Unreal Engine 5 : destruction du chaos pour détruire le bâtiment avec l'explosion et le véhicule APC | Navid Ansari | Skillshare

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Unreal Engine 5 : destruction du chaos pour détruire le bâtiment avec l'explosion et le véhicule APC

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo 00

      2:05

    • 2.

      01 Créer un projet de destruction

      4:38

    • 3.

      Plan 02 APC

      5:38

    • 4.

      03 Cours de roue

      3:17

    • 5.

      04 Regarder autour d'APC avec la souris

      4:00

    • 6.

      05 Aller en avant et en arrière

      7:28

    • 7.

      06 Frein à main

      1:52

    • 8.

      07 Animation de roue

      1:48

    • 9.

      08 Direction du véhicule

      3:03

    • 10.

      09 modifier l'ossature du canon

      4:28

    • 11.

      10 Calculer la rotation du canon

      3:24

    • 12.

      Projectile APC 11

      3:53

    • 13.

      12 Arme à feu

      3:45

    • 14.

      13 Corps de physique de choc

      5:12

    • 15.

      14 Importation des fichiers de destruction

      2:29

    • 16.

      15 Sphère de fracture

      5:45

    • 17.

      16 Matériaux de fracture

      5:28

    • 18.

      17 Seuil de dommages

      4:22

    • 19.

      18 Dommages causés par projectile

      3:39

    • 20.

      19 Modifier le pouvoir de l'explosion

      2:10

    • 21.

      20 Taille des grappes

      1:44

    • 22.

      21 VFX d'explosion

      2:50

    • 23.

      22 Champs d'ancrage

      3:39

    • 24.

      23 Joindre deux collections géométriques Partie 01

      3:13

    • 25.

      23 Joindre deux collections de géométrie Partie 02

      4:09

    • 26.

      24 Détruire le fichier ancré

      5:34

    • 27.

      25 Dossiers de fichiers 3D

      4:20

    • 28.

      26 Mur d'angle fracture

      5:12

    • 29.

      27 Fracture de la paroi moyenne

      2:49

    • 30.

      28 Fenêtre centrale de la fracture

      6:17

    • 31.

      29 Verres fracturés

      3:41

    • 32.

      Intérieur des fractures

      2:01

    • 33.

      31 Création du bâtiment, partie 01

      4:00

    • 34.

      32 Création du bâtiment - Partie 02

      3:39

    • 35.

      33 Création du bâtiment - Partie 03

      4:10

    • 36.

      34 Création du bâtiment - Partie 04

      4:01

    • 37.

      35 Création du toit

      6:42

    • 38.

      36 Trous de toit

      1:20

    • 39.

      37 Seuil de dommages

      2:26

    • 40.

      38 Convertir le bâtiment en plan

      4:31

    • 41.

      39 Ajouter des fichiers d'ancrage

      7:03

    • 42.

      40 Champs d'initialisation

      6:16

    • 43.

      41 Anchor File pour les fenêtres Explication

      3:32

    • 44.

      42 Fichier Anchor pour le reste des fenêtres Partie 01

      3:32

    • 45.

      42 Fichier Anchor pour le reste des fenêtres Partie 02

      4:24

    • 46.

      43 Réparer la partie qui tombe

      1:32

    • 47.

      44 Champs d'ancrage au toit Partie 01

      3:31

    • 48.

      44 Champs d'ancrage au toit Partie 02

      4:16

    • 49.

      45 Expliquez le projectile intelligent

      3:27

    • 50.

      46 Appliquez des dommages destructibles

      5:29

    • 51.

      47 Trouver les champs d'ancrage touchés Partie 01

      5:31

    • 52.

      47 Trouver les champs d'ancrage touchés Partie 02

      4:25

    • 53.

      48 Champ d'ancrage à détruire

      6:33

    • 54.

      49 Détruisez tous les champs d'ancrage qui se chevauchent

      3:09

    • 55.

      50 Rendre la destruction plus réelle

      7:21

    • 56.

      Son 51 APC Engine

      3:15

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

26

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous apprendrons tout sur la destruction du chaos

nous en apprendrons les bases

comment rendre des objets destructibles et comment modifier leurs propriétés pour mieux résister à l'explosion

ensuite, nous allons créer un bâtiment avec des verres, du béton et du bois

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Navid Ansari

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Transcription

1. Promo 00: Dans ce cours, nous allons parler de perturbations, destruction de bâtiments ou de toute autre destruction. Nous commençons par créer un APC qui peut avancer, reculer, gauche, droite Il peut tirer sur les objets et il a aussi un frein à main. Nous le créons pour le système de test ou de destruction. Après cela, nous passons aux choses de base. Par exemple, certaines sphères, comment les rendre destructibles. Après cela, nous verrons comment modifier leur seuil de dégâts. Nous pouvons donc en percuter certains en voiture, et ils seront détruits. Et certains d'entre eux, parce que leur seuil de dégâts est élevé, nous ne pouvons pas les dépasser facilement. Et avec ce seuil de dégâts, il peut également résister à l' explosion. Certains d'entre eux détruiront donc beaucoup plus facilement, et certains détruiront beaucoup plus rapidement. Nous verrons comment nous pouvons modifier la force de ces explosions. Ensuite, nous irons dans les champs d'ancrage ou nous pourrons les utiliser pour empiler des objets les uns sur les autres. Après avoir appris toutes ces choses de base, nous allons créer un bâtiment. Nous construisons avec des colonnes, des verres, du bois et du béton , chacun d'entre eux ayant un seuil de dégâts différent. Ainsi, par exemple, si nous nous trouvions au milieu d'un bâtiment où il n'y a pas de colonne, il sera un peu détruit, mais il ne s'effondrera pas. Mais si nous touchons une colonne, elle s'effondrera. Et quelle que soit la base de cette colonne, elle s'effondrera également. Donc, si vous souhaitez ajouter de la destructibilité à votre jeu, commençons ce cours ensemble 2. 01 Créer un projet de destruction: Pour ce projet, j' utilise le moteur ARIA 5.5 0.3, alors téléchargez-le et ouvrez-le. Ici, vous pouvez accéder à Game et créer un modèle de jeu. Je souhaite utiliser le projet vierge car il sera plus facile pour les débutants de le comprendre. Cliquez donc sur Blank. Nous voulons le faire dans le cadre d'un plan directeur. Vous n'avez pas du tout besoin du contenu de démarrage. Vous pouvez lui indiquer où vous voulez le mettre en cliquant ici et en choisissant où vous voulez le mettre. Après cela, on pourra lui donner un nom. Je veux appeler ça destruction, et diriger Create. Et c'est notre projet. Maintenant que notre projet ouvre une description de cette vidéo. Il existe un fichier zip appelé apc point zip. Téléchargez-le, placez-le sur votre bureau, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et extrayez la tête ou vous pouvez simplement cliquer dessus pour l'ouvrir. Il l'ouvrira dans l'Explorateur Windows et vous pourrez le glisser-déposer pour qu'il soit extrait. Ce dossier APC est vraiment important. À l'intérieur se trouve un dossier Assets, et le chemin doit être exactement comme celui-ci, pour que cela fonctionne, n'est-ce pas ? Maintenant que le dossier APC est extrait. Accédez au projet. Cliquez sur le tiroir de contenu et ici, cliquez avec le bouton droit sur le dossier de contenu et affichez-le dans l'explorateur, n'est-ce pas ? Sachez ici ce que vous devez faire, suffit de glisser-déposer le dossier APC dans ce dossier de contenu Et c'est tout ce que tu dois faire. Maintenant, si vous allez dans le tiroir de contenu, vous pouvez voir le dossier APC ici, mais si vous ne cliquez pas dessus, il n' y a rien dedans Si vous redémarrez votre moteur Unreal, il fonctionnera. Mais pour le moment, laisse-le comme ça. Je n'ai pas envie de faire la prochaine chose. Je veux créer un nouveau niveau parce que ces mots ouverts, pour une raison ou une autre, ne fonctionnent pas avec la collection de géométries et tout ça. C'est pourquoi je vais aller dans le fichier, passer au nouveau niveau, passer au nouveau niveau, et ici, créer un niveau de base et appuyer sur Créer, n'est-ce pas ? C'est le niveau que nous voulons. Nous pouvons cliquer sur cet étage ici et le rendre vraiment grand. Alors cliquez dessus, allez au détail, et pour l'échelle DX, je veux le mettre, par exemple, sur 500 pour le Y, 500 et pour le Z, vous n'avez pas besoin de le changer C'est tout ce que tu dois faire. Sauvez la tête. Je vais vous dire où voulez-vous le sauvegarder ? Je vais l'enregistrer dans le dossier Content. Cliquez donc sur le dossier Content, Headsaf et il sera enregistré Maintenant, allez dans Modifier les paramètres du projet. Maintenant, accédez aux cartes et aux modes et remplacez la carte de démarrage de l'éditeur de Word ouvert par une nouvelle. Hein ? Il existe un moteur Bargain Area 5.5 0.3 qui, lorsque vous le modifiez, passe à non Encore une fois, vous devez cliquer dessus et choisir la nouvelle carte. Encore une fois, ici, choisissez-le. Je vais passer à Non et une fois cette option sélectionnée, cela fonctionnera, d'accord. Maintenant que c'est fait, vous pouvez simplement le fermer. Ensuite, nous voulons aller dans Modifier, dans les préférences de l' éditeur et, ici, rechercher « ouvrir » chaque fois que nous ouvrons quelque chose, nous voulons qu'il soit ouvert dans la fenêtre principale. Ainsi, dans l'emplacement ouvert de l' éditeur de ressources, remplacez la fenêtre par défaut par la fenêtre principale. Non, il sera plus facile de travailler avec. La prochaine chose que nous voulons faire, d'aller dans Modifier le plugin et, ici, rechercher le chaos. OK ? Et si vous descendez, il existe un plugin Chaos Vehicles. Assurez-vous de l'activer après cet en-tête et redémarrez le moteur d'URL. Je sais que notre projet sera prêt afin que nous puissions créer ou détruire. Et là, le vrai moteur est ouvert, les plugins sont activés. Vous pouvez accéder au tiroir de contenu. La nouvelle carte est là. Si vous vous rendez chez APC pour accéder à Asset, le véhicule que vous pouvez voir ici, nous avons un véhicule ici, l'image squelettique d'un véhicule Pourquoi avons-nous besoin de ce véhicule pour la destruction ? Parce que nous avons besoin de quelque chose pour tirer sur le bâtiment que nous voulons détruire. Nous voulons qu'il soit destructible. C'est pourquoi nous voulons créer cet APC. Mais si vous voulez simplement continuer avec votre propre jeu, je vais créer un projectile pour cet APC, pour ce véhicule, afin que vous puissiez également l'utiliser dans votre jeu Il n'est pas nécessaire que ce soit juste l'APC. Le projectile de cet APC est important. Donc, si vous ne voulez que la partie destruction, vous pouvez ignorer la partie APC 3. Plan 02 APC: Ce n'est pas la première chose que nous voulons faire. Nous voulons créer un plan pour notre APC. Alors allez dans APC, dossier ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier et appelez-le lueprint Tous nos plans seront donc là. Nous serons organisés, et nous pourrons les migrer vers un autre projet et les utiliser, n' est-ce pas ? Ce sera plus facile. Donc, sachez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez une classe de plan, et pour le type de classe, accédez à toutes les classes et ici, recherchez Well Wheeled Vehicle Pun et Et je veux l'appeler BP APC. Tu peux l'appeler comme tu veux. Cliquez dessus pour l'ouvrir ou dirigez-vous vers l'hiver pour l'ouvrir. Non, nous devons choisir un maillage. Cliquez sur le maillage, et ici, choisissez un maillage squelettique de notre APC ouest, n'est-ce pas ? Non, regardons-le. C'est magnifique, non ? Il n'y a pas de prochaine chose à faire pour que tu puisses le voir. Je veux cliquer sur Ajouter et ajouter un bras à ressort, à droite. Ensuite, cliquez sur le bras à ressort et ajoutez une caméra, non ? Il n'est pas nécessaire de changer le nom du bras à ressort et de la caméra. En soi, c'est bien, non ? La longueur de notre bras à ressort, je veux qu'elle soit de 700. Je veux ajouter un décalage au socket d'O Sprinarsvill, dans la direction de Y, par exemple 330 peut-être, d'accord, comme ça Et je voudrais en parler un peu, genre 200. Non, je trouve que c'est une bonne chose parce que je veux voir le canon du pistolet, non ? Non, je voudrais en parler un peu parce que je veux ce soit au milieu d' APC, juste comme ça Et je pense qu'il vaut mieux que tu le voies. Je veux accéder à Contender ou cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer une autre classe de plan de type de base de mode de jeu, et je voudrais appeler GM pour le mode jeu, BP pour Blueprint APC, BP pour Blueprint APC Donc, avec ce mode de jeu, nous voulons lui dire d'utiliser ce BP APC comme pan comme pion jouable , Passez donc à la classe Pan par défaut ici et changez-la en BP APC. Maintenant, vous pouvez la compiler, la sauvegarder, fermer, passer au niveau et ici, passer au réglage des mots et changer le mode de jeu de zéro à GM BP Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir ou APC, mais vous pouvez voir que les roues ne vont pas bien Il ne tourne pas correctement. Rien n'est correct. OK ? Alors réglons ça. Si nous allons chez BP APC ici, nous avons un composant de mouvement des véhicules Je ne veux pas m'en servir. Ce que je veux utiliser, c'est cliquer sur Ajouter et rechercher le chaos. Et celui que je veux utiliser est le mouvement chaotique des véhicules à roues Ajoutez simplement celui-ci, et ici, nous devons indiquer quels os sont vos roues, n'est-ce pas ? Ainsi, dans le cas du mouvement chaotique d'un véhicule à roues, il existe une configuration des roues Nous devons donc le configurer. Combien de roues avons-nous ? Un, deux, trois, six, non ? Ajoutons-en donc six . Nous en avons six. Non, chacun d'entre eux a besoin d'un nom osseux. Découvrons donc les noms des os. Pour ce faire, allez dans le tiroir de contenu, dans le dossier APC, Assets, dans Véhicules, et ici, ouvrez le squelette, n'est-ce pas Et ici, je veux chercher une roue. Vous pouvez voir qu'il y en a un, deux , trois, quatre, cinq, six, n'est-ce pas ? Non, ceux de l'avant, je veux m'en servir pour le pilotage et ceux de l'arrière, je veux m'en servir pour avancer et reculer Le moteur devrait donc affecter ceux du dos, non ? Maintenant que c'est fait, découvrons le premier. Celui-ci, RT Wheel One Joint. C'est vrai. Cliquez dessus, copiez le nom de l'os et accédez à BPAPC Je veux le mettre pour le nom de l'os à index zéro, Control V pour le coller ici. C'est terminé. Passons maintenant à la suivante. Je veux trouver celui de gauche, celui de l'avant gauche. Et c'est quoi ça ? Il s'agit d'une roue gauche ou d'une roue LF à un joint. Vous pouvez voir cliquer avec le bouton droit de la souris sur Copier le nom de l'os, accéder à BPAPC et le coller pour l'index d'un nom d'os, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant, faisons simplement l'index deux. Combien en avons-nous encore ? Nous avons le champ gauche deux, le champ gauche trois, la roue droite deux et la roue droite trois. Nous pouvons donc copier le nom de l'un de ces os de copie, roue gauche 2. Et collez-le ici. C'est de la roue gauche à l'articulation. Nous voulons le faire également pour l'index 3. Pour le joint d' arbre de la roue gauche, cette fois. Vous n'avez pas besoin d' y aller et de copier le nom car il y a juste une différence numérique, n'est-ce pas ? Ensuite, de la molette droite au joint, cliquez avec le bouton droit de la souris pour copier le nom de l'os. Et sachez que nous allons à l'index quatre, que nous le collons ici, et que pour l'index cinq, nous savons que nous devons augmenter le nombre à trois C'est ça. Maintenant, toutes les roues sont en place. Non, juste avec ça, avec ces réglages, nous pouvons être prudents, compiler , atteindre notre niveau et exécuter le jeu. Maintenant, vous pouvez voir que les roues sont en bon état et qu'elles fonctionnent bien. Mais c'est un peu enfoui. Nous allons régler ce problème. Mais comme vous pouvez le constater, les roues ne tournent pas bizarrement. C'est un bon pas vers l'objectif. 4. 03 Cours de roue: La prochaine chose que vous voulez faire, est réparer les roues. heure actuelle, si vous lancez un jeu, vous pouvez voir que les roues sont dans le sol parce que leur rayon n'est pas correct. Donc, pour résoudre ce problème, nous devrions aller dans le tiroir de contenu, aller dans un dossier PC, aller dans le dossier Blueprint Et ici, à droite, créez une classe de plan. Nous devons créer une classe de plans pour les roues. Donc ici, recherchez une roue et choisissez le chaos, roue du véhicule et sélectionnez la tête parce que c'est le chaos de la roue du véhicule, je l'appellerai CWE Après cela, je veux l' appeler roue avant. OK ? Et ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir ici. Je veux changer le rayon à quelque chose comme 50, non ? Je veux dire qu'il est affecté par le frein à main. Ne vous laissez pas influencer par le moteur, mais il devrait l'être par la direction. Et je ne veux pas que le niveau de braquage de ce véhicule soit supérieur à 30 degrés. À l'avenir, vous devrez changer cela car si vous l' augmentez beaucoup, cela ne semblera pas naturel. Les roues traverseront la carrosserie. C'est pourquoi. Passons donc au BPAPC, cliquez sur Caos Wheeled Vehicle Movement Et pour les roues avant, ces deux premières, roue droite, roue droite avec articulation et roue gauche avec articulation, nous voulons changer la classe de roue roue avant CWV, n'est-ce pas ? Pour les deux, nous voulons le remplacer roue avant CWV Juste avec ça, si vous avez compilé save et Runo non, vous pouvez voir que la roue avant n' est pas dans le sol, donc elle fonctionne bien Non, nous devons faire de même pour la roue arrière, non ? Nous pouvons donc cliquer sur celui-ci, contrôler le duplicata et le renommer en roue arrière, pas en roue avant, n'est-ce pas Alors change le nom. À la roue arrière. Cliquez dessus pour l'ouvrir. Le rayon 50 est bon. Nous voulons qu'il soit également affecté par le frein à main. Nous voulons qu'il soit également affecté par le moteur. Donc, avec le moteur, il va tourner. Et je veux qu'il soit compatible avec l'ABS. Et ensuite, étant affectée par la direction, j'ai voulu la désactiver parce que nous ne voulons pas qu'elle soit orientable ou qu'elle tourne à droite ou à gauche, n'est-ce C'est ça. Head compile, sauvegardez peut-être à l'avenir, nous changerons ces valeurs, mais pour le moment, ça va. Assurez-vous d'accéder au fichier, de tout enregistrer. Passez maintenant à BP APC. Il suffit de cliquer sur la classe de roue arrière ici, puis accéder aux autres index des roues arrière et de cliquer sur cette flèche pour roues arrière et de cliquer sur y définir la classe de roue arrière Cliquez sur cette flèche pour toutes les voir comme ça. Maintenant, si vous aviez compilé une sauvegarde et un jeu Runo, vous pouvez voir que toutes les roues fonctionnent bien et que tout fonctionne bien Maintenant, avec le maximum, nous devons être capables de tourner autour d'APC Voyons comment nous pouvons le faire dans la prochaine vidéo. 5. 04 Regarder autour d'APC avec la souris: Non, pour que nous puissions examiner APC le plus possible, nous avons besoin de commentaires Donc, pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier APC, cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer un nouveau dossier et je veux l'appeler entrées Toutes nos contributions seront donc disponibles. La première chose que vous voulez ajouter ici, passer à l'entrée, créer un contexte de mappage d'entrée, et je veux l'appeler IMC, APC, n' Contexte de mappage des entrées pour APC. Après cela, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à la saisie et créez une action de saisie, et je veux l'appeler IA L ou quel que soit le nom que vous voulez. Poupée, cliquez dessus pour l'ouvrir. Le type de valeur, je veux le changer en axe deux D ou en Vctor deux D parce que le plus contient X et Y. Nous voulons donc passer le X et le Y par-dessus Assurez-vous de prendre la bonne direction. Non, nous voulons le mapper à l' intérieur d'IMC APC, alors cliquez sur IMC APC, ajoutez Et ici, nous voulons cartographier le I look around. Et si vous l'agrandissez, l'objet sur lequel nous voulons le mapper, si vous cliquez ici, nous voulons le mapper au plus Y de l'axe. C'est tout ce que nous devons faire ici. Et après cela, allez au BPAPC, allez au graphe des événements Si vous commencez à jouer, nous devons obtenir la manette du joueur, n'est-ce pas pour lui dire d' utiliser cette entrée comme manette, n'est-ce pas ? Ce contexte de mappage d'entrée en tant que contrôleur, n'est-ce pas ? Ici, nous obtenons le sous-système de lecteur d'entrée amélioré et nous y ajoutons le contexte de mappage Ajoutez un contexte de mappage. Le contexte de mappage que nous voulons ajouter s'appelle IMC APC C'est ça. Maintenant, nous pouvons aller ici et chercher I L dans les parages, non ? L'événement qui en a découlé. Non, cela nous donnera une valeur d'action, le vecteur deux D, non ? Nous pouvons donc le glisser-déposer et le casser pour avoir accès à X et Y. Tout d'abord, nous voulons pouvoir regarder à gauche et à droite Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Il existe un nœud appelé au contrôleur Ya, une rotation d'entrée autour de l'axe Z pour regarder à gauche et à droite, et nous voulons utiliser le X de la souris pour le faire, n'est-ce pas ? Maintenant, nous voulons pouvoir regarder vers le haut et vers le bas, et pour ce faire, nous devons ajouter une entrée de tonalité du contrôleur. L'entrée de tangage est la rotation autour de l'axe Y, nous pouvons donc regarder vers le haut et vers le bas. Et nous voulons utiliser le Y de notre souris pour le faire. Maintenant, si nous nous dirigeons vers la compilation, la sauvegarde et le jeu Runo, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas chercher dans APC pourquoi nous ne le pouvons pas. Si nous cliquons sur Spring Arm, il existe une option appelée utiliser la rotation du contrôle panoramique En activant cette option, nous demandons au bras à ressort désactiver votre rotation par rapport à la rotation du contrôleur, et nous modifions la rotation du contrôleur avec la souris, n'est-ce pas ? Donc, non seulement avec cela, nous avons compilé et exécuté le jeu, vous pouvez voir, nous pouvons regarder autour de nous sur APC. Et ça a l'air génial. Mais le problème, c'est que lorsque nous voulons regarder vers le haut, il regarde vers le bas, et lorsque nous voulons regarder vers le bas, il regarde vers le haut. Si tu le veux comme ça, tu peux l'avoir comme ça, mais je veux l'inverser Donc, pour ce faire, je vais aller chez IMC APC. Ici, je veux ajouter un modificateur de type de négation. Alors cliquez ici, ajoutez le négatif là, puis développez-le et dites-lui d'annuler le Y. Rien que le Y suffit. que le Y suffit Sauvez la tête. Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir, je peux regarder de haut en bas à gauche et à droite, et tout fonctionne bien. La prochaine chose que nous voulons faire, être capable d' avancer et de reculer. Voyons comment nous pouvons le faire. 6. 05 Aller en avant et en arrière: Avec notre APC, nous voulons pouvoir avancer et reculer Pour ce faire, je veux le faire avec une seule action de saisie. Donc, ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la saisie et créez une action de saisie, et je veux appeler cela une avancée. En arrière, non ? Chien, cliquez dessus pour l'ouvrir. Le type de valeur, je veux que ce soit aces one d. Comme nous avançons ou reculons, assurez-vous de sauvegarder, d' accéder à IMC APC, d' ajouter un nouveau mappage ici Celui que vous souhaitez cartographier s'appelle I go forward and back. Et ici, tout d'abord, avec la touche W, alors cliquez ici, appuyez sur W sur votre clavier, nous voulons avancer, ajouter une nouvelle entrée. Et ici, cliquez ici, tête sur votre clavier, avec le S, nous voulons revenir en arrière. Mais pour le moment, par défaut, si nous avons W ou S, cela nous donnera un dans la sortie, mais chaque fois que nous aurons S, nous voulons moins un. Donc, dans le S, je veux ajouter un modificateur, alors cliquez sur modificateur et ajoutez un modificateur négatif. Donc, chaque fois que nous vous le dirons, il nous en donnera un. Chaque fois que nous appuyons sur S, cela nous donnera moins un. Passons donc simplement à BPA PC et implémentons-le ici. Cliquez avec le bouton droit ici, recherchez IA, avancez et reculez, l'événement, à droite. Ici, chaque fois que vous appuyez sur le W ou le S de notre clavier, ce déclencheur se déclenche, et avec cela, nous voulons faire bouger notre véhicule à roues chaotiques Il y a un nœud à l'intérieur appelé entrée setrotal, n' appelé entrée setrotal, Avec cette entrée satrotle, nous pouvons aller Et avec cette valeur d'action qui y est connectée, elle devrait pouvoir aller de l'avant. Mais le problème avec cette entrée satrotle est qu'il s'agit d' une valeur 0-1 Et cela peut faire avancer notre APC, mais il ne pourra pas revenir en arrière. Nous allons régler ce problème. Mais comme vous pouvez le constater, cette entrée d' accélérateur est une valeur de 0 à 1. Si vous en mettez un sur la manette ici, il ira de l'avant Et si tu mets zéro là-dedans, ça ne mènera nulle part. Donc, juste avec ça, si vous lancez un jeu, il devrait pouvoir avancer, n'est-ce pas ? Si nous vous l'avions dit, vous verrez que rien ne s'est passé. Pourquoi il ne s'est rien passé ? Si vous cliquez sur le véhicule Chaos Wheel, ici, nous n'avons pas configuré le moteur. Passez donc à la configuration du moteur et ici, nous devons lui donner un couple et un régime maximaux et tout ça. Par exemple, le couple maximal, je veux qu'il soit de 800, et le régime moteur IDL, je veux qu'il soit également de 800 Vous pouvez bien entendu jouer avec ces valeurs. Maintenant, avec cela, nous avons besoin d'une courbe de couple car par défaut, la courbe de couple est nulle et zéro multiplié par une valeur quelconque, elle sera nulle. Donc, ne cliquez pas ici, et avec cela, nous voulons ajouter une image-clé. Ajoutez donc une image-clé ici au multiplié par zéro, nous voulons qu'elle soit nulle Et disons qu'au bout de 5 secondes, nous voulions atteindre le couple maximal, non ? Ajoutez donc le cadre clé. Et ici, après, par exemple, 5 secondes, nous voulions dire « allez-y ». L'un d'eux est le couple Max Trottle Max, non ? Peu importe le couple maximal. Il y ira automatiquement, non ? Pour que vous puissiez les voir tous les deux, nous pouvons cliquer sur les deux pour les voir tous les deux. C'est linéaire. Nous pouvons simplement les sélectionner tous les deux directement sur l'un d'eux et le rendre automatique. Cela créera donc une courbe pour nous, ce qui lui donnera un aspect plus naturel. C'est ça. Non, nous avons une courbe. Maintenant, avec ça, si vous êtes responsable de la compilation, de la sauvegarde et du jeu Runo, voyons ce qui va se passer Si vous vous dirigez vers W, vous pouvez voir que cela va de l'avant. Mais le problème, c'est qu'il ne reviendra pas en arrière. Pourquoi ça ne marche pas en arrière. Parce qu'il existe un nœud pour revenir en arrière en volt, et le nœud est appelé set. Permettez-moi de rechercher cette entrée set break. Je sais que le break, c'est pour casser, mais on peut l'utiliser pour revenir en arrière, non ? Tellement connecté comme ça. Et cette pause est, encore une fois, une valeur de 0 à 1. Donc, si vous en mettez un, il va revenir en arrière. Donc, avec cette seule valeur d'action, comment pouvons-nous le faire ? Où que nous vous l'ayons dit, il nous en donnera un et un pour la manette des gaz, il ira de l'avant Mais chaque fois que nous appuyons sur S, cela nous donnera moins un, cet accélérateur, car il s'agit d'une valeur 0-1. Il ne lui est rien arrivé. Et cette entrée de rupture, encore une fois, rien ne lui est arrivé car il s'agit, encore une fois, d'une valeur de 0 à 1 Donc, ce que nous voulons faire , c'est multiplier cette valeur d'action par moins un. Je vais vous expliquer pourquoi. Multiplié par moins un et connecté pour rompre. Pendant que je fais ça. Si nous vous avions dit que cette valeur d'action serait un et de un pour l'accélérateur, elle irait de l'avant Et un multiplié par moins un, cela nous donnera moins un. Et comme il s'agit d'un moins un et que cette entrée de rupture est de 0 à 1, rien n'est arrivé à celle-ci non plus Mais si vous appuyez sur S ou sur le clavier, la valeur de l'action sera de moins un, n'est-ce pas ? Moins un à l'intérieur de l'accélérateur car cet accélérateur a une valeur de 0 à lui est rien arrivé. Cela n'ira pas de l'avant. Mais moins un multiplié par moins un nous donnera un. Et une valeur de 0 à 1 pour la pause, ça la fait revenir en arrière Il suffit de compiler, de sauvegarder et de le voir. Si vous renversez le jeu, vous pouvez maintenant voir nous pouvons avancer, et après cela, nous pouvons également reculer. Vous pouvez voir que nous sommes en train de revenir en arrière avec la saisie set break, n'est-ce pas ? Nous sommes en train de revenir en arrière. Mais le problème est que si nous relâchons W et S sur notre clavier, encore une fois, il continuera à revenir en arrière. Il a une solution facile. Comment pouvons-nous y remédier. Chaque fois que nous relâchons W ou S sur notre clavier, cette opération est terminée, et nous voulons mettre à zéro ces deux entrées d'accélérateur et de pause Maintenez donc Ctrl enfoncé, sélectionnez-les tous les deux et contrôlez-les en C pour les copier. Contrôlez V pour le coller ici, et connectez ce mouvement chaotique du véhicule à roues aux deux cibles, car ces nœuds se trouvent à l'intérieur de cibles, car ces nœuds ce composant, n'est-ce pas ? Et chaque fois que nous relâchons W ou Skey, nous voulons changer l' accélérateur et revenir à zéro C'est Head Compile Save. Et maintenant, si vous renversez le jeu, nous pouvons avancer Et si vous relâchez l' Olkon ou le clavier, cela s'arrêtera lentement Vous pouvez voir que cela s'arrêtera lentement. Et la raison en est que ça s'arrête lentement parce que la friction n'est pas trop forte, non ? Nous pouvons augmenter la masse. Donc ici, si vous descendez, nous pouvons changer la masse à l'arrêt du véhicule à 2000, par exemple, n'est-ce pas ? En augmentant simplement cette masse, testons-la. Si vous renversez un jeu et que vous avancez, si vous relâchez l'Olu ki, vous pouvez voir le requin Je vais m'arrêter un peu plus vite. Mais pour le faire s' arrêter beaucoup plus rapidement, nous pouvons implémenter le frein à main C'est ce que nous ferons ensuite. 7. 06 Frein à main: Pour que notre véhicule s'arrête beaucoup plus rapidement, nous pouvons ajouter un frein à main Pour ce faire, nous avons besoin d'une contribution. Allez donc dans le dossier de saisie. Comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, passez à la saisie, créez une action de saisie. Ce spawn, j'ai envie de l' appeler une fracture de main. Vous n'avez pas besoin d'y entrer. Vous pouvez simplement le sauvegarder. Vous devez simplement l' implémenter dans IMC APC Ajoutez donc le mappage ici. Nous voulons cartographier le bris de main de l' IA, et quand voulons-nous que cela se produise ? Cliquez ici dans la barre d'espace. Donc, chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace, nous voulions utiliser handbraak Revenez donc à BP APC, et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour rechercher le frein à main IA Nous avons besoin de cet événement, n'est-ce pas ? Je ne veux pas utiliser le testeur, ce que je veux utiliser, je veux utiliser le tri et la saisie. Lorsque cela se produit, chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace de notre clavier, cet assortiment se produira Et chaque fois que nous relâcherons la barre d'espace, cette opération complète se produira Et avec cela, nous pouvons intégrer la composante Chaos Vehicle Movement et y insérer, disons, mettre la main, entrer composante Chaos Vehicle Movement et y insérer, disons, mettre par effraction, mettre en place, n'est-ce pas ? Mettre la main, entrer par effraction, mettre chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace, nous voulons que cela soit activé Nous pouvons simplement contrôler le contrôle C, le coller ici comme ceci. Chaque fois que nous relâchons la barre d'espace de notre clavier, nous voulons désactiver le râteau. Si vous avez compilé, sauvegardé et exécuté le jeu, allons-y. Vous pouvez voir que nous allons de l'avant, et si vous relâchez tout ce que vous pouvez pour atteindre l'espace, vous pouvez voir que cela s'arrêtera beaucoup plus rapidement. Si vous revenez en arrière, encore une fois, cela devrait fonctionner. Encore une fois, revenez en arrière, à l'espace, et vous verrez que cela fonctionne bien. Maintenant, le problème que nous avons, c'est celui où les roues ne tournent pas. Voyons comment nous pouvons résoudre ce problème. 8. 07 Animation de roue: Non, on peut avancer et reculer, mais les roues ne tournent pas. Voyons comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour résoudre ce problème, allez dans le tiroir de contenu, dans le dossier Blueprint Si je peux le trouver, allez dans le dossier Blueprint ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez une classe Blueprint, accédez à toutes les classes, et ici, recherchez une animation de véhicule, par exemple, C'est vraiment important. Nous appelons animation instance, head select, et je veux l'appeler ABP pour animation Blueprint APC, n' ABP pour animation Blueprint APC Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Il vous indiquera qu'aucun squelette n' est sélectionné. Appuyez sur Oui pour le sélectionner. Nous voulons sélectionner notre APC, alors cliquez sur le squelette de l'APC et cliquez sur OK. Et après cela, il sera ouvert tout seul. Pas de prochaine chose que vous voulez faire ici, nous devons obtenir l'espace de maillage, f pose. Cela nous donnera toutes les informations sur les os afin que nous puissions les modifier, non ? Avec cela, il existe un nœud qui fera tout pour nous appelé Wheel Controller, n' est-ce pas ? C'est ça. Une fois cela connecté à pose et à la tête de sortie compilées, enregistrez, accédez à BP APC, cliquez sur le maillage, et ici, choisissez la classe anim que nous créons ensemble, ABP APC, Sur ce, si vous écrasez le jeu, regardez-le. Nous pouvons aller de l'avant, et vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Nous pouvons atteindre l'espace pour faire une pause. Tu peux voir. Nous pouvons aussi y retourner, retourner dans l'espace pour percer. Et vous pouvez voir que la suspension sait également s'en servir. Et ça a l'air génial. Il n'y a aucune autre chose que nous voulons faire. Nous voulons pouvoir aller à gauche et à droite, diriger un véhicule. Voyons comment nous pouvons le faire dans la suite. 9. 08 Direction du véhicule: Non, pour aller à gauche et à droite. Nous avons besoin d'une contribution. Donc, pour ce faire, allons dans Content Draw, dans le dossier d'entrée, le dossier d'entrée cliquez avec le bouton droit de la souris ici, allons dans Input et créons une action de saisie. Je veux l'appeler IA, tournez à droite à gauche. Je vais cliquer dessus pour ouvrir le type de valeur, vous voulez qu'il soit access one d ou float parce que nous allons ici à gauche ou à droite. Sauvez la tête. Non, nous devons le cartographier, aller sur IMC APC, ajouter un nouveau mappage et ici, celui que vous souhaitez cartographier s' appelle IA, tournez à droite Et quand voulons-nous que cela se produise en cliquant ici, tête D de votre clavier. Chaque fois que nous avions D, nous voulions aller à droite ajouter une nouvelle entrée comme celle-ci, cliquer ici, appuyer sur la tête A ou sur le clavier. Chaque fois que nous avions un A, nous voulions aller à gauche. Mais par défaut, comme vous le savez, si nous avions D ou A, il en transmettra un en sortie, n'est-ce pas ? Nous voulons donc annuler le A avec un modificateur. Ajoutez donc le modificateur et cliquez sur Annuler. Nous voulons l'annuler chaque fois que nous avions A. Donc, chaque fois que nous avions Dn sur notre clavier, il en passait un Chaque fois que nous utilisons un clavier AO, il passe moins un, Headsaf, passe au BPAPC et là, nous voulons diriger notre véhicule Donc ici, cliquez avec le bouton droit, recherchez IA, tournez à gauche et à droite, à droite ou à gauche, peu importe, à droite. Dans le mouvement chaotique des véhicules à roues, il existe un nœud appelé direction Il y a une direction à l'intérieur. C'est ce qu'on appelle une entrée de direction définie. Nous pouvons simplement le connecter comme cette valeur d'action, n'est-ce pas ? C'est ça. Si vous écrasez le jeu, voyons juste la tête D, vous verrez que les roues tournent à droite. Et chaque fois que nous nous dirigeons vers la A, les roues tournent à gauche. Mais quand nous le publierons, il ne passera pas au milieu, n'est-ce pas ? C'est un problème. Comment pouvons-nous résoudre ce problème ici, nous pouvons simplement l'étendre. Chaque fois que nous relâchons D ou A sur notre clavier. Nous voulons ramener ce cap à zéro, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement continuer le contrôle C pour le coller ici comme ceci. Chaque fois que nous relâchons D ou A sur notre clavier, cette opération complète se produit et nous mettons la direction à zéro. Maintenant, si vous passez sur A sur notre clavier, il ira à gauche. Et quand nous le publierons, il repassera au milieu. Encore une fois, allez à droite. Encore une fois, cela fonctionne bien. Si nous allons de l'avant, voyons ce qui va se passer. Si vous êtes à A, vous pouvez voir qu'il ira à gauche. Non, vous pouvez voir que chaque fois que je tape sur notre clavier, tout va bien et vous pouvez voir que la vitesse est trop élevée. Et chaque fois que nous arriverons à A, il partira à gauche. Vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Tu vois, je vais à gauche, non. Maintenant que nous pouvons nous diriger et aller à gauche et à droite, tout fonctionne bien Non, c'est la prochaine chose que tu veux faire. Nous voulons être capables de changer de pistolet, lancer et Yao avec le pistolet, viser les objets et de leur tirer dessus. Voyons comment nous pouvons le faire. Ensuite, nous 10. 09 modifier l'ossature du canon: Non, nous devons être capables de faire pivoter le pistolet pouvoir faire face au pistolet ou viser autre chose avec le pistolet. Pour ce faire, nous pouvons le faire dans le plan de mission. Et comment on peut le faire en modifiant un os. Quel os, allons-y. Dans le squelette, on peut l'ouvrir comme ça. Et ici, cherchez une arme. Et vous pouvez voir que nous avons un joint d'arme. Donc, avec cela, nous pouvons le faire monter et descendre. Tu peux voir. Et nous avons également un joint de tourelle Si vous recherchez une tourelle, un joint de tourelle. Avec le joint de la tourelle, nous pouvons le faire pivoter à gauche et à droite Nous avons donc une articulation de canon à deux os et une articulation de tourelle. Avec le joint du canon, nous regardons vers le haut et vers le bas, et avec le joint de la tourelle, nous regardons à gauche et à droite Pour ce faire, il existe un nœud dans plan d' animation appelé os modifié Créons donc un espace comme celui-ci et faisons un glisser-déposer pour trouver un os modifié. L'os que vous souhaitez modifier s'appelle articulation du pistolet pour le faire monter ou descendre, n'est-ce pas ? Ensuite, nous ne voulons pas modifier la traduction, nous pouvons donc lui dire de ne pas l' exposer sous forme d'épingle. Nous ne voulons pas non plus modifier l'échelle Nous pouvons donc cliquer ici lui dire de ne pas l'exposer sous forme d'épingle. Nous voulons simplement modifier la rotation. Donc, le mode de rotation, nous voulons dire ajouter à l'existence. Donc, s'il y a déjà une certaine rotation, il l'aura par la suite. L'espace de rotation, nous voulons le changer en espace bonus. C'est ça. Non, lequel voulons-nous changer pour regarder vers le haut ou vers le bas ? Si vous cliquez ici avec le bouton droit de la souris, divisez une épingle. Celle que nous voulons modifier s'appelle rotation du pitch autour des YX que nous regardons vers le haut et vers le bas. Si vous en mettez 45 ici et que vous vous occupez de compiler, vous pouvez le voir orienté vers le haut. C'est cool, non ? Mais je ne veux pas le faire comme ça, comme je veux le faire, je veux en faire une variable. Alors cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, passez à une variable. Je veux l'appeler Gun pitch, c'est vrai. Et avec cela, nous pouvons passer à n dans l'éditeur de prévisualisation, et si vous voulez compiler, vous pouvez y voir le pitch des armes. Nous pouvons changer le pitch off ou le canon. Alors laissez-moi en modifier la taille afin que vous puissiez mieux le voir comme ça. Si je change quelque chose ici, vous pouvez voir ce qui se passe. Le problème, c'est que ça peut se passer comme ça. Nous ne voulons pas que cela se passe comme ça. Nous voulons le limiter à, par exemple, 30 degrés et comme ça, non ? Pas plus que ça, moins sept et 30. Alors, comment pouvons-nous le faire, nous pouvons le bloquer, non ? Alors, utilisez un flotteur à pince, non ? Nous voulons le fixer entre moins sept et 30, c'est vrai, et les relier au terrain. Maintenant, si vous voulez compiler, enregistrer et remplacer cette valeur par quelque chose de vraiment petit, vous pouvez voir qu'elle ne changera pas. Et si vous le remplacez par quelque chose de vraiment gros, il ne dépassera pas 30 parce que c'est lui qui le serre Non, ensuite, nous voulons pouvoir le faire pivoter à gauche et à droite. Et comment nous pouvons le faire, nous pouvons simplement copier et coller ce nœud, contrôler le contrôle V pour le coller ici Nous devons également faire de la place, comme ceci et connecter la broche d'exécution comme celle-ci à ici et ici, à droite. Et cette fois, nous voulons modifier la rotation autour de l'axe Z pour regarder à gauche et à droite. Donc cette rotation Z, mais pas pour le joint du canon. Ce que nous voulons changer, c'est l'articulation de la tourelle. Recherchez donc le joint de la tourelle et placez-le là. Maintenant, si nous changeons à nouveau le ya, par exemple, à 45 degrés et que headcpi, vous pouvez voir qu'il a Encore une fois, nous ne voulons pas le faire comme ça. Nous voulons le faire avec une variable. Alors cliquez avec le bouton droit ici, passez au statut de variable, et nous pouvons appeler cela un pistolet. Ouais, non ? regardez à gauche et à droite, sachez que si vous l'aviez compilé, nous pouvons le modifier ici et vous pourrez le voir. Nous pouvons maintenant le faire pivoter ou le faire correctement. Tout a l'air bien. La prochaine chose que nous voulons faire, calculer ce gun ya et ce coup de canon, et nous allons le faire ensuite. 11. 10 Calculer la rotation du canon: Sachez ce que nous voulons faire. Nous voulons calculer le pas du canon et le canon, oui, donc avec la caméra et avec la souris ou la manette, vous pouvez dire manette. Nous voulons changer le ton des armes et changer la manière dont nous pouvons le faire. Laisse-moi gérer notre jeu. Vous pouvez voir en ce moment où notre caméra est dirigée. Nous pouvons obtenir cette rotation de la caméra la manette ou de la souris et faire pivoter le pistolet avec elle. Alors, pour y parvenir, nous pouvons passer au graphique des événements. Tout d'abord, nous devons nous procurer ce BP APC, non ? Nous pouvons donc obtenir la rotation de la caméra ou contrôler la rotation, non ? Donc, ici, je veux créer une pièce de départ. Donc, avec lui, nous pouvons utiliser le propriétaire du pion Tri Git et le convertir en APC, n' Nous voulons le transférer à APC, afin de pouvoir en retirer la manette, n'est-ce pas ? Pour Make it easy, je veux cliquer ici avec le bouton droit de la souris, le promouvoir en variable et l' appeler BP APC, n'est-ce pas ? Maintenant, avec cela dans chaque image cette animation de mise à jour du plan, nous voulons obtenir APC Tout d'abord, nous voulons vérifier s'il est valide. D'accord ? Si c'est valide, nous voulons obtenir la rotation de notre manette, du mode over ou de la caméra, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous pouvons utiliser ce BP APC et obtenir la rotation de contrôle C'est la rotation de la caméra, de la souris ou du contrôle, ou de la souris ou du contrôleur, n'est-ce pas ? Ensuite, nous voulons obtenir la rotation là où BPAPC l'a déjà fait, et comment y parvenir, nous pouvons l'obtenir faisant pivoter les acteurs, n' Et maintenant, avec ces deux, il existe un nœud appelé Delta rotator, n'est-ce pas ? Avec ce rotateur Delta, cela nous donnera la différence entre la rotation de notre contrôleur et celle que possède déjà APC, Permettez-moi donc de les relier à A et de les relier à B. Cela nous donnera la différence entre les deux. Et ce que nous pouvons faire, c'est casser celui-ci, d'accord, comme ça, casser le rotateur, et c'est tout C'est le terrain de tir, et c'est le pistolet, oui. Et nous pouvons le voir à l'intérieur de ces variables que nous avons. Par exemple, le pas du canon, vous pouvez le définir avec cette valeur, à droite. Et nous avons Gun ya comme celui-ci, configurez-le avec le yacht que nous calculons à partir d'ici et connectez la goupille d'exécution à celui-ci, afin qu'il soit mis à jour à chaque image. Si c'est valide, bien sûr, vous pouvez voir si vous avez compilé , sauvegardé, atteint notre niveau et lancé notre jeu. Non, vous pouvez voir, je peux regarder à gauche, à droite, en haut et en bas. Vous pouvez voir que nous pouvons tirer de haut en bas à gauche et à droite. Sachez où APC est prêt. Nous pouvons lancer un projectile. Tu peux le voir. Ça a l'air génial. Ensuite, nous voulons créer un projectile pour pouvoir le tirer Voyons comment nous pouvons le faire. 12. Projectile APC 11: Non, nous voulons créer un projectile pour plus d'APC. Voyons comment nous pouvons créer cela. Pour créer cela, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Blueprint, et ici, à droite, créer une classe de Blueprint Cette fois, c'est un type d'acteur, et je voudrais l'appeler le type de projet BP APC, non ? Ensuite, je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Ici, d'abord et d'abord, je veux ajouter une sphère de collision. Donc, recherchez une collision, et nous voulons une collision sphérique. C'est ça. Je veux en faire un itinéraire de scène par défaut. Ensuite, je veux ajouter une sphère, non ? Une sphère comme celle-ci en tant qu'enfant. Et pour ce qui est de sa taille, je veux qu'elle soit de 0,1 dans toutes les directions comme celle-ci. Et la taille de la sphère, collision. Je veux qu'il en soit 16, non ? C'est ça. La taille de cette sphère n'est pas suffisante. Augmentons-le peut-être à 0,3, non ? Je pense que ça a l'air bien mieux. Et je veux changer le matériau de cette sphère pour le matériau de celle-ci, je veux y retourner, cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un matériau, et je veux l'appeler rouge. Hein ? Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Et ici, avec la couleur de base, nous pouvons changer la couleur. Par exemple, si je clique ici, que je le rends rouge, vous verrez qu'il sera rouge, mais je veux qu'il y ait de l'éclat. C'est pourquoi je tiens l'arbre sur mon clavier, avec le bouton le plus à gauche Il créera donc un vecteur d' arbre constant ou vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur Rechercher un vecteur d'arbre constant Avec cela, nous pouvons choisir une couleur. Par exemple, le rouge, nous voulons qu'il en soit un. C'est ça. Et nous pouvons le connecter à la couleur de base. Non, nous voulons avoir une couleur émissive, peu de lumière, non ? Pour ce faire, nous pouvons simplement les connecter à la couleur émissive Il brillera un peu, mais ce n'est pas beaucoup. Nous pouvons simplement le multiplier par très grande valeur, comme 100, et le relier à une couleur émissive Et maintenant tu peux voir que c'est brillant. Vous pouvez simplement le sauvegarder, le fermer. Maintenant, dans le projectile APC, nous pouvons changer le matériau de celui-ci en rouge M. Il suffit de le rechercher. Descendez. Vous pouvez le voir ici, et c'est tout. C'est notre projectile, et il a l'air en bon état. Ensuite, nous voulons ajouter le mouvement du projectile, n'est-ce pas Avec ce mouvement de projectile, nous pouvons avoir des vitesses initiales Ainsi, par exemple, 8 000 et la vitesse de Max 8 000. Ensuite, je veux aussi le rendre souple. Il va donc rebondir un peu. Bien sûr, détruisez-le, il ne rebondira pas, mais dans certains cas, cela semble plus naturel Si vous descendez, nous pouvons avoir une vélocité. Je veux mettre 3 000 dans le sens x. C'est ça. Non, disons-le simplement. Si vous allez dans la direction X, vous pouvez le voir ici. Si vous aviez simulé, non, vous pouvez voir que cela va disparaître. Ça a l'air génial. Ensuite, je veux cliquer sur cette collision de sphères et définir sa collision. Si vous allez ici, je souhaite modifier ce préréglage de collision en paramètre personnalisé et développons-le simplement pour pouvoir le modifier. Ce que je veux changer c'est bloquer le corps physique. Et bloquez la destruction, non ? Ensuite, je veux lui dire d' ignorer également le pion, et c'est tout C'est la collision pour une collision au-dessus d'une sphère. Non, cliquez sur la machine statique sphérique ici. cas de collision, je veux lui dire de ne pas avoir de collision. Alors, mettez-le sur « Pas de collision », et c'est tout. Testons-le encore une fois. Si nous avions simulé, vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Non, dans la vidéo suivante, nous voulons lancer le projectile. Voyons comment nous pouvons le faire avec le bouton le plus à gauche dans la vidéo suivante 13. 12 Arme à feu: Nous avons maintenant un projectile. Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Pour l'utiliser, nous avons d'abord besoin d'une entrée. Passons donc au dossier Entrées ici. À juste titre, accédez à la saisie et créez une action de saisie. Je veux l'appeler IA Fire, non ? Et nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit à l'intérieur. Nous pouvons aller sur IMCAPC pour le cartographier là-bas. Alors, ajoutez une nouvelle carte ici et sélectionnez l'IA Five, n'est-ce pas ? Quand voulons-nous que cela se produise ? Il suffit de cliquer ici et d'appuyer sur le bouton « Plus ». Donc, s'il s'agit du bouton Most, mettez-le là, non ? Sachez donc que chaque fois que nous appuierons sur le bouton Most, cet événement se produira. Alors cliquez avec le bouton droit ici et recherchez IA Fire, d'accord. Et avec cela, développons simplement cela. Chaque fois que nous appuyons dessus, nous voulons apparaître ou lancer un projectile Utilisez donc Span Actor. Et l'acteur que vous voulez faire apparaître contient un projectile Cherchons donc simplement un projectile, un projectile BP APC, et mettons-le Non, on devrait lui dire où le mettre en gage. Nous voulons le faire apparaître à la pointe de notre arme. Donc, ici, dans le squelette, si nous cherchons une arme, vous pouvez voir qu'il y a une douille, une pointe de notre arme. Tu peux le voir. Ça a l'air génial. Nous pouvons simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, renommer, et encore une fois, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et copier son nom, non ? Le nom est important. Maintenant, avec cela, nous voulons obtenir la transformation de ce socket. Comment nous pouvons le faire, nous pouvons obtenir notre maillage, et avec lui, nous pouvons obtenir la transformation du socket. Transformez donc le socket. J'ai besoin du nom du socket. Donc, Control V pour coller cette douille du pistolet et la connecter comme ça, non ? Ça a l'air génial. Maintenant, avec ça, compilons , sauvegardons, passons à notre niveau et exécutons le jeu. Maintenant, vous pouvez voir, je peux le filmer, non ? Vous pouvez voir que ça a l'air génial. Nous devons également ajouter du son. Passons donc à BP APC. Une fois que nous l'avons généré, nous pouvons générer du son sur place, non ? Le son que vous voulez générer s'appelle S cannon fire single, n' est-ce pas ? C'est ça. J'ai besoin d'un emplacement. Nous pouvons donc annuler cette transformation au tipo over gun et utiliser son emplacement pour le son Maintenant, compilons, sauvegardons et relançons le jeu. Maintenant, si nous tournons, vous pouvez voir nous avons aussi du son. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est créer un système Un système Niagara ci-joint, n'est-ce pas Le système Niagara que nous voulons créer s'appelle canon principal. N est canon principal, n'est-ce pas ? Je dois m'attacher à un composant, afin que nous puissions l'attacher au maillage, n'est-ce pas ? Et le nom du point d'attache, nous pouvons simplement utiliser ce nom de socket, Control C pour le copier et le coller comme nom du point d' attache. Nous voulons l' y attacher. Pour l'emplacement, nous pouvons obtenir cet emplacement de la pointe d'Ogun, et pour la rotation, encore une fois, nous pouvons utiliser la rotation de la pointe d'Ogun Maintenant, le type de localisation, je veux le modifier pour conserver la position du mot, et c'est tout. Compilons, passons à notre niveau et exécutons le jeu. Maintenant, tirons. Tu vois ? Il a également quelques effets visuels. Tu vois ? Ça a l'air génial. Nous avons quelques effets visuels. Cool. Maintenant que c'est fait, nous avons un projectile, mais nous n'avons rien sur quoi tirer Nous devrions avoir un objet pour pouvoir tirer dessus et le déplacer un peu vers la droite. Voyons ce que nous pouvons faire pour y parvenir. 14. 13 Corps de physique de choc: Maintenant que nous tirons avec une arme, voyons comment nous pouvons réellement toucher quelque chose. Pour ce faire, c' est le point de départ de nos joueurs. Je veux ajouter une sphère ici, non ? Cliquez sur Ajouter, allez dans les formes et ajoutez une sphère, non ? Et je veux agrandir un peu cette sphère. Assurez-vous donc que c'est un verrou et mettez-en cinq dedans, par exemple, pour qu'il soit un peu gros, non ? Je pense que c'est trop grand. Mettons-le sur trois. Oui, c'est bien. Maintenant, ici, je veux y aller et lui dire de simuler la physique, d'accord. Ensuite, descendez et assurez-vous que c'est un acteur de physique, non ? Nous pouvons donc l'atteindre. Non, courons ou jouons. Non, tu peux voir. Lorsque nous le touchons, le projectile rebondit. Vous voyez, on le touche, et il rebondit. Mais le problème que nous avons quand nous le touchons, c'est qu'il ne bouge pas du tout, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir qu'il ne bouge pas du tout. Revenons un peu en arrière et allons-y. Tu peux voir. Il va rebondir dessus. Ça a l'air génial, mais ça ne bouge pas. Comment pouvons-nous le faire bouger ? Si nous passons à notre projectile, passons au graphique des événements Et ici, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher l'événement hit. Hein ? Cette septième tête se produira chaque fois que nous heurtons quelque chose, non ? Alors testons-le avec les tests d'impression, et c'est tout, head compile et non, exécutons-le simplement pour voir s'il détecte la tête. Maintenant, vous pouvez le voir détecter la tête. C'est cool. Non, nous pouvons simplement le supprimer. Tout d'abord, chaque fois qu'il touche quelque chose, il peut créer plusieurs événements principaux. C'est pourquoi je veux utiliser due une fois. Donc, chaque fois que cela touche quelque chose, s'il nous donne plusieurs têtes, une seule d' entre elles se produira, n'est-ce pas ? Cette opération n'aura lieu qu'une seule fois jusqu'à ce que nous la réinitialisions, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas le réinitialiser. Chaque fois qu'il touche quelque chose, nous voulons provoquer une explosion, ajouter de la force, et tout ça Il peut donc déplacer la sphère, non ? La première chose que nous voulons vérifier ici, vérifier l' autre composant pour voir s'il simule la physique ou non S'il simule la physique, ajoutez-y une impulsion, ajoutez-y de la force pour qu'il bouge Donc, ici, nous vérifions Es simulant la physique, directement, nous pouvons le vérifier avec une branche. Recherchez une succursale. Si cela simule la physique, cela se produira réellement, n'est-ce pas ? Dans ce cas, nous pouvons ajouter une impulsion sur place. Recherchez donc Add Impulse at Location, choisissez l'une d'entre elles. Vous pouvez simplement laisser cette sphère. Nous n'en avons pas besoin. Recherchez simplement addimpulse sur place. La cible à laquelle vous souhaitez ajouter une impulsion sur place est cet autre composant, n'est-ce pas ? Connectez donc l'autre composant à celui-ci. Sachez qu'il faut une impulsion, comment pouvons-nous obtenir une impulsion. Parce que si nous allons de ce côté, nous voulons également donner une impulsion de ce côté. Donc ça va se passer comme ça, non ? Donc, pour ce faire, nous pouvons obtenir la vitesse, la vitesse de notre projectile, nous perdons un nœud Nous pouvons le multiplier par une certaine valeur parce que seul, ce n'est pas trop. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici, le changer en flottant. Nous multiplions donc X, Y et Z en même temps, par exemple par 100, et c'est notre impulsion. Mais à quel endroit voulons-nous ajouter cette impulsion ? Nous pouvons localiser le projectile lorsqu'il touche quelque chose C'est à cet endroit que nous voulons donner une impulsion, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement dire «   obtenir la localisation de l'acteur ». Bien, alors c'est tout. Non, cela ajoutera de l'impulsion, la force à notre sphère. Maintenant, disons simplement l'état. Maintenant, si vous le filmez, vous pouvez le voir se déplacer dans le sens où nous le photographions, n'est-ce pas ? Encore une fois, si nous prenons cette direction et que nous tirons dessus, vous pouvez voir qu'il se déplace de cette façon et vous pouvez le voir. Cela fonctionne bien. Et nous avons aussi quelques rebonds Nous ne voulons pas que cela rebondisse, mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne bien. Allons-y simplement. Si nous pouvons l'atteindre, n'est-ce pas, allons-y comme ça, nous pouvons aussi le pousser, n'est-ce pas ? Donc, non, nous en sommes proches car il n' y a pas beaucoup de friction. C'est pourquoi il se déplace trop vite. Si nous le photographions, vous pouvez voir, nous l'arrêtons et nous pouvons le filmer à nouveau pour le déplacer. Vous pouvez voir à quel point c'est beau. C'est ça. Nous avons un projectile capable de déplacer un corps physique. Cool. Il est maintenant temps de créer un objet destructible. Voyons comment nous pouvons le faire. Suivant 15. 14 Importation des fichiers de destruction: Non, nous avons une sphère dans notre scène que nous pouvons pousser avec le projectile, non ? Il est activé par la physique, mais nous ne pouvons pas le détruire. On ne peut pas le démonter avec un projectile, non ? À partir de maintenant, nous voulons parler de la façon dont nous pouvons démonter, détruire des choses. abord, je vais vous apprendre les bases, puis nous allons créer un bâtiment, n'est-ce pas ? Pour cela, il existe un fichier zip de description de cette vidéo appelé destruction. Téléchargez-le, mettez-le sur votre bureau. Vous pouvez simplement cliquer dessus, déposer le dossier de destruction sur le bureau, et savoir qu'avec ce dossier, il devrait y avoir un dossier d'actifs à l'intérieur. C'est ça. Maintenant, allez dans le projet ARIEL Engine, allez dans le tiroir de contenu, cliquez avec le bouton droit sur le dossier de contenu, et affichez-le ici dans Explorer Dans le dossier de contenu, le dossier de destruction doit se trouver. Alors, dragon, laisse-le tomber, mets-le là. Maintenant, si vous revenez à ARL Engine, vous pouvez voir qu'il existe un dossier de destruction. Vous ne verrez rien à l'intérieur, vous devez donc fermer le moteur Areal et le rouvrir. Revenons donc ici et ouvrons le projet. Maintenant, si vous allez dans le tiroir de contenu, vous pouvez, dans le dossier de destruction, dans le dossier des actifs, y avoir des éléments, par exemple un maillage esthétique pour le bâtiment, n'est-ce pas ? Si je vais dans les mailles intérieures, par exemple, vous pouvez le voir Si je vais à L one pour le niveau 1, vous pouvez voir qu'il y a des lunettes, béton, et vous pouvez le voir, non ? Avec cela, nous voulons créer un bâtiment, n'est-ce pas ? Et si vous revenez au dossier***, il existe également un dossier de champs. Il y a trois plans ici. Ce plan Tre est publié par les développeurs d'Al Engine. C'est en fait dans le moteur lui-même, mais je l'ai copié ici, donc vous n'avez pas besoin d'aller dans les dossiers du moteur car c'est trop confus si vous y allez. Donc, avec ces champs que développeur du moteur Areo a créés pour nous, nous voulons créer une explosion, par exemple, et démonter des objets, n'est-ce pas ? Alors c'est tout. Tout le nécessaire est là. Ce n'est pas le moment de pouvoir démonter cette sphère. 16. 15 Sphère de fracture: Non, pour tout ce qui est important, voyons comment détruire ou démonter cette sphère, cliquez sur la sphère et allez ici, passez du mode sélection au mode fracture. Avec Shift plus six, vous pouvez passer en mode fracture et avec Shift plus one, vous pouvez passer en mode sélection. Passez en mode fracture. Et ici, la première chose à faire est créer une collection de géométries partir de cette sphère. La collection de géométries est la collection des parties de cette sphère lorsqu'elle est détruite et qu'elle a été démontée, n'est-ce pas ? Pour ce faire, cliquez sur NU, et il vous dira : Où souhaitez-vous enregistrer cette collection de géométries ? Je veux entrer dans la destruction. Et ici, cliquez avec le bouton droit sur le dossier de destruction, créez un nouveau dossier, et je voudrais l'appeler GC pour la collection de géométries. Et encore une fois, je veux cliquer avec le bouton droit créer un nouveau dossier. Je veux parler de base, pourquoi je l'appelle de base, parce que créer un bâtiment destructible est vraiment complexe C'est pourquoi je veux enseigner les bases de cette sphère, puis nous allons créer notre bâtiment. Il est donc très important que vous appreniez cela, n'est-ce pas ? Alors enregistrez-le dans les règles de base. Vous n'avez rien à changer, il suffit de cliquer sur Créer une collection de géométries, n'est-ce pas ? Maintenant, vous pouvez voir ce qui va se passer si nous revenons au mode sélection. Sa couleur est modifiée, et notre sphère est remplacée par une sphère GC, n'est-ce pas ? Et qu'est-ce que cette sphère GC ? Si vous allez dans le dossier des perturbations, allez dans GC Basics, vous pouvez voir qu'il y a une sphère GC, une sphère collecte de géométries ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons simplement le glisser-déposer, le mettre où nous voulons, non ? Si vous le survolez, il sera indiqué « collection GCSphereGeometry » , GCSphereGeometry » Donc, non, nous avons créé notre collection de géométries. Mais si nous le soulevons, par exemple, ici et que nous courons la tête, vous pouvez voir qu' il touche le sol, mais cela ne le détruit pas. Pourquoi ça n'arrive pas. Encore une fois, si vous cliquez dessus et passez en mode fracture comme celui-ci. Dans les statistiques des niveaux, vous pouvez voir qu'il n' y a qu'un seul niveau, et que ce niveau n'a qu'un seul os. C'est pourquoi il ne peut pas être détruit. Comment pouvons-nous le détruire ? Nous pouvons passer à la catégorie des fractures ici. Peut-être que pour toi, c' est comme ça, non ? C'est pourquoi je ne l'ai pas agrandi, afin que nous ayons plus d'espace ici et que nous puissions tout voir, non ? Cliquez donc sur uniforme. Je veux le fracturer uniformément. Vous pouvez voir, non, certaines lignes vous indiquent comment il va être fracturé, Vous pouvez donc modifier certaines choses, par exemple, minimum de sites et le nombre maximum de sites, n'est-ce pas ? Si vous descendez, il y a plein de choses pour randomiser des choses, mais je ne veux rien changer Vous pouvez réellement changer beaucoup de choses ici. Et lorsque vous augmentez ces valeurs, cela réduira le nombre d'images par seconde, le nombre d'images par seconde, le nombre d'images par seconde, votre optimisation. Je ne le recommande donc pas pour le rendre vraiment haut. Donc, si nous nous heurtons à une fracture, elle la fracturera pour nous. Et vous pouvez voir qu'au niveau 1, nous avons 19 parties. Pour simplement le tester, il existe une quantité d'explosion dont la valeur est de 0 Et si vous changez cela, vous pouvez voir comment il est fracturé. Vous pouvez voir de cette façon qu'il sera fracturé. Et pour que vous puissiez le tester, vous pouvez lancer le jeu et vous pouvez voir qu'il se fracturera lorsqu' il touchera le sol fracturera lorsqu' il touchera Le problème en ce moment, c'est sa couleur, non ? Donc, si vous modifiez la quantité d'explosion, vous pouvez en voir les couleurs Nous ne voulons pas qu'il en soit ainsi, n'est-ce pas ? Pour le réparer, il aura donc une couleur de sphère, pas cette couleur aléatoire pour chaque os ou chaque grappe, n'est-ce Nous pouvons passer au panneau détaillé et ici, redescendre en général, dans la physique du chaos, nous pouvons voir qu'elle ne montre pas la couleur des os. C'est ça. Sachez qu'une fois cela fait, si vous revenez en mode sélection, vous pouvez voir que la couleur d'une sphère est revenue. Et si vous écrasez le gibier, lorsqu'il touche le sol, vous pouvez voir qu'il sera fracturé C'est beau, non ? Non, encore une fois, je veux passer en mode fracture et ramener cette quantité d'explosion à zéro Donc, dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons le voir correctement. Ensuite, revenez en mode sélection. Si tu le poses par terre, voyons voir. Je ne veux pas qu'il explose tout seul, alors passons en revue le jeu. Encore une fois, il a explosé parce qu'il a touché le sol. Descendez un peu, courez non, vous pouvez voir qu'il n'a pas explosé Et si nous le percutons avec notre voiture, vous pouvez voir que nous l'avons fait exploser ou détruire, vous pouvez le voir Ça a l'air vraiment cool. Non, la prochaine chose dont je veux parler, c'est le matériel. Le matériau pour l'extérieur de cette sphère et matériau intérieur pour la partie intérieure de celle-ci, n'est-ce pas ? Voyons donc comment nous pouvons le faire. 17. 16 Matériaux de fracture: Non, pour changer le matériau de l'extérieur à l'intérieur, encore une fois, nous devons passer en mode fracture. Alors cliquez dessus, passez en mode sélection et changez-le en mode fracture, non ? Et ici, il y a une partie qui s'appelle. Si vous descendez ce que l'on appelle du matériel dans les services publics, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Et pour que vous puissiez le voir correctement, je veux le réduire comme ça et vous pourrez le voir ici. Non, à l'heure actuelle, si vous passez aux matériaux d' actifs ici, il existe des matériaux de forme de base. Modifions-le simplement en rouge, celui que nous avons créé auparavant, celui-ci en rouge. Maintenant, que va-t-il se passer ? Si vous passez en mode sélection et en jeu Runo, vous pouvez voir que l'extérieur est rouge vif. Mais si tu le touches, voyons ce qui se passera à l'intérieur. Vous pouvez voir que l'intérieur contient également le matériau extérieur. Ce que nous voulons faire, c'est changer le matériau intérieur. Pour ce faire, il nous faut du matériel. Ce que je veux faire, c'est accéder au dossier GC Basics et créer du matériel. Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris ici, créez un matériau. Celui-ci, je veux l'appeler rouge. OK ? Je ne veux pas du tout qu'il brille. Et encore une fois, créez-en un autre. Celui-ci, je veux l' appeler bleu, non ? Pour le rouge, ici, nous pouvons simplement changer la couleur de base en rouge, donc ce sera rouge. Je vais cliquer sur la couleur de base. Et pour le rouge, je veux mettre le rouge à un, vert à zéro, le bleu à zéro, et c'est tout. Nous aurons une couleur rouge, c'est vrai, c'est facile. Maintenant, nous pouvons simplement enregistrer la tête et la tête, oui, donc elle sera sauvegardée. Tu peux le voir. Passons maintenant au bleu. Tu peux le faire toi-même. Cliquez sur la couleur de base, changez le rouge à zéro, vert à zéro et le bleu à un, et cela nous donnera une couleur bleue. Assurez-vous de l'enregistrer avant de le fermer, et c'est tout. Nous avons deux matériaux que nous pouvons utiliser l'extérieur et à l'intérieur de notre sphère. Alors maintenant, cliquez sur la sphère, passez en mode fracture pour mieux la voir. La quantité d'explosion, je veux la mettre sur l'une d'elles, pour que ce soit comme ça, non ? Maintenant, passez au matériel ici. heure actuelle, encore une fois, la quantité de matière dont nous disposons n' est que d'un indice zéro. Et si nous le changeons en bleu, par exemple, il sera bleu à l'extérieur et à l'intérieur. Il est devenu nul. Encore une fois, sélectionnez le bleu, et il sera là. Maintenant, vous pouvez voir que l'extérieur et l'intérieur sont bleus. Mais nous savons que nous devrions avoir plusieurs emplacements, un pour l'extérieur et un pour l'intérieur, n'est-ce pas ? Non, il n'y en a qu'un pour l'extérieur et pour l'intérieur. Donc, pour ajouter un emplacement supplémentaire, vous pouvez simplement cliquer sur Ajouter un emplacement matériel, et maintenant vous pouvez voir que nous avons deux emplacements ici, n'est-ce pas ? Donc, pour le slot zéro, nous voulons l'utiliser pour du matériel extérieur. Et pour le slot 1, je veux le changer en rouge. Allons-y si je peux trouver cette recherche de rouge et de rouge. Je veux donc utiliser cette fente pour le matériau intérieur, cette partie intérieure, pas la partie extérieure, n'est-ce pas ? Donc, si nous touchons simplement le matériel assigné, rien ne se passe. Si vous passez en mode sélection et que vous pouvez voir, encore une fois, tout est bleu. Revenons à nouveau à la fracture. Comment pouvons-nous changer l'intérieur en rouge, comment pouvons-nous le faire. Nous l'avons fait à ce créneau là-bas. Il y a du matériel assigné ici. Nous voulons donc lui dire que le matériau intérieur sera rouge. Comment pouvons-nous le faire ? Vous pouvez d'abord voir le matériel assigné, nous avons zéro et un, vous pouvez voir zéro et un. L'un d'eux est rouge. Assurez-vous donc de passer à la hiérarchie des fractures, et dans cette hiérarchie ici, sélectionner tous les porches de fracture de 0 à 18, n'est-ce pas ? Sphère zéro. Si vous cliquez sur le premier, c'est le niveau 1, toute cette sphère. Et si vous cliquez dessus à l'intérieur de celui-ci, vous pouvez voir comment il est sélectionné ici. Nous devons sélectionner tous ces porches intérieurs. OK ? Et après cela, allez attribuer le matériau, choisissez le matériau à peindre sur la face des faces internes. Cliquez donc sur la face interne, puis appuyez sur Assigner. Non, ça a changé. Pour que vous puissiez mieux le voir, revenons simplement au mode sélection. Maintenant, vous pouvez voir que l' intérieur va bien. Si vous renversez le jeu, vous pouvez voir une valeur par défaut, elle est bleue. Si vous le frappez, l'intérieur sera rouge. C'est ça. Encore une fois, assurez-vous que si vous passez en mode fracture, assurez-vous d'abord de sélectionner les pièces dont vous souhaitez changer le matériau à l'intérieur, n'est-ce pas ? Descendez, allez dans le matériau, créez les matériaux que vous voulez. Ensuite, attribuez au matériau, par exemple, un index rouge sur les faces internes de ces pièces. C'est 18. 17 Seuil de dommages: Non, nous avons une sphère qui est destructible, mais je voudrais vous montrer d' autres options à Donc, pour ce faire, changeons d'abord ce montant d'explosion à zéro afin que nous puissions le voir correctement Ensuite, revenez au mode de sélection. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une sphère. Et si nous passons au panneau détaillé lorsque nous le sélectionnons et que nous descendons, il existe une catégorie de dégâts dans la physique du chaos, n'est-ce pas ? Alors, descends. Dans cette catégorie de dégâts, si nous augmentons ce seuil de dégâts, vous pouvez voir la force ou les dégâts que nous devrions appliquer à celui-ci, sorte qu'il se brisera. L'indice zéro, l'indice un, l'indice deux, et vous pouvez en avoir plus, non ? Permettez-moi de revenir au mode fracture. Vous pouvez voir que nous avons le niveau zéro, le niveau un, etc. Et nous en avons aussi pour les dégâts. Niveau zéro, niveau un, niveau deux, vous pouvez en avoir plusieurs, non ? D'après le chiffre que nous ajoutons ici, il serait détruit si nous l'avions, n'est-ce pas ? Si je garde le contrôle, je peux en créer une copie et modifier cette valeur pour voir l'effet. Je veux diviser tout cela par quatre. OK ? Il le calculera pour nous. Divisez cela par quatre et divisez-le également par quatre, non ? Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir que lorsque nous atteindrons celui-ci, il sera détruit. Ça va se démonter, non ? Mais si vous touchez celui-ci, vous verrez qu'il a besoin moins de force pour être détruit, n'est-ce pas ? C'est cool. Encore une fois, dupliquons-le une fois de plus. Maintenez tout, dupliquez, nous glisserons et déposerons comme ça. Et encore une fois, je veux passer aux dégâts et encore une fois, diviser par quatre. Celui-ci est divisé par quatre également, et celui-ci divisé par quatre également. Non, cela nécessite moins de force pour être détruit. Allons-y. Il suffit d' y aller et de le frapper. Tu peux voir. Bien sûr, l'ampleur de la perturbation ne changera pas, car c' est nous qui décidons de la manière dont elle doit se produire, mais comme vous pouvez le constater, la force nécessaire pour détruire celle-ci était inférieure à celle-ci, et celle-ci était inférieure à celle-ci. Vous pouvez voir que je l'ai touché, mais toutes les pièces n'ont pas été démontées, n'est-ce pas ? Encore une fois, je veux cliquer sur celui-ci et le dupliquer une fois de plus ici. Et cette fois, je veux le multiplier par quatre. Tous ces seuils de dégâts sont multipliés par quatre. Voyons ce qui va se passer. Multipliez ce chiffre par quatre et multipliez-le par quatre. Et maintenant, si vous écrasez un gibier et que vous le percutez avec notre voiture, voyons ce qui se passera. Vous pouvez voir que nous le déplaçons, mais il n'est pas détruit. Revenons en arrière et allons-y vraiment beaucoup plus vite. Je ne pense pas qu'il puisse lui arriver quoi que ce soit. Et comme vous pouvez le voir, je l'ai touché très fort et il a été un peu détruit. Non, dupliquons-le encore une fois. Cette fois encore, multipliez-le par quatre. Cette fois, nous ne pourrons pas du tout le détruire. Je ne pense pas que nous puissions le faire, multiplier par quatre et multiplier celui-ci par quatre également. Et non, passons simplement en revue un jeu. Revenons en arrière et attaquons-le, juste comme ça et vous verrez qu'il ne sera pas du tout détruit. Retournez dans l'espace pour que nous puissions également avoir un frein à main, et appuyons simplement dessus Encore une fois, vous pouvez constater que nous le frappons très fort, mais il ne lui arrive rien car le seuil de dégâts est beaucoup plus élevé. Allons ici et attaquons celui-ci. Vous pouvez voir que le seuil de dégâts de celui-ci est élevé, mais comme nous l'avons touché très fort, il n'a pas beaucoup détruit. Celui-ci est beaucoup plus facile à détruire. Et encore une fois, celui-ci est très facile à détruire. Il suffit de le chauffer un peu. Il sera détruit, non ? Cela a défini le seuil de dégâts. 19. 18 Dommages causés par projectile: Non, nous avons une sphère que nous pouvons lui faire détruire, non ? Mais le problème, c'est qu' avec notre projectile, nous ne pouvons pas le détruire. Nous allons juste tester. Courez ou jouez, tirez sur celui-ci, vous pouvez voir, je suis en train de le tirer. Il ne se passe rien. Encore une fois , celui-ci, vous pouvez le voir. Il ne lui arrive rien, n'est-ce pas ? Nous devons donc trouver un moyen d' appliquer une certaine force afin de les détruire. À l'heure actuelle, il est en train de le faire. Cela y ajoutera une impulsion, mais l'impulsion n'est pas suffisante pour la détruire. Pour ce faire, les développeurs de notre moteur créent un plan qui nous permettra d' ajouter de la force à tout ce que nous frappons Et c'est à l' intérieur que je vais vous le montrer dans des champs en destruction, des champs d'actifs. Il y a un champ FS. C'est pour appliquer une force destructible, par exemple une force d'explosion , n'est-ce pas ? Donc non, nous devons nous en servir. Pour l'utiliser, je veux ouvrir un projectile, accéder au dossier APC, accéder à Blueprint et ouvrir le projectile APC, n' accéder au dossier APC, accéder à Blueprint et ouvrir le projectile APC, est-ce pas Et ici, après avoir ajouté une impulsion à un endroit, nous voulons générer cette force Faites apparaître un acteur à partir d'une classe, l'acteur que vous souhaitez générer s'appelle FS Vous pouvez voir le champ FS. C'est ça. Il suffit de choisir ça. J'ai besoin d'une transformation. Pour la transformation, nous avons juste besoin de l'endroit où ce projectile a touché quelque chose, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc annuler ce résultat. Laisse-moi l'apporter ici et le casser. Et cela nous donnera un point d'impact, non ? Nous pouvons utiliser ce point d'impact pour effectuer une transformation, n'est-ce pas ? Procédez à une transformation avec ce point d'impact. Et voici notre Transform. Nous pourrions simplement obtenir une véritable transformation, mais c'est largement suffisant et c'est plus précis, n'est-ce pas ? C'est ça. Ensuite, ce champ FS doit être déclenché, n'est-ce pas ? Nous pouvons décider quand nous voulons être déclenchés. Nous voulons le déclencher chaque fois que nous le créons très rapidement. Il contient une fonction appelée déclencheur C, n' est-ce pas ? Déclencheur C, non ? Cela déclenchera la force. Nous allons juste le tester avec celui-ci. Si nous renversons le jeu et que nous tirons sur celui-ci, vous verrez qu'il y a ajouté de la force et l'a détruit, n'est-ce pas ? Encore une fois, tirez sur celui-ci. Vous pouvez le voir, le détruire, tirer sur celui-ci. Encore une fois, il est en train de le détruire. Et tirez sur celui-ci, encore une fois, il le détruit. Et vous pouvez voir à quel point cela fonctionne très bien, non ? Non, ajoutons simplement un seuil de dégâts supplémentaire, non ? Alors attendez, créez-en une autre, et encore une fois, celle-ci, multipliez-la encore par quatre comme ceci, multipliez celle-ci par quatre. Et multipliez également celui-ci par quatre. Et je voudrais en ajouter une autre. Et encore une fois, celui-ci, je veux le multiplier par quatre, non ? Multipliez par quatre. Celui-ci doit être multiplié par quatre à nouveau, et celui-ci multiplié par quatre à nouveau. Si nous renversons un jeu et que nous tirons sur celui-ci, vous pouvez voir, c'est comme si la force était telle que peu importe son seuil de dégâts, elle sera détruite, n'est-ce elle sera détruite, ? Quelle en est la raison ? 20. 19 Modifier le pouvoir de l'explosion: Il n'y a pas de gros problème dans notre niveau, c'est que peu importe lequel nous tirons. Tu vois ? Je photographie ça parce que le seuil de dégâts est trop élevé. Et celui-ci, dont le seuil de dégâts est bien inférieur. Il sera détruit, non ? Nous ne voulons pas que cela se produise. La raison pour laquelle cela se produit, c'est parce que ce champ FS est vraiment puissant. Nous devons changer cela. Pour changer cela, nous pouvons obtenir cette valeur de retour de notre champ FS, droite, et y définir l'amplitude de la déformation. Définissez une amplitude de déformation, non ? Connectez-y la broche d'exécution. Une fois que nous l'avons configuré, nous pouvons le connecter pour voir le déclencheur se déclencher, non ? Donc, par exemple, si je mets 5 000. Voyons ce qui va se passer. Si vous renversez le jeu, tirez sur celui-ci, rien ne se passe. Tirez sur celui-ci, rien ne se reproduira. Tirez sur celui-ci, il ne se passe rien. Encore une fois, augmentons simplement ce chiffre de 50 000, non ? 50 000. Maintenant, avec ça. Avec ces 50 000, si vous renversez le jeu, tirez sur celui-ci, il sera détruit cette fois. Si je tire sur celui-ci, il ne sera pas détruit. Si je tire sur celui-ci, il ne lui arrivera rien , non ? Encore une fois, si nous augmentons cette valeur d'un autre zéro, et si nous courons à nouveau, tirez sur celle-ci. Il sera détruit, tirez sur celui-ci, il sera détruit. Tirez sur celui-ci, il sera détruit. Tirez sur celui-ci. Non, tu peux voir. Celui-ci résiste. Encore une fois, si nous y ajoutons plus de zéro, un zéro de plus, si vous le renversez, celui-ci sera détruit. Celui-ci sera détruit. Celui-ci ne sera pas détruit. Encore une fois, nous pouvons augmenter ce chiffre. Donc, avec elle, nous pouvons décider de la force d'explosion qui devrait affecter cette sphère, est-ce pas ? Maintenant, vous pouvez voir certaines de ces sphères que nous pouvons détruire parce que leur seuil de dégâts n'est pas élevé, mais que nous ne pouvons pas détruire certaines d'entre elles. Non, vous savez comment jouer avec ce champ FS à force d'explosion. 21. 20 Taille des grappes: Une autre chose dont je voudrais parler est la taille de cette sphère. Alors, par exemple, laissez-moi passer en revue le jeu. Vous pouvez voir qu'avec la puissance de la force que nous avons, nous pouvons détruire celle-ci, celle du milieu, n'est-ce pas ? Maintenant, dupliquons-le. Gardez le vieux, dupliquez-le, apportez-le ici, et encore une fois, il sera détruit, n'est-ce pas ? Laisse-moi tirer dessus. Je peux Vous pouvez voir qu'il peut être détruit. Mais si je change la taille comme ces deux-là et que j'en parle un peu, non, si nous renversons le jeu, vous pouvez voir si je tire dessus, rien ne se passe, n'est-ce pas ? Parce que la taille des clusters ou de ces parties est trop importante. Et c'est pourquoi la force dont nous disposons ne l'affectera pas. La taille des clusters ou de ces pièces, de ces pièces cassées est donc très importante. Si nous lui tirons vraiment dessus, il finira par être détruit, mais cela n'arrivera pas rapidement Vous pouvez voir si vous y ajoutez beaucoup de force, il finira par être détruit. Tu peux le voir, non ? La taille de la collection de géométries est donc vraiment importante. S'il est grand et que le seuil de dégâts est inférieur, encore une fois, si nous résistons aux champs que nous lui appliquons. Vous voyez, il sera détruit, mais il faut trop d'efforts pour le détruire, non ? C'était ça. C'est une autre chose dont je voulais parler. La taille des collections de géométries est importante. 22. 21 VFX d'explosion: La prochaine chose que je veux faire d'ajouter des effets à notre projectile heure actuelle, vous pouvez voir que lorsque je tire sur quelque chose, il est détruit. Cool, c'est vrai. Mais il n' y a aucun effet visuel quand on le touche, non ? Pour ce faire, je voudrais passer à notre projectile. Une fois que nous avons activé ce champ, je veux faire apparaître un système d'apparition ou un système Niagara sur place, Et le système que vous voulez créer s' appelle Ordonnance Moi, non ? Pour le lieu, je peux juste obtenir l'emplacement de l' acteur. Hein ? Obtenir la localisation de l'acteur est plus que suffisant. L'emplacement de notre projectile lorsque cet événement se produit, lorsque cet événement se produit, cela nous donnera l' emplacement de notre projectile, c'est vrai, et nous voulons qu'il y ait une explosion à Après cela, nous voulons également générer du son. Donc, étendez également le son sur place Le son que vous souhaitez générer est appelé « grande L'emplacement, encore une fois, nous pouvons simplement utiliser cet emplacement là-bas. Ensuite, après tout cela, nous voulons détruire ce projectile car il a déjà un effet sur notre niveau, afin de pouvoir le détruire Nous ne voulons pas qu'il rebondisse. Maintenant, si vous renversez le gibier et que vous tirez sur quelque chose, vous pouvez voir qu'il y aura une explosion. Ça a l'air bien plus génial. Tu peux voir comme c'est beau. Hein ? Non Un problème que je constate parfois, c'est que cette explosion ne se produit pas toujours, et c'est un problème. Pourquoi parfois cela ne se produit pas ? Parce qu'ici, on vérifie si l'objet que l'on touche simule la physique ou non Et s'il s'agit de simuler la physique, nous ajoutons une impulsion à l' emplacement, n'est-ce pas ? Mais nous voulons le faire dans les deux cas. Nous voulons agir sur le terrain dans les deux cas. Nous voulons provoquer l'explosion, même si l'acteur que nous frappons ne simule pas la physique Juste avec ça, si vous aviez un point commun, rien ne serait changé, mais nous éviterons certains bugs. Nous tournons, encore une fois, ça fonctionne comme avant, et tout a l'air bien. C'est juste celui-là. Vous pouvez voir que nous n'y parvenons pas. C'est beaucoup. Il faut donc le détruire, non ? Et nous l'avons détruit, non ? Encore une fois, celui-ci, nous sommes en train de le toucher, il lui arrive rien parce que le seuil de dégâts est trop important. Allons juste sur celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir que tout fonctionne bien. 23. 22 Champs d'ancrage: La prochaine chose que je veux vous montrer, c'est Anchor Field. Alors laisse-moi t'expliquer. Parfois, nous voulions garder intacte une partie de ces sphères, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc les empiler les uns sur les autres, vrai, les mettre les uns sur les autres. Donc maintenant, si vous le filmez, toutes les parties s'effondreront, n'est-ce pas ? Donc, pour contribuer cette résistance à l'explosion, voyons comment nous pouvons le faire. Il existe un autre champ dans notre dossier de champs appelé champ d'ancrage. Et nous pouvons simplement le glisser-déposer, mettre dessus ou le niveler et l'agrandir. Ainsi, quel que soit l'endroit où il est inclus, il ne sera pas détruit. Donc, comme ça, nous l'agrandissons, le positionnons au milieu, par exemple, ici. Donc non, chaque partie du cluster qui se trouve dans cette boîte ne sera pas détruite. Mais tout seul, cela ne marchera pas. Nous devons indiquer à cette collection de géométries qu'il s'agit de votre point d'ancrage. Vous devriez être ancrée dans cette boîte, non ? Pour ce faire, nous devons cliquer sur notre collection de géométries. Accédez à l'onglet GC ou Geometry Collection. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a un champ initialisé. Nous pouvons y ajouter des champs. Par exemple, champ d'ancrage, non ? Cliquez sur Ajouter. Nous devons décider dans quel champ d'ancrage nous voulons l'ajouter. Soit nous pouvons simplement cliquer ici et choisir le champ d'ancrage, soit nous pouvons simplement cliquer sur cet acteur phare une scène comme celle-ci et le choisir là. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est là. Et non, laissez-moi vraiment le mettre au milieu comme ça. Maintenant, cette partie sera destructible et cette partie ne sera pas destructible. Voyons voir. Si nous allons dans cette partie et que nous tirons dessus, vous verrez qu'elle est en train de détruire, mais que les autres parties situées à l'intérieur de ces mais que les autres parties situées champs d'ancrage ne sont pas détruites. Nous devrions tirer sur beaucoup pour le détruire. Tu vois ? Nous devrions tirer sur beaucoup de personnes. Mais c'est de la persévérance. Tu peux voir. Encore une fois, il ne tombe pas parce qu'il y a un point d'ancrage. Vous devriez prendre beaucoup de photos pour que le point d'ancrage quitte les clusters, n'est-ce pas ? C'est ça. C'est le champ d'ancrage. Et avec le champ d'ancrage, nous pouvons faire beaucoup de choses. Si je sélectionne les deux et que je les fais apparaître, maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir que , comme il est ancré à ce point d'ancrage et n'a aucune physique, il ne pourra pas descendre. Nous pouvons lui tirer dessus, et la partie qui le détruit tombera. Mais comme il y a un point d'ancrage, il y restera. Les autres y resteront. Tu vois ? Nous devrions le photographier beaucoup pour pouvoir tout détruire. Refroidissez, filmez-les et vous verrez qu'il y a une partie tachée . C'est ça. raison pour laquelle nous voulons l'utiliser, disons que nous avons un bâtiment et ces bâtiments ont des colonnes. Ces colonnes devraient être plus résistantes aux dégâts infligés au terrain, afin qu'il ne soit pas détruit très facilement. C'est pourquoi nous avons besoin d'un point d'ancrage , car dans chaque bâtiment, nous avons des colonnes qui le rendent plus stable, plus résistant aux vents et à tout ça. 24. 23 Joindre deux collections géométriques Partie 01: Non, permettez-moi de vous donner un autre exemple. Par exemple, celui-ci, je veux dupliquer ce champ d'ancrage, le tenir, le dupliquer et le mettre pour celui-ci, n'est-ce pas ? Cela a un seuil de dégâts élevé. Apportons également le haut, comme ça. Et tout d' abord, comme vous le savez, nous devons cliquer sur notre collection de géométries et y ajouter le champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Cliquez donc ici, choisissez le champ d'ancrage, il y sera ajouté. Maintenant, encore une fois, si vous courez, vous pouvez voir que si vous tirez dessus, cette partie sera facilement détruite. Mais même s'il y a un champ d'ancrage dessus, il ne sera pas détruit du tout cette fois-ci car le seuil endommagé est trop élevé. Tu vois, tout semble bon. Vous voyez que les pièces qui se trouvent à l'intérieur du champ d'ancrage ne sont pas détruites. Tirons dessus et voyons en prendre trop pour le détruire. Autre chose que je veux tester ici, je veux en créer une, par exemple, celle-ci, la mettre ici. Vous savez que le seuil de ce seuil de dégâts est bien inférieur, nous pouvons donc le détruire très facilement. Tu peux voir ? Non, ce que je veux faire, c'est créer une boîte ici, pour mettre cette sphère par-dessus, non ? Et nous voulons ancrer cette sphère dans cette boîte. Voyons ce que nous pouvons faire pour y parvenir. Accédez à A, allez aux formes et créez, par exemple, un cube, n'est-ce pas ? Ici, je veux agrandir ce cube comme ceci et dans le sens Z plus grand comme ça, non ? Et je veux le réduire comme ça, et je veux le mettre en haut de cette case ou de cette colonne, n'est-ce pas ? Mettons-le simplement là. Va ici et mets-le un peu comme ce haut. Maintenant que c'est fait. Si vous renversez le jeu, voyons ce qui va se passer. C'est un séjour là-bas, non ? Mais si vous filmez cette chronique, voyons ce qui va se passer. Il ne lui arrive rien, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord, avec cette chronique, ce que je veux faire, c'est passer aux collisions et modifier les préréglages des collisions en acteurs physiques, n'est-ce pas Maintenant, si vous renversez le jeu, regardons-le. Tu peux voir ? Non, on ne peut pas l'obtenir. Ce n'est pas la prochaine chose que j'ai envie de faire. Je veux étudier la physique et lui apprendre à simuler la physique. C'est ça. Pas de Let's Run ou de Game. Et vous pouvez voir, parce que nous simulons la physique, non, vous pouvez voir en haut de cette boîte la sphère est en train d'être détruite Permettez-moi d'évoquer cette sphère un peu comme ça pour voir si elle est détruite. Non, cette fois c'est bon. Non Après un certain temps, parce qu'il s' agit d'un corps physique qui touche cette sphère, c'est pourquoi elle est détruite. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous plaçons une sphère sur une colonne, et elle doit y rester. Pourquoi devrait-il être détruit ? Comment pouvons-nous empêcher cela ? 25. 23 Joindre deux collections de géométrie Partie 02: Tout d'abord, créons une collection de géométries à partir de cette colonne. Alors cliquez dessus, passez en mode fracture, et ici, créez-en un nouveau, passez à la destruction, enregistrez-le dans les bases du GC, à droite, et appelez-le GC cube, Head create geometry collection, et nous l'avons. Je veux le rendre uniforme. Alors, cliquez ici. Tu n'as pas besoin de changer quoi que ce soit. Une fracture de la tête et elle sera fracturée, c'est vrai. Maintenant, encore une fois, nous devons passer au matériel. Je veux changer de matériau. Alors, sélectionnez tous ces clusters, n'est-ce pas ? Nous voulons ajouter un autre emplacement pour les matériaux. Celui-ci, je veux aussi le mettre en rouge. L'intérieur, je veux qu'il soit rouge. Alors mettons simplement du rouge là, ou choisissons simplement le rouge éclatant, n'est-ce pas ? Cette fois, il a lu, non ? Celui de la gloire. Maintenant que tout cela est sélectionné, nous voulons lui dire d' en indexer un à appliquer aux faces de la tête des faces internes, appliquer l'assignation et de savoir si nous changeons cela et si nous allons fermer. Voyons si cela l' affecte ou non, c'est encore un signe. Nous passons à la sélection, et ici, ne montrons pas la couleur des os. Vous pouvez voir l'intérieur ou le rouge. C'est ça. Maintenant, revenons à la fracture et ramenons cet explodamun à zéro Maintenant, encore une fois, revenons à la sélection. Si nous les exécutons à nouveau, aucun d'entre eux ne sera détruit car sont tous deux une collection de géométries. Si vous tirez sur l'un d'entre eux, vous pouvez voir qu'il les détruira tous les deux. Si vous en parlez un peu et que vous relisez un jeu, voyons ce qui va se passer. Ils sont tous les deux destructeurs. Mais permettez-moi de m'y rapprocher un peu plus. Un peu de touche. On peut voir un peu de contact. Avec la gravité, elle peut les détruire tous les deux. Vous pouvez voir Let me faire pivoter ces joueurs démarrer pour que vous puissiez le voir comme un point de départ comme celui-ci, jeu Runo, vous pouvez le voir détruit Alors, sachez comment nous voulons résoudre ce problème. Nous pouvons utiliser des champs d'ancrage, non ? Ajoutons donc simplement un champ d'ancrage. Il suffit de glisser un chiffon et de déposer un champ d'ancrage ici. Nous voulons l' agrandir de cette façon, et nous voulons l'agrandir cette façon également, comme ceci. Déplacez-le pour qu'il soit au milieu. Jouez simplement avec elle jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. Mets-le un peu plus sur cette partie, et je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, nous voulons l' agrandir de cette façon, en parler, et c'est tout. Nous avons maintenant un point d'ancrage, non ? Avec ce point d'ancrage, nous devons indiquer à la sphère d' ajouter ce champ d'ancrage comme votre propre champ d'ancrage. Cliquez donc sur la collection Sphere Geometry. Cliquez sur AD, cliquez sur ce sélecteur de couleur et choisissez le point d'ancrage que nous créons, n'est-ce pas ? Encore une fois, cliquez sur ce cube, à droite, assurez-vous de le sélectionner ici, ajoutez également le point d'ancrage à ce cube. Cliquez donc sur AD et ajoutez-y également le point d' ancrage. Maintenant, si vous renversez le jeu, vous pouvez voir qu'il y restera. Il ne sera pas détruit. Si vous le tuez, vous pouvez voir qu'il détruira, mais il ne s'effondrera pas. Vous pouvez voir qu'il ne s'effondrera pas. Et si nous touchons la partie supérieure de cette sphère, voyons si nous le faisons, pouvons voir qu'elle sera détruite, mais qu'elle y restera par la suite. Vous pouvez voir que la prochaine chose que nous voulons faire, pouvoir réduire ce cube ou cette colonne chaque fois que nous le photographions. Vous voyez, nous sommes en train de le filmer, et il n'y a pas de base sur laquelle nous baser, vous pouvez voir que c'est dans le ciel. Nous devons donc trouver un moyen de détruire ce champ d'ancrage chaque fois que nous heurtons la colonne en dessous d'une sphère, n'est-ce pas ? Mais nous pouvons donc le faire ensuite 26. 24 Détruire le fichier ancré: La prochaine chose que nous voulons faire est de pouvoir détruire ce champ d'ancrage. Vous pouvez le voir ici. Si nous heurtons ce champ d'ancrage ou si nous le frappons de près, c' vrai, car il s' agit d'une explosion. Cela devrait faire s'effondrer la colonne et la sphère au-dessus, non ? Pour ce faire, nous devons passer au projectile. Et ici, avant de détruire cet acteur, ce que nous voulons faire, c'est vérifier s'il y a un champ d'ancrage près de l'explosion, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux utiliser une trace sphérique, trace multisphère par canal. Et pour que vous le voyiez mieux, je voudrais activer le type Draw Debuc pour la durée Et par défaut, la durée est de 5 secondes, c'est largement suffisant, non ? Ils commencent par un point final. Je veux que ce soit obtenir la localisation de l'acteur. Alors trouvez l'emplacement de l'acteur. endroit où ils explosent se produit, ce sera le lieu de l'acteur, car ils explosent. Cela se produit au moment de l'événement, chaque fois qu'il touche quelque chose, ou qu'un projectile touche quelque chose ou qu'un projectile Donc non, ils commencent par une fin. On peut juste le mettre comme lieu de tournage d'un acteur quand ça touche quelque chose, non ? Le rayon, vous devez décider quel est le rayon de cette explosion. Car non, je veux le mettre sur 500, mais tu devrais jouer avec ça jusqu'à ce que tu obtiennes le résultat que tu souhaites. Avec cela, compilons et exécutons le jeu. Si nous tournons en colonne, si je peux, bien sûr. Et vous pouvez voir, non, il y a là une sphère qui, avec cette sphère, s'il y a un champ d'ancrage à l'intérieur de cette sphère, nous voulons la détruire. Comment pouvons-nous le détruire ? La trace multisphère par canal nous donne tous les acteurs présents à l'intérieur cette sphère que nous avons vus ensemble, n'est-ce pas ? Donc, ce que je veux faire ici, je veux l'utiliser pour chaque boucle, l'utiliser pour chaque boucle comme celle-ci, connecter le point d'exécution Et pour chaque élément qui se trouve à l'intérieur de cette sphère, nous pouvons casser cet élément du tableau. Ce n'est qu'un résultat de chaleur. Cache-le d'abord, et les acteurs qui s'échaufferont seront cet acteur principal. Je veux choisir cet acteur principal pour FS Anchor Field Generic, non ? S'il s'agit d'un champ d'ancrage, dans ce cas, nous voulons le détruire. Mais comment voulons-nous le détruire ? Nous ne voulons pas simplement dire « détruire ». Comment voulons-nous le détruire ? Si nous passons à Content Draw, il existe également un champ d'ancrage FS destroy. Cela créera un autre champ qui détruira le champ d'ancrage, pour qu'il paraisse plus naturel, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux utiliser un acteur de spawn issu d'une classe Et cette fois, je veux utiliser destroy FS destroy anchor field, non ? Et après cela, nous pouvons également détruire le projectile. Cela nécessite une transformation de l'envergure. Nous pouvons obtenir la transformation de ce champ d'ancrage que vous souhaitez détruire. Alors, faites transformer Actor, n'est-ce pas ? Et avec cela, nous pouvons simplement le connecter à une transformation de portée. Les transformations ont également l'emplacement, la rotation et l'échelle. Et c'est vraiment important, non ? Et avec cela, nous devons également le déclencher. L sur le champ FS, si vous vous souvenez, ici, chaque fois que nous créons un champ FS, après cela, nous le déclenchons, n'est-ce pas ? Dans ce cas, nous voulons également le déclencher pour le détruire, n'est-ce pas ? Vous pouvez également avoir un peu de retard ici. Donc au bout d'une seconde, détruis-le, non ? Mais je veux dire « S trigger » juste après. Si le déclencheur se déclenche, cela détruira le champ d'ancrage, non ? Et le champ d'ancrage sera détruit immédiatement. Maintenant, si vous renversez le gibier, approchons-nous de lui et tirons dessus. Nous tirons. Vous pouvez voir qu'il sera détruit. Ça a l'air génial. Mais ce que je veux faire, c'est désactiver ce draw debye car nous ne pouvons pas le voir correctement. Courons à nouveau si nous lui tirons dessus. Vous pouvez voir, il sera détruit et cela semble plus naturel, non ? Encore une fois, nous pouvons également le faire avec d'autres. Par exemple, celui-ci, permettez-moi de m'éloigner un peu. Si nous tirons sur celui-ci, vous pouvez voir ils sont tous les deux détruits parce que le rayon d'explosion est trop élevé, non ? Nous pouvons simplement le réduire de 200, par exemple, et savoir que si vous lancez un jeu et que vous tirez sur celui-ci, je vais voir qu'il sera détruit et qu'il s'effondrera. Si nous tirons sur celui-ci, encore une fois, il sera détruit et il tombera en panne. Et encore une fois, si nous tirons sur celui-ci, et maintenant vous pouvez le voir, nous détruisons deux collections de géométries avec une tête parce que l'une d' elles est au-dessus d'une autre. Vous connaissez maintenant toutes les bases, mais les bâtiments seront plus complexes. Assurez-vous donc de bien comprendre toutes ces notions de base. Voyons comment créer une collection de géométries de bâtiments susceptible d'être détruite. 27. 25 Dossiers de fichiers 3D: Sachez que nous apprenons les bases, il est temps de créer notre bâtiment, un bâtiment destructible Pour ce faire, examinons d'abord les maillages statiques Si nous allons dans le tiroir de contenu, dans le dossier Assets dans le dossier de destruction, les maillages esthétiques Nous avons un dossier sur les bâtiments. Après cela, en construisant SFG et en passant aux mailles, vous pouvez voir que nous avons un intérieur et un L, n' Et ici, nous avons quelques trucs, non ? Laisse-moi te le montrer. C'est un excellent moyen d'exporter trois fichiers D, non ? Alors pourquoi c'est un excellent moyen d'importer le contenu, c'est parce que vous pouvez voir que nous avons construit un coin de colonne de base SFG. Il suffit de le sélectionner. Ensuite, nous avons construit un coin de colonne murale SFG. Sélectionnez-les tous les deux en maintenant le contrôle enfoncé et faites-les simplement glisser Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux parfaitement superposés. Nous n'avons pas besoin de les déplacer, non ? Ces deux documents doivent donc être dans un seul dossier, il sera donc facile de travailler avec eux, n'est-ce pas ? Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris ici , créez un nouveau dossier, et je veux l'appeler corner wall. Et celui-ci et celui-ci, on peut simplement le glisser-déposer, le mettre là, non ? Donc, si nous avons besoin d'un mur d'angle, nous pouvons simplement glisser-déposer ces deux-là et les y placer. Tu peux voir comme c'est beau. Maintenant, organisons simplement les autres. C'est le meilleur moyen d' obtenir les fichiers en trois D, afin de pouvoir créer votre bâtiment modulaire, n'est-ce pas ? Encore une fois, nous avons une colonne de viande, non ? Et si nous survolons celui-ci, il s'appelle column mid at, n'est-ce pas ? Sélectionnez-les tous les deux, faites-les glisser ici et sachez que vous pouvez voir qu'ils vont parfaitement ensemble, non ? Vous n'avez pas du tout besoin de les positionner. Et celui-ci sur le clic droit, créez un nouveau dossier. Celui-ci, je veux l' appeler le mur du milieu. Ces deux-là, nous voulons les mettre là. Déplacez-le là-bas. Pas le reste. Laisse-moi te montrer quelque chose. Il suffit de sélectionner tous ces fichiers sans ces dossiers, de les sécher et de les déposer. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils créent tous une fenêtre centrale avec tout et que tout est correctement configuré. S'ils n'étaient pas comme ça, ce serait vraiment difficile de travailler avec ce genre de choses. Non, je veux mettre tout cela dans un autre dossier, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, créez un nouveau dossier. Pâte à vin moyenne, non ? Set. Nous pouvons tout sélectionner. Désélectionnez celui-ci en maintenant la touche Ctrl enfoncée et faites-les tous glisser ici, n'est-ce pas ? Ainsi, avec cette conception modulaire, nous pouvons créer un bâtiment très facilement. Permettez-moi de supprimer celui-ci. Je ne veux pas le faire comme ça. Je voulais juste vous montrer comment obtenir vos fichiers 3D auprès de votre graphiste 3D. Cette méthode est beaucoup plus facile. Ainsi, par exemple, nous pouvons aller ici, sélectionner les deux, les faire glisser et les déposer, les placer ici. Assurez-vous de cliquer ici pour que la capture de surface soit activée. Il sera plus facile de travailler avec cela de cette façon. Non, la prochaine chose, par exemple, c'est d'ajouter une fenêtre, non ? Donc, dans la fenêtre du milieu, sélectionnez tout, droite et vous en haut, et vous n'avez qu'à le mettre ici une fois, d'accord, comme ça. Bien sûr, ça ne va pas. Je vais vous montrer une meilleure façon de procéder. Mais pour le moment, tu as compris l'idée, non ? Tu peux voir. Non, nous en avons créé une partie. Nous pouvons simplement changer certaines choses comme ça, les intégrer un peu. Je dois aller un peu à gauche, comme ça et le descendre. Et oui, c'est comme ça que ça devrait être, non ? Ainsi, nous pouvons créer un bâtiment modulaire. Encore une fois, je veux le supprimer. Je voulais simplement montrer comment nous voulons le créer. Cette façon d'obtenir les trois appareils est la meilleure. 28. 26 Mur d'angle fracture: Non, la première chose que nous voulons faire est de créer une collection de géométries de tout ce que nous avons ici. Par exemple, commençons par le mur d'angle. Et ici, il suffit de sélectionner les deux, de les faire glisser, de les mettre en place et de sélectionner, par exemple, celui de base, passer en mode fracture Et ici, tout d'abord, nous devons cliquer sur Nouveau. Et après cela, là où nous voulons le mettre, nous voulons le mettre dans GC. Et dans ce GC, je veux créer un nouveau dossier. Je veux l'appeler Corner Wall. OK, ou quel que soit le nom que vous voulez , il crée de la géométrie. Et après cela, tu pourras faire ce que tu veux. Je recommande l'uniforme parce qu' il est plus optimisé, mais plus le V est proche, plus il est beau, et vous pouvez voir comment il va le fracturer, n'est-ce pas ? Une telle quantité de fracturation, c'est beaucoup. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est diminuer cette valeur, par exemple, pour celle-ci à dix peut-être, et vous pouvez voir que non, elle est inférieure à cinq peut-être. Et voyons ce qui va se passer. Fracture de la tête et 27 pour cette petite pièce, c'est beaucoup. Je ne veux pas que ça se passe comme ça. Je veux donc vous montrer comment vous pouvez le réinitialiser, non ? À l'heure actuelle, c'est une fracture jusqu'au niveau 1. Je veux cliquer sur Réinitialiser, puis appuyer sur l'appui-tête et il sera réinitialisé. Vous pouvez voir qu'il n'y a plus de niveau 1. Encore une fois, revenez au cluster. Le nombre de places assises par grappe, je veux le modifier deux par deux, c' une fracture de la tête, et maintenant vous pouvez voir qu'il y en a 18. Encore une fois, c'est trop. Nous pouvons également modifier le nombre minimum de clusters et le nombre maximum de clusters. Encore une fois, nous pouvons réinitialiser la tête, réinitialiser à nouveau la tête, et vous pouvez voir que cela disparaîtra. Encore une fois, passez au cluster et ici, changez-les en cinq par cinq ou trois barres par cinq, n'est-ce pas ? Et encore une fois, fracture de la tête. Assurez-vous de le sélectionner d'abord après cette fracture de la tête, et il se fracturera. Six, c'est plus que suffisant, non ? Maintenant que c'est fait, il suffit de cliquer sur celui-ci. Encore une fois, nous devons d'abord créer une collection de géométries pour celui-ci après cette fracture. Cliquez sur Nouveau. Il vous indiquera où vous souhaitez l'enregistrer. C'est vraiment important d' être organisé ici. Accédez au GC, le mur d'angle, et créez-y la géométrie. Ensuite, vous souhaitez utiliser le cluster et cette fois, nous voulons en faire davantage. Donc trois minimum cinq maximum, je veux l'augmenter de cinq par huit, non ? Donc, le nombre minimum de sites par cluster, modifions-le simplement de 2 à 8, par exemple, n'est-ce pas ? Non, il y aura plus de place. Fracture de la tête, 26 c'est plus que suffisant. Ça a l'air génial. Non, revenons simplement au mode de sélection et vous pourrez le voir. Si vous ne voulez pas voir les couleurs comme celles-ci, vous pouvez sélectionner les deux, et dans le panneau détaillé de la collection de géométries ou dans l'onglet GC, il vous suffit de désactiver l'affichage de la couleur des os pour que vous puissiez la voir. Maintenant, si vous renversez le jeu, vous pouvez voir qu'il s' effondrera, n'est-ce pas ? C'est ainsi que cela devrait se passer car nous n'avons ajouté aucun champ d'ancrage. C'est pourquoi il s' effondrera sous la pression du poids. Ce que ce sera, vous pouvez le voir. À un moment donné, vous devez parfois augmenter cette valeur, n'est-ce pas ? Non, cette partie supérieure, je pense qu'elle devrait être davantage une fois détruite. Alors revenons à la fracture, non ? Assurez-vous de le sélectionner, n'est-ce pas ? Et si vous le sélectionnez et que c'est comme ça, cela signifie qu'ici, laissez-moi créer ce chiffre pour que vous puissiez le voir. Dans la hiérarchie, vous sélectionnez les os ou une partie de ceux-ci, n'est-ce pas ? Vous pouvez simplement cliquer sur le premier et il sélectionnera tout. Après cela, vous pouvez accéder à la réinitialisation et à la réinitialisation de la tête pour le réinitialiser. Et non, je veux passer au cluster et augmenter cette valeur. Par exemple, je souhaite tout réinitialiser pour qu' il soit la valeur par défaut. Assurez-vous de le sélectionner. Et après cette fracture de la tête, et vous pouvez voir, non, il y en a 89. Tout d'abord, ce n'est pas une bonne idée d'avoir autant de pièces, mais je voulais vous montrer comment vous pouvez le réinitialiser, puis en ajouter d'autres, n'est-ce pas ? Retournez à nouveau à la sélection. Non, ce que je veux faire, c'est aider le joueur à démarrer et à le placer là pour que vous puissiez mieux le voir au début. Il suffit de le mettre ici, de le faire pivoter comme ça. Il fera donc face à ce mur. Non, tu peux voir. Il semble plus naturel avec plus de parties. Et nous pouvons également le façonner pour, non ? Je peux voir. C'est ça. Ça a l'air magnifique. Nous détruisons une colonne. Ce sera une chronique pour nous. Non, nous voulons faire de même pour le reste, mais nous le ferons ensemble. Passons donc à la vidéo suivante. 29. 27 Fracture de la paroi moyenne: Ensuite, passons simplement à la colonne du milieu, non ? Donc ici, retournez au mur du milieu ou à la colonne du milieu, sélectionnez les deux, puis le chiffon et déposez-le, placez-le ici, sélectionnez l'un d'entre eux, par exemple, celui de base, passez en mode fracture, juste ici, cliquez sur Nouveau et nous voulons le mettre dans cliquez sur Nouveau et nous voulons le mettre disruction, le dossier GC Et cette fois, dans le dossier GC, nous voulons créer un nouveau dossier et je veux l'appeler mur du milieu. Hein ? Nous devons être organisés, diriger la création et savoir qu'il est sélectionné. Passons simplement au cluster ou à l'uniforme. Peu importe celui que vous souhaitez utiliser. Nombre maximum de sites par cluster. Modifions-le simplement en trois. Et le nombre minimum de clusters, changeons-le de 3 à 5 parce que je ne veux pas en créer beaucoup, donc notre jeu sera optimisé. Une fracture de la tête et dix suffisent amplement. Celui-ci n'en a pas dix. Celui-ci a dix ans. Si vous cliquez ici, celui-ci fait six, dix, donc c'est bien. Cela ne devrait pas être comme les autres. Après cela, cliquez dessus, cliquez sur Nouveau et nous voulons le placer dans le dossier GC au milieu du mur, il crée une collection de géométries. Et cette fois, nous voulons tout réinitialiser, non ? Nous avons donc une autre pièce, une fracture de la tête, et 139, c'est trop. Vous pouvez le réduire en le réinitialisant, mais je veux le laisser comme ça, pour qu' il soit encore plus beau, non ? Juste après cela, revenons à la sélection, et vous pourrez voir la couleur. Nous pouvons simplement cliquer sur les deux et lui dire de ne pas afficher la couleur. Et sachez que si vous lancez votre jeu, vous pouvez voir qu'ils se cassent différemment, et ça a l'air génial. Tu peux voir, non ? C'est génial. Cool. Une chose que je vois ici, vous pouvez voir que lorsque nous touchons quelque chose, il rebondit, il ne détruit pas Je pense que nous avons oublié quelque chose. Allons simplement à APC et ouvrons le projectile. Je pense que je sais pourquoi ça ne détruit pas. Cela détruit le fait de ne pas se produire parce que ce casting ne passe pas. Alors déconnectons tout ça. Nous avons pour chaque boucle, c'est vrai, que nous voulons y connecter l'intégralité. Chaque fois que chaque boucle doit être terminée. Cette destruction aura lieu. Commençons par si vous écrasez le jeu et que vous tirez. Non, vous pouvez voir qu'il ne rebondit pas et qu'il s'efface, Destroy, n'est-ce Tout a l'air génial et tout le reste. Cool. Maintenant que c'est fait, nous devons passer à celui du milieu. Voyons comment nous pouvons le faire dans la prochaine vidéo. 30. 28 Fenêtre centrale de la fracture: Non, pour avoir choisi la fenêtre du milieu, la plus importante, non ? Cela prendra donc trop de temps. Passez à la destruction, aux actifs, aux maillages statiques, au bâtiment. Et ici, passons aux maillages, L one, nous avons la fenêtre centrale, non ? Il suffit de tout sélectionner et de les intégrer tous dans le niveau. Tu peux le voir. C'est génial. Non, allons-y et cassons-les un par un. Passons donc à la fracture. Nous n'avons pas besoin de les faire tous ensemble. Nous pouvons simplement cliquer un par un. Commençons par celui du bas. Cliquez sur celui-ci. C' est ce qu'on appelle base Mt clean, non ? Cliquez sur Nouveau. Et ici, nous devons aller dans le dossier GC. Cette fois, nous voulons créer un nouveau dossier pour la fenêtre du milieu, non ? Et il crée une collection de géométries. C'est ça. Combien de fois voulez-vous le fracturer ? Passons simplement au cluster. Et ici, c' est trop, non ? Alors changeons-le simplement à quatre par cinq et changeons ce chiffre de 30 à 15 peut-être, n'est-ce pas ? Fracture de la tête, 30 c'est plus que suffisant. Celui-ci est bon. Montons simplement. Voyons ce que nous voulons faire ensuite. Celui-ci, par exemple, clique dessus, et celui-ci, encore une fois, clique sur vous. Nous devons le sauvegarder quelque part. Cette partie est simplement répétitive. Vous pouvez simplement l'ignorer et le faire à votre façon, mais je veux vous montrer jusqu'au bout. Head Create Geometry Collection, c'est bien, non ? Et avec une telle fraction, je pense que ce n'est pas beaucoup. Disons, quatre sur huit et deux à 20, non ? Fracture de la tête et 27. Je ne sais pas si c'est bon ou pas. Nous le verrons, puis nous déciderons s' il est bon ou non. Et le changement de couleur, c'est bien. Nous savons que nous avons fait cette partie, n'est-ce pas ? Maintenant, il suffit de cliquer ici, sur cette partie. Nous n'avons pas besoin de trop le fracturer, alors cliquez sur Nouveau pour créer sa collection de géométries, Disruption folder, sur JC inside idle window, Head Create Geometry collection Cette fois, deux par deux suffisent amplement pour une taille minimale par grappe, un maximum de un, deux, cinq, je pense que c'est mieux parce que c'est du bois, non ? Une fracture de la tête et je pense que c'est une bonne chose. Non, c'est en six parties. C'est largement suffisant. Faisons juste celui-ci. Encore une fois, il devrait en être de même, cliquez sur Nouveau et créez sa collection de géométries. Il doit se trouver dans la fenêtre du milieu, la tête de création de la collection de géométrie. Une fracture de la tête, vous n'avez rien à changer car c'est du bois, devrait être la même que celle-ci. Cliquez sur celui-ci. Encore une fois, celui-ci, créez-en un nouveau. Et ici, nous devons le mettre dans la fenêtre centrale du GC. C'est très important d'être organisé. Fracture de la tête et c'est tout. Nous l'avons fait également. Cliquez sur celui-ci, puis de nouveau sur Nouveau. Vous pouvez voir que c'est répétitif, mais nous devrions le faire ensemble. Il crée de la géométrie, une fracture de la tête, c'est amplement suffisant. Et cette partie centrale ici, encore une fois, nous devons le faire aussi, il la crée et la place dans la fenêtre du milieu, il crée une géométrie, une fracture. C'est ça. C'est une petite partie ici. Et devrait également créer cela. Mettez-la dans GC, fenêtre du milieu, création de la tête et fracture de la tête, et cette partie encore une fois, la nouvelle tête peut voir cela répétitif, vous pouvez simplement ignorer cette partie. Laissez-nous créer une collection de géométries, fracture de tête. C'est bien. C'est cette partie que nous voulons faire. Cliquez sur Nouveau pour réduire cet actif, par exemple, placez-le sur la fenêtre du milieu et fracturez-le, n'est-ce pas ? vous pouvez le voir, cette partie est un peu grande, nous devons donc la fracturer davantage, cliquer sur Nouveau et ici, placer dans la fenêtre du milieu, créer une géométrie. Cette fois, nous voulons augmenter ces deux par huit, exemple, et celui-ci, taille maximale par cluster. Mettons-le simplement sur 15. Une fracture de la tête, et je trouve que c'est une bonne chose. Maintenant, voyons voir. Cette partie, nous ne l'avons pas faite. Cliquez sur Nouveau, tapez sur la ressource et, ici, placez-la dans la fenêtre du milieu Et deux par deux, et ce 16 peut-être une fracture de la tête. C'est largement suffisant. Non, faisons juste cette partie supérieure comme ça. C'est gros, non ? Nous devons donc le fracturer davantage. Cliquez sur Nouveau, réduisez cette ressource, fenêtre centrale du GC, créez une collection de géométries. Et cette fois, nous voulons l'augmenter de huit par 82 à 30 peut-être ou cinq. Nous avons donc plus de fractures, de fractures à la tête, 137 c'est plus que suffisant, non ? Maintenant, nous avons une petite partie en haut de la page. C'est ce que nous voulons faire également. Cliquez sur Nouveau pour réduire cet actif, placez-le sur la fenêtre du milieu, cliquez sur la tête, créez une géométrie. Nous n'avons pas besoin d'être aussi nombreux. Peut-être trois par trois pour celui-ci, cinq à huit pour celui-ci, fracture de la tête. C'est largement suffisant. Maintenant, la fenêtre ici, le bois, d'abord , passons au bois. Cliquez sur Nouveau pour réduire la ressource, placez-la dans la fenêtre du milieu, créez-y une géométrie, et trois par trois, c'est bien. Cinq sur huit, c'est bien. Fracturons-le de cette façon et cliquons sur celui-ci. Non, créer un nouvel actif, réduire l'actif, le placer dans la fenêtre du milieu, créer une géométrie, fracturer la tête. Ce cadre de la fenêtre, encore une fois, nous devrions le créer pour cela également, le placer sur la fenêtre du milieu, la tête de création de la collection de géométrie, et je pense que c'est une bonne chose également. Non, nous avons tout fait. Il n'y a que les lunettes. Faisons les lunettes dans la vidéo suivante. 31. 29 Verres fracturés: Non, faisons juste les lunettes. Ce n'est pas différent. Je voulais juste créer une autre vidéo pour les lunettes. Donc, pour ce faire, commençons par ici , n'est-ce pas ? Cliquez sur celui-ci. Vous pouvez le voir, cliquez sur Nouveau. Encore une fois, nous voulons le mettre dans le dossier GC, dans la fenêtre du milieu, parce que nous voulons tout sélectionner, glisser-déposer et le mettre dans notre péché. Créez une collection de géométries. Et ici, cette quantité, je pense que pour le verre est largement suffisante, une fracture de la tête, c'est une bonne chose. 17. Ça a l'air génial. Encore une fois, pour celui-ci, cliquez sur Nouveau. Vous pouvez voir que nous ne faisons rien de nouveau. tête crée la géométrie, la fracture de la tête, et nous voulons le faire pour celle-ci, diriger le nouvel actif GC, la fenêtre du milieu, créer une collection de géométries, fracture de tête 16, c'est bien. Montons simplement en maintenant bouton le plus à droite et en appuyant sur E pour monter, n'est-ce pas ? Avec le plus au milieu, nous pouvons modifier la vitesse de la caméra afin de pouvoir monter lentement comme ça. Tu peux voir. Avec l'ADN, on peut aller à gauche et à droite. Encore une fois, créons une collection de géométries pour celle-ci. Encore une fois, créez une collection de géométries, fracturez la tête, allez à gauche. Pour faire celui-ci, cliquez sur Nouveau. Cela dans le dossier GC, fenêtre du milieu, tête crée une collection de géométries, fracture de la tête. C'est une bonne chose. Pour celui-ci, encore une fois, cliquez sur Nouveau, vous pouvez voir que c'est répétitif. Vous pouvez simplement ignorer complètement DCI do. Il crée une collection de géométries, fracture de la tête. Il suffit de la tête E pour monter, de cliquer sur celle-ci, de la tête Nu, de la placer sur GC, de la fenêtre du milieu, créer une collection de géométries, de se fracturer la tête. Passez à droite pour celui-ci, cliquez sur N. Classez cet actif, accédez au GC, accédez à la fenêtre centrale, créez une collection de géométries, fracture de la tête. Parfois, nous pouvons rater quelque chose, mais nous pouvons y revenir, non ? Ce sera facile. Maintenant, encore une fois, celui-ci, nous voulons le placer dans la fenêtre du milieu, créer une collection de géométries, une fracture de tête. Non, nous avons fait cette partie, mais nous devons y aller pour les deux ici. Descendez pour celui-ci, cliquez sur, classez cet actif, allez au GC, placez-le sur la fenêtre du milieu et c'est tout, fracture de la tête pour celui-ci également, nous voulons faire de même. C'est le dernier. Mettons-le ici, créons une collection de géométries, fracture de la tête. C'est ça. Nous cassons tout. Oh, voyons juste ça, non ? Si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir comment il s'effondre. Ça a l'air génial. Je souhaite revenir en mode sélection. Et cherchons simplement ici le soulignement GC pour sélectionner tous les GC, Et après cela, ici, nous ne voulons pas montrer les os, alors ne les montrez pas. Et pour que vous puissiez le voir, examinons simplement le jeu, vous pouvez voir comment il s'effondre Bien sûr, sa rotation n'est pas bonne. Commençons donc par notre joueur et plaçons-le ici, peut-être, juste ici. Il y fera donc face pour que vous puissiez le voir dans un meilleur jeu de fugueurs. Non, vous pouvez voir que tout s' écroule et nous pouvons le montrer pour le détruire Et si vous voulez que quelque chose se brise davantage, vous pouvez modifier le seuil de dégâts. Je peux le voir. Ça a l'air génial. Regardons-le encore une fois. il s'effondre c'est parce qu'il n'a aucun point d'ancrage et que leur poids les détruit. Nous avons donc besoin d'un point d'ancrage. Non, passons juste à l'intérieur. 32. Intérieur des fractures: Passons simplement à l'intérieur. Accédez au tiroir de contenu, accédez à Asset Aesttic Building SFG Il suffit de les sélectionner toutes, de les glisser-déposer, de les placer au-dessus de la scène. Cela vous amène là pour que nous puissions également le détruire. abord, cette pièce métallique, ce que je veux faire, c'est la fracturer, et ici, cliquer sur Nouveau. Cette fois, nous voulons aller dans GC et créer un autre dossier, et je veux l'appeler interior et y placer la collection de géométries. Et cette fois, je veux utiliser cluster et c'est beaucoup. Modifions-le simplement en deux par deux. Et ces deux par quatre, peut-être, non ? C'est ça. Tête fracturée. Il n'y en a que 13 parties, non ? C'est cool. Cette partie n'est pas nouvelle. Placez-le sur l'intérieur du GC, créez une collection de géométries. Cette fois, nous voulons augmenter ce chiffre à dix par dix, quelque chose de fou, non ? Et la taille minimale par cluster, huit sur 40, c'est peut-être quelque chose très fracturé et c'est 194 pour cette petite pièce. Cette partie en bas, il suffit de cliquer dessus. Cliquez à nouveau sur Nouveau. Et ici, mettez-le à l'intérieur, créez une collection de géométries. Je ne veux pas que ce soit autant trois par trois, peut-être dix. Il ne s'agit que de tester ce qui semble le mieux, non ? Tu peux faire ce que tu veux. Fracture de la tête, et c'est tout. Nous avons tout ce qu'il faut. Revenons simplement à la sélection et sélectionnons tout, débarrassons-nous de toutes ces couleurs, accord, en allant ici et en ne montrant pas la couleur des os. Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir quand il a touché le sol, quel point il a l'air génial, n'est-ce pas ? Nous pouvons également l'examiner et le détruire. C'est génial. Nous sommes en train de tout détruire. 33. 31 Création du bâtiment, partie 01: Sachez ce que vous voulez faire. Tout d'abord, nettoyez le niveau supérieur. Nous pouvons le faire ici, cherchons simplement GC. Et tous les GC qui contiennent un bâtiment, je veux les supprimer. Je ne veux pas supprimer les éléments de base. Vous pouvez voir que les éléments de base sont bons ici. À l'avenir, vous voudrez peut-être tester avec eux, alors je vais en rester là. Maintenant, créons ou construisons ici, non ? Voyons avec quelle facilité nous pouvons le faire. Si nous allons dans le tiroir de contenu, non, si vous allez dans le dossier GC, nous avons un mur d'angle, n'est-ce pas ? Nous pouvons prendre ces deux-là. Vous pouvez voir qu'il s'agit de collections de géométries. Alors faisons-le simplement glisser-déposer, mettons-le ici, d'accord ? Maintenant, avec ça, ce que je veux faire, c' est créer un dossier. Alors, sélectionnez-les tous les deux. Cliquez sur ce dossier et il le placera dans ce dossier. Je veux l'appeler bâtiment, non ? Et tout le matériel de construction sera là. Mais encore une fois, je veux les sélectionner tous les deux, cliquer à nouveau sur le dossier pour créer un dossier. Et je veux appeler ça un mur d'angle, non ? Et l'éclairage est là, et tout le reste, je veux le mettre dans un autre dossier, et je veux l'appeler base, non ? Nous devrions donc être organisés parce que nous avons beaucoup de choses à ajouter ici, n'est-ce pas ? Non, avec ça, ce que je veux faire ajouter la fenêtre du milieu, non ? Assurez-vous de tout enregistrer. Rien n'est sauvegardé. Parce que le moteur Ao peut tomber en panne à tout moment, sélectionnez tout ici et mettez-le ici. Et dès le départ, ce que je veux, est-ce que je veux, est-ce que je veux le mettre dans un dossier avant de le déplacer Alors cliquez dessus, cela le placera dans un dossier, et je veux l'appeler fenêtre centrale 01, n' est-ce pas, parce que nous voulons en avoir plusieurs, n'est-ce pas ? Maintenant, nous voulons le positionner, non ? Pour les positionner, je veux cliquer sur ce bouton, droite, afin de pouvoir le voir dans toutes les directions. Je peux me diriger vers F, donc il ira là-bas et vous pourrez le voir ici. Pour cette partie qui se trouve devant, dans le bon plan à droite, nous pouvons simplement la faire glisser et la placer ici à l'intérieur, et vous pouvez voir les modifications ici. On peut voir une face supérieure. Nous devons l'introduire comme ça , zoomer un peu ici, nous rapprocher. Vous pouvez voir que cette pièce n'est pas bonne, nous devons donc également l'apporter à l'intérieur. Et je pense que c'est une bonne chose, non ? C'est un bon positionnement. Tout a l'air génial. Sachez ce dont nous avons besoin. Nous pouvons simplement cliquer ici pour maximiser cela et vous verrez qu'il n'y a pas d'écart. Et nous pouvons cliquer dessus maintenant. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'écart, et ça a l'air génial. Passons maintenant au mur du milieu. Donc, ici, allez au mur du milieu, sélectionnez ces deux commandes de retenue, en les sélectionnant toutes les deux Mets-le ici, d'accord. Encore une fois, cliquez dessus, allez en haut et placez-le à peu près en bonne position. Nous allons zoomer pour voir si c'est bon ou non. Nous pouvons le dézoomer un peu, et cela devrait se trouver sur une seule ligne comme celle-ci Et zoomons un peu ici pour voir s' il y a un écart. Vous pouvez voir l'écart. Nous pouvons le ramener un peu à l'intérieur pour voir s'il est beau. Je trouve que ça a l'air génial. Vous pouvez également voir que c'est en une seule pièce. Non, nous n'avons fait qu'une partie, non ? Ça a l'air génial. Encore une fois, il suffit de cliquer ici, de recommencer, et vous verrez qu'il est détruit et qu'il a l'air génial. Lorsque nous ajoutons le point d'ancrage, cela donne une bien meilleure apparence. Nous avons fait cette partie. Je veux le faire dans plusieurs vidéos afin que vous puissiez y faire référence, n'est-ce pas ? Non, je te verrai dans la prochaine vidéo. 34. 32 Création du bâtiment - Partie 02: Continuons maintenant à créer et à surconstruire. Ici, nous en avons fait une partie. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux sélectionner les deux, créer un nouveau dossier, et je veux l'appeler mur du milieu, 01, à droite. Nous allons donc nous organiser et nous pouvons le mettre en chantier. Mais pour l' instant, ne le faisons pas pour le non, laissons les choses comme ça. Maintenant, pour ce qui est de cette partie, nous voulons faire de même. Revenons donc dans la fenêtre du milieu, encore une fois, sélectionnons tout, mettez-le ici, cliquez dessus ici. Et si on va en haut, on voit qu'on veut l'aligner comme ça sur celui-ci, on peut zoomer un peu. Nous voyons donc ce que nous faisons, nous l'intégrons à l'intérieur. Et ici, on peut zoomer un peu pour voir si ça a l'air bien ou pas. Je trouve que c' génial, que son positionnement est bon et qu'il est aligné. C'est une bonne chose. Pas d'étape suivante, encore une fois, laissez-moi cliquer ici. Nous en voulons un autre de ce mur du milieu, non ? Mais avant cela, je voudrais cliquer ici et appeler cette fenêtre centrale 02, à droite pour être organisée. Ensuite, il nous en faut un autre sur le mur du milieu. Encore une fois, cliquez ici pour positionner un bien. Nous pouvons l'apporter ici. Il doit être aligné sur celui-ci. Alors permettez-moi de m'en rapprocher comme ça, pas de m'aligner. Je devrais y retourner un peu, et je pense que c'est une bonne chose. Tu devrais le ramener un peu à l'intérieur. Maintenant, nous devrions aller ici pour voir si tout va bien. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Nous pouvons également les mettre dans un dossier. Alors cliquez sur Nouveau dossier et je veux l'appeler mur central 02, non ? Et c'est tout. Je sais ce que je veux faire. Je voudrais en ajouter un autre. Vous pouvez constater qu'il faut beaucoup de temps pour créer ce type de bâtiments. Mais c'est ainsi que nous devrions procéder, n'est-ce pas ? Mettez-le ici, cliquez ici et positionnez-le comme ceci. Apportez-le ici pour qu'il soit aligné sur celui-ci, non ? Amène-le ici. Je pense que c'est une bonne chose. Nous devrions zoomer un peu ici pour voir si tout va bien, et je pense que c'est une bonne chose. Ensuite, nous avons besoin d'un autre de ces virages parce que je trouve que cette partie est une bonne chose. L'un de ces coins devrait être le derno. Allons donc ici et dans le coin du mur, sélectionnons-les deux, mettons-les ici. Mais cette fois, nous voulons le faire pivoter, non ? Donc, tête E, pour que tu puisses la faire pivoter. Pour la rotation, je veux changer ces 245 degrés, afin qu'il soit plus facile de le faire pivoter comme ça, faire pivoter une fois de plus, et c'est tout. Non, nous pouvons accéder à cette vue de dessus pour la placer dans la bonne position afin que vous puissiez la modifier Non, nous devrions voir celui-ci pour l'aligner sur celui-ci. Allez à l'intérieur, et ici, regardons-le. Je trouve que ça a l'air génial, et nous en créons une facette, non ? Vous pouvez voir que nous en avons créé une face. Et maintenant, testons ça ici et lançons notre jeu. Vous pouvez voir que tout s'écroule, et ça a l'air génial Cela fonctionne bien. Lorsque nous mettons Anchor Point, cela semble bien meilleur car 35. 33 Création du bâtiment - Partie 03: Avant de passer à autre chose, ce mur d'angle, je veux le mettre dans un autre dossier. Alors cliquez ici. Je veux l'appeler mur d' angle, 02, d'accord, et pour le reste, c'est une autre fenêtre du milieu, fenêtre du milieu, trois, non ? Alors cliquez sur le dossier, au milieu de la fenêtre 03, non ? Tout est organisé. Ça a l'air génial. Maintenant que c'est fait, nous voulons le dupliquer pour les côtés, n'est-ce pas ? Voyons donc si nous pouvons le faire. Cliquez sur tout comme ça. Comme ça, n'est-ce pas, cliquez sur l'un d'eux, sélectionnez tous les descendants, non ? Et sachez qu'il est temps que tous ces dossiers d' organisation s'effondrent un peu parce que cela créera dans ces dossiers, n'est-ce pas ? Mais ce qui est bien, c'est que nous pouvons saisir tout cela et savoir que, grâce à notre organisation, nous pouvons créer un autre dossier pour tout cela. Et je veux appeler ce côté 01. Hein ? Non, tout cela se trouve dans cet amour. Nous pouvons simplement les supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Et celui-ci et celui-ci, les bâtiments que nous voulons, non ? Maintenant, dans celui de côté, on peut cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionner tous les descendants, non ? Et maintenant, nous pouvons le dupliquer, non ? Alors attendez, dupliquez comme ça. Et avant de faire quoi que ce soit, cliquez à nouveau sur Nouveau dossier et appelez-le site 02, non ? C'est ça. Il sera à l'intérieur du côté 01. C'est bon. Nous allons régler ce problème. Ici, nous pouvons sélectionner tout ce trouve à l'intérieur de l'un d'eux, comme ceci : maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez le premier. Et pendant que nous maintenons la touche Maj enfoncée, sélectionnez le dernier, créez un nouveau dossier. Je veux l'appeler à nouveau site 01. Et ce côté 01 que nous avons ici, on peut l'appeler bâtiment, non ? Nous allons beaucoup faire ce genre de choses. Nous le faisons parce que nous ne voulons pas perdre, être organisés, non ? À un moment donné, vous vous demanderez peut-être pourquoi vous n'utilisez pas instances de niveau, de plans et tout ça, parce que nous utilisons la collecte de géométries et que nous le faisons avec les éléments suivants pour les coder, ce ne sera pas facile à faire Ce sera beaucoup plus difficile. De cette façon, nous devrions travailler uniquement avec la collection de géométries. Nous ne devrions pas le mettre dans des instances de niveau, n'est-ce pas ? Donc ici, sur le côté deux, je veux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionner tous les descendants, je veux le faire pivoter, non ? Donc, comme ça, nous avons fait une rotation de 90 degrés. C'est cool, non ? Maintenant que c'est fait, nous voulons le positionner près de là, non ? Et comme nous avons ce coin ici, nous pouvons simplement cliquer sur ce coin, le supprimer, non ? Et encore une fois, sur le côté aussi, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionnez tous les descendants. Maintenant, nous pouvons cliquer ici et le mettre au bon endroit. Bien sûr, ce n'est pas si simple, mais allons-y comme ça sur cette droite. Et ici, je peux voir que je peux l'introduire à l'intérieur comme ça et le faire entrer comme ça. Maintenant, allons-y et vérifions-le si tout va bien ou non. Et je pense qu'il n'y a aucune lacune ici, donc tout va bien. D'un autre côté, nous l'avons fait, non ? Non, il suffit de cliquer ici, de cliquer ailleurs, non ? Et maintenant, vous pouvez voir que tout a l'air génial. Tout est magnifique. Et nous avons deux côtés du bâtiment. Nous en avons deux autres, non ? Là, nous pouvons simplement copier et coller tout cela et faire cette partie, mais je veux avoir les côtés corrects, non ? Non, il est plus facile de travailler avec le côté un, côté deux, le côté trois, le côté quatre, non ? C'est plus facile comme ça. Non, nous avons fait les deux côtés, nous devons en faire deux autres . Nous le ferons dans le prochain 36. 34 Création du bâtiment - Partie 04: Non, passons juste de l'autre côté. Pour ce faire, je veux obtenir deux côtés, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, cliquer sur sélectionner tous les descendants, maintenir la touche enfoncée et faire glisser le pointeur pour en créer une copie. Et après cela, sans rien faire d'autre, cliquez sur, créez un nouveau dossier pour celui-ci. Je veux l'appeler Side 03, non ? Et sur ce, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, passez à deux, n'est-ce pas, et déplacez-le dans le dossier du bâtiment, n'est-ce pas ? Nous avons maintenant le côté deux et le côté trois. C'est génial, non ? Maintenant, avec cela, nous voulons le faire pivoter. Donc, la tête E, vous pouvez la faire pivoter comme ça, de 90 degrés. Et nous voulons le positionner approximativement au bon endroit comme celui-ci. Et après ça, on pourra passer à la vue de dessus, non ? Nous pouvons donc mieux le positionner comme ça, le rabaisser comme ça. Et ici, zoomons simplement pour voir s'il y a des lacunes ou non, je trouve que c'est génial. Parfait, non ? Il n'y a aucune lacune ici, donc c'est une bonne chose. Et si tout va bien, nous pouvons simplement les sélectionner toutes et les mettre ici, copier, et elles devraient relier les deux ensemble. Mais si nous ne le positionnons pas correctement, nous avons un problème, mais comme nous avons mis les côtés dans son dossier, nous pouvons les repositionner très facilement, non ? Alors cliquez ici pour que nous puissions tout voir. Nous voulons maintenant le dupliquer une fois de plus. Alors attendez, dupliquez, non ? Par glisser-déposer. Je l'ai appelé la quatrième face, donc c'est bien, non ? Non, avec ça, nous devons les positionner, les faire pivoter de 90 degrés comme ça, les positionner à peu près comme ça. Et ce que nous voulons faire dans ce quatrième côté, nous devons cliquer sur celui-ci, supprimer, cliquer sur celui-ci, supprimer , et cliquer avec le bouton droit sur le côté quatre, sélectionner tous les descendants, non ? Et maintenant, nous devons les positionner comme ça. Après cela, nous pouvons aller en haut en cliquant ici et le positionner correctement. Ici, introduisez-le, et je pense que c'est bien, mais zoomons un peu ici pour voir s' il y a un écart. Cette fois, c'est bien. Et celui-ci, tu peux le voir. Il y en a beaucoup à l'intérieur. Donc, ce que nous pouvons faire , c'est rentrer un peu dans le vif du sujet, comme ça. Je ne devrais pas rester aussi longtemps à l'intérieur. Encore une fois, vous pouvez voir que cette partie n'a pas l'air bien. n'y a aucune lacune. Un petit peu, apporte-le de cette façon. Bien sûr, personne n' a remarqué cette partie. Je veux que ce soit parfait. Maintenant, regardons cette partie. Oui, ce n'est pas bon. Cette partie est bonne, mais elle ne l'est pas. C'est pourquoi je veux déplacer l'arbre latéral. Montons simplement et choisissons l'arbre latéral. Alors, cliquez avec le bouton droit sur l'arbre latéral, sélectionnez tous les descendants, non ? Et sur cette partie supérieure, je veux voir, vous pouvez voir ces courbes ici. Je veux aussi le voir ici. Donc, emmenons-le un peu à l'extérieur, et maintenant nous pouvons le voir. Allons-y par là. Nous pouvons le voir ici. Et de cette façon, nous pouvons le voir. Il n'y a pas non plus d'écart. Donc tout va bien, non ? Toutes les faces vont bien. Nous pouvons sélectionner la méthode et tester avec NON. Cliquez ici. Et si tu cliques, tu peux voir que ça a l'air génial. Parfait. Lancez le jeu et vous verrez que le bâtiment va s'effondrer, et ça a l'air génial. Maintenant, il nous faut un toit. Voyons comment créer un toit à côté de 37. 35 Création du toit: Non, créons simplement le toit. Pour ce faire, allez dans le tiroir de contenu, allez dans GC, allez dans Intérieur, sélectionnez tout. R et lâchez-le, mettez-le sur ou nivelez. Et ici, vous pouvez voir que nous avons quelques pièces. Si vous le soulevez, vous pouvez voir ce qui se trouve en dessous. Allons voir ça. Vous pouvez voir le toit, c'est bon, non ? Non, nous avons une pièce métallique qui devrait également se trouver de l'autre côté. Alors sélectionnez-le. Nous voulons le dupliquer , tenir le coup pour dupliquer comme ça et la tête E pour que vous puissiez la faire pivoter, la faire pivoter de 90 degrés, la tête D pour que vous puissiez déplacer et la positionner vraiment bien ici. Et ça ne va pas pour le moment. Bien entendu, vous pouvez modifier l'étape. En cliquant ici, vous pouvez modifier l'étape lorsque vous déplacez les objets, n'est-ce pas ? Donc, non, avec ça, nous devons le dupliquer une fois de plus pour ce côté. Passons maintenant à la tête E pour pouvoir faire pivoter à 90 degrés de la tête W afin déplacer comme ça et rapprocher pour voir si vous la positionnez correctement. Oui, tout va bien. Pas de problème, dupliquez-le une fois de plus, tête E, afin que vous puissiez la faire pivoter 90 degrés, tête W pour pouvoir la déplacer Non, mettons-le juste ici, et je pense que c'est un bon positionnement. Cool. Non, je veux tous les sélectionner et en changer le Z à zéro pour qu'ils soient en bas. C'est plus facile de travailler avec ça. Et non, je veux tout dupliquer. Mais avant cela, je veux les mettre tous dans le nouveau dossier. Donc, une fois qu'ils sont tous sélectionnés, je veux cliquer sur Nouveau dossier, et je veux l'appeler Roof Part 01, n'est-ce pas ? Et non, nous voulons le dupliquer. Alors, sélectionnez tout, attendez, dupliquez, n'est-ce pas ? Et vous pouvez voir que parfois, il crée automatiquement un nouveau dossier et le nomme correctement. Donc c'est génial de l'avoir, non ? Maintenant, celui-ci, nous voulons le connecter à celui-ci, nous devons donc le supprimer ici, non ? Maintenant, encore une fois, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur le toit numéro deux, sélectionner tous les descendants et le positionner vraiment bien. Rapproche-le comme ça. Maintenant, zoomons. Vous pouvez voir qu'il y a une lacune. Ramenez-le un peu à l'intérieur. Vous n'avez pas besoin d' être aussi parfait, mais oui, c'est beaucoup mieux comme ça. Maintenant, nous avons le toit pour le sélectionner. Attendez, dupliquez-le une fois de plus. Et non, positionnons-le bien ici. Sans rien sélectionner, créez un nouveau dossier pour lequel il s'agit de Roof part 03, non ? Une fois cela fait, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, passer au deuxième mouvement et le placer sur le bâtiment. Cool. Et les deux sur le toit, première partie, et sur le toit, partie deux. Je veux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, passer au deuxième mouvement et le placer également sur le bâtiment. Non, une partie est terminée, non ? Non, nous allons tout détruire. Nous voulons tous les sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'un d'eux, sélectionner et sélectionner tous les descendants. Cool. Non, nous voulons le ramener à l'intérieur, le remonter ensuite et le positionner pour voir si tout convient ou non. Vous n'avez pas besoin d' un alignement parfait ici car il sera détruit, n'est-ce pas ? Oh, mettons-le juste ici, apportons-le ici. L'important, c'est cette partie, non ? Cette pièce doit être correctement alignée. Comme ça, je trouve que ça a l'air bien. C'est un peu plus haut, donc nous devons le baisser un peu. Amène-le comme ça ici. Et maintenant, nous pouvons mieux le positionner. Nous pouvons l'emporter un peu plus à l'extérieur. Allez ici pour voir si tout va bien ou pas, mais il y aura des chevauchements C'est bon Cool. Tout est dans la bonne position. Cool. Maintenant que c'est fait, nous pouvons mettre tout cela dans un autre dossier, non ? Parce que nous voulons le dupliquer trois fois. Donc, une fois que tout est sélectionné, cliquez sur le nouveau dossier, et je veux dire que c'est une preuve. Top 10. Cette fois, je l'ai appelé toit et je me suis laissé monter et supprimer ces parties du toit. Nous n'en avons plus besoin. Nous les utilisons simplement, non ? ce, je veux installer le toit, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, passer au deuxième mouvement et le placer dans le bâtiment, n'est-ce pas ? Cool. Maintenant, nous voulons le dupliquer encore un peu pour créer un toit. Donc, pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez tous les descendants et sans attendre, glisser-déposer pour en créer une copie, n'est-ce Et tout de suite, sans les positionner, je veux créer un nouveau dossier et je veux l'appeler toit. Top 02, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, passez au deuxième mouvement parce que vous voulez qu'il soit organisé. Mets-le dans le bâtiment. Cool. Maintenant, dans ce deuxième toit, nous n'avons pas besoin de ce fer à repasser ici. Nous n'avons pas besoin de ce métal ici, n'est-ce pas ? Maintenant, une fois ceux-ci supprimés, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur les deux toits, sélectionner tous les descendants. Non, nous pouvons bien le positionner. Allons voir si vous le positionnez bien ou non et entrons à l'intérieur comme ça. Un tout petit peu plus. C'est ça. Maintenant, nous avons le troisième. Nous devons le dupliquer une fois de plus. Alors tiens bon, accroche-le, crée-en une copie. Cette fois, nous pouvons le positionner avant de le déplacer dans un nouveau dossier. Alors positionnons-le bien ici. C'est ça. Et nous pouvons le mettre dans un nouveau dossier, vous voulez l'appeler Roof Top 03, non ? Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Passez au deuxième mouvement et mettez-le dans le bâtiment. Non, une fois cela fait, vous pouvez voir leur alignement. Ces pièces ne sont pas très bonnes. Nous devons donc tout sélectionner et les déplacer un peu. Alors ceci et ce clic droit sur l'un d'entre eux, allez sélectionner tous les descendants. Maintenant que c'est fait, positionnons-le bien de cette façon également. Et je pense que c'est une bonne chose, non ? Cette pièce se positionne bien. Cette pièce se positionne également bien. Non, le toit est terminé et tout est aligné, non ? Cool. Nous avons le toit. Assurez-vous de sauvegarder tous 38. 36 Trous de toit: Un problème, c'est que nous avons notre toit, vous pouvez voir que certaines parties sont éloignées. Pour y remédier, il faut par positionner les objets et concevoir exemple positionner les objets et concevoir des éléments pour cette pièce. Ou nous pouvons simplement cliquer ici, le maintenir, dupliquer, créer un autre métal et le positionner. Nous sommes là pour combler ces lacunes, n'est-ce pas ? Nous pouvons faire plusieurs fours simplement en maintenant la touche de contrôle et en maintenant la touche Alt enfoncée, en les dupliquant et en les positionnant Nous pouvons également le faire pour cette ligne. Maintenez le contrôle, sélectionnez celui-ci, celui-ci et celui-ci, maintenez le cap, dupliquez-les et positionnez-les correctement comme ça. Maintenant, pour cette partie, encore une fois, cliquez ici, maintenez les commandes comme celle-ci et celle-ci, maintenez enfoncées et faites glisser le pointeur. Vous le dupliquez donc en maintenant la touche Alt enfoncée. Non, c'est une bonne position. Maintenant, encore une fois, je veux sélectionner celui-ci, maintenir les commandes, comme les trois, les maintenir enfoncées maintenant pour les dupliquer, et les positionner, n'est-ce pas ? Je trouve que ça a l'air bien, non ? Ou c'est trop à l'intérieur. Nous pouvons l'amener un peu à l'extérieur, et c'est une bonne chose. Vous savez, notre toit est en bon état et fini 39. 37 Seuil de dommages: Sachez que notre bâtiment est terminé, nous devons modifier le seuil de dégâts des objets qui s'y trouvent. Donc, par exemple, ces lunettes doivent être cassées avec moins de force, non ? Donc pour ce faire, je voudrais aller sur Outliner et y chercher du verre, d'accord ? Quel que soit le verre que nous avons ici, contrôlez A pour tous les sélectionner, non ? Vous pouvez voir que toutes les lunettes seront sélectionnées, et vous pouvez les voir ici. Toutes les lunettes sont sélectionnées. Passez au GC, passez au seuil de dégâts, et je veux les diviser par 20. Il va donc se briser beaucoup plus rapidement. Alors divisez-les tous par 20, non ? Et sachez que si vous écrasez le jeu, les lunettes se briseront beaucoup plus rapidement et plus facilement, n'est-ce pas ? Bien sûr, tout est bouleversant, mais vous verrez la différence lorsque nous détruirons des objets. Maintenant que c'est fait, nous avons aussi du bois. Passons maintenant à la forêt. Voyons quelle est la différence entre les bois. Si vous allez à la fenêtre du milieu, vous pouvez voir que tous les bois se trouvent dans la fenêtre du milieu et qu'il y a une fenêtre à l'intérieur. Vous pouvez voir qu'il y a une fenêtre à l'intérieur. Et si je vais ici, il n' y a pas de fenêtre dans celui-ci, il n'y a pas de fenêtre dans celui-ci. Donc, ici, si nous recherchons Window et que nous sélectionnons tout avec Control A, non, vous pouvez voir que tout le bois est sélectionné. Maintenant que c'est fait, passez au GC, passez au seuil de dégâts. Vous pouvez voir qu'il a plusieurs valeurs lors de la première réinitialisation, toutes, n'est-ce pas ? Et après ça, allez ici et divisez-le par 15 peut-être, non ? Pour le rendre moins résistant à la force. OK ? Divisez celui-ci par 15. vous qui décidez de la valeur que vous voulez diviser ou multiplier, n'est-ce pas ? Le béton devrait avoir besoin de moins de force pour être détruit que ce métal. Mais je pense que rien qu'avec ça, ça a l'air bien. Si vous renversez le jeu, encore une fois, vous ne verrez pas beaucoup de différence, mais à l'avenir, vous verrez qu'il est beaucoup plus beau avec le point d'ancrage. Désormais, les verres se briseront beaucoup plus facilement, le bois résistera davantage, et le béton résistera plus que tous. Ça a l'air bien. 40. 38 Convertir le bâtiment en plan: Non, nous sommes en train de construire avec le bon seuil de dégâts pour tout, n'est-ce pas ? Mais non, nous voulons ajouter un point d'ancrage. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, il existe plusieurs moyens. Supposons, par exemple, que nous voulions ajouter un point d'ancrage. Accédez donc au dossier de destruction, accédez aux champs des actifs et ajoutez un point d'ancrage, faites glisser et déposez un point d'ancrage ici. Nous voulons agrandir la taille comme celle-ci, comme celle-ci, l'augmenter. Comme ça, bien sûr, je dois l'apporter. Faites-le plus petit comme ça, non ? Sachez donc ce que vous voulez faire peu importe ce que ce point d'ancrage touche. Nous voulons ajouter ce point d'ancrage à son champ initialisé Par exemple, celui-ci, en maintenant le contrôle, sélectionnez celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, d'accord, et celui-ci, celui-ci, celui-ci, et cette partie centrale également, n'est-ce pas ? Sélectionnez-les tous un par un allez dans le champ d'initialisation et ajoutez-les là, n'est-ce pas ? Mais cela prendra trop de temps pour optimiser les moyens de le faire de cette manière. Mais ce sera un cours d'environ 40 heures parce que nous avons beaucoup de choses ici, et nous voulons ajouter beaucoup de terrain d'ancrage. Ce n'est pas une seule fois pour les colonnes, n'est-ce pas ? Nous voulons faire de même pour ce bois. Nous voulons également le faire pour ce bois. Nous voulons également le faire pour ce bois. Nous voulons également le faire pour toute la partie métallique. Nous en avons donc beaucoup. Il faudra 40 heures pour terminer ce cours, non ? Nous ne voulons pas le faire comme ça. Sinon, nous pouvons lui indiquer ce que recouvre ce initialisé, champ d'ancrage, le prendre et ajouter ce champ d'ancrage comme champ d' initialisation de son champ initialisé Mais à l'heure actuelle, il n'y a pas de bon nœud pour le faire. Peut-être qu'ils en ajouteront à l'avenir, mais pour le moment, il n' y a pas d'option pour cela. J'ai travaillé sur une solution de contournement pour ajouter une collision de boîtes et tout cela à ce champ Mais encore une fois, le problème est que chaque fois que nous utilisons des acteurs qui se chevauchent, cela se bloque sur votre moteur, n'est-ce pas ? C'est pourquoi nous ne pouvons pas l'utiliser également. Mais le meilleur moyen pour moi de trouver que c'est plus facile que toutes les autres est de le faire avec Blueprint Supprimons donc simplement ceci. Ce que nous voulons faire, nous voulons tout sélectionner. Allez donc dans Bâtiment, assurez-vous de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionner tous les descendants, savoir que tout est sélectionné pour notre bâtiment. Tiens bon. Je veux le dupliquer parce que vous faites peut-être une erreur. Nous ne voulons pas le supprimer. ce, nous voulons cliquer sur Nouveau dossier pour créer un nouveau dossier et je veux appeler main build ding, main Building, n'est-ce pas ? Et à l'intérieur de ce bâtiment principal, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Allez sélectionner tous les descendants, sachez que tout est sélectionné. Accédez à cette icône et convertissez la sélection en classe de plan. Cliquez ici. Maintenant, il vous dira : voulez-vous le créer en tant qu' enfants acteurs ou récolter des composants ? Si vous souhaitez modifier notre bâtiment ultérieurement, il est préférable de cliquer sur Récolter les composants. Il récoltera donc tout pour nous, non ? Ensuite, la classe des parents, que souhaitez-vous choisir ? L'acteur est largement suffisant, mais si vous voulez le mettre dans tout ce que vous pouvez, l'acteur est largement suffisant. Et pour le nom, je veux l'appeler BP. destructible Bâtiment destructible Bâtiment destructible BP pour Non, il vous indiquera où vous souhaitez l'enregistrer. Alors cliquez ici, et je veux créer un nouveau dossier dans le dossier Disruction, et je veux l'appeler blueprints Tous nos plans seront donc là, tête baissée, et aucune tête sélectionnée Il le convertira en classe de blueprint. Tu peux voir ? Non, nous pouvons modifier des choses ici et tout semble bon. Mais nous sommes dans un plan directeur. Il est plus rapide de travailler avec. Et non, avec cela dans ce plan, nous pouvons y ajouter un champ d'initialisation Voyons comment nous pouvons le faire. 41. 39 Ajouter des fichiers d'ancrage: Voyons maintenant comment ajouter points d' ancrage très rapidement sans passer par toutes ces collections de géométries pour les ajouter un par un, n'est-ce pas ? Pour ce faire, vous pouvez voir que toute la collection de géométries provient d'une racine partagée. Je veux nommer cette racine partagée du bâtiment. Ensuite, je souhaite cliquer sur ce composant SM du bâtiment puis sur AD pour créer un autre composant SM. Ce composant SM sert juste à organiser les choses. Celui-ci, je veux l'appeler GC. Toute la collection de géométries se trouvera donc dans ce GC, n'est-ce pas ? Alors sélectionnons tout, désélectionnons le GC, puis montons en haut et désélectionnons tout Seule la collection de géométries sera sélectionnée. Et ce que je veux faire, intégrer toutes ces collections de géométries en tant qu'enfant ou en tant que composant de scène GC. Alors Dragon Drop, mets-le là. Rien ne changera. Nous serons simplement mieux organisés pour travailler avec nous. Maintenant que c'est fait, vous pouvez voir que rien n'a changé, mais nous sommes mieux organisés. Cliquez ensuite sur le bâtiment, ajoutez un autre composant de scène. Et celui-ci, je veux l' appeler champ d'ancrage, AF pour champ d'ancrage, non ? Non, laisse-moi tout résumer. Tu peux voir. Nous avons un composant SM comme parent de toute la collection de géométries que nous appelons GC, et nous avons AF pour le champ d'ancrage. Non, ajoutons simplement un champ d'ancrage. Pour ce faire, allez dans le champ des actifs du dossier de destruction, et nous voulons ajouter un champ d'ancrage à cette ancre renseignée ici. Encore une fois, cela élargira tout, mais vous pouvez voir l' ancre remplie ici. C'est au milieu ici. Donc, tout d'abord, faisons juste une partie. Si nous l'emmenons à l'extérieur, nous le dupliquerons beaucoup. Par exemple, ici, ce que je veux faire, c'est le mettre pour cette colonne, droite, et l'agrandir. Donc, sur notre clavier pour l'agrandir afin que nous puissions le voir, agrandissez-le de cette façon. Nous voulons le réduire un peu et l'agrandir de cette façon également. Ce sera à partir du milieu. Mettons-le donc au milieu comme ça puis nous l' agrandissons et le positionnons. Ce processus de positionnement prend beaucoup de temps. Mais si vous y consacrez suffisamment de temps, cela aura une bien meilleure apparence. Ou le projet aura l'air bien meilleur. C'est ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un champ d'ancrage que nous pouvons utiliser pour empêcher que toutes ces choses ne tombent en morceaux. Je veux aussi l'agrandir de cette façon. Et c'est une bonne méthode. Je pense que nous en changerons la taille plus tard. Mais pour le moment, je trouve que ça a l'air bien. Vous pouvez voir qu'il est plus grand parce que nous voulons également superposer d'autres éléments. Maintenant que c'est fait, je veux cliquer ici, Ctrl D pour le dupliquer. Vous pouvez voir qu'il en créera un autre. Celui-ci, je veux l'utiliser pour celui-ci. Mais celui-ci, nous voulons le rendre plus petit. C'est tellement plus petit comme ça. Aimez ça et changez de position. C'est donc au milieu. Si vous entrez à l'intérieur, cela devrait également recouvrir tout ce qui s'y trouve. Non, avec ça. Dupliquons-le encore une fois. Et ici, nous voulons utiliser celui-ci pour cette colonne ici. C'est une bonne chose. Tout se chevauche Non, je veux dupliquer le premier, Control D pour le dupliquer. Celui-ci, nous voulons l'utiliser pour celui-ci ici parce qu'il en faut un plus grand, non ? Je trouve que ça a l'air bien. Répliquons cela encore 11 fois et mettons-le pour celui-ci, comme ceci. Et je trouve que ça a l'air génial. Nous devons le positionner un peu mieux ainsi et savoir tout ce qui me semble bon. Encore une fois, dupliquez-le une fois de plus. Cette fois, nous voulons l'utiliser pour cette colonne ici. Maintenant, amenons ça ici comme ça. OK. Nous voulons tout superposer afin protéger toutes ces pièces contre la destruction d' elles-mêmes, de amener un peu à l'extérieur, comme ça, et de savoir que tous les coins sont bons, c'est ce que je veux faire. Je veux copier et coller celui-ci, par exemple, cliquez sur celui-ci. Contrôlez D pour le dupliquer. Et celui-ci, je veux l' utiliser pour cette partie centrale. Mettons-le au milieu comme ça. Et laissez-moi le mettre ici et le réduire un peu. Alors, tête R pour pouvoir le réduire, comme ça. À l'avenir, nous modifierons cela en fonction du résultat que nous obtiendrons. Dupliquons-le à nouveau et utilisons-le pour cette colonne comme celle-ci. Et c'est tout. Maintenant, pour cette partie, je veux en prendre une sur cette partie et contrôler D pour la dupliquer, n'est-ce pas ? Et je veux monter pour mieux le déplacer. Mets-le pour celui-ci. Vous pouvez voir c'est plus facile comme ça, tout va bien. Maintenant, pour celui-ci, je veux le sélectionner comme ceci, diriger Control D pour le dupliquer et changer sa position jusqu'à ce qu'il chevauche également tout ce qui se trouve de ce côté Maintenant, pour cette partie, encore une fois, c'est plus facile de le faire en haut. Cliquez sur celui-ci, Ctrl D pour le dupliquer à nouveau et placez-le de ce côté, à droite, comme ça. Et maintenant, nous pouvons prendre celui-ci. Contrôlez D pour le dupliquer et le mettre pour celui-ci, non ? Non, toutes les colonnes sont correctes. Donc, si nous ajoutons tous ces champs d' ancrage à tout ce qu'ils touchent à n' importe quel champ initialisé de la collection de géométries , il se passera quoi ? Cela ces pièces de tomber d'elles-mêmes Cela ne suffit pas. Supportez-moi simplement. Je vais donc vous expliquer comment vous pouvez les ajouter automatiquement au champ initialisé des collections de géométries Ensuite, nous ajouterons d'autres champs d'ancrage afin de protéger toutes les pièces. Par exemple, si nous le laissons comme ça, cette partie tombera complètement, n'est-ce pas ? Certaines de ces lunettes tomberont. Certaines de ces lunettes tomberont. Donc, non, voyons comment ajouter tous ces champs d'ancrage contenus dans cet AF à l' ensemble de la collection de géométries contenue dans ce GC et dans la vidéo suivante 42. 40 Champs d'initialisation: Nous avons ajouté des champs d'ancrage à notre bâtiment, mais si vous renversez du gibier, rien ne se passe. Avant de lancer notre jeu, je voudrais cliquer sur le bâtiment, créer une copie du projet car lorsque nous supprimons ce bâtiment, nous ne pouvons pas y revenir, n'est-ce pas ? Je veux donc simplement supprimer ce bâtiment et les supprimer tous. Maintenant que ce bâtiment a été supprimé, permettez-moi de supprimer le reste. Nous avons un plan qu' il a surconstruit. Si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir qu'il sera à nouveau détruit, comme toujours, car nous n'avons pas ajouté ces champs d'ancrage à ces parties pour me permettre de passer aux champs d'initialisation Nous ne l'avons pas ajouté, c'est pourquoi il ne fonctionne pas. Encore une fois, une façon de le faire est de cliquer ici, de tout sélectionner et d'y ajouter le champ initialisé, mais cela prendra trop de temps Comme nous voulons le faire très rapidement, nous pouvons passer au script de construction et le faire ici. Donc, pour ce faire, nous pouvons obtenir cet AF, selon lequel tous les champs d'ancrage en sont issus, et nous pouvons obtenir le volet enfants, n'est-ce pas ? Et nous pouvons lui dire d' inclure tous les descendants. Donc, tous les champs d'ancrage nous donneront un tableau. Nous pouvons simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, promouvoir en variable et je veux l'appeler ancres, n' est-ce pas ? C'est ça. Nous pouvons simplement prendre cette construction, nous y rendre. Maintenant, tous ces champs d'ancrage seront enregistrés dans cette variable, n'est-ce pas ? Encore une fois, nous voulons obtenir toutes les collections de géométrie en fournissant tous les enfants tous les composants pour enfants de cette composante de scène GC, n'est-ce pas ? Et encore une fois, nous voulons inclure tous les descendants, et nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris ici, promouvoir une variable, je veux l'appeler GCs avec un S, à droite, DCs Toute la collection de géométries sera donc disponible. Après avoir collecté tous les champs d' ancrage et les collections de géométrie, pour toutes les collections de géométrie que nous rassemblons ici, nous voulons ajouter tous les champs d' ancrage à leur champ initialisé Et comment nous pouvons le faire, nous pouvons utiliser pour chaque boucle, droite, y connecter la broche d' exécution. Ces scripts de construction se produiront chaque fois que nous dirigerons la compilation. C'est pourquoi après cela, chaque fois que nous avons compilé, cela prend un peu plus de temps, n'est-ce pas ? savez ce qui se passera si nous avons dix collections de géométries, ce corps de boucle apparaîtra dix fois et nous en donnera une à chaque fois, n'est-ce pas ? Donc, la première chose que nous voulons faire, obtenir cet élément de tableau, et nous voulons le convertir en composant de collection de géométries, n'est-ce pas ? Avec cela, s'il s'agit d'un composant de collection de géométries, nous pouvons obtenir son champ d'initialisation Recherchez donc Now vers le bas, obtenez les champs d'initialisation et ajoutez-y les champs d'ancrage Nous ne voulons pas simplement ajouter un champ d'ancrage. Nous voulons ajouter tous les champs d'ancrage. Donc, comment nous pouvons le faire, nous pouvons obtenir tous les champs d' ancrage que nous avons enregistrés ici, encore une fois, en utiliser un autre pour chaque boucle, à droite, et connecter l'exécution, épingler dessus. Et cela nous donnera tous les points d'ancrage. Et comme tout ce qui se trouve à l'intérieur du réseau d'ancres, moteur Al ne sait pas de quoi il s'agit C'est pourquoi nous devons le placer dans le volet enfant acteur. D'abord, d'accord ? Tout d'abord, c'est ce que nous devons faire. Et ensuite, avec cela, nous voulons avoir l'enfant acteur, l'enfant acteur. Et avec cela, nous pouvons lancer ces deux F est un champ d'ancrage générique, lancer deux F est un champ d'ancrage générique, n'est-ce pas ? Donc, ce que cela nous apportera, cela nous donnera tous les champs d'ancrage issus de cette AF, n'est-ce pas ? Et nous voulons tous les ajouter au champ d' initialisation que notre collection de géométries Donc ici, on peut dire « à », n'est-ce pas ? Et ajoutez-y, il faut un crayon d'exécution. Donnons-lui juste ça, et c'est tout. Maintenant, commençons simplement à compiler. Je vais l'expliquer encore une fois. Vous pouvez voir que lorsque je dirige la compilation, compilation prend plus de temps. Maintenant, si vous lancez notre jeu, vous pouvez voir que notre bâtiment n'est pas détruit tout seul, mais comme vous pouvez le voir, les lunettes et les bois seront détruits. Si vous tirez sur un objet, vous pouvez voir qu'il tombera en panne. Tirez sur celui-ci, vous verrez qu'il va tomber en panne. Ça a l'air génial. Permettez-moi de vous montrer une dernière chose. Si vous allez en haut parce que nous n'avons pas de champ d'ancrage ici, lorsque nous allons ici et que nous lui disons de simuler, vous pouvez voir que cette partie essaiera de descendre. Bien sûr, il fait face comme ça et vous pouvez voir que non, il s'est effondré. Vous pouvez voir que les lunettes sont baissées et que tout s'effondre, n'est-ce pas ? Mais comme ces pièces se trouvent à l'intérieur du champ d'ancrage, elles ne s'effondreront pas d'elles-mêmes. Maintenant, permettez-moi d'expliquer davantage cette partie. Ce que nous voulions faire. À chaque collection de géométrie, nous voulions y ajouter un champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Donc ici, nous devrions descendre, aller dans le champ d'initialisation et y ajouter tous les champs d'ancrage en cliquant ici et en y ajoutant un champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Mais ici, ce que nous avons fait, nous obtenons toute la collection de géométries, et nous la transformons en composant de collection de géométries, et nous obtenons le tableau de champs d' initialisation, et nous y ajoutons tous les champs d'ancrage C'est ce que nous avons fait ici. 43. 41 Anchor File pour les fenêtres Explication: Non, ajoutons simplement un champ d'ancrage supplémentaire. Allons ici, passons à la fenêtre d'affichage et à ce que je veux faire. Je veux cliquer sur celui-ci, taper sur celui-ci, et voyons de quel côté s'agit-il ? Celui-ci. Contrôle D pour le dupliquer. Il nous en faut beaucoup plus. Apportez-le ici. Nous devons changer la taille. Nous pouvons simplement le faire comme ça. Un là-dedans et un c'est trop, 0,5 peut-être, c'est vrai. Et avec ça, non, on peut le positionner. Je veux le positionner ici pour cette racine afin que nous puissions l'utiliser comme colonne, à droite, et l'introduire à l'intérieur. Je veux changer de position dans chaque direction, comme trois, d'accord. C'est trop comme ça. Dans le sens large, un seul, je pense, suffit amplement, et peut-être 1,5 et emmenez-le un peu à l'extérieur comme ça. Il couvrira donc ce verre ici ce verre ici et le bois ici aussi. Maintenant, nous devons le dupliquer une fois de plus, contrôler D pour le dupliquer, et maintenant nous pouvons le placer à droite pour protéger cette partie. Encore une fois, contrôlez D pour dupliquer. Vous voulez le faire pour cette partie ici. Permettez-moi de descendre pour voir si cela convient à tout, réduisez-le un peu. Chaque fois que nous ajoutons quelque chose, il sera compilé automatiquement. C'est pourquoi cela prend un peu de temps. Contrôle D pour dupliquer. Et cette fois, je veux l'apporter ici. Non, les lunettes ne devraient pas tomber du tout. Nous allons juste tester. Si vous avez compilé, sauvegardez, assurez-vous de toujours sauvegarder. Et de ce côté, laissez-moi voir le joueur commencer. C'est où ? Le joueur commence de cette façon. Permettez-moi donc de commencer le joueur de cette façon, comme ceci. Nous pouvons donc y jeter un œil, non ? Ces lunettes ne devraient pas tomber comme ça et les apporter ici. Faites-le pivoter comme ceci. Je sais que si vous vous renversez, vous verrez que les lunettes sont bonnes. Il ne bouge pas tant que vous ne l'avez pas filmé, non ? Tu peux voir. Lorsque nous le photographions, cela semble plus naturel, non ? Mais ces lunettes sont en train de s'effondrer. Donc, pour résoudre ce problème, laissez-vous simplement aller ici. Je veux dupliquer celui-ci, alors contrôlez-le pour le dupliquer et affichez-le. Pour les lunettes que nous avons ici, juste comme ça, abaissez-les un peu, vous pouvez les amener vers la gauche. Juste comme ça, cela devrait protéger le verre, et je souhaite ajouter un autre contrôle D à dupliquer. Je veux aussi en mettre un de ce côté, comme celui-ci. J'enregistre et je le fais aussi. C'est pourquoi la vitesse n' est pas très bonne, mais sur votre machine, elle sera meilleure. Compiler en chef. Non. Regardons-le simplement. Jeu Runo. Je sais que tu peux voir que ce côté est vraiment bien. Tout a l'air génial. Rien ne s'effondre. Sachez ce que vous voulez faire. Nous voulons faire la même chose que pour cette fenêtre. Faites-le également pour les autres fenêtres. C'est une mission répétitive, non ? Nous devons également faire tout cela pour cette partie. 44. 42 Fichier Anchor pour le reste des fenêtres Partie 01: Non, ajoutons simplement le reste du point d'ancrage. Donc, ici, je veux utiliser Control D pour le dupliquer, droite, et le mettre ici. Zoomez un peu, afin que nous puissions le mettre ici, le dupliquer une fois de plus. Mettez-le de ce côté, cliquez sur celui-ci, dupliquez-le et apportez-le ici. 42 sois un peu plus rapide. Je veux aller ici et lui dire de le changer pour qu'il ne soit pas éclairé. De cette façon, c'est un peu plus rapide. Dupliquez celui-ci, amenez-le vers la gauche. C'est ça. Une autre chose que nous pouvons faire pour le rendre plus rapide, c'est accéder au script de construction et déconnecter celui-ci pour qu'il ne compile rien. Et cela devrait également être un peu plus rapide. Contrôlez D pour dupliquer celui-ci, abaissez-le. Vous pouvez voir que non, c' est plus rapide. Et cliquez sur celui-ci, Ctrl D pour le dupliquer et le faire descendre ici. Et c'est tout. Non, nous devrions faire cette partie, donc contrôler à nouveau. Bien sûr, tout va bien. Contrôle D pour dupliquer. Je veux faire ce côté comme ça et contrôler D pour le dupliquer une fois de plus. Mettez-le de ce côté, contrôlez D pour dupliquer une fois de plus, mettez-le ici. Contrôlez D pour dupliquer une fois de plus, affichez-le ici. Cool, non ? Contrôle D pour dupliquer une fois de plus. Apportez-le ici maintenant, comme ça. Contrôlez D pour dupliquer une fois de plus, apportez-le ici. C'est ça. Cette partie est terminée. Non, nous voulons faire cette partie. Alors prenons celui-ci, contrôlons-le à dupliquer, apportons-le ici. Changez la taille à 0,5, non ? Et celui-ci, deux, peut-être. Et celui-ci. Non, avec ça, je pense que c'est bien. Je peux l'apporter ici et l'utiliser pour celui-ci. Cool. Contrôlez D pour dupliquer , placez-le de ce côté. Peut-être devons-nous le mettre un peu à l'intérieur aussi, mais ça va aussi de ce côté. C'est trop gros, non ? Contrôlez D pour dupliquer, abaissez-le. Contrôlez D pour dupliquer une fois de plus, apportez-le ici. Contrôle D pour dupliquer. Nous voulons le faire pour celui-ci. Contrôle D pour dupliquer une fois de plus. D, dimensionnement de la direction. Je voudrais peut-être le baisser de 1,5, accord, parce que c'est trop pour le moment. Contrôlez D pour dupliquer , affichez-le. Contrôlez D pour dupliquer, apportez-le ici. Et pas celui-ci ici. J'utilise Control D pour dupliquer des fichiers, et c'est tout. Control D, apporte-le ici. À la fin, nous le testerons pour voir si nous avons commis une erreur. Allons-y, dupliquons celui-ci, Control D. Il n'est pas nécessaire soit parfait parce que les bâtiments ne le sont pas dans la vraie vie, n'est-ce pas ? Alors permettez-moi de réduire un peu les choses. C'est une bonne chose. Contrôlez D pour dupliquer, apportez-le ici. Maintenant, avec ça en bas. Contrôlez D pour dupliquer une fois de plus, apportez-le ici. Un peu vers la gauche, ça remplissait tout le visage. Dupliquez le contrôle D une fois de plus, apportez-le ici. Cool. Contrôlez D pour dupliquer une fois de plus, amenez-le ici comme ça. Contrôlez D pour le dupliquer et placez-le ici. Cool, non ? Maintenant, nous devons faire cette partie. Pour cette partie, permettez-moi d'en copier une. Par exemple, celui-ci, et utilisez Control D pour le dupliquer et le placer de ce côté comme ça. Nous pouvons maintenant le positionner. Nous arrivons ici. Cool. Contrôlez D pour dupliquer, apportez-le ici. Contrôle D pour dupliquer. Vous pouvez voir que nous ne faisons que le dupliquer et le mettre où nous le 45. 42 Fichier Anchor pour le reste des fenêtres Partie 02: Contrôle D pour dupliquer, amenez-le ici, et Contrôle D pour dupliquer, amenez-le ici. Contrôlez D pour dupliquer, apportez-le ici. Maintenant, cette partie inférieure, L ici, contrôlez D pour la dupliquer, amenez-la ici, vers le bas, pour voir si tout va bien. Contrôlez D pour dupliquer , abaissez-le. Contrôlez D pour dupliquer une fois de plus, apportez-le ici. contrôle D pour le dupliquer une fois de plus ici, le contrôle D pour le dupliquer et le transférer ici. Contrôle D pour dupliquer. Contrôle D pour dupliquer. Contrôle D pour dupliquer. Contrôle D à dupliquer pour ce côté. Contrôle D à dupliquer, pour ce côté. Contrôle D pour dupliquer pour cela, Contrôle D pour dupliquer. Vous pouvez voir à quel point c'est facile avec Control D et en dupliquant Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Donc, dans la vraie vie, rien n'est parfait. Maintenant, copiez-collez simplement l'un d'entre eux, contrôlez D pour le dupliquer et placez-le de ce côté comme ceci. Par ici, introduis-le un peu comme ça. Et je pense que c'est une bonne chose. Contrôlez D pour dupliquer, apportez-le ici. Contrôlez D pour dupliquer, apportez-le également ici. Contrôlez D pour dupliquer une fois de plus, apportez-le ici. Contrôlez D pour dupliquer, apportez-le ici. C'est presque fini, non ? Contrôlez D pour dupliquer ici. Cool. Contrôlez D pour dupliquer, abaissez-le. Et ici, tout va bien ? Contrôle D pour dupliquer. Amène-le ici. Contrôlez D pour dupliquer, abaissez-le. Contrôlez D pour dupliquer une fois de plus, apportez-le ici. Lance D pour le dupliquer une fois de plus, apporte-le ici. Cette fois, diminuons simplement cette valeur à 0,6 car ce sera plus facile. Avec cette taille pour positionner l' ouverture, contrôlez D pour dupliquer. Contrôlez D pour dupliquer, apportez-le ici. C'était D à dupliquer, apportez-le ici. Bien. Contrôlez D pour dupliquer, apportez-le ici. Quel D dupliquer, indique-le. Contrôlez D pour dupliquer , déplacez-le vers la gauche. T D à dupliquer, ici, et c'est tout. Tout est terminé. Sachez que tout est terminé pour les fenêtres. Passons simplement au script de construction et connectons-le. Cela va prendre trop de temps. Head compile Si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir une partie s' effondre d'elle-même. Cela fonctionnait avant. Pourquoi ça ne marche pas maintenant ? Si nous allons ici, vous pouvez d'abord voir que nous incluons tous les descendants en oubliant les champs d'ancrage et la collection de géométries et la collection de géométries En cochant cette case, cela créera un bogue. Je vais passer en revue tout ce qui se trouve dans la collection de géométrie. Je ne sais pas quel est le bogue exact. Mais si vous n'incluez tout simplement pas tous les descendants, tous les descendants, si vous passez la souris dessus, cela signifie petits-enfants et arrières petits-enfants Vous pouvez le voir dans la description lorsque vous le survolez. Nous n'avons pas de petits-enfants ici. Tout cela n'en est que le descendant. Il n'y a rien après le GC ou l'AF. Juste la collection de géométries. Juste avec ça, si vous compilez en tête, non, sera un peu plus rapide, si vous renversez le jeu, vous pouvez voir que tout va bien, mais vous pouvez en voir une partie, ça s'en sort comme ça. Il y a un problème. Nous allons régler ce problème. Maintenant, si vous filmez ici, vous pouvez voir, je vais le supprimer et vous pourrez voir à quoi il ressemble. Si vous filmez ici, non, vous pouvez voir un problème. Il suffit de regarder ça. Fenêtre là-haut car un champ d'ancrage y est appliqué. C'est pourquoi il est dans le ciel. C'est le premier problème que nous devons régler. Mais cette partie qui s'effondre est en train de s'effondrer, c'est parce qu'une partie trouve pas dans ce champ d'ancrage À un moment donné, nous devrons donc augmenter la taille de ces champs d'ancrage. Donc, par exemple, celui-ci, je veux l'agrandir un peu dans le sens large, comme 2,5, comme celui-ci. Maintenant que c'est fait, si vous allez ici et lancez notre jeu, vous pouvez voir que cette partie ne tombe plus en panne, elle ne tombe pas en panne. Mais comme vous pouvez le constater, le toit va s'effondrer. Vous pouvez voir que le toit va s'effondrer. C'est pourquoi cela en cassera une partie. Si vous allez en haut et que vous entrez ici, que vous cliquez sur simuler, vous pouvez voir que cette partie supérieure va descendre et que l'autre partie s'effondre parfois également. Vous pouvez voir qu'il n' y a aucun problème pour le moment. Encore une fois, il y a un problème ici, pas de problème ici, tout va bien. Donc, cette partie a également un problème. Nous allons régler tous ces problèmes en les agrandissant, puis nous allons créer un point d'ancrage pour le toit. Vous voyez, nous pouvons le faire dans 46. 43 Réparer la partie qui tombe: Le premier problème que nous avons ici, c'est qu' une partie est en train de s'effondrer. Donc, ce que je veux faire, c'est l'agrandir un peu dans le sens y. C'est une bonne chose. Il suffit de cliquer ici. Remplacez ce paramètre par 2.5. Je pense que 2,5 est plus que suffisant. Allez ici pour cette partie, celle-ci dans le sens X, nous devrions l'agrandir dans le sens x, 2,5. Vous pouvez voir que la direction se trouve ici. Un clic ici, change ce paramètre en 2.5. Maintenant, allons-y simplement de ce côté. De ce côté, nous devons le modifier dans le sens Y. Donc 2,5 pour la direction Y, cliquez à nouveau ici. Et pour le Y, 2.5, cela devrait régler de nombreux problèmes. Non, pour cette partie, c'est X, je devrais le changer en 2,5 et le faire pour celle-ci, 2,5, et c'est tout. Tous les problèmes devraient être résolus. Revenons simplement à notre niveau et recommençons. Vous pouvez voir qu'il n' y a pas de partie tombante pour que vous puissiez mieux la voir lorsque vous cliquez ici, qu'il la simule et qu'il la contourne. Vous pouvez voir qu'il n'y a plus de partie tombante, juste le haut, non ? Je veux donc te lancer un défi. Créez des champs d'ancrage pour la partie supérieure. Vous essayez ce que vous voulez faire, et nous le ferons ensemble dans la prochaine vidéo. 47. 44 Champs d'ancrage au toit Partie 01: Non, pour la prochaine étape, nous voulons faire le toit. Alors allons-y et faisons le toit. Pour le toit, prenons-en un. Contrôlez D pour dupliquer, et je veux changer la taille, par exemple, en arbre peut-être dans la direction Z et l'afficher pour l'examiner. Bien entendu, il est préférable de déconnecter ce script de construction lorsque nous le faisons. Viewpoint, c'est plus facile. Maintenant que c'est fait, la taille dans le sens large, je veux la réduire à peut-être deux. C'est une bonne chose. Je sais ce que je veux faire. Je veux le placer au milieu. Comme ça, je change la taille dans le sens Z à deux, peut-être parce que c'est trop ce moment, et c'est mieux. Celui-ci, je veux changer la taille dans le sens x à cinq peut-être, et c'est tout. Il couvre tout. Il devrait également couvrir cette partie, la partie centrale. C'est bien, non ? Maintenant que c'est fait, je dois dupliquer ce contrôle le duplicata et placer cette duplication ici. Mais cette fois, ce que je veux faire, c'est changer la taille dans le sens de trois, n'est-ce pas ? Il doit être randomisé. Il ne doit pas être connecté à tout. Peut-être que nous pouvons aussi l' aborder un peu de cette façon. C'est ça. Ce côté est terminé. Contrôle pour dupliquer celui-ci. Et laisse-moi t'apporter ça ici et là, d'accord ? Je pense que c'est mieux comme ça. Nous devons faire un peu de randomisation que cela paraisse plus naturel Et de cette façon, il doit être connecté à celui-ci. C'est donc connecté là-bas. Je n'avais pas l'air bien, non ? Et je veux dupliquer celui-ci, contrôler D pour le dupliquer, le transférer ici, et ensuite le mettre de ce côté. Celui-ci devrait également se placer au milieu. Alors apportons-le ici, un peu au milieu, un peu au milieu, et emmenons-le à l'extérieur. Comme ça. Donc, il saisit également le milieu. C'est ça. Cette partie est terminée. Maintenant, dupliquons cela une fois de plus. Et je veux alterner celui-ci. Donc, en E, pivotez-le 90 degrés comme ça en W, afin que vous puissiez le déplacer Je veux le faire pour celui-ci, comme ça, le ramener à l'intérieur. Je ne veux pas toucher à celui-ci, donc c'est bien. Non, je veux le dupliquer, contrôler D pour le dupliquer, et je veux le mettre de ce côté, comme ça, le ramener ici. Je trouve que ça a l'air bien. Cela ne devrait pas être parfait, non ? Maintenant, encore une fois, je veux cliquer sur celui-ci, Ctrl pour le dupliquer et l' apporter pour celui-ci. Mais cette fois, ce que je veux faire changer la taille dans ce sens, HeadR, vous pouvez changer la taille Pour une raison quelconque, il est en train de le modifier sur un autre site. Peut-être devrions-nous cliquer ici pour accéder à l'espace local et savoir que nous pouvons l'augmenter dans cette direction, n'est-ce pas ? Maintenant, cela fonctionne chez W, nous pouvons donc le faire avancer un peu, afin qu'il soutienne celui du milieu. Je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, contrôlez pour dupliquer une fois de plus, apportez-le sur ce site. Nous voulons le faire pour cette partie. 48. 44 Champs d'ancrage au toit Partie 02: Comme ça, et il doit également toucher cette colonne. Alors, apportons-le pour qu' il le touche un peu. Et ça ne touche pas la partie centrale, donc on devrait peut-être l' agrandir. Donc, dans chaque direction, nous devons le remplacer par cinq, non ? Non, il le touche. Amenez-le un peu vers la droite. Et regardez-le, c'est comme s'il n'était pas dans celui-ci, donc nous devons l'apporter ici. Peut-être juste mettre celui-ci à six, ajouter plus de randomisation à notre bâtiment C'est bien mieux d'ajouter plus de randomisation à notre point d'ancrage, et notre point d'ancrage se trouve également à l'intérieur de celui-ci Cette partie, je pense que c' est le toucher et le toucher. Oui, tout va bien. Non, nous devrions passer au script de construction, connecter à ici et diriger la compilation. compilation prendra un peu de temps, mais ce n'est qu'une fois. Maintenant que c'est fait, passons à notre niveau. Je veux utiliser la simulation pour voir s'il y a un problème, alors simulez. Maintenant, vous pouvez voir que rien ne se passe, mais si vous entrez à l'intérieur, vous pouvez voir que cette partie est en train de s'effondrer. Voyons donc comment résoudre ce problème, passer au bâtiment, passer à Viewport Descendons pour voir s'il le touche. Oui, il ne faut pas le toucher. Nous devons donc changer ces pièces dans le sens Z pour les découper peut-être toutes, ou pour les rendre rapides. Encore une fois, déconnectez-le , allez dans Viewport, sélectionnez-le cette fois, changez-le en arborescence et changez également celui-ci en arbre Nous pouvons tous les sélectionner ensemble comme ceci. Sélectionnez celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, et passez direction Z à l'arborescence. Et c'est tout. Accédez au script de construction, connectez-le comme ceci, aidez à compiler maintenant. Et sachez que si vous allez ici, vous verrez qu'il ne le touche pas complètement Nous devons donc l'agrandir. Encore une fois, déconnectez-le , allez dans Viewport , et par exemple, agrandissons celui-ci dans quelle direction jusqu'à six peut-être Et avec ça, je pense que c'est touchant. Nous devons le baisser un peu, car si vous entrez à l'intérieur, vous verrez qu'il ne touche pas la partie centrale. C'est pour ça que ça baisse. Il suffit donc de le changer en 900, qu'il baisse un peu. Encore une fois, changez celui-ci dans le sens x à six une fois cela fait, ça devrait aller, celui-ci, encore une fois, en changeant de direction en six et amenez-le un peu à l'extérieur comme ça. Maintenant, descendons pour voir s'il le touche ou non. Cela ne les touche pas tous complètement, mais je pense que c'est bon. Retournons ici et connectons-le comme ce casque. Nous devons faire de nombreux tests pour voir s'il y a un problème avec notre bâtiment. Non, passons à notre niveau, courons, simulons, et maintenant vous pouvez voir qu'il y restera. C'est une bonne chose. Non, vous pouvez voir qu'aucune des pièces ne tombe. Tout va bien. Nous allons juste le tester avec APC, non ? Je peux voir le tournage ici et tout s'écroule, cool. Regarde celui-ci. Vous voyez certaines parties, c'est dans le ciel et la base peut le voir. Nous le montrons mieux comme ça, vous pouvez le voir. Ça n'a pas l'air bien. C'est dans le ciel. Ce que nous pouvons y faire, c'est créer une logique pour détruire tous les champs d'ancrage qui se trouvent dans le ciel sans qu'aucune colonne n'y soit connectée, n'est-ce pas ? Mais rien qu'avec ça, vous pouvez voir à quoi cela ressemble, non ? Alors tirons. C'est amusant de travailler avec ça comme ça, mais nous allons régler tous ces problèmes. Si vous photographiez ici, vous pouvez voir que c'est dans le ciel sans aucune base, est-ce pas ? Voyons ce que nous pouvons réparer. 49. 45 Expliquez le projectile intelligent: Aucun problème n'est la façon dont nous détruisons ou construisons. Donc, par exemple, disons que nous détruisons celui-ci, n'est-ce pas, et que nous détruisons celui-ci également, n'est-ce pas ? Nous nous dirigeons vers ici. Alors, que va-t-il se passer, ce champ sera détruit. Ce champ sera détruit, mais les deux champs ne seront pas détruits. Ces deux champs qui protègent cette fenêtre sont basés sur ces colonnes, n'est-ce pas ? Donc, chaque fois que ces deux colonnes sont détruites, nous devrions également les détruire, n'est-ce pas ? Donc, si nous touchons cette colonne, nous voulons dire que s' il y a un champ, un champ d' ancrage proche de celui-ci et qui se chevauche avec celui-ci, essayez de le détruire s'il se trouve au-dessus de sa position Par exemple, la position de celui-ci est ici. Donc, si c'était le cas, nous voudrions vérifier s'il y a un champ qui se chevauche avec ce champ, et si sa hauteur était plus élevée, cela signifie que nous devons détruire celui-ci et le remonter Nous devons également détruire celui-ci, car il est connecté à celui-ci, et il est basé sur cela, le sol sur lequel repose ce métal est cette colonne, n'est-ce pas ? Donc, si nous détruisons cette colonne, cette partie doit être détruite. Ce champ doit être détruit. Ce champ devrait être détruit, vrai, pour qu'il paraisse plus naturel. Et pour cela, nous ne pouvons pas simplement le faire avec ce projectile Je ne veux pas changer ce projectile. C'est pourquoi je souhaite accéder au plan APC et au contrôle D pour le dupliquer afin de créer un autre Et je veux l'appeler projectile intelligent APC, non ? Non, avec ça, on peut juste fermer celui-ci. Je veux utiliser celui-ci intelligent. Et dans cette version intelligente, je ne veux pas du tout faire apparaître le champ de destruction comme ça Je ne veux pas faire ça. Je ne veux pas faire tout ça. Ce que je veux faire après avoir étendu le son sur place, je veux le détruire, non ? Détruire l'acteur. C'est ça. Sur ce, si nous l'utilisons, laissez-moi passer à l'APC Chaque fois que nous tirons avec notre arme, laissez-moi la trouver. We Zoom, c'est le feu. Nous voulons faire naître le plus intelligent, non ? intelligent BPAPC. Non, une fois que c'est fait. La différence est qu' il applique une certaine puissance, un certain champ d'explosion, et après cela, il le déclenchera. Après cela, il y aura du son et un système Niagara, non ? Cela ne détruira aucun champ d'ancrage. Alors laisse-moi courir. Et si vous tirez ici, vous pouvez voir cela détruit une petite partie du bâtiment, pas tout le champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Le champ d'ancrage, la manière dont nous voulons le détruire, nous voulons le détruire de manière intelligente. Ainsi, chaque fois que nous tirons en bas de cette colonne, toute la partie supérieure, qu'elle soit dans le champ d'ancrage ou non, nous voulons qu'elle soit également détruite. 50. 46 Appliquez des dommages destructibles: savez, dans le domaine des moteurs aériens, Vous savez, dans le domaine des moteurs aériens, nous pouvons infliger des dégâts à quelque chose de plusieurs manières pour le réduire, détruire ou autre, n'est-ce pas ? L'un d'eux consiste à infliger des dégâts. L'un d'eux consiste à infliger des dommages radiaux. Non, nous voulons créer notre propre système de dégâts. Je peux donc simplement l'appeler Damage Building, Damage Destructible ou quelque chose comme ça, non ? Pour ce faire, j'ai besoin d'utiliser des interfaces. Pourquoi je souhaite utiliser des interfaces ? Parce que notre bâtiment destructible connaît tous les composants qu'il contient, connaît tout le champ d'ancrage qu'il contient, connaît toute la collection de géométries qu'il contient Donc, à l'intérieur du bâtiment, nous décidons s'ils nous percutent ici, quel champ d'ancrage doit être détruit. Par exemple, si nous touchons ici, ce champ d'ancrage devrait être détruit, et ce champ d'ancrage de la partie supérieure devrait également être détruit, car celui-ci , celui-ci et celui-ci sont basés sur cette colonne. Et s'il n'y a pas de colonne, celles-ci devraient également descendre, non ? Nous voulons donc le faire à l'intérieur ou dans un bâtiment destructible. Mais comment pouvons-nous faire savoir au bâtiment destructible que nous sommes en train de le percuter, n'est-ce pas ? Il existe de nombreux moyens, mais le plus simple est celui des interfaces. Pour ce faire, rendez-vous dans le tiroir de contenu. Je veux aller dans le dossier de destruction, aller dans Blueprint. Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, allez dans Blueprint et ici, créez une interface Blueprint Et je veux l'appeler interface BPI pour Blueprint. Destructible, destructible, non ? BPI destructible. Et à l'intérieur, je veux créer une fonction apply destructb damage, d'accord ? Appliquez des dégâts destructibles. Et pour ce qui est de l'entrée, je veux aller là où elle a touché, non ? Je veux donc appeler cela un emplacement à accès unique, et comme vous le savez, son type doit être vectoriel. Pour dire au bâtiment, dites notre bâtiment destructible où nous nous sommes dirigés, n'est-ce Commençons simplement par compiler, enregistrer. Et maintenant, nous devrions aller dans un bâtiment destructible, aller en classe. Et ici, dans les interfaces, cliquez sur « et je veux rechercher BPI Destructb », En ajoutant cela ici, vous pouvez voir à l'intérieur des interfaces nous avons infligé des dégâts destructibles Double-cliquez dessus, et vous pouvez maintenant voir qu'il a créé un événement pour nous à l'intérieur ou un graphique d'événements sur le plan d'un bâtiment destructible, Ici, pour le tester, je veux utiliser une chaîne d'impression. Et je veux parler de dégâts destructibles, non ? C'est ça. Mettons-le juste ici. Et non, une fois que c'est fait. Compilons simplement. Nous voulons vérifier si cela fonctionne, n'est-ce pas ? Nous avons un événement que nous avons créé avec nos interfaces. Voyons comment on peut l'appeler. Pour l'appeler, je voudrais passer à un projectile intelligent. Et ici, vous pouvez voir que cet événement à succès nous donne l'autre plan ou acteur que nous sommes en train de toucher et qui nous a fait arrêter, n'est-ce pas ? Et à l'intérieur, nous pouvons vérifier s'il a subi des dégâts destructibles. On peut vérifier ça, non ? C'est s'il l'a, il l'exécutera, mais s' il ne l'a pas, il ne l'exécutera pas du tout. Il va l'ignorer, non ? Il a besoin d'une épingle d'exécution. Mettons-le donc avant ce champ de spawn FS, prenons le contrôle de celui-ci, plaçons-le prenons le contrôle de celui-ci, plaçons-le ici et connectons-le comme ça Il a besoin d'une localisation de la tête. Nous pouvons obtenir le point d' impact ici et le transmettre à la tête. Sachez que si ce projectile intelligent touche quelque chose, cela vérifiera s'il a infligé des dégâts destructibles à l'intérieur S'il en a, il dépassera le point d'impact comme position de sa tête. Donc, avec ça, nous connaissons l' endroit que nous avons atteint, n'est-ce pas ? Non, compilons et exécutons, non, tirons. Vous pouvez voir qu'il est question de dégâts destructibles. Et pour que vous puissiez voir si cet emplacement principal fonctionne également, passons simplement au bâtiment destructible Au lieu de simplement utiliser une chaîne d'impression comme je veux, je veux utiliser le dessin au four, par exemple une sphère, n'est-ce pas Et je veux en changer la couleur en rouge pour l'emplacement. Nous pouvons utiliser cet emplacement de tête. Pour le rayon, utilisons simplement 120 pour non, non ? Et la durée, disons cinq secondes, et l'épaisseur, disons dix, pour que vous puissiez mieux le voir. Compiler en chef. Je sais que si nous atteignons notre niveau et que nous courons où que nous allions, vous pouvez voir une sphère rouge apparaître. Aucune construction excessive ne sait donc où nous nous dirigeons, où nous essayons d' infliger des dégâts destructibles. C'est ça. Nous voulons utiliser. 51. 47 Trouver les champs d'ancrage touchés Partie 01: Non, avec l'interface que nous créons, nous savons exactement où nous allons, n'est-ce pas ? Avec cela à l'intérieur de notre bâtiment, nous savons exactement où se trouve la tête du projectile ou le bâtiment, n'est-ce pas ? Je veux voir quels champs d'ancrage il a touchés. Pour ce faire, je souhaite créer des variables. Donc, ici, créez une variable, et je veux l'appeler Touched Anchor Fields. Et le type, je veux le remplacer par un composant primitif, la référence à l'objet, n'est-ce pas ? Descendez, touché. Pourquoi un composant primitif parce que n'importe lequel de ces champs d'ancrage n'est qu'un composant primitif, n'est-ce pas ? Non, sur ce point, je veux changer la catégorie de ces deux catégories. Disons, destructible, non ? Créez simplement une catégorie pour cela. Et je peux tout détruire parce qu'il y en a beaucoup ici. Et c'est tout. Ces deux GC et ces ancres, c'est pour l'installation, non ? Ajoutez donc également une catégorie pour ces deux, et vous pouvez simplement glisser-déposer les deux ici. Ces deux points étaient destinés à l'installation, mais ce champ d'ancrage tactile est important pour nous. La première chose que nous voulons faire avec ce champ d'ancrage touché, c'est le remplacer par un réseau, car notre projectile peut toucher plusieurs champs d'ancrage à la fois Donc, pour les sauvegarder tous, nous avons besoin d'un tableau. Alors cliquez dessus, passez au type de valeur et changez-le de simple à tableau, n'est-ce pas ? La première chose que nous voulons faire, est saisir ce champ d'ancrage touché, le récupérer et le nettoyer. D'accord ? Dis-le clairement. Donc, s'il y a quelque chose d'avant, parce que nous pouvons percuter notre bâtiment à plusieurs reprises. Donc, chaque fois que nous sommes touchés, nous devons infliger des dégâts destructibles, n'est-ce pas ? savez que je veux créer une fonction pour vérifier le champ d'ancrage que nous touchons ou que nous chevauchons, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je vais aller dans function et créer une fonction. Et je veux l'appeler find, touched, anchor field et c'est tout. C'est notre fonction. Utilisons-le simplement ici. Comme ça, saisis-le, mets-le ici, et non, il suffit de double-cliquer dessus. En tant qu'entrée, je souhaite créer une entrée de type vecteur. Alors cliquez ici, changez-le en vecteur, et nous devrions connaître l'endroit où le projectile a touché Nous devons donc l'adopter. Je veux l'appeler «   Hit Location », c'est vrai. fois cela fait, je souhaite utiliser une trace multirace, multisphère par canal. Avec cela, nous voulons vérifier ce que le projectile a touché. Pour le début et la fin, je veux utiliser l'emplacement de la tête, et pour le rayon, je veux utiliser 120. Vous pouvez décider quel est votre rayon, rayon d' explosion également, et pour que vous le voyiez, je veux changer le type de débogage de dessin pour la durée et la durée par défaut est Dans ce cas, nous n'avons pas besoin de cette sphère de dessin et de débogage. Nous pouvons simplement le supprimer et connecter ces deux éléments ici. Non, avec cette fonction, nous devons lui transmettre l' emplacement de la tête, non ? Comme ça, passez-lui l'emplacement de la tête. Maintenant, si vous écrasez le jeu, passons simplement à notre niveau, lançons notre jeu et tirons ici, vous verrez qu'il vous montrera exactement où il se trouve ou où il construit Ces carrés verts vous montreront toutes les informations. Vous pouvez voir des carrés verts, cela nous indiquera où nous chauffons le matériel, n'est-ce pas ? Et si tu le devais, tu peux le voir. Maintenant, nous utilisons traçage multisphérique par canal dans cette fonction, n'est-ce pas ? Mais nous ne voulons pas détruire toutes les choses que cela réchauffe , n'est-ce pas ? Nous voulons simplement vérifier les champs. Il s'agit de champs d'ancrage au toucher fin. Nous n'avons donc pas besoin de tout. Nous n'avons besoin que des champs. Nous devrions donc vérifier s' il s'agit d'un champ, non ? Pour ce faire, nous pouvons utiliser pour chaque boucle de ce tableau. Recherchez donc chaque boucle. Et à chaque fois, il nous donnera un nouvel objet qu'il heurtera, n'est-ce pas ? Et nous pouvons obtenir ce résultat réussi et l'anéantir. Si nous baissons, nous pouvons annuler le résultat. Non, cela nous donnera également le composant. Ce composant est vraiment important. Donc, pour que vous puissiez le voir, je voudrais utiliser une imprimante qui sonne ici Imprimez une chaîne et affichez ce composant principal. Voyons ce qui va nous donner, comment nous pouvons savoir si cette trace multisphérique par canal, qu'elle champs d'ancrage ou non, qui se compilent simplement 52. 47 Trouver les champs d'ancrage touchés Partie 02: Accédez à notre niveau, écrasez le jeu et tirez. Non, tu peux voir. Ça dit qu'à un moment donné, ça nous montre des choses, mais ça va disparaître. Alors laissez-moi aller ici et changer la durée à 20, par exemple, n'est-ce pas ? Maintenant, encore une fois, dirigez-vous vers la compilation passez à notre niveau et exécutez le jeu. Non, voyons juste que vous pouvez voir que nous avons les champs d'ancrage génériques 11, 391, 390 et 380. Et il y en a trois, on en vient juste à ça, non ? Vous pouvez le voir ici. Non, une fois que c'est fait, allons-y. Au lieu de dire get display name, je veux utiliser autre chose. Je veux dire obtenir le nom de l'objet, non ? ce get object name, il est plus facile de travailler avec. Maintenant, montrons simplement cela, non ? Si nous avions compilé non, et non, exécutons-nous simplement sur le jeu. Si nous photographions ici, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une colonne de volume sphérique. Collision de boîtes. Si nous nous dirigeons ici, vous pouvez voir que nous atteignons quatre ou cinq points, et vous pouvez voir que cela indique une collision entre boîtes. Qu'est-ce que cette collision de boîtes ? Laisse-moi te le montrer. Si vous ouvrez le champ d'ancrage, passons simplement aux champs d'actifs et ouvrons le champ d'ancrage, il y a une collision de cases ici. Laissez-moi le trouver. Il y a une collision de boîtes ici. Et là où Multi Sphere Trace le trouve, laissez-moi le renommer en autre chose afin de vous assurer qu'il fonctionne Disons simplement que c'est une collision entre boîtes, ancre. Field, non ? Champ d'ancrage en cas de collision de boîtes. Et non, commençons simplement à compiler et non à passer au niveau et à exécuter le jeu. Je sais que si vous photographiez là où il est écrit, Box Collision Anchor Field. Donc, avec cette collision de boîtes qui se trouve à l'intérieur, nous comparons simplement ce nom, nous pouvons savoir si vous vous retrouvez un champ d'ancrage ou non. Hein ? Pour ce faire, nous pouvons utiliser ce nom d' objet get et vérifier s'il est exactement égal à deux. Permettez-moi de le copier d'Over Ankle Field Generic, celui-ci, d'accord ? Il suffit de le renommer, de contrôler S, copier son nom et de le coller ici, non ? Non, avec le corps de la boucle, nous voulons utiliser une branche et la connecter à ici. S'il contient un champ d'ancrage en cas de collision entre boîtes, nous savons que cela deviendra vrai. Avec cela, nous savons que cette composante que nous touchons n'est qu' un champ d'ancrage. Et avec cela, nous pouvons l'ajouter à notre champ d'ancrage tactile. Il suffit donc de saisir ou de toucher le champ d'ancrage, et avec cela, nous pouvons y ajouter des éléments, n'est-ce pas ? Ce que nous pouvons y ajouter peut ajouter ce composant de santé. Alors connectons-le comme ça à ici. C'est ça. Maintenant, pour que vous puissiez mieux le voir à la fin chaque fois que cette boucle passe par tous ces résultats Ohads, nous voulons utiliser une chaîne d'impression Recherchez donc une chaîne d'impression. Et il suffit de montrer les champs d'ancrage, faire toucher le champ d'ancrage aux champs d'ancrage, et ici, d'en obtenir le nombre ou la longueur, à droite, et de les montrer ici. C'est ça. Tâchons simplement de compiler. Et maintenant, revenez à notre niveau et recommencez. Si nous filmons ici, vous pouvez voir qu'il est écrit « Arbre du champ d'ancrage » que vous êtes en train de toucher. Si nous avions été là, cela dirait que vous avez touché deux points d'ancrage. Ici, vous pouvez voir qu'il est indiqué que vous avez touché deux champs d'ancrage. Et si vous cliquez ici, vous pouvez voir qu'il est indiqué que vous avez touché un champ d'ancrage, et vous pouvez en voir un. Si nous allons ici, vous pouvez également en toucher plusieurs. Vous pouvez en voir quatre, non ? Donc, non, avec cette logique, nous économisons le champ d'ancrage que nous touchons avec notre projectile dans un rayon de 120 à l'intérieur de ce champ d'ancrage touché Et à la fin, nous en indiquons la longueur. Je ne veux pas faire ça. C'est juste suffisant. 53. 48 Champ d'ancrage à détruire: Sachez ce que nous avons. Nous avons tous les champs d'ancrage que touche notre explosion ou notre projectile, n'est-ce pas ? Et nous l'avons enregistré dans un tableau, et nous l'avons appelé champs d'ancrage touchés, c'est vrai. Donc, ce que je veux faire si vous vous rendez à notre port d'observation ici, disons que nous nous dirigeons vers ici, nous nous dirigeons vers ici. Nous touchons donc celui-ci et nous voulons vérifier si celui-ci touche d'autres, si ce grand champ d'ancrage touche ou se chevauche avec d'autres, les détruire également Donc celui-ci doit être détruit, celui-ci doit être détruit, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci doit être détruit. Celui du haut doit être détruit car ils sont tous connectés à cette colonne. Dans le monde réel, si c'est l'automne, tout ce qui y est lié devrait également tomber. Voyons maintenant comment nous pouvons les obtenir. Pour ce faire, je souhaite revenir à notre graphique des événements. Nous avons tout le champ d'ancrage touché, et nous voulons vérifier. Tout champ d'ancrage qui se chevauche avec ce champ d'ancrage touché devrait également s'effondrer et être détruit Donc, pour ce faire, je veux dupliquer ce contrôle pour le dédupliquer, et je veux l'appeler champs d'ancrage. À détruire, non ? Le champ d'ancrage doit être détruit. Ainsi, nous sauverons le champ d'ancrage que nous devrions détruire. Nous voulons donc vérifier tous ces champs d'ancrage qui ou ces projectiles se touchent et utiliser une boucle de fourrage dessus, n'est-ce pas ? Et avec cela, tout d'abord, tout le champ d' ancrage touché devrait être ajouté à notre champ d'ancrage pour être détruit. Nous avons donc compris cela et nous ajoutons tous ces champs d'ancrage touchés un par un à celui-ci. Et cette fois, je veux utiliser add Unique et les connecter à ici et connecter le champ d'ancrage à ici. Ainsi, quel que soit le champ d'ancrage que nous avons enregistré ici, nous le sauvegarderons à l'intérieur du champ d'ancrage pour qu'il soit également détruit. Mais quelle est la différence entre add Unique et add ? Quelle est la différence entre eux ? Cet ajout permet de vérifier de manière unique si le champ d'ancrage que vous souhaitez ajouter, par exemple , existe déjà ou non. S'il existe déjà, il ne l'ajoutera pas plusieurs fois. Cela évitera donc certains bugs, non ? Il ne l'ajoutera qu'une seule fois. Alors, sachez ce que nous voulons faire par la suite. Chacun de ces champs d'ancrage que cette boucle fourragère nous fournira chacun d' eux un par un. Nous voulons les vérifier pour voir avec quel champ d'ancrage ils se chevauchent Nous pouvons donc obtenir des composants qui se chevauchent, non ? Encore une fois, cela nous donnera un tableau de tous les champs d'ancrage qui se chevauchent avec le champ d'ancrage que nous avons touché ou avec le projectile, n'est-ce pas Si nous allons dans Viewport, disons que nous touchons ce champ d'ancrage, nous obtenons un composant superposé , cela nous donnera celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci Quel que soit le champ d'ancrage qui se chevauche avec ce champ d'ancrage, nous le vérifions, n'est-ce pas ? Alors maintenant, revenons au graphique des événements ici. Nous voulons parcourir en boucle tous les composants qui se chevauchent avec tous les champs d'ancrage touchés et encore une fois, les parcourir en boucle pour chaque boucle Bien, donnez-lui l'épingle d'exécution. Et nous devons d' abord vérifier son nom d'objet, obtenir le nom de l'objet pour voir s' il s'agit d'un champ d'ancrage ou non. Comment nous le trouvons dans le champ d'ancrage touché, nous vérifions si le nom de l'objet était le champ d'ancrage de collision entre boîtes. Cela signifie que c'est un champ d'ancrage, non ? Alors revenons ici. Nous voulons vérifier si cela est exactement égal au champ d' ancrage en cas de collision entre boîtes, n'est-ce pas ? Nous pouvons le vérifier avec une branche comme celle-ci et y connecter le corps de la boucle, non ? Ça y est, cela signifie que ce composant superposé est un champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc le conserver dans le champ d'ancrage pour le détruire. Donc, ici, nous le prenons et ajoutons de manière unique cette fois-ci, comme celui-ci, parce que c'est un champ d'ancrage qui chevauche le champ d'ancrage que nous avons touché, n'est-ce pas ? Je sais que c'est un peu complexe. Vous devriez le regarder plusieurs fois et y réfléchir. C'est un défi vraiment difficile après cela, je voudrais aussi l'ajouter au champ d'ancrage touché, d'accord ? Comme ça, ajoutez également Unique, afin qu'il ne l'ajoute pas plusieurs fois. Lequel ? Celui qui se chevauche avec le champ d'ancrage touché, non ? Connecté comme ça. Maintenant que cela est fait, ce qui va se passer à l'intérieur de ce champ d' ancrage à détruire sera sauvegardé, tout qui se chevauche avec ce qui se chevauche avec le champ d'ancrage que nous touchons Donc, si vous touchez celui-ci, cela évitera la destruction de ce champ d'ancrage, de ce champ d'ancrage, de ce champ d'ancrage et de ce champ d'ancrage à l'intérieur du champ d'ancrage qui se trouve ici. Le champ d'ancrage doit être détruit. Non, on peut le détruire, non ? Voyons d'abord comment nous pouvons le détruire. Et après cela, nous y ajouterons une logique plus cool. Mais avant cela, étant donné que cet événement peut se produire plusieurs fois sur notre bâtiment, nous devons nettoyer chaque fois que ce champ d'ancrage est détruit. Comme si nous avions dégagé un champ d'ancrage, non ? Nous devrions le nettoyer ici. Recherchez donc une exécution claire, connectez, épinglez-la. Et sachez qu'avec ça, dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez parcourir tous ces champs d'ancrage pour être détruits et les détruire un par un. Voyons voir si nous pouvons le faire ensuite. 54. 49 Détruisez tous les champs d'ancrage qui se chevauchent: Enfin, avec ce que nous avons fait. Permettez-moi de l'expliquer encore une fois parce que je sais que cela devient vraiment complexe. Ici, nous avons tout le champ d'ancrage touché par un projectile Et pour chacun d'entre eux, nous vérifions le champ d'ancrage qui se chevauche avec ces champs d'ancrage, et nous vérifions Si c'est un champ d'ancrage, on le garde pour qu'il soit détruit, non ? À l'intérieur de ce champ d'ancrage à détruire, non ? Maintenant, nous voulons voir comment nous pouvons le détruire. Ici, chaque fois que cela s'est produit, cela signifie que nous avons conservé tous les champs d'ancrage que nous avons touchés avec notre projectile et tous les champs d'ancrage qui se chevauchent avec ceux touchés, le projectile à l'intérieur du champ le projectile à l'intérieur du d'ancrage devant être détruit Donc, dans cette version complète, tout ce qui doit être détruit sera sauvegardé ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc utiliser pour chaque boucle ici, pour chaque boucle et ce champ d'ancrage à détruire, le champ d'ancrage à détruire, connecté ici, et non, nous pouvons le détruire. Et comment nous pouvons le détruire ? Si vous vous souvenez, dans notre projectile, nous avons utilisé FS destroy Anchor Field Donc, ce que nous voulons faire pour que chacun de ces champs d'ancrage soit détruit, nous faisons simplement apparaître un acteur issu d'une classe, et la classe est FS Destroy Anchor field Et pour la transformation d'apparition, nous pouvons obtenir le mot transformation de ou champ d'ancrage qui doit être détruit, n'est-ce pas ? Et après cela, nous voulons le déclencher. Si vous vous souvenez, nous devrions dire déclencheur S, déclencheur S, non ? Maintenant que c'est fait, si nous compilons, passons à notre niveau et testons cela, si nous tirons ici, vous verrez que tous les champs d'ancrage sont détruits. Si nous photographions ici, vous pouvez voir que rien ne restera dans le ciel. Tout est lié à quelque chose. Alors si tu tires ici, tous les champs d'ancrage seront détruits. Rien ne restera sur aucune base, sur aucun terrain, n'est-ce pas ? Tout semble beaucoup mieux. Filmez ici. Encore une fois, vous pouvez bien voir. Nous n'avons pas besoin de cette visualisation multisphère lorsque nous photographions quelque chose. Nous n'en avons pas besoin. Allons donc chercher le champ d'ancrage touché. Nous avons fait tracer une multisphère par canal, changeons simplement le type de drawib à aucun, qu'il soit plus facile de photographier les objets, À la compilation, passez au niveau exécutez le jeu et tirez ici. Maintenant, vous pouvez voir que tout se détruit correctement. Tirez ici. Encore une fois, tout se détruit correctement. Mais laissez-moi vous montrer un problème. Si nous renversons le jeu, et disons que nous atteignons le milieu ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir qu'il détruit toutes les colonnes, n'est-ce pas ? Ça ne va pas. 55. 50 Rendre la destruction plus réelle: Voyons maintenant comment résoudre ce problème : chaque fois que nous touchons un petit champ d'ancrage, il détruit tout. Alors laisse-moi courir et tu verras si je tire au milieu de tout ça. Cela détruira tout. Ça ne devrait pas être comme ça. La première chose à faire réduire le rayon de notre explosion et de déterminer comment nous pouvons le faire pour trouver le point d'ancrage tactile. C'est 120 et c'est trop. Si nous le mettons sur 20, voyons ce qui se passerait si nous avions compilé. Et allons-y et courons. Maintenant, si vous tirez au milieu, vous pouvez voir, encore une fois, que nous tirons au milieu, mais cela détruit tout, compris la colonne. Testons ça encore une fois. Si nous tournons ici, vous verrez que cette fois-ci fonctionne. Mais testons que celui-ci fonctionne. C'est bien. Tout d'un coup, tout fonctionne, mais cela ne devrait pas fonctionner. Alors tirons sur celui-ci. Vous voyez, nous tirons sur la fenêtre, mais ça détruit tout. Cela ne devrait pas se produire. Donc, pour résoudre ce problème, nous devrions découvrir ce que vous rencontrez. Si vous touchez une colonne, détruisez tout. Ça va. Mais si vous ne touchez pas une colonne, détruisez simplement ce champ d'ancrage, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux me rendre dans notre bâtiment ici, aller voir le graphique des événements ici. Et une fois que nous aurons trouvé tout le champ d'ancrage touché, laissez-moi faire de la place ici. Je veux créer une autre fonction pour vérifier si vous appuyez sur une colonne ou autre chose. Donc, pour ce faire, je veux créer une autre fonction, et je veux l'appeler find anchor field. Cela a été touché. OK, ou quel que soit le nom que tu veux. Juste avec ça, je veux parcourir tout le champ d'ancrage touché, le parcourir à chaque boucle et y connecter le code d'exécution , n'est-ce pas ? Maintenant, nous parcourons en boucle tout le champ d'ancrage, celui touché par un projectile ou une explosion, Et avec ça, je veux vérifier l'échelle. Si nous allons à Vewport, vous pouvez voir que les colonnes ont une échelle plus grande dans le sens Z. Mais pour les autres champs d'ancrage, vous pouvez voir que l' échelle Z est inférieure. Ici, l'échelle Z est de 0,5. Encore une fois, si vous allez ici, vous pouvez voir que l' échelle Z est de trois. Les colonnes, l'échelle Z, c'est beaucoup, non ? Ainsi, nous pouvons savoir si vous touchez une colonne ou non. Alors revenons ici. Nous voulons obtenir le mot, obtenir une échelle, n'est-ce pas ? Et nous voulons vérifier uniquement le Z. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, scinder l'épingle et vérifier si elle est supérieure à, par exemple, disons cinq Cela signifie que nous arrivons dans la colonne. Vérifions-le avec la succursale. Et avec cela, connectons-y la broche d'exécution. Si l'échelle Z est supérieure à cinq, cela signifie que nous touchons une colonne, n'est-ce pas ? Cela se produira donc, et dans ce cas, nous voulons renvoyer la fonction avec ce champ d'ancrage, et pour savoir comment nous pouvons le faire, nous pouvons simplement le creuser et le déposer. Donc, pour le créer et le renvoyer en sortie, non ? Je vais créer une sortie automatiquement, et nous pourrons lui indiquer le champ d'ancrage principal qui a été touché, n'est-ce pas ? Si c'est faux, on ne fait rien, on va passer à l'élément suivant, point d'ancrage suivant, non ? Si cela se termine et que nous ne renvoyons aucun champ d'ancrage à détruire, cela se produira. Et dans ce cas, nous voulons renvoyer l'un de ces champs d'ancrage touchés. Alors, prenez-le sur Polémique Control V et procurez-vous une copie de l'un d'entre eux. Lequel est le zéro ? C'est la première chose que l'on trouve ou le premier projectile touché, non ? Et on peut passer ça, non ? Juste avec cela, il suffit de compiler , d'accéder à notre graphe d'événements et d'utiliser cette fonction que nous avons créée. Trouvez le champ d'ancrage qui a été touché et qui est connecté comme ceci. Et connecte-le à ici. Je veux d'abord le promouvoir en variable comme celle-ci. Et changeons-en simplement la catégorie en destructible, afin qu'il soit plus facile de le trouver Champ d'acteur principal qui a été touché, à droite, et connectez l' exécution, épinglez-y. Ensuite, laisse-moi faire de la place. Ensuite, nous voulons vérifier s'il est valide ou non. C'est donc valide. Et si c'est valable, nous allons essayer de tout détruire ou juste une chose, non ? Maintenant que c'est fait. Avant de tout détruire, vous savez qu'avec cela, nous allons détruire tous les champs d'ancrage qui devraient être détruits, non ? Mais avant cela, nous devons vérifier quelque chose auprès d'une succursale. Ce que nous voulons vérifier, c'est vérifier si le champ d'ancrage principal qui a été touché était une colonne ou non. Hein ? Comment le découvrir , c'est facile. On peut juste le faire venir ici, point d'ancrage principal, champ touché. Et avec cela, nous pouvons en obtenir l'échelle des mots et cliquer avec le bouton droit sur cette échelle, diviser un trait, épingler. Encore une fois, nous voulons vérifier si l'échelle Z est supérieure à cinq, cela signifie que nous touchons une colonne. Dans ce cas, tu peux tout détruire. Mais si nous n'atteignons pas la colonne, ces chutes se produiront. Et dans ce cas, encore une fois, nous voulons détruire quelque chose, non ? Mais dans ce cas, nous voulons détruire uniquement le champ d'ancrage que nous avons touché. Sélectionnez donc ces trois options et contrôlez C Control V pour les coller ici en cas de chute. Nous voulons simplement détruire le champ d'ancrage principal que nous avons touché, le champ d'ancrage que nous avons touché, qui n'est pas une colonne, n'est-ce pas ? Juste avec ça, dirigeons-nous simplement vers la compilation et ne passons pas à notre niveau si vous renversez le jeu, et par exemple, passons ici. Vous pouvez voir que cela détruira un champ d'ancrage, mais cela ne détruira pas tout ce que vous tirez ici. Cela détruira quelque chose, mais pas tout. Mais si nous touchons la colonne, vous pouvez voir que tout s' effondrera. Si nous atteignons le toit, vous pourrez voir ce qui se passera. Mais si nous touchons la colonne, tout s'effondrera. Si nous touchons la colonne, tout s'effondrera. Ici, si vous tirez ici, cela détruira quelque chose, n'est-ce pas ? Pourtant, ici, ça va détruire quelque chose. Mais si nous touchons la colonne, cela détruira tout ce qui est basé sur cette colonne. Ça a l'air génial. 56. Son 51 APC Engine: Sachez que nous détruisons correctement notre bâtiment. Je voudrais ajouter du son à APC pour son moteur, non ? Avant de le faire, assurez-vous de tout enregistrer. Ensuite, allez dans le tiroir de contenu. Ouvrons simplement le dossier APC, AP BP APC, AP BP APC, Ce que je veux faire, c'est ajouter du son, non ? Mais ce que nous voulons ajouter, revenons simplement ici, c'est vrai, cliquons ici, créons un nouveau dossier, et je veux l'appeler audio, non ? Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à l'audio et créez une source de métasund Je veux dire que c' est un moteur, non ? Dois-je cliquer dessus pour l'ouvrir. Ici, nous voulons jouer un joueur de wave, n'est-ce pas ? Utilisez un lecteur de wave Mono est largement suffisant connecté à Otwood pour que nous puissions l'entendre L'actif wave auquel vous voulez jouer est le moteur inactif, et nous voulons qu'il fonctionne en boucle. C'est ça. Assurez-vous de l' enregistrer et de le fermer. Pas d'intérieur ni de PC BPA. Je veux cliquer sur ou mailler, cliquer sur AD et ajouter un fichier audio, n'est-ce pas ? Et je veux l'appeler moteur audio ou moteur, non ? L'audio que vous souhaitez écouter s'appelle Ms engine. Bien sûr, je ne l'ai pas bien appelé, alors allons-y, appelons-le correctement. Ça devrait être comme ça, non ? C'est donc une bonne chose. Maintenant, avec ça, si nous passons à notre niveau et que nous revoyons le jeu, vous pouvez voir qu'il y a du son là-dedans. Mais si on bouge, on peut voir le son du moteur ne change pas du tout. C'est un problème. Que voulez-vous faire pour résoudre ce problème Nous voulons modifier la hauteur du son ou le son du moteur audio en fonction de la vitesse ou de la vélocité de l'APC, n'est-ce pas Pour ce faire, je vais passer en revue le son du moteur, et ici, je veux régler le multiplicateur de tonalité pour en changer la tonalité chaque tic-tac, n'est-ce pas ? Et pour changer cela, je veux obtenir la vélocité, la vélocité de l'APC, et je veux en connaître la longueur Donc, recherchez la longueur du vecteur XY, non ? Et en fonction de cette vitesse ou de cette vélocité, nous voulons modifier le ton. Comment nous voulons le faire, nous voulons le cartographier , cartographier le range clamp. Ainsi, par exemple, nous disons que si le SPD est nul, donnez-moi une valeur de un en sortie comme hauteur, comme ceci Mais si la vitesse ou la vélocité est de 5 000, donne-moi une valeur d' arbre pour le pitch. C'est ça. Vous pouvez jouer avec cette valeur jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. Mais si vous courez avec lui et que vous vous déplacez, non, vous pouvez voir le son du moteur. Bien mieux. Et si vous commencez ici, non, vous pouvez voir Beat and Thet Cool Ça a l'air génial. Nous avons créé un très bon jeu, félicitations.