Transcription
1. Introduction: Dans ce cours, nous allons apprendre les bases des plans en traversant la langue ensemble et ensuite créer un petit jeu à partir de ce que nous avons appris. Si vous êtes intéressé par l'un de mes autres cours, vous pouvez consulter mon profil sur ce site, que ce
soit des plans pour créer votre propre jeu sans écrire une seule ligne de code. Ou si vous êtes concentré sur l'apprentissage d'Unreal Engine cinq en général, vous pouvez trouver un cours qui vous convient. Bombshell que j'ai sorti sur steam est un exemple de jeu utilisant uniquement des plans. Ceci est particulièrement utile pour les artistes comme moi de programmer à nouveau du début à la fin, même si je n'ai pas d'expérience en programmation, allez de l'avant et consultez mon profil pour voir quels cours sont publiés jusqu'à présent, mon nom est Mustafa, et je suis le PDG , directeur du
jeu et concepteur du divertissement fourragé Titan. Je travaille dans Unreal Engine depuis six ans et j'ai récemment publié la queue de ferme sur vapeur, qui est reçu très positivement. J' ai également passé 1,5 ans et demi à développer mon projet personnel, acheté Kraft, et actuellement je dirige, conçois et programme le nouveau grand titre de mon entreprise, qui est un jeu de plateforme 3D inopiné. Ce cours contient tout ce dont vous avez besoin pour commencer avec Unreal Engine five, y compris mon expérience personnelle au cours des nombreuses années et les projets sur lesquels j'ai travaillé. À la fin de ce cours, vous pourrez programmer en utilisant plans et créer votre propre petit jeu à partir de zéro. Ce cours est divisé en sections et nous allons couvrir et Unreal Engine 5,
aperçu et navigation, les fondamentaux du Blueprint,
variables et tableaux, événements, fonctions et macros,
énumération, Blueprint Classes, acteurs de Blueprint, Blueprint Acteurs, Blueprint communication. Et à la fin, nous allons créer un jeu à partir de ce que nous avons appris. J' ai conçu ce cours pour tous ceux qui sont intéressés à créer des jeux dans Unreal Engine cinq, ou qui ont du mal à créer un jeu qui répondra aux normes actuelles de l'industrie. J' espère que vous allez vous inscrire et vous joindre à moi à ce cours. Et rappelez-vous aussi que je suis ici tout au long du cours pour vous aider. J' espère vous voir bientôt.
2. Téléchargement du moteur: Téléchargez Unreal Engine cinq. Vous devez d'abord télécharger le lanceur Epic Games. Et faites ça, vous devez aller dans Epic Games.com. Et à partir d'ici, vous pouvez cliquer sur ce bouton bleu appelé get Epic Games. Lorsque vous cliquez dessus, vous allez télécharger le lanceur Epic Games, ce que j'ai déjà fait. C' est donc le lanceur épique des Jeux. Et à l'intérieur du lanceur, vous voulez cliquer sur le bouton Unreal Engine. Et à l'intérieur du bouton Unreal Engine, et vous pouvez voir différents onglets ici. Cliquez sur Unreal Engine 5 et cliquez sur Download early access. J' ai déjà fait ça. Donc, à l'intérieur de la bibliothèque, vous pouvez voir les moteurs téléchargés. Et voici Unreal Engine 5. Donc c'est ce que nous allons utiliser pour ce cours. Créons notre premier projet dans la leçon suivante.
3. Créer le projet: Très bien, alors créons un nouveau projet à l'intérieur de l'onglet Bibliothèque dans Unreal Engine, nous avons lancé le moteur. Lorsque le moteur a démarré, vous pouvez voir cet onglet apparaître et c'est le navigateur de projets Unreal. Ici vous pouvez voir tous les projets que vous avez déjà réalisés. Et si vous n'avez pas fait de projets auparavant, il sera
évidemment vide. Nous voulons donc travailler à l'intérieur de l'onglet Jeux. Il y a d'autres onglets pour le cinéma et la vidéo et l'architecture, et ainsi de suite. Mais nous voulons travailler dans les jeux. Et ce que je fais habituellement, c'est que je commence généralement avec un projet vide parce que j'aime tout créer à partir de zéro. Donc nous apprenons le plus. Mais tous ces modèles, ceux-ci peuvent être créés à partir du projet vide. Mais ces modèles peuvent vous aider à démarrer si vous êtes un assez nouveau dans le moteur. Par exemple, si vous voulez faire un jeu de tir à la première personne, vous avez ce modèle à la première personne ou le puzzle et la troisième personne et ainsi de suite. Mais encore une fois, tous ces modèles peuvent être fabriqués à partir de zéro, à partir du projet vide. À droite, nous allons choisir le plan parce que c'est ce que nous allons utiliser. Et ce tube est bien, Qualité maximale prédéfinie. Et je veux décocher le contenu de démarrage. On n'en a pas besoin et on n'utilisera pas la traçabilité. Et ce projet, tu peux l'appeler comme tu veux. Je vais juste l'appeler Blueprints et cliquer sur Créer un projet. Donc, et le projet est ouvert. C' est ce que vous verrez. C' est Unreal Engine 5. Et dans la leçon suivante, parlons de l'interface d'Unreal Engine 5. Avant d'aller aux plans.
4. Premières étapes de l'moteur de Unreal: Même si c'est un cours de blueprints, je veux parler un peu de l'Unreal Engine et de l'interface. Parce que même si vous êtes un programmeur, vous devez en savoir un peu sur le moteur et comment contourner. Parfois, le client veut que vous ajoutiez une lumière, ou il veut que vous supprimiez quelque chose, il veut que vous modifiez certaines propriétés. Et aussi quand vous programmez, vous devez changer certaines propriétés et vous
devez savoir où dans le moteur vous pouvez trouver des choses. Donc, pour commencer, nous pouvons commencer en haut à gauche. Nous avons tous ces boutons par défaut que vous avez vus dans d'autres logiciels aussi. Dans le fichier ici, nous pouvons créer un nouveau niveau, nous pouvons ouvrir un nouveau projet, nous pouvons enregistrer le projet actuel, nous avons une édition. L' important est les préférences de l'éditeur. Donc, si vous voulez éditer quelque chose à l'intérieur de votre éditeur, voici la préférence est pour cela. Je n'ai pas trop travaillé à l'intérieur d'ici, mais vous pouvez voir ici que vous pouvez, vous pouvez éditer l'éditeur à votre goût. Et nous avons les paramètres du projet. A l'intérieur des paramètres du projet, vous travaillerez beaucoup et nous y arriverons plus tard aussi. Mais à l'intérieur d'ici, par exemple, vous pouvez changer le mode de jeu sur lequel vous travaillez. Nous y reviendrons plus tard. Et vous pouvez changer le film pour quand votre jeu démarre. Il s'agit des paramètres d'emballage lorsque vous avez terminé avec votre jeu et votre description, etc. Donc, beaucoup de ces paramètres que vous devez travailler avec lorsque vous faites un jeu vidéo. La prochaine chose est les plugins. Dans certains des plug-ins, vous pouvez voir que vous pouvez activer et désactiver beaucoup de plugins. Et la chose la plus importante pour moi quand je commence un projet est à l'intérieur de la réalité virtuelle. Je désactive généralement Oculus VR et désactive la VR vapeur lorsque je crée un nouveau projet. Parce que lorsque vous mettez ce jeu sur Steam et que ce n'est pas un jeu de réalité virtuelle, il s'ouvrira en mode VR pour une raison quelconque, ce qu'il a fait pour la queue de ferme quand j'ai sorti mon jeu sur Steam, il a généralement ouvert sur VR même si ce n'était pas un jeu de réalité virtuelle. Donc, je dis généralement juste, bien doser et redémarrer le moteur. Mais pour l'instant, tu n'as pas à faire ça. Donc on n'aura pas vraiment besoin de les désactiver, mais je l'ai fait pour que vous puissiez le voir. D' accord. Et la prochaine chose est une fenêtre à l'intérieur d'ici. Vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres si vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez voir ici nous avons un panneau de détails à l'intérieur des détails de Windows. Vous pouvez ouvrir un second panneau Détails. Et vous pouvez voir ici ce sont en fait les mêmes fenêtres. Donc, si j'ai cliqué sur quelque chose à l'intérieur de la fenêtre, vous pouvez voir que cette même information est affichée aux deux endroits. Donc, à l'intérieur de la fenêtre, vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres. Et c'est très utile si vous avez plusieurs écrans. Donc, par exemple, je peux tirer ceci sur mon deuxième écran et je peux y travailler. Nous n'avons pas de choses plus importantes à l'intérieur de Windows pour l'instant. À l'intérieur des outils, nous allons sauter ceci pour l'instant et une sorte de construction. Nous allons sauter ça pour l'instant. Et mHealth, vous pouvez lire sur la documentation d'Unreal Engine. La prochaine chose est ici, nous avons un bouton de sauvegarde. A l'intérieur du bouton Créer. Est-ce important pour ? Ici, vous pouvez créer différents actifs. Par exemple, les lumières. Si vous cliquez sur la lumière ponctuelle, vous pouvez voir que vous avez créé une lumière ponctuelle. Je vais le supprimer à nouveau en appuyant sur le bouton Supprimer de mon clavier. Et à l'intérieur du Créateur, vous avez des formes. Vous pouvez créer un cube, une sphère, un cylindre, un plan cône. Vous pouvez créer des caméras, des effets visuels, des volumes. On y arrivera plus tard. Et ce sont toutes les classes que vous pouvez créer. Le contenu est que vous pouvez ouvrir un nouveau navigateur de contenu. Et le navigateur de contenu est en fait ici. Si vous cliquez sur ce bouton ou si vous cliquez sur Espace de contrôle, et cela fera apparaître aussi. Mais si vous cliquez sur les navigateurs de contenu, c'est en fait le même que celui-ci. Donc, vous avez plusieurs fenêtres pour cela aux Blueprints. C' est en fait ce avec quoi nous allons travailler principalement. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez programmer le jeu. Nous pouvons créer une nouvelle classe de Blueprint et ouvrir le Level Blueprint qui fonctionnera plus tard. Ne vous inquiétez pas pour l'instant. Et dans le cinéma, nous ne toucherons pas ici. Vous pouvez créer des cinématiques. Nous avons différents outils ici nous avons l'outil Sélectionner, ou vous pouvez sélectionner différentes choses. Nous avons l'outil de paysage, sorte que vous pouvez créer un paysage pour le jeu. On a un outil de feuillage ici. Vous pouvez s'il vous plaît feuillage tels que l'herbe et les plantes de végétation, ainsi de suite. Nous avons l'outil de peinture en maille. Donc, si vous avez un maillage comme celui-ci et le sol, vous pouvez peindre dessus si vous avez une texture, mais ne vous inquiétez pas pour l'instant. C' est un plan de scores, pas un cours d'artiste. Nous avons l'outil de fracture, et c'est explicite, et nous avons l'outil d'édition de pinceaux ici. Nous avons le bouton Lecture. Donc, si vous cliquez sur jouer, vous pouvez jouer au jeu sur lequel vous travaillez actuellement. Donc, cela, nous allons utiliser beaucoup. Si vous cliquez sur les trois points à côté, vous pouvez ouvrir le jeu dans un nouvel éditeur au lieu de l'ouvrir dans la fenêtre. Et, et les plates-formes ici, vous pouvez empaqueter votre jeu sur différentes plates-formes différentes. Et dans les paramètres à droite, vous pouvez afficher les paramètres du monde. On y arrivera plus tard. Vous pouvez voir les paramètres du projet avec lesquels nous l'avons déjà fait depuis le haut. Et vous pouvez également voir les plug-ins que nous avons déjà regardés deux. Ok, donc je vais retourner à l'outil d'édition ici. La prochaine chose importante est le panneau Détails à droite. Donc, dans le panneau Détails, vous pouvez voir ici différentes propriétés. Donc, si vous cliquez sur différentes choses à l'intérieur du port de vue, vous pouvez voir que différents détails sont affichés. Et voici les détails de la chose que vous aurez sélectionnée dans votre fenêtre d'affichage. Maintenant, si je sélectionne mon maillage au sol, vous pouvez voir les différentes propriétés qu'il possède. Il a l'emplacement où il est, il a la rotation, l'échelle. Par exemple, si je change cet emplacement, vous pouvez cliquer et faire glisser. Vous pouvez voir qu'il change l'emplacement. Vous pouvez également simplement taper un nombre. Il existe de nombreux paramètres tels que la physique, collision, le rendu de l'éclairage, navigation, et ainsi de suite. Voici tous les détails de la chose que vous sélectionnez et il y a bien sûr des détails différents pour ce que vous sélectionnez. Donc, si je sélectionne l'éclairage, vous pouvez voir ici que je peux changer l'intensité de la lumière. Si je sélectionne la sphère de réflexion, je peux en changer
la luminosité, le rayon, et ainsi de suite. C' est donc le panneau Détails et c'est très important que nous allons travailler beaucoup avec cela. Le panneau cellulaire. Nous avons le World Outliner, que vous pouvez voir ici à droite. Si vous cliquez sur le World Outliner, c'est en fait ce que vous avez à l'intérieur du niveau dans lequel vous travaillez actuellement. Ainsi, par exemple, nous avons ce maillage au sol. Si je clique sur ce maillage au sol et que je clique sur le World Outliner, vous pouvez voir ici que j'ai sélectionné cet étage. Et si je clique sur celui-ci, c'est la lucarne. Et si je clique sur le mot outliner, vous pouvez voir que j'ai sélectionné le puits de lumière. Vous pouvez également sélectionner les différents éléments à l'intérieur de la fenêtre
en cliquant ici au lieu des éléments ici. Donc, si vous avez cliqué dessus, vous pouvez voir qu'il les sélectionne à l'intérieur de la clôture. Maintenant, ce sont tous les éléments que vous avez à l'intérieur de votre niveau. Les paramètres du monde ici, principalement nous allons changer le mode de jeu si nous voulons faire quelque chose ici. Et c'est pour les plans, ne vous inquiétez pas pour l'instant. Donc, nous ne allons pas travailler beaucoup à l'intérieur du monde pour l'instant. La dernière chose avant d'aller à l'intérieur de la fenêtre est le tiroir constant. Donc, si vous cliquez sur ce bouton ou si vous cliquez sur l'espace de contrôle, vous afficherez le dessin de contenu. À l'intérieur de ce tiroir de contenu, vous pouvez voir des dossiers et c'est là que tous vos fichiers seront pour le jeu. Donc, si vous avez un personnage ou un, un ennemi et MPC, par exemple, si vous avez un modèle d'une pièce que vous voulez utiliser dans le jeu, tous ces fichiers sont à l'intérieur d'ici. Et une fois que vous avez le fichier à l'intérieur d'ici, vous pouvez réellement le faire glisser à l'intérieur de votre niveau. Donc, par exemple, je peux avoir une potion de santé ou une potion de manière que je veux afficher ici. Je peux le faire glisser à l'intérieur de mon jeu. Donc voici tous vos fichiers. Ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez également créer de nouveaux dossiers en cliquant avec le bouton droit de la souris ici. Créez un nouveau dossier. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le dossier, et je vais également choisir différentes couleurs pour cela si vous aimez organiser les choses. Donc maintenant, vous pouvez avoir des couleurs pour vos dossiers et vous pouvez également les ajouter aux favoris si vous le souhaitez, pour un accès facile, facilement y accéder. Donc, je vais supprimer ce nouveau dossier en cliquant soit sur un clic droit et supprimer. Ou je vais simplement cliquer sur Supprimer sur mon clavier. Si vous ne voulez pas cliquer sur le contrôle et l'espace tout le temps pour obtenir ce contenu dessiner ou monter, vous pouvez effectivement cliquer sur le tiroir de contenu et cliquer sur Dock et mettre en page ce canard entier, le Han, le navigateur de contenu. Et en fait, il est apparu ici pour une raison quelconque. Ce que vous pouvez faire un agent oral est que vous pouvez effectivement cliquer et faire glisser les onglets pour les déplacer. R. Pour celui-ci, je vais juste cliquer, cliquer avec le bouton droit de souris et cliquer sur l'onglet Restaurer. Et vous pouvez voir ici c'est en fait un onglet maintenant. Mais je le veux ici comme l'habituel Unreal Engine, tout comme le moteur normal pour. Donc je vais le faire glisser et je le poserai ici. Et je peux le réduire,
donc j'ai plus d'espace. Vous pouvez travailler avec ce navigateur de contenu comme vous le souhaitez, au lieu de cliquer sur le congénital tout le temps. Et si vous ne voulez pas cela de toute façon, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Fermer et vous reviendrez à l'endroit où vous avez commencé. Mais pour que ce cours soit plus facile pour vous de le voir tout le temps, je vais juste cliquer sur Dock et mise en page et faire apparaître cela tout le temps. Ok, donc la dernière chose la plus importante à l'intérieur du moteur est la fenêtre d'affichage. C' est très important parce que voici ce que vous voulez, c'est là que vous verrez votre jeu. Pour naviguer autour de l'intérieur de la clôture,
vous devez cliquer, maintenir, cliquer et maintenir, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le bouton de la souris. Vous pouvez voir ici que vous pouvez regarder autour de vous tout en faisant cela. Pendant qu'ils tenaient le clic droit, vous pouvez cliquer sur un, W, D et S. Donc ici, vous pouvez vous déplacer dans la clôture tandis que Leila, vous maintenez le bouton droit de la souris, vous pouvez voir que vous pouvez déplacer la souris et se déplacer. Et c'est assez gênant si vous n'y êtes pas habitué. Mais si curieux de jouer à des jeux, cela se sent très naturel. Juste en jouant, en appuyant sur un, W, D et S pendant que vous maintenez le bouton droit de la souris, le conseil maintenez le bouton gauche de la souris. Et vous pouvez voir que vous pouvez vous déplacer si vous déplacez la souris. Et d'habitude, je n'utilise jamais ça. En fait, je ne l'utilise jamais. Donc, généralement je maintiens juste le bouton droit de la souris et je me déplace quand je travaille. Peut également utiliser la molette de la souris pour effectuer un zoom avant et arrière. Ou il peut simplement juste à nouveau, suffit de se rapprocher en appuyant sur le bouton droit de la souris ajouter se déplacer. Donc c'est la même chose. Il peut également se déplacer de haut en bas en maintenant le bouton gauche de la souris et le bouton droit de la souris. Et vous pouvez voir ici qu'ils peuvent bouger de haut en bas. Et encore une fois, je ne l'utilise jamais, mais c'est là si vous voulez l'utiliser. Et à l'intérieur de la fenêtre, nous avons différents boutons. On a ce bouton. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez montrer le FPS. C' est très important lorsque vous créez votre jeu. Donc, vous pouvez voir que votre jeu n'est pas en retard parce qu'il est un optimisé. Vous pouvez également afficher différentes étapes lorsque vous optimisez votre jeu. Nous n'entrerons pas à l'intérieur de l'optimisation du jeu pour l'instant. Vous pouvez modifier le champ de vision. Vous pouvez également cliquer très important sur la vue du jeu et ce que la vue du jeu est, vous pouvez le voir cache toutes les icônes à l'intérieur du port de vue. Et c'est assez bon pour quand vous voulez voir vos jeux sans aucune de ces icônes dans la vue. Vous pouvez donc les faire apparaître à nouveau en cliquant sur la vue du jeu. Ou vous pouvez appuyer sur G, C'est ce que je fais habituellement. Donc, si vous voyez mes icônes apparaissent et disparaissent, c'est parce que j'appuie encore et encore sur G. La prochaine chose importante est le mode immersif. Donc, cela va plein écran la fenêtre d'affichage. Et c'est assez cool pour quand vous voulez voir votre jeu complètement. Donc, et aussi y accéder en appuyant sur f 11. Donc, si 11 minimisera et maximisera la clôture et G fera disparaître les icônes. Donc maintenant, vous pouvez voir votre jeu sans une LD icônes de neige dans votre vue. Donc j'appuie à nouveau sur G, et j'appuie sur f 11 pour revenir à la vue normale. Et la dernière chose que je fais ici d'habitude est soit de créer une caméra. Si vous voulez créer une caméra où vous êtes en ce moment, vous pouvez cliquer sur Créer une caméra ici et choisir le type de caméra que vous voulez. Vous pouvez également prendre une capture d'écran de ce que vous visualisez en ce moment. La prochaine chose est que vous pouvez changer entre les modes de perspective. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir la vue supérieure de votre jeu. Vous voulez le changer en bouton, en bas à gauche, à droite. Et c'est assez cool pour quand vous voulez placer quelque chose de très spécifique. Par exemple, si vous voulez cela au milieu, vous pouvez cliquer sur les émeutes, vous pouvez cliquer sur la gauche et aussi vous assurer qu'il est au milieu et ainsi de suite. Au lieu d'essayer de, pour le faire aller à l'intérieur du milieu, le mode perspective, alors il est beaucoup plus facile d'utiliser ce mode de vue. Nous avons les modes d'éclairage. Donc, à l'intérieur de ces modes de vue, nous avons la tête, ce que nous sommes actuellement. Et cela voit le jeu avec l'éclairage que nous avons actuellement. Nous pouvons également voir le jeu sans aucun éclairage. Et donc vous pouvez voir que nous avons différents modes de vue que nous pouvons utiliser. A l'intérieur du spectacle. Vous pouvez afficher et supprimer des éléments que vous ne souhaitez pas voir. Par exemple, les icônes ici. Et à droite. Très important. En fait, je retourne en mode LED. Et à droite ici, vous avez différents outils que vous pouvez sélectionner. Il s'agit de l'outil de sélection. Il s'agit donc de sélectionner ou de nous rendre en mesure de sélectionner des éléments à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Nous avons l'outil Déplacer. Donc, ici, vous pouvez voir un point de pivot apparaissent. Et lorsque vous faites glisser les points de pivot, vous les déplacez dans ces directions respectueusement. Donc, vous pouvez le faire avec tous les éléments à l'intérieur de ce niveau. Si vous cliquez sur la boule blanche et le milieu, vous pouvez la déplacer dans toutes les directions différentes. Si vous cliquez sur le carré sur l'un de ces axes, vous pouvez le déplacer, déplacer dans deux axes différents. Au lieu d'un, nous avons l'outil de rotation. Ainsi, avec l'outil de rotation, vous pouvez faire pivoter l'élément. Donc, si je clique sur le maillage au sol et que je clique ici, vous pouvez voir qu'il fait pivoter ou l'axe que j'ai sélectionné. La prochaine chose est l'outil d'échelle. Ainsi, pour l'outil de mise à l'échelle, vous pouvez choisir de le mettre à l'échelle dans des directions différentes. Ou vous pouvez choisir de cliquer sur le carré blanc pour le mettre à l'échelle uniformément. Et ce que je fais habituellement, et c'est très important, c'est d'utiliser le clavier pour ces outils. Il faut donc beaucoup de temps pour cliquer sur l'outil Déplacer, puis déplacer le sol et ensuite vous voulez le faire pivoter. Vous cliquez sur l'outil de rotation ici et vous le faites pivoter et ainsi de suite. Ce qui est beaucoup plus facile à faire est de cliquer sur la file d'attente. Si vous voulez choisir l'outil Sélectionner, cliquez sur W. Si vous voulez déplacer, cliquez sur e Si vous voulez faire pivoter et cliquez sur R si vous voulez mettre à l'échelle. Ou Q, W, E, R. Donc, par exemple, regardez nous pour le déplacer. Je vais cliquer sur E pour le faire pivoter. Je clique sur R2, l'échelle vers le bas, peut-être de cette façon je peux cliquer sur W pour le déplacer à nouveau et ainsi de suite. La prochaine chose est les outils de capture. Donc le claquement, vous pouvez voir ici, quand je bouge ce terrain, il ne bouge pas bien. C' est parce que nous avons la capture activée. Et en ce moment, il s'accroche tous les 10 et la grille. Donc, si je fais 50, vous pouvez voir qu'il s'accroche beaucoup plus sur une distance plus large. Donc, si et je peux désactiver cette capture en cliquant sur cette icône ici, et vous pouvez voir qu'elle devient blanche. Et c'est parce que ce n'est plus activé. Et je peux déplacer le maillage du sol en douceur. La même chose vaut pour les rotations. Donc, si je tourne maintenant, il tourne tous les dix degrés. Vous pouvez le changer en un autre numéro ou vous pouvez le désactiver en cliquant sur l'icône. Et maintenant vous pouvez, vous pouvez le faire pivoter en douceur. Et c'est la même chose avec l'outil de rotation ou d'échelle. Ici, vous pouvez changer la vitesse de la caméra. C' est aussi très important. Donc, si vous voulez travailler avec quelque chose de très proche, vous voulez, vous ne voulez pas avoir un appareil photo très rapide. Donc, ce que vous voulez faire est de réduire la vitesse de la caméra. Et maintenant, nous pouvons travailler avec quelque chose de très proche. Ou si vous avez un monde très énorme, vous voulez augmenter la vitesse de la caméra afin qu'elle puisse se déplacer beaucoup plus rapidement. Et la dernière chose, c'est ces fenêtres. Donc, si vous cliquez sur ce bouton, vous pouvez voir toutes les différentes fenêtres en même temps. Donc, ici, nous avons la vue en perspective, nous avons la vue arrière, vue de
droite et une vue de dessus. Et ici, vous pouvez travailler avec les différentes vues au lieu d'en avoir seulement une à la fois. Vous pouvez également maximiser l'une des fenêtres en cliquant sur ce bouton ici. Et vous pouvez revenir en arrière en cliquant à nouveau sur le bouton et maximiser la clôture. Ok, et leur dernière chose importante est de sauver votre travail. Vous pouvez simplement cliquer sur Fichier et tout enregistrer. Mais pour l'instant, je ne vais pas le faire parce que je ne veux pas vraiment sauver ce niveau. Je voulais juste te montrer comment utiliser le moteur. Nous allons créer notre propre nouveau niveau dans les prochaines leçons. Donc c'était toutes les choses importantes à l'intérieur du moteur. C' est bon pour que tu ne saches pas tout. Si vous êtes assez nouveau dans le moteur, vous apprendrez à le connaître étape par étape. Mais ce sont toutes les étapes importantes pour vous aider à démarrer. Passons donc à la leçon suivante et apprenons plus sur les plans.
5. Quels sont les plans ?: D' accord, donc avant de commencer à faire des plans, je veux expliquer ce que sont les plans. Donc, quand je dis des plans, vous êtes en fait programmeur. Si vous travaillez avec des plans, ce n'est pas le, quelque chose d'autre ou vous ne trichez pas ou quoi que ce soit. Les plans sont une forme de programmation. Et c'est en fait une programmation visuelle. C' est ce qu'on appelle le script visuel. Et ce que vous faites avec les plans est en fait, vous pouvez voir ici c'est très visuel. L' autre langage de programmation, par exemple, C plus plus que vous pouvez choisir dans Unreal Engine. C' est à quoi ça ressemble et vous l'avez probablement vu auparavant. Cela ne signifie probablement rien pour vous si vous
n'êtes pas un programmeur et cela semble très déroutant. C' est pour ça que les plans sont si beaux. C' est beaucoup plus facile à utiliser et vous pouvez visualiser ce que vous faites réellement. C' est donc un changement de vie pour les artistes. Et certaines personnes pensent que les plans sont faibles, que vous ne pouvez pas créer de jeux puissants avec elle. Ashley, j'ai créé mon jeu sur Steam fontanelle entièrement sur Blueprints. Il n'y a pas un seul code C plus. En outre, vous pouvez créer d'autres jeux que j'ai. J' ai mis en place quelques jeux que vous pouvez
certainement créer des plans avec ou sans aucun problème,
sans aucun retard ou quoi que ce soit d'autre. Par exemple, mario, une plate-forme où vous pouvez créer définitivement avec des Blueprints. Il peut également créer un jeu tel que la forêt, qui est actuellement sur Steam. Vous pouvez également créer une vallée commencée, ou vous pouvez créer Minecraft. Vous pouvez également créer d'autres jeux tels que Counterstrike et ainsi de suite. Les plans sont donc très puissants et vous pouvez créer tout ce que vous avez en tête. Ok, donc assez sur ce que sont les plans. Allons en fait à l'intérieur du moteur et commençons à regarder l'interface de l'éditeur de Blueprint.
6. Configuration et mise en page de Blueprint: Ok, donc avant qu'on fasse autre chose à l'intérieur du moteur, je veux créer une nouvelle carte. Je ne veux pas travailler sur celui sur lequel nous sommes pratiqués précédemment. Donc, ce que je vais faire est de cliquer sur Fichier et de cliquer sur nouveau niveau. Et je vais choisir celui par défaut juste pour que nous ayons un, un niveau serait éclairage. Je vais cliquer sur la valeur par défaut. Et maintenant, il vous demande de sauvegarder ce niveau ici. En fait, je clique, ne sauve pas parce que je ne veux pas le sauvegarder. Une fois que vous avez créé leur nouveau niveau, vous pouvez aller de l'avant et créer un nouveau dossier ici. Et vous pouvez appeler ça des cartes. Et ce que vous pouvez faire est en fait sauver ce niveau à l'intérieur d'ici. Donc, je vais cliquer sur Enregistrer tout et ça ne vous donne rien qui se passe. C' est parce que je n'ai rien fait ici. Donc, si je clique juste sur quelque chose et le déplacer, je peux cliquer à nouveau, enregistrer tout. Maintenant, il me demande de sauver le niveau. Je vais aller à l'intérieur des cartes et je vais l'appeler carte. Et ça n'a pas d'importance. Je vais juste appeler ça tutoriel. C' est toujours agréable d'avoir une convention de dénomination devant le, les fichiers parce que quand vous avez un jeu énorme, vous voulez chercher quelque chose. Il est toujours plus facile d'écrire une carte et toutes vos cartes apparaîtront. C' est donc le nouveau niveau que nous avons créé, et je vais cliquer sur Enregistrer tout. Et maintenant, nous pouvons travailler à l'intérieur de ce niveau. Je vais cliquer sur cette sphère de réflexion et cliquer sur Supprimer. Je ne vais pas vraiment en avoir besoin. En cliquant également sur le brouillard, en cliquant sur Supprimer, et maintenant je n'ai pas ce niveau. Donc, pour répondre aux Blueprints, nous avons soit les Blueprints de niveau, soit si vous ne l'avez pas déjà vu, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Et vous pouvez voir que vous pouvez créer une classe de Blueprint. A l'intérieur d'ici, il y a beaucoup de plans différents. Donc, nous allons travailler avec ceux-ci plus tard. Ne vous inquiétez pas pour l'instant. Faisons en sorte qu'il soit facile de commencer. Nous allons commencer ici et les plans, et nous allons ouvrir les plans de niveau. Donc c'est l'éditeur de plans. Vous pouvez voir que l'éditeur ressemble presque à l'interface du moteur par défaut. Nous avons le panneau Détails à droite. Nous avons un compilateur ici. Et nous pouvons voir les différents graphiques que nous faisons. Par ici. Nous avons quelque chose appelé fonctions, macros, variables, et même les répartiteurs sont sur ceux pour l'instant. Ici, vous avez les autres boutons que vous avez aussi vus ici. Le matériau a des boutons différents. Il y avait un Fernando. Je ne veux pas que vous soyez confus dès le début, mais ne vous inquiétez pas pour l'instant. Les boutons les plus importants à l'intérieur de cet éditeur est décompiler. Donc, la compilation est lorsque vous créez un code et que vous voulez le nettoyer, puis vous pouvez le lire. Vous cliquez sur compiler et jouer. Lorsque vous voulez trouver quelque chose, vous pouvez cliquer sur Rechercher et vous pouvez rechercher un plan. Non, faites que vous avez, vous pouvez aller à l'intérieur des paramètres de classe et vous pouvez changer quelque chose dans leurs paramètres de classe. Vous avez les valeurs par défaut de classe dans lesquelles vous pouvez modifier certains paramètres. Et ici, au milieu, ce qui est très important, est tout le code que vous allez écrire. Ici, vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière en utilisant le bouton de défilement de la souris. Vous pouvez également maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour vous déplacer. Et maintenez simplement le bouton droit de la souris, déplacez-vous et la clôture pour se déplacer. Maintenez le clic gauche pour sélectionner tout le code que vous avez écrit. Et tout cela concerne les choses importantes que vous devez savoir à l'intérieur de cet éditeur. Et encore une fois, tous les fichiers que vous créez, pas en fait les fichiers ou les notes que vous allez créer apparaîtront ici. Ainsi, par exemple, si vous créez une variable que vous pouvez utiliser plus tard, nous y arriverons dans les vidéos ultérieures. Vous pouvez voir ici que le, que le nœud est réellement créé ici à gauche. Mais supprimez-le pour l'instant. On n'en aura pas vraiment besoin. Je vais donc cliquer sur le bouton Supprimer, et je vais cliquer sur Fichier et tout enregistrer. Parlons de l'ordre d'exécution.
7. Ordre d'exécution: Ok, alors parlons un peu de l'ordre d'exécution. Et l'ordre d'exécution est dans quel ordre le code sera exécuté ou, ou exécuté. Donc, pour commencer à travailler, les charges vont à l'intérieur des Blueprints de niveau. Et à l'intérieur d'ici, je vais juste créer une chaîne d'impression. Donc, cela va imprimer un texte sur votre écran. Vous pouvez donc voir ici, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris à l'intérieur du graphe d'événements et vous pouvez taper le nœud que vous voulez créer. Vous pouvez également trouver des nœuds en cliquant ici et en cliquant sur l'un de ces nœuds. Et vous pouvez voir ici qu'il le crée. Donc, ce que je veux faire est de cliquer ici sur la broche d'exécution. Il s'agit de la broche d'exécution et il s'agit d'un événement. Ne vous inquiétez pas pour l'instant. Et c'est ce qui se passera quand nous commencerons à jouer le jeu. Et si vous faites glisser à partir du stylo d'exécution et écrivez simplement l'impression, vous pouvez voir ici quelque chose appelé chaîne d'impression, et cela va imprimer un document texte à l'écran. Donc, si vous cliquez dessus et vous pouvez le déplacer. Et j'aime bien organiser les choses. Et vous pouvez également le faire directement en le sélectionnant, en maintenant le clic gauche, en sélectionnant ces deux notes et en cliquant sur File d'attente. Cela les redressera tous les deux si vous en avez beaucoup. Et donc cela va imprimer une chaîne de sprint. Donc, je vais dire mon premier message et appuyer sur Entrée. Et vous pouvez également cliquer sur la flèche vers le bas ici et vous pouvez modifier certains paramètres. Donc, par exemple, je veux l'afficher sur l'écran pendant 10 secondes et la couleur doit être rouge ou orange ou n'importe où. Ok, je vais encore cliquer sur la flèche juste pour cacher cette information. Et je veux imprimer un autre message. Donc, si je clique ou je tiens ce stylo d'exécution et que je le laisse aller, je peux écrire imprimer à nouveau et cliquer sur Entrée et cliquer sur une autre chaîne d'impression. Vous pouvez également simplement copier ceci en cliquant sur Contrôle C et Contrôle V pour le copier et le coller. Ok, donc pour ce prochain, je vais dire un deuxième message. Ok, donc maintenant j'ai deux messages et encore, je vais l'afficher pendant 10 secondes ici. Tout dépend de toi et peut-être de cette couleur. Bon, maintenant on a ce code. C' est votre premier code. Et pour finir le code, nous devons compiler. Alors n'oubliez pas de compiler, le code fonctionnera et n'oubliez pas d'enregistrer. Ou je peux cliquer sur Fichier et tout enregistrer. C' est à vous de décider et vous pouvez cliquer sur place. Donc, quand je clique sur jouer ici, son symbole est une simulation et il, vous savez, il joue. Donc, vous ne pouvez pas vraiment ajouter de code parce que vous cliquez sur Play, vous devez cliquer sur Arrêter pour ajouter plus de code. Mais lorsque vous cliquez sur jouer est la même chose que de cliquer sur jouer ici. Donc, si je clique sur Play peut voir qu'il est en train de splaying en ce moment. Et ici à la lumière à l'intérieur de la fenêtre, haut
à gauche, vous pouvez voir qu'il dit mon premier message et mon deuxième message. Ok, si je clique à nouveau sur une pièce, vous pouvez voir en haut à gauche qu'il indique mon premier message et mon deuxième message. Donc, l'ordre d'exécution est que le code s'exécute toujours dans un ordre chronologique. Donc ça commence par le début de la pièce, l'événement, puis il passe à celui-ci, et ensuite il passe à celui-ci. Il ne peut jamais passer de ceci à cela sans exécuter cette partie. D' accord ? C'est donc très important à comprendre. Donc, laissez-moi ajouter quelques nœuds supplémentaires. En fait, tu n'as pas à suivre ça, mais je voulais juste te montrer. Disons que vous avez tout ce code. Et le jeu est, quand vous jouez va exécuter celui-ci, puis celui-ci, puis celui-ci, et puis celui-ci, puis celui-ci à la fin. Il ne va jamais jouer ceci, Ceci, et ceci seulement il va aussi jouer celui-ci et celui-ci. D' accord ? C'est donc très important à comprendre. Vous ne pouvez pas sauter dans le code, mais vous devez exécuter cette ligne de code l'une après l'autre. C' était ça pour l'ordre d'exécution. Ceci est très important à comprendre et vous pouvez réellement supprimer cette coche d'événement aussi si vous le souhaitez. Et rappelez-vous, toujours à compiler. Donc c'était ton premier code et ton premier plan. Et en fait, c'est très simple. Je voulais juste vous montrer ce qu'est l'ordre d'exécution. Et rappelez-vous, il fonctionne toujours dans une ligne de code. Il ne saute jamais dans cette ligne. Et passons aux variables.
8. Quelles variables sont ?: Ok, donc il est très important de comprendre les variables parce que c'est le principe principal dans la programmation. Et tu vas l'utiliser tout le temps. Et quelle variable est un conteneur qui contient des informations. Ainsi, par exemple, il peut contenir la quantité de pièces que vous êtes un joueur a. Il peut contenir le type de cheveux que le joueur a choisi dans la fenêtre de personnalisation des personnages. Il peut également contenir la quantité de santé du joueur. Il peut contenir des informations sur si le joueur est mort ou non, si le joueur est vivant ou si le joueur court ou non,
ou sur la vitesse à laquelle le joueur court et ainsi de suite. Donc, il contient toutes ces informations différentes. Si vous voulez créer une variable ici à gauche, vous pouvez voir l'onglet variables. Vous pouvez cliquer sur le bouton plus. Et cela va créer une variable. Vous pouvez lui donner un nom, et vous pouvez choisir quel type de variable cela devrait être. Vous pouvez voir ici si vous cliquez sur la variable, vous avez également le panneau Détails. Et là encore, vous pouvez changer le nom et vous pouvez changer différentes propriétés pour cette variable. Dans les prochaines leçons, je veux passer en revue ce que sont toutes ces variables. Donc, je veux expliquer toutes ces variables et nous obtenons une compréhension de regarder ce que chaque variable fera.
9. Plats et Byte.: Très bien, donc les premiers types de variables dont je veux parler sont l'entier, le flotteur et la morsure. Donc, pour commencer, créons la variable. Je vais en fait supprimer ces chaînes d'impression que nous avons utilisées plus tôt. Et créons une nouvelle variable. Et le premier dont je veux parler est l'entier. Et appelons cela une quantité de pièces de monnaie. Ainsi, vous pouvez soit cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Renommer, ou vous pouvez simplement cliquer dessus et cliquer sur F2 et la bonne quantité de pièces de monnaie. C' est donc le nom de la variable. Vous auriez également pu le changer ici si vous le souhaitez, changeant
également le type de variable, si vous le souhaitez, vous pouvez le faire ici. Et celui-ci, je vais le faire glisser et cliquer sur Obtenir. Ils sont sur l'obtention et le réglage. On y arrivera plus tard. Mais pour obtenir, vous pouvez aussi, au lieu de glisser et de cliquer sur obtient, il peut maintenir Contrôle et le faire glisser et tout est obtenir automatiquement. Ok, donc la quantité de pièces que vous pouvez voir ici, dit-il, s'il vous plaît compiler le plan afin d'entrer les valeurs. Donc, en cliquant sur compiler, nous allons faire apparaître cela. Et ici, nous pouvons définir la quantité de pièces que le joueur a. Ainsi, par exemple, 200 pièces de monnaie. Et encore une fois, cela va changer dynamiquement à l'intérieur du jeu, mais nous ne sommes pas si avancés en ce moment, donc nous le modifions manuellement. Alors maintenant, le joueur a 200 pièces. Donc, si vous cliquez sur cette variable, il est dit 200. C' est ce que nous avons dit. Et je veux vraiment afficher ce numéro à l'écran. Donc, si je fais glisser et que je clique sur Imprimer, vous pouvez voir qu'il n'y a rien appelé chaîne d'impression. Et c'est parce que la chaîne d'impression, le considéré comme le nœud qui imprime le message à l'écran. C' est en fait une variable à une variable de chaîne. Donc, vous pouvez voir ici c'est en fait un type de variable de chaîne. Donc, ce n'est pas vraiment la même chose et donc il ne peut pas l'imprimer. Mais en fait, vous pouvez l'imprimer si vous faites glisser cette broche
et connecté à la chaîne, et il vous dit en fait, je vais convertir cet entier en une chaîne avant de pouvoir l'imprimer. Et c'est ce qu'il fait. Il convertit l'entier en une chaîne, puis il le connecte au, au nœud de chaîne d'impression. Vous auriez également pu le faire sur notre manuellement en cliquant sur la chaîne. Et vous pouvez voir ici deux chaînes, et c'est en fait la même chose et vous auriez pu le connecter à la chaîne d'impression. Donc la même chose. Et si je connecte cet événement à la broche d'exécution. Et cela signifie maintenant que lorsque vous commencez à jouer au jeu, s'il vous plaît louer cette quantité de pièces à l'écran. Donc, je veux l'imprimer pendant dix secondes, par exemple,
pour que nous puissions avoir le temps de le voir. Cliquez sur compiler, cliquez sur Enregistrer. Et je vais minimiser cela un peu et cliquez sur jouer. Et vous pouvez voir ici c'est en fait et Jing 200 pièces sur l'écran. C' est ce que sont Job. C' est un nombre que vous pouvez choisir. Et très important à savoir, c'est que les entiers ne peuvent pas contenir de nombres décimaux. C' est donc ce que sont les flotteurs. Donc les entiers sont sans décimales, d'accord ? Donc, si je crée une nouvelle variable et que je l'appelle par exemple, poids, eh bien, cela pourrait être le poids du caractère. Et je vais changer le type en flotteur, et je vais maintenir Contrôle et le faire glisser. C' est donc la variable de poids. Et encore une fois, je vais compiler pour voir les valeurs. Et maintenant vous pouvez voir ici c'est un nombre décimales. D' accord ? Ainsi, par exemple, le poids de mon personnage en kilogrammes est de 75.85.8, par exemple. Et maintenant c'est,
c' est un nombre avec une décimale, donc je ne peux pas écrire des décimales ici. Cela ne va pas être accepté. Donc, un entier est un nombre sans décimales. Un flotteur est un nombre avec des décimales. Et il peut, je peux choisir d'imprimer cela à l'écran. Donc, si je suis connecté et que vous pouvez le faire maintenant Alt et en cliquant sur le stylo d'exécution, celui-ci
ou celui-ci. Et tout ce déconnecté, je peux l'éloigner. Et je peux connecter ceci à la variable de chaîne, et il convertira automatiquement le flotteur en une chaîne afin qu'il puisse l'imprimer à l'écran. Cliquez sur Compiler, Enregistrer, et cliquez sur jouer. Et vous pouvez maintenant voir qu'il affiche le poids de mon personnage de 75,8 kilogrammes. D' accord ? C' est donc ce que sont les flotteurs. La dernière chose est l'octet. Je vais cliquer sur Créer une nouvelle variable. Et pour celui-là, je vais mâcher ou je vais appeler ça type de cheveux. C' est donc, par exemple, le type de cheveux que le joueur peut choisir et l'écran de personnalisation des personnages. Et je vais changer la variable pour mordre. Donc, je peux cliquer sur Contrôle enfoncé et le faire glisser. Donc c'est ma variable y. Je vais compiler pour y ajouter une valeur. Et maintenant vous pouvez voir ici, c'est aussi un nombre. Et ce qu'est un octet, est aussi un nombre sans décimales, mais celui-ci ne peut contenir que 255. Donc 255 est accepté. Si je vais à 256, ce n'est pas accepté. Vous pouvez voir qu'il change automatiquement à 255. Ainsi, celui-ci peut, par
exemple, être utilisé pour les types de cheveux. Par exemple, je doute que le jeu aura plus de 255 types. Donc, pour les types de cheveux, j'
utiliserais, par exemple, l'octet au lieu d'un flotteur ou d'un entier. Et c'est aussi parce que vous devez prioriser ce que vous voulez choisir pour chaque scénario de votre jeu. Parce que l'octet utilise moins de mémoire que ces deux-là, parce qu'il est si petit, euh, et donc vous pouvez essayer d'optimiser votre jeu en faisant cela. Donc, au lieu d'utiliser un flotteur pour tout, au lieu d'utiliser un entier pour tout ce qui n'a pas de décimales, vous pouvez utiliser un octet si vous, en fait, si vos options n'ont pas plus de 255. Donc, par exemple, je veux choisir le numéro de cheveux 56. Et vous pouvez voir, vous pouvez l'imprimer à nouveau à l'écran. Je vais éloigner ça. Oups, je vais l'éloigner. On peut voir celui-là. Je vais cliquer sur Compiler et jouer. Et vous pouvez voir ici, il affiche le numéro 56 que nous
avons écrit à l'intérieur de la variable octet. Ok, donc c'est le nombre de variables dont je voulais parler dans cette leçon. Donc, nous avons l'octet, qui est le nombre sans décimales, mais il ne peut contenir que 255. Nous avons les poids sont la variable float qui peut contenir des décimales. Et nous avons l'entier qui est un nombre qui ne peut pas contenir de décimales. Donc, c'est bon à utiliser pour les pièces, par exemple, ou, ou des points ou autre, parce que vous n'avez pas vraiment besoin de décimales, quatre points, à moins que vos points à l'intérieur de votre jeu aient des décimales que dans ce cas, vous voulez utiliser un flotteur à la place.
10. Boolean: Le type de variable suivant est un booléen. Et avant d'en parler,
en fait, vous pouvez sélectionner ces trois variables différentes que vous créez. Et vous pouvez cliquer sur le bouton CC de votre clavier. Et cela va créer un commentaire. Et je vais juste écrire des types de variables. Et je vais essayer de placer toutes les variables ici au fur et à mesure. Donc je vais faire glisser ça. Ok, Donc la prochaine chose est booléenne, et vous pouvez cliquer ici, créer une nouvelle variable. Et on peut faire un booléen appelé est mort. Et pour les Booléens comme bonne pratique, cela se fait en C plus, droite, pour être en face de Booléen. Donc on sait que c'est un booléen. Et je vais le faire comme ça. Donc, b est mort. Et je vais changer le type de variable en booléen, et je vais le faire glisser et cliquer sur Obtenir. Vous pouvez voir ici que B n'est pas affiché même si nous avons écrit b. Donc c'est une chose secrète que nous pouvons écrire, et nous savons que c'est un booléen. Donc, ce qu'est un booléen,
est un conteneur qui contient des informations qui sont soit vraies, soit fausses. Donc, si nous compilons, nous pouvons voir ici, vous pouvez prendre cela, peut être vérifié ou non vérifié. Donc, cela peut être vrai ou faux. Ainsi, par exemple, comme votre personnage tenant une arme, il peut dire, nous pouvons faire une variable appelée est tenant arme. Et cela peut être vrai ou faux. Donc, par exemple, pour celui-ci est le caractère qu'il peut être oui le caractère est mort ou non, les caractères sont morts. Donc, c'est ce qu'est un booléen. Et par exemple, nous pouvons voir ici si je connecte à une chaîne ou à la chaîne d'impression que nous avions plus tôt, il le convertira en une chaîne. Et si nous cliquons sur Play, vous pouvez voir ici maintenant c'est faux. C' est parce qu'il n'est pas coché. Et si je clique sur échapper et revenir en arrière, et si je le prends, compiler cliquez sur Play, il dit vrai. Donc c'est un booléen. Il contient soit des informations qui sont soit vraies, soit fausses, et nous pouvons l'utiliser pour différents scénarios. Donc, par exemple, est-ce que mon joueur détient une arme parce que peut-être je ne veux pas que le joueur puisse sprint et le jeu s'il ou elle détient une arme. Donc je vérifie si le joueur est, est-ce que le joueur tient une arme ? Et si oui, je ne veux pas que le joueur puisse sprint. Le joueur est mort ? Dans ce cas, je veux désactiver tout le mouvement, ou je veux redémarrer le jeu ou quoi que ce soit. Donc, c'est ce qu'est un booléen.
11. Texte, chaîne et nom: Donc, les deux ou trois types de variables suivants dont nous voulons parler sont la variable x et la variable de chaîne et la variable de nom. Alors allons de l'avant et créons une variable de texte. Et pour celui-là, je vais l'appeler jeu sur message. C' est donc un message qui sera affiché lorsque le joueur meurt, par exemple. Et je vais appeler ça change à une variable de texte. Je vais tenir le contrôle et le faire sortir. Et vous pouvez voir ici maintenant nous avons une variable de texte. Nous devons cliquer sur Compiler pour ajouter une valeur. Et ici, dans la valeur par défaut, nous pouvons ajouter un texte. Donc, par exemple, nous pouvons dire que vous êtes mort ou quelque chose comme ça. Donc maintenant, nous avons un texte et si je me suis connecté à la variable de chaîne et qu'il convertit, il va compiler et jouer. Vous pouvez dire que vous avez teint ici à gauche. Ok, donc c'est une variable de texte. Maintenant, nous pouvons également créer une variable de chaîne. Et pour celui-ci, appelons-le le nom du serveur. Et nous choisissons le type de chaîne. On peut le faire sortir. Et vous pouvez voir ici maintenant j'ai une variable de chaîne. Si je compile, une chaîne est aussi une ligne de texte et je vais, je vais vous expliquer dans un peu ce que les différences si nous annulons. Par exemple, le nom du serveur, appelons-le juste mon nom était le premier serveur. C' est donc mon nom de serveur que vous pouvez voir lorsque vous rejoignez le jeu. Et laisse-moi déconnecter ça. Et je veux le traîner ici. Et si vous le connectez, vous pouvez voir qu'il ne convertit rien parce que c'est une chaîne et c'est aussi une chaîne. Donc il n'a pas besoin de convertir quoi que ce soit. Donc, nous pouvons simplement le connecter directement et cliquer sur compiler et jouer. Et vous pouvez voir ici il est dit que la plupart d'entre nous serveur, ok ? Et maintenant c'est une chaîne et la dernière avant que j'explique la différence entre ces deux, le dernier est une variable de nom. Donc pour celui-ci, par exemple, nous pouvons appeler ça le nom d'arme. Et nous pouvons choisir le nom Ici, nom, type de variable. Et faisons-le sortir à nouveau. Cliquez sur compiler. Et vous pouvez voir ici, vous pouvez choisir une ligne de texte à nouveau. Donc, par exemple, si c'est un tireur, j'ai un AK 47. OK, cliquez sur compiler, connecté, il va le convertir en une chaîne, Compiler et enregistrer et cliquez sur jouer. Et vous pouvez voir qu'il est écrit AK 47. Ok, donc ce sont les textes, les types de variables, le, le texte, la chaîne et le nom. Et vous pouvez voir que vous pouvez écrire une ligne de code pour chacun d'eux. Alors, quelle est la différence entre ces trois ? Vous pouvez écrire une ligne de code et chacun d'entre eux. Quelle est la différence ? La différence est, ou pour la variable de texte, celle-ci utilise le plus de mémoire, et c'est le support, c'est la mémoire faible. Et pour la variable de texte, celle-ci est localisable. Peut voir ici si je maintiens la souris sur ce texte, il dit textes localisés. Et quelle est la localisation, vous le savez peut-être déjà,
mais c' est quand vous traduisez une ligne de texte dans d'autres langues. Donc, par exemple, si je, si je veux mon jeu en anglais, mais je voulais aussi en allemand, je voulais aussi en chinois ou en japonais. Je veux traduire ce jeu sur message pour taper chinois à l'intérieur de mon jeu. Et cela ne peut être fait que si vous avez une variable de texte, vous ne pouvez pas traduire le, le, le moteur ne sera pas en mesure de traduire cette variable de chaîne. Il ne peut traduire que les variables de texte. Donc, lorsque vous créez une ligne de texte et que vous voulez votre jeu dans différentes langues, vous devez avoir à l'esprit, voulez-vous traduire cette ligne que vous êtes sur le point d'écrire ? Et si oui, je veux le traduire, alors allez-y et faites une variable de texte parce que vous ne
pouvez pas traduire ces autres langues. Et juste pour montrer l'heure, nous allons rapidement, s'agit pas de matériel de traduction de localisation à l'intérieur du tableau de bord de délocalisation. Ici vous pouvez voir ici vous avez la langue anglaise et vous pouvez ajouter plus de langues et vous pouvez traduire dans différentes langues. Et cela ne peut être fait que pour les variables de texte, d'accord ? Variable de chaîne. Tu ne peux pas traduire ça. Cela ne peut pas être traduit comme la variable de texte, mais vous pouvez écrire une ligne de code et cela peut être utilisé pour des choses qui ne vont pas être traduites. Donc, si vous êtes un nom ou si votre jeu ne sera jamais traduit, vous pouvez également utiliser une chaîne pour écrire ce jeu sur un message. Vous n'avez pas besoin d'utiliser un texte si vous ne voulez pas de traduction. C' est donc aussi une ligne de texte et cela ne sera pas en mesure d'être traduit. Et par exemple, un nom de serveur. Si vous jouez en ligne, vous ne voulez pas vraiment traduire mon nom de serveur dans d'autres langues, donc cela n'a pas vraiment de sens. Donc, pour le nom d'observateur, j'utiliserais la variable de chaîne. Et le dernier est le nom et le nom étranger. Celle-ci ne peut pas être traduite. Et aussi une bonne chose à savoir, ces deux variables peuvent être manipulées. Cela ne peut pas être manipulé. Et quand je rencontre mon, ce que je veux dire par ceci est, par exemple, si vous faites glisser de la chaîne et que vous cliquez sur ajouter, nous pouvons réellement ajouter plus de texte à votre texte ici. Donc, par exemple, si j'écris à l'intérieur de l'append, doit jamais serveur, il dit la plupart d'entre nous ici. Par exemple, si j'écris le numéro 1, si j'ai connecté cette broche à la chaîne d'impression, juste pour que je puisse l'imprimer et que je puisse vous montrer, je clique sur Lire. Maintenant, il est dit la plupart d'entre nous serveur numéro un. Ainsi, la variable de texte et la variable de chaîne peuvent être manipulées pendant le jeu. Celui-ci ne peut pas être manipulé et ce sera unique. Il ne s'appellera que 1847. Et tu n'as pas vraiment quelque chose qui puisse y ajouter des choses. Donc, c'est celui qui utilise moins de mémoire que ces deux, et qui utilise seulement ces quatre choses uniques. Par exemple, mon nom de l'arme va toujours rester le même, donc je ne vais jamais le changer. On l'appellera toujours AK 47. Donc, pour les noms d'armes, j'utiliserais cette variable. Aussi, par exemple, vous pouvez l'utiliser si vous avez des réalisations dans votre jeu et que vous voulez une idée à ces réalisations. Par exemple, si votre ID est un CH, par exemple, pour la réalisation 07, cela ne changera jamais. J' utiliserais des ID de réalisation et j'utiliserais une variable de nom pour cela. Donc, ce sont les variables textuelles. Vous pouvez écrire du texte et tous, mais ce sont les principales différences pour ces variables.
12. Vecteur: Allons de l'avant et créons une variable vectorielle. Cliquez donc sur créer une nouvelle variable. Et pour cette variable vectorielle, nous allons l'appeler localisation de la caméra. Ainsi, par exemple, si nous voulons spécifier l'emplacement de la caméra à l'intérieur du monde. Donc, en changeant le vecteur de type variable deux et maintenez le contrôle et faites-le glisser comme sur compilé pour voir les valeurs par défaut. Et vous pouvez voir que le vecteur contient trois nombres. Donc ici, si je minimise un peu ça et aller par ici. Si vous cliquez sur le maillage à l'intérieur du monde et que vous voyez que le vecteur contient ces informations, le vecteur est généralement utilisé pour les emplacements. Ainsi, par exemple, nous pouvons modifier l'emplacement du sol, qui sont les trois ou trois nombres. Ainsi, par exemple,
une fatwa , cent, cent. Cela pourrait être le nouvel emplacement pour le sol afin que nous puissions le modifier par le code. Si je clique sur Compiler et enregistrer. Et vous pouvez également le faire glisser ici et l'imprimer. Et vous pouvez voir si je clique sur une argile, cela rend les axes x, y et z, que nous avons mis à 104 pour les trois d'entre eux. Donc, juste pour vous montrer rapidement, par exemple, si nous cliquons sur le maillage au sol, puis nous allons cliquer avec le bouton droit à l'intérieur de notre plan de niveau. Nous pouvons créer une référence à l'étage, qui est ici. Et vous pouvez le faire glisser et vous pouvez
rechercher l'emplacement ou il peut réellement juste emplacement. Et vous pouvez voir ici ce sont les différents nœuds que vous pouvez modifier. Et nous voulons définir l'emplacement de l'acteur. Et si j'ai déconnecté cette chaîne d'impression, et je connecte cet emplacement de l'acteur. Et si je connecte ce nouvel emplacement, donc maintenant au lieu de l'emplacement CAM, on peut l'appeler emplacement Laura. Ce serait plus approprié et nous pouvons le connecter au nouvel emplacement. Alors maintenant, quand nous commencerons le jeu, nous allons régler cet emplacement à ce nouvel endroit. Donc,
au lieu d'être 000 20 , ce sera
cent cent cent cent. Donc, si nous
compilons, nous devons nous rappeler de le mettre sur mobile afin que nous
puissions le changer dans le jeu et cliquer sur le jeu. Et vous pouvez voir ici qu'en fait il est peut-être préférable de
mettre un retard parce que maintenant vous ne pouvez pas toujours voir que cela a changé l'emplacement. Si je la traîne juste ici et rouler retard, cela retardera le code ou une quantité de temps, par
exemple, trois secondes. Et puis il jouera cet emplacement de l'acteur. Ok, donc si je clique sur Jouer, vous pouvez voir ici après trois secondes. En fait, laissez-moi minimiser ça pour qu'on puisse voir quelque chose comme sur le jeu. Et après trois secondes, ça va changer l'emplacement comme vous le voyez ici. Ok, donc c'est pour ça qu'on peut utiliser des vecteurs.
13. Rotator: Une variable de rôtisserie est utilisée pour modifier la rotation d'un élément. Alors allons de l'avant et créons une nouvelle variable. Et appelons ça la loi pour la rotation. Et pour celui-ci, nous allons changer le type de variable en rotateur, et nous allons maintenir Control et le faire glisser. Et pour cet exemple, compilons d'abord. Et vous pouvez voir ici ces chiffres contiennent trois chiffres, et c'est en fait la rotation. Donc, si nous cliquons sur quoi que ce soit, par exemple ,
le sol, nous pouvons changer la rotation. Ce sont donc les trois valeurs. Et si nous voulons les modifier dynamiquement à l'intérieur du jeu à travers cette variable, nous pouvons cliquer sur le sol, bouton droit ici dans le graphique et cliquez sur Créer une référence de plancher, comme dans la leçon précédente. Et nous allons faire glisser et taper la rotation. Et vous pouvez voir ici que vous pouvez définir la rotation de l'acteur. Alors connectons-le au Begin Play. Et pour cela, connectons la nouvelle rotation. Et pour l'instant, il est fixé à 000, donc rien ne se passera. Mais disons par exemple, l'axe x que nous voulons faire pivoter 20, l'axe y que nous voulons faire pivoter AT, et le z que nous voulons tourner 30. D' accord ? Et mettons un retard pour que nous puissions voir la différence d'avant et d'après. Bien que. Lorsque nous commençons à jouer au jeu, après trois secondes, faites pivoter le maillage du sol. Ok, alors essayons de l'organiser un peu. C' est toujours agréable de l'organiser. Et n'oubliez pas que vous pouvez utiliser C pour les commentaires. Ainsi, par exemple, si vous voulez vous voir sur chacun d'eux et cliquez sur, Tout droit, par exemple, rotation au sol. Maintenant, c'est une bonne pratique. Si vous avez beaucoup de code, c'est toujours agréable d'avoir ces choses vers le bas. Donc, je peux cliquer sur le commun aussi. Si vous voulez changer la couleur du commentaire, vous pouvez le faire. Donc, et si vous voulez aller cette bulle sur Zoom ou non. Et si vous voulez, par
exemple, montrer la couleur ici et tout cela. Donc c'est sympa pour l'organisation. Allons de l'avant et cliquez sur Jouer. Donc, après trois secondes, cette maille florale va tourner, plaidoyer il a tourné. C' est donc ce qu'est un rotateur. Vous pouvez l'utiliser pour faire pivoter, faire pivoter des maillages.
14. Transformer: Donc, le dernier type de variable dont je veux parler pour l'instant est le type de variable de transformation. Donc, si nous voulons cliquer ou créer une nouvelle variable, cliquez sur ce bouton plus, et appelons cette transformation d'un étage. Donc, changeons le type de variable à transformer et compilons. Il peut la voir si vous cliquez sur la flèche et la transformation est tous ces différents nombres. Ainsi, nous pouvons changer l'emplacement, la rotation et l'échelle d'un élément. Donc, tout ce qui a l'emplacement, la rotation et l'échelle à l'intérieur de votre niveau, nous pouvons le modifier avec ceci. Donc, pour appuyer sur G, juste pour afficher toutes les icônes, nous pouvons réellement modifier, par
exemple, l'emplacement, la
rotation et l'échelle du Soleil à travers cette variable de transformation. en va de même avec le puits de lumière, en va de même pour l'instance de démarrage du joueur. Et la même chose vaut pour le sol. Donc, par exemple, faisons-le sur le sol. On peut changer les trois numéros à la fois. Donc, par exemple, mon emplacement devrait être un 100, 100, 100. Ma rotation ne devrait pas être 2050, 2080. C' est juste des nombres aléatoires en fait, et je vais juste le mettre à l'échelle. Allons le réduire à 0.50.50.5. Ok, et faisons glisser la transformation et compilons et sauvegardons. Ok, donc nous pouvons changer la transformation de la Floride. Donc, si je clique sur le sol, et si j'ouvre mon spectateur avec le bouton droit de la souris et crée une référence à l'étage, je vais le faire glisser et vous pouvez écrire transform. Ainsi, comme vous pouvez le voir, la façon la plus simple de rechercher des choses si vous êtes nouveau dans le moteur ou nouveau dans les plans, vous pouvez simplement écrire ce que vous voulez faire avec cet étage. Par exemple, si vous voulez faire pivoter, vous pouvez écrire la rotation est ici. Vous pouvez obtenir la rotation réelle. Vous pouvez définir la rotation. Si vous voulez obtenir l'emplacement, vous pouvez simplement écrire emplacement et vous pouvez voir ici ledit emplacement acteur. Donc c'est un bon moyen de chercher des choses si vous ne savez pas comment ils s'appellent, a gagné 100 pour cent. Donc, pour l'examen de la transformation, Écrivons transformer. Et vous pouvez voir ici que vous pouvez définir la transformation de l'acteur. Alors connectons-le et connectons la transformation du sol à l'intérieur de la nouvelle transformation. Compiler. Et nous allons cliquer sur jouer avant que les playlists ne soient retardées pendant trois secondes. Donc, vous pouvez voir qu'il y a une différence entre avant et après. Donc, quand nous commençons à jouer, attendez trois secondes, puis lancez à ce code. Ok, alors laissez-moi organiser ça un peu et compiler, et cliquez sur Place. Vous pouvez voir sont après trois secondes, il va changer leur transformation de ce maillage. C' est donc la variable de transformation et c'est très pratique. Et il peut également être utilisé sur les caméras car les caméras sont aussi ces valeurs de transformation. C' est donc une grande variable à utiliser pour changer les transformations des éléments.
15. Opérateurs variables: Il est temps de parler des opérateurs variables. Ce sont donc les quatre opérateurs de variables que nous avons. Et ce qu'est un opérateur, c' est que nous pouvons faire l'addition, soustraction, la multiplication et la division. Donc, par exemple, utilisons la variable quantité de pièces que nous avons comme variable entière. Donc je vais juste laisser ça être là. Donc je vais en traîner un nouveau ici. Et donc nous pouvons l'utiliser dans le code. Et par exemple, la quantité de code que nous pouvons faire glisser la broche. Et pour trouver les opérateurs de variables, vous pouvez soit écrire plus 2, trouver l'addition, ou écrire moins 2, soustraire la division des droits pour diviser et écrire leur étoile pour la multiplication. Donc, par exemple de r, r plus et je clique dessus. Maintenant, nous pouvons ajouter un nombre. Par exemple, ici, nous avons dit la quantité de pièces à 200. Et nous pouvons ajouter un, par
exemple, disons 100, donc il arrive à 300. Et nous pouvons réellement l'imprimer sur l'écran, l'
écran à travers la chaîne d'impression connectée. Et nous pouvons compiler et cliquer sur Play. Vous pouvez voir ici qu'il affiche 300. Ok, Donc c'est comme ça que nous utilisons les opérateurs et vous pouvez réellement utiliser plusieurs. Ainsi, par exemple, nous pouvons dire 200 plus 100 et c'est 300. Ensuite, nous voulons le diviser par trois. Alors maintenant, il deviendra 100. Et nous pouvons le connecter et cliquer sur compiler et jouer. Et vous pouvez voir ici qu'il est écrit 100. Et si vous l'avez manqué, nous pouvons simplement faire ce temps plus long, compiler et jouer. Et vous pouvez voir qu'il est écrit 100 ans en haut à gauche. Ce sont donc des opérateurs. Vous pouvez les utiliser pour plus, moins, multiplier et diviser. Et il peut en faire autant que vous le souhaitez. Cela peut bien sûr être utilisé pour le nombre de variables. Donc, par exemple, si nous voulions utiliser un flotteur à la place, ou nous voulons utiliser un octet à la place. Alors utilisons le flotteur. Vous pouvez voir si je fais glisser le flotteur, je peux dire diviser par 5. Vous pouvez voir ici qu'ils ont des couleurs différentes et c'est parce que cette couleur est pour les entiers, cette couleur vert clair est pour les flotteurs et ainsi de suite. Ainsi, vous pouvez voir les différentes couleurs ou vous pouvez voir les différents types de variables à travers les couleurs. Et encore une fois, cela affichera le numéro de résultat si je connecte ceci à la chaîne. Et maintenant, il va afficher cette charge à la chaîne, notre oreille à la chaîne d'impression en compilant. Et vous pouvez voir ici que c'est 15,16 parce qu'il divise les 75, 0,85.
16. Branches et conditionnement: La prochaine chose est les branches et le conditionnement. Et ces conditionneurs sont en fait aussi des opérateurs variables, mais ceux-ci tueront une condition et nous en parlerons maintenant. Donc, c'est le noeud de branche et ce qu'est un noeud de branche, vous lui donnez une condition. Et puis si c'est vrai, ça fera ce code. Si c'est faux, il fera ce code. Essayons de l'utiliser pour accéder facilement à la branche. Il suffit de cliquer sur B et de cliquer sur le graphique. Tenez le bec, regardez le graphique. Cela va créer une branche, un noeud de branche. Ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit
et écrire B. Et vous pouvez voir ici branche, vous pouvez le sélectionner. Donc c'est le nœud de branche, et nous pouvons lui donner ici un booléen. Vous pouvez voir que le rouge est un booléen, donc quelque chose est vrai ou faux. Si c'est vrai, il fera ce code. Si c'est faux, ça le fera. Donc, par exemple, essayons de prendre la quantité de pièces de monnaie. Allons le traîner dehors. Disons plus 50 ou quelle est votre annonce ? Et a été fait 15. D' accord ? Et disons, utilisons l'un de ces conditionneurs. Donc, par exemple, nous pouvons utiliser est plus grand. Est-ce que ce nombre est dans ce nombre de résultat supérieur à, disons 300. Et nous pouvons le connecter à la branche. Alors, avant de continuer, voyons ce qui se passe. Nous avons donc la quantité de pièces et nous l'avons fixée à 200. Nous ajoutons maintenant 50 aux 200 pièces que nous avons. Donc maintenant, le résultat est à 250. Donc les 250 que nous demandons sont 250, est-ce que ce nombre est plus grand que ce nombre est 250 supérieur à 300 ? C' est vrai ? Maintenant, évidemment, c'est faux parce que 250 n'est pas supérieur à 300. Donc, ça va être faux et ça va jouer ce code. Ainsi, par exemple, comme déconnecté en clinquant Alt et sous stylo d'exécution. Et laissez-moi connecter ceci ici et je vais créer une autre chaîne d'impression. Et par exemple, ceci ici, c'est vrai. Ou essayons-le. Écrivons que c'est faux. Ok, alors maintenant ça va jouer le faux impie. Et n'oubliez pas de connecter la branche ici. D' accord ? Je vais organiser un peu les choses. D' accord. Donc, il va se demander,
est-ce que 200, 200 plus 50, c'est 250, est-ce plus grand que 300 ? Évidemment, ce n'est pas le cas, alors ça va dire que c'est faux. Ok, alors jouons au jeu et voyons ce que ça dit. Et en fait, je veux faire 10 secondes juste pour qu'on ait une chance de le voir. Juste comme ça. Ok, et allons jouer. Et vous pouvez voir ici il dit que c'est faux parce que 250 n'est pas supérieur à 300. Cependant, si nous disons, si nous avons dit avant neuf ans, alors 250 est plus grand que 2, 4, 9, est-ce vrai ? Et c'est vrai. Ok, Donc c'est comme ça que le conditionnement fonctionne et vous pouvez voir que vous pouvez utiliser tout ça. Ainsi, par exemple, ce n'est pas égal. On peut utiliser ça. Donc ici, je voulais supprimer celui-là. Et donc nous pouvons nous poser pas égaux, et nous pouvons obtenir cet opérateur. Et par exemple, nous pouvons écrire un nombre était juste, 600 et connecté. Et maintenant on dit à 100 plus 50, c'est 250. Ce résultat qui est 250, si elle, n'est-il pas égal à 600 ? Et maintenant c'est vrai, oui, ce n'est pas égal à 600. Ensuite, il va jouer ce message. Maintenant, compilons, enregistrez et cliquez sur Lire. Et vous pouvez voir ici qu'il dit que c'est vrai, ce n'est pas 600. Donc, par exemple, si nous sommes à 250, maintenant ça dit 250, n'
est-ce pas égal à ce nombre qui est 250 ? Et maintenant c'est faux parce qu'il est égal à 250. Donc, si nous cliquons sur Jouer, vous pouvez voir maintenant qu'il dit que c'est faux. Donc, c'est ainsi que vous utilisez des conditionneurs et des branches. C' est très important parce que vous l'utilisez dans presque tous les codes ou en fait l'utilisation Yan presque tout. Donc très important de comprendre ce concept. Et ceux-ci sont également appelés opérateurs variables, mais ceux-ci ont des conditions, et c'est pourquoi ils sont également appelés conditionneurs. Et donc ils ont une condition qui retourne vrai ou faux. Et on peut lancer un code à partir de là.
17. Get et Set: Ok, donc maintenant nous voulons parler de la définition des variables. Donc, jusqu'à présent, nous avons la variable. Donc, si vous faites glisser une variable, vous pouvez choisir soit d'obtenir la variable, soit de définir la variable. Donc, jusqu'à présent, nous avons cliqué sur obtenir la variable et maintenant nous l'avons utilisé comme ceci. Mais vous pouvez également définir la variable. Donc, si vous le faites glisser et cliquez sur Définir, encore une fois, définissez-le à un nombre spécifique pendant le code. Et vous pouvez faire la même chose avec toutes les autres choses que vous pouvez voir ici que j'ai répertoriées ou traînées toutes à l'intérieur d'ici. Et vous pouvez voir, vous pouvez définir toutes les variables. Vous pouvez soit les faire glisser et cliquer sur Set, soit vous pouvez maintenir Alt et les faire glisser et le placer. Nous le définirons automatiquement. Donc, en maintenant le contrôle et en le plaçant à l'intérieur du graphique, il tiendra Alt et le mettre dans, mettre, mettre sur le graphique d'événements, Full Set le. Ok, alors essayons de l'utiliser. Serait le poids. Donc je maintiendrai Alt et traînerai le poids. Et voyons ici la quantité de pièces que nous avons dit est de 200. Donc, je dirai le plus grand signe et est, est 200. Ou comme la quantité de pièces de monnaie supérieure à 300. Et faisons une branche. Et connectons celui-là. Donc, si la quantité de pièces est supérieure à 300, nous pouvons définir le poids, par exemple, du sac à dos que le joueur tient. On peut le mettre à, disons, 20 kilos grammes. Si nous pouvons copier, collez-le. Si elle est inférieure à 300 ou si elle n'est pas supérieure à 300, nous pouvons régler la voie à 10, par exemple. Donc, c'est ainsi que vous définissez les variables au lieu de simplement aller à l'intérieur d'ici et de le définir à un nombre spécifique, vous pouvez réellement le définir à l'intérieur du code en fonction de ce qui se passe. Donc on peut le faire avec tout. Compilons. Et voyons ici, Let's Want jouer et voir la valeur. Mais pour le moment, nous ne pouvons pas voir la valeur parce que nous n'imprimons pas de chaîne. Donc je vais imprimer une chaîne et je vais la connecter. Et donc il est affiché à l'écran et nous pouvons voir ce qui se passe. Je vais faire la même chose ici. Et nous allons cliquer sur Compiler. Je vais augmenter le temps à 10, donc nous avons une chance de voir le message. Ok, et nous allons cliquer sur compiler et jouer. Et vous pouvez voir ici maintenant c'est, le poids est de 10 parce que 200 n'est pas supérieur à 300. Ok, donc c'est faux, ce n'est pas plus grand. Si je l'ai dit comme ça pour voir 100. Ainsi est la quantité de pièces de monnaie supérieure à 100 ans, c'est vrai. Ensuite, le poids sera de 20. Et maintenant, si on frappe Play, on voit que le poids est de 20. C' est ainsi que vous définissez des variables et des exemples d'utilisations. Par exemple, si la santé du joueur est 0, nous pouvons, nous pouvons définir la variable est que pour être vrai si le joueur est mort, c'est-à-dire que leur santé est 0. Ou si la santé n'est pas 0, nous pouvons la mettre à ne pas mourir là. Il en va de même avec la quantité de pièces de monnaie. Nous pouvons le définir, par exemple, le joueur, le joueur entre dans une pièce de monnaie. Donc, nous pouvons fixer la quantité de pièces à la quantité que vous obtenez pour ramasser cette pièce. Ou vous pouvez, par exemple, utiliser plus pour le faire ajouter. Vous pouvez également écrire plus plus. Cela l'ajoutera une fois. Donc, nous pouvons voir ici, il dit ajouter 1 à la valeur spécifiée, puis définissez-le. Donc, c'est en fait le réglage. Si nous voulons utiliser celui-ci à la place, nous pouvons plus, plus il en serait un. Par exemple, si vous entrez dans la pièce, vous obtenez plus un. Et cette nouvelle valeur. Permettez-moi de supprimer ici pour ne pas trop vous confondre. Donc, si vous, si vous entrez dans une pièce de monnaie, vous pouvez prendre la quantité de pièces étaient juste à 100 et plus avec un. Non, maintenant vous avez 201 pièces, mais vous devez le définir à cette valeur pour le nouveau montant. Donc maintenant, le nouveau montant est en fait 201. Donc, si nous essayons d'imprimer ce message ou cette quantité de pièces, vous verrez que la quantité de pièces est maintenant de deux cent un. Cent un. D' accord ? C' est donc ce que sont les centres pour ces autres. Ce sont des getters. Donc, vous obtenez la quantité et la cellulose que vous avez dit le montant pendant le match.
18. Exemple de variables: Ok, donc maintenant allons de l'avant et jetons un coup d'oeil à un exemple de la façon dont nous pouvons utiliser ce que nous avons appris jusqu'à présent avec des variables. Donc, disons que le joueur un va plus et piller une pièce de monnaie et vous voulez vérifier s'il y a. Tout d'abord, si le joueur a un sac à dos à boucle déclin. Et deuxièmement, s'il y a assez d'espace dans ce sac à dos pour charger les pièces que le joueur pille. Et puis lorsque le joueur les a chargés, le sac à dos, vous afficherez un message à l'écran. Donc, pour ce faire, nous voulons d'abord vérifier si le joueur a un sac à dos. Donc, pour ce faire, nous créons un booléen car un booléen renvoie une valeur de true ou false. Créer un booléen appelé a sac à dos. Et on tient le contrôle et on le fait sortir. Maintenant, maintenant nous avons ceci et faites glisser ce stylo et cliquez sur B pour faire une branche. Maintenant, nous avons une succursale. D' accord ? Donc avant de faire quoi que ce soit, vous vérifiez d'abord quand vous commencez le jeu, le joueur
a-t-il un sac à dos ? Et si vous compilez en ce moment c'est faux, non, le joueur n'a pas de sac à dos. Il s'agit de la valeur par défaut. Et voyons si le joueur n'a pas de sac à dos, nous voulons afficher un message que vous ne pouvez pas regarder la pièce, mais vous avez besoin d'un sac à dos d'abord. Et faisons une nouvelle variable. Et appelons-le, on peut juste l'appeler message d'avis. Et nous allons en faire une variable de texte. Et cette note med surge, nous voulons le mettre, alors maintenez Alt et faites-le glisser. Et là, on peut mettre le message et je vais le mettre à, vous n'avez pas de sac à dos ici. D' accord ? Et nous pouvons le connecter, et nous allons l'imprimer à l'écran afin que nous puissions réellement le voir lorsque nous cliquons sur jouer sur le jeu. Et passons à 10 secondes. Ça changerait cette couleur. Et c'est connecté au nœud de chaîne d'impression. Ok, donc maintenant le joueur n'a pas de sac à dos, donc il reviendra. Donc, il est dit : Vous avez un sac à dos ? Non, je ne le sais pas. Alors tu n'as pas de sac à dos. Il s'agit du message qui sera affiché. Mais disons que c'est vrai. Le joueur a un sac à dos. Donc maintenant, il va jouer ce code à la place. Et si le joueur a un sac à dos, puis ajoutez les pièces de monnaie allusion. Ok, alors menez, c'est bien. La quantité de pièces de monnaie. Voyons le joueur quand marchait deux sur cinq pièces. Donc on va dire plus et cinq. Donc, le joueur a 200 pièces pour commencer. Et maintenant, le joueur a fait allusion à cinq. Alors maintenant, c'est à 205 pièces. Alors prenons ce plasmide avec cinq et fixons la nouvelle quantité de pièces. Vous maintenez Alt et faites-le glisser. Réglons la nouvelle quantité de pièces à un 105 maintenant. Et nous sommes en fait connectés ici. Habituellement, je le mets comme ça, utilisez
simplement l'espace pour que le code ne devienne pas trop long. Et maintenant, il est dit la quantité de pièces plus cinq, c'est 205. Maintenant, nous avons dit la nouvelle quantité de pièces. Donc maintenant, cette variable est 205 n'est plus 200 comme affiché ici. Bon, maintenant on a 205 pièces. Ensuite, nous voulons demander s'il y a de l'espace dans le sac à dos avant de l'ajouter ou avant de le mettre à l'intérieur du sac à dos. Donc maintenant, je vais faire une nouvelle variable. Et heureusement, nous n'avons pas besoin de faire une nouvelle variable. On peut juste dire, c'est ça. Disons que nous avons deux sacs à dos, alors créez une nouvelle variable, et c'est un entier. Et on peut appeler ça le nombre de sacs à dos. Disons qu'on a deux sacs à dos. Donc, nous pouvons compiler et a dit qu'il ya une valeur à deux. D' accord ? Et maintenant, nous avons ce nombre de sacs à dos et nous avons aussi cette quantité de pièces. Donc, cette quantité de pièces, disons que nous divisons les pièces de monnaie également dans ces deux sacs à dos. Donc, je vais diviser la quantité de pièces avec la quantité de sacs à dos. Donc maintenant, nous avons 205 pièces et il est divisé entre ces deux sacs à dos. D' accord ? Et maintenant, disons que si ce nombre, est-il supérieur à, disons 200, y a-t-il 200 pièces dans chaque sac à dos ? Alors c'est plein. Si nous avons 200 pièces dans chaque sac, sac, alors c'est plein. D' accord. Alors maintenant, on va le demander, est-ce vrai ou non ? Raccordons celui-ci. D' accord ? Et d'accord, maintenant nous avons ce code. Essayons de le faire passer pour ne pas se confondre. Alors nous commençons le jeu. Il demande si le joueur a un sac à dos ou non. Dans ce cas, nous avons reçu un billet. Donc c'est vrai que le joueur a un sac à dos. On va jouer ce code. Et là, vous ajoutez les cinq, érodant les cinq pièces à la quantité de pièces. Donc maintenant, au lieu d'avoir 200 pièces dans cette variable, vous avez maintenant 205. Donc maintenant, vous demandez est le nombre de pièces qui est maintenant 205. Et celui-ci, vous le divisez par le nombre de sacs à dos. Donc maintenant vous avez, vous avez environ 102 dans chaque sac à dos. Et maintenant vous demandez, avez-vous 200 pièces dans chaque sac à dos, évidemment ne vous avez pas seulement autour de 102 dans chaque sac à dos. Donc non, vous n'avez pas, vous n'avez pas cette quantité de pièces donc vous pouvez réellement le charger. D' accord ? Donc maintenant, je veux envoyer ce message par pas le jeu plus, désolé, les notes comme message. Donc, si je maintiens Alt et que je le fais glisser et que vous avez assez d'espace ou plus, c'est faux. Et pour ne pas être confus parce que je pense que quand vous lisez le code, il vaut mieux dire vrai, comme oui, vous avez de l'espace. Ça devient confus parfois. Donc ici, je vais en fait écrire pas. Et ceci est utilisé pour les booléens. Donc, ce qu'il dit est, si vous divisez la quantité de pièces, qui est 205 en ce moment, avec le nombre de sacs à dos, qui est maintenant 102. Si ce n'est pas supérieur à 200, oui, ce n'est pas un plus grand que vous avez assez d'espace. C' est en fait beaucoup plus facile à lire que le, que si nous n'avions pas ce composant pas. Alors, est-ce que ce nombre est supérieur à 200 ? Mais maintenant, nous disons, si ce nombre n'est pas supérieur à 200 ans, c'est vrai. On n'en a pas encore 200. Alors vous avez assez d'espace. Et si c'est faux, tu n'as pas de place. Alors tu dis que tu n'as pas assez d'espace. D' accord ? Et nous voulons l'imprimer à l'écran. Donc, je vais écrire quand la chaîne. Et on peut juste copier celui-ci ici et le coller deux fois. Et vous gagnerez du temps en copiant du code. Et vous pouvez l'imprimer à l'écran. Ok, donc juste comme ça, et maintenant ça pourrait être l'exemple. Donc maintenant, nous avons un sac à dos. En fait, nous avons de l'espace parce que nous n'avons pas 200 pièces dans chaque sac à dos. Donc, cela devrait jouer cette partie du code pour corriger l'enregistrement rapide, compiler, enregistrer, Enregistrer tout, et cliquez sur jouer. Ça dit que tu as assez d'espace. D' accord ? Et si on n'avait pas de sac à dos, si je n'étais pas sécurisé. Maintenant, si on clique sur jouer, on dit que tu n'as pas encore de sac. Ok, donc si j'ai un sac à dos, mais en fait, je n'ai que 100 pièces de monnaie dans chaque sac à dos. Rappelez-vous que nous avons 102 pièces dans chaque sac à dos. Donc, pour cliquer sur Play, il est dit que vous n'avez pas assez d'espace. D' accord ? Donc, c'est ainsi que vous utilisez les variables. Vous pouvez, vous pouvez obtenir les montants. Vous pouvez le placer avec un numéro. Par exemple, vous pouvez définir le nouveau montant sur le nombre spécifique dont vous disposez. Vous pouvez définir des messages pour en fonction de la nature des événements. Et vous pouvez l'imprimer à l'écran, bien sûr. Et n'oubliez pas d'organiser le code. Et vous pouvez également commenter le code. Donc, par exemple, cela, vous pouvez venir et le faire et écrire pas de sac à dos. Par exemple. Vous pouvez venir dans cette partie du code et dit, par
exemple, cette partie du code. Si, par exemple, je le fais glisser ici. Et j'ai commenté et dit, Chèques, sac à dos est plein. D'accord ? Et c'est en fait très pratique pour d'autres programmeurs. Donc, si vous avez un autre programmeur ou à l'avenir six mois plus tard, vous voulez regarder en arrière votre code. Il est tellement plus facile de voir les commentaires sur votre code. Et parce qu'après six mois, tu as probablement oublié ce que tu as fait ici. Et c'est très facile d'entrer et de lire le commentaire. Très bien, j'espère que ce n'est pas déroutant et si vous avez besoin d'aide avec cela, si quelque chose est déroutant pour
vous, vous pouvez toujours écrire un commentaire pour moi et je vais répondre ou vous pouvez écrire sur le serveur Discord et je répondrai aussi. Peut également regarder les médias sociaux pour taper divertissement
forgé sur Facebook ou Twitter ou Instagram. Et je répondrai aussi là. Merci d'avoir regardé et passons à la leçon suivante.
20. Événements: Ok, alors parlons des événements. J' ai supprimé tout dans le graphique et pour rendre l'événement et le début de jeu que nous avons utilisé jusqu'à présent, vous pouvez simplement l'essayer. Commencez à jouer. Ce que vous pouvez faire aussi, si vous voulez trouver les événements,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et écrire des événements. Et vous pouvez voir ici que vous avez tous ces différents événements que vous pouvez ajouter. Et ils ont cette petite flèche sur le côté. D'accord ? Donc, maintenant, nous avons utilisé la pièce de début. Et si vous cliquez dessus, un événement est créé. Les événements sont de couleur rouge. Donc, si vous voyez quelque chose qui est déjà en couleur, c'est un événement. Ok, donc les
événements sont nécessaires pour conduire le code. Donc, sans événements, vous ne pouvez pas vraiment conduire de code. Donc, par exemple, l'anion classique que nous avons utilisé, si nous changeons l'emplacement de la Floride que nous avons. Et ne vous inquiétez pas, j'utiliserai des exemples plus
avancés et plus tard. Je veux juste expliquer les fondamentaux aussi. Donc, si nous changeons l'emplacement de l'étage et nous ajoutons ceci, cette variable vectorielle que nous avons faite plus tôt. Donc maintenant, nous avons une fonction et elle est connectée à l'événement. Et peut-être que nous voulons imprimer un message plus tard après avoir changé l'emplacement et nous avons dit,
gentil, nous avons changé l'emplacement de l'étage. D' accord ? Donc, si cet événement n'est pas ici, s'il est déconnecté, et en passant, vous pouvez vous déconnecter en maintenant Alt et en cliquant sur la broche d'exécution. Alors maintenant, il est déconnecté. Et si, si non, si aucun événement n'est connecté, Cela ne s'exécutera jamais. Donc maintenant, si je clique sur Jouer, rien ne se passera vraiment parce que rien ne l'est, vous ne dites pas au jeu quoi faire quand il commence à jouer le jeu. Vous devez donc le connecter à un événement pour qu'il puisse jouer. Et ça, c'est pour tout, d'accord ? Vous devez avoir un événement ou quelque chose pour se passer. Maintenant, il y a d'autres événements. Donc, le suivant est la tique de l'événement. Et la tique de l'événement est un peu dangereuse. Mais il est là et les événements AIC est appelé chaque image unique. Donc, il exécutera votre code 60 fois par seconde. Et c'est très dangereux car il va détruire l'optimisation de votre jeu si vous n'êtes pas prudent. Donc, il fera votre jambe de jeu si vous n'êtes pas prudent, prudent et si vous l'utilisez tout le temps. Et ce que je vais dire, c'est essayer de ne jamais utiliser ça à moins que tu sois
vraiment, vraiment, vraiment. Alors essayez de ne pas l'utiliser. Essayez de ne pas l'utiliser. Ne le fais que si tu le dois. Mais je vais vous montrer ce qui se passe si j'imprime une chaîne et un jeu de sortie. Vous pouvez voir ici qu'il joue en fait 60 fois par seconde. D' accord ? Donc, c'est ce qu'est une, ce que la tique d'événement est. Et passons aux prochaines. Par exemple, nous avons l'acteur commence chevauchement et nous avons le et si votre fin chevauchement. C' est donc ce qui se passe lorsque vous commencez à vous chevaucher. Et vous pouvez voir que c'est avec le sol en ce moment parce que j'ai sélectionné le sol dans la clôture. Et si je clique avec le bouton droit de la souris, je peux voir ici à l'événement pour l'étage. Si vous cliquez dessus et que vous pouvez choisir ces différents événements, par exemple, collision, vous pouvez trouver que ceux-ci commencent chevauchement et chevauchement ici. Alors que se passe-t-il lorsque vous commencez à chevaucher avec le sol ? Que se passe-t-il lorsque vous terminez le chevauchement avec votre sol ? Donc, ce sont des événements, Ils sont aussi rouges. La prochaine chose que je veux parler d'un très important et vous, vous allez utiliser cela tout le temps, est de créer vos événements personnalisés. Donc, si vous faites un clic droit et écrivez personnalisé, vous pouvez voir ici que vous pouvez cliquer sur ajouter un événement personnalisé. Si vous cliquez dessus, vous pouvez indiquer le nom du fournisseur. Par exemple, je vais l'appeler aux pièces de monnaie. Alors peut-être que nous voulons utiliser cet événement pour quand le joueur marche sur une pièce de monnaie. Nous voulons ajouter des pièces à cette variable appelée quantité de pièces, qui est un entier que nous avons fait plus tôt. Donc ce que je vais faire est de traîner ça tout en maintenant Contrôle, je vais lâcher prise. Donc, il obtient cette variable et celui-ci est réglé à 200 pièces en
ce moment comme valeur par défaut. Donc, ce que je vais faire est, par exemple, faire semblant que le joueur marche sur une pièce de monnaie et cela lui donnera cinq pièces de monnaie. Donc écrire plus à ajouter, et je vais ajouter cinq pièces de monnaie. Et maintenant, nous devons définir le nouveau montant à cette variable. Donc, si vous maintenez Alt goutte et le mettre vers le bas afin qu'il définit la variable. Maintenant, vous pouvez connecter ce nouveau montant pour définir la variable. Donc maintenant, c'est 205 au lieu de 200. Ok, donc maintenant vous avez ajouté des pièces. Et supprimons cela pour l'instant. Ok, donc si vous cliquez sur Jouer maintenant, souvenez-vous, c'est l'événement de début de jeu. C' est ce qui se passera lorsque vous commencerez à jouer le jeu. Et en ce moment, rien ne se passe parce que tu n'as pas vraiment dit à ton jeu de jouer ça. Ce n'est pas exécuté nulle part. Ok, donc pour exécuter ce code, vous devez l'appeler quelque part. Donc, c'est, cela s'appelle l'appel de l'événement. Donc tu dois l'appeler. Et pour l'appeler, vous pouvez simplement écrire le nom de l'événement. Donc maintenant, je l'appelle dans le début de la partie, je dis au jeu, quand vous commencez à jouer le jeu, s'il vous plaît allez à cet événement et exécutez le code. Donc, ajoutez à des pièces, il descendra pour ajouter des pièces. Et il va lancer cet événement. Il va ajouter cinq pièces à ma variable, puis le définir. Ok, donc je peux cliquer sur Play et vous pouvez voir rien n'est affiché ce qu'il fonctionne réellement. Mais c'est parce que nous ne l'imprimons pas à l'écran, nous ne pouvons rien voir. Donc juste, juste pour voir que ça marche vraiment. Essayons d'écrire une chaîne et nous allons les connecter. Et maintenant, compilons, sauvegardons et jouons. Et vous pouvez voir ici qu'il est écrit 205 au lieu de 200. Donc, ce code fonctionne en fait maintenant. Alors rappelez-vous, vous devez appeler l'événement pour que cela fonctionne. Cela fonctionne toujours car c'est l'événement standard. Il fonctionnera toujours lorsque vous jouez, commencez à jouer le jeu. Et quand il a joué a commencé à jouer le jeu, nous avons dit à l'ordinateur ou au jeu que vous devriez passer à cet événement et exécuter le code. Et nous pouvons le faire autant de fois que nous le voulons. Peut-être que je veux faire un autre événement personnalisé et je vais l'appeler message de pièces. Et avec cet événement, je veux vraiment imprimer ce message. Donc je ne veux pas imprimer quoi que ce soit ici parce que je veux seulement ajouter des pièces ici. Mais ici, je veux imprimer un message et je veux imprimer le montant que j'ai chargé. Donc, pour ce faire, prenez à
nouveau la quantité de pièces et vous pouvez le tenir et connecté à la chaîne. Ce que vous allez voir, c'est maintenant que nous commençons à jouer au jeu. Vous dites au jeu de passer à Ajouter des pièces, comme vous appelez cet événement. Vous ajoutez des pièces à cette variable et la définissez. Mais maintenant, vous devez appeler cet événement 2 parce que le jeu ne sait pas vraiment quand jouer
à cette IP et vous ne l'avez pas dit nulle part allé à courir. Donc, pour ce faire, le plus logiquement, c'est après cela quand vous ajoutez les pièces, je veux jouer un message. J' appellerai ce message de points d'événement. C' est l'événement. Donc maintenant, après avoir ajouté les pièces, il va descendre à ceci, pour cet événement, et il va imprimer une chaîne. Ok, alors mettons-les ici un peu ensemble. Et compilons sauver. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Jouer. Et vous pouvez voir qu'il est écrit 205. Donc ce flux fonctionne. Ça va jusqu'ici. Maintenant, c'est ainsi que vous créez des événements personnalisés et cela sera utilisé tout le temps. Et n'oubliez pas d'appeler l'événement sinon rien ne se passera.
21. Fonctions: Maintenant que nous avons une meilleure compréhension des événements, Parlons plus des fonctions. Donc, jusqu'à présent, nous avons utilisé quelques fonctions. Par exemple, la chaîne d'impression. C' est une fonction que nous avons appelée une référence à notre étage. Et ici, nous écrivons, par exemple, cet emplacement de l'acteur et celui-ci est une fonction. Deux fonctions sont celles qui sont connectées aux événements. Et ces fonctions sont celles qui font une sorte de comportement à l'intérieur de votre jeu. Maintenant, par exemple, vous imprimez une chaîne à l'écran ou vous modifiez l'emplacement de la Floride que vous avez. Donc, vous pouvez voir que ce sont des fonctions peuvent être F ici. Il dit F, C'est une fonction. Et ces fonctions peuvent être trouvées si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et vous pouvez voir ici toutes ces listes déroulantes, vous pouvez déposer une d'entre elles vers le bas et voir qu'il y a beaucoup de fonctions ici. D' accord ? Ainsi, vous pouvez voir certaines des fonctions sont bleues et certaines de leurs fonctions sont vertes. Il y a donc une légère différence entre ces fonctions. D' accord ? Donc, par exemple, prenons notre classique,
l' emplacement réel défini. Donc on peut en avoir un vert. Et je vais vous montrer ce que c'est. Donc Phi bon emplacement. Et je fais défiler vers le bas. Vous pouvez voir que je peux réellement choisir ceci, obtenir l'emplacement réel, c'est vert, ou je peux choisir Définir l'emplacement de l'acteur, qui est bleu. Et les verts sont ceux qui obtiennent des informations, que les bleus sont ceux qui fixent des informations. Donc, ce que cela signifie est que si vous cliquez sur le vert, c'est en fait obtenir l'emplacement de la flore. Donc, en ce moment, je reçois l'emplacement de l'étage où il est actuellement dans le monde. Alors que les bleus sont ceux qui définissent l'emplacement. Donc si on veut changer l'emplacement de l'étage, je vais utiliser le bleu. Nous voulons définir l'emplacement sur un nouvel emplacement. Mais si je veux simplement l'emplacement de l'étage dans le monde, je vais choisir celui-ci vert et obtenir un emplacement précis. Donc, les fonctions vertes sont celles qui obtiennent des informations et les bleues sont celles qui définissent l'information. Les fonctions ont également des entrées et des valeurs de retour. Ce sont donc les entrées et ce sont les valeurs de retour. Donc, par exemple, pour cette entrée, vous pouvez voir que nous avons une dislocation et nous pouvons toujours faire un vecteur, une variable vectorielle, et nous pouvons le faire glisser et connecté à cette entrée. Donc maintenant ce nouvel emplacement que le sol va obtenir est cette variable que nous avons mis ici. Ce sont donc des entrées et c'est ce que les fonctions ont. Ils peuvent également avoir des valeurs de retour. Donc, par exemple, ici, je reçois l'emplacement du plancher et quand je donne l'emplacement, donc maintenant c'est l'emplacement du plancher. Maintenant, je peux faire des trucs avec ça. C' est donc la valeur de retour. Il renvoie la valeur de l'étage où il se trouve actuellement, où l'emplacement est actuellement. Et par exemple, cela peut également être fait avec la rotation. Donc on peut avoir la rotation réelle. Et maintenant je peux faire quelque chose avec cette rotation actuelle du sol. Ok, la dernière chose que je veux vous montrer quatre fonctions dont vous pouvez réellement faire vos propres fonctions. Retournons ici. Et disons que nous voulons faire notre propre fonction ici. Donc, ce que vous pouvez faire est en fait, vous pouvez marquer toute l'huile, tous les nœuds que vous voulez inclure dans la fonction. Et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur réduire pour fonctionner. Donc maintenant vous avez fait votre propre fonction et vous pouvez l'appeler, je vais lui donner un nom, lui donner quelque chose de logique que vous vous souviendrez de la présence dix jours plus tard. Ainsi, par exemple, définissez l'emplacement du plancher. C' est ce qu'il fait. Donc maintenant, nous avons une nouvelle fonction et cela s'appelle Set floor location et celui que nous avons fait. Maintenant, si vous double-cliquez sur obtient, vous entrez la fonction et vous pouvez voir ce qu'il fait réellement. Donc maintenant, il a réduit le code R en une nouvelle fonction. Et c'est un très bon moyen de nettoyer le code. Alors rappelez-vous, quand vous créez un jeu, votre code peut être Pilbara super long. Et tu ne veux pas que ça soit aussi long. N' oubliez pas de réduire les choses en fonctions. C' est ainsi que vous nettoyez le code. Ainsi, par exemple, celui-ci, si vous voulez, si vous voulez changer l'emplacement de quelque chose et que le code est très long, vous pouvez simplement le réduire à une fonction et l'appeler emplacement de plancher défini, par exemple. Vous pouvez maintenant accéder à ces fonctions. Tu t'es fait à gauche. Par ici. À l'intérieur de l'onglet fonctions, vous pouvez voir l'emplacement de l'étage défini et vous pouvez double-cliquer dessus pour y accéder, ainsi que double-cliquer ici dans le graphique d'événements. Maintenant, pour utiliser ces fonctions plusieurs fois, vous pouvez juste, et laissez-moi juste supprimer celui-ci et vous montrer. Vous pouvez simplement le faire glisser et le placer et vous pouvez le connecter. Donc maintenant, je peux utiliser cette fonction. Et c'est plutôt cool parce que vous pouvez l'utiliser dans plusieurs événements. Disons que j'ai créé un
autre événement et que je l'appelle l'emplacement au sol. Étage de l'emplacement. C' est en fait quelque chose que j'ai déjà appelé la variable ici. Laisse-moi appeler les lieux juste pour l'instant. Et laissez-moi compiler et enregistrer. Et laissez-moi, disons que nous voulons utiliser ça à nouveau. Donc, je peux réellement faire glisser cette fonction et connecté ici. C' est donc facile d'accès. C' est plutôt cool. Au lieu d'aller simplement en copiant ce code plusieurs fois, je peux juste faire une fonction et je peux l'utiliser plusieurs fois. Maintenant, je vais vous montrer plus tard comment nous pouvons utiliser cela d'une manière plus pratique. Comme si on faisait un jeu et comment il va être utilisé. Mais avant de terminer cette vidéo, je veux parler de ceux-ci,
ces entrées et aussi quand nous avons retourné des nœuds. Donc, par exemple, cette fonction ici, vous pouvez voir qu'elle a beaucoup d'entrées et qu'elle a quelques nœuds de retour que nous pouvons utiliser. Et ceci, c'est,
c' est quelque chose que nous pouvons ajouter à notre fonction si vous le voulez. Donc maintenant, nous avons, nous avons ce noeud, le noeud de départ, et nous pouvons également faire une note de fin, et cela est appelé un noeud de retour. Maintenant, si je fais une note écrite juste comme ça, c'est en fait la même chose que s'il n'y a rien. Donc, parfois ou la plupart du temps, je le
fais effectivement parce qu'il semble juste plus propre d'avoir un nœud de retour. Ça ne veut pas vraiment dire quoi que ce soit de l'avoir sans rien. Mais c'est juste, ça nettoie juste le code. Mais si vous voulez des sorties comme les valeurs de retour et les entrées, vous pouvez le faire en cliquant sur le nœud retourné ou le nœud de départ. Et vous pouvez ajouter des variables ici. Donc, ce que vous pouvez faire ici est si vous cliquez sur le Plus, il ajoutera une variable, tout comme si vous avez ajouté des variables ici, vous pouvez ajouter des variables aux fonctions. Donc maintenant, j'ajoute une variable et disons que je veux retourner cette valeur d'emplacement d'étage ici. Donc, je crée une nouvelle variable. Je l'appelle l'emplacement inférieur, par exemple. Il y a quelque chose qui a du sens et je peux choisir le type de variable. Et dans ce cas, c'est un vecteur. Donc, je vais choisir vecteur qui est, qui est déjà là. Donc, je vais connecter mon emplacement de plancher que le noeud retourné. Et maintenant, si je compile et sauvegarde et retourne à mon graphique d'événements, vous pouvez voir ici maintenant nous avons un nœud de retour. Maintenant, on peut utiliser cet étage ici et faire des trucs avec. D' accord ? Donc, c'est un protocole qui est la façon dont vous utilisez les variables d'ajout aux fonctions et de faire des nœuds de retour. Et la même chose. Si vous voulez une entrée, vous pouvez ajouter des entrées ici, variables deux. Et disons par exemple, l'entrée devrait être une sorte de texte. Et le texte devrait être appelé message. Juste quelque chose de aléatoire. Je veux juste te montrer. Et vous pouvez voir ici maintenant nous avons un message d'entrée et nous pouvons dire, Yay, vous changez d'emplacement. Et cela n'a pas vraiment de sens pour l'instant. Je veux juste vous montrer comment faire des entrées et retourner des nœuds. Donc c'est comme ça que tu le fais. Vous pouvez ajouter des variables aux fonctions. Et ne vous inquiétez pas si c'est trop compliqué en ce moment. Tu n'as pas vraiment à te souvenir de ça pour l'instant. Dans les leçons ultérieures, nous allons aller plus en profondeur à ce sujet. Je veux juste vous montrer comment vous pouvez faire ou comment vous pouvez ajouter des variables aux fonctions. Ok, je pense que c'est un bon endroit pour arrêter la vidéo avant que ça ne devienne trop compliqué. Donc, dans la leçon suivante, parlons plus des macros. Et très, très bientôt, faisons un exemple pratique où nous faisons quelque chose à l'intérieur de ce niveau et nous rassemblons toutes les choses que nous avons apprises. Revenons donc et apprenons plus sur les macros.
22. Macros: Ok, donc la dernière chose dont je veux parler, c'est Macros. Et ce qu'est les macros, est presque la même que les fonctions, mais elles peuvent contenir une fonction retardée ou chronométrée. Donc, ce que je veux dire par là, créons quelque chose. Donc, par exemple, au début de la lecture, nous allons imprimer une chaîne à l'écran et c'est juste dire bonjour. Et retardons ce code de deux secondes, ou 2.220. Et nous allons imprimer une autre chaîne d'écran disant, bonjour. Encore une fois. C'est très créatif. Ok, donc maintenant on a ce code. Et maintenant, si j'essaie de les marquer et cliquer avec le bouton droit de la souris et de s'effondrer pour fonctionner comme nous l'avons appris dans la leçon précédente. Maintenant, il dira que l'effondrement à la fonction a échoué. Et pourquoi c'est ça ? Cliquez sur le journal d'affichage des messages. Et cela va dire que le retard ne peut pas être placé dans le graphe de fonction. Donc très important à savoir, fonctions ne peuvent pas contenir des fonctions retardées ou sont chronométrées, c'est ce qu'elles sont appelées. Ils ne peuvent pas contenir de fonctions chronométrées, donc vous ne pouvez pas vraiment appeler Labs à une fonction. Cela ne marchera pas. Vous pouvez réduire cela à une fonction et ceci à notre fonction. Mais vous ne pouvez pas vraiment réduire ce délai à l'intérieur d'une fonction. Donc, au lieu de faire une fonction, vous feriez une macro à la place. Donc, cliquez avec le bouton droit dessus et Réduire en macro. Maintenant, maintenant vous avez une macro et vous pouvez lui donner un nom, par
exemple, juste un message, peu importe. Donc maintenant vous avez une macro et vous pouvez voir ici il
contient en fait une fonction retardée ou un temps pour fonctionner. Et c'est ce que tu veux faire. Si vous avez des fonctions temporelles, vous ne pouvez pas créer de fonctions. Vous pouvez créer des macros. Si vous double-cliquez dessus, comme avant, seraient des fonctions. Vous pouvez voir ici vous pouvez l'entrer et vous pouvez afficher la macro. Vous pouvez voir que nous avons une entrée et une sortie, tout comme nous l'avions avec la fonction. Donc, si je double-clique à nouveau sur la fonction afin que nous puissions la voir. Nous avons l'entrée ici et la sortie, qui est le nœud retourné. Et la même chose que nous avons avec la macro, mais maintenant nous pouvons avoir une fonction chronométrée à l'intérieur de celui-ci. Nous revenons au graphique des événements. Vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment de broche d'exécution ici, comme nous l'avons fait ici. Donc nous ne pouvons pas vraiment continuer notre code. Et c'est parce que vous devez en ajouter un. Et à l'intérieur de la macro que nous avons, vous avez cette sortie. Et cette sortie. Vous pouvez ajouter une variable comme vous l'avez fait avec la fonction. Et ici, vous pouvez ajouter une broche d'exécution. Donc, c'est quelque chose que vous ne pouviez pas faire avec les fonctions. Vous ne pouvez pas vraiment ajouter des épingles d'exécution. Ce que vous pouvez faire avec des macros. Donc, vous pouvez connecter, compiler et vous pouvez voir ici maintenant nous avons un stylo d'exécution et nous pouvons simplement continuer notre code si nous voulons coder plus dans notre jeu ici dans cet événement. Donc maintenant vous pouvez voir ici, c'est le nom de celui-ci, alors donnez-lui quelque chose qui a du sens. Par exemple, disons, appelons-le simplement retour. Et vous pouvez voir ici qu'il change de nom. Et une chose cool sur les macros à, dehors des fonctions chronométrées est que vous pouvez créer plusieurs broches d'exécution. Si je clique sur ces trois, appelons-le quand. Appelons ça lâche. Et maintenant,
vous avez plusieurs broches d'exécution, que vous pouvez utiliser ici dans votre graphique. Donc c'est, c'est assez cool et ceux-ci ont deux utilisations. Donc, si vous voulez que plusieurs événements se produisent ici, vous pouvez créer une macro et le faire. Vous pouvez le faire avec des fonctions. fonctions ont toujours une seule broche, mais les macros peuvent avoir plusieurs broches et ils peuvent avoir chronométré fonction, notre temps, les fonctions. Ce que je fais habituellement lorsque je programme, c'est que je ne crée jamais macros à moins que j'aie vraiment besoin de plusieurs broches d'exécution. Ou si j'ai, dans ce cas, une fonction de retard à temps que j'ai besoin de réduire et que je peux l'effondrer
parce que vous ne pouvez pas réduire les fonctions de fonction retardée ou de temps à une fonction, je vais l'effondrer en une macro à la place. Nous avons également déjà des macros pré-faites. Et c'est, par exemple, le est valide de droit est valide. Et voyons comment on peut le trouver. Si nous faisons défiler vers le bas, vous pouvez voir celui-ci. Celui-ci est en fait une macro à, ils seront peut-être, vous l'avez vu avant, peut-être pas. C' est une macro et c'est effectivement utilisé, nous allons l'utiliser plus tard. Mais cela est utilisé pour voir si notre objet est valide ou non. Ainsi, par exemple, si nous créons une référence à cet étage, nous pouvons le connecter. Et maintenant, le jeu vérifie. Cet étage est-il valide avant que je continue le code ? Parce que si la Floride n'existe pas, pourquoi devrais-je continuer le code ? Donc, c'est en fait une macro. Et si vous double-cliquez dessus, vous pouvez voir ici qu'il s'agit en fait d'une macro et qu'il y a une certaine logique à l'intérieur. Ok, revenons à notre graphique. Et pour voir vos macros, vous pouvez les voir ici à gauche et l'onglet Macros, c'est celui que nous avons créé. Et il peut créer plusieurs macros soit à nouveau en la réduisant à notre macro, ou vous pouvez créer une nouvelle macro en cliquant sur le plus et vous pouvez lui donner un nom. Je vais juste appeler ça un nom. Et vous pouvez mettre votre logique à l'intérieur d'ici. Et encore une fois, vous pouvez créer des variables, par
exemple, un crayon d'exécution si vous en avez besoin. Vous pouvez également créer d'autres variables, par
exemple, des booléens et ainsi de suite. Bon, donc c'était tout pour les macros, et j'espère que ce n'était pas trop déroutant. Continuons à la leçon suivante et très bientôt nous allons essayer d'utiliser tout ce que nous avons appris dans l'exemple de John. Nous pouvons donc mieux apprendre comment utiliser les macros, comment utiliser les événements et comment utiliser les fonctions.
23. Fonction et bibliothèque de macro: Donc, avant de terminer cette section, vous pouvez réellement créer des bibliothèques pour y ajouter des fonctions et des macros que vous pouvez utiliser globalement entre tous les Blueprints. Et c'est assez utile s'il y a une fonction que vous devez utiliser partout, vous devrez la mettre à l'intérieur de la bibliothèque et vous pouvez y accéder partout. Donc je voulais juste vous montrer comment faire une bibliothèque avant d'aller à l'exemple. Et faisons un nouveau dossier. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier, Appelons ça des Blueprints. C' est toujours agréable d'être organisé. Et à l'intérieur du dossier Blueprints bleu, allons à l'intérieur des Blueprints. Et ici, vous pouvez créer une bibliothèque de fonctions de Blueprint ou une bibliothèque de macros Blueprint. Faisons une bibliothèque de fonctions de Blueprint. Et pour cette bibliothèque, vous pouvez l'appeler n'importe quoi. Par exemple, fermons le verset appelé bibliothèque pour l'instant. Et si vous double-cliquez dessus, vous pouvez voir ici que maintenant nous sommes à l'intérieur d'un graphique, et cela ressemble à notre graphique d'événements sur lequel nous avons travaillé ici. Mais c'est en fait la bibliothèque et il ne contient que des fonctions. Donc, disons que je voulais utiliser une fonction, par
exemple, pour imprimer un message. Donc, je vais juste appeler mon message d'impression myfunction. Et cette fonction va juste contenir la chaîne d'impression. Et je vais dire que ça vient de ma bibliothèque. Ok, donc maintenant il va imprimer un message disant que c'est de ma bibliothèque. Si je compile et sauvegarde peut également ajouter un nœud de retour si vous voulez le rendre propre. Ok, alors on peut accéder à cette fonction parce qu'elle est à l'intérieur de notre bibliothèque, on peut y accéder n'importe où. Donc, si je retourne à mon Level Blueprint et ici, je vais écrire le nom de cette fonction que j'ai créée. Je vais y retourner et je vais écrire un message imprimé. Et maintenant, vous pouvez voir à l'intérieur d'une classe et d'une bibliothèque, vous pouvez voir le message d'impression. Et aussi si vous allez ici en classe et bibliothèque, vous pouvez voir toutes les fonctions de votre bibliothèque. Ok, donc vous pouvez cliquer sur imprimer le message. Et maintenant, si vous vous êtes connecté, et nous allons compiler et cliquer sur jouer. Oups, on peut jouer. Vous pouvez voir que c'est de ma bibliothèque. C' est ainsi que vous créez des fonctions à l'intérieur des bibliothèques. Si vous voulez y accéder partout, vous pouvez voir qu'ils ne apparaissent pas ici parce que la fonction n'est pas faite à l'intérieur d'ici. Ils sont faits à l'intérieur de la bibliothèque. Et si je fais plusieurs Blueprints, ce que nous ferons plus tard, vous pouvez utiliser la fonction dans tous ces Blueprints. Au lieu d'entrer dans chaque Blueprint et d'essayer de faire de la fonction la même, ils ne seront qu'une perte de temps. Donc, en allant à l'intérieur de la bibliothèque, en
créant la fonction que vous allez utiliser tout le temps. Et puis revenir à tous ces plans et en utilisant cette fonction. Maintenant, rappelez-vous que vous ne voulez pas faire toutes les fonctions à l'intérieur d'ici, seulement celles que vous voulez utiliser tout le temps. Donc, s'il y a une fonction spécifique à l'intérieur d'ici,
vous ne l'êtes pas vraiment, vous ne voulez pas vraiment aller ici et le faire parce que peut-être vous voulez seulement y
accéder ici ou vous voulez y accéder entre deux plans différents. Ceci n'est utilisé que lorsque vous avez vraiment besoin d'accéder à des Blueprints partout. Et rappelez-vous que cela affectera réellement la performance du jeu si vous avez une énorme, énorme, énorme bibliothèque à laquelle vous devez accéder, n'
oubliez pas de l'utiliser seulement lorsque vous devez l'utiliser. Par exemple, dans ce cas, disons que nous voulons imprimer ce message dans tous les plans que nous avons. Je vais l'utiliser et ne l'utiliser que si vous devez accéder à une fonction beaucoup, beaucoup d'endroits, et pas seulement un endroit sur deux endroits. Il n'y a donc pas vraiment de règle pour l'ajouter ici. Mais vous pouvez juste essayer de juger quand vous voulez l'ajouter ici et quand vous voulez le faire à l'intérieur d'ici, La même chose vaut avec les macros. Je ne veux pas vraiment en faire un, mais faisons rapidement la bibliothèque. Et vous pouvez voir ici, vous pouvez choisir le type de bibliothèque que vous voulez faire. Et c'est un peu plus déroutant parce que nous n'en avons pas vraiment parlé. Et si je clique sur acteur, vous pouvez voir ici maintenant vous avez une macro. Et cette macro ne fonctionne que pour les acteurs. Et je ne veux pas vraiment y aller pour l'instant. Nous avons des leçons pour cela. Parlons donc maintenant juste pour dire que vous pouvez créer des bibliothèques pour les macros, et vous pouvez créer toutes les macros que vous
voulez créer comme nous l'avons fait avec la bibliothèque de fonctions. Bon, passons à la leçon suivante et prenons un exemple de tout ce que nous avons appris et essayons de mieux apprendre en le faisant dans la pratique.
24. Exemple de créations, de Fonctons et de macros: Bonjour et bienvenue. Essayons maintenant d'utiliser tout ce que nous avons appris dans cet exemple. Donc maintenant j'ai cette carte appelée le tutoriel de carte que nous avons fait plus tôt. Et c'était juste une carte de symbole que j'ai faite, appeler Map Tutorial. Et c'est ça. Rien n'est à l'intérieur de cette carte, donc tout est vide. Donc, ce que nous voulons faire est d'abord blessé le plan directeur de niveau. Donc, ici dans Blueprint, ouvrez le Blueprint de niveau. Et en ce moment, c'est vide. Et je veux généralement supprimer cela pour l'instant. Il est donc entièrement propre et complètement vide. Donc, pour commencer, nous voulons, ce que je voulais faire pour cet exemple, c'est que je veux faire trois avions, donc trois motifs différents. Et ces avions s'effaceront à nouveau les uns contre les autres jusqu'à ce qu'ils atteignent un but. Et l'un d'eux gagnera quand il atteindra le but. Donc, il est une sorte de course de tableaux et vous devez cliquer sur le bouton pour effacer avec l'avion. Ok, donc jeu très simple. Ce n'est pas le prochain Counter-Strike, mais c'est un début. Ok, donc commençons et tout ce qu'on peut commencer c'est ajouter les événements ou on peut simplement ajouter les avions en premier. Je pense que cela aura plus de sens. Alors créons trois formes. Nous allons créer un plan, ou nous allons créer un cube ou une sphère. Créons une sphère aussi cool qu'un avion, non ? Trois sphères, et nous en avons une ici. Nous en avons un ici, et nous en avons un ici. D' accord ? Et en passant, si vous voulez dupliquer, vous devez maintenir Alt pendant que vous faites glisser. C' est comme ça que vous dupliquez. Ok, donc maintenant nous avons trois avions et nous pouvons en augmenter la forme ou nous pouvons les laisser l'être. C' est à toi de décider, mais peut-être que ça n'a pas vraiment d'importance pour ça. Ce n'est pas un jeu compétitif. Nous pouvons faire cette taille à R1 et demi. Aussi un trek pour ne pas changer les trois numéros, nous pouvons simplement cliquer sur cette serrure. Et de cette façon, nous pouvons juste changer un numéro et ça changera tous les trois. D' accord ? Je vais juste mettre ces sphères au-dessus du sol. Ok, donc ça n'a pas trop d'importance. Maintenant, nous avons trois sphères différentes. Donc, ce que je veux faire maintenant est de cliquer sur le premier nom de la peur et du dividende. Alors je vais l'appeler petite sphère. Cliquez sur le suivant, appelez-le sphère moyenne. Et cliquez sur le dernier et l'appeler sphère de perte. C' est toujours agréable de leur donner des noms car dans la programmation, vous devez savoir qui est lequel. D' accord ? Donc maintenant j'ai ces trois sphères différentes et ce que nous voulons faire est que nous voulons ajouter un dollar de déclenchement. Donc, si vous allez à Créer, vous avez quelque chose appelé un déclencheur Bugs. Et si vous appuyez sur G, Ainsi, vous pouvez voir toutes les icônes. C' est un déclencheur de boîte et ce que cela signifie, c'est nous pouvons réellement faire un événement ou quelque chose se passe lorsque vous chevauchez ces dollars de déclenchement. Donc, je vais le mettre à l'échelle, en appuyant sur R pour aller à l'outil de mise à l'échelle et en le mettant à l'échelle. Vous pouvez également le mettre à l'échelle ici si vous le souhaitez dans ce panneau Détails. Mais ça n'a pas d'importance, c'est à toi de décider. Je vais juste mettre à l'échelle de cette façon et le placer au milieu. Donc c'est comme une ligne d'or. Ok, Donc maintenant nous avons un objectif et le rendre un peu plus grand, donc il couvre tout. Ok, donc maintenant nous avons ceci et ces trois sphères vont s'élever l'une contre l'autre et l'une d'entre elles sera, sera, quand elles atteindront le but plus vite. Ok, alors sauvegardons tout. Maintenant, c'est notre niveau simple. Passons à un plan et créons le gain. Ouvrez donc le Blueprint de niveau. Et ici, nous voulons effacer avec trois boutons. Donc, nous voulons contrôler cette sphère avec le bouton EE. Nous voulons contrôler celui-ci avec le bouton R sur le clavier. Et nous voulons contrôler celui-ci avec le bouton T. Et revenons en arrière. Donc, ce sont des événements réels. Donc, si vous cliquez sur E ici et peut-être écrire la clé, vous ne la trouvez pas, il suffit de monter. Et c'est la clé. Il s'agit donc d'un événement pour lorsque la touche EE est pressée ou relâchée. Alors cliquez dessus. Et vous pouvez voir ici c'est en fait un événement parce que c'est un nœud rouge. Ça veut dire que c'est un événement. Et nous allons trouver la clé R. Et trouvons l'effronté. Bon, maintenant j'ai la clé E, la
clé et le tiki, donc ce sont des événements. Donc, si nous cliquons sur la touche E du clavier, que se passe-t-il si nous cliquons sur le R ? Que se passe-t-il ? Donc ce qu'on veut arriver, c'est qu'on veut bouger ces peurs, d'accord ? D' accord, donc. Faisons en fait ça. Faisons-les bouger. Donc, ici, nous voulons obtenir une référence à la sphère pour commencer,
avec la clé E, nous voulons déplacer cette sphère. Donc, je clique sur cette sphère et puis je retourne ici et cliquez avec le bouton droit et cliquez sur, créez une référence à la petite sphère. Maintenant que nous avons une référence à la petite sphère, nous voulons définir l'emplacement réel. Donc, si vous écrivez juste un emplacement pour trouver le noeud correct, peut voir ici, nous avons quelque chose appelé emplacement défini que nous avons utilisé précédemment. Ok, donc quand vous appuyez sur un, vous voulez définir un nouvel emplacement pour ça. Alors, quel devrait l'emplacement B ? On ne peut pas vraiment le rendre statique. Parce que si nous le rendons statique, comme si nous appuyons, si nous appuyons sur E Now, laissez-moi en faire 50 ou quelque chose comme ça de pile et en cliquant sur jouer. Donc si je vais ici et que je clique sur E, vous voyez que rien ne se passe là-bas. En fait, parce qu'il vous dit ce maillage doit être mobile. Sinon, vous ne pouvez pas le déplacer dans le jeu. Cliquez donc sur les mailles et cliquez sur mobile, mobile et immobile. Et essayons encore. Sauvons, sauvegardons tout, et jouons à nouveau. Maintenant, lorsque vous cliquez sur OK, maintenant vous allez le déplacer 50 et quelques cliquer sur E à nouveau. Rien ne se passe parce qu'il s'agit en fait d'un nombre statique. Vous le déplacez juste vers la dislocation. Vous ne bougez pas chaque fois que vous continuez. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons obtenir l'emplacement actuel de la sphère. Nous voulons y ajouter un certain nombre, puis nous voulons définir l'emplacement par ce nombre. Alors essayons de créer peut-être qu'il deviendra plus explicatif quand vous le verrez. Donc, pour commencer, déconnectons ceci. Et pour la sphère, essayons-le. Obtenez un emplacement précis. Et plus facile si vous ne savez pas comment ça s'appelle, juste le bon emplacement. Et vous verrez l'emplacement de l'acteur get. Ok, donc maintenant nous avons l'emplacement de cet acteur qui est par ici. Alors quoi, qu'est-ce qu'on veut faire de la dislocation ? Et nous voulons le déplacer le long de l'axe X. Parce que vous pouvez voir ici sur le point de pivot, cette façon est en fait l'axe des x, le point de pivot rouge. Vous pouvez le voir ici. C' est dx. Et nous voulons le déplacer le long de l'axe des x de cette façon. Donc, ce que nous voulons faire, nous voulons retourner ici et nous voulons le déplacer vers l'axe des x. Donc, nous voulons deux axes plus d x. Nous voulons changer la valeur. Donc celui-ci est un vecteur. Et rappelez-vous, un vecteur contient trois nombres, x, y et z. mais ce que nous, ce que nous voulons, nous voulons, nous voulons seulement éditer la valeur z. Et nous pouvons le faire en traînant ici et en écrivant un vecteur de rupture. Donc maintenant, nous allons casser le vecteur dans les x, y, et z. et nous voulons seulement changer le x. Donc, par exemple, plus, et en fait, je pense que c'est, je pense que c'est négatif parce que, oups, maintenant je minimise c'est ça. Je pense que c'est négatif parce que nous allons par là. De cette façon. C'est plus, c'est moins. Eh bien, revenons juste en arrière et écrivez moins 7. Peut-être qu'on aurait dû écrire en soustrayant dix. Essayons ça. D' accord ? Et maintenant, nous voulons faire le vecteur, nous ne voulons pas changer les valeurs y et z, donc cela devrait rester le même. Donc maintenant, ici, vous pouvez faire, vous pouvez faire un vecteur. Alors faites un vecteur. D' accord ? Donc maintenant vecteur Meg, c'est correct, ceci est branché sur le x et les y et z devraient rester les mêmes. Donc en faisant ça, on a brisé le vecteur. Nous avons édité la valeur x, puis nous avons refait le vecteur. Donc maintenant j'ai à nouveau le vecteur, mais cette fois nous avons réellement changé la valeur x. Donc, ce que je veux faire avec ceci, c'est chaque fois que vous appuyez sur le E, vous voulez soustraire 10 du x. Donc, de cette façon, vous le déplacez de 10 et revenez pour continuer. Donc maintenant, ce nouvel endroit est le suivant. Je vais définir l'emplacement réel. Alors maintenant, avant de cliquer sur jouer, n'oubliez pas d'ajouter cette petite sphère à la cible. Et vous pouvez en fait double-cliquer sur cette ligne. Et cela va créer ce nœud ici, qui est une broche de connexion. Et vous pouvez déplacer cela, et c'est un bon moyen d'organiser votre code. Donc c'est plutôt cool. Et je l'utilise pour organiser le code. Et maintenant, ça devrait vraiment fonctionner. Donc, si vous compilez et cliquez sur
Enregistrer, enregistrez tout et cliquez sur Lire. Vous pouvez voir ici si vous cliquez sur E, vous déplacez par 10 à chaque fois. Si je continue à cliquer sur E, je me suis déplacé de 10 à chaque fois. Donc c'est plutôt cool. Et peut-être que nous pouvons le déplacer un peu plus de cela est très lent. Peut-être que vous pouvez le déplacer de 20 à la place. D' accord, donc ça marche. Et la prochaine chose que je veux faire est que je veux imprimer un texte à l'écran pour me montrer combien de pas j'ai fait. Et c'est simple comme on l'a fait avant. On peut juste utiliser une chaîne d'impression. Et voyons ce que nous faisons. Nous pouvons réellement faire un événement personnalisé. Alors faisons un événement personnalisé. Et cet événement, nous pouvons appeler ajouter des étapes. Ok, et nous avons besoin d'une variable pour ça, quelque chose pour stocker notre quantité de pas. Je vais faire une nouvelle variable, appelez-le. Appelons ça les mesures prises. Et ici, nous le changeons en entier parce que c'est un nombre sans décimales. Si c'était quoi ? Décimales que nous aurions choisi flottant. Mais c'est un nombre sans décimales, et c'est pourquoi nous choisissons entier, maintenez Contrôle et faites-le glisser pour l'obtenir ici. Et nous voulons, nous voulons ajouter une étape chaque fois que vous appuyez sur E. Donc, il suffit d'écrire plus plus, parce que plus, plus est d'ajouter une à la valeur spécifiée, alors il a dit automatiquement. D' accord ? Et nous voulons imprimer cette valeur. Donc, imprimez la chaîne et connectez ceci. Mais maintenant, il va imprimer chaque fois qu'on appuie sur E. Ok, alors rappelez-vous, cet événement ne va pas fonctionner actuellement parce que nous
n'avons pas vraiment dit que le jeu allait appeler cet événement. Rappelez-vous, chaque fois que vous appuyez sur E, vous voulez ajouter une étape. Donc, par ici, écrivez le nom de l'événement. Ici, cliquez sur Ajouter les étapes sont juste comme étapes pour appeler cet événement. Donc maintenant, chaque fois que nous
appuyons sur E, nous allons déplacer la sphère et
appeler également cet événement pour ajouter une étape à notre variable. Ok, donc maintenant on peut compiler et cliquer sur Jouer. Nous pouvons cliquer sur E. Et vous pouvez voir ici qu'il est en train de bouger et il est également d'imprimer sur l'écran combien de pas nous avons fait. Ok, alors maintenant que les étapes fonctionnent, Faisons quelque chose pour le plaisir. Par exemple, si vous faites 25 étapes, le jeu vous dira que vous devriez probablement arrêter de jouer le jeu et commencer développer plus parce que sinon vous voulez être terminé avec le jeu. Donc, par exemple, ici dans les étapes prises, Écrivons égaux. Et peut-être que je l'ai fait trop vite, je vais le faire un peu plus lentement. Alors écrivez le signe égal, choisissez l'égal. Et ici, vous pouvez double-cliquer, faire une épingle pour le rendre plus organisé. Vous pouvez réellement marquer ces deux et cliquer sur le repère pour faire une ligne droite. Et vous pouvez faire glisser hors de cela et cliquez sur B pour créer une branche et connecté. Ok, donc maintenant vous dites, est-ce que les mesures prises sont égales à, disons 25. Si c'est vrai, alors le jeu fera quelque chose. Et si c'est faux, ça fera autre chose. Donc, dans ce cas, si les étapes ne sont pas 25, Nous ne ferons rien. Si les étapes sont un 25 nous voulons ou nous allons imprimer un dicton de chaîne, arrêter la pose et commencer à développer à nouveau. D' accord ? Donc, il dira est que vous devriez probablement arrêter de jouer le jeu et faire quelques organes que compilons et sauvegardons. Et maintenant, ça marche. Nous pouvons le définir plus tard, mais cela devrait probablement fonctionner. Donc si je reviens et maintenant nous voulons que cet objectif fonctionne. Donc, pour que cela fonctionne comme nous le voulons, si cette sphère atteint cet objectif, nous voulions imprimer que cette petite sphère a une ou cette sphère moyenne en a une et ainsi de suite. Donc, nous voulons faire est de cliquer sur cette boîte de déclenchement. Et pendant que nous avons cliqué sur ce bouton, revenons à notre graphique d'événements et au Plan de niveau. Et nous allons faire un clic droit, aller sous Événements ,
aller sous collision, puis cliquez sur l'annonce sur Twitter, commencer le chevauchement. Donc, c'est l'acteur commence chevauchement événement. Mais que se passe-t-il lorsque ce montant de déclenchement est chevauché ? Et nous voulons imprimer un message disant que cette sphère en a une. Et quelle sphère en a un. Nous voulons obtenir le nom de la sphère, et c'est en fait l'autre acteur. C' est l'acteur qui est, allons entrer en collision avec cette gâchette de dollars. Donc, nous voulons obtenir le nom de celui-ci et vous pouvez juste écrire le nom et vous verrez quelque chose appelé ceci obtenir discipliner. Ils vont obtenir le nom d'affichage est en fait ce nom ici. Il s'agit du nom complet. Donc, nous voulons obtenir le nom d'affichage. Et essayons de le brancher et de voir ce qui se passe. Donc on veut juste diviser le nom pour l'instant. Nous allons cliquer sur Jouer. Et vous avez regardé E, peut voir que rien ne se passe. Et pourquoi c'est ça ? C' est parce que vous devez cliquer sur la sphère. Et ici en collision, il y a quelque chose qui s'appelle générer des événements de chevauchement. Si vous ne l'avez pas coché, vous ne pouvez pas faire d'événements de chevauchement. Donc, vérifiez cette sphère qu'elle est capable de faire des événements de chevauchement et de l'enregistrer. Fragile cliquez sur Jouer
et cliquez sur E. Et vous pouvez voir ici en haut à gauche qu'il dit petite sphère. Et c'est correct. Ok, alors rendons ça plus intéressant. Au lieu de dire seulement une petite sphère, nous voulons juste imprimer le message à la place. Donc, faisons une nouvelle variable, faisons une nouvelle variable de texte, et appelons-la un message. Et choisissez le type de variable en tant que texte. Maintenant, nous avons ce seul message. Compilons. Et pour ce seul message, disons le, maintenant nous ne pouvons pas écrire de petite sphère parce que ce sera du texte statique. Qu' est-ce que c'est, la sphère moyenne. Donc, pour que cela soit dynamique, vous devez en fait utiliser des crochets bouclés. Crochet donc bouclé, et peu importe ce que vous écrivez à l'intérieur de ce support bouclé. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez simplement écrire, par exemple, je vais vous montrer le support puis bouclés. Commencez. Vous écrivez quelque chose à l'intérieur du support bouclé, puis vous le terminez, puis vous continuez. Ou une phrase, par exemple, comme celle-ci. Par exemple, la petite sphère en a une ou la sphère moyenne en a une. Maintenant, pour faire, pour remplir cet espace de support bouclé, vous pouvez le faire glisser. Donc, c'est le message du vent et nous devons utiliser quelque chose appelé texte de format. Alors quel format de texte est, nous pouvons réellement formater ces crochets bouclés dans certains textes que nous, que nous ajoutons dynamiquement. Si vous ajoutez ceci lorsque le message au format texte, vous pouvez ajouter une épingle ici. Et vous pouvez voir qu'il y a un 0 et c'est notre 0 ici. Mais si vous pouvez écrire ce que vous voulez à l'intérieur de ces crochets bouclés. Si vous écrivez, par exemple, sphère là, quelque chose sphère en a un. Vous devez en fait cliquer ici et aussi appelé une sphère. Donc, vous devez l'appeler de la même façon. Et maintenant, vous pouvez, vous pouvez connecter cette obtenir nom d'affichage à ce texte de format. Ensuite, vous pouvez connecter ce texte de format à la chaîne d'impression. Donc maintenant, il va dire D. Et la sphère des crochets de couleur est en fait ce texte. C' est donc le nom d'affichage. Donc, par exemple, il va dire la sphère moyenne, sphère
moyenne, puis en a une. D' accord ? Et cela s'imprimera à l'écran. Changeons cela en une couleur verte. Faisons le 10. Pour qu'on puisse le voir. Et nous allons cliquer sur jouer. Et si tu as de la chance et que tu l'as frappé,
ça va dire que la petite sphère en a une. Donc, ça marche. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons désactiver l'entrée afin que vous ne le faites pas, vous ne pouvez plus cliquer lorsque vous gagnez le jeu. Donc, désactivons aucun affichage, désactivez l'entrée. Mais désactivez l'entrée. Et il demande un contrôleur de joueur. Et ici, vous pouvez simplement écrire obtenir contrôleur joueur. C' est donc la couche, le contrôleur du joueur attaché à ce lecteur. Compilons et cliquez sur Enregistrer, enregistrez tout. OK, cliquez sur Jouer et minimisons cela. Et si je clique sur E, et c'est un, j'appuie plus parce que e est mon haut et le bas. Si vous pouvez le voir sur votre propre clavier, je ne peux plus cliquer. Donc ce jeu s'est arrêté. Ok, alors revenons en arrière et nous devrons faire en sorte que ça marche sur tout le reste. Donc, nous avons aussi l'arché et le Tiki. Donc, pour ce faire, au lieu de venir ici et copier en collant ce code. Et je fais ça et je me connecte et tout ça. C' est une mauvaise pratique. Nous avons tiré des leçons antérieures. Vous pouvez réellement réduire les choses en fonctions afin que vous
puissiez les rendre plus propres et y accéder facilement. Donc ce que je veux faire est la seule chose qui va varier dans ces autres boutons, le R et T sont les sphères que nous référençons. Donc, si nous cliquons sur la sphère médiane et nous allons la référencer. Donc ici, c'est pour la sphère minimale que nous cliquons sur notre et pour l'autre, c'est la grande sphère. Alors référençons celui-ci. Maintenant, j'ai des références. Donc, ce sont la seule chose qui va varier. Ce code ici sera le même. Et donc ce que nous pouvons faire c'est que celui-ci est un événement, donc nous n'avons pas vraiment besoin de l'effondrer parce que c'est la même chose. Donc celui-ci va être le même. Et c'est la seule chose qui va varier. D' accord ? Donc, ce que nous pouvons faire est de cliquer avec le bouton droit sur cela et sélectionner l'effondrement pour fonctionner. Donc maintenant nous avons des gants à une fonction et appelons ça bouger sphère. Appelez ça quelque chose de logique. nous puissions, cela a du sens pour nous plus tard. Ok, donc si je double-clique sur le, si je double-clique sur la fonction que nous venons de créer, et je déplace les choses vers le bas donc c'est un peu plus organisé. Et vous pouvez voir ici, il crée automatiquement des entrées pour nous. Et si nous double-cliquez dessus, vous pouvez voir ici ces entrées sont connectées. C' est un peu double. Nous n'avons pas vraiment besoin de ces deux-là parce que c'est en fait la même chose. Vous pouvez voir ici qu'il est connecté aux deux. On a juste besoin d'un d'eux. Et ce que je vais faire est de cliquer sur ce nœud de départ et je vais supprimer l'un d'eux. Donc je vais y aller, je vais supprimer ce bouton un. Et je vais appeler cette sphère. L' acteur de sphère est peut-être un nom plus spécifique. Donc ce que je vais faire, c'est le connecter ici. Alors maintenant, c'est l'acteur de la sphère. Donc ici, je vais cliquer sur Alt et cliquer ici pour déconnecter. Donc maintenant, c'est plus correct. C' est l'acteur de la sphère que nous avons connecté. D' accord ? Et ce sont les étapes d'ajout, qui est cet événement qui s'appelle Down ici. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons utiliser cette sphère de mouvements. Donc, si je compile
et sauvegarde, et double-cliquez dessus, cela semble bien. Allons par ici. Et ce que je peux faire, c'est juste faire glisser la sphère lisse et je peux la connecter. Et maintenant, je peux connecter cette sphère médiane, l'acteur de la sphère. Maintenant, c'est celui comme ici. C' est la sphère moyenne qui est connectée à tout cela. Et ici, on peut le copier coller. Et cela va bouger la grande sphère à la place. Donc, c'est très propre. Au lieu de copier coller tout le code. Si vous voulez le rendre plus propre, n'a pas vraiment d'importance, mais vous pouvez écrire retour, le nœud de retour. Donc, si vous écrivez juste retour, cliquez sur le nœud Ajouter retour. Cela avait juste l'air plus, semble plus propre. Il n'ajoute pas vraiment plus au code, mais semble plus propre. Donc, c'est bien. Revenons à l'Event Graph et voyons ce qui nous manque. Nous devons donc ajouter des étapes. Ajoutons simplement des étapes ici afin qu'il ajoute à la quantité totale d'étapes. Et nous appelons cet événement à chaque fois que nous
cliquons, cliquez sur Compiler et enregistrer tout. Et n'oubliez pas de cliquer sur ces autres sphères et de prendre les événements de chevauchement de générer. Sinon, vous voulez vraiment chevaucher cette gâchette dollars. OK, alors sauvegardez tout et cliquez sur Jouer et testez-le. Donc, si je clique à savoir, je déplace ce bicyclique sont, Je déplace cette sphère, et si je clique sur T, je déplace cette sphère. Nous pouvons voir ici qu'il ajoute à la quantité totale d'étapes chaque fois que je clique. Et si, par exemple, je voulais gagner avec la sphère moyenne, il dit que la sphère moyenne en a une, et je ne peux plus vraiment cliquer parce que j'ai désactivé l'entrée. Donc, c'était un jeu petit et simple. Et si vous voulez voir cette zone de déclenchement dans le jeu, parce que vous pouvez voir si je clique sur Jouer, il est invisible. Vous pouvez cliquer sur cette case de déclenchement, descendre ici et décocher cet acteur caché dans le jeu. Donc maintenant je peux le voir dans les jeux que vous voulez jouer, peut voir la boîte de déclenchement en face de vous. Exemple que je voulais vous montrer, et c'était un peu plus complexe que ce que nous faisions habituellement dans les autres leçons, mais toujours très simple. Et si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser l'événement de début de jeu et dire, par
exemple, que la course a commencé. Vas-y, vas-y. Quelque chose comme ça, ce que tu veux. Et maintenant, quand nous avons commencé l'effacement, il dira la, la course a commencé et vous devriez probablement courir maintenant. Ok, donc quand on y retourne, ce qu'on a fait c'est qu'on commence à jouer. Ça, il imprime ce texte. Et puis nous avons ces événements, la clé E, la clé, et le Tiki. Donc si je les place ici, c'est plus organisé pour toi. Donc, nous avons le Yuki, l'arché et le Tiki. D' accord ? Et quand vous présentez est la clé, quelque chose se passe. Et ce qui se passe, c'est que tu bouges la sphère. Et c'est la fonction effondrée que nous avons faite. Vous pouvez y accéder par ici, ou vous pouvez y accéder en double-cliquant ici sur les fonctions. Vous pouvez voir un onglet s'ouvre ici. Ainsi, vous pouvez basculer entre le graphique d'événements et la fonction réduite. Et à l'intérieur de cette fonction, nous avons une entrée, et c'est l'acteur sphérique que nous devons insérer en fonction de l'acteur qu'il est. Et cela peut également être fait en cliquant sur le plus ici et en cherchant acteur. Donc c'est cet acteur et vous pouvez même faire d'autres acteurs. C' est ainsi que cela est fait. Ceci, cela a été fait automatiquement, mais maintenant vous pouvez voir comment vous le faites manuellement. Ok, donc cet acteur a été fait et on a l'emplacement réel. Nous brisons le vecteur, qui est celui-ci. Nous voulons seulement déplacer l'axe des x. Nous faisons le vecteur à nouveau pour le
faire, pour le rendre en vecteur. Et nous avons ajouté comme nouvel emplacement pour cette sphère. Ok, donc c'est le plus de sphère et ensuite on ajoute des étapes. Et c'est l'événement que nous avons fait ici appelle l'événement. Et chaque fois que nous cliquons sur E, il appellera cet événement, qui sera plus 1 sur les étapes prises. Et il vous amènera à un écran. Et si elle est égale à 25, il dira arrêter de jouer le jeu et arrêter de jouer et sous-développer le jeu. Et enfin, lorsque vous chevauchez l'objectif ou la zone Déclencheur, il affiche un seul message. Et ce message a ces parenthèses bouclées appelées sphère. C' est celui-là. La sphère est le nom qui affichera le nom d'affichage, qui s'affiche ensuite dynamiquement au lieu d'écrire un message statique. Et tu aurais pu l'appeler comme tu veux. Tu aurais pu appeler ça des bonbons. Et n'oubliez pas de changer ce nom pour Candy 2. Et cela fonctionnera aussi bien si vous déconnectez ce connecté à bonbons et juste cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Actualiser les notes. Donc maintenant, cela fonctionne aussi bien. Donc, peu importe ce que vous appelez ça, mais appelez ça quelque chose qui a du sens pour vous. Et puis nous imprimons ce texte final à l'écran par chaîne d'impression. Et nous désactivons l'entrée chaque fois que le joueur a gagné. Et une autre dernière chose, si vous voulez en tirer plus, n' oubliez pas de commenter votre code. Donc ici, par exemple, il peut marquer tous ces éléments, cliquer sur C et cliquer sur E et C événements pour déplacer une nouvelle sphère. Je ne sais pas ce qu'il veut. Je ne veux pas rendre cette vidéo trop longue, mais n'oubliez pas de commenter tout votre code. C' est une bonne pratique. Et parce que, par exemple, dans 15 jours, si vous revenez, vous ne pouvez pas vraiment vous souvenir de ce que vous avez fait. Et c'est très facile de voir tous les commentaires et de voir ce que votre fini. J' espère que cela a également été utile. Et si quelque chose est déroutant ou quelque chose que vous voulez en savoir plus, s'il vous plaît laissez-moi savoir et je répondrai dans les commentaires ou à l'intérieur du serveur de communauté discord si vous êtes là. Et je vous aiderai volontiers. C' est génial que tu l'aies fait jusqu'à présent. C' est vraiment, vraiment un grand progrès. Donc maintenant, nous allons aller à des choses plus avancées. Par exemple, les tableaux. Et plus tard, nous en apprendrons plus sur la façon de configurer des personnages, comment utiliser une manette de joueur et toutes ces choses. Merci d'avoir regardé cette leçon et passons à la suivante.
25. Quels sont les rayons ?: Ok, donc il est temps de parler de tableaux. Alors qu'est-ce qu'un tableau, une collection d'éléments. Donc ici, j'ai pris une photo de Google juste pour vous l'
expliquer avant que nous arrivions à travailler à l'intérieur du moteur. Donc ici, vous pouvez voir un tableau. Un tableau est simplement une boîte et il peut être aussi grand que possible. Donc ce n'est pas forcément ces cinq machines à sous. Il peut être aussi longtemps que vous vouliez à l'intérieur du jeu. Et c'est une boîte et elle est divisée en petites sections. Donc vous pouvez voir ici à la boue 0, vous avez quelques informations. Au slot 1, vous avez quelques informations et ainsi de suite. Dans un tableau, vous pouvez stocker plusieurs informations. Disons que nous avons un entier, un certain nombre de variables à l'intérieur du jeu, et nous le faisons en un tableau. Cela signifie que nous pouvons stocker plusieurs numéros à l'intérieur d'ici. Donc, à l'emplacement 0, nous pouvons avoir un nombre, par exemple, cinq. Au slot un, nous pouvons avoir un autre numéro, par
exemple, 23 et ainsi de suite. Donc, nous avons une collection de numéros ou collection d' éléments et nous pouvons l'utiliser pendant le gameplay. Maintenant, un autre exemple pour le rendre plus facile est si vous imaginez qu'il s'agit d'un inventaire à l'intérieur d'un jeu FPS, par exemple, Counter-Strike. Et à la fente 0, vous avez votre couteau. À l'emplacement 1, vous avez votre PESTEL comme loto. Vous avez votre AK-47, une fente 3, vous avez votre grenade, et ainsi de suite. Ce sont tous appelés acteurs dans le jeu. Et donc vous avez des informations dans chacune de ces boîtes à l'intérieur du tableau. Donc, pendant le gameplay, vous pouvez choisir d'appeler quelques informations spécifiquement. Donc, par exemple, je veux utiliser l'information qui est stockée à l'emplacement t2. Donc, c'est ce qu'est un tableau. Il s'agit simplement d'une collection d'éléments que nous pouvons utiliser pendant le jeu. Alors nous allons sauter dans le moteur et peut-être que cela
deviendra plus clair pour vous si cela semble encore déroutant.
26. Créer un réseau: Ok, donc nous voilà à l'intérieur du moteur. Allons de l'avant et faisons notre premier tableau. Alors passons au niveau que nous avons créé. Ok, donc je suis ici et à l'intérieur de ces niveaux je vais aller dans les plans de niveau. Ok, c'est l'exemple que nous avons fait avant, mais ignorons ça pour l'instant. Je vais juste déconnecter le lieu de départ pour qu'on puisse l'utiliser ici. Et la façon dont vous créez un tableau, un tableau crée simplement une variable parce que les tableaux sont des variables. Donc, ici, créez une nouvelle variable. Et pour celui-là, nous allons l'appeler des noms de caractères. Nous aurons un tas de noms de caractères à l'intérieur de cette variable. Donc les noms de caractères, c'est une sorte de texte et c'est, nous pouvons le faire avec une chaîne. Rappelez-vous, c'est toujours bon de les utiliser. Celui qui nécessite une mémoire plus petite si vous êtes capable de textes sont, vous êtes en mesure de les localiser. Vous pouvez les traduire dans différentes langues, par
exemple, l'allemand ou le chinois. Mais les noms n'ont vraiment pas besoin de traduction pour que nous puissions vivre avec une chaîne. Ok, donc maintenant nous avons quelques noms de personnages. Et si vous faites glisser cela normalement comme nous l'avons fait auparavant, c'est juste une variable normale et ce n'est pas une chaîne, je veux dire pas un tableau. Donc, nous allons supprimer. Et la façon dont vous le transformez en tableau est ici à droite. Vous pouvez voir qu'il y a un petit bouton. Si vous cliquez sur ce petit bouton, vous pouvez le changer en différentes choses. Donc, en ce moment, nous travaillons avec des tableaux. Et ici, vous pouvez cliquer dessus et voir qu'il devient maintenant un tas de boîtes. Et maintenant, nous avons une variable de chaîne de tableau. Donc, nous allons faire glisser cette variable de chaîne maintenez le contrôle, faites-le glisser dans le graphique d'événements. Et vous pouvez voir ici maintenant que ça a l'air un peu différent. Si je, si je fais glisser une autre variable qui n'est pas un, un tableau, vous pouvez voir la différence. C' est autour de la broche. Celui-ci est une épingle carrée. Donc maintenant c'est un tableau, c'est une variable normale. Donc maintenant, nous pouvons ajouter quelques informations à notre tableau. Et avant cela, comme nous l'avons fait avec les variables, oubliez pas de compiler avant de pouvoir y ajouter des informations. Alors compilez et enregistrez. Et ici, vous pouvez voir que vous pouvez ajouter des éléments à ce tableau. Donc, au lieu d'être une chaîne, alors nous allons juste de l'avant et de créer une variable normale. Donc, je vais juste appeler ce nom de personnage, et je le change en une variable normale juste pour que nous puissions voir la différence. Maintenant, c'est une variable normale, c'est un, un tableau, et ce sont les deux chaînes. Donc, si je compile, vous pouvez voir ici ce tableau de caractères ou ce caractère, désolé, variable normale. Nous pouvons, par exemple, écrire un nom et écrire John. Donc maintenant, nous avons John ici. Et dans ce tableau, nous pouvons avoir plusieurs informations. Rappelez-vous qu'il s'agit d'un ensemble de boîtes et que nous pouvons avoir plusieurs informations ici. Donc, si vous cliquez ici applaudissements, nous pouvons écrire John. C' est dans l'index 0. Et le prochain index, nous pouvons avoir mon nom. Et le troisième,
on peut avoir Kasper. Dans le quatrième,
on peut avoir, je ne sais pas, un serpent. Et l'un s'appelle serpent de Metal Gear Solid. On peut avoir Viber. Maintenant, nous avons un tas de noms. Nous avons cinq noms, et rappelez-vous qu'un tableau commence toujours à 0, donc effacer n'en a jamais commencé un. Donc ce n'est pas 12345, c'est toujours 01234. Donc, il commence à 0 et vous pouvez ajouter autant que vous voulez ici si vous en avez besoin. Et maintenant, si nous voulons imprimer cela à l'écran,
serait, la fonction de chaîne d'impression, nous ne pouvons pas vraiment le faire parce que rappelez-vous que c'est un tableau, et les tableaux ont cette boîte à la recherche ici. Et ce n'est pas un tableau en tant que variable nominale. Donc, si vous le faites glisser, cela va dire que le tableau de chaînes n'est pas compatible avec la chaîne. Donc, vous devez faire quelque chose avant de pouvoir l'imprimer à l'écran. Et c'est ce que nous allons apprendre dans la prochaine leçon. Mais avant de finir, rappelez-vous que vous pouvez créer une course avec toutes les autres choses. Donc, je peux créer un tableau d'entiers. Donc les chiffres, et je peux appeler ça, je ne sais pas, peut-être que les niveaux de personnage ne sont pas très créatifs en ce moment. Nous avons donc des niveaux de caractères et vous pouvez le changer en un tableau. D' accord ? Donc maintenant, c'est un tableau. Et ici, vous pouvez à nouveau compiler et enregistrer. Et vous pouvez ajouter tous les nombres que vous voulez à ce tableau. Pour tout ce dont vous avez besoin. Cela peut être des niveaux de joueurs et vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez. Ainsi, vous pouvez avoir un tableau de nombres, vous pouvez avoir un tableau de texte. Et je vais vous montrer dans la leçon suivante comment nous sommes en mesure d'
accéder à ces informations dans ces différents indices.
27. Fonctions de réseau: Ok, alors maintenant que nous avons créé notre premier tableau, passons et parlons des fonctions du tableau qui existent. Évidemment, je ne vais pas les couvrir tous parce qu'il y en a beaucoup, mais je vais vous montrer comment les trouver. Donc, si vous faites glisser hors de ce tableau et que vous
allez dans Utilities et que vous allez à l'intérieur du tableau ici, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de fonctions que nous pouvons utiliser pour ce tableau. Ainsi, par exemple, si nous voulons imprimer la longueur de ce tableau, la longueur est de cinq. Rappelez-vous que nous avons cinq noms différents, donc ça commence à 0, se termine à 4. Nous avons cinq informations différentes ici et nous pouvons les imprimer. Donc maintenant, nous obtenons la longueur de ce tableau, et c'est cinq actuellement. Et c'est le nombre, c'est la longueur du tableau. Nous pouvons l'imprimer sur la chaîne pour en voir la longueur. Donc, nous pouvons compiler et cliquer sur Play. Et ça va dire cinq ici. Donc, si je fais juste un peu plus longtemps pour que vous ayez une chance de le voir. Ça dit cinq, ici. Bon, maintenant la longueur est de cinq. Et par exemple, un autre est le dernier index. Donc le dernier indice est quatre. Rappelez-vous qu'il commence à 0, se termine à 4. Ainsi, le dernier index imprimera 45 de la compilation et cliquez sur Lire. Vous pouvez voir ici ça dit quatre. Et vous pouvez imaginer que vous avez différentes utilisations pour cela lorsque vous programmez le jeu. Si vous voulez le dernier index ou si vous voulez la longueur de votre tableau. Vous pouvez également trouver des informations spécifiques à l'intérieur de ce tableau. Donc, si vous revenez aux utilitaires et aux tableaux, donc maintenant ici, vous pouvez obtenir des informations. Vous pouvez également trouver un article, ou vous pouvez également lui demander s'il contient un article spécifique et vous pouvez faire quelque chose à partir de cela. Donc, par exemple, trouver l'élément. Et maintenant, voyons, je pense qu'on avait John ici. Ouais, avons-nous genre a d'innombrables trouver Casper. Donc je lui dis de trouver Casper, est-ce qu'on a Kasper dans le tableau ? Et nous allons le trouver. Où est Casper ? Et maintenant, il va dire,
ici est à l'intérieur de l'index deux. Donc si nous revenons au tableau et nous allons à l'index deux et nous voyons Casper comme ça. Vous pouvez trouver des informations spécifiques. Vous pouvez également écrire get. Et ici, vous pouvez obtenir les informations de, par
exemple, l'index 3. Je vais l'imprimer à l'écran. Et l'indice 3, nous avons serpent. Donc, dans l'index 3, nous avons le serpent. Donc, ce sont les différentes fonctions de tableau que vous pouvez utiliser, et il y en a beaucoup. Revenons au tableau. Et vous pouvez, vous pouvez demander si le tableau est vide. Si elle est vide, vous pouvez faire une branche ici, vous pouvez la connecter. Et puis vous dites, si c'est le
cas, si ce tableau est vide, que voulez-vous faire ? Si
ce n'est pas vide, que voulez-vous faire ? Cela peut donc avoir des utilisations spécifiques. Nous allons faire glisser et voir l'une des dernières fonctions avant de terminer la vidéo. Donc, nous avons le, vous pouvez obtenir un élément de tableau aléatoire aussi. Donc, si vous avez un tableau entier, vous pouvez obtenir un nombre aléatoire hors de là. La longueur dont nous avons parlé, vous pouvez obtenir le dernier index. Vous pouvez demander si un index est valide. Et vous voyez ici tous ces éléments sont verts, mais vous avez aussi des fonctions bleues. Rappelez-vous, les fonctions vertes dont nous avons parlé plus tôt sont les fonctions qui obtiennent des informations. Alors que les fonctions bleues sont celles qui définissent les informations. Donc, le réglage ici est que vous pouvez, par
exemple, un clair leur tableau. Donc, si vous voulez supprimer toutes les informations qui se trouvent à l'intérieur de ce tableau, vous pouvez utiliser le nœud clair et vous pouvez le connecter. Et maintenant, il va tout effacer dans ce tableau. Ok, supprimons ça. Regardons un autre. Vous pouvez utiliser l'annonce, sorte que vous pouvez ajouter pendant votre jeu, pendant le jeu, vous pouvez ajouter un nouveau nom. Donc, par exemple, Ajoutons des serpents. Snakes ami va être ajouté à ce tableau. Et maintenant je peux, je peux imprimer ceci, cet index qui va être ajouté à, et je peux cliquer sur Jouer. Et maintenant, nous avons l'indice 5. Rappelez-vous que nous n'avions que l'index 4 ici. Alors maintenant serpents ami est ajouté et il est dans l'index cinq. C' est ainsi que vous utilisez les fonctions avec les tableaux. Et vous pouvez imaginer plusieurs utilisations pour cela. Vous pouvez essayer, la meilleure façon d'apprendre cela est juste de cliquer sur une fonction. J' ai essayé de l'utiliser, voir ce qui se passe et vous apprendrez mieux de cette façon. Plus tard, nous allons faire notre jeu. Donc, quand j'ai parlé de tous les éléments de base dans la programmation et les plans, nous allons concevoir notre propre jeu et là nous allons également utiliser des tableaux, essayer de placer différentes fonctions, essayer de jouer avec le tableau. J' ai essayé de faire des tableaux différents à partir d'
autres variables et de voir comment vous pouvez les utiliser. Et passons à la section suivante et parlons du flux d'exécution.
28. Quelles fonctions de flux d'exécution ?: Bienvenue dans la première vidéo du flux d'exécution. Donc, ce dont nous avons parlé plus tôt, c'est que le code est toujours exécuté chronologiquement. Donc, à partir de l'événement, nous allons toujours au nœud suivant et l'exécutons. Nous sommes, nous courons ensuite vers le nœud suivant et l'exécutons. Celui-ci va l'exécuter et ainsi de suite. Nous ne pouvons pas vraiment sauter de ceci à cela sans avoir exécuté ce code. Donc, nous devons exécuter tout le code chronologiquement dans ce, dans cette ligne blanche. Et vous pouvez voir ici l'ordre d'exécution ou le
flux d'exécution peut être modifié avec différents nœuds. Par exemple, le nœud de séquence, dont nous allons parler plus tard. Et vous pouvez voir ici que nous pouvons, nous pouvons exécuter un type de code et ensuite nous pouvons en exécuter un autre après cela. Donc ça ne va pas vraiment en ligne droite. Il va plutôt maintenant dans des directions différentes. Et c'est de ça que nous allons parler. Nous allons parler des notes qui peuvent changer
le flux d'exécution et de ce que chacun d'eux signifie. Alors passons et parlons du nœud S valide dans la vidéo suivante.
29. Vérification valide: Donc, le nœud valide S demande simplement si quelque chose est valide et si c'est le cas, alors vous déjeunez un certain code. Par exemple, passons à notre niveau. Nous avons créé ce jeu plus tôt. Et vous n'avez pas vraiment à avoir ce jeu si vous avez supprimé le niveau, C'est bon. Je veux juste référencer un élément à l'intérieur de ce niveau. Donc, par exemple, la petite sphère, je vais cliquer dessus,
puis je vais cliquer sur mon plan de niveau, Cliquez bouton droit de la souris et appeler une référence de cette petite sphère. Et maintenant, vous pouvez le faire glisser ici et écrire est valide. Et vous pouvez voir ici que celui-ci serait un point d'interrogation. C' est en fait une macro. Alors maintenant vous demandez, cette petite sphère est-elle valide ? Si elle est valide, faites quelque chose, puis imprimons à l'écran et disons que cette sphère existe. Existe. D' accord ? Donc, ce que ce nœud fait est en fait demander, cette sphère
est-elle réellement valide dans le niveau ? Est-il créé ? Si ce n'est pas le cas, alors faites autre chose. D'accord ? Et cela est en fait beaucoup utilisé dans le jeu parce imaginez si vous avez un personnage et que vous avez, disons un jeu multijoueur ou juste un jeu solo. Et le personnage n'a pas encore engendré. Et puis vous avez un code de mouvement. Par exemple, vous cliquez sur W pour aller de l'avant. Vous allez toujours demander si le caractère a généré cela parce que pourquoi exécuteriez-vous le code pour cliquer sur W pour avancer si le caractère n'a pas encore généré. Donc, c'est un très bon pour l'optimisation. Toujours demander, est-ce réellement valide ? La petite sphère est-elle réellement dans le niveau ? C'est ça ? Puis allez-y et faites en sorte que le joueur puisse appuyer sur R pour aller de l'avant, par exemple. Et si ce n'est pas valide, alors faites autre chose. Et ce que je fais d'habitude ici, juste un peu de contenu supplémentaire pour vous. Ce que je fais habituellement est de le supprimer. Donc, en le retardant avec 0,2 seconde, par exemple. Et après l'avoir retardé, je vais recommencer ça. Donc, il va fonctionner comme une boucle jusqu'à ce que le joueur réponde. Donc vous pouvez imaginer que le joueur sélectionne une équipe en ce moment qu'il sélectionne, disons que c'est Counter-Strike. Il sélectionne que les terroristes sont contre-terroristes et qu'il n'a pas encore engendré, il choisit ce que vous voulez être. Donc ce jeu va continuer à boucler. Le caractère existe-t-il dans le niveau ? Connaissez les joueurs en fait toujours dans la sélection du personnage, alors le joueur n'est pas valide, donc le personnage n'est pas encore généré. Donc maintenant je vais retarder avec 0,2 secondes et puis je vais, quand il est terminé, je vais exécuter à nouveau le code et demander, est-ce que le personnage répond encore ? Et il va boucler autour et autour jusqu'à ce que le joueur clique sur le terroriste ou le contre-terroriste et génère à l'intérieur du niveau. Ensuite, il dit oui, maintenant le joueur est valide. Allons-y et faisons ça ici. C' est ainsi que vous pouvez utiliser le nœud valide.
30. Séquence: Bien que le nœud de séquence soit utilisé pour nettoyer votre code. Essayons donc de faire le nœud de séquence, essayé de faire glisser hors de cette broche d'exécution et de la séquence droite. Et vous pouvez voir ici nous avons maintenant un nœud de séquence. Et ce nœud de séquence est utilisé pour nettoyer le code. Donc, au lieu d'avoir une longue ligne de code, peut maintenant diviser le code vers le haut. Donc, par exemple, nous pouvons écrire ici, imprimer la chaîne. Maintenant, il va imprimer le premier message. Et je vais copier le coller et le lier à la seconde ici et dire deuxième message. Donc, ici dans le nœud de séquence, une fois que vous pouvez faire est en fait nettoyer le code et vous allez dire, faites ceci dans l'ordre. Alors faites-le d'abord, puis faites-le, et ensuite vous pouvez le faire et ainsi de suite. Donc, il va d'abord exécuter le code de cette broche. Donc ça va dire le premier message. Et si nous avions une longue ligne de code ici, il va d'abord exécuter tout ce code. Et puis il va tomber pour exécuter tout ce code après. Et puis il va exécuter tout ce code ici. Et vous pouvez en faire autant que vous voulez. Tu peux le faire aussi longtemps que tu veux. Et c'est le nœud de séquence est très cool pour nettoyer le code. Donc, au lieu d'avoir une ligne complète de code, s'il est logique de le diviser, allez-y et utilisez le nœud de séquence. Donc, par exemple, ici dans le jeu que nous avons fait précédemment, cela n'a pas de sens de faire une séquence, mais en fait je veux juste vous montrer parce que c'est assez petit, le code ici. Et ce que je veux faire, c'est juste déplacer ça un peu plus loin. Et je veux faire une note de séquence ici. Donc je fais une séquence. Et maintenant, il va dire, quand vous exécutez cet événement, abord, faites ce code ici. Et je ne veux pas, je ne veux pas faire ça avec celui-ci. Donc je vais me déconnecter et le déplacer ici. Déplaçons ça vers le bas. Et je vais le relier ici, d'accord ? Et je vais à nouveau le relier comme ça, mais je pense que ça a l'air désordonné, donc je vais le copier coller. C' est la même chose et utilisez-le ici pour qu'il soit plus propre. Ok, donc maintenant je fais la même chose, mais je le fais à travers un nœud de séquence et il semble un peu plus propre. Donc, il va dire que lorsque vous exécutez
cet événement, exécutez ce code d'abord. Donc, ajouter les étapes et l'
impression, l'imprimer à l'écran, puis aller de l'avant et vérifier si les étapes sont égales à 25. C' est donc le même code, rien de différent, mais nous l'avons divisé en différentes sections. Il est donc parfois plus logique de le diviser. Donc, ce n'est pas en ligne complète de code et il semble, il semble un peu désordonné si tout est ensemble. Utilisez donc leur séquence désignée pour nettoyer votre code.
31. Flip Flop: Maintenant, allons de l'avant et créons un nœud de flip-flop, et je vais vous montrer ce que c'est. Alors allons de l'avant et créons un événement. Et ici, je veux avoir un clavier touches. Donc, par exemple, la touche F, je suis sûr à la touche F, cet événement. Donc, nous pouvons cliquer sur le clavier et faire quelque chose. Et faisons le nœud flip-flop. Donc, lorsque vous appuyez sur le F, nous faisons le nœud flip flop. Et ici, maintenant dans la flip flop, c'est comme un interrupteur. Il va aller de, il va exécuter le code dans un. Si vous cliquez, si vous cliquez à nouveau, il va exécuter le code dans B. Et si vous cliquez à nouveau va exécuter le code et un et ainsi de suite, ça va changer tout le temps. Donc, par exemple, si j'écris ici, je vais écrire le code dans un, je vais le copier coller et le lier ici et dire le code dans B. Ok, donc maintenant si je compile et cliquez sur Play, et je vois ici que c'est de mon ancienne vidéo. Donc, si je clique, si cela va d'abord dire le code dans un, puis il va dire le code et B. Ensuite, il va dire le code dans un.
Si je clique à nouveau, et si j'appuie à nouveau sur F, va dire le dans V. Donc, il va basculer entre a et b. Donc, c'est ce que fait un nœud flip flop. Ainsi, vous pouvez imaginer un interrupteur sur une lumière et vous placez la lumière et vous pouvez l'allumer et l'éteindre en utilisant le nœud flip flop.
32. Pour la boucle: Alors maintenant, parlons des boucles ou vous pouvez regarder un certain code. Alors passons et créons une boucle. Et pour celui-ci, nous allons parler de la boucle for. Donc écrire la boucle for. Et vous pouvez voir ici, il y a quelque chose qui s'appelle la boucle FOR. Donc, celui-ci pour chacun est en fait pour les tableaux, mais nous voulons utiliser ceux ici. Donc pour la boucle, et c'est la boucle. Donc maintenant, nous pouvons boucler un certain, certain code. Et c'est le premier indice. C' est donc, ce sont les variables des variables membres commencent toujours à 0. Et on peut écrire, oups, j'ai double-cliqué dessus. On peut écrire un autre index. Donc, par exemple, cinq. Maintenant, il va boucler de 0 au dernier index, qui est cinq. Et ici, dans le corps de la boucle, que voulons-nous faire boucle ? C' est donc ce que nous voulons boucler. Donc, par exemple, je veux dire bonjour 6 fois. Rappelez-vous qu'on a commencé à 0 et qu'on a fini à 5 heures. Donc, c'est six au total. Alors je veux dire bonjour six fois. Et quand j'ai fini de dire bonjour 6 fois,
quand c'est, quand la boucle est terminée, je vais dire que cette boucle est terminée. Maintenant, je vais dire que cette boucle est terminée, et je vais choisir une autre couleur. Et maintenant, allons de l'avant et compilons et cliquez sur Jouer. Et tu vas voir que j'ai dit bonjour six fois. Et puis j'ai dit, la boucle est terminée. Donc, c'est comme ça que vous utilisez pour les boucles. Donc cela peut être codé en dur comme ce que nous avons fait. Ainsi, vous pouvez écrire un certain nombre et compiler cliquez sur Jouer. Maintenant, on va dire bonjour 26 fois. Et après avoir dit bonjour 26 fois, nous allons dire que la boucle est terminée. Et c'est, cela peut être dangereux, comme les boucles peuvent être dangereuses. Encoder, parce que imaginez que vous avez une boucle
qui est, c'est 10 mille et je vais essayer de cliquer sur jouer et j'espère que mon ordinateur ne va pas souffler de la fumée. Et vous pouvez voir ici, je clique sur Jouer et cela a réellement fonctionné, mais il a fallu un certain temps avant qu'il ne commence à jouer. Donc, si vous avez une boucle très énorme à l'intérieur de votre jeu, cela peut fortement affecter les performances parce que vous
devez passer par toute la pente avant que vous le pouvez, avant qu'il ne soit terminé. Et si vous êtes comme, j'ai un très bon ordinateur en ce moment. Mais si vous avez quelqu'un avec un mauvais ordinateur va à la
traîne, sont peut-être qu'il va réellement s'écraser du jeu. Donc, vous devez faire attention aux boucles, mais elles doivent certainement être utilisées. Nous les utilisons beaucoup quand nous codons un jeu. Mais soyez prudent. Parfois, vous êtes capable de créer des boucles
infinies et celles-ci vont certainement planter votre jeu. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également imprimer l'index ici. Ainsi, par exemple, vous pouvez connecter cet index et vous pouvez voir ici le nombre d'indices qui sont en cours d'impression. Et ce que vous pouvez faire au lieu de coder en dur ici, vous pouvez en fait, peut réellement brancher des variables plug in au lieu d'utiliser le codage en dur. Et aussi un autre pour la boucle. Au lieu d'utiliser seulement la boucle for, nous avons quelque chose appelé boucle For avec une pause. Donc, ce qu'est une boucle for, un suivi avec break est qu'il ressemble
juste, tout comme la boucle for-avant que nous ayons l'index, le premier index et le dernier index que nous pouvons définir. Et nous avons aussi le corps de la boucle. Alors, qu'est-ce que tu veux boucler ? Par exemple, l'impression bonjour. Et quand c'est terminé, que veux-tu faire ? Mais cette fois, nous avons une pause. Donc ici vous pouvez voir que nous avons une, une, une, une, épingle d'exécution supplémentaire. Parlons de cette pause. Donc, ici, dans cet exemple, nous allons boucler quelque chose. Donc, par exemple, nous pouvons, nous pouvons faire un texte de format pour celui-ci. Donc formater le texte, je vais l'écrire ici pour mon texte. Ok, donc on a un texte de format et on peut écrire une sorte d'alliance. Donc nous pouvons écrire que le Slew a été en cours d'exécution. Et nous pouvons écrire entre parenthèses bouclées comme nous l'avons appris auparavant. Et peu importe ce que nous écrivons, fermez les parenthèses et nous pouvons écrire des temps. Ok, donc maintenant on a le 0. Nous pouvons effectivement mettre cet index à l'intérieur de ce texte de format. Et il va dire que cette boucle a fonctionné, par
exemple, 15 et puis fois. Ok, donc maintenant j'ai ce texte de format et nous voulons imprimer à l'écran. Nous allons imprimer la chaîne connectée. Et maintenant, nous allons l'ajouter à la chaîne. C' est ce que nous voulons boucler. Ok, et quand ce sera terminé, nous allons dire que la boucle est terminée. Et essayons de compiler et de cliquer sur Lire. Et vous pouvez voir, en fait, je veux prolonger ça, donc c'est beaucoup plus facile pour vous de voir. Il disparaît de l'écran si rapidement. Vous pouvez voir qu'il dit que cette boucle a fonctionné cinq fois, de 0 à cinq fois. Et cette rupture est, c'est que nous pouvons réellement briser cette boucle au milieu de la boucle. Par exemple, si cette boucle a été exécutée trop de fois. Donc, par exemple, disons que nous avons 1, 0, 0, 0. Donc, si je compile et clique sur Enregistrer, vous pouvez voir que cette boucle s'est exécutée pour ce nombre de fois. Mais si on veut le casser ? S' il frappe 20 ou s'il frappe plus de 20 fois. Donc on ne veut pas le faire plus de 20 fois. Donc, ce que nous pouvons faire est de l'utiliser comme une pause. Donc ici, nous avons besoin d'un, un événement. Donc, nous allons créer un événement personnalisé. Et nous en apprendrons plus. Il suffit d'écrire personnalisé et de cliquer sur l'événement client, appelez-le quelque chose. Nous pouvons l'appeler briser la boucle par exemple. Et ces événements clients, on doit se connecter avec la pause, d'accord ? Et rappelez-vous, les événements ne fonctionneront pas si vous ne les appelez nulle part. Donc, l'ordinateur ne sait pas vraiment quand exécuter cela. Donc, si vous cliquez sur Play, rien ne se passe vraiment parce que vous n'appelez jamais cet événement, vous ne l'appelez jamais quelque part. Et vous devez appeler cet événement dans le corps de la boucle. Parce que si vous cliquez sur Play et que vous allez faire une boucle, vous allez terminer cette boucle avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, vous devez l'appeler dans cette boucle si vous voulez briser la boucle. Donc ici, je vais dire, si cette boucle est en boucle plus de 12 fois, est-ce qu'elle a l'air plus de 20 fois ? Et si c'est vrai, si c'est vrai, alors nous voulons rompre. Je vais appeler cet événement ici. Ce que vous pouvez faire est juste d'écrire le nom de celui-ci, de briser la boucle. C' est ce que nous appelons l'événement. Donc, si elle est supérieure à 20, cassez la boucle. Sinon, si ce n'est pas un plus grand que 20, suffit d'aller de l'avant et de continuer à imprimer ce message. Ok, alors compilons et cliquez sur jouer. Et vous pouvez voir ici, maintenant nous exécutons la boucle en fait 21 fois parce que nous comptons aussi le 0. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons effectivement cassé la boucle et il dit que la boucle est terminée. Donc, c'est ainsi que vous utilisez une boucle se casserait alors que la boucle for-sans la pause va tout boucler sans aucune pause. Mais rappelez-vous, si vous utilisez la boucle for casserait, vous devez appeler cet événement dans le corps de la boucle. Passons à la vidéo suivante et parlons de la boucle while.
33. Pendant la boucle: Parlons donc de la boucle while ici. Passons à l'événement de jeu de début. Et à partir d'ici, traînons dehors et mûrs pour boucle ou une boucle while. C' est ce que, c'est à propos de, la boucle while. Donc maintenant nous avons cette boucle while et c'est avant d'en parler,
c' est très dangereux à utiliser. Vous ne devriez presque jamais l'utiliser dans votre jeu. Vous devriez utiliser les autres boucles. Mais je vais vous montrer pourquoi c'est dangereux. Parce que nous allons, créons une condition ici. Donc, par exemple, créons un booléen et appelons qu'il est mort. Maintenant, nous demandons si le joueur est mort ou pas. Il a été changé en un booléen. Et vous pouvez voir ici c'est un tableau en ce moment, donc il a été changé en une variable normale. Enlevenons-le. Et maintenant, il demande, est le joueur qui nous connectons. C' est donc très simple. C' est le début de la partie. Et ce tandis que la boucle demande, est le joueur, le joueur est-il mort ou non ? Donc maintenant, nous allons regarder en fonction de si le joueur est mort ne sont pas. Donc, pour l'instant, le plan n'est pas mort. Donc ça ne va pas boucler. Alors nous allons imprimer un message. Donc ça va maintenant dire comme le père de la plèvre. Et seulement, cela ne va boucler que si la condition est vraie. Donc, en ce moment, le joueur est, n'est pas mort. Alors n'allons pas, pas imprimer quoi que ce soit. Donc, je vais cliquer sur Jouer. Vous pouvez voir ici que ça ne fait rien. Mais si le joueur est mort, nous voulons boucler quelque chose, par exemple. Et maintenant, ça devient dangereux parce que tu peux imaginer ça. Quand est-ce que ça va s'arrêter ? C' est une boucle infinie. Et cela ne s'arrêtera jamais parce que le joueur est mort. Et ton urine, tu dis que le joueur est mort. Donc c'est la boucle sauvage. Bien que cette condition soit vraie, boucle ce corps. D' accord ? Donc ça va boucler ce corps jusqu'à ce que le joueur ne soit plus mort. Donc maintenant, nous avons dit ceci à vrai, et nous n'avons pas vraiment spécifié quand le joueur n'est plus que ça. Donc, nous allons cliquer sur Play et cela va planter parce que c'est une boucle infinie. Donc, si je clique sur Play, vous pouvez voir ici c'est, il est en retard. Maintenant, il va dire boucle infinie détectée. C' est donc une boucle infinie. Alors que cela, alors que cette condition est vraie, boucle, ce corps. Ok, Donc un autre meilleur exemple pour abandonner cela, faisons un entier au lieu d'une variable statique ou statique. Alors supprimons ceux-ci. Allons-y et faisons une nouvelle variable. Et en fait, nous allons simplement utiliser cette variable d'étapes prises. Donc, prenons cette étape variable prise. Ceci est un entier. Et nous pouvons dire alors que ce nombre est, est plus grand, éruption un peu plus faible, tandis que ce nombre est plus bas. Puis 10. C'est la condition. Alors que cela, tandis que les étapes prises comme renversement, vous allez boucler quelque chose. Et quand cela est terminé, vous allez imprimer ceci est terminé. Et pour le corps de la boucle, rappelez-vous, alors que les étapes sont inférieures à 10, donc nous en avons deux pendant qu'il est en boucle plus. Donc, prenons ces mesures prises, et faisons plus plus. Nous allons donc en ajouter un à chaque fois. Alors rappelez-vous, plus, plus est en ajoutant un à la valeur spécifiée, puis nous le définissons. Ok, et maintenant nous allons l'imprimer. Le nombre d'étapes. Eh bien, c'est notre corps en boucle. Donc maintenant ce que nous faisons, c'est pendant que les mesures prises sont de moins de dix ans, nous allons boucler ça. Nous allons plus une étape et puis l'imprimer sur cette chaîne. Et nous allons boucler cela jusqu'à ce que les mesures prises soient au-dessus de 10. Et quand cela sera terminé, nous allons dire que c'est terminé. Alors compilons cliquez sur Play. Et vous pouvez voir ici, c'est comme ça que ça marche. Vous cliquez à nouveau sur Lire, vous pouvez voir que cela s'affiche à nouveau. C' est ainsi que vous utilisez while boucles, mais soyez prudent avec les boucles while. Ils peuvent créer des boucles infinies assez facilement.
34. Faites une fois et faites de N: Ok, alors parlons des doubles et faisons des notes de fin. Revenons donc au Blueprint de niveau et ouvrez-le ici. Eh bien, commençons par le, utilisons l'événement clé F pour cet exemple. Donc, si clavier et nous pouvons écrire ici, faire une fois, et maintenant nous avons le faire un neigé. Donc, ce qu'ils font une fois que le nœud fera est qu'il déclenchera un certain,
certain code juste une fois, et il ne se déclenchera pas à nouveau à moins que vous réinitialisiez le code, réutilisez cette réinitialisation. Donc, par exemple, il dira, faisons quelque chose de amusant, écrivons rechargement. Donc vous rechargez une arme. Et vous ne pouvez le faire qu'une fois. Parce que vous pouvez voir ici si je clique sur Play et je clique sur f, dit rechargement, si je clique à nouveau sur f, rien ne se passe. Je ne peux pas cliquer sur Africain parce que c'est le double neigé. Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois et vous devez réinitialiser avant qu'il puisse le faire à nouveau. Alors faisons une autre clé, et voici la touche G. Et ici, j'ai fait un entier. Je peux le faire à nouveau. Faisons-le à nouveau, juste pour l'entraînement. Créez une nouvelle variable appelée puces. Et cela devrait être un entier. Emmenez-le ici. Et chaque fois que tu tires, ça va faire moins de 1 balle. Commençons par 20 balles. Donc, faites la valeur par défaut de 24, cette variable. Et chaque fois que vous appuyez, il va à moins planches. Et nous allons imprimer
ça, ce montant sur l'écran. Alors faisons un texte de format juste pour le plaisir afin que nous puissions écrire. Et tu l'as. Amenez-vous alors des crochets bouclés pour faire les puces de texte dynamiques à gauche ? Et ici, nous pouvons brancher la quantité de balles. Donc, il va dire qu'il vous reste, par
exemple, 15 balles. Et branchons ça à la chaîne ici. D' accord ? Et maintenant on peut l'essayer. Donc je clique sur Jouer et cliquez sur G. Donc maintenant il vous reste 16 balles, 15, 14, 12, ainsi de suite. Ok, donc c'est, maintenant que ça marche. Et disons que si nous y sommes, nous sommes égaux ou égaux. 0 balles. Si c'est vrai, alors nous pouvons recharger. Donc, par exemple ici, nous pouvons avoir à faire un événement personnalisé pour qu'il réinitialise. Alors faisons un événement personnalisé droit, client. Et pour cela, nous pouvons appeler et recharger, brancher cela dans la réinitialisation. Donc maintenant, nous devons réinitialiser, nous devons appeler événement, rappelez-vous que nous devons appeler des événements pour qu'ils fonctionnent. Donc ici quand nous avons 0 balles et c'est vrai, appelons l'événement et réinitialisons le noeud de celui-ci afin que nous puissions le faire à nouveau. Donc, ici, nous pouvons écrire, peut recharger pour appeler l'événement. Alors maintenant, c'est quand vous avez 0 balles, ça va se réinitialiser. Donc on peut, en fait, recharger. Alors allons de l'avant et cliquez sur Jouer. Et vous pouvez voir qu'il y a un bug que je peux recharger même si j'ai des balles pour commencer. Donc on peut commencer à fermer. Ok, c'est ce que signifie commencer fermé. Donc, si je clique sur f Maintenant, ça ne va pas fonctionner. Je vais tirer sur personne. S' il me reste 0 balles, je peux cliquer sur F. Maintenant peut recharger. Et si je clique à nouveau sur f, cela ne fonctionnera pas car c'est le nouveau nœud. Je dois encore tirer. Mais maintenant je peux voir que j'ai un bug parce que je ne
lui ai pas vraiment dit de redémarrer. Mais tu peux le faire ici. Vous pouvez prendre la quantité de balles et vous pouvez le ramener à 20. Et essayons encore. On peut jouer. Vous pouvez tirer sur les balles. Vous pouvez appuyer sur F, vous pouvez recharger. Tu peux recommencer à tirer. Mais maintenant, vous pouvez toujours y aller et moins je n'ai pas vraiment vérifié une partie de ça, mais vous ne pouvez pas recharger. Vous pouvez recommencer sur l'autre règle du football. Donc c'était tout pour l'instant. Je voulais juste expliquer qu'une fois nœud et c'est ce qu'il fait. Il joue un certain code une seule fois jusqu'à ce que vous le réinitialisiez réellement, si vous le réinitialisez. Donc, la prochaine chose est le nœud do n. Donc, c'est presque la même chose. Vous pouvez peut-être le deviner. Vous pouvez faire un certain code n fois. Donc c'est le noeud. Je ne vais pas trop vous expliquer, mais ce que vous faites est le même principe. Tu l'as fait. Vous pouvez effectuer une certaine action plusieurs fois. Ainsi, par exemple, trois fois. Donc, vous pouvez imprimer ou vous pouvez dire, voici l'argent trois fois. Et quand vous faites cela, vous devez réinitialiser. Alors utilisons la touche G pour réinitialiser avant que je puisse vous donner de l'argent à nouveau. Donc on doit cliquer sur Play et je clique sur Earth, voici de l'argent, voilà de l'argent, voilà de l'argent. Et je ne peux pas appuyer à nouveau parce que j'ai dit le n ici, J'ai dit l'entrée trois fois. Donc, je dois appuyer sur G pour le réinitialiser, puis je peux appuyer sur F3 fois à nouveau. Donc presque la même chose que le noeud d'un, mais c'est le noeud de duo. Vous pouvez définir combien de fois vous voulez faire un code spécifique. Ainsi, par exemple, vous donnez de l'argent à quelqu'un et vous devez faire un certain travail à la recherche avant de pouvoir vous donner de l'argent à nouveau.
35. Porte et porte multi-: Bonjour et bienvenue. Parlons donc de notre dernier nœud de contrôle de flux. Alors allons de l'avant et cliquez sur Blueprints et ouvrez notre Level Blueprint. Et ce dont nous allons parler aujourd'hui, c'est la porte et le nœud de la salle d'opération. Alors allez-y ici. Faisons notre Begin Play. Et branchons-nous à la porte. Sortez donc du stylo d'exécution et laissez aller et monter la porte. Et ici, vous pouvez voir la porte et le noeud de la porte MSI. Alors commençons par le nœud de la porte. Ok, donc ce que la note de nouveau
est, est tout simplement vous pouvez l'imaginer comme une porte dans un château. Ainsi, vous pouvez fermer la porte et vous pouvez ouvrir la porte. Et quand la porte est ouverte, vous pouvez exécuter une sorte de code ici. Et si vous fermez la porte, ce code ne sera pas exécuté. C' est donc le principe principal de cette note. Laisse-moi aller de l'avant déconnecté ici. Peut-être que je veux utiliser une touche de clavier à la place. Ce serait plus facile. Alors utilisons la clé, la clé à la place. Ok, donc sur notre presse E, ça devrait déclencher ou une sorte de code pour qu'on puisse tirer ça et la voir plus bas pour l'instant. Ok, donc si je clique sur Jouer et que je passe ici au point E, vous pouvez voir que rien ne se passe. Et c'est parce que la porte commence fermée. Donc faux mots, bas dos et vous pouvez voir ici il dit commencer fermé et c'est ce que cela signifie à la porte est fermée. Je peux déclencher n'importe lequel de ce code ici. Donc si je l'ouvre et que je compile comme jouer, clicky, vous pouvez vous voir que je dis bonjour et maintenant la porte est ouverte. Ok, Donc un exemple pour utiliser ceci est, par exemple, si le jeu est suspendu, vous ne voulez pas déclencher ce code. C' est l'un des exemples que vous pouvez l'utiliser. Et il y a plusieurs exemples pour quand vous voulez que certains codes ne soient plus exécutés. Ainsi, vous pouvez fermer la porte et choisir quand l'ouvrir. Laissez-moi vous montrer comment fermer et ouvrir les portes. Ok, alors nous allons, faisons un événement de cluster. Et ces événements clients vont être appelés portes ouvertes. Et faisons d'autres événements personnalisés. Et appelons celui-ci fermer les portes. Nous avons donc deux événements personnalisés. Regardez-les dans la porte ouverte et fermée. Et maintenant, nous allons avoir un, nous allons avoir la clé R. Donc celui-ci va ouvrir la porte dite La, appelé l'événement. Et quand on appuie sur R, on ouvrira la porte. Et j'aurais pu le faire comme ça, comme me connecter à la porte ouverte et cela aurait, en fait, cela ouvrirait juste la porte quand j'appuie sur R. Mais je veux juste la montrer à un événement client. Parce que lorsque vous jouez à un jeu ou lorsque vous développez un jeu, généralement vous n'avez pas vraiment, vous n'avez pas de touches, touches clavier connectées à cela. Vous avez des événements clients. Donc, je vais connecter l'événement du cluster en pierre. Et ce que vous voulez faire est juste appelé l'événement de cluster pour qu'il, pour jouer cet événement. Et faisons du TQ celui qui ferme les portes. Personnel, j'ai une porte ouverte et je ferme. Bien. Maintenant, compilons et cliquez sur Lire. Et maintenant, la porte est ouverte pour commencer. Chaque fois que nous procédons, nous pouvons dire bonjour. Et si j'appuie sur le Tiki, il fermera la porte. Et si je clique sur E, rien ne se passe parce que la porte est fermée. Si je clique à nouveau sur notre bracelet de cheville, la porte est ouverte parce que je viens de l'ouvrir avec le RP. C' est ainsi que vous utilisez le nœud de porte que vous avez. Techniquement, c'est une porte. Vous pouvez imaginer une porte et une vraie vie et vous pouvez la fermer et l'ouvrir. Et quand il est ouvert, vous pouvez déclencher ce code qui est ici dans la broche d'exécution de sortie. Et s'il est fermé, ce code ici dans l'exécution,
et le stylo d'exécution de sortie seront ignorés. Et vous pouvez choisir de le démarrer fermé ou ouvert. Et ici, tu peux basculer pour que je te le montre. Utilisons l'archae et connecté à la bascule. ce moment va être commencé ouvert. Je vais supprimer ces événements personnalisés parce que nous ne les avons plus. Et je vais cliquer sur Jouer. Alors maintenant, je peux dire bonjour. Si je clique sur sont, je ne peux plus dire bonjour. Si je clique sur l'Oregon, je peux dire bonjour. Donc celui-ci bascule si vous fermez ou ouvrez la porte. Jetons un coup d'oeil aux portes multiples. Note. Donc, si vous écrivez multi portes, cliquez sur le nœud. Celui-ci a l'air un peu plus différent, mais c'est en fait le même principe. Alors déconnectons ça. Permettez-moi de supprimer ceci ici. Ne soyez pas trop confus. Et maintenant, nous pouvons connecter ça à notre événement comme ça. Ok, donc maintenant nous avons les différentes sorties. Ainsi, par exemple, nous avons quatre sorties différentes. Donc, vous pouvez voir ici, nous avons plusieurs broches d'exécution par rapport à la, au noeud de porte. Je peux juste le placer ici pour que vous puissiez le comparer. Et si le nœud de la porte de cravate du centre commercial, vous pouvez tirer, vous pouvez tirer un code différent d'une manière contrôlée. Donc ici, nous pouvons dire kilo un, bonjour aux trois inférieurs, et avons un quatrième et appelons-le bonjour quatre. Et maintenant, nous pouvons les connecter aux différents stylos. Ok, maintenant, nous allons cliquer, Compiler et jouer et voir ce qui se passe. Donc, si je clique sur Jouer et je clique sur E, arrive ici, il dit bonjour un en cliquant à nouveau sur E, associer la loi aux trois inférieurs et bonjour pour, ok, donc ce qui se passe ici est quand vous cliquez sur E et tirer cette porte multiple, il se déclenche toujours au premier car vous avez cet index de départ. Donc, sur l'index de départ choisit par où commencer sur ces fanions. Donc, si vous avez écrit sur et cliquez sur Play, il serait dire bonjour ou trois. Donc, si je compile et cliquez sur Play et je clique sur E, il dira bonjour 3. Donc, cet index choisit à quel stylet démarrer, et la valeur par défaut est minuscule 1, donc il commence toujours depuis le début. Donc, lorsque vous appuyez sur E et R multi-grade, il déclenche toujours ce code en premier. Lorsque vous lancez ce multi-état, encore une fois, il sait qu'il a déjà déclenché ce stylo d'exécution 0. Donc, il ira à l'un et déclenchera ce code après. D' accord ? Et si vous tirez à nouveau la petite, minuscule note, il déclenchera la broche d'exécution des deux et ainsi de suite. Et quand il atteindra finalement le numéro trois, il arrêtera le code. Essayons donc de compiler et cliquez sur Lire. Et cliquez sur e, il a 1234. Et vous pouvez voir si je clique à nouveau sur E, c'est que rien ne se passera. Donc c'est le noeud de la porte. Vous allez lire tout le code et les États-Unis rejouer tout le code jusqu'au dernier stylet d'exécution. Cela ne fonctionnera plus. Et pour le faire fonctionner à nouveau, comme si vous voulez rejouer le code depuis le début, vous devez prendre cette boucle. C' est ce que ça veut dire. Il va à nouveau boucler le code. Donc, si vous cliquez sur Lire et cliquez sur E, Bonjour, 1, 2, 3, 4. Et si vous cliquez à nouveau sur E, il commencera à partir de celui. Maintenant, vous pouvez maintenant boucler votre code. D' accord ? Et le dernier, c'est explicatif, donc aléatoire. Il choisira un code aléatoire à partir de ces stylos d'exécution. Donc, si vous cliquez sur jouer et clicky, vous pouvez voir qu'il choisit Hill 04. Nous cliquons à nouveau sur Lire, ou un maladroit à nouveau. Il choisira sa loi 2 et ainsi de suite. Donc, il choisit une broche d'exécution aléatoire de la portée. Et rappelez-vous que si vous n'avez pas de boucle, il ne rejouera pas ce code. Vous devez avoir une boucle pour qu'il joue à nouveau. Ok, donc ce que vous pouvez faire ici, si vous n'en avez pas, vous n'avez pas la boucle et vous voulez réinitialiser le code. Vous pouvez toujours laisser dire que vous jouez dans l'ordre. Et ici, tu veux réinitialiser. Donc, vous allez réellement le jouer à nouveau et vous voulez contrôler quand vous réinitialisez. Alors passons ici et faisons un événement personnalisé. Appelons ça les portes de réinitialisation, Gator, et appelons-le le le gator récent et branchez-le à la réinitialisation. Et ici, dans la touche R, on va appeler une réinitialisation Gator, qui est censé dire Gates. Et compilons. Ok, donc maintenant on peut réinitialiser les portes. Donc, nous allons cliquer sur Play, chanceux jusqu'à ce que le code soit terminé. Et maintenant, il n'y en a plus. Maintenant, je peux appuyer sur R et la porte est réinitialisée et vous pouvez jouer avec le code à nouveau. Donc c'est comme ça que vous réinitialisez. Et vous voulez réinitialiser chaque fois que le score est terminé et
que vous voulez placer le code à l'intérieur de la porte multiple, alors que le negate n'a qu'un stylo d'exécution. Et vous pouvez choisir de l'ouvrir et de le fermer. Vous pouvez également choisir d'avoir un événement personnalisé qui basculera entre fermé et ouvert.
36. Qu'est-: Ok, donc bienvenue dans cette section sur l'énumération. Et au fait, félicitations, vous avez réussi jusqu'à présent. C' est un très bon progrès et maintenant nous allons entrer dans les choses plus amusantes. J' espère que vous vous êtes amusé à apprendre les notes précédentes. Mais pour moi, je pense que c'est maintenant de plus en plus amusant. Et surtout dans les prochaines leçons où nous obtenons sur les classes Blueprint et ainsi de suite. Félicitations, c'est vraiment bon. Alors allons de l'avant et apprenons à propos de l'énumération. Alors qu'est-ce qu'une énumération est, c' est juste une liste d'éléments. Ainsi, par exemple, vous pouvez avoir une liste de légumes, vous pouvez avoir une liste d'animaux. Vous pouvez avoir une liste d'éléments. Vous pouvez avoir une liste d'armes et ainsi de suite. Donc c'est juste une liste de tout ce que vous voulez. Il peut également être une liste de mouvements de vos personnages. Ainsi, par exemple, le sprint, course, l'accroupissement, et ainsi de suite. C' est donc un concept très simple et c'est une liste
très, très puissante que vous pouvez utiliser. Et je l'utilise tout le temps. Et passons à la leçon suivante et voyons comment nous pouvons créer cette énumération.
37. Créer une énumération: Donc, pour créer une énumération, vous devez, allons faire un dossier Blueprints. Vous pouvez voir que je l'ai déjà fait. Si vous ne vous souvenez pas comment en faire un, je vais supprimer celui-ci et cliquer avec le bouton droit sur le dossier de contenu et choisir le nouveau dossier. Appelez ça des plans, et c'est sympa d'être organisé. Et cliquez avec le bouton droit de la souris ici à droite à l'intérieur de ce dossier. Et maintenant, sous Blueprints, nous pouvons créer l'énumération. Et la convention de nommage pour l'énumération est e. Donc, j'écrirai toujours E au début, et appelons-ça des mouvements de caractères. Ainsi, par exemple, accroupi, sprint, et ainsi de suite. Donc maintenant, nous avons une liste, un double-clic sur l'énumération, et vous pouvez voir cet onglet apparaître. Maintenant, c'est un très simple ici, vous pouvez cliquer sur Nouveau pour ajouter un nouvel élément à la liste. Et voici le nom de l'article. Donc, par exemple, nous pouvons nous accroupir et je peux appeler mon autre marcher et courir. Et je peux ajouter du sprint. Et vous pouvez ajouter ce que vous voulez. Par exemple, disons l'élagage. Vous pouvez tailler dans le jeu aussi bien. Donc, vous pouvez ajouter un tas d'articles est juste une liste et vous pouvez même ajouter des pommes de terre et tout ce que vous voulez. Mais cela n'a pas vraiment de sens dans le mouvement des personnages. Je vais le supprimer et cliquez sur Enregistrer. Maintenant, nous avons une liste d'articles. Alors allons de l'avant et utilisons cette liste que nous avons faite. C' est la liste que nous avons faite. Alors passons au Blueprint de niveau dans lequel nous avons travaillé. Et à l'intérieur d'ici, faisons une nouvelle variable. Et cette variable que nous allons appeler les mouvements de personnages. N' oubliez pas de l'appeler tout ce qui a du sens. Donc, vous vous souvenez de ce qu'est la variable. Et pour appeler ça, vous pouvez voir ici nous avons enum. Il y a déjà beaucoup d'énumérations standard qui viennent avec le moteur. Et certains d'entre eux que je n'ai jamais utilisés. Il y en a, tant d'entre eux. Et passons ici et appelons ce mouvement de personnage E. C' est en fait la liste et que nous avons faite ici. Et vous pouvez également le rechercher. Et c'est très agréable parce que nous avons fait un, fait une convention de nommage ici, nous avons fait un préfixe appelé E deux. On peut le trouver rapidement. C' est pourquoi vous devez les faire et simplement dire mouvement de caractère. Et vous pouvez voir ici, c'est l'énumération. Donc maintenant, cette variable est une énumération. Vous pouvez également le voir ici aussi. Et maintenez Contrôle, faites-le sortir. Et vous pouvez voir ici maintenant nous avons une énumération dans le graphique d'événements. Et vous pouvez également voir que l'énumération fonctionne en, par exemple, juste en imprimant. Et il imprimera toujours la première valeur que vous avez dans votre énumération. Bien que, allons plus et imprimer une chaîne. Connectons-le à l'énumération. Et nous voilà, maintenant nous imprimons le, l'énumération qui a été faite. Et nous allons cliquer sur Jouer. Et vous pouvez voir ici il dit accroupi, non, il est en fait imprimer quelque chose de la liste. Et le sprint est en fait cette liste. Ceci, ce sont les valeurs par défaut et vous, vous pouvez voir ici c'est en fait la liste que nous avons faite à l'intérieur de cette énumération. Et disons que je voulais ajouter un mouvement de plus. Je peux aller de l'avant à l'intérieur de mon énumération, ajouter un nouveau mouvement, et je peux l'appeler par heure patch accroupi à, par exemple. Et il peut choisir de le déplacer vers le haut ici. Vous le déplacez ensemble avec accroupi. Maintenant, nous avons Croce deux. Si nous sauvegardons et revenons au Blueprint de niveau et cliquez sur l'énumération. Vous pouvez voir que nous avons maintenant accroupi à l'intérieur de notre liste. Donc, vous pouvez imaginer que c'est très puissant. Vous pouvez créer une liste de tout ce que vous voulez, et vous pouvez choisir la valeur par défaut. Vous pouvez également manipuler ces valeurs pendant le jeu. Passons donc à la leçon suivante et apprenons comment nous pouvons comparer cette énumération.
38. Comparer la énumération: Bon, bienvenue. Alors maintenant, apprenons à comparer l'énumération. Ou tout comme notre variable entière ou variable float, nous pouvons, nous pouvons écrire égal et nous pouvons avoir ces opérateurs et ainsi de suite. Nous pouvons en fait comparer l'énumération. Donc, j'ai traîné hors de l'énumération. Vous pouvez écrire égal. Et vous pouvez voir ici est quelque chose appelé égal et pas égal. On peut donc le comparer. Et vous pouvez aussi ne pas égaler. Et vous pouvez réellement le faire en faisant la question ou le point d'exclamation et l'égal, cela signifie pas égal et le langage de programmation. Donc maintenant je peux voir ici, nous pouvons maintenant comparer cette énumération. Donc, par exemple, nous pouvons dire
est, est l'énumération définie pour sprint. Et si cela est vrai pour l'énumération est sprint, alors nous ne voulons pas que le joueur tire l'arme. Par exemple, je ne veux pas que le joueur tire l'arme pendant le sprint. Le joueur ne peut le faire qu'en courant ou en marchant. D' accord ? Et si c'est faux, vous ne pouvez rien faire, par
exemple, ou vous pouvez faire autre chose. Et ici, par exemple, nous allons imprimer. Si c'est égal au sprint. Je vais juste imprimer ne peut pas tirer. Et si ce n'est pas le cas,
alors c'est normal d'expédier. Et cette énumération. Maintenant, il est actuellement réglé pour sprint. Alors maintenant, ça va dire que tu peux tirer. Et maintenant il est dit que tu peux tirer. Et si vous changez ces énumérations pour autre chose, par exemple, vous courez ou vous marchez, et vous allez jouer. Maintenant, c'est bon de tirer. Ainsi, vous pouvez comparer une énumération et voir ce qu'elle est, quelle est la valeur par défaut. Et par exemple, dans un cas, vous ne voulez pas que le joueur tourne pendant le sprint. Vous pouvez essayer de le comparer. Et s'il est vrai que le joueur est, est un sprint, alors vous pourriez, par exemple, avoir fait une vue booléenne peut tirer. Et vous pouvez définir ce peut tirer sur faux parce que maintenant le joueur ne peut pas tirer. Et maintenant vous pouvez, vous pouvez toujours ici par exemple, sur ce cas très simple, si ce n'est pas égal au sprint, vous pouvez tirer. Mais c'est ainsi qu'il peut être utilisé.
39. Passer à l'énumération: Parlons donc de basculer sur l'énumération. Et tout d'abord, allons de l'avant et supprimons la valeur supplémentaire que nous avons ajoutée. Revenez donc à l'énumération qui ont été créées ici. Et je vais supprimer l'accroupie parce qu'on n'en a pas vraiment besoin. Et économisons. Et revenons au plan de niveau. Taylor a traîné notre énumération et maintenant essayer d'écrire switch. Vous pouvez voir ici est quelque chose appelé switch on et l'énumération que vous avez actuellement. Donc, cela va soulever une grande chose ici et ne soyez pas confus. C' est très simple. Il va effectivement enrôler tous vos, de vos éléments de liste ici. Donc maintenant, vous pouvez exécuter un code en fonction de ce que vous voulez vraiment ici. Par exemple, si vous êtes un joueur accroupi, vous voulez exécuter ce code. Si vous êtes un joueur est en cours d'exécution, vous voulez exécuter ce code et ainsi de suite. Donc, vous allez exécuter un code en fonction de ce que le joueur fait. Par exemple, si c'est une liste de fruits, Disons par exemple, nous avons une banane ici, et nous avons une pomme ici. Par exemple, si c'est une pomme que votre joueur tient, vous pouvez le faire. Si c'est une banane, vous pouvez le faire et ainsi de suite. Maintenant, dans ce cas, nous avons l'interrupteur
et le génome, et dans ce cas, par
exemple, nous pourrions changer la vitesse de déplacement du joueur. Alors faisons une nouvelle variable et appelons-la vitesse de mouvement. Et changeons la variable en un flotteur parce que nous avons besoin d'un nombre avec des décimales. Et faisons-le sortir, tiends-le Alt et fais-le sortir pour le vendre. Et par exemple, pour s'accroupir, nous voulons définir la vitesse de déplacement de 50. Ça ne veut vraiment rien dire en ce moment. J' écris juste des chiffres et on peut copier collé. Et nous pouvons, quand le joueur marche, je veux qu'il bouge un peu plus vite, donc peut-être 70. Et quand tu courras, on va bouger 100. Quand tu sprints, tu vas bouger 150. Et quand vous élagez, je dirais que vous n'êtes pas capable de bouger. Donc, je vais le mettre à 0, 0, connectons tous ceux-ci. Et maintenant va exécuter le code en fonction de ce que la valeur par défaut de l'énumération ou juste la valeur en général est. Alors allons de l'avant et écrire une chaîne d'impression. Eh bien, nous allons l'imprimer à l'écran. Et allons brancher toutes ces vitesses de mouvements. Donc on peut voir qu'il est en train de l'imprimer. Ok, donc c'était le dernier et je vais les déplacer un peu plus propre. Ça peut devenir désordonné très vite. Alors n'oubliez pas de nettoyer et de rendre ces lignes porteuses, mais je ne veux pas que la vidéo soit trop longue pour l'instant. Donc, sauvegardons et cliquez sur Lire. Et vous pouvez voir ici la valeur par défaut en ce moment est marcher. Donc ça va mettre le mouvement à 270. Et si je clique sur Play, vous pouvez voir que c'est, la vitesse de déplacement est en fait 70. Et si je l'étais, disons le sprint, notre sprint, la vitesse de mouvement sera de 50. C' est donc très puissant et vous pouvez également l'utiliser sur les interfaces utilisateur. Et je vais faire un cours plus tard sur les interfaces utilisateur. Et c'est très cool parce que vous pouvez avoir une liste de fenêtres, par
exemple, Menu principal. Vous pouvez avoir l'écran de sélection de caractères, vous pouvez avoir l'écran de profil et ainsi de suite. Et vous pouvez réellement exécuter un certain code en fonction de la fenêtre qu'il est. Ce sont donc des énumérations. Ils sont très faciles à apprendre. C' est juste une liste. Et si vous voulez ajouter plus à la liste, revenez à l'énumération que vous avez créée, ajoutez d'autres choses à la liste et revenez en arrière et ils apparaîtront ici. Et puis vous pouvez ajouter plus codé en fonction ce que vous devez faire pour chacune de ces broches d'exécution.
40. Exemple de énumération: Bonjour et bienvenue. Avant de passer au sujet suivant, passons en revue et regardons un exemple. Donc si on joue, c'est ce qu'on va faire. Il va dire bienvenue ami, s'il vous plaît appuyez sur E pour manger un fruit au hasard. Et maintenant, quand on appuie sur E, et ça va dire, il va choisir un fruit aléatoire. Et dans ce cas, il a choisi une banane. Et il va dire que vous avez faim mètres maintenant 20 lol. Si vous voulez manger plus, appuyez sur R. Et maintenant, si vous appuyez sur R, vous pouvez manger plus. Et puis il choisit une fraise cette fois. Et la prochaine fois que vous pouvez en choisir un autre, C'est une noix de coco et ainsi de suite. Donc, et les compteurs de faim qui montent chaque fois que nous mangeons quelque chose. Nous allons donc faire cet exemple et nous allons utiliser ce que nous avons appris jusqu'à présent. Allons de l'avant et remontons le plan de niveau. D' accord ? Et que voulons-nous commencer, c'est notre fourgon de jeu habituel. Alors commencez à jouer. Et ici, nous voulons imprimer un texte. Alors nous allons imprimer bonjour ami. Appuyez sur E pour manger un groupe aléatoire. Ok, et maintenant nous devons faire la touche E, donc écrire dans la touche E du clavier. Donc maintenant, nous avons cet événement, et quand vous cliquez sur E, vous voulez manger un fruit aléatoire. Quant au fruit, nous devons faire une liste de fruits. Nous devons donc faire une énumération. Et allons-y. Et vous pouvez voir que j'ai ceci à partir de mon autre vidéo. Donc, je veux le supprimer pour l'instant afin que vous puissiez voir comment vous le faites. Et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et faire des Blueprints, énumération. Et ici, je peux l'appeler « E fruits ». Ok, disons tout. Laissez entrer dans cette liste et faites un nouvel itinéraire donc ça n'a pas vraiment d'importance. Alors choisissez ce que vous voulez. On peut encore faire de la fraise. Je vais juste choisir la même nourriture que moi. Coco. Et le dernier était comme un mamelon. Ok, donc tu peux en ajouter autant que tu veux. Nous avons ces quatre pour l'instant. Fermons l'énumération et revenons au Blueprint de niveau. Et ici, lorsque vous appuyez sur E, vous voulez sélectionner une énumération aléatoire. Bien que nous allons faire la variable et l'appeler fruit. Et changeons le type de variable à notre liste d'énumération. Donc E fruit, c'est ce qu'on appelle ça, et sélectionnez-le ici. Donc, faites glisser et faites glisser l'énumération et maintenez tout pour que nous puissions le vendre. Et maintenant, nous voulons le définir sur un C ici, et copions le coller quatre fois. Et changeons la, la valeur ici aussi, tous ces fruits différents. Donc, quand vous appuyez sur E, nous voulons sélectionner un fruit aléatoire ici. Donc, la façon dont nous pouvons le faire, nous pouvons réellement utiliser nos portes multiples. Donc, vous utilisez la porte multiple ici et connectez quatre broches à elle. Donc, ajoutez plus de broches que, et ajoutons-les ici. D'accord ? Et nous pouvons prendre au hasard, donc il choisit l'un de ces Randoms et nous pouvons connecter le bouton. Alors maintenant, quand nous cliquons sur E, Il va choisir au hasard une de ces broches. Donc, il va choisir et définir notre variable de fruits à l'un de ces fruits aléatoires. Donc, si nous procédons, il y a une chance qu'il choisisse cette épingle et nos fruits seront mis à la noix de coco. Ok, donc quand le fruit est fixé à une valeur spécifique, on veut manger le fruit. Donc, nous voulons faire un événement personnalisé. Et appelons-le manger des fruits. Et voici, commençons par imprimer le texte. On va imprimer des UV. En fait, je veux t'apprendre autre chose. Faisons quelque chose de différent ici, dans ce tutoriel parce que je veux vous apprendre quelque chose de nouveau. Sortons cette variable de fruits. Et nous pouvons utiliser quelque chose appelé Select. C' est très utile. Donc, ce qu'est une sélection, il sélectionne l'une de ces options en fonction de votre valeur ici. Donc, si vous avez réglé votre variable sur la noix de coco, il va faire ce que vous avez dit ici dans la noix de coco. Donc, en ce moment, vous pouvez voir tout est grisé parce que ce sont des caractères génériques. Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Modifier le type de pin. Ensuite, vous devez sélectionner une variable. Et par exemple, je veux, je veux écrire un texte. Par exemple, si vous mangez une noix de coco, il dira, Oh mon Dieu vous avez mangé ou noix de coco. Ou si tu manges une banane, ça va dire que tu as mangé une banane. Donc, c'est un texte ou une chaîne qui dépend de vous. Donc, je vais choisir le texte. Et vous pouvez voir ici tous changé de couleur. Ils sont maintenant du texte. Ok, donc maintenant vous pouvez écrire quelque chose, mais aussi l'avoir changé pour autre chose. Peut-être que vous vouliez les chiffres et ensuite vous pourriez choisir des nombres, mais choisissons le texte, le texte, et je veux vous montrer ce qu'il fait. Alors sélectionnez. En ce moment, si on clique sur E, il choisit un de ces aléatoires, il va le mettre à un fruit aléatoire. Et si ça le met à l'ananas, par
exemple, ça va dire, Nice. Vous aidez un ananas. D' accord ? Tellement agréable de manger un ananas. C' est donc ce qui va dire. Il sait que votre valeur est ananas, et il va donc sélectionner cette valeur. C' est ce que select est. Cela dépend donc de ce que la valeur est. Il va sélectionner ceci. Donc ça va ici. Ça va dire jeune. C' était une banane ou oh mon dieu, une fraise. Ou le dernier. Génial. Une noix de coco. Ok, donc en fonction de ce que la valeur est définie, il va sélectionner. Donc, par exemple, si c'est de la noix de coco, Il va sélectionner et voir cela, ce texte. C' est donc ce qu'est une sélection et nous pouvons l'imprimer à l'écran. Alors, allons le brancher. Et maintenant, il va l'imprimer à l'écran. Et maintenant, ce que nous voulons aussi faire, nous voulons aussi faire un compteur affamé. Donc ça va montrer que ton émetteur de faim va augmenter. Donc, selon les fruits que vous mangez, vous avez des filles différentes, donc il augmente avec des nombres différents. Mais faisons une nouvelle variable et le corail appelle ça la faim ou la plénitude. C' est à vous de décider et faisons-en un entier. Ok, donc maintenant nous avons une faim et nous pouvons utiliser cette faim et la mettre à des valeurs différentes. Mais maintenant, nous devons utiliser ce
commutateur, allumer enum parce que nous voulons des valeurs différentes pour chacun de ces fruits. Donc, ce que nous pouvons faire avec l'interrupteur sur enum ici, ou nous pouvons, juste pour l'exercice, nous pouvons utiliser la séquence que nous avons apprise. Donc séquence, ça va faire ce code. Et après qu'il se termine, ce code va le faire sur assez. Et maintenant, il va allumer INO ici. Donc, il va le faire d'abord. Et puis il va virer ce type ici. Et selon ce que c'est, nous allons définir la faim deux valeurs différentes. Donc, pour la banane, mettons-la à 20. Et allons le coller quelques fois. Et changeons ces valeurs à des valeurs différentes. Quelque chose comme ça. Peu importe ce que vous les changez. C' est juste de la pratique. Ok, donc maintenant on a cette faim et ça va
montrer à l'écran ce qu'est le compteur de faim. Après avoir fait cela, nous pouvons imprimer sur cet écran. Ou nous pouvons réellement faire le format SEX. C' est beaucoup mieux ici. Donc ça va dire que votre compteur de faim l'est maintenant. Et puis on a un numéro. Et disons juste, gentil. Si tu veux manger à nouveau. Appuyez sur R et je vais montrer plus tard sur ce que nous allons faire les sont un peu plus tard. Concentrez-vous, concentrez-vous là-dessus pour l'instant. Maintenant, nous avons cet émetteur de faim et nous voulions
augmenter chaque fois que vous mangez quelque chose. Et vous pouvez imaginer si, si nous le mettons à quelque chose comme ça, chaque fois que vous appuyez sur E, il va le définir sur ce nombre statique et il n'augmentera jamais. Donc nous avons besoin d'une nouvelle variable et appelons-ça le compteur de faim. Et ce compteur de faim va dire ce compteur de faim, la perte, cette faim. Maintenant, nous en avons 12 au total. Et puis on va régler ce compteur Unger. Ok, donc maintenant nous avons cet émetteur de faim qui est 0 pour commencer, et nous y ajoutons 20. Alors maintenant, il est 20. Et la prochaine fois que nous appuyons sur le bouton et que nous mangeons un autre fruit, cette valeur sera 20. Et disons qu'on aide un ananas après ça. Ensuite, il va dire, posons-le ici comme le miroir de la faim, qui va dire 20 plus 80. Et maintenant, ça va être 100. Donc, nous ajoutons le, chaque fois que nous pressons, nous ajoutons la faim au compteur de faim, qui est la valeur totale. Et ça va définir la nouvelle valeur ici. Donc, nous devons copier coller ces deux ou trois fois. Et parfois, le codage est comme ça. Vous devez copier coller. Alors, on va le déplacer vers le bas. Et je peux le faire d'une manière plus intelligente, mais gardons les choses assez simples. Je ne veux pas que ce soit très déroutant. Nous pourrons toujours passer à des cours plus complexes plus tard. Bien que, copions, il faut mettre les fils de l'émetteur de faim ici aussi. Et je veux les faire descendre et nous avons plus d'espace. Et ajoutons ce bois. Cela a été branché tout pour qu'il puisse devenir désordonné rapidement. Mais j'ai dit que nous pourrions faire un plus malin. Nous pouvons réellement faire cela dans une fonction, mais gardons cela simple pour l'instant et faisons-le comme ça. Mais si vous voulez le voir dans une fonction,
je peux, en fait, je ne peux pas regarder ça. Donc je veux en faire une baignoire en regardant rapidement juste pour vous montrer que vous effondrez pour fonctionner. C' est ce que nous avons appris auparavant. Vous pouvez collaborer à notre fonction. Et vous pouvez appeler ça ajouter la faim ou quelque chose comme ça. Ça devrait probablement être appelé plénitude. Il va ajouter ce nombre et ceci, au lieu de le définir ici, nous pouvons réellement l'ajouter à l'entrée ici. D'accord ? Donc, ce que cela fait, cela ajoute en fait une entrée ici dans le graphique d'événements. Maintenant, nous pouvons ajouter la faim ici. Et nous pouvons ajouter les jeunes, ajouter la faim ici. Et il passe par le code, réglant la faim, le plaçant avec le compteur de faim. Et maintenant, nous avons ce compteur de faim. Donc, en fait, faisons ça. Nous avons appris précédemment comment faire les fonctions d'effondrement. Et nous voulions faire des trucs plus avancés. J' espère que ce n'est pas trop déroutant. Et connectons tout. Et maintenant, vous avez ajouté la faim. Et maintenant, nous voulons afficher ce texte. Alors maintenant, nous voulons afficher le compteur de faim, que nous allons connecter ici. Et nous allons imprimer ceci à l'écran. Maintenant, nous allons imprimer ce texte et nous allons l'imprimer après qu'il ait eu, ça ajoute la faim. Déplaçons ça un peu vers le bas. Nous pouvons connecter tout cela à la chaîne d'impression. Donc, au lieu de faire une chaîne d'impression pour chacun d'eux, vous pouvez réellement connecté. Donc, par exemple, si elle choisit la banane et que vous allez choisir la banane, ajoutez la faim et allez ensuite imprimer la ficelle. Donc tous ces éléments ne seront pas imprimés parce que rappelez-vous que le flux ne va qu'un seul sens. Ça va par là. Ok, donc maintenant on l'imprime à l'écran. Je vais le rendre un peu compact. Ok, donc maintenant ça va s'imprimer à l'écran. Et voyons ce qui se passe en ce moment quand on clique sur jouer. Donc, si je compile et cliquez sur Play, aller dire bonjour ami. Et en fait,
c' est le premier bug que nous avons ou pas un bug, mais la première erreur, peut-être que nous devons le faire un peu plus longtemps pour voir ce qui se passe. Juste comme ça. Et compilons un jeu rapide. Ça va dire bonjour ami, appuyez sur E pour manger un fruit au hasard. Et nous allons appuyer sur E et rien ne se passe. Et nous verrons pourquoi. C' est juste parce que nous n'avons jamais appelé notre événement manger des fruits. Rappelez-vous que nous devons appeler des événements avant qu'ils ne fonctionnent. Donc, ici, nous avons choisi un fruit, mais nous n'y allons jamais. Alors appelons l'événement en disant manger des fruits. Et connectons tout. Et compilons et cliquez sur Jouer à nouveau, appuyez sur E. Maintenant, il dit jeune que c'était une banane, vous avez faim mètre. Sexuellement rendre un peu plus long ici. Maintenant, ça marche. Le code fonctionne en ce moment. Et je veux te montrer un insecte de plus. Jouons et mangeons. Il est dit Nice, vous mangez un ananas miroir Yolngu est maintenant 80. Nice si vous voulez manger à nouveau, appuyez sur R. Mais en fait comme un clic E à nouveau pour manger. Je n'ai pas besoin d'appuyer sur R. Donc on doit réparer cette erreur. Et il n'est pas propriétaire d'un pieu, nous devons ajouter d'autres choses. Donc, ici, lorsque vous appuyez sur E, Remember a multi gate vous donne la possibilité d'exécuter tous ces stylos. Donc vous pouvez voir si j'appuie sur E, je peux appuyer sur F4 fois 1234. Et si je clique sur l'icône Plus, appuyez sur plus. Mais le Watergate vous donne la possibilité de, de jouer tous ces stylos. Mais nous voulons juste manger une banane et nous voulons, ou nous voulons manger un fruit et nous voulons appuyer sur R pour manger à nouveau, nous ne voulons pas manger tout le temps. Donc, faisons un booléen et appelons-le peut manger, changez le type de variable en booléen. Eh bien, dehors. Et puis dis, si tu peux manger. Si c'est vrai. Ok, si tu peux manger, si c'est vrai, tu peux manger, alors vas-y et fais ça. Cependant, si vous ne pouvez pas manger, alors ne faites rien. Donc, si vous pouvez manger, vous pouvez aller de l'avant. Et donc ici, quand on mange quelque chose, quand je clique sur E et qu'il dit manger des fruits va réellement mettre ça à faux. Maintenant tu ne peux plus manger. Et la valeur par défaut ici devrait être vraie car au début du jeu, je peux manger. Donc, la valeur par défaut doit être vraie. Et quand on mange un fruit, ça va être faux. Donc, si j'essaie de cliquer à nouveau sur E, ça ne fera rien parce que je ne peux pas manger. Ça va être faux. Quand je vais à cet événement. Si je clique sur Jouer et agir comme E, Oui, je peux manger, mais si je clique sur E Encore une fois, je ne peux plus manger. Ok, alors faisons le bouton. Eh bien, la dernière chose, le bouton R si je veux manger à nouveau. C' est donc très simple. Nous avons juste mis la boîte à manger à vrai et nous pouvons réellement aller de l'avant et manger à nouveau. Alors compilons et cliquez sur Lire. Il peut manger. Si je clique, c'est à dire, je ne peux plus manger. Si je clique à nouveau sur R et E, alors je peux le manger. Et vous pouvez voir que je peux appuyer sur R et E encore et encore. Et après ça, nous n'avons plus de fruits. Et c'est ça que tu as mangé tous les fruits. Cependant, si vous voulez le réinitialiser, vous pouvez toujours le définir sur boucle. Ou vous pouvez utiliser un événement personnalisé pour réinitialiser et le faire de cette façon. Nous avons donc appris à propos de l'énumération. Vous pouvez également le définir sur des valeurs spécifiques. On utilise la porte Masaï, on utilise la séquence. Vous apprendrez à utiliser des booléens pour arrêter réellement le code de se produire jusqu'à ce qu'il soit à nouveau défini. Et aussi en utilisant cette sélection qui est quelque chose de nouveau et l'interrupteur sur l'énumération. Et aussi comment réduire à une fonction. Et nous pouvons réellement attacher aux variables, aux entrées de fonction. Donc, il apparaît ici et vous pouvez réellement ajouter une valeur. Il passe par le code, puis il l'ajoute au compteur de faim. Donc maintenant, la faim et les mètres mis à jour et nous pouvons l'imprimer à l'écran. J' espère que cela a été utile pour vous et si vous avez besoin d'aide, n' hésitez pas à venir et le serveur Discord ou l'un de nos réseaux sociaux. Je suis prêt, plus que prêt à vous aider. J' espère que tu t'es amusé et passons à la prochaine leçon.
41. Quels sont les cours de dessin de plan.: Bonjour et bienvenue dans cette section. Donc maintenant, nous allons en fait aller dans les choses les plus avancées. Et cela va être amusant maintenant parce que c'est en fait les classes de
plan sont ceux qui vont travailler avec tout le temps. Et c'est aussi la première chose avec laquelle nous allons travailler quand nous créerons notre premier jeu vidéo. Donc ça va être amusant. Maintenant, nous avons appris toutes les bases, toutes les énumérations, les flux d'
exécution, les tableaux, les événements, les macros de fonction. Nous avons parcouru les variables et tous ces éléments fondamentaux. Et maintenant, parlons des acteurs Blueprint. Donc, pour faire un acteur de Blueprint, vous devez cliquer avec le bouton droit ici et vous pouvez le créer à travers ici, Blueprint, classe Blueprint. Et à qui faire un verre. Vous pouvez aussi aller ici et des plans. Et jusqu'à présent, nous avons appris sur l'énumération, la bibliothèque de macros Blueprint,
la bibliothèque de fonctions Blueprint. Et maintenant, allons plonger dans le plan des cours. Donc, lorsque vous cliquez ici dans les lunettes de plan, vous pouvez voir ici que vous avez différentes choses que vous pouvez choisir. Ainsi, dans Unreal Engine, vous pouvez créer différents Blueprints et choisir le type de Blueprint que vous souhaitez créer. Et tous ces éléments sont essentiels pour nous dans le jeu. Par exemple, nous avons le mode de jeu, nous avons le contrôleur de joueur, nous avons le personnage, nous avons sur, et nous avons un acteur. Alors passons aux prochaines leçons. Et dans les prochaines leçons, ce seront des courts métrages parce que nous allons aller plus en profondeur avec ceux-ci lorsque nous créerons notre jeu. Mais je veux, dans les prochaines leçons, vous
expliquer bientôt ce que sont chacun de ces éléments.
42. Acteur: Donc, tout d'abord, la classe Blueprint la plus simple est l'acteur. Et vous pouvez voir ici qu'un acteur est un objet qui peut être placé ou engendré dans le monde. Donc un acteur n'est pas quelque chose que vous contrôlez. Ce n'est pas un personnage. Et l'acteur est juste un objet simple, US né dans le monde. Par exemple, si vous avez capturé le mode vol, vous allez capturer le drapeau. Drapeau est un acteur, donc il pourrait aussi être, par
exemple, une cheminée. Donc, vous avez une cheminée. Donc, tout type d'objets qui peuvent être placés dans le monde et n'est pas un acteur, ce n'est pas quelque chose que vous contrôlez. Ainsi, par exemple, cela pourrait aussi être une table sur laquelle vous placez des choses dans le jeu. C' est donc le plus simple, et c'est ce qu'est un acteur.
43. Pawn: Le suivant est un Po1 et vous pouvez réellement contrôler. Donc un pon est un acteur qui peut être possédé. Et ce qui possédait signifie, c'est que vous pouvez réellement le contrôler avec vos touches, avec leurs claviers. Donc AW, DNS et recevoir l'entrée d'un contrôleur. Et le contrôleur est en fait celui-là et le contrôleur du joueur. Donc, ce qui se passe, est en fait quelque chose qui peut être contrôlé. Mais disons que nous voulions faire un jeu et que nous voulons vraiment cette sphère ici. Nous voulons le contrôler. C' est notre caractère. On peut en faire un sur. Et nous pouvons utiliser notre clavier pour bouger avec ça. Avec la sphère. Il y a en y, nous ne sommes pas en faire un personnage est en fait parce que ce n'est pas un personnage regardant chose. Donc on peut imaginer un personnage avec deux bras, deux goûts. Ce n'est pas comme ça, c'est juste une sphère. Et nous pouvons utiliser cela comme sur et sur peut recevoir des entrées afin que nous puissions réellement déplacer cette sphère. Si cette peur était un acteur, nous ne pourrions pas utiliser le clavier pour déplacer cette sphère.
44. PERSONNAGE: Ok, donc le suivant est un personnage. Et un personnage est un type de pon qui comprend la possibilité de se promener. Donc, vous pouvez imaginer comme un personnage avec deux bras, deux jambes qui peuvent marcher autour. Et donc ici, nous en ferions un caractère et non un étang. Et ici, il vous dit qu'un personnage est un type de pornographie. Donc, en fait, c'est une sous-classe de ceci. C' est en fait un, un Po1. Et j'expliquerai plus tard pourquoi c'est important. Ça n'a pas vraiment d'importance pour toi en ce moment. Mais rappelez-vous juste que les personnages ont la capacité de marcher. Et quand vous avez un personnage, par exemple, un contre-terroriste ou un terroriste dans Counter-Strike, nous ferions un personnage.
45. Contrôler des joueurs: La prochaine chose est le contrôleur du joueur. Et un régulateur de débit est un acteur chargé de contrôler, utilisé par le joueur. Sachez quand j'ai ce point ici. En fait, ce contrôleur de joueur est ce qui contrôle mon porno ou mon personnage. Donc celle-ci n'est pas comme une manette, comme vous l'avez fait pour votre Xbox ou votre PlayStation. Chaque caractère qui se déplace a un, ont un contrôleur attaché à eux. Ainsi, par exemple, si vous avez le joueur un et le joueur deux, chacun d'entre eux a une manette. Et à l'intérieur de cette classe Blueprint est l'endroit où je fais habituellement le mouvement. Donc, j'utilise, par exemple, si vous avez besoin d'utiliser le W pour aller de l'avant, je le fais généralement à l'intérieur de ce Blueprint. Ainsi, chacun des personnages qui peuvent se déplacer, chacun des étangs ou des personnages qui peuvent se déplacer. Ceux-ci ont en fait un contrôleur de joueur et à l'intérieur de ce plan, vous pouvez faire le, le mouvement. Et en fait, je fais aussi l'interface utilisateur à l'intérieur de ce contrôleur de lecteur. Parce que chaque joueur doit voir l'interface. Et vous pouvez le faire via le contrôleur du joueur. Et je peux montrer une lettre sur la façon dont on peut faire ça.
46. Mode de jeu: Ok, donc le dernier dont je veux parler est le mode jeu. Et la base Demode définit le jeu en cours de jeu, ses règles, son score et d'autres facettes du type de jeu. C' est donc le mode de jeu. Vous pouvez l'imaginer si vous aviez un mode de jeu à l'intérieur de votre jeu. Ainsi, par exemple, capturez le drapeau. Vous devez définir combien de vies avez-vous ? Vous devez définir combien de points obtenez-vous pour capturer le drapeau. Vous devez définir combien,
combien de minutes avez-vous chaque tour dans ce mode de jeu et ainsi de suite. Ainsi, le mode de jeu définit les règles du jeu. Et quant aux derniers, nous ne les couvrirons pas vraiment pour l'instant. Mais vous pouvez également voir que nous avons beaucoup plus d'autres classes et ceux-ci ne sont pas importants pour vous en ce moment. Ne vous inquiétez pas pour tout ça. Vous pouvez voir ici, nous avons également sauvé jeu, donc nous pouvons faire, nous pouvons sauver le jeu et charger le jeu, mais c'est trop complexe pour l'instant. Ne vous inquiétez pas pour toutes ces classes. Concentrez-vous sur ces 12345. Et puis nous pouvons passer à des classes plus complexes.
47. Quels sont les acteurs de la conception de Blueprint ?: Bonjour à tous et bienvenue dans la section sur les acteurs Blueprint. Donc, ce qu'est un acteur de plan, vous pouvez en fait rassembler plusieurs de ces éléments. Par exemple, un cube. Vous pouvez le mettre ensemble avec une lumière et il peut réellement mélanger différents objets ensemble dans un Blueprint. Et puis vous pouvez utiliser ce Blueprint a eu lieu autour de votre niveau pour faire une conception de niveau. Et avec les acteurs de Blueprint, vous pouvez également faire des comportements tels que, par exemple, pièces que votre personnage va piller et essentiellement acteurs de
Blueprint sont des acteurs statiques qui se trouvent dans votre monde. Alors allons de l'avant et apprenons à créer un acteur de plan.
48. Créer un acteur de dessin: Ok, donc ici j'ai tout effacé pour qu'on puisse commencer à partir de frais. Et créons notre premier acteur de plan. Donc, tout d'abord, je veux créer un nouveau dossier appelé Blueprints. Et à l'intérieur de ce dossier, vous pouvez faire un clic droit. Et sous Blueprints, vous pouvez trouver quelque chose appelé Brooklyn Blueprint classe. Ou vous pouvez le trouver ici, ce qui est beaucoup plus facile. Cliquez donc sur la classe Blueprint. Et vous pouvez voir ici que ces différentes classes dont nous avons parlé. Et le premier, le plus simple est l'acteur de plan. Alors allons de l'avant et cliquez sur l'acteur. Et pour les plans, nous allons les appeler BP au début pour le plan. Et pour celle-là, appelons-le poteau léger. Nous allons donc créer un mât de lumière très simple. Et double-cliquez sur cet acteur de plan. Et vous pouvez voir ici que nous avons une sorte de scène que nous n'avons pas encore vue. Maintenant, à l'intérieur de cette fenêtre, vous pouvez ajouter des éléments, et par exemple, nous pouvons ajouter les bogues et ainsi de suite. Et ici, nous avons un script de construction. Donc, c'est de la programmation, et ici nous pouvons dire à l'acteur quoi faire avant que ce soit, ou ce que vous faites réellement quand il est généré tout de suite. Donc, ici, nous avons le graphique d'événements que nous avons vu plus tôt serait le Plan directeur de niveau. Donc c'est cool. Maintenant, nous sommes en train de mettre en réseau dans le Blueprint de niveau. Maintenant, nous travaillons dans un acteur. Donc je voudrais juste vous dire une différence entre ces deux-là. Donc, le bleu, le Blueprint de niveau est, c'est un Blueprint ou une programmation pour ce niveau spécifique dans lequel vous êtes. Donc, si je fais quelque chose dans le Blueprint de niveau pour ce niveau, et je vais de l'avant et cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un autre niveau. Ensuite, en fait, ce code que j'ai écrit dans ce niveau, blueprint pour ce niveau spécifique ne va pas être porté au nouveau niveau. Donc, vous devez avoir à l'esprit si vous faites quelque chose dans le Blueprint de niveau, et cela ne sera spécifique que pour le niveau actuel dans lequel vous programmez. Cependant, si vous faites une classe de Blueprint, celle-ci peut effectivement être utilisée dans tous vos niveaux. Donc, par exemple, ici, j'ai une classe de Blueprint, et celle-ci, vous pouvez faire glisser jusqu'au niveau. Disons que c'est parce qu'en ce moment c'est vide. Nous ne l'avons pas fait, nous n'avons rien ajouté au point de vue ici. Donc en ce moment, c'est vide, mais vous pouvez le faire glisser dans le niveau. Et vous pouvez le faire pour tous les niveaux. Donc, c'est l'avantage d'une classe de Blueprint. C' est très puissant. Et rappelez-vous, si vous faites quelque chose dans le Blueprint de niveau, ce code sera spécifiquement pour le niveau dans lequel vous codez. Ok, alors retournons au port de vue ici. Et il se compose de cette fenêtre et il peut, oups, je l'ai sorti par erreur. Donc, il se compose de la fenêtre et il se compose du script de construction avec juste vend l'acteur ce qu'il faut faire quand il génère. Donc, cela sera tiré instantanément quand il a frayé. Et ici, vous codez généralement des choses que vous voulez vous assurer que l'acteur a fait tout de suite avant de faire quoi que ce soit d'autre. Et enfin, le graphique des événements. C' est exactement comme le Blueprint de niveau où vous écrivez votre code et tout cela. Et ce sera ce code ici dans ce graphique d'événements sera spécifique cet acteur
de Blueprint dans lequel vous travaillez actuellement. Alors allons de l'avant et créons notre mât de lumière. Et ici, dans le graphique d'événements, vous pouvez voir ici à gauche nous avons
des composants et nous allons parler des composants dans une autre leçon. Mais allons-y et ajoutez-y quelque chose. Je vais cliquer sur le pôle BP ou n'importe où ici et cliquer sur Ajouter. Et ajoutons un cube. Cliquez donc sur ce cube. Vous pouvez voir ici nous avons ajouté un cube ainsi que ici. Et nous pouvons réellement redimensionner ce cube pour que vous puissiez le voir ou si vous le redimensionnez. Et je veux vraiment ouvrir ce verrou parce que je ne veux pas le redimensionner uniformément. Et je peux aussi aller de l'avant et utiliser l'outil de balance. Et je vais aller dans la vue de gauche juste pour que je puisse prendre ça au-dessus du sol. Maintenant, allez à la vue de droite est très bien. Je reviens à la perspective. Ok, donc maintenant j'ai une sorte de poteau de lumière et je veux vraiment y ajouter une lumière. Donc c'est très cool. Vous pouvez combiner des éléments dans une classe Blueprint. Donc, ici, vous pouvez ajouter à nouveau et ajouter une lumière, une lumière ponctuelle par exemple. Et ce point de mensonge, vous pouvez vérifier ici. Ok, donc c'est très cool. Et si je compile, sauve, je sauve tout. Et laissez-moi sauver ce niveau. Et je vais créer un nouveau dossier, appelez ça des cartes. En fait, j'ai déjà fait ça pour moi. À l'intérieur de Maps, laissez-moi enregistrer ceci et appelons-le Map Tutorial à nouveau. Ok, laisse-moi fermer cet acteur et laisse-moi supprimer ce nouveau dossier que j'ai fait. Donc ici, c'est le sondage de lumière fait et c'est très cool. Maintenant, vous pouvez voir que cet acteur de plan a réellement le cube que nous avons ajouté et aussi la lumière. Donc c'est très cool. Vous pouvez combiner des objets et les assembler. Au lieu d'entrer ici et d'ajouter un cube, en le redimensionnant. Et puis vous ajoutez la lumière dessus. Laissez-moi ajouter une lumière. Disons qu'on l'a fait de cette façon. Mais si vous aviez encore besoin de cette diapositive ici, vous deviez y aller et créer une nouvelle forme et ainsi de suite. Cela va prendre beaucoup de temps. Et en fait aussi pour les classes de Blueprint, nous pouvons ajouter du code à cette classe. Donc, par exemple, si nous voulons éteindre la lumière, si le joueur n'est pas, n' est pas à proximité, nous pouvons coder ici que nous voulons éteindre la lumière. Ok, donc nous pouvons ajouter un comportement aux classes de Blueprint. C' est ainsi que vous créez une classe de Blueprint. Et dans la leçon suivante, Voyons comment nous générons ces classes de Blueprint et comment les détruire.
49. Spawn et détruire le acteur: Bonjour et bienvenue. Maintenant, nous allons parler de la façon de frayer et de détruire un acteur. C' est donc très simple. La première façon de générer un acteur si vous connaissez
déjà cet emplacement spécifié dans votre niveau. Par exemple, si vous voulez placer des pièces autour ou si vous faites un design de niveau, vous pouvez toujours faire glisser l'acteur et le placer où vous voulez. Juste comme ça. Mais c'est le moyen le plus simple de donner naissance à l'acteur. Vous pouvez également maintenir et maintenir l'Alt tout en vous déplaçant et vous pouvez le dupliquer. Maintenant, c'est le moyen le plus simple et laissez-moi aller de l'avant et les supprimer tous. La deuxième façon que vous pouvez le faire si vous ne
voulez pas le frayer tout de suite lorsque le jeu commence, vous voulez réellement le frayer pendant le gameplay. Vous pouvez aller de l'avant et passons aux plans de niveau. Et faisons un jeu de commencer. Et nous allons retarder ce début jouer en faisant quelques secondes. D' accord ? Et maintenant, nous devons utiliser le nœud ici appelé Bonn acteur de classe. Alors maintenant, nous allons engendrer un acteur. Et ici, la classe est celle-ci. Rappelez-vous, il s'agit d'une classe de Blueprint car lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris et la créez,
c' est une classe de Blueprint. C' est l'acteur qui a créé. Donc, cette classe de Blueprint, nous pouvons le trouver en cherchant le nom VP pôle de lumière. Ok, et maintenant il demande une transformation. Alors, où veux-tu faire naître ce poteau ? Et une bonne astuce que je veux vous montrer, par exemple, si vous voulez un emplacement spécifié, par exemple, si vous voulez générer ici spécifiquement, et que vous voulez connaître l'emplacement, peut toujours créer une forme. Par exemple, un cube. Nous pouvons déplacer le cube là-bas et essayer de l'ajuster. Un Gauss. Essayez toujours de voir ces emplacements et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et copier cet emplacement. Et puis vous pouvez le faire et vous pouvez le placer dans la transformation. Rappelez-vous juste que cela va du point de pivot. Donc, si votre point de pivot est ici, il flottera. Donc tu dois l'enlever. Vous pouvez voir la valeur z est 0, 1 J'ai atteint ici. Et c'est parce qu'il prend la valeur de cela à ce moment-là. Ok, alors laisse-moi revenir au plan de niveau. Donc maintenant, nous devons spécifier l'emplacement, mais je veux juste le faire apparaître au milieu du niveau, donc c'est 000, 000 000. Ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez casser ou un désolé, faire une transformation. Et make transform fait juste la transformation afin que vous puissiez réellement insérer ces valeurs. Ce que vous pouvez faire est également un clic droit faire Split Struct Pin. Et cela va diviser ce stylo camion et vous pouvez écrire les valeurs. Ce que je préfère faire est de le promouvoir à une variable. Donc, cliquez avec le bouton droit sur la variable promoteur et vous pouvez l'appeler entière Transform. Je peux essayer de le déplacer vers le bas. Donc maintenant, nous avons une transformation de pôle et si vous compilez, nous pouvons voir les valeurs par défaut. Et peut-être que je veux que la géolocalisation soit de 15 ans. Je pense que ce terrain est un peu surélevé, donc pour ne pas le faire sous terre. Compilons et sauvegardons. Et voici la collision. Si vous avez une collision, vous ne pouvez pas. Par exemple, nous pouvons choisir essayé d'ajuster l'emplacement, mais toujours amusant si vous voulez toujours le frayer. Même si certains, quelque chose se dresse sur le chemin. Cliquez sur Lecture. Et après trois secondes, cela devrait engendrer le sondage. Alors je vais cliquer sur jouer. Au bout de trois secondes. Ce n'est qu'un des sondages. Donc c'est comme ça que vous faites apparaître un acteur dans le niveau. Ok, alors maintenant que nous avons créé l'acteur dans le niveau, apprenons à détruire l'acteur. Alors maintenant, quand on clique à nouveau sur Jouer, il se produit au bout de trois secondes, mais nous pouvons réellement détruire cet acteur si nous voulons le détruire pendant le jeu. Et dans le cas, par exemple, sur les pièces de monnaie, si votre personnage entre dans une pièce de monnaie, la pièce disparaîtra. Et c'est ce qu'on appelle Destroy Actor. En fait, tu détruis l'acteur. La pièce n'est plus dans le niveau parce que vous y avez déjà fait allusion. Allons donc au Plan de Plan de Niveau ici. Et disons au bout de trois secondes, retardons le frai. Après trois secondes encore, nous voulons détruire cet acteur. Alors détruisez l'acteur. Et maintenant, nous devons nous rappeler quelle est la cible ? La cible est ce poteau lumineux ici que nous avons engendré. D' accord ? Alors, allons par ici. Et ce que vous pouvez faire ici. Très cool est cet acteur que tu as engendré. C' est ce que nous voulons supprimer à nouveau, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ici et promouvoir cela à une variable et nous pouvons l'appeler pôle de lumière. Ok, donc maintenant on a, maintenant on, c'est la première fois qu'on fait une variable d'acteur. Donc c'est le poteau de lumière BP. Donc nous frayons, répondons au poteau de lumière, et c'est en fait le poteau de lumière. Donc maintenant, nous avons créé, promu à une variable. On peut donc l'utiliser ici, parce qu'ici on veut détruire le poteau lumineux. Maintenant, vous pouvez prendre cette variable listée ici. Maintenant, il va détruire à nouveau ce poteau lumineux après l'avoir frayé au bout de trois secondes. Eh bien, compilons cliquez sur Play et voyons ce qui se passe. Donc au bout de trois secondes, il répond. Et après trois secondes, il devrait détruire le poteau lumineux. Maintenant, c'est comme ça que vous générez et c'est comme ça que vous détruisez les acteurs à l'intérieur du jeu.
50. Composants de scène: Parlons donc d'un composant de scène et qui ont déjà créé quelques composants de sin. Donc, double-cliquez sur la classe Blueprint de poteau lumineux que nous avons créée. Et à l'intérieur d'ici dans la fenêtre, nous avons ajouté la diapositive et nous avons ajouté ce cube. Donc total à gauche nous avons quelque chose appelé composants. Et ici, vous pouvez ajouter tous les composants que vous voulez. Il s'agit en fait de la scène et de tous les composants que vous ajoutez à ce Blueprint jusqu'à présent, par
exemple, une sphère. Et je veux bouger cette peur autour, j'ai dupliqué la sphère, ou en fait laissez-moi la dupliquer d'ici. Et je peux le déplacer et disons que c'est par ici. Et composé Save, vous pouvez voir qu'ici, c'est en fait constitué de tous les éléments que j'ai mis dans la scène. Donc c'est très cool. Vous pouvez concevoir des trucs cool. Par exemple, si vous concevez une boutique de pièces de monnaie pour votre jeu, vous pouvez concevoir la maison. Vous pouvez concevoir le, le signe en bois. Vous pouvez concevoir la lumière autour d'elle ou tout ce que vous êtes un tranchant. Votre boutique ne se compose donc pas d'un seul élément. Vous pouvez en fait simplement mettre des éléments ensemble et faire le magasin dans son ensemble. Et puis vous pouvez faire glisser cela vers le niveau et c'est assez cool. Il s'agit donc des composants Blueprint, et ce sont des composants que vous pouvez ajouter au niveau. Et vous avez toujours une racine ici, qui est le seul composant de départ par défaut, et peut toujours remplacer cette route en faisant glisser n'importe où vous avez dessus. Et maintenant cela devient la racine. Et voir que c'est un peu foiré. Nous pouvons donc toujours choisir ce qu'il faut faire de vos racines de la classe Blueprint. D'accord ? Et maintenant, on ne peut pas vraiment bouger ça. C' est la route du plan. Et si vous voulez le déplacer, contrôlez Z et annulons ce qu'on a fait. Ainsi, vous pouvez ajouter plus de choses à votre, ajouter plus de composants via ce bouton Ajouter. Et vous pouvez en fait ajouter beaucoup de choses. Par exemple, audio, vous pouvez ajouter du son. Vous pouvez ajouter un maillage squelettique. On n'a pas encore touché ça. Vous pouvez ajouter des caméras, vous pouvez ajouter des boîtes de collision. Nos boîtes de déclenchement plutôt. Et vous pouvez ajouter a été appelé effets visuels et beaucoup d'autres choses. Donc, vous pouvez construire une scène entière ici sont juste pour cet élément. Par exemple, une autre utilisation de celui-ci est que j'avais une cheminée, et cette cheminée se compose de beaucoup de bûches et les effets du feu au milieu. Donc j'ai dû construire les bûches ici. Et vous pouvez construire l'effet de feu au milieu. Et après l'avoir construit, vous pouvez le faire glisser et le mettre dans la scène. Ce sont donc les composants. Juste pour le plaisir, vous pouvez toujours cliquer ici une annonce et voir ce qui se passe. Et le composant de scène n'est qu'un, un composant vide ici. Donc c'est un vide. Cela ne fera rien,
mais, mais le composant sin, il a une transformation de sorte qu'il peut être attaché à d'autres composants de l'évier et vous pouvez faire des choses. Et vous pouvez essayer de cliquer autour, cliquer sur différentes formes, essayer de l'ajouter et rien ne se passe. Vous pouvez toujours le supprimer par la suite, à droite, pour ajouter des boîtes de collision, voir ce qui se passe. Donc, jouer autour, et ce sont les mêmes composants. Et parlons de variables modifiables et exposées sur spawn. Et la leçon suivante.
51. Variable et exposition modifiable sur Spaw: Ok, alors parlons des variables modifiables et exposées sur spawn. Et ce qu'est une variable modifiable, vous pouvez en fait rendre la variable modifiable et l'exposer ici. Ainsi, par exemple, c'est très utile pour les concepteurs. Disons que vous avez sorti le sondage de diapositives. Et en fait, vous pouvez exposer
les variables de telle sorte que vous pouvez les modifier ici à droite. Donc, disons par exemple, si vous vouliez changer la couleur du poteau lumineux à lire, au lieu d'entrer dans les bleus et de changer le code et de le rendre rouge, vous pouvez réellement exposer la variable qui le contrôle. Et vous pouvez changer la couleur ici à droite. Peut voir cela est très utile pour les gens qui ne connaissent pas du tout les plans. Ils peuvent simplement aller de l'avant dans le panneau Détails et modifier la variable que vous avez exposée. Et peut-être que c'est, c'est en fait aussi utile pour les programmeurs. Si vous avez quelque chose, vous voulez le changer ici et c'est plus pratique. Alors allons-y et voyons comment cela se fait. Faisons quelque chose à ce poteau lumineux que nous avons créé. Donc, double-cliquez dessus. Et ici, faisons deux variables. Donc, le premier est un booléen, et appelons-ça des lumières intenses et des dix diapositives. Ainsi, par exemple, nous voulons que la lumière soit intense. Si c'est le cas, c'est défini sur true. Et faisons un autre appelé lumières ou description poussé. Présentons ce poteau lumineux est dans le magasin de pièces de monnaie et vous
devez lire la description et les gens vont lire la description et l'acheter. Ok, donc c'est un texto, donc c'est une description. Et compilons. Alors maintenant avoir ces deux-là. Et ce que vous faites, c'est que vous cliquez sur Instance modifiable. Donc, nous sommes en mesure de l'éditer et vous l'êtes, et ceci est exposé sur spawn. Donc, faisons la même chose avec la variable de texte ici, et compilons et sauvegardons. Mettons-le en fait ici. Et vous pouvez voir maintenant que vous avez ces valeurs. Lumière si intense, nous pouvons prendre
cela, c'était le booléen et c'est la description, par exemple, c'est le premier poteau
léger dans le monde. Dans le monde. D' accord ? Et la chose cool à ce sujet, vous pouvez le changer indépendamment. Donc maintenant, nous avons ajouté une description pour cela. Et tu peux faire autre chose pour celle-là. D' accord ? Maintenant, c'est très cool. Vous pouvez exposer des variables sur spawn et vous pouvez réellement les
éditer ici au lieu d'entrer ici et de faire quelque chose avec le code. Ok, donc je voulais te montrer des trucs qu'on peut faire avec ça. Alors faisons le Begin Play. Et faisons, prenons cette lumière intense. Et créons une branche. Et si cette lumière intense est vraie, prenons notre lumière ponctuelle, qui est la composante ici, que nous avons. Et ces composants seront ici en tant que variables. Vous pouvez voir que nous avons des composants. C' est donc la lumière ponctuelle. Et nous pouvons faire de l'intensité. Et puis vous voyez quelque chose appelé intensité définie. Alors maintenant, nous voulons définir l'intensité. Mettons-le à 50, et changeons aussi la couleur. Ce sera beaucoup plus visuel. Donc, écrivons la couleur et vous voyez quelque chose appelé la couleur de la lumière. Prenons ça ici. Et changeons la couleur à quelque chose que nous pouvons voir. Par exemple, comme ça. En fait, c'est très horriblement comme ça. Et maintenant, nous changeons la couleur et l'intensité. Et si rien, si c'est faux, on peut juste mettre l'intensité à une. Ok, donc maintenant on a besoin d'une cible pour ça. Donc, faites glisser la lumière ponctuelle et connecté à cette intensité Compiler et enregistrer. Donc maintenant, cette lumière intense est cochée. Nous allons fixer l'intensité à 50 au lieu d'une. Et nous allons changer la couleur. Alors voyons comment cet endroit, minimisons cela et je vais supprimer un de ceux-ci. D' accord ? Et puis le plan de niveau. Rappelez-vous que c'est ce que nous avons fait avant dans les leçons précédentes, nous avons retardé avec trois secondes. Nous avons engendré un acteur répondre au poteau lumineux et au milieu de la carte. Et puis nous l'avons retardé et détruit. Laisse-moi enlever ça détruit maintenant pour qu'on puisse le voir. Et comme remplacer celui-ci par ici. Et l'autre était frayé, fraye au milieu. Et laissez-moi passer et réduire la source de lumière parce que nous voulons voir les lumières. Je vais écrire 0 ici. Et une autre chose qui est ennuyeux, notre exposition est affectée. Alors passons à créer des effets visuels, faisons un volume post-processus. Et ici sous exposition. Et maintenant, nous avons ce volume de post-processus ici. Et la sous-exposition. Prenez la luminosité minimale et la luminosité maximale et mettez-les à un. Et rappelez-vous aussi, cela ne fait rien si vous n'allez pas au fond et ne faites pas l'étendue infinie, donc cela affecte toute la carte. Ok, donc maintenant l'exposition n'est pas ajustée quand on bouge. Sauvegardons tout et cliquez sur Jouer. Maintenant, vous pouvez voir ceux-ci ressemblent. Retournons en arrière. Si nous cliquons sur celui-ci et nous montons et cliquons sur la lumière intense, maintenant il va changer de couleur et avoir une lumière intense. Cliquez à nouveau sur Lire. Je vois ici qu'il a des lumières intenses. Il doit être plus intense parce que nous ne pouvons pas vraiment le voir,
mais vous pouvez voir que la couleur est rouge tandis que l'autre n'est pas rouge. Et c'est parce que celui qui a engendré n'a pas la volonté de revenir en arrière, n'a pas la lumière intense cochée parce que par défaut il n'est pas coché. Donc, par défaut, c'est faux. Donc ce sont ceux qui répondent est comme l'intensité d'un et la couleur est par défaut. Alors que l'autre. Nous avons coché a la couleur rouge et a la lumière intense. C' est ainsi que vous générez des variables ou des variables
exposées à apparaître ici dans le panneau Détails. Et encore très utile pour un artiste qui ne connaît pas vraiment de Blueprint. Et vous voulez mettre les variables pour eux ici. Et la dernière chose que je veux juste vous montrer ici, vous pouvez voir qu'il est actuellement sous défaut. Vous pouvez changer cela en allant à l'intérieur de la variable. Et cela concerne la catégorie est par défaut. Tu peux le changer en autre chose. Par exemple, je peux faire un poteau léger ici. Et la même chose avec la description, vous pouvez l'appeler poteau léger, et ils seront sous la même section ici. C' est également bon pour organiser votre code. Et si vous compilez, vous pouvez également voir que maintenant ils sont sous le titre de poteau de lumière. Bon, passons à la leçon suivante.
52. Événements de superposition: Bon, alors parlons des événements de chevauchement et de ce que nous pouvons utiliser avec les événements de chevauchement. Vous pouvez imaginer que votre personnage est en cours d'exécution dans un, un objet que vous pouvez piller et prendre dans votre sac à dos. Cet article sera détruit et pillé. Et pour que cela se produise, vous devez avoir une sorte d'événement de chevauchement et détecter que votre joueur a fait allusion à la pièce ou à n'importe quel élément que vous avez. Ok, alors faisons-le avec ce poteau lumineux que nous avons, et double-cliquez dessus. Et par-dessus dans les composants, nous pouvons ajouter quelque chose appelé un dollar de déclenchement. Alors cliquez ici et descendons. Et vous pouvez voir ici nous avons Box Collision, une collision de
capsule ou une lésion sphérique. Donc, avec cela, nous pouvons faire une sorte de solos d'événement de chevauchement. Pour l'instant, nous allons utiliser cette collision de boîte. Ce sera parfait pour nous, d'accord ? Et pour ça, d'habitude, j'appelle ça déclencher des dollars, mais peu importe ce que vous appelez ça. Peut aussi l'appeler une boîte de collision ou une collision de bugs. Et supprimons ceci pour l'instant. Ok, compilons et sauvegardons. Et plaçons notre mât lumineux ici au milieu. Allons la lumière. Je l'ai refusé dans la dernière leçon. Laisse-moi le remettre à trois, comme ce qu'on avait avant. Et maintenant, passons à la fenêtre. Cliquez sur les bugs de déclenchement que nous avons faits. Et maintenant vous pouvez le redimensionner ici ou nous pouvons le redimensionner ici dans l'étendue des bogues. Ok, Donc, par exemple, je peux contrôler Z et vous pouvez voir ce qui se passe ici dans l'étendue de la boîte. Vous pouvez également le redimensionner et n'a pas vraiment d'importance. Mais quand vous faites le jeu, il doit bien sûr être spécifique. Comme si ça devait être précis. Mais pour l'instant, c'est bien. Disons que c'est très précis et Compiler et Enregistrer. Et maintenant, on a une boîte de collision et on peut faire des trucs avec. Eh bien, passons au graphique des événements. Et ici, au lieu de faire le jeu de début, nous voulons la, les événements de collision ou en cliquant dessus. Ou en fait, vous n'avez pas vraiment besoin de cliquer dessus, mais vous pouvez trouver les événements plus rapidement. Vous pouvez voir ici à l'événement pour un déclencheur bugs et collision. Et vous pouvez faire l'ajout sur le composant, commencer le chevauchement. Ou l'autre chose que vous pouvez faire, en cliquant sur la case Trigger, descendant vers le bas, vous pouvez trouver tous ces différents événements. Si je fais cela un peu plus grand, vous pouvez voir ici quelque chose appelé sur le composant, appuyez sur le composant commence chevauchement. C' est ce que nous allons utiliser, et le composant et le chevauchement, et ainsi de suite. Donc, au lieu d'aller ici faire un nouvel événement, c'est beaucoup plus rapide. Et il suffit de cliquer sur la case de déclenchement ou sur la Collision Box que vous avez faite. Descendez vers le bas et touchez le début d'un labo. D' accord. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre avec le chevauchement ici, passons et créons un cube qui peut se déplacer et ensuite frapper cette boîte de collision. Et quand il frappe ces bogues de collision, nous pouvons faire ce code qui se déclenchera quand quelque chose a frappé la boîte de collision. Oh, on peut éloigner ça. Il s'agit du volume post-processus. Ne vous inquiétez pas pour ça. C' est le composant que nous avons et nous sommes aussi nous pouvons voir la boîte de déclenchement autour d'elle. Alors allons de l'avant et créons un nouveau bugs. Alors allez-y et cliquez sur Créer des formes, un cube. Allons le déplacer ici. Et puis ce que nous voulons faire est juste comme avant de vouloir définir l'emplacement de la boîte chaque fois que nous appuyons sur R. Donc passons au plan de niveau. Et à l'intérieur d'ici, Utilisons le clavier pour déplacer notre vous. Et rappelez-vous que nous devons mettre ce cube sur mobile pour qu'il fonctionne ou bien il ne bouge pas dans le jeu. Revenons au Blueprint de niveau. Et chaque fois que nous appuyons sur R, nous voulons déplacer le cube de 20 dans l'axe X. Et la façon dont vous savez dans quel axe vous voulez le déplacer comme parce que nous
voulons bouger de cette façon et frapper cette ampoule, poteau de lumière. Et c'est le point de pivot rouge ici. Et le rouge signifie l'axe des X. Vous pouvez voir ici le x est lu le pourquoi est vert et le z est bleu. Donc, nous voulons soustraire ou aller dans le moins x. Peut voir ici, l'axe des x va au moins k. Donc c'est la direction que nous voulons déplacer. Il a été ouvert aux Blueprints niveau frontière bleue. Cliquez sur le cube, faites un clic droit ici et faites une référence à ce cube. Et vous voulez aller à l'emplacement de l'acteur. Nous voulons l'emplacement actuel de la boîte. Et avec cet emplacement, nous allons briser le vecteur. Nous voulons seulement affecter l'axe des x. Donc, avec cela, nous voulons soustraire 180 chaque fois que nous touchons la touche R. Et puis refaisons le vecteur. Oups, fais un vecteur. Et connectons le y et le z. maintenant
, nous avons le vecteur à nouveau. Et nous allons définir acteur,
définir l'emplacement de l'acteur pour ce cube. Ok, donc maintenant nous pouvons définir l'emplacement réel et nous pouvons brancher cette nouvelle connexion de valeur vectorielle,
connecter l'archée ici. D' accord ? Donc, c'est ce qui se passera lorsque nous appuyons sur notre ,
chaque fois que j'appuie sur R, nous allons obtenir l'emplacement actuel du cube. Nous allons soustraire 20 dans l'axe des x, donc il se déplace de 20. Et c'est le nouvel emplacement que nous allons définir pour cela. Ok, donc voici un truc cool. Vous pouvez le faire de cette façon pour le cube sur les cibles ou vous pouvez connecter la même chose ici. Et vous pouvez créer un nœud qui vous appartient. Tout ce que vous pensez est propre. J' utilise habituellement la même chose. Si cela semble propre, sinon, si cela semble désordonné, je vais juste faire notre, juste faire une nouvelle référence ici et connecté à la place, c'est juste la même chose. Ok, laissez-nous l'utiliser comme ça. Alors compilons cliquez sur Play et voyons ce qui se passe si nous cliquons sur notre travail. Chaque fois que je clique, ça va bouger. D' accord ? Donc maintenant, nous devons le faire fonctionner. Donc, quand il frappe cette collision, quand cette boîte a frappé cette boîte de collision va faire quelque chose. Et rappelez-vous, nous devons faire des événements de chevauchement. Donc, cliquez sur cette boîte et rappelez-vous que nous devons prendre à l'intérieur de la collision, générer des événements de chevauchement sinon il ne générera rien. Donc, si cela arrive sans la collision d'un événement en direct frappé ici, rien ne se passera. Rappelez-vous, ticket, rendre vrai, générer des événements en direct. Replaçons ça en arrière. Sauvons tout. Et revenons au mât lumineux ici. Donc simplement ce que nous voulons faire quand nous commençons à se chevaucher, allons juste imprimer une chaîne et voir l'auto-destruction. Donc ça va se détruire. Et nous allons le retarder de deux secondes. Et détruisons l'acteur. Ok, alors détruisons l'acteur. Et quel acteur voulons-nous détruire ? Vous pouvez simplement laisser ça être comme ça, parce que moi, la cible est moi. Et qu'est-ce que soi veut dire ? Self est juste cet acteur dans lequel nous sommes actuellement. Et vous pouvez voir ici nous sommes à l'intérieur de la lumière BP, poteau de lumière. Et c'est ce que nous voulons détruire. Donc tu n'as pas vraiment besoin d'une cible ici parce que c'est moi. Est-ce que cette cible est le poteau lumineux que nous détruisons ? C' est tout cool. Et allons voir la portée. Alors compilons, enregistrez et cliquez sur Lire. Et nous allons cliquer sur notre mouvement à l'intérieur de cette boîte. Et quand vous allez à l'intérieur de la boîte de collision va dire auto-destruction. Et après deux secondes, il va se détruire. Donc, c'est comme ça que vous faites chevaucher les événements. Et c'est assez cool car lorsque vous chargez des éléments, vous devez détruire l'élément après l'avoir chargé. Donc, il n'apparaît plus dans le niveau et ainsi de suite. Passons à la leçon suivante et je vais vous montrer un nœud appelé acteur a tag.
53. Acteur a tague: Ok, alors parlons de l'acteur a marqué le noeud. Retournons au mât lumineux. Et ici, nous pouvons choisir quel genre d'acteur va se chevaucher avec notre mât de lumière. Imaginez que vous avez des ennemis dans votre niveau. Disons que vous avez ces différents ennemis dans votre niveau. Et ces ennemis marchent aussi. Et parfois ils frappent l'objet que vous voulez piller. Par exemple, c'est une arme au sol ou une pièce de monnaie. Et quand ces ennemis avaient la pièce, ils se chevauchent en fait avec cette boîte de déclenchement et cela déclenchera cet événement. Mais ce n'est pas ce que nous voulons faire. Nous voulons seulement que le joueur touche cette case Trigger. Nous ne voulons pas, nous ne voulons pas que la pièce disparaisse quand l'ennemi frappe la pièce. D' accord ? Donc, c'est là que nous pouvons utiliser acteur a tag. Donc, dans l'autre acteur, c'est l'acteur
qui, qui chevauche le composant ici. C' est le joueur. Ici, nous pouvons écrire acteur a tag. Et vous pouvez voir ici une fonction appelée acteur a marqué. Et nous pouvons écrire un tag ici, par
exemple, nous pouvons l'appeler joueur. D' accord ? Et cette étiquette est en fait placée à l'intérieur de ces acteurs. Donc, dans cette boîte, peut aller plus aux détails de recherche. Vous pouvez le trouver ici. Mais au lieu de trouver X, vous pouvez également écrire une balise. Et vous pouvez voir ici que nous avons quelque chose appelé une étiquette d'acteur. Et vous pouvez cliquer sur plus et vous pouvez réellement ajouter une balise à cet acteur. Ainsi, par exemple, vous pouvez l'appeler joueur. Alors maintenant, cet acteur a le lecteur de cassettes. Et s'il y en a d'autres,
ça veut dire se promener et ils n'ont pas cette étiquette. Ça ne va pas être viré. Parce que maintenant nous allons dire, si l'acteur a le joueur de tag, si c'est vrai, alors allez-y et autodestruction. Mais compilons et cliquez sur Enregistrer. Et pressons notre marche là-dedans. Ça va dire auto-destruction et va résoudre la paille. Cependant, si le tag n'était pas joueur, appelons-le simplement ennemi, par exemple. Puis cliquez sur Lire. Je vais cliquer sont. Et quand il frappe, Il ne va rien faire parce que le tag n'est pas joueur. Maintenant, c'est très cool. Vous pouvez réellement contrôler ce qui déclenche cette boîte ou déclenche cet événement. Donc, si le, si l'acteur a une autre balise, si ce n'est pas Claire, par exemple, et vous choisissez ce que vous voulez appeler la balise. Et généralement cela est utilisé pour les joueurs. Quand le joueur frappe cet objet, il va faire ce genre de code. Si l'ennemi le frappe, l'ennemi qui n'a pas le joueur de tag, rien ne se passera. C' est donc très utile à utiliser dans des cas comme celui-ci.
54. Obtenez tous les acteurs: Ok, donc avant de terminer cette section, parlons de « Obtenir tous les acteurs de la classe ». Alors passons au plan de niveau et faisons un jeu de début. Et ici, nous pouvons traîner et faire obtient tous les acteurs. Et vous pouvez voir ici nous avons différentes fonctions. Nous avons tous les acteurs de la classe. On a celui avec l'étiquette, on a la balle. Obtenez tous les acteurs avec interface, obtenez tous les acteurs avec tag et le tag. Rappelez-vous, par exemple, nous avons le tag appelé joueur. Et il va mettre tous les acteurs à l'intérieur de ce niveau avec le tag joueur. Donc, c'est très cool et il va le mettre dans un tableau. Rappelez-vous quand nous avons ce carré, cela signifie que c'est un tableau. Donc maintenant, nous avons tous ces acteurs détecteraient joueur, disons, je pense que celui-ci a encore, Essayons couche ici. Et si nous avions plusieurs et qu'ils ont tous détecté joueur, il va mettre toutes ces trois boîtes dans ce tableau. Et encore une fois, rappelez-vous que nous pouvons simplement accéder à des choses en l'écrivant ici, nous devons utiliser les fonctions du tableau parce que c'est un tableau maintenant. Et vous pouvez trouver les fonctions de la baie sous les utilitaires et la baie. Et vous pouvez ajouter à ce tableau, vous pouvez également trouver l'élément, vous pouvez obtenir l'élément et vous pouvez sentir la longueur de ce tableau et ainsi de suite. Ok, donc pour ça, prenons tous les acteurs de la classe comme d'habitude. Et faisons le poteau de lumière. Donc, en choisissant le poteau de lumière,
Parfois, ma lettre de l'œil ne fonctionne pas et cela devient ennuyeux. Ok, donc maintenant on a le poteau de lumière et il va mettre tous les poteaux de lumière dans le niveau. Alors plaçons quatre d'entre eux, par exemple. Juste comme ça. Et supprimons ces deux-là pour l'instant, quatre d'entre eux. Et dans le Plan de niveau, nous allons faire obtenir. Maintenant, nous allons avoir un des poteaux de lumière. Et celui qu'on obtient est le numéro 0. Donc le premier. Et avec cela, maintenant que nous pouvons en fait, maintenant que nous avons obtenu déclare le poteau de lumière, nous pouvons réellement accéder aux composants à l'intérieur de ce plan. Parce que maintenant nous sommes à l'intérieur de cette valeur de retour est le pôle de lumière. Et vous pouvez effectivement accéder, par
exemple, à la lumière ponctuelle. Donc, si nous allons par ici et écrire des lumières ponctuelles, et les variables sont toujours en bas. Donc si nous allons au fond et nous pouvons faire et obtenir la lumière ponctuelle. Parce que maintenant c'est en fait le poteau lumineux que nous avons traversé ici. Et nous pouvons toujours faire définir une légère couleur et le faire et changer la couleur en, par exemple, rouge. Et vous pouvez toujours le faire, le rendre très ennuyeux. Donc on peut voir que c'est comme ça. Et n'oubliez pas de le connecter à la fonction ici. Donc maintenant, nous avons le get tous les acteurs de la classe. On obtient le mât de lumière du tableau. Et nous accédons à la lumière ponctuelle. Et avec cela, nous définissons la couleur sur rouge, le Compiler et Enregistrer et frapper le jeu. Et vous pouvez voir ici dans le niveau, nous avons la première lumière et nous l'avons changée en couleur rouge, tandis que tous les autres ont la couleur par défaut, la couleur par défaut. Mais nous pouvons aussi faire pour le plaisir de changer la couleur au hasard entre ces quatre lumières. On peut, par exemple, aller ici. Et au lieu d'appeler la lumière numéro 0, on peut faire au hasard. Alors écrivez au hasard. Et vous pouvez faire un entier aléatoire. Donc, le maximum, vous devez spécifier quelle est la quantité maximale de lumières il y a. Et nous pouvons réellement faire glisser hors de ce tableau et faire le dernier index. C' est donc le dernier index de ce tableau. Donc si on met plus de lumières ici, il va noter, il va savoir que le dernier index sera ce nombre. Donc on n'a pas besoin d'aller ici et de faire quatre lumières. Et si nous ajoutons cinq autres lumières, nous devons y aller et dire neuf lumières et ainsi de suite. Cela calculera automatiquement car cela obtient toujours le dernier index de cette quantité d'acteurs que nous n'avons pas de niveau. Si connecté. Maintenant, nous avons, faisons en fait un peu mieux de regarder ça. On a le dernier index. Nous obtenons un entier aléatoire de ce dernier index et nous le mettons dans le get. Alors maintenant, on a une lumière aléatoire. Nous obtenons une lumière ponctuelle aléatoire et nous définissons la couleur. Donc si on frappe Play, je vais par ici. Si on frappe jouer. Maintenant, cette couleur, laissez-moi voir laquelle si je peux la voir, cette couleur ici est lue par comté. Appuyez à nouveau sur jouer. Maintenant, cette couleur est R. Cette diapositive est juste, donc il va changer la couleur d'une lumière aléatoire. Maintenant celui-ci est rouge. Et maintenant celui-ci a raison. Mais en envoyant des lumières aléatoires à la couleur rouge. Donc, c'est comment vous pouvez utiliser obtient tous les acteurs ont la classe, il obtient tous les acteurs à l'intérieur du niveau osseux. Et vous pouvez spécifier quel type de précision est. Ça aurait pu l'être. Tout le reste. Ce n'est pas vraiment ce poteau de lumière. Imaginez que si nous avions plus de classes de Blueprint, nous aurions pu appeler toutes ces autres classes.
55. What communication de plans plans ?: Bienvenue dans cette section sur le style de communication Blueprint. Ce qu'est la communication du Plan directeur, c'est lorsque deux plans différents communiquent entre eux. Et ce que cela signifie, par exemple, si nous créons un autre Blueprint ici, une autre classe Blueprint, nous pouvons appeler des événements de cette autre classe Blueprint. Et puis un nouveau que nous avons créé. Nous communiquons entre ces deux plans différents. Et c'est un concept très important car imaginez que vous avez différentes classes de Blueprint. Vous avez un magasin de pièces de monnaie, vous avez un magasin de sel, et vous avez votre personnage principal, et vous avez besoin d'accéder à différentes informations entre ces différents plans. Et donc vous devez communiquer entre ces plans. Par exemple, dans cette classe de Blueprint ici, vous devez utiliser un événement qui est terminé dans l'autre classe Blueprint. Et donc vous devez utiliser la communication. Les débutants pensent généralement que c'est le sujet le plus difficile de tous. Premièrement, apprendre des plans et je vais essayer de l'expliquer aussi clairement et mieux que je peux. Et aussi, si vous ne le comprenez pas trop bien, essayez de regarder la vidéo à nouveau. Et nous allons également essayer de créer notre jeu après la section. Et lors de la création de notre jeu, nous utiliserons également la communication Blueprint, mais passons une étape à la fois. Et dans la leçon suivante, apprenons à propos du casting.
56. Casting: Bonjour et bienvenue à la première leçon sur la communication Blueprint. Et dans celui-ci, nous allons parler de casting. Maintenant, nous essayons de communiquer entre deux plans différents. Donc, tout d'abord, créons deux classes de Blueprint différentes afin que nous puissions communiquer. Et pour ce premier, créons un acteur de plan. Et appelons-le baril BP et double-cliquez dessus. Donc, ce sera un simple Beryl ici dans les composants. Ajoutons un cylindre et nous allons le déplacer au-dessus du sol afin qu'il ne soit pas sous le sol et que nous puissions le mettre à l'échelle légèrement. Donc ça ressemble à un tonneau. Ok, donc c'est bien pour l'instant. Nous n'allons pas vraiment concevoir beaucoup. Je veux me concentrer sur la programmation, donc ça va bien, ok ? Et la prochaine chose que nous voulons faire est une autre classe Blueprint. Et faisons un mode de jeu. Alors rappelez-vous encore une fois, le mode est où les règles du jeu sont définies. Je vais cliquer sur le mode de jeu et appelons-le g,
m. C' est ce que j'appelle habituellement les modes de jeu, GM et depuis le début. Et je les appelle généralement le type de mode de jeu. Par exemple, Capturer le drapeau s'il a été capturé un vol. Mais ici, nous n'avons pas vraiment de mode de jeu ou nous n'avons pas vraiment de jeu. Donc je vais juste l'appeler Demode. Sauvons tout. Et à l'intérieur de ce mode de jeu, nous n'allons rien ajouter ici. Nous allons entrer dans le graphique des événements. Et à l'intérieur de ce mode de jeu. Faisons, supprimons ceux-ci et faisons un événement personnalisé. Donc nous voulons frayer ce tonneau. Nous allons donc en faire un événement personnalisé appelé baril spawn. Et nous voulons simplement créer acteur de la classe, ce que nous avons déjà fait dans une leçon précédente. Et nous voulons chercher BP baril. Donc maintenant, nous allons frayer ce tonneau, et nous allons le frayer au milieu de la carte. Donc, vous pouvez dire, vous pouvez soit promouvoir cela à une variable ou vous pouvez aller de l'avant et faire glisser et faire transformer à droite. Et nous pouvons simplement les faire transformer pour l'instant. Et je vais juste écrire 15 dans l'axe Z, donc ce n'est pas sous le sol. Et x et y est 0, donc c'est au milieu de la carte. Ok, donc c'est très simple. On va juste frayer le tonneau. C' est la logique pour cela. Et rappelez-vous que nous devons appeler cet événement ailleurs. Ça ne va pas vraiment marcher. Parce que quand on clique sur Jouer maintenant, rien ne se passe vraiment. Et c'est parce que nous n'avons jamais appelé ce baril de spawn. Ok. Et maintenant, c'est en mode jeu. Passons au plan de niveau. Et à l'intérieur d'ici, faisons un début de jeu. Et ce que nous voulons faire, nous voulons juste accéder à ce mode de jeu afin que nous puissions générer ou ainsi nous pouvons le faire sont appelés cet événement et générer notre baril pour l'intérieur de celui-ci. Commencez à jouer, disons, nous allons imprimer du texte ou de la chaîne et dire le frai Viral maintenant, moins de le retarder avec trois secondes. Maintenant, nous voulons appeler cet événement pour générer ce tonneau. Et comment accéder à cet événement d'ici et là, et aux plans de niveau. Et la façon dont tu fais ça, c'est avec le casting. C' est donc ce que nous essayons de faire et comment nous essayons de
communiquer avec cette classe Blueprint,
la classe Game Mode que nous avons créée. Donc, pour ce faire, vous devez, vous devez voir quelle est la classe générale de ceci. C' est ici dans la classe des parents et en haut à droite. C' est la base du Mode Jeu. Donc c'est la classe de base. Et ici, nous pouvons écrire obtient mode jeu. Donc maintenant j'ai cette fonction et maintenant nous obtenons le mode de jeu général. Ce n'est pas ce mode de jeu que nous avons fait. Ce n'est pas ce mode de jeu. Ce mode de jeu que nous avons ici est juste le mode de jeu général. Nous devons lancer dans ce mode de jeu personnalisé que nous avons créé. Parce qu'en ce moment, ce n'est pas le mode de jeu personnalisé. Donc ce qu'on va devoir faire, c'est dire « casting » aussi. Et vous pouvez voir que nous avons ce mode de jeu GM, et c'est notre mode de jeu. Maintenant, rappelez-vous que nous devons avoir une référence d'objet. Nous ne pouvons pas, nous ne pouvons pas simplement dire supprimer ceci et dire lancer en mode jeu GM. Et le voici, et Compiler et Enregistrer. Et maintenant, ça va dire erreur. On n'a pas d'objet ici. Quel est l'objet ? Et l'objet est la classe parent à laquelle il se réfère. Donc, dans ce cas, il
s'agit d'une classe de mode de jeu. Et on doit dire que tu as le mode jeu. Et puis nous devrons dire quel mode de jeu voulez-vous obtenir ? Nous voulons obtenir notre mode de jeu personnalisé, qui est appelé mode de jeu GM. Alors compilons et sauvegardons. Et maintenant, ça ne dit plus une erreur. Et maintenant, nous avons le mode de jeu et nous avons créé le mode de jeu personnalisé que nous avons créé. Ici, nous pouvons maintenant accéder à tout ce qui se trouve dans ce mode de jeu que nous avons fait. Bon, maintenant, si on avait différentes variables, on pourrait y accéder. Dans ce cas, nous voulons accéder à cet événement personnalisé. Donc celui-ci s'appelle baril de frai. Donc ici comme mode de jeu GM, nous voulons accéder à ces formes un tonneau. Et maintenant, on va appeler ce baril de frayage et ça va apparaître. D'accord. Mais maintenant ce n'est pas le cas, il ne va pas apparaître parce que maintenant vous pouvez voir ici si je clique sur Jouer et je regarde la carte et il ne va pas apparaître. Et c'est parce que la carte que nous sommes à l'intérieur utilise actuellement le, le mode de jeu normal. Nous devons donc aller dans les paramètres du monde ici à droite. Et à l'intérieur de ce mur, nous avons quelque chose appelé jeu mode override. Et c'est ce que nous voulons changer parce que nous voulons réellement utiliser notre mode de jeu GM. Nous ne voulons pas utiliser le, le général, qui est en fait celui que nous avons. Et nous voulons utiliser notre personnalisé. Et c'est aussi ce que nous allons faire quand nous créerons notre jeu. On doit changer le mode de jeu. Donc, en changeant l'override gamma, nous devons le changer pour notre propre mode de jeu. Et c'est tout. Vous pouvez simplement cliquer sur Lire. Et vous pouvez voir ici il est dit baril frai maintenant et après trois secondes, donc deux secondes, donc ce que nous avons ajouté, il va générer le baril. Donc c'est très cool. Nous n'avons pas vraiment utilisé un, nous n'avons pas utilisé un acteur spawn de la classe ici. Nous venons de parler du mode jeu. Et à l'intérieur de ce mode de jeu, nous avons cet événement personnalisé, qui a la logique de générer le canon. Donc, c'est comme ça que vous utilisez le casting. Et imaginez aussi si nous faisons un clic droit ici, une classe de Blueprint et nous avons fait un personnage, par exemple. La façon, par exemple, si vous aviez un événement personnalisé à l'intérieur d'ici et que vous voulez y accéder, Disons que vous voulez y accéder ici. Vous devez dire au lieu de dire bon mode de jeu, parce que pour l'instant ce n'est plus le mode de jeu. La classe parent est caractère. Donc ce que vous vouliez dire, c'est obtenir le caractère du joueur. Et à partir de cela, vous pouvez aussi lancer. Et en ce moment, c'est un nouveau plan. C' est donc le seul nouveau Blueprint et c'est ainsi que votre coût pour différents Blueprints. Et disons que j'ai fait une variable à l'intérieur d'ici appelée bonjour et Compiler et Enregistrer. Donc maintenant à l'intérieur de cela, quand je l'ai fait, quand j'ai référencé ce nouveau Blueprint, je peux réellement écrire bonjour et je peux voir ce booléen, et c'est ainsi que vous utilisez ou comment vous référencez différents Blueprints. C' est ainsi que vous communiquez entre les Blueprints et accédez à leurs événements personnalisés et accédez à leurs variables. J' espère que ce n'était pas trop difficile et si vous êtes confus à propos de certains d'entre eux,
s'il vous plaît écrivez-moi dans la discussion, droit à moi en privé ou écrire dans la discorde communautaire, je suis toujours prêt à vous aider et si vous besoin d'une meilleure explication sur quelque chose, s'il vous plaît. Donc, je peux mieux la, les vidéos que je fais. Et avec ça, passons à la prochaine méthode de communication. Et celui-ci s'appelle Blueprint Interfaces. Et celui-ci est en fait le plus difficile pour les débutants. Et faisons-le un pas à la fois. Allons voir et en savoir plus sur les interfaces Blueprint.
57. Interface au plan du plan: Bon, maintenant parlons des interfaces Blueprint. Et c'est ce que j'utilise principalement quand j'ai programmé mes jeux. Et il n'y a pas, c' est que le casting quand vous coûtez à d'autres Blueprints, cela crée en fait une référence difficile. Et lorsque vous créez trop de références masquées, par exemple, si vous coupez ce Blueprint projette dans ce Blueprint, qui revient à nouveau aux autres Blueprints. Et vous continuez à couler, à lancer et à couler. À la fin, cela va affecter les performances car il s'agit d'un référencement difficile et vous allez charger tous ces coûts avant de faire ce que vous voulez faire. Pour ce faire. En outre, lorsque vous utilisez Blueprint Interfaces, c'est beaucoup plus propre sur votre code. Donc, ce ne sont pas seulement les références de hauteur, mais votre code est tellement propre. Donc je vous recommande d'apprendre ça dès le début avant de programmer quoi que ce soit ? Parce que c'est si important pour vous d'apprendre. Et voyons ce que sont les interfaces Blueprint. Il y aura, avant de créer un, créer une interface Blueprint, Allons-y et créer une classe de Blueprint. Faisons le baril qu'on avait avant, ce qu'on appelle le baril BP. Et laissez-moi aller de l'avant et créer ce composant et ce cylindre. Et je vais créer le baril qu'on avait avant. Bon, maintenant j'ai ce tonneau. Et encore une fois, passons au Blueprint au niveau du Blueprint. Et ouvrons aussi ce tonneau. Et ce que je veux faire est ici, il peut juste dire au début de la pièce, il peut imprimer une ficelle et dire, J'ai créé. Et cela dure dix secondes. Et ce que nous voulons faire à l'intérieur du Level Blueprint ici, nous voulons réellement générer ce canon, d'
accord, et donc nous avons besoin d'une logique de frai. Alors allons de l'avant et créons à nouveau le mode de jeu, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la classe Blueprint et créez un mode de jeu ici. Et appelons une démo GM. Allons à l'intérieur de ce mode de jeu. Et comme avant, nous allons créer un événement personnalisé. Et celui-ci s'appellera baril de frai. Et allons de l'avant et faisons l'acteur de classe qui est le tonneau et peut transformer. Et ici, nous allons écrire 15, donc c'est au-dessus du sol. Mais maintenant, nous avons cette logique de liaison pour le canon. Maintenant, nous devons appeler cet événement pour que cela fonctionne. Nous revenons donc dans le Plan directeur des niveaux et nous voulons l'appeler ici. Donc, au début, quand nous commençons à jouer le jeu,
nous allons le retarder de deux ou trois secondes pour avoir une chance de le voir. Et appelons cet événement. Alors rappelez-vous avant quand nous devions y accéder, nous avons écrit le mode de jeu delta. Ensuite, nous avons écrit causé à l'image GM. C' est ce qu'on a fait avant. C' est, c'était du casting et ici on pourrait dire « spawn viral ». Mais maintenant, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous essayons de ne pas faire de référencement dur pour l'instant. En fait, je n'ai jamais utilisé le casting sauf si je dois aimer, il y a des situations que vous ne voulez pas aller aux tracas et faire une interface Blueprint si vous ne coûtez qu'une fois, c'est bon, vous n'avez pas
ce n'est pas parce que vous ne sont pas autorisés à utiliser le casting. Fais juste attention de ne pas le spamper partout. Ok, donc au lieu d'utiliser le casting, nous voulons faire une interface Blueprint. Pour créer une interface Blueprint, je vais en fait créer un nouveau dossier à l'intérieur des Blueprints, et je l'appelle généralement interfaces. Et à l'intérieur d'ici, je peux cliquer avec le bouton droit. Et à l'intérieur des plans, il y a quelque chose qui s'appelle Blueprint Interface. D' accord ? Et c'est plutôt cool. Nous avons, jusqu'à présent, appris sur les classes Blueprint, la bibliothèque, la bibliothèque de fonctions et la bibliothèque de macros et l'énumération. Et maintenant, nous apprenons sur les interfaces Blueprint. Donc, vous avez presque tous ces trucs. Il ne vous reste plus que la structure. Alors faisons l'interface Blueprint. Et pour les interfaces sont généralement appelées int, puis donnez-lui un nom. Et pour ce cas, je veux l'appeler mode jeu. Et vous verrez pourquoi je l'appelle mode jeu,
parce que c' est l'interface pour le mode de jeu que nous avons créé ici. Ok, donc si vous double-cliquez sur cette interface Blueprint, vous voyez ici nous avons maintenant cette fenêtre ici. Cela ressemble à l'Event Graph, et nous avons beaucoup de fonctions. Donc, ici,
dans l'interface Blueprint, vous créez des fonctions et ces fonctions que vous utilisez dans d'autres Blueprints. Donc, c'est comme un support de fonction. D' accord ? En d'autres termes, l'interface Blueprint est spécifique aux Blueprints. Je vais donc voir comment je vais vous montrer comment vous vous y attachez. Ok, alors essayons de, au lieu de faire le casting, nous voulons vraiment éviter le casting et nous voulons référencer ce mode de jeu sans faire de casting. Alors comment on fait ça ? abord, à l'intérieur du mode jeu, ici, dans l'interface du mode jeu de l'interface, nous allons créer une nouvelle fonction appelée set Game Mode rref. Et c'est comme définir la référence du mode de jeu, accord, vous pouvez l'appeler comme vous voulez. Mais cela a du sens pour moi, dit Demode ref. Ok, donc cette fonction est spécifiée pour définir la référence du mode de jeu. Et ici, dans la sortie, nous allons ajouter une variable. D'accord ? Et celui-ci, vous pouvez réellement écrire le mode jeu. Et vous pouvez voir ici je peux trouver mon mode de jeu GM. C' est la classe de mode de jeu que nous avons créée ici. Ok, donc nous voulons une référence à cette classe de mode de jeu. Donc, droit, mode jeu et trouver celui appelé mode de jeu GM. C' est notre mode de jeu. Et cela devrait être une référence d'objet. Et appelons ça le mode jeu. Ok, Donc c'est une variable, c'est juste comme lire un booléen ou un entier. Mais ici, la variable est notre classe de mode de jeu. Ok, compilons et sauvegardons, et je vais vous montrer comment on peut y accéder. Donc, dans le mode de jeu, la, la classe que nous avons faite ici, nous devons aller à l'intérieur d'ici. Et à l'intérieur de la, vous avez quelque chose appelé Paramètres de classe, et vous avez quelque chose appelé les valeurs par défaut de classe. D' accord ? Donc, à l'intérieur des paramètres de classe, vous avez quelque chose appelé interfaces. Vous devez ajouter l'interface à un Blueprint avant de pouvoir fonctionner. Donc, en ce moment, cette interface n'est pas attachée au mode de jeu, et donc il ne montrera rien. Nous devons l'attacher au plan. Nous voulons l'utiliser dans. Et dans ce cas, nous voulons l'utiliser à l'intérieur du mode jeu. Donc ici, nous cliquons sur l'annonce et nous cherchons l'interface ou int. Et c'est pourquoi il est si bon d'écrire des noms avant le nom réel. Alors cliquez sur le mode de fin de jeu. Et maintenant, nous l'avons ajouté pour ne pas oublier de compiler pour qu'il fonctionne, compiler, enregistrer. Et vous pouvez voir ici à gauche quelque chose apparaît. C' est l'interface. Donc maintenant, dans les interfaces, toutes les fonctions que vous faites ici apparaîtront ici. D' accord ? Donc maintenant vous pouvez double-cliquer sur ce mode de jeu ou un dysfonctionnement que vous avez fait. Vous pouvez voir ici c'est en fait la fonction que vous avez faite ici. Vous ne pouvez rien faire ici, vous ne pouvez pas ajouter de choses ici. C' est juste l'interface. Vous pouvez uniquement créer la fonction et utiliser la fonction à l'intérieur de ce Blueprint lorsque vous l'ajoutez au paramètre de classe. Alors rappelez-vous, beaucoup de gens font l'erreur d'oublier d'ajouter les deux à l'interface ici. Alors n'oubliez pas d'éditer. Et après cela, vous pouvez réellement accéder à la fonction. Et ici, nous pouvons voir la référence ou le mode de jeu variable. Et la façon dont nous faisons référence à cela, nous pouvons en fait simplement écrire soi-même. Donc, nous allons dire le mode de jeu. Qu' est-ce que, quelle est cette référence ? Alors qu'est-ce que, quelle est cette référence de mode de jeu ? Et c'est moi, parce que moi, nous sommes à l'intérieur du jeu, gm Game Mode. Je me souviens de cette variable. Cette variable est le mode de jeu GM. Donc, c'est en fait soi, c'est lui-même qu'il fait référence. Et maintenant c'est très cool. Alors maintenant, je vais vous montrer quel
est le résultat réel à l'intérieur du Blueprint de niveau dans lequel nous étions. Au lieu de faire le mode get Game puis casting, nous pouvons maintenant accéder à cette fonction d'interface ici. Donc, en revenant au Blueprint Niveau, nous pouvons dire définir le mode de jeu ref. Et vous pouvez voir ici, nous avons SET mode de jeu ref, et il est très important qu'il dit message. Et cela signifie que c'est l'interface. S' il ne dit pas message, c'est faux. OK, alors n'oubliez pas de lire que ça dit message. Et il devrait y avoir une icône de lettre ici. Donc, cela signifie que cela provient d'une interface. Et si nous le branchons, maintenant nous avons une référence à ce mode de jeu, parce que ce mode de jeu, nous l'avons référencé à soi. Donc, il sait que ce mode de jeu ici est en fait ce mode de jeu. Discutez-les Mode de jeu que nous avons fait. Si vous ne branchiez rien ici, il ne le serait pas, il ne saura pas vraiment
quoi, ce que la variable était. Donc auto signifie que ce mode de jeu est en fait ce mode de jeu que nous sommes dans. Et comme ce mode de jeu, on peut faire le frai et le baril, accord, donc on peut faire du baril de liaison. C' est ainsi que vous travaillez avec les interfaces Blueprint. Donc maintenant, nous n'avons pas coûté. Et c'est assez cool et vous pouvez voir le code devient aussi beaucoup plus propre. Si nous, si nous sauvegardons tout, ils ont tout. N' oubliez pas de compiler. Et nous allons cliquer sur Jouer et voir ce qui se passe. Nous devons aller à l'intérieur des paramètres du monde et définir le mode de jeu GM, qui est notre mode de jeu personnalisé. Et essayons de jouer à nouveau. Et vous pouvez voir ici après trois secondes, c'est les obligations sont en baril, OK. Donc maintenant, nous avons réellement engendré un baril avec, sans faire le casting. Donc ce sac remonte et je l'expliquerai une fois de plus rapidement. Ce que nous avons fait, c'est que nous avons créé cette interface Blueprint. Voici donc notre interface Blueprint. Et vous devez attacher des interfaces Blueprint via les paramètres de classe. Donc j'aurais pu, j'aurais pu l'ajouter ici si cela avait du sens, mais cela n'a été créé que pour le mode jeu, donc il est logique de l'ajouter ici au mode jeu. Et quand nous avons ajouté, nous pouvons accéder aux fonctions de l'interface. Et à l'intérieur de cette fonction que nous avons créée, nous voulons juste qu'elle fasse référence à ce mode de jeu. Nous avons donc ajouté une variable, et la variable était ce mode de jeu GM. Donc, à l'intérieur du mode de jeu GM, nous accédons à cette interface que nous avons faite et nous devons lui spécifier quelle est cette variable ? C' est moi, parce que nous sommes déjà en mode de jeu GM. Donc, c'est comme ça que vous pouvez vous référer à. Et à l'intérieur du Level Blueprint, nous pouvons alors obtenir le mode de jeu. C' est le mode de jeu général des parents ici. Et nous pouvons appeler alors le jeu mode de jeu ref. Vous pouvez donc accéder maintenant à ces fonctions Blueprint Interface. Et puis vous pouvez appeler le baril de liaison parce que nous savons déjà que ce mode de jeu, nous l'avons référencé comme moi ici. Donc, il sait que, que vous voulez dire le mode de jeu GM ici. Maintenant, laissez-moi vous montrer une autre chose cool avant de terminer la vidéo ici dans le mode de jeu indépendant, au lieu de faire un événement personnalisé baril de spawn, je vais vous montrer comment faire
un, un événement à travers le interface. Ici, je vais supprimer ce canon de la colonne vertébrale, OK. Et je retourne à l'interface, et je vais ajouter une fonction et l'appeler spawn insupportable. Ok, et la chose importante à savoir ici est si vous créez une sortie, si vous double-cliquez dessus et dit Gamow a conduit. Si vous cliquez sur une sortie comme un nœud de retour, ce sera une fonction, ok ? Donc, ce sera une fonction et ce sera bleu. Et vous pouvez le voir ici. Cependant, si vous faites une fonction sans sortie, il est
donc, Il est seulement l'entrée ici. Ce sera un événement et ce sera jaune. Donc les événements sont jaunes, d'accord ? Et ce sera un événement si vous n'avez pas de sortie. Cependant, si vous avez une note de sortie ou de retour, ce ne sera pas un événement à sera fonction normale que vous pouvez accéder. Cependant, s'il s'agit d'un événement,
cela signifie que vous n'avez qu'une entrée ici et que vous pouvez double-cliquer et y accéder car il s'agit d'un événement. Donc nous avons un événement appelé spawn barrel, et nous pouvons réellement aller en mode jeu ici
et écrire le baril de spawn parce que vous ne pouvez pas traîner ici. Il dit erreur, vous ne pouvez pas traîner. Donc, vous avez dérivé spawn sur ce que vous
cherchez est cet événement spawn baril parce que vous êtes, vous avez besoin des événements, donc les événements mambo. Et vous pouvez voir ici que cette icône signifie que c'est à partir d'une interface. Alors maintenant, vous pouvez l'utiliser ici et le brancher. Ok, donc maintenant vous avez un événement en utilisant l'interface Blueprint. Et, et la raison pour laquelle nous pouvons l'appeler est parce que nous l'avons ajouté aux paramètres de la classe. Donc, il connaît toutes ces fonctions que nous ajoutons ici. Donc vous pouvez les utiliser ici. Et c'est beaucoup plus propre que vous pouvez ajouter toutes les fonctions ici et ensuite les utiliser. Et la façon dont nous appelons le Maintenant, nous obtenons une erreur parce que ce n'est plus l'événement personnalisé. On doit le changer. Il s'agit maintenant de l'événement Blueprint Interface, et celui-ci est appelé baril de spawn. Donc nous allons écrire le baril de spawn et celui que nous devons choisir est de se souvenir, c'est ce message. Donc c'est le front, l'interface Blueprint. Alors fraye le baril, on va appeler celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est obtenir le mode de jeu. Nous obtenons la référence, qui fait référence à ce mode de jeu GM que nous avons créé. Et à partir de là, nous appelons cette interface Blueprint, qui est l'événement que nous avons fait à l'intérieur de l'interface par ici. Donc on a fait la cloche de la colonne vertébrale. Ok, donc c'est plutôt cool. Cliquez sur Jouer et voyons ce qui se passe. Et après trois secondes, il devrait engendrer cela aussi, ce qui est légitime fait aussi. Donc, cela rend le code beaucoup plus propre. Et vous verrez aussi plus clairement quand nous faisons notre jeu parce que j'utiliserai Blueprint Interfaces pour que nous puissions nous entraîner. Et rappelez-vous également que vous pouvez ajouter des entrées à ces événements. Donc, par exemple, disons que vous en aviez besoin,
cette transformation de spawn à l'intérieur de cet événement pourrait réellement aller ici dans ce baril de point. Et vous pouvez ajouter une entrée et l'appeler « spawn transform ». En fait, rendez ça un peu plus grand pour que vous puissiez voir ce qu'il y a dedans. Donc, je peux l'appeler spawn transform et je peux le transformer en une variable de transformation et je compile. Et si vous revenez au mode jeu, vous pouvez voir maintenant que nous avons une transformation et que nous aurions pu, par
exemple, la brancher ici. Mais pour l'instant, cela n'a pas de sens parce que nous, nous ne le référençons pas ici. Donc, vous pouvez voir ici si je compile et sauvegarde et revenir au Blueprint, le Level Blueprint. Vous pouvez le faire de cette façon et vous pouvez ajouter une transformation ici. Et disons que nous voulions, par
exemple, se mettre au courant. L' acteur est debout. Par exemple, si vous aviez un personnage, j'obtiendrais la position du personnage et je le brancherais. Et quand je branche une position ici comme juste une variable promoteur. Et vous pouvez voir, donc cette variable ici va aller de l'avant et mettre cette entrée
à l'intérieur de ceci, à l'intérieur de cet événement ou de cette fonction ici. Et il passera par ici, et il mettra le, quoi que vous l'ajoutiez dans cette variable, il sera ajouté à cet acteur spawn. Bon, donc c'était tout pour les interfaces Blueprint, et nous l'utiliserons beaucoup plus quand nous créerons notre premier jeu. Et avant de créer notre jeu, Allons de l'avant et apprenons,
sur la dernière chose, qui est les répartiteurs d'événements.
58. Distributeur d'événements: Bonjour et bienvenue à ce dernier dans la communication sur le Plan directeur. Et celui-ci concerne les répartiteurs d'événements. Donc celle-ci est un peu différente des interfaces Blueprint. Les répartiteurs d'événements se concentrent davantage sur le déclenchement de plusieurs événements. Et vous pouvez déclencher un événement, vous pouvez trouver plusieurs événements. Et ce qui est cool, c'est que vous pouvez également communiquer avec le Blueprint de niveau ici. Et au lieu de l'expliquer, Allons-y et faisons un exemple avec un répartiteur d'événements. Donc, ici dans les plans, je veux créer une nouvelle classe et celle-ci. Et disons que je veux créer un acteur et créons le tonneau. Nous voulons donc frayer le tonneau à un certain moment. Mais on aura ce tonneau. Nous pouvons ajouter un cylindre de composants comme nous l'avons fait avant. Ok, juste comme ça. Maintenant, nous avons ce canon et ici nous voulons aussi créer un contrôleur de joueur. Donc, faites un clic droit sur la classe Blueprint et créez un contrôleur. Et pour les contrôleurs de prise, je les appelle généralement PC. Et appelons ça le contrôleur de joueur. Ok, donc à l'intérieur de cette manette de joueur, l'idée que nous voulons faire c'est quand vous appuyez sur la touche du clavier, vous gagnez des pièces. Et quand il a gagné assez de pièces, vous apparaîtrez ce tonneau sur la carte. Ok, et nous voulons le faire via un, dans un répartiteur d'événements. Maintenant, nous allons à l'intérieur de la manette de joueur et nous ne faisons rien ici, devons passer au graphique d'événements. Je veux supprimer ces événements et moins de foulées clavier E ici. Donc maintenant j'ai ce genre et nous voulons gagner des pièces quand nous continuons. Alors faisons une variable, appelons-ça des pièces de monnaie. Et celui-ci est un entier parce que le nombre de pièces n'a pas vraiment de décimales. Cela n'a pas de sens à moins que votre jeu ait un entier. On veut juste des pièces ordinaires. Et quand vous appuyez sur la touche E, nous voulons deux plus par une pièce. Donc, sur une clé précédente, nous voulons plus, plus par une pièce. Et quand nous avons assez de pièces, nous voulons générer le tonneau et nous voulons faire cette logique à l'intérieur du Plan de Plan de Niveau. Alors passons et ouvrons le Blueprint de niveau. N' oubliez pas d'être à l'intérieur de ce tutoriel de carte. D' accord ? Et dans leur plan de niveau, Allons-y et disons commencer l'argile. Et ce que nous voulons faire, nous voulons appeler le répartiteur. Alors maintenant, créons le répartiteur et revenons également à ce plan de niveau. Donc, ici, nous voulons créer un répartiteur d'événements. Ok, donc le crédit de ce Plus pour faire un répartiteur d'événements et on peut appeler ça le générateur de baril. Ok, donc ce répartiteur d'événements que nous pouvons compiler. Et à droite, vous pouvez voir que nous avons quelque chose appelé entrées et nous pouvons ajouter un paramètre. Alors allons-y et faisons-le. Cliquez sur nouveau paramètre. Et ici, nous voulons ajouter ces pièces pour que je
puisse les traîner et que vous puissiez voir à quoi elles ressemblent, à quoi elles ressemblent. Et si vous le faites glisser, vous pouvez voir que vous pouvez l'appeler un combiné sur les bandits et événement et sinus. Un sinus. Et c'est ce que c'est. Vous devez appeler ce répartiteur. C' est comme, c'est juste comme appeler cette fonction ou le faire avec les interfaces utilisateur. C' est ce que vous faites même avec les répartiteurs. Tu appelles ça, d'accord ? Et vous vous êtes connecté comme n'importe quelle autre fonction. Ok, donc maintenant nous appelons ce répartiteur d'événements. Et laissez-moi aller de l'avant et faire cela correctement avec la variable ici. Donc, si vous cliquez sur l'Event Dispatcher ici, Changeons la variable en entier parce que nous voulons cette valeur de pièce. Et vous pouvez simplement appeler ça des pièces de monnaie. Compiler et enregistrer. Et supprimons effectivement celui-ci et traînez-le dehors et du collagène. Donc c'est correct. Et connectons ce résultat entier et une sorte de pièces de monnaie. Ok, donc maintenant nous avons appelé ce répartiteur d'événements, comme quand vous appelez des événements, d'accord ? Tout comme quand vous appelez des événements normalement. Donc maintenant, j'ai cet Event Dispatcher et passons
au tutoriel ou au Level Blueprint. Et ici, nous voulons accéder à ce Dispatcher d'événements. Et rappelez-vous, si nous voulons accéder à quelque chose dans cette classe Blueprint personnalisée, nous devons soit un coût pour elle, soit utiliser des interfaces Blueprint. Donc pour celui-ci, je peux vous montrer comment faire les deux juste pour l'entraînement. Si vous voulez lui coûter, vous pouvez dire contrôleur de joueur git. Vous vous souvenez, la classe des parents est le contrôleur des joueurs. Et c'est la loi générale sur le contrôle des joueurs. Mais ici, vous voulez lancer sur votre propre contrôleur personnalisé, cependant, à droite, classe 2. Et tu trouves cette manette. Et à partir d'ici, vous pouvez alors appeler le répartiteur d'événements. Et lorsque vous voulez appeler un répartiteur d'événements, vous devez le lier. C' est comme ça que ça s'appelle. Vous vous liez au répartiteur d'événements. Donc tu as raison à deux. Et puis vous écrivez le nom du répartiteur d'événements. Dans ce cas pour nous,
nous l'avons appelé la faune des barils, et vous pouvez voir ici il est dit Bind Event à baril frai. Je vais expliquer celui-ci et je suis un peu, Allons-y et voyons comment nous pouvons faire
cela à l'intérieur d'une interface Blueprint au lieu de coûter. Donc, vous avez les deux options juste pour la pratique. Et laissez-moi le supprimer à nouveau. Et laissez-moi y aller et faire une interface Blueprint. Tout d'abord, nous devons obtenir une référence à ce contrôleur de niveau. Donc, la façon dont nous le faisons est de passer dans les plans, de créer un dossier. Tout au niveau des interfaces. À l'intérieur de cela, faisons une nouvelle interface au lieu de Blueprints et Blueprint Interface. Appelons ça le contrôleur int labo. Et nous allons double-cliquer. Et à l'intérieur d'ici, faisons une nouvelle fonction appelée C'est mettre en place le contrôleur F. et vous pouvez l'appeler comme vous voulez. Et nous voulons une référence, référence à ce contrôleur de joueur. Laisse-moi te montrer ici, au contrôleur du labo. Rappelez-vous que nous devons ajouter des interfaces aux glosses sinon elles ne fonctionneront pas. Donc, à l'intérieur des paramètres de classe, vous en avez deux ici et les interfaces, vous devez ajouter le contrôleur noir ORL que nous venons de faire. Je vais le faire. Vous pouvez voir ici notre fonction d'interface apparaît. OK, rappelez-vous, c'est un, c'est un événement si nous n'avons que des entrées. Alors maintenant, c'est un événement. Nous ne pouvons pas vraiment double-cliquer dessus en tant que fonction. Donc, nous voulons référencer le contrôleur. Alors ajoutons une sortie. Et à l'intérieur des sorties, faisons le contrôleur de joueur que nous avons ici. C' est la référence que nous voulons contrôleur de lecteur TCE. Et ceci est une référence d'objet. D' accord ? Et ici, nous pouvons l'appeler contrôleur de joueur, compiler et enregistrer. Et tu ne peux rien faire ici. Donc, tout est fini. Retournons à la manette du joueur. Et maintenant vous pouvez voir qu'il est devenu bleu parce que maintenant nous avons une sortie et ce n'est plus un événement. Nous pouvons double-cliquer dessus et maintenant nous pouvons simplement écrire soi-même. Donc, nous faisons référence, il demande quel contrôleur de joueur est cette référence ? C' est moi parce que nous sommes à l'intérieur de celui-ci. D'accord ? Donc la référence est celle-ci. C' est comme ça que tu le fais. Et maintenant ce que nous pouvons faire en effet Level Blueprint. Nous pouvons en fait ici, au lieu de coûter, Copions ce contrôleur obtenir pled. Et maintenant, nous pouvons dire la fonction que nous venons de faire afin de régler le contrôleur de joueur ref. Et rappelez-vous, puisque c'est
une fonction d'interface, elle doit dire un message, d'accord ? Et il est aussi si montre à travers cette icône de lettre que c'est une fonction d'interface. Donc, comme avant maintenant, ce que nous pouvons faire est de lier au générateur de baril. C' est ainsi que vous appelez les répartiteurs d'événements. Vous vous liez à eux. Supprimons donc ce coût. Utilisons simplement le logit de contrôle de la plaque ou la fonction d'interface que nous venons de créer. Et connectons tout. Ok, donc quand vous créez, quand vos répartiteurs d'événements de crédit,
vous les appelez comme un événement ordinaire que vous venez d'apprendre sont comme des fonctions. Tu les appelles juste comme ça normalement. Et quand vous les appelez, quand vous les utilisez à d'autres endroits, vous devez vous lier à eux. Et ce que vous devez faire, c'est vous devez vous référer à l'endroit où vous avez fait le répartiteur d'événements. Dans ce cas, nous faisons référence
au contrôleur de joueur parce que c'est ici que nous l'avons fait, ok, et vous devez vous y lier. Et maintenant, nous avons un événement ici. Donc, ici, nous allons créer un événement personnalisé et appelons-le baril spawn. Ok, compilons et sauvegardons. Et maintenant, chaque fois que nous montons,
chaque fois que j'appuie sur E, nous le sommes,
ou chaque fois que nous
procédons,nous allons gagner des chaque fois que j'appuie sur E, nous le sommes, ou chaque fois que nous
procédons, pièces de monnaie. Et chaque fois qu'on gagne une pièce, ça va appeler ce générateur parallèle. Et quand vous appelez le répartiteur d'événements, il va déclencher tous les événements auxquels vous avez limité. Donc quand j'appuie sur E et que je gagne une pièce, ça va déclencher cet événement. Et vous pouvez le faire dans beaucoup, beaucoup de plans. Vous pouvez imaginer que vous avez 10 endroits où vous vous liez à ce générateur de cloches,
à ce répartiteur d'événements. Et chaque fois que vous l'appelez,
il va tirer dans tous les endroits où vous avez limité. D' accord ? Donc, ici ce que nous voulons faire, maintenant nous avons cette entrée appelée pièces de monnaie. Et ces pièces viennent en fait d'ici. Donc, chaque fois que vous appuyez sur E, ça va nous donner une pièce de plus. Et il va le mettre à l'intérieur de ce Dispatcher d'événements. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons cette pièce que nous ajoutons ici. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement demander, est-ce que ce nombre est supérieur ou égal à 10 ? Donc si on a 10 pièces, c'est vrai ? Si c'est le cas, nous pouvons aller de l'avant et faire apparaître acteur de la classe. Nous pouvons générer le baril et l'endroit où nous voulons le produire, allons promouvoir cela à une variable et l'appeler transformation du baril. Et compilons et sauvegardons à moins qu' un au milieu de la carte et donne-lui juste 15 pour qu'il ne soit pas sous le sol. Et nous pouvons dire essayé d'ajuster l'emplacement, mais toujours apparaître. Et sauvegardons. Et avant de pouvoir cliquer sur jouer, rappelez-vous qu'il s'agit d'un contrôleur de joueur
personnalisé et que nous devons assigner quelque chose ici. Mais rappelez-vous, nous n'avons pas vraiment de mode de jeu. Et pour cela, allons juste de l'avant et créer un mode de jeu. Donc à l'intérieur d'ici, vous un mode de jeu de crédit de classe Blueprint, et appelons ça le mode de jeu g m. Ok, maintenant on a un mode de jeu. Sauvons tout. Et à l'intérieur des paramètres, modifions le mode de jeu par défaut en mode de jeu. Et vous pouvez ensuite attribuer un contrôleur de joueur. Et ici, nous voulons assigner le contrôleur de lecteur PC. Et maintenant, nous utilisons notre mode de jeu personnalisé, et il utilise également la manette personnalisée. Sauvons tout. Et voyons ce qui se passe. Cliquez sur Lecture. Et quand vous appuyez sur la touche E, et en fait nous allons imprimer à l'écran afin que vous puissiez le voir mieux. Sinon, vous voulez vraiment le visualiser. Et quand vous ajoutez des pièces, je veux aussi, Laissez-nous imprimer une chaîne avant de le faire. Alors imprimez une chaîne. Et celui-ci, vous pouvez essayer d'utiliser des notes réécrites. Et vous pouvez le faire en double-cliquant sur cette frontière. Et ici, nous voulons dire, nous voulons juste imprimer la quantité de pièces que vous avez actuellement. Et en fait, faisons-le comme ça. C' est très bien. Juste comme ça. Ok, maintenant il va les imprimer juste pour qu'on puisse le voir. Et si nous cliquons sur jouer et appuyez sur la touche, il en dit un. Et c'est un ragoût. Et quand vous obtenez jusqu'au numéro 10, il devrait apparaître baril D. Et vous pouvez voir ici, maintenant nous avons engendré ce bot. Donc, ce qui se passe, c'est, faisons, passons vite à travers. Ce qui se passe, c'est que nous avons créé ce répartiteur d'événements. Et pour les répartiteurs d'événements, vous les appelez comme lorsque vous imprimez, lorsque vous supprimez une fonction et que vous voulez utiliser cette fonction ou lorsque vous appelez les événements personnalisés que vous créez. Bon, maintenant on appelle ce répartiteur d'événements, comme vous appelez des événements. Normalement. Pour ce répartiteur d'événements, nous avons ajouté un paramètre. Et cela devient parce que nous voulons être affectés par ces pièces. C' est ce qui affecte. Et ces pièces ici, pour appeler cet Event Dispatcher, vous devez vous lier à elle et vous écrivez
simplement lier et puis le nom du Dispatcher que vous avez fait. Et rappelez-vous que vous deviez vous référer à l'endroit où vous avez fait le répartiteur d'événements. Donc, dans ce cas, il était dans le contrôleur du joueur. Et ici, dans le contrôleur de joueur, nous pouvons ensuite sortir et nous lier au répartiteur d'événement. Et chaque fois que vous appelez le répartiteur d'événements, chaque fois que vous appuyez sur E et que vous l'appelez,
il va tirer sur tous les endroits où vous avez limité. Donc, dans ce cas, nous n'avons lié qu'à un événement bien qu'il soit lié à cet événement. Cet événement va se déclencher chaque fois que nous appuyons sur E. Mais il ne va faire quelque chose parce que nous avions ajouté cette condition que si nous avons 10 pièces ou plus, alors allez-y et frayer le tonneau. Et juste pour vous montrer qu'il tire tout le temps, on peut juste dire feu ici. Donc si on n'a pas encore dix pièces, ça va dire feu. Et si on clique sur jouer et que je clique sur E, juste feu, feu, feu, feu. Donc, il va déclencher cet événement tout le temps, chaque fois que vous appuyez sur E Parce que vous avez appelé ce répartiteur d'événements et qu'il va se déclencher partout où vous avez limité. Et c'est très utile, surtout si vous le liez dans de nombreux endroits. Vous pouvez tirer, vous pouvez imaginer que vous pouvez déclencher de nombreux événements à la fois. Et c'est aussi un moyen cool de communiquer avec le Plan de niveau. C' est ainsi que vous utilisez les répartiteurs d'événements. S' il vous plaît laissez-moi savoir si vous avez des questions à ce sujet. La communication Blueprint est généralement un peu plus difficile pour les débutants, mais si vous avez une bonne compréhension de la façon dont cela fonctionne, alors tout sera beaucoup plus facile à comprendre. Alors passons à la section suivante et développons réellement un jeu réel. Jusqu' à présent, nous venons d'utiliser la chaîne d'impression et beaucoup de vidéos. Et bien qu'il soit cool d'afficher toutes les choses à travers une chaîne d'impression, il a généralement tendance à devenir plus difficile lorsque vous essayez de développer un jeu réel parce que c'est bien. J' ai imprimé une chaîne, mais comment puis-je l'utiliser en fait sorti sur un programme à nouveau. Et c'est ce que nous allons regarder. Nous allons programmer à nouveau à partir de zéro. Et je vais vous montrer le processus de départ à partir de zéro. Et puis le jeu de lave qui est en fait fonctionnel et qui fait une condition de vent et tout ça. Mais allons de l'avant dans la section suivante et développons notre premier jeu.
59. Introduction à la jeu: Bonjour et bienvenue dans cette section. Cette section se concentrera donc sur la création de votre premier jeu. Et pour celui-ci, nous sommes juste en train de créer un jeu très simple comme votre premier jeu pour voir comment nous utilisons toutes les choses que nous avons apprises et les rassemblons pour faire du jeu. Donc, ce que nous allons faire est juste une sphère simple que vous pouvez contrôler si votre clavier et vous allez perdre défilement et défilement. Et il sera affiché,
affiché dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir combien de scrolls téléchargés. Et quand j'ai fini de charger les parchemins, je peux entrer dans mon portail. Et à partir de là, il va vous montrer quel genre de trophée vous avez. Si vous n'avez pas chargé beaucoup de trophées, vous allez obtenir le trophée de bronze. Si tu as chargé au milieu, tu auras l'argent. Et si vous avez chargé tous les trophées ou tous les parchemins, vous obtenez le trophée d'or. Donc, c'est un jeu très simple, mais vous allez apprendre quelques choses et comment, avec toutes les choses ensemble que nous avons appris à partir de là, nous pouvons passer à des sujets plus avancés. Alors allons de l'avant et commençons le projet de jeu.
60. Télécharger le projet: Ok, Bonjour et bienvenue à ce projet de jeu. Donc, avant d'aller de l'avant et de faire quoi que ce soit, s'il vous plaît allez-y et téléchargez ce projet que j'ai téléchargé sur le site. Alors allez-y et téléchargez-le. Ça s'appelle Collectionneur de la Mort. Et ce que vous verrez est un dossier et à l'intérieur de celui-ci est tout le projet. Ici vous pouvez voir à quoi il ressemble et c'est ce que vous allez télécharger. Et quand vous l'extrayez, vous pouvez ouvrir le collecteur de dettes que votre projet. Et aussi si vous, si vous ne voulez pas l'ouvrir par ici, vous pouvez l'ouvrir via le lanceur Epic Games. Lorsque vous lancez Unreal Engine five, à l'intérieur de là dans le projet, vous pouvez naviguer vers ce nouveau fichier de projet et aller de l'avant et l'ouvrir. S' il vous plaît faites-moi savoir si vous avez du mal à l'ouvrir. J'espère que non. Et quand vous ouvrez le projet, vous voyez toutes ces choses. Alors rappelez-vous que lorsque vous ouvrez un projet, vous êtes
généralement à l'intérieur d'un niveau vide. Vous devez donc double-cliquer sur l'une des cartes pour entrer dans un niveau. Ok, donc c'est quelque chose à savoir. Et à l'intérieur de ce projet, il y a quelque chose, il y a ces dossiers ici. Nous avons donc un dossier 3D, et à l'intérieur du dossier 3D nous avons tous ces actifs. Donc, ces actifs sont ce qui est utilisé pour créer ce niveau. Et aussi je viens de créer un niveau rapide que nous pouvons utiliser pour notre jeu. Mais vous pouvez aller de l'avant et créer un niveau plus beau si vous le souhaitez. Ce sont des actifs que vous pouvez simplement cliquer et glisser-déposer ici j'ai déjà, J'ai déjà ajouté les matériaux et textures et tout cela afin que vous n'ayez pas à y penser. Vous pouvez aller de l'avant et faire glisser des ressources et concevoir votre propre niveau si vous le souhaitez. Ce sont tous les actifs qui sont créés pour mon métier de plateau de jeu. Et j'ai réalisé ce jeu et recréé beaucoup d'actifs que nous avons créés. Actifs pour, je pense à environ 10 mois. J' ai créé beaucoup de choses, donc ce n'est qu'une partie de ça. Ce ne sont que quelques atouts plus petits du jeu. Et nous allons les utiliser pour créer notre propre petit jeu. Et ces artistes, artistes qui créent ça, ces atouts sont très talentueux, donc c'était vraiment cool de travailler dessus. Et en dehors de ces actifs 3D, nous avons aussi de l'audio, et je viens d'insérer deux différents comme effets. Et nous avons des plans. Je viens de créer des plans d'éclairage pour que vous puissiez voir ou si vous le faites sortir, nous avons une lumière que nous pouvons placer autour. Et je vais vous montrer comment les créer aussi. Et nous allons aussi créer d'autres plans ici. Nous avons des cartes, nous avons la carte du monde souterrain, qui est la carte actuelle dans laquelle nous sommes. Et nous avons la carte de fin, qui est cette carte dans laquelle nous sommes quand nous finissons le jeu. Et nous avons ces bons actifs du marché, qui sont gratuits. Et nous avons cette bougie effet All, effets
visuels, qui est juste cet éclairage de bougie. Ok, donc avant de commencer, je veux juste vous expliquer de quoi il s'agit de ce jeu. Et ce que leur jeu est sur vous n'êtes pas une petite balle et cette balle vous pouvez contrôler ce qui était, sont les flèches sur votre clavier. Et cette balle est juste rouler autour de la collecte de toutes les pièces dans le niveau. Et puis quand vous avez fini de collecter les pièces, vous allez à l'intérieur de ce portail, qui finira ensuite le jeu, et vous finirez dans cet écran de fin. Nous allons donc apprendre à créer la charge d'un client. Les pièces de monnaie, aller plus et changer les niveaux et faire l'écran de fin. Et en fonction de quelques-uns, si vous avez obtenu toutes les pièces sont combien de pièces que vous avez obtenu, votre va obtenir différents trophées. Donc nous avons ici un trophée de bronze. On a un trophée d'argent, puis on a un trophée d'or. Donc nous recevons un de ces trophées. Et ici, nous avons aussi une plate-forme sur laquelle nous pouvons placer le trophée. Et ce sera un jeu cool, donc très simple, juste la collecte de pièces, en fonction du nombre de pièces que vous avez recueillies, vous obtiendrez un trophée. Et ici vous jeu indépendant avec votre personnage. Ce sera donc parfait pour notre premier match. Rien de trop complexe, mais nous apprendrons encore beaucoup. Et il est très cool que nous avons appris avant tous les principes fondamentaux de la programmation, mais il est aussi plus cool de tout mettre ensemble et essayé de l'utiliser. Parce que parfois, c'est déroutant lorsque vous utilisez simplement la chaîne d'impression. Et parfois, il est plus difficile d'imaginer comment rassembler toutes ces choses que vous avez appris à créer un jeu entier. Ok, donc assez pour parler du jeu. Passons à la leçon suivante et commençons à faire le projet.
61. Contrôler le mode et les joueurs: Alors allons de l'avant et configurez le mode de jeu et la manette du joueur. Donc, ici dans le dossier Blueprints, bouton droit de la souris et cliquez sur Blueprint Class. Et choisissons la manette du joueur. Peu importe ce que vous choisissez d'abord a été créé le contrôleur de joueur et l'appeler PC. Et appelons-le juste le nom du jeu. Donc collecteur de créances et cliquez avec le bouton droit, créez une classe Blueprint. Et créons le Mode Jeu. Et rappelez-vous que le contrôleur de joueur
est, est un contrôleur et acteur responsable du contrôle sur utilisé par le joueur. Nous allons donc l'utiliser pour contrôler le personnage que nous créons dans un peu. Et le mode de jeu est, est de définir les règles du jeu, le score, et ainsi de suite. Ils vont créer un mode de jeu appelé collecteur de dette GM. Maintenant, nous avons un mode de jeu et une manette noire. Afin d'utiliser ce mode de jeu. Et le contrôleur de joueur, ce sont les commandes personnalisées. Allons de l'avant et éditons et les paramètres du projet. Et à l'intérieur d'ici, nous avons quelque chose appelé cartes et modes. Et à l'intérieur d'ici, nous avons le mode de jeu par défaut et nous devons le
changer pour le personnalisé que nous venons de faire le collecteur de dettes GM. C' est notre mode de jeu. Cliquez sur la flèche ici et le mode de jeu sélectionné, et vous verrez toutes ces classes, la valeur par défaut née. Nous n'avons pas vraiment un poignant par défaut. Nous allons le créer dans un peu, mais nous avons un contrôleur de joueur. Alors changeons celui-ci pour le collecteur de mort PC, qui est notre contrôleur de joueur personnalisé. Fermons ça. Et juste pour être sûr, allez à l'intérieur du mode de jeu ici. Et à l'intérieur du mode de jeu. Il suffit de vérifier ici à droite que nous, le contrôleur du joueur est en fait le collecteur de dettes PC et c'est correct. Donc, c'est bien. Fermons ça. Et à l'intérieur des paramètres du monde à droite ici. Cliquez donc sur les paramètres du monde. Vous devez aussi le changer pour le muscle. N' oubliez pas de cliquer sur la carte pour laquelle vous souhaitez la modifier. Commençons par la carte du monde. Ici, dans les paramètres du monde, changez le mode de jeu en collecteur de dette GM, et assurez-vous simplement que le contrôleur de joueur est collecteurs de données PCI. Donc, c'est correct. Cliquez sur la carte et regardons les paramètres du monde. Changez le mode de jeu en collecteur de dette GM et PC que collecteur. Alors rappelez-vous que c'est une erreur que beaucoup font. Vous serez confus pourquoi votre jeu ne fonctionne pas comme vous le vouliez. Et c'est parce que peut-être vous avez oublié d'assigner le mode de jeu. Alors n'oubliez pas d'attribuer le mode de jeu. Allons de l'avant et ouvrons les plus grands contrôleurs des inondations pour voir si nous devons faire quelque chose ici. Et ça a l'air bien. Alors, qu'est-ce que c'était encore ? Laissez-moi cliquer sur le mode jeu et cliquez ici pour ouvrir l'éditeur complet. Et c'est parce que le, la, la classe Blueprint est vide. C' est pourquoi cela va être plein écran. Donc, cliquez sur l'éditeur de Blueprint complet ouvert et il s'ouvrira comme avant. Et je voulais juste voir si j'avais besoin d'éditer quelque chose ici. Et ça a aussi l'air bien. Alors fermons ça et c'est bien pour l'instant. Nous allons toujours revenir en arrière et faire quelques changements quand nous en avons besoin. Essayons donc de mettre en place le personnage dès maintenant.
62. Créer le personnage: Ok, donc le personnage sur va juste être une balle qui roule autour que nous allons contrôler. Donc, créons ce caractère, cliquez avec le bouton droit ici et créez une classe de Blueprint. Maintenant, nous devons décider quel devrait être le personnage. Nous avons quelque chose appelé pon, Nous avons quelque chose appelé caractère. Et rappelez-vous que le pon est un, est un acteur qui peut être possédé. Donc, on peut vraiment contrôler ça sur. Nous avons aussi un personnage qui a la capacité de se promener. Mais vous pouvez imaginer qu'un personnage était deux jambes, deux bras. Ce qu'on a, c'est juste une balle. Donc, ce sera suffisant pour nous. On a juste besoin de contrôler le ballon. Ne créez pas d'acteur car un acteur ne peut pas recevoir d'entrée d'un contrôleur. Donc, nous devons choisir, et appelons ça VP ball. Ok, donc c'est le joueur, double-cliquez dessus. Et à l'intérieur d'ici, nous voulons juste faire une sphère simple. Mais allez-y et cliquez sur ajouter à une sphère. Et ici, vous pouvez le renommer. La façon dont vous renommez est soit cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez, soit la manière la plus rapide, ce que je fais habituellement est juste de cliquer sur F2 et vous pouvez le faire avec tout. Vous pouvez simplement cliquer sur sur, cliquez sur sur la balle non qualifiée. Et cette balle ici, vous pouvez voir ici si je compile, sauvegarde et la ferme, si je la traîne, vous pouvez voir que c'est la balle qui va réellement être contrôlée. Double-cliquez sur la balle. Et allons-y. Et ici, nous pouvons ajouter une caméra. On a besoin d'une caméra pour voir le ballon. Et nous avons besoin d'une caméra comme celle-ci. On a besoin d'une vue de haut en bas sur le ballon. Alors allez-y et allez cliquer sur Ajouter. Et avant d'ajouter cet appareil photo, nous devons ajouter un bras à ressort. Et ce qu'est un bras à ressort, c'est que vous pouvez l'imaginer un support pour l'appareil photo. Alors allez-y et, et la caméra. Maintenant, nous avons le ballon. La balle ou le bras de ressort est fixé à la balle et les caméras sont attachées au ressort. Donc maintenant, si nous cliquons sur le ressort et nous cliquons sur E pour faire pivoter, vous pouvez voir si nous avons tourné la caméra est attachée au bras de ressort et nous pouvons en fait simplement tourner pour obtenir la bonne vue de la balle, mais compiler. Donc peut-être que nous voulons ce spectateur, mais nous allons toujours ajuster le quand nous jouons le jeu. Si ce n'est pas satisfaisant, quand nous jouons le jeu, nous pouvons toujours entrer et changer un peu la rotation. Si vous ne voulez pas qu'il s'accroche, vous pouvez toujours supprimer ce Snap apparaissant et le faire pivoter à votre goût. Ok, c'est bien pour l'instant. Et ici, dans le bras à ressort, vous pouvez également changer la longueur du bras. Alors à quelle distance tu regardes le ballon. Donc c'est le bon pour l'instant. Nous pouvons toujours essayer de l'ajuster plus tard à moins de le faire 600 pour l'instant. Et c'est très bien. Nous allons donc cliquer sur Enregistrer tout. Et ça a l'air bien. Et c'était tout pour le personnage mis en place. Donc maintenant, nous avons un personnage que nous pouvons placer sur le sol ici. Et vous pouvez voir que nous avons, nous avons un petit insecte ici. Vous pouvez voir s'il passe sous terre. La caméra colle comme ça. Et si nous le mettons sur le sol, ce sera correct. Donc ce qu'on peut faire en fait, c'est parce que la caméra ici est le printemps, je suis désolé. Il y a quelque chose qui s'appelle le test de collision. Et c'est parce que quand il frappe quelque chose, il va faire des collisions avec lui. Mais nous ne voulons pas faire de collisions. Et maintenant, quand on l'enlève, voit qu'il n'y a pas de problème, ok. Et aussi un autre bug est que si nous le traînons, vous pouvez voir que la balle est en fait sous le sol. Alors double-cliquez sur le ballon. Et allons à la clôture. Cliquez sur le ballon ici. Et je vais juste appliquer ce clapping. Alors cliquez, déplacez-le vers le haut une fois que vous pouvez voir qu'il est maintenant au-dessus du sol. Nous pouvons aussi être précis, c'est maintenant précis, mais imaginez que si vous aviez quelque chose que vous vouliez être plus précis, vous pouvez utiliser ces modes de vue. Alors allez en mode d'affichage à gauche ou à droite. Et vous pouvez voir que ce mur doit être au-dessus de cette ligne rouge, qui est le sol. Compiler et enregistrer sous revient au mode perspective. Et allons-y et fermons ça, en plaçant la balle. Vous pouvez voir maintenant qu'il est au-dessus du sol. Et l'appareil photo est également correct. Donc, si nous faisons un clic droit sur cette balle et cliquez sur la balle pilote BP, vous pouvez voir que c'est en fait la vue de la balle que nous sommes actuellement dans. Pour sortir de cette vue ici, vous pouvez simplement injecter la caméra ici. Alors, sortez de la caméra. Et supprimons ce coffre-fort pour l'instant. C' est donc des classes de Blueprint très cool. Vous pouvez toujours les faire glisser et ils sont prêts à partir. Alors allons de l'avant dans la leçon suivante et apprenons comment faire le mouvement des personnages.
63. Mouvement de personnages: Faisons maintenant le mouvement des personnages. Donc j'aime faire le mouvement à l'intérieur de la manette du joueur. Alors allez-y et double-cliquez sur ce contrôleur de flux. Et je vais juste aller de l'avant et supprimer tous ces événements. Je vais faire le mien ou les ajouter si nécessaire. Et ce que nous devons faire, c'est utiliser quelque chose appelé couple. Donc ici, nous pouvons écrire couple. Et si vous ne trouvez pas cela pour supprimer ce contexte, nous avons quelque chose appelé un couple en degrés et en radians. Nous allons à celui qui s'appelle radians. Donc maintenant le couple est une force que vous ajoutez pour déplacer la balle que je vais vous montrer comment la déplacer. Le couple est une force à appliquer à la balle pour qu'on puisse la déplacer. Et ce n'est en fait pas ce que nous utilisons pour les personnages qui ont deux jambes, deux bras pour se promener. Mais pour des balles comme ça, nous devons utiliser un forcé de les déplacer autour, ce qui est appelé couple. Bon, maintenant j'ai enseigné, mais on a besoin d'un événement. Rappelez-vous que nous devons commencer par un événement pour se connecter à cette fonction. Et l'événement que nous allons faire est lorsque vous cliquez sur w, vous voulez aller de l'avant et ainsi de suite. Donc, au lieu de, au lieu d'entrer ici et d'écrire la clé W et de faire
cela, c'est, c'est, c'est codé en dur. Tu peux le faire comme ça. Mais le problème est, est que si vous êtes dans le jeu et le joueur va dans le menu des paramètres et le joueur de changer la touche W à autre chose. Vous ne pouvez pas déployer, ne pouvez pas le faire car w est codé en dur comme l'événement à aller de l'avant. Donc, une meilleure façon de le faire est d'aller dans le fichier ou dans Modifier les paramètres du projet. Et à l'intérieur d'ici, nous avons quelque chose appelé entrée. Et l'entrée, nous avons quelque chose appelé Action Mapping et Access Mapping. Le mappage d'action est lorsque vous cliquez sur un bouton et je peux voir que nous avons quelque chose appelé clic gauche. Laissez-moi simplement l'enlever pour l'instant. Nous avons donc un mappage d'action et un mappage d'axe. Ainsi, le mappage d'action est lorsque vous cliquez sur un bouton, par exemple, si vous cliquez sur mangeur interagir avec la porte, ou si vous cliquez sur G pour déposer votre arme. Mais le mappage d'accès est leurs boutons que nous utilisons pour déplacer et maintenir enfoncé. Par exemple, le W2 se déplace ou ceci pour revenir en arrière et ainsi de suite. Donc, dans ce cas, nous allons utiliser un mappage d'axe. Et ici, appelons-le aller de l'avant. Et ici, nous allons assigner un bouton afin que nous puissions utiliser écrire la clé W ou juste W pour le trouver. Et c'est le WQ. Vous pouvez les ajouter une autre clé ici parce qu'en fait nous avançons et reculons, mais je l'appelle généralement aller de l'avant. Vous pouvez aussi l'appeler déplacer horizontalement et verticalement, c'est à vous de décider, tout ce qui a du sens. Donc w et pour avancer et reculer, au lieu de trouver les clés ici, je veux vous montrer une meilleure façon. Vous pouvez cliquer sur ce bouton ici et vous cliquez sur la touche S du clavier. Et cela l'affecte automatiquement. Ok, donc on les fait aller de l'avant, bouger, et on a besoin du mouvement à gauche ou à droite, je devrais l'appeler déplacée à droite. Donc, à gauche et à droite utilisent la touche D et utilisent l'achy. D' accord ? Nous avons aussi des échelles. Donc, ceux-ci doivent être dans des directions opposées parce que celui avance et celui reculent, ce qui est un nombre négatif. Et la même chose sur celui-ci, D est un et a est le, vous pouvez l'imaginer comme un axe. Et monter vers le haut est positif, vers le bas est négatif. Donc juste comme ça. Et maintenant ont progressé et se déplacer à droite ? Et ceux-ci que nous pouvons réellement utiliser comme événements. Qui a fermé l'entrée pour l'instant, nous pouvons venir plus tard si nous avons besoin de quelque chose et ouvrir le contrôleur du joueur. Et ici, vous pouvez écrire aller de l'avant. Vous pouvez voir ici nous avons l'événement de l'axe. Cliquez dessus. Et nous les avons faire avancer l'événement. Donc lié à ce couple. Et nous avons besoin d'une cible pour ce couple. Et la cible de ce couple est en fait ce maillage ici. C' est le ballon, on a besoin de cette balle ici. Nous avons besoin du, nous avons besoin de ce composant de maillage statique. Donc, comme nous le faisons, rappelez-vous maintenant que nous devons communiquer avec l'autre Plan directeur. Donc maintenant, nous devons utiliser soit la coulée soit une interface Blueprint. Alors allons de l'avant et utilisez une interface Blueprint. J' aime faire ça, mais minimisons ça et nous devons mettre une référence à ce bol. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un nouveau dossier appelé interfaces. À l'intérieur d'ici, créons une nouvelle interface. Donc Blueprint et Blueprint Interface, appelez ça int ball. Et à l'intérieur de cette interface, je veux créer une nouvelle fonction appelée set all ref. Donc, cela définit la référence de la balle. Nous créons une sortie et l'appelons BP ball. C' est ce qu'on a appelé
la classe Blueprint. Et c'est une référence d'objet au nom est le même. Comme la classe que nous avons créée ici, parce que c'est ce que nous voulons faire référence à deux. Alors maintenant on l'a et appelons-le, appelons-le, appelons-le boule ici. C' est la valeur. Et passons au ballon. C' est BP ball maintenant. Et à l'intérieur d'ici, rappelez-vous que nous devons ajouter de l'utilisation. Nous devons ajouter des interfaces Blueprint avant qu'elles puissent fonctionner. Donc, à l'intérieur de la balle BP, nous devons aller dans les paramètres de classe. Cliquez sur Ajouter, et écrire int ball. Donc maintenant, nous l'ajoutons et vous pouvez voir l'interface apparaît. Donc, si vous cliquez dessus, double-cliquez dessus. J' ai dit « ball ref » et j'entends quoi, quelle balle veux-tu ? Quelle est la référence ? La référence elle-même, parce que nous sommes déjà à l'intérieur de vv ball. Oh, c'est la référence qu'on veut. Le maintenant, ce qui est cool, c'est que nous pouvons aller de l'avant et commencer avec le collecteur de dettes. Donc c'est le contrôleur du joueur. Et puis à l'intérieur d'ici on peut dire, on peut dire pion. Et rappelez-vous si vous ne savez pas quoi rechercher, car lorsque nous devons appeler des interfaces, Blueprint Interface fonctionne, nous devons d'abord appeler la classe parent. Alors, quelle est la fonction générale ? C' est l'étang que nous devons appeler d'abord, tout comme ce que nous avons fait avec le mode de jeu et le contrôleur de joueur, nous avons écrit get player controller et ensuite nous faisons référence au contrôleur de flux client. La même chose avec ce point. On doit d'abord appeler cet étang. Donc, si vous ne savez pas comment ça s'appelle, ce bon étang, c'est comme ça que vous les trouvez le moyen le plus simple. Et ici, nous pouvons voir quelque chose appelé Get Player on. Ok, Donc quand vous, quand vous arrivez à jouer sur, vous pouvez alors faire référence à ce point que vous avez, ceci est la police personnalisée afin que nous ne allons pas dire les coûts à, nous aurions pu le faire comme cast to BP ball. Mais nous ne créons pas de casting. Nous avons déjà une interface et la fonction est appelée référence de bol. Cela va appeler cette référence. Et il sait déjà que la référence de la balle elle-même, qui est celui-ci, disons ladite balle ref. Whoops, et c'est le mauvais. Ledit ballon réf. Rappelez-vous qu'il doit être le message car il s'agit de la fonction d'interface. Et maintenant comme la balle ou comme cette classe de Blueprint, nous pouvons maintenant réellement saisir cette balle Static Mesh Component. Donc, je vais écrire le ballon. Et maintenant vous pouvez voir, vous pouvez cliquer sur Get ball. Donc maintenant vous avez ce composant de balle que vous pouvez ajouter à cette cible. Et c'est à cela que nous voulons ajouter du couple. Connectez-le et cliquez sur compiler et l'erreur supprime. Et maintenant, nous devons ajouter les couples. Maintenant, nous devons ajouter le mouvement. Et avant d'ajouter le mouvement, avant que je l'oublie réellement, passons de l'avant à l'intérieur de l'édition, paramètres
du projet et des cartes et modes. Et nous allons changer la classe de pion par défaut, 2, BP en vrac. Maintenant, nous avons cette classe de pion. Fermons le bas et double-cliquez sur le Gamow juste pour vous assurer qu'il est réglé sur BP ball. C' est exact. Et il suffit d'aller dans les paramètres du monde et assurez-vous que c'est le ballon VP. C' est aussi exact. Ok, donc c'est la configuration et revenons à la manette du joueur. Maintenant, nous devons décider dans quelle direction nous devons ajouter le couple, car le couple est une force qui est ajoutée au bol. Et nous pouvons ajouter la forêt à l'axe des x, à l'axe des y ou à l'axe des z. Nous devons donc décider lequel de ces axes est en avant et lequel est à gauche et à droite. Ok, eh bien, allons de l'avant et de la façon dont vous pouvez, la façon dont nous pouvons le comprendre est juste d'aller de l'avant et de créer un cube, quelle que soit la forme que vous voulez créer et le déplacer vers le haut. Et vous pouvez voir ici l'axe y que nous pouvons utiliser pour avancer et reculer, ou nous pouvons utiliser l'axe des x, donc c'est à vous de décider. Mais on peut utiliser cet axe X. Maintenant rappelez-vous, la couleur rouge est l'axe X. Vous pouvez le voir ici à droite. Et nous pouvons utiliser cet axe des x et nous pouvons utiliser l'axe des y pour nous déplacer à gauche et à droite. Essayons de le faire. Alors passons au contrôleur. Et à l'intérieur d'ici, vous pouvez soit cliquer avec le bouton droit et cliquer sur Fractionner la broche frappée pour afficher l'axe individuel. Ou vous pouvez le faire glisser et écrire make vector. Et vous pouvez le faire aussi. Je vais juste faire le vecteur et l'axe X. Et c'est en fait quand vous, lorsque vous appuyez sur W et avancer, cela va réellement se déplacer le long de l'axe. C' est donc la cartographie des axes que nous avons attrapé tôt, créée plus tôt. Eh bien, allons de l'avant et en arrière, mettons-le à la x.
ok, donc c' est parce que ici si j'ai inséré à nouveau, quelle que soit la forme, donc l'appliquer au x est en fait de cette façon, donc il va se déplacer de cette façon. Donc, en se déplaçant dans le positif et le négatif, allons parler à la x. et compilons et sauvegardons. Cliquez, cliquez sur Lecture. Et rien ne se passe quand vous essayez de cliquer. Et c'est parce que vous pouvez voir ici qu'il vole en fait au-dessus du sol aussi. Et c'est un dollar que nous avons, nous n'avons pas de physique, nous avons probablement besoin de simuler la physique. Donc, si je clique sur l'évasion, il dit en fait qu'ici à la bière doit avoir simuler la physique activée. Alors allons de l'avant et double-cliquez sur cette balle. On peut cliquer sur le ballon ici et ici, on a quelque chose qui s'appelle la physique simulée. Le couple est la physique et nous devons l'appliquer. Compilons et cliquez à nouveau sur Lire et voyons ce qui se passe. On va tomber. Et quand je clique sur W, ça ne bouge pas. En fait, c'est là. Placons en fait un joueur commence quelque part sur la carte afin que nous ne commencions pas par le haut. Alors allez-y et cliquez sur Créer. Et vous avez quelque chose qui s'appelle Player Start. Mettez ce joueur commencer ici, n'importe où sur la carte. Cliquez sur Jouer. Et maintenant, nous sommes sous terre. Donc, si je clique sur W, rien ne se passe. Et c'est parce que la force que nous appliquons, le couple que nous appliquons n'est pas assez fort. Et qu'est-ce qu'on veut faire, c'est se multiplier. Maintenant, nous allons multiplier le couple multiplié par ce nombre et voir ce qui se passe. Et mettons ce résultat final à l'intérieur du vecteur. Donc maintenant on multiplie la force quand on a mis W. Et maintenant on bouge et c'est le déjeuner mangé, si bizarre. Et c'est parce que la caméra suit le ballon, ok ? Suivre le ballon et nous ne voulons pas faire ça. Alors, cliquez sur la tête sur le bras du ressort. Et au printemps et nous devons aller au sommet. Et c'est la rotation, c'est ce qui cause le problème. Et au lieu de s'asseoir le type de rotation deux relatif, puis définissez-le sur le monde. Ok, compilez et enregistrez. Et jetons un coup d'oeil. Aussi. Je pense que notre balle se déplace dans la mauvaise direction parce que c'est l'axe des x. Nous avons mis le couple sur l'axe des X, et c'est l'axe des X. Donc quand on appuie sur W, il va en fait se déplacer sur le côté. Donc, en fait, il doit être sur le Y et aller de l'avant et en arrière. Laisse-moi juste le connecter ici et le mettre sous pourquoi ? Correction simple. Cliquez sur Jouer et voyons ce qui se passe. Donc maintenant, cela fonctionne pour qu'il puisse avancer et reculer. Je pense que le mouvement est trop rapide. Alors supprimons 10 d'ici et compilons et jouons. Je pense que c'est plus raisonnable. C' est très bien. Maintenant, quel est ce numéro ? 123456, zéros, 1 million ici vous pouvez mettre, Ok, donc maintenant ça marche. Maintenant, nous devons passer à gauche et à droite. Rappelez-vous que l'événement que nous avons fait avant est de bouger à droite. Et nous devons choisir cet événement, pas dévaluer la construction de l'événement. Copiez et collez ceci parce que nous avons besoin des mêmes informations. Donc, copions coller tout cela et vous pouvez également copier ce couple. Reconnectons-le. Ok, donc maintenant nous avons la même information. Et je me souviens juste de copier la pâte si vous avez la même chose, nous n'avons pas besoin de perdre de temps à créer tous les mêmes trucs à nouveau. Donc, ici, nous avons la valeur de l'axe, et encore une fois, vous pouvez simplement le multiplier par le même nombre, déplacer un peu de cette façon. Et en le multipliant. Et de cette façon, nous devons passer sur le côté. Donc, ce sont en fait les valeurs x. Ça se déplace sur le côté. Donc, pour le x et compiler, cliquez sur Lire. Essayons de feuilleter AW India, comme vous pouvez le voir ici maintenant, vous
bougez en fait dans la direction opposée parce que lorsque j'appuie sur D, il se déplace vers la gauche et notre entreprise a, il se déplace vers la droite et il doit être le à l'opposé de ce qu'il est en ce moment. Donc, pour corriger cela, allez dans Modifier et à l'intérieur des paramètres du projet, à l'intérieur de l'entrée. Et ici, quand vous appuyez sur l'ADN, ils doivent être changés. Donc moins un ici et un ici. Ok, alors jouons, et maintenant on bouge correctement. Maintenant, je peux appuyer sur un, W, D, et S, et je peux bouger ma balle. C' est donc le mouvement que nous avons fait jusqu'à présent. Et si je clique sur si 11 pour voir à quel point je suis loin de l'écran, je peux juste en faire un appareil photo un peu plus loin. Et puis je pense que j'en ai fini avec cette liaison montante au printemps. Au lieu de 600, vous pouvez atteindre 800, bien que le bras à ressort soit un peu plus loin, donc nous pouvons voir un peu plus. Et c'est le résultat que nous avons jusqu'à présent, et j'en suis content. Ok, ça a l'air super. Donc c'était tout pour le mouvement des joueurs. Maintenant, nous avons une balle et elle peut bouger. Et si nous avons besoin d'augmenter la vitesse, vous pouvez juste aller de l'avant à l'intérieur de la manette de joueur et ajuster ce nombre de multiplication. Alors rendez-le plus élevé si vous voulez vous déplacer plus vite. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire est de créer la pièce sur le sol. Alors passons à la leçon suivante et créons ça.
64. Créer le Scroll: Ok, alors maintenant on va faire le parchemin. Et au lieu d'une pièce de monnaie, je veux faire un parchemin. Je pense que c'est un peu plus intéressant. Et ce que j'ai trouvé aussi, c'est ce parchemin ici. Et sous la 3D et leurs énergies renouvelables, nous avons ce défilement SM. Et cela a également fait pour acheté Kraft. Je pense que c'était un peu plus intéressant. Faisons des rouleaux au lieu de pièces de monnaie. Donc maintenant, nous devons faire ces scrolls chargeables. Et la façon dont nous le faisons est d'aller de l'avant et de créer
un, un, un, un, un plan directeur. Donc, faites un clic droit sur les plans. Créez une classe de Blueprint, puis sélectionnez acteur. Nous n'avons pas vraiment besoin de mouvement ou quoi que ce soit. Donc, nous allons faire un simple acteur, l'appeler BP, faire défiler et double-cliquer dessus. Et à l'intérieur d'ici, dans les composants, nous voulons ajouter un maillage statique. Donc un maillage simple et nous allons l'appeler défilement. Maintenant, sous ici et sous la mesure statique dans le panneau Détails, nous allons trouver l'écriture de défilement, la recherche de défilement, la recherche sur elle. Ou une autre chose est si vous l'avez ici au Royaume-Uni ou dans le navigateur de contenu ici. Et ont aussi pris ici et le glisser au-dessus de celui-ci. Et celui-ci, c'est le BP, désolé. Donc, nous devons aller et sous les énergies renouvelables
3D et ASAM défiler et vous pouvez le faire glisser dessus. Ok, donc maintenant nous avons ce parchemin. Et vous pouvez voir ici, si nous le traînons vers le monde, maintenant nous avons un parchemin et c'est cool. Donc, si nous cliquons sur le jeu n'est pas à la recherche, et donc maintenant
nous avons un défilement, nous pouvons piller un problème avec ceci ou pas un problème, mais cela semble ennuyeux. Il a besoin d'un peu plus de mouvement. Par exemple, en survolant vers le haut et vers le bas. Et faisons ça. Supprimons le défilement pour l'instant. Revenez aux Blueprints, double-cliquez sur le défilement BP. Et à l'intérieur d'ici, nous voulons faire un code. Donc, faites quelques plans, supprimez ces événements ici. Faisons le Begin Play. Et maintenant, je veux t'apprendre sur la chronologie. Alors, allez ici et écrivez la chronologie. Et il y a quelque chose qui s'appelle Ajouter une chronologie. Alors quelle chronologie est en fait le marin lui au début, et je vais juste l'appeler mouvements de défilement. Donc, ce qu'est une chronologie, vous pouvez faire des mouvements lisses avec une chronologie. Ainsi, par exemple, vous pouvez imaginer une porte dans le jeu et la porte s'ouvre en douceur. Ceci est fait avec une chronologie. Ou si vous avez ce système de jour et de nuit et le soleil se lève et qu'il y a un peu de soleil qui se couche. Vous le faites également en douceur avec une chronologie. Dans ce cas, nous voulons déplacer le défilement de haut en bas, haut en bas lentement. Et cela est également fait avec leur chronologie. Ainsi, nous pouvons faire des mouvements lisses ou une boucle de mouvements intestinaux avec cela. Donc, ici dans le jeu de début,
au lieu de commencer à partir de Play, Faisons jouer dès le début. Donc, il va jouer l'animation dès le début. Et avant de faire quoi que ce
soit, double-cliquez sur cette chronologie. Vous entrez dans un graphique comme celui-ci. Et ici, vous pouvez ajouter différents graphiques. Vous pouvez ajouter une piste flottante. Donc, c'est la variable float, tout comme si vous avez fait une variable ici, c'est un nombre avec des décimales. Vous pouvez faire un vecteur, il peut faire une piste d'événement, et vous pouvez faire un camion de couleur. Pour ça. Voyons ce qu'il nous faut. De quoi avons-nous besoin ici ? Donc, la chose que nous essayons de faire est que nous essayons ajuster l'emplacement de ce défilement afin de changer l'emplacement. Donc, il commence à craindre, par exemple. Et nous voulons définir le nouvel emplacement pour être ici, puis ici et puis ici et ainsi de suite. Nous essayons donc d'ajuster l'emplacement qui a essayé de prendre ce maillage de défilement. Et nous y voilà. Nous sommes en train d'écrire l'emplacement. Et vous pouvez voir quelque chose appelé emplacement relatif défini. Cliquez sur celui-ci et branchez-le pour mettre à jour. Nous voulons donc mettre à jour l'emplacement du défilement. Ok, donc le nouvel emplacement va être branché ici. Donc, en fait, Whoops, je vais le laisser encore. Donc, en fait besoin d'un vecteur. Donc double-cliquez sur cette chronologie et nous voulons ajouter une piste vectorielle. Et parce que c'est l'entrée que nous voulons ajouter, maintenant donnez-lui un nom. Donnons-le un nom. Mouvement ou autres, ou emplacement alpha, emplacement alpha. Mais ce sera le mouvement sans heurts. Et ce nom va aussi apparaître ici. Donc celui-ci va en fait être branché ici. Avant de faire quoi que ce
soit, double-cliquez sur cette chronologie. Et ici, nous avons les x, y, et z. donc cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Ajouter la touche à toutes les courbes. Ajoutons deux clés de plus. Maintenant. Vous pouvez voir ici que si je fais glisser
cela, c'est l'axe des x, c'est l'axe des y, et c'est l'axe des z parce que c'est un vecteur. Rappelez-vous que nous avons trois nombres dans un vecteur. Laisse-moi contrôler, Control Z pour annuler tous ces mouvements. Alors laissez-les être ici. Module marquer tous les, sélectionnez-les tous et faites 0 et le temps ici. Et pour le dernier. Ici, vous pouvez choisir que la longueur de la ligne de temps, je veux qu'il soit de trois secondes. Donc, tout le mouvement va durer trois secondes, puis il va recommencer à boucler. Ici, je veux sélectionner les derniers points et faire trois. Ici, il est temps de trois secondes, et la valeur est 0. Alors maintenant, c'est là. Et celui-ci doit être au milieu parce qu'il va boucler de haut en bas. Et puis il va continuer à boucler ce mouvement. Je vais mettre 1,5, donc c'est au milieu. Et laissez-moi essayer de faire ça. Tu dois tester ça. Je pense que 20 vous la dernière fois que je l'ai fait, 20 était le nombre parfait, mais essayons de voir que vous devez le tester. Et pour voir tout le graphique, vous devez cliquer sur ces deux boutons. Donc Zoom pour s'adapter horizontalement et verticalement. Alors maintenant, vous avez ceci. Revenons à l'Event Graph. Et nous avons ce branché pour mettre à jour. Et nous allons brancher l'emplacement Alpha, compiler et cliquez sur Play et voir ce qui se passe. Et vous pouvez voir maintenant que c'est en train de bouger. Il s'est déplacé non pas vers le haut mais vers tous les sites. Et la raison en est que nous ne voulons pas, pour affecter tout emplacement. J' ai essayé de le briser et de faire et de faire vecteur. Et nous voulons seulement affecter le z, donc de haut en bas. Et aussi avec ça, nous pouvons faire un vecteur de rupture et nous pouvons le brancher dans le z. et les autres que nous voulons être 000. C' est très bien. Juste comme ça. Et afin de les redresser, vous pouvez maintenir et cliquer q. Ok, donc maintenant nous avons ceci, et compilons cliquez sur Play et voir ce qui se passe. Maintenant, il se déplace de haut en bas. Donc, cela a l'air correct, mais ce n'est pas en boucle. Et c'est parce que vous devez double-cliquer sur la chronologie. Et ici, en haut, vous avez quelque chose appelé boucle. Et nous pouvons également utiliser la dernière image-clé. Compilera, cliquez sur Enregistrer, cliquez sur Play, et voir ce qui se passe si je le fais en plein écran. Maintenant, il se déplace de haut en bas. Peut le rendre un peu, le rendre un peu plus lisse. Si vous zoomez ici, vous sélectionnez tous les points et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et faire auto ici. C' est maintenant de faire ce mouvement en douceur à notre graphique. Et je pense que nous voulons rendre cela un peu plus grand parce que ce n'est pas vraiment aller de haut en bas. Donc peut-être 40. Laisse-moi essayer pour toi. Cliquez sur Jouer. Et maintenant, ça a l'air beaucoup mieux, mais ça doit être plus lisse quand ça se termine. Donc, ici, nous voulons nous efforcer de rendre ça un peu plus lisse, comme ça. Compilation cliquez sur Lire et voir ce qui se passe. Ok, donc maintenant ça a l'air super. Et maintenant, quand j'y vais,
c'est trop loin dans le ciel, alors faisons-le descendre en fait, comme ça. Cliquez sur jouer. Et quand j'y passe, tu peux voir que ça me bloque. Nous voulons qu'on supprime la collision
du parchemin parce qu'on n'en a pas besoin pour nous repousser. Double-cliquez ici et le maillage statique, nous descendons à la collision et nous enlevons la collision. Donc je ne ferais pas de collision. Ok, donc maintenant on peut juste se déplacer à l'intérieur du parchemin sans rien faire. Donc, la prochaine étape que nous voulons faire est en fait de le charger. Nous avons fait maintenant est de créer cette chronologie. Et la chronologie est jouée depuis le début. Nous mettons à jour cette animation, le nouvel emplacement de ce défilement. Et dans la leçon suivante, rendons ce rouleau louable.
65. Rendre le Scroll à l'embout: Alors maintenant, il est temps de rendre ce parchemin durable. Alors que voulons-nous faire, c'est quand le joueur entrera dans le parchemin, nous allons le faire disparaître. Et la plèvre obtient une sorte de points ou de points pour piller le parchemin. Alors passons et cliquez sur le défilement. Et ce que nous voulons faire en premier, un, le joueur entre dans le parchemin, quelque chose doit arriver. Et pour ce faux, nous devons en fait ajouter une boîte de déclenchement ou une boîte de collision. Et nous devons ajouter un événement déclencheur. Eh bien, ajoutons soit une sphère, soit une boîte. Et ajoutons une collision de sphère pour celle-ci. Laisse-moi le faire plus grand ici dans le rayon de la sphère. Donc juste comme ça, je veux juste l'éloigner et voir à quoi ça ressemble dans le monde. Et pour que cela se produise, nous devons cliquer sur ce caché dans le jeu. On doit l'enlever. Et on verra à quoi ça ressemble. On dirait ça. Et essayons peut-être un peu plus petit. Faisons 100 ou 120 et voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, nous avons cette sphère. Et ce que nous voulons faire est à l'intérieur du graphique d'événements, nous voulons cliquer sur la sphère et en bas, nous
avons quelque chose appelé sur le composant commence chevauchement. Alors que se passe-t-il lorsque vous chevauchez cette boîte de collision de sphère ? D' accord ? Ce que nous voulons simplement arriver, c'est juste le faire disparaître pour que le joueur l'ait pillé. Et c'est très simple. C' est juste le Destroy Actor. Et quel acteur voulez-vous détruire ? Je veux vraiment détruire moi parce que nous sommes à l'intérieur de BP scroll. Et si moi comme la cible est correcte. Mais je veux seulement que le joueur entre en collision avec ce parchemin. Alors rappelez-vous, et si vous avez plusieurs ennemis dans le niveau et que l'ennemi entre dans cette boîte, nous ne voulons pas que ce bug ou ce défilement disparaisse. Nous voulons qu'il disparaisse seulement si le joueur entre dedans. Donc de cette façon, ce que nous avons appris auparavant dans l'autre acteur, c'est l'acteur qui chevauche le rouleau. On peut dire que l'acteur a une étiquette. Et nous pouvons maintenant attribuer une balise au joueur. Donc si on retourne à cette balle BP, si on double-clique dessus et que tu écris le tag ici. Maintenant, nous avons cette étiquette d'acteur. Cliquez sur le plus. Et ici, nous pouvons écrire couche. Et maintenant, nous avons donné cette balle VP, le joueur de tag. Et maintenant, dans le défilement BP et ils commencent à se chevaucher, nous allons dire, est-ce que l'acteur a le joueur de tag ? Si c'est correct, alors faites une branche boucles. Alors faites-le, si c'est vrai, puis détruisez l'acteur. Si l'acteur n'a pas le joueur de tag, par
exemple, les ennemis, alors ne faites rien. Allons de l'avant et cliquez sur Jouer et voyons ce qui se passe. Donc si nous entrons dans le parchemin, il est censé être détruit. Et ce faisant, le code de travail fonctionne et cela fonctionne parfaitement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est chaque fois que vous entrez dans le défilement, nous voulons ajouter des points. Et faisons les points à l'intérieur du mode jeu. C' est celui qui contrôle le score. Il est donc plus logique de le faire ici. Eh bien, nous allons ici et faisons un événement personnalisé, et appelons-le add scroll. Et faire défiler va ajouter des points. Donc, ici, dans les variables, nous voulons faire une nouvelle variable et nous voulons l'appeler compteur de défilement. Donc, il va ajouter plus un chaque fois que nous avons fait allusion à scroll. Donc ce qu'on veut faire, c'est le sortir ici. Je ne suis pas un set, juste sortir et faire un plus, plus. Et de cette façon, nous voulons ajouter une partition chaque fois que nous regardons ceci, le défilement. Mais vous pouvez faire est de créer cet événement personnalisé comme celui-ci, ou vous pouvez utiliser l'interface Blueprint. Et puisque je veux vous faire un exercice dans Blueprint Interfaces parce que c'est si important à comprendre. Essayons de créer ceci dans une interface Blueprint à la place. Nous voulons donc créer une interface Blueprint pour le mode jeu. Alors allons de l'avant, allons dans le site des interfaces,
notez une interface Blueprint, appelez-le en mode jeu int, et double-cliquez dessus. Et ici, nous devons ajouter une fonction ou un événement, désolé, appelé défilement AD. Donc supprimons celui-ci, compilez enregistrer. A l'intérieur du mode jeu, appelons-le défilement. Et à l'intérieur d'ici, voyons que je fais défiler, c'est bien. Ok, alors laissez-nous entrer dans les paramètres de la classe. Et dans les interfaces, ajoutons le mode de jeu int, qui ont été ajoutés. Et maintenant, nous pouvons voir cet événement. Et si je viens de cliquer avec le bouton droit et droite au défilement. Oups, pas celui-là. On a besoin de l'événement. Donc, ici, nous avons quelque chose appelé message, et nous avons ce pôle de bord, qui est l'événement. Et vous pouvez voir que ce n'est en fait pas ajouté parce que nous devons compiler et enregistrer, compiler, enregistrer, fichier, enregistrer, et maintenant nous pouvons l'ajouter. Maintenant c'est le, Je ne veux pas éditer cette vidéo parce que je veux vous montrer les erreurs pour qu'il puisse apprendre. Parce que maintenant je peux voir au ventricule et tu peux le faire. Alors n'oubliez pas de compiler et d'enregistrer ceci est très important. Aussi un bon truc que je peux vous montrer est ici les trois points à côté de la compilation. Vous pouvez cliquer dessus. Et ici, sur enregistrer et compiler, vous pouvez cliquer sur infructueux uniquement. Donc, chaque fois que nous cliquons sur Compiler et
qu'il réussit, il va automatiquement l'enregistrer. Nous n'avons pas besoin de cliquer sur Compiler et d'enregistrer tout le temps. Ok, alors allons brancher ce mode de jeu. Maintenant, chaque fois que nous perdons un parchemin, nous devons dire plus, plus. Donc, cet événement personnalisé que nous avons fait ici, nous devons l'appeler ici dans le chevauchement de début. Parce que chaque fois que nous entrons dans ça, c'est vrai. Nous voulons, nous voulons en ajouter un à ce compteur et ensuite nous voulons détruire l'acteur. Ok, donc nous avons besoin d'un moyen d'appeler ça, cette interface Blueprint de l'événement. Et la façon dont nous le faisons est de dire et d'obtenir le Mode Jeu. Parce que c'est à l'intérieur du mode de jeu. Et puis nous avons besoin d'une référence au schéma. Nous devons donc le faire aussi. Donc, à l'intérieur de l'interface, allez-y et faites une autre fonction et appelez-la SET mode jeu ref. Et à l'intérieur des sorties, nous pouvons choisir la variable comme GM, comme nous l'avons appelé, GM, ce collecteur. Et sélectionnez celui-là. C' est le même nom que ce mode de jeu. C' est ce que vous essayez de faire référence. Revenons à l'interface et ici on peut appeler ça des charges de jeu. D' accord, donc pour revenir à ce mode de jeu, on peut double-cliquer sur cette fonction. Et ici, nous pouvons écrire soi-même, parce que maintenant nous référençons ce mode de jeu comme moi, et maintenant il sait que c'est ce mode de jeu. Et maintenant, nous pouvons retourner au défilement BP. Et à partir de ce mode get Game, nous pouvons dire que k mode ref, et c'est le message qu'il est de l'interface. Et maintenant, nous appelons ce jeu de mode de jeu ref. Et maintenant, nous avons ce mode de jeu. Et à partir de ce mode de jeu, la chose que nous voulons est d'appeler cet événement appelé add Scroll, aller ici, écrire et faire défiler. Et c'est un message parce que cela provient de l'interface. Et nous allons le brancher avec les détruits. Donc, chaque fois que nous chevauchons avec le défilement, nous allons en ajouter un au défilement. Et puis nous allons faire autre chose, ce que nous voulons faire. Donc, puisque nous n'avons pas appris sur les interfaces utilisateur, et je veux vraiment garder cela loin de ce cours. Je veux faire un cours complet sur l'interface utilisateur. Donc, ici, nous allons en fait simplement utiliser une chaîne d'impression. Et juste dire, je sens est, nous allons utiliser un
format pour l'instant, formater le texte et dire que vous avez chargé, vous aurez pillé et nous avons besoin d'un nombre. Jusqu' à présent. Alors maintenant, il va défiler. Jusqu' à présent. J' allais dire que vous avez chargé, par
exemple, cinq rouleaux jusqu'à présent. Et nous devons prendre ce compteur jusqu'à ce format de texte. Et nous avons besoin d'imprimer de la ficelle, à
laquelle nous pouvons l'accrocher juste comme ça et brancher tout. Et maintenant, il va imprimer que vous avez pillé et la quantité de rouleaux jusqu'à présent. Ok, alors essayons de mettre plus de défilement. Donc je vais tenir Alt et dupliquer cet ovale des temps. Donc juste comme ça, on joue et on voit ce qui se passe. Vous allez à l'intérieur de ça, vous avez chargé un parchemin jusqu'à présent. On va faire défiler jusqu'ici. Il y a une citation jusqu'à présent. Ok, donc maintenant ça marche comme on le voulait. Et juste pour un petit ajustement, je veux aller dans la fenêtre. Réduisons un peu la taille de celui-ci, et nous allons juste aller de l'avant et réduire cette sphère à quelque chose comme ça. Compilons et cliquez sur Play et voyons si cela fonctionne bien. Donc maintenant, nous pouvons charger les parchemins. Et vous pouvez toujours les rendre plus intéressants en les faisant disparaître avec une animation. Et vous pouvez réellement l'utiliser pour peut-être affecter la taille du défilement. Alors peut-être qu'ils deviennent plus petits quand vous les chargez. Et il peut utiliser une ligne de temps pour estomper le défilement. Mais gardons les choses simples pour l'instant. Ça a l'air super. Double-cliquez et cliquez à nouveau sur cette sphère. Allons en bas et frappons cachés dans le jeu, donc nous ne le voyons pas dans le jeu. Et maintenant ça marche. Maintenant, je peux sauter et piller les rouleaux comme nous le voulons et il va imprimer le nombre de rouleaux que nous avons chargés. Donc, avant de terminer la vidéo, jouons certains de ces rouleaux. Je vais ajouter, prenons le joueur commence. Je vais le faire tourner pour qu'il commence dans cette direction. Je vais la déplacer pour que la bière commence ici. Et ajoutons un peu de défilement. Donc, je veux en ajouter un ici, et ajoutons un ici. Mettons-les tout autour. Juste comme ça. Ok, donc maintenant nous avons quelques parchemins et le niveau semble complet. On peut maintenant faire le tour et faire défiler. Et la prochaine chose que nous voulons faire est en fait quand nous chargeons les rouleaux, nous voulons aller de l'avant et finir ici. Et vous pouvez voir ici que nous ne pouvons pas vraiment bouger sur la plateforme. Donc, la leçon suivante concerne cette plate-forme. Essayons de le faire fonctionner.
66. Configurer la plateforme: Ok, alors il est temps de travailler sur cette plateforme. Ce que nous voulons faire, c'est quand le joueur roule au-dessus de cette plate-forme, il emmènera le joueur à l'écran gagnant. Et nous avons donc besoin d'une sorte de bug de déclenchement. Donc, cette plate-forme, donc nous devons transformer cela en une, une classe de Blueprint. Alors allons de l'avant et allons dans les plans. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Et créons un autre acteur. Et appelons ça une plate-forme BP. Et à l'intérieur d'ici, faisons, ajoutons un maillage statique. Et appelons cette plate-forme unique. Dans ce maillage statique, recherchons la plate-forme. Et ça ne s'appelle pas la plate-forme, je ne me souviens pas comment ça s'appelle. Donc, dans la 3D, sous les plates-formes, en fait pas une plate-forme sur les bouteilles. C' est ce qu'on appelle la voie. Nous l'appelons juste une plate-forme et cherchons un chemin. Et c'est celui-là. Ok, donc maintenant c'est à l'intérieur d'ici, et allons de l'avant et ajouter un déclencheur bugs. Et celui-ci va être un déclencheur. La capsule est bonne car la sphère pourrait aussi être utilisable, euh, bugs. Essayons d'ajouter une capsule à celle-ci. Oups. Je pense que je clique sur Control Z. Laissez-moi ajouter la capsule à nouveau. Et je veux le rendre plus grand, juste comme ça. Et nous voulons l'ajouter quelque part comme ça. Quelque part par ici. Et cette hauteur est très bien. Ok, ça a l'air bien. Donc, nous voulons cette capsule et compilons et sauvegardons et encore dans le graphique d'événements, Supprimons tout cela. Et ce que nous voulons faire juste comme avant de cliquer sur la capsule, descendez vers le bas. Et ici, sur le composant commencent chevauchement. On doit faire quelques événements. Alors faisons ça dans la prochaine leçon. Mais avant qu'on finisse, je veux te montrer quelque chose. Si vous cliquez sur jouer et que vous vous déplacez avec cet esprit que nous avons fait avant, et que vous vous déplacez au-dessus de cette plate-forme, vous êtes bloqué, d'accord ? Vous êtes bloqué et vous ne pouvez pas vraiment monter sur cette plateforme. C' est parce que cela a quelque chose à voir avec la collision de la plate-forme. Donc, si vous cliquez sur la plate-forme et nous
cliquons sur ce bouton de navigation, cette loupe. Cela nous mènera à la plate-forme ici dans le navigateur de contenu. Et vous pouvez double-cliquer sur cette plateforme. Et maintenant, nous sommes ici dans cette visionneuse et cette plateforme. Et ce que je veux faire est de cliquer sur Afficher, puis aller à la simple collision. C' est ce qu'il utilise en ce moment. Vous pouvez voir que cette simple collision nous empêche de monter sur cette plate-forme qui nous bloque. Donc la collision n'est pas trop bonne, mais nous devons faire est de la changer en collision complexe. En fait, c'est comme ça. Et vous ne voulez pas faire ça avec tous les modèles du jeu. Ce sera très coûteux. Vous ne voulez le faire que quand c'est nécessaire, comme dans ce cas, par exemple. Et tous les autres composants de votre jeu qui peuvent avoir la collision simple, peuvent avoir les collisions simples pour le premier cas, nous allons utiliser cette collision complexe. Et en ce moment, nous ne montrons que, donc nous ne postulons pas. Alors, à droite, descendez à la collision. Et ici, vous pouvez voir quelque chose qu'on appelle la complexité de la collision. Et la nécessité de changer le projet par défaut pour utiliser complexe, j'utilise le béton simple comme complexe. Maintenant, utilisez une collision complexe aussi simple. Maintenant, nous utilisons la collision complexe. Cliquez sur enregistrer, compiler enregistrer. Cliquez sur Play et voyons ce qui se passe. Alors pourquoi va filtrer et se déplacer ? Et j'ai besoin, j'ai besoin d'un peu de vitesse maintenant tu peux monter sur la plate-forme. J' ai vu que nous nous approchions, mais maintenant nous pouvons grimper sur la plate-forme. Mais nous avons besoin de la vitesse de la balle pour nous tirer dans les escaliers. Et maintenant, vous pouvez voir qu'on est sur la plateforme. Et maintenant ça marche. Maintenant, nous pouvons réellement grimper la plate-forme. Alors allons de l'avant dans la leçon suivante et coder la logique pour ce qui se passe lorsque vous gagnez le jeu.
67. Changement de niveaux: Ok, alors maintenant que nous avons ajouté la capsule et mis en place la plate-forme, nous voulons vraiment que le niveau change chaque fois que le joueur frappe ce déclencheur de capsule sur la plate-forme. moment, avant de faire quoi que ce
soit, supprimons cette plateforme. Et parce que c'est le maillage statique que nous avions avant, et revenons sur cette plate-forme BP que nous avons faite. Et c'est parce que nous avons ce déclencheur, un déclencheur de capsule dessus. Et double-cliquez ici. Et plus dans le début chevauchement pour cette capsule, nous voulons faire niveau ouvert. C' est ainsi que nous changeons les niveaux. Nous ouvrons donc ce niveau que nous voulons ouvrir. Et ce que nous voulons ouvrir à l'intérieur des cartes, celle-là appelé la carte et vous devez l'écrire exactement comme il s'appelle Matt fin juste comme ça. Et nous voulons seulement que les joueurs affectent ce déclencheur. Donc nous ne voulons pas que les ennemis passent au niveau suivant. Donc, ici, nous pouvons écrire acteur a marqué et changer la carte ou écrire le lecteur de tag. Donc, si l'acteur a le joueur de tag, alors allez-y et changez-les. Si ce n'est pas marqué Player, alors ne faites rien. Donc, c'est généralement ça. Alors compilons et cliquez sur Lire. Et passons à la plate-forme et voyons ce qui se passe. Et cela change le niveau en effet. Alors revenons en arrière. Et maintenant nous obtenons beaucoup d'erreurs que nous pouvons corriger l'excès aucun en essayant de lire cette balle ref. D'accord. Donc ça parle de Revenons au collectionneur de plans ici. Et la chose cool en fait, vous pouvez cliquer sur les flèches et il vous emmène au Blueprint. Donc, il essaie de dire en essayant de lire cette référence de balle, mais rien. n'y a rien que je puisse lire. Et c'est parce que le pion du joueur n'est pas encore engendré. Quand cela n'est pas encore engendré, comment, comment sait-il que celui-ci l'est ? Donc, c'est quelque chose que nous pouvons corriger et ici, nous pouvons réellement faire une macro est valide. Ok, donc cette macro est valide. Si c'est valide, alors faites-le. Si ce n'est pas le cas. Mettons-le en fait pour que nous ayons plus d'espace. Ce n'est pas le cas, puis
retardez-le, disons 0,2 seconde, c'est bon. Ok, Donc si ce n'est pas valide, retardé de 0,2 seconde quand il est terminé, allez-y et courez. Ceci est valable à nouveau jusqu'à ce que nous essayions de l'obtenir valide pour aller de l'avant et aller de l'avant. Ok, eh bien, faisons la même chose ici. Copions simplement ceci, déplace-le, et collez-le. Donc maintenant, c'est comme ça que vous faites un get validé. Alors, est-ce valide ? Est-ce qu'un joueur est né valide ? C' est ce que nous essayons de demander parce que si ce n'est pas valide, il ne peut pas vraiment le faire. Et ça va vous donner des erreurs, et nous n'avons pas besoin de ça. Ok, alors essayons de l'exécuter avec ce code. Cliquez sur Lecture. Et passons à la plate-forme. Peut-être que je devrais me rapprocher. Et il se déplace. Et quand nous cliquons sur Échap et nous n'obtenons aucune erreur parce que nous l'avons déjà corrigé. Ok, alors qu'est-ce qu'on veut faire à l'intérieur du nouveau niveau ? Passons aux cartes,
allez à la fin de la carte. Et ce que nous voulons ici, c'est de faire, installons une caméra. Donc on veut mettre en place une caméra. Une fois que vous avez configuré leur vue avec cette caméra, vous pouvez aller de l'avant et cliquer en haut sur ce bouton dans la fenêtre d'affichage. Et vous pouvez cliquer sur Créer la caméra ici, puis sélectionner l'acteur de la caméra. Et lorsque vous faites cela, vous pouvez voir qu'une caméra est créée à l'endroit où vous visualisez actuellement. Vous pouvez donc vous déplacer avec la clôture maintenant. Et quand vous mettez G pour voir les icônes, vous pouvez voir que nous avons créé une caméra vers l'avant partout où nous cherchons, essayé de regarder un endroit, puis cliquez sur ceci et l'appareil photo. Mais maintenant, nous avons attrapé la caméra et c'est en fait l'ancien. Je veux le supprimer. Mais maintenant nous avons cette caméra et nous voulons passer
à cette vue chaque fois que nous entrons dans le pare-brise. Et la façon dont nous faisons cela avant de terminer la vidéo, Allons-y et faisons-le. Celui-ci s'appelle « Caméra acteur ». Allons donc de l'avant et terminons le plan directeur de niveau. Ouvrez le niveau et rappelez-vous, tout ce que nous codons dans le Blueprint de niveau est spécifique à ce niveau. Et ici, nous pouvons utiliser la pièce de début. Et à l'intérieur de ce jeu de début, nous avons quelque chose appelé que les cibles de vue avec le mélange. Et supprimons ces cibles de troisième vue contextuelles avec le mélange et peuvent avoir cette fonction. Donc nous allons régler la caméra sur celle-ci chaque fois que nous passerons à la labile. Donc la cible est le contrôleur du joueur. Et vous pouvez le voir ici. Ici, la cible est le contrôleur du joueur. Donc il suffit de glisser hors de la cible et droite obtenir contrôleur signalé. Mettons à nouveau le contextuel sensible et pour charger le contrôleur du joueur. Et la cible New View est la caméra. Donc, comme sur cette caméra, remonter au Blueprint de niveau, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez une référence à cette caméra et qui se dirigent vers la nouvelle cible de vue. Maintenant, nous avons cette cible de vue. Compilons et revenons en arrière et voyons si cela fonctionne. Et ce que je veux faire. Donc je ne bouge pas ça par erreur. J' aime généralement faire un clic droit aller pour transformer et utiliser la chance, l'acte et le mouvement. Ok, sauvegardons tout. Revenons à la carte du monde souterrain. Cliquez sur Lecture. Et nous allons bouger. Nous chargeons les scrolls allaient dans la plate-forme et nous avons changé leur niveau à l'écran unique. Et vous pouvez voir que nous sommes en fait dans le pare-brise. Et je ne peux pas déplacer ma souris ou déplacer le WASD. Et ça a l'air vraiment génial. Maintenant, nous pouvons créer ce que nous voulons à l'intérieur d'ici.
68. Référencer les trophées: Maintenant qu'on a installé le pare-vent, on va travailler sur les trophées. Dites que l'idée principale est en fonction du nombre de rouleaux que le joueur a chargés, nous voulons soit les récompenser avec le trophée Bronx, le trophée d'argent, ou le trophée d'or. Alors allons de l'avant et faisons cela d'une manière simple. On a une plate-forme ici. Mettons-le dans le niveau du vent. Rappelez-vous que nous sommes à l'intérieur de là, la fin de la carte. Et faisons tourner celui-ci. Déplacez un peu vers le haut. Placons les trophées au-dessus d'ici. Donc, en passant par les récompenses et le placer ici, j'aurais probablement dû appliquer accrochage ce que c'est. Ok, on peut essayer de le faire le mieux possible. Déplacez-le au milieu. Puis le trophée d'or. Et c'est bien pour l'instant. Ok, donc je veux qu'ils soient tous invisibles quand ils commencent. Donc, ici à droite et le panneau Détails, vous devez faire défiler vers le bas et vous verrez quelque chose appelé visible. Donc, je veux décocher le visible et je veux les rendre visibles à travers le code. Donc, en ce moment tout n'est pas visible, seulement cette plate-forme. Et je veux rendre l'un d'eux visible en fonction du nombre de fournisseurs de défilement a chargé. Et la façon dont nous pouvons le faire est en fait en utilisant une énumération. Et avant de le faire, passons au plan de niveau. Et faisons référence à tous ces trophées qui sont à l'intérieur du niveau. Alors allez ici dans le Monde, Outliner et cherchez un trophée. Et ce sont les trois trophées et notre niveau. Revenons au Blueprint de niveau. Je vais juste le rendre plus petit. Cliquez sur la première strophe, avec le bouton droit de la souris et créez une référence à celle-ci. La même chose avec les autres. Cliquez sur eux avec la référence. Maintenant, nous avons une référence au trophée de bronze, trophée d'
argent et au trophée d'or. Et ce que nous voulons faire à travers les Blueprints est en fait ici dans le panneau Détails. Nous voulons affecter cette visibilité parce que nous voulons l'activer
selon que vous avez de l'argent, de l'or ou du Bronx. Donc, ici, dans le Blueprint de niveau, si vous faites glisser hors de la référence, vous pouvez écrire visible et vous pouvez voir ici définir la divisibilité. Donc maintenant, vous affectez réellement cette visibilité. Donc maintenant, il crée un composant de maillage statique pour vous. Et nous pouvons définir la nouvelle visibilité sur true pour qu'elle soit visible. Et copions ceci ici et collez-le deux fois. Et je vais raccrocher le trophée argent et or. Ok, donc maintenant nous avons ces trois visibilités et ce que nous voulons faire est de créer une énumération. Et rappelez-vous que nous avons utilisé switch on énumération avant, en fonction de la valeur de l'énumération, nous voulons jouer ce code spécifique. Donc, continuons et créons une énumération à l'intérieur du dossier Blueprints. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nouveau dossier appelé énumération. Et à l'intérieur d'ici, faisons un clic droit. Accédez aux Blueprints et énumération. Appelez ça « E copays ». Et double-cliquez dessus. Et cela, rappelez-vous que l'énumération est juste une liste d'éléments et en fait une liste de n'importe quoi. Cliquez sur Nouveau trois fois. Appelons ce bronze. L' autre argent, et le dernier or. D' accord. Et quand voulons-nous définir cette énumération ? Parce qu'à un moment donné nous devons mettre F, c'est de l'argent, de l'or ou du bronze. Et nous pouvons, en fait, si nous revenons à la carte des enfers. Et c'est le rouleau que nous avons fait. Si nous double-cliquez sur le défilement, vous pouvez voir ici que chaque fois que nous chevauchons avec le défilement, nous avons quelques événements. Nous ajoutons le défilement. Et cela ajoute le rôle est du mode de jeu. Pour que nous puissions ouvrir le Mode Jeu. Et à l'intérieur d'ici, pour qu'on puisse le mettre ici. Donc, chaque fois que nous
frappons un parchemin, nous allons définir l'énumération. Par exemple, nous le mettons à l'argent ou autre. Mais nous ne voulons pas vraiment faire ça. Parce que, pourquoi mettrons-nous le trophée d'or, d'
argent ou de bronze chaque fois que nous frappons un de ces parchemins. Ce n'est pas bon pour l'optimisation. On veut juste le faire. Chaque fois que nous allons frapper
cette plate-forme, alors il va vérifier combien de rouleaux vous avez pillés. Et selon le nombre de rouleaux que vous avez chargés, il va vous donner l'un des trophées. Alors allons-y. A l'intérieur du mode jeu, et créons un nouvel événement appelé set trophy type. Et je veux le faire à travers l'interface. Alors allez aux interfaces, ouvrez le mode de jeu et faites une nouvelle fonction appelée set rho V type. Compilons et sauvegardons. Retournez au mode jeu, non, Définir le rôle en V, qui est l'événement ? Et ce que cela, nous voulons prendre le compteur de défilement et le placer ici. Et maintenant, si la culture de défilement
est, est inférieure ou égale à 2 scrolls, si c'est vrai, alors nous voulons définir l'énumération. Donc maintenant, nous avons besoin d'une variable pour l'énumération. Maintenant, nous pourrions aller de l'avant et faire une nouvelle variable ici et dire, mettre à nos trophées E et utiliser ceci et le mettre soit en bronze, argent, ou or. Mais le problème ici, c'est que nous changeons de niveaux. Donc, quand votre balle frappe cette plate-forme ici, nous changeons le niveau. Et quand vous changez de niveau, les variables d à l'intérieur du mode jeu vont se
réinitialiser parce que vous modifiez réellement le niveau et il est logique de réinitialiser les variables. Donc, la seule classe Blueprint qui ne le fait pas est appelée l'instance de jeu. Pour revenir aux Blueprints, vous pouvez cliquer avec le bouton droit ici, lire une classe de Blueprint. Et à l'intérieur d'ici, nous allons cliquer sur toutes les classes parce que vous ne pouvez pas le voir ici. Regardez toutes les classes et recherchez l'instance de jeu. Et vous pouvez voir ici qu'il y a quelque chose, quelque chose appelé Game Instance. Donc comme celui-là. Et appelons le GI pour l'instance de jeu et appelons-le le collecteur. Donc, un jeu et une position est juste une instance qui fonctionne tout le temps. Il est également beaucoup utilisé dans les jeux multijoueurs parce que même si vous quittez le serveur, l'instance n'est pas supprimée. Donc, lorsque nous changeons les niveaux et que nous avons des variables à l'intérieur de cette instance de jeu, ces variables ne changeront pas, elles resteront les mêmes, quoi que nous leur ayons dit. Donc, en changeant de niveau, nous ne perdons pas de données pour ces instances de jeu en cours d'exécution tout le temps. Donc, à l'intérieur de cette instance de jeu, nous voulons créer une nouvelle variable et vous pouvez l'appeler trophées. Nous ne voulons pas que cette variable soit supprimée lorsque nous changeons de niveaux. Et ici vous pouvez trouver des trophées e. Voici la liste d'énumération que nous avons faite. Ok, donc maintenant nous avons cette instance de jeu. Et pour que cette instance de jeu fonctionne, nous devons aller dans l'éditeur d'édition ou dans les paramètres du projet. Et ici, à l'intérieur des cartes et des modes, nous avons quelque chose appelé instance de jeu ici. Et nous devons changer cette instance de jeu pour GI collecteur de dette. Ceci est notre instance de jeu personnalisée. Alors maintenant, ça devrait fonctionner. Revenons à notre mode de jeu. Et ici, quand nous avons moins ou qui sont moins de rouleaux collectés, nous voulons mettre le couvercle, cette opération ici. Nous voulons définir l'énumération à l'intérieur de l'instance de jeu sur bronze, d'accord ? Et ici, nous pouvons écrire obtient instance de
jeu et nous devons faire une référence pour l'instance de jeu. Alors faisons une interface. Pour notre instance de jeu. Une interface Blueprint, instance de jeu de fin. Va à l'intérieur d'ici. Mais une nouvelle fonction appelée gain de jeu et réf instantané. Faire une sortie. Acheter votre instance de jeu. Ei collecteurs de dette à elle comme une référence d'objet et l'appeler gain dans les lotissement. Ok, compilons et sauvegardons. Et revenons à l'instance de jeu. Eh bien, allons le trouver et déchirer. Et à l'intérieur d'ici, Allons aux paramètres. Ajoutons notre interface. Donc int instance de jeu. Compilons et sauvegardons. Double-cliquez sur la Terre et la fonction de surface que nous avons faite. Et ici, nous pouvons écrire lui-même. Et nous sommes maintenant nous pouvons faire référence à cette instance de jeu. Sauvons tout. Maintenant, de retour dans le mode jeu, nous avons eu l'instance de jeu, et maintenant nous pouvons voir jeu SET. Dit instance de jeu rugueuse,
pas, pas le jeu, l'instance de jeu. Et en tant qu'instance de jeu, nous voulons utiliser cette variable trophées. Donc, ici, nous pouvons dire que les ensembles sont tous des frais. Donc nous voulons fixer les trophées et nous voulons mettre ça au brunch. D' accord. Alors, qu'est-ce que vous avez deux parchemins ou moins ? Nous allons obtenir le trophée de bronze. Nous mettons donc le génome en fonction des marques. Et si c'est faux, faisons-le ici. Disons que si vous avez, si vous avez plus de deux rôles. Et nous pouvons écrire quelque chose appelé fin. Et c'est quelque chose pour les Booléens. Et on peut vérifier autre chose. Et vous avez moins ou égal à cinq qui squats. Donc, si vous avez 34 ou cinq rouleaux, si c'est vrai, alors cela va devenir accroché à faux. Donc si tu en as plus de deux, ça va être faux et ensuite ça va vérifier ces deux-là. Donc, si vous avez plus de deux rôles, mais moins ou égal à cinq, nous allons définir la valeur d'énumération sur argent. Récupérez l'instance de jeu. Et on va le mettre en argent maintenant. Donc, au lieu d'obtenir l'instance de jeu tout le temps, cela va devenir désordonné. Faisons en fait une variable à partir de cette première. Donc, à l'intérieur du début de jeu dans le mode de jeu, La Mecque, commencer à jouer. Et ici, nous disons instance de jeu git, référence à cette phase de capteur. Et faisons un clic droit sur ceci et disons promeut une variable et appelons cette instance de jeu. Maintenant, nous avons une variable, une référence à l'instance de jeu. Donc maintenant, nous pouvons réellement supprimer cela. Et à travers cette instance de jeu, on peut juste dire des trophées. Et maintenant, il peut définir les trophées. Et maintenant ça va avoir l'air plus propre. Au lieu de faire ce code, vous pouvez simplement sortir l'instance de Canvas et dire ceci. En fait, oui, je veux juste le faire individuellement. Donc, disons que vous définissez des trophées. Et nous allons le brancher à vrai et appelons celui-ci argent. Et si tu as plus de cinq rouleaux, tu auras de l'or. On peut sortir de là encore et dire des trophées. Et disons de l'or. Juste comme ça. On aurait pu aussi le brancher ici et supprimer celui-ci. Je ne sais pas si ça va paraître désordonné. C' est très bien. On peut le faire comme ça. Juste comme ça. Donc maintenant, il va le mettre en bronze, argent ou or, selon le nombre de rouleaux que vous avez chargés. Ok, donc maintenant ça a l'air bien. Et la prochaine chose que nous voulons faire est d'utiliser cette énumération. Et à l'intérieur du projet Level Blueprint ici. Dans cette fin de carte. Nous voulons activer l'énumération pour lancer l'un de ces codes. Allons de l'avant et disons « Obtenir l'incidence du jeu ». Et à partir d'ici définit l'instance de jeu conjonctifs rugueux. Et ici, dans l'instance de jeu, nous voulons obtenir la variable trophées. Et cette strophe est variable. Nous voulons dire basculer sur l'énumération. Nous voulons donc poser ce code en fonction du type de trophée auquel il a été défini. Par exemple, si nous obtenons de l'argent, il va rendre le trophée d'argent visible alors qu'il ignore les deux autres lignes de codes. Ok, donc ça a l'air bien. Et je ne pense pas qu'on ait appelé cet événement de type trophée. Alors allons-y et appelons-le ici dans la plateforme. Vous pouvez donc appeler ce Trophée, trophée de type 2. Deux endroits vous pouvez l'appeler et nous retournons aux cartes et aux enfers. Vous pouvez soit l'appeler chaque fois que vous perdez un défilement. Ensuite, chaque fois que vous chargez un défilement, vous pouvez aller de l'avant. Et ici, dans le parchemin. Appelez simplement le type de profit défini. Et il va définir le type en fonction du nombre de scrolls que vous avez. Mais ce n'est pas pour optimiser parce que pourquoi voulez-vous définir le type de trophée chaque fois que vous perdez quelque chose ? Nous ne l'utiliserons que lorsque nous entrons dans le nouveau niveau. Donc, nous pouvons réellement utiliser cette plate-forme pour le définir. Et c'est bon pour l'optimisation. Donc, vous n'appelez pas un type de code tout le temps ou ce n'est pas nécessaire. Et on peut l'appeler à chaque fois qu'on atteint la plateforme. Donc, dans la plate-forme BP, chaque fois que nous avons eu ce chevauchement avant d'ouvrir le niveau, allons de l'avant et appelons cet événement appelé set trophy type à l'intérieur du mode jeu. Donc à l'intérieur d'ici, nous pouvons dire obtenir le mode jeu et définir le graphique Gamow. Et ici comme mode de jeu, nous pouvons appeler le type de trophée set. Ainsi dit le type de trophée. Et maintenant nous l'avons appelé, et maintenant nous pouvons ouvrir le niveau après. Compilons et sauvegardons tout. Appuyez sur Play et voyons si cela fonctionne réellement ou si nous obtenons des bugs. Alors maintenant, nous sommes à risque. Nous entrons dans le niveau et nous obtenons de l'argent. C'est sympa. Cliquons sur l'évasion. Et si nous ne le faisons pas ou si nous ne regardons qu'un seul et que nous frappons la plate-forme, nous obtenons ce bronze. Et voyons si on a de l'or. Si on frappe, je pense que c'est six rouleaux, 1, 2, 3, ou 5. Et chargeons celui-ci. Et allons à l'intérieur du portail. Et voici, nous recevons le trophée d'or. Donc, la logique pour le, pour les trophées fonctionne maintenant et je veux juste passer à travers très rapidement si vous pouvez me donner 30 secondes. Je sais que la vidéo est trop longue. Juste pour vous montrer ce qui se passe réellement. Ce qui se passe, c'est qu'on marche à l'intérieur de ces parchemins. Chaque fois qu'on fait allusion à un parchemin, on fait monter ce compteur par un. Et ce compteur de lanières compte le nombre de taupes que nous avons chargées. Selon le nombre de défilements chargés. Il va établir notre énumération que nous avons faite. Et nous l'avons fait ici. Super. Vous avez dit l'énumération. Et cette variable est réellement créée dans l'instance de jeu, qui est ici. Il a été recréé dans l'instance de jeu parce que l'instance de jeu ne supprime pas les variables ou ne réinitialise pas les variables chaque fois que nous changeons de niveaux, c'est le cas. Si vous aviez ajouté le trophée, ce trophée variable à l'intérieur de ce mode de jeu, il ne va pas afficher la valeur correcte lorsque vous modifiez le niveau car il va le réinitialiser à la valeur par défaut, c'est-à-dire les marques. Nous l'avons dans l'instance de jeu. Et nous avons fait une variable pour l'instance de schéma afin que nous puissions l'utiliser et rendre le code plus propre. Et nous appelons cette énumération et la fixons soit au bronze, à l'argent et à l'or. Et cet événement est appelé chaque fois que nous sommes sur la plate-forme, nous appelons ceci, cet événement ici pour voir ce que nous avons dit, l'énumération deux. Et une fois que nous l'avons mis, nous allons sur la carte. Et à l'intérieur du Blueprint Level, nous allons appeler ceci à partir de l'instance de jeu. Et nous changeons une énumération en fonction de la valeur. On a fait apparaître le trophée. Alors maintenant, nous sommes presque finis et passons à la leçon suivante. Et je veux vraiment le finaliser en ajustant
la vue de la caméra et en ajoutant des effets sonores et des choses plus petites comme ça. Alors passons à la leçon suivante.
69. Finalisation du jeu: Ok, donc maintenant nous sommes presque finis. Ce que je veux faire, ce sont des choses finalisées. Donc, pour commencer avec l'intérieur de la carte, et je veux faire un clic droit sur cette caméra, cliquez sur pilote. Et ici, il est actuellement verrouillé à un bloc le mouvement de la caméra. Donc, faites un clic droit sur cette caméra. Vous pouvez le trouver à l'intérieur du Monde. Outliner. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la caméra dans la transformation, comme la transformation de l'acteur Honorlock pour regarder le mouvement pour la retirer. Et maintenant, laissez-moi ajuster l'appareil photo pour le rendre un peu meilleur. Laisse-moi réduire la vitesse de la caméra juste pour le rendre un peu plus intéressant. Donc peut-être que quelque chose comme ça va. Laisse-moi m'éjecter de la caméra en appuyant sur ce bouton. Maintenant, nous avons cette caméra et laissez-moi faire un clic droit dessus et sa forme. Et laissez-moi aimer le mouvement à nouveau pour que je ne le bouge pas par erreur. Donc maintenant, nous avons ajusté la caméra. Et la prochaine chose que je voulais juste te montrer comment tu peux ajouter des effets sonores. Je n'ai pas ajouté trop d'effets sonores ici dans ce fichier, mais je veux juste vous montrer celui-ci. Et nous avons ce LWD, ok, donc avant de pouvoir les utiliser avec,
vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et ensuite vous devez cliquer sur créer une file d'attente. Alors appelons-le Q changement de niveau. En fait, je l'appelle habituellement, comme vous vous en souviendrez, c'est S4 signal sonore. Et vous pouvez utiliser ce niveau modifié. Et nous pouvons faire un clic droit sur la file d'attente de création et l'appeler, appelons-le boucles. Ok, donc maintenant nous avons ces signaux sonores et vous pouvez double-cliquer dessus. Et ici, nous n'allons pas aller dans la profondeur du son. Mais ici, si vous voulez réduire le volume, vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez réduire le volume. Donc je pense que je vais passer à 0,5. Il le fera à un moment donné. C'est très bien. La même chose avec des allusions. Je vais faire du volume ton 0,5. À la place. Je montre le 0,3 inférieur. Et c'est très bien. Donc maintenant j'ai ces signaux sonores et nous voulons
ajouter le son chaque fois que nous ferons ce défilement. Eh bien, passons aux plans et cliquez sur le défilement BP. Donc à chaque fois qu'on se chevauche,
ça va avant qu'il ne détruise l'acteur. Jouons un son. Donc disons jouer le son 2D. Donc, nous avons ce son de jeu 2D. Et je clique sur cela et sélectionnez le, sélectionnons les boucles. Ils ont dit que j'allais jouer un son chaque fois qu'on l'aimait. Et sur la plateforme BP. Allons, faisons le son de jeu. Je ne sais pas si ça va sembler bon parce que nous allons changer votre niveau. Ajoutons-le et voyons ce qui se passe. Changez de niveau, compilez et enregistrez tout. Et allons de l'avant et cliquez sur Jouer. Ou en fait, revenons à la carte principale, le monde souterrain et cliquez sur Jouer. Oui, ils changent de niveau. Le changement de niveau sonore ne joue pas parce que nous avons changé le niveau directement sans rien faire. Mais nous pouvons toujours essayer de le supprimer d'ici et nous pouvons jouer et le simuler à partir de la fin de la carte. Et dans le Level Blueprint dès le début du niveau, on peut dire jouer son 2D. Et on va les faire un peu. Et on peut jouer le niveau de changement de son pour faire semblant. En faisant ça. Ça va jouer ça. Ok, donc maintenant nous avons les sons en place. Bien sûr, ce n'est pas vraiment immersif. Nous, ces sons ne correspondent pas trop, mais je voulais juste vous montrer comment vous pouvez ajouter du son à votre jeu A. Et bien sûr, ça sonnera beaucoup mieux si vous avez un vrai son. Si vous avez des sons pour le ballon, si vous avez de la musique sur le dessus et ainsi de suite. Avant de terminer cette vidéo, n'oubliez pas d'aller à l'intérieur des plans. Et par exemple, dans le mode de jeu, n'oubliez pas de commenter votre code est donc par exemple, ici, vous pouvez entrer et dire Begin Play. Alors vous pouvez le voir de loin, comme d'ici. Au lieu de zoomer tout le temps, vous pouvez le voir de loin. Et je me souviens d'habitude de ce que je fais au début. Je, je définit des variables et des choses comme ça. Donc, vous pouvez aussi juste l'écrire ici. Et ici, par exemple, ajouter des rôles lorsqu'ils sont pillés. Et n'oubliez pas de commenter tout le code. Je ne veux pas que la vidéo soit trop longue. N' oubliez pas de commenter votre code et un nœud. Une autre chose que vous pouvez faire pour nettoyer le code est de créer ou de réduire votre code en fonctions. Laissez-moi aller de l'avant et voir si nous avons besoin d'effondrer quelque chose, deux fonctions. Le code est assez petit. Donc, j'aime réaliste si je faisais un gros jeu actuellement et j'avais ce code jusqu'à présent, je ne ferais rien effondrer. Je laisserais ça être tel qu'il est. Et peut-être que vous pouvez nettoyer un peu cela en créant un nœud ferroviaire. Vous pouvez même les sélectionner et appuyer sur Q pour les rendre droites, et ainsi de suite. Alors n'oubliez pas de nettoyer le code, n'oubliez pas de commenter, car il est très difficile de lire le code. Si tu reviens dix jours plus tard et que tu ne sais pas ce que tu as fait. Ou si un nouveau programmeur commence à programmer sur votre jeu et qu'il n'a pas vraiment chance de comprendre ce que vous avez fait si vous n'avez pas vraiment commenté quoi que ce soit. Mais c'était tout pour l'instant et j'espère que vous vous êtes amusé et que vous avez beaucoup appris. C' est plutôt cool. Tu as commencé à partir de rien. Et maintenant, nous avons ce jeu ici. Assez, assez petit jeu, mais c'est un bon début. Et vous pouvez toujours passer à des jeux et des sujets plus avancés.
70. ET MAINTENANT ?: Je me suis amusé à vous apprendre les principes fondamentaux des plans. Et j'espère aussi que vous vous êtes amusé à apprendre les fondamentaux et à créer votre propre petit jeu à la fin. Maintenant, vous pouvez utiliser ce que vous avez appris pour créer votre propre petit jeu vidéo, ou simplement créer un prototype du projet que vous avez en tête. À ce stade, vous pouvez poursuivre les rubriques plus avancées dans les Blueprints. Si vous souhaitez créer des jeux vidéo plus complexes, veuillez garder un œil sur mes futurs cours car je veux publier un cours dédié au développement de jeux. Maintenant que nous avons appris les fondamentaux, si vous êtes également intéressé par la façon d'utiliser le moteur en général et de concevoir un niveau optimisé pour le jeu. Vous pouvez jeter un oeil à mon autre cours sur ce site appelé Unreal Engine cinq cours débutants. J' espère que vous vous êtes amusé à apprendre les principes fondamentaux des plans, et j'espère vous voir dans mes autres cours.