Transcription
1. 1.01 Introduction: Dans ce cours, nous
allons apprendre à utiliser Unreal Engine
5 en concevant un
environnement réaliste prêt à jouer à partir de zéro à l'aide de méga-scans
Quicksort .
Ce cours expliquera comment utiliser et naviguer dans
Unreal Engine 5, comment configurer votre
premier projet ? Comment utiliser les scans
oméga QuickSort pour créer des environnements réalistes et
prêts à jouer, mais aussi les textures
et les matériaux mais aussi les textures
et les matériaux, et comment
les utiliser dans Unreal Engine 5 pour concevoir un niveau en
utilisant tous les outils d'
Unreal Engine 5, comment utiliser
correctement l'éclairage pour optimiser votre
environnement afin qu'il prêt à être utilisé dans les jeux vidéo. Comment ajouter du son à
votre environnement, comment créer une présentation
cinématographique de votre environnement
pour votre portfolio. Enfin, nous allons apprendre
à utiliser le langage de programmation appelé blueprints dans
Unreal Engine 5. À la fin de ce cours, vous serez en mesure de
créer en toute confiance votre propre environnement
prêt à jouer et implémenter
Unreal Engine 5 dans vos projets
actuels ou futurs J'ai conçu ce cours
pour tous ceux qui souhaitent créer des jeux
dans Unreal Engine 5, utilisant les meilleures pratiques
actuelles qui seront à la hauteur des normes actuelles de l'industrie du
jeu vidéo. J'espère que vous vous joindrez à
moi pour suivre ce cours. Et n'oubliez pas que
je suis toujours là pour vous soutenir
tout au long du cours, et j'espère vous revoir bientôt.
2. 1.02 Téléchargement de Unreal Engine 5: télécharger Unreal Engine Five, vous devez vous rendre sur
Epic games.com. Écrivez-le donc dans votre navigateur
Internet. Et en haut à droite, il y a un bouton bleu appelé téléchargement. Cliquez donc sur ce bouton
de téléchargement pour installer le lanceur
Epic Games. Maintenant, cliquez dessus et
installez le lanceur. Et j'ai déjà
installé le lanceur, donc je reviendrai avec vous
chaque fois que vous l'aurez installé. Une fois que vous avez installé
le lanceur Epic
Games, lancez-le et
vous verrez cette page de connexion. Vous allez donc vous connecter avec le
compte que vous avez. Mais pour moi, j'ai un compte
Epic Games. Si vous souhaitez en créer un, vous pouvez vous inscrire ici. C'est gratuit. Je vais donc me connecter
avec mon compte Epic Games. Et une fois connecté au
compte Epic Games cliquez sur
l'onglet Unreal Engine. Et à l'intérieur de cette section, vous commencerez probablement par
la nouvelle section. Vous devrez
continuer et cliquer sur l'onglet Bibliothèque en haut. Maintenant, vous pouvez installer
Unreal Engine 5 ici. Vous pouvez donc voir ici qu'il est
écrit versions du moteur. Et ici, vous pouvez voir
mes projets précédents Ce champ sera vide pour vous si vous n'avez
rien fait ici. Et ici, vous pouvez voir
tous les articles du Marketplace que
j'ai achetés ou téléchargés
ici pour l'installer. Unreal Engine, vous pouvez
cliquer sur le plus ici. Et lorsque vous cliquez
sur le bouton Plus, vous voyez cette boîte grise et
en cliquant sur le chiffre ci-dessus, vous pouvez sélectionner la version d' Unreal Engine
que vous souhaitez installer. Donc, pour moi, j'ai déjà
installé Unreal Engine 5.2. Si vous avez une
version ultérieure qui vous convient, allez-y et installez la version la
plus récente que vous possédez. Vous pouvez toujours
suivre ce cours. Mais allez-y et
cliquez sur Plus, sélectionnez la version que
vous souhaitez installer. Ensuite,
allez-y, cliquez,
désinstallez et installez le moteur.
3. 1.03 Créer le projet: Pour créer un nouveau projet, lançons le moteur. Maintenant, lorsque vous lancez le moteur, cette fenêtre
apparaît afin que vous puissiez voir projets récents que
vous avez créés auparavant. Et ce champ, bien sûr, sera vide si vous n'avez jamais travaillé avec Unreal
Engine auparavant. Donc, ce que vous voulez faire,
c'est accéder à l'onglet Jeux, car
nous créons un jeu, vous pouvez également
créer des vidéos, de l'architecture, de l'
automobile, etc.
, Unreal Engine. Ce ne sont donc pas seulement
des jeux, mais pour nous. Passons à l'onglet Jeux. Et ici, vous pouvez choisir entre différents
modèles. Ainsi, par exemple si vous souhaitez créer un jeu de tir à la
première personne, vous pouvez créer ce modèle à la
première personne et ce modèle troisième personne
pour les
jeux à la troisième personne, etc. Vous pouvez donc voir que vous avez
différents modèles que vous pouvez créer comme
point de départ dans le moteur. Cependant, ce que j'aime faire, c'est tout créer à partir de zéro parce que je veux vous
apprendre tout et comment créer un
projet à partir de rien. C'est pourquoi j'aime
commencer par un projet vide. Et tous ces modèles
que vous pouvez voir ici, vous pouvez les
créer vous-même à partir d'un projet vide si vous
savez ce que vous faites. Donc, comme j'aime
tout vous apprendre et que je veux que
vous sachiez tout, je veux partir
d'un projet vide. Et ici, nous devons sélectionner
le langage de programmation. Peu importe pour le moment, sélectionnez
simplement Blueprint et
la plate-forme cible est ordinateur de
bureau, la qualité
prédéfinie est définie au maximum. Et quant au contenu de démarrage, il ne vous fournit que du contenu de
départ, par exemple des effets
sonores,
des effets visuels, etc. Pour l'instant, je
vais juste l'
enlever pour qu'il n'y ait rien ici. Et ici, vous devez
sélectionner l' endroit où vous
souhaitez enregistrer le projet. Si vous cliquez sur ce dossier et que vous
devez
lui donner un nom, par exemple, je vais juste
appeler le mien débutant. Et allons-y et
créons le projet. Bon, nous voici
à l'intérieur du projet. Et avant de faire quoi que ce soit, passons à
la leçon suivante.
4. 2.01 Viewport et navigation: Très bien, donc avant de commencer
par les parties amusantes du moteur, voyons comment
Unreal Engine est
construit afin de comprendre ce que
nous faisons ici. Et pour commencer,
examinons la fenêtre d' affichage et
la façon dont nous pouvons
naviguer à l'intérieur de celle-ci. Ce que vous voyez ici au milieu, cette fenêtre ici,
c'est ce qu'on appelle la fenêtre d'affichage. Et la fenêtre d'affichage est l'endroit où
vous pouvez visualiser votre jeu. Donc, en ce moment, vous
pouvez voir à mon niveau que j'ai ce paysage. Et pour regarder autour de
vous, vous pouvez maintenir le bouton
droit de la souris enfoncé. Et en maintenant le bouton
droit de votre
souris enfoncé et en déplaçant votre souris,
vous pouvez voir, vous pouvez regarder autour de vous dans ce paysage tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, vous pouvez cliquer sur W
pour avancer. Vous pouvez donc maintenant voir comment on va de l'
avant. Maintenant, si vous voulez vous déplacer plus rapidement, vous pouvez cliquer sur cette icône de caméra ici pour
augmenter la vitesse. Et maintenant, quand je tiens, cliquez avec le bouton droit de la souris et
cliquez sur W sur mon clavier. Je peux me déplacer plus rapidement
dans ce paysage. Vous pouvez à nouveau maintenir bouton droit de
la souris et cliquer
sur S pour revenir en arrière. Cliquez sur D pour vous déplacer vers la droite et cliquez sur a pour vous
déplacer vers la gauche. C'est donc
la principale façon dont je navigue à
l'intérieur
de la fenêtre d'affichage. Il suffit de maintenir le
bouton droit de la souris enfoncé, puis de cliquer sur W ,
D, S et a. Vous pouvez également
maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et
cliquer sur le signal pour descendre, et cliquer sur e pour monter. Vous pouvez également maintenir le bouton droit et simultanément
le bouton droit et
le bouton gauche de
la souris enfoncés. Et tu peux te
déplacer comme ça. D'habitude, je n'utilise jamais tout cela. Je maintiens à
nouveau le bouton
droit de la souris enfoncé et je clique sur W. Il SNA et je
navigue dans la fenêtre d'affichage
comme ceci. Mais c'est toujours agréable de savoir
comment on peut se déplacer. Parfois, sur mon ordinateur portable, j'ai l'habitude de maintenir le clic gauche
enfoncé et de
déplacer la souris, vous pouvez vous déplacer comme ça. Parfois, je le fais sur mon ordinateur portable lorsque je n'ai pas de souris, mais en général je ne l'utilise jamais. Et c'est en
fait tout pour la navigation. Donc, la dernière chose que
vous pouvez faire, bien sûr, utiliser la molette de votre souris pour
zoomer et dézoomer. Vous pouvez voir que je peux le
déplacer n'importe où, en actionnant la molette de ma souris. Et je peux aussi dézoomer. Très bien, donc ici, à l'intérieur
de la fenêtre d'affichage, nous avons
maintenant un paysage. C'est le niveau de départ. C'est ce qu'il
vous montrera dans Unreal Engine 5. Et ici, nous
avons différents boutons. Donc, si nous cliquons
ici, vous pouvez par exemple afficher vos images par seconde et voir à quelle vitesse votre
jeu s'exécute. heure actuelle, dans Unreal Engine, 120 images par seconde est le maximum Vous ne pouvez
donc pas dépasser ce chiffre
à moins d'emballer le
jeu et de le sortir. Donc, en montrant leur visage, vous pouvez cliquer
à nouveau dessus pour supprimer le FPS. Et très, très important, nous avons quelque chose appelé Game
View et un mode immersif. Donc, en mode jeu, si
vous cliquez
dessus, toutes les icônes sont supprimées. Vous pouvez le voir ici, j'ai
ce point pivot en ce moment. Et c'est parce que j'ai
sélectionné l'outil de déplacement. Donc, si c'est le cas,
laissez-moi me rapprocher d'
ici pour que vous puissiez voir ces icônes. Je peux cliquer ici et cliquer sur la vue du jeu. Il supprime toutes les icônes. La vue du jeu
supprime simplement toutes les icônes pour que je puisse visualiser mon jeu
sans aucune icône. Et le raccourci pour la
vue du jeu, vous pouvez le voir ici. C'est G. Donc, si vous cliquez sur G, vous pouvez afficher les icônes. Si vous cliquez à nouveau sur G, icônes peuvent être masquées. Et encore une fois, la raison en
est que vous voulez parfois voir votre jeu sans aucune icône pour voir à quoi il ressemble vraiment. C'est pourquoi il est si agréable d'
appuyer sur G pour supprimer l'icône, voir à nouveau le niveau G, pour les afficher à nouveau si vous
souhaitez continuer votre travail. Donc, ici, nous avons
le mode
immersif, qui rend simplement
cette fenêtre en plein écran. Donc, en cliquant dessus ici, vous pouvez voir que mon
écran est en plein écran, et si je clique sur G, il est
maintenant dans la vue du jeu. Et maintenant, je peux voir à quoi
ressemble vraiment
mon niveau en plein écran,
sans aucune icône. Et si je veux réafficher les icônes,
n'oubliez pas de cliquer sur G, puis de cliquer sur F 11 pour supprimer
le mode immersif, car ici le raccourci
pour le mode immersif est 11. Donc FL1 pour entrer dans le mode
immersif, et F11 à nouveau pour sortir
du mode immersif, le dernier bouton important ici, si vous voulez prendre une capture d'écran et montrer à votre ami ce que
vous avez fait. Vous pouvez cliquer sur cette capture d'écran en
haute résolution et vous pouvez simplement pointer votre point de
vue sur quelque chose, par exemple je veux montrer cette partie à mon
ami ici. Et je peux cliquer sur Capture. Et il en faudra une
capture d'écran, que vous pourrez envoyer
à votre ami. Ensuite, nous avons les
différents modes d'affichage. Pour le moment, nous sommes donc
dans une perspective. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir vous avez des vues orthographiques, vous pouvez
donc voir le
jeu depuis la vue du haut. Si je clique sur la vue du haut, voici à quoi cela ressemble. Et si je fais
un zoom arrière avec la molette de ma souris, maintenant j'ai effectué un zoom arrière. Il s'agit en fait du
paysage vu de dessus. Cela n'a pas l'air
grand-chose car il ne
s'agit que d'un paysage
sans aucun objet, donc il a l'air un peu plat. Donc, j'utilise habituellement ces
vues pour
placer quelque chose de très spécifique à l'intérieur du niveau, par exemple si je passe en mode perspective, disons que je
veux placer un élément spécifiquement ici et
que je veux qu'il soit précis. Donc, pour ce faire,
je passe à la vue de dessus. Je le place ici,
comme je veux. heure actuelle, il est difficile de
voir quel est ce paysage, car tout
se ressemble. Et si je regarde la
bonne vue, par exemple, vous pouvez voir que c'est le
paysage depuis la bonne vue. Vous pouvez voir que vous pouvez
l'utiliser pour placer des objets précisément
quelque part dans le niveau. Sinon. Je
ne l'utilise généralement pas uniquement lorsque j'ai besoin de placer
quelque chose avec précision. Bien, revenons
à la vue en perspective. Et ici, nous avons également différents modes d'
affichage. Nous avons le mode Lit. À l'heure actuelle, nous pouvons voir
le jeu avec un éclairage. Nous pouvons également voir le
jeu sans éclairage si vous cliquez sur le mode
non éclairé ici. Et voici à quoi cela
ressemble sans aucun éclairage. Si vous cliquez à nouveau dessus, vous
pouvez le voir avec des wireframes. Donc, les triangles
des modèles 3D, et nous pouvons également passer
à l'éclairage de détail. Nous pouvons passer à l'
éclairage uniquement et ainsi de suite. Vous avez donc différents
modes d'affichage que vous pouvez utiliser. Plus tard, nous
utiliserons Lumen, le nouveau
système d'éclairage, et Unreal Engine. Nous utiliserons également des modes
d'affichage optimisés pour
voir à quoi
ressemble le jeu et comment nous pouvons l'
optimiser. Mais pour l'instant,
revenons au mode Lit. Et grâce à ce bouton, vous pouvez afficher et masquer
différentes choses, par exemple, vous pouvez afficher la
collision et le niveau. Vous pouvez cliquer à
nouveau dessus pour le masquer. Vous pouvez afficher la navigation. Nous n'avons pas vraiment de
navigation pour le moment, mais vous pouvez afficher et masquer des éléments dans votre niveau
si vous le souhaitez. Ici, à
droite, vous avez des outils
très, très importants que
vous utiliserez tout le temps. Le premier est donc
l'outil de sélection, et celui-ci
vous permet de sélectionner les éléments de
votre niveau, par exemple, juste à titre de
test, cliquez sur ce bouton ici. Cliquons sur les formes
, puis sélectionnons ce cube. Nous allons donc simplement
utiliser cela comme exemple. Et maintenant, vous pouvez voir que je
peux sélectionner ce cube, mais avec cet outil de sélection, je peux également sélectionner mes parties de
paysage ici, sélectionner à nouveau ce cube. Et ce que je peux faire, c'est
aussi passer à celui-ci, qui est l'outil Move. Maintenant, lorsque vous cliquez
sur l'outil Déplacer, vous pouvez voir si des points apparaissent. Et ces points de pivot
vous permettent de déplacer l'objet. Donc, si je diminue simplement la vitesse de
mon appareil photo, c'est un peu
trop rapide pour le moment Si vous cliquez sur l'un
des points de pivot, vous pouvez le déplacer dans
cette direction, par exemple le point vert ici. Vous pouvez voir que si vous
cliquez et faites glisser, vous pouvez le déplacer dans cette direction. Si vous cliquez et faites glisser le pointeur
sur le bleu, vous pouvez vous déplacer dans cette direction. Et si vous cliquez et
faites glisser le pointeur sur le rouge, vous pouvez vous déplacer dans cette direction. Si vous souhaitez le déplacer dans
deux directions différentes, vous pouvez simplement le maintenir. Et à l'intérieur de ce carré,
où se trouvent ces deux-là , vous pouvez
maintenant
le déplacer dans ces deux directions. Vous pouvez également le tenir sur le
ballon ici au milieu. Si vous pouvez voir cette
boule blanche au milieu, vous pouvez la tenir ici
et la déplacer dans toutes les directions à la fois. Et vous pouvez voir ici que
le point de pivot a différentes couleurs. Vous pouvez donc voir que ce point de
pivot est vert, celui-ci est bleu et celui-ci est rouge. Alors, qu'est-ce que cela signifie, le vert, le bleu et le rouge Il s'agit des axes x, y et z. Vous pouvez également le voir ici
à droite, le rouge, si vous passez la souris dessus,
c' est l'emplacement. C'est le X. Donc, si vous passez la souris
sur le rouge, cela indique x. Le vert est le y et le bleu est le z. Voici
donc l'axe z est le z. Voici
donc l'axe , l'axe y
et l'axe X. Très bien, nous savons maintenant comment
déplacer un objet
à l'intérieur du niveau. L'outil suivant est
l'outil de rotation. Ainsi, si vous cliquez
dessus, vous pouvez désormais faire pivoter l'élément sur
différents axes. Donc, faites-le pivoter
autour de l'axe Y. N'oubliez pas que l'axe Y
est l'axe vert. L'axe X est l'axe rouge. Vous pouvez le faire pivoter. L'axe Z est l'axe bleu. Et vous pouvez aussi le
faire pivoter comme ça. Et la dernière chose que nous
avons ici est l'outil de mise à l'échelle. En cliquant sur l'outil de mise à l'échelle, vous pouvez le redimensionner dans
différentes directions. Donc, si vous cliquez
sur la case, ici, ici et ici, vous pouvez la
redimensionner dans ces trois directions. Si vous souhaitez redimensionner
l'élément de manière uniforme, vous pouvez cliquer sur cette case blanche au milieu et l'agrandir,
et il sera redimensionné dans toutes les
directions en même temps. Maintenant, il est très important de savoir que
ces outils ont des raccourcis. Donc, si vous cliquez sur Queue, vous avez l'outil de sélection. Si vous cliquez sur w, je
n'utilise généralement jamais cet outil de sélection. Peut-être en avez-vous besoin un jour
pour votre propre projet. Mais trois
suffiront. Il est
donc bon de savoir que cliquez et q vous
avez l'outil de sélection, mais qu'en cliquant sur le W,
vous sélectionnez l'outil de déplacement. Et en cliquant sur e, vous sélectionnez l'outil de rotation
et en cliquant sur are, vous sélectionnez l'outil de mise à l'échelle. Il est donc toujours bon
de savoir que cliquez sur W, vous pouvez sélectionner l'outil de déplacement. Vous pouvez déplacer l'objet
à l'intérieur du niveau. Vous pouvez ensuite cliquer sur E pour faire pivoter l'élément comme suit. Ensuite, vous pouvez cliquer sur R si vous souhaitez
le réduire, par exemple en cliquant sur E pour le faire
pivoter à nouveau. Juste comme ça, en cliquant
sur W pour le déplacer. Vous pouvez voir que c'est beaucoup
plus rapide de travailler comme ça. Cela prendra beaucoup
de temps si vous
devez simplement cliquer
ici tout le temps, le
faire pivoter, puis cliquer à nouveau ici pour le
redimensionner. Cliquez à nouveau ici.
Vous pouvez voir que c'est très fatiguant et que cela prend du temps. Cliquez donc sur W, E, R sur votre clavier. C'est beaucoup plus rapide
à utiliser. Ici, sur la droite, nous avons les outils d'accrochage. Si vous cliquez sur W pour sélectionner l'outil Déplacer et que vous le
déplacez, vous pouvez constater qu'il ne
se déplace pas correctement. C'est comme s'accrocher à une grille et c'est
ce qui se passe. Cela est activé ici. Si vous cliquez sur l'icône et que vous la
désactivez, vous pouvez
maintenant vous déplacer. Vous pouvez voir maintenant qu'il
se déplace très facilement. Et si je l'active à nouveau, si je clique dessus, je peux le déplacer et
il s'accroche à une grille. Je peux également augmenter le
nombre de captures en cliquant ici. Vous pouvez réduire le nombre de prises de
vue ou l'augmenter comme ça. Par exemple, je peux me déplacer , maintenant tu peux
voir les photos beaucoup plus. Et je peux cliquer à nouveau dessus
sur cette icône pour le désactiver, et je peux le déplacer facilement. C'est donc très utile
si vous souhaitez placer des objets à une
distance spécifique les uns des autres, par exemple, je veux placer cet objet ici. Et puis une astuce, vous pouvez le copier en maintenant la
touche Alt enfoncée sur votre clavier. Puis en faisant glisser. Maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser
le pointeur pour le copier. Et vous pouvez voir maintenant que je peux
placer cet élément ici, par exemple je
peux à nouveau maintenir la touche Alt enfoncée, le
faire glisser et je peux le
placer ici. Ensuite, je peux voir qu'ils
sont placés
à la même
distance les uns des autres. Et c'est pourquoi le
snapping est très utile si vous souhaitez concevoir
votre niveau de cette manière, il va de même
pour la rotation. Si je clique sur E et que je
clique sur l'un des éléments,
si je l' ai écrit,
vous pouvez voir qu'il pivote tous les dix degrés. Et je peux diminuer et
augmenter ce claquement. Et je peux aussi le désactiver en
cliquant sur l'icône. Maintenant, je peux le
faire pivoter en douceur,
et il en va de même
pour la mise à l'échelle. Donc, si je clique sur R pour
sélectionner l'outil de mise à l'échelle, je peux le redimensionner, il s'enclenche. Je peux désactiver la capture de
mise échelle
et je peux la redimensionner librement maintenant. Je peux également diminuer et augmenter le cliquetis
de la balance. Et la dernière chose à
faire, c'est comme avant de diminuer et d'augmenter
la vitesse des caméras. Donc, si vous voulez travailler
avec quelque chose de très, très proche, vous pouvez le voir
se déplacer très lentement. Maintenant, c'est utile
si vous avez un petit objet sur lequel vous souhaitez modifier les détails de cette
manière, par exemple et que vous travaillez ici. Et maintenant, lorsque vous avez ce paysage et
que vous voulez vous y déplacer, cela vous prendra
une éternité à cette vitesse. Vous l'augmentez à
quelque chose de très, très rapide. Et vous pouvez vous déplacer
ici et vous pouvez ensuite diminuer la vitesse de la caméra. Encore une fois. Je vais juste
revenir en arrière et le mettre sur l'un d'entre eux, qui est la valeur par défaut. Maintenant, si vous le souhaitez, si vous êtes perdu dans votre niveau, vous devez revenir à un objet. Vous pouvez toujours cliquer dessus
et cliquer ici, ou vous pouvez cliquer dessus ici. Nous parlerons de
l'outliner plus tard, mais en cliquant sur un élément, en cliquant sur F votre clavier, vous
arriverez à cet élément. Très bien, c'était donc tout pour
la fenêtre d'affichage et la navigation. Essayez simplement de jouer à
l'intérieur d'ici. Vous pouvez essayer de vous
en faire une idée
et cela deviendra
plus facile avec le temps. Vous pouvez également cliquer
sur ces objets. Tu peux les déplacer. N'oubliez pas que NOUS sommes des touches qui
ont essayé de les redimensionner , de
jouer avec ce snapping et de simplement jouer pour vous faciliter la tâche. Et passons
à la leçon suivante.
5. 2.02 La barre d'outils: Très bien, il est maintenant temps de
jeter un œil à la barre d'outils. La barre d'outils se trouve ici et
il y a beaucoup de boutons. Mais n'oubliez pas que
dans Unreal Engine, vous n'avez pas à
tout apprendre. Vous devez juste apprendre
la chose la plus nécessaire pour commencer et tout
viendra lentement. Donc, ici, dans la barre d'outils, nous avons le bouton Fichier. Comme dans tout logiciel, nous pouvons créer un nouveau niveau. Nous pouvons enregistrer nos progrès et nous pouvons également
démarrer un nouveau projet. C'est la
chose la plus importante à l'intérieur d'ici, puis à l'intérieur de l'édition. Le plus important, ce
sont les préférences de l'éditeur. préférences de l'
éditeur, vous pouvez modifier des choses à
propos de cet éditeur, par exemple, vous pouvez voir dans la fenêtre d'affichage que
si je clique sur quelque chose, cette
ligne de sélection orange apparaîtra. Vous pouvez également modifier la
couleur de cette ligne pour rendre rose ou autre
et voir les changements. Je vais donc simplement cliquer
sur Annuler pour que vous puissiez modifier les choses à propos de cet éditeur. Honnêtement, je ne l'ai jamais utilisé. Je n'ai jamais eu besoin de
changer quoi que ce soit à l'intérieur. Vous pouvez donc simplement y jeter un
œil si vous en avez besoin. Pour en revenir à l'édition, il y a les
paramètres du projet et celui-ci que nous utiliserons
tout au long du projet. Vous pouvez voir à
l'intérieur qu'il y
a de nombreux boutons sur
lesquels vous pouvez cliquer et qui contiennent
de nombreuses informations. Cependant, encore une fois, vous n'
avez pas besoin d'apprendre cela pour le moment. Ce n'est pas nécessaire. n'y a que peu de
choses que nous devons savoir, par exemple les cartes et les modes. Vous pouvez modifier la carte
par défaut dans Unreal Engine lorsque vous ouvrez le moteur et dans
les films, par exemple vous pouvez ajouter un film lorsque
vous ouvrez votre jeu. Ainsi, lorsque vous le publiez,
vous pouvez voir qu' il y a
beaucoup de choses sur lesquelles vous pouvez
cliquer juste pour découvrir
ce qu'il contient. Cependant, encore une fois, tout
cela n'est pas nécessaire. Alors allons-y
et fermons-le. Ensuite, nous avons la fenêtre. Et pour ce qui est de la fenêtre,
il est bon de savoir que vous pouvez ouvrir
plusieurs fenêtres. Par exemple, ici, dans le panneau Détails, je peux cliquer sur la seconde. Je peux ouvrir un deuxième panneau de
détails. Vous pouvez voir que j'ai un panneau de
détails ici. Nous en
reparlerons plus tard, mais j'ai maintenant un
deuxième panneau de détails. Et c'est utile si
vous avez plusieurs moniteurs. Je peux donc le prendre et le placer sur mon deuxième moniteur
et je peux travailler ici. Et ce que j'utilise le
plus souvent, c'est la fenêtre d'affichage. J'ai donc ouvert une deuxième fenêtre d'affichage et elle s'est ouverte ici
sur mon deuxième écran. Vous pouvez voir que je l'ai ici en
plein écran et que je l'ai mis
sur mon deuxième moniteur. Ainsi, pendant que je travaille sur mon jeu, je peux entendre quand je travaille sur
mon écran principal, mon deuxième écran.
Je peux regarder mon jeu
ici en plein écran, comme celui-ci. OK, donc très, très pratique de
savoir que vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres
ici l'année prochaine dans les outils Nous n'avons pas vraiment quelque chose de trop important, alors allons-y. Et le constructeur aussi, la seule chose qui
construit l'éclairage est construite à
tous les niveaux. Et nous le
ferons plus tard dans le cours, en
désélectionnant l'acteur, nous n'avons
rien d'important. Et dans l'aide, vous
pouvez toujours consulter la documentation et obtenir de l'aide ou signaler
un bogue, etc. En bas, nous avons
ce bouton de sauvegarde enregistre le niveau actuel dans
lequel vous vous trouvez actuellement. Ici, nous avons
différents modes de sélection. Nous sommes maintenant en mode
sélection. Vous pouvez également
passer en mode paysage et créer des
paysages à l'intérieur d'ici. Mais nous allons le
faire plus tard, alors ne vous inquiétez pas. Nous allons utiliser
l'outil de paysage, nous allons utiliser
l'outil de feuillage et nous allons également
utiliser l'outil de peinture en maille. Voici donc les différents outils parmi
lesquels nous pouvons choisir. Mais pour l'instant, revenons
au mode de sélection ici. Très important, il
existe un bouton où vous pouvez ajouter des éléments à un niveau. Donc, avant d'ajouter
ce cube ici via ce bouton,
puis des formes et des cubes, vous pouvez ajouter différentes
formes à votre niveau. Plus tard, nous
ajouterons également une doublure. Vous pouvez voir que vous
pouvez ajouter des lumières à votre niveau et également
ajouter des éléments cinématographiques. Donc des caméras et des acteurs. Et dans les
effets visuels, vous pouvez ajouter quelque chose comme un nuage
volumétrique. Vous pouvez ajouter du brouillard, qui peut ajouter une
atmosphère de ciel, etc. Nous travaillerons avec un grand nombre d' entre eux plus tard dans ce cours. Mais comme pratique, encore une fois, allez-y et ajoutez
ce que vous voulez. Allez-y et
ajoutez un cylindre. Allez-y, ajoutez une
lampe ponctuelle et voyez ce qu'elle fait. Cela ne fait pas vraiment de
mal de regarder autour de soi, d'essayer d'ajouter des éléments
et de voir ce qui se passe. Ici, nous avons
l'éditeur Blueprint et voici le plan du niveau. Le blueprint est le langage
de programmation intégré à Unreal Engine. Mais pour l'instant,
ne nous en inquiétons pas. Ici, nous avons des cinématiques
et ensuite nous pouvons jouer ici. Vous pouvez cliquer sur Play. Cela place simplement le niveau. heure actuelle, vous pouvez voir que
rien ne se passe, donc il ne se passe pas
grand-chose dans le niveau. Je vais cliquer sur Escape sur mon clavier pour quitter
le mode de jeu. En cliquant sur ces trois points, vous pouvez modifier différents
paramètres. Par exemple, au lieu de le lire dans le port d'affichage, j'aime
parfois le jouer
dans le nouvel éditeur Cela ouvre une nouvelle fenêtre et cela ouvre sur mon deuxième
moniteur, juste comme ça. Et chaque fois que vous cliquez
sur Jouer maintenant, une nouvelle fenêtre s' ouvre. Et si vous souhaitez le
modifier à nouveau, vous pouvez toujours cliquer ici et en bas, nous avons les paramètres
multijoueurs. Le mode multijoueur ne nous
inquiète pas vraiment pour le moment. Et dans les paramètres avancés, vous pouvez toujours
modifier la largeur et hauteur de la fenêtre
qui s'ouvre. Si nécessaire, centrez-le sur
la fenêtre d'affichage lorsque vous l'
ouvrez et ainsi de suite. Ensuite, dans ce bouton de plateforme, vous pouvez empaqueter le jeu
et le publier sur
Steam, par exemple . Donc, par exemple ici dans Windows, je suis
sous Windows en ce moment et je peux empaqueter le jeu. Et puis, lorsque vous l'empaquetez, cela ressemble à un fichier
EXE que vous pouvez télécharger sur Steam et que
les gens peuvent l'essayer. Enfin, en guise de barre d'outils, il y a ce bouton Paramètres paramètres d'évolutivité du
moteur sont
très importants. À l'heure actuelle, mon moteur
affiche des graphismes épiques. Cela n'affecte pas vraiment
le jeu à la fin. C'est juste sympa. Ou lorsque vous avez un ordinateur rapide
ou lent. Donc, si vous avez un ordinateur lent, vous optez probablement pour les réglages
les plus faibles, vous pouvez voir les
modifications les plus légères et ainsi de suite. Et votre ordinateur
devient moins probable. Si votre ordinateur est lent, il ne peut pas vraiment exécuter
ces paramètres épiques, mais pour moi, j'ai
un ordinateur rapide, donc je vais exécuter
ces paramètres épiques. Et je n'ai pas vraiment eu
besoin de lancer Cinematic, mais vous pouvez,
bien sûr, cliquer
et voir ce qui se passe
lorsque vous cliquez ici. Et la cinématique est
très, très lourde. Je vais le redevenir épique, même si c'est très agréable de savoir que
parfois, votre éclairage est éteint par rapport à
moi, juste comme ça. Et il peut s'agir de ces paramètres d'évolutivité
du moteur. Vous devez monter un peu plus haut pour que l'éclairage soit vraiment
beau. Et il en va de même pour
la qualité du matériau et le niveau de rendu de l'aperçu. Enfin,
si vous souhaitez le savoir,
vous pouvez masquer cette interface utilisateur d'affichage si vous le souhaitez. Donc, si je clique dessus, vous pouvez
voir tous les boutons ici et l'interface utilisateur et la
fenêtre d'affichage disparaissent. Et parfois je le fais. Ce que je veux, c'est prendre une
capture d'écran comme celle-ci, ou je veux faire un petit film dans lequel je déplace ma caméra
sans avoir accès à toute l'interface utilisateur. Cliquez donc à nouveau sur f
11 pour le minimiser ici. Et puis en cliquant ici. Et je vais à nouveau
montrer mon œil.
6. 2.03 Le panneau de détails: Un panneau de
détails contient des informations sur les objets
de votre niveau. Donc cinq, par exemple, sélectionnez
ce cylindre ici. Vous pouvez voir dans le
panneau Détails, ici à droite, qu'il affiche des détails
sur ce cylindre. Il affiche donc le maillage statique, qui n'est que le modèle 3D. Il affiche le matériau
qui colore ce modèle 3D. Ensuite, je peux voir quelques réglages concernant la physique de ce système, le cylindre, la collision, les réglages d'éclairage, etc. Je peux donc voir différents détails sur cet article que j'ai sélectionné. Je peux également voir l'emplacement, rotation et l'
échelle de cet objet. Et cela change
chaque fois que vous sélectionnez un élément différent dans
votre niveau, par exemple, je vais sélectionner
ce cube ici. Et maintenant, vous pouvez le voir, il affiche ce
maillage statique pour le cube. Et j'ai d'autres objets dans mon niveau, ici au milieu. Je ne les vois pas vraiment, mais je vais cliquer
dessus ici dans l'outliner, dont nous parlerons plus tard. Mais par exemple, si je sélectionne
cette lumière directionnelle, qui se trouve ici, encore une fois, n'oubliez pas que vous pouvez cliquer sur
F dans la fenêtre d'affichage. Cela vous
y conduira médicalement. La
lumière directionnelle est donc la lumière du soleil. Et quand je clique sur la lumière du soleil ici, la lumière directionnelle, elle affiche l'
intensité de la lumière, l'angle de la source,
la température. Vous pouvez voir par exemple que si je
baisse la température, il fait plus chaud ici. Et si j'augmente la
valeur, il fait plus froid. Je peux modifier différentes valeurs. Avec cette
lumière directionnelle que j'ai sélectionnée, je peux augmenter l'intensité, donc c'est très intense. Cela peut également diminuer
l'intensité. Il fait donc très sombre également. Tellement cool. Tout ce que vous sélectionnez dans votre niveau est détaillé, vous pouvez le modifier. Par exemple, je peux modifier
l'emplacement nuages volumétriques
que j'ai sélectionnés, je peux changer l'emplacement, par exemple, n'oubliez pas que lorsque vous
sélectionnez l'outil de déplacement, vous pouvez déplacer cette icône et je peux
réduire mes prises de vue. Et tu peux te déplacer. Vous pouvez également le déplacer en
cliquant et en maintenant le bouton enfoncé. Voici donc le x,
en cliquant et en maintenant votre souris enfoncée et en
déplaçant votre souris et en cliquant en maintenant, en
déplaçant votre souris, vous
pouvez voir que vous pouvez également modifier les valeurs
ici dans le panneau Détails. Et en général, ce que je fais ici, c'est que
si je veux écrire
une valeur spécifique, disons que je veux placer
spécifiquement à 100 et dx, je peux cliquer dessus et
écrire 100 et mon clavier. Et je peux cliquer sur Entrée. Et maintenant, c'est exactement une valeur de
100 en abscisse. Donc, généralement, j'écris des chiffres
ici si je veux
qu'un objet se trouve spécifiquement à un endroit
précis, par exemple veux qu'il soit au
centre du monde. Je peux écrire 00.0, et c'est maintenant précisément ici, au milieu du monde. Et c'est fondamentalement cela,
très, très important. Le panneau de détails est
quelque chose sur lequel nous
travaillerons à
chaque leçon. Ainsi, en cliquant simplement sur
des éléments, nous pouvons modifier différentes valeurs
dans les éléments que nous avons sélectionnés. Mais pour l'instant,
passons à la leçon suivante.
7. 2.04 Le contour du monde: Bonjour et bon retour. Parlons maintenant de l'Outliner. Ici, sur la droite,
nous avons cet outliner, également appelé
World Outliner. Lorsque vous sélectionnez
des éléments dans votre niveau, vous pouvez également voir qu' sélectionnés à l'intérieur de l'outliner. Sachez par exemple que si je
clique sur cette icône, je peux voir que c'est la
lucarne que j'ai sélectionnée. L'outliner affiche simplement
tout ce que vous
avez dans votre niveau. Donc, tout ce que
vous pouvez voir ici est quelque chose que j'ai
dans mon niveau. Vous pouvez sélectionner des éléments en
cliquant dessus
dans la fenêtre d'affichage. Et vous pouvez voir que j'ai
sélectionné ce cube. Cliquez sur le, laissez-moi
simplement aller ici. Si je clique sur le
deuxième cube ici, vous pouvez voir que j'ai sélectionné
le deuxième cube. Je peux aussi simplement les sélectionner
en cliquant dessus
dans le plan, vous pouvez voir qu'ils sont
sélectionnés dans la fenêtre d'affichage lorsque je
clique dessus ici. Et je l'utilise habituellement si j'ai quelques objets dans mon niveau et qu'il y a quelque chose
que je ne trouve pas, par exemple, voyons voir.
Je ne
trouve pas ma lumière solaire, alors que c'était l'icône. Et c'est très pratique. Tu peux aller à l'Outliner. La lumière du soleil est appelée
lumière directionnelle. Vous pouvez cliquer
dessus et vous pouvez voir qu'il l'a sélectionné,
c'est là-bas. Je peux cliquer sur F si je le souhaite, et cela m'y amènera. Oh, c'est très agréable à
savoir. Tout. Tout ce que vous ajoutez
à la fenêtre d'affichage ou que vous ajoutez à votre niveau apparaîtra
ici dans l'outliner. Et vous pouvez également sélectionner les différents éléments
en cliquant dessus ici. Vous pouvez également les masquer et les afficher. Donc, par exemple,
revenons aux cubes. Vous pouvez cliquer sur
cet œil pour
les masquer afin de ne pas
les voir dans votre niveau. Ils sont toujours là. Vous pouvez cliquer sur le
I pour les afficher à nouveau. Vous devez donc parfois masquer
et afficher différentes choses juste pour voir s'il y a
quelque chose derrière elles. Par exemple, vous êtes en train de concevoir et vous
pouvez également les activer. Encore une fois, la dernière chose
que vous pouvez faire est, par exemple maintenir la touche Shift enfoncée
et de cliquer ici, et vous pouvez sélectionner ces cubes. Vous pouvez cliquer sur cette icône de
dossier pour créer un dossier et
les placer à l'intérieur de ce dossier. Par exemple, je peux cliquer sur F2 sur mon clavier et les appeler cubes. Maintenant, j'ai un dossier
appelé cubes ici, et c'est ainsi que vous restez
organisé à l'intérieur. Si vous souhaitez y ajouter
un élément, vous pouvez cliquer et
faire glisser cet élément dans le dossier et il
sera également ajouté ici. C'est donc toujours agréable de
rester organisé. Enfin, vous pouvez
également rechercher des objets, par exemple je veux trouver
quelque chose appelé lumière. Je peux voir que j'ai un point
lumineux à l'intérieur de mon niveau. C'est quelque chose que j'ai ajouté précédemment dans la leçon
précédente. Je peux également rechercher un cube, par exemple et je peux voir tous
ces trois cubes. Et vous pouvez cliquer sur ce X
pour supprimer le mot recherché.
8. 2.05 Le navigateur de contenu: Ici, nous avons
le navigateur de contenu. Donc, pour l'instant, ça
ne ressemble probablement pas à ça pour toi. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris
et cliquer sur Fermer. Et c'est probablement
ce à quoi cela ressemble pour vous si vous n'avez jamais travaillé
avec le moteur auparavant. Donc, ici, vous pouvez voir un
bouton appelé Consent Draw. Si vous cliquez sur ce contenu, dessinez un bouton, cette
fenêtre apparaîtra. Et en général,
je clique sur mise en page
Dunkin
parce que vous pouvez voir si je clique sur quelque chose
dans la fenêtre d'affichage, cette fenêtre disparaîtra et je dois cliquer à
nouveau ici pour la faire apparaître. Et si je
continue à travailler dans la fenêtre d'affichage, elle disparaîtra. Je trouve ça un
peu embêtant, alors je vais cliquer dessus
et cliquer sur Duck in Layout. Et ça va
rester allumé tout le temps même si je
travaille dans la fenêtre d'affichage. Donc, le navigateur de contenu, également appelé tirage au sort. C'est la même chose. Il contient simplement tous
les fichiers de votre jeu. Donc, si vous avez du son, si vous avez une interface utilisateur, si
vous avez des icônes, si vous avez des modèles 3D, si vous avez des textures, tous les fichiers que vous
avez pour votre jeu resteront ici dans
le navigateur de contenu. Dans le navigateur de contenu, vous avez deux sections. Voici tous les fichiers
que vous pouvez voir et vous
pouvez également les afficher
ici sous forme d'icônes plus grandes. Donc, par exemple, je peux cliquer
ici avec le bouton droit de la souris et sélectionner Nouveau dossier. Et je peux, par exemple, l'appeler des icônes. Disons que je voulais
importer des icônes. Et maintenant j'ai ce dossier. Si je clique sur le contenu, vous pouvez voir qu'il s'agit du
même dossier, du même dossier d'icônes. Donc, en cliquant sur le dossier de
ces icônes, je peux maintenant cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Et je peux régler la couleur,
par exemple, sur une nouvelle couleur. Et je peux choisir une couleur,
puis appuyer sur OK. Et c'est très cool parce que
maintenant tu peux rester organisé. Et si vous souhaitez
supprimer la couleur, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit sur
SetColor, sélectionner la couleur de la couche. Donc, dans ce
dossier d'icônes, vous pouvez faire ce que vous pouvez faire, par exemple
ici, dans cette section,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, vous pouvez voir que vous
pouvez ajouter de nombreux éléments. Vous pouvez ajouter un blueprint glass, qui est le
langage de programmation d'Unreal Engine 5. Et tu peux ajouter un nouveau
niveau, un nouveau matériau. Vous pouvez ajouter quelque chose qui
a trait à l'animation. Vous pouvez ajouter quelque chose
avec du feuillage, par exemple de
l'herbe, etc. Si vous travaillez sur
un jeu en 2D, vous pouvez ajouter un sprite, une carte à tuiles, un
jeu de tuiles, etc. Vous pouvez donc voir qu'il y a beaucoup d'éléments que vous
pouvez ajouter à votre jeu. Et comme avant, vous n'avez pas à
tout apprendre. À mes débuts,
je ne connaissais probablement que 15 % ou 20 % de
tous ces composants. Il est donc très important
de savoir que vous vous
concentrez uniquement sur les
choses les plus importantes en ce moment. Et pendant le
temps que vous passerez dans le moteur, vous apprendrez tout
cela lentement. OK, donc, par exemple,
créons un nouveau matériau. En cliquant sur ce matériel ici. Nous avons maintenant créé ce matériau. Ce que vous pouvez faire ici,
dans l'onglet des paramètres, vous pouvez cliquer sur
Paramètres et, par exemple pour la taille des vignettes, j'ai
actuellement une
fourchette, un moniteur. Ces icônes sont donc généralement grandes pour moi et
de taille moyenne. Je peux donc
les modifier en petite taille. Et maintenant, vous pouvez voir que
les icônes sont plus petites. Vous pouvez également maintenir la touche
Contrôle enfoncée sur le clavier et faire défiler l'écran à l'aide de la
molette de la souris pour zoomer et dézoomer. Et cela augmentera et
diminuera également la taille des icônes. Vous pouvez également modifier leur
affichage, par exemple si vous préférez l'affichage en
liste ou si vous préférez l'affichage en
colonnes. Mais d'habitude, je reste juste
dans la vue des carreaux. Je pense que ça a l'air sympa. Et ici, vous pouvez
rechercher des éléments. Par exemple je recherche maintenant dans le dossier Icônes parce que j'
ai sélectionné le dossier Icônes. Disons que vous avez
beaucoup de fichiers ici. C'est vraiment bien que vous puissiez rechercher ce que
vous recherchez. Par exemple, je cherche
tous les matériaux. Je peux écrire du matériel. Maintenant, nous pouvons voir qu'il met en évidence le mandat de perquisition que
je recherche ici, et il
vous montrera les résultats. Maintenant, si je clique sur le X ici
pour supprimer le mot de recherche, si je clique sur le dossier
Contenu, vous pouvez effectuer une recherche dans
l'ensemble du dossier de contenu. Imaginez si j'avais
beaucoup de dossiers ici. Disons que je
voulais un matériau, alors j'écris du matériel. Et il me montre le fichier
que je viens de créer. C'est donc très agréable de
rechercher des choses ici si vous avez
beaucoup de fichiers, et c'est tout pour
le navigateur de contenu. Nous travaillerons donc tout le temps ici lorsque nous importerons les fichiers et lorsque
nous créerons de nouveaux fichiers. Mais pour l'instant,
cliquons ici. Cliquez sur Supprimer sur mon
clavier et cliquez sur
Supprimer ici, supprimez tout et
passons à la leçon suivante.
9. 3.01 Créer un nouveau niveau: Dans Unreal Engine 5, il existe deux manières de
créer un nouveau niveau. Vous pouvez soit descendre
ici et sélectionner l'un des dossiers, cliquer avec
le bouton droit de la souris
et sélectionner le niveau ici, et cela créera un nouveau niveau. La différence entre cette méthode et la seconde est
que vous le faites de cette façon. Cela créera toujours
un niveau vide. Donc, si je double-clique dessus ici, et qu'il me demande si
je veux enregistrer
cette carte ici, je
vais simplement sélectionner Enregistrer. Vous pouvez maintenant voir que c'
est mon nouveau niveau. Il fait noir parce qu'il est vide. Ici, dans l'outliner, vous
pouvez voir qu'il ne contient rien et qu'il ne
contient pas non plus d'éclairage. C'est pour cela qu'il fait si sombre. C'est donc la première
façon de le faire. La deuxième méthode consiste à cliquer sur Fichier et à sélectionner un nouveau niveau. Lorsque vous le faites de cette façon, cela vous donnera la possibilité
de créer un niveau vide, comme nous l'avons fait ici. Nous n'avons donc pas accédé à cette option lorsque nous avons cliqué
avec le bouton droit de la souris ici. Et la deuxième
option est de créer un niveau de base avec
un monde ouvert, niveau
vide ou de créer un monde ouvert comme
celui que nous avons commencé en largeur. Donc, par exemple, sélectionnons simplement
celui-ci de base et créons. Ensuite, allons-y et appuyons sur
ce bouton de sauvegarde, car nous voulons enregistrer le niveau actuel. Et maintenant tu dois le
sauvegarder quelque part. Je vais cliquer avec le bouton droit de
la souris et créer un nouveau dossier ici. Et appelons-la cartes. Et à l'intérieur de ce dossier de cartes, je vais appeler celui-ci. Je donne généralement des préfixes à mes
fichiers. Donc, si c'est une carte, je l'appelle carte pour commencer. Et appelons-la « une rue ». Nous allons atteindre
le niveau de la rue. Et allons-y
et cliquez sur Enregistrer. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a enregistré mon plan de rue à l'intérieur. Ce sont les deux manières
dont vous pouvez créer un niveau. Si vous le faites de
cette façon, vous avez la possibilité de sélectionner
celui que vous souhaitez créer. Et si vous le faites ici, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris
et sélectionnez un niveau, cela crée toujours
un niveau vide. Je vais donc procéder à la suppression de ce nouveau monde que
j'ai créé auparavant. Et je vais également cliquer avec le
bouton droit sur cet
autre dossier et effacer les couleurs pour qu'
il n'y ait aucune couleur. Et maintenant, nous
entrons dans notre nouveau niveau.
10. 3.02 Volume de processus: Allons-y et ajoutons un volume de post-traitement
à l'intérieur de notre niveau. Ce qu'est un volume de post-traitement, vous pouvez l'imaginer
comme dans Photoshop. Dans Photoshop, vous ajoutez une image
au programme, puis vous en
modifiez les couleurs. Vous pouvez modifier la teinte, la
saturation, la luminosité et simplement l'aspect général de l'image que vous
pouvez modifier dans Photoshop. Il en va de même
pour un volume de post-traitement. Ainsi, après le traitement, le volume
change l'apparence l'image de votre jeu. Vous pouvez donc changer la
couleur du jeu. Vous pouvez modifier
sa luminosité, son apparence. Cela change donc vraiment
l'apparence du jeu, tout comme vous le faites
avec les images dans Photoshop. Donc, pour ajouter un volume de
post-traitement, vous pouvez cliquer ici et
ajouter rapidement au projet. Et puis vous pouvez l'ajouter via les effets visuels. Et ici, vous pouvez voir
le volume de post-traitement ou vous pouvez également
l'ajouter via les volumes. Vous pouvez le trouver ici
et vous le trouverez ici dans le volume de
post-traitement. Donc, en cliquant sur le volume de
post-traitement, vous pouvez le voir ici. N'oubliez pas que si vous ne
voyez pas ces icônes, vous pouvez cliquer sur G
sur le clavier. N'oubliez pas que g était le raccourci
pour accéder à la vue du jeu. En bas, cliquez sur G, les icônes s'
affichent et s'
affichent en hauteur. Vous pouvez voir ici que nous avons ajouté le volume de post-traitement et qu'il se présente comme une boîte comme celle-ci. Donc, ce que vous pouvez faire ici, par exemple
, dans le
panneau Détails vous pouvez modifier des paramètres
tels que la floraison, l'
exposition, etc., par exemple la floraison, si vous
cliquez sur la flèche et que vous cliquez sur l'intensité, et nous allons simplement la régler sur quelque chose de très élevé. Par exemple, cinq. Vous pouvez voir que rien ne
s'est passé dans le niveau. Si je le mets à zéro. Si je le mets à cinq,
rien ne se passe vraiment. Cependant, si je déplace mon
appareil photo dans cette boîte, vous pouvez voir maintenant qu'il
change de look, c'est la fleur. Si je le règle à dix, par exemple quelque chose de très élevé. Et si je reviens ici
en dehors de cette case, vous pouvez voir qu'elle
n'est plus appliquée. En effet, si vous
descendez ici dans les paramètres, il y a ce que l'on
appelle l'étendue infinie. Et si vous le prenez,
cela s'appliquera
au niveau, que vous
soyez à l'intérieur des bogues en dehors des sentiers battus. Peu importe si
vous avez coché cette case. Elle s'appliquera à
l'ensemble du niveau. Alors, c'est
utile pour ça ? À l'intérieur de cette boîte, vous avez un donjon, par exemple vous créez un jeu RPG
et vous avez un donjon, et vous voulez uniquement que
ce donjon soit sombre et sans lumière, par exemple et vous voulez changer
l'apparence du donjon. Vous
pouvez donc utiliser l'outil de mise à l'échelle, cliquer sur R, et vous pouvez
l'adapter à la taille ce donjon ou de la zone que vous souhaitez
modifier l'apparence. Quand le joueur
entre dans le donjon. Cela va changer le look. Si le joueur
sort du donjon, l'
apparence redeviendra normale. Si vous voulez simplement avoir le même aspect
pour l'ensemble de votre jeu, vous pouvez cliquer sur
cette étendue infinie et elle l'appliquera également à
l'ensemble du jeu. Je vais donc
simplement le réduire. Ce que tu peux faire, c'est
monter ici. Dans cette échelle, vous pouvez
cliquer sur cette petite flèche pour rétablir
sa valeur par défaut. Peu
importe sa taille lorsque vous
avez sélectionné cette étendue
infinie. Mais j'aime juste
qu'il soit réglé par défaut. Et vous pouvez également cliquer
sur cette petite flèche pour voir l'intensité ici. Et cela réinitialisera
cette intensité de floraison. Et je vais à nouveau
décocher cette case. Vous pouvez voir que vous avez beaucoup de
choses que vous pouvez changer. Vous pouvez modifier la
température, par exemple si vous augmentez la valeur, elle augmentera. Si vous diminuez la valeur, il fera plus froid. Cela peut également lui donner une teinte, comme une teinte violacée comme celle-ci. Vous pouvez modifier la
saturation, par exemple et faire un désaturé comme
celui-ci, le rendre saturé. Et vous pouvez voir
que vous pouvez modifier beaucoup de choses concernant les ombres, les couleurs, l'
occlusion ambiante, etc. y a donc beaucoup de paramètres
que vous pouvez modifier, tout comme dans Photoshop lorsque
vous modifiez une image. Je vais juste réinitialiser
ces deux valeurs par défaut. Tout comme dans Photoshop,
lorsque vous modifiez l'apparence de l'image, vous pouvez le faire en utilisant un volume
de post-traitement intégré à Unreal Engine 5.
11. 3.03 Exposition de la caméra: Très bien, donc avant de continuer, ce que j'ai l'habitude de faire, c'est d'ajouter un volume de post-traitement lorsque
je crée un nouveau niveau . Et la raison pour laquelle je
le fais est que je
veux modifier les paramètres d'exposition. Parce que vous pouvez le voir ici, si je descends et que je laisse
prendre cette étendue infinie, je l'active pour qu'elle
affecte l'ensemble du niveau. Et vous pouvez voir que si je clique
sur ma lumière directionnelle, c'est la lumière du soleil. Et si je règle
l'intensité sur quelque chose comme, disons dix, 15 ou 20. Vous pouvez voir qu'il
ajuste l'éclairage. Si je le règle sur une valeur très faible, vous pouvez voir qu'il fait sombre, mais il s'
allume automatiquement. Nous n'avons pas vraiment envie de le faire. C'est bien pour les cinématiques, mais pas vraiment
pour un jeu. Nous voulons que l'
éclairage reste le même. Donc, si je l'augmente
à quelque chose comme 15, il ne devrait pas
être ajusté automatiquement comme ça. C'est pourquoi nous
devons désactiver l'exposition de la caméra
ou simplement la
régler sur une constante. Donc, cette intensité, je vais la
régler à six, comme avant. Et pour ce volume
post-traitement, je peux cliquer dessus, puis
descendre jusqu'à l'exposition, sélectionner l'exposition
minimale
et maximale et les régler toutes les deux sur une seule. Donc 1.1, donc l'exposition
sera toujours une, et maintenant cela ne
change pas lorsque nous avons
changé l'éclairage. Et c'est ce que je
veux faire, car dans les jeux, lorsque nous doublons le jeu, nous ne voulons pas que l'éclairage
change automatiquement
à notre place. Maintenant, si j'appuie sur la lumière
directionnelle et que je règle l'
intensité sur 15, vous pouvez voir que cela ne la change pas
automatiquement. Et si je le mets à un, quelque chose de très faible, cela ne le changera pas
automatiquement. Maintenant, il en reste un. Même si je suis près du sol, je suis loin du sol, peu
importe. Cela ne va pas
régler automatiquement mon éclairage. Et c'est ainsi que
nous voulons que ce soit. Je vais donc le
remettre à six, comme avant. Maintenant que nous avons corrigé
l'exposition de la caméra, nous pouvons continuer et cliquer
sur Fichier et tout enregistrer. Et passons
à la leçon suivante.
12. 4.01 Introduction au Megascans de Quixel: Dans ce cours, nous
allons utiliser des scans oméga à
tri rapide
pour définir notre niveau. Et si vous n'en avez jamais
entendu parler auparavant, Quicksilver omega scans est
une vaste bibliothèque contenant des textures
et des surfaces
réalistes feuillages, etc., que nous pouvons utiliser pour concevoir
l'environnement. Ils fabriquent donc ces
surfaces en les déplaçant vers des lieux et en prenant des
images de
lieux réels, par exemple ce
sol en béton endommagé provient de la vie réelle. Ils l'utilisent avec des caméras
haute définition et ils vont l'appliquer ici sur des surfaces que nous pouvons
utiliser dans le jeu. C'est ainsi que nous pouvons créer des jeux
hyperréalistes, et c'est ainsi qu'ils créeront des jeux
réalistes
dès maintenant en 2023. Et vous pouvez voir que la
bibliothèque est très grande. Il compte actuellement 17 700 actifs et
augmentera chaque jour. Vous pouvez voir ici qu'ils ajoutent
constamment de nouveaux services, nouveaux modèles 3D et de nouveaux autocollants, vraiment des plantes, etc. Vous pouvez donc cliquer
et le consulter. Et tous ces
actifs sont gratuits. Vous n'avez rien à
payer. Et c'est parce
qu'ils se sont
associés à Unreal Engine,
à Epic Games. Et maintenant, vous pouvez utiliser
tout cela
gratuitement dans Unreal Engine. C'est vraiment très agréable, vous pouvez voir que vous avez
tellement de surfaces que vous pouvez choisir entre, par exemple si vous voulez quelque chose avec terre et vous
pouvez sélectionner, par exemple vous et voulez
quelque chose avec de la boue. Vous pouvez maintenant voir toutes
ces surfaces que vous
pouvez utiliser pour votre jeu. Alors allez-y, cliquez
ici et explorez. Et encore une fois,
comme je l'ai déjà dit, tout est gratuit. Et lorsque vous serez prêt,
passons à la leçon suivante où je vous expliquerai
toute cette interface utilisateur.
13. 4.02 Aperçu du pont Quixel: Très bien, bon retour. Nous sommes de retour
dans le moteur et à l'intérieur du moteur
sans aller trop vite. Donc, les scans oméga ici,
nous pouvons y
accéder depuis Unreal Engine. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit
n'importe où ici et vous pouvez voir ce bouton appelé ajouter du contenu vieux de plusieurs semaines. Donc, en cliquant sur Ajouter du contenu
rapide et lent, cela ouvrira celui-ci appelé
le pont Quicksilver. Et ce que vous devez faire ici d'abord, c'est vous connecter. Donc, en cliquant ici, je suis déjà connecté. Vous pouvez donc cliquer sur Se connecter ,
puis vous connecter avec votre compte Epic Games ou un autre
compte que vous possédez déjà. Et une fois que vous serez
connecté, je ne sais pas pourquoi,
si je l'maximise,
l' interface utilisateur deviendra très et je ne
pourrai pas vraiment
faire défiler la page vers le bas pour le moment. Je vais donc le minimiser comme
ça. Ensuite, je vais
à nouveau faire défiler la page vers le haut. Et maintenant, nous pouvons voir que nous sommes chez nous. Et ce que vous pouvez faire à l'intérieur
de QuickSort Bridge, c'est sélectionner l'actif que
vous souhaitez utiliser. Par exemple, la première chose est que
nous avons des actifs 3D. Sur ces trois ressources 3D, vous pouvez voir différentes
ressources, par exemple pour une rue, des cultures, une
industrie, etc. Vous pouvez également sélectionner des plantes 3D. Et cela va vraiment vous faire gagner du temps, car si
vous êtes un artiste, vous savez à quel point
il est difficile de créer des plantes en 3D. Ils proviennent donc tous de la vie réelle et ils seront vraiment jolis
lorsque vous les ajouterez à votre jeu. Par exemple, si vous voulez de l'herbe, vous pouvez sélectionner cette pelouse. Et vous pouvez sélectionner le type
de gazon que vous souhaitez, par exemple si vous voulez celui-ci
ou celui-ci, etc. C'est vraiment très sympa. Vous pouvez essayer de cliquer et voir ce que nous avons
à l'intérieur. Ici, nous
avons des surfaces qui sont des textures que nous pouvons
appliquer, par exemple, à un
sol. sol. Et puis, ici,
nous avons des collections. Donc, si vous cliquez sur des collections, ils en ont créé certaines
. Par exemple, si vous voulez créer
une rue urbaine, si vous voulez créer des environnements de glace
et de neige, si vous cliquez dessus, par exemple sur
la glace et la neige, ils ont rassemblé tous les éléments relatifs à la glace et à la neige, que vous pouvez utiliser pour votre jeu. Ici, nous avons
les humains en métal et allons-y pour le moment. Mais il s'agit d'une nouvelle
fonctionnalité
qui a été publiée il n'y a
pas si longtemps. Et ici, vous pouvez
voir vos favoris. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est si
vous aimez un actif, par exemple, revenons aux tracés en 3D. Allons grimper. Et disons que j'ai aimé celui-ci. Je l'ai vraiment aimé. Et vous pouvez cliquer sur ce petit cœur pour l'
enregistrer dans vos favoris. Et quand vous faites cela, si je
passe à mes favoris, maintenant, ils sont enregistrés ici. Si je tombe, c'est celui-ci. Voici l'intrigue. Si vous souhaitez le
supprimer, vous pouvez toujours cliquer nouveau
sur le cœur,
en haut de la page. Vous pouvez également rechercher des actifs. Donc, si je rentre
chez moi ici,
disons par exemple que je veux
quelque chose avec de la boue. Je vais créer, par exemple, un. En fait, disons que
je veux créer une jungle. Bien que. Partons à la recherche de la jungle. Et maintenant, il
vous montrera tous
les actifs portant le tag jungle. Par exemple, si je passe à des plantes en 3D, et que vous pouvez y voir toutes les plantes
de la jungle, par exemple
, je veux des plantes de jardin. Et sélectionnons
l'herbe fleurie. Et par exemple, je peux sélectionner ceci
ou cela, ou ma jungle. Tellement sympa. Vous pouvez rechercher des
choses ici, par exemple Je veux quelque chose à voir avec la boue. Je peux chercher de la boue. Et pour l' instant, il n'y a rien parce que je suis à l'intérieur des
plantes en 3D qui fleurissent moins. Si je clique simplement sur le X
en haut, il apparaîtra. Et disons que je veux
juste des surfaces. Je ne veux pas de modèles 3D
et tout ça. Je vais donc
monter ici et
chercher une surface comme ça. Maintenant, il ne me
montrera que les surfaces boueuses. Et ici, vous pouvez voir toutes les surfaces boueuses sur lesquelles
je peux jouer. Mais vous pouvez aussi cliquer ici sur ce bouton, et vous pouvez également
le modifier ici pour les types. Vous pouvez la
transformer en surface, vous pouvez la modifier et choisir la taille
que vous souhaitez. Par exemple, cela est très utile pour les
modèles 3D si vous ne le souhaitez pas, disons que vous
recherchez des roches et que vous voulez de très petites roches. Vous pouvez rechercher la taille ici. Vous pouvez filtrer vos
recherches ici. Donc, ici à droite, vous pouvez prévisualiser ce que
vous avez sélectionné. Vous pouvez également le mettre en favori, comme vous l'avez
fait ici. Vous pouvez également sélectionner la qualité
à laquelle vous souhaitez
télécharger cette ressource, par exemple faible, moyenne et élevée. Et ici, il vous indique
si vous l'avez téléchargé
ou non. Par exemple, si je sélectionne la qualité inférieure, il me demande de télécharger cet actif et chaque fois que
je l'ai téléchargé, vous pouvez
donc voir si je
clique sur le support, je l'ai déjà téléchargé. Il m'indique maintenant qu'il est téléchargé et que je peux l'
ajouter à mon projet. Et chaque fois que je
clique sur ce bouton, il l'ajoutera à mon. Il est donc très, très facile à utiliser. Voilà pour le
Quick Cell Bridge. Nous allons l'
utiliser pour ajouter nos actifs. Passons à
la leçon suivante où nous trouverons nos atouts pour le jeu.
14. 4.03 Trouver nos actifs: Passons maintenant à la recherche
des actifs que nous devons utiliser pour
concevoir le niveau de la rue. Donc, d'habitude,
je trouve d'abord mes surfaces. Donc, aller à la surface, et la surface, c'est la texture que nous voulons
appliquer au sol. Nous avons donc ici de l'asphalte. Cliquez donc dessus ici. Et je veux quelque
chose que je trouve entre fin et brut parce que
nous allons les mélanger. Alors allons-y pour trouver. Et ici, vous
pouvez faire défiler l'écran vers le bas, cliquer dessus et
voir à quoi ils ressemblent. Et vous pouvez faire défiler l'écran vers
le bas pour voir ce que vous aimez. Ce que je vais
utiliser, c'est celui-ci. Je l'ai déjà mis en favori et il s'
appelle Correct asphalte. Je vais donc utiliser celui-ci
et je vais aussi
utiliser celui-ci
ici, de l'asphalte fin. Je vais donc les
mélanger dans le moteur
pour qu'ils aient un peu de variation et qu'ils
n'aient pas la même apparence. Donc celui-ci trouve de l'asphalte, celui-ci est correct également. Encore une fois, vous pouvez choisir l'
une de ces surfaces
comme vous le souhaitez. Vous n'êtes pas obligé de suivre à 100 %. Allez-y et soyez créatif. Amuse-toi bien avec. Pendant que
tu apprends. Allez-y et
sélectionnez-en un autre si vous le souhaitez. Mais pour moi, je vais
utiliser celui-ci, non ? Asphalte et trouve de l'asphalte. Et je veux aussi en utiliser un
autre recouvert
de boue pour pouvoir l'ajouter
à la rue. Vous pouvez donc également revenir aux surfaces, puis
sélectionner, par exemple sol ici, de la mousse
ou de la roche. Tu peux choisir ce que
tu veux faire. Donc, en sélectionnant un sol, par exemple
, vous pouvez sélectionner un
sol forestier ou n'importe quoi d'autre et peut-être simplement
trouver une surface boueuse. Encore une fois,
juste ici, si vous recherchez simplement de la boue
et que vous recherchez une surface, vous trouverez toutes les surfaces
et vous pouvez faire
défiler la page vers le bas pour trouver
ce que vous souhaitez utiliser. Encore une fois, j'ai déjà choisi le mien. J'ai fait défiler la page vers le bas. Et dans les favoris, j'ai gardé celui-ci qui
s'appelle Muddy asphalte. Vous pouvez également rechercher de asphalte
boueux et vous
trouverez également celui-ci. Très bien, c'est
ce que je fais d'habitude. Je sélectionne trois surfaces afin d'
obtenir la faille la plus fine, le bon asphalte
et l'asphalte boueux. Nous allons donc les
mélanger pour les adapter
à l'environnement. Ensuite, nous avons besoin de ressources 3D
pour l'environnement. Revenons donc à la page d'accueil
en sélectionnant des ressources 3D. Et ici, nous avons ce que l'
on appelle des rues. Alors en cliquant dessus. Et ici,
je veux ajouter des obstacles. Donc en cliquant sur les barrières. Et ici, dans les barrières, vous pouvez sélectionner la barrière
que vous souhaitez ajouter. Je vais donc ajouter cette
barricade métallique. Et je vais également utiliser cette
vieille barrière en béton. Cette barrière en béton. Je vais donc utiliser ces deux. Je vais retourner ici dans
ma rue et je vais me
rendre à peut-être que j'ai sélectionné
celui-ci est un panneau stop lent. Vous pouvez à nouveau cliquer sur
le favori si vous souhaitez l'utiliser et le télécharger ultérieurement. Mais pour l'instant, nous ne faisons que
choisir les actifs. Je vais descendre et nous
devons choisir le trottoir. Cliquez donc sur le trottoir. Et j'ai sélectionné cette médiane
modulaire en béton, même si je ne
les utilise pas dans le cours, mais vous en avez peut-être besoin dans la vôtre Je vais
donc simplement la
sélectionner ici. Et puis encore une fois, je
vais retourner dans
la rue et redescendre. Et je vais également ajouter un cône de
rue ou un cône de signalisation. Donc, en sélectionnant l'un d'entre eux, j'ai sélectionné celui-ci. Je vais le mettre en favori parce que je ne l'
ai pas encore fait. Le mettre en favori. Je vais également ajouter
ce cône. Et allons-y et nous ne voulons pas vraiment en
ajouter d'autres ici. Je vais donc retourner
dans la rue, peut-être y retourner, peut-être simplement en
regardant ce que nous avons dans les instructions. Et je vais également
ajouter cette bouche d'incendie. Je vais donc l'ajouter
à mon trottoir, puis le
mettre en favori également. Encore une fois, vous êtes libre de choisir ce que
vous voulez ici. Très bien, je souhaite également ajouter les
modèles 3D finaux. Je veux aussi ajouter des pierres. Donc, si je reviens aux
invites 3D, ce sont trois atouts. Et je descends ici et je
choisis peut-être la nature. Et au lieu de la nature, nous avons des rochers qui cliquent
dessus ici. Nous pouvons sélectionner quel type de roche. Je vais juste
sélectionner un granit. Donc, en sélectionnant ceci, je
vais les ajouter
au ROC forestier et à la
petite roche finie. Je vais définir
ces deux favoris, encore une fois, choisissez ce que
vous voulez à l'intérieur. Maintenant que j'ai
tous mes modèles 3D, j'aime revenir arrière et
sélectionner des autocollants. Nous avons donc maintenant
sélectionné des ressources 3D. Nous avons également sélectionné
nos surfaces. Nous allons sélectionner
la 3D prévue dans un instant, mais sélectionnons d'abord les décalcomanies. Ce que sont les autocollants, ce
ne sont que des images que vous pouvez
ajouter à l'environnement pour le décomposer et une histoire intéressante
à l'intérieur de votre environnement. Par exemple, je veux ajouter
du sang parce que je veux créer une sorte de rue d'horreur
mystérieuse. Et maintenant, ici, vous pouvez
voir tous les types de sang. Il s'agit d'un contenu graphique, vous
devez donc d'abord cliquer dessus. Je vais ajouter du sang. Encore une fois, choisissez
le sang que vous voulez. Je viens de sélectionner celui-ci
au hasard et celui-ci également. J'ai donc deux sang ici, et j'en ai également sélectionné deux autres. Donc, celui-ci, je l'ai également sélectionné. Et le dernier est
ce frottis pour les mains. Je vais apporter une contribution à
l'environnement. Encore une fois, cliquez simplement dessus voir ceux que vous aimez. Et puis, si je reviens aux décalcomanies, cliquez à nouveau sur les décalcomanies. Je vais descendre puis sélectionner celui-ci
appelé rues. En cliquant dessus, je veux ajouter des lignes
peintes à mes rues pour
qu'elles ne soient pas vides. Cliquez donc sur les lignes peintes. Ensuite, vous pouvez
descendre et jeter un œil. Encore une fois, choisissez ce
que vous souhaitez ajouter à la rue. Mais pour moi, je veux juste
ajouter quelques lignes. Je vais descendre. Et je l'ai mis en favori parce que je veux modifier
la bonne ligne de route. Je vais également ajouter celui-ci. Encore une fois. J'en choisis deux
différentes parce que je ne veux pas que mes lignes
se ressemblent. Très, très important
dans le développement de jeux. Vous ne voulez pas
copier-coller la même chose, sinon le joueur verra que vous avez simplement copié et
collé la même chose. Je vais ajouter ces
deux pour varier. Et si tu descends, j'en ai aussi choisi un troisième. Et c'est celle-ci,
les lignes peintes. Je vais les ajouter du
côté de l'environnement, du côté de la rue. J'ai donc ces
trois lignes peintes. Enfin, maintenant
que nous avons nos autocollants, si j'y reviens, vous pouvez également me laisser
ajouter des graffitis. Je pense l'avoir fait. Donc, si je
regarde à nouveau les autocollants, et si je regarde
ici les graffitis, si je clique dessus
et que je fais défiler la page vers le bas, j'en ai ajouté un. Je ne sais pas si je l'
ai mis en favori. Donc, si je vais ici,
j'ai quelque chose. Celui-ci, oui, il
regarde ce graffiti ici. Je veux que tu l'
ajoutes aussi à ma rue. Alors allez-y et
mettez-le en favoris. Encore une fois, choisissez ce que
vous voulez ici. Et maintenant, si je rentre
chez moi et que je sélectionne des plantes
en 3D, c'est parce que je veux ajouter du feuillage à ma rue. Donc, des plantes en 3D, et si je descends, je veux ajouter de l'herbe, par exemple et sélectionner des plantes sauvages. Et si je descends, j'ai
choisi celui-ci, Wild Grass. Je vais ajouter
à mon environnement. Encore une fois, sélectionnez-le, selon
ce
que vous aimez et qui correspond à votre
environnement ici. C'était
tout pour tous les actifs. Nous avons donc maintenant des actifs 3D. Nous avons trois plans. Nous avons des surfaces,
des autocollants
et les imperfections
sont utilisées pour créer,
comme leur et les imperfections
sont utilisées pour créer, nom l'indique, imperfections dans
votre environnement. Mais nous n'allons pas vraiment
l'utiliser pour le moment. Et si vous cliquez
sur les favoris, vous pouvez voir tous les actifs que vous avez définis comme favoris. Encore une fois, mon interface utilisateur est très lente lorsque je maximise l'
écran, je ne sais pas pourquoi. Faites-moi savoir si cela
vous arrive également. C'est vraiment bizarre. Mais vous pouvez voir ici maintenant nous avons tous ces actifs que nous allons utiliser
pour l'environnement. Passons donc à
la leçon suivante et
parlons de la qualité
par rapport à la performance.
15. 4.04 Qualité vs. performance: Lorsque nous travaillons au développement de
jeux, nous devons constamment penser à la
performance. Nous pouvons donc nous contenter
de la qualité sinon nous aurons
peu d'images par seconde. Je souhaite cliquer sur les différents
éléments que vous pouvez voir ici. Vous pouvez choisir la qualité dans laquelle
vous souhaitez les télécharger. Si vous cliquez dessus, vous
pouvez voir la qualité faible, la qualité
moyenne, la
haute qualité et la nuit. Pour la faible qualité, la texture est
généralement de
2000 x 2000 pixels. Donc, deux textures K et la qualité moyenne
correspond à k textures, la qualité est à huit textures K. Et puis nous avons le non-idéal, dont nous parlerons
dans la prochaine leçon. Mais lorsque vous cliquez
sur n'importe quel modèle ici, il est vraiment tentant de
cliquer ici et de sélectionner simplement le modèle de haute qualité
, de le
télécharger et de
l'ajouter à votre jeu. Et bien sûr, votre jeu
aura l'air croustillant et il sera vraiment beau haute qualité
et professionnel. Cependant, vos images par
seconde seront très faibles. Et quand quelqu'un
essaiera votre jeu, il sera très lent. Il n'est donc pas toujours
agréable de choisir
la meilleure qualité, par exemple ici avec la ligne de route. Ce n'est pas vraiment
agréable de simplement sélectionner la meilleure qualité, de la
télécharger, ajouter à votre jeu. Oui, le jeu sera
plus beau que tous les autres. Cependant, il va
vraiment
mal fonctionner et il
va prendre beaucoup de retard. Donc, ce que vous voulez faire,
c'est sélectionner la qualité qui donne à
votre jeu une apparence vraiment agréable. Cependant, vous pensez
toujours à la performance
et elle fonctionne bien. Donc, en général, nous
pouvons commencer par la qualité
moyenne. Et la
qualité moyenne est une fourchette, une texture
largement suffisante pour notre jeu. Encore une fois, une fourchette, une texture pour un actif comme celui-ci, c'est
vraiment très élevé. Habituellement, vous en avez besoin dans
des textures inférieures à un K. Donc, pour la texture k, car c'est vraiment élevé. avantage d'Unreal Engine, c'est que
même si vous l'
importez sous forme de fork, de texture, vous pouvez
en réduire la taille ultérieurement
dans le moteur. Ainsi, lorsque vous
réalisez une cinématique, c'est toujours agréable de l'avoir
en si haute résolution. Cependant, si vous en
faites un environnement optimisé pour le jeu, c'est vraiment bien de réduire la qualité, tout en lui donnant une belle apparence. Mais encore une fois,
pensez également au FPS, alors ne vous laissez pas
tenter de sélectionner la
meilleure qualité. Nous optons pour
une qualité moyenne, qui reste très
élevée pour cela, et nous allons
réduire la qualité. Cependant, je vais
vous montrer dans le moteur comment vous pouvez réduire la qualité et la
mémoire qu'il utilise. en gardant
leur aspect vraiment beau et
croustillant au jeu tout en
conservant un aspect réaliste.
16. 4.05 Introduction à la géométrie nanite: Ainsi, dans notre véritable moteur 5, il existe une nouvelle fonctionnalité appelée «
non idéale » pour les modèles 3D, et elle n'existait pas auparavant. Cliquez donc sur l'un des modèles 3D pour voir
que vous pouvez choisir la qualité. Et le dernier,
intitulé Night,
est vraiment très sympa car il permet rendre les triangles de manière efficace. C'était avant, lorsque vous sélectionnez, par exemple haute qualité et que vous l'
ajoutez au jeu. Il conserve les mêmes triangles
que ceux dans lesquels vous avez créé
le modèle, par exemple ici dans le moteur. Si je clique sur le mode Live ici et que je le transforme en wireframe, vous pouvez voir que mon sol contient
ces triangles, si je l'ai sélectionné. Et ces triangles restent les mêmes où que je
sois à l'écran. Si je suis proche, si je suis loin, il y a le même nombre de
triangles dans le jeu. Et si vous êtes un
artiste, vous savez que plus vous avez de
triangles dans le jeu, plus il n'en faudra pour
cela utiliser de mémoire. Et plus il
appréciera d'
avoir beaucoup de triangles
pour un modèle, il sera en retard, car vous devrez les réduire et le
rendre plus efficace. C'est donc ainsi que certaines personnes
fabriquent leur jeu. Ils ajoutent trop de
triangles à un modèle 3D, ce qui n'est pas nécessaire. Ils auraient pu créer
le même modèle 3D avec moins de triangles
tout en conservant la même apparence. Cependant, si vous ajoutez
trop de triangles, vous serez à la traîne dans le jeu. Ici pour une autre nuit. Il est tellement intelligent que si
vous vous en approchez, il ajoute plus de triangles
pour vous montrer les détails. C'est donc très détaillé. Et lorsque vous vous
éloignez d'un modèle non informatique, cela réduit le
nombre de triangles car vous n'avez plus vraiment besoin de le
voir dans les
moindres détails. Comme vous êtes
loin du modèle de toute façon, vous n'avez pas besoin de tous
les petits détails que
vous ne pouvez pas voir de toute façon, nano est très, très intelligent. Cela modifie le nombre de triangles
que vous avez
pour le modèle 3D, et vous le verrez également lorsque nous les
ajouterons à notre niveau, même si cela suit cette logique, ce que on
appelle un appel de
cluster. Il s'agit donc de créer des clusters. Et si vous vous éloignez à
nouveau d'un modèle, cela réduit le nombre de triangles et vous permet également de
gagner en performance. Non-IT est donc vraiment
révolutionnaire et c'est ce que nous allons utiliser
pour ce cours. Et vous pouvez voir ici que cela n'
est fait que pour les modèles 3D. Donc, si je clique sur cette ligne,
qui n'est qu'une image, encore une fois, il s'agit d'un autocollant. Les autocollants ne sont que des images. Si vous cliquez
dessus, vous pouvez voir que nous
n'avons pas vraiment de nuit, car maintenant, c'est pour les
modèles 3D, et non pour les images.
17. 4.06 Importation d'actifs: Très bien, allons-y et importons les actifs qui sont des jeux. Donc, en cliquant sur le
premier, le premier médicament, je vais le sélectionner ici et sélectionner
la qualité nocturne. Et allez-y et
cliquez sur Télécharger pour
commencer à télécharger le modèle. Je vois que j'ai déjà tout
téléchargé. C'est ce que signifie
cette coche. Le
téléchargement prendra un certain temps si vous
avez une connexion Internet lente, car nano est très
lourd à télécharger, mais il est vraiment bien
optimisé dans le jeu. Si, pour une raison quelconque,
vous avez une connexion Internet ou un ordinateur
très, très lent, n'hésitez pas à télécharger la qualité faible ou moyenne
comme vous le souhaitez. Mais nous allons utiliser
Nanosite pour ce cours. Alors, sélectionnez la nuit, téléchargez
tout et pour les autres modèles 3D, téléchargez-les au fur et à mesure. Donc, en cliquant sur
chaque modal, cliquez sur Télécharger et S4, cette herbe sauvage ici. Allez-y, cliquez sur la qualité moyenne
et sélectionnez Télécharger. Et pour ce graffiti, ici, pour cet autocollant, sélectionnez
tous les autocollants ici, chacun d'entre eux, et
sélectionnez-les pour les régler une qualité moyenne
, puis sélectionnez Télécharger. Maintenant, une qualité moyenne
est probablement encore trop élevée pour cela car nous n'avons pas vraiment
besoin d'une telle qualité. Je pense qu'un faible montant sera suffisant. Cependant, nous allons l'
optimiser à l'intérieur
du moteur, alors ne vous inquiétez
pas trop, mais téléchargez
la version de qualité moyenne et faites de même pour
ces lignes routières. Pour ce béton modulaire. Encore une fois, cliquez ici, sélectionnez Nana, allez peut-être de l'avant
et cliquez sur Télécharger. Ou les surfaces, sélectionnez la qualité moyenne
et sélectionnez Télécharger ou
cette bouche d'incendie. Encore une fois, il s'agit d'un modèle non informatique. Cliquez donc sur ce soir-là continuer et
sélectionnez Télécharger. Mais ce cône aussi, donc téléchargement nocturne et
cette barrière aussi. Et les surfaces
sélectionnent à nouveau la qualité moyenne. Et ces taches
de sang sont de qualité moyenne. Et pour cette ligne
peinte en pointillés, sélectionnez
également la qualité moyenne et cliquez sur Télécharger. Lorsque vous avez tout sélectionné ou téléchargé,
cliquez dessus. Allons-y et
cliquons sur le fini, car c'est
ce que nous avons téléchargé. Je vais continuer et
cliquer sur ce bouton Ajouter. Donc, en cliquant dessus, c'est vraiment lourd de le télécharger
et de l'ajouter. Mais quand il est ajouté, vous pouvez le voir ici. Il a automatiquement créé
des dossiers pour vous. Vous pouvez voir à quel point il est
facile d'ajouter du contenu en
pixels à l'
aide d'un seul bouton. Vous pouvez ajouter le modèle 3D. Et vous pouvez voir que c'
est le modèle 3D. Si je double-clique dessus, vous pouvez voir à quel point il est
de haute qualité. Il s'agit de ce modèle 3D que
nous avons ajouté au jeu. Et c'est aussi la nuit. Permettez-moi donc
de le fermer, comme sur le modèle suivant. Et je vais cliquer sur Ajouter, effaçant le panneau d'arrêt. Je vais également cliquer
sur Ajouter. J'ai également ajouté ce panneau d'arrêt, les barricades mentales. Et en
cliquant sur l'herbe, n'oubliez pas d'avoir sélectionné la qualité
moyenne ici. Et en sélectionnant la qualité
moyenne cliquez sur l'annonce. Et comme vous pouvez le voir
ici avec le feuillage, est
très facile lorsque vous cliquez sur Ajouter, si Chris, ce dossier vous
convient, avec tous les actifs du feuillage. Très bien. J'ai presque tout ajouté. Donc, en redescendant ici, en cliquant sur la tache de sang, j'ajoute tout, en cliquant dessus ici, en sélectionnant la qualité
moyenne que
j'ai téléchargée. Puis cliquez sur Ajouter. Ensuite, passez au suivant, descendez, sélectionnez le bus
suivant,
tapez, cliquez ici,
cliquez sur Ajouter, et continuez ajouter tous les
éléments à votre jeu. Et la dernière, c'est cette diffamation qui clique
sur une qualité moyenne, qui fuit sur Ajouter et
elle sera ajoutée. Maintenant, j'ai tous les atouts. Je peux continuer et
fermer le pont. Je peux cliquer sur Fichier et sur
Tout enregistrer pour enregistrer tous les éléments de
modification. Et maintenant, vous pouvez les voir ici. Alors maintenant, j'ai téléchargé l'ensemble de ces trois modèles
que vous pouvez voir ici. Le téléchargement prend un certain temps
si vous cliquez ici. Et nous avons les autocollants, qui ne sont que des images, du sang que nous pouvons
ajouter à l'environnement. Nous avons l'herbe,
le feuillage ici. Enfin, nous avons les
surfaces que nous pouvons mélanger et ajouter
à la rue.
18. 5.01 Qu'est-ce qu'une texture ?: Bien, maintenant que
nous avons importé tous nos articles
avant de continuer, voyons
ce que Quicksilver Omega scans a importé pour nous. Donc, la première chose, celle
du cercle,
s'appelle la matière, et nous
en parlerons dans les prochaines leçons. La prochaine étape est le modèle 3D, appelé
maillage statique. Nous pouvons également placer
la souris dessus. Et vous pouvez voir en
haut, à côté du nom, qu'il est écrit maillage statique. Et pour celui-ci, si vous
maintenez la souris dessus,
cela indique une instance matérielle. Nous allons maintenant
parler des textures. C'est donc une texture, c'est une texture, et
c'est aussi une texture. Alors, quelles
sont les textures habituelles lorsque vous
modélisez quelque chose dans un logiciel 3D, ouvrons celui-ci. Par exemple, lorsque le
modélisateur modélise ce modèle ici, il apparaîtra
gris au départ. Donc, je viens de retirer le
matériau et vous pouvez voir qu'il est superbe
avec le motif à carreaux. C'est en fait ce à quoi cela
ressemble lorsque le
modélisateur modélise le modèle dans
le logiciel 3D. Et quand le Modeller
a terminé, il l'insère dans
un logiciel de coloriage. Et lorsqu'ils la colorent,
elle prend toutes
ces couleurs, par exemple. Un meilleur exemple est cette barrière
ici, vous pouvez voir que nous avons cette ligne rouge et les zones
grises en bas. Au départ, cela ressemble à ceci. Quand ils le mettent dans un logiciel
de coloriage, ça ressemble à ceci. Et lorsque vous l'exportez
depuis un logiciel de coloriage, elle devient ou
vous donne toutes ces textures. La première est
appelée albédo, ou aussi appelée couleur de base. Et la couleur de base est
simplement la couleur du modèle 3D. Donc, la ligne rouge se trouve ici, comme vous pouvez le voir sur cette barrière
en béton, si je la traîne dans le monde. Et vous pouvez le voir ici. Cette ligne rouge est
cette ligne rouge ici, ainsi que tous les autres détails. C'est donc juste la
couleur du modèle. La suivante est la carte normale. Et la
texture normale de la carte
va simplement définir les détails
de ce modèle ici. Vous pouvez donc voir que si je clique
sur cette instance matérielle, vous n'avez pas à
suivre pour le moment, je veux juste
vous montrer la carte normale. Et si je le minimise
un peu,
et ici, la force normale de
la carte, je peux la mettre à zéro. Et vous pouvez voir qu'il
y a de petites bosses qui disparaissent, par exemple , ici, je l'ai réglé sur une. Vous pouvez les voir apparaître si je les
mets à cinq, par exemple très sévères. Vous pouvez le voir beaucoup plus. Si je le mets à zéro, il semble plus plat. La carte normale ne fera
donc que mettre en évidence les détails dont
nous avons besoin pour le modèle. Parfois, vous remarquerez peut-être que
lorsque vous ouvrez une texture, devient floue. Et ce n'est pas grave, c'est parce que le pool de textures ou la mémoire de texture
est bien trop élevé. Vous pouvez voir que si je maintiens la
souris sur cette texture, elle utilise 287 Mo, donc elle utilise beaucoup trop de
mémoire, de mémoire de texture. Et vous pouvez également voir
les dimensions en bas, près de 8 192. C'est donc une texture à huit K. Et nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous
les ajusterons un peu plus tard. Mais pour l'instant, ce n'est
pas grave si ça s'
ouvre et que ça a l'air un
peu bizarre. Mais la carte normale est une carte qui met en évidence tous les
détails du modèle. Ainsi, si vous n'appliquez
que cette couleur de base, elle paraîtra plate si vous
n'appliquez pas une carte normale. Et le dernier point, c'
est la rugosité. Et la rugosité définit
simplement à quel point ce modèle sera
mouillé ou brillant. Ainsi, par exemple, s'il pleut, vous souhaitez ajuster
la rugosité. Si j'ouvre à nouveau cette instance de
matériau et que j'ai un curseur de rugosité, juste pour vous montrer
qu'il indique une rugosité maximale. Et je peux mettre celui-ci à zéro. Et vous pouvez
le voir briller. Et cela se fait généralement chaque fois qu'il pleut
dans l'environnement. Nous avons donc un effet radieux. Habituellement, il n'est pas réglé à zéro, utilisez-le à 0,4, par exemple, vous pouvez voir la
différence 1-0, 0,4. Il y a donc une différence. Il semble plus humide
lorsqu'il pleut. Et
ça lui donne un bel effet. C'est donc une rugosité. C'est la texture ici, donc je vais la
remettre à une. Et pour une force normale, je vais également la
ramener à un. Et oui, sauvegardons tout. Et voici les textures. Ainsi, pour chaque modèle que
nous avons à l'intérieur, vous pouvez voir si vous cliquez dessus, nous avons la couleur de base,
nous avons la carte normale, et nous avons également la rugosité et la
texture.
19. 5.02 Propriétés de la texture: Parlons maintenant des propriétés
du textile. Donc, si nous ouvrons couleur de base ou
la texture d'
albédo ici, vous pouvez voir que vous avez des éléments que vous pouvez ajuster
à l'intérieur. Ces ajustements sont parfois très
importants lorsque vous souhaitez
assembler des modèles dans un environnement. Parce que parfois, lorsque
vous assemblez des modèles, ils n'ont pas l'air
de provenir du même environnement. Vous devez peut-être régler
leur luminosité, leur couleur, etc. C'est donc très agréable d'
avoir ces ajustements. Ainsi, lorsque vous
ouvrez l'albédo ou couleur et la texture de
base
à l'intérieur, vous pouvez effectuer ces ajustements. Supposons que cette barrière soit trop
lumineuse pour mon environnement, alors vous pouvez entrer
ici et vous pouvez voir que nous avons
un curseur de luminosité ou un
chiffre, et nous pouvons écrire, par exemple ,
deux, et le
réglage prend un certain temps et vous pouvez voir qu'il
est beaucoup plus clair maintenant.
Si j'écris 0,5, Si j'écris 0,5 réglage
prend un certain temps et vous pouvez voir qu'il est moins lumineux. Et cela dépend de ce que vous
essayez de faire avec
l'environnement. Vous pouvez jouer avec ces curseurs. Par exemple, si je clique sur cette petite
flèche pour revenir à la normale, je peux en changer la couleur. Donc, dans la teinte, par exemple, je peux écrire 50. La teinte passe donc de 0 à 360. Donc, 02 300,60 équivaut
à zéro, donc 359
serait l'inverse. Donc, par exemple, si j'écris
200 et la teinte, et c'est normal, par exemple, dans un logiciel comme Photoshop, vous
saurez ce qu'est une teinte. Vous pouvez modifier la couleur. Vous pouvez voir maintenant qu'il a
une couleur différente. Et je peux écrire par exemple 300 et la couleur sera également
différente. OK, alors laisse-moi
revenir sur cette flèche. Et vous avez également
la saturation. Vous pouvez écrire zéro en D, le saturer et peut-être
écrire 0,5. Vous pouvez voir que ces lignes ont disparu car elles sont
maintenant saturées. Si R est égal à 0,5, vous pouvez également
le voir ainsi. Nous avons ces curseurs très importants avec lesquels vous
pouvez travailler. Parfois, par exemple, ici, dans
les autocollants, lorsque nous ajoutons du sang. Donc, si vous faites glisser l'un des
autocollants dans le monde, vous verrez que c'est du sang. Et vous pouvez double-cliquer sur
l'albédo ou la couleur de base, puis
régler la luminosité. Vous pensez peut-être que ce
sang est trop léger. Je veux qu'il fasse plus sombre. Et vous pouvez écrire 0,5, par exemple ici, vous pouvez voir qu'il fait
beaucoup plus sombre maintenant. Et si vous en écrivez un à nouveau,
vous pouvez voir la différence. Il en va de même pour la
courbe de luminosité. Si vous écrivez 1,5, vous pouvez
voir qu'il fait beaucoup plus sombre maintenant ou 0,5 et que c'est
beaucoup plus clair. Nous pouvons donc jouer
avec eux ici. Très important à
utiliser lors de
la conception de l'environnement.
20. 5.03 Qu'est-ce qu'un matériel ?: D'accord, donc, jusqu'à présent, nous
avons parlé des textures et
aussi du modèle ici. Pour l'instant,
parlons du matériel. est donc le matériau
qui réunit toutes ces
textures. Et puis ce matériau
est appliqué au modèle. Vous n'
appliquez donc pas directement de textures aux modèles. En fait, vous les placez
à l'intérieur d'un matériau avant de
les appliquer à ce modèle. Ainsi, par exemple, si vous cliquez
sur cette barrière, vous pouvez voir ici, dans le panneau Détails, qu'elle
contient un emplacement pour le matériau. Et cette fente
contient ce matériau. Vous pouvez maintenant cliquer
sur cette icône pour trouver ce matériel dans
le navigateur de contenu. Donc, en cliquant dessus,
vous pouvez voir que cela vous
amène à ce matériau. Et il s'agit en fait
d'un cas matériel. Si vous passez la souris dessus,
cela indique une instance matérielle. Quelle est la différence ? Et nous en parlerons
dans les prochaines leçons. Mais pour l'instant, concentrons-nous uniquement
sur le matériau. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez voir que vous
pouvez créer un matériau. Alors en cliquant dessus. Et je appelle
comme
on l'appelle actuellement, je veux juste
montrer de quoi il s'agit. Vous pouvez donc voir que
c'est le matériau. Et si je l'ouvre, nous obtenons ce graphique des matériaux
ou nous pouvons ajouter des entrées. Et lorsque nous aurons terminé, nous pouvons faire glisser ce matériau
et le brancher à ce modèle. Donc, pour l'instant, j'ai
sélectionné cette barrière, celle-ci ici. Je peux le cliquer et le faire
glisser dans la fente du matériau ,
puis l'appliquer
sur le dessus de ce modèle. Donc, pour le moment, ce
matériel est vide. Nous n'avons vraiment rien. C'est pour ça que ça a l'air si bizarre. Dans la leçon suivante, allons-y et parlons de ce graphe
matériel.
21. 5.04 Le graphique matériel: Double-cliquez sur
ce nouveau matériau que nous avons créé. Et vous pouvez voir que cela
nous amène à un graphe des matériaux. Et c'est là que nous
intégrons toutes nos couleurs et textures, etc., pour lui
donner une belle apparence. Cliquez donc avec le bouton droit ici
et sur le graphe des matériaux. Et vous pouvez voir tous ces nœuds que vous pouvez
ajouter au graphique. Par exemple, si vous travaillez
avec un paysage, pouvez cliquer ici et
vous pouvez voir que ce sont notes
du paysage. Par exemple, vous pouvez simplement cliquer sur l'un d'entre eux
pour voir à quoi il ressemble. Et cela crée un nœud pour vous. Et ces nœuds peuvent ensuite être
branchés à ces entrées. D'accord ? C'est ainsi que vous
travaillez à l'intérieur d'ici. Il faut un tout autre cours pour simplement travailler avec des matériaux. Certaines personnes le font à plein temps
dans de grandes entreprises. Ils ne travaillent donc qu'à l'intérieur d' ici sans travailler
sur quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez donc voir que c'est très énorme. Si vous cliquez sur chacune d'elles, vous avez de nombreuses notes avec
lesquelles vous pouvez travailler. Vous pouvez créer de la pluie, créer de l'eau et créer de nombreux matériaux
intéressants à l'intérieur, travaillant
également avec des paysages
et des modèles 3D. D'accord, mais pour l'instant, ne nous
concentrons pas sur toutes ces choses
complexes. À l'intérieur du graphe des matériaux. Ce que vous pouvez faire, par exemple, vous
pouvez cliquer et faire glisser sur cette texture et la
déposer à l'intérieur. Et cela créera
cet échantillon de texture de cet albédo ou de cette
couleur de base de texture. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est cliquer, faire
glisser et insérer le produit
dans la couleur de base. Le RBG est donc composé de canaux rouges, verts et bleus, et
ils constituent cette texture. Alors branchez-le,
cliquez sur Enregistrer. Et si je le minimise, vous pouvez voir qu'il a pris
sa couleur avant de devenir noir. Maintenant, il a cette couleur de base. Et n'oubliez pas que nous avons pris ce matériau et l'avons
glissé sur le dessus du modèle. N'oubliez pas de le sélectionner d'abord. Je vais cliquer et le
faire glisser en haut d'ici. Il sera appliqué. Donc, si
je l'ouvre, je vais commencer. Vous pouvez voir que je peux maintenant brancher une carte normale si je le
souhaite, et j'en ai une. Je peux donc le cliquer, le faire glisser
et le brancher ici. Ensuite, branchez cette carte
normale ici, et elle vous donnera une
image qui ne sera pas détaillée. Et si je sauvegarde ici, vous pouvez maintenant voir que mon
modèle est beau. Si, par exemple, vous souhaitez
en modifier
la couleur ou la saturation. Vous avez aussi des notes
comme celle-ci. Par exemple, si vous écrivez trois ou maintenez trois sur votre
clavier et que vous cliquez ici, bouton gauche de la souris, cela crée
cette constante. Peut également cliquer avec le bouton droit de la souris et
rechercher des constantes. Et vous pouvez voir que vous pouvez
créer une constante à deux vecteurs et une constante à
trois vecteurs, par exemple, il
s'agit d'un vecteur constant à trois vecteurs. Et avec celui-ci, nous
pouvons effectivement changer la couleur de cette texture ici. Donc, la façon dont nous pouvons le
faire est rassembler deux choses
à l'intérieur d'un graphe de matériaux, vous utilisez une multiplication. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris
et
que vous écrivez multiplier, vous pouvez voir ce nœud de multiplication. Vous pouvez également le
faire en maintenant la touche M enfoncée sur votre clavier
et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Il créera automatiquement un
nœud de multiplication. Vous associez donc ces deux éléments
à la multiplication. Donc, faites glisser ceci vers le a
et faites-le glisser vers le b. Maintenant, ils sont assemblés et vous le faites glisser dans
la couleur de base. Maintenant, nous pouvons réellement
travailler avec les couleurs ici. Donc, si vous, vous pouvez voir
maintenant que c'est noir. Donc celui-ci va
être coloré en noir. La couleur blanche est 111. cette façon, vous
pouvez également cliquer et modifier les valeurs
ici si vous le souhaitez. 111 est blanc, ce qui signifie
juste la couleur de base ici. Donc, si j'économise à nouveau,
ça va revenir en arrière. D'accord ? Pour
ce faire, vous pouvez cliquer ici et changer la couleur
si vous le souhaitez en deux, par exemple quelque chose comme ça, très vert, je clique sur OK, puis sur Enregistrer. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons changé la
couleur du modèle. Maintenant, si vous voulez le
désaturer, par exemple, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
écrire saturation E et sélectionner à nouveau celui-ci pour assembler deux choses,
utilisez une multiplication. Cependant, vous avez
ce plug-in ici, vous pouvez
donc simplement le cliquer
et le faire glisser ici. Et la fraction signifie la quantité dont vous
voulez être saturé. Si je clique et que je le
fais glisser un peu. Donc, la quantité avec laquelle nous voulons le
désaturer, encore une fois,
si vous cliquez avec le bouton droit de la souris
et que vous écrivez une constante, nous n'avons pas vraiment
besoin d'un vecteur à trois constantes pour le moment. C'était juste pour
changer de couleur. Cependant, la fraction n'
est qu'un seul nombre, une constante
sera
donc suffisante. Vous pouvez également en maintenir un sur le
clavier et cliquer ici, bouton gauche de la souris
pour créer une constante. Vous pouvez voir qu'ils sont
utilisés tout le temps. C'est pourquoi vous avez des
raccourcis pour les utiliser. Et si vous le
branchez, n'est-ce pas ? Par exemple, je veux que le
saturé par 11 signifie 100 %. N'oubliez pas de cliquer et de le
faire glisser ici pour qu'il s'applique. Et je vois bien que c'
est saturé. Si j'économise, vous pouvez voir que
cela deviendra génial. Maintenant, il est désaturé. Et si je repasse la
couleur à 111, c'est normal et je la sauvegarde
toujours désaturée. Et si j'écris 0,5, ce n'est que la moitié de la saturation. Vous pouvez voir qu'il redevient un peu plus coloré qu'avant. D'accord ? C'était donc tout pour
le graphe immatériel. Ce sont des choses très, très
simples
que je voulais juste vous présenter. Mais comme vous pouvez le constater, si je clique sur l'un
des matériaux, je descends sur l'un des
matériaux aléatoires créés à matériaux aléatoires l'
aide des méga-scans. Si je double-clique dessus, vous pouvez voir qu'il s'agit du
contenu d'un méga-scan C'est
donc un peu
plus complexe que ce qui est simple ici. Mais tu ne
veux pas vraiment t'inquiéter de tout ça. C'est juste un réveil. Donc, en faisant
leur matériel, ils
fonctionnent très bien. Alors ne t'en
fais pas pour le moment. Je voulais juste vous
présenter ce qu'est un matériau. Et passons à
la leçon suivante où nous parlerons des instances
matérielles.
22. 5.05 instances matérielles: Bonjour et bon retour. Parlons maintenant de l'instance
immatérielle. Donc, jusqu'à présent, nous
avons travaillé avec le matériau, un matériau normal. Vous pouvez donc voir ici que c'est un peu ennuyeux à chaque fois
que je dois le faire Si vous cliquez sur cette icône pour revenir au
matériau que nous avons créé, vous pouvez voir que c'est un peu
ennuyeux de revenir à l'intérieur de ce matériau pour
modifier quelque chose, par exemple la teinte. Et vous pouvez voir que cela ne change pas automatiquement. Donc, si je le change en
quelque chose ici, par exemple orangey, et si je clique sur OK, cela ne change pas automatiquement. Je dois appuyer sur Enregistrer avant que cela ne
change et que cela prenne effet. C'est donc un peu
lent et ennuyeux. Nous avons donc des instances matérielles accélèrent
considérablement votre flux de travail. Si je reviens en arrière et que je le règle sur 111 , que je le ferme maintenant
et que je clique simplement sur Enregistrer. Oui, je veux enregistrer ça. Si je clique avec le bouton droit sur mon
matériau, vous
pouvez voir ici que je peux créer
une instance de matériau. Et d'habitude, je leur donne le préfixe MI pour
notre instance matérielle. Et vous pouvez voir que cela se fait
également avec Quicksort. C'est ce qu'ils font également. Disons que c'est du nouveau matériel. Si je double-clique maintenant sur
cette instance de matériau, vous pouvez voir qu'elle n'
ouvre pas le graphe du matériau. Si j'ouvre le nouveau matériel,
il ouvre le graphique. Si j'ouvre cette instance
matérielle, elle s'ouvre ici. Je n'ai que quelques réglages ici. Je ne peux pas vraiment faire
grand-chose ici. Alors, comment pouvons-nous utiliser cette instance matérielle
pour faire quoi que ce soit ici ? Donc, ce que vous pouvez faire, c'
est appliquer en fait, au lieu d'appliquer
le matériau principal, l'instance de
matériau. Donc, en prenant cette
instance matérielle que nous avons créée, je vais
l'appliquer au-dessus du modèle. Ouvrons maintenant
le graphe des matériaux. Et la chose avec laquelle nous
voulons travailler, par exemple nous voulons modifier la
teinte du modèle. Ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis convertir cela en paramètre. Si je l'ai converti
en paramètre et que je l'appelle, je
lui donne un nom, par exemple modèle Tinder ou simplement tints. Très bien. Laissez-nous économiser. Maintenant, lorsque vous ouvrez
l'instance matérielle, si je l'ouvre, vous pouvez
voir que j'ai un nouveau login ici. Je peux travailler avec la teinte maintenant. Donc je peux le faire. Je peux le prendre et je
peux maintenant m'amuser avec. Et vous pouvez le voir se mettre
à jour instantanément. C'est donc ce qu'il y a
de bien avec les instances matérielles. Et oui, c'est un peu
moche avec ce texte de présentation, mais nous allons corriger
cela dans la prochaine leçon. Alors ne t'en fais pas pour le moment. Mais ce que nous allons faire, c'est
que vous pouvez voir ici la teinte, je peux maintenant la changer instantanément. C'est pourquoi il est
si agréable de travailler avec des instances
matérielles par rapport
à un matériau normal. OK, alors revenons ici. Par exemple, je veux aussi avoir un nœud ici ou un plug-in
pour la saturation. Cliquez donc avec le bouton droit sur cette
quantité de désaturation. Convertissons cela
en paramètre. Et permettez-moi d'appeler
cela la saturation. Et permettez-moi de mettre la
valeur par défaut à un ou égale à zéro. Il n'est donc pas du
tout saturé en G saturé. Et si je reviens à mon
instance matérielle , que je la regarde ici,
et que je clique sur cette saturation
qui vient d'apparaître. Je peux maintenant augmenter et
diminuer la valeur. Et il donne mes mises à jour comme
il les donne automatiquement. Je peux donc
voir instantanément ce qui se passe. Je n'ai donc rien à enregistrer
pour voir ce qui se passe. C'est vraiment
agréable de travailler avec cela, et c'est ainsi que vous créez des instances
matérielles. Vous pouvez également le faire avec
ces exemples de textures. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en
paramètre. Appelons cela une couleur de base. Et il peut également cliquer avec le bouton droit sur
cette carte normale, la convertir en paramètre et
appeler cette carte normale. Et ce qui est bien,
c'est que maintenant, économisons, il va falloir
un certain temps pour le sauvegarder. Permettez-moi de prendre un autre modèle, par exemple je veux avoir cette
barricade ici. Donc, si je prends cela
à côté
maintenant, revenons à mon
matériel que j'ai créé ici. Et je vais appliquer l'instance matérielle de
celle-ci ici en plus de cela. Et je vais prendre, glisser
et brancher mon
instance matérielle ici. Maintenant, je peux voir
que c'est un peu foiré parce que j'utilise
les mauvaises textures. Mais ce que je peux faire maintenant, c'est ouvrir mon instance matérielle. Et maintenant, vous pouvez voir que nous
les avons également
convertis en paramètres. Je peux donc cliquer dessus
pour la couleur de base. Pour cette barricade. Je peux ajouter ça ici, cette texture et cette carte
normale aussi. Et je peux aussi aller jusqu'
à ma barricade métallique. Pour la barricade musculaire, ce que je peux faire, c'est
revenir au béton. Je dois créer une nouvelle instance de
matériau. Je vais donc double-cliquer ou cliquer bouton droit sur cette instance
matérielle. Ensuite, je vais
le dupliquer. Je vais appeler cela une instance
matérielle, par exemple barricade
métallique. Je vais le placer
en haut de la page. Maintenant, je vais double-cliquer sur
cette barricade métallique, accéder au dossier
Barricade métallique, puis faire glisser les bonnes textures pour que tout fonctionne. Maintenant, je peux voir que c'est
correct, car j'
ai maintenant branché cette
barricade métallique en haut d'ici, et j'ai branché l'
autre en haut d'ici. Maintenant, ce qui est cool, c'est vous pouvez voir que je n'
ai qu'un seul matériau, c'est le matériau principal
ou les deux. Et puis j'ai l'instance
matérielle qui dérive de ce matériel
ici, le matériel parent. J'ai ces exemples matériels. Et pour la barricade, par exemple
, je ne veux pas la désaturer. Je veux que ça ait l'air normal. Et pour l'autre, je veux le désaturer. Je veux donc l'écrire,
correctement, par exemple, vous pouvez voir que je peux
facilement modifier les valeurs et que c'est très
rapide à utiliser. C'est pourquoi nous créons des instances
matérielles. En ce qui concerne l'optimisation, elle ne fait
pas grand-chose, mais elle vous fera simplement gagner beaucoup de temps lorsque
vous avez beaucoup de modèles et que vous pouvez modifier
les choses rapidement de cette manière. Vous pouvez également voir que c'est fait
grâce au Quicksort Omega Scan. Donc, si je clique sur leur instance
matérielle, je clique sur leur
instance matérielle et je l'ouvre. Vous pouvez voir ici qu'il est
écrit « matériel parental ». Et si je clique dessus ici, si je clique sur l'icône en bas pour l'
amener ici dans le navigateur Bunsen. C'est le matériau principal. Si je l'ouvre, vous pouvez voir
à quoi il ressemble. Et si je
double-clique dessus en tant que fonction, vous pouvez également voir à quoi cela
ressemble. Il s'agit donc du
matériau parent qui
constitue cette instance matérielle. Bien, maintenant que nous avons
parlé de tout cela, allons-y et supprimons
ce matériel que nous avons
créé parce que nous
n'en avons pas vraiment besoin. Et je vais supprimer
ces cartes du niveau. Eh bien, ces autocollants, cliquez
sur G pour voir l'icône, puis cliquez sur l'
icône et supprimez-la. Allons-y,
sauvegardons tout, et corrigeons les textures
pour qu'elles ne deviennent pas floues.
23. 5.06 Ajuster la taille de la texture: OK, donc parfois, vous pouvez
voir que lorsque je sors ce modèle ici et là, au niveau, il devient flou lorsque je travaille
avec ces textures. Et cela est dû au fait que vous
utilisez la mémoire du pool de textures. Ainsi, dans Unreal Engine, vous ne pouvez pas simplement utiliser
ces textures
en résolution 8 K, comme si l'ensemble de votre niveau était composé de textures de
résolution 8 K. Oui, ça va être très joli. Cependant, vous disposez d'un
pool de mémoire pour les textures. Votre jeu sera lent et personne ne voudra jouer à votre
jeu à cause du décalage. Ainsi, non seulement votre
jeu doit être beau, mais
il doit également être performant. C'est pourquoi cela devient
parfois un peu flou lorsque vous modifiez
certains paramètres. Je ne sais pas Cela se produit simplement au hasard. Parfois. Si je
le change ici, il devient
parfois flou. Et cela est dû au fait que
vous utilisez le pool de mémoire de textures et que vous
devez réduire ces textures. Maintenant, cela se fait généralement dans la section
d'optimisation du jeu. Cela est également inclus dans le cours. Cependant, je dois le faire
maintenant, sinon nous verrons toutes ces
textures floues tout le temps pendant que nous
concevons le niveau. Et ça va être un peu embêtant. Commençons donc par
cette barricade. Supprimons cela ici. Commençons par
le premier actif 3D. Faisons entrer ces
éléments 3D dans le niveau. Et voici à quoi
cela ressemble également vu des autres parties. C'est à cause de la
lumière du soleil que ça a l'air mieux. Maintenant, vous pouvez
ouvrir la première texture. Et Fortnight, comme vous pouvez le voir, c'est une texture de
résolution huit K, utilise 43 Mo. Malheureusement, trois mégaoctets,
c'est beaucoup pour une texture. N'oubliez pas que vous
avez également la carte normale. Il utilise jusqu'à 87 Mo et utilise également 43
mégaoctets ici. C'est juste que ce modèle
utilise tellement de mémoire, environ 160 mégaoctets ou
quelque chose comme ça. Cliquez maintenant sur le premier. Ce que vous voulez faire, c'est
ici, dans le biais LOD, vous devez le modifier
afin de garder le détail de la
réduction de la taille de la texture. Donc, si vous en écrivez cinq, par exemple quelque chose de très élevé, vous pouvez voir que le chargement prend un
certain temps, mais quand il se charge, vous pouvez voir que les détails changent
dans ce modal ici. Un autre, très
clair à voir ici. Si je prends cette autre
barricade ici, que j'ouvre la couleur de base et que j'écris
cinq ou quatre, par exemple pour que vous puissiez voir, cela
devient flou. Ce n'est pas comme avant que
les détails ne soient perdus. Et si j'écris zéro, vous pouvez voir que les détails sont revenus. Maintenant, vous
voulez le modifier pour qu'il conserve les détails, mais vous réduisez la taille de la
texture, nous n'utilisons pas autant de mémoire et le jeu sera optimisé
jusqu'à
présent, d'accord, par exemple et vous pouvez le voir ici, c'est maintenant une fourchette, une texture. C'est
une texture à huit K importante, mais pour l'instant, dans le jeu, c'est une fourchette, une texture. Vous pouvez voir qu'il n'
y a aucune différence. Si j'écris à nouveau un zéro, un crapaud, il n'y a pas vraiment
de différence notable. Alors pourquoi, pourquoi l'avez-vous en tant
que
texture à huit K dans votre jeu ? Cela n'a aucun sens. Donc, nous allons en faire deux. Maintenant. Si nous la changeons en deux, elle deviendra
une texture à deux k. Vous continuez donc à obtenir la
moitié de ce nombre. Donc, si vous écrivez zéro, maintenant, si vous avez raison aussi, il n'y a
toujours pas de différence. Donc, une texture prise, c'est bien. Si j'en écris trois maintenant, c'est maintenant une texture à un k. Et si j'écris pour, il fait maintenant 500 pixels. Et maintenant, nous pouvons voir
que c'est très flou. Ce n'est donc pas la bonne façon de procéder. Je pense qu'avec celui-ci, puisqu'il s'agit d'un grand modèle, je veux en choisir deux. Donc, une texture de deux K. D'habitude, c'est quand même
très élevé pour un match. Habituellement, dans les jeux, nous
utilisons une texture K ou la plupart des modèles et nous n'en utilisons que
quelques-uns pour
créer des textures. Et c'est parce que
le modèle est grand, il est
donc peut-être plus agréable d'
utiliser une texture à deux K. Nous pouvons maintenant voir que nous avons réduit
cette taille de ressources à 2 000 avant qu'elle ne soit de 43 000, afin que vous puissiez voir la quantité de
ressources utilisées. Mais en le changeant à deux ici, on en
fait une texture à deux k. Vous devez
également le faire pour les cartes normales. Donc, changez-la en deux, faites-en une texture de 2 k par an, et faites-le de même pour la texture de rugosité,
juste comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'au lieu
d'utiliser 160 mégaoctets, nous utilisons deux
plus cinq plus deux. Nous l'avons donc presque réduit à
dix ou peut-être
à dix en ce moment. Vous pouvez voir à quel point
nous l'avons réduit et
il est toujours aussi beau. Ce n'est pas parce que ça a l'air horrible. Et nous devons le faire
pour chaque modèle. Alors maintenant, nous l'avons fait pour celui-ci. Je vais le faire pour un
autre, puis vous devrez le faire pour
tous vos modèles. Vous devez donc le faire pour tous
les maillages statiques ici. Encore une fois, comme avant, par exemple celui-ci, faites-le glisser
et regardez-le. Ouvrez la texture ici. Et le biais LOD, par exemple un Ride Three. Cela le transformera
en une texture à un k, je crois, un k. Et vous pouvez écrire
à nouveau zéro pour voir à quoi cela
ressemblait auparavant. Et puis en
le ramenant à trois, et il n'y a vraiment
aucune différence. Donc, ce que je veux
faire, c'est
tester si je le passe à quatre, donc 500 pixels à la
place, et voir à quoi ça ressemble et ça
reste vraiment beau. Je pense que pour celui-ci,
étant donné que c'est un modèle plus petit,
je devrais étant donné que c'est un modèle plus petit, opter pour
un biais à quatre LOD. Donc, si j'écris zéro et
que j'écris à nouveau quatre, juste pour être sûre
que ça a l'air bien. Je choisis quatre, donc 500 pixels au lieu
d'une texture bancale. Et vous pouvez voir que c'est
toujours beau. Maintenant, il utilise 100 ko. Il est très faible avant d'utiliser 43 000 ko. Vous pouvez donc voir à quel point
nous optimisons cela. N'oubliez pas que vous devez le
faire également pour la carte normale et
pour la rugosité actuelle du biais LOD. Donc, écrivez pour ici et
ouvrez la rugosité également, et écrivez pour ici aussi. Et si je le ferme maintenant
et que je sauvegarde tout, cela prend parfois
un certain temps pour économiser car ce sont de
très gros modèles. Ce sont huit textures K, nous devons
donc attendre un peu pour
les économiser. Très bien, maintenant, l'économie est
terminée
et, comme vous pouvez le constater, elle est toujours très belle. Maintenant, c'est optimisé pour le jeu. Ne vous contentez donc pas d' utiliser
huit textures K et d'
épuiser tous les souvenirs Les modèles deviendront
flous parce que vous utilisez trop de ressources
sur les textures. Comme vous pouvez le constater, nous l'avons réduit à 100,
soit près de 200 ko. Donc vraiment, vraiment sympa. Vous devez maintenant le faire
pour tous vos modèles. Il suffit de passer d'un biais LOD à
l' et de voir ce qui est
beau et ce qui ne l'est pas. Et vous devez le faire
également pour les plantes. Donc, comme vous pouvez le voir,
les plantes ont également des textures ici. Mais vous pouvez recommencer sans l'une des
plantes dans le niveau. Regardez-le de près. G, pour supprimer les icônes et
supprimer toutes ces marques. Et changez
à nouveau ces textures pour voir à quoi cela ressemble. Les taches de sang,
pareil, mais les détails, les décalcomanies présentes dans le niveau, puis ouvrez à nouveau les textures, modifient les biais du LOD. Et je reviendrai avec
vous et je vous montrerai ce que j'ai fait quand j'en aurai
fini avec tout ça. Pour l'instant, j'ai terminé. J'ai placé tous les
modèles et j'ai réduit la
taille de leur texture. Et comme vous pouvez le constater, ils ont
toujours la même apparence, mais maintenant ils sont largement optimisés pour le jeu. Donc, si je clique par exemple sur l'
un des modèles 3D,
la bouche d'incendie. Vous pouvez voir que je réduis ce biais
LOD à une texture d'un k. Et la bouche d'incendie est toujours
aussi belle et détaillée. C'est donc ce que je
veux que tu fasses. Entrez tous les
modèles ici, par exemple pour la pierre, une texture K est
généralement celle que nous utilisons
normalement pour les jeux. Cependant, si vous pouvez voir que
quelque chose peut être réduit à une texture d'un demi-k, par exemple pour ce panneau d'arrêt ici, si je clique sur l'icône
ici pour y accéder, j'ouvre l'albédo. Vous pouvez voir que je l'ai réduit à un demi-k parce que vous pouvez voir
qu'il est toujours beau. Nous n'avons pas vraiment besoin
d'une texture de 16 carats. Donc, chaque fois que vous pouvez le
réduire à la moitié de K, allez-y et faites-le. Et il s'agit généralement de modèles
bas ou petits. Habituellement, avec de grands modèles, vous avez peut-être besoin de deux textures K. Donc, pour celui-ci,
si je clique dessus, je clique sur cette icône, y accède dans le navigateur de contenu. Et si j'ouvre l'albédo, vous pouvez voir que celle-ci a
une texture allant à K, parce que si je la place dans un boîtier
ou si j'en écris trois ici, vous pouvez voir qu'elle devient floue et qu'elle n'a vraiment
pas l'air bien. Je vais donc en faire une texture à
deux k pour celui-ci. Donc, généralement, pour les modèles plus grands, vous devrez créer des textures. Mais en standard, vous optez pour une texture One K. Et si ça a l'air mauvais, essaie K. Si ça a toujours l'
air bien avec un demi-k, allez-y et optez pour le demi-k. Alors allez-y et cliquez
sur chacun d'eux, compris le sang, etc. Donc, tout, il suffit de les
mettre ici dans le niveau, puis de les modifier toutes. Jusqu'à présent. J'ai également fait
une texture de 16 000 livres. Nous pouvons toujours
l'augmenter lorsque nous
peignons le sol en ce
moment, nous ne pouvons pas le voir. Si vous voulez le voir, vous
pouvez toujours cliquer et faire glisser cet asphalte jusqu'à ce sol et vous pouvez voir à
quoi il ressemble. C'est naturellement ce à quoi cela
ressemble, car vous pouvez voir les fissures sont beaucoup trop grandes
si vous double-cliquez dessus. Et dans l'instance matérielle, vous pouvez cliquer sur
le carrelage ici, appliquer et l'
ouvrir pour le carrelage, par exemple 1010 ici et les x et y. Et vous pouvez maintenant voir que cela
semble un peu plus normal. Il était donc un peu trop
grand pour ce sol, qui permet de voir à quoi
il ressemble lorsque je transformé en une texture One K. Ça a toujours l'air sympa. Je reviens à a, à k1k, un
demi-K, peut-être que cela
devient un peu flou maintenant en demi-k.
Je reviens donc au point k.
Ils vont essayer réduire la
taille des textures pour tout. Et pour le carrelage. Je vais juste revenir à 11. Nous modifierons cela plus tard. Je vais l'appliquer à
nouveau ou le supprimer ici. Et allons-y. Vous pouvez, si vous souhaitez le
retirer du sol ici, cliquer sur le sol et cliquer sur cette petite flèche pour le remettre à sa valeur par défaut. Et une fois que vous avez
tout réduit, sauvegardez votre partie. Et passons
à la leçon suivante.
24. 6.01 Importer le treillis au sol: Bien, maintenant que nous en avons terminé
avec toutes les bases, allons-y, supprimons tout
cela et commençons à
manger de l'environnement. Pour supprimer tout cela
très rapidement, au lieu de cliquer sur
chaque élément ici, passons à l'outliner. Sélectionnez le, vous pouvez également supprimer le sol ici, nous
allons le remplacer. Cliquez donc depuis le sol, maintenez
Shift enfoncé , puis cliquez sur le dernier pour
tout sélectionner ici. Comme vous pouvez le constater, assurez-vous de
ne pas supprimer des éléments. Vous ne souhaitez pas supprimer, par exemple le volume de post-traitement. Nous pouvons maintenir la touche Contrôle enfoncée et cliquer
dessus pour le supprimer
de la sélection. Assurez-vous simplement que ce sont
les éléments que vous souhaitez supprimer,
puis cliquez sur Supprimer. Et maintenant, nous avons
tout supprimé à l'exception de l'éclairage et du volume de
post-traitement. Et je vais faire
glisser celui-ci dans le dossier d'éclairage pour
ne pas le supprimer par erreur. Nous allons remplacer
tout cela plus tard car nous avons une section dans le cours
où nous nous occupons de l'éclairage. C'est
donc temporaire pour que nous puissions réellement voir le niveau, car si nous
n'avons rien ici, tout sera sombre. Vous pouvez voir si je
supprime tout, le niveau est sombre et
nous ne pouvons pas vraiment travailler. Cliquez donc sur Control
Z pour le récupérer. Bon, nous sommes maintenant prêts
à importer la rue. Donc, avant de faire cela, permettez-moi de passer
au dossier de contenu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis créer un nouveau dossier. Vous pouvez appeler cela des actifs, des
modèles 3D ou tout ce que vous voulez. À l'intérieur, je vous
ai donné des informations sur
les coûts sous cette
vidéo sur ce site Web. Donc, si vous
y jetez un coup d'œil et que vous le téléchargez, je vous ai donné du matériel coûteux
et à l'intérieur, vous avez quelque chose qui s'appelle SM
Street. Et SM Street. Sm est l'abréviation de Static Mesh. C'est l'abréviation de static
mesh dans Unreal Engine. Et ce n'est que
le modèle 3D de rue que j'ai créé pour vous. Alors cliquez et faites-la glisser ici. Assurez-vous simplement que certaines
personnes ne savent pas pourquoi
elles ne peuvent pas faire glisser dans le navigateur de
contenu. Assurez-vous simplement qu'il ne s'
agit pas d'un fichier zip. Donc, si vous l'obtenez sous forme de fichier zip, lorsque je vous le donne, assurez-vous de l'extraire sur
votre bureau ou
n'importe où. Assurez-vous simplement de l'
extraire du fichier zip, puis de le faire glisser dans le navigateur de
contenu et dans
le dossier. En
ce moment,
je suis dans le dossier des ressources. Et cette
option d'importation FBX apparaîtra. Et nous ne
voulons pas vraiment changer quoi que ce soit ici,
à part celui-ci. Il créera automatiquement un
matériau. Cependant, nous allons y appliquer un matériau afin de
ne pas vouloir en créer un. Je vais donc appuyer sur « Ne créez
pas de matériau ». De plus, nous n'avons pas vraiment de
textures pour le moment. Je vais donc également décocher les textures
d'importation et
tout ira bien pour le reste. Alors allez-y et cliquez
sur Importer, c'est important. Tout cela est très bien. Et maintenant, nous pouvons voir que nous
avons cette rue SM. Vous pouvez cliquer dessus et le faire glisser
dans le niveau et définir l'
emplacement sur 000. C'est ce que j'aime faire. Il se trouve donc au centre
de la fenêtre d'affichage ou plutôt du niveau. Et voici les rues. Voici donc le modèle 3D
que j'ai réalisé pour vous dans le logiciel de
modélisation 3D. Et ce sera le
début de nos niveaux. Maintenant que nous avons trouvé
la place dans la rue, allons-y et
plaçons les trottoirs dans
la leçon suivante.
25. 6.02 Ajouter les trottoirs: Très bien, donc pour
continuer la rue, allons-y et
plaçons les trottoirs. Donc, dans le dossier
Mega Scans, si je passe à trois actifs et dans les kits de médianes modulaires en
béton, nous avons le trottoir. Vous pouvez donc cliquer et faire glisser
ce trottoir dans le niveau. Et ici, cela aide vraiment si vous avez activé ce snapping. N'oubliez pas qu'il s'agit du
mouvement Snapping. Donc, lorsque vous faites glisser votre snap ici, je vais l'
augmenter à 100 ou 500. Essayons-en 100 pour le moment. C'est juste pour
s'assurer qu'il s'emboîte bien. Je vais donc faire glisser le
trottoir n'importe où ici, peut-être au début, par exemple, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée
sur votre clavier. Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, vous
pouvez cliquer
et faire glisser ce modèle pour vous. Et vous pouvez voir que ça ne va pas
vraiment de pair. Il y a une petite distance, alors peut-être devrions-nous plutôt la
changer à 50. Et puis nous pouvons maintenant les
assembler, juste comme ça. Maintenant, les trottoirs
sont assemblés. Et nous devons le faire
plusieurs fois. Maintenant, vous avez deux trottoirs, vous avez celui-ci et vous avez le second modèle,
qui est celui-ci. Et vous pouvez voir qu'ils sont un peu différents et nous ajoutons généralement différents modèles pour briser le schéma répétitif des jeux. Nous n'aimons donc pas copier-coller la même chose parce que cela n'a
tout simplement pas l'air très beau. Je vais le copier ou
prendre ce deuxième modèle ici, le placer et
continuer sur le trottoir. Alors allez-y et
faites en sorte que ce soit un peu différent. Par exemple celui-ci. Vous pouvez maintenant maintenir la touche Alt enfoncée,
cliquer, faire glisser et
copier ceci ici. Vous pouvez peut-être recommencer, maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer et faire glisser. Et on y va. Maintenant, si vous voulez le
copier très rapidement, vous pouvez toujours tout
sélectionner. Vous pouvez tout sélectionner
en cliquant sur l'un d'entre eux, en maintenant la
touche Contrôle enfoncée , puis en cliquant
sur les autres. Et vous pouvez toujours maintenir la touche Alt enfoncée et le
copier-coller dans le second. Et si vous voulez lui donner un
aspect un peu différent, vous pouvez maintenir e ou cliquer sur E
et le faire pivoter de 180 degrés. Et vous pouvez le placer
comme avant. Je veux peut-être supprimer celui-ci. Je souhaite supprimer celui-ci. Et vous pouvez, je vais copier
celui-ci ici, maintenir la touche Alt enfoncée, copier ici, et peut-être
copier celui-ci ici. OK, donc ça a l'air un peu
différent car, contrairement
aux modèles qui se
ressemblent, qui ont l' air copiés-collés, il est maintenant beaucoup
plus beau si vous le souhaitez. Vous pouvez toujours l'utiliser également. Je ne vais pas
les utiliser pour mon environnement, mais vous pouvez toujours les
utiliser ici, par exemple si vous le souhaitez,
peut-être que je les utiliserai, peut-être pas,
mais pour l'instant, je ne les utiliserai
tout simplement pas et verrai ce qui se passera plus tard lorsque nous concevrons le niveau. Et oui, c'était tout
pour les trottoirs, même s'
il y a un peu
de place ici, peu importe. Nous travaillerons sur
le paysage plus tard. Nous avons donc cet outil de paysage qui remplira toute cette zone. Ne vous inquiétez donc pas pour ce
petit espace pour le moment. C'était donc tout pour
placer les trottoirs. Passons donc à
la leçon suivante.
26. 6.03 Créer un matériel de mélange: Parlons maintenant
du matériau de mélange. Donc, en tant que matériau de mélange, nous pouvons
assembler différentes surfaces pour briser le motif
répétitif. Donc, par exemple, vous pouvez le voir ici, j'ai importé les surfaces,
défini l'asphalte. L'asphalte et le bon asphalte. Par exemple, si je clique et que je fais
glisser ce document pour le feutre financier en
haut de cette rue, vous pouvez voir à quoi cela
ressemble et, évidemment, il semble que le
carrelage n'est pas correct. Cela doit être
beaucoup plus petit car le moment, cela
ressemble à une faible résolution. Mais imaginez si cela
ressemblait à ceci. Et cela semble particulièrement vrai
ici pour la bonne. Si je clique et fais glisser
celui-ci, c'est correct. Et
permettez-moi de réduire la taille si je double-clique sur cette instance
matérielle,
par exemple sur le carrelage et, par exemple ,
écrivons, je crois que c'
était 12 ou 34 dans cette rue. Et je vous expliquerai pourquoi plus tard. Mais vous pouvez le voir ici, cela
semble très répétitif. Je peux voir cette ligne se répéter
encore et encore. Et ça n'a tout simplement pas l'air bien. C'est pourquoi vous mélangez plusieurs
matériaux, par exemple cet asphalte boueux. Si je clique dessus et
que je le fais glisser,
et que je double-clique à nouveau dessus. Réglez le carrelage sur
quelque chose comme 12, 30. Et si je zoome, vous pouvez voir que cette partie
se répète avec cette partie, cette partie, cette partie. Et vous pouvez voir que cela se répète encore et encore,
ces cases sont ici. Et ça n'a pas l'air bien. C'est pourquoi nous
créons, prêtons du matériel. Donc, pour créer un matériau de mélange, cliquez avec le bouton droit de la souris et
ouvrons ce petit pont ici. Donc, en ouvrant le pont Quicksilver et à l'intérieur du pont
Quicksilver, allez-y et cliquez
sur n'importe quelle surface ici. Donc, en accédant aux surfaces et en cliquant simplement sur l'une
d'elles au hasard, par exemple celle-ci, vous avez ce bouton ici avant de télécharger
l'une de ces surfaces. Il suffit donc d'en sélectionner un au hasard et de cliquer sur ce
bouton en bas. Cela créera un matériau de
mélange pour vous. Il mélangera plusieurs surfaces afin que
vous puissiez varier. Donc, cette rue que nous avons, nous allons la peindre avec
le
feutre Final Assault Rectus et de l'asphalte pour lui
donner un aspect différent. Donc, pour créer un
mélange de matériaux, vous devez sélectionner vos trois surfaces à l'intérieur
du moteur pour le faire facilement. Vous pouvez voir qu'ils se trouvent
dans des dossiers séparés, il est
donc un peu
difficile de tous les sélectionner. Vous pouvez voir que chaque
surface commence par MI, qui est l'instance du matériau. Si je vais dans le dossier
des surfaces et que je recherche MI par exemple, vous pouvez voir
les trois surfaces en même
temps et qu'il sera beaucoup
plus facile de les sélectionner ici. C'est donc très, très important lorsque
vous créez un matériau de mélange. Le premier matériau
que vous sélectionnerez sera votre matériau de base qui sera rempli au-dessus de la rue. Je veux donc avoir
cet asphalte fin comme matériau de base principal. Et le second en haut
sera le bon. Je vais donc maintenir le contrôle
et cliquer sur le second. Et pendant que je maintiens la touche Contrôle enfoncée, je vais cliquer
sur le troisième. Ce sera donc la couche supérieure, ce sera
la boue au-dessus des rues. Encore
une fois, sélectionnez la première qui sera
votre couche de base, qui remplira le
tout comme base. Puis maintenez la touche Contrôle enfoncée. Sélectionnez le deuxième
, le troisième. La troisième sera
la dernière couche supérieure. Ensuite, en cliquant
ici sur ce bouton, puis en cliquant sur
Créer un mélange de matériaux, vous pouvez bien sûr simplement changer le nom du
matériau si vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez l'appeler BIM pour mélanger des matériaux et nous
pouvons l'appeler une rue. Et il peut également choisir
où vous souhaitez l'enregistrer, mais je vais juste
l'enregistrer ici. C'est bon. Puis cliquez
sur Créer un matériau de mélange. Donc, à l'
heure actuelle, chaque fois que vous le faites,
cela vous donne
cette erreur indiquant que configuration
actuelle du
prêt de matériel ne prend pas charge plus de trois instances
matérielles. Et voilà, je l'ai découvert après quelques
recherches,
car c'est en fait la première fois que je
fais cela dans la version 5.2 d'Unreal Engine. Cela fonctionne en 5.1. Je ne sais donc pas pourquoi c'est bogue, mais après avoir fait des recherches, j'ai découvert que c'est
un dollar en ce moment dans la version 5.2. Parce que vous pouvez voir que j'en
ai sélectionné trois ici. Et si je ne sélectionne
rien et que je clique dessus, vous pouvez voir qu'il est indiqué de sélectionner deux instances matérielles ou plus
pour effectuer cette opération. Et si j'en sélectionne deux, par exemple celui-ci et celui-ci, et que j'essaie de le faire. Et il indique qu'il n'en
supporte pas plus de trois, ce qui n'a pas vraiment de sens car je
n'en ai sélectionné que deux. Cela fonctionne dans
Unreal Engine 5.1, mais pour certaines raisons,
boguer 5.2, ce n'est pas grave. Nous pouvons le faire manuellement rapidement. Donc, si vous choisissez simplement
l'un d'entre eux, par exemple l'asphalte fin
comme couche de base. Je vais juste
sélectionner l'un d'entre eux. Cliquez à nouveau sur ce bouton et créez à nouveau un mélange de matières, donnez-lui un nom si
vous le souhaitez, s'
appelle PM street. Et créez un matériau de mélange. Et vous pouvez voir ici qu'il crée ce dossier pour vous,
les matériaux de mélange. Nous pouvons donc maintenant y mettre
fin pour le moment. Donc, à l'intérieur de ce
mélange, n'oubliez pas de cliquer sur
le X pour les mots de recherche afin que nous puissions réellement voir ce qu'il
contient. Et double-cliquez et
ouvrez le matériau de mélange. Donc, le matériau de mélange
mélange plusieurs
surfaces
et, mélange plusieurs
surfaces
et comme vous pouvez le voir ici,
dans le matériau de mélange ,
nous avons une couche de base ,
puis une couche intermédiaire , puis une couche supérieure. Donc, avant de parler
des propriétés, corrigeons le problème que
nous avons rencontré ici dans la couche de base, nous avons cet asphalte fin. C'est exact. Pour la couche intermédiaire, nous voulons le bon asphalte. Donc, en cliquant sur le
bon asphalte, je vais minimiser un peu
cela ici. Et pour ce qui est correct également, il s'agit de l'albédo
ou de la couleur de base. Nous pouvons cliquer et le
faire glisser ici. Et pour la carte normale, on peut la faire glisser ici. Et pour ce dernier, nous pouvons le cliquer et le faire glisser ici au milieu,
comme ceci. OK, maintenant c'est réglé. Passons à la couche modèle. C'est la dernière, c'est la couche supérieure. Donc, avant de pouvoir les cliquer et les
faire glisser en haut d'ici, nous devons les
appliquer facilement ici. Nous devons cliquer sur la couche
supérieure, celle du milieu. Et si je
l'agrandissais un peu pour
que vous puissiez réellement voir
leurs noms. C'est plus facile. Voici donc la carte d'Albedo et nous
pouvons cliquer et faire glisser. Voici la carte d'Albedo. On peut le mettre dans les fentes. Et pour la
carte ARD, c'est celle-ci. Alors cliquez et faites-la glisser ici. Et la dernière
est la carte normale. Cliquez et faites-la glisser ici. Alors maintenant c'est correct. C'est ce qu'il était censé faire lorsque
nous cliquons sur le bouton, mais pour une raison quelconque, il
bogue actuellement dans la version 5.2. Mais ils vont probablement le corriger
car n'oubliez pas que cette version d'Unreal
Engine est en fait en avant-première et qu'elle n'est pas
complètement publiée. Vous pouvez donc voir ici
qu'il est écrit aperçu un. Ils
vont donc probablement le réparer rapidement. Mais vous pouvez le faire une fois
qu'ils l'ont réparé, n'est-ce pas ? Alors maintenant, sauvegardons tout. Et maintenant, nous avons
ce mélange de matériaux qu'il a créé pour nous. Donc, avant de peindre ce
matériau sur le toit de notre rue, allons-y et
parlons de ses propriétés
.
27. 6.04 Mélanger les propriétés du matériel: Très bien, nous voici donc
à l'intérieur du matériau de mélange. Et n'oubliez pas que le
matériau de mélange est simplement un exemple de matériau
que nous avons examiné précédemment. Et cette instance de matériau,
le matériau de mélange, possède toutes ces propriétés avec
lesquelles nous pouvons travailler. Donc, tout d'abord, nous avons quelques couches de réglage avec
lesquelles nous pouvons travailler. Nous avons une couche de flaque d'eau
où nous pouvons peindre flaques et de l'eau sur le
sol, ce qui est très cool. Ensuite, nous avons le carrelage et
le carrelage est très froid, nous allons l'utiliser
parce que vous pouvez voir si nous ne carrelons pas la texture, elle est très, très grande et
floue et cela n'a pas vraiment de
sens pour le moment. C'est pourquoi nous devons le carreler. Vous disposez également
d'autres commandes, par exemple si vous appliquez cette couche de
réglage, si vous cliquez dessus
pour la couche de base, vous pouvez voir
que vous
avez d'autres commandes avec lesquelles vous pouvez travailler, par exemple la rugosité,
voici à quoi elle ressemble. Donc, si je prends ce matériau de
mélange clique, que je le fais glisser et
que je l'applique sur le dessus de la rue. Nous avons maintenant appliqué le
matériau de mélange. Vous pouvez le faire comme ceci
ou cliquer et faire glisser, sélectionner d'abord la rue, puis cliquer et faire glisser ce matériau ici dans
le panneau Détails. C'est donc la même chose
que vous êtes en train de faire. Donc, par exemple ici pour la rugosité de la couche de base cliquez ici et écrivez zéro.
Maintenant, c'est très doux. Donc, si vous vous
rapprochez de la rue, vous pouvez voir
qu'il semble qu'il a plu. Et si je le remets à
un, ça a l'air difficile. Encore une fois, la rugosité que vous contrôlez dépend généralement, s'
il pleut, vous écrivez quelque chose
comme 0,4, par exemple 0,5. Vous pouvez donc
voir qu'il fait un peu humide à cause de la pluie et
cela lui donne un effet cool. Et
revenons à une seule pour
avoir toutes ces
propriétés et nous travaillerons sur celles-ci
lors de la conception
de l'environnement. Donc, pour l'instant,
désactivons celui-ci. Fermons-le. Sauvegardons tout
et passons à l' outil
de peinture de mailles.
28. Outil de peinture en maille: Pour peindre dans
cette rue ici, nous devons utiliser l'outil de peinture à
mailles. N'oubliez donc pas que nous avons créé ce
mélange de trois matériaux différents et pour peindre l'autre, la couche intermédiaire
et la couche supérieure, nous devons utiliser l'outil de peinture sur
mailles, en cliquant ici, puis en
sélectionnant des peintures à mailles. Et maintenant, au lieu
du banc en maille, vous devez cliquer sur la peinture. Et ici, vous pouvez voir que nous
avons différentes chaînes. Donc, tout d'abord,
nous avons la taille. Alors, quelle taille
voulez-vous que le pinceau soit ? Vous pouvez voir si vous
augmentez la taille, augmentez également la taille du pinceau. Et maintenant, quand je déplace
ma souris, tu peux la voir. C'est très bizarre. En fait, ce n'est pas
la peinture de la rue elle-même. Je dois donc revenir
au mode de sélection, cliquer sur la rue elle-même. Cliquez donc sur le maillage
, puis revenez à
l'outil de maillage. Et vous pouvez voir, si
vous retournez à la peinture, encore une fois, vous pouvez voir maintenant que c'est de la
peinture sur le sol. Pensez donc à sélectionner le
maillage sur lequel vous souhaitez peindre. Maintenant, c'est de la peinture dans la rue et vous pouvez voir que si j'
augmente la taille ici, cela augmente la
taille du pinceau. Je peux également augmenter et
diminuer la force avec laquelle il peint sur le sol
et sur le sol. Vous pouvez l'augmenter
et le diminuer. Et vous pouvez voir
ce cercle intérieur Il y a un cercle intérieur
qui crée cette chute. D'accord, donc pour peindre la couche intermédiaire
et la couche supérieure, assurez-vous d'avoir cette
couleur noire sur la couleur de peinture. Vous pouvez passer de l'une à l'autre
en cliquant ici ou en cliquant
sur Swap up ici. Assurez-vous simplement que le noir
est à l'avant. Et cela fera votre peinture. Si vous cliquez sur
Swap et que vous avez celui-ci blanc, vous
voulez pouvoir peindre. Assurez-vous donc d'
avoir celui-ci noir ici. Et je vais réduire légèrement
la taille et augmenter la force
à un pour que vous puissiez le voir. Et maintenant, je vais
supprimer ces chaînes. Donc, le canal rouge
est très important ici. Le canal rouge est
la couche intermédiaire. Donc, si j'ouvre ma rue, ma couche intermédiaire
est le bon asphalte. Donc, si je dois peindre maintenant,
vous pouvez voir que je suis Mel en train de peindre
l'asphalte fissuré. Et si je désactive cela
et active la couche verte, vous l'avez peut-être déjà
deviné. La couche verte
est la couche supérieure, qui est l'asphalte boueux. Je vais donc prendre
cette couche verte, qui est la couche supérieure. Maintenant, je peux peindre, et voici l'asphalte boueux que je suis en train de peindre. Maintenant, vous vous demandez peut-être
ce qu'est la couche bleue ? Nous n'avons que la couche de base, puis nous avons la couche intermédiaire, qui est la couche rouge. Et puis nous avons
le canal vert, qui est la couche supérieure,
qui est la boue. Alors, qu'est-ce que le bleu ? Le bleu est en fait
constitué de flaques d'eau. Donc, en ce moment, vous pouvez voir que
rien ne se passe quand je peins. En effet, dans
le matériau de mélange, vous devez aller vers le haut et activer celui-ci,
utiliser la couche Huddle. Et maintenant tu peux peindre. Vous pouvez voir que j'ai
déjà peint ici et qu'il est apparu
lorsque je l'ai activé. Si je maintiens la touche Shift enfoncée et que je
la peins, elle est supprimée. Donc, si vous maintenez la
touche Shift enfoncée et que le canal correspondant est
sélectionné, par exemple
, le canal vert
est celui du mod. Et si je peux voir si j'ai essayé de maintenir Shift enfoncé et d'
effacer ça, je n'y arriverai pas. Mais comme seule
l'image est sélectionnée, je peux maintenir la touche Shift enfoncée et
effacer la couche de boue. Et si je veux effacer celui-ci, je dois également sélectionner
le rouge. Vous pouvez sélectionner plusieurs
chaînes, maintenir la touche Shift enfoncée et les supprimer ici, ou vous pouvez toujours cliquer
sur Supprimer ici. Cela fonctionne également. Si vous souhaitez remplir une
couche, vous pouvez par exemple sélectionner
celle-ci sur le
bon asphalte, puis sélectionner Remplir puis sélectionner Remplir pour la remplir sur
l'ensemble. Vous pouvez toujours cliquer
à nouveau sur
Supprimer pour le supprimer du maillage. Donc, en cliquant sur le bleu,
cela crée des flaques d'eau. Et vous pouvez voir des flaques d'
eau très cool en ce moment. Cela a l'air très
bon marché et mauvais parce que cette couche inférieure n'
est pas correctement carrelée. Nous devons corriger cela
dans une prochaine leçon. Mais tu peux voir à quel point cette flaque d'eau est
cool. C'est très facile à faire et
ça aura une meilleure apparence. Si tu veux ça, la rue est
vraiment belle. Maintenons la touche Maj enfoncée et peignons ici pour supprimer
la couche de flaque d'eau. Vous pouvez essayer de jouer
avec la taille. Vous pouvez essayer de jouer
avec cette corde. Donc, si je réduis la résistance
et que je prends le canal rouge, qui est le bon asphalte, je peux également
réduire
légèrement l'atténuation et vous pouvez essayer de
peindre et voir ce qui se passe. Peut-être réduire la force
encore plus bas. Vous pouvez voir maintenant qu'il faut
beaucoup plus d'efforts pour peindre. Et parfois, c'
est une bonne chose, car des modifications
subtiles
de peinture sont bien meilleures que des modifications
très sévères. Cela semble plus réaliste. Oui, et
c'était tout pour le stylo. Donc très, très facile à utiliser. Vous allez passer d'une
chaîne à l'autre, assurez-vous que la barre
noire est sélectionnée ici. Ensuite, vous pouvez augmenter
et diminuer
la taille, la force et la
chute. Et tu peux peindre, il y a
quelque chose que tu n'aimes pas. Vous pouvez toujours sélectionner
les canaux, par exemple Hold, Shift et Paint
pour les effacer ici. N'oubliez pas que cela peut également augmenter
la force
d'effacement beaucoup plus rapidement
pour peindre sur un maillage. Si vous peignez simplement quelque chose, par exemple ce bon asphalte, vous
pouvez voir maintenant que je suis en train de peindre. Pour peindre dessus, il faut
qu'il y ait des sommets. Donc, si vous avez un
modèle personnalisé sans sommets, je peux vous montrer
ce que sont les sommets si vous n'avez jamais modélisé auparavant. Si vous n'avez pas de
sommets
dans votre modèle, il
ne pourra pas être peint. Et laissez-moi vous montrer, voici 3ds Max. C'est ici que j'ai modélisé cette rue. Vous pouvez voir que c'est la
rue que j'ai modélisée. Maintenant, si vous cliquez dessus
et que je clique avec le bouton droit de la souris, le
convertis en un poly modifiable. Et je sélectionne celle-ci
qui est la vue du sommet. Vous pouvez voir tous
ces points dont je
peux voir qu' ils sont nos sommets. Et c'est en fait
ce
sur quoi vous peignez à l'intérieur d'Unreal Engine ici. Donc, si je n'avais pas
de sommets, vous ne pourriez rien peindre. Par exemple,
à titre de test, je peux vous montrer
ici si je crée un nouveau plan, donc en sélectionnant Afficher et en
créant un nouveau sol. Disons que je passe aux
détails ici et que je diminue les segments de longueur
et les segments de largeur. Et j'ai juste mis
du matériel par défaut dessus. En fait, cette
rue n'
a pas sommets,
seulement dans les coins. Donc, si j'y ajoute
des segments, par exemple cinq segments et cinq segments. De cette façon, je clique avec le bouton droit de la souris, convertis en
un poly modifiable et je sélectionne la vue des sommets. Maintenant, nous pouvons voir que celui-ci
a beaucoup moins de sommets
que ce plan ici. Ainsi, lorsque je peins sur ce sol, cela aura l'air en
très basse résolution. C'est parce que lorsque je peins
sur le sol ici, par exemple, cela ne montrera rien. Ça ne va peindre que si
je peins au-dessus d'un sommet. Ici, comme vous pouvez le
voir sur mon terrain, si j'ai sélectionné cette peinture, vous pouvez voir ces
petits points qui, selon moi sont en fait mes sommets. Donc, si vous n'
avez aucun sommet, vous ne pourrez
rien peindre avec cet outil de peinture de
maillage. Maintenant, il est très, très
important de le noter. Assurez-vous simplement que si vous
avez un modèle
personnalisé, assurez-vous d'
ajouter des sommets si vous souhaitez peindre dessus. Cela dit,
allons-y et maintenons la touche Shift enfoncée
et je vais tout
effacer maintenant que nous savons comment utiliser l'outil de peinture sur
maillage Revenons
au mode de sélection .
Revenons
au mode de sélection
et passons à la
leçon suivante pour corriger ce carrelage,
car pour le moment, il
n'a pas l'air beau du tout.
29. 6.06 Ajuster le carrelage de la terre: OK, alors maintenant, passons à ce carrelage
parce que pour le
moment, ça n'a pas l'air bien. Ainsi, pour
ajuster le carrelage, vous pouvez ouvrir le
mélange de matériaux. En fait, je peux simplement supprimer
la couche de flaque pour moment et supprimer la couche de
réglage pour le moment. Nous travaillerons
avec eux plus tard. Donc, ici, vous pouvez
voir que pour la couche de base, vous avez ce que l'
on appelle du carrelage. Et ce que nous voulons dire, c'est que vous
pouvez donner un titre à ce matériel pour qu'il n'ait pas l'air si
basse résolution. Donc, par exemple, si j'écris dix par dix, vous pouvez voir que ça
a l'air beaucoup mieux maintenant. Et si je m'en approche, disons que je suis un personnage debout dans la
rue. Et si je regarde
le sol, c'est beaucoup plus beau. Cependant, vous pouvez
voir, si c'est le
cas, si vous avez un bon œil pour l'art, vous pouvez constater que tout
s'étend encore ici. Ça n'a pas vraiment l'
air bien du tout. La
résolution semble toujours basse et je peux
vous montrer comment trouver le carrelage
approprié pour cela. Donc, par exemple sais ce qu'est le carrelage en ce
moment , car j'ai
conçu les rues. Donc, dans mon logiciel 3D, si je clique sur la
rue que j'ai conçue, vous pouvez voir que la longueur est 30 m et la largeur de 12 m. Donc, si je reviens ici
et que j'écris 12 et dx, parce que c'est la largeur
et la hauteur, 30. Vous pouvez voir si je
suis un personnage maintenant debout dans la rue
et que je regarde en bas, la rue
semble correcte. C'est donc 12e sur 30. Et je le sais parce que j'ai
dessiné la rue et que je l'
ai conçue 12 en largeur et
30 en longueur. Et c'est pourquoi
il est 30,12 ici. Cependant, disons que
vous ne le saviez pas. Supposons que vous ayez
un modèle personnalisé et
une rue personnalisée et que vous n'
ayez aucune idée de ce que c'est. La meilleure façon de
procéder est donc de monter
ici et de créer une nouvelle
forme, de créer un plan ici. Vous créez le plan standard
fourni par Unreal Engine. Vous. Je peux voir que ça le
crée ici. Ainsi, dans l'emplacement, vous pouvez toujours écrire des zéros, des zéros, des zéros. Pour en parler ici. Je peux juste le déplacer légèrement vers le haut. Maintenant, il s'agit de la
modification standard, une par 11 par une. Il va vous montrer
le bon carrelage. Maintenant, si j'écris
un par un ici, c'est
ce que c'était avant. Et je le prends ici et
je l'applique à l'avion. Vous pouvez maintenant voir à
quoi cela ressemble. C'est en fait ce à quoi il
doit ressembler correctement. Vous pouvez donc l'utiliser comme
référence et ensuite faire en sorte que le carrelage de votre propre
rue soit le bon. Disons que vous ne
saviez pas que c'était 30 sur 12. Donc, ce que vous pouvez faire ici,
c'est double-cliquer, cliquer avec le bouton droit ici, et
vous pouvez le dupliquer. Et encore une fois, appliquez-le à la
rue en bas. C'est notre matériau principal. Et vous pouvez appliquer
celui-ci dans l'avion ici. Ils utilisent donc maintenant des matériaux
différents. Et si je le fais maintenant,
c' est parce que je veux
ajuster mon carrelage sur le sol en dessous
sans ajuster ma référence. Ce que je peux faire ici, c'est accéder
à mon matériel principal maintenant. Et je peux descendre jusqu'au carrelage de
la couche de base. Et maintenant je peux dire,
par exemple, 1010. Maintenant, vous pouvez voir que je ne suis pas en train d'ajuster cela. Lorsque je règle
le carrelage ici en bas, je n'ajuste pas le
carrelage en haut, car celui-ci est l'autre matériau du
mélange. En fait, je ne l'influence pas. La meilleure façon de
procéder est donc de consulter
la référence. Vous pouvez même supprimer
le cliché et faire apparaître la référence
juste au-dessus de vos rues. Ensuite,
vous devez indiquer votre propre rue, comme
cette référence. Jetez donc un œil à cette référence
et mettez-la en mosaïque du mieux que vous le pouvez. Par exemple, vous pouvez écrire
dix par dix et peut-être y
jeter un œil. Vous pouvez le voir ici, c'
est très étirer le y. Peut-être pouvez-vous ajuster le y pour qu'
il soit beaucoup plus haut et
peut-être quelque chose comme 1020. Et je vois que ça
se rapproche de plus en plus, mais vous pouvez voir si je réduis la vitesse de la caméra pour
ne pas me déplacer aussi vite. Vous pouvez voir que celui-ci semble
toujours en basse résolution, vous devez
donc encore le
mosaïquer beaucoup plus. Alors peut-être que dans le y, vous pouvez dire 25 et cela aura l'air beaucoup mieux, mais c'
est quand même ainsi que vous procédez. Vous continuez à carreler et à
carreler jusqu'à ce que vous soyez très satisfait des deux. La référence est
comparée à votre propre rue. Si j'écris 12 par 30, ce qui est la bonne, vous pouvez maintenant voir qu'ils se
ressemblent ensemble. Et parfois, si
c'est difficile à voir, vous pouvez comparer
des modèles similaires ici sur ce maillage. Ainsi, par exemple, vous pouvez
regarder de très, très petits détails. Ainsi, par exemple, ces pierres
sur l'asphalte peuvent essayer les
comparer aux
pierres d'ici et voir si elles
sont de tailles similaires. C'est donc très bien de
regarder les motifs et de voir s'ils s'emboîtent
vraiment. Donc, par exemple,
cette pièce s'adapte-t-elle à cette pièce ? Et si elle est trop grande ou trop petite, vous pouvez également ajuster la
couche. Mais c'est comme ça qu'on s'y prend. C'est ainsi que l'on
prend une référence. Utilisez simplement le modèle standard d' Unreal Engine et
comparez-le avec le modèle sur lequel
vous travaillez. Lorsque vous êtes satisfait, vous
pouvez supprimer cet avion ici. Et vous pouvez également
supprimer cet autre document
copié car
nous n'en avons plus besoin. N'oubliez pas que vous
devez également indiquer les autres couches. C'était donc la couche de base, et maintenant vous passez à
la couche intermédiaire. Maintenant, ce sont toutes les mêmes, donc 12 par 30 et la couche
supérieure également, toilettes par 12, 30. Et sauvegardons tout. Et maintenant, si nous revenons en arrière et que nous
sélectionnons l'outil de peinture maillée, peignons, et nous sélectionnons,
par exemple, le canal rouge. Et
revenons à Select,
sélectionnons cette rue,
revenons à la peinture. Et maintenant, je vais
augmenter la vitesse de la caméra parce que maintenant elle est très lente
et diminuer la taille. Maintenant, si je peins ici, vous pouvez voir que c'est beaucoup
plus beau si je m'en approche. Maintenant, cela ressemble à
la bonne taille, ainsi qu'à la taille en plusieurs parties. Si je peins, maintenant,
je m'en rapproche. Cela semble beaucoup plus
correct qu'avant. Maintenant, supprimons tout. Je vais cliquer sur Supprimer ici. Je vais revenir
au mode sélection, tout
enregistrer, et maintenant nous sommes prêts à passer à
la leçon suivante.
30. 6.07 Ajuster les textures au sol: Avant de pouvoir peindre
sur le sol, nous devons ajuster les couleurs des surfaces afin que vous puissiez voir si je reviens aux peintures maillées, si je sélectionne ma rue
et je passe à la peinture. Et peignons, par exemple, d'
abord cette couche , l'asphalte fissuré. Et peignons également l'
autre, la boue ici. Et vous pouvez voir
ces deux surfaces. Vous pouvez clairement voir que cette
surface n'est pas la même que la rue et qu'elle n'est pas
belle lorsque nous
peignons la bonne surface au-dessus de la surface de base. L'objectif est donc de faire en sorte cette surface correcte
ressemble à
la surface de base. Nous pouvons donc les
mélanger et cela
ressemble à une seule surface, à une seule rue. Et je veux aussi régler
la luminosité, etc.,
pour les appareils intelligents, car je pense que c' est trop clair pour
cet environnement. Nous devons donc d'
abord ajuster cela, c'est moi qui ai dû le faire. Revenons au mode
de sélection. Ouvrons maintenant le
matériau de mélange que nous avons créé. Et à l'intérieur,
là-haut, vous pouvez voir que nous avons
des ajustements que nous pouvons apporter. Nous avons donc la couche d'
ajustement médullaire vient d'être rencontrée et l'
ajustement de la couche supérieure pour la couche de base. Je suis satisfait, donc je ne
vais rien changer. Je voulais modifier
cette couche intermédiaire l'adapter
à la couche de base. Je vais cliquer ici sur les réglages de la couche intermédiaire et les activer ici à droite. Et faites de même pour
les principaux réglages. Et vous pouvez voir que lorsque
j'active les réglages, ces options ici sur Pier, qui n'existaient pas auparavant, et voir si je les désactive,
elles disparaissent. Et si je l'active, ils apparaissent et j'ai maintenant
plus de contrôle sur la couleur. Donc, en bas, dans
la couche intermédiaire, commençons par
le bon
asphalte et ajustons-le. Donc, ici, ce que nous
voulons faire, c'est
prendre les commandes et
la teinte de l'albédo. N'oubliez pas que l'albédo
signifie également la texture de la couleur de base. Donc, si je clique sur
les petites flèches, vous pouvez voir que nous avons des chiffres,
ce qui nous permet de jouer avec, par
exemple , la saturation
de
la surface, la luminosité, le contraste et aussi les couleurs. Donc, la couleur rouge ou verte, la couleur bleue et
aussi l'Alpha. Donc, pour ce faire, vous pouvez voir que lorsque je joue
avec les commandes, je peux réduire et
augmenter la saturation. Je peux jouer avec la
luminosité et ainsi de suite. Et nous devons l'
adapter à la couche de base. Et nous pouvons le
faire très facilement si j' écris un
par défaut, comme avant. Le moyen le plus simple de le faire est de cliquer sur le mode
lien ci-dessus, puis de passer à la
visualisation de la mémoire tampon et de cliquer sur la couleur de base. Et la raison pour laquelle nous le faisons
est que nous avons éliminé tout l'éclairage et
tous les autres éléments. Et en ce moment, nous voyons
la vraie couleur de base. Voilà à quoi ça ressemble. Donc, si nous pouvons faire en sorte que cette couleur de base du
bon asphalte ressemble celle de la couche de base ici et la visualisation de la couleur de base. Ensuite, lorsque nous reviendrons
au mode live, il en sera de même. C'est donc un moyen très
simple de le faire. Passez à la
visualisation de la zone tampon, comme sur la couleur de base, et essayez de
les ajuster pour qu'elles s'emboîtent ici. Très bien, donc pour commencer, la première chose que je peux
voir, c'est que la fissure, l'asphalte, est
bien plus brillant que la couche de base. Donc, ici, la luminosité, nous devons
la réduire. Donc, si je clique et fais glisser, vous pouvez soit écrire
un nombre, par exemple 0,5. Vous pouvez le voir s'assombrir, c'est
donc une
valeur supérieure à 0,5. Comme je le fais, je
n'écris pas de chiffres. Il suffit de cliquer, de faire glisser et d'
ajuster le curseur comme ceci. Et quand je le suis, quand je suis
satisfaite, j'arrête. Donc, si je le fais glisser comme ça, essaie au mieux d' avoir la même luminosité
que la couche de base. Alors peut-être que c'est quelque chose
comme 0,63 comme ça. J'en suis satisfait. Et ce que je peux également
constater, c'est qu'il y a un peu de rougeur à l'intérieur de
ce bon asphalte. Donc, ici, à la couleur rouge, vous pouvez également augmenter ou diminuer
la couleur rouge. Je vais donc revenir
à la valeur par défaut. Ensuite, je vais le
réduire légèrement. Pas grand-chose, juste un peu pour
voir à quoi ça ressemble. Quelque chose comme ça, par exemple 0.93, d'accord, et vous pouvez
voir que ça a déjà l'air bien. Donc avant, si je les décochais, voici à quoi cela ressemblait. Et si je les reprends, voici à quoi ça ressemble maintenant. Maintenant,
revenons au mode live, et passons à
l' outil Mesh Pen. Je vais le peindre correctement. L'asphalte juste légèrement
sur le sol, pour
voir à quoi il ressemble
lorsque je peins soudainement, je vais réduire
la résistance. Je vais également réduire
la taille. Alors en fait, pas celui-ci. Je dois peindre le canal rouge. Je vais simplement le supprimer en maintenant la touche Shift enfoncée et en peignant, en sélectionnant la peinture à
canal rouge qui
fissurait légèrement l'asphalte pour voir à quoi elle ressemble lorsqu'elle se fond dans l'
autre surface. Vous pouvez voir que c'est déjà beau, presque pareil. Cependant, vous pouvez voir que si je regarde l'éclairage sous cet angle
, je peux voir la différence
entre les deux. Si vous vous souvenez des leçons précédentes, de la façon dont cela
affecte la lumière. Cet éclairage est
dû à la rugosité. Donc, si j'ouvre à
nouveau
le matériau de mélange et que je fais défiler la page vers le bas, vous pouvez voir que nous avons celui-ci, la rugosité maximale de la couche
intermédiaire. Si vous l'augmentez et le
diminuez, vous pouvez constater que cela contribue
à l'environnement. Voilà donc la rugosité. Souvenez-vous que j'ai dit que
la rugosité est notre humidité. Il semblerait que si vous diminuez beaucoup
la rugosité, il semblerait qu'il ait
plu à cet endroit. Nous devons donc l'ajuster légèrement pour
qu'il
s'adapte à l'environnement. C'en était donc un par défaut. Je vais réduire légèrement ce
curseur de haut en bas,
en ajustant
jusqu'à ce que je trouve qu'il convient. Je pense que quelque chose
comme 0,85 est bien. Juste comme ça. Et vous pouvez voir que ça a l'air
beaucoup mieux maintenant. Voilà à quoi cela
ressemblait avant. Et si vous le vérifiez,
voici à quoi il ressemble maintenant. Maintenant, cela correspond parfaitement
à l'environnement. Vous pouvez également voir qu'il ressemble à
une partie de la couche de base. Donc, si je zoome, vous pouvez voir maintenant qu'ils s'adaptent parfaitement à
ces deux couches. Et nous pouvons les peindre dans
la rue et leur
donner cette variation. Tellement, très sympa. Bon, maintenant c'est terminé. Allons-y et
ajustons la couche de boue. Alors, économisons tout pour nous. Crash soudain. Passons maintenant à
la couche supérieure. Donc, pour la couche supérieure, encore une fois, pensez à activer les couches de
réglage ici. Allons en bas et passons
à la couche supérieure. Et activons les
contrôles d'albédo et la teinte d'albédo. Et pour celui-ci,
encore une fois, il est très lumineux. Je ne vais pas travailler
pleinement sur la visualisation de la zone tampon,
car je ne veux pas qu'elle ressemble à 100 % à
la couche de base. Je veux juste qu'ils soient un peu plus sombres
qu'ils ne le sont actuellement. Je vais donc le regarder ici en
mode principal pour le moment. Et je vais
réduire la luminosité. Et je veux juste un mod plus sombre, je ne veux pas qu'il
soit aussi brillant. Peut-être que c'est quelque chose comme ça et
vous pouvez voir que c'est très rouge. Je vais donc également réduire la couleur rouge ici pour qu'
elle s'adapte beaucoup mieux. Maintenant, peut-être que c'est quelque chose
comme 0,776, juste comme ça. Et encore une fois, je vais
jouer avec la luminosité et
peut-être 0,0, 0,25. Je veux de la boue noire comme celle-ci. Et encore une fois, vous pouvez voir que cela semble un peu étrange sous l'éclairage,
comme avant. N'oubliez pas qu'il s'agit de la rugosité et qu'avant de
travailler sur la rugosité, laissez-moi essayer de mieux l'ajuster. Maintenant que nous l'avons examiné pour le faire ressembler à ceci, revenons à la visualisation de la
zone tampon
et à la couleur de base, juste pour l'adapter un peu plus. Et je pense qu'il y a une couleur
légèrement bleue. Vous pouvez voir que la
couche de base est plus bleue. Il y a plus de vert dedans. Donc, pour mieux l'adapter, je pense que je vais augmenter légèrement
le bleu. Vous pouvez voir que lorsque j'
augmente le bleu, cela correspond un peu plus à cette rue. Donc pas trop d'autre, ça aura l'air trop bleu. Donc je pense que si je le
diminue, peut-être 1,1. Donc très, très légèrement. Si vous en écrivez un,
si vous écrivez 1.1 verrez
une très, très légère différence presque imperceptible, mais
elle reste perceptible et cela vous aide à mieux adapter cet effet à l'environnement. Revenons donc au mode
live et
allons-y et ajustons
la rugosité ici. Donc, si je clique sur la
rugosité, la couche supérieure, la rugosité maximale, je réduis la
rugosité jusqu'à ce que je sois satisfaite. Il peut donc le réduire, le réduire et l'augmenter, et voir à quoi il ressemble
par rapport à l'environnement. Et je pense que quelque chose comme
0,8 convient à celui-ci. Vous pouvez voir à
quoi cela ressemble. Encore une fois, j'aime
revenir à la peinture à mailles. J'aime le peindre de manière très
subtile pour voir à quoi il
ressemble vraiment , car ce n'est pas ainsi que nous voulons le peindre plus tard. Ce que nous voulons épingler
est très, très subtil. Donc, encore une fois, j'utilise une force et une taille très
subtiles, et je sélectionne le
canal vert pour le mode. Et je peins légèrement
pour voir à quoi ça ressemble. Quelque chose comme ça. D'accord ? Voici donc à
quoi cela ressemble et il suffit de zoomer pour
voir à quoi cela ressemble. Je pense qu'il s'adapte très
bien au sol. Voilà à quoi cela
ressemble maintenant, mais vous pouvez voir à
quel point il est facile de faire emboîter deux surfaces. Nous avons donc maintenant ce mod, que nous pouvons appliquer à la rue et nous avons également le
bon asphalte. Et la seule chose que
nous avons faite a été activer ces couches
d'ajustement
ici et de descendre jusqu' à la teinte d'
albédo des commandes d'albédo. Il suffit de jouer avec
la luminosité et les couleurs pour
les faire correspondre. Donc, des trucs très, très simples. Ensuite, jouez
avec la rugosité. Ça a l'air différent dans
un tel éclairage. Et vous pouvez voir que lorsque nous avons
ajouté la rugosité, c'était avant la rugosité, et c'est à ce moment-là que nous avons
ajouté la rugosité. Il s'adapte
beaucoup mieux à l'environnement qu'auparavant. Mais maintenant que nous
les avons ajustés , fermons tout. Revenons au mode
de sélection, sauvegardons tout et nous
sommes maintenant prêts à peindre le sol.
31. 6.08 Peindre le sol: Allons-y maintenant
et peignons le sol. Revenons donc aux peintures
à mailles. Et je vais cliquer sur cette icône Supprimer pour supprimer tout ce que
j'ai actuellement. Et maintenant, nous sommes prêts à peindre. Donc, en utilisant le pinceau, comme je le fais habituellement, n' oubliez pas de choisir la couleur noire
et la couleur de peinture,
sinon vous ne pouvez pas peindre. La première chose que je
veux faire est de me concentrer sur cette couche intermédiaire et de dessiner des fissures ici. Et comme je le fais, je commence généralement par
une taille plus petite. Je ne suis pas trop grand
parce que vous pouvez voir si vous peignez trop grand, ça en a l'air. Vous pouvez voir le schéma
qui se répète à chaque fois. D'habitude, je
peins avec un pinceau
très, très bas. De plus, j'
utilise généralement une faible résistance. Vous pouvez donc voir que lorsque vous
cliquez et maintenez votre peinture, elle met un
certain temps à peindre. Si vous avez une
force trop élevée, vous pouvez voir un schéma beaucoup
trop élevé et cela n'a pas l'
air réaliste. Donc, d'habitude, j'opte pour environ 0,12, quelque part comme ça. Vous pouvez voir que vous
devez cliquer plusieurs fois votre peinture et cliquer
plusieurs fois pour peindre. Mais vous pouvez voir que c'est beaucoup plus réaliste que
celui-ci. Et ce que vous pouvez faire, c'
est aussi jouer avec l'atténuation. Vous pouvez donc réduire
la
chute et cela lui donne juste cet
effet de décoloration, ici sur les bords, que vous pouvez voir quand je le
peins, les ajoute soudainement. Tu peux aussi jouer avec ça. Je pense que je vais opter pour quelque chose
comme 0,4 et l'atténuation. Et vous pouvez toujours augmenter
ou diminuer la force si vous pensez que vous peignez
trop vite comme ça, vous pouvez la diminuer
et voir à quoi cela ressemble. C'est donc comme ça que tu
peins habituellement. Je vais donc tout
supprimer. Je vais réduire
la taille des pinceaux, des tailles comme celles-ci. Et je vais tout à coup peindre les fissures comme ça. Et parfois, si vous
peignez trop, vous pouvez à nouveau maintenir la touche Shift activée, maintenir la touche Shift enfoncée et peindre pour les
supprimer à nouveau soudainement. Et maintenant, vous pouvez voir
que vous pouvez
retirer soudainement la peinture que vous avez faite, mais cela a parfois un effet très cool. Vous peignez quelque chose,
puis vous maintenez la touche Maj enfoncée, puis vous cliquez
tout en maintenant la touche Maj enfoncée, et vous effacez ce que
vous avez peint. Et parfois,
cela donne ce bel effet, que vous pouvez utiliser, par exemple ce petit effet ici. Encore une fois, peignez,
maintenez, déplacez, effacez. S'il y a quelque chose
que vous n'aimez pas, continuez à peindre ainsi et
essayez simplement d'appliquer cette couche
sur tout le sol. Je vais donc
accélérer la diffusion de cette vidéo. Je vais juste peindre tout
ce rond ici avec
le bon asphalte. Bon, maintenant j'ai passé environ 15 à 30 minutes à
peindre les détails. Et vous pouvez le voir ici,
si je le mets en plein écran, vous pouvez voir que j'ai
peint détails
subtils sur le sol. Rien de trop fou. Alors pincez-le avec le
pinceau peu insensible, comme ceci. Et si je pense que quelque chose
se ressemble, encore une fois, je l'efface
et je peins à nouveau. Alors continuez à peindre. Prends ton temps avec ça. Plus vous passerez
de temps, meilleur sera le résultat. Et vous pouvez voir que c'est peint
très, très soudainement. Parfois, que faire d'autre ? Je jette simplement un coup d'œil ma
rue en
faisant ceci, par exemple je pense à cet angle. Et je regarde
toute la rue comme ça. Et si quelque chose semble
bizarre, je maintiens la touche Shift enfoncée, je peins légèrement avec une intensité
très faible ici pour
effacer. Et pas si vite. Je ne veux pas effacer
tous mes détails. Effacement très lent. Maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez simplement sur détail
étrange que vous
pouvez voir le long de la route. Et maintenant, je pense que ça
a l'air bien. Vous pouvez donc voir Greg, de manière très
subtile, rompre le motif répétitif que
nous avions avec la couche de base. Maintenant, nous devons également le faire
avec le modèle. Donc, en
passant au canal vert maintenant, je vais augmenter
ma force face à la richesse du point zéro,
quelque chose comme ça. Et 0,12 ici aussi. En fait, celui-ci est
peut-être un peu plus bas, mais essayons juste de peindre. Ce que je veux faire,
c'est peindre ce modèle sur le bord
du trottoir ici. Alors peut-être que c'est
trop, beaucoup trop. Réduisez donc la taille
du pinceau à 0,08. Ensuite, je vais
peindre le long de ce trottoir, et je vais aussi le
faire ici. Très bien, maintenant j'ai peint
des deux côtés. Ce que vous pouvez faire maintenant,
c'est que vous pouvez
parfois maintenir la touche Shift enfoncée et effacer légèrement certains détails juste pour apporter une
petite variation. Tout n'est donc pas peint. Et parfois, vous pouvez
même peindre plus loin. Donc, par exemple, vous pouvez peindre
comme, disons, ici, nous pouvons peindre un peu plus loin
. Si vous souhaitez comparer avec les autres pièces et simplement rompre ce motif
répétitif,
vous pouvez voir que nous avons juste une légère différence entre cette partie et les autres pièces. Et encore une fois, si vous pensez que quelque chose est
trop peint, vous pouvez maintenir la touche
enfoncée, Shift et effacer
légèrement pour lui donner un léger effet. Plus vous le rendez unique, meilleur sera le résultat. Alors allez-y
et continuez à peindre. Vous pouvez même peindre plus loin. Peut-être que parfois vous
voulez peindre jusqu'
ici et maintenir la touche
Shift enfoncée pour essayer d'effacer. Parfois, vous
pouvez réduire
la force pour qu'
elle s'efface lentement. Et vous pouvez essayer de créer un détail
très intéressant avec ça. Ainsi, où que vous le
souhaitiez, vous puissiez voir ce très léger détail, vous aurez également
l'air cool sur la route. Ça le casse légèrement. Continuez donc à peindre ici sur les côtés et maintenez la touche
Shift enfoncée pour effacer. Ce que je veux aussi faire, c'est peindre les côtés ici parce que nous aurons un paysage plus tard et que tout
le paysage n'est que boue. Maintenant, pour l'intégrer
au paysage, je vais dessiner complètement la boue ici, sans
aucun raciste. En fait, je vais
l'étendre à quelque chose comme ici. Encore une fois, nous pouvons le modifier légèrement parce que nous allons
ajouter des obstacles, mais quelque chose comme ça ici. Il y a donc de
la boue dans les rues. Et encore une fois, utilisez l'outil d'effacement, outil à
stylet,
donnez-lui simplement quelques variations. Ce n'est donc pas une ligne droite. Et tu dois le faire aussi pour
l'autre côté. Allez-y et peignez la
boue, quelque chose comme ça. Et encore une fois, pensez
à
continuer à peindre, à courir pour apporter
un peu de variation. Je vais donc faire une pause ici et
continuer à peindre la boue, et je vais vous montrer le résultat
final, n'est-ce pas ? Maintenant, j'ai fini de
peindre l'image. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai peint ici, et j'utilise également un pinceau
légèrement plus grand. Je trouve que c'était plus beau
quand je peignais. Vous pouvez donc voir ici que ces
bords ressemblent à ceci. Je trouve qu'ils ont l'air cool. Et vous pouvez peindre comme une variante le long de
ces trottoirs. Donc, peu importe ce que vous
voulez, donnez-lui un aspect légèrement
aléatoire, juste comme ça. Et maintenant, les
fissures sont intégrées. Nous avons la
couche de base et nous avons également peint
la boue sur le sol. Nous sommes maintenant prêts à donner plus
de détails à la rue. Nous pouvons ajouter les lignes pour le
rendre plus beau. Revenons donc
au mode de sélection, sauvegardons tout et
passons à la leçon suivante.
32. 6.09 Street Lines: Allons-y maintenant et
ajoutons les lignes de rue. Donc, pour les
lignes droites, n'oubliez pas que nous les avons ajoutées sous forme de décalcomanies. Passons donc au
dossier Mega Scans et passons aux autocollants. Et ici, nous avons
la ligne peinte dense et nous avons la ligne de route ici et
ces deux lignes de route. Donc, si on les fait sortir,
en fait, pas celle-ci, c'est
celle-ci qu'il appelle « juste des images ». Donc, si vous cliquez dessus et que vous
les faites glisser dans le monde, ils peuvent être ajoutés au monde. Encore une fois, les autocollants
ne sont que des images que vous pouvez faire glisser dans le monde et
vous pouvez y intégrer des détails
. Dans ce cas, nous avons
quelques détails concernant nos rues. Permettez-moi donc de
les supprimer pour le moment. Ce que je veux faire,
c'est permettre à mes snaps d'
atteindre peut-être 100. Et en cliquant sur cette icône
pour activer la capture. Et je vais tracer l'une
des grandes lignes ici, la ligne de route, en la
faisant glisser jusqu'ici. Et comme vous pouvez le constater,
celui-ci est très grand. Ce n'est pas la bonne taille. Et ce que j'ai fait pour vous
dans les supports de cours, c'est que
j'ai inclus ce
type pour vous, SM Dummy, donc un personnage factice en maille statique que vous pouvez utiliser comme référence. Donc, par exemple, dans les ressources, je peux le faire glisser ici, cliquer et le faire glisser,
le mettre à l'intérieur. Et ne créez pas de matériaux
et n'importez pas de textures. Allons-y et
cliquez sur Tout importer. Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser ce personnage factice
dans le monde. Et comme vous pouvez le voir, la ligne peinte est bien trop grande par rapport à
un humain comme celui-ci. D'ailleurs, vous pouvez
constater que ces autocollants ajoutent des détails
sur le personnage
, ce que nous ne voulons pas. Donc, si vous cliquez
sur le personnage, vous pouvez toujours effectuer une recherche ici
dans le panneau Détails. Si vous recherchez simplement une vache pouvez voir celui-ci appelé
reçoit des autocollants, vous pouvez le remettre à plus tard. Et maintenant, le personnage
n' a plus ces
détails sur Tikal. Très bien, alors cliquez
sur G, pour que je puisse voir l'icône de l'autocollant ici
dans la taille du sticker. Permettez-moi de cliquer sur le X ici pour supprimer
le mot recherché. Donc, ici, dans la taille des autocollants, nous pouvons réduire la taille. Cliquez et faites glisser pour réduire
la taille des autocollants. Et pour l'instant, vous pouvez
voir que rien ne se passe. Je vais cliquer sur Control Z. Et c'est parce que je
dois cliquer sur cette icône de verrouillage. Parce que si vous ne
cliquez pas sur l'icône du cadenas, vous devez régler
chacune d'entre elles par vous-même. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que je veux faire, c'est
cliquer sur le verrou pour qu'il s'adapte uniformément. Ainsi, lorsque je clique et que je fais
glisser le pointeur sur ce x, il est
redimensionné de manière uniforme afin que vous puissiez également voir toutes les modifications de
valeurs. Donc, ce que je veux que vous
fassiez, c'est que je voulais
juste faire référence
au personnage et voir quelle
est la taille du personnage par rapport à cette ligne. Et je pense
que 40, c'est bien. Si vous êtes à 14 dx, si vous utilisez
le même ici, je pense à 40, je le
compare simplement à son pied par rapport à celui-ci. Je pense
que 40, c'est bien. Donc, ce que vous pouvez faire
ici, c'est faire de même avec l'autre.
Tu peux le faire glisser. Je pense que c'est celui-ci. C'est l'autre. Et pour celui-ci,
essayez d'écrire 40 et voyez à quoi cela ressemble
par rapport à celui-ci. Et ils ont l'air bien. Bon, maintenant ils se ressemblent. Alors maintenant, je vais faire glisser
celui-ci ici et le sortir. Peut-être deux ou trois. l'heure actuelle,
je passe à 100, donc je vais juste voir si je
dois le faire glisser trois fois ou deux fois pour voir à
quoi ressemble la rue. Et je pense que deux fois, c'était bien mieux parce qu'il y a
quelque chose comme ça ici. Donc, ce que je veux que vous fassiez, c'est
de maintenir la touche Alt enfoncée cliquer
et de faire glisser tout en maintenant le bouton enfoncé pour
pouvoir le copier-coller. Et parfois je ne
veux pas la même phrase. Je vais donc maintenir la
touche Alt enfoncée et copier-coller celui-ci. Peut-être le coller à nouveau. Maintenez la touche Alt enfoncée, copiez l'autre. Je n'arrête pas de copier-coller. Et je veux juste que tu
fasses une petite variation pour que le joueur
puisse voir la même ligne. Nous avons donc
ici deux lignes différentes que nous ajoutons. Et ici,
je vais maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser, et je peux voir qu'elle est
au-dessus d'eux. C'est ça. D'accord, mais je ne pense pas que
ça ait l'air si beau. Donc, ce que je vais
faire, c'est les
repousser tous d'un pas. Pour ce faire,
vous pouvez soit cliquer sur le bouton « Maintenir le
contrôle », soit cliquer sur chacun
d'eux pour les sélectionner. Cependant, n'oubliez pas que
dans le plan, vous pouvez cliquer sur
le premier ici. Et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et
cliquer sur la dernière. Et il a également aimé
toutes les lignes. Vous pouvez ensuite les cliquer, les
faire glisser et les déplacer vers l'arrière. Juste un pas, peut-être deux. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Je pense qu'une étape
suffit et voici à
quoi cela ressemble. Nous avons maintenant ajouté les
lignes de rue au sol. Et si vous le souhaitez, laissez-moi voir si je vais également
ajouter celui-ci. Nous avons donc l'
autre également ici. Et encore une fois, une référence
au joueur. Allez-y et réduisez la taille. Cependant, pour celui-ci, je ne peux pas le réduire de manière uniforme. Ça l'est, tu peux voir que
ça s'étire. Ça n'a pas l'air bien. Mais je vais supprimer
ce verrou et essayer de ne pas oublier de le
changer ici dans le y et de le modifier
légèrement pour que vous puissiez voir à quoi il ressemble par rapport
au personnage. Peut-être quelque chose comme ça. Encore une fois, je le
compare simplement au pied. Donc, le x est 128 ici. Pourquoi, disons, 24. Et cet axe Z est, disons, 138, 138
pour celui-ci. Donc, si vous utilisez la même valeur, voici la valeur. Et si je les fais sortir, tu peux voir à
quoi ça ressemble maintenant. Ce que vous pouvez faire avec cela, vous pouvez l'ajouter sur le
côté si vous le souhaitez. Je vais utiliser la
diapositive. En fait, supprimez
le clipsage pour le moment, juste pour que je puisse
le placer correctement ici. Et essayons de le faire glisser
légèrement
le long du trottoir, peut-être quelque chose comme ça ici. Et ce que vous pouvez faire, encore une fois, vous pouvez activer la
capture, maintenir la
touche Alt enfoncée et faire glisser la souris pour
voir à quoi cela ressemble. Cependant, pour
un clin d'œil,
vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'espace. Donc, ce que je vais
faire pour celui-ci, c'est
désactiver le snapping. Et je vais essayer de regarder
la distance,
la distance qui les sépare. Et quand je serai satisfait, je garderai le contrôle. Donc, comme dans le
second, maintenez la touche Alt enfoncée, copiez-collez et copiez-collez en profondeur dans toutes les rues. Juste un globe oculaire dont la taille se situe
entre les lignes, non ? Maintenant, comme vous pouvez le voir,
j'ai placé les lignes ici, à côté du trottoir
, jusqu'ici. Et au lieu de faire
la même chose ici, copions-les. Copions donc ceux-ci ici. Alors, aimez-les dans l'
outliner, puis maintenez la
touche Alt enfoncée et
faites-les glisser ici. Je vais juste essayer de voir la
distance que vous avez parcourue ici entre ceux qui ont
essayé de faire la même chose
avec celui-ci. Cliquez donc sur G
pour voir les icônes, essayez de les faire glisser. Parfois, lorsque je fais glisser,
pendant que je fais glisser, j'appuie sur G. J'ai donc supprimé les icônes et je peux
voir beaucoup mieux. Ce que je fais, c'est
comme ça que tu ajoutes les détails. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est peut-être
changer la couleur de
ces lignes de touche, car elles ne correspondent pas à la boue
qui se trouve en dessous. Et souviens-toi de ce que
je t'ai dit tout à l'heure. Vous pouvez ouvrir la texture de la
couleur de base ici. Et à l'intérieur,
si vous faites défiler la page vers le bas,
vous trouverez ces couches de
réglage. Et souvenez-vous de ce que vous pouvez faire si augmentez ou diminuez la luminosité et
voyez ce qui se passe. Vous pouvez voir que c'est
déjà mieux comme ça. Essayez donc de réduire le jeu,
jouez avec la teinte et voyez ce qui se passe avec les couleurs, n'est-ce pas ? Pour jouer avec l'
alpha et voir ce qui se passe si vous êtes à
zéro, vous avez raison, peut-être que celui-ci 110, celui-ci, vous pouvez également jouer avec
la courbe VG. Si vous l'augmentez, vous
pouvez voir ce qui se passe. Alors essayez simplement de jouer
avec ces curseurs, n'est-ce pas ? J'ai donc pris 5 minutes pour
jouer avec les valeurs, et c'est ce que j'ai trouvé. Maintenant, je peux essayer de
vous montrer comment je l'ai fait. J'ai essayé de réduire
la luminosité de haut en bas parce que je pense que
c'était trop clair. Donc, par exemple, celui-ci, le script de
luminosité. C'en était une. Je pense que c'est bien trop clair par rapport à ce qu'
il y a en dessous. Et celui-ci en était un également. C'est donc à cela que cela
ressemblait au départ. Donc, ce que j'ai écrit est 0,7 au début. Ensuite, j'ai essayé d'augmenter
la courbe de luminosité. Donc, plus vous l'augmentez, vous pouvez voir que si j'
écris 1.1 et 0.21, 0.3, il reste
beaucoup plus beau. Vous pouvez maintenant voir qu'il
s'intègre davantage. Vous pouvez voir tout cela. Beaucoup de détails sont
intégrés dans les détails. Donc, si j'en écris un
et que j'écris à, vous pouvez voir la différence. La boue devient une
partie des lignes, donc ça a l'air beaucoup plus beau. J'en ai donc écrit deux ici et la courbe des
partenaires et 0,650, 0,6 étaient un peu trop sombres
pour moi, comme ça. Il fait un peu trop sombre. Et 0,7, vous pouvez aussi opter
pour ça. C'est bon Je pense donc que 0,65
ici semblait bien mieux. 0.6 était un peu trop sombre. Et là aussi, pour la courbe RGB, c'en est une par défaut
et vous pouvez voir qu'elle est encore légèrement lumineuse. Donc, ce que j'ai fait, c'est simplement
augmenter la courbe des RPG. Et vous pouvez voir que
plus vous
l'agrandissez, plus cela ressemble la modeste empreinte
des autocollants. Cependant, si vous
l'augmentez trop, vous pouvez voir qu'il
devient trop sombre. Donc 1,25 me convenait. Vous pouvez voir que le mod
ressemble à l'intérieur des autocollants. Et pour ce qui est de la teinte, c'est un très,
très léger détail. Si tu écris zéro, ça
devient plus jaunâtre. Par exemple, si vous écrivez,
vous pouvez essayer 100. Il devient vert, 202, 50 parce qu'il change de
couleur et la teinte passe de 0 à 3 à cinq neuvièmes, donc c'est comme des couleurs à 360 degrés qui peuvent essayer de
continuer à la changer. Regardez ce qui se passe, voyez aussi
de quelle couleur cela change. Mais généralement à zéro, moment c'est cette couleur. Et si vous allez vers 350, donc vous revenez en arrière par
rapport à 359 et vous revenez en arrière, vous y ajoutez une couleur rouge. Donc 355 contre zéro, je lui ai juste donné une couleur
légèrement rouge pour qu'il s'intègre beaucoup
mieux à l'environnement. Voici à quoi cela
ressemble maintenant, si je le ferme et que je me
laisse tout enregistrer
avant si quelque chose plante, juste au cas où et
voici à quoi cela ressemble. Donc, si je le regarde en plein écran, moins que le pourcentage de personnage ionique ne
se trouve sur le sol, à
moins que le pourcentage de personnage ionique ne
se trouve sur le sol,
et que je regarde le sol, il est beaucoup
plus beau qu'avant, où il était bien trop clair et
c'est plus crédible maintenant. Donc, ce que vous pouvez faire, je vais le faire également pour ces lignes Je pense qu'elles sont trop lumineuses
également pour l'environnement, peut-être pouvons-nous
les améliorer un peu. Cliquez donc sur la
ligne de route ici, l'une d'entre elles, et ouvrez cette
première couleur de base pour l'une des lignes. Je vais juste essayer de l'
ajuster pour voir de
quelle ligne il s'agit. Donc, si j'écris zéro pour celui-ci
et celui-ci , nous sommes en train d'
ajuster en ce moment. Je vais donc en écrire un à nouveau. Donc pareil, comme avant. Je veux juste qu'il fasse
partie de l'environnement. Je vais donc essayer de faire en sorte que
la courbe de luminosité soit égale à
deux, comme avant. Et pour le rendre plus
beau ou plus efficace, vous devez également réduire la
luminosité. Donc 0,9, 0,87. Vous pouvez déjà voir
qu'elle fait davantage partie de l'environnement
que cette gamme ici. Et comme vous pouvez le constater ici, l'environnement
que
nous créons ajoute beaucoup
à la rue. Il semblerait que cette rue soit abandonnée
depuis un certain temps. Ce sera donc bizarre d'
avoir des lignes fraîchement tracées. Celui-ci
a déjà l'air bien meilleur. Je vais essayer d'augmenter
leur courbe de RPG, comme avant de voir si
nous l'augmentons à 1,5, cela ferait davantage partie
de l'environnement. Mais je pense qu'il y a peut-être un point
à une légère différence. Et vous pouvez déjà voir si je mets en plein écran et y
jeter un œil. Ça a l'air bien mieux que
cette ligne entièrement peinte. Et nous essayons de raconter
une histoire avec la rue, nous essayons de montrer que cette rue est
abandonnée depuis un certain temps. En fait, faisons de
même pour l'autre. Revenons donc à l'
autre et laissez-moi descendre, essayer d'appliquer les mêmes paramètres. J'espère qu'ils fonctionnent. Donc, 0,7 ici et deux
points, c'est zéro pour la courbe de luminosité et pour
la courbe RBG, 1,2 également. Maintenant, ils se ressemblent. Sauvegardons tout et jetons un coup d' œil à la rue dans son ensemble. Je le mets donc en plein écran
et je m'en souviens. Appuyez sur G pour supprimer toutes
les icônes et
les comparer aux personnages. Voilà à quoi ça
ressemble maintenant. Nous avons ces conduites de boue. Nous avons également les files d'attente
au milieu de la rue. Et je pense que cela s'intègre
beaucoup mieux à l'
environnement de cette façon.
33. 6.10 Ajouter les barricades: Ajoutons maintenant les
barricades pour les rues. Passons donc au dossier des trois ressources,
puis des méga-scans, et trouvons les obstacles
concrets pour que vous puissiez cliquer dessus et le
faire glisser dans le monde. Et n'oubliez pas que c'est la barrière que nous avons
importée précédemment. Avant de le faire, laissez-moi
le supprimer et
activer la capture juste pour que
je puisse voir où elle s'enclenche. Et si je lâche prise, ça se casse
comme ça et je ne
pense pas que ça ait l'air bien. Je vais donc
supprimer cette capture d'écran. Je vais le déplacer vers le haut. Il est légèrement
au-dessus du sol et se trouve pas à l'intérieur du trottoir, juste quelque chose comme ça. Ensuite, je vais cliquer, faire glisser
et
prendre une photo , peut-être, sur cette partie
du trottoir. C'est donc à la fin. Je vais aussi le
pousser vers l'intérieur, pour qu'il soit en haut du trottoir. C'est peut-être quelque chose
comme ça ici. OK, maintenant, ce que vous
pouvez faire, c'est si vous le souhaitez, activer le
snapping ou maintenir la touche Alt enfoncée. Je peux le glisser-déposer. Et voici à quoi ça ressemble. Je veux donc que vous
placiez cette barrière sur tout le trottoir et sur le
trottoir également. Et pour faire une variante un peu
plus, rendez-vous également sur l'ancienne
barrière en béton, cliquez dessus
et faites-la glisser pour qu'elle
puisse également placer celle-ci. N'oubliez pas de le pousser vers
le haut comme avant, puis de le déplacer
le long de l'autre trottoir et d'
essayer de les placer ensemble. Vous pouvez même enchaîner, vous n'avez pas besoin de
cliqueter comme ici. Vous pouvez même modifier
leur position. Vous n'avez pas besoin d'être
précis avec eux. Bien entendu, comme dans la vie réelle, ils ne sont pas précis non plus. Vous pouvez essayer de les placer à la
main, comme ça. Et essayez de faire une petite variation et de placer
les barrières de
ce côté et également de ce côté sur
le trottoir. D'accord. J'ai donc placé le dernier sur ce premier trottoir et je vois qu'il y a un
peu d'espace. Donc, au lieu d'
en placer un autre, je vais tous les sélectionner. Maintenez la touche Contrôle enfoncée,
cliquez sur chacune d'elles. Et je vais l'aborder
de cette façon, juste légèrement ici et
peut-être quelque chose comme ça. Et s'il reste encore
un peu d'espace, vous
pouvez toujours essayer de les
éloigner l'un de l'autre, quelque chose comme ça, et
essayer de libérer de l'espace. Il a essayé d'utiliser tout l'espace dont vous disposez
sur ce trottoir. Alors fais de ton mieux. Assemblez-les. Ils n'ont pas besoin d'être
parfaits et de tailles. Et voici à quoi ressemble le
premier. Je vais donc maintenant le
mettre de l'autre côté. Encore une fois, vous pouvez
copier-coller si vous le souhaitez, mais je pense que je vais les
ajouter manuellement. Et aussi une autre astuce
que vous pouvez faire, vous pouvez voir que celle-ci est
différente de celle-ci. Et la façon dont je l'ai fait est que vous pouvez cliquer, faire glisser
et copier à nouveau. Et ce que vous pouvez faire, c'est que si vous
pensez qu'ils se ressemblent, vous pouvez les faire pivoter, cliquez sur E sur le clavier
pour accéder à l'outil de rotation. Ensuite, vous pouvez
les faire pivoter de 180 degrés. Et puis vous avez
cette autre face qui a l'air
un peu différente, donc vous n'avez pas les mêmes
rayures sur chacune d'elles. Je l'ai fait aussi. Pour celui-ci, vous
pouvez voir celui-ci. Celui-là, ils ne
se ressemblent pas. Et c'est parce
qu'ils sont alternés. Vous pouvez donc les faire pivoter pour leur donner un peu de variation, comme vous
pouvez le voir ici également. Bon, maintenant j'ai ajouté les barrières ici
, de l'autre côté. Maintenant, vous pouvez voir que
je les ai ajoutés de
ce côté et de ce côté également. Donc, ce que vous pouvez faire pour un peu plus de variation et un peu
plus intéressant. Par exemple, vous pouvez prendre l'une des
barrières ici, celle-ci par exemple ,
et la faire pivoter légèrement, peut-être quelque chose comme ça. Et puis vous pouvez également le faire
avancer et essayer de le remplacer comme ça. Je vais supprimer le
clipsage de l'outil de rotation. Je vais le reprendre
un
peu en arrière et essayer de le placer du mieux
que vous pouvez entendre. Cela donne simplement à
l'environnement un peu plus de variation
par rapport à avant. Et ça a l'air un peu
plus intéressant. Alors peut-être quelque chose comme ça. Les
obstacles ne semblent donc pas tous identiques. Certains d'entre eux ont également
une légère rotation. Vous pouvez le faire pour d'autres. Je pense que je vais le garder comme ça. Cependant, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de le faire
avec les autres. Juste des diapositives. Une légère rotation aidera à donner
un peu plus de vie à cet environnement. Très bien,
c'était donc tout pour ces barrières. Nous avons maintenant une autre
barricade à laquelle nous devons ajouter les barricades
métalliques. Cliquez donc sur la barricade
métallique. Et je vais ajouter la barricade
métallique de ce côté. Donc, prenez cette barricade métallique et ajoutez-la au
sol, encore une fois, faites-la pivoter. Je vais m'asseoir avec
le clip pour celui-ci. Je vais le faire pivoter
de 90 degrés pour qu'il soit face à nous. Et j'ai essayé de placer
cette barricade métallique ici, au bout de la rue. Et l'histoire de la rue, c'est que
nous essayons de
bloquer les rues pour que les gens ne
puissent pas aller dans les deux sens. Et nous allons
le remplir plus tard avec
le mode paysage ici. Essayez donc à nouveau de copier-coller cette barricade pour la placer mieux
que vous pouvez à l'intérieur
de cet environnement, ce que vous pouvez faire
parfois à nouveau, vous pouvez cliquer sur la barricade. Et au lieu d'avoir la
même rotation comme celle-ci, vous pouvez la diviser en légèrement
pivoter de
cette façon, par exemple, ou vous pouvez même déplacer
celle-ci vers l'avant. Vous pouvez déplacer celui-ci
légèrement vers l'arrière, ce que vous pouvez également faire. Vous pouvez le faire pivoter vers le bas. Donc, si je l'ai réécrit,
vous pouvez le faire pivoter vers le bas. C'est donc bien de
diminuer de cette façon. Et tu peux le déplacer vers le haut
et il tombe. Par exemple, quelqu'un l'a renversé
ou quelque chose comme ça et vous pouvez faire pivoter vers quelque chose
comme ça, par exemple et le placer dans le niveau. Essayez donc de monter ces barricades de ce
côté de la rue et aussi de ce
côté de la rue. Pour l'instant, j'ai fini de
placer les barricades. Comme vous pouvez le voir ici, c'est
ce que j'ai fait avec ce côté. J'essaie de le faire
légèrement pivoter dans chaque sens et de le
déplacer vers l'avant et
vers l'arrière pour qu'ils ne s'
alignent pas parfaitement. Et ça nous donne un vrai look. Et voici l'autre côté. Je l'ai légèrement pivoté pour qu'il penche vers le trottoir. Nous pouvons donc toujours simplement zoomer, essayer de voir
comment il est placé. De plus, pour ceux qui se déplacent, c'est légèrement vers l'avant
et vers l'arrière, donc ils
n'ont pas l'air complètement alignés
et c'est un peu plus beau. C'est ce que j'ai en ce moment. Ce sont les
barricades sur les côtés et voici les
barricades dans la rue. Et cela aura une bien
meilleure apparence plus tard lorsque nous ajouterons feuillage, car nous
allons ajouter de
l'herbe par-dessus. Ils ont donc l'air beaucoup plus
intégrés et bien meilleurs. Et c'était tout pour le moment. Nous avons maintenant ajouté
les barricades, et nous allons passer
à la leçon suivante où nous pouvons ajouter les accessoires.
34. 6.11 Ajouter les accessoires: Nous sommes maintenant à la dernière
étape avant pouvoir ajouter le paysage
et le feuillage. Nous allons donc maintenant
ajouter les instructions. Pour les instructions, ce que
nous avons téléchargé ici est importé
à partir de méga-scans. Nous avons importé le
panneau d'arrêt ici, ce panneau de signalisation. Nous attachons également de
l'importance aux cônes de signalisation et nous avons importé
la bouche d'incendie. Commençons donc par
la bouche d'incendie. Encore une fois. Il vous
suffit de le glisser dans
l'environnement et de le placer
n'importe où sur la route, sur le trottoir
, comme vous
suffit de le glisser dans
l'environnement et de le placer
n'importe où sur la route bon vous semble. Je vais placer le mien
ici, sur le trottoir. Et encore une fois, vous pouvez le
faire pivoter comme vous le souhaitez. Quoi qu'il en soit, vous pensez que
quelque chose comme ça va et ajustez-le du
mieux que vous pouvez. Peut-être quelque chose
comme ça
au milieu de cette dalle de
trottoir. Donc quelque chose comme ça.
Je pense que je suis satisfait. Et lorsque vous aurez
placé celui-ci, allez-y et placez les
cônes de signalisation comme panneau d'arrêt. Je vais d'abord placer
le panneau
d'arrêt ,
peu importe où vous le placez. C'est à vous de décider. Tous les
actifs environnementaux dont vous disposez. Essayez simplement d'être aussi
créatif que possible. Pour moi, je vais juste
le placer ici. Et vous pouvez voir qu'il reçoit des autocollants à partir de ces lignes peintes. Encore une fois, cliquez sur le modèle. Si vous ne souhaitez pas qu'il
reçoive des autocollants, cliquez dessus, recherchez e kel ici
dans le panneau Détails et décochez la case Recevoir des autocollants qu'il ne
reçoive pas les autocollants. Maintenant, vous pouvez le faire pivoter. Je vais le mettre ici sur
les trottoirs pour qu'il soit comme s'il était tombé et voici sur le trottoir
et je vais le faire pivoter. Je m'
assure juste que ça touche le trottoir et que ça
n'ait pas l'air bizarre. Donc quelque chose comme
ça. Ça a l'air sympa. D'accord. J'ai donc ce panneau d'arrêt
qui tombe ici. Et ce que vous pouvez faire peut aussi, si vous voulez vous incliner un peu, je pense que c'est bien ici. Je vais juste le rapprocher d'ici,
quelque chose comme ça. Enfin, j'
ai des cônes de signalisation. Encore une fois. Cliquez et faites glisser les cônes de signalisation et placez-les dans
votre environnement. Et ce que tu peux faire en fait, je vais les
placer ici. Je pense. Je vais en placer un ici, et je vais également en
placer un ici. Ce que vous pouvez faire pour celui-ci, vous pouvez également le faire pivoter. Il repose donc sur le sol. Encore une fois. Poussez-le vers le haut pour qu'il soit
au-dessus
du sol, à son pied, puis
faites-le pivoter pour qu'il touche le sol
de l'autre côté. Juste comme ça. Ensuite, vous pouvez le faire pivoter, voir ce que vous voulez. Ce que j'ai fait. J'ai placé deux cônes ici
qui sont couchés. Et c'est de ce côté
et de l'autre côté, je les ai également placés, et ils sont debout. Donc j'en ai deux ici
qui semblent normaux, et j'en ai deux ici
qui tombent. Et c'était tout pour l'accessoire. Je n'ai donc plus d'
accessoires pour mon environnement. Et si vous avez d'autres instructions, allez-y et
placez-les dans votre niveau, essayez de rendre le niveau aussi
crédible que possible. Et nous allons ajouter
des autocollants plus tard, du sang sur ces cônes, et nous allons leur donner
plus de vie plus tard. Nous avons également cette roche forestière, que nous ajouterons plus tard. Mais ne nous en
inquiétons pas pour le moment. Passons à la leçon suivante et créons le paysage.
35. 6.12 Créer le paysage: Afin de remplir cet espace vide
dans les rues. heure actuelle, vous pouvez voir que la rue flotte et qu'
il
n'y a rien autour d'elle. Donc, pour le remplir, nous devons créer un paysage. Et pour ce faire, vous devez cliquer ici
et sélectionner paysage. Et puis, ici, ce sont les créateurs de paysages. Vous devez donc renseigner
ces informations. Maintenant, il vous demande avec quel
matériau
souhaitez-vous remplir ce
paysage ? Nous devons donc trouver
l'une des surfaces. Et ce que je veux utiliser,
c'est cette troisième, parce que je veux passer du paysage
à cette rue. Je vais donc le remplir avec cette saleté que nous
avons fabriquée ici. Alors allez-y et trouvez-le ici, dans les surfaces, cet asphalte
boueux. Et je vais le cliquer, le faire glisser
et le brancher dans
le matériau ici. Et puis, pour ce qui est de l'
emplacement actuel, cette route est à 000. En fait, je vais le
mettre à zéro. Maintenant, si tu fais ça,
ça va se chevaucher avec cette friandise et ça se trouvera dans cette rue, et je
n'ai pas envie de le faire. Donc, ce que vous pouvez
faire, c'est peut-être écrire quelque chose comme moins
un ou moins deux. Et c'est un peu
en dessous de la rue. Je vais donc essayer d'
écrire moins cinq. Je peux toujours le déplacer légèrement vers le haut s'
il est trop bas, car celui-ci, vous pouvez le modifier fois
que vous aurez créé ce paysage. En
ce qui concerne la taille des sections, voici la taille de
ces sections. Et vous pouvez les modifier et les réduire si vous le souhaitez. Maintenant, cela consommera plus de ressources si vous créez
plus de ces carrés. Cependant, lorsque vous
sculptez le paysage,
lorsque vous l' avez créé et que vous l'avez
sculpté, utilisez ce que
l'on appelle les collines, par exemple, il sera en plus
haute résolution. Si les guillemets sont
très grands comme celui-ci,
cela signifie que vous sculptez
en basse résolution. Donc, ce que j'aimerais
faire pour celui-ci, que je ne vais pas vraiment
sculpter quoi que ce soit, mais j'ai l'habitude de commencer
par 15 par 15. Et nous n'allons pas vraiment
créer quoi que ce soit ici
dans le paysage. Je veux juste remplir cette scène qu'elle ressemble à
un paysage complet. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est ici, vous avez maintenant les quads et voici les
sections par quad. Vous pouvez désormais augmenter
le nombre de composants en fonction de la taille
que vous souhaitez donner à votre environnement. Je ne veux pas que mon environnement
soit trop grand. Peut-être que je veux que ce soit 12 x
12, quelque chose comme ça. Et peut-être que c'est encore trop grand pour qu'on puisse en faire
11 ou 10. Allons-y
dix, juste comme ça. Et ici, il vous indique
la résolution globale et le nombre de composants
que vous créez ici. Alors allons-y
et cliquez sur Créer. Cela créera le paysage. Et comme vous pouvez le constater,
il l'a rempli de la matière que
nous lui appliquons. Et maintenant, vous avez ce pinceau
que vous pouvez voir ici. Et maintenant, vous pouvez également
sculpter le paysage. Vous pouvez voir ici que vous avez
sélectionné la sculpture par défaut et que vous avez
la force de l'outil. C'est presque comme le point de maillage avec lequel nous
avons travaillé. Nous avons donc la force de
l'outil, la taille du pinceau et aussi
l'atténuation. Et par exemple si vous cliquez et
faites glisser, vous pouvez voir, vous pouvez sculpter le paysage et donner à quelque chose un aspect cool. Je vais cliquer sur
Control Z parce que je ne suis pas vraiment intéressée par
la sculpture du paysage pour le moment, mais vous pouvez jouer
avec ça si vous mais vous pouvez jouer
avec ça si vous
voulez que votre environnement
le
sculpte, vous pouvez le sculpter,
vous pouvez effacer, vous pouvez même adoucir des notes. Par exemple, si vous sculptez quelque chose, vous pouvez cliquer sur lisser
et vous pouvez cliquer
dessus pour lisser la sculpture. Vous pouvez voir maintenant
que c'est très fluide. Et nous allons cliquer à nouveau sur
Control Z pour revenir en arrière, vous pouvez créer une rampe
si vous le souhaitez. Vous pouvez également utiliser aplati. Par exemple si vous avez sculpté quelque chose et que vous regretterez ce que vous avez fait, vous pouvez cliquer sur aplati
et cliquer ici, par exemple cliquez et faites glisser,
maintenez et faites glisser ici. Vous pouvez maintenant le voir aplatir la sculpture que vous avez
créée sur n'importe quelle console, créer des rampes, des érosions, du bruit
hydraulique, etc. Mais pour l'instant, la sculpture ne m'
intéresse pas vraiment. Je vais donc revenir au mode
de sélection ici et
en cliquant sur ce paysage,
supprimons ce mot de recherche. Et là encore, vous pouvez augmenter et
diminuer la valeur z. Je vous l'ai déjà dit,
la valeur z contrôle distance entre le haut et
le bas de l'environnement. Donc, pour l'instant, vous pouvez
voir à quoi
cela ressemble et je
pense que c'est trop bas. Alors peut-être que si nous écrivons moins un, cela se trouve juste au-dessus cette rue et il
semblerait qu'elle fasse maintenant partie
des rues. Mais comme vous pouvez le constater, il utilise les paramètres par défaut
pour ce matériau. Nous devons donc faire en sorte que ce mod ait la même apparence que les matériaux du
mélange. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir au matériau de mélange. On peut l'ouvrir. Ensuite, nous pouvons
regarder la couche supérieure,
qui est la couche de boue,
et voir ce que nous avons fait ici. Ensuite, retournez sur l'asphalte boueux et
ouvrez ce matériau. Parce que maintenant, vous devez effectuer ces ajustements
ici pour que cela s'applique. Ils activeront la teinte et
le contrôle de l'albédo. Et je vais juste
copier les paramètres. Donc, ici, dans mon matériau de
mélange, je peux maintenir la touche Shift enfoncée,
puis cliquer avec le bouton droit ici. Vous pouvez également simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sans maintenir la touche Maj enfoncée
et cliquer sur Copier, mais c'est le raccourci pour cela. Maintenez la touche Maj enfoncée et
cliquez avec le bouton droit pour Ensuite, vous pouvez passer sur
la surface asphaltée boueuse et touche Shift enfoncée et
cliquer avec le bouton gauche pour coller. C'était le contrôle de l'albédo. Je vais également copier la teinte. Hé, ceux qui sont sur le teinté. Et je vais également
revenir en arrière et prendre ma rugosité maximale, lancer dans l'asphalte boueux, examiner la rugosité
maximale et coller la
valeur ici également. Maintenant, je vais me
pencher sur l'environnement. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il
se fond dans l'environnement. Il y a encore un
peu d'érosion. Donc, ce que nous pouvons faire, c'
est cliquer
dessus et essayer d'écrire zéro. Vous pouvez voir ce qui se passe
si vous écrivez zéro. Cela arrive et ça
n'a pas vraiment l'air bien. Peut-être que nous pouvons écrire -0,1 et maintenant c'est en dessous et ça a l'
air beaucoup mieux maintenant. Il n'en a pas, mais regardez-le. Maintenant, l'environnement et la rue sont réunis. Et ce que nous pouvons faire maintenant pour rendre la scène encore plus belle, suffit de prendre cette barrière
ici et de la copier. Maintenez donc la touche Alt enfoncée, cliquez
et faites glisser le pointeur pour le copier, puis faites-le glisser vers
les rues comme ceci. Et ce que vous pouvez faire, c'est le faire pivoter comme vous le souhaitez. En fait, je vais activer la capture ici pour
pouvoir la faire pivoter de 90 degrés, puis vous pouvez la faire glisser et la placer au-dessus
de l'environnement. Vous pouvez donc le placer ici, par exemple si vous le souhaitez, et vous pouvez
faire cette transition agréable afin que les gens ne remarquent pas
que vous êtes train de passer de la
rue à l'environnement. Je vais le mettre
ici et il n'est pas nécessaire
que ce soit à nouveau clair, essayez
simplement d'être aussi
créatif que possible. Je vais désactiver
la rotation
et la faire pivoter
légèrement comme ceci. Faites-le avancer. Et peut-être voudriez-vous mettre
une autre barrière ici. Donc, la plus petite, je
vais maintenir Alt enfoncée, copier ici et me laisser la diffuser dans la rue. Et encore une fois, vous pouvez cliquer et
faire glisser ou simplement le faire pivoter ici. Cliquez, faites glisser le pointeur et
poussez-le vers l'avant. Et peut-être quelque chose comme ça. Il n'est donc pas nécessaire
que ce soit parfait. Vous pouvez faire quelque chose qui semble intéressant comme ça ici. OK, alors maintenant j'ai ajouté les barrières au
bout de la rue. Voici donc à quoi cela
ressemble sur cette partie. Et j'ai aussi ajouté celui-ci
en haut du trottoir. Alors je l'ai juste fait pivoter un peu
et je l'ai placé dessus. Et j'ai également ajouté cette partie au bout de la rue
ou sur le trottoir. Je pense donc que ça a l'air
beaucoup mieux. En fait, je vais faire
de même pour que vous puissiez le voir. Je clique sur les bétons
modulaires, je les attache
et je fais glisser
celui-ci ici. Et faisons-le pivoter. En fait, laissez-moi le
cliqueter pour le faire
pivoter à 180 degrés, puis le déplacer
sur le trottoir comme ceci. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et la
copier et la coller ici. Vous pouvez également utiliser
celui-ci si vous le souhaitez, mais je vais juste
utiliser celui-ci ici. Maintenant, c'est l'autre trottoir. Je l'ai fait pivoter vers le bas, je l'ai posé par terre. Et celui-ci est
dans cette position. Nous avons donc maintenant les deux côtés. Nous avons celui-ci et nous avons
également celui-ci. Ça sera beaucoup plus beau une
fois que nous aurons ajouté le feuillage. Nous allons donc ajouter de l'herbe
partout ici, tout autour. Et nous
allons également ajouter des pierres, les autres parties du trottoir. Mais pour l'instant, voici à
quoi
ressemble l'environnement et nous avons maintenant
comblé l'espace vide. N'oubliez donc pas de sauvegarder tous vos progrès et de
passer à la leçon suivante.
36. 6.13 Préparer le feuillage: Nous sommes maintenant prêts à
travailler avec le feuillage. Nous avons donc de l'herbe que nous avons
importée à partir de méga-scans. Donc, si vous jetez un œil
au dossier Mega Scans, aux
plantes en 3D et à l'herbe sauvage. Voici donc l'herbe que j'ai importée. Vous pouvez également importer
d'autres feuillages pour votre propre projet
si vous le souhaitez. C'est le même processus que celui que
je vais suivre maintenant. Et pour le gazon, il
suffit de cliquer et de faire glisser l'un de ces modèles de feuillage ou de
gazon dans la rue. Ensuite, nous y jetons un coup d'œil. Je vais appuyer sur
G pour masquer toutes ces lignes ici afin que je
puisse les voir clairement. Si je m'approche, tu peux
voir à quel point c'est beau. C'est donc l'herbe
que nous allons ajouter. C'est vraiment de la haute définition. Cependant, vous pouvez voir que si je m'
éloigne, l'herbe change. Vous pouvez donc voir si je m'
approche, je m'éloigne. Ça change et ça
n'a pas l'air bien. Il semble en basse résolution pour le
moment, vous pouvez le voir ici. C'est ce qu'on appelle le niveau de détail et le niveau de détail de ce qu'
il est censé faire. Donc, en ce moment, lorsque vous êtes proche, vous pouvez le voir dans les moindres détails. Lorsque vous êtes plus loin, vous pouvez le voir avec moins de détails. Et lorsque vous êtes plus loin, vous pouvez le voir
encore plus en détail. Que signifie le niveau de détail ? Cela signifie que le joueur
n'a pas besoin de rendre tous ces détails s'il
est
loin , car vous ne pouvez pas voir
tous ces détails de toute façon. C'est donc ce que fait le
moteur. Il essaie de réduire
les détails afin que votre
jeu soit plus performant. Et si
vous vous déplacez loin, cela réduit les
détails sur la pelouse car vous n'avez pas besoin de
voir chaque détail. Cependant, le problème en ce moment c'
est qu'il le fait de trop près. Cela n'est pas
censé se produire de si près car le joueur ne devrait pas
être en mesure de voir ce changement. Il devrait peut-être arriver de
comprendre que c'est si
loin que le joueur ne
peut pas le voir de toute façon, comme se tenir ici et
ne pas le voir de toute façon. Donc, pour le moment, ce
n'est pas censé se produire. Cela se passe de trop
près et les joueurs ne
sont pas censés
voir ces changements. Corrigons
ce problème afin de le faire fonctionner et d'
améliorer l'apparence de nos environnements. heure actuelle, nous avons un environnement
plus restreint, donc je n'ai pas vraiment
besoin de ces changements. Vous pouvez donc cliquer sur l'herbe et regarder ici
dans le panneau Détails. Et vous verrez ce LOD, qui signifie niveau de détail, dont nous avons
parlé. Ici, pour la taille de l'écran, vous pouvez écrire zéro et vous
supprimerez le niveau de détail ici. Donc, si vous en êtes près
et si loin, vous pouvez voir que cela ne change pas
et nous pouvons garder les détails. Vous ne pouvez bien sûr pas le mettre à zéro si vous souhaitez toujours avoir cet effet, mais plus
loin dans votre environnement, disons que vous êtes si
loin et que vous voulez
qu'il prenne effet. Et vous pouvez le réduire à un nombre inférieur
qui n'est pas zéro. Donc, pour l'instant, je veux juste zéro parce que j'ai
juste un petit environnement dans lequel je dois apporter des modifications et je ne
veux pas que le LOD prenne effet. Donc, en utilisant zéro, nous allons résoudre ce problème et le faire
pour chacun d'entre eux en fait. Donc, par exemple, ouvrez le
suivant et descendez à un d faible et à une taille
d'écran nulle. Vous devez donc le faire pour chacun d'entre eux et je vais le
faire tout de suite. Très bien, maintenant j'
ai réduit à zéro toutes les tailles d'écran
pour tous les modèles, et je suis en train de
sauvegarder le projet. Vous pouvez donc voir le dernier. J'ai également fait en sorte que la taille d'
écran soit nulle. Mais maintenant, chaque fois que vous saisissez l'environnement en cliquant sur G pour supprimer tout cela et
que vous le regardez de loin, près, il a la même apparence
et c'est ce que nous voulons. La prochaine chose pour l'herbe, c'
est qu'elle a l'air bien trop verte. Donc, si je prends cette croix ici et que je la déplace sur
le côté, je marche, par exemple disons que nous avons déménagé ici. Je vais supprimer
le cliquetis. Disons que c'est ici. Je pense que cela semble bien trop vert par rapport à l'environnement que
nous essayons de créer. Donc, je veux que vous
changiez également la couleur. Et souvenez-vous encore une fois du même processus que celui que nous avons
suivi dans ce cours. Maintenant, nous essayons de nous
répéter parce que vous avez presque appris tout ce que
vous deviez savoir. C'est très, très simple. Encore une fois, entrez simplement dans
le matériau utilisé, cette herbe ici. Et à l'intérieur, vous
avez la superposition de couleurs. Cliquez donc sur la
superposition de couleur pour pouvoir modifier la couleur et la minimiser. Et par exemple, c'est le rouge, vert et le bleu
pour la droite, par exemple vous pouvez le réduire et vous
pouvez voir ce qui se passe. Si je réduis le vert et que vous
pouvez voir ce qui se passe, vous pouvez en changer la
couleur ici. Je vais donc écrire 0,50, 0,5. C'était la norme. Je vais juste augmenter la rougeur puis
diminuer le vert. Donc, par exemple, diminuons
d'abord le vert. Je ne veux pas que
ce soit si vert. Je vais le réduire et le réduire
légèrement. Regardez-le comme ça. Et je vais le réduire
un peu plus bas. Peut-être que c'est quelque chose comme
0,37, quelque chose comme ça. Et peut-être augmenter légèrement le
rouge, pas beaucoup. Peut-être
quelque chose comme 0,55. Et tu peux y jeter un œil. Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Alors avant, ça ressemblait à ça. Et maintenant, ça ressemble à ça. Cela ressemble donc plus à l'herbe
morte ou l'
herbe est sur le point de mourir. Et je pense qu'il s'adapte mieux à notre
environnement. Nous pouvons toujours changer
davantage les couleurs si nous découvrons plus tard que nous avons peut-être besoin de moins de
rouge ou de plus de vert, etc. Changez-le toujours plus tard. Mais pour l'instant, ça a l'air bien. Et n'oubliez pas que c'est un
matériau pour toute l'herbe. Ainsi, lorsque vous le modifiez ici, il s'appliquera à tous. Ainsi, lorsque vous les
faites glisser dans l'environnement, vous pouvez constater que
la couleur a été appliquée à l'ensemble de votre gazon. Voilà pour le feuillage. Allons-y,
supprimons tout, et sauvegardons tout. Et passons
à la leçon suivante.
37. 6.14 Ajouter un feuillage: Maintenant, il est temps de peindre le feuillage. Ici, vous avez un autre outil. Vous avez l'outil pour le feuillage. Et cela sert à peindre le feuillage car
comme vous pouvez le constater, cela prend beaucoup de temps. Si vous devez cliquer et faire glisser chaque feuillage dans
le niveau comme
celui-ci, il
vous faudra une éternité pour tout créer. Supprimons donc cela et nous
avons quelque chose appelé
l'outil Foliage, qui l'ajoutera automatiquement. Et cliquons ici
et sur l'outil plié. Et comme vous pouvez le voir maintenant,
nous utilisons l'outil Feuillage Nous avons
donc le
bouton Sélectionner, désélectionner. Vous avez le lasso, qui est également
une sorte d'outil de sélection. Et puis vous en avez un
seul ou vous pouvez mettre un seul feuillage ici. Vous avez également la peinture, qui est l'outil principal. Ici, nous allons peindre le feuillage. Et comme vous pouvez le voir sur la peinture, nous avons la taille du pinceau. Alors, de quelle taille
voulez-vous peindre ? Et vous avez la densité de la peinture. Alors, quelle quantité de feuillage souhaitez-vous peindre avec cette taille de pinceau ? Et aussi la densité d'effacement. OK, donc pour l'instant, vous pouvez voir
que nous n'avons pas de feuillage. Passons donc à ici
et au feuillage. Vous avez un dossier à feuilles. Ne cliquez donc pas dessus et modifiez les éléments de
ce feuillage, les tensions du maillage
statique. Ils cliqueront sur le
premier, maintiendront la touche Maj enfoncée, cliqueront sur le dernier
pour tout sélectionner puis cliqueront et
glisseront sur l'outil Feuillage. Cependant, il l'ajoute parfois automatiquement lorsque vous
importez des scans depuis Mecca. Mais si ce n'est pas le cas, vous
pouvez simplement les cliquer et les
faire glisser ici
et ici en bas Le chiffre vous indique la
quantité de cette herbe que vous avez peinte dans l'environnement moment, je n'ai rien. Tout est nul parce que nous
n'avons rien peint
à l'intérieur de notre environnement. Donc pour peindre,
il faut les cocher. Vous devez donc prendre
ce que vous voulez peindre. Et maintenant, vous pouvez voir ce pinceau apparaître lorsque vous en avez
sélectionné au moins un. Et si vous cliquez et peignez, vous pouvez maintenant voir que
vous peignez cette herbe et qu'elle est
très facile à peindre. Et ici, cela
vous indique la quantité de cette herbe que vous avez peinte
dans l'environnement. Permettez-moi donc de cliquer sur Control
Z pour le supprimer, puis de cliquer sur le
premier, de maintenir la touche Shift enfoncée , de
cliquer sur le dernier, puis je
vais tous les
prendre pour pouvoir les peindre tous ici. Donc, la prochaine chose que je peux
voir quand je peux peindre, que l'herbe est immobile. Et pour le rendre plus
beau, cliquez sur, revenons ici, comme sur l'instance matérielle. Et puis, en bas
, au matériel. Et puisque vous avez activé le vent sur
gazon, en cliquant dessus, cela fera réellement bouger le
vent Permettez-moi de revenir
au mode de sélection afin que je puisse retirer cette brosse que vous puissiez voir, puis
activer le vent sur herbe. Et maintenant, vous pouvez voir
l'herbe bouger. Ça va trop
vite en ce moment. Je vais donc prendre l'
intensité et la bonne, peut-être 0,1 pour l'instant. Et il peut même le tirer
plus bas, 0,05, et vous pouvez même
le baisser plus bas. Donc 0,02 ou 011,010.020, 0,03, je pense que c'est un bon nombre, alors gardons-le à 0,034. Maintenant, c'est ainsi que vous activez Win, afin que vous puissiez également jouer avec
ces paramètres. Fermons-le pour le moment. Permettez-moi de revenir à
l'outil à feuillage. Et si vous maintenez la touche Shift enfoncée et que vous peignez, tout comme l'
outil de peinture maillée ici, vous supprimez. Ainsi, si vous maintenez la touche Shift enfoncée et
que vous peignez, vous supprimerez ces actifs. Très bien, et maintenant nous
sommes prêts à peindre. Encore une fois, vous pouvez voir la
densité de la douleur si
vous l'augmentez et peignez beaucoup avec ce
pinceau que vous avez sélectionné. Et si vous réduisez l'intensité, vous pouvez constater que vous ne peignez plus autant d'éléments qu'auparavant. Essayez de l'ajuster à votre guise et ajustez également
la taille du pinceau. Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter tout de suite :
reposez-vous ici, le long de ce trottoir. Le pinceau n'a donc pas
besoin d'être aussi grand. Peut-être quelque chose comme 30. C'est très, très petit,
quelque chose comme ça. Et essayez simplement de peindre ici. Très, très important à
connaître en termes de performances. Ce n'est pas vraiment bien de peindre trop de feuillage car le feuillage est très lourd pour le moteur. C'est pourquoi vous voyez
parfois que les jeux n'
ont pas beaucoup de feuillage parce que
c'est très lourd. est donc
vraiment pas recommandé de peindre quelque chose
comme ça ,
car encore une fois, feuillage est très lourd et
cela réduira vos FPS. Essayez donc de lui donner une belle apparence, mais n'en faites pas trop. Je vais juste peindre ici
lentement, quelque chose comme ça. Et si vous pensez parfois que s'il peint trop d'éléments du
feuillage en un seul endroit, vous pouvez toujours réduire
la densité de la douleur. Et si vous peignez quelque chose comme ici sur le
trottoir et que cela semble mauvais, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer
ici pour le supprimer. Donc, en supprimant ces petits détails, essayez de peindre. Et puis, si vous faites
une erreur ici, maintenez
simplement la touche Shift enfoncée, cliquez dessus
ici et essayez de la supprimer. Parfois, si vous peignez
quelque chose et que vous ne le
trouvez pas beau,
encore une fois, maintenez la touche Shift enfoncée. Cliquez simplement, supprimez certains d'
entre eux et continuez à peindre. Continuez donc à peindre, à
supprimer, à peindre, à
supprimer jusqu'à ce que vous soyez
satisfait de l'environnement. Je vais donc peindre
comme ça ici, tout au
long de cette rue. Une autre
astuce très intéressante que vous pouvez faire est de cliquer sur chacune d'elles, en fait sur une seule
d'entre elles pour le moment, cliquons sur l'une d'elles. Si je clique sur cette
icône, cette icône le
fait, car elle vous donne des options pour l'instance que
vous avez sélectionnée. Et ce que j'aime faire ici, que
parfois
l'option la plus utilisée ici est la valeur z. Supposons que vous
peignez un arbre et celui-ci se trouve bien trop haut
dans votre environnement, alors vous pouvez réellement
réduire cette valeur. Ainsi, le minimum peut être, par exemple moins dix et le
maximum moins dix. Maintenant, quand je peins quelque chose, c'est en fait
sous terre. Donc, si je regarde z0, il se trouve sous le sol ici parce que je l'ai réglé à moins dix pour
déplacer le feuillage. C'est donc très agréable si une partie de votre feuillage est
au-dessus du sol. Cependant, dans ce cas, ce n'est pas notre problème. Je vais donc
cliquer à nouveau dessus. Et l'autre, très cool. Je l'utilise tout le
temps, c'est la balance. Ainsi, au lieu
d'avoir la même échelle, vous pouvez augmenter l'échelle maximale. Donc, par exemple, si je l'
augmente à cinq, vous pouvez voir que lorsque je peins, certaines d'entre elles sont très grandes, d'
autres très petites. Et ils le sont, ils
varient en tailles. Très, très cool à savoir. Donc, ce que je fais habituellement, c'est peut-être de le mettre à trois ou 2,5. Je peins donc pour voir à quoi ça
ressemble ici en utilisant trois. Et je pense que c'est encore
un peu trop grand, donc peut-être 2,5 au maximum. Voilà ce que tu peux faire. Vous pouvez augmenter l'échelle pour qu'elle varie
légèrement. Ils n'ont
donc pas tous la même taille. Très bien, voici les
paramètres que je vais utiliser. Je vais peindre
le long de ce trottoir, et je vais aussi
peindre juste entre ici, ici, entre
ces barricades. Cela lui donne donc un bel effet. Et encore une fois, parfois, si
vous pensez que cela ne semble pas bon, vous pouvez toujours maintenir la
touche Shift enfoncée,
les supprimer et simplement repeindre le gazon. Très bien, maintenant j'ai
peint ici le long du trottoir et j'
utilise en fait l'échelle de deux. Parfois, une partie de l'herbe
était trop grande à 2,5 pouces. Comme vous pouvez le voir ici,
j'ai peint à côté ce trottoir
et de cette rue. Et j'ai aussi peint sur la boue que nous avons
créée ici. Et j'ai placé une
poignée entre les barrières, ce qui lui donne un bel effet. Maintenant, si vous souhaitez
ajouter un seul détail, vous pouvez également accéder à
celui-ci, unique. Et puis, disons,
disons qu'il me
manquait quelque chose ici et que je voulais quelque chose ici.
Je peux donc cliquer ici. Et vous pouvez voir que cela ajoute
ce détail unique. Je vais également prendre le
stylo et simplement regarder le trottoir
et voir si j'ai commis une erreur ou non. Et si je pouvais juste rester
debout et peindre juste le long
du trottoir, ici. Vous enlevez donc toute l'herbe que vous avez peinte
sur le trottoir, et nous ne voulons pas cela et vous allez également le faire
de l'autre côté. Maintenez la touche Shift enfoncée, peignez
le long du trottoir pour enlever tout excès d'herbe et dites y a de l'herbe ici,
elle est trop grande. Ils
traversent le trottoir. Je vais juste
les laisser suivre ce cours. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer celui-ci car ce n'est pas
vraiment réaliste. Et attention
, parfois, vous pouvez même peindre
dessus, par exemple,
cela a l'air bizarre, alors je vais maintenir la touche Shift enfoncée
et supprimer celui-ci également. Et essayez simplement de
regarder votre environnement, voir à quoi il ressemble. Si quelque chose semble très étrange, essayez de le supprimer et de
repeindre les autres détails. Très bien, maintenant je suis
satisfaite de mon environnement. Donc, ce que vous pouvez faire
maintenant, c'est également dessiner l'herbe autour de cet
environnement. Encore une fois, je vais créer
un petit environnement, donc je ne veux pas tout
dessiner. Je vais juste augmenter la taille du pinceau et
essayer de jouer avec la densité. Je vais légèrement augmenter
la densité. Alors peut-être quelque chose comme 12. Voyons à quoi
ça ressemble. Mais je veux que tu
peignes cette zone
autour du trottoir. Donc, lorsque nous regardons
le jeu, nous le sommes. Celui-ci n'est pas vide ici. Il contient également quelques détails. Ainsi, lorsque vous réalisiez, par exemple , des captures d'écran
cinématographiques,
nous avons également une queue
pour qu'elle ne soit pas complètement vide. Je vais donc augmenter légèrement
ma densité à nouveau. Augmentez simplement sa densité
et voyez à quoi elle ressemble. Voyez si vous êtes
satisfait et essayez de décrire les détails de
votre environnement. Ça devrait passer en plein écran. Regarde à quoi ça
ressemble là-bas. Je vais y peindre
quelques détails. Et je vais aussi
peindre
les détails de l'herbe d'
ici, non ? Maintenant, j'ai fini de
peindre l'environnement. Comme vous pouvez le voir, j'ai peint
l'herbe sur les bords. Je l'ai donc peint tout autour de l'environnement, comme ça. Et je ne fais pas
l'ensemble du paysage parce que je ne
fais qu'une petite scène, comme vous pouvez le voir ici
pour ce cours. Vous pouvez donc apprendre ces
différents outils dès maintenant si nous sommes plein écran et si nous voulons
prendre des captures d'écran, par exemple l'environnement
n'est pas vide à l'extérieur. Nous avons aussi de l'herbe
, donc ça n'a pas l'air mal, car avant, c'était
vraiment très vide. C'est ainsi que je l'ai fait, peignant
simplement
et en utilisant
parfois un seul outil pour
peindre un seul feuillage. Si je pense qu'il manque quelque chose, vous pouvez
retirer le feuillage des endroits où
il ne rentre pas. C'était donc tout pour le feuillage. Et sauvegardons tout et
passons à la leçon suivante.
38. 6.15 Ajouter des rochers: Allons-y et ajoutons
des pierres à l'environnement. Ainsi, à Vegas Cancer, nous avons
téléchargé ou importé la forêt touchée et nous avons
importé ces petits granites. En jetant un coup d'œil à la
forêt touchée en premier, vous pouvez cliquer dessus et la faire glisser
dans l'environnement. Et voici à quoi ça ressemble. L'autre est
un petit granit. Vous pouvez cliquer dessus et le faire glisser. Et voici à quoi cela
ressemble également. Alors, encore une fois,
comme avant, nous ne faisons que répéter
le même processus. Cliquez dessus, faites-le glisser
et placez-le dans l'
environnement qui vous convient. Par exemple, je peux cliquer dessus et le
faire glisser ici, là où il bloque le trottoir,
quelque chose comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également prendre les plus gros granites qui ne
sont pas limités. La forêt est une drogue. Vous pouvez également le placer ici. Vous pouvez les placer
ensemble si vous le souhaitez. Mais ce que vous pouvez faire, c'est
placer celui-ci ici, quelque chose comme ça, et le
faire pivoter à votre guise. Ensuite, tu peux prendre
celui-ci et t'asseoir à côté. J'ai essayé de créer votre
propre environnement, rendre aussi
intéressant que possible. Je vais donc simplement placer ces pierres
dans l'environnement. OK, maintenant j'ai ajouté quelques pierres
dans l'environnement. Vous pouvez donc voir que je les ai placés ici dans l'environnement pour lui donner une sorte
de variation. Et parfois, vous pouvez en
placer un et vous pouvez même utiliser l'
outil de mise à l'échelle pour réduire,
lui donner une petite variation et le placer
comme suit. Donc, le réduire réduit
également la répétitivité. Placez-les simplement autour de vous.
Ensuite, je vais accéder à l'outil Foliage,
car je vais maintenir la touche Shift enfoncée et supprimer
certains détails. Je vais donc
réduire la broussaille et je vais simplement
réduire l'herbe qui trouve sous la perturbation car pour le moment, cela
n'a aucun sens. Vous pouvez voir cette herbe
sortir de la roche. Je vais maintenir,
Shift et supprimer. Et en fait, j'en supprime beaucoup
trop ici. Et tu peux voir, je ne peux pas
supprimer cette herbe. La pierre me
gêne. Vous pouvez donc supprimer
cette option de maillage statique. Vous n'êtes donc pas soumis à un maillage statique. Maintenant, je peux maintenir les touches
Shift et Delete enfoncées. La suppression de cette option de
maillage statique vous aide. Et je vais juste m'enfoncer la roche et enlever le gazon parce que cela n'a
aucun sens que la
crise sous-jacente,
elle ait du sens si
c'est comme ça, mais pas si elle traverse la roche, n'ait aucun
sens. Essayez donc de le
supprimer du mieux que vous pouvez. Maintenant, je suis
satisfaite de mes résultats. Revenons maintenant
au mode de sélection. Et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Allons-y, enregistrons les progrès et passons à autre chose.
39. 6.16 Ajouter des flaques: Très bien, donc si vous souhaitez ajouter des flaques d'eau à l'environnement,
vous pouvez également le faire. Je ne vais pas le faire pour
mon environnement, mais je veux vous montrer
l'option afin que vous
puissiez réellement voir
que vous pouvez le faire. Donc, si je reviens à mon matériau de mélange et que je
me laisse revenir en arrière, cliquez sur le
matériau Blend pour la rue. Et ici, vous avez cette
option appelée utiliser une couche. Et cela
fait que vous pouvez créer des flaques
d'eau, des flaques d'eau sur
votre environnement. Donc, en l'activant. Et puis, si je vais dans l'outil de peinture Mesh
et que je passe à peindre, je sélectionne le canal bleu. Voici les flaques d'eau. N'oubliez pas d'avoir la
couleur noire comme couleur de peinture. Et maintenant, vous devez
sélectionner la rue. Je vais donc revenir
au mode Sélection, sélectionner la rue et
revenir au mode peinture. Maintenant, si je peins, vous pouvez voir que je peins des
flaques d'eau dans ma rue. Vous pouvez le faire aussi et
ça a l'air vraiment très sympa. Donc, par exemple, comme avant, si je réduisais la force
à quelque chose comme ça, j'utiliserais également la taille du
pinceau, en la réduisant peut-être plus bas. J'ai essayé de pincer très
soudainement. Vous pouvez voir que vous pouvez créer des flaques
d'eau
vraiment cool dans votre environnement. Et ce que tu peux faire
avec ça aussi. Maintenant que vous avez
activé la couche pot, vous pouvez descendre au bas
de votre matériau de mélange. Et ces options de couche de flaque apparaissent lorsque vous
activez la flaque d'eau. Tellement, très cool. Tu peux, tu peux essayer
de jouer avec tout ça. Par exemple, laissez-moi simplement peindre beaucoup plus de flaques d'eau afin que nous
puissions essayer de jouer
avec ces valeurs. Par exemple, vous pouvez jouer avec une hauteur de
liquide égale à zéro. Et cela lui donne
cette hauteur ici, dans
la flaque , si vous
peignez en courant dans une flaque d'eau. Vous pouvez également voir l'opacité. Pour l'instant, je n'en écris qu'un. Il devient vraiment opaque et
on ne peut pas voir à travers. Vous pouvez voir le soleil très frais. Cela ressemble aussi à une flaque d'eau ici. Donc c'est vraiment, vraiment cool. Vous pouvez essayer de légèrement au
lieu d'écrire des chiffres.
Ce que j'aime faire, c'est simplement cliquer et glisser pour voir les
valeurs, ce qu'elles font. Ainsi, par exemple, vous pouvez simplement cliquer
et faire glisser sur chacun d'eux. La rugosité aussi. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air vraiment, vraiment bizarre. Nous pouvons également essayer de jouer avec
la rugosité. Et je joue avec le
liquide qui tombe. Vous pouvez donc voir ce qui
va se passer ici. L'atténuation, c'est,
ici, la limite. Vous pouvez donc essayer de jouer
avec ça aussi. Ici, ce que vous
pouvez faire, c'est aussi lui donner des vagues. Donc, si vous cliquez dessus
, vous augmentez, par exemple la vitesse et la force des vagues. La vitesse des vagues, vous
pouvez l'augmenter et peut-être pas trop
en termes de force, vous pouvez également l'augmenter. Vous pouvez donc également donner des vagues
aux flaques d'eau ici. Vous pouvez donc essayer de jouer
avec ces valeurs et
voir à quoi elles servent. Il suffit de jouer avec eux. Voyez ce que vous aimez et
ce que vous n'aimez pas. Et encore une fois, pour mon environnement, je ne vais
rien faire avec les flaques d'eau. Cependant, vous pouvez le faire si vous souhaitez pour votre propre environnement. Et encore une fois, vous pouvez changer
la couleur ici pour voir quand vous changez de couleur, vous pouvez également changer la couleur
de la flaque d'eau. C'est vraiment cool de
jouer avec ça. Et encore une fois, je
vais le supprimer. Je ne vais pas créer de
flaques d'eau pour mon environnement. Donc, ce que je vais
faire, c'est le tenir. Je vais juste augmenter la
taille du pinceau, augmenter également sa résistance. Maintenez la touche Shift enfoncée et peignez pour le supprimer
de mon environnement. Ensuite, je vais revenir à l'outil de sélection pour tout
déplacer. Passons à
la leçon suivante.
40. 6.17 Ajouter des décalques: Avant de terminer
l'environnement, ajoutons quelques autocollants sanguins. Donc, si vous allez dans
le dossier des décalcomanies, je l'ai importé à partir de méga-scans. Donc, si vous le maximisez ici et que vous pouvez voir
les taches de sang ici, il y a trois taches de sang
que j'ai importées. J'ai également importé
celui-ci, le frottis pour les mains. Encore une fois, c'est comme les autres autocollants que
nous avons ajoutés. C'est donc le même processus. Vous pouvez essayer de le faire vous-même sans regarder cette vidéo. Et si vous voulez regarder
cette vidéo, continuons. Vous pouvez donc à
nouveau faire glisser ces autocollants comme avant
dans le niveau. Et je vais
utiliser ce caractère pour le redimensionner comme référence. Encore une fois, ici à
droite et à la taille des décalcomanies, faisons-le glisser vers le bas
et redimensionnons-le. Et comme vous pouvez le constater, le redimensionnement
n'est pas uniforme. Je vais donc cliquer
sur Control Z et cliquer d'abord sur ce journal,
puis le redimensionner. Il est donc redimensionné uniformément. Je vais regarder ce personnage et
essayer de le redimensionner, peut-être quelque chose comme ça ici. Et essayez simplement de le placer
au hasard dans l'environnement. Par exemple, je peux aussi le placer près de
ces cônes. Ils racontent une histoire avec. Alors
placons-le n'importe où ici. Maintenant, pour ce rocher, j'ai retiré les autocollants, donc je veux vraiment qu'il
reçoive des autocollants. Donc, en cliquant dessus, puis en
recherchant le kel je vais le reprendre
ici, je reçois des autocollants. Vous pouvez voir que je l'ai supprimé. La raison en était que cela
se chevauchait ici Je vais
donc simplement
éloigner la pierre de ces
lignes, pour qu'elle soit là. Ensuite, je vais cliquer sur G, cliquer sur l'icône du sang et déplacer le sang
jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Et peut-être quelque chose
comme ça ici. OK. Ainsi, lorsque vous serez satisfait, vous pouvez prendre une autre tache de sang ici et la déposer dans
l'environnement. Encore une fois, redimensionnez-le comme vous le souhaitez. Alors, démissionnez, redimensionnez-le vers le bas, puis placez-le ici dans l'
environnement et conduisez Je vais faire glisser l'autre ici dans l'environnement, encore une fois, le redimensionner, puis le
placer où vous le souhaitez. Je vais juste faire glisser
celui-ci et le placer côté de l'autre. Mais comme vous pouvez le voir,
cette intrigue est un
peu différente de celle-ci. Ils ont des couleurs différentes. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est ouvrir le sang pour celui-ci, celui-ci sur lequel nous avons cliqué. Ensuite, vous pouvez aller
ici et voir la superposition de couleurs, puis vous pouvez
ajuster les couleurs. Donc, par exemple, pour celui-ci, je vais réduire le rouge. Donc, juste comme ça. Il semble donc un peu plus sombre, tout comme ce sang ici. Mais tu peux le faire
au lieu de le
faire uniquement à l'intérieur d'ici. L'autre option que vous avez, est que vous avez une texture
ici, cette couleur de base. Et voici les réglages de
luminosité exactement comme nous le faisions auparavant
avec les lignes droites. Donc, ici, pour
la luminosité,
vous pouvez par exemple diminuer la luminosité. Donc 0,7. Et je vais vraiment
le faire de cette façon. Je vais donc le supprimer
de cette superposition de couleurs. Et je vais y retourner. Et pour ce qui est de la luminosité, je vais juste la
rendre moins lumineuse. Vous pouvez donc voir maintenant
qu'ils s'emboîtent. Je vais juste
jouer avec les valeurs jusqu'à ce que je sois satisfait. Et je pense à quelque chose comme ça. J'ai donc écrit 1,15 pour la courbe de luminosité et
0,6 pour l'autre. Vous pouvez
également le faire pour celui-ci. Je vais donc également accéder à
ce dossier. Je crois que c'était
celui-ci juste pour être sûr de pouvoir le faire
traîner. Oui, c'est celui-ci. Pour que nous puissions à nouveau le faire, je vais
juste le
faire à l'intérieur de la texture Albedo. Donc je l'ouvre à nouveau, ici
en bas, j'essaie de l'ajuster jusqu'à ce
qu'ils se ressemblent. Et pour celui-ci, je l'ai juste
réglé sur 0.7 et 1.1, cliquant et en les faisant glisser. Essayez donc de les
placer au hasard et d'essayer de raconter une
histoire avec votre environnement. Ainsi, par exemple, vous pouvez même vous
accrocher ici sur le trottoir. Et seulement la moitié se trouve sur le trottoir et l'autre
moitié dans
la rue ou quelque chose comme ça jusqu'à ce que
vous soyez satisfait. Et vous pouvez même prendre
l'outil de rotation et le faire pivoter. Je vais désactiver la
rotation et simplement la faire pivoter légèrement
pour qu'elle ne soit pas complètement droite. Et peut-être quelque chose comme ça. Je vais donc injecter du
sang
sur tout le niveau et c'est
exactement le même processus. Essayez de les placer,
faites-les pivoter si vous le souhaitez et jouez simplement avec. Vous pouvez même
les placer ici pour je puisse simplement vous montrer que
je puisse simplement vous montrer
comment procéder. Donc, par exemple, si vous voulez le placer, laissez-moi en prendre un autre. Celui-ci, par exemple, vous souhaitez le
placer sur vos actifs qui ne
sont pas au sol. Pour ce que vous pouvez faire à nouveau, cliquez
sur G to C, Ce sticker. Et vous pouvez voir qu'il a l'air étiré si vous
voulez le mettre ici. Et c'est parce que
vous pouvez voir
que lorsque je place l'
autocollant, il disparaît. Et si je le pousse
vers le bas, il apparaît. Cette zone située en
bas
doit donc également se trouver sur la ressource que
vous essayez de modifier. Je vais donc le faire
glisser ici et je dois cliquer sur E
et faire pivoter cette case. Et je vais en fait
activer la capture pour qu' elle pivote à 90 degrés,
comme ça. Et maintenant, vous pouvez le voir
s'étendre sur le sol, mais cela semble correct sur cet
actif. Et c'est exact. Nous allons donc le
faire glisser ici et je vais réduire la taille
pour
qu'il s'adapte à
cet actif, le déplacer dans cet actif afin qu'il soit en
contact avec lui. Ensuite, je vais le déplacer légèrement vers
le bas et peut-être faire pivoter cet autocollant,
quelque chose comme ça. C'est également ainsi que vous ajoutez
des autocollants aux actifs. N'oubliez pas de les faire
pivoter et de faire en sorte que
cette zone soit également en contact avec la ressource que vous
essayez de modifier. OK. J'ai donc fini d'
apposer les autocollants sanguins sur
le sol pour que vous
puissiez voir que j'ai simplement mis du sang
dans l'environnement. Donc dans la rue
ou sur le trottoir. Et j'en ai assemblé deux
, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, j'en ai mis un peu
ici, à côté des cônes sur le rocher et
aussi sur les trottoirs. Vous pouvez donc simplement essayer
d'ajouter de petits détails, raconter une histoire avec
l'environnement. Et par exemple, j'en ai ajouté un peu
ici sur le cône. Et je l'ai également ajouté au
milieu des rues. Faites également cette partie de la
rue. Et enfin, sur
ce point également. Il a donc essayé de les
ajouter, de les ajouter comme vous le souhaitez
pour votre environnement. Et lorsque vous aurez terminé, passons à
la leçon suivante où nous
finalisons l'environnement.
41. 6.18 Mettre au point l'environnement: Nous sommes prêts à finaliser
l'environnement. Et pour celui-ci, j'ai un graffiti que j'ai importé et que je
souhaite également ajouter au sol. Et je vais supprimer
ce personnage maintenant. Je n'ai plus besoin de lui. Je vais donc appuyer sur
Supprimer sur mon clavier. Ensuite, je vais faire glisser
ce graffiti dans le niveau. Je vais le faire pivoter
et quelque chose comme ça. Et je vais
le réduire un peu. Je veux quand même qu'il
soit légèrement grand. Vous pouvez donc imaginer si
quelqu'un l'
a peint ou pulvérisé
sur le sol. Il est donc légèrement
plus grand que d'habitude, peut-être quelque chose comme ça ici. Je vais le faire glisser
juste au-dessus de la ligne, quelque chose comme ça ici. Ensuite, je veux aussi en
changer la couleur. Je vais donc passer à l'instance
matérielle, matérielle. Et à l'intérieur,
passons à la superposition de couleurs. Et ce que je veux faire, c'est réduire les couleurs vertes pour qu'elles
deviennent plus orangées, ou peut-être que c'est
quelque chose comme 0,4. Vous pouvez donc voir la
différence si vous supprimez ceci et que vous l'ajoutez,
ce n'était qu'une légère différence. Vous pouvez également augmenter votre
0,3 si vous le souhaitez. Mais il y a 0,4, c'est bien pour moi. Je vais l'enregistrer
et le fermer. Et c'était tout pour
l'environnement. Essayez donc simplement les actifs que vous souhaitez. De
plus, si vous souhaitez ajouter d'autres ressources à l'environnement,
vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à l'option Ajouter du contenu de tri rapide. Et bien sûr, à l'intérieur, vous pouvez essayer de trouver plus de
modèles 3D et plus d'instructions 3D. Et vous pouvez simplement suivre
le même principe que nous avons toujours suivi. Et oui,
c'était donc pour l'environnement. Encore une fois, si vous avez besoin d'aide, je suis heureuse de vous aider sur
mon serveur Discord. Ou vous pouvez visiter le site pixel helmet.com et je vous
aiderai également. Essayez donc de finaliser votre
environnement comme vous le souhaitez. Passons maintenant à la section
suivante du cours.
42. 7.01 Types de lumière: Bienvenue dans cette
section, nous
allons travailler sur l'
éclairage, car à l'heure actuelle, même si notre
environnement est beau, l'éclairage est mauvais, ce qui donne également une mauvaise apparence à l'
environnement. Nous devons donc travailler
sur l' éclairage et le
rendre beaucoup plus beau. Mais maintenant, nous avons modifié les éléments
coulissants et nous allons tous les
supprimer afin de pouvoir
créer les nôtres à partir de zéro. Et tu peux apprendre
à éclairer à partir de zéro. Et dans Unreal Engine, pour ajouter une lumière, vous pouvez cliquer
sur ce bouton ici. Et n'oubliez pas que c'est ainsi que nous éditons notre post-processus,
le volume ici. Mais pour la doublure,
vous pouvez accéder aux lumières et ensuite vous pouvez voir les
différents types de lumières. La première est
la lumière directionnelle, qui est très importante. Il s'agit de la lumière du soleil, donc la direction de la lumière est la
lumière du soleil dans Unreal Engine. Ensuite, nous avons la lumière ponctuelle
et la deuxième ligne de points, vous pouvez la considérer
comme une ampoule. Si je peux cliquer dessus ici, et je clique sur G
pour voir l'icône. Vous pouvez voir que c'est une
ampoule. Si vous avez par exemple un lampadaire, vous pouvez y
ajouter cette ampoule. Et cela est principalement utilisé
pour l'éclairage intérieur. Donc, si vous avez un
environnement intérieur et que vous avez une lampe, vous pouvez l'ajouter à la gamme. Alors
allons-y, supprimez-le à nouveau, et je reviendrai aux vies. Ensuite, nous avons un projecteur. Et comme leur nom l'indique, les projecteurs, et
nous
les utilisons généralement pour attirer l'attention sur
des détails sans importance. Ou bien sûr, si vous avez un projecteur
dans votre jeu, nous
aurons un
feu rouge et un éclairage direct, comme vous pouvez le voir ici. Si je peux cliquer sur G
et le déplacer vers le haut, c'est une lumière qui s'allume
dans cette direction. Donc, si je le fais pivoter vers le sol que vous
puissiez réellement
voir la lumière. Donc, tout le carré est
une lumière qui éclaire vers le bas. Et vous pouvez imaginer que si vous êtes déjà allé dans un stade de football,
il y a ces toboggans
sur le terrain de football. C'est donc le type de lumière et je vais
le supprimer à nouveau. Et puis la dernière que nous
avons est la lucarne, qui est la lumière du ciel. Outre ces diapositives, nous avons également quelque chose dans les effets visuels
que nous utiliserons. Nous avons l'atmosphère du ciel, qui simulera le ciel
et aussi la lumière qui en émane. Et puis il y a le brouillard d'
une hauteur exponentielle, que nous ajouterons également à l'
environnement. Enfin, pour l'éclairage, nous nous souvenons également d'avoir ajouté
le volume post-traitement. Cela se fait généralement lorsque nous avons
fini d'éclairer, puis nous pouvons modifier notre
image ou notre jeu, son apparence, par exemple, nous voulions paraître plus froid,
plus chaud ou légèrement plus lumineux. Nous pouvons également le faire dans
le volume post-traitement. Ce sont les lumières. Vous
pouvez les trouver sur les lumières. Ce sont ceux
des effets visuels. Les plus utilisés sont le ciel, l'atmosphère et le brouillard. Et puis à la fin, nous utilisons
le volume de post-traitement pour modifier légèrement l'image et lui donner le champ que
nous voulons pour le jeu.
43. 7.02 Ajouter les lumières: OK, alors allons-y
et ajoutons l'éclairage. Et ce que je vais faire d'abord,
c'est ici, dans le plan, je vais cliquer sur la
direction de la lumière
et maintenir la touche Shift, puis sur les nuages
volumétriques pour les sélectionner tous ici. En fait, je vais
maintenir le contrôle enfoncé et cliquer sur le volume de post-traitement pour désélectionner, car je
ne veux pas le supprimer. C'est celui que nous avons fabriqué. Et n'oubliez pas que la seule chose que nous avons faite avec celui-ci a été de modifier l'exposition afin de ne pas
modifier l'éclairage pour nous. Supprimons donc tout le reste. Je vais appuyer sur
Supprimer sur mon clavier. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, mon environnement est sombre et la
seule façon de le voir maintenant,
c' est de passer en mode éteint et
de voir l'environnement, accord, donc maintenant nous n'
avons plus d'éclairage. Si je reviens au mode live, nous allons
maintenant les
ajouter un par un. Et si vous n'avez pas ajouté
le volume de post-traitement, oubliez pas que nous l'avons fait en
cliquant ici les effets
visuels et
le volume de post-traitement. Vous pouvez également le trouver en volumes et en cliquant sur le volume de
post-traitement. Et la seule chose que nous avons faite,
c'est que si nous descendons ici, nous avons cliqué sur l'étendue infinie que les modifications soient appliquées
à l'ensemble du niveau. Ensuite, nous sommes montés ici et avons
réglé l'exposition à 1,1. C'est la seule chose que nous avons faite avec ce volume de
post-traitement. Maintenant, pour ajouter de l'éclairage,
encore une fois, cliquez ici, passons à l'éclairage et
ajoutons la lumière directionnelle. Encore une fois. C'est la lumière du soleil. Comme tu peux le voir. Maintenant, tout est clair. OK, cool. Donc, pour le moment, dans cette leçon, je ne veux rien ajuster. Nous allons le faire plus tard. Mais pour l'instant, nous allons
simplement ajouter les diapositives et les
ajuster ensemble car je n'aime pas
régler les lumières une par une, car chaque
fois que vous ajoutez une lumière, cela change la scène et vous ne
pouvez pas vraiment prédire à quoi
elle va ressembler. J'aimerais donc
tout ajouter d'abord ,
puis les ajuster ensuite. Cliquez à nouveau ici. Passons aux lumières, et cette fois nous
allons ajouter une lucarne. Voici donc la
lumière du ciel. Et ce que
fait spécifiquement cette lucarne c'
est qu'elle capte la lumière
du ciel et qu'elle permet de s'asseoir ici. Et les lucarnes sont également utilisées pour faire glisser ces
ombres. Si vous avez des ombres très sombres dans votre environnement, par exemple ces ombres, vous
pouvez les éclaircir à
l'aide des puits de lumière. Ainsi, la
direction de la lumière est utilisée ,
car la
lumière du soleil capte la lumière du ciel et donne un aspect plus réaliste à
tout. Et cela rend également
ces ombres plus claires, donc il ne fait pas si sombre. Nous allons
ajuster cela plus tard. Cliquons donc ici
et passons aux lumières. heure actuelle, nous n'avons pas vraiment lampadaire, de
design d'intérieur ou quoi que ce soit d'autre. Nous n'allons donc pas
utiliser de lumière ponctuelle, et nous n'allons pas non plus
utiliser le projecteur et la lumière directe. Ils ne sont pas vraiment adaptés
à notre environnement. Cependant, ce que nous
allons faire, c'est passer
aux effets visuels. Et ici, nous allons ajouter
une atmosphère céleste. Encore une fois. C'est-à-dire qu'il s'agit de
capter la lumière de l'
atmosphère là-haut, par exemple cette rougeur ici. Et cela s'appliquera
à l'environnement et l'
apparence sera bien meilleure. Mais pour l'instant, nous n'avons pas
vraiment de ciel. Cela vient de cette atmosphère de
gars, comme vous pouvez le voir si je l'applique,
cela vient de cette atmosphère de
gars. Et ça ressemble à ça
parce que nous n'avons pas vraiment de ciel ici
avec des nuages et ainsi de suite. Et nous allons l'ajouter
dans la leçon suivante. Mais pour l'instant, c'est
l'atmosphère du ciel et c'était tout pour le moment. Prenons donc ce type et l'atmosphère d'une
lucarne et d'un ciel. Je vais cliquer
ici, faire défiler haut et les ajouter
au dossier d'éclairage. Maintenant, nous les avons
réunis et je vais également faire entrer la
lumière directionnelle ici. Ils sont donc ensemble et il est beaucoup plus facile de travailler avec eux si vous le souhaitez. Vous pouvez également assembler
tout le reste. Je vais donc maintenir la touche
Shift enfoncée, les sélectionner toutes. Cliquez sur l'icône du dossier. Et vous pouvez simplement appeler
cela un environnement, par exemple environnement. Ensuite, vous pouvez voir que c'est
bien mieux de travailler avec, donc ce n'est pas si compliqué. Vous pouvez donc désormais travailler plus facilement
avec les lumières. D'accord. C'était donc ça pour la lumière. Pour l'instant, c'était l'orientation
de la lumière du soleil, de l'atmosphère
du ciel et de la lucarne. Passons donc à la
leçon suivante et ajoutons ce gars.
44. 7.03 Ajouter le ciel: OK, donc
pour ajouter du ciel, nous n'avons pas vraiment d'Unreal
Engine qui soit beau. Donc, je veux que vous ouvriez le lanceur Epic Games. Et à l'intérieur, allons au marché. Et sur le marché,
vous pouvez trouver des choses gratuites et des
choses qui coûtent de l'argent, des choses
vraiment agréables à utiliser. Vous pouvez donc essayer de
découvrir et de voir ce que les gens font et publient. Et ils
publient parfois de très belles
choses, donc vous pouvez également les utiliser pour
vos jeux. Mais pour l'instant, nous
allons acheter des produits ici dans la ville et je
vais chercher du ciel. Et il y en a un qui s'appelle Good Sky. Donc, si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez voir ce beau
ciel, et c'est gratuit. Vous pouvez donc également cliquer sur
l'étiquette gratuite ici, et
celui-ci, le vendeur, apparaîtra. Cliquez dessus, puis
cliquez pour télécharger. Je l'ai déjà téléchargé. C'est pourquoi il est écrit
Ajouter au projet, mais pour vous, cela
indiquera télécharger si vous ne l'avez pas encore téléchargé. Maintenant, si vous avez téléchargé maintenant, cliquez sur Ajouter au projet. Et comme vous pouvez le voir, il vous montre les projets
auxquels vous pouvez les ajouter. Cependant, mon projet s'
appelle débutant, et je ne le vois pas ici. Et c'est parce que
si je reviens ici, si je clique sur ne pas ajouter, cela indique que c'est avec un maximum. La version est 5.1
d'Unreal Engine. N'oubliez pas que j'
utilise actuellement Unreal Engine 5.2. Donc, pour le moment, ce n'est
pas compatible. Cependant, nous pouvons
toujours l'ajouter et
cela fonctionne à 100 %. Cliquez donc sur Ajouter au projet, puis sur Afficher tous les projets. Et maintenant, je peux voir mon projet
pour débutants. Et si vous cliquez dessus, cela
indique que ce n'est pas compatible. Vous devez maintenant sélectionner
la version la plus proche, et je vais sélectionner 5.1. Ensuite, je peux cliquer sur
Ajouter au projet. Et il l'ajoutera
comme dans la version 5.1 et nous n'avons aucun bogue et
tout fonctionne. Donc, si je reviens à mon
projet et qu'à l'
intérieur vous pouvez voir qu'il a créé un
nouveau dossier appelé Goods Guy. C'est le ciel que nous avons ajouté. Si je clique sur le dossier des
plans, et maintenant si je clique dessus et que je le
fais glisser dans mon niveau
et que je le dépose, vous pouvez
maintenant voir que nous avons un
ciel que nous pouvons ajuster. Et dans le
panneau Détails, nous avons
de nombreux paramètres avec lesquels nous
pouvons également travailler. Mais encore une fois, je ne veux rien
ajuster pour le moment. Nous ne faisons qu'ajouter des éléments. Nous allons donc ajuster
ces paramètres ultérieurement. Passons donc à la
leçon suivante et ajoutons le brouillard.
45. 7.04 Ajouter le brouillard: Très bien, donc avant de commencer à
régler les lumières, allons-y et ajoutons du
brouillard, car la mise au point changera également l'apparence
de la scène. Cliquez donc ici, accédez aux effets
visuels et ajoutez celui-ci appelé Fog à hauteur exponentielle. Maintenant, vous pouvez voir que rien ne s'est passé et
c'est parce que le brouillard est très
dense. Donc, par exemple ,
dans la densité ****,
vous pouvez écrire cinq. Et vous pouvez voir maintenant
qu'il y a beaucoup de brouillard, par exemple vous pouvez en écrire deux ou un. Vous pouvez maintenant voir que cela a ajouté beaucoup
de brouillard à l'environnement. Je vais cliquer sur
cette flèche pour le moment. Je ne veux pas l'
ajuster maintenant. Nous pouvons l'ajuster plus tard, mais maintenant nous avons également du
brouillard dans le jeu, lequel nous pouvons jouer avec
tous ces paramètres. Alors allez-y,
enregistrez le projet, et passons
au suivant.
46. 7.05 Volume d'importance de masse légère: Pour indiquer à Unreal Engine où se concentrer sur l'éclairage, vous devez l'indiquer à l'aide d'un volume d'importance de masse lumineuse. Parce que oui, vous pouvez vivre dans tout
l'environnement, mais vous n'avez pas vraiment besoin de
l'éclairage extérieur. Nous avons juste besoin de l'éclairage
qui se trouve à l'intérieur de notre niveau. Et imaginez que si vous
créez un niveau de jeu, vous deviez définir
votre niveau de jeu,
car peu importe
l'éclairage
extérieur,
vous ne l'utiliserez jamais de toute façon. C'est donc aussi
pour l'optimisation. Vous
devez indiquer au
moteur sur quoi vous souhaitez concentrer l'éclairage. Cliquons ici
et passons aux volumes. Et puis cliquons
sur celui-ci appelé volume d'importance de la masse
légère. Et cela
indiquera au moteur de
se concentrer sur l'éclairage. Déplaçons-le donc au niveau juste
au-dessus du sol, comme ceci quelque part au
milieu. Et ce que vous devez faire, c'est augmenter la taille. Nous devons donc maintenant encapsuler la zone sur laquelle nous devons nous
concentrer grâce à l'éclairage. Donc, par exemple, cela n'a pas vraiment
besoin d'être spécifique, par exemple quelque chose comme ça. Et puis dans le y, je vais
accepter une sélection comme celle-ci. Et dans la valeur zed, je vais juste
augmenter légèrement. Vous pouvez voir que c'est très
bas par rapport à notre environnement. Je vais juste l'
augmenter légèrement. Je vais également le déplacer
vers le haut, car nous
n'avons pas vraiment besoin de
trop nous concentrer sur le sol. Vous pouvez maintenant voir que
j'ai encapsulé mon environnement sur lequel j'ai besoin
de l'éclairage pour me concentrer. Encore une fois, cela n'a pas
vraiment besoin d'être très précis et c'
est suffisant. avons donc expliqué à travers un
volume d'importance sur les masques de sauvetage ou sur lequel nous devons nous concentrer. Et nous pouvons également cliquer dessus et le faire
glisser dans le
dossier d'éclairage. Sauvegardons tout
et passons à autre chose.
47. 7.06 Introduction à Lumen: Dans Unreal Engine 5, nous avons un nouveau
système d'apprentissage appelé lumen. Et tout simplement, quels luminaires, cela vous donne un éclairage beaucoup plus
précis et rend tout plus
beau parce que c'est
plus précis. Et il essaie de recueillir les informations de location qui
se trouvent dans votre environnement. Et il le reflète au-dessus de vos ressources 3D que vous
avez placées dans le sol. Maintenant, pour le présenter,
vous pouvez cliquer sur ce volume de post-traitement
et vous pouvez descendre. Et vous pouvez voir ici, dans l'éclairage
et la réflexion globaux, lumen est activé par défaut ici dans Unreal Engine 5.2 et
également dans la version 5.1. Donc, en cliquant sur ceux-ci,
celui-ci, par exemple, et nous pouvons
le changer en espace d'écran. Vous pouvez voir clairement la
différence ici. Nous pouvons voir que si je l'exprime en lumen, il devient beaucoup
plus clair parce que cela de capter la lumière
de l'environnement, par exemple du sol, de
ces barricades. Et cela se reflète en
plus de ces ressources 3D. Vous pouvez donc voir qu'un lumen est beaucoup mieux à utiliser car
il donne plus de détails. Vous pouvez également voir que
cette barrière donne quelques reflets
sur cette herbe. Si je clique sur Aucun ici et que je vois les différents
espaces d'écran, il est préférable d'utiliser. Puis j'ai changé le lumen. Vous pouvez voir clairement la
différence. C'est pourquoi l'aluminium est
si révolutionnaire en ce moment. Cela donne des
détails beaucoup plus précis et rend vos scènes beaucoup plus belles
et plus réalistes qu'auparavant. Nous pouvons également le mettre en valeur beaucoup mieux en créant un matériau. Donc, si je crée simplement
un matériau aléatoire, maintenant, vous n'avez pas
à suivre. Je voulais juste te montrer. Donc, si je clique avec le bouton droit ici
et que je crée un matériau, et maintenant ce matériau, si je l'ouvre en haut et à l'intérieur
d'ici, cliquons avec le bouton droit de la souris. Et je vais créer un vecteur
constant à trois. Maintenant, nous l'avons déjà fait. N'oubliez pas que vous pouvez également le
faire en maintenant trois sur le clavier
et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, vous allez créer un vecteur
constant à trois. Ensuite, vous pouvez
le connecter à la couleur de base car je voulais juste
lui donner une couleur de base. Donc en cliquant dessus, et je vais le donner, vous pouvez voir si j'écris 111, ça devient une
couleur blanche comme celle-ci. Maintenant, si je sauvegarde ce
matériel et que je monte ici et que j'accède à
Formes et sphères. Et cette sphère, je vais
la mettre à mon niveau. C'est donc dans mon niveau. Maintenant, je vais prendre mon
nouveau matériel et je clique d'abord
sur cette sphère. Je vais vers le haut. Je prends ce nouveau matériau, fais
glisser dans
cette fente. Il utilise donc maintenant mon matériel. Et ce que je veux faire
ici, c'est lui donner une lumière très forte pour que vous
puissiez voir qu'elle
reflète la lumière. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est lui donner une couleur très forte afin que vous puissiez réellement voir qu'elle se reflète. Donc, au lieu de la couleur de base, je vais en fait
la déconnecter. Et je vais l'associer à
la couleur émissive, qui donne cet effet brillant. Au lieu de 111, je vais lui
donner des couleurs très fortes. Alors peut-être dix dans le rouge
ou même 20 dans le rouge. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a une couleur
très forte, par exemple I. Avocat, c'est vrai,
dix en vert, et il a cette couleur. Maintenant, si je sauvegarde ceci, cela devrait s'appliquer à cette sphère. Et maintenant, vous pouvez voir cette couleur
vive apparaître. Maintenant, ce que je veux
vous montrer, c'est qu'avec le lumen, vous pouvez voir qu'il prend en compte
l'environnement et le reflète en plus
des trois actifs. C'est pourquoi cela améliore considérablement l'apparence de
votre jeu, car il est tellement réaliste il prend en compte tout ce qui se trouve dans votre environnement
pour le
refléter en plus des actifs et améliorer
l'apparence de
tout. Maintenant, si je passe au volume
post-traitement et que je supprime des lumens, j'utilise un espace vert. Vous pouvez voir que ce n'est pas
vraiment ce rayon, ce sont des reflets, mais ce
n'est pas vraiment précis. Et si je clique à
nouveau sur leur volume de
post-traitement et que je le passe en lumen. Vous pouvez maintenant voir à quel point c'est
réaliste. C'est pourquoi nous utilisons le lumen. Cela vous donne
beaucoup plus de détails, mais son utilisation est également
plus coûteuse. Donc, si vous avez un ordinateur lent, il va être très lent. Cependant, pour ce
cours, nous allons
utiliser Lumen et je vous
montrerai plus tard comment nous pouvons optimiser notre
jeu pour qu'il fonctionne beaucoup mieux. Mais pour l'instant,
répondons-y à nouveau. C'est activé par défaut, nous n'avons
donc pas vraiment besoin
de ticket pour le moment. Et cliquons sur
ce matériau et supprimons également ce
matériel. Je voulais juste vous montrer ce qu' est le
lumen dans la prochaine leçon. Allons-y et ajustons notre éclairage en fonction de
notre environnement.
48. 7.07 Ajuster l'éclairage: Maintenant que nous avons ajouté toutes
les lumières au niveau, allons-y, ajustons-les
et donnons une belle apparence à l'éclairage. Donc, la première chose par laquelle je
commence habituellement, c'est ce type. Je vais donc d'abord le faire
glisser dans ce dossier. Et pour ce qui est de ce type, je choisis généralement 12 heures ,
ce qui fait qu'il fait jour. Vous pouvez également sélectionner
quelque chose comme 16 ou 18. Et vous pouvez voir le
soleil se coucher. Et je vais juste
en prendre 12 pour celui-ci. Et il existe d'autres paramètres avec
lesquels vous pouvez jouer, par exemple le style des
nuages, etc. Mais je vais juste m'en
tenir à la valeur par défaut. Je pense que c'est bon pour le moment. Cependant, encore une fois,
il suffit de cliquer et d'essayer tous
ces paramètres. Mais je suis content de
ce gars ici. Continuons donc avec cela. Ensuite, il y a la lumière
directionnelle. Maintenant que nous
avons identifié cet homme, je vais passer à la lumière
directionnelle, qui est la lumière du soleil. Et quant à la lumière du soleil, c'est son intensité. Nous pouvons donc en écrire un
pour voir ce qui se passe. Tu peux écrire 234. Et
quelque chose comme trois c'est comme si le soleil se
couchait ou qu'il faisait presque nuit. C'est donc bien trop
sombre par rapport à l'environnement dans lequel nous nous trouvons
ou au ciel dans lequel nous nous trouvons ici. Je vais donc l'
augmenter à nouveau. C'était dix par défaut. Cependant, pour celui-ci, je vais le fixer à sept. Essayons donc sept à la place. Donc j'y vais avec sept ici. Et ici, nous avons ce que
l'on appelle l'intensité
d'éclairage indirecte et l'intensité de diffusion
volumétrique. Pour l'intensité de l'
éclairage indirect, vous pouvez essayer de l'
augmenter et voir ce qui se passe. Donc, si je l'agrandis, vous pouvez voir qu'il illumine
toutes ces zones sombres. Donc, si je le règle à un, si je le règle à six, vous pouvez voir la différence. fin de
compte, cela fait rebondir la lumière et fait
disparaître tous ces actifs. Donc, si vous le réduisez
et l'augmentez, vous pouvez voir la différence. J'aime donc ne pas l'avoir, pas par défaut,
mais l' augmenter pour
qu'il
fasse
rebondir la lumière, qu' il supprime toutes ces zones sombres et que l'environnement soit
plus beau pour la lumière indirecte sur laquelle
je vais le régler pour le moment,
pour l'intensité de
diffusion volumétrique ce moment, si je le configure,
rien ne se passe. Et c'est parce que nous devons
ajuster la hauteur exponentielle du renard. Je vais donc également le
faire glisser dans le
dossier des photos d'éclairage. Pour le brouillard de hauteur exponentielle, je vais descendre ici
et sélectionner le brouillard volumétrique. Et si je le
fais, c'est parce que plus tard, nous allons
faire courir Dieu. Et quelle race divine est
venue du soleil. Si je peux trouver le soleil là-haut, quand la lumière se couchera, il y aura des faisceaux lumineux. La lumière tombe du ciel
sur le sol et on
dirait que Dieu court. Nous allons créer une race divine. Et pour ce faire, nous avons besoin d'un brouillard volumétrique. Et en ce qui concerne la distribution de
diffusion, si vous maintenez la
souris dessus et lisez la dernière phrase,
elle indique que pour avoir des faisceaux de
brouillard volumétriques
visibles sur le côté, la fusion
devra être plus proche de zéro. Donc, écrivons
simplement zéro ici. Et pour ce qui est de la distance limite, vous pouvez voir que c'est le ciel, c'est le brouillard. Et si j'augmente et
réduis la hauteur du brouillard, vous pouvez voir ce qui se passe. Cependant, je ne pense pas
vouloir cela dans mon environnement. Donc, ce que vous pouvez
faire pour le supprimer, si vous voulez le supprimer, vous pouvez simplement en écrire un ici
dans la distance limite de buée. Donc, si j'en écris une, elle la supprimera là-bas et je vais
juste cliquer
sur cette flèche pour la définir par défaut car nous n'en avons pas besoin de toute façon. OK,
c'était tout pour le brouillard. Maintenant, si je reviens à ma lumière directionnelle
et que j' augmente et diminue leur densité de
diffusion volumétrique, vous pouvez voir la
différence si R est nul et si j'ai écrit pour, vous pouvez voir la différence
et faire rebondir la
lumière ici. Bon, maintenant que
le brouillard est terminé, et pour ce qui est de la lumière directionnelle, nous avons terminé également. Plus tard, nous allons
changer les couleurs, mais nous allons le faire dans le volume
de post-traitement, alors ne vous inquiétez pas. OK, donc pour ce qui est de l'éclairage, je vais régler cette
diapositive sur mobile. Et je vais vous dire
plus tard pourquoi je fais cela. Je dois juste m'assurer qu'il est
mobile en ce moment. Et en cliquant sur la lucarne, je vais également
la rendre mobile. Et puis S pour la lucarne, tu dois descendre ici. Et comme nous avons changé
ce type et tout le reste, nous avons l'habitude de fixer le prix de la reprise. Et juste pour s'assurer
qu'il capte la bonne lumière du
ciel et de l'environnement. Parce que parfois, lorsque
vous modifiez des choses, cela ne se met pas à jour automatiquement. Parfois c'est le
cas, parfois non. Vous devez donc cliquer sur
Recapture juste pour vous en assurer. Maintenant, pour la lucarne, c'
est très, très simple. La lucarne est utilisée pour
éclaircir les ombres. Vous pouvez donc voir ici que si je
monte et que je modifie l'intensité
pour que toutes ces ombres s'
éclaircissent. Si j'en écris cinq, vous pouvez voir maintenant qu'ils
deviennent très légers. Donc, vous utilisez
la
lucarne pour éclaircir les
ombres. Donc, parfois, si vous écrivez 0,5, vous pouvez voir que les
ombres sont très sombres. Supposons que vous créez
un jeu de tir à la première personne et qu'il soit très important
d'avoir un éclairage pour éviter les zones sombres. Et c'est là que vous augmentez l'échelle
d'intensité de la lucarne pour rendre les ombres plus claires car vous ne voulez pas qu'
elles soient trop sombres. Vous pouvez donc voir maintenant que je
peux voir ci-dessous. Et si j'écrivais 0,5, parce
que maintenant, il fait très sombre. D'accord, donc par défaut, c'en est un. En fait, je vais l'
augmenter légèrement, donc peut-être 1,5 au lieu d'un. Et vous pouvez voir qu'il y a
une légère différence, mais c'est beaucoup plus
beau qu'avant. Maintenant, en ce qui concerne l'intensité
exponentielle du brouillard, vous pouvez augmenter
ou diminuer la valeur vous pouvez augmenter
ou diminuer la valeur
en fonction de l'environnement dans lequel
vous évoluez. Vous pouvez voir ici si je l'
augmente et le diminue et le maximum que je peux
atteindre est de 0,05. Cependant, il ne s'agit que d'un curseur. Tu peux écrire un chiffre
si tu le souhaites. Je peux écrire 0,7. Si je veux l'augmenter
beaucoup. Je peux écrire 0,3. Si je glisse, vous pouvez voir ici que
vous ne pouvez monter que jusqu'à 0,05, mais ne le laissez pas
complètement ou vous pouvez
aller bien plus haut que cela. D'accord. Je voulais donc rester
avec 0,02 par défaut. Et je pense que
c'est très bien. Il y a beaucoup de brouillard
et vous pouvez appuyer sur l'œil pour le cacher et le
voir afin de
voir la différence. Et je pense qu'il y
a beaucoup de travail, donc je ne vais
pas aller plus loin avec celui-ci. Très bien, nous avons
presque terminé. Donc, ce que je fais habituellement quand
j'ai presque terminé, je clique sur construire et je
construis tous les niveaux. Et cela ne fera que renforcer l'éclairage
à l'intérieur
du niveau et faire en sorte
que tout soit beau. Parfois, l'
éclairage ne
ressemble pas à ça.
Facture l'éclairage. Ainsi, les mailles
immobiles constituent le profil
d'éclairage, etc. Vous devez donc
construire l'éclairage. Et cela va prendre un certain temps pour
le moment, car nous n'avons encore
optimisé notre niveau
2. Donc, d'habitude, cela prend
un peu de temps, mais laissez-le faire et je reviendrai
avec vous tout de suite. J'ai fini de
construire et j'ai des erreurs pendant que je construis. Mais ce n'est pas grave pour le
moment, nous allons corriger tout cela dans la section
d'optimisation. Permettez-moi de le fermer pour le moment et voici à quoi
ressemble mon éclairage maintenant. Cependant, il y a une chose que je n'aime pas actuellement
, ce sont les ombres, la
façon dont elles tombent, comme si le soleil se couchait directement. Je veux le rendre un
peu plus intéressant. Ce que je vais faire,
c'est monter et minimiser
le dossier Environment. Et cliquons sur la lumière
directionnelle. Par ici. Je vais faire pivoter
le soleil pour obtenir des ombres plus intéressantes. Je vais cliquer sur
E sur le clavier pour sélectionner l'outil de rotation. Je vais supprimer le clipsage parce que je veux le
déplacer librement. Et
faisons-le pivoter de cette façon, par exemple, pour que vous puissiez voir
que lorsque vous faites pivoter le soleil, vous obtenez un
environnement
un peu plus intéressant au lieu de simplement avoir les
ombres directement vers le bas. Je vais donc le faire pivoter, faire pivoter vers
quelque chose comme ça, et peut-être le faire pivoter un
peu plus loin de cette façon. Juste légèrement. Quelque chose comme ça. D'accord. Essayez de l'ajuster
à votre guise. Et quand vous êtes
content, retournez à la lucarne. Et je vais cliquer sur Recapture juste pour m'
assurer que tout va bien. Et c'était tout
pour l'éclairage. Vous pouvez donc voir à quel point
il est facile chaque semaine créer un éclairage à partir de zéro
et comment nous pouvons le rendre bon. La seule chose que nous avons faite a donc été
d'ajuster d'abord le ciel. Réglez donc l'heure de la journée et cela ajustera
l'éclairage ici. Ensuite, dans la
lucarne, pensez à appuyer
sur recapture pour retrouver
cet environnement. Puis, dans le brouillard d'une hauteur
exponentielle, nous en avons fait un brouillard volumétrique parce que plus tard, nous
allons émettre rayons divins et nous devrons le brouillard
volumétrique,
sinon il ne fonctionnera pas. Ensuite, en modifiant
la distance limite, n'oubliez pas que nous allons la
modifier là-bas. Si tu es à zéro,
tu les récupéreras. Cependant, encore une fois, vous pouvez simplement l'
ajuster ici si vous le souhaitez. Et peut-être souhaitez-vous avoir ce brouillard pour votre environnement,
c'est à vous de décider. Mais pour moi, je vais l'
enlever et régler la distance de coupure à un, puis nous avons ajusté
la direction de la lumière, et voici l'
ensemble de l'environnement. Souvenez-vous donc encore une fois
que la lumière directionnelle et la lucarne
les ont rendus mobiles. Et nous parlerons de ces options de mobilité plus tard. Mais allez-y et cliquez sur Fichier, cliquez sur Enregistrer tout. Passons
à la leçon suivante et faisons appel à la grâce de Dieu.
49. 7.08 Permettre les rayons de Dieu: Il est très simple d'
activer la race divine. Donc, pour les activer, allez-y et cliquez sur
le feu de direction. Et à l'intérieur,
vous pouvez descendre et activer le faisceau
lumineux. Et quand vous faites cela, si vous descendez ici, la lumière s'éteint. Vous pouvez voir ici si je le
désactive et l'active, vous pouvez voir la différence. Et si vous passez entre
ces barricades, par exemple, je vais réduire
la vitesse de la caméra et je vais
la réduire encore. Maintenant, vous pouvez voir ici si je me déplace, vous pouvez voir les rayons divins
tomber dans l'ordre. Par
exemple, si cela ne
fonctionne pas pour vous, pensez à cliquer sur le brouillard à hauteur exponentielle et activer le brouillard volumétrique. Passons maintenant à l'échelle de floraison, vous pouvez l'augmenter et
voir ce qui se passe maintenant. Elles sont très, très visibles et peut-être que nous n'optons
pas pour une telle floraison. Permettez-moi donc de le réduire. Et je vais y aller avec quelque chose de très, très subtil. Je ne veux pas en faire trop. Peut-être que c'est quelque chose comme 0,1. Vous pouvez donc voir que lorsque je me
déplace ici, je peux toujours voir le puits de
lumière fleurir ici. Si je passe de l'un à l'autre, vous pouvez le voir très clairement. Et je veux juste
cet effet subtil. Je ne veux pas en faire trop. Je pense que cet effet très
subtil lorsque vous vous déplacez dans l'
environnement est agréable. Et c'est aussi simple que
cela de faire ressusciter Dieu. Vous pouvez donc voir que si j'
augmente la vitesse de la caméra, vous pouvez voir que cela semble
normal ici. Cependant, si vous descendez
là où le soleil se couche et se couche
réellement, vous pouvez le voir ici. Maintenant,
Dieu ressuscité est activé. Et passons
à la leçon suivante.
50. 7.09 Ajuster le volume de processus de publication: Réglons maintenant le volume
après le traitement. Alors, cliquons dessus. Et à l'intérieur d'ici,
commençons par le début. Nous avons donc la
profondeur de champ mobile. Donnons-le pour le moment. Et nous avons
celui-ci qui s'appelle Bloom. Si vous cliquez dessus et que vous
réglez l'intensité sur zéro, vous pouvez voir ce qui se passe. Il y a une légère différence. Si vous le réglez sur très
haut, quelque chose comme cinq. Vous pouvez voir des cadeaux fleuris,
cet effet onirique. Je ne veux pas que ce soit si haut. Je vais cependant
ajouter de la floraison à mon environnement. N'oubliez pas que si vous le
créez pour un jeu, le tisser nécessite également de la performance. Essayez donc d'équilibrer votre jeu, voir si vous pouvez vraiment vous
permettre d'opter pour Bloom
et, si ce
n'est pas le cas, de laisser le score être nul
. Cependant, pour cet environnement, je
vais l'augmenter légèrement. Donc, quelque
chose comme 0,80,
0,8, vous pouvez passer de 0 à 0, 0,8. Faites attention à
ne pas le désactiver,
car lorsque vous le désactivez, vous avez toujours
bloomed activé, car la
valeur par défaut est 0,6. Et si vous l'avez éteint, vous pouvez voir que rien ne se passe. Et c'est parce qu'
il reste sur 0.6, même si vous l'éteignez. Si vous
voulez vraiment le désactiver, cliquez dessus et mettez-le à zéro. Pour cet environnement encore une fois,
je vais opter pour 0.8. Et pour ce qui est de l'exposition, n'oubliez pas que nous avons réglé l'exposition de
manière à ce qu'elle soit prise en compte. Je vais donc passer aux effets
d'image et je
vais modifier la vignette. Ou la vignette, c'est
cette bordure sombre qui entoure votre image ou votre environnement pour lui donner un aspect plus cinématographique. Pour les jeux,
je le mets généralement à zéro. Donc, si je crée un jeu sérieux, vous pouvez le mettre à zéro et le supprimer
de l'écran. Et voici à quoi cela
ressemble en plein écran. OK, donc pour l'instant je suis juste
en train de faire un plan cinématique. Je vais donc en fait
l'augmenter. Vous pouvez donc voir que lorsque j'
augmente la vignette, vous obtenez cette bordure sombre sur les bords et cela
donne un aspect plus cinématographique. Je vais donc en
faire quelque chose comme 0.4, pour ne pas en faire trop. Vous pouvez donc voir la différence
si j'écris 0.0, 0.4. Ça a donc l'air un peu plus
cinématographique qu'avant. Maintenant, descendons ici. Et dans la gradation des couleurs, vous pouvez modifier la couleur du jeu et
la sensation qu'il procure. Donc, en cliquant sur la température, je veux la modifier légèrement. En cliquant sur la
température ici, vous pouvez voir que lorsque je la baisse,
il fait plus froid. Lorsque j'augmente la température, cela devient plus difficile
dans l'environnement. Et ce que je veux faire, c'est cliquer ici pour revenir à la valeur par défaut. Je veux le diminuer
légèrement car je
pense qu'il fait trop chaud. Il suffit de le diminuer légèrement jusqu'à ce que j'aie un petit effet
de couleur. Et je vais juste en
écrire 6 200 ici. Nous pouvons donc voir la
différence si je enlève et si je l'enfile. Donc, très, très légère différence, mais il fait un peu plus
froid qu'avant, et je vais aussi y
ajouter une teinte. Donc, en cliquant sur Tinder vous pouvez voir
que lorsque vous l'augmentez, vous avez cette
teinte rougeâtre. Pour le dixième. Je veux juste une teinte très légère, pas très forte,
juste un petit effet. 0,02 serait bien pour moi. Et vous pouvez le prendre et le
décocher et vous pouvez voir
la différence. Je ne sais pas si
vous pouvez le voir sur votre écran lorsque j'enregistre, mais il y a une très, très légère différence et cela le
teinte légèrement en rouge. Maintenant, ici, dans le global, vous avez plus d'options pour augmenter la
saturation, par exemple pour pouvoir la prendre et
augmenter la saturation. Et maintenant, je vois que votre
jeu est très saturé. Donc, si j'en écris un, c'est la valeur par défaut. Et je veux juste l'
augmenter légèrement. Vous n'êtes pas obligé de le
faire pour votre jeu. C'est juste pour cette scène. Je suis en train de le faire. Alors peut-être 1,05, très,
très légèrement. Vous pouvez voir si je la décoche
et les tickets, la différence, en fait, peut-être que 1.1 pourrait également être
une meilleure option. La saturation est donc
très, très légère. Cependant, cela le rend
plus saturé, et parfois je pense que
cela le rend moins ennuyeux lorsqu'il est un
peu plus saturé. Cependant, n'en abusez pas,
car cela fait également mal aux yeux. Si, s'il est trop saturé, je vais en fait diminuer
à 1,08. Ensuite, vous pouvez augmenter
le gamma et le gain, par exemple , en
général, j'augmente le gain pour rendre le jeu un peu plus lumineux
s'il fait trop sombre. Cliquez donc sur le gain. Vous pouvez voir que si vous
augmentez le gain, le niveau général et
l'image s'éclaircissent. Cependant, je vais
le régler sur un. Je n'ai besoin de rien ici. Et vous pouvez également
le faire pour les ombres, par exemple si vous souhaitez
augmenter le gain supprimez les ombres afin d'augmenter les gains. Et maintenant, vous pouvez voir que les
ombres sont plus claires, mais qu'elles semblent également plus plates.
Vous devez donc faire attention
à ces paramètres. Je vais le désactiver pour le moment. Je n'en ai pas besoin. Nous en avons maintenant terminé avec le volume de
post-traitement. Cependant, je vais juste
changer légèrement de scène. Je vais juste
prendre ce sang, le contrôler, le faire glisser et le déplacer ici. Je vais donc mettre
du sang sur ce graffiti, quelque chose comme ça ici. Maintenant, je vais aussi copier
ce sang et le placer par-dessus ce graffiti, pour qu'il soit beaucoup plus beau, un peu comme
ça ici. Ensuite, je vais légèrement
modifier cette couleur. Cliquez donc sur mes
autocollants graffitis, puis en montant, remontant ici et en cliquant
sur cette petite icône. Cela m'amène donc à cela dans
le navigateur de contenu, je vais ouvrir
l'instance matérielle. Et dans cette instance
matérielle, souvenez-vous que nous avons changé la
couleur du vert, nous l'avons réduite à 0,4. Je vais le réduire à 0,35, juste un peu plus d'
orange pour ce graffiti. Et maintenant, en ce qui concerne le sang
que vous pouvez voir ici si je descends et que je regarde dans cette direction, vous pouvez voir le sang
briller comme ça. Je ne suis pas sûr qu'il en
soit de même dans la vraie vie. Cependant, je n'aime pas
qu'il brille autant. Et n'oubliez pas que lorsqu'il brille, cela signifie que nous devons jouer avec la rugosité
du sang. Donc, si je passe au sang, laisse-moi cliquer sur
les autocollants, puis sur cette
icône pour y accéder. Ensuite, ouvrez l'instance du
matériau, descendez et trouvez la rugosité. Voyons si nous
pouvons trouver celle-ci, l' la rugosité. Et réglons-le plutôt sur quelque chose
comme deux. Et vous pouvez voir que si j'en
écris un et notre O2, vous pouvez voir que ça devient plus difficile. Et si je regarde cet angle
et que j'en écris un ou deux, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons
le voir plus clairement. Cependant, je vais en
ajouter un peu plus. Je pense que 2,5 pourrait
être un bon chiffre. Il est donc légèrement brillant, mais pas trop. Et je vais le faire
pour les autres. Donc, en ouvrant celui-ci, ils vont passer à l'intensité de
rugosité, en la mettant à 2,5 et en faisant
de même pour celui-ci, insensible à
la rugosité à 0,5. Et je vais aussi le faire pour
le frottis sur les mains et régler la rugosité
et l'intensité à 2,5. Maintenant, si je les minimise, vous pouvez voir la différence. Maintenant, ils ne brillent plus trop. Ils brillent légèrement au soleil. Mais je peux les voir plus
clairement comme ça. Et je peux encore les voir
plus clairement d'ici.
51. 7.10 statique vs. stationnaire vs. mobile: OK, donc pour l'éclairage, nous avons les options de mobilité. Donc, si vous montez et
trouvez l'un des feux, par exemple le feu de direction. Tu peux cliquer dessus. Et ici, dans la mobilité, vous
pouvez voir ce que l'on appelle statique, stationnaire et mobile. Maintenant, quelle est la différence ? Maintenant, si vous pouvez maintenir la souris dessus, c'est très explicatif. Cela indique que la lumière esthétique ne
peut pas être modifiée en cours de jeu. Et cela signifie
que si vous êtes en jeu et que vous avez un système
jour et nuit. Nous avons donc un système dans
lequel le soleil se lève et la lumière se déplace dynamiquement dans
le jeu. Cela ne peut pas être le cas si vous
utilisez une lumière statique. Vous pouvez donc voir que les
lumières statiques indiquent qu'il est complètement cuit Il est
donc précuit, vous ne
pouvez pas le modifier dans le jeu. Il reste tel qu'
il est actuellement. Donc, si je le mets sur
statique maintenant, et dans le jeu, cela
ressemblera à ceci. Vous ne pouvez pas le modifier
pendant le jeu. Mais l'avantage de
la lumière statique est qu'elle n'est pas plus chère que
les lampes mobiles. Donc, en termes de performances, les lampes
statiques sont
bien meilleures que les lampes mobiles par rapport à
leurs performances comparées. C'est donc très bon
pour les performances. Cependant, n'oubliez pas que vous ne
pouvez pas déplacer les ombres. éclairage d'ombrage et de
rebond d'une lampe stationnaire
ne sera produit que par une
géométrie statique induite par la masse lumineuse. Tous les autres éclairages
seront dynamiques. C'est possible, cela peut changer de
couleur et d'intensité dans le jeu. Cela signifie donc que si
nous choisissons du papier fixe, toutes ces ombres seront cuites pour que vous puissiez les voir ici. Cependant, si vous avez un personnage
qui court partout, par exemple
si nous revenons aux
trois actifs et que je fais glisser ce mannequin
dans le niveau. Maintenant, si je règle la lumière
directionnelle sur statique,
n'oubliez pas qu'il s'agit d'un éclairage
entièrement cuit. Cela signifie que si ce personnage se promène dans le niveau, ombre
ne le suivra pas. Son ombre sera toujours là car il s'agit d'un éclairage
cuit, même si nous
l'avons fait et que nous ne
pouvons pas en créer une nouvelle
pendant le jeu. Donc, pendant le jeu, si
vous avez des objets en mouvement, il n'est pas bon de les mettre en statique, car vous ne pouvez pas
avoir d'ombres mobiles. Cependant, si vous le mettez
à l'arrêt, cela provoquera toutes ces pertes pour
cet environnement, actifs environnementaux
qui sont immobiles. Cependant, il prendra également en compte
les objets en mouvement. Cette ombre sera donc correcte lorsque le personnage
se déplace, suivra correctement si vous
choisissez de rester immobile. Vous pouvez donc voir ici, dans
le papier à puces,
qu'il est écrit qu'il ne peut pas bouger. Encore une fois, si vous voulez une console jour et nuit dans votre jeu, vous ne pouvez pas choisir de rester stationnaire car la lumière elle-même ici, le soleil, si je peux le trouver ici, le soleil lui-même ne
bougera pas pendant le jeu. Cela restera le même. Cependant,
il allumera l'éclairage des objets
en mouvement afin qu'ils puissent se
déplacer et que vous puissiez voir
l'ombre les suivre. C'est donc la
différence entre le statique et le stationnaire. Et vous pouvez voir ici qu'il est dit
Autorise des doublures partiellement grandes et que les ombres
dynamiques des objets mobiles seront également visibles. Vous pouvez donc avoir des ombres dynamiques. C'est ce que cela
signifie que si vous avez un objet mobile qui court partout, il
s'agit d'une ombre dynamique. Aucune ombre dynamique n'est
possible si vous choisissez statique. Cependant, ils sont possibles
si vous choisissez la stationnaire. Encore une fois, vous ne pouvez pas
déplacer l'éclairage lui-même dans le jeu si vous
voulez utiliser le système de nuit. Maintenant, la dernière que nous
avons ici est la lumière mobile. Et les lampes mobiles peuvent être
déplacées et modifiées en gain. Encore une fois, si vous voulez
un système de rendez-vous galants, vous pouvez utiliser une lumière mobile car vous pouvez alors
changer la lumière elle-même. Pendant le jeu
, c'est totalement dynamique et l'ensemble de la
scène dynamique, des ombres, et c'est le rendu le plus lent. Cela signifie que
cela coûte cher en termes
de performances par rapport à l'appareil stationnaire et statique. Cependant, cela est nécessaire si vous avez besoin du système nocturne, vous ne pouvez pas le faire avec des lumières statiques
et fixes. Mais si vous n'avez pas besoin cet apprentissage pour vous déplacer
pendant le jeu, allons-y et
mettons-le au repos. Et si votre environnement ne
contient pas d'objets en mouvement, comme
un personnage qui court partout, allez-y et
mettez-le en position statique. Cependant, l'avantage la lampe mobile plus tôt,
lorsque nous avons créé l'éclairage, je vous ai dit de la mettre en mode
mobile, c' est que lorsque vous avez
une lampe mobile pendant que vous calculez l'environnement et que vous cliquez ici
pour construire le bâtiment, vous n'avez à construire qu'une seule fois. Une fois que vous avez
construit les lampes mobiles, n'avez pas à les
reconstituer lorsque vous
changez d'éclairage. Parce que cela fonctionne
dans Unreal Engine c'est si vous modifiez l'
éclairage, par exemple l'échelle
d'intensité,
et que vous modifiez tous ces paramètres sans
qu'ils soient mobiles. Vous devez cliquer ici et créer la
doublure de manière les ombres correctes chaque fois que vous modifiez l'un
de ces paramètres. Cependant, lorsque vous
faites l'éclairage, j'aime le régler sur mobile. Je ne vais
ici
et je ne construis qu'une seule fois. Et je n'ai pas besoin de
recommencer pour voir mes résultats. Maintenant, quand j'ai fini d'éclairer et que je n'ai plus vraiment
besoin qu'il soit mobile, je peux le changer à nouveau. Donc,
pour l'instant, je n'ai pas besoin
d'un système jour et nuit , car les
feux directionnels ne le
mettront pas à l'arrêt. Pareil pour la lucarne, mettez-la plutôt à l'arrêt. Et vous pouvez voir que
lorsque vous le mettez en position mobile et fixe
, la lumière change. C'est parce qu'il doit
construire l'éclairage, comme je vous l'ai déjà dit. Mais encore une fois, la stationnaire est
beaucoup plus efficace
en termes de performances. Je n'ai donc pas vraiment besoin
d'un système jour et nuit. Je ne veux pas que la lumière
bouge dans le jeu, alors je vais la mettre immobile. Plus tard, un
personnage se déplacera. Nous avons donc besoin qu'il soit
stationnaire et non statique. Encore une fois, lumière directionnelle, immobile, lucarnes
fixes. Ensuite, je vais cliquer sur l'atmosphère du ciel et la
mettre également en position stationnaire. Je vais cliquer sur le brouillard d'une hauteur
exponentielle et le remettre à l'arrêt. Et il suffit de vérifier les autres
options ici pour le ciel. Tu ne peux pas vraiment le dire. C'était donc ça. Tout est immobile. Allons-y
et cliquez sur Construire. Et construisons tous les niveaux et attendons qu'ils soient terminés. Bon, maintenant, il a fini de
construire l'éclairage. Et encore une fois, nous
corrigerons ces erreurs dans la section optimisation. Fermons-les donc pendant une heure après avoir installé
l'éclairage. Voilà à quoi ça ressemble. Maintenant, je pense que les ombres
sont bien trop claires, alors je vais à nouveau
réduire ma lucarne. En fait, je vais le réduire. Donc, si vous en écrivez un,
vous pouvez voir que les ombres sont plus claires et que l'
environnement est beaucoup plus beau. En fait, je vais
l'augmenter à peut-être quelque chose comme 1.2. Donc, avant, c'était 1,5
et on le réduisait à 1,2. Voilà à quoi ça ressemble. Donc, juste une légère différence, mais cela rend mon environnement
beaucoup plus beau. Et maintenant, nous en avons terminé
avec l'éclairage. Voilà à quoi ça ressemble. Encore une fois, si vous devez modifier certains paramètres ,
modifiez-les, par exemple pour la lumière directionnelle, si vous souhaitez que la lumière soit plus intense ou si vous souhaitez que les
ombres soient plus claires, vous pouvez modifier la lucarne. Et si vous voulez que ce type
soit autre chose, vous pouvez vous rendre dans le ciel
des marchandises que nous avons ajouté
au niveau et modifier le timing
, les nuages, etc. Mais je pense que c'est
bon pour l'éclairage, donc voici à quoi cela ressemble et voici l'ensemble du niveau. Vous pouvez donc essayer de faire le
tour du niveau et de voir à quoi
tout ressemble. J'aime
la luminosité des ombres, et j'aime
aussi
la façon dont la lumière tombe du soleil. Donc je pense que ça a l'air mieux. Maintenant que nous sommes satisfaits, passons à
la section suivante.
52. 8.01 Optimisation de feuilles: Bonjour et bienvenue dans cette section
d'optimisation. Maintenant que nous avons
conçu notre environnement, oubliez pas que nous sommes
toujours en train de créer un jeu. Nous devons donc l'optimiser pour qu'
il fonctionne comme un jeu. Cela ne traîne pas pour le joueur. Donc, pour l'instant, comme vous pouvez le voir, si je clique ici et
que je clique sur Afficher les images par seconde, vous pouvez voir que le FES est de 90. Et si je fais un zoom arrière pour
voir l'ensemble de la scène, vous pouvez voir que mes images par seconde sont d'environ 40, 45 à 50,
soit un très faible nombre d'images par seconde. Et si vous ne connaissez pas le nombre d'
images par seconde, c'est le nombre d'images par
seconde que vous exécutez. Et nous préférons
qu'il soit supérieur à 100, 150, pour le moment c'est
50, donc c'est très faible. Et si je regarde mon
environnement comme ça, vous pouvez voir qu'il fait
toujours autour de 60 ou 70, donc c'est encore très bas. Nous devons donc augmenter
le nombre d'images par seconde. Cependant, n'oubliez pas que
ce n'est pas tout à fait vrai Ce n'est
donc pas la meilleure
représentation des images par seconde, car lorsque vous ouvrez d'autres éléments
sur votre ordinateur, cela peut être affecté. Donc, en ce moment, j'ai mon OBS, qui est mon logiciel d'enregistrement
pour enregistrer ce cours. Je l'ai ouvert
et je suis en train d'enregistrer. Cela réduira également mon FPS. Donc, si je fermais mon logiciel
d'enregistrement, ce serait peut-être
plus d'images par seconde que ce qu'il est actuellement. Et vous pouvez voir si j'ouvre autre
chose, par exemple si je vais jusqu'à cette
barrière en béton et je l'ouvre. Vous pouvez voir que mon FPS est inférieur. Si je le ferme, mes craintes seront de 90. Et si je l'ouvre, vous pouvez voir mon SPSS 65. Ce n'est donc pas la meilleure
représentation de ce que seront
réellement
les images par seconde dans votre jeu. Lorsque vous voulez
voir le vrai FPS, vous devez cliquer ici et Windows, puis
empaqueter votre jeu. Et il va empaqueter le
jeu et créer un
fichier EXE auquel les gens pourront
jouer, par exemple vos amis. Et lorsque ce fichier EXE est créé et que vous ouvrez
le jeu à partir de
là, ce sera le vrai FPS. Mais pour l'instant, c'est le
FPS à l'intérieur du moteur. Et cela change également si vous modifiez les paramètres d'évolutivité. Donc, si vous accédez aux paramètres d'
évolutivité du moteur et que vous les modifiez sur, par exemple ,
moyen, disons comme ceci. Vous pouvez voir que c'est beaucoup
plus élevé qu'avant. Et si je le remplace par quelque
chose comme Epic, le FPS sera plus faible. Encore une fois, n'oubliez pas que c'
est une représentation correcte, mais ce n'est pas la meilleure car chaque fois que vous
ouvrez une nouvelle fenêtre, elle diminue et vous n'obtenez pas le nombre réel d'
images par seconde. Vous devez emballer le
jeu et l'essayer à partir de là. Mais pour l'instant,
essayons de résoudre ce problème. Essayons de le rendre plus élevé
que ce qu'il est actuellement. Et la première chose que
nous pouvons faire est d'optimiser le feuillage, car vous pouvez voir si je
fais un zoom arrière et que je regarde ici, mes images par
seconde sont d'environ 45. Et si je suis sur le feuillage, donc si je peux le trouver ici
et dans l'environnement, cet acteur de feuillage, si je clique sur l'œil, vous pouvez voir que mon FPS est d'environ 115 100. 2120 est le maximum de
FBS et d'Unreal Engine ici. Et à l'intérieur du moteur,
vous devez, encore une fois,
empaqueter le jeu
pour voir de quoi il s'agit. En effet, lorsque
vous empaquetez le jeu, vous pouvez obtenir jusqu'à 500 images par seconde. FPS. Cependant, à l'intérieur du moteur, il est verrouillé à un maximum de 120. Vous pouvez donc voir que je ne
peux pas en obtenir plus de 120 même si je
regarde des objets très proches. Mais nous pouvons toujours régler ce problème. Encore une fois, c'est
inférieur à ce qu'il est actuellement parce que j'
enregistre ce cours, mon logiciel de codage est ouvert. Si je ne l'avais pas ouvert,
ce serait 120, c'est sûr. D'accord. Allumons donc le
feuillage et vous pourrez voir à quel point les tensions sont élevées. Si je
l'éteins, c'est 120. Si je n'avais pas ouvert mon logiciel
d'enregistrement, et si je l'ouvre, vous
pouvez voir à quel point il est faible. Alors maintenant,
allons-y et corrigeons ce problème. La première chose
à faire est
d' ouvrir le feuillage. Donc, si je vais juste
ici, pour ne pas aimer, et que je descends ici et que je trouve le feuillage ici en 3D, des plantes. Pelez et ouvrez
la première pelouse. Passons maintenant au feuillage, non ? Maintenant, ce n'est pas la nuit. Vous pouvez voir que si je monte ici et que je
clique sur Wireframe, vous pouvez voir ceci, ce
sont les modèles non informatiques. Et si je m'approche, ils obtiennent plus de détails. Si je m'éloigne, vous pouvez voir que cela réduit
le nombre de triangles. C'est pourquoi les nanomètres sont si bons. Lorsque vous vous éloignez d'un objet, il sait que vous n'avez pas
besoin d'autant de détails. Cela réduit donc le
nombre de triangles, ce qui vous donnera moins de détails, mais aussi de meilleures
performances pour votre jeu. C'est moi et puis
je suis tellement géniale. Cependant, le feuillage
actuel n'est pas un NIH. Donc, si vous êtes loin, peu importe, cela permet de
conserver le nombre de triangles. Et si vous êtes proche, cela
permet de conserver le nombre de triangles. Nous devons en faire un NIH, afin de réduire le
nombre de triangles. Nous déménageons très loin. Et c'est parce que
nous n'avons pas besoin d' autant de détails lorsque vous êtes
loin , car nous ne pouvons pas voir
le modèle de près. De toute façon, nous n'avons
donc pas besoin de
chaque petit détail. Allons-y, cliquez sur le premier feuillage
et cliquez sur Activer. Ensuite, je soutiendrais
puis préserverais la zone. Maintenant, pour que ça fonctionne. Fermons-le maintenant
et cliquez sur Enregistrer. Pour que cela fonctionne, nous
devons faire autre chose. Mais pour l'instant,
faisons-le pour chacun d'entre eux. Vous pouvez maintenant cliquer sur
chacun d'entre eux, par exemple cliquer sur le suivant
et cliquer sur Activer, Nano Support et Préserver la zone. Mais cela prendra beaucoup de temps si vous avez beaucoup de feuillage. Sélectionnons-les donc tous. Cliquez avec le bouton droit de la souris
, puis passez à l'action sur les actifs. Et ici, il y a ce
que l'on appelle édition
en masse via Property Matrix. Et cliquez sur celui-ci. Vous pouvez modifier tous ces paramètres en
une seule fois pour chacun d'entre eux. Donc, ici, dans les paramètres du
nano, je peux cliquer ici et je peux dire activer ici et préserver
la zone est également activée. Et je peux le fermer. Maintenant, il est en fait
activé pour chacun d'entre eux. Vous pouvez donc voir si
je clique sur l'un d' entre eux ici, il est activé. Donc, ces paramètres que
vous pouvez voir ici peuvent être modifiés en une seule fois si vous les sélectionnez simplement avec le bouton droit de la souris, j'ai dit action et
modification en bloc via Property Matrix. donc un détail très intéressant que vous devez connaître
pour gagner du temps. Maintenant que nous avons activé nuits où vous pouvez d'abord cliquer sur Enregistrer, d'
accord, maintenant que
tout est enregistré, passons à Modifier et
ouvrons les paramètres du projet. Maintenant, au lieu des paramètres du
projet, pour qu'un NIH
fonctionne correctement, nous devons aller ici, descendre sur les plateformes
et sélectionner Windows. Et ici, vous devez activer SF6. Donc, si cela
n'est pas activé, vous devez activer celui-ci. Et lorsque vous l'activez,
il vous demande de
redémarrer le projet. Vous devez donc
redémarrer le projet si cela n'est pas activé pour vous. Maintenant que c'est activé, remontons ici dans
les paramètres du projet. Donc, dans le moteur, vous pouvez trouver
celui-ci appelé rendu. Et au lieu de
procéder au rendu, allons-y et vérifions-nous que vous avez activé les
cartes d'ombres virtuelles, cartes en
bref, mais les cartes d'ombres
virtuelles que vous avez activées, celle-ci. Ensuite,
assurez-vous également que vous avez
généré un champ de distance de maillage. Cela est également activé. Cela permettra à votre
jeu de fonctionner beaucoup plus rapidement. Ensuite, lorsque vous avez
sélectionné cette option, cliquez ici et sélectionnez un suivi global
au lieu d'un suivi détaillé. Le traçage est utile pour les
cinématiques pouvez le voir ici pour le
traçage global. Vous pouvez voir qu'il est dit que lorsque vous utilisez un logiciel de ray tracing, le
lumen sera tracé par rapport aux champs de distance globale, qui sont ceux que vous
venez d'activer ici. Et il a le traçage le plus rapide. Cela permettra donc également d'économiser vos
performances. Passons donc à un
traçage global, plutôt à un traçage. Et mettons-y un terme. C'était donc tout pour les réglages. Fermons-les à nouveau. Allez-y, sauvegardez tout. Passons
au feuillage et sélectionnons tous ces dossiers dans
l'outil Feuillage. Sélectionnez-les tous. Ici en bas. Vous pouvez les transformer en mobiles, car
lorsque vous avez créé
les niveaux plus tôt, nous avons
eu une erreur avec ceux-ci, avec ces tensions.
C'est quoi cette époque ? Allez-y et
rendez-les mobiles comme ça. Et cela corrigera l'erreur. Et allons-y
et sauvegardons tout. Maintenant que c'est enregistré, allons-y. Et vous pouvez voir qu'
avant c'était 45 images par seconde, mais maintenant vous pouvez voir que
j'obtiens 95 images par seconde. Cependant, encore une fois, souvenez-vous que j' avec mon logiciel
d'enregistrement, donc c'est beaucoup
moins que ce que ce sera. Donc, si je ferme mon logiciel
d'enregistrement, ce sera au moins
105 ou 110 images par seconde. Et n'oubliez pas
non plus que je mise sur une évolutivité hors du commun. Donc, si je le mets trop haut, par exemple, vous pouvez également voir que j'
obtiens des FPS beaucoup plus élevés. Donc, si je n'avais pas mon logiciel
d'enregistrement, ce sera certainement 120 images par seconde. Vous pouvez donc également voir cet
effet FPS. Cependant, encore une fois, pour
voir le vrai FPS, vous devez cliquer ici et empaqueter le jeu pour
voir ce qu'il joue réellement, en voulant créer
ce fichier EXE. Mais comme vous pouvez le constater, nous
l'avons beaucoup amélioré auparavant. Il était de 45 images par seconde, nous l'avons
donc augmenté de 50 images par seconde, juste en raison
de ces petites
modifications, toutes ces tensions sont
limitées pour le moment. Et c'était tout pour l'optimisation du
feuillage. Passons donc à
la leçon suivante.
53. 8.02 Niveau de détail: Moteur irréel. Nous avons ce que l'
on appelle le niveau de détail. Et ce qu'est le niveau de détail, c'est lorsque vous vous
éloignez d'un objet. Donc, à partir de cette barrière, par exemple ,
si je m'éloigne,
ce détail sur ce maillage sera moindre car
le joueur est loin. Vous n'avez donc pas besoin de rendre
tous ces petits détails. Et quand je me suis
approchée de cet objet, il m'a montré
chaque petit détail. C'est ce que l'on appelle
un niveau de détail. Lorsque vous vous éloignez,
cela supprime
de nombreux détails afin que
le jeu fonctionne
mieux, car le
joueur n'a pas besoin de voir les
petits détails de toute façon, car vous ne pouvez pas
les voir, vous êtes loin. Et si je vais ici
et que je clique sur Wireframe, c'est exactement
ce qui se passe. Lorsque je m'approche, vous pouvez
voir les triangles augmenter, et lorsque je m'
éloigne, ils diminuent. C'est donc en fait le niveau de détail que vous pouvez voir ici. Le niveau de détail de ces
actifs diminue à mesure que je m' éloigne, car je
n'ai pas vraiment besoin de
voir tous ces détails. Et vous pouvez voir qu'ils deviennent de
plus en plus grands et que des triangles sont de plus en plus grands. Cela réduit donc les triangles. Ainsi, mon jeu peut fonctionner mieux et mes images par
seconde peuvent être plus élevées. Sur le mien, je me rapproche. Cela augmente les
triangles car je suis maintenant très proche et je
peux voir tous les détails. niveau de détail est déjà activé
automatiquement de cette manière dans Nano, n'est-ce pas ? Il n'est pas automatiquement activé
pour les maillages autres que des nanobots. Vous pouvez donc voir ici que tout
cela n'est pas agréable, donc nous n'avons pas vraiment de
quoi le tester. J'ai donc ouvert mon pont ici et je vais juste
télécharger ce baril
en métal rouillé. Je ne vais pas le
télécharger du jour au lendemain. Je vais juste le télécharger normalement
en tant que modèle aucun, aucun, aucun IP. Je vais cliquer sur
Télécharger, puis je
vais l'ajouter
à mes projets. Donc, une fois cela fait, je vais accéder
au dossier Mega Scans et
accéder à trois ressources. Et voici le
baril en métal rouillé que j'ai ajouté. Encore une fois, je l'ai ajouté en
tant que modèle non fini. Je vais donc le
fermer ici. Je vais le
placer dans mon niveau. Maintenant, pour cette variable, il ne s'agit pas d'une nuit et elle a un faible d. Vous pouvez voir que si je
clique sur l'un des modèles, je clique sur cette icône pour l'afficher dans
le navigateur de contenu. Et si je l'ouvre, vous pouvez le voir ici à
droite dans les paramètres LOD.
Si je clique sur Avancé, les modèles n'
auront qu'un seul niveau de détail. Et si j'ouvre
celui-ci normal, donc si je clique ici, clique sur cette icône
et que je l'ouvre, je clique sur Avancé. Vous pouvez voir qu'il possède plusieurs modèles de
niveau de détail. Ainsi, lorsque ces modèles 3D sont
créés à l'aide du logiciel
de
modélisation 3D, le modélisateur doit généralement créer plusieurs modèles pour
obtenir ce niveau de détails. Ce que
fait le modéliste, c'est de le
créer dans les moindres détails, puis
de le brouiller dans les
moindres détails. Et c'est ce que c'est. Il s'agit ici
de plusieurs modèles du même article, mais en résolution de plus en plus basse. Et ça fait exactement la
même chose que la nuit. Quand je m'éloigne, c'est le cas. Si je
reviens à la structure filaire, vous pouvez voir si je m'
éloigne, si vous pouvez le voir ici
dans le triangle plus lentement. Donc, si je m'installe ici, tu peux voir les triangles s'abaisser,
comme la nuit. Cependant, pour les modèles
non imbriqués, cela ne se fera pas
automatiquement comme ça. Vous pouvez voir qu'ils sont
automatiquement supprimés. Mais pour ceux-ci, vous devez
le régler à une distance précise. Donc, vous les voyez à une distance
précise, ils se réduisent à
ce second modèle. Et à une distance précise, le modèle réduit à ce troisième modèle. Vous pouvez voir le niveau
de détail du LOD, vous définissez la
distance à laquelle le joueur se
trouvera, puis vous réduisez le niveau de détail
pour ce modèle. Pour cela, vous pouvez voir l'intérieur de cette visionneuse de modèles ici Vous pouvez voir en ce moment que
je regarde LOD zéro, donc le plus de détails, et vous pouvez voir que si vous
cliquez sur le wireframe, agit du modèle le plus
détaillé. Et si je m'éloigne, vous pouvez
maintenant voir que je vois
maintenant un faible D1. Et si vous passez au wireframe, vous pouvez voir que c'est correct. C'est en fait en train de diminuer.
Vous pouvez donc voir ici que
si vous vous déplacez de plus en
plus loin, vous pouvez voir que cela se
réduit à un LOD. Alors maintenant, il utilise
celui-ci, un faible D1. Et vous pouvez également les
consulter manuellement. Si vous revenez en arrière, vous pouvez
les consulter manuellement en cliquant ici. Cette alerte est nulle. Elodie une, LOD deux. Vous pouvez voir à quel point les larmes sont moins
détaillées. Et puis Hello D3, qui est le plus petit détail. Tu peux le voir. Les détails sont très, très faibles
par rapport à une charge nulle, qui est la résolution la plus élevée. Encore une fois, cela est fait
car vous pouvez économiser des performances lorsque
le joueur est loin. Il n'y a aucune raison de voir
ce modèle très détaillé. Vous pouvez utiliser les modèles
peu détaillés et le joueur ne s'en
apercevra même pas, ce qui vous permettra de conserver vos
performances pour votre jeu. Maintenant, si vous n'utilisez pas de modèles
non nocturnes, je peux vous montrer comment
configurer ces distances LOD. Donc, si je recommence à
alerter la voiture pour le moment, vous pouvez voir que lorsque je me suis
éloignée, elle passe à un faible D. Cependant, parfois,
dans Unreal Engine, cela le rapproche beaucoup trop. Donc, quand je m'éloigne et que je suis
toujours proche du modèle. Je veux quand même qu'il le
visualise dans les moindres détails car le joueur peut
toujours voir les modifications. Donc, pour une charge, il n'est pas
bon que le joueur puisse voir le changement de modèle
alors qu'il est encore proche. Donc, en ce moment, vous pouvez
voir ici que je peux voir cette ligne parce qu'elle
passe à un D2 faible, ce qui est très peu détaillé. Mais le joueur est
encore trop proche. Je ne veux pas que ça
change de si près. Je peux voir le modèle
de mauvaise qualité d'ici. Donc, ce que je veux faire,
c'est toujours le faire, je veux
le changer pour un D21 faible. Je suis peut-être ici, donc
je ne peux pas le voir ici. Donc, ce que je dois faire, c'est descendre dans
ces paramètres et vous trouverez celui-ci appelé calcul
automatique des distances LOD. Je vais le désactiver
car je peux alors modifier la taille de cet écran
parce que pour le moment je ne peux pas. Je vais donc le supprimer. Et maintenant, nous pouvons voir que j'ai la possibilité de modifier
la taille de l'écran. Taille de l'écran, vous pouvez
le voir, cela m'a aidé ici. Donc, par exemple, disons que je voulais changer le modèle pour un D1 bas, un bras ici. En fait, disons qu'à l'heure
actuelle, la
taille de l'écran est d'environ 0,08. Donc, ce que je dois faire, c'est passer à un faible D1. Et pour l'instant, vous pouvez
voir que le LOD est de 0,2. Je vais donc le
changer à 0,08. Et puis disons que pour LOD 2, si je passe en charge dans, disons que je veux qu'il passe
à une charge D2, je suis là. Donc zéro point, zéro. Disons 0,030, 0,0, 3,4, LOD, le
dernier est ici. Peut-être quand je suis là, comme les joueurs
debout ici à 0,02. Je vais donc passer
à un faible D3 à 0,02. Et maintenant, ils ont tous raison. Maintenant, si je reviens à LOD Auto et que nous nous
rapprochions à nouveau du modèle. Maintenant, il utilise mes
propres tailles d'écran. Donc, si je m'éloigne, vous pouvez voir que ça ne
change pas comme avant. Je dois passer à 0,08. Pour qu'il passe
à un faible D1, je dois m'éloigner encore plus à 0,03 pour qu'il
passe à la valeur mentionnée. C'est bien mieux
parce que maintenant je ne
peux pas voir les changements
en tant que joueur. Et ça me trompe
les yeux parce que je
pense toujours que je regarde
le modèle de haute qualité, mais ce n'est pas le cas, je regarde
le modèle auquel il est fait allusion en ce moment. Voici donc comment vous travaillez avec
LOD pour vos modèles. Et cela peut économiser
beaucoup de performances pour votre jeu, car
vous n'avez pas besoin voir le
modèle de haut niveau lorsque vous êtes loin, car vous ne
pouvez pas voir les détails de toute façon. N'oubliez donc pas que si vous n'en avez
aucun, aucun, je n'ai de modèles, allez-y, utilisez
chaque modèle et essayez de régler ces tailles d'écran. Bonjour, les jours. Maintenant, si vous avez un modèle personnalisé, Unreal Engine fait
parfois un excellent travail pour créer automatiquement un modèle
à faible risque. Et tu peux le faire ici. heure actuelle, vous pouvez voir que j'ai quatre comme nombre d'allèles. Cependant, je peux encore en
faire plus, par exemple disons que je voulais utiliser six
Elodie au lieu de quatre. Vous pouvez ensuite cliquer
sur Appliquer les modifications. Et maintenant, vous pouvez voir
ici que j'ai plus d'options. Maintenant, j'ai six LED
au lieu de quatre. Donc LOD, cinq est le plus bas. Vous pouvez voir que c'est très,
très peu détaillé, mais Unreal Engine l'
a créé automatiquement pour vous. Vous pouvez
peut-être utiliser celui-ci si vous êtes
si loin car vous ne
pouvez pas voir les changements de toute façon, ce sera très bien. Vous pouvez donc voir ici
qu'Unreal
Engine peut créer automatiquement un chargement
pour vous. Si vous avez des modèles 3D que
vous avez créés vous-même,
vous pouvez également les utiliser. Mais pour l'instant,
supprimons simplement ce baril. Je voulais juste vous montrer quel carré
LOD et
supprimons celui-ci. Je vais également supprimer
ce dossier ici. Mais comme vous pouvez le constater, Non-IT est très intelligent. Cela se fait
automatiquement lorsque vous vous
éloignez du modèle et lorsque vous vous
en rapprochez également.
54. 8.03 Taille de la texture: Examinons maintenant les tailles de
texture du modèle. Passons donc à la
première, par exemple cette barrière. Et nous l'avons déjà fait
dans la leçon précédente car nous devions le faire sinon
les modèles paraîtront flous. Mais vous devez opter pour tous
les modèles que vous avez. Et ouvrons la première
texture qu'il contient. N'oubliez pas que nous avons défini le biais T faible. Ainsi, lorsque nous avons importé la texture, il s'agissait d'une résolution de huit K. Quand il s'agissait d'une résolution de
huit K, vous pouvez voir ici que la taille de la
ressource était de 43 000 ko. Et lorsque nous l'
avons remplacé par un biais LOD de deux, réduit la
résolution maximale en jeu pour ce
modèle à une texture de deux K. Et nous l'avons réduite à environ 3 000 Ko
de taille de ressource. Pour les jeux, vous n'avez pas
vraiment besoin de passer
à huit textures K,
car vous allez
aimer, c' à huit textures K,
car vous allez
aimer est sûr, et le
jeu ne sera pas génial. Les joueurs ne joueront pas
au jeu si votre jeu est en retard et qu'il est nécessaire de corriger
ces résolutions. Et souvenez-vous que la façon dont nous l'avons
fait est la suivante : maintenant, laissez-moi le
fermer et ouvrir un meilleur modèle afin que
vous puissiez mieux le voir. Donc, par exemple, pour cette ancienne barrière
en béton, je pense qu'elle est plus visible. Donc, si j'ouvre à nouveau la texture et celle-ci,
on la réduit. Bonjour De-Bias, deux enfants. Et disons que je l'
ai beaucoup trop réduit. Disons que je le réduis
à un biais LED de cinq. Et quand vous
regardez ce modèle, vous pouvez voir qu'il est très flou
et qu'il a l'air horrible. Cependant, nous sommes partis d'un biais LOD de zéro, qui est la
texture principale à huit K. Et puis nous en avons écrit un. Ensuite, lorsque vous en écrivez un, vous avez cette résolution. Ensuite, cela devient pour
k. Et vous pouvez voir lorsque j'écris zéro,
cela fait huit K. Et quand j'écris
un, c'est pour k. Il n'y a vraiment aucune différence. Alors, quelle est la raison
pour laquelle vous l'utilisez ? Et cela n'a pas
vraiment de sens. Nous en avons donc besoin
pour économiser des ressources. Encore une fois. Je vais l'avoir à
nouveau pour voir si je peux économiser encore plus de ressources. Et ça a toujours la même apparence. Et si j'essaie de l'avoir à
nouveau pour en faire
une texture One K. Écrivons-en donc trois. Et maintenant, vous pouvez
voir que tout
devient flou sur mon écran, donc ça n'a pas l'air trop beau. Je vais donc refaire ou réduire. Je vais donc le
ramener à deux ici et ici, je vais utiliser
un biais LOD de deux. C'est donc ce que vous
deviez faire avec chaque modèle. J'ai juste essayé d'augmenter, augmenter leur faible
biais jusqu'à ce que cela devienne flou et que vous
n'aimiez pas le changement, puis maintenez simplement ce biais LOD là où vous avez réellement
aimé le changement. Vous pouvez voir ici que nous avons économisé
beaucoup de ressources. Nous l'avons réduite d'une texture de huit
K à une texture de 2 000 par seconde. Et ça fait toujours
bonne figure dans notre jeu. Vous devez donc le faire
pour chacun d'entre eux. Et n'oubliez pas qu'il s'agissait de la texture Albedo,
la couleur de base. Vous devez donc le faire également pour
la carte normale,
en remplaçant également leur faible biais
par celle-ci. Ainsi, lorsque vous le modifiez
sur la couleur, vous devez le faire comme si vous le régliez le même numéro pour
le même modèle. Donc, le biais LOD est de, pour ma texture Albedo. C'est également vrai pour
ma texture normale, et c'est également vrai
pour la texture de mon masque. Faites-le de même
pour le même modèle, ne le faites pas différemment. Et pour en revenir, par exemple à cette roche, en
ouvrant ici, vous pouvez voir que mon biais LOD est trois et que c'est une texture d'un k. Je dois donc en faire un k
ici aussi pour celui-ci, et aussi pour celui-ci. Passez simplement en revue
chaque modèle si vous ne l'avez pas fait
dans la leçon précédente, et réduisez la résolution
de chaque modèle, tout en
conservant cette belle
apparence pour chacun d'entre eux. Mais vous pouvez voir que je les ai toutes réduites et qu'elles ont toujours une belle
apparence dans mon jeu. Et c'est ce que vous
devez faire sinon, vos images par seconde
seront très faibles, et le jeu le fera.
55. 8.04 Visualisations d'optimisation: Dans Unreal Engine, nous avons la plupart des vues d'
optimisation que
nous pouvons examiner. Tout d'abord, je vais
désactiver ce FPS. Je n'en ai plus besoin. La prochaine chose que nous voulons
faire est donc de cliquer ici sur le mode d'affichage en direct, puis de
descendre ici dans les modes
d'affichage d'optimisation. Et la première
s'appelle la complexité de la lumière. Donc, en cliquant dessus, vous
pouvez voir cette vue ici. Et si vous ne le voyez pas,
si tout est noir, pensez à cliquer
sur Construire puis construire tous les niveaux pour
le corriger. Ainsi, dans la complexité de la lumière, vous pouvez voir à quel point
votre éclairage est complexe à l'intérieur de votre scène. Vous pouvez voir
ici une échelle
allant du noir et du bleu au
violet et blanc. Donc, ici, c'
est un bon éclairage. C'est faible, c'est un éclairage de haute
performance. Vous n'utilisez pas
autant de ressources. Cependant, si vous êtes ici dans
le rouge, le violet et le blanc, que vous
utilisez trop de
ressources pour l'éclairage et la doublure vous
obligera également à courir lentement. Donc, comme vous pouvez le voir
ici, toute la scène à l'intérieur se trouve ici en bas. Le jeu ou la scène que nous avons ici est
donc très optimisé, nous n'avons donc aucun
problème d'éclairage. Cependant, vous pouvez le voir ici
juste pour vous le présenter, vous pouvez cliquer ici, accéder aux lumières et, par exemple, je peux ajouter une ampoule. Et voici l'
ampoule et voici la zone dans laquelle elle
se trouve dans les capsules. Et je peux également réduire
le rayon ici. Et vous pouvez voir que c'est la
lumière qui affecte la scène. Maintenant, vous pouvez voir que cela devient plus
complexe à mesure que j'ajoute de la lumière. Et si je la copie, si je maintiens la
touche Alt enfoncée et que je fais glisser la souris pour copier cette diapositive, vous pouvez voir quand elles ne se
chevauchent pas.
Ce n'est pas trop complexe, mais si les vols se chevauchent, nous pouvons maintenant voir que nous avons
de nombreuses lumières dans une même zone. Nous avons la lumière du soleil, nous avons l'ampoule et nous avons également l'
autre ampoule. Vous pouvez maintenant voir qu'il
entre dans la zone rouge. C'est bon. Cependant, je préfère quand même
réduire cette quantité de
rougeurs dans mon jeu. Et vous pouvez voir que si je le copie
à nouveau, il devient périphérique. Si je le copie à nouveau, il
devient blanc. Et si l'ensemble de votre
jeu ressemble à ceci, cette couleur, c'est un problème. Ça allait
plaire à ton jeu. Vous voulez donc rester, essayer de rester dans cette zone orange et
peut-être que cette zone rouge s'
il s'agit simplement
d'une petite scène ou d'une petite zone de
votre jeu qui contient cette zone. Cependant, si l'ensemble de votre
jeu est rouge, violet et blanc,
c'est un problème. Je vais à nouveau supprimer
ces projecteurs. Mais pour cette scène, elle
ressemble à ceci en ce moment, donc elle est très, très optimisée, donc nous n'avons pas de
problème avec la lumière. Maintenant, la suivante s'appelle
la densité de la carte lumineuse, et nous en
parlerons dans les leçons suivantes. Gardons donc celui-ci
pour le moment et je passe à ma superposition d'éclairage fixe. Je me souviens que notre lucarne est fixe et que notre
feu de direction est également immobile. Nous sommes donc dans la zone verte. Vous pouvez voir que cette échelle
va du vert au blanc. Nous sommes donc dans la section des ressources
très, très faibles, donc nous sommes également très
optimisés ici. Nous n'avons donc pas non plus de problème avec le
chevauchement des lumières stationnaires. Pour ce qui est de
la complexité des shaders, nous n'avons pas non plus de problème. Et en général, dans le shader, nous utilisons le fait que si vous avez de l'eau dans votre jeu ou si
vous avez un effet de vent, généralement des effets visuels,
ils consomment beaucoup de ressources,
ce qui ils consomment beaucoup de ressources est intéressant à voir ici
dans la complexité du shader. Cependant, vous pouvez voir
ici que le sol est la seule chose qui
utilise la performance. Cependant, il
utilise toujours une faible performance. Je ne m'inquiéterais donc
pas vraiment à ce sujet. Vous pouvez donc voir
que tout semble bon, toujours dans la bonne
zone de ce dégradé. Alors allons-y et
passons à la suivante. Au lieu de passer
au, je n'utilise jamais cette
complexité de shader et ces quads Regardons simplement les quads seuls. Donc, en cliquant ici uniquement entre guillemets, vous pouvez également voir que nous sommes ici en
bas de l'échelle. Les courts sont donc ces triangles que vous
modélisez dans le logiciel de modélisation. Donc, si vous
l'augmentez, vous pouvez voir que
ce modèle 3D comporte de
nombreux triangles. Et si je m'éloigne, ça devient plus vert ici. Et si je m'éloigne de
plus en plus, vous pouvez voir qu'il y a une
limite, elle reste là. Cependant, si vous avez un modèle
qui comporte beaucoup de triangles, ce sera ici en blanc. De même, lorsque votre
modélisateur crée les modèles 3D, assurez-vous de ne pas avoir trop de triangles qui
plairont également à votre jeu. Cela fonctionne donc bien. Nous n'avons que ce personnage et ce personnage est en fait,
nous ne l'utilisons pas. Je vais appuyer
sur Supprimer sur mon clavier pour ne l'
avoir que cette année et
tout va bien. Vous pouvez donc voir que notre scène
est vraiment optimisée. L'éclairage est bon, la
superposition des lumières fixes est bonne, la complexité des shaders
est également bonne et le surtirage
est également correct. Il est donc très important de vérifier ces modes d'affichage optimisés lorsque vous jouez
, juste pour vous
assurer de ne pas avoir à compliquer l'éclairage
et de ne pas trop dessiner
ces triangles sur les escouades afin
de les voir ici dans votre jeu. Passons maintenant à
la leçon suivante, où nous parlerons un peu plus cette vue
de densité de
la carte lumineuse.
56. 8.05 Densité de Lightmap: Dans cette leçon,
examinons les densités de la carte de lumière. Donc, si vous cliquez
ici, que vous accédez aux modes
d'affichage d'optimisation et que vous cliquez sur Densité cartographique de la lumière. Vous pouvez voir ici que
pour un modèle du NIH, nous n'utilisons pas vraiment la densité de la carte
lumineuse car
elle la calcule automatiquement. Cependant, pour les modèles qui ne
sont pas corrects, par exemple ce terrain que nous avons importé
depuis le début, souvenez-vous qu'il s'agit
d'un modèle 3D personnalisé que j'ai créé en tant que rue. Celui-ci, comme vous pouvez le
voir, si je le désélectionne, je ne vois
donc pas cette couleur rose. Donc, si je sélectionne simplement autre
chose, vous pouvez voir que la
densité de cette carte lumineuse est bleue. Et la densité de
la carte lumineuse définit
la beauté des ombres lorsqu'
elles atteignent ce modèle. Vous pouvez ainsi voir à quel point
ces ombres sont belles lorsqu'
elles apparaissent sur le modèle 3D. Par exemple, je peux accéder aux actifs ici et nous pouvons importer
ce mannequin à notre niveau. N'oubliez pas que ce mannequin n'
est pas non plus limité. Donc, si je passe en mode Éclairage et que je passe à la densité de
la carte des lumières ici, vous pouvez également voir que si je
sélectionne autre chose, vous pouvez voir qu'elle possède également
une densité cartographiée en termes de durée de vie. Il n'est pas noir comme
les modèles non informatiques. C'est parce que ce
maillage n'est pas fini ici. La densité de la carte lumineuse vous indique donc
simplement à quel point les ombres apparaissent ici lorsqu'
elles atteignent ce modèle 3D. Ainsi, lorsqu'ils touchent le
sol,
je dois augmenter la résolution de ma carte des lumières si je veux que les ombres
soient plus belles. Donc, si c'est le
cas, si je reviens ici, si la résolution est trop basse, si la résolution
de la carte des lumières est bien trop faible, les ombres ne
seront pas belles. Alors, comment s'y prendre ? Nous pouvons cliquer sur
ce terrain, par exemple cliquer sur cette icône pour la trouver ici et elle se trouve
en fait ici. Et ouvrons-le. Et si je sélectionne simplement autre
chose, je ne vois pas cette couleur rose, donc je peux réellement voir la couleur
de la densité de la carte lumineuse. Ainsi, la densité de la carte lumineuse passe à
nouveau du bleu, qui correspond à une très faible résolution, puis au blanc, qui est une très haute résolution. Alors écoutons-le dans la rue Si je cherche
simplement une carte des lumières, vous pouvez voir ici que je peux
voir la résolution de la carte des lumières. Et vous pouvez voir que lorsque je
le change en chiffres, rien ne se passe vraiment. Et c'est parce que
je dois d'abord changer cet
indice de coordonnées de la carte lumineuse à zéro. Ensuite, je dois supprimer
cette carte lumineuse UV. Ensuite, je dois le
fermer et cliquer sur Oui. Vous pouvez maintenant voir que la valeur
aléatoire que j'ai appliquée fonctionne actuellement. Donc, si je l'ouvre à nouveau
et que je cherche une carte lumineuse,
maintenant, elle
était 64 par défaut, et c'était comme ça. Maintenant, ce montant est généralement
augmenté et diminué en l'augmentant
et en le diminuant de moitié. Donc, si je veux le diminuer, je veux le diminuer en écrivant 32 car c'est
la moitié de 64. Et vous pouvez voir maintenant
qu'il devient plus bleu parce que la résolution est
plus basse. Et supposons que vous vouliez
l'abaisser encore plus que vous ne le feriez
ici, n'est-ce pas ? 16 parce que c'est
divisé par deux. Continuez donc à diviser par deux
si vous voulez le réduire et à le multiplier par deux
si vous voulez l'augmenter. Donc, une chose très cool
ici dans Unreal Engine, au lieu d'écrire
le chiffre 16, je peux l'écrire, diviser par deux et il sera calculé
automatiquement. Donc, si j'appuie
sur Entrée sur mon clavier, 216 sera automatiquement
calculé. Vous pouvez donc maintenant constater que la résolution
est très faible, et si vos modèles ressemblent à
cela en termes de densité de la carte lumineuse, c'est une résolution bien trop faible. Disons que je
voulais le placer très haut juste pour vous le
présenter. Maintenant, vous pouvez voir que c'est très, très rouge et que ce n'est pas ce que
vous voulez utiliser.
C'est très mauvais. Alors abaissons-le. Revenons à 64. Comme avant. L'objectif ici
est de lui donner un aspect presque vert. Et c'est un endroit parfait. Encore une fois,
multipliez par deux pour l'augmenter. Maintenant, ça ressemble à ça. Et peut-être que c'est une faible
résolution, c'est peut-être une bonne résolution, mais
augmentons-la pour voir à quoi elle
ressemble , même dans une
meilleure résolution. Voici donc à quoi cela ressemble maintenant avec une résolution de 256. Et
multiplions-le à
nouveau par deux pour voir à quoi il
ressemble maintenant il devient vert. Maintenant, ce vert n'est pas mal. C'est vraiment bien. Cependant, ce que j'aime
faire pour les jeux, je préfère, encore une fois, si je le divise par deux, je préfère rester dans ce domaine. J'aime donc rester dans la zone bleue où la zone est
sur le point de devenir verte. Et si vous regardez les ombres, elles sont vraiment belles dans le jeu. Donc, d'habitude, je m'en tiens à ça. L'inconvénient d'aller
trop haut,
c'est que, encore une fois, cela consommera beaucoup
plus de
ressources et ralentira le jeu. J'essaie donc généralement de rester dans cette zone pour optimiser le
jeu. Maintenant que vous êtes satisfait
de la résolution de la carte lumineuse, je vais copier,
coller ceci ici. Et la
résolution minimale de la carte de vie, juste comme ça. Ensuite,
fermez-le et appuyez sur Oui, et il l'
enregistrera dans le modèle. Encore une fois, c'est une bonne région. Je veux rester dans la zone bleue, mais pas trop bleue, pas comme ça. C'est une résolution bien trop basse.
J'aime rester ici. Ce que nous sommes sur le point de passer vert pour la résolution
claire de la carte, cela donnera
à vos ombres au sol un aspect plus haute résolution et améliorera l'apparence de votre
jeu. Essayons maintenant de l'
ajuster ici pour ce mannequin. Allons-y Même si nous n'avons pas
vraiment besoin de ce mannequin, je voulais juste vous le présenter
car tous
les autres modèles sont limités
et nous ne pouvons pas vraiment les utiliser. Revenons donc à ma densité. Maintenant, pour cet argent, encore une fois, ouvrez-le, cliquez ici pour ce mannequin, et ouvrez-le. Maintenant, laissez-moi sélectionner autre chose pour pouvoir en
voir la couleur et rechercher la résolution de la carte des
lumières. Maintenant, pour cette diapositive,
la résolution de la carte, encore une fois, n'oubliez pas de régler la carte
lumineuse ou son index sur
zéro et de désactiver celle-ci pour que vous
puissiez réellement la voir, fermer et
nous laisser tout enregistrer. Et maintenant, ouvrons-le à nouveau
et recherchons une carte lumineuse. Vous pouvez maintenant voir qu'il se trouve autour de
la zone rouge, de la zone orange. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est le réduire. Donc, si mon modèle ressemble à ceci, je vais le diminuer. Alors, laissez-moi écrire 32. C'est la moitié de 64. Voilà à quoi ça ressemble. Maintenant, si on en fait
encore la moitié, j'en aurais 16. Voilà à quoi ça ressemble. Maintenant. C'est peut-être bien. Je testerais donc mon jeu pour voir s'il fonctionne
bien dans l'ombre. Donc, si je passe en
mode Éclair et que, par exemple, j'
ai des objets qui
projettent des ombres sur mon personnage, et s'ils ont l'air bien, je resterais ici à 16 ans. Cependant, si les ombres
sont vraiment mauvaises,
je choisirais une résolution MEP claire et je l'augmenterais peut-être à 32. Encore une fois, n'oubliez pas que le
vert n'est pas mal. Ce n'est pas parce que le vert est mauvais. J'aime juste rester bas, le plus bas possible pour améliorer
encore les performances de mon jeu. Donc, par exemple, ou écrire
32, c'est bien aussi. Cependant, exécuter 64,
c'est beaucoup trop. Tu ne devrais pas être dans
cette zone. Donc, par exemple 32 serait le maximum que je
choisirais pour ce modèle. Et voici à quoi ça ressemble. Ainsi, lorsque vous avez beaucoup de
modèles et qu'ils ne font pas nuit, vous devez cliquer sur
chaque modèle et ajuster la densité de
leur carte lumineuse pour optimiser
et améliorer les performances de votre jeu. De plus, lorsque la résolution de la carte d'éclairage est très
faible, vous devez l'augmenter pour
que
les ombres soient de
meilleure qualité. Vous pouvez maintenant voir que nous
optimisons le terrain. Nous pouvons également optimiser ce
paysage si vous le souhaitez. Cependant, je n'utilise pas vraiment
ce paysage pour beaucoup. J'ai juste besoin de mon terrain de rue parce que c'est le terrain le
plus important. L'autre, on n'en voit pas
vraiment trop. Mais si vous souhaitez l'augmenter, vous pouvez cliquer sur le paysage. Et vous pouvez faire défiler la page vers le bas ici. Et vous pouvez voir celle-ci appelée Résolution
d'éclairage statique. Maintenant, si je
reviens à ma vie, ma densité, et que
je clique sur autre chose pour le voir ici. En fait, je ne peux pas faire ça. Permettez-moi de cliquer sur
le paysage et régler la résolution de la
lumière statique, par exemple ici. Et vous pouvez voir que cela a
pris une résolution négative. Si vous l'avez remarqué, si j'en écris un, voici à quoi il
ressemble avant. Trois, si j'en écris six, voici à quoi ça ressemble maintenant. Donc, si je clique sur autre chose, vous pouvez voir qu'il
devient plus vert. Si j'en écris dix, par exemple celui-ci en fait un, à quoi ça
ressemble, toujours le même qu'avant. Si j'écris 12. Voilà à
quoi ça ressemble. Vous pouvez donc voir que cela s'
améliore également si vous augmentez
la lumière statique. Cependant, pour moi, encore une fois, nous utiliserons beaucoup plus de
performances, car
les ombres
seront désormais plus belles sur l'ensemble du niveau. Mais en fait, je vais y
revenir parce que je n'ai pas vraiment
besoin de mon paysage. Je me concentre uniquement
sur cette rue. C'est mon détail principal,
mon environnement principal. J'opte donc pour
la résolution statique d'une résolution pour le paysage. Ainsi, lorsque vous avez fini de régler
la densité de la carte lumineuse, les résolutions de la carte lumineuse
pour votre modèle. Passons à la suivante.
57. 8.06 Fixer les UV d'emballage: heure actuelle, si je vais construire
et construire tous les niveaux, j'obtiens une erreur que nous
devons d'abord supprimer. Vous pouvez donc voir ici
quand j'ai fini créer mon niveau,
j'obtiens cette erreur. Il est indiqué que ce modèle, par exemple
, possède un revêtement UV. Et ce que vous devez faire
ici, c'est cliquer dessus. Cela vous amène au modèle. Vous pouvez donc voir ici que
si je clique dessus,
cela m'amène à ce modèle et
c'est cette barrière en béton. Et je vais ouvrir
cette barrière en béton. Ensuite, je vais
chercher une carte lumineuse. Ensuite, vous pouvez voir
ces options ici. Ce que nous devons faire, c'est
remplacer l'indice de
coordonnées de cette carte lumineuse par un
afin de supprimer ce bogue. Et vous pouvez voir ici,
quand j'en écris un ici, parfois ça marche,
parfois non. Comme vous pouvez le constater en
ce moment, cela ne fonctionne pas. J'en écris un, ça
me ramène à zéro. Et c'est parce que vous devez
prendre celui-ci qui génère une carte
lumineuse UV. Et encore une fois, vous ne
pouvez pas encore le modifier. Tu dois
fermer ce modèle. Cliquez ensuite sur Oui ici pour enregistrer toutes
les modifications. Et puis je l'ouvre à nouveau
et je cherche une carte lumineuse. Ensuite, je pourrai en écrire un ici. Et je peux le fermer
maintenant et tout enregistrer. Maintenant que vous avez
effectué cette modification, à nouveau supprimé
lorsque vous créerez livre sera à nouveau supprimé
lorsque vous créerez. Maintenant, lorsque je clique à
nouveau sur Construire et que j'essaie de créer mon niveau, nous devons le faire pour tous
les autres modèles contenant
le bug UV enveloppant. Mais voyons maintenant si la barrière en béton est
également infectée par ce virus. Et nous pouvons voir ici et
maintenant qu'il a été supprimé. Voici donc comment y remédier. Vous devez d'abord cliquer sur cette
petite grenade. Maintenant, pour la suivante
, cliquez dessus, ouvrez-la,
recherchez une carte en direct. Définissez celui-ci sur true, puis fermez-le et enregistrez. Et encore une fois, ouvrez-la, recherchez une carte lumineuse, celle de
droite dans la
carte lumineuse située à l'index. Je dois faire la même chose,
vous pouvez voir que j'ai aussi la bouche d'incendie,
le même bogue ici. Donc, en l'ouvrant pour cela, j'ai activé la lumière
générée, mes PV, puis je l'ai fermée, puis rouverte une fois
qu'elle a été enregistrée ici, l'ai rouverte, recherche une carte des lumières, puis je
définis la carte des lumières
pour la suivante. Et fermons-le. Arrêtons-le également. Et sauvegardons tout d'abord. Ensuite,
allons-y et cliquons sur
Construire et construire tous les niveaux Toutes les
erreurs d'encapsulation des UV ont disparu maintenant, mais comme vous pouvez le constater,
j'ai eu de nouvelles erreurs. Cela dit que l'acteur de feuillage de l'
instance, c'est un acteur de grande taille qui reçoit un effet assez
superficiel et qui provoquera un impact de performance extrême à
moins que l'
ombre projetée dynamique ne soit définie sur false. Donc, celui-ci, revenons en arrière et ce n'est que le
feuillage que nous avons ajouté. Et passons à l'outil Foliage. Et à l'intérieur,
sélectionnez-les tous. Cliquez donc sur le
premier, maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez sur le dernier
pour les sélectionner tous. Et allons-y. N'oubliez pas que nous l'avons réglé sur mobile. C'est pourquoi il parle
de cette époque. Essayons donc de
le régler sur statique
, puis de cliquer sur
Construire et construire notre niveau. Cependant, cela
va maintenant prendre beaucoup de temps, car pour les ombres
statiques, il faut faire cuire toutes
les ombres qui se trouvent
à l'intérieur du niveau. Pas comme le mobile. Bien que. Cela va prendre du temps. Peut-être que pour moi, cela prendra
de cinq à dix minutes, alors je vais passer à autre chose
jusqu'à ce que ce soit terminé. OK, maintenant il a fini de
construire le niveau. Et maintenant, comme je peux le voir, cela indique que la taille
totale de la carte lumineuse est trop grande pour ces acteurs. Et il dit aussi que
cela contient des UV enveloppants. Vous pouvez donc les voir tous
ici. En fait, je vais le faire, cela ne le montre que
pour cette variante. Maintenant, je vais l'essayer
juste pour celui-ci afin modifier ici comme nous l'avons fait
avant de cliquer dessus. Ensuite, recherchez la carte des lumières et générez la
carte des lumières UV Closer Down Save. Maintenant, j'ai reconstruit
le niveau, et maintenant les UV qui l'
enveloppaient ont disparu. Cependant, ils sont toujours là. Essayons donc de réduire la taille totale de la carte lumineuse et
voyons si cela résout le problème. Alors laisse-moi ouvrir le premier. En fait, nous pouvons le
faire pour chacun d'entre eux. Sélectionnez simplement le premier, maintenez,
Shift, cliquez sur le dernier, cliquez avec le
bouton droit de la souris, accédez
à nos sélections puis modifiez en bloc
via Property Matrix. Nous pouvons tous les modifier en même temps. Et à l'intérieur, cliquez sur ce maillage statique et vous pouvez voir les
paramètres de résolution de la carte des lumières ici. Essayons donc de les réduire à quelque chose comme 16 et
voyons si cela aide. Alors laisse-moi juste le fermer. Permettez-moi de cliquer sur Construire ou
sur Niveaux. Maintenant que j'ai reconstruit, vous pouvez voir que l'erreur est corrigée, mais une nouvelle erreur
indique que les
maillages d'instance ne prennent pas encore en charge éclairage statique
unique
pour chaque LOD. Et le LOD OnePlus,
peut-être incorrect. Presque tous les UV de la carte lumineuse sont les mêmes pour tous les LOD, n'est-ce pas ? Je règle donc ce problème et je vous
ferai savoir ce que j'ai fait. J'ai essayé certaines choses et juste pour voir ce qui
résout ce problème. La première chose que j'ai faite est de
cliquer sur le premier, maintenir la touche Shift enfoncée, de cliquer sur le
dernier pour les sélectionner. Tout. Cliquez avec le bouton droit Accédez à la section Actions et modifiez en bloc
via Property Matrix. Et à l'intérieur,
pour les paramètres LOD, vous avez celui-ci
appelé groupe LOD. Donc, pour l'instant, cela ne dit rien pour
vous. Mais je veux que tu
le changes en feuillage. Et juste comme ça, alors écrivez simplement feuillage. Et lorsque vous avez fait cela, passez au maillage statique. Et dans ce maillage statique,
il est revenu à 64
pour moi, pour une raison ou une autre Même si nous
l'avons réglé à 16 ans, essayons simplement de
le régler à huit ans. Je vais donc en écrire huit
avec un maillage statique ici. Et je me rends également compte que nous n'avons pas d'option pour la résolution minimale de la carte
lumineuse. Nous en avons également besoin. Lorsque vous en écrivez huit ici, fermez-le, puis vous
devez le modifier pour chacun d'entre eux. Alors cliquez dessus ici, recherchez une carte lumineuse. Et puis vous voyez cette résolution minimale de la carte
lumineuse. Vous n'avez pas d'
option pour cela dans la matrice des propriétés, vous
devez donc la modifier ici. Et en fait, j'en ai peut-être
écrit neuf par erreur. Alors laissez-moi l'écrire ici. Le minimum doit donc
être de huit et la résolution de la lumière doit
également être de huit. Donc, lorsque vous le fermez
, cliquez sur
Oui pour l'enregistrer pour
ce LOD et
ouvrir le suivant,
recherchez une carte lumineuse,
écrivez-en huit également. Alors fais-le pour chacun d'entre eux. Assurez-vous simplement que la résolution minimale de
la
carte d'éclairage
ainsi que la résolution de la
carte lumineuse sont indiquées ici minimale de
la
carte d'éclairage
ainsi que la résolution . Ensuite, cliquez
sur Fichier et tout enregistrer. Et cela devrait régler le problème. Maintenant, quand ça aura été sauvegardé, je vais construire ici. Maintenant, c'est enregistré. Permettez-moi de cliquer sur Construire
, puis de créer tous les niveaux. Maintenant, je vais attendre qu'il construit et je vais passer
à autre chose. Et maintenant,
quand il se construit, vous remarquerez qu'il est
beaucoup plus rapide qu'avant. Cela ne prend pas
trop de temps comme avant. Et cela est dû au fait que nous avons réglé la résolution de la carte
lumineuse à 64-8, ce qui représente un grand changement. Et cela permettra à celui-ci de
fonctionner beaucoup plus vite qu'avant. Vous pouvez voir qu'avant cela, il gagnait 1 % toutes les secondes ou 2 s. Et maintenant c'est
beaucoup plus rapide, non ? Maintenant, il a fini construire et d'
encoder les textures. Et comme vous pouvez le constater, nous n'avons plus aucune
erreur. Et les ombres sont là. Ils ont l'air bien et tout va
bien, comme avant. Et je peux ouvrir les images par seconde juste pour y jeter un œil. Et vous pouvez voir que
nous avons des FPS élevés. Et comme nous avons
postulé la veille, il peut voir que, même si je suis
ici et que je les fais toutes, j'ai 100 images par seconde et souvenez-vous mon
logiciel d'enregistrement est ouvert, donc ce sera beaucoup
plus élevé si je le ferme. Et vous pouvez également voir que
le FPS est bon ici. Celui-ci serait de 120 pour
moi si mon
logiciel d'enregistrement n'était pas ouvert en ce moment. OK, donc tout
se présente bien. Je vais désactiver le FPS. Et passons
à la leçon suivante.
58. 8.07 Limiter l'utilisation de la FPS: La dernière chose dont nous allons
parler ici est savoir comment limiter votre utilisation des FPS. Parce que lorsque j'ai publié ma vente de
fermes de jeux sur Steam, elle consommait beaucoup trop de ressources alors qu'elle était optimisée. Cependant, votre carte graphique est toujours
brûlée car il n'y avait pas de
limite au nombre d'images par seconde. Donc, si vous aviez une très
bonne carte graphique, le jeu tournerait
à 800 images par seconde et votre GPU utiliserait
toutes les ressources. N'oubliez donc pas de
toujours limiter le FPS car il consommera beaucoup de performances lorsque vous le
publierez, par exemple, sur Steam. Donc,
par expérience, c'était vraiment une mauvaise
expérience de sortir un jeu sans limiter le nombre de FPS parce que je ne le
savais pas à l'époque. Cliquez donc sur les paramètres
du projet. Et ici, vous pouvez
rechercher Smooth. Et si vous recherchez une fréquence d'images fluide, vous pouvez voir celle-ci, une fréquence d'images
fluide. fait de l'avoir activé
vous sauvera la vie et vous permettra d'écrire au maximum d'
images par seconde. Par exemple, si vous créez un jeu de tir à la
première
personne, votre
FPS maximum pourrait être de 200 ou 150, ou quelque chose comme ça. Cependant, si vous créez un jeu RTS ou un jeu de construction, peut-être que 60 images par seconde
suffiraient. Donc, par exemple, pour celui-ci, je vais juste écrire 150, 50 images par seconde. Et pour le minimum, je
n'écris que 30 images par seconde. OK, donc maintenant,
cela vous sauvera la vie
lorsque vous sortirez votre jeu. Parce que même si les joueurs ont une carte graphique vraiment haut de gamme, ils ne vont pas graver leur carte graphique
parce que vous avez limité le nombre de
FPS publiés un an plus tard. Maintenant que c'est activé, sauvegardons tout et passons à
la section suivante.
59. 9.01 Importation de biens sonores: Maintenant que nous avons fini de
concevoir l'environnement, allons-y et ajoutons-y
quelques effets sonores juste pour le rendre un
peu plus intéressant. Voici donc, et le matériel de cours je vous ai donné
cet effet sonore, qui n'est qu'un
bruit d'ambiance émis par des oiseaux. Et pour que celui-ci l'importe, allons-y et
créons un nouveau dossier. Cliquez avec
le bouton droit sur le dossier constant et créons un nouveau dossier. Je vais appeler
ça audio. Donc, si vous avez
des effets sonores ou de la musique, vous pouvez les ajouter ici. Je vais retourner à
mes supports de cours. Et encore une fois, je vais
cliquer dessus et le
faire glisser dans mon navigateur de contenu. Ensuite, je vais
l'importer. Maintenant. Ça va être importé comme ça. Cependant, pour l'utiliser, vous ne pouvez pas l'utiliser comme ça. Vous devez créer un signal sonore, mais vous pouvez le jouer
si vous le souhaitez. En ce moment, c'est très bruyant, donc je ne veux pas
appuyer sur ce bouton. Mais c'est ainsi
que vous importez de l'audio. Très, très simple. Et il doit s'agir
d'un fichier audio WAV. Vous pouvez donc voir ici que le fichier lui-même doit être un WAV néerlandais. Il s'agit du format
de fichier accepté par Unreal Engine.
60. 9.02 Créer des cues sonores: Créons maintenant un signal
sonore afin de pouvoir utiliser l'effet sonore
à l'intérieur de notre niveau. Vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit sur
ce son, puis vous pouvez créer une file d'attente
ici en haut. Lorsque vous cliquez dessus, ce signal sonore est
créé. Et d'habitude, je leur donne
le préfixe SC signal
sonore et je leur donne
le nom d'oiseaux, ambiance, quelque chose comme ça. OK, alors ouvrons-le. Et à l'intérieur,
voici le graphique des signaux sonores. Au lieu d'ici, vous
avez votre effet sonore, qui est celui-ci. Et il suffit d'
entrer dans cette sortie, vous pouvez voir
que vous
avez quelques détails, que vous pouvez modifier en conséquence. Le
plus important ici, c'est le volume. En ce
moment, il est très fort. Vous pouvez donc réduire
le volume ici,
ici dans le
multiplicateur de volume, par exemple vous pouvez écrire 0,4 à la place, puis vous pouvez le jouer. Vous pouvez y jouer soit ici, soit vous pouvez
aussi jouer ici. Maintenant, je vois que c'est plus bas. Cependant, je
voulais quand même l'abaisser un peu. Alors peut-être 0,2, peut-être
quelque chose comme ça. Je voulais juste quelque chose de très silencieux en arrière-plan, des oiseaux. Maintenant, à l'intérieur de ce
signal sonore, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez voir sur votre
clic droit que vous avez toutes ces notes que vous pouvez utiliser pour
manipuler le son. Vous avez donc, par exemple, la boucle la plus utilisée. Donc, si vous avez un son
qui ne tourne pas en boucle, vous pouvez utiliser celui-ci. Maintenant. Nous avons celui-ci ici,
l'effet sonore,
et il s'agit en fait d'un effet sonore en
boucle. Quelqu'un l'a créé dans un logiciel audio
et l'a créé en boucle. Il est donc possible de le boucler. Maintenant, au lieu d'utiliser celui-ci, vous pouvez cliquer sur le son lui-même, puis appuyer sur
celui-ci en boucle. Alors maintenant, cet
effet sonore fonctionnera en boucle pour toujours et vous entendrez
ces oiseaux pour toujours. Ainsi, le son ne
s'arrête pas soudainement
dans notre jeu. Maintenant, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris, et j'utilise généralement ce
que l'on appelle le modulateur. Et cela est utilisé
pour les effets sonores. Vous avez donc un effet sonore. Par exemple, si vous avez une arme
qui tire une balle, disons qu'il s'agit d'une
arme tirant une balle. Vous pouvez le connecter ici. Et puis vous pouvez
le connecter à la sortie. Et le modulateur émet le son différemment à
chaque fois que vous le jouez. Par exemple, disons que c'est une balle,
vous tirez des balles. Chaque son de balle
aura un son différent. Par exemple, vous pouvez créer cette version 10.9. Il s'agit de la hauteur minimale et de
1,1 de la hauteur maximale. C'est ce que j'utilise habituellement. Et chaque fois que vous
jouez un effet sonore, le son est
différent, car la hauteur
change à chaque
fois que vous jouez le son. Donc, pour le moment,
vous pouvez également l'entendre
sous les sons. Si je joue vite, peux entendre chaque fois
que je clique sur Play, le son est différent d'avant. C'est donc à cela que sert un
modulateur et
vous avez beaucoup d'autres notes avec
lesquelles vous pouvez jouer,
mais ce n'est vous avez beaucoup d'autres notes avec
lesquelles vous pouvez jouer, pas vraiment très
important pour le moment. Alors maintenant, allons-y
et préservons notre ambiance. Et fermons-le. Et allons-y dans
la leçon suivante et ajoutons ce signal sonore à notre niveau.
61. 9.03 Ajouter du son à l'environnement: Il existe deux manières de jouer ce son
dans notre niveau. La première méthode, et la plus
simple, consiste simplement à prendre le signal sonore, à le faire glisser dans le niveau et à
le déposer à l'intérieur. Si je clique sur G pour voir mon icône. Vous pouvez donc voir maintenant que j'ai cette icône et c'est le signal
sonore que nous avons ajouté. Et ici, vous
pouvez voir des détails sur le signal sonore
que vous pouvez modifier, ainsi que ce volume si vous souhaitez
l'augmenter ou le réduire. Donc, parfois, un bogue que
vous devez remarquer se produit lorsque vous
ajoutez
beaucoup de sons dans votre niveau de cette manière, par exemple, disons que vous avez
quatre sons différents. Parfois, lorsque vous
jouez à ce jeu, j'entends souvent cela lorsque
je crée des jeux. Ensuite, vous, certains
sons seront mis en sourdine, par exemple ce son et ce
son seront joués. Cependant, vos deux autres sons seront silencieux et
vous ne les entendrez pas. Il s'agit d'un problème ici dans
les paramètres du projet. Donc, si vous allez dans les paramètres
du projet et que vous recherchez simplement de
l'audio ici. Vous pouvez voir ici le nombre maximum de flux
simultanés. Et
voici le
nombre d'effets sonores qui peuvent être joués en même temps. Vous devez augmenter
ce nombre pour qu'il n'y ait pas de problème, par exemple vous pouvez l'augmenter à
six flux simultanés, puis six
sons peuvent être joués en même temps, et le jeu se jouera correctement. N'oubliez donc pas
d'augmenter cela. Si vous avez découvert une boîte avec des
sons comme celui-ci ici. Mais pour l'instant, nous n'avons un seul son que nous
voulons dans notre niveau. Et maintenant, nous pouvons voir si
je clique sur Play, par exemple ici, si je clique sur ces trois boutons et
que je reste dans la fenêtre d'affichage sélectionnée. Vous pouvez maintenant voir que je peux
entendre mon son lorsque je joue
au jeu et si je clique sur Escape. Maintenant, c'est la première, la première méthode pour
ajouter du son à votre jeu. La seconde passe
par Blueprint et nous allons passer par
une section sur les plans. Mais pour l'instant, juste pour vous montrer
les choses les plus élémentaires, cliquez ici, puis sur Plans de
niveaux ouverts. Et à l'intérieur de cet article, je ne vais pas
trop expliquer en détail, car nous
avons une section pour cela. Mais si vous pouvez cliquer avec le bouton droit
ici et sur ce graphique, vous pouvez réellement vous déplacer. Et si vous cliquez et faites glisser le pointeur
depuis ce stylo d'exécution, vous pouvez dire « émettre du son » sur
D, puis vous pouvez sélectionner votre signal sonore. Ensuite, allez-y et
cliquez sur compiler. Maintenant,
fermons-le et je vois que je ne l'ai
pas dans mon niveau. Je ne l'ai ici que dans
mes plans de niveau. Et si je clique sur Play, vous pouvez également entendre
l'effet sonore. Voici donc les
deux manières d'
ajouter des effets sonores
à votre jeu. Mais pour l'instant,
supprimez-le d'ici. En fait, je vais juste le faire ici de la manière la plus simple. Et nous allons apprendre les plans plus tard
dans une autre section. Maintenant que
le son fonctionne, passons à la section
suivante et examinons la présentation
de ce niveau.
62. 10.01 Ajouter une caméra: Maintenant que nous en avons terminé
avec la scène, allons-y et voyons
comment nous pouvons la présenter. Voyons donc d'abord comment ajouter une caméra,
car pour le moment, nous ne sommes que dans cette caméra volante. Cependant, nous devons ajouter une caméra si nous
voulons la présenter. Il existe maintenant deux
manières d'ajouter une caméra. Vous pouvez soit cliquer ici pour accéder à tous les cours. Et vous pouvez voir celui-ci
appelé acteur de caméra. Cependant, je vais présenter ma scène, donc je veux un acteur de caméra de
cinéma. Vous pouvez voir, je peux voir celui-ci
, un acteur de caméra, qui
est cinématographique. Je peux également le voir
ici dans la cinématique, et je peux ajouter un acteur de caméra de
signes. Maintenant, c'est la
première façon de procéder. La deuxième façon de
procéder consiste simplement à cliquer ici, puis à accéder à
Créer une caméra ici. Ensuite, vous pouvez voir
que vous pouvez soit créer un acteur de caméra, soit
attribuer une caméra xa. Donc, ce que j'ai l'habitude de faire, c'est d'
essayer de trouver un angle
qui me convient. Par exemple, disons que ça a l'air sympa. Et je clique ici, je
vais sur Créer une caméra ici et je signe Camera XR parce que je veux créer une
prise de vue cinématique pour ma scène. Donc, en cliquant ici, vous pouvez
maintenant voir que
cette caméra cinématique est créée. Et je peux voir cette vue parce que j'ai
sélectionné mon appareil photo. Donc, si je clique sur
autre chose et que je clique à nouveau dessus, vous pouvez voir que je peux
voir cette caméra. Maintenant, pour le visualiser à
travers cette caméra, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la
caméra et accéder aux pilotes. Donc, lorsque vous le pilotez, vous êtes
maintenant à l'intérieur
de cette caméra. Alors maintenant, lorsque vous vous déplacez, vous
déplacez en fait la caméra. Maintenant, si vous ne souhaitez plus
déplacer la caméra, vous pouvez cliquer sur ce bouton d'éjection pour arrêter le pilotage. Donc, en cliquant sur ce
bouton, vous sortirez de la caméra et vous la laisserez
là où elle se trouve ici. Maintenant, une astuce très cool. Si vous aimez une prise de vue et que
vous avez peur de
déplacer l'appareil photo, disons que vous avez également
utilisé du temps. Ceci est placé ici et vous ne voulez plus déplacer
la caméra. Et vous pouvez constater que
des accidents se produisent parfois. Tu le déplaces par erreur. Pour la verrouiller
dans cette position, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur
cette caméra ici, ou vous pouvez également cliquer dessus avec le bouton droit
dans le plan. Cela dépend de vous. Ensuite, vous pouvez passer
à la transformation
puis à la chance dans les mouvements des acteurs. Ainsi, lorsque
vous essayez de le déplacer, si vous cliquez sur la
caméra, vous pouvez voir que vous essayez de le déplacer. Cela vous donne cette icône
selon laquelle vous ne pouvez pas vraiment déplacer cette
caméra pour le moment. Et c'est parce que vous
avez bloqué le mouvement. Vous pouvez revenir
ici, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, accéder à transformer, puis cliquer à nouveau
sur Verrouiller pour le déverrouiller. Et maintenant, vous pouvez voir que vous
pouvez à nouveau le déplacer librement. Il est donc très agréable de regarder actifs si vous ne
voulez plus les déplacer. Et tu peux le faire
avec tout. Nous pouvons donc également le faire
avec ces obstacles. Disons que vous avez
terminé le niveau, vous ne voulez
rien déplacer. Tu peux cliquer dessus. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de
la souris pour transformer
et verrouiller le mouvement de l'acteur, et vous ne pourrez plus
déplacer cette pierre, même si c'est très, très
pratique à savoir. Mais pour l'instant,
travaillons avec cet appareil photo. Passons à la section suivante et ajustons les paramètres de la caméra.
63. 10.02 Ajuster les paramètres de la caméra: Très bien,
examinons maintenant les paramètres de l'appareil photo. Donc, si vous cliquez sur la caméra et que vous vous trouvez ici dans
le panneau Détails, vous pouvez tout d'abord voir de
quel type de caméra il s'agit. En fait, je vais le
passer à un reflex numérique. Et si vous ne connaissez
rien aux caméras, c'est très bien. Le reflex n'est que
cet appareil photo de base. Vous pouvez acheter par exemple un Nikon
ou un Canon dans la vraie vie. Alors en cliquant dessus. Ensuite, je vais choisir le type d'objectif et
le type d'objectif. Ce 185 millimètres est très bon pour rendre
l'arrière-plan flou. Vous pouvez donc voir que c'est
très flou en ce moment. Et si je clique avec le bouton droit de la souris
ici et que je pilote mon appareil photo, soit dit en passant, si vous
avez deux écrans ,
ce que je fais habituellement moi-même, je m'ouvre ici dans la fenêtre d' affichage et j'ouvre un deuxième port d'
affichage comme celui-ci. Ensuite, je vais ici
et je clique avec le bouton droit sur cette caméra et je l'ai pilotée
ici dans cette fenêtre d'affichage. Maintenant, vous pouvez
voir que je peux travailler dans cette fenêtre d'affichage et
voir à quoi elle ressemble. Donc, si je le déplace ici
dans cette fenêtre d'affichage, vous pouvez voir à quoi il
ressemble à travers la caméra. C'est une très bonne
façon de le faire également. Et je l'ai mis sur mon deuxième
moniteur et je peux
le voir ici sur mon deuxième moniteur
et je peux travailler comme ça. Mais pour l'instant, ne le faisons pas. Faisons-le ici sur mon écran principal puisque je
l'enregistre pour vous. Maintenant, vous pouvez voir que je peux brouiller l'arrière-plan
si je le fais comme ça. Par exemple, disons que je voulais que
ce personnage soit
au premier plan et que tout le reste soit
flou en arrière-plan. Et la façon de procéder se trouve
ici dans les paramètres de mise au point. Donc, en cliquant sur cette flèche, vous pouvez cliquer sur ce plan focal de
Draw Debug. Celui-ci vous aidera
à vous concentrer. Donc, si je diminue ce nombre, la mise au point manuelle, alors cliquez
et faites glisser pour la diminuer. Et jusqu'à ce que ça prenne
cette couleur violette. Je peux donc voir mon avion DBA. Vous pouvez voir que c'est l'
avion que nous voyons. C'est ce que nous avons appliqué ici. Et cet avion m'aide à
voir où je me concentre. À l'heure actuelle. Je peux déplacer cet avion ici, donc il s'arrête ici
sur ce personnage. Cela signifie que la caméra se
concentre maintenant sur ce personnage. Maintenant, si je supprime mon
Debug Play, vous pouvez voir si je le mets en plein écran. Il se concentre désormais
sur mon personnage. Si je clique sur G pour supprimer
toutes ces icônes, tout se concentre désormais sur mon personnage et tout
mon arrière-plan est flou. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est
essayer de trouver une photo vraiment cool, par exemple
quelque chose ici, par exemple cette herbe, ces
cônes ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, vous devez aller ici et l'ouvrir, le
déboguer clairement, essayer de vous
concentrer où vous le souhaitez. Par exemple, je veux me concentrer sur ce qui concerne les cônes et ce sang
sur le sol. Ensuite, je supprime
ce plan de débogage. Et vous pouvez voir si
je le mets en plein écran, cliquez sur G pour tout supprimer. Voilà à quoi ça ressemble. Et disons que vous en
êtes satisfait. Passons maintenant
à la leçon suivante, comment prendre une
capture d'écran et, par exemple l'
envoyer à vos amis ou la
mettre sur votre portfolio.
64. 10.03 Prendre une capture d'écran: Supposons que vous placez cet
appareil photo et que vous vouliez vraiment qu'il prenne une capture d'écran
de cette photo ici. Et vous voulez l'envoyer à vos amis ou le
mettre dans votre portfolio. C'est donc un moyen très, très simple
de prendre une capture d'écran. Vous pouvez simplement cliquer ici. Et puis vous pouvez descendre ici pour une capture d'écran haute résolution. Et maintenant, vous pouvez simplement cliquer sur
Capturer pour prendre une photo de cet écran sans tous ces
boutons. Maintenant, le simple fait de vous assurer
que vous avez écrit 1.1 signifie simplement la taille de votre résolution
d'écran actuelle. Donc, en ce moment, j'ai
un site Web Four K. J'ai juste déplacé mon appareil photo par erreur. Je vais juste le déplacer ici. Maintenant, cet appareil photo
que j'ai
actuellement est en résolution K. Donc, pour l'instant, si j'en
ai écrit un ici, il est maintenant en
résolution K. Si je suis arrivé, par exemple deux ici. Il sera maintenant
en résolution huit K. Si je clique sur Capture, fais attention si tu
le mets trop haut, par exemple trois ou quatre, cela écrasera le moteur. Et vous pouvez aussi le voir, ils essaient de vous dire que n'essayez pas de
monter trop haut, vous allez écraser le moteur. Donc, en général,
je ne l'utilise que sur un, deux au
maximum si j'en ai vraiment besoin, mais je m'en tiens à un seul. La plupart du temps. Vous pouvez
simplement cliquer sur Capture maintenant. Et lorsque vous cliquez sur Capture, une capture d'écran
est prise. Et vous pouvez également le voir ici. Si vous cliquez sur ce lien, vous pouvez le voir ouvert
à l'intérieur de ce lien ici. Si je l'agrandit dans
mon dossier de projet et
dans le dossier enregistré,
il contient un dossier de captures d'écran. Et à l'intérieur, vous pouvez voir cette capture d'écran que j'ai prise. Et il s'est ouvert ici sur
mon deuxième écran. Et voici à quoi ça ressemble. Donc, une
capture d'écran vraiment très cool que je peux utiliser, par exemple ,
pour mon portfolio, chaque fois que vous
pouvez voir ce cône voler, alors n'utilisez pas quelque chose comme
ça pour votre portfolio. Ça va être gênant. J'irais juste ici et légèrement
pivoter
pour qu'il ne flotte pas ici. OK, c'est donc le moyen le plus
simple de le faire. Et c'est-à-dire qu'il est très,
très facile de prendre des captures d'écran
ici dans le moteur. Et passons
à la leçon suivante.
65. 10.04 Faire fonctionner la caméra sur la lecture: Très bien, maintenant, lorsque
nous cliquons sur Play ici, vous pouvez voir que nous ne faisons que
commencer ici, dans notre caméra de base, où
nous nous trouvons actuellement. Et quand je clique sur play, j'ai envie de
recommencer à zéro, car je peux alors entendre
les effets sonores. Imaginons que vous souhaitiez
enregistrer avec l'effet sonore. Et je vais en fait réduire légèrement
cette ambiance
afin qu'il puisse
m'entendre plus
clairement pendant le cours. Donc, si je clique sur Play, je veux entendre les effets
sonores lorsque j'ai essayé de l'enregistrer et ils ne fonctionnent pas à moins que je
ne clique sur Play ici. Et quand je clique sur Play, je veux que ça démarre sur mon
appareil photo parce que j'ai photo vraiment cool que
je veux montrer aux gens. Et pour
cliquer sur Play et
démarrer à partir de cette
caméra, un moyen très, très simple de le
faire est de cliquer ici et d'accéder aux plans de
niveau ouvert. Et à l'intérieur d'ici, encore une fois, je vais parcourir une
section avec des plans. Donc, pour l'instant, c'est très basique. Donc, avec cet événement que nous
avons en ce moment, commencez à jouer, cela signifie simplement ce qui se passera
si je commence à jouer au jeu. Et vous pouvez sortir de ce stylo
d'exécution et lâcher prise. Ensuite, vous pouvez
rechercher des ensembles, afficher des cibles. Et pour l'instant, vous
pouvez voir que nous
ne voyons rien d'utile. Donc, si vous cliquez dessus et
supprimez la fonction contextuelle, vous pouvez voir cette fonction appelée set view target with blend. Nous pouvons donc définir notre
caméra comme cible. Nous voulons aller jusqu'au bout de celui-ci. Je vais juste le
déplacer vers le bas pour le moment, juste pour le déplacer à l'écart. Et si vous maintenez la souris
dessus, cela indique qu'il s'agit référence à un
objet de manette de jeu. Et si vous faites glisser le curseur à partir de là et que
vous dites contrôleur de couche, maintenant, je ne veux pas
l'obtenir à partir de l'état du joueur. Il s'agit d'un mode multijoueur. C'est donc un peu plus difficile. Allons donc ici et vous trouverez celui-ci
pour le joueur. Vous trouverez celui-ci Get
Player Controller. Nous obtenons le contrôleur de
couche des joueurs. Maintenant, celui-ci
demande la caméra. Quel est
votre nouveau point de vue ? Je veux que ce soit la caméra. Comme le moyen le plus simple de le
faire est de cliquer sur cette caméra et vous pouvez la
renommer si vous le souhaitez. Vous pouvez cliquer ici et
vous pouvez simplement le renommer. Si vous cliquez sur F2, par exemple
, je peux l'appeler caméra principale
ou comme vous le souhaitez. Et puis ici, pendant que vous l'avez sélectionné,
vous pouvez cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Et si vous cliquez à nouveau sur
contextuel, vous pouvez le voir ici. Créez une référence
à la caméra principale. Et c'est parce que
j'ai sélectionné, si je clique ici, je peux le
prendre et le brancher ici. Maintenant, cela va fonctionner. Donc, si je compile et
que je clique sur Play now, vous pouvez voir que tout commence maintenant
grâce à mon appareil photo et je peux également en entendre les effets
sonores. C'est donc la façon de procéder. C'est ainsi que cela fonctionne.
Très, très facile. Vous pouvez même cliquer sur FL1
pour le mettre en plein écran. Et disons que vous avez ouvert OBS, vous voulez l'enregistrer pour YouTube afin de
le
présenter à quelqu'un
d'environ 10 secondes ou quoi que ce soit d'autre. Et c'est ainsi que vous faites démarrer
les caméras sur plaque.
66. 11.01 Que sont les schémas de travail ?: Maintenant que nous en avons terminé
avec l'environnement, nous sommes prêts à
commencer à élaborer des plans. Alors, que sont les plans ? Blueprints est le langage
de programmation intégré à Unreal Engine. Vous pouvez utiliser C plus
plus ou utiliser des plans. Et l'avantage des
blueprints, c'est qu'il s'agit d'un langage de programmation visuel et je veux vous
le présenter ici. Si je minimise cela, c'
est mon autre projet. En fait, je travaille
là-dessus pendant mon temps libre, juste pour m'amuser et j'espère que ce
sera un jeu plus tard. Mais comme vous pouvez le voir, je l'ai codé et
vous pouvez aller au magasin. Vous pouvez acheter différentes
choses dans le magasin. Vous avez les articles en vedette, vous avez les cadres
entre
lesquels vous pouvez passer d'un cadre à l'autre et vous pouvez
même en acheter un. Vous pouvez voir ici que tout cela
est fait avec des plans. Et si vous accédez à
l'inventaire, par exemple, vous pouvez choisir l'un de ces objets et qu'il s'
affiche ici
et que vous pouvez l'équiper, alors il peut revenir en arrière et nous
avons également un système de sauvegarde, enregistre vos choix. Et il peut également cliquer sur jouer
et jouer au jeu, etc. Tout cela
se fait donc à l'aide de plans. Et avec les plans,
vous pouvez jouer à n'importe quel jeu , quel que soit le jeu auquel vous
pensez en ce moment. Si vous pensez à Fortnite, aux empires
Counter-Strike, aux survivants ou à quoi que ce soit d'autre, vous pouvez le faire avec des plans. Blueprints est très, très
puissant et
ressemble à tous les autres
langages de programmation. Et je peux vraiment
vous montrer à quoi cela ressemble. Donc, si je saisis simplement
l'un des plans, voici à quoi il ressemble. Cela peut donc sembler accablant parce que j'ai beaucoup
de choses à faire. Et en fait, je
travaille
là-dessus depuis environ cinq mois. Donc, évidemment, cela
semblerait un peu accablant. Mais pour les plans,
vous pouvez voir qu'il s'agit d'un langage de programmation visuel. Ce ne sont pas des textes comme
vous en avez l'habitude en C plus ou en C Sharp
ou quoi que ce soit d'autre. Ce ne sont que quelques cases
que vous assemblez et elles deviennent un code qui fonctionne
ensuite comme un jeu. Donc, un
langage de script visuel, encore une fois, est que les plans sont très, très puissants et que vous pouvez créer
n'importe quoi avec des plans. Maintenant, il est très facile à utiliser. Maintenant, je veux vous apprendre
les étapes les plus élémentaires. De toute évidence, dans ce
cours, nous n'
allons pas approfondir
tout cela. Nous allons juste commencer. Alors familiarisez-vous et
consultez mes autres cours sur
pixel helmet.com. Je crée de nombreux nouveaux
cours, ainsi que des cours planification
approfondis et des cours
multijoueurs. Beaucoup de
gens se demandent également si je
dois apprendre C plus plus ou
si je dois apprendre des plans. Et si vous ne connaissez pas encore de langage de
programmation, et si vous ne connaissez pas encore
C Plus Plus, je vous conseille
d'apprendre des plans. Encore une fois. Croyez-moi, vous pouvez créer n'importe quel jeu avec des plans. Donc, n'importe quel jeu que vous
trouverez sur Steam, vous pouvez le créer à 100 % avec Blueprint si vous savez
ce que vous faites. Il est donc très puissant. La seule chose qu'il aime dans plans, c'est que si vous voulez créer un Battle Royale, c'est-à-dire, je dirais qu'en tant que développeur
indépendant, vous n'aurez jamais
envie de créer une ceinture ou de crier parce que cela demande beaucoup de
temps et de ressources. Mais si vous voulez créer une
bataille royale 100
joueurs sur une seule carte, C Plus Plus est beaucoup
plus rapide que les plans. Cependant, si vous
n'avez pas prévu cela, si vous avez dix joueurs, disons 20 joueurs sur une carte, alors Blueprint est tout
aussi bon que Plus, Plus. Il n'y a aucune différence. Plus tard, si vous noterez C
plus plus à l'avenir, vous pourrez en fait combiner
des plans avec C plus plus. C'est ce qui fait une si bonne
année dans Unreal Engine .
Vous pouvez combiner
ces deux langages et créer
le jeu comme ça. Bon, maintenant nous savons
ce que sont les plans. C'est un langage
de
programmation visuel . Mettons fin à tout cela et abordons notre propre projet et apprenons à démarrer.
67. 11.02 Types de cours de Blueprint: Pour créer un plan, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis accéder à la classe Blueprint. Et à l'intérieur, vous pouvez créer différents cours
. Ce premier cours de plan s'
appelle, comme
vous pouvez le voir ici, un acteur. Un acteur est un objet qui peut être placé ou
réagir dans le monde. Donc, juste un acteur, par exemple si vous avez
cette barrière, cette barricade ici, si vous avez une table ou des gloses sur la
table, etc. Juste un acteur, juste un objet qui peut être
placé dans le monde. Il s'agit donc de la classe
Blueprint la plus simple. Le prochain
est un pion sur lequel se trouve un acteur qui
peut être possédé. Cela signifie que vous
pouvez contrôler cette classe de plan et recevoir des
informations d'un contrôleur. Vous pouvez donc réellement, si vous
voulez déplacer un objet, par exemple une balle qui roule,
vous pouvez réellement le
faire rouler afin de pouvoir le contrôler. Si vous créez un acteur, encore une fois, ce n'est qu'un objet qui
peut être placé dans le monde. Le joueur ne peut pas le déplacer
. Si vous voulez quelque chose que vous pouvez déplacer
avec votre clavier,
W, D, S et a, par exemple vous devez le déplacer,
sinon vous ne pouvez pas le déplacer. Ensuite, vous avez un personnage et un personnage est une sorte d'étang. Vous pouvez donc voir qu'il existe une
relation entre les deux. Le personnage est un type de **** qui inclut la
capacité de se déplacer. Vous pouvez donc y penser
si vous avez un personnage avec des bras et des jambes, c'est ce personnage
que vous devez créer. Cependant, si votre personnage est une balle qui se déplace
sans bras ni jambes, vous devez faire valoir
un point. Ainsi, chaque fois que vous avez un
personnage avec des bras et des jambes, vous pouvez simplement créer un personnage,
car il a la capacité
de se déplacer et vous aurez quelques options de
mouvement ici avec cette classe de plan. Ensuite, nous avons une
manette de jeu. Et une manette de jeu
est un acteur chargé de contrôler
l'utilisation par le joueur. Ce n'est en fait pas comme une manette PlayStation
ou une manette Xbox. Vous pouvez le considérer comme le
cerveau du personnage. À l'intérieur, je code généralement mon interface utilisateur pour que le joueur puisse voir l'interface utilisateur
et y créer des éléments. Donc, l'apparition, par exemple,
si le joueur
est lié, comme une arme que vous lâchez en appuyant sur
le bouton, par exemple, puis un jeu de tir à la première personne, il laisse tomber l'arme
au sol. Ensuite, cela se fait à l'intérieur
de la manette du lecteur. Vous pouvez donc considérer
la manette comme
le cerveau du personnage, et nous y
travaillerons également plus tard. le voir ici, le mode de jeu vous pouvez le voir ici, le mode de jeu définit
le jeu joué, ses règles, ses scores et les autres
facettes du type de jeu. Cela va de soi.
Encore une fois, le mode. Ici, vous définissez généralement les règles
du jeu, par exemple dans un jeu de tir à la première personne, combien de personnes peuvent être dans une équipe ? Combien coûte un bifteck
rond, par exemple 50 s ou millisecondes, etc. Et pour ces deux-là, ne nous
concentrons pas là-dessus pour le moment. C'est un peu plus
compliqué. Habituellement, par exemple , un composant
supplémentaire, nous pouvons l'
utiliser pour faire
des inventaires, etc. Mais ne nous concentrons pas là-dessus. Jetons-y d'abord
un coup d'œil. Maintenant que vous
connaissez les différentes classes de Blueprint, arrêtons-y et passons à
la leçon suivante.
68. 11.03 Créer nos premiers plans: Très bien, créons maintenant
nos premiers plans. Tout d'abord, allons-y
et créons un nouveau dossier. Donc, ici, dans le navigateur de
contenu, cliquez
avec le bouton droit sur
le dossier de contenu. Et créons un nouveau
dossier appelé blueprints. Encore une fois, c'est très agréable
de rester organisé. Et d'habitude, je leur donne aussi des couleurs s'il s'agit de projets très
sérieux. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit, par exemple ici, SetColor. Et nous pouvons régler
celui-ci sur une couleur bleue,
par exemple, juste comme ça. Et vous pouvez régler la couleur, comme vous le souhaitez,
comme ceci, par exemple ,
vous pouvez cliquer sur OK, et vous pouvez voir que c'est un peu
plus organisé. Donc, en cliquant sur ce plan
ici, dans le dossier Blueprints, vous pouvez à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris
et accéder à la classe Blueprint. Donc, ce que nous voulons
faire habituellement pour le jeu, commencer par créer un mode de jeu. Cela définira les règles. Donc, créer le mode de jeu. Et d'habitude, je leur donne G-M
comme préfixe pour le mode jeu. Et c'est ce que j'appelle le
nom du jeu. Disons que notre jeu s'
appelle débutants, alors je l'appelle dm débutant. Ensuite, je clique à nouveau avec le bouton droit de la souris, je
passe à la classe Blueprint, et je crée également un
contrôle du joueur. Ainsi, dans un jeu, vous
aurez toujours un mode de jeu et une
manette. Alors allons-y
et créons cela. Pour celui-ci, je
vais l'appeler PC ou manette de lecteur. Et encore une fois, appelez-le
le nom du jeu. Donc, débutant, et
ce n'est que moi, c'est
ce que je fais habituellement. Vous pouvez également l'appeler, par exemple BP pour Blueprint et
l'appeler player controller. C'est à vous de
décider ce que vous voulez faire. Mais d'habitude, je l'appelle comme ça et le jeu, le nom du
jeu ici. Enfin,
cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et
passons à la classe Blueprint. Et pour cet environnement, je veux juste faire
bouger les choses. Et je veux juste vous
présenter le plan sans devenir
très, très compliqué. Alors allons-y, au lieu de
créer un personnage, encore une fois, souvenez-vous qu'un personnage est
la capacité de se déplacer. De quoi n'en avons-nous pas
vraiment besoin ? Nous avons une balle qui roule, donc nous créons simplement un étang parce que nous
sommes possédés et possédés, ce qui signifie que le joueur peut
contrôler. Faisons un pion et appelons-le
VP pour le plan. Et permettez-moi d'appeler ça du sel. Alors BP Ball est là. OK, voici donc les premiers
plans que nous avons faits. Et sans rien faire d'autre, passons à
la leçon suivante.
69. 11.04 Définir le mode de jeu par défaut: Pour que nous puissions
utiliser notre mode de jeu, la manette
du joueur et la balle, nous devons d'abord les définir comme mode de jeu
par défaut. Et comme vous le faites d'abord, passons à ce mode de jeu. Double-cliquez donc sur
ce mode de jeu, et il s'ouvre ici sur
mon deuxième écran. Donc, à droite de votre mode
de jeu, vous pouvez voir que vous avez ce que l'on appelle le contrôle des couches, notre classe. Et au lieu d'utiliser cette manette noire par défaut fournie avec Unreal Engine, cliquons ici
et
remplacons-la par
la manette de joueur que
nous venons de créer. Et il en va de même
pour le pion par défaut. Au lieu d'utiliser celui
par défaut d'Unreal
Engine, cliquez ici. Utilisons les personnes D comme
clause ON par défaut. D'accord, vous devez donc
cliquer sur compiler. Et cela signifie il a essayé de trouver, trouver des erreurs dans mon code. De toute évidence, nous n'avons pas
vraiment écrit de code. Il va donc indiquer « cochez »,
vous êtes prêt à partir. Je n'ai trouvé aucune erreur. C'est juste pour vous trouver,
juste au cas où vous coderiez et
qu'il y aurait des erreurs sur le moteur
neuronal
vous indiquera que vous devez
corriger ces erreurs. Mais pour le moment, nous avons cliqué dessus. Nous n'avons aucune erreur.
Fermons-le. Et la deuxième chose que
nous devons faire est d'
aller dans Modifier, puis dans Paramètres
du projet. Et à l'intérieur,
vous avez ce que l' on appelle des cartes et des modes. Ici, vous devez modifier
le mode de jeu par défaut au lieu d'utiliser le mode de jeu par défaut d'Unreal
Engine. Cliquons ici et
utilisons notre propre mode de jeu. Et vous pouvez voir ici que
notre propre mode de jeu propose désormais BP Bowl et la
manette PC pour débutants par défaut, car nous l'avons simplement définie ici
dans le mode jeu. Voici des informations supplémentaires
si vous le souhaitez. Vous avez peut-être remarqué que chaque
fois que vous démarrez ce moteur, vous apparaissez sur cette carte par défaut. Pour changer cela,
vous pouvez accéder à la carte de démarrage de
l'éditeur
et la remplacer par
votre propre carte Street, ainsi que par la carte par défaut du jeu. Ainsi, les joueurs, lorsqu'ils
commencent à jouer à votre jeu, apparaissent également sur cette carte
des rues . Fermons-le. Enfin,
puisque nous avons créé cette carte, puisque nous avons créé cette carte, avant d'apporter ces modifications
aux paramètres du projet, nous devons accéder à l'onglet
Paramètres du monde ici. Si vous ne voyez pas cet onglet, vous pouvez cliquer sur Fenêtre
, puis sur Paramètres
du monde pour l'afficher. À l'intérieur, passons
à la modification
du mode de jeu , cliquez ici pour passer à notre propre mode de jeu. Et si vous cliquez sur cette flèche, assurez-vous
simplement que la balle BP est la classe Pong
par défaut. Et Apply Controller
est un débutant sur PC. OK, tout semble bien. Il s'agit maintenant de notre mode de
jeu et de notre
manette de jeu par défaut et de **** que
nous pouvons utiliser pour le jeu.
70. Aperçu du cours de Blueprint: Nous continuons. Jetons un coup d'œil à
la classe de plans, quoi elle ressemble à l'intérieur
de ces plans. Alors, ouvrons ce groupe B à
y jeter un coup d'œil. Ici. C'est la classe de plans dans
laquelle nous nous trouvons actuellement. Au milieu, vous
pouvez voir la fenêtre d'affichage et à l'intérieur, vous pouvez voir à quoi ressemble
la classe Blueprint. Sans suivre, je peux simplement ajouter
rapidement quelque chose
à l'intérieur. peux voir que lorsque j'ajoute une sphère, c'est en fait comme si j'
ajoutais une sphère ici. Si vous cliquez sur ce bouton puis sur des formes, puis sur une sphère, vous pouvez voir que nous avons une
sphère et le jeu. Cependant, à l'intérieur de cette
classe Blueprint, c'est très, très cool. Vous pouvez ajouter
du code aux éléments
que vous ajoutez ici . Vous ne pouvez pas le faire si vous le faites
simplement de cette façon. Vous ne pouvez pas ajouter de code à cette balle, vous
devez utiliser une classe de plan. À l'intérieur, nous avons
ajouté une sphère, et vous pouvez la voir
à l'intérieur, et vous pouvez la voir
dans la fenêtre d'affichage. Et ce qui est cool, c'est que vous
pouvez naviguer à l'intérieur de la fenêtre comme vous
naviguez à l'intérieur d'ici. Il n'y a donc rien de nouveau à ce sujet. Et vous pouvez, ces boutons vous
sont également familiers. Vous pouvez cliquer dessus,
le déplacer, faire pivoter, etc., comme
vous le souhaitez. Mais vous pouvez voir ici
dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons voir les composants, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons voir les composants que nous
ajoutons à ce plan. Ainsi, par exemple, ce que les gens peuvent faire
avec cela, c'est ajouter, par exemple un cube et utiliser
l'outil de mise à l'échelle. On peut faire comme ça. Je peux à nouveau monter ici et
ajouter un autre cube, par exemple faire de cette façon ici et quelque chose comme ça, peu importe,
quelque chose d'intéressant. Et disons que je construis une arme tranchante pour un jeu de rôle, vous pouvez construire
la boutique qui s'
y trouve et ensuite vous
pouvez l'utiliser, par exemple si je clique dessus et si je la fais
glisser dans le niveau. Maintenant, j'ai cette classe de
plan dans mon niveau et je peux y coder
quelque chose. Par exemple, si le joueur s'en approche
et appuie sur la
touche EE du clavier,
il et appuie sur la
touche EE du clavier, entre dans la boutique, donc quelque chose comme ça. Voici donc la
fenêtre d'affichage et vous pouvez voir à quoi ressemble la
classe de plan. Je vais simplement supprimer tous ces
composants pour le moment. Voici donc les composants
et vous pouvez cliquer sur ajouter. Et vous pouvez voir tous
ces composants que vous pouvez ajouter à
cette classe de plan. Vous pouvez ajouter des formes, , des effets de particules, des caméras, etc. Mais nous y
travaillerons plus tard. Vous pouvez voir votre code ici. Vous pouvez voir les événements, vous pouvez voir les fonctions. Nous en
parlerons plus tard. Et vous pouvez voir les
macros, les variables et quelque chose appelé
Event Dispatcher, qui est un peu plus complexe. Donc, ici, vous pouvez
voir les résultats. Ainsi, parfois, lorsque vous codez, vous avez beaucoup de code
et parfois vous voulez écrire quelque chose dont vous ne vous
souvenez pas, mais vous pouvez, par exemple, vous souvenir que vous avez créé
quelque chose avec des pièces. Et vous pouvez cliquer
ici, cliquer sur Entrée, et il essaie de
rechercher le code que vous avez écrit. C'est donc très cool. Vous pouvez trouver le code si vous avez
oublié ce que vous avez fait. Et cette icône
se retrouve dans tous les plans. Vous pouvez donc voir qu'il ouvre ceci. Et au lieu de simplement trouver dans
cette classe de plan, il recherchera des pièces dans toutes les classes de plans que
vous avez créées. Et il trouvera
les résultats ici. Ici, sur la droite. C'est bien connu. Le panneau Détails,
comme ici, par exemple, si j'ajoute à nouveau cette sphère, vous pouvez cliquer dessus et vous
pouvez voir ce panneau de détails. Rien de vraiment nouveau
à ce sujet ici. Le bouton de compilation
sert juste à voir si vous avez des erreurs dans
votre code ou non. Donc, voici ce qu'il est dit, veuillez compiler. Il dit que tout ce
qui est sale doit être recompilé. Donc, si vous cliquez simplement
sur ce bouton, Unreal Engine vérifiera si vous avez des
erreurs dans votre code. Si vous avez des erreurs, elles
seront affichées ici. Et les résultats du compilateur, peut-être que ces résultats du compilateur sont
en fait là
pour vous en ce moment. Et je viens de le mettre ici, mais ça marche mieux
pour moi ici. Il vous indiquera donc si vous avez des flèches et
vous pouvez cliquer dessus. Si vous n'en avez pas,
cela vous donnera cette case à cocher et
tout sera prêt. Et ici, vous pouvez voir les valeurs par défaut des classes
et vous pouvez voir les paramètres de classe
et les valeurs par défaut des et vous pouvez modifier certains
paramètres à ce sujet. Mais nous ne
voulons pas vraiment nous
inquiéter à ce sujet pour le moment. La dernière chose est que vous pouvez rejouer au jeu, cliquez sur Jouer. Et maintenant, vous pouvez venir jouer ici et jouer au jeu en
utilisant ce bouton de jeu. C'est la même chose ici. Revenons en arrière. Et
la dernière chose à l'intérieur de cette classe de plan, le graphe des événements. Et à l'intérieur du graphique des événements, vous pouvez cliquer avec le bouton droit
pour naviguer. Là, cliquez avec le bouton droit de la souris et
maintenez le bouton droit et naviguez. Et à l'intérieur d'ici, c'
est très, très important. C'est ici que vous
codez vos plans. C'est donc ici que vous
écrivez tout le code et que vous donnez à ce plan la
fonctionnalité. La fenêtre d'affichage est donc l'endroit où vous créez les éléments dont
vous avez besoin pour créer. Ensuite, vous avez le
graphe des événements dans lequel vous écrivez votre code, puis il
lui confère, par exemple certaine
immobilité et une certaine fonction. C'est donc très, très simple. Allons-y, cliquons dessus, cette peur, et supprimons-la. Passons à
la leçon suivante où
nous installons cette balle.
71. 11.06 Configuration de la balle: Très bien, alors allons-y
et installons nos verrous. Double-cliquez donc sur
cette classe de plan. Et quand il s'ouvre comme ça, c'est parce que
votre plan est vide et qu'il ne contient rien. Vous devez donc cliquer ici sur ce bouton pour ouvrir l'éditeur
de plans complet, et il s'ouvrira comme celui-ci. OK, donc la première chose
se trouve ici dans la fenêtre d'affichage. Nous voulons fabriquer le bol. Donc, ici, dans composants, cliquez sur Ajouter, puis
sélectionnez la sphère. C'est notre ballon
que nous voulons ajouter. OK, très, très simple. Ensuite, nous voulons également avoir besoin d'une caméra,
car le joueur doit regarder ce joueur ou le ballon à travers la caméra. Cliquez donc sur cette
sphère comme ici et recherchez le printemps. Le bras à ressort est donc un
support pour cet appareil photo, nous avons
donc d'abord besoin de ce support. Cliquez ensuite sur ce bras à ressort. Vous pouvez voir si je clique sur
quelque chose et que je l'ajoute ensuite. Ajoutez, un nouveau composant est
créé comme un enfant. Vous pouvez donc voir que c'est
à l'intérieur de la sphère. Nous avons donc également besoin
de la caméra à l'intérieur du ressort. Cliquez donc sur le bras à ressort, cliquez sur Ajouter et
recherchez la caméra. Et vous pouvez le trouver ici,
devant cet appareil photo, maintenant. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'il a été ajouté. Donc, ce que je veux faire, c'est cliquer sur le bras à ressort, puis sur E de mon clavier pour le faire pivoter. Ensuite, je veux le faire
pivoter de 60 degrés. En fait, je vais
mettre cette photo. Maintenant, je vais réessayer. Alors peut-être quelque chose
comme 60 degrés. Bien, maintenant que c'est réglé, n'oubliez pas de cliquer
sur le bras à ressort. Ne cliquez pas sur la
caméra et ne la faites pas pivoter. Ce n'est pas ce que nous voulons faire. Nous voulons le faire
jusqu'au printemps. Toujours sur le bras à ressort, vous pouvez voir dans le panneau
Détails que vous pouvez modifier la longueur
de ce bras à ressort. Alors, à quelle distance
le joueur doit-il voir ce bol ? Je vais juste
le régler sur 600 et vous pourrez toujours voir à
quoi cela ressemble dans le jeu. Et si vous le souhaitez, vous pouvez la réduire ou
l'augmenter en
fonction de la distance ou de la distance à
laquelle vous souhaitez vous trouver, cette balle. Très bien, voyons si
nous pouvons jouer à ce jeu. Regardons à quoi ressemble
le ballon. Je vais donc supprimer
celui-ci pour le moment. Et la deuxième chose est que nous avons besoin d'un composant
de démarrage du joueur pour que nous puissions apparaître. Donc, en cliquant ici, passez à l'essentiel et nous avons celui-ci appelé
The Player Starts. Cela définit donc où nous avons
classé les statistiques des joueurs. Si je clique sur G pour voir mes icônes, je peux les poser. Ce n'est pas le cas. Ça ne peut pas être sous terre. Vous pouvez voir s'il est
dans le sol. Ça indique une mauvaise taille. Il doit donc être au-dessus du
sol, juste comme ça. Et mets-le quelque part ici. Il n'est pas vraiment nécessaire qu'il soit
exactement au-dessus du sol. Le résumé est bon. C'est bon. Si vous cliquez sur Play, vous pouvez voir que
nous commençons dans cette vue et que nous
devons la supprimer. N'oubliez pas que nous l'avons créé dans
le Level Blueprint. Donc, si vous cliquez ici et que vous
accédez au plan de niveau ouvert, c'est la caméra que nous avons créée. Donc, ce que vous pouvez faire ici est de
maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer dessus. Et maintenez la touche Alt enfoncée et
cliquez dessus pour déconnecter ce plan d'exécution et
procéder à la compilation. Et c'est très bien. Maintenant. Nous avons maintenant
déconnecté ce code. Donc, si vous cliquez sur Jouer maintenant, vous pouvez voir que nous apparaissons sous ce bol et vous pouvez voir à quelle
distance vous en êtes. Donc, si je minimise cela, je clique sur f 11 pour le maximiser. Voilà à quoi ça ressemble. Je pense que la longueur
du bras à ressort est bonne. Cependant, vous pouvez le voir ici, le ballon s'envole et nous avons dû
atterrir au sol. Et nous devons y ajouter
la physique. Donc, en ouvrant à nouveau ce sondage, vous pouvez cliquer sur la sphère
et cliquer sur celle-ci. Simulez une physique qui
lui donnera de la gravité et qu'elle
atterrira sur le sol. Cliquez donc sur Play. Maintenant. Vous pouvez voir maintenant que notre balle atterrit sur le sol
et fonctionne. Cependant, nous ne pouvons pas bouger parce que
nous n'avons pas encore la logique du
mouvement, mais
c'était tout pour le ballon. Maintenant, nous avons
cette balle qui fonctionne. Et n'oubliez pas
que ce mode de jeu doit fonctionner. Vous devez l'avoir,
le régler ici en mode jeu, le remplacer dans la leçon
précédente. Tout fonctionne donc
ici à notre niveau. Bien, maintenant que nous avons
configuré notre boule de base
, cliquez sur Enregistrer
ici, sauvegardez tout. N'oubliez pas de le faire. Et passons
à la leçon suivante.
72. 11.07 Contexte de cartographie des entrées: Maintenant que nous avons installé le ballon et que
tout fonctionne, ajoutons
le mouvement au bol. Donc, la première chose
à faire est de le faire ici, dans le dossier Blueprints. Cliquez avec le bouton droit de la souris et passons à l'entrée et sélectionnons celle-ci appelée contextes de
mappage d'entrée. Alors allez-y et appelez-le IMC
ou Input Mapping Contexts. Et je vais juste
dire que c'est par défaut. Maintenant, pour l'utiliser, si vous double-cliquez dessus, vous
pouvez voir à quoi cela ressemble. Il s'agit simplement de cette vue et vous pouvez
y ajouter des boutons. Maintenant, si vous cliquez sur ce signe
plus pour les mappages, et que vous cliquez sur
la petite flèche. Vous pouvez voir ici,
si vous cliquez ici, vous n'avez rien, que
vous ne pouvez rien sélectionner. Pour ce faire, vous devez créer
une action de saisie. Donc, ici, cliquez
à nouveau avec le bouton droit de la souris, allez dans Entrée. Et vous pouvez voir celle-ci
appelée action de saisie. Alors allez-y et cliquez dessus. Et je vais
appeler ça un mouvement. Nous essayons donc simplement de
faire bouger les choses. Je vais donc
ouvrir cette action de saisie. Et la seule chose que nous
devons faire ici, voir ici
ce type de valeur unique. Je vais le
transformer en un accès à D.
Et c' est parce que
nous nous déplaçons de haut en bas, de gauche à droite. Nous déplaçons donc les axes x et y, nous devons
donc y accéder,
nous devons les déplacer. Nous avons besoin de cet axe pour D. Maintenant, si c'était comme dans un jeu en 2D où je ne peux me déplacer que de gauche à
droite et dans un jeu de plateforme, ce serait un accès en
D qui serait correct. Cependant, pour cela, nous nous
déplaçons de haut en bas, de
gauche à droite. Nous avons donc deux axes,
nous passons à autre chose. Nous allons donc sélectionner l'accès à D, et enregistrons celui-ci. Revenons maintenant au contexte du mappage
d'entrée. Et ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons
maintenant cliquer et
sélectionner cette action de saisie. Maintenant, pour cette
action de saisie, vous pouvez le voir ici, vous devez maintenant sélectionner les
touches avec lesquelles vous souhaitez vous déplacer. Donc, si vous cliquez sur
ce bouton et par exemple pour avancer, je
veux utiliser la touche W. Donc, si vous
recherchez simplement w, par exemple, vous pouvez le voir W ici, parce que je vais simplement aller ici
et cliquer sur le clavier. Ensuite, vous pouvez voir tous les boutons que vous pouvez
sélectionner sur votre clavier. Cependant, cliquez simplement
ici, recherchez w, ce sera le moyen le plus simple, puis vous pourrez le sélectionner ici. Maintenant, ce que vous pouvez également
faire si je le supprime et que
je le crée
à nouveau juste pour
vous le montrer, vous pouvez cliquer sur
cette icône puis sur W
sur votre clavier, ce
qui l'
attribuera automatiquement ici. Maintenant, allons-y et
cliquez à nouveau sur le Plus. Et je veux ajouter
la touche S
à mes mouvements pour pouvoir
revenir en arrière. Cliquez donc sur cette icône
puis cliquez sur S sur mon clavier. Cliquez à nouveau ici
pour en ajouter un nouveau. Je vais cliquer ici
et sur D pour me déplacer vers la droite. Je vais ajouter le dernier. Et en cliquant sur cette icône, en cliquant sur un sur mon clavier
pour me déplacer vers la gauche. Nous avons donc maintenant le
mouvement vers l'avant, vers l' arrière, vers la gauche et vers la droite. Très bien, c'était tout pour le moment. Maintenant, nous devons faire
autre chose, mais nous allons simplement
procéder étape par étape, afin que ce soit beaucoup plus facile pour vous. Nous avons donc configuré ces contextes de
mappage d'entrée. Et nous avons effectué cette action de saisie, que nous avons ajoutée ici, et nous avons ajouté les clés. Et plus tard, nous l'
utiliserons dans notre code pour ajouter le mouvement. Mais pour l'instant, nous allons
ajouter le mouvement maintenant. Jetons un coup d'
œil aux plans et je voudrais vous les
expliquer avant de continuer.
73. 11.08 Flux de Blueprint: Pour utiliser Blueprint, examinons le flux. Donc, si nous ouvrons simplement l'un
des plans, ouvrons ce bol BP et accédons à l'Event Graph où
vous pouvez voir le code ici. Encore une fois, n'oubliez pas que vous
pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et maintenir la touche enfoncée pour vous déplacer
à l'intérieur de ce graphique. Donc, au lieu d'un plan, il y a un ordre chronologique. Cela signifie que
vous commencez par un événement. Donc, un événement, celui-ci s'
appelle le Begin Play. Cela signifie que se passera-t-il si
je commence à jouer au jeu ? Alors, que se passera-t-il si
je clique ici ? C'est ce que fait l'événement. Ensuite, vous avez un plan d'exécution. Et à partir de ce plan d'exécution, il doit être connecté à votre code
pour qu'il fonctionne. Vous pouvez donc le faire glisser ici, par exemple et si vous cliquez,
faites glisser et lâchez prise, vous pouvez voir ce menu apparaître. Vous pouvez également le faire apparaître en cliquant avec le bouton droit de la souris ici dans le
graphique, en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous pouvez voir toutes
ces choses que vous pouvez ajouter. Mais pour l'instant, ne nous en
inquiétons pas pour le moment. Vous pouvez cliquer et faire glisser cette épingle
d'exécution et la relâcher. Ensuite, vous pouvez rechercher, par
exemple, des tirages. Donc, si vous écrivez
des impressions, vous pouvez voir cette fonction appelée chaîne
d'impression, qui imprime simplement un texte simple sur
votre écran lorsque vous
commencez à jouer au jeu. À l'heure actuelle, il
va dire bonjour, et je peux cliquer sur cette petite flèche pour
modifier certains paramètres, par exemple combien de temps ce texte doit-il rester à l'écran pendant 10 s ? Je peux juste en écrire dix ici. Et je peux changer la
couleur du texte. Par exemple, je veux que ce
soit cette couleur ici, et je vais cliquer sur OK. Maintenant, lorsque vous
allez cliquer sur Play, vous pouvez voir ici,
là-haut, ça dit bonjour et ça
va y rester
pendant 10 s parce que est
ce que je l'ai réglé et
c' est la couleur que j'ai ajoutée. Ainsi, dans les plans où
le code s'exécute dans ordre
chronologique, il commence par un événement, puis il
va exécuter
le code ici. Et si je copiez-collez ceci, donc si je clique dessus, contrôlez C puis
Control V pour le coller. Je vais donc juste
connecter trois d'entre eux. Et celui-ci s'appellera
« un », celui-ci sera appelé « un », celui-ci » à « celui-ci » 13. Ensuite, je vais cliquer sur Play. Et maintenant, je peux voir qu'il
imprime 12,32 sur mon écran. Vous pouvez donc voir qu'il se déroule dans
un ordre chronologique. Le code s'exécute
à partir de cet événement, puis il exécute cette chaîne d'impression, puis il exécute celle-ci, puis il exécute celle-ci. Le code ne pourra jamais exécuter cela. Et puis celui-ci sans
lancer celui-ci d'abord, car souvenez-vous que
celui-ci est connecté. Le code binaire s'exécute dans un ordre
chronologique comme celui-ci. Il ne pourra jamais sauter d'ici à ici sans
exécuter celui-ci. Il est donc très
important de comprendre le flux de plans
et son fonctionnement. qui est très important, c'est qu'il se déroule dans un ordre
chronologique. C'est ainsi que nous
devons écrire le code. présent, dans la leçon suivante, examinons les événements, les fonctions
et les variables.
74. 11.09 Événements, fonctions et variables: Bonjour et bon retour. C'est là que nous nous sommes
arrêtés la dernière fois. Ainsi, dans les plans, vous avez des événements et vous pouvez les voir ici
sous forme de nœuds rouges. Un nœud rouge signifie donc qu'il s'
agit d'un événement. Dans Blueprint. Vous avez besoin d'un événement
pour exécuter le code. Si je maintiens la touche Alt enfoncée et que je clique
sur ce stylo d'exécution, je peux déconnecter mon code. Vous pouvez donc voir
ici que si je clique sur Jouer maintenant, rien ne se passe. Vous ne pouvez donc pas lire de code
dans Unreal Engine. Ce code que vous avez
écrit ne sera jamais lu si vous ne l'avez pas
associé à un événement. Vous avez donc besoin d'un événement. Dans ce cas, il s'agit l'événement le plus simple
d'Unreal Engine. C'est ce qu'on appelle le Begin Play. Et il indique simplement ce qui
devrait se passer si vous commencez à jouer au jeu et aux
autres événements que vous
pouvez voir ici, il place
les événements par défaut pour vous ici. Que doit-il se passer si l'acteur commence à
superposer un élément ? Voici donc l'
autre événement. Et le dernier que vous pouvez
voir ici est Event Tick, qui est juste un événement qui
se déroule 60 fois par seconde. Vous pouvez donc voir si je le prends
et si je le connecte ici. Maintenant, je peux compiler et
je peux cliquer sur Play. Vous pouvez maintenant voir que ce
code est joué 60 fois par seconde. Nous n'utiliserons donc jamais celui-ci dans votre
jeu parce qu' est vraiment pas optimisé et
qu'il appréciera votre jeu. Donc, ce saké événementiel, je jamais utilisé parce qu'il n'
est pas optimisé. Imaginez que vous
deviez exécuter le code, c'est 60 fois par seconde. Il appréciera votre jeu. Donc, s'il vous plaît, ne l'utilisez jamais dans votre jeu, sauf si vous y êtes
absolument obligé. Et vous pouvez toujours trouver
des solutions et ne pas utiliser celle-ci. Vraiment, vraiment non optimisé
pour utiliser celui-ci. Maintenant, supprimons-les pour l'instant, je vais les sélectionner et
appuyer sur Supprimer sur mon clavier. Maintenant, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et
que
vous recherchez des événements, vous pouvez voir ici,
si vous faites défiler la page vers le haut, que ce sont
tous des événements que vous pouvez utiliser ici et Unreal Engine ou ici
dans des plans, par exemple événement sur un
acteur sorti ou un acteur en conflit, par exemple si vous cliquez sur l'acteur avec votre souris, que devrait-il se passer ? Tous les dégâts sont utilisés si votre personnage subit des
dégâts de la part d'un ennemi. Ensuite, vous pouvez
faire quelque chose avec cela et vous pouvez faire quelque chose les dégâts qu'ils ont subis
et d'autres choses de ce genre. Mais comme vous pouvez le constater, vous avez besoin d'un événement pour exécuter
votre code de plan. Maintenant, après l'événement, le code que vous exécutez est appelé fonctions
et vous pouvez le voir avec un F dans le titre. Ce sont donc des fonctions. Et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris,
il vous suffit de cliquer sur ces flèches pour voir ce qui se
trouve sous les sous-titres. Vous pouvez voir que toutes ces fonctions vous
permettent d'ajouter vos événements. Le code du plan
que vous écrivez est donc simplement composé de fonctions
que vous avez assemblées. Et la dernière chose que nous avons, ce
sont ces petites épingles. Comme vous l'avez remarqué, elles sont appelées variables
et vous pouvez également voir des variables
ici à gauche. Si vous cliquez sur le signe plus
ici pour ajouter une nouvelle variable. Vous pouvez maintenant
lui donner un nom, par exemple. Je peux simplement l'appeler au hasard. Ensuite, vous pouvez choisir de quel
type de variable il s'agit. Désormais, les variables ne sont que
des conteneurs qui enregistrent des informations. C'est tout simplement ce qu'est
une variable. Il ne contient que
les informations dont vous disposez. Si vous cliquez ici, vous avez différents types de
variables, par exemple la première est
appelée booléenne. Et si je me contente de compiler,
vous pouvez voir ici que
si vous créez une variable, elle dit « veuillez compiler le plan pour
voir la valeur par défaut ». Donc, si je clique sur compiler vous pouvez la voir maintenant
dans la valeur par défaut. C'est juste une case à cocher
que je peux cocher et décocher. Mais ce qu'
est un booléen,
c'est juste une variable vraie ou fausse. Et c'est ce qui est
simplement, par exemple comment vous pouvez l'utiliser dans le jeu. Vous pouvez l'utiliser en disant : le joueur
est-il mort ou non ? Le joueur a M0 et l'arme, ou le joueur n'a-t-il pas de M0 ? C'est donc pour cela qu'il est utilisé. Si le joueur a du
MO, tu peux le prendre. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez la décocher et les modifier
dynamiquement pendant le jeu. Par exemple, vous pouvez cliquer sur
cette variable et la faire glisser dans le graphique. Tu peux lâcher prise. Ensuite, vous pouvez obtenir ou
définir cette variable. Donc, par exemple, cliquons sur get. Vous pouvez maintenant obtenir
ces informations. Donc, si c'est le cas, permettez-moi de supprimer
tout cela pour moment et de cliquer sur cette flèche. Maintenant, au lieu d'
écrire une chaîne, par exemple au lieu d'écrire
du texte ici, vous pouvez cliquer,
faire glisser et insérer le texte ici. Maintenant, vous pouvez voir ici,
si vous l'avez remarqué, si je clique sur cette variable, vous pouvez voir qu'elles ont
les mêmes couleurs. Toutes ces épingles ont donc des couleurs
assorties à celles-ci. Les rouges sont donc
en fait des booléens. Vous pouvez voir que je peux les cocher
et les décocher. Il s'agit donc de variables booléennes. Et celui-ci, vous pouvez
voir si je clique ici, vous pouvez voir que c'est une chaîne et qu'elle est de la même couleur ici. Une chaîne est simplement
une sorte de texte que vous pouvez écrire. Et maintenant, quand j'ai essayé de
connecter un booléen à
une variable de chaîne, Unreal Engine
va vous dire :
« Hé, ce ne sont pas
les mêmes variables. Je vais
convertir le booléen en chaîne pour l'
imprimer à l'écran. Alors je vais dire : OK, très bien. Et cela est créé pour vous. Maintenant. Nous pouvons essayer de compiler dès maintenant si je
clique sur cette variable aléatoire, elle est définie sur false. Je l'ai donc décochée. Mais maintenant, si je clique sur Play, vous pouvez voir que cela s'imprime
faussement à l'écran. Et si je reviens
à mon code et à mes tickets, alors maintenant c'est vrai. Et si je clique sur
Play, c'est vrai. Il peut donc également imprimer les valeurs de ces variables
à l'intérieur de cette chaîne. Et puis plus tard dans le jeu, par exemple disons que vous avez
pris une arme. Vous pouvez vérifier cela,
lâcher prise et dire prêt. Et disons, par exemple disons que ce booléen,
ce que l'on appelle possède une arme. Et si je me suis connecté et que nous
pouvons définir son arme pour qu'elle soit vraie lorsque le joueur l'
a chargée. Cette variable peut être
utilisée pour enregistrer des informations que nous pouvons
utiliser pendant le jeu. Et ces fonctions,
comme vous pouvez le voir, si je crée simplement une fonction
aléatoire, toutes ces fonctions
ont des variables, toutes ces broches sont
en fait des variables. Et si j'en crée juste
un autre, pour que vous puissiez voir, par exemple obtenir une dilatation du temps d'acteur. Vous pouvez voir celui-ci vert. Si vous cliquez ici. Il s'agit d'un nombre flottant, et un nombre flottant est simplement un
nombre avec des décimales. Donc, si je sélectionne simplement float ici, vous pouvez simplement les sélectionner
et voir ce qu'ils sont. Donc, en sélectionnant un nombre flottant, je peux compiler et cliquer
sur
cette variable au hasard , car c'est juste un nombre avec
une décimale. Et généralement, par exemple, j' utilise
la santé de ce joueur. Nous pouvons donc, par exemple l'appeler
santé de la couche et compiler. Et la santé par défaut
du joueur est de 100. Supposons que le joueur subisse
des dégâts et que sa santé soit de 55,5 et ainsi de suite. Quoi qu'il en soit, c'
est juste un nombre, donc il contient des informations
qui sont une valeur numérique. Et puis vous avez
d'autres variables, du texte, des chaînes, etc. Mais ne nous concentrons pas
là-dessus pour le moment. Et ne soyons pas trop complexes. Donc, pour l'instant, supprimons
tout et je
voulais juste expliquer brièvement
tout cela. Compilons. Sauvegardons tout et passons à
la leçon suivante.
75. 11.10 Premiers pas dans le graphique de Blueprint: Commençons maintenant à écrire le code. Nous avons donc modifié ces contextes de
mappage d'entrée et l'action de saisie, et nous avons ajouté les clés à l'intérieur de ce contexte de mappage d'entrée. Cependant, nous devons ajouter ces contextes de mappage d'entrée à la balle
pour que cela fonctionne. Cliquons donc à
nouveau sur cette boule de pression artérielle qui se trouve ici
dans le graphique des événements. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
je vais écrire
Commencer à jouer parce que je
veux créer ma grande enclave. Et encore une fois, cliquez à nouveau sur
cet événement pour jouer. Donc, ce que nous voulons
faire ici, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et dire
Get Controller. Nous essayons d'obtenir
la manette du joueur en cliquant sur ce Get
Controller, en la sélectionnant ici. Et n'oubliez pas que nous avons créé une manette
de jeu tout à l'heure. Celui-ci appelé PC
débutant a été émis. Nous n'avons
rien fait ici, mais nous avons créé celui-ci, qui est notre manette de
joueur personnalisée. l'instant, nous parlons
encore de la manette
de ce bol BP. Maintenant, lorsque nous aurons la manette, nous devons indiquer à
Unreal Engine de quelle manette
spécifique
parlons-nous ? Et nous
parlons spécifiquement de ce PC débutant. Nous devons donc partir de
là et dire coût à, est
ce que cela signifie coût pour, nous essayons d'obtenir cette classe de plan
spécifique, la manette de jeu
que nous avons créée. Donc, coûte aussi, et ça s'
appelle PC Beginner, le costume PC Beginner. Nous avons donc eu la loi de contrôle. Vous pouvez le considérer comme
un contrôleur général. Et puis nous avons parlé à
notre moteur neuronal, nous
parlons spécifiquement de ce débutant sur PC. Et lorsque vous achetez
ce contrôleur de niveau, vous pouvez
désormais accéder à tout ce
qu'il contient. Nous pouvons donc partir d'ici
et simplement écrire en version améliorée. C'est quelque chose dont je ne
me souviens jamais du nom. C'est nouveau et c'est tellement long, sous-système de
lecteur local d'entrée
amélioré, mais essayez simplement de l'améliorer
et cliquez dessus ici. Nous essayons d'obtenir ce contexte de mappage
d'entrée. Maintenant, une fois
cela écrit,
vous pouvez le faire glisser à partir d'ici et
dire « ajouter un contexte de mappage ». Maintenant, vous pouvez le connecter. N'oubliez pas que le code ne s'exécutera jamais si vous
ne le connectez pas. Donc, le faire comme
ça, c'est mal. Cela ne fonctionne jamais, nous pouvons donc les cliquer, les faire glisser
et les connecter. Et maintenant, le code fonctionne. Pensez donc à connecter
ces goupilles d'exécution. Maintenant, dans ces contextes de mappage
publicitaire, n'oubliez pas que pour le contexte
cartographique, vous devez cliquer
ici et nous devons sélectionner notre propre contexte de mappage. Et maintenant, vous pouvez
cliquer sur compiler. Et c'est la seule chose que je
voulais faire avec toi ici. Juste comme entraînement. Ici, nous avons commencé par un événement. Donc, si cela a été
déconnecté ici, ce code ne s'exécutera jamais. Nous devons donc le connecter. Et nous
venons tout simplement de recevoir la manette. Nous avons dit Get Controller. Nous essayons donc d'obtenir le contrôleur pour cette classe de
plan ici. Et le contrôle de cet
os appartient à ce PC débutant. Nous avons donc parlé à l'Unreal Engine, je
parle spécifiquement de ce débutant sur PC. C'est ce qui a provoqué deux moyens. Ensuite, nous avons le sous-système de
saisie des joueurs locaux amélioré. Et à partir de celui-ci, nous pouvons
ajouter les contextes cartographiques. Et n'oubliez pas de sélectionner
les contextes de mappage. Et maintenant, ça devrait fonctionner. Alors, sauvegardons tout. N'oubliez pas
de compiler pour vous assurer qu' n'y a pas d'erreurs dans votre code. Et fermons-le et
poursuivons dans la leçon suivante.
76. 11.11 Mouvement de balle: Bon, maintenant nous sommes prêts à
faire le mouvement pour le ballon. Cliquons donc sur la balle. Et à l'intérieur,
n'oubliez pas que vous effectuez cette action d'entrée
appelée mouvement. Et pour les actions de saisie, vous pouvez réellement
les utiliser comme des événements. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit ici, et que j'appelle cela
des mouvements oculaires, donc quel que soit le nom que
vous lui avez donné, vous devez écrire le nom ici. J'appelle donc à l'action pour pouvoir
cliquer avec le bouton droit de la souris et écrire IA, action ou mouvement,
désolé, mouvement des yeux. C'est ainsi que je l'ai appelé. Et en cliquant sur celle-ci, cette flèche, vous pouvez
voir ce symbole. Cela signifie événement, donc
c'est un événement, donc je peux cliquer dessus. C'est l'événement
que j'ai organisé. Il s'agit de l'action de saisie. Maintenant, pour cette action de saisie, vous devez
saisir le code ici. Donc, ce qui
se passe lorsque je clique sur le bouton et que je me souviens de
l'action de saisie ici, si j'ouvre le contexte de
mappage d'entrée, le déclencheur
se déclenche simplement chaque fois que
je clique sur W, S, E et a Souvenez-vous que nous avons attribué ces touches au mouvement de l'action d'entrée. Donc, si j'écris simplement
une chaîne d'impression, si vous pouvez cliquer, faire glisser
et écrire une chaîne d'impression, comme avant d'imprimer
quelque chose à l'écran. Et je clique sur compiler
et je clique sur jouer. Et c'est vraiment agréable de vérifier si cet événement fonctionne. Parce que si vous n'avez pas
bloqué tout
cela comme nous l'avons fait dans la dernière
leçon, cela ne fonctionnera pas. Donc, celui-ci
nous permettra de savoir si cela
fonctionne réellement en ce moment. Si je clique sur Play
et que je clique sur W, vous pouvez voir que cela s'imprime
à l'écran. Et si je clique sur D, vous pouvez également voir qu'il s'imprime
à l'écran. Donc, tout fonctionne ici. Supprimons celui-ci pour le moment. Maintenant, pour le mouvement de la balle, nous allons utiliser la physique, ce n'est pas un personnage. S'il s'agissait d'un personnage, j'écrirais ici, si je cliquais avec le bouton droit de la souris et
disais « ajouter des entrées de mouvement ». Et celui-ci est utilisé
pour les personnages. Cependant, n'oubliez pas que notre
personnage n'est qu'une balle. Ce n'est pas un être humain qui
se promène, par exemple, mais nous ne pouvons pas vraiment utiliser celui-ci appelé entrées de mouvement. Supprimons donc cela pour le moment. La chose que nous allons utiliser, je vais me débarrasser de cette peur. En fait, je vais le renommer. Si je clique sur F2
et que je lance tout, je vais prendre cette balle
et la déposer ici. Et vous pouvez voir que
c'est une variable, comme avant ce que
nous faisions ici. Permettez-moi de
supprimer celui que nous avons utilisé plus tôt à titre d'exemple. Mais comme vous pouvez le constater,
il s'agit également d'une variable. Et cette variable contient les informations sur
ce bol ici. C'est donc le
ballon que nous avons. Ce bol. Je vais le prendre
et écrire « Ajouter du couple ». Et ce qu'est le couple, c'est simplement de la physique. Nous allons ajouter de la force
pour déplacer cette balle. Je veux que vous sélectionniez ce couple
publicitaire en radians. Maintenant, je sais que c'est très confus si vous n'avez jamais utilisé de
plans auparavant, car vous pouvez voir qu'il y a tellement de fonctions que
vous pouvez utiliser et comment savoir ce que vous devez utiliser, comment elles
s'appellent, etc. Parfois, lorsque je ne sais pas
comment s'appelle quelque chose, par exemple, je veux ajouter la
physique au bol. Je peux cliquer avec le bouton droit et
simplement écrire de la physique. Et puis c'est
ainsi que je l'ai fait lorsque j'ai lancé Blueprints il y
a longtemps. Ils ne font que faire de la physique et je ne fais que suivre. Y a-t-il quelque chose que
je puisse ajouter ici ? Par exemple, je
peux cliquer avec le bouton droit de la souris et dire dommage. Et je peux essayer de voir s'
il existe des fonctions, par exemple infliger des dégâts. Je
peux utiliser celui-ci. Vous pouvez essayer d'
écrire simplement le mot qui vous vient à l'esprit, par exemple sauter. Et puis vous pouvez voir que
rien ne s'appelle Jump. Je peux supprimer le paramètre
contextuel et voir s'
il y a quelque chose, par exemple
si saut fournit de
la force ou peut sauter. Vous êtes donc en train de vérifier si
le personnage peut sauter. Vous pouvez voir cela en
fonction du contexte. Cela signifie que cela
concerne le cours de
Blueprint dans lequel je participe ? Parce que tu peux voir que si je saute, je ne vois rien. Et n'oubliez pas que celui-ci n'
est pas un personnage. Si vous voyez ici, il
s'agit d'un pion et sa capacité à sauter est
spécifique aux personnages. C'est pourquoi, si je clique avec le bouton droit de la souris et active cette fonction contextuelle, j'active cette fonction contextuelle, je ne peux pas vraiment la voir
car elle est spécifique aux personnages et vous ne pouvez pas les
utiliser ici dans ****. Oui, alors essaie juste
d'écrire le mot. C'est comme ça que je le faisais
habituellement, par exemple si je voulais trouver quelque chose avec l'animation et que j'
écrivais simplement de l'animation, et j'ai juste essayé de lire
ces fonctions une par une. Cela prendra un peu de temps, par exemple pour obtenir une animation en boucle ou pour obtenir le taux de
jeu de cette animation. Ou il peut même créer un montage, qui est une animation. Il faudra donc un certain temps
pour commencer, pour comprendre certaines choses ici. Mais encore une fois,
vous pouvez visiter mon site Web, pixel helmet.com, et consulter mes cours. Ira, je crée tout
à partir de zéro et
je vais essayer de te tromper sur toutes les
fonctions que tu peux utiliser pour tes jeux en multijoueur et en
solo. Cela vous aidera donc également. OK, donc pour ce couple, nous
ajoutons simplement de la force pour déplacer la balle et je vais la
connecter ici. Nous devons maintenant spécifier dans quelle direction nous
voulons ajouter cette force. Donc, cette variable jaune, si vous cliquez ici sur
cette variable ici, et que vous cliquez sur
ce type de variable, vous pouvez voir que la variable jaune s'appelle
un vecteur. Un vecteur est simplement une variable qui
contient trois valeurs. Donc, axes x, y et z. Et vous pouvez également
le voir ici. Donc, si je clique sur l'un
des actifs, par exemple sur cette barrière, vous pouvez
cliquer sur le panneau Détails. Vous pouvez en fait voir que
l'emplacement se compose d'un x, d'un y et d'un z. Il s'
agit également
d'un vecteur. Voici donc le vecteur sur
lequel nous pouvons cliquer avec le bouton droit et diviser cette
broche structurelle qui nous permettra de
modifier les X, Y et Z.
Parce que si je clique avec le bouton droit de la souris
et que je dis « recombiner », je ne peux pas vraiment les modifier un par un si je
voulais leur ajouter des valeurs. Donc, je clique avec le bouton droit de la souris et je
divise le Struct Pin. Je peux maintenant modifier x, y et z. Je vais faire de même
ici et pour la valeur de l'action, souvenez-vous de l'action saisie ici, nous avons sélectionné l'accès à D
comme type de variable. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur
cette valeur d'action. Nous pouvons également diviser la goupille de
structure. J'ai maintenant les axes x et y sur
lesquels nous nous déplaçons. Très bien, maintenant nous devons
savoir comment avancer. Je vais donc l'
appliquer pour nous, mais comment savoir si x
est en avant ou Y ou Z ? Alors, que dois-je appliquer ? L'une des forces du x1 est
que vous voulez avancer. Celui-ci se déplace à
gauche et à droite. Alors, à quoi devons-nous le connecter ? Ce que vous devriez
regarder ici et le niveau, par exemple, disons que j'ajoute une sphère, donc j'ajoute un ici et les
formes, j'ajoute une sphère. Donc, le niveau. Maintenant, lorsque vous voulez déplacer
quelque chose avec force, vous faites
rouler ce bol avec force. Donc, si je clique sur e pour
sélectionner mon outil de rotation, je peux voir que si vous le faites pivoter
le long de l'axe Y, vous allez déplacer
cette balle vers l'avant. Parce que dans Unreal Engine, l'axe X est l'axe avant et l'axe X
pointe dans cette direction. Cela signifie donc que si je clique
sur l'outil de rotation, et si je fais pivoter la
balle sur l'axe Y, si je la fais pivoter de cette façon, elle avancera. C'est donc l'
axe Y sur lequel nous
devons le déplacer pour le
faire avancer. Donc, si je reviens ici et
que je dois connecter ça,
avancer et revenir en arrière ici, l'axe X, je dois me
connecter au Y. Donc je fais pivoter la balle sur l'axe Y pour la
faire avancer. Maintenant, pour le y, pour le
faire bouger de gauche à droite, je peux cliquer sur la balle et
vous pouvez voir à gauche et à droite. N'oubliez pas que l'axe X est orienté vers l'avant. Donc, c'est en avant et
c'est à gauche et à droite. Je dois donc cliquer sur E,
et je dois le faire pivoter autour de l'axe X
pour le faire
bouger à gauche et à droite. Je dois donc connecter
celui-ci à l'axe X. Et n'oubliez pas de le faire. Maintenant, vous pouvez voir si je clique sur Compiler et sur Play Permettez-moi de supprimer
celui-ci pour qu'il ne soit pas confus. Donc, si je clique sur Jouer
maintenant et que je me déplace en appuyant sur W, rien ne se passe
vraiment. Et c'est parce que
je dois cliquer sur celui-ci, changement d'accélération X. Et si je le
fais, c'est pour pas tenir compte du poids de la balle. Parce que si tu
cliques sur la balle, tu peux voir vers la droite qu'elle a réellement une masse et que
ce bol est lourd en ce moment, et c'est pourquoi il ne bouge pas. Si je clique dessus,
je supprime ceci, ce gâchis et je n'en tiens pas
compte. Maintenant, je peux déplacer le ballon. Donc, si je clique sur Play
et sur W, vous pouvez voir que j'avance et que la caméra
avance également. Donc, si je reviens ici, je clique sur ce bras à ressort. N'oubliez pas que le bras à ressort constitue
tout le support de cet appareil photo. Je peux cliquer sur cette
rotation et simplement dire tenir à la rotation du monde et
non à celle du bol. Alors, limitez-vous à la rotation
mondiale. Et si je clique à nouveau sur Jouer, clique sur W pour continuer. Je vais de l'avant en ce moment. Cependant, je suis très, très lent. Il se déplace très lentement. Et je dois le faire, je dois appliquer une
force pour qu'il bouge. Donc, si je reviens au
graphique des événements ici et au couple, au lieu de simplement l'ajouter ici, je vais faire glisser le curseur à
partir de ce y, par exemple, et ensuite je vais
dire multiplier. Nous pouvons donc écrire
ce symbole en forme d'étoile, ou vous pouvez
simplement écrire multiplier. Et vous pouvez sélectionner
celui-ci ici. Nous allons multiplier
cette valeur par,
disons, 20, par exemple puis nous allons la
connecter à ce couple x. Alors maintenant je vais la
connecter ici. Je vais donc multiplier
ce nombre avant de l'ajouter. Juste comme ça. Je vais faire la même
chose ici avec le x. Nous allons
donc le faire glisser, disons le multiplier, et je vais le
multiplier par 20, par exemple vous pouvez aussi le multiplier
d'ici jeudi si vous voulez aller
plus vite et ainsi de suite. Mais pour l'instant, il suffit de lancer
20 et je peux simplement le
connecter au
y, comme ça. Et c'est toujours agréable
de rester organisé. Essayez simplement de vous déplacer
ici, de coder, rendre joli et de cliquer sur compiler. Essayons maintenant de
jouer le rôle de la plainte. Et si je clique sur
W pour avancer, vous pouvez voir que cela fonctionne. Si je clique sur S, il
avance également. Donc, quelque chose ne va pas si je
clique dessus au fur et à mesure qu'il avance. Et maintenant, ce que nous pouvons faire ici,
puis cartographier le contexte. Si je reviens ici, si je clique sur S, je voulais
revenir en arrière. Ici, dans les modificateurs, nous pouvons cliquer sur ce signe plus, puis sélectionner Annuler. Néger signifie faire le contraire de ce que
fait le W en ce moment. Alors, en sélectionnant une porte, nous pouvons maintenant cliquer sur Play. Et si je clique sur W
et avance, si je clique sur S,
je recule. Si je clique sur D pour me déplacer vers la
droite, il avance. Et il en va de même pour le a. Nous devons
donc les corriger également. Donc, ces deux avancées vont
également de l'avant. Donc, ce que vous devez
faire ici et utiliser le modificateur pour la gauche et la droite, cliquer ici
et dire « espace mondial ». Nous devons le faire
également pour l'espace « un ici et deux mondes ».
Et ensuite, essayons. Maintenant, jouons. déplaçant vers la droite, je clique sur D, il
se déplace en fait vers la gauche. Et si je clique dessus pour me déplacer vers la gauche, cela fonctionne correctement. OK, donc se déplacer vers
la droite ne fonctionne pas. Encore une fois, n'oubliez pas de cliquer
sur le modificateur et cliquer sur Annuler car nous voudrons peut-être nous déplacer
dans l'autre sens. Cliquons sur Play.
Maintenant. Si je clique sur D, je me déplace vers la droite. Si je clique sur un, je me
déplace vers la gauche. Si je clique sur W, j'
avance et S recule. Et je peux voir que je peux réellement
déplacer le ballon correctement. Résolvons maintenant quelques petits problèmes. Vous pouvez voir que le ballon
prend ces autocollants. Donc, si je déplace les autocollants, c'est en fait les ramasser. Donc, ce que vous pouvez faire,
comme avant ce que nous faisions, regarder cette balle
là-haut, rechercher des détails. Et vous pouvez décocher
celle qui s'appelle Recevoir des décalcomanies. Et aussi, pour rendre les choses
plus intéressantes, ce que vous pouvez faire
ici pour le ballon, vous pouvez également modifier son apparence dans les éléments. Donc, si vous cliquez ici,
vous pouvez simplement sélectionner un autre matériau à parcourir. Par exemple, je sélectionne ce matériau pour rendre la balle un peu
plus intéressante. Vous pouvez compiler, puis cliquer sur Play pour
voir à quoi cela ressemble. Maintenant, le point de vue est différent. Vous pouvez donc également sélectionner un nouveau matériau pour la balle afin de la rendre un peu
plus intéressante. Vous pouvez maintenant voir qu'il
y a un petit livre et vous pouvez voir qu'il n'
y a pas de collisions. Je peux donc parcourir mes objets. Et cela n'est pas
censé se produire. Passons donc
à la leçon suivante et corrigeons ces collisions.
77. 11.12 Ajouter de la collision aux objets: Le seul problème que nous avons encore dans notre environnement est qu'il
n'y a pas de collisions. Nous pouvons donc
parcourir les objets facilement et nous ne
voulons pas le faire. Nous voulons que le verrou de cet
objet soit notre objet principal. Donc, ce que vous pouvez faire ici,
ici dans l'émission, vous pouvez cliquer sur les collisions
pour voir les collisions. Et vous pouvez voir que seul le
sol est en collision. Vous pouvez donc voir ces lignes ici. Ces objets n'ont pas
vraiment de lignes. Cela signifie qu'il n'y a en fait aucune collision entre ces objets. Cliquons ici
et supprimons simplement cette vue de collision pour le moment. Pour ajouter des collisions, commençons par cette
barrière qu'est une barricade, par exemple en cliquant dessus. Et je vais
cliquer sur cette icône pour l' afficher ici dans
le navigateur de la console. Je vais
ouvrir ici ce modèle. Et ce que vous pouvez
faire ici, encore une fois, c'est cliquer ici dans l'
écran, puis vous pouvez afficher
la simple collision. Cela vous montrera de
quel type de collision il s'agit. Je vois que rien ne se passe car il ne contient
aucune collision. Je vais laisser cela s'appliquer pour qu'il puisse réellement
voir quand j'ajoute une collision.
Maintenant, vous pouvez créer une collision ici,
dans le bouton des collisions . C'est très, très simple. Donc, par exemple, pour celui-ci, cela ressemble à une boîte. Je vais donc ajouter
une collision de boîtes. Et maintenant, vous pouvez voir que lorsque j'ajoute une collision de boîtes, cette ligne verte
apparaît et cela signifie que celle-ci est en collision. Maintenant, si vous voulez
rendre les choses plus complexes, si je clique sur Control
Z pour annuler cela, vous pouvez cliquer ici et
essayer celles-ci
selon vos besoins, ces
simples collisions. Ils lui donnent bords
arrondis et le
rendent un peu plus précis, mais je n'en ai pas vraiment besoin. Je vais cliquer sur
Control Z. Je
vais juste ajouter une simple collision de
boîtes. Maintenant, celui-ci a une collision
et vous pouvez également l'
ajuster en cliquant
sur cette collision. Vous pouvez cliquer sur le
R pour accéder à l'outil de mise à l'échelle. Elle peut être redimensionnée de haut
en bas dans différentes directions. Vous pouvez même supprimer le clipsage et essayer de l'ajuster. Et souvenez-vous que j'ai dit ici,
dans les vues orthographiques, que je les utilise généralement pour faire
quelque chose de spécifique pour le moment. Par exemple,
maintenant, je veux le
placer spécifiquement sur ce modèle afin de pouvoir
cliquer sur la bonne vue, par exemple Je peux zoomer et essayer de le
redimensionner le mieux
possible pour ce modèle. Je peux maintenant accéder à la vue de face et
essayer de l'agrandir de cette façon. Vous pouvez maintenant voir que ces vues graphiques sont vraiment intéressantes lorsque vous faites
quelque chose de très spécifique. Donc, si je reviens à
la vue en perspective, voici à quoi cela ressemble. OK, donc nous n'avons pas
vraiment besoin de le faire. En fait, il fait
déjà un excellent travail lorsque vous le faites
depuis le début. Je vais
tout fermer et maintenant sauvegardons tout
avant de faire quoi que ce soit d'autre. Et maintenant, dans mon niveau, si je clique à nouveau sur Afficher
et que je clique sur Collision. Maintenant que vous pouvez les voir,
ces barrières
entrent en collision avec
les autres objets. Alors maintenant, ils sont en collision. Et maintenant, si je le cache à nouveau et que je clique sur
Jouer avec la balle, je touche cette zone. Vous pouvez voir maintenant que cela
bloque ma balle et que je ne peux pas la
dépasser. C'est donc quelque chose
que vous devez faire avec tous les éléments, par exemple prenons un second. Prenons une forme
plus complexe, par exemple cette forme arrondie. Si je clique dessus et que je clique sur cette icône, elle
m'y emmène. Et je peux l'ouvrir ici au lieu que vous puissiez voir si j'
y ajoute une collision de boîtes. Et ici, il est appliqué. Vous pouvez voir que celui-ci
ne fonctionne pas, qu'il n'est pas vraiment bon. Il y a trop d'espace
vide ici, et cela fonctionnera vraiment
mieux dans le jeu, car les joueurs n'aiment pas vraiment que la collision
ne soit pas trop réaliste. Donc, si je clique sur
Control Z, et ici
, vous pouvez ajouter ceux-ci avec les bords
arrondis, par exemple celui-ci appelé 26 DOP. Tu peux essayer celui-ci. Vous pouvez voir que celui-ci en a un plus spécifique qui a
l'air beaucoup plus beau. Vous pouvez essayer ce
DOP de un à dix qui fonctionne également. Ainsi, plus la collision
est simple, meilleures sont les performances. Et cela ne fera qu'améliorer
votre jeu. Vous pouvez donc le voir ici, celui-ci est plus réaliste. Au lieu de simplement ajouter
une collision de boîtes, nous en avons ajouté une dont les bords ont été
arrondis. Maintenant, celui-ci a l'air bien. Maintenant, nous pouvons le fermer. Et si je montre la collision, vois
maintenant qu'elle est appliquée
à celle-ci ici. Maintenant, vous devez le faire pour
tous vos actifs. En cliquant sur celui-ci, en
le léchant ici, vous l'ouvrez. Ajouter ici aux
collisions pour celui-ci, il suffit d'ajouter une
simple collision de boîtes. Et vous pouvez voir qu'il est modifié
et que je peux le fermer. C'est très, très simple. Et si je clique sur Jouer maintenant, parce que c'est lui le trottoir, et le trottoir est
désormais volontaire. Et en fait, je dois
l'ajouter à ces deux trottoirs. avons donc également utilisé
un autre. C'est celui-là. Et si je l'ajoute à celui-ci et
que je peux cliquer sur Jouer, vous pouvez voir que tous les
trottoirs entrent en collision avec eux et qu'ils
bloquent également la balle. Vous devez donc le
faire pour tous
les actifs sur lesquels vous
devez effectuer des collisions. Et en général, Unreal
Engine est très utile pour ajouter des collisions lorsque
vous importez des modèles personnalisés. Vous pouvez voir ici
ce sol,
cet arbre que nous avons importé
se heurte automatiquement. Et c'est parce qu'
Unreal Engine est en fait efficace pour
ajouter des collisions. Cependant, pour une raison ou une autre, actifs issus de méga-scans les
actifs issus de méga-scans ne
sont pas sujets à collision
lorsque vous les importez et vous devez également
les ajouter pour eux.
78. 11.13 Que faire maintenant ?: Tout d'abord, je dirais que vraiment fait du bon travail pour
terminer le cours. Vous aurez beaucoup appris en
créant des autocollants, en
important des modèles, en les additionnant, en réalisant collisions
et des plans, etc. Vous avez beaucoup appris
au cours de ce cours. Et c'était vraiment amusant de
suivre ce cours avec vous. Vous pouvez maintenant essayer de
visiter mon site Web,
pixel helmet.com. J'y publie
de nombreux parcours, y compris en multijoueur et en
solo. Et j'ai essayé de vous apprendre tout ce qu'il
contient, par exemple comment créer un jeu à partir de zéro
et comment le coder avec inventaire, le
mode multijoueur Steam, comment sortir un jeu sur Steam et essayer de le combiner
avec Steam, les amis de Steam et
tout ça. Comment créer une plateforme,
nos jeux 2D. Essayez donc de consulter mon site Web et essayez de
continuer à partir de là. Maintenant que nous savons
comment concevoir un environnement, je dirais qu'il
faut essayer de se concentrer
davantage, par exemple, sur la manière de créer un
éclairage professionnel si vous
voulez améliorer l'éclairage, ou comment essayer de
prototyper un jeu,
comment coder un jeu à partir de
zéro à l'aide de plans. J'essaie donc de créer un
jeu complet en utilisant des plans. Essayez donc de visiter mon site Web. Et j'ai aussi un serveur Discord que vous pouvez consulter. Et je suis toujours là
pour te soutenir 2047. J'espère donc vous voir
lors de mes prochains cours. Cela a été très amusant de
le faire avec vous. Et merci
beaucoup d'être là, et je vous verrai
à la prochaine fois.