Avion de combat blueprint Unreal engine 5 avec radar et système de missiles | Navid Ansari | Skillshare

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Avion de combat blueprint Unreal engine 5 avec radar et système de missiles

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo

      1:18

    • 2.

      01. Créer et importer

      3:53

    • 3.

      02 Plan du véhicule à roues

      5:02

    • 4.

      03 Regardez l'avion de combat

      4:37

    • 5.

      04 Configuration de la roue

      3:49

    • 6.

      05 Configuration de l'aérofole

      5:36

    • 7.

      06 Configuration du propulseur

      1:09

    • 8.

      07 Configuration du contrôle Arcade

      1:56

    • 9.

      08 Configuration du véhicule

      1:00

    • 10.

      09 Intensité de l'intensité

      4:22

    • 11.

      10 Intervalles au

      3:26

    • 12.

      Frein 10 réglé

      1:54

    • 13.

      11 Frein à main

      1:41

    • 14.

      Animation sur 12 roues

      4:23

    • 15.

      Rayon de roue 13

      2:34

    • 16.

      Effets visuels de 14 poussée

      6:14

    • 17.

      15 Son du moteur

      6:07

    • 18.

      16 Plan du widget

      8:51

    • 19.

      17 Animation de widget

      3:36

    • 20.

      18 Throttle UI

      6:41

    • 21.

      19 Réglez l'entrée de hauteur

      5:17

    • 22.

      20 Modifier l'os

      6:19

    • 23.

      21 Valeur d'intensité

      4:32

    • 24.

      22 Aéron et ascenseur

      2:48

    • 25.

      23 Finterp pour la valeur de hauteur

      7:02

    • 26.

      24 Entrée en rouleaux

      4:13

    • 27.

      Aileron roulant et élévateur 25

      6:40

    • 28.

      26 Finterp pour le roulage

      4:22

    • 29.

      27 Entrée de cheville

      4:26

    • 30.

      28 Rotation du gouvernail

      4:27

    • 31.

      29 Finterp à la main d'un jeu

      2:47

    • 32.

      Articulation du châssis avant 30

      7:21

    • 33.

      31 Hydrolique

      3:23

    • 34.

      32 Porte de la roue avant

      6:18

    • 35.

      33 Portes arrière

      5:45

    • 36.

      34 Engrenage gauche

      4:54

    • 37.

      35 Engrenage droit

      3:34

    • 38.

      36 Chronologie des engrenages

      6:48

    • 39.

      37 Ouverture et fermeture des engrenages

      3:43

    • 40.

      38 Vérifiez l'altitude

      6:39

    • 41.

      39 Missiles et les points durs

      3:24

    • 42.

      Système de rechargement de missiles 40

      4:58

    • 43.

      41 Autres missiles réalisés

      3:47

    • 44.

      42 Plan de missile

      4:50

    • 45.

      43 Méta-son de missile

      5:15

    • 46.

      44 Atténuation du son des missiles

      2:27

    • 47.

      45 Explosion de missile

      4:38

    • 48.

      46 missiles de tir

      4:09

    • 49.

      47 La caméra de suppression

      5:44

    • 50.

      48 Rotation des missiles

      6:46

    • 51.

      Annulation de la caméra à 49 pistes

      2:45

    • 52.

      50 Cours cible

      3:01

    • 53.

      Missile de guidage 51

      5:25

    • 54.

      52 Système de ciblage

      3:49

    • 55.

      53 UI du système de ciblage

      5:45

    • 56.

      54 Détruire l'événement cible

      1:42

    • 57.

      55 Objectif de changement

      2:35

    • 58.

      56 Troisième problème de cible

      2:30

    • 59.

      57 Changer l'objectif avec l'entrée

      2:56

    • 60.

      UI de missiles 58

      9:58

    • 61.

      59 Calculer GForce

      8:52

    • 62.

      Jet de destruction 60 partie 01

      5:39

    • 63.

      Jet de destruction 60 partie 02

      4:56

    • 64.

      61 Importation de fichiers système sam

      1:51

    • 65.

      62 Plan radar

      3:25

    • 66.

      63 Porte radar

      2:54

    • 67.

      64 Rotation radar

      3:12

    • 68.

      65 Verrouillage du système radar

      3:23

    • 69.

      Événement de frappe radar 66

      3:06

    • 70.

      67 Dommages radar

      3:11

    • 71.

      68 Plan du système de missiles

      2:44

    • 72.

      69 Missile regardant vers le haut

      3:14

    • 73.

      70 Position de la tige de missile

      1:58

    • 74.

      71 Connecter le système radar au système de missiles

      1:54

    • 75.

      Cible de passage 72 au système de missiles

      2:32

    • 76.

      73 Rotation des systèmes de missiles

      7:55

    • 77.

      Missile 74 Sam

      6:43

    • 78.

      75 Firesam missile

      3:54

    • 79.

      Collisions du système Sam

      6:00

    • 80.

      Correction de bug du système de missiles 77

      2:07

    • 81.

      avion de combat de destruction 78

      3:56

    • 82.

      79 tirez tous les missiles

      2:06

    • 83.

      80 Détruire le système de missiles

      3:24

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

58

apprenants

--

À propos de ce cours

nous apprendrons comment utiliser le système de véhicules chaotiques pour créer un jeu comme le jeu de combat Ace

nous commençons par déplacer notre f18, puis nous ajouterons des effets pour son moteur comme les effets visuels et les sons

nous apprenons à voler avec, à manœuvrer et à tirer sur nos cibles avec notre système de missiles

nous ajoutons plus d'effets à notre missile au cours du cours

ensuite nous avons besoin d'ennemis et pour cela nous utilisons un système radar et  le système Sam

À la fin du cours vous serez en mesure de créer votre propre jeu d'avion de chasse avec un système radar et un système sam dans unreal engine 5

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Teacher Profile Image

Navid Ansari

Enseignant·e

Hello, I'm Navid.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Promo: Dans ce cours, nous allons utiliser un avion de chasse à partir de contenu de vigilante qui est toujours gratuit, et qui est consommé. Nous apprendrons tout sur les os, comment modifier les ailes, les ailerons et la rotation du gouvernail Notre avion de chasse semble donc plus naturel. Nous apprendrons comment nous pouvons décoller, comment nous pouvons nous adapter et ouvrir la voie aux filles , comment nous pouvons apprendre. Ensuite, nous apprenons comment tirer sur n'importe quelle cible avec un système de tags. Nous en apprenons beaucoup sur l' interface utilisateur dans ce cours. Ainsi, chaque fois que vous tirez un missile, cela vous montrera que le missile n'est pas là. Tu ne peux plus tirer. Ensuite, nous en apprenons davantage sur les ennemis. Pour ce faire, nous avons un radar et un système de missile qui détectera la cible et informera le système de missiles de l'existence de la cible, et le système de missile tirera un missile sur sa cible. S'il n'atteint pas la cible, encore une fois, il lancera le prochain missile sur elle. C'est ça. Commençons ce cours ensemble. 2. 01. Créer et importer: Dans cette section, nous allons créer un jeu d'avion de chasse. Et pour cela, j'utilise moteur Argo version 5.5 0.2 Il suffit de cliquer sur Lancer. À mon avis, il suffit de s'en tenir à cette version. Et lorsque vous aurez tout appris, vous pourrez également l'appliquer à d'autres versions. Parce que les développeurs d'Argo Engine changent constamment le nom des nœuds. Donc, si vous êtes débutant, vous ne trouverez pas facilement ce nœud. Il est donc préférable de s'en tenir à la même version que celle que j' utilise dans ce cours. Il suffit donc de cliquer sur Lancer. Et quand il s'ouvre, il suffit d'aller dans les jeux, et ici, cliquer sur le projet vide car en repartant de zéro, vous comprendrez également tout, y compris les éléments de base. Choisissez donc le blanc, et ici, ne cochez pas le contenu de départ. Nous n'en avons pas besoin, et nous voulons le faire dans un plan, laissant tous les paramètres inchangés Vous pouvez également modifier l'emplacement dans lequel vous souhaitez créer votre projet, et vous pouvez le nommer comme bon vous semble. Je veux l'appeler FighterJet head, create et il créera ou projettera Maintenant que le projet est ouvert, il y a un fichier Z dans la description de cette vidéo que vous devez télécharger. Il s'appelle fighterjet point ZP si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et qu'il est extrait, vous pouvez l'extraire ou simplement l'ouvrir Et si tu l'ouvres, tu peux le voir ici. Il contient un dossier d' avion de chasse, et il y a un dossier d'actifs dans ce dossier d'avion de chasse, n'est-ce pas ? Nous devons simplement copier ce Control C pour le copier, accéder au moteur Ao, accéder au contenu, cliquer avec le bouton droit sur le dossier de contenu et lui dire de l'afficher dans l'explorateur, et cela ouvrira le dossier de contenu de notre projet d'avion de chasse dans l'explorateur Windows. Ici, la seule chose que vous devez faire, vous pouvez simplement appuyer sur Control V pour coller tous ces actifs dans le dossier de contenu. Maintenant, si vous revenez à notre véritable moteur, vous pouvez voir que le dossier des avions de chasse s'y trouve Vous pouvez y accéder et vous pouvez voir qu'il y a des maillages, des sons, des textures et des effets visuels C'est ça. Nous allons utiliser tous ces actifs pour créer notre projet d'avion de chasse. Assurez-vous simplement qu'à l'intérieur du dossier de contenu, la structure est la même. avion de chasse, après ça, les atouts, ça devrait être exactement comme ça. Si vous copiez cet avion de chasse dans le développeur, il ne fonctionnera pas. Si vous créez un nouveau dossier ici et que vous le placez là, encore une fois, cela ne fonctionnera pas. Il vous suffit de le coller dans le dossier de contenu. Et si vous souhaitez en modifier l'emplacement, vous pouvez ensuite le faire dans le moteur Areal Maintenant que c'est fait, je veux changer certaines choses dans le moteur Areal Tout d'abord, allez dans Modifier, allez dans les préférences de l'éditeur. Et ici, il suffit de chercher « Open ». Et la première option s'appelle Asset Editor open location. Modifiez-le de la fenêtre par défaut à la fenêtre principale. Ainsi, chaque fois que vous ouvrez quelque chose, il s'ouvre ici, pas sur un autre écran ou quoi que ce soit d'autre. Et après cela, vous pouvez simplement le fermer. Après cela, nous devons modifier et activer un plugin car pour les avions de chasse, il existe également un plugin dans ARelEngine C'est ce qu'on appelle le véhicule du chaos. Recherchez simplement Chaos et descendez jusqu'à ce que vous atteigniez le plugin Chaos Vehicle. Activez-le, assurez-vous de cliquer sur Oui et de redémarrer le moteur d'URL. Le redémarrage est très important, alors assurez-vous de redémarrer le moteur ARL. Non, avec le moteur ARL, redémarrez-le. Nous avons le plugin nécessaire, et nous avons les actifs nécessaires pour créer notre jeu Fighter Jet. Maintenant, commençons. 3. 02 Plan du véhicule à roues: Maintenant, nous devons d'abord créer le plan de notre avion de chasse Donc, pour ce faire, allez dans le tiroir de contenu, et ici dans le dossier, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier, et je veux l'appeler blueprints Tous nos plans seront donc dans ce dossier. Je veux que tout soit organisé. Alors cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris ici, créez une classe de plan, et ici, accédez à toutes les classes Recherchez un véhicule à roues Pawn. Ce pion de véhicule à roues, nous pouvons l'utiliser pour créer un avion de chasse Il y a plein de choses dedans. Choisissez donc cette tête sélectionnée, et je veux l'appeler PP parce que notre avion de chasse est un F 18. Je veux l'appeler F 18. C'est ça. Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir et sachez comme une classe de personnage que nous avions une composante de mouvement. Dans ce cas, nous avons un composant de mouvement du véhicule. Et à l'intérieur de cela, il y a beaucoup de choses que nous pouvons changer. On peut ajouter un panier, on peut l'incliner. Qu'est-ce que les ailes ? Qu'est-ce que le rodder et tout ça, non ? Ensuite, nous pouvons choisir un maillage, cliquer sur le maillage et, dans une ressource de maillage squelettique, choisir un maillage squelettique F 18. Choisissez-le, et maintenant vous pouvez le voir ici. La première chose que nous voulons faire avec ce maillage, descendre et de simuler la physique car le jeu que vous voulez créer est un jeu basé sur la physique. Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit par la suite. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous devons créer une caméra, mais nous voulons le faire avec un bras à ressort. Donc, ici, cliquez sur le maillage, cliquez sur Ajouter et ici, recherchez un bras à ressort. Ajoutez un bras à ressort. Vous n'avez rien à faire pour le moment, cliquez dessus. Cliquez sur et ajoutez la caméra, recherchez la caméra et ajoutez-la à cet endroit. Non, nous avons une caméra. Nous pouvons le positionner à l' aide d'un bras à ressort pour que notre caméra ne traverse pas les murs. Cliquez donc sur le bras à ressort ici. Laisse-moi monter. Longueur cible. Je veux le fixer à 1 500. Comme ça. Vous pouvez le voir parce que notre avion est trop gros. Et je voudrais évoquer le poste. Je ne veux pas le faire avec socket offset. Je voudrais simplement évoquer complètement la position de notre bras à ressort, car par défaut, il se trouve au bas du pot de notre avion de chasse, nous voulons le placer au milieu de celui-ci. Cette neige est meilleure. La prochaine chose que je veux changer ici, modifier la rotation d'utilisation du contrôle de la livre. Assurez-vous de le faire. Ainsi, chaque fois que nous modifions le lacet et le pas de notre manette, le bras à ressort de lacet et de tangage change également avec la caméra Nous pouvons donc regarder autour de nous ou prendre l'avion quand nous en avons besoin, et c'est tout. Non, nous avons un plan d' avion de chasse. le moment, il ne peut pas bouger, mais faisons-le apparaître dans notre niveau pour voir s' il fonctionne ou non Pour ce faire, je veux créer un autre modèle, cette fois-ci, pour ce type de mode de jeu, et je veux l'appeler le mode de jeu BP Fighter Jet OK ? Avion de chasse, mode jeu. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Et ici, la seule chose que nous devons changer est la classe de pion par défaut Nous voulons le remplacer par BP Feighten. Le plan que vous créez ensemble, c'est tout. Vous pouvez simplement le compiler, sauvegarder et le fermer. Maintenant, si vous passez à notre niveau ici, je voudrais entrer dans mots et changer le mode de jeu directement du mode non au mode de jeu BP Fighter Jet, le mode de jeu que nous créons ensemble. Maintenant, si vous vous dirigez vers Enregistrer, il vous indiquera de sauvegarder cette carte. Ce que je veux faire, c'est créer un dossier ici, et je veux l'appeler niveaux. Et ici, soyez prudents. Tout sera donc organisé. Maintenant, si vous renversez le jeu, vous pouvez voir plus de F 18. Pour le moment, rien ne fonctionne. La physique fonctionne. Vous pouvez voir qu'il bouge, mais il ne peut rien faire. Donc, la première chose que je veux faire, je ne veux pas que cet avion de chasse tombe comme ça. Je veux que les joueurs commencent comme ça. Et après cette course de tête, je ne veux pas qu'elle touche le sol comme ça Nous voulons calculer la force G à un moment donné, il est donc nécessaire de la mettre au sol exactement comme ça. Je peux le faire baisser davantage comme ça. Si on s'enfuit. Non, c'est mieux. Vous pouvez voir que c'est un joint en acier inoxydable. Non, il est temps de commencer regarder autour de soi au-dessus d'un avion de chasse. Voyons comment nous pouvons le faire ensuite 4. 03 Regardez l'avion de combat: Voyons maintenant comment déplacer notre caméra autour de notre avion. Ainsi, le joueur peut regarder un avion de chasse sous un angle différent. Pour ce faire, nous devons utiliser une saisie améliorée. Allez donc dans le tiroir de contenu, et ici, dans Fighter Jet, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier, et ici, nommez-le en entrée. D'accord ? Accédez à l'intérieur, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, accédez à la saisie et créez un contexte de mappage d'entrée. Je veux l'appeler IMC, chasse. C'est ça. Et je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Vous pouvez voir à quel point il s' ouvrira bien à côté des plans et des niveaux Vous n'avez pas besoin de ce plugin, vous pouvez donc simplement le fermer. Maintenant, ici, nous devons à nouveau cliquer avec le bouton droit sur Go pour saisir une action de saisie créative, IA regarder autour de nous. D'accord ? Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir ici au maximum, nous voulons faire pivoter notre caméra. Nous avons donc le plus besoin de X et de Y. Cliquez ici, modifiez le type de valeur pour accéder à D ou VcTortd En le sélectionnant, vous pouvez simplement le fermer et dans le contexte du mappage d'entrée, créer un mappage ici. Nous voulons cartographier l' IA, regarder autour de nous. Alors choisissez-le là, après cela développé et ici, cliquez sur la sélection, allez sur Ms et choisissez Ms X Y sur l'axe, n'est-ce pas ? Alors, ce qu'il va faire, il passera par l'axe XY ou Ms, n'est-ce pas ? Alors maintenant, vous pouvez l'enregistrer, accéder à notre plan, accéder au graphique des événements Si vous commencez à jouer, nous voulons obtenir la manette du joueur, la manette du joueur. Et avec cela, nous voulons obtenir le composant d'entrée amélioré. C'est ça. Avec cela, nous voulons y ajouter ou y saisir un contexte de mappage. Recherchez donc Ajouter un contexte de mappage. Ajoutez un contexte de mappage, c'est vrai, et connectez-le comme ceci au début de l'événement, nous voulons que cela n'arrive qu'une seule fois. Le contexte cartographique est donc l'avion de chasse IMC que nous créons ensemble, et c'est tout Maintenant, si vous allez ici, que vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous recherchez IA, L dans les environs, il y a un événement pour nous là-bas, non ? Nous pouvons utiliser un anneau de test d'impression pour montrer la valeur comme ceci. Et si vous renversez le jeu, vous pouvez voir qu'en changeant la position du plus grand nombre, cela nous donnera une valeur de 0-2, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que non. Supprimons simplement ceci. Pour regarder à gauche et à droite, je veux utiliser la valeur X de cette valeur d'action, et pour regarder vers le haut et vers le bas, je veux utiliser la valeur Y de celle-ci. Donc, glissez, déposez et cassez le vecteur deux avoir accès à X et Y séparément, n'est-ce pas ? Non, il y a un nœud pour regarder à gauche et à droite, et le nœud ajoute une entrée au contrôleur Ya. Oui, rotation autour de l'axe Z, non ? Donc, avec ça, on peut simplement y passer le X. Et si vous avez compilé et exécuté, non, vous pouvez voir, je peux regarder à gauche et à droite. C'est aussi simple que cela. Et nous pouvons utiliser le Y pour contrôler le pitch. Rotation autour de l'axe Y, non ? Alors séchez et déposez-le sur le contrôleur. Entrée de pitch. C'est ça. Nous pouvons simplement y connecter le Y. Maintenant, si nous compilons et exécutons, nous pouvons regarder de haut en bas comme ceci. Mais à l'heure actuelle, le problème, c'est que lorsque la plupart des appareils s'élèvent, la caméra s'élève également. Je ne veux pas que ça se passe comme ça. Si vous voulez qu'il soit inversé comme ça, vous pouvez simplement le laisser là Mais ce que je veux faire, annuler le Y, et comment nous pouvons le faire, nous pouvons passer à un avion de chasse IMC et y ajouter un modificateur avec un type de négation, ajouter un modificateur avec un type de négation Nous voulons annuler uniquement le Y, pas le X, pas le Z. Juste le Y. Donc, décochez les cases X et Z, laissez Y. Il multipliera donc par moins un, et il et Alors maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir que nous pouvons regarder autour de nous ou regarder un avion de chasse. Non, tout va bien. Nous devons déménager ou prendre l'avion. Voyons comment nous pouvons le faire dans la prochaine vidéo. 5. 04 Configuration de la roue: Pour que notre avion de chasse puisse se déplacer, nous devons placer certains éléments dans le composant de mouvement du véhicule. Voyons donc quels sont ceux-ci. Tout d'abord, si vous allez à Viewport, vous pouvez voir que nous avons trois roues, deux à l'arrière et une à l' avant, comme celle-ci Et nous devons indiquer à l'élément de mouvement du véhicule où se trouvent les roues ? Quel est le nom de leurs os, non ? Configuration des roues. Nous avons trois roues, nous devons donc définir les trois roues ici. Créez donc trois éléments dans cette configuration de roue. Et si vous entrez à l'intérieur, il nous faut d' abord une classe de roue. Il y en a déjà un ici, mais je ne veux pas m'en servir. Je veux simplement créer un composant de roue. Donc, pour ce faire, je veux accéder au dossier des avions de chasse, aller dans Blueprint, cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer une classe de plan représentant un type de roue de véhicule chaotique Si vous descendez, vous pouvez voir le chaos, le volant du véhicule. Il suffit de le sélectionner et de le créer ici. Je veux l'appeler BP Feighteen wheel. OK ? Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. À l'intérieur de ce plan de roue de véhicule chaotique, nous allons simplement configurer certaines choses. Par exemple, le rayon de roue. Je veux le mettre à 40 et la largeur de roue, je veux le mettre à 30. Vous pouvez obtenir toutes ces mesures dans un mixeur, par exemple, là, toutes ces mesures. Mais si vous ne savez pas comment travailler avec le mixeur et les tailles qu'il contient, vous pouvez simplement y mettre quelques valeurs. Et modifiez-le jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. Ensuite, je veux également pouvoir utiliser le frein à main sur cet avion de chasse, et je veux que l'ABS soit activé. C'est pour le break. Chaque fois que nous touchons un espace, nous voulons que la roue se bloque pour qu'elle ne tourne plus. Voici donc notre catégorie de roues. Maintenant, nous devrions revenir à notre plan, le plan F 18, et ici, au lieu de cette classe de roues qui se trouve par défaut, nous voulons choisir le plan que nous Alors, mettez-le ici. Pour le suivant, encore une fois, vous pouvez simplement cliquer ici et il le placera là jusqu'à ce que vous le sélectionniez dans le tiroir de contenu, n'est-ce pas ? Ensuite, allez à l'index deux et mettez-le également ici. Maintenant, nous devons spécifier les noms des os. Pour ce faire, nous devons ouvrir le squelette d'un avion de chasse. Donc, ici, dans le dossier des actifs des avions de chasse, Feighteen ici, nous avons un squelette Vous pouvez le voir ici. Au bas de celui-ci, il est écrit un squelette, cliquez dessus avec le bouton droit pour l'ouvrir. Et ici, il suffit de chercher Wheel. Et vous pouvez voir qu'il y en a trois. Si vous cliquez dessus, vous pouvez y accéder. Si vous pointez F, vous pouvez vous concentrer sur eux et les faire pivoter. Vous pouvez voir que c'est exagéré et que nous devons copier les noms, copier le nom osseux et le mettre un par un ici. Passons simplement à la suivante, cliquez à nouveau avec le bouton droit sur le nom de Copy Bone et placez-le ici. Encore une fois, le suivant, celui-ci, copie le nom de Bones et mets-le ici. Cool. Non, cet élément de mouvement du véhicule sait où se trouvent les roues, il peut donc compter sur elles et les déplacer. Et c'est tout pour définir les roues de notre composant de mouvement du véhicule. Ensuite, nous voulons définir le propulseur, le moteur, les ailes et tout cela Voyons comment nous pouvons le faire. 6. 05 Configuration de l'aérofole: Connu pour définir les ailes, le gouvernail et Voyons d'abord ce qu'ils sont. Par exemple, recherchez simplement l'avion de chasse Rudder. Et si je clique ici, vous pouvez voir que le gouvernail est celui-ci, et ceux-ci sont les ascenseurs, et Nous avons aussi des ailes. Si je clique ici, bien sûr, vous savez ce qu'est l'aile. Non, nous devons tous les définir pour le moteur Ale pour le composant de mouvement du véhicule. Et pour ce faire, nous devrions descendre jusqu'à ce que vous atteigniez la configuration aérodynamique Ici, nous voulons lui dire qu' il a un ascenseur, une aile, une canne, n'est-ce pas ? Il vous suffit donc de cliquer ici pour en ajouter un. Tout d'abord, je veux ajouter les ailes, d'accord ? L'aile. Et pour ce qui est du nom de l'os, je veux utiliser le fuselage d' un avion entier comme aile parce que dans le moteur aérien, ce corps doit être calculé selon les calculs physiques, Nous ne pouvons pas simplement dire que c' est l'aile, l'aile. Ce que nous faisons, c'est créer de l'ascenseur. Tout cela, tout le corps, peut produire de la portance ou de la traînée. Pour définir le corps entier comme une aile, je voudrais clore cette recherche et ici, laissez-moi le résumer. Je veux utiliser celui-ci, le joint denté, le joint, qui est la racine ici Cliquez dessus avec le bouton droit, copiez le nom de l'os et collez-le ici pour notre aile. Ensuite, pour le décalage, je ne veux pas du tout le changer. Je veux que ce soit le corps entier, donc l'articulation dentée soit l'ensemble du corps. L'axe op n'est pas moins un, c'est un. Après cela, la superficie est de combien de mètres. Si vous le survolez, il vous indiquera la surface de la surface aérodynamique, au mètre carré Encore une fois, vous pouvez utiliser Blender pour le mesurer avec précision, mais parfois vous devez modifier certains éléments pour rendre votre jeu plus jouable Parfois, si vous y mettez simplement la valeur précise, il sera trop difficile pour le joueur de la contrôler. Pour la région, je veux en mettre 15 ici. Et si vous le survolez à nouveau, cela vous indiquera une valeur plus élevée, créera plus de portance, mais également plus de traînée Alors, soulevez. Il peut décoller beaucoup plus vite, non ? Les autres options, je ne veux pas tout les changer. Elles sont bonnes. Vous pouvez simplement les survoler. Il vous dira ce qu'ils font, mais je veux les laisser tels quels. Maintenant, pour le suivant, il suffit de cliquer à nouveau ici et dans l'index 1, je veux ajouter l'oder Donc, ici, il suffit de choisir l'ordre. Et encore une fois, pour le nom osseux, je veux utiliser le corps entier. Alors mettons-le juste ici. Encore une fois, l'axe p est égal à un, et non à moins un. La surface de 1 mètre est plus que bonne. Et pour les autres options, vous savez qu'il s'agit d'un gouvernail Laisse-moi encore une fois te le montrer. Voici le Roder. Permettez-moi cliquer ici afin que nous puissions mieux le voir. Roder. 1 mètre pour la surface est largement suffisant. Alors, mettons-en un ici. Il en est un par défaut. La cambrure, voyons comment la dépasser, Cambra Wing. Laisser à zéro s'il s'agit d'une canne. Donc, comme il s'agit d'une canne, nous devrions mettre zéro ici Et l'important ici, l'angle en degrés par lequel la surface de contrôle se déplace. Laisser à zéro s'il s' agit d'une surface fixe. Il ne s'agit pas d'une surface fixe. Il peut bouger, et nous allons le faire, mais nous devons lui indiquer dans quelle mesure il peut bouger. Je veux le mettre à 90 degrés 4, non, mais vous pouvez le limiter davantage à 60, par exemple. Mais 90, c'est largement suffisant. Il peut parfois se déplacer à plus de 90 dans certains avions, non ? La prochaine chose que je voudrais ajouter est l'ascenseur. Alors ajoutons-en un autre ici. Nous voulons changer cela en ascenseur. Et encore une fois, pour le nom osseux, je veux utiliser le corps entier ici. Et encore une fois, ces axes opérationnels, nous devons les corriger. Donc, non, pour les options ici. Revenons-y, encore une fois, regardez-le. C'est l'ascenseur. Vous pouvez voir l'ascenseur ici. Donc, sur cette base, je veux changer la zone, par exemple, en arbre. Bien sûr, tu devrais jouer avec ça. Plus de surface crée plus de portance, mais cela introduira plus de traînée, n'est-ce pas ? Pour le carrossage, je souhaite augmenter un peu cette valeur à l'avenir, nous la modifierons beaucoup plus, mais c'est la valeur que j' ai beaucoup testée et ces valeurs sont bonnes Pour l' angle de contrôle maximal, encore une fois, je veux y mettre 19, mais en fonction de votre plan, vous devez également le modifier, et c'est tout. Non ou Vehicle Motion Components connaît tous les profils aérodynamiques, n'est-ce Ensuite, il y a encore un peu de configuration à faire. Nous le ferons dans la prochaine vidéo. Je veux que toute cette vidéo soit comme un livre de cuisine. Ainsi, à l'avenir, si vous souhaitez vérifier quelque chose à nouveau, vous pourrez facilement retrouver la vidéo. 7. 06 Configuration du propulseur: La prochaine chose que nous voulons configurer est le propulseur. À l'heure actuelle, le moteur Arial connaît les roues. Je m'y connais en aile, en gouvernail et en ascenseur, mais je ne connais pas le moteur, le moteur, le propulseur, mais je ne connais pas le moteur, le moteur, le propulseur, n'est-ce pas ? Alors, descends. Nous avons une configuration de propulseur. Cliquez ici pour ajouter un propulseur, et ici, nous pouvons avoir quelques options Tout d'abord, le type de fiduciaire est fixe. Cela signifie qu'il ne bouge dans aucune direction. Il suffit donc de le laisser fixe. Ensuite, en ce qui concerne le nom osseux, encore une fois, je peux simplement utiliser le corps entier parce que nous voulons renforcer la confiance dans l'ensemble du corps. Ne le considérez pas comme un véritable avion. Ensuite, décaler, je ne veux pas le changer. L'axe de confiance doit être orienté dans la direction X. Tu le sais ? Le vecteur vers l'avant est la direction X. Donc, la confiance à laquelle ce moteur doit faire confiance va dans le sens positif. L'axe de confiance est donc plus que correct, mais je veux porter la force de confiance maximale à 35 000 C'est ça. C'est là que Trustor s'est installé. 8. 07 Configuration du contrôle Arcade: Le paramètre suivant que vous souhaitez modifier est le paramètre arcade. contrôle d'arcade ou les paramètres d'arcade aident le joueur à contrôler l'avion beaucoup plus facilement, car un avion de chasse réel n'est pas facile à contrôler. C'est pourquoi nous avons le contrôle de l'arcade. Donc non, passons simplement au contrôle de l'arcade. En ce qui concerne le contrôle du couple, je souhaite l'activer car cela facilitera les choses pour les joueurs. Je souhaite modifier l'échelle du couple Ya à 0,1. C'est celui que nous avions E et l'avion peut suivre cette direction, non ? Je veux augmenter la balance de dinde en une seule et rouler la balance en une seule. Et je veux également augmenter l'amortissement de rotation à un Ainsi, lorsque le joueur veut effectuer une rotation, il ne tournera pas très fort. Cela semble beaucoup mieux lorsque nous avons un certain amortissement de rotation, un peu d'amortissement et de Cela ne permettra donc pas l'avion de chasse de tourner très vite. Le suivant est le contrôle de rotation de la cible. La seule chose que je veux changer ici, c'est de l'activer d'abord, et je veux dire rouler pour activer la vitesse afin que la vitesse puisse affecter le roulis. Et ensuite, vous voulez changer la rigidité de rotation à deux, par exemple, n'est-ce pas ? Voici quelques valeurs avec lesquelles je teste ces avions de combat, et ça a l'air bien. Mais à mon avis, vous devriez changer beaucoup de choses, voir les effets dans le jeu et obtenir le résultat que vous souhaitez. Peut-être que vous voulez votre avion ou votre chasseur. Pour être plus facile à gérer, ou peut-être souhaitez-vous que ce soit simulation exacte difficile à gérer, n'est-ce pas ? Et c'était tout pour la configuration dans le contrôle de l'arcade. 9. 08 Configuration du véhicule: La configuration suivante que vous souhaitez effectuer est la configuration du véhicule. Si vous passez à la catégorie Configuration du véhicule, vous n'avez pas besoin de changer grand-chose ici. Si vous voulez modifier la masse, vous pouvez, par exemple, dès maintenant, avec cette masse et cette valeur de confiance que nous y avons insérées, déplacer l'avion et le faire voler en l'air. Mais si vous augmentez la masse, cette valeur de confiance que nous avons fixée, elle ne pourra pas du tout la déplacer. Cette masse est donc très importante. Par défaut, c'est bon. Ensuite, nous devons autoriser remplacement du centre de gravité, et avec cela, vous n' avez rien à changer ici en activant le remplacement du centre de gravité. Cela nous aide à placer le centre de gravité au milieu de notre avion, et c'est ainsi que cela devrait être. parfois nécessaire de modifier ces valeurs jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité, bien entendu. Et c'était la configuration du véhicule. 10. 09 Intensité de l'intensité: Enfin, les configurations sont terminées. Mais dans le futur, nous y modifierons certaines choses pour vous montrer d'autres paramètres, car rien qu'en parlant d'eux, vous les oublierez très vite. Mais si nous changeons quelque chose et que nous en voyons l' effet dans le jeu, vous le comprendrez mieux. Par exemple, si nous changeons la masse, que se passera-t-il ? Si nous changeons la confiance, que se passera-t-il, n'est-ce pas ? Maintenant, avec ça, testons si nous pouvons nous déplacer ou planer. Donc, pour ce faire, je voudrais ajouter une bouteille. Laissez-moi rechercher ce qu' est l'accélérateur. Je ne veux pas que tu saches tout ça. C'est pourquoi je cherche tout. Vous en savez donc plus sur les avions, puis vous apprendrez à les créer, n'est-ce pas ? Donc, en cliquant ici, vous pouvez voir nous avons un joystick qui contrôler la position des combattants, mais nous avons une manette des gaz qui, si le joueur l'avance jusqu'au bout, donnera le maximum de confiance au moteur, n'est-ce pas mais nous avons une manette des gaz qui si le joueur l'avance jusqu'au bout, donnera le maximum de confiance au moteur, n' Mais si vous le mettez dos à dos, cela signifie que le moteur est presque mort ou arrêté, n'est-ce pas ? La valeur de l'accélérateur est donc une valeur de 0 à 1. Pour ce faire, nous voulons le contrôler avec le shift et le control. Avec le changement de vitesse, nous pouvons augmenter l'accélérateur et avec le contrôle, nous pouvons diminuer l'accélérateur Pour que nous puissions changer le trotle, je voudrais aller dans le tiroir Compton dans le dossier des avions de chasse en entrée Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à saisie et créez une action de saisie. Je souhaite créer deux actions d'entrée, l'une pour augmenter l'accélérateur, que nous appelons confiance, et l'autre pour diminuer l'accélérateur que nous appelons break Nous disons donc que j'ai confiance. Et nous avons besoin d'une autre action d'entrée, IA break. D'accord ? Cette IA Trust augmentera donc l'accélérateur et l'iAbak diminuera l' De cette façon, il est beaucoup plus facile de le comprendre et de l'utiliser. Maintenant que cela est fait, nous devrions passer à IMC pour le contexte de mappage d'entrée et le mapper. Nous en avons un pour IA Trust, donc IA Trust. Et ici, chaque fois que nous changeons de direction, nous voulons avoir confiance, n'est-ce pas ? Pas besoin de changer quoi que ce soit. Ensuite, nous voulons cartographier l'IA. Laisse-moi voir. Je fais une pause. Et ici, chaque fois que nous avions le contrôle, le contrôle gauche sur notre clavier, nous voulions baisser l' accélérateur. Nous voulons faire une pause. Maintenant que c'est fait, je veux aller dans le tiroir de contenu et leur dire de transmettre une valeur flottante. Mets-le donc à flotter pour les deux. Je le casse aussi, je le mets à flotter, qu'il passe devant le flotteur. Ainsi, par exemple, si vous avez laissé la touche Shift sur notre clavier, il en passera une. Et c'est important. Passons maintenant à notre plan directeur, FaighteenR, cliquez ici, IA trust with IA Trust, non, cela nous donnera un événement pour accroître la confiance, comment nous pouvons accroître la confiance comment nous pouvons Dans le composant de mouvement du véhicule, si nous le glisser-déposer et le plaçons ici, il y a un nœud appelé set Trotle set throttle input C'est ça. Maintenant, nous pouvons simplement le mettre ici et connecter la valeur de l' action à l'accélérateur Nous savons que la valeur de l'action nous donnera une valeur de 0 à 1. Ce ne sera pas plus que ça, non ? Mais que se passera-t-il avec cette manette des gaz ? Chaque fois que nous appuierons sur la touche gauche notre clavier, c'est le maximum. Donc, pas de course. Et ici, si je change de tête une fois, vous pouvez voir que le trottoir est au maximum Et notre avion essaie de décoller et il est en train de décoller. Donc tout a l'air bien. Nous ne pouvons pas le déplacer, mais tout fonctionne bien. Donc, ici, le premier problème est que le trotle atteint son maximum très rapidement Nous ne voulons pas que cela se produise, nous devons donc le changer en douceur. Voyons comment nous pouvons le faire. Prochaine. 11. 10 Intervalles au: Le problème que nous avons rencontré dans la dernière vidéo, c' est que le trotle change de 0-1 très rapidement Revoyons-le encore une fois. Si vous êtes ici, imprimez simplement une chaîne et affichez cette valeur d'action ici, exécutez, et si nous changeons, vous pouvez voir que tout d'un coup c'en est une et ce n'est pas normal. Alors, que pouvons-nous en faire ? Il y a un nœud appelé F interp two, d'accord ? Ce nœud nous aide à changer en douceur une valeur d'un te actuel à la valeur cible, par exemple 0-1, n'est-ce pas ? Donc non. Pour que ce nœud fonctionne, nous avons besoin d'une variable. Et pour cela, je veux créer une variable ici, sous le nom de Trotle value Et le type, je veux qu' il soit flottant parce que le trotle est un flotteur, non ? Donc, par défaut, c'est zéro. Le courant est donc toujours nul. Mettez donc la valeur de l'accélérateur en courant. La cible, nous voulons que ce soit la valeur de l'action, non ? Et il a fallu du temps à Delta. Nous pouvons obtenir l' heure Delta à partir de l'événement, mais une autre méthode consiste à l'obtenir Informez-vous, Delta ensuite. C'est ça. C'est exactement comme les connecter à ce Delta qui se trouve ici. C'est amplement suffisant. Nous devons accélérer les choses. Par exemple, 0,5, bien sûr, vous pouvez jouer avec cette valeur. Après cela, nous devons régler à nouveau la valeur de l'accélérateur avec la nouvelle valeur que cela nous donnera à chaque fois Donc, pour ce faire, je vais obtenir la valeur de l'accélérateur, la régler ici avec cette valeur Donc connectons ceci à ici, connectons ceci à ici. Utilisez uniquement un anneau d'imprimante pour vous le montrer. Donc, ici, je veux utiliser une chaîne d'impression et afficher la valeur de l'accélérateur L'avion ne bouge pas parce que je n'ai pas connecté la valeur de l'accélérateur à cette valeur. Alors courons. Si j'avais un shift, vous pouvez maintenant voir qu'il recommence doucement à zéro, et après cela, il atteindra la valeur un. Il s'en rapprochera, non ? C'est ainsi que fonctionne l'accélérateur dans le monde réel. Cela n'arrivera pas très vite. Cela prend un peu de temps. Le temps que cela prendra, vous pourrez le modifier avec cette vitesse d'interpolation Vous pouvez modifier la vitesse de modification de cette valeur d' accélérateur, n'est-ce pas ? Je ne veux plus que cette imprimante sonne. Je peux juste le connecter à ici et accélérer la valeur ici Maintenant, sur ce point, permettez-moi de m' organiser un peu. Si vous renversez le jeu, si je maintenais la touche Shift enfoncée , vous pouvez le voir commencer à bouger lentement, puis il atteindra l' accélérateur maximum qui est un, et il coule également C'est bien, non ? Maintenant que nous avons établi la confiance en IA, nous devons faire la pause dans l'IA. Nous avons également besoin de ces nœuds. Nous voulons qu'ils diminuent cette valeur d'accélérateur chaque fois que nous maintenons le contrôle gauche ce que tu essaies de faire. Je sais que c'est un défi difficile, mais essaie de le relever toi-même. Nous le ferons dans la prochaine vidéo. 12. Frein 10 réglé: Pas de pause. Allons-y simplement. On peut dire que je suis en panne. Obtenez le I break, l'action de saisie améliorée que nous créons ensemble. Ici, chaque fois que nous appuierons sur la touche Contrôle gauche, ce I break se produira et ce que nous voulons voir se produire est exactement tout cela. Sélectionnez tout, contrôlez , copiez-le et collez-le ici. La différence, c'est que cette fois, nous voulons le réduire à zéro. Donc, ici, la valeur actuelle doit être la valeur de l'accélérateur, ce n'est pas grave car nous suivons toujours la valeur de l'accélérateur Nous voulons le diminuer ou l' augmenter, c'est pourquoi nous le suivons. Et cette fois, nous ne voulons pas relier la cible . Nous voulons simplement le laisser à zéro, le ramener à zéro. Encore une fois, pour vous montrer cela, je veux utiliser une chaîne d'impression. Testez le ressort et montrez la valeur de l'accélérateur chaque fois que nous appuyons sur le frein Si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir que si j'appuie sur Shift, il bougera. Et si j'appuie sur la touche Ctrl, vous pouvez voir qu'elle diminue jusqu'à atteindre zéro, et l'avion devrait s'arrêter. Mais bien sûr, il ne s'arrêtera pas car il glisse. Il n'y a pas beaucoup de friction à cet égard. Vous pouvez simplement le ramener à zéro, et il finira par attendre. Donc non, chaque fois que nous appuyons sur le frein, la valeur de l'accélérateur augmente et la diminue progressivement jusqu'à ce que vous mainteniez la commande Tout fonctionne bien avec le freinage. Alors connectons ça comme ça à ici. C'est donc une bonne chose. Ensuite, je voudrais vous montrer comment vous pouvez utiliser frein à main parce que vous avez vu que la confiance était nulle, la manette des gaz était nulle, mais que l'avion ne s'arrête pas Nous pouvons utiliser un frein à main pour cela. Voyons comment nous pouvons le faire. Suivant. 13. 11 Frein à main: Pour le bec. Je veux utiliser un espace pour me casser la main. Allons donc dans le tiroir de contenu ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Accédez à la saisie Create Input Action, et je veux l'appeler IA hand break. OK. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Le booléen numérique est largement suffisant. Nous devons également aller à l'IMC et le cartographier là-bas. Cliquez donc sur Cartographie, et nous voulons cartographier la fracture de la main IA. Et ici, chaque fois que nous touchons l'espace, nous voulons que la main se brise, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant, nous pouvons passer à notre plan et ici, cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher IA Hand Break. Et c'est tout. Encore une fois, il existe un nœud dans le composant de mouvement du véhicule appelé frein à main réglé. Recherchez donc un frein à main. Vous pouvez voir l'entrée réglée sur le frein à main. Mais cette fois, nous voulons vérifier. Si nous accélérons le rythme, nous voulons qu'une main se brise. Mais laissez-moi contrôler le contrôle C en le copiant. Mais chaque fois que nous libérons l'espace ou que nous terminons ce qui est exactement libéré nous voulons désactiver le frein à main C'est ça. J'ai également besoin de la cible ici. Maintenant, avec ça, voyons ce qui va se passer. Si nous renversons le jeu, si nous maintenons légèrement la touche Shift enfoncée, elle bougera. Et si nous gardons le contrôle, il ne devrait pas bouger, mais si nous touchons l'espace, vous pouvez voir qu'il s' arrête. Tu le vois. Encore une fois, il bouge parce qu' il a une certaine confiance. Si nous maintenons le contrôle davantage et que nous touchons l'espace, non, vous pouvez voir qu'il y reste. Tout semble bon. Le frein à main non fonctionne et l'avion ne bouge pas du tout 14. Animation sur 12 roues: Maintenant, nous avons une certaine confiance en notre avion de chasse et nous pouvons déplacer notre avion de chasse pour l'adapter, n'est-ce pas ? Mais examinons simplement un problème. Si vous écrasez le gibier, vous pouvez voir, tout d'abord, regarder les roues. Si nous avançons, vous verrez que les roues ne bougent pas. Pourquoi ça ne bouge pas ? Nous avons activé la physique. Nous l'avons configuré dans le composant de mouvement du véhicule, mais il ne bouge pas du tout. Ça n'a pas l'air bien du tout, non ? Donc, pour corriger, il faut un plan d'animation, comme nous le voulions, ou une classe de personnage Donc, si vous cliquez dessus ou que vous maillez, comme vous le savez, cet avion de chasse n'est qu'un maillage squelettique sur lequel il peut avoir un plan d'animation Donc, pour ce faire, nous devrions aller dans le tiroir de contenu. Je veux accéder au dossier des avions de chasse, et ici, je veux accéder à Blueprint parce que le Blueprint d' animation n'est qu'un autre type de plan, n'est-ce pas ? donc avec le bouton droit de la souris ici, créez une classe de plan et, dans les classes, recherchez un véhicule Animation, nous appelons animation instance. Il suffit de sélectionner cette tête. Voici le plan d'animation du chaos qui nous aide à utiliser le maillage squelettique à roulettes Je veux l'appeler ABP pour animation Blueprint, F 18 parce que nous utilisons un F Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Je dois vous dire qu'il n'y a pas de squelette là-dedans, alors allez-y et choisissez-en un. Nous voulons choisir plutôt que le F 18, n'est-ce pas ? Allez-y, et ça nous permettra de tout mettre là pour nous. Maintenant que nous avons le plan d' animation, nous pouvons le configurer ici en cliquant simplement sur cette flèche Chaque fois que vous sélectionnez un élément dans le tiroir de contenu et que vous utilisez cette flèche à côté de quelque chose, cela le placera là si possible, n'est-ce pas ? Non, là où l'ABP f 18 que nous créons ensemble est situé là, mais rien ne se passera parce que nous n'y avons rien Si vous ne cliquez pas dessus, il sera ouvert. C'est exactement comme n'importe quel plan d' animation, mais nous pouvons faire beaucoup de choses avec un véhicule Je vais vous montrer la plupart d'entre eux. Tout d'abord, ici, nous devrions obtenir le maillage f pose, mesh space, f pose. Cela nous donnera l'emplacement, la rotation et tout le maillage squelettique de notre avion de chasse. Et avec cela, il existe un nœud appelé contrôle des roues pour véhicule à roues C'est ça. Nous le connectons simplement, le pH est automatiquement converti du composant en espace local. Nous avions compilé et nous savions que si vous écrasez le jeu et que vous changez de tête, non, vous pouvez voir que ça bouge. Tu peux voir le volant. Non, vous pouvez voir que ça bouge, et c'est magnifique. Nous pouvons nous diriger vers le frein à main, et vous pouvez voir à quel point il a été facile d' ajouter de la rotation à nos roues spatiales physiques, n'est-ce pas ? L'un des problèmes que nous avons ici, que vous pouvez voir que la roue avant est dans le ciel. Voyons donc quel est le problème. Pour résoudre ce problème, nous devons passer au BP F 18, cliquer sur le composant de mouvement du véhicule où nous installons les roues, à droite, et nous devons modifier le rayon de la roue avant. Si vous vous souvenez, nous avons la roue BP F 18. Si nous les changeons en 35, par exemple, non, si nous compilons, que nous partons ici et que nous lançons, vous pouvez voir que c'est un peu plus bas, mais que la roue arrière est un peu enfoncée. Encore une fois, si nous le changeons davantage, par exemple, une valeur ridicule, 25 et que nous compilons et exécutons à nouveau le jeu, vous pouvez voir, non, que la roue avant est enterrée, mais que les roues arrière sont enfoncées vous pouvez voir, non, la roue avant est enterrée, dans le sol, et vous pouvez voir que cela fonctionne, mais le problème, c'est que cela n'a pas l'air si beau que ça. Vous devez donc trouver un moyen de résoudre ce problème. Et dans l'état actuel des choses, vous devriez avoir une autre classe de roue pour la roue avant. Vous essayez de le faire, et nous le ferons dans la prochaine vidéo. 15. Rayon de roue 13: Non, pour la fixation des roues, la différence entre le rayon des roues. Pour résoudre ce problème, vous savez que le 25 ici est bon pour la roue avant, mais pour la roue arrière, nous devons en utiliser 35, par exemple, ou 40, n'est-ce pas ? Nous avons donc besoin d'une autre de ces roues BP FAT. Trouvons-le donc d'abord. Si nous accédons au plan du dossier des avions de chasse, nous pouvons dupliquer cette roue par Control D pour la dupliquer Et celui-ci, je veux l'appeler BPF ATN back wheel, d'accord ? C'est pour la roue avant, alors changeons-la simplement en roue avant. Et il suffit de cliquer dessus. La roue avant, nous voulons qu'elle soit 25, mais la roue arrière, nous voulons qu'elle soit 40. Son rayon, nous voulons qu'il soit de 40. C'est ça. Appuyons simplement sur compiler. Et maintenant, nous devrions passer au BPF 18, cliquer sur les composants du mouvement du véhicule et les y modifier. Mais lequel est le premier ? Lequel est le dernier ? Ce que je veux faire, je veux en voir un squelette et rechercher une roue pour voir laquelle nous devons sélectionner pour la roue avant et laquelle nous devons sélectionner pour la roue arrière, n'est-ce pas ? Donc, en cliquant ici. Vous pouvez voir que nous avons un joint de roue qui est la roue avant. joint de roue LF est donc la roue avant et les autres sont les roues arrière. Alors allons-y. L'articulation de la roue gauche est l'avant. Alors laisse-le comme ça. Mais pour les autres, nous voulons le remplacer par une roue arrière, celle-ci et celle-ci. Ne vous inquiétez pas pour ces noms. Le nom des os n'est pas très bon ici, mais nous l'avons vérifié. Et maintenant, vous pouvez voir que la roue avant est en bon état au sol et que la roue arrière est également au sol. Bien sûr, vous pouvez modifier certaines choses. Laisse-moi le mettre ici. Pour le recto, je veux peut-être mettre 28, et pour le verso, changeons-le simplement en 35. Je pense que ça a l'air bien mieux. Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir que c'est parfait, non ? Il est au sol et tout semble en bon état, les roues bougent également, et nous pouvons également nous casser. Vous pouvez voir à quel point cela fonctionne bien. Laissez-moi repartir, et vous verrez je peux aussi utiliser le frein à main. Tout semble bon. Félicitations. 16. Effets visuels de 14 poussée: Non, nos roues tournent, mais lorsque nous changeons l'accélérateur, nous n'en voyons aucun effet Alors, qu'est-ce que tu veux faire ? Ici, lorsque nous augmentons l'accélérateur, nous voulons qu'il y ait un peu de feu dans le pot d'échappement, n'est-ce pas ? Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, si vous allez voir notre squelette ici, descendez. Nous avons des prises appelées moteur LT. Vous pouvez le voir ici. Si je te l'avais dit, tu pourrais le voir. Moteur L T et moteur RT. Vous pouvez voir que cela nous donnera une position où notre moteur devrait créer un incendie, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc utiliser ces deux sockets pour ajouter des effets visuels. Pour ce faire, nous pouvons simplement cliquer sur ou mailler, cliquer sur AD et ici, rechercher le système de particules Niagara. Un pour le moteur gauche. Et il nous en faut un autre avec Control D. Je l'ai dupliqué. Celui-ci est pour le moteur Wright. Alors mettez-le sur le moteur Wright. C'est ça. Maintenant, avec cela, nous pouvons décider quels effets visuels nous pouvons y mettre. Sélectionnez les deux en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et ici, dans Niagara System Asset, il suffit de choisir NS pour le moteur du système Niagara Feighteen Maintenant, vous pouvez le voir ici. Mais ce n'est pas dans la bonne direction. Pourquoi ? Parce que nous devons placer le socket là où il doit être, non ? Pour le bon moteur, nous pouvons accéder au socket parent, cliquer ici et rechercher le bon moteur RT. Ensuite, pour le moteur gauche, encore une fois, nous devrions faire de même, cliquez ici. C'est pour le moteur gauche, donc le moteur LT. Et à l'heure actuelle, le problème est qu'il est rétrograde. Pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement les sélectionner tous les deux et les faire pivoter de 180 degrés. Dans la direction Z, et c'est tout. Tu peux le voir. Tout semble bon. Maintenant, si nous voulons compiler et sauvegarder un jeu Runo, nous avons des effets visuels qui indiquent si notre avion bouge ou non Mais pour le moment, c'est au maximum. Pourquoi c'est au maximum. Si vous cliquez sur l'un d'entre eux, par exemple sur le bon, vous pouvez voir qu'il existe des paramètres utilisateur. Donc, si vous mettez 0,1 dans cette direction, non, vous pouvez voir que c' est moins qu'avant. Si vous y mettez 0,5, non, vous pouvez le voir. C'est plus que ça. Maintenant, si vous en mettez un, vous pouvez voir qu'il est au maximum. Si vous en mettez deux ici, encore une fois, ce sera plus. Nous pouvons jouer avec cette valeur. Rien qu'avec nous, nous n'avons pas du tout besoin de changer Y car vous pouvez voir que si vous changez le Y, cela n'a pas l'air bien. Nous pouvons tous les mettre à deux. Si vous le souhaitez, cela n'a pas l'air si mal, mais je veux tout mettre en un, mais changer le X en fonction de la valeur de l'accélérateur Par défaut, je veux le mettre à zéro pour les deux, Art Engine et Left Engine. Alors c'est tout. Nous voulons maintenant les modifier en fonction de la valeur Trottle Pour y parvenir, nous pouvons accéder au graphique des événements. Et ici, je veux utiliser Eventq. Mais parce que nous voulons faire beaucoup de choses dans Eventq ce que je veux faire, je veux créer une fonction pour cela Donc, dans les fonctions, cliquez ici pour créer une fonction. Je veux l'appeler Manage Trotle VFX. OK ? C'est ça. Dans cette fonction que vous souhaitez utiliser sur eventq, il suffit de la glisser-déposer, de la placer ici et de connecter l'épingle d'exécution ou l'événement pour gérer l' accélérateur par Peu importe ce à quoi nous nous connectons ici, c'est exactement comme le connecter à eventq, n'est-ce pas ? Cela se produira 30 fois par seconde ou 60 fois par seconde. Non, nous pouvons mettre le moteur gauche et le moteur droit ici et y définir un paramètre. Comme vous le savez, si vous cliquez ici, le paramètre s'appelle échelle. Donc, ici, nous voulons dire set prometer. Et vous pouvez voir qu'il y en a beaucoup, mais comme vous pouvez le constater, l' échelle est un arbre vectoriel. Nous devons donc dire définir le promètre vectoriel. OK ? Définissez le promètre vectoriel pour ces deux moteurs Nous n'avons pas besoin de cette instance car nous l'avons créée ici. Maintenant, le nom du promètre est une échelle, nous devrions donc le mettre là, une balance Nous voulons que Y soit un, et Z, nous voulons que ce soit un, mais DX, nous voulons que ce soit différent Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le diviser ici, créer un vecteur ici, pour le Y, en mettre un, pour le Z, en mettre un également. Mais pour le X, je veux utiliser la valeur de l'accélérateur, non ? Voyons maintenant ce qui va se passer. Si vous renversez le jeu, vous pouvez voir qu'il est à zéro en ce moment. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée, vous pouvez voir qu'elle augmentera , et vous pouvez la voir. C'est trop petit. Nous pouvons l'augmenter en le multipliant par quelque chose. Si nous gardons le contrôle, vous pouvez voir qu'il diminuera, qu'il diminuera et qu'à la fin, il atteindra zéro, n'est-ce pas ? Non, pour changer l' échelle, en ce moment, la valeur de l'accélérateur, nous savons qu'elle ne dépassera pas un, donc nous pouvons la multiplier par une certaine valeur Par exemple, multipliez-le par deux. Le feu au niveau du moteur sera donc plus important. Compilons-le et savons que si nous appuyons sur Shift, vous verrez que le feu est plus grand et qu'il a l'air bien. Si nous maintenons le contrôle, il diminuera également. Tout est magnifique. Nous pouvons l'augmenter, nous pouvons également le diminuer. Oh. Non, nous avons des effets visuels pour montrer à quel point nous y avons investi Passons simplement au fichier et enregistrons le tout pour le moment. 17. 15 Son du moteur: Eh bien, non, lorsque nous changeons l'accélérateur, nous avons un effet visuel, mais cela ne suffit pas Je voudrais y ajouter d'autres éléments. Par exemple, le son. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour le son, je veux aller dans le tiroir de contenu, et ici, dans l'avion de chasse, je veux créer un nouveau dossier, et je veux appeler ça des sons, d'accord ? Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à l'audio et créez un métasund Je veux l'appeler un moteur à réaction. Nous avons également une chanson pour ça. Je vais cliquer dessus pour l' ouvrir et ici, vous pouvez voir quelque chose de similaire à un plan C'est exactement comme ça, mais avec quelques différences. Par exemple, ici, nous avons un lecteur de vagues. Avec le lecteur Wave, nous pouvons jouer le son que vous voulez. Par exemple, si je sélectionne le moteur à réaction, nous pouvons y jouer en cliquant sur jouer, d'accord ? Sachez donc que si vous appuyez sur Play, rien ne se passera car au pied O, nous devrions connecter l'Ot Mono à l'Ot Mono ici. Maintenant, si nous avions joué, vous pouvez voir expliquer le son. Mais d'abord, ce que je veux qu'il se passe ici, je veux que cela se passe en boucle. Donc, s'il atteint la fin de cet audio, il recommencera à zéro. C'est une chose dont nous avons besoin. Ensuite, je veux pouvoir modifier le volume de ce lecteur de vagues en fonction de l'accélérateur Donc, si l'accélérateur est au maximum, je veux que le son soit plus fort, non ? Pour ce faire, il y a un nœud appelé mixer, monomxer two, c' est vrai, et il peut mixer deux sons ensemble Mais avec le gain, on peut changer le volume. Ainsi, par exemple, ici, je peux le promouvoir en entrée graphique. Je veux l'appeler gain ou volume, quel que soit le nom que vous voulez. Alors maintenant, si vous cliquez sur ce jeu que nous créons ensemble, nous pouvons modifier la gamme. Par exemple, je veux qu'il soit de 0 à 2, par exemple, ou qu'il soit compris entre 0,5 et 2, n'est-ce pas ? Maintenant, si vous jouez, vous pouvez voir que je peux le réduire à 0,5 et je peux l'augmenter. Avec ce jeu, je veux également changer de terrain, afin de pouvoir simplement les relier à ici également. Ainsi, chaque fois que nous changeons de jeu, le terrain changera également. Donc, si vous renversez Metasund à nouveau, vous verrez. Vous pouvez voir à quel point c'est beau. Ou nous pouvons simplement multiplier cela, multiplier un flotteur par deux, par exemple, comme celui-ci et le relier à nouveau à la gaine, un arrêt et un démarrage Maintenant, vous pouvez voir que la chaleur change beaucoup plus. Ou nous pouvons simplement changer cette valeur en quatre, peut-être, et savoir avec cela, encore une fois, si vous l'exécutez, d'accord. Essaie trop. Peut-être que nous pouvons. Jouez donc avec ces valeurs jusqu'à ce que vous obteniez les résultats souhaités. Cette entrée de gain que nous avons ici, nous pouvons également la modifier dans le plan La méta est terminée. Tout fonctionne bien. Nous pouvons aller ici. Et comme nous l'avons fait pour le moteur droit et le moteur gauche, nous pouvons cliquer sur le maillage. Cette fois, vous voulez dire audio. Nous voulons écouter le son. Et le son que nous voulons écouter est Audios Jet Engine, le metasun que vous créez parce que nous l'avons sélectionné ici C'est pourquoi il est intelligent et sait quoi Il créera donc un composant audio et y installera le moteur à réaction MS. Non, on ne peut pas y jouer. Si vous le lancez comme ça, il peut y jouer et nous accélérons, cela ne changera pas du tout Mais dans ce Vx à accélérateur contrôlé, je veux me procurer ce moteur à réaction et y établir un périmètre Définissez un périmètre de flottaison, non ? C'est ça. S'il y a du jaune ici, c'est que ce n'est pas le bon. Réglez donc un flotteur. La seconde est la bonne . Alors, utilise celui-ci. Cela doit être bleu et connectez-les à ici. Nous voulons changer le gain avec quoi avec cette valeur d' accélérateur, n'est-ce pas ? Si je les connecte simplement à ici compile et que je lance le jeu, si je change, vous pouvez voir, non, ça change mieux, non ? Et si je le réduis, vous pouvez voir que le son change, mais cela ne suffit pas. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons y ajouter de la valeur. Donc, par défaut, il contient 0,5. Ajoutez-y donc 0,5 et modifiez ensuite la variable de gain. Changez l'entrée de gain, non ? Compilons et exécutons. Vous pouvez voir que par défaut, c'est 0,5 non, mais si c'est le cas, vous voyez que la valeur est en train de changer. Et je pense que c'est une bonne chose. Tu peux jouer. Bien entendu, vous pouvez jouer avec cette valeur. Vous pouvez l'augmenter si vous le souhaitez. Tu peux le multiplier si tu veux. Tu peux faire toutes sortes de choses. Mais à mon avis, le moment, c'est largement suffisant. Encore une fois, laissez-moi vous le montrer. Par défaut, 0,5. Ça a l'air bien. S'il contient une puce, cela augmentera le volume et augmentera également la tonalité. Tout semble bon. Cool. Non, je veux te montrer autre chose. Je souhaite ajouter une interface utilisateur. Mais tu vois, nous pouvons le faire ensuite 18. 16 Plan du widget: Nous avons indiqué la valeur de l' accélérateur avec les effets visuels et avec le son, mais nous voulons également la montrer sous forme d'interface utilisateur Dans le moteur Ao, pour créer une interface utilisateur, il existe un outil appelé Widget Blueprint Encore une fois, c'est comme n'importe quel plan, mais il s'appelle Widget Blueprint Cela nous permet de créer un tiroir d'interface utilisateur très facile. Et ici, je veux aller dans le dossier Fighter Widget, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier, et je veux l'appeler widgets. Tous les widgets que nous créons pour l' interface utilisateur seront donc disponibles. Chien, cliquez dessus, ouvrez-le avec le bouton droit de la souris ici. Et en bas, nous avons l'interface utilisateur, puis le widget Blueprint Cliquez dessus. Le type que nous voulons créer est un widget utilisateur, alors cliquez dessus. Je veux l'appeler WBPF 18 UI. C'est ça. C'est le nom que j'ai choisi. Vous pouvez choisir un meilleur nom. Cliquez dessus pour l'ouvrir. Et maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons un panneau de visualisation ici. Nous avons une palette dans laquelle vous pouvez simplement glisser-déposer des éléments dans notre vue afin que nous puissions les afficher dans notre jeu. Par exemple, si vous souhaitez afficher une image ou un bouton, nous pouvons simplement le glisser-déposer et vous le verrez dans une minute. Mais après tout cela, nous avons également un graphique ici. Dans le graphique, nous avons event construct et eventiq. La construction de l'événement est comme le début d'un événement, et cet eventiq est comme n'importe quel Cela se produira 60 fois par seconde, non ? Non, revenons simplement au designer. Nous allons juste tester quelque chose. Pour faire une chose, il y a des millions de façons de le faire dans Aongine Par exemple, ici, la plupart du temps, je crée mon interface utilisateur avec les panneaux Par exemple, panneau Canvas. Nous pouvons donc simplement en faire glisser et en dessiner un ici, et voici notre panneau de toile. Le panneau Canvas est notre écran de surveillance. Tu peux y penser comme ça, non ? Et à l'intérieur de ce panneau Canvas, il nous offrira de nombreuses options. Par exemple, laissez-moi monter et ajouter un texte à l'intérieur, n'est-ce pas ? Et avec ce panneau de texte détaillé, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir que je peux le modifier comme je veux. Par exemple, bonjour, non ? Et dans la police en apparence, je peux augmenter la taille. Après cela, il y a beaucoup d'options ici, par exemple, de la taille au contenu. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir qu' aucune taille n'est égale à la taille du contenu qu'il contient, qui se trouve au-dessus du texte, n'est-ce pas ? Je parlerai également d'autres options, mais pour le moment, parlons simplement de l'option la plus importante à l'intérieur d'un panneau de toile. Comme nous ajoutons le panneau Canvas dans la hiérarchie, vous pouvez voir le panneau Canvas. Et en tant qu'enfant, nous avons un texto qui dit bonjour, n'est-ce pas ? Mais l'avantage du panneau Canvas, ce sont les ancres. Donc, avec les ancres, si vous voulez placer au milieu d'un écran, vous suffit de cliquer ici Vous pouvez maintenant voir que le point d'ancrage se trouve au milieu de l'écran. Donc, si vous mettez zéro et zéro pour les positions X et Y, cela placera notre texte au milieu, l' ancrera dans le coin supérieur gauche de notre texte, n'est-ce pas ? Mais que se passerait-il si nous voulions ancrer ce point central ici au point d'ancrage ? Comment y parvenir, nous pouvons le faire grâce à l'alignement. Ici. On peut dire 0,5, ce chiffre est ici égal à 0,54 X et Y Si vous voulez le placer exactement au milieu de l'écran, nous pouvons mettre 0,5 pour l'alignement dans la direction Y. Non, vous pouvez voir que le texte est exactement au milieu de notre écran, n'est-ce pas ? Non, nous avons une interface utilisateur, non ? Bonjour Word UI. Voyons comment nous pouvons le montrer dans notre jeu. Pour ce faire, nous devrions suivre notre plan directeur. Et ici, lors de l' événement où nous gagnons du jeu, nous devons d'abord le créer, puis l'ajouter à notre écran ou à notre fenêtre d'affichage, n'est-ce pas ? Donc, pour créer un widget, vous pouvez simplement rechercher « créer un widget », est pratique, non ? Créez un widget. Et le type de classe que nous voulons créer est WP, FATNUI Et après cela, nous pouvons l' ajouter à la fenêtre d'affichage. C'est ça. Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir que le Hello Ward est là. Ça a l'air génial. Nous avons un mot à dire, mais je ne veux pas le faire comme ça. Je souhaite promouvoir le plan présenté en tant que variable, afin que nous puissions y mettre à jour le texte Nous disons donc promouvoir une variable, et je veux l'appeler FTenUI OK, Feighteen UI, j'ai besoin de l'épingle d'exécution. Alors donnons-le comme ça. Et c'est tout. Nous avons maintenant accès à Feighteen UI Always. Voyons comment nous pouvons le faire. Mettez à jour le texte qui s'y trouve. Il est écrit « Bonjour tout de suite », mais nous voulons le remplacer par autre chose. Pour le changer, cliquez d'abord dessus dans l'onglet Designer et faites en sorte qu'il passe de variable à vrai, n'est-ce pas ? Parce qu'il doit s'agir d'une variable, nous y avons donc accès dans le graphique. Tu devrais lui donner un nom bien. Par exemple, le texte, en ce moment, le texte est plus que suffisant. Passons maintenant au graphique. Si vous utilisez le graphique, non, vous pouvez voir qu'à l'intérieur des variables, nous avons une variable dont le nom est du texte, le nom que nous avons choisi. Nous pouvons l'obtenir comme ça et y placer le texte. Recherchez simplement un texte défini, et vous pouvez le voir ici, et comme ça, je veux l'appeler F 18. Donc, si vous compilez et exécutez, cela devrait indiquer Feighteen Vous pouvez donc le voir. Ça a l'air vraiment bien, non ? Non, je ne veux pas modifier le texte ici. Je veux le modifier à l' intérieur ou au plan. Comment pouvons-nous le faire, nous pouvons créer une fonction pour cela. Par exemple, dans cette fonction, nous pouvons créer et je veux l'appeler set my text. Je ne souhaite pas utiliser de texte défini car il existe déjà. Je veux l'appeler set my text. Et dans cette fonction, nous obtenons le texte comme celui-ci et nous y mettons un texte, non ? Définissez le texte. Et connectez-le comme ça. Et cette fonction peut avoir des entrées, non ? Donc, pour passer quelque chose d' un plan à un autre, nous pouvons utiliser les fonctions de ce second plan Et chaque fonction peut avoir une entrée et une sortie. Et dans ce cas, nous avons besoin d'une saisie de type texte. Cliquez donc sur la fonction elle-même, et ici dans les entrées, cliquez sur la saisie, et le type de celle-ci, comme vous le savez, doit être du texte, et je veux l'appeler texte ou autre. Je veux appeler ça mon texto. Vous le comprendrez donc mieux. Non, avec cette entrée, nous pouvons simplement le connecter à ici, donc nous y sommes. Voyons maintenant comment utiliser cette fonction pour définir le texte à l'intérieur ou le plan Ici, ce que je veux faire dans le handbraak chaque fois que nous touchons un espace, nous voulons changer le texte en bec de main et chaque fois que nous relâchons la barre d'espace ou relâchons le bec de main, nous voulons dire relâcher le bec de main, voulons Pour ce faire, nous obtenons le FATUI, le voyons comme ceci, et nous disons « set my text », la fonction exacte que nous créons Et ici, je veux juste dire « main cassée ». Maintenant, nous pouvons à nouveau utiliser la fonction, définir mon texte. Et dans ce cas, nous voulons dire relâchement du frein à main, relâchement frein à main. C'est ça. Passons simplement à la compilation et à l'exécution du jeu. Non, vous pouvez voir si nous maintenons la touche Shift enfoncée, elle bougera, si nous maintenons le contrôle, elle restera un peu. La vitesse est moindre. Si nous maintenons l'espace, non, il est écrit frein à main Et si vous libérez de l'espace, il est indiqué de relâcher le frein à main Et on peut le tester, non ? C'est ainsi que vous pouvez travailler avec le plan du widget. Nous n'en avons pas besoin. Nous n'avons pas du tout besoin de cette fonction. Supprimons donc cela, et c'est tout. Ça dit « Bonjour ! ». Je veux changer cela en F 18 pour non. Il montre donc F 18. Chaque fois que nous examinons un jeu comme celui-ci, je veux vous montrer comment vous pouvez avoir des effets sur ce texte dans la vidéo suivante. 19. 17 Animation de widget: Voyons maintenant comment nous pouvons donner un peu d'animation à ce texte. Comment pouvons-nous le faire, nous pouvons le faire avec des animations dans Digit Blueprint Voyons voir. Cliquez simplement dessus et accédez à Animation Stab ici Cliquez sur l'animation pour créer une nouvelle animation. Je veux l'appeler « text fade ». D'accord ? Et cliquez à nouveau dessus. Non, l'animation de fondu du texte est sélectionnée et vous pouvez la voir ici. Ensuite, nous devons ajouter le texte que nous avons sélectionné ici à la chronologie de l' animation. Cliquez donc sur le texte et vous pourrez le voir ici. Nous pouvons faire beaucoup de choses avec ce texte. Si nous cliquons sur ce plus, nous pouvons changer beaucoup de choses ici. Par exemple, couleur et opacité, non ? Donc, par défaut, vous pouvez voir qu'il est blanc. Ce que je veux faire après, par exemple, 1 seconde, changer l' alpha ou l'opacité à zéro Donc, au temps zéro, nous voulons créer une image-clé. Cliquez donc ici pour créer une image-clé. Parfois, lorsque vous cliquez ici, cela ne crée pas une image-clé, vous pouvez la voir Vous pouvez modifier une valeur, cela créera une image-clé pour nous, puis revenez ici et créez-en une Nous pouvons supprimer cette image-clé que nous avons ici. Au bout d'une seconde, nous voulons mettre l'Alpha à zéro. Alors cliquez ici, mettez-le à zéro. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une autre image-clé à la fin. Vous pouvez donc voir au début que l' opacité Feighteen est complète, et au bout d'une seconde, elle disparaît Non, avec ça, compilons, sauvegardons et partons chercher. Nous devrions jouer cette animation l'événement Construct ou où vous le souhaitez. Je veux le faire avec event construct. Nous obtenons donc l' animation de fondu du texte comme celle-ci, et nous disons « jouer l'animation ». C'est ça. Comme ça. Il existe quelques options que vous pouvez modifier, mais par défaut, tout va bien. Non, compilons, exécutons ou jouons. Vous pouvez voir au début qu'il est écrit FatEN et qu'au bout d'une seconde, il disparaîtra. Mais je veux l'améliorer. Passons donc au designer. Encore une fois, allez à l'animation, cliquez sur l'animation. Maintenant, je veux que le texte reste ici pendant environ 0,75 seconde, et qu'après cela, il s'en aille, non ? Donc, ce que je peux faire, c'est placer le curseur sur 0,75 et créer une image-clé avec Alpha d' Maintenant, vous pouvez voir de zéro à 0,75 seconde, opacité est totale et après cela, elle disparaîtra Maintenant, il suffit de le regarder. Courez. Vous pouvez voir que Fateen est là, et après cela, il disparaîtra Ensuite, ce que je veux faire augmenter le temps que nous avons ici. Je peux donc faire glisser ces deux images clés que nous avons ici et les ramener, par exemple, au bout de trois secondes, n'est-ce pas ? Alors, sachez ce qui va se passer. Le texte restera pendant 2,75 secondes, après quoi il disparaîtra. Alors, regardons ça. Maintenant, si vous renversez le jeu, vous voyez si Aten est là, et au bout de 2,75 secondes, il disparaîtra. Et je trouve que ça a l'air bien. Non, il est temps de créer un trottle U 20. 18 Throttle UI: Voyons maintenant comment nous pouvons réellement afficher l'accélérateur sous forme d'interface utilisateur Pour ce faire, je souhaite utiliser des outils plus récents. Juste ici, il y a une frontière. Alors glissez-le et déposez-le dans notre panneau de toile, ou vous pouvez simplement le placer ici. C'est ça. Non, tout d'abord, je veux ancrer dans le coin inférieur droit, mais où que vous vouliez le mettre, c'est bon. La majeure partie du jeu le place dans le coin inférieur droit. Je veux changer la position à zéro et zéro pour le moment, alignant le coin inférieur droit pour l' ancrer au point d'ancrage. Pour ce faire, nous avons mis un et un sur l'alignement. C'est ça. Maintenant, je veux le positionner un peu à l'écart de ces côtés. Donc pour cela, je veux mettre -50 -50 comme ça. Ensuite, la taille. Je veux changer la taille à 50 et la taille Y à 215. OK ? Maintenant, nous avons un bar, non ? Mais l'avantage des bordures, c'est que nous pouvons passer au pinceau et changer le pinceau par défaut en image. Recherchez Trottle B. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un arrière-plan d'accélérateur. Cool, non ? C'est une bordure, mais nous l'utilisons comme image. Ensuite, laissez-moi vous montrer quelque chose. Si je passe aux textures, vous pouvez voir qu'il y a également une texture d'accélérateur ici Je veux utiliser. Pour l'utiliser, parce que je veux qu'il soit facile de travailler avec, je veux créer un panneau Canvas en tant qu' enfant de cette bordure. Dans ce panneau Canvas, la seule chose que je veux faire est de mettre à zéro tout le rembourrage, afin qu'il n'y ait pas de rembourrage pour que nous puissions le remplir Maintenant, dans Child of this, je veux utiliser une image. Allez donc dans Image, faites-la glisser et déposez-la dans ce panneau Canvas et cliquez dessus. Maintenant, nous pouvons dire que cette image est le Trottle lui-même. Donc, ici, nous avons choisi que l'image soit Trotle et je veux commencer par le bas C'est pourquoi j'utilise Canvas parce que je peux l'ancrer en bas au milieu, n'est-ce pas ? Et je peux mettre la position à zéro ou à zéro. Et l'alignement doit être de 0,5 0,5. C'est ça. Ça a l'air bien, non ? Maintenant, avec ça, avec la position Y, vous pouvez le voir, je peux actionner la manette des gaz Vous pouvez voir que la valeur maximale devrait être ici est peut-être -200 Lorsque l'accélérateur est au maximum, la position Y devrait être -200, mais lorsque l'accélérateur est à zéro, il devrait être ici, non La position Y doit être nulle. Donc, dans tout cela, la seule chose que vous voulez changer est la position Y de cette image de l'accélérateur Nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit en arrière-plan, n'est-ce pas ? Donc, ici, nous voulons en faire une variable, et nous voulons l'appeler trotleimage OK ? Nous y avons maintenant accès dans le graphique. Donc, pour mettre à jour cet accélérateur, je veux créer une fonction, et je veux l'appeler set Trottle, d'accord ? Et pour cette fonction, je voulais avoir une entrée de type float, et je veux l'appeler valeur Trottle OK ? Maintenant, avec cette fonction. Nous voulons définir la position, mais comment nous pouvons le faire. Nous avons une image de l'accélérateur, non ? Mais si nous disons « définir la position », d'accord ? Il a une position d'emplacement de saisie définie, n'est pas celle que vous souhaitez, car cette image d'accélérateur à l'intérieur du panneau de toile, nous devrions indiquer à notre véritable moteur qui me l'a donnée sous forme de fente de toile Alors donne-le-moi comme fente en toile. Et dans la fente en toile, nous pouvons facilement régler la position. Nous disons position définie, et c'est tout. Non, nous pouvons définir la position pour X et Y. Comme vous le savez, si vous passez au designer, la position X, nous ne la modifierons pas, juste la position Y que nous voulons changer, n'est-ce Nous pouvons donc créer un vecteur deux D. Alors, descendez ici, créez un vecteur D parce que nous voulons simplement changer la position Y. Mais pouvons-nous simplement connecter cela à Y ? Non, car la valeur de l'accélérateur est comprise entre 0 et 1. Si vous vous souvenez, la valeur de l'accélérateur est une valeur de 0 à 1. Ce ne sera rien de plus que cela. Et nous savons que l' accélérateur au maximum est un. Et sur cette image, lorsque la valeur de l' accélérateur est égale à un, la position Y doit être de -200 Ainsi, chaque fois que la valeur de l' accélérateur est égale à un, la position Y doit être de -200, et lorsque la valeur de l'accélérateur est nulle, la position Y doit être égale à zéro la position Y doit être Comment pouvons-nous le faire, c'est simple. Nous pouvons simplement multiplier cette valeur par -200. Il suffit d'y penser. Si vous multipliez zéro -200, cela nous donnera zéro dans Y, connecté à ici, bien sûr Et si vous multipliez -200 par une valeur d'accélérateur maximale, cela nous donnera -200. C'est ça. Maintenant, utilisons simplement cette fonction à l'intérieur BPF 18. Où pouvons-nous l'utiliser ? Tout d'abord, nous pouvons l'utiliser dans Aventiq, mais la meilleure option est de l'utiliser chaque fois que nous modifions la valeur de l'accélérateur Donc, avant de régler le trotle, nous pouvons obtenir l'interface utilisateur F 18, n'est-ce pas, et y placer Trotle , n' Juste comme ça, connecté comme ça, connecté comme ça. La valeur de l'accélérateur, nous la donnons comme ceci. Et nous devons également faire de même pour la pause. Ici, nous avons fait une pause et nous avons changé la valeur de l' accélérateur Alors contrôlez pour le coller ici et connectez-le comme ça. Connectez la valeur. Maintenant, voyons juste la magie. Si vous lancez le jeu We, vous pouvez voir la manette Si nous maintenons bon marché, vous pouvez voir que l'accélérateur augmente et qu'il augmente. Et nous pouvons également le diminuer. Tu peux le voir. Cool, non ? Nous diminuons et augmentons valeur de l'accélérateur très facilement, n'est-ce pas ? Cool. Nous avons maintenant une interface utilisateur qui affiche la valeur de l'accélérateur. 21. 19 Réglez l'entrée de hauteur: Aucun avion de chasse ne peut changer la manette des gaz, il ne peut avoir une certaine confiance Cela peut aller de l'avant, non ? Mais nous ne pouvons pas l' augmenter ou le baisser manuellement. Il augmentera automatiquement, mais nous ne pouvons pas le monter et le descendre manuellement. Voyons comment nous pouvons le faire. Si vous consultez notre plan F 18 ici, vous pouvez voir que pour monter et descendre, nous devons modifier la rotation autour de l'axe Y. Vous pouvez voir que l'axe Y est ainsi, et nous voulons modifier la rotation autour de l'axe Y, n'est-ce pas ? Et la rotation autour de l'axe Y est appelée tangage, nous devons donc modifier le pas. Pour ce faire, nous avons besoin de l'action de saisie. Par exemple, si nous voulons que le pas de notre avion de chasse baisse comme ça, tourne comme ça, n'est-ce pas ? Mais si vous tapez S sur notre clavier, nous voulons que la rotation de notre avion de chasse soit la suivante, qu'elle augmente, n'est-ce pas, comme dans les jeux de combat, comme n'importe quel jeu d' avion de chasse, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, nous avons tout d'abord besoin de l'action de saisie. Accédez au dossier des entrées ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Accédez à la saisie et créez une action de saisie. Je veux l'appeler IA pitch. OK, je suis un pitch. Parce qu'avec cela, nous voulons changer le ton de notre avion de chasse. Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Le type de valeur, je veux que ce soit un as un d parce que soit nous montons , soit nous descendons. C'est ça. Non, sauvegardons ça. On peut juste le fermer. Accédez à l'avion de chasse IMC, au contexte de mappage d'entrée, créez un nouveau mappage Nous voulons cartographier l'IA Pitch. Sélectionnez le pitch IA et entrez ici. Tout d'abord, nous voulons le faire pour W. Cliquez ici, tapez W sur votre mot clé, et W y figurera. Créez-en un autre en cliquant sur Ajouter ici, et celui-ci est pour S. Donc, par défaut, comme cela se passera ici dans iAPChevent, il en passera un chaque fois que nous appuierons sur W, et encore une fois, il en passera un chaque fois que nous appuierons sur S sur notre clavier Ce que nous voulons, c'est passer un lorsque nous appuyons sur outil et passer moins un lorsque nous appuyons sur S. Nous devons donc ajouter un modificateur au S, n'est-ce pas ? Ajoutez donc le modificateur ici, le type doit être négatif, donc cela nous donnera le moins un, et c'est tout Maintenant, nous pouvons aller à BF ou à Blueprint, aller au graphe des événements, non ici En bas, nous pouvons rechercher un pitch, non ? L'événement. Et ici, chaque fois que le pitch IA se déclenche, ce soit avec W ou S, nous pouvons modifier le pas de notre avion de chasse. Et comment nous pouvons le faire, nous pouvons obtenir la composante de mouvement du véhicule. Il contient une fonction appelée pitch. Réglez la saisie du pitch, non ? Il se trouve à l'intérieur du composant de mouvement du véhicule. Chaque fois que le pitch IA se déclenche, nous voulons modifier le pas de la composante de mouvement de notre véhicule en fonction de la valeur d'action. Maintenant, avec cela, compilons simplement la sauvegarde et le jeu Runo. Si nous vous l'avons dit, vous pouvez voir que je peux changer le ton comme ça, monter et descendre. Vous pouvez voir, je le fais, cela n'arrive pas automatiquement. Je peux monter et descendre avec W et S. Mais pour l'instant, quel est le problème que nous avons chaque fois que nous vous le disons, le terrain sera un , qu'il restera là et qu'il tournera ou qu'il sera plat. Ce n'est pas ce que nous voulons. Chaque fois que nous relâchons ou S, nous voulons remettre le ton à zéro car ce ton n'est pas exprimé en degrés. Il s'agit d'une valeur comprise entre moins un et un. Si vous en mettez un, il continuera à tourner. Si vous en mettez un et que vous ne le mettez pas à zéro, il tournera continuellement jusqu'à ce que vous touchiez autre chose, n'est-ce pas ? Mais nous ne voulons pas que cela se produise. Ce que nous voulons que chaque fois que nous relâchons le W ou le SK de notre clavier, nous voulons régler la tonalité et la remettre à zéro, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc copier-coller cette fonction ici. La fonction se trouve à l'intérieur du composant de mouvement du véhicule, nous devons donc connecter le composant de mouvement du véhicule à la cible. Chaque fois que nous relâchons ou complétons le W ou le SK de notre clavier, nous voulons changer la tonalité à zéro. C'est ça. C'est juste une compilation, une sauvegarde d'une partie. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez voir que je peux le soulever vers le bas. Et si vous relâchez le Dolly Ki, vous pouvez voir qu'il ira de l'avant Si je demandais à S, encore une fois, de relâcher le Dolly Kick, il ira de l'avant Il ne tournera pas continuellement, n'est-ce pas ? C'est ça. Nous sommes en train de définir le ton de notre avion de chasse. 22. 20 Modifier l'os: Aucun avion de chasse ne peut monter et descendre avec W et SK. Mais le problème, c'est qu'il n'y a pas de visualisation pour le changement de portance, le changement de hauteur, n'est-ce pas ? Voyons donc comment ajouter de la visualisation. Si vous allez à Viewport, vous pouvez voir que l'avion de chasse est ascenseurs que nous pouvons faire pivoter comme un véritable avion de chasse, et nous avons des objets appelés Alon qui se trouvent sur les ailes, et nous pouvons modifier leur rotation pour indiquer l' élévation ou la portance Ou le pitch, non ? Donc, pour ce faire, je voudrais passer à un maillage squelettique ici. Si vous ne savez pas où il se trouve, vous pouvez accéder au tiroir de contenu, aux ressources, aux maillages, FatEN ici, et vous pouvez voir le maillage squelettique vous pouvez accéder au tiroir de contenu, aux ressources, aux maillages, FatEN ici, et vous pouvez voir le maillage squelettique ici. Tu peux l'ouvrir. Et ici, si je cherche un ascenseur, vous pouvez voir l'ascenseur de gauche, si j'y vais, vous pouvez voir, je peux le faire pivoter comme ça. Et c'est une bonne visualisation de la portance, du tangage, du changement de tonalité, car dans un véritable avion de chasse, nous changeons la rotation de ce matériel, nous montons et descendons. Et comme ça, nous avons aussi Aloron. Si je le cherche, vous pouvez voir comme celui-ci, je peux l'afficher de haut en bas. Et qu'est-ce que tu veux faire ? Nous voulons modifier la rotation de tous ces éléments afin de pouvoir avoir une certaine visualisation si nous montons et descendons. Bien sûr, nous pouvons voir l'avion de chasse monter et descendre. Mais si vous ne faites pas pivoter ces ascenseurs et ces ailerons, cela n'aura pas l'air très beau Donc, la prochaine chose dont je veux parler, ce sont les espaces. Vous pouvez voir qu'il existe plusieurs façons de faire pivoter nos ascenseurs et nos avions . Une dans l'espace normal, une référence et une relative au maillage. L'important est que nous voulions modifier la rotation de notre Aeron et de nos ascenseurs Dans l'espace osseux. Cliquez donc sur Bone. Vous pouvez voir que nous voulons le faire pivoter autour du Yxis, ce que l'on appelle pitch Vous pouvez voir une rotation autour du Yaxs, appelée pitch Nous voulons donc modifier la tonalité des ascenseurs et des lerons. Et comment nous pouvons le faire, nous pouvons le faire dans Animation Blueprint Ouvrez le plan d'animation. Je veux gagner un peu d'espace ici, et le nœud sur lequel nous pouvons faire ce genre de choses s'appelle modifier l'os ou transformer modifier l'os. Et si vous le mettez là, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d' options ici. Ce que vous voulez modifier, c'est simplement le pas de rotation, pas de rotation X, pas de rotation Z. Nous ne voulons pas modifier la translation emplacement ou la position, et nous ne voulons pas modifier l'échelle Ce que je veux faire d'abord ici, c'est masquer cette traduction et cette échelle. Cliquez donc sur le nœud, et dans le panneau de détail pour la traduction, je veux cliquer ici et lui dire de ne pas l'exposer sous forme d'épingle. Tu peux voir, non, il n'y en a plus. Je veux aussi le faire pour une balance. Cliquez ici et ne l' exposez pas sous forme d'épingle, n'est-ce pas ? C'est la prochaine chose que je veux faire. Je veux cliquer avec le bouton droit sur cette rotation, diviser l'épingle parce que nous voulons simplement modifier la rotation, Y ou le pas, n'est-ce pas ? La prochaine chose que nous voulons faire, passer au panneau de détail ici. Pour le mode rotation, je veux le changer d'ignorer à ajouter à l'existant, n'est-ce pas ? Parce que notre ascenseur et les ailerons ont peut-être déjà une certaine rotation Donc, avec cet ajout à l'existant, nous pouvons le modifier de haut en bas, n'est-ce pas ? Avec AD, il sera plus facile d'exister. Ensuite, l'espace de rotation, je veux le remplacer par os et espace, car il est plus facile de travailler avec. Il sera basé sur la rotation qu'il a par rapport à son os parent. Et c'est le moyen le plus simple de le faire. C'est ainsi que nous devons procéder, bien sûr. Ensuite, nous devons décider quel os modifier pour modifier sa rotation. Tout d'abord, faisons-le pour l'ascenseur. Recherchez donc un ascenseur. C'est ça. Choisissez un joint d'ascenseur à gauche Maintenant, dans la fenêtre d'affichage, je peux zoomer sur l'ascenseur gauche. Vous pouvez le voir ici, et savoir avec cela si je compile et que je change le pitch à, par exemple, 45 degrés et que je compile en tête. Non, vous pouvez voir que l'ascenseur à gauche est modifié, nous le changeons à l'intérieur de ce nœud. Si je le mets sur 90, bien sûr, tu ne devrais pas faire ça. Head compile, vous pouvez voir, non, c'est 90. Si je le mets sur dix et que je le compile en tête, vous pouvez voir qu'aucune rotation n'est égale à dix. Nous pouvons simplement le mettre à zéro ou non. Une autre façon de tester ce pitch ici sur ce nœud est de créer une variable. Allez donc dans variable, créez une variable. Je veux l'appeler valeur du pitch, non ? Comme vous le savez, il devrait être flottant parce que ce pitch n' est qu'un flotteur, n'est-ce pas ? Head compile, nous pouvons simplement connecter cette valeur de pitch à notre pitch ici, Headcmpile, rien ne Mais si vous utilisez l'éditeur de prévisualisation d' Anim, si vous ne l'avez pas, vous pouvez simplement accéder à l'éditeur de prévisualisation de Windows Anim, assurer qu'il est activé et que vous avez accès à la valeur de pitch Vous pouvez modifier toutes les variables ici et voir le résultat dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez voir que je change des choses ici et vous pouvez le voir dans la fenêtre d'affichage comme ceci Vous pouvez voir que je le fais pivoter. Je veux le mettre à zéro pour le moment. C'était une autre façon de tester cette note, créant une variable, en l'utilisant et en utilisant l'éditeur d'aperçu pour modifier la valeur afin de voir l'effet dans la fenêtre d'affichage C'est ça. Sachez ce que nous voulons faire. Nous voulons modifier cette valeur de pitch en fonction du pitch sur lequel nous nous asseyons ici. Voyons comment nous pouvons le faire ensuite. 23. 21 Valeur d'intensité: Non, nous voulons modifier le pitch de l'ascenseur et d' Aarons en fonction de l'argument selon lequel nous modifierons les idées ou plan. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, nous avons également besoin d'un aperçu ou d'un plan variable, n'est-ce pas Créons donc une variable, et je veux l'appeler valeur de pitch. Le nom indiqué ici et le nom que nous avons choisi dans notre plan d'animation sont donc les mêmes C'est bien, non ? Le type doit être flottant. Non, réglons-le, non ? Nous pouvons simplement le définir comme ceci, définir la valeur du pitch comme celle-ci avec la valeur que nous avons ici, n'est-ce pas ? Et nous pouvons l'utiliser comme ça, donc ce sera plus facile. Lorsque nous appuierons sur W, il en dépassera un. La valeur du pitch sera un, et le pitch indiqué ici sera également un. Lorsque nous appuierons sur S, cela nous donnera moins un, et ce sera aussi moins un, n'est-ce pas ? Encore une fois, nous voulons également définir la valeur du pitch ici à zéro, n'est-ce pas ? Quand il sera terminé, nous voulons le mettre à zéro. C'est ça. C'est tout ce que nous devons faire. Maintenant que c'est fait, nous pouvons accéder à notre plan d'animation et obtenir cette valeur de pitch ici Et comment nous pouvons le faire, nous pouvons accéder au graphique des événements, non ? Tout d'abord, ici, nous voulons obtenir une instance de notre BPF 18, et comment nous pouvons le faire, il y a une note intitulée Troy, get Troy, get pawn owner, n' get pawn owner, Et avec cela, cela nous donnera le propriétaire de ce plan d' animation, le plan qui utilise ce plan d'animation, n' est-ce pas  ? Mais cela ne sait pas quel est le type de propriétaire que nous avons, n'est-ce pas ? Tu devrais le dire par un casting. On peut dire lancer deux BP F 18, non ? J'ai besoin de l'épingle d'exécution. Nous pouvons utiliser le gameplay ici. Event Blueprint, commencez à jouer, n'est-ce pas ? C'est ça. Cela se produira une fois quand nous jouerons au jeu, n'est-ce pas ? Maintenant, avec cela, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, promouvoir en variable, et je veux simplement l' appeler BPF 18 C'est ça. BPF 18 inside ou à Animation Blueprint partout, Nous avons maintenant accès à BPF 18 inside ou à Animation Blueprint partout, n'est-ce pas ? Maintenant que c'est fait. La première chose que je veux faire, passer en revue BPFEighteen et vérifier s'il est valide La recherche de est donc valide comme ça. Vous avez besoin de l'épingle d'exécution, alors donnons-la. Si c'est valide, ce que nous voulons faire , c'est obtenir la valeur du pitch. Donc, recherchez la valeur de pitch, obtenez la valeur de pitch, et nous pouvons définir cette valeur de pitch avec la valeur de pitch que nous obtenons du BPF 18, n'est-ce pas ? Comme ça, si c'est valide, non ? C'est ça. Nous avons maintenant accès à la valeur du pitch dans notre plan. Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Vous savez que cette valeur de pitch que nous obtenons du BPF 18 est une valeur comprise entre moins un et un Et ici, dans le graphique d'Anning, vous avez vu comment nous avons changé la valeur du pitch pour une valeur plus élevée, par exemple, voyons voir. Comme dix, vous pouvez constater certains effets. Une valeur comprise entre moins un et un ne fait donc pas grand-chose. Vous pouvez voir qu'il y a un petit changement ici. Ce n'est pas suffisant. Si nous jouons notre jeu, cela changera. Regardons-le simplement. Cela va changer un peu, mais ce n'est pas trop. Nous ne pouvons pas le voir clairement, ce que nous pouvons faire, nous pouvons le multiplier par une valeur. Par exemple, multiplions-le simplement par dix et connectons-le ici. Maintenant, si vous écrasez le jeu et que vous vous retrouvez, vous pouvez voir que cela change le ton de l'ascenseur gauche, n'est-ce pas ? Tout fonctionne bien. Mais pour l'instant, le problème, c'est qu'il va s'accrocher à l'endroit. Vous pouvez voir qu'il s' accrochera à l'endroit. Ce n'est pas un changement facile. Nous allons régler ce problème. Mais avant de régler ce problème, nous devons faire la même transformation, modifier l'os pour un autre élévateur. Nous voulons également le faire pour les ailerons. C'est donc un défi pour vous. Faites ce nœud, modifiez l'os pour le bon ascenseur et tous les lurons, et nous le ferons également ensemble dans la prochaine vidéo 24. 22 Aéron et ascenseur: Voyons comment nous pouvons faire cette note pour tous les os dont nous avons besoin. Je veux vous montrer un moyen simple. Nous pouvons utiliser le contrôle Control C le coller ici, non ? Connectez-y la broche d'exécution, connectez également la broche d'exécution ici. Nous pouvons simplement utiliser cette valeur pour les deux. Alors connectons-le également à ici. Et dans cet os, nous voulons simplement remplacer le joint d'ascenseur gauche joint d'ascenseur droit. Recherchez donc un ascenseur et nous voulons le faire pour le bon joint d'ascenseur. Si vous compilez et exécutez, vous pouvez voir, maintenant, les deux sont en train de changer, et ça a l'air bien, non ? C'est ça. Non, nous voulons le faire pour les ailerons. Voyons comment nous pouvons le faire. Apporte-ça ici. Nous avons donc de la place ici. Cette fois, je veux en copier-coller deux ici comme ceci. Et la seule chose que je veux changer ici, ce sont les os. Alors cliquez ici, et je veux rechercher Aeron Tout d'abord, le joint intérieur de l'Aluron gauche. Et après cela, encore une fois, recherchez Aleron pour celui-ci également. Aileron gauche, joint extérieur. C'est ça. Nous pouvons simplement utiliser cette valeur, mais je ne veux pas simplement les regrouper ici. Je peux simplement sélectionner ces deux options, Control C pour le copier et Control V pour le coller. C'est normal de faire ce genre de choses, non ? Connecté à ici et connecté à ici. Allons simplement sur Compleo et vous verrez qu' Aleron de gauche fonctionne bien avec l'ascenseur. C'est bien. Nous voulons également le faire pour Aleron. Contrôlez C Control V pour le coller également ici, et connectez-le comme ça. Hein ? Encore une fois, je veux copier et coller celui-ci ici. C'est bon. Il est optimisé. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous pourrions simplement le connecter d'ici à ici, mais je ne voulais pas que ça gâche les choses, non ? C'est ça. Il suffit de changer l'os ici pour écrire Aleron interior articulation, et celui-ci, écrire Aloron Let see Aleron right Aloronoarjoint see Aleron Vous pouvez le voir ici, à droite, le joint intérieur d'Aloron, à droite, le joint d' AloronOerJoint Compilons et exécutons le jeu. Vous pouvez voir que non, les Alorons et l' ascenseur sont en train de changer de rotation, et ça a l'air bien Mais le problème, c'est que cela se produit très vite. Il passera instantanément à cette rotation. Nous ne voulons pas que cela se produise. Ce que nous voulons faire, c'est modifier en douceur la rotation d'Aluron et de l'ascenseur Nous pouvons aussi le faire avec Ain terp, et je vous le montrerai dans la prochaine vidéo 25. 23 Finterp pour la valeur de hauteur: Maintenant, nous sommes en train de modifier le pitch de notre ascenseur et d'Aaron en fonction des entrées, le pitch IA, n'est-ce pas ? Mais ça arrive si soudainement que ça n'a pas l'air bien. Nous devons le modifier en douceur en fonction des valeurs. Passons donc à notre plan directeur. Ici, nous changeons le ton de 0 à 1 et de zéro à moins un, de un à moins un, de moins un à un très rapidement Nous devons donc le modifier en douceur. Tout d'abord, permettez-moi de créer de l'espace ici. Nous voulons également utiliser un nœud appelé interp. Nous l'avons utilisé ici. Vous pouvez voir qu'il peut facilement transformer une variable en une valeur cible. Quelle que soit cette valeur cible, nous pouvons la modifier. Nous avons juste besoin d'une variable. Nous avons la variable de valeur du pitch, alors utilisons-la simplement. Et ici on parle d' interprète F. C'est ça. La valeur actuelle que nous voulons modifier est la valeur du pitch, n'est-ce pas ? Et la cible est la valeur de l'action, par exemple, un ou moins un, n'est-ce pas ? L'heure Delta, on peut l' obtenir à partir du mot G, seconde du Delta, c'est tout. Ensuite, l'interpos crache, je voudrais le mettre à cinq Non, je vais nous donner une valeur chaque image jusqu'à ce qu'elle atteigne la valeur cible. Et nous pouvons enregistrer cette valeur dans ou dans la valeur du pitch, n'est-ce pas ? C'est ça. Il suffit de le mettre ici, nous allons compiler et exécuter le jeu. Maintenant, si I L, vous pouvez le voir changer doucement dans cette position. Mais, encore une fois, si vous appuyez, vous pouvez voir qu'il changera doucement de rotation. Mais le problème à l'heure actuelle, c'est que lorsqu'il veut atteindre zéro, cela se fait rapidement, mais lorsqu' il veut passer à un ou moins un, cela n'arrive pas vite et ça a l'air bien. Vous pouvez voir que ça a l'air bien. Mais passer à zéro n'a pas l'air bien. Il va aller à zéro très vite. Comment pouvons-nous le faire ? Comme vous le savez, ce déclencheur s'est produit 60 fois par seconde ou 30 fois par seconde, selon votre PC, n'est-ce pas ? Donc cet ein ur a aussi besoin de quelque chose comme ça, comme un déclencheur qui se déclenche 60 ou 30 fois par seconde. Mais cela ne se produira qu'une seule fois. Cela n'arrivera pas 60 fois par seconde. Cela n'arrivera qu'une seule fois. Alors, comment pouvons-nous utiliser cet interp F pour interpréter à zéro la valeur que nous avons dans cette variable de valeur de pitch Comment pouvons-nous le faire, nous pouvons le faire avec le calendrier. Alors Dragon dessine à partir d'ici et dis, recherchez la chronologie, d'accord, ajoutez la chronologie, je veux l'appeler pitch 20. OK, lancez jusqu'à zéro. Dans cette chronologie, nous ne voulons pas ajouter de pistes, juste leur longueur. Nous voulons le réduire à deux. Donc pendant 2 secondes, ça devrait aller à zéro, non ? Nous n'avons pas besoin d'ajouter quoi que ce soit ici. On peut juste le fermer. Donc, lorsque nous jouons, cette chronologie exécutera tout ce qui est connecté à la mise à jour 60 fois ou 30 fois par seconde pendant 2 secondes, n'est-ce pas ? Avec cela, nous pouvons modifier en douceur la valeur du terrain avec ce gazon Fin pour. C'est donc Control C, Control V pour coller tout cela, et nous voulons que la cible soit zéro. La valeur du pitch passe donc à zéro. C'est maintenant, voyons si cela fonctionne ou non. Si vous compilez et exécutez par headw, vous pouvez le voir passer facilement à un, et si je le publie, il reviendra doucement à zéro Cela fonctionne donc bien. Mais il y a un problème. Je me dirige vers W, et une fois que cette tête est rapide, vous pouvez voir qu'elle ne tourne pas tant que ça. raison pour laquelle cela se produit, c'est parce que cette chronologie n'a pas terminé ses 2 secondes. Nous ne devrions pas le laisser faire. Chaque fois qu'une nouvelle entrée est publiée après la publication d'une autre, cette chronologie peut ne pas être terminée. Nous devons donc arrêter cette chronologie chaque fois qu' il y a une nouvelle entrée. Par exemple, lorsque nous relâchons le W et que nous relâchons le W, tout à coup nous allons vers S. Vous pouvez voir que c'est un problème. Il ne tourne pas tant que ça. C'est parce que, encore une fois, le calendrier n'est pas terminé. Nous devons arrêter la chronologie chaque fois qu'il y a une nouvelle entrée ici. Donc, ce que nous pouvons faire chaque fois qu' il y a une nouvelle entrée, c'est ce démarrage qui se produira. Avec ce démarrage, nous voulons dire : arrêtez d'abord le chronomètre, et ensuite, vous pouvez accéder à la valeur que vous voulez avoir ici. Tout d'abord, cela aura lieu et ensuite, le déclencheur se produira. Et c'est une bonne chose. Mais la prochaine chose que nous voulons faire, c'est ne pas rejouer cette chronologie là où elle s'est arrêtée, n'est-ce pas ? Si nous l'arrêtons au milieu de cette chronologie, ce sera au milieu. Et si vous le rejouez, il le rejouera depuis le milieu. Donc, ce que nous voulons faire, c'est changer cette épingle d'exécution de play en play depuis le début. Ainsi, chaque fois que cette chronologie se produira, elle se produira dès le début. Il y jouera donc pendant 2 secondes, c'est sûr, chaque fois que nous sortirons W ou SK, n'est-ce pas ? Maintenant, avec ça en bas. Compilons et exécutons avec un jeu. Si j'avais un S et un W vraiment rapide, vous pouvez voir qu'il passe doucement à zéro à chaque fois et qu'il passera facilement à un et moins un. Tout fonctionne bien. Allons juste dans les airs. Vous pouvez voir que je peux monter et regarder l'ascenseur et Aleron peut voir à quel point il fonctionne bien, jouons simplement avec Montez comme ça. Et augmentez peut-être le trotle, non ? Cool. Et augmentez également le trotle Ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons également relier cette valeur de pitch à ici. Mais sans cela, ça a l'air bien aussi. Tout va bien pour Elevator et Aeron. Si vous tenez à nouveau le navire et que vous montez dans le ciel avec les nouvelles modifications. Tout fonctionne bien, et c'est beau et beau. Si nous publions à nouveau, vous pouvez voir que ce sera stable. C'est cool. Passons maintenant au thème suivant que vous souhaitez créer. Chaque fois que nous avons B ou A ou un mot clé, vous souhaitez modifier le rôle. Cela peut être un défi pour vous. Essaie de le faire toi-même. Vous le ferez dans quelques vidéos à venir. 26. 24 Entrée en rouleaux: Aucun avion ne peut monter et descendre, mais il ne peut pas rouler. Ça ne peut pas être mis de côté, non ? Nous voulons donc nous occuper du roulement. Ce roulement peut être un défi pour vous. n'y a rien de nouveau là-dedans, mais je voudrais que vous essayiez de le faire vous-même. Si vous êtes débutant, continuez avec moi. Mais si vous n'êtes pas débutant, vous devriez être capable de le faire vous-même. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, nous avons tout d' abord besoin d'une contribution. Passons donc simplement au tiroir de contenu ici, à l'avion de chasse, à la saisie ici, d'accord. Cliquez. Encore une fois, allez à la saisie, créez une action de saisie, et je veux l'appeler IA roll. OK ? Et il suffit de cliquer dessus car soit nous roulons vers la droite, soit nous roulons vers la gauche, l'Axis one D est largement suffisant. Changez donc le type de valeur en Axis one D. C'est tout. Sauvegardez la tête et fermez-la. Maintenant, nous devons passer au contexte de mappage d'entrée, créer un nouveau mappage. Et ici, nous voulons cartographier le rôle de l'IA, n'est-ce pas ? Et pour ce rôle d'IA, nous avons deux entrées. Ajoutons donc simplement deux entrées. Un pour D et un pour A, non ? Alors c'est tout. Chaque fois que nous appuyons sur D, nous voulons en dépasser un. Chaque fois que nous touchons A, nous voulons passer moins un. Nous devons donc annuler le A ici. Cliquez ici pour ajouter un modificateur, cliquez ici et choisissez Negate. Maintenant, sauvegardons-le pour voir s'il fonctionne ou non. Je veux le faire ici. Je roule. C'est là-haut. C'est un événement d'action amélioré. Alors mettons-le simplement là. Je veux utiliser un swing d'imprimante pour vérifier cela avec la valeur d'action. Maintenant, passons simplement en revue le jeu. Si je le fais, il nous en donnera un. Si j'avais un A, ça nous donnera moins un. Donc tout fonctionne bien ici. Voyons maintenant comment nous pouvons modifier le rôle. Comment nous l'avons fait pour le pitch. Nous avons le composant de mouvement du véhicule, et à l'intérieur de celui-ci se trouve une fonction ou un nœud appelé set pitch input, n'est-ce pas ? Nous l'avons également pour le rôle. Nous pouvons donc obtenir le composant de mouvement du véhicule, et ici, nous voulons définir l'entrée en roulis, non. C'est ça. C'est lié à ici. Connectez la valeur de l'action à ici , maintenant compilons et exécutons. Non, il suffit d'ajouter un peu de truffe, monter un peu pour que nous puissions rouler un peu Maintenant, vous pouvez voir que nous avançons. Mais le problème, c'est que lorsque nous roulons vers la droite, cela roule continuellement vers la droite. Il ne tombera pas à zéro. Vous pouvez voir que c'est le cas, non ? Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Chaque fois que nous relâchons D ou A sur notre clavier, cette opération se termine. Dans ce cas, nous voulons mettre l'entrée roll à zéro. Il suffit donc de copier-coller l'entrée du rouleau défini avec le contrôle C, n'est-ce pas ? Et chaque fois que nous relâchons D ou A sur notre clavier, nous voulons mettre le rouleau à zéro. Maintenant, vérifions-le. Si nous lançons notre jeu, ajoutons un peu d'accélérateur ou une poutre, non ? Je peux venir. Et non, je peux rouler. Vous voyez, restons-y, et nous pourrons également nous déplacer comme ça. Tout fonctionne bien. Nous pouvons rouler comme si. Cool. La prochaine chose que vous voulez faire, passons simplement à un maillage squelettique. Quand on roule, la façon dont un avion de chasse fait rouler un avion de chasse roule. Je peux utiliser ses fers à repasser et son ascenseur pour rouler. Par exemple, si cet aileron et cet élévateur tombent cet aileron et cet ascenseur montent, cela signifie qu'ils peuvent pivoter comme ça, n' Donc, sur la base de la valeur de roulis que nous avons ici, nous pouvons contrôler les os de l'élévateur et de l'aileron, pour qu'ils aient une meilleure apparence Voyons comment nous pouvons le faire dans la prochaine vidéo 27. Aileron roulant et élévateur 25: Non, pour avoir montré une certaine visualisation de notre rôle. Nous pouvons simplement faire pivoter l'ascenseur et Al Runs pour le montrer. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire dans le plan F 18, je souhaite enregistrer la valeur du rouleau Nous avons donc besoin d'une variable. Créez une variable, et je veux l'appeler roll value. C'est ça. Comme vous le savez, le type n'est qu'un flotteur. Nous voulons définir la valeur du rouleau ici avec la valeur de la valeur d'action que nous avons définie ici, et nous pouvons également la connecter à cette valeur. Connectez les trois ici à ici, vous pouvez connecter ceci à ici. C'est ça. C'est exactement la même chose qu'avant, mais nous sauvegardons toujours la valeur du rôle. Et une fois l'opération terminée, nous voulons mettre la valeur du rouleau à zéro. Mais cette fois, je veux te montrer quelque chose. Vous voyez, quand je veux régler quelque chose, dragon vient ici et il nous dit voulez-vous l'obtenir ou le régler, n'est-ce pas ? Sur un support, obtenez valeur du rouleau et relâchez le bouton le plus à gauche Vous pouvez voir qu'avec cela, nous le réglons directement, n'est-ce pas ? Il a besoin du crayon d'exécution. Donnons-lui juste ça, et c'est tout. Nous avons maintenant une variable qui enregistre la valeur de notre rôle. Nous devons d' abord l'intégrer dans notre plan d'animation dans le graphique des événements Nous pouvons simplement obtenir la valeur du rouleau. Il suffit de rechercher la valeur du rôle. Et ici, mettons-le ici et ici, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, le promouvoir tant que variable, et c'est tout. Le nom est assez bon, non ? Donc, avec cette valeur de rôle, nous voulons modifier la rotation des ailerons et des ascenseurs, Faisons donc de la place ici. Je voudrais ajouter un commentaire. Par exemple, dans celui-ci, je veux saisir toutes ces têtes C, et je veux dire pitch. Et ici, nous utilisons le pitch, d'accord, comme ça. C'est pour le pitch. Non, nous voulons jouer le rôle. Pour le rôle, nous avons également besoin de tous ces éléments. Alors, prends tout ça. Nous n'avons pas besoin de tous les configurer à nouveau. Ces nœuds sont destinés aux ascenseurs et aux urons. Nous pouvons simplement les sélectionner toutes, Control C pour les copier et Control V pour les coller ici. C'est ça. De cette façon, ce sera plus rapide. J'ai besoin d'une épingle d'exécution ou d'une épingle de pose, quel que soit le nom que vous voulez , et nous devons également la connecter à la pose. C'est ça. Maintenant, comment voulons-nous contrôler cela ? Faisons-le d'abord pour les ascenseurs, et ensuite pour les urons Comme vous le savez, nous devons contrôler la rotation de nos ascenseurs valeur du roulis cette fois-ci Obtenez la valeur du rôle et ici, la valeur du rôle est une valeur comprise entre moins un et un, nous devons la multiplier par quelque chose, par exemple dix. D'accord ? Et comme vous le savez, nous devons changer le ton de l'ascenseur, de l'ascenseur. C'est un peu confus pour certains d'entre vous parce que nous utilisons la valeur nominale. Pourquoi ne modifions-nous pas la valeur du rôle ici ? C'est parce que cet ascenseur change simplement de tonalité, pas de roulis. Aucun avion de chasse ne modifie la rotation de l'élévateur à roulettes. Aucun avion de chasse n'a modifié le rôle de son ascenseur. Ce n'est pas réaliste, non ? Alors c'est tout. Nous savons que nous devons modifier la valeur du pitch de l'ascenseur par la valeur du rôle, n'est-ce pas ? Je sais que c'est un peu confus, mais vous le comprendrez. Ne t'inquiète pas Ici, je voudrais faire un peu de place parce que je voudrais également avoir quelques commentaires. Donc, ce que nous voulons faire lorsque nous appuyons sur D ou sur le clavier, nous voulons aller à droite. D'accord ? Et l'ascenseur de gauche, nous voulions avoir, par exemple, cette direction et l'ascenseur de droite, nous voulons avoir cette direction, non ? Dans la direction opposée. Pour créer cette direction opposée, nous pouvons multiplier cette valeur de rôle par dix, exemple, en fonction du pitch. Ensuite, multipliez à nouveau cette valeur de rôle. Cette fois, pas par dix, par moins dix. Examinons simplement cela en rapport avec le terrain, car nous ne changeons que le terrain, car dans chaque avion de chasse, nous pouvons simplement modifier le pas des ascenseurs, n'est-ce Nous pouvons changer le rôle. Ça n'a pas l'air bien. Maintenant, chaque fois que nous dirigerons D, la valeur un sera dans ce rôle, une multipliée par dix. Je vais nous en donner dix pour l'ascenseur de gauche, et il nous en donnera moins dix pour l'ascenseur de droite. Regardons simplement ça. Si vous écrasez le jeu et que vous appuyez sur la touche D sur le clavier, vous pouvez voir que non, l'ascenseur gauche est comme ceci et l'ascenseur droit est comme ça. Tu peux le voir. Cool, non ? Nous voulons faire de même pour les Alorns Alors allons-y. Pour l'aileron gauche, nous voulons le multiplier par dix. Passons donc à Control C, Control pour le coller ici pour le pitch. Comme ça. Et encore une fois, copions-le et collons-le encore une fois. Pour le bon aileron, ce que nous voulons faire, c'est le multiplier par moins dix Donc, le sens de rotation de l'ascenseur et d'Aaron de chaque côté, à droite et à gauche, est différent l'un de l'autre, n'est-ce pas ? C'est l'opposé l'un de l' autre. Alors c'est tout. Connectons-le simplement au terrain. Assurez-vous qu'il est connecté au terrain. Compilons et exécutons. Non, vous pouvez voir que lorsque nous nous dirigeons vers D, l'aileron gauche et l' ascenseur sont comme ça, mais ceux de droite sont comme ça Tu peux voir ? Ça a l'air bien. Allons simplement dans le ciel. Ça a l'air bien mieux. Montez. Va à droite, tu peux le voir. Allez à gauche, allez à droite. Va à gauche. Vous pouvez voir clairement l' aileron et les ascenseurs. Mais comme vous le savez, le problème avec cet aileron et cet ascenseur, c'est qu'ils s' accrochent à l'endroit Nous devons modifier en douceur la valeur du rôle. Encore une fois, c'est un défi pour vous. Essayez de le faire vous-même, et nous le ferons ensuite. 28. 26 Finterp pour le roulage: Non, nous voulons modifier en douceur la rotation, la rotation du pas en fonction du rôle de notre avion de chasse. Et ici, comme nous l'avons fait pour la valeur de pitch, nous devons utiliser Fin Terp pour interpréter la valeur cible Alors allons-y et faisons-le également pour celui-ci. Nous voulons gagner de la place comme avant, nous avons aussi Finerp. Nous pouvons simplement le copier-coller. Vous essayez de le faire par copier-coller. C'est très important, mais je voudrais l' expliquer une fois de plus. Nous voulons changer en douceur valeur du rôle de ce qu'elle est, peu importe, à une valeur cible qui, dans ce cas, est la valeur d'action, n'est-ce pas ? Et cet interp 2 en F a besoin d'une seconde Delta. On peut l'obtenir pour Delta une seconde. C'est ça. Et pour ce qui est de l' interposition, je voudrais le mettre sur cinq Et à chaque image, chaque fois que ce déclencheur se produit, nous voulons mettre à jour la valeur du rôle avec la valeur que cette interprétation F nous donne. Alors connectons-nous à ici, et c'est tout. Oh, non ? Maintenant, si vous compilez et exécutez le jeu, peux voir si je tiens D enfoncé, peux le voir changer en douceur. Si je maintiens A, cela changera en douceur. C'est une bonne chose. Mais le problème, c'est de le ramener à zéro. Comme nous l'avons fait ici, nous devons créer une chronologie et l'utiliser exactement comme nous l'avons fait ici, n'est-ce pas ? Donc non, lorsque nous relâchons D ou A sur le clavier, nous voulons créer une chronologie ici, ajouter la chronologie, et je veux l'appeler roll 20. À l'intérieur, je ne veux ajouter aucune piste. Je veux juste avoir une longueur. Ça y est, deux, c'est plus que suffisant. Tu peux juste fermer ça. Vous savez que chaque fois que nous relâchons le D ou une touche de notre clavier, nous voulons jouer depuis le début. Nous voulons jouer à cette chronologie dès le début. Et chaque fois qu'il y a une nouvelle entrée, D ou a, peu importe laquelle elle a commencé, elle se produira, et nous voulons arrêter la chronologie, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant, nous devons également ajouter un gazon fin ici. Nous pouvons simplement le copier-coller parce que nous l'avons fait une fois, et c'est largement suffisant, non ? Il suffit de le mettre ici, et la seule différence c'est que la cible doit être zéro. C'est ça. Il suffit de compiler, de sauvegarder, vous pouvez simplement le connecter à ici, mais je ne veux pas le faire. Tu essaies de faire ce que tu veux. C'est bon Maintenant, si j'avais un D, vous pouvez voir que ça marche bien. Si je le relâche, comme il est beau qu'il reprenne sa place. Si j'avais un A, encore une fois, ça marche bien. C'est cool, non ? Et si je fais confiance à Shift, je peux monter. Vous pouvez voir que tout fonctionne bien. Et si c'est le cas, tu peux voir comme c'est beau. C'est vraiment cool. Nous pouvons aller à gauche ou à droite, et les ascenseurs et Arons fonctionnent Il n'y a rien d'autre à ajouter. Laisse-moi y aller. Nous voulons pouvoir aller à droite et à gauche comme ça avec E et Q sur notre clavier. Et comment cela s'est passé ici. Cela s'appelle Roder. Nous pouvons simplement le rechercher, Roder. Rudder, joint gauche, vous pouvez le voir ici. Et cette fois, si je vous l'avais dit, je pourrais voir comment je devrais le faire pivoter. Vous pouvez voir si j'ai fait pivoter autour l'axe Z appelé Ya, vous pouvez gauche à droite, faire pivoter de gauche à droite, de gauche à droite, et c' est ainsi que nous voulons le faire pivoter, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord, nous voulons changer l'avion de lacet ou l'avion chasse avec E et Q ou le clavier, comme Ace Combat ou n'importe quel avion de chasse, ils utilisent les mêmes touches Et pour la visualisation, nous voulons modifier la rotation de Roder autour de l'axe Z. Vous pouvez voir autour de l'axe Z. Ce bleu représente l'axe Z. Encore une fois, c'est un défi pour vous. Essayez de le faire vous-même et nous le ferons dans la prochaine vidéo. 29. 27 Entrée de cheville: Il est temps de pouvoir aller à gauche et à droite. Pour aller à gauche ou à droite, vous pouvez le voir ici. Nous devons modifier la rotation autour de l'axe Z, à droite, afin de pouvoir aller à gauche et à droite. Et nous voulons le faire avec E et Q sur notre clavier. Ainsi, chaque fois que nous appuierons sur E, il ira à droite et chaque fois que nous appuierons sur Q, il ira à gauche. Voyons d'abord comment un avion de chasse peut le faire. Si vous allez voir une machine squelettique ici et que nous cherchons simplement Roder Okay, les avions de chasse peuvent le faire avec l'oder Vous pouvez le voir ici. Et si vous le faites pivoter autour de l'axe Z, nous pouvons en avoir une représentation visuelle. Vous pouvez voir que nous pouvons le faire pivoter autour de l'axe Z pour une visualisation. Et si vous changez le Ya de notre combat, il ira à gauche et à droite. C'est ce que nous voulons faire. Pour ce faire, nous avons besoin d'informations. Donc, allez dans le tiroir de contenu, allez dans le dossier Entrées, et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez une action de saisie, et je veux l'appeler « oui ». OK. Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir car si nous allons à droite ou à gauche, nous voulons que le type de valeur soit float ou Axis 1. C'est ça. Vous pouvez l'enregistrer, le fermer et savoir que nous devons le mapper. Dans notre avion de chasse IMC, nous devons donc créer une nouvelle cartographie Allons-y simplement parce que c'est lui qui le crée ici. Nous voulons cartographier l'IAR, sélectionner l'IAA, nous descendons. Nous avons besoin de deux entrées, une pour E, une pour Q, une pour aller à droite, une pour aller à gauche. Donc, cliquez ici pour en ajouter deux et non. Tout d'abord, nous devons ajouter E. Donc, chaque fois que nous appuyons sur E, il en passe un, puis le second, nous voulons ajouter Q. Donc, chaque fois que nous appuyons sur Q, nous voulons passer moins un pour continuer. Et pour cette raison, nous devons ajouter le modificateur afin de pouvoir passer moins un. Donc, dans le modificateur, ajoutez un modificateur de type de négation. C'est ça. Maintenant, économisons la tête, passons à plus de PF 18. Ici, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Rechercher IA Ya et choisir IA ja input enhance action event ici. Et avec cela, comme nous l'avons fait pour la saisie des rouleaux et pour la saisie du pitch, nous pouvons le faire pour le Ya aussi bien pour aller à droite qu'à gauche. Tous les jeux de combat, comme Ace Combat, utilisent E et Q pour aller à droite et à gauche, n'est-ce pas ? Nous faisons de même ici. Nous pouvons donc obtenir le composant de mouvement de notre véhicule, et à l'intérieur de celui-ci, il y a une entrée Ya définie, n'est-ce pas ? Et nous pouvons contrôler le Ya avec la valeur d'action. C'est ça. Nous nous contentons de compiler, d' exécuter et de conserver à bas prix. Il va dans le ciel et regardez-le. Montez et sachez que si j'appuie sur E, vous verrez que tout va bien. Et tu le vois. Mais si je relâche la touche E, vous pouvez voir qu'elle a commencé à s'y rendre. C'est donc le problème que nous avions auparavant : chaque fois que nous relâchons le E ou le Q de notre clavier, nous devons mettre l' entrée à zéro, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement le copier-coller ici, connecter comme ça, connecté à terminé. Donc, chaque fois que nous relâchons E ou Q sur notre clavier, nous voulons que le Y soit zéro, n'est-ce pas ? Compilez et sachez que si je le lance, cela peut augmenter. Comme ça. Si j'ai E, vous pouvez voir qu'il ira bien parce qu'il a un certain élan, il ira dans cette direction plutôt que dans cette direction. Ensuite, si vous regardez un nous pouvons faire pivoter ou planer autant que vous le souhaitez. Vous pouvez voir que nous le faisons pivoter avec E et Q. Mais pour le moment, le gouvernail ne change pas du tout Lorsque nous avons Q ou E, cela ne change pas. Donc, la prochaine chose que vous voulez faire, de changer le gouvernail ici, oui. Cela représentera donc le virage à droite et le virage à gauche, le virage à droite et le virage à gauche. Cela peut être un défi pour vous. Essaie de le faire toi-même. Nous le ferons dans la prochaine vidéo. 30. 28 Rotation du gouvernail: L'étape suivante consiste à ajouter de la visualisation. Donc, lorsque nous avons des idées, nous voulons les montrer sur le modèle d' un avion de chasse, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, passons simplement au plan ici. Nous avons besoin d'une variable comme toujours, et je veux appeler cette variable Ya value. OK ? Et le type tel que, vous savez, doit être flottant et nous voulons le définir. Alors retenez tous les Dragon Drop et nous pouvons les placer ici, non ? Exactement comme ça. Et nous pouvons connecter l'action de saisie à ici et d'ici à ici. Ce sera donc plus propre, non ? Et encore une fois, nous voulons mettre à zéro la valeur O à partir d'ici chaque fois que nous relâchons E ou Q sur nous relâchons E ou Q sur notre clavier, n' est-ce pas ? C'est ça. Nous voulons maintenant obtenir cette valeur dans notre plan d'animation Ouvrez donc le plan d'animation. Je veux le faire à la fin ici, et je voudrais ajouter quelques commentaires. Celui-ci était pour roll, il suffit de tout sélectionner, la tête C de votre clavier, droite, de lancer. C'est ça. Non, nous en avons deux ou plus, non ? Nous pouvons donc simplement en copier deux, les coller ici avec Control V et les connecter comme ceci. C'est ça. Est connecté comme ça. Et si nous passons au maillage squelettique, à gauche de Roder, vous savez que nous voulons modifier la rotation autour de l'axe Z appelé Yo Donc, ici, la seule chose que nous voulons faire est de cliquer sur celui-ci, par exemple, et de rechercher le gouvernail, le joint de gouvernail droit, et celui-ci le joint de gouvernail Cherchez donc le gouvernail, le joint du gouvernail gauche. Et non, nous devons modifier les os. Nous voulons les contrôler, non ? Mais avec quoi, avec la valeur Ya contenue dans le plan ? Nous devons donc l'obtenir. Pour y parvenir, nous pouvons accéder à un graphe d'événements à partir de la variable BPF 18 ici, valeur Y, obtenir la valeur yo, obtenir la valeur yo, et nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris , le transformer en variable, et c'est tout Nous pouvons lui donner l'épingle d'exécution. Non, nous avons accès à la valeur Yo qui se trouve à l'intérieur du BPF 18. Assurez-vous de tout enregistrer et de ne pas accéder à un graphique animé. Nous devons le valoriser. Fais-le comme ça. Et comme vous le savez, la valeur yo est une valeur comprise entre un et moins un. Donc, ce que je veux faire, c'est le multiplier par une valeur. Par exemple, testons simplement 50, non ? Pourquoi pas ? Il suffit de le connecter au Ya cette fois pour les deux. Maintenant, compilons simplement. Nous pouvons le tester à partir d'ici. Laisse-moi l' agrandir pour que tu puisses mieux le voir comme ça. Et dans l'éditeur de prévisualisation d'Anim, nous pouvons le tester. Vous pouvez voir qu'il peut aller à gauche et à droite, donc tout va bien. Compilons, sauvegardons et exécutons notre jeu maintenant, pour voir si cela fonctionne ou non. Head E peut voir que cela fonctionne. Maintenant, maintenons simplement la touche Maj enfoncée pour voir si cela semble bon ou non. Montez ici et dirigez-vous vers la E, vous pouvez voir que cela peut aller à droite. Bien sûr, vous dites peut-être que lorsque nous avons appuyé sur E ou sur le clavier, la direction du gouvernail n'est pas correcte Si vous voulez inverser cette direction, comment vous pouvez le faire, vous pouvez simplement dire de le multiplier par -50 au lieu de 50, n'est-ce pas Voyons ça maintenant. Si je suis E, maintenant tu peux voir que ça va dans le sens inverse. Vous pouvez voir, oh, c'est bien. Encore une fois, 50 c'est beaucoup, alors je veux peut-être le multiplier par -25 25, c'est plus que suffisant. Testons cela par la tête E. Je pense que cela semble mieux, mais nous pouvons peut-être l'augmenter légèrement de -30 C'est toi qui décides de ce que tu veux faire. Si je renverse le jeu, encore une fois, passons simplement à Skype et vous verrez que tout fonctionne bien. Si j'entends E, tu peux voir. Cela va de gauche à droite, mais cela arrive si soudainement que nous devons changer la rotation ou plutôt doucement, et comment nous pouvons le faire, nous pouvons également le faire avec afin Terp ce que tu essaies de faire. Nous le ferons dans la prochaine vidéo. 31. 29 Finterp à la main d'un jeu: Non, c'est comme avant. Nous devons facilement faire passer une variable de sa valeur à une valeur cible, et nous voulons le faire avec un affineur. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, nous avons besoin d'espace ici, comme toujours, n'est-ce pas ? Et ici, il nous faut aussi un fin terp. Ce que vous voulez interpréter, c'est la valeur ya. C'est le courant, non ? Et la valeur cible est la valeur d'action. L'heure du Delta est de recevoir un message, le Delta de la seconde. C'est ça. Et la vitesse d'interposition est de cinq. Et nous voulons lui attribuer cette valeur à chaque image. C'est ça. Maintenant, pour aller à zéro, ce que vous voulez faire, c'est créer une chronologie. Ajoutons donc simplement la chronologie ici, ajoutons la chronologie, oui à zéro. Pour ce qui est de la dénomination, je pense que c'est une bonne chose. Et je vais cliquer dessus. Tu sais, c'est la longueur que tu veux que ce soit deux. C'est ça. C'est tout ce que nous devons faire. Nous pouvons simplement le fermer dans un graphique de ventilation ici. Vous savez que chaque fois que nous relâchons E ou Q ou que nous relâchons le clavier, nous voulons terminer pour être connectés au jeu depuis le début. Donc, chaque fois que nous publierons EOQ, cette chronologie exécutera l'épingle d'exécution de la mise à jour pendant 2 secondes, à chaque image, n'est-ce pas ? Et chaque fois qu'il y a une nouvelle entrée, nous voulons arrêter cette chronologie. C'est ça. Non, il nous faut un autre terme pour arriver à zéro Nous pouvons simplement les copier-coller ici. Permettez-moi de m'organiser un peu comme ça. Et connectez cette valeur à votre valeur, mais la cible est zéro. C'est ça. Facile, non ? Compilez, enregistrez. Et si je passe par-dessus le jeu, si j'ai E, vous pouvez voir qu'il va doucement vers la droite et qu'il ira bien avec le milieu. Encore une fois, Q, E, vous pouvez voir à quel point c'est beau. Prenons-le pour une somme en l'air, non ? Maintenant, l'avion peut aller à droite et à gauche. Tu peux voir. Et je trouve que c'est magnifique. Cela fonctionne très bien. On peut monter, on peut descendre. On peut aimer ça et on peut continuer comme ça. Nous pouvons voir que tout fonctionne bien. Chaque os fonctionne bien. Il n'y a pas d'autre chose que tu veuilles faire. Vous pouvez voir que l'avion à roues de notre avion de chasse est à l'extérieur et nous voulons trouver un moyen de le faire entrer à l'intérieur. Fermez donc le pignon, les roues, vous pourrez le faire dans une prochaine vidéo. 32. Articulation du châssis avant 30: Il est maintenant temps de passer à la vitesse supérieure ou inférieure et de savoir comment nous pouvons y parvenir. Voyons voir. Si nous passons à notre squelette, je voudrais commencer par la roue avant. Si vous recherchez le front dans un arbre squelettique, vous pouvez voir qu'il y a des os dont nous avons besoin pour modifier une rotation. Par exemple, nous avons joint zéro du châssis avant. Tu peux le voir. Nous pouvons simplement cliquer dessus, et comme vous pouvez le voir, nous devons changer son pitch comme ceci pour qu'il soit à l'intérieur. Par exemple, 100 degrés. Je pense que c'est une bonne chose. Ensuite, il y a le chemin de fer à châssis avant. Nous devons également l'apporter à l'intérieur. Par exemple, 30 degrés, c'est bien. Non, il y a autre chose. Si je note les deux, laissez-moi vous le montrer parce que je veux que ce soit parfait. Vous pouvez voir que lorsque nous faisons pivoter les deux, ils se déconnectent. Mais dans le véritable avion de chasse, il y a un système hydraulique qui , si nous changeons d' emplacement comme ça, sera toujours connecté au système hydraulique, n'est-ce pas ? Alors, ce que nous devons faire. Tout d'abord, nous avons deux os. Un joint zéro du châssis avant et un autre joint pourri du châssis avant dont nous devons modifier l'inclinaison pour atteindre une valeur de tangage de 100, et nous avons un autre joint de rail du châssis avant. Nous voulions opter pour 240, par exemple, n'est-ce pas ? Et nous avons un autre os dont nous avons besoin pour changer son emplacement. Il semble donc toujours connecté. Je ne veux pas le montrer ici comme ça parce que quand tu gâches tout ça, rien ne se passe dans le jeu réel, tu peux voir, je change ça, on le sauvegarde. Et si vous allez ici à Viewport, vous verrez qu'il y a un phoque là-bas Donc, quoi que vous fassiez ici avec un maillage squelettique, cela n'arrivera nulle part. Vous pouvez simplement en faire l'expérience. Mais dans notre plan d'animation, nous pouvons l'animer. Donc, pour l'animation, laissez-moi créer l'espace et ajouter des commentaires à ceux de la dernière vidéo Je veux sélectionner ces deux têtes, donc nous créons un commentaire et je veux l'appeler Ya, n'est-ce pas ? C'est ça. Non, créons juste un peu plus d'espace. Nous voulons changer la rotation de deux des os, n'est-ce pas ? Nous avons donc besoin de deux de cette note indiquant que nous modifions la rotation. Nous n'avons pas besoin de le faire à partir de zéro. Contrôlez donc C pour le copier. Contrôlez V pour le coller ici, et donnez-lui une épingle de publication ou une épingle d'exécution comme celle-ci. Lors de la compilation. Rien ne s'est passé Ce que je veux faire ici, est cliquer sur celui-ci. Celui-ci est pour le châssis avant, sans joint, juste comme ça. Cet autre est, permettez-moi de cliquer ici, le joint ilod du châssis avant C'est ça. Nous savons que nous devons changer son ton. Je te l'ai montré ici. Si je clique ici, la rotation autour de l'axe Y correspond vert que nous voulons faire. Nous voulons le changer, n'est-ce pas ? Son argumentaire, non ? C'est donc le pitch, la rotation autour de l'axe Y. Donc, ici, si je change le pas du joint zéro du châssis avant à 50 et que je compile la tête, vous pouvez voir qu'il entre à l'intérieur. 50 ne suffit pas, peut-être 100. Mettons-le donc là, compilons-le et non, vous pouvez voir si je le regarde, vous pouvez voir qu'il est complètement à l'intérieur, et c'est bon. Maintenant, nous en avons un autre ici. Alors changeons simplement cela. Nous le savons. Nous voulons changer le ton. Mettons-le ici, dirigeons la compilation et vous verrez que c'est en train d'entrer Mettons-y 13 et dirigeons-nous vers la compilation. Vous pouvez voir, non, c'est complètement à l'intérieur. Les deux rotations des os, pas d'accord. L'un d'entre eux est 100 pour le châssis avant, sans joint, et l'autre est pour le châssis avant, joint pourri du rail, n'est-ce pas ? 30 pour le pitch, et 100 pour le pitch de celui-ci, non ? Mais nous ne voulons pas le tester comme ça. Chaque fois que nous avons besoin de compiler, n'est-ce pas ? Qu'est-ce que tu veux faire ? Nous voulons créer une variable dans ou dans un éditeur d'aperçu, testez-la avec cela. Je veux créer une variable pour cela et je veux l'appeler gear. Le type doit être float, et nous pouvons l'obtenir comme ceci. Et je veux que cette valeur d'engrenage soit une valeur de 0 à 1, car il est plus facile de travailler avec ce type de valeur, la valeur de 0 à 1, n' C'est pourquoi nous devons le multiplier, le multiplier par une valeur. Par exemple, celui-ci, 100, c'est plus que suffisant. Donc, si le rapport est nul, cela signifie qu'il est hors service. Mais si cette variable de vitesse en est une, nous voulons que l'engrenage soit à l'intérieur. Donc 100 pour celui-ci. Alors mets-en 100 ici et connecte-le au terrain. Maintenant, testons cela. C'est à l'extérieur. Si je passe à la vitesse supérieure et que je le remplace par un, vous pouvez voir si j'en mets un ici, non, vous pouvez voir qu'il est à l'intérieur. C'est vraiment facile de travailler avec. Maintenant, pour le tester parce que nous en avions besoin de beaucoup, je voudrais cliquer sur cette variable de vitesse, soit ici, soit ici. Et dans le panneau de détails, je souhaite modifier la plage d'un curseur à partir de zéro. Deux, un. Pourquoi je fais ça ? Parce que non, il est plus facile de le changer. Vous pouvez voir que non, c'est plus facile de travailler avec. Je suis en train de changer de vitesse et vous pouvez le voir monter et descendre, n'est-ce pas ? C'est cool. Maintenant, avec ce variateur de vitesse, nous voulons changer ce joint de rail du châssis avant. Nous savons que si vous mettez zéro pour lancer ici, cela signifie que c'est à l'extérieur, et quand nous en mettons 30, cela signifie que c'est à l'intérieur, n' est-ce pas ? Donc, si vous mettez zéro ici, vous pouvez voir qu'il sera à l'extérieur. Tu peux le voir. Maintenant, encore une fois, nous savons que cet engrenage a une valeur de 0 à 1 Nous pouvons le multiplier par 30 car avec 30, nous savons que les engrenages sont à l'intérieur. Tous les engrenages doivent être à l'intérieur. Toutes les roues doivent être à l'intérieur. C'est tellement lié au terrain. Maintenant, si j'avais compilé et changé le rapport pour un, vous pouvez voir qu' ils sont tous les deux à l'intérieur. Ça a l'air bien, non ? Mais l'un des problèmes que nous avons ici, c'est qu'il est déconnecté. À l'heure actuelle, il est déconnecté, comment pouvons-nous y remédier ? Pour l'instant, nous déplaçons correctement le châssis avant, le joint zéro et le joint ferroviaire du châssis avant. Tout va bien, mais c'est déconnecté. Je vais vous montrer comment vous pouvez les relier correctement avec ces notes. Mais voyez, nous pouvons le faire. Ensuite, nous 33. 31 Hydrolique: nous a posé aucun problème La dernière vidéo ne nous a posé aucun problème, c'est que les engrenages passent à l'intérieur, mais à un moment donné, ils sont déconnectés. Voyons comment nous pouvons résoudre ce problème. Si nous passons à un treillis squelettique, disons que ce châssis avant est comme ça, n'est-ce pas ? Et cette barre de rail du châssis avant est comme ça, non ? Et non, il est déconnecté. Mais nous avons l' hydraulique, non ? Nous pouvons changer sa position comme ceci dans la direction X comme ceci. Il sera donc toujours connecté. De cette façon, vous pouvez le voir assez bien Lorsque nous passerons à Animation Blueprint, vous le verrez mieux Non, nous avons besoin d' un autre de ces nœuds, mais le nœud dont nous avons besoin est destiné à changer la position, non plus la rotation. Donc ici, Dragon Drop, cherche un os modifié. Cette fois, ce que vous voulez changer, encore une fois, recherchez le front. Ce que vous voulez changer, c'est l' hydrojoint du châssis avant, n'est-ce pas ? Et avec cela, nous devons simplement changer la translation dans le sens x, n'est-ce pas ? Nous n'avons donc pas besoin de cette rotation et d'une échelle. Tu peux le laisser là, mais je veux qu'il soit propre. C'est pourquoi je passe à la rotation et je clique ici, lui dire de ne pas l' exposer sous forme d'épingle, et pour la balance également, ne pas l' exposer sous forme d'épingle. Et bien, cliquez ici, fendez l'épingle de l'astéroïde, donc nous n'avons accès qu'à X, non ? Alors compilons simplement. Maintenant, qu'est-ce que tu veux faire ici ? Nous voulons changer la traduction X parce que je vous ai montré ici que nous voulions changer la traduction, la position dans la direction X. Vous pouvez le voir ici. Donc non, nous voulons changer la traduction X. Mais avec ce que nous voulons changer, nous voulons la changer avec le matériel. Donc ils y vont tous ensemble, non ? Pour ce faire, nous devons multiplier l'engrenage, multiplier par une valeur. Laissez-moi le mettre ici, lien avec la traduction X. en lien avec la traduction X. Et ici, mettons-en dix. Je connais la bonne valeur, mais je voulais juste vous montrer. Vous pouvez voir, il s'éteint, mais ce n'est pas suffisant. Augmentons simplement cela. Par exemple, jusqu'à 50. Compiler en chef. Encore une fois, cela ne suffit pas. Modifions-le simplement à 100, non ? Compiler. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y en a à l'intérieur, mais pas assez. Mettons-le simplement sur 110. Tête compilée. Non, tu peux voir qu'il est à l'intérieur. Si nous changeons, vous verrez que cela fonctionne. Bien. Maintenant, vous pouvez voir que si je monte, tout semble en bon état, et je trouve que c'est génial. Il se déplace correctement, non ? Non, une fois cela fait, les engrenages fonctionnent correctement. Vous pouvez voir que c' est magnifique. Non, nous animons également la translation et la rotation Non, la prochaine chose que nous voulons faire, fermer les portes. Par exemple, si le matériel est complètement à l'intérieur, nous avons des portes ici. Tu peux le voir. Il y en a un ici, un ici et un ici. La prochaine étape consiste donc à fermer les portes. Voyons comment nous pouvons le faire dans la prochaine vidéo. 34. 32 Porte de la roue avant: Nous passons maintenant à la vitesse avant, mais nous ne fermons pas les portes. Voyons comment nous pouvons le faire. Si nous passons à un treillis squelettique, vous pouvez voir que nous avons des portes. Si nous cherchons simplement une porte, vous pouvez voir que nous avons un joint de la porte gauche, vous pouvez voir que nous devons modifier sa rotation autour de l'axe X. Laisse-moi te le montrer. Il est situé autour de l'axe X. Vous pouvez voir la direction X, non ? Donc, la tête E, cette tête rouge, c'est l'axe X, le rôle, non ? Nous devons donc le fermer comme ça. Et nous en avons d'autres également. Par exemple, celui-ci. Encore une fois, autour de l'axe X, nous devons le fermer. Et nous devons également faire celui-ci. Vous pouvez donc voir qu'il y a une porte d' arbre dont nous avons besoin pour la fermer. C'est si beau que ça, non ? Tu ne veux pas le faire comme ça. Ne t'inquiète pas pour ça. Rien ne sera sauvegardé ici. Nous allons à l'ABP F 18. Nous devons modifier la rotation de certains os, donc c'est facile, non ? Laissez-moi créer de l'espace ici. Nous avons besoin de trois de ces nœuds pour modifier la rotation de l'os. Vous pouvez en copier trois et ici, collez-les comme ça, connectez-y l'épingle d'exécution. Permettez-moi de le réduire pour que vous puissiez mieux voir et de les relier à ici. Passons maintenant aux os. Cliquez sur le premier. Si vous recherchez une porte, je veux le faire pour que la porte de gauche vous rejoigne. Le nom n'est pas une bonne idée, mais je vous le montre. Il y en avait deux. Celui-ci en était un. Et encore une fois, celui-ci, nous voulons également rechercher une porte, n'est-ce pas ? Non, avec ça. Nous savons que nous voulons changer la règle de rotation X, n'est-ce pas ? Alors vérifions-le. Si vous allez ici, celui-ci, si je change ces 250, par exemple, et que Head compile celui-ci, n'est-ce pas ? C'est à l'intérieur. Permettez-moi de l'augmenter un peu. Comme vous le savez, cette méthode n' est pas suffisante. Nous pouvons créer une variable et la tester avec cette variable, car chaque fois que vous modifiez quelque chose ici, nous devons exécuter la compilation, ce qui ne suffit pas. Qu'est-ce que tu veux faire ? Nous voulons créer une variable. Et celui-ci, je veux l'appeler équipement. Porte. C'est ça. Ce devrait être un flotteur. Et je veux que ce soit une valeur de 0 à 1. C'est ça, head compile. Maintenant, nous pouvons saisir cette porte à pignon, multiplier par une certaine valeur, car elle est à 0-1 et liée au rouleau ou à la rotation X. Mettons juste 50 dedans, partons de là Et si je change la porte Ge ici, vous pouvez voir qu'elle entre à l'intérieur, mais ce n'est pas suffisant. Mettons simplement 100 dedans et dirigeons la compilation. Je pense que c'est une bonne chose, peut-être que ça rentre davantage à l'intérieur. Mettons-en 95 dedans. Je sais que le 95 est le meilleur rapport qualité-prix pour cet avion de chasse, et je pense qu'il semble bon. Non, testons-le. Pour la porte Ge, on peut la sortir, la ramener à l'intérieur. Vous pouvez le voir fermer et l'ouvrir simplement à l'aide de cette variable. Ça a l'air génial, non ? Laissez-moi aller ici pour voir s' il est correctement fermé. Mettons encore 100. Head compile et je pense que c'est bien. Vous devez jouer avec cette valeur jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. Maintenant, nous trouvons la valeur de multiplication correcte pour le joint de la porte gauche à deux. Nous voulons le faire pour les autres également. Multipliez cela par une valeur pour le joint de la porte gauche, connecté au roll in here, compilez, et mettons-y à nouveau 50, head compile, et vous verrez que ça va à l'extérieur. Parce que chaque fois que nous augmenterons ce chiffre de 60, il sera davantage utilisé à l'extérieur. Nous devons le multiplier par une valeur négative, comme -50, non ? Alors compilez. Maintenant, vous pouvez voir qu'il entre à l'intérieur, peut-être l'augmenter, -70, peut-être une pile, et maintenant vous pouvez le voir à l'intérieur Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, nous devons le faire pour l'autre. Encore une fois, nous voulons faire de même, multiplier ce pignon par une valeur et nous connecter à la ligne correspondant à celui-ci, n'est-ce pas ? Encore une fois, commençons par 50, head compile. Il entre à l'intérieur, mais ce n'est pas suffisant. Encore une fois, mettons-en sept et compilons. Je trouve que ça a l'air bien, non ? Je vais ici. Je pense que ça a l'air bien. Nous allons juste tester cela. Je pense que ça a l'air bien. Personne ne le verra de cette façon, mais nous le pouvons, non ? Pourquoi pas ? Nous pouvons le fermer, ouvrir et le fermer. Ouvre-le et ferme-le. Ça a l'air bien, non ? Vous pouvez voir qu'une partie de la roue est à l'extérieur. Vous pouvez le voir ici. Nous pouvons changer cela. Par exemple, ces 100 que nous avons ici, 105, n'est-ce pas ? Headcampi. Cool. Non, voyons les choses de ce côté. Si j'ouvre le capot, tu peux le voir. Cela fonctionne bien et ouvre les portes. Vous pouvez voir que ça a l'air génial et que ça entre à l'intérieur. Donc, d'abord, ces vitesses montent, puis la porte à engrenages se ferme. Ça a l'air génial. Nous avons maintenant terminé les vitesses avant. Ce que je veux faire ici, sélectionner tout cela, créer de l'espace ici. Les publicités s'affichent sur votre clavier pour créer un commentaire. Je veux dire « front ». Engrenages. D'accord ? C'est ça. Tête compilée. Non, nous avons refait le train avant. Voyons comment nous pouvons le faire pour les rapports arrière dans la vidéo suivante. 35. 33 Portes arrière: Ensuite, nous devons fermer les vitesses arrière, les vitesses arrière , les roues arrière. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, si nous y allons, vous verrez qu' il y a de la place pour y mettre celui-ci, mais ce n'est pas suffisant. Ce que je veux faire, c'est d'abord fermer les portes, puis passer à la vitesse supérieure. Ici, je dois chercher l'arrière et vous pouvez voir que nous avons trois de ces portes ici pour le côté gauche, que nous fermons pour voir laquelle nous devons changer. Si je vais ici, vous pourrez voir s'il y en a un qui devrait fermer comme ça. Et encore une fois, nous en avons un ici qui devrait se fermer comme ça, et nous en avons un autre qui devrait se fermer comme ça, non ? Il devrait être fermé comme ça. Et après ça, on pourra fermer celui-ci, d' accord, le ramener à l'intérieur comme ça. Cool. Il y a un problème ici que vous pouvez voir. C'est à l'extérieur. On peut le ramener à l'intérieur comme ça. Non, tout a l'air bien. Celui-ci est pour celui de gauche et il est à l'intérieur, et ça a l'air bien. Je veux d'abord fermer les portes et ensuite élever les filles. Pour ce faire, il suffit de passer à Animation Blueprint. Ici, à la fin, je veux créer de l'espace. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous cliquons sur les portes, nous avons modifié la rotation autour de l'axe X. Vous pouvez voir autour de l'axe X, celui-ci rouge. Le rouge, si vous regardez ici, est l'axe X. C'est donc le rôle. La rotation autour de l'axe X est le rôle à jouer. Nous devons donc en modifier le rôle. Passons maintenant à ABP F 18, le plan d'animation Nous avons besoin de trois de ces rotations changeantes. Copions donc simplement trois d'entre eux, contrôlons C pour les copier et contrôlons V pour les coller ici. Et connectez l' épingle de pose ou l' épingle d'exécution à cet endroit et à une sortie comme celle-ci. Et maintenant, il ne reste plus qu'à choisir les portes que vous souhaitez fermer. Cliquez ici. Et ici, je veux chercher la première porte arrière gauche. La suivante est la porte arrière, puis la deuxième porte arrière gauche. Le nom en ce moment est bon, non ? Encore une fois, recherchez la porte arrière gauche à trois joints. C'est ça. Nous devons changer leur rôle. Il suffit de zoomer ici un peu comme ça. Nous sommes bien placés, non ? Et c'est une bonne chose. Je pense que c'est une bonne chose. Nous voulons utiliser la porte à engrenages pour fermer toutes les portes de notre avion. Encore une fois, nous pouvons utiliser la porte à engrenage ici. Comme vous le savez, comme cette jarretière a une valeur de 0 à 1, vous pouvez la voir ici, une valeur de 0 à Nous devons le multiplier par une certaine valeur. Nous allons donc simplement le multiplier par une valeur liée à la rotation autour de l'axe X. Encore une fois, vous voulez le multiplier pour la porte deux pour le X. Encore une fois, multipliez-le une fois de plus pour la porte trois. Et mettez-le ici pour la troisième porte, non ? C'est ça. Non, je veux fermer le levier de vitesses à l'un d'entre eux. Rien ne se passera ici, mais nous pouvons y apporter une certaine valeur. Donc, par exemple, 100 pour celui-ci. Vous pouvez voir qu'il est fermé. Nous pouvons simplement aller ici et tester cela. G door two, vous pouvez voir ce 82, mais je ne me fie pas à une image squelettique car elle ne fonctionne pas parfois. Pour la deuxième porte, testons simplement 50 et dirigeons-nous vers la compilation. Il n'est pas fermé. Mettons-en 80 là-dedans. Encore une fois, compilez en tête. C'est fermé, mais ajoutons-en d'autres. 85 peut-être. Et je pense que nous devrions y aller un peu plus. Vous pouvez le voir ici. 87 peut-être head compile et non c'est fermé. Peut-être que 88 c'est mieux cette fois, non ? Oui, c'est bien. Maintenant, à la porte d'à côté, mettons-en 50. Je commence toujours par 50, D compile. Vous pouvez voir qu'il va à l'extérieur, nous devons donc le multiplier par la valeur moins -50 head compile et il n'est pas fermé -80 encore une fois, tête de compilation. Ce n'est pas fermé -100, non ? Compiler en chef. Ça rentre un peu à l'intérieur. Augmentons donc simplement cette compilation de -95 têtes, et c'est fermé, non ? Maintenant, testons cela. Si nous diminuons la porte GE, vous pouvez voir que la porte GE sort et entre à l'intérieur. Ça a l'air bien. Voyons juste tout l'avion avec ça. Sortez. Vous pouvez le voir ici. Nous avons des portes ici, des portes ici. Si nous changeons le pignon , vous pouvez voir qu'ils se ferment et s'ouvrent tous correctement. Fermons également les engrenages. Et non, testons simplement les portes. Ça a l'air génial, non ? Assurez-vous de tout enregistrer. Parfois, notre vrai moteur tombe souvent en panne. Non, je veux te lancer un défi. Essayez de faire les bonnes portes vous-même. Nous le ferons ensemble dans la prochaine vidéo. Il est important de relever ces défis afin que vous puissiez vous souvenir de ce genre de choses à l'avenir. 36. 34 Engrenage gauche: Voyons comment créer les bonnes portes. Pour ce faire, encore une fois, nous pouvons tous les copier. C'est plus facile parce que c'est juste un copier-coller, non ? Vous devriez apprendre à utiliser correctement le copier-coller, car nous faisons actuellement une chose exactement comme avant Il faut juste changer les os ici. Encore une fois, recherchez des objets rares, nous voulons faire la bonne porte cette fois encore une fois ici. Nous devons remplacer la porte arrière deux, porte arrière droite deux, non ? Nous en avons une autre. Encore une fois, recherchez la porte arrière ici et la porte arrière droite 3. Si vous deviez compiler et allons simplement à la bonne porte, trouvez un bon angle pour mieux le voir. Maintenant, si nous le fermons, vous pouvez voir qu'il sort complètement à l'extérieur, donc il n'a pas l'air beau. Ce que je veux faire, c'est mettre tout ce qui est positif en négatif comme ça, comme ça et tout ce qui est négatif, je veux y mettre du positif. Maintenant, compilons et fermons le levier de vitesses. Oh, tu peux voir que ça marche. Les bonnes portes se ferment donc également. Fermons ça. Sachez ce que vous voulez faire. Nous voulons fermer les engrenages eux-mêmes. Les roues doivent être à l'intérieur. Mais comme vous pouvez le voir ici ce que nous avons fait, permettez-moi de cliquer ici et de remettre les choses en marche. Vous pouvez voir que vous ne pouvez pas simplement changer de direction et tout ira bien. Vous pouvez voir qu'il sera à l'extérieur. Nous devons donc changer la direction de rotation pour qu'elle soit complètement à l'intérieur. Donc, pour ce faire, c'est exactement comme avant, mais nous devons changer de direction. Et je veux vous montrer comment le faire correctement. Pour ce faire, nous avons besoin de l'un de ces nœuds pour modifier la rotation osseuse, n'est-ce pas ? Contrôlez C, contrôlez V pour le coller ici, connectez-le comme ceci et connectez-le à la sortie, et c'est tout. Nous devons utiliser le variateur de vitesse pour fermer ces vitesses, non ? Mais avec un seul d'entre eux, nous ne pouvons pas emporter d'engins de terrassement à l'intérieur Il nous en faut trois, deux ou trois, non ? Trois d'entre eux ou deux, au moins. Donc, tout d'abord, choisissons simplement l'os. Je recherche donc un joint de châssis arrière. Si vous allez ici, vous pouvez voir que cela s'appelle châssis arrière gauche et joint de châssis arrière droit. Si nous le réinitialisons, vous pouvez le voir ici, non ? Donc, sachez que si vous voulez compiler, rien ne s'est passé. Tout est à zéro. La meilleure façon de trouver de bonnes valeurs ici, vous pouvez glisser-déposer la promotion en variable, à droite, pour le X. Encore une fois, faites-le pour celui-ci, passez en variable pour la hauteur. Encore une fois, faites glisser et déposez, passez au statut de variable pour le, n'est-ce pas ? Sachez ce qui va se passer. Nous y avons accès. Nous le faisons pour la gauche, c'est celle-ci. Rapprochons-nous de cela et modifions-en une certaine valeur. Par exemple, celui-ci devrait se passer dans cette direction, non ? Il entre à l'intérieur. Encore une fois, modifiez cette valeur et modifiez-la pour l'intégrer et jouez avec cette valeur jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité, n'est-ce pas ? Non, vous pouvez voir qu' il entre à l'intérieur et nous avons besoin de ces valeurs pour X, Y et Z. Donc, nous pouvons multiplier cela autant que Celui-ci est pour le rôle. Comme vous pouvez le constater, le rôle est -119. Mettons donc simplement -119 là. Multipliez à nouveau cette valeur. Nous devons également le multiplier par une valeur. Cela fait 15. Mettez-en 15 dedans. Encore une fois, nous devons multiplier cette valeur. J'ai moins neuf ans, non ? Et nous pouvons simplement le relier à ces valeurs. Alors connectons-le comme ça. Si nous savons qu'il a compilé et changé de vitesse, vous pouvez voir qu'il sera sorti et qu'il sera dedans. C'était facile, non ? Nous avons juste créé quelques variables, nous l'avons fait. Nous trouvons la rotation que chacun d'entre eux devrait avoir, et nous fermons les vitesses facilement, n'est-ce pas ? Ceci à l'intérieur et à l'extérieur. Cela fonctionne très bien. Maintenant, encore une fois, je veux vous lancer ce défi. Nous l'avons fait pour le matériel gauche. Vous essayez de le faire avec le bon équipement, et nous le ferons dans la prochaine vidéo. 37. 35 Engrenage droit: Non, pour l'avoir fait avec le bon équipement. Voyons comment nous pouvons le faire. Encore une fois, nous pouvons simplement copier et coller ceci, non ? Copions simplement tout, non ? Copiez et collez avec Control C, Control V et collez-le ici comme ceci. Maintenant, avec ça, il suffit de cliquer dessus. Nous devons régler l' arrière droit. Chass is joint, non ? Compiler en chef. Non, testons ça pour voir s'il est à l'intérieur ou non. Bien sûr, je peux le voir. Il n'est pas à l'intérieur. Donc ça ne va pas de la bonne façon, non ? Encore une fois, testons-le simplement avec ces valeurs. Trouvez les meilleures valeurs, non ? Connectez ces trois éléments et testez-les. Assurez-vous de compiler et de tout remettre à zéro. Vous pouvez donc voir que tout est à zéro. Changeons juste certaines choses. Allez ici et vous verrez qu'il se trouve à l'extérieur du châssis. Alors réduisons-le un peu. Et après ça, à l'intérieur. Ce sont donc les valeurs dont nous avons besoin pour celui-ci. Nous pouvons simplement contrôler C control V pour le coller ici également pour celui-ci. C'est pour le pitch, et c'est pour le oui, non ? Maintenant, avec ça, si vous les connectez ici, et ici, vous pouvez voir si je compile et change les vitesses, vous pouvez voir qu'ils entrent tous les deux à l'intérieur. Cool, non ? Tout fonctionne bien. Ce que nous avons fait, nous avons créé trois variables pour trouver des valeurs pour le pas de roulis et yo pour le, les engrenages sont complètement intégrés. Après avoir trouvé ces valeurs avec ces variables, nous les avons multipliées par la variable d'engrenage qui est la valeur 0-1 C'est ainsi que nous fermons les choses. Sachez ce que nous voulons faire. Nous voulons les animer tous ensemble . Ainsi, chaque fois qu'un joueur tape G sur son clavier, les portes s'ouvrent d'abord comme ça, puis les filles sortent comme ça. Et ensuite, si elles avaient G sur leur clavier, encore une fois, d'abord, les filles rentreront à l'intérieur comme ça, et ensuite, la porte de vitesses sera fermée comme ça. Ce sera facile à faire, non ? Permettez-moi de le tester avec une fenêtre plus grande ici. Vous pouvez le voir clairement. Non, d'abord, les portes de transmission sont ouvertes, puis les engrenages sont à l'extérieur. Alors c'est tout. C'est ce que nous voulons faire. moi qui le fais ensuite. Nous voulons fermer et ouvrir automatiquement les engrenages et la porte de vitesses. Pour ce faire, tout d'abord, supprimons tout cela. Nous n'en avons pas besoin. Et ici, je voudrais ajouter quelques commentaires. Par exemple, ces 21 étaient pour les engrenages. C'était donc pour les années arrières. Ajoutez donc le commentaire. C'est toujours une bonne idée d' ajouter un commentaire. Donc, à l'avenir, si vous voulez ajouter quelque chose, vous pouvez le faire. Et celles-ci sont pour les portes arrière. OK ? Et organisons-nous un peu, et c'est tout. Tout est commenté, tout est beau. Assurez-vous d'accéder au fichier, de tout enregistrer et de savoir qu'il est temps de trouver un moyen de le fermer et de l'ouvrir d'un clic, d'une touche de clavier. Voyons comment nous pouvons le faire. 38. 36 Chronologie des engrenages: Connaissant notre plan d'animation, nous avons deux variables pour ouvrir et fermer les engrenages et ouvrir et fermer la porte des filles Voilà comment nous pouvons les utiliser. Comme vous le savez, souvenez-vous simplement de ceci. Lorsque nous mettons le levier de vitesses à zéro, cela signifie qu'il est ouvert. Je sais que ça ne sonne pas bien, mais c'est comme ça que ça marche. Et lorsque nous plaçons la porte des engrenages sur l'une d'elles, cela signifie que la porte des engrenages est fermée. De même, lorsque la variable de vitesses est nulle, cela signifie que les vitesses sont baissées, et lorsque la variable de vitesses est de un, cela signifie qu'elle est haute, elle est fermée, n'est-ce pas ? Donc, si les engrenages et la porte à engrenages ne font qu'un, cela signifie que les portes et les engrenages sont fermés, et s'ils sont nuls, cela signifie qu'ils sont ouverts, n'est-ce pas ? Nous voulons donc utiliser cela. Comment voulons-nous utiliser cet intérieur ou le BPF 18 ? Tout d'abord, nous avons besoin d'une contribution. Accédez donc au tiroir de contenu dans le dossier de saisie ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une action de saisie. Je veux l'appeler IA Gears. OK. Cliquez dessus pour l'ouvrir. Le booléen numérique est largement suffisant. C'est ça. Eh bien, fermons ça. Nous devons le cartographier dans le contexte ou le mapper. Donc ici, ajoutez le mappage, descendez ici et trouvez-le. Nous voulons cartographier les engrenages de l'IA. Et quand voulons-nous que cela se produise chaque fois que nous avions G sur notre clavier. Alors cliquez ici, appuyez sur G sur votre clavier et il le placera là. Maintenant, vous pouvez l'enregistrer et accéder à Blueprint. Maintenant je veux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Rechercher des engrenages iG, n'est-ce pas ? Et ici, chaque fois que nous appuyons sur Jon ou sur le clavier, ce démarrage ne se produit qu'une seule fois. Et avec cela, nous voulons ouvrir ou fermer les engrenages. Nous avons donc besoin d'une variable pour savoir si les engrenages sont ouverts ou fermés, n'est-ce pas ? Créons donc simplement une variable de type booléen, et je veux l'appeler gear open avec un point d' interrogation, n'est-ce pas gear open avec un point d' interrogation, Nous vérifions donc. Si le matériel est ouvert à chaque fois que nous avons un Gano ou un clavier, nous pouvons vérifier cela auprès de la succursale. Si l'engrenage est ouvert, nous devons le fermer. Et si le moteur est fermé, il faut l'ouvrir, non ? Comment nous voulons le faire, nous voulons le faire dans le respect de la chronologie. Cherchons donc simplement la chronologie dans la chronologie. Je veux l'appeler Gears. Chronologie, d'accord ? Cliquez dessus pour l'ouvrir. Je veux que cela dure trois secondes et j'ajoute la piste à la voie de flux. Je veux l'appeler Gears, d'accord ? Et ici, ajoutez une clé au temps zéro, je veux qu'elle soit nulle et ajoutez une autre clé après 1,5 seconde. Mettons donc 1,5 seconde. Je veux que la valeur soit égale à un. Alors, que va-t-il se passer ? Si nous attribuons la valeur à ces engrenages, à la valeur des engrenages dans notre plan d'animation, il faudra un point et une demi-seconde pour fermer les engrenages, n'est-ce pas ? Donc d'abord, nous fermons les vitesses, puis nous ajoutons une autre piste, et je veux l'appeler porte à un engrenage. OK. Et celui-ci, je veux le démarrer à partir de 1,5 seconde. Mettons donc 1,5 seconde. À 1,5 seconde, je veux que ce soit zéro, c'est vrai, et ajouter une autre clé ici au troisième moment, je voulais passer à une. Permettez-moi donc de l' expliquer encore une fois. Lorsque nous jouerons cette chronologie, si vous la transmettez à Animation Blueprint, que se passera-t-il ? abord, les engrenages seront fermés, et une fois les engrenages fermés, la porte sera ensuite fermée. Et nous avons ces deux variables. Nous avons donc des engrenages et des portes à engrenages variables, non ? Nous pouvons simplement les promouvoir en tant que variable à chaque mise à jour, n'est-ce pas ? C'est ça. Promouvons également celle-ci en variable et mettons-la à jour chaque fois que cette mise à jour aura lieu, n'est-ce pas ? Donc, si vous jouez à cette chronologie, ces engrenages passeront à un, puis ils passeront à un et les engrenages seront fermés. Après cela, la porte des engrenages passera à une et les portes des engrenages se fermeront ensuite, n'est-ce pas ? Alors, comment voulons-nous y jouer ? Nous allons juste le tester. Si l'engrenage est ouvert, d'accord, nous devons le fermer. Et si l'engrenage n'est pas ouvert, cette erreur se produira, et nous voulons inverser cette chronologie, n'est-ce pas ? Alors testons cela avec justice. Cela ne fonctionnera pas sans bogue, mais testons-le et nous corrigerons le bogue qu'il contient. Si nous consultons notre plan d'admission, nous devons accéder au graphique des événements et obtenir ces valeurs Par exemple, des engrenages, obtenez des engrenages. Et nous devons également installer les portes de vitesses. Procurez-vous du matériel. Ou aussi une porte à engrenages. Et nous devons les rendre variables. Mais cette fois, comme nous avons une variable pour le pignon et la porte à engrenages, nous pouvons simplement les régler comme ils l'ont été. Avec ces valeurs que nous tirons de notre plan directeur, n'est-ce pas ? Donc, pour les Gear Doors, encore une fois, nous voulons faire de même. Nous voulons le définir avec la valeur que nous obtenons du plan Pas de douleur d'exécution. Alors donnons-le comme ça, mettons-le ici et donnons-lui l'épingle d'exécution. Si vous écrasez le jeu et qu'il accède au clavier, rien ne se passe. C'est le premier livre que cela paraît. Si vous passez à BPF 18, vous pouvez voir que la valeur par défaut pour Is gear open est fausse C'est pourquoi rien ne se passe. Par défaut, l'engrenage est donc ouvert. Vous pouvez donc le voir dans la fenêtre d' affichage. L'engrenage est ouvert. C'est pourquoi nous devons ouvrir la voie à la réalité dès le début. Non, allons-y. Si vous renversez le jeu, aviez Gian ou un clavier, non, vous pouvez voir. L'engrenage se ferme et la porte à engrenages se ferme également. Et si vous appuyez sur ion ou sur le clavier, rien ne se passe, donc c'est un problème. Je veux te lancer ce défi. Essayez de trouver quel est le problème et essayez de le résoudre vous-même, et nous le résoudrons dans la prochaine vidéo. Si vous pouvez résoudre ce problème, cela signifie que vous n'êtes pas un débutant et que vous devenez bon 39. 37 Ouverture et fermeture des engrenages: Nous avons donc eu un problème dans la dernière vidéo. Les engrenages se ferment, mais ils ne s'ouvrent pas par la suite. Pourquoi ? Parce que nous avons la vitesse ouverte, c'est toujours vrai, non ? Nous ne le rendrons plus faux ou vrai par la suite, n'est-ce pas ? Cette chronologie comporte une épingle d'exécution terminée. Chaque fois que cette chronologie a fini de jouer, c'est une chronologie, ce sont des images-clés Cela se terminera à chaque fois. Et après cela, nous voulons vérifier. Si les portes des engrenages sont fermées, cela signifie que les engrenages sont fermés. Donc, si le matériel est ouvert, cela devrait être faux, non ? Utilisons donc une branche ici et vérifions-la avec la porte à engrenages. Je veux vérifier. S' il est égal à un, quand le plan est terminé. Laisse-moi aller ici pour te montrer. S'il s'agit d'un avion terminé et que la porte des engrenages est terminée, cela signifie que les engrenages sont fermés, n'est-ce pas ? Mais s'il s'agit d'un plan inversé, il partira d' ici et se dirigera vers la gauche. Les portes de vitesses seront nulles ici au point zéro, n'est-ce pas ? Donc, si vous choisissez ce que vous voulez faire, nous voulons vérifier. S'il est égal à un, si le pignon est égal à un, cela signifie que I gear open est faux. Alors ouvrons le I gear, réglons-le sur false. Mais dans d'autres cas, nous voulons utiliser Control C control V pour le coller. Nous voulons dire vrai. Permettez-moi de l' expliquer encore une fois. Si la valeur de la porte à engrenages sur cette chronologie est de un, cela signifie que la porte à engrenages est fermée, n'est-ce pas ? Cela se produira donc, et nous disons que ce n'est pas ouvert. Si le train est ouvert, c'est faux, non ? Il n'est pas ouvert. Mais dans d'autres cas, cela signifie que le pignon est égal à zéro ou à une valeur différente de un, ces fausses informations se produiront, et nous avons réglé le rapport Es ouvert sur vrai. Maintenant, testons cela. Si vous écrasez un jeu et que vous tapez G ou un mot clé, vous pouvez le voir se fermer, tout semble bon. Si j'avais encore G, il s'ouvrira à nouveau et tout ira bien, non ? Disons qu'au milieu de cette ouverture et de cette fermeture, nous nous dirigeons à nouveau vers G. Rien ne s'est passé parce que cette fin ne se produira pas, mais une fois cette fin arrivée, non, nous pouvons l'ouvrir. Encore une fois, passons à la tête G. Vous pouvez voir qu'il est fermé et après avoir attendu, nous pouvons à nouveau le diriger G pour l'ouvrir. Testons ça encore une fois. Si nous appuyons sur Shift sur notre clavier, vous pouvez voir que je peux monter et que je peux appuyer sur G sur notre clavier, le mécanisme sera fermé. Tout est beau et beau. Nous pouvons procéder comme ça. Et peut-être que nous pouvons l'apprendre ? S'il s'agit d'un gon ou d'un clavier, il sera ouvert. Et je ne pense pas pouvoir le décrocher, mais peut-être que nous le pouvons, non ? Alors, descendons et atterrissons. Ça n'a pas l'air bien. Nous avons également un frein à main lorsque nous sommes au sol. Mais il s'agit d'une simulation d' un avion de chasse dans un moteur réel. Ça n'a pas l'air bien. Nous allons calculer certaines choses, donc nous détruirons l'avion de chasse chaque fois que ce genre de choses se produira. Donc non, ou le gaz fonctionne bien. 40. 38 Vérifiez l'altitude: Aucun problème, c'est que lorsque notre avion de chasse est sous terre, nous pouvons fermer les engrenages, ce qui ne devrait pas se produire. Hein ? Maintenant, nous sommes sous terre. Si vous avez activé notre clavier, vous pouvez le voir. Ça n'a pas l'air bien, non ? Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Voyons voir. Ici, si G était activé ou si le clavier était ouvert, cela se produira réellement, et cette chronologie provoquera la fermeture des engrenages, n'est-ce pas ? Mais si c'est le cas, nous voulons vérifier si nous sommes sous terre, ne pas fermer les engrenages parce que nous sommes sous terre, n'est-ce pas ? Donc, pour cela, nous avons besoin d'espace ici. Pour vérifier si vous êtes sous terre ou dans les airs, nous devons utiliser certains nœuds. C'est pourquoi je ne veux pas ajouter tous ces nœuds ici. Nous n'avons pas beaucoup d'espace ici, c'est pourquoi je souhaite créer une fonction. Alors allez ici, créez une fonction, et je veux l'appeler vérifier l'altitude. OK ? Vérifiez l'altitude. Et ici, dans cette fonction, nous voulons avoir une sortie de type booléen, et je veux l'appeler is in air OK ? Et ici, créons simplement de l'espace. Il existe un nœud appelé ligne trace par canal, d'accord ? Ce tracé linéaire possède un point de départ et un point de fin. Il partira de cet emplacement de départ jusqu'à l'emplacement d'arrivée par une ligne, et s'il touche quelque chose, il nous le montrera. Donc, ce que je veux faire , c'est ajouter une ligne allant du milieu de notre avion vers le bas, par exemple 20 mètres plus bas, pour vérifier s'il a touché le sol ou non. S'il touche le sol au bout d'un ou deux mètres, cela signifie que nous sommes au sol. Mais s'il n'a pas du tout touché le sol, cela signifie que nous sommes dans les airs, non ? Pour ce faire, nous avons besoin d' un point de départ et d'arrivée. Comment puis-je obtenir le point de départ ? Je veux que ce soit au milieu de notre avion. Il suffit donc de cliquer sur Ormsh. Le point de départ d'Ormsh est 00 ici. Si je clique ici, tu peux le voir. Ça n'a pas l'air bien. Mais si vous allez voir notre bras à ressort, vous pouvez voir que l'emplacement du bras à ressort se trouve au milieu de notre plan. C'est pourquoi je veux l'utiliser. Donc, ici, je veux passer par-dessus le bras à ressort, connaître sa position, obtenir sa position, et obtenir le mot « localisation » de celui-ci. Et c'est le point de départ. C'est ça. Et pour le point final, nous voulons simplement le soustraire par une valeur Z afin de vérifier si vous êtes au sol ou non Nous n'avons pas besoin de changer le X ou le Y pour cela. Je veux donc placer 2000, par exemple, ou 20 mètres plus bas, le connecter au bout. Et pour que vous puissiez mieux voir les choses, je voudrais remplacer le tirage au sort par persistance à midi, afin que vous puissiez mieux le voir Si je dirige compiler, non, je peux utiliser cette fonction. Passons donc au graphe de ventilation. Je veux vous le montrer étape par étape. Saisissez donc cette altitude de vérification et connectez-y la broche d'exécution comme ceci. Je ne veux pas fermer le matériel pour l'instant. Je veux juste vérifier l'altitude, compiler et exécuter le jeu. Donc, si j'avais Jon ou un clavier, vous pouvez voir qu'il y a une ligne partant du milieu ou du plan si j' avance un peu. Au sol et il a touché le sol. Cela signifie que nous sommes sur le terrain. Cela nous donnera donc une valeur. Voyons quelle est cette valeur. façon dont nous pouvons obtenir cette valeur lorsque nous touchons le sol, nous pouvons simplement la décomposer devait nous donner la distance. Permettez-moi donc d'utiliser une chaîne d' impression ici pour vous la montrer. Et je veux montrer la distance quand il touche le sol, non ? Nous parcourons le jeu et appuyons sur Jon ou sur le clavier, vous pouvez voir, c'est comme deux mètres, vrai, deux mètres plus bas. Donc, si cette distance était inférieure à deux mètres, cela signifie que nous sommes au sol. Mais s'il fait plus de deux mètres, cela signifie que nous sommes dans les airs, non ? Nous connaissons donc cette valeur, qui est de relier les deux ici. Tout d'abord, nous voulons vérifier s'il heurte quelque chose avec cette tête de blocage. Utilisez donc une branche ici. S'il n'a pas touché quelque chose, ces chutes se produiront, et cela signifie que nous sommes dans les airs. Donc on vérifie s'il est dans l'air, non ? C'est ça. Mais s' il heurte quelque chose, il faut vérifier la distance. Encore une fois, s'il touche quelque chose, nous pouvons utiliser une branche ici et vérifier la distance. Si la distance était supérieure à 250, par exemple, d'accord ? Cela signifie que nous sommes dans le. Nous pouvons donc contrôler le contrôle C pour coller ce nœud de retour. Et s'il ne touche pas quelque chose au bout 2,5 mètres ou 250 centimètres, on peut dire que nous ne sommes pas dans les airs comme ça, en passant les chutes à cette variable ici, n'est-ce Donc, non, testons ça, non. Si nous passons au graphique des événements, non, je voudrais utiliser un anneau d' impression ici, un anneau impression pour vous montrer la valeur de l'air, n' Compilez et exécutez. Si j'avais activé notre clavier, il était écrit faux. Nous sommes sous terre. Donc ça marche bien. Nous maintenons notre quart de travail, avançons et nous nous dirigeons vers le ciel, peut-être, non ? Maintenant, si j'utilise un clavier ou un clavier, vous pouvez dire qu'il touche le sol, mais c'est vrai. Nous sommes dans les airs. Encore une fois, s' il ne touche rien, si I Gon ou clavier, il ne touche rien, et ça dit vrai. Tout fonctionne donc bien avec notre fonction. Nous pouvons simplement utiliser une branche si cette fonction est en l'air avec la branche. Si nous sommes dans les airs, cela se produira vraiment et nous pourrons fermer les voitures. Compilons et sauvegardons un jeu Runo. j'appuie sur Gon ou sur le clavier, vous pouvez voir que nous sommes au sol. C'est pourquoi il ne ferme pas les voitures. Mais si nous avançons et montons dans le ciel. Mais cette jeep, non, elle fermera le réservoir d'essence. Ça a l'air bien, non ? Donc, non. Nous avons résolu un autre problème. 41. 39 Missiles et les points durs: La prochaine chose que nous voulons faire, ajouter des missiles à notre avion de chasse. heure actuelle, notre avion de chasse peut voler dans le ciel, mais il ne peut rien attaquer. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, si nous allons à Viewport, vous pouvez voir si nous allons dans les coulisses, nous avons un point difficile C'est ce que nous appelons le point difficile où nous pouvons placer des missiles, non ? Et sur le côté droit, nous l'avons aussi. Nous voulons en mettre quatre , comme dans n' importe quel combat AS. Ils en ont quatre, non ? Pour cela, nous devons trouver le squelette. Passons simplement au tiroir de contenu, aux actifs, aux maillages, et ici, dans chasse, trouvons simplement le squelette Il est écrit « squelette » dessus. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Ici, laissez-moi résumer celui-ci et dans notre fichu joint, vous pouvez voir si nous avons déjà un point difficile. Vous pouvez voir leur positionnement. Ça a l'air bien, non ? Nous pouvons les tester pour voir s' beaux, mais cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, ajoutez un élément d'aperçu et choisissez des squelettes que vous pouvez voir. Non, nous en avons un dedans Encore une fois, nous avons un autre point difficile à régler. Nous avons R 0,1, deux, trois, quatre dans le châssis de notre avion de chasse, n'est-ce pas ? Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris, allez ajouter acide de prévisualisation et choisissez un acide de prévisualisation et choisissez celui que vous souhaitez y mettre. Maintenant, vous pouvez voir, nous en avons un autre. Mais nous ne voulons pas le faire comme ça. Nous pouvons simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, supprimer tous les actifs attachés. Comment nous voulons procéder, nous voulons utiliser le point fort pour placer des missiles sur le fuselage de notre avion de chasse, Pour ce faire, nous avons besoin d' maillage squelettique à l'intérieur des composants. Cliquez donc sur le maillage, puis sur AD et recherchez le maillage squelettique. Ce premier, je veux l' appeler missile zéro, un. OK. Contrôle D pour le dupliquer. C'est une bonne chose. Encore une fois, contrôlez D pour le dupliquer une fois de plus. Encore une fois, contrôlez D pour le dupliquer une fois de plus. Et maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez également les autres éléments ici ou Ctrl enfoncée et sélectionnez-les et choisissez un maillage squelettique. Dans ce cas, nous voulons utiliser notre missile. Maintenant, vous pouvez voir que tous les missiles sont là. Ça n'a pas l'air bien. Nous pouvons simplement cliquer sur le missile car il s' agit d'un enfant du maillage, nous pouvons choisir un socket parent. Donc, ici, cliquez dessus. Je veux le mettre sur Hard 0.1. Non, tu peux le voir au bon endroit. C'est une bonne chose. Missile 2, encore une fois, cliquez dessus, accédez au socket parent, et je veux le mettre sur HardPoint Two Maintenant, tu peux le voir. Ça a l'air bien, non ? Missile 3, nous voulons le placer sur HardPointT. Vous pouvez le voir Et encore une fois, pour le missile 4, je voudrais y mettre un socket, Hard 0.4. Maintenant, avec cela, compilons simplement la sauvegarde et le jeu Runo. Vous pouvez voir que nous avons des missiles dans notre jeu. Nous pouvons simplement aller de l'avant. Regardons-le bien et montons. Fermez les engrenages. C'est une bonne chose. Nous avons maintenant des missiles que nous pouvons tirer. Ça a l'air bien. Voyons comment on peut les tuer. 42. Système de rechargement de missiles 40: Non, nous avons des missiles sur le point le plus dur. Mais pour le moment, on ne peut pas les virer. Je veux procéder étape par étape à la création de ce système de missile afin que vous le compreniez mieux. Nous commençons par l'entrée. Donc, allons simplement dans le tiroir de contenu ici, passons à la saisie, clic droit ici et passons à la saisie, créons une action de saisie, et je voudrais l'appeler IA Fire, d'accord ? Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit à l'intérieur. Le booléen numérique est largement suffisant. Vous pouvez simplement l' enregistrer et le fermer. Et maintenant, nous devons encore le cartographier dans IMC Fighter, non ? Ajoutez le mappage ici, descendez pour trouver le mappage vide. Alors cliquez dessus, Ifire et encore une fois, redescendons, AFire est là Chaque fois que nous appuyons sur le bouton le plus à gauche, nous voulons tirer, non ? Voyons donc comment nous pouvons l'utiliser. Si nous passons au plan directeur, je voudrais clore certains d'entre eux Nous n'en avons pas besoin. Un simple graphe Went suffit amplement. Ici, ce que je veux faire, rechercher à juste titre IA Fire, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous voulons voir se produire chaque fois que nous appuyons sur le bouton le plus à gauche, cela commence à se Nous pouvons le faire de plusieurs manières , mais ce que je veux faire, c'est mais ce que je veux faire, ne pas créer de tableaux, je ne veux plus créer de variables Je veux utiliser uniquement ce composant que nous avons ici. Par exemple, je veux vérifier la visibilité du missile. Vous pouvez voir qu'il y a un visible là-bas. Donc, ce que nous pouvons faire avec cela, chaque fois que nous avons le bouton le plus à gauche, nous voulons vérifier lequel d' entre eux est visible S'il est visible, nous pouvons le déclencher. Et après l'avoir lancé, nous le rendons invisible, et après, par exemple, deux secondes plus tard, nous les rendons à nouveau visibles, comme dans n'importe quel jeu de combat AC. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Ici, je veux acheter le missile. Nous voulons en faire en sorte que le visible devienne visible. D'accord ? Ce visible est exactement le visible que nous avons ici. Laisse-moi te le montrer. Si vous descendez, vous pouvez voir du visible. C'est ce que nous avons compris et nous utilisons ce booléen visible à l'intérieur de chacun de ces missiles pour vérifier si nous les tirons ou non. Nous voulons donc vérifier cela auprès de la succursale. S'il est visible, si nous appuyons sur le bouton le plus à gauche et que le missile est visible, cela se produira et nous pouvons utiliser une chaîne d'impression Et je veux dire : lancez un missile, lancez un missile. Ensuite, nous voulons modifier la visibilité de ce missile. Nous pouvons donc copier-coller ce missile ou le récupérer d'ici en le glissant et en le déposant Et ici, nous pouvons dire « définir la visibilité de notre missile ». Nous n'avons pas besoin du nouveau sentiment qu'il se crée automatiquement ici parce nous le glisser-déposer et le plaçons là, et que nous donnons à la nouvelle visibilité la valeur fausse, n'est-ce pas ? Maintenant que c'est fait, nous devons créer un chronomètre. Alors dites-le au bout de 2 secondes, rechargez-le , d'accord, afin que nous puissions le relancer. Donc, comment nous pouvons le faire, nous pouvons le glisser-déposer ici. On peut dire régler le chronomètre par événement, non ? Et pour ce qui est de l'événement, je peux le glisser-déposer et créer un événement personnalisé pour cela. Je voudrais l'appeler missile one, reload OK. Et chaque fois qu'au bout de 2 secondes, mettons-en deux ici. Après 2 secondes, nous voulons rétablir la visibilité. Nous pouvons simplement copier-coller ces notes ici et changer la visibilité sur true. C'est ce que nous avons fait pour Missile One. Vérifions-le. Si vous écrasez le gibier, vous pouvez voir le missile, il se trouve sur l'aile droite. Si j'ai le bouton le plus à gauche, non, vous pouvez voir qu'il est invisible et qu'au bout de 2 secondes, il sera à nouveau visible Si nous avons à nouveau le bouton le plus à gauche, vous pouvez voir qu'il est écrit «   Tirez un missile », et nous pouvons le tirer et il sera rechargé au bout Donc non, nous rendons l'un des missiles invisible et au bout de 2 secondes, nous le rendons visible. Non, voyons comment nous pouvons le faire pour les autres missiles. Si le missile n' était pas visible, cela signifie que nous l'avons tiré avant, non ? Ce faux va donc se produire, et nous voulons également faire tout cela pour les autres missiles. Je veux que vous le fassiez pour que nous puissions également tirer d'autres missiles, les missiles deux, trois et quatre, et nous le ferons ensemble dans la prochaine vidéo. 43. 41 Autres missiles réalisés: Non, pour l'avoir fait pour les autres. Si le missile n' était pas visible, cela signifie que nous l'avons tiré. Nous l'avons rendu invisible, et nous devrions attendre 2 secondes pour pouvoir le filmer à nouveau, non ? Donc, en cas de chute, ce que je veux faire, envoyer le missile, et là encore, chercher de la visibilité, obtenir du visible, n'est-ce pas ? Et encore une fois, vérifiez-le avec une branche comme celle-ci. Utilise une branche. Et si les deux missiles étaient visibles, nous voudrions tout refaire. Donc, copions tout d'ici à ici, d'accord ? Et nous devons faire de la place ici, ici, nous en avons, non ? C'est pour le missile 2. Donc, si le missile deux était visible, cela se produira réellement, et nous pouvons dire que nous tirons le missile deux, n'est-ce pas ? Ensuite, nous voulons que la nouvelle visibilité du missile 2 ne soit pas visible. Connectez donc les deux missiles à ici. Maintenant, après cela, il y aura un événement qui nécessite un événement personnalisé, et je voudrais l'appeler reload, missile 02 C'est ça. Et maintenant, nous voulons changer la visibilité du missile de deux à deux au bout de 2 secondes. Maintenant, voyons ce qui va se passer. Si je compile et que je lance, vous pouvez voir si je me dirige deux fois le plus à gauche, vous pouvez voir deux des missiles disparaître et ensuite ils seront rechargés Ça a l'air bien, non ? Il est optimisé. C'est une bonne chose à faire, alors ne vous inquiétez pas. Nous pourrions simplement le faire avec des tableaux, mais nous compliquons les choses avec des tableaux, donc nous n'en avons pas besoin, n'est-ce pas Nous devons le faire également pour le missile 3 et le missile 4. Et comment nous pouvons le faire, encore une fois, exactement comme avant, je veux cette fois tout copier, le copier-coller ici. Et reliez les chutes de celui-ci à une branche de celui-ci. Il suffit de les changer partout où il y a le missile 2. Vous voulez le remplacer par le missile 3. C'est ça. Maintenant, ici, vous voulez tirer le missile 3, donc on dit missile 3. Encore une fois, nous voulons modifier la visibilité du missile 3 pour qu'il tombe comme celui-ci, et cela nécessite un événement personnalisé, nous pouvons simplement l'appeler rechargement Arbre à missiles, non ? Et encore une fois, ici, nous voulons régler la visibilité à deux après 2 secondes pour Missile Tree. Connectez l' arbre à missiles ici. C'est une bonne chose. Maintenant, faisons-le pour le missile 4. Contrôle C, contrôle V pour tout coller, et en cas de chute, nous nous sommes connectés à cette branche. Nous devons remplacer l' arbre des missiles par le missile 4. Encore une fois, nous voulons le faire pour ici également. Nous disons quatre, et le missile trois, deux, le missile quatre ici, événement personnalisé, si vous voulez le recharger, missile quatre, nous devons changer ce missile trois, deux, missile quatre. C'est ça. Maintenant, testons cela. Si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir le bouton le plus à gauche, et nous tirons sur tous les missiles Vous pouvez voir que vous le faites très vite. Au bout de 2 secondes, ils vont tous le filmer, non ? Alors maintenant, nous assurons la visibilité de nos missiles correctement, et nous les tirons les uns après les autres. Mais le problème, c'est que nous ne tournons rien. Nous ne faisons que modifier la visibilité d'un squelette mâché. Voyons maintenant comment créer un véritable missile sur lequel nous pouvons tirer pour tirer sur quelque chose 44. 42 Plan de missile: Jusqu'à présent, ce que nous avons fait, c' simplement faire disparaître un missile chaque fois que nous touchons le fond le plus à gauche, mais il n'y a On ne peut rien toucher, non ? C'est donc le moment de créer le véritable missile. Pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Blueprint d'un avion de chasse, et ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une classe de plan de type d' C'est amplement suffisant. Je veux l'appeler missile BP. C'est ça. Je vais cliquer dessus pour l' ouvrir dans ce plan. Tout d'abord, nous avons besoin d'un maillage squelettique. Il suffit donc de cliquer sur AD et d'ajouter un maillage squelettique. Je veux mettre ce maillage squelettique comme racine de scène par défaut, afin que tout soit basé sur ce maillage squelettique. Maintenant, cliquez sur le maillage squelettique et choisissez le SK pour le squelette avec le missile 26. Choisissez-le. Maintenant, vous pouvez le voir ici. C'est ça. Si vous cliquez sur compiler, enregistrer et passez au niveau, nous pouvons le mettre là. C'est ici que l'avion de chasse va apparaître et je voudrais y ajouter ce missile, non ? Ce que je veux faire, c'est pivoter à 180 degrés autour de l'axe Z, afin qu'il soit orienté vers l'avant, comme notre avion de chasse, n'est-ce pas ? Maintenant, si vous écrasez le gibier, vous pouvez voir que le missile est là. Je voudrais en parler un peu pour qu'il ne touche pas le sol, non ? Encore une fois, examinons le jeu et vous verrez qu'il y a un missile dans le ciel. Il ne bouge pas. Voyons comment nous pouvons le faire bouger. Si vous accédez à notre missile BP, nous pouvons cliquer sur Ajouter et rechercher le composant de mouvement du projectile C'est comme n'importe quel composant que nous avons utilisé, comme le mouvement du personnage, le composant de mouvement du véhicule, etc. Et cela nous donne de nombreuses options. Par exemple, la vitesse d' initialisation à laquelle je veux le mettre sur 1 000, n' Et la vitesse maximale, je veux la mettre sur 2000. C'est toi qui décides de ce que tu veux faire. Je peux le voir, nous pouvons le voir parce qu'il s' enfonce sous terre. Pourquoi il s'enfonce sous terre Parce que la vitesse du missile n'est pas trop élevée. Ajoutons-y donc zéro pour deux d'entre eux. Vitesse initialisée et vitesse maximale à 10 020 000. Maintenant, compilons, passons à un niveau et exécutons. Encore une fois, nous pouvons le constater. La meilleure façon de voir ce genre de choses est de n' y ajouter aucun graphisme , de la fumée, non ? Mais pour l'instant, laissez-moi vous montrer une autre méthode. Si vous suivez notre plan, retournez à l'arrière de notre missile et que vous simulez la tête. Non, vous pouvez voir que cela fonctionne, n'est-ce Encore une fois, nous pouvons cliquer sur Simuler et vous pouvez voir que cela fonctionne. Mais le problème se situe à l'intérieur notre niveau. Lorsque nous l'exécutons, nous pouvons le voir. Ça va trop vite, non ? Donc, pour que vous le voyiez mieux, je voudrais commencer cette simulation et ajouter un effet Niagara. Cliquez donc sur le maillage squelettique d'un composant du système de particules du système Niagara, et je veux que ce soit comme un enfant d'un maillage squelettique. C'est important. Ensuite, choisissez NS West Missile 26, l'effic Niagara pour ce missile. Cliquez dessus. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un certain effet. Mais le problème, c'est qu' il fait face dans le mauvais sens. Si vous cliquez sur notre système Nagar, nous pouvons le créer comme un support, et il y a un support sur ce maillage squelettique appelé support articulaire racine Si vous choisissez cela, non, vous pouvez voir que c'est au bon endroit. Cette mese squelettique a des os, et il y a des alvéoles dans lesquelles on peut y mettre quelque chose, non ? Si nous avions compilé une sauvegarde et savions si nous écrasons le jeu ici, non, vous le verrez mieux. La prochaine chose que je veux faire dans ce mouvement de projectile, est qu'il y a une option pour que la rotation suive la vitesse Donc, à un moment donné, ce missile peut faire demi-tour savoir où aller, n'est-ce pas ? Il ne sait pas où il doit pointer. Avec cette option, la rotation suit la vitesse, nous nous assurons qu'elle soit toujours rentable. Vous ne verrez rien ici, mais cela résoudra de nombreux problèmes à l'avenir. Maintenant, nous avons un missile qui vous permettra de mieux le voir. Ce que je veux faire , c'est passer à un niveau et faire une petite rotation, pour que ça avance comme ça Maintenant, si vous renversez le jeu, non, vous pouvez mieux le voir. Ça va monter et après ça, ça va descendre. C'est ça. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez y ajouter, c'est d'ajouter du son. Voyons comment nous pouvons le faire. 45. 43 Méta-son de missile: Non, pour le son. Nous voulons utiliser Metasund car il nous offre de nombreuses options pour diffuser le bon son au bon moment Pour ce faire, je voudrais aller dans le tiroir de contenu, et si vous allez dans Fighter Jet Assets Sounds, vous pouvez voir qu'il y a des sons là-dedans. Nous avons déjà utilisé un moteur à réaction, mais je veux utiliser ces deux sons. Tout d'abord, il y a Rocket MP Tree, celui-ci. Si tu y joues. C'est pour le début du son. Et après cela, le missile est loin. Nous voulons jouer à celui-ci. Celui-ci. Tu l'entends ? Donc, au début, nous jouons celui-ci et ensuite, nous jouons celui-ci. Pour ce faire, je veux aller dans le dossier Sounds de Fighter Jet, dans le dossier Sounds, et cliquer avec le bouton droit ici, accéder à l'audio et créer une source de métasund Je veux l'appeler S pour Metasund Missile. OK ? Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Et ici, je veux d'abord créer un lecteur de vagues. Cette fois, je veux utiliser la stéréo, non ? Tu peux le faire. Et sachez ce qui va se passer, cela nous donnera un ascenseur et nous en sortirons Mais à la sortie, nous n'avons qu'Omano, non ? Pour changer ce métasund de mono à stéréo, vous pouvez simplement accéder à Metasund ici et changer le format de sortie du mono au le format de sortie du Maintenant, nous avons la gauche et la sortie droite. OK. Donc tout d'abord, ce à quoi nous voulons jouer, nous voulons jouer au Rocket MPT, celui-ci, n'est-ce pas ? Celui qui va démarrer. C'est ça. Il suffit de cliquer dessus. Il le jouera pour nous car il est connecté à n play. Donc non, si vous connectez ces 20 à gauche et à droite et que nous jouons, nous verrons qu'ils joueront le son pour nous, et après cela, tout sera terminé et tout sera terminé, n'est-ce pas ? Mais une fois celui-ci terminé, nous voulons jouer un autre son. Mais comment pouvons-nous jouer pour ajouter un autre joueur Wave, n'est-ce pas ? Lecteur Wave de type stéréo cette fois, je veux choisir le moteur-fusée. C'est ça. Et le problème, c'est que nous ne pouvons pas relier les deux ensemble, non ? Nous devons mélanger les deux. Pour ce faire, nous pouvons utiliser un mixeur. Cherchons simplement un mixeur car le type de son est mixeur stéréo, nous choisissons un mixeur stéréo. C'est ça. Non, nous pouvons connecter la sortie de gauche à gauche, de droite à droite, et mélanger les deux. Ce nœud le fera pour nous. Non, connecté comme ça. Non, si tu cours, tu vois, jouent tous les deux. Vous pouvez le voir bien sûr ici. Après cela, ce sera là. Mais encore une fois, le problème est qu'ils jouent tous les deux ensemble. Celui-ci, nous voulions attendre une seconde. Et après ça, tu pourras jouer. Comment pouvons-nous le faire ? Si vous glissez et déposez à partir d'ici et que vous recherchez un délai, il existe une note de délai que nous pouvons utiliser Au bout d'une seconde, nous voulions jouer à celui-ci, non ? Alors maintenant, jouons. Si nous appuyons sur Play, le premier, celui-ci sera joué. Après 1 seconde, celui-ci sera joué. Vous pouvez simplement regarder ces lignes pour comprendre laquelle joue en premier. Tête, cours, d'abord, et ensuite, celui-ci sera joué. Encore une fois, ces lignes, nous vous les montrons également. Au bout d'une seconde, un. Tu le vois ? Maintenant, nous avons un méta-son que nous pouvons utiliser. Et autre chose que je veux faire dans celui-ci, le démarrage du moteur, je ne veux pas qu'il fonctionne en boucle. Je veux qu'il ne soit joué qu'une seule fois. Mais je veux qu'il soit joué en continu jusqu'à ce que la fusée atteigne quelque chose. Nous l'avons donc mis en boucle comme ça en vérifiant simplement ceci. Non, une fois cela fait, nous pouvons l'ajouter au missile. Pour ce faire, je voudrais aller sur BP Missile, et ici, cliquer sur le maillage squelettique lors d'un enregistrement audio, n'est-ce pas ? Nous avons un signal audio qui indique que, parce que nous avons choisi le missile MS ici, il le choisira automatiquement. Mais si vous le désélectionnez et que vous appuyez sur, nous n'avons que du son Cliquez sur audio pour ajouter l'audio, et ici, nous pouvons choisir le son. Le son que nous utilisons est MS Missile, le méta-son que nous créons ensemble. Maintenant, si vous appuyez sur Compiler et sauvegardez , passez au niveau supérieur et exécutez, voyez à quel point c'est beau. Mais vous allez entendre un problème. Si vous courez à nouveau et voyez qu'il peut tirer, il disparaîtra. Mais le volume sonore ne diminue pas du tout. C'est comme si c'était près de nous, non ? C'est pourquoi nous voulons utiliser l' atténuation en cas de surbruit. Voyons comment nous pouvons le faire ensuite 46. 44 Atténuation du son des missiles: l'heure actuelle, le problème avec notre son, c'est que lorsqu'ils le jouent, s'il s'éloigne de nous, encore une fois, nous ne pouvons pas l'entendre. C'est comme si c'était près de nous. C'est pourquoi nous devons créer une atténuation. Je veux accéder au tiroir de contenu du dossier des sons du dossier Fighter. Sur le bouton droit de la souris, accédez à l'audio et créez une atténuation du son Je veux l'appeler SA pour atténuation du son, et je veux l'appeler missile Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Et ici, il y a certaines options qu'ils veulent modifier. Par exemple, dans un rayon, qu'est-ce que cela signifie ? Si vous le survolez, le rayon qui définit le début de l'atténuation du son s'affichera rayon qui définit le début de l'atténuation du son s' Donc en ce moment, sur quatre mètres, nous pouvons l'entendre complètement, non ? Et après cela, il commencera à se dégrader. Le volume va diminuer, non ? Encore une fois, il y a une chute de distance, la distance sur laquelle l' atténuation du volume se produit, n'est-ce pas ? Donc, non seulement avec ces valeurs par défaut, mettons-les simplement là. Si vous passez à notre missile BP, passez à l'audio, si vous descendez, nous avons un réglage d'atténuation qui nous permet de l'y placer sous forme de missile Non, vous pouvez voir qu'il y a un cercle intérieur dans lequel vous pouvez le voir ici Si vous êtes à l'intérieur de ce cercle intérieur, nous pouvons l'entendre complètement. Mais après cela, il commencera à diminuer son volume. Maintenant, passons simplement en revue le jeu pour le tester. C'est ça. On ne l'entend pas du tout. Pourquoi ? Parce que là où l'atténuation du son est atténuée, la sphère est trop petite. Alors, augmentons ce chiffre à 10 000, par exemple, pour celui-ci, et à 80 000 pour celui-ci, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc l'entendre complètement. Si nous revenons à BP Missile, non, vous pouvez voir quand nous en sommes près, nous pouvons l'entendre, et plus loin de nous, nous ne pouvons plus l'entendre. Donc pas de piste. Non, vous pouvez voir que le son diminue de plus en plus. Et il n'est pas détruit. Cela va de l'avant et de l'avant. Vous pouvez le voir, non, vous ne l'entendez pas du tout. Vous pouvez entendre le moteur à réaction, mais vous n'entendez plus les missiles. Laisse-moi le refaire. Au début, on peut l'entendre, mais après un certain temps, on ne l'entend plus. C'était pour l'atténuation du son dont nous avions besoin pour un missile 47. 45 Explosion de missile: Non, sinon le missile peut avancer, mais il ne peut rien toucher. Alors courons. Vous pouvez le voir monter et toucher le sol, mais il n'a pas été détruit ni touché quoi que ce soit, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux aller à BP Mest. La première chose que je veux faire ici, cliquer sur le maillage squelettique, passer à la collision. Laissez-moi trouver la collision. Après la physique et le montage d'animation, nous voulons passer à la collision. Et ici, en ce moment, il n'y a aucune collision. Nous voulons changer cela afin qu'il entre en collision avec un objet avec le sol, par exemple La seule chose avec laquelle je ne veux pas que ça entre en collision, c'est le pion Je dirais donc de n'ignorer que le pion. Choisissez donc Ignorer uniquement le pwd. Maintenant, si vous écrasez le gibier, il grandit, il touchera le sol et vous pouvez voir qu'il y restera. Nous pouvons aller à So leave. Descendez, descendez. Non, tu peux le voir. Ça va s'arrêter là, non ? Donc, lorsqu'il entre en collision avec quelque chose, il s'arrête, mais cela ne nous suffit pas Nous voulons une explosion. Pour ce faire, allez sur le graphique des événements, et ici, nous avons plusieurs choses que nous pouvons faire. Dans ce mouvement de projectile, il y a un événement appelé Unprojectile Quand il touche quelque chose, il s'arrête. Cliquez donc sur Unprojectile Stop plus ici, qu'il le crée pour nous Testons-le simplement avec l'anneau de test d'impression. Et c'est tout. Dis bonjour, non ? Si c'est le cas, vous pouvez voir quand il a touché le sol, il est écrit « Bonjour ». Je ne veux pas dire bonjour, ce que je veux faire. Je veux faire une explosion thermale. Quelle explosion ? Permettez-moi d'accéder au tiroir de contenu des effets visuels, puis aux préfabriqués. Et ici, nous avons un système augure n'est qu'une explosion Laissez-le compiler et il vous le montrera. Vous pouvez voir que c'est l'explosion que nous voulons utiliser, n'est-ce pas ? Voyons donc comment nous pouvons l'utiliser. Ferme-le. Tu n'en as pas besoin. Nous pouvons simplement aller à BP Missa en arrêt de projectiles ici. On peut dire système de génération sur place, non ? Donc, ce système d'apparition sur place, nous pouvons lui dire de provoquer l'explosion de poussière, Le graphique nul que nous avions, n'est-ce pas ? Juste avec cette compilation délicieuse. Maintenant, si vous courez là-bas, vous pouvez voir, quand il touche le sol, si vous ajoutez une explosion, mais il le fait au bout de notre avion de chasse, et ce n'est pas une bonne chose. Comment pouvons-nous changer de lieu ? Nous avons un emplacement ici. Là, nous pouvons dire obtenir la position de l'acteur, donc obtenir la position du missile lorsqu'il s'arrête. Alors faisons-le. Obtenez la localisation de l'acteur. C'est ça. Non, testons ça ou donnons un pourboire, il fonctionne, j'ai attendu, et il y a une explosion . Cool, non ? Mais je ne veux pas le faire comme ça. Il en résulte que nous pouvons casser et utiliser ce qu'il contient. Par exemple, le point d'impact. Choisissons donc simplement le point d'impact pour notre emplacement. Et c'est tout. Si vous écrasez un gibier, vous voyez qu'il touche le sol, nous avons une explosion et vous pouvez bien le voir, n'est-ce pas ? Mais un autre problème que nous avons , c'est qu'il ne détruit pas par la suite. Nous devons donc ajouter un nœud de destruction ici. Détruire l'acteur. Non, compilons et exécutons le jeu. Je vais tirer, créer une explosion , puis elle sera détruite. Ensuite, vous voulez émettre un son d' explosion. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, avant de détruire cet acteur, je voudrais dire « Span sound at location », n'est-ce pas ? Nous avons l'emplacement ici. Nous pouvons simplement le connecter comme ça à l'emplacement, et le son que je veux utiliser s' appelle ES Generate Explosion. C'est bien. Générer une explosion, non ? Compilons et exécutons. Vous pouvez donc voir si vous avancez et qu'il touche le sol et maintenant vous pouvez voir qu'il y a également un bruit d' explosion. Testons simplement cette période. Oui, et quand il touche le sol, il y a un bruit d'explosion. C'est bien. Aucun missile ne peut donc être tiré dessus et il peut exploser lorsqu'il touche quelque chose. Voyons maintenant comment nous pouvons réellement l'utiliser. 48. 46 missiles de tir: Non pour l'avoir utilisé. En fait, c'est facile. Passons simplement à notre BPF 18 lorsque nous lancerons le premier missile Par exemple, Missile One. Allons-y simplement. Lorsque nous réglons la visibilité de notre missile sur une chute avant de le recharger avant de démarrer le chronomètre pour le recharger, je veux faire apparaître un On peut simplement dire spawn actor from a class. Vous savez que le missile OR BP n' est qu'un acteur, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc le créer. La classe que vous souhaitez créer s'appelle donc missile BP. C'est ça. Il a besoin d'une transformation. Alors, comment pouvons-nous obtenir la transformation ? Nous pouvons obtenir notre missile et en faire passer le mot transformer , non ? Parce que nous lançons le premier missile ici, le missile. C'est pourquoi nous utilisons le mot transformer de missile 1 et nous lui disons de le faire apparaître à partir de là Non, c'est étendre ça, il y a quelques options. Par exemple, la dérogation relative à la gestion des collisions . Je veux cliquer ici. Je veux changer cela pour essayer d' ajuster l' emplacement, mais toujours l'étendue. Ainsi, chaque fois que nous appuierons sur le bouton le plus à gauche, il sera toujours activé. Et c'est tout ce que nous devons faire. Maintenant, compilons, sauvegardons, passons à notre niveau et supprimons ce missile parce que nous voulons le faire automatiquement. Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir celui du missile. Si j'appuie sur le bouton le plus à gauche, vous pouvez voir que non, cela fonctionne et qu'il se recharge Encore une fois, filmons-le. Cool. Allons simplement dans le ciel. Tirez. Ensuite, vous pourrez voir le missile, je toucherai le sol. Fermons les vitesses et revenons en arrière et tirons ou lançons un missile. Tu vois, il faut le détruire. Encore une fois, dans ce domaine, nous pouvons monter et tirer ou tirer des missiles. Et testons-le encore une fois. Tirez bien, non ? L'avion n'est pas détruit parce que nous n'en avons pas fini avec lui, n'est-ce pas ? Deux n, et ça marche bien. Non, il est temps d'ajouter ce missile à d'autres missiles également. Nous avons des missiles deux, trois, quatre, et tout ça, non ? Nous devrions le faire pour chacun d' entre eux. Nous avons besoin d'espace. Donc, saisissons-les tous, créons de l'espace ici. C'est pour le missile 4. C'est pour le missile 3. Bien sûr, j'ai dit que vous pouviez simplement utiliser un réseau ici, mais comme nous n'avons que quatre missiles, je ne voulais pas compliquer les choses. C'est pourquoi je l'utilise, non ? C'est donc une bonne chose. Maintenant, copions-le et collons-le partout, non ? Nous avons besoin d'espace ici, collez-le pour celui-ci, comme ceci. Et la seule chose que nous devons changer, c'est mot missile 2 soit transformé en terme de missile 2 parce que c' est pour le missile 2. Faisons-le pour celui-ci. Encore une fois, contrôlez V pour le coller ici et connecter l'épingle d'exécution, connectez l' épingle d'exécution à ici, et Missile Three, n'est-ce pas ? Connectez donc le missile 3 ici. C'est ça. Encore une fois, créez de l'espace ici, contrôlez V pour le coller ici. Et connectez la broche d'exécution ici et ici, et celle-ci est pour le missile 4. Maintenant, testons cela. Si c'est le cas, on est partants. Bouton le plus à gauche, bouton le plus à gauche, bouton, bouton gauche de la souris. Vous pouvez voir qu'il se rechargera également. Nous devrions avancer un peu. Va sur place. Maintenant, nous pouvons tirer tous nos missiles. 49. 47 La caméra de suppression: Maintenant, je veux rendre notre jeu un peu plus intéressant en ajoutant une caméra comme caméra de destruction à notre missile. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, à l'intérieur de notre missile, je voudrais cliquer sur le maillage squelettique, ajouter le bras à ressort, comme nous l'avons fait pour notre chasseur. Après cela, cliquez sur un bras à ressort, ajoutez-y la caméra, non ? Recherchez une caméra et ajoutez-la à cet endroit. Maintenant, vous pouvez voir la caméra là où elle se trouve. Je veux le positionner quelque part afin que nous puissions mieux le voir. Pour ce faire, je veux cliquer sur ou sur un bras à ressort. Je veux changer la longueur de bras cible à 850 comme ceci. Nous pouvons donc réellement voir la caméra. Après cela, je veux ajouter un décalage, par exemple décalage par rapport au X positif, 230. OK. Et pour le Y 150, je déteste tout ça, donc vous pouvez mieux le voir Cela sera donc beaucoup plus beau, mais vous pouvez placer l'appareil photo où vous le souhaitez. Tu peux le mettre ici. Tu peux le remettre où tu veux, tu peux le mettre là, non ? Il suffit de tester avec. Maintenant, nous avons une caméra ou un missile à l'intérieur. Compilons, sauvegardons. Je veux le mettre ici. Non, je veux aller au BPF 18. Un nœud permet de passer d'une caméra à l'autre. Par défaut, la caméra utilisée par notre jeu est cette caméra intérieure ou BPF 18 On peut changer ça, non ? Ici, nous créons notre missile et il y a une caméra à l'intérieur ou un missile dans la fenêtre d' affichage de cette caméra Comment pouvons-nous le faire ? Il existe un nœud appelé set view Target. Et si aucune recherche ne s'affiche, vous devez désactiver cette fonction contextuelle. Et non, si vous descendez, nous avons un objectif de vue défini avec Blend, non ? C'est le nœud que nous voulons. Laissez-moi créer un peu plus d'espace ici. C'est pour Missile 4. Je le ferai aussi pour les autres. Tout d'abord, il a besoin du contrôleur. La cible doit être le contrôleur du joueur. Si vous en avez un manifeste, il vous le dira. Donc, avec ça, on peut dire « Get Player Controller », non ? C'est ça. Et pour ce qui est de la nouvelle cible, nous pouvons simplement dépasser le missile BP que nous lançons ici, d'accord ? On le fait apparaître ici, Missile 4. Et nous devons ajouter un temps de fusion pour qu'il passe facilement à ce nouvel appareil photo. Par exemple, je veux le mettre à deux. Il existe une fonction de mélange. Ce que je veux utiliser, je veux utiliser, c'est entrer et sortir, non ? Vous pouvez également essayer d'autres choses. L'exposant de fusion, si vous le survolez, indique qu' il est utilisé par certaines fonctions de fusion pour contrôler la forme de la courbe Ainsi, par exemple, this is in out a besoin de cet exposant de mélange. Je veux en mettre cinq, mais encore une fois, vous pouvez également essayer d'autres choses. Sachez ce qui se passera si vous compilez, sauvegardez et exécutez un jeu pour le tester. Allons simplement dans le ciel pour mieux le voir. Le premier, si vous le filmez, arrive, mais le 41, au loin, vous pouvez voir la caméra se transformer en missile Maintenant, testons-le une fois de plus ici. Je veux aller dans le ciel. Je veux aller de l'avant et revenir en arrière. Donc, ce que je veux faire, baisser l'accélérateur Non, je veux appuyer sur le bouton 4 des mouvements vers la gauche. Vous pouvez le voir car à l'intérieur nous avons la caméra, vous pouvez voir comment il se passe. Voyons voir jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose de beau. Et il est détruit, vous pouvez le voir là-bas, non ? Nous avons donc une caméra à l'intérieur ou BP Dess, que nous pouvons activer, n'est-ce pas ? Nous devrions également le faire pour les autres. Nous pouvons simplement contrôler C pour le copier et contrôler pour le coller ici, d'accord, comme ça. Et comme ça, nous voulons le faire pour celui-ci également. Encore une fois, contrôlez V pour le coller ici, connectez la broche d'exécution. Assurez-vous de relier la valeur de retour de ce missile d' acteur BP à la nouvelle cible de vue, et nous devrions le faire également pour celle-ci Nous n'en avons qu' un autre à ajouter ici. Contrôlez V pour le coller ici. Maintenant, nous devons le connecter. J'ai besoin de l' épingle d'exécution ici et ici. Maintenant, si tu cours à nouveau, nous pouvons mieux le tester maintenant. Donc, à l'avenir, vous voyez que semble utile et cela a également explosé Photographions de cette façon. Tirez. Tu vois ? L'avion est en train de monter, vous pouvez et vous pouvez voir qu'il va monter. Il possède une arche. Après cela, tu commences à descendre. Je vois s'il a touché le sol ou non. Voilà, nous avons une caméra qui rend notre jeu encore plus beau. 50. 48 Rotation des missiles: n'ai pas l'air bien fait pour moi, mais je veux l'améliorer. H Je veux qu'il le fasse pivoter lorsqu'il bouge, non ? Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, vous savez que je veux le faire pivoter autour de l'axe X. Vous pouvez voir dans cette direction, je veux qu'il tourne comme ça. Cela ressemble donc plus à un vrai missile, non ? Pour ce faire, il existe de nombreuses façons de le faire, mais je veux le faire avec un plan d'animation Comme ce missile n'est qu'un autre maillage squelettique, nous pouvons également l'animer, n' est-ce pas ? Donc, si vous cliquez sur une image squelettique, nous pouvons décider de la classe d'anime correspondante Créons donc simplement un plan d'animation pour notre missile Allons donc ici dans Blueprint de l'avion de chasse, clic droit ici, passons à animation et créons un plan d'animation Il vous indiquera pour quel squelette vous souhaitez créer un plan d'animation. Nous voulons le faire pour Over Missile, le sélectionner, créer la tête et je voudrais l' appeler ABP Missile OK. Ne cliquez pas dessus pour l' ouvrir, c'est la première chose que vous voulez faire ici. Nous voulons rechercher un espace maillé, f pose, afin qu'il nous donne toutes les informations sur les os. Après cela, je veux utiliser Modify Bone, c'est vrai. Et après cela, nous pouvons simplement le connecter à OTwoodPose. Avec cet os modifié, nous voulons effectuer une rotation sur Missi Nous l'avons déjà fait, non ? Donc, tout d'abord, nous devons choisir l'os à modifier. Cliquez ici. L' os que je souhaite modifier s'appelle un GRP squelettique, un groupe de squelettes, n'est-ce pas ? Donc sélectionné. Ensuite, nous ne voulons pas modifier la traduction. Je vais donc cliquer ici. Ne l'exposez pas sous forme d'épingle, d'accord. Nous voulons également le faire pour l'échelle. Nous ne voulons pas changer l'échelle, alors ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Mais pour ce qui est de la rotation, nous voulions l'ajouter à l'existence, et c'est tout. Nous pouvons maintenant modifier l'os. Cliquez avec le bouton droit ici, divisez une épingle pour que nous puissions simplement changer le rôle. Par exemple, si j' avais compilé et mis dix ici en tête de compilation, vous pouvez voir qu'il a fait une rotation. Si j'en mets 20 ici et que je dirige la compilation, encore une fois, vous pouvez voir qu'il tourne correctement, donc si vous en mettez 360, il en fera complètement pivoter un, n'est-ce pas ? C'est ça. Je veux mettre zéro ici. Je veux le faire avec une variable. Donc, ici, créons simplement une variable. Je veux appeler cela une rotation. C'est ça. Et le type, je veux que ce soit un char, et je veux le faire venir ici. Et avec ça, connectons-le simplement à des œufs en rotation, n'est-ce pas, headcompile, et avec ça, testons le crapaud, n' Si nous l'augmentons, vous pouvez voir qu'elle tourne avec cette variable, mais je ne veux pas trop la modifier pour voir un effet ici. C'est pourquoi je veux le multiplier par une valeur, par exemple, 1 000, c'est vrai, et le connecter à ici. Pourquoi je fais cela parce que cette variable flottante a une limite. Nous voulons pouvoir modifier légèrement cette valeur et voir de nombreux effets sur la rotation. Ainsi, par exemple, si je mets 0,1 ici et que je dirige la compilation, vous pouvez voir que cela bouge en passant simplement à 0,1. Après cette valeur 0,2, il se passera quelque chose. Vous pouvez voir que vous n'avez pas besoin de trop le modifier pour obtenir un effet, n'est-ce pas ? Mais si vous le connectez directement à rotation, que se passera-t-il Vous devrez beaucoup modifier cette variable de rotation pour pouvoir voir la rotation, n'est-ce pas ? Cela dit, sachez où nous voulons modifier cette rotation. Nous voulons le remplacer par un missile BP. Mais avant cela, nous devons cliquer sur notre maillage squelettique et placer ou animer la classe que nous créons ici, un missile BP. Alors, mettez-le là. Maintenant, je veux accéder au graphe des événements, et dans Event Tov ici, créer une variable. Et je peux simplement appeler ça une rotation, non ? Et comme vous le savez, je veux que ce soit un char. Et ici, nous voulons le changer. Donc, ce que je veux faire, obtenir cette rotation, c'est obtenir cette rotation, l' ajouter par Delta seconde, sera une petite valeur, c'est vrai, et l'enregistrer à nouveau dans la rotation. Définissez donc la rotation avec cette nouvelle valeur. Donc, à chaque image, cette variable de rotation sera légèrement augmentée de quelques millisecondes Donc, compilons, sauvegardons et passons à notre missile ABP Et dans le graphique des événements d'ici, nous voulons obtenir cette valeur. Donc, d'abord, je veux créer un plan de début de partie ici, commencer à jouer, plan d'événement pour commencer à jouer Sur ce, nous voulons le transférer à BP Missile, mais il ne le trouve pas. Pourquoi ? Parce que celui-ci ne fonctionne pas avec les classes d'acteurs car BP Missile n' est qu'un acteur. Ce n'est pas un pion, non ? C'est pourquoi ce nœud ne fonctionnera pas, mais il y a un nœud pour cet acteur propriétaire d'un enfant. Nous savons que le propriétaire de ce plan d'animation est BP Missile Nous l'utilisons dans BP Missile ici, et le type est acteur. C'est pourquoi nous devons utiliser get on in actor, et avec cela, nous pouvons le transférer à BP Missile. C'est ça, qui est connecté à l'épingle d'exécution. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur celui-ci, promouvoir en tant que variable, et c'est tout. Nous pouvons le nommer autrement. Par exemple, juste BP Missile. Non, nous pouvons obtenir les valeurs de ce missile BP dans notre animation de mise à jour, n'est-ce pas ? Donc ici, nous pouvons obtenir la rotation, obtenir la rotation. Et encore une fois, nous pouvons définir la rotation ici avec la valeur que nous obtenons de notre missile BP, comme ceci, à chaque image. C'est ça. Non, testons-le si nous renversons le jeu. Non, montons simplement. Vous pouvez donc mieux le voir. Si j'appuie sur le bouton le plus à gauche, non. Vous voyez, il tourne et c'est magnifique, non ? Regarde ça. Ça a l'air magnifique. Mais un problème ici, c'est que si j'appuie sur le bouton le plus à gauche, l'appareil photo ira sur le côté mi et restera là, ce qui n'a pas l'air bien Il sera toujours là. Nous devons donc trouver un moyen d' annuler le chargement de ce changement de caméra, n'est-ce pas ? Mais tu vois, nous pouvons le faire ensuite. 51. Annulation de la caméra à 49 pistes: L'un des problèmes que nous avons rencontrés était le suivant. Chaque fois que nous changeons de caméra, elle reste fixée sur le missile jusqu'à ce qu'il touche quelque chose. Mais que se passera-t-il si notre missile ne touche rien ? Que devrait-il se passer ? Nous devons trouver un moyen de faire ce genre de choses pour replacer manuellement la caméra sur un avion de chasse. Comment pouvons-nous le faire ? Tu peux trouver ta propre voie, mais c'est ce que je veux faire. Je tiens à dire que si le joueur maintient le bouton le plus à gauche, il suffit de changer de caméra et de suivre le missile Mais s'ils relâchent le bouton le plus à gauche, revenez à la caméra par défaut qui se trouve dans notre avion de chasse Alors, comment pouvons-nous y parvenir lorsque nous tirons des missiles avec l'IIFre nous avons commencé et que nous avons terminé Chaque fois que nous relâchons le bouton le plus à gauche, cela se produit, et avec cela, nous pouvons changer la cible de la vue, Comment nous changeons l'appareil photo, nous le changeons comme ça. Avec ces deux notes, utilisons simplement le contrôle, voir contrôle, pour le coller ici. Avec set view target, nous fusionnons chaque fois que nous relâchons le bouton le plus à gauche, et je ne veux pas le mélanger Je veux juste le mettre à zéro, pour que cela se produise instantanément, non ? Et encore une fois, cette fonction de mélange ne se produira pas car le temps de mélange est nul. C'est ça. Mais quel est le nouvel objectif de vue ? Nous voulons que ce soit au-dessus d'un avion de chasse, afin que nous puissions simplement utiliser le soi, créer une référence pour nous-mêmes. C'est ça. Maintenant, dirigeons-nous simplement vers la compilation, la sauvegarde et l'exécution. J'avance, je vais vers le ciel. Et si j'appuie sur le bouton gauche de la souris de notre clavier et que je le maintenais enfoncé, vous pouvez voir qu'il est dirigé vers cette caméra. Mais si vous relâchez le bouton gauche de la souris, vous pouvez revenir à notre chasseur. Encore une fois, si je n'appuie qu'une seule fois sur le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir cela fonctionne, mais nous n'allons plus utiliser ce missile, n'est-ce pas ? Alors, retournez en arrière. Encore une fois, je veux tester cela une fois de plus. Tirez. Je ne l'ai pas tenu, mais cette fois, maintenons-le pour voir ce qui va se passer. Vous pouvez voir, je l'ai conservé, et après l'avoir relâché, tout fonctionne bien. Encore une fois, si je le tiens ici, jusqu'à ce que je le tienne, vous pouvez voir que tout devrait bien fonctionner. Et une fois que vous avez touché le sol, si vous changez l'appareil photo automatiquement, tout semble parfait Je devrais passer au sujet suivant. 52. 50 Cours cible: Non, nos missiles fonctionnent bien et ont l'air bien, mais nous voulons être en mesure d'atteindre une cible. Si notre missile avance, il n'a pas l'air bon. Il doit atteindre la cible. Il doit se fixer sur une cible et l'atteindre comme n'importe quel avion de chasse. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, je veux d'abord créer une cible. Je voudrais donc cliquer avec le bouton droit ici et dans le dossier Blueprint des avions de chasse, créer une classe de plan indiquant le type d'acteur, et je veux l'appeler BP Cible. Il n'est pas nécessaire que ce soit juste ça. L'important à propos de cette cible PP, que si vous optez pour la classe par défaut, vous pouvez la descendre à l'avance. Dans les balises, nous pouvons ajouter une balise ici et l'appeler target. Donc, quel que soit le plan que vous avez, si vous passez à la classe par défaut et que vous ajoutez une balise appelée target, nous pouvons la cibler à l'avenir, n'est-ce pas ? Alors c'est tout. Maintenant, à quoi voulons-nous que cela ressemble. Passons simplement à un Mish statique, par exemple, je veux le mettre comme racine syn par défaut Et ici, choisissons simplement une machine statique. À l'heure actuelle, il n'y a pas de machine statique ici. Nous pouvons simplement cliquer ici, et nous pouvons lui demander d'afficher également le contenu du moteur, afin que nous puissions choisir quelque chose ici, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi descendre. Je veux rechercher un cube. Il est également dans le moteur. Choisissez donc un cube et vous pourrez le voir ici. Tu peux y mettre ce que tu veux. L'important, c'est que vous passiez à la classe par défaut et à classe par défaut et à actor avant cette catégorie d'acteurs, que vous alliez aux tags, que vous ajoutiez un tag et que vous l'appeliez target. Avec cela, nous ciblons les choses, n'est-ce pas ? Donc non, je veux passer au graphique des événements. Je veux que cette image statique puisse être atteinte. C'est pourquoi je veux parler de collision, et je veux lui demander de simuler événement de collision, n'est-ce pas ? Vérifiez simplement cela et dites-lui de bloquer toutes les dynamiques. Par défaut, c'est ça, non ? Nous pouvons donc l'atteindre et cela générera un événement de succès, n'est-ce pas ? Après cela, il suffit de descendre et le composant est touché. Si quelque chose touche ce maillage statique, nous voulons qu'il le détruise, n'est-ce pas ? Par exemple, si le missile atteint ce maillage statique, nous voulons détruire complètement cette classe Avec ça, tout est fait. L'objectif de pression artérielle est largement suffisant. Passons simplement à Viewport. Et ici, mettons simplement l'un d' entre eux ici, par exemple. Allez ici BP Target. Nous voulons le mettre ici. Parlons-en. Bien sûr, de loin, on peut le voir, mais ce n'est pas grave. Nous avons maintenant une cible que nous pouvons verrouiller. Voyons maintenant comment nous pouvons réellement nous connecter à une cible. 53. Missile de guidage 51: Non, nous avons une cible. Voyons comment nous pouvons utiliser notre missile pour lui tirer dessus, n'est-ce pas ? L'une des solutions consiste à aligner le tir et à tirer le missile. Mais le véritable missile un avion de chasse n'est pas comme ça. Il suivra la cible, il la verrouillera et l'atteindra, n' est-ce pas ? C'est ce que nous voulons faire. Et dans notre missile BP, nous avons cette option. Si vous cliquez sur le mouvement du projectile, il existe une option appelée Projectile autodirigé, catégorie de guidage. Nous pouvons l'utiliser pour lui indiquer la cible à suivre, à verrouiller pour poursuivre, n'est-ce pas Activez donc cette option, et il y aura une amplitude d'accélération guidage qui, si vous l'augmentez à une valeur plus élevée, signifie que notre missile peut manœuvrer beaucoup pour atteindre la cible Vous ne voulez donc pas trop l' augmenter. Mais tu devrais tester avec. Je veux le tester avec 100 000, non ? Et compilons simplement. Non, ce missile autodirecteur a besoin d'une cible sur laquelle tirer, et comment pouvons-nous le régler ? Si nous intégrons la composante de mouvement du projectile ici, il y a une place dans le missile Si nous recherchons un missile autodirecteur, nous pouvons définir un composant cible de guidage Nous pouvons lui dire quelle est votre cible avec ce nœud intérieur ou un mouvement de projectile, n' est-ce pas ? Mais c'est quoi ça ? Si vous le survolez, il s'agit d'un composant SN, n'est-ce pas ? Nous devons donc placer un composant SN comme cible. J'ai aussi besoin d'exécution et d'épingle. Comment pouvons-nous le faire, je peux simplement créer une variable et je veux l'appeler target. OK. Et comme ça, je veux que ce soit un acteur. Recherchez donc un acteur, choisissez un acteur ici, référence à l'objet. Et ce que je veux faire, c'est que cela soit modifiable par instance et exposé sur une période afin que nous puissions le définir partout, n'est-ce pas Maintenant, avec cette variable cible que nous pourrons définir ultérieurement, ne vous inquiétez pas. Mais pour le moment, nous avons atteint la cible. Et comme ceux-ci ont besoin d'un composant de scène, nous pouvons le déterminer, en obtenir le composant de scène. Nous obtenons composant par classe. Et la classe de composant, comme vous pouvez le deviner, est un composant de scène. Alors trouvez-moi cette cible comme élément de scène, afin que je puisse l'utiliser avec une cible de missiles autodirecteurs, n'est-ce pas ? Donc c'est tout si vous appuyez sur compiler, enregistrer. Et non, passons simplement au niveau et nous avons un objectif. Passons simplement au tiroir de contenu. Passons maintenant aux joueurs en commençant par ici, en allant ici, parce que nous voulons le voir, je ne sais pas où se situe l'objectif de BP. Regardons-le simplement. Non, c'est ici. Vous pouvez voir que l' avion sera là, et la cible sera là. Maintenant, ajoutons ou lançons à nouveau un missile, comme ça. Nous voulons effectuer une rotation de 180 degrés, alors faisons-le et nous voulons en parler un peu plus. Non, si vous lancez notre jeu, allez-y. Vous pouvez voir que rien ne s'est passé et cela va nous donner des erreurs, n'est-ce pas ? Ne vous inquiétez donc pas pour les erreurs. Nous allons le réparer. Mais non, lors de la sélection de notre missile, il y a une variable cible. Cette variable cible est exactement la variable cible que nous avons ici, et nous l'avons utilisée pour notre composant cible, le missile autodirecteur, n'est-ce pas ? Il sait donc où cibler, non ? Donc, parce que nous cliquons sur la cible, lui disons qu'elle est insensible et que nous l' exposons sur une période donnée, c'est pourquoi nous y avons accès Non, choisissons simplement BP Target comme cible. Donc ici, mettons simplement l'objectif de BP ici, non, il y a un objectif. Passons simplement en revue le jeu. Vous pouvez donc voir qu'il s'est déroulé dans cette direction jusqu' à ce qu'il atteigne la cible, la cible BP que nous y avons fixée. Vous pouvez voir que cela nous donne des erreurs parce que le missile est détruit, la cible est détruite lorsque nous l'atteignons, n'est-ce pas ? C'est pourquoi cela nous donne des erreurs. Et pour y remédier, chaque fois que vous obtenez quelque chose d'un autre plan ou d'un autre plan, vous devez vérifier s'il est valide ou non Par exemple, cette variable cible, nous la définissons en dehors du plan ici, n'est-ce pas ? Donc, par mesure de sécurité, nous vérifions s'il est valide. Nous vérifions donc si c'est valide, n'est-ce pas ? S'il est valide, nous pouvons le définir comme cible de repérage, non ? C'est ça. Et nous voulons faire de même avec un missile ABP. Lorsque nous aurons obtenu la rotation, d'accord, d'abord, nous voulons vérifier si ce missile BP est valide, d'accord ? Parce que vous l'obtenez en dehors de ce plan. Nous devons donc vérifier s'il est valide. Et cela corrigera toutes les erreurs et tous les bugs. Non, courons à nouveau. Il s'en va et il atteindra sa cible. Et si vous fermez le jeu, il n'y a plus d'erreur. 54. 52 Système de ciblage: Non, pour un système de ciblage, ce que je veux faire, c'est utiliser une collision de boîtes. Donc, en ce qui concerne cette collision de boîtes, je veux voir ce qu'il y a à l'avant d'un avion de chasse pour y parvenir. Allons-y, cliquons ou maillons, ajoutons et recherchons une boîte, la collision de boîtes. Et si vous allez à Viewport, vous pouvez le voir. C'est un petit ici. Je veux changer de case et passer à 50 000 x 50 000 x 50 000, non ? C'est ça. Et je veux également le faire avancer de 50 000 dollars dans cette direction, comme ça. Il verra donc tout ce que cet avion de chasse voit devant lui. Et tu peux lui dire de ne pas être visible. C'est ça. Nous savons qu'il existe parce que c'est une très grande boîte. Je veux le rendre invisible, non visible, afin qu'il soit plus facile de travailler avec. Non, avec ça, je veux accéder au graphique des événements, cliquer sur la case et descendre ici jusqu'à ce que nous arrivions à ce que les composants commencent à se chevaucher ici. Que voulez-vous faire ? Laissez-moi l'apporter ici. Nous voulons vérifier si l'autre acteur a un tag où il est écrit : «  Target », c'est une cible, vous pouvez vous y connecter, n' est-ce pas ? Alors voyons voir. Nous pouvons faire glisser et dessiner à partir de cet autre acteur qui commence à se superposer à cette collision de boîtes. Et on peut dire si l' acteur a une étiquette de cible. Donc, mettez la cible ici, je peux vérifier auprès de la branche. Et si c'est vrai, cela signifie que c'est une cible valide et que nous pouvons l'enregistrer quelque part, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton droit sur celui-ci et le promouvoir en tant que variable, n'est-ce pas ? Le type est acteur et je veux l'appeler cible. La cible de cet avion. Et nous voulons le sauvegarder au cas où cet acteur, cet autre acteur, aurait le tag cible. C'est ça. Une fois cela fait, sachez comment nous pouvons déterminer au missile que nous tirons au missile que nous qu'il s' agit bien de votre cible. Pour y parvenir, nous utilisons, par exemple, un missile. Permettez-moi de tout mettre à droite comme ça. Et ici, non, si vous voulez faire apparaître le missile Actor BP, vous pouvez voir qu'il y a une nouvelle entrée appelée cible Cette entrée de cible est exactement cette cible précieuse que nous créons ici dans notre missile, n'est-ce pas ? Il nous l'a montré ici, non ? Nous pouvons donc le définir avec cet objectif, non ? Nous voulons le faire pour les autres également. Ils l'ont tous. Donc, connectez la cible à cette cible, et nous voulons le faire également pour le missile T. Cible, connectée à la cible. Nous dépassons donc la cible trouvée lors de la collision de la boîte à air avec le missile BP Le missile BP sait donc quelle est la cible, non ? Passons-le donc à tous. Maintenant, si nous avions compilé, sauvegardé et Runo, il y aurait une cible Je devrais si tu appuies sur le bouton le plus à gauche, tu vois ? Non, il va y aller et il va le détruire. Après cela, nous n' avons plus d'objectif, donc ça peut aller de l'avant, non ? Mais pour le moment, si vous jouez à notre jeu, vous pouvez voir que rien n'indique qu'il y ait une cible, n'est-ce pas ? Mais si vous appuyez sur le bouton le plus à gauche atteindrez cette cible. C'est une bonne chose. Mais nous avons besoin d'un indicateur, et nous voulons utiliser une interface utilisateur pour cela. Voyons comment créer une interface utilisateur pour un indicateur cible. 55. 53 UI du système de ciblage: Non, nous ciblons une cible, suivons une cible et atteignons une cible, mais il n'y a pas d'interface utilisateur pour indiquer ce que nous ciblons, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dossier Widgets dans le dossier des avions de chasse, cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à l'interface utilisateur ici et créer un plan de widget Et je veux créer un type de widget utilisateur, directement en appelant un WBP AM Ou quel que soit le nom que vous voulez. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Ici, la seule chose que je veux ajouter est juste une bordure. Alors le dragon dépose une bordure ici et tu pourras la voir. Tout d'abord, l'alignement, je veux qu'il soit au milieu comme ça. Pour que vous le voyiez mieux, je ne veux pas qu'il remplisse l'écran. C'est juste pour montrer. Je veux le mettre sur le désir. Tu peux le voir. Maintenant c'est petit comme ça. Nous le modifierons dans notre plan plus tard. Ensuite, je ne veux pas que ce soit une image. Je veux que ce soit juste à une frontière, non ? Juste une bordure, je veux que la marge pour toutes les directions soit comme celle-ci. Il suffit d'en mettre un dedans. À droite, à gauche, en bas, tous, nous voulons qu'il n'en reste qu'un. Il devrait automatiquement les mettre tous en un lorsque nous en mettons un ici, mais allez-y et faites-le. En couleur pinceau, j'ai envie de le mettre sur du vert comme As combat. C'est vert, non ? Mets-le sur du vert. Et c'est tout ce que nous devons faire pour ici. Voyons maintenant comment nous pouvons l'utiliser. Si vous passez au BPF 18, cliquez sur le maillage d'un plan de widget, cliquez sur le maillage d'un plan de widget, n'est-ce pas ? Recherchez Widget. C'est ça. Le widget que nous voulons utiliser GetClass, nous voulons le définir sur WBPA Et l'espace que je veux que ce soit un écran. Il sera donc toujours affiché à l'écran, pas derrière des murs ou quoi que ce soit d'autre. Et non, sa taille, je veux qu'elle soit de 100 x 100. C'est ici que nous décidons de la taille de cette bordure. Maintenant, avec ce widget, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir qu'il y a une boîte verte. Tu peux le voir ? Non, nous voulons modifier la position de cette case verte ou de ce carré vert par rapport à la cible. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, je veux trouver l'Eventiq où il se trouve ici, non Et ce que je veux faire, parce que j'ai besoin de beaucoup d'espace pour cet événement, c'est de l' installer ici comme ça Ensuite, je veux créer un nœud de séquence, afin d'avoir plusieurs épingles d'exécution à l'exécution zéro Ce que je veux faire, c'est vérifier si cette cible que nous trouvons était valide, afin de vérifier si elle est valide. S'il était valide, il a besoin d'un code d'exécution. Alors mettons-le simplement là. Nous voulons obtenir ce widget comme celui-ci et définir l'emplacement du mot sur. Il définit l'emplacement du mot. À l'emplacement de cette cible. Encore une fois, trouvons simplement la cible, la localisation de l' acteur et connectons-nous à cet emplacement, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant, si nous nous dirigeons vers la compilation, la sauvegarde et l'exécution du jeu, non, vous pouvez le voir. La position de notre widget est de dévier la cible. Allons-y, non ? Tu vois ? Non, vous allez rencontrer un problème. Lorsqu'il est détruit, encore une fois, sa position ne change pas. Cela change avec les avions de chasse, mais cela ne devrait pas être le cas. Laisse-moi le tester encore une fois. heure actuelle, peu importe ce que nous changeons d'avion de chasse, nous le déplacions ou quoi que ce soit d'autre, la position sera la même. Et si vous le tuez, quand il est détruit, si vous y restez, vous verrez que cela n'a pas l'air bien. Donc, ce que nous voulons faire vérifier si la cible n' est plus valide, nous voulons réduire la visibilité de ce widget. Ou nous pouvons le faire. Nous obtenons le widget et nous disons de définir la visibilité sur false si la cible n'est pas valide. Mais si la cible est valide, nous devons à nouveau la définir sur true. Contrôlez C, contrôlez V pour le coller ici et définissez la visibilité de notre widget sur true. Ainsi, si la cible est valide, nous définissons la position de notre widget et nous lui indiquons qu'il soit visible. Mais si la cible n'était pas valide et qu'elle a été détruite, définissez la visibilité de notre widget sur false. Enlevons-le simplement. Si vous lancez notre jeu, vous pouvez voir que tout fonctionne correctement. Et si vous survolez un avion de chasse, tout fonctionne à nouveau bien. S'il le détruit, vous êtes détruit et maintenant vous pouvez voir que le coffre est détruit, il n'y a plus de boîte verte Mais un problème, un, un autre problème. Disons que nous avons plusieurs cibles. Que va-t-il se passer ? Si vous passez à un niveau ici, il suffit de cliquer sur BP Target et d'en créer un autre, n'est-ce pas ? Maintenez le bouton droit, faites glisser le pointeur sur l'un de ces axes et créez-en un autre. Maintenant, nous en avons deux, l'un ici et l'autre ici. Nous en avons deux, non ? Maintenant, si vous lancez le jeu, nous pouvons afficher le premier. Voyons ce qui va se passer pour le second. Maintenant, vous pouvez voir que cela n'arrive plus. Cela ne change pas la cible en une autre. Vous pouvez voir qu'il existe, mais nous ne fixons pas d'objectif 56. 54 Détruire l'événement cible: Non, nous avons un problème. Chaque fois que nous détruisons une cible, elle ne se bloque pas automatiquement sur une autre cible, et c'est ce que nous voulons faire. Chaque fois que nous détruisons une cible, elle doit automatiquement se verrouiller sur une autre cible et sur la manière dont nous pouvons le faire. Tout d'abord, lorsque nous nous connectons à une cible, ce qui va se passer, la cible sera valide. Nous définissons la position de l'interface utilisateur d' Amin sur cette position, cet acteur ou cette cible, et nous définissons la visibilité. Dans ce cas, nous voulons vérifier si la cible a été détruite, changer automatiquement de cible. Comment pouvons-nous le faire ? Nous devrions savoir quand cette cible sera détruite. Nous obtenons donc la cible, et nous associons l'événement à son événement de destruction, n'est-ce pas ? Liez donc l'événement à Undestroy right, comme ceci. Donc, avec cet événement, chaque fois que la cible est détruite, cet événement se produira, n'est-ce pas ? Et en quoi consiste cet événement ? Je veux créer un événement personnalisé pour cela, et je veux l'appeler changer cible parce que la dernière cible a été détruite. Testons-le simplement avec l'anneau d'impression, et je dirais que la cible est détruite. Non, testons ça. Si nous compilons, sauvegardons et exécutons. Et si nous passons au-dessus de la cible, vous pouvez voir, quand elle a été détruite, il est dit « cible, détruisez-la ». Ainsi, nous découvrons quand la cible est détruite et quand nous devons changer de cible. C'est ça. Voyons maintenant comment nous pouvons réellement modifier la cible. 57. 55 Objectif de changement: Sachez que lorsque la cible est détruite, nous voulons en bloquer une autre , mais nous pouvons le faire. Comme nous avons une boîte ici, cette boîte, nous pouvons obtenir tous les acteurs qui se chevauchent avec cette boîte avec le nœud appelé obtenir des acteurs qui se chevauchent Donc, cela nous donnera tous les acteurs qui se trouvent à l'intérieur de cette boîte, n'est-ce pas ? La boîte que nous créons est trop grande. Si vous le rendez visible, bien sûr, vous pourrez le voir, non ? Tu peux voir que c'est trop grand. Quel que soit l'acteur qui se trouve dans cette boîte, ce nœud nous le donnera, et il nous donnera un tableau que nous pourrons utiliser pour vérifier tous les acteurs. S'ils ont un tag appelé target, nous pouvons passer à celui-ci. Nous pouvons modifier l' objectif en conséquence. Donc, ce dont nous avons besoin, nous en avons besoin pour chaque boucle, pour chaque boucle avec une pause, par exemple, n'est-ce pas ? Il examinera tous les éléments de ce tableau, et avec cela, nous pourrons vérifier si cet acteur a une étiquette ou non, une balise hors cible. Donc, mettez la cible ici. S'il possède cette balise cible, nous pouvons le vérifier auprès de la branche. Si c'est le cas, cela se produira vraiment, n'est-ce pas ? Et si cela se produit, nous pouvons définir la cible, définir cette cible avec l'élément R avec la cible que nous vérifions, n'est-ce pas ? Et lorsque nous définissons la cible, nous devons la casser pour chaque boucle. Nous n'avons pas besoin d'aller de l'avant. Nous connectons donc cette épingle d'exécution à cette rupture pour qu'elle se brise. Nous devons ajouter un nœud de redirection avec une double souris centrale dessus, pour le placer ici afin qu'il ressemble mieux à ça Sachez ce qui va se passer. Cette boucle de recherche avec une pause, nous vérifions tous les acteurs qui se trouvent à l'intérieur de la boîte, et si l'un d'eux a une étiquette cible dessus, cela se produira et nous changeons de cible avec cet acteur qui se trouve à l'intérieur de cette boîte, n'est-ce pas ? Maintenant avec ça, réglons-nous. La première partie que vous avez choisie, n'est-ce pas ? Tu vois. Et encore une fois, il ira à la cible suivante, mais si nous détruisons cette cible, il ne va pas à la cible suivante. Il y a un problème. Dans la prochaine étape, je vais vous montrer comment résoudre ce problème. 58. 56 Troisième problème de cible: Le problème que nous avons eu avec trois cibles c'est que la première cible est complètement détruite. OK, on passe à la cible deux. Mais lorsque nous détruisons la deuxième cible, nous ne fixons pas la nouvelle cible. Nous ne fixons que la deuxième cible, car la priorité accordée à cette destruction ne nous aide pas. Vous savez, dans notre objectif BP, nous détruisons l'acteur. Mais cet acteur destructeur se produit une fois que nous avons défini la nouvelle cible. C'est pourquoi cela se produira, ceci pour chaque boucle, cela définit la cible sur la même cible, le même acteur qu' à chaque fois qu'elle le fait. Donc, ce que nous voulons faire, nous voulons vérifier. Si la cible que nous vérifions ici est la même que celle que nous avons ici, ne la définissez pas. Dans d'autres cas, nous pouvons dire que si cette cible que nous vérifions et qu'elle porte le tag target n'était pas égale à la cible que nous avons ici, nous pouvons la vérifier avec une branche. Laisse-moi faire de la place ici. C'est avec la branche, non ? Cas de vrai. Si cette cible qui a ce tag ici n'était pas égale à la cible que nous avions déjà, cela se produira, et maintenant nous pouvons définir la cible avec cet acteur qui a ce tag, n'est-ce pas ? Qui est connecté ici. Non, courons. Si nous tirons sur le premier, vous voyez, il devrait aller à la cible suivante. Si nous tirons sur celui-ci également, non, il devrait être dirigé vers la prochaine cible. Non, tu peux voir que ça marche. Bien. Si vous ajoutez plusieurs cibles, laissez-moi en ajouter une autre. Maintenez le tout et créez-en un autre ici. Non, nous avons quatre cibles. Nous devrions obtenir celui-ci, après avoir été détruit Si vous passez à la cible suivante, c'est la seconde. Tu peux le détruire. Encore une fois, si vous passez à la cible suivante, sera également détruite. Encore une fois, la prochaine cible, nous pouvons également la détruire. Après cela, il n' y aura plus de nouvel objectif, c'est pourquoi il ne visera rien. Cela semble donc bien, mais nous voulons également pouvoir passer d'une cible à l'autre avec une entrée. Par exemple, chaque fois que nous appuyons sur R sur notre clavier, nous voulons changer de cible. 59. 57 Changer l'objectif avec l'entrée: Non pour avoir modifié la cible à l'aide d'une entrée. Comment pouvons-nous le faire ? Passons simplement au tiroir de contenu dans les entrées. Nous devons créer une action d'entrée. Passez donc à l'action de saisie. Je veux l'appeler IA, changer de cible, non ? C'est ça. Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit à l'intérieur. Nous avons juste besoin de le cartographier, non ? Ajoutez une cartographie dans notre avion de chasse IMC. Descendez parce que cela le créera ici. C'est ce qu'on appelle IA change target. Encore une fois, ça va augmenter, c'est actualisé, non ? Ici, je veux cliquer ici, en tête R. Donc, chaque fois que nous appuyons sur R sur notre clavier, nous voulons changer de cible. Maintenant, avec ça. Passons simplement au BPF 18. Nous avons un événement pour changer la cible. Utilisons-le simplement. Descendez par ici. Ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Rechercher IA Change Target, et ainsi, Rechercher IA Change Target, et ainsi, chaque fois que nous cliquons sur ou que nous appuyons sur R sur notre clavier Cela n'a commencé qu' une seule fois et nous voulons modifier l'objectif. Donc, ce que cela va faire, cela fera suivre l'événement cible de changement que nous avons ici, n'est-ce pas ? Ces événements. Tout cela va donc se produire. Maintenant, avec ça, testons-le, non ? Nous pouvons le voir à R. Vous pouvez le voir, passer à la cible suivante, et il est au-dessus de la cible. Passons juste l'une d'elles à R, une autre, encore une fois la tête R, encore une fois R. Encore une fois, R. Nous pouvons tirer sur une autre cible. Testons-le encore une fois. Je veux tenir des gerbes pour les mettre dans la cravate et leur tirer dessus. Et je veux maintenir le bouton le plus à gauche cette fois. Ensuite, vous pouvez voir et toucher la cible. Celui-ci. Ensuite, il atteint la cible. Non, il suffit de revenir en arrière et de tirer sur celui-ci, appuyant sur G sur notre clavier pour fermer la vitesse, il a l'air bien mieux. Vous pouvez voir que nous sommes en train de perdre la cible en ce moment. Si on y va, on peut le trouver. Maintenez la touche la plus à gauche voir si nous en tournons un autre Nous en avons un autre ici qui change automatiquement de cible également. Encore une fois, nous revenons en arrière comme ça et. Fm et toutes les cibles sont détruites. Nous sommes donc en train de créer un jeu, mais je souhaite en ajouter d' autres. Nous sommes en train de détruire certaines choses maintenant, non ? Nous n'avons plus d'objectifs, donc tout semble bon. 60. UI de missiles 58: Non, nous voulons ajouter plus d'interface utilisateur au jeu. Par exemple, combien de missiles il nous reste. Nous voulons en avoir une interface utilisateur parce que parfois nous ne pouvons pas regarder le dessous des ailes, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, accéder aux widgets, et ici, ouvrir l'interface utilisateur de WBPfeten Nous y ajoutons de l'accélérateur, mais non, je veux aussi ajouter des missiles Donc, pour ce faire, parce que je veux avoir quatre de ces missiles d'affilée, je veux utiliser une boîte horizontale. Ajoutez donc une boîte horizontale à notre panneau de toile comme ceci. Je veux ancrer ceci dans le coin inférieur droit, comme ceci. Maintenant que les points d'ancrage sont placés en bas, dans le coin droit, ce que je veux faire, c'est mettre la position X et la position Y à zéro. Maintenant, vous pouvez le voir ici. Je veux que l'alignement soit aligné avec le coin inférieur droit de celui-ci. coin inférieur droit de celui-ci doit donc être sur le point d'ancrage chaque fois que la position et Y sont nuls. Nous avons donc mis un et un, pour que vous puissiez voir que le coin inférieur droit se trouve au point d'ancrage. Non, je veux le placer à côté de cette manette des gaz, non ? Je peux donc mettre -150 et -54 Y. C'est tout. Pour la taille, je veux mettre un 264 et une taille Y. Là-dessus , mettez-le sur le 194, non ? Je pense que c'est une bonne idée, non ? Non, je voudrais ajouter quelques images montrant le missile. Donc, ici, ajoutez une image ici. Et l'image que je veux choisir indique un missile et le missile, je veux la mettre là. Maintenant, avec ça, il nous en faut quatre. Cliquez donc sur celui-ci. Contrôle D pour dupliquer, dupliquer, dupliquer. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air bien. Sélectionnez-les tous. Et je voudrais ajouter un peu de rembourrage ici. Passons donc au rembourrage et au bloc-notes vers la gauche, soit cinq unités Non, tu peux le voir. C'est beau et serré là-bas. Et nous avons un peu de rembourrage autour d' eux sur la gauche, non ? Non, je veux les nommer parce que c'est important. L'image sur le côté droit, je veux lui donner le nom d' un missile. L'image suivante, je veux en mettre deux. Pour les autres, je veux aller ici pour les regarder, non ? Vous pouvez donc voir sur l'aile droite qu'il s'agit d' un missile ou d'un missile. Ensuite, nous avons le missile 2. Non, sur le côté gauche, le missile 3 est le missile gauche. C'est donc ce que nous voulons faire ici. Donc, si je clique ici, ce sont les trois M, non ? Et c'est quatre ou un missile quatre. Et nous devons tous les sélectionner et les rendre variables. Nous pouvons donc écrire du code pour eux, non ? Compilons, sauvegardons. Non, passons simplement au graphique. Et ici, je veux créer une fonction pour régler la visibilité de Missi Ainsi, lorsque nous les photographions, nous voulons les rendre invisibles, et lorsqu'ils sont rechargés, nous voulons les rendre visibles Créez une fonction. Je veux l'appeler définir la visibilité des missiles, définir la visibilité des missiles. Et cette fonction, je veux avoir une entrée. Mettons donc simplement une entrée. Le type Je veux que ce soit un entier, afin que nous lui indiquions quel missile doit être modifié, en appelant ce numéro de missile. OK. Avec cela, nous pouvons activer ce numéro de missile comme celui-ci pour avoir quatre missiles, donc ajoutons-en quatre. Nous savons que nous avons des missiles un, deux, trois, quatre. Nous n'avons pas besoin de ce zéro, mais laissez-le là, et nous n'avons pas besoin de cette valeur par défaut. Tu peux juste le laisser là. Non, nous voulons rendre les choses visibles ou invisibles, non ? Encore une fois, nous avons besoin d'une contribution. Ici, cliquez sur la fonction comme entrée cette fois, je veux que ce soit un lingot Et je veux l'appeler visibilité T, non ? Visibilité. Maintenant, s'il s' agit du missile, nous voulions en changer la visibilité, nous pouvons obtenir le missile comme celui-ci. Nous voulons changer la visibilité. Donc, recherchez une visibilité définie, n'est-ce pas, et nous voulons vérifier l'entrée de visibilité, n'est-ce pas ? Nous voulons donc vérifier auprès d'une succursale comme celle-ci. Et si la visibilité était vraie, nous pouvons obtenir une telle visibilité, de la visibilité. C'est exactement comme relier les deux ici, parce que nous fonctionnons, nous pouvons faire ce genre de choses. C'est une entrée de fonction, non ? Donc, si la visibilité était vraie, nous voulons la rendre visible. Et si ce n'est pas vrai, le faux se produira, et dans ce cas, nous voulons qu'il en soit ainsi. Alors choisis la poule, non ? C'est ça. Nous pouvons simplement les prendre tous, les évoquer un peu. Nous avons donc un peu d'espace, contrôlez le jeu, copiez-le, contrôlez Weed, collez-le. Nous voulons le faire pour Missile Two. Remplacez donc le missile un par missile deux et connectez le numéro deux à ici, non ? Exactement comme avant. Contrôlez le rouge et collez-le deux fois de plus. Et celui-ci est pour le missile 3, alors connectez le missile 3 à ici, et celui-ci est pour le missile 4. Alors connectons simplement le missile 4. C'est pour le missile 3, donc disons 23, et ceci est pour le missile 4 connecté au missile 4. C'est ça. Nous avons une fonction qui nous permet de modifier l'interface utilisateur du missile. Si nous courons, vous pouvez voir tous les missiles sont là et si vous tirez, rien ne changera, mais nous pouvons passer au BPF 18 dans le graphique des événements, baisser lorsque nous modifierons la visibilité du dessus des missiles Ce que nous pouvons faire, c'est créer un espace comme celui-ci ici et obtenir le FATNUI que je voudrais appeler cette fonction appelée set missile visibility Appelons donc cela un ensemble de visibilité des missiles. C'est pour Missile One. Alors connectons-le comme ça. C'est pour Missile One. Donc, mettez-en une, la nouvelle visibilité, nous voulons qu'elle soit invisible, donc c'est une bonne chose. Non, nous pouvons simplement le copier-coller et une fois qu'il sera rechargé, nous pourrons rétablir la visibilité, comme ceci Non, testons ça. Nous écrasons le jeu, regardons le missile, si je l' avais fait le plus à gauche, allons attendre au bout de 2 secondes. C'est une bonne chose. Nous voulons faire de même pour les autres. Nous avons donc besoin d'espace. Créez de l'espace pour chacun d'entre eux comme ceci, comme celui-ci, et pour celui-ci également, créez de l'espace. Et non, nous pouvons simplement copier-coller ici, j'ai besoin de l'épingle d'exécution, alors donnons-la. C'est pour le missile 2. Il suffit donc d'en mettre deux ici, et nous devons également le recharger Donc, contrôlez pour coller le set ici également. C'est pour le missile 2, et nous voulons que la visibilité soit vraie, comme le missile sous les ailes, n'est-ce pas ? Le missile 2 va bien. Faisons-le pour le missile 3, collez avec contrôle. C'est pour le missile 3. Alors mets-en trois dedans. Et lors du rechargement, nous voulions redonner à la visibilité une valeur réelle. C'est pour Missile Three. Réduisez la visibilité à deux. C'est ça. Maintenant, faisons-le pour Missile Four. Nous contrôlons simplement V pour le coller et tout ça, non ? Vous devriez apprendre à copier-coller pour beaucoup l'utiliser, non ? Nous le rendons invisible et après l'avoir rechargé ici, nous voulons réutiliser Control V pour le rendre visible pour Missile Four, rendre visible, et c'est tout Compilons, sauvegardons et exécutons, filmons le tout. Voyez tout cela. Travaillant. C'est une bonne chose. Ce que je veux faire ici sur le plateau cette fois avec une variable. Pour le moment, c'est un deux, deux c'est juste pour tester. C'est pourquoi je veux créer une variable de type float, et je veux l'appeler temps de rechargement. D'accord ? Et je veux diriger la compilation et en mettre cinq, accord, et relier le temps de rechargement à cette heure, d' accord, pour tous. Alors faisons-le. Ainsi, chaque fois que nous voulons modifier le temps de rechargement, nous pouvons accéder à cette variable et la modifier très rapidement Vous n'avez pas besoin d'aller partout, non ? Non, le processus de rechargement prend 5 secondes . Deux, trois, quatre, cinq, et c'est là, non ? Voir au bout de 5 secondes. Ah. C'est ça. Au bout de cinq secondes, les missiles seront rechargés Et quand nous le voulons, nous pouvons le modifier ici, le temps de chargement. 61. 59 Calculer GForce: Non, je trouve que tout est beau. Mais chaque fois que nous heurtons quelque chose, l'avion, l' avion de chasse ne sont pas détruits, et c'est un problème. Je veux vous montrer comment vous pouvez y remédier. Pour résoudre ce problème, je voudrais cliquer ici avec le bouton droit de la souris, fermer les autres onglets afin d'avoir une table rase, et pour décider quand détruire un avion de chasse, nous devons calculer la force G et comment nous pouvons le faire. Je l'ai recherché sur Internet, comment calculer le GFCE ou vous pouvez simplement rechercher le calculateur GFoce ici Et c'est dans la calculatrice Omni. Cela expliquait tout. Si vous descendez, vous pouvez voir que cela nous donnera l' équation pour cela. La différence entre la vitesse, divisée par le temps multiplié par la gravité, nous donnera une certaine valeur. Par exemple, si le V zéro est 60 kilomètres et v10 kilomètres, et que le temps qu' il faut entre V zéro, la vitesse zéro et la vitesse un est de 1 seconde Nous pouvons le calculer avec cette équation que nous avons ici. Alors, sachez ce dont nous avons besoin. Nous avons besoin du temps, de la gravité et de la vélocité, deux vitesses issues de deux cadres distincts. Comment pouvons-nous le faire ? Allons simplement à Eventiq. Nous voulons le faire avec Eventiq car cela nous donnera le Delta Nous pouvons donc enregistrer la vélocité pour la dernière image et pour cette image, et nous avons la seconde Delta qu'il faut entre chaque image, et nous avons également la gravité. Avec cela, nous pouvons calculer la force G, non ? Et si le G quatre en obtient plus de dix, 12, 20 ou autre, nous pouvons détruire l'avion de chasse. Pour ce faire, nous avons besoin d'espace. Reprenons tout cela, ouvrons-le, tête C pour ajouter un commentaire. Et ici, je veux le nommer système de ciblage, d'accord ? C'est pour celui-ci. Maintenant, nous avons un vacarme dans lequel nous voulons calculer la force G. Pour ce faire, je souhaite d'abord ajouter une variable pour la vélocité. Je ne veux pas appeler ça juste de la vélocité. Je veux l'appeler «   Current Frame Velocity ». Je veux le dupliquer , et cette fois, je veux l'appeler vitesse de la dernière image, non ? Nous avons donc besoin de deux vélocités. Un pour la vélocité de l' image actuelle et un pour la vélocité de la dernière image, non ? Donc, pour obtenir la vélocité actuelle de l' image, nous pouvons cliquer sur Rechercher pour obtenir la vélocité, et c'est tout. agit de la vitesse d'image actuelle qui, si nous obtenons la longueur vectorielle de cette longueur de vecteur, nous donnera la vitesse d'image actuelle, et nous pouvons l'enregistrer dans la vitesse de trame actuelle. C'est ça. Nous avons la vitesse actuelle du cadre, et ici, permettez-moi de créer un commentaire ici, de calculer la force G. Et mettons-le juste ici. Donc, ce que nous faisons, d'abord, nous enregistrons la vitesse de trame actuelle , puis nous calculons la force G, mais quelle est la vitesse de la dernière image ? Il est égal à zéro par défaut. Lorsque nous jouons à notre jeu, la vélocité de la dernière image est nulle. Nous calculons donc la force G avec cette dernière vitesse d'image nulle et la vitesse de trame actuelle que nous obtenons à partir de get velocity, n'est-ce pas ? Et après avoir calculé la force G, ce que nous voulons faire, nous voulons enregistrer la vélocité de la prochaine image à l'intérieur de la vitesse de la dernière image. Nous l'avons donc installé ici. Avec à nouveau cette valeur, vous obtenez la longueur du vecteur de vitesse, n'est-ce pas ? Donc, après avoir calculé la force G, nous devons enregistrer la vitesse pour la prochaine image et nous le ferons ici, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas le faire maintenant, nous l'agrandissons parce que nous avons besoin de plus d'espace. Tout d'abord, sur la base de ce calcul, nous devons soustraire V zéro de V un, est-ce pas ? Alors faisons-le. Le V est la vitesse d'image actuelle, alors allons-y. Nous voulons le soustraire par zéro, c' est la dernière image perdue Non, nous voulons diviser cela en le divisant par voyons voir. T multiplié par la gravité. Comment pouvons-nous obtenir l'heure, l'heure à laquelle nous pouvons l'obtenir avec Delta Second. Soit nous pouvons l'obtenir comme ça, mais je ne veux pas m'en occuper d'ici à ici. Je peux à juste titre rechercher Get word, Delta second. C'est ça. Maintenant, nous voulons multiplier cela par gravité, non ? Et comment nous pouvons obtenir la gravité, nous pouvons l'obtenir à partir d'un composant du mouvement du véhicule. Il y a un get gravity z ici, connectez-le comme ça à ici et connectez-le à ici. Nous divisons maintenant la soustraction de la vitesse de trame actuelle par la vitesse dernière image divisée par le temps multiplié par la gravité C'est ça. Ce que cela nous donnera, cela nous donnera de la force D G. Donc promu au rang de variable, et je veux l'appeler G force. D'accord ? Force G ? Je l'ai créé ici. Non, nous ne pouvons pas connecter les pins d'exécution. vais l'expliquer une fois de plus car je sais que cela peut devenir un peu confus à un moment donné. Reprenons tout cela, abordons-le comme ça et agrandissons un peu ce commentaire. Donc, ce que nous faisons, d'abord, nous obtenons la vitesse d'image actuelle, nous obtenons la vitesse en tant que longueur, n'est-ce pas ? Et la dernière image, nous avons donc la vélocité de l' image actuelle, et la vitesse de la dernière image au début sera juste nulle, n'est-ce pas ? Non, nous devons combiner ces deux éléments et diviser par le temps qu' il faut entre la vitesse de la dernière image et la vitesse de la trame actuelle multipliée par la gravité. Et cela nous donnera la force G, non ? Ensuite, nous économisons la vélocité pour l'image suivante. Nous pouvons donc également calculer la force G dans l'image suivante. Non, je veux juste imprimer la force G. Utilisez une chaîne de test d'impression, et ici, je veux connecter la force G à ici. C'est ça. Non, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir que, comme il bouge un peu, cela nous donnera une certaine force G. Mais si vous vous déplacez, vous pouvez voir que la force G augmente de plus en plus. C'est exactement comme dans le monde réel. Et si je pars comme ça et que je touche le sol. Imaginons que vous vouliez toucher le sol. Voyons maintenant ce qui va se passer. La force G augmente. Non, vous pouvez voir que cela nous a apporté une grande valeur. Vous pouvez le voir, mais je peux accéder au journal de sortie et monter. Vous pouvez voir qu'il nous en donnera 130 lorsque nous toucherons le sol. Nous pouvons donc utiliser la force G pour savoir quand détruire l'avion de chasse, non ? Autre chose. Cette force G peut être une valeur négative, nous pouvons donc en obtenir la valeur absolue et ensuite la montrer. Vous pouvez donc voir, non, c'est toujours positif, nous pouvons décider s'il en reçoit plus de dix, il sera détruit, par exemple, vous pouvez voir comment cela évolue. Et vous pouvez voir à quel point cela peut apporter une grande valeur. Si vous allez voir Wood Log, vous pouvez le voir ici, mais il n'y a eu qu'un seul cadre, par exemple, nous en avons sept ici. Encore une fois, si vous montez, nous en avons six ici. Lorsque nous effectuons quelques virages, nous en avons 34 ou 28, quand il touche le sol, c'est plus. Nous en avons 33, 34. On peut donc dire, s'il y en a plus de dix, faut détruire l'avion, non ? Comme dans le monde réel. Nous n'avons pas besoin de cette chaîne d'impression. Non, nous calculons la force G, voyons comment nous pouvons détruire l'avion de chasse avec ça. 62. Jet de destruction 60 partie 01: Non, avec la force G calculée, nous voulons vérifier. S'il atteint une valeur supérieure à une certaine valeur, nous voulons tout de même détruire le chasseur . Voyons comment nous pouvons le faire. Où je veux le faire chaque fois que nous calculons la vitesse, n'est-ce pas ? Donc, à la fin, je veux vérifier auprès de la succursale. D'accord ? Je veux vérifier avec la branche, la force G, à droite, obtenir la force G, et ici, d'abord, en obtenir l'absolu afin que nous n'ayons aucune valeur négative. Et après cela, on vérifie s'il y en a plus de dix, par exemple, on peut détruire l'avion de chasse. Alors mettons-le simplement là. Tout d'abord, si la force G dépasse dix, la vérité se produira, n'est-ce pas ? Et je veux créer une variable pour indiquer que le jet est détruit. Créons donc simplement une variable de type booléen. Et ici, je veux l' appeler jet, le détruire. Jet détruit et nous voulons le placer ici, tout d'abord, n'est-ce pas ? TT. Mais par défaut, le jet détruit doit être faux. Maintenant, lorsque le jet est détruit, nous voulons d' abord qu'il y ait une explosion, afin de pouvoir créer un système, un système sur place L'explosion que je veux avoir n' est qu'une explosion de poussière, n'est-ce pas ? Nous sommes sur le site du suracteur. Trouvez la position de l'acteur, non ? C'est ça. Non, testons ça. Si nous lançons notre jeu, nous devrions monter et toucher quelque chose, n'est-ce pas ? Montez et ne touchez pas le sol. Et non, vous pouvez le voir, il y a une explosion. Nous aurions pu déplacer le programme, non ? Tu peux voir. Encore une fois, nous en avons eu un autre. Mais nous voulons également faire autre chose. Donc, quand il est détruit, vous pouvez voir que chaque fois que le G quatre en obtient plus de dix, il une explosion, n'est-ce pas ? Mais nous voulons faire autre chose. Nous ne voulons donc pas laisser le combattant bouger autant, n'est-ce pas ? Donc, la prochaine chose que je veux faire, est d'éteindre les moteurs. Comment je peux faire ça, je peux obtenir le moteur droit et le moteur gauche comme ça. Et ce ne sont juste pas des graphismes, non ? Nous pouvons définir la visibilité sur eux, définir la visibilité pour qu'ils ne soient pas visibles, n'est-ce pas ? Connecté comme ça. Dans les deux cas, nous voulions régler la visibilité sur fox. Ensuite, le moteur émet un son MS Jet. Je veux le faire venir ici, et je veux en changer le volume. Réglez donc le multiplicateur de volume à zéro. Nous n'avons donc plus de bruit de jet parce qu' il est détruit, n'est-ce pas ? Hein ? Maintenant, compilons et transmettons ce téléphone. Montez et descendez et jouez au combattant, regardez-le. C'est ça. Le moteur est en panne, tout comme le son. C'est une bonne chose. Mais autre chose, après ce système d' apparition sur place, nous avons besoin d'un son d'explosion Je veux donc les récupérer toutes, les placer vers la droite, et ici, je veux générer un son sur place, n'est-ce pas ? Le son que vous voulez jouer, cliquez ici, nous l'avons trouvé. Nous pouvons simplement désactiver le contenu du moteur d'affichage, afin de ne voir que ceux dont nous avons besoin. Générer une explosion, c'est plus que suffisant. Et l'emplacement, nous pouvons le copier-coller ici et le connecter à l'emplacement. Maintenant, nous allons également avoir un bruit d' explosion. Alors tu montes, et c'est parti. Oui, ça a l'air magnifique. Vous pouvez voir : Non, tout va bien. Il n'y a aucune autre chose que nous voulons faire. Nous voulons arrêter le mouvement de notre véhicule. Nous pouvons donc récupérer le composant de mouvement du véhicule et lui dire d' arrêter immédiatement le mouvement parce que vous êtes détruit, n'est-ce pas ? Maintenant, encore une fois, dirigez-vous vers la compilation, sauvegarde et l'exécution du jeu, maintenez le navire et remontez Après cela, descendez. Vous pouvez voir qu'il a arrêté de bouger. Mais si nous maintenons la touche Shift enfoncée, encore une fois, nous pouvons bouger. Une autre chose que nous voulons faire est d' empêcher notre avion de chasse de se déplacer complètement. Pour ce faire, nous avons de nombreuses façons de le faire. Par exemple, comme si nous ajoutions une carte en contexte, n'est-ce pas ? Nous obtenons les entrées améliorées de notre contrôleur de lecteur Git. Mettons-le ici également, collons-le ici avec Control V. Et cette fois, disons simplement supprimer le contexte de mappage. Et le contexte de mappage que vous souhaitez supprimer est l'avion de chasse IMC. C'est ça. Connectons-le simplement à ici. Ce n'est pas un jeu à la dérive. Nous tenons le drap de gauche. Nous pouvons changer la manette des gaz, monter, et savoir si nous descendons, voyons voir Non, on ne peut plus bouger, non ? Peu importe ce que nous faisons. Nous ne pouvons plus bouger. C'était une façon de le faire , et c'est bien de le faire. 63. Jet de destruction 60 partie 02: Non, nous avons également d'autres moyens. Si vous ne voulez pas le faire comme ça, vous pouvez simplement utiliser ce jet détruit pour empêcher les entrées de se produire. Par exemple, nous voulons pouvoir regarder autour de nous, mais nous ne voulons pas modifier la confiance en IA. Donc, ici, nous pouvons utiliser une branche, d'accord ? Et on vérifie. Si le jet détruit était faux, vous pouvez modifier la confiance en cas de faux comme celui-ci. Nous pouvons également le faire pour les autres. Par exemple, le frein. Nous ne voulons pas qu'il soit capable de le faire si le jet est détruit, n'est-ce pas ? Donc, si le jet n'a pas été détruit, vous pouvez le faire, non ? Encore une fois, nous avons un frein à main ici. Encore une fois, nous voulons vérifier si le jet est détruit ou non. Encore une fois, redescendons. Pour IA Pitch, encore une fois, nous voulons faire de même ici. Tellement connecté comme ça à ici. En cas de valeur false, vous pouvez modifier la valeur du pitch. Encore une fois, ici, nous voulons faire de même avec la destruction de Jet. Connecté comme ça, si Jet n'a pas été détruit, vous pouvez modifier la valeur du rôle. Encore une fois, redescendons, faisons de l'espace, contrôlons V pour le coller ici, et sachez qu'en cas de faux, vous pouvez modifier la valeur ya, faire pour tout. Par exemple, j'entends. Nous voulons vérifier. Si l'avion de chasse n'a pas été détruit, vous pouvez fermer les engrenages. Encore une fois, pour le tir, nous voulons également vérifier cela. Ainsi, en cas de chute, vous pouvez tirer un missile, avons-nous un autre ? Changer de cible. Encore une fois, nous voulons que cet objectif de changement soit atteint si le jet détruisait ce qui était faux, n'est-ce pas ? Maintenant, avec cela, nous n'avons pas besoin de supprimer la carte en contexte. Nous allons juste tester ça, non. Nous pouvons décider quelle entrée doit être activée et quelle entrée ne doit pas être activée. Avec la suppression de la carte dans son contexte, tout sera désactivé. Mais cette fois, il sera détruit, mais nous pouvons regarder autour de nous, non ? La prochaine chose que vous voulez faire, c'est de le supprimer. Je veux juste vous montrer d' autres façons de faire les choses. Nous voulons changer le maillage de notre avion de chasse, le matériau qui s'y trouve. Alors introduisez le maillage ici et posez le matériau dessus parce que pour le moment, c'est comme s'il n'était pas du tout détruit. Placez un matériau ici. Le matériau zéro sera le matériau principal, mais le matériau que vous souhaitez utiliser s'appelle gilet de chasse F 18 damage, non ? Il suffit de le mettre là. Maintenant, si vous appuyez sur Compiler et exécuter avec le jeu, montons simplement dans le ciel et touchons le sol ensuite. B et vous pouvez voir, non, le matériau a également changé. Ça a l'air génial. Ensuite, je ne veux pas que cela se produise si le jet est détruit, n'est-ce pas ? Pas le ciblage, rien. Ici, nous voulons vérifier si le jet n'a pas été détruit. Utilisons donc simplement une branche ici. Vous pouvez tout calculer, calculer le G quatre, gérer les Vafx de l'accélérateur et tout le reste, n'est-ce pas ? Mais si le jet a été détruit, ne faites rien. Encore une fois, testons simplement les notes réglées. Vous montez, vous descendez et elle est détruite. Non, s'il touche le sol, il ne provoquera pas une autre explosion. Une autre chose que nous avons, est que nous avons certains missiles qui ne sont pas affectés. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème, non. Si nous arrivons ici à la fin, lorsque l'avion sera détruit, nous voulons obtenir tous les missiles comme celui-ci, tous. Et lancez un missile et définissez la visibilité sur eux, non ? Nous disons définir la visibilité pour leur indiquer qu'elle est détruite. Pour chacun d'entre eux, nous voulons définir la visibilité sur False, connecteurs comme celui-ci et savoir si vous courez ou jouez. Je pense que cette fois, tout est parfait. Mais chaque fois que vous trouvez un bot, faites-le moi savoir dans section des questions ou dans ce canal principal, afin que nous puissions le réparer ensemble. Je mettrai toujours à jour ce cours pour que vous puissiez voir que non, tout fonctionne bien, nous détruisons le jet et rien ne fonctionne plus. 64. 61 Importation de fichiers système sam: Non, nous avons besoin d'un ennemi capable de nous tirer dessus et de nous détruire. Et pour cela, nous avons besoin de quelques fichiers, de fichiers pour les ennemis, d'un maillage squelettique, non ? Donc, lors de la description de cette vidéo, il existe un fichier zip appelé 60 ones point Zep. Téléchargez-le Placez-le sur votre bureau et ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir, et il y a un dossier SAM ici. Dragon Drop donc vous l'extrayez comme ça. Et dans ce dossier SAM, il ne devrait s'agir que d'un dossier d'actifs. C'est vraiment important. Vous avez besoin de ce dossier de somme dans lequel se trouve ensuite le dossier des actifs. C'est très important parce le chemin que nous empruntons ici est vraiment important. Maintenant, accédez à votre projet, allez dans le tiroir de contenu, cliquez avec le bouton droit sur le dossier de contenu et affichez l'explorateur. Non, cela ouvrira le dossier de contenu pour nous. Maintenant, nous pouvons simplement écrire et déposer ce dossier de somme ici, non ? Assurez-vous qu'après ce dossier sum, il contient un dossier d'actifs, pas un autre dossier SAM, n'est-ce pas ? Maintenant, si vous revenez en arrière et ouvrez le projet, et si vous allez dans le tiroir de contenu, dans le dossier S, dans le dossier Assets. Vous pouvez y voir des trucs de Vigilante. Et ici, vous pouvez le voir, nous avons un radar. Regardons-le simplement. C'est notre radar, et je vous l'ai montré. Appelez le véhicule de mouvement. Nous avons un système de missile comme celui-ci, n' est-ce pas ? C'est magnifique. Non, nous voulons utiliser ces deux radars et le système SAM pour tirer sur un avion de chasse. Disons que nous pouvons 65. 62 Plan radar: Voyons maintenant comment créer un système avec le radar afin qu'il puisse abattre un avion de chasse. Pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, et je veux aller dans le dossier S. Faisons juste quelque chose ici. Dossier de contenu, je veux cliquer avec le bouton droit sur Fighter jet, régler la couleur, par exemple, sur le vert, n'est-ce pas ? Et pour le dossier SAM, je veux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, régler la couleur sur une nouvelle couleur, comme bleu ou le rouge, parce que c' est l'ennemi, non ? Passons maintenant au dossier SAM ici. Je veux créer un nouveau dossier, je veux l'appeler blueprint ou blueprint Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Je veux faire un clic droit ici, créer une classe de plan de type d'acteur, et je veux l'appeler BP Radar, accord ? C'est notre radar. Je vais cliquer dessus pour l' ouvrir tout de suite, il n'y a rien ici. Je veux d'abord ajouter un maillage squelettique, ajouter un maillage squelettique, placer à la racine de scène par défaut, et maintenant, je veux choisir un maillage squelettique et choisir un SK West Radar Patriot, n'est-ce Il suffit de le mettre là. C'est notre radar, vous pouvez voir que la porte est ouverte. C'est cool. Maintenant, ce radar devrait avoir une animation, mais pour le moment, je voudrais ajouter une collision de sphères. Recherchez une sphère et choisissez une collision de sphères. Avec cette collision de sphères, nous décidons quelle cible attaquer, n'est-ce pas ? Sur quelle cible se fixer, non ? Le rayon de la sphère, je veux le mettre à 20 000. Alors mettez-y 20 000. Et pour l'instant, ce que je veux faire, c'est descendre et faire en sorte que cela ne soit pas caché dans le jeu, n'est-ce pas ? C'est ça. Compilons , sauvegardons et plaçons l'un d' entre eux dans notre niveau. Je veux que nos joueurs prennent le départ. Il est là avec le chauffage F, il se concentrera dessus sur l'un de ces radars ici comme ça, non ? Et maintenant, vous pouvez le voir, nous avons un radar qui peut nous trouver. Si nous écrasons Game, nous pouvons y voir le radar, non ? Non, ce que je veux faire, passer au point de départ du joueur et ici, je veux le faire pivoter pour qu'il soit visible. Ici, mets zéro ici. Maintenant, si vous courez, vous pouvez voir notre avion de chasse fait face au radar, non, et le radar peut nous suivre lorsque nous sommes dans cette sphère de collision, n'est-ce pas ? Non, ça ne fait rien. Ensuite, nous devons le faire pivoter, à droite, faire pivoter le radar. Il semble donc qu'il cherche encore un combattant, par exemple, n'est-ce pas ? Tu sais comment faire. Il y a quelques os à l'intérieur de ce radar, et vous avez toutes les connaissances nécessaires pour le faire pivoter. Et un autre défi que je veux vous lancer est fermer cette porte avec des os dans un plan d'animation Vous avez donc besoin du plan d'animation pour fermer cette porte, et vous avez besoin de ce plan d'animation pour faire pivoter tout ce radar Donc tu essaies de le faire. Nous le ferons dans la prochaine étape. 66. 63 Porte radar: La première chose que nous voulons faire, ajouter de l'animation à notre radar pour qu'il puisse pivoter, et nous voulons fermer ce magasin parce qu'il n'a pas l'air beau, n'est-ce pas ? Non, pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu et y entrer dans quelques plans Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à l'animation et créer un plan d'animation Il nous indique pour quel squelette vous souhaitez créer une animation pour Animation Blueprint Je veux choisir le radar et il le créera Je veux l'appeler radar ABP. OK ? Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Et sachez qu'ici, comme toujours, nous voulons ajouter l'espace mesa f pose Cela nous donnera donc des informations sur tous les os. La première chose que vous voulez faire ici, de fermer ces portes. Nous devons donc trouver les bases qui nous permettront de fermer cette porte, comment la trouver. Si nous cliquons ici, nous accédons à un squelette, et là, trouvons simplement la porte en cherchant la porte dans cet arbre à squelettes. Vous pouvez voir le joint de la porte ici. Nous devons le faire pivoter autour de l'axe Z de 90 degrés, non ? Alors c'est tout. Il fait -90 degrés, non ? Donc, pour ce faire, passons simplement au radar ABP et nous voulons utiliser Modify Bone, n'est-ce pas Nous l'avons beaucoup utilisé. Il suffit de cliquer dessus. Nous devons changer certaines choses. L'os que nous voulons modifier s' appelle joint de porte Doroin Nous n'avons pas besoin de modifier la traduction Nous pouvons donc cliquer ici, lui dire de ne pas l' exposer sous forme d'épingle, et nous voulons le faire également pour une échelle, afin qu' elle ne l'expose pas sous forme d'épingle. Non, c'est plus propre, non ? Non, pour la rotation, nous voulons l'ajouter à l'existence, et l'espace des composants est largement suffisant. Non, nous devons faire pivoter cette porte autour l'axe Z de 90 degrés à 90 degrés, bien sûr, y mettre -90 et connecter la broche de pose ou la goupille d'exécution à pose de sortie, sans compilation de tête Vous pouvez voir que le numéro de la porte est fermé. La prochaine chose que vous voulez faire est de faire pivoter l'ensemble du radar, n'est-ce pas ? Hein ? Non, c'est juste rester immobile. Nous voulons qu'il soit beau, non ? Pour ce faire, revenons à nouveau à notre squelette pour voir quel os nous devons faire pivoter. Et ici, dans une porte, je veux chercher une base. OK ? Il existe un joint de base du lanceur qui permet de le faire pivoter Vous pouvez voir que nous voulons le faire pivoter pour toujours afin qu'il trouve quelque chose. C'est juste pour la visualisation, non ? Maintenant que vous savez avec quel os, vous pouvez le faire pivoter. C'est donc un défi pour vous. Faites-le pivoter pour que notre radar soit en bon état. C'est ce que tu essaies de faire. Nous le ferons dans la prochaine vidéo. 67. 64 Rotation radar: Faites pivoter notre radar pour qu'il ait l'air naturel et beau. Pour ce faire, nous voulons utiliser le radar ABP et utiliser le même nœud Nous utilisons donc Control C control V pour le coller ici, connecter l'épingle de pose ou l'épingle d'exécution. Non, nous devons remplacer l'os par celui de base dans lequel nous trouvons le lanceur, l'articulation de base OK ? Maintenant, si vous appuyez sur compiler, vous pouvez voir que lorsque nous modifierons le ya ou la rotation autour de l'axe Z, cela changera. Si vous en mettez 20, vous pouvez voir que cela s'est produit sans compiler 30, tu peux voir, 40, tu peux voir, ça marche. Maintenant, nous voulons simplement changer le Z. Ensuite nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, diviser l'épingle, pour avoir l'axe juste la rotation autour de l'axe Z ou ya OK, mettons simplement zéro pour rien Non, nous avons besoin d'une variable qui change constamment à chaque image. Nous pouvons donc faire pivoter cet os. Pour ce faire, je veux accéder au graphe des événements, non ? Et ici, je veux créer une variable. Et je veux l'appeler rotation radar. OK ? Et le type, je veux le mettre en valeur. Et par défaut, si vous le compilez, vous pouvez voir que par défaut, c'est zéro. Nous devons le récupérer. Ajoutez-y un peu, par exemple, avec ce Delta T x, non ? Nous y ajoutons donc l'heure Delta. Donc, chaque image sera modifiée, et nous voulons la sauvegarder en elle-même par la suite, n'est-ce pas ? Donc, chaque image de rotation du radar changera un peu, n'est-ce pas ? Maintenant, utilisons simplement une chaîne d'impression pour la montrer à votre anneau d'impression comme ceci. Et avec cela, non, vous pouvez voir juste avec cela, vous pouvez voir qu'il y a ici une valeur qui change constamment. Pour que vous puissiez mieux le voir, si vous optez pour le radar BP, qui devrait cliquer sur une machine squelette ici et choisir notre plan d' animation appelé radar ABP Maintenant, si vous renversez le jeu, vous pouvez voir qu'il repartira de zéro et qu'il augmentera à chaque image. C'est une bonne chose. Maintenant, ce que je veux faire, c'est utiliser cette rotation du radar pour faire pivoter ou désosser. Mais si vous reliez simplement cette rotation radar à la rotation autour de l'axe Z, regardons-la. Vous pouvez voir que cela change un peu pour mieux le voir. Laissez-moi courir ou jouer, m' éjecter d'ici et maintenant passons au radar Vous pouvez voir qu'il bouge, mais c'est tellement lent. Nous devons renforcer ce mouvement. Pour y parvenir, nous pouvons simplement le multiplier par une certaine valeur. Quelle que soit la valeur que vous voulez, par exemple 50, n'est-ce pas ? C'est toi qui décides de ce que tu veux faire. Maintenant, vous pouvez voir qu'il tournera beaucoup plus vite. Maintenant, si vous écrasez le gibier et que vous l'éjectez d'ici, nous pouvons passer au radar, afin de l'examiner Vous pouvez voir maintenant que ça a l'air bien. Ou le radar est assez bon. 68. 65 Verrouillage du système radar: La prochaine chose que notre radar doit faire est se connecter à un avion de chasse et de savoir comment nous voulons procéder. Pour ce faire, je voudrais consulter notre radar BP. Il y a une collision de sphères à l'intérieur de laquelle chaque fois que notre avion de chasse entre en collision avec elle ou commence à se chevaucher avec elle, nous voulons nous connecter Passons donc au graphique des événements. Cliquez sur cette sphère. Ici, descendez jusqu'à ce que vous atteigniez le point de départ Olap OK ? Commencez le chevauchement. Cliquez ici. Non, cela créera un événement pour nous. Mais comment savoir si collision de notre avion de chasse commence à se chevaucher avec elle parce que nous avons beaucoup d'acteurs, n'est-ce pas ? Alors testons quelque chose. Si nous utilisons des tests d'impression et affichons le nom de l'autre acteur simplement par cela, si je compile et que je lance, vous pouvez voir par défaut, c'est-à-dire que le BPFAT est là, pourquoi cela se produit C'est parce que le chevauchement des composants commence à détecter également cette collision avec une grande boîte. Cette collision avec une grosse boîte qui n' est pas visible pour le moment. Donc, si je le rends visible, non, vous pouvez voir qu'il détectera cette collision avec une grosse boîte. Et si je ne le cache pas dans le jeu, nous pouvons tester le top. Non, vous pouvez voir que la collision d'une grande boîte entre cet avion de chasse et cette collision sphérique, et nous ne voulons pas que le radar se bloque sur l'avion de chasse à cause de sa collision avec et nous ne voulons pas que le radar se bloque sur l' une boîte Alors, que voulez-vous faire, tout d'abord, laissez-moi faire en sorte que cela ne soit pas visible et caché dans le jeu. Maintenant, ce que je veux faire, est passer au radar BP. Et ici, je veux le vérifier avec un tag. Nous avons donc besoin d'une étiquette à l'intérieur ou d'un BPF 18. Je souhaite cliquer sur ou mailler. OK ? Assurez-vous qu'il ne s'agit pas du maillage et recherchez le tag. Et ici, je veux ajouter un tag, et je veux l'appeler F 18. Corps. Carrosserie F ATN. Contrôlez C pour le copier. OK. Maintenant, si vous passez à notre radar VP, cet événement nous indiquera le composant qui se chevauche avec cette collision de sphères, cette collision de sphères de notre radar, n'est-ce pas ? Ainsi, nous pouvons vérifier si le composant possède une étiquette portant le nom de corps FATN. Dans ce cas, je souhaite utiliser une branche. Dans ce cas, vous pouvez vous connecter et indiquer que c'est notre cible. Pour le moment, utilisons simplement une chaîne d'impression. Et je veux dire que le radar est verrouillé sur un FatEN, non ? C'est ça. Commençons simplement par compiler et exécuter. Non, tu peux voir qu'il ne dira rien. Si nous allons de l'avant et que nous recouvrons cette collision de sphères, voyons ce qui se passera. Maintenant, c'est écrit, le radar verrouille le FAT. C'est bien, non ? Maintenant, nous trouvons correctement un FATN. Avec ce verrouillage, que voulez-vous qu'il se passe Nous voulons tirer un missile. Et pour l'instant, nous n'avons pas de missile. Nous le ferons plus tard. Mais pour l'instant, voyons si nous pouvons détruire ce radar, comment nous pouvons le détruire. Il suffit d'y penser. Nous le ferons ensuite. 69. Événement de frappe radar 66: Non, voyons comment détruire ce radar avec notre avion de chasse. Pour ce faire, il suffit de consulter notre dossier sur les avions de chasse. Ici, découvrez l'objectif, ce que nous y avons fait. Ici, ce que nous avons fait, il suffit de cliquer sur notre cible BP, rechercher un tag, puis d'y ajouter le tag de la cible. Nous devrions donc également être en mesure de le faire dans notre radar BP. Donc, ici, il suffit de cliquer sur le radar BP lui-même, et ici, de rechercher un tag et d'ajouter un tag. Je veux l'appeler « cible », non ? Juste comme ça, si nous avions compilé et enregistré, voyons ce qui se passerait. Maintenant, vous pouvez le voir, nous nous battons beaucoup à ce sujet. Donc c'est bien, non ? Allons-y et tirons dessus, non ? Tirez. Aucune utilité. Cela l'a frappé. Cool, non ? Donc, en ajoutant simplement un tag de cible, nous pouvons le cibler. Voyons maintenant comment nous pouvons le détruire. Si vous accédez au graphique des événements ou si vous cliquez sur un maillage squelettique, annulez simplement cette recherche, descendez et recherchez le composant atteint. OK ? Donc, chaque fois que le missile atteint ce radar, il devrait déclencher cet événement, n'est-ce pas ? Nous allons donc simplement le tester avec l'impression pour voir si cela s'est produit ou non. Et je veux dire que le radar a été détruit. OK ? Radar détruit. Si vous renversez le jeu maintenant, vous avancez et vous tirez sur un homme. Vous voyez qu'il est en train de le filmer, mais cela n'arrive pas. Cette sonnerie d'imprimante ne se produit pas. Ce composant ne se produit pas. L'un des problèmes à l'origine de cette situation est que si vous cliquez sur notre machine squelettique ici et que vous accédez à la section des collisions, laissez-moi la trouver ici. Section de collision, que vous pouvez voir par défaut, elle indique qu'il n'y a pas de collision. Si nous changeons cela pour tout bloquer, cela bloquera tout. Et après cela, la télésimulation génère de la haine. Vérifiez simplement cette compilation en tête. Non, on va juste régler ça. Cela devrait tout bloquer, non ? Tu vas de l'avant. Il suffit de le regarder, d'avancer et de tirer dessus. Non, vous pouvez voir qu'il est écrit : radar détruit, radar détruit. Revenons-y comme ça et tournons à nouveau dessus. Vous voyez, quand il l'a touché, il est dit que le radar a été détruit. Et non, nous sommes sur la bonne voie. Et si nous touchons le sol, nous détruirons. Nous serons également détruits. Donc non, les radars sont détruits et nous avons l'événement. Non, nous voulons aussi des effets. Nous savons donc qu'il est détruit. Je vois que nous pouvons le faire ensuite 70. 67 Dommages radar: Non, pour avoir détruit notre radar. Nous avons besoin d'une visualisation qui puisse lui indiquer qu' il est détruit, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, si vous allez dans le tiroir de contenu, S, dans les actifs et ici, dans véhicules de surveillance, le radar, vous pouvez voir si nous allons dans le dossier des dommages, il y a un système radar endommagé ici Donc c'est cool. Nous pouvons nous en servir. Vous pouvez voir les pneus ici, vous pouvez voir que le radar lui-même n' est qu'un maillage statique. Ce n'est pas un maillage squelettique, donc c'est bien, non ? Et nous avons également certains effets. Si vous ne cliquez pas ici, dans EffexFolder, cliquez ici pour le voir Ici, non, vous pouvez le voir, nous voulons également utiliser ces effets visuels dessus. Oh, on peut l'utiliser. Si nous allons dans le tiroir de contenu, je veux aller dans le dossier Sam, dans les plans Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer une classe de plan de type d'acteur, et je veux l'appeler BP damaged Radar Radar endommagé. Cliquez dessus avec un point pour l'ouvrir. Et ici, nous voulons créer un radar endommagé. Nous avons donc besoin d'un maillage statique cette fois, car le radar des dégâts n'est qu'un maillage statique Ajoutez donc une machine statique ici, mettez-la comme racine par défaut en la faisant glisser et en la déposant là-bas, et le maillage statique que vous souhaitez utiliser s'appelle West radar Patriot damage Mets-le là. Maintenant, vous pouvez voir que c'est le cas, encore une fois, cliquez sur l'annonce, recherchez une particule du système Niagara, et ici, choisissez les dommages causés par le radar Patriot du NSS Mets-le là. Désormais, les effets visuels seront également présents. Nous avons maintenant un plan que nous pouvons utiliser chaque fois que le radar est détruit. Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Accédez à BP Radar. Nous n'avons plus besoin de cet anneau d'impression. Ce que nous voulons faire c'est que chaque fois que quelque chose arrive, nous voulons faire apparaître un acteur issu d'une classe Quel est le cours ? La classe est celle des radars endommagés par BP, non ? Il a besoin d'une transformation pour savoir où il se trouve. Nous pouvons simplement le faire tomber et dire : « Faites transformer l' acteur ». C'est amplement suffisant. Non, après avoir créé ce radar endommagé, nous devons détruire le radar que nous avons ici, juste détruire l'acteur, ce radar qui n'est pas endommagé, n'est-ce pas Juste avec ça, passons à notre niveau. Si nous renversons le match, allez-y. Je me lève et je tire à ce moment-là, non ? Et je sais qu'avec ça, si je frappe, je peux faire du jig et accéder à notre radar. Il suffit de le regarder. Non, notre radar est détruit avec succès. Vous pouvez le voir, parce que nous l'avons touché, il a été détruit avec succès, et ça a l'air génial. Puisque tout cela n'est qu'une réclamation, nous pouvons y entrer chaque fois que nous y allons, n'est-ce pas ? C'est ça. Non, nous sommes capables de détruire le radar. 71. 68 Plan du système de missiles: Pas de surradar, trouvez plus de F 18, mais c'est impossible pour un missile car il n'a aucun système de missile. Donc, ce que je veux faire, tout d'abord, permettez-moi de clore certaines choses dont nous n'avons plus besoin. Fermez celui-ci. Nous avons besoin du radar BP pour le moment. Accédez au tiroir de contenu, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, créez une classe de plan indiquant le type d'acteur, et je voudrais l'appeler missile radar BP Système, d'accord, ou quel que soit le nom que vous voulez, ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Encore une fois, ici, je veux ajouter un maillage squelettique. Donc, recherchez un maillage squelettique ici, et je veux le glisser-déposer, mettre comme snroot par défaut et choisir notre SK east AAT, n'est-ce pas ? C'est notre système de missile. Et à l'heure actuelle, vous pouvez voir qu'il n'y a aucun missile dedans, mais nous avons des pistes lesquelles nous pouvons y placer des missiles. Voyons donc ce que nous pouvons utiliser. Cliquez ici sur un maillage statique pour non, sur un Static Mish. Et ici, il y a un maillage statique appelé SM East AASAT Missile. Il suffit de choisir ça. Maintenant, vous pouvez voir où il a été créé parce qu'il s'agit d'un enfant ou d'un maillage squelettique, nous pouvons choisir un socket parent où le placer. Par exemple, Rocket Socket One, non ? Maintenant, vous pouvez voir que c'est au bon endroit. Il nous en faut quatre. Alors nommons simplement celui-ci. Contrôlez D pour le dupliquer. Encore une fois, contrôlez D pour le dupliquer une fois de plus. Encore une fois, contrôlez D pour le dupliquer une fois de plus, car nous en avons besoin de quatre car nous avons quatre pistes ici. Non, cliquez sur deux. Cliquez sur le socket parent et placez-le sur le socket 2 de la fusée. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est là. Après ces trois étapes, cliquez à nouveau sur le socket parent. Voici Rocket Socket Three. C'est ça. Maintenant, pour le quatrième, encore une fois, nous voulons le mettre sur le quatrième. Non, vous pouvez voir que tous les missiles sont au bon endroit. Mettons-le simplement dans notre niveau. Là où nous voulons le placer, nous voulons le placer près de notre radar. Peu importe que ce soit proche de notre radar ou non, mais c'est comme ça que ça devrait être, non ? Alors mettez-le, par exemple, ici, n'est-ce pas ? Non, une fois que c'est fait. Tout d'abord, nous voulons faire pivoter un peu vers le haut, non ? Alors, comment pouvons-nous le faire ? Nous pouvons le faire avec un plan d'animation. Je veux donc vous lancer ce défi. Essayez de faire pivoter ces missiles pour non, et nous le ferons dans la prochaine vidéo. 72. 69 Missile regardant vers le haut: Sachez qu'il faut faire pivoter notre système de missiles un peu vers le haut, afin qu'il fasse face à un avion de chasse. Par exemple, chaque fois que cela est nécessaire, nous devons aller dans le tiroir de contenu et ici, créer un plan d'animation pour cela Alors passez à l'animation et créez un plan d'animation pour notre SkLeas Head Create et je voudrais l' appeler système de missile ABP, système missile ou système de missile radar, n'est-ce pas ? ce, je voudrais passer à notre système de missile radar BP, cliquer sur ou sur un maillage squelettique, et le placer là. Recherchez le système de missile ABP. Rien ne s'est passé parce que nous n'avons rien fait ici dans notre système de missile ABP Je vais donc cliquer dessus pour l'ouvrir. Comme toujours, nous devons obtenir l'espace du maillage , la pose ici, afin qu'il nous donne toutes les informations sur les os. Ensuite, nous voulons utiliser un os modifié pour modifier l'un des os. Connectons-le simplement à la pose de sortie ici, et après cela, nous déciderons quel squelette nous voulons changer. Pour ce faire, je voudrais cliquer sur le squelette ici et savoir qu'ici, vous pouvez voir certaines choses ici. Par exemple, il existe un joint de pylône de missile qui nous permet de le faire pivoter légèrement vers le haut Par exemple, 35 degrés, non ? Nous devons donc modifier la rotation du joint des pylônes des missiles Voyons donc comment nous pouvons le faire. Ici, tout d'abord, cliquez sur ce nœud et choisissez les pylônes. Recherchez un pylône Joint de pylônes de la taille d'une femme, pas GAO, juste un joint, non ? Nous ne voulons pas modifier la traduction. Alors cliquez ici, ne l' exposez pas sous forme d'épingle. Nous ne voulons pas non plus modifier l'échelle, donc ne l'exposez pas sous forme d'épingle, mais nous voulons modifier la rotation. Et pour le mode rotation, je veux le mettre à l'existence, et l'espace des composants est largement suffisant. Que voulez-vous changer ici , vérifions-le. Si vous regardez ici parce que nous cliquons ici, cela indiquera une rotation par ici , n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que nous pouvons le changer et voir les contrefaçons ici. Nous devons donc changer de ton. Par exemple, à 45 degrés ou 35 degrés. C'est toi qui décides de ce que tu veux faire. Je veux le mettre à 45 degrés, non ? C'est tout ce que nous devons faire. Non, c'est terminé. Et si vous atteignez notre niveau, que vous courez et que vous vous éjectez pour que nous puissions le regarder, vous pouvez voir qu'il a 45 ou 35 points de plus Ça a l'air bien, non ? C'est génial. Nous l'avons fait pivoter ou nous avons missi, il regardera vers le haut, pas dans le sol, n'est-ce Donc, le non fait ce que tu as envie de faire. Si vous regardez ici, vous pouvez voir le système hydraulique, il entre à l'intérieur. Laissez-moi partir et vous pourrez voir que le circuit hydraulique entre à l'intérieur. Nous devons donc revenir un peu en arrière. Et comment pouvons-nous le faire ? Encore une fois, nous pouvons le faire dans un plan d'animation, n'est-ce pas Je veux donc que tu le fasses comme pratique afin que tu t'en souviennes toujours. Essaie de le faire toi-même. Nous le ferons dans la prochaine vidéo. 73. 70 Position de la tige de missile: Non, pour avoir changé le circuit hydraulique. Regardons-le simplement. Si vous allez voir un squelette, vous pouvez voir que nous avons un joint à tige hydraulique. Nous avions W, nous pouvons en changer la position, non ? Il devrait être ici, non ? Il devrait être ici. Nous devons donc changer la position de notre barre hydraulique. Passons simplement au système de missile ABP réutiliser de l'os modifié Et ici, je ne veux pas changer la rotation. Alors cliquez ici, ne l' exposez pas sous forme d'épingle, et pour ce qui est de la balance, je ne veux pas du tout la changer. Juste la traduction. Je veux cliquer ici pour voir l'existence, et c'est tout. Ce que nous devons changer, est changer la tige hydraulique. Donc, tige hydraulique, il suffit de la choisir ici. Maintenant, si nous passons à notre squelette, vous pouvez voir que nous voulons changer position le long de l'axe X. Ce rouge est l'axe X. Vous pouvez le voir ici. Maintenant, mettons-y simplement de la valeur. Ou nous pouvons aller ici et changer de position comme ça, comme ça. Et vous pouvez voir que -55 est largement suffisant. Mettez-y donc -55. Juste avec ça, passons à une course de niveau. Et éjectez pour pouvoir aller là-bas à F. Regardons simplement la tige hydraulique Vous pouvez voir que ça a l'air bien. Ce n'est pas à l'intérieur du système de missile. Cela semble bien, mais non, nous voulons que ce système de missile regarde la cible. Je dois faire face à mon objectif. Mais pour le moment, notre radar connaît la cible, mais ce système de missile ne le sait pas. Tout d'abord, nous devons laisser le système de missile du système radar savoir où se trouve la cible et nous allons le faire ensuite. 74. 71 Connecter le système radar au système de missiles: Sachez ce que nous avons. Nous avons un radar et un système de missiles dont nous avons besoin pour les relier entre eux. Et comment nous pouvons le faire, il existe un moyen simple. Passons simplement à notre radar BP. abord, nous devons indiquer à ce radar BP que ce système de missile radar BP vous devez être connecté à ce système de missile radar BP à l'intérieur de ce niveau. Donc, ce que nous voulons faire, c'est dire à ce système radar qu'il s' agit de votre système de missile. Donc, si vous trouvez une cible, passez-la à ce système de missile qu'il puisse tirer dessus, n'est-ce pas ? Pour ce faire, je veux créer une variable ici, et je veux l'appeler missile. Système. Et le type de missile, je veux rechercher un missile BP, système de missile radar BP. Le type, nous voulons que ce soit un système de missile radar BP. Donc, avec cette variable, que va-t-il se passer, nous pouvons dire à ce système radar qu'il s'agit de votre système de missile, que vous devez lui dépasser la cible, n'est-ce pas ? Sachez comment nous pouvons réellement savoir qu'il s' agit de votre système de missile. Nous devons cliquer sur cette variable, rendre modifiable en instance et l'exposer sur une plage. Donc, si nous compilons, sauvegardons et passons à un niveau, non, vous pouvez voir la variable du système de missiles que nous créons dans laquelle le plan se trouve également Nous pouvons donc lui dire quel système de missile est votre système de missile en cliquant ici et cela nous donnera une couleur indiquant que nous pouvons choisir un système de missile que nous voulons qu'il soit connecté au système radar. Alors, cliquez ici. Maintenant que cela est fait, le radar sait qu'il s' agit de son système de missile et qu'il doit lui passer la cible pour qu' il puisse tirer dessus. Voyons maintenant comment nous pouvons atteindre l'objectif. 75. Cible de passage 72 au système de missiles: Sachez que notre radar est connecté au système de missile et qu'il sait vers quel système de missile doit dépasser la cible. Voyons comment nous pouvons le faire passer, non ? Ainsi, avec ce système de missile variable, nous savons à quel système de missile de notre niveau nous sommes connectés. Nous devons donc lui transmettre l' objectif, non ? Pour ce faire, je voudrais me tourner vers BP Radar Missile System. Et ici, je veux créer un événement personnalisé, non ? Événement personnalisé. Et je veux l'appeler set Missile target, non ? Définissez la cible du missile. Et ici, nous voulons avoir une contribution pour cet événement. Pour ce faire, nous pouvons simplement cliquer dessus, ajouter une entrée de type d'acteur, et je veux l'appeler cible, non ? C'est ça. Nous devons en faire une variable. Promouvez-le donc en variable. Le type est acteur, il le créera pour nous. Maintenant, avec cet événement, ce que je veux faire, c'est utiliser une chaîne d'impression, et je veux dire que le missile a une cible à tirer, n'est-ce pas ? Et la couleur, je veux la mettre en rouge pour que vous puissiez mieux la voir, juste comme ça. Maintenant que nous avons cet événement personnalisé appelé set missile Target. Nous pouvons l'utiliser dans notre radar pour lui faire passer la cible, non ? Nous pouvons donc obtenir notre système de missile auquel ce système radar est connecté et utiliser sa cible de missile personnalisée définie par des événements, n'est-ce pas ? C'est comme une fonction. Et on peut lui transmettre la cible, non ? Nous pouvons donc amener l' autre acteur qui possède ce corps du FATN à l'intérieur du système de missiles Maintenant, avec ton, compilons, sauvegardons et exécutons le jeu, et voyons si nous allons de l'avant, et lorsque nous nous retrouverons dans cette sphère, nous verrons ce qui va se passer. Le radar le trouve et transmet la cible au système de missile. Encore une fois, revenons-y à nouveau. Comme ce combat, ça. Vous pouvez voir qu'il indiquera que le missile a une cible à tirer, n'est-ce pas ? Maintenant que cela est fait, prochaine chose que nous voulons faire, c'est faire passer le système de missiles à l'avion de chasse. Voyons comment nous pouvons le faire dans la prochaine vidéo. 76. 73 Rotation des systèmes de missiles: Non, nous voulons que notre système de missile soit encore compatible avec notre avion de chasse. Permettez-moi de vous montrer que ce n'est pas le cas. Pour ce faire, permettez-moi de donner le point de départ à nos joueurs. C'est ici, présentez-le comme ça , allez ici et mettez-le ici, n'est-ce pas ? Parle-en un petit peu. Maintenant, si vous vous renversez, vous verrez que notre avion de chasse est là, mais que notre système de missiles ne nous regarde pas. C'est donc un problème, non ? Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour résoudre ce problème, passons simplement à notre système de missile ABP. Et ici, voyons d'abord comment nous pouvons faire pivoter notre système de missiles. Pour ce faire, allez voir un squelette ici et trouvez l'os avec lequel nous devrions le faire, n'est-ce pas ? On peut le faire avec un joint à pignon, non ? Ici, si j'appuie sur E, je peux le faire pivoter. Nous voulons le faire pivoter comme suit. C'est donc largement suffisant, non ? Ça a l'air bien. Non, pour le faire pivoter. Nous voulons passer au système de missiles ABP. Utilisez cette rotation changeante, contrôlez C pour la copier, n'est-ce pas ? C'est pour la localisation ou la translation, et c'est pour la rotation. Nous copions donc celui-ci, n'est-ce pas, le collons ici et y connectons l'épingle d'exécution ou l'épingle de publication, n'est-ce pas ? Nous voulons modifier la rotation autour de l'axe Z. Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris ici, séparez l'épingle. Nous devons mettre cela à zéro parce que nous n'avons pas besoin de changer le ton, n'est-ce pas ? Mais nous voulons changer la mâchoire d'un joint à pignon. Choisissez donc cog joint, head compile, rien ne s'est passé Mais si nous changeons cela à 40 degrés, par exemple, head compile. Maintenant, vous pouvez voir, cela change le ya, la rotation autour du zx, n'est-ce pas ? Donc non, avec ce nœud, nous sommes en train de modifier la rotation de notre système de missile, mais nous devons calculer la rotation qu'il doit avoir il puisse faire face à l'avion de chasse. Pour ce faire, nous avons notre objectif ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons le mettre dans un graphique d' événements comme celui-ci. Et ici, nous pouvons créer un jeu de départ parce que nous devrions accéder à ce système de missile radar BP, d'accord, avec l'événement, commencer le jeu et passer à l'acteur monter dans l'acteur, nous pouvons le lancer dans l'acteur parce que nous savons que le propriétaire de ce système de missile ABP est un système de missile radar ABP Nous l'avons donc intégré au système de missile radar BP, non ? Si ce casting réussit, nous pouvons obtenir notre système de missile radar BP en le promouvant au rang de variable. Non, je veux juste le nommer système de missile radar BP. Et à l'intérieur de ce système de missile radar BP, je veux atteindre la cible, non ? Attrapez la cible. Et nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris sur celui-ci, également promu en variable. C'est ça. Nous avons maintenant accès à notre système de missile radar ainsi qu'à la cible. Non, la prochaine chose que nous voulons faire ici. Nous n'avons pas besoin de ce propriétaire de pions. Non, tout d'abord, nous voulons vérifier si ce système de missile radar BP GBP est valide ou non, n'est-ce pas ? Si elle est valide, nous voulons ensuite vérifier si cette cible est valide ou non. Nous vérifions donc qu'il est également valide sur celui-ci. Nous devons nous assurer que les deux sont valides, non ? Et ce n'est pas la première chose que nous voulons obtenir, c'est la rotation système de missiles et la cible. Voici donc notre système de missiles, et voici notre cible. Cette rotation qu'il a, nous voulons la trouver et comment nous pouvons trouver qu' il existe un nœud appelé find Look rotation, n'est-ce pas ? Il trouvera donc la rotation entre l'emplacement de départ et l'emplacement cible. Il trouvera la rotation entre eux. Ce nœud est donc très pratique, non ? Le point de départ est l'emplacement du système de missile surradar. Nous obtenons donc le système de missile radar, la localisation des mots, la position des mots dans le maillage squelettique, droite, et nous sommes connectés au début. Laisse-moi faire de la place. Mais le point cible est notre cible ici. Trouvons donc simplement la cible et l'emplacement de l'acteur. Cette localisation de l'acteur nous donnera la position du mot « suracteur », n'est-ce pas ? Mettons-le juste ici. C'est notre objectif. Maintenant, ce nœud va nous permettre la rotation entre notre système de missile radar la cible, n'est-ce pas ? C'est cette rotation, non ? Mais nous voulons obtenir le rotateur Delta. Par exemple, disons que c' est notre système de missile, et que c'est la rotation vers la cible, n'est-ce pas ? Et ce que nous devons faire, modifier la rotation de notre système radar rotation qu'il a vers la position cible, n'est-ce pas ? Alors, comment pouvons-nous le faire, il existe un nœud appelé Delta rotator Cela nous donnera donc la différence entre les deux rotateurs, la rotation de notre missile radar et la rotation qu'il devrait avoir, n'est-ce pas ? La rotation qu'il devrait avoir est cette rotation entre le système de missile et la cible. Mais avec la rotation qu'il a déjà, nous pouvons l'obtenir, nous l'intégrons dans le système de missile radar BP et faire pivoter les mots de notre maillage squelettique, n'est-ce pas ? Juste comme ça. Mettons-le juste ici. Et connectez-le comme ça. Ce rotateur delta nous donnera donc la différence entre la rotation que notre système de missile a actuellement la rotation qu'il devrait avoir vers la cible, n'est-ce pas ? Maintenant que c'est fait, nous pouvons casser ce rotateur Delta, afin d'avoir accès au Yovt Ce ya est important car nous modifions la rotation de ce système de missile en fonction cette rotation Ya autour de l'axe Z. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour le transformer en variable, et je veux l'appeler système de missiles. Rotation, non ? Du côté du système, de la rotation, et je veux connecter l'exécution, l' épingler, si elle est valide comme ça et la mettre ici Et maintenant, une fois cela fait, nous pouvons accéder à un graphique animé et relier ce système de missile à la rotation Z ou Ya, n'est-ce pas ? Compilation de la tête. Il ne se passera rien. Ne t'inquiète pas pour ça. Maintenant, si nous passons à notre niveau et au jeu Runo, vous pouvez voir que notre système de missiles surveille l'avion de chasse Si vous avancez, vous pouvez voir qu'il change de rotation parce qu'il nous a trouvés et qu'il nous regarde. Voyons comment nous pouvons mieux le tester. Si vous fuyez le jeu et que vous vous éjectez d'ici, nous pouvons monter et simplement le regarder Si vous cliquez sur un avion de chasse, vous pouvez l'installer, vous pouvez voir qu'il sera détruit, mais ne vous inquiétez pas pour ça. Où que passe un avion de chasse, vous pouvez voir que notre système de missiles le surveille, n'est-ce pas ? C'est cool. Sachez que l'étape suivante est terminée, mais non, il est temps de tirer un missile sur un avion de chasse. Voyons voir, nous pouvons le faire ensuite 77. Missile 74 Sam: Notre radar bloque une cible sur notre F Aighteen et avertit le système de missiles de l'existence de ce F 18 Mais non, il est temps de tirer sur cette cible, tirer sur notre avion de chasse avec notre système de missile. Pour ce faire, nous avons besoin d'un missile avec un projectile, car nous l'avons fait pour notre avion de chasse. Nous pouvons simplement le copier-coller, l'utiliser et en modifier le maillage squelettique parce que c'est exactement le même Alors, passez à un avion de chasse, passez au plan, et là, dupliquez ce missile BP avec le Control D, et je veux l'appeler missile SM, SM est pour missile sol-air C'est pourquoi nous l'appelons SAM. Non, je veux le mettre dans le Blueprint du dossier SM, le déplacer là, le dupliqué , et y aller, non ? Pas de double-clic dessus pour l'ouvrir. Il y a certaines choses ici dont nous n'avons pas besoin. Par exemple, nous n'avons pas besoin de cette rotation, n'est-ce pas ? Nous n'avons pas besoin de cette caméra. Ce bras à ressort, nous n'en avons pas besoin, n'est-ce pas ? Ce squelette, nous n'en avons pas besoin, n'est-ce pas ? Ce dont nous avons besoin, nous avons juste besoin d'un maillage esthétique. Il suffit de mettre un filet esthétique. Le maillage statique que je souhaite utiliser est un missile triple. Laissez-moi aller ici pour que vous puissiez mieux le voir. Non, c'est un maillage statique, je voulais être une racine, ça. Et pour le Niagara, je voulais être un enfant du maillage statique, et pour ce qui est de l'audio, je voulais aussi être un enfant du maillage statique. C'est ça. Juste comme ça, non ? Non, nous devons positionner correctement le Niagara. heure actuelle, il est orienté dans le mauvais sens car il s'agit d'un maillage statique. Il n'y a aucun os à l'intérieur. On peut juste le mettre où on veut, non ? Donc, d'abord, faisons une rotation de 180 degrés et repositionnons-le une rotation de 180 degrés et repositionnons-le comme ça vers la gauche, un peu vers le haut, comme ça Allons voir si c'est bon ou pas, oui, la position négative est bonne, et notre missile est prêt, mais nous voulons y ajouter quelques éléments. Par exemple, ici, lorsque le projectile s'arrête, nous voulons infliger des dégâts à la tête de ce missile Comment pouvons-nous le faire, c'est facile. Nous pouvons simplement dire « infligez des dégâts ». C'est ça. Et nous devons lui dire quel acteur doit être endommagé. Nous pouvons l'obtenir avec l'acteur principal, l'acteur que nous avons touché, n'est-ce pas ? Dans ce cas, dans la plupart des cas, sera l'avion de chasse, mais s'il touche le sol, il essaiera d'infliger des dégâts au sol, mais comme le sol n'a aucune aide, il ne diminuera pas, n'est-ce pas ? Mais s'il heurte l'avion de chasse parce qu'il a subi des dégâts aploïdes, il infligera des dégâts à acteur touché, n'est-ce Il a également besoin d'un dommage de base. Mettez-en dix, par exemple, pour qu'il n'y en ait pas, et c'est tout. La prochaine chose que je veux faire. Je veux cliquer sur le mouvement de notre projectile. Je ne veux rien changer. Je veux juste aller ici et changer l' amplitude de l'accélération du autoguidage à qui ne soit pas trop élevé. Si nous l'augmentons beaucoup, cela nous frappe toujours, n'est-ce pas ? Nous devons donc mettre une valeur comme 40 000 ici. Nous pouvons donc parfois contourner ce missile, non ? Le jeu sera donc plus facile. Vous pouvez jouer avec cette valeur jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. Si vous voulez un jeu plus difficile, vous pouvez l'augmenter, non ? Non, la prochaine chose que je veux faire, c'est dire, si au bout de 5 secondes, ce missile n' a rien touché, fait exploser, non Et comment pouvons-nous le faire chaque fois que le début du jeu aura lieu, il vérifiera d'abord si la cible est valide. Cela lui servira de base en tant que missile cible, n'est-ce pas ? Mais je veux aussi faire autre chose. Permettez-moi donc de les saisir et d'ajouter une séquence ici, car chaque fois que ce missile créé ou qu'il apparaît. Nous voulons le détruire au bout 5 secondes s'il n' a rien touché, non ? Donc, ici, je veux régler un chronomètre par événement, non ? Et au bout de cinq secondes, par exemple, on peut parler de durée de vie du missile, non ? Nous pouvons donc simplement glisser-déposer pour obtenir une de vie variable du missile. Et head compile, je veux le mettre sur cinq pour le moment, mais nous pourrons le modifier plus tard. Nous ne voulons pas du tout qu'il tourne en boucle. Mais chaque fois que ces cinq secondes passent, nous voulons créer un événement personnalisé. Je veux dire que ça explose, non ? Exploser. Et ce que nous voulons, que tout cela se produise. Il sera donc détruit. Laissez-moi créer de l'espace ici. Nous voulons qu'il y ait une explosion, un son, et qu'on le détruise également. Nous pouvons donc simplement les copier-coller ici, et avec cela, nous créons une explosion. Cette explosion a besoin d'un emplacement, et ce son a besoin d'un emplacement. Alors, comment pouvons-nous le faire, nous pouvons trouver l' emplacement de l'acteur pour cela, n'est-ce pas ? Nous pouvons simplement le connecter ici et aussi pour le son. Et c'est tout. Au bout de 5 secondes, ce missile devrait être détruit. Mais pour le tester, je voudrais cliquer sur Missile Lifetime et le mettre sur deux ou trois afin que nous puissions tester le sac. Si nous avions compilé, passez au niveau. Ce que je veux faire, c'est m'emparer d' un de ces missiles comme celui-ci, faire pivoter vers le haut, le faire monter un peu vers le haut. Nous pouvons le faire pivoter un peu plus. Maintenant, si vous renversez le jeu au bout de 2 secondes, il devrait être détruit. Et vous pouvez voir qu'au bout de 2 secondes, il a été détruit. Mais la valeur que nous voulons attribuer à la durée de vie de ce missile est de cinq. Donnez-lui 5 secondes pour atteindre la cible, mais s'il ne le peut pas, il sera détruit. Vous devrez modifier cette valeur ultérieurement. Pour le moment, c'est juste pour tester. 78. 75 Firesam missile: Voyons maintenant comment nous pouvons tirer un missile sur notre avion de chasse. Pour ce faire, laissez-moi vous montrer quelque chose. Nous avons un certain système. Laissez-moi l'ouvrir pour que je puisse vous montrer le système de missile radar BP, n'est-ce pas ? Ici, c'est là que nous voulons atteindre la cible. Nous atteignons notre cible avec cet événement visant à fixer une cible de missile, n'est-ce pas ? Nous n'avons pas besoin de cette impression, n'est-ce pas ? Donc, ici, nous avons la cible, non ? Ici, nous ne voulons pas tirer plus de quatre missiles en même temps, n'est-ce pas ? Nous avons donc besoin d'un chronomètre. Nous tirons donc ce missile toutes les 5 secondes, trois secondes ou peu importe, non ? Donc ici, chaque fois que nous trouvons la cible à l'intérieur de ce système de missile radar, nous voulons régler à nouveau le chronomètre, n'est-ce pas ? Réglez le chronomètre par événement. Disons qu'au bout de 5 secondes, nous voulons que quelque chose se passe, non ? Et avec cet événement, nous pouvons créer un événement personnalisé que nous pouvons appeler Fire missile, n'est-ce pas ? Nous devons activer la boucle, n'est-ce pas ? Cela se produira donc jusqu'à ce que ces quatre missiles tirés et que nous ne voulions pas les recharger. Cet événement aura lieu toutes les cinq secondes. Et ici, la première chose que nous voulons vérifier, vérifier si la cible est valide. Nous disons donc que c'est valide, non ? Et connectez-le comme ça. Si c'est valide, non, nous voulons vérifier quel missile est disponible, n'est-ce pas ? Commençons donc par M one. Avec l'un d'eux, on vérifie la visibilité. Est visible ou deviens visible, non ? Les deux fonctionneront. Nous vérifions donc avec une branche si la cible est valide et si la cible M est visible. Cela signifie que nous pouvons filmer celui-ci, non ? Mais pour le filmer, nous pouvons utiliser un acteur issu d'une classe Et la classe que vous voulez utiliser contient un missile. C'est ce qu'on appelle le missile BPSM. Celui que nous créons ensemble. Non pour spawn transform. Encore une fois, nous pouvons obtenir le M, dans ce cas, et obtenir le mot Transform, n'est-ce pas ? Obtenez une transformation de mots supérieure à N un, et c'est tout. Nous pouvons le relier à une transformation d'envergure. Et pour ce qui est de la gestion des collisions, je dirais toujours un spa Ignore les collisions. C'est ça. Non, j'ai besoin de la cible. La cible est valide, et nous pouvons simplement la lui transmettre, non ? C'est ça. C'est tout ce que nous devons faire. Testons cela aussi. Permettez-moi de changer la position de départ du joueur, afin qu'il ne nous tire pas dessus tout de suite. Et compte tenu de cette position , je souhaite également supprimer ce missile. Non, courons à nouveau. Non, vous pouvez voir qu'il ne nous tirera pas dessus parce qu'il n'a pas de cible, mais si nous allons de l'avant, voyons juste ce qui va se passer. Il va y avoir un problème. Vous allez ici, vous pouvez voir, non, il nous trouve, et vous pouvez voir qu'il nous a tiré dessus, mais il a été détruit tout de suite. Vous pouvez voir qu'il nous tire dessus toutes les 5 secondes . Tu peux le voir. Toutes les 5 secondes, il nous tire dessus, mais il entre en collision avec lui-même et il sera détruit. Il trouve donc sa cible, je tire sur nous, mais il est détruit tout seul. Voyons comment nous pouvons résoudre ce problème. 79. Collisions du système Sam: Voyons maintenant quel est le problème. Le missile est tiré, mais il s'est touché tout seul. Allons-y et regardons-le. Vous pouvez voir que nous lançons un missile exactement à cette rotation et à cet endroit, n'est-ce pas ? Donc ça va se blesser tout seul. Nous disons d'ignorer la collision, mais elle s'est produite toute seule, non ? Il apparaîtra, mais il sera détruit immédiatement. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour résoudre ce problème, voyons quel est le problème. Si nous utilisons notre missile BPS ici, si nous créons un peu d'espace ici, c'est juste pour vous montrer ce qui ne va pas, n' est-ce pas ? Donc, ici, nous touchons quelque chose et le projectile s'arrête immédiatement, non ? Donc, ce que je veux faire, je veux utiliser une chaîne d'impression ici, à droite, et afficher le nom de l'acteur principal. Obtenez le nom d'affichage, d'accord ? Compiler. Maintenant, allons-y, voyons ce que ça frappe, non ? Nous avançons jusqu'à ce que vous nous trouviez, c'est tout. Vous pouvez voir qu'il frappe le système de missile radar, donc il touche le système lui-même. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour résoudre ce problème, je veux aller dans Modifier, passer dans les paramètres du projet, et laisser moi le mettre ici. Pour qu'il y ait collision, nous devons créer un canal d'objets. D'abord, pour les missiles et ensuite pour les systèmes de missiles, non ? Donc, ici, cliquez sur le canal New Object, et je veux appeler celui-ci un missile S. Et nous devons en créer un autre. Cette fois, je veux parler de système. OK ? Donc un système et un missile, non ? Non, avec ça, nous avons quelques préréglages, non ? Comme un trou de bloc, un trou superposé et tout ça, non ? Non, nous voulons ajouter d' autres éléments. Par exemple, il suffit de cliquer sur Nouveau. Nous voulons en créer un pour un système. Mettez donc un système pour son nom. Et nous voulons permettre la collision parce que nous devrions être capables de lui tirer dessus et de la détruire, n'est-ce pas ? Activez donc le jouet objet en cas de collision car il s'agit d'un système de somme. Mettons simplement le système de somme là, non ? Et nous avons besoin de ce système de somme pour tout bloquer, mais ignorer le missile Sam, n'est-ce pas ? C'est logique, non ? Maintenant, il faut en créer un autre pour un missile. Mettez un missile S comme nom. Encore une fois, nous voulons permettre la collision, afin qu'elle puisse toucher n'importe quel type d'objet, nous voulons la placer sur un missile S et nous voulons tout bloquer. Mais le missile S et certains systèmes. Nous voulons ignorer les autres missiles Sun et certains systèmes. Head accepte, et c'est tout. Maintenant, nous pouvons passer à notre système de missile radar, sélectionner un maillage squelettique, et ici, voici notre système de missile. Nous devons donc modifier le préréglage de collision pour un système, mais il n'existe pas. La raison pour laquelle il n'est pas là parfois, vous devez simplement le fermer, vous assurer de tout enregistrer et l'ouvrir à nouveau. Et sachez que si vous cliquez sur Skeletal Mesh, descendez et que vous cliquez sur le préréglage de collision ici, vous pouvez le voir ici. Il s'agit de notre système SAM. Je vais donc y installer le système S, et je le ferai pour tous les missiles qui s'y trouvent, n' est-ce pas ? Alors sélectionnez-les tous et remplacez-les par un système, non ? C'est ça. Tout ce qui se trouve à l'intérieur ce système de missile radial devrait être un système SM. Non, faisons-le juste pour un missile. Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Le maillage statique. Non, nous devrions aller dans la section de collision et la remplacer par un missile. Non, racontons juste un conte. Si vous êtes en retard dans le jeu, il y aura un problème. Vous pouvez voir cette grande sphère. Il entre en collision avec le missile. Voyons donc ce qui va se passer. Il nous a trouvés, et vous pouvez voir qu'il fait apparaître en dehors de cette sphère et qu'il y détruit Tu peux le voir. Ça le détruit là-bas. Donc, ce que nous devons faire, nous devons suivre notre radar. Laissez-moi trouver notre radar P. Et cette plus grande sphère, nous devons empêcher sa collision. Il dit « superposer toutes les dynamiques », mais nous voulons dire « tout superposer ». Et en ce moment, il bloque le nouveau profil que nous créons ici. Vous pouvez voir un missile et un système. Nous devons donc régler ce problème. Pour le chevauchement, cliquez dessus et dites-lui de superposer les deux également ou de les ignorer, n'est-ce pas ? La chaleur accepte, et nous devons le faire pour le radar BP. Ici, nous voulons le modifier pour qu'il chevauche O, et nous devons le faire également pour F 18. Passez donc à Blueprint. Dix-huit, nous avons une collision avec une grosse boîte. Nous devons modifier le préréglage de collision pour tout superposer, car nous utilisons simplement le chevauchement de celui-ci, n'est-ce pas ? Alors c'est tout. Maintenant, testons-le encore une fois. Nous allons voir ce qui va se passer. Et maintenant, vous pouvez voir que ça nous frappe, non ? Encore une fois, arrêtons-nous une seconde. Vous pouvez voir que cela nous frappe, et c'est magnifique. C'est vraiment magnifique. 80. Correction de bug du système de missiles 77: Il n'y a aucun problème ici. Voyons voir. Ici, je veux passer en revue le jeu. Allons juste dedans. Entrez lentement dedans. Je ne veux pas aller vite. Je vais donc freiner pour qu'il ne s'envole pas dans le ciel. Vous pouvez voir que le système de missiles ne nous regarde pas. Il essaie de nous toucher, mais il ne nous regarde pas. Pourquoi cela se produit. Si nous passons au système de missiles ABP, vous pouvez voir que nous atteignons la cible dès le début, n'est-ce pas ? Et nous ne l'obtiendrons pas par la suite, donc cela n'arrivera pas. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème, nous devons simplement supprimer ces deux éléments. C'est juste un gros. Comment je veux m'y prendre, je veux atteindre la cible à partir d'ici. Recherchez donc Target, obtenez la cible d'ici et vérifiez si elle est valide ou non. Ici, nous utilisons une variable cible. Mais encore une fois, je veux obtenir la cible grâce à notre système de missile radar. Il sera donc toujours mis à jour. Il s'agit d'un bogue que nous corrigeons très facilement. Maintenant que c'est fait, nous n'avons plus besoin de cette variable, nous pouvons simplement la supprimer, compiler en tête et exécuter le jeu. Non, si vous avancez lentement, ne vous dirigez pas vers le ciel. Tu n'as pas besoin de faire ça. Alors écris un peu. Non, voyons juste si, en le regardant maintenant, vous pouvez voir qu'il fait face à nous. Cela fonctionne donc bien. Non, car le problème est résolu. Mais un autre problème, c'est que les missiles disparaissent, mais il ne s'agit pas de les cacher. Je veux donc vous lancer ce défi. Dans notre système de missile radar, nous sommes en train de vérifier. S'il est visible, allumez-le, mais nous ne l'avons pas rendu invisible. C'était juste pour les tests, mais non, nous voulons le rendre invisible et en filmer d'autres. Vous essayez donc de le faire, et nous le ferons dans la prochaine vidéo. 81. avion de combat de destruction 78: Non, le missile peut toucher l'avion de chasse, mais il ne le détruit pas. Voyons comment détruire notre avion de chasse. Pour ce faire, je voudrais passer au BPF 18, et ici, voyons où nous le détruisons Lorsque la force G atteint plus de dix, nous détruisons l'avion de chasse, n'est-ce pas ? Et vous pouvez voir que tout cela va se produire. Je sais ce que je veux faire. Vous vous souvenez qu'avec le missile BPSM, lorsque nous touchons quelque chose, nous infligeons dix dégâts, Nous pouvons obtenir cet événement. Comment pouvons-nous l'obtenir, nous pouvons dire événement, n'importe quel dommage, n'est-ce pas ? Donc, si nous utilisons des dommages appliqués, cet événement, tout dommage se produira. Et ainsi, chaque fois que cela se produit, nous pouvons détruire le jet simplement en le connectant comme ça. Je vais créer une explosion, il y aura un bruit, je vais éteindre le moteur. Je ferai tout pour nous. Non, disons simplement Stato si nous lançons un jeu, alors allez-y, allez dans le ciel, pour qu'il puisse nous toucher, non ? Non, il nous a trouvés. Voyons si cela peut nous atteindre. Et maintenant, vous pouvez voir que cela nous a frappés, non ? C'est donc une bonne chose. Mais nous voulons recommencer le jeu une fois que nous serons détruits. Comment pouvons-nous le faire après avoir détruit l'avion de chasse ici ? Nous pouvons régler un chronomètre comme celui-ci, régler un chronomètre par événement, n'est-ce pas ? Par exemple, après trois secondes de destruction, nous voulons créer un événement personnalisé, un événement personnalisé. Et je veux dire réinitialiser le jeu, non ? Donc, au bout de trois secondes, cet événement se produira, et nous voulons ouvrir à nouveau le niveau, recommencer. Ouvrez le niveau par nom. Le nom est New Map. Mettons-le simplement là. Nouvelle carte. C'est ça. C'est notre niveau. Nous pouvons le recharger. Maintenant, si vous renversez le jeu, repartons de l'avant. Et montez. S'ils nous trouvent, cela nous créera et la poussière se rechargera au bout de 3 secondes Cela fonctionne donc bien. Connaissez le problème principal. Le principal problème est que dans notre système de missile radar BP, nous ne tirons que le NON. Ce que nous voulons faire après avoir tiré le NON, est rendre le MO invisible. Alors, déterminez le mode opératoire et définissez la visibilité, n'est-ce pas ? Pour faire passer la visibilité à une fausse ou à une autre, n'est-ce pas ? Maintenant que c'est fait, si nous courons ou jouons, exemple si nous nous tirons dessus une fois parce que nous cochons juste M un et c'est un problème. Nous devons également ajouter deux ent et quatre. Attendons juste. Ça ne nous a pas touchés cette fois, il a explosé un peu. Nous sommes en train de planer en ce moment. Vous pouvez voir qu'il ne nous fait plus de mal parce qu'il n'a aucun missile Allons-y et regardons-le. Vous pouvez voir, l'un des missiles est tiré, donc c'est bien, et il va se recharger Maintenant, nous voulons créer un système de missile pour que notre système de missile radar puisse tirer, deux, trois et quatre. ce que tu essaies de faire. Nous le ferons ensemble dans la prochaine vidéo. 82. 79 tirez tous les missiles: Non pour avoir tiré d'autres missiles. Voyons comment nous pouvons le faire. Ici, nous vérifions si le M est invisible, cela signifie que nous avons tiré sur le M Donc dans ce cas, nous voulons vérifier les deux, non ? Nous n'avons pas besoin de le faire un par un. Nous pouvons simplement copier et coller tout cela, non ? Nous devons beaucoup utiliser le copier-coller. Donc dans ce cas, si l'une n'est pas visible que nous ne pouvons donc pas la filmer, nous devrions passer à deux. Donc, tout celui-ci, nous voulons le remplacer par deux, comme celui-ci ici deux. L'objectif est le même, mais ici deux. C'est ça. Nous devons le faire une ou deux fois de plus ici pour trois ou quatre. Bien sûr, encore une fois, nous pouvons utiliser des tableaux, mais je ne veux pas compliquer les choses pour les débutants Donc, celui-ci est pour t. Faisons donc l' entrée et l'arborescence ici. Non, celui-ci est pour quatre, quatre et quatre. Non, il nous tirera dessus quatre fois, non ? Non, pour tester ça, je veux passer à notre niveau, demander à notre joueur recommencer et de l'intégrer ici, non ? Chez F, vous pouvez donc mieux le voir. Si je pars comme ça, si je cours, vous pouvez voir, je vais photographier le premier, regardez-le. C'est ça. Non, il tournera le second. Ça ne peut pas nous atteindre à cause de ça. Non, ils sont partis tous les deux. Après cela, trois se produiront. C'est ça. Et après cela, il y aura un M quatre, non ? Cool. Non, tous les missiles sont tirés avec succès. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est être en mesure de détruire le système de missiles. Voyons comment nous pouvons le faire. Vidéo suivante. Cela peut être un défi pour vous. 83. 80 Détruire le système de missiles: Donc, pour détruire le système Sam, comment pouvons-nous le faire ? Pour ce faire, nous devons utiliser le système de missile radar BP, cliquer sur Skeleton Measure ou sur le système de missile radar, et ajouter le tag ici, n'est-ce pas ? Ajoutez le tag de la cible. Nous pouvons donc le cibler, non ? Juste avec ça. C'est plus que suffisant, non ? Passons à notre niveau, ramenons l'avion de chasse, courons. Maintenant, vous pouvez voir que nous passons l' autre de ces deux cibles. C'est ça. Il suffit d'ajouter un tag. Mais pour le moment, si vous tirez dessus , rien ne se passera. Allons-y. Vous pouvez voir qu'il ne se passe rien. C'est donc un problème. Pour détruire notre système radar, encore une fois, nous devons faire la même chose. Nous avons peur que le radar soit endommagé. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris. Passez au plan du type d'acteur, et je voudrais l'appeler système de missile endommagé P. Cliquez dessus pour l' ouvrir ici. Nous devons d' abord ajouter un maillage statique et le placer ici. Et le maillage statique est appelé PME ASA tree damaged. Vous pouvez le voir ici. C'est celui qui est endommagé. Il y a trois de ces pistes, et ça a l'air bien, non ? Nous devons donc également ajouter un graphique «   no ». Ajoutez donc un graphique sans. C'est ça. Et celui que vous voulez utiliser est endommagé par le NSA SAT, et c'est tout Nous l'avons créé avec succès. Non, si nous passons au système de missiles radar BP, ce que nous devons faire, c'est fermer ce tag. Nous voulons cliquer sur ou sur un maillage squelettique, et accéder à la section de collision ici jusqu'à ce qu'elle simule un événement de collision, n'est-ce pas ? Alors fais-le. Maintenant que c'est fait. Si nous tombons en panne, nous avons un problème de démontage. Créez ça. Si quelque chose arrive, nous voulons faire apparaître un acteur issu de la classe L'acteur que nous voulons créer s'appelle BP, Damaged Missile System La transformation, nous pouvons transformer l'acteur, transformer l'acteur. C'est amplement suffisant. Et après cela, nous pourrons détruire complètement ce système de missiles. OK ? Maintenant, c'est tout. Si nous renversons le match, allez-y. Pour monter et tirer. Et maintenant, vous pouvez voir si j'y vais, vous pouvez voir qu'il est détruit. Détruisons également le radar. Comme. Et le stock. Vous pouvez donc voir qu' ils sont tous les deux en train de détruire, et vous pouvez le voir plus clairement, n'est-ce pas ? Tout est cool. Vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux détruits et qu'ils ont l'air en bon état. Et j'ai une manœuvre à ce sujet. Je trouve que ça a l'air bien, non ? Nous sommes donc en train de détruire à la fois le radar et le système de missiles. Nous pouvons remplir notre carte avec ces radars et systèmes de missiles.