Transcription
1. Bande-annonce du cours:
2. Pourquoi aurai-je besoin de ce plug-in ?: L' une des meilleures choses que vous pouvez faire pour vous-même en
tant que graphiste de mouvement est d'améliorer votre efficacité. Être un bon animateur est probablement le plus important, mais être capable de produire rapidement et efficacement des animations de
haute qualité est juste là. After Effects est un outil et vous ne devriez pas le laisser ralentir. Connaître votre chemin dans le programme est essentiel pour faire des choses. Mais peu importe à quel point vous êtes à l'aise avec le programme, il y a certains goulots d'étranglement à l'intérieur d'After Effects qui
vous obligent à prendre un certain nombre de mesures pour obtenir l'effet que vous cherchez. C' est là que Motion 2 vient de mtmograph.com. Motion 2 est un booster d'efficacité à l'intérieur d'After Effects. Il vous permet de découper de nombreuses étapes des tâches que vous effectuez régulièrement à l'intérieur d'After Effects. Il y a tellement de fonctionnalités à l'intérieur de Motion 2 que je les utilise quotidiennement. Dans ce cours, je vais vous montrer ceux que j'utilise le plus. Une fois les vidéos terminées, vous serez complètement impressionné par la mesure dans laquelle ce plug-in accélère votre flux de travail. Alors commençons. Je te verrai en classe.
3. Aperçu du projet: Pour le projet de classe, vous allez créer une animation basée sur les quatre saisons. Vous pouvez interpréter ce thème comme vous le souhaitez. C' est la direction que j'ai pris mon animation. Vous pouvez commencer à planifier votre conception à tout moment, mais je tiens à vous encourager à regarder toutes les vidéos en premier. Ils sont très rapides, mais il vous donne un excellent aperçu de certaines de mes fonctionnalités préférées à l'intérieur du plugin. Une fois que vous voyez comment il peut accélérer votre flux de travail, essayez de l'appliquer à votre animation. Je ne couvre pas comment il a créé l'ensemble des animations avec des vidéos. Donc, si vous vous demandez comment j'ai fait une partie spécifique de mon animation, j'ai rendu les fichiers du projet disponibles pour téléchargement. Il suffit de vérifier mon exemple de projet dans la page du projet.
4. Curseurs de vitesse: La première fonctionnalité que je veux couvrir avec Motion2 est facilement ma préférée et certainement celle que j'utilise tous les jours. Ce panneau juste ici est le plugin Motion2. La première chose à laquelle vous arriverez, ce sont ces trois curseurs. Ce sont les curseurs de vitesse. Maintenant, pour vous montrer à quel point ces trois petits curseurs sont précieux, j'ai mis en place une petite démo. Rien de compliqué, juste une balle qui va et vient. Nous avons 30 images qui se déplacent vers la droite, puis 30 images de retour à l'endroit où ça a commencé. Maintenant, quelle sera la première chose que nous ferions pour ajouter un peu de personnalité à cette animation ? Eh bien, nous faciliterions le mouvement entre les images clés. Normalement, j'allais dans l' « Éditeur de graphiques », sélectionnez la propriété « Position », sélectionnez mes images clés, les
assouplir en appuyant sur F9 sur le clavier puis ajustez les poignées pour qu'elles facilitent l'entrée et la sortie, en essayant de les obtenir pour aligner le plus près possible. Maintenant, c'était très rapide. Je l'ai juste regardé. Voyons à quoi ça ressemble. Pas mal. Maintenant, si je voulais qu'ils aient exactement raison, tout ce que j'aurais à faire est de les sélectionner, aller dans « Easy Ease », garder les sélectionnés, puis tirer sur la poignée d'influence pour qu'ils se déplacent ensemble. De cette façon, je sais que l'influence est de 70,48 sur les deux vitesses sortantes. Je pourrais faire la même chose de ce côté-ci et essayer de le rapprocher. 71.07, pas exact, mais assez proche. Fait pour une facilité assez décente. Maintenant, c'est parfaitement bien. Mais il m'a fallu cinq, peut-être six étapes pour arriver à ce point. Si je duplique ce calque, sélectionnez mes images-clés, décalez-le. Je vais les convertir en linéaire. Vous pouvez voir ce que sont les deux animations différentes. Maintenant, nous avons celui que j'ai facilité à la main et l'autre qui est tout droit de retour à linéaire. Maintenant, ces curseurs affecteront les poignées de vitesse que je viens d'ajuster à la main. Si je vais dans la propriété « Position » de l'animation linéaire de l'image-clé, sélectionnez-les, puis prenez ce curseur ici et tirez-le au milieu, lâchez-le. Comme ça, vous pouvez voir que les
poignées d'influence de chaque image-clé ont été retirées également. Comme j'ai sorti le curseur à 46, vitesses entrantes et sortantes de
chaque image clé sont définies à 46 %. Ces deux autres curseurs font la même chose, mais seulement pour les vitesses entrantes et sortantes. Avec mon image-clé sélectionnée, si j'ai sorti ce curseur un peu, vous voyez que les vitesses sortantes des images-clés sont maintenant réglées sur 16, et si j'ai attrapé ce curseur et l'ai retiré à 66, maintenant mon les vitesses sont définies sur 66. Voyons à quoi ça ressemble. Vous avez une apparence différente, mais parfaitement symétrique sur notre animation de deuxième balle. La bonne chose à propos de ces curseurs est que je n'ai pas besoin d' être dans l'éditeur de graphiques pour les ajuster. Si je reviens à la timeline, convertissez-les en linéaire, puis ajustez mon curseur. Ils ont été mis à jour et je n'ai fait qu'une étape pour parvenir à cette facilité. Maintenant, si nous l'avons aperçu, il est, quelque chose que j'ai fait en 5-6 étapes de la première animation est maintenant parfaitement symétrique et fait en un seul clic. Je ne saurais trop insister à quel point c'est incroyable. Personnellement, je personnalise l'accélération sur chaque image-clé que j'ai définie dans After Effects. Avant le plugin de mouvement, je devrais prendre ces 5-6 étapes à chaque fois. Si j'essayais de faire correspondre la facilité d'une propriété à celle d'une autre, ça deviendrait très compliqué et presque jamais exactement comme je le voulais. Pour vous montrer ce que je veux dire, ajoutons une animation à l'échelle à ces boules aussi. Je vais définir une image-clé sur la balance ici, aller au milieu, mettre à l'
échelle, puis la ramener à l'endroit où elle était. Je vais aussi ajuster la position pour qu'elle ne bouge pas autant. Jetons un coup d'oeil à ce que nous avons. Très bien, donc c'est très vacillant, n'a pas l'air très agréable et c'est parce que la position est assouplie, l'échelle ne l'est pas. Disons que je voulais faire correspondre l'assouplissement de la balance à l'assouplissement de la position. Eh bien, si je devais le faire à la main, je sélectionnerais ces trois images clés, vais dans l'éditeur de graphiques, puis peut-être les sélectionner toutes, « Facilité facile » et ensuite je ferai de mon mieux pour correspondre à ce que j'avais défini pour le poste valeurs. Je pourrais également sélectionner le poste pour obtenir une référence. Je pourrais même activer le graphique de référence de sorte que lorsque j'édite mon échelle, je puisse toujours voir la position. Mais faire correspondre cela exactement est fondamentalement impossible à la main. Je prévois ça. C' est proche, mais vous pouvez voir que les deux propriétés ne se relâchent pas exactement à la même vitesse. Si vous travaillez rapidement, vous obtiendrez quelque chose qui est beaucoup moins symétrique, quelque chose comme celui-ci, où vous pouvez voir que la position de l'échelle est désynchronisée. Maintenant, tout ce que j'ai à faire pour les obtenir exactement la même facilité est de sélectionner toutes mes images clés, ajuster ce curseur du milieu jusqu'à ce qu'il soit à peu près où je le veux , de
prévisualiser, et tout comme ça, ils se relâchent à la même vitesse, un clic. Je peux vous dire personnellement que cette fonctionnalité seule
m'a sauvé littéralement des jours de travail depuis que je l'ai achetée. C' est à lui seul le booster d'efficacité le plus bénéfique que
j'ai jamais vu à l'intérieur d'After Effects. Ce n'est même pas tout ce que les curseurs peuvent faire. Chacun des curseurs a une fonction différente si vous le faites glisser vers la gauche tout en ayant sélectionné une image-clé. Si je sélectionne cet ensemble d'images-clés et que je déplace ce curseur vers la gauche, il convertit les images-clés en bézier automatique. Si vous déplacez le curseur du milieu vers la gauche, il le convertit en linéaire, et si vous déplacez le troisième curseur vers la gauche, il convertit les images clés pour contenir des images clés. En outre, si vous l'avez remarqué, vous pouvez sélectionner plusieurs images clés à partir de plusieurs couches sur plusieurs propriétés, et cela les affectera toutes simultanément. Peu importe le type de propriété ou le type d'image-clé, tout ce que vous avez sélectionné sera affecté par les curseurs. En outre, disons que vous avez travaillé sur un projet où la majeure partie de votre facilité est cohérente, disons que l'accélération de l'entrée et de la sortie est fixée à environ 50 %. Alors disons qu'une de vos images clés a pu être foirée. Eh bien, si votre curseur est déjà réglé sur 50 pour cent, tout ce que vous avez à faire pour le réappliquer est de cliquer sur la poignée du curseur. Maintenant, jetons un coup d'oeil à une application pratique des curseurs de vitesse. Sur mon animation au chocolat chaud, j'ai ces trois guimauves qui apparaissent puis tombent dans la tasse. En ce moment, les images clés sont linéaires, donc l'animation est laide. Mais tout ce que j'ai à faire pour rendre cela un peu plus agréable est de sélectionner les premières images clés de chaque couche, puis saisir le curseur et essayer quelque chose autour de 70. Maintenant, les guimauves pendent en l'air avant qu'ils ne tombent directement dans la tasse. Super rapide et facile. J' ai facilité trois couches en même temps en un seul clic. Je l'ai dit plusieurs fois, mais les curseurs de vitesse valent le prix d'eux-mêmes et ils
ne sont que l'une d'une énorme liste de fonctionnalités que Motion2 offre.
5. Excite (agiter): La prochaine fonctionnalité dont je veux parler va également être appliquée aux guimauves, et cette fonctionnalité est Excite. Ce qu'Excite fait est d'ajouter un dépassement à toute animation que vous effectuez automatiquement à l'aide d'expressions. Ce qui rend Excite unique des autres presets et plug-ins qu'ils essaient de simuler une overshoot, est qu'il vous donnera des contrôles qui vous permettent de personnaliser rapidement et facilement la façon dont votre overshoot ressemble. Jetons un coup d'oeil à ce que cela fait. J' ai déjà mon animation des guimauves qui tombent dans la tasse, eh bien, disons qu'on veut qu'on dirait qu'ils sont tombés dans le liquide et qu'ils rebondissent un peu. Eh bien, nous ferions ça par une remise des gaz. Tout ce que j'ai à faire pour appliquer Excite est d'avoir la position ou l'une des images clés sélectionnées pour la propriété à laquelle je veux l'appliquer, puis je vais cliquer sur Excite. Vous voyez déjà qu'il a automatiquement ajouté un dépassement à ma position, rebondissant après cette deuxième image clé. Je pourrais aller de l'avant et sélectionner mes deux autres images clés en même temps, cliquer sur Excite, les overshoots sont appliqués aux deux, prévisualiser et peut-être c'est génial. Cela pourrait être l'animation exacte que vous essayez de
suivre , mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez l'ajuster. Donc, si je clique sur mon « Calque » et que je vais dans les contrôles Effets, vous voyez que j'ai trois contrôles de curseur. Ils sont tous étiquetés pour la propriété à laquelle j'ai appliqué Excite, et maintenant nous avons trois contrôles distincts pour cette propriété. Le premier est Overshoot, le second est Bounce, et le troisième est Friction. Si je sélectionne mon image clé, allez dans l'éditeur de graphique et zoomez un peu, vous pouvez voir qu'entre ces deux images clés, nous voyons un graphique qui représente la vitesse de chute de la guimauve, mais il n'y a pas de graphique apparaissant après ces deux premières images clés lorsque la guimauve rebondit. Mais si nous totalisons cette petite flèche sur la position, nous verrons les propriétés d'expression, et si nous cliquons sur cette icône ici, il affichera le résultat de l'expression dans notre graphique. Maintenant, vous pouvez voir un visuel exact de ce qui se passe à la suite de l'application d'Excite. Maintenant, ajustons certains des contrôles. Disons que je veux que le dépassement ne soit pas tout à fait autant. Je vais le déposer à 10, et vous pouvez voir que le graphique a été mis à jour. Si je clique et fais glisser ceci, vous pouvez voir comment cela affecte notre graphique de vitesse. Avoir une valeur plus élevée aura un dépassement plus dramatique, donc si nous ramenons cela à 10 et en prévisualiser, maintenant la guimauve ne rebondit pas autant. C'est plutôt bien. Jetons un coup d'oeil à la valeur suivante. Bounce contrôlera la rapidité de votre dépassement, donc si je bosse de 25 à 50, vous pouvez voir que maintenant il y a plus de rebonds dans mon animation. Retournez à 25, vous voyez qu'il y en a un, un en haut. Je monte à 50, on est descendu, en haut, en bas, en haut. Maintenant, voyons à quoi ça ressemble, pour que tu
deviennes plus rebondissant, c'est logique. Cela nous amène à notre troisième curseur, qui est Friction. friction contrôle la durée de votre dépassement de tir, donc si je devais le faire jusqu'à 80, vous pouvez voir que notre dépassement se désintègre maintenant beaucoup plus rapidement. C' est un dépassement assez solide juste là, et il a été réalisé avec deux images clés. Si vous avez suivi mon cours Animating With Ease, vous savez combien il est de faire un seul dépassement. Maintenant, en tant qu'animateur, heures supplémentaires vous obtiendrez plus rapidement à faire ces choses à la main, mais une fois que vous apprenez à faire un dépassement bien, être capable de simplement cliquer sur un bouton et de les ajuster curseurs pour obtenir le même effet est extrêmement pratique pour accélérer votre flux de travail. Si j'allume mes deux autres guimauves, j'appliquerai les mêmes valeurs aux deux autres dépassements, donc nous avons 10, 50 et 80, allez à mon second ; 10, 50, 80, 10, 50, 80. Maintenant, si je rejoue ça, j'ai trois guimauves apparaissant, relâchant dans une chute, deux images clés pour chaque animation, dépassement
automatique ajouté en utilisant Excite. C' est aussi facile que ça. Encore une fois, cela peut être appliqué à n'importe quelle propriété, si nous revenons à cette animation de balle, j'ai la position et l'échelle animant deux images clés pour chaque valeur. Si je sélectionne une image-clé dans chaque propriété et
que j'appuie sur Excite, cela ajoutera automatiquement un dépassement à chaque propriété. Si je vais à mes contrôles d'effet, c'est là que l'étiquetage est utile. Vous verrez que j'ai maintenant un dépassement d'échelle et un dépassement de position, cette façon, vous pouvez ajuster les deux propriétés indépendamment. Vous voyez que j'ai un dépassement maintenant à la fois sur ma position et sur mon échelle, je pourrais saisir ces deux premières images clés, leur donner un peu de facilité, et maintenant nous avons une overshoot parfaitement décent. Je pourrais augmenter mes positions de dépassement, augmenter les rebonds, et augmenter le frottement et maintenant nous avons un look complètement différent. Le dépassement d'échelle et le dépassement de position sont totalement différents. Je pourrais ajuster les valeurs de ceux-ci
aussi et obtenir quelque chose qui semble complètement différent. Permettez-moi de vous rappeler que tout cela est réalisé avec seulement quatre images clés. Une fois Excite appliqué, vous pouvez revenir en arrière et ajuster votre animation et le dépassement sera automatiquement mis à jour. Donc, si je devais déplacer la position de ces premières images clés, alors maintenant c'est à un angle, la remise des gaz va dans la direction du mouvement. Si je devais ajuster la trajectoire du mouvement, vous voyez qu'elle correspond à l'angle du mouvement. Une dernière chose qui vaut la peine de parler avec Excite est que vous avez probablement remarqué sur chaque instance à laquelle j'ai appliqué Excite, les premières images clés n'ont pas été linéaires. Si je me débarrasse de mon animation à l'échelle et que je retourne à avoir juste une animation linéaire en ligne droite de la position de la balle et que je reconvertis les images clés en linéaire aussi, cela produit toujours un dépassement, mais nous peut ajouter beaucoup plus de mouvement dynamique à la reprise si nous facilitons la première image clé et laissons la seconde image clé comme linéaire. Passons donc à l'éditeur de graphiques et assurez-vous que le calcul de l'expression est affiché. Nos images clés linéaires produisent un mouvement de vitesse droite. Donc, il se déplace à une vitesse constante jusqu'à la deuxième image clé, puis Excite produit une overshoot, mais vous remarquerez que la vitesse monte vraiment haut et la vitesse des deux premiers rebonds est en fait supérieure à la vitesse initiale entre les deux images clés. Pour rendre cela plus dynamique, facilitons la première image clé. Maintenant, la vitesse entrante de cette première image-clé est égale à celle produite par Excite. Le dépassement est beaucoup plus dynamique et précis. Ainsi, lorsque vous utilisez Excite, l'image-clé initiale de chaque mouvement peut être facilitée pour produire un meilleur dépassement de tir. La deuxième image-clé de chaque mouvement doit rester linéaire et c'est ce qui indique à
Excite de déclencher le dépassement en fonction de la vitesse de l'image-clé initiale. Si nous devions aller plus loin dans le temps jusqu'à l'endroit où le dépassement de tir est terminé, nous pourrions ajouter une deuxième animation et excite ajoutera un deuxième dépassement. N' oubliez pas de faciliter la première image clé, jetez un oeil à notre éditeur de graphiques. Maintenant, nous avons un deuxième dépassement qui correspond à la vitesse de l'image-clé entrante et nous pourrions même augmenter l' assouplissement encore plus pour produire un dépassement plus spectaculaire, et voyons à quoi cela ressemble. Nous avons notre dépassement initial et notre deuxième dépassement. Ainsi, pour chaque paire d'images-clés qui produisent de l'animation, la première image-clé peut être facilitée et la seconde image-clé doit être linéaire. Si vous voulez qu'un mouvement se produise entre les deux dépassements de vue, tout ce que vous avez à faire pour désactiver le dépassement est d'appliquer l'assouplissement aux deux images clés. Donc, si je déplace cet ensemble d'images-clés plus loin et que nous regardons l'éditeur de graphiques pour voir quand cette première reprise se termine, alors je peux définir une image-clé ici, aller de l'avant, définir une autre image-clé, alors je vais saisir tous les trois de ces images clés pour préserver cette animation, changer la position de la balle tout en préservant la trajectoire de mouvement de la seconde animation, prendre ces deux images clés et les faciliter, et si nous regardons à nouveau l'éditeur de graphique, Maintenant, nous pouvons voir que notre première animation a le dépassement, notre deuxième animation est juste assouplie Sans dépassement, alors je peux ramener cette paire d'images clés à l'arrière que notre deuxième dépassement se produise plus tôt. Si je prévois cette animation, nous avons notre premier dépassement, pas de dépassement et ensuite notre deuxième dépassement. C' est vraiment une fonctionnalité incroyable.
6. Jump (sauter): La prochaine fonctionnalité que je veux couvrir est très similaire à exciter, mais cette fois au lieu de produire un dépassement, elle produit un rebond. Donc, si on regarde mon animation popsicle, les trois couches tombent, l'un au-dessus de l'autre. Mais je veux que chacun d'eux rebondisse. Donc, pour ce faire, je vais commencer par le bleu, éteindre les couches blanches et rouges, et appliquer le saut. De même pour exciter, nous avons maintenant des curseurs qui contrôlent le saut. Vous pouvez voir qu'à sa valeur par défaut, il renvoie le bleu droit comme il est venu. Si je monte la gravité, vous pouvez voir que maintenant elle ne rebondit pas aussi haut. Si nous regardons ce qui se passe dans l'éditeur de graphique, la vitesse sortante correspond à la vitesse entrante, puis est réduite à chaque rebond. Monter la gravité augmente la désintégration des rebonds, et tourner les sauts maximaux vers le bas pour dire trois, diminue le nombre total de rebonds. Si vous avez l'habitude de voir des rebonds en utilisant le graphique de valeurs, je vais passer à cela pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Nous avons une valeur changeante constante qui est ensuite osciller dans un équilibre symétrique. Pour cette animation, je vais réduire le nombre maximum de sauts à deux. Donc j'ai juste deux rebonds après ce coup initial, et ensuite nous allons jeter un oeil à la valeur d'étirement. Ce que cela fera essentiellement est d'augmenter ou de diminuer la vitesse de votre rebond. Donc, si je voulais rebondir pour prendre beaucoup moins de temps, j'ai mis ça à quelque chose comme 15. Maintenant, tu as juste un petit rebond. Peut-être que c'est génial. Je veux que le rebond soit un peu plus haut. Donc je vais changer la gravité de 100 à 50, et c'est exactement le rebond que je cherchais. Alors je vais retourner dans ma chronologie. Appliquez le saut aux deux autres propriétés de position, puis copiez simplement ces valeurs à nouveau. Donc on en a 15, 50 et 2. Alors allez 15, 50,
2, 15, 50, 2. Rallumez-les et maintenant ils rebondissent tous très rapidement, complètement personnalisable.
7. Trash (corbeille): Si je reviens dans ma Demo Comp, je veux juste te montrer très vite que
disons qu' on ne veut plus la remise des gaz. Eh bien, tout ce que vous avez à faire est de sélectionner la ou les propriétés qui ont le dépassement appliqué, et cliquez sur cette petite icône juste ici, une corbeille, qui supprimera automatiquement les expressions dans le contrôle d'effet qui contrôlaient la remise des gaz. Donc, nous sommes de retour à avoir des images clés normales.
8. Nul: Pour la prochaine fonctionnalité, nous allons utiliser cet exemple d'animation. Disons que j'ai ces deux objets animés et je suis content de
la façon dont ils se déplacent en relation les uns avec les autres, mais je n'aime pas comment ils sont dans la gauche au lieu d'être centrés dans la comp. Eh bien, si j'ai déjà animé ces deux objets, mon flux de travail normal serait de créer un objet nul en allant dans Layer, New, Null Object. Parenting ces deux objets à ce null, puis le repositionner jusqu'à ce qu'il soit à propos du centre, je peux activer mes guides pour aider. Donc c'est plutôt bon. Eh bien, comme presque toutes les autres fonctionnalités, Matt de Mt. Mograph a réussi à prendre ce processus et à le réduire en un seul clic d'un bouton. Donc, si je défais vers mes objets sont souvent vers la gauche. Avec les deux sélectionnés, je vais cliquer sur ce bouton appelé Null. Cela génère automatiquement un null centré entre
les deux objets et les parents les deux objets sélectionnés à la valeur null. Maintenant, je peux saisir le null et repositionner les deux objets tout en conservant la trajectoire de mouvement. Je peux même entrer dans ma palette
Aligner et aligner cette valeur nulle au centre de la composition, et comme l'objet nul est centré entre les deux formes, je sais maintenant que ces deux formes sont centrées autour de ma composition. J' utilise constamment cette caractéristique du mouvement. Si nous revenons à mon animation fraise, vous pouvez voir que j'ai plusieurs couches avec animation de position qui se passe. Chacune de ces couches est parentée à la couche en dessous dans une chaîne. Nous avons donc l'ombrage attaché à la pointe, la pointe attachée au
milieu, à la
base, à la fraise. La fraise est vraiment la couche principale, partout où cela va tout le reste la suit. Mais comme ce calque a également une animation de position, je ne peux pas simplement cliquer et le faire glisser sans affecter la trajectoire de mouvement. Mais disons que je ne suis pas content du positionnement de la crème fouettée. Eh bien, ces deux couches ont une animation de position, donc si je les repositionnais, cela ajouterait des images clés que je ne veux pas. Alors je vais me défaire pour retourner là où j'étais. Parce que j'ai déjà mis en place ma chaîne parente, tout ce que j'ai à faire est de sélectionner le niveau le plus élevé de la chaîne parente, qui est la base de la crème fouettée, puis cliquez sur le bouton « Null » et cela créera un tout ce que j'ai à faire est de sélectionner le niveau le plus élevé de la chaîne parente,
qui est la base de la crème fouettée, puis cliquez sur
le bouton « Null » et cela créera un
centré sur le point d'ancrage du calque de base et parent le calque de base. Maintenant, je peux déplacer ça tout en préservant mon animation. Si je parente le contrôle Null à la fraise, il se déplace toujours avec l'animation de la fraise. Donc ma chaîne de parents est préservée. Ensuite, je peux repositionner le null pour que la crème fouettée soit plus bas sur la fraise et que mon animation soit préservée. Le contrôle Null ne se limite pas à être simplement un outil de repositionnement, vous pouvez également l'utiliser comme une deuxième couche d'animation. Pour que je puisse définir des images clés pour la rotation et la position. Ajouter un Excite. Ajustez mes contrôles, repositionnez le calque. Maintenant, j'ai une couche secondaire d'animation en utilisant ce contrôle Null. C' est subtil, mais lorsqu'il est bien fait, les animations
subtiles sont ce qui rend votre mouvement plus beau.
9. Outil de point d'ancrage: J' ai une boîte de rotation avec un dépassement sur la valeur de rotation. Par défaut, le point d'ancrage est défini au centre de ma boîte. La rotation se produit autour de ce point d'ancrage. Disons que je voulais changer le point d'ancrage du centre vers la gauche. Eh bien, normalement, je passe à l'outil Pan-Derrière, puis je
clique et fais glisser mon point d'ancrage jusqu'à ce qu'il soit à droite dans le coin. Aperçu. C'est plutôt bien. Mais vous pouvez dire que ce n'est pas exactement au coin de la rue. Ce n'est pas très précis. Si je l'annule, nous allons ouvrir une autre partie de Motion. Si vous cliquez sur ce bouton juste ici sur la droite, cela rendra notre curseur de vitesse plus petit et ouvrira un tas de boutons. Ces boutons contrôlent l'emplacement de votre point d'ancrage, en fonction du cadre de sélection des calques. Disons que je veux que le point d'ancrage soit dans le coin inférieur gauche. Eh bien, je vais cliquer sur ce bouton en bas à gauche,
et instantanément, nos points d'ancrage s'enclenchent en bas à gauche. Maintenant, la rotation se produit exactement dans le coin inférieur gauche. C'est génial. Disons que je voulais qu'il soit au milieu supérieur. Je vais juste cliquer sur ce bouton. Maintenant, il tourne autour de ce point. Vous pouvez accrocher le point d'ancrage à n'importe lequel de ces emplacements très facilement. Si vous cliquez sur le bouton au milieu,
il ramène le point d'ancrage à l'endroit où il a commencé à l'origine. Mais maintenant, jetons un coup d'oeil à un scénario un peu plus compliqué. Cette fraise a déjà une animation appliquée sur les valeurs de position
et de rotation, et il a l'excite appliquée à eux aussi bien, donc il a le dépassement. Si je voulais changer l'emplacement du point d'ancrage à ce stade, je ne pouvais pas utiliser l'outil Pan-Derrière car j'ai déjà une animation de position. Cela va ajouter une autre image clé, puis gâcher l'animation que j'avais déjà. Je devrais me débarrasser de ces images clés, déplacer mon point d'ancrage, puis réanimer ma valeur de position. Mais avec le point d'ancrage de Motion2 repositionné, il préserve l'animation de vos images clés tout en ajustant l'emplacement de votre point d'ancrage. Si je fais un petit zoom ici, vous pouvez voir la trajectoire de
mon animation de position liée au point d'ancrage avec ce calque sélectionné. Si je clique sur le milieu supérieur, vous voyez que la trajectoire de mouvement s'est déplacée avec elle. La couche n'a pas bougé. Maintenant, si je prévisualise cette animation, la rotation se produit à partir de ce point d'ancrage en haut maintenant. Si je le mets en bas,
encore une fois, le point d'ancrage s'enclenche en bas, la trajectoire de
mouvement est préservée et d'autres animations de rotation se produisent hors du bas. Ceci est un exemple très simple d'une préservation d'une trajectoire de mouvement. Si je devais enlever la remise des gaz, puis ajouter une poignée d'images clés partout, puis faciliter toutes mes images clés à l'aide des curseurs. Ensuite, je vais enlever le dépassement de la rotation, avait quelques images clés de rotation ainsi. Facilitez ça, et je vais juste lisser un peu ma trajectoire de mouvement. Prévisualisez ça. On a une animation vraiment folle qui se passe. Mais ce n'est pas la chose importante. La chose importante à noter est que je peux ajuster le point d'ancrage de la fraise tout en préservant cette trajectoire de mouvement. Si je voulais changer le point d'ancrage du milieu inférieur vers, disons, le coin supérieur droit, vous pouvez voir que la trajectoire de mouvement se déplace avec elle, et maintenant la rotation se produit hors de ce point d'ancrage. C' est une autre de ces fonctionnalités que je ne peux pas croire à quel point c'est utile. Au moment où j'ai réalisé que je dois changer le point d'ancrage de mon animation, je suis généralement trop loin pour pouvoir préserver ce que j'ai déjà fait. Je devrais me débarrasser de l'animation de position, ajuster le point d'ancrage, puis le réanimer. Cela me permet de préserver mon animation tout en changeant le point d'ancrage. Super utile. Pour couronner le tout, vous pouvez repositionner plusieurs points d'ancrage en même temps. Ici, j'ai cinq boîtes, toutes avec des points d'ancrage à différents endroits. Si je clique sur l'une des positions des points d'ancrage, chacun des points d'ancrage de mon calque se trouve maintenant en bas à gauche. N' importe où sur lequel je clique, il est appliqué à chaque calque.
10. Burst (éclater): Nous allons utiliser le Pi comme exemple pour la fonctionnalité suivante, qui s'appelle rafale. L' éclatement permet d'ajouter un calque secondaire d'animation à votre mouvement principal. Je veux utiliser burst comme animation secondaire à ma tranche Pi qui sort du stylo. Pour utiliser burst, il suffit de cliquer sur le bouton. Cela générera automatiquement un calque de forme qui a l'accent d'éclatement déjà construit et nous donne tout un tas de contrôles qui nous permettent de personnaliser complètement le look. Passons aux commandes. Tout d'abord, nous avons une position globale, et c'est ainsi que vous vous déplacez autour de l'explosion. Vous pouvez ajuster les valeurs de position ou cliquer sur ce bouton, puis sélectionner à l'endroit où vous voulez que le centre de la rafale se trouve. C' est de là que je veux que l'éclatement provienne. Ensuite, nous avons le nombre de copies, et cela contrôle le nombre de lignes dans notre rafale. Vous pouvez le monter vraiment haut, ou le garder assez simple. Je vais laisser le mien à quatre heures. Ensuite, c'est la révolution des copies. Si je cache mes superpositions et ajuste cette valeur, vous pouvez voir ce qu'il fait. Il sépare proportionnellement les marques d'accent de l'original. Je vais certainement en avoir besoin parce que je veux que mon accent ne
vienne que du coin du Pi et pas du tout. Ensuite, nous avons le décalage de révolution, qui est juste un moyen de randomiser l'éclatement si vous vouliez un remplissage plus asymétrique. Je veux que le mien reste symétrique, donc je laisse ça à zéro. Ensuite, nous avons le décalage d'éclatement, qui est un autre randomizer, mais au lieu d'ajuster l'espacement des lignes entre elles, il règle l'espace entre les lignes et le point d'ancrage. Je laisse ça à zéro et on a une distance du centre. C' est ce que nous allons utiliser pour animer l'éclatement. Ensuite, nous avons une case à cocher qui nous permet de lier la largeur et la hauteur de chaque marque d'accentuation ensemble. Si je l'active, vous verrez qu'ils sont maintenant symétriques. Le curseur suivant est la largeur de rafale. Si j'augmente cela, vous voyez qu'ils augmentent aussi. Parce que nous lions la largeur et la hauteur, ils sont exactement les mêmes. Si je décoche cela, je peux les ajuster indépendamment. Donc naturellement, la largeur nous permettra de contrôler la largeur de chaque ligne, et la hauteur nous permettra de contrôler la longueur. Nous finirons par animer la hauteur d'éclatement. En descendant sur la liste, nous avons ensuite notre largeur de course. Puisque nous avons un coup au-dessus de nos lignes en ce moment, nous pouvons contrôler l'épaisseur de cela. Ensuite, nous avons la possibilité d'activer ou de désactiver le remplissage, ce qui le laissera juste pour le trait, réactiver, puis nous pouvons changer la couleur de remplissage. Je vais aller de l'avant et le faire maintenant, je veux faire la même chose que cette couleur de surbrillance, et puis j'ai la possibilité d'activer et de désactiver le trait. Donc je vais l'éteindre parce que je n'ai pas besoin d'un coup, et ensuite nous avons la possibilité de changer la couleur du trait si vous deviez en utiliser un, et ensuite nous avons notre contrôle de la rondeur de rafale. ce moment, nous avons des bouchons ronds aux extrémités de chacune de nos lignes d'éclatement. Si je devais baisser ça à zéro, vous pouvez voir que maintenant ils sont plats. Si je devais le faire un peu, seraient des rectangles arrondis. Je veux que le mien soit complètement rond, donc je vais retourner ça en arrière. Ensuite, nous avons la largeur séquentielle de lien et la hauteur, et par défaut qui est automatiquement activé. Si je vais à la largeur séquentielle et que je l'élève, vous pouvez voir que c'est en cascade une échelle autour de la révolution d'éclatement. Si je devais simplement faire défiler vers le haut et augmenter le nombre de copies plus loin, vous pouvez voir un peu plus de ce que cela fait. jouant avec tous ces contrôles, vous pouvez trouver des animations assez amusantes qui sont complètement uniques. Si je devais descendre et dissocier la largeur et la hauteur séquentielles, alors je peux ajuster les deux propriétés indépendamment. Je vais laisser ça vérifié et le renvoyer à zéro, ramener mes copies à quatre, et maintenant nous avons couvert tous les différents contrôles. Vous devriez certainement jouer avec tous les contrôles pour voir ce que vous pouvez trouver. Pour ce cas particulier, je vais garder ça assez simple. Je sais que je vais vouloir animer la distance du centre, donc je vais définir une image-clé sur cette valeur,
et je sais aussi que je vais animer la hauteur de rafale, donc je vais définir une image-clé pour cette valeur. Ensuite, je viendrai à mon calque d'éclatement et appuyez sur U pour faire apparaître les images clés, et couper le calque en maintenant Option ou Alt sur un PC et en appuyant sur le support gauche, puis je vais faire glisser mon calque d'éclatement vers le bas pour qu'il soit juste au-dessus de mon Pi, et maintenant, je veux travailler sur le positionnement. Je vais changer la révolution, puis j'ouvrirai la rotation de mon calque, et je le tournerai autour de sorte qu'il s'alignera avec le coin du Pi. Maintenant, au début de l'animation de rafale, va vouloir qu'elle soit proche du Pi. Donc je vais tourner la distance du centre vers le bas et je vais baisser la hauteur de l'éclatement. C' est à peu près là que j'aimerais. Ensuite, je vais aller de l'avant quelques images, changer la distance du centre pour être plus loin,
tourner la hauteur de rafale, aller de l'avant quelques images, puis retourner la hauteur de rafale vers le bas. Ensuite, je vais faire glisser ma distance par rapport à l'image clé centrale, sorte qu'elle se déplace constamment vers l'extérieur. Ensuite, je coupe le calque de rafale à ce point et nous pouvons prévisualiser l'animation. C' est un accent parfaitement décent, mais nous pouvons l'aller un peu plus loin si nous sélectionnons la deuxième image clé sur la hauteur de rafale et ensuite nous lui donnons juste une facilité. Alors je pense que tout ça peut arriver un peu plus vite. Donc, je vais zoomer, sélectionner ces images clés et les déplacer sur une image, sélectionner ces deux images clés, les déplacer dessus, je coupe mon calque vers le bas et en prévisualiser l'image, puis je vais juste déplacer mon calque quelques images, donc s'alignent avec le Pi un peu plus gentil, alors je vais ramener la hauteur d'éclatement juste un peu. Ensuite, je vais aussi entrer dans la largeur d'éclatement et les rendre un peu plus maigre, prévisualiser cela, et je pense que vous pourriez en fait avoir un même juste un peu plus rapidement. Lorsque vous travaillez sur quelque chose qui se passe aussi rapidement, une seule image peut faire une énorme différence. Mais je suis plutôt content de la façon dont ça a l'air. C' est une belle petite action secondaire au mouvement de la tranche Pi, et ça fait juste quelque chose d'un peu plus intéressant à regarder.
11. Nom: Pour la prochaine fonctionnalité, je vais vous montrer le texte 3D du pauvre homme. C' est juste un moyen rapide et sale de créer un faux texte 3D à l'intérieur d'After Effects. La méthode typique est de simplement dupliquer le
calque de texte un tas de fois, puis de le parent au calque principal, donc c'est ce que je vais faire. Je vais faire une copie, Partir, puis décaler la position de 10 pixels, dupliquer à nouveau 20, 30, 40, 50. Maintenant, j'ai cinq doublons au-dessus de mon texte principal qui sont tous parentés à ce calque. Je vais déplacer ce calque vers le haut, et en regardant le nom du calque pour que vous puissiez voir que cela peut être un peu déroutant. After Effects a automatiquement pris les deux dans mon texte Motion2 et a renommé chaque couche de manière incrémentielle. Si je travaillais dans un projet beaucoup plus grand qui avait tout un tas de couches, cela pourrait être très déroutant et me ralentir. Une solution que j'ai beaucoup utilisée était de sélectionner tous les doublons,
puis de changer la couleur de l'étiquette à quelque chose d'autre comme le jaune. De cette façon, je savais que toutes les couches jaunes étaient des doublons. Mais il y a une fonctionnalité à l'intérieur de Motion2 qui rendra cela beaucoup plus facile. Si j'annule ce changement d'étiquette avec les calques sélectionnés, je reviendrai sur le bouton Nom et cliquez dessus. Cela fera apparaître un dialogue qui me permettra de taper un nouveau nom, donc j'appellerai ce 3D Duplicate. Ensuite, j'ai la possibilité d'ajouter un séparateur avant ou après. Dans ce cas, je veux le laisser pour après, et puis je peux choisir dans cette liste déroulante ce que je veux que le séparateur ressemble. Je suis d'accord avec juste avoir un trait d'union alors je vais le laisser comme ça, et puis je vais cliquer sur Renommer. Instantanément, vous verrez que toutes mes couches ont été renommées, dupliquées
3D - puis une séquence en nombres. Maintenant, nous pouvons rapidement identifier quel calque est le calque maître à l'intérieur de tous ces calques de texte. Si je voulais que l'ordre soit différent, tout ce que j'ai à faire est de resélectionner les calques. Quel que soit le calque que vous sélectionnez en premier sera le premier calque de la séquence. Si je commence en bas, maintenez Maj, puis allez en haut, puis appuyez sur Renommer à nouveau, vous voyez que les nombres viennent d'inverser. Ceci est une autre de ces fonctionnalités qui tout simplement fou à portée de main. Être en mesure de rester organisé comme ça à l'intérieur d'After Effects est si important si vous voulez travailler rapidement et efficacement.
12. Clone: Ensuite, je veux vous parler de Clone. J' ai ces quatre formes différentes. Animons simplement les valeurs de position d'entre eux au hasard. Je vais définir une image clé de position pour les quatre, aller de l'avant, changer la position de tous les calques, avancer à nouveau, changer la position, essayer d'être un peu aléatoire, aller de l'avant, encore une fois, puis aller de l'avant. Maintenant, je veux transformer cette animation en boucle. J' ai donc besoin de chaque objet pour finir où il a commencé. Donc, ce que j'aimerais pouvoir faire est de sélectionner toutes ces images clés, de les
copier, puis de les coller. Mais si je fais cela, After Effects flippe et nous donne quatre nouveaux calques de forme, et au lieu de copier et coller les images clés, il a simplement copié et collé le calque lui-même. Donc, je vais supprimer ces couches. Maintenant, pour une raison quelconque, After Effects n'est pas en mesure d'identifier que vous souhaitez simplement sélectionner les images clés et non les calques eux-mêmes. Donc, puisque je ne peux pas simplement copier et coller les quatre à la fois, je devrais faire chacun individuellement. Copier coller, copier coller, copier coller, puis j'ai ma boucle. Mais il y a un moyen plus facile. C' est là que Clone entre en jeu. Au lieu de copier et coller chaque image-clé à la main, je peux sélectionner ces images-clés, mettre ma tête de lecture là où je veux que ces images-clés finissent, puis cliquer sur « Clone », et juste comme ça, j'ai maintenant ces images clés originales là où ma tête de jeu est, si je prévisualise cela, j'ai une boucle transparente. Maintenant, ce n'est pas une boucle très intéressante, mais c'est une boucle. Si je devais saisir toutes mes images clés, je pourrais donner un peu de personnalité aux courbes, changer un peu entre celles-ci, et vous pouvez voir à quel point je suis capable d'ajuster la façon dont mon animation regarde, juste en déplaçant ces curseurs. Disons que je voulais les compenser pour qu'ils ne bougent pas tous en même temps. Je vais sélectionner toutes ces images clés et les déplacer vers l'avant 10 images, puis je vais sélectionner cet ensemble et les déplacer vers l'avant 10 images, et saisir cela et le déplacer vers l'avant 10 images, puis je vais déplacer ma zone d'aperçu pour être là, et maintenant, l'animation est un peu plus randomisée. Maintenant que toutes ces images clés sont décalées dans le temps, une fois que vous arrivez à ce point, l'animation de ce premier calque s'arrête, puis ce calque s'arrête et ainsi de suite. Si je sélectionne toutes ces images clés, et que je passe à ce point dans le temps, et que je clique sur « Clone », vous pouvez voir que cela a dupliqué toutes mes images clés de couches. Si j'étends toutes ces couches, nous pouvons voir que maintenant nous avons une boucle transparente. Maintenant, disons que nous voulons devenir fou et avoir une animation complètement aléatoire. Eh bien, je vais sélectionner ces images clés, aller à ce point dans le temps et cliquer sur « Clone », puis je vais peut-être sélectionner ce groupe d'images-clés ici, et revenir à Clone, peut-être saisir tout cela, déplacer avant, Clone, et enfin attrape ça, Clone ici, attrape tout ça, bouge ici, frappe encore Clone. Soudain, nous avons une animation totalement aléatoire, totalement folle, unique. Maintenant, je ne dis pas que c'est quelque chose que je voudrais poster un dribble, mais c'est assez fou à quelle vitesse j'ai pu générer autant d'images clés, dans un motif aléatoire si fou, en utilisant plusieurs couches sur plusieurs propriétés. J' utilise Clone tout le temps à cause de ça.
13. Corde: D' accord. Revenez à mon animation en boucle transparente pour vous
montrer une dernière caractéristique du mouvement, et c'est Rope. Ce que Rope fera est de connecter deux objets avec une ligne. Donc, si je devais sélectionner mon calque d'étoiles et mon triangle, et que je clique sur Rope, un calque est généré et il est automatiquement mis au bas de votre composition. Mais si je l'amène au-dessus de mon calque d'arrière-plan, vous pouvez voir que maintenant nous avons une ligne qui va entre notre étoile et notre triangle. Si je prévisualise l'animation, vous pouvez voir la ligne reste entre ces deux objets. C' est une fonctionnalité très utile, et cela fonctionne également dans l'espace 3D. Si j'active la 3D sur tous mes calques, puis que je repousse le calque triangle dans l'espace Z, vous pouvez voir que la ligne est toujours connectée à l'étoile. Si j'ajoute une caméra et une orbite autour, vous pouvez voir que non seulement la ligne est
conservée entre les deux objets dans l'espace 3D, mais elle maintient son épaisseur. C' est une caractéristique clé qui rend la corde incroyablement utile. J' ai essayé une poignée avec différentes façons de connecter des couches avec des lignes avant, et c'est le seul que j'ai utilisé qui maintiendra l'épaisseur de votre ligne. Vous n'avez pas toujours besoin de cela, mais il y a certainement des cas où j'ai rencontré dans lesquels la cohérence de ligne est extrêmement importante. Je vais annuler quelques pas de retour à l'endroit où nous utilisions juste des couches 2D. Ensuite, je veux regarder la couche Rope elle-même. Si je vais au contrôle des effets, vous voyez que nous avons des options. Si vous êtes familier avec l'effet de faisceau, c'est ce que Rope utilise pour générer la ligne. Donc, vous avez des contrôles comme l'épaisseur de début et de fin, si vous voulez simuler quelque chose comme la perspective ou un peu de conique sur une ligne. Vous avez également la possibilité de contrôler la douceur de la ligne, ainsi que les couleurs intérieures et extérieures. Cet effet vous permet également de contrôler la longueur d'une ligne. Si je devais refuser ça, vous pouvez voir que notre ligne s'étend du centre vers l'extérieur. Donc c'est une façon d'animer la ligne. Ou si vous vouliez animer la ligne d'un objet à un autre, vous utiliseriez le curseur temporel, ce qui vous permettra d'animer la ligne de cette façon. Maintenant, disons que je veux aussi connecter l'étoile au cercle. Eh bien, je vais sélectionner ces deux-là, appuyer sur « Rope », déplacer ce calque vers le haut. Maintenant, j'ai ces deux-là connectés. Ensuite, je choisirai ma place et mon cercle, « Rope », je le ramènerai. Ensuite, je relierai ma boîte et mon triangle. Prévisualisez cette animation, et j'ai ces quatre objets connectés par des chaînes. C' est un effet très cool et super rapidement exécuté. Maintenant, il s'agit d'un exemple idéal pour la fonction de nom. Toutes les couches Rope sont nommées de la même manière. Si je sélectionne les quatre couches et cliquez sur « Nom », alors je peux taper Rope, appuyer sur « Renommer », et maintenant ils sont tous séquencés. Une autre chose que Rope fait automatiquement lorsque vous générez il est timide la couche. Donc si j'allais appuyer sur le bouton « Timide », toutes les couches de corde disparaîtraient. Donc, si vous êtes satisfait de l'apparence de vos lignes, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton « Timide » et ensuite vous pouvez simplement concentrer sur les objets qui sont connectés par les lignes. Je vais les ramener et nous allons regarder une autre fonctionnalité. Disons, au lieu d'avoir tout connecté l'un à l'autre, je veux que tout soit connecté à l'étoile. Eh bien, pour ce faire, regardons l'une des couches de corde qui n'est pas reliée à l'étoile. Si nous arrivons avec les contrôles d'effet, vous pouvez voir que nous avons une propriété Rope-Start et Rope-End. Cela vous permet de sélectionner les deux couches entre lesquelles la corde est générée. À l'heure actuelle, le début est la couche de boîte et la fin est la couche de triangle. Au lieu du triangle, je veux qu'il aille à l'étoile. Maintenant, cette ligne est reliée de la boîte à l'étoile. Je ferai la même chose pour le cercle. Ensuite, tout ce que j'ai à faire est d'éteindre mon calque Rope 3, et tous les objets sont maintenant connectés à l'étoile. Si je voulais devenir plus compliqué, je peux l'activer, connecter la boîte au triangle,
connecter le triangle au cercle, et maintenant chaque objet est connecté à tous les autres objets. Encore une fois, gardons ce joli et bien rangé en sélectionnant tous nos calques, « Nom », « Rope », « Renommer », agréable et organisé. Calque « timide », tout ce dont je dois m'inquiéter maintenant est l'animation entre ces objets.
14. Et bien plus !: C' est tout ce que je vais couvrir dans ce cours. Ce sont certainement les fonctionnalités que j'ai utilisées plus que toutes les autres. Mais cela ne signifie pas que je n'utilise pas les autres fonctionnalités. J' ai tout utilisé à l'intérieur de Motion2, et chacune des fonctionnalités est incroyable. L' orbit, le spin et le regard sont tous incroyables pour faire des animations complexes, extrêmement simples et personnalisables. La distorsion est juste génial. Tu dois aller voir ce que ça fait. Blend est une excellente fonctionnalité pour ajuster votre mouvement, et ce ne sont que les principales caractéristiques. Il y a aussi quelques tâches ici pour créer une vignette comme ça, et je peux la personnaliser très rapidement. Il existe également une fonction de gréement d'outils de marionnette,
une fonction de gréement de couleur
et une fonction d'organisation de projet. Il y a tellement de fonctionnalités que vous avez juste à aller vérifier par vous-même. J' utilise Motion2 tous les jours pour accélérer mon flux de travail. Donc, allez certainement le vérifier sur mtmograph.com.
15. Merci !: Espérons maintenant que vous avez une grande compréhension de la façon dont ce plugin peut être
bénéfique pour votre flux de travail. Comme je l'ai dit, je l'utilise tous les jours. Je veux dire un grand merci à Matt de Mt. Mograph pour m'avoir permis de faire ce cours et pour avoir fait un plugin si incroyable. Vous devriez certainement aller voir son site Web où il a une tonne de grands tutoriels graphiques de mouvement. Je tiens à vous remercier d'avoir suivi mon cours. Comme toujours, si vous avez des questions, n' hésitez pas à me poser dans le fil de discussion me poser quelque chose dans la page de la discussion. Si vous voulez en savoir plus sur l'animation et l'après-effets, n'
oubliez pas de consulter mes autres cours.