Transcription
1. Promo 00: Dans ce cours, nous allons
parler de perturbations, destruction de
bâtiments ou de
toute autre destruction. Nous commençons par créer un APC qui peut avancer,
reculer, gauche, droite Il peut tirer sur les objets et
il a aussi un frein à main. Nous le créons pour le système de test
ou de destruction. Après cela, nous passons aux
choses de base. Par exemple, certaines sphères, comment
les rendre destructibles. Après cela, nous
verrons comment modifier leur
seuil de dégâts. Nous
pouvons donc en percuter certains en voiture, et ils seront détruits. Et certains d'entre eux, parce que
leur seuil
de dégâts est élevé, nous ne pouvons pas les dépasser facilement. Et avec ce seuil de dégâts, il peut également résister à l'
explosion. Certains d'entre eux
détruiront donc beaucoup plus facilement, et certains
détruiront beaucoup plus rapidement. Nous verrons comment nous pouvons modifier la force
de ces explosions. Ensuite, nous irons dans les champs
d'ancrage ou nous
pourrons les utiliser pour empiler des objets les uns
sur les autres. Après avoir appris toutes
ces choses de base, nous allons
créer un bâtiment. Nous construisons avec des
colonnes, des verres, du bois et du béton
, chacun d'entre eux ayant un seuil de dégâts
différent. Ainsi, par exemple, si
nous nous trouvions au milieu d'un bâtiment où
il n'y a pas de colonne, il sera
un peu détruit, mais il ne s'effondrera pas. Mais si nous touchons une colonne,
elle s'effondrera. Et quelle que soit la
base de cette colonne, elle s'effondrera également. Donc, si vous souhaitez ajouter de la
destructibilité à votre jeu, commençons ce
cours ensemble
2. 01 Créer un projet de destruction: Pour ce projet, j'
utilise le moteur ARIA 5.5 0.3, alors téléchargez-le et ouvrez-le. Ici, vous pouvez accéder à Game
et créer un modèle de jeu. Je souhaite utiliser le projet vierge car il sera plus facile pour les
débutants de le comprendre. Cliquez donc sur Blank. Nous voulons le faire dans le cadre d'un plan directeur. Vous n'avez pas du tout besoin du contenu de
démarrage. Vous pouvez lui indiquer où
vous voulez le mettre
en cliquant ici et en choisissant
où vous voulez le mettre. Après cela, on pourra
lui donner un nom. Je veux appeler ça
destruction, et diriger Create. Et c'est notre projet. Maintenant que notre projet ouvre une description
de cette vidéo. Il existe un fichier zip appelé apc point zip. Téléchargez-le, placez-le sur votre
bureau, puis cliquez dessus avec
le bouton droit de la souris et extrayez
la tête ou vous pouvez simplement
cliquer dessus pour l'ouvrir. Il l'ouvrira dans l'Explorateur
Windows et vous pourrez le glisser-déposer pour qu'il soit extrait. Ce dossier APC est
vraiment important. À l'intérieur se
trouve un dossier Assets, et le chemin doit
être exactement comme celui-ci, pour que cela fonctionne, n'est-ce pas ? Maintenant que le
dossier APC est extrait. Accédez au projet. Cliquez sur le
tiroir de contenu et ici, cliquez avec
le bouton droit sur le dossier de contenu et affichez-le dans l'explorateur, n'est-ce pas ? Sachez ici ce que
vous devez faire, suffit de glisser-déposer le dossier APC dans
ce dossier de contenu Et c'est tout ce que tu dois faire. Maintenant, si vous allez dans le tiroir de
contenu, vous pouvez voir le
dossier APC ici, mais si vous ne cliquez pas dessus, il n'
y a rien dedans Si vous redémarrez votre
moteur Unreal, il fonctionnera. Mais pour le moment,
laisse-le comme ça. Je n'ai pas envie de faire la prochaine chose. Je veux créer un nouveau niveau
parce que ces mots ouverts, pour une raison ou une autre, ne
fonctionnent pas avec la
collection de géométries et tout ça. C'est pourquoi je vais aller dans le fichier, passer au nouveau niveau, passer au nouveau niveau,
et ici, créer un
niveau de base et appuyer sur Créer, n'est-ce pas ? C'est le niveau que nous voulons. Nous pouvons cliquer sur cet étage ici et le rendre vraiment grand. Alors cliquez dessus, allez au détail, et pour l'échelle DX, je
veux le mettre, par exemple,
sur 500 pour le Y, 500 et pour le Z, vous
n'avez pas besoin de le changer C'est tout ce que tu
dois faire. Sauvez la tête. Je vais vous dire où
voulez-vous le sauvegarder ? Je vais l'enregistrer dans le dossier
Content. Cliquez donc sur le dossier Content, Headsaf et il sera enregistré Maintenant, allez dans Modifier les paramètres du projet. Maintenant, accédez aux cartes
et aux modes et remplacez la carte de démarrage
de l'éditeur de Word ouvert par une nouvelle. Hein ? Il existe un moteur
Bargain Area 5.5 0.3 qui, lorsque vous
le modifiez, passe à non Encore une fois, vous devez cliquer
dessus et choisir la nouvelle carte. Encore une fois, ici, choisissez-le. Je vais passer à Non et une fois cette option sélectionnée, cela
fonctionnera, d'accord. Maintenant que c'est fait,
vous pouvez simplement le fermer. Ensuite, nous voulons aller dans Modifier, dans les préférences de l'
éditeur et, ici, rechercher « ouvrir » chaque fois que
nous ouvrons quelque chose, nous voulons qu'il soit ouvert
dans la fenêtre principale. Ainsi, dans l'emplacement ouvert de l'
éditeur de ressources, remplacez la fenêtre par défaut par
la fenêtre principale. Non, il sera
plus facile de travailler avec. La prochaine chose que nous voulons faire, d'aller dans Modifier le plugin et, ici, rechercher le chaos. OK ? Et si vous descendez, il existe un plugin Chaos
Vehicles. Assurez-vous de l'activer après
cet en-tête et
redémarrez le moteur d'URL. Je sais que notre projet sera prêt afin que nous puissions créer
ou détruire. Et là, le vrai
moteur est ouvert, les plugins sont activés. Vous pouvez accéder au
tiroir de contenu. La nouvelle carte est là. Si vous vous rendez chez APC pour accéder à Asset, le véhicule que vous pouvez voir ici, nous avons un véhicule ici, l'image squelettique d'un véhicule Pourquoi avons-nous besoin de ce véhicule
pour la destruction ? Parce que nous avons besoin de
quelque chose pour
tirer sur le bâtiment
que nous voulons détruire. Nous voulons qu'il soit destructible. C'est pourquoi nous voulons
créer cet APC. Mais si vous voulez simplement
continuer avec votre propre jeu, je vais créer un
projectile pour cet APC, pour ce véhicule, afin que vous
puissiez également l'utiliser dans
votre jeu Il n'est pas nécessaire que ce
soit juste l'APC. Le projectile de cet
APC est important. Donc, si vous ne voulez que
la partie destruction, vous pouvez ignorer la partie APC
3. Plan 02 APC: Ce n'est pas la première chose que
nous voulons faire. Nous voulons créer un
plan pour notre APC. Alors allez dans APC,
dossier ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier
et appelez-le lueprint Tous nos plans
seront donc là. Nous serons organisés, et nous pourrons les migrer vers un autre
projet et les utiliser, n' est-ce pas ? Ce sera plus facile. Donc, sachez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez une classe de plan, et pour le type de classe, accédez à toutes les classes et ici, recherchez Well Wheeled
Vehicle Pun et Et je veux l'appeler BP APC. Tu peux l'appeler
comme tu veux. Cliquez dessus pour l'ouvrir
ou dirigez-vous vers l'hiver pour l'ouvrir. Non, nous devons choisir un maillage. Cliquez sur le maillage, et ici, choisissez un maillage squelettique
de notre APC ouest, n'est-ce pas ? Non, regardons-le. C'est magnifique, non ? Il n'y a pas de prochaine chose
à faire pour que tu puisses le voir. Je veux cliquer sur Ajouter et
ajouter un bras à ressort, à droite. Ensuite, cliquez sur le bras à ressort et
ajoutez une caméra, non ? Il n'est pas nécessaire de
changer le nom du bras à ressort et de la caméra. En soi, c'est bien, non ? La longueur de notre bras à ressort, je veux qu'elle soit de 700. Je veux ajouter un décalage
au socket d'O Sprinarsvill, dans la direction de Y, par exemple
330 peut-être, d'accord, comme ça Et je voudrais en parler
un peu, genre 200. Non, je trouve que c'est une bonne chose parce que je veux voir le
canon du pistolet, non ? Non, je voudrais en parler un
peu parce que je veux ce soit au milieu d'
APC, juste comme ça Et je pense qu'il vaut
mieux que tu le voies. Je veux accéder à Contender ou cliquer avec
le bouton droit de la souris ici et créer une autre classe de plan de
type de base de mode de jeu, et je voudrais appeler
GM pour le mode jeu,
BP pour Blueprint APC, BP pour Blueprint APC Donc, avec ce mode de jeu, nous voulons lui dire d'utiliser ce BP APC comme pan comme pion jouable
, Passez donc à la classe Pan par défaut ici et changez-la
en BP APC. Maintenant, vous
pouvez la compiler, la sauvegarder, fermer, passer
au niveau et ici, passer au réglage des mots et changer le mode de jeu
de zéro à GM BP Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir ou APC, mais vous pouvez voir que les
roues ne vont pas bien Il ne tourne pas correctement. Rien n'est correct. OK ?
Alors réglons ça. Si nous allons chez BP APC ici, nous avons un composant de
mouvement des véhicules Je ne veux pas m'en servir. Ce que je veux utiliser,
c'est cliquer sur Ajouter et rechercher le chaos. Et celui que
je veux utiliser est le mouvement
chaotique des véhicules à roues Ajoutez simplement celui-ci, et ici, nous devons indiquer quels os sont vos
roues, n'est-ce pas ? Ainsi, dans le cas du mouvement chaotique d'un
véhicule à roues, il existe une configuration des roues Nous devons donc le configurer. Combien de roues avons-nous ? Un, deux, trois, six, non ? Ajoutons-en donc six
. Nous en avons six. Non, chacun d'entre eux
a besoin d'un nom osseux. Découvrons donc les noms des os. Pour ce faire, allez dans
le tiroir de contenu, dans le dossier APC, Assets, dans Véhicules, et ici, ouvrez
le squelette, n'est-ce pas Et ici, je
veux chercher une roue. Vous pouvez voir qu'il y en a un, deux ,
trois, quatre, cinq,
six, n'est-ce pas ? Non, ceux de l'avant, je veux m'en servir pour le
pilotage et ceux de l'arrière, je veux m'en servir pour
avancer et reculer Le moteur devrait donc affecter
ceux du dos, non ? Maintenant que c'est fait, découvrons le premier. Celui-ci, RT Wheel One Joint. C'est vrai. Cliquez dessus, copiez le nom de
l'os et accédez à BPAPC Je veux le mettre pour le nom de l'os à
index zéro, Control V pour le coller ici. C'est terminé. Passons
maintenant à la suivante. Je veux trouver celui de gauche, celui de l'avant gauche. Et c'est quoi ça ? Il s'agit d'une roue gauche ou
d'une roue LF à un joint. Vous pouvez voir
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Copier le nom de l'os, accéder à BPAPC et le coller pour l'index d'un
nom d'os, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant,
faisons simplement l'index deux. Combien en avons-nous encore ? Nous avons le champ gauche deux, le champ
gauche trois, la roue droite
deux et la roue droite trois. Nous pouvons donc copier le nom de l'un de ces os de copie, roue
gauche 2. Et collez-le ici. C'est de la roue gauche à l'articulation. Nous voulons le faire également pour
l'index 3. Pour le joint d'
arbre de la roue gauche, cette fois. Vous n'avez pas besoin d'
y aller et de copier le nom car il y a juste une différence
numérique, n'est-ce pas ? Ensuite, de la
molette droite au joint, cliquez avec
le bouton droit de la souris pour copier le nom de l'os. Et sachez que nous allons à l'index
quatre, que nous le collons ici, et que pour l'index cinq, nous savons que nous devons
augmenter le nombre à trois C'est ça. Maintenant, toutes
les roues sont en place. Non, juste avec ça, avec ces réglages, nous pouvons être prudents, compiler
, atteindre notre niveau
et exécuter le jeu. Maintenant, vous pouvez voir que les roues sont en bon état et qu'elles fonctionnent bien. Mais c'est un peu
enfoui. Nous allons régler ce problème. Mais comme vous pouvez le constater, les roues ne
tournent pas bizarrement. C'est un bon pas
vers l'objectif.
4. 03 Cours de roue: La prochaine chose que vous voulez faire, est réparer les roues. heure actuelle, si vous lancez un jeu, vous pouvez voir que les roues
sont dans le sol parce que leur rayon
n'est pas correct. Donc, pour résoudre ce problème, nous devrions aller dans le tiroir de contenu, aller dans un dossier PC, aller dans le dossier Blueprint Et ici, à droite, créez
une classe de plan. Nous devons créer une
classe de plans pour les roues. Donc ici, recherchez une
roue et choisissez le chaos, roue
du véhicule et
sélectionnez la tête parce que c'est
le chaos de la roue du véhicule, je l'appellerai CWE Après cela, je veux l'
appeler roue avant. OK ? Et ne cliquez pas
dessus pour l'ouvrir ici. Je veux changer le rayon
à quelque chose comme 50, non ? Je veux dire qu'il est
affecté par le frein à main. Ne vous laissez pas influencer
par le moteur, mais il devrait l'être
par la direction. Et
je ne veux pas que le niveau de braquage
de ce véhicule soit
supérieur à 30 degrés. À l'avenir, vous
devrez changer cela car si vous l'
augmentez beaucoup, cela ne semblera pas naturel. Les roues traverseront
la carrosserie. C'est pourquoi. Passons donc au BPAPC, cliquez sur Caos
Wheeled Vehicle Movement Et pour les roues avant, ces deux premières, roue droite, roue
droite avec articulation et roue
gauche avec articulation, nous voulons changer
la classe de roue roue avant CWV, n'est-ce pas ? Pour les deux, nous
voulons le remplacer roue avant CWV Juste avec ça, si vous avez
compilé save et Runo non, vous pouvez voir que la roue avant n'
est pas dans le sol, donc elle fonctionne bien Non, nous devons faire de même
pour la roue arrière, non ? Nous pouvons donc cliquer sur celui-ci, contrôler le duplicata
et le renommer en roue arrière, pas en roue avant, n'est-ce pas Alors change le nom. À la roue arrière. Cliquez dessus pour l'ouvrir. Le rayon 50 est bon. Nous voulons qu'il soit également affecté
par le frein à main. Nous voulons qu'il soit également affecté
par le moteur. Donc, avec le moteur,
il va tourner. Et je veux qu'il soit compatible avec l'ABS. Et ensuite, étant
affectée par la direction, j'ai voulu la désactiver
parce que nous ne voulons pas qu'elle
soit orientable ou qu'elle tourne à droite ou à gauche, n'est-ce C'est ça. Head compile, sauvegardez peut-être à l'avenir, nous changerons ces valeurs, mais pour le moment, ça va. Assurez-vous d'accéder au
fichier, de tout enregistrer. Passez maintenant à BP APC. Il suffit de cliquer sur
la classe
de roue arrière ici, puis accéder aux autres index des roues arrière et
de cliquer sur
cette flèche pour roues arrière et
de cliquer sur y définir la classe de roue
arrière Cliquez sur cette flèche pour
toutes les voir comme ça. Maintenant, si vous aviez compilé une
sauvegarde et un jeu Runo, vous pouvez voir que toutes les roues fonctionnent bien et que tout fonctionne bien Maintenant, avec le maximum, nous devons être capables de
tourner autour d'APC Voyons comment nous pouvons le
faire dans la prochaine vidéo.
5. 04 Regarder autour d'APC avec la souris: Non, pour que nous
puissions examiner APC le
plus possible, nous avons besoin de commentaires Donc, pour ce faire, je veux
aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier APC, cliquer avec le bouton
droit de la souris ici et créer un nouveau dossier et je
veux l'appeler entrées Toutes nos contributions
seront donc disponibles. La première chose que vous
voulez ajouter ici, passer à l'entrée, créer un contexte de mappage d'entrée, et je veux l'appeler IMC, APC,
n' Contexte de mappage des entrées pour APC. Après cela, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à la saisie
et
créez une action de saisie, et je veux l'appeler IA
L ou quel que soit le nom que
vous voulez. Poupée, cliquez dessus pour l'ouvrir. Le type de valeur, je
veux le changer en axe deux D ou en Vctor deux D parce que
le plus contient X et Y. Nous voulons
donc passer le
X et le Y par-dessus Assurez-vous de prendre la bonne direction. Non, nous voulons le mapper à l'
intérieur d'IMC APC, alors cliquez sur IMC
APC, ajoutez Et ici, nous voulons
cartographier le I look around. Et si vous l'agrandissez, l'objet sur lequel nous
voulons le mapper, si vous cliquez ici,
nous voulons le mapper au plus Y de l'axe. C'est tout ce que nous
devons faire ici. Et après cela, allez au BPAPC, allez au graphe des événements Si vous commencez à jouer, nous devons obtenir la manette du
joueur, n'est-ce pas pour lui dire d' utiliser cette entrée comme
manette, n'est-ce pas ? Ce contexte de mappage d'entrée
en tant que contrôleur, n'est-ce pas ? Ici, nous obtenons le sous-système de lecteur
d'entrée amélioré et nous y ajoutons le
contexte de mappage Ajoutez un contexte de mappage. Le contexte de mappage
que nous voulons ajouter s'appelle IMC APC C'est ça. Maintenant, nous
pouvons aller ici et chercher I L dans les parages, non ? L'événement qui en a découlé. Non, cela
nous donnera une valeur d'action, le vecteur deux D, non ? Nous pouvons donc le glisser-déposer et le
casser pour avoir
accès à X et Y. Tout d'abord, nous voulons pouvoir regarder à gauche et à droite Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Il existe un nœud
appelé au contrôleur Ya, une rotation d'entrée autour de l'axe Z pour
regarder à gauche et à droite, et nous voulons utiliser le X de la
souris pour le faire, n'est-ce pas ? Maintenant, nous
voulons pouvoir
regarder vers le haut et vers le bas,
et pour ce faire, nous devons ajouter une entrée de tonalité
du contrôleur. L'entrée de tangage est la
rotation autour de l'axe Y, nous pouvons
donc regarder vers le haut et vers le bas. Et nous voulons utiliser le Y
de notre souris pour le faire. Maintenant, si nous nous dirigeons vers la compilation, la
sauvegarde et le jeu Runo, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas chercher dans APC pourquoi nous ne le pouvons pas. Si nous
cliquons sur Spring Arm, il existe une option
appelée utiliser la rotation du contrôle panoramique En activant cette option, nous demandons
au bras à ressort désactiver
votre rotation par rapport à la rotation du
contrôleur, et nous modifions
la
rotation du contrôleur avec la souris, n'est-ce pas ? Donc, non seulement avec cela, nous avons
compilé et exécuté le jeu, vous pouvez voir, nous pouvons regarder autour de nous sur APC. Et
ça a l'air génial. Mais le problème, c'est que lorsque
nous voulons regarder vers le haut, il regarde vers le bas, et lorsque nous voulons regarder vers le bas,
il regarde vers le haut. Si tu le veux comme ça, tu peux l'avoir comme ça, mais je veux l'inverser Donc, pour ce faire, je
vais aller chez IMC APC. Ici, je veux ajouter un
modificateur de type de négation. Alors cliquez ici,
ajoutez le négatif là, puis développez-le
et dites-lui d'annuler le Y. Rien
que le Y suffit. que le Y suffit Sauvez la tête. Maintenant, si vous
écrasez le jeu, vous pouvez voir, je peux regarder de haut
en bas à gauche et à droite, et tout fonctionne bien. La prochaine chose que nous voulons faire, être capable d'
avancer et de reculer. Voyons comment nous
pouvons le faire.
6. 05 Aller en avant et en arrière: Avec notre APC, nous voulons
pouvoir avancer et reculer Pour ce faire, je veux le faire avec une seule action de saisie. Donc, ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la saisie
et
créez une action de saisie, et je veux appeler
cela une avancée. En arrière, non ? Chien,
cliquez dessus pour l'ouvrir. Le type de valeur, je veux que
ce soit aces one d. Comme nous
avançons ou reculons, assurez-vous de sauvegarder, d'
accéder à IMC APC, d'
ajouter un nouveau mappage ici Celui que vous souhaitez cartographier
s'appelle I go forward
and back. Et ici, tout d'abord, avec la touche W, alors cliquez ici, appuyez sur
W sur votre clavier, nous voulons avancer,
ajouter une nouvelle entrée. Et ici, cliquez ici, tête sur votre clavier, avec le S, nous voulons
revenir en arrière. Mais pour le moment, par défaut, si nous avons W ou S, cela nous donnera
un dans la sortie, mais chaque fois que nous aurons S, nous voulons moins un. Donc, dans le S, je
veux ajouter un modificateur, alors cliquez sur modificateur et
ajoutez un modificateur négatif. Donc, chaque fois que nous vous le dirons, il nous en
donnera un. Chaque fois que nous appuyons sur S, cela nous
donnera moins un. Passons donc simplement à BPA PC
et implémentons-le ici. Cliquez avec le bouton droit ici,
recherchez IA, avancez et reculez,
l'événement, à droite. Ici, chaque fois que vous appuyez sur le W ou le S
de notre clavier, ce déclencheur
se déclenche, et avec cela, nous voulons faire bouger notre véhicule à
roues chaotiques Il y a un nœud à l'intérieur
appelé entrée setrotal, n' appelé entrée setrotal, Avec cette entrée satrotle, nous pouvons aller Et avec cette
valeur d'action qui y est connectée,
elle devrait pouvoir aller de l'avant. Mais le problème avec
cette entrée satrotle
est qu'il s'agit d' une valeur 0-1 Et cela peut faire avancer notre
APC, mais il ne pourra pas revenir en
arrière. Nous allons régler ce problème. Mais comme vous pouvez le constater, cette entrée d'
accélérateur est une valeur de 0 à 1. Si vous en mettez un sur la manette ici, il ira de l'avant Et si tu mets zéro là-dedans, ça ne mènera nulle part. Donc, juste avec ça, si vous lancez un jeu, il devrait pouvoir
avancer, n'est-ce pas ? Si nous vous l'avions dit, vous
verrez que rien ne s'est passé. Pourquoi il ne s'est rien passé ? Si vous cliquez sur le véhicule
Chaos Wheel, ici, nous n'avons pas
configuré le moteur. Passez donc à la
configuration du moteur et ici, nous devons lui donner un couple
et un régime maximaux et tout ça. Par exemple, le couple maximal, je veux qu'il soit de 800, et le régime moteur IDL, je veux qu'il soit également de 800 Vous pouvez bien entendu jouer avec ces
valeurs. Maintenant, avec cela, nous avons besoin d'une courbe de couple
car par défaut, la courbe de couple
est nulle et zéro multiplié par
une valeur quelconque, elle sera nulle. Donc, ne cliquez pas ici, et avec cela, nous voulons
ajouter une image-clé. Ajoutez donc une image-clé
ici au multiplié par zéro, nous voulons qu'elle soit nulle Et disons qu'au bout de 5 secondes, nous voulions atteindre le
couple maximal, non ? Ajoutez donc le cadre clé. Et ici, après, par exemple, 5 secondes, nous
voulions dire « allez-y ». L'un d'eux est le couple
Max Trottle Max, non ? Peu importe
le couple maximal. Il y
ira automatiquement, non ? Pour que vous puissiez les voir tous les deux, nous pouvons cliquer sur les deux pour les voir tous les deux. C'est linéaire. Nous
pouvons simplement les sélectionner tous les deux directement sur l'un
d'eux et le rendre automatique. Cela créera donc une courbe pour nous, ce qui lui donnera un aspect plus naturel. C'est ça. Non, nous avons une courbe. Maintenant, avec ça, si vous êtes responsable de la compilation, de la sauvegarde et du jeu Runo,
voyons ce qui va se passer Si vous vous dirigez vers W, vous pouvez
voir que cela va de l'avant. Mais le problème, c'est qu'il ne reviendra pas en arrière. Pourquoi ça ne marche pas en arrière. Parce qu'il existe un nœud pour
revenir en arrière en volt, et le nœud est appelé set. Permettez-moi de rechercher
cette entrée set break. Je sais que le break, c'est pour casser, mais on peut l'utiliser pour
revenir en arrière, non ? Tellement connecté comme ça. Et cette pause est,
encore une fois, une valeur de 0 à 1. Donc, si vous en mettez un,
il va revenir en arrière. Donc, avec cette seule
valeur d'action, comment pouvons-nous le faire ? Où que nous vous l'ayons dit, il nous en donnera un et
un pour la manette des gaz,
il ira de l'avant Mais chaque fois que nous appuyons sur S, cela nous donnera moins un, cet accélérateur,
car il s'agit d'une valeur 0-1. Il ne lui est rien arrivé. Et cette entrée de rupture, encore une fois, rien ne lui est arrivé car
il s'agit,
encore une fois, d'une valeur de 0 à 1 Donc, ce que nous voulons faire
,
c'est multiplier cette valeur d'action par moins
un. Je vais vous expliquer pourquoi. Multiplié par moins
un et connecté pour rompre. Pendant que je fais ça. Si nous vous avions dit que cette valeur
d'action serait un et de un pour l'accélérateur,
elle irait de l'avant Et un multiplié par moins un, cela nous donnera moins un. Et comme il s'agit d'un moins un et que cette
entrée de rupture est de 0 à 1, rien n'est arrivé à
celle-ci non plus Mais si vous appuyez sur S ou sur le clavier, la valeur de l'action
sera de moins un, n'est-ce pas ? Moins un à l'intérieur de l'accélérateur
car cet accélérateur a une valeur de 0
à lui est rien arrivé.
Cela n'ira pas de l'avant. Mais moins un multiplié par
moins un nous donnera un. Et une valeur de 0 à 1 pour la
pause, ça la fait revenir en arrière Il suffit de compiler, de
sauvegarder et de le voir. Si vous renversez le jeu, vous pouvez
maintenant voir nous pouvons avancer,
et après cela, nous pouvons également reculer. Vous pouvez voir que nous sommes en train de
revenir en arrière avec la saisie set break, n'est-ce pas ? Nous sommes en train de revenir en arrière. Mais le problème est que si nous relâchons W et S sur notre clavier, encore une fois, il continuera à
revenir en arrière. Il a une solution facile.
Comment pouvons-nous y remédier. Chaque fois que nous
relâchons W ou S sur notre clavier, cette opération est terminée, et nous voulons mettre à zéro
ces deux entrées d'accélérateur et de
pause Maintenez donc Ctrl enfoncé,
sélectionnez-les tous les deux et contrôlez-les en C pour les copier. Contrôlez V pour le coller ici, et connectez ce
mouvement chaotique du véhicule à
roues aux deux cibles, car ces nœuds se
trouvent à l'intérieur de cibles, car ces nœuds ce
composant, n'est-ce pas ? Et chaque fois que nous
relâchons W ou Skey, nous voulons changer l'
accélérateur et revenir à zéro C'est Head Compile Save. Et maintenant, si vous renversez le jeu, nous pouvons avancer Et si vous relâchez l'
Olkon ou le clavier, cela s'arrêtera lentement Vous pouvez voir que cela s'arrêtera lentement. Et la raison en est
que ça s'arrête lentement parce que la friction
n'est pas trop forte, non ? Nous pouvons augmenter la masse. Donc ici, si vous descendez, nous pouvons changer la masse
à l'arrêt du véhicule à 2000, par
exemple, n'est-ce pas ? En augmentant simplement cette masse, testons-la. Si vous renversez un
jeu et que vous avancez, si vous relâchez l'Olu ki, vous pouvez voir le requin Je vais m'arrêter un peu plus vite. Mais pour le faire s'
arrêter beaucoup plus rapidement, nous pouvons implémenter le frein à main C'est ce que nous ferons ensuite.
7. 06 Frein à main: Pour que notre véhicule
s'arrête beaucoup plus rapidement, nous pouvons ajouter un frein à main Pour ce faire,
nous avons besoin d'une contribution. Allez donc dans le dossier de saisie. Comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, passez à la saisie, créez une action de
saisie. Ce spawn, j'ai envie de l'
appeler une fracture de main. Vous n'avez pas besoin d'y entrer. Vous pouvez simplement le
sauvegarder. Vous devez simplement l' implémenter dans IMC APC Ajoutez donc le mappage ici. Nous voulons cartographier le bris de main de l'
IA, et quand
voulons-nous que cela se produise ? Cliquez ici dans la barre d'espace. Donc, chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace, nous voulions utiliser handbraak Revenez donc à BP APC,
et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour
rechercher le frein à main IA Nous avons besoin de cet événement, n'est-ce pas ? Je ne veux pas utiliser le testeur, ce que je veux utiliser, je veux
utiliser le tri et la saisie. Lorsque cela se produit, chaque fois que nous appuyons
sur la barre d'espace de notre clavier, cet assortiment se produira Et chaque fois que nous
relâcherons la barre d'espace, cette opération complète se produira Et avec cela, nous pouvons intégrer la
composante Chaos
Vehicle Movement et y insérer,
disons, mettre la main, entrer composante Chaos
Vehicle Movement et y insérer,
disons, mettre par effraction, mettre
en place, n'est-ce pas ? Mettre la main, entrer par effraction, mettre
chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace, nous voulons que cela soit activé Nous pouvons simplement contrôler le contrôle C, le
coller ici comme ceci. Chaque fois que nous
relâchons la barre d'espace de notre clavier, nous voulons désactiver le râteau. Si vous avez compilé,
sauvegardé et exécuté le jeu, allons-y. Vous pouvez voir que nous
allons de l'avant, et si vous relâchez tout ce
que vous pouvez pour atteindre l'espace, vous pouvez voir que cela
s'arrêtera beaucoup plus rapidement. Si vous revenez en arrière,
encore une fois, cela devrait fonctionner. Encore une fois, revenez en arrière,
à l'espace, et vous verrez que cela
fonctionne bien. Maintenant, le problème que nous avons, c'est celui où
les roues ne tournent pas. Voyons comment nous
pouvons résoudre ce problème.
8. 07 Animation de roue: Non, on peut avancer
et reculer, mais les roues ne tournent pas. Voyons comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour résoudre ce problème,
allez dans le tiroir de contenu, dans le dossier Blueprint Si je peux le trouver, allez dans le dossier
Blueprint ici, cliquez avec le bouton
droit de la souris, créez
une classe Blueprint, accédez à toutes les classes, et ici,
recherchez une
animation de véhicule, par exemple, C'est vraiment important.
Nous appelons animation instance, head select, et
je veux l'appeler
ABP pour animation
Blueprint APC, n' ABP pour animation
Blueprint APC Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Il vous indiquera qu'aucun squelette n'
est sélectionné. Appuyez sur Oui pour le sélectionner. Nous voulons sélectionner notre APC, alors cliquez sur le squelette
de l'APC et cliquez sur OK. Et après cela, il
sera ouvert tout seul. Pas de prochaine chose que vous
voulez faire ici, nous devons obtenir l'espace de
maillage, f pose. Cela nous donnera
toutes les informations sur les os afin que nous
puissions les modifier, non ? Avec cela, il existe un nœud qui fera
tout pour nous appelé Wheel Controller,
n'
est-ce pas ? C'est ça. Une fois cela connecté à pose et à la tête de
sortie
compilées, enregistrez, accédez à BP APC, cliquez sur le maillage, et ici, choisissez la
classe anim que nous créons ensemble, ABP APC, Sur ce, si vous écrasez
le jeu, regardez-le. Nous pouvons aller de l'avant, et vous pouvez voir
que cela fonctionne bien. Nous pouvons atteindre l'espace
pour faire une pause. Tu peux voir. Nous pouvons aussi y retourner, retourner
dans l'espace pour percer. Et vous pouvez voir que la suspension sait également s'en servir. Et ça a l'air génial. Il n'y a aucune autre chose que
nous voulons faire. Nous voulons pouvoir aller à gauche
et à droite, diriger un véhicule. Voyons comment nous pouvons
le faire dans la suite.
9. 08 Direction du véhicule: Non, pour aller à gauche et
à droite. Nous avons besoin d'une contribution. Donc, pour ce faire, allons dans Content Draw, dans le dossier d'entrée, le dossier d'entrée cliquez avec le bouton
droit de la souris ici, allons dans
Input et créons une action de saisie. Je veux l'appeler
IA, tournez à droite à gauche. Je vais cliquer dessus pour
ouvrir le type de valeur, vous voulez qu'il soit access
one d ou float parce que nous allons
ici à gauche
ou à droite. Sauvez la tête. Non, nous devons le
cartographier, aller sur IMC APC, ajouter un nouveau mappage et ici, celui que vous souhaitez cartographier s'
appelle IA, tournez à droite Et quand voulons-nous que cela
se produise en cliquant ici, tête D de votre clavier. Chaque fois que nous avions D,
nous voulions aller à droite ajouter une nouvelle entrée comme celle-ci, cliquer ici, appuyer sur la tête
A ou sur le clavier. Chaque fois que nous avions un A,
nous voulions aller à gauche. Mais par défaut, comme vous le savez, si nous avions D ou A, il en transmettra un
en sortie, n'est-ce pas ? Nous voulons donc annuler
le A avec un modificateur. Ajoutez donc le modificateur
et cliquez sur Annuler. Nous voulons l'annuler
chaque fois que nous avions A. Donc, chaque fois que nous avions Dn sur notre
clavier, il en passait un Chaque fois que nous utilisons un clavier AO, il passe moins un, Headsaf, passe au BPAPC et là, nous
voulons diriger notre véhicule Donc ici, cliquez avec le bouton droit, recherchez IA, tournez à
gauche et à
droite, à droite ou à gauche,
peu importe, à droite. Dans
le mouvement chaotique des
véhicules à roues, il
existe un nœud appelé direction Il y a une direction à l'intérieur. C'est ce qu'on appelle une entrée de direction définie. Nous pouvons simplement le connecter comme cette valeur d'action,
n'est-ce pas ? C'est ça. Si vous écrasez le jeu, voyons juste la tête D, vous verrez que les roues
tournent à droite. Et chaque fois que nous nous dirigeons vers
la A, les roues tournent à gauche. Mais quand nous le publierons,
il ne passera pas au
milieu, n'est-ce pas ? C'est un problème. Comment
pouvons-nous résoudre ce problème ici, nous pouvons simplement l'étendre. Chaque fois que nous
relâchons D ou A sur notre clavier. Nous voulons ramener ce cap à
zéro, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement continuer le contrôle
C pour le coller ici comme ceci. Chaque fois que nous
relâchons D ou A sur notre clavier, cette opération complète se produit et nous mettons la direction à zéro. Maintenant, si vous passez sur A sur notre
clavier, il ira à gauche. Et quand nous le
publierons, il repassera au milieu. Encore une fois, allez à droite. Encore une fois, cela fonctionne bien. Si nous allons de l'avant,
voyons ce qui va se passer. Si vous êtes à A, vous pouvez voir qu'il ira à gauche. Non, vous pouvez voir que chaque fois que
je tape sur notre clavier, tout va bien et vous pouvez
voir que la vitesse est trop élevée. Et chaque fois que nous arriverons à A, il partira à gauche. Vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Tu vois, je vais à gauche, non. Maintenant que nous pouvons nous diriger
et aller à gauche et à droite, tout fonctionne bien Non, c'est la prochaine chose que
tu veux faire. Nous voulons être capables de
changer de pistolet, lancer et Yao avec le pistolet, viser les objets
et de leur tirer dessus. Voyons comment nous pouvons
le faire. Ensuite, nous
10. 09 modifier l'ossature du canon: Non, nous devons être capables de
faire pivoter le pistolet pouvoir faire face au pistolet ou viser autre chose
avec le pistolet. Pour ce faire, nous pouvons
le faire dans le plan de mission. Et comment on peut le faire
en modifiant un os. Quel os, allons-y. Dans le squelette, on
peut l'ouvrir comme ça. Et ici, cherchez une arme. Et vous pouvez voir que nous
avons un joint d'arme. Donc, avec cela, nous pouvons le
faire monter et descendre. Tu peux voir. Et nous avons également
un joint de tourelle Si vous recherchez une
tourelle, un joint de tourelle. Avec le joint de la tourelle, nous pouvons le faire pivoter à gauche et à droite Nous avons donc une articulation de canon à deux os et
une articulation de tourelle. Avec le joint du canon,
nous regardons vers le haut et vers le bas, et avec le joint de la tourelle, nous regardons à gauche et à droite Pour ce faire,
il existe un nœud dans plan d'
animation appelé os modifié Créons donc
un espace comme celui-ci
et faisons un glisser-déposer pour
trouver un os modifié. L'os que vous
souhaitez modifier s'appelle articulation du
pistolet pour le faire
monter ou descendre, n'est-ce pas ? Ensuite, nous ne voulons pas
modifier la traduction, nous pouvons
donc lui dire de ne pas l'
exposer sous forme d'épingle. Nous ne voulons pas non plus modifier
l'échelle Nous pouvons
donc cliquer ici lui dire de ne pas l'exposer sous forme d'épingle. Nous voulons simplement
modifier la rotation. Donc, le mode de rotation, nous voulons dire ajouter à l'existence. Donc, s'il y a déjà
une certaine rotation, il l'aura par la suite. L'espace de rotation, nous
voulons le changer en espace bonus. C'est ça. Non, lequel voulons-nous changer pour regarder
vers le haut ou vers le bas ? Si vous cliquez ici avec le bouton droit de la souris, divisez une épingle. Celle que nous voulons modifier
s'appelle rotation du
pitch autour des
YX que nous regardons vers le haut et vers le bas. Si vous en mettez 45 ici
et que vous vous occupez de compiler, vous pouvez le voir orienté vers le haut. C'est cool, non ? Mais je
ne veux pas le faire comme ça, comme je veux le faire, je
veux en faire une variable. Alors cliquez dessus avec le bouton droit de
la souris, passez à une variable. Je veux l'appeler
Gun pitch, c'est vrai. Et avec cela, nous pouvons passer
à n dans l'éditeur de prévisualisation, et si vous voulez compiler, vous pouvez y voir le pitch des armes. Nous pouvons changer le
pitch off ou le canon. Alors laissez-moi en modifier la taille afin
que vous puissiez mieux
le voir comme ça. Si je change quelque chose ici, vous pouvez voir ce qui se passe. Le problème, c'est que ça
peut se passer comme ça. Nous ne voulons pas que cela
se passe comme ça. Nous voulons le limiter
à, par exemple, 30 degrés et comme ça, non ? Pas plus que ça,
moins sept et 30. Alors, comment pouvons-nous le faire, nous pouvons le bloquer, non ? Alors, utilisez un flotteur à pince, non ? Nous voulons le fixer entre
moins sept et 30, c'est vrai, et
les relier au terrain. Maintenant, si vous voulez compiler, enregistrer et remplacer cette valeur par quelque chose
de vraiment petit, vous pouvez voir qu'elle ne changera pas. Et si vous le remplacez par
quelque chose de vraiment gros, il ne dépassera pas 30
parce que c'est lui qui le serre Non, ensuite, nous voulons
pouvoir le faire pivoter
à gauche et à droite. Et comment nous pouvons le faire, nous pouvons simplement copier et coller ce nœud, contrôler le contrôle V pour le
coller ici Nous devons également faire
de la place, comme ceci et connecter la broche d'exécution comme celle-ci
à ici et ici, à droite. Et cette fois, nous
voulons modifier la rotation autour de l'axe Z pour
regarder à gauche et à droite. Donc cette rotation Z, mais pas pour le joint du canon. Ce que nous voulons changer,
c'est l'articulation de la tourelle. Recherchez donc le
joint de la tourelle et placez-le là. Maintenant, si nous changeons à nouveau
le ya, par exemple, à 45 degrés et que headcpi,
vous pouvez voir qu'il a Encore une fois, nous ne
voulons pas le faire comme ça. Nous voulons le faire
avec une variable. Alors cliquez avec le bouton droit ici,
passez au statut de variable, et nous pouvons appeler cela
un pistolet. Ouais, non ? regardez à gauche et à droite, sachez que si vous l'aviez compilé, nous pouvons le modifier ici
et vous pourrez le voir. Nous pouvons maintenant le faire pivoter
ou le faire correctement. Tout a l'air bien. La prochaine chose que
nous voulons faire, calculer ce
gun ya et ce coup de canon, et nous allons le faire ensuite.
11. 10 Calculer la rotation du canon: Sachez ce que nous
voulons faire. Nous voulons calculer le pas du canon
et le canon, oui, donc avec la caméra et avec
la souris ou la manette, vous pouvez dire manette. Nous voulons changer le ton des armes et changer la manière dont nous pouvons le faire. Laisse-moi gérer notre jeu. Vous pouvez voir en ce moment où
notre caméra est dirigée. Nous pouvons obtenir cette rotation
de la caméra la manette ou de la souris et faire pivoter le pistolet
avec elle. Alors, pour y parvenir, nous pouvons passer au graphique des événements. Tout d'abord, nous devons nous
procurer ce BP APC, non ? Nous pouvons donc obtenir la
rotation de la caméra ou contrôler
la rotation, non ? Donc, ici, je veux
créer une pièce de départ. Donc, avec lui, nous pouvons utiliser le propriétaire du pion Tri Git et
le convertir en APC, n' Nous voulons le transférer à APC, afin de pouvoir en
retirer la manette, n'est-ce pas ? Pour Make it easy, je veux cliquer ici avec le bouton droit de la souris, le
promouvoir en variable
et l'
appeler BP APC, n'est-ce pas ? Maintenant, avec cela dans chaque image cette animation de
mise à jour du plan, nous voulons obtenir APC Tout d'abord, nous voulons
vérifier s'il est valide. D'accord ? Si c'est valide, nous voulons obtenir la rotation de
notre manette, du mode
over ou de la caméra, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous pouvons utiliser ce BP APC et obtenir
la rotation de contrôle C'est la rotation de la caméra, de la souris
ou du contrôle, ou de la souris ou
du contrôleur, n'est-ce pas ? Ensuite, nous voulons obtenir la rotation là où
BPAPC l'a déjà fait, et comment y parvenir, nous pouvons l'obtenir faisant pivoter les
acteurs, n' Et maintenant, avec ces deux, il existe un nœud
appelé Delta rotator, n'est-ce pas ? Avec ce rotateur Delta, cela nous donnera la
différence entre la rotation de
notre contrôleur
et celle que possède déjà
APC, Permettez-moi donc de les relier à
A et de les relier à B. Cela nous donnera la
différence entre les deux. Et ce que nous pouvons faire, c'est
casser celui-ci, d'accord, comme ça, casser le
rotateur, et c'est tout C'est le terrain de tir, et c'est le pistolet, oui. Et nous pouvons le voir à l'intérieur de
ces variables que nous avons. Par exemple, le pas du canon, vous pouvez le définir avec
cette valeur, à droite. Et nous avons Gun ya comme celui-ci,
configurez-le avec le yacht que nous
calculons à partir d'ici et connectez
la goupille d'exécution à celui-ci, afin qu'il soit
mis à jour à chaque image. Si c'est valide, bien sûr, vous pouvez voir si vous avez
compilé , sauvegardé,
atteint notre niveau et lancé notre jeu. Non, vous pouvez voir, je peux regarder à gauche, à
droite, en haut et en bas. Vous pouvez voir que nous pouvons tirer de haut en
bas à gauche et à droite. Sachez où APC est prêt. Nous pouvons lancer un projectile. Tu peux le voir.
Ça a l'air génial. Ensuite, nous voulons créer un projectile pour pouvoir le tirer Voyons comment nous
pouvons le faire.
12. Projectile APC 11: Non, nous voulons créer un
projectile pour plus d'APC. Voyons comment nous
pouvons créer cela. Pour créer cela, je veux
aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Blueprint,
et ici, à droite, créer
une classe de Blueprint Cette fois, c'est un type d'acteur, et je voudrais l'appeler le type de projet BP
APC, non ? Ensuite, je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Ici, d'abord et d'abord, je veux ajouter une sphère de
collision. Donc, recherchez une collision, et nous voulons une
collision sphérique. C'est ça. Je veux en faire un itinéraire de scène
par défaut. Ensuite, je veux ajouter
une sphère, non ? Une sphère comme celle-ci en
tant qu'enfant. Et pour ce qui est de sa taille, je veux qu'elle soit de 0,1 dans
toutes les directions comme celle-ci. Et la taille de la
sphère, collision. Je veux qu'il en soit 16, non ? C'est ça. La taille de
cette sphère n'est pas suffisante. Augmentons-le peut-être
à 0,3, non ? Je pense que ça a l'air bien mieux. Et je veux
changer le matériau de cette sphère pour
le matériau de celle-ci, je veux y retourner, cliquer avec le bouton
droit de la souris pour créer un matériau, et je veux
l'appeler rouge. Hein ? Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Et ici, avec la couleur de base, nous pouvons changer la couleur. Par exemple, si je clique
ici, que je le rends rouge, vous verrez qu'il sera rouge, mais je veux qu'il y
ait de l'éclat. C'est pourquoi je tiens l'arbre sur mon clavier, avec le bouton le
plus à gauche Il créera donc un vecteur d'
arbre constant ou vous pouvez simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris sur Rechercher un vecteur d'arbre
constant Avec cela, nous pouvons
choisir une couleur. Par exemple, le rouge, nous voulons
qu'il en soit un. C'est ça. Et nous pouvons le connecter
à la couleur de base. Non, nous voulons avoir une
couleur émissive, peu de lumière, non ? Pour ce faire, nous pouvons simplement les
connecter à la couleur émissive Il brillera un peu, mais ce n'est pas beaucoup. Nous pouvons simplement le multiplier par très grande valeur, comme 100, et le relier
à une couleur émissive Et maintenant tu peux voir que c'est brillant. Vous pouvez simplement le sauvegarder, le fermer. Maintenant, dans le projectile APC, nous pouvons changer le matériau
de celui-ci en rouge M. Il suffit de le rechercher. Descendez. Vous pouvez le voir
ici, et c'est tout. C'est notre projectile,
et il a l'air en bon état. Ensuite, nous voulons ajouter le mouvement du
projectile, n'est-ce pas Avec ce mouvement de projectile, nous pouvons avoir des vitesses initiales Ainsi, par exemple, 8 000
et la vitesse de Max 8 000. Ensuite, je veux aussi
le rendre souple. Il va donc rebondir un peu. Bien sûr,
détruisez-le, il ne rebondira pas, mais dans certains cas, cela semble plus naturel Si vous descendez, nous
pouvons avoir une vélocité. Je veux mettre 3 000
dans le sens x. C'est ça. Non,
disons-le simplement. Si vous allez dans
la direction X, vous
pouvez le voir ici. Si vous aviez simulé, non, vous pouvez voir que cela va
disparaître. Ça a l'air génial. Ensuite,
je veux cliquer sur
cette collision de sphères et définir sa collision. Si vous allez ici, je
souhaite modifier ce
préréglage de collision en paramètre personnalisé et développons-le simplement
pour pouvoir le modifier. Ce que je veux changer c'est bloquer le corps physique. Et bloquez la destruction, non ? Ensuite, je veux lui dire d' ignorer
également le pion, et c'est tout C'est la collision pour une collision
au-dessus d'une sphère. Non, cliquez sur la machine
statique sphérique ici. cas de collision, je veux lui dire de
ne pas avoir de collision. Alors, mettez-le sur « Pas de
collision », et c'est tout. Testons-le encore une fois. Si nous avions simulé, vous pouvez
voir que cela fonctionne bien. Non, dans la vidéo suivante, nous
voulons lancer le projectile. Voyons comment nous
pouvons le faire avec le bouton le plus à gauche dans la vidéo suivante
13. 12 Arme à feu: Nous avons maintenant un projectile. Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Pour l'utiliser,
nous avons d'abord besoin d'une entrée. Passons donc au dossier
Entrées ici. À juste titre, accédez à la saisie et
créez une action de saisie. Je veux l'appeler
IA Fire, non ? Et nous n'avons pas besoin de
changer quoi que ce soit à l'intérieur. Nous pouvons aller sur IMCAPC pour le
cartographier là-bas. Alors, ajoutez une nouvelle carte ici et
sélectionnez l'IA Five, n'est-ce pas ? Quand voulons-nous que cela se produise ? Il suffit de cliquer ici
et d'appuyer sur le bouton « Plus ». Donc, s'il s'agit du bouton
Most, mettez-le là, non ? Sachez donc que chaque fois que nous
appuierons sur le bouton Most, cet
événement se produira. Alors cliquez avec le bouton droit ici et
recherchez IA Fire, d'accord. Et avec cela, développons
simplement cela. Chaque fois que nous appuyons dessus, nous voulons apparaître ou lancer un projectile Utilisez donc Span Actor. Et l'acteur que
vous voulez faire apparaître contient un projectile Cherchons donc simplement un projectile,
un projectile
BP APC, et mettons-le Non, on devrait
lui dire où le mettre en gage. Nous voulons le faire apparaître à
la pointe de notre arme. Donc, ici, dans le squelette, si nous cherchons une arme, vous pouvez voir qu'il y a
une douille, une pointe de notre arme.
Tu peux le voir. Ça a l'air génial. Nous pouvons
simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, renommer, et encore une fois, cliquer dessus avec le bouton
droit de la souris et
copier son nom, non ? Le nom est important. Maintenant, avec cela, nous voulons obtenir la transformation de ce socket. Comment nous pouvons le faire, nous pouvons
obtenir notre maillage, et avec lui, nous pouvons obtenir la transformation du socket. Transformez donc le socket. J'ai besoin du nom du socket. Donc, Control V pour coller cette douille du pistolet et la
connecter comme ça, non ? Ça a l'air génial. Maintenant, avec ça, compilons
,
sauvegardons, passons à notre niveau
et exécutons le jeu. Maintenant, vous pouvez voir, je
peux le filmer, non ? Vous pouvez voir que ça a l'air génial. Nous devons également ajouter
du son. Passons donc à BP APC. Une fois que nous l'avons généré, nous pouvons générer du son
sur place, non ? Le son que vous voulez
générer s'appelle S cannon fire single, n'
est-ce pas ? C'est ça. J'ai besoin d'un emplacement. Nous
pouvons donc annuler cette transformation au tipo over gun et utiliser son
emplacement pour le son Maintenant, compilons, sauvegardons et relançons le jeu. Maintenant, si nous tournons, vous pouvez voir nous avons aussi du son. La prochaine chose que nous voulons
faire, c'est créer
un système Un système
Niagara ci-joint, n'est-ce pas Le système Niagara que
nous voulons créer s'appelle canon principal. N
est canon principal, n'est-ce pas ? Je dois m'attacher à un composant, afin que nous puissions l'attacher
au maillage, n'est-ce pas ? Et le nom du point d'attache, nous pouvons simplement utiliser
ce nom de socket, Control C pour le copier et le
coller comme nom du point d'
attache. Nous voulons l'
y attacher. Pour l'emplacement, nous pouvons obtenir cet emplacement
de la pointe d'Ogun, et pour la rotation, encore une fois, nous pouvons utiliser la rotation
de la pointe d'Ogun Maintenant, le type de localisation, je veux le modifier pour conserver la position du
mot, et c'est tout. Compilons, passons à
notre niveau et exécutons le jeu. Maintenant, tirons. Tu vois ? Il a également quelques
effets visuels. Tu vois ? Ça a l'air génial. Nous
avons quelques effets visuels. Cool. Maintenant que c'est fait, nous avons un projectile, mais nous n'avons
rien sur quoi tirer Nous devrions avoir un objet pour pouvoir tirer dessus et le
déplacer un peu vers la droite. Voyons ce que nous
pouvons faire pour y parvenir.
14. 13 Corps de physique de choc: Maintenant que nous
tirons avec une arme, voyons comment nous pouvons réellement
toucher quelque chose. Pour ce faire, c'
est le point de départ de nos joueurs. Je veux ajouter une sphère
ici, non ? Cliquez sur Ajouter, allez dans les formes
et ajoutez une sphère, non ? Et je veux agrandir un peu cette
sphère. Assurez-vous donc que c'est un verrou
et mettez-en cinq dedans, par exemple,
pour qu'il soit un
peu gros, non ? Je pense que c'est trop grand. Mettons-le sur trois. Oui, c'est bien. Maintenant, ici, je veux y aller et lui dire de
simuler la physique, d'accord. Ensuite, descendez et assurez-vous que c'est un acteur de
physique, non ? Nous pouvons donc l'atteindre. Non, courons ou
jouons. Non, tu peux voir. Lorsque nous le touchons, le
projectile rebondit. Vous voyez, on le touche, et il rebondit. Mais le problème que nous
avons quand nous le touchons, c'est qu'il ne bouge pas du tout, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir qu'il
ne bouge pas du tout. Revenons un peu en
arrière et allons-y. Tu peux voir. Il va rebondir dessus. Ça a l'air génial,
mais ça ne bouge pas. Comment pouvons-nous le faire bouger ? Si nous passons à notre projectile,
passons au graphique des événements Et ici, je veux cliquer avec le bouton
droit de la souris et rechercher l'événement hit. Hein ? Cette septième tête se produira chaque fois que nous
heurtons quelque chose, non ? Alors
testons-le avec les tests d'impression,
et c'est tout, head compile et
non,
exécutons-le simplement pour voir s'il
détecte la tête. Maintenant, vous pouvez le voir détecter
la tête. C'est cool. Non, nous pouvons simplement le supprimer. Tout d'abord, chaque fois
qu'il touche quelque chose, il peut créer
plusieurs événements principaux. C'est pourquoi je veux
utiliser due une fois. Donc, chaque fois que cela touche quelque chose, s'il nous donne plusieurs têtes, une seule d'
entre elles se produira, n'est-ce pas ? Cette opération n'aura lieu
qu'une seule fois jusqu'à ce que nous la réinitialisions, n'est-ce pas ? Nous ne
voulons pas le réinitialiser. Chaque fois qu'il touche quelque chose, nous voulons provoquer une explosion, ajouter de la force, et tout ça Il peut donc déplacer la
sphère, non ? La première chose que nous
voulons vérifier ici, vérifier l'
autre composant pour voir s'il simule
la physique ou non S'il simule la physique, ajoutez-y une impulsion, ajoutez-y de la force pour
qu'il bouge Donc, ici, nous vérifions
Es simulant la physique, directement, nous pouvons le
vérifier avec une branche.
Recherchez une succursale. Si cela simule la physique, cela se produira réellement, n'est-ce pas ? Dans ce cas, nous pouvons ajouter
une impulsion sur place. Recherchez donc Add Impulse at Location,
choisissez l'une d'entre elles. Vous pouvez simplement laisser cette
sphère. Nous n'en avons pas besoin. Recherchez simplement
addimpulse sur place. La cible à laquelle vous
souhaitez ajouter une impulsion sur place est cet
autre composant, n'est-ce pas ? Connectez donc l'autre
composant à celui-ci. Sachez qu'il faut une impulsion, comment pouvons-nous obtenir une impulsion. Parce que si nous allons de ce côté, nous voulons également donner une impulsion de ce
côté. Donc ça va se passer comme ça, non ? Donc, pour ce faire, nous
pouvons obtenir la vitesse, la vitesse
de notre projectile, nous perdons un nœud Nous pouvons le multiplier par une certaine valeur parce que seul,
ce n'est pas trop. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
ici, le changer en flottant. Nous multiplions donc X, Y et Z en même
temps, par exemple par 100, et c'est notre impulsion. Mais à quel endroit
voulons-nous ajouter cette impulsion ? Nous pouvons localiser le projectile lorsqu'il
touche quelque chose C'est à cet endroit que nous
voulons donner une impulsion, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement dire «
obtenir la localisation de l'acteur ». Bien, alors c'est tout. Non, cela ajoutera de l'impulsion, la force à notre sphère. Maintenant, disons simplement l'état. Maintenant, si vous
le filmez, vous pouvez le voir se déplacer dans le sens où
nous le photographions, n'est-ce pas ? Encore une fois, si nous prenons cette
direction et que nous tirons dessus, vous pouvez voir qu'il se déplace de cette
façon et vous pouvez le voir. Cela fonctionne bien. Et nous
avons aussi quelques rebonds Nous ne voulons pas que cela rebondisse, mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne bien. Allons-y
simplement. Si nous pouvons l'atteindre, n'est-ce pas, allons-y comme ça, nous pouvons aussi le pousser, n'est-ce pas ? Donc, non, nous en sommes proches car il n'
y a pas beaucoup de friction. C'est pourquoi il se déplace trop vite. Si nous le photographions, vous pouvez voir, nous l'arrêtons et nous pouvons le
filmer à nouveau pour le
déplacer. Vous pouvez voir à quel point
c'est beau. C'est ça. Nous avons un projectile
capable de déplacer un corps physique. Cool. Il est maintenant temps de créer un objet destructible.
Voyons comment nous pouvons le faire. Suivant
15. 14 Importation des fichiers de destruction: Non, nous avons une sphère
dans notre scène que nous pouvons pousser avec
le projectile, non ? Il est activé par la physique, mais nous ne pouvons pas le détruire. On ne peut pas le démonter
avec un projectile, non ? À partir de maintenant, nous
voulons parler de la façon dont nous pouvons démonter,
détruire des choses. abord, je vais
vous apprendre les bases, puis nous allons
créer un bâtiment, n'est-ce pas ? Pour cela,
il existe
un fichier zip de description de
cette vidéo appelé destruction. Téléchargez-le, mettez-le
sur votre bureau. Vous pouvez simplement cliquer dessus, déposer le
dossier
de destruction sur le bureau, et savoir qu'avec ce dossier, il devrait y avoir un
dossier d'actifs à l'intérieur. C'est ça. Maintenant, allez dans le projet
ARIEL Engine, allez dans le tiroir de contenu, cliquez avec
le bouton droit sur le dossier de contenu, et affichez-le ici dans Explorer Dans le dossier de contenu, le dossier de destruction
doit se trouver. Alors, dragon, laisse-le tomber, mets-le là. Maintenant, si vous revenez
à ARL Engine, vous pouvez voir qu'il
existe un dossier de destruction. Vous ne verrez
rien à l'intérieur, vous devez
donc fermer le
moteur Areal et le rouvrir. Revenons donc ici
et ouvrons le projet. Maintenant, si vous
allez dans le tiroir de contenu,
vous pouvez, dans le dossier de destruction, dans le dossier des actifs,
y avoir des éléments, par
exemple un
maillage esthétique pour le bâtiment, n'est-ce pas ? Si je vais dans les mailles intérieures, par
exemple, vous pouvez le voir Si je vais à L one pour le niveau 1, vous pouvez voir qu'il
y a des lunettes, béton, et vous
pouvez le voir, non ? Avec cela, nous voulons
créer un bâtiment, n'est-ce pas ? Et si vous revenez
au dossier***, il existe également un
dossier de champs. Il y a trois
plans ici. Ce plan Tre est publié
par les développeurs d'Al Engine. C'est en fait dans le
moteur lui-même, mais je l'ai copié ici, donc vous n'avez pas besoin d'aller dans les dossiers du
moteur car c'est trop confus si vous y allez. Donc, avec ces champs que développeur du moteur
Areo
a créés pour nous, nous voulons créer une explosion, par
exemple, et
démonter des objets, n'est-ce pas ? Alors c'est tout. Tout le
nécessaire est là. Ce n'est pas le moment de pouvoir
démonter cette sphère.
16. 15 Sphère de fracture: Non, pour tout ce qui est important, voyons comment détruire
ou démonter cette sphère, cliquez sur la sphère et allez ici, passez du
mode sélection au mode fracture. Avec Shift plus six, vous pouvez passer en mode fracture
et avec Shift plus one, vous pouvez passer en mode sélection. Passez en mode fracture. Et ici, la première
chose à faire est créer une collection de
géométries partir de cette sphère. La collection de géométries est
la collection des parties de cette sphère lorsqu'elle est détruite et qu'elle
a été démontée, n'est-ce pas ? Pour ce faire, cliquez sur NU, et il vous dira :
Où souhaitez-vous enregistrer cette collection
de
géométries ? Je veux entrer dans la destruction. Et ici,
cliquez avec le bouton droit sur le dossier de destruction, créez un nouveau dossier,
et je voudrais l'appeler GC pour la collection de géométries. Et encore une fois, je
veux cliquer avec le bouton droit créer un nouveau dossier. Je
veux parler de base, pourquoi je l'appelle de base, parce
que créer un bâtiment destructible
est vraiment complexe C'est pourquoi je veux enseigner les bases
de cette sphère, puis nous allons
créer notre bâtiment. Il est donc très important
que vous appreniez cela, n'est-ce pas ? Alors enregistrez-le dans les règles de base. Vous n'avez rien à
changer, il suffit de cliquer sur Créer une collection de
géométries, n'est-ce pas ? Maintenant, vous pouvez voir
ce qui va se passer si nous revenons au mode sélection. Sa couleur est modifiée, et notre sphère est remplacée
par une sphère GC, n'est-ce pas ? Et qu'est-ce que cette sphère GC ? Si vous allez dans le dossier des perturbations, allez dans GC Basics, vous pouvez voir qu'il
y a une sphère GC, une sphère collecte
de
géométries ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons simplement le glisser-déposer, le mettre où nous voulons, non ? Si vous le survolez,
il sera indiqué « collection
GCSphereGeometry »
, GCSphereGeometry » Donc, non, nous avons créé
notre collection de géométries. Mais si nous le soulevons, par
exemple,
ici et que nous courons la tête, vous pouvez voir qu'
il touche le sol, mais cela ne le détruit pas. Pourquoi ça n'arrive pas. Encore une fois, si vous cliquez dessus et passez en
mode fracture comme celui-ci. Dans les statistiques des niveaux, vous pouvez voir qu'il n'
y a qu'un seul niveau, et que ce niveau n'a
qu'un seul os. C'est pourquoi il ne peut pas
être détruit. Comment pouvons-nous le détruire ? Nous pouvons passer à la
catégorie des fractures ici. Peut-être que pour toi, c'
est comme ça, non ? C'est pourquoi je ne l'ai pas
agrandi, afin que nous ayons plus d'espace ici et que nous puissions
tout voir, non ? Cliquez donc sur uniforme. Je veux le fracturer uniformément. Vous pouvez voir, non, certaines
lignes
vous indiquent comment il va être
fracturé, Vous pouvez donc modifier certaines
choses, par exemple, minimum de sites et le
nombre maximum de sites, n'est-ce pas ? Si vous descendez, il y a plein de choses pour randomiser des choses, mais je ne veux rien
changer Vous pouvez réellement changer
beaucoup de choses ici. Et lorsque vous augmentez
ces valeurs, cela
réduira le nombre d'images par seconde, le nombre d'images par
seconde, le nombre d'images par seconde, votre optimisation. Je ne le recommande donc pas
pour le rendre vraiment haut. Donc, si nous nous heurtons à une fracture, elle la fracturera pour nous. Et vous pouvez voir qu'au niveau 1, nous avons 19 parties. Pour simplement le tester, il existe une quantité d'explosion dont la valeur est
de 0 Et si vous changez cela, vous
pouvez voir comment il est fracturé. Vous pouvez voir de cette façon
qu'il sera fracturé. Et pour que vous puissiez le tester, vous pouvez lancer le jeu et vous pouvez voir
qu'il se fracturera lorsqu'
il touchera le sol fracturera lorsqu'
il touchera Le problème en ce moment,
c'est sa couleur, non ? Donc, si vous modifiez
la quantité d'explosion, vous pouvez en voir les couleurs Nous ne voulons pas qu'il en
soit ainsi, n'est-ce pas ? Pour le réparer, il
aura donc une couleur de sphère, pas cette couleur aléatoire pour chaque os ou chaque
grappe, n'est-ce Nous pouvons passer au
panneau détaillé et ici, redescendre en général,
dans la physique du chaos, nous pouvons voir qu'elle ne
montre pas la couleur des os. C'est ça. Sachez qu'une fois cela fait, si vous revenez en mode
sélection, vous pouvez voir que la couleur
d'une sphère est revenue. Et si vous écrasez le gibier, lorsqu'il touche le sol, vous
pouvez voir qu'il sera fracturé C'est beau,
non ? Non, encore une fois, je veux passer en mode fracture et ramener cette
quantité d'explosion à zéro Donc, dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons le voir correctement. Ensuite, revenez
en mode sélection. Si tu le poses par
terre, voyons voir. Je ne veux pas qu'il
explose tout
seul, alors passons en revue le jeu. Encore une fois, il a explosé
parce qu'il a touché le sol. Descendez un peu, courez non, vous pouvez voir
qu'il n'a pas explosé Et si nous le percutons avec notre voiture, vous pouvez voir que nous l'avons fait exploser ou détruire,
vous pouvez le voir Ça a l'air vraiment cool. Non, la prochaine chose dont je veux
parler, c'est le matériel. Le matériau pour l'extérieur
de cette sphère et matériau intérieur pour la partie
intérieure de celle-ci, n'est-ce pas ? Voyons donc comment nous
pouvons le faire.
17. 16 Matériaux de fracture: Non, pour changer le matériau de l'extérieur à l'intérieur, encore une fois, nous devons
passer en mode fracture. Alors cliquez dessus, passez en mode
sélection et
changez-le en mode fracture, non ? Et ici, il y a
une partie qui s'appelle. Si vous descendez ce que l'on appelle
du matériel dans les services publics, cliquez dessus avec le bouton
droit de la souris. Et pour que vous puissiez le voir correctement, je veux le réduire comme ça et vous pourrez le
voir ici. Non, à l'heure actuelle, si vous passez aux matériaux d'
actifs ici, il existe des matériaux de forme de base. Modifions-le simplement en rouge, celui que nous avons créé
auparavant, celui-ci en rouge. Maintenant, que va-t-il se passer ? Si vous passez en
mode sélection et en jeu Runo, vous pouvez voir que
l'extérieur est rouge vif. Mais si tu le touches,
voyons ce qui se passera
à l'intérieur. Vous pouvez voir que l'intérieur
contient également le
matériau extérieur. Ce que nous voulons faire, c'est
changer le matériau intérieur. Pour ce faire, il nous
faut du matériel. Ce que je veux faire,
c'est accéder
au dossier GC Basics et
créer du matériel. Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris ici,
créez un matériau. Celui-ci, je veux l'appeler rouge. OK ? Je ne veux pas du tout
qu'il brille. Et encore une fois, créez-en un autre. Celui-ci, je veux l'
appeler bleu, non ? Pour le rouge, ici, nous pouvons simplement changer
la couleur de base en rouge, donc ce sera rouge. Je vais cliquer sur la couleur de base. Et pour le rouge, je veux
mettre le rouge à un, vert à zéro, le bleu à
zéro, et c'est tout. Nous aurons une
couleur rouge, c'est vrai, c'est facile. Maintenant, nous pouvons simplement enregistrer
la tête et la tête, oui, donc elle sera sauvegardée. Tu peux le voir.
Passons maintenant au bleu. Tu peux le faire toi-même. Cliquez sur la couleur de base, changez le rouge à zéro, vert à zéro et le bleu à un, et cela
nous donnera une couleur bleue. Assurez-vous de l'enregistrer avant de le
fermer, et c'est tout. Nous avons deux matériaux
que nous pouvons utiliser l'extérieur et à l'intérieur
de notre sphère. Alors maintenant, cliquez sur la sphère, passez en mode fracture pour
mieux la voir. La quantité d'explosion, je
veux la mettre sur l'une d'elles, pour que ce soit comme ça, non ? Maintenant, passez au matériel ici. heure actuelle, encore une fois, la quantité de matière dont nous disposons n'
est que d'un indice zéro. Et si nous le changeons
en bleu, par exemple, il sera
bleu à l'extérieur et
à l'intérieur. Il est devenu nul. Encore une fois, sélectionnez le bleu,
et il sera là. Maintenant, vous pouvez voir que l'extérieur
et l'intérieur sont bleus. Mais nous savons que nous devrions
avoir plusieurs emplacements, un pour l'extérieur et
un pour l'intérieur, n'est-ce pas ? Non, il n'y en a qu'un pour
l'extérieur et pour l'intérieur. Donc, pour ajouter un emplacement supplémentaire, vous pouvez simplement cliquer sur
Ajouter un emplacement matériel, et maintenant vous pouvez voir que nous avons
deux emplacements ici, n'est-ce pas ? Donc, pour le slot zéro, nous voulons l'utiliser pour du matériel
extérieur. Et pour le slot 1, je veux le changer en rouge. Allons-y si je peux trouver
cette recherche de rouge et de rouge. Je veux donc utiliser cette fente
pour le matériau intérieur, cette partie intérieure, pas
la partie extérieure, n'est-ce pas ? Donc, si nous touchons simplement le
matériel assigné, rien ne se passe. Si vous passez en
mode sélection et que vous pouvez voir, encore une fois, tout est bleu. Revenons
à nouveau à la fracture. Comment pouvons-nous changer l'intérieur
en rouge, comment pouvons-nous le faire. Nous l'avons fait à ce créneau là-bas. Il y a
du matériel assigné ici. Nous voulons donc
lui dire que le matériau intérieur
sera rouge. Comment pouvons-nous le faire ? Vous pouvez d'abord voir le matériel
assigné, nous avons zéro et un, vous pouvez voir zéro et un. L'un d'eux est rouge. Assurez-vous donc de passer à la hiérarchie des
fractures, et dans cette hiérarchie ici, sélectionner tous les
porches de fracture de 0 à 18, n'est-ce pas ? Sphère zéro. Si vous
cliquez sur le premier, c'est le niveau 1, toute
cette sphère. Et si vous cliquez dessus
à l'intérieur de celui-ci, vous pouvez voir comment il
est sélectionné ici. Nous devons sélectionner tous
ces porches intérieurs. OK ? Et après cela, allez attribuer le matériau, choisissez le matériau
à peindre sur la face
des faces internes. Cliquez donc sur la
face interne, puis appuyez sur Assigner. Non, ça a changé. Pour que vous puissiez mieux le voir, revenons simplement
au mode sélection. Maintenant, vous pouvez voir que l'
intérieur va bien. Si vous renversez le jeu, vous pouvez voir une
valeur par défaut, elle est bleue. Si vous le frappez,
l'intérieur sera rouge. C'est ça. Encore une fois, assurez-vous que si
vous passez en mode fracture, assurez-vous d'abord de
sélectionner les pièces dont vous souhaitez changer le
matériau à l'intérieur, n'est-ce pas ? Descendez, allez dans le matériau, créez les matériaux
que vous voulez. Ensuite, attribuez au
matériau, par exemple, un
index rouge sur les faces
internes de
ces pièces. C'est
18. 17 Seuil de dommages: Non, nous avons une sphère
qui est destructible, mais je voudrais vous montrer d'
autres options à Donc, pour ce faire,
changeons d'abord ce montant d'explosion à zéro afin que nous puissions
le voir correctement Ensuite, revenez
au mode de sélection. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une sphère. Et si nous passons au panneau détaillé lorsque nous le sélectionnons
et que nous descendons, il existe une catégorie de dégâts dans la physique du chaos, n'est-ce pas ? Alors, descends. Dans cette catégorie de
dégâts, si nous augmentons ce seuil de
dégâts, vous pouvez voir la force ou les dégâts que nous devrions
appliquer à celui-ci, sorte qu'il se brisera. L'indice zéro, l'indice un, l'indice deux, et vous
pouvez en avoir plus, non ? Permettez-moi de revenir
au mode fracture. Vous pouvez voir que nous avons le
niveau zéro, le niveau un, etc. Et nous en avons aussi pour
les dégâts. Niveau zéro, niveau un, niveau deux, vous pouvez en
avoir plusieurs, non ? D'après le chiffre
que nous ajoutons ici, il serait détruit
si nous l'avions, n'est-ce pas ? Si je garde le contrôle, je peux en créer une copie et modifier cette valeur
pour voir l'effet. Je veux diviser tout
cela par quatre. OK ? Il le
calculera pour nous. Divisez cela par quatre et divisez-le
également par quatre, non ? Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir que lorsque nous
atteindrons celui-ci, il sera détruit. Ça va se démonter, non ? Mais si vous touchez celui-ci, vous verrez qu'il a besoin moins de force pour être détruit,
n'est-ce pas ? C'est cool. Encore une fois,
dupliquons-le une fois de plus. Maintenez tout, dupliquez, nous
glisserons et déposerons comme ça. Et encore une fois, je veux passer
aux dégâts et encore une fois, diviser par quatre. Celui-ci est divisé par quatre également, et celui-ci divisé
par quatre également. Non, cela nécessite moins de
force pour être détruit. Allons-y. Il suffit d'
y aller et de le frapper. Tu peux voir. Bien sûr, l'ampleur
de la perturbation ne changera pas,
car c' est
nous qui décidons de la manière dont elle
doit se produire, mais comme vous pouvez
le constater, la force nécessaire pour détruire celle-ci était
inférieure à celle-ci, et celle-ci était
inférieure à celle-ci. Vous pouvez voir que je l'ai touché, mais toutes les pièces
n'ont pas été démontées, n'est-ce pas ? Encore une fois, je veux
cliquer sur celui-ci et le dupliquer une fois de
plus ici. Et cette fois, je
veux le multiplier par quatre. Tous ces
seuils de dégâts sont multipliés par quatre. Voyons ce qui va
se passer. Multipliez ce chiffre par quatre et multipliez-le par quatre. Et maintenant, si vous écrasez un gibier et que vous le percutez avec notre voiture,
voyons ce qui se passera. Vous pouvez voir que nous le déplaçons, mais il n'est pas détruit. Revenons en arrière et allons-y
vraiment beaucoup plus vite. Je ne pense pas qu'il puisse lui arriver
quoi que ce soit. Et comme vous pouvez le voir, je l'ai touché très fort et il a été
un peu détruit. Non,
dupliquons-le encore une fois. Cette fois encore,
multipliez-le par quatre. Cette fois, nous ne
pourrons pas du tout le détruire. Je ne pense pas que
nous puissions le faire, multiplier par quatre et multiplier
celui-ci par quatre également. Et non, passons
simplement en revue un jeu. Revenons en arrière et attaquons-le, juste comme ça et
vous verrez qu'il ne sera pas du tout
détruit. Retournez dans l'espace pour que nous
puissions également avoir un frein à main, et appuyons simplement dessus Encore une fois, vous pouvez constater que nous le
frappons très fort, mais il ne lui
arrive rien car le seuil de dégâts
est beaucoup plus élevé. Allons ici
et attaquons celui-ci. Vous pouvez voir que le
seuil de dégâts de celui-ci est élevé, mais comme nous l'avons touché
très fort, il n'a pas beaucoup détruit. Celui-ci est beaucoup
plus facile à détruire. Et encore une fois, celui-ci est
très facile à détruire. Il suffit de le chauffer un peu. Il sera détruit, non ? Cela a défini le seuil de dégâts.
19. 18 Dommages causés par projectile: Non, nous avons une sphère que nous pouvons lui faire détruire, non ? Mais le problème, c'est qu'
avec notre projectile, nous ne pouvons pas le détruire.
Nous allons juste tester. Courez ou jouez, tirez sur celui-ci, vous pouvez voir, je suis en train de le tirer. Il ne se passe rien. Encore une fois ,
celui-ci, vous pouvez le voir. Il ne lui arrive
rien, n'est-ce pas ? Nous devons donc trouver un moyen d' appliquer une certaine force afin de les détruire. À l'heure actuelle, il est en train de le faire. Cela y ajoutera une impulsion,
mais l'impulsion n'est pas
suffisante pour la détruire. Pour ce faire, les développeurs de notre
moteur créent un plan qui
nous permettra d' ajouter de la force
à tout ce que nous frappons Et c'est à l'
intérieur que je vais vous
le montrer dans des champs en
destruction, des champs d'actifs. Il y a un champ FS. C'est pour appliquer
une force destructible, par
exemple une force d'explosion
, n'est-ce pas ? Donc non, nous devons nous en servir. Pour l'utiliser, je veux
ouvrir un projectile,
accéder au dossier APC, accéder à Blueprint et ouvrir le projectile APC, n' accéder au dossier APC, accéder à Blueprint et ouvrir le projectile APC, est-ce
pas Et ici, après avoir ajouté
une impulsion à un endroit, nous voulons générer cette force Faites apparaître un acteur à partir d'une classe, l'acteur que vous
souhaitez générer s'appelle FS Vous pouvez voir le champ FS. C'est ça. Il suffit de choisir ça. J'ai
besoin d'une transformation. Pour la transformation, nous avons
juste besoin de l'endroit où ce projectile a touché
quelque chose, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc annuler ce résultat. Laisse-moi l'apporter
ici et le casser. Et cela nous donnera
un point d'impact, non ? Nous pouvons utiliser ce point d'impact
pour effectuer une transformation, n'est-ce pas ? Procédez à une transformation avec
ce point d'impact. Et voici notre Transform. Nous pourrions simplement obtenir une
véritable transformation, mais c'est largement suffisant et c'est plus précis, n'est-ce pas ? C'est ça. Ensuite, ce champ FS doit être déclenché, n'est-ce pas ? Nous pouvons décider quand nous
voulons être déclenchés. Nous voulons le déclencher chaque fois que
nous le créons très rapidement. Il contient une fonction appelée déclencheur C, n' est-ce pas ?
Déclencheur C, non ? Cela déclenchera la force. Nous allons juste
le tester avec celui-ci. Si nous renversons le jeu
et que nous tirons sur celui-ci, vous verrez qu'il y a ajouté de la force
et l'a détruit, n'est-ce pas ? Encore une fois, tirez sur celui-ci. Vous pouvez le voir,
le détruire, tirer sur celui-ci. Encore une fois, il est en train de le détruire. Et tirez sur celui-ci,
encore une fois, il le détruit. Et vous pouvez voir à quel point
cela fonctionne très bien, non ? Non, ajoutons simplement un seuil de
dégâts supplémentaire, non ? Alors attendez, créez-en
une autre, et encore une fois, celle-ci, multipliez-la encore
par quatre comme ceci, multipliez celle-ci par quatre. Et multipliez également
celui-ci par quatre. Et je voudrais en ajouter une autre. Et encore une fois, celui-ci, je
veux le multiplier par quatre, non ? Multipliez par quatre. Celui-ci doit être
multiplié par quatre à nouveau, et celui-ci
multiplié par quatre à nouveau. Si nous renversons un jeu
et que nous tirons sur celui-ci, vous pouvez voir, c'est comme si la force était telle
que peu importe son seuil de
dégâts,
elle sera détruite,
n'est-ce elle sera détruite, ? Quelle en est la raison ?
20. 19 Modifier le pouvoir de l'explosion: Il n'y a pas de gros problème
dans notre niveau, c'est que
peu importe lequel
nous tirons. Tu vois ? Je photographie ça parce que
le seuil
de dégâts est trop élevé. Et celui-ci, dont
le seuil
de dégâts est bien inférieur. Il sera détruit, non ? Nous ne voulons pas que cela se produise. La raison pour laquelle cela se produit, c'est parce que ce champ FS est vraiment puissant.
Nous devons changer cela. Pour changer cela, nous pouvons obtenir cette valeur
de retour de notre champ FS, droite, et y définir l'amplitude de la
déformation. Définissez une amplitude de déformation, non ? Connectez-y la broche d'exécution. Une fois que nous l'avons configuré, nous pouvons le
connecter pour voir le déclencheur
se déclencher, non ? Donc, par exemple, si je mets 5 000. Voyons
ce qui va se passer. Si vous renversez le jeu, tirez sur celui-ci,
rien ne se passe. Tirez sur celui-ci, rien ne
se reproduira. Tirez sur celui-ci, il
ne se passe rien. Encore une fois, augmentons simplement
ce chiffre de 50 000, non ? 50 000. Maintenant, avec ça. Avec ces 50 000, si
vous renversez le jeu, tirez sur celui-ci, il
sera détruit cette fois. Si je tire sur celui-ci, il ne sera pas détruit. Si je tire sur celui-ci, il ne lui arrivera rien , non ? Encore une fois, si nous augmentons
cette valeur d'un autre zéro, et si nous courons à nouveau,
tirez sur celle-ci. Il sera détruit, tirez
sur celui-ci, il
sera détruit. Tirez sur celui-ci, il
sera détruit. Tirez sur celui-ci.
Non, tu peux voir. Celui-ci résiste. Encore une fois, si nous y ajoutons
plus de zéro, un zéro de plus, si
vous le
renversez, celui-ci sera détruit. Celui-ci sera détruit. Celui-ci ne sera pas détruit. Encore une fois, nous pouvons augmenter ce chiffre. Donc, avec elle, nous pouvons
décider de la force d'explosion qui
devrait affecter cette sphère, est-ce pas ?
Maintenant, vous pouvez voir certaines de ces sphères que
nous pouvons détruire parce que leur seuil
de dégâts n'est pas élevé,
mais que
nous ne pouvons pas détruire certaines d'entre elles. Non, vous savez comment jouer avec ce champ FS à
force d'explosion.
21. 20 Taille des grappes: Une autre chose dont
je voudrais
parler est la taille
de cette sphère. Alors, par exemple,
laissez-moi passer en revue le jeu. Vous pouvez voir
qu'avec la puissance de la force que
nous avons,
nous pouvons détruire
celle-ci, celle du milieu, n'est-ce pas ? Maintenant, dupliquons-le. Gardez le vieux, dupliquez-le, apportez-le ici, et encore une fois, il sera
détruit, n'est-ce pas ? Laisse-moi tirer dessus. Je peux Vous pouvez voir qu'il peut être détruit. Mais si je change la
taille comme ces
deux-là et que j'en
parle un peu,
non, si nous renversons le jeu, vous pouvez voir si je tire dessus, rien ne se passe, n'est-ce pas ? Parce que la taille des clusters ou de ces
parties est trop importante. Et c'est pourquoi la force dont nous disposons ne
l'affectera pas. La taille des
clusters ou de ces pièces, de
ces pièces cassées
est donc très importante. Si nous lui tirons vraiment dessus, il finira par être détruit, mais cela n'arrivera pas rapidement Vous pouvez voir si vous
y ajoutez beaucoup de force, il finira par être détruit. Tu peux le voir,
non ? La taille de la collection
de géométries est donc
vraiment importante. S'il est grand et que le
seuil de dégâts est inférieur, encore une fois, si nous résistons aux champs
que nous lui appliquons. Vous voyez, il sera détruit, mais il faut trop d'efforts
pour le détruire, non ? C'était ça. C'est une autre chose dont je
voulais parler. La taille des
collections de géométries est importante.
22. 21 VFX d'explosion: La prochaine chose que
je veux faire d'ajouter des effets
à notre projectile heure actuelle, vous pouvez voir que lorsque je tire sur quelque chose,
il est détruit. Cool, c'est vrai. Mais il n'
y a aucun effet visuel
quand on le touche, non ? Pour ce faire, je voudrais passer
à notre projectile. Une fois que nous avons activé
ce champ, je veux faire
apparaître un système d'apparition ou
un
système Niagara sur place, Et le système que vous voulez créer s' appelle Ordonnance Moi, non ? Pour le lieu, je peux juste obtenir l'emplacement de l'
acteur. Hein ? Obtenir la localisation de l'acteur
est plus que suffisant. L'emplacement de notre projectile lorsque cet événement se produit,
lorsque cet événement se produit, cela nous donnera l'
emplacement de notre projectile, c'est
vrai, et nous voulons qu'il
y ait une explosion à Après cela, nous voulons
également générer du son. Donc, étendez également le son sur
place Le son que vous souhaitez générer est appelé « grande L'emplacement, encore une fois, nous pouvons simplement utiliser cet
emplacement là-bas. Ensuite,
après tout cela, nous voulons détruire ce
projectile car il a déjà un effet sur notre niveau, afin de pouvoir le détruire Nous ne voulons pas qu'il rebondisse. Maintenant, si vous renversez le gibier
et que vous tirez sur quelque chose, vous pouvez voir qu'il y
aura une explosion. Ça a l'air bien plus génial. Tu peux voir comme c'est beau. Hein ? Non Un problème
que je constate parfois, c'est que cette explosion ne se produit pas toujours, et c'est un problème. Pourquoi parfois cela ne
se produit pas ? Parce qu'ici, on vérifie si l'objet que l'on touche simule
la physique ou non Et s'il s'agit de simuler la physique, nous ajoutons une impulsion à l'
emplacement, n'est-ce pas ? Mais nous voulons le
faire dans les deux cas. Nous voulons agir
sur le terrain dans les deux cas. Nous voulons provoquer l'explosion, même si l'acteur que nous frappons
ne simule pas la physique Juste avec ça, si
vous aviez un point commun, rien ne serait changé, mais nous éviterons
certains bugs. Nous tournons, encore une fois, ça
fonctionne comme avant, et tout a l'air bien. C'est juste celui-là. Vous pouvez
voir que nous n'y parvenons pas. C'est beaucoup. Il faut donc le
détruire, non ? Et nous l'avons détruit, non ? Encore une fois, celui-ci,
nous sommes en train de le toucher, il lui arrive
rien parce que le seuil de dégâts est trop important. Allons juste sur celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir
que tout fonctionne bien.
23. 22 Champs d'ancrage: La prochaine chose que je veux vous
montrer, c'est Anchor Field. Alors laisse-moi t'expliquer. Parfois,
nous voulions garder intacte une partie
de ces sphères, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc les
empiler les uns sur les autres, vrai, les mettre les uns sur les autres. Donc maintenant, si vous le filmez, toutes les parties s'effondreront, n'est-ce pas ? Donc, pour contribuer cette résistance
à l'explosion, voyons comment nous pouvons le faire. Il existe un autre champ dans notre dossier de champs appelé champ d'ancrage. Et nous pouvons simplement le
glisser-déposer, mettre dessus ou le
niveler et l'agrandir. Ainsi, quel que soit l'endroit où
il est inclus, il ne sera pas détruit. Donc, comme ça,
nous l'agrandissons, le
positionnons au milieu, par
exemple, ici. Donc non, chaque partie du cluster
qui se trouve dans cette boîte ne sera pas détruite. Mais tout
seul, cela ne marchera pas. Nous devons indiquer à cette collection de
géométries qu'il s'agit de votre point d'ancrage. Vous devriez être ancrée dans
cette boîte, non ? Pour ce faire,
nous devons cliquer
sur notre collection de géométries. Accédez à l'onglet GC ou Geometry
Collection. Et ici, vous pouvez voir
qu'il y a un champ initialisé. Nous pouvons y ajouter des champs. Par exemple, champ d'ancrage, non ? Cliquez sur Ajouter. Nous devons décider dans quel
champ d'ancrage nous voulons l'ajouter. Soit nous pouvons simplement cliquer ici et choisir le
champ d'ancrage, soit nous pouvons simplement cliquer sur cet acteur phare une scène comme celle-ci
et le choisir là. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est là. Et non, laissez-moi
vraiment le mettre au milieu comme ça. Maintenant, cette partie
sera destructible et cette partie ne sera
pas destructible. Voyons voir. Si nous allons dans cette partie
et que nous tirons dessus, vous verrez qu'elle est en train de détruire,
mais que les autres parties situées
à l'intérieur de ces mais que les autres parties situées champs d'ancrage ne sont
pas détruites. Nous devrions tirer sur beaucoup
pour le détruire. Tu vois ? Nous devrions
tirer sur beaucoup de personnes. Mais c'est de la persévérance.
Tu peux voir. Encore une fois, il ne
tombe pas parce qu'il
y a un point d'ancrage. Vous devriez prendre beaucoup de photos pour que le point d'ancrage quitte
les clusters, n'est-ce pas ? C'est ça. C'est le champ d'ancrage. Et avec le champ d'ancrage, nous pouvons faire beaucoup de choses. Si je sélectionne
les deux et que je les fais apparaître, maintenant, si vous écrasez le
jeu, vous pouvez voir
que
, comme il est ancré à ce point d'ancrage
et n'a aucune physique, il ne pourra pas descendre. Nous pouvons lui tirer dessus, et la partie qui le
détruit tombera. Mais comme il y a un
point d'ancrage, il y restera. Les autres
y resteront. Tu vois ? Nous devrions le photographier beaucoup pour
pouvoir tout détruire. Refroidissez, filmez-les et vous verrez
qu'il y a une partie tachée
. C'est ça. raison pour laquelle nous voulons l'utiliser, disons que nous avons un bâtiment et ces bâtiments
ont des colonnes. Ces colonnes devraient être plus résistantes aux
dégâts infligés au terrain, afin qu'il ne soit pas
détruit très facilement. C'est pourquoi nous avons
besoin d'un point d'ancrage ,
car dans chaque bâtiment, nous avons des colonnes qui le rendent
plus stable, plus résistant aux
vents et à tout ça.
24. 23 Joindre deux collections géométriques Partie 01: Non, permettez-moi de vous donner
un autre exemple. Par exemple, celui-ci, je veux dupliquer ce champ d'ancrage, le tenir, le dupliquer et le mettre pour celui-ci, n'est-ce pas ? Cela a un seuil
de dégâts élevé. Apportons également le
haut, comme ça. Et tout d'
abord, comme vous le savez, nous devons cliquer sur notre collection de
géométries et y ajouter le
champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Cliquez donc ici, choisissez
le champ d'ancrage, il y sera ajouté. Maintenant, encore une fois, si
vous courez, vous pouvez voir que si vous tirez dessus, cette partie
sera facilement détruite. Mais même s'il y
a un champ d'ancrage dessus, il ne sera pas détruit du
tout cette fois-ci car le seuil
endommagé est trop élevé. Tu vois, tout semble bon. Vous voyez que les pièces qui se trouvent à l'intérieur du champ d'ancrage ne
sont pas détruites. Tirons
dessus et voyons en prendre trop
pour le détruire. Autre chose que je
veux tester ici,
je veux en créer une, par
exemple, celle-ci, la
mettre ici. Vous savez que le seuil de ce
seuil de dégâts est bien inférieur, nous pouvons
donc le détruire
très facilement. Tu peux voir ? Non, ce que je veux
faire, c'est créer une boîte ici, pour mettre cette sphère
par-dessus, non ? Et nous voulons ancrer
cette sphère dans cette boîte. Voyons ce que nous pouvons
faire pour y parvenir. Accédez à A, allez aux formes et créez, par
exemple, un cube, n'est-ce pas ? Ici, je veux agrandir
ce cube comme ceci
et dans le sens Z
plus grand comme ça, non ? Et je veux le réduire comme ça, et je veux le mettre en haut de cette case ou de cette colonne, n'est-ce pas ? Mettons-le simplement là. Va ici et mets-le un peu comme ce
haut. Maintenant que c'est fait. Si vous renversez le jeu,
voyons ce qui va se passer. C'est un séjour là-bas, non ? Mais si vous filmez cette chronique, voyons ce qui va se passer. Il ne lui arrive
rien, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord,
avec cette chronique, ce que je veux faire, c'est passer
aux collisions et modifier les préréglages des
collisions en acteurs physiques, n'est-ce pas Maintenant, si vous renversez le jeu, regardons-le. Tu peux voir ? Non, on ne peut pas l'obtenir. Ce n'est pas
la prochaine chose que j'ai envie de faire. Je veux étudier la physique et
lui apprendre à simuler
la physique. C'est ça. Pas de Let's Run ou de Game. Et vous pouvez voir, parce que nous
simulons la physique, non, vous pouvez voir en haut de cette boîte la sphère est en train d'être détruite Permettez-moi d'évoquer cette
sphère un peu comme ça pour voir
si elle est détruite. Non, cette fois c'est bon. Non Après un certain temps,
parce qu'il s' agit
d'un corps physique
qui
touche cette sphère, c'est pourquoi elle est
détruite. Ce n'est pas ce que nous
voulons. Nous plaçons une sphère sur une colonne, et elle doit y rester. Pourquoi devrait-il être détruit ? Comment pouvons-nous empêcher cela ?
25. 23 Joindre deux collections de géométrie Partie 02: Tout d'abord, créons
une collection de géométries à
partir de cette colonne. Alors cliquez dessus, passez en mode fracture,
et ici, créez-en un
nouveau, passez à la destruction, enregistrez-le dans les bases du GC, à droite, et appelez-le GC cube, Head create geometry
collection, et nous l'avons. Je veux le rendre uniforme.
Alors, cliquez ici. Tu n'as pas besoin de
changer quoi que ce soit. Une fracture de la tête et elle
sera fracturée, c'est vrai. Maintenant, encore une fois, nous devons passer au matériel. Je veux changer de matériau. Alors, sélectionnez tous ces
clusters, n'est-ce pas ? Nous voulons ajouter un autre emplacement pour les
matériaux. Celui-ci, je veux aussi
le mettre en rouge. L'intérieur, je
veux qu'il soit rouge. Alors mettons simplement du rouge là, ou choisissons simplement le rouge
éclatant, n'est-ce pas ? Cette fois, il a lu, non ? Celui de la gloire. Maintenant que tout cela est sélectionné,
nous voulons lui dire d' en indexer un à appliquer
aux faces de la tête
des faces internes, appliquer l'assignation et de savoir si nous
changeons cela et si nous allons fermer. Voyons si cela l'
affecte ou non, c'est encore un signe. Nous passons à la sélection, et ici, ne
montrons pas la couleur des os. Vous pouvez voir l'intérieur
ou le rouge. C'est ça. Maintenant, revenons à la
fracture et ramenons cet
explodamun à zéro Maintenant, encore une fois,
revenons à la sélection. Si nous les exécutons à nouveau, aucun d'entre eux ne sera
détruit car sont
tous deux une collection de
géométries. Si vous tirez sur l'un d'entre eux, vous pouvez voir qu'il les
détruira tous les deux. Si vous en parlez un
peu et que vous relisez un jeu, voyons ce qui va se passer. Ils sont tous les deux destructeurs. Mais permettez-moi de m'y rapprocher
un peu plus. Un peu de touche. On peut voir un
peu de contact. Avec la gravité, elle peut les
détruire tous les deux. Vous pouvez voir Let me faire pivoter ces joueurs démarrer pour que vous
puissiez le voir comme un point de départ comme celui-ci, jeu
Runo, vous pouvez le voir
détruit Alors, sachez comment nous voulons résoudre ce problème. Nous pouvons utiliser des champs d'ancrage, non ? Ajoutons donc simplement un champ d'ancrage. Il suffit de glisser un chiffon et de déposer un champ
d'ancrage ici. Nous voulons l'
agrandir de cette façon, et nous voulons l'agrandir cette façon également, comme ceci. Déplacez-le pour qu'il
soit au milieu. Jouez simplement avec elle jusqu'à ce que
vous obteniez le résultat souhaité. Mets-le un peu plus sur cette partie, et je
pense que c'est une bonne chose. Maintenant, nous voulons l'
agrandir de cette façon, en parler, et c'est tout. Nous avons maintenant un point
d'ancrage, non ? Avec ce point d'ancrage, nous devons indiquer à la sphère d' ajouter ce champ d'ancrage comme
votre propre champ d'ancrage. Cliquez donc sur la collection Sphere
Geometry. Cliquez sur AD, cliquez
sur ce sélecteur de couleur et choisissez le point d'ancrage
que nous créons, n'est-ce pas ? Encore une fois, cliquez sur
ce cube, à droite, assurez-vous de
le sélectionner ici, ajoutez également le point
d'ancrage à ce cube. Cliquez donc sur AD et ajoutez-y également le point d'
ancrage. Maintenant, si vous renversez le jeu, vous pouvez voir qu'il y restera. Il ne sera pas détruit.
Si vous le tuez, vous pouvez voir qu'il détruira, mais il ne s'effondrera pas. Vous pouvez voir qu'il ne s'effondrera pas. Et si nous touchons la
partie supérieure de cette sphère, voyons si nous le faisons, pouvons voir qu'elle sera détruite, mais qu'elle
y restera par la suite. Vous pouvez voir que la prochaine chose
que nous voulons faire, pouvoir réduire ce cube ou cette colonne
chaque fois que nous le photographions. Vous voyez, nous sommes en train de le filmer, et il n'y a pas
de base sur laquelle nous baser, vous pouvez voir que c'est dans le ciel. Nous devons donc trouver un moyen de
détruire ce champ d'ancrage chaque fois que nous heurtons la colonne en dessous
d'une sphère, n'est-ce pas ? Mais nous pouvons donc le faire ensuite
26. 24 Détruire le fichier ancré: La prochaine chose que nous
voulons faire est de pouvoir détruire ce champ d'ancrage.
Vous pouvez le voir ici. Si nous heurtons ce
champ d'ancrage ou si nous le frappons de près, c' vrai, car il s'
agit d'une explosion. Cela devrait faire s'effondrer la colonne et la sphère au-dessus, non ? Pour ce faire, nous devons
passer au projectile. Et ici, avant de
détruire cet acteur, ce que nous voulons faire, c'est vérifier s'il y a un champ d'ancrage près de
l'explosion, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je
veux utiliser une trace sphérique, trace
multisphère par canal. Et pour que vous le voyiez mieux, je voudrais activer le type Draw
Debuc pour la durée Et par défaut, la
durée est de 5 secondes, c'est largement suffisant, non ? Ils commencent par un point final. Je veux que ce soit obtenir la localisation de
l'acteur. Alors trouvez l'emplacement de l'acteur. endroit où ils explosent se produit, ce sera le lieu de l'acteur,
car ils explosent.
Cela
se produit au moment de l'événement,
chaque fois qu'il touche quelque chose,
ou qu'un projectile touche quelque chose ou qu'un projectile Donc non, ils commencent par une fin. On peut juste le mettre comme lieu de
tournage d'un acteur quand ça
touche quelque chose, non ? Le rayon, vous devez décider quel est le rayon
de cette explosion. Car non, je veux le
mettre sur 500,
mais tu devrais jouer avec ça jusqu'à ce que tu obtiennes le
résultat que tu souhaites. Avec cela,
compilons et exécutons le jeu. Si nous tournons en colonne,
si je peux, bien sûr. Et vous pouvez voir, non, il y a là une sphère
qui, avec cette sphère, s'il y a un
champ d'ancrage à l'intérieur de cette sphère, nous voulons la détruire. Comment pouvons-nous le détruire ? La trace multisphère
par canal nous donne tous les acteurs présents à l'intérieur cette sphère que nous avons
vus ensemble, n'est-ce pas ? Donc, ce que je veux faire ici, je veux l'utiliser pour chaque boucle, l'utiliser pour chaque
boucle comme celle-ci, connecter le point d'exécution Et pour chaque élément qui
se trouve à l'intérieur de cette sphère, nous pouvons casser cet élément du tableau. Ce n'est qu'un résultat de chaleur. Cache-le d'abord, et les acteurs qui s'échaufferont
seront cet acteur principal. Je veux choisir
cet acteur principal pour FS Anchor Field Generic, non ? S'il s'agit d'un champ d'ancrage, dans ce cas, nous
voulons le détruire. Mais comment voulons-nous le détruire ? Nous ne voulons pas simplement
dire « détruire ». Comment voulons-nous le détruire ? Si nous passons à Content Draw, il existe également un champ
d'ancrage FS destroy. Cela créera
un autre champ qui détruira le champ d'ancrage, pour qu'il paraisse plus naturel, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux utiliser un acteur de spawn issu d'une classe Et cette fois, je veux utiliser destroy FS destroy
anchor field, non ? Et après cela, nous pouvons également détruire
le projectile. Cela nécessite une transformation de l'envergure. Nous pouvons obtenir la transformation de ce champ d'ancrage que
vous souhaitez détruire. Alors, faites transformer Actor, n'est-ce pas ? Et avec cela, nous pouvons simplement le connecter à
une transformation de portée. Les transformations ont également l'emplacement, la rotation et l'échelle. Et c'est vraiment
important, non ? Et avec cela, nous
devons également le déclencher. L sur le champ FS, si vous vous souvenez, ici, chaque fois que nous créons un champ FS,
après cela, nous le
déclenchons, n'est-ce pas ? Dans ce cas, nous voulons également le déclencher pour le
détruire, n'est-ce pas ? Vous pouvez également avoir
un peu de retard ici. Donc au bout d'une seconde,
détruis-le, non ? Mais je veux dire « S
trigger » juste après. Si le déclencheur se déclenche, cela détruira le champ
d'ancrage, non ? Et le champ d'ancrage
sera détruit immédiatement. Maintenant, si vous renversez le gibier, approchons-nous
de lui et tirons dessus. Nous tirons. Vous pouvez voir
qu'il sera détruit. Ça a l'air génial. Mais
ce que je veux faire, c'est désactiver ce draw debye car nous ne pouvons pas le
voir correctement. Courons à nouveau
si nous lui tirons dessus. Vous pouvez voir, il
sera détruit et cela semble plus
naturel, non ? Encore une fois, nous pouvons également le faire
avec d'autres. Par exemple, celui-ci,
permettez-moi de m'éloigner un peu. Si nous tirons sur
celui-ci, vous pouvez voir ils sont tous les
deux
détruits parce que le rayon d'explosion
est trop élevé, non ? Nous pouvons simplement le réduire de 200,
par exemple, et savoir que si vous lancez un jeu
et que vous tirez sur celui-ci, je
vais
voir qu'il sera détruit
et qu'il s'effondrera. Si nous tirons sur celui-ci, encore une fois, il sera détruit
et il tombera en panne. Et encore une fois, si
nous tirons sur celui-ci, et maintenant vous pouvez le voir, nous détruisons deux collections de
géométries avec une tête parce que l'une d' elles est au-dessus d'une autre. Vous connaissez maintenant toutes les bases, mais les bâtiments
seront plus complexes. Assurez-vous donc de bien comprendre
toutes ces notions de base. Voyons comment créer une collection de géométries de bâtiments
susceptible d'être détruite.
27. 25 Dossiers de fichiers 3D: Sachez que nous apprenons les bases, il est temps de créer notre
bâtiment, un bâtiment destructible Pour ce faire,
examinons d'abord les maillages statiques Si nous allons dans le tiroir de contenu, dans le dossier Assets dans
le dossier de destruction, les maillages esthétiques Nous avons un dossier sur les bâtiments. Après cela, en construisant SFG et
en passant aux mailles,
vous pouvez voir que nous avons un intérieur
et un L, n' Et ici, nous avons
quelques trucs, non ? Laisse-moi te le montrer. C'est un excellent moyen d'exporter
trois fichiers D, non ? Alors pourquoi c'est un excellent
moyen d'importer le contenu, c'est parce que vous pouvez
voir que nous avons construit un coin de colonne de base
SFG.
Il suffit de le sélectionner. Ensuite, nous avons construit un coin de colonne murale
SFG. Sélectionnez-les tous les deux en maintenant
le contrôle enfoncé et faites-les simplement glisser Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont
tous les
deux parfaitement
superposés. Nous n'avons pas besoin de les
déplacer, non ? Ces deux documents doivent donc
être dans un seul dossier, il sera
donc facile de
travailler avec eux, n'est-ce pas ? Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris ici ,
créez un nouveau dossier, et je veux
l'appeler corner wall. Et celui-ci et celui-ci, on peut simplement le glisser-déposer, le mettre là, non ? Donc, si nous avons besoin d'un mur d'angle, nous pouvons simplement glisser-déposer
ces deux-là et les y placer. Tu peux voir comme c'est beau. Maintenant, organisons simplement
les autres. C'est le meilleur moyen d'
obtenir les fichiers en trois D, afin de pouvoir créer votre bâtiment
modulaire, n'est-ce pas ? Encore une fois, nous avons une
colonne de viande, non ? Et si nous survolons celui-ci, il s'appelle column
mid at, n'est-ce pas ? Sélectionnez-les tous les deux,
faites-les glisser ici et
sachez que vous pouvez voir qu'ils vont parfaitement
ensemble, non ? Vous n'avez pas du tout besoin de les
positionner. Et celui-ci sur le
clic droit, créez un nouveau dossier. Celui-ci, je veux l'
appeler le mur du milieu. Ces deux-là, nous
voulons les mettre là. Déplacez-le là-bas. Pas le reste. Laisse-moi te montrer quelque chose. Il suffit de sélectionner tous ces fichiers sans ces
dossiers, de les sécher et de les déposer. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils créent tous une fenêtre
centrale avec tout et que tout est correctement
configuré. S'ils n'étaient pas comme
ça, ce serait vraiment difficile de
travailler avec ce genre de choses. Non, je veux mettre tout
cela dans un autre dossier, cliquez avec le bouton
droit de la souris ici,
créez un nouveau dossier. Pâte à vin moyenne, non ? Set. Nous pouvons tout sélectionner. Désélectionnez celui-ci en maintenant la touche
Ctrl enfoncée et faites-les tous glisser ici, n'est-ce pas ? Ainsi, avec cette conception modulaire, nous pouvons créer un
bâtiment très facilement. Permettez-moi de supprimer celui-ci. Je ne veux pas le faire comme ça. Je voulais juste
vous montrer comment obtenir vos fichiers 3D auprès de votre
graphiste 3D. Cette méthode est beaucoup plus facile. Ainsi, par exemple, nous pouvons aller ici, sélectionner les deux, les faire glisser et les
déposer, les placer ici. Assurez-vous de cliquer ici pour que
la capture de surface soit activée. Il sera plus facile de
travailler avec cela de cette façon. Non, la prochaine chose, par exemple, c'est d'ajouter une fenêtre, non ? Donc, dans la fenêtre du milieu,
sélectionnez tout, droite et vous en haut,
et vous n'avez
qu'à le mettre ici
une fois, d'accord, comme ça. Bien sûr, ça ne va pas. Je vais vous montrer une
meilleure façon de procéder. Mais pour le moment, tu as
compris l'idée, non ? Tu peux voir. Non, nous en avons
créé une partie. Nous pouvons simplement changer
certaines choses comme ça, les
intégrer un peu. Je dois aller un peu à gauche, comme ça et le descendre. Et oui, c'est comme ça que
ça devrait être, non ? Ainsi, nous pouvons créer
un bâtiment modulaire. Encore une fois, je veux le supprimer. Je voulais simplement montrer
comment nous voulons le créer. Cette façon d'obtenir les
trois appareils est la meilleure.
28. 26 Mur d'angle fracture: Non, la première chose que nous
voulons faire est de créer une collection de géométries de
tout
ce que nous avons ici. Par exemple,
commençons par le mur d'angle. Et ici, il suffit de
sélectionner les deux, de les
faire glisser, de les
mettre en place et de sélectionner, par
exemple, celui de base, passer en mode fracture Et ici, tout d'abord, nous devons cliquer sur Nouveau. Et après cela, là où
nous voulons le mettre, nous voulons le mettre dans GC. Et dans ce GC, je veux créer un nouveau dossier. Je veux l'appeler Corner Wall. OK, ou quel que soit le nom que
vous voulez ,
il crée de la géométrie. Et après cela, tu pourras faire ce
que tu veux. Je recommande l'uniforme parce qu'
il est plus optimisé, mais plus le V est proche, plus il
est beau, et vous pouvez voir comment il
va le fracturer, n'est-ce pas ? Une telle quantité de
fracturation, c'est beaucoup. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
diminuer cette
valeur, par exemple, pour celle-ci à dix peut-être, et vous pouvez voir que non, elle
est inférieure à cinq peut-être. Et voyons
ce qui va se passer. Fracture de la tête et 27 pour
cette petite pièce, c'est beaucoup. Je ne veux pas que ça se passe comme ça. Je veux donc vous montrer comment
vous pouvez le réinitialiser, non ? À l'heure actuelle, c'est
une fracture jusqu'au niveau 1. Je veux cliquer sur Réinitialiser, puis appuyer sur l'appui-tête
et il sera réinitialisé. Vous pouvez voir qu'il
n'y a plus de niveau 1. Encore une fois, revenez au cluster. Le nombre de places assises par grappe, je veux le modifier deux par deux, c' une fracture de
la tête, et
maintenant vous pouvez voir qu'il
y en a 18. Encore une fois,
c'est trop. Nous pouvons également modifier le
nombre minimum de clusters et le nombre maximum
de clusters. Encore une fois, nous pouvons réinitialiser la
tête, réinitialiser à nouveau la tête, et vous
pouvez voir que cela disparaîtra. Encore une fois, passez au
cluster et ici,
changez-les en cinq par cinq
ou trois barres par cinq, n'est-ce pas ? Et encore une fois, fracture de la tête. Assurez-vous de le
sélectionner d'abord après cette fracture de la tête,
et il se fracturera. Six, c'est plus que suffisant, non ? Maintenant que c'est fait, il
suffit de cliquer sur celui-ci. Encore une fois, nous devons d'abord créer une collection de géométries pour
celui-ci après cette fracture. Cliquez sur Nouveau. Il vous
indiquera où
vous souhaitez l'enregistrer. C'est vraiment important d'
être organisé ici. Accédez au GC, le mur d'angle, et
créez-y la géométrie. Ensuite, vous souhaitez
utiliser le cluster et cette fois, nous voulons en faire davantage. Donc trois minimum cinq maximum, je veux l'augmenter de
cinq par huit, non ? Donc, le nombre minimum de sites par cluster, modifions-le simplement de
2 à 8, par exemple, n'est-ce pas ? Non, il y aura plus de place. Fracture de
la tête, 26 c'est plus que suffisant.
Ça a l'air génial. Non, revenons simplement au mode de sélection et
vous pourrez le voir. Si vous ne voulez pas voir
les couleurs comme celles-ci,
vous pouvez sélectionner les deux, et dans le panneau détaillé de la collection de
géométries ou dans l'onglet GC, il vous
suffit de désactiver l'affichage de la
couleur des os pour que vous puissiez la voir. Maintenant, si vous renversez le jeu, vous pouvez voir qu'il s'
effondrera, n'est-ce pas ? C'est ainsi que cela devrait se passer car nous n'avons ajouté
aucun champ d'ancrage. C'est pourquoi il s'
effondrera sous la pression du poids. Ce que ce sera, vous pouvez le voir. À un moment donné, vous
devez parfois augmenter
cette valeur, n'est-ce pas ? Non, cette partie supérieure,
je pense qu'elle devrait être davantage une fois
détruite. Alors revenons à la fracture, non ? Assurez-vous de le
sélectionner, n'est-ce pas ? Et si vous le sélectionnez
et que c'est comme ça,
cela signifie qu'ici, laissez-moi créer ce chiffre
pour que vous puissiez le voir. Dans la hiérarchie,
vous sélectionnez
les os ou une
partie de ceux-ci, n'est-ce pas ? Vous pouvez simplement cliquer sur le premier et il
sélectionnera tout. Après cela, vous pouvez accéder à la
réinitialisation et à la
réinitialisation de la tête pour le réinitialiser. Et non, je veux passer au cluster
et augmenter cette valeur. Par exemple, je souhaite tout
réinitialiser pour qu'
il soit la valeur par défaut. Assurez-vous de le sélectionner. Et après cette fracture de la tête, et vous pouvez voir, non, il y en a 89. Tout d'abord, ce n'est pas une bonne idée
d'avoir autant de pièces, mais je voulais vous montrer
comment vous pouvez le réinitialiser, puis en ajouter
d'autres, n'est-ce pas ? Retournez à nouveau à la sélection. Non, ce que je veux faire, c'est aider le joueur à
démarrer et à le placer là pour que vous puissiez mieux le voir
au début. Il suffit de le mettre ici, de le
faire pivoter comme ça. Il fera donc face à ce
mur. Non, tu peux voir. Il semble plus naturel
avec plus de parties. Et nous pouvons également le façonner
pour, non ? Je peux voir. C'est ça. Ça a l'air magnifique. Nous détruisons une colonne. Ce sera une chronique pour nous. Non, nous voulons faire de
même pour le reste, mais nous le ferons ensemble. Passons donc à
la vidéo suivante.
29. 27 Fracture de la paroi moyenne: Ensuite, passons simplement à la colonne
du milieu, non ? Donc ici, retournez au
mur du milieu ou à la colonne du milieu, sélectionnez les deux, puis
le chiffon et déposez-le, placez-le ici,
sélectionnez l'un d'entre eux, par
exemple, celui de base, passez en mode fracture,
juste ici,
cliquez sur Nouveau et
nous voulons le mettre dans cliquez sur Nouveau et
nous voulons le mettre disruction, le dossier GC Et cette fois, dans le dossier GC, nous voulons créer
un nouveau dossier et je veux l'appeler mur du milieu. Hein ? Nous devons être organisés, diriger la création et savoir
qu'il est sélectionné. Passons simplement au
cluster ou à l'uniforme. Peu importe
celui que vous souhaitez utiliser. Nombre maximum de sites par cluster. Modifions-le simplement en trois. Et le
nombre minimum de clusters, changeons-le de 3 à 5 parce que je ne veux pas en
créer beaucoup, donc notre jeu sera optimisé. Une fracture de la tête et dix
suffisent amplement. Celui-ci n'en a pas dix.
Celui-ci a dix ans. Si vous cliquez ici,
celui-ci fait six, dix, donc c'est bien. Cela ne devrait pas être comme les autres. Après cela, cliquez dessus,
cliquez sur Nouveau et nous
voulons le placer
dans le dossier GC au milieu du mur, il crée une collection de géométries. Et cette fois, nous voulons tout
réinitialiser, non ? Nous avons donc une autre pièce, une fracture de
la tête, et
139, c'est trop. Vous pouvez le réduire en le
réinitialisant, mais je veux le laisser comme
ça, pour
qu' il soit encore plus beau, non ? Juste après cela,
revenons à la sélection, et vous pourrez voir la couleur. Nous pouvons simplement cliquer
sur les deux et lui dire de ne pas
afficher la couleur. Et sachez que si vous lancez votre jeu, vous pouvez voir qu'ils
se cassent différemment, et ça a l'air génial. Tu peux voir, non ?
C'est génial. Cool. Une chose que je vois ici, vous pouvez voir que lorsque
nous touchons quelque chose, il rebondit, il
ne détruit pas Je pense que nous avons oublié quelque chose. Allons simplement à APC et
ouvrons le projectile. Je pense que je sais pourquoi
ça ne détruit pas. Cela détruit le fait de ne pas
se produire parce que ce casting ne passe pas. Alors déconnectons tout ça. Nous avons pour chaque boucle, c'est vrai, que nous voulons y connecter
l'intégralité. Chaque fois que chaque
boucle doit être terminée. Cette destruction aura lieu. Commençons par si vous
écrasez le jeu et que vous tirez. Non, vous pouvez voir qu'il
ne rebondit pas et qu'il s'efface, Destroy, n'est-ce Tout a l'air génial
et tout le reste. Cool. Maintenant que c'est fait, nous devons passer
à celui du milieu. Voyons comment nous pouvons le
faire dans la prochaine vidéo.
30. 28 Fenêtre centrale de la fracture: Non, pour avoir choisi la fenêtre du milieu, la plus importante, non ? Cela
prendra donc trop de temps. Passez à la destruction, aux actifs, aux maillages
statiques, au bâtiment. Et ici, passons
aux maillages,
L one, nous avons la
fenêtre centrale, non ? Il suffit de tout sélectionner et de les
intégrer tous dans le niveau. Tu peux le voir. C'est génial. Non, allons-y et cassons-les
un par un. Passons donc à la fracture. Nous n'avons pas besoin de
les faire tous ensemble. Nous pouvons simplement cliquer un par un. Commençons par celui du
bas. Cliquez sur celui-ci. C'
est ce qu'on appelle base Mt clean, non ? Cliquez sur Nouveau. Et ici, nous devons
aller dans le dossier GC. Cette fois, nous voulons
créer un nouveau dossier pour la fenêtre du milieu, non ? Et il crée une collection de
géométries. C'est ça. Combien de fois
voulez-vous le fracturer ? Passons simplement au cluster. Et ici, c'
est trop, non ? Alors
changeons-le simplement à quatre par cinq et changeons ce chiffre de 30
à 15 peut-être, n'est-ce pas ? Fracture de la tête, 30 c'est
plus que suffisant. Celui-ci est bon.
Montons simplement. Voyons ce que nous
voulons faire ensuite. Celui-ci,
par exemple, clique dessus,
et celui-ci, encore une fois,
clique sur vous. Nous devons le sauvegarder quelque part. Cette partie est simplement répétitive. Vous pouvez simplement l'ignorer
et le faire à votre façon, mais je veux
vous montrer jusqu'au bout. Head Create Geometry
Collection, c'est bien, non ? Et avec une telle fraction,
je pense que ce n'est pas beaucoup. Disons, quatre sur huit
et deux à 20, non ? Fracture de la tête et 27. Je ne sais pas si
c'est bon ou pas. Nous le verrons, puis nous déciderons s'
il est bon ou non. Et le changement
de couleur, c'est bien. Nous savons que nous avons fait
cette partie, n'est-ce pas ? Maintenant, il suffit de cliquer
ici, sur cette partie. Nous n'avons pas besoin de trop le
fracturer,
alors cliquez sur Nouveau pour créer
sa collection de géométries, Disruption folder, sur JC
inside idle window, Head Create Geometry collection Cette fois, deux par
deux
suffisent amplement pour une
taille minimale par grappe, un maximum de un, deux, cinq, je pense que c'est mieux
parce que c'est du bois, non ? Une fracture de la tête et
je pense que c'est une bonne chose. Non, c'est en six parties. C'est largement suffisant.
Faisons juste celui-ci. Encore une fois, il devrait en être de même, cliquez sur Nouveau et créez
sa collection de géométries. Il doit se trouver dans la fenêtre du milieu, la tête de création de la collection de géométrie. Une fracture de la tête, vous n'avez rien à changer
car c'est du bois, devrait être la même que
celle-ci. Cliquez sur celui-ci. Encore une fois, celui-ci, créez-en un nouveau. Et ici, nous devons le
mettre dans la fenêtre centrale du GC. C'est très important
d'être organisé. Fracture de la tête et c'est tout.
Nous l'avons fait également. Cliquez sur celui-ci, puis de
nouveau sur Nouveau. Vous pouvez voir que c'est répétitif, mais nous devrions le faire ensemble. Il crée de la géométrie, une fracture de
la tête, c'est
amplement suffisant. Et cette partie centrale ici, encore une fois, nous devons le
faire aussi, il la crée et la place
dans la fenêtre du milieu, il crée une géométrie,
une fracture. C'est ça. C'est une petite partie ici. Et devrait également créer cela. Mettez-la dans GC, fenêtre du milieu, création de
la tête et fracture de la tête, et cette partie encore une fois, la nouvelle tête peut voir
cela répétitif, vous pouvez simplement ignorer cette partie. Laissez-nous créer une
collection de géométries, fracture de tête. C'est bien. C'est cette
partie que nous voulons faire. Cliquez sur Nouveau pour
réduire cet actif, par
exemple, placez-le sur la
fenêtre du milieu et fracturez-le, n'est-ce pas ? vous pouvez le voir, cette partie
est un peu grande, nous devons
donc la fracturer davantage, cliquer sur Nouveau et ici, placer dans la fenêtre du milieu,
créer une géométrie. Cette fois, nous voulons
augmenter ces deux par huit, exemple, et celui-ci, taille
maximale par cluster. Mettons-le simplement sur 15. Une fracture de la tête, et
je trouve que c'est une bonne chose. Maintenant, voyons voir. Cette
partie, nous ne l'avons pas faite. Cliquez sur Nouveau, tapez sur
la ressource et, ici, placez-la dans la fenêtre du milieu Et deux par deux, et ce 16 peut-être une fracture de la tête. C'est largement suffisant.
Non, faisons juste cette partie supérieure comme
ça. C'est gros, non ? Nous devons donc le fracturer davantage. Cliquez sur Nouveau, réduisez cette
ressource, fenêtre centrale du
GC, créez une collection de
géométries. Et cette fois, nous
voulons l'augmenter de huit par 82 à 30 peut-être ou cinq. Nous avons donc plus de
fractures, de fractures à la tête, 137 c'est plus que
suffisant, non ? Maintenant, nous avons une
petite partie en haut de la page. C'est ce que nous voulons faire également. Cliquez sur Nouveau pour
réduire cet actif, placez-le sur la fenêtre du milieu, cliquez sur
la tête, créez une géométrie. Nous n'avons pas besoin d'être aussi nombreux. Peut-être trois par
trois pour celui-ci, cinq à huit pour celui-ci, fracture de
la tête. C'est
largement suffisant. Maintenant, la fenêtre ici, le bois, d'abord
, passons au bois. Cliquez sur Nouveau pour réduire la ressource, placez-la dans la fenêtre du milieu, créez-y une géométrie, et
trois par trois, c'est bien. Cinq sur huit, c'est bien. Fracturons-le de cette façon et cliquons sur celui-ci. Non,
créer un nouvel actif, réduire l'actif, le placer dans la fenêtre du milieu,
créer une géométrie, fracturer la tête. Ce cadre de la fenêtre, encore une fois, nous devrions le créer pour
cela également, le placer sur la fenêtre du milieu, la tête de création de la collection de géométrie, et je pense que
c'est une bonne chose également. Non, nous avons tout fait. Il n'y a que les lunettes. Faisons les lunettes
dans la vidéo suivante.
31. 29 Verres fracturés: Non, faisons juste les
lunettes. Ce n'est pas différent. Je voulais juste créer
une autre vidéo pour les lunettes. Donc, pour ce faire, commençons par ici
,
n'est-ce pas ? Cliquez sur celui-ci. Vous
pouvez le voir, cliquez sur Nouveau. Encore une fois, nous voulons le
mettre dans le dossier GC, dans la fenêtre
du milieu, parce que nous
voulons tout sélectionner, glisser-déposer et le
mettre dans notre péché. Créez une collection de géométries. Et ici, cette quantité, je pense que pour le verre
est largement suffisante, une fracture de
la tête, c'est une bonne chose. 17. Ça a l'air génial. Encore une fois,
pour celui-ci, cliquez sur Nouveau. Vous pouvez voir que nous ne
faisons rien de nouveau. tête crée la géométrie,
la fracture de la tête, et nous voulons le faire pour
celle-ci, diriger le nouvel actif GC, la fenêtre
du milieu, créer une collection de géométries, fracture de
tête 16, c'est bien. Montons simplement en maintenant bouton
le plus à droite et en appuyant
sur E pour monter, n'est-ce pas ? Avec le
plus au milieu, nous pouvons modifier la vitesse de la caméra afin de pouvoir monter lentement comme
ça. Tu peux voir. Avec l'ADN, on peut
aller à gauche et à droite. Encore une fois, créons une
collection de géométries pour celle-ci. Encore une fois, créez une collection de
géométries, fracturez
la tête, allez à gauche. Pour faire
celui-ci, cliquez sur Nouveau. Cela dans le dossier GC, fenêtre
du milieu, tête crée une collection de géométries, fracture de
la tête. C'est une bonne chose. Pour celui-ci, encore une fois,
cliquez sur Nouveau, vous pouvez voir que c'est répétitif. Vous pouvez simplement ignorer complètement
DCI do. Il crée une
collection de géométries, fracture de la tête. Il suffit de la tête E pour monter, de
cliquer sur celle-ci, de la tête Nu, de la
placer sur GC, de la fenêtre du milieu, créer une
collection de géométries, de se fracturer la tête. Passez à droite pour celui-ci, cliquez sur N. Classez cet actif,
accédez au GC, accédez à la fenêtre centrale, créez une
collection de géométries, fracture de la tête. Parfois, nous pouvons rater quelque chose, mais nous pouvons y revenir, non ? Ce sera facile. Maintenant,
encore une fois, celui-ci, nous voulons le placer
dans la fenêtre du milieu, créer une
collection de géométries, une fracture de tête. Non, nous avons fait cette partie, mais nous devons y aller pour
les deux ici. Descendez pour celui-ci, cliquez sur, classez cet
actif, allez au GC, placez-le sur
la fenêtre du milieu et c'est tout, fracture de la
tête pour
celui-ci également, nous voulons faire de même. C'est le dernier. Mettons-le
ici, créons une
collection de géométries, fracture de la tête. C'est ça. Nous
cassons tout. Oh, voyons juste ça, non ? Si vous écrasez le jeu, vous
pouvez voir comment il s'effondre. Ça a l'air génial. Je souhaite
revenir en mode sélection. Et cherchons simplement ici
le
soulignement GC pour sélectionner
tous les GC, Et après cela, ici, nous ne voulons pas montrer les os, alors ne les montrez pas. Et pour que vous puissiez le voir, examinons simplement le jeu, vous pouvez voir comment il s'effondre Bien sûr, sa
rotation n'est pas bonne. Commençons donc
par notre joueur et plaçons-le ici, peut-être, juste ici. Il y fera donc face pour que vous
puissiez le voir dans un meilleur jeu de fugueurs. Non, vous pouvez voir que tout s' écroule et nous pouvons le
montrer pour le détruire Et si vous voulez que
quelque chose se brise davantage, vous pouvez modifier le seuil de
dégâts. Je peux le voir. Ça a l'air génial. Regardons-le encore une fois. il s'effondre c'est parce qu'il n'a aucun point d'ancrage et que leur poids les détruit. Nous avons donc besoin d'un point d'ancrage. Non, passons juste
à l'intérieur.
32. Intérieur des fractures: Passons simplement à l'intérieur. Accédez au tiroir de contenu, accédez à Asset Aesttic Building
SFG Il suffit de les sélectionner toutes, de les glisser-déposer, de les
placer au-dessus de la scène. Cela vous amène là pour que nous
puissions également le détruire. abord, cette pièce métallique,
ce que
je veux faire, c'est la fracturer, et ici, cliquer sur Nouveau. Cette fois, nous voulons aller dans GC
et créer un autre dossier, et je veux l'appeler interior et y placer la
collection de géométries. Et cette fois, je veux utiliser cluster et c'est beaucoup. Modifions-le
simplement en deux par deux. Et ces deux par quatre, peut-être, non ? C'est ça. Tête fracturée. Il
n'y en a que 13 parties, non ? C'est cool. Cette
partie n'est pas nouvelle. Placez-le sur l'intérieur du GC,
créez une collection de géométries. Cette fois, nous voulons augmenter ce chiffre
à dix par dix,
quelque chose de fou, non ? Et la taille minimale par cluster, huit sur 40, c'est peut-être quelque chose très fracturé et c'est 194 pour cette petite pièce. Cette partie en bas,
il suffit de cliquer dessus. Cliquez à nouveau sur Nouveau. Et ici, mettez-le à l'intérieur, créez une collection de
géométries. Je ne veux pas que ce soit
autant trois par trois, peut-être dix. Il ne s'agit que de tester ce qui
semble le mieux, non ? Tu peux faire ce que tu veux. Fracture de la tête, et
c'est tout. Nous avons tout ce qu'il faut. Revenons simplement à la sélection
et sélectionnons tout, débarrassons-nous de toutes ces couleurs, accord, en allant ici et en
ne montrant pas la couleur des os. Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir quand
il a touché le sol, quel point il a l'air
génial, n'est-ce pas ? Nous pouvons également l'examiner et le
détruire. C'est génial. Nous sommes en train de tout détruire.
33. 31 Création du bâtiment, partie 01: Sachez ce que vous voulez faire.
Tout d'abord, nettoyez le niveau supérieur. Nous pouvons le faire ici, cherchons simplement GC. Et tous les GC
qui contiennent un bâtiment,
je veux les supprimer. Je ne veux pas supprimer
les éléments de base. Vous pouvez voir que les
éléments de base sont bons ici. À l'avenir, vous
voudrez peut-être tester avec eux, alors je vais en rester là. Maintenant, créons ou
construisons ici, non ? Voyons avec quelle facilité nous pouvons le faire. Si nous allons dans le tiroir de contenu, non, si vous allez dans le dossier GC, nous avons un mur d'angle, n'est-ce pas ? Nous pouvons prendre ces deux-là. Vous pouvez voir qu'il s'agit de collections de
géométries. Alors faisons-le simplement glisser-déposer, mettons-le ici, d'accord ? Maintenant, avec ça, ce que je veux faire, c'
est créer un dossier. Alors, sélectionnez-les tous les deux. Cliquez sur ce dossier et il le
placera dans ce dossier. Je veux l'appeler
bâtiment, non ? Et tout le
matériel de construction sera là. Mais encore une fois, je veux les
sélectionner tous les deux, cliquer
à nouveau sur le dossier pour créer un dossier. Et je veux appeler ça
un mur d'angle, non ? Et l'éclairage est là, et tout le reste, je veux le mettre
dans un autre dossier, et je veux
l'appeler base, non ? Nous devrions donc être
organisés parce que nous avons beaucoup de choses
à ajouter ici, n'est-ce pas ? Non, avec ça, ce que je veux faire ajouter la fenêtre
du milieu, non ? Assurez-vous de
tout enregistrer. Rien n'est sauvegardé. Parce que le moteur Ao peut tomber en
panne à tout moment, sélectionnez tout ici et mettez-le ici. Et dès le départ, ce que je veux, est-ce que je veux, est-ce que je veux le mettre dans un dossier avant de le
déplacer Alors cliquez dessus,
cela le placera dans un dossier, et je veux l'appeler fenêtre centrale 01,
n'
est-ce pas, parce que nous voulons en
avoir plusieurs, n'est-ce pas ? Maintenant, nous voulons le
positionner, non ? Pour les positionner, je
veux cliquer sur ce bouton, droite, afin de pouvoir
le voir dans toutes les directions. Je peux me diriger vers F, donc il
ira là-bas et vous pourrez le
voir ici. Pour cette partie qui se trouve
devant, dans le bon plan à droite, nous pouvons simplement la faire glisser et la
placer ici à l'intérieur, et vous pouvez voir les
modifications ici. On peut voir une face supérieure. Nous devons l'introduire comme
ça , zoomer un
peu ici, nous rapprocher. Vous pouvez voir que cette
pièce n'est pas bonne, nous devons
donc également
l'apporter à l'intérieur. Et je pense que c'est une bonne chose, non ? C'est un bon positionnement. Tout a l'air génial. Sachez ce dont nous avons besoin. Nous pouvons simplement cliquer ici pour maximiser cela et
vous verrez qu'il n'y a pas d'écart. Et nous pouvons cliquer dessus maintenant. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'écart, et ça a l'air génial. Passons maintenant au mur du milieu. Donc, ici, allez au mur du milieu, sélectionnez ces deux commandes de
retenue, en les sélectionnant toutes les deux Mets-le ici, d'accord. Encore une fois, cliquez dessus, allez
en haut et placez-le à
peu près en bonne position. Nous allons zoomer pour voir
si c'est bon ou non. Nous pouvons le dézoomer un peu,
et cela devrait se trouver sur
une seule ligne comme celle-ci Et zoomons un
peu ici pour voir s'
il y a un écart. Vous pouvez voir l'écart. Nous pouvons le ramener
un peu à l'intérieur pour voir
s'il est beau. Je trouve que ça a l'air génial. Vous pouvez également voir que c'est en
une seule pièce. Non, nous n'avons fait qu'une partie, non ? Ça a l'air génial. Encore une fois, il suffit de cliquer ici, de recommencer, et vous verrez qu'il est détruit
et qu'il a l'air génial. Lorsque nous ajoutons le point d'ancrage, cela donne une bien meilleure apparence.
Nous avons fait cette partie. Je veux le faire dans
plusieurs vidéos afin que vous puissiez y
faire référence, n'est-ce pas ? Non, je te verrai
dans la prochaine vidéo.
34. 32 Création du bâtiment - Partie 02: Continuons maintenant à
créer et à surconstruire. Ici, nous en avons fait une partie. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux sélectionner les deux, créer un nouveau dossier, et je veux l'appeler mur
du milieu, 01, à droite. Nous allons donc nous organiser et nous
pouvons le mettre en chantier. Mais pour l'
instant, ne le faisons pas pour le non, laissons les choses comme ça. Maintenant, pour ce qui est de cette partie, nous
voulons faire de même. Revenons donc dans la fenêtre
du milieu, encore une fois, sélectionnons tout,
mettez-le ici, cliquez dessus ici. Et si on va en haut, on voit qu'on
veut l'aligner comme ça
sur celui-ci, on peut zoomer un peu. Nous voyons donc ce que nous
faisons, nous l'intégrons à l'intérieur. Et ici, on peut zoomer un peu pour voir si
ça a l'air bien ou pas. Je trouve que c' génial, que son
positionnement est bon et qu'il est aligné. C'est une bonne chose. Pas d'étape suivante, encore une fois, laissez-moi cliquer ici. Nous en voulons un autre de
ce mur du milieu, non ? Mais avant cela, je
voudrais cliquer ici et appeler cette fenêtre centrale 02, à
droite pour être organisée. Ensuite, il nous en faut un
autre sur le mur
du milieu. Encore une fois, cliquez ici
pour positionner un bien. Nous pouvons l'apporter ici. Il doit être
aligné sur celui-ci. Alors permettez-moi de m'en rapprocher
comme ça, pas de m'aligner. Je devrais y retourner un peu, et je pense que c'est une bonne chose. Tu devrais le ramener un peu
à l'intérieur. Maintenant, nous devrions aller ici pour
voir si tout va bien. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Nous pouvons également les mettre
dans un dossier. Alors cliquez sur Nouveau dossier
et je veux l'appeler mur
central 02, non ? Et c'est tout. Je sais
ce que je veux faire. Je voudrais en ajouter
un autre. Vous pouvez constater qu'il faut beaucoup de temps pour créer ce
type de bâtiments. Mais c'est ainsi que nous
devrions procéder, n'est-ce pas ? Mettez-le ici,
cliquez ici et positionnez-le comme ceci. Apportez-le ici pour qu'il soit
aligné sur celui-ci, non ? Amène-le ici.
Je pense que c'est une bonne chose. Nous devrions zoomer un
peu ici pour voir si
tout va bien,
et je pense que c'est une bonne chose. Ensuite, nous avons
besoin d'un autre de ces virages parce que je trouve que cette
partie est une bonne chose. L'un de ces coins
devrait être le derno. Allons donc ici
et dans le coin du mur,
sélectionnons-les deux,
mettons-les ici. Mais cette fois, nous voulons
le faire pivoter, non ? Donc, tête E, pour que tu puisses la faire pivoter. Pour la rotation, je veux
changer ces 245 degrés, afin qu'il soit plus facile de le faire
pivoter comme ça, faire pivoter une
fois de plus, et c'est tout. Non, nous pouvons accéder à cette vue de
dessus pour
la placer dans la bonne position afin que vous puissiez
la modifier Non, nous devrions voir celui-ci
pour l'aligner sur celui-ci. Allez à l'intérieur, et ici,
regardons-le. Je trouve que ça a l'air génial, et nous en créons une
facette, non ? Vous pouvez voir que nous en avons
créé une face. Et maintenant, testons
ça ici et lançons notre jeu. Vous pouvez voir que tout
s'écroule, et ça a l'air génial Cela fonctionne bien. Lorsque nous mettons Anchor Point, cela semble bien meilleur car
35. 33 Création du bâtiment - Partie 03: Avant de passer à autre chose,
ce mur d'angle, je veux le mettre dans un autre
dossier. Alors cliquez ici. Je veux l'appeler mur d'
angle, 02, d'accord, et pour le reste, c'est une autre fenêtre du milieu, fenêtre
du milieu, trois, non ? Alors cliquez sur le dossier, au milieu de la fenêtre 03, non ? Tout est organisé. Ça a l'air génial. Maintenant que c'est fait, nous voulons le dupliquer
pour les côtés, n'est-ce pas ? Voyons donc si nous pouvons le faire. Cliquez sur tout comme ça. Comme ça, n'est-ce pas,
cliquez sur l'un d'eux, sélectionnez tous les
descendants, non ? Et sachez qu'il est
temps que tous
ces dossiers d' organisation s'effondrent un peu parce que cela créera dans
ces dossiers, n'est-ce pas ? Mais ce qui est bien, c'est que nous pouvons saisir tout cela et savoir que, grâce
à notre organisation, nous pouvons créer un autre
dossier pour tout cela. Et je veux appeler ce côté 01. Hein ? Non, tout cela
se trouve dans cet amour. Nous pouvons simplement les
supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Et celui-ci et celui-ci, les bâtiments que nous voulons, non ? Maintenant, dans
celui de côté, on peut
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionner
tous les descendants, non ? Et maintenant, nous pouvons le
dupliquer, non ? Alors attendez,
dupliquez comme ça. Et avant de faire quoi que ce soit, cliquez
à nouveau sur Nouveau dossier et appelez-le site 02, non ? C'est ça. Il sera à l'intérieur du côté 01. C'est bon. Nous allons régler ce problème. Ici, nous pouvons
sélectionner tout ce trouve à l'intérieur de l'un d'eux, comme ceci : maintenez la touche
Shift enfoncée, sélectionnez le premier. Et pendant que nous maintenons la touche Maj enfoncée, sélectionnez le dernier,
créez un nouveau dossier. Je veux l'appeler à nouveau site 01. Et ce côté 01 que
nous avons ici, on peut l'appeler bâtiment, non ? Nous allons beaucoup faire ce genre
de choses. Nous le faisons parce que nous ne
voulons pas perdre, être organisés, non ? À un moment donné, vous vous demanderez peut-être pourquoi vous n'utilisez pas instances de
niveau, de
plans et tout ça,
parce que nous utilisons la
collecte de géométries et
que nous le faisons avec les éléments suivants pour les coder,
ce ne sera pas facile à faire Ce sera beaucoup plus difficile. De cette façon, nous devrions travailler uniquement avec la collection de
géométries. Nous ne devrions pas le mettre dans des instances
de niveau, n'est-ce pas ? Donc ici, sur le côté deux, je veux cliquer dessus avec le bouton droit de
la souris, sélectionner tous les descendants, je veux le faire pivoter, non ? Donc, comme ça, nous avons
fait une rotation de 90 degrés. C'est cool, non ? Maintenant que c'est fait, nous voulons le positionner
près de là, non ? Et comme nous avons
ce coin ici, nous pouvons simplement cliquer sur ce
coin, le supprimer, non ? Et encore une fois, sur le côté aussi, cliquez dessus avec le bouton
droit de la souris,
sélectionnez tous les descendants. Maintenant, nous pouvons cliquer ici
et le mettre au bon endroit. Bien sûr, ce n'est pas si simple, mais allons-y
comme ça sur cette droite. Et ici, je peux
voir que je peux l'introduire à l'intérieur comme ça et le faire entrer
comme ça. Maintenant, allons-y et
vérifions-le si tout va bien ou non. Et je pense qu'il
n'y a aucune lacune ici, donc tout va bien. D'un autre côté, nous l'avons
fait, non ? Non, il suffit de cliquer ici, de
cliquer ailleurs, non ? Et maintenant, vous pouvez voir que
tout a l'air génial. Tout est magnifique. Et nous avons deux côtés
du bâtiment. Nous en avons deux autres, non ? Là, nous pouvons simplement copier et coller tout cela et faire cette partie, mais je veux avoir les
côtés corrects, non ? Non, il est plus facile de
travailler avec le côté un, côté deux, le côté trois, le
côté quatre, non ? C'est plus facile comme ça. Non, nous avons fait les deux côtés, nous devons en faire deux autres
. Nous le ferons dans le prochain
36. 34 Création du bâtiment - Partie 04: Non, passons juste de
l'autre côté. Pour ce faire, je veux obtenir deux côtés, cliquer dessus avec
le bouton droit de la souris, cliquer sur sélectionner tous
les descendants, maintenir la touche enfoncée et faire glisser le
pointeur pour en créer une copie. Et après cela, sans rien
faire d'autre, cliquez sur, créez un
nouveau dossier pour celui-ci. Je veux l'appeler
Side 03, non ? Et sur ce, cliquez dessus avec le bouton
droit de la souris, passez à deux, n'est-ce pas, et déplacez-le dans le dossier du
bâtiment, n'est-ce pas ? Nous avons maintenant le côté
deux et le côté trois. C'est génial, non ? Maintenant, avec cela, nous voulons le faire pivoter. Donc, la tête E, vous pouvez la faire pivoter comme
ça, de 90 degrés. Et nous voulons le positionner approximativement au bon
endroit comme celui-ci. Et après ça, on pourra passer
à la vue de dessus, non ? Nous pouvons donc mieux
le positionner comme ça, le rabaisser comme ça. Et ici, zoomons simplement pour voir s'il y a des lacunes ou non, je trouve que c'est
génial. Parfait, non ? Il n'y a aucune lacune
ici, donc c'est une bonne chose. Et si tout va bien, nous pouvons simplement les sélectionner toutes et
les mettre ici, copier, et elles devraient
relier les deux ensemble. Mais si nous ne le
positionnons pas correctement, nous avons un problème, mais comme nous avons mis les
côtés dans son dossier, nous pouvons les repositionner
très facilement, non ? Alors cliquez ici pour que nous
puissions tout voir. Nous voulons maintenant le
dupliquer une fois de plus. Alors attendez, dupliquez, non ? Par glisser-déposer. Je l'ai appelé la quatrième face, donc c'est bien, non ? Non, avec ça, nous devons
les positionner, les faire pivoter de 90 degrés comme ça, les
positionner à peu près comme ça. Et ce que nous voulons
faire dans ce quatrième côté, nous devons cliquer sur
celui-ci, supprimer,
cliquer sur celui-ci, supprimer , et cliquer avec le bouton droit sur le côté quatre, sélectionner tous les
descendants, non ? Et maintenant, nous devons
les positionner comme ça. Après cela, nous pouvons
aller en haut en cliquant ici et le positionner correctement. Ici, introduisez-le, et je pense que c'est bien, mais zoomons un
peu ici pour voir s'
il y a un écart. Cette fois, c'est bien. Et celui-ci, tu peux le voir. Il y en a beaucoup à l'intérieur. Donc, ce que nous pouvons faire
, c'est rentrer
un peu dans le vif du sujet, comme ça. Je ne devrais pas rester aussi longtemps à l'intérieur. Encore une fois, vous pouvez
voir que cette partie n'a pas l'air bien. n'y a aucune lacune. Un petit
peu, apporte-le de cette façon. Bien sûr, personne n'
a remarqué cette partie. Je veux que ce soit parfait. Maintenant, regardons cette partie. Oui, ce n'est pas bon. Cette partie est bonne, mais elle
ne l'est pas. C'est pourquoi je veux
déplacer l'arbre latéral. Montons simplement et
choisissons l'arbre latéral. Alors, cliquez avec le bouton droit sur l'arbre latéral, sélectionnez tous les
descendants, non ? Et sur cette partie supérieure, je veux voir, vous pouvez voir
ces courbes ici. Je veux aussi
le voir ici. Donc, emmenons-le un peu
à l'extérieur, et maintenant nous pouvons le voir. Allons-y par là. Nous pouvons le voir ici. Et de cette façon, nous pouvons le voir. Il n'y a pas non plus d'écart. Donc tout va bien, non ? Toutes les faces vont bien. Nous pouvons sélectionner la méthode et tester avec NON.
Cliquez ici. Et si tu cliques, tu peux voir que ça a l'air génial. Parfait. Lancez
le jeu et vous verrez que le bâtiment
va s'effondrer, et ça a l'air génial. Maintenant, il nous faut un toit. Voyons comment
créer un toit à côté de
37. 35 Création du toit: Non,
créons simplement le toit. Pour ce faire, allez dans
le tiroir de contenu, allez dans GC, allez dans Intérieur,
sélectionnez tout. R et lâchez-le,
mettez-le sur ou nivelez. Et ici, vous pouvez voir
que nous avons quelques pièces. Si vous le soulevez, vous
pouvez voir ce qui se trouve en dessous. Allons voir ça. Vous pouvez voir le toit, c'est bon, non ? Non, nous avons une
pièce métallique qui devrait également se
trouver de l'autre côté. Alors sélectionnez-le. Nous voulons le dupliquer
, tenir le coup pour dupliquer comme ça et
la tête E pour que vous puissiez la faire
pivoter, la faire pivoter de 90 degrés,
la tête D pour que vous puissiez déplacer et la positionner
vraiment bien ici. Et ça ne va pas pour le moment. Bien entendu, vous pouvez
modifier l'étape. En cliquant
ici, vous pouvez modifier l'étape lorsque vous
déplacez les objets, n'est-ce pas ? Donc, non, avec ça, nous devons le dupliquer une fois de
plus pour ce côté. Passons
maintenant à la tête E pour pouvoir faire pivoter à 90 degrés de la tête W afin déplacer comme ça et rapprocher pour voir si vous la
positionnez correctement. Oui, tout va bien. Pas de problème,
dupliquez-le une fois de plus,
tête E, afin que vous puissiez la faire pivoter 90 degrés, tête W pour pouvoir
la déplacer Non, mettons-le juste ici, et je pense que c'est
un bon positionnement. Cool. Non, je veux
tous les sélectionner et en changer le Z à zéro
pour qu'ils soient en bas. C'est plus facile de travailler
avec ça. Et non, je veux
tout dupliquer. Mais avant cela, je veux les
mettre tous
dans le nouveau dossier. Donc, une fois qu'ils sont tous sélectionnés, je veux cliquer sur Nouveau dossier, et je veux l'appeler
Roof Part 01, n'est-ce pas ? Et non, nous voulons le dupliquer. Alors, sélectionnez tout, attendez,
dupliquez, n'est-ce pas ? Et vous pouvez voir que parfois, il crée
automatiquement un nouveau
dossier et le nomme correctement. Donc c'est génial
de l'avoir, non ? Maintenant, celui-ci, nous voulons le
connecter à celui-ci, nous devons
donc le supprimer
ici, non ? Maintenant, encore une fois, nous pouvons
simplement cliquer avec
le bouton droit sur le toit numéro
deux, sélectionner tous les descendants et le
positionner vraiment bien. Rapproche-le comme
ça. Maintenant, zoomons. Vous pouvez voir qu'il y a une lacune. Ramenez-le un peu à l'intérieur. Vous n'avez pas besoin d'
être aussi parfait, mais oui, c'est
beaucoup mieux comme ça. Maintenant, nous avons le toit
pour le sélectionner. Attendez,
dupliquez-le une fois de plus. Et non,
positionnons-le bien ici. Sans rien sélectionner,
créez un nouveau dossier
pour lequel il s'agit de Roof
part 03, non ? Une fois cela fait, je
veux cliquer avec le bouton droit de la souris, passer au deuxième mouvement et le
placer sur le bâtiment. Cool. Et les deux sur le toit, première partie, et sur le toit, partie deux. Je veux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, passer au deuxième mouvement et le
placer également sur le bâtiment. Non, une partie
est terminée, non ? Non, nous allons tout détruire. Nous voulons tous les sélectionner, cliquer avec
le bouton droit de la souris sur l'un d'eux, sélectionner et sélectionner
tous les descendants. Cool. Non, nous voulons le ramener à
l'intérieur, le remonter ensuite et le positionner pour voir si tout convient ou non. Vous n'avez pas besoin d' un alignement parfait ici car il
sera détruit, n'est-ce pas ? Oh, mettons-le juste
ici, apportons-le ici. L'important,
c'est cette partie, non ? Cette pièce doit être correctement
alignée. Comme ça, je
trouve que ça a l'air bien. C'est un peu plus haut, donc nous devons le
baisser un peu. Amène-le comme ça ici. Et maintenant, nous pouvons mieux le
positionner. Nous pouvons l'emporter
un peu plus à l'extérieur. Allez ici pour voir si tout
va bien ou pas, mais il y aura
des chevauchements C'est bon Cool. Tout est dans la bonne position. Cool. Maintenant que c'est fait, nous pouvons mettre tout cela dans
un autre dossier, non ? Parce que nous voulons le
dupliquer trois fois. Donc, une fois que tout est sélectionné, cliquez sur le nouveau dossier, et je veux dire que
c'est une preuve. Top 10. Cette fois, je l'ai appelé toit et je me suis laissé monter et
supprimer ces parties du toit. Nous n'en avons plus besoin. Nous les utilisons simplement, non ? ce, je veux
installer le toit, cliquer dessus avec le bouton
droit de la souris, passer au
deuxième mouvement et le placer dans le
bâtiment, n'est-ce pas ? Cool. Maintenant, nous
voulons le dupliquer encore un
peu pour créer un toit. Donc, pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez tous
les descendants et sans attendre, glisser-déposer pour en
créer une copie, n'est-ce Et tout de suite, sans les
positionner, je veux créer un nouveau dossier
et je veux l'appeler toit. Top 02, cliquez dessus avec
le bouton droit de la souris, passez au deuxième mouvement parce que
vous voulez qu'il soit organisé.
Mets-le dans le bâtiment. Cool. Maintenant, dans ce deuxième toit, nous n'avons pas besoin de ce fer à repasser ici. Nous n'avons pas besoin de ce
métal ici, n'est-ce pas ? Maintenant, une fois ceux-ci supprimés,
nous pouvons simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris sur
les deux toits, sélectionner tous les descendants. Non, nous pouvons bien le positionner. Allons
voir si vous le
positionnez bien ou non et entrons à l'intérieur comme ça. Un tout petit peu plus. C'est ça. Maintenant, nous avons le troisième. Nous devons le
dupliquer une fois de plus. Alors tiens bon, accroche-le, crée-en
une copie. Cette fois, nous pouvons le positionner avant de le déplacer dans un nouveau dossier. Alors positionnons-le
bien ici. C'est ça. Et nous pouvons le mettre dans un nouveau dossier, vous voulez l'appeler Roof Top 03, non ? Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Passez au deuxième mouvement et
mettez-le dans le bâtiment. Non, une fois cela fait, vous pouvez voir leur
alignement. Ces pièces ne sont pas très bonnes. Nous devons donc tout sélectionner et les déplacer un peu. Alors ceci et ce
clic droit sur l'un d'entre eux, allez sélectionner tous les descendants. Maintenant que c'est fait,
positionnons-le bien de
cette façon également. Et je pense que c'est une bonne chose, non ? Cette pièce se positionne bien. Cette pièce se positionne également
bien. Non, le toit est terminé et tout
est aligné, non ? Cool. Nous avons le toit. Assurez-vous de sauvegarder tous
38. 36 Trous de toit: Un problème, c'est que nous
avons notre toit, vous pouvez voir que certaines
parties sont éloignées. Pour y remédier,
il faut par positionner les objets et concevoir exemple
positionner les objets et concevoir des
éléments pour cette
pièce. Ou nous pouvons simplement
cliquer ici, le maintenir, dupliquer, créer
un autre métal et le positionner. Nous sommes là pour combler
ces lacunes, n'est-ce pas ? Nous pouvons faire plusieurs
fours simplement en maintenant la touche de
contrôle et en maintenant la touche Alt
enfoncée, en les dupliquant et en les positionnant Nous pouvons également le faire pour
cette ligne. Maintenez le contrôle, sélectionnez
celui-ci, celui-ci et celui-ci, maintenez le cap, dupliquez-les et positionnez-les
correctement comme ça. Maintenant, pour cette partie,
encore une fois, cliquez ici, maintenez les commandes comme
celle-ci et celle-ci, maintenez enfoncées et faites glisser le pointeur. Vous le dupliquez donc en maintenant
la touche Alt enfoncée. Non, c'est une bonne position. Maintenant, encore une fois, je veux sélectionner
celui-ci, maintenir les commandes,
comme les trois, les maintenir enfoncées
maintenant pour les dupliquer,
et les positionner, n'est-ce pas ? Je trouve que ça a l'air bien, non ? Ou c'est trop à l'intérieur. Nous pouvons l'amener un
peu à l'extérieur, et c'est une bonne chose. Vous savez, notre toit
est en bon état et fini
39. 37 Seuil de dommages: Sachez que notre
bâtiment est terminé, nous devons modifier
le seuil
de dégâts des objets qui s'y trouvent. Donc, par exemple, ces lunettes doivent être cassées avec
moins de force, non ? Donc pour ce faire, je voudrais
aller sur Outliner et y
chercher du verre, d'accord ? Quel que soit le verre que
nous avons ici, contrôlez A pour
tous les sélectionner, non ? Vous pouvez voir que toutes les
lunettes seront sélectionnées, et vous pouvez les voir ici. Toutes les lunettes sont sélectionnées. Passez au GC, passez au seuil de
dégâts, et je veux les diviser par 20. Il va donc se briser beaucoup plus rapidement. Alors
divisez-les tous par 20, non ? Et sachez que
si vous écrasez le jeu, les lunettes se briseront beaucoup
plus rapidement et plus facilement, n'est-ce pas ? Bien sûr, tout
est bouleversant, mais vous verrez la différence lorsque nous détruirons
des objets. Maintenant que c'est fait, nous
avons aussi du bois. Passons maintenant à la forêt. Voyons quelle est la
différence entre les bois. Si vous allez à la fenêtre du milieu, vous pouvez voir que tous les bois
se trouvent dans la fenêtre du milieu et qu'il y a une fenêtre à l'intérieur. Vous pouvez voir qu'il y a
une fenêtre à l'intérieur. Et si je vais ici, il n'
y a pas de fenêtre dans celui-ci, il n'y a pas de fenêtre dans celui-ci. Donc, ici, si nous recherchons Window et que nous sélectionnons
tout avec Control A, non, vous pouvez voir que tout
le bois est sélectionné. Maintenant que c'est fait, passez au GC, passez au seuil de dégâts. Vous pouvez voir qu'il a
plusieurs valeurs lors de la première réinitialisation,
toutes, n'est-ce pas ? Et après ça, allez ici et
divisez-le par 15 peut-être, non ? Pour le rendre moins
résistant à la force. OK ? Divisez celui-ci par 15. vous qui décidez de la valeur que
vous voulez diviser
ou multiplier, n'est-ce pas ? Le béton devrait avoir
besoin de moins de force pour être
détruit que ce métal. Mais je pense que rien qu'avec
ça, ça a l'air bien. Si vous renversez le jeu, encore une fois, vous ne verrez pas
beaucoup de différence, mais à l'avenir, vous verrez qu'il est beaucoup plus beau
avec le point d'ancrage. Désormais, les verres se
briseront beaucoup plus facilement, le bois
résistera davantage, et le béton résistera plus que tous.
Ça a l'air bien.
40. 38 Convertir le bâtiment en plan: Non, nous sommes en train de construire avec le bon seuil de dégâts
pour tout, n'est-ce pas ? Mais non, nous voulons
ajouter un point d'ancrage. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire,
il existe plusieurs moyens. Supposons, par exemple, que nous
voulions ajouter un point d'ancrage. Accédez donc au dossier de destruction, accédez aux champs des actifs
et ajoutez un point d'ancrage, faites glisser et déposez un
point d'ancrage ici. Nous voulons agrandir la
taille comme celle-ci, comme celle-ci, l'augmenter. Comme ça, bien sûr,
je dois l'apporter. Faites-le plus petit
comme ça, non ? Sachez donc ce que vous voulez faire peu importe ce que ce point
d'ancrage touche. Nous voulons ajouter ce point d'ancrage à
son champ initialisé Par exemple,
celui-ci, en maintenant le contrôle, sélectionnez celui-ci,
celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, d'accord,
et celui-ci, celui-ci, celui-ci, et cette partie
centrale également, n'est-ce pas ? Sélectionnez-les tous
un par un allez dans le champ d'initialisation et
ajoutez-les là, n'est-ce pas ? Mais cela prendra trop de temps pour optimiser les
moyens de le faire de cette manière. Mais ce sera un cours d'environ
40 heures parce que nous avons beaucoup
de choses ici, et nous voulons ajouter
beaucoup de terrain d'ancrage. Ce n'est pas une seule fois pour
les colonnes, n'est-ce pas ? Nous voulons faire de même pour
ce bois. Nous voulons également le faire pour
ce bois. Nous voulons également le faire pour
ce bois. Nous voulons également le faire pour toute
la partie métallique. Nous en avons donc beaucoup. Il faudra 40 heures pour
terminer ce cours, non ? Nous ne voulons pas
le faire comme ça. Sinon,
nous pouvons lui indiquer ce que recouvre ce initialisé, champ d'ancrage, le
prendre et ajouter
ce champ d'ancrage comme champ d'
initialisation de
son champ initialisé Mais à l'heure actuelle, il n'y a pas de
bon nœud pour le faire. Peut-être qu'ils en ajouteront à l'avenir, mais pour le moment, il n'
y a pas d'option pour cela. J'ai travaillé sur une
solution de contournement pour ajouter une collision de boîtes et tout cela à ce champ Mais encore une fois, le problème
est que
chaque fois que nous utilisons des acteurs qui
se chevauchent, cela se bloque sur
votre moteur, n'est-ce pas ? C'est pourquoi nous ne pouvons pas
l'utiliser également. Mais le meilleur moyen pour moi de
trouver que c'est
plus facile que toutes les autres est de le
faire avec Blueprint Supprimons donc simplement ceci. Ce que nous voulons faire, nous
voulons tout sélectionner. Allez donc dans Bâtiment,
assurez-vous de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionner tous les descendants, savoir que tout est sélectionné pour notre
bâtiment. Tiens bon. Je veux le dupliquer parce que
vous faites peut-être une erreur. Nous ne voulons pas le supprimer. ce, nous
voulons cliquer sur Nouveau dossier pour créer un
nouveau dossier et je veux appeler main build ding,
main Building, n'est-ce pas ? Et à l'intérieur de ce
bâtiment principal, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Allez sélectionner
tous les descendants, sachez que tout
est sélectionné. Accédez à cette icône et convertissez la sélection en
classe de plan. Cliquez ici. Maintenant, il vous dira :
voulez-vous le créer en
tant qu' enfants acteurs ou
récolter des composants ? Si vous souhaitez modifier
notre bâtiment ultérieurement, il est préférable de cliquer
sur Récolter les composants. Il récoltera donc
tout pour nous, non ? Ensuite, la classe des parents, que souhaitez-vous choisir ? L'acteur est largement suffisant, mais si vous voulez le mettre dans
tout ce que vous pouvez, l'acteur est largement suffisant. Et pour le nom, je
veux l'appeler BP. destructible Bâtiment destructible Bâtiment destructible
BP pour Non, il vous indiquera où
vous souhaitez l'enregistrer. Alors cliquez ici,
et je veux créer un nouveau dossier dans le dossier
Disruction, et je veux l'appeler
blueprints Tous nos plans
seront donc là, tête baissée, et aucune tête sélectionnée Il le convertira en classe de
blueprint. Tu peux voir ? Non, nous pouvons modifier des choses ici
et tout semble bon. Mais nous sommes dans un plan directeur. Il est plus rapide de travailler avec. Et non, avec cela
dans ce plan, nous pouvons y ajouter un
champ d'initialisation Voyons comment nous pouvons le faire.
41. 39 Ajouter des fichiers d'ancrage: Voyons maintenant comment ajouter points d'
ancrage très rapidement
sans passer par toutes ces
collections de géométries pour les
ajouter un par un, n'est-ce pas ? Pour ce faire, vous pouvez voir que toute la collection
de géométries provient d'une racine partagée. Je veux nommer cette racine
partagée du bâtiment. Ensuite, je souhaite cliquer sur ce composant SM du bâtiment puis sur AD pour créer
un autre composant SM. Ce composant SM sert juste
à organiser les choses. Celui-ci, je veux l'appeler GC. Toute la collection de géométries
se trouvera donc dans ce GC, n'est-ce pas ? Alors sélectionnons
tout, désélectionnons
le GC, puis montons en haut
et désélectionnons tout Seule la collection de géométries
sera sélectionnée. Et ce que je veux faire, intégrer toutes
ces collections de géométries en tant qu'enfant ou en tant que composant de scène
GC. Alors Dragon Drop, mets-le là. Rien ne changera. Nous serons simplement mieux
organisés pour travailler avec nous. Maintenant que c'est fait, vous pouvez
voir que rien n'a changé, mais nous sommes mieux organisés. Cliquez ensuite
sur le bâtiment, ajoutez un autre composant de scène. Et celui-ci, je veux l'
appeler champ d'ancrage, AF pour champ d'ancrage, non ? Non, laisse-moi tout
résumer. Tu peux voir. Nous avons un
composant SM comme parent de toute la
collection de géométries que nous appelons GC, et nous avons AF pour le champ d'ancrage. Non, ajoutons simplement un champ d'ancrage. Pour ce faire, allez dans le champ des actifs du dossier de
destruction, et nous voulons ajouter
un champ d'ancrage à cette ancre renseignée ici. Encore une fois, cela
élargira tout, mais vous pouvez voir l'
ancre remplie ici. C'est au milieu ici. Donc, tout d'abord,
faisons juste une partie. Si nous l'emmenons à l'extérieur, nous le dupliquerons beaucoup. Par exemple, ici,
ce que je veux faire, c'est le mettre
pour cette colonne, droite, et l'agrandir. Donc, sur notre clavier pour l'agrandir
afin que nous puissions le voir, agrandissez-le de cette façon. Nous voulons
le réduire un
peu et l'agrandir de
cette façon également. Ce sera à partir du milieu. Mettons-le donc
au milieu comme ça puis nous l'
agrandissons et le positionnons. Ce processus de positionnement
prend beaucoup de temps. Mais si vous y
consacrez suffisamment de temps,
cela aura une bien meilleure apparence. Ou le projet aura l'air
bien meilleur. C'est ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons
un champ d'ancrage que nous pouvons utiliser pour empêcher que toutes ces
choses ne tombent en morceaux. Je veux aussi l'agrandir de
cette façon. Et c'est une bonne méthode. Je pense que nous en changerons
la taille plus tard. Mais pour le moment, je trouve que
ça a l'air bien. Vous pouvez voir qu'il est
plus grand parce que nous voulons également superposer
d'autres éléments. Maintenant que c'est fait, je
veux cliquer ici,
Ctrl D pour le dupliquer. Vous pouvez voir qu'il en
créera un autre. Celui-ci, je veux
l'utiliser pour celui-ci. Mais celui-ci, nous voulons
le rendre plus petit. C'est tellement plus petit comme ça. Aimez ça et changez
de position. C'est donc au milieu. Si vous entrez à l'intérieur, cela devrait également recouvrir tout ce qui
s'y trouve. Non, avec ça.
Dupliquons-le encore une fois. Et ici, nous voulons utiliser celui-ci pour cette
colonne ici. C'est une bonne chose. Tout se
chevauche Non, je veux dupliquer
le premier, Control D pour le dupliquer. Celui-ci, nous voulons l'utiliser pour
celui-ci ici parce qu'il en faut
un plus grand, non ? Je trouve que ça a l'air bien. Répliquons
cela encore 11 fois et mettons-le pour
celui-ci, comme ceci. Et je trouve que ça a l'air génial. Nous devons le positionner un
peu mieux ainsi et savoir tout ce qui
me semble bon. Encore une fois,
dupliquez-le une fois de plus. Cette fois, nous voulons l'utiliser
pour cette colonne ici. Maintenant, amenons
ça ici comme ça. OK. Nous voulons
tout superposer afin protéger
toutes
ces pièces contre la
destruction d' elles-mêmes, de amener un peu à
l'extérieur, comme ça, et de savoir que tous les coins sont bons,
c'est ce que je veux faire. Je veux copier et
coller celui-ci, par
exemple, cliquez sur celui-ci. Contrôlez D pour le dupliquer. Et celui-ci, je veux l'
utiliser pour cette partie centrale. Mettons-le au
milieu comme ça. Et laissez-moi le mettre ici et le réduire un
peu. Alors, tête R pour pouvoir
le réduire, comme ça. À l'avenir, nous modifierons cela en fonction du
résultat que nous obtiendrons. Dupliquons-le à nouveau et utilisons-le pour cette
colonne comme celle-ci. Et c'est tout. Maintenant,
pour cette partie, je veux en prendre une sur cette partie et contrôler D
pour la dupliquer, n'est-ce pas ? Et je veux monter pour
mieux le déplacer. Mets-le pour celui-ci. Vous pouvez voir c'est plus facile comme ça,
tout va bien. Maintenant, pour celui-ci, je veux le sélectionner comme ceci, diriger Control D pour le
dupliquer et changer sa position jusqu'à ce qu'il chevauche également tout ce qui
se trouve de ce côté Maintenant, pour cette partie, encore une fois, c'est plus facile de
le faire en haut. Cliquez sur celui-ci,
Ctrl D pour le dupliquer à nouveau et placez-le de ce
côté, à droite, comme ça. Et maintenant, nous pouvons prendre celui-ci. Contrôlez D pour le dupliquer et le
mettre pour celui-ci, non ? Non, toutes les colonnes sont correctes. Donc, si nous ajoutons tous
ces champs d' ancrage
à tout ce qu'ils touchent à
n' importe quel champ
initialisé de la collection de géométries ,
il se passera
quoi ? Cela ces pièces de
tomber d'elles-mêmes Cela ne suffit pas.
Supportez-moi simplement. Je vais donc vous expliquer comment
vous pouvez les
ajouter automatiquement au champ
initialisé des collections
de géométries Ensuite, nous ajouterons d'autres champs d'ancrage afin de protéger toutes les pièces. Par exemple, si nous le laissons comme
ça,
cette partie
tombera complètement, n'est-ce pas ? Certaines de ces lunettes
tomberont. Certaines de ces lunettes
tomberont. Donc, non, voyons comment ajouter tous ces champs
d'ancrage contenus dans cet
AF à l' ensemble de
la collection de géométries contenue
dans ce GC et dans la vidéo suivante
42. 40 Champs d'initialisation: Nous avons ajouté des
champs d'ancrage à notre bâtiment, mais si vous renversez du
gibier, rien ne se passe. Avant de lancer notre jeu, je voudrais cliquer sur le bâtiment, créer une copie du projet car lorsque nous
supprimons ce bâtiment, nous ne pouvons pas y revenir, n'est-ce pas ? Je veux donc simplement supprimer ce bâtiment et les
supprimer tous. Maintenant que ce bâtiment a été supprimé, permettez-moi de supprimer le reste. Nous avons un plan qu'
il a surconstruit. Si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir qu'il sera à nouveau
détruit, comme toujours, car nous n'avons pas ajouté
ces champs d'ancrage à ces parties pour me permettre de passer aux champs d'initialisation Nous ne l'avons pas ajouté, c'est
pourquoi il ne fonctionne pas. Encore une fois, une façon de le faire est de cliquer ici, de tout sélectionner
et d'y ajouter le
champ initialisé, mais cela prendra trop de temps Comme nous voulons le
faire très rapidement, nous pouvons passer au
script de construction et le faire ici. Donc, pour ce faire,
nous pouvons obtenir cet AF, selon lequel tous les
champs d'ancrage en sont issus, et nous pouvons obtenir le volet
enfants, n'est-ce pas ? Et nous pouvons lui dire d'
inclure tous les descendants. Donc, tous les champs
d'ancrage nous donneront un tableau. Nous pouvons simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, promouvoir en
variable et je
veux l'appeler ancres, n'
est-ce pas ? C'est ça. Nous pouvons simplement prendre cette
construction, nous y rendre. Maintenant, tous ces champs
d'ancrage
seront enregistrés dans cette
variable, n'est-ce pas ? Encore une fois, nous voulons obtenir toutes les
collections de géométrie en fournissant tous les enfants tous les composants
pour enfants de cette composante de scène
GC, n'est-ce pas ? Et encore une fois, nous voulons
inclure tous les descendants, et nous voulons
cliquer avec le bouton droit de la souris ici, promouvoir une variable,
je veux l'appeler GCs avec un S, à droite, DCs Toute la
collection de géométries sera donc disponible. Après avoir collecté tous les champs d' ancrage et les collections de
géométrie, pour toutes les collections de
géométrie que nous rassemblons ici, nous voulons ajouter tous les champs d' ancrage à
leur champ initialisé Et comment nous pouvons le faire,
nous pouvons utiliser pour chaque boucle, droite, y connecter la broche d'
exécution. Ces scripts de construction
se produiront chaque fois que nous dirigerons la compilation. C'est pourquoi après cela, chaque fois que nous avons compilé, cela prend un peu plus de
temps, n'est-ce pas ? savez ce qui se passera si nous
avons dix collections de géométries, ce corps de boucle
apparaîtra dix fois et nous en
donnera une à chaque fois, n'est-ce pas ? Donc, la première chose que
nous voulons faire, obtenir cet élément de
tableau, et nous voulons le convertir en
composant de collection de
géométries, n'est-ce pas ? Avec cela, s'il s'agit d'un composant de
collection de géométries, nous pouvons obtenir son champ
d'initialisation Recherchez donc Now vers le bas, obtenez les champs d'initialisation et ajoutez-y les champs d'ancrage Nous ne voulons pas simplement
ajouter un champ d'ancrage. Nous voulons ajouter tous les champs d'ancrage. Donc, comment nous pouvons le faire, nous pouvons obtenir tous les champs d' ancrage que
nous avons enregistrés ici,
encore une fois, en utiliser un autre
pour chaque boucle, à
droite, et connecter
l'exécution, épingler dessus. Et cela nous donnera tous les points
d'ancrage. Et comme tout ce qui se trouve à l'intérieur du réseau d'ancres, moteur
Al ne
sait pas de quoi il s'agit C'est pourquoi nous devons le
placer dans le volet enfant acteur. D'abord, d'accord ? Tout d'abord, c'est ce que
nous devons faire. Et ensuite, avec cela, nous voulons avoir l'enfant acteur, l'enfant acteur. Et avec cela, nous pouvons lancer ces deux F est un
champ d'ancrage générique, lancer deux F est un
champ d'ancrage générique, n'est-ce pas ? Donc, ce que cela nous apportera, cela nous donnera tous les champs d'ancrage issus
de cette AF, n'est-ce pas ? Et nous voulons
tous les ajouter au champ d' initialisation que notre collection de géométries Donc ici, on peut
dire « à », n'est-ce pas ? Et ajoutez-y,
il faut un crayon d'exécution. Donnons-lui juste
ça, et c'est tout. Maintenant, commençons simplement à compiler. Je vais l'expliquer encore une fois. Vous pouvez voir que lorsque je dirige la compilation, compilation prend plus
de temps. Maintenant, si vous lancez notre jeu, vous pouvez voir que notre bâtiment
n'est pas détruit tout seul, mais comme vous pouvez le voir, les lunettes et les bois seront détruits. Si vous tirez sur un objet, vous pouvez voir qu'il tombera en panne. Tirez sur celui-ci,
vous verrez qu'il va tomber en panne. Ça a l'air génial. Permettez-moi de vous
montrer une dernière chose. Si vous allez en haut parce que nous n'avons pas de champ
d'ancrage ici, lorsque nous allons ici et
que nous lui disons de simuler, vous pouvez voir que cette partie
essaiera de descendre. Bien sûr, il fait face
comme ça et vous pouvez voir que
non, il s'est effondré. Vous pouvez voir que les lunettes sont
baissées et que tout s'effondre,
n'est-ce pas ? Mais comme ces pièces se trouvent
à l'intérieur du champ d'ancrage, elles ne
s'effondreront pas d'elles-mêmes. Maintenant, permettez-moi d'expliquer davantage
cette partie. Ce que nous voulions faire.
À chaque collection de géométrie, nous voulions y ajouter un
champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Donc ici, nous devrions descendre,
aller dans le champ d'initialisation
et y ajouter tous les
champs d'ancrage en cliquant
ici et en y ajoutant un
champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Mais ici, ce que nous avons fait, nous obtenons toute la collection de
géométries, et nous la transformons en composant de
collection de géométries, et nous obtenons le tableau de champs d'
initialisation, et nous y ajoutons tous les champs
d'ancrage C'est ce que nous
avons fait ici.
43. 41 Anchor File pour les fenêtres Explication: Non, ajoutons simplement un champ
d'ancrage supplémentaire. Allons ici, passons à la
fenêtre d'affichage et à ce que je veux faire. Je veux cliquer sur celui-ci,
taper sur celui-ci, et
voyons de quel côté s'agit-il ? Celui-ci. Contrôle
D pour le dupliquer. Il nous en faut beaucoup plus. Apportez-le ici. Nous devons changer la taille. Nous pouvons simplement le faire comme ça. Un là-dedans et un c'est
trop, 0,5 peut-être, c'est vrai. Et avec ça, non,
on peut le positionner. Je veux
le positionner
ici pour cette racine afin que
nous puissions l'utiliser comme colonne, à
droite, et l'introduire à l'intérieur. Je veux changer de position dans chaque direction,
comme trois, d'accord. C'est trop comme ça. Dans le sens large, un seul, je pense, suffit amplement, et peut-être 1,5 et emmenez-le un
peu à l'extérieur comme ça. Il couvrira donc
ce verre ici ce verre ici et
le bois ici aussi. Maintenant, nous devons le dupliquer
une fois de plus, contrôler D pour le dupliquer, et maintenant nous pouvons le placer à droite pour
protéger cette partie. Encore une fois, contrôlez D pour dupliquer. Vous voulez le faire pour
cette partie ici. Permettez-moi de descendre pour voir si
cela convient à tout, réduisez-le un peu. Chaque fois que
nous ajoutons quelque chose, il sera compilé automatiquement. C'est pourquoi cela prend
un peu de temps. Contrôle D pour dupliquer. Et cette fois, je
veux l'apporter ici. Non, les lunettes ne devraient pas
tomber du tout. Nous allons juste tester. Si
vous avez compilé, sauvegardez, assurez-vous de toujours sauvegarder. Et de ce côté, laissez-moi
voir le joueur commencer. C'est où ? Le joueur
commence de cette façon. Permettez-moi donc de
commencer le joueur de cette façon, comme ceci. Nous pouvons donc y jeter un œil, non ? Ces lunettes
ne devraient pas tomber comme
ça et les
apporter ici. Faites-le pivoter comme ceci. Je sais que si vous vous renversez, vous verrez que
les lunettes sont bonnes. Il ne bouge pas tant que vous ne l'avez pas
filmé, non ? Tu peux voir. Lorsque nous le photographions, cela semble
plus naturel, non ? Mais ces lunettes sont en
train de s'effondrer. Donc, pour résoudre ce problème, laissez-vous simplement aller ici. Je veux dupliquer celui-ci, alors contrôlez-le pour le dupliquer
et affichez-le. Pour les lunettes
que nous avons ici, juste comme ça,
abaissez-les un peu, vous pouvez les amener vers la gauche. Juste comme ça, cela devrait
protéger le verre, et je souhaite ajouter un autre
contrôle D à dupliquer. Je veux aussi en mettre un de ce
côté, comme celui-ci. J'enregistre et je
le fais aussi. C'est pourquoi la vitesse n'
est pas très bonne, mais sur votre machine,
elle sera meilleure. Compiler en chef. Non.
Regardons-le simplement. Jeu Runo. Je sais que tu peux voir que ce
côté est vraiment bien. Tout a l'air génial. Rien ne s'effondre. Sachez ce que vous voulez faire. Nous voulons faire la même chose que
pour cette fenêtre. Faites-le également pour les autres fenêtres. C'est une
mission répétitive, non ? Nous devons également faire tout cela
pour cette partie.
44. 42 Fichier Anchor pour le reste des fenêtres Partie 01: Non, ajoutons simplement le
reste du point d'ancrage. Donc, ici, je veux utiliser
Control D pour le dupliquer, droite, et le mettre ici. Zoomez un peu, afin que nous puissions le
mettre ici, le dupliquer
une fois de plus. Mettez-le de ce côté,
cliquez sur celui-ci, dupliquez-le et
apportez-le ici. 42 sois un peu plus rapide. Je veux aller ici et lui dire de le changer pour
qu'il ne soit pas éclairé. De cette façon, c'est un
peu plus rapide. Dupliquez celui-ci,
amenez-le vers la gauche. C'est ça. Une autre chose que nous pouvons
faire pour le rendre plus rapide,
c'est accéder au script de
construction et déconnecter celui-ci pour qu'il
ne compile rien. Et cela devrait également être un
peu plus rapide. Contrôlez D pour dupliquer
celui-ci, abaissez-le. Vous pouvez voir que non, c'
est plus rapide. Et cliquez sur celui-ci,
Ctrl D pour le dupliquer
et
le faire descendre ici. Et c'est tout. Non, nous devrions faire cette partie, donc contrôler à nouveau. Bien sûr, tout va bien. Contrôle D pour dupliquer. Je veux faire ce côté comme
ça et contrôler D pour le
dupliquer une fois de plus. Mettez-le de ce côté, contrôlez D pour dupliquer une
fois de plus, mettez-le ici. Contrôlez D pour dupliquer une fois de
plus, affichez-le ici. Cool, non ? Contrôle D pour
dupliquer une fois de plus. Apportez-le ici maintenant, comme ça. Contrôlez D pour dupliquer une fois de
plus, apportez-le ici. C'est ça. Cette
partie est terminée. Non, nous voulons faire cette partie. Alors prenons celui-ci, contrôlons-le à dupliquer,
apportons-le ici. Changez la taille à 0,5, non ? Et celui-ci, deux, peut-être. Et celui-ci. Non, avec ça, je
pense que c'est bien. Je peux l'apporter ici
et l'utiliser pour celui-ci. Cool. Contrôlez D pour dupliquer
, placez-le de ce côté. Peut-être devons-nous le
mettre un peu à l'intérieur
aussi, mais ça va aussi de ce
côté. C'est trop gros, non ? Contrôlez D pour dupliquer, abaissez-le. Contrôlez D pour dupliquer une fois de
plus, apportez-le ici. Contrôle D pour dupliquer. Nous voulons le faire pour celui-ci. Contrôle D pour dupliquer
une fois de plus. D, dimensionnement de la direction. Je voudrais peut-être le baisser de 1,5, accord, parce que c'est
trop pour le moment. Contrôlez D pour dupliquer
, affichez-le. Contrôlez D pour dupliquer,
apportez-le ici. Et pas celui-ci ici. J'utilise Control D pour
dupliquer des fichiers, et c'est tout. Control D, apporte-le ici. À la fin, nous le
testerons pour voir si nous avons commis
une erreur. Allons-y,
dupliquons celui-ci, Control D. Il n'est pas nécessaire soit parfait parce que les
bâtiments ne le sont pas dans la vraie vie, n'est-ce pas ? Alors permettez-moi de réduire
un peu les choses. C'est une bonne chose. Contrôlez D pour dupliquer,
apportez-le ici. Maintenant,
avec ça en bas. Contrôlez D pour dupliquer une fois de
plus, apportez-le ici. Un peu vers la gauche, ça remplissait tout le visage. Dupliquez le contrôle D une
fois de plus, apportez-le ici. Cool. Contrôlez D pour
dupliquer une fois de plus, amenez-le ici comme ça. Contrôlez D pour le dupliquer
et placez-le ici. Cool, non ? Maintenant, nous
devons faire cette partie. Pour cette partie, permettez-moi d'en
copier une. Par exemple, celui-ci, et
utilisez Control D pour le dupliquer et le placer de ce côté comme ça. Nous
pouvons maintenant le positionner. Nous arrivons ici.
Cool. Contrôlez D pour dupliquer,
apportez-le ici. Contrôle D pour dupliquer. Vous pouvez voir que nous
ne faisons que le dupliquer et le mettre
où nous le
45. 42 Fichier Anchor pour le reste des fenêtres Partie 02: Contrôle D pour dupliquer,
amenez-le ici, et Contrôle D pour dupliquer,
amenez-le ici. Contrôlez D pour dupliquer,
apportez-le ici. Maintenant, cette partie inférieure, L ici, contrôlez D pour la dupliquer, amenez-la ici, vers le bas, pour voir si tout va bien. Contrôlez D pour dupliquer
, abaissez-le. Contrôlez D pour dupliquer une fois de
plus, apportez-le ici. contrôle D pour le dupliquer
une fois de plus ici, le contrôle D pour le dupliquer
et le transférer ici. Contrôle D pour dupliquer. Contrôle D pour dupliquer. Contrôle D pour dupliquer. Contrôle D à dupliquer
pour ce côté. Contrôle D à dupliquer,
pour ce côté. Contrôle D pour dupliquer pour cela, Contrôle D pour dupliquer. Vous pouvez voir à quel point c'est facile avec Control D et en dupliquant Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Donc, dans la vraie vie,
rien n'est parfait. Maintenant,
copiez-collez simplement l'un d'entre eux, contrôlez D pour le dupliquer et
placez-le de ce côté comme ceci. Par ici, introduis-le
un peu comme ça. Et je pense que c'est une bonne chose. Contrôlez D pour dupliquer,
apportez-le ici. Contrôlez D pour dupliquer, apportez-le également ici. Contrôlez D pour dupliquer une fois de
plus, apportez-le ici. Contrôlez D pour dupliquer,
apportez-le ici. C'est presque fini, non ? Contrôlez D pour
dupliquer ici. Cool. Contrôlez D pour
dupliquer, abaissez-le. Et ici, tout va bien ? Contrôle D pour dupliquer. Amène-le ici. Contrôlez D pour dupliquer, abaissez-le. Contrôlez D pour dupliquer une fois de
plus, apportez-le ici. Lance D pour le dupliquer une
fois de plus, apporte-le ici. Cette fois, diminuons simplement cette valeur à 0,6 car
ce sera plus facile. Avec cette taille pour positionner l' ouverture, contrôlez
D pour dupliquer. Contrôlez D pour dupliquer,
apportez-le ici. C'était D à dupliquer,
apportez-le ici. Bien. Contrôlez D pour dupliquer,
apportez-le ici. Quel D
dupliquer, indique-le. Contrôlez D pour dupliquer
, déplacez-le vers la gauche. T D à dupliquer, ici, et c'est tout.
Tout est terminé. Sachez que tout est
terminé pour les fenêtres. Passons simplement au
script de construction et connectons-le. Cela va prendre trop de
temps. Head compile Si vous écrasez
le jeu, vous pouvez voir une
partie s'
effondre d'elle-même. Cela fonctionnait avant.
Pourquoi ça ne marche pas maintenant ? Si nous allons ici, vous pouvez d'abord
voir que nous incluons tous les descendants en
oubliant les champs d'ancrage
et la collection de géométries et la collection de géométries En cochant cette case, cela
créera un bogue. Je vais passer en revue tout ce qui se trouve dans la collection de
géométrie. Je ne sais pas quel
est le bogue exact. Mais si vous n'incluez tout simplement pas tous les descendants, tous les descendants, si vous passez la souris dessus, cela signifie petits-enfants
et arrières petits-enfants Vous pouvez le voir dans la description
lorsque vous le survolez. Nous n'avons pas de
petits-enfants ici. Tout cela n'en est que le
descendant. Il n'y a rien après le GC ou l'AF. Juste la collection de géométries. Juste avec ça, si
vous compilez en tête, non, sera un
peu plus rapide, si vous renversez le jeu, vous pouvez voir que tout
va bien, mais vous pouvez en voir une partie,
ça s'en sort comme ça. Il y a un problème.
Nous allons régler ce problème. Maintenant, si vous filmez
ici, vous pouvez voir, je vais le supprimer et
vous pourrez voir à quoi il ressemble. Si vous filmez ici, non, vous pouvez voir un problème.
Il suffit de regarder ça. Fenêtre là-haut car un champ d'ancrage y est
appliqué. C'est pourquoi il est dans le ciel. C'est le premier problème
que nous devons régler. Mais cette partie qui s'effondre est
en train de s'effondrer, c'est parce qu'une partie trouve pas dans
ce champ d'ancrage À un moment donné, nous devrons donc
augmenter la taille de
ces champs d'ancrage. Donc, par exemple, celui-ci, je veux l'agrandir un peu dans le
sens large, comme 2,5, comme celui-ci. Maintenant que c'est fait, si vous
allez ici et lancez notre jeu, vous pouvez voir que cette partie ne tombe plus en panne,
elle ne tombe pas en panne. Mais comme vous pouvez le constater,
le toit va s'effondrer. Vous pouvez voir que le
toit va s'effondrer. C'est pourquoi cela en
cassera une partie. Si vous allez en haut et que vous
entrez ici, que vous cliquez sur simuler, vous pouvez voir que cette
partie supérieure va descendre et que l'autre partie
s'effondre parfois également. Vous pouvez voir qu'il n'
y a aucun problème pour le moment. Encore une fois, il y a un
problème ici, pas de problème ici,
tout va bien. Donc, cette partie a également
un problème. Nous allons régler tous ces
problèmes en les agrandissant, puis nous
allons créer un point
d'ancrage pour le toit.
Vous voyez, nous pouvons le faire dans
46. 43 Réparer la partie qui tombe: Le premier problème que
nous avons ici, c'est qu'
une partie est en train de s'effondrer. Donc, ce que
je veux faire, c'est l'agrandir un peu
dans le sens y. C'est une bonne chose. Il
suffit de cliquer ici. Remplacez ce paramètre par 2.5. Je pense que 2,5 est plus que suffisant. Allez ici pour cette partie, celle-ci dans le sens X, nous devrions l'agrandir
dans le sens x, 2,5. Vous pouvez voir que la
direction se trouve ici. Un clic ici,
change ce paramètre en 2.5. Maintenant, allons-y simplement de ce côté. De ce côté, nous devons
le modifier dans le sens Y. Donc 2,5 pour la direction Y, cliquez à
nouveau ici. Et pour le Y, 2.5, cela devrait régler de
nombreux problèmes. Non, pour cette partie, c'est X, je devrais le changer en 2,5
et le faire pour celle-ci, 2,5, et c'est tout. Tous les problèmes
devraient être résolus. Revenons simplement à notre
niveau et recommençons. Vous pouvez voir qu'il n'
y a pas de partie
tombante pour que vous puissiez mieux la voir
lorsque vous cliquez ici, qu'il la simule et qu'il la contourne. Vous pouvez voir qu'il n'y a plus de partie
tombante, juste le haut, non ? Je veux donc te
lancer un défi. Créez des
champs d'ancrage pour la partie supérieure. Vous essayez ce que vous voulez faire, et nous le ferons ensemble dans la
prochaine vidéo.
47. 44 Champs d'ancrage au toit Partie 01: Non, pour la prochaine étape,
nous voulons faire le toit. Alors allons-y et
faisons le toit. Pour le toit,
prenons-en un. Contrôlez D pour dupliquer, et je veux changer la taille, par
exemple, en arbre peut-être dans la direction
Z et
l'afficher pour l'examiner. Bien entendu, il est préférable de
déconnecter ce script de
construction lorsque nous le faisons. Viewpoint, c'est plus facile. Maintenant que c'est fait, la taille dans le sens large, je veux la réduire
à peut-être deux. C'est une bonne chose. Je sais
ce que je veux faire. Je veux le placer au milieu. Comme ça, je change la
taille dans le sens Z à deux, peut-être parce que
c'est trop ce moment, et c'est mieux. Celui-ci, je veux
changer la taille dans le
sens x à cinq
peut-être, et c'est tout. Il couvre tout. Il devrait également couvrir cette partie, la partie
centrale.
C'est bien, non ? Maintenant que c'est fait, je dois dupliquer ce contrôle le duplicata et placer cette
duplication ici. Mais cette fois, ce que je
veux faire, c'est
changer la taille dans le
sens de trois, n'est-ce pas ? Il doit être randomisé. Il ne doit pas être connecté
à tout. Peut-être que nous pouvons aussi l'
aborder un peu de cette façon. C'est ça. Ce
côté est terminé. Contrôle pour dupliquer celui-ci. Et laisse-moi t'apporter ça
ici et là, d'accord ? Je pense que c'est mieux comme ça. Nous devons faire
un peu de randomisation que cela paraisse plus naturel Et de cette façon, il doit
être connecté à celui-ci. C'est donc connecté là-bas. Je n'avais pas l'air bien, non ? Et je veux
dupliquer celui-ci, contrôler D pour le dupliquer, le transférer ici, et ensuite le
mettre de ce côté. Celui-ci devrait également
se placer au milieu. Alors
apportons-le ici, un peu
au milieu, un peu
au milieu, et emmenons-le à l'extérieur. Comme ça. Donc, il saisit également
le milieu. C'est ça. Cette partie est terminée. Maintenant, dupliquons
cela une fois de plus. Et je veux alterner celui-ci. Donc, en E, pivotez-le 90 degrés comme ça en
W, afin que vous puissiez le déplacer Je veux le faire pour celui-ci,
comme ça, le ramener à l'intérieur. Je ne veux pas toucher à
celui-ci, donc c'est bien. Non, je veux le dupliquer, contrôler D pour le dupliquer, et je veux le mettre
de ce côté, comme ça, le ramener ici. Je trouve que ça a l'air bien. Cela ne devrait pas être parfait, non ? Maintenant, encore une fois, je veux
cliquer sur celui-ci,
Ctrl pour le dupliquer et l'
apporter pour celui-ci. Mais cette fois, ce que je veux faire changer la
taille dans ce sens, HeadR, vous pouvez changer la taille Pour une raison quelconque, il est
en train de le modifier sur un autre site. Peut-être devrions-nous cliquer ici
pour accéder à l'espace local et savoir que nous pouvons l'augmenter
dans cette direction, n'est-ce pas ? Maintenant, cela fonctionne chez W, nous pouvons
donc le faire avancer un
peu, afin qu'il soutienne celui
du milieu. Je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, contrôlez pour
dupliquer une fois de plus, apportez-le sur ce site. Nous voulons le faire pour cette partie.
48. 44 Champs d'ancrage au toit Partie 02: Comme ça, et il doit également
toucher cette colonne. Alors, apportons-le pour qu'
il le touche un peu. Et ça ne touche pas
la partie centrale, donc on devrait peut-être l'
agrandir. Donc, dans chaque direction, nous devons le
remplacer par cinq, non ? Non, il le touche. Amenez-le un peu vers la droite. Et regardez-le, c'est comme
s'il n'était pas dans celui-ci, donc nous devons l'apporter
ici. Peut-être juste mettre celui-ci à six, ajouter plus de randomisation
à notre bâtiment C'est bien mieux d'ajouter plus de randomisation
à notre point d'ancrage,
et notre point d'ancrage se trouve également
à l'intérieur de celui-ci Cette partie, je pense que c' est le toucher
et le toucher. Oui, tout va bien. Non, nous devrions passer au script
de construction, connecter à ici
et diriger la compilation. compilation prendra un peu de
temps, mais ce n'est qu'une fois. Maintenant que c'est fait, passons
à notre niveau. Je veux utiliser la simulation pour voir s'il y a un
problème, alors simulez. Maintenant, vous pouvez voir que
rien ne se passe, mais si vous entrez à l'intérieur, vous pouvez voir que cette partie
est en train de s'effondrer. Voyons donc
comment résoudre ce problème,
passer au bâtiment, passer à Viewport Descendons pour
voir s'il le touche. Oui, il ne faut pas le toucher. Nous devons donc
changer ces pièces dans le sens Z pour les
découper peut-être toutes,
ou pour les rendre rapides. Encore une fois, déconnectez-le
, allez dans Viewport, sélectionnez-le cette fois, changez-le en arborescence et changez également
celui-ci en arbre Nous pouvons tous
les sélectionner ensemble comme ceci. Sélectionnez celui-ci,
celui-ci, celui-ci et celui-ci, et passez direction Z
à l'arborescence.
Et c'est tout. Accédez au script de construction, connectez-le comme ceci,
aidez à compiler maintenant. Et sachez que si vous allez ici, vous verrez qu'il ne le
touche pas complètement Nous devons
donc l'agrandir. Encore une fois, déconnectez-le
, allez dans Viewport ,
et par exemple,
agrandissons celui-ci dans quelle direction jusqu'à six peut-être Et avec ça, je pense que
c'est touchant. Nous devons le
baisser un peu, car si vous entrez à l'intérieur, vous verrez qu'il ne
touche pas la partie centrale. C'est pour ça que ça baisse. Il suffit donc de le changer en 900, qu'il baisse un peu. Encore une fois, changez
celui-ci dans le sens x à six une fois cela fait, ça
devrait aller, celui-ci, encore une fois,
en changeant de direction en
six et amenez-le un
peu à l'extérieur comme ça. Maintenant, descendons pour voir s'il le touche ou non. Cela ne les
touche pas tous complètement, mais je pense que c'est bon. Retournons ici et connectons-le comme ce casque. Nous devons faire de nombreux tests pour voir s'il y a un problème
avec notre bâtiment. Non, passons à notre niveau,
courons, simulons, et maintenant vous
pouvez voir qu'il y restera. C'est une bonne chose. Non,
vous pouvez voir qu'aucune des pièces ne
tombe. Tout va bien. Nous allons juste le tester
avec APC, non ? Je peux voir le tournage ici et
tout s'écroule, cool. Regarde celui-ci. Vous voyez certaines parties, c'est dans le ciel et la base peut le voir. Nous le montrons mieux comme
ça, vous pouvez le voir. Ça n'a pas l'air bien.
C'est dans le ciel. Ce que nous pouvons y faire,
c'est créer une
logique pour détruire tous les
champs d'ancrage qui se trouvent dans le ciel sans qu'aucune colonne n'y soit
connectée, n'est-ce pas ? Mais rien qu'avec ça, vous pouvez voir à
quoi cela ressemble, non ? Alors tirons. C'est amusant de travailler
avec ça comme ça, mais nous allons régler tous
ces problèmes. Si vous photographiez ici,
vous pouvez voir que c'est dans le ciel sans aucune
base, est-ce pas ? Voyons
ce que nous pouvons réparer.
49. 45 Expliquez le projectile intelligent: Aucun problème n'est la façon dont nous
détruisons ou construisons. Donc, par exemple,
disons que nous détruisons celui-ci, n'est-ce pas, et que nous détruisons
celui-ci également, n'est-ce pas ? Nous nous dirigeons vers ici. Alors, que va-t-il se passer, ce
champ sera détruit. Ce champ sera détruit, mais les deux champs
ne seront pas détruits. Ces deux champs qui
protègent cette fenêtre sont basés sur ces
colonnes, n'est-ce pas ? Donc, chaque fois que ces deux
colonnes sont détruites, nous devrions également les détruire, n'est-ce pas ? Donc, si nous touchons cette colonne, nous voulons dire que s'
il y a un champ, un champ d' ancrage proche de celui-ci
et qui se chevauche avec celui-ci, essayez de le détruire s'il se
trouve au-dessus de sa position Par exemple, la position
de celui-ci est ici. Donc, si c'était le cas, nous voudrions vérifier s'il y a un champ qui se chevauche
avec ce champ, et si sa hauteur était plus élevée, cela signifie que nous devons détruire
celui-ci et le remonter Nous devons également détruire
celui-ci, car il est connecté à celui-ci, et il est basé sur cela, le sol sur lequel repose ce métal est cette
colonne, n'est-ce pas ? Donc, si nous détruisons cette colonne, cette partie doit être détruite. Ce champ
doit être détruit. Ce champ devrait être détruit, vrai, pour qu'il paraisse plus naturel. Et pour cela, nous ne
pouvons pas simplement le faire avec
ce projectile Je ne veux pas changer
ce projectile. C'est pourquoi je souhaite accéder au plan
APC et au contrôle D pour le dupliquer afin de
créer un autre Et je veux l'appeler projectile
intelligent APC, non ? Non, avec ça, on peut
juste fermer celui-ci. Je veux utiliser celui-ci intelligent. Et dans cette version intelligente, je ne veux pas du tout faire apparaître le champ de
destruction comme ça Je ne veux pas faire ça. Je ne veux pas faire tout ça. Ce que je veux faire après
avoir étendu le son sur place, je veux le détruire,
non ? Détruire l'acteur. C'est ça. Sur ce, si nous l'utilisons,
laissez-moi passer à l'APC Chaque fois que nous tirons avec notre
arme, laissez-moi la trouver. We Zoom, c'est le feu. Nous voulons faire naître le plus
intelligent, non ? intelligent BPAPC.
Non, une fois que c'est fait. La différence est qu'
il applique une certaine puissance, un certain champ d'explosion, et après
cela, il le déclenchera. Après cela, il
y aura du son et un
système Niagara, non ? Cela ne détruira aucun
champ d'ancrage. Alors laisse-moi courir. Et si vous tirez
ici, vous pouvez voir cela détruit une
petite partie du bâtiment, pas
tout le champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Le champ d'ancrage, la manière dont
nous voulons le détruire, nous voulons
le détruire de manière intelligente. Ainsi, chaque fois que nous tirons en bas de cette colonne, toute la partie supérieure, qu'elle
soit dans le champ
d'ancrage ou non, nous voulons qu'elle soit également
détruite.
50. 46 Appliquez des dommages destructibles: savez, dans le domaine des moteurs aériens, Vous savez, dans le domaine des moteurs aériens,
nous pouvons
infliger des dégâts à quelque chose de
plusieurs manières pour le réduire, détruire ou
autre, n'est-ce pas ? L'un d'eux consiste à infliger des dégâts. L'un d'eux consiste à infliger des dommages
radiaux. Non, nous voulons créer
notre propre système de dégâts. Je peux donc simplement l'appeler
Damage Building,
Damage Destructible
ou quelque chose comme ça, non ? Pour ce faire, j'ai
besoin d'utiliser des interfaces. Pourquoi je souhaite utiliser des interfaces ? Parce que notre bâtiment
destructible connaît tous les
composants qu'il contient, connaît tout le champ
d'ancrage qu'il contient, connaît toute la
collection de géométries qu'il contient Donc, à l'intérieur du bâtiment, nous décidons s'ils nous
percutent ici, quel champ d'ancrage
doit être détruit. Par exemple, si
nous touchons ici, ce champ d'ancrage
devrait être détruit, et ce champ
d'ancrage de la partie supérieure devrait également
être détruit, car
celui-ci , celui-ci et celui-ci sont
basés sur cette colonne. Et s'il n'y a pas de colonne, celles-ci devraient
également descendre, non ? Nous voulons donc le faire à l'intérieur
ou dans un bâtiment destructible. Mais comment pouvons-nous faire savoir au bâtiment destructible que nous sommes en train de le percuter, n'est-ce pas ? Il existe de nombreux moyens, mais le plus
simple est celui des interfaces. Pour ce faire, rendez-vous dans
le tiroir de contenu. Je veux aller dans
le dossier de destruction, aller dans Blueprint. Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris,
allez dans Blueprint et ici, créez une interface Blueprint Et je veux l'appeler interface BPI
pour Blueprint. Destructible, destructible, non ? BPI destructible. Et à l'intérieur, je veux
créer une fonction
apply destructb damage, d'accord ? Appliquez des dégâts destructibles. Et pour ce qui est de l'entrée, je veux aller là où
elle a touché, non ? Je veux donc appeler cela
un emplacement à accès unique, et
comme vous le savez, son type doit être vectoriel. Pour dire au bâtiment, dites notre bâtiment destructible
où nous nous sommes dirigés, n'est-ce Commençons simplement par compiler, enregistrer. Et maintenant, nous devrions aller dans un bâtiment
destructible, aller en classe. Et ici, dans les interfaces, cliquez sur « et je veux rechercher BPI Destructb », En ajoutant cela ici, vous pouvez voir à l'intérieur des
interfaces nous avons infligé des dégâts
destructibles Double-cliquez dessus, et
vous pouvez maintenant voir qu'il a créé un événement pour nous à l'intérieur ou un graphique d'événements sur le
plan d'un bâtiment
destructible, Ici, pour le tester, je veux utiliser une chaîne d'impression. Et je veux parler de
dégâts destructibles, non ? C'est ça. Mettons-le juste ici. Et non, une fois que c'est fait. Compilons simplement. Nous voulons vérifier si cela fonctionne,
n'est-ce pas ? Nous avons un événement que nous avons
créé avec nos interfaces. Voyons comment on peut l'appeler. Pour l'appeler, je voudrais
passer à un projectile intelligent. Et ici, vous pouvez voir que
cet événement à succès nous donne l'autre plan
ou acteur que nous
sommes en train de toucher et qui nous
a fait arrêter, n'est-ce pas ? Et à l'intérieur,
nous pouvons vérifier s'il a subi des dégâts destructibles.
On peut vérifier ça, non ? C'est s'il l'a,
il l'exécutera, mais s'
il ne l'a pas,
il ne l'exécutera pas du tout. Il va l'ignorer, non ? Il a besoin d'une épingle d'exécution. Mettons-le donc avant
ce champ de spawn FS,
prenons le contrôle de celui-ci,
plaçons-le prenons le contrôle de celui-ci,
plaçons-le ici et
connectons-le comme ça Il a besoin d'une localisation de la tête. Nous pouvons obtenir le point d'
impact ici et le transmettre
à la tête. Sachez que si ce
projectile intelligent touche quelque chose, cela vérifiera s'il a infligé des
dégâts destructibles à l'intérieur S'il en a, il dépassera le point d'impact comme position de
sa tête. Donc, avec ça, nous connaissons l'
endroit que nous avons atteint, n'est-ce pas ? Non, compilons
et exécutons, non, tirons. Vous pouvez voir qu'il est question de dégâts
destructibles. Et pour que vous puissiez voir si
cet emplacement principal
fonctionne également, passons simplement au bâtiment
destructible Au lieu de simplement utiliser une
chaîne d'impression comme je veux, je veux utiliser le dessin au four, par
exemple une sphère, n'est-ce pas Et je veux en
changer la couleur en rouge pour l'emplacement. Nous pouvons utiliser cet emplacement de tête. Pour le rayon,
utilisons simplement 120 pour non, non ? Et la durée, disons cinq secondes,
et l'épaisseur, disons dix, pour que
vous puissiez mieux le voir. Compiler en chef. Je sais que si nous atteignons notre niveau et que nous courons
où que nous allions, vous pouvez voir une
sphère rouge apparaître. Aucune construction excessive ne sait donc
où nous nous dirigeons, où nous essayons d'
infliger des dégâts destructibles. C'est ça. Nous voulons utiliser.
51. 47 Trouver les champs d'ancrage touchés Partie 01: Non, avec l'interface
que nous créons, nous savons exactement où
nous allons, n'est-ce pas ? Avec cela à l'intérieur de notre bâtiment, nous savons exactement où se trouve la tête du projectile
ou le bâtiment, n'est-ce pas ? Je veux voir quels
champs d'ancrage il a touchés. Pour ce faire, je souhaite
créer des variables. Donc, ici, créez une variable, et je veux l'appeler
Touched Anchor Fields. Et le type,
je veux le remplacer par un composant
primitif, la référence à l'objet, n'est-ce pas ? Descendez, touché. Pourquoi un composant primitif
parce que n'importe lequel de ces champs d'ancrage
n'est qu'un
composant primitif, n'est-ce pas ? Non, sur ce point, je veux changer la catégorie
de ces deux catégories. Disons, destructible, non ? Créez simplement une catégorie pour cela. Et je peux
tout détruire parce qu'il
y en a beaucoup
ici. Et c'est tout. Ces deux GC et ces ancres, c'est pour l'installation, non ? Ajoutez donc également une catégorie pour
ces deux, et vous pouvez simplement
glisser-déposer les deux ici. Ces deux points étaient destinés à l'installation, mais ce
champ d'ancrage tactile est important pour nous. La première chose que nous voulons
faire avec ce champ
d'ancrage touché, c'est le remplacer par un réseau, car notre projectile peut toucher
plusieurs champs d'ancrage à la fois Donc, pour les sauvegarder tous, nous avons besoin d'un tableau. Alors cliquez dessus, passez au type de valeur et changez-le
de simple à tableau, n'est-ce pas ? La première chose que nous voulons faire, est saisir ce champ d'ancrage
touché, le récupérer et le nettoyer. D'accord ? Dis-le clairement. Donc, s'il y a quelque chose
d'avant, parce que nous pouvons percuter notre bâtiment à plusieurs
reprises. Donc, chaque
fois que nous sommes touchés,
nous devons infliger des
dégâts destructibles, n'est-ce pas ? savez que je veux
créer une fonction pour vérifier le champ d'ancrage que nous touchons ou que
nous
chevauchons, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je vais
aller dans function et
créer une fonction. Et je veux
l'appeler find, touched, anchor field et c'est tout. C'est notre fonction. Utilisons-le
simplement ici. Comme ça, saisis-le, mets-le ici, et non, il suffit de double-cliquer dessus. En tant qu'entrée, je souhaite créer une entrée de type vecteur. Alors cliquez ici,
changez-le en vecteur, et nous devrions connaître l'endroit où
le projectile a touché Nous devons donc l'adopter. Je veux l'appeler «
Hit Location », c'est vrai. fois cela fait,
je souhaite utiliser une trace multirace, multisphère par canal. Avec cela, nous voulons vérifier
ce que le projectile a touché. Pour le début et la fin, je veux utiliser l'emplacement de la tête, et pour le rayon, je veux utiliser 120. Vous pouvez décider quel
est votre rayon, rayon d'
explosion également,
et pour que vous le
voyiez, je veux changer le type de débogage de dessin pour la durée et la durée
par défaut est Dans ce cas, nous n'avons pas besoin de
cette sphère de dessin et de débogage. Nous pouvons simplement le supprimer et
connecter ces deux éléments ici. Non, avec cette fonction, nous devons lui transmettre l'
emplacement de la tête, non ? Comme ça, passez-lui l'emplacement de la
tête. Maintenant, si vous écrasez le jeu, passons simplement à
notre niveau, lançons notre jeu et tirons ici, vous verrez qu'il
vous montrera exactement où il se trouve
ou où il construit Ces carrés verts vous montreront toutes
les informations. Vous pouvez voir des carrés verts, cela nous indiquera où nous
chauffons le matériel, n'est-ce pas ? Et si tu le devais,
tu peux le voir. Maintenant, nous utilisons traçage
multisphérique par canal dans cette
fonction, n'est-ce pas ? Mais
nous ne voulons pas détruire toutes les choses
que cela réchauffe , n'est-ce pas ? Nous voulons simplement
vérifier les champs. Il s'agit de champs
d'ancrage au toucher fin. Nous n'avons donc pas besoin de tout. Nous n'avons besoin que des champs. Nous devrions donc vérifier s'
il s'agit d'un champ, non ? Pour ce faire, nous pouvons utiliser pour chaque boucle de ce tableau. Recherchez donc chaque boucle. Et à chaque fois, il nous donnera un nouvel objet qu'il heurtera,
n'est-ce pas ? Et nous pouvons obtenir ce
résultat réussi et l'anéantir. Si nous baissons, nous
pouvons annuler le résultat. Non, cela nous donnera également
le composant. Ce composant est
vraiment important. Donc, pour que vous puissiez le voir, je voudrais utiliser une
imprimante qui sonne ici Imprimez une chaîne et
affichez ce composant principal. Voyons ce qui va nous donner,
comment nous pouvons savoir si
cette trace multisphérique par canal, qu'elle champs
d'ancrage ou
non, qui se compilent simplement
52. 47 Trouver les champs d'ancrage touchés Partie 02: Accédez à notre niveau, écrasez le jeu et tirez. Non, tu peux voir. Ça dit qu'à un moment donné, ça nous montre des choses, mais ça va disparaître. Alors laissez-moi aller ici et changer la durée à 20, par
exemple, n'est-ce pas ? Maintenant,
encore une fois, dirigez-vous vers la compilation passez à notre niveau
et exécutez le jeu. Non, voyons juste que vous pouvez voir que nous
avons les champs d'ancrage génériques 11, 391, 390 et 380. Et il y en a trois, on en vient juste
à ça, non ? Vous pouvez le voir ici. Non, une fois que c'est fait,
allons-y. Au lieu de dire
get display name, je veux utiliser autre chose. Je veux dire obtenir le nom de
l'objet, non ? ce get object name, il est plus facile de travailler avec. Maintenant,
montrons simplement cela, non ? Si nous avions compilé non, et non,
exécutons-nous simplement sur le jeu. Si nous photographions
ici, vous pouvez voir
qu'il s'agit d'une colonne de
volume sphérique. Collision de boîtes. Si nous nous dirigeons ici, vous pouvez voir que nous
atteignons quatre ou cinq points, et vous pouvez voir
que cela indique une collision entre boîtes. Qu'est-ce que cette collision de boîtes ?
Laisse-moi te le montrer. Si vous ouvrez le champ d'ancrage, passons simplement aux champs d'actifs et ouvrons le champ d'ancrage, il y a une
collision de cases ici. Laissez-moi le trouver. Il y a une
collision de boîtes ici. Et là où Multi Sphere
Trace le trouve, laissez-moi le renommer en autre chose
afin de vous assurer
qu'il fonctionne Disons simplement que c'est
une collision entre boîtes, ancre. Field, non ? Champ d'ancrage en cas de
collision de boîtes. Et non, commençons simplement à compiler et non à passer au niveau
et à exécuter le jeu. Je sais que si vous photographiez
là où il est écrit, Box Collision Anchor Field. Donc, avec cette
collision de boîtes qui se trouve à l'intérieur, nous comparons simplement ce nom, nous pouvons savoir si vous vous retrouvez un
champ d'ancrage ou non.
Hein ? Pour ce faire, nous pouvons utiliser ce nom d'
objet get et vérifier s'il est exactement
égal à deux. Permettez-moi de le copier d'Over Ankle Field Generic,
celui-ci, d'accord ? Il suffit de le renommer, de contrôler S, copier son nom et de le
coller ici, non ? Non, avec le corps de la boucle, nous voulons utiliser une branche
et la connecter à ici. S'il contient un champ
d'ancrage en cas de collision entre boîtes, nous savons que cela deviendra vrai. Avec cela, nous savons que cette composante que nous
touchons n'est qu'
un champ d'ancrage. Et avec cela, nous pouvons l'ajouter
à notre champ d'ancrage tactile. Il suffit donc de saisir ou de
toucher le champ d'ancrage, et avec cela, nous pouvons y
ajouter des éléments, n'est-ce pas ? Ce que nous pouvons y ajouter peut
ajouter ce composant de santé. Alors connectons-le
comme ça à ici. C'est ça. Maintenant, pour que vous puissiez mieux
le voir à la fin chaque
fois que cette boucle passe par tous ces résultats Ohads, nous voulons utiliser une chaîne d'impression Recherchez donc une chaîne d'impression. Et il suffit de montrer
les champs d'ancrage, faire toucher le champ
d'ancrage aux champs d'ancrage, et ici, d'en obtenir le nombre ou la
longueur, à
droite, et de les montrer ici. C'est ça.
Tâchons simplement de compiler. Et maintenant, revenez à notre niveau
et recommencez. Si nous filmons ici, vous pouvez voir qu'il est écrit « Arbre du champ d'ancrage »
que vous êtes en train de toucher. Si nous avions été là, cela dirait que vous avez touché
deux points d'ancrage. Ici, vous pouvez voir qu'il est indiqué que
vous avez touché deux champs d'ancrage. Et si vous cliquez ici,
vous pouvez voir qu'il est indiqué que vous avez touché un champ d'ancrage, et vous pouvez en voir
un. Si nous allons ici, vous pouvez également en toucher
plusieurs. Vous pouvez en voir quatre, non ? Donc, non, avec cette
logique, nous économisons le champ
d'ancrage
que
nous touchons avec notre projectile dans un rayon de
120 à l'intérieur de ce champ d'ancrage
touché Et à la fin, nous en indiquons la longueur. Je ne veux pas faire ça.
C'est juste suffisant.
53. 48 Champ d'ancrage à détruire: Sachez ce que nous avons. Nous avons
tous les champs d'ancrage que touche notre explosion ou notre
projectile, n'est-ce pas ? Et nous
l'avons enregistré dans un tableau, et nous l'avons appelé champs
d'ancrage touchés, c'est vrai. Donc, ce que je veux faire si vous vous rendez à
notre port d'observation ici, disons que nous nous dirigeons vers
ici, nous nous dirigeons vers ici. Nous touchons donc
celui-ci et nous voulons vérifier si celui-ci
touche d'autres, si ce grand champ d'ancrage touche ou se chevauche
avec d'autres, les
détruire également Donc celui-ci doit être détruit, celui-ci doit être détruit, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci doit
être détruit. Celui du haut doit
être détruit car ils sont
tous connectés
à cette colonne. Dans le monde réel, si c'est l'automne, tout ce qui y est lié
devrait également tomber. Voyons maintenant comment
nous pouvons les obtenir. Pour ce faire, je souhaite
revenir à notre graphique des événements. Nous avons tout le champ d'ancrage
touché, et nous voulons vérifier. Tout champ d'ancrage
qui se chevauche avec ce champ d'ancrage touché devrait également
s'effondrer et
être détruit Donc, pour ce faire, je veux dupliquer ce contrôle
pour le dédupliquer, et je veux
l'appeler champs d'ancrage. À détruire, non ? Le champ d'ancrage doit être détruit. Ainsi, nous sauverons le
champ d'ancrage
que nous devrions détruire. Nous voulons donc vérifier tous ces champs d'ancrage qui ou
ces projectiles se touchent et utiliser une boucle de
fourrage dessus, n'est-ce pas ? Et avec cela, tout d'abord, tout le champ d'
ancrage touché devrait être ajouté à notre
champ d'ancrage pour être détruit. Nous avons donc compris cela et nous ajoutons tous ces champs d'ancrage
touchés un par un à celui-ci. Et cette fois, je
veux utiliser add Unique et les connecter à ici et connecter le
champ d'ancrage à ici. Ainsi, quel que soit
le champ d'ancrage que nous avons enregistré ici, nous le sauvegarderons à l'intérieur
du champ d'ancrage pour qu'il soit également détruit. Mais quelle est la différence
entre add Unique et add ? Quelle est la différence
entre eux ? Cet ajout permet de vérifier de manière unique si le champ d'ancrage que vous
souhaitez ajouter, par exemple , existe déjà ou non. S'il existe déjà, il
ne l'ajoutera pas plusieurs fois. Cela évitera donc
certains bugs, non ? Il ne l'ajoutera qu'une seule fois. Alors, sachez ce que nous
voulons faire par la suite. Chacun de ces champs d'ancrage que cette boucle fourragère nous
fournira chacun d'
eux un par un. Nous voulons les vérifier pour voir avec
quel champ d'ancrage ils se
chevauchent Nous pouvons donc obtenir des
composants qui se chevauchent, non ? Encore une fois, cela nous
donnera un tableau de tous les champs d'ancrage
qui se chevauchent avec le champ d'ancrage que nous avons touché ou avec le
projectile,
n'est-ce pas Si nous allons dans Viewport, disons que nous touchons ce champ d'ancrage,
nous obtenons un composant
superposé ,
cela nous donnera celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci Quel que soit le champ d'ancrage qui se chevauche avec
ce champ d'ancrage,
nous le vérifions, n'est-ce pas ? Alors maintenant, revenons
au graphique des événements ici. Nous voulons parcourir en boucle tous les composants qui se chevauchent avec tous les champs
d'ancrage touchés et encore une fois, les parcourir en
boucle pour chaque boucle Bien, donnez-lui l'épingle
d'exécution. Et nous devons d'
abord vérifier son nom d'objet,
obtenir le nom de l'objet pour voir s'
il s'agit d'un champ d'ancrage ou non. Comment nous le trouvons dans le champ d'ancrage
touché, nous vérifions si le nom de l'objet était le champ d'ancrage de collision entre boîtes. Cela signifie que c'est un champ
d'ancrage, non ? Alors revenons ici. Nous voulons vérifier
si cela est
exactement égal au champ d'
ancrage en cas de collision entre boîtes, n'est-ce pas ? Nous pouvons le vérifier
avec une branche comme
celle-ci et y connecter le corps de la
boucle, non ? Ça y est, cela signifie que ce composant superposé
est un champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc le conserver dans le
champ d'ancrage pour le détruire. Donc, ici, nous le prenons et ajoutons de manière unique
cette fois-ci,
comme celui-ci, parce que c'est un champ d'ancrage qui
chevauche
le champ d'ancrage que nous avons touché, n'est-ce pas ? Je sais que c'est un
peu complexe. Vous devriez le regarder plusieurs
fois et y réfléchir. C'est un
défi vraiment difficile après cela, je voudrais
aussi l'ajouter au champ d'ancrage
touché, d'accord ? Comme ça, ajoutez également Unique, afin qu'il ne l'ajoute
pas plusieurs fois. Lequel ? Celui qui se chevauche avec le champ d'ancrage
touché, non ? Connecté comme ça. Maintenant que cela est fait, ce qui va se passer à l'intérieur de ce champ d'
ancrage à
détruire sera sauvegardé, tout qui se chevauche avec ce
qui se chevauche avec le champ d'ancrage
que nous touchons Donc, si vous touchez celui-ci,
cela évitera la
destruction de ce
champ d'ancrage, de ce champ d'ancrage, de
ce champ d'ancrage
et de ce champ d'ancrage à
l'intérieur du champ d'ancrage qui se trouve ici. Le champ d'ancrage doit être détruit. Non, on peut le détruire, non ? Voyons d'abord comment
nous pouvons le détruire. Et après cela, nous y
ajouterons une logique plus cool. Mais avant cela,
étant donné que
cet événement peut se
produire plusieurs fois sur notre bâtiment, nous devons
nettoyer chaque fois
que ce
champ d'ancrage est détruit. Comme si nous avions dégagé un champ
d'ancrage, non ? Nous devrions le nettoyer ici. Recherchez donc une exécution claire, connectez, épinglez-la. Et sachez qu'avec ça, dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer comment vous
pouvez parcourir tous ces champs d'ancrage pour être détruits et
les détruire un par un. Voyons voir si nous pouvons le faire ensuite.
54. 49 Détruisez tous les champs d'ancrage qui se chevauchent: Enfin, avec ce que nous avons fait. Permettez-moi de l'expliquer
encore une fois parce que je sais que cela devient
vraiment complexe. Ici, nous avons tout le
champ d'ancrage touché par un projectile Et pour chacun d'entre eux, nous vérifions le champ
d'ancrage qui se chevauche avec ces champs
d'ancrage, et nous vérifions Si c'est un champ d'ancrage, on le garde pour qu'il soit
détruit, non ? À l'intérieur de ce champ
d'ancrage à détruire, non ? Maintenant, nous voulons voir
comment nous pouvons le détruire. Ici, chaque fois que cela
s'est produit, cela signifie que nous avons conservé tous les champs d'ancrage que nous avons touchés avec
notre projectile et tous les champs d'ancrage
qui se chevauchent avec ceux touchés,
le projectile à l'intérieur
du champ le projectile à l'intérieur
du d'ancrage devant
être détruit Donc, dans cette version complète, tout ce qui doit être détruit sera
sauvegardé ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc utiliser pour chaque boucle
ici, pour chaque boucle et ce champ d'ancrage
à détruire, le champ
d'ancrage à détruire, connecté ici, et
non, nous pouvons le détruire. Et comment nous pouvons le
détruire ? Si vous vous souvenez, dans notre projectile, nous avons
utilisé FS destroy Anchor Field Donc, ce que nous voulons faire pour que
chacun de ces
champs d'ancrage soit détruit, nous faisons simplement apparaître un
acteur issu d'une classe,
et la classe est FS
Destroy Anchor field Et pour la transformation d'apparition, nous pouvons obtenir le mot transformation de ou champ d'ancrage qui
doit être détruit, n'est-ce pas ? Et après cela, nous
voulons le déclencher. Si vous vous souvenez, nous devrions dire déclencheur
S, déclencheur S, non ? Maintenant que c'est fait, si nous compilons, passons
à notre niveau et testons cela, si nous tirons ici, vous verrez que tous les
champs d'ancrage sont détruits. Si nous photographions ici, vous pouvez voir que rien ne
restera dans le ciel. Tout est lié
à quelque chose. Alors si tu tires ici, tous les champs d'ancrage
seront détruits. Rien ne restera sur aucune
base, sur aucun terrain, n'est-ce pas ? Tout semble beaucoup mieux. Filmez ici. Encore une fois,
vous pouvez bien voir. Nous n'avons pas besoin de cette visualisation
multisphère lorsque nous photographions quelque chose.
Nous n'en avons pas besoin. Allons donc chercher le champ d'ancrage
touché. Nous avons fait
tracer une multisphère par canal, changeons simplement le type de
drawib à aucun, qu'il soit plus facile de
photographier les objets, À la compilation, passez au niveau exécutez le jeu et tirez ici. Maintenant, vous pouvez voir que tout se détruit correctement.
Tirez ici. Encore une fois, tout se
détruit correctement. Mais laissez-moi vous montrer un problème. Si nous renversons le jeu, et disons que nous atteignons le
milieu ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir qu'il détruit
toutes les colonnes, n'est-ce pas ? Ça ne va pas.
55. 50 Rendre la destruction plus réelle: Voyons maintenant comment
résoudre ce problème :
chaque fois que nous touchons un
petit champ d'ancrage, il détruit tout. Alors laisse-moi courir et tu verras si je
tire au milieu de tout ça. Cela détruira tout. Ça ne devrait pas être comme ça. La première chose à faire réduire le
rayon de notre explosion
et de déterminer comment nous pouvons le faire pour
trouver le point d'ancrage tactile. C'est 120 et c'est trop. Si nous le mettons sur 20,
voyons ce qui se passerait
si nous avions compilé. Et allons-y et courons. Maintenant, si vous tirez au milieu, vous pouvez voir, encore une fois, que nous tirons au milieu, mais cela détruit tout, compris
la colonne. Testons
ça encore une fois. Si nous tournons ici, vous verrez que cette
fois-ci fonctionne. Mais testons que celui-ci
fonctionne. C'est bien. Tout d'un coup, tout fonctionne, mais cela
ne devrait pas fonctionner. Alors tirons sur celui-ci. Vous voyez, nous
tirons sur la fenêtre, mais ça détruit tout. Cela ne devrait pas se produire. Donc, pour résoudre ce problème, nous devrions découvrir
ce que vous rencontrez. Si vous touchez une colonne, détruisez tout. Ça va. Mais si vous ne touchez pas
une colonne, détruisez
simplement ce champ
d'ancrage, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux me
rendre dans notre bâtiment ici, aller voir le graphique des événements ici. Et une fois que nous aurons trouvé tout
le champ d'ancrage touché, laissez-moi faire de la place ici. Je veux créer
une autre fonction pour vérifier si vous appuyez sur une
colonne ou autre chose. Donc, pour ce faire, je
veux créer une autre fonction, et je veux l'appeler
find anchor field. Cela a été touché. OK, ou quel que soit le nom que
tu veux. Juste avec ça, je veux parcourir tout le champ d'ancrage
touché, le parcourir à chaque
boucle
et y connecter le code d'exécution
, n'est-ce pas ? Maintenant, nous parcourons en boucle
tout le champ d'ancrage,
celui touché par un projectile ou
une explosion, Et avec ça, je
veux vérifier l'échelle. Si nous allons à Vewport, vous pouvez voir que les colonnes ont une échelle plus grande
dans le sens Z. Mais pour les autres champs d'ancrage, vous pouvez voir que l'
échelle Z est inférieure. Ici, l'échelle Z est de 0,5. Encore une fois, si vous allez ici, vous pouvez voir que l'
échelle Z est de trois. Les colonnes, l'échelle
Z, c'est beaucoup, non ? Ainsi, nous
pouvons savoir si
vous touchez une colonne ou non. Alors revenons ici. Nous voulons obtenir le mot, obtenir une échelle, n'est-ce pas ? Et nous voulons vérifier uniquement le Z. Nous pouvons
donc cliquer avec le bouton droit de la souris
ici, scinder l'épingle et vérifier
si elle est supérieure à, par
exemple, disons cinq Cela signifie que nous arrivons dans la colonne. Vérifions-le avec la succursale. Et avec cela, connectons-y
la broche d'exécution. Si l'échelle Z
est supérieure à cinq, cela signifie que nous
touchons une colonne, n'est-ce pas ? Cela se produira donc, et dans ce cas, nous voulons renvoyer la fonction
avec ce champ d'ancrage, et pour savoir comment nous pouvons le faire, nous
pouvons simplement le creuser et le déposer. Donc, pour le créer et
le renvoyer en sortie, non ? Je vais créer une
sortie automatiquement, et nous pourrons lui indiquer le
champ d'ancrage principal qui a été touché, n'est-ce pas ? Si c'est faux, on
ne fait rien, on va passer à l'élément suivant, point d'ancrage
suivant, non ? Si cela se termine et que nous ne renvoyons aucun
champ d'ancrage à détruire, cela se produira. Et dans ce cas, nous voulons
renvoyer l'un de ces champs d'ancrage
touchés. Alors, prenez-le sur Polémique Control V et procurez-vous une
copie de l'un d'entre eux. Lequel est le zéro ? C'est la première chose que l'on trouve ou le premier
projectile touché, non ? Et on peut passer ça, non ? Juste avec cela, il suffit de compiler
, d'accéder à notre graphe d'événements et d'utiliser cette
fonction que nous avons créée. Trouvez le champ d'ancrage qui a été touché et qui est
connecté comme ceci. Et connecte-le à ici. Je veux d'abord le promouvoir en
variable comme celle-ci. Et changeons-en simplement la
catégorie en destructible, afin qu'il soit plus facile de le trouver Champ d'acteur principal qui a été touché, à droite, et connectez l'
exécution, épinglez-y. Ensuite,
laisse-moi faire de la place. Ensuite, nous voulons vérifier
s'il est valide ou non. C'est donc valide. Et si c'est valable, nous allons essayer de tout
détruire ou
juste une chose, non ? Maintenant que c'est fait. Avant de tout détruire,
vous savez qu'avec cela, nous allons détruire tous
les champs d'ancrage qui devraient être détruits, non ? Mais avant cela, nous devons vérifier
quelque chose auprès d'une succursale. Ce que nous voulons vérifier, c'est vérifier si le champ d'ancrage principal qui a été touché était
une colonne ou non. Hein ? Comment le découvrir
, c'est facile. On peut juste le faire venir ici, point d'ancrage
principal, champ touché. Et avec cela, nous pouvons en obtenir l'échelle des mots et cliquer avec
le bouton droit sur cette échelle, diviser un trait, épingler. Encore une fois, nous voulons vérifier si
l'échelle Z est supérieure à cinq, cela signifie que nous
touchons une colonne. Dans ce cas, tu peux tout
détruire. Mais si nous n'atteignons pas la colonne, ces chutes se produiront. Et dans ce cas, encore une fois, nous voulons détruire
quelque chose, non ? Mais dans ce cas,
nous voulons détruire uniquement le
champ d'ancrage que nous avons touché. Sélectionnez donc ces trois options
et contrôlez C Control V pour les coller ici
en cas de chute. Nous voulons simplement détruire le
champ d'ancrage principal que nous avons touché, le champ d'ancrage que nous avons touché, qui n'est pas une colonne, n'est-ce pas ? Juste avec ça, dirigeons-nous
simplement vers la compilation et ne passons pas à notre niveau si
vous renversez le jeu, et par exemple,
passons ici. Vous pouvez voir que cela
détruira un champ d'ancrage, mais cela ne détruira pas
tout ce que vous tirez ici. Cela détruira quelque chose,
mais pas tout. Mais si nous touchons la colonne, vous pouvez voir que tout s'
effondrera. Si nous atteignons le toit, vous pourrez voir ce qui se passera. Mais si nous touchons la colonne,
tout s'effondrera. Si nous touchons la colonne,
tout s'effondrera. Ici, si vous tirez ici, cela détruira
quelque chose, n'est-ce pas ? Pourtant, ici, ça va
détruire quelque chose. Mais si nous touchons la colonne, cela détruira
tout ce qui est basé sur cette colonne.
Ça a l'air génial.
56. Son 51 APC Engine: Sachez que nous détruisons correctement
notre bâtiment. Je voudrais ajouter du son à
APC pour son moteur, non ? Avant de le faire,
assurez-vous de tout enregistrer. Ensuite, allez dans le tiroir
de contenu. Ouvrons simplement
le dossier APC,
AP BP APC, AP BP APC, Ce que je veux faire, c'est
ajouter du son, non ? Mais ce que nous voulons ajouter, revenons simplement ici, c'est vrai, cliquons ici,
créons un nouveau dossier, et je veux
l'appeler audio, non ? Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à l'audio et créez
une source de métasund Je veux dire que c'
est un moteur, non ? Dois-je cliquer dessus pour l'ouvrir. Ici, nous voulons jouer
un joueur de wave, n'est-ce pas ? Utilisez un lecteur de wave Mono est
largement suffisant connecté à
Otwood pour que nous puissions l'entendre L'actif wave auquel vous
voulez jouer est le moteur inactif, et nous voulons qu'il fonctionne en boucle. C'est ça. Assurez-vous de l'
enregistrer et de le fermer. Pas d'intérieur ni de PC BPA. Je veux cliquer sur ou mailler, cliquer sur AD et ajouter
un fichier audio, n'est-ce pas ? Et je veux l'appeler moteur
audio ou moteur, non ? L'audio que vous souhaitez
écouter s'appelle Ms engine. Bien sûr, je ne l'ai pas bien
appelé, alors
allons-y, appelons-le correctement. Ça devrait être comme ça,
non ? C'est donc une bonne chose. Maintenant, avec ça, si nous passons à
notre niveau et que nous revoyons le jeu, vous pouvez voir qu'il
y a du son là-dedans. Mais si on bouge, on peut voir le son du moteur
ne change pas du tout. C'est un problème. Que
voulez-vous faire pour résoudre ce problème Nous voulons modifier la hauteur du son ou le
son du moteur
audio en fonction de
la vitesse ou de la vélocité
de l'APC, n'est-ce pas Pour ce faire, je vais passer en
revue le son du moteur, et ici, je veux régler le
multiplicateur de tonalité pour en
changer la
tonalité chaque tic-tac, n'est-ce pas ? Et pour changer cela, je veux obtenir la vélocité,
la vélocité de l'APC, et je veux en connaître
la longueur Donc, recherchez la
longueur du vecteur XY, non ? Et en fonction de cette
vitesse ou de cette vélocité, nous voulons modifier le ton. Comment nous voulons le faire,
nous voulons le
cartographier , cartographier le range clamp. Ainsi, par exemple, nous disons que si le SPD est nul, donnez-moi une valeur de un en
sortie comme hauteur, comme ceci Mais si la vitesse ou la
vélocité est de 5 000, donne-moi une valeur d'
arbre pour le pitch. C'est ça. Vous pouvez jouer avec cette valeur jusqu'à ce que vous obteniez
le résultat souhaité. Mais si vous courez avec
lui et que vous vous déplacez, non, vous pouvez voir le
son du moteur. Bien mieux. Et si vous commencez ici, non, vous pouvez voir Beat and Thet Cool Ça a l'air génial. Nous avons créé un très bon
jeu, félicitations.