Transcription
1. Bienvenue ! : Salut, les gars. Je suis Set. Que vous utilisiez l'IA
ou l'édition manuelle, vous vous demandez probablement
pourquoi tout le monde
parle d'Afterefet. Eh bien,
laissez-moi juste vous montrer. Par exemple, nous pouvons suivre par
perflytrack quelque chose qui bouge et le maintenir aperfly
stabilisé ou DC Vous pouvez également créer une animation
graphique animée comme celle-ci. Et peut-être avez-vous besoin d'un texte
insistant et pulsant. Et tu sais quoi ? Faisons-le trois D et
éclairons-le. Que peux-tu faire d'autre ? Eh bien, vous pouvez changer l'arrière-plan, déplacer ou
supprimer le premier plan
et changer le pingouin Vous pouvez parfaitement accélérer les testeurs
Bram en musique. Vous pouvez créer des environnements CR contenant
des réacteurs odio. Ou vous pouvez créer un mouvement en
trois D à partir d'un ressort libre comme celui-ci. Et enfin, mon rich art
préféré. Si vous êtes prêt à
commencer, faites-le moi savoir.
2. Téléchargez les ressources !: Bien, donc avant de
commencer à faire quoi que ce soit, vous devez télécharger les
ressources du cours. Vous devez donc vous
rendre sur la page
d'accueil du cours,
puis faire défiler la page vers le bas, accéder à Projets et ressources ici et cliquer sur
ce lien dynamique , tout d'
abord, et cela vous
mènera à un dossier Google
Drive Vous devez
donc simplement
télécharger ce fichier, n'est-ce pas ? Après avoir entièrement téléchargé
le zip, cliquez
simplement avec le bouton droit sur Extraire ici, et un mot de passe vous sera demandé. Le mot de passe est,
laissez-moi vous montrer Leviathan. Un, deux, trois, point, point, point. C'est le mot de passe. Très bien, Léviathan, un, deux, trois, point point point D'accord. Ensuite, appuyez
simplement sur Entrée. Patientez quelques secondes. Et vous avez les fichiers complets. D'accord. À ce
stade, vous avez tous les fichiers extraits pour vous. D'accord ? C'est ça.
Maintenant, nous sommes prêts.
3. Optimiser le logiciel: C'est bon. Donc, avant
même de commencer à faire quoi que ce soit, nous devons nous assurer
qu'After fax est optimisé pour être un peu
plus stable et rapide. Ouvrons donc
complètement le programme jusqu'à ce que vous
atteigniez l'écran, puis vous passiez au fichier. Eh bien, en fait,
modifiez les préférences, puis passez à la mémoire
et aux performances. Patientez quelques secondes,
puis désactivez-le. Désactivez cette option ici, activez le mode multitrame qui doit être désactivé au cas où vous l'
auriez, désactivez-le. Alors ce nombre
doit être compris entre un quart et la moitié
de votre RAM supérieure, n'est-ce pas ? C'est donc le point idéal. Donc dans ce cas, comme
vous pouvez le voir, je l'
ai sur 50 % de ma RAM. Dans votre cas, vous pouvez peut-être vous
permettre d'aller jusqu'au quart. Assurez-vous qu'il s'agit de 25 à 50 % de
votre RAM totale. C'est ça. Ensuite, allez ici sur les scripts et activez ce type pour autoriser
le script. Il faut que ce soit le cas. Accédez ensuite à AutoSave
et activez mettre ce nombre à quatre ou cinq
, puis augmentez ce
nombre au moins à 50 C'est ce que je recommande, car on ne sait jamais quand
Afterfacts va s'
effondrer, et vous risquez de perdre de
précieuses minutes de travail. Donc, plus ce nombre est élevé, et plus
il est bas, mieux c'est. Voici donc mes paramètres. Il suffit de faire le tour de cette
zone. C'est bon. OK. Ensuite, passez aux aperçus ici et vérifiez
fondamentalement la conception Cela doit être activé. Ensuite, passez à la section générale et vérifiez
cela ici. Cela doit être allumé,
cela doit être éteint. Activer l'écran d'accueil
doit donc être désactivé. Enfin, accédez au média
et au cache ici et ce nombre doit être
au moins égal à 30. C'est ma recommandation, et c'est haut, mieux c'est. Donc, en gros, il s'agit d'un espace du SSD
où
Aftereffects extrait les données inutiles
pour accélérer l'
exécution du contenu. Il vous suffit de remplacer ces dossiers par le dossier
personnalisé de votre choix. N'utilisez pas de
SSD externes pour cela, cela doit être interne pour que ce
soit le plus rapide possible Changez donc ce dossier
ici, ici et ici. Une fois que vous avez fait
toutes ces choses, vous pouvez enfin
fermer et n'oubliez pas de purger les
données du cache tous les jours. Vous savez, peut-être
trois ou quatre jours, une
fois par semaine, cela dépend de la
quantité que vous utilisez un réfracteur A. ce faire, allez sur Modifier,
purger, puis sur toute
la mémoire et le cache. Voyons donc combien de données. D'accord, dans mon cas, comme vous pouvez le
voir, j'ai 64 gigaoctets, alors nettoyez-le complètement N'oubliez donc pas de purger
souvent ces données , car si
cet espace est épuisé, Afterefax cesse de
fonctionner Donc, plus le dossier est grand, meilleur il est
fondamentalement, non ? N'oubliez donc pas de le faire. Et
enfin, tu sais quoi ? Créez simplement le projet vide. Donc, juste au hasard, vous savez, cliquez sur une nouvelle composition. Ne t'inquiète pas
pour le moment. Confirmez. Comme ça et allez immédiatement
ici, les cadres de composition, de
prévisualisation et de décoche doivent être désactivés. N'oubliez pas
que lorsque vous travaillez sur un projet, vous pouvez fermer accidentellement les fenêtres de cette façon et vous pourriez vous sentir perdu. Oh, attendez, attendez. Que s'est-il passé ? Hein ? Donc, si cela
se produit, ne vous inquiétez pas. Il suffit d'aller dans Window. Espace de travail et réinitialisation. Boum. Cela vous
ramène donc à la case départ, d'accord ? Et n'oubliez jamais que le résultat final ne sera
toujours
affiché que sur cette fenêtre
appelée composition. Ici, non ? Donc, si vous êtes ici,
cela ne montrera jamais ce
qui se passe réellement sur la
composition, d'accord ? Vas-y, composition. Et c'est tout. Vous êtes libre de vous déplacer dans les fenêtres comme
vous le souhaitez. Vous pouvez enregistrer vos préréglages
personnalisés ici, dans les
espaces de travail, où vous Mais n'oubliez pas que c'est
ainsi que vous pouvez revenir à case départ au cas où vous fermeriez accidentellement
des fenêtres. Une fois que vous aurez fait
toutes ces choses, After Effects
sera
pour l'essentiel entièrement optimisé de votre
côté. Nous pouvons donc déjà appeler cela
une victoire. Waouh.
4. Tour complet de l'UI: Faisons un petit tour d'horizon de
l'interface complète, non ? Ainsi, lorsque vous créez un nouveau projet, n'
oubliez pas d'appuyer sur Commande
N ou Ctrl N ou de
cliquer ici Nouveau et de sélectionner la
résolution du projet. Donc, même si votre pied mesure quatre K, je vous recommande de travailler sur une composition de dix ADP,
car de cette façon, vous allez
tout faire plus rapidement Choisissons simplement l'ADP
standard dix. De plus, 80 % des écrans
du monde sont encore équipés de dix écrans ADP, donc la plupart des gens
n'apprécieront jamais quatre K. Mais dans les faits
, c'est très bien N'oubliez pas que votre séquence mesure quatre K, mais passez ensuite à dix ADP
lorsque vous êtes ici Ensuite, choisissons simplement une fréquence d'
images de 24 par seconde. Pour avoir une touche cinématographique ou vous pouvez y aller deux fois
plus
au cas où vous opteriez pour un genre de jeu vidéo, alors avancez, si vous avez besoin de fluidité, passez
simplement à 48 ou 60, 50 où nous voulons.
C'est entièrement personnalisé. Passons donc à 24,
et c'est tout. Enfin, choisissez une
durée pour la chronologie. Donnons-lui donc 1 minute
et ça devrait être tout. Très bien, alors allons-y et commandons. C'est ici que vous glissez tout le matériel,
donc ça peut être n'importe quoi. Les images, les vidéos, où vous le souhaitez, seront toujours
glissées ici en premier Ou vous pouvez également le faire glisser directement vers le bas dans la
zone de chronologie, n'est-ce pas ? Nous avons donc ici le curseur temporel, nous permet de nous déplacer pour voir
toutes les différentes parties. Évidemment, nous pouvons zoomer et
dézoomer comme ça, comme ça, en utilisant la molette de la souris, ou vous pouvez simplement utiliser
ce joli bouton ici. Ou si vous avez une tablette tactile, il suffit de pincer et
nous nous en chargerons également. Enfin, ici à droite, nous avons tous ces
jolis tiroirs sur lesquels nous pouvons cliquer et ouvrir uniquement
lorsque nous en avons besoin. Tu sais, pour que je puisse l'ouvrir
et ensuite je le refermerai. Il suffit de cliquer, de cliquer, vous savez, nous n'ouvrirons et refermerons
que lorsque cela sera nécessaire. Et toutes ces choses
peuvent être réorganisées à votre guise, vous pouvez
donc le faire, n'est-ce Il y a donc une totale
liberté à ce sujet. Il est entièrement modulaire.
Au centre, allons
toujours voir
le résultat final, ce que nous faisons, n'est-ce pas ? Voici donc ce que nous
allons regarder la plupart
du temps, habituellement. Enfin, au moment où
nous aurons quelques outils supplémentaires, je vais vous montrer
une exploration complète de toutes ces choses. Plus tard,
ne t'en fais pas pour ça. Mais pour l'instant,
assurez-vous de deux choses. Tout d'abord, activez-le. Le snapping doit aller
de pair avec ça. Et ainsi de suite, ici. Enfin, si votre ordinateur n'
est pas le plus puissant, vous pouvez
peut-être passer
à une qualité inférieure. Alors voilà, passons peut-être
à la moitié. Dans les situations les plus extrêmes,
vous devriez descendre encore plus bas. Mais pour l'instant,
passons au quart. Et oui, il s'agit donc
essentiellement de l'exploration complète de l'
interface utilisateur pour le moment. Alors maintenant, allons un peu plus loin.
5. Tous les types de couches (en résumé): Très bien, nous allons maintenant explorer en détail tous les principaux types de couches
que nous allons utiliser dans Arp Fax, ainsi les principales propriétés
que vous pouvez modifier, Lorsque vous travaillez avec des couches, deux options s'offrent à
vous. Soit vous ajoutez des éléments
préexistants, non ? Et ce
sera déjà un type de couche, non ? Vous allez avoir
des images, des vidéos, du son, parfois des fichiers Photoshop, des fichiers Blender, des modèles en trois D. N'importe lequel de ces fichiers
peut être glissé ici, directement dans la chronologie, et vous pouvez
ensuite travailler
avec eux, n'est-ce pas ? Mais parfois, vous pouvez générer
fondamentalement des couches
à partir de zéro, vous savez, dans rpafax C'est vrai. Pour ce faire, vous devez cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Et puis, vous avez
la première option, le texte. Très bien, donc fondamentalement, tapez
simplement quelque chose, par
exemple, bonjour
et cliquez ailleurs. Chaque couche possède des propriétés de base
que vous pouvez modifier, et celles-ci sont accessibles en appuyant sur l'initiale
de cette propriété. Donc, si nous appuyons sur R, nous avons la rotation,
et nous pouvons la modifier. Hein ? Ensuite, si nous appuyons sur P, nous avons le X et le Y, évidemment, puis S pour l'échelle, n'est-ce pas ? C'est très simple. Toutes ces choses peuvent également être faites dans
le cas d'une souris, mais je ne recommande pas
que ce soit très risqué. Donc, dans les cas très extrêmes,
vous devrez peut-être le faire. Je ne l'utilise donc jamais. Je pense que c'est plus précis
si vous le faites de cette façon. De plus, lorsque vous modifiez une valeur
à partir d'ici avec une souris, vous disposez de trois
niveaux de précision. Vous pouvez simplement faire glisser le pointeur avec
une souris comme celle-ci. Ou si vous appuyez sur la touche Ctrl, cela fera un réglage précis, donc cela
augmentera les valeurs beaucoup plus lentement, vous savez, et alors que si vous devez modifier les valeurs de
manière plus violente, il suffit
d'utiliser Shift Hein ? Souvenez-vous donc de ces
trois niveaux de précision. Je vais m'en servir.
Je peux t'accorder. Et puis nous avons
le point d'ancrage. Le point d'ancrage
n'est donc jamais modifié de cette façon à partir d'
ici car, comme vous pouvez le voir, change en
quelque sorte la
position de la couche. C'est très embêtant. Mais il y a un truc, un
très bon truc. Vous allez ici, comment fonctionne cet outil. Et vous pouvez modifier la gravité
centrale de la couche, comme ça sans la
faire bouger, n'est-ce pas ? Donc, par exemple, s'il s'
agit d'un ticker, nous allons probablement le placer
quelque part ici Donc, quand il tourne, il tourne à partir de là, non ? Ou si nous devons centrer complètement
ce texte, nous pouvons le placer
exactement là, non ? Alors maintenant, la gravité centrale
de cette couche est là,
et par conséquent, au cas où
nous la ferions pivoter, n'est-ce pas ? Woof a plus de sens, non ? Souvenez-vous donc de tout cela, c'
est très important. Et parfois, pour repositionner
le point d'ancrage, vous devez contourner ce comportement d'accrochage, n'est-ce pas ? Pour ce faire, l'astuce
consiste à garder le contrôle, et vous n'allez contourner
le claquement que temporairement, car la plupart du
temps, d'après mon expérience,
vous aurez besoin de cela en plus de ceci
et de cela Voilà donc le truc.
La dernière propriété que vous pouvez modifier sur une
couche est la transparence. Donc, si vous appuyez sur T, nous avons l'opacité ici,
ce qui nous permet évidemment de superposer certaines couches ou de rendre une couche
semi-visible sur une scène Cela a de nombreuses utilisations. Très bien, le deuxième
type de couche est donc le solide. Vous êtes donc là à juste titre, et
nous avons le solide ici. qui est fondamentalement
une forme de base qui peut devenir autre
chose, n'est-ce pas ? C'est donc son
objectif principal, vous savez, alors nous allons parfois le
convertir en quelque chose de complètement
différent, n'est-ce pas ? C'est donc sa principale caractéristique. Et d'accord, appelons-le, par
exemple, matériel de base. Disons-le en fait
parce que nous ne savons toujours pas ce que ça va être. Alors, très bien. Et nous pouvons le transformer
en carré par défaut ou remplir complètement l'
écran, et nous lui donnons une couleur par défaut. D'accord. Encore une fois, cela a donc, encore une fois, ces
propriétés de base, n'est-ce pas ? Elles sont toujours disponibles sur la plupart des couches
comme celle-ci, n'est-ce pas ? Ensuite, vous pouvez
le concevoir en utilisant des
effets, vous savez, ou le convertir en
quelque chose de complètement différent en utilisant un effet de
génération spécifique, n'est-ce pas ? Cela peut donc devenir,
par exemple, un système de particules, ou devenir une source de textos ou de problèmes pour
autre chose La couche solide a
de nombreuses applications, mais c'est la principale fonctionnalité de
base. Cela va très probablement
devenir autre chose. Il est très rare que vous
utilisiez le produit vendu uniquement pour sa forme initiale.
C'est le but, tu sais. Mais parfois, cela
sert vraiment à cela, vous savez, donc
par exemple, vous pouvez le
faire comme couleur de fond, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit
sur la couche, transformer,
remplir, compléter le
cadre comme ceci, ajuster à la composition. C'est vrai ? Maintenant, il ne servira que de couleur
de fond, donc vous le placez
en dessous, n'est-ce pas ? Vous savez donc que maintenant
le texte est au-dessus
du solide, n'est-ce pas ? Souviens-toi de ça. L'ordre des couches est donc une
sorte de hiérarchie. Cela va donc du
bas vers le haut. Et évidemment, la
raison pour laquelle nous ne voyons pas le texte est blanc sur blanc. Ainsi, lorsque vous changez la
couleur du texte, vous le
sélectionnez, vous passez au caractère et vous changez simplement la couleur, vous savez,
peut-être en noir. C'est vrai. Nous commençons donc à
voir le texte au verso. Si nous plaçons
le verso au-dessus du texte, il
est évident que nous ne
le voyons plus. Vous pouvez donc voir que l'
ordre compte beaucoup. Ensuite, nous avons des couches de forme. couches de formes
constituent donc un moyen plus natif
de contrôler les formes. Cela signifie donc que nous
ne perdons pas en qualité. Tout d'abord, si nous obtenons des valeurs de zoom très élevées
par rapport au solide, et que nous avons des informations spéciales qui sont intégrées et
exclusives uniquement à la couche de forme. Laisse-moi te montrer. Par
exemple, nous commençons à le créer,
non ? Couche de forme. Et comme vous pouvez le voir, par défaut, nous n'avons aucune forme parce que
celle-ci, déjà par défaut, attend de nous que nous dessinions
une forme personnalisée, donc il peut s'agir d'une
forme rectangulaire ou d'un cercle, importe où, ou d'une forme personnalisée, vous savez, comme ça, n'est-ce pas ? Et puis tu le fermes, d'accord ? Et la forme sera
toujours composée de deux éléments, le trait ici et le
remplissage. Alors laisse-moi te montrer. Tout d'abord, nous
ne voyons pas ce qui se passe parce que nous sommes
blancs sur blancs, n'est-ce pas ? Alors pourquoi ne pas désactiver toutes les
couches avec le I, d'accord ? Nous commençons donc à voir
la couche de forme Acer. Mais tu as vu ce qu'il
a fait ? Je t'ai fait appuyer deux fois sur
le I, non ?
C'est très embêtant. Pourquoi ne pas appuyer sur
ce bouton
ici ? Cela fait
la même chose. Placez donc n'importe quelle couche
instantanément en solo. Souvenez-vous donc de ces deux boutons, le solo contre le I. D'accord,
comme vous pouvez le voir, la couche de forme est maintenant complètement blanche. Nous pouvons toujours le modifier.
Et laissez-moi vous montrer que nous pouvons modifier l'épaisseur de
la ligne externe de manière fondamentale, c'est-à-dire le trait Nous pouvons désactiver la couleur
interne comme ceci. Et de toute évidence, nous
avons maintenant une forme vide. Nous pouvons donc le personnaliser
entièrement à tout moment. Il n'y a rien de destructeur
dans tout ça, tu sais. Vous pouvez donc modifier la forme, puis la principale caractéristique des couches de forme spécialisées dans
la manipulation
des formes Vous pouvez donc ensuite le transformer
nativement en autre chose. Je vais vous montrer une
couche, c'est très cool, et vous pouvez créer des
choses vraiment cool. C'est le but. Bref, n'oubliez pas que
la principale différence entre un solide et
une couche de forme est que le solide sera
probablement utilisé pour le convertir
en autre chose, vous savez, comme des
particules ou une texture.
En général, très rarement, vous utiliserez uniquement
pour sa forme pure, même s'il existe un moyen. Je vais
vous montrer même une affaire mourante. Dans tous vos cas de DO,
où, par exemple, vous avez besoin d'un contrôle total sur la forme elle-même,
utilisez une couche de forme. Alors poursuivons
notre exploration. Revenons donc à
nouveau et nous avons l'appareil photo. La caméra est donc
fondamentalement un moyen de contrôler votre point
de vue sur une scène. Donc, pour l'instant, permettez-moi de vous le
montrer très rapidement. Je ne vais pas m'
expliquer pour le moment. Nous allons aller plus loin. Donc ça ressemble juste à ça. Je les superpose juste.
Alors si vous changez de perspective simplement en modifiant la position de la caméra
dans la scène, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le constater, pour le moment,
cela ne change rien car les couches doivent
être en trois D pour que cela fonctionne. Donc, tant que nous vérifions
cela sur ce cube ici, et que nous changeons l'
axe Z de la caméra. Maintenant, whoo. Tu vois
ce qui se passe ? Nous commençons à changer
de perspective. Mais pour l'instant, ne
t'en fais pas. Je vais
vous en montrer une couche sur un chapitre dédié.
Ne t'inquiète pas pour ça. Ensuite, nous avons également
les couches de contrôle. Un contrôleur est donc
fondamentalement un objet nul. Vous créez donc un
objet nul comme celui-ci, et vous l'appelez
généralement contrôleur comme ceci ou autre chose. L'objet nul est
fondamentalement une couche fantôme. Ça ne fait rien.
Il n'y a que ce type ici. Et ce qu'il fait, c'est
qu'en général, il
place simplement les contrôleurs sur cette couche. Et puis de nombreuses
couches vont faire référence aux contrôleurs
de cette couche, tu sais ? C'est donc le but. Il va agir
comme le centre de
contrôle de plusieurs choses
à la fois, n'est-ce pas ? Et l'une des manières
les plus simples de l'utiliser consiste
généralement sélectionner toutes les couches
esclaves, n'est-ce pas ? Et vous les associez à
la couche contrôleur. Donc, par exemple,
cet arrière-plan est un peu plus petit comme celui-ci, n'est-ce pas ? OK, nous avons donc notre taxe, la forme et la deuxième
forme, n'est-ce pas ? Disons donc que
nous voulons un moyen de
contrôler très facilement la position de tous
ces éléments à la fois. Vous pouvez donc simplement sélectionner ces
trois couches
, puis créer un câble à partir d'ici, parent, créer simplement un câble vers
le contrôleur. Boum. Bien, ils sont maintenant
connectés au contrôleur, ce qui signifie que
dès que nous modifierons l'une
des propriétés de transformation
de l'objet no Tu vois ce qui se
passe ? Maintenant, ils suivent tous cela. Il existe maintenant un moyen rapide de tous les
contrôler en même temps, non ? C'est donc également un
principe fondamental de la parentalité dans
l'objet nul, n'est-ce pas ? Il existe un autre type de
couche dont vous pourriez avoir besoin, le calque de réglage. Ce type a donc une
caractéristique unique. Fondamentalement, quel que soit l'effet que vous appliquez sur cette couche, il
sera automatiquement appliqué à toutes les
couches situées en dessous. Cela signifie donc que nous plaçons
la couche de réglage manière pratique ici en haut pour le
moment, et que nous l'appelons post, n'est-ce pas ? Et nous passons à un effet
appelé simplement glow ici. Nous entraînons ce type
dans la couche de publication. Laisse-moi te montrer. Woof. Tu
vois ce qui se passe ? Maintenant, toutes les couches
sont soumises
au globe en même temps Nous pouvons
donc diminuer le
seuil pour détecter toutes les couleurs de
cette manière
, puis étaler le rayon.
Tu vois ce qui se passe ? Juste comme ça pour les
trois couches à la fois, parce que la couche supérieure
est maintenant au-dessus de la terre, n'est-ce pas ? qui signifie que maintenant pour exclure certaines couches de
l'ajustement dans la couche, il suffit de changer
la position des couches ici dans
la hiérarchie, n'est-ce pas ? Donc, si nous voulons en exclure le texte parce que le
CNT brûle en quelque sorte les couleurs, d' accord, mettons-le juste
au-dessus de la couche de publication
ici. Pouf, non ? Maintenant, c'est exclu.
C'est complètement au-dessus, donc c'est bon, non ? C'est donc le principe
fondamental. Et vous pouvez identifier une couche de réglage grâce à
cette icône ici, vous savez ? Si peu de curiosité. En théorie, vous pouvez convertir n'importe quoi
en couche de
réglage à l'aide de cette icône, mais ne le faites pas. C'est ce que je recommande.
Utilisez toujours une
couche de réglage native, car elle se comportera
toujours de manière cohérente. Très bien, enfin,
nous avons la lumière, qui est fondamentalement
une couche que vous utiliserez beaucoup moins
souvent, car elle généralement
associée à un modèle en trois dimensions que vous faites glisser, à un appareil photo
ou à la fois Donc appareil photo plus lumière plus
trois modèles D, vous savez. C'est donc un étui un peu plus
spécialisé et finalement, pareil pour le Cinema
four D ou le PhotoshotFles Vous n'
utiliserez probablement
jamais ces fichiers, sauf les fichiers Photosht. Vous allez les faire glisser,
généralement, vous savez, ou des fichiers
Illustrator. OK ? Et avant
de clore ce chapitre, allons-y et
faisons un petit récapitulatif Ce sont donc la plupart des
types de couches que nous avons vus. Et n'oubliez pas qu'
en développant chaque couche, vous pouvez voir toutes leurs propriétés
exclusives. Certaines de ces
propriétés sont
donc communes, comme la transformation, mais certaines couches ont des propriétés
exclusives à leur type spécifique. Donc, par exemple, dans la couche de texte a ce type ici,
l'animé, n'est-ce pas ? Nous pourrons l'explorer
plus tard, l'inquiétude ici,
qui, avec toutes sortes de choses contient
également une section de
texte ici. C'est totalement exclusif
à ce type de couche avec la propriété du texte source
et à ce qui se passe ici. Ensuite, nous avons la couche de forme, dont le contenu est
disponible comme celui-ci ici, qui divise
fondamentalement le contrôle du remplissage par rapport au contrôle du contour et possède
également une mini-section d'
effets exclusive, vous savez, ici. Et les autres calques
sont un peu plus simples, donc le calque solide produit,
oui, a des effets plutôt que des
transformations.
C'est ça. Et puis un objet, même simple, n'a
rien, transformez-vous, n'est-ce pas ? N'oubliez donc pas d'
explorer ces choses et de vous familiariser un
peu avec ces principes avant passer aux
sections suivantes, d'accord ?
6. Modes de mélange et piste matte: Chaque couche
peut interagir avec toutes les couches de différentes
manières par rapport à la métrique. Vous savez, il existe un moyen
d' utiliser les modes de fusion C'est vrai. Par exemple, comme vous pouvez le voir ici, cette taxe disparaît en quelque sorte en ce
moment, n'est-ce pas ? Il suffit donc de mettre cette taxe exprès, tout d'
abord, complètement
au-dessus comme ça. D'accord. D'accord. Les modes de fusion
sont donc un moyen intéressant de faire en sorte que les couches interagissent en termes
de couleur ou en utilisant
la luminosité C'est donc quelque chose d'
expérimental, mais cela peut être très amusant. Par exemple, si vous utilisez l'
exclusion ici sur le texte, vous savez, en ce moment,
elle disparaît en quelque sorte. Donc, si le texte était
réellement blanc sur blanc, permettez-moi de le
reconvertir en blanc complet. Allons-y. D'accord ? D'accord. D'accord ? Comme vous pouvez le voir, mot est réapparu,
même s'il est blanc sur blanc, parce que nous utilisons maintenant le mode de fusion des
exclusions, qui soustrait
fondamentalement,
vous savez, la couleur de ce pouce à l'
arrière-plan, Et ce n'est qu'un exemple
simple de la façon dont vous pouvez faire interagir les couches
à l'aide du mode de fusion. Souvenez-vous de cela, vous
savez, donc cela va maintenant interagir là où il se trouve en dessous. même pour le trach mate, qui est fondamentalement un
moyen de dire à une couche d' exister uniquement là où se situe l'opacité
d'une autre couche ou là où se situe la luminance
d'une autre La luminance est juste je ne sais pas ce que vous
dites luminosité Disons, vous savez, que je
vais vous montrer une façon simple d'
expliquer le Shakmt Donc, par exemple, nous avons une
deuxième couche d'arrière-plan, alors dupliquez simplement
ce type, d'accord ? Et nous lui donnons une couleur
différente. OK, alors faisons en sorte que ce soit peut-être
juste quelque chose comme ça. D'accord. C'est bon. Ensuite, nous l'agrandissons. Il suffit donc d'augmenter,
d'augmenter, d'augmenter. D'accord, et on l'a mis
quelque part ici. D'accord. D'accord. Supposons donc que nous voulions définir
cette forme personnalisée, permettez-moi simplement d'isoler les deux. Donc en ce moment, je
parle de ce type et de ce type. OK, disons que nous voulons que cette forme personnalisée
n'existe que là où se trouve cette couche. C'est vrai. Alors fais-le, tu peux parfois le faire avec le mode
fusion, mais cela ressemble plus à un saut pour la piste mate.
Alors laisse-moi te montrer. Il suffit de définir la
première couche de forme ici
, que nous appellerons comme Crown One, d'accord ? Il suffit de le connecter
à la couche arrière, comme ceci. Boom, comme ça. D'accord. D'accord. Tu vois
ce qui se passe ? Maintenant, nous commençons à avoir
la couronne visible uniquement là où l'intersection avec la couche er est
fondamentalement correcte. Cela signifie donc que maintenant, si je déplace la couche de couronne
autour de Poof, n'est-ce pas ? C'est le but. Et il y a aussi évidemment ce genre
de chose par défaut. Vous savez, par défaut, la couche de modulateur
masque en quelque sorte, mais vous voulez peut-être la
garder visible Donc, gardons-le visible,
en fait, comme ça. D'accord. Alors maintenant, lorsque
nous déplaçons la couronne, nous la voyons
apparaître, vous savez, elle croise la couche d'
arrière-plan
comme ça, vous C'est le but. Et vous
pouvez également faire le contraire. Vous pouvez déplacer la couche de
cache vers l'arrière comme ceci, et elle se révélera
progressivement de cette façon .
L'autre couche. C'est ça. Vous savez, vous pouvez
donc faire interagir les couches de manière très amusante. Et vous pouvez également inverser
le comportement de cette manière. Il ne va donc disparaître que là où se
produit l'intersection entre les deux couches, n'est-ce pas ? Alors, cachez-vous devant vous maintenant, n'est-ce pas ? De cette façon, nous pouvons
avoir cet effet. On peut faire
disparaître la couche, non ? Et ces principes sont
extrêmement importants, et nous allons les utiliser
pour elle. C'est le but. Assurez-vous donc de vous entraîner avec ces h.
7. Graphiques animés (bases): Très bien, dans cette section, nous allons maximiser
vos connaissances sur le mouvement. Par mouvement, je veux dire qu'il ne faut pas nécessairement
déplacer une couche. Créons donc une
forme vide comme celle-ci. Faisons 512, cinq, 12, donc ça va être carré. OK ? Donc, par mouvement cela
ne signifie pas le déplacer
. C'est ça. Je vais
vous montrer une technique que vous pourrez utiliser
pour toutes les propriétés que vous
souhaitez en général, n'est-ce pas ? Cela signifie donc que vous pouvez également
engager la rotation. Ou quoi d'autre ? Échelle, position. Nous le savons
déjà. Ou des choses plus étranges, par exemple l'
opacité et les propriétés Ainsi, les effets, par exemple, ont parfois des
pourcentages comme celui-ci Donc, cette technique que je vais vous
montrer sera
valable pour tout ce que vous
voulez, pas seulement pour votre position. Dans ce cas, nous
allons l'utiliser pour simplifier une animation de saut, mais souvenez-vous de ce concept. Il vous suffit d'apprendre
la technique à base, puis de l'
utiliser où vous le
souhaitez dans vos projets, accord ? Et nous
allons y aller dans l'ordre. Je vais d'
abord
vous montrer la méthode de base , puis la méthode
avancée, d'accord ? Cela ne veut pas dire que
la base est mauvaise. En fait, vous devez également le
savoir ,
car
il est parfois pratique de passer à la version avancée. Et c'est vrai, alors allons-y. Faisons ce saut carré. Nous allons donc aborder, à
coup sûr, la propriété à grande échelle. Dans la rotation et dans la
position à la fois. Il s'agit d'un
type de besoin très classique en. Dans la plupart des cas, lorsque vous
devez vous déplacer en piétinant, vous allez utiliser
ces trois éléments Et encore une fois, n'oubliez pas
que vous pouvez utiliser cette technique pour
n'importe quelle autre propriété. D'accord ? Alors allons-y. Faisons d'
abord apparaître ce carré. Choisissons donc
notre valeur initiale. Disons donc que ce
ne sera pas si gros. Comme ça, d'accord. OK. Avant cela, choisissez le point d'ancrage. Le point d'ancrage est
cet objet situé au milieu de l'objet. Vous pouvez le modifier
à l'aide de cette icône ici. Assurez-vous que ces trois
boutons sont activés. Ainsi, vous pouvez fixer
le point d'ancrage à n'importe quel
point de l'objet. Cela deviendra le centre
de gravité de cet élément. De cette façon, il augmentera
à partir de cet endroit. Tu sais, parfois
tu en as besoin. Dans ce cas,
gardons-le au centre, donc
gardons-le ici. OK. Alors, laisse-moi agrandir
un peu. Donc, disons que cela
passe de 0 % à un,
deux, trois, quatre, cinq,
pour atteindre cette taille, d'accord ? C'est comme ça que ça paraît. OK. Et puis nous attendons, disons, environ 20 images. Et voilà, nous allons
lancer le mouvement. Alors faisons-le d'
abord sauter. Donc, bien sûr, nous voulons le
faire fonctionner verticalement. Alors allons-y un, deux,
trois, quatre, cinq, six,
allons plus haut, sautons par ici, d'accord ? Puis revenez. Disons environ 20 images plus tard, copiez cette image-clé, collez-la OK ? Voyons donc ce qui
se passe jusqu'à présent. Donc, il apparaît, saute puis revient ici D'accord. D'accord,
faisons-le également tourner dans le sens des aiguilles d'une montre pendant qu'il saute Nous revenons donc à cette
image-clé, non ? Pendant ce temps, vous sautez. Plaçons la rotation ici, d'accord, puis à la fin. Donc, quand il atterrira ici, faisons-le pivoter à 360°. Ce premier chiffre
signifie donc une résolution complète. Donc, si nous l'augmentons d'un, il
en fera sens
des aiguilles d'une montre, à 360 degrés. Boum. Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Très bien, alors commençons par
regarder cette animation. Voyons ce qui se
passe jusqu'à présent. OK, boum, boum. D'accord, c'est un
chef-d'œuvre. Je plaisante. Très bien, alors nous
commençons à activer le mouvement. Le flou cinétique, c'est ce
jack box. D'accord. Et voyons voir. OK, ça a l'air terrible.
Bien, voyons comment nous pouvons rendre ça
un peu plus beau, non ? Donc, tout d'abord, nous devons
utiliser des courbes plus fréquentées. Ainsi, une fois que vous avez choisi uniquement les coordonnées brutes de chaque propriété lors de
votre animation, vous devez utiliser
les courbes les plus probables. Pour cela,
sélectionnez tout. Et puis appuyez sur F Fini comme ceci. Ou si cela ne fonctionne pas, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur
toutes les images-clés, effectuer une interpolation, puis
passer de linéaire à Boum. D'accord, c'est
légèrement mieux Faisons-le également apparaître
à la fin de l'animation. Nous attendons donc un peu ici
, puis nous copions et collons
l'échelle, n'est-ce pas ? Et nous l'inversons également
car IIS va simplement passer à zéro instantanément. Nous faisons donc un clic droit sur
ces deux images-clés, Keyframe assistant.
Images clés inversées dans le temps. Boum. Très bien, cela inverse en quelque sorte ces deux valeurs,
de sorte qu'elles se
referment automatiquement à zéro Voyons donc ce qui se passe. Alors ça apparaît. Oh, oui, je
crois que j'ai oublié quelque chose. Commençons par F neuf. OK, voyons voir.
Boum. Boum, boum. D'accord. OK. Nous devrions donc
avoir un petit cycle. D'accord. Voyons comment
améliorer l'animation. Donc tout d'abord, tu es
toujours linéaire, non ? Nous devons donc vraiment
faire en sorte que cela fasse effet, boum, boum, non ? Nous allons donc modifier la
rotation, tout d'abord, donc sélectionnons
cette clé à partir d'ici, la rotation, et nous allons
au graphique avec nous OK. Et faisons-en
beaucoup de choses de la plupart des manières. C'est bon. Comme vous pouvez le voir, c'est toujours
linéaire, alors faisons-le. Par exemple, poussons. Lorsque vous ouvrez cet éditeur de graphes
pour
la première fois, assurez-vous de bien vérifier
ces paramètres. Cliquez ici sur le I et
copiez mes paramètres ici. OK. Alors va ici. Assurez-vous qu'il
n'affiche que le graphique des valeurs, pas le graphique de vitesse. Évitez cela comme toute autre chose. Activez donc uniquement ce graphique de
valeurs. OK. OK, il suffit de copier mes paramètres ici,
ce que vous voyez ici. OK ? Ainsi, nous pouvons créer une courbe exponentielle Donc, par exemple, on
peut le faire pivoter un peu plus au
début du saut, d'accord ? Et puis on le
fait accélérer légèrement
vers la fin. Nous commençons donc à obtenir
ceci, boum, boum, d'accord ? Ou tout simplement, c'est OK. OK. Et puis faisons la
même chose sur le saut sur le Y sur
le mouvement vertical, non ? Nous réduisons donc cette valeur, donc nous allons sauter plus haut, non ? Un peu plus violemment
au début, boum et ensuite on peut faire une diminution exponentielle exponentielle,
linéaire OK, voyons voir. Boum. Boum. D'accord, ce n'est toujours pas ce qui commence
déjà à se sentir
mieux en tant qu'animation, mais ce n'est toujours pas
aussi réaliste que vous pouvez le voir, vous savez ? Voyons donc ce que nous pouvons faire. Par exemple, nous pouvons ajouter un
slide bounce à la fin de celui-ci. Donc ici, à la toute fin, nous pouvons y aller
peut-être deux images plus tard. Nous copions cette image-clé, non ? La
position blanche de l'atterrissage final, copier-coller. Et nous revenons à l'
image-clé précédente, celle-ci, et en fait nous la poussons légèrement plus bas. Vous
savez, légèrement plus bas. De cette façon, il
rebondira en quelque sorte. Laisse-moi voir. Boum, boum. Tu vois ce qui se passe ?
Je peux ajouter ce détail, boum, non ? Donc, c'est très important. D'accord, mais ce n'est toujours pas aussi
réaliste que nous le souhaiterions. Alors pourquoi ne pas essayer de lisser encore plus ces
trois clés. Nous pouvons donc essayer de cliquer avec le bouton
droit de la souris sur les trois. OK ? Interpolation. Et
nous utilisons un bézier continu Bézier en continu,
comme son nom l'indique, nous essaierons d'apporter un changement
continu au lieu de le faire
manuellement, vous voyez ? D'accord. est encore mieux, d'accord ? Mais ce n'est
toujours pas le meilleur. Et c'est en quelque sorte la limite de la première méthode d'
animation des propriétés. C'est donc le truc. Tu sais, ça semble
encore un peu séquentiel. C'est en quelque sorte une limite stricte
de cette première méthode. Ce n'est pas de ta faute.
Ce n'est pas ma faute. C'est juste comme ça, non ? C'est donc parfois
suffisant pour que n'importe quel projet à vos besoins en matière
d'animation, n'est-ce pas ? Mais si vous avez besoin d'une meilleure
fluidité dans votre animation, nous devons aggraver la
situation et passer à l'approche avancée, Alors, soyez prudent, car
nous
allons devenir un peu plus complexes
maintenant, d'accord ? Allons-y.
8. Mouvement (avancé): Bien, donc tout d'abord, dupliquons
maintenant cette
couche ici et appelons
l' ancienne simple
sauvegarde ou simplement ancienne OK ? Rendons-le
légèrement transparent, comme ceci, donc nous le
garderons là à titre
de comparaison plus tard. Donc, pour « désactivons-le ». D'accord, alors maintenant nous en
avons un nouveau. Nouveau. Je vais donc
vous montrer le principe. Ainsi, pour obtenir une véritable
fluidité dans les animations, vous ne devez pas animer directement
l'élément C'est la première chose,
car la principale limite d'Afrofax dans tout programme d'animation est que vous n'avez qu'une seule
voie par propriété, ce qui est tout de même Vous savez, vous pouvez créer à
peu près tout cela, mais vous êtes limité par une séquence séquentielle
d'images-clés, vous savez, donc vous ne
pouvez faire que des A, B, CD comme ça, uniquement de
gauche à
droite, et uniquement sur une voie Mais il existe un moyen de contourner cette limitation en
ayant fondamentalement plusieurs flux d'
images-clés sur la même
propriété en même temps De cette façon, ils font la
moyenne les uns des autres, et c'est ainsi que vous atteignez une fluidité
plus réaliste C'est le principe que
nous allons utiliser. Très bien, mettons-le
en pratique. Tout d'abord, supprimons toute cette animation. Nous
n'en avons plus besoin. Restons-en à cela
comme référence, alors supprimons ceci,
supprimons tout comme ça. N'animez donc pas directement l'
élément. Au lieu de cela, nous allons
créer un contrôleur. Cliquez donc avec le bouton droit sur Nouveau sans objet. L'objet
nul a donc pour
but de simplement
contrôler les autres couches. C'est ce que fait l'objet
nul. Cela ressemble à ceci, un
simple carré comme celui-ci. Cela n'a donc aucun sens. C'est juste une simple
manette, non ? Alors tout d'abord,
appelons-le Control One, d'accord ? Et calibrons-le également,
calibrons-le, non ? Il existe donc un moyen de
synchroniser complètement le point
d'ancrage et la position avec notre objet
réel ici, n'est-ce pas ? L'astuce consiste donc simplement à
utiliser ce câble ici, le parent ici pour accéder à l'objet
réel comme celui-ci. Mais avant cela, maintenez la touche Shift enfoncée tout le
temps, comme ceci. D'accord ? Alors câblez, déplacez, puis
relâchez la souris, d'accord ? Et enfin, relâchez Shift.
OK, tu vois ce qui s'est passé ? Maintenant, le carré est complètement synchronisé avec
notre objet ici À ce stade, vous pouvez vous
désengager de la parentalité ici. Et au lieu de cela, attribuez notre véritable
objet au contrôleur. Donc, en ce moment, sans changement de vitesse, il suffit du câble. Pas de quart de travail, Ls, boum. D'accord ? C'est ce qu'on appelle le calibrage. Le contrôleur est maintenant entièrement
calibré en fonction de l'objet. Et laissez-moi vous montrer
ce qui se passe. Maintenant, si je fais pivoter le contrôleur Poof. Tu
vois ce qui se passe ? En fait, je déplace
exactement le carré comme si nous
le contrôlions simplement de manière native. D'accord ? C'est la raison pour laquelle nous l'avons fait. Fais-le toujours. Commençons par animer maintenant, simplement les propriétés
du contrôleur Donc rotation, Y, échelle. D'accord. Donc pour le moment, eh bien, tu le sais
déjà. Alors, allez simplement ici, zéro, 32. Nous attendons donc 20 images ici,
nous pouvons vous rechercher et vous déplacer. Et c'est maintenant la
première différence. Au lieu de faire
toute l'animation, sur la position sur
la manette, nous ne faisons qu'un seul mouvement
par manette, n'est-ce pas ? Donc ici, cela signifie
que nous n'allons
faire que le
mouvement ascendant, n'est-ce pas ? Nous allons donc ici, et nous faisons
environ 20:20 images, oui. Et on les déplace vers le haut. Ce n'est qu'un moment. D'accord ? Un moment par manette. OK, donc ça monte. Faisons de même
avec une rotation. La rotation passe donc de
cette valeur à quatre rotations. La rotation ne nécessite pas
trop de contrôleurs. Faisons donc une seule
manette dans ce cas, oui. OK, donc ça
y va. Comme vous pouvez le constater, présent, ce n'est que la moitié du mouvement
vertical, n'est-ce pas ? OK ? Commençons ensuite par activer la courbe de Bzire
sur toutes ces images clés Alors, prenez-en neuf. Ensuite, nous
sélectionnons le poste. Passons au graphique, et nous
poussons comme ceci. Nous montons donc. est rapide comme ça. Et
puis pareil ici. Lors de la rotation, nous
faisons simplement une courbe similaire à celle
précédemment. La rotation ne change pas vraiment comme ça. OK ? Le truc est juste dans le y. OK ? À ce stade, nous n'avons que la moitié
du mouvement. Vous vous demandez probablement pourquoi ? Eh bien, nous devons simplement passer
un moment par manette. Donc, à ce stade, nous
revenons au début
de ce moment. Donc voilà, nous dupliquons
le contrôleur. Maintenant, nous avons la manette
numéro deux, n'est-ce pas ? Et remontons les
images-clés en appuyant sur, comme vous pouvez le voir, c'est le
raccourci et nous devons
nettoyer les images-clés dont nous n'avons pas besoin sur
la manette 2 Ils ont donc été utilisés, nous n'en avons
donc plus besoin. De plus, nous n'avons pas besoin
de la rotation , pas plus que de la position. Donc, en fait, supprimons
tout ce qui se passe comme ça, d'accord ? Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous devons créer Control un pour en contrôler
deux, simplement comme ceci. Boum. D'accord ? Donc, comme
vous pouvez le constater, jusqu'à présent, rien n'a changé, mais il
y a simplement une chose
qui s'est passée maintenant. Laissez-moi vous montrer ce
qui se passe ? Maintenant, nous pouvons toujours continuer contrôler le carré depuis le
contrôleur 2. C'est donc le principe
fondamental. Nous avons une chaîne de contrôleurs, et chacun effectue un moment, un
seul, vous savez, un seul mouvement
par propriété, vous savez. OK, alors allons-y. Et comme vous pouvez le deviner,
cela va provoquer le mouvement de retrait. Nous activons donc ma
position ici, non ? Et puis ça va
pousser le carré vers le bas par
ici. OK, voyons voir. Retrouvons l'ancien et
voyons où il atterrit réellement. OK, donc c'est vraiment
là, non ? Alors, retirons-le ici. OK. Oh, désolée. Allons-y ici. OK, c'est la position
réelle, alors remplacons-la ici OK. Pour utiliser le snapping
dans Affaxino, maintenez la touche Shift enfoncée Normalement, il passe en mode main
libre, mais si vous maintenez la touche Shift enfoncée, il
passe à l'événement le plus proche. Souvenez-vous donc de ceci. OK, désactivons donc l'
ancien pour le moment. OK. C'est donc
ce qui se passe. Pendant que la commande 1 tire pousse
le carré vers le
haut, en même temps,
la commande 2 ramène vers
le bas, tu sais ? Et fondamentalement, ces forces
opposées s' équilibrent naturellement. Donc, lors des derniers coups
, vous pouvez désormais activer la courbe zéro également lors
du retrait, n'est-ce pas ? Passons au graphique, et
nous devons faire le contraire. Donc, au
moment où nous avons fait cette courbe, poussée violemment vers le haut, n'est-ce pas ? Boom on the pullback Animation, nous devons en fait faire une courbe
exponentielle comme celle-ci Je vais donc attendre un certain temps,
puis le remettre en place. D'accord. Et quoi d'autre ? Voyons ça pour le moment. Voyons ce qui se
passe. Refermons-le également à la fin. Enfin, nous pouvons
fermer le carré, il suffit de revenir à 0 %.
Laisse-moi vérifier ça. Oh, oui, évidemment, nous
devons le fermer de la couche centrée pour pouvoir fermer de la couche
native, en fait. D'accord, je pense que nous pouvons aussi le
faire à partir de la version de contrôle. Ouais. La commande 1 est calibrée J'ai juste oublié de
calibrer Control Two. Donc, si vous aviez besoin que la balance
fonctionne à partir du contrôleur 2, nous aurions également dû la
calibrer,
comme vous pouvez le constater, car
le point d'ancrage n'
est pas calibré.
Mais c'est bon. Il suffit de revenir à une manette
précédente entièrement calibrée Dans ce cas, contrôlez-en un. Ensuite, tu peux le
fermer d'ici. Comme ce
clic droit, retournez Boom. OK. Et d'accord, voyons
ce qui se passe jusqu'à présent. Boum, boum, boum. Woof. OK ?
Et ce n'est toujours pas terminé. Il y a encore une
chose que nous pouvons faire. À Fairfax, il existe une
zone permettant à l'Asi Shu d' activer des fonctionnalités supplémentaires sur une propriété où l'Asi Shu
utilise les dernières images-clés, tout en déclenchant C'est ce qu'on appelle des descriptions
ou des expressions. En d'autres termes, je vais ici
à partir de maintenant, je vais vous donner certaines de mes expressions personnelles que
j'ai créées au fil des ans. Et je vais
vous montrer comment les installer et comment les
utiliser, d'accord ? Ils apparaîtront donc ici dans la section des effets et rechercheront
simplement des mots clés. Le premier s'
appelle donc overshoot. OK, tapez simplement overshoot ici. dépassement est la
propriété de l'élément lorsqu'il s'arrête
dans la vraie vie, n'est-ce pas ? Et au lieu de
s'arrêter radicalement, il
aura en fait une sorte de léger recul,
vous savez, boum, Boum. C'est ce que fait le
dépassement sur une propriété qui lui permettra de prendre conscience de l'élan qui s'accumule Des choses très importantes, non ? Pour l'installer,
il vous suffit de sélectionner une propriété dotée d'
images-clés. C'est le truc. Donc dans ce cas, ce type
passe animation et sauve. D'accord ? Ensuite, vous
ferez automatiquement apparaître ce dossier. Comme vous pouvez le constater, cela s'
appelle les préréglages utilisateur. C'est là qu'iront également
tous les scripts, tous les scripts que je vais vous
envoyer. Vous devez donc obtenir le fichier. Vous le voyez en ce moment
à partir des ressources des carrés et vous
le collez
dans ce dossier, n'est-ce pas ? Laissez-moi
vous montrer où il se trouve. Dépassez ici.
D'accord ? Collez donc ce dossier d'introduction ici, les préréglages
utilisateur, puis
redémarrez Afterefax Ensuite, lorsque
vous recherchez overshoot, vous verrez ce fichier ici D'accord. Donc, d'accord, c'est dit. Maintenant que nous l'avons,
nous pouvons simplement sélectionner la propriété dont nous avons besoin pour la rendre
consciente de l'élan, n'est-ce pas ? Donc dans ce cas,
positionnez Y et
double-cliquez sur Overshoot Ff, la propriété a changé de couleur. Et c'est pour ça qu'il y
a maintenant les rebonds, Poof. Tu vois ce qui se
passe ? Boum, boum. C'est bon. OK. Et ceci, laissez-moi vous montrer
ce qui se passe. Nous pouvons voir ce comportement
graphiquement en accédant à l'éditeur de graphes, en
sélectionnant la position y. Et lorsque vous
double-cliquez dessus, vous verrez ce bouton ici. Comme vous le voyez, ce que
fait
l'expression une fois que les images-clés ont fini de fonctionner,
n'est-ce pas Et évidemment,
cela dépend de l'élan que
vous accumulez. Donc évidemment, si vous
écrivez très lentement, il n'y aura pas de limites et
inversement, n'est-ce Donc, maintenant tu es très
libre de le faire. D'accord, et vous pouvez également modifier
le type exact de rebond. Ainsi, lorsque vous
double-cliquez sur une propriété contenant
une expression, vous pouvez voir son code
source ici. Dans ce cas, nous avons deux chiffres
que nous pouvons modifier. Nous avons la fréquence et le déclin. La fréquence est donc la
tension du ressort. Dix signifie donc dix fois par seconde. Alors allons-y un
peu plus lentement, peut-être quatre. Et puis
la décomposition, plus elle est élevée, elle rebondira pendant
le moins de temps possible. Faisons donc en sorte qu'il
rebondisse pour la dernière fois, peut-être 20. Voyons maintenant
ce qui se passe. OK, voyons voir. Boum. Très bien, voyons
ce qui se passe. Il s'agit donc fondamentalement
désormais d'un seul rebond. OK. Et puis ajoutons la même expression
à la rotation, non ? Faisons donc un clic droit sur la
position Y, copions uniquement l'expression. Passons ensuite
à la propriété qui contient l'animation de rotation. Alors voyons voir. Voyons
ce que c'est. Voici. OK, alors sélectionnez la
rotation et collez. OK, maintenant FV est
également conscient de la rotation. La quantité de mouvement est également appliquée à la rotation. F. Tout simplement. Boum. D'accord. Vous voyez quel point ce
type d'animation est plus fluide. Comparons-le donc avec la méthode précédente.
Alors maintenant, nous comptons. C'est bon. Ouais.
Choisissons-les côte à côte. Allons-y ici. OK ? Découvrez ici à quel point
la première méthode
est plus rigide que la
seconde. C'est bon. C'est donc
mon précédent pour vous. Cette solution est donc
très importante pour obtenir une fluidité ultime dans
tous les projets que vous souhaitez, d'accord ? Le principe de base est donc le suivant. Lorsque vous avez besoin d'une animation simple, la première méthode convient. Si vous recherchez une fluidité optimale, vous devez utiliser plusieurs couches de
contrôle, une pour chaque mouvement, n'est-ce pas ? Et chacune d'entre elles
doit être calibrée. Ensuite, assurez-vous de faire la moyenne des valeurs simultanément afin
qu'elles atteignent en quelque sorte ce
niveau
de fluidité. On dirait que c'est ça. Et oui, joue avec
ça et amuse-toi bien. Bien, et enfin,
laissez-moi vous montrer un exemple pratique d'application de cette
technique, n'est-ce pas ? C'est donc une chose
récente que j'
ai faite en utilisant cette technique sur des objets
D. Laisse-moi te montrer. D'accord, c'était donc
pour mon nouveau logo sonore. Comme vous pouvez le constater, j'
utilise vraiment cette technique. Je change donc d'objet à gauche,
à droite, à gauche et à droite. Et pour obtenir cette douceur, j'utilise vraiment cette technique Allons-y, Keyframes. Permettez-moi de vous montrer un petit aperçu des vrais projets qui
le sous-tendent. Alors laisse-moi y aller. C'est
bon, nous y voilà. Allons-y.
Passons à la scène principale. D'accord. Comme vous pouvez le
voir, je change d'objet. Et tu vois ce qui
se passe ici ? J'ai toutes les manettes. Hein ? Et c'est vraiment la même technique
que je viens de vous montrer. Donc, fondamentalement,
je vais à gauche, à droite. Et pour chaque objet, il y a au moins deux n objets qui contrebalancent les forces Donc il y en a un qui pousse l'objet vers la droite,
et en même temps, il y en a un autre qui le
fait déjà reculer vers
la gauche, vous savez, et pareil pour la rotation,
vous savez, et puis il y a
évidemment autre
chose qui se passe, non ? Mais le principe de base est le suivant. Donc, juste pour vous montrer qu'
avec cette technique, vous pouvez ensuite l'utiliser et
réutiliser l'infini de manières
infinies, n'est-ce pas ? Donc, tant que vous en apprenez
le cœur, vous pouvez faire ce que
vous voulez dans le cadre de projets réels, d'accord
9. Morphing (méthode de base): accord, donc quand il s'agit de transformer un élément en un autre, il existe différentes
façons de le faire, n'est-ce Et la technique que vous
devez utiliser dépend de la
complexité du morphing dont ils ont besoin, n'est-ce pas ? Passons donc au premier
cas, le plus simple. Donc, si la forme à
transformer est assez simple,
plutôt géométrique, vous pouvez le faire en
interne dans l'élément
lui-même à l'aide Nous avons donc le projet
que nous avons créé jusqu'à présent, n'est-ce pas ? Il suffit donc de sélectionner
notre forme ici et de double-cliquer sur l'outil rectangle en haut. De cette façon, il
créera automatiquement ce que l'on appelle un masque, qui est fondamentalement la zone qui nous permet de ne voir qu'
une partie de l'image. Donc, en ce moment, nous avons
ce truc ici. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe.
Tu vois ce qui se passe ? Je peux également modifier spécifiquement
l'un de ces points où le shift clique sur l'un des bords pour que vous puissiez
voir ce qui se passe. Alors maintenant, par exemple, c'est peu comme un boomerang, non ? Hein ? Et cela
se voit d'ici. Si vous le fermez, il suffit d'appuyer ou de doubler M c, et vous pouvez le mettre en forme de plume comme
ça, vous savez, nous pouvons l'agrandir suis-je ? Donc, mais l'une
des fonctionnalités est de transformer la forme de
manière dynamique ici Nous animons donc ce chemin de
propriété. Nous allumons donc une image-clé ici. Nous avons donc maintenant cette
nouvelle forme ici. En fait, tu sais quoi ?
Remontons dans le temps. OK ? Et nous plaçons en fait une
image-clé de cette forme. Donc, le
rectal standard est comme celui-ci. Boum. D'accord.
Maintenant, remontons toutes les images
clés pour pouvoir
commencer exactement avant le saut. Nous allons donc ici. Et la première forme
sera là. Colorons-le différemment. Allons-y ici. Étiquette jaune. D'accord. OK.
Alors allons-y une, deux, trois, quatre
images plus tard, non ? Et ici, nous allons
simplement dessiner la forme de notre costume. Nous allons donc ici et
cliquons simplement sur l'un des bords. Et par exemple, nous le transformons
en boomerang comme celui-ci. OK. Ensuite, nous rentrons
juste avant l'atterrissage. Alors on y va, le palier
est là, d'accord ? Nous pouvons donc simplement
couper et coller ces deux éléments et les inverser
comme nous le savons déjà. Alors on va ici, en sens inverse, d'accord ? De cette façon, il se
transformera boomerang puis
redeviendra
un carré juste avant l' atterrissage, n'est-ce pas
? Donc, compressons simplement
ces choses. Et c'est déjà
la première façon transformer dynamiquement
une forme en une autre Woof. Tu sais, Woom Woom, wom D'accord ? Et vous pouvez évidemment
choisir la
vitesse à laquelle le morphing se produit simplement en faisant ceci,
ceci et cela Allons-y ici. Maintenant, c'est
plus progressif, non ? Et vous pouvez également utiliser
Bessie pour le
rendre encore
plus fluide. Voyons voir. C'est bon. Et c'est
le premier cas.
10. Morphing (méthode allround): Si nous avons besoin de prendre
une forme plus complexe, comme par exemple ce
joli réveil, laissez-moi vous le montrer ici Évidemment, nous ne pouvons pas
recréer manuellement un masque qui recrée parfaitement
ce type ici, non ? Nous avons donc besoin d'un moyen
plus automatique de passer plus facilement
de la forme A à la forme
B, n'est-ce pas ? Je vais donc vous montrer
un moyen simple de le faire. Passons donc à
notre principale compensation. Supprimons le premier
cas comme celui-ci, d'accord. Donc c'est juste un simple
carré, d'accord ? Donc, tout d'abord, nous
devons préparer l'image. Nous faisons donc un clic droit sur l'image
que nous devons transformer. Donc, l'horloge est là. Faisons-le glisser ici. D'accord. Et tout d'abord,
Gase a un arrière-plan, nous pouvons
donc le supprimer avec un
extrait, comme ceci Donc, au cas où nous pourrions facilement supprimer le fond blanc comme
ça, d'accord, comme ça. Et filtrons également les
éléments dont nous n'avons pas besoin. Nous utilisons donc le stylo, il
suffit de supprimer peut-être ces lignes ici et sur le sol. D'accord. Il suffit de cliquer, de cliquer. N'oubliez pas de fermer
la forme et de boum. D'accord. OK, donc, et enfin, inversons la couleur. Alors peut-être simplement extraire. Désolé, nous devons utiliser le remplissage, puis simplement le blanc. D'accord. C'est bon,
toutes ces choses. Et enfin, appliquer une belle lueur. C'est pourquoi nous
maximisons d'abord l'esthétique de l'objet. C'est toujours important. D'accord.
OK, maintenant c'est prêt. Et alors, comment passer de la
forme A à l'horloge, n'est-ce pas ? Donc, la première
chose à
faire est de trouver un moyen de
synchroniser parfaitement l'horloge
avec une forme afin
qu' ils puissent faire exactement
le même mouvement, n'est-ce pas ? Une façon d'y parvenir est donc de
commencer à utiliser des précompositions. Nous pouvons donc simplement emballer la
forme dans une sorte de dossier. C'est ce qu'on appelle precomp. Nous cliquons donc avec le bouton droit de la souris sur la forme. Précomposer. Ensuite, il suffit de
sélectionner la première option. Pour l'instant, ne vous
inquiétez pas pour la deuxième option. Sélectionnez « partir » ici. Et ensuite, appelons
cette forme un. D'accord, et confirmez. D'accord. Donc, comme vous pouvez le constater, rien n'a changé, fonctionne toujours
parfaitement. Tout va bien.
La seule chose que j'ai modifiée, c'est que maintenant nous
avons cette icône ici, qui signifie que nous pouvons
double-cliquer sur la première forme, et cela nous mènera à une chronologie
dédiée à cela, vous savez, où nous ne voyons que
le contenu brut, vous savez, comme un
cadre en acier, vous savez ? Donc, fondamentalement, lorsque vous faites une précomposition
en mode congé, elle sert simplement d'élément réservé
, ce qui signifie que maintenant, si nous dupliquons ce type, OK Ensuite, nous
cliquons également avec le bouton droit sur cette nouvelle copie, révélons la source de la couche. Il le
sélectionnera automatiquement ici à ce niveau, puis nous le dupliquons également ici et maintenant il
prend une forme, d'accord. Assurez-vous donc que
la copie est
sélectionnée ici et que la forme 2
est également sélectionnée ici. Ensuite, vous maintenez l'option
si vous êtes sur Mac ou Alt, puis vous faites glisser lentement le pointeur pour obtenir la
forme de la copie ici. Et vous en verrez
la confirmation par le fait que
le nom change. Alors maintenant, voici ce
qui s'est passé, laissez-moi vous montrer. Pour l'instant, tout
va bien à nouveau, d'accord. Mais en fait, nous pouvons maintenant
modifier le contenu de cette forme indépendamment
de la forme 1, n'est-ce pas ? Donc, en d'autres termes, nous
pouvons maintenant simplement réduire le temps ici. OK, et nous le
collons aussi dans la forme. Nous avons donc laissé cette pâte, notre nouvelle forme, donc
nous la centrons simplement. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris sur Transformer l'
ajustement à la largeur ici. OK, puis
ajustez-le manuellement jusqu'à ce qu'il soit complètement
centré autant que possible, peut-être un peu plus grand. D'accord. Lorsque vous déplacez des valeurs avec la souris, vous disposez de trois
niveaux de précision. Lorsque vous utilisez uniquement la
souris, c'est juste le niveau 1. Lorsque vous maintenez le contrôle, il passe en fait à une sorte
de mode de réglage fin, vous savez, plus
précisément comme ça. Ou si vous devez augmenter les chiffres de manière significative,
maintenez
la touche Shift enfoncée. D'accord. D'accord. Alors c'est tout. OK, ça a l'air bien. Alors sortons d'ici. Comme vous pouvez le voir, pour passer d'
un cooson à un autre, j'utilise cette technique méchante J'appuie sur Tab pour le faire. Ainsi, lorsque vous appuyez sur la gauche,
il
remontera automatiquement à la surface
de l'iceberg Cela est particulièrement important dans projets
réels, car
vous ne pouvez pas vous fier ces onglets, car ils
commenceront
à s'accumuler et vous feront peut-être perdre le
point où vous vous trouvez. Donc, si vous le faites, vous pouvez vous
orienter très facilement. OK, c'est ça. Laissez-moi vous
montrer ce qui se passe. Woof. Tu vois ce qui se
passe ? Cela fonctionne vraiment. Nous avons vraiment juste
l'horloge
qui fait exactement la même
animation que la forme. D'accord ? Et c'est là nous allons maintenant être prêts
pour le métamorphose, non ? Parce que maintenant ils font
exactement le même mouvement. D'accord ? Peut-être que nous pouvons agrandir
un peu l'horloge. Alors voyons voir, allons-y. Rendons le carré
légèrement transparent. Oui, peut-être que nous pouvons l'agrandir
un peu, non ? Alors retournons à l'intérieur et nous l'agrandissons un
peu comme ça. Il y a donc maintenant un problème. Si je dépasse les limites
de cette place, horloge
sera recadrée, n'est-ce pas ? Mais il existe un moyen de préserver
les informations qui
sortent en activant
ce bouton ici, ce bouton ici sur la
forme, laissez-moi vous le montrer. Et évidemment, nous
devons désactiver le masque car nous
n'en avons pas besoin pour la forme. Donc, c'est vrai, de cette façon, nous préservons
toutes les informations. D'accord. Et si vous vous demandez s' il existe un moyen de modifier
la taille d'un élément tout en observant son apparence dans le résultat final,
oui, il existe un moyen Bien sûr, vous verrouillez la vue de la
composition ici, puis vous
double-cliquez sur Shape J que nous puissions placer ces onglets
côte à côte comme ceci. Nous avons donc le résultat
final sur la gauche, et nous voici juste dans
la chronologie locale. Ainsi, nous pouvons le
redimensionner tout en étant en mesure d' évaluer
à quoi il ressemble
dans le résultat final, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc facilement choisir un montant de profit plus élevé ou peut-être
quelque chose autour de cela. D'accord. C'est bon. Enfin, il suffit de
le supprimer et de le déverrouiller à nouveau. D'accord. Revenons à la
surface. OK, c'est ça. La taille est meilleure.
Revenons donc à 100 %. C'est bon. Et maintenant, nous sommes prêts
pour le métamorphose. Donc, pour le morphing, nous devons utiliser une couche de
réglage Compressons donc
tout ça. Nous cliquons ici avec le bouton droit de la souris sur
Nouvelle couche de réglage. D'accord ? Et nous allons
l'appeler morpher. Et ici, il suffit
d'utiliser deux effets. L'un est un flou gaussien
. Double-cliquez. Et puis une médiane
est appelée médiane, comme ceci. Double-cliquez. Bien, nous allons maintenant
activer deux images-clés, l'
une sur le degré de flou
et l'autre sur le D'accord.
Sortons-les comme ça. Assurez-vous que la
couche de réglage est au-dessus de tout. La couche de réglage l'
a, vous savez, je vous l'ai déjà dit, elle appliquera
donc les effets qu'elle a sur tout ce
qui se trouve en dessous, donc pour ces gars-là, non ? OK, c'est pour ça qu'il est là. Très bien, cherchons donc à
synchroniser
ces deux images-clés avec le
début du saut Alors voilà. Hein ? Boum. D'accord ? Donc, évidemment, nous
devons passer de
la forme 1 à la deuxième forme, n'est-ce pas ? Faisons donc également le fondu. Nous passons donc à la forme 1, et nous en faisons une simple, deux,
trois, quatre, puis nous disparaissons. Boum. Ensuite, nous copions
ces deux images-clés, nous les collons pour obtenir la forme deux, et nous les inversons, n'est-ce pas ? Donc, la forme 2 s'estompera, donc elle se décolorera, donc elle se décolorera, n'est-ce pas ? L'un sort, l'autre entre. Laissez-moi vous montrer
ce qui se passe. Boom, non ? Boum. Et aussi, notre
retour, nous
retournons sur la place. Donc, copions-le à nouveau. Oui, en fait, eh bien, à ce
stade, nous pouvons simplement le faire. Donc ça peut aller ici. Il s'estompe donc à nouveau, et c'est un fondu, nous pouvons
donc l'utiliser pour le
faire réapparaître Boom, vous savez,
comme vous pouvez le constater, lorsque vous créez un projet, vous pouvez recycler de plus en plus de choses au fur et
à mesure. D'accord ? Voyons donc
ce qui s'est passé jusqu'à présent, s'
estomper, revenir à la case D'accord ? OK, jusqu'ici tout va bien. Alors, faisons-nous le
véritable morphing, n'est-ce pas ? Passons donc au morpher. Et la façon dont cela fonctionne est que
vous augmentez le flou. Comme ça, allez un peu au milieu du taux
croisé, donc par ici. D'accord ? Et puis augmentez le flou jusqu'à
un certain point Disons, allons-y
avec peut-être 20, quelque chose comme ça. Ça
suffit, d'accord ? Et puis, en moyenne, augmentez-la. N'oubliez pas d'activer ce bouton
ici, actionnez. Boum. D'accord ? Et puis augmentez lentement. Tu vois ce qui se passe ?
Maintenant, il s'agit en quelque sorte de transformer les deux formes Il s'agit en quelque sorte de fusionner les
bords des formes. C'est ce qu'il y a de froid cette technique juste
ici, d'accord ? Et puis
revenez, choisissez zéro. Alors copiez cette pâte, non ? Il en va de même une transformation plus progressive entre les deux formes
avec cette technique Tu sais, de. Ensuite, utilisez toujours Bézier
dans ces cas, puis copiez tous ces six et répétez juste au moment où nous revenons
à la forme normale Nous allons donc ici. Boum, boum, tu sais ? Faisons un changement. Légèrement. Voyons voir. Boum, boum. D'accord. OK, voyons
ce que nous avons jusqu'à présent. Ouf. D'accord. OK, c'est assez juste. Et si vous voulez vraiment
ajouter encore plus de fluidité, nous pouvons activer un
flou cinétique en plus de cela Vous vous
demandez probablement pourquoi, car nous avons déjà un
flou cinétique ici Le
fait est donc que ces
flous de mouvement ne fonctionnent que lorsque nous animons les
propriétés de transformation, Mais ici, il existe un moyen
de déclencher brutalement le flou cinétique, même si nous n'
animons pas physiquement les C'est vrai. Cela signifie donc que
ces valeurs créent,
en théorie, mouvement
supplémentaire qui peut
être atténué par le flou cinétique Alors pourquoi ne pas ajouter une couche de réglage supplémentaire
avec le flou cinétique Okay. Et nous désactivons le flou
cinétique par défaut pour le moment, donc nous désactivons ces gars-là Nous devons donc utiliser deux
mouvements b à la fois, non ? Nous en utilisons un seul
en haut de tout.
J'ai été plus efficace. Nous allons donc ici et nous cherchons. Il existe deux
bavures de mouvement dans notre forex. Il existe un flou de mouvement forcé
ou un flou de mouvement de pixels. Le pixel est
de meilleure qualité mais plus lourd. force est le contraire, elle semble
donc légèrement
pire mais plus efficace. Alors allons-y pour le moment. D'accord ? Et pour voir ce qu'il fait automatiquement, il
détecte le moment. Augmentons ces tubes,
peut-être 30. OK, voyons voir.
Laissons s'affaisser quelques secondes. Vous pouvez donc voir que c'est
plus lourd. Maintenant, le rendu est OK, au cas où vous
pourriez diminuer la qualité ici pour une révision plus rapide. D'accord ? Voyons ce qui se
passe. Woof. Tu vois ce qui se
passe. Alors maintenant, nous commençons à avoir un très
bon morphing entre deux formes, tu sais ? Et c'est maintenant une approche plus
avancée, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous passez
d'une forme initiale à une forme plus complexe, c'est ainsi que vous pouvez passer
à l'endroit souhaité Enfin, ce qui est cool,
c'est que maintenant, grâce aux précompositions, nous pouvons à tout moment changer les formes comme
bon nous semble. Maintenant, vous n'êtes plus
obligé de donner une forme à un carré. Tu peux faire ce que
tu veux. Il peut même s'agir d'une deuxième image. Par exemple, nous avons
cette manette Xbox,
alors nous y allons, alors nous y allons façonnons une avec du plomb ou en désactivant l'ancienne
forme, en la faisant glisser. Sanford. J'ai toujours été un peu ici, peut-être
un peu plus grand. OK, et maintenant ça
marche déjà. Laisse-moi te montrer pouf. Boum. Cela se transformera donc
automatiquement en votre forme Juste comme ça. Woof.
Tu vois ? C'est ça. Fonctionne comme par magie. D'accord ?
Alors oui, amusez-vous bien.
11. Morphing (méthode avancée): Oh. Bien, au cas où vous vous demanderiez s'il
existe une version ultime de cette technique,
la réponse est oui Cette version ne nécessite
pas flou cinétique ni morpher, nous pouvons donc
commencer à les désactiver L'inconvénient est que je glisse manière plus complexe, encore plus complexe. Mais si tu es prête, je
vais te montrer ceci. OK, alors allons-y. OK ? Nous n'avons
plus besoin de forme pour cette version. Nous copions donc simplement le réveil ici
et nous supprimons la forme. Nous n'en avons
plus besoin. Et nous le collons simplement nativement
dans la forme 1 Alors collez-le ici pour le moment. Et réduisons un peu le
réveil. D'accord. Égalisons un peu
la taille des deux éléments. D'accord. OK. C'est très bien. Peut-être que le contrôleur
peut être un peu plus bas. Comme ça, d'accord. OK. Cela
nous permettra donc de passer nativement d'une image à l'autre de
la manière la plus proche
possible, Il
ne s'agit donc pas fondamentalement de compromis. D'accord. OK, et maintenant
nous sommes là, et la première
chose à faire est de normaliser l'échelle
des éléments. Comme vous pouvez le voir pour le
moment, les propriétés de l'
échelle sont différentes ici. Donc, une fois que vous avez trouvé le moyen
de faire la balance, nous devenons 100 pour les deux, n'est-ce pas ? Pour cela, il suffit donc précomposer ces deux
couches séparément. Alors, contrôlez Shift Sim. Et c'est ce que nous appelons un contrôleur. Dans ce cas, utilisons
la deuxième option, déplacer. Alors, confirmez. OK. Et maintenant, l'échelle devient 100.
Même chose pour ça. Ici et confirmez. D'accord, 100 100. Ils sont donc maintenant normalisés. C'est comme ça que ça s'est passé. Bien, première chose à faire est
de créer un masque qui reproduit
parfaitement le
contour de cette première forme D'accord. Nous sélectionnons donc
la première forme, et nous passons au traçage automatique des couches. OK, assurez-vous que l'
arrière-plan est supprimé. Dans ce cas, est prêt à être retiré. Nous pouvons donc simplement passer
à cette étape ici, et nous devons détecter l'Alpha. L'Alpha est la transparence
d'une couche, n'est-ce pas ? Comme nous savons qu'
il n'y a pas d'arrière-plan, ils
détecteront automatiquement,
dès maintenant, les contours,
s'assureront que l'aperçu est activé et copieront mes paramètres. Habituellement, ces
paramètres sont assez bons, vous le reconnaissez déjà. OK ? Ensuite, confirmez, assurez-vous que cela est désactivé, puis copiez mes
paramètres et confirmez. Bien, nous
avons maintenant un masque parfait
qui reproduit les contours de cette couche,
d'accord qui reproduit les contours de cette couche,
d' OK, et c'est la
première étape. Faisons de même pour l'
horloge. Nous allons donc ici. Sachez, tout simplement. Alors maintenant,
voici un problème. L'horloge est un
peu plus complexe. Vous savez, vous pouvez voir qu'il y a de nombreux trous partout, vous savez, donc il n'y a aucun moyen résumer cette forme
avec un seul masque. Cela va probablement créer
plusieurs masques, vous savez, un pour cette pièce, un pour le milieu,
un pour le centre. Ça va être très,
très difficile à gérer. Donc, une façon de faire en sorte qu'
After Effects le détecte brutalement sous la forme
d'une forme unique est d'utiliser, encore une fois, cet effet
ici, la médiane ici Utilisez donc la médiane sur la forme. Activez cette case à cocher
, puis augmentez lentement. Il va donc fusionner les
bords autant que possible. Trouvez donc une sorte de compromis. Vous savez, par exemple, d'accord, cette recherche sera
utile car à l'
heure actuelle , elle fusionne ces arêtes, de
sorte qu'elle sera
détectée comme une seule forme, et augmentera en quelque sorte
ce nombre lorsque
vous détecterez la majeure partie de
la forme entière C'est l'endroit idéal, d'accord ? Ne vous inquiétez pas pour ces
éléments centraux. heure actuelle, la plupart des images sont détectées sous la forme d'une seule forme,
et c'est ce que nous voulons. D'accord, alors
continuons comme ça. Et maintenant, nous pouvons simplement passer, encore une fois, au traçage automatique des couches
et c'est tout. Je vais déjà utiliser mes derniers
paramètres et je vais juste confirmer. OK, et c'est
notre deuxième masque. Vous savez, je vais probablement faire
deux masques, mais c'est bon. Parfois, il y a des
faux positifs, alors nous pouvons supprimer le
masque numéro deux, et c'est notre seul
masque, d'accord ? OK, ça en est un. Maintenant que nous avons
ces deux masques, copions le
masque de l'horloge. Appelons ça une horloge. OK ? Et appelons cette
manette X box. OK. Copiez donc le masque d'horloge et collez-le dans la couche du
contrôleur. Boum. OK, maintenant les deux masques
sont sur la manette. Revenons maintenant à
la manette. OK. Et à ce stade,
nous sommes presque prêts. Nous passons à un effet
appelé remodelage, d'accord ? Et appliquez-le sur la couche
manette et changez le
masque source en masque sur Xbox, évidemment,
masque de destination en horloge. OK ? Et maintenant, alors que nous passons à ce pourcentage de
0 à 100, laissez-moi
vous montrer ce qui se passe Si la forme se transforme
de façon étrange, lorsque vous augmentez ce nombre, cela signifie que
vous devez simplement redéfinir le
point de correspondance C'est comme ça que ça s'appelle, quelle est cette ligne ici, tu sais ? suffit donc de vous rendre sur
l'un des bords que vous voyez ici lorsque vous voyez
ce petit cercle, et il est maintenant prêt à calibrer
le point de correspondance Donc, une façon de le faire est
de passer à 100 %, d'accord ? Ensuite, déplacez simplement le
point de correspondance.
Nous devons probablement déplacer ce
type exactement ici. Donc, jusqu'à ce que la forme
soit calibrée, vous savez, au bon
couplet, comme ça Alors maintenant, ce que cela signifie, cela devrait être mieux parce que
maintenant, si nous y allons exactement, vous voyez ce qui se passe,
cela passe brutalement de la manette aux
contours de l'horloge, d'
accord, et c'est ce que Maintenant, il transformera nativement la
forme un en forme deux. C'est le but.
D'accord ? Maintenant, en ce qui concerne le gaz, nous devons animer ce type Nous activons donc le
pourcentage d'automatisation. Maintenant, c'est prêt à être envoyé ici, et nous passons de 04
images à 100 %. OK. Et c'est le premier. D'accord, alors maintenant,
comme vous pouvez le deviner, nous devons simplement
faire la même chose en sens inverse de l'horloge Alors, comment recycler tout cela ? Eh bien, supprimons cette copie des deux masques de l'horloge ici, puis copions simplement
le remodelage dans l' Ensuite, il suffit inverser les images clés
du pourcentage. Il suffit donc de sélectionner ces deux options. Inverser. OK. Et voyons ce qui se passe
sur l'horloge sur trois, cela devrait être la même chose, mais inversement, s'il
y a une déformation supplémentaire, cela signifie qu'il vous
suffit d'échanger les deux masques. Allons-y ici. OK, voyons voir. Eat, c'est passer de la
manette à l'horloge. Manger va à l'envers. Et c'est tout. Et maintenant, il devrait
être pratiquement prêt. Ensuite, nous pouvons également faire
le fondu , entre les deux formes. Nous allons donc ici et le
contrôleur s'éteint. Et l'horloge fait le contraire. Ainsi, au lieu de copier-coller les mêmes
images-clés ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur l'
opacité, modifier l'expression, puis taper 100 moins, puis créer un câble
d'ici à Et maintenant, il s'estompe
automatiquement au fur et à mesure que le contrôleur
disparaît, vous savez, donc c'est un petit script pour éviter de copier-coller
trop d'images-clés Donc, à ce stade, nous
pouvons également copier et coller ces images-clés,
inversement, OK. Et voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'à présent. À ce stade, nous pouvons rechercher temps tout cela de manière appropriée
avec l'animation de saut. Nous revenons donc à la chronologie
de base ici. Le saut commence donc
exactement ici. OK. Allons-y ici. OK.
C'est exact. Et puis le saut s'arrête ici. OK. Nous retournons donc
ici et nous allons ici. Bien, alors laissez-moi
vous montrer ce qui se passe. Cela s'estompe donc, nous
avons le contrôleur. Le contrôleur s'efface
dans l'horloge. Nous n'avons plus besoin d'un
effet médian sur
l'horloge, n'est-ce pas ? Nous allons donc à la médiane de
l'horloge et nous la désactivons. C'est donc juste une alarme normale. Alors transformez-vous à l'horloge, puis j'ai juste oublié
le pourcentage. Allons-y. Nous inversons également le
pourcentage, évidemment. Utilisons donc la même
astuce pour le pourcentage, afin de désactiver
ces images-clés Nous n'en avons pas besoin, nous
pouvons utiliser des scripts. Donc, il suffit de réduire de 100 le câble par rapport
au pourcentage indiqué ici. Boum. Maintenant, nous pouvons
tout contrôler d'ici. Donc, copiez-collez et
inversez. Boum, boum. Hein ? Alors maintenant, transformez-vous en horloge, puis
revenez à la manette Qui, tu sais ? C'est bon. Et à ce stade, le résultat est que nous commençons à
avoir le contrôleur. Allons soigner davantage. La manette se
transforme nativement en horloge. À ce
stade, nous devons désactiver
les fondus à ce niveau ici Nous n'avons plus besoin de
ces couleurs. Il peut rester à 100 % tout le temps, il
se décolore déjà à l'intérieur, non ? Voyons donc
ce qui se passe. Waouh. Vous savez, c' est
le type de
morphine le plus propre que vous puissiez
obtenir à Afterfax,
vous savez, parce que,
comme vous pouvez le voir, elle se transforme maintenant nativement
entre les deux formes,
vous savez, il n'y a aucun Et oui, c'est
mon cadeau pour toi. Et cette méthode ne nécessite pas de flou cinétique
supplémentaire, nous pouvons
donc dire adieu à cela Il n'a pas besoin du morpher. Le double inconvénient est
un peu plus complexe, n'est-ce pas, car vous devez
préparer les deux masques parfaits. Tu dois
les transformer. Mais si vous voulez morphing parfait, c'est
ce qu'il
12. Précomposer: Précomposer ce que c'est. Il s'agit donc très simplement d'un
moyen de transformer une couche
en un espace réservé C'est la principale caractéristique
de la précomposition. Ainsi, par exemple, nous avons cet
objet animé en ce moment, et nous voulons pouvoir le
changer avec une image personnalisée, une vidéo où nous voulons une couche
parce que nous ne
savons toujours pas ce que nous allons utiliser pour
cette animation, n'est-ce pas ? Pour ce faire, il suffit de
cliquer avec le bouton droit sur l'
élément, de le précomposer, puis de tout laisser au cas où vous pourriez donner à nouveau un nom
personnalisé comme celui-ci, puis simplement confirmer Voilà à quoi ça ressemble. Et laissez-moi
vous montrer, tout d'abord, toutes les images clés, tous les
effets sont toujours extérieurs. que nous devons faire.
Donc dans ce cas, il n'y a pas eu d'effets, donc il n'y en a pas eu, mais
ajoutons-en un exprès, Latus, donc c'est
le strict minimum précomposer, simplement en faire un
espace réservé qui signifie que maintenant je
peux simplement entrer ici et je peux changer cela
avec autre chose ici, et je le fais glisser ici, et dès que je sortirai, il changera
instantanément case avec ce
type ici, n'est-ce pas ? Laissez-moi donc supprimer l'arrière-plan
très rapidement comme ça. D'accord. OK, voilà. Allons-y. Allons voir Cosco D'accord, simplement
comme ça, non ? La même animation est donc
maintenant appliquée à importe quelle image que j'ai placée
dans la pré-composition. C'est ainsi que cela fonctionne.
Vous pouvez donc également travailler sur cette chronologie dédiée
pour faire ce que vous voulez. Vous pouvez
mieux concevoir l'objet sur ce cadre ici. Et puis
dès que vous sortirez, ils appliqueront simplement l'
animation. Tu sais, c'est ça. C'est donc la première utilisation des précompositions, des espaces réservés. La deuxième fonctionnalité est la
synchronisation de plusieurs objets. Donc évidemment, si je
duplique cette précomposition et que je la change maintenant, nous avons
deux de ces gars, non ? Et je peux toujours
vous montrer des modifications distinctes. Par exemple, je reflète
le second. Je dissocie donc cela et j' inverse l'
axe horizontal avec le signe moins Et évidemment, maintenant, ça
va avoir l'air différent. Le second est retourné ou je peux changer la taille
différemment, non ? Nous avons donc un
contrôle distinct sur ces choses. Et pour le moment, le contenu de ces
précompositions est synchronisé. Cela signifie que dès qu'ils apporteront modification à l'un
de ces deux éléments, cela changera pour les deux. Donc, si je retourne sur la
place et que je reviens ici, comme vous pouvez le voir, les deux
retournent à B sur la place. Donc, pour le moment, ils
sont synchronisés. Parfois, vous voulez que ce
comportement soit le même, vous savez, en particulier
dans les modèles. Cela vous permet donc de changer environ
20 couches en une seule fois. Il suffit de modifier le
contenu de n'importe lequel d'entre eux. C'est donc l'une
des utilisations de cela. Mais parfois, vous devrez
peut-être avoir un contrôle distinct sur le contenu de chaque
composition, n'est-ce pas ? Pour ce faire, vous
devez d'abord dupliquer la pré-composition au niveau du projet à
partir d'ici, et
non à partir de la chronologie, car
si vous la dupliquez simplement à partir d'ici, elle est
toujours synchronisée Donc, pour vraiment la détacher, il faut cliquer avec le bouton droit de la souris
sur la composition ici, la première, la révéler Révélez la source, elle la mettra automatiquement en évidence
ici dans le projet, puis vous la
dupliquerez à partir d'ici. OK ? Maintenant, voici
une véritable copie indépendante. Cela signifie que si je
double-clique sur la forme Q
ici, je peux passer à l'image du
beatboxer ici, puis je reviens à
la composition principale ici, n'est-ce À ce stade,
il vous suffit de sélectionner la copie ici sur la chronologie et de sélectionner
la
forme Q dans la vue du projet, puis de maintenir la pression et de
remplacer cette copie ici Vous verrez le nom changer. C'est la confirmation
que j'ai travaillé. Et maintenant, nous
avons un
contenu réellement indépendant sur les deux conteneurs. Maintenant, nous pouvons faire ce que nous voulons. Donc, si vous redimensionnez une couche
et que vous la faites
dépasser les limites
de la précomposition Donc, par exemple, si vous faites sortir
ce type comme ça, lorsque nous reviendrons à
la composition principale, comme vous pouvez le voir,
il sera recadré, n'est-ce pas ? Donc, pour conserver les informations qui dépassent
les limites, il suffit de cocher cette case. Alors, forme deux, maintenant
clique sur ce type. Boum. Maintenant, il conservera
les informations supplémentaires. Et puis vous pouvez le
modifier davantage comme ceci. Nous pouvons faire ce que nous voulons, d'accord ? Vous vous demandez probablement que lorsque
vous précomposez ainsi, total shift C, vous avez également
une deuxième option, tout déplacer Move All est donc une précomposition plus
radicale. Fondamentalement, cela
fera en sorte
que le contenu ait été
pré-rendu à Affect , n'est-ce pas ? Donc, il va en quelque sorte
tout emballer à l'intérieur. De plus, toutes les images-clés, tous les effets,
toutes les propriétés reviendront en quelque sorte
aux valeurs par défaut Permettez-moi donc de vous montrer
si je sélectionne maintenant ces deux précompositions
et que je
les précompose à nouveau avec Move all on here, j'appelle tout
ça
et je Maintenant, laissez-moi vous montrer que
cette nouvelle pré-composition ne contient aucune image clé. Donc je suis juste en train de
vous appuyer, comme vous pouvez le voir, il n'y a pas d'images-clés,
ni d'ex. Il n'y a rien. Et toutes les valeurs
reviennent à 100 % juste les
valeurs par défaut standard, n'est-ce pas ? Donc, parfois, vous
voudrez peut-être avoir cette option. Pour normaliser
quelque chose, vous savez, pour qu'il devienne presque
comme s'il avait été pré-rendu. Donc, surtout
avec la technique que j'ai utilisée plus tôt, si vous vous souvenez, avec un remodelage avec une technique de
morphologie, n'est-ce Parce que j'avais besoin de normaliser les
couches pour prétendre
que les deux étaient identiques, les deux fonctionnent avec les mêmes valeurs
exactes, 100 %, vous savez,
même si elles avaient valeurs d'échelle
différentes en
précompilant plusieurs couches.
Après les faits, vous penserez qu'
elles sont simplement rendues, vous savez, juste de simples MP
4, fondamentalement, vous savez, et c'est une fonctionnalité très
importante que peut être nécessaire, comme vous l'avez vu dans la section
précédente, n'est-ce pas ? Donc, partez plutôt que déplacez tout. Le seul inconvénient de la
pré-compilation est généralement que vous n'avez pas besoin de tout
pré-composer Ne le faites donc que si c'est nécessaire. D'accord ? Ensuite, le seul inconvénient
est que vous perdez cette case à cocher,
la fusion de cadres, qui
n'est importante que si votre projet
nécessite un remappage temporel Nous en
reparlerons donc plus tard. Donc, soyez simplement conscient de cela. Vous perdez cette boîte de discussion ici
lorsque vous précomposez quelque chose. Vous pouvez toujours reprogrammer le temps à l'intérieur. Donc, si vous passez à
la couche elle-même, s'il s'agit d'une vidéo, d'accord, dans ce cas, cela
n'a aucun sens. Donc, en fait, cela n'
était pas disponible. Mais sachez que
lorsque vous pré-copiez quelque chose, cette boîte de discussion disparaît. Enfin, vous
réalisez parfois que vous n'avez pas besoin de quelque chose de
précomposé, n'est-ce Donc tu dois en quelque sorte le remettre
à l'extérieur à partir d'ici. Donc, une solution consiste simplement à
double-cliquer pour entrer dans cette
pré-composition et à couper, n'est-ce pas ? Coupez le tout, sortez
et collez-le à l'extérieur. C'est une façon,
tu sais, tout simplement. Si vous vous demandez s'
il existe une sorte de bouton permettant de
décomposer quelque chose, eh bien, vous devez
installer un script gratuit Je vais t'envoyer le lien. Ça. Il s'agit d'un
script gratuit que vous pouvez installer à partir de ce site Web. Laisse-moi te montrer. OK, ici
ça s'appelle Unprecmpose Vous pouvez le trouver sur ce site. Je vais t'envoyer le lien. Et il vous suffit de mettre 0$ ici, et vous pouvez l'acheter
gratuitement et suivre le guide pour l'
installer très facilement. Et puis, lorsque vous
redémarrerez Afterfax à partir de ce moment, un nouveau
bouton sera disponible Laisse-moi te montrer ici. Lorsque vous sélectionnez la
couche, dans ce cas, toutes, vous passez à la couche et vous avez ce nouveau bouton ici, non
précomposé Donc, lorsque vous appuyez
dessus, confirmez simplement, boum et supprimez
cette chose étrange. Nous n'en avons pas besoin.
Et comme vous pouvez le constater, il vient de déballer le contenu Tu sais, ça a juste fait exploser la précomposition pour la
ramener à son contenu Tu sais, je le fais toujours manuellement parce que
c'est un peu plus sûr. Tu sais exactement
ce qui se passe. C'est donc une façon de revenir en arrière ou simplement de revenir à une
version précédente du projet
13. Typographie cinétique (bases): Très bien, alors
parlons du texte pendant une seconde. Donc, pour créer du texte, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Nouvelle couche de texte. Et tout d'abord,
tapez où nous voulons. Alors par exemple, bon sang, oh, comment allez-vous ? C'est vrai. Et puis, tout d'abord, permettez-moi de vous montrer une personnalisation
de base pour les statistiques fiscales, d'accord ? Alors, où je vous
recommande de
toujours utiliser une
ombre portée et une lueur. Appliquons donc les deux effets. Tout d'abord, ici. OK. Et nous plaçons la lueur
avant l'ombre ici. L'ordre des effets
en vigueur est donc important. Ils vont donc
du haut vers le bas. La lueur est donc maintenant appliquée
avant l'ombre. D'accord ? Dans ce cas, nous avons un
fond noir, ce qui nous permet inverser la couleur de
l'ombre en blanc. Comme ça, on le rend un
peu plus éloigné comme
ça et on l'
adoucit. C'est bon. Vous savez, pour que nous puissions mieux intégrer
cela. Ensuite, laissez-moi vous montrer
les bases du texte. Donc, tout d'abord, vous sélectionnez la couche de texte,
à droite, comme ceci. Vous pouvez modifier le
contenu à tout moment en
double-cliquant dessus comme ceci. Donc tu peux faire, genre, tester
comme ça, tu sais. Et pour personnaliser la police, la couleur du texte. Vous pouvez accéder au personnage ici. Si ce n'est pas le cas, allez dans la
fenêtre et cliquez sur le personnage. Et ici, vous pouvez changer
toutes les choses de base. Vous pouvez donc changer la
couleur, comme je vous l'ai dit, comme ceci, à droite, ou la police. Il suffit donc de sélectionner une
police que vous voulez, comme celle-ci, très
simple, vous savez, et d'une taille comme celle-ci,
tout ce que vous
savez sur le texte fondamentalement ici
et dans le paragraphe. Vous pouvez donc
simplement trouver le texte
au centre de
gauche à droite, n'est-ce pas ? Et le point d'ancrage, modifiez-le dès que possible. Vous pouvez donc placer
le point d'
ancrage au centre du texte ou à gauche
selon vos besoins. Vous savez, faites-le
le plus tôt possible avant de faire une
animation. Souviens-toi de ça. Et si vous voulez
d'autres polices sympas, vous pouvez les télécharger
à partir de ce site Web. Je suis juste que vous voyez juste en bas à gauche
de l'écran, n'est-ce pas ? Donc je vous donne juste deux liens
pour rassembler les polices, vous savez. Vous pouvez donc télécharger ces
fichiers, les installer, puis redémarrer les packs supérieurs. Et vous verrez ces nouvelles polices disponibles ici dans la section des
personnages, d'accord ? Cela dit, laissez-moi vous
montrer comment animer, dans un
premier temps, le contenu du texte
de manière dynamique Donc, au lieu d'utiliser plusieurs couches de texte
comme celle-ci, c'est très ennuyeux. Chacun aura
un mot différent, pourquoi ne pas changer une
seule couche de texte manière dynamique en fonction
de nos besoins, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous devons
développer les propriétés et accéder au texte source du
texte, activer Keyframe. Cette image-clé contient
ce mot ici. Donc, si à tout moment,
vous souhaitez le modifier, allez
simplement ici,
double-cliquez à nouveau sur le texte
et modifiez-le. Donc, deuxième. C'est bon. Et le second T créera automatiquement une nouvelle
image-clé contenant ce mot Alors maintenant, il va passer d'un
mot à l'autre. Waouh, juste comme ça. Ensuite, répétez cela pour autant de mots
que vous le souhaitez, comme ceci. Vous pouvez donc faire une description
textuelle comme celle-ci avec un
coût très élevé, n'est-ce pas ? Et chaque mot peut avoir des paramètres complètement différents. Vous pouvez donc modifier complètement la taille, le texte, la couleur. Vous pouvez le modifier même pour des lettres spécifiques, vous
savez, dans le mot. Et l'un des
effets les plus intéressants que vous puissiez appliquer au texte est la lueur du sabre, l'hyper
lueur Saber est donc un plugin gratuit et
incroyable que
vous pouvez installer Je vais vous envoyer
juste le lien tout de suite. Vous le voyez et installez ce plugin, puis
redémarrez Afterfact Vous verrez donc le plugin ici. C'est ce qu'on appelle un sabre,
juste comme ça. Et pour l'utiliser, il suffit
de créer un solide. OK. Appelons ça du texte. Appelons cela Hyper Glow. D'accord ? Peu importe la couleur. Appliquez le, assurez-vous que
le solide est en plein écran, au
moins, comme celui-ci, à droite. Ensuite, nous appliquons l'effet
sabre ici. D'accord ? Et nous
parlerons de ce plug-in probablement un peu plus tard. Mais pour l'instant,
utilisons-le pour le texte. Nous allons donc personnaliser le
noyau en le transformant en texte. Puis liez-le
à la couche de texte. Alors textez comme ça,
Pouf. D'accord. Maintenant, ce qu'il fait, c'est
exactement faire briller
le texte que nous voulons Changeons donc la taille de
l'intensité comme ce pouf. Tu sais, tu vois ce qui se passe ? Ensuite, vous pouvez simplement désactiver le texte original si vous le
souhaitez, si vous n'en avez pas besoin. Et tu choisis l'un des
préréglages si tu n'as pas temps de faire le tien comme
ça, tu sais, comme ça Et tu vois ce qui se passe ? C'est dingue.
Changez là où nous le voulons. La taille est un peu trop grande, alors changez le noyau, modifiez-le simplement. Cela
dépend du mot. D'accord, et tu verras
combien de pièces tu as. Ce plugin est donc très puissant. C'est
fou que ce soit gratuit. Donc, personnalisez simplement la taille, vous savez, cela
dépend du texte Donc, à tout moment, vous
revenez au texte ici et vous modifiez la taille
réelle comme ceci, et cela fonctionnera. Fantastique, tu sais ? Et c'est une façon très cool de donner au texte aspect super refroidi très
rapidement, tu sais ? Si vous avez juste besoin d'une
personnalisation de base du texte, tout en restant efficace, ces choses sont à
peu près tout ce que vous
devez savoir, vous savez ? Et puis rappelez-vous que
le texte peut être animé standard avec tout ce
que nous avons vu jusqu'à présent, afin que nous puissions animer le texte Normalement, évidemment, toutes
ces choses peuvent être faites. Vous savez, tout
ce que nous avons vu peut être entièrement
fait sur le texte. Vous pouvez donc utiliser des
calques de réglage au-dessus. Vous pouvez le déplacer à
l'aide de l'expression overshoot pour le faire rebondir d'avant
en arrière Mais si vous en avez besoin pour la plupart des gens, ce ne sont
que les choses que vous devez
savoir sur le texte.
14. Typographie cinétique (avancé): Une façon de commencer
à utiliser le texte de
manière plus avancée consiste à animer chaque personnage
indépendamment Pour ce faire, nous devons
développer toutes les propriétés, et nous pouvons voir l'une des caractéristiques uniques
des couches
de texte, les animateurs Donc, avec ce bouton, je vais également
cibler une propriété, tout d'
abord, et comme vous pouvez le voir il y a un choix
complet où nous voulons. Je vous invite donc à explorer chacune
de ces choses. Mais pour l'instant,
allons-y simplement. Passons à un effet très classique,
un effet machine à écrire. Nous devons donc cibler
l'opacité, c'est sûr. Alors on va ici, OK. Et tout d'abord, il vous
indiquera, d'accord, quel type de changement
souhaitez-vous apporter à cette propriété ? D'accord, nous devons faire
0 %, tout d'abord. Le texte pour le moment va donc
disparaître. C'est bon. OK. Alors il y a une chose ici. Nous avons l'animateur
que nous venons de créer, qui cible la propriété d'
opacité, Et puis nous avons
le sélecteur de gamme. Le sélecteur de plage vous
permet donc d'appliquer progressivement
cette modification
à la chaîne de texte Cela signifie donc que nous pouvons
maintenant bouger, par
exemple, démarrer et pouf On voit le texte apparaître
progressivement, non ? Et comme vous pouvez le deviner,
nous devons simplement animer ce 0-100 au fil Donc un, deux, trois,
quatre, cinq, six et 100 Woof, non ? Alors maintenant, nous pouvons simplement le
taper, non ? Ensuite, vous pouvez simplement chronométrer cela
en changeant de mots. Par exemple, cela
se passe comme ça. Alors peut-être que dès que
nous changerons le mot, nous pourrons simplement le réinitialiser. Alors copiez-collez ceci, non ? Et maintenant, il y a
un problème, non ? Entre cette image-clé et celle-ci on
va en quelque sorte revenir
en arrière, non ? Pour éviter cela, vous pouvez donc cliquer avec
le bouton droit sur la
deuxième image-clé ici Il va donc contenir la valeur, donc gardons le
mot complètement ouvert. Donc, il saisit
le premier mot, puis le garde ouvert. Et puis, dès que cette valeur est
modifiée, elle passe
enfin
à cette nouvelle valeur. Donc, dans ce cas, 0 %, ce qui est logique,
puis tapez le mot. Cela signifie donc que
les meilleures images-clés pour la saisie sont celles-ci Maintenant, nous copions et collons. Et avec ce
système, vous pouvez
simplement taper le nouveau mot. Par exemple,
double-cliquez à nouveau ici
, puis copiez et collez. Encore une fois, c'est vrai, boum. De cette façon, chaque
mot sera parfait. Un, et trois. D'accord. C'est ça.
Et Yara, Yara Si vous avez une chaîne plus longue, par
exemple plusieurs mots, un, deux, trois, quatre, cinq. OK. Vous pouvez également cibler mots
entiers au lieu de
chaque lettre. Vous pouvez donc modifier
ces comportements depuis l'intérieur des animateurs Ensuite, vous passez au mode avancé ,
puis vous le modifiez
selon ce que nous voulons Vous pouvez cibler, comme vous
pouvez voir des mots entiers. Donc dans ce cas, une fois que
nous aurons réglé le
problème, nous le ferons, non ? Juste les mots eux-mêmes. Ou ce que nous voulons, même
la gamme complète. Vous pouvez entièrement
personnaliser le comportement. Vous pouvez également rendre l'ordre
aléatoire. Cela
peut être une fonctionnalité intéressante. Si vous l'activez, lorsque
vous animez le début, vous voyez ce qui se passe,
cela le rend en quelque sorte aléatoire. Revenons donc aux lettres. D'accord, vous pouvez donc obtenir une
fonctionnalité plus intéressante comme celle-ci. D'accord ? Ce n' est donc qu'une des infinies
choses que vous pouvez faire. Alors, évidemment, souvenez-vous que vous pouvez
cibler où nous voulons. Vous pouvez donc vous rendre ici et créer un animateur dédié pour chaque propriété
que vous souhaitez Permettez-moi donc de vous donner un deuxième
exemple. Nous passons à la rotation. Maintenant, nous avons un deuxième
animateur pour la rotation, et il va faire pivoter
chaque personnage comme ça, d'accord ? Et nous changeons le sélecteur
de plage, randomisation
avancée est activée. D'accord ? Ensuite, nous avons commencé à
peut-être 50 % comme ça. D'accord ? Ainsi, seuls certains mots seront aléatoires comme ça,
pour moi, légèrement biaisés, non ? Et une astuce que j'
aime bien d'habitude est de dupliquer ce deuxième
animateur ici Maintenant, nous avons le
troisième animateur ici, qui a la même chose, non ? Nous inversons donc la rotation
à -13 degrés, d'accord ? Ainsi, il ciblera
davantage de mots dans la direction
opposée. Et nous pouvons le faire. Nous élargissons à nouveau le
sélecteur de gamme. Nous passons au mode avancé et si vous
faites défiler l'écran vers le bas, il existe une
fonctionnalité intéressante appelée sed. Le SD vous permet de mélanger la randomisation d'une
manière unique différencier de
l'animateur
précédent, n'est-ce Sinon, ils ont
le même shuffle. Il suffit donc de changer ce
nombre au hasard. Et comme vous pouvez le constater, chaque
fois que vous le modifiez, ils mélangent les
mots d'une manière différente D'accord ? N'oubliez donc pas
de le faire pour différencier vos
randomiseurs, n'est-ce pas Et oui, comme vous pouvez le constater, cela peut devenir très, très
complexe très rapidement. Mais c'est ce qui est cool. Une autre caractéristique très
intéressante du texte est que vous pouvez le convertir
instantanément en couches de forme. Donc, si vous
cliquez avec le bouton droit sur le texte et que vous passez à la création, vous pouvez le convertir
soit en masque, solide avec des masques,
soit en couches de formes. La
solution la plus polyvalente est celle des couches de forme. Donc, si vous créez
des formes à partir de texte, cela créera évidemment une
couche de formes. Et tu vois ce qui se passe ? Chaque mot,
chaque lettre est
désormais une couche
dédiée. Alors laissez-moi vous montrer que si nous développons le contenu de cette couche de
forme ici, chaque lettre a désormais sa couche dédiée,
ce qui est fou, n'est-ce pas ? Même les sous-composants, car dans ce cas, la
police est très complexe Cela signifie donc que
vous pouvez faire ce que nous voulons. Donc, l'une des choses que
vous pouvez faire si vous avez le temps est de transformer les
lettres les unes dans les autres Mais cela peut prendre beaucoup de temps. Mais bon, si tu as
le temps, tu peux le faire. Vous allez donc ici, vous animez fondamentalement
le chemin
de chaque mot, puis vous
coupez
et collez de nouvelles
formes les unes dans les autres, puis le tout se transformera en quelque sorte,
comme nous l' avons fait dans la
section précédente avec Tu sais, c'est façon un
peu sournoisement inefficace de le faire Euh, mais, tu sais, si
tu as le
temps, tu peux le faire parce que
c'est un peu vectoriel Vous ne perdez pas en qualité de
résolution, juste pour vous montrer. Mais l'une des choses intéressantes que vous pouvez faire lorsque vous
convertissez en couche de forme est d'avoir accès aux effets exclusifs
des couches
de forme, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous vous rendez ici
sur un calque de forme, vous avez Ed ici, et vous obtenez ces effets
que seuls les calques de forme ont. L'un des plus cool est
Wiggle Paths. Alors tu emmènes ce type ici, d'accord ? Et maintenant, en bas, nous
avons cet effet ici, et laissez-moi vous montrer à
quoi il sert. Cela vous permet de régler ces choses si
vous augmentez la taille, par
exemple, si vous en retard parce qu'il
y a tellement de couches Vous savez quoi, créez
une couche plus légère. Vous allez donc ici jusqu'au bout. OK, maintenant ça va marcher. Wiggle Pass Poo, voilà. Laissez-moi vous montrer si nous augmentons la taille. Tu vois ce qu'il fait ? Cela vous permet d'exploser, de texter d'une manière cool, vous savez, et ensuite vous pouvez
animer toutes
ces choses . Tu vois
ce qui se passe ? Ainsi, vous pouvez réaliser des designs
très sympas pour embrouiller le texte Par exemple, si vous aimez le glitch
art, vous pouvez obtenir des effets très
intéressants comme celui-ci,
car vous pourrez ensuite animer
ce type au fil du temps, Comme ça. Donc, vous
partez de zéro, puis vous
réglez simplement la vitesse, peut-être 15 secondes comme
ça , puis vous
revenez à zéro, non ? Donc,
par exemple, vous montrez un mot, puis vous faites quelques problèmes, puis
vous revenez à zéro, n'est-ce pas ? Et évidemment, pour cela, nous
pouvons utiliser le flou cinétique, non ? Passons donc à un calque de
réglage, et nous appliquons un joli flou cinétique en
pixels Comme ça. Et maintenant, il
détecte le mouvement, non ? Pour augmenter la
quantité de mouvement b, vous pouvez augmenter cette valeur
ici. Doublons-le donc. OK, et voyons voir. Peut-être que nous pouvons
également augmenter les amplitudes. Essayons donc les détails plus haut. OK, essayons exactement la taille
un peu plus haute. Et puis
il suffit de le modifier, vous savez, combinaisons infrarouges de
thé comme celle-ci, voir ce que nous pouvons faire
comme ça, comme ça Répartissons un
peu les choses de façon aléatoire. OK, voyons voir. Laissez-nous un peu de
temps pour effectuer le rendu. Hein ? Boum. Puis revenez à la normale. D'accord ? Vous pouvez donc faire des choses très
intéressantes avec ça. Enfin, l'un des aspects les
plus intéressants du texte est que vous pouvez y utiliser des
expressions,
vous savez, pour afficher contenu de manière dynamique
ou où vous le souhaitez L'une des
choses les plus intéressantes que vous puissiez
faire est donc d'appliquer une expression au texte
source pour afficher un nombre
progressif dans le temps Nous lions donc le texte source à un curseur que nous avons sur le texte lui-même, appelé source Et maintenant, évidemment,
il va
afficher le numéro sur le curseur Et si vous animez
le numéro du curseur, il va
évidemment augmenter
progressivement Nous allons donc 2 à 20, et
c'est ce que nous allons faire. De toute évidence, il y a maintenant un problème. Le chiffre n'est pas arrondi. C'est pourquoi il affiche
tous les chiffres. Supposons donc qu'il existe
un moyen de l'arrondir. Laissez-moi vous montrer l'expression. C'est très simple, en fait. Vous ajoutez simplement cette chose
ici, valeur à fixe. Et puis ici, avec ce numéro, vous pouvez choisir le nombre de
chiffres que vous souhaitez afficher. Donc, si vous l'augmentez,
vous pouvez en autoriser un, par
exemple, comme celui-ci, n'est-ce pas ? Ou plus que ça.
Remplaçons la police une police plus simple, car
cela peut être source de confusion. Allons-y.
Appelons Calibre. Changez la police.
Changement. OK, voilà. Ouais Tu sais, puis
revenons à zéro. De cette façon, il ne s'accrochera qu'
aux nombres entiers, tu sais ? Même si on le fait. Tu
vois ce qui se passe ? Juste comme ça. Et vous pouvez ajouter un symbole après le
numéro si vous le souhaitez. Vous savez, si nous
parlons d'argent, vous pouvez le faire très
simplement en
accédant à l'expression
du texte source. Ensuite, après la source du
numéro, il vous suffit de taper plus. Et puis des citations. Et
à l'intérieur des guillemets, vous tapez le symbole que vous
souhaitez ajouter après le texte. Comme ça. Dans ce cas, nous parlons de dollars. Nous ajoutons donc le symbole du dollar, et maintenant il va
ajouter nativement le symbole du dollar toujours à la fin du chiffre, comme ça,
n'est-ce pas ? Et évidemment, vous
pouvez ajouter d'autres mots comme
celui-ci ou y ajouter également au début du texte si vous
le souhaitez, vous pouvez
donc le faire.
Entièrement gratuit. Il va donc
imprimer ce contenu. N'oubliez pas d'ajouter le plus,
puis vous pourrez créer, par exemple, compte comme celui-ci et tout cela sera imprimé automatiquement. Waouh. Tu vois comme
c'est cool ? Juste dehors. D'accord ? Donc, liberté totale. L'une des choses
que j'ai créées à l'aide ces objets a été
une horloge dans le passé. Donc, si je vais ici, créons une nouvelle couche. En fait, nous pouvons
probablement le faire lui-même.
Allons-y. Et voyons voir qu'il devrait
toujours y avoir ce préréglage. Cela s'appelle AM Clock. Voyons voir. Voyons voir.
Voyons ici l'heure du matin à midi. Un chien clique ? D'accord.
Et voyons voir. Nous n'avons qu'un seul slider ici. Où tu devrais aller.
Cela contrôle le temps. OK. Et en théorie, quand nous atteindrons 12 heures, nous partirons
automatiquement à 14 h 00 n'est-ce pas ? Voyons voir. Boum. OK. Et comme vous pouvez le deviner, pour changer ces choses de manière dynamique, il y a certaines conditions
, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer au cas où
vous voudriez étudier cela. D'accord ? C'est l'expression complète pour créer quelque chose
comme ça, non ? Nous en avons donc
au début, des définitions pour rendre le
code plus compact, non ? Et vous pouvez définir les
heures, les minutes. Et puis nous avons certaines
conditions pour simplement évaluer si nous sommes ici
matin ou soir. Et à la fin, il y a simplement une impression de tout. Nous avons donc les heures, le symbole de la colonne, puis les minutes,
puis un espace, puis simplement PM ou AM, qui est la variable appelée C, est-ce pas ? Ici. C'est ça.
15. Suivi 2D (bases): Très bien, alors parlons du
suivi pendant une seconde. suivi est la capacité de
détecter le mouvement dans la vidéo, puis de faire beaucoup de choses. Par exemple, vous pouvez coller un objet sur cet objet en mouvement ou vous pouvez stabiliser la vidéo et bien d'autres choses
entre ces deux éléments. D'accord, nous allons voir toutes ces choses au cas par cas Commençons donc par faire glisser un clip comme celui-ci. OK. Et c'est vrai. Comme
vous pouvez le voir dans cette vidéo, je déplace simplement ma
télécommande, à droite. Et nous allons suivre la télécommande afin de
pouvoir y coller un objet. D'accord ? C'est donc le premier cas. Il existe donc de nombreuses
façons de régler ce problème. L'une des solutions consiste à utiliser le tracker
interne d'Afrofax. Donc, si vous ne voyez pas
cet onglet dans votre cas, vous devez accéder à la fenêtre et l'
appeler d'ici, Tracker. D'accord ? OK, maintenant nous cliquons sur la vidéo,
puis nous passons ici, tracker et comme vous pouvez le voir,
il y a quatre options. Dans ce premier cas, nous
devons utiliser Track Motion. Alors cliquez dessus. Nous voyons ce truc ici. Le tracker est donc
divisé en trois zones. Nous avons la cible avec ce petit
objet, cette croix. Cela va donc exactement au
centre de la cible. Nous allons cibler
ce bouton ici. Ensuite, nous avons ce carré plus grand, qui est en quelque sorte la
zone principale occupée par la cible. Donc dans ce cas, assurez-vous
qu' il est légèrement
plus grand que cela, d'accord ? Et enfin, la zone de recherche. Cela analyse donc la différence entre
les différentes images. Cela signifie donc que
plus ce champ est large, plus
le suivi sera sûr, mais qu'il prendra également plus de temps. Vous devez donc faire un compromis, vous devez faire un compromis. Donc, en fonction de la quantité que vous
bougez , par exemple, voyons voir. Vous pouvez donc voir que je ne le
déplace pas vraiment beaucoup vers le bas, même
dans le pire des cas. Je pense donc que cette taille
de cadre devrait suffire. Allons-y un peu plus, peut-être un peu plus, quelque chose comme ça
devrait suffire. OK. Ensuite, il suffit
de continuer ici. Et avant cela, nous devons choisir les propriétés que
vous souhaitez suivre. Dans ce cas, nous avons
juste besoin de la position nue, X et Y. C'est ça. Avant cela, nous
allons augmenter la précision du suivi
en accédant aux options. Ensuite, nous allons activer
toutes ces boîtes de discussion. Gardez-les toujours allumés. Cela ne fait qu' augmenter la précision
du suivi. Ensuite, nous augmentons
ce pourcentage, sorte que seulement 10 % des
erreurs soient autorisées, n'est-ce pas ? Ensuite, nous confirmons, nous allons
croiser les doigts et
nous allons utiliser
ce bouton ici. Très bien, boum. OK.
Maintenant, c'est du suivi. Alors passons simplement à l'
étape suivante jusqu'à ce que ce soit terminé. Et c'est tout. D'accord. Ainsi,
lorsque le suivi est terminé, nous devons l'appliquer sur une couche. Nous devons appliquer les
données maintenant, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc vérifier comment nous nous sommes
déroulés simplement en visionnant la vidéo. Juste un petit peu. Fais des sauts. S'il ne saute pas de
façon étrange pendant qu'
il suit, cela signifie qu'il sera
à peu près stable. Il semble donc que c'est
plutôt stable. Créons donc une couche dans
laquelle nous voulons que vous
vous en teniez exactement là. Par exemple, un texte. Nous
créons donc une nouvelle couche fiscale. OK, on va l'
appeler ici, d'accord ? Ensuite, la façon dont cela
fonctionne est simplement revenir aux données
du tracker, qui se trouvent ici sur la
couche ici, couche, puis de sélectionner
le traceur ici, d'accord ? Et nous sommes prêts à modifier la
cible des données, n'est-ce pas ? Nous cliquons donc ici, sur Modifier la cible de
départ et nous disons :
OK, elle va aller à la
couche appelée ici, d'accord. OK ? Et puis il suffit d'appliquer
X et Y, évidemment, non ? Nous pouvons donc également choisir de
manière sélective uniquement X et Y, X et uniquement Y. Donc d'accord, je suis un peu
tenté de n'utiliser que X dans
ce cas, mais vous savez quoi Utilisons X, X et Y. Allons-y. Boum. D'accord.
Ensuite, jouons. Voyons ce qui se
passe jusqu'à présent. Pouf. D'accord. Ça a l'air plutôt
bon. Très bien, pouf Ensuite, nous pouvons commencer à
activer le flou cinétique, tout d'
abord, vous savez ? Nous pouvons ainsi maximiser l'
esthétique de ce texte. Vous savez, utilisons
notre routine standard. Ici, une belle lueur. Comme ça et un peu d'ombre. OK, Ant, on augmente la distance et on adoucit un peu l'
ombre. Il est donc mieux intégré
dans l'environnement réel. Voyons voir, non ? Alors peut-être pouvons-nous réduire peu
l'opacité de l'
ombre. Nous pouvons masquer toutes
ces lignes gênantes en appuyant sur ce bouton. OK, voyons voir. D'accord. Waouh. D'accord,
tu sais, c'est ça C'est donc déjà la première façon d' intégrer quelque chose dans
un objet en mouvement, n'est-ce pas ? Et si vous vous demandez
s'il existe un moyen modifier la
position réelle du texte,
oui, nous le pouvons simplement en
accédant à la position Oh, d'accord, il y a un problème. Le CNC est maintenant occupé, non ? Le X et le Y sont occupés à autre
chose, non ? Alors, comment pouvons-nous modifier cela ?
S'il y a déjà beaucoup de monde ? Eh bien, à ce stade, vous
devriez déjà le savoir. Eh bien, nous pouvons utiliser un effet de
transformation pour le modifier davantage, vous savez, double-cliquez sur le texte
avec une transformation comme celle-ci, et nous avons maintenant une deuxième
transformation afin pouvoir la modifier davantage
comme ça, Ou utilisez simplement un parent. Donc, aucun objet. OK. Et on écrit le texte à l'opposé,
comme ça, boum. Maintenant, nous pouvons ensuite le modifier
à partir de là, non ? Donc comme ça, boum.
Utilisez simplement la méthode que vous préférez. Maintenant, nous pouvons également le calibrer pour qu'il soit placé au centre de
l'objet, sorte que nous puissions également le
redimensionner plus facilement Woof. Tu sais, c'est ça. C'est donc le premier moyen
de suivre les objets en mouvement.
16. Suivi 2D (avancé): Très bien, alors passons à
un peu plus complexe. Supposons que
nous devions coller un texte sur
mon visage et non sur
la télécommande, n'est-ce pas ? D'accord, vous avez
probablement déjà l'
impression que
cela va se produire. Faisons donc
un pas en arrière, d'accord ? Et faisons un nouveau suivi. Nous y retournons donc, Tracker. Suivez le mouvement. D'accord ? Et nous devons
suivre cette fois peut-être le trou
dans mon trille Essayons ça. Ouais Vous avez donc besoin d'un point de contraste élevé,
c'est le but, n'est-ce pas ? Donc, ou peut-être que le
bout du nez ou le du nez, plus droit, parce que le contraste est assez élevé,
peut être utile OK, essayons de cette façon, d'accord ? Vous pouvez donc déjà deviner
ce qui va se passer maintenant. Nous allons donc essayer de
suivre cet endroit précis. Voyons donc ce qui se passera
si j'essaie de le faire. OK. Tu as vu ce qui s'est passé ? C'est une erreur parce que, de
toute évidence, la télécommande est passée
devant elle, à droite, et ont interféré avec
le processus de suivi, qui rend cela inutile lorsque vous avez un objet fondamentalement occlus Le tracker de base d'
Afrofax ne fonctionne que dans le premier cas où vous avez
un objet non occlus Donc, dans tous les autres cas, vous devez intensifier et utiliser un effet appelé moka.
Alors faisons-le. Nous n'en avons donc pas besoin.
En fait, nous sélectionnons la couche. Revenons ici une seconde. OK, nous allons utiliser
un effet appelé mocha, qui est déjà
préinstallé dans AfroFaxt, Mocha AE. Appliquons-le donc
à la vidéo. Assurez-vous que vous êtes
en pleine résolution. Ensuite, cliquez simplement sur le logo, et il vous dira : OK,
voulez-vous vous connecter ? Il suffit de tout ignorer au
cas où ça vous dirait ça ? Il suffit de sauter et de sauter. Nous devons maintenant passer
à la première image. Allons-y juste
avant le moment. OK, par ici. D'accord ? Nous devons donc faire deux masques. Un sur le visage et un sur
la télécommande, non ? Cliquons donc sur
ce bouton ici. D'accord, créons un
simple masque rectangulaire autour de la télécommande et
ne le faisons pas exactement dessus. À cette fin, puisqu'il
s'agit de l'occlusion, nous devons la rendre légèrement
plus grande que la zone. Donc par ici. OK, légèrement plus large que la zone de
l'objet occlus. D'accord ? Juste comme ça. Pour fermer le masque, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ainsi, le clic gauche
place les points, le clic droit ferme le masque. OK, alors nous
appelons cette télécommande. OK. Ensuite, cliquons
à nouveau sur ce bouton. Faisons un deuxième masque autour du visage cette
fois. Alors allons-y. Encore une fois, il est légèrement
plus large que nécessaire. Tu sais, par
ici, par ici. Cliquez, cliquez,
puis cliquez avec le bouton droit pour fermer.
OK. C'est donc notre deuxième masque, appelons-le visage. OK. Et maintenant, ajustons les
paramètres des deux masques Dans les deux cas, nous devons tout
désactiver
sauf la traduction, qui signifie qu'il ne suivra que
X et Y. Donc, cliquez sur les deux, désactivez
tout sauf la traduction C'est bon. La télécommande
va donc effectuer un large mouvement. Continuons donc
sur les grands mouvements, alors que la phase va
effectuer un petit mouvement. Alors cliquez petit comme ça. OK, alors nous sommes toujours en phase, augmentez la
précision sur les deux masques à 90 %, 90 %, 90 %. D'accord. OK, c'est bon.
Et maintenant, ils sont prêts à partir. Vous pouvez donc simplement aller de l'avant. Alors, cliquons sur ce bouton. OK, avant de faire
ça, fais attention. N'oubliez pas de placer
les masques d'occlusion au-dessus de notre masque cible, Le visage est donc notre cible. Nous devons placer l'objet
occlus au-dessus. Placez-le donc au-dessus comme ceci. Boum. OK. En
gros, le bas
indiquera à
la phase d'ignorer le masque sur la télécommande, afin de ne pas tout gâcher. Tu sais, c'est le
but. Enfin, avant de commencer le suivi, cochez
ce bouton ici, appuyez dessus sur S, et cela
indiquera où nous
pourrons réellement coller des éléments. Cliquez donc sur le
masque de phase et placez ce rectangle autour
du centre réel de la phase ici. Très bien, c'est bon. Nous
pouvons également réglementer cela. Mais pour ce faire, la seule chose
à faire est de vérifier qu'il est centré. C'est ça. OK, ne
t'inquiète pas pour ça. Cliquez ensuite sur l'autre masque et vérifiez qu'il est
également centré. peu près ça l'est. Nous
pouvons donc continuer comme ça. Et enfin, nous pouvons
suivre. Donc en avant. Oui La vitesse de ce processus
dépend de la puissance de votre GPU. Lorsque le suivi est terminé,
vous pouvez vérifier. Tout va bien. D'accord, nous pouvons
donc vous rechercher enregistrez Control S, sortez d'ici Maintenant, nous sommes de retour dans le logiciel. À ce stade, nous pouvons simplement créer
une nouvelle couche de texte, alors créons-en une nouvelle ici. Appelons ça du moka.
OK. Et restons-en
au style anglais. D'accord. Et maintenant, nous allons appliquer
le nouveau suivi au moka. D'accord ? Faisons en sorte qu'il soit réellement
centré sur le visage. C'est déjà là. Il suffit de le lisser. OK, voilà. Et maintenant,
le fait est que
nous allons aller
au Toca ici, non ? Nous élargissons les options, les données
de suivi, créons les données de suivi à partir
du dessin du visage, n'est-ce pas ? Nous utilisons donc les données
du visage, non ? Alors, confirmez. Et puis, comme vous pouvez le constater, nous en voyons les points,
et il ne nous reste plus qu'à
envoyer ces données à Moka Faites donc attention dans ce but
précis, assurez-vous que la position n'
est pas séparée dans la cible. Donc, dans ce cas, c'est le cas. Ainsi, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, les dimensions
séparées sont désactivées, ce qui revient à la normale. De cette façon, nous revenons à Mocha et nous pouvons simplement faire défiler la page
vers le bas, exporter, exporter des couches, ch mocha Assurez-vous d'
activer la transformation. Très bien, alors postulez. Voyons ce qui se
passe jusqu'à présent. Pouf. Maintenant, nous avons le texte, tenez-vous-en à mon visage,
même si la télécommande
interfère avec ça C'est fou, non ?
Et c'est le truc. Et aussi, au cas où nous pourrions même réutiliser, nous pouvons également
utiliser les données distantes. Alors faisons-le également.
Doublons également cette couche. En fait, faisons
une autre nouvelle couche. Comme ça. Encore une fois, texto. Appelons cette télécommande. OK, déplaçons-le quelque part
où il est visible, d'accord ? Appliquez le style.
OK. Maintenant, nous revenons à la vidéo ici
et dans ce cas, suffit de cliquer à nouveau sur Créer des
données, n'est-ce pas ? Cette fois, nous avons besoin des
données de la télécommande. Alors cliquez dessus, confirmez. OK, à ce
stade, vérifiez les X et Y sur la cible. La télécommande n'est pas séparée. Donc, dans ce cas, nous devons le fusionner à nouveau en cliquant avec le bouton droit
de la souris, en le désactivant. D'accord ? Maintenant, c'est prêt. Revenez donc à Mocha dans la vidéo, faites défiler la page jusqu'en bas,
changez la cible en télécommande Et enfin, il suffit de confirmer. Très bien, maintenant nous pouvons
voir ce qui se passe. Pouf. C'est ça. Donc, toutes ces données sont utilisées par Mocha dans ce cas, n'est-ce pas ? Et oui.
17. Effet Lock-on: Une autre chose très intéressante
que vous pouvez faire avec les données de suivi
est de stabiliser, en fait, la véritable
stabilisation, mais pas comme vous le souhaitez. Désactivons simplement
tout, non ? Ne gardons que les images, et nous y retournerons avec le
moka, non ? Si vous vous souvenez, nous
avons maintenant deux masques, un pour la télécommande
et un pour le visage. Assurons-nous donc que la
télécommande est sélectionnée, et nous en créons à nouveau les
données. Et cette fois, nous
inversons les données. Boum. Enfin, nous l' appliquons sur le métrage
lui-même, donc sur la couche six. OK, et assurez-vous que X
et Y ne sont pas séparés. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris,
réunissez-les à nouveau et postulez
enfin ici. Woof. Alors laissez-moi
vous montrer ce qui se passe. D'accord ? Il s'agit donc de garder désormais la télécommande centrée
et en mouvement. Donc ça fait le
contraire, non ? J'ai en quelque sorte inversé le
mouvement dans la vraie vidéo. Donc ça a en
quelque sorte stabilisé
l'ensemble de la vidéo en
fonction de la télécommande, non ? C'est un effet très puissant que vous pouvez faire là où nous
le voulons. Nous commençons donc à activer le
flou cinétique ici. OK ? Et pour compenser
ces bordures, plusieurs options s'offrent à
vous. Tout d'abord, nous pouvons passer à l'échelle supérieure, afin de créer un objet connu. simple et nous publions les séquences que vous filmez
afin de pouvoir les agrandir. Voyons voir. OK ? Voyons de combien nous avons besoin
pour nous développer davantage. D'accord, plus, d'accord. D'accord. Et puis, si vous
souhaitez trop l'agrandir, vous pouvez également utiliser vignette
p sur le métrage
, puis simplement augmenter 500 dans toutes les directions et modifier le mode de dépliage ou de glissement OK. De cette façon, nous pouvons en quelque sorte sacrifier un
peu moins de cadre. Ensuite, nous faisons une simple
animation sur l'exposition
du non-objet et peut-être
aussi sur la rotation synchronisée avec le mouvement
que je fais sur la vidéo, afin que la vidéo
reste en quelque sorte complètement centrée. Donc, comme vous pouvez le constater, par défaut, ce n'est pas la vente
au centre, nous pouvons
donc la remettre
en place. Alors allons-y. Allons-y comme ça. Allons où nous voulons, vous savez, ici. OK ? Ensuite, nous attendons
le début du moment. OK ? C'est là que je
commence le moment, non ? Alors allons-y. Et puis on passe à la fin
du moment. OK ? Comme vous pouvez
le constater, il existe également une rotation des diapositives,
je vais donc la ramener. C'est normal comme ça
et ça change. Il suffit de le remettre
en place, puis de jouer. OK ? Encore une fois,
il y a un problème, alors nous allons ici, le mouvement
suivant commence Nous plaçons
donc ces images-clés ici puis nous commençons une
nouvelle correction ici, droite, donc nous le ramenons au centre et la rotation comme ceci OK, et ensuite nous nous
occupons de toutes ces choses. De cette façon, vous
pouvez garder la vidéo complètement centrée sur la
télécommande, vous savez ? C'est donc un
effet complètement fou que vous pouvez faire. Et évidemment, vous
pouvez le réutiliser d'une infinité de manières, mais c'est l'
astuce principale pour cela Et, vous savez, en fin de compte, il
s'agit simplement de la façon de stabiliser une vidéo instable, n'est-ce pas ? Mais le fait est que si vous stabilisez sur un petit objet, il pensera que
nous devons
en
quelque sorte verrouiller la vidéo à cet endroit précis, vous savez, et cela
créera en quelque sorte cet effet particulier, vous savez, c'est le but. Vous pouvez donc l'utiliser pour des raisons
techniques,
pour éliminer les
images instables ou pour raisons
créatives afin d'obtenir cet effet spécifique.
C'est le but.
18. Suivi 3D (et plus encore): Bien, alors parlons du suivi en
trois D, non ? Donc, tout d'abord,
importons une belle vidéo. Et créons une chronologie
vide ici. OK, comme vous pouvez le voir, cette vidéo présente quelques problèmes au
départ, n'est-ce pas ? Il y a des choses
qui se passent. Nous marchons donc dans cet environnement. Nous allons placer des objets
dans cet environnement, vous savez, dans un espace en trois D. Très bien, alors Nisha règle
quelques problèmes. Avant d'effectuer le suivi, nous optimisons les images. Tout d'abord, découpons uniquement la partie de
la vidéo dont nous avons besoin. Par exemple, par ici. OK, alors commençons à faire
pivoter la vidéo, non ? Donc Miu c'est une vidéo verticale, donc on fait pivoter de 90 degrés. OK, et nous changeons la
résolution du projet. Nous échangeons ces chiffres simplement parce que nous savons déjà
ces choses à ce stade. D'accord ? Donc, premier numéro,
nous avons le fish eye. L'œil de poisson nous permet donc de voir plus d'informations mais déforme l'image autour des bordures Supprimons donc cela en utilisant la
compensation, c'est ce qu'on appelle. Boum. Ensuite, nous augmentons
ce nombre à environ 45. Cela dépend du
degré de votre œil de poisson. Ensuite, on passe à la
diagonale et à l'inverse. Boum. Très bien, puis
augmentez ce nombre jusqu'à ce que les lignes de la vidéo redeviennent
plutôt droites Voyons voir. D'accord. Cela
peut être un bon compromis. C'est ce qu'on appelle une aberration,
cet artefact ici. Mais c'est quand même plutôt bon. Vous savez, nous avons maintenant une vidéo
assez droite avec des lignes droites. Et
nous pouvons commencer à l'utiliser. Il y a maintenant un problème. La vidéo est un peu
fragile, non ? Parce que nous ne faisons que marcher. Nous n'avons utilisé aucun cardan,
aucune cage pour
alourdir
la caméra vidéo et la rendre plus stable C'était Spear portable, la lumière de
l'appareil photo était assez légère. Corrigons donc les tremblements un peu automatiquement à
l'aide du stabilisateur de distorsion. Nous avons donc précomposé la vidéo. Comme ce cliché, le pêcheur. OK. C'est bon. Et nous appliquons un stabilisateur de travail. Donc, lorsque vous l'utilisez, je vous recommande d'utiliser une analyse
détaillée pour une meilleure résolution et de meilleurs résultats. OK ? Et nous réduisons
le lissage à peut-être 27 % et le recadrage
à 27 % également. OK ? Et voyons
ce qui se passe. Comme vous pouvez le constater, c'est très rapide. Assurez-vous de
recadrer la vidéo pour ne découper que la partie de
la vidéo et de l'analyser. Sinon, cela
prendra beaucoup plus de temps. Très bien, voyons ce qui se
passe juste pour ça. C'est bon, prêt, bien plus stable. Mais comme vous pouvez le
constater, des
choses étranges se produisent ici, des artefacts
étranges, des sortes de microsauts. OK ? Donc, si les artefacts
sont trop élevés, vous pouvez essayer de réduire la
fluidité et ce nombre, jouer avec ces deux éléments ou opter
pour une correction moins drastique Essayons donc de revenir à
votre point de vue. OK. C'est bon. Voyons
voir. Maintenant, il devrait être plus stable et nous
avons trop de réseaux artistiques. OK, peut-être 20 %. Et peut-être un peu
plus doux, 40 % ici. OK, voyons voir. D'accord.
OK. Cela semble mieux. Nous pouvons donc travailler avec ça, non ? Comparé au simple fait de
commencer par ça. Laisse-moi te montrer. Hein ? C'était donc complètement
incontrôlable maintenant, par rapport à l'utilisation de ça, non ? Maintenant, c'est beaucoup plus stable. D'accord ? C'est très
important. Avoir une séquence stable vous
assure un suivi très
stable,
puis, vous savez, des prises de vue complètement dingues. D'accord. Maintenant, nous le
recomposons Faisons en sorte que nous
disposions déjà de
cette vidéo stable pour le télécopieur . Donc stabilisé. OK. Boum. OK, alors maintenant nous
avons cette vidéo. Fantastique. Nous sommes donc maintenant prêts
pour le suivi proprement dit. Nous allons donc ici.
Le suivi de l'effet s'appelle
Camera Tracker. OK. Appliquons-le et permettons également une analyse
détaillée. Boum. OK, attendons
quelques secondes. Une fois le suivi terminé, assurez-vous de sélectionner l'
effet de caméra de suivi ici, et nous vous montrerons les points
de suivi, vous savez ? Nous pouvons donc les voir au fur et à mesure que nous
passons à la vidéo. heure actuelle, nous pouvons donc nous en
tenir où bon
nous semble sur n'importe lequel de ces points de la vidéo. Tu sais,
c'est cool. Nous pouvons donc augmenter un peu ces
points. Parfois, s'ils sont
petits, vous pouvez les modifier. Et maintenant, par exemple, mettons un texte sur le sol de cette
vidéo, n'est-ce pas ? Nous faisons donc le tour d'ici et nous sélectionnons simplement avec
le clic gauche. Ces points, vous savez,
nous intéressent. Comme vous pouvez le voir, nous allons
créer automatiquement un polygone dans cette zone puis cliquer avec le bouton droit de la souris
au centre de celui-ci OK ? Et puis créez un
solide et un appareil photo. Boum. OK. À l'heure
actuelle, le solide aura donc un espace réservé pour vérifier la stabilité de l'objet
à cet endroit Voyons donc ce qui se
passe déjà. Woof, laisse-moi te montrer. Nous déménageons donc. Nous déménageons. Et cette forme est exactement
là sur le sol. Tu vois à quel point c'est dingue. Maintenant, nous sommes en mesure de rester exactement où
nous voulons. Très bien, nous allons donc
créer une couche de texte. Tout d'abord, un nouveau texte. OK, disons que c'est heureux. Bien, maximisons l'
esthétique du texte. Tout d'abord,
allons-y, glow par défaut. Nous l'avons déjà. OK, et
peut-être ajoutons l'ombre. OK. Donc, tout d'abord, nous créons le texte, trois D, donc trois D sur le texte. Ensuite, pour qu'il se téléporte automatiquement
là où se trouve le solide, nous utilisons le camion que je
vous ai montré plus tôt à propos de la parentalité Passez donc du parent au solide. Boum, et ça
ira exactement là. À ce stade, nous pouvons
supprimer le solide. Ensuite, il suffit de
modifier la taille du texte. Donc juste plus gros, comme ça. Woof, laisse-moi te montrer
ce qui se passe. Whoo. Il y est déjà. Tu vois ce qui se
passe ? C'est juste ça. C'est donc une technique très
puissante pour image de marque, les clips musicaux
ou les films
que nous voulons, vous savez ? Donc, d'accord, maintenant à ce
stade, nous y allons, nous agissons en orientant le
texte où nous voulons, au cas où il vous ferait glisser, nous
pouvons nous déplacer avec les
anneaux comme ça. Tu peux le faire où
tu veux, comme ça, tu sais, tu choisis le style que tu préfères,
tu sais, comme ça. Vous pouvez choisir la police à
tout moment, totalement gratuitement. Et grâce à l'ombre, nous pouvons l'intégrer,
l'intégrer encore mieux dans
cet environnement. Ainsi, par exemple, un peu la
distance entre les ombres. OK, peut-être un peu
plus, tu sais, modifications totalement gratuites, tu sais,
comme celles-ci peuvent être
encore plus grandes. OK. Le truc Kristi
qui y reste est complètement stable.
C'est le but. Pas de sauts. Boum.
D'accord. Le texte peut également être animé au fil du temps. Donc, si vous activez une automatisation sur la
position Y,
activons-la sur les
trois dimensions,
X Y Z, nous pouvons le faire là où
nous allons un peu plus tôt. OK, allons-y. Par exemple, faisons le tour d'ici, d'accord ? OK, on y va un peu
plus tôt. Et puis avec cette flèche, vous la déplacez vers le haut dans la
vidéo comme ça, non ? Vous pouvez donc littéralement le
faire tomber dans la vidéo, vous savez, comme
ça. Boom, non ? Ensuite, vous pouvez activer
notre expression de dépassement. Nous allons donc ici, dépasser
les trois dimensions. De cette façon, il tombera
en quelque sorte en place. Voyons donc ce qui se passe. Nous y allons. Boom, non ? Alors évidemment, faisons en sorte que
cela devienne un peu plus rapide. M, non ? Ensuite, vous pouvez
ajouter un certain impact à la vidéo afin qu'
elle soit totalement intégrée. Il est donc logique de
faire une légère
secousse verticale sur la vidéo. Vous pouvez donc également ajouter un petit détail exactement au
moment où le texte apparaît, vous pouvez accéder à la
position de la vidéo, la position large dans
ce cas, non ? Ensuite, vous activez également
le dépassement sur cette propriété. Et puis vous passez une
image après, comme ceci, et vous modifiez simplement les 100 pixels verticaux,
quelque chose comme ça. Ensuite, vous revenez
à la valeur initiale. Et de cette façon, je vais
en quelque sorte rebondir sur place. Développons la vidéo pour éviter
les barres noires. Nous allons donc ici. Nous sommes juste des reptiles comme ça. OK ? Il suffit donc d'utiliser un reptile
classique comme celui-ci Alors maintenant, il est étendu.
D'accord, de cette façon, nous serons
plus intégrés Laisse-moi te montrer. Ff, non ? Boum. Vous voyez à quel point c'est
intégré aujourd'hui. Boum. D'accord ?
Voilà donc le truc. Bien, revenons à la quête principale : le suivi en
trois D. Nous allons donc ici. Et c'est ainsi
que vous intégrez des éléments dans l'environnement déjà
des éléments dans l'environnement. Le suivi en trois
D que vous pouvez voir est très intuitif
à ce stade. Vous savez, vous suivez simplement
les images après optimisées pour un
suivi stable, et c'est tout. Vous savez, le double taux d'images est l'une des choses les plus
importantes. Vous savez, lorsque vous enregistrez
vos séquences en 50 images, 60 images par seconde, cela vous
donnera plus de fluidité, vous savez, et tout ça OK.
19. Suivi 3D (méthode Mocha): R Allons-y maintenant un
niveau au-dessus. Supposons que nous
voulions que vous colliez un texte ici
sur cette première colonne. Passons donc au
début de cette vidéo. Supposons que nous voulions que vous
mettiez un texte ici. Au fait, je sais que vous avez probablement
mis ce chiffre encore plus haut. Allons-y encore
plus haut. OK. Oh, d'accord. En fait, le
problème avec ce texte est que nous devons simplement le
désactiver avant cela,
il est logique de découper
l'élément de texte,
vous savez, à partir d'ici. De cette façon, il n'existera pas, et c'est très bien. Boum. D'accord ? OK. Supposons donc maintenant que nous
voulions coller un texte ici, exactement ce rectangle, n'est-ce pas ? Nous allons donc maintenant
utiliser une deuxième méthode pour le suivi en trois D. Allons-nous utiliser du
moka ? Passons donc au début de
la vidéo exactement ici. Sois là, d'accord ? OK.
Et utilisons Mocha Et puis on clique sur
le logo, évidemment. Et nous allons
maintenant, tout d'abord, placer un masque exactement sur
ce rectangle ici. L'une des
fonctionnalités supplémentaires de Mocha est donc que nous
pouvons essentiellement effectuer un suivi
tridimensionnelle localisé Nous fermons donc simplement un masque
ici sur la cible. OK ? Ensuite, nous appuyons sur le S pour calibrer exactement
où se trouvera le texte Nous ajustons donc maintenant ces bords
exactement à l'endroit souhaité. Cette fois, il est donc très important de le
calibrer complètement, pas seulement le centre, mais les quatre bords OK ? Ensuite, nous activons une
perspective ici, précision de
90 % est une bonne chose, puis nous zoomons simplement pour
commencer à avancer. Et en général, cela
fonctionne à merveille. Voyons voir si
c'est assez stable. OK, évidemment, lorsque le masque commence à
trop sortir du cadre, il peut s'arrêter parce que nous avons placé
un pourcentage trop élevé. Vous savez, il
n'y a pas assez de pixels. Allons-y avec 50 % quand
nous arriverons à ce stade, et vous devriez être en mesure
d'au moins le repousser. OK, c'est encore trop haut.
OK, essayons avec 30 %. OK, voyons voir. Je croise les doigts ,
et d'accord, encore un.
Encore un pixel. Très bien, allons-y 28 %. Nous avons juste besoin de le
faire s'éteindre. C'est le truc. OK, même à ce stade, c'est littéralement la dernière
image, donc c'est bon. Essayons donc 10 %. OK, parfait.
OK, c'est fait. OK, donc à ce stade, le texte est
complètement complet, nous pouvons
donc le sauvegarder
puis partir d'ici. OK. Créons maintenant
une deuxième couche de texte. Nous allons donc ici, nouveau texte. OK, et nous appliquons la même
écharpe que la précédente. Alors copiez-collez, attendez ces choses.
OK, voilà. Maintenant, nous ne faisons qu'une chose. Nous précomposons le
texte cette fois. Donc celui-ci est
précomposé ici. Alors on appelle ça de l'amour, d'accord. Très bien, maintenant nous entrons dans
Love et vous vous assurez que le texte est complètement étiré jusqu'
au format complet, donc
ça aura l'air bizarre Transform, Fit Comp. Boum. Donc, ça doit
ressembler à ça. Entièrement étiré jusqu'au cadre
complet, d'accord ? Ensuite, vous sortez d'ici, et vous passez à la vidéo
ici, à la séquence. Vous accédez aux
paramètres du moka, aux données de suivi, créez et vous exportez simplement
les données du moka, vous savez, c'est le
seul calcul que nous avons fait OK. Et puis placez simplement l'épingle d'angle avec
mochonleu sur le mot d'amour Nous y allons donc,
couche ou amour. Et puis assurez-vous que dans ce cas, X et Y sont séparés. Assurez-vous donc toujours qu'ils ne sont pas séparés
pour que cela fonctionne. Très bien, ils devraient
être comme ça, normaux. Et enfin, l'exportation de
moka, l'amour. Oh. Tu as vu ce qui s'est passé ? Le texte s'y est téléporté, et laissez-moi vous le montrer C'est plutôt stable.
C'est là. Preuve. Fais-le juste, tu
sais ? Et pendant ce temps, le deuxième mot tombe
en panne, c'est fou, non ? C'est ce qui fait la
beauté de tout cela. Et évidemment, commençons par
maximiser l'esthétique. Nous commençons donc à appliquer le flou
cinétique partout sur les mots. OK ? Et puis vous l'
intégrez encore mieux. Vous pouvez le conserver comme ça
si c'est votre style, ou vous pouvez utiliser, par
exemple, un mode de
fusion ici Vous changez donc le mode de
fusion en mode superposition, par
exemple, afin qu'il
interagisse en quelque sorte avec les couleurs
du métrage, comme ceci Cela dépend donc
entièrement de votre style, ce que vous voulez, de ce dont
vous avez besoin, comme ça. C'est donc entièrement
votre choix. importe quand,
souvenez-vous que vous pouvez simplement entrer dans l' amour ici et changer le
mot comme bon nous semble. Si vous changez le
mot, assurez-vous d'étirer
le cadre complet. Cliquez donc avec le bouton droit sur Transformer,
prêt à revenir. Assurez-vous donc que le mot reste dans les contours
de ce cadre. Dans le cas contraire, il sera recadré. Ainsi, il
sera automatiquement corrigé à ce niveau. D'accord ? Souvenez-vous juste de cela. Et cela peut
vraiment être là où nous le voulons. Où que vous le placiez ici,
même une image fonctionne également. Donc, cet étui est pour du texte, mais même si vous placez un logo, nemage, une vidéo, où nous voulons Nous avons donc un suivi en
trois D généralisé avec effet automatique ici, suivi par
caméra, et un
suivi en trois D localisé, merci Mocha OK ? Et la vérité, la dernière astuce est simplement combiner ces deux choses. Tu sais, c'est le but.
20. Le ramping de la vitesse: Bien, alors
parlons du
remappage du temps pendant une seconde, d'accord ? Ici, je viens de tourner deux vidéos dans lesquelles je fais une sorte de rotation
autour de deux objets. Permettez-moi donc de vous montrer
uniquement les vidéos sources. Tout d'abord, laissez-moi aller
ici, ici et ici. Donc, je tourne simplement autour de l'
objet 1, vous savez, puis je recommence le même type de prise de vue
avec un deuxième objet. Essaie de garder le même mouvement, tu sais, la même
position comme ça. OK. Et je vais sauter certaines parties
parce qu'à ce stade, si vous atteignez ce
point du cours, vous savez déjà ce que cela a fait. J'ai donc tout d'abord stabilisé la vidéo
avec le stabilisateur Warp, vous savez, avec ces
paramètres ici Ensuite, j'ai simplement utilisé
Mocha pour stabiliser la vidéo au
centre de l'objet J'ai donc utilisé l'effet de verrouillage
que je vous ai montré plus tôt pour essayer de maintenir la
stabilité de la vidéo uniquement autour de
cet objet, vous savez. Ce sont donc les deux
processus que j'
ai déjà effectués sur ces deux vidéos, où vous savez
tout cela à ce stade, et nous pouvons passer à la
partie de remappage temporel Donc, ces vidéos sont
maintenant prêtes à être diffusées, elles
sont stabilisées, mais elles ne sont stabilisées, mais elles toujours pas reprogrammées dans le temps, d'accord ? Donc, l'astuce pour obtenir un
remappage temporel très propre réside également dans la musique Vous avez donc besoin d'
une sorte de son qui guide le flux de l'ensemble de
la vidéo, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, nous avons
un rythme musical simple. Permettez-moi de vous montrer que vous venez d'
écouter pendant une seconde. Nous en avons une goutte. C'est bon. Nous allons donc synchroniser les deux clips avec le
premier bit de ce drop. D'accord ? Donc, tout d'abord, activons Ttermimpping.
Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Vous sélectionnez donc les clips où vous devez l'
utiliser et vous
appuyez sur Ctrl Alt. Ou
si cela ne fonctionne pas, cliquez
simplement avec le bouton droit sur Heure pour
activer le mappage Timmy OK, donc lorsque vous
activez le remappage temporel, deux images-clés seront automatiquement
placées, l'une au début et l'autre à la toute fin de ce clip Attention, car si la vidéo est réellement
plus longue qu'elle ne devrait l'être, elle risque de placer l'
image-clé ailleurs, par
exemple ici Ainsi, la vraie fin de cette vidéo, par
exemple, n'est pas là.
C'est en fait plus tôt. Nous allons donc
placer manuellement une image-clé sur la toute dernière
image visible du cube vidéo Alors allons-y.
Voyons ce que c'est. Il devrait donc être réellement là. D'accord ? Nous plaçons donc
une image-clé ici, et nous la dirigeons ici Nous devrions donc avoir deux images-clés. Un au début, un
à la fin de la vidéo. Vérifions que la vidéo
JBL est également correcte, donc le début est
correct. Voyons voir la fin. Ouais. OK. OK. qu'il ne s'agit pas non plus
d'un cadre vide. Vérifiez donc, passez
une image plus tôt et placez une image-clé,
supprimez celle-ci Nous devrions donc toujours avoir deux
images-clés, une et deux seulement. Très bien, le
remappage horaire est maintenant prêt. Donc, la façon dont cela fonctionne
est que par défaut, moment
où vous placez la
deuxième image-clé n'a pas d'importance où vous placez la
deuxième image-clé Cela
vous donne en quelque sorte la certitude à 100 % que la vidéo se
terminera à ce moment-là. C'est ainsi que cela fonctionne. Ce n'est pas un pourcentage, ce n'est rien. Cela vous indique simplement que
la vidéo s'arrêtera là. Cela signifie donc que si nous plaçons
cela sur 1 seconde ici, la vidéo deviendra
extrêmement rapide, n'est-ce pas ? Laisse-moi te montrer. Vous voyez qu'il suffit de faire le mouvement extrêmement
vite maintenant, n'est-ce pas ? Parce qu'il a été
compressé pendant ce laps de temps. Alors chronométrons le moment. Passons donc d'abord à la vidéo
avec le cube. Nous plaçons donc le
cube en solo, d'accord ? Et l'attaque est plus facile à réaliser car
il suffit de déplacer le début de la vidéo et chanter au rythme de la chanson. Maintenant, je vais
parcourir la musique en utilisant
Ctrl
et cliquer De cette façon, comme
vous pouvez le voir, je peux écouter un peu
le son lorsque je me déplace. Vous voyez ce qui se passe ?
Et si je reste immobile, tout en maintenant le contrôle, je peux aussi, en maintenant la
souris enfoncée, faire jouer à plusieurs reprises le
sample où je suis amplifié Tu vois ? De cette façon, je peux très précisément aller là où se
situent les tendances du boom, du coup de pied, n'est-ce pas ? OK, voilà. Très bien, je viens de
découvrir l'attaque. C'est donc là que la
vidéo du cube doit commencer. Nous nous contentons donc de nous y placer.
D'accord. C'est la première partie. Ensuite, la fin de ce
mini-clip doit être. Bon, d'accord, voyons d'abord combien de mouvements nous faisons.
Nous faisons deux mouvements. Nous allons ici vers la droite, puis nous
revenons. D'accord ? Donc, cela signifie que nous pouvons
, en fait, pour
simplifier encore les choses, nous pouvons simplement utiliser uniquement la première
moitié du mouvement. Nous allons donc ici dans le cube. OK ? Et nous allons exactement
là où le mouvement s'arrête. Donc exactement ici. OK. Et nous plaçons une image-clé ici. OK ? Nous n'avons donc pas besoin
du reste de la vidéo. Nous venons de rentrer. Nous allons
simplement l'inverser à partir d'ici. Nous supprimons donc cette image-clé ici. Nous n'avons que deux images-clés pour le moment. OK, c'est donc ici que se termine
le premier mouvement. Cela signifie donc qu'il nous faut maintenant choisir dans la musique où la synchroniser
. Ainsi, par exemple. Allons-y avec le piège.
Donc, le piège est tel que nous l'avons fait, donc nous allons
alterner Alors voyons voir. OK, le piège
est là, alors voyons voir Voici. Je viens donc de
trouver ce piège OK. Nous plaçons donc ici
cette image-clé. OK. Ensuite, nous
devons répéter. Nous devons revenir au début de
cette vidéo, non ? Nous copions donc simplement la première
image-clé, nous la collons quelque part
ici et nous allons la
coller exactement de manière synchronisée au
moment du battement suivant Voyons donc où
il se trouve. Ici, non ? Tu l'entends. Ensuite, nous voulons dire que nous devons
placer cette image-clé ici Alors maintenant, fondamentalement, ce
qui se passe, c'est que nous allons d'un point A à un
point B dans la vidéo, puis nous revenons
au point A, n'est-ce pas ? Nous en avons donc un, deux,
puis trois. OK ? Cela
complète donc en quelque sorte le cycle. Et le clip s'arrête également ici, donc nous le découpons également
ici. D'accord ? OK. C'est la première partie
du remappage temporel. Faisons simplement la
même chose que nous avons fait avec Cube avec le JBL À ce stade de la vidéo, nous passons donc également au JBL Nous commençons donc à
activer cela, d'accord ? Et nous faisons la même
chose. Nous allons donc placer une image-clé à
la fin du mouvement Donc c'est exactement ici,
d'accord, un ici. Ensuite, nous
reviendrons. Nous avons donc besoin des deux
images-clés pour le moment, exactement. Et
faisons de même. Nous constatons donc que le
cuisinier est déjà là. Trouvons le piège.
OK. Et on y va. Nous plaçons cette image-clé ici. Copiez la première
image-clé afin que nous puissions revenir en arrière pour terminer le cycle Trouvons un coup de pied. Voici. OK, collez. Comme vous pouvez le constater, la musique est extrêmement
importante pour cela. Bon, maintenant ils sont
tous les deux prêts à partir, mais ils ne sont toujours pas
intercalés correctement. Permettez-moi donc de vous montrer
ce que nous avons jusqu'à présent. Permettez-moi de boucler cette partie ici. OK. Je pense également que nous pouvons passer à la vitesse supérieure. Je
pense que c'est encore lent. C'est bon. OK, donc nous pouvons
vraiment passer à la vitesse double. Alors allons-y comme ça. Je veux dire, la feuille clipo peut
potentiellement entrer même ici. ce faire, nous pouvons simplement sélectionner les images-clés
que nous avons réalisées jusqu'à présent. Et tout en maintenant la touche Alt enfoncée ou
si
vous utilisez l'option Mac, vous pouvez sélectionner la dernière
image-clé de la série et
tout compresser proportionnellement D'accord ? Nous pouvons donc simplement faire le clip
se termine ici sur le deuxième au lieu
du troisième sur le piège Nous pouvons donc simplement les sélectionner et
les compresser , puis maintenir la touche Shift enfoncée pour qu'
ils s'affichent également ici. OK, alors on oblige le
JBL à faire la même chose. Donc ça commence ici, puis on passe au piège OK. Ici, c'est bon. OK. Et puis on
compresse, boum. OK, voyons maintenant
le timing. OK. À ce stade, nous
pouvons donc commencer à activer Bézier à ce moment-là Ensuite, nous passons à
l'éditeur de graphes. Et la courbe que
nous devons utiliser entre rapidement
dans la séquence. Donc, comme ça, nous entrons rapidement
dans ces vidéos comme celle-ci. Ensuite, nous faisons une courbe exponentielle pour sortir
de la vidéo, comme ceci C'est donc la
courbe que
les gens utilisent habituellement , quelque chose comme ça. OK ? Et voyons
ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Oh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant on commence à parler,
non ? Alors, commençons par ajouter des effets
supplémentaires. Un flou en forme de champignon est donc
placé au-dessus de tout, plus d'une sorte de correction des
couleurs Tu sais, on
s'en occupera plus tard. Je vais
te montrer ce que c'est. Et pour l'instant, voyons
ce qui se passe jusqu'à présent. Allons-y ici. Vous voyez donc à
quel point une boucle peut être parfaite. Nous avons donc les clips hu alternent parfaitement dans le temps car ils ont un moment
très similaire. Ils sont tous les deux stabilisés
et ils sont tous deux
remappés dans le temps pour avoir une
courbe spéciale que je vous ai montrée ici Nous entrons donc rapidement dans la vidéo. Nous ralentissons en quelque sorte à la
fin du mouvement B, puis nous revenons
au début de
la vidéo avec une courbe
exponentielle C'est le
principe fondamental pour un
remappage temporel fluide, vous savez Et oui, alors et puis répétez-le
pour chaque clip. Tu sais, c'est le travail. Tu sais, il suffit de synchroniser
chacun avec les rythmes de la musique. C'est ce qui est très important. Assurez-vous qu'
ils ne sont ni trop lents, ni trop rapides. Cela
dépend de la musique. Et puis ajoutez un peu de
post-production. Tu sais, c'est ce qui l'
a vraiment rendu très fluide, non ? La motion br joue donc vraiment
un rôle important à cet égard. Alors, permettez-moi de simuler
d'autres clips comme celui-ci, double double double, comme celui-ci. OK. En théorie, il doit toujours
être symétrique, vous pouvez
donc simplement le déplacer ici. Exactement. Ouais.
Regardons donc ces quatre
bits à plusieurs reprises, vous verrez. Donnez
un peu de temps pour le rendu. Peut-être réduire la qualité
du motiombr à droite. Utilisez Trend AP, vous
savez, quatre K, c'est tellement efficace. Parfaitement à l'heure. Un, deux, trois, quatre. Un, deux, trois, quatre. D'accord ? C'est donc un
secret pour le remappage du temps Et au final, c'est
littéralement ça. Vous savez, vous contrôlez simplement endroit où chaque image de la
vidéo va atterrir. Et la musique est
extrêmement importante. Tu sais qu'ils se confondent
avec ça, non ? Et la seule chose que vous
devez savoir est que lorsque vous
précomposez une couche, vous perdez la possibilité d'utiliser ce que l'on appelle
le mélange d'images, qui est normalement
disponible sur les vidéos Alors laissez-moi vous montrer
si nous revenons à la vidéo source, d'accord ? Comme vous pouvez le constater, nous
avons ce commutateur disponible, ce mélange de cadres Cela permet donc de créer des cadres supplémentaires là où
normalement il n'y en aurait pas. Ceci est très important si
vous faites de gros étirements avec
le remappage du temps Tu sais, si tu le fais comme
ça, si tu
as quelques images ici et que tu étires beaucoup
la vidéo. Maintenant évidemment, nous avons
moins de résolution temporelle entre ces deux points
de la vidéo, non ? C'est pourquoi vous devrez peut-être
activer le mixage d'images. Le mélange d'images crée donc une sorte d'effet d'écho. Tu
vois ce qui se passe ici ? Vous vous étirez en quelque sorte en douceur au fur et à mesure
que vous ralentissez, n'est-ce pas ? Donc, et cela n'est
disponible que si vous importez une vidéo MP,
fondamentalement. Donc, si vous le précomposez, vous
perdez la possibilité de le faire. C'est pourquoi il est
utile de prendre des photos à double cadence d'images, car vous avez
déjà tellement d'images que le design n'a pas d'
importance. Vous n'en aurez peut-être pas besoin
car vous avez déjà 60 étuis ou
plus, voire 120 images par seconde. Tu peux le faire. Il vous suffit de configurer la composition pour tous
ces cadres et cela fonctionnera. Tu sais, je vais
te donner ces cadres. Ou même si vous ne le
remplacez pas par 120, et que vous importez simplement
la vidéo contenant 120 images en interne, cette information est
préservée lorsque vous étirez violemment
comme ça, vous savez ? Et cela vous permet de ne
pas utiliser trop de CPU. C'est le problème, car cela
alourdit tout. Dans les cas où vous en avez besoin
, d'accord, c'est bon. N'oubliez pas qu'il existe
deux modes, le mode écho, qui est celui
que nous venons d'activer ici et qui crée un écho, comme vous pouvez le voir, ou le mode morph Donc, si vous cliquez vraiment dessus,
cela permettra une interpolation plus
subtile Comme vous pouvez le constater, ce n'est même pas
perceptible pour le moment. Vous voyez que c'est vraiment
presque impossible à remarquer. Il y a donc une sorte de
métamorphose entre les cadres. Très propre, tu sais, j'aime
faire de très grands mouvements. Et puis pour le désactiver, appuyez
simplement sur ce bouton. OK ? Donc, une vérification que je faisais
parfois était d' exporter la précomposition sous forme exporter la précomposition sous forme de
MP 4 avant de cartographier
le temps De cette façon, je peux réutiliser le frame blending car il
sera de nouveau disponible. Si vous l'importez
en tant que P quatre réel, vous savez, c'est le but.
Mais, tu sais, c'est un choix. Dans ce cas, ce n'était donc
pas nécessaire car j'ai déjà enregistré à
une fréquence d'images élevée. Donc c'
était bon, tu sais ?
21. Keying (Rotoscope + Ai): King est l'art de découper une
partie spécifique d'une séquence afin de mettre
quelque chose derrière celle-ci ou d'effacer l'objet
de la scène. Supposons donc que j'ai enregistré une vidéo de
moi-même me déplaçant comme ça, gauche à droite, d'accord ? Et je me suis rendu compte
après l'enregistrement que j'avais oublié de placer un objet ici, c'est exactement à
cet endroit. Mais le problème, c'est que
si je mets quelque chose ici, je finis par passer
devant, non ? Alors, comment puis-je recréer
l'illusion que l'objet est
toujours derrière moi Eh bien, nous devons utiliser la rotoscopie
ou quelque chose de similaire. Commençons donc par découper
la vidéo uniquement dans cette partie. Nous n'avons donc pas
besoin de trop travailler. Allons faire le tour d'ici. Oui, allons-y d'ici à
ici, puis repartons. D'accord. OK, ça suffit. Photographions-le ici. OK, c'est la vidéo principale. Ensuite, j'ai enregistré sans
déplacer la caméra, j'ai juste enregistré une deuxième vidéo où j'ai simplement placé l'
objet où je voulais, vous savez, là, non ? Donc, nous allons appeler Cube. C'est donc
un petit détail. Tu sais, le cube
devait être là, non ? Donc, tout d'abord, nous créons un masque simple
sur le cube vidéo, donc nous créons un
masque simple comme celui-ci. De plus, il n'est pas
nécessaire que ce soit une vidéo. On peut simplement figer
le cadre, non ? Créez une image figée simple de cette deuxième vidéo.
Laisse-moi te montrer, non ? Cliquez donc avec le bouton droit sur le cube
vidéo, chronométrez et bloquez. D'accord, c'est
comme une simple image, vous savez, le problème maintenant, c'est que, évidemment, quand je
passerai devant elle,
elle sera toujours au-dessus de moi, alors qu'elle devrait être
derrière moi, non ? Alors, réglons ça. Tout d'abord, augmentons légèrement
le plumage du masque pour
le rendre un peu plus
lisse Un droit. OK,
passons donc au scoping Ro Donc, la façon dont cela fonctionne est que
vous cliquez sur cet outil ici. Nous pouvons également appuyer sur Alt W et double-cliquer sur la vidéo. Donc, avant de le faire, faites
une copie de la vidéo. Il suffit donc de le doubler et de le
placer au-dessus de tout. Et on peut appeler ça Roo. OK. Alors double-cliquez sur ce
gars ici, par-dessus tout. Et maintenant, vous
verrez le pinceau ici. Donc, la façon dont cela fonctionne est
de modifier la taille. Faisons donc une taille moyenne, dans ce cas, comme celle-ci. OK. Et vous dessinez à l'intérieur du
sujet pour l'isoler. Alors boum, il détectera automatiquement les
points présentant un contraste plus élevé. Donc, corrigez-le, vous savez,
ajustez un peu. Vous pouvez faire quelques clics
ou faire glisser le pointeur comme ceci. S'il obtient des points
dont vous n'avez pas besoin, maintenez la touche Alt enfoncée, puis
remettez-le en place comme ceci. Boum, tu sais,
plus tu le corriges, plus il devient précis
parce que c'est
une sorte de micro-IA qui apprend
ce dont tu as besoin, tu sais ? Nous avons donc besoin de cela, nous avons besoin de cela
, d'accord, cela semble décent Ne vous inquiétez pas pour les détails très
fins, car le
deuxième outil permet de
détecter les cheveux . Ainsi, lorsque vous avez un
masque principal correct, vous allez ici et vous
cliquez à nouveau avec Alt, c'est ce qu'on appelle roto edge Il vous suffit donc de contourner le
périmètre autour du cheveu, et il
recoupera également fondamentalement les bords pour une meilleure adhérence
comme celle-ci OK. Maintenant, nous allons vérifier ce qui se
passe dans la composition principale. D'accord, jusqu'à présent, cela semble bien, mais permettez-moi d'isoler
le rotoscopie Vous voyez, maintenant on commence à
m'isoler. D'accord ? OK. À ce stade, il
nous suffit de suivre
le reste de la vidéo. Bonne nouvelle, cela se
fera
en grande partie automatiquement. Nous avançons donc d'une
seconde à la fois, comme vous pouvez le voir, en suivant
les images. OK. Et avançons
jusqu'au bout. Moins donne à l'ensemble
une qualité optimale. N'oubliez pas de conserver une qualité optimale
lorsque vous utilisez la rotoscopie. Il existe un moyen
de réduire la qualité, mais lorsque vous
créez le masque, vous devez obtenir la
meilleure qualité possible. OK ? Passons à
la première image voyons ce qui se
passe jusqu'à présent. D'accord. Ça a l'air décent. Tu sais, c'est ça. OK ? À ce stade, lissons un peu
plus
le cube. Allons-y. OK. D'accord. Et, d'accord, même comme ça,
le problème est déjà résolu. Comme vous pouvez le voir maintenant,
je crée l'illusion que le cube était déjà là au
départ, n'est-ce pas ? Et d'accord, alors à ce stade, nous devons consolider
la rotoscopie,
car si je fais le moindre
changement maintenant,
cela recalculera cette zone
ici, ce qui est très ennuyeux car si je fais le moindre
changement maintenant, cela recalculera cette zone
ici, ce , Donc, pour consolider ce travail, il suffit de passer en plein écran, double-cliquant ici sur la couche. Vous voyez un
bouton caché appelé « Freeze ». Donc, lorsque vous appuyez sur
Freeze, cela enregistre simplement. Est-ce que cela fonctionne, vous savez ? De cette façon, nous
pouvons enfin revenir à une qualité inférieure,
vous savez, du noyau, de la moitié,
et c'est très bien. Maintenant, c'est complètement figé, et la vidéo
devrait aller bien. Voyons voir. Exactement, il
n'y a pas de sauts bizarres. C'est une bonne chose. Et nous pouvons
enfin baisser la qualité. Et qu'est-ce qui vous recommande d'activer flou cinétique dans le rotoscoping, car au final,
il ne s'agit que d' Comme vous pouvez le constater, voici
quelques fonctionnalités. Parfois, vous devez
augmenter le plumage, modifier le contraste et faire de
même pour le bord raffiné Le tranchant raffiné est donc la deuxième chose que nous avons
faite pour les cheveux, qui ont fondamentalement
les mêmes réglages que la passe principale. Vous savez, augmentez légèrement la valeur de temps en temps lorsque vous rencontrez des problèmes
supplémentaires, mais dans ce cas,
ce n'est pas nécessaire. Mais le plus important
est le flou cinétique. Si vous l'activez, cela
lissera en quelque sorte les bords exactement ici. Tu sais, tu l'
intégres encore mieux. OK, le fait
est que nous avons déjà une
rotoscopie
fondamentalement parfaite, et le cube est exactement
là où il doit être C'est derrière moi. D'accord ? Qui. C'est donc la première solution. Mais comme vous pouvez le constater, c'est un peu pénible car
cela utilise tous les processeurs. C'est un peu lent si votre processeur
n' est pas assez puissant. Je vais donc vous montrer
maintenant une deuxième méthode qui, en théorie, est encore
meilleure que celle-ci. D'accord ? Très rapide et
facile à apprendre. Revenons donc à nos vidéos. OK, voilà, et nous allons l'
exporter au format MP 4. suffit donc d'appuyer sur Ctrl M vous suffit donc d'appuyer sur Ctrl M
et de sélectionner ici un préréglage
aléatoire. Sélectionnez 15 mégaoctets/seconde ici puis OK, donc tu l'appelles juste
pré AI. OK, et en toute sécurité. Très bien, maintenant je
vais vous montrer un outil appelé Matt Anyone Il s'agit donc d'un outil de
visite libre gratuit que vous pouvez installer localement si vous
possédez un GPU Invidia Si vous ne l'avez pas,
je vais
vous laisser un lien pour l'
utiliser en ligne gratuitement ou
avec un abonnement, afin d'accélérer le
traitement, n'est-ce pas ? Donc, dans mon cas, je l'ai
installé localement, je vais
donc simplement
accéder à l'outil ici. Et voici à quoi ça ressemble. Faites glisser la vidéo ici, tout d'
abord, pour
passer ici, avant l'IA. OK. Puis je clique
sur Envoyer vers le masquage. OK. Ensuite, je dois
faire deux clics, un sur ma tête et
un sur mon corps. Très bien, dans ce cas,
j'ai eu beaucoup de chance, viens de détecter tout le corps dès le premier clic J'ai peut-être besoin que tu
détectes cette partie du casque. Faisons donc quelques
clics supplémentaires ici. Voyons voir. Bien, donc au cas où
cela poserait problème, vous pouvez effacer les clics et refaire une nouvelle tentative à partir de zéro OK. C'est ça. Vous savez, un clic ici.
C'est ça. Tu sais. Ainsi, lorsque je
traiterai la vidéo, elle sera toujours
parfaitement propre. Laissez-moi vous montrer tout de suite, quand je l'aurai traité, boum, boum. OK. Alors, que faisons-nous
de cette étrange vidéo ? Eh bien, nous téléchargeons
la première sortie Alpha. OK ? Nous appelons ce post AI, et nous
réimportons cette vidéo dans Afterefat Nous allons donc ici, importons, publions de l'IA et nous la
remettons au-dessus de tout
dans le projet, n'est-ce pas ? Synchronisé avec notre vidéo. Donc, dans ce cas, juste le
début de la chronologie. Très bien, à ce stade, il suffit de
sélectionner une nouvelle copie. Faisons une nouvelle copie
de la vidéo principale. Appelons-le Roo Two, d'accord ? Et nous allons garder le
cube activé. C'est bon. Nous
utilisons donc simplement le Track Matte de Roo tu pour publier de l'
IA, comme ceci Boum. Puis cliquez sur
ce bouton ici. Donc normalement, comme vous l'avez probablement déjà
vu plus tôt, Track Matte vous permet de dire
à une couche d' exister uniquement là où se trouvent les informations
Alpha d'une autre couche, n'est-ce pas ? Ce n'est pas ce que nous voulons. Dans ce cas, ce truc en
noir et blanc, c'
est que le noir de cette vidéo n'
est pas une vraie transparence Comme vous pouvez le voir, il est
en fait opaque, il est réellement rendu, n'est-ce pas ? Donc dans ce cas, pour détecter cela, nous devons utiliser le
mode Luma du morceau Matte, dont les mots
sont simplement ce bouton ici Lorsque vous cliquez sur ce bouton, informations
Luma seront utilisées Donc c'est bon. Dans ce cas, nous pouvons enfin désactiver ce tapis. Nous n'avons plus besoin de le voir. Et à l'heure actuelle, le roto che, en théorie, devrait déjà
être isolé Écoutez. Pouf. Tu vois
ce qui se passe ? Donc, il utilise le
blanc et le noir de cette vidéo pour faire
la différence, et cela isole en quelque sorte ce qui n' est pas blanc comme une chose
transparente, tu sais ? En d'autres termes, nous pouvons
maintenant simplement placer Roto
che au-dessus de tout ici, et réactiver le cube là-bas Le principal est en dessous de tout, et en théorie,
cela devrait maintenant fonctionner. Pouf. C'est ça, tu sais ? Et n'oubliez pas qu'
une fois que vous avez un réglage de
rotoscopie
prêt à être utilisé , vous pouvez vous amuser Je peux donc maintenant mettre tout ce que je veux derrière moi pour en faire
un bel essor du taxi, vous savez, et
c'est tout, vous savez, donc j'ai ma vidéo, et je peux
mettre des informations derrière moi. C'est donc une routine de
création de pouces très classique, n'est-ce pas ? Donc, oui,
ce généralement pas le cas, vous n'aurez
pas besoin de plus que cela. Tu sais, tu peux
déjà faire ce que tu veux juste avec
ces deux outils, la
rotoscopie, et
personne d'autre, d'accord
22. Clavier (écran vert): Bien, avant
de changer de sujet, permettez-moi de vous montrer
quelques autres méthodes
pour gagner des choses, non ? Nous ne pouvons pas sortir d'
ici sans
parler d'un écran vert, par
exemple, n'est-ce pas ? Donc, évidemment, si vous avez un écran vert ou un
écran bleu derrière vous, nous savons déjà qu'il
existe un effet qui vous permet cliquer sur l'arrière-plan
et de le supprimer, non ? Donc, mais ce n'est tout simplement pas la
seule façon d'utiliser l'effet. Vous pouvez l'utiliser sur n' importe quel point du cadre
présentant un point de contraste très élevé, accord ? Laissez-moi vous
montrer ce que je veux dire. Prenons donc cet exemple ici. Faisons un projet. Très bien, par exemple, nous
avons cette vidéo ici, d'accord. Comme vous pouvez le voir, cette
feuille de papier un point de contraste très élevé par rapport à tout le
reste, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc simplement utiliser
cet effet ici, qui est normalement utilisé pour l'écran vert
ici, Key Lite, d'accord ? Nous le faisons donc glisser d'un pouce
dans le métrage, puis nous
cliquons simplement sur ce bouton. Vous choisissez
la couleur à supprimer. Donc normalement, si vous avez
un écran vert ou bleu, vous suffit de cliquer ici quelque part et il échantillonnera cette
couleur et la supprimera, n' est-ce pas ? Alors laissez-moi
vous montrer ce qui se passe. Si je clique en arrière-plan
ici, il essaiera de supprimer. Évidemment, ce n'est pas parfait parce que ce n'est pas
l'écran vert, mais cela fonctionnera mieux car le point de contraste est
très élevé. Essayons donc ça. Essayons l'un de
ces points. Waouh. OK, OK, c'est bien mieux. Comme vous pouvez le constater, j'
ai supprimé toutes ces feuilles ici, mais aussi d'autres
éléments dont nous n'avons pas besoin. Il existe donc un moyen de faire cet effet ne fonctionne que dans une zone spécifique
du cadre, n'est-ce pas ? Donc, comme vous pouvez le deviner, nous créons
simplement un masque ici, donc simplement un masque rectangulaire
autour de cette zone. OK. Ensuite, nous
double-cliquons sur l'effet et défiler l'écran
jusqu'à ce que vous voyiez les
options de composition. Cela comporte un bouton plus
et un bouton moins. Cliquez sur le signe plus.
Et cela indiquera désormais à cet effet de ne
fonctionner que dans cette zone. Ouf. Tu vois comme il fait froid. Vous pouvez donc associer des effets
à des masques spécifiques. Grâce à cette fonctionnalité, non ? Alors maintenant, évidemment, le
reste du cadre est en sécurité, vous savez, pas de problème. Et nous pouvons simplement travailler à retirer
ces draps, tu sais ? Alors laissez-moi vous montrer
comment fonctionne le kilte. Tout d'abord, échantillonner la couleur de cette façon n'
est pas le seul moyen. Si vous maintenez le contrôle,
comme vous pouvez le constater, l'outil devient
légèrement plus grand
et, fondamentalement, il
échantillonne une zone plus large. Donc, parfois, cette astuce permet d'échantillonner la couleur d'une
manière encore meilleure. Tu te souviens de ça ? OK, cela
dit pour le moment, c'est bon. Normalement, après cela, vous n'avez pas besoin de
réglementer trop de choses, mais si nécessaire, vous pouvez le faire. Tout d'abord, essayez de régler le gain d'écran par rapport à l'équilibre. Alors augmentez ce montant au cas où, laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Vous savez, nous allons en quelque
sorte en creuser davantage. Et l'équilibre fait à
peu près la même chose. Vous savez, si vous l'
augmentez, nous creuserons un peu plus, un peu moins, si nécessaire Donc, ce genre de premier réglage
rapide suppression
de l'écran vert, d'accord ? Ensuite, si
une correction supplémentaire est nécessaire, allez ici sur le tapis d'écran.
Modifiez plutôt ces paramètres. Par
exemple, nous allons effectuer une recherche pour
que les bordures soient
un peu plus claires Par exemple, cherchons que
vous jouez avec Clip Black. OK, c'est trop.
Essayons avec le clip blanc. Très bien, tu vois
ce qui se passe. Donc, si je réduis Clip White, les bordures seront claires. Très bien, allons-y de cette façon. Et puis jouez simplement
avec le clip rollback. Il suffit donc d'augmenter ces
valeurs lentement
pour
voir comment elles réduisent la croissance. Alors laissez-moi vous montrer que
si je l'augmente , cela
fera
évidemment le masque. Rétrécir ou grandir, non ? Rendons-le donc plus petit comme
ça et plus contenu. Enfin, la douceur est une
sorte de plume, vous
savez, pour les bordures D'accord. Vous n'avez donc pas besoin de toucher à autre
chose, n'est-ce pas ? Ce sont donc les éléments
que vous devez toucher dans la plupart des cas, juste pour procéder à une suppression un peu
plus avancée. Et cela est valable, que
vous supprimiez un écran vert, un écran vert localisé comme dans
ce cas ou un écran vert. Tu sais, tu sais, une
de ces personnes qui portent ces costumes bizarres. C'est également valable. Tu sais, c'est aussi
une astuce pour ça. Ainsi, dans la plupart des cas, il répondra déjà à
tous vos besoins
avec un tapis
d'écran plus
de cela et un
environnement bien éclairé. D'accord ? Maintenant, évidemment, nous
pouvons réellement mettre quelque chose derrière ce point. Nous pouvons donc mettre, par exemple, un joli texteur à partir de maintenant, diapositive aléatoire
suffit Oui, du bruit. Générons ici
une texture aléatoire, un bruit
turbulent. Et faisons-le vivre
automatiquement là où vous savez, ces choses, le temps
multiplié par 400. OK, et puis fais juste un contraste aléatoire,
juste comme ça. OK, et ensuite mettez-le
évidemment derrière la couche. Donc, juste ici. Boum. Tu vois ce qui se passe ? OK. Ensuite, il suffit de modifier
le contraste de tout Donc, par exemple,
revenons ici au masque. Nous avons oublié d'ajouter des
plumes sur le masque. Donc juste un peu
plus haut, comme ça. Vous voyez comment cela commence à se mélanger commencez à mieux le mélanger
avec l'original, n'est-ce pas ? Et puis ce n'est qu'
une joyeuse modification, encore une
fois, ces chiffres
comme celui-ci, Vous pouvez donc choisir dans quelle mesure
cela se produira, vous savez ? Tout est vraiment là. Équilibrez simplement ces chiffres jusqu'à ce que vous trouviez votre point idéal. C'est donc l'un des moyens de
définir des
éléments en utilisant des effets au lieu
de la rotoscopie, vous savez OK, alors
passons à cette vidéo. Si la couleur à fort contraste
est le blanc ou le noir, vous pouvez profiter de
l'un de ces autres effets, dont les extraits sont très très bons. Alors allons-y. Appliquons un extrait après le kelte. Le clavier ne fonctionne
qu'ici, c'est fait. Ainsi, par exemple, si vous avez une couleur principalement blanche à
supprimer ou une couleur noire, vous pouvez utiliser l'extrait. Il s'agit donc fondamentalement du spectre complet de luminance
actuel dans ce cadre. Donc, si nous réduisons, si nous augmentons le point noir
pour voir ce qui se passe, je supprime tout en
commençant par les couleurs sombres jusqu'à ce qu'
il ne reste que les
blancs, évidemment, non ? Boom, non ? Et trouvez simplement
un endroit où votre couleur, zone souhaitée, restent
visibles, vous savez. Ensuite, nous pouvons le
lisser un peu. Et c'est un moyen rapide
d'obtenir, par exemple, une adaptation instantanée
de cette carte Nous pouvons donc maintenant mettre des éléments spécifiques
derrière cette carte, non ? Donc, comme vous pouvez le voir,
est-ce que cela fonctionne complètement dans la vidéo comme ça,
vous savez, c'est tout. Et puis dans le second cas, très similaire à l'extrait, il y a aussi une clé Luma C'est également une très bonne idée. Fait fondamentalement
la même chose. Donc, si vous augmentez la touche de
seuil pour la rendre plus foncée, cela fait exactement la même chose. Vous savez, certaines personnes utilisent exactement la même chose, vous savez, très similaire et augmentent la taille des
plumes pour lisser les bords, juste comme ça, vous
savez ? C'est ça. Et l'inverse est vrai au cas où vous auriez une couleur
noire à supprimer. Donc, si vous allez ici également, il
doit effectuer le dépôt. Revenons donc
à votre extrait. Revenons
à la case départ, d'accord ? Donc, si nous retirons les couleurs de l'autre
côté du bon côté, nous finirons par n'avoir que
des noirs à un moment donné. Laissez-moi vous montrer lentement, lentement,
lentement, jusqu'à ce que nous
n'ayons que les ténèbres, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, c'est plus compliqué
car vous pouvez le constater, il y a déjà plus de
couleurs dans le cadre qui partagent
déjà cette
tonalité spécifique du noir Ce n'est donc pas vraiment absolu
23. Suivi du visage: Très bien, alors parlons
un instant du suivi, en utilisant les masques dans Afrofat Jusqu'à présent, nous avons suivi les masques à l'aide de l'outil
moka, non ? Mais la vérité est que
vous pouvez déjà suivre les mouvements à l'aide des masques
d'Afrofax La raison pour laquelle nous ne les avons pas
abordées jusqu'à présent est qu'après l'
introduction du moka, elles sont en quelque sorte
passées au second plan Vous savez, ils ont été un peu
moins utilisés comme outils de suivi, et uniquement pour les
masques statiques, vous savez ? Mais pour terminer, permettez-moi vous
montrer également ce que vous pouvez
faire normalement avec les masques. Il y a quelques fonctionnalités
très intéressantes. Très bien, alors allons-y
avec quelques images, accord ? Alors allons-y. Comme vous pouvez le voir dans
cette vidéo, certaines expressions
faciales, car nous allons utiliser exactement une fonctionnalité qui
fonctionne comme ça. Alors
allons-y exactement, donne-moi une seconde. D'accord. D'accord. Par exemple, nous allons ici,
ici, et très bien OK, découpons juste
une petite partie ici. Alors tout d'abord,
permettez-moi de vous le montrer très rapidement. Normalement, en théorie,
vous pouvez le faire. Vous pouvez utiliser des
masques simples comme celui-ci. Tu sais, laisse-moi y aller. Vous pouvez créer un rectangle. J'ai perdu comme un joueur comme ça, non ? OK, nous avons donc une couche ici. Et si vous cliquez avec le bouton droit sur un masque, il vous indiquera le masque de suivi. Et laissez-moi vous montrer ce qui se passe lorsque nous
retrouvons le traceur. Ouf, nous avons les
options de suivi pour ce masque,
vous savez, et elles sont très
similaires à Mocha Vous savez, fondamentalement,
plus le niveau de position est élevé, plus
le masque sera précis. Ainsi, par exemple, nous voulons que vous
suiviez toutes les positions. OK, il suffit de suivre, et cela créera littéralement un masque qui suivra le
visage dans ce cas, n'est-ce pas ? Donc, mais le fait est que maintenant Mocha est devenu un
plugin disponible par défaut, il est
donc toujours préférable de le faire fondamentalement là,
c'est le but Mais il y a toujours une fonctionnalité
exclusive que nous pouvons utiliser dans les masques, c'est le
suivi des phases, n'est-ce pas ? Donc, au lieu de créer
un carré comme celui-ci, créons une sorte de cercle. Nous allons donc ici, vieux clic. Oui, faisons une sorte
de cercle autour du visage. Très bien, comme ça. D'accord. Ensuite, nous faisons un clic droit
sur la trace du masque. Et ici, nous allons
passer
aux options inférieures. Voici les caractéristiques détaillées du
suivi de la dernière phase. Très bien, vous sélectionnez ce type, puis nous allons
définir le reste du post C'est donc à peu près
le reste du post car je n'ai aucune expression
faciale pertinente jusqu'à présent. Nous avons donc simplement réglé cela. Ensuite, nous allons de l'avant. Assurez-vous
de découper la couche et de restreindre
la zone de travail, afin d'arrêter
automatiquement le suivi à son arrivée. Alors maintenant, il est entièrement taillé. Passons au suivi. Et Whoo.
Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, il détecte toutes
les expressions faciales au
fur et à mesure, tu sais ? Et ce qui se passe maintenant, c'est que , tout d'
abord, nous avons un
masque parfait autour du visage Donc, dans certains cas,
peut-être pour des scènes amusantes, vous pouvez faire cela
où seul le visage flotte,
n'est-ce pas ? Et ensuite tu peux le déplacer comme
ça, non ? Donc c'est vraiment l'un des tutoriels
Maybe for, vous savez, un tutoriel amusant peut être comme ça, vous savez,
juste avec le visage là. C'est vrai. Mais une autre chose intéressante est que chaque
point que nous voyons ici sur les points de suivi des phases est
désormais une coordonnée que nous pouvons utiliser pour autre
chose, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi juste te montrer. Par exemple, commençons par réduire un
peu ce rythme, n'est-ce pas ? Créons donc une couche
de réglage ici. D'accord. Appelons cela Distort. Rendons ce visage un
peu plus caricatural. Passons au dessin animé. OK, j'ai l'air d'improviser en ce
moment, voyons voir Laissez-moi juste le rendre un peu aléatoire
. Essayez uniquement les arêtes. D'accord. Essayons-le avec de la mosaïque. Nous allons donc tout d'abord
pixéliser cela,
cela va cliquer OK, puis nous relions les
blocs verticaux aux blocs horizontaux, afin de pouvoir modifier les deux
nombres en même temps. Essayons donc 50. OK,
peut-être un peu plus haut. D'accord, alors nous utilisons la fonction de postérisation. Pour diminuer en quelque
sorte la profondeur des couleurs. Tu sais, c'est un
peu comme ça. Très bien, alors
utilisons le flou vectoriel. D'accord ? Et voyons comment nous pouvons réduire un
peu la forme. Très bien, de. D'accord. D'accord. Et enfin, essayons le dessin animé au
bout de la chaîne. D'accord ? C'est peut-être trop. Essayons de remplir. D'accord, et ensuite nous
mettons une lueur là où vous le savez. OK, donc une sorte de
traitement rapide, tu sais, pour que cette phase
ressemble un peu plus à un personnage, tu
sais, d'une histoire. Enfin, nous dupliquons la
mosaïque et pasteurisons, dupliquons et mettons
au bout de la chaîne,
encore un passage Peut-être que nous augmentons la résolution
de la deuxième mosaïque. Voyons voir. D'accord. D'accord.
Peut-être que tu le désactiveras. OK, donc nous commençons à avoir
une phase plus découpée, d'accord ? Supposons donc que nous
voulions coller quelque chose exactement sur l'une des parties
du visage. Nous pouvons le faire. cliquons donc avec le bouton droit créer un solide, par exemple. Supposons que nous
voulions créer des statistiques. Nous faisons donc une ligne qui part de l'un des
points du visage. Ainsi, par exemple, la première ligne.
Et maintenant, tu sais quoi ? Nous pressons cette couche
comme ça. D'accord. Et on change le point d'ancrage. Tout d'abord, nous le changeons vers la droite comme ceci
parce que je veux, par
exemple, que vous le mettiez à
ce point ici, autour de ce
point de ma bouche, n'est-ce pas ? Alors on y va, on clique sur le
calque avec le visage, et comme vous pouvez le voir,
cet effet est maintenant disponible. Faites face aux points de trace.
Lorsque vous cliquez dessus, tous les points s'affichent. Donc, pour ce faire, je me contente de toucher
à l'un
des points dont nous avons besoin. Donc, dans ce cas, ce point. Ainsi, lorsque vous le touchez, il le surligne
automatiquement. Permettez-moi donc de vous montrer les images-clés. Chacun de ces points
est donc occupé par des images-clés. Lorsque vous touchez l'un d'entre eux, il
vous met automatiquement en évidence. Vous voyez ce qui se passe ? Ça dit : OK,
je suis là. C'est bon. Maintenant, nous devons simplement associer la position du solide
à ces coordonnées. Bouche, c'est vrai. D'accord. Maintenant que nous le savons, il suffit de passer à la
position de la ligne, de
nous assurer qu'elle
n'est pas séparée, puis de la relier directement à la bouche dans ce
cas. Allons-y. Va, vas-y. OK, bouche droite. Laissez-moi vous montrer
ce qui se passe. Maintenant, nous pouvons simplement
concevoir, terminer la conception de la ligne afin de la
rendre un peu plus fine, tout d'
abord, OK, et plus courte. Nous procédons donc comme ça, juste avec une balance,
brutalement, comme celle-ci Et c'est tout, tu sais,
maintenant nous avons une phrase qui dit exactement sur ma bouche
tout le temps, tu sais ? Ensuite, nous pouvons simplement prendre
un texte avec des instructions, afin de créer un beau texte. Nous le savons. Ainsi, par exemple, la souris. OK, comme ça. Et à ce stade,
comme vous pouvez le deviner, il suffit de relier le texte
à la ligne comme suit. Ensuite, nous pouvons simplement modifier la position initiale
du texte Nous l'étalonnons donc également. Nous avons placé le point d'ancrage là où
il est le plus logique d'être. Donc voilà, et nous pouvons simplement
l'adapter à la ligne. Boom, non ? Ensuite, nous le
réduisons simplement, comme ceci. Nous activons Mochondu sur
tout, comme ça. Et voyons ce qui
se passe jusqu'à présent. Oh, tu sais, c'est ça. Et mettons ces
choses en dessous de tout. Voyons ce qui va se passer. OK, évidemment,
c'est foutu. Appliquons donc un peu de lueur pour que
tout soit un peu plus frais.
Simple et efficace Tu sais, c'est ça. Et puis les possibilités sont infinies. Vous pouvez donc
aussi l'utiliser pour un cas comme celui-ci où
vous devez tirer
quelque chose de ce
point du visage ou coller quelque chose sur le
passé, vous savez ? Ainsi,
lorsque vous utilisez des cas où vous devez supprimer une tache, vous savez, que vous avez
sur le visage, vous savez, sorte de problème sur la peau, vous pouvez utiliser cette technique de
suivi pour y coller une petite forme, puis vous pouvez,
par exemple, la supprimer. Je vais donc
vous montrer plus tard comment supprimer des éléments d'une séquence. Vous pouvez donc l'utiliser
comme tapis comme masque, non ? C'est là, comme un patch. Et c'est une
technique très fiable pour faire ce
genre de choses.
24. Supprimer des objets: Enfin, laissez-moi vous montrer comment
supprimer des objets d'une
séquence ou d'une image, ce qui est toujours lié au suivi, n'est-ce pas ? Prenons donc cette
vidéo comme exemple. Tout d'
abord, d'accord, vous
voyez ce truc ici. Nous devons le supprimer, non ? Et nous allons également voir
comment retirer les objets statiques, vous savez, peut-être une de ces feuilles accrochées au
mur, vous savez ? Passons donc à
ce deuxième cas car c'est le plus simple. Commençons donc par
remplacer la zone
de travail par un seul cadre. Il suffit donc de contraindre
la zone comme ceci. Vous pouvez également appuyer sur B et N au cas où le circuit
ne fonctionnerait pas. Très bien, alors maintenant nous
allons tous aborder ce cadre. OK, et ensuite
fabriquons un masque. En utilisant cet outil ici, utilisez
simplement un stylo. Vous pouvez utiliser la méthode de masquage de
votre choix. Tout dépend de
la complexité de la situation. Donc, dans ce cas, je sais que je peux le faire simplement
avec un masque standard. Alors je vais ici, ici, ici, on entoure simplement l'objet
pour le supprimer simplement, vous savez, quelques
clics, cliquez dessus, entourez-le. D'accord, sinon. D'accord, par défaut,
le masque isolera uniquement cet endroit, mais nous devons faire le contraire Dans ce cas, nous devons
percer un trou à cet endroit. Nous relevons donc le
masque et nous l'inversons. Boum. OK ? Si vous
avez plusieurs masques, vous ne devez pas utiliser l'inversion, mais simplement continuer à modifier le mode réel du
masque pour le soustraire, Donc dans ce cas,
il ne s'agit que d'un seul masque, nous pouvons
donc simplement l'inverser Bien, maintenant nous
avons tout simplement compris que nous sommes fondamentalement un trou dans
les images Il y a simplement de
la transparence en ce moment, et c'est ce que nous voulons car à ce stade, nous pouvons installer cet outil ici. Content Aware Fill
, c'est ce type ici. Vous pouvez donc voir
qu'il détecte déjà cet
endroit unique dans la vidéo. Vous voyez ce trou ici. Alors maintenant, nous copions simplement mes paramètres ici. Nous avons donc trois types de cas. Nous avons un objet lorsque quelque
chose bouge, surface, dont nous avons
besoin, est juste un objet statique. Ensuite, nous avons un traitement supplémentaire
que nous activons. D'habitude,
c'est bien de continuer comme ça. Alors gardez-le allumé et
aussi sur le coffre, non ? Ensuite, assurez-vous simplement que
la zone de travail est activée, comme cette zone de travail,
puis générez. Boum. D'accord.
Voyons ce qui s'est passé. Pouf. OK, nous
avons un premier cas. Mais comme vous pouvez le constater, le
masque n'était pas assez grand. Nous voyons donc cette ligne ici, elle n'est
donc pas complètement mélangée
avec le reste qui l'entoure Revenons donc d'une étape en arrière et essayons d'étendre un peu
le masque. Peut-être 15 comme ça. D'accord. OK. Essayons encore une fois. Maintenant ça devrait aller mieux, Poof. D'accord. OK, on va
mieux, non ? Et cet outil m'utilise pour
deviner ce qui l' entoure et pour donner l'
impression que c'est un patch. Vous savez, en fait,
cela crée un fichier PNG, qui est une image de patch. Tu sais, laisse-moi te
montrer. Tu sais, c'est vraiment un patch, tu sais, je poste là pour le remplir. Et pour les personnes qui
ne connaissent pas votre vidéo, si vous faites du bon travail, elles ne diront jamais qu'
il y avait quelque chose qui s'y trouvait. Vous savez, si vous voulez attendre
pour obtenir un remplissage
fluide et parfait, vous allez dans Adobe Firefly, puis vous utilisez le modèle inpainting
pour importer Et puis, quand
vous pourrez obtenir le meilleur remplissage
contextuel ou simplement vous rendre Pod Shop et utiliser le
contenu que nous vous proposons De Photoshop, ce qui est mieux car vous
pouvez taper une invite. Il n'y a pas d'invite, c'est automatique. Mais pour les petits
objets, c'est bien. Et au cas où tu aurais besoin de placer
quelque chose au-dessus de ce truc, ça ira
parce que tu ne lui
laisseras pas voir ces imperfections, tu sais, c'est le but. C'est donc toujours une question de
compromis, comme vous pouvez le constater. OK, alors revenons en arrière pour le moment. n'est donc qu'un seul cadre, ce qui pose problème, n'est-ce pas ? Nous devons le rendre extensible pour l'ensemble de la vidéo, non ? Nous congelons donc simplement ce produit. C'est l'heure, le gel ? Et maintenant, nous pouvons l'étendre simplement
comme ça, aller jusqu'au bout. Boum. D'accord, juste comme ça Maintenant, voici un problème,
comme vous pouvez le voir, même s'il s'agissait
d'un cadre en acier, il y a un changement
de couleur parce que l'appareil photo était en mode
automatique, n'est-ce pas ? Essayons donc d'
étendre simplement la vidéo à une zone
plus longue, n'est-ce pas ? Revenons donc ici. OK, revenons peut-être un peu plus en
arrière. OK. Donc, même si c'est un endroit calme, il y a quelques
problèmes car en fait, il y a
des fluctuations de lumière. Réactivons donc notre masque. OK ? Et en fait,
retraitez. OK. Ce qu'il fait, c'est qu'il analyse
les images, puis qu'il restitue une séquence dynamique
de PNG dès maintenant Cela devrait donc être
bien plus subtil. Comme vous pouvez le voir, c'
est bien mieux, non ? Parce que c'est désormais
plus intégré. Il ne s'agit pas simplement d'une image fixe. Donc, en fin de compte, s'il
y a des fluctuations, oui, vous devez toujours utiliser une vidéo, même si cela semble être
juste un cadre en acier, vous savez ? Donc maintenant, c'est vraiment plus subtil. À ce stade, nous allons
vous étirer pour enlever la deuxième chose, qui est plus épaisse
ici dans ma chemise. Donc, comme il s'agit d'une
forme simple, en théorie, nous pourrions essayer d'utiliser le masque
standard simplement ici, ici, ici, nous le suivons, n'est-ce pas ? Nous faisons un négatif, une soustraction. Mais par défaut, je recommande de prendre
l'habitude d'utiliser du moka pour ces choses,
car cela vous garantit le plus de précision
et de fiabilité Vous savez, nous avons juste plus de contrôle sur ces
choses à ce stade. Il suffit donc de sélectionner le métrage passer à FX et
d'appliquer Mocha Tout d'abord, il suffit de le faire
glisser dans la vidéo. Ouvre-le. Tout d'abord,
allons-y ici et ici. OK, donc tout d'abord, nous créons un masque autour du
sujet à supprimer. Dans ce cas,
allons-y et élargissons légèrement l'objet par rapport à
l'objet réel. Il y a donc une marge d'erreur en
cas de fort mouvement. Ensuite, désactivons
tout sauf la traduction, et ne changeons rien d'autre. Changez cette option automatiquement. Et ensuite, poursuivons.
Ça devrait être plutôt bien. Pouf. Tu sais, assez
rapide, assez fiable. Et puis nous sauvegardons Okay. À ce stade, nous devons
dupliquer les images. OK, appelons ça le mont. Et dans le tapis, il
suffit d'activer une seule
chose sur le moka On va voir Matt et on le montre ici. D'accord. Tu vois
ce truc ici. Et vous pouvez commencer à reconnaître
où c'est, non ? Nous connectons donc simplement la vidéo au tapis à l'aide d'un tapis de
course en mode Luma, n'est-ce pas ? Parce que ce truc ici
est le tapis par défaut, laissez-moi vérifier exactement. Le noir du tapis est
vraiment rendu, non ? Nous devons donc utiliser le mode Luma au lieu du mode
Alpha, non ? Vous voyez donc que c'est
réellement rendu. Cela signifie donc qu'ici, nous vérifions
simplement cela. OK ? Donc maintenant, en théorie,
en ce qui concerne les images, exactement, nous voyons toute cette
partie de la vidéo, mais nous devons faire le contraire. Il faut y percer un trou. Il suffit donc d'inverser, vrai, et c'est tout À ce stade,
voyons ce que nous avons. Nous avons donc un trou exactement là. Et c'est tout. Maintenant, nous pouvons
aussi le feutrer un peu Revenons au tapis. On peut le craindre un tout petit peu, tu sais, d'accord ? Ensuite, allez voir notre
meilleur ami, qui est au courant du contenu. Allons donc ici,
zone de travail, surface solide. OK, dans ce cas, nous
devons changer d'objet, accord, parce qu'
il bouge. OK. Et si nous n'avons pas besoin d'extensions, elles devraient
déjà être très bonnes ainsi et générées Patientez quelques secondes. Très bien, voyons regarder
la vidéo, et voyons à quoi
tout cela ressemble Pouf. D'accord. OK, donc
la raison sera bonne, non ? Parce que si vous montrez à
ces deux personnes, elles ne remarqueront peut-être jamais qu'il se
passe quelque chose là-bas, n'est-ce pas ? Donc, au cas où nous pourrions modifier légèrement
l'apparence en rétrécissant un peu le
masque ou en modifiant simplement l'un
de ces modes Vous êtes peut-être subtil.
Voyons voir. Voyons voir. Mais, vous savez, le fait
est que pour la plupart des gens, ils ne sauront jamais que nous avons retiré quelque chose, qu'
il y avait quelque chose là. Vous savez, c'est fondamentalement parfait, vous savez,
et c'est tout,
parce que les gens vont
juste regarder dans les yeux, vous savez, la personne qui parle,
vous savez, c'est le but. Et oui, c'est ainsi que l'
on peut supprimer des objets. Cela dépend donc de la
complexité de l'objet. Mais si vous utilisez Moka,
si vous avez de la patience, vous pouvez même supprimer
des objets très complexes. Ouais. Et puis parfois, dans
les cas les plus dangereux, c'est reconstruire quelque chose. Vous savez, car nous avons
supprimé ce cube, il se peut qu'il ne comprenne pas parfaitement la
télévision par rapport aux murs. Donc, vous créez en quelque sorte
un petit patch ici, et c'est là que Photoshop vous
aide à reconstruire
ce qui se cache derrière, n'est-ce pas ? C'est le but. Mais oui, dans
l'ensemble,
c'est fou, non ?
25. Déplacement: Les cartes de déplacement sont extrêmement importantes
car, fondamentalement, vous pouvez utiliser un canal d' une couche pour moduler une
autre couche, n'est-ce pas ? Chaque couche possède donc au
moins quatre canaux, RGB et le
canal Alpha, n'est-ce pas ? Donc, fondamentalement, le rouge, le vert , le
bleu et la transparence. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne dans la
pratique. Ainsi, par exemple, nous avons
ici un fichier texte. OK, créons une nouvelle composition. Bien,
supposons donc que nous voulions intégrer un texte cette texture de
manière réaliste D'accord ? Pour faire ça ? Nous
devons d'abord appeler cette texture. OK ? Nous créons un texte. D'accord ? Où le
savez-vous jusqu'à présent ? Euh, disons, heureuse, d'accord ? Et nous le centrons, à droite, appliquons notre globe classique. Donc normalement, nous pouvons utiliser le mode de fusion.
Cela aide déjà. Laisse-moi te montrer comme
ça. D'accord, ça fait
déjà un travail
incroyable, non ? Mais pour le moment,
le texte est toujours plat. C'est parfaitement
symétrique, non ? Mais et s'il existait un moyen de le faire
interagir avec la texture pour qu'il s'
étale progressivement dans la
texture, vous savez ? Pour ce faire, nous devons
utiliser une carte de déplacement. Nous allons donc ici et nous
recherchons le déplacement. OK. Et nous appliquons une carte de
déplacement sur le texte. Tout d'abord, ici. Boum. OK. Et maintenant
nous devons le dire. Quelle est la source de
la modulation, n'est-ce pas ? La source est donc
le texteur ici. Nous allons donc ici et
choisissons Texer Alright. Ensuite, nous allons choisir le canal qui
sera utilisé pour la
modulation, non ? Comme vous pouvez le constater, ce sont tous les choix
qui s'offrent à nous. Comme je vous l'ai dit, nous
avons tous les canaux plus la luminosité, la luminance. Donc dans ce cas, comme il s'agit d'une sorte de texture en noir
et blanc, nous pouvons utiliser à
peu près uniquement la luminance Utilisons donc cela pour le
déplacement horizontal et pareil pour le déplacement vertical. Et maintenant, ce qui se passe, c'est que nous pouvons en réguler le montant. Alors allons-y avec 100 pour le moment. Et laisse-moi y aller doucement. Augmenter le déplacement
horizontal. Regardez attentivement ce qui
va se passer ici. Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, je peux légèrement étaler
le texte dans la texture. Vous voyez que maintenant c'est beaucoup plus intégré.
Alors maintenant c'est zéro. Laisse-moi partir sournoisement. Vers la gauche. Tu vois que maintenant ça
répand en quelque sorte le texte dans
le textar, tu sais ? Et puis essayons
également verticalement. Voyons jusqu'où
nous pouvons le pousser,
vous savez, pour qu'
il interagisse pleinement
avec lui maintenant , vous savez ? C'est la beauté de la texture et des cartes de déplacement. Et cela a une infinité de cas d'utilisation. Vous savez, si vous
avez, par exemple, une distorsion du verre qui
implique des cartes de déplacement. Si vous souhaitez l'utiliser en
vidéo, cela fonctionne également. Alors amusez-vous bien parce que
c'est incroyable.
26. Cartes de profondeur: Maintenant que nous nous sommes un
peu familiarisés avec le déplacement, agissons un peu et passons au
concept des cartes de profondeur D'accord ? Nous avons donc
cette image, n'est-ce pas, et nous voulons être en mesure de créer
un faux
mouvement en trois D dans l' D'accord. Il
existe donc un moyen de le faire grâce à la
soi-disant carte de profondeur, qui ressemble à ceci. Laisse-moi te montrer. C'est une
image qui ressemble à ceci. D'accord. Donc,
fondamentalement, il s'agit d'une image qui détecte ce qui est plus proche et ce qui est le
plus éloigné de la caméra dans une image
ou une vidéo, n'est-ce pas ? Et puis, grâce à une carte de
déplacement, vous savez, nous pouvons créer un mouvement
en trois D dans l'image ou plus de choses que je vais vous
montrer dans une seconde. accord ? Alors tout d'abord, laissez-moi vous montrer comment créer
cette chose étrange, n'est-ce pas ? Il y a donc un outil gratuit
que je vais vous envoyer. Il vous suffit donc de
faire glisser l'image dans l'outil et appuyer sur Soumettre. Nous
vous donnerons cette image, la téléchargerons et la remettrons ici, n'est-ce pas ? Et si la taille est différente lorsque vous l'
importez de cette manière, par
exemple, assurez-vous
de l'étirer revenir en plein écran
et de le précomposer Donc, pour que cette roche fonctionne, les deux couches doivent
être normalisées. L'échelle des
deux couches doit donc être
fondamentalement de 101 cents, n'est-ce pas ? OK. Cela dit. Allons
ici et appelons cela la profondeur et
voici le tableau. OK. La carte de profondeur
signifie donc être invisible. Nous n'avons pas besoin de le voir en nous. Gardons-le là où nous le
voulons. Gardons-le ici. OK. Et maintenant, nous appliquons une carte de
déplacement sur l'image. D'accord ? Et nous changeons la source du déplacement en fonction de la carte de
profondeur, évidemment. Maintenant, nous changeons à nouveau la source de déplacement en
luminance. OK. Et laissez-moi vous montrer
ce qui se passe déjà. Donc, si je déplace ça. Nous voyons ce qui se passe, nous
commençons à être capables de nous adapter à l'
ensemble de l'environnement comme si nous étions dans un environnement en trois D.
Tu sais, c'est dingue. Mais ce n'était qu'
une image en trois D. Comment est-ce possible ? Eh bien, c'est ce qui fait
la beauté du déplacement
en trois D sur ces cartes, tu sais ? Donc, évidemment, vous
ne pouvez pas trop insister parce que cela
montrera l'astuce, non ? Mais si vous bougez
doucement, vous savez, il y a un endroit où vous
pouvez l'utiliser, vous savez, pour faire un léger mouvement en
trois D, vous savez, très rapidement. C'est aussi appelé parallaxe,
d'une certaine manière, vous savez, donc c'est déjà une forme de
parallaxe, vous Bien, activons
ces deux paramètres puisqu'ils sont maintenant intéressants. Nous pouvons donc en
faire une automatisation. Vous savez, on peut
faire, par exemple, 0-3 secondes pour arriver
à zéro, zéro OK, et c'est
vraiment le cas. Une seule chose Vous savez, vous voyez que maintenant nous avons vraiment du mouvement. Mais les cartes de profondeur peuvent également
être utilisées d'autres manières. Nous pouvons donc également utiliser un effet
appelé flou de l'objectif de l'appareil photo. D'accord ? Par
défaut, cet effet ne fait que
créer un
flou de la manière la plus
réaliste possible, n' est-ce pas ? Simuler une vraie
caméra, non ? Mais il possède une fonctionnalité
appelée carte floue. Donc, si nous connectons cela à
une carte de profondeur comme celle-ci, nous pouvons
maintenant contrôler la distance
focale, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Si nous déplaçons cette valeur
lentement, laissez-moi vous le montrer. Tu vois ce qui se passe ?
Maintenant, nous pouvons vraiment changer le point de mise au point de l'image comme si nous
contrôlions l'appareil photo dans
cet environnement, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc choisir de près
ou de loin. C'est vrai. C'est dingue. C'est vrai. OK, c'est donc
un paramètre
que nous pouvons automatiser, afin de pouvoir l'
utiliser avec des images-clés D'accord. Et maintenant, utilisons, par exemple, que nous pouvons également synchroniser tout cela avec une échelle dans l'image. Alors, engageons-nous, y
compris la balance. D'accord. Et agissons
légèrement. Nous allons donc ici. Nous allons
probablement au 115. Comme ça. D'accord. Et pendant que nous zoomons, nous partons de ce
niveau de focalisation, d'un nouveau niveau. Allons-y avec un cube et concentrons-nous. Voyons si nous
pouvons trouver l'endroit. C'est bon. Peut-être que nous
pouvons arrêter ce chiffre. D'accord ? Enfin, nous pouvons élargir les bordures de l'image en
utilisant un reptile classique Nous allons donc ici, comme si
nous le savions déjà. Nous appliquons le reptile
avant tout. Souviens-toi de ça. Et le flou doit être appliqué après
la carte de déplacement Dans le cas contraire, vous verrez
quelques imperfections. OK, voyons ce que
nous avons jusqu'à présent. Adoucissons le tout
avec un peu plus de monde. OK, faisons-en la moitié pour
accélérer le rendu. accord, d'accord. Nous y
arrivons, tu sais. Et automatisons également. Adoucissons également
la carte D, non ? Nous pouvons donc simplement appliquer un flou
gaussien sur cette carte. Nous le faisons, et nous l'augmentons à 50. Donc, la carte de la mort actuelle ressemble
techniquement à ceci, non ? Nous sommes en train d'en lisser
les contours, tu sais ? Pour que la carte des déplacements tienne compte du flou gaussien
que nous avons ajouté à la couche, il suffit de revenir aux paramètres de la carte de
déplacement et passer de la source
aux effets et aux masques Il en tiendra donc également
compte, vous savez ? Très bien, maintenant
nous commençons à bouger un peu, d'accord ? Ajoutons peut-être aussi un peu
plus de temps. Allons-y. Voyons dans quelle mesure nous pouvons
pousser cette valeur à choisir, alors peut-être que nous pouvons passer de cette situation à
celle-ci. Voyons voir. OK, c'est bien mieux. D'accord. Et puis
automatisons également la quantité de flou ici de 15 à
peut-être un nombre bien inférieur Peut-être cinq ou trois. Ouais OK. Enfin,
ajoutons peut-être un tremblement de caméra, vous savez, une sorte
de tremblement de main Nous pouvons donc simplement
utiliser quelques mouvements que nous
connaissons déjà. Nous allons donc ici. Je viens de sauvegarder un préréglage qui utilise les mêmes
principes que ceux que je vous ai déjà expliqués
par le passé. Nous allons donc ici. Nous avons fait en sorte que le mouvement soit un peu
plus lent et un peu plus large. Donc, 0,5 degré 1
hertz de fréquence ici, on peut dire, encore une fois, un et dix pixels. D'accord. Très bien, pouf Tu vois maintenant que la scène commence à vraiment prendre
forme, tu sais ? Et oui, et ensuite
on pourra juste s'amuser. Nous pouvons avoir une
correction de couleur. Tu sais, voyons voir. Je vais
expliquer cela plus tard, mais pour l'instant, faisons juste un ajustement
rapide comme celui-ci. D'accord. Voyons comment la scène complète commence
à prendre forme, tu sais ? C'est ça. C'est ça. Comme vous pouvez le constater, les cartes associées aux cartes de
déplacement, associées cette astuce avec
le flou, vous permettent de vous
adapter à une image et de lui donner un aspect plus
tridimensionnel, vous savez ? Alors, souvenez-vous de
ces choses parce
que leurs utilisations sont
fondamentalement infinies, d'accord ?
27. Principes des appareils photo 3D: Parlons de
trois D. D'accord ? Faisons donc une nouvelle
composition,
sinon faisons dix
ADP, ça devrait suffire. C'est bon. OK, alors
travaillons avec le texte pour le moment. Allons-y,
laisse-moi te montrer une chose.
Nous tapons quelque chose. Chaque couche
peut normalement être convertie en trois D cliquant sur cette icône
ici, sur ce cube ici. Lorsque vous l'
activez, la troisième dimension est fondamentalement activée
sur chaque propriété. La rotation, l'échelle et la position ont
désormais l'axe Z. D'accord ? Donc, la première chose que je fais quand
je crée une couche, en
trois D, c'est de la calibrer Nous changeons donc simplement le point d'ancrage au
centre de celui-ci, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc simplement utiliser trois couches en D, placer d'
abord au centre de la couche lorsque vous voyez XYZ, puis vous pouvez la
modifier, par exemple la saisir à partir de là lorsque vous voyez XYZ et la placer au centre de celle-ci Bon, maintenant c'est calibré. Mettons-le donc au
centre du cadre. Tout d'abord, allez ici
et déplacez-le. D'accord. D'accord. Et c'est désormais entièrement
calibré et centré OK, alors, où savez-vous que nous pouvons déplacer la couche maintenant
comme ça avec une souris Étais-tu au courant de ces choses ?
Nous pouvons donc ignorer cela, non ? Parlons plutôt des caméras. Les caméras sont donc
fondamentalement un moyen contrôler le point de vue sur l'ensemble de la scène, vous savez, comme si nous étions
exactement dans la scène, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc imaginer
la caméra comme une commande nulle géante qui
contrôle tout
en même temps, vous savez ? C'est ce qu'il fait
fondamentalement. Et c'est très pratique. Alors laisse-moi te montrer.
Passons à c ici, et créons
la première caméra. D'accord, il existe deux
types de caméras, un nœud et deux nœuds. Commençons donc par un nœud,
qui est plus simple à utiliser. D'accord ? Appelons ça Cam One. D'accord ? Ne changez
rien d'autre. Conservez tout par défaut. Si vous avez des exigences spécifiques, vous pouvez simuler des
types de caméras spécifiques. Donc, dans ce cas, allons-y avec 35 millimètres, n'
utilisez pas le champ pour le moment
et confirmez simplement. D'accord, comme vous pouvez le voir, lorsque vous activez la
caméra, normalement, la vue ne change pas. Cela reste exactement le même. Mais permettez-moi de vous montrer une chose. Dès que nous changeons la
position de la caméra, la position Z, nous nous rapprochons de l'élément. Tu
vois ce qui se passe ? Parce que nous sommes Lily, nous
entrons maintenant dans la scène,
plus près de l'objet. Nous n'agrandissons donc pas
les objets. C'est juste que nous nous en
rapprochons, non ? D'accord. Donc, avant de faire quoi que ce soit ,
organisons plusieurs couches dans l'environnement
tridimensionnel. Donc dupliquons
cette couche, d'accord ? Et nous changeons légèrement comme ça, puis nous changeons un peu le
contenu, il suffit de créer un mot différent. D'accord. Deux. Nous allons donc
le pousser ailleurs. Donc, au lieu de le réduire, nous
allons le déplacer. Nous le poussons donc avec un axe Z ailleurs, quelque part là-bas. Et voici le premier problème, comme vous pouvez le constater, faire cela
uniquement avec cette vue peut être
un peu déroutant, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc activer
plusieurs vues en
double-cliquant sur
l'onglet de composition, puis nous activons
deux vues ici. Ensuite, nous pouvons également
voir la scène depuis le haut, afin de
pouvoir effectuer un zoom arrière. Vous voyez ce qui se passe maintenant, la caméra est là. Nous sommes là. C'est notre point
de vue en ce moment. Le mot « un » est ici, comme vous pouvez le voir ici, et le mot « il » est
exactement ici. Tu vois où c'
est ? C'est là nous avons poussé les choses jusqu'ici, tu sais ? Et nous pouvons aller aussi
loin que nous le voulons. Nous pouvons le pousser jusqu'au bout. Vous savez,
il suffit donc de le pousser à une distance utile. Donc pour le moment, cela
devrait suffire. Mettons-le ici. D'accord ? Ici, la vidéo
semble plus petite, mais en fait, elle est juste
éloignée de la caméra, d'accord ? OK, et alors
faisons un troisième mot. Répliquons donc cela une fois
de plus. Revenons à. Cette vue, d'accord,
appelons-les trois OK, et nous allons la mettre de
l'autre côté du cadre. Allons donc
ici quelque part où ça devrait aller. Oui, exactement. Et peut-être
même plus loin. Comme, ceux-là, OK. Et aussi, vous savez quoi, faisons
légèrement pivoter ces trois couches. Il va donc y
avoir cette rotation. Ça va être légèrement
différent comme ça. OK, ça devrait aller. OK, alors commençons par
augmenter l' extase
des couches Les couches de réglage
fonctionnent donc aussi bien, même si les couches sont au nombre de trois
D. C'est pourquoi nous allons appeler cet article. Nous utilisons notre meilleur ami,
le go par défaut. Ça devrait aller. C'est bon. Exactement D'accord. Alors maintenant, permettez-moi de
vous montrer une chose. Lorsque nous nous déplaçons dans l'
environnement à l'aide de la caméra, nous pouvons
fondamentalement également
faire pivoter notre point de vue. N'oubliez donc pas qu'à
l'heure actuelle, l'appareil photo représente fondamentalement l'heure actuelle, l'appareil photo représente notre tête dans l'environnement. Cela signifie donc que si
j'entre dans la scène, si je vais comme ça, je me rapproche, je
laisse activer la vue masticatoire, afin que nous voyions exactement
où je vais Bien, maintenant nous sommes là, non ? Donc, si je me
rapproche du premier mot,
évidemment, on en voit
un plus grand, d'accord ? Mais supposons que je le surpasse. De toute évidence, c'est derrière moi, d'accord ? Alors maintenant, je suis entourée par les
mots : il y a le mot deux ici, mot trois est là, le
premier est derrière moi, d'accord ? Donc, si je veux que tu sois en orbite, je peux le faire en faisant
pivoter l'axe Y. Donc je le déplace simplement avec une souris comme celle-ci, et je vois
ce qui se passe ? En ce moment, c'est comme si
je regardais la scène. Je fais donc une rotation jusqu'à ce que
je voie, évidemment, le premier mot, mais sens inverse parce que nous sommes derrière , non ? C'est le but. Je pense donc que c'est l'un des meilleurs moyens de bien
comprendre le premier type de caméra,
vous savez, de simplement vous
déplacer dans l'environnement et de faire pivoter votre point de vue à tout moment, n'est-ce pas ? Et toutes ces choses peuvent
être automatisées, non ? D'accord. Donc, avant de
commencer l'animation, faisons d'abord la même chose, mais avec une caméra à deux nœuds. Désactivons l'appareil photo. D'accord ? Et en fait, permettez-moi de vous
montrer une chose. Si je me place dans une position précise et que je désactive ensuite la
caméra, vous voyez ce qui se passe, la vue passe à une vue par défaut car vous
pouvez contourner les caméras instantanément, comme ça, vous savez ? Donc, l'œil éteint la caméra et fait revenir
la scène
fondamentalement en D, tu sais ? Ou tout simplement sans caméras. C'est le point
qui maintient le point de vue statique, tu sais ? D'accord. Et encore une chose, une
seule caméra peut
cohabiter. À la fois. Donc, si vous avez plusieurs caméras, une
seule d'entre elles
sera active à la fois, ce qui signifie que je vous recommande faire si vous avez besoin de plus de
caméras. Mais assurez-vous qu'elles
sont un peu séquentielles, vous coupez
une caméra quand,
vous savez, jusqu'au
point où vous en avez besoin, puis vous changez
la deuxième caméra,
comme ça, elle passera au deuxième point de
vue, avec cette caméra, vous savez, afin qu'elles ne
puissent pas coexister, même si vous les obtenez
simultanément, à
moins de les précomposer Donc, si vous précomposez
toute la scène avec une caméra, oui, c'est une astuce pour faire coexister
plusieurs caméras Mais normalement, ils
ne sont pas destinés à le faire. Donc, vous les gardez
séquentiels, n'est-ce pas ? D'accord, aussi, juste pour vous
dire que l'utilisation plusieurs caméras
comme celle-ci peut être utile si vous souhaitez
expérimenter différents types de caméras. Alors peut-être qu'ils auront exactement
la même automatisation, mais ce seront des caméras
différentes. Peut-être que l'un a un angle plus large, l'autre est plus étroit, non ? C'est un cas où
vous souhaiterez peut-être
avoir plusieurs caméras en
même temps, comme celui-ci. Mais vous ne pouvez en
activer qu'un à la fois, est-ce pas ? D'accord. C'est dit. Faisons juste un pas en arrière. Et permettez-moi de créer un deuxième
appareil photo pour le moment. Allons-y, nouvel appareil photo. Et passons plutôt à la caméra
du nœud. D'accord. La différence
avec un nœud est donc simplement que nous avons une valeur supplémentaire appelée point d'intérêt.
Alors allons-y. Vous voyez ce que nous avons ici. En d'autres termes, le point d'intérêt est
le point d'ancrage. La caméra à un nœud
n'a donc pas de point d'ancrage. Les deux nœuds ont. Donc, en ce qui concerne le
point d'ancrage d'une caméra, si fondamentalement
cette chose ici, et la caractéristique de ce point,
est le fait que
peu importe où nous allons avec la position de la
caméra, laissez-moi vous le montrer. Donc, en ce moment, nous sommes ici. Le poste est là, non ? C'est le point d'ancrage. Alors maintenant, même si je m'
éloigne horizontalement, vous voyez ce
qui se passe, la caméra continue de regarder cet endroit. C'est donc la différence
fondamentale avec une
caméra à un nœud, vous savez ? Ainsi, si vous souhaitez avoir un objectif spécifique à
examiner en permanence, vous avez besoin d'un point d' intérêt pour le rendre plus facile
à gérer. Tu sais ? Donc, si je vais à l'horizontale la
verticale, peu importe. Je regarderai toujours l'objectif
que j'ai choisi. Et évidemment, la cible
peut changer dynamiquement en automatisant la position d'un point d'
intérêt, vous savez ? Et si vous n'en
avez pas besoin,
optez simplement pour une caméra à un nœud. C'est la simple question
que vous devez vous
poser au cas où vous auriez besoin d'
utiliser un nœud au lieu de deux nœuds. Donc dans ce cas, comme vous pouvez le voir, si je fais une rotation, vous
ne vous en soucierez pas. Cela ne fera que changer
le point de vue comme
ça , car il n'y a pas de cible. n'y a aucun point
d'intérêt.
28. Animation de caméra (méthode de base): Laissez-moi vous montrer comment aborder l' animation lorsque vous utilisez des caméras, n'est-ce pas ? Il existe deux méthodes. Choisissons d'abord
notre position initiale. Nous allons donc
commencer par ce poste d'examen. Activons en fait les
images-clés sur X Y Z à la
fois sur la rotation et la position
ainsi l'orientation. C'est bon. Nous commençons donc à avoir
toutes les images-clés prêtes à être utilisées Passons donc à une seconde
de la chronologie. Et l'avantage de
cette méthode, c'est que nous pouvons sélectionner la cible vers laquelle
nous devons aller. Donc, dans ce cas,
le mot che est ici. Ensuite, il suffit de cliquer sur Afficher et de regarder les couches
sélectionnées. Boom, de. Tu as vu ce qui s'est passé ? Il passera automatiquement en phase avec la cible. Et comme les
images-clés étaient déjà activées, nous avons
maintenant les coordonnées
pour y aller exactement Ensuite, il suffit de réguler
un peu la rotation. Allons-y. C'est bon. Et comme vous pouvez le deviner,
il passe maintenant de la position un à la position deux.
Waouh, juste comme ça. Hein ? Ainsi, par exemple, nous pouvons revenir à la
première position. Nous allons donc ici, par exemple, vers la deuxième étape, n'est-ce pas ? Nous copions et collons
les images-clés, puis nous passons au troisième mot Nous repartons donc pour le troisième. Ensuite, il suffit de cliquer dessus, regarder les couches sélectionnées. Et encore une fois, réglez simplement
l'angle comme ceci. D'accord. Maintenant, nous
partons du centre, puis revenons au centre et au troisième
mot. D'accord. OK. À ce stade, je vais commencer par rendre ces
images clés un peu plus fluides. Nous activons donc simplement
sie everywhere, puis je vais commencer à
tout rendre un peu plus cool en activant motimbler Okay, et c'est déjà une
première façon de gérer animation pour les éléments
arrangés et dans l'environnement,
vous savez, très Nous pouvons donc également chronométrer
les courbes comme ceci, vous savez, n'oubliez pas que vous pouvez également le faire à
tout moment, comme ça. Il y a donc un certain timing
que vous pouvez toujours faire, et cela peut
également vous faire du bien. Tu sais, tu peux faire ce genre de
choses, non ? C'est un peu lent. Il existe donc un certain niveau d'expression que vous pouvez
déjà atteindre avec cette méthode.
29. Animation de caméra (méthode avancée): Jusqu'à présent, avec la première méthode, nous sommes à peu près
capables de passer de première cible à une deuxième cible, puis de revenir à
la position source puis de sauter n'importe où
ou cible en séquence. C'est donc vraiment une bonne solution. Mais si vous voulez vraiment que les choses
se passent bien, nous
devons intensifier les choses. Eh bien, passons au tout début de la composition, non ? Supprimons toutes les images-clés car nous allons maintenant
faire quelque chose de complètement nouveau Tout d'abord, créons un objet
nul. Alors allons-y. Aucun problème et c'est là
que la plupart des
gens se trompent. Donc, vous faites trois D pour
l'objet nul. D'accord. Appelons-le Control One. Allons ici. OK. Voyons donc où trois
D est nul. OK, comme vous pouvez le voir,
le zéro est là, alors que la caméra
est là, d'accord Ainsi, la plupart des gens commencent
à placer la caméra
directement sur l'objet nul, puis à appliquer
la technique que je
vous ai montrée plus tôt avec
plusieurs objets nuls, un par mouvement.
OK, c'est bon. Mais ils oublient
toujours de faire une chose, qui est de calibrer
l'objet nul Donc, avant de nous occuper de la
caméra, nous le faisons réellement. Donc, avant d'être parent, nous
sélectionnons l'objet nul, et nous utilisons l'astuce qui consiste à
déplacer le parent vers la caméra. De cette façon, regardez attentivement ce qui arrive ici
à l'objet nul. Déplacez le parent vers l'appareil photo. Boum. Woof. Tu as
vu ce qui s'est passé ? Maintenant, il va exactement là où la caméra est complètement
synchronisée. Ainsi, lorsque nous
paraissons finalement la caméra à zéro, fondamentalement, les
nombres que nous voyons ici représentent pleinement le
coordinateur de la caméra. C'est le but de tout ça, non ? Ce sera donc beaucoup plus
facile à utiliser, et vous allez en
voir la raison dans quelques secondes, n'est-ce pas ? Donc l'appareil photo, évidemment, on ne le touche pas,
gardons-le comme ça. D'accord. Et commençons par
les automatisations. Allons-y, il y a
deux façons de procéder. Nous activerons XYZ, comme toujours, peut-être également ici Activons toutes ces choses. La méthode est donc à
peu près la même maintenant, donc nous pouvons simplement nous tourner
légèrement vers le futur ici, et nous pouvons soit
saisir maintenant le zéro. Et nous nous déplaçons comme ça
jusqu'à ce que nous atteignions la cible.
La cible est donc là. Nous pouvons donc soit l'aborder
lentement comme ceci, une sortie à la fois, comme ça, vous savez, et c'est
déjà dans un sens. Ou vous pouvez simplement le
prendre par le centre. Donc, si vous voyez X Y Z, vous pouvez également le saisir
et vous accrocher à la cible , puis vous en
éloigner légèrement comme ça. Et c'est déjà une
solution, tu sais. Et puis il y a aussi une méthode un
peu plus compliquée. Si vous aimez vraiment la
fonctionnalité que je vous ai montrée plus tôt, où vous sélectionnez une cible, vous sélectionnez simplement la
cible et vous passez à la vue, regardez les couches sélectionnées. Grâce au fait que
le null est calibré, nous pouvons toujours utiliser cette fonctionnalité, mais
la façon dont nous l'utilisons est légèrement différente Nous devons donc le faire. Nous ouvrons les coordonnées de
la caméra ici. Nous sélectionnons donc la
cible ici et nous allons afficher les couches sélectionnées. Très bien, vous voyez
ce qui s'est passé maintenant. La fonctionnalité fonctionne toujours, mais nous devons faire une chose. Ces chiffres sur la
caméra, nous devons les réduire. Nous devons les supprimer. Et ajoutez-les
aux images clés de la position de la commande
que nous utilisons, vous savez ? Cela signifie donc que nous
devons les ajouter au X maintenant, donc plus ce nombre. Encore une fois, coupez à partir de
Y et collez-le ici, plus, encore une fois, donc
plus ce chiffre. Au final, la caméra
doit rester à 000. Ces chiffres
ne sont donc que les chiffres que j'ai besoin d'extrapoler,
vous savez, à partir de Maintenant, à partir de ce chiffre, encore une fois, nous allons ici à la
fin, plus ce chiffre. Boum. Vous savez, grâce au fait que nous
étalonnons les objets nuls, nous pouvons toujours utiliser cette fonctionnalité accord ? OK, continuons. Passons à 2 secondes. OK, revenons en arrière. Maintenant, nous avons
besoin de vous une seconde fois, donc nous devons
dupliquer le contrôleur. OK, et nous revenons à la position suivante en utilisant le nouveau contrôleur.
Nous allons donc ici. Et évidemment,
n'oubliez pas d'être parent. Évidemment, le parent contrôle un pour contrôler deux avant de
faire un changement, d'accord ? Et maintenant, ça devrait
aller. Allons ici. Exactement. D'accord, donc pour le moment, nous allons ici, puis nous
passons à deux, revenons ici OK, passons au numéro trois. Ensuite, nous commençons à faire l'étape de
lissage. Nous avons donc besoin d'un nouveau mouvement. Alors contrôlez-en trois maintenant, non ? Nous supprimons donc toutes les images clés
précédentes. Parent Control 22 Contrôlez trois. Très bien, maintenant nous sommes
prêts à le déplacer. Voyons donc où nous en sommes. À tout moment, vous pouvez
voir où vous vous trouvez
en cliquant simplement sur le dernier contrôleur. Nous sommes donc exactement là,
ce qui est logique. Nous devons atteindre ce point. OK, alors faisons-le
manuellement, par exemple. Nous allons donc ici, X Y
Z, déplacer, déplacer, déplacer. Va vers la cible, attrape-la, puis
allonge-toi loin d'elle. C'est bon, c'est ça.
Tu sais, et OK. Peut-être aussi faisons-le pivoter
un peu. Voyons voir. Comme vous pouvez le constater, le Zac fonctionne toujours de
manière complètement synchronisée. N'oubliez donc pas de
calibrer le vieil objet. C'est tellement important
car sinon, ces rotations commenceront
à ne plus avoir de sens. C'est donc une astuce très
importante. Très bien, faisons-le pivoter
un peu, comme ça. Et enfin,
revenons peut-être à la position initiale. Donc, contrôlez quatre, parent, et en fait, nous
ne faisons que copier et coller. Nous les déplaçons simplement en théorie. Ça devrait aller,
voyons voir. Exactement. Waouh, c'est ça.
D'accord. OK, alors maintenant nous commençons à avoir tous
les images-clés, non ? Donc, pour faciliter ces gars, nous devons
tout d'abord les sélectionner tous. Et c'est ce que vous permettez à
plus de monde. Boum. OK. Maintenant, nous utilisons simplement
l'astuce que je
vous ai montrée dans la
section sur les mouvements où j' explique la technique selon
laquelle nous commençons chaque mouvement suivant avant
la fin du dernier, n'est-ce pas ? Donc, fondamentalement, nous commençons à les chevaucher légèrement
comme ça, tu sais ? Et la quantité dont vous avez besoin
pour les superposer dépend de la fluidité de l'
animation, vous savez ? Mais le
principe est le suivant. Nous ne pouvons pas croiser chaque mouvement
, vous savez, ce poids sera une zone où
chaque mouvement commencera à prendre une
moyenne,
vous savez, et c'est ce qui produit
vraiment la fluidité Alors allons-y ici, ici. OK, ralentissons un peu
le premier pas. D'accord. Ensuite, si vous étirez beaucoup
les images clés, vous devrez peut-être réinitialiser le Bzier Alors resélectionnez tout
et réprimez Fn un de plus en plus. OK. Et quoi d'autre ?
Le flou cinétique est activé Laissez-moi vérifier. Exactement.
OK, voyons voir. À ce stade, nous n'avons plus
besoin des vues principales, nous pouvons
donc revenir à une seule vue, plein écran. D'accord, voyons ce que nous
avons jusqu'à présent, Render Donne-moi un peu de
temps. D'accord, nous en sommes donc là au
début. Voyons voir. D'accord, par exemple, en ce moment, l'interpolation est si
élevée qu'elle ne se
rapproche pas du mot
deux, même de loin C'est juste que ça commence déjà trop tôt
le moment suivant. Nous devons donc le peaufiner, non ? Comment le modifier ? Eh bien, il suffit de
passer au premier moment, d'accord ? Et nous devons simplement modifier
les premiers instants. Ainsi, par exemple, nous pouvons faire en sorte que
cela commence un peu plus tard, non pas en déplaçant les
images-clés en modifiant la courbe. Donc, au deuxième moment,
on passe à sa courbe. Tu le fais démarrer un peu
plus lentement, tu sais, comme ça. Et assurez-vous que chaque
moment
se termine fondamentalement par une lente inertie Donc, en fin de compte,
peu importe que vous fassiez ceci ou cela. Ici, il faut que cela se termine
lentement. C'est le truc. Alors là encore, retardons l'axe Z du
deuxième mouvement. De cette façon, nous avons plus de temps pour terminer
le premier moment. Alors allons-y.
Peut-être que nous pouvons le faire un peu plus vite comme ça. Très bien, maintenant nous
réglons le premier mouvement. Vous pouvez donc voir que cette
technique est évidemment un peu plus complexe parce que vous devez appliquer ces réglementations, mais, je veux dire, vous devez choisir si vous avez le
temps, de procéder de cette façon. Sinon, si vous
n'avez pas le temps, utilisez la première méthode, vous savez ? Alors voyons voir. Waouh. Tu vois
ce qui se passe en ce moment ? Klas continue également à apporter de la douceur à tous
les autres mouvements Nous allons donc ici. Troisième mouvement, même chose Nous allons
donc ici et ralentissons ces courbes
au début. Pareil ici, pareil ici. Boum. Ralentissez au début. Oh, c'est vrai. Et puis quoi d'autre ? Quatrième moment également. Voyons voir. Donc, cela peut aussi commencer
un peu plus tôt, comme ça. D'accord. Passons
aux images clés. OK, donc ça peut être légèrement
retardé comme ça. Nous avons presque terminé. Et
ça se passe comme ça. Oh, c'est vrai. OK, alors voyons voir. Faisons le rendu de tout cela.
Donnons-lui un peu de temps. OK, Woof. Tu vois
ce qui se passe ? Maintenant, au lieu de zigzaguer
, comme dans les coordonnées des différentes étapes
de l'animation, on fait une moyenne
entre Vous savez, cela ralentit en quelque sorte, puis passe doucement
à la cible suivante. Il navigue donc dans la scène de manière plus fluide
et plus intégrée C'est donc le secret de
cette deuxième méthode, d'accord ? Encore une fois, le
compromis, c'est qu'il faut plus de temps pour réaliser
quelque chose comme ça, par rapport à ce genre de choses rapides,
rapides et sales. Mais en fait,
c'est parfois assez efficace. Tu fais juste de cette façon et sors, tu
sais, c'est le but. Donc, lorsque vous aurez le temps,
utilisez la première méthode. Tu sais, ce qui est un peu
plus décalé, non ? Mais il fait le travail, non ? Quand vous aurez le temps,
utilisez la deuxième méthode,
vous savez, une sorte de
whoo whoo, non ? Donc, donc, et c' est incroyablement puissant.
Tu peux faire ce que tu veux. Les gens l'utilisent pour des montages d'anime ou des transitions incroyables
dans des séquences réelles Les implémentations de cette
technique sont infinies. Vous, vous savez, alors amusez-vous bien.
30. Profondeur de champ: Avant de partir,
permettez-moi de vous
montrer quelques points
à propos des caméras. La caméra possède donc également une
fonction appelée profondeur de champ, qui
ressemble fondamentalement à celle de l'immobilier réel où, selon les éléments de
distance, nous ne pouvons garder qu'un seul élément
à la fois, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Nous étendons les
propriétés de la caméra ici. OK. Et nous activons la profondeur de
champ, tout d'abord, Boom. OK. Revenons ensuite une
seconde aux points de vue. D'accord ? Permettez-moi de vous montrer ce qui se passe ici, sur la
vue de droite. D'accord, c'est donc notre appareil photo. Nous le savons déjà, d'accord ? Donc, maintenant que nous activons la
profondeur de champ, nous devrions voir un paramètre
supplémentaire
, à savoir la distance focale. Donc, quand je déplace cette ligne, vous voyez cette ligne ici, c'est la ligne où tout
sera parfaitement clair, vous savez. Cela signifie donc que si quelque chose se trouve en dehors de cette ligne, que ce soit
avant ou après,
il se défocalisera progressivement, vous savez ? Voyons donc, par exemple, où se trouve le numéro
un. OK, est-ce que c'est là. Assurons-nous donc qu'elle coïncide
exactement
avec la ligne de mise au point Nous allons donc ici. Il
sera exactement là, non ? Alors que nous savons déjà que les autres
éléments sont là. Alors maintenant, laissez-moi
vous montrer une chose. Si j'augmente l'ouverture,
vous voyez ce qui se passe ? Pouf. Maintenant, les autres
éléments qui sont en dehors de la ligne de focalisation deviennent
évidemment
flous, n'est-ce pas ? C'est donc ce qui est très
important pour ajouter du réalisme à
votre scène, n'est-ce pas ? Et évidemment, cela réagit dynamiquement à la position
de la caméra, non ? Vous pouvez donc déjà deviner
ce qui va se passer si je joue. Pouf. De toute évidence, lorsque nous abordons les mots,
ils entrent en ligne de compte. Et encore une fois, perdez le focus lorsque nous revenons au premier
mot, n'est-ce pas ? C'est donc un élément supplémentaire que vous pouvez ajouter
à vos projets. Attention car cela
alourdit le rendu. Alors peut-être que vous pouvez l'
activer et le désactiver dynamiquement selon vos
besoins, n'est-ce pas ? Mais c'est une façon très
simple de l'utiliser. Réglez donc d'
abord la distance focale avec ce promètre. Vous savez, puis
augmentez simplement l'ouverture. Vous avez plus ou
moins de flou pour les choses floues Et puis, ce sont des choses un peu
plus ringardes. Ne les touchez pas
si cela ne vous intéresse pas. Enfin, le niveau de zoom ici est fondamentalement le type
d'objectif que nous utilisons. Donc, fondamentalement,
si vous voulez avoir un effet timide, modifiez
le niveau de zoom. Laissez-moi vous
montrer ce qui arrive
à la caméra. Si nous le comprimons comme ça,
vous voyez ce qui se passe,
cela nous permet de voir une
plus grande partie du cadre
à la fois, n'est-ce pas ? Comme si nous
installions un œil de poisson, mais il est livré avec
un œil de poisson, ce qui signifie que nous déformons un
peu plus
l'image, Alors que si vous voulez une vue
macro ou une vue en tunnel, vous pouvez le faire en faisant
le contraire, vous savez, en utilisant un zoom télescopique Tu peux le faire comme ça, tu
sais, comme ça, non ? Mais comme vous pouvez le constater,
il est évident que c'est très étroit maintenant, donc nous allons avoir
une vision très étroite.
31. Extrusion de base: Permettez-moi de vous dire une
chose en plus. Dans Arafax, vous pouvez modifier
le moteur de rendu ici en
activant la
modification fondamentale de certaines fonctionnalités
pour trois Il existe un mode
permettant de transformer le texte véritable trois D en passant ici
à Cinema quatre D. Et cela présente un avantage, savoir la possibilité de
créer du texte vraiment trois D. Maintenant que Cinema Four D est activé,
laissez-moi vous montrer ce que je peux faire. Je peux aller ici et activer les options de géométrie
et la profondeur d'extrusion. Donc, lorsque vous activez cette option,
pour voir ce qui se passe, le texte est en fait en
trois D, il a vraiment de la profondeur, vous savez, et réagit également avec la lumière, nous
parlerons plus tard. Mais vous avez probablement remarqué que nous avons perdu la capacité d'
avoir la profondeur de champ. C'est donc une sorte de compromis. Vous avez soit une profondeur de
champ mais seulement deux couches D soit vraiment trois couches D
et non une profondeur de champ. Mais en fait, même
cela n'est pas vrai. Il existe un moyen de
contourner ce problème. Donc, en fait,
revenons au moteur de rendu normal. OK, maintenant nous avons Dulfeld. OK. Et si on en précomposait un ? Nous précomposons donc ce mot, directement dans son propre
contenant, d'accord ? Et nous faisons un trois D. D'accord, alors maintenant le terrain fonctionne
toujours, non ? Mais à l'intérieur, nous pouvons désormais activer un cinéma local en quatre D
rien que pour ce mot. De cette façon, nous avons à nouveau la possibilité de faire un trois D. Sans altérer le
champ de profondeur à l'extérieur, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc
alterner ce mot,
en gardant, vous savez,
le point
de vue du mot un peu
plus intéressant, n'est-ce pas ? Et ici, à ce niveau, nous en sommes encore à la
portée de tous. C'est donc une solution
pour contourner ces problèmes, n'est-ce pas ? Donc, ne vous
découragez pas toujours . Tu
sais, pense-y. Pense à
tout ce que nous pouvons faire. Il y a presque toujours
un moyen de contourner les problèmes.
32. Squelettage des personnages (méthode Puppet Pin): D'accord, donc quand il s'agit
d'animer des personnages, vous pouvez toujours vous retrouver
dans deux situations principales Le premier est le
cas où vous
n'avez qu'une image pré-rendue
du personnage, n'est-ce pas ? Donc, dans le second cas
, vous avez le contrôle total de chaque élément
du personnage, n'est-ce pas ? Nous allons donc d'abord analyser
le premier cas, qui est le plus facile
à comprendre, puis nous
complexifier le second cas, n'est-ce pas ? Je suppose donc que nous
n'avons qu'une seule image. Alors maintenant,
permettez-moi de simuler cela en précomposant toutes les
pièces en une seule, donc nous disons personnage D'accord. OK, nous avons donc cette
seule image, non ? Nous pouvons déjà remarquer
le premier problème, le fait que c'est
juste pré-rendu Nous pouvons
donc maintenant vraiment
avoir le contrôle total sur prise d'une
pose significativement différente de la pose
initiale, d'accord ? Mais il existe un moyen de garder un
certain contrôle sur les pièces
du personnage, non ? Nous devons utiliser un outil
appelé Puppet Pin. Celui-ci ici. Vous cliquez donc sur
cet outil et nous commençons à
zoomer et à créer une articulation sur chaque articulation du corps du personnage. Dans ce cas, on en
place un sur le cou. Un sur les épaules, vous savez, quand ils s'attachent au corps,
puis sur l'avant-bras, répétons la même chose
de l'autre côté. OK ? Et puis un entre le
corps et la taille, non ? Donc exactement ici. OK ? Et puis une entre
la taille et les jambes. Et enfin, entre les chevilles, essentiellement sur les
genoux, tu sais ? Et puis ici, entre
les pieds et les chevilles. D'accord. OK. Alors maintenant,
nous plaçons une articulation, un point sur chaque
articulation majeure du corps, n'est-ce pas ? Et vous
remarquerez en fait une chose. Après avoir fait cela, voyez
ce qui se passe. Nous devrions maintenant être en mesure de déplacer
chacune de ces pièces. D'une manière élastique, vous savez, nous commençons
donc à donner propriété
élastique au
corps du personnage, ce qui nous donne un certain contrôle. Tu sais, c'est déjà
une microvictoire, non ? Nous commençons donc à avoir
un certain niveau de contrôle. Nous ne pouvons donc rien faire. Par exemple, nous
n'avons pas besoin de vraiment contrôler directement certaines articulations. Cela, par exemple, est
inutile, cela ne sert à rien. Faisons donc en sorte que cela devienne automatique.
Alors, comment s'y prendre ? Tout d'abord, lorsque
vous créez chaque point, il place automatiquement une image-clé dans la chronologie à
l'intérieur de l'effet marionnette Laissez-moi vous montrer ici.
Donc, si nous appuyons sur vous, nous voyons déjà toutes les
images-clés Que j'ai les coordonnées
de chacun de ces points. Ainsi, lorsque vous les déplacez, cela changera évidemment la
position de cette articulation. Donc, si je le déplace,
laisse-moi voir lequel c'est, évidemment, il
est ici, non ? Si je le déplace, tu vois
ce qui se passe ? OK. Arrêtons donc ce
problème dont je parlais. Cela, par exemple, nous n'avons pas
besoin de ce coude ou de cette entrée Pour
que cela devienne automatique, il suffit de l'identifier d'abord.
OK, donc c'est le numéro trois. C'est ainsi que cela fonctionne. Nous n'avons pas besoin d'images-clés pour cela, nous le désactivons, puis nous le compressons et le développons De cette façon, nous voyons
cette option ici. C'est le type de goupille. Il existe trois types : position, amidon et bande. Tu peux ignorer le groupe parce que
c'est un peu inutile. Donc, l'amidon est ce dont nous avons besoin, car lorsque vous activez l'amidon, il ne nous donne aucune image
clé, car maintenant c'est une
sorte de
point rigide qui réagit automatiquement aux
points qui l'entourent, n'est-ce pas ? D'accord, et en fait,
je peux maintenant déplacer la
main, ce qui
a plus de sens et qui. Tu vois ce qui se passe ? Le coude réagit
automatiquement
en fonction de cela. D'accord ? Nous pouvons donc faire la même chose
ici, de l'autre côté. Voyons lequel c'est, d'accord ? Ici, ici, et activez
simplement l'amidon. D'accord, alors maintenant ça réagit
automatiquement à ça, tu sais ? Donc, à yada, yada. Donc, même chose pour les
genoux. Essayons donc ici. Allons voir ce qui se passe. Nous activons simplement un amidon. Et comme ça,
adoptez un comportement un peu plus
logique, vous savez, non ? Tant que vous animez ensuite
l'exploit dans ce cas, d'une manière
plus logique, vous savez, dans une coordonnée
plus logique , cela fonctionnera pleinement Donc évidemment, ici nous
avons des images-clés, donc nous
avons l'image-clé un, puis nous pouvons passer
à l'image-clé deux ici et nous
replacer dans
cette position, n'est-ce pas Alors maintenant, évidemment, le personnage va faire ce mouvement, non ? Et nous pouvons également utiliser
une petite astuce pour le faire tourner
automatiquement à l'
infini, non ? Parce que vous voulez peut-être
créer une animation inactive, non ? ce faire, nous devons d'abord
boucler la boucle avec
les images-clés Nous avons donc l'image-clé 1, l' image-clé B, puis nous
revenons à l'image-clé A. Nous revenons
donc ici. Nous revenons
donc ici D'accord. Donc évidemment, copier-coller
ces images à l'infini
va être très ennuyeux Nous allons donc utiliser
une expression telle que « oui ». Il suffit donc cliquer sur cette propriété
pour activer Expression, n'est-ce pas ? Où
savez-vous comment procéder ? Ancien clic. Ensuite, nous
passons simplement à l'un des préréglages ici,
à la propriété Propriété puis durée de la
boucle. C'est ce
dont nous avons besoin. C'en est une. Ainsi, lorsque vous cliquez sur
ce bouton de manière fondamentale, toutes les images-clés
de cette propriété seront lues depuis le début Et puis dès que la dernière image-clé sera
terminée, elle redémarrera immédiatement la boucle des trois
images-clés dans ce cas, En d'autres termes, maintenant,
ce moment sera automatiquement remémoré
pour toujours, n'est-ce pas ? C'est donc une façon de
créer une boucle très facilement. Il vous suffit donc de créer un cycle
en gros, puis il répétera tout le
temps, n'est-ce pas ? C'est ça. OK, alors passons maintenant, par
exemple, au cou. Disons que nous voulons le cou bouge
légèrement comme ça. Nous pouvons simplement appliquer notre meilleure amie, l'expression
Wiggle Nous allons donc ici, nous
appliquons un simple mouvement,
et nous disons : OK, il va se déplacer une
fois par seconde et cinq, peut-être dix pixels maximum omnidirectionnelle.
D'accord ? Voyons voir. Maintenant, que se passe-t-il ? D'accord.
Les personnages devraient donc être beaucoup
plus vivants, non ? Et oui, et toutes
les autres choses sont simplement connectées et
fonctionnent de la même manière. Donc soit vous le déplacez manuellement
avec des images-clés, non ? Vous créez donc les différentes
poses au fil du temps, n'est-ce pas ? Ou vous utilisez des expressions pour créer des boucles ou des
randomisations Mais la seule limite est il y aura des artefacts si vous vous déplacez trop dans
la position, n'est-ce pas ? Parce que ça va un peu comprimer
le personnage. Cette méthode présente donc certaines
limites. C'est le but. Mais pour les petits mouvements, cela peut toujours fonctionner
comme méthode, vous savez ?
33. Squelettage (méthode Duik Angela): Si l'épingle à marionnettes ne
suffit pas à animer
votre personnage, je devrais aggraver Donc, tout d'abord,
vous devez avoir un contrôle distinct sur
chaque élément du personnage, n'est-ce pas ? Vous devez donc le décomposer. Donc, si vous avez une image de départ, vous devez la décomposer en dupliquant
simplement la
couche plusieurs fois Et pour chaque couche, vous fabriquez un masque pour isoler exactement chaque partie
des membres, n'est-ce pas ? Donc, ou si vous avez un
contrôle natif sur ces parties, vous les avez déjà, n'est-ce pas ? Donc, dans mon cas, je
les génère à l'aide de couches de forme. Cela peut en fait
être une bonne idée. Vous placez l'image en dessous et vous reconstruisez nativement à
l'aide de couches de forme C'est valide. C'est
une stratégie, non ? Donc, une fois que vous avez décomposé
toutes les pièces pour des raisons de sécurité, je vous recommande de précomposer chaque pièce de
la bague finale, Donc, parce que parfois, si vous dupliquez
certaines pièces, elles peuvent toujours être des copies les unes des autres et
non des pièces indépendantes. Donc, pour m'assurer qu'ils
ont un identifiant unique, je vais précomposer
chaque pièce comme ceci Comme ça. Et je vais
le faire pour chaque couche. Mais il y a un problème. Comme
vous pouvez le constater, déjà ici, le
point d'ancrage est
déjà positionné à un meilleur endroit, vous savez, où devrait se trouver le
joint, n'est-ce pas ? Quand je le précompose, je perds
cette information, non ? Je dois donc refaire la
même chose à moins cocher cette case sur OK Et à ce moment-là, lorsque je
repositionnerai le point d'ancrage, il détectera réellement le point d'ancrage dans lequel je l'
ai déjà positionné Alors je peux facilement
le repositionner comme ça. Et maintenant, je vais juste avancer parce que je vais le
faire pour chaque pièce. D'accord, alors tout d'abord,
laissez-moi vous montrer ce que cela a fait. Passons donc en ordre
à travers toutes les couches. Nous avons donc le bras gauche, qui est la première
pièce du bras ici. Et avant-bras et main. Vous pouvez donc
bien voir où je place
les points d'ancrage. Un, un, trois, un,
trois. D'accord ? Cool. Ensuite, je répète la même chose pour l'autre bras, la même chose. OK. Ensuite, il nous reste une jambe, le genou, et la conjonction entre la cheville
et les pieds, tu sais ? Donc un, un, trois. Laissez-moi vous montrer, alors surveillez nouveau
attentivement le point d'ancrage, un, deux, trois. OK, alors
pareil pour ta jambe, non ? Et puis les plus confuses sont
la tête, la poitrine et la taille. D'accord ? Donc, la taille, vous devez la placer autour de
cet endroit, qui est ensuite relié à
la colonne vertébrale à la poitrine. Tu sais, j'appelle la poitrine,
mais tu peux appeler le corps, où et la poitrine sont
différents, place-le au centre
comme ça, d'accord ? Enfin, si vous avez un cou,
vous pouvez avoir une pièce supplémentaire,
ou dans mon cas, il n'y a pas de cou. Donc, juste droit à la tête, et la tête a son point
d'ancrage là, non ? OK. C'est donc ainsi qu'il faut utiliser cette règle pour effectuer tout votre ratissage avant
le ratissage en gros,
parce que nous n' avons toujours pas fait
le ratissage proprement dit, n'est-ce pas ? D'accord, voici la
préparation des couches. Donc, une fois que vous avez cette situation, vous êtes prêt à créer
un plugin appelé Duik Donc **** est un
incroyable plugin
open source gratuit que vous devez
télécharger à partir de ce site Web
que vous voyez actuellement. Suivez simplement le guide,
téléchargez-le pour Mac ou Windows, où que vous l'utilisiez, pliez le guide d'installation, c'est
très simple, puis redémarrez Afrofax Et puis vous le
verrez apparaître ici, la fenêtre fait défiler
la fenêtre vers le bas et vous verrez ****
Angela. Celui-ci ici. C'est le plug in.
Vous cliquez donc dessus. Voici à quoi ressemble le
plug in. D'accord ? Donc, tout d'abord, nous allons créer les os. C'est ainsi qu'on les appelle. Nous cliquons ici, os et nous sélectionnons le type d'
animal que nous allons utiliser. Donc dans ce cas, juste humain. Comme vous pouvez le constater, nous avions tous les différents
types de membres, et nous devions sélectionner les parties de chaque boiterie d'une
manière spécifique D'accord, nous devons donc sélectionner
fondamentalement chaque membre de sa
base à son extrémité. D'accord ? Dans ce cas, nous cliquons d'abord sur le bras, puis sur l'avant-bras,
puis sur la main Bon, maintenant ils sont
tous les trois sélectionnés. Dans cet ordre précis,
nous cliquons sur l'humain, puis nous déplaçons le clic sur le bras et nous choisissons
deux choses. Ainsi, par exemple, l'
orientation doit avoir du sens. Alors maintenant, c'est vrai. Dans ce cas, cela a du sens parce que, d'accord, disons que cela devrait être
devant parce
que c'est la partie visible au-dessus du corps. Disons donc que c'est
devant, dans ce cas. Ensuite, nous choisissons le
nombre de pièces. Nous sommes trois parties,
donc c'est logique. Un, deux, trois, non ? Et puis, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, souvenez-vous que c'est très important. Maintenez
le contrôle enfoncé tout le temps, puis confirmez le bras ici, confirmation. Bien, une fois le lien terminé, vous verrez ici
deux ou trois choses se produire Alors si vous voyez que vos œuvres
sont liées à la parentalité,
moi, vous l'avez
bien fait. D'accord ? S'il reste vide, vous avez
peut-être oublié appuyer sur la touche Ctrl,
quelque chose s'est passé, alors réessayez jusqu'à ce que vous voyiez exactement comme je l'ai ici de mon
côté, d'accord ? OK. Puis on commence
à voir l'os. Donc c'est un os, à quoi
ça ressemble, tu sais ? Et la pointe doit
être modifiée manuellement. Nous allons donc ici et nous déplaçons
simplement le bout de l'os exactement en synchronisation avec le bout de la
boiterie, vous savez, comme ça D'accord. OK. Et
ça, c'est un os. Il ne reste plus qu'à répéter
pour le bras le plus ancien. Et bonne nouvelle. Il ne nous reste plus qu'à le
sélectionner. Donc, même chose. avant-bras, main et on redevient humain ici, bras Nous n'avons donc plus besoin
de cliquer sur Shift. Cette fois, nous pouvons
simplement contrôler le clic comme ceci parce que Dweck est conscient des membres que nous avons déjà
fait de ce type dans le passé, vous savez, donc il dira
automatiquement :
OK, vous devez probablement
faire le côté opposé maintenant Et en fait, c'est
ce dont nous avons besoin. D'accord ?
Modifions-en donc le bout D'accord. Ici, j'ai juste oublié
de placer le point d'ancrage un endroit, alors prenez votre temps pour placer
les points d'ancrage, n'est-ce pas ? Passons donc à la jambe. Allons ici.
Voyons ce que c'est. Jambe, cheville, jambe,
cheville et pied. De toute évidence. OK, un,
deux, trois, non ? Et nous cliquons ici. Humain. Cliquez sur Shift, cliquez sur Shift avant, parce que c'est encore la première
étape, d'accord ? Et c'est le bon côté. C'est la façade. Et
il est composé de trois pièces : cuisse, manchette et pied OK, alors contrôlez, cliquez à nouveau. N'oubliez pas,
contrôlez, cliquez. Très important. Bien,
encore une fois, modifiez la pointe OK. Et enfin,
l'autre jambe. Passons donc ici, un, deux, trois, Humain, puis
contrôlons, cliquez directement. D'accord. Comme vous
pouvez le constater, le processus devient de plus en plus facile au fur et
à mesure que vous progressez, nous en sommes presque au bout du chemin. Et puis on passe au
plus dur, le tour de taille. Le corps suit donc
cela en principe. Donc, depuis le point d'origine, depuis le tour de taille vers le haut. C'est donc
comme la taille d'abord, puis la poitrine,
puis la tête. OK ? Et enfin, nous arrivons ici, clic sur la colonne vertébrale
humaine. OK ? Nous avons donc la tête, oui, nous avons les hanches, oui. Nous avons une pièce pour la
colonne vertébrale ou zéro pièce suivante. D'accord, alors cliquez simplement sur
la colonne vertébrale. OK, modifions-le ici. Et maintenant c'est complètement truqué. OK, nous avons tous les
os dont nous avons besoin. OK ? Donc, maintenant c'est
vraiment la magie. Nous sélectionnons donc simplement
toutes ces couches, les points, les deux
couches qui sont apparues. Ces couches sont appelées couches guides. Fondamentalement, la couche de guidage
a cette icône ici, et sa propriété est qu'elle
sera automatiquement
exclue du rendu, n'est-ce pas ? Nous allons donc tout sélectionner
à ce stade. Contrôle A. Ensuite, faisons défiler la page vers le
bas sur la prise et
vous verrez Auto Rig. suffit donc de cliquer dessus et d'attendre quelques secondes.
Nous allons prendre un peu de temps. Et maintenant, en haut de la chronologie, nous allons voir un ensemble de
couches appelées contrôleurs. Ce sont les seules
couches que techniquement, nous n'aurons qu'à animer. Tout le reste
peut fondamentalement être caché ou presque. Je vais donc
vous montrer quelques secondes. La durée de ces
gelées
dépend de la puissance de votre processeur, mais généralement elles se
terminent en une, deux ou trois minutes, vous savez,
cela dépend de votre ordinateur Bien, alors laissez-moi
vous montrer ce qui s'est passé. En haut de
la chronologie, nous
avons maintenant ces nouvelles couches
avec un C. Ce sont celles que
nous devons déplacer
pour changer de position et
animer le personnage,
vous savez, c'est tout Tout le reste peut donc être caché. Alors laissez-moi vous montrer parce que, comme vous pouvez le constater, nous
avons en fait tellement de couches, n'est-ce pas ? Voici donc nos véritables éléments
visuels. Donc, en cas de problème, gardez-les visibles
, car
vous appliquerez peut-être un
effet dans un premier temps, gardez-les visibles. Mais pour simplifier, pour le moment, cachons tout, vous savez, pour les sélectionner nous n'avons plus besoin de voir
les os. Nous sélectionnons donc toutes
les couches osseuses
, que nous allons débloquer. Nous pouvons donc
également sélectionner les autres. Alors déverrouillez tout. Vous sélectionnez donc essentiellement la première couche avec
l'étoile que vous voyez. Vous pouvez donc
tout sélectionner jusqu'ici. Ne sélectionnez donc pas ceux avec le C car ce
sont les contrôleurs. Tout cela peut donc devenir une
réalité, n'est-ce pas ? Et pour l'instant, nous pouvons également tout
sélectionner à
nouveau, actuellement, sauf
ceux avec le C, puis activer cette icône ici L'icône timide vous permet de
masquer quelque chose
dans la hiérarchie comme ceci, boum, puis d'appuyer à nouveau sur la
même icône ici. Hein ? Alors maintenant, nous
n'avons que ces couches qui sont la seule
chose que nous devons ajouter
à ce stade. C'est bon. Alors allons-y, allons-y ici. Frond, on ne voit plus
le bouchon. C'est bon. Alors laissez-moi
vous montrer ce qui se passe. Maintenant, nous pouvons commencer à vérifier si le gréement
s'est produit correctement. Donc, si nous changeons la
position de cette icône ici, permettez-moi de la déplacer
légèrement dans un meilleur endroit. Laissez-moi le faire pivoter. OK. Chacune de ces couches
contrôle donc cette icône ici, qui peut être déplacée à l'aide d'une souris, et laissez-moi vous montrer ce qui
se passe si je la déplace. Woof. Tu vois ce qu'il fait ? ce moment, nous sommes en quelque sorte en train de tenir la
main du personnage, et évidemment, l'
avant-bras et le bras réagissent
automatiquement en conséquence, n'est-ce pas ? Nous allons donc vérifier que l'autre
bras est bien orienté. Comme vous pouvez le constater, chaque couche a sa propre option pour orienter le D, l'icône le rend plus logique, vous savez, le rend plus logique. OK, allons-y. D'accord. Oui. Cela
fonctionne également très bien. C'est bon. Si l'angle du coude n'
est pas ce dont vous avez besoin, si vous devez inverser l'angle du coude ou des genoux, inversez
simplement cette valeur ici. Vous voyez cette valeur ici, à côté. Donc, si vous inversez ce chiffre, donc dans ce cas, de -100 à 100, cela inversera le couplet
du coude, n'est-ce pas ? Alors maintenant, il va procéder
de cette façon, non ? Donc, mais dans ce cas, revenons à la normale
car il s'agissait d'une expérience. D'accord, d'accord. Et
puis allons-y. Vérifions toutes les pièces. Vérifiez donc que le gréement s'est bien passé
avant de faire quoi que ce soit Nous allons donc chercher
pour vous déplacer. Voyons voir. Oui, monsieur, cela fonctionne. D'accord. Et
voyons aussi ce pouf. Tu vois ce qui se passe.
Tout fonctionne bien. Enfin, nous devons probablement désactiver l'
une de ces icônes. Nous n'en avons pas besoin. Donc c'est probablement la tête qui fait la
tête. Ouais, pouf. Vous voyez comment tout
est lié. Et puis nous n'
avons probablement pas besoin de cette icône. Le corps. Laisse-moi voir. Oui, ça
change tout d'un coup. Tu sais, est-ce que c'est cool ? Tu sais, tout
est lié. Vous savez à quel point
ce serait compliqué de le faire
manuellement, n'est-ce pas ? Il existe donc maintenant des relations
complexes entre chaque pièce. OK, par exemple, nous n'avons pas vraiment
besoin de cette manette, donc nous pouvons la désactiver
parce que nous pouvons probablement la
contrôler depuis la poitrine. Voyons voir. Oui. OK. Mais c'est encore mieux, probablement au niveau de la taille. Voyons voir ici. D'accord, oui, c'est fondamentalement
la même chose. Oui, donc tu peux
contrôler depuis la taille, depuis les hanches, tu
sais, comme ça. Ok, alors et puis oui, ok, maintenant c'est complètement confirmé. Le gréement s'est donc bien
passé, et à ce stade, comme vous pouvez le deviner,
il vous suffit d'animer
la position de chacun
d'entre eux, n' la position de chacun
d'entre eux, Et tu peux changer la rotation de
chacun de ces gars. Donc, si je change les
hanches,
cela fera évidemment pivoter
tout le corps maintenant. Ouf. Hein ? Ainsi, vous pouvez créer une
infinité de combinaisons, toutes les poses que vous désirez avec une cohérence
totale, vous savez ? C'est pourquoi créer des personnages cette façon sera toujours
préférable à une simple IA. Vous savez, l'IA
aura toujours certaines limites. Donc, si vous apprenez cela, vous
finirez certainement par trouver un emploi dans l'industrie, vous savez, et ce
sera une compétence très précieuse. Si c'est précisément ce que vous devez faire dans After
effats, eh bien, je vous invite à étudier projets qui y ont été
réalisés, vous savez, par
exemple, cette incroyable
chaîne que je vous invite
à suivre pour étudier parce qu'ils créent leurs vidéos avec des médecins d'Adobe, vous savez, y compris After
facts, vous savez, vous savez Et au cas où, laissez-moi
vous montrer quelques choses supplémentaires. **** n'est pas simplement du truquage. Vous pouvez également réaliser des animations
simples. Permettez-moi donc de revenir
au plugin. Il y a une zone entière
dotée d' un système de marche et de
course, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous le montrer très rapidement. Nous allons ici, nous sélectionnons toutes les pièces, toutes
les manettes, simplement, puis nous allons sur ce bouton ici,
le bouton Play. OK ? Et puis vous voyez
ce que nous avons ici. Ce sont toutes des choses
que je vous invite à essayer. Mais l'un d'entre eux est le vélo
Walk One, d'accord ? Il suffit donc de cliquer sur
ce bouton et il créera automatiquement un nouveau bouton en
haut de tout. Il attend quelques
secondes car il est probablement en train de
traiter certaines informations. Nous avons donc maintenant une nouvelle couche, qui est le contrôleur du cycle
de marche. Alors pour le moment, tu sais quoi ? Laisse-moi juste jouer pour te montrer
ce qui se passe. Woof. Le personnage est devenu vivant, alors maintenant il
essaie de marcher, non ? C'est un peu têtu
parce que nous n'avons pas calibré la position initiale
des couches, Le poste doit donc avoir du
sens pour que ce
cycle fonctionne. Il suffit donc de calibrer la position des bras du corps, non ? Habituellement, une position debout
est le cas idéal. Donc, vous devez d'
abord placer
votre personnage debout,
vous savez, toujours comme ça,
pas dans vous savez, toujours comme ça, une pose en T, toujours comme ça. Et ce qui est cool, c'est que lorsque vous cliquez ici, la manette,
créons une couleur différente. Lorsque vous cliquez sur le contrôleur
du cycle de marche,
vous obtenez ces valeurs étonnantes qui peuvent s'animer
dynamiquement au fil du temps L'une d'entre elles est simplement
la marche contre la course. Donc, si vous faites 0 %, évidemment, cela
ne servira à rien. Pour le moment, c'est juste
notre position immobile. Vous pouvez donc y revenir
pour le moment, afin que nous puissions créer une
meilleure pose initiale. OK ? Ensuite, nous l'
augmentons à nouveau. Nous pouvons également faire courir
le personnage. Tu sais, il y a tellement de
choses que tu peux faire. OK, ce qui est cool, c'
est qu'ils peuvent passer course à la
marche
de manière dynamique, non Permettez-moi donc de faire une petite boucle pour
que le rendu ne prenne pas une éternité. Tu peux le voir. D'accord, donc vous voyez ce qui
se passe, n'est-ce pas Et vous pouvez choisir
chaque aspect du mouvement. Vous pouvez donc aller ici,
vous pouvez choisir la largeur de la marche, non ? Vous pouvez également modifier
l'angle des pieds. Donc, si vous cliquez sur les
pieds, en particulier, dans ce cas, sur
les jambes, comme vous pouvez le voir, si nous avons un roulement, vous pouvez modifier l'angle réel des pieds lorsqu'ils marchent,
vous savez, comme ça Donc, chaque aspect peut
être modifié très facilement,
comme ça, tu sais ? Et oui, c'est l'une des
choses les plus étonnantes à ce sujet. Il vous suffit d'explorer cela.
C'est ce que je recommande. Vous pouvez modifier la
vitesse, l'inertie, le swing, l'angle, vous savez, tout.
Tu sais, maintenant je vois. Vous voyez ce qui se passe.
Maintenant c'est dingue. Oui. Et c'est juste une question
de peaufiner ça, non ? Vous l'étalonnez fondamentalement en fonction
de votre cas spécifique. Et puis vous pouvez le
trouver avec quelques effets. Vous pouvez appliquer notre meilleur ami sur la lueur et aussi un
flou cintré comme celui-ci, d'accord ? Donnons un peu de temps pour le rendu. Oui, alors c'est ça. Vous savez, alors n'oubliez pas que c'est un système
très puissant. Je pense donc que c'est
suffisamment prêt pour vous permettre de partir. Je veux que tu l'explores par toi-même parce
que c'est ainsi tu
vas t'
amuser le plus, tu sais ? Donc, oui, j'espère
que cela vous plaira, vous savez, parce que, au cas où
vous auriez besoin d'aller encore plus loin, il suffit de regarder des tutoriels approfondir
ce plugin, vous savez, mais je voulais juste vous
faire connaître
ce plugin et ses routines de base, d'accord
34. Expressions (introduction): Très bien, parlons des
expressions pendant une seconde. Il s'agit essentiellement d'un langage
de script interne sous forme effets secondaires
signés
qui vous permet d' utiliser moins
d'images-clés, voire aucune,
tout tout Donc, fondamentalement, créez du mouvement sans
utiliser d'images-clés Le second objectif
des expressions est de
créer des relations spéciales
entre les paramètres.
35. Miroir et parental (expressions): L'une des premières utilisations des
expressions est la mise en miroir des valeurs. Créons donc une
deuxième forme ici et déplaçons-la un peu comme ceci. D'accord, nous avons donc la forme deux, la forme un ici. OK. Supposons donc que je veuille que vous liiez
le mouvement horizontal de la forme pour qu'il reflète
la forme 1, d'accord ? Nous retrouvons donc les
positions des deux ici. Et comme vous pouvez le constater, le câble est disponible dans
chaque propriété, n'est-ce pas ? Nous allons donc passer
à position de la forme et
exposer câble
de la forme 1, et observer attentivement ce qui se passe lorsqu'on relâche
la souris. Boum. Tu vois ce qui se passe ?
Tout d'abord, la couleur du numéro de position et
de la
forme deux a changé, ce qui signifie qu'il
y a maintenant une expression en cours. Double-cliquez pour
voir ce qui se passe. Il y a un texte complet ici, qui indique simplement
la référence à l'exposition de la forme 1. Donc, en ce moment, nous
appliquons brutalement le même nombre de
formes un X à la forme deux C'est la raison pour laquelle il a
immédiatement sauté là. Dans ce lien, cela
fonctionne en temps réel. Cela signifie que si nous
animons la forme 1, comme celle-ci, vous voyez ce qui se passe, la forme 2
suivra également de cette manière Parce que,
comme vous pouvez le constater, nous accélérons la
mise à jour du numéro en temps réel. Cela reflète donc toujours cela, y
fait référence,
et cela remplace
fondamentalement la valeur interne de cette tête
à l'origine Nous pouvons donc toujours voir cette
valeur en cliquant ici. Donc, vous voyez, à l'origine
, il en avait encore 326, mais il a été remplacé
par l'expression, Et nous pouvons contourner
cela à tout moment en appuyant sur ce bouton ici. Boum. Comme vous pouvez le voir,
dès que je désactive l'expression, elle revient facilement à la valeur
fixe qui
contient normalement ou éventuellement à
certaines images clés. Donc, si nous avons des images-clés qui vont même
dans le sens inverse, par
exemple, il les
lira simplement, vous savez Mais si j'active simplement cette expression qui indique
simplement, OK, en fait, la valeur
dont vous
avez besoin est celle de la forme 1. Dans ce cas, il ignorera
complètement ces images-clés
ainsi que la valeur que nous donnons ici manuellement Il fera simplement référence à la première forme. Et c'est pourquoi cela fonctionne simplement
comme le mot parentalité. Mais attention car c'est différent
de la parentalité d'ici, depuis le câble. Alors laissez-moi vous montrer
la différence. En gros, quand tu seras parent, laisse-moi y retourner comme ça. OK ? Donc, en ce moment, nous avons ces deux couches
comme ça, d'accord ? Aucune expression, rien, d'accord ? Donc, la différence avec la parentalité
complète est que si nous formons deux parents pour façonner un avec la parentalité
standard, donc à partir de là, tout d'abord, comme vous pouvez le voir, cela ne saute pas. Immédiatement, ne passe pas
à la même valeur X. C'est la première différence. Et ce que nous venons de dire à Shape 2, c'est de
suivre la première forme, partant de cette position
relative. Cela signifie donc que nous pouvons toujours contrôler la forme
2 indépendamment. Ainsi, par exemple, cela peut
toujours aller ailleurs. Nous pouvons contrôler cette
valeur comme nous le voulons, afin qu'elle ne soit pas occupée. Et il ne
bougera que si nous déplaçons le parent,
qui est la forme 1. Donc, si nous déplaçons la première forme, oui, elle suivra,
mais elle ne sautera jamais
comme dans le cas de l'expression. C'est donc là la différence
fondamentale. La parentalité permet de conserver intacte la position
relative. En revanche, si vous
reflétez brutalement la valeur
de l'expression, elle se synchronisera
instantanément avec cette valeur Ainsi, même si ces deux choses peuvent sembler similaires, elles présentent tout de même des différences
fondamentales. Soyez donc prudent, afin de
savoir quand
utiliser la parentalité par rapport
à la mise en miroir
36. Valeur et curseur (expressions): Oh. OK, alors maintenant,
prenons du recul. Nous venons de supprimer la forme 2. Nous n'en avons qu'une, et une autre expression que vous
devez connaître s'appelle valeur. Activons donc une
expression ici, encore une fois, cliquez sur
Alt ou Option
et tapez simplement la valeur ici. D'accord ? La valeur signifie donc la valeur interne
que nous saisissons ici, vous savez, ou les
images-clés que nous utilisons Il suffit donc de se lire
fondamentalement. Cela signifie donc qu'à l'heure actuelle,
c'est comme si l'expression pas activée car si nous changeons la valeur manuellement,
elle fonctionnera toujours. Si nous avons des images-clés,
cela fonctionnera toujours. Tout est bon. Laisse-moi te montrer. Écoute,
tu sais, ça marche toujours. D'accord. Donc, mais maintenant nous pouvons appliquer un
décalage relatif à cette valeur. Par exemple, nous pouvons appliquer
un changement opérationnel, sorte que nous pouvons faire moins, le diviser, le
multiplier où nous le voulons. Donc, par exemple,
allons-y simplement, en plus, d'accord ? Et si je clique simplement
à l'extérieur, tout de suite, nous allons simplement casser parce que l' expression est incomplète, n'est-ce pas ? Nous spécifions donc simplement
d'où obtenir la
valeur de décalage, n'est-ce pas ? Cela peut donc être
tout ce que vous voulez. Tu peux juste aller ici. Après le signe plus, continuez l'expression
simplement avec un câble. Vous dites : OK, obtenez
le nombre d'
ici à partir d'une
autre source qui peut provenir d'ici, à partir d'une valeur d'effet.
Où tu veux. Mais pour que cela ait le plus de
sens
possible, créons un slider C'est ainsi qu'on l'appelle slider, qui représente simplement un nombre Nous l'appliquons ici sur la
couche elle-même. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, cela ne fait tout simplement
rien par défaut. Ce n'est qu'un chiffre. Et
appelons cela un décalage, un décalage X. D'accord ? Ensuite, nous
revenons à l'expression, nous la poursuivons et nous téléchargeons. Cliquez sur le curseur ici. Maintenant, fermez simplement l'
expression, cliquez ici. Boum. D'accord, donc pour l'instant, ça marche toujours bien, c'est lire exactement ces
valeurs sur les images-clés Mais si nous changeons
quelque chose en cas de bouleversement, si nous l'augmentons, pouf.
Tu vois ce qui se passe ? C'est appliquer une
augmentation supplémentaire de la valeur, n'est-ce pas ? Et évidemment, c'est dynamique, vous pouvez
donc animer le
décalage de manière dynamique Nous avons donc maintenant une
nouvelle image-clé ici. Pour que vous puissiez effectuer un
changement de mouvement supplémentaire. Vous avez donc votre exposition
normale, plus le décalage au
cas où, vous savez ? Et c'est évidemment
une version simplifiée de ceci pour vous faire
comprendre comment cela fonctionne, n'est-ce pas ? Il y a donc une infinité d'
utilisations pour cela. Vous pouvez donc établir des relations très
complexes uniquement pour ce principe, cette
valeur et ce fonctionnement simples qui font référence à autre
chose.
37. Auto-opposé (expressions): OK, alors un autre cas où vous pourriez
bénéficier des expressions est qu'il vous faut une couche pour faire le contraire d'
une autre couche, n'est-ce pas ? Nous avons donc déjà vu
ce cas plus tôt. Les cas les plus fréquents où vous avez une couche
dont l'opacité va de 0 à 100, n'est-ce pas va de 0 à 100, Et il faut une autre
couche pour faire le contraire. Donc, dans ce cas, vous avez une deuxième couche,
évidemment, ici. Et au lieu de
copier-coller les images-clés ici, vous les inversez.
Pourquoi simplement appliquer une expression simple sur l'opacité de l' Je vais juste
placer ce nombre sur
un nombre aléatoire juste pour
vous montrer que cela n'a pas d'importance. Il vous suffit donc d'activer
une expression. Et si vous connaissez la
valeur maximale de l'autre couche, nous savons que le pic est de 100. Nous devons passer à 100-0
dans ce cas, sur la forme, non ? Donc, nous tapons simplement le maximum, qui est 100 moins
ce gars, non ? Boum. De
cette façon, lorsque c'est à zéro, c'est à 100 et
inversement. Ils feront donc automatiquement
le contraire l'un de l'autre. Vous allez effectuer un
fondu croisé automatiquement. De cette façon, vous pouvez simplement contrôler à partir d'une
seule couche, n'est-ce pas ? Alors il vous suffit de faire ce dépôt ici,
puis d'inverser à nouveau. De cette façon,
vous obtenez
automatiquement un fondu croisé de deux couches, n'est-ce pas ? Cela est donc évidemment valable
pour tout ce que vous voulez. Tant que vous connaissez la
valeur maximale, cette astuce fonctionnera.
38. Remettre (expressions): Deux, revenons à la première forme. Donc, une autre expression
dont vous aurez parfois
besoin beaucoup
est le wiggle wiggle est donc une expression
qui permet de randomiser une valeur à une certaine vitesse
et à une certaine quantité Ainsi, par exemple, nous pouvons randomiser la position de ce carré pour le
rendre plus vivant Dans ce cas,
compressons X et Y un seul paramètre en cliquant avec le bouton
droit de la souris et en les désactivant séparément dans ce cas. OK, donc maintenant,
même si nous pouvons appliquer un mouvement indépendant
s'ils étaient séparés Donc pour le moment, nous
les compressons simplement pour plus de simplicité, non ? Alors maintenant, nous appliquons simplement une seule
expression sur la position, et nous attachons Wiggle Et à l'intérieur de ces crochets, nous devons taper deux chiffres. L'une est la fréquence, qui va de zéro
à la fréquence d'images. La fréquence d'images est le
nombre maximum que vous pouvez atteindre. Donc, dans ce cas,
il suffit de passer à cinq, ce qui signifie cinq fois la
seconde. Et puis le coma. Et ici, le
nombre maximum de pixels que le carré peut faire
diverger de sa position deux Essayons donc avec 100 pixels. OK, et fermez, et maintenant
ça marche déjà. Activons le flou cinétique.
Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, il passe aléatoirement à 100 pixels maximum à partir de la position de
départ, vous savez. Et évidemment, si j'
augmente ce nombre, la première fréquence, elle
deviendra plus rapide, correcte ou plus lente. Donc, comme vous pouvez le constater à l'
heure actuelle, ces chiffres sont fixes, et au fur et à mesure, nous pouvons les rendre
dynamiques Nous allons donc sur le curseur ici
et nous pouvons l'appeler fréquence. Créez un deuxième curseur
appelé amplitude, puis nous pouvons simplement connecter les deux nombres comme
celui-ci aux curseurs Donc ça va
être la fréquence, et ça va
être l'amplitude ici. Et maintenant, nous donnons évidemment chiffres qui ont plus de
sens. Par exemple, dix et
25. Et c'est tout. Nous pouvons maintenant contrôler la fréquence et l'amplitude de manière dynamique,
car elles
contiennent des images-clés, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc créer, par exemple, un système de shake avec cela.
C'est un cas très classique. Donc, vous allez ici et vous partez d'une amplitude nulle,
évidemment, non ? Ensuite, vous passez instantanément à une valeur plus élevée, par
exemple 150, puis vous revenez à réglage
peut-être plus détendu, peut-être dix,
et aussi à la fréquence, nous pouvons passer à un et faire en sorte que
tout soit plus bisetier Voyons ce qui
va se passer. Nous avons donc le « just no shake » et le boom, puis le cadre revient à un environnement plus détendu. Donnons-lui donc deux pixels,
ce sera bien. Oui, tu sais ? C'est donc une utilité de cela, vous savez,
et comme vous pouvez le deviner, vous pouvez appliquer une touche
indépendante à chaque propriété Soyez donc prudent avec la rotation car la rotation
fonctionne avec des degrés. Nous devons donc ne pas
avoir besoin de ces chiffres élevés, alors peut-être que nous pouvons en faire
deux et disons, un degré maximum comme ça, oui, ou peut-être comme ça 51. D'accord. Vous voyez que maintenant, nous avons également une légère secousse
lors de la rotation. Allons-le un peu plus haut, peut-être deux degrés maximum. Vous voyez que c'
est maintenant plus évident. Donc, toutes ces choses peuvent être
contrôlées dynamiquement, vous savez, donc c'est votre choix. qui est cool, c'est que
Wiggle ne contourne pas les images clés ou la valeur initiale
interne Vous pouvez donc toujours décider de la valeur
initiale à partir d'ici et également utiliser des images-clés
tout en remuant la position, vous savez, la
position actuelle, afin que
cela continue à fonctionner
39. Index (expressions): Dans certains cas
, vous devez créer une sorte de grille, une
sorte de design personnalisé où nous avons plusieurs formes
du même type, et chaque forme doit être légèrement décalée progressivement, n'est-ce pas ? Donc, au lieu de le faire manuellement,
ce qui ne sera jamais aussi
parfait que vous le souhaitez, pourquoi ne pas utiliser l'expression
pour le rendre parfait ? Nous ne gardons donc que le
premier pour le moment, puis nous passons en position et
nous activons une expression, et nous tapons une valeur, qui signifie pour le moment
ce nombre que nous voyons ici plus 400. C'est donc le décalage en
pixels à effectuer pour chaque copie multipliez-le par un index. L'indice est donc fondamentalement
ce chiffre ici. Chaque couche possède un identifiant
unique
, appelé index. C'est ce numéro
ici. Donc pour le moment, tout cela va être
multiplié par un, non ? Et comme vous pouvez le deviner, ne vous
reste plus qu'à
déplacer ce type vers la gauche. Puis dupliquez cette couche. Alors laissez-moi en façonner un. OK, donc si je
duplique cette couche, Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Au fur et à mesure que je duplique l'indice, il augmente
automatiquement , de
deux, trois, quatre, cinq ,
et par conséquent, chaque
couche sera parfaitement située à 400 pixels à
droite de la précédente. C'est ça. Oh, des anecdotes Vous pouvez le constater,
même si vous pouvez remarquer que des couches portant
le même nom peuvent coexister. La raison
en est qu'il
ne s'agit pas du vrai nom de la couche. C'est juste un nom
local temporaire. Pour voir le vrai
nom de la couche, vous pouvez simplement cliquer
sur le nom de la couche, et nous vous montrerons le nom de la
source, n'est-ce pas ? Souvenez-vous donc de ceci. Je ne
renommerai jamais le fichier lui-même au cas où vous
importeriez des fichiers depuis le lecteur. Ainsi, lorsque vous renommez un fichier
dans le coffre de Fafaxs. Ce sera juste un nom temporaire qui ne figurera
que dans notre forfex
40. Recadrer (expressions): Une autre
expression très utile est appelée linéaire. Donc, fondamentalement, pouvoir
redimensionner une plage de valeurs
en une autre plage de valeurs C'est donc une
utilisation pratique lorsque vous devez rendre quelque chose de réactif
audio. Créons une nouvelle forme propre. D'accord. Et nous commençons à appliquer une sorte de
fausse bouche très rapidement. Utilisons donc le split. OK,
sépare-toi très vite. OK, donc cet effet, lorsque
vous augmentez cette valeur, fera parler la
bouche, non ? D'accord, nous savons donc que
cette valeur ici doit passer de zéro à
peut-être environ 30. D'accord ? OK, c'est la
première gamme dont nous avons besoin. D'accord, et nous avons également
besoin que ce soit la propriété
à laquelle nous devons appliquer l'
expression, n'est-ce pas ? Donc, activons réellement
une expression ici. D'accord. Ensuite, nous devons
faire glisser un son. J'ai donc juste ajouté
cet audio ici. Voyons la
forme d'onde. Écoutons-le. Salut, Annia D. Gum. D'accord. Salut, Annia Gum. C'est bon. Maintenant,
infaxs propose un moyen convertir une
forme
d'onde audio D'accord ? Ainsi, nous pouvons ensuite envoyer ces
images-clés à une propriété afin faire réagir lorsque vous
entendez le son, vous savez ? Très bien, alors fais-le
quand tu devrais
cliquer avec le bouton droit sur le son, tout d'
abord Et puis assistant, puis
convertissez l'audio en images-clés. Boum. Très bien, nous
avons maintenant une nouvelle couche ici On peut appeler ça une enveloppe. Et si nous examinons les images-clés, nous pouvons constater que nous avons
trois flux d'images-clés Nous pouvons supprimer les chaînes gauche
et droite. Nous n'en avons pas besoin. Nous n'avons besoin que des images-clés
des deux canaux. accord ? Voyons ce qui se passe si nous voyons
l'éditeur de graphes. Comme vous pouvez le constater, nous avons un S d' images-clés qui
reproduisent parfaitement la forme d'onde, Et ces valeurs
ont des valeurs définies. Voyons donc la gamme. Ils passent donc de zéro, évidemment, à environ dix,
peut-être neuf. C'est bon. D'accord. Après avoir évalué la plage de l'entrée, cette enveloppe, nous commençons
à revenir à notre division. Propriété que nous
devons animer, et nous commençons à taper
nos expressions Nous allons donc ici et
nous tapons linear. Ensuite, nous définissons d'où viennent les
valeurs. Ainsi, pendant que le curseur clignote, nous le connectons à la source Donc, les deux chaînes sont là. D'accord. Ensuite, nous devons
saisir la plage de sources. La source est donc comprise entre 0 et 9, si vous vous souvenez, d'accord, donc Ensuite, nous définissons la plage de
destination. Nous pouvons donc maintenant redimensionner les chiffres entre 09 dans la
fourchette que nous souhaitons Très bien, nous
continuons donc à taper le coma. Nous devons le faire de
0 à 30 heures, tu te souviens, non ? Alors d'accord, puis
fermez simplement l'expression cts. Maintenant, ce qui se passe, c'est que ce
n'est que lorsque l'audio parle nous devrions voir ce
type parler, écouter. Hé, Arno. Un. Juste comme ça. Salut A. C'est ça. Et
petite curiosité, si vous souhaitez
remplacer l'interpolation linéaire une interpolation plus incurvée, vous pouvez le faire simplement en
tapant facilement. Boum. D'accord ? C'est ça. C'est bon. C'est donc un type de cas où vous devez
redimensionner des plages de valeurs. Et évidemment, tu peux le faire. Tu peux le faire pour toujours
où tu veux. Ce n'est qu'
une des utilisations.
41. Temps (expressions): Parfois, vous voulez simplement qu'
une valeur devienne automatiquement
vivante au fil du temps. Une autre façon de le
faire au lieu d'utiliser Wiggle est d'utiliser le temps.
Alors laisse-moi te montrer. Nous avons à nouveau une forme simple
et nous voulons, par exemple, cet objet pivote dans le
temps que
cet objet pivote dans le
temps de cette façon, nous pouvons utiliser le temps, donc nous activons une
expression et nous tapons temps multiplié par
un certain nombre. Donc, fondamentalement,
plus ce chiffre est élevé, plus il
évoluera rapidement au fil du temps. Essayons donc avec 20 par maintenant. D'accord. Maintenant, chaque seconde
va pivoter de
20 degrés à l' infini jusqu'à la fin de la chronologie,
vous savez, pour toujours, n'est-ce pas ? Nous pouvons également inverser
le rs en le multipliant
par -20. Comme ça. D'accord ? Et cette expression est
extrêmement utile, par exemple, pour les propriétés basées
sur le bruit qui ont une évolution
en tant que propriétés. L'un d'entre eux s'
appelle le bruit fractal. OK, qui génère
un taxeur, n'est-ce pas ? Et comme je vous l'ai dit,
l'évolution ici, qui est une valeur de degré, c'est vrai, qui fait
toujours bouger le taxateur d'une manière différente Donc, pour créer un changement perpétuel sur un taxeur qui a une évolution, et je peux vous assurer que
de nombreux plugins en ont une Vous pouvez simplement activer
le temps ici, le multiplier par, par exemple, 100, maintenant il
sera toujours différent. Désactivons la
rotation. OK, boum. Alors maintenant, ça va toujours changer
, n'est-ce pas ? Comme ça automatiquement, non ? Vous devez donc utiliser des images-clés , activez
simplement l'une d'
entre elles et tout ira bien. D'accord ? Si vous affichez trop rapidement
les expressions sur une couche ,
comme vous le faites pour afficher les
images-clés d'une couche, vous pouvez appuyer deux fois sur
E très rapidement Donc, si vous appuyez sur E,
cela s'affichera comme ceci. Mais si vous appuyez deux fois sur E, rapidement, les expressions
existantes s'afficheront automatiquement . D'accord. Et oui,
alors souviens-toi de ça.
42. Conditions IF (expressions) ): Un autre comportement dont
vous pourriez avoir besoin est de faire en sorte quelque chose ne se produise que lorsque certaines conditions
sont remplies, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc
configurer cela dans After Effect. Nous créons donc à nouveau dans notre forme
simple, comme ceci. Et nous disons que nous voulons la rotation. La rotation devrait être la suivante nous avons besoin que le temps soit appliqué, pas tout le temps, mais uniquement lorsqu' une certaine condition
est remplie, vous savez ? Alors faisons en sorte que ça aille un peu
plus vite exactement, d'accord ? OK ?
Supposons donc que pour ce faire, nous puissions utiliser ce que nous voulons
comme condition, n'est-ce pas ? Mais pour des raisons de simplicité,
utilisons une case à cocher. Nous installons donc une case à cocher sur
cette couche, d'accord ? D'accord. La case à cocher
est fondamentalement un chiffre qui
part de zéro ou un, vous savez, donc c'est
une sorte de déclaration vraie ou fausse. Laissez-moi vous montrer si je l'active. Nous pouvons également l'animer
dynamiquement, comme vous pouvez le constater, n'est-ce pas ? Alors
faisons-le réellement. Allons-y. Au début, il va être éteint, puis il va s'allumer. D'accord ? OK. Alors
allons-y, Lectus Ouais. C'est ce qu'on appelle hold keyframe. C'est juste une
valeur statique, Lectus. Je conserve en quelque sorte cette
valeur instantanément. D'accord. Configurons maintenant la
condition F sur la rotation. Nous allons donc ici et nous tapons
pour gagner un peu plus d'espace. Désolée. Très bien, nous tapons donc des crochets. Si la case à cocher est
zéro, c'est un, en fait. Et puis le
résultat sera le crochet. Donc, entre crochets, nous allons taper
l'heure, n'est-ce pas ? Donc, si la case à cocher
est égale à un, appliquez
simplement l'
automatisation du temps, n'est-ce pas ? Sinon, nous tapons. Sinon, utilisez simplement
la valeur interne, la valeur
fixe, une valeur comme celle-ci. C'est donc une condition de base
simple, vous savez, alors on la ferme,
n'est-ce pas ? Et laissez-moi vous montrer
ce qui se passe. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il ne bouge pas, ce qui est
logique car c'est zéro. C'est quand même fermé.
Mais dès que nous rencontrons la vraie
déclaration, Waouh. Tu vois ce qui se passe ?
Laisse-moi te montrer. Boum. Hein ? C'est ça. Ainsi, avec ce système, vous pouvez faire en sorte que certains
comportements et expressions ne se
déclenchent que lorsque certaines
conditions sont remplies, n'est-ce pas ? C'est un outil très puissant
que vous pouvez utiliser pour créer des scripts et en général,
dans certains projets, vous savez, pour éviter d'utiliser
trop de connexions, intégrer tout dans
l'instruction big if.
43. Préréglages (expressions): Lorsque vous réalisez des projets, vous vous rendez
peut-être compte que vous utilisez exactement
la même chose
plusieurs fois à chaque fois. Alors pour ne pas perdre de temps à
faire la même chose manuellement, pourquoi ne pas créer des préréglages préréglages sont donc une fonctionnalité très
puissante d'Effex, car vous pouvez enregistrer de
manière sélective des
éléments spécifiques d'une couche, afin de pouvoir les réutiliser
ultérieurement sur une autre Très bien, alors laissez-moi vous montrer
comment créer un préréglage. Reprenons donc notre
meilleur ami, notre forme standard ici. OK. Supposons donc que je réutilise exactement en même temps la
lueur, vous savez, à chaque fois. Alors laissez-moi faire les préréglages. Toujours cette lueur avec le
même réglage comme celui-ci. Donc je veux que tu en
fasses le
point de départ, tu sais ? Alors, d'accord, sélectionnez l'élément que vous souhaitez
enregistrer et le préréglage. Donc dans ce cas, juste la lueur. Comme ça, boum. OK. Ensuite, il suffit d'aller à l'animation, sauvegarder et de donner un nom. Donc, dans ce cas, la luminosité
par défaut est OK. Et à partir de maintenant, lorsque vous créez une nouvelle couche, supposons
que nous ayons
une nouvelle couche comme celle-ci, peut-être avec une forme différente, comme celle-ci, complètement
différente, vous savez, d'accord ? Si nous
voulons peut-être appliquer ce paramètre à
un autre type de couche. Peut-être une couche de réglage. Comme ça. OK ? Nous allons donc dans les effets
et les préréglages et nous
recherchons notre préréglage,
donc la lueur par défaut Très bien, puis appuyez simplement sur
Entrée. Woof, c'est ça Il appellera donc automatiquement nos paramètres à la couche
que nous avons sélectionnée. C'est ça. Hein ? Et les préréglages peuvent également être enregistrés là où
nous le voulons. Ils peuvent également inclure des images clés et expressions ou un seul de
ces éléments dans le préréglage Vous êtes donc totalement libre. Vous pouvez donc également enregistrer
plusieurs effets comme celui-ci où vous le souhaitez. Le préréglage l'inclura. Le cas le plus extrême
est celui où vous souhaitez enregistrer l'intégralité des
paramètres de cette couche. Il va donc vraiment appeler cette couche et la
faire ressembler à ça. Ainsi, par exemple, nous appliquons
la lueur par défaut, d'accord ? D'accord. Supposons donc que vous
ne puissiez également
appeler cette
forme exacte, vous savez, avec ces paramètres
exacts. Pour ce faire, vous devez
étendre les paramètres complets, et il
vous indiquera toujours la transformation et les effets. Donc, pour ce besoin, vous devez sélectionner à la fois les
effets et la transformation. Et voyons aussi, tu sais quoi ? Faisons également quelques images clés
ici, ici, d'accord, d'accord ? Et activons également le
flou cinétique. Activons simplement
deux ou trois choses. Et peut-être aussi un objectif à atteindre ici. Objectif de la voie. D'accord, peut-être
dix et vingt ans. OK. D'accord, nous avons donc à
peu près tout ce
qui se passe en ce moment Nous sélectionnons donc à la fois la transformation
et les effets de ce type. Ensuite, nous l'enregistrons simplement
en tant que préréglage, sauvegardons. OK, appelons cette barre
aléatoire, comme ça. Alors maintenant, nous nous contentons complètement
de cette couche. OK, à ce stade, nous allons simplement créer une nouvelle couche. Complétez la couche fraîche,
appelons-la fraîche. OK. Et si nous le glissons dans la couche ou si nous
double-cliquons simplement sur une barre aléatoire, Waouh. Tu vois ce qui se passe ?
Il appliquera littéralement les paramètres complets
ou notre préréglage. Vous savez, je vais
littéralement appliquer les images clés, l'expression est là,
la lueur est là, vous savez, tous les
effets sont là. Et c'est à quel point
les préréglages sont puissants. Veuillez donc utiliser des préréglages pour réduire la redondance dans
vos projets. D'accord ?
44. Bien à savoir (expressions): Ce que je veux vous montrer
est un peu inhabituel, mais parfois vous en avez besoin. C'est ce que j'appelle des
câbles longue distance, non ? Faisons donc une copie
de cette composition. Nous avons donc celui-ci principal
, puis nous le dupliquons deux principaux. D'accord. Ils ont donc
exactement le même contenu. OK, alors maintenant, supposons que
nous voulions que le carré du premier reflète la valeur de la rotation du carré
principal ici, d'accord ? Alors, comment s'y prendre ? Parce qu'ils le sont, ils ont des compositions complètement
différentes. Tu sais, ils sont
ailleurs, non ? Mais il existe un moyen de le faire. Si vous déconnectez la composition
Mint ici côte à côte. Maintenant, nous pouvons voir deux
objectifs temporels à la fois, non ? Et vous devinez probablement
ce que nous allons faire. Nous pouvons simplement connecter
le carré de Main à celui
de Mint comme ceci. Boum. Tu vois ce qui
se passe en ce moment ? Passons simplement à donner une valeur à, celle
de Mint, d'accord ? avons donc simplement alterné. Donc maintenant si nous revenons à la case principale, en théorie, nous devrions voir la
même chose, le même carré. Woof. Tu vois ce qui se
passe ? C'est ça. C'est ce que j'appelle les connexions longue
distance, vous savez, parce que cela fait fondamentalement une
référence plus longue. Mais juste pour
vous faire savoir que vous pouvez également le faire dans Aftereffex La seule limite est que parfois les câbles
longue distance ne répondent pas aux changements en
temps réel, n'est-ce pas ? Ils ne peuvent donc capturer que
la première valeur, n'est-ce pas ? Donc, mais soyez simplement conscient de cela. Mais je pense qu'il est très
important d'être conscient de cette possibilité,
car
cela peut parfois résoudre un gros problème. Je veux dire, jusqu'à présent, j'utilise toujours
brutalement le câble pour connecter quelque chose
à autre chose, vous savez, comme ça, et
il
compilera brutalement la référence à
la valeur entière, n' compilera brutalement la référence à
la valeur entière, Mais la vérité est que pour rester propre et que certaines
expressions restent propres, en particulier lorsque vous
utilisez des expressions plus complexes et
plus longues, vous
devez utiliser des variables. Les variables sont donc très simples. Il suffit de
les définir au tout début de l'expression. Donc, ici, nous pouvons simplement taper n' importe où avec un chiffre ou un
vide, où nous voulons. Donc ça peut être tout ce que tu veux. Alors peut-être que dans ce
cas, pour des raisons de simplicité, disons simplement que X. X est égal. Ensuite, nous avons simplement compilé. Nous disons donc, OK, X est-ce que
c'est la case à cocher. OK ? Puis tapez
une demi-colonne. Et pour l'instant, vous pouvez y faire
référence
en utilisant simplement X dans le reste
des expressions. Donc, ici, nous pouvons simplement supprimer tout cela ici
et taper X. Donc, si X est égal à un, etc. Alors voyons voir. Ça marche, c'est tout. D'accord ?
C'est ainsi que vous pouvez tout garder plus
propre et mieux organisé. Très bien, nous
reparlerons donc des expressions
plus tard dans ce cours Mais juste pour
vous informer, ici, si vous appuyez sur ce bouton, vous aurez accès à tous les préréglages pour faire ce que vous voulez sur n'importe quelle
propriété, vous savez Mais la vérité est que
ceux que je vous ai
montrés sont les plus susceptibles d'être utilisés
dans un projet, vous savez. Mais n'oubliez pas qu'il
existe tout un univers de scripts auquel vous
pouvez accéder, n'est-ce pas ? Cela dépend de votre niveau de
connaissance de la langue, vous savez. Et au cas où vous ne le
sauriez pas en profondeur, vous pouvez simplement utiliser Chat
TPT en tant que partenaire de codage, vous savez, pour créer des expressions
comportementales personnalisées selon vos besoins Vous savez, souvenez-vous que c'est
un outil très puissant qui peut vous aider
à tout moment, n'est-ce pas ?
45. Division RGB: Très bien, alors
amusons-nous avec le glitch art. L'une des
techniques fondamentales de ce type d'art est le split
RGB, n'est-ce pas ? Nous devons donc contrôler les trois
canaux distincts d'un élément, les
rouges, les verts et les bleus, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous
devons d'abord
précomposer une
image personnalisée de notre choix, dans ce cas, notre manette
préférée de tous les temps D'accord ? Donc maintenant c'est déjà
précomposé, d'accord, ici, et nous allons le
désactiver, en fait Boum. OK. Alors maintenant, nous
créons simplement un solide. D'accord, appelons celui-ci. Et ici, nous allons
appliquer un effet appelé set channels ici. est donc très
intéressant de définir les canaux car cela
permet au solide tirer pour récupérer
l'un des quatre canaux RGB
et Alpha d'un autre Layer, tu connais ? Nous avons donc la source à quatre canaux ici, prête à fonctionner. Nous
allons donc nous en servir. Donc, dans le solide ici,
nous disons simplement : OK, obtenez le rouge à la source,
les verts à partir de là, et
aussi le bleu à partir de là, et aussi l'Alpha à partir de là. Bien, alors maintenant, même
si la source est désactivée, nous avons toujours
le contrôleur Tu sais, c'est ça. C'est donc déjà une utilisation
intéressante de cet effet. J'ai perdu complètement l'
apparence d'une autre couche. Même lorsque cette
couche, par exemple, a tant d'effets, a tant d'effets, n'
est-ce pas un moyen
efficace de dupliquer,
fondamentalement, une chaîne
complète de couches,
vous savez, en dupliquer
l'apparence, pas seulement les couches, n'est-ce pas ? C'est une
solution bien plus efficace. OK, c'est dit. Revenons maintenant à notre objectif. Nous devons contrôler
les trois canaux distincts. Donc, juste avant de le faire, configurons également
le système de secouage. Faisons donc également
un objet nul ici, et nous pouvons contrôler cet
appel, et nous ajoutons un joli curseur
à ce contrôle appelé amplitude D'accord ? Nous allons donc utiliser une fréquence
fixe et simplement
contrôler l'amplitude. Et faisons une animation
simple. Pour l'instant, oui, je vais juste
activer une touche à partir de là. C'est très bien Bon, maintenant de la position du solide, nous allons fusionner. Nous allons fusionner
les deux dimensions. Donc, fusionnez, et ici nous
activons un simple
mouvement, vous savez, mais il y aura dix fréquences et
une amplitude dynamique L'amplitude va donc être
collectée à partir du
curseur d'amplitude sur la
couche de contrôle, Ici. OK. Alors maintenant, il est
évident que c'est zéro. C'est juste immobile, non ? OK. Appliquons maintenant la même
chose à la rotation. Copiez donc uniquement l'expression, et en fonction de la rotation. Et nous devons
peut-être réduire le nombre reçu parce que
nous allons probablement passer
à un chiffre plus élevé,
vous savez, 25. Donc, pour une rotation,
nous devons probablement diviser ce nombre par au moins,
oui, une sorte de 75 %. Multipliez donc le nombre 0,20 0,1 pour le réduire
automatiquement, non ? Maintenant, c'est prêt à partir. Commençons donc par
faire trembler l'automatisation. Nous passons donc à une, trois,
quatre, cinq images, et nous passons à 35, puis 25 images
plus tard pour revenir à zéro. OK, jusqu'ici tout va bien. Et activons le
flou cinétique partout. OK. Et peaufinons
ces images-clés pour qu'elles soient un peu plus
intéressantes. Alors allons-y. Passons à l'
animation impulsionnelle. Boom, d'accord ? Peut-être aussi plus drastique.
Disons, boum. D'accord. D'accord, d'accord.
Jusqu'ici, tout va bien, non ? Rien de bizarre, mais maintenant
c'est l'heure de la magie. Passons donc à notre solide, et désactivons simplement l' un des trois
canaux Nous pouvons donc déjà le
dupliquer trois fois. D'accord ? Nous en avons donc maintenant
trois exemplaires. Donc, pour ce qui est de la mise à la terre ci-dessus, désactivons simplement la
première case ici. Il y a donc le premier canal, collecte
actuellement le canal rouge à la source. Il suffit de le désactiver. Aucune.
OK, maintenant, sélectionnez le suivant. Regardons simplement ce qui se passe. Vous voyez
ce qui se passe. Maintenant, ici, la deuxième couche récupère
tous les rouges à la source. C'est ce qui se passe, non ? Alors appelons cette
couche rouge maintenant, non ? rouge. D'accord ? Passons
à la suivante, et désactivons la case à
cocher suivante Donc celui-ci ici,
le second. Très bien, maintenant nous avons les greens. Ensuite, activons ce canal, le troisième et
désactivons le troisième et
désactivons
le troisième, et c'est le blues Woof. Permettez-moi donc de vous montrer
ce qui s'est passé jusqu'à présent. OK, ce n'est toujours pas fait
parce que nous avons besoin que vous
réassembliez les trois
canaux ensemble, n'est-ce pas Pour ce faire,
nous utilisons des modes de fusion Nous allons donc ici et sélectionnons
les trois chaînes. Comme ça, et activez le mode
sombre ici. Oh. Tu vois ce qui se passe ?
Maintenant, ça a l'air normal. Mais en fait, ce n'est qu'une
illusion, car nous
avons maintenant des contrôles séparés sur
les trois canaux, n'est-ce pas ? Et comme vous pouvez le deviner,
dès que nous aurons secoué cette image, nous verrons le RGB se diviser, ce
qui fait de Poof l'un des principes fondamentaux
du
glitch art, n'est-ce pas qui fait de Poof l'un des principes fondamentaux
du glitch art, Et oui, c'est déjà un système RGB split, prêt à fonctionner. Ainsi, à tout moment, vous pouvez dupliquer ces images-clés et les secouer encore plus
radicalement si vous le souhaitez Par exemple, le deuxième shake peut devenir un peu plus fou, par
exemple, comme ça Voyons voir. Un, deux, non ? Ce que nous voulons. D'accord ? Ainsi, comme les trois
canaux se séparent temporellement, mais dès qu'ils reviennent exactement
à la même position, ils ressemblent évidemment à l'image
originale intacte
46. Déplacement de buvage: Très bien, passons maintenant au niveau supérieur et créons un autre effet de glitch
très célèbre, le
déplacement horizontal d'une image, n' Pour ce faire, nous devons donc tout d'
abord découper
cette séquence. Réduisons-le donc
un peu plus rapidement seulement 3 secondes, et
précomposons Nous créons simplement un solide ici. Et nous devons appeler cette carte. OK ? Ensuite, nous recomposons déjà
la carte des déplacements Alors déplace-toi à l'intérieur comme ça. OK ? Et entrons ici. OK ? Ici, nous devons utiliser un bruit turbulent ou vous
pouvez utiliser un bruit fractal Le bruit fractal ou le bruit turbulent sont assez équivalents aux faits Vous savez, c'est un
bruit turbulent dans ce cas. OK. Et tout ce que nous avons
à faire, c'est de rendre l'évolution active
automatiquement en utilisant un peu de temps. Nous le savons
déjà. Donc, il est temps d'aller ici, suffit de taper le temps, de le
multiplier par 4 000. OK ? Ensuite, nous changeons simplement le type de bruit
en bloc. OK ? Ensuite, augmentez un peu le
contraste, puis
changez peut-être l'algorithme autre chose, peut-être en le salissant. Cela n'a pas d'importance, pour le moment. Alors laissez-moi vous montrer que
nous devons attendre de voir ce qui se
passe à l'extérieur, n'est-ce pas ? Mettons-le donc,
revenons à la surface pendant une seconde et
verrouillons la fenêtre. Revenons ensuite à la
composition de la carte. Ensuite, nous pouvons mettre ces deux fenêtres Sab de
côté comme ça, non ? Alors voilà, celui de
gauche est le résultat final. Celui de droite n'
est qu'une source cartographique. Donc, au niveau de la source, nous n'avons pas besoin de voir la carte. Nous pouvons donc le désactiver comme ça. Nous devons donc voir le contrôleur
réel, non ? OK.
Revenons donc à la carte ici. Vous voyez donc ce
qui se passe, nous commençons à voir la carte source sur la droite
et le résultat sur la gauche. D'accord, nous pouvons donc effectuer une recherche
pour concevoir notre bruit. Mais avant cela,
revenons à la manette
et cherchons à utiliser un effet de carte de
déplacement, n'est-ce pas ? Nous l'appliquons donc sur la couche
contrôleur, et nous l'associons à
la carte, évidemment. OK ? Et nous allons utiliser la luminance comme source
de modulation Augmentons le déplacement
horizontal à au moins 200. Ouais. Vous voyez ce qui se passe. Cette technique ne
s'applique donc pas uniquement au déplacement
horizontal classique,
mais également au déplacement granulaire ou à la désintégration
d'une couche, Les utilisations sont donc
quasiment infinies. D'accord, peut-être aussi une diapositive. Un déplacement très froid
ne fait jamais de mal. OK ? Bien, revenons donc à la conception
de la carte ici Comme vous le voyez ici, nous avons tous les
paramètres de la carte. Alors, tout d'abord,
agrandissons-le un peu. Nous devons donc nous transformer
ici et passer à l'échelle supérieure. Comme ça. Tu vois
ce qui se passe ? Donc, de cette façon, nous
agrandissons les morceaux, non ? Donc, même
si nous agissons, c'est toujours
trop détaillé, vous savez,
c'est trop détaillé. Donc, pour réduire le
niveau de détail, vous pouvez soit réduire la valeur de complexité qui
se trouve ici, soit la réduire. C'est exactement ce qu'il fera. Cela s'appellera en quelque sorte la
postérisation, en gros. Tu sais, tu vois ce qui se passe, ça devient plus simple, d'accord ? Donc, pour cet effet spécifique, il
faut que cela soit plus simple. Alors gardons-le
aussi, probablement, oui. OK ? Et quoi d'autre ? Cela change également
déjà de manière dynamique, n'est-ce pas ? Tu vois comment ça se décompose. L'image. Woof, non ? Tu vois où on veut
en venir, d'accord ? Et quoi d'autre ? Tu sais quoi ? Gardons les réglages
du bruit visibles
à tout moment, d'accord ? Nous pouvons donc le concevoir même
sans que cette fenêtre soit ouverte. Ainsi, une fois que
les principaux paramètres
principaux décidés ici à ce niveau, nous pouvons fermer cette fenêtre. Nous n'avons
plus besoin de le voir, alors fermons-le. Revenons donc au mode fenêtre
unique, et nous ne voyons ici que le résultat
final. Mais les paramètres
de bruit sont toujours prêts à fonctionner, grâce
au verrou. Ensuite, commençons à
automatiser le montant. À propos du déplacement, non ? Donc, lorsque vous allez
ici,
déplacement, quantité de déplacement,
et que nous l'automatisons. Faisons-le sauter instantanément, choisissons
des valeurs spécifiques. Faisons donc l'étoile
à partir de zéro, non ? 00. Alors, est-ce que nous tremblons au début ? Verrouillons également ces images-clés
, actionnons-les . OK ? C'est ce que nous avons fait au début
, non ? Et puis il explose et se déplace
à la baisse. Gardons également ces
images-clés immobiles. OK, juste pour
quelques images, cela fera environ 20 images
, puis on reviendra à 00. Alors boum, boum. OK. Et voyons
ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK ? Une faute. OK ? Peut-être un peu plus court. Restons plutôt
compacts. Voyons voir. Un. OK. Très bien, alors on va quelque part maintenant. À ce stade,
commençons par un peu de flou cinétique, alors nous mettons une couche de
réglage de la glace après tout, nous passons ici Allons là où se produit le
déplacement. Nous allons donc ici. Utilisons
un flou de mouvement forcé OK, et voyons voir. D'accord. Maintenant,
pour finaliser cela, nous devons maximiser
la flexibilité
de la carte des problèmes, vous savez ? Je vais donc maintenant ajouter
quelques éléments supplémentaires pour ensuite m'amuser à réglementer le type exact
de réglementation que nous voulons. Alors,
tout d'abord, résolvons un problème. heure actuelle, le changement
de texture est presque incontrôlable Nous pouvons donc quantifier la variation de
cette valeur ici en ajoutant
une ligne appelée
postériser cette valeur ici en ajoutant une ligne appelée
postériser Donc, si vous mettez ce nombre ici, la valeur
ne sera mise à jour que ce nombre de fois par
seconde, n'est-ce pas ? heure actuelle, par exemple, il ne s'agit que d'une
valeur fixe par seconde. OK. Rendons donc cela plus intéressant en ajoutant tout d'abord un
slider Ici, nous l'appelons simplement la fréquence de
pose postise. OK, et nous l'associons
évidemment à cela. OK. Deuxièmement,
comme vous pouvez le voir, nous avons cette limite ici, cette croix tout le temps. Donc, pour éloigner
ce truc, il suffit d'ajouter un mouvement
à la position du bruit Laisse-moi te montrer. Tu
vois ce qui se passe ? Cela signifie donc que nous pouvons simplement
ajouter un mouvement. Ce type
devrait-il se tortiller, dix, peut-être 500, puis le
pasteuriser également Alors composez et collez la même ligne ici,
tuez ce type Boum. OK. Et maintenant, nous contrôlons les deux choses
à partir de ce curseur à droite Et puis pourquoi ne pas
pouvoir étendre
la recherche de texte à l'horizontale
ou à la verticale, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, voyons si
nous pouvons le faire en interne. Ici, nous le pouvons. Nous pouvons simplement décocher la mise à l'échelle uniforme, d'accord ? De cette façon, nous pouvons
étirer brutalement la recherche de texte pour qu'elle soit uniquement horizontale
ou verticale Même si ce curseur ne nous
donne que 600, nous dépassons en fait ce
chiffre. Très bien, c'est bon. OK. Nous avons un
contrôle interne à ce sujet. Enfin, ajoutons à nouveau
un véritable effet final appelé postérite, mais c'est pour la partie visuelle Cela diminue donc la résolution des
nuances de couleurs. OK, alors maintenant que tout
cela est en place, nous pouvons simplement verrouiller
ce truc ici. OK ? Et revenons
à notre composition principale. Donc, la surface, tout simplement. Et toi aussi, tu vois
ce qui se passe ? Maintenant, nous avons le contrôle
total de notre problème. Alors d'accord, tu vois
ce qui se passe ? instant, il ne s'agit que
d'un seul problème,
tu sais, qui vient d'être corrigé.
Cela ne change pas. Donc, comme la postérisation l'est, la fréquence est littéralement nulle, alors allons-la un peu plus haut peut-être quatre. OK, voyons voir. D'accord. Tu vois
ce qui se passe ? Cela devient donc
un peu plus vivant. Doublons-le. D'accord. Et à ce stade, nous avons un contrôle
total sur le problème. Il vous suffit donc d'aller là où
le problème se produit et de réduire
la posturisation, la postérisation visuelle de
la carte, par exemple,
c'est Ensuite, si vous tirez ce chiffre vers le haut, cela rendra la texture
plus horizontale, n'est-ce pas ? Tu vois ce qui se passe ? Hein ? Ou à la verticale en
faisant le contraire. Vous savez, cela revient à 100, cela revient à 10 000. Et maintenant, nous allons surtout faire du glatch en ligne
verticale, non ? Tu vois ce qui se passe ? Donc, dans ce cas, passons à l'
horizontale classique, d'accord ? Ça commence déjà à
être intéressant, d'accord ? Ensuite, nous pouvons régler
la largeur des lignes, évidemment,
en l'augmentant également. Alors, augmentons ce chiffre, n'est-ce pas ? Regardez ce qui se passe.
Laisse-moi te montrer OK. Vous savez, vous pouvez donc vraiment
avoir maintenant une
infinité de combinaisons, n'est-ce pas ? Et quoi d'autre ? Et puis n'oubliez pas que
vous pouvez simplement changer le type d'algorithme
ici pour n'importe quelle texture, vous savez, et vous obtenez des combinaisons
vraiment infinies. Tu sais, c'est
juste que c'est sans fin. C'est très amusant, vous savez, si vous augmentez ce chiffre, les gens
reviendront plus en détail. Mais le fait est que
grâce au système, nous commençons à avoir un système de glitch entièrement
personnalisé Et, vous savez, ce qui est amusant, c' est qu'il existe des plugins payants
qui font la même chose, mais il s'agit vraiment
d'une réplique légitime d'un plugin très cher Oh, oui, et enfin,
permettez-moi de vous montrer une dernière astuce. Lorsque vous avez trouvé les
réglages souhaités, pour la texture, pour la vitesse, pour tout, vous
pouvez enfin aller tout en bas des paramètres de bruit
turbulent. Et vous avez ici une
caractéristique très secrète appelée graine. Si vous changez le sd, il mélangera simplement tout le bruit Cela créera immédiatement une nouvelle combinaison de ce bruit. Tu sais, c'est ça. Vous pouvez donc simplement jouer
par cadenas, vous savez, simplement naviguer entre les différents
sièges jusqu'à ce que vous en trouviez un qui
fasse exactement ce que vous voulez. Vous savez, c'est
une autre approche, vous savez, qui est tout à fait
légitime, vous savez, comme celle-ci Vous voyez à quel point c'est fou, et c'est totalement
gratuit pour vous, d'accord ?
47. Méthodes de tracé qui: La création d'un
effet de traînée vous permettant contrôler une
forme linéaire comme celle-ci , de transformer l'alignement en formes
personnalisées tout traçant l'alignement est une technique
très courante car vous pouvez l'utiliser dans
de nombreux cas via des effets sur des séquences ou des animations
graphiques, etc. Il existe donc
différentes approches, chacune présentant des avantages
et des inconvénients. OK, alors laissez-moi vous montrer que
nous créons un solide simple. Tiens, caresse-en un. OK ? Et nous allons
utiliser de la peinture pour cette méthode. Nous allons donc ici sur l'outil de
peinture, l'outil pinceau, double-cliquons sur le calque, puis dessinons la
première ligne comme ceci. OK ? Et puis activez la peinture
sur transparent. D'accord. Vous verrez également les options du
pinceau que vous utilisez. Vous pouvez le lisser, ici, vous pouvez modifier la couleur que
nous voulons Et nous devons nous assurer
que nous activons le cadre unique. Même si vous avez juste besoin d' être un
cadre fixe, vous pouvez le faire. Mais dans ce cas, pour
cela, nous avons besoin d'une animation. Nous devons donc activer le mode
image unique comme celui-ci. OK. Maintenant, ce se passe, c'est qu'en
partant de cet endroit, je peux simplement avancer d'une
image comme ça, puis, vous savez, je peux simplement continuer à
tracer la ligne, donc je peux simplement partir d'
ici et dire : OK, la prochaine image sera comme, vous savez,
puis encore une fois,
à partir d'ici, image
suivante, continuer. Image suivante, Lectus. Il s'agit donc d'une technique très classique pour les clips
musicaux, par exemple. Donc, si vous avez une séquence
derrière cette couche, vous verrez le sujet bouger et vous pourrez retracer
chaque instant du personnage, n'est-ce pas ? Et c'est tout. Alors maintenant, évidemment, lorsque nous jouons la chronologie, revenons à la composition, nous voyons l'animation. Pouf. Tu vois ce qui se passe ? Donc, vous l'avez probablement vu
sur les réseaux sociaux, et c'est ainsi qu'ils procèdent. Ensuite, nous pouvons personnaliser l'esthétique de la gamme afin de la rendre
un peu plus cool. Eh bien, ça donne
l'air une fois plus cool, non ? Et d'accord, la deuxième
méthode utilise une couche de forme. Nous allons donc créer une couche de forme, tout d'
abord, comme ça, d'accord ? Et nous créons la forme personnalisée. Alors produisez, assurez-vous
que le remplissage est désactivé. Il faut donc que le remplissage soit terminé. OK ? Et vous pouvez
utiliser l'une des formes
géométriques ou vous
pouvez le refaire manuellement. Faisons-le donc
manuellement comme ceci. OK. Et vous pouvez garder
la forme ouverte ou la fermer. Tu peux faire les deux.
Alors dans ce cas, fermons-le, d'accord ? Et la couche de forme est toujours
divisée en deux catégories. Vous avez ici le contenu
qui contient la forme, c'est-à-dire celle-ci, et la forme est composée de deux composants, le
remplissage et le trait. Dans ce cas, le remplissage est invisible, donc peu importe. Mais le trait est cette
ligne que nous voyons, nous pouvons
donc l'étendre ici. Et nous pouvons personnaliser l'esthétique de la
forme de la ligne. On peut le faire en un clin d'œil. Si nécessaire, nous pouvons personnaliser endroit où nous exprimons le désir. Et l'un des avantages de cette méthode, c'est que nous pouvons
réduire la ligne, non ? Laisse-moi te montrer. Tu sais, Star devrait être plus cool
comme ça, non ? Et puis on peut aussi le
faire bouger au fil du temps. Pour ce faire, nous
devons activer l'un
des effets appelés tracés
de découpage. Nous allons donc ici, cliquez sur
Ajouter des chemins de découpe ici. Boum. Maintenant, nous pouvons contrôler
cela à partir de ces deux valeurs. Donc, si nous contrôlons le début et
la fin pour voir ce qui se passe. Nous pouvons ouvrir et fermer la ligne du point A au point B, n'est-ce pas ? Et nous pouvons également le
raccourcir et le faire tourner automatiquement avec une valeur de
décalage comme celle-ci. Tu vois ce qui se
passe ? C' est donc très utile pour les animations, boucles, n'est-ce pas, au
cas où vous auriez besoin d'
agir pour mettre quelque chose pour
un jeu vidéo ou n'importe où. Automatisons donc cela automatiquement avec un moment
agréable comme celui-ci. Alors maintenant, il devient
automatiquement en ligne, non ? Et passons à la chronologie, d'accord ? Et l'avantage de
cette méthode, c'est que nous pouvons également transformer la ligne
dynamiquement en différentes
formes au fil du temps Donc, par exemple, nous partons
de cette forme, d'accord. Mais ensuite, si nous passons à
la propriété path, nous pouvons simplement activer
une image clé. Par exemple,
avancez légèrement ici, puis sélectionnez uniquement la
propriété du chemin, comme ceci. Et lorsque vous voyez que
la ligne est prête, vous maintenez la touche Maj enfoncée
et cliquez sur
l'un des points, et c'est prêt. Nous pouvons donc le
transformer en cette nouvelle forme, par
exemple, comme ceci. OK ? Et évidemment, maintenant ça va se
transformer en deux formes. Pendant qu'il continue de tourner en boucle. Tu vois ce qui se
passe ? C'est ça. Et maintenant, tu peux le transformer en
la forme que tu veux. Il n'y a pas de limite, tu sais ? Nous pouvons également activer le bouton pour qu'il passe instantanément à
travers ces formes en
une seule couche C'est une part égale,
non ? Vous savez, ajoutons également une belle couche de
réglage. Comme ici, boum, boum, boum. Il a donc déjà l'air plus cool. Et supposons que vous
ayez une image personnalisée ici. Nous voulons donc que vous vous adaptiez à
ce schéma d'image, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc le faire en
précomposant simplement l'
image comme ceci Nous faisons de la composition un
cadre de long pour cette image. De cette façon, nous pouvons utiliser un
bro scoping hyper optimisé, non ? Nous pouvons donc simplement détecter très facilement les bords de l'image. C'est fait, puis
nous pouvons simplement nous figer, et il ne restera que ce cadre,
n'est-ce pas ? De cette façon, nous avons déjà les contours de l'image
prêts à être utilisés, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner
la couche, passer à la couche, traçage automatique, à l'image actuelle, et
remettons cela à deux Exactement. Faisons en sorte qu'
il ne détecte qu'un seul masque. Augmentons donc un peu le
flou. Au cas où nous allions
supprimer celui-ci. OK, confirmez, nous retirons simplement le
deuxième masque, non ? Ensuite, nous copions simplement le cadre clé du chemin du masque
à partir du solide, donc copiez-le. À ce stade, nous
pouvons le supprimer puis simplement revenir
à la forme ici, avancer ici et simplement
sélectionner le chemin et le coller. Alors tu vois ce qui s'est passé ?
Il convertit le masque solide en masque
correspondant à la forme. Et c'est ainsi que vous pouvez vous
transformer automatiquement en
formes plus complexes Qui, tu vois ce qui se passe ? Alors c'est tout. Et le dernier avantage
est le fait que vous pouvez utiliser plusieurs tracés en même temps sur la
même couche de forme. Vous pouvez donc vraiment utiliser une seule couche de forme à la fin , mais utiliser plusieurs
masques simultanément. Vous pouvez donc revenir
ici sur l'outil stylo, vous assurant que vous n'êtes plus
sur la couche de forme. Assurez-vous de
sélectionner un trait ici. Ensuite, avec l'
outil stylo, vous pouvez simplement dessiner une deuxième forme comme celle-ci. Vous savez, et cela fonctionnera en conjonction avec tout ce que vous faites
déjà, vous savez ? Et cela aura sa propre propriété de chemin
distincte, qui pourra également se transformer Ils fonctionnent tous simultanément. Ou vous pouvez les faire fonctionner de
manière séquentielle, en fait. Donc, si c'est votre
truc, vous devez simplement faire défiler les tracés ici jusqu'à notre effet et simplement
changer cette fonctionnalité de
manière tracés ici jusqu'à notre effet et simplement simultanée à séquentielle Et évidemment, il
fera une séquence à la place. Enfin, il existe une troisième approche
un peu dépassée, qui consiste simplement à
créer un solide. Vous créez un tracé, vous savez, vous pouvez
simplement le
fermer ou le garder ouvert, puis utiliser ce trait d'effet, qui fait en quelque sorte
la même chose, mais de manière très limitée. Tu sais, tu as des choses
très similaires. Vous n'avez pas la possibilité
de réduire la ligne. Mais dans certains cas spécifiques, vous devrez peut-être l'utiliser à la
place de la couche de forme. Tu sais, c'est le
but. Vous savez, alors laissez-moi vous montrer, vous savez,
que c'est une façon
assez basique de tracer une ligne de trait, vous savez, fondamentalement,
mais c'est beaucoup plus limité. Donc oui, il est important que vous en soyez conscient de toute
façon. D'accord ?
48. Méthodes de boucle: peut être très difficile de tourner une séquence en boucle, surtout s'il
y a beaucoup de mouvements, et il y a tellement de cas
différents Le cas idéal est donc
celui où vous avez complètement
synthétisé
quelque chose dans Afrofax et que vous avez ainsi le
contrôle
natif de ce que vous contrôle
natif de ce Cela signifie que nous pouvons, par
exemple, ici, réduire
nativement le
mouvement de chacun de ces œufs à zéro, n'est-ce pas ? Ou nous pouvons les obliger à revenir
exactement à la première décision qu' ils ont prise sur la première image
de l'animation, n'est-ce pas ? Donc pour le moment, évidemment, ils se retrouvent dans une pose différente, mais comme nous avons contrôle
natif sur chaque
œuf, nous pouvons, en théorie, contrôler chacun d'eux pour qu'il
corresponde en quelque sorte à la première image de
l'animation, vous savez ? C'est donc le cas idéal, mais ce n'est pas toujours le cas. Nous nous occupons de vidéos, non ? La première méthode que vous pouvez essayer est l'effet boomerang Il vous suffit donc d'activer le
mappage en temps opportun sur les images ici, et il vous
suffit de revenir en arrière Vous copiez donc la première
image-clé comme ceci. Vérifiez que l'image-clé
ici n'est pas vide, nous devons
donc
placer une image-clé ici, d'
accord, et simplement la coller
plus tard comme ça Et évidemment, la vidéo va
maintenant tourner en sens inverse, en
partant de cet endroit, mais au moins nous sommes sûrs à
100 % qu'elle finira par revenir
exactement à la première image, et nous allons
boucler la boucle dès maintenant, non ? Parce que la dernière
image correspond. Exactement le premier. Cela signifie que maintenant
nous pouvons simplement exporter ce fichier de 15 secondes et laisser le fichier
lire à plusieurs reprises, n'est-ce pas ? C'est donc une chose. Mais encore une fois, l'
inconvénient est que s'il y a fort mouvement à
la fin du cycle, cela peut indiquer
qu'il y a un retour en arrière Même si vous utilisez
Bézier comme celui-ci, vous pouvez essayer de lisser cela
avec un peu de Bézier comme celui-ci D'accord. Vous savez, c'est
légèrement mieux, surtout si vous
utilisez, par exemple, un effet de temps prolongé ici. Vous pouvez essayer de l'utiliser, vous pouvez interpoler les images-clés
voisines, afin que nous puissions lier cela à cela D'accord ? Par exemple, l'endroit où le temps
s'inverse, nous pouvons augmenter légèrement cette
valeur. Maintenant, il va
interpoler trois images, quatre puis trois en arrière Nous revenons un peu en arrière, zéro, trois, et revenons à zéro. OK, voyons ce qui va se passer.
Donnons-lui un peu de temps. Donc, ajoutez une interpolation
supplémentaire pour ne pas révéler facilement le fait que cela revient
en arrière, vous savez ? C'est la première stratégie
que je vous invite à utiliser dans certains cas où vous reconnaissez que vous pouvez déjà
le résoudre de cette façon, surtout lorsque le
mouvement est très lent. Dans tous les autres cas, nous devons utiliser une stratégie
différente, qui consiste à avancer
avec le temps, alors allons-y. C'est ce qu'on appelle Math One. Hé, prenons du
recul, et ici, désactivons le remappage temporel OK, nous revenons à la case départ. Désactivons également
l'interpolateur. Donc, si vous ne pouvez pas utiliser
la stratégie inverse, vous devez
avancer avec le temps. Dans ce cas, la deuxième
technique consiste simplement à passer de la première partie de la
vidéo à la dernière Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire.
D'accord ? Nous faisons donc une côtelette. Et les 2 premières secondes
de la vidéo sont comme ça. D'accord ? Ensuite, on prend cette petite découpe à la fin de la vidéo
et on la met au-dessus. Ensuite, nous faisons un fondu. Nous le faisons donc passer
de 0 % à 100, non ? Et c'est le
principe fondamental de tout cela. En gros, cela fera disparaître
le début de la
vidéo, n'est-ce pas ? Et comme ça, pouf, tu sais, le temps passe et continue de passer, non ? Donc, le seul problème c'est que s'il y a
trop de mouvement, vous devez effectuer quelques compensations
supplémentaires Par exemple,
commençons à améliorer cela en faisant la deuxième
vidéo, vous savez, ce type. S'estompe en même temps. Nous activons donc une belle
expression que nous avons déjà vue au
début de ce cours, 100 moins cette opacité Nous disparaissons donc également. D'accord ?
C'est vraiment une chose. Pour rendre le fondu plus fluide, nous pouvons également utiliser ici un flou de l'objectif de l'
appareil photo Laisse-moi te montrer. Il s'agit essentiellement d'un flou de l'
objectif cara dont le rayon est lié à l'opacité
de cette couche, celle
du dessous, de sorte
qu'il
augmente automatiquement le niveau de flou
lorsque celui-ci disparaît En gros, c'est
une astuce pour devenir plus professionnel
et plus fluide, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons également modifier la position
de la couche ci-dessus, afin d'animer la rotation, l'échelle et la position
en même temps Nous le savons à
coup sûr. À la fin, devons atteindre ces images-clés car nous devons
correspondre parfaitement à la première image, n'est-ce pas ? Nous ne pouvons donc pas déplacer ces
images-clés à ce stade, mais nous pouvons les déplacer
avant ce point Donc, par ici, vous voyez qu'
il y a un désalignement. Nous pouvons le compenser
par une simple rotation. Waouh, tu sais, un peu la
vidéo. Comme ça, comme ça, tu sais, juste un tout petit peu, sera beaucoup plus aligné. Et puis utilisez Bzier comme toujours. Utilisons Bzier partout. Comme ça, boum. Voyons voir. OK, on va mieux.
Donnons donc parfois un rendu. OK. Rendons-le encore plus lentement. Ensuite, nous pouvons également ajouter une
couche de réglage par-dessus. OK, nous utilisons la technique que je vous
montre au début,
le tout début du cours, vous savez, dans la
section morphologie de ce cours, nous utilisons
déjà cette technique, si vous vous en souvenez Nous allons donc le
réutiliser maintenant. Donc Gaussien plus médian. Nous allons animer le rayon
et le flou ici uniquement lorsque la transformation se produit uniquement lorsque la vidéo
se Donc, d'
ici à là, nous augmentons flou, plus la médiane, n'est-ce pas ? Comme ça. Et il fera le contraire au
début de la vidéo. Donc, copiez-collez, échangez. OK, et ensuite, plus
occupé. Voyons voir. OK, donc ça commence comme ça, puis ça finit aussi. Comme ça, d'accord ?
Jouons-y en temps réel, à pleine vitesse. Ne regardez pas la chronologie.
Retournons ici. OK, joue. D'accord, c'est donc déjà une solution plus avancée qui
vous permet de faire
avancer la
vidéo tout le temps et d'avoir, en théorie, une boucle
artificielle parfaite Vous savez, c'est le problème
parce que ce n'est pas une boucle native, évidemment Mais c'est une façon
de toujours l'avoir
d'une manière fluide, assez
fluide, tu sais ? Il est très important de regarder le résultat en pleine résolution pour voir que certains scintillements ne sont pas réellement présents Enfin, la troisième méthode selon laquelle vous devriez
ressembler à quelque chose consiste simplement à
utiliser une sorte de
distorsion pour masquer la découpe, vous savez, créer une autre couche de
réglage
au-dessus de tout. Nous appelons cela un problème et nous utilisons à nouveau un effet appelé
pépin. Nous pouvons utiliser celui
que nous avons construit ensemble dans l'exercice précédent. Mais pour l'instant, par souci de
simplicité, utilisons
simplement un autre
plug-in qui fait la même
chose, vous savez. Utilisons également
un peu plus de shambler et nous allons
simplement animer le montant De problème lié à cette valeur
ici, de petits problèmes. Très bien, nous partons donc d'un montant plus élevé,
évidemment, comme celui-ci. OK. Modifions-le
simplement en noir et blanc. OK. Nous passons simplement à dix
images après et le résultat passe à zéro, puis évidemment, vous copiez et collez ces
images clés à la fin de la boucle. Ici ? Oh, encore plus tôt
à ce stade, le danger de ce métal est vous pouvez faire ce que vous
voulez à ce stade, donc vous pouvez couper et recommencer la boucle un peu plus librement car il n'
y a aucun problème. Tu vois ce qui se
passe ? À ce stade, peu importe
car grâce à la distorsion, masquez l'astuce. Vous savez, nous pouvons littéralement
recommencer la boucle à tout moment, tant que c'est
assez long, vous savez, au moins quatre ou 5
secondes, vous savez ? Donc, répondez, ce sont donc les trois principaux concepts
d'une boucle parfaite Et chaque cas se reflète
sur un type
de vidéo différent, n'est-ce pas ? Enfin, dans la mesure où vous pouvez
même utiliser l' IA de nos jours
pour vous transformer parfaitement, entre une
première image problématique et une dernière image de
la boucle, vous savez ? Donc, par exemple, si vous
avez cette séquence, commencez par cette image comme celle-ci, vous savez, pour que vous puissiez voir, je ne reviens pas dans
la même pose, soit
j'inverse la vidéo, non, ce qui sera peut-être apparent, n'est-ce pas ? Donc, la nouvelle façon de faire ces choses pour boucler parfaitement
une vidéo est d'exporter la première image et la dernière image
de la boucle, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas,
ces deux cadres. Et puis rendez-vous simplement sur ce
site Web ici. Laisse-moi te montrer. Vous passez à Video
Generation (image et vidéo), et vous faites glisser la souris sur la
première image ici. Assurez-vous de sélectionner
Clink 1.6 pour cela, puis de passer à la fin de l'image. Et puis ici, au bal de fin d'année, tapez
simplement quelque chose de simple. Cela décrit donc
le sujet et action qui seront effectuées pour passer d'une image à l'
autre, vous savez ? Donc dans ce cas, c'est simplement
un gars qui se déplace lentement, vous savez, entre
les poses, qui le fait. Tu sais, quelque chose de simple. Ensuite, faites en sorte que la vidéo soit aussi
courte que possible. Une seule sortie. Donnons un peu
plus de pertinence, convertissons votre
créativité, peut-être 0,65 Vous pouvez donc également faire défiler et ajouter simplement quelque chose
que vous ne voulez pas. Ainsi, par exemple, flou,
fragile, déformé, OK, et enfin,
vous OK, il reste 3 minutes, non ? Attends juste que ça se termine.
Très bien, voici la liste Woo. C'est bon, c'est ça Hein ? C'est ainsi que vous pouvez tourner la vidéo en boucle sans
revenir en arrière dans le temps. En fait, nous utilisons le yin pour
avancer dans le temps, non ? À ce stade, nous
téléchargeons simplement la vidéo
ici, téléchargez-la. Une fois que vous avez
réimporté la vidéo dans la timeline,
il suffit évidemment de vous connecter à la dernière image de
votre vidéo, n'est-ce pas ? Et à ce moment-là, cela vous permettra
simplement de le faire naturellement. Retournez à la première
image de la vidéo. Comme ça, Woom revient en
arrière. À ce moment-là, il
suffit de
tout emballer, et c'est la boucle parfaite C'est ça. Tu sais,
boum. Donc, un che, un che sans revenir en arrière dans
le temps avance réellement
49. Particules: Oh. After Effects est donc une
catégorie complète d'effets dans les
catégories de génération et de simulation. Laisse-moi te montrer. Vous avez un dossier entier ici, simulation ou
génération également. Je vous invite donc à explorer ces deux dossiers et à jouer avec les promètres
de toutes ces choses Tu t'
amuses beaucoup avec ça, non ? Et vous découvrirez tellement de choses
intéressantes que
vous pourrez générer. Mais l'un des plus utiles est
celui des systèmes de particules. Nous allons donc
explorer cela aujourd'hui. Nous devons donc générer
un nouveau solide ici. Appelons donc les particules. Et nous allons utiliser un
effet appelé Parole world. Nous l'appliquons donc à
l'effet ici. Waouh. Voici. Par défaut,
elle ressemble à une fontaine. Donc pas très
intéressant, d'accord ? Alors laissez-moi vous montrer
comment modifier cela pour n'importe quelle chose que
vous désirez, d'accord ? Ainsi, vous
pouvez créer de la poussière, de la neige, des
impacts, des effets ou des feux d'artifice. Il y a tellement d'utilisations à cela. Et vous pouvez également utiliser une texture personnalisée et utiliser
Fulm Design pour les particules Cela ressemble à votre
symbole personnalisé, là où nous le voulons, non ? Passons donc en
revue lentement tout. Tout d'abord, le taux
de natalité
détermine évidemment le nombre de particules
qu'il y aura Donc, plus ce chiffre est bas, plus nous avons les
dernières particules. La longévité est auto-expiratoire,
donc fondamentalement, grosse, plus chaque particule est grosse, plus elle
persistera longtemps à l'écran, vous savez ? Pour l'instant, passons à
2 secondes par particule. Passons ensuite au producteur. Nous pouvons donc choisir ici le
point d'origine réel de la particule. Ainsi, par exemple, si nous
devons créer une sorte de pluie, nous la plaçons au-dessus de l'écran, à
droite, et nous allons voir
les particules tomber. Ou si vous voulez le contraire, nous le mettons sous l'
écran comme ceci. Et puis en physique, on inverse
simplement la
gravité, non ? Ils vont donc être
remontés comme ça, non ? Cela dépend donc de ce dont
nous avons besoin. Et puis nous avons aussi le rayon. Le rayon est très intéressant
car il permet de donner de la profondeur
à l'ensemble. Donc, si vous augmentez le rayon
Z, vous voyez ce qui se passe ? Nous commençons à avoir de la profondeur. Et cela réagit également
aux caméras virtuelles. Donc, si vous augmentez le rayon Z, vous pouvez zoomer dans
cet environnement, n'est-ce pas ? Il est donc très cool et
réagit également à la profondeur de champ. OK ? C'est ça. Ensuite, nous avons évidemment tous
ces rayons. C'est donc très important
au cas où vous voudriez avoir un
système turbulent général ou de la poussière, vous savez, donc dans ce cas, nous allons concevoir
une sorte de feu d'artifice Nous avons donc besoin que l'aide soit assez proche
comme ça, d'accord ? Ensuite, il
y a la vitesse en physique, qui
détermine évidemment la vitesse les particules sont déjà
générées, et la résistance, qui est fondamentalement
le contraire. Fondamentalement, vous pouvez configurer un système dans lequel les
particules démarrent très rapidement, mais elles
ralentissent ensuite très rapidement cause de la viscosité
de l'air qui les entoure. Vous pouvez donc obtenir
une sorte d' effet de feu d'artifice de
cette façon, vous savez, puis vous pouvez modifier
l'algorithme ici,
qui détermine la manière dont les
particules se dilatent fondamentalement Tout le monde est donc
complètement différent. Laisse-moi te montrer. Jet sideways
est l'un de mes préférés Vartex sait qu'il
y a tellement de choses, tellement de boîtiers qui rendent cet outil très
polyvalent, vous savez ? Alors pour le moment, restons
sur le feu comme ça, d'accord ? Et puis l'extra ajoute fondamentalement une randomisation supplémentaire
à chaque
particule ce que tu vois.
Plus j'augmente ce chiffre, plus ils se disperseront en
quelque sorte Passez simplement à la conception
des particules ici. Ici, vous pouvez tout d'abord changer la couleur de
naissance de chaque particule et aussi la couleur de mort pour que nous
puissions créer deux couleurs, non ? Donc, cette particule
a une couleur lorsqu'elle apparaît, puis
s'estompe progressivement pour passer à la deuxième
couleur, tu sais ? Ou vous pouvez modifier ce
comportement à partir d'ici. Vous savez, nous pouvons avoir une
couleur personnalisée ou ce que vous voulez. Et nous pouvons changer le design
de la particule, n'est-ce pas ? Tout d'abord,
zoomons un peu. Nous passons donc à la caméra et nous
nous rapprochons un peu plus Permettez-moi de vous montrer que,
fondamentalement, nous pouvons changer le
type de particule, et vous verrez le nombre d'
options qui s'offrent à nous. Nous avons donc, par exemple, un polygone de
mouvement. Cela peut être très
intéressant. Si nous le modifions, nous pouvons augmenter la taille de
naissance. Cette taille est très petite, comme ça, augmentons
la quantité de particules. OK. Changez le type ici. Il y a donc tellement de
choses que vous pouvez faire. Et puis nous vous montrons que nous avons également 43 éléments
que nous pouvons choisir Donc, si nous utilisons de l'hédrine, chaque particule sera réellement composée de
chaque particule Maintenant, c'est un triple
élément, tu sais ? Nous pouvons donc fabriquer de très grosses
particules comme celle-ci qui deviennent également
très petites comme celle-ci. Ensuite, nous devons simplement modifier les valeurs de rotation comme ceci Ainsi, chaque particule sera un peu plus vivante. Nous pouvons l'étendre. Il y a tellement de choses
que nous pouvons faire, tu sais ? Et pour l'instant,
allons-y de manière un peu plus simple. Passons en
revue nos lignes simples. C'est dit. Maintenant,
permettez-moi de passer à la partie amusante. Nous pouvons automatiser la position
de ce système, vous savez ? Alors laissez-moi vous montrer si je
fais quelques images-clés ici, je les déplace et j'
avance lentement.
Permettez-moi de vous montrer si je vais
plus bas ici et ici. OK ? Automatisez le taux de natalité, je
ne peux ouvrir les particules que lorsque j'en ai besoin, donc je peux passer d'un
taux de natalité nul à une valeur plus élevée, peut-être même dix comme ça, puis revenir à zéro. Et laissez-moi vous montrer
ce qui se passe. Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, je commence à avoir une directionnalité uniquement
lorsque j'en ai besoin, Permettez-moi donc de réduire cette
valeur à peut-être quatre. Vous savez, nous pouvons donc créer des systèmes
très personnalisés
rien qu'avec ce matériel. Vous pouvez également attribuer une texture personnalisée
aux particules. Donc, si nous changeons le type de
particule en texturé, si nous importons une image personnalisée et que nous la précomposons OK, il suffit de le préparer, supprimer l'arrière-plan, où
vous savez ces choses, accéder au système de particules et d'attribuer la couche de
texture. Bien évidemment, nous masquons
la source de la texture. Et ce qui se passe maintenant, c'
est qu'il va utiliser cette image pour
chaque particule, n'est-ce pas ? Cela peut donc être une bonne
façon d'utiliser cette image, vous savez, si vous avez un symbole
personnalisé, n'est-ce pas ? OK, donc pour le moment,
revenons à la ligne normale. OK. C'est bon. Oh, oui, maintenant il y a trop de lumière, alors
désactivons l'un d'entre eux. Maintenant, nous allons aller
un peu plus loin. Je vais
vous montrer comment rendre ce système un
peu plus
automatique, non ? Parce que, comme vous pouvez le
voir maintenant, nous devons utiliser manuellement l'ouverture des particules
par rapport à leur position, n'est-ce pas ? Et si nous voulions que vous
le synchronisiez un parcours personnalisé que nous avons
conçu avec une couche de forme ? Eh bien, il existe un moyen
de le faire parfaitement. Il suffit donc de prendre du
recul pendant une seconde
, de concevoir le
sentier très rapidement. Alors, à ce stade, où
le savez-vous ? Je vais donc sauter certaines
parties. Nous allons ici. ce que nous appelons le sentier.
Couche de forme simple. Nous faisons le sentier avec un simple pentle,
évidemment, nous les fabriquons Lorsque le chemin est sélectionné, si vous le
désélectionnez par accident, ne vous inquiétez pas Vous pouvez simplement
accéder au contenu. Ici, vous le
savez déjà, formez-en un, trait, sélectionnez le chemin ici. D'accord ? Boom, lorsque
cette option est sélectionnée, déplacez
simplement le curseur, cliquez sur
l'un des points et
vous pouvez l'ajuster. D'accord ? Donc pour l'instant, nous avons ce beau chemin, d'accord ? Lorsque le chemin est sélectionné,
vous pouvez faire ce genre de choses. Vous allez dans la fenêtre,
faites défiler l'écran jusqu'en bas, et il y a un script qu'Afrofax vous propose par défaut, qui
vous permet créer des nœuds à partir de chemins Nous devons donc sélectionner ceci.
Et ouvre cette fenêtre ici. Ne vous inquiétez pas, appuyez sur Trace ici. Boum. OK. Il est évident que nous
devons sélectionner le chemin. Désolée. D'accord. Très bien, pouf Il suffit donc de relâcher le
chemin et de cliquer sur Tracer. Puis il ferme une fenêtre étrange, et maintenant laissez-moi
vous montrer ce qui s'est passé. Nous avons maintenant un nouvel objet connu. Appelons cela des coordonnées. Parce que nous avons également
deux images-clés
dont le
pourcentage simple va de 0 à Et comme vous pouvez le deviner maintenant, nous avons les coordonnées pour aller de ce point à
ce point, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord, désactivons l'expression de ce
pourcentage car par défaut, boucles sont en
quelque sorte infinies Nous n'avons
donc pas besoin de ce comportement dans ce cas, alors
désactivons-le OK. Et aussi, déplaçons
ces images-clés ici. Donc pour l'instant, on passe de 0 à 100. Faisons-le un peu
plus vite que ça. Passons d'ici à ici. D'accord. Je vais donc vous
montrer ce qui se passe dans les
coordonnées de cette couche. Vous voyez qu'ils
sont en train de se mettre à jour, n'est-ce pas ? Nous allons donc
l'utiliser dans quelques secondes. Tout d'abord, et c'est là que je vais vous
montrer une chose. Le monde des particules a deux effets
jumeaux. Ainsi, lorsque vous n'
avez pas besoin de cette fonctionnalité pour synchroniser avec un
parcours personnalisé, utilisez Particle world. Si vous avez besoin de cette fonctionnalité
spécifique, vous devez utiliser une version légèrement
différente de cet effet appelée
Particle systems two. Il vous suffit donc de taper ici, système de
particules ici, et nous le faisons glisser ici,
et maintenant nous le désactivons. En fait, nous supprimons les
premières particules, non ? Sinon, parce que celui-ci a un peu
les mêmes paramètres, mais certains d'entre eux sont
légèrement différents. Cette version de l'
effet présente donc certaines limites, c'est
pourquoi par défaut. Je recommande d'utiliser
Particle World, mais celui-ci possède une fonctionnalité spécifique à cet effet, qui se trouve ici. Le producteur dispose d'un seul paramètre avec les coordonnées brutes
des coordonnées ici. Nous avons donc besoin de
cela dans ce cas. En d'autres termes,
nous activons simplement l'expression en
fonction de la position ici. système de particules, puis nous le relions
aux coordonnées brutes de l'objet
connu ici, n'est-ce pas ? Mélangeons donc peu d'espace. Donc, juste un câble d'ici
jusqu'ici. Bien, en théorie, nous devrions voir les particules. Foo. Tu vois ce qui se passe ?
Il suit exactement notre chemin. D'accord ? D'accord, nous y
retournerons plus tard. Pour l'instant, finalisons
la conception du sentier. Nous allons lisser la ligne Nous
allons
donc passer aux paramètres de conception,
faire défiler la page vers le bas, réduire, donner un peu de directionnalité Nous allons donc
d'ici à ici. Alors effilons la queue. Alors on va ici, tu sais ? C'est bon. Donc,
depuis le chemin parcouru, si vous vous en souvenez, c'est
juste un pourcentage qui va de 0 à 100, n'est-ce pas ? Retournez à la
couche de forme, ajoutez des tracés de découpe. Et maintenant, nous avons les
deux pourcentages pour ouvrir et fermer
la ligne, non ? OK ? Et supposons que c'est du gaz, il
suffit
de créer un lien vers les images clés du non-objet là-haut. Et jusqu'à présent, laissez-moi vous montrer. Maintenant, la ligne s'
ouvre automatiquement. D'accord ? Faites également
le même chemin
pour le fermer,
vous savez, de 0 à 100 également,
mais un peu plus tard, n'est-ce pas ? le même chemin
pour le fermer,
vous savez, de 0 à 100 également,
mais un peu plus tard, n'est-ce pas Pour ce faire, nous pouvons
simplement utiliser un script, je vais vous l'envoyer tout de
suite, d'accord Et ce script vous permet de retarder certaines automatisations reçues à partir d'une valeur
spécifique, d'accord ? Alors laissez-moi vous aider à le configurer. Après avoir
installé le script, après avoir installé
cette expression personnalisée, comme je vous
l'ai déjà montré
dans la section des expressions, il
vous suffit de créer
un nouveau solide ici. Nous allons
supprimer cette couche, donc c'est juste pour que
l'expression fonctionne. L'expression est appelée automatisation des
délais. Sélectionnez donc la couche factice
et double-cliquez. C'est bon. Maintenant, nous exposons simplement
l'expression ici, et nous copions le texte brut. Et nous allons
coller ce code au début
des tracés de
découpage ici. Nous passons donc à l'expression
et au collage, à droite, puis nous passons simplement au mannequin, copions ces curseurs et nous les
collons sur la couche de forme D'accord, le contrôle initial
est simplement retardé. Cette valeur ici est donc
la valeur en cadres. OK ? Mettons-le donc à 24, ce qui signifie une seconde complète à cette fréquence d'images,
probablement, oui. OK ? Maintenant, nous pouvons simplement passer à cette expression ici et
définir la source. La source est donc simplement la fin, nous la lions
donc simplement. Laissez-moi mélanger l'espace, non ? Nous soulignons donc simplement la source. D'accord, et nous disons, d'accord, obtenez la valeur à partir de la fin. Et maintenant, retardez-le en fonction du nombre d'images que nous mettons ici sur le montant différé, n'est-ce pas ? En d'autres termes, nous devrions
maintenant voir la ligne s'ouvrir puis se fermer
une seconde plus tard. Pouf. D'accord. Donc, à ce
stade, cela devient très facile. Nous pouvons simplement
réduire ce nombre, probablement lorsque vous le
réduirez à six. Très bien, pouf C'est ça. Tu sais ? Fondamentalement, dans tout cela, nous n'utilisons que deux images-clés,
à l'origine, uniquement des coordonnées Il n'y a aucune image-clé sur la piste. C'est complètement automatisé. D'accord. Bien,
revenons donc à la quête principale Maintenant, il y a un
problème. Tout d'abord, nous pouvons
vous montrer un paramètre très cool, très cool que
je ne vous ai pas encore montré. Si nous revenons aux paramètres
physiques, permettez-moi de réduire le
taux de natalité uniquement pour ceux-ci. Oh, c'est vrai. OK. Donc pour le moment, c'est censé être du charbon, non ? Mais il y a encore une
chose que nous pouvons ajouter pour donner du réalisme
à cette particule. Nous pouvons donc prendre en compte le véritable détournement
de direction, non ? Pour ce faire, il suffit d'accéder
aux paramètres physiques ici, activer cette valeur
ici, d'hériter de la vitesse Cela tient compte du
changement de position, non ? Alors laissez-moi vous montrer si j'
augmente les cent, Waouh. Les particules font donc en quelque
sorte écho à ce changement. Tu sais, laisse-moi le
modifier, d'accord ? Tu vois ce qui se passe ? Donc ça va un peu mieux, non ? Maintenant, il y a toujours un problème. Une fois le sentier
terminé, le taux de natalité est toujours ouvert. Il reste en quelque sorte
accroché, non ? Nous devons donc en quelque sorte le fermer
manuellement. C'est très ennuyeux. Mais en fait, que
nous allons faire maintenant. Il existe une expression
qui
ouvre automatiquement le taux de natalité uniquement lorsque la position change, n'
est-ce pas ? C'est ce qu'on appelle un portail
automatique. Alors laissez-moi vous montrer
car je vais vous
envoyer maintenant une deuxième expression
personnalisée, l'unité
à installer pour l'utiliser. Créons donc simplement
une nouvelle couche dammi. OK, et nous appliquons
la nouvelle expression, appelée porte par défaut. C'est le nom.
D'accord ? Sélectionnez donc la couche factice et
double-cliquez. D'accord. Et nous avons un nouveau slider ici. Alors collons
ce sliner sur la couche de particules en bas
à droite OK ? Ensuite, nous
revenons au mannequin Copions cette expression. OK, collez, boum, boum. D'accord. Alors laissez-moi
vous montrer ce qui se passe. Maintenant, nous ne voyons rien, simplement parce que nous
cliquons simplement sur cette expression coller dans le taux de natalité, et nous devons clairement définir
la source du mouvement, ce qui signifie que la raison pour
laquelle nous devons le faire est
que cette expression ne convient
tout simplement pas aux systèmes de
particules. Vous pouvez le réutiliser comme
bon vous semble. En d'autres termes, vous pouvez faire
passer un paramètre entre deux valeurs. Seulement lorsqu'un autre
paramètre change, non ? Ainsi, lorsque le modulateur change, vous pouvez passer de la valeur un
à la valeur deux instantanément, puis revenir à la valeur un lorsque la valeur du modulateur
ne change C'est ainsi que fonctionne cette
expression. Ce n'est pas juste pour cette
affaire. C'est le but. Donc, dans ce cas, nous devons lire. Nous devons détecter le changement de position
du système de particules. Nous soulignons donc simplement
cette ligne spécifique ici. Je t'ai laissé un commentaire. Donc
des commentaires pour que ce soit clair. Mettons donc en évidence
cette source,
et nous l' obtenons à partir de la position du
système de particules. Ici. Fondamentalement, lorsque la
position ne change pas, elle passe à zéro,
ce qui ferme les particules. Lorsqu'il change,
il passe à 100, mais il multiplie ce
nombre par le curseur Nous pouvons donc le modifier un
peu plus facilement, non ? Sans passer par le texte. Bien, à ce
stade, nous cherchons à travailler. Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, nous voyons les trous P ouvrir uniquement lorsque nous
déplaçons le sentier, est-ce pas ? N'est-ce pas génial ? Et à ce moment-là, nous pouvons modifier nombre de trous d'alimentation
que nous voulons simplement en modifiant le
multiplicateur ici, vous savez ? Nous l'ajustons donc à notre guise. Peut-être qu'il y a encore
trop de trous d'alimentation. Réduisons-le, réduisons-le. Moins. Encore un petit peu.
Voyons voir. D'accord. Et je ne t'ai pas dit
le truc final. Le dernier
point intéressant, c'est que nous pouvons toujours changer de
voie à tout moment. Donc, si nous revenons
au chemin ici, nous pouvons toujours le sélectionner. Allons-y ici. Laissez-moi vous
montrer la forme, le chemin. Nous pouvons toujours changer
de voie, et pouf. Tu vois ce qui se
passe ? Les particules sont encore totalement liées
à tout cela. Cela suivra donc tout
ce qui se passera. Il sera donc en quelque sorte mis à jour en temps
réel selon le
nouveau chemin que nous lui donnerons. Vous pouvez donc vraiment être
créatif avec cela. Hé, nous pouvons donc utiliser Bzier par
exemple, ici
sur la trajectoire OK, on ralentit un
peu, non ? Et puis on fait quelque chose comme ça, de façon
un peu exponentielle Voyons voir.
Disons pouf, non ? À ce stade, vous pouvez concevoir où
vous le souhaitez, quelle que soit la trajectoire dont vous avez besoin
pour votre coque personnalisée, n'est-ce pas ? C'est le but. C'est
la beauté de ce système. C'est donc complètement
dynamique, et au final, fois que tout cela est truqué, vous pouvez vraiment le contrôler simplement à partir de ces deux images-clés Tout est donc contrôlé à partir
du chemin et de ces deux
images-clés. C'est ça. Aucune autre image-clé n'est
impliquée dans ce système. Ce ne sont que des expressions
, des scripts, non ? Ensuite, nous pouvons simplement en maximiser
l'esthétique. À la fin, en appliquant un joli bloqueur de mouvement
standard sur le dessus de tout, comme
cette hélice à mouvement Pouf. Vous pouvez donc vraiment vous
amuser avec.
50. Parallaxe: vrai, la technique de parallaxe
consiste donc à créer
l'illusion que certains éléments éloignés de la caméra sont
également très gros Donc, fondamentalement,
lorsque vous vous déplacez et que vous voyez les
éléments du premier plan être très rapides, même temps, l'
arrière-plan se déplace très lentement,
vous savez, de la même manière que lorsque
vous êtes dans un train, n'est-ce pas ? Vous voyez les voitures déplacer très rapidement à
côté du train. Mais les montagnes, vous savez, très éloignées du train se
déplacent toujours, mais bien plus lentement, même si le train
avance vite, n'est-ce pas ? Donc, pour recréer le même
principe dans Affax, nous devons vraiment suivre le
même principe dans la vie réelle Nous allons donc simuler
deux ou trois choses. Créons donc d'abord un
arrière-plan. Allons-y. Solide. Rappelons ça. D'accord, nous allons créer une grille
simple pour cela ici. OK, on passe immédiatement à
trois D. OK, créons aussi un élément de
premier plan Donc on fait un deuxième solide OK, et on le
réduit un peu plus de trois D. Bien,
maintenant le premier plan est l'élément
de premier plan qui va être ce gars, et l'arrière-plan
va être Très bien, à ce stade, fabriquons
un appareil photo 3D Cette astuce fonctionne avec les deux types de caméra, peu importe, d'accord ? Donc, pour le moment, l'
astuce ne fonctionne pas car les deux éléments sont
exactement au même endroit, qui n'est pas ce que nous voulons. L'astuce consiste donc simplement à éloigner l'arrière-plan de l'appareil photo, pour le pousser jusqu'au bout,
vous savez, jusqu' au
bout, environ 10 000
pixels, un peu comme ça, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi te montrer. Maintenant,
il est là, derrière ça. Ensuite, nous
compensons simplement la taille de l'arrière-plan pour qu'il remplisse à nouveau l'
écran, non ? Alors maintenant, il semble que
rien n'ait changé, mais
en fait c'est le cas . Donc, si je déplace maintenant
la caméra, laissez-moi vous montrer. Tu
vois ce qui se passe ? Nous avançons maintenant beaucoup plus rapidement pour l'élément de premier plan que
pour l'élément d'arrière-plan
, n'est-ce pas ? Et c'est le
principe fondamental de toute parallaxe. À ce stade, il vous
suffit de rendre la profondeur de champ
plus apparente, afin que nous puissions simplement l'utiliser.
La caméra comme ça. Très bien, augmentez, non ?
Alors laisse-moi te montrer. Ensuite, nous ajustons le point focal. Laisse-moi te montrer comme ça. D'accord, tu vois ? Maintenant, nous avons accent sur
nos éléments
de premier plan, n'est-ce pas ? Et l'arrière-plan se déplace extrêmement lentement,
vous savez, c'est tout. Ensuite, vous pouvez
étendre la texture, agrandir encore plus comme ça, ou vous pouvez l'attacher comme
ça avec un reptile Nous le savons déjà
à ce stade, non ? Et cela
fonctionnera parfaitement, vous savez ? Et plus l'élément d'
arrière-plan est éloigné, il sera lent, non ? C'est donc le principe. En d'autres termes, il suffit d'
éloigner l'élément de l'appareil photo
, puis de
le compenser en l'agrandissant C'est ça. Vous savez,
et maintenant, à ce stade, nous pouvons simplement rendre cette
position active automatiquement, comme un petit mouvement, et aussi la
même chose lors de la rotation Pour l'
élément de premier plan, nous nous déplaçons
beaucoup plus rapidement que pour
l'élément d'arrière-plan Et c'est le
principe fondamental de la
parallaxe, non ? Ensuite, si Duik est installé, vous pouvez activer ce
comportement automatiquement pour n'importe quelle couche en appelant simplement Duik Ici.
Revenons à la case départ. Alors transformez-vous en maquette. OK ? Maintenant c'est
revenu à la normale, d'accord ? Mais si nous allons à Duik et que nous
passons à la section appareil photo, il y a un
bouton incroyable appelé Z Link Donc, fondamentalement, lorsque vous
sélectionnez une ou plusieurs couches, dans ce cas,
faisons-le pour les deux, comme ceci. Et nous appuyons sur ce
bouton, Zink.
Maintenant, il ne me reste plus
qu'à appuyer sur le dos. OK ? Et vous voyez
ce qui se passe, la taille augmente
automatiquement au
fur et à mesure que je repousse la couche
, vous savez ? Permettez-moi donc d'
augmenter ce chiffre. Vous voyez que maintenant il
devient flou parce que, de toute évidence, il s'éloigne de l'appareil photo.
Laisse-moi te montrer. Donc, si nous passons au mode à
deux vues. OK, maintenant nous observons
la scène depuis le haut. OK, nous sommes là, la
caméra est là, non ? Donc, pour le moment, le contexte est de me laisser voir ce que c'
est. Maintenant c'est ici, d'accord ? Donc, en théorie, plus
je repousse la couche, grossit automatiquement. Laisse-moi te montrer. Tu
vois ce qui se passe ? Si je le repousse également
automatiquement, il grossit. Ainsi, grâce au
bouton ****, vous pouvez simplement
choisir la lenteur laquelle cet élément se déplacera par rapport
à tout le
reste du contrôle du flux.
51. Technique Ascii: Le principe fondamental
de l'art ASCI est de remapper des valeurs spécifiques d'une séquence ou de importe quel endroit où se trouvent des
symboles spécifiques Comme vous le savez, chaque
séquence a des couleurs sombres, des couleurs
moyennes et des couleurs
vives. Donc, si vous remappez, ces trois
plages spécifiques augmentent l'
opacité spécifique des symboles et créeront l'
art ASCI de manière C'est ce que nous allons faire
. Bien, alors laisse-moi te montrer comment faire Nous créons donc, tout
d'abord, une composition de dix par 801080 par 1080 Cela fonctionne avec toutes les
dimensions que vous souhaitez. Mais dans ce cas, par
souci de simplicité, je vais rester
carré, non ? Alors allons-y.
Appelons ça une vidéo. C'est donc ici que nous allons
placer nos images. OK. Faisons-le donc glisser dans la composition et veillons ce qu'il remplisse complètement l'
écran. Nous avons donc cet incroyable
Jeff dans ce cas. Passons à la hauteur. Ne vous inquiétez pas pour la
résolution, car elle sera complètement
remappée, donc cela n'a pas vraiment d'
importance.
Allons ici. Très bien, nous avons notre gentil personnage qui fait un mouvement
simple OK. Oh, c'est vrai. OK, donc voici les images sur lesquelles
je vais travailler. OK, alors nous allons
créer une deuxième composition. OK. Et ici, nous allons choisir la résolution
de la grille, non ? Dans ce cas,
faisons-en 36 par 36, non ? Assurez-vous qu'il présente le même rapport hauteur/largeur que la composition de
votre séquence. C'est la seule
condition. D'accord ? Dans ce cas, fixons ce
chiffre, car c'est quelque sorte le point idéal pour une
bonne définition et une bonne rapidité. OK ? Appelons donc cette
composition « forme 1 », d'accord ? Et à l'intérieur de cette composition,
nous allons maintenant choisir le premier symbole en
gros Créons un carré simple. Appelons donc ce
simple carré,
réduisons-le légèrement
comme ça, et c'est tout. Bien, nous allons maintenant
faire une troisième composition, 1080 par 1080 à nouveau. Donc la même résolution
que la vidéo, d'accord ? Et nous allons
appeler cela principal. C'est donc là
que tout va finir par
se passer
comme ça. OK, donc dans le menu principal, maintenant nous allons faire glisser les
images et en façonner une ensemble. Boum. OK. C'est bon. Alors maintenant, commençons par
mettre les images en solo pour le moment. En fait, d'accord, alors pour l'instant, mettons forme et solo, et nous allons les
aligner à gauche, en
haut à gauche de l'écran, n'est-ce pas ? Juste comme ça.
OK. Ensuite, nous allons passer à un effet appelé
rap tile, et nous allons le mettre en
mosaïque jusqu'au bout pour
remplir l'écran vers la
droite et vers le bas, L. C' remplir l'écran vers la
droite et vers le bas, L. est très simple. Comme vous pouvez le voir, c'est parfaitement synchronisé avec nos séquences notre composition, vous savez ? Et la raison en est que
les calculs ont du sens. OK ? À ce stade, il suffit
de sélectionner le métrage, de
liker et d'appliquer
un effet appelé Mosaic. Et voici
le plus délicat. Nous devons faire une formule
pour choisir de créer une grille parfaite qui correspond à
notre forme, une grille, d'accord Pour ce faire, il suffit de
diviser la dimension. Nous divisons les dimensions
de nos séquences originales. Donc, si vous vous souvenez,
c'est 1080, 1080, achetez les dimensions de la grille de la forme
unique, n'est-ce pas ? Nous devons donc diviser, dans
ce cas, 1080 par 36. Nous allons donc ici et
divisons par 36. Et évidemment, puisque
c'est un, un, nous faisons simplement la
même chose, non ? Et maintenant, c'est faire une grille de correspondance
parfaite, non ? C'est le truc. OK, à ce stade, nous commençons enfin à cacher les
images pour toujours, comme ça et à simplement les surligner, à façonner une, à mâcher les images OK ? Et au final, revenons
une dernière fois à la vidéo. Nous appliquons un extrait comme celui-ci. Ensuite, nous
allons choisir les trois gammes
dont je vous ai parlé. Donc, pour ce symbole, par exemple, choisissons peut-être
les couleurs sombres. Nous allons donc appuyer sur
ce curseur jusqu'à voyiez F, vous
voyiez ce qui se passe Nous commençons à voir le
personnage être redécouvert,
tu sais ? Laissez-moi vous
montrer, non ? OK, faisons l'affiche. Archie va vraiment l'inverser. Permettez-moi de faire une petite boucle ici. Faisons l'appartement.
Inversons-le OK, ouais, tu vois
ce qui se passe ? C'est
fondamentalement la ligne droite. Maintenant, vous voyez ce qui se
passe, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc maintenant choisir exactement sur quelle plage de séquences
le
symbole se déclenchera. Ou pas simplement. C'est le
principe fondamental de tout cela. Alors d'accord, finalisons la zone où cela
sera visible. OK, ce sera la
première gamme, et c'est tout. OK. À ce stade, il ne nous
reste plus qu'à
dupliquer ces deux couches. Ainsi, les séquences et la forme
1 sont dupliquées. Donnons-leur une couleur. Alors dupliquez, donnez-leur une couleur différente pour ne pas
nous embrouiller. Maintenant, nous allons simplement accéder à la vue du projet et dupliquer la
forme nativement ici Maintenant, nous avons la forme
2 et nous la remplaçons première
forme avec tout ce que vous connaissez
pour ce camion. Ainsi, nous pouvons utiliser un
symbole différent pour la deuxième gamme Faisons donc d'abord, par
exemple, une rotation. Nous le réduisons.
Faisons-en une sorte de point D, oui, quelque chose comme ça.
C'est donc un petit point. OK. Et à ce stade,
nous retournons dans le Maine. Ici et ensuite, il suffit de
cartographier, de façonner, cette vidéo maintenant, non ? Il suffit de le lier à la nouvelle
copie de la vidéo, non ? Ainsi, nous pouvons utiliser une plage différente pour
ce symbole, n'est-ce pas ? Donc, si je le déplace, vous
voyez ce qui se passe ? Maintenant, évidemment, les points, le deuxième symbole,
vont être déclenchés sur une plage différente, n'est-ce pas ? Alors choisissons. De toute évidence, nous avons besoin
d'une gamme différente. Alors, par exemple,
allons jusqu'ici. OK ? Donc ça va
faire le contraire des carrés
fondamentaux, tu sais. Hein ? OK, et quoi d'autre ? Et ensuite, faisons une
troisième gamme finale. Donc, encore une fois, nous les dupliquons
une fois de plus, les mettons en haut. Associez la forme 3 à la
séquence 3, d'accord ? Et aussi,
créons une forme
3 native ici et
remplacons-la par cet homme, non ? Nous pouvons donc à nouveau choisir une forme
différente. Nous l'avons donc levée. Faisons une sorte de forme
vide pour cela. C'est parti, double-cliquons ici. Nous utilisons un masque simple, nous pouvons
donc rapidement
étendre, rétrécir le masque, n'est-ce pas ? Juste comme ça. Alors, sortons d'ici. D'accord, et puis évidemment, changeons à
nouveau la plage différente pour la
troisième séquence. Voyons voir. Passons à un endroit plutôt
intermédiaire, oui. Donc, d'accord, quelque chose comme ça s'est partiellement déclenché D'accord, nous pouvons aussi atténuer un peu les choses
si c'est nécessaire, si ça a l'air bien, non ?
Tu vois ce qui se passe ? OK, lissons un peu toutes
les plages. Pareil pour Fog One. OK. Restons
très stricts, comme ça. OK ? Et
enfin, tu sais quoi ? Maximisons l'
esthétique en utilisant une belle lueur classique sur le dessus de tout.
Nous allons donc ici. Boum. Et voyons voir. Enfin, ajoutons également un
joli flou cinétique. Comme ces poufs. Très bien,
laisse-moi te montrer Jouons en pleine qualité. Pouf. Tu vois ce qui se passe ? C'est donc le
principe fondamental de tout cela. Donc, avec cette technique,
tu peux faire ce que tu veux. Vous pouvez choisir autant de plages et de symboles que vous le souhaitez. Et ce qui est cool, c'est qu'il génère une matrice ASC
vectorielle de qualité complète, Ce ne sont donc plus nos
vidéos. Ce ne sont que de pures formes vectorielles. C'est donc en pleine qualité,
en pleine résolution. Et ça peut paraître vraiment incroyable, tu sais, surtout
si tu dis ça, tu vois ce qui se passe. Vous pouvez vraiment réaliser des choses de style
rétro rétro, n'est-ce pas, si vous ajoutez du beau grain comme celui-ci ajoutez du grain ici à la terre Cela peut être une idée. Il y a tellement d'utilisations à cela que vous pouvez, vous savez, totalement
sans plugins, n'est-ce pas ? C'est dingue.
Alors amusez-vous bien.
52. Nuages: accord, donc pour créer de la
vapeur ou des nuages et des affats, pour former
un simple solide Ceci et ensuite nous
allons utiliser un masque. Nous allons donc ici et créons
une première ellipse comme celle-ci, puis vous la redimensionnez. Alors n'oubliez pas d'augmenter le nombre de
ce type, non ? Ensuite, il suffit d'appliquer une couche de
réglage en forme de bombe ici avec un affichage triplant Donc tu fais appel à ce
type ici, d'accord ? Ensuite, nous activons un
temps d'évolution multiplié par 100, qu'il commence à se
déplacer comme ça, n'est-ce pas ? Ensuite, nous allons simplement
modifier la complexité. Pour ajouter des détails par rapport à la
quantité par rapport à la taille. La première taille
doit donc être plus petite. Et tu vois ce qui se passe ? Donc, s'il est suffisamment petit, il
nous permettra de devenir plus réalistes. Si vous voulez que ce
soit plus caricatural, utilisez-en une plus grande quantité
comme celle-ci, non ? C'est donc ici
que vous devez choisir. Donc, dans ce cas,
allons-y pour le réalisme. Nous conservons donc une texture très granuleuse
et détaillée, non ? Ensuite, nous avons dupliqué notre couche de post-ajustement avec une seconde, une bombe à la terre. Le second, au contraire,
aura
une distorsion de plus grande taille
et une quantité bien moindre. Restons-en donc aux alentours de dix. D'accord, peut-être les cinq premiers. OK. À ce stade, ne vous
reste plus qu'à choisir le
nombre de clouds que vous souhaitez. Vous pouvez donc retourner ici, dans
les nuages, et vous pouvez le
changer en toute sécurité, n'est-ce pas ? Ou vous pouvez simplement
dupliquer ce type, donc vous en aurez plus si
vous voulez un doublon, si vous voulez un
cloud plus long, vous pouvez le faire. Il suffit de le dupliquer
comme ça , non ? Juste comme ça. C'est donc le
principe fondamental pour créer des clouds personnalisés afin que
vous puissiez vous amuser, n'
est-ce pas ? Je les aime bien. C'est ça. L'un des effets les plus intéressants
que vous puissiez faire dans FX est de disperser une image en morceaux comme si elle se
trouvait devant une vitre, en gros, vous
savez,
une vitre Bien, pour ce faire, nous
devons d'abord créer une couche factice Alors allons-y, solides. Appelons ça un mannequin. OK ? Et nous devons appliquer un
effet appelé éclat, non ? Nous allons donc ici et tout d'abord, changeons le mode en mode rendu. Et puis changez le
type de forme en verre. Même si vous pouvez
utiliser des formes plus étranges, laissez-moi vous montrer ce qui
se passe pour vous au début, au quatrième. Regardez ce qui se passe. Donc, l'une des façons
les plus intéressantes
de l'utiliser est
évidemment de l'utiliser comme
un verre à partager Nous allons donc ici,
modelons, changeons de verre. OK. Et bien, non, ça commence à avoir l'air
plus cool
maintenant, non ? Donc, la première chose que
nous devons pouvoir
contrôler est le moment où
le partage a lieu, n'est-ce pas ? Dans le cas contraire, cela devient inutile. Pour ce faire, nous
devons aller en forcer un et animer une
image-clé sur Ici. Très bien, nous allons donc ici, et nous devons maintenant faire passer
cette valeur à
zéro afin de pouvoir garder zéro au début de la chronologie, nous
la maintenons Ensuite, il
passera simplement à cette valeur qui
existe déjà par défaut. Ainsi, quel que soit l'
endroit où nous placerons cette image-clé, le partage aura lieu Alors laisse-moi te montrer.
Il attend donc, puis il finira par s'
y disperser. Boum. D'accord. Maintenant
que nous le savons, allons-y et nous allons régler le détail exact
de la diffusion Donc, par exemple, si vous voulez
plus ou moins de fragments, modifiez les répétitions
ici, vous savez ? Je peux donc faire moins ou plus de
dispersion. Hein ? Laisse-moi te montrer. De toute évidence, cela devient très
détaillé ou moins détaillé. Ensuite, je peux choisir la profondeur du fragment.
Laisse-moi te montrer. Cela fait en quelque sorte ces
trois D ou moins,
vous savez, il existe des combinaisons
inférentes. Et puis si vous aimez son apparence,
mais que vous voulez simplement remanier
le schéma de diffusion, il suffit de déplacer légèrement
l'un
de ces paramètres
,
simplement, déplacer légèrement
l'un
de ces paramètres
,
simplement vous savez,
nous pouvons changer son point d'origine, nous pouvons changer son point d'origine la direction
ou la pétition,
légèrement, vous savez, complètement
remanier la mise à la terre lorsque vous remanier Invoquons alors la physique ici
,
et là, nous pouvons choisir
exactement ce qu'elle dit. Nous pouvons donc choisir,
par exemple, l'absence de gravité. Les points vont donc simplement
flotter frontalement, n'est-ce pas ? Ou nous pouvons modifier la
variance ou les tailles. Vous savez, vous pouvez
voir avec quelle rapidité je peux faire en sorte que cela devienne
unique pour mes besoins. Tu sais, le hasard,
c'est la constipation qui les ralentit après l'
explosion comme ça, non ? Donc tu peux avoir très froid très vite avec ça, tu sais ? Donc, permettez-moi de ne pas
trop faire de rotation, non ? OK. Et donc, oui, c'est très simple à utiliser. Vous pouvez appliquer à un
texte tant de choses que couche
arrière, la couche avant. Mais supposons que
vous devriez pouvoir appliquer cela sur une image
personnalisée, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, il suffit de
précomposer ce type. Donc, comme toujours, nous le précomposons. Nous, vous savez, quittons
le mode, partageons ceci. OK ? Alors maintenant, si nous entrons ici, double-cliquez, nous
désactivons simplement le mannequin, et enfin nous importons une image Voilà et allons-le
en plein écran. Très bien, allons dehors. Et qui, ça
marche vraiment, évidemment. OK ? Enfin,
supposons que je veuille être capable de disperser une
zone spécifique de l'image, n'est-ce pas ? Il existe donc un moyen
très précis, qui consiste à créer
un solide ici et nous appelons ce tapis à
éclats de dispersion, Et dans ce solide,
nous allons créer un simple masque circulaire comme celui-ci, accord, puis nous allons le
plumer légèrement Nous allons maintenant
cacher le tapis, et nous en revenons à l'effet d'
éclatement Ainsi, lorsque vous faites défiler la page vers le bas, il existe un paramètre de dégradé. À ce stade, il ne
vous reste plus
qu'à placer
le lien entre la couche dégradée et
le Shatter Mat que
nous venons de créer, d'accord ? Vous les remplacez ensuite par
des effets et des masques, puis vous placez le seuil
à 1 %. En gros, pouf. Je vais lire que le blanc le seul point d'où
vous allez vous produire, est-ce pas ? Alors laisse-moi te montrer. Donc, si vous allez ici
maintenant, comme vous pouvez le voir, ne vous dispersez
que dans cette zone spécifique. Et vous pouvez changer
cela, vous savez, correspondant parfaitement à Wow. Nous pouvons maintenant disperser
toute cette zone. Vous savez, nous pouvons aborder
un point précis comme
celui-ci et
réagir évidemment à la masse. Donc, si vous l'agrandissez,
elle sera plus grande, comme ça, vous savez, très
pratique, vous savez, comme ça, donc vous pouvez créer des effets très
intéressants où vous
détruisez en quelque sorte toutes les parties spécifiques d'une image, vous
savez, comme ça. À ce moment-là, vous encadrez les paramètres d'éclatement ici et augmentez un peu la profondeur. Dans ce cas, par exemple, m3d, et amusez-vous avec
tout le reste. D'accord.
53. Verre brisé: L'un des effets les plus intéressants
que vous puissiez faire est de disperser
une image en morceaux comme si elle se trouvait
devant une vitre, en gros, vous savez
,
une vitre Bien, pour ce faire, nous devons d' abord créer
une couche factice Alors allons-y. Vendu.
Appelons ça un mannequin. D'accord ? Et nous devons appliquer un
effet appelé éclat, n'est-ce pas ? Nous allons donc ici et tout d'abord, changeons le mode en mode rendu. Et puis changez le
type de forme en verre. Même si vous pouvez
utiliser des formes plus étranges, laissez-moi vous montrer ce qui
se passe pour vous au début, au quatrième. Regardez ce qui se passe. Donc, l'une des façons
les plus intéressantes
de l'utiliser est
évidemment de l'utiliser comme
un verre à partager Nous allons donc ici,
modelons, changeons de verre. OK. Et bien, non, ça commence à avoir l'air
plus cool
maintenant, non ? Donc, la première chose que
nous devons pouvoir
contrôler est le moment où
le partage a lieu, n'est-ce pas ? Dans le cas contraire, cela devient inutile. Pour ce faire, nous
devons aller en forcer un et animer une
image-clé sur Radius ici Très bien, nous allons donc ici, et nous devons maintenant faire passer
cette valeur à
zéro afin de pouvoir garder zéro au début de la chronologie, nous
la maintenons Et puis il passera simplement à la valeur inférieure que j'ai
déjà par défaut. Ainsi, quel que soit l'
endroit où nous placerons ce cadre clé, le partage aura lieu.
Alors laisse-moi te montrer. Il attend donc, puis il
finira par s'y
disperser Boum. D'accord. Maintenant
que nous le savons, allons-y et nous allons régler le détail exact
de la diffusion Donc, par exemple, si vous voulez
plus ou moins de fragments, modifiez les répétitions
ici, vous savez ? Je peux donc faire moins ou plus de
dispersion. Hein ? Laisse-moi te montrer. De toute évidence, cela devient très
détaillé ou moins détaillé. Ensuite, je peux choisir la profondeur du fragment.
Laisse-moi te montrer. Cela fait en quelque sorte ces
trois D ou moins,
vous savez, il existe des combinaisons
d'inférence Et puis si vous aimez son apparence,
mais que vous voulez simplement remanier
le schéma de diffusion, il suffit de déplacer légèrement
l'un
de ces paramètres, simplement , vous savez,
nous pouvons changer leur point d'origine, leur direction
ou leur pétition,
légèrement, vous savez, complètement
remanier la mise à la terre lorsque vous remanier Passons ensuite
à la physique,
et là, nous pouvons choisir
exactement de quoi il s'agit. Nous pouvons donc choisir,
par exemple, l'absence de gravité. Les points vont donc simplement
flotter frontalement, n'est-ce pas ? Ou nous pouvons modifier la
variance ou les tailles. Vous savez, vous pouvez
voir avec quelle rapidité je peux faire en sorte que cela devienne
unique pour mes besoins. Tu sais, le hasard,
c'est ce qui les ralentit après l'
explosion comme ça, non ? Il peut donc faire très froid
très vite avec ça, tu sais ? Alors permettez-moi de ne pas utiliser
trop de rotation, non ? OK. Et donc, oui, c'est très simple à utiliser. Vous pouvez appliquer à un
texte tant de choses que couche
arrière, la couche avant. Mais supposons
que cela puisse
s'appliquer à une image
personnalisée, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, il suffit de
précomposer ce type. Donc, comme toujours, nous le précomposons. Nous connaissons le mode Leave,
shatez ça. D'accord ? Alors maintenant, si nous entrons ici, double-cliquez, nous
désactivons simplement le mannequin, et enfin nous importons une image Voilà et allons-le
en plein écran. Très bien, allons dehors. Et qui, ça
marche vraiment, évidemment. D'accord ? Enfin, supposons
que vous souhaitiez pouvoir disperser une
zone spécifique de l'image, n'est-ce pas ? Il existe donc un moyen
très précis, qui consiste à créer un solide ici, et nous appelons ce tapis Scatter
Shatter, Et dans ce solide,
nous allons créer un simple masque circulaire comme celui-ci, accord, puis nous allons le
plumer légèrement Nous allons maintenant
cacher le tapis, et nous en revenons à l'effet d'
éclatement Nous devons donc faire défiler l'écran vers le bas, il existe un paramètre de dégradé. À ce stade, il
vous suffit simplement placer
le lien entre la couche de dégradé la carte fragmentée que
nous venons de créer, d'accord ? Vous les remplacez ensuite par
des effets et des masques, puis vous placez le
seuil à 1 %. En gros, je
vais lire le blanc
comme le seul point où l'éclatement vous
lessivera,
n'est-ce pas d'
où l'éclatement vous
lessivera,
n'est-ce pas ? Alors laisse-moi te montrer. Donc, si vous allez ici
maintenant, comme vous pouvez le voir, disperserez qu'à partir de
cette zone spécifique. Et tu peux changer
ça, tu sais, faisant parfaitement correspondre Wow. Nous pouvons maintenant disperser
toute cette zone. Vous savez, nous pouvons aborder
un point précis comme
celui-ci et
réagir évidemment à la masse. Donc, si vous l'agrandissez,
elle sera plus grande, comme ça, vous savez, très
pratique, vous savez, comme ça, vous pouvez créer des
effets très intéressants où vous
détruisez en quelque sorte toutes les parties spécifiques d'une image, vous
savez, comme ça. Et à ce moment-là, vous pouvez
passer aux réglages d'éclat ici et augmenter un peu la
profondeur. Dans ce cas,
par exemple, plus de trois D, et amusez-vous avec
tout le reste. D'accord.
54. Étalonnage (simple routine): une routine très courante
que vous pouvez utiliser Voici une routine très courante
que vous pouvez utiliser
lorsque vous
manipulez des séquences. Ils importent simplement ces images
dans la chronologie, non ? Donc, tout d'abord, si le métrage a été enregistré avec des objectifs de distorsion, à
moins que vous ne vouliez le
conserver exprès, nous devons le réduire
ou l'éliminer. Passons donc à l'indemnisation. Ici et cela vous permet de
supprimer la distorsion. Augmentons donc simplement
cette diagonale inversée et redressons légèrement
les lignes Vous voyez que maintenant
nous retrouvons les vraies lignes de la réalité. Tu sais, ce n'est
plus tellement désordonné, non ? C'est bon. OK. Ensuite, une routine poncée pour la correction des couleurs est utilisée, tout d'
abord un filtre La couleur urinaire est donc l'endroit où elle se
trouve. Je recommande de l'utiliser car
c'est une
sorte de mini-effet
qui contient tout ce dont
vous avez besoin pour corriger les couleurs. Tu sais, c'est très polyvalent. Les plus importantes sont
la section de base ici. Au cas où
vous utiliseriez des séquences vidéo, vous devez saisir le filtre d'
entrée spécifique à votre caméra ici, n'est-ce pas ? Dans ce cas, je
n'ai pas filmé, donc je n'ai pas choisi ce filtre. Et vous pouvez faire les premiers
ajustements ou, à partir de là, vous pouvez faire en sorte
que les images soient un peu plus chaudes ou plus froides, Mais avant même
cela, je recommande choisir
déjà un filtre créatif
principal. Vous allez donc ici, créatif, et vous choisissez parmi l'un
des filtres disponibles. Tu vois ? Il y en a donc
tellement, et fondamentalement, il y a
des zones froides ici, et il y en a des
chaudes ici. Et puis en noir et
blanc ici. C'est bon. Ainsi, vous pouvez également
installer des filtres pour Apha Fat. C'est ce qu'on appelle des
lots, L, UT, c'est vrai. Vous pouvez les trouver en ligne ou les YouTubers les partagent parfois. Tu sais, il
y a tellement de moyens. C'est un de mes sets préférés
, Blue Intent. Donc, si vous appliquez ceci, d'accord. Et le filtre
remappe fondamentalement les couleurs en une couleur de sortie spécifique. Tu
sais, c'est ce qu'il fait. Et comme vous pouvez le constater, il
fait beaucoup de choses à la fois. Cela le rend instantanément plus
cinématographique, un peu meilleur. Les couleurs deviennent plus vives et utilisent l'
intensité du filtre. Vous pouvez donc en utiliser plus et moins, non ? Donc, dans ce cas, j'aime
beaucoup en utiliser, donc ça augmente
un peu plus. C'est un, 50 %. À partir de là, revenez à la correction de base et
commencez simplement à modifier le métrage
au cas où cela serait nécessaire Seulement si c'est nécessaire. Tu
n'as pas besoin de le faire toujours. Donc peut-être juste un peu de contraste ici ou peut-être que
la température peut faire en sorte qu'il fasse un peu
plus chaud ou froid, non ? Tels sont les principaux
choix. Et revenons. Comme ça. Permettez-moi de
vous montrer quelques autres choses. Les courbes que je n'utilise
jamais sont assez dangereuses. Les déversoirs colorés ne l'utilisent jamais non plus. C'est un peu ces deux
choses qui sont très dangereuses. coussin de couleur secondaire
peut être intéressant
car lorsque vous photographiez une
couleur spécifique avec une touche, vous échantillonnez une couleur spécifique, par
exemple le ciel. Alors on va ici, on clique sur le ciel. C'est donc similaire
à la lampe principale. Fondamentalement, vous échantillonnez une couleur, puis vous pouvez vérifier
ce qui est détecté ici, puis vous affinez
ou modifiez la couleur, ensemble de cette zone détectée. Donc, si vous allez ici
pour régler la température, par
exemple, vous voyez
ce qui se passe. Cela nous
permet donc de changer de façon étrange,
uniquement des couleurs spécifiques, mais de ne les utiliser que si nécessaire, n'
est-ce pas ? Donc, le moyen
le plus rapide de terminer la correction des couleurs
est simplement d'aller ici, d'
appliquer un filtre, et peut-être d'avoir
effectué la correction de base, vous savez, la séquence d'identification
devrait déjà être propre C'est le but.
Vous devez apprendre à filmer correctement, et de cette façon, vous devez
effectuer des corrections de base simples ici. Et puis
laissez-le pour la partie amusante. C'est le but. C'est bon. À ce stade, nous pouvons
appliquer une vignette classique. C'est un effet
très important chaque projet,
surtout s' il s'agit d'un projet cinématographique Cela vous permet
de lisser les bords de
l'écran de cette manière. Vous
concentrez en quelque sorte le focus au centre de l'écran, à droite, là où se déroule
l'action. Vous pouvez donc lisser ces
deux valeurs comme ceci, vous savez, des choses très importantes. Et puis entre le
lumetri et la vignette, on peut appliquer un Nous allons donc ici, il suffit
de rechercher ad grain, puis d'appliquer, il suffit de l'
appliquer entre les deux. Ici, entre le lumentr
et la vignette. Très bien, puis passez
simplement à la version finale, choisissez l'un des
préréglages aléatoires de la ligne, peu importe Et puis augmentez l'
intensité de tout cela. Cela ajoute donc quelques imperfections particulières
à l'objectif de Frogen Contrôlons-le donc
à partir de ce montant ici. Donc, peut-être 0,4. Hein ? Et cela le
rend donc subtilement plus détaillé C'est le but, tu sais ? Et puis, très
important pour toute séquence cinématographique, vous devez utiliser la boîte aux lettres Les boîtes aux lettres sont ces
barres noires que possèdent les films. Pour simuler cela de manière
simple, vous pouvez le faire. Créez un solide au-dessus de
tout ici. Appelons cette boîte aux lettres. OK. Et puis ici, sur ce solide, nous utilisons un fait
appelé pots. Ensuite, il suffit réduire la hauteur et la
largeur est de 0 % comme ça. Et puis Waouh, vous voyez ce qui se passe,
ajustez simplement le pourcentage à partir d'ici Tu sais, tu peux
ajuster l'étroitesse la boîte aux lettres, tu Il n'y a donc pas de choix standard. Tu peux voler ta
boîte aux lettres costumée, tu sais ? C'est un choix totalement
artistique. Et cela peut également fonctionner comme un moyen de compenser une chose. Si vous vous souvenez qu'
au début, nous utilisons l'effet de compensation ans, est-ce pas, qui est très important pour retirer
l'œil de poisson, n'est-ce pas ? Donc, si nous réduisons les
images, d'accord ? Et nous activons le redimensionnement ici, maximum deux X D'accord ? Et nous avons mis l'indemnisation
après le dédommagement. Waouh, nous constatons essentiellement
certaines informations que nous sommes en train de perdre en ce moment cause de l'
indemnisation des prêts, vous savez ? Il existe donc un moyen de l'enregistrer, qui consiste simplement à redimensionner
le métrage autant que possible jusqu'à ce que les
bordures horizontales touchent l'écran. Alors on le presse,
d'accord, par ici. D'accord. OK, c'est donc une façon de préserver le plus
d'informations possible. Mais comme vous pouvez le constater, il y a aussi une distorsion en haut et en bas, n'est-ce pas ? Donc, pour masquer cela, nous pouvons simplement utiliser la boîte aux lettres. Nous gardons donc la
boîte aux lettres en haut, et nous augmentons le pourcentage jusqu'à ce que nous puissions couvrir complètement l'
artefact, vous savez, par ici.
Et c'est tout, non ? Ainsi, nous préservons point de vue
le plus large possible
sur les images, n'est-ce pas ? Tout en redressant les
lignes pour qu'elles reviennent à la normale, non ? De plus, nous utilisons la
boîte aux lettres que nous aurions utilisée toute façon pour que les images soient plus cinématographiques, n'est-ce pas ?
C'est le but. Et oui, c'est l' une des astuces
que j'utilise toujours. Ainsi, même si
vous utilisez une seule caméra, vous pouvez rendre vos
séquences très cinématographiques Laissez-moi vous montrer, vous savez, que cela peut être
beau, vous savez, pour raconter une histoire, vous savez, comme celles-ci et c'est parfait. Si l'
espace de stationnement sur lequel vous
travaillez n'est pas standard, vous pouvez le modifier
à tout moment en vous rendant ici sur le A BPC, n'est-ce pas ? Ensuite,
changez-le simplement à partir d'ici. Supposons que la couleur Gamma soit
ici, non ? Ici. OK. Et, d'accord. Et puis, si vous
avez des séquences HDR, vous pouvez gérer le réglage de la plage
dynamique à partir de
cet effet spécifique Appliquez donc le compender HDR Commander au métrage sur
lequel vous travaillez Cela vous permet donc de
modifier les points forts, n'est-ce pas, de les
remettre dans la gamme, n'est-ce pas ? Ainsi, si votre séquence est en HDR non compressée, cet effet sera visible avec ce
type de vidéo. Et enfin, si vous
avez besoin d'analyser les couleurs de vos séquences de
manière plus scientifique. Eh bien, dans ce cas, allez à
la fenêtre, puis aux oscilloscopes, oscilloscopes
Domtar, et vous pouvez les garder ici
près de Et fondamentalement,
peu importe où vous allez aller. Je vais vous montrer le solde
des canaux RGB ou plus. Donc, celui que je recommande le plus, celui adapté
aux débutants, est ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Défilé. Parade est la méthode la plus facile à comprendre.
Permettez-moi de vous dire tout cela. Donc, comme il divise en quelque sorte
les trois canaux RGB, et que vous pouvez voir l'amplitude de
chacun d' eux dans le
spectre visible de la matière, vous savez, donc, où que vous soyez sur l'
image, il vous montrera la représentation
de cette image décomposée Vous pouvez donc voir que vous pouvez
jouer avec les faits ici, sur le Lumtri, vous comprenez comment chaque élément
influence le graphique Vous savez, vous pouvez presser, voir ce qui se passe, par
exemple, ici. Ou le contraste
va évidemment modifier différence entre le point
le
plus haut et le point le plus bas. Donc, si je comprime, tu
vois ce qui se passe ? Maintenant, il est en pleine expansion.
Maintenant, il va compresser toutes les couleurs,
tu sais, comme ça. Tu vois ce qui se passe ?
Et oui, yada, yada Il suffit donc de jouer
avec eux et regarder attentivement ce qui
se passe ici. Vous pouvez voir qu'il
y a une légère prédominance de bleu par rapport au
reste de cette vidéo. Donc, mais la vérité est qu'une fois que vous aurez développé votre
propre œil pour vos vidéos, vous n'en aurez
plus besoin, vous savez ? Vous allez donc simplement les fermer ou garder, vous savez, les
fermer tout le temps. Et parce que vous allez
développer votre propre œil. C'est un peu comme
jouer d'un instrument. Vous savez, vous allez en quelque sorte
développer votre propre oreille, puis vous pourrez simplement
jouer sans draps.
55. Outlay vidéo: L'un des outils les plus
puissants que vous puissiez utiliser est la peinture vidéo. En gros, vous
commencez par la séquence qui est recadrée pour une raison ou une autre, puis vous pouvez simplement recréer contenu
contextuel qui l'
entoure pour agrandir l'image arrière
de la séquence Vous avez donc plus d'informations créées avec l'IA de
manière contextuelle C'est fou, non ?
Cette vidéo a donc été générée à
partir de ce simple gros plan. Et comme vous pouvez le constater,
vous pouvez revenir en arrière pour créer des informations qui n'existaient pas au
départ, n'est-ce pas ? C'est ce qu'on appelle
la peinture par vidéo. La façon de l'utiliser est d'
utiliser Je vais vous envoyer ce tutoriel. Voici
un outil appelé runaway. Vous suivez donc ce tutoriel
et vous pouvez l'utiliser. Vous vous
demandez donc probablement quels étuis il est judicieux d'utiliser. Eh bien, si vous vous souvenez, lorsque nous avons fait l'exercice de
stabilisation ici, c'est un cas où
cela a du sens, n'est-ce pas ? Parce que, par exemple,
lorsque vous utilisez stabilisation
intensive
pour le remappage temporel, vous risquez de perdre beaucoup d' informations autour de l'image
afin de la stabiliser Donc, si vous allez dans le cube ici, et si vous vous en souvenez maintenant, nous sommes obligés de
zoomer beaucoup, n'est-ce pas ? Et nous utilisons une méthode rudimentaire pour filmer les images,
n'est-ce pas ? Nous utilisons simplement du carrelage. Mais que se passerait-il si nous pouvions simplement créer des informations réelles
autour du cadre ? De cette façon, il n'y
aura aucun artefact, et nous pouvons éviter d'utiliser reptile comme celui-ci et
simplement le zoomer davantage en restant
super
zoomé, super
stabilisé, n'est-ce pas super
zoomé, super
stabilisé, C'est le but. Il s'agit donc
d'une application de cela. Donc, en gros, vous importez
uniquement la vidéo comme celle-ci, vous savez, nous la faisons simplement
recadrer comme ça. Vous exportez cette vidéo
puis vous l'agrandissez, n'est-ce pas ? Ensuite, vous le réimportez ici, puis vous
sortez d'ici De cette façon, vous
pouvez simplement dézoomer davantage et préserver la civilisation intacte. Tu sais,
c'est le but.
56. Effets réactifs de l'audio (: Pour rendre le contenu audio réactif, dans notre refactorisation, vous
avez trois méthodes principales D'accord ? Importons donc simplement
quelque chose qui contient du son. Tout d'abord, nous avons
déjà ici cet incroyable MP quatre,
qui contient du son. Laissez-moi vous montrer ici, boum, boum, boum.
Très bien, voyons voir Voici le volume de ces Look. OK, alors choisissons simplement
la zone de travail à analyser. Tout d'abord, commençons par le début jusqu'à ce
point. D'accord ? Cela devrait suffire.
OK, alors faisons clic droit sur le fichier qui contient
l'audio, non ? Cliquons donc sur
Keyframe Assistant, puis convertissons le
son en images-clés Boum. Et cela crée une
nouvelle couche qui contient les images-clés qui représentent fondamentalement
cette forme d'onde audio, Une fois cela fait, nous pouvons simplement supprimer les curseurs des canaux gauche
et droit Nous n'en avons pas besoin. Seuls
les deux canaux sont importants. Appelons donc cette enveloppe. OK. Et gardons
cela visible pour le moment. Commençons maintenant par
créer l' élément que nous voulons animer. Nous créons donc une belle couche Shape, par
exemple, qui peut être n'importe quoi. Mais dans ce cas,
restons simples.
Appelons cette forme un. OK. Et nous allons simplement modifier sa position Alors allons-y, créons
une jolie perruque. Nous en appelons six. Et puis, au lieu d'
une amplitude fixe, nous allons
lier l'amplitude à l'enveloppe réelle
du son, n'est-ce pas ? Ainsi, dans les parties les
plus silencieuses, il sera contrôlé
au centre, puis il
divergera violemment par rapport au centre uniquement lorsqu'il y a pics dans le son, vous savez ? D'accord, pour ce faire, nous
devons d'abord évaluer la portée des images
clés de l'enveloppe. Nous allons donc simplement ici sur
le slider, l'éditeur de graphes. Comme vous pouvez le voir, cela
se situe entre zéro et environ 15, peut-être 20. Oui, vers 15 ans, oui. OK, donc zéro, 15. Souvenons-nous de deux chiffres. Ensuite, nous tapons
juste A. D'accord. Et ici, nous allons
définir ce qu'est A. A est donc égal aux deux canaux. Bien, tapons d'abord
linéaire, car nous allons maintenant redimensionner
les numéros des deux canaux, qui étaient initialement compris
entre 0 et 15 dans une plage,
disons, de 1 à disons, de 1 D'accord ? OK. Donc maintenant, c'est fondamental
dans les parties les plus silencieuses, ça va être très
contrôlé, très immobile. Faisons en sorte que la couche de forme soit très petite maintenant pour que nous puissions
voir ce qu'elle fait, d'accord ? Nous activons Mochbre Laissez-moi vous montrer
ce qui se passe. Voyons si cela
fonctionne déjà. Tu vois ce qui se
passe ? Donc, ce n' est que
lorsqu'il y a un
pic élevé dans le son que la couche de forme devient
plus folle, Seulement lorsqu'il y a un pic. Et puis revient chez Decentra, non ? Tu vois ce qui se passe ? OK. Alors maintenant, vous rendez
la couche un peu plus froide. Nous appliquons donc notre luminescence par défaut. Nous connaissons déjà les
Spoomels, c'est tout. OK ? Et c'est donc une chose. Appliquons le même type
d'ondulation à la rotation. Cela devient donc plus
intéressant
ici Wiggle , copiez l'expression, collez dans la rotation, changez légèrement la
rotation Wiggle en autre chose Commençons donc par 0,1, et ça devrait
être tout. Voyons voir. C'est bon. D'accord, c'est donc
fondamentalement la première façon d' utiliser la réactivité audio
dans Afterefact D'accord ? Passons
à la deuxième méthode. Nous utilisons donc une
copie de la forme 1, nous avons
donc la forme 2 maintenant. Donc, pour la deuxième forme,
nous allons plutôt utiliser, nous allons désactiver les tortillements pour le moment Alors, boum, boum. Il y a donc des séjours, donc
nous verrons ce qui se passe. Et nous appliquons un effet appelé
forme d'onde, forme d'onde audio. Et on l'applique avant la lueur. OK, alors zoomons. Et donc, comme vous pouvez le voir, par
défaut, crée une ligne comme celle-ci. Nous pouvons donc maintenant lier cet effet à la
source de l'audio. Donc dans ce cas,
Beatbox MP Four. Il ne s'agit donc plus des images-clés, mais du
fichier audio proprement dit. Boom Très bien, alors laisse-moi te
montrer ce qui se passe. Comme vous pouvez le constater, c'est prêt. Réagissant. Faisons les
lignes un peu plus hautes. Très bien, tu vois
ce qui se passe pouf. Changeons la couleur. OK. Juste du blanc pour le moment. Et maintenant, pourquoi ne pas indiquer que cette forme d'onde
se trouve exactement sur les
contours de cette couche Nous pouvons le faire en utilisant un masque. Donc, comme il s'agit déjà d'un carré, nous pouvons simplement créer un outil
rectangulaire ici. Double-cliquez. Maintenant, le masque est prêt
au bon endroit, puis nous pouvons
le relier au chemin. Tu sais, masquer un chemin. Woof. C'est ça.
C'est vrai. C'est ça. C'est ça. OK,
modifions-en légèrement l'
esthétique Augmentons peut-être les lignes. Vous pouvez vous amuser
avec ces piqûres, expérimenter un peu Et c'est déjà
le deuxième moyen de créer de la réactivité audio Réactivons donc
les wiggles. Elle a donc aussi sa propre
voie, non ? Grève. Enfin, la troisième forme est tout simplement le même type d'
effet, mais différent. Donc, sur la troisième forme, nous orientons
la forme d'onde audio et nous appliquons à la place le spectre Ici, cela s'appelle spectre, il fonctionne de la même
manière que la forme d'onde Donc, il suffit de le lier
au fichier beatbox, d'accord ? Et pour le moment, encore une fois, désactivez les wiggles pour
voir ce qu'ils font OK ? Et nous empruntons le chemin qui, à ce stade,
est prêt, prêt à être emprunté. Nous devons augmenter la hauteur
maximale des lignes pour ne jamais
les voir. Exactement. Changez les couleurs,
le début et la fréquence. Cela dépend de l'entrée audio. Donc, dans ce cas, nous
devons probablement diminuer la plage de 100 à 1 000. Exactement, non ? Donc, cet effet est normalement utilisé
pour nos réacteurs, n'est-ce pas ? OK, et
allons-le un peu
plus épais, non OK, continuons comme
ça pour le moment. Et réactivons enfin
nos incroyables tortillements. Enfin, comme dans le cas du gaz, nous allons
tout remettre en place. Voyons
maintenant les trois cases avec leurs propres mouvements
indépendants, mais elles sont toutes liées à
l'amplitude de la boîte à rythmes pour diverger de celle du siècle Faisons-les également
interagir,
peut-être avec un mode d'atterrissage sympa.
Très bien, voyons voir Donc c'est Smith. Amuse-toi bien.
57. Effets audio ???! (littéralement) parfum: Vous serez peut-être surpris
d'apprendre qu'Aftereffx possède une certaine
notation d'effets audio, Donc, changer le volume est tout simplement pas la seule
chose que vous pouvez faire.
En fait, vous savez,
en théorie, oui, vous pouvez faire
des fondus simples comme celui-ci, vous savez, passer de moins 192 à n'importe quel nombre pour faire des
fondu, des fondu. Mais en fait, si
vous allez sur EffXS, vous avez toute une catégorie d'effets que vous pouvez faire ici Je vais donc vous montrer
les plus utiles. Ainsi, par exemple, l'application d'
une réverbération peut être utile. Donc, si on fait ça. Tu
vois ce qui se passe ? Il simule donc une
pièce pour cet audio. Pour prévisualiser le son instantanément
sans le rendre, il
vous suffit d'appuyer sur le
point du pavé numérique. Si vous n'
avez pas de pavé numérique, vous devez désactiver tous les yeux sur toutes les couches pour avoir le
même comportement que celui-ci. Alors désactivez tous les yeux. Nous allons donc simplement appuyer sur la barre d'espace. Et juste avant
l'audio, tu sais. OK, et ensuite laissez-moi
vous montrer les paramètres. Alors d'accord, joue avec la réverbération. Vous pouvez créer une réverbération plus longue, sélectionner cette option, augmenter
ces nombres. OK. Et puis le
plus important, c' est le sec contre le mouillé. Fondamentalement, le son sec est l'
original non traité. Mouillé, c'est le contraire. Donc, en faisant deux images-clés, l'une et l'autre,
vous pouvez créer un fondu croisé,
qui, avec un effet nul, atteint
100 % d'effet ou juste un tout
petit peu, n'est-ce pas ? qui, avec un effet nul, atteint
100 % d' effet ou juste un tout
petit peu, n'est-ce pas C'est donc une chose. Ensuite, laissez-moi vous montrer
quelques autres choses. Par exemple, la calomnie
peut être très importante lors de modifications spécifiques, en
particulier lors de modifications d'anime C'est un effet
très utilisé lorsque vous souhaitez diminuer l'intensité
du son pendant une seconde,
puis revenir à la puissance maximale, n' puis revenir à la puissance maximale, est-ce pas ? Laissez-moi
vous montrer à quoi cela sert. Tu entends ce qu'il fait ? Il s'agit donc en quelque sorte de
moduler le son et de l'
affaiblir légèrement d'une certaine manière, non ? Mais c'est le truc. Vous ne pouvez pas augmenter cette valeur de manière dynamique. Permettez-moi donc de vous donner un exemple. Nous allons ici, nous allons synchroniser, par
exemple, l'un des rythmes. OK, disons
que je veux le
faire . OK, par exemple, ici. Nous augmentons donc ici le sec. Nous réduisons en fait le
sec de 100 à peut-être 25 %. Dans le même temps, le
mouillé fait le contraire. Configurons donc cela
pour faire exactement le contraire. W 100 moins le sec, simplement pour que nous puissions utiliser trop d'
images-clés. Voyons voir. Ensuite, vous
revenez à votre pleine puissance. Donc, en fait, Zu duse 0 %
, puis revient à 100 % sec plus tard. Comme ça, puis nous utilisons de
jolis vizirs comme celui-ci. Laisse-moi te montrer. OK. Et ça. Quelque chose comme ça.
Laissez-moi voir ce qui va se passer. Hein ? C'est donc
un détail important que vous devez implémenter dans un type de modification spécifique Tu sais. Cela fait des
merveilles avec des
gouttes de musique. Tu sais,
ça peut être très amusant. Et puis quoi d'autre ? Nous savons que le delay est une
sorte de réverbération, donc au final, vous
n'avez pas besoin de l'utiliser Et puis tous ces effets
sont un peu plus spécialisés. D'accord, peut-être qu'il peut parfois être utile de l'utiliser à la place. Passage haut et bas : cela vous permet d'
étouffer le son à dessein Nous pouvons donc partir d'un spectre complètement
ouvert, donc 20 000. Ensuite, nous créons une belle image-clé
sur ce paramètre ici, puis nous pouvons fermer
le spectre progressivement Jusqu'à ce que nous en fassions, par exemple, 500 et que nous devenions étouffés, n'avez-vous pas changé,
évidemment en passe-bas OK. Voyons voir. Tu vois ce qui se passe ?
Alors maintenant, cela devient étouffé,
ici même, c'est ouvert Et ensuite, vous voyez que cela
se déforme ici. Je vais vous donner un
préréglage qui vous permettra d' atténuer n'importe quel son de
manière fluide, n'est-ce pas ? Il suffit donc d'installer cette expression. Et la façon dont cela fonctionne
est de simplement faire glisser la piste audio qui vient d'être précomposée
, n'est-ce pas ? Et puis laisse-moi te montrer. Nous appliquons simplement l'expression
Ça s'appelle fade out. La valeur par défaut disparaît ici,
non ? Alors double-cliquez. Et vous verrez quelques
images-clés ici. Et maintenant, en gros,
où que vous placiez ces images-clés, le
son s'arrêtera là, vous savez ? Alors laissez-moi vous montrer et
nous ferons en sorte que cela se fasse sans problème. Non. Alors laisse-moi te montrer. D'accord. Woof. Tu as
vu ce qui s'est passé ? Donc, au lieu de simplement m'arrêter avec un fondu sec ou de s'
arrêter soudainement, ça va
prendre une
sorte de place puis disparaître de la façon la
plus douce possible, vous savez,
laissez-moi rejouer Vous savez, puis le
son se termine réellement. Je ne recommande pas de
passer à l' audio et
à Afrofax car c'est très
basique au final Vous savez, nous avons très
c'est un peu maladroit. Donc c'est tout ce que
tu peux faire, tu sais ? Donc, si vous avez besoin d'un traitement plus
avancé, optez pour un traitement plus doux en particulier ou
du moins, optez pour le premier traitement. Les premières sont déjà meilleures. Ou si vous êtes producteur, faites-le séparément
dans C,
FL Studio ou Ableton
Amazing Softers Utilisez-les si vous êtes
plus avancé ou B ?
58. RV + éléments 3D + lumières: Une fois que le fax
sera capable de créer des vidéos VR, laissez-moi vous montrer comment procéder. Nous passons simplement ici à
la composition et réalité virtuelle et nous créons un
environnement de réalité virtuelle, tout d'abord. Très bien, choisissons
la résolution 2 k, 24 images par seconde et
créons un nouveau maître de l'esprit VR, et nous allons utiliser une caméra au nœud plus un zéro en trois D. De plus, nous allons utiliser trois connexions D, puis créer D'accord. Pour l'instant, fermons ce truc. OK, tout
cela ressemble à ça. Fondamentalement, il s'agit d'une
simple composition carrée, et la caméra représente endroit où nous allons initialement nous situer
dans la vidéo. Nous pouvons donc animer cette caméra. Et aussi dans la vidéo,
nous allons pouvoir
orbiter autour des
objets, tu sais ? OK, alors laisse-moi te montrer. Par exemple, créons
un solide tridimensionnel simple. Faisons une grille.
Devenons le sol, non ? Alors, trois D, puis on passe ici. Générons les grilles simples. Nous connaissons déjà ce genre de choses. D'accord. Juste un coup d'œil. Nous commençons donc à faire pivoter la couche de
sol de 90 degrés. Allons-y 90. D'accord. Ensuite, nous commençons
à changer de point de vue, nous devons utiliser cette
manette ici. D'accord ? Donc, comme dans le cas du gaz, si on change la position
verticale, Woof Vous voyez ce qui se passe ?
Maintenant, nous sommes là, non ? OK, alors laissez-moi vous
montrer que si je commence votre orbite en utilisant la rotation Y, évidemment, nous allons
regarder autour de nous, non ? Passons donc plutôt
au centre du terrain. Nous avançons donc un
peu, comme ça. Nous sommes donc désormais plus centrés. Comme ça. Laisse-moi
faire du requin. Exactement À ce stade, commençons à
paver le sol. Nous allons donc ici. Utilisons un reptile. Nous le savons, agrandissez comme ça, 3 000
pixels dans toutes les directions. Nous avons maintenant plus d'
espace pour nous déplacer. Pourquoi voyez-vous ce qui se passe ?
OK, maintenant nous sommes là. Et quoi d'autre ? Continuons
comme ça pour le moment, d'accord ? Et commençons à colocaliser trois éléments en D dans
cet environnement, n'est-ce pas ? Faisons donc un beau texte
simplement pour le moment, comme celui-ci. Faisons une phrase A. Hé, extrayons simplement ce texte,
trois D. Donc, comme vous pouvez le voir, la deuxième vue est très importante pour savoir
où nous en sommes, n'est-ce pas ? Donc c'est sur le terrain. Nous sommes Laissez-moi voir si nous sommes là, n'est-ce pas ? Le texte se trouve ici. OK. Permettez-moi simplement d'en parler. Je pense que je devrais
probablement être Yo, voilà. Ouais Alors regardez autour de
vous pour voir où il se trouve, non ? Ok, donc choisissons juste
ce point de vue, d'accord. Allons-y simplement. Vous pouvez également créer
plusieurs caméras. Choisissez donc différents
points de vue. Donc, pour l'instant,
allons-y dans les yeux. Allons-y. Revenons
au mode d'affichage unique, d'accord ? Oui, alors allons-y. Très bien, choisissez
Choisissons juste où ce type
va être. Alors allons-y. Changez la position,
tournez-la, ajustez-la. D'accord, un peu plus petit
devrait suffire. Très bien, fais pivoter. Créez une animation simple
sur la caméra, non ? Supposons donc que nous allions passer
de cette position à
un autre endroit. Nous nous déplaçons donc comme ça vers la droite, donc nous défilons, défilons, défilons. Nous nous déplaçons dans cet environnement ailleurs, n'
est-ce pas ? Comme ça. OK, alors
revenons ici, d'accord ? Dupliquons la
couche de texte, et nous appuyons. Nous changeons le mot. Allons-y Allons-y, en solo. Double-cliquez. OK. Hé, comment. D'accord. Et nous poussons. De toute évidence, ce type est
ailleurs. Allons-y, défilons. Tu sais, comment faire des Legos ? Ensuite, nous allons de l'avant. La caméra
défile déjà, non ? Nous
rejouons donc cette couche, L, appuyez à nouveau. OK, nous allons de l'avant. Comment vas-tu ? OK, et enfin, nous avons donc le contrôle
total sur
chaque élément notre point de
vue, également, n'est-ce pas ? Alors allons-y. Permettez-moi de
créer la dernière couche ici. Comment allez-vous ? Retournons ici. Très bien, voici. OK, voyons dans
quelle mesure nous pouvons le pousser,
donc nous arrivons ici,
nous pouvons probablement le pousser un peu plus exactement
jusqu'ici. OK. OK. Et enfin, donnez une belle lueur
au sommet de tout. Ajustez donc la couche, postez, faites-en trois D et appliquez
un effet appelé VR Glow. Vous avez donc également des effets VR. Cette lueur est donc
spécialement conçue pour la réalité virtuelle. Laisse-moi te montrer. Tu
vois ce qui se passe. Cela fait donc briller
les déclencheurs comme ça. Enfin, nous pouvons également utiliser un peu de lumière dans cet
environnement, non ? Créons donc
quelques lumières. Alors, cliquez avec le bouton droit. Lumière. Il existe différents
types de lumière. Passons donc d'abord à
Spotlight. Spotlight peut être
très difficile à comprendre. En gros, c'est
comme un appareil photo. Une caméra à deux nœuds position et le
point d'intérêt. Une astuce pour ne pas
s'y perdre est donc d' utiliser
simplement l'astuce
shift parent, afin de l'envoyer
exactement de cette façon à la cible. Alors déplacez le parent vers
le premier mot ici, puis
soulevez-le comme ça ,
puis modifiez la position Voyons donc ce qui se
passe ici. Voyons voir. Passons par là,
changeons le point d'ancrage. Très bien, tu vois,
merci pour le cliché. Nous pouvons choisir exactement. Tu sais, quelle zone
nous allons éclairer. Alors allons-y. D'accord.
Donc le mot est là, la lumière est là, nous devons
donc la faire
pivoter à coup sûr.
Allons-y comme ça. OK, et modifiez-le aussi ou il
devrait être un peu plus haut. Exactement OK, augmentez certainement
l'intensité de la ligne. Alors allons-y, augmentons,
augmentons, augmentons. Très bien, voici. Il
suffit donc de le placer
devant le Oh, voici. D'accord. OK. Ensuite, il vous suffit de modifier les paramètres
du cône de la ligne, de vous amuser
avec ces choses Élit. Laisse-moi te montrer. Très bien, nous allons le rendre très
étroit. Ex ante Electus OK, et ensuite vous pouvez
me laisser placer un deuxième type de
lumière sur le mot suivant. Par exemple, vous pouvez également
utiliser une lumière ponctuelle, qui est fondamentalement
une lumière à un nœud. C'est une sorte de skere. Cela complique déjà les choses, et nous lui donnons directement la
position du deuxième mot. Nous avançons donc un peu
et nous lui donnons la
position du mot « comment ». Très bien, regardez ce qui se passe. Maintenant, la lumière est
exactement sur ce mot. Nous pouvons donc le placer facilement dans un
endroit légèrement différent comme celui-ci. OK, changeons
l'intensité. Peut-être devrions-nous le pousser légèrement avant d'être exactement comme ça. Ou après, tu sais,
c'est ton choix. OK, mettons-le
quelque part ici. OK. Alors
repartons de l'avant. Et enfin, créons un troisième type de
lumière appelé ambiant. Donc, le dicton ambiant
fait ce qu'il dit. Vous savez, nous choisissons
le niveau
de lumière de base pour l'
ensemble de l'environnement. Passons donc à l'ambiance. Choisissons 100 %.
Laisse-moi te montrer. Vous savez, évidemment, cela définit le but
de la lumière étrange. Diminuez donc l'intensité
de la lumière ambiante. Choisissons donc un pourcentage
différent. Allons-y, peut-être
10 %. Voyons voir. D'accord. OK, choisissons,
quelque chose comme ça. Et enfin, plaçons cela
au sommet de tout. Mettons une jolie
vignette. OK. OK, alors vous commencez à concevoir tout ce que vous voulez
ici dans cet environnement. Enfin, lorsque vous serez
prêt à le demander, il
nous suffira de
revenir en arrière pour sélectionner composition
que nous avons utilisée jusqu'à
présent, VR Master révélera. Lorsque cette option est sélectionnée, vous passez à la composition, à la réalité virtuelle, à la création, puis cette fois, au lieu
de la première option, nous devons sélectionner
la deuxième option. Créez de la réalité virtuelle à partir de
la composition actuelle, n'est-ce pas ? Assurez-vous que votre
composition est sélectionnée et
assurez-vous simplement de copier les paramètres. Si vous utilisez en particulier
trois plugins D, vous devrez peut-être garder ceci
ou cela activé, dans ce cas, nous n'en avons pas besoin
et simplement générer
et si cela vous amène à cette vue étrange, cela
signifie que j'ai travaillé Nous pouvons donc
ajouter une lueur supplémentaire
au-dessus de tout. À ce stade, il est en quelque
sorte reconverti en
un cadre à deux D 16 x neuf. Alors faisons ressortir un peu les
couleurs. Cela devient donc simplement visible.
Juste un test rapide, évidemment. Mais juste pour vous montrer l'essentiel
de son fonctionnement,
allons-y ici OK. Et enfin, quoi d'autre ? Ouais OK, donc à ce stade, nous exportons le tout. Pour exporter une vidéo VR
depuis Aprovx, vous
devez au moins installer un encodeur
multimédia D'accord ? Assurez-vous qu'un encodeur
multimédia est installé. Nous envoyons donc
cette file de rendu, mais nous invoquons l'encodeur multimédia, alors cliquez sur ce bouton. D'accord ? OK. Donc, une fois que vous êtes ici, il
vous suffit d'accéder aux paramètres. Vous pouvez donc choisir P
quatre où nous le voulons. Donc, dans ce cas, passons
à la norme MP Four. Et dans les paramètres, n'oubliez pas d'activer une boîte de discussion
spécifique. Allez jusqu'ici, et il y a une boîte de discussion qui réglera tout pour nous. Vous savez, voici une
vidéo BR, regardez-la. D'accord, cela injectera une métadonnée spécifique pour YouTube, vous la
détecterez comme une vidéo shatic, et cela la rendra interactive Alors laisse-moi te montrer. Nous pouvons donc simplement exporter ce
point. Appelons cela quatre
et exportons l'exportation. Bien, revenons simplement
à YouTube. Une fois la vidéo complètement
chargée et élaborée, il
vous suffit de
cliquer sur le lien. Laisse-moi te
montrer à quoi ça ressemble. D'accord, donc fondamentalement, cela part de la
position dans laquelle nous avons laissé la caméra allumée pour la
dernière fois
dans After facts, n'est-ce pas ? Et il va le faire exactement au
moment où on l'a dit. Et laisse-moi te montrer. Nous pouvons naviguer dans la vidéo. Whoo. Tu vois ce qui se passe ? Les gens peuvent alors simplement regarder, vous savez, trouver des détails qui peuvent se cacher dans votre
environnement, n'est-ce pas ? Vous pouvez également utiliser l'audio. Tu peux le rendre très
immersif avec nous, tu sais, comme ça. Vous pouvez également utiliser la profondeur de champ. Il supporte complètement
tout, vous savez,
trois éléments en D, les
fichiers JOB, les fichiers OBJ Où nous voulons, faites-le glisser,
vous savez, utilisez des
lumières pour l'ombrage Nous voulons. C'est
ça. D'accord. Et assurez-vous d'utiliser la
haute résolution, afin d'obtenir une qualité
optimale, et c'est tout. C'est ça. Alors amusez-vous bien. Assurez-vous que votre
ordinateur est
suffisamment puissant et que
vous disposez d'un GPU avec Cuda Donc en Virginie, les cartes sont généralement
les meilleures, et c'est tout.
59. MOV vs MP4 (technique): Bien, une fois votre
projet terminé,
il est temps de l'exporter, n'est-ce pas ? Vous allez donc avoir
deux choix de macros. Si après le X ft, vous devez revenir à
un autre logiciel, par exemple,
même après la télécopie elle-même, vous devez
peut-être préserver
la qualité totale en même après la télécopie elle-même, vous devez
peut-être préserver tête-à-tête, n'est-ce pas ? Alors que si vous devez
simplement passer au téléchargement, vous avez besoin de x42, peut-être
d'un fichier plus compressé Euh, juste pour avoir une taille plus
gérable, non ? Donc, dans ce cas, nous
allons utiliser le MP 4, non ? Passons donc lentement
aux deux cas. Dans ce cas, nous
allons exporter pour préserver la
qualité totale de tout cela. D'accord ? Donc, dans ce cas, si vous
faites ce truc bizarre devez choisir la zone de la chronologie que
nous voulons ou, non ? Dans ce cas, le
délai est donc de 10 secondes. Je dois
tout exporter, donc je continue comme ça. Au cas où vous en auriez besoin pour
des parties spécifiques de la chronologie, appuyez
simplement sur B et N.
C'est un raccourci. Choisissez une zone, vous savez, comme celle-ci, vous savez,
B et N. D'accord ? Vous pouvez faire apparaître
ces touches en
accédant ici, édition, raccourcis
clavier. Et ici, reprogrammez simplement
où vous le souhaitez. Techniquez la clé
que vous voulez, non ? Nous allons donc dans Fichier, Exporter et ajouter à la file d'attente de rendu. Ceci. Il y a ici trois lignes principales que
nous devons réglementer. En général, il n'est pas
nécessaire de toucher le premier. Les meilleurs paramètres signifient qu'il choisira automatiquement
les meilleurs paramètres. Alors ne le touchez pas. Nous utiliserons toute la
qualité, d'accord ? Ensuite, pour choisir le format de l'
acteur, vous devez cliquer sur
la deuxième ligne. Alors allons-y. OK. si nous devons choisir de
préserver la qualité complète, nous devons choisir Quicktime, QuickTime ici, puis ici, assurer que
l'animation est activée. Ne vous laissez donc pas induire en erreur par le nom, même s'il indique que l'
animation
est en fait un préréglage complet qui
fonctionne avec tout,
pas seulement avec les animations,
même avec les séquences Donc, fondamentalement, cela vous
permettra d'avoir un
fichier légèrement plus petit sans perte de QLT D'accord. Utilisons donc l'
animation pour toujours. Ensuite, deux choix s'offrent à vous. Si la vidéo est transparente, je dois la préserver, non ? Vous devez cliquer ici, RGB et Activer également plus Alpha. Sinon, si vous avez juste besoin d'
exporter la vidéo
en RGB, n'est-ce pas ? Vous devez donc
réellement rendre le noir en noir, utiliser le RGB, n'est-ce pas ? Alors copiez-moi là-dessus. Au cas où vous auriez besoin de
modifier la taille, vous devriez
l'augmenter légèrement pour YouTube Vous pouvez le faire à partir d'ici, redimensionner, changer la taille comme ceci Et n'oubliez pas d'activer le son si votre
projet contient du son, conservant la fréquence
d'échantillonnage d'origine. Ne le changez pas. Et ça, est haut, mieux c'est, donc
à travers les deux, c'est bon. Et ensuite, ne changez
rien d'autre. Assurez-vous que la
chaîne stéréo est activée et confirmez. Ensuite, il suffit de choisir
le dossier final. D'accord, nous
allons le placer ici. Par exemple, testez OK, puis appuyez simplement sur Entrée
ou cliquez sur ce rendu. Attends quelques secondes,
bois de l'eau, boum. C'est bon, c'est fait. À ce stade, vous pourrez vérifier
si le fichier joue correctement. Sur certains Mac, le fichier MOB
ne fonctionne pas correctement, vous devez
donc télécharger VLC VLC est capable de lire correctement les fichiers
mov, je vais
donc
vous donner un lien dès maintenant OK. Et non, alors que
Windows fonctionne tout simplement. Même si je recommande quand même
d'utiliser VLC. Nous allons donc simplement recycler
ces paramètres de rendu. Dupliquer avec le nom du fichier, d'accord ? Passons à un deuxième cas, où nous devons compresser
le fichier, non ? Passons donc ici, encore une fois à la
deuxième ligne, changeons
le package en 8264 OK ? Ne regardez aucun
autre format, celui-ci en 64. Ensuite, pour choisir la taille finale
réelle, vous devez accéder aux options du formulaire. Donc, au cas où vous auriez besoin de respecter la limite de taille de fichier spécifique, vous allez dans VBR ici,
puis vous diminuez ce curseur Plus cette taille est
petite, plus le fichier final sera petit. Il s'agit des
mégaoctets par seconde. Mais aussi, cela fera un
compromis sur la qualité. Par exemple, lorsque je
dois le
réimporter dans une station de travail
audio numérique, je passe d'abord à un niveau très bas, peut-être 2 mégaoctets/seconde Alors que, s'il s'agit
du téléchargement final, plus il est
élevé, mieux c'est. Donc 100 mégaoctets, 200 mégaoctets,
50, c'est très bien, non ? Donc, d'après mon expérience, une densité de 20 à 50
mégaoctets/seconde,
cette qualité devrait être indiscernable, cette qualité devrait être Mais, vous savez, pour l'instant, si vous voulez conserver
le plus possible, gardez-le autour de 50 ans et plus. D'accord, VBR signifie débit
variable. Fondamentalement, l'exportation prendra
un peu plus de temps, mais cela
rendra probablement un
fichier légèrement plus petit et plus efficace. Et c'est l'
inverse. Si vous n'avez pas le temps, vous avez besoin de l'
export le plus rapide possible. Utilisez le CBR, qui est un débit
constant, mais nous allons évidemment créer un fichier
légèrement plus gros Donc, dans ce cas, nous avons le temps, alors utilisons VBR, puis allons
ici et confirmons Ne changez rien d'autre. Et c'est le truc. N'oubliez pas que MP 4
n'est pas en mesure de conserver
le quatrième canal. Comme vous pouvez le constater, Alpha
devient indisponible, n'est-ce pas ? Donc, si vous devez toujours
utiliser le canal Alpha, parce que vous devez
réimporter le fichier dans un autre logiciel ou dans
le logiciel lui-même, vous êtes obligé d'utiliser MOV Enfin, il vous suffit de garder
ici les mêmes règles, les
mêmes règles pour l'annonce que vous appliquez, confirmer,
puis de simplement afficher. OK. Et maintenant, nous allons comparer les deux tailles de
fichiers, non ? Comme vous pouvez le constater, le MOV est 37 mégaoctets contre quatre
sur quatre. OK ? Donc, comme vous pouvez le voir,
laissez-moi jouer. Voyons la qualité
des deux fichiers. OK ? Voici donc le MOV. D'accord. Et voyons
le second P quatre. D'accord. Il y a juste une légère
différence avec les noirs, mais c'est bien parce que
c'est
logique, vous savez, ils sont légèrement
plus compressés, donc ils perdent un
peu de plage dynamique. Mais c'est fondamentalement
impossible à distinguer. Vous pouvez maintenant tirer
vos conclusions. D'accord, la vérité est que si vous essayez d'importer le MOV
dans YouTube YouTube, il peut parfois rester bloqué
dans le processus d'encodage. C'est pourquoi, en utilisant un format
plus universel, P quatre est toujours meilleur. Et je vais vous montrer
dans quelques minutes comment
préserver une qualité optimale
en utilisant le p 4.
60. Media Encoder (rendu de l'arrière-plan) à .): Si vous vous demandez s'il existe
un moyen de
prédire complètement la taille du fichier lorsque
vous exportez au format P quatre, oui, mais vous devez utiliser un autre logiciel Adobe
appelé Media Encoder accord ?
Assurez-vous, tout d'abord, qu'il s'agit de la même version
que celle de
votre After Effects, n'est-ce pas ? Donc, si vous utilisez After effac 25, encodeur doit être 25, 26, 27, 28, d'accord ? Assurez-vous qu'ils
correspondent. OK ? C'est dit. Faisons un clic droit
ici sur le MP 4. OK ? au lieu d'appuyer sur
Rando depuis Afrofax, nous devons utiliser ce
deuxième bouton, Q dans A et Et simplement pour l'utiliser,
au lieu d'appuyer sur
Rando depuis Afrofax,
nous devons utiliser ce
deuxième bouton,
Q dans A et E. D'accord ?
Cliquez donc sur ce bouton. Ne t'inquiète pas
pour les piqûres. Il
remplacera automatiquement ces paramètres. OK, alors maintenant nous sommes là.
Voilà à quoi ça ressemble. Et nous travaillons simplement
de la même manière. Vous choisissez d'
abord le package, le format de fichier. Et ici, en fait, nous avons
quelques options supplémentaires, le HS 65, qui est un modèle plus récent
et plus froid, en fait meilleur que le HS 64.
Nous allons donc nous en servir. Et ici, si vous accédez aux paramètres
vidéo et que vous
faites défiler lentement la page vers le bas, vous verrez peut-être le curseur correspondant
à la taille. Ici, d'accord ? Nous
savons donc ces choses, mais vous voyez ici, nous avons la prédiction
de la taille réelle du fichier, ce qui est assez pratique, non ? OK. Et n'utilisez pas plus lent ici, car
cela va prendre une éternité. Utilisez juste un cran avant le faire plus haut si
vous aimez la qualité. Ensuite, il suffit d'appuyer ici, de jouer, et ils feront la même
chose que nous avons jouée ici. L'avantage d'utiliser un encodeur
multimédia est qu'il s'agit tout d'
abord du type de rendu le plus
stable Cela réduit donc en quelque sorte
le risque de crash pendant le rendu Et il vous permet d'utiliser
After Effects pendant le
rendu de l'autre côté. Ainsi,
After Effects reste totalement libre de continuer à être
utilisé en même temps. Le poids est un peu dangereux. Vous ne pouvez donc le faire que
si vous avez vraiment un
ordinateur très puissant avec au moins 16 cœurs, 5 gigahertz de vitesse
et au moins 64
gigaoctets Ce sont donc en quelque
sorte les éléments essentiels pour vraiment réussir la cascade. Donc, avoir un rendu là-bas et continuer à travailler
sur un autre projet ici. Mais
c'est possible. C'est ce qu'on appelle le rendu
en arrière-plan. C'est un avantage,
car si vous êtes critique à temps, vous
pouvez faire ce genre de choses. Même si la meilleure
option est de toujours avoir une
machine séparée complète pour les rendus, vous pouvez ainsi continuer à travailler sur votre machine
principale à pleine puissance
61. Exporter les paramètres: Si vous remarquez que vous utilisez très souvent
les mêmes paramètres exacts
pour l'export. Ça va être très
ennuyeux au bout d'un moment de les
configurer manuellement à chaque
fois ici, ici, ici, non ? Il existe donc un moyen de créer des modèles pour ces paramètres
d'exportation. Ainsi, par exemple, il suffit cliquer
sur cette flèche ici sur la deuxième ligne, et cela vous donnera la
possibilité de créer un modèle. Alors faites défiler l'écran vers le
bas, créez un modèle. Vous créez tout d'abord les paramètres
de votre
modèle à partir d'ici. Donc, vous l'avez configuré, vous l'avez
terminé. Et puis faisons
ce test ici. OK ? Ensuite, vous pouvez faire en sorte
que cela devienne la valeur par défaut pour l'exportation du film ou, dans
le cas d'une exportation d'images, vous le modifiez à partir d'ici. Et ce nom devient
immédiatement disponible. Donc, si Kol a appelé ce test 13, il le montrera également ici Le film par défaut
devrait désormais être une option. Testez un, deux, trois, d'accord ? C'est très pratique. Ainsi, lorsque vous le configurez, il affichera automatiquement ce type de
modèle. Ensuite, la prochaine fois
que vous déclencherez un port. Donc, si vous contrôlez, si
vous passez à l'export, dans ce cas, il choisit
un autre préréglage que j'ai configuré, c'est tout. C'est ainsi que
certains paramètres sont automatiquement prêts à être utilisés, afin que vous puissiez
passer directement au bouton aléatoire Et vous pouvez également modifier
le nom du fichier. Par exemple, vous pouvez faire en sorte qu'il récupère automatiquement
le nom de la composition ou du
projet en cliquant simplement ici, ce bouton ici et vous
pouvez créer un modèle pour lequel
vous aurez automatiquement l'export Ainsi, par exemple, ici, j'ai
un modèle pour le nom du projet. Et obtient automatiquement le nom de ce fichier de projet,
comme vous pouvez le voir. Et oui, toutes ces choses sont petites choses qui vous
font gagner du temps, du temps et du temps, ce qui est la
ressource la plus importante dont nous disposons.
62. Rendu cadre unique ou multiple: Hum, passons à la modification des préférences
et des performances de la mémoire. Donc en ce moment, je donne
à
l'ordinateur la permission d'utiliser environ 80 % de toute ma RAM, vous savez, donc
il va en utiliser 100 sur 127128, d'accord ? Mais nous allons exporter
en mode image unique. Donc, une image à la fois, non ? Voyons donc à quel point le rendu est
rapide. Mais nous devons d'abord vider la mémoire car elle
est déjà rendue. Il est donc complètement en mémoire
RAM pour le moment. Nous allons donc le supprimer
avec le raccourci. Je vous l'ai montré au tout
début de ce cours, donc on nettoie la
mémoire, d'accord ? Exactement. Alors maintenant, nous allons sur le port Q, et nous appelons simplement
ce fichier un single. OK, boum. Je fais le rendu. Voyons combien de temps cela prendra. Très bien, 13 secondes. Bien, alors maintenant,
nettoyons d'abord le cache pour
ne pas tricher Contrôlez donc l'ancien P et nettoyez. C'est bon. Maintenant, changeons
une chose toute simple. Modifier. Préférences, mémoire, et nous allons activer le rendu
multi-images. Alors habilitez ce type. Et dans mon cas, je vais autoriser After Effects
à
utiliser jusqu'à 90 % de tout
mon processeur et jusqu'à 75 %
de toute ma RAM, d'accord ? Et peut-être que ce sera
juste un peu plus. Donnons-en seulement 24
pour le système. OK. Revenons donc ici et essayons un nouveau rendu sans
rien changer d'autre. Alors laissez-moi essayer de
créer un nouveau fichier, et voyons voir. Woof. D'accord ? Tu as vu ce qui vient de se passer ? Cela a pris 7 secondes,
contre 13 ou plus tôt. D'accord ? Voici donc à quelle vitesse le rendu peut être obtenu
avec un rendu multi-images. Le problème, c'est que
c'est très risqué. Donc, pour les rendus courts ou lorsqu' il n'y a pas trop d'
effets, cela a du sens Et aussi, si vous avez un processeur BV, vous devez disposer d'au moins
huit cœurs physiques, d'une vitesse de
5 gigahertz et de
64 gigaoctets Ce sont à peu près
les éléments minimaux à évaluer en utilisant le rendu
multi-images dans certaines conditions. Mais normalement, tu ne le fais pas. Sinon, vous risquez de perdre
plus de temps car
les rendus peuvent échouer,
et vous savez qu' plus de temps car
les rendus peuvent échouer, et vous savez en essayant de
nouveaux rendus à chaque fois,
vous risquez de perdre
plus de temps qu'en exécutant simplement un d'une seule rendu d'une seule
image qui s'exécute correctement en une seule
tentative, C'est donc le but. Mais pour les rendus
courts et pour les projets
peu complexes, rendu
multi-images,
par tous les moyens, utilisez le rendu
multi-images,
par tous les moyens, car comme vous
pouvez le constater,
il augmente considérablement la vitesse
63. La compression MP4 parfaite: Deux, il existe donc un moyen de compresser un fichier MOV
dans un dernier MP quatre. Et pour cela, nous devons utiliser
un logiciel appelé D Coder. Si vous avez un Mac, vous
devez utiliser une alternative, qui est exactement
le même logiciel. C'est ce qu'on appelle un frein à main. Je vais vous donner le lien des deux tout
de suite, d'accord ? Donc, la façon dont cela fonctionne est que nous
devons simplement ouvrir ce
logiciel, alors nous allons ici. OK. Et nous introduisons
notre fichier, tout d'abord, donc nous voulons celui
que nous venons d'exploiter avec Afrofax, le MOV, qui fait 34 mégaoctets en ce moment, d'accord
? Donc, en fait,
ouvrons cet équipement ici. Et nous allons ici et
vous sélectionnez le MP 4. D'accord ? Ensuite, vous
vérifiez que c'est optimisé pour le Web. D'accord ? Et il suffit de copier mes
paramètres fondamentaux. Ensuite, vous passez à la taille ici et copiez exactement
tous mes paramètres ici D'accord ? Et puis,
au cas où votre vidéo aurait simplement vérifié que
les résolutions d'entrée et de sortie
sont les mêmes, n'est-ce pas ? S'ils sont identiques,
modifiez-les simplement à partir d'ici. Il suffit donc de modifier l'une de ces
dimensions au cas où elle
serait de quatre K. Vous pouvez
modifier
artificiellement la résolution de cette façon Il le mettra automatiquement
à niveau. Donc dans mon cas, gardons-le comme original en
tête-à-tête comme ça, d'accord ? Ensuite, il suffit
d'accéder aux filtres vidéo. Assurez-vous que
tout est éteint. Ensuite, passez à l'encodage vidéo, copiez exactement mes paramètres, vous savez, faites une capture d'écran. Assurez-vous que
tout est pareil. Enfin, c'est le
plus important. Ici, vous devez taper un trait d'
union sans perte. Cette simple chaîne indique au fichier d'utiliser la compression
sans perte, d'accord ? Ensuite, passez simplement à l'audio ici et utilisez simplement ce paramètre ici. Ensuite,
confirmez pour confirmer, sortez
simplement de cette fenêtre
ici à partir de ce x ici. Ensuite, vous pouvez
simplement appuyer sur Encoder. Vous choisissez la
destination finale du fichier et attendez quelques secondes. D'accord, et pouf, tu
vois ce qui s'est passé. Le fichier est maintenant
dix fois plus petit. Donc 4 mégaoctets, et la
qualité devrait être exceptionnelle. Passons donc au dossier.
Voyons à quoi ça ressemble. D'accord. C'est donc
la meilleure façon d'avoir un MP 4 tout en préservant
au
maximum la qualité , n'est-ce pas ? Donc, et c'est une fonctionnalité
exclusive à ce type de logiciel. Vous ne pouvez pas le faire en interne
dans l'offre de télécopie ou d'encodeur. Vous devez donc utiliser un
codeur ou un frein à main. D'accord ? Et c'est
mon préréglage pour toi. Ensuite, vous pouvez enregistrer ces
paramètres en tant que préréglage, il vous suffit de vous rendre ici, de nous enregistrer, d'accord. Comme vous pouvez le voir, j'
ai de nombreux préréglages ici. Si vous souhaitez obtenir des directives
générales, ce préréglage est
parfait pour YouTube. C'est encore mieux si tu me
laisses te montrer. Ce que je fais exactement pour
YouTube, c'est même
d'utiliser un format MKV, car le MKV vous permet d'
utiliser la même chose que celle que
je vous ai montrée ici, plus de réduire le son C'est donc l'avantage
d'utiliser le format MKB, mais ce n'est que pour YouTube Les autres plateformes vous obligent à l'utiliser comme compression audio. Donc tu dois utiliser l'
autre que je t'ai montré, A AC. OK. Et quoi d'autre ? Alors, IG, n'oubliez pas qu'il
n'est pas très tolérant avec des fichiers de
haute qualité. Donc, d'après mon expérience, les besoins en fichiers devraient être
inférieurs à 100 mégaoctets maximum. Tu sais, il ne tolère pas
plus que ça. TikTok est plutôt plus tolérant. Vous pouvez aller jusqu'à un
demi-gigaoctet de taille de fichier. Tout ce qui est supérieur à cela
est tout simplement inefficace. Au lieu de cela, YouTube, vous pouvez
même accéder à un
fichier de 1 gigaoctet avec ce préréglage N'importez pas de
fichiers MOB dans YouTube. Cela va prendre une éternité,
et parfois cela peut interrompre le processus d'
encodage sur YouTube. Cela peut vous donner des erreurs, non ? Il suffit donc d'utiliser MKV
pour YouTube ou MP Four, Lastls pour les autres plateformes Au cas où IG, au cas où l'une des autres plateformes plates rejetterait votre fichier, ne faites tout simplement pas Lastlss Alors désactivez cette force et créez également un
préréglage de perte, d'accord ? Et jouez simplement avec les curseurs.
64. Moteurs de rendu (technique): Vous pouvez également rencontrer
des temps de rendu différents en modifiant le moteur de rendu. Donc, en fait, lorsque vous accédez
à la fenêtre du projet, vous voyez également cette
icône en forme de balancement. Si vous cliquez dessus, vous verrez les options
de votre ordinateur. Donc, si vous avez un GPU ou simplement un processeur avec une accélération
graphique, vous pouvez voir différentes
options ici. Guda est donc généralement l'
option la plus rapide que vous puissiez avoir Sur certains ordinateurs, ce
sont généralement les plus lents, vous n'avez que la
première option ici Donc ce genre de niveau un,
niveau deux, niveau trois, c'est vrai. Mais parfois, vous pouvez désormais utiliser le niveau trois
pour une raison quelconque, ce devient totalement
insoutenable et instable Vous devez donc rétrograder
au niveau deux x pour. Normalement, utilisez le niveau le plus élevé, vous pouvez voir, un, deux, trois.
65. Proxy (méthodes normales) ): Parfois, votre projet
peut être d'une lenteur ingérable. Je vais
donc
vous montrer quatre manières d'
augmenter la vitesse des
aperçus, n' Je vais
donc
vous montrer quatre manières augmenter la vitesse des
aperçus Donc, en ce moment, nous avons
une vidéo en quatre K. Laisse-moi te montrer, d'accord ? Vous pouvez donc voir si je le mets
en pleine qualité avec
seulement ces deux effets, attrait
émotionnel et déplacement
au fil du temps, laissez-moi
vous montrer ce qui se passe Vous voyez le temps qu'il faut
pour créer une seule image, et je peux vous assurer que
la réflexion sur la RCP n'est pas lente Comme vous pouvez le constater, cela
prend du temps. Et la première option consiste simplement
à diminuer la
qualité de l'aperçu. Vous allez donc ici et vous le
réduisez à un quart. Voyons voir. D'accord. OK,
c'est déjà une solution. Il suffit de le faire. C'est vrai. Au
cas où vous auriez besoin d'escalader, vous avez encore un peu
plus de vitesse que cela OK. Tout d'abord, vous savez, laissez-moi
régler ce problème au fait. Le code temporel n'est pas
valide. Comme vous pouvez le constater, nous partons maintenant de zéro. Donc, si le code temporel est
cassé, par contrôle K. Et remplacez ce
nombre par zéro. Boum, boum, boum. D'accord. Maintenant, ça part
en fait de zéro. D'accord. Donc, même après
avoir mis ça par trimestre, ce sera toujours, euh, lent. Vous devez donc essayer
la deuxième méthode. Appuyez sur ce bouton ici
sur chaque couche. Il s'agit donc d'une sorte de
microcompression qui, dans certains cas, peut rendre l'aperçu plus rapide, encore plus rapide Cela comporte donc deux modes. Il ne s'agit pas d'une compression. Il s'agit d'une légère compression et d'une forte compression. Une compression importante peut entraîner
des problèmes, comme certains artefacts. Donc, ne l'utilisez pas. C'est ce que je recommande. Mais dans la plupart des cas, utilisez simplement le premier mode comme
celui-ci. Voyons voir. Si nous tombons à l'automne, voyons voir. OK, ça prend encore un peu de temps ? OK, je suis déjà devenu
un peu plus rapide. Auparavant, cela prenait environ 1,1 seconde par image
en pleine qualité. Maintenant, nous sommes déjà descendus
à 900 millisecondes, ce qui constitue déjà une D'accord ? D'accord.
OK. Donc, mais au cas où, ce n'est toujours pas assez rapide. D'accord, passons à
la troisième méthode, qui consiste à créer un proxy. Un proxy est en fait une version compressée de
l'un des fichiers vidéo, gros, vous
savez, et nous
pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur le métrage origine du problème. Alors révélons ceci. Tout
d'abord, pour voir ce que c'est. Et puis cliquez avec le bouton droit
sur le fichier à ce niveau ici, pour créer un film proxy. OK, et tout d'abord, changeons de dossier. Changez le préréglage ici en HS
64, 5 mégawatts/seconde ici. D'accord ? Et puis changez également
la résolution à
une résolution inférieure. Il suffit donc d'activer le redimensionnement, puis de passer
à la HD standard D'accord ? Comme ça. Et ensuite, gardons à
peu près les mêmes choses. Copiez simplement mes paramètres
ici et confirmez. OK. Si vous avez
besoin de transparence, vous devez vous en tenir à MOV. Mais si vous n'
avez pas de transparence,
s'il ne s'agit que de la vidéo, c'est exactement ce que
vous pouvez faire. Confirmez donc, aucune
Audi n'est nécessaire. D'accord ? Nous allons donc placer ce fichier dans un dossier appelé proxies à
côté de votre projet Et ne le placez pas non plus
sur un disque externe. Utilisez tous vos fichiers toujours localement lorsque vous travaillez
sur ce projet, n'est-ce pas ? Donc, sauvegardons simplement
le fichier ici, nous pouvons l'appeler proxy one. OK, et convertissez-vous. Donc, ce qu'il va
faire maintenant, c'est
convertir le fichier dans
cette nouvelle version, afin d'en faire une copie,
puis de le connecter
automatiquement au automatiquement au fichier d'origine, un fichier de
quatre K, n'est-ce pas ? Nous allons donc voir
maintenant une deuxième option ici lorsque la
conversion sera terminée, et nous serons en mesure de
basculer entre les
deux versions, d'accord ? Et j'espère
que cela nous permettra d'améliorer encore
les générations d'avant-première. D'accord ? Alors voyons voir. OK, revenons ici et
voyons ce qui se passe. Nous allons donc voir la case à
cocher quelque part. Je pense que je viens de créer le
proxy. Oh, je ne l'ai pas réglé. OK, ouais. J'ai oublié que tu avais également configuré
le proxy. C'est bon Nous cliquons donc sur le fichier définissons le proxy et accédons au fichier. Dans ce cas, c'est le lecteur V. Allons donc ici et double-cliquons
simplement sur
le fichier ici, par proxy. D'accord, maintenant c'est
connecté. OK. Comme vous pouvez le constater, nous avons cette case à cocher. Lorsque cette option est activée,
le fichier 720 sera utilisé ici. Lorsque nous le vérifierons,
il utilisera évidemment la version
standard non compressée par défaut du métrage, d'accord ? Donc, le fait est que c'est tout
ce que vous avez à faire . Assurez-vous
simplement de l'
activer, de le garder activé, et il l'
appliquera automatiquement sur la chronologie, vous savez, partout où une copie de
la séquence est utilisée. Voyons donc s'il
y a une
amélioration supplémentaire de la vitesse. Oui, c'est toujours
assez lent, non ? Ça prend encore presque
une seconde. Comme c'est encore 1 seconde,
c'est fou, non ? Si le problème persiste
à ce stade, pourquoi ne pas passer à
une quatrième méthode finale, que j'ai
appelée proxy natif
66. Proxy (méthode avancée) ): Cette méthode est très simple. Nous vous recherchons ou créons un objet dans votre
chronologie principale, donc aucun objet. Et nous l'appelons scaler. D'accord ? Et nous commençons par vous
confier tout
à ce scaler. Donc
comme ça, boum. D'accord ? Et puis changeons
la résolution, la résolution réelle
de ce projet. Alors contrôlez K jusqu'à 720, comme ceci. D'accord ? Boum. OK. Ensuite, ouvrons simplement l'échelle du scalaire
ici, puis tapons 100 divisé par la résolution
verticale
de la résolution d'origine Dans ce cas, quatre K font 21 60, non ? Puis multipliez-le par la nouvelle résolution que
nous utilisons actuellement. Donc, en ce moment, nous sommes
720, donc fois 720. Donc, pour récapituler, 100 divisés
21 60 fois 720. Cette formule vous
permet donc de donner le nombre parfait
à la balance pour
qu' elle ait à nouveau le
même aspect. Boum. Ouf. D'accord. OK. Et puis, d'accord, maintenant que nous l'avons, nous pouvons redimensionner
comme ceci. D'accord. Donc, à ce stade,
ce n'est pas terminé. Nous avons toujours ici le fichier 44k, vrai, qui est très
ennuyeux, très lourd Précomposons donc
le fichier vidéo. Nous le plaçons donc simplement dans Amazing Leave All Pre Comp Here Alors on appelle ça une vidéo, d'accord ? Et à l'intérieur. Donc, à l'intérieur de ce
gars, double-cliquez. Nous désactivons l'original. Donc, ce tour, les quatre K
d'origine , d'accord ? Quel est ce
dossier ici, non ? Donc, dans ce fichier, nous devons maintenant décocher le proxy
de pour cette méthode Nous le gardons donc enfin original. Nous n'avons plus besoin du
proxy pour cela. Nous pouvons donc le dissocier, le L this. Définir un proxy ? Aucune
Au revoir C'est bon. Il s'agit donc simplement d'un original Four K. Nous le désactivons maintenant. Nous désactivons. Et ici, comme vous pouvez le deviner, nous importons nativement la version
720 du fichier Il suffit donc de double-cliquer dessus
. OK, importez le 720 et faites-le glisser
ici au début. Alors maintenant, c'est parfaitement
synchronisé. Et ensuite,
tue-le pour le moment. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur le fichier, transformer et de l'ajuster à venir. Boum. D'accord. OK. C'est donc la
version très légère du fichier, non ? Rappelez-vous qu'il ne s'agit
que du 720, n'est-ce pas ? Et je vois que oui, maintenant, lorsque nous revenons à
la composition principale, où nous allons
réaliser notre projet avec les effets en pleine
qualité, n'est-ce pas ? Allons-y. Donc, c'est vrai. Assurons-nous qu'il s'
agit de la composition principale. Voyons de laquelle il s'agit. OK. Maintenant que nous sommes revenus à
la composition principale, nous pouvons préparer notre produit
comme d'habitude, vous savez. Mais le fait est que maintenant, même si nous sommes en
pleine qualité, nous devrions avoir un gain de vitesse
significatif. Voyons si c'est vrai. Pouf. Vous voyez à quel point le rendu
est plus rapide, même si nous sommes
en pleine qualité ? Il fait peut-être deux pieds, soit
moins que ce qu'il faut,
c'est environ 75 % plus rapide. Et tu n'as pas entendu ce qu'
il y avait de mieux. Si on peut descendre encore plus bas maintenant. Si on passe à un quart, maintenant ce sera encore plus rapide. Waouh. Presque en temps réel, c'est vrai. Mais alors, évidemment, la
résolution est si faible
qu'il peut être un peu difficile
de comprendre ce qui se passe. Mais tu peux à
peu près le faire, même si tu veux. Alors maintenant, c'est vraiment, voyons
voir, même 100 millisecondes. Hein ? Nous sommes presque dix
fois plus rapides maintenant, d'accord ? Ainsi, lorsque vous avez
terminé le projet, lorsque tous les effets
ont été créés, vous revenez simplement à quatre K. Vous faites l'inverse de
ce que nous avons fait. Vous revenez donc ici, à la séquence, Renable the four K, vrai, puis vous revenez
à la composition principale Vous changez la résolution, ici, vous
ramenez
la résolution de l'ensemble du projet à quatre K, n'est-ce pas ? Et puis tout simplement le détartreur, qui
n'a fait qu'attendre pendant tout ce temps Nous venons de le remettre à 100 %. Et puis, tout simplement, nous sommes
prêts pour le port complet. De toute évidence, maintenant, c'est
redevenu très lent. Voyons voir. Non, nous le ferons
probablement, plus d'une seconde. Nous gagnons déjà dix fois la vitesse
de rendu, vous savez ? C'est donc le but.
Lorsque vous travaillez, rapidité est la chose la plus
importante, n'est-ce pas ? Et c'est le meilleur moyen que j'ai trouvé dans ma vie pour
avoir un proxy ultime, un
véritable proxy qui vous
donne l'avantage de la vitesse de prévisualisation, n'est-ce pas ? Toutes ces choses
sont malheureusement incertaines, non ? Il s'agit donc d'une solution personnalisée
que j'ai créée pour vous. Vous êtes donc le bienvenu.
67. Exportation d'images fixes et séquences PNG ences ences: L'exportation d'un cadre Affax
est relativement simple. Je dois accéder au cadre
mais vous devez exporter vers l'extérieur. Donc, par exemple, ce gars ici, et nous appuyons sur Ctrl hot Alright Je vais automatiquement nous amener la file d'attente de rendu de l'image. Donc, cette fois, il
ne cible vraiment que le cadre. Et comme je
vous l'ai montré, avec les vidéos, vous créez simplement un préréglage pour les PNG au cas où,
vous savez, ici Mais pour la première fois ,
vous devrez
le faire manuellement et vous devez également installer
Photoshop. Va ici. J'ai l'impression qu'il
vous demandera d'installer Photoshop, mais probablement d'ailleurs,
la première fois, nous vous demanderons d'
enregistrer un fichier PSD quelque part Donc, quand il vous le demande, enregistrez ce fichier quelque part où je ne serai jamais
supprimé ni déplacé. Ainsi, à partir de la
deuxième exportation, il ne vous demandera
que le fichier PNG directement. OK, donc à ce stade,
c'est tout, nous allons ici,
PNG, il suffit d'aller ici, sélectionner PNG pour une qualité
optimale, sans perte, de
sélectionner PNG pour une qualité
optimale, sans perte,
ou si vous avez besoin de le compresser, sélectionnez JPAG ici, JPAG et vous pouvez choisir le niveau de
compression à partir d'ici, vous savez, toutes ces
choses comme Photoshop, vous savez, donc dans ce cas, je ne veux pas
perdre de qualité, alors je fais du PNG et je copie simplement
mes paramètres. Si vous avez besoin de préserver
Alpha, vous pouvez le faire ici. Dans ce cas, nous ne pouvons pas redimensionner, toutes les choses
classiques Juste comme ça, sauvegardez. Disons une photo comme
celle-ci, puis confirmons. C'est ça. Nous avons donc maintenant le fichier dans ce
dossier, prêt à être utilisé. D'accord. Parfois, vous pouvez avoir une séquence PNG à importer, n'est-ce pas ? Une autre façon d'exporter une
vidéo est une séquence PNG Vous devez
donc décomposer la vidéo en images
individuelles, n'est-ce pas ? Cette option est donc
disponible en procédant ainsi. Passez au rendu
Qu comme si vous vouliez exporter une vidéo, non ? Mais en fait, vous devez
changer quelque chose ici. Dans le format, vous passez
à la séquence PNG ici. Ainsi, au lieu d'
exporter la vidéo
, vous allez maintenant exporter
chaque image sous forme de fichier séparé. Et vous pouvez le faire au
format JPEG ou PNG séparément dans ce dossier. Alors il vous suffit de sauvegarder,
et de voir ce qui se passe.
Maintenant, les fichiers auront le nom que vous
leur avez donné plus le numéro,
l'index, vous savez ? Je vais donc
vous le montrer très rapidement. Donc, si je l'exporte. Donc, si j'économise maintenant, d'
accord, je vais arrêter
parce que cela n'a pas d'
importance dans ce cas. OK, je vais juste
l'interrompre ici. Si vous allez dans
le dossier d'exportation, vous verrez qu'il
y a maintenant un nouveau dossier ici. Et en fait,
chaque image est séparée, vous savez, comme un seul
fichier, vous savez ? Nous avons donc littéralement toute
la vidéo décomposée en
chaque image. Et comme vous pouvez le voir, ils
ont un nombre progressif. Ensuite, vous pouvez simplement les renommer
par lots. Il suffit donc de sélectionner tous ceux
comme celui-ci depuis le premier, dernier clic droit
sur le premier. Il existe différentes méthodes,
vous savez, pour renommer, par
exemple, juste
un nom plus simple, peut-être juste un test Hein ? Et il renommera
automatiquement tout avec un index
progressif Supposons alors que
nous voulions le réimporter dans Afrofax Donc quelqu'un nous a donné une séquence
PNG, non ? Pour ce faire, nous
devons retourner
à Afrofax. Double-cliquez. Double-cliquez ici comme si vous
alliez importer un fichier. OK, et nous allons dans le dossier
où se trouve la séquence PNG. Et une fois que les fichiers ont été
renommés avec cette méthode, je vous ai montré, avec un
nombre progressif, très simple. Double-cliquez sur le premier fichier, mais avant de le
faire, vérifiez la séquence PNG est cochée. Et maintenant ça va marcher. Donc si je fais cela, double-cliquez sur le premier fichier
de cette série, il les placera automatiquement
les uns après les autres. Et ce qui est cool, c' interprétera déjà cela
comme une vidéo. Donc, si je l'
intègre à la composition, laissez-moi vous montrer que c'est déjà
fondamentalement une vidéo, vous savez. Je peux donc le reprogrammer dans le temps. Par exemple, vous
savez, je peux l'étirer comme
ça, et ça marchera. Laissez-moi vous montrer que si je le mets
en solo, c'est vraiment une vidéo. OK, allons-y. Tu sais. Donc, à l'heure actuelle, il
joue
littéralement toutes les images les unes
après les autres, comme s'il s'agissait d'une vidéo, qui au final, n'est qu'une
séquence d'images.
68. Le flou de mouvement réel (le truc secret) ): Donc normalement, lorsque nous secouons
quelque chose comme ça, moment, il y a
une simple croix sur la position,
juste sur cette image Nous pouvons activer le flou cinétique
par défaut,
qui semble correct D'accord. Et c'est super efficace pour le
processeur, c'est bien. Mais l'inconvénient
du flou cinétique par défaut est qu'il vous
fait perdre de la luminosité
de vos matériaux, vous savez, et qu'il les rend donc
légèrement plus sombres Et cela se produit au fur et à
mesure que nous secouons les images. Donc, si nous faisons des mouvements très élevés, cela peut devenir très évident. Vous savez, nous commençons à perdre définitivement de la luminosité
sur les images, n'est-ce pas ? Il existe donc une petite astuce pour préserver ces informations afin de préserver leur véritable luminosité. Et cela est particulièrement important dans le cas des effets basés sur l'hyperglobe Par exemple, si vous utilisez le sabre, le plug-in, si vous créez des effets de sabre
laser, si vous faites ces choses,
c'est très bien pour OK ? Alors laissez-moi
vous montrer comment procéder. Donc, avec la sauvegarde
, prenons une
capture d'écran de tout cela. OK. Et on désactive pour le
moment le flou cinétique, d'accord ? Ensuite, il suffit d'
appliquer une couche de réglage, par souci de simplicité. Et sur cette couche de réglage, nous appliquons un certain nombre de choses. Tout d'abord, un effet
appelé exposition, n'est-ce pas ? Donc, et vous copiez mes paramètres, copiez
simplement mes paramètres de
cette façon, d'accord ? Appliquez ensuite une deuxième exposition, à droite, et copiez à nouveau
mes paramètres. Donc, fondamentalement, le
premier a un gamma de 0,1, et le second de 110, d'accord ? Et entre ces
deux expositions, nous avons mis cet effet
Force Motionbur avec ces
réglages spécifiques Et puis, oh, tu peux
ignorer ça. D'accord ? D'accord. OK, alors activons cette
couche de réglage, n'est-ce pas ? Enfin, passons
à la vue du projet. Vous voyez qu'il y a
un chiffre ici, A, BPC. Il s'agit de la
profondeur de bits des couleurs. Normalement, limite-toi
toujours à un peu, d'accord ? Mais pour cette astuce spécifique, nous devons augmenter ce chiffre à 32. Et si vous voulez
savoir, techniquement, la raison pour laquelle nous
procédons ainsi est qu'en passant
par 32, passant
par 32, nous permettons à des nombres infinis de
représenter
fondamentalement les couleurs, et c'est ce dont nous avons besoin
pour que cette astuce fonctionne, n'est-ce pas ? Alors faisons-le. OK, et c'est bon, laissez-moi maintenant jouer pour
montrer ce qui se passe. Woof. Tu vois ça ? Désormais, toute la luminosité est simplement préservée
pendant le flou Vous savez, nous conservons toutes ces incroyables informations de
luminosité juteuse. Et c'est une supposition, ce qui est extrêmement important lorsque vous utilisez des effets d'
hyper luminescence,
en particulier des effets de sabre, n'est-ce ce que tu vois. Nous voyons maintenant que nous avons beaucoup plus de détails
lors du flou D'accord ? Comparons cela à la
version précédente. Tu vois ça ? En comparaison, l'approche
par défaut avec flou cinétique vous
fait perdre une grande partie de ces informations Mais avec cela, toute
la luminescence de la séquence est
préservée jusqu'à la fin D'accord ? Le seul
inconvénient il est très lourd, ce
qui rend le rendu quatre
fois plus lourd. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons 9 100 millisecondes par Donc, tant que nous
rétrogradons tout, donc que nous désactivons cela, nous
désactivons le 32 à huit Comme ça, nous réactivons également le flou
normal des champignons. Nous sommes Lily presque dix
fois plus vite, non ? C'est donc le seul inconvénient. Mais parfois, pour
des scènes spécifiques, vous devrez peut-être utiliser le 32, en particulier si la préservation des
reflets est très importante en
combinaison avec le flou en forme de champignon Au cas où, bonne nouvelle, vous pouvez isoler des
compositions spécifiques, non ? Vous pouvez précomposer simplement pour n'avoir que 32
bits pour ce péché D'accord ? Vous pouvez le faire et utiliser huit bits pour le
reste du projet.
69. Optimiser la taille du projet: Supposons donc que vous ayez
terminé un projet
et que vous soyez prêt à l'envoyer à quelqu'un ou que vous ayez
besoin de vos archives, il est fort probable
que les signes de votre projet puissent être
considérablement réduits, n'est-ce pas ? Et cela se produit
parce qu'en fin de compte,
lorsque nous commençons un
projet et que nous le terminons, il peut que
nous n'ayons pas utilisé certains
des matériaux que nous avions
importés à l'origine. C'est le but.
Il existe donc un moyen de supprimer
automatiquement
tout ce que nous n'avons pas utilisé
au final, d'accord ? Sans gâcher le
résultat du projet. Donc, d'accord, dans ce
cas, par exemple, laissez-moi vous montrer que nous avons laissé moi vous montrer la taille
de ce projet. En ce moment, nous avons une taille de 7
mégaoctets, non ? OK. Et au final, je n'utilise que cette
composition, non ? Il est donc très probable que je puisse en réduire
la taille car ici, il y a tellement de compositions. Je viens de simuler ça pour
toi, tu sais, dans un but précis. D'accord, mais c'est quelque chose qui se produit dans de vrais projets. Bien, l'astuce est la suivante, vous sélectionnez la composition principale Donc, celui qui
contient tout, r. Alors sélectionnez-le comme ceci. Alors voilà, puis allez dans le fichier. Dépendances, réduisez le projet.
C'est ce dont nous avons besoin. Ainsi, lorsque vous cliquez dessus,
tout ce qui a été utilisé est
automatiquement supprimé . D'accord ? Une commande numérique a retiré
près de 300 objets. Et examinons
les nouveaux signes du projet.
Très bien, croisez les doigts. Woof. Cent 54 kilo-octets D'accord, c'est donc
des centaines de fois plus petit. Tu sais, c'est le but. Ne fais attention qu'à une seule
chose. Quand est-ce que tu fais ça ? Supposons que je fasse ici une nouvelle composition, un nouveau test D'accord ? Dans cette composition, j'ai un
objet nul spécial comme celui-ci Et puis je fabrique un câble
longue distance, par
exemple, ici
vers l'objet nul. La rotation de cet objet nul vers la rotation de
celui-ci, n'est-ce pas ? Alors maintenant, le principal ici
fait référence à cela ici. Et le problème est que maintenant le test n'
est pas dans la composition de l'
utilisateur, n'est-ce Afrofat pense donc que
je n'utilise pas le test, ce qui signifie que si je
réduis le projet maintenant, je passe ici, utilisateur, Laisse-moi te montrer. Cela supprimera
également votre test, ce qui n'est en fait
pas ce que nous voulons. Et donc, maintenant ça va évidemment
se casser, ça va casser l'expression.
Tu vois ce qui s'est passé ici ? Ainsi, lorsque votre projet présente ce cas, vous
avez deux solutions. Retournez ici. Vous
avez deux solutions. Soit vous vous assurez simplement que les compositions de commande se trouvent bien dans la composition principale,
ce qui
résoudra déjà le problème, soit sélectionnez également ces compositions longue
distance vous
sélectionnez également ces compositions longue
distance avant de
les Il vous suffit donc de sélectionner à la fois le
test et l'utilisateur dans ce cas, et ainsi, lorsque je
réduirai , je ne
les supprimerai pas. Tu sais, c'est ça. Enfin, surtout après avoir réduit le projet, vous devrez peut-être trouver un moyen tout
archiver automatiquement dans seul dossier,
car les
vrais projets contiennent parfois de nombreux
fichiers provenant de différents endroits. Il est donc très difficile de suivre
manuellement tous les fichiers et de créer une copie
autonome sécurisée du projet, n'est-ce pas ? Pour ce faire, il suffit d'accéder
automatiquement
aux dépendances des fichiers, collecter, puis de choisir simplement le dossier dans lequel
tout sera enregistré. Par exemple, disons ici cette
archive est prête à être archivée. Ça permet de faire des économies. Boum. Et dans ce dossier, vous ne verrez qu'
un seul fichier de projet, puis la séquence, toutes
les séquences utilisées, seront automatiquement
placées dans ce dossier. C'est ça, tu
sais ? Ensuite, vous pouvez simplement le compresser
sous forme de fichier zip et l'envoyer à vos collaborateurs ou
simplement l'archiver sur votre disque dur. Et en fin de compte, vous ne vous
inquiétez pas des fichiers manquants. Cela élimine complètement
le problème des fichiers manquants. Vous savez, After fractures, capable d'ouvrir
des versions du projet d' Afrofax qui proviennent d'anciennes
versions du logiciel Donc, si vous avez After Effect 28, vous pouvez ouvrir un projet à partir de 25 par
exemple 26, 23,
peu importe, n'est-ce pas ? Mais vous ne pouvez pas faire le contraire, ce qui signifie que si
votre collaborateur utilise une ancienne version
de votre projet, vous devez lui envoyer votre projet provenant d'une nouvelle version
d'Arafax, puis pour qu'il
puisse l'ouvrir,
vous devez d'abord rétrograder
votre projet, n' vous devez d'abord rétrograder
votre Donc, pour ce faire, il suffit d'
accéder à votre projet, évidemment, et
d'aller dans Fichier, Enregistrer sous. Et comme vous pouvez le constater, nous allons vous
montrer quelques options pour rétrograder votre
projet dans ce cas,
Afrofx 22, 18
ou autre, n'est-ce pas ? Donc, si vous utilisez Afrofax 28, vous pouvez passer à 26, 25, xc C'est donc ainsi. De cette façon, ils
pourront l'ouvrir puis vous le renvoyer, et c'est tout.
70. Lien dynamique avec Premiere: Bien,
supposons que vous ayez également édité des
vidéos dans Premiere Vous avez donc ici, par exemple, un droit de retouche avec ces
belles images ici en mouvement. Et supposons que je veuille me rendre
à Aphafax avec ça. D'accord. Il
existe donc trois méthodes principales. Allons-y en Alphafax. La première consiste simplement à
double-cliquer ici comme si nous allions importer le
matériel. Alors double-cliquez. Et double-cliquez sur
le fichier du projet, simplement ce gars, modifiez le
projet ici. Boum. Double-cliquez donc vraiment sur le fichier de
projet de Premiere. Et il vous dira, d'accord, quelle chronologie
souhaitez-vous importer ? Dans ce cas, il n'y a qu'
un seul choix. Et c'est tout. À présent, il traitera l'intégralité de la
chronologie de la première comme s'il s' agissait d'une
vidéo prérendue comme celle-ci. Mais c'est également dynamique. Cela signifie que si j'apporte modifications dans
Premiere, par exemple, je désactive la vidéo tout de suite
ou je la coupe de cette façon, donc je la désactive comme ça maintenant, évidemment nous le détectons. Et évidemment, ici
disparaît, non ? Il n'y a absolument
rien, non ? Et puis le reste de la
vidéo est toujours bon. Il est donc complètement
connecté en temps réel. Donc, d'accord, c'est
le premier moyen. Et évidemment, souvenez-vous
que si vous apportez modifications ici dans Aftereffx, n'apparaîtront pas
en avant-première, Donc, parce que la
connexion
se fait actuellement entre Premiere et Afterefx Le premier résultat est
donc là en ce moment. OK. Et, d'accord, c'est donc
la première façon de procéder. La deuxième méthode est
au cas où vous voudriez
conserver les coûts réels que vous avez engagés lors de la première, n'est-ce pas ? ce faire, nous
devons donc
simplement cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris ici, Importer, importer le projet
Premiere Pro. C'est l'option, non ?
Et puis, même chose. Double-cliquez sur le fichier de
projet de Premiere. Et comme vous pouvez le voir,
une fenêtre différente s'affiche cette fois, confirmez. Et cette fois, cela
crée la véritable composition après effats parce que pouf, cela préserve les coupes complètes
que nous avons faites lors de la première, n'est-ce pas Mais attention car
lorsque vous faites cela, vous commencez à perdre
le lien dynamique. Donc, à ce stade, il s'agit d'une sorte de
composition totalement indépendante. Cette méthode est donc
conçue si vous devez rester à Afterfax
le reste du temps,
vous savez, et terminer
l'intégralité du projet ici D'accord ? Donc, parce que
je vais vous le montrer tout de suite, même si le deuxième
clip est désactivé, il
apparaîtra toujours ici, vous savez ? Maintenant, à ce stade,
il est déconnecté, complètement indépendant
à Afrofax, d'accord ? Enfin, dans le troisième cas, supposons que vous
souhaitiez rester plus longtemps, passer le
plus clair de
votre temps en avant-première. Donc, vous gardez la chronologie
ici, vous faites vos annonces ici, et vous devez utiliser Afrofax uniquement pour des clips spécifiques, Dans ce cas, il vous suffit de
sélectionner le clip cible, par
exemple, ce
gars ici, d'accord ? Et nous réalisons à juste titre le clip. Et puis remplacez-le
par Afrofax ici. OK ? De cette façon, nous créerons un
projet Aftereffex Et puis, à Afrofax, nous avons une mini-composition
exactement pour ce clip, qui est toujours en cours d'
avant-première Cela signifie donc que nous pouvons maintenant faire nos trucs par fax, ici. Par exemple, appliquons
une belle carte de déplacement. Détruisons cette image
un peu comme ça. OK, donc maintenant, si nous
revenons à la première, nous devrions voir le
résultat se produire. Voyons donc ici. Waouh. D'accord ? Donc, parce que maintenant ce clip est spécifiquement connecté à
After Effects en temps réel. Donc, vous y faites vos effets, puis vous revenez
ici et vous pouvez continuer à éditer normalement
dans Premiere, vous savez ? Voici donc les trois
principaux cas d'utilisation de la dynamique
71. Projets dans des projets (modèles Godsend): D'accord. Très bien, alors laissez-moi vous montrer une astuce louche mais incroyable,
en particulier pour les modèles, d'
accord, pour vous simplifier Il arrive donc parfois que
vous ayez des compositions imbriquées les unes
dans les Par exemple, laissez-moi
vous montrer ce qui se passe ici. Nous avons une composition
appelée word one, vrai, qui contient
ces quatre mots Donc, dans chacune d'elles, il
y a un mot, un texte, non ? Et il y a une deuxième composition qui contient le mot suivant et
yada yada jusqu'au mot trois, le mot quatre, D'accord. Le fait est donc que, oui, nous pouvons personnaliser le texte. C'est ça, d'accord ? Mais supposons que nous voulions faire
une deuxième phrase, non ? Donc, en théorie, vous pouvez utiliser une astuce que je vous ai montrée
au tout début parlant de précompositions simplement en dupliquant le mot
un, précomposition, Donc, si je
ne duplique que le premier mot, nous pouvons
maintenant le faire glisser dans
la composition principale, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi te montrer. Réduisons cela plus petit. Premier mot, réduis-le. Restons-en là, d'accord ?
OK, restons-en là. Alors maintenant, en théorie, grâce
au fait que j'ai
dupliqué le premier mot, qui contient tout le reste. En théorie, je peux maintenant simplement
personnaliser le premier mot. Voyons voir, et ayons un ensemble de mots
indépendant. Voyons voir. Non, ce n'est pas vrai. Seul le premier mot est
désormais indépendant, non ? Parce que maintenant, si je change le deuxième mot à l'intérieur du mot
cinq, laissez-moi vous le montrer. Comme ça, réduis-le
un peu. Laissez-moi vous montrer si nous remontons à la surface. Tu
vois ce qui se passe ? Maintenant, cela a également changé car
il est toujours connecté. Cela signifie donc qu'en théorie, nous devrons entrer dans le premier mot
et dupliquer chacune des compositions pour
la rendre vraiment indépendante, puis la
remplacer par l'ancienne astuce Comme vous pouvez le deviner, cela
prendra du temps, n'est-ce pas ? Ainsi, dans ces cas, lorsque vous avez des compositions imbriquées, l'astuce de remplacement devient inefficace. Vous devez donc faire quelque chose
d'un peu plus avancé. Il suffit d'aller à la composition
de la surface. Supprimons-le. Mot cinq. Au lieu de cela, il suffit de
double-cliquer sur un endroit vide et de signaler l'intégralité du fichier de
projet. Nous allons ici. Ce projet s'appelle
Project Inception, nous double-cliquons
donc sur le fichier
du projet lui-même, comme ceci. De cette façon, nous avons
déjà un ensemble
de compositions vraiment indépendantes , prêtes à être utilisées. À ce stade,
nous pouvons simplement faire
glisser le mot
1, le renommer Avec quelque chose de différent pour
que nous sachions quoi ? C'est bon. Disons que c'est nouveau. Maintenant,
si on le fait glisser ici, c'est vraiment indépendant. Laissez-moi vous montrer si je
change ça comme ça et ensuite nous serons là comme ça, Yara, yaa ici, comme ça, comme
ça Et enfin, ici. D'accord. Allons-y OK, remontons à la surface. Retournons jusqu'ici. Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, ces quatre mots
sont prêts à être utilisés, totalement indépendants,
totalement détachés. D'accord ? Donc, dans ces cas, vous devez utiliser l'astuce pour passer un meilleur
moment et gagner du temps.
72. Import / Exportation Mogrt: mbars sont fondamentalement des
modèles After facts que vous pouvez
utiliser pour la première
fois , n'est-ce pas ? Pour en créer une, il vous suffit de vous rendre dans After Effects, concevoir votre animation
ou n'importe où. Donc, dans ce cas, par
exemple, laissez-moi vous
montrer comment se tortille une forme La balance entre puis s'éteint. Nous pouvons donc l'utiliser pour créer un espace réservé dans lequel
nous pouvons simplement faire glisser
notre image dans Premiere
et nous appliquerons cette animation à l'
élément de notre choix, n'est-ce pas ? Ainsi, une fois que vous avez préparé votre
animation avec des images clés , des
expressions, vous devez
tout d'abord ajuster la composition
à la longueur souhaitée. Donc, dans ce cas, cette animation se termine à
peu près ici au bout de 4 secondes. Allons-y donc avec
la zone de travail et nous
découpons la zone de travail, à
droite, découpons ici. De cette façon, c'est
la longueur qui
apparaîtra dans nos faits lorsque nous dans la
chronologie, n'est-ce pas ? Sinon, ce sera
inutilement long, non ? Donc, une fois
que vous aurez fait cela, économisez, d'accord ? Et puis laisse-moi te montrer. Tout d'abord, nous devons concevoir l'interface en fonction de ce à quoi elle
ressemblera dans Premier. ce faire, nous allons dans Windows, puis sur
Essential Graphics ici. Et ici, nous pouvons
ajouter les éléments que vous
souhaitez voir en avant-première. Alors, tout d'abord,
sélectionnons la composition. Ça s'appelle Main, d'accord ? Et créons également une miniature
pour savoir de quoi il s'agit. Nous fixons l'heure de l'affiche,
puis nous lui donnons un nom. Appelons donc cette échelle
dans scale scale in one. OK ? Ensuite, il suffit faire glisser les paramètres que nous voulons
régler dès la première version. Ainsi, par exemple, nous avons un multiplicateur simple pour
toutes les ondulations à la fois. C'est donc très simple. Double-cliquez donc sur
la propriété que vous souhaitez utiliser dans
Premiere, double-cliquez, et nous l'afficherons
ici, puis simplement glisser d'ici
vers l'interface ici. OK ? Et puis ici, nous
pouvons simplement le renommer Donc, par exemple, wiggle, simplifions-le
encore plus en tant que nom Wiggle, c'est simple, comme
ça. C'est bon. Ce nombre par
défaut sera donc un, mais nous pouvons également limiter la portée maximale
de ce curseur,
comme vous pouvez le voir, par exemple, il sera compris entre 1 et 10 maximum, d' Nous devons précomposer. Nous devons précomposer
cette couche de forme, non ? Nous contrôlons donc Shift Seam
pour le précomposer ici. Et nous appelons ce
conteneur, encore une fois, comme ça, laissez
tout et confirmez. OK. Tout
fonctionne toujours, toujours bien. Et à ce moment-là,
faites simplement glisser la composition dans
l'interface comme ceci. D'accord ? Ainsi, dans Premier ministre, nous n'aurions qu'
à ajouter nos affaires ici. Désactivons également
la forme par défaut à ce stade, la hauteur. Et oui, et ça devrait
être presque prêt à être utilisé. Ces deux choses sont suffisantes. Gardons-le au sommet. Donc, vous créez une
sorte de mini-modèle,
oui, vous savez, Second
Tea est plutôt amusant. Enfin, nous sommes prêts. Nous l'exportons donc simplement
d'ici, nous l'exportons. À ce stade, deux choix s'offrent à
vous. Si vous devez l'envoyer
à des personnes, vous devez l'exporter
comme sur le lecteur local. Vous allez donc simplement placer
le fichier à
cette position dans le dossier et envoyer ce fichier aux gens,
le mogart, n'est-ce pas ? Si vous devez effectuer une synchronisation
directe avec votre première, choisissez
simplement la première option, les modèles
locaux, d'accord ? Et puis n'utilisez
rien d'autre, laissez
tout désactivé,
puis confirmez. OK, attendez quelques secondes, puis allons-y en
avant-première. Voyons voir. Donc, dans Premiere, il vous suffit d'accéder à la fenêtre Essential
Graphics ici. Si vous l'avez créé dans
certaines versions préliminaires, vous pouvez l'afficher sous
un autre nom, mais en gros,
c'est juste ici. Tu sais,
il suffit de le trouver EccentralGraphics. Et laissez-moi vous montrer maintenant que
si vous allez dans la liste des
modèles, nous devrions le voir. Voyons voir. Faisons défiler la page vers le bas. Échelle d'échelle. Ça s'appelle scale
Who here's scale and one. D'accord. Alors, vous l'utilisez, il suffit de le faire glisser dans
votre chronologie ici. Ensuite, vous accédez à l'édition. Il suffit de cliquer ici. Vous pouvez la découper comme s'il s'
agissait d'une vidéo comme celle-ci, découper, la sélectionner et
voir ce qui se passe ? Lorsque je clique dessus, l'option que nous avons conçue
dans Afrofax s'affichera , Je peux donc choisir
l'intensité du mouvement, et je peux maintenant faire glisser n'importe quelle image que je veux. Alors
laisse-moi juste faire glisser. Peut-être qu'une de ces
vidéos devrait convenir. Faisons donc glisser lui-même l'une de ces vidéos
dans ce conteneur. Vous voyez ce qui se passe ?
Faites-le glisser comme ça. Boum. D'accord. Ensuite, vous pouvez le redimensionner au
cas où il serait étiré, le
concevoir, modifier la
mise à l'échelle à partir de là, et cela semble correct pour le moment Revenons ensuite
à la chronologie. Donnons-lui une mise à jour de Time
Shoot. Pouf. C'est ça. Il utilise donc
mon élément personnalisé pour ensuite réaliser exactement l'animation que j'ai conçue
dans Artfax, n'est-ce pas Et évidemment, je peux choisir
maintenant, le montant du wiggle. Ne vous laissez donc pas induire en erreur par le fait que vous voyez ici
les nombres entiers. Comme vous pouvez le voir, il
semble qu'il saute de 0 à 1,
mais en fait, vous pouvez toujours
utiliser des nombres flottants. Donc, si vous entrez 0,1, il sera toujours mis à jour. D'accord ? Comme vous pouvez le voir, même s'
il s'agit de zéro, l'élément
tremble toujours parce qu' il fait en fait 0,1. Tu vois que ça
bouge ? D'accord. Et oui, vous pouvez donc
contrôler le montant. Vous pouvez faire un mouvement plus fou ou plus
subtil. Faisons de plus en plus fou, par
exemple, ici. Et évidemment, maintenant ce
sera incontrôlable, oui. Alors allons-y, peut-être
un peu moins de 2 %. Enfin,
supposons que vous réimportez Mogart
dans Afrofat parce que vous souhaitez les inverser et les
concevoir ou simplement les étudier
ou simplement les modifier de
manière plus avancée Eh bien, dans ce cas, vous
devez évidemment être dans Afrofat, accéder au fichier, puis
ouvrir Ensuite, allez simplement dans le fichier
où vous avez le mogart. Donc dans ce cas, j'
exporte simplement le dé ici, en le redimensionnant en un seul Mgart.
Double-cliquez sur le fichier. Et il va le déballer. Je vais vous dire, OK, où
voulez-vous le sauvegarder ? OK, extrait ici. Et nous avons le projet source
lui-même prêt à être personnalisé à ce stade, comme vous pouvez le voir, il
ressemble exactement à celui que nous avons créé. Comme vous pouvez le constater,
tout y est. Et je peux ensuite créer une version personnalisée de Da Mogart manière plus avancée. D'accord ?
73. Où trouver des modèles (Motion Array): D'accord, le problème avec les
modèles, c'est que parfois, si vous ne
maîtrisez pas suffisamment l'
utilisation de modèles, cela peut soudainement
sembler très
accablant, sembler très Parce qu'en théorie, c'est incroyable. Vous savez, quelqu'un d'autre
a travaillé dur et il vous suffit d'importer
vos actifs personnalisés dans
le modèle pour que des effets complexes soient
automatiquement appliqués
à vos actifs, n'est-ce pas ? Donc, la vérité est que vous
devez avoir une bonne compréhension du fonctionnement des projets dans Afro Fax pour pouvoir
utiliser les modèles, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer comment vous vous orientez d'une manière
générale, d'accord ? La plupart des modèles sont
présentés de la même manière. Ils ont un seul fichier de projet, d'accord, et vous devez d'abord
importer ce fichier Vous devez donc double-cliquer ici.
Passons au dossier. Nous avons quelques modèles ici. Donc, dans ce cas, le modèle de euh
est,
fondamentalement, superposé pour les transitions, les transitions
droites Donc, à première vue
, vous avez généralement un simple fichier de projet comme celui-ci en double
clic pour l'importer,
et il vous
montrera automatiquement la structure complète, la structure complète du projet
comme celle-ci, n'est-ce pas ? Et d'habitude, c'est
divisé comme ça. Vous avez la composition finale où vous pouvez voir les
résultats finaux comme ceci Donc, si je navigue, je peux voir, dans ce cas, toutes les variations d'une même chose,
vous savez, des variations. Dans ce cas, ce ne sont que
des transitions, non ? Ensuite, il existe un
dossier d'édition dans lequel vous pouvez modifier les couleurs de
chacun de
ces éléments, n'est-ce pas ? Et enfin,
des dossiers supplémentaires que vous n'avez pas besoin de toucher,
d'habitude, n'est-ce pas ? donc sur ces deux dossiers est donc sur ces deux dossiers que vous devez passer
le plus clair de votre temps. Eh bien, tout d'abord,
laissez-moi vous donner mon truc. La façon dont j'aime
utiliser les modèles est de simplement les faire glisser comme je viens de le faire. Ensuite, je
continue simplement à travailler sur ma composition principale
ici, par exemple. D'accord ? Ici, je
fais juste mon travail ici, puis je passe à la composition finale
du modèle ici Je double-clique simplement
sur l'un d'entre eux, pour voir ce qui se passe,
lequel me plaît le plus. Par exemple,
voyons le numéro 48, d'accord. Et quand j'aime l'un d'entre eux, je l'importe simplement
dans ma composition principale. Je le fais donc simplement glisser. Je passe à la
composition principale ici, puis je fais glisser, dans ce cas, le numéro 48 dans ma
chronologie ici. Boum. C'est la première
chose que je fais, tu sais ? Et puis je commence
à le personnaliser. Donc, pour ce faire, si le
modèle est créé correctement, vous pouvez déjà accéder
au dossier d'édition ici, puis accéder au
même numéro correspondant. Donc dans ce cas, 48 ici, 48, double-cliquez sur 48, et vous verrez les
manettes correspondantes. D'accord. Donc, si je clique sur Contrôle, je vois
maintenant les paramètres de
changement de couleur pour la transition 48, n'est-ce pas ? Et puis Asian Gas, nous devons verrouiller ce truc ici. Dans le cas contraire, nous
perdrons la trace de tout cela. Nous gardons donc cette vue verrouillée. Nous revenons à notre composition
principale. Comme vous pouvez le constater, cela commence
à être très confus. Tous ces onglets sont ouverts. Je peux garder le principal
à l'extrême gauche, pour qu'il ne s'éloigne pas. De cette façon, je peux juste
passer à la mi-transition ici. Ensuite, je peux personnaliser
les couleurs de celui-ci. Tu sais, laisse-moi
te montrer si je le fais. En théorie, tu devrais réagir. Ouf. C'est bon, ça marche Et c'est un modèle
dans lequel vous personnalisez fondamentalement les
modèles,
vous savez ? Ensuite, lorsque votre
recherche sera
plus avancée et plus fiable, vous pouvez simplement accéder
à cette transition, éléments du modèle, simplement double-cliquer dessus et y accéder jusqu'à ce que vous atteigniez les
éléments sources comme celui-ci. Et puis vous verrez peut-être qu'il
y a des éléments cachés. Vous pouvez donc nous les montrer. Et puis vous
savez déjà ce qui fait quoi, n'est-ce pas ? Il vous suffit donc de
rétroconcevoir le modèle, pour déterminer où vous pouvez contrôler les
couleurs, etc. Mais si vous voulez rester
basique, c'est l'utilisation principale. C'est le principal moyen
d'utiliser le modèle. Vous faites glisser votre furet
dans votre chronologie, puis vous allez dans le
dossier d'édition s'il y en a un
, puis vous personnalisez simplement
les couleurs à partir du numéro
correspondant,
et c'est tout , puis vous personnalisez simplement les couleurs à partir du numéro
correspondant, , vous savez Mais la vérité, encore une fois, est
que vous devez avoir une bonne compréhension
du logiciel pour
pouvoir vous déplacer et
vous déplacer dans les modèles car chaque modèle peut légèrement
changer, ce qui peut
être très déroutant Alors, entraînez-vous beaucoup
avec le logiciel ou demandez à un
expert de vous aider, d'accord ? L'un des meilleurs moyens les
plus simples de trouver des modèles
incroyables est de vous
rendre simplement sur ce site Web ici. Permettez-moi de vous envoyer
le lien. Et puis vous passez simplement aux
modèles de vidéos, après les faits. Et ici, recherchez simplement
ce dont vous avez besoin. Vous savez, si vous avez besoin de superpositions, vous tapez simplement des superpositions
ici comme ceci Tu sais, des superpositions
pour quoi ? Pour les réseaux sociaux. D'accord, les réseaux sociaux ou les transitions,
tu sais, comme ça. Et nous trouverons où
nous voulons, vous savez, comme ça, dans le téléchargement,
vous pouvez prévisualiser, et la façon dont cela fonctionne
est que vous
trouverez le fichier de projet exactement comme je
vous l'ai montré en gros. La plupart d'entre eux fonctionnent exactement de
la même manière. Activez un abonnement. Je pense que c'est 30$ par mois. Donc, si vous le faites dans le cadre de votre travail, cela en vaut la peine, car nous
simplifions en quelque sorte tout
pour vous, n'est-ce pas ? Assurez-vous donc de parler couramment Affaxs afin ne pas perdre de temps
à comprendre comment fonctionnent
les modèles
et vous vous amuserez bien
74. Créez des scripts personnalisés avec ChatGPT Ai: Lorsque vous commencez à devenir très
avancé dans Alpha Factory, vous pouvez commencer à concevoir
vos propres scripts pour créer des
trucs dingues, par exemple. Supposons donc que nous
voulions pouvoir créer une grille de solides espacés de
manière égale et que nous puissions
également choisir leur
taille afin les traiter séparément en
tant que couches individuelles, n' est-ce pas ? Alors faisons-le. Alors faites-le,
demandez-lui simplement ce que vous voulez. Alors, par exemple, permettez-moi de m'arrêter. Il suffit de ne donner
absolument aucune explication au code. Boum. OK, voyons voir. Et cela nous donnera le code JSX brut
réel. Il s'agit essentiellement
du contenu d' un fichier JSX ou d'un fichier script, cela ressemble à ceci lorsque vous l'
ouvrez avec une note de texte Attendons donc que la cuisson du code soit
terminée. OK, à ce stade, copiez. Maintenant, nous l'enregistrons simplement dans
un dossier sous forme de fichier TXT, donc juste un simple fichier de
notes pour le moment, allons-y et
cliquons simplement avec le bouton droit sur Nouveau document texte. Appelons cette grille 1. Fichier texte, TXT, d'accord, enregistrez-le, puis changez l'extension
du fichier en JSX Changez donc le
point d'extension JSX. Comme ça. C'est bon. OK, et
maintenant c'est prêt pour AFX D'accord, nous en faisons donc simplement une composition
vide. N'oubliez pas d'activer
les scripts au cas où vous ne l'auriez pas fait au début
de ce cours, n'est-ce Vous allez donc dans les préférences, puis vous passez simplement aux
scripts et activez notre incroyable boîte de discussion
pour les scripts, n'est-ce pas ? Alors ici, assurez-vous
que c'est activé. Et enfin, allez dans le
fichier Scripts run. Ensuite, sélectionnons notre
incroyable fichier de première qualité. Alors ici, double-cliquez.
Voyons ce qui va se passer. D'accord, d'accord, nous allons bien vendre. Entrez simplement les informations. Soyons donc solides
avec. Cela semble bien. 100 par 100. C'est la couleur qui va être la même. OK ? C'est une bonne chose.
Distance entre les solides, faisons peut-être 50
pixels de plus. D'accord, et évidemment nous choisissons nombre de lignes de solides
et le nombre de colonnes. Faisons dix par dix. OK ? Puis confirmez. Imbécile. Tu vois ? C'est ça. Et maintenant, nous pouvons simplement connecter tous ces yeux incroyables
à un objet nul, par
exemple, comme celui-ci Connectez, connectez. Nous pouvons donc facilement
les contrôler tous en même temps, comme ceux-là, non ?
Et c'est tout. C'est ça. Alors maintenant, ce qui est cool, c'est qu'ils
sont évidemment indépendants. Ainsi, par exemple, si j'applique un léger mouvement sur l'une
d'entre elles, choisissons dix pixels sur
100 pixels. Voyons voir. OK ? Ensuite, je colle
la même expression dans
toutes les autres.
Disons coller. Maintenant, ils devraient
devenir encore plus fous, voyons voir, activer le flou cinétique OK, faisons en sorte que ce soit un
peu plus maîtrisé. Il suffit de le déplacer vers le
centre de l'écran. Voyons ce qui se passe. De plus, nous
postulons que Glo ne
peut jamais manquer aucun projet Désolée, je ne peux pas résister. Allons-y ici. Par défaut.
Lueur. D'accord. Woof, allons-y. D'accord. Et c'est tout, non ? Ainsi, avec les scripts, vous pouvez effectuer des combinaisons, vous n'avez
donc pas besoin d'
être un expert en code. Vous savez, vous avez juste besoin de quelques connaissances de base en code. Si vous connaissez les expressions utilisées
dans After facts, celle que je vous ai montrée, c'est bon. Et puis vous pouvez simplement faire choses
plus folles en matière de
comportement personnalisé. Juste en utilisant Chi GPT, vous savez, afin que vous puissiez l'expliquer comme vous voulez au cas où il
y aurait des bogues Vous pouvez simplement
revenir au code, expliquer le problème. Vous pouvez lui donner une
capture d'écran des erreurs. Faites donc des allers-retours jusqu'à ce
qu'il soit complètement débogué. Dans ce cas, nous
avons de la chance de travailler du premier coup, car c'est une
tâche relativement simple au final, mais c'est une
tâche redondante, n'est-ce pas ? Cela nous permet de créer maintenant
simplement des grilles
personnalisées pour les projets, vous savez, très facilement, d'accord ?
75. Protégez vos modèles contre le vol: Très bien, le
processus de protection de
vos animations est donc divisé en deux étapes. Tout d'abord, nous allons délocaliser la source, puis nous allons brouiller le code Donc, tout d'abord, c'
est votre animation, par
exemple, qui contient
tout, d'accord ? Et nous allons tout d'abord le
délocaliser dans un endroit complètement
différent Nous cliquons donc sur le
panneau du projet, enregistrons les scripts, exécutons, puis exécutons le
script Doctor ici, Delocator OK, cela vous demandera
combien de couches vous souhaitez créer. Laisse-moi te donner un
presa. Il est assez performant
et fait toujours le travail. Allons-y avec 256 compensations
au total avec 128 touches. Et créons un zéro et
un solide comme matière de remplissage pour
créer plus de confusion Enfin, faisons en sorte que chaque nom comporte au moins 64
caractères. D'accord, ce processus
prendra quelques secondes, et nous allons créer une arborescence de projet
personnalisée à cet effet.
Très bien, voilà À ce stade,
nous devons tout d'abord masquer notre source
d'animation. Il existe donc une composition spécifique
avec un trait de soulignement sur son nom Nous devons
donc la rechercher comme
ce trait de soulignement et
double-cliquer sur cette
composition spéciale Donc, tout d'abord,
nous devons déplacer tous les éléments d'animation
à l'intérieur de cette composition spéciale. Nous y déplaçons donc toute l'
animation, non ? Vous pouvez soit utiliser l'intérieur, vous pouvez également modifier vos
compositions ici, mais je vous recommande de ne placer que
les couches nues si vous le pouvez. Vous savez, créez simplement votre composition sous
forme de liste de couches. C'est la meilleure façon de
faire en sorte que cela fonctionne, d'accord ? Alors maintenant, laissons ça
ici. Nous pouvons donc le nettoyer. D'accord. C'est donc notre
source d'animation. Cette composition spéciale
comme celle-ci dans AdesQare. Et tu peux continuer à
faire ton travail ici. Cela fonctionne, vous
savez, parfaitement. Lorsque vous aurez terminé,
nous devons
donner à l'utilisateur la possibilité de
personnaliser certains
paramètres sans jamais accéder à ce
camp, d'accord ? Pour ce faire, nous pouvons accéder à une composition spéciale
appelée user. OK. Et ici, il y a
déjà une connexion, un exemple de
connexion établi pour vous, vous savez ? Donc, pour le moment, la position
est animée sur cette couche. En insistant sur cette
couche de la source. Vous savez, la source n'
a qu'une idée,
comme vous pouvez le deviner, n'est-ce pas ? Il y a donc une sorte de connexion longue
distance, vous savez, et cela fonctionne également
avec les images-clés, non ? Les expressions keyframes ici
sont donc lues
automatiquement ici. Mais vous choisissez cette
méthode comme référence. N'utilisez pas de câble direct. Sinon, il
révélera simplement le nom de cette composition. Vous savez,
utilisez plutôt cette méthode. Il vous suffit de copier tout cela comme ça, puis de
faire défiler la vers le bas et de simplement
modifier ceci, cette partie. Juste le numéro de couche, vous savez, le numéro de couche,
la composition source et l'effet spécifique, propriété que vous souhaitez
connecter ou animer,
n'est-ce pas ? C'est ça. Tu sais ? Donc, ici, vous pouvez simplement configurer vos curseurs, non ? Ensuite, avec ce type spécifique de méthode
de référence, il
vous suffit de modifier le numéro de
couche et la propriété spécifique
dont vous avez besoin pour vous connecter. Par exemple,
supposons que je souhaite
obtenir la valeur d'échelle de
la deuxième couche ici. Il suffit donc d'accéder à l'utilisateur et de
faire défiler la page vers le bas. En fait, nous copions
ce code, non ? Copiez l'intégralité de ce code. Nous le collons dans la propriété
scale ici. Passons-le sur une
nouvelle couche ici, oui. OK ? Alors collons-le sur la propriété scale,
cette nouvelle couche ici. OK ? Et faites défiler l'écran
vers le bas, évidemment. Donc, si vous vous souvenez,
qu'est-ce que la couche numéro deux ? Donc, appliquez la deuxième couche et
transformez l'échelle à la place, n'est-ce pas ? Échelle. Comme ça. C'est bon. Boum. Et maintenant, il copie exactement cette échelle de
couche. Voyons voir. Neuf, neuf. D'accord,
il est donc entièrement connecté Laissez-moi vous montrer 48, 48. H. D'accord ? C'est ça. Donc, ici, configurez simplement vos
curseurs pour que l'utilisateur puisse les utiliser, mais ils ne feront jamais directement
référence à la source C'est le but de
tout ça, non ? OK. Supposons donc que
ce type soit très mauvais. Tu sais, il veut que tu
voles ton code. D'accord. OK, alors faisons-la
rire encore plus fort. Dans ce cas, nous devons
masquer encore plus le code
en ajoutant des déchets, afin qu'ils ne puissent pas le
trouver facilement, n'est-ce Pour ce faire, nous devons simplement
sélectionner toutes les compositions
impliquées dans les expressions Donc, dans ce cas,
utilisateur et source. Nous pouvons donc le faire en deux étapes. Nous sélectionnons donc d'abord la composition
source. Alors révélons-le ici,
révélons-le , sélectionnons-le ici,
d'accord, à ce niveau. Ensuite, passez au deuxième
script que je vous ai envoyé. Ça s'appelle Scrambler.
Alors tu vas ici. Et puis il suffit de Double
Glicon Scrambler ici. Et il vous dira, OK,
ou même une sorte d'avertissement. OK, fais tes
expériences. D'accord. Il suffit de lire ceci
attentivement. OK, c'est prêt pour le moment, allons-y en toute sécurité. Allons-y avec 1 000
itérations de bruit. Et chacun doit comporter
200 caractères,
non ? Très gros. Bien, attendons
quelques secondes, et maintenant tous les éléments
qui ont des expressions ou des références à des couches les rendront automatiquement fondamentalement
anonymes. Cela peut prendre entre 30 secondes
et 1 minute selon le nombre de couches
utilisant des expressions et faisant référence à autre
chose, d'accord ? Mais une fois le processus terminé, il
semble toutes les expressions deviennent si lourdes qu'il devient très décourageant pour le
clairon de voler votre manteau,
car dès qu'il
commence à ouvrir l'une d'entre elles, OK, tout de suite, nous avons juste
cliqué et c'est C'est complètement à la traîne. Il y a
un mur de texte extrême. Vous voyez ce qui se passe,
des milliers de lignes. Et en ce moment, j'
ai moi-même du mal à
voir où se trouve le code. Je ne sais pas où se trouve le code. Peut-être que je le fais
défiler soigneusement, peut-être que je le trouve. Mais tu vois, ça devient
invisible. C'est le but. Cela ajoute donc des milliers de files d'ordures pour, euh, simplement cacher vos objets
précieux. C'est le but. Donc, même
chose sur chaque couche. Tu sais, chaque couche est
maintenant complètement ruinée, complètement détruite, tu
sais, laisse-moi te montrer ? Et nous n'avons utilisé que
1 000 itérations. Si tu le portes à 9 000, fais un compromis avec
ça, tu sais Mais le fait est que, d'accord, pour l'
instant, j'ai juste cliqué. Je mets déjà une éternité à l'ouvrir car c'est
complètement bloqué. Tu sais, je ne sais pas
quel est le code. C'est fou, non ? Donc, à l'origine, cette couche faisait
référence à cette couche. Mais maintenant, il n'y a aucun
moyen de savoir ce qu'il fait parce qu'il est
complètement détruit, n'est-ce pas ? Et le fait est que tout
cela fonctionne toujours. N'oubliez pas de
fermer les expressions et les performances
redeviendront normales. Waouh. Tu sais, c'est ça.
Tout fonctionne toujours. Le problème
ne commence donc que dès que vous commencez à ouvrir les onglets express, encore une fois, vous savez,
mais c'est bien. Tu sais, nous devons compliquer la vie
des clairons, Mais quand tu travailles, c'est bon. Et ne le faites qu'à la toute fin sur une copie du
projet. Tu te souviens, non ? OK. Lorsque vous avez terminé, n'
oubliez pas de simplement supprimer le trait de soulignement de la
composition d'animation source, n'est-ce pas ? Sinon, les gens
pourront le trouver facilement.
Alors retirez-le comme ça. OK. Ensuite,
revenez simplement à la composition utilisateur, ouvrez toutes les expressions et corrigez le changement de nom Vous le faites donc ici en supprimant
simplement soulignement et
ici. Boum, boum. D'accord, donc ça revient au travail, et ce n'est qu'alors que vous
pourrez également brouiller composition de
l'utilisateur pour que
nous puissions enfin la masquer Bien que cela puisse sembler déroutant,
c'est toujours craquable. Nous pouvons donc le masquer en
sélectionnant également enfin l'utilisateur. Fais-le et on s'en chargera. On y va, scripts,
run, scrambler. Et oui, allons-y avec 1 000. Allons-y avec 128 capteurs. Sinon, voyons voir. C'est bon, c'est ça. Tu sais. Et oui, c'est donc
le flux de travail complet. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant,
c'est très lent car il est complètement
caché quelque part. Tu sais, ici, tu sais,
il n'y a aucun moyen de le trouver aussi facilement. Et, d'accord.
76. Recommandations de plugin et de scripts: Un autre site Web incroyable que je recommande d'explorer
est ascript.com Ce site Web
vous permet donc de télécharger des scripts, qui sont fondamentalement des
mini-plugins qui vous permettent de rendre des tâches complexes de plus en plus faciles, vous savez ? Il suffit donc d'explorer ce site Web. Il y a tellement de choses dingues. Par exemple, il y
en a
un qui s'appelle Type monkey . Si vous avez besoin de matériel de topographie
cinétique dansée, tapez ce type de C'est l'un de mes préférés. Bon, voilà, c'est
un autre plugin fou. Il suffit de faire une recherche par catégorie. Vous savez,
selon vos besoins, rendez-vous sur Afrofax ici et explorez
simplement les catégories en
fonction de vos Vous savez, si vous faites beaucoup d'
animation avec des personnages, utilisez les outils de montage Si vous avez besoin de glitch art, allez dans la catégorie glitch, etc., vous savez, il
y a tellement Si vous travaillez avec des objets en
trois dimensions, ou si vous travaillez avec des appareils photo, tout ce que vous pouvez imaginer
se trouve sur le site Web de Digi Enfin, si vous voulez des recommandations pour
des plugins
incroyablement polyvalents,
je vous recommande vivement la suite de codes
Red Giant Trap,
et en plus de la suite Sapphire
, laissez-moi vous montrer.
Et pour avoir un flou de mouvement super
CPOfficien,
utilisez le flou de mouvement intelligent RSMbral recommandations pour
des plugins
incroyablement polyvalents, je vous recommande vivement la suite de codes
Red Giant Trap,
et en plus de la suite Sapphire
, laissez-moi vous montrer Et pour avoir un flou de mouvement super
CPOfficien,
utilisez le flou de mouvement intelligent utilisez Enfin, pour l'interpolation d'
images, le roi est Twixter Donc, avec ces quatre
choses, fondamentalement, pour 90 % des gens, avec ces plugins, vous
allez être réparé Ferrara Vous savez, vous aurez
tellement de polyvalence à votre disposition et à
vos projets que vous pourrez faire ce que vous
voulez. C'est le but.