Texturer des personnages dans Autodesk Maya avec Arnold | Yone Santana | Skillshare
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Texturer des personnages dans Autodesk Maya avec Arnold

teacher avatar Yone Santana, Animator & Coach

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:56

    • 2.

      Configurer Maya

      2:43

    • 3.

      Matériaux pour les yeux

      6:47

    • 4.

      Texturer les yeux

      4:04

    • 5.

      Diffuser la peau et la sous-surface

      7:57

    • 6.

      Cartes de texture de peau

      5:23

    • 7.

      Les rayons et les cheveux

      5:41

    • 8.

      Écrire les cheveux

      1:46

    • 9.

      Projet de rendu et cours

      2:15

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

592

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer des ombres et des textures pour les personnages en 3D, en utilisant le moteur rendu Arnold dans Maya.

Vous pourrez créer des matériaux crédibles pour la peau, les yeux et les cheveux de personnages de personnage. Dans ce cours, vous aurez une copie de Maya, 2017 ou supérieure et vous aurez une expérience dans la création de textures dans Photoshop.

Vous vous guiderez dans son processus de prise en un personnage qui utilise les vieux matériaux Mental Ray et comment les mettre à jour pour les utiliser dans Arnold. À l'aide des matériaux de surface standard Arnold, vous montrerez comment développer rapidement des textures et créer des rendus étonnants.

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Teacher Profile Image

Yone Santana

Animator & Coach

Enseignant·e

Hi!

My name is Yone Santana and I’m a freelance animator, currently living and working in the UK. I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials. I’ve also had the great fortune of also teaching all things Maya for over 10 years at a university level.

 

You can find me on Twitter and learn more about Maya on my Youtube Channel.

If you want to learn the core skills to become an animator, then you are in the right place.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour, je m'appelle Gianni et je suis un animateur indépendant qui vit et travaille actuellement au Royaume-Uni. La plupart de mon travail a été dans des publicités et maintenant je travaille dans l'industrie du jeu vidéo. J' adore partager mes connaissances de l'animation maya. J' ai mis cette classe gratuite sur Skillshare pour tous ceux qui veulent apprendre à texturer et rendre de superbes personnages en Maya en utilisant leur nouveau moteur de rendu Arnold. Les techniques que je vais partager avec vous visent à créer des textures stylisées rapides et efficaces le but de créer des yeux crédible, la peau et des cheveux de caractère. Ces techniques sont absolument géniales si vous avez besoin de présenter un travail 3D ou peut-être si vous êtes prêt à présenter votre portfolio. Je partage ce cours avec la communauté Scotia. Je vous encourage à participer, soit suivre et soumettre un projet, soit si vous voulez simplement regarder et laisser quelques commentaires dans la section « communauté ». Si vous aimez ce que vous voyez, je vous encourage également à consulter certains de mes autres cours, où je parle spécifiquement de l'animation à Maya. J' ai déjà deux cours sur Skillshare sur façon de créer des poses dynamiques pour l'animation et sur la façon de créer un espacement efficace pour l'animation. Pour cette classe, vous aurez besoin d'un ordinateur avec une copie de Maya et Photoshop. Vous pouvez utiliser un autre logiciel de retouche d'image si vous n'avez pas Photoshop. Vous aurez également besoin d'un caractère 3D. Si vous n'en avez pas, j'ai laissé quelques liens vers des plates-formes gratuites que vous pouvez télécharger à partir d'Internet, et vous pouvez texturer un de ceux-ci. Une certaine connaissance de Maya est nécessaire pour ce cours, mais vous pouvez toujours me poser des questions dans la section de la communauté pour des choses que vous ne connaissez pas. Vous pouvez me suivre sur Skillshare pour recevoir des mises à jour de ma prochaine classe ou si vous voulez juste dire bonjour. Vous pouvez également me trouver sur les réseaux sociaux. Si vous voulez apprendre à texturer des personnages dans Arnold rapidement et efficacement, plongez directement dans la classe. J' ai hâte de voir ce qui vous fait venir. 2. Configurer Maya: Donc l'une des premières choses à venir est cet avertissement disant qu' il y a des nœuds de rayons mentaux à l'intérieur de notre scène. Ce que nous devons faire, c'est remplacer certains matériaux pour qu'Arnold puisse travailler avec eux correctement. Pour cela, nous allons passer à l'éditeur de script, et à partir de là, nous allons aller dans fichier, script ouvert, et nous allons naviguer dans notre disque dur pour rechercher notre dossier à angle solide fourni avec Maya. Nous allons chercher la dernière version de Maya 2019, aller dans Docs et chercher ce script Python. Eh bien, double-cliquez sur le script appuyez sur le bouton Exécuter et allez-y et exécutez le script. Cela devrait mettre à jour tous les matériaux de rayons mentaux pour qu'ils puissent être facilement rendus par Arnold. Pour voir les textures cependant, nous allons aller de l'avant et aller dans Arnold Lights et créer une lumière à dôme ciel. Ensuite, nous allons ouvrir la vue de rendu et nous allons l'ancrer dans notre écran et je sauterai à travers plusieurs mises en page d' écrans pour que vous puissiez suivre avec ce que je fais. Maintenant que nous avons mis en place la lumière, nous allons juste appuyer sur le bouton de rendu et nous verrons que nous avons ce type de texturation très plat ici. Vous pouvez remarquer que même la transparence des lunettes de Kayla a aussi disparu, mais c'est bon. On ramènera tous ces trucs. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer une couche d'affichage et je vais l'appeler lunettes, et je vais sélectionner les lunettes et je vais les cacher, juste parce que je veux être capable de me concentrer sur la texturation les yeux. Je vais ouvrir l'hyper ombre et maintenant je vais me construire une mise en page personnalisée. La plupart du temps serait d'utiliser l'hyper ombre sur un second moniteur, mais pour le bien de YouTube, je vais m'assurer que vous pouvez voir tout ce que je fais. Je fermerai le shader des matériaux, l'inspecteur des biens, et je vais l'ancrer sur le côté droit de mon écran. Je vais prendre la vue de rendu et plunkett ici sur la gauche. J' utiliserai l'éditeur d'attributs pour regarder toutes les propriétés de matériau de texture que j'ai là-bas. Je veux juste avoir une vue de rendu, une vue en perspective, et ensuite je veux avoir tous mes documents ici sur la droite pour pouvoir remplacer les matériaux clés que nous allons travailler dans la scène. C' est très pratique que dans Maya 2019, nous puissions aller ici, nous pouvons sauvegarder notre mise en page actuelle et nous pouvons donner à notre espace de travail personnalisé un nom unique. Je vais juste appeler celui-là ombrage personnalisé et je peux y revenir quand je veux. Si jamais vous ne voulez pas que la disposition de votre écran change, vous pouvez appuyer sur le petit tampon de verrouillage en haut à droite et aucun de vos écrans ne peut être déplacé ou détruit par accident. 3. Matériaux pour les yeux: Regarder Kayla commencera par texturer les yeux. Nous voulons que les yeux soient légèrement réfléchissants. Ils ont aussi des zones transparentes et un peu de brillance grâce à l'humidité autour de l'œil. Si je sélectionne la balle principale de la, nous verrons qu'elle est faite d'une seule forme. Mais cette forme a divers matériaux qui la texturent. Un pour le blanc de l'œil, un pour la couleur, et un pour la pupille au milieu là-bas. Maintenant, tous ces matériaux sont actuellement des mélanges ou lambert ou type très standard de matériaux et nous voulons les mettre à niveau en un matériau Arnold. Je vais aller dans les shaders à l'intérieur de l' onglet Arnold et je vais chercher le shader de surface standard de l'IA. Je vais faire mon premier matériau pour la cornée, qui est la petite bulle transparente qui traverse le devant de l'œil là-bas. Ce matériau sera transparent et il veut avoir un peu de réflexion et de réfraction liée à lui. Maintenant, si je sélectionne la géométrie de la cornée et que j'attribue mon nouveau shader standard. Rien ne se passe dans le port de vue. C' est quelque chose que j'ai rencontré en termes de normales de ce matériel sont en fait la mauvaise façon de contourner. Si je vais dans l'écran de maillage, et que je retourne les normales, vous verrez que maintenant j'ai le matériau blanc standard Arnold appliqué à lui. Une autre chose que je veux faire est d'aller de l'avant et je veux sélectionner tous les visages ici, et je veux vraiment les lisser un peu aussi. Ils bords, je veux juste les transformer en un bords doux. Je ne sais pas pourquoi ça a été inversé. Peut-être que c'était quelque chose à voir avec Ray mental, mais surtout et Arnold, ça ne va pas marcher. Nous voulons nous assurer que notre matériau va prendre sa couleur de base vers le bas parce que ce ne sera pas important. Mais ce que nous voulons faire, c'est augmenter la transmission jusqu'à un. Cela va rendre le matériau transparent et changera l'indice de réfraction ou l'IRR à un, trois, trois. C' est un peu plus d'eau. Maintenant, cela va créer un effet cool que si nous regardons l'œil maintenant de côté, le matériau va déformer la forme de la pupille si nous le regardons sur le côté, mais si nous le regardons tête dessus, il va être parfait et déformé. Ce peu d'effet avec les yeux va être grand et ce que nous voulons faire aussi est de nous assurer que nous avons le matériel fixé comme n'étant pas opaque. Nous allons aller dans les paramètres de nos objets et nous allons choisir l'onglet Arnold et nous allons faire défiler vers le bas et nous allons chercher la case à cocher opaque et nous nous assurer que cela est désactivé. Vous pouvez utiliser cette même technique pour créer d' autres matériaux transparents que votre personnage peut avoir. À titre d'exemple, les lunettes de Kayla. Nous pourrions également créer un autre matériau et lui donner un indice de réfraction légèrement différent et cela serait aussi transparent. Rappelez-vous que tout ce qui a une transparence que vous voulez rendre n'a pas d'ombre solide. Vous devez prendre la case à cocher de l'opacité et l'éteindre dans les propriétés de l'objet. Maintenant que nous avons la configuration des yeux et qu'ils ont cette belle distorsion ici, nous devrions commencer à penser au reste des matériaux que nous allons devoir utiliser pour l'œil. On va aller de l'avant et on va créer un matériau standard pour les blancs des yeux. Si jamais nous voulons vérifier que nous sélectionnons l'objet correct, nous pouvons cliquer dans un outliner d'ouvreur de voie d'affichage et appuyer sur f sur notre clavier pour naviguer dans l'outliner jusqu'au groupe où la géométrie est sélectionnée. Si j'applique le matériau que nous venons de faire, vous verrez que je peux texturer les deux yeux en même temps. Mais en fait, cet objet a plusieurs matériaux. Je viens de rendre son iris et sa pupille complètement blanches aussi. Laissez-moi revenir en arrière une seconde et configurer ça correctement. meilleure façon de le faire pourrait être d'aller de l'avant et de simplement faire les deux autres matériaux que nous pourrions avoir à utiliser pour la texture dans l'œil. Je vais faire une autre surface standard, et j'appellerai ça ai-eye-blue juste pour le bleu de la couleur de ses yeux, même si je pourrais probablement l'appeler iris aussi. Ce que je peux faire ensuite est juste de mettre en place la couleur de base pour choisir un bleu comme le matériau similaire que nous avions de rayon mental et ensuite je vais aller de l'avant et définir une couleur pour la pupille. Je vais le faire en choisissant un matériau à plat. Maintenant, le matériau plat est parfait pour quand vous voulez faire des choses de type graphique et je vais juste aller de l'avant et je vais prendre ce matériel et je vais le tourner en noir. Maintenant, encore une fois, l'important à propos du matériau plat est que ce sera 100 pour cent noir. Il ignorera toutes les propriétés d'éclairage qu'elle pourrait être sous. Avec ces trois matériaux, nous pouvons aller de l'avant et commencer à sélectionner les visages que nous devons texturer. Nous allons entrer ici dans les yeux et nous allons faire une sélection de visages et de me donner un peu plus d'immobilier, je vais aller ici et choisir le mode expert en modélisation juste pour maximiser ma vue et je peux voir que je suis manquant ici un anneau de visages que je n'ai pas encore sélectionnés et en appuyant sur Shift et point, je peux augmenter ma sélection. De cette façon, je peux venir ici avec le bouton droit de la souris et choisir assigner un nouveau matériel et chercher mon matériel ai-plat que je devrais probablement renommer à un moment donné. Ensuite, je vais passer et appuyer sur le contrôle I sur mon clavier pour inverser ma sélection et je vais appliquer le matériau bleu de l'œil sur le reste de l'œil. Ensuite, je vais utiliser shift et virgule pour réduire ma sélection et je sais que son iris n'a en fait que quatre polygones de large parce que je l'ai compté plus tôt. Je vais appliquer le matériau blanc des yeux au reste de ma sélection, juste parce que je trouve que c'est une façon de travailler plus rapide. Je veux texturer l'œil de cette façon avec plusieurs matériaux parce que Kayla a quelques contrôles qui nous permettent de contrôler la taille de sa pupille et de son iris. Je veux respecter ça et m'assurer qu'il est texturé de la même manière. Je ne crée pas de bizarre plus tard quand je suis en train d'animer. Le moment est venu de revenir à notre mise en page d'ombrage personnalisée et de vérifier à quoi ressemblent les matériaux dans le rendu. La bonne chose à propos d'avoir un matériau différent pour la couleur des yeux est que vous pouvez très rapidement faire des changements et choisir n'importe quelle couleur folle de la couleur des yeux que vous pourriez vouloir. 4. Texturer les yeux: Maintenant, laissez-moi choisir notre lumière et aller dans sa couleur et nous allons chercher un shader de ciel physique. Cela va créer un environnement d'arrière-plan très simple. C' est ce qui va me permettre d'évaluer les réflexions qui vont être dans ma scène. Maintenant, le blanc de l'œil va être légèrement humide et il devrait refléter un peu l'environnement. Mais si nous n'avons pas d'environnement là-bas, c'est un peu difficile à évaluer. Je peux reprendre la lumière et augmenter son exposition pour rendre les yeux un peu plus clairs. Maintenant, nous allons zoomer et jeter un oeil à ce que nous devons faire pour obtenir un peu de réflectivité dans l'œil. Eh bien, nous allons y aller et nous choisirons notre matériau blanc oeil. Je vais le faire en ajoutant un peu de teinte métallique aux yeux. Ce n'est probablement pas la meilleure façon de le faire. Je pourrais probablement obtenir de meilleurs résultats avec une propriété coat à l'intérieur du shader. Mais je vais vraiment chercher quelque chose de plus stylisé et moins réaliste. Donc, son échange entre le choix si vous voulez la garder dans le royaume des dessinateurs ou vous voulez utiliser quelque chose qui est très réaliste type d'éclairage. Je pense que je peux vraiment m'en sortir avec l'utilisation de la propriété de metalness juste pour donner un peu de cette réflexivité juste là dans l'œil. Je veux aller de l'avant et ajouter un peu plus de détails aux matériaux de l'iris. Je vais le sélectionner et choisir sa couleur de base et je vais chercher une rampe pour que je puisse créer un dégradé à travers l'iris. Je vais aller de l'avant et changer le type de gradient en rampe circulaire. Ensuite, je vais choisir quelques couleurs très fort et facile à distinguer. Dans mon cas, je vais juste choisir le rouge et le bleu juste pour que je puisse comprendre où le gradient commence sur quelle partie de la pupille et où il se termine. Je vais prendre les curseurs du dégradé et après les colorer, je vais juste les déplacer jusqu'à ce que je puisse voir où le dégradé commence et où il se termine. Je reçois actuellement des résultats inattendus ici parce que je n'arrive pas à trouver le bord, peu importe où je déplace cela et je dois aller vérifier les UV car il semble y avoir un problème ici. Je vais ouvrir la disposition UV et sélectionner l'œil. On y va. Actuellement, nous avons deux UV probablement pour l'avant et l'arrière de l'œil. C' est ce qui gâche mon gradient. Un moyen rapide de fixer ceci est de revenir dans l'hyper ombre et je vais sélectionner le matériau et révéler toutes les connexions avec ce bouton. Je vais retourner à l'endroit pour le nœud de texture. Je vais regarder le carrelage UV et je vais changer la répétition U et la répétition V à 2. Vous pouvez le faire aussi bien en réparant les UV entiers, mais c'est juste plus rapide. Maintenant, si je retourne à la visionneuse UV, je peux sélectionner l'œil et vous pouvez voir que maintenant j'ai la texture de carrelage de sorte que espérons-le, devrait mettre la texture sur l'UV actuel de la bonne façon. Je peux maintenant sélectionner à nouveau mon matériau, aller dans la rampe de dégradé et choisir où le dégradé commence et où il se termine. Je veux que le bleu soit à l'extérieur du gradient et je veux que le rouge commence juste avant l'élève. Je pense que ça marche là. Je vais ensuite changer la couleur pour en faire quelque chose de plus subtil. Je vais choisir un bleu pâle pour l'intérieur de l'iris. Puis la couleur extérieure je vais le transformer en un bleu légèrement plus foncé comme ça et ils vont créer un joli petit dégradé. Pour ajouter un peu de détails, j'ajouterai une troisième couleur entre les deux, légèrement plus près de l'extérieur. Je vais m'assurer que c'est une couleur très saturée et brillante comme ça. J' ai une belle variance là-bas. Je vais juste jouer avec la teinte et la saturation. Rendez ça. Hey presto, on commence à avoir un peu de changement de couleur en traversant l'iris. Très gentil. 5. Diffuser la peau et la sous-surface: Maintenant, nous allons passer à autre chose et commencer à créer un shader pour la peau, et nous recommencerons avec un matériau de surface standard. Mais c'est tellement flexible que nous pouvons réellement aller de l'avant et commencer à utiliser certaines des propriétés du sous-sol à l'intérieur ici. Donc je vais renommer ça en skinhead IA. Je vais l'appliquer à la géométrie de la tête. La première chose que je vais faire est juste de choisir une couleur de base, qui est un type maigre de ton charnu ici. Maintenant, si j'étais pressé, je pourrais peut-être m'en sortir avec l'utilisation de cette couleur de base. Mais ce que je vais faire est de passer et de choisir l'échantillon de texture de la couleur de base ici et de choisir un fichier. Je vais apporter un fichier color.EXE de base que j'ai fait plus tôt dans la vraie mode Blue Peter, et qui ajoutera quelques changements de couleur subtils à travers le visage grâce au fait que Kayla a des UV sur sa géométrie de base. Maintenant, la chose qui va rendre la peau réaliste est d'avoir la dispersion Subsurface, qui va mélanger plusieurs matériaux en fonction de l'intensité de la lumière. Pour cela, ce que je dois faire est d'aller dans les paramètres de rendu et nous allons commencer à ajouter des AOV. Plus précisément, je vais aller dans la liste et choisir l'albédo AOV, la couleur diffuse, la diffuse directe et indirecte, et je vais les ajouter à ma liste AOV en cliquant sur le bouton « Double flèche » après avoir fait un sélection. Donc ce matériau va être un mélange de matériaux et il va regarder le canal diffus, va regarder le spéculaire dans les canaux indirects et directs, puis le SSS ou la diffusion souterraine et nous allons choisissez tous les AOV SSS. que nous puissions voir à quoi ressemble cet effet dans notre vue Render, et cela va juste ajouter un peu de temps à notre Render, mais cela nous permettra vraiment de voir tout le bruit et tous les problèmes qui sont là. Donc, si je rende l'écran, vous verrez que je peux maintenant avoir une liste sous le panneau Beauté ici, et je peux passer à travers tous les différents AOV qu'Arnold rend. Donc, je ne peux voir que le diffus, seulement le spéculaire, seulement le pass beauté, qui est tout avec toutes les textures et toutes les lumières toutes superposées. Donc avec cela, ce que nous allons faire est que nous allons aussi ajouter une carte spéculaire à cela aussi, ce qui est un autre fichier de texture que j'ai fait plus tôt, et cette texture est juste comme un bruit très doux que j'ai peint au-dessus de La peau de Kayla. Il suffit d'ajouter un peu de détail du texte des pores. Maintenant, j'aurais peut-être pu le faire avec une texture de bruit procédurale, mais je n'en ai vraiment pas trouvé un qui a l'air génial. Donc, je suis allé de l'avant et j'ai fait l'effort et je l'ai peint à la main. Nous allons donc connecter le fichier de texture au poids spéculaire. Maintenant, si j'appuie sur le bouton « Isolates Select » ici et que je choisis la carte du spéculum. Je devrais voir dans ma fenêtre à quoi ressemble la carte spéculaire, sauf que ma fenêtre n'a pas été mise à jour. Donc j'ai mis une nouvelle vidéo ici juste pour vous montrer que c'est un très beau bruit qui vient d'être peint dessus. Encore une fois, c'est juste un bruit de peau humaine là-bas pour le rendre un peu irrégulier quand la lumière brille dessus. Nous pouvons également jeter un oeil à ce que le canal diffus ressemble réellement. Vous voyez que c'est juste quelques couleurs très légèrement peintes sur la peau. Donc maintenant, si nous allons dans les AOV et commençons à regarder le canal spéculaire isolé. On peut commencer à voir l'éclat de la peau. Si nous jouons avec la propriété rugosité, nous pouvons rendre la peau plus brillante et légèrement plus suante, ou nous pouvons l'ajouter un peu plus haut et la faire paraître un peu plus diffuse et un tissu comme. Je vais donner la rugosité de valeur d'environ 0,35 et cela devrait me donner un bon résultat. Maintenant, une façon de contrôler l'intensité d'une carte de texture consiste utiliser multiplier et diviser les nœuds dans la vue hyperombragée. Maintenant, les divisions multiplier sont géniales parce qu'elles me permettent d'augmenter la valeur d'une texture ou de la réduire beaucoup de la même façon que nous pouvons jouer avec le curseur. Si j'appuie sur « Tab » et tapez diviser multiplier, je peux créer un nœud multiplier diviser que je peux connecter de la couleur de sortie en entrée un, et nous pouvons connecter la sortie x dans le canal spéculaire. Comme la spéculaire est une image en niveaux de gris. Peu importe si on attrape x, y ou z juste pour les connecter comme ça. Maintenant, nous pouvons multiplier la valeur de la texture par trois, et nous verrons que la luminosité spéculaire augmente dans notre fenêtre ici. Si nous isolons la sélection, vous verrez que cela devient rouge juste parce que nous avons pris le premier canal, qui sort de la texture qui est rouge. Si nous tapons dans les canaux G et B là-bas. Vous verrez que si on met trois sur tout, ça revient à être une couleur blanche ou grise. Ce sera un excellent moyen de contrôler l'intensité des différentes parties de vos matériaux texturés et devrait fonctionner sur presque toutes les textures standard que nous allons utiliser aujourd'hui. Maintenant, nous allons créer la propriété souterraine à l'intérieur du matériau standard. La diffusion souterraine nous permettra de mélanger différentes couleurs ensemble fonction de la force de la lumière peut interpénétrer la surface. Au fur et à mesure que nous montons le poids du sous-sol, nous allons appliquer l'effet au modèle et le visage de Kayla commencera à devenir blanc, et le sous-sol permettra à la lumière de passer à travers la peau et de prendre certaines couleurs. Maintenant, pour construire un personnage humain, on va jouer avec une couche sous-cutanée. Ce qui est un peu comme untype de couleur jaune et grasse, type de couleur jaune et grasse, qui est juste sous la ligne de base de la peau. Ensuite, il y a un niveau plus profond de couleur qui est normalement rouge ainsi, qui est les vaisseaux sanguins qui sont sous la peau, et cette couleur viendra également à travers. Donc nous choisirons quelque chose comme un rouge foncé profond. Ces couleurs seront toutes mélangées ensemble et seront ramassées par le Renderer et nous récupérerons plus d'effet de peau. ce moment, elle a l'air très cireuse et presque faite d'un matériau de modélisation. Arnold fait référence à ces couleurs comme la couleur du sous-sol pour le jaune, et le rayon pour la couleur rouge. Donc, pour que les couleurs sous-dermiques soient visibles, nous devons ajouter une autre lumière dans notre scène en allant dans Créer des lumières et Créer une lumière directionnelle. Cette lumière directionnelle va juste la mettre à l'échelle et la placer manière à éclairer Kayla par derrière. Donc nous pourrions essayer de voir si nous pouvons obtenir la lumière juste pour briller derrière son oreille gauche comme ça, et j'espère que nous devrions voir quelques couleurs commencer à saigner à travers. Augmentons l'exposition des lumières à environ six, et nous devrions commencer à voir l'effet commence à apparaître si nous zoomons dans l'oreille. Maintenant, l'effet est actuellement assez subtil, donc nous pouvons revenir à la matière et si nous en avions besoin, nous pourrions changer l'échelle, ce qui expliquerait avoir des objets de différentes tailles et est comme un multiplicateur pour permettez -nous de voir si l'effet fonctionne ou non. Donc si je le mets à environ 0,6, on devrait commencer à voir une couleur rouge rose arriver par le haut de l'oreille par ici. Nous pouvons également aller dans nos AOV et vérifier via l'AOV SSS, qui nous montrera tous les matériaux de diffusion souterraine ensemble. Nous devrions aller jeter un oeil à la SSS indirecte. L' effet sous-surface est actuellement appliqué de manière égale sur toute la tête, et cela va nous donner un aspect très naturel. Ce que nous devons faire est de créer une carte de texture pour contrôler l' endroit où la diffusion sous-surface intervient réellement. Ainsi, les zones comme les oreilles et les joues peuvent avoir une plus grande partie de l'effet sous-surface appliqué à elle. 6. Cartes de texture de peau: Dans l'Hyperombre, nous allons déplacer tous les matériaux sur le côté. Parce que nous sommes poussés pour le temps, nous allons réellement créer les cartes sous-dermiques basées sur la couleur diffuse en utilisant un nœud correct de couleur IA. Ce nœud me permettra de retirer la couleur de n'importe quelle texture existante et de modifier ses valeurs pour ajuster la couleur de la manière que nous jugeons appropriée. Nous pouvons ensuite retirer le de ce nœud et le brancher dans la couleur du sous-sol. Nous allons ensuite donner au noeud un nom distinctif comme CC_Yellow, et nous allons modifier les attributs du noeud pour changer notre texture diffuse originale en un type de couleur jaunâtre en jouant avec les paramètres de la Teinte, le Gamma, la Saturation et le Contraste. Nous allons aller de l'avant et faire le prochain noeud de couleur correcte en sélectionnant notre noeud jaune existant et en appuyant sur Ctrl D sur notre clavier pour le dupliquer. Nous allons ensuite renommer ceci en CC_Red pour cette couche sous-cutanée plus profonde, et nous allons rebrancher notre texture diffuse, et nous allons le relier à la propriété du rayon sous-surface cette fois. Maintenant, nous allons revenir dans les réglages et nous allons essayer de changer la saturation, la teinte, et le gamma pour faire un ton rouge plus foncé. Vous devez penser que cette couche est en fait sous la peau. , il fait assez sombre. Après avoir terminé avec nos réglages, nous pouvons aller dans les AOV et vérifier la couche de diffusion souterraine, l'albédo du sous-sol, qui est la couleur de base sans éclairage, puis vérifier l'éclairage indirect et direct passe aussi. Nous devrions commencer à voir surtout dans le passage indirect, la transparence et la translucidité de la peau qui traverse, en particulier autour de la section de l'oreille. Cela varie d'un coup à l'autre et d'un personnage à l'autre, et cela dépend vraiment de la taille de vos personnages et aussi de l'endroit où les lumières sont placées à l'intérieur de votre scène. Dans mon cas, faire un petit ajustement pour changer l'échelle à 0,7 a fait en fait l'effet sortir un peu plus loin. Si nous revenons à notre scène originale, nous pouvons maintenant voir que Kayla a à nouveau, un très cireux, bronzer le type de couleur de peau en ce moment en sélectionnant le poids du sous-sol et en ajoutant un fichier pour y ajouter une texture map. Nous allons naviguer à travers un disque dur jusqu'à une image que j'ai faite plus tôt, qui est encore une image en noir et blanc, mais qui contrôlera les niveaux de l'effet sous-surface. Maintenant, si nous avons un rendu de test rapide par ici, nous pouvons commencer à voir que certaines zones de la face sont moins affectées par la dispersion du sous-sol. Mais isolons la texture et jetons un coup d'oeil un peu plus en détail. Maintenant, les zones que vous pouvez sentir sur votre visage qui ont les os les plus proches de la surface comme le pont du nez, le menton va être peint d'une couleur foncée qui ne permettra pas la dispersion souterraine à travers. Les zones les plus charnues comme les oreilles et les lèvres vont avoir beaucoup plus de diffusion souterraine se produisant en eux. Maintenant, l'effet est encore un peu fort, donc ce que nous allons faire est que nous allons le tonifier en ajoutant un autre nœud multiplier diviser. Dans l'hyperombre, nous allons appuyer sur Tab et ajouter un nœud multiplier diviser, et nous allons retirer la couleur de la texture et brancher la sortie x dans la propriété sous-surface. Maintenant, zoomons un peu sur le visage et regardons l'effet global. Dans l'AOV, nous pouvons déjà voir la carte de texture prendre effet, et dans le nœud multiplier, nous multiplierons tous les canaux de 0,5 afin que l'effet soit réduit de moitié. Vous pouvez également voir une certaine couleur de peau revenir dans la fenêtre. Revenons au Beauty Pass, et nous verrons que Kayla a maintenant un effet plus subtil avec sa dispersion souterraine, et c'est un beau mélange entre la couche de couleur de base et la dispersion souterraine. En résumé, j'ai fait exactement le même processus pour le bras. Pour la texture de l'habillage, vous commencez toujours par choisir une couleur de base, qui devrait normalement être une carte peinte dans Photoshop, ou dans ZBrush, ou tout autre programme d'édition que vous aimez, et elle devrait définir le principales textures de la peau en termes de sa couleur. Choisissez d'utiliser les AOV dans Arnold en les configurant, et utilisez-les pour voir si la diffusion souterraine se produira. En outre, c'est un endroit idéal pour voir s'il y a beaucoup de bruit dans un canal spécifique et que vous pourriez avoir besoin d'augmenter votre échantillonnage lors du rendu. Nous ajoutons une carte spéculaire, qui ajoutera un peu de brillance à la peau, qui peut être grasse, graisse ou sueur aussi, et un peu de cela aide à garder la peau en vie. Dans la section de diffusion souterraine, nous allons essayer de créer la peau en pensant aux matières grasses qui sont juste sous la surface de la peau, et au sang qui est profond en dessous, et nous serons en mesure de vérifiez cela en ayant une lumière qui brille à travers l'objet et en cherchant cet effet à l'intérieur des AOV. Nous avons également eu un coup d'oeil rapide à l'utilisation de nœuds corrects de couleur et aussi multiplier les nœuds de division. Il y a toute une quantité d'autres nœuds que vous pouvez utiliser à l'intérieur de l'hyperombre pour aider à contrôler vos textures, et nous allons passer en revue quelques-uns à l'avenir également. 7. Les rayons et les cheveux: Donc, si vous l'avez fait si loin dans le tutoriel, bien joué, mais maintenant il est temps pour nous de regarder comment mettre à jour les cheveux de Kayla. Il y a différentes stratégies que nous pourrions utiliser pour créer un cheveu plus attrayant dans Arnold, mais j'aurais probablement besoin d'une série entière de tutoriels juste pour parler des cheveux, alors peut-être une note pour l'avenir. Maintenant, je vais couvrir seulement deux techniques ici, qui parle des UV et aussi comment construire des textures et des détails de shader. Cela va être beaucoup la façon dont je vais aborder cela parce que Kayla a actuellement juste une couleur plate pour ses cheveux et je veux ajouter un peu de détails subtils. Maintenant, le thème de cette vidéo a été de mettre à jour anciens actifs et de les rendre appropriés dans Arnold, qui signifie que le principal problème est que nous devons gérer le flux de travail d'autres artistes que nous n'avons pas rencontrés. Dans ce cas, si je clique sur les cheveux de Kayla et que je vérifie les UV, on va voir que les UV ne sont pas géniaux. En fait, même si les cheveux ont des UV, ils ont tous été explosés et ajoutés dans la zone principale de l'espace de travail. Ils n'ont pas la bonne taille, ils n'ont pas la bonne direction, et ils ne seront pas très utiles pour peindre à moins que nous ayons quelque chose comme une texture 10k. Cela signifie que nous allons devoir refaire les UV. Donc, le premier correctif que nous voulons appliquer est d'avoir une seule coquille par morceau de géométrie de cheveux. Nous allons le faire en sélectionnant tous les visages dans chaque touffe de cheveux et nous allons ajouter juste une projection planaire ou une projection basée sur une caméra, juste pour que toutes les coquilles soient attachées à différentes parties des cheveux et ensuite nous allons les organiser plus tard. Après cela, nous allons sélectionner chaque touffe de cheveux et cacher le reste de la géométrie en appuyant sur Contrôle 1, et cela fonctionnera isolément. Ce que nous allons faire est de sélectionner une boucle qui contourne la touffe de cheveux dans une position utile, puis nous allons utiliser l'outil Couper pour ajouter une bordure de coquille. Nous allons ensuite le déballer et si jamais nous rencontrons des problèmes, nous pouvons effectivement déployer une coquille incomplète avec seulement quelques-uns des bords sélectionnés, puis dans la visionneuse UV, nous pouvons réellement utiliser l'outil Couper pour dessiner le long des bords et les séparer. Nous orienterons ensuite nos coquilles dans l'espace de travail et nous le rangerons à une date ultérieure. Des zones géométriques plus complexes comme la queue de cheval, nous aurons besoin de plusieurs coquilles. Donc, nous allons cacher les coutures le long des creux dans la géométrie et nous allons essayer de trouver zones que la couture dans les UV ne sera pas trop évidente quand nous les regardons. Dans Photoshop, je vais faire deux textures. Le premier, qui va être une texture de guide, qui ne sera pas dans le rendu final, et ce serait juste avec quelques couleurs vives et avec quelques motifs comme quelques rayures afin que je puisse clairement voir la direction de chaque touffe de cheveux. La deuxième texture que je vais faire sera une texture de cheveux carrelable que je vais faire à partir de quelques pinceaux et je vais l'utiliser comme couleur diffuse. Je vais peindre avec des mèches plus foncées et plus claires juste avec la brosse Photoshop. Je vais enregistrer ces deux images en EXR et revenir à Maya, où j'ajouterai ma texture de guide à un matériau standard Arnold et j'ajouterai ce shader à la géométrie. De cette façon, nous pouvons ensuite entrer dans chaque touffe de la géométrie des cheveux et déplier les UV dans une forme qui permet aux brins de circuler à travers la géométrie. Maintenant, je n'ai pas modélisé ou créé l'UV initial, donc nous avons un peu de travail à faire ici. Comme mon déploiement initial ne me donne pas le résultat que je cherche, je vais étendre les bords de la coque UV en choisissant l'outil Contour Stretch. Cela mettra tous les UV pour remplir le carré UV sur la fenêtre UV. Nous sélectionnerons ensuite les boucles d'arête en double-cliquant dessus avec une seule arête et nous choisirons une ligne horizontale. Nous pouvons accélérer les choses car je vais aligner toutes les boucles de bord en appuyant sur G sur le clavier pour répéter la dernière commande. Je vais aller de l'avant et je vais déployer cela pour que tous les UV soient alignés verticalement et horizontalement. Nous pouvons ensuite mettre à l'échelle la coque UV en une fine bande sur l'axe des x et vérifier l'apparence de la fenêtre. Si nous trouvons un étirement inhabituel ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour afficher les menus contextuels des outils UV et nous pouvons saisir des outils comme le Relax ou le Grab Brush pour déplacer et remodeler les UV. Maintenant, pour compléter les cheveux, vous devrez passer un peu de temps à aligner les UV, mais comme il y a tellement de morceaux de cheveux à réparer, je vais donner la priorité à plier les plus grosses touffes de cheveux comme celles à l'avant, sur le dessus de la tête, et grâce au fait d'avoir une texture carrelable, je n'ai pas besoin d'être trop précis quand je pose mes coquilles UV et je peux les avoir sur le côté ou légèrement hors de place dans le gabarit UV. Je fais tout cela dans un effort pour gagner du temps plutôt que d'être précis. Puisque cela peut être un processus très laborieux, je suis heureux de faire quelques raccourcis ici tant que l'aspect général des cheveux est bien. 8. Écrire les cheveux: Le flux des touffes de cheveux a l'air bien, donc je vais échanger la couleur de guide la texture diffuse que j'ai faite dans Photoshop plus tôt. S' il y a encore des erreurs dans l'étirement ou l'apparence des UV, ils devraient être cachés car la forme des brins individuels sur la texture diffuse est beaucoup plus mince et il sera beaucoup plus difficile à repérer dans la finale texture. Je crée aussi une texture spéculaire basée sur la texture diffuse, transformant en noir et blanc, et j'ai ajouté quelques reflets à des mèches individuelles de cheveux. La texture spéculaire est encore une texture noire et blanche où les zones blanches sont les plus réfléchissantes et les zones noires ne reflètent pas du tout. Il est également bon de choisir une couleur spéculaire qui est gratuite de votre couleur de cheveux principale. Dans mon cas, j'ajoute une légère teinte jaune à la spéculaire. Vous pouvez vous sentir libre d'expérimenter avec d'autres couleurs que vous pourriez trouver appropriées. Ne deviens pas trop fou. Je vais également ajouter enfin, une propriété de brillance dans l'Arnold Shadder, et la brillance va créer un joli bord brillant autour des cheveux lorsque la lumière le frappe à certains angles. C' est très similaire à un effet Fresnel. Je vais choisir une couleur jaune pour correspondre à la spéculaire, et je vais réduire la rugosité de l'effet à 0,1. Cela se limitera à la taille de l'effet de brillance lorsque la lumière le frappe. Avec tous ces petits processus faits ici, je vous ai montré un bref résumé de la façon dont vous pouvez compléter vos cheveux. Encore une fois, j'ai brossé le dessus très rapidement, mais c'est surtout pour vous épargner la douleur de me regarder déballer et déplier les UV pendant quelques heures environ. 9. Projet de rendu et cours: D' accord. C'est l'heure du projet. J' espère que vous avez beaucoup appris dans cette classe et maintenant il est temps de mettre vos compétences à l'épreuve. Je veux que vous preniez votre personnage 3D et je veux que vous le texturiez en utilisant le matériau de surface standard Arnold. Je veux que vous alliez de l'avant et commenciez à décider comment vous allez utiliser les shaders pour faire les yeux, ajouter un peu de dispersion sous-surface à la peau et aussi créer les cheveux et ajouter un peu de cet effet [inaudible] que nous avons créé à la fin. Maintenant, je vais ajouter un fichier à la section projet de la classe. Vous y trouverez un fichier Maya qui contiendra une simple toile de fond photo et trois lumières Arnold déjà configurées afin que vous n'ayez pas à passer du temps à écrire votre scène 3D, c'est déjà fait pour vous. Concentrez-vous donc sur la création des textures. Maintenant, lorsque vous importez votre propre personnage dans ma scène, vous devrez peut-être faire quelques changements et vous devrez peut-être déplacer les lumières qui entourent et modifier leur intensité individuelle. Maintenant, Maya dispose d'un excellent outil d'éclairage qui vous permet de voir toutes les lumières à l'intérieur de votre scène en même temps. Ainsi, vous pouvez changer la couleur des lumières, et l'exposition à partir d'une interface simple. Pour le rendu, il vous suffit d'aller dans les paramètres de rendu à l'intérieur de Maya et d'ouvrir les paramètres de rendu Arnold. Ici ou nous avons à faire est d'allumer la caméra AA ou anti-aliasing qualité haut et qui améliorera la finition globale de notre image et le rendra moins bruyant. Maintenant, ne deviens pas trop fou parce que si vous mettez des nombres trop grands, vous êtes rendus prendra beaucoup de temps car plus la qualité de l'échantillon est élevée, plus le temps de rendu de votre image finale est élevé. Il est parfait de transmettre des images avec un peu de bruit, surtout si vous travaillez sur un ordinateur portable ou un ordinateur plus ancien, car le temps de rendu peut prendre plus de temps. Merci beaucoup d'avoir regardé. J' espère que vous en savez un peu plus sur la texturation en utilisant Maya et Arnold et j'espère que ce n'est plus si intimidant pour vous les gars. Je serai impatient de vous voir dans ma prochaine classe et aussi voir quelques-uns de mes autres cours sur le partage de compétences. Même si vous suivez et laissez juste un commentaire dans la section de la communauté, j'apprécierais vraiment cela et je suis impatient de vous voir la prochaine fois dans mon prochain cours. Jusque-là, prenez soin de vous.