Unreal engine 5 Créer un jeu de navire avec un destroyer navire de marine avec des artilleries comme ennemi. | Navid Ansari | Skillshare

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Unreal engine 5 Créer un jeu de navire avec un destroyer navire de marine avec des artilleries comme ennemi.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo 00

      1:48

    • 2.

      01 Créer le projet et le préparer à être expédié

      6:59

    • 3.

      02 Plan du navire

      6:42

    • 4.

      03 Pontons de bateaux

      6:39

    • 5.

      04 Cartographie d'entrée

      4:22

    • 6.

      05 Aller en avant et en arrière

      4:20

    • 7.

      06 Lames tournantes

      4:43

    • 8.

      07 Facteur de force

      5:54

    • 9.

      08 Rotation des lames

      4:30

    • 10.

      09 Logique de déplacement à gauche et à droite

      8:43

    • 11.

      10 Utilisez la force locale pour aller droit

      7:20

    • 12.

      11. Le mouvement gauche droite est plus fluide

      4:07

    • 13.

      12 Canon de navire rotatif

      5:21

    • 14.

      Appareil photo canon 13

      2:43

    • 15.

      14 Passer d'une caméra à l'autre

      2:54

    • 16.

      15 Canon-feu rotatif avec contrôleur

      2:41

    • 17.

      16 Traçage de ligne de canon

      6:09

    • 18.

      17 Reverset

      3:15

    • 19.

      18 Visibilité de la barre d'écran

      2:59

    • 20.

      Conditions de tir avec 19 canons

      5:14

    • 21.

      20 Projectile de navire

      4:33

    • 22.

      21 VFX de projectile de navire

      8:18

    • 23.

      22 Projectile calculé par le feu

      6:57

    • 24.

      Effets visuels de 23 Gun fire

      3:00

    • 25.

      24 Recul du canon

      6:53

    • 26.

      Cadence de tir du canon 25

      1:26

    • 27.

      26 Gun Camera Zoom

      5:03

    • 28.

      27 Plan antinavire

      3:06

    • 29.

      28 Trace de boîte

      4:44

    • 30.

      29 Ton de fusil antinavire

      8:23

    • 31.

      30 Canettes de contrôle Prise de vue

      3:08

    • 32.

      31 Projectile antinavire

      4:21

    • 33.

      32 Force et dommages des projectiles antinavires

      1:17

    • 34.

      33 Effets visuels antinavire

      3:47

    • 35.

      34 recul antinavire

      5:10

    • 36.

      35 Appliquer des dommages à l'antnavire

      3:12

    • 37.

      36 Détruire des antinavire

      2:23

    • 38.

      37 Le navire détruit

      6:01

    • 39.

      38 Health UI

      6:03

    • 40.

      39 Corriger le bug Les dommages radiaux ne fonctionnent pas

      1:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

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29

apprenants

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À propos de ce cours

Dans ce cours, nous allons créer un jeu de navire qui flottera sur l'océan

nous créons d'abord l'océan, puis nous importons des fichiers pour notre navire et nous créons un plan de notre navire pour le faire flotter dans notre océan

puis nous utiliserons le canon navire pour tirer sur notre ennemi

en tant qu'ennemi, nous utiliserons une artillerie anti-navire qui peut frapper le navire et le couler

nous ajouterons quelques effets visuels et du son à notre jeu de navire

 

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Navid Ansari

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Transcription

1. Promo 00: Dans ce cours, nous apprenons tout sur la création d'un navire capable de traverser l'océan ou la mer. Nous créons donc d'abord un océan, puis nous importons des fichiers pour notre navire. Avec ces fichiers, nous créons notre navire, et nous y ajoutons un ponton pour qu'il puisse flotter sur l'océan. Ensuite, nous utiliserons la force physique pour avancer, reculer, aller à gauche, aller à droite. Et avec tout cela, nous avons une animation pour sa lame. Donc, lorsque nous avançons, la lame tourne et lorsque nous reculons, la lame tourne vers l' arrière , n'est-ce pas ? Ensuite, notre navire a un pistolet, nous pouvons donc l'utiliser pour tirer sur notre ennemi. Avec notre arme, nous la limitons afin qu'elle ne puisse pas tirer sur notre vaisseau. Et nous avons également une capacité de zoom, car notre vaisseau peut photographier très loin. Ensuite, nous y ajoutons une interface utilisateur comme un réticule et un tableau de santé. Ensuite, nous avons besoin d'un ennemi. Donc, pour l'ennemi, nous utiliserons une artillerie pour notre plage. Ainsi, chaque fois que notre navire passe devant ces artileries, ils tirent sur notre navire Et chaque fois qu'ils tirent sur notre vaisseau, une impulsion physique est ajoutée à notre vaisseau, peut le déplacer. Notre pistolet anti-navire a de nombreux effets visuels et sonores. Ainsi, par exemple, chaque fois qu'il tire le canon avance et recule. À la fin, nous provoquons également la destruction d'un navire. Donc, si notre santé atteint zéro, vaisseau sera détruit. Après cela, chaque fois que nous tirons sur notre ennemi, celui-ci sera détruit. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Sans plus attendre, commençons. 2. 01 Créer le projet et le préparer à être expédié: Pour créer un jeu de navires, nous devons créer un projet. Et pour ce projet, j'utilise le moteur ARIO 5.5 0.3. Et je recommande d'utiliser cette version que j'utilise, car dans chaque nouvelle version du moteur ARIO, les noms changent. Donc, si vous êtes débutant et que vous voulez faire exactement comme moi, il suffit de vous en tenir à la version que j'utilise. J'ai donc ouvert ARIEL Engine 5.5 0.3, allé dans Jeux ici et j'ai créé un projet vide Ici, nous avions besoin d'un plan directeur. Nous n'avons pas besoin du contenu de démarrage, et je voudrais donner un nom à ce vaisseau. Hein ? Et vous pouvez choisir où placer votre projet en cliquant ici et en le plaçant dans le dossier de votre choix. Après cela, vous pouvez dire head create. Non ou le projet est ouvert. Lors de la description de cette vidéo, il existe un fichier zip appelé ship point Zep Téléchargez-le. Mettez-le sur votre bureau. Vous pouvez simplement cliquer dessus pour l'ouvrir, et il contient un dossier dans lequel vous pouvez simplement le glisser-déposer et le placer sur votre bureau pour qu'il soit extrait. Non, nous devons l'importer dans ARIEL Engine. Pour ce faire, allez dans le tiroir de contenu, cliquez sur le dossier de contenu, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis cliquez sur Afficher l' explorateur pour ouvrir le dossier de contenu de notre projet dans l' Et la seule chose que nous devons faire, c'est simplement faire glisser et dessiner ce dossier de navire dans ce dossier de contenu. Ne le mettez nulle part ailleurs. Ne renommez rien. Fais juste comme moi, d'accord ? Juste avec ça, si vous allez sur ARIEL Engine, vous pouvez voir que le dossier du navire se trouve ici, mais si vous double-cliquez dessus, il n'y a rien La raison en est que nous devons redémarrer notre moteur pour que tous ces actifs réapparaissent Mais avant cela, je souhaite modifier certains paramètres. Ainsi, par exemple, allez dans Modifier, allez dans les préférences de l'éditeur, puis recherchez Ouvrir et modifiez l'emplacement d'ouverture de l'éditeur de ressources de la fenêtre par défaut à la fenêtre principale. Ainsi, chaque fois que vous ouvrirez quelque chose, il sera ouvert ici. Vous pouvez simplement fermer la prochaine chose que vous souhaitez faire. Nous voulons enregistrer ce niveau, afin que le contrôle de la tête se trouve sur votre clavier et que vous puissiez l' enregistrer où vous le souhaitez. Vous pouvez également nommer votre niveau comme vous le souhaitez. Mais je veux juste la nommer nouvelle carte, Head Save, et elle sera sauvegardée. Maintenant, si vous allez dans le tiroir de contenu, cliquez sur le dossier de contenu, vous pouvez voir que le niveau est enregistré ici. Maintenant, nous voulons passer à Modifier les paramètres du projet, puis accéder aux cartes et aux modes et modifier la carte de départ éditoriale et la carte par défaut du jeu, cartes et aux modes et modifier la carte de départ éditoriale et la carte de Word ouvert à la nouvelle carte que nous créons. La première fois que nous le ferons, cela le remplacera par aucun, mais encore une fois, cliquez dessus et changez-le en Nouvelle carte. Faites-le pour les deux comme ça, allez y définir la nouvelle carte. Ainsi, chaque fois que nous ouvrons le moteur Arial, il s'ouvre à un niveau supérieur pour nous. Maintenant, tu peux juste fermer ça. C'est la prochaine chose que tu veux faire. Nous voulons aller modifier, nous connecter, et ici, chercher l'eau parce que vous voulez avoir un navire. Nous avons besoin d'un peu d'océan, par exemple, n'est-ce pas ? Nous devons donc activer cette connexion à l'eau, l'activer, et ici, cliquez sur Oui, et il vous indiquera que vous devez redémarrer le moteur REL. Cliquez donc ici pour redémarrer RILEngine. Donc, tous les actifs et plugin nécessaire seront là lorsqu'il sera ouvert, n'est-ce pas ? Maintenant, lorsque le projet est ouvert pour la première fois, il y a une erreur ici. Il indique le réglage du profil de collision, n'incluez pas d'entrée. Pour résoudre ce problème, vous pouvez aller à la fin ici et cliquer sur cette entrée publicitaire dans l' INI du moteur par défaut. Il suffit de cliquer dessus. Il l'y ajoutera automatiquement. Tu n'as pas à t'inquiéter à ce sujet. Tu peux juste le fermer. Maintenant, si vous allez dans le tiroir de contenu, vous pouvez voir si vous allez dans Expédier, vous pouvez voir le dossier des actifs qui s'y trouve. Nous avons plein de choses. Par exemple, si vous accédez à SM, vous pouvez voir un maillage statique ici. Si vous accédez au contenu Vigilante, au véhicule, à West Ship, vous pouvez également voir un navire ici La première chose que je veux faire dans ce niveau, c'est ajouter de l'océan, n'est-ce pas ? En ce moment, il n'y a pas d'eau du tout, non ? Donc, pour ce faire, nous devons aller ici, cliquer ici et rechercher l'océan, n'est-ce pas ? Et glissez et déposez cet océan où vous le souhaitez, à l'intérieur ou à plat, n'est-ce pas ? Et maintenant, vous pouvez voir, parce que nous avons mis cela là, il y a un océan avec une petite île, et nous ne pouvons ni voir ni ouvrir un mot. remédier, nous devons cliquer sur Water body ocean, aller sur DTilPanel, descendre ici jusqu'à ce que vous atteigniez le train, élargir l'eau, régler la carte des hauteurs et changer le blemo de Alpha Blend Non, si vous vous approchez, vous verrez qu'on ne voit pas d'eau. Mais si vous en parlez un peu, vous verrez que l'eau va remplir un niveau. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une île au milieu. Nous pouvons simplement cliquer dessus et le réduire comme ça. Il suffit de cliquer dessus et de le réduire. Nous n'en avons pas tant besoin. Encore une fois, cliquez sur ce point , réduisez-le. Si tu veux avoir une île, tu peux le faire. Mais je veux expédier dans de nombreuses pièces pour travailler, non ? Non, avec ça, vous pouvez le voir petit, et nous pouvons aussi le rendre plus petit. Parfois, notre véritable accident de moteur, alors assurez-vous d'économiser beaucoup. Tu peux voir. Je fais en sorte que ce soit aussi petit que possible. Si vous ne voulez pas que ce trou soit là, vous pouvez passer en mode sélection, passer en mode paysage. Assurez-vous de tout enregistrer, car les vrais accidents de moteur sont nombreux, sauvez le tout, n'est-ce pas ? Et non, ici, on peut passer à un cuir chevelu, à un cuir chevelu et changer les outils sern à un, donc ça va arriver Ensuite, je veux changer un peu la taille du pinceau. Tu peux le voir. Non, c'est bon. Et nous pouvons aborder ces éléments comme ça, non ? Ça a l'air bien, non ? Nous avons une petite montagne au milieu de notre île, et nous pouvons mettre un peu de spa dans cet océan. Ensuite, revenons simplement au mode sélection et nous avons notre océan. Non, il y a un avertissement ici indiquant que vous pouvez simplement cliquer ici. C'est un plan d'eau ou pas à jour. Vous pouvez simplement cliquer sur Marquer comme sale pour supprimer cet avertissement si vous en avez un. Non, nous sommes prêts à créer un plan de navire. Assurez-vous donc de tout enregistrer, et vous pourrez simplement fermer ce dossier de plug-ins. Maintenant, nous sommes prêts. Commençons. 3. 02 Plan du navire: Maintenant que nous avons un océan, nous devons créer un navire. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Expédier ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier et l'appeler Blueprints Tous nos plans seront donc là. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris pour créer une classe de plan. Cette fois, je veux créer une sorte de pion, afin que nous puissions être possédés et recevoir des informations d' un contrôleur, n'est-ce pas ? Alors cliquez sur Pawn et je veux l'appeler BP Shep, non ? Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Maintenant, ici, ce que nous voulons faire en premier, ajouter ou expédier. Mais si vous vous intéressez aux actifs, vous pouvez voir nous avons un maillage squelettique, n'est-ce pas ? Mais à l'heure actuelle, l' océan et la flottabilité du moteur Argo ne fonctionnent pas avec un C'est pourquoi nous avons un maillage statique exact. Si vous voulez avoir un autre navire, vous avez également besoin d'un maillage esthétique, exactement de la même taille. Vous pouvez utiliser l'un de ses LOD. Si vous avez un designer artistique en trois D, un mixeur UNO ou trois D Max ou Maya, vous pouvez le faire vous-même. Juste l'un de ses LOD à faible teneur en poly, créez-en un maillage statique et importez-le dans le moteur AL. C'est ce que tu veux faire. Tout d'abord, à bord de ce navire BP, vous devez cliquer sur AD et ajouter une statistique, car nous savons que la flottabilité du moteur ARL et l'océan fonctionneront correctement avec le maillage statique que la flottabilité du moteur ARL et l'océan fonctionneront correctement avec Ajoutez donc un maillage statique. Et parce que nous avons sélectionné la machine statique ici et que nous l'avons créée ici, c'est pourquoi elle l'a mise là Vous pouvez voir que c'est notre vaisseau, n'est-ce pas ? Et ça s'appelle Untitled. Modifions-le simplement pour expédier le maillage statique, le glisser-déposer et le mettre comme racine sinusoïdale par défaut Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter un maillage squelettique maintenant, en tant qu'enfant, n'est-ce pas ? Je veux l'appeler navire. Hein ? Et pour ce qui est du maillage squelettique, je veux choisir le navire SK West, non ? Il suffit de le mettre là. Maintenant, vous pouvez les voir tous les deux ici, mais nous voulons cliquer sur notre ShipSM et en modifier la visibilité Descendons donc jusqu'à ce que nous voyions la visibilité. Nous ne voulons pas que cela soit visible, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant, nous avons un vaisseau que nous pouvons utiliser. Une fois cela fait, nous devons ajouter un bras à ressort. Nous avons donc également une caméra, puis cliquez sur le bras à ressort pour ajouter une caméra. Ajoutez la caméra ici en tant qu'enfant ou bras à ressort. Maintenant, avec notre bras à ressort, je voudrais en changer la longueur à 15 000, non ? Cela remonte donc à loin. Tu peux le voir. La caméra est loin d'ici. C'est donc une bonne chose. Si vous souhaitez modifier la longueur du bras cible en une longueur plus grande ou plus petite, vous pouvez le faire. Ensuite, ajoutons simplement un peu de décalage au Z. Nous en parlons donc un peu Par exemple, 180, et la prochaine chose que nous voulons faire, activer l'utilisation de la rotation du contrôle des pions Ainsi, la rotation ou bras à ressort changent en fonction de la rotation de notre contrôleur. Non, c'est la prochaine chose que je veux faire. Je souhaite cliquer sur ou expédier ASm et y ajouter également la flèche Avec cette flèche, je veux vérifier le vecteur avant. Alors cliquez dessus. Et comme vous pouvez voir que c'est trop petit ici, nous ne le voyons pas bien. Je dois donc l'agrandir. Changez la taille de la flèche pour qu'elle soit grande, 130. Non, vous pouvez voir le vecteur vers l'avant ou quelle est la direction vers l'avant, n'est-ce pas ? Acteur avancé. Maintenant, maintenant, il suffit de compiler la sauvegarde. Je souhaite accéder au tiroir de contenu et au dossier Expédier. Après cela, dans le dossier Blueprint, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer une nouvelle classe Blueprint Cette fois, je veux le créer à partir du mode jeu. Je veux l'appeler GM BP pour Game Mode Blueprint. Et nous voulons l'appeler navire. Voilà, ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Et ici, la seule chose que vous voulez changer, c'est la classe punk par défaut. Alors cliquez ici et changez-le en BP sheep. C'est tout ce que nous devons faire dans ce plan. Tu peux juste le fermer. Maintenant, nous pouvons passer à notre niveau et passer à Wordsetting Si vous n'avez pas ce paramètre de mot, vous pouvez accéder à Windows et ouvrir le paramètre de mots. Ici, nous voulons changer le mode de jeu ouvert de non à GMBP C'est ça. Non, je suis là, nous avons commencé à jouer ? Trouvons-le et mettons-le sur l'eau. Pour le moment, il n'est pas sur l'eau. Allons juste à F pour voir où il se trouve. Tu peux le voir. C'est par ici. Maintenant que c'est fait, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir que nous avons le vaisseau, nous ne pouvons pas bouger. Je ne tomberai pas du tout. Voyons comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour résoudre ce problème, nous devons aller sur BP Ship, cliquer sur ShipSM ici, nous voulons activer la simulation physique Nous voulons par exemple changer la masse à 100, pour qu'il soit plus facile de la gérer, n'est-ce pas ? Nous n'avons donc pas besoin d'y mettre beaucoup de force, il bougera donc. Donc, avec 100, ce sera plus facile. Ensuite, allons-y et là, les préréglages de collision, nous voulons que ce soit un acteur physique. Si ce n'est pas un acteur de physique, suffit de cliquer ici et de le changer en acteur de physique. Et voilà, compilons, sauvegardons, passons à notre niveau et exécutons. Non, vous pouvez voir qu'il va tomber dans l'eau, et vous pouvez voir qu'il ne flotte pas du tout. C'est un problème. Maintenant, avec ça, vous pouvez voir que la profondeur de notre océan n'est pas trop importante ici. Mettons-le ici et non, courons. Vous pouvez voir qu'il entre dans l'eau et qu'il touche le sol sous l'eau, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas que cela se produise, nous devons donc le faire flotter. Comment pouvons-nous le faire ? Il y a un outil dans notre moteur qui assure la flottabilité, et nous voulons l'utiliser ensuite 4. 03 Pontons de bateaux: Non, nous avons un navire, mais il est en train de couler Comment le faire flotter. Voyons voir. Pour le faire flotter, il existe un outil dans le moteur Area appelé flottabilité Alors cliquez sur l'annonce et recherchez la flottabilité, non ? C'est celui-là. Cliquez dessus aussi, ajoutez-le là, et sachez qu'avec cela, vous pouvez voir qu' il existe une option de flottabilité Nous devons donc configurer les données de flottabilité. Si vous étendez cela, vous verrez que nous avons beaucoup de choses à configurer ici et à personnaliser, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord, nous devrions ajouter quelques pontons Avec ces pontons, nous pouvons faire un bateau pour faire flotter notre navire Et comment y parvenir ? Si nous ouvrons le maillage statique, vous pouvez voir à l'intérieur de ce maillage statique, j'ai créé quelques sockets, et vous pouvez voir que le premier socket que je crée se trouve au milieu, en bas de notre vaisseau Il y a également d'autres prises à l'avant, deux à l'avant , à côté de nos moutons, et il y en a deux à l'arrière du navire également Si vous souhaitez en ajouter d'autres, vous pouvez le faire. Par exemple. Laissez-moi créer le sixième. Si vous cliquez ici, il en ajoutera un autre, et je pourrai le positionner. Par exemple, je veux que l'un d' eux soit là, non ? À l'arrière ou sur un maillage statique, nous pouvons également en ajouter d'autres à l'avant. Par exemple, ajoutez-en un ici. Cliquez donc sur at et ajoutez-le au premier plan, droite, comme ceci. Et on peut le nommer. Par exemple, celui-ci, tête F deux, vous pouvez donc le renommer. Mettez-en six là, et celui-ci, je peux en mettre sept, non ? Donc, sur ces positions de prises, nous pouvons utiliser des pontons, non ? Ainsi, par exemple, le support numéro un, sa position, son emplacement relatif sont 00 -500 Le socket numéro deux est cet emplacement relatif. Le numéro trois a cette position relative, et nous voulons utiliser cette position des prises pour placer nos pontons Donc non, pour créer des pontons. Passons simplement au navire BP, et ici, cliquez sur flottabilité et ajoutez Je n'en ai besoin que de cinq, mais si vous voulez en ajouter d'autres, vous pouvez le faire. Alors cliquez ici pour en ajouter cinq. Non, pour le premier, vous pouvez voir, nous pouvons y mettre un socket, mais pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas. Il y a une boîte. Je n' utiliserai donc pas de socket, mais j'utiliserai la localisation relative. Ainsi, par exemple, le socket numéro un a l' emplacement relatif de zéro, zéro -500. Alors mettons-le simplement là. 00 -500, non ? Non, vous pouvez le modifier dans quel rayon, quelle mesure vous voulez qu'il soit grand, mais 100 c'est plus que suffisant. Passons simplement à la suivante. Index 1. Encore une fois, je ne veux pas utiliser le socket. Je veux simplement utiliser l'emplacement du socket. Alors allons-y. Le socket numéro deux. Je peux cliquer avec le bouton droit ici, copier les valeurs ici, aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris aller ici, cliquer avec le bouton droit ici et les coller ici. Vous pouvez voir, non, je l'ai mis là. Je n'ai pas besoin de changer quoi que ce soit. Non, je peux passer à l'index deux. Pour l'index deux, je veux aller au socket trois, cliquer avec le bouton droit de la souris ici, copier les positions, et le coller ici. Cliquez avec le bouton droit sur Coller, et les valeurs y seront placées. Non, il nous en faut deux de plus pour le socket numéro quatre. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris pour copier la position et la coller pour celle-ci, non ? Cliquez avec le bouton droit sur Coller. C'est ça. Non, il n'y en a qu'une de plus. Eh bien, il suffit de cliquer ici sur le numéro cinq, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Copier, d'accéder à BP Ship et de le coller ici pour l' emplacement relatif, n'est-ce pas ? Non, tu sais que nous en avons six et sept ici, mais je ne veux pas les utiliser, donc je peux simplement les supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Si vous souhaitez les ajouter, vous pouvez les ajouter. Vous pouvez ajouter d'autres pontons ici et également ajouter leur position Mais ces cinq points sont largement suffisants, car si vous avez plus de pontons, il sera plus difficile pour le PC et le processeur de traiter tout cela, et nous aurons une baisse de la fréquence d'images par seconde Donc non, il suffit de compiler, de sauvegarder, de passer au jeu d'exécution de niveau Olevel Non, vous pouvez voir qu'il flotte. Si j'appuie sur F huit et que je vais dans l'eau, vous pouvez voir qu'il flotte. Mais vous pouvez voir que cela touche le sol. Mais comme vous pouvez le constater, il flotte. Pour que vous puissiez mieux voir les choses, ce que je veux faire, c'est arrêter ça, cliquer sur le plan d'eau, sur l'océan, pour un peu comme ça et savoir que si vous renversez le gibier, si je m'éjecte et que je passe sous le navire, vous pouvez voir qu'il flotte Il ne touche pas le sol. Donc, au-dessus du navire flotte et tout a l'air bien, tout est génial. Maintenant, disons que vous voulez que l'arrière du navire soit un peu plus lent que nous puissions le faire. Pour ce faire, nous pouvons nous rendre sur notre vaisseau BP, cliquer sur flottabilité et changer la valeur Z des uns en -20, par exemple, pour les deux, -20, et nous pouvons la réduire davantage à C'est juste pour ça. Commençons simplement par compiler et exécuter, non. Je peux voir. Non, il est complètement immergé dans l' eau. Tu peux voir. Ça a l'air vraiment génial. Si vous voulez simplement le laisser avec ces valeurs, vous pouvez le faire. Mais si vous souhaitez modifier la position de ces pontons, vous pouvez le faire Vous pouvez monter les pontons. Ce spa descend donc davantage dans l'eau. Vous pouvez jouer avec ces valeurs jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. Mais en ce moment, vous pouvez voir qu'il est dans l'eau, et je trouve qu'il a l'air génial et qu'il flotte. Non, il est temps de passer à l' overshp avec les entrées qui en ont le Voyons comment nous pouvons le faire dans le prochain 5. 04 Cartographie d'entrée: La première chose que nous voulons faire n'est pas de pouvoir regarder autour de nous avec notre souris. Pour ce faire, nous avons besoin d'un contexte de mappage et de certaines actions de saisie. Passons donc au dossier d'expédition. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer un nouveau dossier, et je veux l'appeler inputs, non ? Cliquez dessus pour l'ouvrir , cliquez avec le bouton droit de la souris ici, accédez à la saisie et créez un contexte de mappage d'entrée. Je veux l'appeler vaisseau IMC. Chien, cliquez dessus pour l'ouvrir. Après cela, je souhaite créer une action de saisie. Alors cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris ici, accédez à la saisie et créez une action de saisie, et je veux l'appeler IA L autour de A pour l'action de saisie, n'est-ce pas ? Non, ne cliquez pas sur cette action de saisie. Je veux changer le type de valeur du Bollan numérique à l' accès à D. Donc ce que vous voulez faire avec le X et le Y de la souris, nous voulons pouvoir regarder Alors, sauvegardons ça. On peut juste le fermer. Accédez à Context Shep de mappage des entrées de navires IMC, cliquez sur une action de mappage ou de saisie Cliquez ici pour choisir I look around et ici, comment nous voulons regarder autour de nous, nous pouvons simplement cliquer ici, passer à Moose et placer Msx Y sur l'axe, Cela nous donnera les X et Y de notre souris. Maintenant que cela est fait, nous devons implémenter notre vaisseau IMC interne ou bPSP Accédez donc au graphique des événements ici au début de la partie. Je veux intégrer la manette du joueur ici, et avec cela, je veux améliorer le sous-système de lecteur local d'entrée et y ajouter un contexte de mappage Ajoutez un contexte de mappage, non ? Nous voulons que cela n'arrive qu'une seule fois. C'est largement suffisant. Le contexte de mappage que vous souhaitez implémenter est appelé navire IMC Maintenant que c'est fait. Si vous descendez ici, trouvez de l'espace, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Rechercher IA, L autour. Il y en a deux. L'un est la valeur de l'action et l'autre est l'événement de l'action. Nous avons besoin de l'événement d'action. Alors cliquez ici pour y accéder, non ? Non, la valeur de l'action, si nous la glisser-déposer et la cassons, cassons le vecteur deux D, cela nous donnera X et Y de notre mousse, n'est-ce pas ? Et avec elle, nous pouvons modifier la rotation de notre manette. Et comme sur ce bras à ressort, nous lui avons dit d'utiliser la rotation de la patte, il utilisera la rotation de notre manette Donc ici, la seule chose que nous devons faire est de changer la rotation du contrôle, par exemple, avec X, nous voulons changer le contrôle en rotation. Nous regardons donc à gauche et à droite. Rotation autour de l'axe Z, elle s'appelle Ya. Nous disons donc ajouter un contrôleur. Votre entrée avec quelle valeur avec le X, n'est-ce pas ? Juste avec ça, si vous êtes en tête de compilation et d'exécution, vous pouvez voir avec la souris, je peux regarder à gauche et à droite, et ça a l'air bien, non ? Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est modifier le contrôle, la rotation du tangage ou la rotation autour de l'axe Y, afin de pouvoir regarder vers le haut et vers le bas. Et pour ce faire, encore une fois, nous pouvons parler de contrôleur artistique, d'entrée de pitch avec une valeur Y supérieure à la plupart. Maintenant, avec celui-ci, si vous êtes en tête compilation, de sauvegarde et de jeu Runo, vous pouvez voir que je peux regarder de haut en bas, mais c'est inversé Donc, pour le faire s'inverser à nouveau, afin qu'il soit plus facile de travailler avec, nous pouvons passer au vaisseau IMC Ici, nous pouvons ajouter un modificateur pour surpasser l'action de saisie. Ajoutez donc ici le modificateur de type de négation. Et la seule chose que vous voulez annuler, c'est juste le Y. Donc, désélectionnez le X et le Z et laissez le Y là Juste avec ça, si vous aviez un jeu sûr et écrasé, non, vous pouvez voir que nous pouvons facilement regarder de haut en bas. Nous sommes en train de regarder autour d'un navire. Maintenant, il est temps de passer au-dessus du navire, déplacer vers l'avant et vers l'arrière. Voyons comment nous pouvons le faire ensuite 6. 05 Aller en avant et en arrière: Voyons maintenant comment nous pouvons réellement passer au-dessus du navire. Comme nous voulons le faire, parce qu' il s'agit d'un corps physique, nous pouvons lui appliquer une certaine force. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, nous avons tout d'abord besoin d'une action de saisie. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, accédez à la saisie et créez une action de saisie. Je veux dire que j' avance, je recule, non ? Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Le type de valeur, je veux que ce soit l'axe 1 D, un float. C'est amplement suffisant. Non, nous voulons le cartographier. Accédez donc au vaisseau IMC pour créer une nouvelle cartographie. Nous voulons le faire pour avancer et reculer. Et ici, nous voulons que cela se produise avec W avec W, nous allons de l'avant et ajoutons une autre entrée cette fois, cliquez ici, pointez S sur votre Tboard, placez le S là Chaque fois que nous avions S, nous voulions revenir en arrière et avoir une valeur négative. Une valeur négative. C'est pourquoi je veux ajouter un modificateur de type de négation comme celui-ci pour passer moins un chaque fois que nous appuyons sur S sur notre clavier Maintenant que c'est fait, allons simplement sur notre vaisseau BP, trouvons un endroit, par exemple, ici, cherchons A, avançons et reculons Et ici, laisse-moi t'en parler ici. Tout d'abord, nous voulons vérifier notre flottabilité et vérifier si elle se trouve dans un plan d'eau Donc, s'il est dans l'eau, nous pouvons le déplacer vers l' avant et vers l'arrière. Nous allons donc vérifier cela auprès la branche pour y connecter le pin d'exécution, n'est-ce pas ? Si nous sommes dans l'eau, c'est ce qui se produira réellement, et avec cela, nous voulons obtenir notre navire SM et y ajouter de la force. Recherchez donc Add Force. C'est ça et reliez le vrai à cela, non ? Non, il faut une force. Comment calculer cette force ? Nous voulons ajouter cette force en direction de notre vaisseau. Et vous vous souvenez que nous avons ajouté cette flèche à notre vaisseau, sorte que nous obtenons le vecteur avant de l'overship avec cette flèche Nous pouvons donc obtenir cette flèche, en obtenir le vecteur avant, rechercher le vecteur Get forward. Ensuite, parce que ce vecteur direct est d'une longueur de un. Je ne vais ni déménager ni expédier, c'est pourquoi nous devons le multiplier par une valeur élevée. Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris ici, changez-le en flottant. Nous multiplions ou vectorialisons par une grande valeur flottante telle que 320000, par exemple, nous devons tester cela jusqu'à ce que nous obtenions le résultat souhaité Pour non, il suffit de laisser cette valeur, n'est-ce pas ? Une valeur vraiment importante. Maintenant que cela est fait, nous devons être capables d' avancer et de reculer, et pour ce faire, nous pouvons utiliser cette valeur d'action. Si nous avons un W, cela devrait aller de l'avant, et cela nous en donne un. Et si nous utilisons S sur notre mot clé, cette valeur d'action sera de moins un. Nous pouvons donc multiplier, multiplier cela par la valeur d'action que chaque fois que nous aurons S, cela nous donnera. Moins un et chaque fois que nous appuyons sur W d un, c'est notre force. Nous pouvons simplement le mettre là. Maintenant, si vous deviez compiler une sauvegarde, passez à notre niveau et exécutez le jeu. Maintenant, si j'appuie sur W, vous pouvez voir que cela va de l'avant. Et si j'appuie sur Son ou sur le clavier, vous pouvez voir qu'il revient en arrière. C'est une bonne chose. Vous pouvez voir que la force est trop forte, nous devons donc la diminuer. Bien sûr, encore une fois, vous devriez beaucoup jouer avec ces valeurs. Par exemple, je souhaite diviser cette valeur par deux. Maintenant, si vous passez à notre niveau et que vous écrasez le jeu, vous pouvez voir qu'il avance et que nous pouvons revenir en arrière et qu'il a l'air bien. Il n'y a donc aucune autre chose que nous voulons faire. Chaque fois que nous allons de l'avant, nous voulons faire pivoter les lames que nous avons à l'arrière de notre navire. Notre vaisseau est donc bien plus beau. heure actuelle, si vous reculez ou avancez, vous pouvez voir que les lames ne bougent pas. Voyons comment nous pouvons le faire. Prochaine. 7. 06 Lames tournantes: Sachez que là où le navire se déplace, nous devons faire pivoter la lame pour qu' il soit bien plus esthétique, non ? Pour ce faire, nous avons besoin d'un plan d'animation. Il suffit donc d'aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Ship, aller dans le plan et ici, de cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à l'animation et de créer un plan d'animation Je veux le créer pour une tête de navire à grande échelle créée par West et je veux l' appeler navire ABP, n'est-ce pas ? Et n'oubliez pas de créer ce plan d'animation pour la classe d'anime ship a skeleton. Alors cliquez ici et il le placera là parce que nous l'avons sélectionné ici , n'est-ce pas ? Ou vous pouvez simplement cliquer ici et choisir le navire ABP. C'est ça. Non, ces deux éléments sont liés. Voyons ce que nous pouvons en faire. Double-cliquez sur le plan d'animation pour l'ouvrir. Et ici, la première chose que vous voulez faire , c'est de le réduire. Je veux rechercher un RFO sur l'espace maillé, afin qu'il nous donne toutes les informations sur les os à l'intérieur de notre maillage squelettique, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons faire ce que nous voulons avec les os de notre sp. Voyons quel os nous voulons faire pivoter. Pour ce faire, je veux accéder à un squelette en cliquant simplement ici. Avec cela, cela ouvrira le squelette de notre spa. Les os que nous voulons faire pivoter sont ces lames ici. Voyons juste lequel c'est. Cliquez sur le joint à vis. Vous pouvez voir que c' est le premier que vous voulez faire pivoter comme ça et nous avons le joint à vis LF à vis gauche Encore une fois, nous voulons faire pivoter cela aussi bien que vous pouvez le voir. Ce sont ceux que vous souhaitez faire pivoter. Joint RT. Et joint à vis L F. Ce LF signifie gauche. Ce RT signifie juste. Maintenant, comment pouvons-nous le faire ? Pour ce faire, nous avons un nœud appelé modifier l'os ou transformer l'os. Et ici, l'os que nous voulons faire pivoter, vous savez que c'est nous qui sommes le joint à vis et que nous avons quitté le joint à vis. Choisissez donc l'un d'entre eux. Nous allons également le copier-coller pour l'autre. Ce que nous voulons faire, nous ne voulons pas modifier la traduction ou l'échelle. Nous voulons simplement modifier la rotation. Donc, dans le panneau détaillé, nous pouvons lui dire de ne pas exposer la traduction sous forme d'épingle. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus propre. Et pour la balance, encore une fois, cliquez ici et dites-lui de ne pas l'exposer sous forme d'épingle. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur cette rotation, divisez une épingle pour que nous puissions simplement modifier l'une de ces rotations Mais non, lequel voulons-nous alterner ? Si nous revenons à notre maillage squelettique et qu'il vous a dit que vous pouvez voir la rotation autour de l'axe X, nous voulons changer, n'est-ce pas ? La rotation autour de l'axe X, celui-ci rouge est appelé rôle. C'est pourquoi nous devons simplement changer le rôle. Par défaut, il ignorera le mode de rotation, nous devons donc cliquer ici et le modifier pour l' ajouter à l'existence, et c'est tout. Maintenant, si nous changeons de rôle, zoomez un peu ici. Nous le faisons pour la gauche. Ainsi, si vous changez la ligne en 20, par exemple, et que vous êtes en train de compiler en tête, vous pouvez voir qu'elle tourne. Mais je ne veux pas le faire comme ça. Je veux cliquer avec le bouton droit sur celui-ci, le transformer en variable, et je veux l'appeler rotation de la lame, n'est-ce pas ? Rotation de la lame. Sachez qu' une fois cela fait, nous pouvons le tester dans un éditeur de prévisualisation. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez accéder à Windows et ouvrir un éditeur d'aperçu. Par défaut, il devrait être présent. Maintenant que c'est fait, si vous modifiez la valeur de rotation des lames, vous pouvez voir que les lames tournent. C'est cool. Maintenant, nous pouvons copier et coller ce nœud avec Control C, Control V pour le coller ici et le connecter comme ça, ici et ici. Dans celui-ci, nous voulons changer la bonne lame ou le bon joint à vis, cela et nous pouvons également utiliser la même variable pour le rôle de celui-ci, diriger le compilateur, enregistrer, et savoir si nous passons à l'éditeur de prévisualisation, vous pouvez voir que nous les faisons pivoter toutes les deux en modifiant cette valeur, n'est-ce pas ? Mais comment pouvons-nous modifier cette valeur ? Nous voulons le faire en fonction de la valeur de l'action, en fonction des entrées dont nous disposons. Voyons donc comment nous pouvons faire cette prochaine vidéo. 8. 07 Facteur de force: Non, en fonction des entrées pour avancer et reculer, nous devons faire pivoter la lame, mais comment pouvons-nous le faire ? Découvrons-le. Pour ce faire, je veux aller chez BP Ship, et ici, sur chaque image, je veux vérifier s'il y a des entrées, n' est-ce pas ? Donc, dans l'éventualité, nous voulons vérifier cela. Donc, nous vérifions chaque image, n'est-ce pas ? Mais je ne veux pas gâcher cet événement. Ce que je veux faire, c'est créer un événement personnalisé ici. Recherchez un événement personnalisé. Je veux l'appeler moteur. Directeur, non ? Donc, en fonction du moteur, la force que nous avons, du mouvement que nous avons, l'entrée que nous avons, nous voulons faire pivoter la lame, à droite, et nous voulons relier cet événement personnalisé à l'événement. Donc, il suffit de mettre le gestionnaire du moteur ici. C'est comme si nous le connectons à cet événement personnalisé ici, Engine Manager, c'est comme le connecter à l'événement. Maintenant, ici, ce que nous devons vérifier est de vérifier la valeur de l'action I move forward et back cette fois, la valeur de l'action. Nous voulons vérifier. Si cette valeur d'action était supérieure à zéro, cela signifie que nous allons de l'avant, et nous voulons vérifier qu'avec une branche comme celle-ci, n'est-ce pas, connectée comme celle-ci et savoir si nous allons de l'avant, si je recule, cela donnera une valeur supérieure à zéro, un, dans la plupart des cas, non ? C'est vrai, et avec cela, nous voulons faire pivoter la lame en douceur, n'est-ce pas ? Donc, comment faire ce mouvement, nous pouvons le faire avec une variable. Créons donc simplement une variable de type de flotteur et je veux appeler cela un facteur de force, facteur de force, n'est-ce pas ? Il suffit de l'appeler facteur de force. Et par défaut, ce facteur de force sera nul, et nous voulons le changer en douceur à un. Et comment nous pouvons le faire, nous pouvons le faire avec F interp 2, non Ce que vous voulez changer, c'est notre facteur de force. Donc, connectés au courant, à la cible, nous voulons que ce soit un, et nous avons besoin du temps Delta pour obtenir le mot Delta second pour cela et le bit d'interposition mettre sur deux ou n' importe quelle valeur que vous voulez Et non, ce nœud sur chaque image nous donnera une valeur plus proche de la valeur cible, c'est-à-dire un, n'est-ce pas ? Nous devons donc économiser ce facteur de force interne comme celui-ci. Et connectez-y la broche d' exécution. Nous modifierons donc en douceur le facteur de force 0-1 si nous allons de l'avant Non, c'est la prochaine chose que je veux vérifier. Encore une fois, je veux vérifier l'action de saisie ici, et je veux vérifier. S'il est égal à zéro, cela signifie que nous ne bougeons pas du tout. Nous devons donc modifier en douceur le facteur de force pour le ramener à zéro. Donc, s'il n'y a aucune entrée, ce zéro se produira. Nous pouvons le vérifier à nouveau auprès de la succursale, non ? S'il n'y a aucune entrée, cela se produira, et encore une fois, nous voulons modifier le facteur de force en douceur. Nous pouvons donc copier tout cela avec Control C et Control V pour le coller ici. Mais cette fois, comme il n'y a aucune entrée, nous voulons ramener ce facteur de force à zéro. C'est ça. Maintenant, si ce faux se produit, cela signifie que l'entrée que je passe en avant, en arrière, est une valeur inférieure à zéro car elle n'est pas supérieure à zéro, elle n'est pas nulle, donc elle est inférieure à zéro. Encore une fois, ce que nous voulons faire, c'est copier tous ces paramètres de rémunération du contrôle C ici en cas de chute. Cela signifie que nous sommes en train de revenir en arrière. Nous nous dirigeons vers S sur le clavier. C'est pourquoi ce mouvement en avant et en arrière de l'IA nous donne une valeur négative. Et avec cela, nous devons changer ce facteur de force de sa valeur à une valeur négative moins un, par exemple, n'est-ce pas ? C'est tout ce que nous devons faire. Maintenant, disons que si nous devions compiler et enregistrer ce que je veux faire, je voudrais aller sur Aventq ici et utiliser un anneau d'impression Utilisons donc un anneau d' impression ici et montrons le facteur de force qui vient d'être connecté ici, et il le convertira automatiquement en chaîne, donc il nous le montrera, n'est-ce pas ? Maintenant, si vous renversez le jeu, regardons-le. Si vous renversez le jeu, le moment, il est mis à zéro. Mais si nous vous l'avions dit, vous pouvez voir que cela se passe sans problème vers un ou plus près d'un, n'est-ce pas ? Maintenant, vous pouvez voir un vaisseau heurter le sol et il va reculer, n'est-ce pas ? Mais laissez-moi voir comment nous pouvons résoudre ce problème. Nous pouvons simplement donner le coup d'envoi au joueur. Laissez-moi voir où il se trouve à F. Il est dans l'eau. Nous pouvons le placer un peu au milieu, pour qu'il ne frappe pas aussi facilement, n'est-ce pas ? Maintenant, si vous courez ou jouez, vous pouvez voir quand nous sommes ici Si vous appuyez sur W, vous passerez facilement à un point et vous pourrez le voir. Et si nous revenons en arrière, il passera doucement à moins un. Vous pouvez voir que ça a l'air vraiment génial. Mais nous ne faisons que modifier une variable. Avec cette variable pour le moment, nous ne pouvons pas faire pivoter les lames. Voyons maintenant comment utiliser cette variable pour faire pivoter la lame. 9. 08 Rotation des lames: Non, pour avoir utilisé ce facteur de force pour faire tourner notre lame. Pour ce faire, je souhaite accéder à Animation Blueprint. Et ici, nous devons d'abord obtenir ce facteur de force dans le graphique des événements, n'est-ce pas ? Ici, tout d'abord, je souhaite créer un événement de début de jeu Blueprint begin play Et avec ce nœud appelé Try Get Pawn Owner, nous pouvons contourner BP Ship, n'est-ce pas ? Nous pouvons le lancer. Deux vaisseaux BP, non ? Donc, si ce casting est réussi, cela signifie que nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur ce vaisseau BP et le promouvoir en variable afin obtenir la variable que nous voulons à l'intérieur de ce vaisseau BP. Par exemple, si je descends, permettez-moi de le réduire. Ici, nous avons notre vaisseau BP. Tout d'abord, nous vérifions s'il est valide. Donc, la recherche est valide, non ? Et si c'est valide, nous pouvons en déduire le facteur de force. Alors recherchez le facteur de force et obtenez-le. Maintenant que cela est fait, nous pouvons modifier la variable de valeur de rotation de la lame que nous utilisons pour faire pivoter la lame avec ce facteur de force. Mais comment pouvons-nous modifier cette rotation de lame avec elle ? Tout d'abord, nous voulons vérifier si c'est valide, changer la rotation de la lame, non ? Sachez comment utiliser ce facteur de force. Nous pouvons le multiplier par une certaine valeur, non ? Mais avec quelle valeur ? Nous savons que ce facteur de force est une valeur comprise entre moins un et un. C'est pourquoi nous le multiplions par une certaine valeur. Mais quelle valeur ? Nous voulons obtenir la rotation de la lame. Trouvez-en l'absolu, l'absolu, le bon. Et chaque image, nous voulons y ajouter, c'est vrai, à environ 15 unités. Et si nous le faisons et que nous les associons à la rotation de la lame, que se passera-t-il ? Si nous écrasons le jeu, vous pouvez voir qu'il tourne toujours, n'est-ce pas ? Il est toujours en rotation. Peu importe que nous déménagions ou non. Il sera toujours en rotation et ça n'a pas l' air bien, non ? C'est pourquoi nous devons utiliser ce facteur de force. Ceci étant obtenu, nous pouvons le multiplier par le facteur de force et relier le résultat à la rotation de la lame. Donc, si nous ne bougeons pas et qu'il n'y a aucune entrée, ce facteur de force sera nul, zéro multiplié par une valeur quelconque, cela nous donnera zéro et il n'y aura aucun mouvement. Mais si nous allons de l'avant, ce facteur de force sera un et un multiplié par n'importe quelle valeur, il nous donnera la valeur qu'il est et la lame tournera. Mais si nous appuyons le clavier, ce facteur de force sera de moins un moins un, quelle que soit la valeur, il annulera cette valeur, et il tournera dans l'autre sens Maintenant, disons simplement cela. Si vous deviez compiler une sauvegarde, passer à un niveau et exécuter un jeu, non, vous pouvez voir si je m'en rapproche. Si j'avais dû vous dire, vous pouvez voir que cela va de l'avant. Ça a l'air génial. Et si vous le publiez, vous pouvez voir qu'il restera à zéro, non ? Encore une fois, si vous revenez en arrière, vous pouvez voir qu'il tournera dans l'autre sens. C'est cool, non ? Nous avançons et reculons, ça a l'air bien et ça tourne. Un problème que nous avons ici, chaque fois que nous publions WK, regardez-le Si nous sortons WK, tout d'un coup, il reculera un peu, n'est-ce pas ? Donc, pour résoudre ce problème, je veux tout d'abord augmenter cette valeur. Donc, chaque fois que la rotation de la lame augmente, par exemple 50, n'est-ce pas ? Il tourne donc beaucoup plus vite. Ensuite, allez chez BP Ship, et là pour cible zéro chaque fois qu' il n'y a aucune entrée, je veux changer l'offre d'interposition à une valeur vraiment importante, comme 20, n'est-ce pas ? Maintenant, si nous nous dirigeons vers la compilation et l'exécution du jeu, non, si vous le regardez, vous pouvez voir les lames tournent beaucoup plus vite. Et si vous relâchez WK sur notre clavier, vous verrez qu'il est bien plus beau, non ? C'est mieux. Nous en avons terminé avec la rotation de la lame. 10. 09 Logique de déplacement à gauche et à droite: Non, pour avoir vraiment viré à gauche et à droite. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, permettez-moi tout d'abord de supprimer cet anneau d'impression. Pour aller à gauche et à droite, nous avons d' abord besoin d'une entrée. Passons donc simplement au tiroir de contenu, dossier Ship, à saisie et au clic droit ici, saisie et à la création d'une action de saisie, et je voudrais l'appeler IA Move left, right. OK ? Et je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Le type de valeur, nous voulons que ce soit Axis one D, assurez-vous de sauvegarder. Ensuite, nous devons le cartographier dans IMC Sheep. Ici, ajoutez un nouveau mappage. Nous voulons cartographier le déplacement de DIA à gauche et à droite. Nous voulons nous déplacer vers la gauche et vers la droite avec le clavier D et Alors cliquez ici, tête D sur votre clavier. Non, l'action de saisie D passera d'une à une action de saisie D. Non, il nous en faut un autre pour A. Donc, cliquez ici, tête A, et comme nous voulons passer moins un, chaque fois que nous pointons A, nous devons l'annuler avec un modificateur Alors cliquez ici, ajoutez la négation ici, et cela l'annulera pour Maintenant que c'est fait, si vous allez sur notre vaisseau BP, trouvons simplement de l' espace, par exemple, en bas, cliquez avec trouvons simplement de l' espace, par exemple, en bas, le bouton droit de la souris ici, recherchez les mouvements IA à droite et à gauche. Nous voulons l'événement, alors choisissez celui qui est un événement Child Up Enhance Action, n'est-ce pas ? Tout d'abord, nous devons vérifier si nous sommes dans l'eau ou non. Nous obtenons donc cette flottabilité. Si vous n'êtes pas dans l'eau, nous ne devrions pas pouvoir aller à gauche et à droite, non ? Donc ici, on enregistre le plan d'eau, non ? Nous vérifions cela auprès d'une agence. Comme ça. Après cela, nous voulons vérifier. Si la vitesse est un peu faible, nous avons de la vitesse, mais comment pouvons-nous l'obtenir ? Oubliant la vitesse, je voudrais aller sur Event Tick et vous la montrer. Donc, ici, je veux utiliser une chaîne d' impression, imprimer une chaîne. Et ici, je veux que ce soit de la persévérance, car nous avons besoin de cette rapidité. Je veux remplacer la clé par une vitesse, non ? Non, la chaîne que je veux afficher, je veux la créer avec un texte formaté. Donc, ici, je peux parler de vitesse. Est égal aux bretelles bouclées ouvertes et fermées. Et à l'intérieur, je veux dire S pour une vitesse, non ? Non, nous pouvons relier les deux dans une chaîne, mais nous devons remplacer ces bretelles bouclées la variable que nous connectons à ce Spin, Alors, comment pouvons-nous obtenir la vitesse ? Pour obtenir la vitesse, nous disons obtenir la vélocité. OK. Et avec cette vitesse, nous pouvons en obtenir la longueur, la longueur du vecteur, X et Y, et nous pouvons la montrer en la connectant au S, n'est-ce pas ? Maintenant, si nous nous dirigeons vers la compilation, la sauvegarde et le jeu Runo, vous pouvez voir que la vitesse est actuellement nulle Si nous avançons, vous pouvez voir que la vitesse augmentera, et elle est basée sur le centimètre, n'est-ce pas ? Nous devons donc d'abord le changer en fonction du compteur, par exemple, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous pouvons le diviser par 100, donc cela nous donnera un mètre, vrai, et le reconnectera comme ça. Maintenant, si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir que si nous touchons, la vitesse augmentera, et si nous relâchons W, la vitesse diminuera. Non, l'un des problèmes que je vois ici, c'est que nous sortons WK mais que ça bouge Nous devons donc trouver un moyen de l'arrêter beaucoup plus rapidement. Vous pouvez voir que nous avons une vitesse en ce moment, n'est-ce pas ? Donc, si vous ne voulez pas diminuer la vitesse très rapidement, vous pouvez le faire, mais cela posera beaucoup de problèmes à l'avenir. C'est pourquoi je veux cliquer sur Where Ship SM. Et ici, je veux passer à l' amortissement linéaire et à l' amortissement angulaire et les augmenter Donc, pour l'amortissement linéaire, je veux le mettre sur 0,5 et l'amortissement angulaire, je veux le mettre sur 0,1 Sachez que si vous écrasez jeu et que vous avez de la vitesse, allons-y. Lorsque nous relâchons WK, vous pouvez voir la vitesse s'arrêter beaucoup plus rapidement Une baisse de vitesse beaucoup plus rapide, et nous pouvons aller de l'avant. Et si nous publions WuKi, vous pouvez voir que la vitesse diminuera beaucoup plus rapidement. Et c'est ce que nous voulons. Il est plus naturel de procéder de cette façon. Nous avons donc maintenant une vitesse. Ce que je veux faire avec tout cela, c'est de tout saisir, de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de le réduire pour qu'il fonctionne. Et je veux appeler cette fonction get speed. Et cette fonction, je veux qu'elle soit pure. Nous pouvons donc simplement cliquer dessus et lui dire qu'il est pur comme ça. Donc, avec elle, c'est exactement comme avant, parce que nous ne changeons rien dans cette fonction, nous obtenons juste quelque chose. C'est pourquoi nous pouvons le rendre pur. Ce sera exactement comme avant. Donc, si nous renversons le jeu, vous pouvez voir, encore une fois, la vitesse nous le montre, c'est vrai, et nous pouvons nous arrêter beaucoup plus rapidement. C'est une bonne chose. Voyons maintenant comment nous pouvons utiliser ce vitesse pour aller à gauche et à droite. Donc ici, si vous y allez, nous voulons d' abord vérifier si vous êtes dans l'eau, n'est-ce pas ? Et si la vitesse, pour que nous puissions la retrouver ici, obtenez la vitesse. Et si la vitesse était supérieure à cinq, par exemple, si elle était supérieure à cinq, vous pouvez aller à gauche et à droite. Mais comment nous pouvons le faire, cette condition n'en est qu'une. Nous ne pouvons pas connecter les deux à ici. Il existe un nœud appelé booléen, n'est-ce pas ? Avec ce nœud, si nous sommes sur l'eau et que la vitesse est supérieure à cinq, ce sera vrai, n'est-ce pas ? Ce booléen nous donnera vrai. Mais si l'une d'entre elles est fausse, cela et Boolean nous donneront C'est pourquoi nous utilisons ce nœud. Encore une fois, permettez-moi de l'expliquer une fois de plus. Si nous sommes dans l'eau et que la vitesse était supérieure à cinq, cela se produira réellement. Mais si l'une d'entre elles est fausse, soit que nous ne sommes pas dans l'eau soit que la vitesse est inférieure à cinq, cette erreur se produira, et c'est ce que font celles-ci et booléen Non, si cela se produit vraiment, cela signifie que nous pouvons aller à gauche et à droite. OK ? Mais nous voulons vérifier si nous devons aller à gauche ou à droite. Nous avons donc besoin d'une autre succursale ici. Et cette fois, je veux vérifier cette valeur d'action. Je veux vérifier cette valeur d'action, le sinus de celle-ci, alors recherchez le sinus. Si le sinus de cette action est supérieur à zéro, cela signifie que nous allons à droite. Mais s'il est inférieur à zéro, cela signifie une valeur négative. Nous chauffons A sur notre clavier. Donc tu peux aller à gauche, non ? Juste avec cela, utilisons simplement une chaîne d'impression pour aucune chaîne d'impression. Et je tiens à dire à ce sujet : allez à droite et je veux changer la couleur en vert comme ça. Je veux ajouter la clé ici. Peu importe ce que vous y mettez , tout ira bien. Copiez simplement cette chaîne d'impression et collez-la ici pour aller à gauche. Si faux s'est produit, cela signifie que la valeur de l'action est une valeur négative, donc cette erreur se produira , et ici, nous voulons dire que nous allons à gauche, la couleur de celle-ci étant rouge, par exemple. Maintenant, si vous appuyez sur compiler, enregistrer, passez à un niveau et exécutez si nous appuyons sur D ou A, rien ne se passera, n'est-ce pas ? Mais si nous appuyons sur W et sur D sur notre clavier, non, vous pouvez voir qu'il est écrit « aller à droite ». Et si nous appuyons sur W et que la vitesse est supérieure à cinq, et si nous appuyons sur A sur notre clavier, il indiquera « aller à gauche ». Vous pouvez donc voir qu'aller à gauche et à droite fonctionne bien avec notre navire. Mais non, nous devons le déplacer à gauche et à droite. Voyons comment nous pouvons le faire ensuite 11. 10 Utilisez la force locale pour aller droit: Non, nous devons être capables d'aller à gauche et à droite, et comment nous pouvons le faire, nous voulons le faire avec force parce que cela semble plus naturel. Donc, pour ce faire, passons simplement à BP Ship. Et ici, en imprimant ce que nous voulons faire, nous voulons ajouter de la force à ce vaisseau SM, n' nous voulons ajouter de la force à ce vaisseau SM Le maillage statique ou le navire. Ajoutez donc de la force, cette fois, nous voulons ajouter la force à un emplacement local afin de pouvoir modifier le ya d' survol allant à gauche et à droite avec une C'est donc plus facile avec « at force in location », « local ». Alors, il suffit de le mettre là. Si c'est vrai, cela signifie que nous allons sur la bonne voie, d'accord ? Et ce nœud a besoin d'un emplacement et d'une force. En ce qui concerne le lieu, étant donné que cela s'applique sur place, local, cet emplacement et cette force doivent également se trouver dans un lieu local. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Sachez que nous voulons ajouter cette force à l'endroit situé devant notre navire. Pourquoi ? Parce que si nous ajoutons simplement la force au milieu de ce vaisseau, cela se passera dans cette direction. Mais si nous ajoutons la force à l'avant, par exemple au niveau de la douille 5, elle tournera de cette façon, n'est-ce pas ? C'est pourquoi, pour aller droit, nous voulons obtenir l'emplacement local de ce socket 5 pour y ajouter de la force, afin qu'il aille bien. OK ? Voyons donc comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, nous devons d'abord obtenir notre vaisseau SM et obtenir l'emplacement du socket, obtenir l'emplacement du socket. Et le nom du socket est cinq pour aller droit. Nous utilisons le socket 5. Mais le problème avec cet emplacement de socket, c'est qu'il nous donnera l' emplacement du mot de notre socket. Mais nous savons que cet endroit a besoin d'un emplacement local. Oubliant donc que pour convertir ce mot emplacement en emplacement local, il existe un nœud appelé emplacement de transformation inverse. Recherchez donc l'emplacement de transformation. Cet emplacement de transformation inverse transformera ou convertira l'emplacement d'un mot en un emplacement local. Utilisez donc cet emplacement de transformation inverse. L'emplacement que nous voulons convertir est cet emplacement de socket, et ce nœud pour que cela fonctionne, il a également besoin de l' emplacement du mot du navire. Nous pouvons donc bien comprendre le mot transformer, le mot transformer de over ship SM, n'est-ce pas ? Maintenant, cet emplacement de transformation inverse convertira l'emplacement du mot socket en emplacement local du socket. Maintenant, nous l'avons fait pour l' emplacement, et c'est bien. Mais la force, la quantité de force que nous voulons ajouter et la direction dans laquelle nous voulons ajouter de la force. Encore une fois, si nous allons ici, nous voulons ajouter de la force dans cette direction au vecteur droit, n'est-ce pas ? Donc pour cela, encore une fois, je dois me procurer ce vaisseau SM, alors faisons-le comme ça. Tout d'abord, nous devons obtenir le socket. Rotation. Obtenez la rotation de cinq de la douille. Encore une fois, cette rotation est une rotation dans l'espace des mots. C'est pourquoi nous devons le convertir en rotation locale. Encore une fois, il existe un nœud appelé rotation par transformation, et il est appelé rotation par transformation inverse. Cela convertira la rotation de l'espace des mots en rotation de l'espace local. Utilisez donc cette rotation par transformation inverse et connectez-la à la rotation, n'est-ce pas ? Et pour que cela fonctionne et qu'il nous donne la rotation de l'espace local par rapport au socket 5, nous devons lui fournir la transformation SM, transformation Word de droite. Ici encore, nous disons «   get word transform », get word transform » et «   connectez-le à ici ». Maintenant, cela nous donnera la rotation locale de notre socket 5, mais nous avons besoin du bon vecteur. Cherchez le bon vecteur à partir de cela, et ce bon vecteur nous donnera la direction dans laquelle nous devons appliquer une certaine force, donc au-dessus du navire, allez vers la droite, n'est-ce pas ? Mais ce vecteur get right nous donne une longueur de un. C'est pourquoi nous devons le multiplier par une grande valeur. Par exemple, 8 000, cliquez avec le bouton droit sur celui-ci, changez-le en flottant et mettez-y 8 000. 8 000, c'est beaucoup, mais testons avec ça et connectons-les à la force. Avec ce vecteur get right, nous lui indiquons dans quelle direction vous devez aller, vous devez ajouter de la force. Et avec ce multiplicateur de 8 000, nous indiquons la force que vous devez lui appliquer. Maintenant, si nous atteignons notre niveau et que nous lançons notre jeu, pouvons aller de l'avant et ensuite, aller à droite. Vous pouvez voir que tout va bien. C'est une bonne chose. Il suffit de changer le point de départ du joueur pour qu'il fasse face à un autre endroit en le sélectionnant ici, tête F, nous y irons. Je veux le mettre dans cette direction. Vous pouvez voir ce vecteur vers l'avant ici. Courons et avançons, et maintenant vous pouvez voir que je peux effectuer une rotation au-dessus du navire. Vous pouvez voir qu'il tourne. Et je pense que 8 000 c'est trop. Si je relâche D, vous pouvez voir qu'il tourne à nouveau beaucoup, n'est-ce pas ? Parce que 8 000, c'est beaucoup et l'amortissement de rotation n' est pas si important Donc, la prochaine chose que nous voulons faire, peut-être que nous devrions le changer à 4 000, c'est à droite, et cliquer sur ou Ship SM et changer l'amortissement angulaire à 0,5 également, afin qu'il ne tourne pas autant Maintenant, si vous passez à notre niveau et que vous écrasez le jeu, voyons ce qui va se passer. Si nous avançons, nous pouvons aller à droite car la force que nous appliquons est de 4 000, elle ne tournera pas tant que ça. Mais si nous relâchons D sur notre clavier, il ne tournera plus. Tu peux le voir. Encore une fois, nous pouvons le ramener à 8 000 et le tester, afin que vous le voyiez mieux. Maintenant, si vous lancez notre jeu, vous pouvez voir que nous tournons bien. Mais comme nous avons un amortissement angulaire, amortissement plus angulaire, il ne tournera pas Et si vous relâchez Don ou le clavier, il ne devrait pas trop pivoter. Et vous pouvez voir que la rotation est terminée. Non Ça a l'air génial. Ça a l'air magnifique. Non, nous voulons aller à gauche. Tu essaies de le faire toi-même. Nous le ferons dans la prochaine vidéo. 12. 11. Le mouvement gauche droite est plus fluide: Non pour aller à gauche. En fait, c'est facile. La seule différence est que nous voulons ajouter de la force au socket pour cette fois dans cette direction, dans la direction gauche. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, organisons-nous un peu, car il y a du désordre ici en ce moment. Et sur ce, laissez-moi tout sélectionner. Maintenez le contrôle, vous pouvez tout sélectionner comme ceci et faire apparaître tout cela ici, par exemple, encore une fois, maintenez le contrôle. Nous voulons réduire tout cela pour avoir plus d' espace, n'est-ce pas ? Et sachez qu'avec cela, nous pouvons sélectionner toutes ces commandes Control C, Control V pour les coller ici et relier le faux à celles que nous collons ici, n'est-ce pas ? La seule différence est que nous devons changer le nom de ce socket 5-4 pour les deux, n'est-ce pas ? Et l'autre problème, c' est d'obtenir le bon vecteur. Nous n'avons pas de vecteur gauche. Mais ce que nous pouvons faire avec ce bon vecteur, nous pouvons annuler le vecteur. Il suffit donc de rechercher le vecteur négatif et de le faire, non ? C'est ça. C'est tout ce que nous devons faire. Voyons simplement si aller à gauche fonctionne bien ou non. l'avenir, une fois que la vitesse est de cinq, nous pouvons aller à gauche et vous pouvez voir que nous allons correctement à gauche. Peut-être devrions-nous augmenter légèrement la force, mais je pense que c'est suffisant. Nous allons à droite et nous allons à gauche correctement. Pour que vous puissiez mieux le tester, nous pouvons augmenter cette valeur en la multipliant par deux pour les deux Celui-ci aussi, multipliez-les par deux, non ? Et maintenant, si vous courez, il tournera beaucoup plus vite. Vous pouvez voir qu'il tourne beaucoup plus vite. C'est une bonne chose. Et nous pouvons aussi prendre l'ascenseur. Voyons donc ce qui va se passer. Si nous prenons l'ascenseur, vous pouvez voir qu'il tourne beaucoup plus vite. Mais ce que je veux faire ensuite, pouvoir effectuer une rotation ou expédier plus rapidement si la vitesse est supérieure. Mais si la vitesse est inférieure, nous ne voulons pas la faire pivoter beaucoup plus vite. Nous voulons le faire pivoter plus lentement, et comment nous pouvons le faire, nous pouvons décider de la valeur de force que nous avons ici en fonction de la vitesse. Et comment y parvenir, nous pouvons obtenir notre vitesse ici et utiliser un capteur de portée cartographique, n'est-ce pas ? Et nous pouvons dire que si la vitesse était de 0 à 20, par exemple, changez la force de 5 000 à 60 000, d' accord, comme ceci et connectez-la à la place de celle-ci, n'est-ce pas ? Non, si nous avançons, plus lentement, nous tournerons également plus lentement à droite ou à gauche, n'est-ce pas ? Nous pouvons également utiliser le copier-coller de celui-ci à celui-ci Il suffit de contrôler, de voir le contrôle, de le coller également ici. Vous ne verrez pas beaucoup d'effet, mais cela aura l'air plus naturel. Si nous avançons, la vitesse est moindre et nous ne tournons pas tant que ça. Mais lorsque la vitesse augmentera de plus en plus, nous tournerons davantage. Et si je relâche W, vous pouvez voir le taux de rotation diminuera en fonction de la vitesse. Vous pouvez voir si la vitesse est inférieure à cinq, nous ne tournerons pas du tout et elle arrêtera de tourner. Vous pouvez voir qu'il n'a pas arrêté de tourner. Mais si la vitesse dépasse cinq, nous pouvons aller à gauche et à droite beaucoup plus rapidement. Cela rendra la rotation à gauche et à droite beaucoup plus fluide. Vous pouvez voir que ça a l'air vraiment génial et magnifique. 13. 12 Canon de navire rotatif: Non, nous pouvons aller à gauche, à droite, en avant, en arrière et tout ça, mais il est temps de pouvoir tirer sur quelque chose. Il y a un pistolet devant notre navire que nous voulons utiliser. Passons donc à un squelette ici et zoomons un peu ici. Vous pouvez voir que c'est pour une arme. Et ce que nous voulons faire c'est l'utiliser pour photographier des objets, non ? donc d'abord Voyons donc d'abord quels os nous devons changer, nous devons modifier. Pour ce faire, nous avons un joint avant. Vérifions-le simplement. C'est pour monter et descendre, donc c'est bien. Maintenant, nous avons un pistolet avant, un joint de bord. Et avec ça, on peut regarder à gauche et à droite, non ? Donc, avec ces os, nous devons viser des objectifs, non ? Voyons d'abord comment nous pouvons modifier ces os, puis nous les utiliserons dans notre plan Passons donc au plan d'animation pour le surnavire, passons au graphique anim Tu te souviens que nous avons changé la rotation de certains éléments ici pour la lame, n'est-ce pas ? À l'heure actuelle, nous voulons modifier la rotation de notre arme. Comme vous pouvez le voir ici, nous voulons changer le joint du pistolet avant, et nous voulons changer le pas du joint du pistolet avant, n'est-ce pas ? Nous savons donc dans quelle direction nous voulons faire pivoter les objets. d'abord, laissez-moi zoomer ici sur le pistolet pour que vous puissiez mieux le voir comme ça. Réduis-le plus petit. Je pense que vous pouvez bien le voir ici. Ici, utilisons simplement l' un de ces nœuds, Control C Control V, pour le coller ici. Nous n'avons pas besoin de repartir de zéro, n'est-ce pas ? Connectez l'exécution ou la pose celle-ci et sachez que la première chose que nous voulons faire ici est de changer l'os à modifier. Tout d'abord, nous voulons pouvoir regarder vers le haut et vers le bas. Nous devrions donc utiliser un pistolet frontal, nous joignons, non ? Pendant que nous sommes assis, nous devons changer le canon avant, joint, le pas de celui-ci. Donc, par exemple, si je mets 45 dedans et que je compile en tête, vous pouvez voir, non, c'est 45 de plus, et c'est tout. Nous pouvons créer une variable pour celle-ci, la transformer en variable, et je veux l'appeler gun pitch. Cela nous permet de changer le pas de canon. Pour tester cela, dirigeons-nous simplement la compilation. Changez la valeur par défaut à zéro ici et lancez la compilation. Non, je peux accéder à un éditeur de prévisualisation dans Gun Pitch, je peux changer la hauteur de notre arme et vous pouvez voir que cela fonctionne. Mais l'un des problèmes, c'est que vous pouvez voir qu'il peut revenir en arrière et nous ne voulons pas que cela se produise. Voyons quelles sont les limites de ce pistolet. Si nous allons ici, vous pouvez voir que ça peut aller dans cette direction, presque zéro, non ? Mettons simplement zéro. Si vous le regardez, s'il descend en dessous de zéro, il survolera le navire. C'est ce que nous ne voulons donc pas. La valeur minimale du pas de canon doit donc être nulle. Mais pour ce qui est de la valeur maximale, voyons si vous augmentez, nous ne voulons pas qu'elle augmente. Donc 40, je pense que c'est largement suffisant. Mais pour utiliser cette valeur que nous avons trouvée ici, nous pouvons utiliser une pince dessus, donc la fixer à une certaine valeur Utilisez uniquement le float de la pince, et je veux qu'il soit compris entre 0 et 40, peu importe à quel point nous diminuons ou augmentons cette valeur Je n'aurai pas plus de 40 ans, accord, et il n'y aura pas moins de zéro. Vous pouvez voir qu'il y restera. Comme vous pouvez le constater, le pas de canon est limité. Il ne devrait pas atteindre l' arrière, n'est-ce pas ? Non, nous l'avons fait pour celui-ci. Ce que je veux faire, c'est pour le flingue. Pour ce faire, encore une fois, nous pouvons simplement copier et coller celui-ci ici comme ceci, connecter l' exécution, l'épingler. Et ici, la seule chose que vous voulez changer, c'est l'os, le canon avant, le joint de bord, n'est-ce pas ? Et je voudrais juste changer le « ya it », comme vous pouvez le voir ici, joint avant du canon. Nous voulons modifier la rotation ya autour de l'axe Z. Donc, si vous modifiez ces 245 et que vous les compilez en tête, vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Si je mets -45 et que je compile en tête, vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Nous pouvons donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, promouvoir en tant que variable, et je veux dire que celui-ci a disparu, n'est-ce pas ? C'est ça. Nous allons juste tester cela. Tout d'abord, je veux changer la valeur du gun ya de -45 à zéro par défaut Donc, par défaut, c'est -45. Et ensuite, dans un éditeur d'aperçu, je peux changer cela. Vous voyez, on peut le faire pivoter. Alors maintenant, nous avons deux variables qui, avec celles-ci, nous pouvons nous concentrer sur les choses. Maintenant, voyons comment nous pouvons réellement viser ces objectifs. 14. Appareil photo canon 13: Maintenant que nous pouvons faire pivoter notre arme, nous avons besoin d'une caméra. Donc, avec ça, nous pouvons voir où regarde notre arme, non ? Donc, pour ce faire, passons simplement à BP Ship. Et ici, je veux cliquer sur Ship skeletal mesh. Vous pouvez le voir ici. Je voudrais cliquer sur Ag et y ajouter un bras à ressort, non ? Ajoutez un bras à ressort, et c'est tout. Je veux éteindre ce bras à ressort pour pistolet. Alors appelons-le simplement Gun Springar. Ensuite, avec ce bras à ressort, je voudrais cliquer sur AD et y ajouter une caméra, non ? Et je veux appeler ça une caméra Gun, non ? Non, passons simplement à Viewport. Vous pouvez voir que par défaut, c'est sur 00 pour les deux, non ? Donc, ce que je veux faire, c'est cliquer sur le bras Gun Spring et comme il s'agit d' un enfant d'un mouton, squelettique, nous pouvons changer la prise des parents pour la Maintenant, vous pouvez voir où est la caméra. Le bras à ressort est un pistolet à pointe, mais la caméra est là loin. 300 en retour, non ? Je veux changer la longueur du bras de Over Spring à 1 000. Et maintenant, vous pouvez voir nous pouvons ajouter un certain décalage, par exemple 500 et je voudrais repositionner le bras à ressort lui-même de -800, n' Maintenant, vous pouvez voir qu'il se trouve au milieu du canon et je pense que nous pouvons tout voir dans cette orientation, n'est-ce pas ? Vous pouvez placer l'appareil photo ou un protège-ressort où vous le souhaitez. Mais j'ai beaucoup testé avec, et je pense que c'est une bonne méthode. Et lorsque nous déplacerons ce canon, il se passera également une secousse à l'intérieur de notre appareil photo, ce qui donnera une bien meilleure apparence à nos coups de feu La prochaine chose que je veux faire, c'est toujours activer la rotation du contrôle des jeux Non, un bras à ressort tournera également avec le contrôleur. Maintenant, si nous nous dirigeons vers la compilation, que allons sur Word et que nous lançons notre jeu, vous pouvez voir, par défaut, le bras à ressort que nous y avons placé est sélectionné, n'est-ce pas ? Nous nous déplaçons, et nous pouvons également déplacer le mouton. Nous pouvons également regarder autour de nous, et le vaisseau fonctionne bien. Mais nous voulons pouvoir passer d'une caméra à l'autre dès maintenant, nous utilisons simplement la caméra frontale, la caméra du pistolet. Nous voulons pouvoir passer de l'un à l'autre. Voyons comment nous pouvons le faire ensuite 15. 14 Passer d'une caméra à l'autre: Sachez ce que nous voulons faire. Nous voulons pouvoir passer d'une caméra à l'autre, et comme nous voulons le faire, nous voulons le faire tout en bas. Voyons comment nous pouvons le faire. Il suffit d'aller dans le tiroir de contenu du porte-saisie, cliquer avec le bouton droit de la souris ici, d'accéder à la saisie et de créer une action de saisie. Je veux l'appeler IA AM. C'est ça. Tu n'as pas besoin de changer quoi que ce soit. Tu peux juste le fermer. Accédez au vaisseau IMC et cartographiez-le. Ajoutez le mappage ici. Nous voulons cartographier l'IAA et avec elle, il suffit de descendre, de l' agrandir, de cliquer ici et ensuite cliquer avec le bouton droit pour y placer le bouton le plus à droite Économisez la tête, sachez que nous pouvons accéder à BP Ship, accéder au graphique des événements et savoir que nous pouvons implémenter la commutation entre les caméras. Alors cliquez avec le bouton droit ici, recherchez IAM, c'est vrai. Et ici, chaque fois que nous appuierons sur le bouton droit de la souris, ce démarrage se produira Et chaque fois que nous relâcherons la plupart des boutons, cette opération sera terminée. Donc, chaque fois que nous appuyons sur le bouton le plus à droite, nous voulons activer cette caméra de pistolet, n'est-ce pas ? Et nous pouvons le faire avec set active, non ? Et chaque fois que nous maintenons la touche la plus basse, nous voulons activer la caméra du pistolet, et nous voulons désactiver la caméra de notre vaisseau, n'est-ce pas ? Donc, là encore, activez et rendez-le faux, non ? Mais chaque fois que nous relâchons le bouton le plus à droite, nous voulons que tout cela se produise, mais en sens inverse, non ? Permettez-moi donc de relier les deux ici. La caméra du pistolet, nous voulons qu'elle soit désactivée, mais la caméra au-dessus des moutons, nous voulons qu'elle soit activée Maintenant, avec ça, Licious Head compilé une sauvegarde, passe à notre niveau, cours non, tu peux voir si je tiens le bouton le plus droit, c'est sur la caméra du pistolet Mais si nous le publions, vous pouvez voir que non, c'est devant la caméra du navire. Encore une fois, le bouton le plus à droite, au niveau de la caméra du pistolet. Et quand nous le publions devant la caméra du navire. Cela fonctionne bien, mais l'un des problèmes que nous avons , c'est que par défaut, c'est au niveau de la caméra du pistolet. Nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, ce que nous pouvons faire pour y remédier, nous pouvons prendre ces mesures pour désactiver la caméra du pistolet et activer la caméra du navire Contrôlez C pour le copier et le coller au début de l'événement, comme ceci. Maintenant, si vous vous dirigez vers Compiler, enregistrer et accéder à Map and Run, vous pouvez voir que c'est par défaut sur la caméra du navire. Mais si vous maintenez le bouton le plus à droite, vous pouvez voir qu'il est passé à la caméra du pistolet, non ? Ça a l'air génial, et nous pouvons sortir pour qu'il soit envoyé à la caméra du navire. 16. 15 Canon-feu rotatif avec contrôleur: Non, nous pouvons faire pivoter la caméra autour du pistolet, et nous changeons également de caméra. Mais lorsque nous tournons autour du pistolet, celui-ci ne bouge pas avec notre caméra. Vous pouvez donc voir que nous regardons partout à gauche et à droite, mais le pistolet, comme vous pouvez le voir, ne bouge pas du tout. Nous savons comment le déplacer. Nous en avons parlé. Nous le faisons avec le lacet et le pas du canon. Nous devons donc calculer le lacet et le pas de notre arme Et là où nous pouvons le faire, nous pouvons le faire dans Event Graph. Permettez-moi donc d'abord de vous expliquer comment nous voulons le calculer. Tu vois ? Notre pistolet a une rotation et notre caméra ou le contrôleur a sa propre rotation. Nous devons calculer la différence entre la rotation de ces deux éléments et l'ajouter au pistolet pour qu'il soit orienté vers la position de notre caméra . Et pour y parvenir, nous devons d'abord passer au-dessus du navire et, avec cela, nous voulons contrôler la rotation. C'est la rotation que regarde notre caméra, n'est-ce pas ? Ensuite, nous voulons obtenir la rotation des acteurs. C'est la rotation que nous allons déjà avoir. Donc non, nous voulons faire la différence entre les deux. On peut le faire avec le rotateur Delta, non ? Et nous devons relier la rotation de la commande à A et la rotation du facteur au B. Non, cela nous donnera le pitch et le yo que notre arme devrait avoir, n'est-ce pas ? Cliquez ici avec le bouton droit de la souris, fendez une épingle. Cela nous donne du pitch et du yo, mais nous n'avons besoin que du pitch et du yo. Nous pouvons simplement régler le pas du canon comme ceci avec le pas que nous calculons ici. Et installez le pistolet sur le yacht que nous calculerons à partir d'ici. Donnez-lui une épingle d'exécution et donnez-lui cette épingle d'exécution à partir d'ici. Organisez-vous un peu. Non, avec Teton Il suffit de compiler, de passer à notre niveau, de courir, et de regarder notre arme. Vous pouvez voir que nous déplaçons notre arme et que nous pouvons regarder vers le haut et vers le bas. Et vous pouvez voir qu'il ne descendra pas en dessous de zéro. Vous pouvez voir et je trouve que tout est superbe, et nous regardons à gauche et à droite, mais sachez que la caméra tourne. Le pistolet tourne. Nous devons découvrir où regarde cette arme. Nous allons le faire ensuite. 17. 16 Traçage de ligne de canon: Sachez ce que nous voulons faire. Nous voulons savoir où regarde notre arme, en fait. Pour ce faire, je veux me rendre chez BP Ship et vérifier où nous visons. Si nous visons, nous devrions vérifier où regarde notre arme, non ? Donc pour ce faire, je veux aller ici et avec ça, je veux voir quand nous visons, non ? Comment pouvons-nous le faire, nous pouvons vérifier si la caméra du pistolet est activée ou non, non ? Ainsi, nous pouvons vérifier si vous visez ou non. Sachez donc ce que je veux faire à chaque image que je veux vérifier. Tout d'abord, si nous visons ou non. Si vous visez chaque image que vous voulez vérifier, où vise notre arme, où regarde, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, parce que je ne veux pas gâcher à nouveau Eventiq, je vais créer un événement personnalisé ici Donc, recherchez un événement personnalisé, et je veux l'appeler gérer la visée. Bien, gère la visée. Et je veux le connecter à un ventiq. Alors laisse-moi trouver Aventiq. Nous n'avons pas besoin de cet anneau d'impression, donc supprimons-le, et je voudrais mettre le gestionnaire visée ici ou le gestionnaire de visée, quel que soit le nom que vous voulez , c'est bon. Maintenant, ici, je veux d'abord utiliser une branche. OK. Et sur ce, prenez la caméra du pistolet et vérifiez si elle est active, non ? Est actif. S'il est actif, dans ce cas, nous voulons vérifier s'il touche quelque chose ou non. W vise, non ? Dans le cas où c'est vrai, nous voulons utiliser un tracé linéaire par canal. J'ai besoin d'un point de départ et d'un point de terminaison. Voyons juste où devrait être le point de départ. Si vous regardez notre treillis squelettique, vous pouvez voir qu'il y a une douille avant de notre arme, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc vérifier cela à l'avance, n'est-ce pas ? avant du socket où il est en train de regarder, et comment nous pouvons le faire. Allons-y, assurons-nous de toujours tout enregistrer. Au point de départ, nous voulons obtenir le navire, le treillis squelettique et la douille. Emplacement. La prise dont vous voulez connaître l' emplacement est celle-ci, à l' avant du pistolet, n'est-ce pas ? Contrôlez C pour le copier et le coller ici, non ? Maintenant, cela nous donnera le point de départ. Mais pour l'emplacement final, ce que nous pouvons faire, obtenir la rotation de la douille et en obtenir le vecteur avant, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc dire : faites pivoter le socket. Et la rotation du socket que vous souhaitez obtenir, nous l'avons copiée. Utilisons donc Control V pour le coller ici. Nous avons besoin d'espace. Alors mettons ça ici. Vous voulez en extraire le vecteur avant. Et comme ce vecteur direct a une longueur de un, il est donc trop petit. Ou le point final ne suffit pas. C'est pourquoi nous voulons le multiplier par une valeur vraiment importante. Donc, en cliquant avec le bouton droit ici, changez-le float parce que nous voulons multiplier X, Y et Z par la grande valeur, n'est-ce pas ? Comme 99999999, c'est vrai, une très grande valeur. Ensuite, nous voulons ajouter l'emplacement de départ à ce vecteur avant multiplié par une très grande valeur pour lui donner ce décalage, le décalage de l'emplacement de départ, n'est-ce pas ? Et voici notre emplacement. Pour que vous puissiez le voir, je vais cliquer ici et lui demander de montrer un débuke pour une image Maintenant, il suffit de cliquer sur compiler, de sauvegarder, passer à notre niveau et de lancer. Bien, non, il n' y a pas de ligne de débuke, mais si vous appuyez le plus en bas à droite, vous pouvez voir que O goon est découvrir ce qu'il cherche. Tu peux voir. Je peux regarder le ciel et tu peux voir s'il heurte quelque chose ou non. C'est cool, non ? Et une chose que je veux faire, c'est augmenter cette valeur ici, afin de nous assurer qu'elle atteint toujours quelque chose, n'est-ce pas ? Encore une fois, passons simplement à la carte et courons. Maintenant, vous pouvez voir qu'il touche toujours tout, n'est-ce pas ? Peu importe où nous regardons. Maintenant, avec ce carré au bout de cette ligne rouge, nous découvrons qu'il a touché quelque chose. Si vous allez dans le ciel, s' il n'y a pas de carré, cela signifie qu'il n'a rien touché. Et comment y parvenir, nous pouvons l'obtenir avec ce résultat retentissant. Nous pouvons donc simplement le casser et vérifier cette tête de blocage. S'il a touché quelque chose ou non. La première chose que je veux faire ici, cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette tête de blocage et de la promouvoir au rang de variable. Je veux l'appeler. C'est ça, non ? C'est ça. Et connectez-y la broche d'exécution. Nous voulons voir si notre arme touche quelque chose ou non si nous tirons dessus, n'est-ce pas ? Ensuite, qu'est-ce que je veux faire ? Je veux utiliser une succursale OK. Et vérifiez. S'il a touché quelque chose, enregistrez l'endroit où nous l'avons touché. Nous pouvons donc en faire une variable, et je peux simplement l'appeler point d'impact. C'est plus que suffisant. Si c'est vrai, nous voulons enregistrer le point d'impact dans une variable. Mais s'il n'a rien touché, encore une fois, nous voulons enregistrer ce point d'impact, Control C control V pour le coller. Mais avec quelle valeur ? Avec l'extrémité du tracé, cet emplacement final, placez-le là. Maintenant que cela est fait, nous savons si nous sommes en train de toucher quelque chose ou non, et nous économisons la direction que nous prenons. Si nous arrivons à quelque chose et qu'il réussit, nous l'enregistrerons. Mais si vous ne trouvez rien, nous garderons la trace de l' endroit où cela s'est terminé, n'est-ce pas ? Cet emplacement final que nous avons ici le donnera également ici, et nous pourrons le sauvegarder, n'est-ce pas ? C'est ça. Nous voulons utiliser toutes ces informations pour pouvoir tirer sur certains 18. 17 Reverset: Non, nous sommes en train de découvrir où notre arme regarde ou frappe, mais nous n'avons aucun réticule pour le montrer. heure actuelle, nous le montrons avec un type de démarrage D draw, n'est-ce Nous le montrons avec debo du moteur Are. Il nous faut un réticule. Pour ce faire, il suffit d'aller dans le tiroir de contenu, d' aller dans le dossier Ship, de cliquer avec le bouton droit de la souris ici, de créer un nouveau dossier, et je voudrais l'appeler Widgets, d'accord ? Widget. Ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à l'interface utilisateur ci-dessous et créez un plan de widget correspondant au type de widget utilisateur Je veux l'appeler DBP, crosshair. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Ici, la seule chose que nous voulons faire est d'ajouter une image. Et avec cette image, je veux changer l' image en croix. MD, celui-ci, non ? Tu peux le voir. Ne vous inquiétez pas de son élasticité. Nous allons régler ce problème. La couleur de la teinte, je veux cliquer dessus, la changer noir et la changer un peu pour que nous puissions voir passer à travers elle, d'accord, comme ça. Vous mettez la valeur que vous voulez si vous voulez changer la couleur ou non. Je vais mettre 0,5 pour l'Alpha. C'est ça. Voici notre image en forme de croix. Maintenant, nous pouvons rejoindre notre vaisseau BP. Je veux cliquer sur ou expédier un SMS, cliquer sur Ajouter et ajouter un widget, n'est-ce pas ? Il suffit d'ajouter un widget et je veux l'appeler «  réticule », non ? Donc, tout d'abord, avec ce widget en forme de croix, nous voulons changer l'espace entre un mot et un écran afin que nous puissions toujours le voir et qu'il ne passe pas derrière le texte, n'est-ce pas ? La classe de widget que nous voulons créer s' appelle WBP crosshair, celle que nous Et pour ce qui est de sa taille, je veux qu'elle soit de 100 x 100. C'est tout ce que nous devons faire. Maintenant, compilons, passons à notre niveau. Maintenant, vous pouvez y voir le réticule. Tu peux le voir. Nous avons le réticule, mais son positionnement n' est pas bon En fait, vous pouvez voir que nous pouvons le voir quand nous regardons de cette façon, n'est-ce pas ? Alors, comment pouvons-nous changer la position de notre réticule ? En fait, c'est facile. Nous pouvons mettre notre réticule ici, d'accord, prendre notre croix et y placer le mot « emplacement », non ? Définissez l'emplacement du mot dessus avec l'endroit où nous avons le point d'impact, n'est-ce pas ? Nous pouvons obtenir le point d'impact d'ici et le placer là. Dans les deux cas, défini l'emplacement du mot croisé, nous voulons que cela se produise Passons donc à compiler, à enregistrer et à savoir si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir où que visez le réticule soit là. Vous pouvez voir que c'est au milieu de l'échelle, ça a l'air bien, non ? Mais l'un des problèmes que nous avons, si vous vous rendez ici et que nous étudions la question de la surexpédition, vous pouvez vous rendre compte du problème Nous ne devrions pas être capables de viser la surestimation, n'est-ce pas ? Voyons donc comment résoudre ce problème dans la vidéo suivante. 19. 18 Visibilité de la barre d'écran: Sachez ce que nous voulons faire. Nous voulons éviter de tirer sur un navire. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Pour ce faire ici, après avoir vérifié si nous touchons quelque chose ou non, nous avons besoin d'un peu d'espace ici. Alors laisse-moi régler tout ça comme ça. Et ici, nous voulons vérifier si cet acteur principal que nous avons ici est équivalent à l' auto-création de soi. Si c'est égal à soi, nous ne devrions pas être capables de toucher quoi que ce soit. Donc, ce que nous pouvons faire, vérifier auprès de la branche ici, et avec elle, si c'était elle-même, la vérité se produira, et nous ne voulons pas fixer ce point d'impact. Alors gardez le contrôle, Dragon Drop l'a fait tomber. Si ce n'était pas le cas, vous pouvez enregistrer le point d'impact et y tirer, n'est-ce pas ? Et si c'était nous-mêmes, ce que nous voulons faire, nous voudrions placer notre réticule ici et y définir la visibilité Réglez donc la visibilité sur fausse, sur fausse. Mais dans d'autres cas ici, nous voulons régler la visibilité du réticule à deux Maintenant, avec ça, le réticule, qui disparaît chaque fois que nous visons la suprématie, n'est-ce pas ? Mais vérifions-le simplement si cela fonctionne ou non, non ? Ici, vous pouvez voir si nous détournons le regard, tout va bien. Mais si nous envisageons de survoler le navire, encore une fois, le point de départ n'est pas terminé et nous pouvons tirer, n'est-ce pas ? C'est un problème. Cela se produit parce que si nous cliquons sur le maillage squelettique de notre navire , que nous passons à la catégorie de collision et aux préréglages de collision, cela indique qu'il n'y a pas de collision Line Trace l'ignorera donc. Nous devons remplacer cela par un véhicule, et nous devons générer un chevauchement et événement de tête pour les utilisations futures, n'est-ce pas ? Et après cela, nous devons passer à la trace ligne par canal et lui dire de ne pas vous ignorer. Maintenant que c'est fait, dirigeons-nous simplement vers la compilation et la sauvegarde, passons à notre niveau et exécutons le jeu. Vous pouvez voir que tout fonctionne comme avant. Mais si vous faites face au navire, vous pouvez voir que le réticule aura disparu. Ça a l'air génial, non ? Non, tout semble bon, et nous pouvons tirer sur notre vaisseau. Donc, la prochaine chose que je veux faire, c'est de lui dire de ne pas apparaître dans le groupe de travail, non Dis-le simplement, parce que nous avons un réticule. Nous pouvons nous en servir. Tu peux voir. Non, tu peux voir quand nous voulons abattre nos moutons. Vous pouvez voir que le réticule aura disparu. Ça a l'air génial. C'est magnifique. C'est ce que nous voulons. 20. Conditions de tir avec 19 canons: Non, sur la base des données dont nous disposons, nous voulons décider si nous devons être en mesure de tirer ou non, ce que nous voulons vérifier. Chaque fois que nous appuyons sur le bouton le plus à gauche, nous voulons voir si nous devons tirer ou tirer ou non si nous devons tirer ou tirer ou Donc, pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans les entrées, et ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à la saisie, créer une action de saisie, et je veux l'appeler IA fire, n'est-ce pas ? Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit à l'intérieur. Vous pouvez simplement le cartographier dans le vaisseau IMC. Donc, là-dedans, montez, créez un nouveau mappage. Je veux maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer ici pour tout appuyer sur le bouton, puis relâcher la touche Maj et cliquer ici agrandir le tout sans agrandir le nombre d'enfants Maintenant, ici, nous pouvons cartographier l'IFFre, non ? L'iFFRE que nous voulons que cela se produise chaque fois que nous appuyons sur le bouton le plus à gauche . C'est ça. Cliquez ici, appuyez sur le bouton le plus à gauche et il le placera Juste sur ce, si vous allez sur notre vaisseau BP ici, je veux être capable de tirer. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, recherchez iAfre right, l'avent. Chaque fois que nous appuyons sur le bouton le plus à gauche, ce démarrage se produit Et dans ce cas, nous voulons vérifier certaines informations auprès d'une agence, non ? Voyons ce que nous voulons vérifier. Nous voulons vérifier si le réticule était visible. Nous faisons donc vérifier le réticule s'il est visible. Cela signifie qu'il ne vise pas notre vaisseau, n'est-ce pas ? Dans ce cas, nous voulons dire feu. Utilisons donc une chaîne d' impression et disons Fire, non ? Et en cas de chute, encore une fois, utilisez un autre anneau d'imprimante, disons, incapable de prendre des photos, n'est-ce pas ? Celui-ci, je veux le changer en rouge pour que vous le voyiez mieux. Maintenant, si nous nous dirigeons vers une sauvegarde compilée et une exécution du jeu, si j'appuie sur le bouton le plus à gauche, il est écrit « Fire, à droite », parce que nous sommes face à un endroit où que nous allions, nous pouvons Mais si nous nous dirigeons vers notre vaisseau et que nous touchons le fond le plus à gauche, il indiquera que nous sommes incapables de tirer . C'est une chose. Mais la prochaine chose que nous voulons vérifier. Si nous ne visons pas, nous ne devrions pas être capables de tirer, n'est-ce pas ? Non, nous ne visons pas, n'est-ce pas ? Voyons donc ce que nous pouvons résoudre. Ici, nous pouvons utiliser un booléen comme celui-ci pour vérifier si le croisement est visible et si nous visons Dans ce cas, tu peux tirer. Donc, pour ce faire, nous pouvons obtenir la caméra du pistolet, comme vous le savez Si la caméra était active, cela signifie que nous pouvons tirer, n'est-ce pas ? Nous vérifions donc cela également et savons que si nous nous dirigeons vers la compilation, la sauvegarde, et si nous passons à notre niveau et que nous exécutons, vous pouvez voir que si j'appuie sur le bouton le plus à gauche, tout fonctionne bien Si nous tirons sur le navire, il ne pourra pas le faire, mais si nous partons sans être devant la caméra du pistolet, et si nous appuyons sur le bouton le plus à gauche, il ne pourra pas tirer il ne pourra pas le faire, mais si nous partons sans être devant la caméra du pistolet, et si nous appuyons sur le bouton le plus à gauche, il ne pourra pas Maintenant, le problème suivant, c'est que lorsque la caméra principale est active, nous ne devrions pas pouvoir voir ce croisement. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour résoudre ce problème, nous pouvons monter jusqu'à ce que nous voyions le « I aim ». Chaque fois que nous visons, nous voulons rendre le réticule visible. Définissez donc la visibilité deux. Permettez-moi de les relier à ici. Vrai Et chaque fois que nous ne visons pas, nous devons définir la visibilité de notre réticule sur False. Alors, prends ce pouls. Voyons maintenant ce qui va se passer. Si nous compilons la sauvegarde, et si je lance à nouveau notre jeu, vous pouvez voir si vous maintenez le bouton le plus à droite enfoncé, nous pouvons voir le réticule, mais si vous le relâchez, non, vous ne pouvez pas OK ? Non, vous pouvez le voir parce que nous maintenons le bouton le plus à droite, vous pouvez voir le réticule Et si vous le publiez, vous voulez pouvoir le voir. Mais nous avons un problème. La première fois que nous jouons à notre jeu, vous pouvez voir que le réticule se trouve ici Donc, par défaut, nous voulons le rendre invisible, non ? Nous pouvons donc accéder à notre BP Sheep, cliquer sur le réticule et descendre jusqu'à ce que vous trouviez le visible vers le bas, trouver le visible dedans et le rendre faux par défaut Maintenant, si vous compilez, sauvegardez et passez à notre jeu de niveau et d'exécution, vous pouvez voir par défaut que le réticule n'est pas là Si vous maintenez le bouton le plus à droite, le réticule sera là Et si vous le publiez, il n'y sera pas, n'est-ce pas ? Tout fonctionne bien. Si vous touchez le sol, tout va bien, mais si vous touchez le navire, ça ne ira pas. Et si vous êtes dans l'appareil photo principal, nous ne pourrons pas filmer. Cela fonctionne bien. Nous pouvons simplement nous débarrasser des anneaux de l'imprimante. Nous n'en avons plus besoin. Nous savons quand nous pouvons tirer et quand nous ne devrions pas pouvoir tirer. Supprimez-le donc et sachez que nous sommes prêts à tirer ou à tirer. 21. 20 Projectile de navire: Non, pour tirer ou utiliser une arme, il nous faut un projectile Voyons comment nous pouvons créer cela. Pour créer cela, je veux accéder au contenu, accéder aux plans et ici, cliquer avec le bouton droit de la souris sur créer une classe de plans correspondant au type d'acteur, et je veux l'appeler « vignette de projet de navire BP », n' Je vais cliquer dessus pour l' ouvrir, et ici, première chose que je veux ajouter est une sphère. OK ? C'est ça. Et je veux faire de cette sphère une racine syn par défaut. Ensuite, je veux créer un matériau pour cette sphère afin qu'elle paraisse rouge. Passons donc simplement au tiroir de contenu. Je vais le créer juste ici. Cliquez avec le bouton droit sur créer un matériau, et je veux l'appeler rouge. Cliquez dessus pour l'ouvrir. Et ici, nous pouvons maintenir arbre et appuyer sur le bouton le plus à gauche pour créer un vecteur d'arbre constant ou vous pouvez simplement rechercher un vecteur d' arbre constant, celui-ci Avec cela, nous pouvons changer de couleur. Par exemple, choisissons simplement le rouge. Cette couleur, non ? Et si vous le connectez à la base, la couleur ou la sphère sera rouge. Bien sûr, il n'est pas rouge. Changeons simplement cela. Si le bleu est zéro, le vert est zéro et le rouge est un, cela signifie que c'est rouge. C'est ça. Non, nous voulons avoir une couleur ou un éclat émissif, n'est-ce pas ? Pour cela, nous pouvons multiplier cette couleur par une très grande valeur comme 400 peut-être, et relier à une couleur émissive. C'est ça. Je vais beaucoup briller. Si nous faisons des économies, nous pouvons utiliser ce matériel. Alors allons-y, cliquez sur la sphère et changeons le matériau en rouge. Il suffit de le rechercher. Je ne l'ai pas trouvé. Allons-y jusqu'à ce que nous le trouvions, et c'est tout. C'est le rouge. Maintenant, tu peux le voir. Ensuite, je veux changer la taille de cette sphère dans toutes les directions. Je vais donc cliquer ici pour changer la taille 2,25 car elle est trop grande pour notre arme No Ensuite, je veux passer à la section des collisions. Alors allons-y. Et dans cette section sur les collisions, je veux cliquer ici, la modifier en option. Je ne veux pas que ce projectile bloque la visibilité et la caméra, alors faisons en sorte qu' il les ignore, mais bloquons tout ce qui se trouve ici, et c'est tout ce que nous devons faire Commençons simplement par compiler, enregistrer. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire. Nous voulons ajouter le composant projectile. Cliquez sur AD search pour voir le mouvement du projectile et ajoutez-le ici Non, avec cette composante de mouvement des projectiles, si je monte, vous pouvez voir, je peux mettre la vitesse initiale et MaxSpeedF, par exemple, je veux mettre 20 000 pour la vitesse initiale et 50 000 pour la vitesse maximale C'est ça. Nous allons juste tester cela aussi. Si nous nous dirigeons vers le X parce que vous savez que le X est un vecteur direct, nous pouvons le simuler. Non, tu peux voir que ça marche bien. Encore une fois, regardons-le. C'est vraiment cool. C'est notre projectile et il bouge. Voyons maintenant comment nous pouvons le faire apparaître chaque fois que nous appuyons sur le bouton le plus à gauche Allons simplement chez BP Ship. Et ici, si nous sommes capables de tirer, cet arbre apparaîtra et nous pourrons faire apparaître un acteur de la classe De quelle classe on l' appelle projectile. Mettons-y donc un projectile de vaisseau. Il a besoin d'une transformation de génération de transformation. Donc, ce que je veux faire pour ça, c' si je vais ici, je veux lui donner une pointe ou un pistolet Ce socket est donc très important. Cliquez dessus pour le renommer, contrôlez C pour copier le Et maintenant, nous pouvons aller ici et obtenir un maillage squelettique d'asp, et ici, obtenir Socket Transform Et la prise que vous voulez obtenir s' appelle prise en V pour pistolet avant, celle que nous copions ensemble. Maintenant, avec ça, on peut le mettre là. Si vous avez compilé, sauvegardé et que vous savez si vous atteignez notre niveau, vous pouvez voir, je peux le filmer. Vous pouvez le constater, tout fonctionne bien. Mais le problème à l'heure actuelle, c'est que lorsqu'il touche quelque chose, rien ne se passe. Il n'y a aucun son. Donc non, nous voulons vérifier. Chaque fois qu'il touche quelque chose, faites des faux visuels, des sons aussi. Voyons si nous pouvons le faire. Et ensuite 22. 21 VFX de projectile de navire: Non, nous voulons ajouter des effets visuels à notre projectile chaque fois qu' il touche quelque chose Passons donc à Ship Projectile dans son graphe d'événements Nous pouvons lui dire de créer un événement lorsque vous touchez quelque chose, n'est-ce pas ? Cliquez donc sur Mouvement du projectile, descendez ici jusqu'à ce que vous voyiez le projectile s'arrêter. Cliquez dessus. Chaque fois que cela touche quelque chose, cela se produira et nous aurons des résultats d'impact. Alors cassons-le. Comme ça. Tout d'abord, lorsque cela touche quelque chose que nous voulons faire, nous voulons lui infliger des dégâts. Donc, s'il touche quelque chose, il devrait infliger des dégâts, non ? Alors, infligeons des dégâts radio parce que c' est une artillerie, non ? Il devrait donc exploser, et c'est pourquoi nous utilisons l'option Appliquer les dégâts radio Avec cela, nous pouvons simplement infliger des dégâts à la base. Par exemple, utilisons simplement 10 000. L'endroit où vous souhaitez créer ces dommages radiaux est le point d'impact. Alors mettons-le simplement là. Le rayon de dégâts, je veux le mettre sur mille, c'est vrai. Ensuite, pour ce qui est de l'acteur ignoré, ce que je veux faire, créer une autoréférence ici. Recherchez donc Rf, obtenez une référence à self, droite, et créez un tableau avec ceci, créez un tableau. C'est tout, et nous pouvons le relier pour ignorer les acteurs, non ? Et si vous connaissez l'auteur des dégâts, nous devons également le définir. Connectez donc également le responsable des dégâts. Non, il endommagera importe quelle surface qu'il touche. C'est cool. Pour que vous le voyiez mieux, ce que je veux faire, créer un débogage de dessin Sphere, c'est vrai, pour ça. L'emplacement de cette sphère, je veux que ce soit exactement le point d'impact que nous avons défini pour les dommages radiaux aplo Je peux donc appuyer sur le double milieu pour créer un nœud re root et le connecter d'ici à ici. Non, c'est mieux organisé de cette façon, non ? Non, je veux que le rayon soit le même que celui que nous avons ici, donc 1 000. C'est ça. Maintenant, pour ce qui est de la durée, je veux qu'elle soit, par exemple, de cinq secondes d'épaisseur. Mettons-en dix pour que nous puissions le voir. Maintenant, pour la couleur, utilisons simplement une couleur rouge. Encore une fois, ce sera plus facile à voir. Maintenant, s'il compile, dis-le, passe à un niveau et écrase, voyons voir. Si on filme quelque chose, tu peux le voir. Chaque fois qu'il touche quelque chose, il affichera une sphère qui indique que dans cette sphère, il infligera des dégâts. C'est pour la visualisation. À la fin, nous le supprimerons, mais vous pouvez voir que cela fonctionne bien. La prochaine chose que je veux faire, c' est de revenir à Ship Projectile. Je veux ajouter une explosion chaque fois qu'il touche quelque chose. Donc ici, je peux dire « système filé sur place ». Et l'endroit où vous voulez le faire apparaître, encore une fois, est cet endroit Nous pouvons, encore une fois, doubler le plus possible ici pour créer un nœud de redirection et le connecter comme ces deux emplacements Pour sa rotation, je peux aller ici, obtenir un impact normal comme ça et faire une rotation à partir de ses œufs, n'est-ce pas ? Et lié à la rotation du système, le système Niagara que nous voulons créer. Nous n'avons pas du tout besoin de modifier l'échelle. Tout en soi, c'est bien. Non, nous devrions choisir l'effet Niagara. C'est ce qu'on appelle l'explosion de poussière du Niagara. Premièrement, si vous avez une autre explosion pour Niagara, vous pouvez l'utiliser , compter, enregistrer et savoir si vous lancez le jeu, voyons ce qui va se passer. Si on tire. Non, vous pouvez voir qu'il y a une explosion là-bas. Chaque fois qu'il touche quelque chose, tu peux le voir. Ça a l'air génial. Si nous pouvons nous approcher de ce sol, par exemple, vous verrez mieux l'explosion. Vous pouvez voir que je suis plus proche et que je peux tirer. Maintenant, vous pouvez voir l' explosion. Bien. Nous avons une explosion que nous pouvons utiliser. C'est une bonne chose. La prochaine chose que vous voulez faire avec ce projectile de vaisseau, son Donc, ici, je vais faire un glisser-déposer pour rechercher un son de sonorisation. De nouveau sur place. Nous voulons donc générer un son chaque fois qu'il frappe quelque chose, n'est-ce pas ? Quel son ? Laisse-moi cliquer ici ? C'est ce qu'on appelle l' explosion d'une grenade E. C'est ça. Pour ce qui est de l'emplacement, encore une fois, faites le plus grand nombre au milieu de cet endroit et nous pouvons simplement le faire sécher et le déposer, mettre ici, pour que nous soyons plus organisés, n'est-ce pas ? Tête compilée, sauf Non. Passons simplement à notre carte et testons-le. Si nous tirons dessus, il devrait y avoir une explosion. Tu peux le voir. Mais le problème, c'est que l' explosion est loin de nous, mais nous pouvons l'entendre complètement. Cela ne devrait pas se produire, n'est-ce pas ? Si c'est loin de nous, nous ne devrions pas du tout pouvoir l'entendre. Mais si vous vous contentez de tirer sur Overhear, par exemple, lorsqu'il touche quelque chose, c'est comme s'il explosait près de nous Alors, pour résoudre ce problème, nous pouvons accéder au tiroir de contenu. Je veux accéder au dossier Expédier, cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer un nouveau dossier. Et je veux appeler ça un son. À l'intérieur de celui-ci, je veux passer à l'audio et créer une atténuation du son À vrai dire, si vous êtes loin de nous, ne jouez pas pour nous dans ce niveau, n'est-ce pas ? J'appellerai cela un essai sur l'atténuation du son et je l'appellerai une explosion. C'est ça. Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir, et vous pouvez voir ici que nous avons un rayon intérieur. Donc, si vous êtes dans ce rayon intérieur, cela signifie que nous pouvons entendre complètement le son. Je veux changer cela à 2 500, et le suivi de la distance signifie que si vous êtes à l'intérieur de ce flux de distance basé sur la distance que nous avons jusqu'au milieu du son, nous l'entendons moins. Si nous ne sommes pas dans cette baisse de distance, nous ne l'entendrons pas du tout. Et je veux en changer la valeur à 15 000, non ? Maintenant que cela est fait, nous pouvons passer en revue le projectile BP étendre sur le son sur place et modifier le réglage d'atténuation sur une explosion. C'est un jeu de compilation, de sauvegarde , d'accès à une carte, d'exécution. Maintenant, si nous tournons ici, par exemple, vous pouvez voir, nous ne pouvons pas l'entendre. Mais si nous nous rapprochons de l'un de ces motifs, vous en verrez mieux l'effet. Si je filme maintenant, nous ne pouvons pas l'entendre, mais vous devriez l'entendre, nous ne pouvons pas entendre parce que c'est trop loin de nous. Tu peux voir ? Non, nous ne pouvons pas l'entendre car il a explosé près de nous Tu vois ? Il a explosé près de nous. Mais si on s'en va comme ça, on ne l'entendra pas du tout. Tu peux voir. Mais si nous nous rapprochons de ce genre de choses, nous l'entendrons un peu. Ça a l'air génial. Mais l'un de nos problèmes est que le projectile ne détruit pas une fois qu'il a touché quelque chose Pour ce faire, à la fin de ce chemin d'exécution, après avoir généré du son sur place, nous pouvons dire détruire, juste ici Dites simplement « détruire » chaque fois que le projectile s'arrête de bouger. Encore une fois, testons ensemble. Si nous passons au niveau supérieur et au jeu, approchons-nous simplement de l'une de ces zones. Et maintenant, si vous tirez, vous pouvez voir qu'il sera supprimé une fois qu'il aura touché quelque chose. Photographions, voyons, nous tournons quelque chose, mais il n'est plus là comme avant. Et on entend un peu le son. Tu vois. Et une fois que ce carré rouge aura disparu, vous verrez qu'il n'y aura plus de sphère rouge. Vous pouvez voir qu'il sera supprimé et qu'il infligera également des dégâts C'était tout pour Ship Projectile. 23. 22 Projectile calculé par le feu: Nous n'avons aucun problème. Laisse-moi te le montrer. Si vous écrasez le jeu, vous verrez que nous visons ce point dans notre niveau, n'est-ce pas ? Si nous tirons, parce que notre projectile est un projectile basé sur la physique, c'est pourquoi il tournera notre projectile est un projectile basé sur la physique, comme arc et n' atteindra pas cette position C'est pourquoi nous devons augmenter la vitesse initiale. Voyons voir. Si nous passons à Ship Projectile, nous pouvons simplement cliquer sur le mouvement du projectile et l'augmenter en ajoutant simplement zéro ou en le multipliant par cinq, par exemple, et en multipliant également la vitesse maximale par cinq Maintenant, voyons si nous touchons quelque chose ou non. Si on renverse le gibier et qu'on y tire, voyons voir. C'est possible, mais ça va si vite que ça n'a pas l'air génial. Ça n'a pas l'air très beau. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Je veux ramener ces 22000550000, non ? De cette façon, vérifions-le une fois de plus. Vous pouvez voir qu'il est plus beau parce que nous le voyons, mais le problème, c'est qu'il ne touche rien. Il y a un nœud dans le moteur aérien qui peut calculer la vitesse que ce projectile devrait avoir pour atteindre le point que vous souhaitez atteindre, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous voulons tout d'abord vérifier que le pistolet IO touche quelque chose S'il touche quelque chose avec le tracé linéaire, nous devons calculer la vitesse qu'il doit avoir pour qu'il atteigne cet endroit. Mais si c'est dans le ciel et que le tracé de la ligne ne touche rien, utilisez simplement n'importe quelle vitesse, par exemple 20 000. Tout ira bien, non ? Non, pour faire ça, nous avons quelque chose en nous ou nous arrivons à viser, non ? Ici, nous économisons si nous touchons quelque chose ou non. C'est là que nous voulons l'utiliser. Ici, avant d' apparaître ou de lancer un projectile, ce que je veux faire, c'est vérifier avec une branche comme celle-ci si elle touche quelque chose ou non S'il n'a rien touché, utilisez simplement un projectile normal ce projectile que nous créons ensemble Mais s'il touche quelque chose, c'est vrai. Et encore une fois, nous voulons créer quelque chose. Mais avant cela, nous voulons calculer la vitesse que devrait avoir ce projectile pour qu' il atteigne ce point d'impact, n'est-ce pas Donc, ici, il y a un nœud appelé «  Suggérer la vitesse du projectile », n'est-ce pas ? C'est ça. C'est ce que nous voulons utiliser. Il a besoin d'un point de départ et d'un point d'arrivée. Pour le point de départ, nous pouvons simplement utiliser cet emplacement de tri pour le tracé de la ligne que nous avions précédemment. Alors copiez-le et collez-le ici pour le point de départ, non ? Mais pour ce qui est de l'emplacement final, nous pouvons utiliser le point d'impact parce que nous voulons atteindre ce point d' impact, n'est-ce pas ? Maintenant, nous devons définir une vitesse de lancement. Par exemple, utilisons simplement 20 000, non ? Et c'est tout. Ce que cela nous donnera, c'est une vitesse de lancer, la vélocité ou la vitesse initiale que le projectile devrait avoir pour atteindre point d'impact depuis la pointe du pistolet, Cela nous donnera cette vélocité. Mais le problème avec ce projectile que nous créons, nous ne pouvons pas y régler cette vitesse de lancement Nous avons donc besoin d'un autre projectile capable de faire ce genre de choses. Allons donc dans le tiroir de contenu, dans Blueprint et dupliquons le projectile que nous avons Et je veux dire que c'est un projectile de vaisseau rapide, non ? Nous pouvons donc régler la vitesse, ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Ici, au début du jeu, nous voulons obtenir le mouvement du projectile et définir sa nous voulons obtenir le mouvement du projectile vélocité, vélocité ou sa vitesse, n'est-ce pas ? Mais avec quelle valeur ? La valeur est la valeur suggérée que nous avons à l'intérieur du vaisseau BPI, n'est-ce pas ? Donc, ici, pour obtenir cela, nous pouvons simplement créer une variable de type de vecteur, et nous pouvons l'appeler vitesse ou vélocité, comme vous voulez, vous pouvez y mettre ce que vous voulez. L'important est de le rendre modifiable et de l'exposer sur une période afin que nous puissions le placer en dehors de ce plan, n' Ensuite, nous pouvons simplement le connecter comme ceci. Ensuite, dans le mouvement des projectiles, nous n'avons pas besoin de la vitesse initiale Nous n'avons pas besoin de la vitesse maximale car avec cette vitesse, cela fonctionnera, n'est-ce pas ? Non, avec ce nouveau projectile que nous créons, passons simplement à la forme de BP après avoir calculé la vitesse de lancement que le projectile devrait avoir pour atteindre le point d'impact, nous pouvons faire apparaître un acteur de sa classe projectile devrait avoir pour atteindre le point d'impact, nous pouvons faire apparaître Mais cette fois, nous voulons lancer le projectile à la vitesse requise, n' est-ce Avec ça, vous pouvez voir, non, nous avons une épingle qui indique la vitesse, et nous pouvons relier cette vitesse de lancer à une vitesse Il a besoin de la transformation d'envergure, et nous pouvons simplement utiliser cette transformation d'envergure que nous avons pour le dernier projectile C'est exactement la même chose qu'avant. Asseyez-vous ici, faites de la place et connectez la transformation de travée à une transformation de travée , n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant, si vous appuyez sur Compiler et sauvegardez , que vous passez à notre niveau et que vous courez, non, vous pouvez voir si je vise cette partie et que je touche le plus en bas à gauche, vous pouvez voir que la vitesse change, donc il atteindra Peu importe où nous nous dirigeons. La vitesse sera modifiée, elle atteindra donc cet endroit. Vous pouvez voir à quel point il le fait avec précision, n'est-ce pas ? Ça a l'air vraiment génial. Et nous voulons que cela se produise parce qu'il est très difficile avec un navire de heurter quelque chose de loin, n'est-ce pas ? Mais avec cette méthode, nous tirons toujours sur ce que nous visons. Donc ça a l'air génial. Mais la prochaine chose que vous voulez ajouter chaque fois que nous tirons avec une arme, c'est qu'il n'y a aucune visualisation. Aucun son ne nous indique que vous utilisez votre arme. Ainsi, au Mexique, vous 24. Effets visuels de 23 Gun fire: La prochaine chose que vous voulez faire, c'est d' ajouter des effets visuels au tir. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, je veux me rendre sur le navire BP, et ici, où que nous tirions ou que nous tirions. Ici, nous tirons ou nous tirons. Alors, qu'est-ce que tu veux faire à la fin de tout ? Laissez-moi apporter tout cela ici. À la fin de tout, nous voulons avoir des effets visuels, mais aussi du son, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord, je veux qu'un système de spawn soit attaché Cette fois, nous voulons utiliser attached, afin qu'il soit attaché au socket que nous voulons. Donc, chaque fois que nous passons au-dessus d'une arme, cela semble plus naturel. Dans les deux cas, nous voulons avoir un système de spawn. Dans les deux cas, nous lançons un projectile et nous tirons dessus avec une arme, Le système que nous voulons utiliser ici, si vous tombez en panne, s'appelle NS West Ship Front Gun. Il suffit de le choisir ici. Maintenant, nous voulons l' attacher à quelque chose. Ce que nous voulons attacher, c'est l'attacher au vaisseau sous forme de treillis squelettique. Mettez donc au vaisseau un maillage squelettique pour attacher le composant, et sachez que nous voulons lui indiquer le nom du point d'attache, le nom du socket. Où voulons-nous le fixer à la douille d'un pistolet, n'est-ce pas ? Donc c'est controversé de le copier et de le coller ici, non ? Maintenant que c'est fait, il suffit de compiler, de sauvegarder, passer à un niveau, de courir et de savoir si nous tirons. Vous pouvez voir qu'il y a un graphique « Non chaque fois que nous tournons et vous pouvez voir si vous vous déplacez au-dessus du canon, il suffit de le regarder. Il y a de la fumée qui en sort, et ça a l'air génial, non ? Je peux voir. C'est donc la première chose que vous voulez ajouter à notre arme. Mais nous voulons également ajouter du son. Pour le son, on peut simplement dire « son du spa sur place », non ? Et le son que nous voulons jouer s'appelle ES cannon fire. Il suffit de le mettre là pour l'emplacement. Nous pouvons récupérer notre vaisseau et obtenir l'emplacement du socket. Et l'emplacement du socket que nous voulons obtenir est la pointe du pistolet, appelée copie Control C de la prise frontale, à partir d'ici. Nous pouvons simplement le coller ici et le connecter comme ça. Sachez qu'avec ça, dirigez la compilation, la sauvegarde, et sachez que si vous renversez le jeu, voyons ce qui va se passer. Si on tire. Maintenant, vous pouvez voir, nous pouvons entendre une chanson. Ça a l'air génial. Ça a l'air génial, non ? Non, le prochain aspect visuel que je voudrais ajouter à ce pistolet est le recul du pistolet Donc, chaque fois que nous tirons sur une arme, celle-ci devrait aller et venir comme ça, non ? Voyons voir, nous pouvons le faire. 25. 24 Recul du canon: La prochaine chose que nous voulons faire, d'avoir un système de recul. Et pour ce faire, passons d' abord au vaisseau ABP, et ici, passons à un graphique animé. Cette fois, nous voulons changer la position du canon du pistolet. Celui-ci. Découvrons d'abord quel est le nom de cet os. Pour ce faire, cliquez ici pour accéder à un squelette et trouver le pistolet lui-même. Il suffit de cliquer sur le pistolet avant, joint en H, et de le déplacer. Vous pouvez voir qu'il bouge tout le corps. Mais si vous cliquez sur le canon avant, sur l'articulation en V, en le déplaçant vers l' arrière et vers l'avant, nous créons un effet de recul, n'est-ce pas, comme celui-ci. Ça a l'air magnifique. Non, nous connaissons le nom. Pistolet frontal, nous nous sommes joints. Allons ici et déplaçons-le. Alors ici, faites de la place. Ici encore, nous voulons utiliser de l'os modifié, et cette fois nous voulons modifier la traduction. Nous n'avons donc pas besoin de cette rotation. On peut dire qu'il ne faut pas l' exposer sous forme d'épingle. Nous n'avons pas besoin d'une balance. Ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Nous avons juste besoin d'une traduction ou d'une position, non ? Cliquez dessus pour le modifier pour l'ajouter à l'existence, nous l'ajoutons donc à sa position. Et l'espace de translation, je veux qu'il soit dans l'espace osseux, donc il sera basé sur son os parent, n'est-ce pas ? Sachez quelle traduction nous voulons modifier. Si nous allons ici, vous pouvez voir que nous saisissons le X, que nous le sortons et que nous le rentrons, n'est-ce pas ? Nous devons donc simplement changer le X. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, diviser la frappe et cliquer avec le bouton droit de la souris sur la traduction, passer au statut de variable, et je veux appeler cela recul Valeur, c'est vrai, ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Maintenant, si vous aviez compilé, vous pouvez voir qu'il nous donne un avertissement et qu'il est écrit que vous devez vous cueillir un os. Nous avons oublié de nous cueillir un os ici. Donc, l'os à modifier, vous savez que c'est l'articulation avant du canon. Avec cela, si vous aviez compilé, nous pouvons accéder à l'éditeur de prévisualisation et modifier la valeur du recul Vous pouvez voir qu'il ira à l'intérieur du site, à Osit. Et c'est ce que nous voulons faire, non ? Voyons maintenant comment calculer cette valeur de recul. Pour ce faire, je veux aller sur le navire BP, et chaque fois que nous tirons avec une arme, vous pouvez voir que chaque fois que nous tirons avec une arme, à la fin, nous voulons créer un calendrier pour changer la position de notre arme, n'est-ce pas ? Nous avons donc une animation de recul. Donc, ici, je vais chercher une chronologie, et je veux appeler cette chronologie recul, c'est vrai Chaque fois que nous tirons avec une arme, nous voulons que cette chronologie se joue dès le début. Alors, maintenez le contrôle, saisissez-le et connectez-le pour jouer depuis le début. Et sans aucun doute, cliquez sur ce recul. Nous voulons que cela se produise en 4,3 secondes. Ajoutez une trace du haut de la piste de flux, et je veux l'appeler recul De la valeur, non ? Et à l'intérieur, nous voulons avoir une image-clé. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris pour ajouter l' image-clé au temps zéro, nous voulons qu'elle soit nulle C'est ça. Non, encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris pour ajouter une autre image-clé à l'instant 0.1, nous voulons que ce soit une, non ? Et encore une fois, à un autre moment clé , cette fois à 0,3, nous voulions revenir à zéro. Maintenant, si je clique ici et ici, vous pouvez mieux le voir. Pour que ce soit plus fluide, nous pouvons tous les récupérer, cliquer avec le bouton droit sur l'un d'eux et le changer en Auto. Nous avons donc quelques courbes. Vous pouvez également modifier ces courbes. Par exemple, je peux cliquer sur celui-ci et l'apporter. Non, tu peux voir les courbes. Et si la valeur n'est pas un, vous pouvez simplement la remplacer par un ici, n'est-ce pas ? Donc, juste avec cela, cela nous donnera une valeur sur son extérieur et c'est ce qu'on appelle la valeur de recul, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc les transformer en variable, et le nom de la valeur de recul est largement suffisant Et avec cela, si nous avions compilé une sauvegarde, nous pourrions l'intégrer dans le plan d'animation, le graphe des événements, n'est-ce pas ? Encore une fois, à la fin de tout cela, nous voulons récupérer notre vaisseau BP et en tirer la valeur de recul, obtenir la valeur de recul Et enregistrez cette valeur de recul provenant du vaisseau BP, dans la variable de valeur de recul qui se trouve dans le plan d' animation, connectée comme ceci et sachez que connectée comme ceci et sachez la valeur de recul qui se trouve dans BPShip est connectée à la variable de valeur de recul qui se trouve dans le qui Maintenant que cela est fait, si vous passez au graphique Anim, vous savez que la valeur du recul est actuellement une valeur vous savez que la valeur du recul est actuellement une valeur de 0 à 1. Cela ne suffit pas. Nous voulons déplacer cela plus que cela, et comment nous pouvons le faire, nous pouvons le multiplier par une certaine valeur. Par exemple, si je mets 200 et que je le connecte à ici, voyons ce qui va se passer. Vous pouvez voir qu'il est allé où. Je peux le voir. Et tout d'un coup, vous pouvez constater qu'elle n'est pas là parce que la valeur de recul dans un éditeur d'aperçu est vraiment une valeur négative Si vous le mettez à zéro, vous pouvez voir qu'il sera là. Et si vous le mettez à un, vous pouvez voir que cela va aller de l'avant. C'est pourquoi nous devons changer cette multiplication de deux à 200 Non, compilons simplement. Non, vous pouvez voir que si j'en mets un dedans, il ira à l'intérieur, et si je mets zéro dedans, il ira à l'extérieur. Vous pouvez voir que cette valeur est trop élevée. Modifions-le simplement de -200 à -100. Et maintenant, encore une fois, testons simplement 0-1. Vous pouvez voir 0-1. Ça a l'air génial. Nous passerons à un point jusqu'à présent, puis nous reviendrons à ce point. Maintenant, testons cela de l'intérieur au niveau supérieur. Si vous écrasez du gibier ici, chaque fois que nous devrions regarder le canon du pistolet. Vous pouvez voir qu'il a fait des allers-retours. La caméra va aussi avec. Pourquoi la caméra va avec, parce que nous l'avons configurée comme un enfant de ce canon , n'est-ce pas ? vous pouvez le voir, nous avons Comme vous pouvez le voir, nous avons également des effets avec notre appareil photo. Mais le canon du pistolet lui-même fait des allers-retours. Vous pouvez voir que nous avons un cuffix ici. Ça a l'air vraiment génial, beau, et ça marche bien. 26. Cadence de tir du canon 25: Non, nous avons un problème. Laisse-moi te le montrer. Si vous écrasez le jeu et que nous appuyons souvent sur le bouton le plus à gauche Cela ne semble pas bon, nous devons donc limiter cela et comment nous pouvons le faire, nous pouvons le faire avec ce système de recul dont nous disposons Nous pouvons simplement créer une variable de type booléen et je l'appelle can shoot OK ? Et lorsque cette chronologie se produira, nous voulons régler la canette de telle sorte qu'elle se plie comme celle-ci. Mais une fois le jeu terminé, cela signifie que le recul est terminé et que nous pouvons régler le tir sur vrai Non, avec cette variable, nous devons passer au début de ce chemin d' exécution où nous vérifierons si la caméra du pistolet est active et si le réticule est visible, nous voulons ajouter une autre épingle et vérifier si la caméra peut tirer Si tous ces états sont vrais, nous pouvons tirer. Mais si l'une d'elles n'est pas vraie, nous ne pourrons pas tirer. Maintenant que c'est ce que nous faisons, nous devons changer la valeur par défaut de « can shoot true ». Donc, la première fois qu'il peut tirer, dirigez-vous vers la compilation et la sauvegarde. Non, accédez à votre niveau et lancez votre jeu. Pas de PC. Nous pouvons tirer. Mais si nous essayons d'accélérer, oh. Tu ne peux pas faire ça. Toutes les 0,3 seconde, nous pouvons tirer. C'est amplement suffisant. 27. 26 Gun Camera Zoom: La prochaine chose que nous voulons faire parce que nos moutons veulent un feu loin de nous, c'est de pouvoir zoomer un peu. Donc, pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans les entrées parce que nous avons besoin d' une entrée avec Middlemost, nous voulons zoomer Cliquez avec le bouton droit ici, accédez à la saisie, créez une action de saisie et appelez cela un zoom. Cliquez dessus avec un point pour ouvrir le type de valeur, vous voulez que ce soit l'axe 1 d. C'est plus que suffisant. Tu peux juste le fermer. En fait, vous pouvez fermer certaines d'entre elles gratuitement, et nous n' avons pas besoin de ce treillis de grenier. Il suffit d'aller sur IMC et d'ajouter un nouveau mappage, non ? La nouvelle action de saisie que vous souhaitez mapper s'appelle IA Zoom. Alors installez-le là. Une fois cela développé ici, nous voulons aller chez Mos et choisir Mos Wheel Aces, n'est-ce pas ? Headsave, non, nous pouvons l' utiliser dans notre BPC. Trouvez un espace vide ici, par exemple, et recherchez IA Zoom, n'est-ce pas ? Voyons d'abord quelle valeur cela nous donne avec l'anneau d'impression, n'est-ce pas ? Il suffit de le regarder. Nous devions compiler, atteindre notre niveau et courir, vous pouvez voir si je vais ici et si nous arrivons au milieu, Zoom, vous pouvez voir si je monte avec le plus au milieu, cela nous en donnera un, et si nous revenons en arrière, cela nous donnera moins un. C'est donc une bonne chose. Maintenant, nous voulons voir comment modifier le zoom de la caméra du pistolet. Comment nous pouvons le faire, nous pouvons obtenir la caméra du pistolet et obtenir son champ de vision. C'est tout, et nous voulons y ajouter quelque chose. Alors ajoutons-y simplement cette valeur d' action, non ? Ensuite, je veux le serrer pour qu'il ne zoome pas trop. Nous voulons zoomer un peu. Par exemple, 60-120, nous ne voulons ni plus ni moins que cela, n'est-ce Après cela, encore une fois, nous pouvons récupérer caméra de notre arme et régler le champ de vision dessus, non ? C'est tout avec cette valeur. Et il a besoin d'une épingle d'exécution, alors donnons-lui simplement ça. Maintenant que c'est fait, compilons, passons à notre niveau et lançons notre jeu. Et non, au centre , vous pouvez le voir, je zoome et je zoome Je vois que ça a l'air vraiment génial. Nous avons deux problèmes avec ce zoom. Chaque fois que nous faisons pivoter la souris centrale vers l'avant, elle zoomera et lorsque nous tournons la souris centrale vers l' arrière, elle zoomera C'est le premier problème que nous voulons résoudre. Ensuite, le zoom et le zoom prennent trop de temps. C'est une autre chose que tu veux corriger. Premier problème pour le zoom et sur le zoom, nous pouvons simplement le multiplier par une valeur moins moins un, exemple, et le relier à ici pour l'annuler Bien sûr, nous pouvons simplement l'annuler à l'intérieur par l' action de saisie, n'est-ce pas ? Mais voyons comment nous pouvons le faire uniquement dans un plan, non Maintenant, ici, nous pouvons zoomer et appuyer sur Zoom avec le plus au milieu, non ? Facile. Mais un autre problème est que le zoom prend trop de temps. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour résoudre ce problème, au lieu de le multiplier par moins un, je veux le multiplier par moins cinq. Non, le zoom sera beaucoup plus rapide. Passons simplement au niveau. Et ici, si nous zoomons, vous pouvez voir qu'il zoomera beaucoup plus rapidement. Zoomez et appuyez sur Zoom, beaucoup plus rapidement. Ça a l'air vraiment génial. n' avons aucun problème. Regardez-le. Si vous zoomez comme ça, nous relâchons le bouton droit de l' orignal et que nous maintenons le bouton le plus à droite enfoncé, le niveau de zoom sera Nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, ce que nous pouvons faire chaque fois que nous relâchons le bouton le plus à droite, nous devons changer le champ de vision à 90. Par défaut. Si nous passons à la caméra, vous pouvez voir que le champ de vision par défaut est de 90. Nous allons donc ici chaque fois que nous relâchons le bouton le plus à droite , cela se produit, et à la fin, nous voulons prendre notre caméra et régler le champ de vision dessus, le champ de vision, n' est-ce pas ? À quoi ? 90 pour revenir à 90, non ? Connecté comme ça. Non, faisons juste une statue. Si nous écrasons le jeu, maintenant vous pouvez voir, je peux zoomer et ensuite relâcher le bouton droit de la souris. Et encore une fois, appuyez sur le bouton droit de l'orignal, vous pouvez voir que le zoom que nous voulions avoir à nouveau sera rétabli zoom que nous voulions avoir à nouveau Nous zoomons, photographions et maintenant vous pouvez voir que cela fonctionne bien et que c'est magnifique Bougeons un peu. Tirez. Tu peux voir. Ça a l'air vraiment génial. Magnifique. 28. 27 Plan antinavire: Non, ou le vaisseau, c'est bien, mais il nous faut un ennemi. Et pour ce faire, nous avons une artillerie que nous voulons utiliser comme antinavire. Importons donc d'abord les fichiers et créons ensuite une artillerie anti-navire. Pour ce faire, il existe un fichier zip dans la description de cette vidéo qui s'appelle Anti Ship. Il suffit de le télécharger. Mettez un tunnel ci après cela, ouvrez-le. Et ici, nous pouvons simplement glisser-déposer ce dossier ancien sur le bureau et il sera extrait Maintenant, nous voulons l' importer dans notre véritable moteur. Cliquez sur le tiroir de contenu, cliquez sur le dossier de contenu, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, affichez-le dans l'explorateur. Et glissez et déposez ce dossier anti-navire là-bas. Ça devrait être exactement comme ça. Le chemin doit être exactement comme celui-ci. Vous ne devez pas du tout modifier le nom, la position ou l'emplacement de ce dossier anti-livraison dans l'Explorateur Windows. Si vous voulez le faire, vous pouvez simplement le faire dans Argo Engine. Non, passons simplement au tiroir de contenu. Voyons voir. n'y a rien ici, nous devons donc fermer le moteur ARL et le rouvrir. Aucun moteur ARL ne s'ouvre à nouveau. Et vous pouvez voir que dans le dossier Anti Ship, il y a un dossier de ressources. Si vous vous dirigez vers le véhicule vers l'est, vous pouvez le voir ici. Le maillage squelettique. Laisse-moi l'ouvrir. Vous pouvez le voir ici. On peut l'utiliser pour tirer sur un vaisseau. Non, je veux fermer ça. Je veux aussi fermer celles-ci. Nous n'en avons plus besoin. Celui-ci a de la volonté, celui-ci a de la volonté. Nous avons juste besoin du navire, non ? Non, une fois cela fait, je veux aller dans le dossier Anti Ship ici, cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier ici, et je veux l'appeler plan. Cliquez dessus pour l'ouvrir ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Créer une classe de plan de type d'acteur, et je voudrais l'appeler BP t sheep, n'est-ce pas ? souris sur Créer une classe de plan de type d'acteur, et je voudrais l'appeler BP t sheep, n'est-ce pas Cliquez dessus pour l'ouvrir. Et ici, la première chose que je veux ajouter est un maillage squelettique. Ajoutez donc un maillage squelettique. Je veux le mettre comme itinéraire de scène par défaut, et le maillage squelettique que je veux choisir s'appelle SK East Rt, n'est-ce pas ? Il suffit de le mettre là et vous pourrez le voir. Et c'est notre artillerie que nous voulons utiliser. Passons simplement à notre niveau. Et là où je veux le mettre, mettons-le juste au milieu, ici dedans, glisse-le et urins-en un, daté. Il fera donc face à l'extérieur, non ? Maintenez et faites glisser le pointeur sur l' un de ces axes, et cela en créera un autre, et nous pourrons le placer ici. Faites-le pivoter un peu de cette façon, peut-être, non ? Ajoutons-en un autre ici. Par exemple, ces artilleurs se battent contre des ennemis sur cette petite île, l'abaissent un peu, soulèvent, en fait C'est ça. Maintenant, nous avons trois pièces d'artillerie qui peuvent frapper 29. 28 Trace de boîte: La première chose que vous voulez faire avec ce plan anti-navire, c'est que nous voulions découvrir la cible, et quelle est cette cible C'est notre vaisseau BP. Comment pouvons-nous obtenir notre vaisseau BP. Au début de la pièce, que voulons-nous faire ? Nous voulons obtenir le pion du joueur. Avec ce pion, Avec ce pion, nous pouvons le lancer sur le vaisseau BPP Et en cas de succès, cela signifie que le vaisseau est à l'intérieur ou à niveau Nous pouvons donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, le transformer en variable, et nous pouvons l'appeler cible. Maintenant que c'est fait, nous devons vérifier s'il est dans notre champ de vision, si nous pouvons tirer dessus, n'est-ce pas ? Si c'est à l'avant d'un anti-navire, si la cible se trouve à l' avant d'un anti-navire et comment nous pouvons le faire, nous pouvons le faire en traçant la ligne, mais je voudrais vous montrer quelque chose de nouveau. Ici, dans chaque image, je veux vérifier si le vaisseau, si la cible est devant nous, afin de voir si nous pouvons lui tirer dessus ou non, non ? Donc, pour ce faire, je veux le faire à chaque fois. C'est pourquoi je dois créer un événement personnalisé ici, et je veux l'appeler responsable du site de programmation, n'est-ce pas ? Et je veux le connecter à l'eventiq. Recherchez donc le gestionnaire de site Lineup. Et sachez que tout ce que nous associons à cet événement personnalisé revient à le connecter à eventiq Avec cela, ce que je veux faire, je veux utiliser box trace par canal. C'est exactement comme un tracé linéaire par canal, mais la différence est que ce tracé de boîte a une épaisseur. Nous pouvons en modifier la taille. Maintenant que cela est fait, il a besoin d'un emplacement de départ et d'un emplacement d'arrivée. Le point de départ, je veux que ce soit la pointe de ce pistolet. Pour trouver le maillage squelettique de ce pistolet, il suffit de cliquer sur la machine squelettique ici. Et cliquez sur Ouvrir ou sur cette loupe ici, et cela ouvrira le maillage squelettique pour nous Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Et voici notre maillage squelettique. Nous pouvons également ouvrir le squelette, car il est plus facile de travailler avec le squelette dans ces cas. Nous voulons utiliser une douille ou un pistolet. Si vous allez ici, vous pouvez voir la douille du pistolet se trouve à l' extrémité du pistolet. C'est une bonne chose. Nous avons besoin de son nom, cliquez dessus, Head of two pour le renommer, Control C pour le copier Et maintenant, allez à Avent Graph. Pour l'emplacement de départ, nous pouvons obtenir le maillage squelettique, et nous pouvons en extraire l' emplacement du socket. L'emplacement de la douille que vous souhaitez obtenir est la douille du pistolet. Contrôlez là-bas. C'est le point de départ, mais le point final, nous voulons voir où se trouve la douille de ce pistolet. Donc, pour ce faire, encore une fois, nous pouvons obtenir la rotation de la douille cette fois. La rotation de la douille que vous souhaitez obtenir est la douille du pistolet, au moment du renversement du pistolet. Et avec cette rotation, nous pouvons en extraire le vecteur avant, n'est-ce pas ? Et comme ce vecteur direct est d'une longueur de un, nous devons le multiplier par une valeur élevée. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le changer en flottant. Environ 100 000. C'est ça. Cela déterminera jusqu'où l'ennemi peut atteindre le navire , n'est-ce pas ? Cette valeur est donc importante. Tu devras le modifier plus tard. Ensuite, nous voulons ajouter cet emplacement de départ sous forme de décalage à ce vecteur avant multiplié par 100 000 pour obtenir l'emplacement final. Nœud pour la demi-taille, je veux le changer en dix, dix et 100 pour le Z. Dans ce 100, vous devrez peut-être le changer plus tard, mais pour le moment, c'est largement suffisant Maintenant, pour que vous puissiez le voir, je veux changer ce type de debc de dessin en une seule image. Maintenant, si vous deviez compiler, enregistrer et passer à un niveau, vous pouvez voir qu'il y a trois cases à tracer. C'est sous l'eau, non ? Si nous avançons, nous ne pourrons pas le voir, mais si nous y allons, vous pourrez voir correctement le tracé des lignes. Il passe sous l'eau. Quel est donc le problème ? Nos antinavires font face à cette situation. Nous devons donc modifier la rotation de notre antinavire pour qu'il fasse face à un vaisseau. Voyons donc comment nous pouvons le faire ensuite. 30. 29 Ton de fusil antinavire: Nous voulons pouvoir réellement modifier la rotation de notre arme pour qu'elle apparaisse. Voyons ce que nous pouvons faire. Pour ce faire, si vous optez pour un squelette, trouvons simplement le joint du pistolet, n'est-ce pas ? Et ce joint de pistolet, si vous pouvez le faire pivoter, vous pouvez voir ce n'est pas la bonne façon de le faire. Ensuite, nous avons le joint horizontal, non ? Si nous faisons pivoter celui-ci, vous pouvez voir qu'avec cela, nous le faisons pivoter correctement. Donc, ce que vous voulez faire, c'est changer le joint horizontal pour qu' il fasse face au navire. Et pour cela, nous avons besoin du plan d'animation. Passons donc simplement au tiroir de contenu, au dossier Anti Ship, à Blueprint Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à l'animation et créez plan d'animation pour une œuvre d'art à l'échelle de l'Est, n'est-ce pas ? La tête de création est ici et je veux l'appeler ABP Anti Ship. Et n'oubliez pas de définir ce plan d'animation pour notre maillage squelettique ici Permettez-moi de l'agrandir un peu et le choisir ici, ABP Anti Ship Maintenant que c'est fait, ouvrons simplement le plan d'animation Et ici, comme toujours, nous avons besoin de maillage, d' espace , de réflexe avoir toutes les informations sur les os. Nous pouvons le connecter à la pose de sortie, et c'est tout. La prochaine chose que nous voulons faire, de modifier l'os. Modifiez l'os. Et l'os que vous souhaitez modifier est appelé horizontal. Cherchons-le donc. Joint horizontal. C'est ça. Maintenant, ce que vous voulez changer, nous voulons changer la rotation. Nous n'avons donc pas besoin de cette traduction, ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Nous n'avons pas besoin de cette balance, donc ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Nous voulons simplement modifier la rotation, et nous voulons l'ajouter à l'existence. Et l'espace de rotation, je veux aussi le changer en espace osseux Non, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur la rotation et de séparer une épingle. Lequel d'entre eux souhaitez-vous modifier ? Si vous allez ici, vous pouvez voir que c'est cette rotation verte qui s'appelle rotation tangentielle autour de l'axe Y. Avec cela, nous devons créer une variable pour modifier le ton. Ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la variable de promotion et sur ce que j'appelle le «   gun pitch », n'est-ce pas ? Et nous pouvons simplement le mettre ici, le compiler. Maintenant dans l'éditeur d'aperçu, testons-le. Vous pouvez voir, nous pouvons le monter et le baisser, et c'est vraiment bien, non ? Maintenant, comment calculer ce pas de canon ? Pour le calculer, je veux aller chez BP Anti ship et nous avons l'objectif. Nous devons faire passer la rotation d'untiship à la cible, et ce sera la rotation que notre antinavire devrait avoir, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, encore une fois, je dois le faire sur chaque image. C'est pourquoi je souhaite créer un autre événement personnalisé pour ne pas gâcher cet événement. Alors allons-y, à droite, cliquez sur Rechercher un événement personnalisé et je veux l'appeler Gun Direction. Manager ou quel que soit le nom que vous voulez. Je veux le connecter à Even tique. Donc ici, cherchons juste arme, directeur de direction, non ? Cela se produira à chaque image. Donc non, une fois que c'est fait. Tout d'abord, nous devons dépasser cible et vérifier si elle est valide. La recherche de est donc valide ici. Si c'est valide, nous devons trouver la rotation entre notre tante et la cible, non ? Donc, pour ce faire, il existe un nœud appelé find Look at rotation, n'est-ce pas ? J'ai besoin d'un point de départ. Le point de départ est de localiser l'acteur, non ? Cette position de Get Actor nous donnera l'emplacement de notre anti-vaisseau. Ensuite, il a besoin d'un emplacement cible que nous pouvons obtenir à partir de notre emplacement cible, en fait, n'est-ce pas ? Nous pouvons obtenir la localisation de l'acteur de notre cible et nous connecter à la cible. C'est la rotation que devrait avoir notre canon antinavire pour qu'il puisse toucher le navire, n'est-ce pas ? Maintenant, nous voulons calculer la différence entre cette rotation et la rotation que possède déjà notre anti-vaisseau. La rotation que possède déjà notre antinavire , nous pouvons l'obtenir. Nous avons une rotation des acteurs, non ? Avec cela, il existe un nœud appelé Delta rotator, n' est-ce pas ? Et ce rotateur Delta nous donnera la différence entre la rotation que devrait avoir Aunt Ship, pour qu'il fasse face à la cible et la rotation qu'il a déjà effectuée Non, cela nous donnera du tangage et du lacet. Alors faites un clic droit dessus, fendez l'épingle, vous pouvez la voir. La seule chose dont nous avons besoin, c'est du terrain. Donc, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, promu en variable. Je veux l'appeler «   gun pitch », non ? Et il a besoin de l'épingle d'exécution. Alors donnons-le comme ça. Non, nous avons calculé le pas du canon. Voyons comment nous pouvons dans notre plan d'animation Dans Animation Blueprint, accédez à Avent Graph, et nous avons besoin de commencer à jouer ici, de commencer à jouer, Et comme le propriétaire de ce plan d'animation n' est qu'un acteur, c'est pourquoi nous devrions choisir un acteur Avec ce Gon en acteur, on peut le lancer dans BP Anti Ship, non ? Et avec cela, nous pouvons obtenir la variable de pas du canon. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, passez au statut de variable, et nous pouvons simplement l'appeler BP Anti ship. Maintenant que c'est fait, nous n'avons plus besoin de ce propriétaire de pion cible Nous pouvons simplement faire venir ce navire BP Aunt ici. Et tout d'abord, vérifiez si c'est valide, non ? Et s'il est valide, nous voulons en tirer le meilleur parti. Donc, ici, nous avons calculé le pas du canon. Inside ou BP Anti Ship pour que nous puissions l'obtenir et le sauvegarder dans le champ de tir que nous avons à l'intérieur ou dans le plan d'animation Alors connectons-le comme ça à est valide. Maintenant, avec celui-ci, si vous lancez le jeu Word, vous pouvez voir, encore une fois, qu'il est orienté vers le bas. Mais pour tester cela, je voudrais cliquer sur le joueur en commençant par ici, le faire apparaître. Et RunWGame, vous pouvez voir qu'il recherche. Vous pouvez voir qu'il regarde vers le haut, mais il ne fait pas du tout face au navire. Pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement aller ici dans le plan d'animation d'Anim Graft Nous pouvons augmenter ce rayon de tir, y ajouter cinq unités comme ceci. À cinq heures, puis connecté au terrain. Maintenant, si nous compilons et si nous lançons ou jouons, vous pouvez voir que c'est mieux face à nous. Et si nous touchons l'eau, vous pouvez voir que nous pouvons avancer, et elle peut nous atteindre, n'est-ce pas ? Donc c'est vraiment bon et beau. Mais pourquoi ce problème se produit-il ? Si vous allez chez BP Anti Ship, vous vous souvenez que nous obtenons la position de l'acteur et celle de l'acteur cible. Ce que cela nous apporte. Voyons voir. Pour ce qui est de l'unité, l'emplacement 00 de cette tante se trouve ici. C'est le premier problème. Et si vous allez chez tante ici, encore une fois, l'emplacement 00 de celui-ci est Nous devons donc modifier l'emplacement de tri à partir d'ici. C'est ainsi que vous pouvez y remédier. Mais en ajouter cinq seulement a réglé notre problème et ce n' est pas grave car notre navire est vraiment grand. Il suffit de s'en tenir à ça. Non, je veux revenir à ce point de départ. Découvrons-le comme ça et Runo Game. Non, tu peux voir que ça peut nous atteindre, non ? Il nous trace, et ça a l'air génial. Cela peut nous détruire, non ? 31. 30 Canettes de contrôle Prise de vue: Maintenant que nous visons un navire. Si c'est un aperçu, nous voulons vérifier si nous pouvons tirer dessus ou non. Donc, pour ce faire, passons simplement à un graphique de ventilation ici. Ensuite, nous avons le tracé linéaire, non ? Nous voulons que cela ait un résultat, n'est-ce pas ? Et ici, nous voulons vérifier. S'il touche quelque chose, utilisez une branche pour vérifier s' il touche quelque chose. Et s'il touche quelque chose, nous voulons vérifier si l'acteur principal est à la hauteur de la cible, n'est-ce pas ? Mettons donc simplement la cible là. Si le tracé de la ligne atteint la cible, dans ce cas, encore une fois, utilisons simplement une branche, et dans ce cas, la vérité se produira, et je veux créer une variable, je ne veux pas l'appeler «   can shoot », n'est-ce pas ? Et nous voulons que cela devienne vrai, n'est-ce pas ? Mais si ce n'est pas la cible, nous voulons définir cette option can shoot sur false. Ensuite, s'il n'a rien touché, encore une fois, nous voulons régler cette caméra pour qu'elle se plie à nouveau. Maintenant, avec cette variable, ce que nous voulons faire, c'est passer du début à la fin de la partie. Toutes les cinq secondes, essayez de tirer sur un mouton, non ? Donc, pour ce faire, nous pouvons régler un chronomètre ici, régler le chronomètre par événement, n'est-ce pas ? Et toutes les cinq secondes, nous voulons vérifier. Si nous sommes capables de tirer sur notre vaisseau, tirez-lui dessus, non ? Et nous voulons que cela fonctionne en boucle, et nous devrions créer un événement personnalisé pour l'événement qui se produit toutes les 5 secondes, n'est-ce pas ? Je veux appeler ça un feu. Et tout d' abord, nous voulons vérifier si nous pouvons filmer si c'est vrai, vérifier auprès d'une succursale. Toutes les cinq secondes, on vérifie. Si nous pouvons prendre des photos, utilisons simplement une chaîne d'impression. Et disons que je peux tirer. Et si c'est faux, encore une fois, utilisez une autre chaîne d'impression et dites « impossible de prendre des photos », n'est-ce pas ? Et je veux changer la couleur de celui-ci en rouge pour que vous puissiez mieux le voir et le réduire ensuite. Maintenant, nous avons compilé, sauf si vous renversez le jeu, voyons ce qui se passera. heure actuelle, toutes les 5 secondes, il devrait être écrit « Je ne peux pas tirer ». Vous pouvez voir qu'il y en a trois, et ils diront trois fois qu'ils ne peuvent pas tirer. Mais si vous avancez, l'un d'eux dira qu'il peut tirer. Tu peux voir que je peux tirer. Mais deux d'entre eux ne disent pas qu'ils peuvent tirer. Si nous allons de l'avant, vous pouvez voir qu'il est dit qu' une autre personne devrait également dire qu'elle peut tirer. Tu peux voir que je peux tirer. Et si on recommence, le troisième dira qu'on peut tirer. Regardons-le, je peux voir que deux d' entre eux devraient dire « peuvent tirer ». Tu peux le voir ? Non, nous savons quand nous pouvons tirer sur notre vaisseau. Maintenant, voyons comment nous pouvons réellement tirer avec notre arme, non ? Non, nous n'avons plus besoin de cette sonnerie d' imprimante. 32. 31 Projectile antinavire: Sachez que nous savons quand nous pouvons tirer ou tirer avec un canon antinavire. Nous avons besoin d'un projectile pour le tirer, non ? Alors allons-y pour voir ce que je veux faire ? Je veux aller dans le dossier Ship, aller dans le plan, faire glisser et déposer ce projectile de vaisseau mettre dans le dossier Blueprint au-dessus d'Anti ship et le copier là, n'est-ce pas Cliquez sur Copier ici. Et maintenant, vous pouvez le voir ici. Nous devons le renommer en Anti ship Projectile. Projectile anti-navire. Non, il ne faut simplement pas cliquer dessus pour y entrer. Vous pouvez voir ici que nous avons endommagé la radio. Nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons simplement utiliser Appliquer les dégâts. Supprimons donc ceci, supprimez-le également. Non, connectez la broche d'exécution pour non ici. Nous n'avons pas du tout besoin de cette sphère de débogage de dessin. Nous pouvons simplement le connecter directement à ici, le supprimer également. Maintenant que c'est fait, c'est la première chose que je veux faire chaque fois que ça arrivera. Le navire, nous voulons y ajouter de la force parce qu'il est dans l'eau. Quand quelque chose le touche, il devrait le déplacer légèrement. Et pour y parvenir, nous devons d'abord vérifier si vous atteignez le navire ou non. Donc pour ce faire, nous pouvons trouver cet acteur principal et le recruter pour BP Ship, n'est-ce pas ? Et il a besoin d'une épingle d'exécution. Alors, donnons-le simplement. Laisse-moi t' expliquer ça comme ça. C'est donc mieux organisé de cette façon, d'accord, comme ça. S'il s'agit d'un navire, nous voulons ajouter une force sur place, n'est-ce pas ? Il suffit de choisir l'un d'entre eux. Ils sont tous pareils. Vous pouvez simplement supprimer ce qui y est connecté, directement de force sur place en cas de survol du navire, mais il a besoin d'une cible et il s'agit d'une référence d'objet composant primitive. Nous pouvons simplement connecter le composant touché, le composant situé à l'intérieur du vaisseau ou la tête du projectile, non ? Non, il faut une force. Maintenant, pour ce qui est de la force, nous pouvons obtenir un impact normal. OK, et multipliez-le par une grande valeur. Donc, cliquez avec le bouton droit ici, changez-le pour qu'il flotte comme -250 000, par exemple, à droite, et associez-le à la force Et pour l'emplacement, nous pouvons obtenir l'emplacement du point d'impact et le relier à celui-ci, n'est-ce pas ? Après cela, nous pouvons simplement les connecter à ce système Span et tout ça, non ? Compilons la tête, sauvegardons et savons que le projectile est à moitié prêt, utilisons-le Allez voir BP Thip ici . Si c'est vrai, nous voulons faire apparaître un acteur d' une classe appelée projectile Il y a un projectile à l'intérieur, un projectile antiforme. Il doit savoir où le faire apparaître, afin que nous puissions obtenir notre maille squelettique et obtenir une chaussette profonde . Il faut transformer la pointe du pistolet. Alors allons-y. Il s' appelle Gun Joint socket , tapez deux points pour le renommer Control C pour copier le nom et cliquez ici, Control V pour le coller ici. Non, connectez-le ici. Compilez, enregistrez. Non, disons simplement assis. Si vous avancez, l'un des problèmes que nous pouvons voir ici, la vitesse initiale du projectile est telle qu'il ne peut pas nous atteindre Vous pouvez voir qu'il va passer sous l'eau. C'est un problème. Nous pouvons augmenter ce chiffre. Passons simplement au mouvement des projectiles et changeons le set initial à 50 000, n'est-ce pas ? C'est amplement suffisant. Compilons, sécurisons, revenons à notre niveau et relançons notre jeu. Voyons juste ce qui va se passer, non ? Non, vous pouvez voir que quand il nous a percutés, il a fait bouger le vaisseau. Regardez-le encore une fois. Vous pouvez voir qu'à chaque fois qu'il nous atteindra, il survolera le navire. Ça a l'air génial. Ça a l'air magnifique. Allons voir si cela fonctionne également de cette façon. Ouais. Chaque fois qu'il nous atteindra, une force sera ajoutée à notre vaisseau. 33. 32 Force et dommages des projectiles antinavires: Il n'y a pas d'autre chose que tu veuilles faire. Nous voulons améliorer un peu le projectile tissulaire améliorer un peu le projectile Donc, par exemple, ici, faisons juste de la place. Je tiens à mettre tout cela un peu au bon endroit. Ici, tout d'abord, je veux d' abord infliger des dégâts, appliquer des dégâts. Cela ne devrait pas être un dommage radial. Nous pouvons simplement utiliser Appliquer les dégâts. L'acteur des dégâts est l'acteur principal. Nous pouvons simplement le connecter là-bas. Il est plus optimisé pour le faire de cette façon. Et les dégâts de base , utilisons simplement 25 pour « non » et « non », testons simplement si vous avez compilé, sauvegardé, passé au navire, aller au navire, accéder au graphique des événements du navire vers le bas. Trouvons juste un espace ici, et je veux créer un événement, des dégâts, n'est-ce pas ? Et ici, je voudrais simplement montrer cette chaîne d'impression, d'accord, montrer les dégâts pour voir si elle nous endommage ou non. Compilez, sauvegardez, passez au niveau ou passez au niveau et au jeu Runo. Si nous allons de l'avant, regardons-le. Ça nous déteste, et ça dit 25. Cela nous inflige donc correctement des dégâts. Non, notre projectile est terminé et il peut également infliger des dégâts 34. 33 Effets visuels antinavire: La prochaine chose que nous voulons faire, ajouter des effets visuels à notre canon anti-navire. Alors allons-y. Chaque fois que nous tirons avec notre canon anti-navire, que voulez-vous faire ? Nous voulons ajouter des effets visuels. Et cette fois, comme je veux le faire, je veux cliquer ici et ajouter un système de particules, non ? Tout d'abord, je veux faire clignoter le museau. Le système Niagara que je veux y installer s' appelle NS East RT firing. Mais vous pouvez voir que sa position n'est pas bonne. Donc, comme il s'agit d'un enfant ou d'un maillage squelettique, nous pouvons simplement choisir un socket parent. Donc, en cliquant ici. Nous voulons le placer à la pointe de notre arme, donc la douille du pistolet est largement suffisante. C'est ça. C'est ce que nous voulons que cela se produise. Encore une fois, pour améliorer la tomodensitométrie, nous pouvons modifier l' activation automatique afin que vous puissiez mieux la voir. Ça a l'air génial. Le prochain effet que vous souhaitez ajouter, ajoutons-le simplement, ajoutez l'effet Nagar Et celui-ci, je veux l'appeler éjection d'obus, non ? Et pour celui-ci, il suffit de cliquer ici et de choisir NS east RT shell eject, n'est-ce pas ? Encore une fois, sa position n'est pas bonne. Donc, changeons simplement le socket parent à cette fois, je veux choisir le joint du pistolet lui-même. Descendez donc jusqu'à ce que nous trouvions le joint du pistolet ou que nous puissions simplement le rechercher. Joint de pistolet. Vous pouvez le voir en haut. Nous pouvons changer sa position jusqu'à ce qu'il atteigne la position que nous voulons qu'il soit, n'est-ce pas ? Je pense qu'ici, c'est bien, non ? C'est ça. Si vous voulez le vérifier, je cliquerai sur Auto Active. Non, tu le vois mieux, non ? Ça a l'air génial. Donc, par défaut, nous voulons qu'il ne soit pas activé, alors sélectionnez-les tous les deux et remplacez l'autoactive par false pour que cela ne se produise pas Maintenant, saisissez-les, chaque fois que nous lançons un projectile, nous voulons les récupérer, glisser-déposer et les activer, n'est-ce pas ? Connectez la goupille d'exécution. Pour les deux, nous voulons le faire en même temps. Donc, de nouveau actif à actif. Non, testons ça, compilons, sauvegardons. Non, je veux faire le show game. Allons-y simplement. Et ici, je veux appuyer sur F huit, pour pouvoir le voir là. Allons-y simplement. Non, vous pouvez voir que les deux effets visuels fonctionnent correctement. Regardez-le. Je sais que vous pouvez voir que les deux effets Nagra fonctionnent bien. Mais un problème que vous pouvez voir ici, l'éjection de la coque se produit deux fois Passons donc à Anti Ship, et ici, cliquez sur Shell Eject, vous pouvez voir la cadence de tir Nous devons changer cela en 5 secondes, par exemple. Maintenant, après avoir fait passer cette cadence de tir à cinq, nous devons également remplacer la réinitialisation du set actif par complète. Ainsi, chaque fois que nous tirons un canon anti-navire, nous le réinitialisons et le réactivons. Commençons simplement par compiler, enregistrer, et testons cela. Si nous fuyons ou si nous avançons un peu comme ça et que nous nous tournons vers le destin pour voir si tout fonctionne bien maintenant ou non. Si nous nous rapprochons d'ici, vous pouvez voir que les deux fonctionnent bien. L'éjection de l'obus se produit au bon moment, et le tir a également lieu. Ça a l'air génial. La prochaine chose que nous voulons faire, d'avoir un effet de recul Donc, chaque fois que cela se déclenche, il recule légèrement et avance. Voyons comment nous pouvons le faire ensuite 35. 34 recul antinavire: La prochaine chose que vous voulez faire, d'avoir un effet de recul Et pour ce faire, voyons simplement dans notre squelette ce que nous voulons changer. Si vous cliquez sur l'articulation du pistolet, nous voulons changer la position de ce pistolet vers l'arrière et vers l'avant, n'est-ce pas ? que nous voulons faire. Donc le joint d'arme est celui que nous voulons, non ? Allez sur ABP, Tissue et ici, faites de l'espace comme celui-ci Nous devons réutiliser cet os modifié. Recherchez donc de l'os modifié. Cette fois, nous voulons simplement modifier la traduction. Nous n'avons donc pas besoin de cette rotation. Nous n'avons pas non plus besoin de cette balance. Nous devons simplement modifier la traduction. Donc, dans la traduction, modifiez cela pour ajouter à l'existence dans l'espace de traduction. Je veux le remplacer par de l'espace osseux, non ? Non, nous devons choisir l'os à modifier. C'est un joint d'arme. Mettons donc le joint du pistolet là. Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici, de partager les caresses Nous devons simplement modifier la traduction parce que vous pouvez la voir ici, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons simplement le transformer en variable. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris pour promouvoir une variable et je veux l' appeler la valeur thecil Pour le tester, compilons. Maintenant, ici, vous pouvez voir que je peux le faire avancer, reculer et avancer. C'est ce que nous voulons que cela se produise pour que cela paraisse plus naturel. Voyons maintenant comment calculer cette valeur de recul. Pour ce faire, je veux aller sur le navire BP Aunt. Chaque fois que nous tirons sur le navire détaché, non ? À la fin de cela, nous voulons créer une chronologie. Donc, recherchez la chronologie, ajoutez la chronologie, et je veux l'appeler recul Et chaque fois que nous voulons jouer depuis le début, non ? Alors maintenez le contrôle, déconnectez-vous de celui-ci et connectez-le à celui-ci, ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Je veux que la longueur soit de 0,3 et je souhaite ajouter une piste de flux. Et je veux l'appeler valeur de recul, non ? Et ici, je veux ajouter une image-clé. Alors cliquez avec le bouton droit ici, ajoutez l'image-clé au temps zéro, nous voulons qu'elle soit nulle Et encore une fois, cliquez avec le bouton droit ici, ajoutez une autre image-clé à l'instant 0.1, nous voulions aller sur une image et cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris pour ajouter une autre image-clé Au temps 0,3, nous voulons revenir à zéro. C'est ça. Nous pouvons simplement cliquer ici et ici pour maximiser cela. Nous pouvons tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit sur l'un d'eux et le changer en automatique. Il a donc une courbe, non ? Juste avec cela, si vous accédez au graphique des événements, nous avons la valeur du recul à la sortie de cette chronologie Nous pouvons simplement le promouvoir en variable et y connecter la mise à jour. C'est ça. Appuyons simplement sur compiler, enregistrer. Maintenant, intégrons-le simplement dans notre plan d'animation. Pour ce faire, passons simplement au graphique des événements. Nous avons le vaisseau détaché ici, ce qui nous permet d'en obtenir la valeur de recul, tirer la valeur de recul et de définir la valeur de recul que nous avons dans notre plan d'animation avec cette valeur que nous obtenons de Il a besoin de l'épingle d'exécution, alors donnons-lui simplement ça. Non, passez à un graphique car cette valeur de recul est actuellement de 0 à 1 C'est pourquoi nous devons le multiplier par une valeur. Par exemple, -50 parce que nous voulions revenir en arrière, non ? Juste avec ça, testons-le. Tête de compilation, sauvegarde, passe au niveau , exécute le jeu, avance un peu, tête à huit. Non, partons simplement à la chasse. Vous pouvez voir, non, cela fonctionne bien et c'est magnifique. Regardez-le comme ça a l'air beau, non ? Ça a l'air magnifique. Non, nous avons également un effet de recul. Mais la prochaine chose que je veux faire, aussi ajouter du son. Pour le moment, il n'y a aucun son. Donc, ici, je veux aussi faire de l'envergure, du son, ajouter de la localisation. Le son que vous voulez générer s'appelle un coup de canon, et la localisation de celui-ci, nous pouvons déterminer la position de l'acteur, c'est largement suffisant, mais nous ne voulons pas l' entendre de loin. C'est pourquoi je veux utiliser l'une des atténuations sonores que nous avons créées auparavant, comme l'explosion, n'est-ce pas C'est largement suffisant. Maintenant, nous avons un son. Vérifions-le. Si tu atteins notre niveau et que tu retrouves un jeu, allons-y. Vous pouvez voir quand cela nous frappe, nous pouvons l'entendre. Mais si nous nous en approchons, nous devrions être capables de l'entendre s' il tire, n'est-ce pas ? Bien sûr, nous n'avions pas besoin de ce son. Mais c'est bien de l'avoir. Revenons en arrière. Non, si tu vas ici, tu peux voir, on peut l'entendre. Mais si nous revenons en arrière, regardons-le. Nous pouvons appuyer sur un fondu pour y aller et l'examiner. Si nous appuyons sur un fondu, il y aura du son. Ici. Voyons si c'est le cas. Nous pouvons le voir, vous pouvez l'entendre. Si on s'en rapproche, le volume augmentera. Il suffit de le regarder. Et si nous revenons en arrière, vous pouvez voir que nous ne pourrons pas beaucoup l'entendre. Et ça sonne vraiment bien. 36. 35 Appliquer des dommages à l'antnavire: Tu sais ce que nous voulons faire ? Nous voulons être en mesure de détruire ces canons antinavires. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, passons à BP Anti ship. Et ici, nous voulons créer un événement pour un événement , pour endommager une radio, n'est-ce pas ? Et je veux juste le montrer avec une chaîne d'impression. Nous voulons le détruire chaque fois qu'il est endommagé, alors détruisez-le. Anti navire. Je veux créer un fil pour que vous puissiez mieux le voir, non ? Maintenant que cela est fait, testons-le pour voir si cet événement provoque des dommages radiaux ou non. Si nous courons ou jouons et que nous zoomons un peu, vous pouvez voir un problème que nous avons, nous pouvons l'abattre. C'est pourquoi nous devons modifier un peu notre vaisseau BP, n'est-ce pas ? Partout où nous avons la pince pour que l'organisation tombe en panne, cliquez sur le navire ouvrir le plan d'animation de celui-ci Et si vous vous souvenez, nous avions une pince ici, je voudrais la remplacer par moins dix. Et parce qu'au-dessus du système, non , c'est mieux, vous ne pourrez pas tirer sur un vaisseau. Non, tu peux voir qu'on peut lui tirer dessus, mais il ne touche pas du tout le vaisseau. Non, voyons si nous pouvons le détruire. Je l'ai à peine touché, non ? Non, ça ne dira pas détruit. Je ne sais pas si je l' ai bien frappé ou non. Mais vous pouvez voir que ce n'est pas le cas. Permettez-moi de m'en rapprocher pour voir si c' est vraiment le cas, si nous l'avons vraiment percuté. Je veux m'en approcher de très près pour m'assurer qu' il ne fonctionne pas ? Parce que ça ne marche pas pour le moment. Si on ne le tue pas, voyons voir. Nous pouvons voir que nous sommes en train de le toucher, mais cela ne veut pas dire qu' il a perdu sa forme. Quel est le problème ? Le problème est que cette collision du maillage squelettique n'est pas configurée. Allons-y simplement. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de collision. Nous devons changer cela en mode personnalisé. Nous pouvons lui dire de tout ignorer. L'important est de faire en sorte que la collision permette d'effectuer des requêtes et transformer le type d'objet en dynamique. Les dommages radiaux ne fonctionneront pas avec l'électricité statique. Ensuite, nous devons activer la génération d' événements de chevauchement. Alors, vérifiez ça. Non, avec ça, commençons simplement à compiler, enregistrer. Si vous atteignez notre niveau, vous pouvez voir j'ai changé la position de départ des joueurs afin que nous apparaissions plus près ces canons anti-navires afin de pouvoir les toucher. Maintenant, si vous lancez un jeu de mots, vous pouvez voir si je m' en rapproche, il sera écrit « Destroy Anti Ship ». Tu peux voir. Encore une fois, si je m'en approche, ce n'est pas près, vous pouvez le voir, il est à nouveau indiqué que l' antinavire a été détruit. Passons simplement aux dépôts ou aux dommages causés à la radio. Et encore une fois, vous pouvez voir que non, c'est plus facile de le toucher. Non, c'est ça. Nous sommes en train de détruire l'anti-vaisseau, mais il n'y a aucun effet visuel pour le montrer. Dans la prochaine vidéo, nous l'ajouterons. Nous ajouterons un plan pour les anti endommagés 37. 36 Détruire des antinavire: Non, chaque fois que nous tournons ou que nous attaquons un vaisseau, il faut le détruire, et nous devons créer un acteur détruit. Donc, ici, je veux aller dans le dossier Blueprint ou Anti Ship, cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer une classe de plan correspondant au type d'acteur, et nous voulons l'appeler BP Anti Endommagé. D'accord ? Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Ici, je veux ajouter un maillage statique, à droite, et le remplacer par la racine syn par défaut, le remplacer par la racine sin par défaut en le glissant et en Maintenant, le maillage statique que vous souhaitez ajouter s'appelle SM east RT, MM damaged. Tu peux le voir. C'est exactement ça, mais le matériau est différent, non ? Non, je souhaite également ajouter un effet Nagaral. Ajoutez donc l'effet Niagara pour montrer qu' il est détruit. Alors cliquez ici, ça s'appelle NS East Art Damage, non ? Mets-le là. Nous pouvons le positionner ici comme ça. Non, ça a l'air bien mieux. Non, chaque fois que nous tirons sur notre vaisseau anti-vaisseau, au lieu de dire «   anti-forme détruit », nous voulons le faire apparaître Passons donc à l'anti-navire au lieu de ça. Que voulons-nous faire ? Vous voulez faire apparaître un acteur à partir d'une classe de dégâts. Il y a des dégâts à l'intérieur, jusqu'à ce que le navire soit endommagé, non ? La transformation de la durée, nous pouvons transformer l'acteur. C'est ça. Et après cela, nous pouvons également y faire apparaître un système, un système d' apparition sur place, une explosion, Explosion de poussière. Nous pouvons obtenir l' emplacement de l'acteur, à droite, l'emplacement de cet acteur et c'est tout. Et après cela, nous pourrons également détruire cette unité, non Détruisez-le à la fin, non, disons que non, tirons simplement dessus. Et maintenant tu peux voir qu'il va être détruit et tu peux le voir détruire celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est également détruit. Qui va revenir en arrière et tirer sur celui-ci également. Et maintenant tu peux voir qu'il est en train de mourir. Cela fonctionne. Nous en avons détruit trois, et je pense que l'effet visuel fonctionne bien et qu'il est magnifique. 38. 37 Le navire détruit: Il n'y a aucune autre chose que nous voulons faire. Nous voulons que notre vaisseau soit en bonne santé, afin de pouvoir le détruire également. Pour ce faire, je veux me rendre sur notre vaisseau BP. Ici, pour la santé, je veux créer une variable. J'appellerai cela la santé. Et le type, je veux qu'il soit flottant. Créons simplement une autre variable. Celui-ci, je veux l'appeler Max Health, non ? La santé maximale, nous venons de le compiler. Je veux le mettre, par exemple, sur 200 et sur la santé, je veux le mettre sur 50, non. Juste comme ça, chaque fois que notre vaisseau subit des dégâts, les dommages causés par cet événement se produiront. Donc, ce que je veux faire, soustraire la santé avec ces dégâts, n'est-ce pas, avec ces dégâts, et définir la santé avec eux, n'est-ce pas Comme ça et connectez la peinture d'exécution ici. Ensuite, nous voulons vérifier si l'état de santé est inférieur à zéro, afin de pouvoir le vérifier auprès de la succursale. Nous obtenons une santé inférieure ou égale à zéro, non ? Dans ce cas, nous pouvons utiliser la sonnerie d'une imprimante pour indiquer que le navire est détruit. Alors disons simplement que SP est détruit, non ? Avec cela, il ne reste plus qu' à compiler save. Et la prochaine chose que je veux faire ici, ajouter une autre bague imprimée. Donc, avec cela, nous montrons également la santé. Donc ici, imprimez une chaîne et montrez l'état de santé, juste comme ça Maintenant, si vous compilez à chaque fois, cela infligera 25 dégâts, n'est-ce pas ? Donc, si vous lancez un jeu et que trois d'entre eux nous tirent dessus. Il sera détruit. Tu peux voir. Mais je veux changer la position de notre vaisseau. Après cela, je devrais faire marche arrière pour qu'il ne puisse pas nous tirer dessus Vous pouvez le voir atteindre 25. Maintenant, nous n'en avons que 25. Cela va nous frapper une fois de plus. Ce sera zéro, et il indiquera que le navire est détruit. Laissez-moi tester quelque chose. L'étagère, je veux la mettre, par exemple, 70, non ? Head compile et non, testons ça. Nous lançons notre jeu, revenons en arrière. La première fois qu' il nous atteindra, ce sera 45. Après cela, quand il nous a frappé, suffit de le regarder quand il nous a frappés. Il sera 20 ans et après cela, quand il nous atteindra, le navire sera à nouveau détruit. Tu vois ? Tout est cool. Non, chaque fois que le navire est détruit, au lieu de simplement dire que le navire est détruit, nous voulons créer des effets visuels. Pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans Blueprint et cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une classe de plan correspondant au type d'acteur, et je veux l'appeler BP ship damaged OK. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir ici. Je veux ajouter un maillage statique, juste comme ça. Je veux remplacer la racine sn par défaut par celle-ci. Maintenant, le maillage statique que je souhaite utiliser est appelé. Il y a un dommage à l'intérieur. Recherchez donc Damage SM St Ship Damage. Mets-le là et tu pourras le voir ici. Non, je veux également y ajouter un effet Niagara. Et ça s'appelle NS West Damage, disons-le simplement. Nous pouvons en ajouter plusieurs. Par exemple, celui-ci, je veux le mettre ici. Dupliquez-le, contrôlez-le, dupliquez-le et placez-le ici, un de plus. Encore une fois, dupliquez-le une fois de plus et mettez-le peut-être ici. Et maintenant tu peux voir à quoi ça ressemble. Je trouve que c'est beau quand on le détruit, non ? Tête compilée, sauvegarde. Ensuite, nous voulons passer à un maillage statique, et ici, nous voulons simuler la physique. Donc, quand il apparaîtra, il coulera, n'est-ce pas ? Maintenant, voyons ce qui va se passer. Si nous compilons une sauvegarde, rendez-vous sur notre vaisseau BP. Chaque fois que la santé devient inférieure à zéro, c'est vrai, et nous voulons faire réapparaître le vaisseau détruit, n'est-ce pas ? Alors cliquez ici, recherchez « endommagé ». C'est ce qu'on appelle « Navire endommagé ». Il a besoin d'une transformation. Nous pouvons simplement transformer l' acteur. C'est ça. Et tout ce que je trouve est bon. Mais après cela, nous voulons détruire le navire, en fait. Alors détruisez l'acteur qui est une compilation thermique, sauvegardez, passez à un niveau. Regardons-le simplement. Ça nous a frappé. Deux d'entre eux vont nous attaquer. Tu peux voir. Et ça a l'air bien. Deuxièmement, la prochaine fois, nous serons détruits. Disons simplement. Et maintenant tu peux voir que nous sommes détruits. Encore une fois, répétons-le encore une fois. Je veux aller de l'avant pour être plus belle ici. Maintenant, vous pouvez voir s'ils nous frappent encore une fois, voyons ce qui va se passer, et c'est tout. Notre vaisseau est détruit. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire dans ce vaisseau endommagé dans le graphique des événements, définir un chronomètre avant le début de la partie. Alors réglez le chronomètre par événement, non ? Après, par exemple, trois secondes, nous voulons rouvrir le niveau supérieur Donc, ici, créons simplement un niveau de rechargement d'événements personnalisé. Je vais l'appeler reload level. Tu peux le nommer comme tu veux. Et ici, je veux dire « niveau ouvert » par son nom. Je souhaite rouvrir ce niveau. Mettons-y donc simplement le nom. Nouvelle carte. Non, testons ça encore une fois, compilons, sauvegardons. Va ici. S'ils nous détruisent, voyons ce qui va se passer. Rapprochons-nous pour qu'ils nous détruisent bien plus rapidement. C'est ça. S'ils nous frappent une fois de plus et qu'il sera détruit au bout de 3 secondes, nous redémarrerons Vous pouvez voir que non, notre jeu fonctionne bien, mais nous devons montrer la santé réelle du joueur. Voyons comment nous pouvons le faire. Suivant. 39. 38 Health UI: Voyons maintenant comment créer une interface utilisateur de santé pour notre vaisseau. Pour ce faire, je veux accéder au contenu de Derre, aller dans le dossier Ship ici, aller dans Widget, accéder à l'interface utilisateur ici et créer un plan utilisateur du type de widget utilisateur Je veux l'appeler DUBP ship UI, non ? Cliquez dessus pour l'ouvrir. Et ici, d'abord et d'abord, je veux accéder au panneau, ajouter un panneau Canvas à notre hiérarchie, puis ajouter un tableau de progression pour notre tableau de santé. Je veux l'appeler barre de santé, non ? Et je veux que ce soit aussi une variable. Ensuite, je veux l'ancrer dans le coin gauche comme ceci. Je veux ajouter un petit décalage vers la gauche, donc ajouter 50 à la position X, n'est-ce pas ? La taille X, je veux que ce soit 20, le décalage vers le haut, je veux que ce soit 100, non ? Et en décalant vers le bas, je veux aussi que ce soit 100. Maintenant, vous pouvez voir que c' est notre barre de santé. Et maintenant, si vous modifiez ce pourcentage de 0 à 1, vous pouvez voir ce qui se passera si je le change comme ça, il ira de gauche à droite Permettez-moi de zoomer ici pour que vous puissiez mieux le voir. Vous pouvez voir qu'il ira de gauche à droite. Mais je veux que le type de champ de barre soit de bas en haut, à droite. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se remplira de cette façon. Par défaut, nous voulons que ce soit un car non, bien sûr, ensuite, je veux changer la couleur en vert. Mettez donc le rouge et le bleu à zéro, mais le vert à un. C'est notre barre de santé. Nous pouvons en diminuer un peu l'alpha de cette façon. On peut le rendre plus sombre comme ça. Je pense que ça a l'air bien mieux. C'est notre santé. Et pour mettre à jour cela, je veux passer au graphique, et ici, je veux créer une fonction pour mettre à jour l'état de santé. Je vais donc l'appeler Update Health. Je veux obtenir la barre de santé, barre de progression, et y définir un pourcentage, un pourcentage. Comme vous le savez, ce pourcentage est une valeur de 0 à 1, et nous voulons le mettre à jour en dehors de ce WBPCPI afin de pouvoir le sécher et le supprimer en entrée, n'est-ce Nous pouvons simplement l'appeler en pourcentage. Nous cliquons ici. Vous pouvez voir automatiquement qu'il le met ici, une sorte de flotteur, non ? Maintenant que nous avons notre barre de santé ce que je veux faire, je veux passer par bateau. Et au début de la pièce, laissez-moi trouver la pièce de début. Il devrait être là-haut. Nous voulons créer sur un widget. Alors créez un widget, non ? Et le widget que nous voulons créer s'appelle WBP Ship UI Ensuite, nous voulons le promouvoir en tant que variable. Je veux aussi l'appeler ship UI, d'accord. Et après cela, nous voulons ajouter ces deux fenêtres, alors ajoutez-les à la fenêtre d'affichage C'est ça. Nous n'avons pas besoin de ce PUI pour être là. Il y sera donc. Si vous êtes dans la tête compiler, enregistrer , passer à notre niveau et exécuter, vous pouvez voir que la barre de santé sera là, mais nous ne la mettons pas à jour. Voyons d'abord comment nous pouvons mettre à jour notre tableau de santé. Nous pouvons faire entrer notre ShipUI ici, obtenir et mettre à jour son état de santé Il existe une fonction dans cette mise à jour de l'état de santé que nous avons créée ensemble. Non, nous sommes en bonne santé, non ? Et nous avons une santé maximale. Si vous divisez cette santé par la santé maximale, cela nous donnera une valeur de 0 à 1 Ainsi, par exemple, si le maxelf est 100 et que la santé est nulle, le pourcentage sera nul. C'est bon. Si la santé est de 50 et que le moi maximum est de 100, cela nous donnera 0,5. Le pourcentage sera également acceptable. Mais si la santé est de 100 et que la santé maximale est de 100, cela nous donnera 1 %, et encore une fois, tout ira bien. Maintenant, si vous lancez un jeu, vous pouvez voir que l'état de santé se met à jour avec succès. La prochaine chose que je veux faire chaque fois que nous diminuons la santé, mettre à jour la barre de santé, n'est-ce pas ? Alors, comment pouvons-nous le faire ? Nous pouvons simplement copier tout ce code pour mettre à jour l'état de santé, contrôler C pour le copier et baisser chaque fois que nous diminuons l'état de santé que nous l'avons fait ici, nous pouvons le montrer, n'est-ce pas ? Laissez-moi faire de la place, et nous n'avons pas besoin de ce test d'impression, alors supprimons-le Contrôlez V pour coller tous ces codes. Et ainsi, nous mettons à jour l'état de santé chaque fois qu' il diminue en cas de dommage, n'est-ce pas ? Si vous aviez compilé, sauvegardé, accédé ici et écrasé le jeu, s'ils nous tirent dessus, voyons ce qui se passera. Ils nous ont tiré dessus. Maintenant, la santé est réduite, et s'ils nous tirent dessus une fois de plus, vous pouvez voir que la santé sera nulle et que le navire sera détruit. Cela fonctionne bien. Disons que je pense que j'en ai tué deux, non ? Non, il faut nettoyer un peu. Dans Anti Ship, nous avons une trace linéaire indiquant que le débogage est en cours Alors faisons en sorte que ce ne soit pas le cas. Pas de prochaine étape en matière de projectile for overship. Laissez-moi le trouver. Si vous allez sur Ship Blueprint Ces deux projectiles ont une sphère de débogage. Nous n'en avons plus besoin. Nous pouvons également le contourner comme ça pour l'autre. Il suffit de contourner ce débogage de Draw. Nous n'avons pas besoin du débogage pour terminer le jeu, c'est juste pour tester, non ? Non, passons juste en revue le jeu. Vous pouvez voir que nous ne pouvons pas voir s'ils peuvent nous voir ou non, mais nous pouvons les détruire, et nous sommes en train de les détruire. 40. 39 Corriger le bug Les dommages radiaux ne fonctionnent pas: Non, il y a un problème. Laisse-moi te le montrer. Si vous atteignez notre niveau et que vous entrez dans le jeu d' écrasement, revenons en arrière pour qu'ils puissent nous détruire. Si nous zoomons ici et que nous tirons, par exemple, ici, cela devrait détruire l'antinavire, n'est-ce pas ? Parce que nous nous en approchons, mais cela ne le détruira pas si nous ne tirons pas exactement là. Tu vois ? Il n'a pas détruit à nouveau. Photographions-le exactement à sa place. Montez un peu comme ça. Et encore une fois, il n'est pas détruit. Encore une fois, pas détruit. C'est comme si nous ne pouvions pas du tout le détruire. C'est comme si cela ne se produisait pas du tout. Quel est le problème ? C'est comme un moteur aérien qui bogue, mais nous allons le réparer Donc, dans le projectile que nous utilisons chaque fois que nous avions quelque chose, nous utilisions le point d'impact, n'est-ce Mais si vous remplacez ce point d'impact par l'emplacement d'impact, si vous utilisez cet emplacement là-bas, cela résoudra notre problème. Tu sais, le jeu Runo, et si on s'approche d'eux, il sera détruit, tu vois ? Maintenant, ici, si vous vous approchez de lui, par exemple, au fond, montez simplement ici. Vous pouvez voir qu'il l'a détruit. C'était donc le premier problème, le plus important que nous avons résolu ensemble. Si vous en trouvez d'autres, vous pouvez simplement les laisser dans section des questions ou dans cette chaîne de coordination, je créerai une vidéo pour