Transcription
1. Introduction: Dans ce cours, nous allons apprendre les bases de l'éclairage dans Unreal Engine 5 en illuminant notre propre scène de jeu à partir de zéro. Si vous êtes intéressé par l'un de mes autres cours, vous pouvez consulter mon profil sur ce site. Qu' il s'agisse de plans pour créer votre propre jeu sans écrire une seule ligne de code, ou si vous êtes concentré sur l'apprentissage d'Unreal Engine 5 en général, vous pouvez trouver un cours qui vous convient. Farm Tale que j'ai sorti sur Steam est un exemple de jeu utilisant uniquement des plans. Ceci est particulièrement utile pour les artistes comme moi de programmer un jeu du début à la fin, même si je n'ai pas de formation en programmation. Vas-y et consultez mon profil pour voir quels cours j'ai publiés jusqu'à présent. m'appelle Mustafa, et je suis le PDG, directeur de
jeu et concepteur de Titanforged Entertainment. Je travaille dans Unreal Engine depuis six ans. J' ai récemment publié Farm Tale sur Steam, qui est reçu très positivement. J' ai également passé 1,5 ans et demi à développer mon projet personnel, Bold Craft, et actuellement je dirige, conçois et programme le nouveau grand titre de mon entreprise, qui est un jeu de plateforme 3D inopiné. Ce cours contient tout ce dont vous avez besoin pour commencer avec Unreal Engine 5, y compris mon expérience personnelle au cours des nombreuses années et les projets sur lesquels j'ai travaillé. A la fin de ce cours, vous serez en mesure d'
éclairer en toute confiance n'importe quel environnement de jeu dans Unreal Engine, que ce
soit votre propre jeu ou pour un client, Ce cours est divisé en sections et nous allons couvrir et Unreal Engine 5, vue d'ensemble et navigation, mobilité de l'éclairage, ajout d'un ciel personnalisé, lumière directionnelle et brouillard, éclairage
extérieur et intérieur, scintillement
d'éclairage, optimisation de l'éclairage, post-traitement, et à en fin de compte, nous allons faire une présentation. J' ai conçu ce cours pour tous ceux qui sont intéressés à créer des jeux dans Unreal Engine 5 ou qui ont du mal à créer un jeu qui répondra aux normes actuelles de l'industrie. J' espère que vous allez vous inscrire et vous joindre à moi à ce cours. Rappelez-vous aussi que je suis ici tout au long du cours pour vous aider. J' espère vous voir bientôt.
2. Téléchargement de la société Unreal 5: Pour télécharger Unreal Engine 5, vous devez d'abord aller sur epicgames.com. A l'intérieur d'ici, vous allez télécharger le lanceur Epic Games parce que le moteur est à l'intérieur de leur lanceur. À l'intérieur d'ici, vous pouvez cliquer sur ce bouton bleu appelé « Get Epic Games », et quand vous cliquez sur celui-ci, vous pouvez voir qu'il va installer le lanceur Epic Games. Maintenant, j'ai déjà installé le lanceur, et c'est à quoi il ressemble lorsque vous avez fini d'installer le lanceur. À l'intérieur d'ici, vous pouvez cliquer sur Unreal Engine. A l'intérieur d'ici, vous pouvez voir quelque chose appelé UE5, et ceci est Unreal Engine 5. En cliquant sur celui-ci, vous pouvez cliquer ici, « Télécharger l'accès anticipé ». Ici vous pouvez télécharger Unreal Engine 5 Early Access. Maintenant, c'est un peu différent de UE4 parce que UE4 était en fait ici, et vous pourriez le télécharger via leur bibliothèque. Vous pouvez voir ici vous avez un bouton plus. Si vous souhaitez télécharger Unreal Engine 4, vous pouvez le faire ici, en cliquant sur le plus, et en sélectionnant la version que vous voulez télécharger. Mais c'est un peu différent pour UE5, vous le téléchargez réellement via ce bouton. Maintenant, une fois que vous avez fini de télécharger Unreal Engine 5, il apparaît à l'intérieur de votre bibliothèque. Vous pouvez voir ici, si je ferme ça, vous pouvez voir ici c'est Unreal Engine 5. Il apparaît ici une fois que vous avez fini de télécharger le moteur.
3. Téléchargement du projet: Maintenant, j'ai téléchargé un fichier de projet pour vous que vous pouvez télécharger à partir de ce site Web. Ce fichier de projet provient essentiellement de mon jeu personnel appelé BoardCraft. Nous allons éclairer cet environnement et apprendre à faire l'environnement extérieur et aussi l'environnement intérieur. Vous pouvez télécharger ce fichier de projet ici appelé BoardCraftLighting, c'est un fichier zip. Vous pouvez le mettre sur votre bureau ou où vous le souhaitez. Il contient ce dossier Boardcraft, qui est en fait le projet ici, comme vous pouvez le voir, c'est le projet que vous pouvez télécharger. Celui-ci que vous devez extraire à l'intérieur du projet, ou à l'intérieur du moteur. Ici, mon emplacement par défaut ici est cet ordinateur et Documents et projets Unreal. C' est le chemin par défaut pour enregistrer projets
Unreal Engine afin que vous puissiez voir ici tous mes autres projets. Vous pouvez aller de l'avant et trouver votre dossier de projets Unreal Engine par défaut. Quand vous êtes à l'intérieur d'ici, vous pouvez fondamentalement faire glisser ce projet BoardCraftLighting et le déposer ici. Nous avons extrait le dossier ici, BoardCraftLighting dans votre chemin par défaut pour les projets Unreal Engine. Tu peux aller de l'avant et fermer ça, et tu peux ouvrir ça. Je peux vous montrer ce que vous pouvez faire avec ça. Fondamentalement, vous pouvez ouvrir à nouveau l'Epic Games Engine et à l'intérieur de la bibliothèque ici vous pouvez voir vos projets. Si vous l'avez extrait ici, vous pouvez voir les projets ici. Mais en ce moment, le projet est tellement nouveau que nous ne l'avons pas encore ouvert, donc il pourrait ne pas apparaître ici dans mes projets. Ce que vous pouvez faire en gros, c'est que vous pouvez cliquer sur « Lancer » le moteur Unreal puis l'ouvrir à partir de là. Ou une deuxième chose que vous pouvez faire est en fait aller à l'intérieur de ce dossier, et vous pouvez double-cliquer sur ce « BoardCraftlighting.uProject » et il ouvrira le fichier Unreal Engine automatiquement. Mais en ce moment, je veux vous montrer comment vous le faites ici. En cliquant sur « Lancer » dans l'Unreal Engine 5 et lorsque vous lancez Unreal Engine 5, voici à quoi il ressemble. Vous pouvez voir vos projets récents. Vous pouvez faire de nouveaux projets ici quand vous faites des jeux. Vous pouvez consulter mes autres cours pour voir comment nous faisons ces choses. C' est plutôt cool. Ici, vous pouvez également faire du film et de la vidéo en fait avec Unreal Engine. Ce n'est pas seulement des jeux, et vous pouvez voir toutes ces autres choses. Maintenant, dans les projets récents, il peut ne pas apparaître, donc ce que vous devez faire est de cliquer sur « Parcourir » ici. En cliquant sur « Parcourir » et fondamentalement, vous devez naviguer vers le projet. Ici, nous l'avons extrait à l'intérieur des projets Unreal puis BoardCraftLighting. Ici, vous pouvez réellement double-cliquer sur ceci ou simplement cliquer sur « Ouvrir » ici. Maintenant, lorsque vous cliquez sur « Ouvrir », il va ouvrir le moteur et entrer dans le projet. Maintenant, parfois cela va vous dire que le projet a été fait dans une version différente et cela arrive quand ils mettent à jour Unreal Engine 5. Lorsque vous obtenez sur une version plus récente d'Unreal Engine 5,
évidemment, vous devez cliquer sur « Ouvrir », « Copier » ou tout ce qu'il va dire. Mais fondamentalement, nous sommes à l'intérieur du projet, et vous pouvez voir qu'il n'est pas vide en fait. C' est parce qu'on n'a pas d'éclairage, et on va allumer la scène au fur et à mesure. C' était essentiellement pour cette leçon. Je voulais juste que vous vous inscriviez dans ce projet. Je veux vous expliquer les bases de l'interface utilisateur
du moteur et ce que vous pouvez faire à l'intérieur d'ici avant de faire tout éclairage. Je pense que ce sera plus facile pour toi si tu sais ce que font ces boutons. Ne perdons pas de temps et passons à la leçon suivante.
4. La barre d'outils: Pour commencer par la présentation d'Unreal Engine 5, je veux commencer à parler de la barre d'outils. Avant que je fasse ça, laisse-moi passer à ça et le changer en, Unlit. Juste pour que nous puissions voir l'environnement pour l'instant parce que nous n'avons pas d'éclairage. Fondamentalement, la barre d'outils est ici dans Unreal Engine, et vous pouvez voir le nom de votre projet ici. Vous avez ces boutons par défaut que vous avez dans presque tous les logiciels que vous téléchargez en ce moment. Fondamentalement, à l'intérieur d'un fichier, vous pouvez faire un nouveau niveau, vous pouvez également enregistrer la progression que vous avez en cours. J' utilise ce bouton tout le temps, ou vous pouvez voir ici ce que le raccourci est pour cela. Par exemple, Control Shift et S enregistreront tout. Vous pouvez également ouvrir un nouveau projet et en faire un nouveau,
donc des boutons très par défaut ici dans le fichier. À l'intérieur de Edit, les éléments les plus importants sont les Préférences de l'éditeur. En cliquant sur celui-ci, vous pouvez voir que vous avez beaucoup de choses que vous pouvez changer. Fondamentalement, ce que sont les préférences de l'éditeur, c'est que vous pouvez changer des choses sur la façon dont votre éditeur ressemble. Ce n'est pas vraiment spécifique pour ce projet que vous avez en cours ici, mais il est spécifique pour le moteur, donc cela n'affectera pas le projet, cela affectera votre moteur. Par exemple, si je clique sur quelque chose, vous pouvez voir ici j'ai cette couleur de sélection jaune. Je peux fondamentalement changer cette couleur en cliquant ici. Mais honnêtement, je n'ai jamais été à l'intérieur d'ici. Je n'ai jamais eu besoin de changer quoi que ce soit à l'intérieur du moteur. J' aime le moteur tel qu'il est. Mais vous pouvez voir, vous avez beaucoup de choses que vous pouvez changer à l'intérieur du moteur, et vous pourriez vouloir jeter un oeil autour de vous si vous aimez ça. Je vais fermer cette Préférences de l'éditeur, et de retour à Modifier, nous pouvons cliquer sur celui-ci appelé « Paramètres du projet ». Maintenant, les paramètres du projet ne sont pas vraiment importants pour nous dans ce cours coulissant, mais fondamentalement à l'intérieur des paramètres du projet, vous pouvez définir beaucoup de paramètres pour le projet que vous avez en cours en ce moment. Vous pouvez voir ici, j'utilise ce projet de mon jeu Boardcraft, mon jeu personnel sur lequel je travaillais. Ici, fondamentalement, vous pouvez écrire quel type de jeu vous avez en cours. Vous pouvez écrire une description, un nom de projet, vous pouvez même écrire votre e-mail afin que les gens puissent vous contacter lorsque vous avez sorti votre jeu. Vous pouvez écrire quelque chose ici pour la copie et ainsi de suite. En outre, vous pouvez ajouter un film. Habituellement, dans les jeux, si vous téléchargez un jeu sur Steam ou autre, lorsque vous démarrez le jeu, ils jouent un film avant qu'ils ne s'ouvrent. Fondamentalement, nous n'allons pas vraiment utiliser les paramètres du projet pour l'éclairage. Il y a beaucoup de boutons à l'intérieur d'ici que vous pouvez travailler, mais fondamentalement avec ce cours, nous ne fonctionnerons pas à l'intérieur des paramètres du projet, donc vous n'avez pas vraiment besoin de le savoir maintenant. Mais fondamentalement, il est très important que vous appreniez seulement ce dont vous avez besoin en ce moment, car vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de boutons à l'intérieur du moteur. C' est mieux si vous prenez tout dans de petites morsures, et à partir de là, vous pouvez bien sûr développer vos connaissances. À l'intérieur de la fenêtre ici, vous pouvez voir, vous pouvez réellement ouvrir plusieurs fenêtres. Par exemple, voyons ici ce qui a le plus de sens, à l'intérieur du View-port, vous pouvez ouvrir un nouveau View-port. Il s'est ouvert dans mon second moniteur ici, et si je réglais le mode de plomb sur Unlit ici, encore une fois, comme je l'ai fait avec le premier port de vue, vous pouvez réellement voir que je peux avoir deux ports de vue différents ouverts. C' est en fait la même chose, mais en gros, je peux l'utiliser sur mon second moniteur. Maintenant, je peux réellement voir cela en plein écran. Je peux en plein écran sur mon second moniteur pendant que je travaille à l'intérieur d'ici. Vous pouvez voir que cela est très utile lorsque vous avez plusieurs moniteurs. Vous pouvez essentiellement ouvrir plusieurs fenêtres, vous pouvez même ouvrir trois si vous le souhaitez. Vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres avec la plupart des choses à l'intérieur du moteur, donc c'est très cool ; vous pouvez le personnaliser tellement. Ici, par exemple, le panneau Détails, vous pouvez en ouvrir un de plus. C' est essentiellement ce panneau ici. C' est le panneau Détails, et lorsque je clique sur les éléments à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir qu'ils affichent les mêmes informations. Peut-être que vous voulez aussi cette fenêtre sur votre deuxième moniteur, et vous voulez la fermer ici. Vous avez beaucoup de possibilités avec ces fenêtres, et vous pouvez voir, vous pouvez ouvrir beaucoup de fenêtres différentes ici. À l'intérieur des Outils, on n'aura pas besoin de rien ici pour l'instant, donc je vais l'ignorer. À l'intérieur de Build, nous allons travailler avec elle plus tard. Nous allons construire l'éclairage et jeter un oeil à la qualité de l'éclairage. Dans l'aide, vous pouvez regarder la documentation d'Unreal Engine. Parfois, c'est un peu difficile à comprendre parce qu'ils sont très techniques, mais vous pouvez jeter un oeil si vous le souhaitez, et ils ont aussi des tutoriels. Ici, dans la barre d'outils, vous avez le bouton Enregistrer le niveau actuel. Lorsque vous avez fait un peu de travail à ce niveau, vous pouvez essentiellement cliquer sur ce, « Enregistrer le niveau actuel ». Vous avez le Créer, et à l'intérieur de notre bouton Créer, très important, vous pouvez réellement créer des éléments à l'intérieur d'ici. Ici, nous allons réellement créer nos lumières, donc nous allons essentiellement cliquer ici. Par exemple, si je clique sur le « Point Light », vous pouvez voir qu'il crée une lumière ponctuelle. Ne vous inquiétez pas, je ne
vous ai pas expliqué comment vous pouvez déplacer les choses à l'intérieur des ports de vue, mais je peux simplement vous montrer. Si je passe en mode Lit, vous pouvez voir qu'on a un éclairage ici. Vous pouvez réellement créer des choses à l'intérieur d'ici. Nous pouvons créer des lumières, nous pouvons créer des formes, nous pouvons placer des formes autour de nous. Vous pouvez voir, je peux placer cette forme ici. Tout a l'air un peu bizarre parce que nous n'avons pas vraiment l'éclairage correct, je vais revenir au mode Unlit. Vous pouvez créer des cinématiques. Vous pouvez créer une caméra cinématique, Vous pouvez créer des effets visuels, et des volumes. Nous allons travailler beaucoup à l'intérieur d'ici, donc nous allons créer l'éclairage,
le post-traitement, et ainsi de suite. Très cool à propos de Unreal Engine 5, quelque chose de nouveau, ils ont ajouté le Récemment Placé, qui n'est pas dans Unreal Engine 4. Très cool, et aussi quelques choses de base que vous utilisez tout le temps, ils ont placé ici. À l'intérieur du bouton Contenu, vous pouvez essentiellement ouvrir un nouveau navigateur de contenu. Si je clique sur celui-ci, vous pouvez voir ici, je peux réellement voir mes fichiers. Je peux les voir aussi si je clique ici. En cliquant sur cette ligne « Contenu », vous pouvez essentiellement voir la même chose. Encore une fois, tout comme ici où vous avez ouvert plusieurs fenêtres, vous pouvez le faire ici, fondamentalement, aussi bien. Vous pouvez également accéder au marché pour les Jeux épiques et aussi Quixel Bridge. Nous travaillons avec Quixel Bridge à l'intérieur de mon cours de débutant, donc vous pouvez vérifier cela si vous êtes intéressé à créer des environnements hyper-réalistes. À l'intérieur des Blueprints, c'est là que vous codez le jeu, et fondamentalement nous ne allons pas vraiment nous concentrer sur une programmation ici, mais si vous voulez programmer est bien. Cette programmation n'est, fondamentalement, pas comme C ++ ou tout autre langage de programmation que vous pourriez trouver difficile. Ici, c'est en fait un langage de programmation visuelle. C' est très visuel et vous pouvez voir ici, vous pouvez imprimer une chaîne, et vous pouvez créer des événements comme Begin Play. Que se passe-t-il lorsque vous commencez à jouer le jeu, et devrait imprimer une chaîne, et ainsi de suite. C' est très visuel et vous pouvez créer des jeux très puissants avec cela. Fondamentalement, mon jeu Farmtale sur Steam est essentiellement fait avec des plans. Je n'ai jamais utilisé C ++ ou quoi que ce soit d'autre à l'intérieur de Farmtale quand je l'ai programmé. Si vous êtes intéressé par la programmation, allez-y et consultez mes autres cours. Vous pouvez essentiellement vérifier mon profil sur le site et voir quels cours j'ai fait jusqu'à présent. À l'intérieur de la Cinématique, vous pouvez faire des cinématiques, et ceux-ci sont très importants. Vous avez des boutons différents. Il s'agit du bouton Sélectionner. Vous pouvez, fondamentalement, sélectionner des choses à l'intérieur de ce port de vue. Ici, vous pouvez cliquer ici et créer un paysage. Vous pouvez voir quand je clique dessus, cela va me montrer cet espace vert, et je peux essentiellement lui dire où créer mon paysage et quelle taille il devrait être, et ainsi de suite. Ensuite, je peux créer le paysage, mais nous n'allons pas vraiment créer un paysage ici. Mais juste pour que tu saches, c'est là. Nous avons l'outil Feuillage, que vous pouvez utiliser pour peindre le feuillage sur le sol, lorsque vous avez un sol. Fondamentalement, peindre de l'herbe, peindre des rochers, et tout ce que vous avez. Ensuite, nous avons l'outil Mesh Painting. Avec l'outil de peinture en maille, c'est essentiellement là que vous peignez des choses sur le sol, de sorte que vous peignez des textures. Si vous avez deux textures différentes, vous pouvez les peindre ensemble. Ceci est généralement utilisé pour les environnements. Si vous pouvez voir ici à l'intérieur de mon cours de débutants, nous peignons le sol pour le faire paraître différent et ne pas avoir ce motif répétitif. Ensuite, nous avons l'outil Fracture. Nous allons sauter ça pour l'instant, pas vraiment pertinent pour l'instant. Ensuite, nous avons l'outil d'édition de pinceau, que nous allons également ignorer. Ensuite, nous avons le bouton « Jouer », lequel nous pouvons cliquer pour jouer le jeu et le tester. Ensuite, nous avons ce qu'on appelle les Plateformes. Fondamentalement, à l'intérieur d'ici, vous pouvez emballer le jeu lorsque vous avez terminé avec le jeu. Vous pouvez voir ici pour Windows, par
exemple, sur lequel je suis en ce moment. Vous pouvez emballer le jeu et l'expédier lorsque vous en avez terminé. La dernière chose à l'intérieur de la barre d'outils est le bouton Paramètres. A l'intérieur d'ici, vous pouvez voir les paramètres du monde, nous allons travailler ici à plus tard. Vous pouvez voir les paramètres du projet. Tout comme ce que vous avez fait ici dans Edit, c'est le même bouton. Je dirais que les dernières choses importantes pour nous en ce moment est, si vous voulez cacher ces boutons à l'intérieur du View-port, vous pouvez essentiellement cliquer sur ce bouton. Vous pouvez voir, vous pouvez les cacher pour une raison quelconque si vous le souhaitez, et vous pouvez cliquer sur eux à nouveau pour les faire apparaître. Je vais cliquer sur le « Mode d'édition » ici. Allons de l'avant et jetons un coup d'œil au panneau Détails.
5. Le panneau Détails: Le panneau Détails se trouve ici à droite. Avec le panneau Détails, il affiche des détails sur les éléments que vous avez à l'intérieur de votre niveau. Fondamentalement, vous pouvez voir ici à l'intérieur de la fenêtre, nous avons ce niveau, et n'oubliez pas de le définir sur éteint si
vous ne l'avez pas vu parce qu'à l'intérieur de la lumière, nous ne pouvons vraiment rien voir. On ne voit rien parce qu'on n'a pas encore d'éclairage. Revenez au mode non éclairé et vous pouvez cliquer sur un élément, et lorsque vous cliquez sur un élément, vous pouvez afficher des informations sur cet élément. Si je l'agrandisse, pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Nous pouvons essentiellement voir dans quel emplacement se trouve cet article. Vous pouvez voir la rotation et l'échelle. Très important de savoir que le rouge ici est l'axe des x, le vert ici est l'axe des y, et le bleu ici l'axe des z. Fondamentalement, vous pouvez écrire des nombres ici, par
exemple 250, et vous pouvez voir cet emplacement changer pour celui-ci. Je peux cliquer sur Control Z pour annuler ma modification. Fondamentalement, au lieu d'écrire, vous pouvez également cliquer et faire glisser. Vous pouvez voir ici, vous pouvez cliquer et faire glisser et faire un mouvement lisse. Je vais cliquer à nouveau sur Control Z. Fondamentalement, vous pouvez afficher des informations sur votre objet. Vous pouvez voir la physique, la collision. Lorsque vous allez travailler avec une collision, vous pouvez voir l'éclairage. Si l'élément doit faire apparaître l'ombre ou non, vous pouvez en fait supprimer l'ombre et l'élément ne projette pas l'ombre. Parfois, cela est très utile pour les petits objets que vous ne pouvez pas voir de toute façon. Lorsque je clique sur un autre élément à l'intérieur du niveau, vous pouvez voir que je peux voir différentes informations sur cet élément. En cliquant sur cet effet visuel, ce n'est pas un modèle 3D, vous pouvez voir que je peux cliquer sur différents boutons, je peux réinitialiser cet émetteur, donc réinitialiser cet effet. Cela sera très important pour nous lorsque nous
travaillons avec l'éclairage parce que nous devons changer l'intensité de l'éclairage et s'il doit faire de l'
ombre et s'il doit être un éclairage chaud ou froid et ainsi de suite. Fondamentalement, vous pouvez également changer le nom ici si vous le souhaitez, vous pouvez double-cliquer ici, et vous pouvez changer le nom de l'élément. Si vous souhaitez rechercher quelque chose de spécifique, vous pouvez cliquer sur ce panneau Détails ou simplement rechercher des détails. Vous pouvez essentiellement écrire l'ombre, par exemple, et vous pouvez voir tout ce qui a à voir avec les ombres juste au cas où vous ne pouvez pas le trouver lorsque vous faites défiler vers le bas, et vous pouvez cliquer sur ce X ou le supprimer pour supprimer le mot de recherche. La dernière chose importante que je dirais ici, donc fondamentalement, nous allons travailler avec cela et vous l'apprendrez tout au long de ce cours aussi. C' est essentiellement ce que les zones du panneau Détails, et très important aussi, nous avons ce bouton ici juste au cas où il gâcherait pour vous. Vous pouvez réellement réduire toutes les catégories, sorte que vous pouvez voir que c'est comme ça. Vous n'avez pas besoin de cliquer sur tout le monde et de l'ouvrir, vous pouvez essentiellement cliquer sur le bouton Paramètres et cliquer sur Développer toutes les catégories si vous le souhaitez, et vous pouvez voir que vous pouvez les ouvrir et les fermer rapidement.
6. Le contour du monde: Le World Outliner se trouve ici à droite. C' est le World Outliner, et ce qu'il est fondamentalement, il vous montre quels éléments vous avez à l'intérieur de votre niveau. Il peut essentiellement voir ici nous avons beaucoup d'éléments à l'intérieur d'ici, vous pouvez faire défiler vers le bas et vérifier. Vous pouvez sélectionner des éléments en auto-sélection à l'intérieur de la fenêtre, vous pouvez effectivement cliquer sur le World Outliner et il peut sélectionner les éléments spécifiques à l'intérieur d'ici aussi. Fondamentalement, si vous voulez sélectionner ce portail, vous pouvez effectivement cliquer dessus ici, et il sélectionnera ce portail. Si vous voulez trouver quelque chose de spécifique et que vous ne pouvez pas vraiment cliquer dessus sur la fenêtre d'affichage, vous pouvez effectivement cliquer dessus ici et sélectionner l'élément. Fondamentalement, vous pouvez voir ici, ils sont triés à l'intérieur des dossiers et c'est ce que j'ai fait. Tout ce qui est à l'intérieur de votre niveau, il sera affiché à l'intérieur du World Outliner. Si vous souhaitez créer de nouveaux dossiers, vous pouvez essentiellement cliquer ici et cliquer sur ce nouveau dossier ici, et vous pouvez créer un nouveau dossier et nous allons le faire plus tard. Par exemple, un appelé éclairage et nous allons ajouter tout notre éclairage à l'intérieur d'ici. ce moment, je vais le supprimer pour l'instant. C' est essentiellement ce qu'est le World Outliner, ce n'
est pas quelque chose de très complexe, juste que vous pouvez voir tous les éléments que vous avez à l'intérieur de votre niveau, à l'intérieur d'ici. Je dirais très important que vous organisiez cela de temps en temps. Mais parce que vous pouvez imaginer si vous continuez à placer des éléments à l'intérieur de votre niveau, cela peut être très énorme et c'est très agréable que vous puissiez les mettre à l'intérieur des dossiers ici et les organiser afin que vous puissiez voir ce qui se passe plus tard dans le projet.
7. Le navigateur de contenu: Dans le navigateur de contenu, vous voyez tous les fichiers que vous avez chargés sur le moteur, dans votre jeu. Par exemple, si vous avez des caractères, si vous avez de l'audio, par exemple des effets sonores, de la
musique, etc., c'est à l'intérieur du navigateur de contenu que vous voyez ceux-ci. Tout d'abord, vous pouvez cliquer ici sur le « Tiroir de contenu ». Si vous cliquez dessus, vous pouvez le voir apparaître. Vous pouvez également cliquer sur « Contrôle » et « Espace ». Nous pouvons voir si je clique sur « Contrôle, Espace », il apparaît aussi ici. Vous pouvez à nouveau cliquer ici si vous ne voulez pas cliquer sur Contrôle, Espace. Comme vous le voyez ici, si vous cliquez sur ce navigateur ici, vous pouvez voir qu'il s'appelle Content Drawer et non Content Browser. Le tiroir de contenu si vous passez la souris au-dessus,
il dit, il ouvre un navigateur de contenu temporaire. C' est en fait temporaire celui-ci, parce que vous pouvez voir si je clique sur quelque chose ici, ça minimise tout le temps. Si je clique dessus ici à nouveau, et que je clique sur quelque chose à l'intérieur de la fenêtre, cela minimise. Il sera ennuyeux si vous êtes habitué à avoir cette application, si vous avez travaillé dans Unreal Engine 4. Aussi, je pense qu'il est préférable pour vous de voir le cours avec cette application tout le temps. Il s'agit d'un navigateur de contenu temporaire. C' est ce qu'on appelle le tiroir de contenu. Fondamentalement, si vous voulez le navigateur de contenu tout le temps, il y a un bouton ici appelé dock dans la mise en page. Si vous cliquez sur celui-ci, vous pouvez voir qu'il amène réellement cette fenêtre au moteur. Fondamentalement ici, dans le navigateur de contenu, vous voyez ces fichiers. C' est ce que ce projet vient avec, et nous avons les modèles 3D. Vous pouvez cliquer ici, vous pouvez voir que nous avons la porte. Vous pouvez cliquer et faire glisser et vous pouvez voir que vous pouvez les mettre à l'intérieur du niveau. Je vais appuyer et supprimer, et fondamentalement vous avez tous ces modèles 3D. Nous avons la carte dans laquelle nous sommes actuellement. Nous avons l'effet visuel, qui est ce portail ici et aussi cette bougie ici. Fondamentalement, tous les fichiers que vous téléchargez dans ce projet seront affichés ici. Lorsque vous téléchargez des effets sonores et de la musique audio ainsi de suite, ils apparaîtront également ici. Vous pouvez voir chaque fois que vous cliquez sur un dossier, vous pouvez les voir ici dans une vue plus large, juste comme ça. Vous pouvez aller à l'intérieur de dossiers comme celui-ci, ou vous pouvez simplement double-cliquer ici et aller à l'intérieur d'eux. A l'intérieur d'ici, vous pouvez changer la couleur des dossiers si vous le souhaitez. Si vous voulez être organisé, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez cliquer sur « Définir la couleur », alors vous pouvez changer la couleur de ce dossier. Par exemple, je veux quelque chose de rouge comme ça, en cliquant sur « OK ». Ensuite, vous pouvez voir que ce dossier a réellement une couleur rouge maintenant. Si vous voulez rechercher quelque chose de spécifique à l'intérieur d'ici, vous pouvez essentiellement rechercher ici. C' est vraiment important où vous avez cliqué à l'intérieur du dossier. Si vous cliquez sur ce dossier et recherchez ici, vous pouvez le voir dit recherche VFX. Cela signifie que vous allez rechercher un élément à l'intérieur de ce dossier. Si vous voulez rechercher dans l'ensemble du projet, vous devez d'abord cliquer sur ce contenu, puis vous pouvez rechercher dans tous les dossiers. En fait, l'endroit où vous avez cliqué avant de rechercher est important. En ce moment, je ne cherche qu'à l'intérieur de ce dossier 3D. Par exemple, si je recherche bougie, vous pouvez voir ici toutes les choses que j'ai appelé bougie apparaîtront à l'intérieur d'ici et vous pouvez supprimer le mot de recherche en le supprimant ou en cliquant sur ce X ici. La dernière chose importante à l'intérieur d'ici est que vous pouvez effectivement cliquer sur « Ajouter » ici et vous pouvez ajouter des éléments. Vous pouvez également le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris ici, et c'est ce que je fais habituellement. Je n'utilise jamais ça. Je fais un clic droit ici et vous pouvez voir que vous pouvez ajouter des éléments tels que dans votre niveau. Si vous vouliez dans votre niveau, un matériau, des choses pour l'animation, des choses pour vous IA, l'intelligence artificielle. Vous pouvez voir beaucoup de choses si vous travaillez avec des sons, si vous travaillez avec des interfaces utilisateur, etc. Mais nous n'allons pas vraiment aller en profondeur avec cela. Ceci est naturellement pertinent pour le cours d'éclairage, et il y en avait essentiellement pour le navigateur de contenu. C' est un menu très important que vous utilisez tout le temps. Mais fondamentalement à l'intérieur du cours d'éclairage, nous n'avons pas vraiment besoin de ces choses, donc nous allons les sauter.
8. Viewport et navigation: La dernière chose avant d'entrer dans l'éclairage est la fenêtre et la navigation. Je dirais que c'est la partie la plus importante du moteur. La fenêtre est ici au milieu où nous pouvons réellement visualiser le jeu. Vous pouvez voir que c'est le niveau, nous avons tous nos éléments à l'intérieur d'ici, notre effet visuel et ainsi de suite. Donc, c'est la fenêtre d'affichage. À l'intérieur de la fenêtre, si vous naviguez, vous pouvez maintenir le bouton droit de la souris enfoncé. En maintenant le bouton droit de la souris et en vous déplaçant, vous pouvez jeter un oeil autour de vous. Tout en maintenant le bouton droit de la souris, vous pouvez cliquer sur W pour aller de l'avant, vous pouvez cliquer sur D pour se déplacer à droite, S pour revenir en arrière, et A pour se déplacer à gauche. Ce sont essentiellement les contrôles les plus importants parce que je l'utilise tout le temps, maintenant le bouton droit de la souris et W, D, S, et A. Donc se déplacer et vous pouvez réellement regarder autour ici. Un bouton très important est ce bouton ici, la vitesse de la caméra. Si vous pensez que c'est trop rapide, vous pouvez cliquer dessus et le réduire à quelque chose comme deux, et vous pouvez voir maintenant vous pouvez réellement le contrôler beaucoup mieux pour se déplacer dans un petit environnement comme celui-ci. Ensuite, vous pouvez également maintenir le bouton gauche de la souris et déplacer la souris et vous pouvez voir que vous pouvez réellement déplacer l'appareil photo pendant que vous maintenez le bouton gauche de la souris. Honnêtement, je n'utilise jamais ça. Je crois que je l'ai utilisé une fois sur mon ordinateur portable, mais je n'utilise jamais ce contrôle. Vous pouvez également maintenir le bouton droit de la souris et le bouton gauche de la souris. faisant cela et en déplaçant la souris, vous allez aller de haut en bas, en maintenant les deux boutons de la souris. Vous pouvez également le faire si vous maintenez le bouton droit de la souris et que vous cliquez sur Q, vous vous déplacez vers le bas. En cliquant sur E, vous vous déplacez vers le haut. C' est la même chose que de maintenir les deux boutons de la souris, mais cette fois en maintenant le bouton droit de la souris et en cliquant sur E pour se déplacer vers le haut et en cliquant sur Q pour descendre. La dernière chose, c'est la molette de la souris. Fondamentalement, vous pouvez zoomer si vous faites défiler vers le haut avec la molette de la souris et vous pouvez effectuer un zoom arrière si vous faites défiler vers le bas avec la molette de la souris, juste comme ça. En fait, je ne fais jamais de zoom avant et arrière comme ça, je tiens simplement le clic droit et vous pouvez aller de l'avant comme ça. Mais vous choisissez bien sûr. C' est juste moi, tu choisis comment tu veux bouger. Peut-être que vous voulez maintenir le bouton droit de la souris, en cliquant sur Q et E pour déplacer vers le haut et vers le bas. D' habitude, je déménage et je regarde par ici, mais c'est juste moi. Vous pouvez essayer de vous déplacer à l'intérieur de la fenêtre et voir comment vous vous sentez à l'aise avec vous déplacer. Cela peut se sentir un peu gênant dès le début si vous n'y êtes pas habitué, mais il sera très facile de se déplacer à l'intérieur d'ici. C' était essentiellement pour la navigation. Ici, dans la fenêtre, nous avons ces différents boutons. En cliquant ici, vous pouvez voir que vous avez beaucoup de boutons, mais la chose la plus importante est « Afficher FPS ». Nous n'avons pas vraiment besoin de montrer le FPS en ce moment pour ce cours, mais juste pour que vous le sachiez, il est là et montrer le FPS en ce moment il est effectivement maintenu ou réglé à un maximum de 120 FPS. C' est très bon de vérifier juste pour voir si votre jeu est en retard ou non et vous pouvez le désactiver en cliquant dessus à nouveau. Ensuite, nous avons le champ de vision. C' est le champ de vision et parfois vous voyez, par exemple, dans les jeux Doom, vous avez un champ de vision comme celui-ci lorsque vous marchez autour. Fondamentalement, vous pouvez le changer ici et la valeur par défaut est 90. La prochaine chose importante à l'intérieur d'ici est la vue du jeu. Vue du jeu est essentiellement vous montrer les icônes et masquer les icônes. Vous pouvez réellement voir ici le raccourci est G. Cliquez sur G, vous pouvez supprimer toutes ces icônes. En cliquant à nouveau sur G, vous pouvez afficher à nouveau toutes ces icônes. Parfois, il est très agréable de supprimer ces icônes si vous
voulez voir et visualiser votre jeu sans tous ces bruits ici. Le suivant est le mode immersif, et cela sera plein écran cette fenêtre d'affichage. Full peut appuyer sur F11 pour le faire effectivement, donc F11 pour minimiser et F11 pour maximiser. Je maximise généralement comme ça, en cliquant sur G, et puis vous pouvez réellement visualiser l'ensemble du niveau sans aucune icône et en plein écran. En cliquant à nouveau sur G et en cliquant sur F11 pour revenir. La dernière chose ici, c'est les captures d'écran haute résolution. Vous pouvez réellement prendre une capture d'écran à l'intérieur de la vôtre. Vous pouvez voir ceci est la fenêtre de capture d'écran et fondamentalement, vous pouvez regarder quelque chose et il faudra une capture d'écran en fonction de ce que vous regardez en ce moment. Parfois, j'utilise ceci et j'envoie réellement la capture d'écran sur ce code à d'autres développeurs. Fondamentalement, quand je travaille sur des projets, je peux prendre une capture d'écran rapide et la poster quelque part où je veux, peut-être que je veux la poster sur les médias sociaux. Mais c'est essentiellement un bouton rapide pour la capture d'écran. Ensuite, nous avons ce bouton ici, et ici vous pouvez basculer entre le mode perspective et les vues orthographiques. vues orthographiques sont essentiellement de regarder le jeu à partir d'une vue de dessus en ce moment, à partir d'une vue de bas, à partir d'une vue de gauche. Maintenant, vous regardez le jeu de la vue de gauche et vous le regardez de l'avant, par exemple. Ceci est très utile pour quand vous voulez placer quelque chose de spécifique ici. Par exemple, je veux placer cette potion. Donc, si je retourne en mode perspective, c'est la potion que j'ai sélectionnée, vous pouvez cliquer sur orthographique, par exemple, « Top », et vous voyez où est cette potion. Fondamentalement, les vues orthographiques sont utilisées lorsque vous voulez placer quelque chose dans une zone spécifique, comme 100 % spécifique dans un emplacement. Par exemple, si je veux le placer ici au milieu de ce portail, il est très difficile de le faire si vous êtes à l'intérieur de la perspective parce que où est le milieu du portail ? C' est très difficile à décider. C' est beaucoup plus facile si vous allez à la vue de dessus et vous pouvez réellement le voir tourner autour d'ici et vous pouvez fondamentalement déplacer cela à l'intérieur du milieu du portail. Je vais cliquer sur Control Z. Je retourne en mode perspective et ici, vous avez les différents modes de vue. Fondamentalement, cela commence avec le mode allumé, donc c'est regarder le jeu avec l'éclairage et en
ce moment, c'est très sombre parce que nous n'avons pas d'éclairage à l'intérieur de la carte. Ensuite, nous avons le mode non éclairé, c'est regarder le jeu sans aucun éclairage. Nous avons le mode filaire, nous avons l'éclairage de détail, et ainsi de suite. Vous pouvez essayer de basculer entre eux pour voir ce qui se passe. Ensuite, nous avons les modes de vue d'optimisation que nous allons sauter pour l'instant. Nous y reviendrons plus tard. passant pour montrer, vous pouvez essentiellement montrer et cacher différentes choses. Par exemple, vous pouvez cliquer sur cette grille pour afficher la grille et je ne suis pas sûr si elle est visible. C' est en fait là, si tu peux le voir. C'est la grille. Fondamentalement, si vous voulez le cacher, vous pouvez cliquer sur « Afficher » et cliquer sur cette grille pour le cacher à nouveau si vous ne souhaitez pas le voir. Je retourne au mode non éclairé ici pour voir le jeu ici. C' est essentiellement le spectacle. Maintenant, les boutons suivants sont très, très importants. Ici, vous avez le bouton « Sélectionner » et ici vous pouvez essentiellement sélectionner des éléments à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Vous avez l'outil « Déplacer » ici. En cliquant dessus, vous pouvez voir que nous avons quelques points de pivot que nous pouvons déplacer. Nous pouvons le déplacer dans cette direction. Si vous cliquez et faites glisser, vous pouvez le déplacer dans cette direction ou vous pouvez le déplacer dans cette direction. Si vous voulez le déplacer dans deux directions différentes à la fois, vous pouvez cliquer sur cette case ici et vous pouvez la déplacer deux directions à la fois, juste comme ça. Si vous voulez le déplacer dans toutes les directions à la fois, vous pouvez cliquer sur ce cercle blanc ici, et vous pouvez le déplacer dans toutes les directions. Je vais cliquer sur « Control Z » pour revenir en arrière pour ne pas tout gâcher. Fondamentalement, c'est l'outil « Déplacer » et aller ici, c'est l'outil « Rotation », et ici vous pouvez voir que vous pouvez faire pivoter les choses. Encore une fois, en cliquant sur ce terrain, vous pouvez fondamentalement tourner si vous cliquez sur ceux-ci ici dans chaque direction. Encore une fois, comme je l'ai déjà dit, très important, la couleur rouge est l'axe des x ici, la couleur verte est l'axe des y, et la couleur bleue est l'axe des z. Très important à savoir. De plus, lorsque vous tournez à l'intérieur d'ici, lorsque vous faites cela, vous pouvez également tourner à l'intérieur d'ici. Ainsi, vous pouvez cliquer et faire glisser et vous pouvez voir que vous pouvez réellement faire pivoter ici aussi. Vous pouvez faire pivoter ici et vous pouvez faire pivoter à l'intérieur de la clôture, vous pouvez écrire des nombres spécifiques. Par exemple, dans le Z, je veux 25 degrés. Vous pouvez cliquer sur « Entrer » et vous pouvez voir que c'est très spécifique maintenant. Je vais cliquer sur Control Z pour que nous puissions revenir là où c'était avant. Le dernier outil que nous avons est l'outil « Échelle ». Ici, vous pouvez mettre à l'échelle les choses. Par exemple, nous pouvons cliquer sur ce balai et en cliquant sur ce carré blanc au milieu, vous pouvez le dimensionner uniformément. Mettre à l'échelle uniformément si vous cliquez sur cette boîte blanche. Si vous cliquez sur ce vert,
vous le mettez à l'échelle dans cette direction. Si vous cliquez sur le rouge,
vous l' mettez à l'échelle dans cette direction, et en cliquant sur ce bleu, qui est le Z, vous l'mettez à l'échelle dans l'axe z comme ça. Cliquez sur Control Z pour revenir. Maintenant, il est très, très important de connaître les raccourcis pour ces outils car il faut beaucoup de temps pour cliquer sur l'outil Déplacer, puis vous déplacez cet élément, puis vous devez cliquer sur pivoter pour le faire pivoter, puis vous devez cliquer sur Déplacer pour le déplacer à nouveau et ainsi de suite. Il faut donc beaucoup de temps pour monter ici et cliquer tout le temps. Fondamentalement, en cliquant sur Q, vous pouvez avoir l'outil Sélectionner et en cliquant sur W, vous pouvez avoir l'outil Déplacer, en cliquant sur E, vous pouvez avoir l'outil Rotation, en cliquant sur R, vous pouvez avoir l'outil Échelle. Donc Q, W, E et R. Ensuite, nous avons les outils de capture. Ces trois ici sont les outils de capture. Fondamentalement, vous pouvez voir ici, si je m'approche ici, quand vous bougez des choses, vous pouvez voir qu'il est en retard et qu'il est en train de claquer. C' est ce qui se passe. Si vous cliquez dessus ici,
il devient une icône blanche à la place, il est fondamentalement désactivé et maintenant vous pouvez voir que vous pouvez réellement déplacer l'élément en douceur. En cliquant dessus à nouveau, il va l'accrocher. Si vous cliquez sur ce numéro, vous pouvez choisir combien il a besoin d'accrocher. 100 va accrocher beaucoup plus, donc 100 unités à l'intérieur tri Unreal Engine. Vous pouvez voir ici quand je le bouge,
il s'accroche beaucoup plus maintenant. Je peux cliquer sur Control Z pour revenir ici et vous pouvez essayer de cliquer autour et voir ce qui se passe ici. C' est ainsi que vous apprenez le mieux. Fondamentalement, c'est la capture Move et ici est la rotation. En cliquant sur E, vous pouvez réellement faire pivoter et chaque fois que vous tournez, vous pouvez voir qu'il tourne de 10 degrés. Si vous vouliez faire pivoter beaucoup plus, vous pouvez choisir, par
exemple, 30 degrés et vous pouvez faire pivoter tous les 30 degrés maintenant. Si vous voulez désactiver la rotation parce que vous voulez une rotation en douceur, vous pouvez cliquer sur l'icône et ensuite vous pouvez tourner en douceur. Je le remettrai ici. Il s'agit de la capture d'échelle. Juste le même principe, si vous mettez à l'échelle, vous pouvez voir qu'il s'accroche comme ceci et vous pouvez également désactiver en cliquant dessus et vous pouvez voir que vous pouvez mettre à l'échelle en douceur maintenant. Si vous vouliez mettre à l'échelle beaucoup plus ou beaucoup moins, vous pouvez essentiellement cliquer sur ceux-ci ici. Vous pouvez voir ici maintenant que vous êtes en train de claquer beaucoup plus. Si je l'active ici, je claque les yeux, vous pouvez voir qu'il s'accroche beaucoup plus maintenant. Ça a l'air un peu bizarre maintenant. Cliquez sur Control Z pour revenir là où il était auparavant. Comme le dernier bouton que vous pouvez voir ici, nous en avons déjà parlé, vous pouvez augmenter et diminuer la vitesse de la caméra pour combien vous allez déplacer. Fondamentalement, quand vous avez un
grand jeu de monde ouvert, vous voulez mettre la vitesse des caméras très rapidement parce que vous voulez vous déplacer rapidement à l'intérieur du monde, mais fondamentalement, nous avons une petite pièce ici donc nous n'avons pas besoin d'une vitesse de caméra élevée.
9. Introduction à l'éclairage: Maintenant que nous avons appris certaines des bases d'Unreal Engine 5, nous pouvons maintenant essayer de travailler notre chemin à partir de l'environnement non éclairé et ensuite éclairer l'environnement. Nous éclairerons les environnements extérieurs, le ciel, et nous ajouterons quelques étoiles. Ensuite, nous allons allumer cet environnement intérieur. Nous essayons de mettre en lumière cet objectif ici. Avant que nous ayons le mode non éclairé comme celui-ci, et en passant, c'est le moteur Unreal 4. Ceci est un exemple du jeu parce que quand j'ai fait acheté Kraft, il est en fait fait fait dans Unreal Engine 4 parce que 5 n'était pas encore sorti. Nous essayons de faire cela dans Unreal Engine 5 en passant de ce mode non éclairé puis en allumant l'environnement à cet éclairage ici. Je vais aussi t'apprendre à installer une caméra comme celle-ci. Si je déménage ici, vous pouvez voir que c'est un très bel éclairage de la lune, le clair de lune qui vient à l'intérieur de la fenêtre ici. Je vais vous apprendre tout ça et nous avons beaucoup à apprendre. Vous pouvez voir ici, la bougie clignote comme ça aussi. Nous avons ce lanceur qui donne de la lumière. Nous pouvons avoir cette bouteille qui donne de la lumière aussi. Nous avons aussi ces diamants alignés. En fin de compte, nous voulons atteindre ce type d'éclairage. Nous avons beaucoup à couvrir. Passons à la leçon suivante.
10. Importer le ciel: Pour commencer, nous devons importer un ciel. Vous pouvez voir ici en dehors de l'environnement ici, il fait très sombre et c'est parce qu'à l'extérieur, nous n'avons pas ajouté le ciel. C' est quelque chose que nous devons ajouter. Vous pouvez ajouter un ciel en cliquant sur « Paramètres » ici et en cliquant sur « Afficher le contenu du moteur ». Cela fera apparaître ces dossiers ici. En cliquant sur ce dossier, vous pouvez essayer d'ici, rechercher le ciel. En faisant cela, vous pouvez voir que vous avez un ciel que vous pouvez utiliser ici. Maintenant, c'est le ciel standard qui vient dans Unreal Engine 5 ou Unreal Engine en général. Mais je veux vous montrer un autre ciel qui est beaucoup mieux que vous pouvez utiliser et il est gratuit. En ouvrant le « Lanceur de jeux épique » ici, vous pouvez cliquer sur le « Marketplace » à l'intérieur de Unreal Engine. En cliquant sur « Marketplace », et à l'intérieur d'ici, vous pouvez rechercher le ciel. Ce faisant, vous obtenez un résultat ici, celui appelé le ciel des marchandises. C' est celui que vous pouvez utiliser gratuitement. Celui-ci est très bon à utiliser car il a beaucoup plus de paramètres que vous pouvez réellement utiliser à l'intérieur de votre jeu. Si vous ne l'avez pas encore téléchargé, vous pouvez aller de l'avant et cliquer sur « Télécharger ». Vous pouvez voir que je l'ai déjà téléchargé. Puis maintenant je peux cliquer sur « Ajouter au projet ». Ensuite, je dois sélectionner le projet pour lequel je veux modifier. Si vous ne trouvez pas votre projet ici, donc maintenant vous pouvez voir que je ne peux pas trouver mon projet, alors vous pouvez cliquer sur « Afficher tous les projets » parce que pour le moment vous pouvez voir ceci n'est compatible que pour 4.26 au maximum. Mais ce n'est pas un problème, ça va toujours fonctionner pour le projet. En cliquant sur « Afficher tous les projets », puis je dois faire défiler vers le bas et trouver mon projet. Je peux voir le projet ici. En cliquant sur celui-ci, puis en changeant ces jeux à 4.26, puis vous pouvez cliquer sur « Ajouter au projet ». Maintenant, ça va ajouter le ciel au projet. Si vous revenez au moteur, donc si je clique ici et cliquez sur « Afficher le contenu du moteur » pour supprimer ces deux dossiers. Vous pouvez voir ici c'est le bon ciel que nous avons téléchargé. A l'intérieur d'ici, nous avons ce ciel.
11. Ajouter le ciel: Pour ajouter ce ciel au niveau que vous avez, vous devez fondamentalement le faire glisser et le placer à l'intérieur du niveau. Vous pouvez voir que c'est en fait l'icône de celui-ci, alors ne vous inquiétez pas,
cela ne veut rien dire. Peu importe où vous placez ce ciel. Peu importe si ce ciel est là-bas dans le monde ou qu'il soit par ici. D' habitude, j'écris parfois juste
000, ici, donc c'est juste centré sur le niveau. Mais en fin de compte, peu importe où il est placé parce que cela n'affecte rien. Vous pouvez essentiellement voir maintenant vous avez un ciel et je ne suis pas sûr si vous pouvez le voir,
donc en cliquant sous le mode allumé, vous pouvez réellement voir que nous avons maintenant un ciel et si vous regardez à l'extérieur de la fenêtre, nous avons ces étoiles. Ici, à droite à l'intérieur du panneau de détails, vous pouvez fondamentalement modifier les paramètres de ce ciel. En ce moment, nous ne sommes pas intéressés à changer les paramètres parce qu'au début, je généralement quand je fais l'éclairage, je veux généralement ajouter tous les éléments, et puis je veux ajuster parce que parfois quand vous réglez les choses avant d'ajouter tout, puis vous ajoutez quelque chose après avoir ajusté et cela gâche avec les paramètres que vous avez ajustés parce que soudainement la scène est très différente. Fondamentalement, j'aime tout ajouter d'abord avant de faire des ajustements. C' est ainsi que vous ajoutez le ciel, et comme je l'ai dit, vous pouvez utiliser celui-ci, ou vous pouvez utiliser ce ciel ici, c'est à vous de décider. Mais fondamentalement, celui que vous avez importé de l'Unreal Engine Market est beaucoup mieux à utiliser car il a beaucoup d'autres paramètres que vous pouvez jouer avec.
12. Ajouter la lumière directionnelle: Pour ajouter la lumière directionnelle, vous pouvez cliquer sur Créer, aller à l'intérieur des lumières, puis choisir la lumière directionnelle. Fondamentalement ce que la lumière directionnelle, il est fondamentalement la lumière du soleil. Si vous cliquez sur Ajouter, vous pouvez voir ici que tout d'un coup nous avons notre environnement allumé. Fondamentalement, la lumière directionnelle, comme je l'ai dit, est la lumière du soleil. Vous pouvez réellement faire pivoter les diapositives et vous pouvez voir une différence entre les ombres et la façon dont la lumière affecte le réglage. moment, cette scène semble un peu bizarre parce que la lumière du soleil n'est pas vraiment ajustée correctement et l'éclairage est très fort et cela n'a aucun sens. Nous voulons faire une scène nocturne, donc c'est très fort. Mais pour l'instant, vous pouvez essayer de réduire l'intensité, sorte que vous pouvez jouer autour et voir ce que vous pouvez réellement faire avec cela. Pour l'instant, écrivons simplement un à l'intérieur de l'intensité afin qu'il ne soit pas vraiment trop fort pour travailler avec. Fondamentalement, c'est ainsi que vous ajoutez la lumière du soleil. La lumière du soleil, c'est en fait ce que nous utilisons. Si vous avez vu dans l'autre exemple où la lumière est venue à l'intérieur de la fenêtre et a fait cet effet de rayon de dieu. C' est essentiellement, cette lumière directionnelle qui est responsable de cela. lumière directionnelle est égale à la lumière du soleil et nous ajusterons les choses plus tard. Mais c'est très important, sachez qu'avec l'outil de rotation, vous pouvez faire pivoter la lumière du soleil et vous pouvez
essayer de faire quelques ombres intéressantes à l'intérieur de votre environnement.
13. Mobilité d'éclairage: Avant de continuer, je voudrais vous expliquer la mobilité de l'éclairage. C' est un concept très important que vous devez connaître car nous allons l'utiliser tout le temps à l'intérieur d'ici. Ici, à droite, lorsque vous cliquez sur n'importe quel éclairage. Donc, en ce moment, j'ai sélectionné la lumière directionnelle, et parfois il est très difficile de trouver les lumières que vous avez ajoutées. Si vous voulez les trouver à l'intérieur du niveau, vous pouvez essentiellement cliquer sur le World Outliner et essayer de les rechercher ici, c'est la lumière directionnelle, qui est la lumière du soleil. En cliquant sur celui-ci, et à l'intérieur du panneau Détails, vous pouvez voir quelque chose appelé mobilité. Ici, la mobilité nous avons quelque chose appelé statique, stationnaire et mobile. Ce que la mobilité est fondamentalement, c'est quand vous avez une lumière statique, elle utilise moins de performance que stationnaire et mobile. En fin de compte, vous voulez que toutes vos lumières soient statiques autant que possible. Je veux vous expliquer la différence entre ces trois. Mais fondamentalement, nous visons à avoir toutes les lumières réglées sur statique, sauf si vous avez vraiment besoin de les mettre à l'arrêt, puis à mobile qui est celui qui utilise le plus de ressources de votre ordinateur. C' est le moins cher à rendre, c'est le support, et c'est celui qui coûte beaucoup à rendre sur votre ordinateur et prend également une grande partie des performances. Avoir une lumière statique, c'est essentiellement avoir une lumière statique, donc c'est un peu explicatif. Ayant une vie qui est statique, il est très facile de rendre et de faire cuire l'éclairage. Mais le problème est avec les lumières statiques, vous ne pouvez pas avoir d'objets dynamiques fonctionnant autour et créant des ombres dynamiques. Imaginez si je mets ce glissement ici à statique, donc c'est la lumière du soleil. Si je l'ai mis sur statique et fondamentalement je suis allé à l'intérieur d'ici, et j'ai ajouté une sphère et j'ai pris la sphère ici. Imaginons que la sphère soit mon personnage. Après avoir réglé la lumière du soleil sur statique ici, je peux essayer de cliquer sur Construire ici et construire tous les niveaux. Maintenant, quand j'ai fini de construire l'éclairage, vous pouvez voir ici, quand je déplace mon personnage ici, vous pouvez voir que l'ombre ne bouge pas en fait. C' est ce que fait une mobilité statique. Static signifie simplement l'élément ou l'environnement que vous avez défini les ombres que je prépare maintenant, ou pré-cuit et je ne peux pas faire des ombres dynamiques. Si vous avez une zone où le personnage se déplace et que vous avez besoin de l'ombre pour suivre le long du caractère, vous ne pouvez pas définir la lumière sur statique. Statique signifie simplement que tout est pré-cuit et si vous avez quelque chose de bouge, par exemple, un personnage qui a besoin de l'ombre pour suivre avec lui, vous ne pouvez pas définir la lumière sur statique. Mais imaginons que je n'avais pas de personnage et que je n'avais que ce livre et ce stand ici et rien ne bouge dans mon environnement, alors je mettrais mon éclairage à statique. N' oubliez pas que les lumières statiques ne peuvent pas avoir d'ombre mobile. Si vous avez besoin d'ombres mobiles, vous ne pouvez pas faire de lumières statiques. Je vais supprimer cette sphère à nouveau, et je vais changer cette mobilité en stationnaire. Maintenant, avec stationnaire, vous devez cliquer sur Construire à nouveau. En cliquant sur Construire tous les niveaux, nous devons construire les ombres correctes. et maintenant c'est fini de construire. Maintenant, avec stationnaire, vous pouvez avoir une ombre mobile. Si je vais de l'avant et crée une nouvelle forme, j'ajoute la sphère à nouveau, et je déplace la sphère dans mon environnement, vous pouvez voir ici la sphère a maintenant une ombre mouvante. C' est ce que fait une mobilité stationnaire. Stationnaire signifie simplement que la lumière elle-même ne peut pas bouger, donc fondamentalement cette lumière du soleil que j'ai faite, les lumières directionnelles, qui est la lumière du soleil. Il ne peut pas bouger, donc il reste comme ça, mais l'environnement se déplace, donc le personnage se déplace et vous avez une ombre dynamique. La lumière elle-même ne peut pas bouger. Si vous avez besoin d'un système de jour et de nuit, dans votre jeu vous avez système de jour et un système de nuit que le soleil se couche, le soleil se lève, vous ne pouvez pas avoir cela si vous le mettez à un stationnaire, parce que stationnaire signifie la lumière lui-même. Ainsi, la lumière directionnelle ne peut pas bouger, mais tout autour peut créer des ombres dynamiques. Le personnage en cours d'exécution ou quelque chose est lancé et l'ombre s'affiche, vous pouvez le faire, mais la lumière elle-même ne peut pas bouger. Si vous essayez de faire un coucher de soleil ou quelque chose comme ça, vous ne pouvez pas le faire parce que le plus léger stationnaire. Cela nous amène au mobile. Le mobile est celui qui projette le plus de la performance et cela signifie essentiellement que la lumière est mobile. La lumière elle-même, cette lumière directionnelle, celle-ci ici, vous pouvez réellement la déplacer pendant le jeu comme ça. Cela ne peut pas être fait à l'aide d'une lumière fixe, mais cela peut être fait à l'aide d'une lumière mobile. Comme vous pouvez le lire ici, il est dit que la lumière mobile peut être déplacée et changée dans le jeu. Pendant que vous jouez au jeu, vous pouvez avoir un lever de soleil et tout ce que vous voulez avoir, vous pouvez déplacer la lumière. Vous pouvez le faire avec tout, pas seulement la lumière du soleil. Vous pouvez le faire avec une simple ampoule ici à la lumière ponctuelle. La scène est totalement dynamique et vous avez des ombres dynamiques, mais c'est celle qui projette le plus de performances. Lorsque vous avez besoin d'ombres dynamiques, vous avez des personnages qui courent autour de cette lumière, vous avez besoin d'ombres dynamiques, utilisant
essentiellement la lumière stationnaire. Mais si vous voulez que la lumière elle-même bouge aussi bien, par exemple, la lumière du soleil, le soleil se couche et se lève, vous pouvez utiliser le mobile. Si vous avez un environnement où tout est
immobile et que vous n'avez pas vraiment besoin d'ombres dynamiques, vous allez le définir sur statique,
et c' est celui qui est le mieux pour les performances. Essayer fondamentalement de viser à avoir toutes vos lumières statiques à moins que
vous ayez bien sûr besoin du personnage qui tourne autour et que vous avez vraiment besoin d'ombres dynamiques, puis cliquer sur stationnaire serait la meilleure solution. Maintenant à l'intérieur de cet exemple que nous avons la scène que nous allons mettre en lumière. En gros, nous n'avons pas de caractères ou quoi que ce soit qui doit bouger. Donc, fondamentalement, je peux cliquer sur les lumières directionnelles et je peux le définir sur statique. C' est ainsi que vous pouvez travailler avec cela parce que vous n'avez pas vraiment quelque chose qui bouge et nous n'avons pas vraiment besoin d'ombres dynamiques. Maintenant encore une fois, juste pour mettre fin à cela, je peux cliquer sur Construire, Construire tous les niveaux. Maintenant que le niveau est construit, passons à la leçon suivante.
14. Ajouter la lumière du ciel: Il est maintenant temps d'ajouter un puits de lumière. Fondamentalement, nous avons ajouté un ciel, qui est celui-ci, mais la lucarne est quelque chose de différent. C' est l'éclairage du ciel qui rebondit
sur ces objets et crée la lumière qui vient du ciel. En cliquant sur le bouton « Créer » ici, aller aux lumières, et ici vous pouvez créer un puits de lumière. Fondamentalement, en cliquant sur la lucarne ,
vous pouvez voir tout devient lumineux, et fondamentalement la lucarne signifie juste que c'est la lumière
du ciel, le ciel tire la lumière au sol et fondamentalement il rebondit le lumière sur le dessus de ces articles. C' est pourquoi tout ici est devenu soudain de plus en plus léger. Comme tout le reste, nous avons les choses que nous pouvons ajuster pour la lucarne, par
exemple, notre intensité. Vous pouvez voir que vous pouvez augmenter l'intensité de la lucarne. Mais fondamentalement, je veux toujours ajouter tout avant de changer des valeurs ici dans le panneau de détails.
15. Ajuster l'exposition: Avant de pouvoir faire l'un de l'éclairage correctement, nous devons ajuster l'exposition. Il joue un peu avec l'éclairage et il nous
distraire de faire réellement l'éclairage correct. Vous pouvez voir ici, si je me rapproche de quelque chose, l'éclairage change. Si je m'en éloigne, vous verrez tout d'un coup qu'il devient plus sombre. Si je me rapproche, tout d'un coup l'environnement devient plus léger. Si je pars, il devient plus sombre. Maintenant, c'est correct pour les environnements réalistes. Par exemple, si vous faites un film ou quelque chose comme ça. Mais pour les jeux, ce sera très ennuyeux parce que le personnage est en cours d'exécution. Vous pouvez voir que c'est très sombre maintenant. Tout d'un coup, quand on se rapproche, tout est léger. On ne veut pas ça. Nous voulons que la lumière soit un peu la même tout le temps, et nous devons désactiver cet effet d'exposition. La façon dont vous le faites, nous allons parler du volume post-processus plus tard, ce que nous devons ajouter maintenant pour désactiver cette exposition. Fondamentalement, vous pouvez créer sur Créer ici, ce bouton ici, et aller à l'intérieur des Volumes. Ici, vous pouvez voir quelque chose appelé Post Process Volume. Dans Volumes, Volume de post-traitement. En cliquant sur celui-ci, puis vous créez un volume de post-processus et vous pouvez voir c'est fondamentalement juste une boîte comme celle-ci, et je peux le faire glisser dans. Je parlerai de ce volume post-processus plus tard. Peu importe où il se trouve à l'intérieur de l'environnement. Si vous le voulez, vous pouvez écrire zéro, zéro, zéro pour l'avoir à l'intérieur du milieu ici. Fondamentalement, ce que nous voulons faire est que nous voulons aller à l'intérieur de l'exposition, aller à celui appelé luminosité minimale et luminosité maximale. Cochez ceux-ci, puis définissez-le sur un. La luminosité est fondamentalement une à tout moment. Mais fondamentalement, vous pouvez voir que rien n'a changé. Rien n'a changé à l'intérieur de notre environnement même si nous les avons changés. C' est parce que vous devez aller au bas de ce volume de post-processus et vous devez cliquer sur l'étendue infinie. Vous pouvez voir que tout devient sombre tout d'un coup, et c'est parce que nous avons supprimé l'exposition. Pas vraiment supprimé, mais nous définissons la valeur à un, donc il est statique tout le temps. Fondamentalement maintenant, quand je me rapproche d'un objet et que je m'éloigne, la lumière va rester la même. Je veux expliquer ce volume de post-processus plus tard à
l'intérieur de la section de post-traitement. Alors ne vous inquiétez pas de ce que cette boîte signifie et de ce que sont toutes ces valeurs. Nous voulions simplement désactiver l'exposition pour pouvoir travailler avec l'éclairage. Une autre chose que vous pouvez désactiver juste avant de terminer cette vidéo qui affecte également notre style d'éclairage, vous pouvez minimiser cette exposition et vous pouvez aller à l'intérieur de celui appelé Effets d'image. A l'intérieur d'ici, vous pouvez prendre celui appelé Intensité de la vignette, et vous pouvez le mettre à zéro. Vous pouvez voir que le bord devient plus léger si vous le faites. Donc, si je clique sur cette flèche, qui signifie revenir à la valeur par défaut, vous pouvez voir que les choses deviennent sombres ici. C' est parce que c'est comme, si vous ne savez pas ce qu'est une vignette, c'est essentiellement cet effet cinématographique, la bordure noire autour des bords. On ne veut pas ça maintenant. Nous voulons d'abord éclairer l'environnement, et après cela, vous pouvez réellement l'ajouter. Réglage de la vignette à zéro pour l'instant afin que nous puissions réellement ajuster l'éclairage correctement. Comme toujours, en cliquant sur le fichier et enregistrez tout.
16. Ajouter le volume d'importance de masse lumineuse: Le volume d'importance de masse légère indique essentiellement le jeu ou le moteur où vous avez besoin de l'éclairage. Où il est important que j'ai construit l'éclairage à l'intérieur du niveau. Vous pouvez aller de l'avant dans « Créer », aller à l'intérieur de « Volumes » et cliquer sur « Volume d'importance de masse légère ». Maintenant, quand vous faites cela, vous obtenez ce volume ici et vous pouvez essentiellement augmenter la taille de celui-ci à travers ces paramètres ici. moment, je vais juste définir l'emplacement à 0,0,0, donc c'est à l'intérieur du milieu et je peux augmenter le x comme ceci pour encapsule l'environnement, et augmenter le y et augmenter le z comme ceci. Je peux le déplacer si je veux encapsule cet environnement. Le volume d'importance de la légèreté
indique simplement au jeu où vous avez besoin de l'éclairage. Où est-il important que je construise l'éclairage, que je fasse les détails dont j'ai besoin ? C' est ce que cela signifie fondamentalement et il n'a pas vraiment besoin d'être très spécifique. Maintenant, je peux augmenter la vitesse de la caméra pour faire le tour un peu plus vite et voir ce que je fais. Je peux augmenter la valeur z, juste déplacer un peu vers le haut si vous le voulez, regarder vers le bas et juste m'assurer que l'environnement est encapsulé à l'intérieur de ce volume d'importance de masse légère. Encore une fois, vous n'avez pas besoin d'être très précis, vous pouvez aller de l'avant et cliquer sur « Fichier et Enregistrer tout ». Maintenant, nous avons dit au jeu ou au moteur que ces zones spécifiques en fait où nous avons besoin l'éclairage et c'est là que le détail se passe.
17. Créer l'éclairage: Chaque fois que nous ajoutons une lumière, si nous voulons les ombres correctes et l'éclairage correct, nous devons essentiellement aller à Build ici et cliquer sur Build All Levels, ou vous pouvez également cliquer sur Build Lighting Only si l'éclairage est le seul chose que vous avez changé. Ce que fait le bâtiment, il fait essentiellement cuire les ombres que vous avez fini. Fondamentalement, imaginons que vous ayez cette lumière ici. Vous avez un feu ponctuel et je le déplace à l'intérieur de mon niveau ici. Rappelez-vous que nous avons parlé de la mobilité de l'éclairage et que je l'ai réglé sur un statique parce que je n'ai rien bouge à l'intérieur de mon environnement. Je dois essentiellement cliquer sur Construire et construire l'éclairage uniquement ou construire tous les niveaux. Je dois le faire pour faire cuire les ombres correctes. Si vous ne construisez rien, vous ne verrez pas l'éclairage correct. Fondamentalement, vous pouvez voir que j'ai construit maintenant, la lumière semble différente de ce qu'elle l'a fait avant. Vous pouvez voir qu'il a construit toutes ces ombres que j'ai dans mon environnement maintenant. C' est essentiellement ce qu'est le bâtiment. Il construit l'éclairage correct et les ombres correctes. C' est très important si vous avez la mobilité définie sur statique, car vous pouvez lire ici, il est dit qu' une lumière statique ne peut pas être changée dans le jeu. C' est un éclairage entièrement cuit. Donc, il pré-cuit l'éclairage, donc quand le joueur pénètre dans le jeu toutes les ombres des lumières statiques seront pré-cuites et ils ne seront jamais déplacés. C' est juste un ensemble de données à l'intérieur de l'ordinateur. Ces données ne peuvent exister que si vous cliquez sur Construire et construire tout l'éclairage, sorte que l'éclairage et l'ombre sont corrects. Vous devez être conscient qu'il y a quelque chose qui s'appelle la qualité de l'éclairage. Vous pouvez augmenter la qualité de l'éclairage pour afficher l'éclairage en haute résolution. Mais fondamentalement, si vous cliquez sur Construire comme avant, le temps va construire est beaucoup plus grand qu'avant, donc cela va prendre beaucoup plus de temps pour construire un éclairage si vous définissez la qualité d'éclairage beaucoup plus élevée que l'aperçu. Mais fondamentalement, l'éclairage va être beaucoup plus agréable si vous définissez la qualité de l'éclairage beaucoup plus élevée. Mais généralement, lorsque nous sommes à l'intérieur du développement, nous utilisons toujours l'aperçu parce que nous n'avons pas vraiment besoin de la vue cinématographique. Mais plus tard, lorsque vous avez terminé la scène, vous pouvez essentiellement cliquer sur Production, en cliquant sur Construire après avoir cliqué sur Production, il faudra beaucoup de temps pour construire l'éclairage en
fonction de combien éclairage que vous avez à l'intérieur du niveau et à quelle vitesse votre ordinateur est. Avant de terminer, je vais cliquer sur cette lumière, en cliquant sur Supprimer. Fondamentalement, vous ne pouvez rien voir quand je clique sur Supprimer parce que, rappelez-vous, c'est pré-cuit. C' est une lumière pré-cuite. J' ai dû cliquer sur Build juste m'assurer que ma qualité d'éclairage est à nouveau un aperçu. Ensuite, je peux cliquer sur Build All Levels, et ces données ici que nous avons construites auparavant seront disparues maintenant. Maintenant, après que j'ai construit, la construction est terminée, vous pouvez voir que l'éclairage a disparu.
18. Configuration de la caméra: Maintenant que nous avons ajouté toutes les lumières dont nous avons besoin,
nous avons essentiellement besoin de plus de lumière, donc nous avons besoin du diamant glissant vers le haut et de la bougie, et ainsi de suite. Mais on pourra l'ajouter plus tard. Ce n'est pas très important pour l'instant. Ce qui était important, c'est le ciel ici, la lucarne, et aussi la lumière directionnelle, qui est la lumière du soleil que nous avons ici. Maintenant que nous avons ces à l'intérieur des niveaux, réglons notre appareil photo parce que fondamentalement, je l'ai fait pour ressembler à un menu principal de sorte que lorsque le joueur rejoint les caméras comme ça, et c'est le menu principal et les boutons sont à l'intérieur d'ici et ainsi de suite. Je veux régler la caméra comme je l'avais prévu pour cet environnement. Pour créer une caméra, vous pouvez essentiellement cliquer sur « Créer », aller à toutes les classes. A l'intérieur, d'ici, vous pouvez voir quelque chose appelé caméra. Vous pouvez l'ajouter de cette façon ou une seconde façon, vous pouvez le
faire en cliquant sur ce bouton dans la fenêtre d'affichage. Cliquez sur « Create Camera Here », puis vous pouvez cliquer sur celui-ci appelé « Create Camera ». Vous pouvez voir qu'il crée un acteur de caméra où vous étiez à la recherche. Si vous vous déplacez, vous pouvez voir la caméra ici. Fondamentalement, vous pouvez faire un clic droit sur cette caméra et cliquer sur les pilotes. En faisant cela, vous pouvez maintenant voir qu'il est dit pilote acteur de caméra actif. Maintenant, vous êtes en fait à l'intérieur de la caméra. Lorsque vous bougez avec vos clés comme ça, vous déplacez réellement la caméra. Fondamentalement, si je le déplace ici, et je clique sur ce bouton d'éjection pour sortir de la caméra. Vous pouvez voir que j'ai maintenant déplacé cette caméra ici. En cliquant avec le bouton droit sur et en pilotant à nouveau, je vais déplacer la caméra ici. J' essaie d'ajuster l'emplacement sur celui-ci. Vous pouvez l'ajuster comme ça, très rude pour commencer,
avec vos touches de clavier. Plus tard, vous pouvez utiliser ces touches ici pour essayer de régler l'emplacement de cette caméra. Pour ajuster cet emplacement, je vais essentiellement cliquer sur ce mode d'affichage et cliquer sur non éclairé parce que je veux vraiment voir l'environnement quand je fais cela. Maintenant, je peux ajuster les x, y, et z. J'essaie d'ajuster la valeur z ici. Je pense que quelque chose comme 130 serait optimal pour cela. Maintenant, je peux les ajuster ici. Je veux aussi faire pivoter la caméra parce que je ne veux pas que cela soit visible. Vous pouvez voir qu'il y a une fenêtre ici, et je ne veux pas vraiment qu'elle soit visible. Je vais fondamentalement changer ces valeurs ici. En mettant celui-ci à 0, on n'a pas vraiment besoin d'une rotation y. Le x va être 0 aussi. Nous pouvons faire pivoter cette valeur z pour l'avoir regarder correctement. Fondamentalement, celui que j'ai aimé est moins 15. Avoir moins 15, et puis je peux essayer d'ajuster le x ici, afin qu'il puisse revenir en arrière un peu et peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, vous devez ajuster cette valeur y,
valeur y pour simplement la déplacer d'un côté à l'autre. Je pense que si vous voulez que ce serait cool, sorte que vous pouvez le vérifier en cliquant sur F11 et le voir en plein écran. Maintenant, je vais cliquer sur G pour supprimer toutes ces icônes, donc je peux réellement voir mon environnement sans les icônes. Fondamentalement, on peut voir le balai. Il n'en découpe pas trop. Je vois aussi ce livre ici comme je le veux, donc il est très bien coupé. Je pense que c'est la caméra avec laquelle je veux travailler. Si vous voulez la même position pour la caméra, je peux cliquer sur cette caméra ici. C' est essentiellement l'emplacement de la caméra. Maintenant, plus tard, nous allons créer une autre caméra que nous pouvons utiliser pour présenter notre travail en tant que caméra cinématographique que nous pouvons utiliser créer des clichés cinématographiques pour votre portfolio. Mais fondamentalement, cette caméra va agir comme notre caméra principale que nous utiliserons quand nous entrerons dans le jeu, et fondamentalement, c'est notre menu principal. Je retourne en mode boucle ici, et je vais tout sauver. Maintenant, je peux cliquer sur ce bouton d'éjection pour sortir de la caméra. Maintenant que j'ai la caméra à l'intérieur de la position correcte ici, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette caméra, aller à la transformation, puis cliquer sur journal mouvement de l'acteur. C' est ce que vous faites en verrouillant le mouvement de l'acteur. Je ne peux pas le déplacer par erreur parce que je ne veux plus vraiment déplacer cette caméra. Je l'ai dit correctement. Même si vous cliquez avec le bouton droit ici et que
vous cliquez sur pilote, vous pouvez voir que la caméra est verrouillée, vous ne pouvez pas vraiment la déplacer avec vos touches de clavier et je vais l'éjecter. Si vous voulez le déplacer à nouveau, vous pouvez essentiellement cliquer avec le bouton droit de la souris sur aller à transformer et cliquer à nouveau sur cela. C' est comme ça que nous avons installé la caméra. Passons à la leçon suivante.
19. Ajuster le ciel: Il est maintenant temps d'ajuster le ciel que nous avons ici. Tout d'abord, avant de le faire, laissez-moi vraiment aller de l'avant et faire un dossier juste avant que tout cela ne devienne salissant. Je vais cliquer ici et cliquer sur NewFolder. Je vais appeler ça l'éclairage. Ensuite, je vais faire glisser la lumière directionnelle, la lucarne, et aussi le ciel. Je vais faire glisser tous ceux à l'intérieur du dossier Lighting. Je peux faire un nouveau dossier ici appelé PostProcess. Ce sont le volume de post-processus, et le volume de masse de lumière que je vais mettre à l'intérieur de l'éclairage aussi. Le processus de post est en cours ici. Maintenant, c'est un peu plus organisé et on peut travailler comme ça. Fondamentalement, je veux ajuster ce ciel dans cette leçon. En allant de l'avant dans le World Outliner, vous pouvez cliquer sur votre bon ciel, celui-ci ici. Maintenant, dans le panneau de détails, vous pouvez ajuster beaucoup de choses pour ce ciel. Tout d'abord, vous pouvez choisir le ciel prédéfini ici. ce moment, c'est le mode personnalisé. Mais ce que je veux faire, c'est peut-être aller avec quelque chose ici à minuit, puisque nous allons créer une scène de minuit ici. J' essaierai d'en choisir un ici minuit. Jour 0, donc le temps est nul, il est minuit. Aussi pour la couverture du ciel, je vais la sélectionner ici et sélectionner Effacer. Nous n'avons pas vraiment de ciel, mais encore une fois,
c'est juste un design avec lequel je travaille. Si vous voulez faire une journée ou si vous voulez avoir de légers nuages,
si vous voulez cela, vous pouvez aller de l'avant et faire cela il n'y a pas vraiment quelque chose de mal ou juste ici. Vous pouvez aller de l'avant et faire ce que vous pensez être la meilleure solution. Mais pour moi, je vais avec le clair pour qu'on n'ait pas de nuages et seulement les étoiles. Ensuite, vous pouvez faire défiler ici, et ici vous pouvez trouver le soleil et les étoiles. Maintenant, vous pouvez réellement ajuster la quantité d'étoiles et leur taille et ainsi de suite. ce moment, je pense que ces étoiles sont beaucoup trop grandes. Je veux augmenter le carrelage UV ici comme ça pour qu'ils deviennent plus petits et ils ressemblent en fait à des étoiles. Au fait, vous avez découvert que lorsque vous glissez sur ces curseurs ici, quand vous atteignez deux, vous ne pouvez pas vraiment l'augmenter davantage, mais vous pouvez réellement l'augmenter si vous écrivez un nombre et cela va réellement fonctionner. Ces étoiles vont avoir un petit effet quand vous regardez à l'extérieur de la fenêtre. Je pense que si les étoiles sont à 2,5, pour moi, ce sera une bonne taille. Avant c'était un, ils étaient trop grands et nous pouvons les faire à 2.5 et ils ont l'air beaucoup mieux comme ça. Vous pouvez également régler la luminosité de l'étoile, sorte que vous pouvez les rendre plus brillantes si vous le souhaitez. En ce moment, c'est un, peut-être que je veux en faire 1.5 donc c'est un peu plus lumineux que la normale. Ensuite, vous avez un peu d'intensité de chute ici pour que vous puissiez l'augmenter et voir ce qui se passe. Vous pouvez voir que vous avez ce modèle d'étoiles, c'est un motif clignotant ici ? Mais je ne veux pas rendre ça aussi extrême, ça va avoir l'air un peu bizarre. Je vais peut-être 0.18 est le nombre. Vous pouvez voir que vous avez un effet de sorte qui se passe. C' est en fait tout ce qu'on avait à faire pour les étoiles. On a ce ciel ici. La raison en est que nous ne changeons aucune couleur en ce moment, c'est parce que nous allons ajuster la lumière du soleil et nous allons ajouter du brouillard. Tout cela va réellement affecter cette couleur ici. Mais en fin de compte, je veux que ce soit plus bleuâtre ici, mais ne nous inquiétons pas pour l'instant. Ça va être beaucoup mieux quand on ajoute le brouillard et qu'on ajuste la lumière du soleil.
20. Ajuster la lumière directionnelle: Maintenant, il est temps d'ajuster la lumière directionnelle, qui est la lumière du soleil. Fondamentalement, je vais cliquer sur le World Outliner ici et cliquer sur la lumière directionnelle. Avant de travailler ici, désactivons ce portail parce que nous n'avons pas vraiment besoin de le voir maintenant. Je vais cliquer sur le portail ici. Vous pouvez voir un œil sur lequel vous pouvez cliquer. Lorsque vous cliquez sur cette icône, vous pouvez voir que le portail disparaît. Nous ne voulons pas vraiment voir le portail en ce moment, ce n'est pas vraiment pertinent pour nous en ce moment. Je vais cliquer sur le World Outliner et cliquer sur les lumières directionnelles. chose la plus importante ici d'abord, oubliez pas de mettre la mobilité sur statique parce que nous ne voulons pas vraiment que le soleil se déplace à l'intérieur de cet environnement. Nous n'avons pas vraiment quelque chose qui bouge à l'intérieur de l'environnement, donc nous n'avons pas besoin d'ombres dynamiques, donc il n'a pas vraiment besoin d'être stationnaire. Ensuite, nous pouvons cliquer sur statique. Fondamentalement, nous pouvons ajuster cette intensité ici en fonction de la lumière du soleil. Imaginez à quoi cela ressemblerait si c'était la nuit et cette lanterne ne ne fonctionne pas et que cette bougie ne fonctionne pas aussi bien. Il sera très léger. Si vous le définissez sur trois, par exemple, c'est beaucoup trop fort pour la nuit. Si on le met à un, je pense que c'est encore un peu trop fort. Je l'ai mis à 0,5 et généralement la nuit est d'environ 0,5 en lux et je pense que cela ressemble beaucoup mieux, donc 0,5 serait bien. Ensuite, je vais changer les couleurs claires, donc je voulais être un peu bleuâtre. Vous pouvez voir quand vous changez de couleur, cela affecte comment la lumière est. Je vais lui donner une légère couleur bleue ici, juste comme ça. Vous pouvez ajuster ici, bien sûr, si vous voulez le rendre saturé ou désaturé. Fondamentalement, je vais avec un niveau comme ici. C' est bien pour moi, donc je vais cliquer sur OK. Aussi ce que vous pouvez faire si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer sur la température d'utilisation et vous pouvez rendre la lumière plus froide ou plus chaude comme celle-ci, selon le type d'environnement que vous recherchez. Mais fondamentalement, nous allons le faire à l'intérieur du volume post-processus plus tard, donc je vais juste décocher cela pour l'instant. Alors je descends ici. Fondamentalement, nous devons en faire un soleil atmosphérique, donc la lumière du soleil de l'atmosphère. Je vais te montrer ce que ça va vraiment faire. Nous allons activer cette fleur d'arbre de lumière et la dernière floraison d'arbre est en fait la chose, l'effet que je vous ai montré avant où vous obtenez comme ces rayons
de dieu du soleil ou le clair de lune frappant par la fenêtre. C' est essentiellement la fleur de l'arbre de lumière et vous avez besoin d'un peu de brouillard pour qu'il fonctionne. Je vais cliquer sur créer ici. Ensuite, à l'intérieur des effets visuels, nous pouvons ajouter un brouillard atmosphérique. Puis à nouveau à l'intérieur de créer dans les effets visuels, nous pouvons ajouter le brouillard de hauteur exponentielle. Ajoutons ça. Avec ça, allons au World Outliner. Je vais sélectionner les deux. En fait, je vais,
mettons-les à l'intérieur de l'éclairage, je ne pense pas que ça ait du sens dans le post-processus. À l'intérieur de l'éclairage, et maintenant vous pouvez cliquer sur la lumière directionnelle à nouveau, de sorte que notre lumière du soleil. À l'intérieur d'ici, vous pouvez augmenter et diminuer l'échelle de floraison ici. En gros, vous ne voyez rien se passer. C' est parce que vous devez faire pivoter votre lumière directionnelle. Fondamentalement, si vous faites pivoter la lumière ici que
vous pouvez voir, vous pouvez essayer de faire pivoter et ensuite essayer de voir où est la lumière du soleil. En gros, je ne vois rien en ce moment. Je vais cliquer sur la lumière directionnelle qui monte vers le haut, et vous pouvez aussi la faire pivoter ici si vous le voulez. Maintenant, vous pouvez voir ici est notre floraison. Ce sont les rayons de garde que je cherchais. Je crois que le x peut être nul. Le y indique à quel point la floraison de l'arbre de lumière devrait être. Je pense à quelque chose à propos de moins 20. Moins 20 degrés seront beaux, donc nous avons ces rayons de garde qui frappent le sol comme ça. Ensuite, vous pouvez ajuster l'endroit où vous voulez réellement ces effets de floraison ici, cet effet de rayon de dieu, et je pense que quelque chose ici serait sympa, donc autour de 130. Maintenant, je peux descendre ici et à l'intérieur de la teinte de la fleur, je veux changer la teinte de la fleur aussi bien. Vous pouvez voir si vous le changez, vous pouvez voir que vous pouvez obtenir cet effet de couleur. Mais fondamentalement, je veux juste cette légère couleur bleuâtre. Peut-être que je peux juste aller ici et copier cette couleur Hex Linear. Je vais copier ça et je peux aller le coller ici, donc c'est la même chose. Vous pouvez voir que c'est un peu plus bleuâtre et nous pouvons toujours ajuster la couleur du ciel là-bas. Maintenant, ce que vous pouvez faire en ce moment c'est beaucoup trop fort, donc fondamentalement vous pouvez ajuster cette échelle de floraison, donc ce n'est pas trop fort. Nous devons l'ajuster à quelque chose qui nous semble bien. Peut-être comme ça pour l'instant, donc 0.2 pourrait être un bon nombre ici, ou 0.1, très léger effet. Vous pouvez essayer de jouer avec, et nous pouvons toujours l'ajuster plus tard. Juste parce que nous l'ajustons maintenant, nous ne allons pas le laisser tranquille plus tard, nous allons tout ajuster ensemble plus tard aussi. Nous voulons juste une base pour commencer, donc c'est bien comme le numéro de base ici. Maintenant, juste pour nous assurer que tout est à la recherche correctement, nous pouvons aller de l'avant et tout enregistrer, puis en cliquant sur construire tous les niveaux. Maintenant, nous avons fini de construire ici, et il y a une seconde ou deux avant que l'éclairage n'apparaisse correctement, juste comme ça. Ouais, donc nous avons ces rayons de garde et vous pouvez voir que c'est la lumière que nous avons du soleil. Je pense que ça a l'air bien parce que vous pouvez imaginer en ce moment toutes ces choses sont sombres. C' est parce que nous avons tourné le soleil, donc c'est en fait venir. Pas le soleil, c'est la lune. Quand je dis le soleil, j'ai l'habitude de dire le soleil avec la lumière directionnelle. Fondamentalement, c'est le clair de lune, donc la lumière d'ambiance frappe ici. Vous pouvez voir que nous avons une couleur de ce clair de lune qui frappe ce mur ici. Fondamentalement, nous n'avons pas d'éclairage ici et c'est très réaliste, donc ça a l'air bien. Nous avons seulement besoin de lumière ici parce que la lune vient de cette fenêtre et pas de cette fenêtre ici. Maintenant, comme la dernière chose avant que je termine la vidéo, parfois vous obtenez ces réflexions métalliques très réalistes ici. Je ne pense pas que vous puissiez les voir tout à fait si vous n'êtes pas habitué à l'éclairage. Mais ce que vous pouvez faire ici est de cliquer sur créer et à l'intérieur des effets visuels vous avez quelque chose appelé Sphear Reflection Capture. En cliquant sur cette capture de réflexion de sphère et en définissant l'emplacement sur 0, 0, 0. Vous pouvez voir ici qu'il a une sphère avec laquelle vous pouvez jouer, sorte que vous pouvez augmenter ce rayon de sphère. C' est la sphère si vous voulez la voir. Augmenter la sphère, donc il est réellement encapsule cet environnement. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et tout enregistrer à nouveau et en cliquant sur build. Fondamentalement, il va construire et ce que la sphère de réflexion fait est essentiellement de calculer les réflexions correctes. instant, nous n'avons pas vraiment besoin de ces réflexions réalistes parce que rappelez-vous que c'est un environnement stylisé, tout comme World of Warcraft, par exemple, nous n'avons pas vraiment besoin de réflexions très réalistes. Je pense que ça a l'air bien maintenant. Nous avons ajusté la lumière directionnelle, donc nous avons la fleur ici de la lune. Ce que nous pouvons faire maintenant pour rendre toute cette scène beaucoup plus légère, nous allons fondamentalement ajuster la lucarne et l'amener à éclairer cette scène.
21. Ajuster la lumière du ciel: Réglons maintenant le puits de lumière. Aller au World Outliner ici, je peux cliquer sur mon Skylight, et avant de le faire,
en fait mettons cette capture de réflexion de sphère à l'intérieur de l'éclairage ici et en cliquant sous Skylight, je peux alors en fait avant que je ne le fasse quoi que ce soit, je peux le mettre à mobile. La raison pour laquelle je l'ai mis sur mobile est que fondamentalement mobile est quand vous voulez déplacer la lucarne en temps réel, comme quand vous jouez au jeu, comme je l'ai expliqué précédemment, et si vous voulez des ombres dynamiques, mais fondamentalement, nous n'avons pas d'ombre dynamique, alors pourquoi est-ce que je le mets à mobile ? Fondamentalement, je veux utiliser ce paramètre ici appelé occlusion ambiante de champ de distance. Vous pouvez voir que je peux le sélectionner maintenant et que je peux réellement changer les valeurs. Mais si j'avais un ensemble à stationnaire ou statique, je ne peux pas vraiment travailler avec ça ici, et je veux vraiment ce réglage ici. Fondamentalement, je veux expliquer cette partie plus tard. Mettons-le sur mobile pour l'instant. Le curseur le plus important à l'intérieur de ce puits de lumière, et vous devez vous souvenir de cela. chose la plus importante à l'intérieur de la lucarne est l'intensité. Fondamentalement, allons en fait aller de l'avant et cliquez sur Construire maintenant que nous avons mis la lumière sur mobile. La bonne chose à régler les choses sur mobile ou stationnaire est que vous n'avez à construire qu'une seule fois, vous n'avez pas à construire tout le temps. Fondamentalement, l'intensité est à quel point les ombres sont sombres. Fondamentalement, c'est la lumière venant de la, considérez qu'elle a tout allumé lorsque j'augmente cela. Fondamentalement, la lucarne est la lumière qui vient du ciel, frappe le sol et rebondit de ces objets ici, et si vous augmentez l'intensité, les ombres deviendront plus légères. Par exemple, si vous en avez un, cela ressemble à ceci. Si vous en avez cinq, vous pouvez voir les ombres devenir plus claires maintenant. Si j'ai un à 10, les ombres deviennent plus légères, et si je le mets à 20, vous pouvez voir la différence et ainsi de suite. Ce que je veux avec cette lucarne, c'est que je
veux qu'il ressemble au clair de lune illumine la scène. Je ne veux pas que tu sois trop brillant,
donc je ne veux pas que tu deviennes folle et que tu fasses quelque chose comme ça. Parce que rappelez-vous, c'est la nuit, ce n'est pas le jour, et la lumière que nous voulons à l'intérieur de cette pièce est, devrait provenir principalement de cette bougie et de ce déjeuner. Aussi une partie de cela proviendra de ces diamants. Nous ne voulons pas vraiment une lumière très forte. Nous imaginons juste que cette lumière vient de la lune. Fondamentalement, un nombre comme 40 ici est trop élevé. Ce serait très irréaliste si c'était le clair de lune, il éclairait la scène comme il était 9 ou 10 heures du matin ou quoi que ce soit,
donc en réduisant encore ça, nous voulons une valeur très minime. Je peux essayer d'aller avec quelque chose comme avec une valeur de six et essayer de jouer avec, et peut-être que cette quantité de lumière serait très réaliste si nous n'avons pas d'éclairage à l'intérieur d'ici. Essayons de le fixer à six pour l'instant et nous pouvons toujours l'augmenter plus tard si nous pensons que c'est en fait trop bas ou trop élevé. Vous pouvez également régler la lumière ici si vous le souhaitez. Fondamentalement, vous pouvez régler cette lumière à un peu plus et cette zone bleutée au lieu de entièrement blanche. Ce que vous pouvez faire aussi est si vous faites défiler vers le bas et il y a une flèche ici à l'intérieur de la lumière. Vous pouvez cliquer sur cette flèche et vous pouvez voir quelque chose appelé couleur de l'hémisphère
inférieur, et vous pouvez changer cela. Vous pouvez voir ici, si je le change en rouge par exemple, et je l'ai changé ici, vous pouvez voir que tout devient rouge, et l'hémisphère inférieur est fondamentalement la lumière qui frappe le sol et puis frappe ces objets. C' est la lumière qui rebondit la lumière. De quelle couleur voulez-vous qu'il soit ? Fondamentalement, pour faire un éclairage réaliste, vous devez essentiellement aller à allumer ici, ce mode de vue, et aller à la visualisation tampon et en cliquant sur la couleur de base. Maintenant, fondamentalement, vous regardez la couleur de base des modèles, et pour faire une lumière réaliste, si vous devez essentiellement sélectionner la couleur du sol, parce que la lumière frappe le sol et le sol est ensuite poussé cette diapositive vers ces modèles. Fondamentalement, vous voulez réellement cliquer sur « ici », cliquer sur ce sélecteur de couleurs, puis choisir une couleur à partir du sol. Mais n'oubliez pas que vous devez aller dans ce mode de visualisation des couleurs de base pour voir leur vraie couleur de base du sol. Fondamentalement, vous pouvez sélectionner une couleur d'ici et quelque chose comme ça serait bien pour moi. Cette brique coloration regardant chose ici, donc je vais cliquer sur le mode de lien à nouveau revenir en arrière, et je vais au World Outliner, en sélectionnant mon puits de lumière à nouveau. Maintenant, c'est la couleur que nous avons. Maintenant, ce que vous pouvez faire est de cliquer sur recapture dans la recapture senior est de vous assurer est correct, puis vous pouvez tout enregistrer, et nous allons construire tous les niveaux pour être sûr que nous avons les ombres et la lumière correctes. Comme la dernière chose avant que nous finissions ici, allons à la, si je vais ici à l'occlusion ambiante champ de distance. Si vous ne savez pas ce qu'est l'occlusion ambiante, ce sont essentiellement les ombres qui entourent les modèles. Si je vais en mode allumé ici et que je sélectionne uniquement l'éclairage, vous pouvez voir ici que nous avons beaucoup d'ombres frapper, et ces ombres, si je vais au World Outliner, sélectionnez les puits de lumière puis descendez au champ de distance occlusion ambiante, vous pouvez voir que je peux diminuer et augmenter ces ombres. Vous pouvez jouer avec ces ombres. Mais juste chose très importante à retenir, les
ombres sont très chères à l'intérieur du moteur. N' allez pas et le rendre trop fou parce que cela coûtera beaucoup dans votre jeu et il pourrait traîner votre jeu si vous allez trop fou avec elle. Fondamentalement, je veux aller avec quelque chose qui a l'air bien, donc c'est beaucoup trop. Je vais diminuer cet exposant ici, et laissez-moi tout diminuer et voir ce qui se passe. Peut-être quelque chose pour 400 et 500 et je pense 400 ou 600. Je ne me souviens pas du nombre exact, mais c'est ce que Quinzaine utilise. C' est autour de cette zone ici, et vous pouvez jouer avec l'exposant ici et peut-être 0.7. Ce contraste est très pratique car vous pouvez simuler l'obscurité des ombres, et c'est très bon marché. Ce n'est pas lourd de performance. Vous augmentez et diminuez l'obscurité des ombres. Je pense que je vais aller avec une valeur de 0,7, 0,3 ici dans le contraste, et 250 dans leur distance maximale de collusion. C' est à ça que ça ressemble maintenant, et si je reviens, ça va probablement être beaucoup plus léger. Vous pouvez voir ici la scène est en fait beaucoup plus légère que ce qu'on a laissé. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons monter et vous pouvez réellement réduire cette échelle d'intensité juste, donc cela semble beaucoup mieux et plus réaliste. Si je l'ai réglé sur un maintenant, vous pouvez voir que l'éclairage est à nouveau éteint, donc je vais essayer d'entrer ajusté à nouveau ici. Alors ce que je vais faire est pour l'instant de le mettre à 1,5,
et c' est à quoi ressemble l'éclairage avec le 1.5,
et si c'est trop élevé ou trop bas, nous pouvons toujours le diminuer et l'augmenter,
et c' était en fait pour les puits de lumière. chose la plus importante est l'échelle d'intensité et les couleurs d'éclairage, sorte que vous pouvez changer ceux ici, et fondamentalement la couleur de l'hémisphère inférieur, ce qui lui donne cette couleur rebondissante sur les modèles. Ensuite, nous avons ajusté cette occlusion ambiante de champ de distance, et rappelez-vous le dicton en cours avec ceci, cela va vous coûter beaucoup dans la performance et fondamentalement dans l'occlusion tendance vous pouvez également changer la couleur de l'occlusion ici, pour que vous puissiez voir, vous pouvez changer la couleur et nous pourrions aller avec un peu plus léger ici, donc vous pouvez voir, si je vais très haut, ils deviennent très clairs, et le sombre est très sombre. Je vais l'augmenter un peu pour qu'il ne soit pas trop sombre, alors considérez juste un léger effet. C' est ce qu'il était avant et c'est maintenant et en cliquant sur « Ok », et je pense que c'est bon. Cliquez sur « Enregistrer tout », et moins renverser tout avant de terminer cette vidéo. Maintenant que nous avons tout construit, c'est à ça qu'il ressemble en ce moment. Encore une fois, nous pouvons toujours ajuster les choses si nous voulons, si nous pensons que quelque chose va être un peu différent, nous pouvons toujours revenir en arrière et l'ajuster. Cela a l'air bien jusqu'à présent et continuons.
22. Ajuster le Fog: Il est temps maintenant d'ajuster le brouillard, et avant de le faire, je vais en fait cliquer sur le « Skylight » et réduire l'échelle d'intensité à un. Je pense que 1.5 de la dernière leçon pourrait être un peu trop, mais nous pouvons toujours essayer de l'ajuster plus tard, donc le mettre à 1.4 maintenant je pense que c'est mieux. En cliquant sur le World Outliner, je peux cliquer sur « Exponential Height Broug ». C' est ce que nous voulons ajuster pour l'instant. Fondamentalement, vous devez juste la densité de brouillard ici. Vous pouvez voir si je l'augmente,
c' est le brouillard que nous voyons ici, et je peux aussi augmenter, et diminuer l'atténuation, et cela affecte comment il ressemble ici en dehors des fenêtres. Si vous regardez à l'extérieur de l'environnement, vous pouvez voir si l'atténuation est lente, elle remplit tout l'environnement. S' il est haut, il va rester bas ici sur le sol. Fondamentalement changer cette densité est explicite est combien de brouillard il y a. Maintenant, vous devez augmenter, et diminuer l'intensité de ce brouillard ici. Fondamentalement, je pense que 0.03 pourrait être quelque chose ou un bon nombre. Mais je veux juste vous faire savoir que si vous l'augmentez au maximum ici, si vous cliquez simplement sur la diapositive au maximum, vous pouvez voir le maximum est de 0,05. Mais vous devriez juste savoir que vous pouvez réellement l'augmenter davantage. C' est juste en cliquant et en écrivant un nombre. Vous pouvez voir ici, c'est très dense maintenant. Juste pour que vous sachiez, en le faisant glisser, vous ne pouvez venir qu'à 0,05. Mais encore une fois, vous pouvez écrire des nombres à l'intérieur d'ici, et l'augmenter. Mettons-le autour de 0,03, comme ça. Nous pouvons augmenter, et diminuer l'atténuation, et vous pouvez voir qu'il donne cet effet en dehors des fenêtres. Comme il devrait être léger. Quelque chose comme ça, 1.5. Maintenant, nous pouvons descendre, et nous avons quelque chose appelé Directional In-Scattering couleurs. Vous pouvez changer cela aussi. Fondamentalement, je vais avec un peu de couleur violacée, et aussi vous devez activer le brouillard volumétrique. Avec le brouillard volumétrique coché, il donne ces effets Godrej. Fondamentalement, vous pouvez ajuster la distance de vue, et vous pouvez voir qu'il affecte un peu ici à l'extérieur la lumière qu'il est ici à l'extérieur. Je vais le mettre sur 4 000 pour l'instant. Vous pouvez également changer la couleur de ce brouillard ici. Vous pouvez voir que ça ne change pas beaucoup. Je le vois sur mon écran. En fait, ça change un peu. Je ne sais pas si tu peux le voir de ton côté. Je vais juste choisir un peu d'effet poussiéreux ici. Quelque chose comme ça, et ce n'est pas vraiment quelque chose qui est trop fort que vous pouvez voir. Cela n'affecte pas vraiment l'environnement entier. Je vais monter ici. Nous n'avons pas vraiment plus de paramètres avec lesquels nous pouvons travailler. Monter ici, avant que je fasse autre chose, il suffit de mettre celui-ci sur statique parce que nous n'avons pas vraiment besoin de la hauteur de brouillard exponentielle pour être mobile. Cela coûtera beaucoup pour nous dans la performance. Je vais le définir sur statique, et avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons cliquer sur « Enregistrer tout », et construire tout. Vous pouvez voir ici quand nous construisons tout maintenant avec la mobilité comme statique, tout devient beaucoup plus sombre. C' est très important pourquoi je dois changer la mobilité, et n'oubliez pas de cliquer sur Construire. Parce que si tu ne fais pas ça, la lumière sera fausse. Parce que rappelez-vous que l'éclairage statique est un éclairage pré-cuit, donc vous devez faire cuire l'éclairage chaque fois que vous avez dit quelque chose de trop statique. Mais fondamentalement, je suis content de cela pour l'instant, et pour le brouillard atmosphérique, nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit. Je vais laisser ça être pour l'instant. Mais je vais cliquer sur ce « Skylight » à nouveau parce qu'ici nous avons réellement besoin de l'ajuster à nouveau. Cela devient très sombre, et je dois en fait augmenter cette intensité ici. Ce que je peux faire pour l'instant, c'est une échelle d'intensité de trois. Avec une échelle d'intensité de trois, vous pouvez voir ici que nous avons un peu plus d'éclairage venant de la lune, et ça pourrait être correct pour l'instant. Je vais laisser ça être sur trois pour l'instant. C' est ce que j'ai dit auparavant, même si nous avons fini avec le puits de lumière dans la leçon précédente, nous allons revenir en arrière,
et éditer des choses à nouveau dans la lumière directionnelle, et le puits de lumière, et équilibrer les choses. Parce que chaque fois que nous ajoutons un nouvel élément, par exemple, ce brouillard ici, vous pouvez voir qu'il change soudainement tout l'environnement. Nous devons aller et revenir pour changer les choses. Tout comme la dernière chose, essayez de regarder autour, voir si la floraison est encore ici, si elle devrait être plus forte ou non. Je pense qu'on peut le rendre un peu plus fort. Cliquer sur la lumière directionnelle descendant, trouver cet arbre de lumière, et voici la Bloom Scale qui est 0.15 en ce moment 0.4. Vous pouvez voir que c'est à quoi ça ressemble autour de 0,4. Vous pensez que c'est trop fort, nous pouvons le diminuer un peu, et 0.3 pourrait être un bon nombre ici, ou 0.25. Juste comme ça. Juste un très léger effet que nous avons en cours ici. C' est ce que vous pouvez faire ici. Vous pouvez revenir en arrière et en arrière et ajuster les choses, mais je pense que fondamentalement la lumière du soleil elle-même, donc le clair de lune ici est correct, donc nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit. Continuons à la leçon suivante.
23. Complexité de lumière: Bienvenue dans cette nouvelle section où nous allons éclairer l'intérieur. Nous avons allumé cet environnement extérieur avec la lucarne, avec le brouillard, avec la source lumineuse ici, les lumières directionnelles. On a fait cet effet cool ici. Maintenant, il est temps d'allumer l'intérieur. Avant de faire l'un de l'éclairage intérieur, je veux vous expliquer quelques choses d'optimisation parce que celles-ci sont très importantes juste avant que vous deviez fou avec l'éclairage à l'intérieur de l'environnement. Je veux vous expliquer quelque chose pour l'optimisation. Vous devez savoir que la lumière à l'intérieur du moteur est très chère. Tu n'as pas à devenir fou avec l'éclairage. Vous devez également être conscient des fenêtres d'optimisation que vous pouvez regarder pour savoir si
vous êtes devenu trop fou avec l'éclairage et si le joueur va traîner dans le jeu parce que vous êtes devenu trop fou. Ici, ce n'est tout simplement pas avec l'intérieur des modes de vue ici dans le mode éclairé. Vous pouvez passer à l'intérieur des modes d'affichage d'optimisation et sélectionner la complexité de la lumière. ce moment, vous pouvez voir qu'il fait très sombre, rien ne se passe. C' est parce que nous n'avons pas encore vraiment ajouté de lumière. On n'a pas encore mis de lumière. En cliquant sur la lumière ponctuelle, en ajoutant un peu de lumière à notre environnement intérieur, vous pouvez voir qu'il devient bleu. bleu à l'intérieur de ce moteur signifie que c'est très optimisé. Bleu signifie que vous n'utilisez pas beaucoup de ressources. Le bleu est bon à l'intérieur de ce moteur. Retournons ici, pour que vous puissiez voir ce qui se passe réellement. allant au mode d'éclairage, vous pouvez voir que nous avons ajouté cette ampoule ici à l'intérieur de nos environnements, et nous avons allumé cet environnement. Vous pouvez imaginer que ça pourrait être l'éclairage de la bougie ici. Revenons maintenant à notre mode de vue d'optimisation et revenons à la complexité de la lumière. Je vais créer une autre lumière ici, pour ajouter une autre lumière ponctuelle. Vous pouvez voir maintenant nous en avons une partie qui est bleue ici, d'
autres qui est verte, et d'autres qui est vert plus foncé. Lorsque vous obtenez vert, cela est également optimisé. Le vert signifie simplement que vous utilisez plus de ressources que le bleu, mais vous êtes toujours dans l'espace vert, vous êtes prêt à partir. Vous n'utilisez pas quand les ressources. Je vais ajouter une autre lumière ici, et vous pouvez voir maintenant qu'elle devient orangée. Orangey signifie être prudent parce que maintenant vous utilisez beaucoup de lumières ensemble. Vous pouvez voir si je déplace une lumière si je rends la caméra un peu plus rapide, et que je déplace une des lumières, vous pouvez voir qu'elle devient verte ici parce que maintenant vous n'avez que deux de ces lumières ponctuelles ensemble. Le troisième est en fait dehors ici, vous pouvez voir que c'est la sphère qu'il affecte. Ça n'affecte pas vraiment cette zone ici. C' est encore vert. Mais si vous déplacez cette lumière à l'intérieur de cette zone, et que cela affecte réellement, vous pouvez voir que cette partie devient en fait orange parce que cette partie orange signifie que toutes ces lumières affectent maintenant cette zone, et vous devrait être prudent. Je vais ajouter une lumière de plus ici, pour créer une autre lumière ponctuelle. Maintenant, vous pouvez voir qu'il devient cette couleur pourpre, et vous avez ce rouge foncé. Maintenant, c'est, je ne dirais pas très mal, mais c'est entrer dans la mauvaise zone. Tu devrais faire attention. Vous devriez vraiment penser comment vous pouvez optimiser cet environnement parce que la plupart de celui-ci est orange et rouge et ce violet ici. Maintenant, si vous en ajoutez un de plus, ça va être très mauvais. Je vais ajouter un autre point lumineux. Vous pouvez voir qu'il devient cette couleur et blanc à l'intérieur du moteur signifie très mauvais. Tu ne devrais pas avoir cette couleur ici à l'intérieur du jeu. Si vous avez cette couleur blanche ici, et cette couleur pourpre, cela signifie que vous allez trop fou avec cela, et aussi il montre que vous avez un x ici. Je vais vous expliquer pourquoi ça se passe. Fondamentalement, essayez de rester avec le bleu ici, bleu signifie très optimisé. Ce n'est que si tu peux. En ajouter un autre, le rendre vert comme ça n'a pas vraiment d'importance. Ceci est également optimisé. Tu ne devrais pas t'inquiéter du tout. En ajoutant un autre. Celui-ci, si vous avez un petit environnement comme celui-ci, je ne serais pas inquiet du tout. Ne t'inquiète pas parce que ça ressemble à ça. Mais si tout votre jeu ressemble à ceci, alors vous devriez penser, ai-je vraiment besoin de toutes ces lumières, ou puis-je faire quelque chose pour l'optimiser. Je peux vous montrer quelques astuces pour ne pas utiliser autant de lumières que celle-ci en place. Nous avons ce mode de vue de la complexité de la lumière ici. Lorsque vous allumez cet environnement intérieur, continuez à aller à l'intérieur d'ici et jetez un coup d'œil à ce que vous faites. Faites attention à ne pas devenir fou avec l'environnement intérieur comme celui-ci.
24. Densité Lightmap: La prochaine chose d'optimisation dont je veux parler est la densité de la carte lumineuse. Je vais supprimer ces points de la dernière leçon. Je vais les supprimer, donc nous sommes à nouveau à zéro, et je vais aller à l'intérieur du mode allumé ici ou du mode de vue ici. A l'intérieur des modes de vue d'optimisation, je vais cliquer sur la densité de la carte lumineuse. Maintenant, j'ai déjà fait beaucoup de travail pour toi parce qu'il y a vraiment pris de mon jeu. Je veux vous expliquer quelle est la densité de la carte lumineuse. La densité de la carte lumineuse est fondamentalement chaque modèle 3D que vous pouvez voir ici a une carte de lumière, et c'est à quel point ils reçoivent la lumière et à quel point les ombres vont regarder sur ces modèles. Si vous avez quelque chose de bleu comme ça, donc comme ces murs, ils produiront des ombres de mauvaise qualité. Rappelez-vous ce que j'ai dit dans la leçon précédente, bleu à l'intérieur de ce moteur signifie lent. Par exemple, vous n'avez pas utilisé autant de performances pour les lumières ici. Quand nous avons regardé la complexité de la lumière, et il était bleu, cela signifiait que c'était bon. Vous n'avez pas vraiment utilisé beaucoup de ressources. À l'intérieur d'une densité de carte lumineuse, bleu signifie des cartes légères de faible qualité. Le vert veut dire bon, c'est moyen, c'est bon. Ensuite, vous pouvez monter et les booster. Vous pouvez voir qu'il y a un peu orangé ici, et vous pouvez les rendre très durs. modèles très rouges ici dans la densité de la carte lumineuse signifient que vous utilisez beaucoup trop de ressources partagées. Fondamentalement, je peux cliquer sur cette étagère ici, et je peux vous montrer. En cliquant sur celui-ci, au lieu d'aller à l'intérieur de la 3D ici et d'
essayer de le trouver ici si vous ne savez pas où il est, c'est essentiellement à l'intérieur des étagères. Si vous ne le saviez pas, vous pouvez cliquer dessus ici, et vous pouvez cliquer sur cette loupe. Il vous mènera à ce dossier, et vous pouvez double-cliquer sur ce modèle ici. Maintenant, nous avons ce modèle, et vous pouvez essentiellement rechercher la carte de la lumière ou juste la lumière. Vous verrez quelque chose appelé résolution minimale de la carte lumineuse et résolution de la carte lumineuse. Maintenant, je vais minimiser cela un peu afin que vous puissiez réellement voir le modèle à l'intérieur de la fenêtre ainsi. allant ici, à l'intérieur d'ici, vous pouvez augmenter et diminuer la résolution de la carte lumineuse pour augmenter la qualité de ceci ici. Fondamentalement, quand vous l'augmentez, et qu'il devient plus vert comme ces livres ici, il crée de meilleures ombres. Si vous avez tout votre environnement bleu comme ceci, il peut y avoir des ombres de très mauvaise qualité, et vous pouvez les augmenter pour rendre votre scène plus belle. Par exemple, cette étagère ici, nous pouvons l'augmenter. Nous commençons par quatre dans la résolution. Très bas. Ceci est utilisé pour de très petits objets, détails que vous ne pouvez presque pas voir comme un personnage. Quatre, vous pouvez voir ici si je vais et cliquez sur « construire tout », vous devez fondamentalement construire chaque fois que vous le changez ici. Ça va prendre beaucoup de temps. Vous n'avez pas à suivre cette vidéo. En fait, je veux juste te montrer et c'est très bas. Je n'ai jamais vu ça être aussi bleu avant. C' est fou, c'est très bas. Je vais avec quatre, et tu dois le multiplier par deux tout le temps. Quatre, huit et si vous voulez l'augmenter, vous passerez à 16. Si vous voulez l'augmenter à nouveau, vous passerez à 32. Fondamentalement, laissez-moi le mettre sur 16, et vous pouvez voir ce qui se passe. Si je vais de l'avant et que je le construise maintenant, il sera moins bleu que celui-ci. Celui-ci était la résolution de quatre. Quand je le construis, il devient, vous pouvez voir les motifs deviennent visibles ici. Vous pouvez l'augmenter à seulement 32, puis vous l'avez augmenté à 64. Puis continuez à multiplier par deux, puis 128, puis 256, et ainsi de suite. Maintenant, je peux réellement essayer de construire avec 256. Vous pouvez voir ce qui se passe ici. C' est à quoi ça ressemble avec 256, et je dirais que c'est trop pour le modèle. Vous ne devriez pas essayer d'avoir tous vos modèles comme celui-ci. Parce que rappelez-vous, chaque fois que vous augmentez ce nombre, vous allez automatiquement utiliser plus de ressources de votre joueur. Essayez de garder cela à un niveau minimal, mais ne le faites toujours pas trop bas. Votre environnement va avoir l'air mauvais. Mais il faut équilibrer les performances. Plus vous faites cela, plus il va utiliser l'ordinateur des joueurs. Fondamentalement, si vous devenez fou et faites quelque chose comme, donc cela multiplié par deux est 512. Avec 512, vous pouvez essayer de voir à quoi ça ressemble. Je dirais que d'après l'expérience 512 est probablement beaucoup trop élevé, et il va sembler rouge. Vous pouvez voir que c'est très rouge et c'est très mauvais. Vous ne devriez pas viser à avoir ça. Je veux revenir à 64, et c'était en fait bon comme avant. Je vais le construire à nouveau comme 64. Vous pouvez voir que cela prend un certain temps parce que vous devez construire tout le temps. Si vous voulez l'augmenter, vous devez l'augmenter à 128. Fondamentalement, vous pouvez l'augmenter à 128 et voir à quoi il ressemble. S' il semble trop, s'il devient trop vert ou trop orangé, vous pouvez le diminuer. Ça ressemble à ça, et vous n'avez pas à rendre tous les modèles verts comme ça. Cela utilise toujours trop à mon avis, pour un environnement comme celui-ci. Je le ramènerais à 64, et en fait, je serais heureux avec ça. Je vais tout construire et 64 est ce que je veux. Je ne m'en souviens probablement pas parce que ça fait plus de trois ans. J' ai probablement parcouru tous les modèles ici et essayer de les rendre aussi vite que possible. Si vous avez une densité de carte de lumière très faible sur le sol et le soleil ou quelle que soit la lumière, par
exemple, ces ombres ici, elles vont sembler très ondulées quand vous avez une densité de carte de lumière de
très faible qualité sur le sol. Juste pour vous montrer, je suis allé à l'intérieur de ce sol ici et mis la densité de la carte lumineuse à quatre, donc très faible. Si je reviens au mode de vue d'optimisation et à la densité de la carte lumineuse, c'est essentiellement presque un pixel. Vous voyez que votre tête est de très mauvaise qualité ici. Si je retourne au mode allumé, vous pouvez voir que l'ombre a réellement disparu. Si c'était 128 avant, si je l'ai mis, disons 32, juste comme ça,
et que j'ai construit ici, vous pouvez voir ici que l'ombre est réellement apparue. Il a toujours l'air de très mauvaise qualité, et cela n'a pas de sens pour ce que nous avons mis
en place parce qu'il ne ressemble pas vraiment à ceci, et ils ne se connectent même pas ici. Vous pouvez voir ici cela affecte beaucoup les ombres de la lumière. C' est à quoi il ressemble en ce moment à l'intérieur de la vue de la densité de masse lumineuse. Vous pouvez essentiellement voir qu'il est bleu, c'est de faible qualité, donc vous devez l'augmenter. Auparavant, il était sur 128. Je vais le poser et cliquer sur build. C' est à ça que ça ressemblait au départ. Si je reviens au mode lien, vous pouvez essentiellement voir que l'ombre est de haute qualité ou tout simplement de haute qualité, mais tout comme il se doit. Le vert est très bon. J' utilise presque la meilleure résolution de la carte lumineuse pour le sol parce que c'est si important. Tous ces modèles, celui-ci en gros il devient un peu bleu. Vous pouvez voir ici que c'est moins bleu que celui-ci. Celui-ci peut être un peu trop faible de qualité, mais vous pouvez juger si les ombres de celui-ci sont mauvais ou pas. S' ils ont l'air mauvais, vous êtes plus que bienvenus pour les augmenter. Continuons à la leçon suivante, et je retourne au mode allumé.
25. Superposition de lumière fixe: La dernière optimisation que je veux vous montrer est essentiellement le chevauchement de la lumière stationnaire. revenant au mode d'affichage ici, en cliquant sur Modes d'optimisation d'affichage et en cliquant sur Overlap de lumière stationnaire. moment, il est très vert et cela signifie que vous êtes prêt à partir. Rien ne se passe ici. Si je vais de l'avant et que je clique sur Créer, ajouter un peu de lumière, donc une lumière ponctuelle à nouveau ici, vous pouvez voir qu'il est encore vert. On va ajouter une lumière de plus. Je vais ajouter une lumière de plus. Maintenant, vous pouvez voir qu'il devient vert plus foncé. Fondamentalement, rappelez-vous, lorsque nous créons une lumière, ceux-ci sont automatiquement réglés sur stationnaires. Si je le déplace un peu, vous pouvez voir que ça affecte maintenant. Avant, il était vert parce que nous n'avions pas, même si nous avons créé une lumière, il ne se chevauche pas avec aucune autre lumière stationnaire, donc c'est bon d'y aller. Si je mets une autre lumière stationnaire au-dessus de l'autre lumière stationnaire, vous pouvez voir qu'elle devient vert plus foncé. Si je vais de l'avant et que je clique sur Créer et mettre une lumière stationnaire de plus, vous pouvez voir ici, si je continue à mettre des lumières
stationnaires les unes sur les autres, ça devient mauvais. Vous pouvez voir ça maintenant. C' est pour le chevauchement de la lumière stationnaire et c'est
ce qui se passe si vous mettez trop l'un sur l'autre. Ça va aussi vous montrer un peu d'excès ici. Ça va vous montrer que ça ne va pas rendre parce que j'ai trop de lumière stationnaire se chevauchent. Je crois que vous pouvez avoir jusqu'à quatre lumières fixes qui se chevauchent. Ensuite, si vous en avez cinq, il va mettre ce x sur cette lumière stationnaire, juste un au hasard et il va vous dire que
vous avez créé beaucoup trop de lumières stationnaires, si vous
envisagez d'enlever l'un d'eux ? Fondamentalement, si vous avez trop de lumières stationnaires, c'est
ce qui va se passer et le chevauchement de la lumière stationnaire deviendra fou comme ça. Fondamentalement, lorsque vous allumez l'environnement intérieur, vous devez garder un œil sur la complexité de la lumière. Vous devez ajuster la densité de la carte de lumière pour rendre les ombres bien dans votre environnement et vous devez également regarder le chevauchement de la lumière stationnaire si vous utilisez des lumières fixes. Mais fondamentalement, une grande partie de notre environnement va être des lumières statiques. Mais encore une fois, nous allons utiliser un peu d'éclairage stationnaire et nous pouvons expliquer tout au long de ce cours pourquoi nous utilisons les lampes fixes et ainsi de suite. Vous pouvez aller de l'avant et supprimer tous les éclairages ici. Aller au World Outliner, en cliquant sur ces lumières ponctuelles et en les supprimant. Je peux maintenant revenir à mon mode Lit. C' est là qu'on a commencé ici. Allons-y et éclairons notre environnement intérieur.
26. Éclairage des boules: Il est maintenant temps d'allumer cette bougie ici. Allons plus et cliquez sur « Créer », et à l'intérieur de Lights, nous devons choisir la Lumière Point. toutes ces diapositives, le Point Light est celui qui convient le plus. Cliquez sur celui-ci ici, et vous pouvez voir qu'il est créé ici. Je vais changer la position à 000, donc c'est proche ici. Je peux le prendre et le déplacer. Nous allons déplacer cette lumière près de cette bougie ici. En prenant l'outil de déplacement, essayez de le centrer et si vous ne voulez pas l'accrochage ici, vous pouvez fondamentalement l'enlever ici, en cliquant sur ce « Capture désactiver ». Je peux le déplacer comme ça, et juste le déplacer au-dessus de la bougie. ce moment, c'est très fort. On va régler ça un peu pour l'intensité. Fondamentalement, ce que vous voulez faire est que vous voulez placer cette lumière ici, ce point s'allume au-dessus de la bougie où vous voulez que l'éclairage soit. Maintenant, vous pouvez voir ici à droite, nous pouvons ajuster certains paramètres. Maintenant, tout d'abord, nous pouvons ajuster l'intensité de cette lumière. C' est très important parce que vous devez imaginer combien de l'environnement cette bougie va s'allumer de façon réaliste. Fondamentalement, la lanterne ou la bougie ne va
probablement pas allumer quelque chose comme ça. Ça va probablement s'allumer, je pense, j'imagine, et c'est une décision d'artiste, donc il n'y a rien de mal. Vous pouvez faire de votre mieux. Je pense que ça va s'allumer quelque part par ici et que ça va s'arrêter. Fondamentalement ce que
je veux faire, c'est que je veux descendre ici, et si vous n'avez pas cliqué dessus, il y a une flèche en bas dans la Lumière. Vous pouvez supprimer cette option Utiliser l'atténuation au carré inverse. Vous pouvez désactiver cela. Ensuite, vous pouvez ajuster cette intensité ici. Fondamentalement ici, vous pouvez également ajuster l'atténuation. Vous pouvez éclairer toute la pièce si vous le souhaitez. Vous pouvez faire semblant ici comme ça si vous le voulez. Mais nous ne voulons pas vraiment éclairer toutes les pièces, alors essayons de régler
à 10 pour l'instant et en fait juste ajuster le rayon ici. Essayez de l'augmenter et de le diminuer en fonction de l'incidence de cette lumière. moment, je vais juste, en cliquant sur ce bouton par défaut ici donc il est de retour sur huit comme avant. Laissez-moi essayer d'ajuster ce rayon. Lorsque vous réglez ce rayon, imaginez la quantité de l'environnement que cette lumière va s'allumer. moment, je pense juste qu'un peu de cette porte va être allumée aussi, donc peut-être 450. C' est à quoi cela ressemblera lorsque la lanterne est allumée ou que la bougie est allumée. Ça va allumer ça hors de la pièce et aussi un peu par ici pour qu'il tombe ici. Ensuite, vous pouvez ajuster l'intensité. Fondamentalement, je regarde à quel point il ressemble à ce mur parce que si vous le mettez trop intense, cela va être blanc et ça ne va pas vraiment bien paraître. Je vais réduire l'intensité et essayer de choisir une bonne intensité pour la rendre belle. Peut-être que quatre serait vraiment bon pour moi ici. Ensuite, ce que vous voulez faire est, vous voulez ajuster cette température. En cliquant sur « Utiliser la température », vous pouvez l'abaisser pour la rendre plus chaude. Cela va être ce que nous voulons avoir parce que fondamentalement la lanterne ou la lampe de bougie est un peu plus orangée que blanche, parce que pour l'instant il ressemble à ceci, mais nous voulons réduire cela pour le faire paraître un peu plus chaud donc c' est plus réaliste de venir d'une bougie, donc 4 100 pourraient être un bon choix pour celle-là. Peut-être que c'est à Orangey. Nous pouvons aussi essayer de le porter à 4 400, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire est, je veux désactiver cette diffusion volumétrique parce que maintenant, je ne sais pas si vous pouvez le voir mais nous pourrions le voir avant. Si nous créons une nouvelle lumière ici et que je la déplace à l'intérieur de la pièce, vous pouvez voir qu'elle a ce regard bruyant, ce regard brumeux. C' est parce que nous avons cette diffusion volumétrique sur. On ne veut pas vraiment ça pour cette bougie. On ne veut pas que la pièce soit brumeuse comme ça. En cliquant sur le « Point Light », je vais désactiver cette diffusion volumétrique et en fait juste écrire zéro ici. La dernière chose que je veux ajuster pour celui-ci est l'exposant d'atténuation de la lumière. Vous pouvez essayer d'ajuster la quantité de cette bougie va affecter. Essayer de regarder la pièce et de voir ce qui est le plus logique pour vous. Je pense que quelque chose sur neuf serait très réaliste pour moi. La bougie s'allume un peu ici et elle s'allume aussi un peu ici. La dernière chose que je veux vous dire à propos de cette lumière, c'est que nous n'avons pas d'ombres dynamiques à l'intérieur de notre scène. Fondamentalement, nous pourrions aller avec la mobilité esthétique et c'est ce que nous devrions faire. Mais puisque nous allons scintiller cette lumière, donc plus tard, je veux faire clignoter cet éclairage pour que la lumière scintille, alors vous avez vraiment besoin qu'elle soit stationnaire. Parce que si vous descendez ici, vous pouvez réellement jouer avec cette fonction de lumière et c'est le matériau de la fonction lumière et à travers cela, nous allons le faire scintiller. Maintenant, si vous le définissez sur statique ce qui n'est pas faux, si vous ne voulez pas le faire scintiller, ce n'est pas mal. Nous n'avons pas d'ombres dynamiques à l'intérieur de la scène, donc ça devrait être statique si nous ne voulions pas le faire scintiller. Mais vous pouvez voir ici que je ne peux pas jouer avec la fonction de lumière ici si elle est définie sur statique. C' est en fait pourquoi nous allons le mettre à l'arrêt pour
que l'éclairage scintille plus tard, cette bougie scintille. Mais ne le faisons pas pour l'instant, mais juste pour que tu le saches. En ce moment, nous voulons qu'il soit stationnaire et non statique. Comme la dernière chose, laissez-moi prendre cette Lumière Point ici à l'intérieur de l'éclairage. Je vais cliquer ici et appeler ça bougie, pour qu'on sache ce que c'est l'éclairage. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et cliquer sur « Enregistrer tout » et passer à la leçon suivante.
27. Éclairement lanterne: Maintenant, nous allons faire fonctionner cette lanterne. Donc, en passant pour créer, dans les lumières, nous allons à nouveau créer une lumière ponctuelle. Créer ce réglage du locus en 000 pour que nous puissions rapidement l'attraper ici, et avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous pouvons supprimer cette diffusion volumétrique pour qu'elle ne soit pas aussi brumeuse. Il n'a pas ce style brumeux. écrivant zéro dans la diffusion volumétrique et je peux déplacer cette lumière ponctuelle vers les lanternes. Je vais le déplacer ici et si vous voulez,
vous pouvez passer à la perspective et
à la vue dessus et vous pouvez essayer de trouver la lanterne qui est ici. Vous pouvez le faire glisser et le placer au milieu de cette lanterne comme ça. Vous pouvez aller à la, par exemple, la vue de droite. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble ici, et c'est une lanterne et on peut la déplacer sur la lanterne alors maintenant c'est au milieu. Parfois, il est plus facile d'utiliser les vues orthographiques si vous voulez jouer quelque chose de spécifiquement dans une zone comme celle-ci. Je peux revenir en mode perspective et vous pouvez voir qu'il est en fait à l'intérieur de cette lanterne. Vous pouvez le déplacer un peu si je veux l'ajuster ici. Lorsque vous avez fini d'ajuster
ceci, c'est à ça que ça ressemble et nous allons ajuster la lumière. Mais avant de faire cela, je clique sur celui-ci ici et je désactive
l'ombre projetée donc je vais trouver l'ombre coulée, et elle est déjà désactivée. Il a été activé comme ça avant et j'ai probablement oublié de l'activer
à nouveau lorsque j'ai téléchargé pour vous ce pack ici. Mais fondamentalement, lorsque vous téléchargez des modèles ou des modèles dans le jeu, ils ont jeté de l'ombre, tout comme ce livre ici, a jeté de l'ombre. Ce stand ici a jeté de l'ombre si j'essaie de le trouver. Ici jeter l'ombre, vous pouvez voir si je l'enlève,
il ne jette plus d'ombre. Cette lanterne ici vient par défaut avec de l'ombre coulée et je voulais supprimer cette ombre de cette lanterne parce que cela semble stupide, parce que la lumière est en fait à
l'intérieur de la lanterne et cela va causer ces ombres bizarres que n'a aucun sens. Je vais désactiver l'ombre de
cette lanterne pour qu'elle ne lance pas ces ombres bizarres. Je vais reprendre cette lumière ponctuelle, donc je vais retourner au World Outliner, je prends cette lumière ponctuelle en la mettant à l'intérieur de l'éclairage et je vais la renommer en lanterne. Si vous voulez le faire scintiller, vous pouvez fondamentalement le définir sur stationnaire. Si vous ne voulez pas le faire scintiller, vous pouvez le définir sur statique, alors mettons-le à stationnaire pour l'instant. Je n'ai pas encore décidé si je veux que la lanterne scintille ou si elle doit être une lumière statique, donc nous pouvons la mettre à l'arrêt pour l'instant et nous pouvons la changer plus tard si vous le souhaitez. Tout comme la bougie ici, nous allons ajuster l'intensité, le rayon d'atténuation, comme avant. Essayez de penser à combien cette lumière va avoir des effets. Vous pouvez voir ici nous pouvons augmenter cela et cela n'est pas vraiment allumer une grande partie de la pièce ici, donc nous avons réellement augmenté ce rayon d'atténuation un
peu pour que nous puissions voir augmenter un peu, mais ce n'est pas vraiment donnant beaucoup de lumière ici à l'autre côté de la pièce. Comme avant, nous devons descendre ici jusqu'à l'atténuation carrée inverse, et si vous n'avez pas cliqué sur la flèche, comme dans la dernière leçon, vous pouvez aller dans la lumière et cliquer sur cette flèche pour montrer avancée, et supprimez cela, utilisez l'atténuation au carré inverse. Ce faisant, vous pouvez réellement augmenter ce rayon et vous pouvez voir maintenant que vous pouvez réellement allumer toute la pièce si vous le souhaitez. Nous allons réduire cela et je veux une valeur qui est réellement logique ici. Je vais laisser l'intensité être telle qu'elle est en ce moment. Nous pouvons l'ajuster mais essayer de jouer avec cela et voir combien cela va affecter de la pièce. Peut-être que je voulais affecter toute la pièce, mais j'ai essayé de réduire l'intensité pour voir où nous en sommes. Peut-être que 1400 ira bien ici et 1.2 ici. Je peux essayer de regarder autour de la pièce et voir ce qui se passe. C' est à quoi ça ressemble avec la lumière allumée et nous pouvons essayer de dire que le monde affecte, nous pouvons le décocher, afin que vous puissiez voir ce qui est réellement à l'air sans cet éclairage de lanterne. Nous pouvons voir à quel point cela affecte actuellement, juste comme ça. Vous pouvez également jouer avec ce rayon source et essentiellement ce que le rayon de sauce fait, c'
est qu'il remplit ces zones noires. Vous pouvez essayer de le déplacer vers le haut, et vous pouvez essentiellement voir ici avant qu'il ne fasse sombre et si vous remontez le rayon source, vous pouvez voir ces zones sombres aussi ici sur l'étagère. Ils deviennent fondamentalement plus légers, et vous pouvez donner ce petit effet à ce monde. Vous pouvez réellement augmenter cela et vous pouvez voir, vous pouvez donner ces effets minimaux afin qu'il ne soit pas complètement sombre alors peut-être comme quelque chose d'environ 70, pas trop. Ce que nous voulons faire aussi est utiliser la température, donc essayer de le rendre plus orangé qu'il ne l'est en ce
moment et fondamentalement, vous pouvez voir qu'il est très orangé ici sur le, c'est fondamentalement une texture que j'ai mis sur. Vous pouvez cliquer sur cette diapositive et je vais en fait faire la même température que celle-ci, je pense donc 4400. Je retourne à la lanterne et je choisis 4400 ici, juste comme ça donc c'est un peu plus orangé que tout blanc. La dernière chose que vous pouvez faire ici est également jouer avec la chute de lumière des exposants afin que vous puissiez voir combien il va tomber. ce moment, je pense que ça glisse trop là-haut. Je vais augmenter la chute des exposants. Je veux juste un minimum d'éclairage de l'autre côté de la pièce. moment, ça ressemble à ça, je pense que c'est trop. Ce que je peux faire, c'est juste avoir quelque chose comme ça, alors peut-être l'envoyer à 10, juste comme ça. La plupart de l'éclairage est allumé ici à partir de cette lanterne et une partie est en train de frapper ici, donc nous avons une partie de l'éclairage est ici. C' était ça pour la lanterne et pour la bougie, mais peut-être que tu penses encore, pourquoi ma chambre est-elle encore si sombre. Nous devons ajuster la lucarne maintenant parce que nous n'avons rien d'autre à régler. Nous avons ajusté la bougie ici, donc l'éclairage de la bougie est correct. Nous avons la quantité qu'il affecte et l'intensité de celui-ci et nous ne voulons pas la rendre plus forte. Nous avons également ajusté l'éclairage de la lanterne et nous ne
voulons pas vraiment la rendre plus forte aussi, donc c'est bon pour nous. Nous avons également fait cette lumière directionnelle donc celle-ci, si vous vous souvenez, la lumière directionnelle, le clair de lune, nous l'avons fait aussi. C' est bon pour nous aussi, donc nous n'avons pas vraiment beaucoup plus à ajouter. Plus tard, nous allons ajouter l'éclairage pour les diamants, mais fondamentalement les diamants ne vont pas éclairer notre chambre. En gros, ça va être une chose cosmétique et
belle que les diamants éclairent. La seule chose que nous pouvons réellement ajuster, c'est la lucarne. La lucarne rappelez-vous, nous pouvons augmenter l'échelle d'intensité si nous le voulons, pour que toute la pièce s'allume. Ce qu'on va faire, c'est simuler ce puits de lumière. C' est ce que nous faisons habituellement dans le développement de jeux. Nous essayons de simuler autant que possible et nous pouvons utiliser cette lucarne pour éclairer la pièce. Peut-être par exemple, 10 ou 20 ou 30 ou quoi que ce soit semble bon. On fait semblant et on dirait que ça vient de cette lanterne et cette bougie ici et oui comme la nuit. Mais on fait semblant par ici l'intensité de la lucarne. Je vais le remettre pour l'instant. Sauvons tout et passons à la leçon suivante.
28. Réajuster la lumière du ciel: Réglons maintenant la lucarne ici. Fondamentalement, nous retournerons à la lucarne si je peux la trouver ici. En gros, nous allons seulement changer l'intensité parce que tous
les autres paramètres que nous avons déjà ajustés et tout semble bien, et nous voulons simuler un peu pour qu'il ne soit pas vraiment trop sombre. Souvenez-vous de la lucarne, lorsque vous augmentez l'intensité, vous réduisez essentiellement les ombres. C' est ce que tu fais. Fondamentalement, en ce moment, c'est sur trois. On ne veut pas le faire comme un truc comme 30 ou 40. Nous ne voulons pas vraiment le faire parce que rappelez-vous,
plus tard, nous allons également ajouter des volumes post-processus. Grâce à ceux-ci, nous pouvons modifier notre image ou notre scène avec d'autres lumières et nous pouvons même réduire les ombres et ainsi de suite. ce moment, c'est sur trois ici. Ce que je veux faire, mon but est de le rendre un peu plus léger. On peut l'essayer avec 10. On peut essayer avec 20. Regarde à quoi ça ressemble. On veut juste une lumière grisée. Fondamentalement, je pense que 20 est un peu trop fort, donc je vais essayer 10, voir à quoi ça ressemble. Peut-être qu'on a besoin d'en ajouter un peu plus. Peut-être que c'est quelque chose comme 13, on peut essayer maintenant et voir à quoi ça ressemble. Fondamentalement, c'est quelque chose de bon pour un artiste. Vous pouvez vous asseoir ici et essayer de vous ajuster et voir ce qui est le mieux. Je vais y aller avec 11,12. Allons-y avec 12. Je pense que c'est un bon nombre, alors sauvegardons tout. C' est à ça que ça ressemble fondamentalement. En ce moment, les ombres sont beaucoup plus claires qu'avant, mais elles sont encore sombres. Nous pouvons toujours ajuster les choses, mais nous ne voulons pas vraiment l'ajuster ici, nous allons l'ajuster à travers le volume post-processus. heure actuelle, vous pouvez voir que notre réglage de la lumière est actuellement réglé pour prévisualiser. Si vous le souhaitez, vous pouvez le définir sur medium et vous voir à quoi il ressemble. Vous pouvez cliquer sur le médium maintenant. Maintenant que vous avez fait beaucoup d'éclairage, vous pouvez cliquer sur médium, et fondamentalement vous pouvez construire tous les niveaux afin que nous puissions voir quoi ressemble l'éclairage en fait sans l'aperçu. Maintenant, l'éclairage a été construit et la qualité de l'éclairage est moyenne. Fondamentalement à l'intérieur de medium, il va regarder un peu mieux que ce qu'il fait à l'intérieur de l'aperçu. C' est la scène actuelle que nous avons. Ce que nous pouvons faire pour l'ajustement, nous pouvons même changer la couleur du ciel. Je ne suis pas vraiment satisfait de ça. Juste avant de terminer la vidéo, je veux aussi cliquer sur cette « Lumière directionnelle ». Rappelez-vous que la lumière directionnelle nous a donné cet effet de rayon de dieu sombre ici, en bas de la fenêtre. Fondamentalement, ce que je veux faire est, je veux aller à l'outliner du monde, aller à la CameraActor sont que nous avons réellement créé, cliquant avec le bouton droit sur « Piloter ce CameraActor ». Ce que nous pouvons faire ici, c'est revenir en arrière et cliquer sur « Lumières directionnelles ». En fait, je veux le faire tourner, que vous puissiez le faire tourner de cette façon ici. Vous pouvez voir que les rayons de Dieu viennent en fait ici à l'écran. Vous pouvez essayer de le faire pivoter. Vous pouvez voir ici maintenant il est très visible. Peut-être qu'on veut quelque chose comme ça. Les rayons de Dieu arrivent ici ou peut-être que vous voulez qu'il aille ici. Mais essayez fondamentalement d'ajuster les rayons de dieu de sorte qu'il semble bon sur la caméra parce qu'imaginez juste que c'est votre menu principal et c'est à ça qu'il ressemble. Ça a l'air bien si les rayons de Dieu arrivent ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également supprimer l'accrochage ici. Vous pouvez fondamentalement faire tourner ces rayons de dieu en douceur ici. Je pense que quelque chose comme ça a l'air très bien. On a des rayons de diapositives. Si vous voulez, vous pouvez fondamentalement descendre ici dans les arbres de lumière dans l'échelle de floraison, et vous pouvez l'augmenter, et le diminuer comme vous le souhaitez. Mais fondamentalement en ce moment, nous avons atteint 0,25, et je pense que 0,25 est bien pour l'instant. Mais plus tard, nous allons changer la couleur dehors ici. Je ne pense pas que ça a l'air bien en ce moment. Mais avant de le faire, nous allons travailler avec l'autre éclairage que nous avons, diamants en ce moment et le portail en fait, nous avons aussi le portail qui donne un peu d'éclairage. Ensuite, nous avons aussi la bougie ici dont nous avons besoin pour la faire scintiller.
29. Éclairage du portail: Nous allons maintenant ajouter l'éclairage pour le portail. Fondamentalement, ce que je veux faire est que nous devons simplement cliquer sur « Lights » et cliquer sur « PointLight » afin que nous puissions ajouter un PointLight comme avant. ce moment, je suis à l'intérieur de la caméra. Je vais juste mettre en évidence hors de lui, alors éjectez de la caméra. Je vais mettre la position de cette lumière à zéro, zéro,
zéro parce que fondamentalement notre portail est au milieu ici. On peut monter l'éclairage pour qu'il soit par ici. Cela ne fait pas vraiment de différence si c'est ici ou là-haut, mais imaginez que le portail est ici et que nous pouvons toujours ajuster l'emplacement de celui-ci ici. Ce que je veux faire avec cet éclairage, encore une fois, désactiver cette diffusion volumétrique. On n'en veut pas. La prochaine chose que nous voulons faire est, en fait, je veux désactiver la lanterne et je veux désactiver la bougie ici. Nous pouvons désactiver DirectionalLight si vous le souhaitez, mais vous n'avez pas à le faire. Je pense que c'est bien. En fait, j'ai juste désactivé la bougie et la lanterne parce que je veux essayer de voir
combien cela va allumer parce que nous devons ajuster le rayon ici et nous devons ajuster l'intensité. C' est un peu dur pour moi si la bougie et la lanterne sont allumées aussi. Ça interfère avec l'éclairage ici. Je vais désactiver la lanterne et la bougie donc c'est le seul éclairage. Cet éclairage ici, si je descends et le fais glisser vers le haut,
cette lumière ponctuelle , c'est le seul éclairage à l'intérieur de cette pièce à part le SkyLight et le DirectionalLight ici. Fondamentalement, nous devons choisir combien d'éclairage ce portail va donner. Je vais l'activer à nouveau ici dans le World Outliner et je vais l'
appeler Portal juste pour que je sache quelle lumière est quoi. Fondamentalement maintenant, nous devons ajuster le rayon d'atténuation. Combien cela va affecter l'environnement et l'intensité de celui-ci. Pour l'environnement, fondamentalement, comme avant, je vais désactiver cette utilisation de l'atténuation au carré inverse, donc je peux réellement affecter toute la pièce si je le veux. Je vais l'augmenter un peu et je vais aussi diminuer l'intensité, donc fondamentalement, ça ne sera jamais aussi intense. Peut-être qu'un bon point de départ est quelque part autour de deux. Maintenant, je peux augmenter et diminuer ce rayon ici. Quelque part autour de 600 pourrait être un bon nombre. Je peux essayer d'augmenter le rayon de la source. Rappelez-vous le rayon de la source, quand vous l'augmentez,
il va remplir ces trous noirs. Si j'augmente l'intensité ici, ça va remplir ces zones sombres. Vous pouvez essentiellement voir ici sur la table, quand j'augmente le rayon de la source, c'est en fait remplir cette ombre ici avec de la lumière. Il lui donne un peu d'effet cool au lieu d'être complètement noir ici. Je vais diminuer l'intensité à deux à nouveau et essayer d'ajuster l'atténuation d'abord. Fondamentalement, cet éclairage ou cette lumière de portail va affecter 700. Mettons-le à 700. Ensuite, je vais augmenter l'éclairage source ici à quelque chose qui a du sens. On peut voir ici qu'il remplit cette lampe de table. C' est ce que je regarde surtout en ce moment. Vous pouvez voir qu'il devient un peu plus léger, et fondamentalement je veux vraiment un petit effet ici. écrivant 300, comme ça, nous avons ce petit effet. Ensuite, ce que je veux faire, c'est que je vais en fait ajuster cette intensité maintenant à quelque chose qui a du sens. Pour le portail, je ne veux pas qu'il soit intense. Je veux juste quelque chose avec un petit effet. En fait, je pourrais juste le mettre à un. Vous pouvez voir que zéro ressemble à ceci et qu'on ressemble à ceci. 1,0 ou 0,9, je vais le mettre à 0,9. Ça ne va pas s'allumer beaucoup, mais ça va lui donner un petit effet. 0.9, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons cliquer sur ce « Utiliser la température » et nous pouvons fondamentalement l'augmenter pour le rendre plus froid. Rappelez-vous, si vous le diminuez, vous le faites plus chaud comme ça. Mais le portail est bleu. Je peux aller de l'avant et activer le portail pour que nous puissions le voir. C' est le portail et quand vous l'activez,
il n'apparaîtra pas parce que vous devez cliquer dessus et cliquer sur « Réinitialiser l'émetteur » comme ça. Fondamentalement, je peux revenir en arrière et cliquer sur l'éclairage du portail ici. Vous pouvez l'augmenter pour le rendre plus bleuâtre parce que c'est essentiellement une doublure bleue ici. Vous pouvez essayer de juger où vous voulez le mettre. Peut-être que 9 500 est le numéro pour le mettre, juste comme ça. Ensuite, la dernière chose à nouveau, vous pouvez ajuster l'exposant d'atténuation de la lumière. Vous pouvez voir ici quand vous le diminuez et l'augmentez, combien cela affectera toute la pièce. Fondamentalement, je pense que neuf. C' était sur huit avant, mais neuf, c'est peut-être un meilleur nombre. Cela n'affecte pas vraiment toute la lumière si vous la réglez à huit ou neuf. Ça ne va pas lui donner une sensation différente. L' exposant d'atténuation de la lumière est bien ici. Maintenant, pour celui-ci, nous pourrions l'ajuster un peu plus pour l'intensité parce que nous allons la mettre à statique. Je ne pense pas que je vais le faire scintiller parce que je pense que c'est bien si c'est un éclairage statique. Mais si vous voulez faire scintiller ce portail aussi, quand vous apprenez à scintiller cette lanterne ou cette bougie, vous devez la mettre à l'arrêt comme je l'ai déjà dit. Vous pouvez utiliser cette fonction de lumière ici. Mais fondamentalement, je pense que je vais le définir sur statique et je vais cliquer sur « Construire tous les niveaux ». En fait, je veux juste voir à quoi ça ressemble comme une lumière statique. Parce que quand vous le changez de stationnaire à statique, cela va changer un peu l'intensité, et je veux juste m'assurer que l'intensité est correcte. Fondamentalement, c'est à ça que ça ressemble. Si je désactive cette lumière de portail ici, ou simplement en descendant et en cliquant sur « Affecte le monde », comme en le désactivant. Je dois construire à nouveau pour voir à quoi ça ressemble réellement sans elle. Juste pour s'assurer que cela donne réellement cet effet que nous recherchons. Vous pouvez voir qu'il donne effectivement un bon effet. En ce moment, il fait très sombre, et si nous allons de l'avant et l'activer ici, Affecter monde, vous pouvez voir qu'il donne ce petit effet cool. Construisons tous les niveaux pour ce portail et nous le définissons essentiellement sur statique. Ça a l'air bien et je vais fermer ça maintenant une fois qu'il sera construit. Nous pouvons aller de l'avant et réactiver la bougie ici, et nous pouvons réactiver la lanterne aussi. Maintenant, nous avons la configuration de l'éclairage du portail ici. Ce qui nous manque maintenant, c'est qu'il nous manque ces diamants. Allons-y et faisons briller ces diamants. Après cela, nous pouvons aller de l'avant et faire un peu de volume post-processus. C' est là que ça devient vraiment, vraiment amusant parce que vous changez tout le look de la scène. Allons-y et faisons les diamants.
30. Éclairage des diamants: Il est temps d'allumer ces diamants ici. Avant de les allumer, vous pouvez le faire vous-même, si vous le voulez. Vous pouvez essayer sans moi et ensuite je peux vous montrer comment le faire. Mais fondamentalement, c'est la même méthode que nous avons utilisée ici avec les lumières de point. Mais si tu veux, essaye-le avec moi et allons-y. Tout d'abord, nous allons cliquer sur Créer, puis choisir un Point Light, comme ce que nous avons fait ici. Changer la position à 0,
0, 0, donc c'est au milieu de la pièce. Je peux facilement l'attraper ici et je
veux juste le déplacer devant ce diamant ici. Quelque chose comme ça ici. Ce que je veux faire maintenant est fondamentalement ici changer cette diffusion volumétrique à 0, donc nous n'avons pas cet effet brumeux et ensuite je veux changer cette intensité. Mais fondamentalement, comme avant, juste pour que l'intensité ne soit pas complètement ici au milieu, je veux essentiellement décocher cette utilisation de l'atténuation au carré inverse. Je vais décocher celui-ci ici et vous pouvez voir qu'on peut mieux contrôler l'intensité et qu'on peut même éclairer toute la pièce, si vous voulez. Le Rayon d'Atténuation, je vais le diminuer. Fondamentalement, j'essaie
de trouver le meilleur équilibre entre l'intensité et ce rayon ici. Vous pouvez voir quand j'augmente le rayon, je jette un oeil à combien il s'allume ici sur les côtés de cette coquille. Fondamentalement, je peux augmenter l'intensité un peu et juste pour le voir mieux. Je pense que 130 est un bon nombre ici. Vous pouvez augmenter et diminuer l'intensité pour voir combien vous voulez réellement
allumer et je pense que quelque chose autour de 12 sera un bon nombre. Maintenant, nous avons cette lumière ici et après ça,
ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons changer cette couleur de lumière. Vous pouvez cliquer sur cette couleur de lumière et il peut essentiellement choisir une couleur pour ce diamant. Fondamentalement, vous pouvez voir ces diamants sont de couleur sarcelle, donc bleu clair, couleur sarcelle. Fondamentalement, vous pouvez aller de l'avant et changer la couleur ici pour ce diamant, ce que vous pensez convient le mieux. Ensuite, ce que vous pouvez faire après cela, vous pouvez faire glisser cela de haut en bas pour réellement choisir un bon nombre, parce que cela peut être beaucoup trop intense et vous pouvez le diminuer pour même le rendre invisible. Mais fondamentalement, je veux juste le diminuer un peu, et quelque chose par ici, juste comme ça. Alors je vais cliquer sur Ok. Après cela, comme la dernière chose que je peux faire est en fait juste sur cet exposant d'atténuation, comme nous l'avons fait avant, et fondamentalement je peux le mettre à neuf. C' était huit ans avant et je peux juste le mettre à neuf, pas une grande différence, juste une petite maintenant. Nous pouvons tout sauver et ce que nous pouvons faire ensuite est aller de l'avant et de cliquer sur Stationary pour la mobilité, parce que nous n'avons pas vraiment besoin d'ombres dynamiques. Je vais cliquer sur Static, puis pour pré-cuire complètement l'éclairage, je vais tout enregistrer et puis je vais cliquer sur Construire et construire tous les niveaux. Cela va prendre une seconde ou deux secondes, puis il apparaîtra correctement. C' est à ça que ça ressemble maintenant et je pense que ça donne ce petit effet. Il a l'air cool que celui-ci brille un peu. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et augmenter l'intensité un peu plus. Peut-être que je peux le mettre à 16 au lieu de 12. En ce moment, ça va s'allumer beaucoup plus que ce qu'il va être. Parce que rappelez-vous, vous avez précuit l'éclairage et quand vous augmentez et diminuez l'intensité, il va en fait allumer beaucoup plus. Nous devons cliquer sur Construire tous les niveaux. Très important lorsque vous avez une lumière statique et que vous modifiez les paramètres, vous devez reconstruire. Rappelez-vous cela avant de continuer. Maintenant, il va reconstruire le coulissant. C' est à ça que ça va ressembler. Je pense que ça donne ce petit effet de ce diamant et ça a l'air cool, donc on peut continuer à partir d'ici. Ce que nous pouvons faire avec cela, nous pouvons effectivement cliquer sur G et nous pouvons tenir Alt et je peux glisser pendant que je tiens Alt et cela va effectivement dupliquer l'éclairage. On peut l'utiliser ici, donc on n'a pas à le refaire, mais maintenant c'est devant ce diamant. Vous pouvez maintenant ajuster les paramètres si vous le souhaitez et vous pouvez réellement jouer avec le rayon d'atténuation si vous le souhaitez. Peut-être que celui-ci est un peu plus petit que celui-ci ici. Fondamentalement, lorsque vous avez terminé, vous pouvez à nouveau cliquer sur Construire tout. Vous pouvez soit le faire, soit vous pouvez
attendre jusqu'à ce que vous ayez terminé tout l'éclairage. En fait, je vais attendre avec la construction. Je vais juste déplacer celui-ci vers le bas parce qu'il y a un petit diamant ici que je veux vraiment rendre plus léger parce que je veux cette couleur fraîche sur le sol, ça lui donne un effet cool ici. Quand il est en face de ce diamant ici, vous pouvez voir à quoi il ressemble. Encore une fois, vous pouvez augmenter le rayon d'atténuation si vous le voulez et je veux juste un petit effet ici, juste comme ça, donc peut-être juste 80 et vous pouvez augmenter et diminuer l'intensité. C' était sur 16, je pense que 16 est un bon nombre, donc ce à quoi ça ressemble de loin, c'est ça. Fondamentalement 16 lui donnera cet effet cool. Vous pouvez voir si vous cliquez sur Affecter World, c'est à quoi il ressemble sans et c'est à quoi il ressemble avec. Cela donne ce petit effet que nous pouvons utiliser dans l'environnement. Maintenant, je vais dupliquer cette lumière ici à la prochaine à la porte. Pour cette lumière ici, je vais changer à nouveau
le rayon d'atténuation juste pour voir combien cela va affecter. Je veux juste un petit effet ici sur les côtés,
donc peut-être 150 ou 160. Quelque chose 160 je pense que c'est un bon nombre ici. Ça affecte un peu le coin de cette porte et je vais le dupliquer à nouveau et le placer devant cette fenêtre. Une fois que vous l'avez positionnée dans cette fenêtre , vous pouvez à
nouveau modifier le rayon d'atténuation. Celui-ci ne sera probablement pas aussi grand que la porte. Fondamentalement, je pense que quelque chose comme 90 serait un bon ajustement ici. La dernière chose que nous voulons faire est de copier ça nouveau et ensuite nous voulons le déplacer dans ce diamant ici, qui est par ici. Pour ce diamant en particulier, nous voulons réellement le changer en Stationary. La raison pour laquelle nous voulons qu'il passe à Stationary est lorsque vous cliquez sur Play, vous pouvez effectivement voir que ce livre est en train de bouger. Il pourrait vouloir donner des ombres dynamiques de ce livre parce que le livre est en mouvement. Vous pouvez voir ici, si je me rapproche et que je clique sur Play, vous pouvez voir que nous avons des ombres qui bougent ici et cela vient
en fait de la lanterne et la bougie parce qu'ils sont tous les deux stationnaires et qu'ils produisent des ombres dynamiques. Celui-ci pourrait aussi donner des ombres. Je ne suis pas sûr si c'est assez grand pour vraiment faire quoi que ce soit, mais je veux vraiment le mettre à Stationary juste pour être sûr et juste pour le faire paraître beaucoup mieux. Maintenant, quand vous avez placé cette lumière ici, vous pouvez ajuster l'intensité et je l'ai réglée sur, réglons-la sur 25 pour l'instant et vous pouvez changer le rayon d'atténuation et vous pouvez changer l'atténuation. L' atténuation, je pense que je vais abattre beaucoup plus, remplir peut-être quelque chose comme trois. Ensuite, je peux réduire le rayon d'atténuation à quelque chose comme 60 parce que vous pouvez voir ici, vous voyez réellement l'éclairage en diamant ici. Si je le mets à 20, vous pouvez voir qu'il disparaît, 30, 40, 50 et 60. Maintenant, vous pouvez voir l'éclairage en diamant ici et je pense que c'est un effet cool. Je pense que je peux réduire cette intensité à 20 à la place. Nous avons ce petit effet cool sur le livre et le stand, juste comme ça. Nous pouvons en fait réduire à 15. Je ne veux pas que ce soit très intense. Je peux essayer maintenant de tout enregistrer, puis en cliquant sur Construire tous les niveaux. Maintenant, quand il a fini de construire, il faudra une seconde ou deux pour que toutes ces lumières apparaissent juste, comme ça. C' est à ça que ça ressemble jusqu'à présent. Maintenant, nous avons cette lumière de la poitrine ici, les fenêtres, et cette étagère, et ce diamant sur le stand. Ça a l'air beaucoup mieux qu'avant et on a un peu d'éclairage en cours. Fondamentalement, ce que vous devez faire, n'
oubliez pas que vous devez aller en mode Viewmode ici et vous devez aller en mode Optimisation et jeter un oeil à la complexité de l'éclairage, parce que nous ne voulons pas vraiment que la lumière soit très complexe. Vous pouvez voir ici qu'on a une tache orange et c'est bon. La chose que vous pouvez faire ici si vous voulez l'optimiser,
fondamentalement, nous ne pouvons pas l'optimiser ici parce que fondamentalement c'est l'éclairage diamant, mais vous pouvez optimiser le rayon. Fondamentalement, si vous avez fait le Rayon d'Atténuation quelque chose comme
ça et que nous pouvons revenir au mode Lit et vous pouvez prendre ça, l'atténuation, juste comme ça. Imaginons que vous ayez fait quelque chose comme ça. Cela a l'air bien et vous pouvez voir que nous avons un peu d'éclairage ici sur la lanterne, très
beau, juste comme ça. Vous jetez un oeil au mode d'affichage de l'optimisation et vous le verrez dans la Complexité de l'éclairage. Fondamentalement, ce que vous pouvez faire avec cet éclairage, vous pouvez diminuer le rayon d'atténuation parce que c'est ce qu'il affecte. Vous pouvez le diminuer et, fondamentalement, vous pouvez diminuer l'atténuation. Vous pouvez voir que vous pouvez éclairer beaucoup plus dans cette petite zone ici et c'est ce que nous essayons de faire. Je peux le mettre à trois, comme avant, et vous pouvez l'augmenter et le diminuer pour voir ce qui est le mieux, peut-être 50, 60,
60, c'est beaucoup mieux. Maintenant, vous pouvez jeter un oeil à la complexité de l'éclairage du mode d'affichage d'optimisation. C' est beaucoup mieux qu'avant. Sachez simplement que vous pouvez affecter beaucoup si vous utilisez une lumière fixe et que vous augmentez trop le rayon d'atténuation. Essayer essentiellement d'ajuster le rayon d'atténuation à une zone plus petite ,
puis essayer d'ajuster l'exposant d'atténuation et l'intensité de cette lumière. Maintenant, nous pouvons revenir au mode Lit. On peut même essayer de passer par cette caméra. Permettez-moi de renommer cette Lumière Point en Diamant. Vous pouvez leur donner des noms différents, mais je vais juste copier ça et les
appeler tous Diamond ici, juste comme ça. Ce qu'on peut faire, c'est aller dans le dossier Lighting Folder ici ou juste faire un nouveau dossier ici et l'appeler Diamonds. Ensuite, placez ce dossier à l'intérieur de Lighting et dans ce dossier nous pouvons réellement placer toutes ces lumières. On a un sous-dossier à l'intérieur de Lighting appelé Diamonds et on pourrait le mettre à l'intérieur d'ici. Maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette caméra et cliquer sur Pilot juste pour voir à quoi elle ressemble à travers cette caméra. C' est maintenant à quoi ça ressemble avec le diamant. Il donne cet effet cool sur le livre. Vous pouvez voir cette couleur sarcelle et ainsi que ce diamant ici. Fondamentalement, si vous voulez augmenter l'intensité pour le rendre plus brillant, vous pouvez le faire et je pense que c'est approprié pour cette fenêtre. Je pense que ça a l'air bien. Nous avons un petit effet cool de cette poitrine.
31. Éclairement bougie: Bienvenue de retour. Il est maintenant temps de faire le scintillement de cette bougie. C' est la dernière chose que nous devons faire pour cet environnement. Après cela, nous allons travailler avec le post-traitement, ce qui change fondamentalement l'apparence de cet environnement. Faisons naître le scintillement de cette bougie ici. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer un matériau. Vous pouvez cliquer sur ce « Dossier 3D ». J' ai fait un dossier appelé matériaux de maître. Vous pouvez double-cliquer sur celui-ci. Fondamentalement, j'ai déjà fait ce matériel ici, la fonction lumière M. Ce n'est pas vraiment un cours de matériel, mais je veux juste vous expliquer comment vous pouvez arriver à ce résultat ici. C' est en fait la fonction que nous utilisons pour créer cet effet de lumière scintillante. Allons-y et faisons-le nous-mêmes. Fondamentalement, si
vous êtes perdu, vous pouvez cliquer sur celui-ci et jeter un oeil à ce qui se passe. Mais fondamentalement ce qu'est un matériau si vous ne savez pas déjà. Si vous cliquez sur l'un de ces modèles 3D, vous pouvez essentiellement voir qu'ils sont constitués d'un matériau. En cliquant sur cette porte ici, vous pouvez voir qu'elle se compose d'un matériau, en cliquant sur cette étagère il se compose d'un matériau et ainsi de suite. Si je clique sur cette couleur de base M, c'est essentiellement du matériel que j'ai créé pour les articles ici, les modèles. Fondamentalement, vous avez une texture. Une texture est juste si je clique sur la porte et je clique sur « Textures ». C' est à ça que ça ressemble quand l'artiste de texte peint ce modèle pour vous. ce moment, c'est la porte. C' est à ça que ça ressemble quand l'artiste peint cette porte pour toi. C'est à ça que ça ressemble. Il importe cette texture dans le moteur. C' est l'image que l'artiste a faite pour cette porte. Fondamentalement, vous prenez cette texture. Si je reviens aux matériaux de maître ici, vous prenez cette texture et ensuite vous la branchez dans la couleur de base. Maintenant, ce matériau affiche la couleur de base de cette porte. Vous pouvez essentiellement cliquer et faire glisser et déposer dessus du magasin ou simplement le déposer ici. Fondamentalement, il va d'être une texture, si retournez ici. C' est le terrain que l'artiste de texte a peint. Fondamentalement, il va d'une texture et ensuite vous mettez cette texture à l'intérieur d'un matériau. Ce matériau, vous avez effectivement mis sur le dessus du modèle 3D. ne suffit pas de déposer une texture sur le modèle 3D directement. Aussi avec les lumières, vous pouvez fondamentalement les faire scintiller à travers un matériau. Pour créer un matériau, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris à l'intérieur d'ici et cliquer sur « Matériel ». Vous pouvez l'appeler m_lightFlicker, par exemple. Avec celui-ci, vous pouvez réellement double-cliquer maintenant sur ce matériau. A l'intérieur d'ici, vous pouvez voir ceci est le graphique matériel que vous ouvrez ici. Fondamentalement, si vous avez une texture, sorte que vous allez à l'un de ces dossiers, vous pouvez
fondamentalement faire glisser une texture. Cette texture, vous pouvez ensuite brancher dans la couleur de base, parce que fondamentalement c'est la texture de la couleur de base. Vous pouvez voir ici c'est en fait maintenant le matériau du sol. instant, nous n'avons pas vraiment besoin de faire des textures branchées ici, parce que fondamentalement nous devons faire scintiller la foudre. Ce que je voulais commencer ici, c'est, je veux cliquer sur celui-ci et je veux changer ce domaine matériel. Je veux le changer en fonction de lumière. C' est l'éclairage que nous voulons faire scintillant. Nous n'avons qu'un seul plug-in ici que nous pouvons brancher n'importe quoi à l'intérieur d'ici. Fondamentalement ce que nous voulons faire pour faire clignoter la lumière, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez écrire Constant si vous le voulez. Nous allons utiliser un Constant3Vector. Fondamentalement, ce que vous auriez pu faire aussi bien si vous vouliez un raccourci rapide à cela est de cliquer sur trois sur le clavier. Maintenez le bouton trois, puis vous pouvez cliquer ici. le bouton gauche ici et là. Vous pouvez voir que vous avez fait celle-là. Vous pouvez également en maintenir une, en cliquant ou en maintenez deux, puis en cliquant sur. Vous avez fait un Vecteur Constant et Constant2Vecteur. En utilisant ce Constant3Vector, nous pouvons réellement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur « Convertir en paramètre ». On peut appeler ça la vitesse de scintillement. Fondamentalement, c'est la vitesse du scintillement. Ça peut sembler un peu bizarre parce que si vous n'avez pas travaillé avec ça avant, comment est-ce notre vitesse ? Qu' est-ce qu'un trois vecteur, imaginez les comme des constantes. En cliquant sur un ici, c'est la constante ici, en cliquant sur deux sur le clavier. maintenant deux sur le clavier et en cliquant avec la souris ici pour que celui-ci soit Constant2Vector. Imaginez-les comme des constantes sur lesquelles vous pouvez éditer des nombres, pour faire quelque chose avec eux. Il y a juste ces Constant3Vector. Nous pouvons l'utiliser pour changer les couleurs. Fondamentalement ce que vous pouvez voir ici, si vous cliquez sur cela, vous pouvez réellement l'utiliser pour changer les couleurs des choses aussi bien. C' est juste un nœud de couleur ici. Je vais le réinitialiser à la valeur par défaut juste pour l'instant. Ce que nous pouvons faire avec celui-ci maintenant, c'est que nous pouvons utiliser un nœud multiplier. Maintenez M sur le clavier et cliquez sur vous obtenez un nœud multiplier. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et écrire multiplier et le trouver ici. Fondamentalement, lorsque vous cliquez avec le bouton droit ici, vous pouvez essentiellement trouver toutes les fonctions. Vous pouvez également voir des palettes ici que vous pouvez cliquer sur, sur le côté et toutes sont en fait ici. Fondamentalement, vous pouvez voir les graphiques de matériaux peuvent être complexes. Il se passe beaucoup de choses ici. Certaines personnes ont un emploi à plein temps juste en train de travailler à l'intérieur d'ici. Par exemple, les grandes entreprises ont en fait des gens qui font ça à temps plein, juste travailler à l'intérieur d'ici. Fondamentalement, nous n'allons pas aller aussi loin. Je peux commencer dès le début pour que tu puisses le faire. maintenant trois sur le clavier, en cliquant à
gauche à l'extérieur d'ici, vous créez un Constant3Vector. On peut l'utiliser comme vitesse de scintillement. Fondamentalement, je veux faire un clic droit et le convertir en paramètre et l'appeler la vitesse de scintillement, juste comme ça. Ensuite, je peux maintenir et cliquer sur « M » sur le clavier. Maintenez le bouton M et cliquez ici avec le bouton gauche de la souris pour créer un nœud multiplier. Je peux brancher ça dans B. Au lieu de A, on peut brancher quelque chose appelé le temps. Si vous recherchez du temps, il
s'agit d'un nœud ici, et vous pouvez le brancher à l'intérieur d'ici. Maintenant que nous avons la base ici, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez utiliser quelque chose appelé signer et assigner, si vous ne vous souvenez pas, vous pouvez en fait Google,
c' est juste comme les maths, et le signe va de haut en bas juste comme ça. Nous pouvons l'utiliser pour contrôler combien l'éclairage apparaît et disparaît. Ce que nous voulons faire est, nous voulons diviser par un clic droit et l'écriture diviser. On peut brancher ça à l'intérieur d'ici. Nous n'avons besoin de rien à l'intérieur de B. Mais fondamentalement, je veux changer la valeur B à 1, juste comme ça. Ensuite, nous voulons écrire Ajouter, en sélectionnant ce nœud Ajouter ici. Pour ce nœud Add, nous allons changer la constante 0.5, et comme la dernière chose, c' est en fait tout
ce dont nous avons besoin. Comme la dernière chose que nous voulons faire est, nous voulons écrire pince. Qu' est-ce qu'une pince, la pince est fondamentalement vous serrez la valeur à quelque chose de minimum et de maximum. Fondamentalement, si j'écris 0.3 ici et que je peux écrire 2 ici, ce que cela fait est fondamentalement la valeur ne sera jamais inférieure à 0.3 et la valeur ne sera jamais supérieure à 2. Le serrage signifie juste que je veux cette valeur ici qui en sort. Je veux que ce soit entre ces deux chiffres. Il ne montera jamais en haut ou en bas. C' est ce qu'un nœud de serrage fait. Fondamentalement, vous pouvez connecter ceci maintenant à ici et enregistrer tout. Maintenant, vous pouvez voir, maintenant il va compiler quelques shaders, donc je vais attendre cela, et c'est déjà fait. Vous pouvez voir que rien ne se passe en ce moment. C' est parce que nous devons travailler avec celui-ci scintillement appelé vitesse de scintillement. Lorsque vous changez, les valeurs sont celle-ci. En cliquant sur cette valeur par défaut ici, vous pouvez voir que vous pouvez la changer, et vous pouvez essayer d'écrire quelque chose ici. Maintenant, vous pouvez voir que c'est en train de changer. ce moment, c'est juste changer dans le même modèle. Par exemple, les meilleurs nombres que j'ai trouvés. J' essayais de tester cela et de voir quels chiffres étaient bons pour la doublure, et 0,3 ici est agréable, 0,5 ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'allume un peu plus, et 0,8 pour celui-ci. Quelque chose comme ça, et vous pouvez voir maintenant c'est
en fait de l' éclairage et un effet cool ici. Fondamentalement, vous pouvez essayer votre chemin à partir de ces chiffres et voir ce qui est le mieux. Je pense que ça a l'air bien. Je peux fermer ça, et ça va dire : « Tu veux sauver ? » Je vais cliquer sur « Oui », je veux enregistrer. Si je reviens à mon matériel de maître ici, le scintillement de lumière M que nous avons fait, vous pouvez maintenant cliquer sur ce globe ici et cette lumière ponctuelle ou cette bougie. Vous pouvez descendre et vous rappeler que nous l'avions mis à stationnaire, donc nous pouvons réellement utiliser cette fonction de lumière. Fondamentalement, je peux faire glisser ce scintillement léger et le coller sur le dessus d'ici. C' était en fait tout ce qu'on avait à faire. Maintenant, vous voyez, la bougie scintille en fait. Si vous voulez contrôler la vitesse de ceci, vous pouvez fondamentalement aller à l'intérieur d'ici et changer les chiffres ici et l'enregistrer comme ça. Vous pouvez essayer votre façon de le faire scintiller différemment. Mais fondamentalement, c'est le meilleur pour moi, je voulais choisir. Si vous voulez qu'une autre lumière scintille à l'intérieur d'ici, vous pouvez fondamentalement faire la même chose. Si vous voulez que cette lanterne scintille ici,
donc si je vais à l'intérieur d'ici et que je choisis cet éclairage de lanterne, et fondamentalement ce que vous pouvez faire est vous pouvez juste mettre cette fonction de lumière à l'intérieur d'ici, et vous pouvez voir cette bougie ou cette lanterne va aussi scintiller. Mais vous pouvez voir qu'ils clignotent à la même vitesse parce que fondamentalement vous utilisez le même matériau, vous pouvez en faire un nouveau pour les faire scintiller différemment. Je peux vous montrer un truc avant de terminer cette vidéo, juste quelques informations supplémentaires. Vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce matériau et créer une instance de matériau comme ça. Je peux l'appeler MI par exemple matérielle et je peux appeler une bougie. Fondamentalement, puisque nous avons cliqué avec le bouton droit sur ce nœud ici et l'avons converti en un paramètre juste avant, et nous l'appelons FlickerSpeed. Lorsque vous convertissez quelque chose à l'intérieur d'ici en paramètre, lorsque vous créez une instance matérielle, vous allez voir que si je clique sur la bonne chose, cette bougie ici, instance matérielle,
fondamentalement, vous pouvez voir cette valeur. Lorsque vous l'avez transformé en paramètre, vous pouvez réellement voir cette valeur ici, lorsque vous créez une instance de matériau. Comment peux-tu utiliser ça ? Fondamentalement, peut voir quand je clique sur une instance matérielle, il ne va pas m'emmener à un graphique tout comme je l'ai fait quand j'ai cliqué sur le matériau ordinaire, juste comme ça. Qu' est-ce qu'une instance de matériau, vous pouvez réellement changer les valeurs que vous faites en paramètre. Fondamentalement, vous pouvez cliquer ici, et vous pouvez changer les valeurs que vous voulez. Fondamentalement, pour cette bougie ici, je peux effectivement cliquer dessus et cliquer et faire glisser cette instance matérielle à la place au-dessus d'ici. Ce que je peux faire est de nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer une instance matérielle et je l'appelle mi_lantern par exemple. Fondamentalement, au lieu de faire un nouveau matériau et de faire tout cela à nouveau, juste pour changer les valeurs de la vitesse de scintillement, il est préférable de faire une instance matérielle, sorte que vous pouvez utiliser le même matériau, mais faire plusieurs instances matérielles. Puisque nous avons changé ceci en paramètre, nous pouvons maintenant prendre cette lanterne ici. Je vais choisir la lumière ponctuelle pour cette lanterne. Je vais brancher cette instance de matériel de lanterne que j'ai faite. Fondamentalement, vous pouvez double-cliquer dessus maintenant, et maintenant vous pouvez changer la vitesse de scintillement pour être différente de la lanterne ou de la bougie. Fondamentalement, si j'écris
0.8, 0.8 ou où vous voulez faire. Maintenant, ça a l'air stupide. Fondamentalement, vous pouvez réellement écrire. Écrivons quelque chose ici un peu moins, en fait, quelque chose comme ça. Si je le ferme maintenant, fondamentalement cette lanterne scintille sera différente de la bougie maintenant, parce que cette bougie a ce scintillement maintenant. Il a ces valeurs, tandis que la lanterne a ces valeurs. Ce sont en fait deux différents. Vous pouvez même changer l'Alpha pour rendre la force du scintillement,
et maintenant c'est très subtil. Peut-être que c'est trop subtil, mais vous pouvez voir que vous pouvez réellement
les contrôler différemment maintenant en utilisant des instances matérielles. En fait, je veux juste enlever de la lanterne, j'aime que la lanterne soit statique. Je vais supprimer celui-là. Mais fondamentalement, si vous voulez utiliser quelque chose d'autre à l'intérieur d'ici pour les rendre scintillants, vous pouvez essentiellement utiliser une instance matérielle à partir d'un matériau que vous créez. Vous pouvez fondamentalement simplement changer ces valeurs pour chacun de ces glissements que vous voulez scintiller.
32. Ajuster le volume du processus post-: Bienvenue dans cette nouvelle section sur le post-traitement. Cela va être très amusant parce que maintenant nous avons fini avec l'éclairage des environnements. Ce que nous allons faire avec le volume post-processus maintenant, c'est que nous pouvons changer les couleurs de tout l'environnement. On peut même le rendre plus léger. On peut rendre les ombres un peu moins sombres, et ainsi de suite. Étape très importante dans l'éclairage, ce n'était que la moitié. La moitié est en fait un post-traitement. Tout comme, par exemple, imaginez qu'ils tournent un film en dehors des films cinématographiques, puis quand ils ont fini de tourner les films, ils doivent aller en post-production et il y a une équipe assise
devant l'ordinateur et changer les couleurs des images pour les rendre belles pour vous, sorte que vous pouvez les regarder à l'intérieur d'un cinéma. C' est ce que nous allons faire. Rappelez-vous dans le hors-ligne du monde, si vous allez à l'intérieur d'ici, je pense que nous avons déjà fait un processus de post. Si je fais juste les dossiers plus petits ici. Si je clique sur ce post-processus ici, rappelez-vous que nous avons fait ce volume post-processus il y a longtemps, c'était depuis le début du cours. Je voulais juste parler du volume post-processus maintenant. Ce qu'est un volume post-processus, c'est tout simplement quelque chose que vous pouvez faire pour changer l'apparence du jeu. Tout comme lorsque vous utilisez Photoshop pour modifier la couleur d'une image. Vous pouvez utiliser Photoshop pour changer la couleur de l'image, comment elle est saturée, vous pouvez changer les couleurs et ainsi de suite. C' est ce qu'un volume post-processus fait à l'intérieur d'un jeu. Ça change juste l'apparence du jeu. Vous pouvez voir quand je crée un volume post-processus. Lorsque vous allez de l'avant et cliquez sur créer à l'intérieur des effets visuels ou à l'intérieur des volumes, c'est aussi à l'intérieur des effets visuels, mais c'est aussi à l'intérieur des volumes. Dans les effets visuels, vous pouvez voir quelque chose appelé un volume de post-processus ici. Vous pouvez également le trouver à l'intérieur de Volumes. Ici, à l'intérieur des volumes, se trouve le volume de post-traitement. Lorsque vous le créez, vous pouvez voir que le volume post-processus, si je le déplace ici à l'intérieur de l'environnement juste pour que nous puissions le voir, c'est une boîte. Cette boîte ici, rappelez-vous précédemment quand nous avons commencé le cours, nous avons effectivement cliqué sur l'étendue infinie ici. Je vais le décocher ici et vous verrez que tout devient plus léger et je veux vous expliquer pourquoi. Si vous vous en souvenez, vous savez probablement pourquoi. Lorsque vous créez un volume post-processus, c'est à quoi il va ressembler. La seule chose que nous avons fait avec ce Volume de Post Process précédemment dans ce cours est que
nous avons juste cliqué sur l'exposition et nous avons réglé la luminosité minimale et maximale à un. C' était sur autre chose. Nous fixons juste ces luminosité minimale et maximale et l'exposition à un et un. Ensuite, nous avons cliqué sur cette « étendue infinie ». Ce que fait cette étendue infinie, elle affecte juste le monde entier. ce moment, lorsque vous ne cliquez pas sur l'étendue infinie, vous n'obtenez que cet effet d'exposition que vous avez modifié. Tu ne l'auras que quand tu arrives à l'intérieur de cette boîte. Si j'entre dans cette boîte, vous verrez que tout devient plus sombre comme avant, et si je sors de cette boîte, tout devient plus léger et tout a une forte exposition. Si je rentre dans la boîte, ça devient plus lent. Si je sors de la boîte, ça va devenir beaucoup plus haut. C' est quand vous cliquez sur « Infinite Extend ». Ça va affecter le monde entier. Peu importe si vous êtes à l'intérieur de cette boîte, ou à l'extérieur de cette boîte parce que vous affectez le monde entier. L' utilisation de cela parfois lorsque vous, par exemple, faites un jeu de RPG et que vous faites une grotte, et à l'intérieur de cette grotte, vous voulez qu'il soit beaucoup plus sombre et ainsi de suite. Il vous suffit de prendre ce volume de post-processus, au lieu de simplement cliquer sur Étendue infinie, vous pouvez le redimensionner. En cliquant sur R pour redimensionner et vous pouvez redimensionner cette case et sélectionner une zone que vous voulez appliquer avec cela, par
exemple, la grotte. Quand le joueur entre dans la grotte, il devient beaucoup plus sombre et ainsi de suite. C' est l'utilisation de cela. Je vais cliquer sur « Control Z ». Nous n'avons pas vraiment besoin de la taille de la boîte parce que nous allons simplement cliquer sur « Infinite Etendue ». Ça va affecter tout l'environnement ici. Maintenant, nous pouvons commencer à faire des choses ici avec notre Volume Post Process afin que nous puissions réellement changer l'apparence de la scène. Juste pour que cette boîte ne soit pas distrayant, je vais juste mettre la position à zéro, zéro, zéro. Peu importe où il est. Je peux aussi le déplacer sous le sol si je le veux. C'est à vous de décider. La première chose que j'aime faire ici pour un environnement lorsque je commence avec le Volume Post Process est, je veux changer la couleur. Je veux changer la sensation de celui-ci, donc en cliquant sur ce « WhiteBalance ». Ce WhiteBalance, vous pouvez réellement changer la température de cet environnement. Vous pouvez vérifier la température et la teinte ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez le diminuer pour rendre l'environnement plus froid, et vous pouvez l'augmenter pour rendre l'environnement plus chaud. Ce que je veux faire, c'est que je veux juste le rendre plus froid. C' est à ça que ça ressemble avant. Je vais juste diminuer ça ici pour le rendre un peu plus froid. Bien que rien trop comme ça, en fait beaucoup moins. Quatre mille neuf cents serait un bon nombre. C' est sans et c'est avec elle. fait, il fait un peu plus froid maintenant. Je peux utiliser cette teinte pour la rendre plus chaude parce que ça va avoir l'air violacé. Je vais augmenter ça à 0,2, juste comme ça. Vous pouvez voir que c'est sans la teinte et c'est avec la teinte. C' est un peu plus violet qu'avant. Alors ce que vous pouvez faire ici après, c'est, j'aime aller à l'intérieur du monde. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'autres paramètres. Nous avons une Bloom et ainsi de suite. Mais je ne veux pas faire ça maintenant. J' aime commencer ici dans le classement des couleurs d'abord. Cliquez sur ce « Global », vous pouvez réellement changer la saturation. En cliquant sous « Saturation », en le cochant, vous pouvez cliquer sur cette flèche pour changer les valeurs ici. Je veux juste contrôler un peu la saturation ici. Quelque chose de bon à regarder en
ce moment, c'est un très bon indicateur. Cette lanterne ici. Parce que si vous le rendez trop saturé, vous pouvez voir que c'est beaucoup trop saturé. Vous devez juste essayer de rendre la saturation aussi bonne que possible. Je pense que 1.16 est un bon nombre. C' était avant et c'est l'après. J' aime qu'il soit un peu plus saturé qu'avant. Je pense que ça donne cette couleur vibrante. La prochaine chose que vous pouvez faire est de contraste si vous voulez. Je ne pense pas qu'on ait besoin de contraste. Il fait déjà trop sombre, donc on peut l'augmenter. Vous pouvez voir, vous pouvez donner à l'environnement un peu plus de contraste en fonction de ce que vous essayez d'opter. Mais je veux juste que ce soit un. Je ne veux pas vraiment de contraste à l'intérieur de mon environnement. Je vais baisser ça un peu ici pour pouvoir voir un peu plus de l'environnement. Je vais décocher ce contraste parce qu'on n'en a pas besoin. Cependant, je vais augmenter le gamma et le gain pour rendre l'environnement beaucoup plus lumineux, donc il ne fait pas si sombre. Je vais jeter un oeil au Gamma et au Gain ici. En regardant le gain ici et ce que je veux que vous fassiez, suffit d'augmenter le gamma et vous pouvez voir qu'il éclaircit l'environnement. N' en faites pas trop parce que vous allez faire tout avoir l'air lavé comme si c'était blanc et lavé comme ça que ça n'a pas l'air bien. A partir d'un, je veux juste lui donner ce petit effet 1.06. Le gain, vous pouvez voir que vous pouvez augmenter le gain pour le rendre beaucoup plus lumineux. 1.16, je pense, est un bon nombre pour cette année. Cependant, je pense toujours que les ombres sont un peu sombres. Il fait trop sombre à mon goût, donc je vais aller à l'intérieur de l'ombre. Je vais minimiser ces maintenant, ce Global ici, et à l'intérieur des ombres ici, je veux juste cliquer sur Gamma, et Gain comme avant, et je veux augmenter, et diminuer ces donc je peux rendre les ombres un peu plus brillantes. Avec ce Gamma, encore une fois, ne rendez pas trop intense que ça va avoir l'air beaucoup bizarre. En partant d'un, je vais l'augmenter légèrement. En fait, c'est trop, 1.02, je pense qu'un très petit effet que vous ne pouvez pas voir, mais ça affecte toujours. Je vais augmenter le gain. Vous pouvez voir quand vous augmentez le gain va également paraître bizarre si vous faites trop, et 1.15 pourrait être une bonne valeur ici. Je pense que ça a l'air bien. Vous pouvez même aller à cette température ici, et augmenter, et la diminuer à nouveau pour le changer si vous le souhaitez. Je pense qu'en fait 4 900, on a atteint un bon point ici. Tu peux le changer à 5 000 si tu veux, comme ça, 5 000. Je pense que 5,000 il y a beaucoup mieux en fait. Pour la teinte 0.19, comme ça. Je vais diminuer un peu la saturation. Je pense que c'est trop, donc 1.12, juste un peu moins de saturation. Je vais tout sauver ici. Ce que je vais faire ensuite, c'est que je vais cliquer sur cette Bloom, et je vais cliquer sur cette intensité, et juste jeter un oeil à ce que nous pouvons faire. Vous pouvez essentiellement voir que vous pouvez créer cet effet de rêve pour cet environnement. On peut faire un 0.7, je pense que c'est bon. La prochaine chose que nous pouvons faire est au lieu de l'effet d'image, rappelez-vous que nous avons éteint la vignette. La vignette est essentiellement cette frontière sombre autour de l'environnement ici, juste pour que nous puissions obtenir cet effet cinématographique. Mais fondamentalement, je ne veux pas en faire trop. Je pense que 0,2 serait un bon nombre pour celui-ci, et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons descendre au bas. Nous avons aussi quelques effets ici, et nous pouvons jeter un oeil à l'occlusion ambiante. Le flou de mouvement que nous pouvons mettre à zéro. Je ne pense pas que je veux un flou de mouvement à l'intérieur d'ici, et l'occlusion ambiante, vous pouvez augmenter, et diminuer l'intensité ici. Fondamentalement pour cette occlusion ambiante, je veux prendre les deux. Vous pouvez changer les valeurs, mais c'est un peu difficile de voir ce qui se passe, comme ici. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de différence. Fondamentalement, vous pouvez aller à l'intérieur de ce mode de vue, et à l'intérieur de la visualisation de tampon, et vous pouvez descendre à quelque chose appelé occlusion ambiante, et vous pouvez voir ici quand vous le modifiez ici, vous pouvez réellement voir une différence. C' est essentiellement les ombres, quel point elles sont sombres, et à quel point elles affectent. Ce que je veux faire ici, c'est que vous pouvez les rendre intenses si vous voulez, comme ça, et vous pouvez choisir combien cela affecte. Je pense que si c'est un chiffre comme
ça, ça affecte beaucoup trop. Rappelez-vous que ces ombres à l'intérieur du moteur sont très chères. Si vous le touchez à quelque chose comme ça, il doit faire beaucoup de calculs parce que les ombres frappent tellement de zones qu'il devient cher. N' en faites pas trop. Essayez de le réduire autant que possible. Je pense que quelque chose comme 50 serait un bon nombre ici. Maintenant, nous pouvons revenir au mode Lit ici et économiser. ce moment, je regarde mon environnement, et je pense toujours que ces ombres sont un peu trop sombres, et je ne pense pas que nous puissions l'affecter avec le volume post-processus, parce qu'il va être lavé, ça va pour avoir l'air délavé. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons essayer d'aller au volume post-processus ici, et si nous avons de la chance, nous pouvons essayer d'augmenter le Gamma ou le Gain. Vous pouvez voir ici que c'est 1.15, on pourrait l'augmenter un peu, et ça pourrait vraiment paraître bien, donc vous pouvez voir maintenant que c'est 1.15. En regardant comme ça, nous pouvons passer à 1.3 pour 1.2. Ça a l'air bien, donc on peut le faire de cette façon. Je veux vraiment tester une nouvelle méthode si vous le voulez. On peut le faire soit à l'intérieur d'ici, et on peut le faire à l'intérieur de la lucarne. Parce que rappelez-vous, à l'intérieur de la lucarne, quand vous augmentez l'échelle d'intensité, par exemple ,
quelque chose comme 20, cela va éclaircir toutes ces ombres ici. ce moment, si je clique sur Control Z, c'était sur 12, et si je l'augmente juste à 15, comme ça ou 20, je pense qu'un nombre de 20 est en fait beaucoup mieux. Auparavant, c'était comme ça, et je pense que 20 serait bon ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également l'augmenter à l'intérieur du volume post-processus. On peut aller ici à l'intérieur de l'ombre, le gain, on peut essayer. Je pense que 1,15, c'était bien. Si vous le voulez, vous pouvez l'augmenter un peu plus. Le Gamma que je ne veux pas toucher, ça va avoir l'air mal ici. Le contraste, ça va avoir l'air mauvais aussi. Je l'adapte à un, et je pense que c'est bien. Fondamentalement, ce que je
regardais c'est , en regardant les ombres ici ,
je veux juste voir ce terrain ici. Parce qu'avant il faisait trop sombre. En regardant aussi en dessous de ce tableau, il faisait beaucoup trop sombre. Mais je pense que ça a l'air beaucoup mieux maintenant. On peut laisser ça être comme ça. Si nous voulons vraiment diminuer un peu la saturation, ça me dérange encore un peu ici, 1.08, juste comme ça. Fondamentalement, c'était tout ce que nous avions à faire pour le volume post-processus. Fondamentalement, nous avions la fleur que nous pouvions changer, nous avons eu l'exposition. Si vous voulez lui donner un look cinématographique, et vous ne devriez probablement pas le faire dans le jeu, les gens seraient ennuyés. Mais vous pouvez appliquer l'aberration chromatique, et vous pouvez voir qu'elle donne ce look cinématographique, et ne pas exagérer, juste un peu d'effet. Quelque chose comme ça, et vous pouvez lui donner, un peu d'effet cinématographique. Mais fondamentalement, c'est très ennuyeux si vous l'utilisez dans un jeu, alors ne le faites pas, moins que votre jeu soit très spécial, vous pouvez utiliser un masque de saleté. Nous n'avons vraiment besoin de rien ici, et les fusées éclairantes, nous n'avons vraiment besoin de rien. Nous avons fait un effet d'image. On a classé la couleur ici. Nous avons aussi fait une occlusion ambiante ici, et nous avons désactivé le flou de mouvement. Fondamentalement, c'est à quoi ressemble l'environnement, et nous pouvons même piloter la caméra ici juste pour la voir à travers la caméra. On peut le plein écran comme ça. Je pense que ça a l'air bien en fait. C' est à ça que ça ressemble. Vous pouvez même désactiver le volume post-processus pour voir à quoi il ressemble avant et après. Vous pouvez cliquer sur cette activation ici, en décochant ceci. C' est en fait à quoi ça ressemble avant. En cliquant dessus, c'est à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir combien de volumes post-processus font réellement si vous le cochez, et décochez comme ceci. Il a l'air tellement mieux, et tellement plus dynamique en utilisant ce volume post-processus.
33. Finalisation de l'environnement: La dernière chose que nous devons faire est de finaliser cette scène et de jeter un oeil à ce qu'elle ressemble réellement et s'il y a quelque chose que nous voulons changer. moment, je pilote cette caméra et je vais cliquer sur F11 juste pour voir, regarder la scène ici. Fondamentalement, je pense que l'éclairage est bon. Je pense que les ombres sont belles. Vous pouvez voir ici, je n'aime pas que les ombres soient trop sombres. Ce n'est pas vraiment réaliste ou beau. J' aime que vous puissiez voir les ombres ici, sorte que vous pouvez voir ci-dessous ce tableau et vous pouvez voir les détails sur le terrain ici aussi bien qu'ici. Faites attention à ne pas rendre les ombres trop sombres sinon votre scène va avoir l'air un
peu trop contrastée et semble vraiment trop indie regardant. Presque une erreur de débutant parfois quand vous faites les ombres beaucoup trop sombres, alors assurez-vous juste que les détails ici sont vus, la scène sera un peu plus intéressante. L' autre chose que je vais jeter un oeil à cette lumière ici, la texture, il n'est pas trop saturé et cela a l'air bien et nous avons notre éclairage diamant. Je pense que tout a l'air bien ici, la seule chose qui ne me satisfait pas est la lucarne ici, le ciel est un peu bizarre, je veux juste une autre couleur et je veux aussi que les étoiles soient un peu plus brillantes. Ce que nous pouvons faire, c'est, je pense que c'est en fait le brouillard et pas le ciel ici, donc fondamentalement si nous cliquons sur le brouillard de hauteur exponentielle et nous avons ce brouillard en couleur diffuse. Fondamentalement, lorsque nous changeons cette couleur, nous pouvons voir que le ciel est en train de changer, donc fondamentalement ce n'est pas la couleur du ciel, c'est en fait le brouillard de hauteur exponentielle qui affecte cette couleur. Je vais le faire en plein écran et je veux juste avoir peut-être un peu de couleur violacée juste comme ça pour qu'il s'adapte à l'environnement, juste comme ça. Je suis juste en train de le rendre très saturé ici et ensuite vous pouvez supprimer la saturation juste comme ça, donc fondamentalement juste ici un peu et quelque chose comme ça. Je peux cliquer sur « Okay », donc maintenant c'est un peu plus violacé et ce que je peux faire, c'est que je peux aller plus loin et cliquer sur la lumière directionnelle. Vous pouvez changer cette colonne ici, mais je pense que c'est bon. Je peux changer la couleur de l'arbre de lumière, donc ces fleurs, effets Godrej, donc je peux augmenter cette échelle de floraison et vous pouvez même le changer pour être un peu plus bleuâtre ou violacé juste comme ça,
je pense que cela semble bien en fait. Ce que vous pouvez faire avec cela précédemment, il était sur 0.25 mais je crois que nous pouvons l'augmenter un peu plus et je peux le
faire en plein écran et je pense que quelque chose comme ça sera cool, alors essayez juste d'ajuster cette couleur ici. Je ne veux pas rendre ça trop fou en fait, je veux juste un petit effet et vous pouvez voir que vous pouvez le faire. Vous pouvez avoir un seuil, donc vous pouvez changer le seuil si vous le souhaitez et nous pourrions le faire en fait juste apporter ici 0.1 juste comme ça. Nous pouvons mettre la floraison à 100 et ensuite nous pouvons réduire cela à 0,5 comme ça et nous avons un petit effet de floraison que nous pouvons voir ici. En fait, je veux le faire tourner un peu pour que je puisse le voir mieux. Alors que vous avez cette capture de rotation non cochée ou désactivée, vous pouvez simplement augmenter cela ici afin que je
puisse voir ce qui se passe et que je puisse réellement essayer de faire pivoter l'effet de floraison vers la caméra comme ceci, c'est regardant beaucoup mieux. Fondamentalement, vous pouvez essayer de faire un effet de floraison cool comme ceci 0.6 et essayer de le faire tourner juste comme ça et juste comme ça, je pense que cela ressemble beaucoup mieux. moment, je veux rendre les étoiles un peu plus brillantes avant que nous finissions ça donc je vais cliquer sous bon ciel ici et je descends à la lune du ciel ici ou en fait pas la lune. Si je monte ici au soleil, aux étoiles, et à l'intérieur des étoiles ici, nous pouvons changer la luminosité, donc maintenant c'est 1,5 et nous pouvons augmenter la luminosité. Je peux voir ici, et peut-être que nous pouvons le mettre à, mettons-le à cinq, donc avant de croire que c'était 0,5, non, 1,5. Maintenant, nous pouvons mettre à cinq donc c'est beaucoup plus lumineux qu'avant et nous pouvons jeter un oeil ici et vous pouvez voir ici maintenant les étoiles sont en fait beaucoup plus visibles et ça donne cet effet cool ici. C' est en fait la scène que nous avons créée et comme je l'ai dit avant, nous pouvons essayer de désactiver et activer toutes les lumières pour voir quelle était la différence avant et après. Je pense que cela a l'air bien, donc ce que je m'occupe surtout quand j'ai fini, je m'occupe des ombres pour voir si elles ont l'air bien ou non, je m'occupe de voir si les deux côtés de la table ont l'air bien. Essayez de vérifier tous les côtés de cette scène ici pour voir si tout va bien. Si vous regardez à l'extérieur de la fenêtre, cette couleur
est-elle belle par rapport à l'intérieur ? Fondamentalement juste tous les modèles que vous avez dans la pièce et juste en général si tout va bien.
34. Présentation: Avant de terminer ce cours, je pense que c'est une bonne chose de faire une présentation avant d'en finir. J' ai l'impression que le cours n'est pas entièrement terminé si nous ne faisons aucune présentation. Pour commencer, je veux aller à Build ici. En ce qui concerne la qualité de l'éclairage, nous pouvons maintenant le régler à votre production, parce que maintenant nous sommes finis. Mettons-le sur Production. Je vais cliquer sur Construire tous les niveaux, et le construire dans cette qualité de production. Maintenant, le bâtiment est terminé, et maintenant ces scènes sont en fait construites avec tout,
tout l'éclairage et ainsi de suite en qualité de production. Ça a l'air bien maintenant. Ce que nous pouvons faire maintenant en gros quand nous cliquons sur Play, juste comme ça, vous pouvez voir que nous n'utilisons pas la caméra que nous avons faite ici. C' est notre caméra principale. Vous pouvez voir lorsque je clique sur Lire. Je viens de cliquer sur un jeu sur une section aléatoire de l'écran. Essentiellement, ce que nous devons faire, c'est d'aller établir un plan. Ce n'est pas un cours de programmation, mais c'est très simple. En cliquant sur Blueprints, voici la section de programmation. Cliquez sur Open Level Blueprint. A l'intérieur d'ici, on doit appeler un événement. Donc, un événement appelé start play. Nous sommes juste en train d'écrire commencer à jouer, et en gros, vous venez juste de cliquer ici. Peut-être que je suis trop rapide. Vous cliquez avec le bouton droit de la souris ici et écrivez commencer la lecture, puis vous cliquez sur ce Begin Play ici. Fondamentalement, c'est un événement qui dit, dois-je faire quand je clique sur ce bouton Lecture, et nous voulons juste attacher cet appareil photo, donc nous commençons à cet appareil photo là-bas. Enlever cela et écrire des cibles de vue définies et supprimons ce Context Sensitive. Vous voyez quelque chose, une fonction appelée Définir la cible de vue avec le mélange. C' est ce que nous allons utiliser. C' est tout ce que nous avons besoin d'utiliser. Maintenant, il se demande, à quoi dois-je fixer votre cible ? Quel est votre point de vue ? Je veux cette caméra. Ce que nous devons faire, c'est que je dois cliquer sur mon appareil photo. Allez sur la scène ici, cliquez sur la caméra, ouvrez le Blueprint de niveau pendant que vous l'avez sélectionné. Juste comme ça. Maintenant, vous pouvez réellement cliquer avec le bouton droit et n'oubliez pas de définir ce Context Sensible sur. Maintenant, nous pouvons créer une référence à cet acteur de caméra parce que vous l'avez sélectionné dans le niveau. Maintenant, celui-ci, vous pouvez en fait brancher ici. Dans la cible, vous devez fondamentalement traîner et dire, obtenir contrôleur de joueur, juste comme ça. C' est en fait tout ce que tu avais à faire. Maintenant, vous pouvez enregistrer et fermer ceci. Maintenant, lorsque vous cliquez sur Play, vous pouvez voir que vous démarrez réellement sur cet appareil photo et je peux le faire en plein écran. Vous ne pilotez plus la caméra, mais vous êtes en fait en train de cliquer sur Play comme vous le feriez dans un jeu, et vous êtes en fait à l'intérieur de cette caméra. Vous pouvez réellement voir maintenant que vous avez créé la scène. La lanterne se déplace avec l'animation et le livre se déplace aussi. Ça a l'air super. Je vais arrêter ça en cliquant sur Évasion. Si vous voulez présenter votre travail, pas à travers cette caméra, mais si vous voulez faire une caméra cinématographique
, vous devez essayer de regarder quelque chose. Regardez la scène comme ça ici. Vous pouvez soit créer une caméra cinématographique en cliquant sur Créer, et dans Cinematic, vous pouvez cliquer sur Cinematic Camera Actor. Une autre façon de le faire est fondamentalement parfois j'aime regarder la photo, par exemple ici, et puis je peux cliquer sur ce bouton, puis cliquer sur Créer la caméra ici, puis acteur de caméra cinématographique, juste comme ça. Ensuite, il crée réellement la caméra où vous avez regardé ici. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette caméra et cliquer sur Pilot Camera Actor, donc c'est la caméra cinématographique. Ici, à droite, vous avez quelques paramètres que vous pouvez modifier. Maintenant, je veux le changer pour un appareil photo reflex numérique. L' objectif que nous devons utiliser, je pense que l'objectif de 85 millimètres est bon pour flouter donc juste comme ça. Maintenant, vous pouvez simplement le déplacer avec votre souris, ou pas la souris, avec leur clavier et essentiellement essayer de trouver le tir que vous voulez avoir ici. Ensuite, vous pouvez cliquer sur ces paramètres de mise au point ici,
cliquez sur cette flèche, puis vous avez un plan de mise au point de débogage. Cochez ce plan de mise au point de débogage, puis vous pouvez réellement diminuer le focus ici. Juste comme ça. Vous pouvez voir cet avion ici. Si vous ne l'avez pas coché, il est un peu difficile de voir où vous vous concentrez réellement. Fondamentalement, j'aime avoir le focus sur le débogage ici pour voir où je me concentre réellement. Maintenant, fondamentalement, si vous voulez vous concentrer sur cette bougie ici, vous devez la déplacer sur la bougie comme ceci, et ensuite vous pouvez supprimer ce focus de débogage ici. Fondamentalement, vous pouvez cliquer sur F11, et maintenant vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup. C' est un peu floue ici de la caméra cinématographique, et vous pouvez prendre une photo comme ça. Ce que vous pouvez faire ici est essentiellement cliquer ici sur ce bouton, sur la fenêtre d'affichage, puis cliquer sur Capture d'écran haute résolution, juste comme ça. Vous pouvez prendre une capture d'écran à partir d'ici. Fondamentalement, quand vous cliquez ici, vous pouvez voir maintenant il s'est ouvert sur mon second moniteur ici. Mais fondamentalement, maintenant vous avez réellement une capture d'écran du jeu que vous pouvez télécharger partout où vous voulez. Vous pouvez même l'emmener à Photoshop si vous le souhaitez. C' est la caméra cinématographique. C' est comme ça que tu fais. Je peux sortir de la caméra cinématographique si je ne veux plus être là. Mais en gros, vous pouvez utiliser cette caméra cinématographique pour faire des photos cinématographiques, et vous pouvez même le placer sur ce coffre ou cette étagère ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez même démarrer le jeu à travers cet appareil photo ici. Fondamentalement, aller à Blueprints pendant que nous avons cette sélection, aller ici, et vous pouvez réellement cliquer avec le bouton droit de la souris et maintenant appeler une référence à l'acteur de la caméra cinématographique à la place. Vous pouvez même brancher cela à la place ici comme cible et pas celle-ci. Maintenant, nous allons réellement commencer à partir de l'acteur cinématographique lorsque vous cliquez sur Play. Vous pouvez voir ici, maintenant nous le regardons à travers l'acteur cinématographique. Vous pouvez le présenter comme vous le souhaitez à travers cet acteur de caméra ou à travers cette caméra principale. C' est essentiellement tout ce que nous avions à faire.
35. ET MAINTENANT ?: Maintenant, nous avons fini de faire tout l'éclairage pour la scène et en fait bien fait. Ce n'est pas facile à passer si vous n'avez jamais fait d'éclairage auparavant. Cela m'a pris beaucoup de temps en fait quand j'ai commencé à faire n'importe quel éclairage pour comprendre tout cela. Vraiment un excellent travail. Maintenant, nous avons appris comment éclairer cette scène intérieure et comment faire ces effets cool. Vous pouvez simplement utiliser toutes ces techniques pour éclairer n'importe quelle scène intérieure que vous avez. Fondamentalement va créer n'importe laquelle de ces diapositives ici, créer le puits de lumière que nous avons fait, la lumière directionnelle. Ensuite, en utilisant simplement soit la lumière directe, le projecteur, et la lumière ponctuelle pour faire un peu d'éclairage. Nous avons utilisé la lumière ponctuelle jusqu'à présent. Mais si vous avez des lumières qui ressemblent à un projecteur ou à une lumière rouge, essentiellement une lumière que vous voyez ces grandes positions dans un stade de football, c'est une lumière rouge. Il suffit de colorier ou d'éclairer la scène, en utilisant les mêmes méthodes que nous avons utilisées ici. Ce que vous pouvez faire est essentiellement vous pouvez faire de l'exercice sur un autre environnement intérieur ou extérieur, si vous le souhaitez, pour voir si vous pouvez utiliser ce que vous avez appris ici dans ce cours. J' aimerais voir ce que vous avez fait avec cet environnement. Si vous avez fait la même chose ou si vous avez changé le style d'éclairage ici, je veux vraiment, si vous pouvez le poster ici sur le serveur de discorde ou sur ce site, juste pour que je puisse voir vos projets et ce que vous avez terminé. À l'avenir, je vais probablement créer une section bonus pour ce cours. Dans cette section bonus, je vais juste concevoir un environnement extérieur à partir de ce métier de planche parce que fondamentalement, nous avons conçu plus d'environnements pour les bateaux de planche. Je veux concevoir un environnement extérieur. En fait, nous pouvons l'utiliser pour éclairer un environnement extérieur au lieu d'un intérieur. Mais fondamentalement, un environnement extérieur est beaucoup plus facile à éclairer au lieu de cet environnement intérieur. En fait, vous avez appris beaucoup plus. Il devrait être facile pour vous à la fois d'apprendre et de faire l'environnement extérieur. Si vous voulez élargir vos connaissances en dehors de l'éclairage, vous pouvez essentiellement jeter un oeil sur le site, à mon profil, j'ai beaucoup de cours terminés. Vous pouvez voir un cours Blueprint, si vous souhaitez programmer visuellement à l'aide du codage Blueprint. C' est très cool à utiliser. C' est très cool pour les artistes qui n'ont pas de formation en programmation. Vous pouvez essentiellement programmer un jeu sans écrire de code. C'est plutôt cool. Vous pouvez vérifier mon cours pour voir si vous êtes intéressé. Si vous voulez apprendre le moteur en général, vous pouvez jeter un oeil à mon cours de débutant aussi. J' espère que ça a été amusant pour toi. Certainement, ça a été beaucoup de plaisir pour moi. Si vous voulez que je crée un cours que vous avez en tête, que vous voulez voir. Peut-être que vous voulez voir un cours FPS, First- Person Shooter, peut-être que je l'ai déjà créé au moment où vous regardez cette vidéo. Assurez-vous juste de regarder mon profil pour voir quels cours j'ai. Si vous avez une autre suggestion pour ce que vous voulez voir, vous pouvez essentiellement me contacter sur ce site ou sur mon cettecourseserver. Merci d'avoir regardé ce cours et j'espère vraiment que je vous verrai bientôt.