Unreal Engine 5 : cours complet pour débutants (2023) | Pixel Helmet | Skillshare
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Unreal Engine 5 : cours complet pour débutants (2023)

teacher avatar Pixel Helmet, Game Developer & Publisher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1.01 Introduction

      1:19

    • 2.

      1.02 Téléchargement de Unreal Engine 5

      1:47

    • 3.

      1.03 Créer le projet

      1:54

    • 4.

      2.01 Viewport et navigation

      13:50

    • 5.

      2.02 La barre d'outils

      7:25

    • 6.

      2.03 Le panneau de détails

      3:13

    • 7.

      2.04 Le contour du monde

      2:48

    • 8.

      2.05 Le navigateur de contenu

      4:34

    • 9.

      3.01 Créer un nouveau niveau

      2:10

    • 10.

      3.02 Volume de processus

      4:17

    • 11.

      3.03 Exposition de la caméra

      2:04

    • 12.

      4.01 Introduction au Megascans de Quixel

      1:48

    • 13.

      4.02 Aperçu du pont Quixel

      4:58

    • 14.

      4.03 Trouver nos actifs

      8:09

    • 15.

      4.04 Qualité vs. performance

      2:51

    • 16.

      4.05 Introduction à la géométrie nanite

      2:36

    • 17.

      4.06 Importation d'actifs

      4:14

    • 18.

      5.01 Qu'est-ce qu'une texture ?

      4:39

    • 19.

      5.02 Propriétés de la texture

      2:41

    • 20.

      5.03 Qu'est-ce qu'un matériel ?

      1:42

    • 21.

      5.04 Le graphique matériel

      6:04

    • 22.

      5.05 instances matérielles

      7:11

    • 23.

      5.06 Ajuster la taille de la texture

      10:57

    • 24.

      6.01 Importer le treillis au sol

      3:20

    • 25.

      6.02 Ajouter les trottoirs

      3:07

    • 26.

      6.03 Créer un matériel de mélange

      7:17

    • 27.

      6.04 Mélanger les propriétés du matériel

      1:57

    • 28.

      Outil de peinture en maille

      7:23

    • 29.

      6.06 Ajuster le carrelage de la terre

      6:13

    • 30.

      6.07 Ajuster les textures au sol

      10:22

    • 31.

      6.08 Peindre le sol

      7:21

    • 32.

      6.09 Street Lines

      12:56

    • 33.

      6.10 Ajouter les barricades

      6:46

    • 34.

      6.11 Ajouter les accessoires

      3:14

    • 35.

      6.12 Créer le paysage

      8:25

    • 36.

      6.13 Préparer le feuillage

      5:52

    • 37.

      6.14 Ajouter un feuillage

      10:46

    • 38.

      6.15 Ajouter des rochers

      2:36

    • 39.

      6.16 Ajouter des flaques

      3:41

    • 40.

      6.17 Ajouter des décalques

      6:24

    • 41.

      6.18 Mettre au point l'environnement

      1:54

    • 42.

      7.01 Types de lumière

      2:46

    • 43.

      7.02 Ajouter les lumières

      4:00

    • 44.

      7.03 Ajouter le ciel

      2:24

    • 45.

      7.04 Ajouter le brouillard

      0:49

    • 46.

      7.05 Volume d'importance de masse légère

      1:43

    • 47.

      7.06 Introduction à Lumen

      4:30

    • 48.

      7.07 Ajuster l'éclairage

      9:25

    • 49.

      7.08 Permettre les rayons de Dieu

      1:40

    • 50.

      7.09 Ajuster le volume de processus de publication

      6:54

    • 51.

      7.10 statique vs. stationnaire vs. mobile

      8:03

    • 52.

      8.01 Optimisation de feuilles

      9:40

    • 53.

      8.02 Niveau de détail

      9:04

    • 54.

      8.03 Taille de la texture

      4:00

    • 55.

      8.04 Visualisations d'optimisation

      5:10

    • 56.

      8.05 Densité de Lightmap

      9:11

    • 57.

      8.06 Fixer les UV d'emballage

      8:00

    • 58.

      8.07 Limiter l'utilisation de la FPS

      1:47

    • 59.

      9.01 Importation de biens sonores

      1:06

    • 60.

      9.02 Créer des cues sonores

      3:12

    • 61.

      9.03 Ajouter du son à l'environnement

      2:54

    • 62.

      10.01 Ajouter une caméra

      3:09

    • 63.

      10.02 Ajuster les paramètres de la caméra

      3:14

    • 64.

      10.03 Prendre une capture d'écran

      2:16

    • 65.

      10.04 Faire fonctionner la caméra sur la lecture

      3:14

    • 66.

      11.01 Que sont les schémas de travail ?

      3:48

    • 67.

      11.02 Types de cours de Blueprint

      3:20

    • 68.

      11.03 Créer nos premiers plans

      2:18

    • 69.

      11.04 Définir le mode de jeu par défaut

      2:43

    • 70.

      Aperçu du cours de Blueprint

      5:10

    • 71.

      11.06 Configuration de la balle

      4:14

    • 72.

      11.07 Contexte de cartographie des entrées

      3:24

    • 73.

      11.08 Flux de Blueprint

      3:09

    • 74.

      11.09 Événements, fonctions et variables

      7:24

    • 75.

      11.10 Premiers pas dans le graphique de Blueprint

      3:21

    • 76.

      11.11 Mouvement de balle

      13:09

    • 77.

      11.12 Ajouter de la collision aux objets

      5:47

    • 78.

      11.13 Que faire maintenant ?

      1:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

977

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Apprendre les principes fondamentaux de Unreal Engine 5 de la façon amusante en concevant un environnement réaliste prêt à jouer Unreal Engine est l'un des moteurs les plus populaires dans les studios AAA, de jeux à l'architecture, au design de produits et à la réalisation de films.

À la fin de ce cours, vous aurez appris les fondamentaux de Unreal Engine 5 en créant votre propre environnement réaliste du début à la fin en suivant facilement des vidéos. Vous pourrez utiliser le même flux de travail et les mêmes techniques pour créer vos propres projets.

Vous vous sentirez à l'aise dans la navigation du moteur et appliquez des concepts clés à vos projets futurs, que vous soyez développeur, programmeur, artiste ou concepteur. Vous n'avez besoin d'aucune expérience préalable. Vous verrez à quel point il est facile de commencer et à quelle vitesse vous pouvez créer vos propres jeux.

Forte d'une expérience dans le développement et l'enseignement de jeux, je vais vous montrer la pratique optimale de Unreal Engine 5. Il ne suffit pas que les jeux soient efficaces, mais ils doivent également jouer. Vous utiliserez différents outils d'optimisation pour atteindre des performances prêtes à la jeu.

Rejoignez notre communauté favorable

Le développement de jeu peut être frustrant de temps en temps. Vous risquez de manquer une boîte non cochée quelque part, ce qui vous laisse dans les bois pendant des heures. Vous pouvez également avoir besoin de l'aide et des idées morales de la part des futurs développeurs comme vous. Nous sommes là pour vous chaque fois que vous en avez besoin. Rejoignez notre communauté Discord, notre site Web et nos réseaux sociaux répertoriés dans la description de profil.

Je vous souhaite le meilleur,

Moustafa Nafei

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Pixel Helmet

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Enseignant·e

Pixel Helmet is a video game developer and publisher based in Denmark. We have recently released our first game Farmtale on the Steam platform.

We decided to get on Skillshare to create high-quality courses and share our knowledge with the game development community. Learning can be tedious at times and we aim to create a fun learning experience.

We offer to create courses within Modeling, Texturing, Unreal Engine, Blueprints, C++, Game Design, and much more. If you need any help during a course, please let us know through Skillshare or connect with us on Discord, Twitter, or LinkedIn.

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Transcription

1. 1.01 Introduction: Dans ce cours, nous allons apprendre à utiliser Unreal Engine 5 en concevant un environnement réaliste prêt à jouer à partir de zéro à l'aide de méga-scans Quicksort . Ce cours expliquera comment utiliser et naviguer dans Unreal Engine 5, comment configurer votre premier projet ? Comment utiliser les scans oméga QuickSort pour créer des environnements réalistes et prêts à jouer, mais aussi les textures et les matériaux mais aussi les textures et les matériaux, et comment les utiliser dans Unreal Engine 5 pour concevoir un niveau en utilisant tous les outils d' Unreal Engine 5, comment utiliser correctement l'éclairage pour optimiser votre environnement afin qu'il prêt à être utilisé dans les jeux vidéo. Comment ajouter du son à votre environnement, comment créer une présentation cinématographique de votre environnement pour votre portfolio. Enfin, nous allons apprendre à utiliser le langage de programmation appelé blueprints dans Unreal Engine 5. À la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer en toute confiance votre propre environnement prêt à jouer et implémenter Unreal Engine 5 dans vos projets actuels ou futurs J'ai conçu ce cours pour tous ceux qui souhaitent créer des jeux dans Unreal Engine 5, utilisant les meilleures pratiques actuelles qui seront à la hauteur des normes actuelles de l'industrie du jeu vidéo. J'espère que vous vous joindrez à moi pour suivre ce cours. Et n'oubliez pas que je suis toujours là pour vous soutenir tout au long du cours, et j'espère vous revoir bientôt. 2. 1.02 Téléchargement de Unreal Engine 5: télécharger Unreal Engine Five, vous devez vous rendre sur Epic games.com. Écrivez-le donc dans votre navigateur Internet. Et en haut à droite, il y a un bouton bleu appelé téléchargement. Cliquez donc sur ce bouton de téléchargement pour installer le lanceur Epic Games. Maintenant, cliquez dessus et installez le lanceur. Et j'ai déjà installé le lanceur, donc je reviendrai avec vous chaque fois que vous l'aurez installé. Une fois que vous avez installé le lanceur Epic Games, lancez-le et vous verrez cette page de connexion. Vous allez donc vous connecter avec le compte que vous avez. Mais pour moi, j'ai un compte Epic Games. Si vous souhaitez en créer un, vous pouvez vous inscrire ici. C'est gratuit. Je vais donc me connecter avec mon compte Epic Games. Et une fois connecté au compte Epic Games cliquez sur l'onglet Unreal Engine. Et à l'intérieur de cette section, vous commencerez probablement par la nouvelle section. Vous devrez continuer et cliquer sur l'onglet Bibliothèque en haut. Maintenant, vous pouvez installer Unreal Engine 5 ici. Vous pouvez donc voir ici qu'il est écrit versions du moteur. Et ici, vous pouvez voir mes projets précédents Ce champ sera vide pour vous si vous n'avez rien fait ici. Et ici, vous pouvez voir tous les articles du Marketplace que j'ai achetés ou téléchargés ici pour l'installer. Unreal Engine, vous pouvez cliquer sur le plus ici. Et lorsque vous cliquez sur le bouton Plus, vous voyez cette boîte grise et en cliquant sur le chiffre ci-dessus, vous pouvez sélectionner la version d' Unreal Engine que vous souhaitez installer. Donc, pour moi, j'ai déjà installé Unreal Engine 5.2. Si vous avez une version ultérieure qui vous convient, allez-y et installez la version la plus récente que vous possédez. Vous pouvez toujours suivre ce cours. Mais allez-y et cliquez sur Plus, sélectionnez la version que vous souhaitez installer. Ensuite, allez-y, cliquez, désinstallez et installez le moteur. 3. 1.03 Créer le projet: Pour créer un nouveau projet, lançons le moteur. Maintenant, lorsque vous lancez le moteur, cette fenêtre apparaît afin que vous puissiez voir projets récents que vous avez créés auparavant. Et ce champ, bien sûr, sera vide si vous n'avez jamais travaillé avec Unreal Engine auparavant. Donc, ce que vous voulez faire, c'est accéder à l'onglet Jeux, car nous créons un jeu, vous pouvez également créer des vidéos, de l'architecture, de l' automobile, etc. , Unreal Engine. Ce ne sont donc pas seulement des jeux, mais pour nous. Passons à l'onglet Jeux. Et ici, vous pouvez choisir entre différents modèles. Ainsi, par exemple si vous souhaitez créer un jeu de tir à la première personne, vous pouvez créer ce modèle à la première personne et ce modèle troisième personne pour les jeux à la troisième personne, etc. Vous pouvez donc voir que vous avez différents modèles que vous pouvez créer comme point de départ dans le moteur. Cependant, ce que j'aime faire, c'est tout créer à partir de zéro parce que je veux vous apprendre tout et comment créer un projet à partir de rien. C'est pourquoi j'aime commencer par un projet vide. Et tous ces modèles que vous pouvez voir ici, vous pouvez les créer vous-même à partir d'un projet vide si vous savez ce que vous faites. Donc, comme j'aime tout vous apprendre et que je veux que vous sachiez tout, je veux partir d'un projet vide. Et ici, nous devons sélectionner le langage de programmation. Peu importe pour le moment, sélectionnez simplement Blueprint et la plate-forme cible est ordinateur de bureau, la qualité prédéfinie est définie au maximum. Et quant au contenu de démarrage, il ne vous fournit que du contenu de départ, par exemple des effets sonores, des effets visuels, etc. Pour l'instant, je vais juste l' enlever pour qu'il n'y ait rien ici. Et ici, vous devez sélectionner l' endroit où vous souhaitez enregistrer le projet. Si vous cliquez sur ce dossier et que vous devez lui donner un nom, par exemple, je vais juste appeler le mien débutant. Et allons-y et créons le projet. Bon, nous voici à l'intérieur du projet. Et avant de faire quoi que ce soit, passons à la leçon suivante. 4. 2.01 Viewport et navigation: Très bien, donc avant de commencer par les parties amusantes du moteur, voyons comment Unreal Engine est construit afin de comprendre ce que nous faisons ici. Et pour commencer, examinons la fenêtre d' affichage et la façon dont nous pouvons naviguer à l'intérieur de celle-ci. Ce que vous voyez ici au milieu, cette fenêtre ici, c'est ce qu'on appelle la fenêtre d'affichage. Et la fenêtre d'affichage est l'endroit où vous pouvez visualiser votre jeu. Donc, en ce moment, vous pouvez voir à mon niveau que j'ai ce paysage. Et pour regarder autour de vous, vous pouvez maintenir le bouton droit de la souris enfoncé. Et en maintenant le bouton droit de votre souris enfoncé et en déplaçant votre souris, vous pouvez voir, vous pouvez regarder autour de vous dans ce paysage tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, vous pouvez cliquer sur W pour avancer. Vous pouvez donc maintenant voir comment on va de l' avant. Maintenant, si vous voulez vous déplacer plus rapidement, vous pouvez cliquer sur cette icône de caméra ici pour augmenter la vitesse. Et maintenant, quand je tiens, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur W sur mon clavier. Je peux me déplacer plus rapidement dans ce paysage. Vous pouvez à nouveau maintenir bouton droit de la souris et cliquer sur S pour revenir en arrière. Cliquez sur D pour vous déplacer vers la droite et cliquez sur a pour vous déplacer vers la gauche. C'est donc la principale façon dont je navigue à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Il suffit de maintenir le bouton droit de la souris enfoncé, puis de cliquer sur W , D, S et a. Vous pouvez également maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et cliquer sur le signal pour descendre, et cliquer sur e pour monter. Vous pouvez également maintenir le bouton droit et simultanément le bouton droit et le bouton gauche de la souris enfoncés. Et tu peux te déplacer comme ça. D'habitude, je n'utilise jamais tout cela. Je maintiens à nouveau le bouton droit de la souris enfoncé et je clique sur W. Il SNA et je navigue dans la fenêtre d'affichage comme ceci. Mais c'est toujours agréable de savoir comment on peut se déplacer. Parfois, sur mon ordinateur portable, j'ai l'habitude de maintenir le clic gauche enfoncé et de déplacer la souris, vous pouvez vous déplacer comme ça. Parfois, je le fais sur mon ordinateur portable lorsque je n'ai pas de souris, mais en général je ne l'utilise jamais. Et c'est en fait tout pour la navigation. Donc, la dernière chose que vous pouvez faire, bien sûr, utiliser la molette de votre souris pour zoomer et dézoomer. Vous pouvez voir que je peux le déplacer n'importe où, en actionnant la molette de ma souris. Et je peux aussi dézoomer. Très bien, donc ici, à l'intérieur de la fenêtre d'affichage, nous avons maintenant un paysage. C'est le niveau de départ. C'est ce qu'il vous montrera dans Unreal Engine 5. Et ici, nous avons différents boutons. Donc, si nous cliquons ici, vous pouvez par exemple afficher vos images par seconde et voir à quelle vitesse votre jeu s'exécute. heure actuelle, dans Unreal Engine, 120 images par seconde est le maximum Vous ne pouvez donc pas dépasser ce chiffre à moins d'emballer le jeu et de le sortir. Donc, en montrant leur visage, vous pouvez cliquer à nouveau dessus pour supprimer le FPS. Et très, très important, nous avons quelque chose appelé Game View et un mode immersif. Donc, en mode jeu, si vous cliquez dessus, toutes les icônes sont supprimées. Vous pouvez le voir ici, j'ai ce point pivot en ce moment. Et c'est parce que j'ai sélectionné l'outil de déplacement. Donc, si c'est le cas, laissez-moi me rapprocher d' ici pour que vous puissiez voir ces icônes. Je peux cliquer ici et cliquer sur la vue du jeu. Il supprime toutes les icônes. La vue du jeu supprime simplement toutes les icônes pour que je puisse visualiser mon jeu sans aucune icône. Et le raccourci pour la vue du jeu, vous pouvez le voir ici. C'est G. Donc, si vous cliquez sur G, vous pouvez afficher les icônes. Si vous cliquez à nouveau sur G, icônes peuvent être masquées. Et encore une fois, la raison en est que vous voulez parfois voir votre jeu sans aucune icône pour voir à quoi il ressemble vraiment. C'est pourquoi il est si agréable d' appuyer sur G pour supprimer l'icône, voir à nouveau le niveau G, pour les afficher à nouveau si vous souhaitez continuer votre travail. Donc, ici, nous avons le mode immersif, qui rend simplement cette fenêtre en plein écran. Donc, en cliquant dessus ici, vous pouvez voir que mon écran est en plein écran, et si je clique sur G, il est maintenant dans la vue du jeu. Et maintenant, je peux voir à quoi ressemble vraiment mon niveau en plein écran, sans aucune icône. Et si je veux réafficher les icônes, n'oubliez pas de cliquer sur G, puis de cliquer sur F 11 pour supprimer le mode immersif, car ici le raccourci pour le mode immersif est 11. Donc FL1 pour entrer dans le mode immersif, et F11 à nouveau pour sortir du mode immersif, le dernier bouton important ici, si vous voulez prendre une capture d'écran et montrer à votre ami ce que vous avez fait. Vous pouvez cliquer sur cette capture d'écran en haute résolution et vous pouvez simplement pointer votre point de vue sur quelque chose, par exemple je veux montrer cette partie à mon ami ici. Et je peux cliquer sur Capture. Et il en faudra une capture d'écran, que vous pourrez envoyer à votre ami. Ensuite, nous avons les différents modes d'affichage. Pour le moment, nous sommes donc dans une perspective. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir vous avez des vues orthographiques, vous pouvez donc voir le jeu depuis la vue du haut. Si je clique sur la vue du haut, voici à quoi cela ressemble. Et si je fais un zoom arrière avec la molette de ma souris, maintenant j'ai effectué un zoom arrière. Il s'agit en fait du paysage vu de dessus. Cela n'a pas l'air grand-chose car il ne s'agit que d'un paysage sans aucun objet, donc il a l'air un peu plat. Donc, j'utilise habituellement ces vues pour placer quelque chose de très spécifique à l'intérieur du niveau, par exemple si je passe en mode perspective, disons que je veux placer un élément spécifiquement ici et que je veux qu'il soit précis. Donc, pour ce faire, je passe à la vue de dessus. Je le place ici, comme je veux. heure actuelle, il est difficile de voir quel est ce paysage, car tout se ressemble. Et si je regarde la bonne vue, par exemple, vous pouvez voir que c'est le paysage depuis la bonne vue. Vous pouvez voir que vous pouvez l'utiliser pour placer des objets précisément quelque part dans le niveau. Sinon. Je ne l'utilise généralement pas uniquement lorsque j'ai besoin de placer quelque chose avec précision. Bien, revenons à la vue en perspective. Et ici, nous avons également différents modes d' affichage. Nous avons le mode Lit. À l'heure actuelle, nous pouvons voir le jeu avec un éclairage. Nous pouvons également voir le jeu sans éclairage si vous cliquez sur le mode non éclairé ici. Et voici à quoi cela ressemble sans aucun éclairage. Si vous cliquez à nouveau dessus, vous pouvez le voir avec des wireframes. Donc, les triangles des modèles 3D, et nous pouvons également passer à l'éclairage de détail. Nous pouvons passer à l' éclairage uniquement et ainsi de suite. Vous avez donc différents modes d'affichage que vous pouvez utiliser. Plus tard, nous utiliserons Lumen, le nouveau système d'éclairage, et Unreal Engine. Nous utiliserons également des modes d'affichage optimisés pour voir à quoi ressemble le jeu et comment nous pouvons l' optimiser. Mais pour l'instant, revenons au mode Lit. Et grâce à ce bouton, vous pouvez afficher et masquer différentes choses, par exemple, vous pouvez afficher la collision et le niveau. Vous pouvez cliquer à nouveau dessus pour le masquer. Vous pouvez afficher la navigation. Nous n'avons pas vraiment de navigation pour le moment, mais vous pouvez afficher et masquer des éléments dans votre niveau si vous le souhaitez. Ici, à droite, vous avez des outils très, très importants que vous utiliserez tout le temps. Le premier est donc l'outil de sélection, et celui-ci vous permet de sélectionner les éléments de votre niveau, par exemple, juste à titre de test, cliquez sur ce bouton ici. Cliquons sur les formes , puis sélectionnons ce cube. Nous allons donc simplement utiliser cela comme exemple. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux sélectionner ce cube, mais avec cet outil de sélection, je peux également sélectionner mes parties de paysage ici, sélectionner à nouveau ce cube. Et ce que je peux faire, c'est aussi passer à celui-ci, qui est l'outil Move. Maintenant, lorsque vous cliquez sur l'outil Déplacer, vous pouvez voir si des points apparaissent. Et ces points de pivot vous permettent de déplacer l'objet. Donc, si je diminue simplement la vitesse de mon appareil photo, c'est un peu trop rapide pour le moment Si vous cliquez sur l'un des points de pivot, vous pouvez le déplacer dans cette direction, par exemple le point vert ici. Vous pouvez voir que si vous cliquez et faites glisser, vous pouvez le déplacer dans cette direction. Si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur le bleu, vous pouvez vous déplacer dans cette direction. Et si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur le rouge, vous pouvez vous déplacer dans cette direction. Si vous souhaitez le déplacer dans deux directions différentes, vous pouvez simplement le maintenir. Et à l'intérieur de ce carré, où se trouvent ces deux-là , vous pouvez maintenant le déplacer dans ces deux directions. Vous pouvez également le tenir sur le ballon ici au milieu. Si vous pouvez voir cette boule blanche au milieu, vous pouvez la tenir ici et la déplacer dans toutes les directions à la fois. Et vous pouvez voir ici que le point de pivot a différentes couleurs. Vous pouvez donc voir que ce point de pivot est vert, celui-ci est bleu et celui-ci est rouge. Alors, qu'est-ce que cela signifie, le vert, le bleu et le rouge Il s'agit des axes x, y et z. Vous pouvez également le voir ici à droite, le rouge, si vous passez la souris dessus, c' est l'emplacement. C'est le X. Donc, si vous passez la souris sur le rouge, cela indique x. Le vert est le y et le bleu est le z. Voici donc l'axe z est le z. Voici donc l'axe , l'axe y et l'axe X. Très bien, nous savons maintenant comment déplacer un objet à l'intérieur du niveau. L'outil suivant est l'outil de rotation. Ainsi, si vous cliquez dessus, vous pouvez désormais faire pivoter l'élément sur différents axes. Donc, faites-le pivoter autour de l'axe Y. N'oubliez pas que l'axe Y est l'axe vert. L'axe X est l'axe rouge. Vous pouvez le faire pivoter. L'axe Z est l'axe bleu. Et vous pouvez aussi le faire pivoter comme ça. Et la dernière chose que nous avons ici est l'outil de mise à l'échelle. En cliquant sur l'outil de mise à l'échelle, vous pouvez le redimensionner dans différentes directions. Donc, si vous cliquez sur la case, ici, ici et ici, vous pouvez la redimensionner dans ces trois directions. Si vous souhaitez redimensionner l'élément de manière uniforme, vous pouvez cliquer sur cette case blanche au milieu et l'agrandir, et il sera redimensionné dans toutes les directions en même temps. Maintenant, il est très important de savoir que ces outils ont des raccourcis. Donc, si vous cliquez sur Queue, vous avez l'outil de sélection. Si vous cliquez sur w, je n'utilise généralement jamais cet outil de sélection. Peut-être en avez-vous besoin un jour pour votre propre projet. Mais trois suffiront. Il est donc bon de savoir que cliquez et q vous avez l'outil de sélection, mais qu'en cliquant sur le W, vous sélectionnez l'outil de déplacement. Et en cliquant sur e, vous sélectionnez l'outil de rotation et en cliquant sur are, vous sélectionnez l'outil de mise à l'échelle. Il est donc toujours bon de savoir que cliquez sur W, vous pouvez sélectionner l'outil de déplacement. Vous pouvez déplacer l'objet à l'intérieur du niveau. Vous pouvez ensuite cliquer sur E pour faire pivoter l'élément comme suit. Ensuite, vous pouvez cliquer sur R si vous souhaitez le réduire, par exemple en cliquant sur E pour le faire pivoter à nouveau. Juste comme ça, en cliquant sur W pour le déplacer. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus rapide de travailler comme ça. Cela prendra beaucoup de temps si vous devez simplement cliquer ici tout le temps, le faire pivoter, puis cliquer à nouveau ici pour le redimensionner. Cliquez à nouveau ici. Vous pouvez voir que c'est très fatiguant et que cela prend du temps. Cliquez donc sur W, E, R sur votre clavier. C'est beaucoup plus rapide à utiliser. Ici, sur la droite, nous avons les outils d'accrochage. Si vous cliquez sur W pour sélectionner l'outil Déplacer et que vous le déplacez, vous pouvez constater qu'il ne se déplace pas correctement. C'est comme s'accrocher à une grille et c'est ce qui se passe. Cela est activé ici. Si vous cliquez sur l'icône et que vous la désactivez, vous pouvez maintenant vous déplacer. Vous pouvez voir maintenant qu'il se déplace très facilement. Et si je l'active à nouveau, si je clique dessus, je peux le déplacer et il s'accroche à une grille. Je peux également augmenter le nombre de captures en cliquant ici. Vous pouvez réduire le nombre de prises de vue ou l'augmenter comme ça. Par exemple, je peux me déplacer , maintenant tu peux voir les photos beaucoup plus. Et je peux cliquer à nouveau dessus sur cette icône pour le désactiver, et je peux le déplacer facilement. C'est donc très utile si vous souhaitez placer des objets à une distance spécifique les uns des autres, par exemple, je veux placer cet objet ici. Et puis une astuce, vous pouvez le copier en maintenant la touche Alt enfoncée sur votre clavier. Puis en faisant glisser. Maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser le pointeur pour le copier. Et vous pouvez voir maintenant que je peux placer cet élément ici, par exemple je peux à nouveau maintenir la touche Alt enfoncée, le faire glisser et je peux le placer ici. Ensuite, je peux voir qu'ils sont placés à la même distance les uns des autres. Et c'est pourquoi le snapping est très utile si vous souhaitez concevoir votre niveau de cette manière, il va de même pour la rotation. Si je clique sur E et que je clique sur l'un des éléments, si je l' ai écrit, vous pouvez voir qu'il pivote tous les dix degrés. Et je peux diminuer et augmenter ce claquement. Et je peux aussi le désactiver en cliquant sur l'icône. Maintenant, je peux le faire pivoter en douceur, et il en va de même pour la mise à l'échelle. Donc, si je clique sur R pour sélectionner l'outil de mise à l'échelle, je peux le redimensionner, il s'enclenche. Je peux désactiver la capture de mise échelle et je peux la redimensionner librement maintenant. Je peux également diminuer et augmenter le cliquetis de la balance. Et la dernière chose à faire, c'est comme avant de diminuer et d'augmenter la vitesse des caméras. Donc, si vous voulez travailler avec quelque chose de très, très proche, vous pouvez le voir se déplacer très lentement. Maintenant, c'est utile si vous avez un petit objet sur lequel vous souhaitez modifier les détails de cette manière, par exemple et que vous travaillez ici. Et maintenant, lorsque vous avez ce paysage et que vous voulez vous y déplacer, cela vous prendra une éternité à cette vitesse. Vous l'augmentez à quelque chose de très, très rapide. Et vous pouvez vous déplacer ici et vous pouvez ensuite diminuer la vitesse de la caméra. Encore une fois. Je vais juste revenir en arrière et le mettre sur l'un d'entre eux, qui est la valeur par défaut. Maintenant, si vous le souhaitez, si vous êtes perdu dans votre niveau, vous devez revenir à un objet. Vous pouvez toujours cliquer dessus et cliquer ici, ou vous pouvez cliquer dessus ici. Nous parlerons de l'outliner plus tard, mais en cliquant sur un élément, en cliquant sur F votre clavier, vous arriverez à cet élément. Très bien, c'était donc tout pour la fenêtre d'affichage et la navigation. Essayez simplement de jouer à l'intérieur d'ici. Vous pouvez essayer de vous en faire une idée et cela deviendra plus facile avec le temps. Vous pouvez également cliquer sur ces objets. Tu peux les déplacer. N'oubliez pas que NOUS sommes des touches qui ont essayé de les redimensionner , de jouer avec ce snapping et de simplement jouer pour vous faciliter la tâche. Et passons à la leçon suivante. 5. 2.02 La barre d'outils: Très bien, il est maintenant temps de jeter un œil à la barre d'outils. La barre d'outils se trouve ici et il y a beaucoup de boutons. Mais n'oubliez pas que dans Unreal Engine, vous n'avez pas à tout apprendre. Vous devez juste apprendre la chose la plus nécessaire pour commencer et tout viendra lentement. Donc, ici, dans la barre d'outils, nous avons le bouton Fichier. Comme dans tout logiciel, nous pouvons créer un nouveau niveau. Nous pouvons enregistrer nos progrès et nous pouvons également démarrer un nouveau projet. C'est la chose la plus importante à l'intérieur d'ici, puis à l'intérieur de l'édition. Le plus important, ce sont les préférences de l'éditeur. préférences de l' éditeur, vous pouvez modifier des choses à propos de cet éditeur, par exemple, vous pouvez voir dans la fenêtre d'affichage que si je clique sur quelque chose, cette ligne de sélection orange apparaîtra. Vous pouvez également modifier la couleur de cette ligne pour rendre rose ou autre et voir les changements. Je vais donc simplement cliquer sur Annuler pour que vous puissiez modifier les choses à propos de cet éditeur. Honnêtement, je ne l'ai jamais utilisé. Je n'ai jamais eu besoin de changer quoi que ce soit à l'intérieur. Vous pouvez donc simplement y jeter un œil si vous en avez besoin. Pour en revenir à l'édition, il y a les paramètres du projet et celui-ci que nous utiliserons tout au long du projet. Vous pouvez voir à l'intérieur qu'il y a de nombreux boutons sur lesquels vous pouvez cliquer et qui contiennent de nombreuses informations. Cependant, encore une fois, vous n' avez pas besoin d'apprendre cela pour le moment. Ce n'est pas nécessaire. n'y a que peu de choses que nous devons savoir, par exemple les cartes et les modes. Vous pouvez modifier la carte par défaut dans Unreal Engine lorsque vous ouvrez le moteur et dans les films, par exemple vous pouvez ajouter un film lorsque vous ouvrez votre jeu. Ainsi, lorsque vous le publiez, vous pouvez voir qu' il y a beaucoup de choses sur lesquelles vous pouvez cliquer juste pour découvrir ce qu'il contient. Cependant, encore une fois, tout cela n'est pas nécessaire. Alors allons-y et fermons-le. Ensuite, nous avons la fenêtre. Et pour ce qui est de la fenêtre, il est bon de savoir que vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres. Par exemple, ici, dans le panneau Détails, je peux cliquer sur la seconde. Je peux ouvrir un deuxième panneau de détails. Vous pouvez voir que j'ai un panneau de détails ici. Nous en reparlerons plus tard, mais j'ai maintenant un deuxième panneau de détails. Et c'est utile si vous avez plusieurs moniteurs. Je peux donc le prendre et le placer sur mon deuxième moniteur et je peux travailler ici. Et ce que j'utilise le plus souvent, c'est la fenêtre d'affichage. J'ai donc ouvert une deuxième fenêtre d'affichage et elle s'est ouverte ici sur mon deuxième écran. Vous pouvez voir que je l'ai ici en plein écran et que je l'ai mis sur mon deuxième moniteur. Ainsi, pendant que je travaille sur mon jeu, je peux entendre quand je travaille sur mon écran principal, mon deuxième écran. Je peux regarder mon jeu ici en plein écran, comme celui-ci. OK, donc très, très pratique de savoir que vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres ici l'année prochaine dans les outils Nous n'avons pas vraiment quelque chose de trop important, alors allons-y. Et le constructeur aussi, la seule chose qui construit l'éclairage est construite à tous les niveaux. Et nous le ferons plus tard dans le cours, en désélectionnant l'acteur, nous n'avons rien d'important. Et dans l'aide, vous pouvez toujours consulter la documentation et obtenir de l'aide ou signaler un bogue, etc. En bas, nous avons ce bouton de sauvegarde enregistre le niveau actuel dans lequel vous vous trouvez actuellement. Ici, nous avons différents modes de sélection. Nous sommes maintenant en mode sélection. Vous pouvez également passer en mode paysage et créer des paysages à l'intérieur d'ici. Mais nous allons le faire plus tard, alors ne vous inquiétez pas. Nous allons utiliser l'outil de paysage, nous allons utiliser l'outil de feuillage et nous allons également utiliser l'outil de peinture en maille. Voici donc les différents outils parmi lesquels nous pouvons choisir. Mais pour l'instant, revenons au mode de sélection ici. Très important, il existe un bouton où vous pouvez ajouter des éléments à un niveau. Donc, avant d'ajouter ce cube ici via ce bouton, puis des formes et des cubes, vous pouvez ajouter différentes formes à votre niveau. Plus tard, nous ajouterons également une doublure. Vous pouvez voir que vous pouvez ajouter des lumières à votre niveau et également ajouter des éléments cinématographiques. Donc des caméras et des acteurs. Et dans les effets visuels, vous pouvez ajouter quelque chose comme un nuage volumétrique. Vous pouvez ajouter du brouillard, qui peut ajouter une atmosphère de ciel, etc. Nous travaillerons avec un grand nombre d' entre eux plus tard dans ce cours. Mais comme pratique, encore une fois, allez-y et ajoutez ce que vous voulez. Allez-y et ajoutez un cylindre. Allez-y, ajoutez une lampe ponctuelle et voyez ce qu'elle fait. Cela ne fait pas vraiment de mal de regarder autour de soi, d'essayer d'ajouter des éléments et de voir ce qui se passe. Ici, nous avons l'éditeur Blueprint et voici le plan du niveau. Le blueprint est le langage de programmation intégré à Unreal Engine. Mais pour l'instant, ne nous en inquiétons pas. Ici, nous avons des cinématiques et ensuite nous pouvons jouer ici. Vous pouvez cliquer sur Play. Cela place simplement le niveau. heure actuelle, vous pouvez voir que rien ne se passe, donc il ne se passe pas grand-chose dans le niveau. Je vais cliquer sur Escape sur mon clavier pour quitter le mode de jeu. En cliquant sur ces trois points, vous pouvez modifier différents paramètres. Par exemple, au lieu de le lire dans le port d'affichage, j'aime parfois le jouer dans le nouvel éditeur Cela ouvre une nouvelle fenêtre et cela ouvre sur mon deuxième moniteur, juste comme ça. Et chaque fois que vous cliquez sur Jouer maintenant, une nouvelle fenêtre s' ouvre. Et si vous souhaitez le modifier à nouveau, vous pouvez toujours cliquer ici et en bas, nous avons les paramètres multijoueurs. Le mode multijoueur ne nous inquiète pas vraiment pour le moment. Et dans les paramètres avancés, vous pouvez toujours modifier la largeur et hauteur de la fenêtre qui s'ouvre. Si nécessaire, centrez-le sur la fenêtre d'affichage lorsque vous l' ouvrez et ainsi de suite. Ensuite, dans ce bouton de plateforme, vous pouvez empaqueter le jeu et le publier sur Steam, par exemple . Donc, par exemple ici dans Windows, je suis sous Windows en ce moment et je peux empaqueter le jeu. Et puis, lorsque vous l'empaquetez, cela ressemble à un fichier EXE que vous pouvez télécharger sur Steam et que les gens peuvent l'essayer. Enfin, en guise de barre d'outils, il y a ce bouton Paramètres paramètres d'évolutivité du moteur sont très importants. À l'heure actuelle, mon moteur affiche des graphismes épiques. Cela n'affecte pas vraiment le jeu à la fin. C'est juste sympa. Ou lorsque vous avez un ordinateur rapide ou lent. Donc, si vous avez un ordinateur lent, vous optez probablement pour les réglages les plus faibles, vous pouvez voir les modifications les plus légères et ainsi de suite. Et votre ordinateur devient moins probable. Si votre ordinateur est lent, il ne peut pas vraiment exécuter ces paramètres épiques, mais pour moi, j'ai un ordinateur rapide, donc je vais exécuter ces paramètres épiques. Et je n'ai pas vraiment eu besoin de lancer Cinematic, mais vous pouvez, bien sûr, cliquer et voir ce qui se passe lorsque vous cliquez ici. Et la cinématique est très, très lourde. Je vais le redevenir épique, même si c'est très agréable de savoir que parfois, votre éclairage est éteint par rapport à moi, juste comme ça. Et il peut s'agir de ces paramètres d'évolutivité du moteur. Vous devez monter un peu plus haut pour que l'éclairage soit vraiment beau. Et il en va de même pour la qualité du matériau et le niveau de rendu de l'aperçu. Enfin, si vous souhaitez le savoir, vous pouvez masquer cette interface utilisateur d'affichage si vous le souhaitez. Donc, si je clique dessus, vous pouvez voir tous les boutons ici et l'interface utilisateur et la fenêtre d'affichage disparaissent. Et parfois je le fais. Ce que je veux, c'est prendre une capture d'écran comme celle-ci, ou je veux faire un petit film dans lequel je déplace ma caméra sans avoir accès à toute l'interface utilisateur. Cliquez donc à nouveau sur f 11 pour le minimiser ici. Et puis en cliquant ici. Et je vais à nouveau montrer mon œil. 6. 2.03 Le panneau de détails: Un panneau de détails contient des informations sur les objets de votre niveau. Donc cinq, par exemple, sélectionnez ce cylindre ici. Vous pouvez voir dans le panneau Détails, ici à droite, qu'il affiche des détails sur ce cylindre. Il affiche donc le maillage statique, qui n'est que le modèle 3D. Il affiche le matériau qui colore ce modèle 3D. Ensuite, je peux voir quelques réglages concernant la physique de ce système, le cylindre, la collision, les réglages d'éclairage, etc. Je peux donc voir différents détails sur cet article que j'ai sélectionné. Je peux également voir l'emplacement, rotation et l' échelle de cet objet. Et cela change chaque fois que vous sélectionnez un élément différent dans votre niveau, par exemple, je vais sélectionner ce cube ici. Et maintenant, vous pouvez le voir, il affiche ce maillage statique pour le cube. Et j'ai d'autres objets dans mon niveau, ici au milieu. Je ne les vois pas vraiment, mais je vais cliquer dessus ici dans l'outliner, dont nous parlerons plus tard. Mais par exemple, si je sélectionne cette lumière directionnelle, qui se trouve ici, encore une fois, n'oubliez pas que vous pouvez cliquer sur F dans la fenêtre d'affichage. Cela vous y conduira médicalement. La lumière directionnelle est donc la lumière du soleil. Et quand je clique sur la lumière du soleil ici, la lumière directionnelle, elle affiche l' intensité de la lumière, l'angle de la source, la température. Vous pouvez voir par exemple que si je baisse la température, il fait plus chaud ici. Et si j'augmente la valeur, il fait plus froid. Je peux modifier différentes valeurs. Avec cette lumière directionnelle que j'ai sélectionnée, je peux augmenter l'intensité, donc c'est très intense. Cela peut également diminuer l'intensité. Il fait donc très sombre également. Tellement cool. Tout ce que vous sélectionnez dans votre niveau est détaillé, vous pouvez le modifier. Par exemple, je peux modifier l'emplacement nuages volumétriques que j'ai sélectionnés, je peux changer l'emplacement, par exemple, n'oubliez pas que lorsque vous sélectionnez l'outil de déplacement, vous pouvez déplacer cette icône et je peux réduire mes prises de vue. Et tu peux te déplacer. Vous pouvez également le déplacer en cliquant et en maintenant le bouton enfoncé. Voici donc le x, en cliquant et en maintenant votre souris enfoncée et en déplaçant votre souris et en cliquant en maintenant, en déplaçant votre souris, vous pouvez voir que vous pouvez également modifier les valeurs ici dans le panneau Détails. Et en général, ce que je fais ici, c'est que si je veux écrire une valeur spécifique, disons que je veux placer spécifiquement à 100 et dx, je peux cliquer dessus et écrire 100 et mon clavier. Et je peux cliquer sur Entrée. Et maintenant, c'est exactement une valeur de 100 en abscisse. Donc, généralement, j'écris des chiffres ici si je veux qu'un objet se trouve spécifiquement à un endroit précis, par exemple veux qu'il soit au centre du monde. Je peux écrire 00.0, et c'est maintenant précisément ici, au milieu du monde. Et c'est fondamentalement cela, très, très important. Le panneau de détails est quelque chose sur lequel nous travaillerons à chaque leçon. Ainsi, en cliquant simplement sur des éléments, nous pouvons modifier différentes valeurs dans les éléments que nous avons sélectionnés. Mais pour l'instant, passons à la leçon suivante. 7. 2.04 Le contour du monde: Bonjour et bon retour. Parlons maintenant de l'Outliner. Ici, sur la droite, nous avons cet outliner, également appelé World Outliner. Lorsque vous sélectionnez des éléments dans votre niveau, vous pouvez également voir qu' sélectionnés à l'intérieur de l'outliner. Sachez par exemple que si je clique sur cette icône, je peux voir que c'est la lucarne que j'ai sélectionnée. L'outliner affiche simplement tout ce que vous avez dans votre niveau. Donc, tout ce que vous pouvez voir ici est quelque chose que j'ai dans mon niveau. Vous pouvez sélectionner des éléments en cliquant dessus dans la fenêtre d'affichage. Et vous pouvez voir que j'ai sélectionné ce cube. Cliquez sur le, laissez-moi simplement aller ici. Si je clique sur le deuxième cube ici, vous pouvez voir que j'ai sélectionné le deuxième cube. Je peux aussi simplement les sélectionner en cliquant dessus dans le plan, vous pouvez voir qu'ils sont sélectionnés dans la fenêtre d'affichage lorsque je clique dessus ici. Et je l'utilise habituellement si j'ai quelques objets dans mon niveau et qu'il y a quelque chose que je ne trouve pas, par exemple, voyons voir. Je ne trouve pas ma lumière solaire, alors que c'était l'icône. Et c'est très pratique. Tu peux aller à l'Outliner. La lumière du soleil est appelée lumière directionnelle. Vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez voir qu'il l'a sélectionné, c'est là-bas. Je peux cliquer sur F si je le souhaite, et cela m'y amènera. Oh, c'est très agréable à savoir. Tout. Tout ce que vous ajoutez à la fenêtre d'affichage ou que vous ajoutez à votre niveau apparaîtra ici dans l'outliner. Et vous pouvez également sélectionner les différents éléments en cliquant dessus ici. Vous pouvez également les masquer et les afficher. Donc, par exemple, revenons aux cubes. Vous pouvez cliquer sur cet œil pour les masquer afin de ne pas les voir dans votre niveau. Ils sont toujours là. Vous pouvez cliquer sur le I pour les afficher à nouveau. Vous devez donc parfois masquer et afficher différentes choses juste pour voir s'il y a quelque chose derrière elles. Par exemple, vous êtes en train de concevoir et vous pouvez également les activer. Encore une fois, la dernière chose que vous pouvez faire est, par exemple maintenir la touche Shift enfoncée et de cliquer ici, et vous pouvez sélectionner ces cubes. Vous pouvez cliquer sur cette icône de dossier pour créer un dossier et les placer à l'intérieur de ce dossier. Par exemple, je peux cliquer sur F2 sur mon clavier et les appeler cubes. Maintenant, j'ai un dossier appelé cubes ici, et c'est ainsi que vous restez organisé à l'intérieur. Si vous souhaitez y ajouter un élément, vous pouvez cliquer et faire glisser cet élément dans le dossier et il sera également ajouté ici. C'est donc toujours agréable de rester organisé. Enfin, vous pouvez également rechercher des objets, par exemple je veux trouver quelque chose appelé lumière. Je peux voir que j'ai un point lumineux à l'intérieur de mon niveau. C'est quelque chose que j'ai ajouté précédemment dans la leçon précédente. Je peux également rechercher un cube, par exemple et je peux voir tous ces trois cubes. Et vous pouvez cliquer sur ce X pour supprimer le mot recherché. 8. 2.05 Le navigateur de contenu: Ici, nous avons le navigateur de contenu. Donc, pour l'instant, ça ne ressemble probablement pas à ça pour toi. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Fermer. Et c'est probablement ce à quoi cela ressemble pour vous si vous n'avez jamais travaillé avec le moteur auparavant. Donc, ici, vous pouvez voir un bouton appelé Consent Draw. Si vous cliquez sur ce contenu, dessinez un bouton, cette fenêtre apparaîtra. Et en général, je clique sur mise en page Dunkin parce que vous pouvez voir si je clique sur quelque chose dans la fenêtre d'affichage, cette fenêtre disparaîtra et je dois cliquer à nouveau ici pour la faire apparaître. Et si je continue à travailler dans la fenêtre d'affichage, elle disparaîtra. Je trouve ça un peu embêtant, alors je vais cliquer dessus et cliquer sur Duck in Layout. Et ça va rester allumé tout le temps même si je travaille dans la fenêtre d'affichage. Donc, le navigateur de contenu, également appelé tirage au sort. C'est la même chose. Il contient simplement tous les fichiers de votre jeu. Donc, si vous avez du son, si vous avez une interface utilisateur, si vous avez des icônes, si vous avez des modèles 3D, si vous avez des textures, tous les fichiers que vous avez pour votre jeu resteront ici dans le navigateur de contenu. Dans le navigateur de contenu, vous avez deux sections. Voici tous les fichiers que vous pouvez voir et vous pouvez également les afficher ici sous forme d'icônes plus grandes. Donc, par exemple, je peux cliquer ici avec le bouton droit de la souris et sélectionner Nouveau dossier. Et je peux, par exemple, l'appeler des icônes. Disons que je voulais importer des icônes. Et maintenant j'ai ce dossier. Si je clique sur le contenu, vous pouvez voir qu'il s'agit du même dossier, du même dossier d'icônes. Donc, en cliquant sur le dossier de ces icônes, je peux maintenant cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Et je peux régler la couleur, par exemple, sur une nouvelle couleur. Et je peux choisir une couleur, puis appuyer sur OK. Et c'est très cool parce que maintenant tu peux rester organisé. Et si vous souhaitez supprimer la couleur, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit sur SetColor, sélectionner la couleur de la couche. Donc, dans ce dossier d'icônes, vous pouvez faire ce que vous pouvez faire, par exemple ici, dans cette section, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez ajouter de nombreux éléments. Vous pouvez ajouter un blueprint glass, qui est le langage de programmation d'Unreal Engine 5. Et tu peux ajouter un nouveau niveau, un nouveau matériau. Vous pouvez ajouter quelque chose qui a trait à l'animation. Vous pouvez ajouter quelque chose avec du feuillage, par exemple de l'herbe, etc. Si vous travaillez sur un jeu en 2D, vous pouvez ajouter un sprite, une carte à tuiles, un jeu de tuiles, etc. Vous pouvez donc voir qu'il y a beaucoup d'éléments que vous pouvez ajouter à votre jeu. Et comme avant, vous n'avez pas à tout apprendre. À mes débuts, je ne connaissais probablement que 15 % ou 20 % de tous ces composants. Il est donc très important de savoir que vous vous concentrez uniquement sur les choses les plus importantes en ce moment. Et pendant le temps que vous passerez dans le moteur, vous apprendrez tout cela lentement. OK, donc, par exemple, créons un nouveau matériau. En cliquant sur ce matériel ici. Nous avons maintenant créé ce matériau. Ce que vous pouvez faire ici, dans l'onglet des paramètres, vous pouvez cliquer sur Paramètres et, par exemple pour la taille des vignettes, j'ai actuellement une fourchette, un moniteur. Ces icônes sont donc généralement grandes pour moi et de taille moyenne. Je peux donc les modifier en petite taille. Et maintenant, vous pouvez voir que les icônes sont plus petites. Vous pouvez également maintenir la touche Contrôle enfoncée sur le clavier et faire défiler l'écran à l'aide de la molette de la souris pour zoomer et dézoomer. Et cela augmentera et diminuera également la taille des icônes. Vous pouvez également modifier leur affichage, par exemple si vous préférez l'affichage en liste ou si vous préférez l'affichage en colonnes. Mais d'habitude, je reste juste dans la vue des carreaux. Je pense que ça a l'air sympa. Et ici, vous pouvez rechercher des éléments. Par exemple je recherche maintenant dans le dossier Icônes parce que j' ai sélectionné le dossier Icônes. Disons que vous avez beaucoup de fichiers ici. C'est vraiment bien que vous puissiez rechercher ce que vous recherchez. Par exemple, je cherche tous les matériaux. Je peux écrire du matériel. Maintenant, nous pouvons voir qu'il met en évidence le mandat de perquisition que je recherche ici, et il vous montrera les résultats. Maintenant, si je clique sur le X ici pour supprimer le mot de recherche, si je clique sur le dossier Contenu, vous pouvez effectuer une recherche dans l'ensemble du dossier de contenu. Imaginez si j'avais beaucoup de dossiers ici. Disons que je voulais un matériau, alors j'écris du matériel. Et il me montre le fichier que je viens de créer. C'est donc très agréable de rechercher des choses ici si vous avez beaucoup de fichiers, et c'est tout pour le navigateur de contenu. Nous travaillerons donc tout le temps ici lorsque nous importerons les fichiers et lorsque nous créerons de nouveaux fichiers. Mais pour l'instant, cliquons ici. Cliquez sur Supprimer sur mon clavier et cliquez sur Supprimer ici, supprimez tout et passons à la leçon suivante. 9. 3.01 Créer un nouveau niveau: Dans Unreal Engine 5, il existe deux manières de créer un nouveau niveau. Vous pouvez soit descendre ici et sélectionner l'un des dossiers, cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner le niveau ici, et cela créera un nouveau niveau. La différence entre cette méthode et la seconde est que vous le faites de cette façon. Cela créera toujours un niveau vide. Donc, si je double-clique dessus ici, et qu'il me demande si je veux enregistrer cette carte ici, je vais simplement sélectionner Enregistrer. Vous pouvez maintenant voir que c' est mon nouveau niveau. Il fait noir parce qu'il est vide. Ici, dans l'outliner, vous pouvez voir qu'il ne contient rien et qu'il ne contient pas non plus d'éclairage. C'est pour cela qu'il fait si sombre. C'est donc la première façon de le faire. La deuxième méthode consiste à cliquer sur Fichier et à sélectionner un nouveau niveau. Lorsque vous le faites de cette façon, cela vous donnera la possibilité de créer un niveau vide, comme nous l'avons fait ici. Nous n'avons donc pas accédé à cette option lorsque nous avons cliqué avec le bouton droit de la souris ici. Et la deuxième option est de créer un niveau de base avec un monde ouvert, niveau vide ou de créer un monde ouvert comme celui que nous avons commencé en largeur. Donc, par exemple, sélectionnons simplement celui-ci de base et créons. Ensuite, allons-y et appuyons sur ce bouton de sauvegarde, car nous voulons enregistrer le niveau actuel. Et maintenant tu dois le sauvegarder quelque part. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier ici. Et appelons-la cartes. Et à l'intérieur de ce dossier de cartes, je vais appeler celui-ci. Je donne généralement des préfixes à mes fichiers. Donc, si c'est une carte, je l'appelle carte pour commencer. Et appelons-la « une rue ». Nous allons atteindre le niveau de la rue. Et allons-y et cliquez sur Enregistrer. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a enregistré mon plan de rue à l'intérieur. Ce sont les deux manières dont vous pouvez créer un niveau. Si vous le faites de cette façon, vous avez la possibilité de sélectionner celui que vous souhaitez créer. Et si vous le faites ici, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez un niveau, cela crée toujours un niveau vide. Je vais donc procéder à la suppression de ce nouveau monde que j'ai créé auparavant. Et je vais également cliquer avec le bouton droit sur cet autre dossier et effacer les couleurs pour qu' il n'y ait aucune couleur. Et maintenant, nous entrons dans notre nouveau niveau. 10. 3.02 Volume de processus: Allons-y et ajoutons un volume de post-traitement à l'intérieur de notre niveau. Ce qu'est un volume de post-traitement, vous pouvez l'imaginer comme dans Photoshop. Dans Photoshop, vous ajoutez une image au programme, puis vous en modifiez les couleurs. Vous pouvez modifier la teinte, la saturation, la luminosité et simplement l'aspect général de l'image que vous pouvez modifier dans Photoshop. Il en va de même pour un volume de post-traitement. Ainsi, après le traitement, le volume change l'apparence l'image de votre jeu. Vous pouvez donc changer la couleur du jeu. Vous pouvez modifier sa luminosité, son apparence. Cela change donc vraiment l'apparence du jeu, tout comme vous le faites avec les images dans Photoshop. Donc, pour ajouter un volume de post-traitement, vous pouvez cliquer ici et ajouter rapidement au projet. Et puis vous pouvez l'ajouter via les effets visuels. Et ici, vous pouvez voir le volume de post-traitement ou vous pouvez également l'ajouter via les volumes. Vous pouvez le trouver ici et vous le trouverez ici dans le volume de post-traitement. Donc, en cliquant sur le volume de post-traitement, vous pouvez le voir ici. N'oubliez pas que si vous ne voyez pas ces icônes, vous pouvez cliquer sur G sur le clavier. N'oubliez pas que g était le raccourci pour accéder à la vue du jeu. En bas, cliquez sur G, les icônes s' affichent et s' affichent en hauteur. Vous pouvez voir ici que nous avons ajouté le volume de post-traitement et qu'il se présente comme une boîte comme celle-ci. Donc, ce que vous pouvez faire ici, par exemple , dans le panneau Détails vous pouvez modifier des paramètres tels que la floraison, l' exposition, etc., par exemple la floraison, si vous cliquez sur la flèche et que vous cliquez sur l'intensité, et nous allons simplement la régler sur quelque chose de très élevé. Par exemple, cinq. Vous pouvez voir que rien ne s'est passé dans le niveau. Si je le mets à zéro. Si je le mets à cinq, rien ne se passe vraiment. Cependant, si je déplace mon appareil photo dans cette boîte, vous pouvez voir maintenant qu'il change de look, c'est la fleur. Si je le règle à dix, par exemple quelque chose de très élevé. Et si je reviens ici en dehors de cette case, vous pouvez voir qu'elle n'est plus appliquée. En effet, si vous descendez ici dans les paramètres, il y a ce que l'on appelle l'étendue infinie. Et si vous le prenez, cela s'appliquera au niveau, que vous soyez à l'intérieur des bogues en dehors des sentiers battus. Peu importe si vous avez coché cette case. Elle s'appliquera à l'ensemble du niveau. Alors, c'est utile pour ça ? À l'intérieur de cette boîte, vous avez un donjon, par exemple vous créez un jeu RPG et vous avez un donjon, et vous voulez uniquement que ce donjon soit sombre et sans lumière, par exemple et vous voulez changer l'apparence du donjon. Vous pouvez donc utiliser l'outil de mise à l'échelle, cliquer sur R, et vous pouvez l'adapter à la taille ce donjon ou de la zone que vous souhaitez modifier l'apparence. Quand le joueur entre dans le donjon. Cela va changer le look. Si le joueur sort du donjon, l' apparence redeviendra normale. Si vous voulez simplement avoir le même aspect pour l'ensemble de votre jeu, vous pouvez cliquer sur cette étendue infinie et elle l'appliquera également à l'ensemble du jeu. Je vais donc simplement le réduire. Ce que tu peux faire, c'est monter ici. Dans cette échelle, vous pouvez cliquer sur cette petite flèche pour rétablir sa valeur par défaut. Peu importe sa taille lorsque vous avez sélectionné cette étendue infinie. Mais j'aime juste qu'il soit réglé par défaut. Et vous pouvez également cliquer sur cette petite flèche pour voir l'intensité ici. Et cela réinitialisera cette intensité de floraison. Et je vais à nouveau décocher cette case. Vous pouvez voir que vous avez beaucoup de choses que vous pouvez changer. Vous pouvez modifier la température, par exemple si vous augmentez la valeur, elle augmentera. Si vous diminuez la valeur, il fera plus froid. Cela peut également lui donner une teinte, comme une teinte violacée comme celle-ci. Vous pouvez modifier la saturation, par exemple et faire un désaturé comme celui-ci, le rendre saturé. Et vous pouvez voir que vous pouvez modifier beaucoup de choses concernant les ombres, les couleurs, l' occlusion ambiante, etc. y a donc beaucoup de paramètres que vous pouvez modifier, tout comme dans Photoshop lorsque vous modifiez une image. Je vais juste réinitialiser ces deux valeurs par défaut. Tout comme dans Photoshop, lorsque vous modifiez l'apparence de l'image, vous pouvez le faire en utilisant un volume de post-traitement intégré à Unreal Engine 5. 11. 3.03 Exposition de la caméra: Très bien, donc avant de continuer, ce que j'ai l'habitude de faire, c'est d'ajouter un volume de post-traitement lorsque je crée un nouveau niveau . Et la raison pour laquelle je le fais est que je veux modifier les paramètres d'exposition. Parce que vous pouvez le voir ici, si je descends et que je laisse prendre cette étendue infinie, je l'active pour qu'elle affecte l'ensemble du niveau. Et vous pouvez voir que si je clique sur ma lumière directionnelle, c'est la lumière du soleil. Et si je règle l'intensité sur quelque chose comme, disons dix, 15 ou 20. Vous pouvez voir qu'il ajuste l'éclairage. Si je le règle sur une valeur très faible, vous pouvez voir qu'il fait sombre, mais il s' allume automatiquement. Nous n'avons pas vraiment envie de le faire. C'est bien pour les cinématiques, mais pas vraiment pour un jeu. Nous voulons que l' éclairage reste le même. Donc, si je l'augmente à quelque chose comme 15, il ne devrait pas être ajusté automatiquement comme ça. C'est pourquoi nous devons désactiver l'exposition de la caméra ou simplement la régler sur une constante. Donc, cette intensité, je vais la régler à six, comme avant. Et pour ce volume post-traitement, je peux cliquer dessus, puis descendre jusqu'à l'exposition, sélectionner l'exposition minimale et maximale et les régler toutes les deux sur une seule. Donc 1.1, donc l'exposition sera toujours une, et maintenant cela ne change pas lorsque nous avons changé l'éclairage. Et c'est ce que je veux faire, car dans les jeux, lorsque nous doublons le jeu, nous ne voulons pas que l'éclairage change automatiquement à notre place. Maintenant, si j'appuie sur la lumière directionnelle et que je règle l' intensité sur 15, vous pouvez voir que cela ne la change pas automatiquement. Et si je le mets à un, quelque chose de très faible, cela ne le changera pas automatiquement. Maintenant, il en reste un. Même si je suis près du sol, je suis loin du sol, peu importe. Cela ne va pas régler automatiquement mon éclairage. Et c'est ainsi que nous voulons que ce soit. Je vais donc le remettre à six, comme avant. Maintenant que nous avons corrigé l'exposition de la caméra, nous pouvons continuer et cliquer sur Fichier et tout enregistrer. Et passons à la leçon suivante. 12. 4.01 Introduction au Megascans de Quixel: Dans ce cours, nous allons utiliser des scans oméga à tri rapide pour définir notre niveau. Et si vous n'en avez jamais entendu parler auparavant, Quicksilver omega scans est une vaste bibliothèque contenant des textures et des surfaces réalistes feuillages, etc., que nous pouvons utiliser pour concevoir l'environnement. Ils fabriquent donc ces surfaces en les déplaçant vers des lieux et en prenant des images de lieux réels, par exemple ce sol en béton endommagé provient de la vie réelle. Ils l'utilisent avec des caméras haute définition et ils vont l'appliquer ici sur des surfaces que nous pouvons utiliser dans le jeu. C'est ainsi que nous pouvons créer des jeux hyperréalistes, et c'est ainsi qu'ils créeront des jeux réalistes dès maintenant en 2023. Et vous pouvez voir que la bibliothèque est très grande. Il compte actuellement 17 700 actifs et augmentera chaque jour. Vous pouvez voir ici qu'ils ajoutent constamment de nouveaux services, nouveaux modèles 3D et de nouveaux autocollants, vraiment des plantes, etc. Vous pouvez donc cliquer et le consulter. Et tous ces actifs sont gratuits. Vous n'avez rien à payer. Et c'est parce qu'ils se sont associés à Unreal Engine, à Epic Games. Et maintenant, vous pouvez utiliser tout cela gratuitement dans Unreal Engine. C'est vraiment très agréable, vous pouvez voir que vous avez tellement de surfaces que vous pouvez choisir entre, par exemple si vous voulez quelque chose avec terre et vous pouvez sélectionner, par exemple vous et voulez quelque chose avec de la boue. Vous pouvez maintenant voir toutes ces surfaces que vous pouvez utiliser pour votre jeu. Alors allez-y, cliquez ici et explorez. Et encore une fois, comme je l'ai déjà dit, tout est gratuit. Et lorsque vous serez prêt, passons à la leçon suivante où je vous expliquerai toute cette interface utilisateur. 13. 4.02 Aperçu du pont Quixel: Très bien, bon retour. Nous sommes de retour dans le moteur et à l'intérieur du moteur sans aller trop vite. Donc, les scans oméga ici, nous pouvons y accéder depuis Unreal Engine. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit n'importe où ici et vous pouvez voir ce bouton appelé ajouter du contenu vieux de plusieurs semaines. Donc, en cliquant sur Ajouter du contenu rapide et lent, cela ouvrira celui-ci appelé le pont Quicksilver. Et ce que vous devez faire ici d'abord, c'est vous connecter. Donc, en cliquant ici, je suis déjà connecté. Vous pouvez donc cliquer sur Se connecter , puis vous connecter avec votre compte Epic Games ou un autre compte que vous possédez déjà. Et une fois que vous serez connecté, je ne sais pas pourquoi, si je l'maximise, l' interface utilisateur deviendra très et je ne pourrai pas vraiment faire défiler la page vers le bas pour le moment. Je vais donc le minimiser comme ça. Ensuite, je vais à nouveau faire défiler la page vers le haut. Et maintenant, nous pouvons voir que nous sommes chez nous. Et ce que vous pouvez faire à l'intérieur de QuickSort Bridge, c'est sélectionner l'actif que vous souhaitez utiliser. Par exemple, la première chose est que nous avons des actifs 3D. Sur ces trois ressources 3D, vous pouvez voir différentes ressources, par exemple pour une rue, des cultures, une industrie, etc. Vous pouvez également sélectionner des plantes 3D. Et cela va vraiment vous faire gagner du temps, car si vous êtes un artiste, vous savez à quel point il est difficile de créer des plantes en 3D. Ils proviennent donc tous de la vie réelle et ils seront vraiment jolis lorsque vous les ajouterez à votre jeu. Par exemple, si vous voulez de l'herbe, vous pouvez sélectionner cette pelouse. Et vous pouvez sélectionner le type de gazon que vous souhaitez, par exemple si vous voulez celui-ci ou celui-ci, etc. C'est vraiment très sympa. Vous pouvez essayer de cliquer et voir ce que nous avons à l'intérieur. Ici, nous avons des surfaces qui sont des textures que nous pouvons appliquer, par exemple, à un sol. sol. Et puis, ici, nous avons des collections. Donc, si vous cliquez sur des collections, ils en ont créé certaines . Par exemple, si vous voulez créer une rue urbaine, si vous voulez créer des environnements de glace et de neige, si vous cliquez dessus, par exemple sur la glace et la neige, ils ont rassemblé tous les éléments relatifs à la glace et à la neige, que vous pouvez utiliser pour votre jeu. Ici, nous avons les humains en métal et allons-y pour le moment. Mais il s'agit d'une nouvelle fonctionnalité qui a été publiée il n'y a pas si longtemps. Et ici, vous pouvez voir vos favoris. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est si vous aimez un actif, par exemple, revenons aux tracés en 3D. Allons grimper. Et disons que j'ai aimé celui-ci. Je l'ai vraiment aimé. Et vous pouvez cliquer sur ce petit cœur pour l' enregistrer dans vos favoris. Et quand vous faites cela, si je passe à mes favoris, maintenant, ils sont enregistrés ici. Si je tombe, c'est celui-ci. Voici l'intrigue. Si vous souhaitez le supprimer, vous pouvez toujours cliquer nouveau sur le cœur, en haut de la page. Vous pouvez également rechercher des actifs. Donc, si je rentre chez moi ici, disons par exemple que je veux quelque chose avec de la boue. Je vais créer, par exemple, un. En fait, disons que je veux créer une jungle. Bien que. Partons à la recherche de la jungle. Et maintenant, il vous montrera tous les actifs portant le tag jungle. Par exemple, si je passe à des plantes en 3D, et que vous pouvez y voir toutes les plantes de la jungle, par exemple , je veux des plantes de jardin. Et sélectionnons l'herbe fleurie. Et par exemple, je peux sélectionner ceci ou cela, ou ma jungle. Tellement sympa. Vous pouvez rechercher des choses ici, par exemple Je veux quelque chose à voir avec la boue. Je peux chercher de la boue. Et pour l' instant, il n'y a rien parce que je suis à l'intérieur des plantes en 3D qui fleurissent moins. Si je clique simplement sur le X en haut, il apparaîtra. Et disons que je veux juste des surfaces. Je ne veux pas de modèles 3D et tout ça. Je vais donc monter ici et chercher une surface comme ça. Maintenant, il ne me montrera que les surfaces boueuses. Et ici, vous pouvez voir toutes les surfaces boueuses sur lesquelles je peux jouer. Mais vous pouvez aussi cliquer ici sur ce bouton, et vous pouvez également le modifier ici pour les types. Vous pouvez la transformer en surface, vous pouvez la modifier et choisir la taille que vous souhaitez. Par exemple, cela est très utile pour les modèles 3D si vous ne le souhaitez pas, disons que vous recherchez des roches et que vous voulez de très petites roches. Vous pouvez rechercher la taille ici. Vous pouvez filtrer vos recherches ici. Donc, ici à droite, vous pouvez prévisualiser ce que vous avez sélectionné. Vous pouvez également le mettre en favori, comme vous l'avez fait ici. Vous pouvez également sélectionner la qualité à laquelle vous souhaitez télécharger cette ressource, par exemple faible, moyenne et élevée. Et ici, il vous indique si vous l'avez téléchargé ou non. Par exemple, si je sélectionne la qualité inférieure, il me demande de télécharger cet actif et chaque fois que je l'ai téléchargé, vous pouvez donc voir si je clique sur le support, je l'ai déjà téléchargé. Il m'indique maintenant qu'il est téléchargé et que je peux l' ajouter à mon projet. Et chaque fois que je clique sur ce bouton, il l'ajoutera à mon. Il est donc très, très facile à utiliser. Voilà pour le Quick Cell Bridge. Nous allons l' utiliser pour ajouter nos actifs. Passons à la leçon suivante où nous trouverons nos atouts pour le jeu. 14. 4.03 Trouver nos actifs: Passons maintenant à la recherche des actifs que nous devons utiliser pour concevoir le niveau de la rue. Donc, d'habitude, je trouve d'abord mes surfaces. Donc, aller à la surface, et la surface, c'est la texture que nous voulons appliquer au sol. Nous avons donc ici de l'asphalte. Cliquez donc dessus ici. Et je veux quelque chose que je trouve entre fin et brut parce que nous allons les mélanger. Alors allons-y pour trouver. Et ici, vous pouvez faire défiler l'écran vers le bas, cliquer dessus et voir à quoi ils ressemblent. Et vous pouvez faire défiler l'écran vers le bas pour voir ce que vous aimez. Ce que je vais utiliser, c'est celui-ci. Je l'ai déjà mis en favori et il s' appelle Correct asphalte. Je vais donc utiliser celui-ci et je vais aussi utiliser celui-ci ici, de l'asphalte fin. Je vais donc les mélanger dans le moteur pour qu'ils aient un peu de variation et qu'ils n'aient pas la même apparence. Donc celui-ci trouve de l'asphalte, celui-ci est correct également. Encore une fois, vous pouvez choisir l' une de ces surfaces comme vous le souhaitez. Vous n'êtes pas obligé de suivre à 100 %. Allez-y et soyez créatif. Amuse-toi bien avec. Pendant que tu apprends. Allez-y et sélectionnez-en un autre si vous le souhaitez. Mais pour moi, je vais utiliser celui-ci, non ? Asphalte et trouve de l'asphalte. Et je veux aussi en utiliser un autre recouvert de boue pour pouvoir l'ajouter à la rue. Vous pouvez donc également revenir aux surfaces, puis sélectionner, par exemple sol ici, de la mousse ou de la roche. Tu peux choisir ce que tu veux faire. Donc, en sélectionnant un sol, par exemple , vous pouvez sélectionner un sol forestier ou n'importe quoi d'autre et peut-être simplement trouver une surface boueuse. Encore une fois, juste ici, si vous recherchez simplement de la boue et que vous recherchez une surface, vous trouverez toutes les surfaces et vous pouvez faire défiler la page vers le bas pour trouver ce que vous souhaitez utiliser. Encore une fois, j'ai déjà choisi le mien. J'ai fait défiler la page vers le bas. Et dans les favoris, j'ai gardé celui-ci qui s'appelle Muddy asphalte. Vous pouvez également rechercher de asphalte boueux et vous trouverez également celui-ci. Très bien, c'est ce que je fais d'habitude. Je sélectionne trois surfaces afin d' obtenir la faille la plus fine, le bon asphalte et l'asphalte boueux. Nous allons donc les mélanger pour les adapter à l'environnement. Ensuite, nous avons besoin de ressources 3D pour l'environnement. Revenons donc à la page d'accueil en sélectionnant des ressources 3D. Et ici, nous avons ce que l' on appelle des rues. Alors en cliquant dessus. Et ici, je veux ajouter des obstacles. Donc en cliquant sur les barrières. Et ici, dans les barrières, vous pouvez sélectionner la barrière que vous souhaitez ajouter. Je vais donc ajouter cette barricade métallique. Et je vais également utiliser cette vieille barrière en béton. Cette barrière en béton. Je vais donc utiliser ces deux. Je vais retourner ici dans ma rue et je vais me rendre à peut-être que j'ai sélectionné celui-ci est un panneau stop lent. Vous pouvez à nouveau cliquer sur le favori si vous souhaitez l'utiliser et le télécharger ultérieurement. Mais pour l'instant, nous ne faisons que choisir les actifs. Je vais descendre et nous devons choisir le trottoir. Cliquez donc sur le trottoir. Et j'ai sélectionné cette médiane modulaire en béton, même si je ne les utilise pas dans le cours, mais vous en avez peut-être besoin dans la vôtre Je vais donc simplement la sélectionner ici. Et puis encore une fois, je vais retourner dans la rue et redescendre. Et je vais également ajouter un cône de rue ou un cône de signalisation. Donc, en sélectionnant l'un d'entre eux, j'ai sélectionné celui-ci. Je vais le mettre en favori parce que je ne l' ai pas encore fait. Le mettre en favori. Je vais également ajouter ce cône. Et allons-y et nous ne voulons pas vraiment en ajouter d'autres ici. Je vais donc retourner dans la rue, peut-être y retourner, peut-être simplement en regardant ce que nous avons dans les instructions. Et je vais également ajouter cette bouche d'incendie. Je vais donc l'ajouter à mon trottoir, puis le mettre en favori également. Encore une fois, vous êtes libre de choisir ce que vous voulez ici. Très bien, je souhaite également ajouter les modèles 3D finaux. Je veux aussi ajouter des pierres. Donc, si je reviens aux invites 3D, ce sont trois atouts. Et je descends ici et je choisis peut-être la nature. Et au lieu de la nature, nous avons des rochers qui cliquent dessus ici. Nous pouvons sélectionner quel type de roche. Je vais juste sélectionner un granit. Donc, en sélectionnant ceci, je vais les ajouter au ROC forestier et à la petite roche finie. Je vais définir ces deux favoris, encore une fois, choisissez ce que vous voulez à l'intérieur. Maintenant que j'ai tous mes modèles 3D, j'aime revenir arrière et sélectionner des autocollants. Nous avons donc maintenant sélectionné des ressources 3D. Nous avons également sélectionné nos surfaces. Nous allons sélectionner la 3D prévue dans un instant, mais sélectionnons d'abord les décalcomanies. Ce que sont les autocollants, ce ne sont que des images que vous pouvez ajouter à l'environnement pour le décomposer et une histoire intéressante à l'intérieur de votre environnement. Par exemple, je veux ajouter du sang parce que je veux créer une sorte de rue d'horreur mystérieuse. Et maintenant, ici, vous pouvez voir tous les types de sang. Il s'agit d'un contenu graphique, vous devez donc d'abord cliquer dessus. Je vais ajouter du sang. Encore une fois, choisissez le sang que vous voulez. Je viens de sélectionner celui-ci au hasard et celui-ci également. J'ai donc deux sang ici, et j'en ai également sélectionné deux autres. Donc, celui-ci, je l'ai également sélectionné. Et le dernier est ce frottis pour les mains. Je vais apporter une contribution à l'environnement. Encore une fois, cliquez simplement dessus voir ceux que vous aimez. Et puis, si je reviens aux décalcomanies, cliquez à nouveau sur les décalcomanies. Je vais descendre puis sélectionner celui-ci appelé rues. En cliquant dessus, je veux ajouter des lignes peintes à mes rues pour qu'elles ne soient pas vides. Cliquez donc sur les lignes peintes. Ensuite, vous pouvez descendre et jeter un œil. Encore une fois, choisissez ce que vous souhaitez ajouter à la rue. Mais pour moi, je veux juste ajouter quelques lignes. Je vais descendre. Et je l'ai mis en favori parce que je veux modifier la bonne ligne de route. Je vais également ajouter celui-ci. Encore une fois. J'en choisis deux différentes parce que je ne veux pas que mes lignes se ressemblent. Très, très important dans le développement de jeux. Vous ne voulez pas copier-coller la même chose, sinon le joueur verra que vous avez simplement copié et collé la même chose. Je vais ajouter ces deux pour varier. Et si tu descends, j'en ai aussi choisi un troisième. Et c'est celle-ci, les lignes peintes. Je vais les ajouter du côté de l'environnement, du côté de la rue. J'ai donc ces trois lignes peintes. Enfin, maintenant que nous avons nos autocollants, si j'y reviens, vous pouvez également me laisser ajouter des graffitis. Je pense l'avoir fait. Donc, si je regarde à nouveau les autocollants, et si je regarde ici les graffitis, si je clique dessus et que je fais défiler la page vers le bas, j'en ai ajouté un. Je ne sais pas si je l' ai mis en favori. Donc, si je vais ici, j'ai quelque chose. Celui-ci, oui, il regarde ce graffiti ici. Je veux que tu l' ajoutes aussi à ma rue. Alors allez-y et mettez-le en favoris. Encore une fois, choisissez ce que vous voulez ici. Et maintenant, si je rentre chez moi et que je sélectionne des plantes en 3D, c'est parce que je veux ajouter du feuillage à ma rue. Donc, des plantes en 3D, et si je descends, je veux ajouter de l'herbe, par exemple et sélectionner des plantes sauvages. Et si je descends, j'ai choisi celui-ci, Wild Grass. Je vais ajouter à mon environnement. Encore une fois, sélectionnez-le, selon ce que vous aimez et qui correspond à votre environnement ici. C'était tout pour tous les actifs. Nous avons donc maintenant des actifs 3D. Nous avons trois plans. Nous avons des surfaces, des autocollants et les imperfections sont utilisées pour créer, comme leur et les imperfections sont utilisées pour créer, nom l'indique, imperfections dans votre environnement. Mais nous n'allons pas vraiment l'utiliser pour le moment. Et si vous cliquez sur les favoris, vous pouvez voir tous les actifs que vous avez définis comme favoris. Encore une fois, mon interface utilisateur est très lente lorsque je maximise l' écran, je ne sais pas pourquoi. Faites-moi savoir si cela vous arrive également. C'est vraiment bizarre. Mais vous pouvez voir ici maintenant nous avons tous ces actifs que nous allons utiliser pour l'environnement. Passons donc à la leçon suivante et parlons de la qualité par rapport à la performance. 15. 4.04 Qualité vs. performance: Lorsque nous travaillons au développement de jeux, nous devons constamment penser à la performance. Nous pouvons donc nous contenter de la qualité sinon nous aurons peu d'images par seconde. Je souhaite cliquer sur les différents éléments que vous pouvez voir ici. Vous pouvez choisir la qualité dans laquelle vous souhaitez les télécharger. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir la qualité faible, la qualité moyenne, la haute qualité et la nuit. Pour la faible qualité, la texture est généralement de 2000 x 2000 pixels. Donc, deux textures K et la qualité moyenne correspond à k textures, la qualité est à huit textures K. Et puis nous avons le non-idéal, dont nous parlerons dans la prochaine leçon. Mais lorsque vous cliquez sur n'importe quel modèle ici, il est vraiment tentant de cliquer ici et de sélectionner simplement le modèle de haute qualité , de le télécharger et de l'ajouter à votre jeu. Et bien sûr, votre jeu aura l'air croustillant et il sera vraiment beau haute qualité et professionnel. Cependant, vos images par seconde seront très faibles. Et quand quelqu'un essaiera votre jeu, il sera très lent. Il n'est donc pas toujours agréable de choisir la meilleure qualité, par exemple ici avec la ligne de route. Ce n'est pas vraiment agréable de simplement sélectionner la meilleure qualité, de la télécharger, ajouter à votre jeu. Oui, le jeu sera plus beau que tous les autres. Cependant, il va vraiment mal fonctionner et il va prendre beaucoup de retard. Donc, ce que vous voulez faire, c'est sélectionner la qualité qui donne à votre jeu une apparence vraiment agréable. Cependant, vous pensez toujours à la performance et elle fonctionne bien. Donc, en général, nous pouvons commencer par la qualité moyenne. Et la qualité moyenne est une fourchette, une texture largement suffisante pour notre jeu. Encore une fois, une fourchette, une texture pour un actif comme celui-ci, c'est vraiment très élevé. Habituellement, vous en avez besoin dans des textures inférieures à un K. Donc, pour la texture k, car c'est vraiment élevé. avantage d'Unreal Engine, c'est que même si vous l' importez sous forme de fork, de texture, vous pouvez en réduire la taille ultérieurement dans le moteur. Ainsi, lorsque vous réalisez une cinématique, c'est toujours agréable de l'avoir en si haute résolution. Cependant, si vous en faites un environnement optimisé pour le jeu, c'est vraiment bien de réduire la qualité, tout en lui donnant une belle apparence. Mais encore une fois, pensez également au FPS, alors ne vous laissez pas tenter de sélectionner la meilleure qualité. Nous optons pour une qualité moyenne, qui reste très élevée pour cela, et nous allons réduire la qualité. Cependant, je vais vous montrer dans le moteur comment vous pouvez réduire la qualité et la mémoire qu'il utilise. en gardant leur aspect vraiment beau et croustillant au jeu tout en conservant un aspect réaliste. 16. 4.05 Introduction à la géométrie nanite: Ainsi, dans notre véritable moteur 5, il existe une nouvelle fonctionnalité appelée «  non idéale » pour les modèles 3D, et elle n'existait pas auparavant. Cliquez donc sur l'un des modèles 3D pour voir que vous pouvez choisir la qualité. Et le dernier, intitulé Night, est vraiment très sympa car il permet rendre les triangles de manière efficace. C'était avant, lorsque vous sélectionnez, par exemple haute qualité et que vous l' ajoutez au jeu. Il conserve les mêmes triangles que ceux dans lesquels vous avez créé le modèle, par exemple ici dans le moteur. Si je clique sur le mode Live ici et que je le transforme en wireframe, vous pouvez voir que mon sol contient ces triangles, si je l'ai sélectionné. Et ces triangles restent les mêmes où que je sois à l'écran. Si je suis proche, si je suis loin, il y a le même nombre de triangles dans le jeu. Et si vous êtes un artiste, vous savez que plus vous avez de triangles dans le jeu, plus il n'en faudra pour cela utiliser de mémoire. Et plus il appréciera d' avoir beaucoup de triangles pour un modèle, il sera en retard, car vous devrez les réduire et le rendre plus efficace. C'est donc ainsi que certaines personnes fabriquent leur jeu. Ils ajoutent trop de triangles à un modèle 3D, ce qui n'est pas nécessaire. Ils auraient pu créer le même modèle 3D avec moins de triangles tout en conservant la même apparence. Cependant, si vous ajoutez trop de triangles, vous serez à la traîne dans le jeu. Ici pour une autre nuit. Il est tellement intelligent que si vous vous en approchez, il ajoute plus de triangles pour vous montrer les détails. C'est donc très détaillé. Et lorsque vous vous éloignez d'un modèle non informatique, cela réduit le nombre de triangles car vous n'avez plus vraiment besoin de le voir dans les moindres détails. Comme vous êtes loin du modèle de toute façon, vous n'avez pas besoin de tous les petits détails que vous ne pouvez pas voir de toute façon, nano est très, très intelligent. Cela modifie le nombre de triangles que vous avez pour le modèle 3D, et vous le verrez également lorsque nous les ajouterons à notre niveau, même si cela suit cette logique, ce que on appelle un appel de cluster. Il s'agit donc de créer des clusters. Et si vous vous éloignez à nouveau d'un modèle, cela réduit le nombre de triangles et vous permet également de gagner en performance. Non-IT est donc vraiment révolutionnaire et c'est ce que nous allons utiliser pour ce cours. Et vous pouvez voir ici que cela n' est fait que pour les modèles 3D. Donc, si je clique sur cette ligne, qui n'est qu'une image, encore une fois, il s'agit d'un autocollant. Les autocollants ne sont que des images. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment de nuit, car maintenant, c'est pour les modèles 3D, et non pour les images. 17. 4.06 Importation d'actifs: Très bien, allons-y et importons les actifs qui sont des jeux. Donc, en cliquant sur le premier, le premier médicament, je vais le sélectionner ici et sélectionner la qualité nocturne. Et allez-y et cliquez sur Télécharger pour commencer à télécharger le modèle. Je vois que j'ai déjà tout téléchargé. C'est ce que signifie cette coche. Le téléchargement prendra un certain temps si vous avez une connexion Internet lente, car nano est très lourd à télécharger, mais il est vraiment bien optimisé dans le jeu. Si, pour une raison quelconque, vous avez une connexion Internet ou un ordinateur très, très lent, n'hésitez pas à télécharger la qualité faible ou moyenne comme vous le souhaitez. Mais nous allons utiliser Nanosite pour ce cours. Alors, sélectionnez la nuit, téléchargez tout et pour les autres modèles 3D, téléchargez-les au fur et à mesure. Donc, en cliquant sur chaque modal, cliquez sur Télécharger et S4, cette herbe sauvage ici. Allez-y, cliquez sur la qualité moyenne et sélectionnez Télécharger. Et pour ce graffiti, ici, pour cet autocollant, sélectionnez tous les autocollants ici, chacun d'entre eux, et sélectionnez-les pour les régler une qualité moyenne , puis sélectionnez Télécharger. Maintenant, une qualité moyenne est probablement encore trop élevée pour cela car nous n'avons pas vraiment besoin d'une telle qualité. Je pense qu'un faible montant sera suffisant. Cependant, nous allons l' optimiser à l'intérieur du moteur, alors ne vous inquiétez pas trop, mais téléchargez la version de qualité moyenne et faites de même pour ces lignes routières. Pour ce béton modulaire. Encore une fois, cliquez ici, sélectionnez Nana, allez peut-être de l'avant et cliquez sur Télécharger. Ou les surfaces, sélectionnez la qualité moyenne et sélectionnez Télécharger ou cette bouche d'incendie. Encore une fois, il s'agit d'un modèle non informatique. Cliquez donc sur ce soir-là continuer et sélectionnez Télécharger. Mais ce cône aussi, donc téléchargement nocturne et cette barrière aussi. Et les surfaces sélectionnent à nouveau la qualité moyenne. Et ces taches de sang sont de qualité moyenne. Et pour cette ligne peinte en pointillés, sélectionnez également la qualité moyenne et cliquez sur Télécharger. Lorsque vous avez tout sélectionné ou téléchargé, cliquez dessus. Allons-y et cliquons sur le fini, car c'est ce que nous avons téléchargé. Je vais continuer et cliquer sur ce bouton Ajouter. Donc, en cliquant dessus, c'est vraiment lourd de le télécharger et de l'ajouter. Mais quand il est ajouté, vous pouvez le voir ici. Il a automatiquement créé des dossiers pour vous. Vous pouvez voir à quel point il est facile d'ajouter du contenu en pixels à l' aide d'un seul bouton. Vous pouvez ajouter le modèle 3D. Et vous pouvez voir que c' est le modèle 3D. Si je double-clique dessus, vous pouvez voir à quel point il est de haute qualité. Il s'agit de ce modèle 3D que nous avons ajouté au jeu. Et c'est aussi la nuit. Permettez-moi donc de le fermer, comme sur le modèle suivant. Et je vais cliquer sur Ajouter, effaçant le panneau d'arrêt. Je vais également cliquer sur Ajouter. J'ai également ajouté ce panneau d'arrêt, les barricades mentales. Et en cliquant sur l'herbe, n'oubliez pas d'avoir sélectionné la qualité moyenne ici. Et en sélectionnant la qualité moyenne cliquez sur l'annonce. Et comme vous pouvez le voir ici avec le feuillage, est très facile lorsque vous cliquez sur Ajouter, si Chris, ce dossier vous convient, avec tous les actifs du feuillage. Très bien. J'ai presque tout ajouté. Donc, en redescendant ici, en cliquant sur la tache de sang, j'ajoute tout, en cliquant dessus ici, en sélectionnant la qualité moyenne que j'ai téléchargée. Puis cliquez sur Ajouter. Ensuite, passez au suivant, descendez, sélectionnez le bus suivant, tapez, cliquez ici, cliquez sur Ajouter, et continuez ajouter tous les éléments à votre jeu. Et la dernière, c'est cette diffamation qui clique sur une qualité moyenne, qui fuit sur Ajouter et elle sera ajoutée. Maintenant, j'ai tous les atouts. Je peux continuer et fermer le pont. Je peux cliquer sur Fichier et sur Tout enregistrer pour enregistrer tous les éléments de modification. Et maintenant, vous pouvez les voir ici. Alors maintenant, j'ai téléchargé l'ensemble de ces trois modèles que vous pouvez voir ici. Le téléchargement prend un certain temps si vous cliquez ici. Et nous avons les autocollants, qui ne sont que des images, du sang que nous pouvons ajouter à l'environnement. Nous avons l'herbe, le feuillage ici. Enfin, nous avons les surfaces que nous pouvons mélanger et ajouter à la rue. 18. 5.01 Qu'est-ce qu'une texture ?: Bien, maintenant que nous avons importé tous nos articles avant de continuer, voyons ce que Quicksilver Omega scans a importé pour nous. Donc, la première chose, celle du cercle, s'appelle la matière, et nous en parlerons dans les prochaines leçons. La prochaine étape est le modèle 3D, appelé maillage statique. Nous pouvons également placer la souris dessus. Et vous pouvez voir en haut, à côté du nom, qu'il est écrit maillage statique. Et pour celui-ci, si vous maintenez la souris dessus, cela indique une instance matérielle. Nous allons maintenant parler des textures. C'est donc une texture, c'est une texture, et c'est aussi une texture. Alors, quelles sont les textures habituelles lorsque vous modélisez quelque chose dans un logiciel 3D, ouvrons celui-ci. Par exemple, lorsque le modélisateur modélise ce modèle ici, il apparaîtra gris au départ. Donc, je viens de retirer le matériau et vous pouvez voir qu'il est superbe avec le motif à carreaux. C'est en fait ce à quoi cela ressemble lorsque le modélisateur modélise le modèle dans le logiciel 3D. Et quand le Modeller a terminé, il l'insère dans un logiciel de coloriage. Et lorsqu'ils la colorent, elle prend toutes ces couleurs, par exemple. Un meilleur exemple est cette barrière ici, vous pouvez voir que nous avons cette ligne rouge et les zones grises en bas. Au départ, cela ressemble à ceci. Quand ils le mettent dans un logiciel de coloriage, ça ressemble à ceci. Et lorsque vous l'exportez depuis un logiciel de coloriage, elle devient ou vous donne toutes ces textures. La première est appelée albédo, ou aussi appelée couleur de base. Et la couleur de base est simplement la couleur du modèle 3D. Donc, la ligne rouge se trouve ici, comme vous pouvez le voir sur cette barrière en béton, si je la traîne dans le monde. Et vous pouvez le voir ici. Cette ligne rouge est cette ligne rouge ici, ainsi que tous les autres détails. C'est donc juste la couleur du modèle. La suivante est la carte normale. Et la texture normale de la carte va simplement définir les détails de ce modèle ici. Vous pouvez donc voir que si je clique sur cette instance matérielle, vous n'avez pas à suivre pour le moment, je veux juste vous montrer la carte normale. Et si je le minimise un peu, et ici, la force normale de la carte, je peux la mettre à zéro. Et vous pouvez voir qu'il y a de petites bosses qui disparaissent, par exemple , ici, je l'ai réglé sur une. Vous pouvez les voir apparaître si je les mets à cinq, par exemple très sévères. Vous pouvez le voir beaucoup plus. Si je le mets à zéro, il semble plus plat. La carte normale ne fera donc que mettre en évidence les détails dont nous avons besoin pour le modèle. Parfois, vous remarquerez peut-être que lorsque vous ouvrez une texture, devient floue. Et ce n'est pas grave, c'est parce que le pool de textures ou la mémoire de texture est bien trop élevé. Vous pouvez voir que si je maintiens la souris sur cette texture, elle utilise 287 Mo, donc elle utilise beaucoup trop de mémoire, de mémoire de texture. Et vous pouvez également voir les dimensions en bas, près de 8 192. C'est donc une texture à huit K. Et nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous les ajusterons un peu plus tard. Mais pour l'instant, ce n'est pas grave si ça s' ouvre et que ça a l'air un peu bizarre. Mais la carte normale est une carte qui met en évidence tous les détails du modèle. Ainsi, si vous n'appliquez que cette couleur de base, elle paraîtra plate si vous n'appliquez pas une carte normale. Et le dernier point, c' est la rugosité. Et la rugosité définit simplement à quel point ce modèle sera mouillé ou brillant. Ainsi, par exemple, s'il pleut, vous souhaitez ajuster la rugosité. Si j'ouvre à nouveau cette instance de matériau et que j'ai un curseur de rugosité, juste pour vous montrer qu'il indique une rugosité maximale. Et je peux mettre celui-ci à zéro. Et vous pouvez le voir briller. Et cela se fait généralement chaque fois qu'il pleut dans l'environnement. Nous avons donc un effet radieux. Habituellement, il n'est pas réglé à zéro, utilisez-le à 0,4, par exemple, vous pouvez voir la différence 1-0, 0,4. Il y a donc une différence. Il semble plus humide lorsqu'il pleut. Et ça lui donne un bel effet. C'est donc une rugosité. C'est la texture ici, donc je vais la remettre à une. Et pour une force normale, je vais également la ramener à un. Et oui, sauvegardons tout. Et voici les textures. Ainsi, pour chaque modèle que nous avons à l'intérieur, vous pouvez voir si vous cliquez dessus, nous avons la couleur de base, nous avons la carte normale, et nous avons également la rugosité et la texture. 19. 5.02 Propriétés de la texture: Parlons maintenant des propriétés du textile. Donc, si nous ouvrons couleur de base ou la texture d' albédo ici, vous pouvez voir que vous avez des éléments que vous pouvez ajuster à l'intérieur. Ces ajustements sont parfois très importants lorsque vous souhaitez assembler des modèles dans un environnement. Parce que parfois, lorsque vous assemblez des modèles, ils n'ont pas l'air de provenir du même environnement. Vous devez peut-être régler leur luminosité, leur couleur, etc. C'est donc très agréable d' avoir ces ajustements. Ainsi, lorsque vous ouvrez l'albédo ou couleur et la texture de base à l'intérieur, vous pouvez effectuer ces ajustements. Supposons que cette barrière soit trop lumineuse pour mon environnement, alors vous pouvez entrer ici et vous pouvez voir que nous avons un curseur de luminosité ou un chiffre, et nous pouvons écrire, par exemple , deux, et le réglage prend un certain temps et vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus clair maintenant. Si j'écris 0,5, Si j'écris 0,5 réglage prend un certain temps et vous pouvez voir qu'il est moins lumineux. Et cela dépend de ce que vous essayez de faire avec l'environnement. Vous pouvez jouer avec ces curseurs. Par exemple, si je clique sur cette petite flèche pour revenir à la normale, je peux en changer la couleur. Donc, dans la teinte, par exemple, je peux écrire 50. La teinte passe donc de 0 à 360. Donc, 02 300,60 équivaut à zéro, donc 359 serait l'inverse. Donc, par exemple, si j'écris 200 et la teinte, et c'est normal, par exemple, dans un logiciel comme Photoshop, vous saurez ce qu'est une teinte. Vous pouvez modifier la couleur. Vous pouvez voir maintenant qu'il a une couleur différente. Et je peux écrire par exemple 300 et la couleur sera également différente. OK, alors laisse-moi revenir sur cette flèche. Et vous avez également la saturation. Vous pouvez écrire zéro en D, le saturer et peut-être écrire 0,5. Vous pouvez voir que ces lignes ont disparu car elles sont maintenant saturées. Si R est égal à 0,5, vous pouvez également le voir ainsi. Nous avons ces curseurs très importants avec lesquels vous pouvez travailler. Parfois, par exemple, ici, dans les autocollants, lorsque nous ajoutons du sang. Donc, si vous faites glisser l'un des autocollants dans le monde, vous verrez que c'est du sang. Et vous pouvez double-cliquer sur l'albédo ou la couleur de base, puis régler la luminosité. Vous pensez peut-être que ce sang est trop léger. Je veux qu'il fasse plus sombre. Et vous pouvez écrire 0,5, par exemple ici, vous pouvez voir qu'il fait beaucoup plus sombre maintenant. Et si vous en écrivez un à nouveau, vous pouvez voir la différence. Il en va de même pour la courbe de luminosité. Si vous écrivez 1,5, vous pouvez voir qu'il fait beaucoup plus sombre maintenant ou 0,5 et que c'est beaucoup plus clair. Nous pouvons donc jouer avec eux ici. Très important à utiliser lors de la conception de l'environnement. 20. 5.03 Qu'est-ce qu'un matériel ?: D'accord, donc, jusqu'à présent, nous avons parlé des textures et aussi du modèle ici. Pour l'instant, parlons du matériel. est donc le matériau qui réunit toutes ces textures. Et puis ce matériau est appliqué au modèle. Vous n' appliquez donc pas directement de textures aux modèles. En fait, vous les placez à l'intérieur d'un matériau avant de les appliquer à ce modèle. Ainsi, par exemple, si vous cliquez sur cette barrière, vous pouvez voir ici, dans le panneau Détails, qu'elle contient un emplacement pour le matériau. Et cette fente contient ce matériau. Vous pouvez maintenant cliquer sur cette icône pour trouver ce matériel dans le navigateur de contenu. Donc, en cliquant dessus, vous pouvez voir que cela vous amène à ce matériau. Et il s'agit en fait d'un cas matériel. Si vous passez la souris dessus, cela indique une instance matérielle. Quelle est la différence ? Et nous en parlerons dans les prochaines leçons. Mais pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur le matériau. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez voir que vous pouvez créer un matériau. Alors en cliquant dessus. Et je appelle comme on l'appelle actuellement, je veux juste montrer de quoi il s'agit. Vous pouvez donc voir que c'est le matériau. Et si je l'ouvre, nous obtenons ce graphique des matériaux ou nous pouvons ajouter des entrées. Et lorsque nous aurons terminé, nous pouvons faire glisser ce matériau et le brancher à ce modèle. Donc, pour l'instant, j'ai sélectionné cette barrière, celle-ci ici. Je peux le cliquer et le faire glisser dans la fente du matériau , puis l'appliquer sur le dessus de ce modèle. Donc, pour le moment, ce matériel est vide. Nous n'avons vraiment rien. C'est pour ça que ça a l'air si bizarre. Dans la leçon suivante, allons-y et parlons de ce graphe matériel. 21. 5.04 Le graphique matériel: Double-cliquez sur ce nouveau matériau que nous avons créé. Et vous pouvez voir que cela nous amène à un graphe des matériaux. Et c'est là que nous intégrons toutes nos couleurs et textures, etc., pour lui donner une belle apparence. Cliquez donc avec le bouton droit ici et sur le graphe des matériaux. Et vous pouvez voir tous ces nœuds que vous pouvez ajouter au graphique. Par exemple, si vous travaillez avec un paysage, pouvez cliquer ici et vous pouvez voir que ce sont notes du paysage. Par exemple, vous pouvez simplement cliquer sur l'un d'entre eux pour voir à quoi il ressemble. Et cela crée un nœud pour vous. Et ces nœuds peuvent ensuite être branchés à ces entrées. D'accord ? C'est ainsi que vous travaillez à l'intérieur d'ici. Il faut un tout autre cours pour simplement travailler avec des matériaux. Certaines personnes le font à plein temps dans de grandes entreprises. Ils ne travaillent donc qu'à l'intérieur d' ici sans travailler sur quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez donc voir que c'est très énorme. Si vous cliquez sur chacune d'elles, vous avez de nombreuses notes avec lesquelles vous pouvez travailler. Vous pouvez créer de la pluie, créer de l'eau et créer de nombreux matériaux intéressants à l'intérieur, travaillant également avec des paysages et des modèles 3D. D'accord, mais pour l'instant, ne nous concentrons pas sur toutes ces choses complexes. À l'intérieur du graphe des matériaux. Ce que vous pouvez faire, par exemple, vous pouvez cliquer et faire glisser sur cette texture et la déposer à l'intérieur. Et cela créera cet échantillon de texture de cet albédo ou de cette couleur de base de texture. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer, faire glisser et insérer le produit dans la couleur de base. Le RBG est donc composé de canaux rouges, verts et bleus, et ils constituent cette texture. Alors branchez-le, cliquez sur Enregistrer. Et si je le minimise, vous pouvez voir qu'il a pris sa couleur avant de devenir noir. Maintenant, il a cette couleur de base. Et n'oubliez pas que nous avons pris ce matériau et l'avons glissé sur le dessus du modèle. N'oubliez pas de le sélectionner d'abord. Je vais cliquer et le faire glisser en haut d'ici. Il sera appliqué. Donc, si je l'ouvre, je vais commencer. Vous pouvez voir que je peux maintenant brancher une carte normale si je le souhaite, et j'en ai une. Je peux donc le cliquer, le faire glisser et le brancher ici. Ensuite, branchez cette carte normale ici, et elle vous donnera une image qui ne sera pas détaillée. Et si je sauvegarde ici, vous pouvez maintenant voir que mon modèle est beau. Si, par exemple, vous souhaitez en modifier la couleur ou la saturation. Vous avez aussi des notes comme celle-ci. Par exemple, si vous écrivez trois ou maintenez trois sur votre clavier et que vous cliquez ici, bouton gauche de la souris, cela crée cette constante. Peut également cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher des constantes. Et vous pouvez voir que vous pouvez créer une constante à deux vecteurs et une constante à trois vecteurs, par exemple, il s'agit d'un vecteur constant à trois vecteurs. Et avec celui-ci, nous pouvons effectivement changer la couleur de cette texture ici. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est rassembler deux choses à l'intérieur d'un graphe de matériaux, vous utilisez une multiplication. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous écrivez multiplier, vous pouvez voir ce nœud de multiplication. Vous pouvez également le faire en maintenant la touche M enfoncée sur votre clavier et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Il créera automatiquement un nœud de multiplication. Vous associez donc ces deux éléments à la multiplication. Donc, faites glisser ceci vers le a et faites-le glisser vers le b. Maintenant, ils sont assemblés et vous le faites glisser dans la couleur de base. Maintenant, nous pouvons réellement travailler avec les couleurs ici. Donc, si vous, vous pouvez voir maintenant que c'est noir. Donc celui-ci va être coloré en noir. La couleur blanche est 111. cette façon, vous pouvez également cliquer et modifier les valeurs ici si vous le souhaitez. 111 est blanc, ce qui signifie juste la couleur de base ici. Donc, si j'économise à nouveau, ça va revenir en arrière. D'accord ? Pour ce faire, vous pouvez cliquer ici et changer la couleur si vous le souhaitez en deux, par exemple quelque chose comme ça, très vert, je clique sur OK, puis sur Enregistrer. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons changé la couleur du modèle. Maintenant, si vous voulez le désaturer, par exemple, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et écrire saturation E et sélectionner à nouveau celui-ci pour assembler deux choses, utilisez une multiplication. Cependant, vous avez ce plug-in ici, vous pouvez donc simplement le cliquer et le faire glisser ici. Et la fraction signifie la quantité dont vous voulez être saturé. Si je clique et que je le fais glisser un peu. Donc, la quantité avec laquelle nous voulons le désaturer, encore une fois, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous écrivez une constante, nous n'avons pas vraiment besoin d'un vecteur à trois constantes pour le moment. C'était juste pour changer de couleur. Cependant, la fraction n' est qu'un seul nombre, une constante sera donc suffisante. Vous pouvez également en maintenir un sur le clavier et cliquer ici, bouton gauche de la souris pour créer une constante. Vous pouvez voir qu'ils sont utilisés tout le temps. C'est pourquoi vous avez des raccourcis pour les utiliser. Et si vous le branchez, n'est-ce pas ? Par exemple, je veux que le saturé par 11 signifie 100 %. N'oubliez pas de cliquer et de le faire glisser ici pour qu'il s'applique. Et je vois bien que c' est saturé. Si j'économise, vous pouvez voir que cela deviendra génial. Maintenant, il est désaturé. Et si je repasse la couleur à 111, c'est normal et je la sauvegarde toujours désaturée. Et si j'écris 0,5, ce n'est que la moitié de la saturation. Vous pouvez voir qu'il redevient un peu plus coloré qu'avant. D'accord ? C'était donc tout pour le graphe immatériel. Ce sont des choses très, très simples que je voulais juste vous présenter. Mais comme vous pouvez le constater, si je clique sur l'un des matériaux, je descends sur l'un des matériaux aléatoires créés à matériaux aléatoires l' aide des méga-scans. Si je double-clique dessus, vous pouvez voir qu'il s'agit du contenu d'un méga-scan C'est donc un peu plus complexe que ce qui est simple ici. Mais tu ne veux pas vraiment t'inquiéter de tout ça. C'est juste un réveil. Donc, en faisant leur matériel, ils fonctionnent très bien. Alors ne t'en fais pas pour le moment. Je voulais juste vous présenter ce qu'est un matériau. Et passons à la leçon suivante où nous parlerons des instances matérielles. 22. 5.05 instances matérielles: Bonjour et bon retour. Parlons maintenant de l'instance immatérielle. Donc, jusqu'à présent, nous avons travaillé avec le matériau, un matériau normal. Vous pouvez donc voir ici que c'est un peu ennuyeux à chaque fois que je dois le faire Si vous cliquez sur cette icône pour revenir au matériau que nous avons créé, vous pouvez voir que c'est un peu ennuyeux de revenir à l'intérieur de ce matériau pour modifier quelque chose, par exemple la teinte. Et vous pouvez voir que cela ne change pas automatiquement. Donc, si je le change en quelque chose ici, par exemple orangey, et si je clique sur OK, cela ne change pas automatiquement. Je dois appuyer sur Enregistrer avant que cela ne change et que cela prenne effet. C'est donc un peu lent et ennuyeux. Nous avons donc des instances matérielles accélèrent considérablement votre flux de travail. Si je reviens en arrière et que je le règle sur 111 , que je le ferme maintenant et que je clique simplement sur Enregistrer. Oui, je veux enregistrer ça. Si je clique avec le bouton droit sur mon matériau, vous pouvez voir ici que je peux créer une instance de matériau. Et d'habitude, je leur donne le préfixe MI pour notre instance matérielle. Et vous pouvez voir que cela se fait également avec Quicksort. C'est ce qu'ils font également. Disons que c'est du nouveau matériel. Si je double-clique maintenant sur cette instance de matériau, vous pouvez voir qu'elle n' ouvre pas le graphe du matériau. Si j'ouvre le nouveau matériel, il ouvre le graphique. Si j'ouvre cette instance matérielle, elle s'ouvre ici. Je n'ai que quelques réglages ici. Je ne peux pas vraiment faire grand-chose ici. Alors, comment pouvons-nous utiliser cette instance matérielle pour faire quoi que ce soit ici ? Donc, ce que vous pouvez faire, c' est appliquer en fait, au lieu d'appliquer le matériau principal, l'instance de matériau. Donc, en prenant cette instance matérielle que nous avons créée, je vais l'appliquer au-dessus du modèle. Ouvrons maintenant le graphe des matériaux. Et la chose avec laquelle nous voulons travailler, par exemple nous voulons modifier la teinte du modèle. Ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris , puis convertir cela en paramètre. Si je l'ai converti en paramètre et que je l'appelle, je lui donne un nom, par exemple modèle Tinder ou simplement tints. Très bien. Laissez-nous économiser. Maintenant, lorsque vous ouvrez l'instance matérielle, si je l'ouvre, vous pouvez voir que j'ai un nouveau login ici. Je peux travailler avec la teinte maintenant. Donc je peux le faire. Je peux le prendre et je peux maintenant m'amuser avec. Et vous pouvez le voir se mettre à jour instantanément. C'est donc ce qu'il y a de bien avec les instances matérielles. Et oui, c'est un peu moche avec ce texte de présentation, mais nous allons corriger cela dans la prochaine leçon. Alors ne t'en fais pas pour le moment. Mais ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez voir ici la teinte, je peux maintenant la changer instantanément. C'est pourquoi il est si agréable de travailler avec des instances matérielles par rapport à un matériau normal. OK, alors revenons ici. Par exemple, je veux aussi avoir un nœud ici ou un plug-in pour la saturation. Cliquez donc avec le bouton droit sur cette quantité de désaturation. Convertissons cela en paramètre. Et permettez-moi d'appeler cela la saturation. Et permettez-moi de mettre la valeur par défaut à un ou égale à zéro. Il n'est donc pas du tout saturé en G saturé. Et si je reviens à mon instance matérielle , que je la regarde ici, et que je clique sur cette saturation qui vient d'apparaître. Je peux maintenant augmenter et diminuer la valeur. Et il donne mes mises à jour comme il les donne automatiquement. Je peux donc voir instantanément ce qui se passe. Je n'ai donc rien à enregistrer pour voir ce qui se passe. C'est vraiment agréable de travailler avec cela, et c'est ainsi que vous créez des instances matérielles. Vous pouvez également le faire avec ces exemples de textures. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en paramètre. Appelons cela une couleur de base. Et il peut également cliquer avec le bouton droit sur cette carte normale, la convertir en paramètre et appeler cette carte normale. Et ce qui est bien, c'est que maintenant, économisons, il va falloir un certain temps pour le sauvegarder. Permettez-moi de prendre un autre modèle, par exemple je veux avoir cette barricade ici. Donc, si je prends cela à côté maintenant, revenons à mon matériel que j'ai créé ici. Et je vais appliquer l'instance matérielle de celle-ci ici en plus de cela. Et je vais prendre, glisser et brancher mon instance matérielle ici. Maintenant, je peux voir que c'est un peu foiré parce que j'utilise les mauvaises textures. Mais ce que je peux faire maintenant, c'est ouvrir mon instance matérielle. Et maintenant, vous pouvez voir que nous les avons également convertis en paramètres. Je peux donc cliquer dessus pour la couleur de base. Pour cette barricade. Je peux ajouter ça ici, cette texture et cette carte normale aussi. Et je peux aussi aller jusqu' à ma barricade métallique. Pour la barricade musculaire, ce que je peux faire, c'est revenir au béton. Je dois créer une nouvelle instance de matériau. Je vais donc double-cliquer ou cliquer bouton droit sur cette instance matérielle. Ensuite, je vais le dupliquer. Je vais appeler cela une instance matérielle, par exemple barricade métallique. Je vais le placer en haut de la page. Maintenant, je vais double-cliquer sur cette barricade métallique, accéder au dossier Barricade métallique, puis faire glisser les bonnes textures pour que tout fonctionne. Maintenant, je peux voir que c'est correct, car j' ai maintenant branché cette barricade métallique en haut d'ici, et j'ai branché l' autre en haut d'ici. Maintenant, ce qui est cool, c'est vous pouvez voir que je n' ai qu'un seul matériau, c'est le matériau principal ou les deux. Et puis j'ai l'instance matérielle qui dérive de ce matériel ici, le matériel parent. J'ai ces exemples matériels. Et pour la barricade, par exemple , je ne veux pas la désaturer. Je veux que ça ait l'air normal. Et pour l'autre, je veux le désaturer. Je veux donc l'écrire, correctement, par exemple, vous pouvez voir que je peux facilement modifier les valeurs et que c'est très rapide à utiliser. C'est pourquoi nous créons des instances matérielles. En ce qui concerne l'optimisation, elle ne fait pas grand-chose, mais elle vous fera simplement gagner beaucoup de temps lorsque vous avez beaucoup de modèles et que vous pouvez modifier les choses rapidement de cette manière. Vous pouvez également voir que c'est fait grâce au Quicksort Omega Scan. Donc, si je clique sur leur instance matérielle, je clique sur leur instance matérielle et je l'ouvre. Vous pouvez voir ici qu'il est écrit « matériel parental ». Et si je clique dessus ici, si je clique sur l'icône en bas pour l' amener ici dans le navigateur Bunsen. C'est le matériau principal. Si je l'ouvre, vous pouvez voir à quoi il ressemble. Et si je double-clique dessus en tant que fonction, vous pouvez également voir à quoi cela ressemble. Il s'agit donc du matériau parent qui constitue cette instance matérielle. Bien, maintenant que nous avons parlé de tout cela, allons-y et supprimons ce matériel que nous avons créé parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Et je vais supprimer ces cartes du niveau. Eh bien, ces autocollants, cliquez sur G pour voir l'icône, puis cliquez sur l' icône et supprimez-la. Allons-y, sauvegardons tout, et corrigeons les textures pour qu'elles ne deviennent pas floues. 23. 5.06 Ajuster la taille de la texture: OK, donc parfois, vous pouvez voir que lorsque je sors ce modèle ici et là, au niveau, il devient flou lorsque je travaille avec ces textures. Et cela est dû au fait que vous utilisez la mémoire du pool de textures. Ainsi, dans Unreal Engine, vous ne pouvez pas simplement utiliser ces textures en résolution 8 K, comme si l'ensemble de votre niveau était composé de textures de résolution 8 K. Oui, ça va être très joli. Cependant, vous disposez d'un pool de mémoire pour les textures. Votre jeu sera lent et personne ne voudra jouer à votre jeu à cause du décalage. Ainsi, non seulement votre jeu doit être beau, mais il doit également être performant. C'est pourquoi cela devient parfois un peu flou lorsque vous modifiez certains paramètres. Je ne sais pas Cela se produit simplement au hasard. Parfois. Si je le change ici, il devient parfois flou. Et cela est dû au fait que vous utilisez le pool de mémoire de textures et que vous devez réduire ces textures. Maintenant, cela se fait généralement dans la section d'optimisation du jeu. Cela est également inclus dans le cours. Cependant, je dois le faire maintenant, sinon nous verrons toutes ces textures floues tout le temps pendant que nous concevons le niveau. Et ça va être un peu embêtant. Commençons donc par cette barricade. Supprimons cela ici. Commençons par le premier actif 3D. Faisons entrer ces éléments 3D dans le niveau. Et voici à quoi cela ressemble également vu des autres parties. C'est à cause de la lumière du soleil que ça a l'air mieux. Maintenant, vous pouvez ouvrir la première texture. Et Fortnight, comme vous pouvez le voir, c'est une texture de résolution huit K, utilise 43 Mo. Malheureusement, trois mégaoctets, c'est beaucoup pour une texture. N'oubliez pas que vous avez également la carte normale. Il utilise jusqu'à 87 Mo et utilise également 43 mégaoctets ici. C'est juste que ce modèle utilise tellement de mémoire, environ 160 mégaoctets ou quelque chose comme ça. Cliquez maintenant sur le premier. Ce que vous voulez faire, c'est ici, dans le biais LOD, vous devez le modifier afin de garder le détail de la réduction de la taille de la texture. Donc, si vous en écrivez cinq, par exemple quelque chose de très élevé, vous pouvez voir que le chargement prend un certain temps, mais quand il se charge, vous pouvez voir que les détails changent dans ce modal ici. Un autre, très clair à voir ici. Si je prends cette autre barricade ici, que j'ouvre la couleur de base et que j'écris cinq ou quatre, par exemple pour que vous puissiez voir, cela devient flou. Ce n'est pas comme avant que les détails ne soient perdus. Et si j'écris zéro, vous pouvez voir que les détails sont revenus. Maintenant, vous voulez le modifier pour qu'il conserve les détails, mais vous réduisez la taille de la texture, nous n'utilisons pas autant de mémoire et le jeu sera optimisé jusqu'à présent, d'accord, par exemple et vous pouvez le voir ici, c'est maintenant une fourchette, une texture. C'est une texture à huit K importante, mais pour l'instant, dans le jeu, c'est une fourchette, une texture. Vous pouvez voir qu'il n' y a aucune différence. Si j'écris à nouveau un zéro, un crapaud, il n'y a pas vraiment de différence notable. Alors pourquoi, pourquoi l'avez-vous en tant que texture à huit K dans votre jeu ? Cela n'a aucun sens. Donc, nous allons en faire deux. Maintenant. Si nous la changeons en deux, elle deviendra une texture à deux k. Vous continuez donc à obtenir la moitié de ce nombre. Donc, si vous écrivez zéro, maintenant, si vous avez raison aussi, il n'y a toujours pas de différence. Donc, une texture prise, c'est bien. Si j'en écris trois maintenant, c'est maintenant une texture à un k. Et si j'écris pour, il fait maintenant 500 pixels. Et maintenant, nous pouvons voir que c'est très flou. Ce n'est donc pas la bonne façon de procéder. Je pense qu'avec celui-ci, puisqu'il s'agit d'un grand modèle, je veux en choisir deux. Donc, une texture de deux K. D'habitude, c'est quand même très élevé pour un match. Habituellement, dans les jeux, nous utilisons une texture K ou la plupart des modèles et nous n'en utilisons que quelques-uns pour créer des textures. Et c'est parce que le modèle est grand, il est donc peut-être plus agréable d' utiliser une texture à deux K. Nous pouvons maintenant voir que nous avons réduit cette taille de ressources à 2 000 avant qu'elle ne soit de 43 000, afin que vous puissiez voir la quantité de ressources utilisées. Mais en le changeant à deux ici, on en fait une texture à deux k. Vous devez également le faire pour les cartes normales. Donc, changez-la en deux, faites-en une texture de 2 k par an, et faites-le de même pour la texture de rugosité, juste comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'au lieu d'utiliser 160 mégaoctets, nous utilisons deux plus cinq plus deux. Nous l'avons donc presque réduit à dix ou peut-être à dix en ce moment. Vous pouvez voir à quel point nous l'avons réduit et il est toujours aussi beau. Ce n'est pas parce que ça a l'air horrible. Et nous devons le faire pour chaque modèle. Alors maintenant, nous l'avons fait pour celui-ci. Je vais le faire pour un autre, puis vous devrez le faire pour tous vos modèles. Vous devez donc le faire pour tous les maillages statiques ici. Encore une fois, comme avant, par exemple celui-ci, faites-le glisser et regardez-le. Ouvrez la texture ici. Et le biais LOD, par exemple un Ride Three. Cela le transformera en une texture à un k, je crois, un k. Et vous pouvez écrire à nouveau zéro pour voir à quoi cela ressemblait auparavant. Et puis en le ramenant à trois, et il n'y a vraiment aucune différence. Donc, ce que je veux faire, c'est tester si je le passe à quatre, donc 500 pixels à la place, et voir à quoi ça ressemble et ça reste vraiment beau. Je pense que pour celui-ci, étant donné que c'est un modèle plus petit, je devrais étant donné que c'est un modèle plus petit, opter pour un biais à quatre LOD. Donc, si j'écris zéro et que j'écris à nouveau quatre, juste pour être sûre que ça a l'air bien. Je choisis quatre, donc 500 pixels au lieu d'une texture bancale. Et vous pouvez voir que c'est toujours beau. Maintenant, il utilise 100 ko. Il est très faible avant d'utiliser 43 000 ko. Vous pouvez donc voir à quel point nous optimisons cela. N'oubliez pas que vous devez le faire également pour la carte normale et pour la rugosité actuelle du biais LOD. Donc, écrivez pour ici et ouvrez la rugosité également, et écrivez pour ici aussi. Et si je le ferme maintenant et que je sauvegarde tout, cela prend parfois un certain temps pour économiser car ce sont de très gros modèles. Ce sont huit textures K, nous devons donc attendre un peu pour les économiser. Très bien, maintenant, l'économie est terminée et, comme vous pouvez le constater, elle est toujours très belle. Maintenant, c'est optimisé pour le jeu. Ne vous contentez donc pas d' utiliser huit textures K et d' épuiser tous les souvenirs Les modèles deviendront flous parce que vous utilisez trop de ressources sur les textures. Comme vous pouvez le constater, nous l'avons réduit à 100, soit près de 200 ko. Donc vraiment, vraiment sympa. Vous devez maintenant le faire pour tous vos modèles. Il suffit de passer d'un biais LOD à l' et de voir ce qui est beau et ce qui ne l'est pas. Et vous devez le faire également pour les plantes. Donc, comme vous pouvez le voir, les plantes ont également des textures ici. Mais vous pouvez recommencer sans l'une des plantes dans le niveau. Regardez-le de près. G, pour supprimer les icônes et supprimer toutes ces marques. Et changez à nouveau ces textures pour voir à quoi cela ressemble. Les taches de sang, pareil, mais les détails, les décalcomanies présentes dans le niveau, puis ouvrez à nouveau les textures, modifient les biais du LOD. Et je reviendrai avec vous et je vous montrerai ce que j'ai fait quand j'en aurai fini avec tout ça. Pour l'instant, j'ai terminé. J'ai placé tous les modèles et j'ai réduit la taille de leur texture. Et comme vous pouvez le constater, ils ont toujours la même apparence, mais maintenant ils sont largement optimisés pour le jeu. Donc, si je clique par exemple sur l' un des modèles 3D, la bouche d'incendie. Vous pouvez voir que je réduis ce biais LOD à une texture d'un k. Et la bouche d'incendie est toujours aussi belle et détaillée. C'est donc ce que je veux que tu fasses. Entrez tous les modèles ici, par exemple pour la pierre, une texture K est généralement celle que nous utilisons normalement pour les jeux. Cependant, si vous pouvez voir que quelque chose peut être réduit à une texture d'un demi-k, par exemple pour ce panneau d'arrêt ici, si je clique sur l'icône ici pour y accéder, j'ouvre l'albédo. Vous pouvez voir que je l'ai réduit à un demi-k parce que vous pouvez voir qu'il est toujours beau. Nous n'avons pas vraiment besoin d'une texture de 16 carats. Donc, chaque fois que vous pouvez le réduire à la moitié de K, allez-y et faites-le. Et il s'agit généralement de modèles bas ou petits. Habituellement, avec de grands modèles, vous avez peut-être besoin de deux textures K. Donc, pour celui-ci, si je clique dessus, je clique sur cette icône, y accède dans le navigateur de contenu. Et si j'ouvre l'albédo, vous pouvez voir que celle-ci a une texture allant à K, parce que si je la place dans un boîtier ou si j'en écris trois ici, vous pouvez voir qu'elle devient floue et qu'elle n'a vraiment pas l'air bien. Je vais donc en faire une texture à deux k pour celui-ci. Donc, généralement, pour les modèles plus grands, vous devrez créer des textures. Mais en standard, vous optez pour une texture One K. Et si ça a l'air mauvais, essaie K. Si ça a toujours l' air bien avec un demi-k, allez-y et optez pour le demi-k. Alors allez-y et cliquez sur chacun d'eux, compris le sang, etc. Donc, tout, il suffit de les mettre ici dans le niveau, puis de les modifier toutes. Jusqu'à présent. J'ai également fait une texture de 16 000 livres. Nous pouvons toujours l'augmenter lorsque nous peignons le sol en ce moment, nous ne pouvons pas le voir. Si vous voulez le voir, vous pouvez toujours cliquer et faire glisser cet asphalte jusqu'à ce sol et vous pouvez voir à quoi il ressemble. C'est naturellement ce à quoi cela ressemble, car vous pouvez voir les fissures sont beaucoup trop grandes si vous double-cliquez dessus. Et dans l'instance matérielle, vous pouvez cliquer sur le carrelage ici, appliquer et l' ouvrir pour le carrelage, par exemple 1010 ici et les x et y. Et vous pouvez maintenant voir que cela semble un peu plus normal. Il était donc un peu trop grand pour ce sol, qui permet de voir à quoi il ressemble lorsque je transformé en une texture One K. Ça a toujours l'air sympa. Je reviens à a, à k1k, un demi-K, peut-être que cela devient un peu flou maintenant en demi-k. Je reviens donc au point k. Ils vont essayer réduire la taille des textures pour tout. Et pour le carrelage. Je vais juste revenir à 11. Nous modifierons cela plus tard. Je vais l'appliquer à nouveau ou le supprimer ici. Et allons-y. Vous pouvez, si vous souhaitez le retirer du sol ici, cliquer sur le sol et cliquer sur cette petite flèche pour le remettre à sa valeur par défaut. Et une fois que vous avez tout réduit, sauvegardez votre partie. Et passons à la leçon suivante. 24. 6.01 Importer le treillis au sol: Bien, maintenant que nous en avons terminé avec toutes les bases, allons-y, supprimons tout cela et commençons à manger de l'environnement. Pour supprimer tout cela très rapidement, au lieu de cliquer sur chaque élément ici, passons à l'outliner. Sélectionnez le, vous pouvez également supprimer le sol ici, nous allons le remplacer. Cliquez donc depuis le sol, maintenez Shift enfoncé , puis cliquez sur le dernier pour tout sélectionner ici. Comme vous pouvez le constater, assurez-vous de ne pas supprimer des éléments. Vous ne souhaitez pas supprimer, par exemple le volume de post-traitement. Nous pouvons maintenir la touche Contrôle enfoncée et cliquer dessus pour le supprimer de la sélection. Assurez-vous simplement que ce sont les éléments que vous souhaitez supprimer, puis cliquez sur Supprimer. Et maintenant, nous avons tout supprimé à l'exception de l'éclairage et du volume de post-traitement. Et je vais faire glisser celui-ci dans le dossier d'éclairage pour ne pas le supprimer par erreur. Nous allons remplacer tout cela plus tard car nous avons une section dans le cours où nous nous occupons de l'éclairage. C'est donc temporaire pour que nous puissions réellement voir le niveau, car si nous n'avons rien ici, tout sera sombre. Vous pouvez voir si je supprime tout, le niveau est sombre et nous ne pouvons pas vraiment travailler. Cliquez donc sur Control Z pour le récupérer. Bon, nous sommes maintenant prêts à importer la rue. Donc, avant de faire cela, permettez-moi de passer au dossier de contenu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis créer un nouveau dossier. Vous pouvez appeler cela des actifs, des modèles 3D ou tout ce que vous voulez. À l'intérieur, je vous ai donné des informations sur les coûts sous cette vidéo sur ce site Web. Donc, si vous y jetez un coup d'œil et que vous le téléchargez, je vous ai donné du matériel coûteux et à l'intérieur, vous avez quelque chose qui s'appelle SM Street. Et SM Street. Sm est l'abréviation de Static Mesh. C'est l'abréviation de static mesh dans Unreal Engine. Et ce n'est que le modèle 3D de rue que j'ai créé pour vous. Alors cliquez et faites-la glisser ici. Assurez-vous simplement que certaines personnes ne savent pas pourquoi elles ne peuvent pas faire glisser dans le navigateur de contenu. Assurez-vous simplement qu'il ne s' agit pas d'un fichier zip. Donc, si vous l'obtenez sous forme de fichier zip, lorsque je vous le donne, assurez-vous de l'extraire sur votre bureau ou n'importe où. Assurez-vous simplement de l' extraire du fichier zip, puis de le faire glisser dans le navigateur de contenu et dans le dossier. En ce moment, je suis dans le dossier des ressources. Et cette option d'importation FBX apparaîtra. Et nous ne voulons pas vraiment changer quoi que ce soit ici, à part celui-ci. Il créera automatiquement un matériau. Cependant, nous allons y appliquer un matériau afin de ne pas vouloir en créer un. Je vais donc appuyer sur « Ne créez pas de matériau ». De plus, nous n'avons pas vraiment de textures pour le moment. Je vais donc également décocher les textures d'importation et tout ira bien pour le reste. Alors allez-y et cliquez sur Importer, c'est important. Tout cela est très bien. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons cette rue SM. Vous pouvez cliquer dessus et le faire glisser dans le niveau et définir l' emplacement sur 000. C'est ce que j'aime faire. Il se trouve donc au centre de la fenêtre d'affichage ou plutôt du niveau. Et voici les rues. Voici donc le modèle 3D que j'ai réalisé pour vous dans le logiciel de modélisation 3D. Et ce sera le début de nos niveaux. Maintenant que nous avons trouvé la place dans la rue, allons-y et plaçons les trottoirs dans la leçon suivante. 25. 6.02 Ajouter les trottoirs: Très bien, donc pour continuer la rue, allons-y et plaçons les trottoirs. Donc, dans le dossier Mega Scans, si je passe à trois actifs et dans les kits de médianes modulaires en béton, nous avons le trottoir. Vous pouvez donc cliquer et faire glisser ce trottoir dans le niveau. Et ici, cela aide vraiment si vous avez activé ce snapping. N'oubliez pas qu'il s'agit du mouvement Snapping. Donc, lorsque vous faites glisser votre snap ici, je vais l' augmenter à 100 ou 500. Essayons-en 100 pour le moment. C'est juste pour s'assurer qu'il s'emboîte bien. Je vais donc faire glisser le trottoir n'importe où ici, peut-être au début, par exemple, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée sur votre clavier. Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, vous pouvez cliquer et faire glisser ce modèle pour vous. Et vous pouvez voir que ça ne va pas vraiment de pair. Il y a une petite distance, alors peut-être devrions-nous plutôt la changer à 50. Et puis nous pouvons maintenant les assembler, juste comme ça. Maintenant, les trottoirs sont assemblés. Et nous devons le faire plusieurs fois. Maintenant, vous avez deux trottoirs, vous avez celui-ci et vous avez le second modèle, qui est celui-ci. Et vous pouvez voir qu'ils sont un peu différents et nous ajoutons généralement différents modèles pour briser le schéma répétitif des jeux. Nous n'aimons donc pas copier-coller la même chose parce que cela n'a tout simplement pas l'air très beau. Je vais le copier ou prendre ce deuxième modèle ici, le placer et continuer sur le trottoir. Alors allez-y et faites en sorte que ce soit un peu différent. Par exemple celui-ci. Vous pouvez maintenant maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer, faire glisser et copier ceci ici. Vous pouvez peut-être recommencer, maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer et faire glisser. Et on y va. Maintenant, si vous voulez le copier très rapidement, vous pouvez toujours tout sélectionner. Vous pouvez tout sélectionner en cliquant sur l'un d'entre eux, en maintenant la touche Contrôle enfoncée , puis en cliquant sur les autres. Et vous pouvez toujours maintenir la touche Alt enfoncée et le copier-coller dans le second. Et si vous voulez lui donner un aspect un peu différent, vous pouvez maintenir e ou cliquer sur E et le faire pivoter de 180 degrés. Et vous pouvez le placer comme avant. Je veux peut-être supprimer celui-ci. Je souhaite supprimer celui-ci. Et vous pouvez, je vais copier celui-ci ici, maintenir la touche Alt enfoncée, copier ici, et peut-être copier celui-ci ici. OK, donc ça a l'air un peu différent car, contrairement aux modèles qui se ressemblent, qui ont l' air copiés-collés, il est maintenant beaucoup plus beau si vous le souhaitez. Vous pouvez toujours l'utiliser également. Je ne vais pas les utiliser pour mon environnement, mais vous pouvez toujours les utiliser ici, par exemple si vous le souhaitez, peut-être que je les utiliserai, peut-être pas, mais pour l'instant, je ne les utiliserai tout simplement pas et verrai ce qui se passera plus tard lorsque nous concevrons le niveau. Et oui, c'était tout pour les trottoirs, même s' il y a un peu de place ici, peu importe. Nous travaillerons sur le paysage plus tard. Nous avons donc cet outil de paysage qui remplira toute cette zone. Ne vous inquiétez donc pas pour ce petit espace pour le moment. C'était donc tout pour placer les trottoirs. Passons donc à la leçon suivante. 26. 6.03 Créer un matériel de mélange: Parlons maintenant du matériau de mélange. Donc, en tant que matériau de mélange, nous pouvons assembler différentes surfaces pour briser le motif répétitif. Donc, par exemple, vous pouvez le voir ici, j'ai importé les surfaces, défini l'asphalte. L'asphalte et le bon asphalte. Par exemple, si je clique et que je fais glisser ce document pour le feutre financier en haut de cette rue, vous pouvez voir à quoi cela ressemble et, évidemment, il semble que le carrelage n'est pas correct. Cela doit être beaucoup plus petit car le moment, cela ressemble à une faible résolution. Mais imaginez si cela ressemblait à ceci. Et cela semble particulièrement vrai ici pour la bonne. Si je clique et fais glisser celui-ci, c'est correct. Et permettez-moi de réduire la taille si je double-clique sur cette instance matérielle, par exemple sur le carrelage et, par exemple , écrivons, je crois que c' était 12 ou 34 dans cette rue. Et je vous expliquerai pourquoi plus tard. Mais vous pouvez le voir ici, cela semble très répétitif. Je peux voir cette ligne se répéter encore et encore. Et ça n'a tout simplement pas l'air bien. C'est pourquoi vous mélangez plusieurs matériaux, par exemple cet asphalte boueux. Si je clique dessus et que je le fais glisser, et que je double-clique à nouveau dessus. Réglez le carrelage sur quelque chose comme 12, 30. Et si je zoome, vous pouvez voir que cette partie se répète avec cette partie, cette partie, cette partie. Et vous pouvez voir que cela se répète encore et encore, ces cases sont ici. Et ça n'a pas l'air bien. C'est pourquoi nous créons, prêtons du matériel. Donc, pour créer un matériau de mélange, cliquez avec le bouton droit de la souris et ouvrons ce petit pont ici. Donc, en ouvrant le pont Quicksilver et à l'intérieur du pont Quicksilver, allez-y et cliquez sur n'importe quelle surface ici. Donc, en accédant aux surfaces et en cliquant simplement sur l'une d'elles au hasard, par exemple celle-ci, vous avez ce bouton ici avant de télécharger l'une de ces surfaces. Il suffit donc d'en sélectionner un au hasard et de cliquer sur ce bouton en bas. Cela créera un matériau de mélange pour vous. Il mélangera plusieurs surfaces afin que vous puissiez varier. Donc, cette rue que nous avons, nous allons la peindre avec le feutre Final Assault Rectus et de l'asphalte pour lui donner un aspect différent. Donc, pour créer un mélange de matériaux, vous devez sélectionner vos trois surfaces à l'intérieur du moteur pour le faire facilement. Vous pouvez voir qu'ils se trouvent dans des dossiers séparés, il est donc un peu difficile de tous les sélectionner. Vous pouvez voir que chaque surface commence par MI, qui est l'instance du matériau. Si je vais dans le dossier des surfaces et que je recherche MI par exemple, vous pouvez voir les trois surfaces en même temps et qu'il sera beaucoup plus facile de les sélectionner ici. C'est donc très, très important lorsque vous créez un matériau de mélange. Le premier matériau que vous sélectionnerez sera votre matériau de base qui sera rempli au-dessus de la rue. Je veux donc avoir cet asphalte fin comme matériau de base principal. Et le second en haut sera le bon. Je vais donc maintenir le contrôle et cliquer sur le second. Et pendant que je maintiens la touche Contrôle enfoncée, je vais cliquer sur le troisième. Ce sera donc la couche supérieure, ce sera la boue au-dessus des rues. Encore une fois, sélectionnez la première qui sera votre couche de base, qui remplira le tout comme base. Puis maintenez la touche Contrôle enfoncée. Sélectionnez le deuxième , le troisième. La troisième sera la dernière couche supérieure. Ensuite, en cliquant ici sur ce bouton, puis en cliquant sur Créer un mélange de matériaux, vous pouvez bien sûr simplement changer le nom du matériau si vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez l'appeler BIM pour mélanger des matériaux et nous pouvons l'appeler une rue. Et il peut également choisir où vous souhaitez l'enregistrer, mais je vais juste l'enregistrer ici. C'est bon. Puis cliquez sur Créer un matériau de mélange. Donc, à l' heure actuelle, chaque fois que vous le faites, cela vous donne cette erreur indiquant que configuration actuelle du prêt de matériel ne prend pas charge plus de trois instances matérielles. Et voilà, je l'ai découvert après quelques recherches, car c'est en fait la première fois que je fais cela dans la version 5.2 d'Unreal Engine. Cela fonctionne en 5.1. Je ne sais donc pas pourquoi c'est bogue, mais après avoir fait des recherches, j'ai découvert que c'est un dollar en ce moment dans la version 5.2. Parce que vous pouvez voir que j'en ai sélectionné trois ici. Et si je ne sélectionne rien et que je clique dessus, vous pouvez voir qu'il est indiqué de sélectionner deux instances matérielles ou plus pour effectuer cette opération. Et si j'en sélectionne deux, par exemple celui-ci et celui-ci, et que j'essaie de le faire. Et il indique qu'il n'en supporte pas plus de trois, ce qui n'a pas vraiment de sens car je n'en ai sélectionné que deux. Cela fonctionne dans Unreal Engine 5.1, mais pour certaines raisons, boguer 5.2, ce n'est pas grave. Nous pouvons le faire manuellement rapidement. Donc, si vous choisissez simplement l'un d'entre eux, par exemple l'asphalte fin comme couche de base. Je vais juste sélectionner l'un d'entre eux. Cliquez à nouveau sur ce bouton et créez à nouveau un mélange de matières, donnez-lui un nom si vous le souhaitez, s' appelle PM street. Et créez un matériau de mélange. Et vous pouvez voir ici qu'il crée ce dossier pour vous, les matériaux de mélange. Nous pouvons donc maintenant y mettre fin pour le moment. Donc, à l'intérieur de ce mélange, n'oubliez pas de cliquer sur le X pour les mots de recherche afin que nous puissions réellement voir ce qu'il contient. Et double-cliquez et ouvrez le matériau de mélange. Donc, le matériau de mélange mélange plusieurs surfaces et, mélange plusieurs surfaces et comme vous pouvez le voir ici, dans le matériau de mélange , nous avons une couche de base , puis une couche intermédiaire , puis une couche supérieure. Donc, avant de parler des propriétés, corrigeons le problème que nous avons rencontré ici dans la couche de base, nous avons cet asphalte fin. C'est exact. Pour la couche intermédiaire, nous voulons le bon asphalte. Donc, en cliquant sur le bon asphalte, je vais minimiser un peu cela ici. Et pour ce qui est correct également, il s'agit de l'albédo ou de la couleur de base. Nous pouvons cliquer et le faire glisser ici. Et pour la carte normale, on peut la faire glisser ici. Et pour ce dernier, nous pouvons le cliquer et le faire glisser ici au milieu, comme ceci. OK, maintenant c'est réglé. Passons à la couche modèle. C'est la dernière, c'est la couche supérieure. Donc, avant de pouvoir les cliquer et les faire glisser en haut d'ici, nous devons les appliquer facilement ici. Nous devons cliquer sur la couche supérieure, celle du milieu. Et si je l'agrandissais un peu pour que vous puissiez réellement voir leurs noms. C'est plus facile. Voici donc la carte d'Albedo et nous pouvons cliquer et faire glisser. Voici la carte d'Albedo. On peut le mettre dans les fentes. Et pour la carte ARD, c'est celle-ci. Alors cliquez et faites-la glisser ici. Et la dernière est la carte normale. Cliquez et faites-la glisser ici. Alors maintenant c'est correct. C'est ce qu'il était censé faire lorsque nous cliquons sur le bouton, mais pour une raison quelconque, il bogue actuellement dans la version 5.2. Mais ils vont probablement le corriger car n'oubliez pas que cette version d'Unreal Engine est en fait en avant-première et qu'elle n'est pas complètement publiée. Vous pouvez donc voir ici qu'il est écrit aperçu un. Ils vont donc probablement le réparer rapidement. Mais vous pouvez le faire une fois qu'ils l'ont réparé, n'est-ce pas ? Alors maintenant, sauvegardons tout. Et maintenant, nous avons ce mélange de matériaux qu'il a créé pour nous. Donc, avant de peindre ce matériau sur le toit de notre rue, allons-y et parlons de ses propriétés . 27. 6.04 Mélanger les propriétés du matériel: Très bien, nous voici donc à l'intérieur du matériau de mélange. Et n'oubliez pas que le matériau de mélange est simplement un exemple de matériau que nous avons examiné précédemment. Et cette instance de matériau, le matériau de mélange, possède toutes ces propriétés avec lesquelles nous pouvons travailler. Donc, tout d'abord, nous avons quelques couches de réglage avec lesquelles nous pouvons travailler. Nous avons une couche de flaque d'eau où nous pouvons peindre flaques et de l'eau sur le sol, ce qui est très cool. Ensuite, nous avons le carrelage et le carrelage est très froid, nous allons l'utiliser parce que vous pouvez voir si nous ne carrelons pas la texture, elle est très, très grande et floue et cela n'a pas vraiment de sens pour le moment. C'est pourquoi nous devons le carreler. Vous disposez également d'autres commandes, par exemple si vous appliquez cette couche de réglage, si vous cliquez dessus pour la couche de base, vous pouvez voir que vous avez d'autres commandes avec lesquelles vous pouvez travailler, par exemple la rugosité, voici à quoi elle ressemble. Donc, si je prends ce matériau de mélange clique, que je le fais glisser et que je l'applique sur le dessus de la rue. Nous avons maintenant appliqué le matériau de mélange. Vous pouvez le faire comme ceci ou cliquer et faire glisser, sélectionner d'abord la rue, puis cliquer et faire glisser ce matériau ici dans le panneau Détails. C'est donc la même chose que vous êtes en train de faire. Donc, par exemple ici pour la rugosité de la couche de base cliquez ici et écrivez zéro. Maintenant, c'est très doux. Donc, si vous vous rapprochez de la rue, vous pouvez voir qu'il semble qu'il a plu. Et si je le remets à un, ça a l'air difficile. Encore une fois, la rugosité que vous contrôlez dépend généralement, s' il pleut, vous écrivez quelque chose comme 0,4, par exemple 0,5. Vous pouvez donc voir qu'il fait un peu humide à cause de la pluie et cela lui donne un effet cool. Et revenons à une seule pour avoir toutes ces propriétés et nous travaillerons sur celles-ci lors de la conception de l'environnement. Donc, pour l'instant, désactivons celui-ci. Fermons-le. Sauvegardons tout et passons à l' outil de peinture de mailles. 28. Outil de peinture en maille: Pour peindre dans cette rue ici, nous devons utiliser l'outil de peinture à mailles. N'oubliez donc pas que nous avons créé ce mélange de trois matériaux différents et pour peindre l'autre, la couche intermédiaire et la couche supérieure, nous devons utiliser l'outil de peinture sur mailles, en cliquant ici, puis en sélectionnant des peintures à mailles. Et maintenant, au lieu du banc en maille, vous devez cliquer sur la peinture. Et ici, vous pouvez voir que nous avons différentes chaînes. Donc, tout d'abord, nous avons la taille. Alors, quelle taille voulez-vous que le pinceau soit ? Vous pouvez voir si vous augmentez la taille, augmentez également la taille du pinceau. Et maintenant, quand je déplace ma souris, tu peux la voir. C'est très bizarre. En fait, ce n'est pas la peinture de la rue elle-même. Je dois donc revenir au mode de sélection, cliquer sur la rue elle-même. Cliquez donc sur le maillage , puis revenez à l'outil de maillage. Et vous pouvez voir, si vous retournez à la peinture, encore une fois, vous pouvez voir maintenant que c'est de la peinture sur le sol. Pensez donc à sélectionner le maillage sur lequel vous souhaitez peindre. Maintenant, c'est de la peinture dans la rue et vous pouvez voir que si j' augmente la taille ici, cela augmente la taille du pinceau. Je peux également augmenter et diminuer la force avec laquelle il peint sur le sol et sur le sol. Vous pouvez l'augmenter et le diminuer. Et vous pouvez voir ce cercle intérieur Il y a un cercle intérieur qui crée cette chute. D'accord, donc pour peindre la couche intermédiaire et la couche supérieure, assurez-vous d'avoir cette couleur noire sur la couleur de peinture. Vous pouvez passer de l'une à l'autre en cliquant ici ou en cliquant sur Swap up ici. Assurez-vous simplement que le noir est à l'avant. Et cela fera votre peinture. Si vous cliquez sur Swap et que vous avez celui-ci blanc, vous voulez pouvoir peindre. Assurez-vous donc d' avoir celui-ci noir ici. Et je vais réduire légèrement la taille et augmenter la force à un pour que vous puissiez le voir. Et maintenant, je vais supprimer ces chaînes. Donc, le canal rouge est très important ici. Le canal rouge est la couche intermédiaire. Donc, si j'ouvre ma rue, ma couche intermédiaire est le bon asphalte. Donc, si je dois peindre maintenant, vous pouvez voir que je suis Mel en train de peindre l'asphalte fissuré. Et si je désactive cela et active la couche verte, vous l'avez peut-être déjà deviné. La couche verte est la couche supérieure, qui est l'asphalte boueux. Je vais donc prendre cette couche verte, qui est la couche supérieure. Maintenant, je peux peindre, et voici l'asphalte boueux que je suis en train de peindre. Maintenant, vous vous demandez peut-être ce qu'est la couche bleue ? Nous n'avons que la couche de base, puis nous avons la couche intermédiaire, qui est la couche rouge. Et puis nous avons le canal vert, qui est la couche supérieure, qui est la boue. Alors, qu'est-ce que le bleu ? Le bleu est en fait constitué de flaques d'eau. Donc, en ce moment, vous pouvez voir que rien ne se passe quand je peins. En effet, dans le matériau de mélange, vous devez aller vers le haut et activer celui-ci, utiliser la couche Huddle. Et maintenant tu peux peindre. Vous pouvez voir que j'ai déjà peint ici et qu'il est apparu lorsque je l'ai activé. Si je maintiens la touche Shift enfoncée et que je la peins, elle est supprimée. Donc, si vous maintenez la touche Shift enfoncée et que le canal correspondant est sélectionné, par exemple , le canal vert est celui du mod. Et si je peux voir si j'ai essayé de maintenir Shift enfoncé et d' effacer ça, je n'y arriverai pas. Mais comme seule l'image est sélectionnée, je peux maintenir la touche Shift enfoncée et effacer la couche de boue. Et si je veux effacer celui-ci, je dois également sélectionner le rouge. Vous pouvez sélectionner plusieurs chaînes, maintenir la touche Shift enfoncée et les supprimer ici, ou vous pouvez toujours cliquer sur Supprimer ici. Cela fonctionne également. Si vous souhaitez remplir une couche, vous pouvez par exemple sélectionner celle-ci sur le bon asphalte, puis sélectionner Remplir puis sélectionner Remplir pour la remplir sur l'ensemble. Vous pouvez toujours cliquer à nouveau sur Supprimer pour le supprimer du maillage. Donc, en cliquant sur le bleu, cela crée des flaques d'eau. Et vous pouvez voir des flaques d' eau très cool en ce moment. Cela a l'air très bon marché et mauvais parce que cette couche inférieure n' est pas correctement carrelée. Nous devons corriger cela dans une prochaine leçon. Mais tu peux voir à quel point cette flaque d'eau est cool. C'est très facile à faire et ça aura une meilleure apparence. Si tu veux ça, la rue est vraiment belle. Maintenons la touche Maj enfoncée et peignons ici pour supprimer la couche de flaque d'eau. Vous pouvez essayer de jouer avec la taille. Vous pouvez essayer de jouer avec cette corde. Donc, si je réduis la résistance et que je prends le canal rouge, qui est le bon asphalte, je peux également réduire légèrement l'atténuation et vous pouvez essayer de peindre et voir ce qui se passe. Peut-être réduire la force encore plus bas. Vous pouvez voir maintenant qu'il faut beaucoup plus d'efforts pour peindre. Et parfois, c' est une bonne chose, car des modifications subtiles de peinture sont bien meilleures que des modifications très sévères. Cela semble plus réaliste. Oui, et c'était tout pour le stylo. Donc très, très facile à utiliser. Vous allez passer d'une chaîne à l'autre, assurez-vous que la barre noire est sélectionnée ici. Ensuite, vous pouvez augmenter et diminuer la taille, la force et la chute. Et tu peux peindre, il y a quelque chose que tu n'aimes pas. Vous pouvez toujours sélectionner les canaux, par exemple Hold, Shift et Paint pour les effacer ici. N'oubliez pas que cela peut également augmenter la force d'effacement beaucoup plus rapidement pour peindre sur un maillage. Si vous peignez simplement quelque chose, par exemple ce bon asphalte, vous pouvez voir maintenant que je suis en train de peindre. Pour peindre dessus, il faut qu'il y ait des sommets. Donc, si vous avez un modèle personnalisé sans sommets, je peux vous montrer ce que sont les sommets si vous n'avez jamais modélisé auparavant. Si vous n'avez pas de sommets dans votre modèle, il ne pourra pas être peint. Et laissez-moi vous montrer, voici 3ds Max. C'est ici que j'ai modélisé cette rue. Vous pouvez voir que c'est la rue que j'ai modélisée. Maintenant, si vous cliquez dessus et que je clique avec le bouton droit de la souris, le convertis en un poly modifiable. Et je sélectionne celle-ci qui est la vue du sommet. Vous pouvez voir tous ces points dont je peux voir qu' ils sont nos sommets. Et c'est en fait ce sur quoi vous peignez à l'intérieur d'Unreal Engine ici. Donc, si je n'avais pas de sommets, vous ne pourriez rien peindre. Par exemple, à titre de test, je peux vous montrer ici si je crée un nouveau plan, donc en sélectionnant Afficher et en créant un nouveau sol. Disons que je passe aux détails ici et que je diminue les segments de longueur et les segments de largeur. Et j'ai juste mis du matériel par défaut dessus. En fait, cette rue n' a pas sommets, seulement dans les coins. Donc, si j'y ajoute des segments, par exemple cinq segments et cinq segments. De cette façon, je clique avec le bouton droit de la souris, convertis en un poly modifiable et je sélectionne la vue des sommets. Maintenant, nous pouvons voir que celui-ci a beaucoup moins de sommets que ce plan ici. Ainsi, lorsque je peins sur ce sol, cela aura l'air en très basse résolution. C'est parce que lorsque je peins sur le sol ici, par exemple, cela ne montrera rien. Ça ne va peindre que si je peins au-dessus d'un sommet. Ici, comme vous pouvez le voir sur mon terrain, si j'ai sélectionné cette peinture, vous pouvez voir ces petits points qui, selon moi sont en fait mes sommets. Donc, si vous n' avez aucun sommet, vous ne pourrez rien peindre avec cet outil de peinture de maillage. Maintenant, il est très, très important de le noter. Assurez-vous simplement que si vous avez un modèle personnalisé, assurez-vous d' ajouter des sommets si vous souhaitez peindre dessus. Cela dit, allons-y et maintenons la touche Shift enfoncée et je vais tout effacer maintenant que nous savons comment utiliser l'outil de peinture sur maillage Revenons au mode de sélection . Revenons au mode de sélection et passons à la leçon suivante pour corriger ce carrelage, car pour le moment, il n'a pas l'air beau du tout. 29. 6.06 Ajuster le carrelage de la terre: OK, alors maintenant, passons à ce carrelage parce que pour le moment, ça n'a pas l'air bien. Ainsi, pour ajuster le carrelage, vous pouvez ouvrir le mélange de matériaux. En fait, je peux simplement supprimer la couche de flaque pour moment et supprimer la couche de réglage pour le moment. Nous travaillerons avec eux plus tard. Donc, ici, vous pouvez voir que pour la couche de base, vous avez ce que l' on appelle du carrelage. Et ce que nous voulons dire, c'est que vous pouvez donner un titre à ce matériel pour qu'il n'ait pas l'air si basse résolution. Donc, par exemple, si j'écris dix par dix, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Et si je m'en approche, disons que je suis un personnage debout dans la rue. Et si je regarde le sol, c'est beaucoup plus beau. Cependant, vous pouvez voir, si c'est le cas, si vous avez un bon œil pour l'art, vous pouvez constater que tout s'étend encore ici. Ça n'a pas vraiment l' air bien du tout. La résolution semble toujours basse et je peux vous montrer comment trouver le carrelage approprié pour cela. Donc, par exemple sais ce qu'est le carrelage en ce moment , car j'ai conçu les rues. Donc, dans mon logiciel 3D, si je clique sur la rue que j'ai conçue, vous pouvez voir que la longueur est 30 m et la largeur de 12 m. Donc, si je reviens ici et que j'écris 12 et dx, parce que c'est la largeur et la hauteur, 30. Vous pouvez voir si je suis un personnage maintenant debout dans la rue et que je regarde en bas, la rue semble correcte. C'est donc 12e sur 30. Et je le sais parce que j'ai dessiné la rue et que je l' ai conçue 12 en largeur et 30 en longueur. Et c'est pourquoi il est 30,12 ici. Cependant, disons que vous ne le saviez pas. Supposons que vous ayez un modèle personnalisé et une rue personnalisée et que vous n' ayez aucune idée de ce que c'est. La meilleure façon de procéder est donc de monter ici et de créer une nouvelle forme, de créer un plan ici. Vous créez le plan standard fourni par Unreal Engine. Vous. Je peux voir que ça le crée ici. Ainsi, dans l'emplacement, vous pouvez toujours écrire des zéros, des zéros, des zéros. Pour en parler ici. Je peux juste le déplacer légèrement vers le haut. Maintenant, il s'agit de la modification standard, une par 11 par une. Il va vous montrer le bon carrelage. Maintenant, si j'écris un par un ici, c'est ce que c'était avant. Et je le prends ici et je l'applique à l'avion. Vous pouvez maintenant voir à quoi cela ressemble. C'est en fait ce à quoi il doit ressembler correctement. Vous pouvez donc l'utiliser comme référence et ensuite faire en sorte que le carrelage de votre propre rue soit le bon. Disons que vous ne saviez pas que c'était 30 sur 12. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est double-cliquer, cliquer avec le bouton droit ici, et vous pouvez le dupliquer. Et encore une fois, appliquez-le à la rue en bas. C'est notre matériau principal. Et vous pouvez appliquer celui-ci dans l'avion ici. Ils utilisent donc maintenant des matériaux différents. Et si je le fais maintenant, c' est parce que je veux ajuster mon carrelage sur le sol en dessous sans ajuster ma référence. Ce que je peux faire ici, c'est accéder à mon matériel principal maintenant. Et je peux descendre jusqu'au carrelage de la couche de base. Et maintenant je peux dire, par exemple, 1010. Maintenant, vous pouvez voir que je ne suis pas en train d'ajuster cela. Lorsque je règle le carrelage ici en bas, je n'ajuste pas le carrelage en haut, car celui-ci est l'autre matériau du mélange. En fait, je ne l'influence pas. La meilleure façon de procéder est donc de consulter la référence. Vous pouvez même supprimer le cliché et faire apparaître la référence juste au-dessus de vos rues. Ensuite, vous devez indiquer votre propre rue, comme cette référence. Jetez donc un œil à cette référence et mettez-la en mosaïque du mieux que vous le pouvez. Par exemple, vous pouvez écrire dix par dix et peut-être y jeter un œil. Vous pouvez le voir ici, c' est très étirer le y. Peut-être pouvez-vous ajuster le y pour qu' il soit beaucoup plus haut et peut-être quelque chose comme 1020. Et je vois que ça se rapproche de plus en plus, mais vous pouvez voir si je réduis la vitesse de la caméra pour ne pas me déplacer aussi vite. Vous pouvez voir que celui-ci semble toujours en basse résolution, vous devez donc encore le mosaïquer beaucoup plus. Alors peut-être que dans le y, vous pouvez dire 25 et cela aura l'air beaucoup mieux, mais c' est quand même ainsi que vous procédez. Vous continuez à carreler et à carreler jusqu'à ce que vous soyez très satisfait des deux. La référence est comparée à votre propre rue. Si j'écris 12 par 30, ce qui est la bonne, vous pouvez maintenant voir qu'ils se ressemblent ensemble. Et parfois, si c'est difficile à voir, vous pouvez comparer des modèles similaires ici sur ce maillage. Ainsi, par exemple, vous pouvez regarder de très, très petits détails. Ainsi, par exemple, ces pierres sur l'asphalte peuvent essayer les comparer aux pierres d'ici et voir si elles sont de tailles similaires. C'est donc très bien de regarder les motifs et de voir s'ils s'emboîtent vraiment. Donc, par exemple, cette pièce s'adapte-t-elle à cette pièce ? Et si elle est trop grande ou trop petite, vous pouvez également ajuster la couche. Mais c'est comme ça qu'on s'y prend. C'est ainsi que l'on prend une référence. Utilisez simplement le modèle standard d' Unreal Engine et comparez-le avec le modèle sur lequel vous travaillez. Lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez supprimer cet avion ici. Et vous pouvez également supprimer cet autre document copié car nous n'en avons plus besoin. N'oubliez pas que vous devez également indiquer les autres couches. C'était donc la couche de base, et maintenant vous passez à la couche intermédiaire. Maintenant, ce sont toutes les mêmes, donc 12 par 30 et la couche supérieure également, toilettes par 12, 30. Et sauvegardons tout. Et maintenant, si nous revenons en arrière et que nous sélectionnons l'outil de peinture maillée, peignons, et nous sélectionnons, par exemple, le canal rouge. Et revenons à Select, sélectionnons cette rue, revenons à la peinture. Et maintenant, je vais augmenter la vitesse de la caméra parce que maintenant elle est très lente et diminuer la taille. Maintenant, si je peins ici, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau si je m'en approche. Maintenant, cela ressemble à la bonne taille, ainsi qu'à la taille en plusieurs parties. Si je peins, maintenant, je m'en rapproche. Cela semble beaucoup plus correct qu'avant. Maintenant, supprimons tout. Je vais cliquer sur Supprimer ici. Je vais revenir au mode sélection, tout enregistrer, et maintenant nous sommes prêts à passer à la leçon suivante. 30. 6.07 Ajuster les textures au sol: Avant de pouvoir peindre sur le sol, nous devons ajuster les couleurs des surfaces afin que vous puissiez voir si je reviens aux peintures maillées, si je sélectionne ma rue et je passe à la peinture. Et peignons, par exemple, d' abord cette couche , l'asphalte fissuré. Et peignons également l' autre, la boue ici. Et vous pouvez voir ces deux surfaces. Vous pouvez clairement voir que cette surface n'est pas la même que la rue et qu'elle n'est pas belle lorsque nous peignons la bonne surface au-dessus de la surface de base. L'objectif est donc de faire en sorte cette surface correcte ressemble à la surface de base. Nous pouvons donc les mélanger et cela ressemble à une seule surface, à une seule rue. Et je veux aussi régler la luminosité, etc., pour les appareils intelligents, car je pense que c' est trop clair pour cet environnement. Nous devons donc d' abord ajuster cela, c'est moi qui ai dû le faire. Revenons au mode de sélection. Ouvrons maintenant le matériau de mélange que nous avons créé. Et à l'intérieur, là-haut, vous pouvez voir que nous avons des ajustements que nous pouvons apporter. Nous avons donc la couche d' ajustement médullaire vient d'être rencontrée et l' ajustement de la couche supérieure pour la couche de base. Je suis satisfait, donc je ne vais rien changer. Je voulais modifier cette couche intermédiaire l'adapter à la couche de base. Je vais cliquer ici sur les réglages de la couche intermédiaire et les activer ici à droite. Et faites de même pour les principaux réglages. Et vous pouvez voir que lorsque j'active les réglages, ces options ici sur Pier, qui n'existaient pas auparavant, et voir si je les désactive, elles disparaissent. Et si je l'active, ils apparaissent et j'ai maintenant plus de contrôle sur la couleur. Donc, en bas, dans la couche intermédiaire, commençons par le bon asphalte et ajustons-le. Donc, ici, ce que nous voulons faire, c'est prendre les commandes et la teinte de l'albédo. N'oubliez pas que l'albédo signifie également la texture de la couleur de base. Donc, si je clique sur les petites flèches, vous pouvez voir que nous avons des chiffres, ce qui nous permet de jouer avec, par exemple , la saturation de la surface, la luminosité, le contraste et aussi les couleurs. Donc, la couleur rouge ou verte, la couleur bleue et aussi l'Alpha. Donc, pour ce faire, vous pouvez voir que lorsque je joue avec les commandes, je peux réduire et augmenter la saturation. Je peux jouer avec la luminosité et ainsi de suite. Et nous devons l' adapter à la couche de base. Et nous pouvons le faire très facilement si j' écris un par défaut, comme avant. Le moyen le plus simple de le faire est de cliquer sur le mode lien ci-dessus, puis de passer à la visualisation de la mémoire tampon et de cliquer sur la couleur de base. Et la raison pour laquelle nous le faisons est que nous avons éliminé tout l'éclairage et tous les autres éléments. Et en ce moment, nous voyons la vraie couleur de base. Voilà à quoi ça ressemble. Donc, si nous pouvons faire en sorte que cette couleur de base du bon asphalte ressemble celle de la couche de base ici et la visualisation de la couleur de base. Ensuite, lorsque nous reviendrons au mode live, il en sera de même. C'est donc un moyen très simple de le faire. Passez à la visualisation de la zone tampon, comme sur la couleur de base, et essayez de les ajuster pour qu'elles s'emboîtent ici. Très bien, donc pour commencer, la première chose que je peux voir, c'est que la fissure, l'asphalte, est bien plus brillant que la couche de base. Donc, ici, la luminosité, nous devons la réduire. Donc, si je clique et fais glisser, vous pouvez soit écrire un nombre, par exemple 0,5. Vous pouvez le voir s'assombrir, c'est donc une valeur supérieure à 0,5. Comme je le fais, je n'écris pas de chiffres. Il suffit de cliquer, de faire glisser et d' ajuster le curseur comme ceci. Et quand je le suis, quand je suis satisfaite, j'arrête. Donc, si je le fais glisser comme ça, essaie au mieux d' avoir la même luminosité que la couche de base. Alors peut-être que c'est quelque chose comme 0,63 comme ça. J'en suis satisfait. Et ce que je peux également constater, c'est qu'il y a un peu de rougeur à l'intérieur de ce bon asphalte. Donc, ici, à la couleur rouge, vous pouvez également augmenter ou diminuer la couleur rouge. Je vais donc revenir à la valeur par défaut. Ensuite, je vais le réduire légèrement. Pas grand-chose, juste un peu pour voir à quoi ça ressemble. Quelque chose comme ça, par exemple 0.93, d'accord, et vous pouvez voir que ça a déjà l'air bien. Donc avant, si je les décochais, voici à quoi cela ressemblait. Et si je les reprends, voici à quoi ça ressemble maintenant. Maintenant, revenons au mode live, et passons à l' outil Mesh Pen. Je vais le peindre correctement. L'asphalte juste légèrement sur le sol, pour voir à quoi il ressemble lorsque je peins soudainement, je vais réduire la résistance. Je vais également réduire la taille. Alors en fait, pas celui-ci. Je dois peindre le canal rouge. Je vais simplement le supprimer en maintenant la touche Shift enfoncée et en peignant, en sélectionnant la peinture à canal rouge qui fissurait légèrement l'asphalte pour voir à quoi elle ressemble lorsqu'elle se fond dans l' autre surface. Vous pouvez voir que c'est déjà beau, presque pareil. Cependant, vous pouvez voir que si je regarde l'éclairage sous cet angle , je peux voir la différence entre les deux. Si vous vous souvenez des leçons précédentes, de la façon dont cela affecte la lumière. Cet éclairage est dû à la rugosité. Donc, si j'ouvre à nouveau le matériau de mélange et que je fais défiler la page vers le bas, vous pouvez voir que nous avons celui-ci, la rugosité maximale de la couche intermédiaire. Si vous l'augmentez et le diminuez, vous pouvez constater que cela contribue à l'environnement. Voilà donc la rugosité. Souvenez-vous que j'ai dit que la rugosité est notre humidité. Il semblerait que si vous diminuez beaucoup la rugosité, il semblerait qu'il ait plu à cet endroit. Nous devons donc l'ajuster légèrement pour qu'il s'adapte à l'environnement. C'en était donc un par défaut. Je vais réduire légèrement ce curseur de haut en bas, en ajustant jusqu'à ce que je trouve qu'il convient. Je pense que quelque chose comme 0,85 est bien. Juste comme ça. Et vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Voilà à quoi cela ressemblait avant. Et si vous le vérifiez, voici à quoi il ressemble maintenant. Maintenant, cela correspond parfaitement à l'environnement. Vous pouvez également voir qu'il ressemble à une partie de la couche de base. Donc, si je zoome, vous pouvez voir maintenant qu'ils s'adaptent parfaitement à ces deux couches. Et nous pouvons les peindre dans la rue et leur donner cette variation. Tellement, très sympa. Bon, maintenant c'est terminé. Allons-y et ajustons la couche de boue. Alors, économisons tout pour nous. Crash soudain. Passons maintenant à la couche supérieure. Donc, pour la couche supérieure, encore une fois, pensez à activer les couches de réglage ici. Allons en bas et passons à la couche supérieure. Et activons les contrôles d'albédo et la teinte d'albédo. Et pour celui-ci, encore une fois, il est très lumineux. Je ne vais pas travailler pleinement sur la visualisation de la zone tampon, car je ne veux pas qu'elle ressemble à 100 % à la couche de base. Je veux juste qu'ils soient un peu plus sombres qu'ils ne le sont actuellement. Je vais donc le regarder ici en mode principal pour le moment. Et je vais réduire la luminosité. Et je veux juste un mod plus sombre, je ne veux pas qu'il soit aussi brillant. Peut-être que c'est quelque chose comme ça et vous pouvez voir que c'est très rouge. Je vais donc également réduire la couleur rouge ici pour qu' elle s'adapte beaucoup mieux. Maintenant, peut-être que c'est quelque chose comme 0,776, juste comme ça. Et encore une fois, je vais jouer avec la luminosité et peut-être 0,0, 0,25. Je veux de la boue noire comme celle-ci. Et encore une fois, vous pouvez voir que cela semble un peu étrange sous l'éclairage, comme avant. N'oubliez pas qu'il s'agit de la rugosité et qu'avant de travailler sur la rugosité, laissez-moi essayer de mieux l'ajuster. Maintenant que nous l'avons examiné pour le faire ressembler à ceci, revenons à la visualisation de la zone tampon et à la couleur de base, juste pour l'adapter un peu plus. Et je pense qu'il y a une couleur légèrement bleue. Vous pouvez voir que la couche de base est plus bleue. Il y a plus de vert dedans. Donc, pour mieux l'adapter, je pense que je vais augmenter légèrement le bleu. Vous pouvez voir que lorsque j' augmente le bleu, cela correspond un peu plus à cette rue. Donc pas trop d'autre, ça aura l'air trop bleu. Donc je pense que si je le diminue, peut-être 1,1. Donc très, très légèrement. Si vous en écrivez un, si vous écrivez 1.1 verrez une très, très légère différence presque imperceptible, mais elle reste perceptible et cela vous aide à mieux adapter cet effet à l'environnement. Revenons donc au mode live et allons-y et ajustons la rugosité ici. Donc, si je clique sur la rugosité, la couche supérieure, la rugosité maximale, je réduis la rugosité jusqu'à ce que je sois satisfaite. Il peut donc le réduire, le réduire et l'augmenter, et voir à quoi il ressemble par rapport à l'environnement. Et je pense que quelque chose comme 0,8 convient à celui-ci. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Encore une fois, j'aime revenir à la peinture à mailles. J'aime le peindre de manière très subtile pour voir à quoi il ressemble vraiment , car ce n'est pas ainsi que nous voulons le peindre plus tard. Ce que nous voulons épingler est très, très subtil. Donc, encore une fois, j'utilise une force et une taille très subtiles, et je sélectionne le canal vert pour le mode. Et je peins légèrement pour voir à quoi ça ressemble. Quelque chose comme ça. D'accord ? Voici donc à quoi cela ressemble et il suffit de zoomer pour voir à quoi cela ressemble. Je pense qu'il s'adapte très bien au sol. Voilà à quoi cela ressemble maintenant, mais vous pouvez voir à quel point il est facile de faire emboîter deux surfaces. Nous avons donc maintenant ce mod, que nous pouvons appliquer à la rue et nous avons également le bon asphalte. Et la seule chose que nous avons faite a été activer ces couches d'ajustement ici et de descendre jusqu' à la teinte d' albédo des commandes d'albédo. Il suffit de jouer avec la luminosité et les couleurs pour les faire correspondre. Donc, des trucs très, très simples. Ensuite, jouez avec la rugosité. Ça a l'air différent dans un tel éclairage. Et vous pouvez voir que lorsque nous avons ajouté la rugosité, c'était avant la rugosité, et c'est à ce moment-là que nous avons ajouté la rugosité. Il s'adapte beaucoup mieux à l'environnement qu'auparavant. Mais maintenant que nous les avons ajustés , fermons tout. Revenons au mode de sélection, sauvegardons tout et nous sommes maintenant prêts à peindre le sol. 31. 6.08 Peindre le sol: Allons-y maintenant et peignons le sol. Revenons donc aux peintures à mailles. Et je vais cliquer sur cette icône Supprimer pour supprimer tout ce que j'ai actuellement. Et maintenant, nous sommes prêts à peindre. Donc, en utilisant le pinceau, comme je le fais habituellement, n' oubliez pas de choisir la couleur noire et la couleur de peinture, sinon vous ne pouvez pas peindre. La première chose que je veux faire est de me concentrer sur cette couche intermédiaire et de dessiner des fissures ici. Et comme je le fais, je commence généralement par une taille plus petite. Je ne suis pas trop grand parce que vous pouvez voir si vous peignez trop grand, ça en a l'air. Vous pouvez voir le schéma qui se répète à chaque fois. D'habitude, je peins avec un pinceau très, très bas. De plus, j' utilise généralement une faible résistance. Vous pouvez donc voir que lorsque vous cliquez et maintenez votre peinture, elle met un certain temps à peindre. Si vous avez une force trop élevée, vous pouvez voir un schéma beaucoup trop élevé et cela n'a pas l' air réaliste. Donc, d'habitude, j'opte pour environ 0,12, quelque part comme ça. Vous pouvez voir que vous devez cliquer plusieurs fois votre peinture et cliquer plusieurs fois pour peindre. Mais vous pouvez voir que c'est beaucoup plus réaliste que celui-ci. Et ce que vous pouvez faire, c' est aussi jouer avec l'atténuation. Vous pouvez donc réduire la chute et cela lui donne juste cet effet de décoloration, ici sur les bords, que vous pouvez voir quand je le peins, les ajoute soudainement. Tu peux aussi jouer avec ça. Je pense que je vais opter pour quelque chose comme 0,4 et l'atténuation. Et vous pouvez toujours augmenter ou diminuer la force si vous pensez que vous peignez trop vite comme ça, vous pouvez la diminuer et voir à quoi cela ressemble. C'est donc comme ça que tu peins habituellement. Je vais donc tout supprimer. Je vais réduire la taille des pinceaux, des tailles comme celles-ci. Et je vais tout à coup peindre les fissures comme ça. Et parfois, si vous peignez trop, vous pouvez à nouveau maintenir la touche Shift activée, maintenir la touche Shift enfoncée et peindre pour les supprimer à nouveau soudainement. Et maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez retirer soudainement la peinture que vous avez faite, mais cela a parfois un effet très cool. Vous peignez quelque chose, puis vous maintenez la touche Maj enfoncée, puis vous cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée, et vous effacez ce que vous avez peint. Et parfois, cela donne ce bel effet, que vous pouvez utiliser, par exemple ce petit effet ici. Encore une fois, peignez, maintenez, déplacez, effacez. S'il y a quelque chose que vous n'aimez pas, continuez à peindre ainsi et essayez simplement d'appliquer cette couche sur tout le sol. Je vais donc accélérer la diffusion de cette vidéo. Je vais juste peindre tout ce rond ici avec le bon asphalte. Bon, maintenant j'ai passé environ 15 à 30 minutes à peindre les détails. Et vous pouvez le voir ici, si je le mets en plein écran, vous pouvez voir que j'ai peint détails subtils sur le sol. Rien de trop fou. Alors pincez-le avec le pinceau peu insensible, comme ceci. Et si je pense que quelque chose se ressemble, encore une fois, je l'efface et je peins à nouveau. Alors continuez à peindre. Prends ton temps avec ça. Plus vous passerez de temps, meilleur sera le résultat. Et vous pouvez voir que c'est peint très, très soudainement. Parfois, que faire d'autre ? Je jette simplement un coup d'œil ma rue en faisant ceci, par exemple je pense à cet angle. Et je regarde toute la rue comme ça. Et si quelque chose semble bizarre, je maintiens la touche Shift enfoncée, je peins légèrement avec une intensité très faible ici pour effacer. Et pas si vite. Je ne veux pas effacer tous mes détails. Effacement très lent. Maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez simplement sur détail étrange que vous pouvez voir le long de la route. Et maintenant, je pense que ça a l'air bien. Vous pouvez donc voir Greg, de manière très subtile, rompre le motif répétitif que nous avions avec la couche de base. Maintenant, nous devons également le faire avec le modèle. Donc, en passant au canal vert maintenant, je vais augmenter ma force face à la richesse du point zéro, quelque chose comme ça. Et 0,12 ici aussi. En fait, celui-ci est peut-être un peu plus bas, mais essayons juste de peindre. Ce que je veux faire, c'est peindre ce modèle sur le bord du trottoir ici. Alors peut-être que c'est trop, beaucoup trop. Réduisez donc la taille du pinceau à 0,08. Ensuite, je vais peindre le long de ce trottoir, et je vais aussi le faire ici. Très bien, maintenant j'ai peint des deux côtés. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez parfois maintenir la touche Shift enfoncée et effacer légèrement certains détails juste pour apporter une petite variation. Tout n'est donc pas peint. Et parfois, vous pouvez même peindre plus loin. Donc, par exemple, vous pouvez peindre comme, disons, ici, nous pouvons peindre un peu plus loin . Si vous souhaitez comparer avec les autres pièces et simplement rompre ce motif répétitif, vous pouvez voir que nous avons juste une légère différence entre cette partie et les autres pièces. Et encore une fois, si vous pensez que quelque chose est trop peint, vous pouvez maintenir la touche enfoncée, Shift et effacer légèrement pour lui donner un léger effet. Plus vous le rendez unique, meilleur sera le résultat. Alors allez-y et continuez à peindre. Vous pouvez même peindre plus loin. Peut-être que parfois vous voulez peindre jusqu' ici et maintenir la touche Shift enfoncée pour essayer d'effacer. Parfois, vous pouvez réduire la force pour qu' elle s'efface lentement. Et vous pouvez essayer de créer un détail très intéressant avec ça. Ainsi, où que vous le souhaitiez, vous puissiez voir ce très léger détail, vous aurez également l'air cool sur la route. Ça le casse légèrement. Continuez donc à peindre ici sur les côtés et maintenez la touche Shift enfoncée pour effacer. Ce que je veux aussi faire, c'est peindre les côtés ici parce que nous aurons un paysage plus tard et que tout le paysage n'est que boue. Maintenant, pour l'intégrer au paysage, je vais dessiner complètement la boue ici, sans aucun raciste. En fait, je vais l'étendre à quelque chose comme ici. Encore une fois, nous pouvons le modifier légèrement parce que nous allons ajouter des obstacles, mais quelque chose comme ça ici. Il y a donc de la boue dans les rues. Et encore une fois, utilisez l'outil d'effacement, outil à stylet, donnez-lui simplement quelques variations. Ce n'est donc pas une ligne droite. Et tu dois le faire aussi pour l'autre côté. Allez-y et peignez la boue, quelque chose comme ça. Et encore une fois, pensez à continuer à peindre, à courir pour apporter un peu de variation. Je vais donc faire une pause ici et continuer à peindre la boue, et je vais vous montrer le résultat final, n'est-ce pas ? Maintenant, j'ai fini de peindre l'image. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai peint ici, et j'utilise également un pinceau légèrement plus grand. Je trouve que c'était plus beau quand je peignais. Vous pouvez donc voir ici que ces bords ressemblent à ceci. Je trouve qu'ils ont l'air cool. Et vous pouvez peindre comme une variante le long de ces trottoirs. Donc, peu importe ce que vous voulez, donnez-lui un aspect légèrement aléatoire, juste comme ça. Et maintenant, les fissures sont intégrées. Nous avons la couche de base et nous avons également peint la boue sur le sol. Nous sommes maintenant prêts à donner plus de détails à la rue. Nous pouvons ajouter les lignes pour le rendre plus beau. Revenons donc au mode de sélection, sauvegardons tout et passons à la leçon suivante. 32. 6.09 Street Lines: Allons-y maintenant et ajoutons les lignes de rue. Donc, pour les lignes droites, n'oubliez pas que nous les avons ajoutées sous forme de décalcomanies. Passons donc au dossier Mega Scans et passons aux autocollants. Et ici, nous avons la ligne peinte dense et nous avons la ligne de route ici et ces deux lignes de route. Donc, si on les fait sortir, en fait, pas celle-ci, c'est celle-ci qu'il appelle « juste des images ». Donc, si vous cliquez dessus et que vous les faites glisser dans le monde, ils peuvent être ajoutés au monde. Encore une fois, les autocollants ne sont que des images que vous pouvez faire glisser dans le monde et vous pouvez y intégrer des détails . Dans ce cas, nous avons quelques détails concernant nos rues. Permettez-moi donc de les supprimer pour le moment. Ce que je veux faire, c'est permettre à mes snaps d' atteindre peut-être 100. Et en cliquant sur cette icône pour activer la capture. Et je vais tracer l'une des grandes lignes ici, la ligne de route, en la faisant glisser jusqu'ici. Et comme vous pouvez le constater, celui-ci est très grand. Ce n'est pas la bonne taille. Et ce que j'ai fait pour vous dans les supports de cours, c'est que j'ai inclus ce type pour vous, SM Dummy, donc un personnage factice en maille statique que vous pouvez utiliser comme référence. Donc, par exemple, dans les ressources, je peux le faire glisser ici, cliquer et le faire glisser, le mettre à l'intérieur. Et ne créez pas de matériaux et n'importez pas de textures. Allons-y et cliquez sur Tout importer. Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser ce personnage factice dans le monde. Et comme vous pouvez le voir, la ligne peinte est bien trop grande par rapport à un humain comme celui-ci. D'ailleurs, vous pouvez constater que ces autocollants ajoutent des détails sur le personnage , ce que nous ne voulons pas. Donc, si vous cliquez sur le personnage, vous pouvez toujours effectuer une recherche ici dans le panneau Détails. Si vous recherchez simplement une vache pouvez voir celui-ci appelé reçoit des autocollants, vous pouvez le remettre à plus tard. Et maintenant, le personnage n' a plus ces détails sur Tikal. Très bien, alors cliquez sur G, pour que je puisse voir l'icône de l'autocollant ici dans la taille du sticker. Permettez-moi de cliquer sur le X ici pour supprimer le mot recherché. Donc, ici, dans la taille des autocollants, nous pouvons réduire la taille. Cliquez et faites glisser pour réduire la taille des autocollants. Et pour l'instant, vous pouvez voir que rien ne se passe. Je vais cliquer sur Control Z. Et c'est parce que je dois cliquer sur cette icône de verrouillage. Parce que si vous ne cliquez pas sur l'icône du cadenas, vous devez régler chacune d'entre elles par vous-même. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que je veux faire, c'est cliquer sur le verrou pour qu'il s'adapte uniformément. Ainsi, lorsque je clique et que je fais glisser le pointeur sur ce x, il est redimensionné de manière uniforme afin que vous puissiez également voir toutes les modifications de valeurs. Donc, ce que je veux que vous fassiez, c'est que je voulais juste faire référence au personnage et voir quelle est la taille du personnage par rapport à cette ligne. Et je pense que 40, c'est bien. Si vous êtes à 14 dx, si vous utilisez le même ici, je pense à 40, je le compare simplement à son pied par rapport à celui-ci. Je pense que 40, c'est bien. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est faire de même avec l'autre. Tu peux le faire glisser. Je pense que c'est celui-ci. C'est l'autre. Et pour celui-ci, essayez d'écrire 40 et voyez à quoi cela ressemble par rapport à celui-ci. Et ils ont l'air bien. Bon, maintenant ils se ressemblent. Alors maintenant, je vais faire glisser celui-ci ici et le sortir. Peut-être deux ou trois. l'heure actuelle, je passe à 100, donc je vais juste voir si je dois le faire glisser trois fois ou deux fois pour voir à quoi ressemble la rue. Et je pense que deux fois, c'était bien mieux parce qu'il y a quelque chose comme ça ici. Donc, ce que je veux que vous fassiez, c'est de maintenir la touche Alt enfoncée cliquer et de faire glisser tout en maintenant le bouton enfoncé pour pouvoir le copier-coller. Et parfois je ne veux pas la même phrase. Je vais donc maintenir la touche Alt enfoncée et copier-coller celui-ci. Peut-être le coller à nouveau. Maintenez la touche Alt enfoncée, copiez l'autre. Je n'arrête pas de copier-coller. Et je veux juste que tu fasses une petite variation pour que le joueur puisse voir la même ligne. Nous avons donc ici deux lignes différentes que nous ajoutons. Et ici, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser, et je peux voir qu'elle est au-dessus d'eux. C'est ça. D'accord, mais je ne pense pas que ça ait l'air si beau. Donc, ce que je vais faire, c'est les repousser tous d'un pas. Pour ce faire, vous pouvez soit cliquer sur le bouton « Maintenir le contrôle », soit cliquer sur chacun d'eux pour les sélectionner. Cependant, n'oubliez pas que dans le plan, vous pouvez cliquer sur le premier ici. Et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer sur la dernière. Et il a également aimé toutes les lignes. Vous pouvez ensuite les cliquer, les faire glisser et les déplacer vers l'arrière. Juste un pas, peut-être deux. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Je pense qu'une étape suffit et voici à quoi cela ressemble. Nous avons maintenant ajouté les lignes de rue au sol. Et si vous le souhaitez, laissez-moi voir si je vais également ajouter celui-ci. Nous avons donc l' autre également ici. Et encore une fois, une référence au joueur. Allez-y et réduisez la taille. Cependant, pour celui-ci, je ne peux pas le réduire de manière uniforme. Ça l'est, tu peux voir que ça s'étire. Ça n'a pas l'air bien. Mais je vais supprimer ce verrou et essayer de ne pas oublier de le changer ici dans le y et de le modifier légèrement pour que vous puissiez voir à quoi il ressemble par rapport au personnage. Peut-être quelque chose comme ça. Encore une fois, je le compare simplement au pied. Donc, le x est 128 ici. Pourquoi, disons, 24. Et cet axe Z est, disons, 138, 138 pour celui-ci. Donc, si vous utilisez la même valeur, voici la valeur. Et si je les fais sortir, tu peux voir à quoi ça ressemble maintenant. Ce que vous pouvez faire avec cela, vous pouvez l'ajouter sur le côté si vous le souhaitez. Je vais utiliser la diapositive. En fait, supprimez le clipsage pour le moment, juste pour que je puisse le placer correctement ici. Et essayons de le faire glisser légèrement le long du trottoir, peut-être quelque chose comme ça ici. Et ce que vous pouvez faire, encore une fois, vous pouvez activer la capture, maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser la souris pour voir à quoi cela ressemble. Cependant, pour un clin d'œil, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'espace. Donc, ce que je vais faire pour celui-ci, c'est désactiver le snapping. Et je vais essayer de regarder la distance, la distance qui les sépare. Et quand je serai satisfait, je garderai le contrôle. Donc, comme dans le second, maintenez la touche Alt enfoncée, copiez-collez et copiez-collez en profondeur dans toutes les rues. Juste un globe oculaire dont la taille se situe entre les lignes, non ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai placé les lignes ici, à côté du trottoir , jusqu'ici. Et au lieu de faire la même chose ici, copions-les. Copions donc ceux-ci ici. Alors, aimez-les dans l' outliner, puis maintenez la touche Alt enfoncée et faites-les glisser ici. Je vais juste essayer de voir la distance que vous avez parcourue ici entre ceux qui ont essayé de faire la même chose avec celui-ci. Cliquez donc sur G pour voir les icônes, essayez de les faire glisser. Parfois, lorsque je fais glisser, pendant que je fais glisser, j'appuie sur G. J'ai donc supprimé les icônes et je peux voir beaucoup mieux. Ce que je fais, c'est comme ça que tu ajoutes les détails. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est peut-être changer la couleur de ces lignes de touche, car elles ne correspondent pas à la boue qui se trouve en dessous. Et souviens-toi de ce que je t'ai dit tout à l'heure. Vous pouvez ouvrir la texture de la couleur de base ici. Et à l'intérieur, si vous faites défiler la page vers le bas, vous trouverez ces couches de réglage. Et souvenez-vous de ce que vous pouvez faire si augmentez ou diminuez la luminosité et voyez ce qui se passe. Vous pouvez voir que c'est déjà mieux comme ça. Essayez donc de réduire le jeu, jouez avec la teinte et voyez ce qui se passe avec les couleurs, n'est-ce pas ? Pour jouer avec l' alpha et voir ce qui se passe si vous êtes à zéro, vous avez raison, peut-être que celui-ci 110, celui-ci, vous pouvez également jouer avec la courbe VG. Si vous l'augmentez, vous pouvez voir ce qui se passe. Alors essayez simplement de jouer avec ces curseurs, n'est-ce pas ? J'ai donc pris 5 minutes pour jouer avec les valeurs, et c'est ce que j'ai trouvé. Maintenant, je peux essayer de vous montrer comment je l'ai fait. J'ai essayé de réduire la luminosité de haut en bas parce que je pense que c'était trop clair. Donc, par exemple, celui-ci, le script de luminosité. C'en était une. Je pense que c'est bien trop clair par rapport à ce qu' il y a en dessous. Et celui-ci en était un également. C'est donc à cela que cela ressemblait au départ. Donc, ce que j'ai écrit est 0,7 au début. Ensuite, j'ai essayé d'augmenter la courbe de luminosité. Donc, plus vous l'augmentez, vous pouvez voir que si j' écris 1.1 et 0.21, 0.3, il reste beaucoup plus beau. Vous pouvez maintenant voir qu'il s'intègre davantage. Vous pouvez voir tout cela. Beaucoup de détails sont intégrés dans les détails. Donc, si j'en écris un et que j'écris à, vous pouvez voir la différence. La boue devient une partie des lignes, donc ça a l'air beaucoup plus beau. J'en ai donc écrit deux ici et la courbe des partenaires et 0,650, 0,6 étaient un peu trop sombres pour moi, comme ça. Il fait un peu trop sombre. Et 0,7, vous pouvez aussi opter pour ça. C'est bon Je pense donc que 0,65 ici semblait bien mieux. 0.6 était un peu trop sombre. Et là aussi, pour la courbe RGB, c'en est une par défaut et vous pouvez voir qu'elle est encore légèrement lumineuse. Donc, ce que j'ai fait, c'est simplement augmenter la courbe des RPG. Et vous pouvez voir que plus vous l'agrandissez, plus cela ressemble la modeste empreinte des autocollants. Cependant, si vous l'augmentez trop, vous pouvez voir qu'il devient trop sombre. Donc 1,25 me convenait. Vous pouvez voir que le mod ressemble à l'intérieur des autocollants. Et pour ce qui est de la teinte, c'est un très, très léger détail. Si tu écris zéro, ça devient plus jaunâtre. Par exemple, si vous écrivez, vous pouvez essayer 100. Il devient vert, 202, 50 parce qu'il change de couleur et la teinte passe de 0 à 3 à cinq neuvièmes, donc c'est comme des couleurs à 360 degrés qui peuvent essayer de continuer à la changer. Regardez ce qui se passe, voyez aussi de quelle couleur cela change. Mais généralement à zéro, moment c'est cette couleur. Et si vous allez vers 350, donc vous revenez en arrière par rapport à 359 et vous revenez en arrière, vous y ajoutez une couleur rouge. Donc 355 contre zéro, je lui ai juste donné une couleur légèrement rouge pour qu'il s'intègre beaucoup mieux à l'environnement. Voici à quoi cela ressemble maintenant, si je le ferme et que je me laisse tout enregistrer avant si quelque chose plante, juste au cas où et voici à quoi cela ressemble. Donc, si je le regarde en plein écran, moins que le pourcentage de personnage ionique ne se trouve sur le sol, à moins que le pourcentage de personnage ionique ne se trouve sur le sol, et que je regarde le sol, il est beaucoup plus beau qu'avant, où il était bien trop clair et c'est plus crédible maintenant. Donc, ce que vous pouvez faire, je vais le faire également pour ces lignes Je pense qu'elles sont trop lumineuses également pour l'environnement, peut-être pouvons-nous les améliorer un peu. Cliquez donc sur la ligne de route ici, l'une d'entre elles, et ouvrez cette première couleur de base pour l'une des lignes. Je vais juste essayer de l' ajuster pour voir de quelle ligne il s'agit. Donc, si j'écris zéro pour celui-ci et celui-ci , nous sommes en train d' ajuster en ce moment. Je vais donc en écrire un à nouveau. Donc pareil, comme avant. Je veux juste qu'il fasse partie de l'environnement. Je vais donc essayer de faire en sorte que la courbe de luminosité soit égale à deux, comme avant. Et pour le rendre plus beau ou plus efficace, vous devez également réduire la luminosité. Donc 0,9, 0,87. Vous pouvez déjà voir qu'elle fait davantage partie de l'environnement que cette gamme ici. Et comme vous pouvez le constater ici, l'environnement que nous créons ajoute beaucoup à la rue. Il semblerait que cette rue soit abandonnée depuis un certain temps. Ce sera donc bizarre d' avoir des lignes fraîchement tracées. Celui-ci a déjà l'air bien meilleur. Je vais essayer d'augmenter leur courbe de RPG, comme avant de voir si nous l'augmentons à 1,5, cela ferait davantage partie de l'environnement. Mais je pense qu'il y a peut-être un point à une légère différence. Et vous pouvez déjà voir si je mets en plein écran et y jeter un œil. Ça a l'air bien mieux que cette ligne entièrement peinte. Et nous essayons de raconter une histoire avec la rue, nous essayons de montrer que cette rue est abandonnée depuis un certain temps. En fait, faisons de même pour l'autre. Revenons donc à l' autre et laissez-moi descendre, essayer d'appliquer les mêmes paramètres. J'espère qu'ils fonctionnent. Donc, 0,7 ici et deux points, c'est zéro pour la courbe de luminosité et pour la courbe RBG, 1,2 également. Maintenant, ils se ressemblent. Sauvegardons tout et jetons un coup d' œil à la rue dans son ensemble. Je le mets donc en plein écran et je m'en souviens. Appuyez sur G pour supprimer toutes les icônes et les comparer aux personnages. Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Nous avons ces conduites de boue. Nous avons également les files d'attente au milieu de la rue. Et je pense que cela s'intègre beaucoup mieux à l' environnement de cette façon. 33. 6.10 Ajouter les barricades: Ajoutons maintenant les barricades pour les rues. Passons donc au dossier des trois ressources, puis des méga-scans, et trouvons les obstacles concrets pour que vous puissiez cliquer dessus et le faire glisser dans le monde. Et n'oubliez pas que c'est la barrière que nous avons importée précédemment. Avant de le faire, laissez-moi le supprimer et activer la capture juste pour que je puisse voir où elle s'enclenche. Et si je lâche prise, ça se casse comme ça et je ne pense pas que ça ait l'air bien. Je vais donc supprimer cette capture d'écran. Je vais le déplacer vers le haut. Il est légèrement au-dessus du sol et se trouve pas à l'intérieur du trottoir, juste quelque chose comme ça. Ensuite, je vais cliquer, faire glisser et prendre une photo , peut-être, sur cette partie du trottoir. C'est donc à la fin. Je vais aussi le pousser vers l'intérieur, pour qu'il soit en haut du trottoir. C'est peut-être quelque chose comme ça ici. OK, maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est si vous le souhaitez, activer le snapping ou maintenir la touche Alt enfoncée. Je peux le glisser-déposer. Et voici à quoi ça ressemble. Je veux donc que vous placiez cette barrière sur tout le trottoir et sur le trottoir également. Et pour faire une variante un peu plus, rendez-vous également sur l'ancienne barrière en béton, cliquez dessus et faites-la glisser pour qu'elle puisse également placer celle-ci. N'oubliez pas de le pousser vers le haut comme avant, puis de le déplacer le long de l'autre trottoir et d' essayer de les placer ensemble. Vous pouvez même enchaîner, vous n'avez pas besoin de cliqueter comme ici. Vous pouvez même modifier leur position. Vous n'avez pas besoin d'être précis avec eux. Bien entendu, comme dans la vie réelle, ils ne sont pas précis non plus. Vous pouvez essayer de les placer à la main, comme ça. Et essayez de faire une petite variation et de placer les barrières de ce côté et également de ce côté sur le trottoir. D'accord. J'ai donc placé le dernier sur ce premier trottoir et je vois qu'il y a un peu d'espace. Donc, au lieu d' en placer un autre, je vais tous les sélectionner. Maintenez la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur chacune d'elles. Et je vais l'aborder de cette façon, juste légèrement ici et peut-être quelque chose comme ça. Et s'il reste encore un peu d'espace, vous pouvez toujours essayer de les éloigner l'un de l'autre, quelque chose comme ça, et essayer de libérer de l'espace. Il a essayé d'utiliser tout l'espace dont vous disposez sur ce trottoir. Alors fais de ton mieux. Assemblez-les. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits et de tailles. Et voici à quoi ressemble le premier. Je vais donc maintenant le mettre de l'autre côté. Encore une fois, vous pouvez copier-coller si vous le souhaitez, mais je pense que je vais les ajouter manuellement. Et aussi une autre astuce que vous pouvez faire, vous pouvez voir que celle-ci est différente de celle-ci. Et la façon dont je l'ai fait est que vous pouvez cliquer, faire glisser et copier à nouveau. Et ce que vous pouvez faire, c'est que si vous pensez qu'ils se ressemblent, vous pouvez les faire pivoter, cliquez sur E sur le clavier pour accéder à l'outil de rotation. Ensuite, vous pouvez les faire pivoter de 180 degrés. Et puis vous avez cette autre face qui a l'air un peu différente, donc vous n'avez pas les mêmes rayures sur chacune d'elles. Je l'ai fait aussi. Pour celui-ci, vous pouvez voir celui-ci. Celui-là, ils ne se ressemblent pas. Et c'est parce qu'ils sont alternés. Vous pouvez donc les faire pivoter pour leur donner un peu de variation, comme vous pouvez le voir ici également. Bon, maintenant j'ai ajouté les barrières ici , de l'autre côté. Maintenant, vous pouvez voir que je les ai ajoutés de ce côté et de ce côté également. Donc, ce que vous pouvez faire pour un peu plus de variation et un peu plus intéressant. Par exemple, vous pouvez prendre l'une des barrières ici, celle-ci par exemple , et la faire pivoter légèrement, peut-être quelque chose comme ça. Et puis vous pouvez également le faire avancer et essayer de le remplacer comme ça. Je vais supprimer le clipsage de l'outil de rotation. Je vais le reprendre un peu en arrière et essayer de le placer du mieux que vous pouvez entendre. Cela donne simplement à l'environnement un peu plus de variation par rapport à avant. Et ça a l'air un peu plus intéressant. Alors peut-être quelque chose comme ça. Les obstacles ne semblent donc pas tous identiques. Certains d'entre eux ont également une légère rotation. Vous pouvez le faire pour d'autres. Je pense que je vais le garder comme ça. Cependant, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de le faire avec les autres. Juste des diapositives. Une légère rotation aidera à donner un peu plus de vie à cet environnement. Très bien, c'était donc tout pour ces barrières. Nous avons maintenant une autre barricade à laquelle nous devons ajouter les barricades métalliques. Cliquez donc sur la barricade métallique. Et je vais ajouter la barricade métallique de ce côté. Donc, prenez cette barricade métallique et ajoutez-la au sol, encore une fois, faites-la pivoter. Je vais m'asseoir avec le clip pour celui-ci. Je vais le faire pivoter de 90 degrés pour qu'il soit face à nous. Et j'ai essayé de placer cette barricade métallique ici, au bout de la rue. Et l'histoire de la rue, c'est que nous essayons de bloquer les rues pour que les gens ne puissent pas aller dans les deux sens. Et nous allons le remplir plus tard avec le mode paysage ici. Essayez donc à nouveau de copier-coller cette barricade pour la placer mieux que vous pouvez à l'intérieur de cet environnement, ce que vous pouvez faire parfois à nouveau, vous pouvez cliquer sur la barricade. Et au lieu d'avoir la même rotation comme celle-ci, vous pouvez la diviser en légèrement pivoter de cette façon, par exemple, ou vous pouvez même déplacer celle-ci vers l'avant. Vous pouvez déplacer celui-ci légèrement vers l'arrière, ce que vous pouvez également faire. Vous pouvez le faire pivoter vers le bas. Donc, si je l'ai réécrit, vous pouvez le faire pivoter vers le bas. C'est donc bien de diminuer de cette façon. Et tu peux le déplacer vers le haut et il tombe. Par exemple, quelqu'un l'a renversé ou quelque chose comme ça et vous pouvez faire pivoter vers quelque chose comme ça, par exemple et le placer dans le niveau. Essayez donc de monter ces barricades de ce côté de la rue et aussi de ce côté de la rue. Pour l'instant, j'ai fini de placer les barricades. Comme vous pouvez le voir ici, c'est ce que j'ai fait avec ce côté. J'essaie de le faire légèrement pivoter dans chaque sens et de le déplacer vers l'avant et vers l'arrière pour qu'ils ne s' alignent pas parfaitement. Et ça nous donne un vrai look. Et voici l'autre côté. Je l'ai légèrement pivoté pour qu'il penche vers le trottoir. Nous pouvons donc toujours simplement zoomer, essayer de voir comment il est placé. De plus, pour ceux qui se déplacent, c'est légèrement vers l'avant et vers l'arrière, donc ils n'ont pas l'air complètement alignés et c'est un peu plus beau. C'est ce que j'ai en ce moment. Ce sont les barricades sur les côtés et voici les barricades dans la rue. Et cela aura une bien meilleure apparence plus tard lorsque nous ajouterons feuillage, car nous allons ajouter de l'herbe par-dessus. Ils ont donc l'air beaucoup plus intégrés et bien meilleurs. Et c'était tout pour le moment. Nous avons maintenant ajouté les barricades, et nous allons passer à la leçon suivante où nous pouvons ajouter les accessoires. 34. 6.11 Ajouter les accessoires: Nous sommes maintenant à la dernière étape avant pouvoir ajouter le paysage et le feuillage. Nous allons donc maintenant ajouter les instructions. Pour les instructions, ce que nous avons téléchargé ici est importé à partir de méga-scans. Nous avons importé le panneau d'arrêt ici, ce panneau de signalisation. Nous attachons également de l'importance aux cônes de signalisation et nous avons importé la bouche d'incendie. Commençons donc par la bouche d'incendie. Encore une fois. Il vous suffit de le glisser dans l'environnement et de le placer n'importe où sur la route, sur le trottoir , comme vous suffit de le glisser dans l'environnement et de le placer n'importe où sur la route bon vous semble. Je vais placer le mien ici, sur le trottoir. Et encore une fois, vous pouvez le faire pivoter comme vous le souhaitez. Quoi qu'il en soit, vous pensez que quelque chose comme ça va et ajustez-le du mieux que vous pouvez. Peut-être quelque chose comme ça au milieu de cette dalle de trottoir. Donc quelque chose comme ça. Je pense que je suis satisfait. Et lorsque vous aurez placé celui-ci, allez-y et placez les cônes de signalisation comme panneau d'arrêt. Je vais d'abord placer le panneau d'arrêt , peu importe où vous le placez. C'est à vous de décider. Tous les actifs environnementaux dont vous disposez. Essayez simplement d'être aussi créatif que possible. Pour moi, je vais juste le placer ici. Et vous pouvez voir qu'il reçoit des autocollants à partir de ces lignes peintes. Encore une fois, cliquez sur le modèle. Si vous ne souhaitez pas qu'il reçoive des autocollants, cliquez dessus, recherchez e kel ici dans le panneau Détails et décochez la case Recevoir des autocollants qu'il ne reçoive pas les autocollants. Maintenant, vous pouvez le faire pivoter. Je vais le mettre ici sur les trottoirs pour qu'il soit comme s'il était tombé et voici sur le trottoir et je vais le faire pivoter. Je m' assure juste que ça touche le trottoir et que ça n'ait pas l'air bizarre. Donc quelque chose comme ça. Ça a l'air sympa. D'accord. J'ai donc ce panneau d'arrêt qui tombe ici. Et ce que vous pouvez faire peut aussi, si vous voulez vous incliner un peu, je pense que c'est bien ici. Je vais juste le rapprocher d'ici, quelque chose comme ça. Enfin, j' ai des cônes de signalisation. Encore une fois. Cliquez et faites glisser les cônes de signalisation et placez-les dans votre environnement. Et ce que tu peux faire en fait, je vais les placer ici. Je pense. Je vais en placer un ici, et je vais également en placer un ici. Ce que vous pouvez faire pour celui-ci, vous pouvez également le faire pivoter. Il repose donc sur le sol. Encore une fois. Poussez-le vers le haut pour qu'il soit au-dessus du sol, à son pied, puis faites-le pivoter pour qu'il touche le sol de l'autre côté. Juste comme ça. Ensuite, vous pouvez le faire pivoter, voir ce que vous voulez. Ce que j'ai fait. J'ai placé deux cônes ici qui sont couchés. Et c'est de ce côté et de l'autre côté, je les ai également placés, et ils sont debout. Donc j'en ai deux ici qui semblent normaux, et j'en ai deux ici qui tombent. Et c'était tout pour l'accessoire. Je n'ai donc plus d' accessoires pour mon environnement. Et si vous avez d'autres instructions, allez-y et placez-les dans votre niveau, essayez de rendre le niveau aussi crédible que possible. Et nous allons ajouter des autocollants plus tard, du sang sur ces cônes, et nous allons leur donner plus de vie plus tard. Nous avons également cette roche forestière, que nous ajouterons plus tard. Mais ne nous en inquiétons pas pour le moment. Passons à la leçon suivante et créons le paysage. 35. 6.12 Créer le paysage: Afin de remplir cet espace vide dans les rues. heure actuelle, vous pouvez voir que la rue flotte et qu' il n'y a rien autour d'elle. Donc, pour le remplir, nous devons créer un paysage. Et pour ce faire, vous devez cliquer ici et sélectionner paysage. Et puis, ici, ce sont les créateurs de paysages. Vous devez donc renseigner ces informations. Maintenant, il vous demande avec quel matériau souhaitez-vous remplir ce paysage ? Nous devons donc trouver l'une des surfaces. Et ce que je veux utiliser, c'est cette troisième, parce que je veux passer du paysage à cette rue. Je vais donc le remplir avec cette saleté que nous avons fabriquée ici. Alors allez-y et trouvez-le ici, dans les surfaces, cet asphalte boueux. Et je vais le cliquer, le faire glisser et le brancher dans le matériau ici. Et puis, pour ce qui est de l' emplacement actuel, cette route est à 000. En fait, je vais le mettre à zéro. Maintenant, si tu fais ça, ça va se chevaucher avec cette friandise et ça se trouvera dans cette rue, et je n'ai pas envie de le faire. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est peut-être écrire quelque chose comme moins un ou moins deux. Et c'est un peu en dessous de la rue. Je vais donc essayer d' écrire moins cinq. Je peux toujours le déplacer légèrement vers le haut s' il est trop bas, car celui-ci, vous pouvez le modifier fois que vous aurez créé ce paysage. En ce qui concerne la taille des sections, voici la taille de ces sections. Et vous pouvez les modifier et les réduire si vous le souhaitez. Maintenant, cela consommera plus de ressources si vous créez plus de ces carrés. Cependant, lorsque vous sculptez le paysage, lorsque vous l' avez créé et que vous l'avez sculpté, utilisez ce que l'on appelle les collines, par exemple, il sera en plus haute résolution. Si les guillemets sont très grands comme celui-ci, cela signifie que vous sculptez en basse résolution. Donc, ce que j'aimerais faire pour celui-ci, que je ne vais pas vraiment sculpter quoi que ce soit, mais j'ai l'habitude de commencer par 15 par 15. Et nous n'allons pas vraiment créer quoi que ce soit ici dans le paysage. Je veux juste remplir cette scène qu'elle ressemble à un paysage complet. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est ici, vous avez maintenant les quads et voici les sections par quad. Vous pouvez désormais augmenter le nombre de composants en fonction de la taille que vous souhaitez donner à votre environnement. Je ne veux pas que mon environnement soit trop grand. Peut-être que je veux que ce soit 12 x 12, quelque chose comme ça. Et peut-être que c'est encore trop grand pour qu'on puisse en faire 11 ou 10. Allons-y dix, juste comme ça. Et ici, il vous indique la résolution globale et le nombre de composants que vous créez ici. Alors allons-y et cliquez sur Créer. Cela créera le paysage. Et comme vous pouvez le constater, il l'a rempli de la matière que nous lui appliquons. Et maintenant, vous avez ce pinceau que vous pouvez voir ici. Et maintenant, vous pouvez également sculpter le paysage. Vous pouvez voir ici que vous avez sélectionné la sculpture par défaut et que vous avez la force de l'outil. C'est presque comme le point de maillage avec lequel nous avons travaillé. Nous avons donc la force de l'outil, la taille du pinceau et aussi l'atténuation. Et par exemple si vous cliquez et faites glisser, vous pouvez voir, vous pouvez sculpter le paysage et donner à quelque chose un aspect cool. Je vais cliquer sur Control Z parce que je ne suis pas vraiment intéressée par la sculpture du paysage pour le moment, mais vous pouvez jouer avec ça si vous mais vous pouvez jouer avec ça si vous voulez que votre environnement le sculpte, vous pouvez le sculpter, vous pouvez effacer, vous pouvez même adoucir des notes. Par exemple, si vous sculptez quelque chose, vous pouvez cliquer sur lisser et vous pouvez cliquer dessus pour lisser la sculpture. Vous pouvez voir maintenant que c'est très fluide. Et nous allons cliquer à nouveau sur Control Z pour revenir en arrière, vous pouvez créer une rampe si vous le souhaitez. Vous pouvez également utiliser aplati. Par exemple si vous avez sculpté quelque chose et que vous regretterez ce que vous avez fait, vous pouvez cliquer sur aplati et cliquer ici, par exemple cliquez et faites glisser, maintenez et faites glisser ici. Vous pouvez maintenant le voir aplatir la sculpture que vous avez créée sur n'importe quelle console, créer des rampes, des érosions, du bruit hydraulique, etc. Mais pour l'instant, la sculpture ne m' intéresse pas vraiment. Je vais donc revenir au mode de sélection ici et en cliquant sur ce paysage, supprimons ce mot de recherche. Et là encore, vous pouvez augmenter et diminuer la valeur z. Je vous l'ai déjà dit, la valeur z contrôle distance entre le haut et le bas de l'environnement. Donc, pour l'instant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble et je pense que c'est trop bas. Alors peut-être que si nous écrivons moins un, cela se trouve juste au-dessus cette rue et il semblerait qu'elle fasse maintenant partie des rues. Mais comme vous pouvez le constater, il utilise les paramètres par défaut pour ce matériau. Nous devons donc faire en sorte que ce mod ait la même apparence que les matériaux du mélange. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir au matériau de mélange. On peut l'ouvrir. Ensuite, nous pouvons regarder la couche supérieure, qui est la couche de boue, et voir ce que nous avons fait ici. Ensuite, retournez sur l'asphalte boueux et ouvrez ce matériau. Parce que maintenant, vous devez effectuer ces ajustements ici pour que cela s'applique. Ils activeront la teinte et le contrôle de l'albédo. Et je vais juste copier les paramètres. Donc, ici, dans mon matériau de mélange, je peux maintenir la touche Shift enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit ici. Vous pouvez également simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sans maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur Copier, mais c'est le raccourci pour cela. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit pour Ensuite, vous pouvez passer sur la surface asphaltée boueuse et touche Shift enfoncée et cliquer avec le bouton gauche pour coller. C'était le contrôle de l'albédo. Je vais également copier la teinte. Hé, ceux qui sont sur le teinté. Et je vais également revenir en arrière et prendre ma rugosité maximale, lancer dans l'asphalte boueux, examiner la rugosité maximale et coller la valeur ici également. Maintenant, je vais me pencher sur l'environnement. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il se fond dans l'environnement. Il y a encore un peu d'érosion. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est cliquer dessus et essayer d'écrire zéro. Vous pouvez voir ce qui se passe si vous écrivez zéro. Cela arrive et ça n'a pas vraiment l'air bien. Peut-être que nous pouvons écrire -0,1 et maintenant c'est en dessous et ça a l' air beaucoup mieux maintenant. Il n'en a pas, mais regardez-le. Maintenant, l'environnement et la rue sont réunis. Et ce que nous pouvons faire maintenant pour rendre la scène encore plus belle, suffit de prendre cette barrière ici et de la copier. Maintenez donc la touche Alt enfoncée, cliquez et faites glisser le pointeur pour le copier, puis faites-le glisser vers les rues comme ceci. Et ce que vous pouvez faire, c'est le faire pivoter comme vous le souhaitez. En fait, je vais activer la capture ici pour pouvoir la faire pivoter de 90 degrés, puis vous pouvez la faire glisser et la placer au-dessus de l'environnement. Vous pouvez donc le placer ici, par exemple si vous le souhaitez, et vous pouvez faire cette transition agréable afin que les gens ne remarquent pas que vous êtes train de passer de la rue à l'environnement. Je vais le mettre ici et il n'est pas nécessaire que ce soit à nouveau clair, essayez simplement d'être aussi créatif que possible. Je vais désactiver la rotation et la faire pivoter légèrement comme ceci. Faites-le avancer. Et peut-être voudriez-vous mettre une autre barrière ici. Donc, la plus petite, je vais maintenir Alt enfoncée, copier ici et me laisser la diffuser dans la rue. Et encore une fois, vous pouvez cliquer et faire glisser ou simplement le faire pivoter ici. Cliquez, faites glisser le pointeur et poussez-le vers l'avant. Et peut-être quelque chose comme ça. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit parfait. Vous pouvez faire quelque chose qui semble intéressant comme ça ici. OK, alors maintenant j'ai ajouté les barrières au bout de la rue. Voici donc à quoi cela ressemble sur cette partie. Et j'ai aussi ajouté celui-ci en haut du trottoir. Alors je l'ai juste fait pivoter un peu et je l'ai placé dessus. Et j'ai également ajouté cette partie au bout de la rue ou sur le trottoir. Je pense donc que ça a l'air beaucoup mieux. En fait, je vais faire de même pour que vous puissiez le voir. Je clique sur les bétons modulaires, je les attache et je fais glisser celui-ci ici. Et faisons-le pivoter. En fait, laissez-moi le cliqueter pour le faire pivoter à 180 degrés, puis le déplacer sur le trottoir comme ceci. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et la copier et la coller ici. Vous pouvez également utiliser celui-ci si vous le souhaitez, mais je vais juste utiliser celui-ci ici. Maintenant, c'est l'autre trottoir. Je l'ai fait pivoter vers le bas, je l'ai posé par terre. Et celui-ci est dans cette position. Nous avons donc maintenant les deux côtés. Nous avons celui-ci et nous avons également celui-ci. Ça sera beaucoup plus beau une fois que nous aurons ajouté le feuillage. Nous allons donc ajouter de l'herbe partout ici, tout autour. Et nous allons également ajouter des pierres, les autres parties du trottoir. Mais pour l'instant, voici à quoi ressemble l'environnement et nous avons maintenant comblé l'espace vide. N'oubliez donc pas de sauvegarder tous vos progrès et de passer à la leçon suivante. 36. 6.13 Préparer le feuillage: Nous sommes maintenant prêts à travailler avec le feuillage. Nous avons donc de l'herbe que nous avons importée à partir de méga-scans. Donc, si vous jetez un œil au dossier Mega Scans, aux plantes en 3D et à l'herbe sauvage. Voici donc l'herbe que j'ai importée. Vous pouvez également importer d'autres feuillages pour votre propre projet si vous le souhaitez. C'est le même processus que celui que je vais suivre maintenant. Et pour le gazon, il suffit de cliquer et de faire glisser l'un de ces modèles de feuillage ou de gazon dans la rue. Ensuite, nous y jetons un coup d'œil. Je vais appuyer sur G pour masquer toutes ces lignes ici afin que je puisse les voir clairement. Si je m'approche, tu peux voir à quel point c'est beau. C'est donc l'herbe que nous allons ajouter. C'est vraiment de la haute définition. Cependant, vous pouvez voir que si je m' éloigne, l'herbe change. Vous pouvez donc voir si je m' approche, je m'éloigne. Ça change et ça n'a pas l'air bien. Il semble en basse résolution pour le moment, vous pouvez le voir ici. C'est ce qu'on appelle le niveau de détail et le niveau de détail de ce qu' il est censé faire. Donc, en ce moment, lorsque vous êtes proche, vous pouvez le voir dans les moindres détails. Lorsque vous êtes plus loin, vous pouvez le voir avec moins de détails. Et lorsque vous êtes plus loin, vous pouvez le voir encore plus en détail. Que signifie le niveau de détail ? Cela signifie que le joueur n'a pas besoin de rendre tous ces détails s'il est loin , car vous ne pouvez pas voir tous ces détails de toute façon. C'est donc ce que fait le moteur. Il essaie de réduire les détails afin que votre jeu soit plus performant. Et si vous vous déplacez loin, cela réduit les détails sur la pelouse car vous n'avez pas besoin de voir chaque détail. Cependant, le problème en ce moment c' est qu'il le fait de trop près. Cela n'est pas censé se produire de si près car le joueur ne devrait pas être en mesure de voir ce changement. Il devrait peut-être arriver de comprendre que c'est si loin que le joueur ne peut pas le voir de toute façon, comme se tenir ici et ne pas le voir de toute façon. Donc, pour le moment, ce n'est pas censé se produire. Cela se passe de trop près et les joueurs ne sont pas censés voir ces changements. Corrigons ce problème afin de le faire fonctionner et d' améliorer l'apparence de nos environnements. heure actuelle, nous avons un environnement plus restreint, donc je n'ai pas vraiment besoin de ces changements. Vous pouvez donc cliquer sur l'herbe et regarder ici dans le panneau Détails. Et vous verrez ce LOD, qui signifie niveau de détail, dont nous avons parlé. Ici, pour la taille de l'écran, vous pouvez écrire zéro et vous supprimerez le niveau de détail ici. Donc, si vous en êtes près et si loin, vous pouvez voir que cela ne change pas et nous pouvons garder les détails. Vous ne pouvez bien sûr pas le mettre à zéro si vous souhaitez toujours avoir cet effet, mais plus loin dans votre environnement, disons que vous êtes si loin et que vous voulez qu'il prenne effet. Et vous pouvez le réduire à un nombre inférieur qui n'est pas zéro. Donc, pour l'instant, je veux juste zéro parce que j'ai juste un petit environnement dans lequel je dois apporter des modifications et je ne veux pas que le LOD prenne effet. Donc, en utilisant zéro, nous allons résoudre ce problème et le faire pour chacun d'entre eux en fait. Donc, par exemple, ouvrez le suivant et descendez à un d faible et à une taille d'écran nulle. Vous devez donc le faire pour chacun d'entre eux et je vais le faire tout de suite. Très bien, maintenant j' ai réduit à zéro toutes les tailles d'écran pour tous les modèles, et je suis en train de sauvegarder le projet. Vous pouvez donc voir le dernier. J'ai également fait en sorte que la taille d' écran soit nulle. Mais maintenant, chaque fois que vous saisissez l'environnement en cliquant sur G pour supprimer tout cela et que vous le regardez de loin, près, il a la même apparence et c'est ce que nous voulons. La prochaine chose pour l'herbe, c' est qu'elle a l'air bien trop verte. Donc, si je prends cette croix ici et que je la déplace sur le côté, je marche, par exemple disons que nous avons déménagé ici. Je vais supprimer le cliquetis. Disons que c'est ici. Je pense que cela semble bien trop vert par rapport à l'environnement que nous essayons de créer. Donc, je veux que vous changiez également la couleur. Et souvenez-vous encore une fois du même processus que celui que nous avons suivi dans ce cours. Maintenant, nous essayons de nous répéter parce que vous avez presque appris tout ce que vous deviez savoir. C'est très, très simple. Encore une fois, entrez simplement dans le matériau utilisé, cette herbe ici. Et à l'intérieur, vous avez la superposition de couleurs. Cliquez donc sur la superposition de couleur pour pouvoir modifier la couleur et la minimiser. Et par exemple, c'est le rouge, vert et le bleu pour la droite, par exemple vous pouvez le réduire et vous pouvez voir ce qui se passe. Si je réduis le vert et que vous pouvez voir ce qui se passe, vous pouvez en changer la couleur ici. Je vais donc écrire 0,50, 0,5. C'était la norme. Je vais juste augmenter la rougeur puis diminuer le vert. Donc, par exemple, diminuons d'abord le vert. Je ne veux pas que ce soit si vert. Je vais le réduire et le réduire légèrement. Regardez-le comme ça. Et je vais le réduire un peu plus bas. Peut-être que c'est quelque chose comme 0,37, quelque chose comme ça. Et peut-être augmenter légèrement le rouge, pas beaucoup. Peut-être quelque chose comme 0,55. Et tu peux y jeter un œil. Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Alors avant, ça ressemblait à ça. Et maintenant, ça ressemble à ça. Cela ressemble donc plus à l'herbe morte ou l' herbe est sur le point de mourir. Et je pense qu'il s'adapte mieux à notre environnement. Nous pouvons toujours changer davantage les couleurs si nous découvrons plus tard que nous avons peut-être besoin de moins de rouge ou de plus de vert, etc. Changez-le toujours plus tard. Mais pour l'instant, ça a l'air bien. Et n'oubliez pas que c'est un matériau pour toute l'herbe. Ainsi, lorsque vous le modifiez ici, il s'appliquera à tous. Ainsi, lorsque vous les faites glisser dans l'environnement, vous pouvez constater que la couleur a été appliquée à l'ensemble de votre gazon. Voilà pour le feuillage. Allons-y, supprimons tout, et sauvegardons tout. Et passons à la leçon suivante. 37. 6.14 Ajouter un feuillage: Maintenant, il est temps de peindre le feuillage. Ici, vous avez un autre outil. Vous avez l'outil pour le feuillage. Et cela sert à peindre le feuillage car comme vous pouvez le constater, cela prend beaucoup de temps. Si vous devez cliquer et faire glisser chaque feuillage dans le niveau comme celui-ci, il vous faudra une éternité pour tout créer. Supprimons donc cela et nous avons quelque chose appelé l'outil Foliage, qui l'ajoutera automatiquement. Et cliquons ici et sur l'outil plié. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous utilisons l'outil Feuillage Nous avons donc le bouton Sélectionner, désélectionner. Vous avez le lasso, qui est également une sorte d'outil de sélection. Et puis vous en avez un seul ou vous pouvez mettre un seul feuillage ici. Vous avez également la peinture, qui est l'outil principal. Ici, nous allons peindre le feuillage. Et comme vous pouvez le voir sur la peinture, nous avons la taille du pinceau. Alors, de quelle taille voulez-vous peindre ? Et vous avez la densité de la peinture. Alors, quelle quantité de feuillage souhaitez-vous peindre avec cette taille de pinceau ? Et aussi la densité d'effacement. OK, donc pour l'instant, vous pouvez voir que nous n'avons pas de feuillage. Passons donc à ici et au feuillage. Vous avez un dossier à feuilles. Ne cliquez donc pas dessus et modifiez les éléments de ce feuillage, les tensions du maillage statique. Ils cliqueront sur le premier, maintiendront la touche Maj enfoncée, cliqueront sur le dernier pour tout sélectionner puis cliqueront et glisseront sur l'outil Feuillage. Cependant, il l'ajoute parfois automatiquement lorsque vous importez des scans depuis Mecca. Mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement les cliquer et les faire glisser ici et ici en bas Le chiffre vous indique la quantité de cette herbe que vous avez peinte dans l'environnement moment, je n'ai rien. Tout est nul parce que nous n'avons rien peint à l'intérieur de notre environnement. Donc pour peindre, il faut les cocher. Vous devez donc prendre ce que vous voulez peindre. Et maintenant, vous pouvez voir ce pinceau apparaître lorsque vous en avez sélectionné au moins un. Et si vous cliquez et peignez, vous pouvez maintenant voir que vous peignez cette herbe et qu'elle est très facile à peindre. Et ici, cela vous indique la quantité de cette herbe que vous avez peinte dans l'environnement. Permettez-moi donc de cliquer sur Control Z pour le supprimer, puis de cliquer sur le premier, de maintenir la touche Shift enfoncée , de cliquer sur le dernier, puis je vais tous les prendre pour pouvoir les peindre tous ici. Donc, la prochaine chose que je peux voir quand je peux peindre, que l'herbe est immobile. Et pour le rendre plus beau, cliquez sur, revenons ici, comme sur l'instance matérielle. Et puis, en bas , au matériel. Et puisque vous avez activé le vent sur gazon, en cliquant dessus, cela fera réellement bouger le vent Permettez-moi de revenir au mode de sélection afin que je puisse retirer cette brosse que vous puissiez voir, puis activer le vent sur herbe. Et maintenant, vous pouvez voir l'herbe bouger. Ça va trop vite en ce moment. Je vais donc prendre l' intensité et la bonne, peut-être 0,1 pour l'instant. Et il peut même le tirer plus bas, 0,05, et vous pouvez même le baisser plus bas. Donc 0,02 ou 011,010.020, 0,03, je pense que c'est un bon nombre, alors gardons-le à 0,034. Maintenant, c'est ainsi que vous activez Win, afin que vous puissiez également jouer avec ces paramètres. Fermons-le pour le moment. Permettez-moi de revenir à l'outil à feuillage. Et si vous maintenez la touche Shift enfoncée et que vous peignez, tout comme l' outil de peinture maillée ici, vous supprimez. Ainsi, si vous maintenez la touche Shift enfoncée et que vous peignez, vous supprimerez ces actifs. Très bien, et maintenant nous sommes prêts à peindre. Encore une fois, vous pouvez voir la densité de la douleur si vous l'augmentez et peignez beaucoup avec ce pinceau que vous avez sélectionné. Et si vous réduisez l'intensité, vous pouvez constater que vous ne peignez plus autant d'éléments qu'auparavant. Essayez de l'ajuster à votre guise et ajustez également la taille du pinceau. Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter tout de suite : reposez-vous ici, le long de ce trottoir. Le pinceau n'a donc pas besoin d'être aussi grand. Peut-être quelque chose comme 30. C'est très, très petit, quelque chose comme ça. Et essayez simplement de peindre ici. Très, très important à connaître en termes de performances. Ce n'est pas vraiment bien de peindre trop de feuillage car le feuillage est très lourd pour le moteur. C'est pourquoi vous voyez parfois que les jeux n' ont pas beaucoup de feuillage parce que c'est très lourd. est donc vraiment pas recommandé de peindre quelque chose comme ça , car encore une fois, feuillage est très lourd et cela réduira vos FPS. Essayez donc de lui donner une belle apparence, mais n'en faites pas trop. Je vais juste peindre ici lentement, quelque chose comme ça. Et si vous pensez parfois que s'il peint trop d'éléments du feuillage en un seul endroit, vous pouvez toujours réduire la densité de la douleur. Et si vous peignez quelque chose comme ici sur le trottoir et que cela semble mauvais, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer ici pour le supprimer. Donc, en supprimant ces petits détails, essayez de peindre. Et puis, si vous faites une erreur ici, maintenez simplement la touche Shift enfoncée, cliquez dessus ici et essayez de la supprimer. Parfois, si vous peignez quelque chose et que vous ne le trouvez pas beau, encore une fois, maintenez la touche Shift enfoncée. Cliquez simplement, supprimez certains d' entre eux et continuez à peindre. Continuez donc à peindre, à supprimer, à peindre, à supprimer jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'environnement. Je vais donc peindre comme ça ici, tout au long de cette rue. Une autre astuce très intéressante que vous pouvez faire est de cliquer sur chacune d'elles, en fait sur une seule d'entre elles pour le moment, cliquons sur l'une d'elles. Si je clique sur cette icône, cette icône le fait, car elle vous donne des options pour l'instance que vous avez sélectionnée. Et ce que j'aime faire ici, que parfois l'option la plus utilisée ici est la valeur z. Supposons que vous peignez un arbre et celui-ci se trouve bien trop haut dans votre environnement, alors vous pouvez réellement réduire cette valeur. Ainsi, le minimum peut être, par exemple moins dix et le maximum moins dix. Maintenant, quand je peins quelque chose, c'est en fait sous terre. Donc, si je regarde z0, il se trouve sous le sol ici parce que je l'ai réglé à moins dix pour déplacer le feuillage. C'est donc très agréable si une partie de votre feuillage est au-dessus du sol. Cependant, dans ce cas, ce n'est pas notre problème. Je vais donc cliquer à nouveau dessus. Et l'autre, très cool. Je l'utilise tout le temps, c'est la balance. Ainsi, au lieu d'avoir la même échelle, vous pouvez augmenter l'échelle maximale. Donc, par exemple, si je l' augmente à cinq, vous pouvez voir que lorsque je peins, certaines d'entre elles sont très grandes, d' autres très petites. Et ils le sont, ils varient en tailles. Très, très cool à savoir. Donc, ce que je fais habituellement, c'est peut-être de le mettre à trois ou 2,5. Je peins donc pour voir à quoi ça ressemble ici en utilisant trois. Et je pense que c'est encore un peu trop grand, donc peut-être 2,5 au maximum. Voilà ce que tu peux faire. Vous pouvez augmenter l'échelle pour qu'elle varie légèrement. Ils n'ont donc pas tous la même taille. Très bien, voici les paramètres que je vais utiliser. Je vais peindre le long de ce trottoir, et je vais aussi peindre juste entre ici, ici, entre ces barricades. Cela lui donne donc un bel effet. Et encore une fois, parfois, si vous pensez que cela ne semble pas bon, vous pouvez toujours maintenir la touche Shift enfoncée, les supprimer et simplement repeindre le gazon. Très bien, maintenant j'ai peint ici le long du trottoir et j' utilise en fait l'échelle de deux. Parfois, une partie de l'herbe était trop grande à 2,5 pouces. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai peint à côté ce trottoir et de cette rue. Et j'ai aussi peint sur la boue que nous avons créée ici. Et j'ai placé une poignée entre les barrières, ce qui lui donne un bel effet. Maintenant, si vous souhaitez ajouter un seul détail, vous pouvez également accéder à celui-ci, unique. Et puis, disons, disons qu'il me manquait quelque chose ici et que je voulais quelque chose ici. Je peux donc cliquer ici. Et vous pouvez voir que cela ajoute ce détail unique. Je vais également prendre le stylo et simplement regarder le trottoir et voir si j'ai commis une erreur ou non. Et si je pouvais juste rester debout et peindre juste le long du trottoir, ici. Vous enlevez donc toute l'herbe que vous avez peinte sur le trottoir, et nous ne voulons pas cela et vous allez également le faire de l'autre côté. Maintenez la touche Shift enfoncée, peignez le long du trottoir pour enlever tout excès d'herbe et dites y a de l'herbe ici, elle est trop grande. Ils traversent le trottoir. Je vais juste les laisser suivre ce cours. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer celui-ci car ce n'est pas vraiment réaliste. Et attention , parfois, vous pouvez même peindre dessus, par exemple, cela a l'air bizarre, alors je vais maintenir la touche Shift enfoncée et supprimer celui-ci également. Et essayez simplement de regarder votre environnement, voir à quoi il ressemble. Si quelque chose semble très étrange, essayez de le supprimer et de repeindre les autres détails. Très bien, maintenant je suis satisfaite de mon environnement. Donc, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est également dessiner l'herbe autour de cet environnement. Encore une fois, je vais créer un petit environnement, donc je ne veux pas tout dessiner. Je vais juste augmenter la taille du pinceau et essayer de jouer avec la densité. Je vais légèrement augmenter la densité. Alors peut-être quelque chose comme 12. Voyons à quoi ça ressemble. Mais je veux que tu peignes cette zone autour du trottoir. Donc, lorsque nous regardons le jeu, nous le sommes. Celui-ci n'est pas vide ici. Il contient également quelques détails. Ainsi, lorsque vous réalisiez, par exemple , des captures d'écran cinématographiques, nous avons également une queue pour qu'elle ne soit pas complètement vide. Je vais donc augmenter légèrement ma densité à nouveau. Augmentez simplement sa densité et voyez à quoi elle ressemble. Voyez si vous êtes satisfait et essayez de décrire les détails de votre environnement. Ça devrait passer en plein écran. Regarde à quoi ça ressemble là-bas. Je vais y peindre quelques détails. Et je vais aussi peindre les détails de l'herbe d' ici, non ? Maintenant, j'ai fini de peindre l'environnement. Comme vous pouvez le voir, j'ai peint l'herbe sur les bords. Je l'ai donc peint tout autour de l'environnement, comme ça. Et je ne fais pas l'ensemble du paysage parce que je ne fais qu'une petite scène, comme vous pouvez le voir ici pour ce cours. Vous pouvez donc apprendre ces différents outils dès maintenant si nous sommes plein écran et si nous voulons prendre des captures d'écran, par exemple l'environnement n'est pas vide à l'extérieur. Nous avons aussi de l'herbe , donc ça n'a pas l'air mal, car avant, c'était vraiment très vide. C'est ainsi que je l'ai fait, peignant simplement et en utilisant parfois un seul outil pour peindre un seul feuillage. Si je pense qu'il manque quelque chose, vous pouvez retirer le feuillage des endroits où il ne rentre pas. C'était donc tout pour le feuillage. Et sauvegardons tout et passons à la leçon suivante. 38. 6.15 Ajouter des rochers: Allons-y et ajoutons des pierres à l'environnement. Ainsi, à Vegas Cancer, nous avons téléchargé ou importé la forêt touchée et nous avons importé ces petits granites. En jetant un coup d'œil à la forêt touchée en premier, vous pouvez cliquer dessus et la faire glisser dans l'environnement. Et voici à quoi ça ressemble. L'autre est un petit granit. Vous pouvez cliquer dessus et le faire glisser. Et voici à quoi cela ressemble également. Alors, encore une fois, comme avant, nous ne faisons que répéter le même processus. Cliquez dessus, faites-le glisser et placez-le dans l' environnement qui vous convient. Par exemple, je peux cliquer dessus et le faire glisser ici, là où il bloque le trottoir, quelque chose comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également prendre les plus gros granites qui ne sont pas limités. La forêt est une drogue. Vous pouvez également le placer ici. Vous pouvez les placer ensemble si vous le souhaitez. Mais ce que vous pouvez faire, c'est placer celui-ci ici, quelque chose comme ça, et le faire pivoter à votre guise. Ensuite, tu peux prendre celui-ci et t'asseoir à côté. J'ai essayé de créer votre propre environnement, rendre aussi intéressant que possible. Je vais donc simplement placer ces pierres dans l'environnement. OK, maintenant j'ai ajouté quelques pierres dans l'environnement. Vous pouvez donc voir que je les ai placés ici dans l'environnement pour lui donner une sorte de variation. Et parfois, vous pouvez en placer un et vous pouvez même utiliser l' outil de mise à l'échelle pour réduire, lui donner une petite variation et le placer comme suit. Donc, le réduire réduit également la répétitivité. Placez-les simplement autour de vous. Ensuite, je vais accéder à l'outil Foliage, car je vais maintenir la touche Shift enfoncée et supprimer certains détails. Je vais donc réduire la broussaille et je vais simplement réduire l'herbe qui trouve sous la perturbation car pour le moment, cela n'a aucun sens. Vous pouvez voir cette herbe sortir de la roche. Je vais maintenir, Shift et supprimer. Et en fait, j'en supprime beaucoup trop ici. Et tu peux voir, je ne peux pas supprimer cette herbe. La pierre me gêne. Vous pouvez donc supprimer cette option de maillage statique. Vous n'êtes donc pas soumis à un maillage statique. Maintenant, je peux maintenir les touches Shift et Delete enfoncées. La suppression de cette option de maillage statique vous aide. Et je vais juste m'enfoncer la roche et enlever le gazon parce que cela n'a aucun sens que la crise sous-jacente, elle ait du sens si c'est comme ça, mais pas si elle traverse la roche, n'ait aucun sens. Essayez donc de le supprimer du mieux que vous pouvez. Maintenant, je suis satisfaite de mes résultats. Revenons maintenant au mode de sélection. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Allons-y, enregistrons les progrès et passons à autre chose. 39. 6.16 Ajouter des flaques: Très bien, donc si vous souhaitez ajouter des flaques d'eau à l'environnement, vous pouvez également le faire. Je ne vais pas le faire pour mon environnement, mais je veux vous montrer l'option afin que vous puissiez réellement voir que vous pouvez le faire. Donc, si je reviens à mon matériau de mélange et que je me laisse revenir en arrière, cliquez sur le matériau Blend pour la rue. Et ici, vous avez cette option appelée utiliser une couche. Et cela fait que vous pouvez créer des flaques d'eau, des flaques d'eau sur votre environnement. Donc, en l'activant. Et puis, si je vais dans l'outil de peinture Mesh et que je passe à peindre, je sélectionne le canal bleu. Voici les flaques d'eau. N'oubliez pas d'avoir la couleur noire comme couleur de peinture. Et maintenant, vous devez sélectionner la rue. Je vais donc revenir au mode Sélection, sélectionner la rue et revenir au mode peinture. Maintenant, si je peins, vous pouvez voir que je peins des flaques d'eau dans ma rue. Vous pouvez le faire aussi et ça a l'air vraiment très sympa. Donc, par exemple, comme avant, si je réduisais la force à quelque chose comme ça, j'utiliserais également la taille du pinceau, en la réduisant peut-être plus bas. J'ai essayé de pincer très soudainement. Vous pouvez voir que vous pouvez créer des flaques d'eau vraiment cool dans votre environnement. Et ce que tu peux faire avec ça aussi. Maintenant que vous avez activé la couche pot, vous pouvez descendre au bas de votre matériau de mélange. Et ces options de couche de flaque apparaissent lorsque vous activez la flaque d'eau. Tellement, très cool. Tu peux, tu peux essayer de jouer avec tout ça. Par exemple, laissez-moi simplement peindre beaucoup plus de flaques d'eau afin que nous puissions essayer de jouer avec ces valeurs. Par exemple, vous pouvez jouer avec une hauteur de liquide égale à zéro. Et cela lui donne cette hauteur ici, dans la flaque , si vous peignez en courant dans une flaque d'eau. Vous pouvez également voir l'opacité. Pour l'instant, je n'en écris qu'un. Il devient vraiment opaque et on ne peut pas voir à travers. Vous pouvez voir le soleil très frais. Cela ressemble aussi à une flaque d'eau ici. Donc c'est vraiment, vraiment cool. Vous pouvez essayer de légèrement au lieu d'écrire des chiffres. Ce que j'aime faire, c'est simplement cliquer et glisser pour voir les valeurs, ce qu'elles font. Ainsi, par exemple, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser sur chacun d'eux. La rugosité aussi. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air vraiment, vraiment bizarre. Nous pouvons également essayer de jouer avec la rugosité. Et je joue avec le liquide qui tombe. Vous pouvez donc voir ce qui va se passer ici. L'atténuation, c'est, ici, la limite. Vous pouvez donc essayer de jouer avec ça aussi. Ici, ce que vous pouvez faire, c'est aussi lui donner des vagues. Donc, si vous cliquez dessus , vous augmentez, par exemple la vitesse et la force des vagues. La vitesse des vagues, vous pouvez l'augmenter et peut-être pas trop en termes de force, vous pouvez également l'augmenter. Vous pouvez donc également donner des vagues aux flaques d'eau ici. Vous pouvez donc essayer de jouer avec ces valeurs et voir à quoi elles servent. Il suffit de jouer avec eux. Voyez ce que vous aimez et ce que vous n'aimez pas. Et encore une fois, pour mon environnement, je ne vais rien faire avec les flaques d'eau. Cependant, vous pouvez le faire si vous souhaitez pour votre propre environnement. Et encore une fois, vous pouvez changer la couleur ici pour voir quand vous changez de couleur, vous pouvez également changer la couleur de la flaque d'eau. C'est vraiment cool de jouer avec ça. Et encore une fois, je vais le supprimer. Je ne vais pas créer de flaques d'eau pour mon environnement. Donc, ce que je vais faire, c'est le tenir. Je vais juste augmenter la taille du pinceau, augmenter également sa résistance. Maintenez la touche Shift enfoncée et peignez pour le supprimer de mon environnement. Ensuite, je vais revenir à l'outil de sélection pour tout déplacer. Passons à la leçon suivante. 40. 6.17 Ajouter des décalques: Avant de terminer l'environnement, ajoutons quelques autocollants sanguins. Donc, si vous allez dans le dossier des décalcomanies, je l'ai importé à partir de méga-scans. Donc, si vous le maximisez ici et que vous pouvez voir les taches de sang ici, il y a trois taches de sang que j'ai importées. J'ai également importé celui-ci, le frottis pour les mains. Encore une fois, c'est comme les autres autocollants que nous avons ajoutés. C'est donc le même processus. Vous pouvez essayer de le faire vous-même sans regarder cette vidéo. Et si vous voulez regarder cette vidéo, continuons. Vous pouvez donc à nouveau faire glisser ces autocollants comme avant dans le niveau. Et je vais utiliser ce caractère pour le redimensionner comme référence. Encore une fois, ici à droite et à la taille des décalcomanies, faisons-le glisser vers le bas et redimensionnons-le. Et comme vous pouvez le constater, le redimensionnement n'est pas uniforme. Je vais donc cliquer sur Control Z et cliquer d'abord sur ce journal, puis le redimensionner. Il est donc redimensionné uniformément. Je vais regarder ce personnage et essayer de le redimensionner, peut-être quelque chose comme ça ici. Et essayez simplement de le placer au hasard dans l'environnement. Par exemple, je peux aussi le placer près de ces cônes. Ils racontent une histoire avec. Alors placons-le n'importe où ici. Maintenant, pour ce rocher, j'ai retiré les autocollants, donc je veux vraiment qu'il reçoive des autocollants. Donc, en cliquant dessus, puis en recherchant le kel je vais le reprendre ici, je reçois des autocollants. Vous pouvez voir que je l'ai supprimé. La raison en était que cela se chevauchait ici Je vais donc simplement éloigner la pierre de ces lignes, pour qu'elle soit là. Ensuite, je vais cliquer sur G, cliquer sur l'icône du sang et déplacer le sang jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Et peut-être quelque chose comme ça ici. OK. Ainsi, lorsque vous serez satisfait, vous pouvez prendre une autre tache de sang ici et la déposer dans l'environnement. Encore une fois, redimensionnez-le comme vous le souhaitez. Alors, démissionnez, redimensionnez-le vers le bas, puis placez-le ici dans l' environnement et conduisez Je vais faire glisser l'autre ici dans l'environnement, encore une fois, le redimensionner, puis le placer où vous le souhaitez. Je vais juste faire glisser celui-ci et le placer côté de l'autre. Mais comme vous pouvez le voir, cette intrigue est un peu différente de celle-ci. Ils ont des couleurs différentes. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est ouvrir le sang pour celui-ci, celui-ci sur lequel nous avons cliqué. Ensuite, vous pouvez aller ici et voir la superposition de couleurs, puis vous pouvez ajuster les couleurs. Donc, par exemple, pour celui-ci, je vais réduire le rouge. Donc, juste comme ça. Il semble donc un peu plus sombre, tout comme ce sang ici. Mais tu peux le faire au lieu de le faire uniquement à l'intérieur d'ici. L'autre option que vous avez, est que vous avez une texture ici, cette couleur de base. Et voici les réglages de luminosité exactement comme nous le faisions auparavant avec les lignes droites. Donc, ici, pour la luminosité, vous pouvez par exemple diminuer la luminosité. Donc 0,7. Et je vais vraiment le faire de cette façon. Je vais donc le supprimer de cette superposition de couleurs. Et je vais y retourner. Et pour ce qui est de la luminosité, je vais juste la rendre moins lumineuse. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils s'emboîtent. Je vais juste jouer avec les valeurs jusqu'à ce que je sois satisfait. Et je pense à quelque chose comme ça. J'ai donc écrit 1,15 pour la courbe de luminosité et 0,6 pour l'autre. Vous pouvez également le faire pour celui-ci. Je vais donc également accéder à ce dossier. Je crois que c'était celui-ci juste pour être sûr de pouvoir le faire traîner. Oui, c'est celui-ci. Pour que nous puissions à nouveau le faire, je vais juste le faire à l'intérieur de la texture Albedo. Donc je l'ouvre à nouveau, ici en bas, j'essaie de l'ajuster jusqu'à ce qu'ils se ressemblent. Et pour celui-ci, je l'ai juste réglé sur 0.7 et 1.1, cliquant et en les faisant glisser. Essayez donc de les placer au hasard et d'essayer de raconter une histoire avec votre environnement. Ainsi, par exemple, vous pouvez même vous accrocher ici sur le trottoir. Et seulement la moitié se trouve sur le trottoir et l'autre moitié dans la rue ou quelque chose comme ça jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Et vous pouvez même prendre l'outil de rotation et le faire pivoter. Je vais désactiver la rotation et simplement la faire pivoter légèrement pour qu'elle ne soit pas complètement droite. Et peut-être quelque chose comme ça. Je vais donc injecter du sang sur tout le niveau et c'est exactement le même processus. Essayez de les placer, faites-les pivoter si vous le souhaitez et jouez simplement avec. Vous pouvez même les placer ici pour je puisse simplement vous montrer que je puisse simplement vous montrer comment procéder. Donc, par exemple, si vous voulez le placer, laissez-moi en prendre un autre. Celui-ci, par exemple, vous souhaitez le placer sur vos actifs qui ne sont pas au sol. Pour ce que vous pouvez faire à nouveau, cliquez sur G to C, Ce sticker. Et vous pouvez voir qu'il a l'air étiré si vous voulez le mettre ici. Et c'est parce que vous pouvez voir que lorsque je place l' autocollant, il disparaît. Et si je le pousse vers le bas, il apparaît. Cette zone située en bas doit donc également se trouver sur la ressource que vous essayez de modifier. Je vais donc le faire glisser ici et je dois cliquer sur E et faire pivoter cette case. Et je vais en fait activer la capture pour qu' elle pivote à 90 degrés, comme ça. Et maintenant, vous pouvez le voir s'étendre sur le sol, mais cela semble correct sur cet actif. Et c'est exact. Nous allons donc le faire glisser ici et je vais réduire la taille pour qu'il s'adapte à cet actif, le déplacer dans cet actif afin qu'il soit en contact avec lui. Ensuite, je vais le déplacer légèrement vers le bas et peut-être faire pivoter cet autocollant, quelque chose comme ça. C'est également ainsi que vous ajoutez des autocollants aux actifs. N'oubliez pas de les faire pivoter et de faire en sorte que cette zone soit également en contact avec la ressource que vous essayez de modifier. OK. J'ai donc fini d' apposer les autocollants sanguins sur le sol pour que vous puissiez voir que j'ai simplement mis du sang dans l'environnement. Donc dans la rue ou sur le trottoir. Et j'en ai assemblé deux , comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, j'en ai mis un peu ici, à côté des cônes sur le rocher et aussi sur les trottoirs. Vous pouvez donc simplement essayer d'ajouter de petits détails, raconter une histoire avec l'environnement. Et par exemple, j'en ai ajouté un peu ici sur le cône. Et je l'ai également ajouté au milieu des rues. Faites également cette partie de la rue. Et enfin, sur ce point également. Il a donc essayé de les ajouter, de les ajouter comme vous le souhaitez pour votre environnement. Et lorsque vous aurez terminé, passons à la leçon suivante où nous finalisons l'environnement. 41. 6.18 Mettre au point l'environnement: Nous sommes prêts à finaliser l'environnement. Et pour celui-ci, j'ai un graffiti que j'ai importé et que je souhaite également ajouter au sol. Et je vais supprimer ce personnage maintenant. Je n'ai plus besoin de lui. Je vais donc appuyer sur Supprimer sur mon clavier. Ensuite, je vais faire glisser ce graffiti dans le niveau. Je vais le faire pivoter et quelque chose comme ça. Et je vais le réduire un peu. Je veux quand même qu'il soit légèrement grand. Vous pouvez donc imaginer si quelqu'un l' a peint ou pulvérisé sur le sol. Il est donc légèrement plus grand que d'habitude, peut-être quelque chose comme ça ici. Je vais le faire glisser juste au-dessus de la ligne, quelque chose comme ça ici. Ensuite, je veux aussi en changer la couleur. Je vais donc passer à l'instance matérielle, matérielle. Et à l'intérieur, passons à la superposition de couleurs. Et ce que je veux faire, c'est réduire les couleurs vertes pour qu'elles deviennent plus orangées, ou peut-être que c'est quelque chose comme 0,4. Vous pouvez donc voir la différence si vous supprimez ceci et que vous l'ajoutez, ce n'était qu'une légère différence. Vous pouvez également augmenter votre 0,3 si vous le souhaitez. Mais il y a 0,4, c'est bien pour moi. Je vais l'enregistrer et le fermer. Et c'était tout pour l'environnement. Essayez donc simplement les actifs que vous souhaitez. De plus, si vous souhaitez ajouter d'autres ressources à l'environnement, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à l'option Ajouter du contenu de tri rapide. Et bien sûr, à l'intérieur, vous pouvez essayer de trouver plus de modèles 3D et plus d'instructions 3D. Et vous pouvez simplement suivre le même principe que nous avons toujours suivi. Et oui, c'était donc pour l'environnement. Encore une fois, si vous avez besoin d'aide, je suis heureuse de vous aider sur mon serveur Discord. Ou vous pouvez visiter le site pixel helmet.com et je vous aiderai également. Essayez donc de finaliser votre environnement comme vous le souhaitez. Passons maintenant à la section suivante du cours. 42. 7.01 Types de lumière: Bienvenue dans cette section, nous allons travailler sur l' éclairage, car à l'heure actuelle, même si notre environnement est beau, l'éclairage est mauvais, ce qui donne également une mauvaise apparence à l' environnement. Nous devons donc travailler sur l' éclairage et le rendre beaucoup plus beau. Mais maintenant, nous avons modifié les éléments coulissants et nous allons tous les supprimer afin de pouvoir créer les nôtres à partir de zéro. Et tu peux apprendre à éclairer à partir de zéro. Et dans Unreal Engine, pour ajouter une lumière, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici. Et n'oubliez pas que c'est ainsi que nous éditons notre post-processus, le volume ici. Mais pour la doublure, vous pouvez accéder aux lumières et ensuite vous pouvez voir les différents types de lumières. La première est la lumière directionnelle, qui est très importante. Il s'agit de la lumière du soleil, donc la direction de la lumière est la lumière du soleil dans Unreal Engine. Ensuite, nous avons la lumière ponctuelle et la deuxième ligne de points, vous pouvez la considérer comme une ampoule. Si je peux cliquer dessus ici, et je clique sur G pour voir l'icône. Vous pouvez voir que c'est une ampoule. Si vous avez par exemple un lampadaire, vous pouvez y ajouter cette ampoule. Et cela est principalement utilisé pour l'éclairage intérieur. Donc, si vous avez un environnement intérieur et que vous avez une lampe, vous pouvez l'ajouter à la gamme. Alors allons-y, supprimez-le à nouveau, et je reviendrai aux vies. Ensuite, nous avons un projecteur. Et comme leur nom l'indique, les projecteurs, et nous les utilisons généralement pour attirer l'attention sur des détails sans importance. Ou bien sûr, si vous avez un projecteur dans votre jeu, nous aurons un feu rouge et un éclairage direct, comme vous pouvez le voir ici. Si je peux cliquer sur G et le déplacer vers le haut, c'est une lumière qui s'allume dans cette direction. Donc, si je le fais pivoter vers le sol que vous puissiez réellement voir la lumière. Donc, tout le carré est une lumière qui éclaire vers le bas. Et vous pouvez imaginer que si vous êtes déjà allé dans un stade de football, il y a ces toboggans sur le terrain de football. C'est donc le type de lumière et je vais le supprimer à nouveau. Et puis la dernière que nous avons est la lucarne, qui est la lumière du ciel. Outre ces diapositives, nous avons également quelque chose dans les effets visuels que nous utiliserons. Nous avons l'atmosphère du ciel, qui simulera le ciel et aussi la lumière qui en émane. Et puis il y a le brouillard d' une hauteur exponentielle, que nous ajouterons également à l' environnement. Enfin, pour l'éclairage, nous nous souvenons également d'avoir ajouté le volume post-traitement. Cela se fait généralement lorsque nous avons fini d'éclairer, puis nous pouvons modifier notre image ou notre jeu, son apparence, par exemple, nous voulions paraître plus froid, plus chaud ou légèrement plus lumineux. Nous pouvons également le faire dans le volume post-traitement. Ce sont les lumières. Vous pouvez les trouver sur les lumières. Ce sont ceux des effets visuels. Les plus utilisés sont le ciel, l'atmosphère et le brouillard. Et puis à la fin, nous utilisons le volume de post-traitement pour modifier légèrement l'image et lui donner le champ que nous voulons pour le jeu. 43. 7.02 Ajouter les lumières: OK, alors allons-y et ajoutons l'éclairage. Et ce que je vais faire d'abord, c'est ici, dans le plan, je vais cliquer sur la direction de la lumière et maintenir la touche Shift, puis sur les nuages volumétriques pour les sélectionner tous ici. En fait, je vais maintenir le contrôle enfoncé et cliquer sur le volume de post-traitement pour désélectionner, car je ne veux pas le supprimer. C'est celui que nous avons fabriqué. Et n'oubliez pas que la seule chose que nous avons faite avec celui-ci a été de modifier l'exposition afin de ne pas modifier l'éclairage pour nous. Supprimons donc tout le reste. Je vais appuyer sur Supprimer sur mon clavier. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, mon environnement est sombre et la seule façon de le voir maintenant, c' est de passer en mode éteint et de voir l'environnement, accord, donc maintenant nous n' avons plus d'éclairage. Si je reviens au mode live, nous allons maintenant les ajouter un par un. Et si vous n'avez pas ajouté le volume de post-traitement, oubliez pas que nous l'avons fait en cliquant ici les effets visuels et le volume de post-traitement. Vous pouvez également le trouver en volumes et en cliquant sur le volume de post-traitement. Et la seule chose que nous avons faite, c'est que si nous descendons ici, nous avons cliqué sur l'étendue infinie que les modifications soient appliquées à l'ensemble du niveau. Ensuite, nous sommes montés ici et avons réglé l'exposition à 1,1. C'est la seule chose que nous avons faite avec ce volume de post-traitement. Maintenant, pour ajouter de l'éclairage, encore une fois, cliquez ici, passons à l'éclairage et ajoutons la lumière directionnelle. Encore une fois. C'est la lumière du soleil. Comme tu peux le voir. Maintenant, tout est clair. OK, cool. Donc, pour le moment, dans cette leçon, je ne veux rien ajuster. Nous allons le faire plus tard. Mais pour l'instant, nous allons simplement ajouter les diapositives et les ajuster ensemble car je n'aime pas régler les lumières une par une, car chaque fois que vous ajoutez une lumière, cela change la scène et vous ne pouvez pas vraiment prédire à quoi elle va ressembler. J'aimerais donc tout ajouter d'abord , puis les ajuster ensuite. Cliquez à nouveau ici. Passons aux lumières, et cette fois nous allons ajouter une lucarne. Voici donc la lumière du ciel. Et ce que fait spécifiquement cette lucarne c' est qu'elle capte la lumière du ciel et qu'elle permet de s'asseoir ici. Et les lucarnes sont également utilisées pour faire glisser ces ombres. Si vous avez des ombres très sombres dans votre environnement, par exemple ces ombres, vous pouvez les éclaircir à l'aide des puits de lumière. Ainsi, la direction de la lumière est utilisée , car la lumière du soleil capte la lumière du ciel et donne un aspect plus réaliste à tout. Et cela rend également ces ombres plus claires, donc il ne fait pas si sombre. Nous allons ajuster cela plus tard. Cliquons donc ici et passons aux lumières. heure actuelle, nous n'avons pas vraiment lampadaire, de design d'intérieur ou quoi que ce soit d'autre. Nous n'allons donc pas utiliser de lumière ponctuelle, et nous n'allons pas non plus utiliser le projecteur et la lumière directe. Ils ne sont pas vraiment adaptés à notre environnement. Cependant, ce que nous allons faire, c'est passer aux effets visuels. Et ici, nous allons ajouter une atmosphère céleste. Encore une fois. C'est-à-dire qu'il s'agit de capter la lumière de l' atmosphère là-haut, par exemple cette rougeur ici. Et cela s'appliquera à l'environnement et l' apparence sera bien meilleure. Mais pour l'instant, nous n'avons pas vraiment de ciel. Cela vient de cette atmosphère de gars, comme vous pouvez le voir si je l'applique, cela vient de cette atmosphère de gars. Et ça ressemble à ça parce que nous n'avons pas vraiment de ciel ici avec des nuages et ainsi de suite. Et nous allons l'ajouter dans la leçon suivante. Mais pour l'instant, c'est l'atmosphère du ciel et c'était tout pour le moment. Prenons donc ce type et l'atmosphère d'une lucarne et d'un ciel. Je vais cliquer ici, faire défiler haut et les ajouter au dossier d'éclairage. Maintenant, nous les avons réunis et je vais également faire entrer la lumière directionnelle ici. Ils sont donc ensemble et il est beaucoup plus facile de travailler avec eux si vous le souhaitez. Vous pouvez également assembler tout le reste. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée, les sélectionner toutes. Cliquez sur l'icône du dossier. Et vous pouvez simplement appeler cela un environnement, par exemple environnement. Ensuite, vous pouvez voir que c'est bien mieux de travailler avec, donc ce n'est pas si compliqué. Vous pouvez donc désormais travailler plus facilement avec les lumières. D'accord. C'était donc ça pour la lumière. Pour l'instant, c'était l'orientation de la lumière du soleil, de l'atmosphère du ciel et de la lucarne. Passons donc à la leçon suivante et ajoutons ce gars. 44. 7.03 Ajouter le ciel: OK, donc pour ajouter du ciel, nous n'avons pas vraiment d'Unreal Engine qui soit beau. Donc, je veux que vous ouvriez le lanceur Epic Games. Et à l'intérieur, allons au marché. Et sur le marché, vous pouvez trouver des choses gratuites et des choses qui coûtent de l'argent, des choses vraiment agréables à utiliser. Vous pouvez donc essayer de découvrir et de voir ce que les gens font et publient. Et ils publient parfois de très belles choses, donc vous pouvez également les utiliser pour vos jeux. Mais pour l'instant, nous allons acheter des produits ici dans la ville et je vais chercher du ciel. Et il y en a un qui s'appelle Good Sky. Donc, si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez voir ce beau ciel, et c'est gratuit. Vous pouvez donc également cliquer sur l'étiquette gratuite ici, et celui-ci, le vendeur, apparaîtra. Cliquez dessus, puis cliquez pour télécharger. Je l'ai déjà téléchargé. C'est pourquoi il est écrit Ajouter au projet, mais pour vous, cela indiquera télécharger si vous ne l'avez pas encore téléchargé. Maintenant, si vous avez téléchargé maintenant, cliquez sur Ajouter au projet. Et comme vous pouvez le voir, il vous montre les projets auxquels vous pouvez les ajouter. Cependant, mon projet s' appelle débutant, et je ne le vois pas ici. Et c'est parce que si je reviens ici, si je clique sur ne pas ajouter, cela indique que c'est avec un maximum. La version est 5.1 d'Unreal Engine. N'oubliez pas que j' utilise actuellement Unreal Engine 5.2. Donc, pour le moment, ce n'est pas compatible. Cependant, nous pouvons toujours l'ajouter et cela fonctionne à 100 %. Cliquez donc sur Ajouter au projet, puis sur Afficher tous les projets. Et maintenant, je peux voir mon projet pour débutants. Et si vous cliquez dessus, cela indique que ce n'est pas compatible. Vous devez maintenant sélectionner la version la plus proche, et je vais sélectionner 5.1. Ensuite, je peux cliquer sur Ajouter au projet. Et il l'ajoutera comme dans la version 5.1 et nous n'avons aucun bogue et tout fonctionne. Donc, si je reviens à mon projet et qu'à l' intérieur vous pouvez voir qu'il a créé un nouveau dossier appelé Goods Guy. C'est le ciel que nous avons ajouté. Si je clique sur le dossier des plans, et maintenant si je clique dessus et que je le fais glisser dans mon niveau et que je le dépose, vous pouvez maintenant voir que nous avons un ciel que nous pouvons ajuster. Et dans le panneau Détails, nous avons de nombreux paramètres avec lesquels nous pouvons également travailler. Mais encore une fois, je ne veux rien ajuster pour le moment. Nous ne faisons qu'ajouter des éléments. Nous allons donc ajuster ces paramètres ultérieurement. Passons donc à la leçon suivante et ajoutons le brouillard. 45. 7.04 Ajouter le brouillard: Très bien, donc avant de commencer à régler les lumières, allons-y et ajoutons du brouillard, car la mise au point changera également l'apparence de la scène. Cliquez donc ici, accédez aux effets visuels et ajoutez celui-ci appelé Fog à hauteur exponentielle. Maintenant, vous pouvez voir que rien ne s'est passé et c'est parce que le brouillard est très dense. Donc, par exemple , dans la densité ****, vous pouvez écrire cinq. Et vous pouvez voir maintenant qu'il y a beaucoup de brouillard, par exemple vous pouvez en écrire deux ou un. Vous pouvez maintenant voir que cela a ajouté beaucoup de brouillard à l'environnement. Je vais cliquer sur cette flèche pour le moment. Je ne veux pas l' ajuster maintenant. Nous pouvons l'ajuster plus tard, mais maintenant nous avons également du brouillard dans le jeu, lequel nous pouvons jouer avec tous ces paramètres. Alors allez-y, enregistrez le projet, et passons au suivant. 46. 7.05 Volume d'importance de masse légère: Pour indiquer à Unreal Engine où se concentrer sur l'éclairage, vous devez l'indiquer à l'aide d'un volume d'importance de masse lumineuse. Parce que oui, vous pouvez vivre dans tout l'environnement, mais vous n'avez pas vraiment besoin de l'éclairage extérieur. Nous avons juste besoin de l'éclairage qui se trouve à l'intérieur de notre niveau. Et imaginez que si vous créez un niveau de jeu, vous deviez définir votre niveau de jeu, car peu importe l'éclairage extérieur, vous ne l'utiliserez jamais de toute façon. C'est donc aussi pour l'optimisation. Vous devez indiquer au moteur sur quoi vous souhaitez concentrer l'éclairage. Cliquons ici et passons aux volumes. Et puis cliquons sur celui-ci appelé volume d'importance de la masse légère. Et cela indiquera au moteur de se concentrer sur l'éclairage. Déplaçons-le donc au niveau juste au-dessus du sol, comme ceci quelque part au milieu. Et ce que vous devez faire, c'est augmenter la taille. Nous devons donc maintenant encapsuler la zone sur laquelle nous devons nous concentrer grâce à l'éclairage. Donc, par exemple, cela n'a pas vraiment besoin d'être spécifique, par exemple quelque chose comme ça. Et puis dans le y, je vais accepter une sélection comme celle-ci. Et dans la valeur zed, je vais juste augmenter légèrement. Vous pouvez voir que c'est très bas par rapport à notre environnement. Je vais juste l' augmenter légèrement. Je vais également le déplacer vers le haut, car nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous concentrer sur le sol. Vous pouvez maintenant voir que j'ai encapsulé mon environnement sur lequel j'ai besoin de l'éclairage pour me concentrer. Encore une fois, cela n'a pas vraiment besoin d'être très précis et c' est suffisant. avons donc expliqué à travers un volume d'importance sur les masques de sauvetage ou sur lequel nous devons nous concentrer. Et nous pouvons également cliquer dessus et le faire glisser dans le dossier d'éclairage. Sauvegardons tout et passons à autre chose. 47. 7.06 Introduction à Lumen: Dans Unreal Engine 5, nous avons un nouveau système d'apprentissage appelé lumen. Et tout simplement, quels luminaires, cela vous donne un éclairage beaucoup plus précis et rend tout plus beau parce que c'est plus précis. Et il essaie de recueillir les informations de location qui se trouvent dans votre environnement. Et il le reflète au-dessus de vos ressources 3D que vous avez placées dans le sol. Maintenant, pour le présenter, vous pouvez cliquer sur ce volume de post-traitement et vous pouvez descendre. Et vous pouvez voir ici, dans l'éclairage et la réflexion globaux, lumen est activé par défaut ici dans Unreal Engine 5.2 et également dans la version 5.1. Donc, en cliquant sur ceux-ci, celui-ci, par exemple, et nous pouvons le changer en espace d'écran. Vous pouvez voir clairement la différence ici. Nous pouvons voir que si je l'exprime en lumen, il devient beaucoup plus clair parce que cela de capter la lumière de l'environnement, par exemple du sol, de ces barricades. Et cela se reflète en plus de ces ressources 3D. Vous pouvez donc voir qu'un lumen est beaucoup mieux à utiliser car il donne plus de détails. Vous pouvez également voir que cette barrière donne quelques reflets sur cette herbe. Si je clique sur Aucun ici et que je vois les différents espaces d'écran, il est préférable d'utiliser. Puis j'ai changé le lumen. Vous pouvez voir clairement la différence. C'est pourquoi l'aluminium est si révolutionnaire en ce moment. Cela donne des détails beaucoup plus précis et rend vos scènes beaucoup plus belles et plus réalistes qu'auparavant. Nous pouvons également le mettre en valeur beaucoup mieux en créant un matériau. Donc, si je crée simplement un matériau aléatoire, maintenant, vous n'avez pas à suivre. Je voulais juste te montrer. Donc, si je clique avec le bouton droit ici et que je crée un matériau, et maintenant ce matériau, si je l'ouvre en haut et à l'intérieur d'ici, cliquons avec le bouton droit de la souris. Et je vais créer un vecteur constant à trois. Maintenant, nous l'avons déjà fait. N'oubliez pas que vous pouvez également le faire en maintenant trois sur le clavier et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, vous allez créer un vecteur constant à trois. Ensuite, vous pouvez le connecter à la couleur de base car je voulais juste lui donner une couleur de base. Donc en cliquant dessus, et je vais le donner, vous pouvez voir si j'écris 111, ça devient une couleur blanche comme celle-ci. Maintenant, si je sauvegarde ce matériel et que je monte ici et que j'accède à Formes et sphères. Et cette sphère, je vais la mettre à mon niveau. C'est donc dans mon niveau. Maintenant, je vais prendre mon nouveau matériel et je clique d'abord sur cette sphère. Je vais vers le haut. Je prends ce nouveau matériau, fais glisser dans cette fente. Il utilise donc maintenant mon matériel. Et ce que je veux faire ici, c'est lui donner une lumière très forte pour que vous puissiez voir qu'elle reflète la lumière. Maintenant, ce que je veux faire, c'est lui donner une couleur très forte afin que vous puissiez réellement voir qu'elle se reflète. Donc, au lieu de la couleur de base, je vais en fait la déconnecter. Et je vais l'associer à la couleur émissive, qui donne cet effet brillant. Au lieu de 111, je vais lui donner des couleurs très fortes. Alors peut-être dix dans le rouge ou même 20 dans le rouge. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a une couleur très forte, par exemple I. Avocat, c'est vrai, dix en vert, et il a cette couleur. Maintenant, si je sauvegarde ceci, cela devrait s'appliquer à cette sphère. Et maintenant, vous pouvez voir cette couleur vive apparaître. Maintenant, ce que je veux vous montrer, c'est qu'avec le lumen, vous pouvez voir qu'il prend en compte l'environnement et le reflète en plus des trois actifs. C'est pourquoi cela améliore considérablement l'apparence de votre jeu, car il est tellement réaliste il prend en compte tout ce qui se trouve dans votre environnement pour le refléter en plus des actifs et améliorer l'apparence de tout. Maintenant, si je passe au volume post-traitement et que je supprime des lumens, j'utilise un espace vert. Vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment ce rayon, ce sont des reflets, mais ce n'est pas vraiment précis. Et si je clique à nouveau sur leur volume de post-traitement et que je le passe en lumen. Vous pouvez maintenant voir à quel point c'est réaliste. C'est pourquoi nous utilisons le lumen. Cela vous donne beaucoup plus de détails, mais son utilisation est également plus coûteuse. Donc, si vous avez un ordinateur lent, il va être très lent. Cependant, pour ce cours, nous allons utiliser Lumen et je vous montrerai plus tard comment nous pouvons optimiser notre jeu pour qu'il fonctionne beaucoup mieux. Mais pour l'instant, répondons-y à nouveau. C'est activé par défaut, nous n'avons donc pas vraiment besoin de ticket pour le moment. Et cliquons sur ce matériau et supprimons également ce matériel. Je voulais juste vous montrer ce qu' est le lumen dans la prochaine leçon. Allons-y et ajustons notre éclairage en fonction de notre environnement. 48. 7.07 Ajuster l'éclairage: Maintenant que nous avons ajouté toutes les lumières au niveau, allons-y, ajustons-les et donnons une belle apparence à l'éclairage. Donc, la première chose par laquelle je commence habituellement, c'est ce type. Je vais donc d'abord le faire glisser dans ce dossier. Et pour ce qui est de ce type, je choisis généralement 12 heures , ce qui fait qu'il fait jour. Vous pouvez également sélectionner quelque chose comme 16 ou 18. Et vous pouvez voir le soleil se coucher. Et je vais juste en prendre 12 pour celui-ci. Et il existe d'autres paramètres avec lesquels vous pouvez jouer, par exemple le style des nuages, etc. Mais je vais juste m'en tenir à la valeur par défaut. Je pense que c'est bon pour le moment. Cependant, encore une fois, il suffit de cliquer et d'essayer tous ces paramètres. Mais je suis content de ce gars ici. Continuons donc avec cela. Ensuite, il y a la lumière directionnelle. Maintenant que nous avons identifié cet homme, je vais passer à la lumière directionnelle, qui est la lumière du soleil. Et quant à la lumière du soleil, c'est son intensité. Nous pouvons donc en écrire un pour voir ce qui se passe. Tu peux écrire 234. Et quelque chose comme trois c'est comme si le soleil se couchait ou qu'il faisait presque nuit. C'est donc bien trop sombre par rapport à l'environnement dans lequel nous nous trouvons ou au ciel dans lequel nous nous trouvons ici. Je vais donc l' augmenter à nouveau. C'était dix par défaut. Cependant, pour celui-ci, je vais le fixer à sept. Essayons donc sept à la place. Donc j'y vais avec sept ici. Et ici, nous avons ce que l'on appelle l'intensité d'éclairage indirecte et l'intensité de diffusion volumétrique. Pour l'intensité de l' éclairage indirect, vous pouvez essayer de l' augmenter et voir ce qui se passe. Donc, si je l'agrandis, vous pouvez voir qu'il illumine toutes ces zones sombres. Donc, si je le règle à un, si je le règle à six, vous pouvez voir la différence. fin de compte, cela fait rebondir la lumière et fait disparaître tous ces actifs. Donc, si vous le réduisez et l'augmentez, vous pouvez voir la différence. J'aime donc ne pas l'avoir, pas par défaut, mais l' augmenter pour qu'il fasse rebondir la lumière, qu' il supprime toutes ces zones sombres et que l'environnement soit plus beau pour la lumière indirecte sur laquelle je vais le régler pour le moment, pour l'intensité de diffusion volumétrique ce moment, si je le configure, rien ne se passe. Et c'est parce que nous devons ajuster la hauteur exponentielle du renard. Je vais donc également le faire glisser dans le dossier des photos d'éclairage. Pour le brouillard de hauteur exponentielle, je vais descendre ici et sélectionner le brouillard volumétrique. Et si je le fais, c'est parce que plus tard, nous allons faire courir Dieu. Et quelle race divine est venue du soleil. Si je peux trouver le soleil là-haut, quand la lumière se couchera, il y aura des faisceaux lumineux. La lumière tombe du ciel sur le sol et on dirait que Dieu court. Nous allons créer une race divine. Et pour ce faire, nous avons besoin d'un brouillard volumétrique. Et en ce qui concerne la distribution de diffusion, si vous maintenez la souris dessus et lisez la dernière phrase, elle indique que pour avoir des faisceaux de brouillard volumétriques visibles sur le côté, la fusion devra être plus proche de zéro. Donc, écrivons simplement zéro ici. Et pour ce qui est de la distance limite, vous pouvez voir que c'est le ciel, c'est le brouillard. Et si j'augmente et réduis la hauteur du brouillard, vous pouvez voir ce qui se passe. Cependant, je ne pense pas vouloir cela dans mon environnement. Donc, ce que vous pouvez faire pour le supprimer, si vous voulez le supprimer, vous pouvez simplement en écrire un ici dans la distance limite de buée. Donc, si j'en écris une, elle la supprimera là-bas et je vais juste cliquer sur cette flèche pour la définir par défaut car nous n'en avons pas besoin de toute façon. OK, c'était tout pour le brouillard. Maintenant, si je reviens à ma lumière directionnelle et que j' augmente et diminue leur densité de diffusion volumétrique, vous pouvez voir la différence si R est nul et si j'ai écrit pour, vous pouvez voir la différence et faire rebondir la lumière ici. Bon, maintenant que le brouillard est terminé, et pour ce qui est de la lumière directionnelle, nous avons terminé également. Plus tard, nous allons changer les couleurs, mais nous allons le faire dans le volume de post-traitement, alors ne vous inquiétez pas. OK, donc pour ce qui est de l'éclairage, je vais régler cette diapositive sur mobile. Et je vais vous dire plus tard pourquoi je fais cela. Je dois juste m'assurer qu'il est mobile en ce moment. Et en cliquant sur la lucarne, je vais également la rendre mobile. Et puis S pour la lucarne, tu dois descendre ici. Et comme nous avons changé ce type et tout le reste, nous avons l'habitude de fixer le prix de la reprise. Et juste pour s'assurer qu'il capte la bonne lumière du ciel et de l'environnement. Parce que parfois, lorsque vous modifiez des choses, cela ne se met pas à jour automatiquement. Parfois c'est le cas, parfois non. Vous devez donc cliquer sur Recapture juste pour vous en assurer. Maintenant, pour la lucarne, c' est très, très simple. La lucarne est utilisée pour éclaircir les ombres. Vous pouvez donc voir ici que si je monte et que je modifie l'intensité pour que toutes ces ombres s' éclaircissent. Si j'en écris cinq, vous pouvez voir maintenant qu'ils deviennent très légers. Donc, vous utilisez la lucarne pour éclaircir les ombres. Donc, parfois, si vous écrivez 0,5, vous pouvez voir que les ombres sont très sombres. Supposons que vous créez un jeu de tir à la première personne et qu'il soit très important d'avoir un éclairage pour éviter les zones sombres. Et c'est là que vous augmentez l'échelle d'intensité de la lucarne pour rendre les ombres plus claires car vous ne voulez pas qu' elles soient trop sombres. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux voir ci-dessous. Et si j'écrivais 0,5, parce que maintenant, il fait très sombre. D'accord, donc par défaut, c'en est un. En fait, je vais l' augmenter légèrement, donc peut-être 1,5 au lieu d'un. Et vous pouvez voir qu'il y a une légère différence, mais c'est beaucoup plus beau qu'avant. Maintenant, en ce qui concerne l'intensité exponentielle du brouillard, vous pouvez augmenter ou diminuer la valeur vous pouvez augmenter ou diminuer la valeur en fonction de l'environnement dans lequel vous évoluez. Vous pouvez voir ici si je l' augmente et le diminue et le maximum que je peux atteindre est de 0,05. Cependant, il ne s'agit que d'un curseur. Tu peux écrire un chiffre si tu le souhaites. Je peux écrire 0,7. Si je veux l'augmenter beaucoup. Je peux écrire 0,3. Si je glisse, vous pouvez voir ici que vous ne pouvez monter que jusqu'à 0,05, mais ne le laissez pas complètement ou vous pouvez aller bien plus haut que cela. D'accord. Je voulais donc rester avec 0,02 par défaut. Et je pense que c'est très bien. Il y a beaucoup de brouillard et vous pouvez appuyer sur l'œil pour le cacher et le voir afin de voir la différence. Et je pense qu'il y a beaucoup de travail, donc je ne vais pas aller plus loin avec celui-ci. Très bien, nous avons presque terminé. Donc, ce que je fais habituellement quand j'ai presque terminé, je clique sur construire et je construis tous les niveaux. Et cela ne fera que renforcer l'éclairage à l'intérieur du niveau et faire en sorte que tout soit beau. Parfois, l' éclairage ne ressemble pas à ça. Facture l'éclairage. Ainsi, les mailles immobiles constituent le profil d'éclairage, etc. Vous devez donc construire l'éclairage. Et cela va prendre un certain temps pour le moment, car nous n'avons encore optimisé notre niveau 2. Donc, d'habitude, cela prend un peu de temps, mais laissez-le faire et je reviendrai avec vous tout de suite. J'ai fini de construire et j'ai des erreurs pendant que je construis. Mais ce n'est pas grave pour le moment, nous allons corriger tout cela dans la section d'optimisation. Permettez-moi de le fermer pour le moment et voici à quoi ressemble mon éclairage maintenant. Cependant, il y a une chose que je n'aime pas actuellement , ce sont les ombres, la façon dont elles tombent, comme si le soleil se couchait directement. Je veux le rendre un peu plus intéressant. Ce que je vais faire, c'est monter et minimiser le dossier Environment. Et cliquons sur la lumière directionnelle. Par ici. Je vais faire pivoter le soleil pour obtenir des ombres plus intéressantes. Je vais cliquer sur E sur le clavier pour sélectionner l'outil de rotation. Je vais supprimer le clipsage parce que je veux le déplacer librement. Et faisons-le pivoter de cette façon, par exemple, pour que vous puissiez voir que lorsque vous faites pivoter le soleil, vous obtenez un environnement un peu plus intéressant au lieu de simplement avoir les ombres directement vers le bas. Je vais donc le faire pivoter, faire pivoter vers quelque chose comme ça, et peut-être le faire pivoter un peu plus loin de cette façon. Juste légèrement. Quelque chose comme ça. D'accord. Essayez de l'ajuster à votre guise. Et quand vous êtes content, retournez à la lucarne. Et je vais cliquer sur Recapture juste pour m' assurer que tout va bien. Et c'était tout pour l'éclairage. Vous pouvez donc voir à quel point il est facile chaque semaine créer un éclairage à partir de zéro et comment nous pouvons le rendre bon. La seule chose que nous avons faite a donc été d'ajuster d'abord le ciel. Réglez donc l'heure de la journée et cela ajustera l'éclairage ici. Ensuite, dans la lucarne, pensez à appuyer sur recapture pour retrouver cet environnement. Puis, dans le brouillard d'une hauteur exponentielle, nous en avons fait un brouillard volumétrique parce que plus tard, nous allons émettre rayons divins et nous devrons le brouillard volumétrique, sinon il ne fonctionnera pas. Ensuite, en modifiant la distance limite, n'oubliez pas que nous allons la modifier là-bas. Si tu es à zéro, tu les récupéreras. Cependant, encore une fois, vous pouvez simplement l' ajuster ici si vous le souhaitez. Et peut-être souhaitez-vous avoir ce brouillard pour votre environnement, c'est à vous de décider. Mais pour moi, je vais l' enlever et régler la distance de coupure à un, puis nous avons ajusté la direction de la lumière, et voici l' ensemble de l'environnement. Souvenez-vous donc encore une fois que la lumière directionnelle et la lucarne les ont rendus mobiles. Et nous parlerons de ces options de mobilité plus tard. Mais allez-y et cliquez sur Fichier, cliquez sur Enregistrer tout. Passons à la leçon suivante et faisons appel à la grâce de Dieu. 49. 7.08 Permettre les rayons de Dieu: Il est très simple d' activer la race divine. Donc, pour les activer, allez-y et cliquez sur le feu de direction. Et à l'intérieur, vous pouvez descendre et activer le faisceau lumineux. Et quand vous faites cela, si vous descendez ici, la lumière s'éteint. Vous pouvez voir ici si je le désactive et l'active, vous pouvez voir la différence. Et si vous passez entre ces barricades, par exemple, je vais réduire la vitesse de la caméra et je vais la réduire encore. Maintenant, vous pouvez voir ici si je me déplace, vous pouvez voir les rayons divins tomber dans l'ordre. Par exemple, si cela ne fonctionne pas pour vous, pensez à cliquer sur le brouillard à hauteur exponentielle et activer le brouillard volumétrique. Passons maintenant à l'échelle de floraison, vous pouvez l'augmenter et voir ce qui se passe maintenant. Elles sont très, très visibles et peut-être que nous n'optons pas pour une telle floraison. Permettez-moi donc de le réduire. Et je vais y aller avec quelque chose de très, très subtil. Je ne veux pas en faire trop. Peut-être que c'est quelque chose comme 0,1. Vous pouvez donc voir que lorsque je me déplace ici, je peux toujours voir le puits de lumière fleurir ici. Si je passe de l'un à l'autre, vous pouvez le voir très clairement. Et je veux juste cet effet subtil. Je ne veux pas en faire trop. Je pense que cet effet très subtil lorsque vous vous déplacez dans l' environnement est agréable. Et c'est aussi simple que cela de faire ressusciter Dieu. Vous pouvez donc voir que si j' augmente la vitesse de la caméra, vous pouvez voir que cela semble normal ici. Cependant, si vous descendez là où le soleil se couche et se couche réellement, vous pouvez le voir ici. Maintenant, Dieu ressuscité est activé. Et passons à la leçon suivante. 50. 7.09 Ajuster le volume de processus de publication: Réglons maintenant le volume après le traitement. Alors, cliquons dessus. Et à l'intérieur d'ici, commençons par le début. Nous avons donc la profondeur de champ mobile. Donnons-le pour le moment. Et nous avons celui-ci qui s'appelle Bloom. Si vous cliquez dessus et que vous réglez l'intensité sur zéro, vous pouvez voir ce qui se passe. Il y a une légère différence. Si vous le réglez sur très haut, quelque chose comme cinq. Vous pouvez voir des cadeaux fleuris, cet effet onirique. Je ne veux pas que ce soit si haut. Je vais cependant ajouter de la floraison à mon environnement. N'oubliez pas que si vous le créez pour un jeu, le tisser nécessite également de la performance. Essayez donc d'équilibrer votre jeu, voir si vous pouvez vraiment vous permettre d'opter pour Bloom et, si ce n'est pas le cas, de laisser le score être nul . Cependant, pour cet environnement, je vais l'augmenter légèrement. Donc, quelque chose comme 0,80, 0,8, vous pouvez passer de 0 à 0, 0,8. Faites attention à ne pas le désactiver, car lorsque vous le désactivez, vous avez toujours bloomed activé, car la valeur par défaut est 0,6. Et si vous l'avez éteint, vous pouvez voir que rien ne se passe. Et c'est parce qu' il reste sur 0.6, même si vous l'éteignez. Si vous voulez vraiment le désactiver, cliquez dessus et mettez-le à zéro. Pour cet environnement encore une fois, je vais opter pour 0.8. Et pour ce qui est de l'exposition, n'oubliez pas que nous avons réglé l'exposition de manière à ce qu'elle soit prise en compte. Je vais donc passer aux effets d'image et je vais modifier la vignette. Ou la vignette, c'est cette bordure sombre qui entoure votre image ou votre environnement pour lui donner un aspect plus cinématographique. Pour les jeux, je le mets généralement à zéro. Donc, si je crée un jeu sérieux, vous pouvez le mettre à zéro et le supprimer de l'écran. Et voici à quoi cela ressemble en plein écran. OK, donc pour l'instant je suis juste en train de faire un plan cinématique. Je vais donc en fait l'augmenter. Vous pouvez donc voir que lorsque j' augmente la vignette, vous obtenez cette bordure sombre sur les bords et cela donne un aspect plus cinématographique. Je vais donc en faire quelque chose comme 0.4, pour ne pas en faire trop. Vous pouvez donc voir la différence si j'écris 0.0, 0.4. Ça a donc l'air un peu plus cinématographique qu'avant. Maintenant, descendons ici. Et dans la gradation des couleurs, vous pouvez modifier la couleur du jeu et la sensation qu'il procure. Donc, en cliquant sur la température, je veux la modifier légèrement. En cliquant sur la température ici, vous pouvez voir que lorsque je la baisse, il fait plus froid. Lorsque j'augmente la température, cela devient plus difficile dans l'environnement. Et ce que je veux faire, c'est cliquer ici pour revenir à la valeur par défaut. Je veux le diminuer légèrement car je pense qu'il fait trop chaud. Il suffit de le diminuer légèrement jusqu'à ce que j'aie un petit effet de couleur. Et je vais juste en écrire 6 200 ici. Nous pouvons donc voir la différence si je enlève et si je l'enfile. Donc, très, très légère différence, mais il fait un peu plus froid qu'avant, et je vais aussi y ajouter une teinte. Donc, en cliquant sur Tinder vous pouvez voir que lorsque vous l'augmentez, vous avez cette teinte rougeâtre. Pour le dixième. Je veux juste une teinte très légère, pas très forte, juste un petit effet. 0,02 serait bien pour moi. Et vous pouvez le prendre et le décocher et vous pouvez voir la différence. Je ne sais pas si vous pouvez le voir sur votre écran lorsque j'enregistre, mais il y a une très, très légère différence et cela le teinte légèrement en rouge. Maintenant, ici, dans le global, vous avez plus d'options pour augmenter la saturation, par exemple pour pouvoir la prendre et augmenter la saturation. Et maintenant, je vois que votre jeu est très saturé. Donc, si j'en écris un, c'est la valeur par défaut. Et je veux juste l' augmenter légèrement. Vous n'êtes pas obligé de le faire pour votre jeu. C'est juste pour cette scène. Je suis en train de le faire. Alors peut-être 1,05, très, très légèrement. Vous pouvez voir si je la décoche et les tickets, la différence, en fait, peut-être que 1.1 pourrait également être une meilleure option. La saturation est donc très, très légère. Cependant, cela le rend plus saturé, et parfois je pense que cela le rend moins ennuyeux lorsqu'il est un peu plus saturé. Cependant, n'en abusez pas, car cela fait également mal aux yeux. Si, s'il est trop saturé, je vais en fait diminuer à 1,08. Ensuite, vous pouvez augmenter le gamma et le gain, par exemple , en général, j'augmente le gain pour rendre le jeu un peu plus lumineux s'il fait trop sombre. Cliquez donc sur le gain. Vous pouvez voir que si vous augmentez le gain, le niveau général et l'image s'éclaircissent. Cependant, je vais le régler sur un. Je n'ai besoin de rien ici. Et vous pouvez également le faire pour les ombres, par exemple si vous souhaitez augmenter le gain supprimez les ombres afin d'augmenter les gains. Et maintenant, vous pouvez voir que les ombres sont plus claires, mais qu'elles semblent également plus plates. Vous devez donc faire attention à ces paramètres. Je vais le désactiver pour le moment. Je n'en ai pas besoin. Nous en avons maintenant terminé avec le volume de post-traitement. Cependant, je vais juste changer légèrement de scène. Je vais juste prendre ce sang, le contrôler, le faire glisser et le déplacer ici. Je vais donc mettre du sang sur ce graffiti, quelque chose comme ça ici. Maintenant, je vais aussi copier ce sang et le placer par-dessus ce graffiti, pour qu'il soit beaucoup plus beau, un peu comme ça ici. Ensuite, je vais légèrement modifier cette couleur. Cliquez donc sur mes autocollants graffitis, puis en montant, remontant ici et en cliquant sur cette petite icône. Cela m'amène donc à cela dans le navigateur de contenu, je vais ouvrir l'instance matérielle. Et dans cette instance matérielle, souvenez-vous que nous avons changé la couleur du vert, nous l'avons réduite à 0,4. Je vais le réduire à 0,35, juste un peu plus d' orange pour ce graffiti. Et maintenant, en ce qui concerne le sang que vous pouvez voir ici si je descends et que je regarde dans cette direction, vous pouvez voir le sang briller comme ça. Je ne suis pas sûr qu'il en soit de même dans la vraie vie. Cependant, je n'aime pas qu'il brille autant. Et n'oubliez pas que lorsqu'il brille, cela signifie que nous devons jouer avec la rugosité du sang. Donc, si je passe au sang, laisse-moi cliquer sur les autocollants, puis sur cette icône pour y accéder. Ensuite, ouvrez l'instance du matériau, descendez et trouvez la rugosité. Voyons si nous pouvons trouver celle-ci, l' la rugosité. Et réglons-le plutôt sur quelque chose comme deux. Et vous pouvez voir que si j'en écris un et notre O2, vous pouvez voir que ça devient plus difficile. Et si je regarde cet angle et que j'en écris un ou deux, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons le voir plus clairement. Cependant, je vais en ajouter un peu plus. Je pense que 2,5 pourrait être un bon chiffre. Il est donc légèrement brillant, mais pas trop. Et je vais le faire pour les autres. Donc, en ouvrant celui-ci, ils vont passer à l'intensité de rugosité, en la mettant à 2,5 et en faisant de même pour celui-ci, insensible à la rugosité à 0,5. Et je vais aussi le faire pour le frottis sur les mains et régler la rugosité et l'intensité à 2,5. Maintenant, si je les minimise, vous pouvez voir la différence. Maintenant, ils ne brillent plus trop. Ils brillent légèrement au soleil. Mais je peux les voir plus clairement comme ça. Et je peux encore les voir plus clairement d'ici. 51. 7.10 statique vs. stationnaire vs. mobile: OK, donc pour l'éclairage, nous avons les options de mobilité. Donc, si vous montez et trouvez l'un des feux, par exemple le feu de direction. Tu peux cliquer dessus. Et ici, dans la mobilité, vous pouvez voir ce que l'on appelle statique, stationnaire et mobile. Maintenant, quelle est la différence ? Maintenant, si vous pouvez maintenir la souris dessus, c'est très explicatif. Cela indique que la lumière esthétique ne peut pas être modifiée en cours de jeu. Et cela signifie que si vous êtes en jeu et que vous avez un système jour et nuit. Nous avons donc un système dans lequel le soleil se lève et la lumière se déplace dynamiquement dans le jeu. Cela ne peut pas être le cas si vous utilisez une lumière statique. Vous pouvez donc voir que les lumières statiques indiquent qu'il est complètement cuit Il est donc précuit, vous ne pouvez pas le modifier dans le jeu. Il reste tel qu' il est actuellement. Donc, si je le mets sur statique maintenant, et dans le jeu, cela ressemblera à ceci. Vous ne pouvez pas le modifier pendant le jeu. Mais l'avantage de la lumière statique est qu'elle n'est pas plus chère que les lampes mobiles. Donc, en termes de performances, les lampes statiques sont bien meilleures que les lampes mobiles par rapport à leurs performances comparées. C'est donc très bon pour les performances. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez pas déplacer les ombres. éclairage d'ombrage et de rebond d'une lampe stationnaire ne sera produit que par une géométrie statique induite par la masse lumineuse. Tous les autres éclairages seront dynamiques. C'est possible, cela peut changer de couleur et d'intensité dans le jeu. Cela signifie donc que si nous choisissons du papier fixe, toutes ces ombres seront cuites pour que vous puissiez les voir ici. Cependant, si vous avez un personnage qui court partout, par exemple si nous revenons aux trois actifs et que je fais glisser ce mannequin dans le niveau. Maintenant, si je règle la lumière directionnelle sur statique, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un éclairage entièrement cuit. Cela signifie que si ce personnage se promène dans le niveau, ombre ne le suivra pas. Son ombre sera toujours là car il s'agit d'un éclairage cuit, même si nous l'avons fait et que nous ne pouvons pas en créer une nouvelle pendant le jeu. Donc, pendant le jeu, si vous avez des objets en mouvement, il n'est pas bon de les mettre en statique, car vous ne pouvez pas avoir d'ombres mobiles. Cependant, si vous le mettez à l'arrêt, cela provoquera toutes ces pertes pour cet environnement, actifs environnementaux qui sont immobiles. Cependant, il prendra également en compte les objets en mouvement. Cette ombre sera donc correcte lorsque le personnage se déplace, suivra correctement si vous choisissez de rester immobile. Vous pouvez donc voir ici, dans le papier à puces, qu'il est écrit qu'il ne peut pas bouger. Encore une fois, si vous voulez une console jour et nuit dans votre jeu, vous ne pouvez pas choisir de rester stationnaire car la lumière elle-même ici, le soleil, si je peux le trouver ici, le soleil lui-même ne bougera pas pendant le jeu. Cela restera le même. Cependant, il allumera l'éclairage des objets en mouvement afin qu'ils puissent se déplacer et que vous puissiez voir l'ombre les suivre. C'est donc la différence entre le statique et le stationnaire. Et vous pouvez voir ici qu'il est dit Autorise des doublures partiellement grandes et que les ombres dynamiques des objets mobiles seront également visibles. Vous pouvez donc avoir des ombres dynamiques. C'est ce que cela signifie que si vous avez un objet mobile qui court partout, il s'agit d'une ombre dynamique. Aucune ombre dynamique n'est possible si vous choisissez statique. Cependant, ils sont possibles si vous choisissez la stationnaire. Encore une fois, vous ne pouvez pas déplacer l'éclairage lui-même dans le jeu si vous voulez utiliser le système de nuit. Maintenant, la dernière que nous avons ici est la lumière mobile. Et les lampes mobiles peuvent être déplacées et modifiées en gain. Encore une fois, si vous voulez un système de rendez-vous galants, vous pouvez utiliser une lumière mobile car vous pouvez alors changer la lumière elle-même. Pendant le jeu , c'est totalement dynamique et l'ensemble de la scène dynamique, des ombres, et c'est le rendu le plus lent. Cela signifie que cela coûte cher en termes de performances par rapport à l'appareil stationnaire et statique. Cependant, cela est nécessaire si vous avez besoin du système nocturne, vous ne pouvez pas le faire avec des lumières statiques et fixes. Mais si vous n'avez pas besoin cet apprentissage pour vous déplacer pendant le jeu, allons-y et mettons-le au repos. Et si votre environnement ne contient pas d'objets en mouvement, comme un personnage qui court partout, allez-y et mettez-le en position statique. Cependant, l'avantage la lampe mobile plus tôt, lorsque nous avons créé l'éclairage, je vous ai dit de la mettre en mode mobile, c' est que lorsque vous avez une lampe mobile pendant que vous calculez l'environnement et que vous cliquez ici pour construire le bâtiment, vous n'avez à construire qu'une seule fois. Une fois que vous avez construit les lampes mobiles, n'avez pas à les reconstituer lorsque vous changez d'éclairage. Parce que cela fonctionne dans Unreal Engine c'est si vous modifiez l' éclairage, par exemple l'échelle d'intensité, et que vous modifiez tous ces paramètres sans qu'ils soient mobiles. Vous devez cliquer ici et créer la doublure de manière les ombres correctes chaque fois que vous modifiez l'un de ces paramètres. Cependant, lorsque vous faites l'éclairage, j'aime le régler sur mobile. Je ne vais ici et je ne construis qu'une seule fois. Et je n'ai pas besoin de recommencer pour voir mes résultats. Maintenant, quand j'ai fini d'éclairer et que je n'ai plus vraiment besoin qu'il soit mobile, je peux le changer à nouveau. Donc, pour l'instant, je n'ai pas besoin d'un système jour et nuit , car les feux directionnels ne le mettront pas à l'arrêt. Pareil pour la lucarne, mettez-la plutôt à l'arrêt. Et vous pouvez voir que lorsque vous le mettez en position mobile et fixe , la lumière change. C'est parce qu'il doit construire l'éclairage, comme je vous l'ai déjà dit. Mais encore une fois, la stationnaire est beaucoup plus efficace en termes de performances. Je n'ai donc pas vraiment besoin d'un système jour et nuit. Je ne veux pas que la lumière bouge dans le jeu, alors je vais la mettre immobile. Plus tard, un personnage se déplacera. Nous avons donc besoin qu'il soit stationnaire et non statique. Encore une fois, lumière directionnelle, immobile, lucarnes fixes. Ensuite, je vais cliquer sur l'atmosphère du ciel et la mettre également en position stationnaire. Je vais cliquer sur le brouillard d'une hauteur exponentielle et le remettre à l'arrêt. Et il suffit de vérifier les autres options ici pour le ciel. Tu ne peux pas vraiment le dire. C'était donc ça. Tout est immobile. Allons-y et cliquez sur Construire. Et construisons tous les niveaux et attendons qu'ils soient terminés. Bon, maintenant, il a fini de construire l'éclairage. Et encore une fois, nous corrigerons ces erreurs dans la section optimisation. Fermons-les donc pendant une heure après avoir installé l'éclairage. Voilà à quoi ça ressemble. Maintenant, je pense que les ombres sont bien trop claires, alors je vais à nouveau réduire ma lucarne. En fait, je vais le réduire. Donc, si vous en écrivez un, vous pouvez voir que les ombres sont plus claires et que l' environnement est beaucoup plus beau. En fait, je vais l'augmenter à peut-être quelque chose comme 1.2. Donc, avant, c'était 1,5 et on le réduisait à 1,2. Voilà à quoi ça ressemble. Donc, juste une légère différence, mais cela rend mon environnement beaucoup plus beau. Et maintenant, nous en avons terminé avec l'éclairage. Voilà à quoi ça ressemble. Encore une fois, si vous devez modifier certains paramètres , modifiez-les, par exemple pour la lumière directionnelle, si vous souhaitez que la lumière soit plus intense ou si vous souhaitez que les ombres soient plus claires, vous pouvez modifier la lucarne. Et si vous voulez que ce type soit autre chose, vous pouvez vous rendre dans le ciel des marchandises que nous avons ajouté au niveau et modifier le timing , les nuages, etc. Mais je pense que c'est bon pour l'éclairage, donc voici à quoi cela ressemble et voici l'ensemble du niveau. Vous pouvez donc essayer de faire le tour du niveau et de voir à quoi tout ressemble. J'aime la luminosité des ombres, et j'aime aussi la façon dont la lumière tombe du soleil. Donc je pense que ça a l'air mieux. Maintenant que nous sommes satisfaits, passons à la section suivante. 52. 8.01 Optimisation de feuilles: Bonjour et bienvenue dans cette section d'optimisation. Maintenant que nous avons conçu notre environnement, oubliez pas que nous sommes toujours en train de créer un jeu. Nous devons donc l'optimiser pour qu' il fonctionne comme un jeu. Cela ne traîne pas pour le joueur. Donc, pour l'instant, comme vous pouvez le voir, si je clique ici et que je clique sur Afficher les images par seconde, vous pouvez voir que le FES est de 90. Et si je fais un zoom arrière pour voir l'ensemble de la scène, vous pouvez voir que mes images par seconde sont d'environ 40, 45 à 50, soit un très faible nombre d'images par seconde. Et si vous ne connaissez pas le nombre d' images par seconde, c'est le nombre d'images par seconde que vous exécutez. Et nous préférons qu'il soit supérieur à 100, 150, pour le moment c'est 50, donc c'est très faible. Et si je regarde mon environnement comme ça, vous pouvez voir qu'il fait toujours autour de 60 ou 70, donc c'est encore très bas. Nous devons donc augmenter le nombre d'images par seconde. Cependant, n'oubliez pas que ce n'est pas tout à fait vrai Ce n'est donc pas la meilleure représentation des images par seconde, car lorsque vous ouvrez d'autres éléments sur votre ordinateur, cela peut être affecté. Donc, en ce moment, j'ai mon OBS, qui est mon logiciel d'enregistrement pour enregistrer ce cours. Je l'ai ouvert et je suis en train d'enregistrer. Cela réduira également mon FPS. Donc, si je fermais mon logiciel d'enregistrement, ce serait peut-être plus d'images par seconde que ce qu'il est actuellement. Et vous pouvez voir si j'ouvre autre chose, par exemple si je vais jusqu'à cette barrière en béton et je l'ouvre. Vous pouvez voir que mon FPS est inférieur. Si je le ferme, mes craintes seront de 90. Et si je l'ouvre, vous pouvez voir mon SPSS 65. Ce n'est donc pas la meilleure représentation de ce que seront réellement les images par seconde dans votre jeu. Lorsque vous voulez voir le vrai FPS, vous devez cliquer ici et Windows, puis empaqueter votre jeu. Et il va empaqueter le jeu et créer un fichier EXE auquel les gens pourront jouer, par exemple vos amis. Et lorsque ce fichier EXE est créé et que vous ouvrez le jeu à partir de là, ce sera le vrai FPS. Mais pour l'instant, c'est le FPS à l'intérieur du moteur. Et cela change également si vous modifiez les paramètres d'évolutivité. Donc, si vous accédez aux paramètres d' évolutivité du moteur et que vous les modifiez sur, par exemple , moyen, disons comme ceci. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus élevé qu'avant. Et si je le remplace par quelque chose comme Epic, le FPS sera plus faible. Encore une fois, n'oubliez pas que c' est une représentation correcte, mais ce n'est pas la meilleure car chaque fois que vous ouvrez une nouvelle fenêtre, elle diminue et vous n'obtenez pas le nombre réel d' images par seconde. Vous devez emballer le jeu et l'essayer à partir de là. Mais pour l'instant, essayons de résoudre ce problème. Essayons de le rendre plus élevé que ce qu'il est actuellement. Et la première chose que nous pouvons faire est d'optimiser le feuillage, car vous pouvez voir si je fais un zoom arrière et que je regarde ici, mes images par seconde sont d'environ 45. Et si je suis sur le feuillage, donc si je peux le trouver ici et dans l'environnement, cet acteur de feuillage, si je clique sur l'œil, vous pouvez voir que mon FPS est d'environ 115 100. 2120 est le maximum de FBS et d'Unreal Engine ici. Et à l'intérieur du moteur, vous devez, encore une fois, empaqueter le jeu pour voir de quoi il s'agit. En effet, lorsque vous empaquetez le jeu, vous pouvez obtenir jusqu'à 500 images par seconde. FPS. Cependant, à l'intérieur du moteur, il est verrouillé à un maximum de 120. Vous pouvez donc voir que je ne peux pas en obtenir plus de 120 même si je regarde des objets très proches. Mais nous pouvons toujours régler ce problème. Encore une fois, c'est inférieur à ce qu'il est actuellement parce que j' enregistre ce cours, mon logiciel de codage est ouvert. Si je ne l'avais pas ouvert, ce serait 120, c'est sûr. D'accord. Allumons donc le feuillage et vous pourrez voir à quel point les tensions sont élevées. Si je l'éteins, c'est 120. Si je n'avais pas ouvert mon logiciel d'enregistrement, et si je l'ouvre, vous pouvez voir à quel point il est faible. Alors maintenant, allons-y et corrigeons ce problème. La première chose à faire est d' ouvrir le feuillage. Donc, si je vais juste ici, pour ne pas aimer, et que je descends ici et que je trouve le feuillage ici en 3D, des plantes. Pelez et ouvrez la première pelouse. Passons maintenant au feuillage, non ? Maintenant, ce n'est pas la nuit. Vous pouvez voir que si je monte ici et que je clique sur Wireframe, vous pouvez voir ceci, ce sont les modèles non informatiques. Et si je m'approche, ils obtiennent plus de détails. Si je m'éloigne, vous pouvez voir que cela réduit le nombre de triangles. C'est pourquoi les nanomètres sont si bons. Lorsque vous vous éloignez d'un objet, il sait que vous n'avez pas besoin d'autant de détails. Cela réduit donc le nombre de triangles, ce qui vous donnera moins de détails, mais aussi de meilleures performances pour votre jeu. C'est moi et puis je suis tellement géniale. Cependant, le feuillage actuel n'est pas un NIH. Donc, si vous êtes loin, peu importe, cela permet de conserver le nombre de triangles. Et si vous êtes proche, cela permet de conserver le nombre de triangles. Nous devons en faire un NIH, afin de réduire le nombre de triangles. Nous déménageons très loin. Et c'est parce que nous n'avons pas besoin d' autant de détails lorsque vous êtes loin , car nous ne pouvons pas voir le modèle de près. De toute façon, nous n'avons donc pas besoin de chaque petit détail. Allons-y, cliquez sur le premier feuillage et cliquez sur Activer. Ensuite, je soutiendrais puis préserverais la zone. Maintenant, pour que ça fonctionne. Fermons-le maintenant et cliquez sur Enregistrer. Pour que cela fonctionne, nous devons faire autre chose. Mais pour l'instant, faisons-le pour chacun d'entre eux. Vous pouvez maintenant cliquer sur chacun d'entre eux, par exemple cliquer sur le suivant et cliquer sur Activer, Nano Support et Préserver la zone. Mais cela prendra beaucoup de temps si vous avez beaucoup de feuillage. Sélectionnons-les donc tous. Cliquez avec le bouton droit de la souris , puis passez à l'action sur les actifs. Et ici, il y a ce que l'on appelle édition en masse via Property Matrix. Et cliquez sur celui-ci. Vous pouvez modifier tous ces paramètres en une seule fois pour chacun d'entre eux. Donc, ici, dans les paramètres du nano, je peux cliquer ici et je peux dire activer ici et préserver la zone est également activée. Et je peux le fermer. Maintenant, il est en fait activé pour chacun d'entre eux. Vous pouvez donc voir si je clique sur l'un d' entre eux ici, il est activé. Donc, ces paramètres que vous pouvez voir ici peuvent être modifiés en une seule fois si vous les sélectionnez simplement avec le bouton droit de la souris, j'ai dit action et modification en bloc via Property Matrix. donc un détail très intéressant que vous devez connaître pour gagner du temps. Maintenant que nous avons activé nuits où vous pouvez d'abord cliquer sur Enregistrer, d' accord, maintenant que tout est enregistré, passons à Modifier et ouvrons les paramètres du projet. Maintenant, au lieu des paramètres du projet, pour qu'un NIH fonctionne correctement, nous devons aller ici, descendre sur les plateformes et sélectionner Windows. Et ici, vous devez activer SF6. Donc, si cela n'est pas activé, vous devez activer celui-ci. Et lorsque vous l'activez, il vous demande de redémarrer le projet. Vous devez donc redémarrer le projet si cela n'est pas activé pour vous. Maintenant que c'est activé, remontons ici dans les paramètres du projet. Donc, dans le moteur, vous pouvez trouver celui-ci appelé rendu. Et au lieu de procéder au rendu, allons-y et vérifions-nous que vous avez activé les cartes d'ombres virtuelles, cartes en bref, mais les cartes d'ombres virtuelles que vous avez activées, celle-ci. Ensuite, assurez-vous également que vous avez généré un champ de distance de maillage. Cela est également activé. Cela permettra à votre jeu de fonctionner beaucoup plus rapidement. Ensuite, lorsque vous avez sélectionné cette option, cliquez ici et sélectionnez un suivi global au lieu d'un suivi détaillé. Le traçage est utile pour les cinématiques pouvez le voir ici pour le traçage global. Vous pouvez voir qu'il est dit que lorsque vous utilisez un logiciel de ray tracing, le lumen sera tracé par rapport aux champs de distance globale, qui sont ceux que vous venez d'activer ici. Et il a le traçage le plus rapide. Cela permettra donc également d'économiser vos performances. Passons donc à un traçage global, plutôt à un traçage. Et mettons-y un terme. C'était donc tout pour les réglages. Fermons-les à nouveau. Allez-y, sauvegardez tout. Passons au feuillage et sélectionnons tous ces dossiers dans l'outil Feuillage. Sélectionnez-les tous. Ici en bas. Vous pouvez les transformer en mobiles, car lorsque vous avez créé les niveaux plus tôt, nous avons eu une erreur avec ceux-ci, avec ces tensions. C'est quoi cette époque ? Allez-y et rendez-les mobiles comme ça. Et cela corrigera l'erreur. Et allons-y et sauvegardons tout. Maintenant que c'est enregistré, allons-y. Et vous pouvez voir qu' avant c'était 45 images par seconde, mais maintenant vous pouvez voir que j'obtiens 95 images par seconde. Cependant, encore une fois, souvenez-vous que j' avec mon logiciel d'enregistrement, donc c'est beaucoup moins que ce que ce sera. Donc, si je ferme mon logiciel d'enregistrement, ce sera au moins 105 ou 110 images par seconde. Et n'oubliez pas non plus que je mise sur une évolutivité hors du commun. Donc, si je le mets trop haut, par exemple, vous pouvez également voir que j' obtiens des FPS beaucoup plus élevés. Donc, si je n'avais pas mon logiciel d'enregistrement, ce sera certainement 120 images par seconde. Vous pouvez donc également voir cet effet FPS. Cependant, encore une fois, pour voir le vrai FPS, vous devez cliquer ici et empaqueter le jeu pour voir ce qu'il joue réellement, en voulant créer ce fichier EXE. Mais comme vous pouvez le constater, nous l'avons beaucoup amélioré auparavant. Il était de 45 images par seconde, nous l'avons donc augmenté de 50 images par seconde, juste en raison de ces petites modifications, toutes ces tensions sont limitées pour le moment. Et c'était tout pour l'optimisation du feuillage. Passons donc à la leçon suivante. 53. 8.02 Niveau de détail: Moteur irréel. Nous avons ce que l' on appelle le niveau de détail. Et ce qu'est le niveau de détail, c'est lorsque vous vous éloignez d'un objet. Donc, à partir de cette barrière, par exemple , si je m'éloigne, ce détail sur ce maillage sera moindre car le joueur est loin. Vous n'avez donc pas besoin de rendre tous ces petits détails. Et quand je me suis approchée de cet objet, il m'a montré chaque petit détail. C'est ce que l'on appelle un niveau de détail. Lorsque vous vous éloignez, cela supprime de nombreux détails afin que le jeu fonctionne mieux, car le joueur n'a pas besoin de voir les petits détails de toute façon, car vous ne pouvez pas les voir, vous êtes loin. Et si je vais ici et que je clique sur Wireframe, c'est exactement ce qui se passe. Lorsque je m'approche, vous pouvez voir les triangles augmenter, et lorsque je m' éloigne, ils diminuent. C'est donc en fait le niveau de détail que vous pouvez voir ici. Le niveau de détail de ces actifs diminue à mesure que je m' éloigne, car je n'ai pas vraiment besoin de voir tous ces détails. Et vous pouvez voir qu'ils deviennent de plus en plus grands et que des triangles sont de plus en plus grands. Cela réduit donc les triangles. Ainsi, mon jeu peut fonctionner mieux et mes images par seconde peuvent être plus élevées. Sur le mien, je me rapproche. Cela augmente les triangles car je suis maintenant très proche et je peux voir tous les détails. niveau de détail est déjà activé automatiquement de cette manière dans Nano, n'est-ce pas ? Il n'est pas automatiquement activé pour les maillages autres que des nanobots. Vous pouvez donc voir ici que tout cela n'est pas agréable, donc nous n'avons pas vraiment de quoi le tester. J'ai donc ouvert mon pont ici et je vais juste télécharger ce baril en métal rouillé. Je ne vais pas le télécharger du jour au lendemain. Je vais juste le télécharger normalement en tant que modèle aucun, aucun, aucun IP. Je vais cliquer sur Télécharger, puis je vais l'ajouter à mes projets. Donc, une fois cela fait, je vais accéder au dossier Mega Scans et accéder à trois ressources. Et voici le baril en métal rouillé que j'ai ajouté. Encore une fois, je l'ai ajouté en tant que modèle non fini. Je vais donc le fermer ici. Je vais le placer dans mon niveau. Maintenant, pour cette variable, il ne s'agit pas d'une nuit et elle a un faible d. Vous pouvez voir que si je clique sur l'un des modèles, je clique sur cette icône pour l'afficher dans le navigateur de contenu. Et si je l'ouvre, vous pouvez le voir ici à droite dans les paramètres LOD. Si je clique sur Avancé, les modèles n' auront qu'un seul niveau de détail. Et si j'ouvre celui-ci normal, donc si je clique ici, clique sur cette icône et que je l'ouvre, je clique sur Avancé. Vous pouvez voir qu'il possède plusieurs modèles de niveau de détail. Ainsi, lorsque ces modèles 3D sont créés à l'aide du logiciel de modélisation 3D, le modélisateur doit généralement créer plusieurs modèles pour obtenir ce niveau de détails. Ce que fait le modéliste, c'est de le créer dans les moindres détails, puis de le brouiller dans les moindres détails. Et c'est ce que c'est. Il s'agit ici de plusieurs modèles du même article, mais en résolution de plus en plus basse. Et ça fait exactement la même chose que la nuit. Quand je m'éloigne, c'est le cas. Si je reviens à la structure filaire, vous pouvez voir si je m' éloigne, si vous pouvez le voir ici dans le triangle plus lentement. Donc, si je m'installe ici, tu peux voir les triangles s'abaisser, comme la nuit. Cependant, pour les modèles non imbriqués, cela ne se fera pas automatiquement comme ça. Vous pouvez voir qu'ils sont automatiquement supprimés. Mais pour ceux-ci, vous devez le régler à une distance précise. Donc, vous les voyez à une distance précise, ils se réduisent à ce second modèle. Et à une distance précise, le modèle réduit à ce troisième modèle. Vous pouvez voir le niveau de détail du LOD, vous définissez la distance à laquelle le joueur se trouvera, puis vous réduisez le niveau de détail pour ce modèle. Pour cela, vous pouvez voir l'intérieur de cette visionneuse de modèles ici Vous pouvez voir en ce moment que je regarde LOD zéro, donc le plus de détails, et vous pouvez voir que si vous cliquez sur le wireframe, agit du modèle le plus détaillé. Et si je m'éloigne, vous pouvez maintenant voir que je vois maintenant un faible D1. Et si vous passez au wireframe, vous pouvez voir que c'est correct. C'est en fait en train de diminuer. Vous pouvez donc voir ici que si vous vous déplacez de plus en plus loin, vous pouvez voir que cela se réduit à un LOD. Alors maintenant, il utilise celui-ci, un faible D1. Et vous pouvez également les consulter manuellement. Si vous revenez en arrière, vous pouvez les consulter manuellement en cliquant ici. Cette alerte est nulle. Elodie une, LOD deux. Vous pouvez voir à quel point les larmes sont moins détaillées. Et puis Hello D3, qui est le plus petit détail. Tu peux le voir. Les détails sont très, très faibles par rapport à une charge nulle, qui est la résolution la plus élevée. Encore une fois, cela est fait car vous pouvez économiser des performances lorsque le joueur est loin. Il n'y a aucune raison de voir ce modèle très détaillé. Vous pouvez utiliser les modèles peu détaillés et le joueur ne s'en apercevra même pas, ce qui vous permettra de conserver vos performances pour votre jeu. Maintenant, si vous n'utilisez pas de modèles non nocturnes, je peux vous montrer comment configurer ces distances LOD. Donc, si je recommence à alerter la voiture pour le moment, vous pouvez voir que lorsque je me suis éloignée, elle passe à un faible D. Cependant, parfois, dans Unreal Engine, cela le rapproche beaucoup trop. Donc, quand je m'éloigne et que je suis toujours proche du modèle. Je veux quand même qu'il le visualise dans les moindres détails car le joueur peut toujours voir les modifications. Donc, pour une charge, il n'est pas bon que le joueur puisse voir le changement de modèle alors qu'il est encore proche. Donc, en ce moment, vous pouvez voir ici que je peux voir cette ligne parce qu'elle passe à un D2 faible, ce qui est très peu détaillé. Mais le joueur est encore trop proche. Je ne veux pas que ça change de si près. Je peux voir le modèle de mauvaise qualité d'ici. Donc, ce que je veux faire, c'est toujours le faire, je veux le changer pour un D21 faible. Je suis peut-être ici, donc je ne peux pas le voir ici. Donc, ce que je dois faire, c'est descendre dans ces paramètres et vous trouverez celui-ci appelé calcul automatique des distances LOD. Je vais le désactiver car je peux alors modifier la taille de cet écran parce que pour le moment je ne peux pas. Je vais donc le supprimer. Et maintenant, nous pouvons voir que j'ai la possibilité de modifier la taille de l'écran. Taille de l'écran, vous pouvez le voir, cela m'a aidé ici. Donc, par exemple, disons que je voulais changer le modèle pour un D1 bas, un bras ici. En fait, disons qu'à l'heure actuelle, la taille de l'écran est d'environ 0,08. Donc, ce que je dois faire, c'est passer à un faible D1. Et pour l'instant, vous pouvez voir que le LOD est de 0,2. Je vais donc le changer à 0,08. Et puis disons que pour LOD 2, si je passe en charge dans, disons que je veux qu'il passe à une charge D2, je suis là. Donc zéro point, zéro. Disons 0,030, 0,0, 3,4, LOD, le dernier est ici. Peut-être quand je suis là, comme les joueurs debout ici à 0,02. Je vais donc passer à un faible D3 à 0,02. Et maintenant, ils ont tous raison. Maintenant, si je reviens à LOD Auto et que nous nous rapprochions à nouveau du modèle. Maintenant, il utilise mes propres tailles d'écran. Donc, si je m'éloigne, vous pouvez voir que ça ne change pas comme avant. Je dois passer à 0,08. Pour qu'il passe à un faible D1, je dois m'éloigner encore plus à 0,03 pour qu'il passe à la valeur mentionnée. C'est bien mieux parce que maintenant je ne peux pas voir les changements en tant que joueur. Et ça me trompe les yeux parce que je pense toujours que je regarde le modèle de haute qualité, mais ce n'est pas le cas, je regarde le modèle auquel il est fait allusion en ce moment. Voici donc comment vous travaillez avec LOD pour vos modèles. Et cela peut économiser beaucoup de performances pour votre jeu, car vous n'avez pas besoin voir le modèle de haut niveau lorsque vous êtes loin, car vous ne pouvez pas voir les détails de toute façon. N'oubliez donc pas que si vous n'en avez aucun, aucun, je n'ai de modèles, allez-y, utilisez chaque modèle et essayez de régler ces tailles d'écran. Bonjour, les jours. Maintenant, si vous avez un modèle personnalisé, Unreal Engine fait parfois un excellent travail pour créer automatiquement un modèle à faible risque. Et tu peux le faire ici. heure actuelle, vous pouvez voir que j'ai quatre comme nombre d'allèles. Cependant, je peux encore en faire plus, par exemple disons que je voulais utiliser six Elodie au lieu de quatre. Vous pouvez ensuite cliquer sur Appliquer les modifications. Et maintenant, vous pouvez voir ici que j'ai plus d'options. Maintenant, j'ai six LED au lieu de quatre. Donc LOD, cinq est le plus bas. Vous pouvez voir que c'est très, très peu détaillé, mais Unreal Engine l' a créé automatiquement pour vous. Vous pouvez peut-être utiliser celui-ci si vous êtes si loin car vous ne pouvez pas voir les changements de toute façon, ce sera très bien. Vous pouvez donc voir ici qu'Unreal Engine peut créer automatiquement un chargement pour vous. Si vous avez des modèles 3D que vous avez créés vous-même, vous pouvez également les utiliser. Mais pour l'instant, supprimons simplement ce baril. Je voulais juste vous montrer quel carré LOD et supprimons celui-ci. Je vais également supprimer ce dossier ici. Mais comme vous pouvez le constater, Non-IT est très intelligent. Cela se fait automatiquement lorsque vous vous éloignez du modèle et lorsque vous vous en rapprochez également. 54. 8.03 Taille de la texture: Examinons maintenant les tailles de texture du modèle. Passons donc à la première, par exemple cette barrière. Et nous l'avons déjà fait dans la leçon précédente car nous devions le faire sinon les modèles paraîtront flous. Mais vous devez opter pour tous les modèles que vous avez. Et ouvrons la première texture qu'il contient. N'oubliez pas que nous avons défini le biais T faible. Ainsi, lorsque nous avons importé la texture, il s'agissait d'une résolution de huit K. Quand il s'agissait d'une résolution de huit K, vous pouvez voir ici que la taille de la ressource était de 43 000 ko. Et lorsque nous l' avons remplacé par un biais LOD de deux, réduit la résolution maximale en jeu pour ce modèle à une texture de deux K. Et nous l'avons réduite à environ 3 000 Ko de taille de ressource. Pour les jeux, vous n'avez pas vraiment besoin de passer à huit textures K, car vous allez aimer, c' à huit textures K, car vous allez aimer est sûr, et le jeu ne sera pas génial. Les joueurs ne joueront pas au jeu si votre jeu est en retard et qu'il est nécessaire de corriger ces résolutions. Et souvenez-vous que la façon dont nous l'avons fait est la suivante : maintenant, laissez-moi le fermer et ouvrir un meilleur modèle afin que vous puissiez mieux le voir. Donc, par exemple, pour cette ancienne barrière en béton, je pense qu'elle est plus visible. Donc, si j'ouvre à nouveau la texture et celle-ci, on la réduit. Bonjour De-Bias, deux enfants. Et disons que je l' ai beaucoup trop réduit. Disons que je le réduis à un biais LED de cinq. Et quand vous regardez ce modèle, vous pouvez voir qu'il est très flou et qu'il a l'air horrible. Cependant, nous sommes partis d'un biais LOD de zéro, qui est la texture principale à huit K. Et puis nous en avons écrit un. Ensuite, lorsque vous en écrivez un, vous avez cette résolution. Ensuite, cela devient pour k. Et vous pouvez voir lorsque j'écris zéro, cela fait huit K. Et quand j'écris un, c'est pour k. Il n'y a vraiment aucune différence. Alors, quelle est la raison pour laquelle vous l'utilisez ? Et cela n'a pas vraiment de sens. Nous en avons donc besoin pour économiser des ressources. Encore une fois. Je vais l'avoir à nouveau pour voir si je peux économiser encore plus de ressources. Et ça a toujours la même apparence. Et si j'essaie de l'avoir à nouveau pour en faire une texture One K. Écrivons-en donc trois. Et maintenant, vous pouvez voir que tout devient flou sur mon écran, donc ça n'a pas l'air trop beau. Je vais donc refaire ou réduire. Je vais donc le ramener à deux ici et ici, je vais utiliser un biais LOD de deux. C'est donc ce que vous deviez faire avec chaque modèle. J'ai juste essayé d'augmenter, augmenter leur faible biais jusqu'à ce que cela devienne flou et que vous n'aimiez pas le changement, puis maintenez simplement ce biais LOD là où vous avez réellement aimé le changement. Vous pouvez voir ici que nous avons économisé beaucoup de ressources. Nous l'avons réduite d'une texture de huit K à une texture de 2 000 par seconde. Et ça fait toujours bonne figure dans notre jeu. Vous devez donc le faire pour chacun d'entre eux. Et n'oubliez pas qu'il s'agissait de la texture Albedo, la couleur de base. Vous devez donc le faire également pour la carte normale, en remplaçant également leur faible biais par celle-ci. Ainsi, lorsque vous le modifiez sur la couleur, vous devez le faire comme si vous le régliez le même numéro pour le même modèle. Donc, le biais LOD est de, pour ma texture Albedo. C'est également vrai pour ma texture normale, et c'est également vrai pour la texture de mon masque. Faites-le de même pour le même modèle, ne le faites pas différemment. Et pour en revenir, par exemple à cette roche, en ouvrant ici, vous pouvez voir que mon biais LOD est trois et que c'est une texture d'un k. Je dois donc en faire un k ici aussi pour celui-ci, et aussi pour celui-ci. Passez simplement en revue chaque modèle si vous ne l'avez pas fait dans la leçon précédente, et réduisez la résolution de chaque modèle, tout en conservant cette belle apparence pour chacun d'entre eux. Mais vous pouvez voir que je les ai toutes réduites et qu'elles ont toujours une belle apparence dans mon jeu. Et c'est ce que vous devez faire sinon, vos images par seconde seront très faibles, et le jeu le fera. 55. 8.04 Visualisations d'optimisation: Dans Unreal Engine, nous avons la plupart des vues d' optimisation que nous pouvons examiner. Tout d'abord, je vais désactiver ce FPS. Je n'en ai plus besoin. La prochaine chose que nous voulons faire est donc de cliquer ici sur le mode d'affichage en direct, puis de descendre ici dans les modes d'affichage d'optimisation. Et la première s'appelle la complexité de la lumière. Donc, en cliquant dessus, vous pouvez voir cette vue ici. Et si vous ne le voyez pas, si tout est noir, pensez à cliquer sur Construire puis construire tous les niveaux pour le corriger. Ainsi, dans la complexité de la lumière, vous pouvez voir à quel point votre éclairage est complexe à l'intérieur de votre scène. Vous pouvez voir ici une échelle allant du noir et du bleu au violet et blanc. Donc, ici, c' est un bon éclairage. C'est faible, c'est un éclairage de haute performance. Vous n'utilisez pas autant de ressources. Cependant, si vous êtes ici dans le rouge, le violet et le blanc, que vous utilisez trop de ressources pour l'éclairage et la doublure vous obligera également à courir lentement. Donc, comme vous pouvez le voir ici, toute la scène à l'intérieur se trouve ici en bas. Le jeu ou la scène que nous avons ici est donc très optimisé, nous n'avons donc aucun problème d'éclairage. Cependant, vous pouvez le voir ici juste pour vous le présenter, vous pouvez cliquer ici, accéder aux lumières et, par exemple, je peux ajouter une ampoule. Et voici l' ampoule et voici la zone dans laquelle elle se trouve dans les capsules. Et je peux également réduire le rayon ici. Et vous pouvez voir que c'est la lumière qui affecte la scène. Maintenant, vous pouvez voir que cela devient plus complexe à mesure que j'ajoute de la lumière. Et si je la copie, si je maintiens la touche Alt enfoncée et que je fais glisser la souris pour copier cette diapositive, vous pouvez voir quand elles ne se chevauchent pas. Ce n'est pas trop complexe, mais si les vols se chevauchent, nous pouvons maintenant voir que nous avons de nombreuses lumières dans une même zone. Nous avons la lumière du soleil, nous avons l'ampoule et nous avons également l' autre ampoule. Vous pouvez maintenant voir qu'il entre dans la zone rouge. C'est bon. Cependant, je préfère quand même réduire cette quantité de rougeurs dans mon jeu. Et vous pouvez voir que si je le copie à nouveau, il devient périphérique. Si je le copie à nouveau, il devient blanc. Et si l'ensemble de votre jeu ressemble à ceci, cette couleur, c'est un problème. Ça allait plaire à ton jeu. Vous voulez donc rester, essayer de rester dans cette zone orange et peut-être que cette zone rouge s' il s'agit simplement d'une petite scène ou d'une petite zone de votre jeu qui contient cette zone. Cependant, si l'ensemble de votre jeu est rouge, violet et blanc, c'est un problème. Je vais à nouveau supprimer ces projecteurs. Mais pour cette scène, elle ressemble à ceci en ce moment, donc elle est très, très optimisée, donc nous n'avons pas de problème avec la lumière. Maintenant, la suivante s'appelle la densité de la carte lumineuse, et nous en parlerons dans les leçons suivantes. Gardons donc celui-ci pour le moment et je passe à ma superposition d'éclairage fixe. Je me souviens que notre lucarne est fixe et que notre feu de direction est également immobile. Nous sommes donc dans la zone verte. Vous pouvez voir que cette échelle va du vert au blanc. Nous sommes donc dans la section des ressources très, très faibles, donc nous sommes également très optimisés ici. Nous n'avons donc pas non plus de problème avec le chevauchement des lumières stationnaires. Pour ce qui est de la complexité des shaders, nous n'avons pas non plus de problème. Et en général, dans le shader, nous utilisons le fait que si vous avez de l'eau dans votre jeu ou si vous avez un effet de vent, généralement des effets visuels, ils consomment beaucoup de ressources, ce qui ils consomment beaucoup de ressources est intéressant à voir ici dans la complexité du shader. Cependant, vous pouvez voir ici que le sol est la seule chose qui utilise la performance. Cependant, il utilise toujours une faible performance. Je ne m'inquiéterais donc pas vraiment à ce sujet. Vous pouvez donc voir que tout semble bon, toujours dans la bonne zone de ce dégradé. Alors allons-y et passons à la suivante. Au lieu de passer au, je n'utilise jamais cette complexité de shader et ces quads Regardons simplement les quads seuls. Donc, en cliquant ici uniquement entre guillemets, vous pouvez également voir que nous sommes ici en bas de l'échelle. Les courts sont donc ces triangles que vous modélisez dans le logiciel de modélisation. Donc, si vous l'augmentez, vous pouvez voir que ce modèle 3D comporte de nombreux triangles. Et si je m'éloigne, ça devient plus vert ici. Et si je m'éloigne de plus en plus, vous pouvez voir qu'il y a une limite, elle reste là. Cependant, si vous avez un modèle qui comporte beaucoup de triangles, ce sera ici en blanc. De même, lorsque votre modélisateur crée les modèles 3D, assurez-vous de ne pas avoir trop de triangles qui plairont également à votre jeu. Cela fonctionne donc bien. Nous n'avons que ce personnage et ce personnage est en fait, nous ne l'utilisons pas. Je vais appuyer sur Supprimer sur mon clavier pour ne l' avoir que cette année et tout va bien. Vous pouvez donc voir que notre scène est vraiment optimisée. L'éclairage est bon, la superposition des lumières fixes est bonne, la complexité des shaders est également bonne et le surtirage est également correct. Il est donc très important de vérifier ces modes d'affichage optimisés lorsque vous jouez , juste pour vous assurer de ne pas avoir à compliquer l'éclairage et de ne pas trop dessiner ces triangles sur les escouades afin de les voir ici dans votre jeu. Passons maintenant à la leçon suivante, où nous parlerons un peu plus cette vue de densité de la carte lumineuse. 56. 8.05 Densité de Lightmap: Dans cette leçon, examinons les densités de la carte de lumière. Donc, si vous cliquez ici, que vous accédez aux modes d'affichage d'optimisation et que vous cliquez sur Densité cartographique de la lumière. Vous pouvez voir ici que pour un modèle du NIH, nous n'utilisons pas vraiment la densité de la carte lumineuse car elle la calcule automatiquement. Cependant, pour les modèles qui ne sont pas corrects, par exemple ce terrain que nous avons importé depuis le début, souvenez-vous qu'il s'agit d'un modèle 3D personnalisé que j'ai créé en tant que rue. Celui-ci, comme vous pouvez le voir, si je le désélectionne, je ne vois donc pas cette couleur rose. Donc, si je sélectionne simplement autre chose, vous pouvez voir que la densité de cette carte lumineuse est bleue. Et la densité de la carte lumineuse définit la beauté des ombres lorsqu' elles atteignent ce modèle. Vous pouvez ainsi voir à quel point ces ombres sont belles lorsqu' elles apparaissent sur le modèle 3D. Par exemple, je peux accéder aux actifs ici et nous pouvons importer ce mannequin à notre niveau. N'oubliez pas que ce mannequin n' est pas non plus limité. Donc, si je passe en mode Éclairage et que je passe à la densité de la carte des lumières ici, vous pouvez également voir que si je sélectionne autre chose, vous pouvez voir qu'elle possède également une densité cartographiée en termes de durée de vie. Il n'est pas noir comme les modèles non informatiques. C'est parce que ce maillage n'est pas fini ici. La densité de la carte lumineuse vous indique donc simplement à quel point les ombres apparaissent ici lorsqu' elles atteignent ce modèle 3D. Ainsi, lorsqu'ils touchent le sol, je dois augmenter la résolution de ma carte des lumières si je veux que les ombres soient plus belles. Donc, si c'est le cas, si je reviens ici, si la résolution est trop basse, si la résolution de la carte des lumières est bien trop faible, les ombres ne seront pas belles. Alors, comment s'y prendre ? Nous pouvons cliquer sur ce terrain, par exemple cliquer sur cette icône pour la trouver ici et elle se trouve en fait ici. Et ouvrons-le. Et si je sélectionne simplement autre chose, je ne vois pas cette couleur rose, donc je peux réellement voir la couleur de la densité de la carte lumineuse. Ainsi, la densité de la carte lumineuse passe à nouveau du bleu, qui correspond à une très faible résolution, puis au blanc, qui est une très haute résolution. Alors écoutons-le dans la rue Si je cherche simplement une carte des lumières, vous pouvez voir ici que je peux voir la résolution de la carte des lumières. Et vous pouvez voir que lorsque je le change en chiffres, rien ne se passe vraiment. Et c'est parce que je dois d'abord changer cet indice de coordonnées de la carte lumineuse à zéro. Ensuite, je dois supprimer cette carte lumineuse UV. Ensuite, je dois le fermer et cliquer sur Oui. Vous pouvez maintenant voir que la valeur aléatoire que j'ai appliquée fonctionne actuellement. Donc, si je l'ouvre à nouveau et que je cherche une carte lumineuse, maintenant, elle était 64 par défaut, et c'était comme ça. Maintenant, ce montant est généralement augmenté et diminué en l'augmentant et en le diminuant de moitié. Donc, si je veux le diminuer, je veux le diminuer en écrivant 32 car c'est la moitié de 64. Et vous pouvez voir maintenant qu'il devient plus bleu parce que la résolution est plus basse. Et supposons que vous vouliez l'abaisser encore plus que vous ne le feriez ici, n'est-ce pas ? 16 parce que c'est divisé par deux. Continuez donc à diviser par deux si vous voulez le réduire et à le multiplier par deux si vous voulez l'augmenter. Donc, une chose très cool ici dans Unreal Engine, au lieu d'écrire le chiffre 16, je peux l'écrire, diviser par deux et il sera calculé automatiquement. Donc, si j'appuie sur Entrée sur mon clavier, 216 sera automatiquement calculé. Vous pouvez donc maintenant constater que la résolution est très faible, et si vos modèles ressemblent à cela en termes de densité de la carte lumineuse, c'est une résolution bien trop faible. Disons que je voulais le placer très haut juste pour vous le présenter. Maintenant, vous pouvez voir que c'est très, très rouge et que ce n'est pas ce que vous voulez utiliser. C'est très mauvais. Alors abaissons-le. Revenons à 64. Comme avant. L'objectif ici est de lui donner un aspect presque vert. Et c'est un endroit parfait. Encore une fois, multipliez par deux pour l'augmenter. Maintenant, ça ressemble à ça. Et peut-être que c'est une faible résolution, c'est peut-être une bonne résolution, mais augmentons-la pour voir à quoi elle ressemble , même dans une meilleure résolution. Voici donc à quoi cela ressemble maintenant avec une résolution de 256. Et multiplions-le à nouveau par deux pour voir à quoi il ressemble maintenant il devient vert. Maintenant, ce vert n'est pas mal. C'est vraiment bien. Cependant, ce que j'aime faire pour les jeux, je préfère, encore une fois, si je le divise par deux, je préfère rester dans ce domaine. J'aime donc rester dans la zone bleue où la zone est sur le point de devenir verte. Et si vous regardez les ombres, elles sont vraiment belles dans le jeu. Donc, d'habitude, je m'en tiens à ça. L'inconvénient d'aller trop haut, c'est que, encore une fois, cela consommera beaucoup plus de ressources et ralentira le jeu. J'essaie donc généralement de rester dans cette zone pour optimiser le jeu. Maintenant que vous êtes satisfait de la résolution de la carte lumineuse, je vais copier, coller ceci ici. Et la résolution minimale de la carte de vie, juste comme ça. Ensuite, fermez-le et appuyez sur Oui, et il l' enregistrera dans le modèle. Encore une fois, c'est une bonne région. Je veux rester dans la zone bleue, mais pas trop bleue, pas comme ça. C'est une résolution bien trop basse. J'aime rester ici. Ce que nous sommes sur le point de passer vert pour la résolution claire de la carte, cela donnera à vos ombres au sol un aspect plus haute résolution et améliorera l'apparence de votre jeu. Essayons maintenant de l' ajuster ici pour ce mannequin. Allons-y Même si nous n'avons pas vraiment besoin de ce mannequin, je voulais juste vous le présenter car tous les autres modèles sont limités et nous ne pouvons pas vraiment les utiliser. Revenons donc à ma densité. Maintenant, pour cet argent, encore une fois, ouvrez-le, cliquez ici pour ce mannequin, et ouvrez-le. Maintenant, laissez-moi sélectionner autre chose pour pouvoir en voir la couleur et rechercher la résolution de la carte des lumières. Maintenant, pour cette diapositive, la résolution de la carte, encore une fois, n'oubliez pas de régler la carte lumineuse ou son index sur zéro et de désactiver celle-ci pour que vous puissiez réellement la voir, fermer et nous laisser tout enregistrer. Et maintenant, ouvrons-le à nouveau et recherchons une carte lumineuse. Vous pouvez maintenant voir qu'il se trouve autour de la zone rouge, de la zone orange. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le réduire. Donc, si mon modèle ressemble à ceci, je vais le diminuer. Alors, laissez-moi écrire 32. C'est la moitié de 64. Voilà à quoi ça ressemble. Maintenant, si on en fait encore la moitié, j'en aurais 16. Voilà à quoi ça ressemble. Maintenant. C'est peut-être bien. Je testerais donc mon jeu pour voir s'il fonctionne bien dans l'ombre. Donc, si je passe en mode Éclair et que, par exemple, j' ai des objets qui projettent des ombres sur mon personnage, et s'ils ont l'air bien, je resterais ici à 16 ans. Cependant, si les ombres sont vraiment mauvaises, je choisirais une résolution MEP claire et je l'augmenterais peut-être à 32. Encore une fois, n'oubliez pas que le vert n'est pas mal. Ce n'est pas parce que le vert est mauvais. J'aime juste rester bas, le plus bas possible pour améliorer encore les performances de mon jeu. Donc, par exemple, ou écrire 32, c'est bien aussi. Cependant, exécuter 64, c'est beaucoup trop. Tu ne devrais pas être dans cette zone. Donc, par exemple 32 serait le maximum que je choisirais pour ce modèle. Et voici à quoi ça ressemble. Ainsi, lorsque vous avez beaucoup de modèles et qu'ils ne font pas nuit, vous devez cliquer sur chaque modèle et ajuster la densité de leur carte lumineuse pour optimiser et améliorer les performances de votre jeu. De plus, lorsque la résolution de la carte d'éclairage est très faible, vous devez l'augmenter pour que les ombres soient de meilleure qualité. Vous pouvez maintenant voir que nous optimisons le terrain. Nous pouvons également optimiser ce paysage si vous le souhaitez. Cependant, je n'utilise pas vraiment ce paysage pour beaucoup. J'ai juste besoin de mon terrain de rue parce que c'est le terrain le plus important. L'autre, on n'en voit pas vraiment trop. Mais si vous souhaitez l'augmenter, vous pouvez cliquer sur le paysage. Et vous pouvez faire défiler la page vers le bas ici. Et vous pouvez voir celle-ci appelée Résolution d'éclairage statique. Maintenant, si je reviens à ma vie, ma densité, et que je clique sur autre chose pour le voir ici. En fait, je ne peux pas faire ça. Permettez-moi de cliquer sur le paysage et régler la résolution de la lumière statique, par exemple ici. Et vous pouvez voir que cela a pris une résolution négative. Si vous l'avez remarqué, si j'en écris un, voici à quoi il ressemble avant. Trois, si j'en écris six, voici à quoi ça ressemble maintenant. Donc, si je clique sur autre chose, vous pouvez voir qu'il devient plus vert. Si j'en écris dix, par exemple celui-ci en fait un, à quoi ça ressemble, toujours le même qu'avant. Si j'écris 12. Voilà à quoi ça ressemble. Vous pouvez donc voir que cela s' améliore également si vous augmentez la lumière statique. Cependant, pour moi, encore une fois, nous utiliserons beaucoup plus de performances, car les ombres seront désormais plus belles sur l'ensemble du niveau. Mais en fait, je vais y revenir parce que je n'ai pas vraiment besoin de mon paysage. Je me concentre uniquement sur cette rue. C'est mon détail principal, mon environnement principal. J'opte donc pour la résolution statique d'une résolution pour le paysage. Ainsi, lorsque vous avez fini de régler la densité de la carte lumineuse, les résolutions de la carte lumineuse pour votre modèle. Passons à la suivante. 57. 8.06 Fixer les UV d'emballage: heure actuelle, si je vais construire et construire tous les niveaux, j'obtiens une erreur que nous devons d'abord supprimer. Vous pouvez donc voir ici quand j'ai fini créer mon niveau, j'obtiens cette erreur. Il est indiqué que ce modèle, par exemple , possède un revêtement UV. Et ce que vous devez faire ici, c'est cliquer dessus. Cela vous amène au modèle. Vous pouvez donc voir ici que si je clique dessus, cela m'amène à ce modèle et c'est cette barrière en béton. Et je vais ouvrir cette barrière en béton. Ensuite, je vais chercher une carte lumineuse. Ensuite, vous pouvez voir ces options ici. Ce que nous devons faire, c'est remplacer l'indice de coordonnées de cette carte lumineuse par un afin de supprimer ce bogue. Et vous pouvez voir ici, quand j'en écris un ici, parfois ça marche, parfois non. Comme vous pouvez le constater en ce moment, cela ne fonctionne pas. J'en écris un, ça me ramène à zéro. Et c'est parce que vous devez prendre celui-ci qui génère une carte lumineuse UV. Et encore une fois, vous ne pouvez pas encore le modifier. Tu dois fermer ce modèle. Cliquez ensuite sur Oui ici pour enregistrer toutes les modifications. Et puis je l'ouvre à nouveau et je cherche une carte lumineuse. Ensuite, je pourrai en écrire un ici. Et je peux le fermer maintenant et tout enregistrer. Maintenant que vous avez effectué cette modification, à nouveau supprimé lorsque vous créerez livre sera à nouveau supprimé lorsque vous créerez. Maintenant, lorsque je clique à nouveau sur Construire et que j'essaie de créer mon niveau, nous devons le faire pour tous les autres modèles contenant le bug UV enveloppant. Mais voyons maintenant si la barrière en béton est également infectée par ce virus. Et nous pouvons voir ici et maintenant qu'il a été supprimé. Voici donc comment y remédier. Vous devez d'abord cliquer sur cette petite grenade. Maintenant, pour la suivante , cliquez dessus, ouvrez-la, recherchez une carte en direct. Définissez celui-ci sur true, puis fermez-le et enregistrez. Et encore une fois, ouvrez-la, recherchez une carte lumineuse, celle de droite dans la carte lumineuse située à l'index. Je dois faire la même chose, vous pouvez voir que j'ai aussi la bouche d'incendie, le même bogue ici. Donc, en l'ouvrant pour cela, j'ai activé la lumière générée, mes PV, puis je l'ai fermée, puis rouverte une fois qu'elle a été enregistrée ici, l'ai rouverte, recherche une carte des lumières, puis je définis la carte des lumières pour la suivante. Et fermons-le. Arrêtons-le également. Et sauvegardons tout d'abord. Ensuite, allons-y et cliquons sur Construire et construire tous les niveaux Toutes les erreurs d'encapsulation des UV ont disparu maintenant, mais comme vous pouvez le constater, j'ai eu de nouvelles erreurs. Cela dit que l'acteur de feuillage de l' instance, c'est un acteur de grande taille qui reçoit un effet assez superficiel et qui provoquera un impact de performance extrême à moins que l' ombre projetée dynamique ne soit définie sur false. Donc, celui-ci, revenons en arrière et ce n'est que le feuillage que nous avons ajouté. Et passons à l'outil Foliage. Et à l'intérieur, sélectionnez-les tous. Cliquez donc sur le premier, maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez sur le dernier pour les sélectionner tous. Et allons-y. N'oubliez pas que nous l'avons réglé sur mobile. C'est pourquoi il parle de cette époque. Essayons donc de le régler sur statique , puis de cliquer sur Construire et construire notre niveau. Cependant, cela va maintenant prendre beaucoup de temps, car pour les ombres statiques, il faut faire cuire toutes les ombres qui se trouvent à l'intérieur du niveau. Pas comme le mobile. Bien que. Cela va prendre du temps. Peut-être que pour moi, cela prendra de cinq à dix minutes, alors je vais passer à autre chose jusqu'à ce que ce soit terminé. OK, maintenant il a fini de construire le niveau. Et maintenant, comme je peux le voir, cela indique que la taille totale de la carte lumineuse est trop grande pour ces acteurs. Et il dit aussi que cela contient des UV enveloppants. Vous pouvez donc les voir tous ici. En fait, je vais le faire, cela ne le montre que pour cette variante. Maintenant, je vais l'essayer juste pour celui-ci afin modifier ici comme nous l'avons fait avant de cliquer dessus. Ensuite, recherchez la carte des lumières et générez la carte des lumières UV Closer Down Save. Maintenant, j'ai reconstruit le niveau, et maintenant les UV qui l' enveloppaient ont disparu. Cependant, ils sont toujours là. Essayons donc de réduire la taille totale de la carte lumineuse et voyons si cela résout le problème. Alors laisse-moi ouvrir le premier. En fait, nous pouvons le faire pour chacun d'entre eux. Sélectionnez simplement le premier, maintenez, Shift, cliquez sur le dernier, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à nos sélections puis modifiez en bloc via Property Matrix. Nous pouvons tous les modifier en même temps. Et à l'intérieur, cliquez sur ce maillage statique et vous pouvez voir les paramètres de résolution de la carte des lumières ici. Essayons donc de les réduire à quelque chose comme 16 et voyons si cela aide. Alors laisse-moi juste le fermer. Permettez-moi de cliquer sur Construire ou sur Niveaux. Maintenant que j'ai reconstruit, vous pouvez voir que l'erreur est corrigée, mais une nouvelle erreur indique que les maillages d'instance ne prennent pas encore en charge éclairage statique unique pour chaque LOD. Et le LOD OnePlus, peut-être incorrect. Presque tous les UV de la carte lumineuse sont les mêmes pour tous les LOD, n'est-ce pas ? Je règle donc ce problème et je vous ferai savoir ce que j'ai fait. J'ai essayé certaines choses et juste pour voir ce qui résout ce problème. La première chose que j'ai faite est de cliquer sur le premier, maintenir la touche Shift enfoncée, de cliquer sur le dernier pour les sélectionner. Tout. Cliquez avec le bouton droit Accédez à la section Actions et modifiez en bloc via Property Matrix. Et à l'intérieur, pour les paramètres LOD, vous avez celui-ci appelé groupe LOD. Donc, pour l'instant, cela ne dit rien pour vous. Mais je veux que tu le changes en feuillage. Et juste comme ça, alors écrivez simplement feuillage. Et lorsque vous avez fait cela, passez au maillage statique. Et dans ce maillage statique, il est revenu à 64 pour moi, pour une raison ou une autre Même si nous l'avons réglé à 16 ans, essayons simplement de le régler à huit ans. Je vais donc en écrire huit avec un maillage statique ici. Et je me rends également compte que nous n'avons pas d'option pour la résolution minimale de la carte lumineuse. Nous en avons également besoin. Lorsque vous en écrivez huit ici, fermez-le, puis vous devez le modifier pour chacun d'entre eux. Alors cliquez dessus ici, recherchez une carte lumineuse. Et puis vous voyez cette résolution minimale de la carte lumineuse. Vous n'avez pas d' option pour cela dans la matrice des propriétés, vous devez donc la modifier ici. Et en fait, j'en ai peut-être écrit neuf par erreur. Alors laissez-moi l'écrire ici. Le minimum doit donc être de huit et la résolution de la lumière doit également être de huit. Donc, lorsque vous le fermez , cliquez sur Oui pour l'enregistrer pour ce LOD et ouvrir le suivant, recherchez une carte lumineuse, écrivez-en huit également. Alors fais-le pour chacun d'entre eux. Assurez-vous simplement que la résolution minimale de la carte d'éclairage ainsi que la résolution de la carte lumineuse sont indiquées ici minimale de la carte d'éclairage ainsi que la résolution . Ensuite, cliquez sur Fichier et tout enregistrer. Et cela devrait régler le problème. Maintenant, quand ça aura été sauvegardé, je vais construire ici. Maintenant, c'est enregistré. Permettez-moi de cliquer sur Construire , puis de créer tous les niveaux. Maintenant, je vais attendre qu'il construit et je vais passer à autre chose. Et maintenant, quand il se construit, vous remarquerez qu'il est beaucoup plus rapide qu'avant. Cela ne prend pas trop de temps comme avant. Et cela est dû au fait que nous avons réglé la résolution de la carte lumineuse à 64-8, ce qui représente un grand changement. Et cela permettra à celui-ci de fonctionner beaucoup plus vite qu'avant. Vous pouvez voir qu'avant cela, il gagnait 1 % toutes les secondes ou 2 s. Et maintenant c'est beaucoup plus rapide, non ? Maintenant, il a fini construire et d' encoder les textures. Et comme vous pouvez le constater, nous n'avons plus aucune erreur. Et les ombres sont là. Ils ont l'air bien et tout va bien, comme avant. Et je peux ouvrir les images par seconde juste pour y jeter un œil. Et vous pouvez voir que nous avons des FPS élevés. Et comme nous avons postulé la veille, il peut voir que, même si je suis ici et que je les fais toutes, j'ai 100 images par seconde et souvenez-vous mon logiciel d'enregistrement est ouvert, donc ce sera beaucoup plus élevé si je le ferme. Et vous pouvez également voir que le FPS est bon ici. Celui-ci serait de 120 pour moi si mon logiciel d'enregistrement n'était pas ouvert en ce moment. OK, donc tout se présente bien. Je vais désactiver le FPS. Et passons à la leçon suivante. 58. 8.07 Limiter l'utilisation de la FPS: La dernière chose dont nous allons parler ici est savoir comment limiter votre utilisation des FPS. Parce que lorsque j'ai publié ma vente de fermes de jeux sur Steam, elle consommait beaucoup trop de ressources alors qu'elle était optimisée. Cependant, votre carte graphique est toujours brûlée car il n'y avait pas de limite au nombre d'images par seconde. Donc, si vous aviez une très bonne carte graphique, le jeu tournerait à 800 images par seconde et votre GPU utiliserait toutes les ressources. N'oubliez donc pas de toujours limiter le FPS car il consommera beaucoup de performances lorsque vous le publierez, par exemple, sur Steam. Donc, par expérience, c'était vraiment une mauvaise expérience de sortir un jeu sans limiter le nombre de FPS parce que je ne le savais pas à l'époque. Cliquez donc sur les paramètres du projet. Et ici, vous pouvez rechercher Smooth. Et si vous recherchez une fréquence d'images fluide, vous pouvez voir celle-ci, une fréquence d'images fluide. fait de l'avoir activé vous sauvera la vie et vous permettra d'écrire au maximum d' images par seconde. Par exemple, si vous créez un jeu de tir à la première personne, votre FPS maximum pourrait être de 200 ou 150, ou quelque chose comme ça. Cependant, si vous créez un jeu RTS ou un jeu de construction, peut-être que 60 images par seconde suffiraient. Donc, par exemple, pour celui-ci, je vais juste écrire 150, 50 images par seconde. Et pour le minimum, je n'écris que 30 images par seconde. OK, donc maintenant, cela vous sauvera la vie lorsque vous sortirez votre jeu. Parce que même si les joueurs ont une carte graphique vraiment haut de gamme, ils ne vont pas graver leur carte graphique parce que vous avez limité le nombre de FPS publiés un an plus tard. Maintenant que c'est activé, sauvegardons tout et passons à la section suivante. 59. 9.01 Importation de biens sonores: Maintenant que nous avons fini de concevoir l'environnement, allons-y et ajoutons-y quelques effets sonores juste pour le rendre un peu plus intéressant. Voici donc, et le matériel de cours je vous ai donné cet effet sonore, qui n'est qu'un bruit d'ambiance émis par des oiseaux. Et pour que celui-ci l'importe, allons-y et créons un nouveau dossier. Cliquez avec le bouton droit sur le dossier constant et créons un nouveau dossier. Je vais appeler ça audio. Donc, si vous avez des effets sonores ou de la musique, vous pouvez les ajouter ici. Je vais retourner à mes supports de cours. Et encore une fois, je vais cliquer dessus et le faire glisser dans mon navigateur de contenu. Ensuite, je vais l'importer. Maintenant. Ça va être importé comme ça. Cependant, pour l'utiliser, vous ne pouvez pas l'utiliser comme ça. Vous devez créer un signal sonore, mais vous pouvez le jouer si vous le souhaitez. En ce moment, c'est très bruyant, donc je ne veux pas appuyer sur ce bouton. Mais c'est ainsi que vous importez de l'audio. Très, très simple. Et il doit s'agir d'un fichier audio WAV. Vous pouvez donc voir ici que le fichier lui-même doit être un WAV néerlandais. Il s'agit du format de fichier accepté par Unreal Engine. 60. 9.02 Créer des cues sonores: Créons maintenant un signal sonore afin de pouvoir utiliser l'effet sonore à l'intérieur de notre niveau. Vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit sur ce son, puis vous pouvez créer une file d'attente ici en haut. Lorsque vous cliquez dessus, ce signal sonore est créé. Et d'habitude, je leur donne le préfixe SC signal sonore et je leur donne le nom d'oiseaux, ambiance, quelque chose comme ça. OK, alors ouvrons-le. Et à l'intérieur, voici le graphique des signaux sonores. Au lieu d'ici, vous avez votre effet sonore, qui est celui-ci. Et il suffit d' entrer dans cette sortie, vous pouvez voir que vous avez quelques détails, que vous pouvez modifier en conséquence. Le plus important ici, c'est le volume. En ce moment, il est très fort. Vous pouvez donc réduire le volume ici, ici dans le multiplicateur de volume, par exemple vous pouvez écrire 0,4 à la place, puis vous pouvez le jouer. Vous pouvez y jouer soit ici, soit vous pouvez aussi jouer ici. Maintenant, je vois que c'est plus bas. Cependant, je voulais quand même l'abaisser un peu. Alors peut-être 0,2, peut-être quelque chose comme ça. Je voulais juste quelque chose de très silencieux en arrière-plan, des oiseaux. Maintenant, à l'intérieur de ce signal sonore, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez voir sur votre clic droit que vous avez toutes ces notes que vous pouvez utiliser pour manipuler le son. Vous avez donc, par exemple, la boucle la plus utilisée. Donc, si vous avez un son qui ne tourne pas en boucle, vous pouvez utiliser celui-ci. Maintenant. Nous avons celui-ci ici, l'effet sonore, et il s'agit en fait d'un effet sonore en boucle. Quelqu'un l'a créé dans un logiciel audio et l'a créé en boucle. Il est donc possible de le boucler. Maintenant, au lieu d'utiliser celui-ci, vous pouvez cliquer sur le son lui-même, puis appuyer sur celui-ci en boucle. Alors maintenant, cet effet sonore fonctionnera en boucle pour toujours et vous entendrez ces oiseaux pour toujours. Ainsi, le son ne s'arrête pas soudainement dans notre jeu. Maintenant, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris, et j'utilise généralement ce que l'on appelle le modulateur. Et cela est utilisé pour les effets sonores. Vous avez donc un effet sonore. Par exemple, si vous avez une arme qui tire une balle, disons qu'il s'agit d'une arme tirant une balle. Vous pouvez le connecter ici. Et puis vous pouvez le connecter à la sortie. Et le modulateur émet le son différemment à chaque fois que vous le jouez. Par exemple, disons que c'est une balle, vous tirez des balles. Chaque son de balle aura un son différent. Par exemple, vous pouvez créer cette version 10.9. Il s'agit de la hauteur minimale et de 1,1 de la hauteur maximale. C'est ce que j'utilise habituellement. Et chaque fois que vous jouez un effet sonore, le son est différent, car la hauteur change à chaque fois que vous jouez le son. Donc, pour le moment, vous pouvez également l'entendre sous les sons. Si je joue vite, peux entendre chaque fois que je clique sur Play, le son est différent d'avant. C'est donc à cela que sert un modulateur et vous avez beaucoup d'autres notes avec lesquelles vous pouvez jouer, mais ce n'est vous avez beaucoup d'autres notes avec lesquelles vous pouvez jouer, pas vraiment très important pour le moment. Alors maintenant, allons-y et préservons notre ambiance. Et fermons-le. Et allons-y dans la leçon suivante et ajoutons ce signal sonore à notre niveau. 61. 9.03 Ajouter du son à l'environnement: Il existe deux manières de jouer ce son dans notre niveau. La première méthode, et la plus simple, consiste simplement à prendre le signal sonore, à le faire glisser dans le niveau et à le déposer à l'intérieur. Si je clique sur G pour voir mon icône. Vous pouvez donc voir maintenant que j'ai cette icône et c'est le signal sonore que nous avons ajouté. Et ici, vous pouvez voir des détails sur le signal sonore que vous pouvez modifier, ainsi que ce volume si vous souhaitez l'augmenter ou le réduire. Donc, parfois, un bogue que vous devez remarquer se produit lorsque vous ajoutez beaucoup de sons dans votre niveau de cette manière, par exemple, disons que vous avez quatre sons différents. Parfois, lorsque vous jouez à ce jeu, j'entends souvent cela lorsque je crée des jeux. Ensuite, vous, certains sons seront mis en sourdine, par exemple ce son et ce son seront joués. Cependant, vos deux autres sons seront silencieux et vous ne les entendrez pas. Il s'agit d'un problème ici dans les paramètres du projet. Donc, si vous allez dans les paramètres du projet et que vous recherchez simplement de l'audio ici. Vous pouvez voir ici le nombre maximum de flux simultanés. Et voici le nombre d'effets sonores qui peuvent être joués en même temps. Vous devez augmenter ce nombre pour qu'il n'y ait pas de problème, par exemple vous pouvez l'augmenter à six flux simultanés, puis six sons peuvent être joués en même temps, et le jeu se jouera correctement. N'oubliez donc pas d'augmenter cela. Si vous avez découvert une boîte avec des sons comme celui-ci ici. Mais pour l'instant, nous n'avons un seul son que nous voulons dans notre niveau. Et maintenant, nous pouvons voir si je clique sur Play, par exemple ici, si je clique sur ces trois boutons et que je reste dans la fenêtre d'affichage sélectionnée. Vous pouvez maintenant voir que je peux entendre mon son lorsque je joue au jeu et si je clique sur Escape. Maintenant, c'est la première, la première méthode pour ajouter du son à votre jeu. La seconde passe par Blueprint et nous allons passer par une section sur les plans. Mais pour l'instant, juste pour vous montrer les choses les plus élémentaires, cliquez ici, puis sur Plans de niveaux ouverts. Et à l'intérieur de cet article, je ne vais pas trop expliquer en détail, car nous avons une section pour cela. Mais si vous pouvez cliquer avec le bouton droit ici et sur ce graphique, vous pouvez réellement vous déplacer. Et si vous cliquez et faites glisser le pointeur depuis ce stylo d'exécution, vous pouvez dire « émettre du son » sur D, puis vous pouvez sélectionner votre signal sonore. Ensuite, allez-y et cliquez sur compiler. Maintenant, fermons-le et je vois que je ne l'ai pas dans mon niveau. Je ne l'ai ici que dans mes plans de niveau. Et si je clique sur Play, vous pouvez également entendre l'effet sonore. Voici donc les deux manières d' ajouter des effets sonores à votre jeu. Mais pour l'instant, supprimez-le d'ici. En fait, je vais juste le faire ici de la manière la plus simple. Et nous allons apprendre les plans plus tard dans une autre section. Maintenant que le son fonctionne, passons à la section suivante et examinons la présentation de ce niveau. 62. 10.01 Ajouter une caméra: Maintenant que nous en avons terminé avec la scène, allons-y et voyons comment nous pouvons la présenter. Voyons donc d'abord comment ajouter une caméra, car pour le moment, nous ne sommes que dans cette caméra volante. Cependant, nous devons ajouter une caméra si nous voulons la présenter. Il existe maintenant deux manières d'ajouter une caméra. Vous pouvez soit cliquer ici pour accéder à tous les cours. Et vous pouvez voir celui-ci appelé acteur de caméra. Cependant, je vais présenter ma scène, donc je veux un acteur de caméra de cinéma. Vous pouvez voir, je peux voir celui-ci , un acteur de caméra, qui est cinématographique. Je peux également le voir ici dans la cinématique, et je peux ajouter un acteur de caméra de signes. Maintenant, c'est la première façon de procéder. La deuxième façon de procéder consiste simplement à cliquer ici, puis à accéder à Créer une caméra ici. Ensuite, vous pouvez voir que vous pouvez soit créer un acteur de caméra, soit attribuer une caméra xa. Donc, ce que j'ai l'habitude de faire, c'est d' essayer de trouver un angle qui me convient. Par exemple, disons que ça a l'air sympa. Et je clique ici, je vais sur Créer une caméra ici et je signe Camera XR parce que je veux créer une prise de vue cinématique pour ma scène. Donc, en cliquant ici, vous pouvez maintenant voir que cette caméra cinématique est créée. Et je peux voir cette vue parce que j'ai sélectionné mon appareil photo. Donc, si je clique sur autre chose et que je clique à nouveau dessus, vous pouvez voir que je peux voir cette caméra. Maintenant, pour le visualiser à travers cette caméra, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la caméra et accéder aux pilotes. Donc, lorsque vous le pilotez, vous êtes maintenant à l'intérieur de cette caméra. Alors maintenant, lorsque vous vous déplacez, vous déplacez en fait la caméra. Maintenant, si vous ne souhaitez plus déplacer la caméra, vous pouvez cliquer sur ce bouton d'éjection pour arrêter le pilotage. Donc, en cliquant sur ce bouton, vous sortirez de la caméra et vous la laisserez là où elle se trouve ici. Maintenant, une astuce très cool. Si vous aimez une prise de vue et que vous avez peur de déplacer l'appareil photo, disons que vous avez également utilisé du temps. Ceci est placé ici et vous ne voulez plus déplacer la caméra. Et vous pouvez constater que des accidents se produisent parfois. Tu le déplaces par erreur. Pour la verrouiller dans cette position, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur cette caméra ici, ou vous pouvez également cliquer dessus avec le bouton droit dans le plan. Cela dépend de vous. Ensuite, vous pouvez passer à la transformation puis à la chance dans les mouvements des acteurs. Ainsi, lorsque vous essayez de le déplacer, si vous cliquez sur la caméra, vous pouvez voir que vous essayez de le déplacer. Cela vous donne cette icône selon laquelle vous ne pouvez pas vraiment déplacer cette caméra pour le moment. Et c'est parce que vous avez bloqué le mouvement. Vous pouvez revenir ici, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, accéder à transformer, puis cliquer à nouveau sur Verrouiller pour le déverrouiller. Et maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez à nouveau le déplacer librement. Il est donc très agréable de regarder actifs si vous ne voulez plus les déplacer. Et tu peux le faire avec tout. Nous pouvons donc également le faire avec ces obstacles. Disons que vous avez terminé le niveau, vous ne voulez rien déplacer. Tu peux cliquer dessus. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour transformer et verrouiller le mouvement de l'acteur, et vous ne pourrez plus déplacer cette pierre, même si c'est très, très pratique à savoir. Mais pour l'instant, travaillons avec cet appareil photo. Passons à la section suivante et ajustons les paramètres de la caméra. 63. 10.02 Ajuster les paramètres de la caméra: Très bien, examinons maintenant les paramètres de l'appareil photo. Donc, si vous cliquez sur la caméra et que vous vous trouvez ici dans le panneau Détails, vous pouvez tout d'abord voir de quel type de caméra il s'agit. En fait, je vais le passer à un reflex numérique. Et si vous ne connaissez rien aux caméras, c'est très bien. Le reflex n'est que cet appareil photo de base. Vous pouvez acheter par exemple un Nikon ou un Canon dans la vraie vie. Alors en cliquant dessus. Ensuite, je vais choisir le type d'objectif et le type d'objectif. Ce 185 millimètres est très bon pour rendre l'arrière-plan flou. Vous pouvez donc voir que c'est très flou en ce moment. Et si je clique avec le bouton droit de la souris ici et que je pilote mon appareil photo, soit dit en passant, si vous avez deux écrans , ce que je fais habituellement moi-même, je m'ouvre ici dans la fenêtre d' affichage et j'ouvre un deuxième port d' affichage comme celui-ci. Ensuite, je vais ici et je clique avec le bouton droit sur cette caméra et je l'ai pilotée ici dans cette fenêtre d'affichage. Maintenant, vous pouvez voir que je peux travailler dans cette fenêtre d'affichage et voir à quoi elle ressemble. Donc, si je le déplace ici dans cette fenêtre d'affichage, vous pouvez voir à quoi il ressemble à travers la caméra. C'est une très bonne façon de le faire également. Et je l'ai mis sur mon deuxième moniteur et je peux le voir ici sur mon deuxième moniteur et je peux travailler comme ça. Mais pour l'instant, ne le faisons pas. Faisons-le ici sur mon écran principal puisque je l'enregistre pour vous. Maintenant, vous pouvez voir que je peux brouiller l'arrière-plan si je le fais comme ça. Par exemple, disons que je voulais que ce personnage soit au premier plan et que tout le reste soit flou en arrière-plan. Et la façon de procéder se trouve ici dans les paramètres de mise au point. Donc, en cliquant sur cette flèche, vous pouvez cliquer sur ce plan focal de Draw Debug. Celui-ci vous aidera à vous concentrer. Donc, si je diminue ce nombre, la mise au point manuelle, alors cliquez et faites glisser pour la diminuer. Et jusqu'à ce que ça prenne cette couleur violette. Je peux donc voir mon avion DBA. Vous pouvez voir que c'est l' avion que nous voyons. C'est ce que nous avons appliqué ici. Et cet avion m'aide à voir où je me concentre. À l'heure actuelle. Je peux déplacer cet avion ici, donc il s'arrête ici sur ce personnage. Cela signifie que la caméra se concentre maintenant sur ce personnage. Maintenant, si je supprime mon Debug Play, vous pouvez voir si je le mets en plein écran. Il se concentre désormais sur mon personnage. Si je clique sur G pour supprimer toutes ces icônes, tout se concentre désormais sur mon personnage et tout mon arrière-plan est flou. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est essayer de trouver une photo vraiment cool, par exemple quelque chose ici, par exemple cette herbe, ces cônes ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, vous devez aller ici et l'ouvrir, le déboguer clairement, essayer de vous concentrer où vous le souhaitez. Par exemple, je veux me concentrer sur ce qui concerne les cônes et ce sang sur le sol. Ensuite, je supprime ce plan de débogage. Et vous pouvez voir si je le mets en plein écran, cliquez sur G pour tout supprimer. Voilà à quoi ça ressemble. Et disons que vous en êtes satisfait. Passons maintenant à la leçon suivante, comment prendre une capture d'écran et, par exemple l' envoyer à vos amis ou la mettre sur votre portfolio. 64. 10.03 Prendre une capture d'écran: Supposons que vous placez cet appareil photo et que vous vouliez vraiment qu'il prenne une capture d'écran de cette photo ici. Et vous voulez l'envoyer à vos amis ou le mettre dans votre portfolio. C'est donc un moyen très, très simple de prendre une capture d'écran. Vous pouvez simplement cliquer ici. Et puis vous pouvez descendre ici pour une capture d'écran haute résolution. Et maintenant, vous pouvez simplement cliquer sur Capturer pour prendre une photo de cet écran sans tous ces boutons. Maintenant, le simple fait de vous assurer que vous avez écrit 1.1 signifie simplement la taille de votre résolution d'écran actuelle. Donc, en ce moment, j'ai un site Web Four K. J'ai juste déplacé mon appareil photo par erreur. Je vais juste le déplacer ici. Maintenant, cet appareil photo que j'ai actuellement est en résolution K. Donc, pour l'instant, si j'en ai écrit un ici, il est maintenant en résolution K. Si je suis arrivé, par exemple deux ici. Il sera maintenant en résolution huit K. Si je clique sur Capture, fais attention si tu le mets trop haut, par exemple trois ou quatre, cela écrasera le moteur. Et vous pouvez aussi le voir, ils essaient de vous dire que n'essayez pas de monter trop haut, vous allez écraser le moteur. Donc, en général, je ne l'utilise que sur un, deux au maximum si j'en ai vraiment besoin, mais je m'en tiens à un seul. La plupart du temps. Vous pouvez simplement cliquer sur Capture maintenant. Et lorsque vous cliquez sur Capture, une capture d'écran est prise. Et vous pouvez également le voir ici. Si vous cliquez sur ce lien, vous pouvez le voir ouvert à l'intérieur de ce lien ici. Si je l'agrandit dans mon dossier de projet et dans le dossier enregistré, il contient un dossier de captures d'écran. Et à l'intérieur, vous pouvez voir cette capture d'écran que j'ai prise. Et il s'est ouvert ici sur mon deuxième écran. Et voici à quoi ça ressemble. Donc, une capture d'écran vraiment très cool que je peux utiliser, par exemple , pour mon portfolio, chaque fois que vous pouvez voir ce cône voler, alors n'utilisez pas quelque chose comme ça pour votre portfolio. Ça va être gênant. J'irais juste ici et légèrement pivoter pour qu'il ne flotte pas ici. OK, c'est donc le moyen le plus simple de le faire. Et c'est-à-dire qu'il est très, très facile de prendre des captures d'écran ici dans le moteur. Et passons à la leçon suivante. 65. 10.04 Faire fonctionner la caméra sur la lecture: Très bien, maintenant, lorsque nous cliquons sur Play ici, vous pouvez voir que nous ne faisons que commencer ici, dans notre caméra de base, où nous nous trouvons actuellement. Et quand je clique sur play, j'ai envie de recommencer à zéro, car je peux alors entendre les effets sonores. Imaginons que vous souhaitiez enregistrer avec l'effet sonore. Et je vais en fait réduire légèrement cette ambiance afin qu'il puisse m'entendre plus clairement pendant le cours. Donc, si je clique sur Play, je veux entendre les effets sonores lorsque j'ai essayé de l'enregistrer et ils ne fonctionnent pas à moins que je ne clique sur Play ici. Et quand je clique sur Play, je veux que ça démarre sur mon appareil photo parce que j'ai photo vraiment cool que je veux montrer aux gens. Et pour cliquer sur Play et démarrer à partir de cette caméra, un moyen très, très simple de le faire est de cliquer ici et d'accéder aux plans de niveau ouvert. Et à l'intérieur d'ici, encore une fois, je vais parcourir une section avec des plans. Donc, pour l'instant, c'est très basique. Donc, avec cet événement que nous avons en ce moment, commencez à jouer, cela signifie simplement ce qui se passera si je commence à jouer au jeu. Et vous pouvez sortir de ce stylo d'exécution et lâcher prise. Ensuite, vous pouvez rechercher des ensembles, afficher des cibles. Et pour l'instant, vous pouvez voir que nous ne voyons rien d'utile. Donc, si vous cliquez dessus et supprimez la fonction contextuelle, vous pouvez voir cette fonction appelée set view target with blend. Nous pouvons donc définir notre caméra comme cible. Nous voulons aller jusqu'au bout de celui-ci. Je vais juste le déplacer vers le bas pour le moment, juste pour le déplacer à l'écart. Et si vous maintenez la souris dessus, cela indique qu'il s'agit référence à un objet de manette de jeu. Et si vous faites glisser le curseur à partir de là et que vous dites contrôleur de couche, maintenant, je ne veux pas l'obtenir à partir de l'état du joueur. Il s'agit d'un mode multijoueur. C'est donc un peu plus difficile. Allons donc ici et vous trouverez celui-ci pour le joueur. Vous trouverez celui-ci Get Player Controller. Nous obtenons le contrôleur de couche des joueurs. Maintenant, celui-ci demande la caméra. Quel est votre nouveau point de vue ? Je veux que ce soit la caméra. Comme le moyen le plus simple de le faire est de cliquer sur cette caméra et vous pouvez la renommer si vous le souhaitez. Vous pouvez cliquer ici et vous pouvez simplement le renommer. Si vous cliquez sur F2, par exemple , je peux l'appeler caméra principale ou comme vous le souhaitez. Et puis ici, pendant que vous l'avez sélectionné, vous pouvez cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Et si vous cliquez à nouveau sur contextuel, vous pouvez le voir ici. Créez une référence à la caméra principale. Et c'est parce que j'ai sélectionné, si je clique ici, je peux le prendre et le brancher ici. Maintenant, cela va fonctionner. Donc, si je compile et que je clique sur Play now, vous pouvez voir que tout commence maintenant grâce à mon appareil photo et je peux également en entendre les effets sonores. C'est donc la façon de procéder. C'est ainsi que cela fonctionne. Très, très facile. Vous pouvez même cliquer sur FL1 pour le mettre en plein écran. Et disons que vous avez ouvert OBS, vous voulez l'enregistrer pour YouTube afin de le présenter à quelqu'un d'environ 10 secondes ou quoi que ce soit d'autre. Et c'est ainsi que vous faites démarrer les caméras sur plaque. 66. 11.01 Que sont les schémas de travail ?: Maintenant que nous en avons terminé avec l'environnement, nous sommes prêts à commencer à élaborer des plans. Alors, que sont les plans ? Blueprints est le langage de programmation intégré à Unreal Engine. Vous pouvez utiliser C plus plus ou utiliser des plans. Et l'avantage des blueprints, c'est qu'il s'agit d'un langage de programmation visuel et je veux vous le présenter ici. Si je minimise cela, c' est mon autre projet. En fait, je travaille là-dessus pendant mon temps libre, juste pour m'amuser et j'espère que ce sera un jeu plus tard. Mais comme vous pouvez le voir, je l'ai codé et vous pouvez aller au magasin. Vous pouvez acheter différentes choses dans le magasin. Vous avez les articles en vedette, vous avez les cadres entre lesquels vous pouvez passer d'un cadre à l'autre et vous pouvez même en acheter un. Vous pouvez voir ici que tout cela est fait avec des plans. Et si vous accédez à l'inventaire, par exemple, vous pouvez choisir l'un de ces objets et qu'il s' affiche ici et que vous pouvez l'équiper, alors il peut revenir en arrière et nous avons également un système de sauvegarde, enregistre vos choix. Et il peut également cliquer sur jouer et jouer au jeu, etc. Tout cela se fait donc à l'aide de plans. Et avec les plans, vous pouvez jouer à n'importe quel jeu , quel que soit le jeu auquel vous pensez en ce moment. Si vous pensez à Fortnite, aux empires Counter-Strike, aux survivants ou à quoi que ce soit d'autre, vous pouvez le faire avec des plans. Blueprints est très, très puissant et ressemble à tous les autres langages de programmation. Et je peux vraiment vous montrer à quoi cela ressemble. Donc, si je saisis simplement l'un des plans, voici à quoi il ressemble. Cela peut donc sembler accablant parce que j'ai beaucoup de choses à faire. Et en fait, je travaille là-dessus depuis environ cinq mois. Donc, évidemment, cela semblerait un peu accablant. Mais pour les plans, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un langage de programmation visuel. Ce ne sont pas des textes comme vous en avez l'habitude en C plus ou en C Sharp ou quoi que ce soit d'autre. Ce ne sont que quelques cases que vous assemblez et elles deviennent un code qui fonctionne ensuite comme un jeu. Donc, un langage de script visuel, encore une fois, est que les plans sont très, très puissants et que vous pouvez créer n'importe quoi avec des plans. Maintenant, il est très facile à utiliser. Maintenant, je veux vous apprendre les étapes les plus élémentaires. De toute évidence, dans ce cours, nous n' allons pas approfondir tout cela. Nous allons juste commencer. Alors familiarisez-vous et consultez mes autres cours sur pixel helmet.com. Je crée de nombreux nouveaux cours, ainsi que des cours planification approfondis et des cours multijoueurs. Beaucoup de gens se demandent également si je dois apprendre C plus plus ou si je dois apprendre des plans. Et si vous ne connaissez pas encore de langage de programmation, et si vous ne connaissez pas encore C Plus Plus, je vous conseille d'apprendre des plans. Encore une fois. Croyez-moi, vous pouvez créer n'importe quel jeu avec des plans. Donc, n'importe quel jeu que vous trouverez sur Steam, vous pouvez le créer à 100 % avec Blueprint si vous savez ce que vous faites. Il est donc très puissant. La seule chose qu'il aime dans plans, c'est que si vous voulez créer un Battle Royale, c'est-à-dire, je dirais qu'en tant que développeur indépendant, vous n'aurez jamais envie de créer une ceinture ou de crier parce que cela demande beaucoup de temps et de ressources. Mais si vous voulez créer une bataille royale 100 joueurs sur une seule carte, C Plus Plus est beaucoup plus rapide que les plans. Cependant, si vous n'avez pas prévu cela, si vous avez dix joueurs, disons 20 joueurs sur une carte, alors Blueprint est tout aussi bon que Plus, Plus. Il n'y a aucune différence. Plus tard, si vous noterez C plus plus à l'avenir, vous pourrez en fait combiner des plans avec C plus plus. C'est ce qui fait une si bonne année dans Unreal Engine . Vous pouvez combiner ces deux langages et créer le jeu comme ça. Bon, maintenant nous savons ce que sont les plans. C'est un langage de programmation visuel . Mettons fin à tout cela et abordons notre propre projet et apprenons à démarrer. 67. 11.02 Types de cours de Blueprint: Pour créer un plan, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis accéder à la classe Blueprint. Et à l'intérieur, vous pouvez créer différents cours . Ce premier cours de plan s' appelle, comme vous pouvez le voir ici, un acteur. Un acteur est un objet qui peut être placé ou réagir dans le monde. Donc, juste un acteur, par exemple si vous avez cette barrière, cette barricade ici, si vous avez une table ou des gloses sur la table, etc. Juste un acteur, juste un objet qui peut être placé dans le monde. Il s'agit donc de la classe Blueprint la plus simple. Le prochain est un pion sur lequel se trouve un acteur qui peut être possédé. Cela signifie que vous pouvez contrôler cette classe de plan et recevoir des informations d'un contrôleur. Vous pouvez donc réellement, si vous voulez déplacer un objet, par exemple une balle qui roule, vous pouvez réellement le faire rouler afin de pouvoir le contrôler. Si vous créez un acteur, encore une fois, ce n'est qu'un objet qui peut être placé dans le monde. Le joueur ne peut pas le déplacer . Si vous voulez quelque chose que vous pouvez déplacer avec votre clavier, W, D, S et a, par exemple vous devez le déplacer, sinon vous ne pouvez pas le déplacer. Ensuite, vous avez un personnage et un personnage est une sorte d'étang. Vous pouvez donc voir qu'il existe une relation entre les deux. Le personnage est un type de **** qui inclut la capacité de se déplacer. Vous pouvez donc y penser si vous avez un personnage avec des bras et des jambes, c'est ce personnage que vous devez créer. Cependant, si votre personnage est une balle qui se déplace sans bras ni jambes, vous devez faire valoir un point. Ainsi, chaque fois que vous avez un personnage avec des bras et des jambes, vous pouvez simplement créer un personnage, car il a la capacité de se déplacer et vous aurez quelques options de mouvement ici avec cette classe de plan. Ensuite, nous avons une manette de jeu. Et une manette de jeu est un acteur chargé de contrôler l'utilisation par le joueur. Ce n'est en fait pas comme une manette PlayStation ou une manette Xbox. Vous pouvez le considérer comme le cerveau du personnage. À l'intérieur, je code généralement mon interface utilisateur pour que le joueur puisse voir l'interface utilisateur et y créer des éléments. Donc, l'apparition, par exemple, si le joueur est lié, comme une arme que vous lâchez en appuyant sur le bouton, par exemple, puis un jeu de tir à la première personne, il laisse tomber l'arme au sol. Ensuite, cela se fait à l'intérieur de la manette du lecteur. Vous pouvez donc considérer la manette comme le cerveau du personnage, et nous y travaillerons également plus tard. le voir ici, le mode de jeu vous pouvez le voir ici, le mode de jeu définit le jeu joué, ses règles, ses scores et les autres facettes du type de jeu. Cela va de soi. Encore une fois, le mode. Ici, vous définissez généralement les règles du jeu, par exemple dans un jeu de tir à la première personne, combien de personnes peuvent être dans une équipe ? Combien coûte un bifteck rond, par exemple 50 s ou millisecondes, etc. Et pour ces deux-là, ne nous concentrons pas là-dessus pour le moment. C'est un peu plus compliqué. Habituellement, par exemple , un composant supplémentaire, nous pouvons l' utiliser pour faire des inventaires, etc. Mais ne nous concentrons pas là-dessus. Jetons-y d'abord un coup d'œil. Maintenant que vous connaissez les différentes classes de Blueprint, arrêtons-y et passons à la leçon suivante. 68. 11.03 Créer nos premiers plans: Très bien, créons maintenant nos premiers plans. Tout d'abord, allons-y et créons un nouveau dossier. Donc, ici, dans le navigateur de contenu, cliquez avec le bouton droit sur le dossier de contenu. Et créons un nouveau dossier appelé blueprints. Encore une fois, c'est très agréable de rester organisé. Et d'habitude, je leur donne aussi des couleurs s'il s'agit de projets très sérieux. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit, par exemple ici, SetColor. Et nous pouvons régler celui-ci sur une couleur bleue, par exemple, juste comme ça. Et vous pouvez régler la couleur, comme vous le souhaitez, comme ceci, par exemple , vous pouvez cliquer sur OK, et vous pouvez voir que c'est un peu plus organisé. Donc, en cliquant sur ce plan ici, dans le dossier Blueprints, vous pouvez à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à la classe Blueprint. Donc, ce que nous voulons faire habituellement pour le jeu, commencer par créer un mode de jeu. Cela définira les règles. Donc, créer le mode de jeu. Et d'habitude, je leur donne G-M comme préfixe pour le mode jeu. Et c'est ce que j'appelle le nom du jeu. Disons que notre jeu s' appelle débutants, alors je l'appelle dm débutant. Ensuite, je clique à nouveau avec le bouton droit de la souris, je passe à la classe Blueprint, et je crée également un contrôle du joueur. Ainsi, dans un jeu, vous aurez toujours un mode de jeu et une manette. Alors allons-y et créons cela. Pour celui-ci, je vais l'appeler PC ou manette de lecteur. Et encore une fois, appelez-le le nom du jeu. Donc, débutant, et ce n'est que moi, c'est ce que je fais habituellement. Vous pouvez également l'appeler, par exemple BP pour Blueprint et l'appeler player controller. C'est à vous de décider ce que vous voulez faire. Mais d'habitude, je l'appelle comme ça et le jeu, le nom du jeu ici. Enfin, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et passons à la classe Blueprint. Et pour cet environnement, je veux juste faire bouger les choses. Et je veux juste vous présenter le plan sans devenir très, très compliqué. Alors allons-y, au lieu de créer un personnage, encore une fois, souvenez-vous qu'un personnage est la capacité de se déplacer. De quoi n'en avons-nous pas vraiment besoin ? Nous avons une balle qui roule, donc nous créons simplement un étang parce que nous sommes possédés et possédés, ce qui signifie que le joueur peut contrôler. Faisons un pion et appelons-le VP pour le plan. Et permettez-moi d'appeler ça du sel. Alors BP Ball est là. OK, voici donc les premiers plans que nous avons faits. Et sans rien faire d'autre, passons à la leçon suivante. 69. 11.04 Définir le mode de jeu par défaut: Pour que nous puissions utiliser notre mode de jeu, la manette du joueur et la balle, nous devons d'abord les définir comme mode de jeu par défaut. Et comme vous le faites d'abord, passons à ce mode de jeu. Double-cliquez donc sur ce mode de jeu, et il s'ouvre ici sur mon deuxième écran. Donc, à droite de votre mode de jeu, vous pouvez voir que vous avez ce que l'on appelle le contrôle des couches, notre classe. Et au lieu d'utiliser cette manette noire par défaut fournie avec Unreal Engine, cliquons ici et remplacons-la par la manette de joueur que nous venons de créer. Et il en va de même pour le pion par défaut. Au lieu d'utiliser celui par défaut d'Unreal Engine, cliquez ici. Utilisons les personnes D comme clause ON par défaut. D'accord, vous devez donc cliquer sur compiler. Et cela signifie il a essayé de trouver, trouver des erreurs dans mon code. De toute évidence, nous n'avons pas vraiment écrit de code. Il va donc indiquer « cochez », vous êtes prêt à partir. Je n'ai trouvé aucune erreur. C'est juste pour vous trouver, juste au cas où vous coderiez et qu'il y aurait des erreurs sur le moteur neuronal vous indiquera que vous devez corriger ces erreurs. Mais pour le moment, nous avons cliqué dessus. Nous n'avons aucune erreur. Fermons-le. Et la deuxième chose que nous devons faire est d' aller dans Modifier, puis dans Paramètres du projet. Et à l'intérieur, vous avez ce que l' on appelle des cartes et des modes. Ici, vous devez modifier le mode de jeu par défaut au lieu d'utiliser le mode de jeu par défaut d'Unreal Engine. Cliquons ici et utilisons notre propre mode de jeu. Et vous pouvez voir ici que notre propre mode de jeu propose désormais BP Bowl et la manette PC pour débutants par défaut, car nous l'avons simplement définie ici dans le mode jeu. Voici des informations supplémentaires si vous le souhaitez. Vous avez peut-être remarqué que chaque fois que vous démarrez ce moteur, vous apparaissez sur cette carte par défaut. Pour changer cela, vous pouvez accéder à la carte de démarrage de l'éditeur et la remplacer par votre propre carte Street, ainsi que par la carte par défaut du jeu. Ainsi, les joueurs, lorsqu'ils commencent à jouer à votre jeu, apparaissent également sur cette carte des rues . Fermons-le. Enfin, puisque nous avons créé cette carte, puisque nous avons créé cette carte, avant d'apporter ces modifications aux paramètres du projet, nous devons accéder à l'onglet Paramètres du monde ici. Si vous ne voyez pas cet onglet, vous pouvez cliquer sur Fenêtre , puis sur Paramètres du monde pour l'afficher. À l'intérieur, passons à la modification du mode de jeu , cliquez ici pour passer à notre propre mode de jeu. Et si vous cliquez sur cette flèche, assurez-vous simplement que la balle BP est la classe Pong par défaut. Et Apply Controller est un débutant sur PC. OK, tout semble bien. Il s'agit maintenant de notre mode de jeu et de notre manette de jeu par défaut et de **** que nous pouvons utiliser pour le jeu. 70. Aperçu du cours de Blueprint: Nous continuons. Jetons un coup d'œil à la classe de plans, quoi elle ressemble à l'intérieur de ces plans. Alors, ouvrons ce groupe B à y jeter un coup d'œil. Ici. C'est la classe de plans dans laquelle nous nous trouvons actuellement. Au milieu, vous pouvez voir la fenêtre d'affichage et à l'intérieur, vous pouvez voir à quoi ressemble la classe Blueprint. Sans suivre, je peux simplement ajouter rapidement quelque chose à l'intérieur. peux voir que lorsque j'ajoute une sphère, c'est en fait comme si j' ajoutais une sphère ici. Si vous cliquez sur ce bouton puis sur des formes, puis sur une sphère, vous pouvez voir que nous avons une sphère et le jeu. Cependant, à l'intérieur de cette classe Blueprint, c'est très, très cool. Vous pouvez ajouter du code aux éléments que vous ajoutez ici . Vous ne pouvez pas le faire si vous le faites simplement de cette façon. Vous ne pouvez pas ajouter de code à cette balle, vous devez utiliser une classe de plan. À l'intérieur, nous avons ajouté une sphère, et vous pouvez la voir à l'intérieur, et vous pouvez la voir dans la fenêtre d'affichage. Et ce qui est cool, c'est que vous pouvez naviguer à l'intérieur de la fenêtre comme vous naviguez à l'intérieur d'ici. Il n'y a donc rien de nouveau à ce sujet. Et vous pouvez, ces boutons vous sont également familiers. Vous pouvez cliquer dessus, le déplacer, faire pivoter, etc., comme vous le souhaitez. Mais vous pouvez voir ici dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons voir les composants, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons voir les composants que nous ajoutons à ce plan. Ainsi, par exemple, ce que les gens peuvent faire avec cela, c'est ajouter, par exemple un cube et utiliser l'outil de mise à l'échelle. On peut faire comme ça. Je peux à nouveau monter ici et ajouter un autre cube, par exemple faire de cette façon ici et quelque chose comme ça, peu importe, quelque chose d'intéressant. Et disons que je construis une arme tranchante pour un jeu de rôle, vous pouvez construire la boutique qui s' y trouve et ensuite vous pouvez l'utiliser, par exemple si je clique dessus et si je la fais glisser dans le niveau. Maintenant, j'ai cette classe de plan dans mon niveau et je peux y coder quelque chose. Par exemple, si le joueur s'en approche et appuie sur la touche EE du clavier, il et appuie sur la touche EE du clavier, entre dans la boutique, donc quelque chose comme ça. Voici donc la fenêtre d'affichage et vous pouvez voir à quoi ressemble la classe de plan. Je vais simplement supprimer tous ces composants pour le moment. Voici donc les composants et vous pouvez cliquer sur ajouter. Et vous pouvez voir tous ces composants que vous pouvez ajouter à cette classe de plan. Vous pouvez ajouter des formes, , des effets de particules, des caméras, etc. Mais nous y travaillerons plus tard. Vous pouvez voir votre code ici. Vous pouvez voir les événements, vous pouvez voir les fonctions. Nous en parlerons plus tard. Et vous pouvez voir les macros, les variables et quelque chose appelé Event Dispatcher, qui est un peu plus complexe. Donc, ici, vous pouvez voir les résultats. Ainsi, parfois, lorsque vous codez, vous avez beaucoup de code et parfois vous voulez écrire quelque chose dont vous ne vous souvenez pas, mais vous pouvez, par exemple, vous souvenir que vous avez créé quelque chose avec des pièces. Et vous pouvez cliquer ici, cliquer sur Entrée, et il essaie de rechercher le code que vous avez écrit. C'est donc très cool. Vous pouvez trouver le code si vous avez oublié ce que vous avez fait. Et cette icône se retrouve dans tous les plans. Vous pouvez donc voir qu'il ouvre ceci. Et au lieu de simplement trouver dans cette classe de plan, il recherchera des pièces dans toutes les classes de plans que vous avez créées. Et il trouvera les résultats ici. Ici, sur la droite. C'est bien connu. Le panneau Détails, comme ici, par exemple, si j'ajoute à nouveau cette sphère, vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez voir ce panneau de détails. Rien de vraiment nouveau à ce sujet ici. Le bouton de compilation sert juste à voir si vous avez des erreurs dans votre code ou non. Donc, voici ce qu'il est dit, veuillez compiler. Il dit que tout ce qui est sale doit être recompilé. Donc, si vous cliquez simplement sur ce bouton, Unreal Engine vérifiera si vous avez des erreurs dans votre code. Si vous avez des erreurs, elles seront affichées ici. Et les résultats du compilateur, peut-être que ces résultats du compilateur sont en fait là pour vous en ce moment. Et je viens de le mettre ici, mais ça marche mieux pour moi ici. Il vous indiquera donc si vous avez des flèches et vous pouvez cliquer dessus. Si vous n'en avez pas, cela vous donnera cette case à cocher et tout sera prêt. Et ici, vous pouvez voir les valeurs par défaut des classes et vous pouvez voir les paramètres de classe et les valeurs par défaut des et vous pouvez modifier certains paramètres à ce sujet. Mais nous ne voulons pas vraiment nous inquiéter à ce sujet pour le moment. La dernière chose est que vous pouvez rejouer au jeu, cliquez sur Jouer. Et maintenant, vous pouvez venir jouer ici et jouer au jeu en utilisant ce bouton de jeu. C'est la même chose ici. Revenons en arrière. Et la dernière chose à l'intérieur de cette classe de plan, le graphe des événements. Et à l'intérieur du graphique des événements, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour naviguer. Là, cliquez avec le bouton droit de la souris et maintenez le bouton droit et naviguez. Et à l'intérieur d'ici, c' est très, très important. C'est ici que vous codez vos plans. C'est donc ici que vous écrivez tout le code et que vous donnez à ce plan la fonctionnalité. La fenêtre d'affichage est donc l'endroit où vous créez les éléments dont vous avez besoin pour créer. Ensuite, vous avez le graphe des événements dans lequel vous écrivez votre code, puis il lui confère, par exemple certaine immobilité et une certaine fonction. C'est donc très, très simple. Allons-y, cliquons dessus, cette peur, et supprimons-la. Passons à la leçon suivante où nous installons cette balle. 71. 11.06 Configuration de la balle: Très bien, alors allons-y et installons nos verrous. Double-cliquez donc sur cette classe de plan. Et quand il s'ouvre comme ça, c'est parce que votre plan est vide et qu'il ne contient rien. Vous devez donc cliquer ici sur ce bouton pour ouvrir l'éditeur de plans complet, et il s'ouvrira comme celui-ci. OK, donc la première chose se trouve ici dans la fenêtre d'affichage. Nous voulons fabriquer le bol. Donc, ici, dans composants, cliquez sur Ajouter, puis sélectionnez la sphère. C'est notre ballon que nous voulons ajouter. OK, très, très simple. Ensuite, nous voulons également avoir besoin d'une caméra, car le joueur doit regarder ce joueur ou le ballon à travers la caméra. Cliquez donc sur cette sphère comme ici et recherchez le printemps. Le bras à ressort est donc un support pour cet appareil photo, nous avons donc d'abord besoin de ce support. Cliquez ensuite sur ce bras à ressort. Vous pouvez voir si je clique sur quelque chose et que je l'ajoute ensuite. Ajoutez, un nouveau composant est créé comme un enfant. Vous pouvez donc voir que c'est à l'intérieur de la sphère. Nous avons donc également besoin de la caméra à l'intérieur du ressort. Cliquez donc sur le bras à ressort, cliquez sur Ajouter et recherchez la caméra. Et vous pouvez le trouver ici, devant cet appareil photo, maintenant. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a été ajouté. Donc, ce que je veux faire, c'est cliquer sur le bras à ressort, puis sur E de mon clavier pour le faire pivoter. Ensuite, je veux le faire pivoter de 60 degrés. En fait, je vais mettre cette photo. Maintenant, je vais réessayer. Alors peut-être quelque chose comme 60 degrés. Bien, maintenant que c'est réglé, n'oubliez pas de cliquer sur le bras à ressort. Ne cliquez pas sur la caméra et ne la faites pas pivoter. Ce n'est pas ce que nous voulons faire. Nous voulons le faire jusqu'au printemps. Toujours sur le bras à ressort, vous pouvez voir dans le panneau Détails que vous pouvez modifier la longueur de ce bras à ressort. Alors, à quelle distance le joueur doit-il voir ce bol ? Je vais juste le régler sur 600 et vous pourrez toujours voir à quoi cela ressemble dans le jeu. Et si vous le souhaitez, vous pouvez la réduire ou l'augmenter en fonction de la distance ou de la distance à laquelle vous souhaitez vous trouver, cette balle. Très bien, voyons si nous pouvons jouer à ce jeu. Regardons à quoi ressemble le ballon. Je vais donc supprimer celui-ci pour le moment. Et la deuxième chose est que nous avons besoin d'un composant de démarrage du joueur pour que nous puissions apparaître. Donc, en cliquant ici, passez à l'essentiel et nous avons celui-ci appelé The Player Starts. Cela définit donc où nous avons classé les statistiques des joueurs. Si je clique sur G pour voir mes icônes, je peux les poser. Ce n'est pas le cas. Ça ne peut pas être sous terre. Vous pouvez voir s'il est dans le sol. Ça indique une mauvaise taille. Il doit donc être au-dessus du sol, juste comme ça. Et mets-le quelque part ici. Il n'est pas vraiment nécessaire qu'il soit exactement au-dessus du sol. Le résumé est bon. C'est bon. Si vous cliquez sur Play, vous pouvez voir que nous commençons dans cette vue et que nous devons la supprimer. N'oubliez pas que nous l'avons créé dans le Level Blueprint. Donc, si vous cliquez ici et que vous accédez au plan de niveau ouvert, c'est la caméra que nous avons créée. Donc, ce que vous pouvez faire ici est de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer dessus. Et maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez dessus pour déconnecter ce plan d'exécution et procéder à la compilation. Et c'est très bien. Maintenant. Nous avons maintenant déconnecté ce code. Donc, si vous cliquez sur Jouer maintenant, vous pouvez voir que nous apparaissons sous ce bol et vous pouvez voir à quelle distance vous en êtes. Donc, si je minimise cela, je clique sur f 11 pour le maximiser. Voilà à quoi ça ressemble. Je pense que la longueur du bras à ressort est bonne. Cependant, vous pouvez le voir ici, le ballon s'envole et nous avons dû atterrir au sol. Et nous devons y ajouter la physique. Donc, en ouvrant à nouveau ce sondage, vous pouvez cliquer sur la sphère et cliquer sur celle-ci. Simulez une physique qui lui donnera de la gravité et qu'elle atterrira sur le sol. Cliquez donc sur Play. Maintenant. Vous pouvez voir maintenant que notre balle atterrit sur le sol et fonctionne. Cependant, nous ne pouvons pas bouger parce que nous n'avons pas encore la logique du mouvement, mais c'était tout pour le ballon. Maintenant, nous avons cette balle qui fonctionne. Et n'oubliez pas que ce mode de jeu doit fonctionner. Vous devez l'avoir, le régler ici en mode jeu, le remplacer dans la leçon précédente. Tout fonctionne donc ici à notre niveau. Bien, maintenant que nous avons configuré notre boule de base , cliquez sur Enregistrer ici, sauvegardez tout. N'oubliez pas de le faire. Et passons à la leçon suivante. 72. 11.07 Contexte de cartographie des entrées: Maintenant que nous avons installé le ballon et que tout fonctionne, ajoutons le mouvement au bol. Donc, la première chose à faire est de le faire ici, dans le dossier Blueprints. Cliquez avec le bouton droit de la souris et passons à l'entrée et sélectionnons celle-ci appelée contextes de mappage d'entrée. Alors allez-y et appelez-le IMC ou Input Mapping Contexts. Et je vais juste dire que c'est par défaut. Maintenant, pour l'utiliser, si vous double-cliquez dessus, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Il s'agit simplement de cette vue et vous pouvez y ajouter des boutons. Maintenant, si vous cliquez sur ce signe plus pour les mappages, et que vous cliquez sur la petite flèche. Vous pouvez voir ici, si vous cliquez ici, vous n'avez rien, que vous ne pouvez rien sélectionner. Pour ce faire, vous devez créer une action de saisie. Donc, ici, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, allez dans Entrée. Et vous pouvez voir celle-ci appelée action de saisie. Alors allez-y et cliquez dessus. Et je vais appeler ça un mouvement. Nous essayons donc simplement de faire bouger les choses. Je vais donc ouvrir cette action de saisie. Et la seule chose que nous devons faire ici, voir ici ce type de valeur unique. Je vais le transformer en un accès à D. Et c' est parce que nous nous déplaçons de haut en bas, de gauche à droite. Nous déplaçons donc les axes x et y, nous devons donc y accéder, nous devons les déplacer. Nous avons besoin de cet axe pour D. Maintenant, si c'était comme dans un jeu en 2D où je ne peux me déplacer que de gauche à droite et dans un jeu de plateforme, ce serait un accès en D qui serait correct. Cependant, pour cela, nous nous déplaçons de haut en bas, de gauche à droite. Nous avons donc deux axes, nous passons à autre chose. Nous allons donc sélectionner l'accès à D, et enregistrons celui-ci. Revenons maintenant au contexte du mappage d'entrée. Et ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons maintenant cliquer et sélectionner cette action de saisie. Maintenant, pour cette action de saisie, vous pouvez le voir ici, vous devez maintenant sélectionner les touches avec lesquelles vous souhaitez vous déplacer. Donc, si vous cliquez sur ce bouton et par exemple pour avancer, je veux utiliser la touche W. Donc, si vous recherchez simplement w, par exemple, vous pouvez le voir W ici, parce que je vais simplement aller ici et cliquer sur le clavier. Ensuite, vous pouvez voir tous les boutons que vous pouvez sélectionner sur votre clavier. Cependant, cliquez simplement ici, recherchez w, ce sera le moyen le plus simple, puis vous pourrez le sélectionner ici. Maintenant, ce que vous pouvez également faire si je le supprime et que je le crée à nouveau juste pour vous le montrer, vous pouvez cliquer sur cette icône puis sur W sur votre clavier, ce qui l' attribuera automatiquement ici. Maintenant, allons-y et cliquez à nouveau sur le Plus. Et je veux ajouter la touche S à mes mouvements pour pouvoir revenir en arrière. Cliquez donc sur cette icône puis cliquez sur S sur mon clavier. Cliquez à nouveau ici pour en ajouter un nouveau. Je vais cliquer ici et sur D pour me déplacer vers la droite. Je vais ajouter le dernier. Et en cliquant sur cette icône, en cliquant sur un sur mon clavier pour me déplacer vers la gauche. Nous avons donc maintenant le mouvement vers l'avant, vers l' arrière, vers la gauche et vers la droite. Très bien, c'était tout pour le moment. Maintenant, nous devons faire autre chose, mais nous allons simplement procéder étape par étape, afin que ce soit beaucoup plus facile pour vous. Nous avons donc configuré ces contextes de mappage d'entrée. Et nous avons effectué cette action de saisie, que nous avons ajoutée ici, et nous avons ajouté les clés. Et plus tard, nous l' utiliserons dans notre code pour ajouter le mouvement. Mais pour l'instant, nous allons ajouter le mouvement maintenant. Jetons un coup d' œil aux plans et je voudrais vous les expliquer avant de continuer. 73. 11.08 Flux de Blueprint: Pour utiliser Blueprint, examinons le flux. Donc, si nous ouvrons simplement l'un des plans, ouvrons ce bol BP et accédons à l'Event Graph où vous pouvez voir le code ici. Encore une fois, n'oubliez pas que vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et maintenir la touche enfoncée pour vous déplacer à l'intérieur de ce graphique. Donc, au lieu d'un plan, il y a un ordre chronologique. Cela signifie que vous commencez par un événement. Donc, un événement, celui-ci s' appelle le Begin Play. Cela signifie que se passera-t-il si je commence à jouer au jeu ? Alors, que se passera-t-il si je clique ici ? C'est ce que fait l'événement. Ensuite, vous avez un plan d'exécution. Et à partir de ce plan d'exécution, il doit être connecté à votre code pour qu'il fonctionne. Vous pouvez donc le faire glisser ici, par exemple et si vous cliquez, faites glisser et lâchez prise, vous pouvez voir ce menu apparaître. Vous pouvez également le faire apparaître en cliquant avec le bouton droit de la souris ici dans le graphique, en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous pouvez voir toutes ces choses que vous pouvez ajouter. Mais pour l'instant, ne nous en inquiétons pas pour le moment. Vous pouvez cliquer et faire glisser cette épingle d'exécution et la relâcher. Ensuite, vous pouvez rechercher, par exemple, des tirages. Donc, si vous écrivez des impressions, vous pouvez voir cette fonction appelée chaîne d'impression, qui imprime simplement un texte simple sur votre écran lorsque vous commencez à jouer au jeu. À l'heure actuelle, il va dire bonjour, et je peux cliquer sur cette petite flèche pour modifier certains paramètres, par exemple combien de temps ce texte doit-il rester à l'écran pendant 10 s ? Je peux juste en écrire dix ici. Et je peux changer la couleur du texte. Par exemple, je veux que ce soit cette couleur ici, et je vais cliquer sur OK. Maintenant, lorsque vous allez cliquer sur Play, vous pouvez voir ici, là-haut, ça dit bonjour et ça va y rester pendant 10 s parce que est ce que je l'ai réglé et c' est la couleur que j'ai ajoutée. Ainsi, dans les plans où le code s'exécute dans ordre chronologique, il commence par un événement, puis il va exécuter le code ici. Et si je copiez-collez ceci, donc si je clique dessus, contrôlez C puis Control V pour le coller. Je vais donc juste connecter trois d'entre eux. Et celui-ci s'appellera « un », celui-ci sera appelé « un », celui-ci » à « celui-ci » 13. Ensuite, je vais cliquer sur Play. Et maintenant, je peux voir qu'il imprime 12,32 sur mon écran. Vous pouvez donc voir qu'il se déroule dans un ordre chronologique. Le code s'exécute à partir de cet événement, puis il exécute cette chaîne d'impression, puis il exécute celle-ci, puis il exécute celle-ci. Le code ne pourra jamais exécuter cela. Et puis celui-ci sans lancer celui-ci d'abord, car souvenez-vous que celui-ci est connecté. Le code binaire s'exécute dans un ordre chronologique comme celui-ci. Il ne pourra jamais sauter d'ici à ici sans exécuter celui-ci. Il est donc très important de comprendre le flux de plans et son fonctionnement. qui est très important, c'est qu'il se déroule dans un ordre chronologique. C'est ainsi que nous devons écrire le code. présent, dans la leçon suivante, examinons les événements, les fonctions et les variables. 74. 11.09 Événements, fonctions et variables: Bonjour et bon retour. C'est là que nous nous sommes arrêtés la dernière fois. Ainsi, dans les plans, vous avez des événements et vous pouvez les voir ici sous forme de nœuds rouges. Un nœud rouge signifie donc qu'il s' agit d'un événement. Dans Blueprint. Vous avez besoin d'un événement pour exécuter le code. Si je maintiens la touche Alt enfoncée et que je clique sur ce stylo d'exécution, je peux déconnecter mon code. Vous pouvez donc voir ici que si je clique sur Jouer maintenant, rien ne se passe. Vous ne pouvez donc pas lire de code dans Unreal Engine. Ce code que vous avez écrit ne sera jamais lu si vous ne l'avez pas associé à un événement. Vous avez donc besoin d'un événement. Dans ce cas, il s'agit l'événement le plus simple d'Unreal Engine. C'est ce qu'on appelle le Begin Play. Et il indique simplement ce qui devrait se passer si vous commencez à jouer au jeu et aux autres événements que vous pouvez voir ici, il place les événements par défaut pour vous ici. Que doit-il se passer si l'acteur commence à superposer un élément ? Voici donc l' autre événement. Et le dernier que vous pouvez voir ici est Event Tick, qui est juste un événement qui se déroule 60 fois par seconde. Vous pouvez donc voir si je le prends et si je le connecte ici. Maintenant, je peux compiler et je peux cliquer sur Play. Vous pouvez maintenant voir que ce code est joué 60 fois par seconde. Nous n'utiliserons donc jamais celui-ci dans votre jeu parce qu' est vraiment pas optimisé et qu'il appréciera votre jeu. Donc, ce saké événementiel, je jamais utilisé parce qu'il n' est pas optimisé. Imaginez que vous deviez exécuter le code, c'est 60 fois par seconde. Il appréciera votre jeu. Donc, s'il vous plaît, ne l'utilisez jamais dans votre jeu, sauf si vous y êtes absolument obligé. Et vous pouvez toujours trouver des solutions et ne pas utiliser celle-ci. Vraiment, vraiment non optimisé pour utiliser celui-ci. Maintenant, supprimons-les pour l'instant, je vais les sélectionner et appuyer sur Supprimer sur mon clavier. Maintenant, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous recherchez des événements, vous pouvez voir ici, si vous faites défiler la page vers le haut, que ce sont tous des événements que vous pouvez utiliser ici et Unreal Engine ou ici dans des plans, par exemple événement sur un acteur sorti ou un acteur en conflit, par exemple si vous cliquez sur l'acteur avec votre souris, que devrait-il se passer ? Tous les dégâts sont utilisés si votre personnage subit des dégâts de la part d'un ennemi. Ensuite, vous pouvez faire quelque chose avec cela et vous pouvez faire quelque chose les dégâts qu'ils ont subis et d'autres choses de ce genre. Mais comme vous pouvez le constater, vous avez besoin d'un événement pour exécuter votre code de plan. Maintenant, après l'événement, le code que vous exécutez est appelé fonctions et vous pouvez le voir avec un F dans le titre. Ce sont donc des fonctions. Et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, il vous suffit de cliquer sur ces flèches pour voir ce qui se trouve sous les sous-titres. Vous pouvez voir que toutes ces fonctions vous permettent d'ajouter vos événements. Le code du plan que vous écrivez est donc simplement composé de fonctions que vous avez assemblées. Et la dernière chose que nous avons, ce sont ces petites épingles. Comme vous l'avez remarqué, elles sont appelées variables et vous pouvez également voir des variables ici à gauche. Si vous cliquez sur le signe plus ici pour ajouter une nouvelle variable. Vous pouvez maintenant lui donner un nom, par exemple. Je peux simplement l'appeler au hasard. Ensuite, vous pouvez choisir de quel type de variable il s'agit. Désormais, les variables ne sont que des conteneurs qui enregistrent des informations. C'est tout simplement ce qu'est une variable. Il ne contient que les informations dont vous disposez. Si vous cliquez ici, vous avez différents types de variables, par exemple la première est appelée booléenne. Et si je me contente de compiler, vous pouvez voir ici que si vous créez une variable, elle dit « veuillez compiler le plan pour voir la valeur par défaut ». Donc, si je clique sur compiler vous pouvez la voir maintenant dans la valeur par défaut. C'est juste une case à cocher que je peux cocher et décocher. Mais ce qu' est un booléen, c'est juste une variable vraie ou fausse. Et c'est ce qui est simplement, par exemple comment vous pouvez l'utiliser dans le jeu. Vous pouvez l'utiliser en disant : le joueur est-il mort ou non ? Le joueur a M0 et l'arme, ou le joueur n'a-t-il pas de M0 ? C'est donc pour cela qu'il est utilisé. Si le joueur a du MO, tu peux le prendre. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez la décocher et les modifier dynamiquement pendant le jeu. Par exemple, vous pouvez cliquer sur cette variable et la faire glisser dans le graphique. Tu peux lâcher prise. Ensuite, vous pouvez obtenir ou définir cette variable. Donc, par exemple, cliquons sur get. Vous pouvez maintenant obtenir ces informations. Donc, si c'est le cas, permettez-moi de supprimer tout cela pour moment et de cliquer sur cette flèche. Maintenant, au lieu d' écrire une chaîne, par exemple au lieu d'écrire du texte ici, vous pouvez cliquer, faire glisser et insérer le texte ici. Maintenant, vous pouvez voir ici, si vous l'avez remarqué, si je clique sur cette variable, vous pouvez voir qu'elles ont les mêmes couleurs. Toutes ces épingles ont donc des couleurs assorties à celles-ci. Les rouges sont donc en fait des booléens. Vous pouvez voir que je peux les cocher et les décocher. Il s'agit donc de variables booléennes. Et celui-ci, vous pouvez voir si je clique ici, vous pouvez voir que c'est une chaîne et qu'elle est de la même couleur ici. Une chaîne est simplement une sorte de texte que vous pouvez écrire. Et maintenant, quand j'ai essayé de connecter un booléen à une variable de chaîne, Unreal Engine va vous dire : « Hé, ce ne sont pas les mêmes variables. Je vais convertir le booléen en chaîne pour l' imprimer à l'écran. Alors je vais dire : OK, très bien. Et cela est créé pour vous. Maintenant. Nous pouvons essayer de compiler dès maintenant si je clique sur cette variable aléatoire, elle est définie sur false. Je l'ai donc décochée. Mais maintenant, si je clique sur Play, vous pouvez voir que cela s'imprime faussement à l'écran. Et si je reviens à mon code et à mes tickets, alors maintenant c'est vrai. Et si je clique sur Play, c'est vrai. Il peut donc également imprimer les valeurs de ces variables à l'intérieur de cette chaîne. Et puis plus tard dans le jeu, par exemple disons que vous avez pris une arme. Vous pouvez vérifier cela, lâcher prise et dire prêt. Et disons, par exemple disons que ce booléen, ce que l'on appelle possède une arme. Et si je me suis connecté et que nous pouvons définir son arme pour qu'elle soit vraie lorsque le joueur l' a chargée. Cette variable peut être utilisée pour enregistrer des informations que nous pouvons utiliser pendant le jeu. Et ces fonctions, comme vous pouvez le voir, si je crée simplement une fonction aléatoire, toutes ces fonctions ont des variables, toutes ces broches sont en fait des variables. Et si j'en crée juste un autre, pour que vous puissiez voir, par exemple obtenir une dilatation du temps d'acteur. Vous pouvez voir celui-ci vert. Si vous cliquez ici. Il s'agit d'un nombre flottant, et un nombre flottant est simplement un nombre avec des décimales. Donc, si je sélectionne simplement float ici, vous pouvez simplement les sélectionner et voir ce qu'ils sont. Donc, en sélectionnant un nombre flottant, je peux compiler et cliquer sur cette variable au hasard , car c'est juste un nombre avec une décimale. Et généralement, par exemple, j' utilise la santé de ce joueur. Nous pouvons donc, par exemple l'appeler santé de la couche et compiler. Et la santé par défaut du joueur est de 100. Supposons que le joueur subisse des dégâts et que sa santé soit de 55,5 et ainsi de suite. Quoi qu'il en soit, c' est juste un nombre, donc il contient des informations qui sont une valeur numérique. Et puis vous avez d'autres variables, du texte, des chaînes, etc. Mais ne nous concentrons pas là-dessus pour le moment. Et ne soyons pas trop complexes. Donc, pour l'instant, supprimons tout et je voulais juste expliquer brièvement tout cela. Compilons. Sauvegardons tout et passons à la leçon suivante. 75. 11.10 Premiers pas dans le graphique de Blueprint: Commençons maintenant à écrire le code. Nous avons donc modifié ces contextes de mappage d'entrée et l'action de saisie, et nous avons ajouté les clés à l'intérieur de ce contexte de mappage d'entrée. Cependant, nous devons ajouter ces contextes de mappage d'entrée à la balle pour que cela fonctionne. Cliquons donc à nouveau sur cette boule de pression artérielle qui se trouve ici dans le graphique des événements. Cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais écrire Commencer à jouer parce que je veux créer ma grande enclave. Et encore une fois, cliquez à nouveau sur cet événement pour jouer. Donc, ce que nous voulons faire ici, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Get Controller. Nous essayons d'obtenir la manette du joueur en cliquant sur ce Get Controller, en la sélectionnant ici. Et n'oubliez pas que nous avons créé une manette de jeu tout à l'heure. Celui-ci appelé PC débutant a été émis. Nous n'avons rien fait ici, mais nous avons créé celui-ci, qui est notre manette de joueur personnalisée. l'instant, nous parlons encore de la manette de ce bol BP. Maintenant, lorsque nous aurons la manette, nous devons indiquer à Unreal Engine de quelle manette spécifique parlons-nous ? Et nous parlons spécifiquement de ce PC débutant. Nous devons donc partir de là et dire coût à, est ce que cela signifie coût pour, nous essayons d'obtenir cette classe de plan spécifique, la manette de jeu que nous avons créée. Donc, coûte aussi, et ça s' appelle PC Beginner, le costume PC Beginner. Nous avons donc eu la loi de contrôle. Vous pouvez le considérer comme un contrôleur général. Et puis nous avons parlé à notre moteur neuronal, nous parlons spécifiquement de ce débutant sur PC. Et lorsque vous achetez ce contrôleur de niveau, vous pouvez désormais accéder à tout ce qu'il contient. Nous pouvons donc partir d'ici et simplement écrire en version améliorée. C'est quelque chose dont je ne me souviens jamais du nom. C'est nouveau et c'est tellement long, sous-système de lecteur local d'entrée amélioré, mais essayez simplement de l'améliorer et cliquez dessus ici. Nous essayons d'obtenir ce contexte de mappage d'entrée. Maintenant, une fois cela écrit, vous pouvez le faire glisser à partir d'ici et dire « ajouter un contexte de mappage ». Maintenant, vous pouvez le connecter. N'oubliez pas que le code ne s'exécutera jamais si vous ne le connectez pas. Donc, le faire comme ça, c'est mal. Cela ne fonctionne jamais, nous pouvons donc les cliquer, les faire glisser et les connecter. Et maintenant, le code fonctionne. Pensez donc à connecter ces goupilles d'exécution. Maintenant, dans ces contextes de mappage publicitaire, n'oubliez pas que pour le contexte cartographique, vous devez cliquer ici et nous devons sélectionner notre propre contexte de mappage. Et maintenant, vous pouvez cliquer sur compiler. Et c'est la seule chose que je voulais faire avec toi ici. Juste comme entraînement. Ici, nous avons commencé par un événement. Donc, si cela a été déconnecté ici, ce code ne s'exécutera jamais. Nous devons donc le connecter. Et nous venons tout simplement de recevoir la manette. Nous avons dit Get Controller. Nous essayons donc d'obtenir le contrôleur pour cette classe de plan ici. Et le contrôle de cet os appartient à ce PC débutant. Nous avons donc parlé à l'Unreal Engine, je parle spécifiquement de ce débutant sur PC. C'est ce qui a provoqué deux moyens. Ensuite, nous avons le sous-système de saisie des joueurs locaux amélioré. Et à partir de celui-ci, nous pouvons ajouter les contextes cartographiques. Et n'oubliez pas de sélectionner les contextes de mappage. Et maintenant, ça devrait fonctionner. Alors, sauvegardons tout. N'oubliez pas de compiler pour vous assurer qu' n'y a pas d'erreurs dans votre code. Et fermons-le et poursuivons dans la leçon suivante. 76. 11.11 Mouvement de balle: Bon, maintenant nous sommes prêts à faire le mouvement pour le ballon. Cliquons donc sur la balle. Et à l'intérieur, n'oubliez pas que vous effectuez cette action d'entrée appelée mouvement. Et pour les actions de saisie, vous pouvez réellement les utiliser comme des événements. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit ici, et que j'appelle cela des mouvements oculaires, donc quel que soit le nom que vous lui avez donné, vous devez écrire le nom ici. J'appelle donc à l'action pour pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris et écrire IA, action ou mouvement, désolé, mouvement des yeux. C'est ainsi que je l'ai appelé. Et en cliquant sur celle-ci, cette flèche, vous pouvez voir ce symbole. Cela signifie événement, donc c'est un événement, donc je peux cliquer dessus. C'est l'événement que j'ai organisé. Il s'agit de l'action de saisie. Maintenant, pour cette action de saisie, vous devez saisir le code ici. Donc, ce qui se passe lorsque je clique sur le bouton et que je me souviens de l'action de saisie ici, si j'ouvre le contexte de mappage d'entrée, le déclencheur se déclenche simplement chaque fois que je clique sur W, S, E et a Souvenez-vous que nous avons attribué ces touches au mouvement de l'action d'entrée. Donc, si j'écris simplement une chaîne d'impression, si vous pouvez cliquer, faire glisser et écrire une chaîne d'impression, comme avant d'imprimer quelque chose à l'écran. Et je clique sur compiler et je clique sur jouer. Et c'est vraiment agréable de vérifier si cet événement fonctionne. Parce que si vous n'avez pas bloqué tout cela comme nous l'avons fait dans la dernière leçon, cela ne fonctionnera pas. Donc, celui-ci nous permettra de savoir si cela fonctionne réellement en ce moment. Si je clique sur Play et que je clique sur W, vous pouvez voir que cela s'imprime à l'écran. Et si je clique sur D, vous pouvez également voir qu'il s'imprime à l'écran. Donc, tout fonctionne ici. Supprimons celui-ci pour le moment. Maintenant, pour le mouvement de la balle, nous allons utiliser la physique, ce n'est pas un personnage. S'il s'agissait d'un personnage, j'écrirais ici, si je cliquais avec le bouton droit de la souris et disais « ajouter des entrées de mouvement ». Et celui-ci est utilisé pour les personnages. Cependant, n'oubliez pas que notre personnage n'est qu'une balle. Ce n'est pas un être humain qui se promène, par exemple, mais nous ne pouvons pas vraiment utiliser celui-ci appelé entrées de mouvement. Supprimons donc cela pour le moment. La chose que nous allons utiliser, je vais me débarrasser de cette peur. En fait, je vais le renommer. Si je clique sur F2 et que je lance tout, je vais prendre cette balle et la déposer ici. Et vous pouvez voir que c'est une variable, comme avant ce que nous faisions ici. Permettez-moi de supprimer celui que nous avons utilisé plus tôt à titre d'exemple. Mais comme vous pouvez le constater, il s'agit également d'une variable. Et cette variable contient les informations sur ce bol ici. C'est donc le ballon que nous avons. Ce bol. Je vais le prendre et écrire « Ajouter du couple ». Et ce qu'est le couple, c'est simplement de la physique. Nous allons ajouter de la force pour déplacer cette balle. Je veux que vous sélectionniez ce couple publicitaire en radians. Maintenant, je sais que c'est très confus si vous n'avez jamais utilisé de plans auparavant, car vous pouvez voir qu'il y a tellement de fonctions que vous pouvez utiliser et comment savoir ce que vous devez utiliser, comment elles s'appellent, etc. Parfois, lorsque je ne sais pas comment s'appelle quelque chose, par exemple, je veux ajouter la physique au bol. Je peux cliquer avec le bouton droit et simplement écrire de la physique. Et puis c'est ainsi que je l'ai fait lorsque j'ai lancé Blueprints il y a longtemps. Ils ne font que faire de la physique et je ne fais que suivre. Y a-t-il quelque chose que je puisse ajouter ici ? Par exemple, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et dire dommage. Et je peux essayer de voir s' il existe des fonctions, par exemple infliger des dégâts. Je peux utiliser celui-ci. Vous pouvez essayer d' écrire simplement le mot qui vous vient à l'esprit, par exemple sauter. Et puis vous pouvez voir que rien ne s'appelle Jump. Je peux supprimer le paramètre contextuel et voir s' il y a quelque chose, par exemple si saut fournit de la force ou peut sauter. Vous êtes donc en train de vérifier si le personnage peut sauter. Vous pouvez voir cela en fonction du contexte. Cela signifie que cela concerne le cours de Blueprint dans lequel je participe ? Parce que tu peux voir que si je saute, je ne vois rien. Et n'oubliez pas que celui-ci n' est pas un personnage. Si vous voyez ici, il s'agit d'un pion et sa capacité à sauter est spécifique aux personnages. C'est pourquoi, si je clique avec le bouton droit de la souris et active cette fonction contextuelle, j'active cette fonction contextuelle, je ne peux pas vraiment la voir car elle est spécifique aux personnages et vous ne pouvez pas les utiliser ici dans ****. Oui, alors essaie juste d'écrire le mot. C'est comme ça que je le faisais habituellement, par exemple si je voulais trouver quelque chose avec l'animation et que j' écrivais simplement de l'animation, et j'ai juste essayé de lire ces fonctions une par une. Cela prendra un peu de temps, par exemple pour obtenir une animation en boucle ou pour obtenir le taux de jeu de cette animation. Ou il peut même créer un montage, qui est une animation. Il faudra donc un certain temps pour commencer, pour comprendre certaines choses ici. Mais encore une fois, vous pouvez visiter mon site Web, pixel helmet.com, et consulter mes cours. Ira, je crée tout à partir de zéro et je vais essayer de te tromper sur toutes les fonctions que tu peux utiliser pour tes jeux en multijoueur et en solo. Cela vous aidera donc également. OK, donc pour ce couple, nous ajoutons simplement de la force pour déplacer la balle et je vais la connecter ici. Nous devons maintenant spécifier dans quelle direction nous voulons ajouter cette force. Donc, cette variable jaune, si vous cliquez ici sur cette variable ici, et que vous cliquez sur ce type de variable, vous pouvez voir que la variable jaune s'appelle un vecteur. Un vecteur est simplement une variable qui contient trois valeurs. Donc, axes x, y et z. Et vous pouvez également le voir ici. Donc, si je clique sur l'un des actifs, par exemple sur cette barrière, vous pouvez cliquer sur le panneau Détails. Vous pouvez en fait voir que l'emplacement se compose d'un x, d'un y et d'un z. Il s' agit également d'un vecteur. Voici donc le vecteur sur lequel nous pouvons cliquer avec le bouton droit et diviser cette broche structurelle qui nous permettra de modifier les X, Y et Z. Parce que si je clique avec le bouton droit de la souris et que je dis « recombiner », je ne peux pas vraiment les modifier un par un si je voulais leur ajouter des valeurs. Donc, je clique avec le bouton droit de la souris et je divise le Struct Pin. Je peux maintenant modifier x, y et z. Je vais faire de même ici et pour la valeur de l'action, souvenez-vous de l'action saisie ici, nous avons sélectionné l'accès à D comme type de variable. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur cette valeur d'action. Nous pouvons également diviser la goupille de structure. J'ai maintenant les axes x et y sur lesquels nous nous déplaçons. Très bien, maintenant nous devons savoir comment avancer. Je vais donc l' appliquer pour nous, mais comment savoir si x est en avant ou Y ou Z ? Alors, que dois-je appliquer ? L'une des forces du x1 est que vous voulez avancer. Celui-ci se déplace à gauche et à droite. Alors, à quoi devons-nous le connecter ? Ce que vous devriez regarder ici et le niveau, par exemple, disons que j'ajoute une sphère, donc j'ajoute un ici et les formes, j'ajoute une sphère. Donc, le niveau. Maintenant, lorsque vous voulez déplacer quelque chose avec force, vous faites rouler ce bol avec force. Donc, si je clique sur e pour sélectionner mon outil de rotation, je peux voir que si vous le faites pivoter le long de l'axe Y, vous allez déplacer cette balle vers l'avant. Parce que dans Unreal Engine, l'axe X est l'axe avant et l'axe X pointe dans cette direction. Cela signifie donc que si je clique sur l'outil de rotation, et si je fais pivoter la balle sur l'axe Y, si je la fais pivoter de cette façon, elle avancera. C'est donc l' axe Y sur lequel nous devons le déplacer pour le faire avancer. Donc, si je reviens ici et que je dois connecter ça, avancer et revenir en arrière ici, l'axe X, je dois me connecter au Y. Donc je fais pivoter la balle sur l'axe Y pour la faire avancer. Maintenant, pour le y, pour le faire bouger de gauche à droite, je peux cliquer sur la balle et vous pouvez voir à gauche et à droite. N'oubliez pas que l'axe X est orienté vers l'avant. Donc, c'est en avant et c'est à gauche et à droite. Je dois donc cliquer sur E, et je dois le faire pivoter autour de l'axe X pour le faire bouger à gauche et à droite. Je dois donc connecter celui-ci à l'axe X. Et n'oubliez pas de le faire. Maintenant, vous pouvez voir si je clique sur Compiler et sur Play Permettez-moi de supprimer celui-ci pour qu'il ne soit pas confus. Donc, si je clique sur Jouer maintenant et que je me déplace en appuyant sur W, rien ne se passe vraiment. Et c'est parce que je dois cliquer sur celui-ci, changement d'accélération X. Et si je le fais, c'est pour pas tenir compte du poids de la balle. Parce que si tu cliques sur la balle, tu peux voir vers la droite qu'elle a réellement une masse et que ce bol est lourd en ce moment, et c'est pourquoi il ne bouge pas. Si je clique dessus, je supprime ceci, ce gâchis et je n'en tiens pas compte. Maintenant, je peux déplacer le ballon. Donc, si je clique sur Play et sur W, vous pouvez voir que j'avance et que la caméra avance également. Donc, si je reviens ici, je clique sur ce bras à ressort. N'oubliez pas que le bras à ressort constitue tout le support de cet appareil photo. Je peux cliquer sur cette rotation et simplement dire tenir à la rotation du monde et non à celle du bol. Alors, limitez-vous à la rotation mondiale. Et si je clique à nouveau sur Jouer, clique sur W pour continuer. Je vais de l'avant en ce moment. Cependant, je suis très, très lent. Il se déplace très lentement. Et je dois le faire, je dois appliquer une force pour qu'il bouge. Donc, si je reviens au graphique des événements ici et au couple, au lieu de simplement l'ajouter ici, je vais faire glisser le curseur à partir de ce y, par exemple, et ensuite je vais dire multiplier. Nous pouvons donc écrire ce symbole en forme d'étoile, ou vous pouvez simplement écrire multiplier. Et vous pouvez sélectionner celui-ci ici. Nous allons multiplier cette valeur par, disons, 20, par exemple puis nous allons la connecter à ce couple x. Alors maintenant je vais la connecter ici. Je vais donc multiplier ce nombre avant de l'ajouter. Juste comme ça. Je vais faire la même chose ici avec le x. Nous allons donc le faire glisser, disons le multiplier, et je vais le multiplier par 20, par exemple vous pouvez aussi le multiplier d'ici jeudi si vous voulez aller plus vite et ainsi de suite. Mais pour l'instant, il suffit de lancer 20 et je peux simplement le connecter au y, comme ça. Et c'est toujours agréable de rester organisé. Essayez simplement de vous déplacer ici, de coder, rendre joli et de cliquer sur compiler. Essayons maintenant de jouer le rôle de la plainte. Et si je clique sur W pour avancer, vous pouvez voir que cela fonctionne. Si je clique sur S, il avance également. Donc, quelque chose ne va pas si je clique dessus au fur et à mesure qu'il avance. Et maintenant, ce que nous pouvons faire ici, puis cartographier le contexte. Si je reviens ici, si je clique sur S, je voulais revenir en arrière. Ici, dans les modificateurs, nous pouvons cliquer sur ce signe plus, puis sélectionner Annuler. Néger signifie faire le contraire de ce que fait le W en ce moment. Alors, en sélectionnant une porte, nous pouvons maintenant cliquer sur Play. Et si je clique sur W et avance, si je clique sur S, je recule. Si je clique sur D pour me déplacer vers la droite, il avance. Et il en va de même pour le a. Nous devons donc les corriger également. Donc, ces deux avancées vont également de l'avant. Donc, ce que vous devez faire ici et utiliser le modificateur pour la gauche et la droite, cliquer ici et dire « espace mondial ». Nous devons le faire également pour l'espace « un ici et deux mondes ». Et ensuite, essayons. Maintenant, jouons. déplaçant vers la droite, je clique sur D, il se déplace en fait vers la gauche. Et si je clique dessus pour me déplacer vers la gauche, cela fonctionne correctement. OK, donc se déplacer vers la droite ne fonctionne pas. Encore une fois, n'oubliez pas de cliquer sur le modificateur et cliquer sur Annuler car nous voudrons peut-être nous déplacer dans l'autre sens. Cliquons sur Play. Maintenant. Si je clique sur D, je me déplace vers la droite. Si je clique sur un, je me déplace vers la gauche. Si je clique sur W, j' avance et S recule. Et je peux voir que je peux réellement déplacer le ballon correctement. Résolvons maintenant quelques petits problèmes. Vous pouvez voir que le ballon prend ces autocollants. Donc, si je déplace les autocollants, c'est en fait les ramasser. Donc, ce que vous pouvez faire, comme avant ce que nous faisions, regarder cette balle là-haut, rechercher des détails. Et vous pouvez décocher celle qui s'appelle Recevoir des décalcomanies. Et aussi, pour rendre les choses plus intéressantes, ce que vous pouvez faire ici pour le ballon, vous pouvez également modifier son apparence dans les éléments. Donc, si vous cliquez ici, vous pouvez simplement sélectionner un autre matériau à parcourir. Par exemple, je sélectionne ce matériau pour rendre la balle un peu plus intéressante. Vous pouvez compiler, puis cliquer sur Play pour voir à quoi cela ressemble. Maintenant, le point de vue est différent. Vous pouvez donc également sélectionner un nouveau matériau pour la balle afin de la rendre un peu plus intéressante. Vous pouvez maintenant voir qu'il y a un petit livre et vous pouvez voir qu'il n' y a pas de collisions. Je peux donc parcourir mes objets. Et cela n'est pas censé se produire. Passons donc à la leçon suivante et corrigeons ces collisions. 77. 11.12 Ajouter de la collision aux objets: Le seul problème que nous avons encore dans notre environnement est qu'il n'y a pas de collisions. Nous pouvons donc parcourir les objets facilement et nous ne voulons pas le faire. Nous voulons que le verrou de cet objet soit notre objet principal. Donc, ce que vous pouvez faire ici, ici dans l'émission, vous pouvez cliquer sur les collisions pour voir les collisions. Et vous pouvez voir que seul le sol est en collision. Vous pouvez donc voir ces lignes ici. Ces objets n'ont pas vraiment de lignes. Cela signifie qu'il n'y a en fait aucune collision entre ces objets. Cliquons ici et supprimons simplement cette vue de collision pour le moment. Pour ajouter des collisions, commençons par cette barrière qu'est une barricade, par exemple en cliquant dessus. Et je vais cliquer sur cette icône pour l' afficher ici dans le navigateur de la console. Je vais ouvrir ici ce modèle. Et ce que vous pouvez faire ici, encore une fois, c'est cliquer ici dans l' écran, puis vous pouvez afficher la simple collision. Cela vous montrera de quel type de collision il s'agit. Je vois que rien ne se passe car il ne contient aucune collision. Je vais laisser cela s'appliquer pour qu'il puisse réellement voir quand j'ajoute une collision. Maintenant, vous pouvez créer une collision ici, dans le bouton des collisions . C'est très, très simple. Donc, par exemple, pour celui-ci, cela ressemble à une boîte. Je vais donc ajouter une collision de boîtes. Et maintenant, vous pouvez voir que lorsque j'ajoute une collision de boîtes, cette ligne verte apparaît et cela signifie que celle-ci est en collision. Maintenant, si vous voulez rendre les choses plus complexes, si je clique sur Control Z pour annuler cela, vous pouvez cliquer ici et essayer celles-ci selon vos besoins, ces simples collisions. Ils lui donnent bords arrondis et le rendent un peu plus précis, mais je n'en ai pas vraiment besoin. Je vais cliquer sur Control Z. Je vais juste ajouter une simple collision de boîtes. Maintenant, celui-ci a une collision et vous pouvez également l' ajuster en cliquant sur cette collision. Vous pouvez cliquer sur le R pour accéder à l'outil de mise à l'échelle. Elle peut être redimensionnée de haut en bas dans différentes directions. Vous pouvez même supprimer le clipsage et essayer de l'ajuster. Et souvenez-vous que j'ai dit ici, dans les vues orthographiques, que je les utilise généralement pour faire quelque chose de spécifique pour le moment. Par exemple, maintenant, je veux le placer spécifiquement sur ce modèle afin de pouvoir cliquer sur la bonne vue, par exemple Je peux zoomer et essayer de le redimensionner le mieux possible pour ce modèle. Je peux maintenant accéder à la vue de face et essayer de l'agrandir de cette façon. Vous pouvez maintenant voir que ces vues graphiques sont vraiment intéressantes lorsque vous faites quelque chose de très spécifique. Donc, si je reviens à la vue en perspective, voici à quoi cela ressemble. OK, donc nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. En fait, il fait déjà un excellent travail lorsque vous le faites depuis le début. Je vais tout fermer et maintenant sauvegardons tout avant de faire quoi que ce soit d'autre. Et maintenant, dans mon niveau, si je clique à nouveau sur Afficher et que je clique sur Collision. Maintenant que vous pouvez les voir, ces barrières entrent en collision avec les autres objets. Alors maintenant, ils sont en collision. Et maintenant, si je le cache à nouveau et que je clique sur Jouer avec la balle, je touche cette zone. Vous pouvez voir maintenant que cela bloque ma balle et que je ne peux pas la dépasser. C'est donc quelque chose que vous devez faire avec tous les éléments, par exemple prenons un second. Prenons une forme plus complexe, par exemple cette forme arrondie. Si je clique dessus et que je clique sur cette icône, elle m'y emmène. Et je peux l'ouvrir ici au lieu que vous puissiez voir si j' y ajoute une collision de boîtes. Et ici, il est appliqué. Vous pouvez voir que celui-ci ne fonctionne pas, qu'il n'est pas vraiment bon. Il y a trop d'espace vide ici, et cela fonctionnera vraiment mieux dans le jeu, car les joueurs n'aiment pas vraiment que la collision ne soit pas trop réaliste. Donc, si je clique sur Control Z, et ici , vous pouvez ajouter ceux-ci avec les bords arrondis, par exemple celui-ci appelé 26 DOP. Tu peux essayer celui-ci. Vous pouvez voir que celui-ci en a un plus spécifique qui a l'air beaucoup plus beau. Vous pouvez essayer ce DOP de un à dix qui fonctionne également. Ainsi, plus la collision est simple, meilleures sont les performances. Et cela ne fera qu'améliorer votre jeu. Vous pouvez donc le voir ici, celui-ci est plus réaliste. Au lieu de simplement ajouter une collision de boîtes, nous en avons ajouté une dont les bords ont été arrondis. Maintenant, celui-ci a l'air bien. Maintenant, nous pouvons le fermer. Et si je montre la collision, vois maintenant qu'elle est appliquée à celle-ci ici. Maintenant, vous devez le faire pour tous vos actifs. En cliquant sur celui-ci, en le léchant ici, vous l'ouvrez. Ajouter ici aux collisions pour celui-ci, il suffit d'ajouter une simple collision de boîtes. Et vous pouvez voir qu'il est modifié et que je peux le fermer. C'est très, très simple. Et si je clique sur Jouer maintenant, parce que c'est lui le trottoir, et le trottoir est désormais volontaire. Et en fait, je dois l'ajouter à ces deux trottoirs. avons donc également utilisé un autre. C'est celui-là. Et si je l'ajoute à celui-ci et que je peux cliquer sur Jouer, vous pouvez voir que tous les trottoirs entrent en collision avec eux et qu'ils bloquent également la balle. Vous devez donc le faire pour tous les actifs sur lesquels vous devez effectuer des collisions. Et en général, Unreal Engine est très utile pour ajouter des collisions lorsque vous importez des modèles personnalisés. Vous pouvez voir ici ce sol, cet arbre que nous avons importé se heurte automatiquement. Et c'est parce qu' Unreal Engine est en fait efficace pour ajouter des collisions. Cependant, pour une raison ou une autre, actifs issus de méga-scans les actifs issus de méga-scans ne sont pas sujets à collision lorsque vous les importez et vous devez également les ajouter pour eux. 78. 11.13 Que faire maintenant ?: Tout d'abord, je dirais que vraiment fait du bon travail pour terminer le cours. Vous aurez beaucoup appris en créant des autocollants, en important des modèles, en les additionnant, en réalisant collisions et des plans, etc. Vous avez beaucoup appris au cours de ce cours. Et c'était vraiment amusant de suivre ce cours avec vous. Vous pouvez maintenant essayer de visiter mon site Web, pixel helmet.com. J'y publie de nombreux parcours, y compris en multijoueur et en solo. Et j'ai essayé de vous apprendre tout ce qu'il contient, par exemple comment créer un jeu à partir de zéro et comment le coder avec inventaire, le mode multijoueur Steam, comment sortir un jeu sur Steam et essayer de le combiner avec Steam, les amis de Steam et tout ça. Comment créer une plateforme, nos jeux 2D. Essayez donc de consulter mon site Web et essayez de continuer à partir de là. Maintenant que nous savons comment concevoir un environnement, je dirais qu'il faut essayer de se concentrer davantage, par exemple, sur la manière de créer un éclairage professionnel si vous voulez améliorer l'éclairage, ou comment essayer de prototyper un jeu, comment coder un jeu à partir de zéro à l'aide de plans. J'essaie donc de créer un jeu complet en utilisant des plans. Essayez donc de visiter mon site Web. Et j'ai aussi un serveur Discord que vous pouvez consulter. Et je suis toujours là pour te soutenir 2047. J'espère donc vous voir lors de mes prochains cours. Cela a été très amusant de le faire avec vous. Et merci beaucoup d'être là, et je vous verrai à la prochaine fois.