Synchronisation labiale animée en 3D : simplifiée avec After Effects | Lucas Ridley | Skillshare
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Synchronisation labiale animée en 3D : simplifiée avec After Effects

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours.

      1:18

    • 2.

      Se familiariser

      2:39

    • 3.

      Façonner la tête

      10:39

    • 4.

      Façonner les oreilles et le nez

      6:21

    • 5.

      Comprendre le problème de redimensionnement de l'enfant

      6:52

    • 6.

      Créer le sourcil

      6:24

    • 7.

      Créer l'œil

      10:20

    • 8.

      Contrôle des yeux

      11:57

    • 9.

      Créer la bouche

      12:00

    • 10.

      Assembler les éléments de la tête

      10:29

    • 11.

      Ajouter les lèvres

      6:08

    • 12.

      Créer un corps 1

      12:02

    • 13.

      Créer un corps 2

      13:10

    • 14.

      Créer un sélecteur

      4:50

    • 15.

      Appliquer les matériaux

      3:34

    • 16.

      Importer l'audio

      2:09

    • 17.

      Commencer l'animation

      13:36

    • 18.

      Animation du corps

      6:25

    • 19.

      Onde spline

      17:58

    • 20.

      Animation du visage

      22:43

    • 21.

      Éclairage et rendu

      15:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

546

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Si vous avez After Effects, vous pouvez modéliser et animer des personnages 3D !

Rejoignez-moi dans ce cours pour vous montrer comment créer un personnage simple de la 3D à partir de zéro, et les animer à l'animation !

Nous tirerons tous les outils disponibles dans la version Lite de Cinema 4D qui sont gratuits avec After Effects. Aucun logiciel ou plug-ins coûteux, simplement hors de la boîte After Effects CC.

Vous apprendrez :

  • Modélisation simple et rapide
  • Utilisation créative des déformateurs
  • Expressions simples pour l'assemblage
  • Techniques d'animation
  • Animer la synchronisation des lèvres
  • Lumières et rendu votre animation

À qui is ?

Tous les niveaux d'After d'un net qui n'ont pas créé l'animation de la 3D et que vous souhaitez commencer sans logiciel coûteux et compliqué.

Après ce cours :

Vous aurez animé votre premier personnage 3D en parlant !

Tirez parti de mes 10 années dans le domaine de la scène de la scène et de la qualité de la manière de profiter de la manière de ce même de la manière de profiter de la qualité de l'expérience de l'obtention de la qualité de la vie de la vie et de

Rendez-vous en cours, en cours,

Lucas

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Lucas Ridley

Professional Animator

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. Aperçu du cours.: Salut et bienvenue à ce cours de partage de compétences, animation de personnages 3D, simple. m'appelle Lucas Ridley et je serai votre instructeur et ensemble nous allons créer une version animée 3D de nous-mêmes, comme vous le voyez ici. Bonjour. Maintenant, j'ai plus de dix ans d' expérience professionnelle en animation sur de grands films à succès comme Ready Player One, transformateurs d'hier soir, Alladin et Adventures Infinity War. Je veux partager cette connaissance de l'animation avec vous. Des pros dans cette version simplifiée de nous-mêmes dans ce programme. Bonjour. Vous n'avez pas besoin de logiciels 3D fantaisistes et coûteux. Tout ce dont vous avez besoin, c'est Adobe After Effects, car Adobe After Effects est livré avec la lumière cinéma 4D. Cela a tout besoin de créer une version simplifiée de nous-mêmes. Modélisez-le, rig il animé et la lumière et le rendu. Nous allons couvrir toutes ces étapes dans ce cours afin qu'à la fin, vous ayez une connaissance fondamentale de ce qu'est l'animation 3D et de ce qu'il faut pour la créer. Tous les fichiers du projet sont également disponibles en téléchargement. Vous pourriez le disséquer si vous avez des ennuis. Bien sûr, je suis toujours disponible dans les questions et la discussion. S' il vous plaît joindre là-bas si vous avez des problèmes. Ne vous laissez pas intimider par l'animation 3D. Allons-y et j'ai hâte de te voir en classe. Bonjour. 2. Se familiariser: Salut. Bienvenue dans la première classe où nous allons créer un personnage 3D simplifié de nous-mêmes et l'animer. Pour commencer, vous devez ouvrir After Effects parce que c'est vraiment la seule façon d'ouvrir Cinema 4D Lite, qui est livré avec After Effects, mais nous avons besoin d'After Effects pour pouvoir l'ouvrir. Donc, une fois qu'After Effects est ouvert, suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'aller au fichier Nouveau MAXON CINEMA 4D. Une fois que nous avons cliqué dessus, tout ce que nous avons à faire est juste de trouver quelque part pour l'enregistrer et l'enregistrer. Cela va créer un nouveau fichier Cinema 4D dans notre fenêtre de projet dans After Effects et cela ouvrira Cinema 4D Lite. Vous pouvez fermer la boîte de dialogue Démarrage rapide pour l'instant et nous allons commencer à vous familiariser avec Cinema 4D. Cela peut être une interface intimidante à regarder la première fois si vous n'avez jamais travaillé en 3D. Alors passons à travers ce que nous regardons. C' est la fenêtre d'affichage, la fenêtre principale ici. Nous avons notre chronologie ici, donc nous pouvons cliquer et faire glisser le petit indicateur bleu. Ensuite, cette petite fenêtre sera pour les matériaux sur lesquels nous travaillerons plus tard dans le cours. Le côté droit changera continuellement en fonction de ce que nous avons sélectionné en ce moment est les paramètres du projet. Je vais juste définir cela à 24 images par seconde pour que cela corresponde à ce que je veux faire à l'intérieur d'After Effects. Maintenant, lorsque nous sélectionnons des objets, cela changera en fonction de ce que nous avons sélectionné. Le gestionnaire d'objets est cette fenêtre ici, qui répertorie les éléments que nous créons dans notre scène. Maintenant, il y a d'autres petits onglets ici que nous n'allons pas entrer tout de suite. Mais ce sont les quelques fenêtres principales. Maintenant, si vous appuyez sur la souris du milieu avec votre curseur sur la clôture, vous pouvez réellement tirer plusieurs vues et en haut à gauche de chacune, vous pouvez voir ce qu'il est. C' est la vue de dessus, la vue de face, la droite et en perspective. Nous allons faire beaucoup de travail en mode perspective, et je l' ai sélectionné juste en appuyant à nouveau sur le bouton du milieu de la souris. Donc, si vous avez accidentellement frappé votre bouton du milieu de la souris sur l'une de ces fenêtres, appuyez à nouveau sur la souris du milieu, puis passez votre souris sur cette fenêtre pour ouvrir cette vue de la caméra. Maintenant, pour naviguer autour, nous devons maintenir Alt enfoncée et la souris gauche pour glisser autour, la souris du milieu maintenez pour panoramique, et la souris droite pour zoomer et arrière. Maintenant, il y a la possibilité de sélectionner ces curseurs en haut à droite de toutes les fenêtres. Donc, si vous n'avez pas de souris à trois boutons, vous pourriez éventuellement vous en sortir avec ces derniers. Donc, au lieu de maintenir enfoncé l'Alt et le milieu de la souris pour déplacer, vous pouvez utiliser le bouton panoramique ici en haut à droite. Donc, la leçon suivante, créons la tête de notre personnage et commençons la modélisation. 3. Façonner la tête: Dans cette leçon, commençons à modéliser, maintenant que nous connaissons l'interface et que nous savons naviguer. Donc, pour créer n'importe quel type de géométrie dans Cinema 4D Lite, vous devez aller jusqu'au cube bleu ici et faire un clic gauche et maintenez, et vous pouvez obtenir plus d'options. Je vais choisir cette sphère pour notre tête, parce que c'est un bon point de départ. Maintenant, il est difficile de voir quelles sont les lignes de construction de cette sphère, alors passons à Affichage et choisissons l'option d'ombrage et de lignes. Il y a aussi un raccourci pour cela, si vous appuyez sur N sur votre clavier, il affichera tous les raccourcis pour les différentes vues d'affichage. Donc nous avons choisi le B. Si je veux revenir à ce que nous étions, c'est le A, donc je vais frapper à nouveau N et le choisir B. Maintenant, nous pouvons voir comment cette sphère est construite, et nous avons aussi un nouveau petit manipulateur, qui est l'outil de déplacement ici. En survolant, vous pouvez voir que je vais construire contraint par n'importe quel axe sur lequel je planque. Si je clique et fais glisser, maintenant je peux le déplacer de haut en bas, d'un côté à l'autre, et ceux-ci entre les deux feront les contraintes sur deux axes. C' est ainsi que vous le déplacez, et si vous ne sélectionnez aucun d'entre eux et clic gauche n'importe où dans le port de vue, vous pouvez le déplacer dans toutes les directions. C' est un peu plus carrément parce que vous n'êtes pas tout à fait sûr où vous le déplacez, donc je recommande toujours d'utiliser l'une de ces deux versions, soit un axe, soit deux axes. Vous savez toujours dans quel axe vous vous déplacez. Si nous regardons ici en bas à droite, vous pouvez également voir que nous avons les attributs de cet objet. Nous avons un objet sphère, et il y a essentiellement un menu d'attributs ici. Nous avons des coordonnées de base, et l'objet. En gros, nous allons seulement passer du temps dans les coordonnées ou l'objet. Tu n'as pas vraiment à t'inquiéter pour ces deux autres. Regardons les coordonnées, et nous pouvons voir que lorsque nous déplacons cela, il mettra à jour les valeurs x et y parce que nous l'avons limité aux axes x et y. Donc, je vais juste à Control Z pour les annuler, pour les ramener à zéro. Je vais juste tirer ça dans l'axe des y pour le sortir du sol et de la grille ici, pour qu'on puisse le voir un peu mieux. Les deux autres manipulateurs que nous avons, sont la rotation et l'échelle. J' ai donc appuyé sur R sur le clavier, je tire le manipulateur pour la rotation, et de même cela se limitera à n'importe quel axe que je sélectionne. Si j'appuie sur t, je peux cliquer n'importe où à l'extérieur et il mettra à l'échelle globale cet objet aussi, ou il l'mettra à l'échelle globale à partir d'ici, parce que je suis toujours dans ce que Cinema 4D appelle le mode modèle. Si je veux mettre à l'échelle sur un axe, j'ai besoin d'aller en mode objet. C' est dans ce petit menu ici. Si je fais un clic gauche et maintiens, vous pouvez voir que nous sommes en mode modèle. Si nous allons en mode objet, puis cliquez et faites glisser, je peux mettre à l'échelle sur un axe. Le système de coordonnées doit également être réglé en mode objet. On parlera plus du système de coordonnées dans une minute. C' est donc juste un petit mode à prendre en compte, que vous soyez en mode modèle ou objet, et cela affectera principalement l'échelle. Si je vais à r, tirez à nouveau la rotation et je peux sélectionner n'importe où entre l'axe et je peux tourner sur tous les axes. C' est ainsi que vous déplacez des objets, et ces petits points orange ici, modifieront également les attributs de l'objet que vous pouvez trouver ici. Regardez le rayon que je clique et fais glisser ce petit cube orange, il mettra à jour le rayon. C' est donc un peu différent de l'échelle, et c'est de préférence ce que nous voulons faire si nous allons faire gros ajustements comme ça au début de la manipulation d'un objet. Il y a aussi des segments, donc si nous avons besoin de plus de géométrie, nous pouvons l'augmenter, ou la diminuer, si nous voulons créer un modèle à faible poly. Je recommande de faire quelque chose entre les deux et peut-être même d'aller simplement avec les 16 segments de base que la sphère par défaut vient avec. Vous pouvez également choisir différents types de sphère, sorte qu'il est construit avec différents types de cadres de fil, mais pour la plupart, je vais m'en tenir à la norme d'origine. Commençons à éditer ceci, et vous pourriez vous dire : « Eh bien, comment pouvons-nous faire ça ? Parce que tout ce que je peux faire, c'est juste bouger tout autour. Je ne peux pas affecter l' aspect de la sphère pour en faire la forme d'une tête et d'un crâne. Ce que nous devons faire, c'est convertir cet objet pour qu'il puisse être modifiable, et le raccourci pour cela est C. Donc, trouvez C sur mon clavier, je vais annuler cela, vous pouvez regarder cette icône changer. Maintenant, nous savons que c'est un objet modifiable et aussi le nom change. C' est un objet polygone, donc c'était un objet sphère, et maintenant on le convertit avec C, c'est un objet polygone. C' est ce que nous voulons pouvoir modifier les arêtes et les sommets de ce modèle. Maintenant, pour pouvoir le faire, nous devons changer le mode dans lequel nous sommes aussi. Ici, sur le côté gauche, vous pouvez voir des polygones, des arêtes et des points. Je viens d'un fond maya, donc ce que j'appelle comme des visages, arêtes et des sommets sont des sommets. Ce sont les trois façons dont nous pouvons affecter la forme d'un modèle. Si je sélectionne le visage, je peux maintenant sélectionner le visage et j'ai toujours les mêmes outils de manipulation avec lesquels je peux ajuster ce modèle. Si je vais au bord, maintenant je peux sélectionner les bords et je peux déplacer les bords autour. La même chose était des points, je peux également sélectionner plusieurs d'entre eux en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en cliquant à gauche n'importe où, ou l'une des poignées du manipulateur. Maintenant, remarquez aussi que j'ai frappé W sur mon clavier, et cela va changer le monde ou le mode objet dans lequel nous sommes. Il ne fait rien pour les points, mais si nous allons à quelque chose comme le visage et que j'appuie sur W, il s'ajustera à partir de la normale du visage, la direction qu'il pointe, ou des coordonnées du monde. Donc, cela va se déplacer dans le côté x, y, et z, ou W à nouveau, il ira par rapport à la direction de la face normale. Cela est également ajusté ici avec ce bouton et W est le raccourci. Ce que nous voulons faire, c'est créer une forme plus crâne. Je veux tirer le bas ici pour créer une mâchoire, donc je vais regarder cela directement dans la direction z. Donc, je regarde la grille, et je peux voir z pointe de cette façon, et c'est la direction que je veux modéliser mon personnage, juste pour que je sois cohérent avec une valeur positive. Je veux regarder une direction positive, métaphoriquement et littéralement. Ce que je vais faire est de créer la zone de la mâchoire et la zone de la bouche, c'est que j'ai besoin de descendre un polygone. Je vais sélectionner pas les segments très bas ici, c'est le disque, mais juste un à partir de cela. Donc, je vais m'assurer que je regarde directement vers le bas z, et je pourrais aussi le faire en allant dans le mode de vue avant, appuyant sur le bouton du milieu de la souris. Je pourrais regarder dans la vue de face pour savoir que je regarde tout droit, ou je vais juste rester en mode perspective parce que je peux le voir tout aussi bien ici. Je vais sélectionner ces deux visages. et au lieu de simplement retirer cela, il étire tout, et je veux un peu plus doux et un toucher doux à tout cela. Donc, ce que je peux faire avec un outil manipulateur sélectionné, j'ai ces trois options aussi bien pour mon outil de déplacement. Si je sélectionne « Soft Selection », je peux réellement activer cela, et maintenant ma sphère s'illumine, et cela représente essentiellement la chute de cet outil de la sélection douce. Maintenant, quand je tire, il aura une chute beaucoup plus grande de l'influence comment je tire, donc maintenant il est très facile de créer une zone semblable à la mâchoire. Vous pouvez commencer à voir déjà la silhouette d'un visage ici. Donc c'est la tête, le crâne, l'arrière de la tête ici, et ce sera l'avant du visage. Je vais tirer l'outil de rotation juste pour faire pivoter cet avant du visage un peu plus plat, et revenir à l'outil de déplacement, tirer vers l'avant, donc maintenant nous avons une zone de face avant. Je vais retirer les mâchoires aussi, en sélectionnant le même visage de chaque côté. En gros, je compte de un à trois. Je vais compter un, 1, 2, 3, donc c'est le même. Je vais tirer l'outil d'échelle en appuyant sur T sur le clavier, et puis je vais juste étirer ça, donc j'ai un peu de ligne de mâchoire, et je vais prendre ces deux panneaux, ces deux visages plutôt, de chaque côté de la face et juste mettre à l'échelle. Donc maintenant, nous avons un peu plus une tête cylindrique, bien sûr, vous pouvez modéliser ça pour regarder comme vous le souhaitez, mais c' est comme ça que je vais aller avec la mienne. Ensuite, je vais sélectionner certains des sommets avant ici, donc je vais passer en points, puis je vais changer l'outil de déplacement puis appuyer sur E et sélectionner les premiers sommets. Je vais désactiver la sélection douce pour que je puisse juste mettre cela en ligne. Donc, je vais passer à une vue de côté ici, en appuyant sur le bouton du milieu de la souris. Je veux juste que cela soit légèrement en face de ces points. Donc, je vais appuyer sur la barre d'espace pour aller à l'outil de sélection, et l'outil de sélection ici, a plusieurs options différentes. J' aime la sélection de rectangle, sorte que je peux cliquer et faire glisser et sélectionner un point ici, et je sais que je reçois l'un de l'autre côté aussi. Je veux juste tirer cela un peu en arrière, et le clic du milieu de la souris, clic du milieu de la souris, puis vous pouvez voir la sélection que j'avais sélectionnée à travers l'objet. Fondamentalement ce que je veux, c'est que je veux la symétrie du visage, je ne veux pas choisir un côté et pas l'autre. Chaque fois que je sélectionne quelque chose, je veux m'assurer que je le fais uniformément des deux côtés, donc c'est pourquoi je pourrais faire quelque chose comme utiliser l'outil d'échelle ici. Si je veux aller dans cette direction x, négative ou positive, je dois m'assurer qu'ils se déplacent à la même distance. Je vais appuyer sur E sur le clavier pour tirer vers le haut l'outil de déplacement, et puis je vais juste déplacer cela légèrement en arrière. Je vais saisir ce point ici et faire avancer le menton un peu. Nous avons créé la tête de notre corps, et je vais vous laisser ça pour créer la silhouette et la forme que vous voulez. Nous pouvons continuer à peaufiner cela jusqu'à ce que nous l'ayons juste, et alors, bien sûr, nous pouvons toujours revenir à cela et continuer à l'ajuster. Dans la leçon suivante, nous allons créer les autres caractéristiques du visage, de sorte que nous ayons quelque chose d'un peu plus intéressant à regarder. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine leçon. 4. Façonner les oreilles et le nez: Dans cette leçon, nous allons créer le nez et les oreilles pour cet objet. Je vais remonter au cube bleu, clic gauche et maintenez, et je vais créer une capsule. Maintenant, il y a une autre petite fonctionnalité d'essayer de mettre à l'échelle dans une direction. Nous sommes en mode modèle, donc si je passe en mode objet, parce que ce n'est pas un objet converti, et que je me mets à l'échelle, si vous ne pouvez pas mettre à l'échelle, c'est probablement parce que vous avez votre système de coordonnées du monde activé. En ce moment, c'est le monde et ensuite ses objets, si j'ai le monde sur, il va évoluer en fonction du monde, il va faire tous les axes. Assurez-vous que vous êtes en mode objet ici, puis vous pouvez mettre à l'échelle sur une direction. Je vais le faire à plat comme ça, donc on a une bonne forme d'oreille pour commencer. Ensuite, je vais appuyer sur la touche E pour tirer ça dans deux directions, puis T, et puis je vais juste cliquer n'importe où à l'extérieur pour l'agrandir. Je vais juste continuer à l'ajuster jusqu'à ce que je pense que c'est dans un bon endroit et un peu l'oreille comme. Je vais faire pivoter ceci, dans cette direction, et puis je vais frapper W sur mon clavier, maintenant il a changé les axes dans le mode relatif de l'objet. Maintenant, j'espère que cela commence à avoir du sens là où il y a deux types de systèmes de coordonnées. Il y a le système de coordonnées du monde que nous pouvons voir au sol, qui est toujours Z, qui pointe toujours de cette façon, X pointe toujours de cette façon, et Y pointe toujours droit vers le haut. Mais si nous commençons à faire pivoter un objet, l'objet lui-même a des axes, non ? Si nous frappons W, maintenant nous pouvons voir les axes de l'objet et vous pouvez les voir. Le Z pointe un peu au centre du monde, l'axe pointant vers le centre du monde. Si nous avions W, nous pouvons basculer entre ces deux modes afin que nous puissions les faire tourner en ligne avec eux-mêmes par opposition au monde. Je vais juste faire ça un peu ici, et faire tourner l'objet pour faire une oreille et je vais frapper E, et puis je vais retourner au monde parce que je voulais aller dans la direction X. Je ne veux pas le traîner dans le X par rapport à l'oreille, je veux faire glisser un X par rapport au monde. Je vais aller un peu vers la tête, et on pourra toujours ajuster ça plus tard aussi. Maintenant, nous avons notre oreille, maintenant créons le nez, et plus tard nous allons créer l'autre oreille, nous allons faire un effet miroir. Une fois que nous aurons un oeil fait, nous pouvons simplement reproduire tout cela de sorte qu'il est symétrique de l'autre côté, et nous n'avons pas à deviner où le mettre et comment le faire pivoter. Maintenant, créons le nez. Je vais à nouveau sélectionner le cube bleu, et je pense que je vais aller à un cône. Vous pouvez essayer différentes choses et différents types de nez, vous pouvez essayer une capsule, une pyramide, expérimenter avec ce que vous voulez faire, peut être un petit nez de clown, un petit nez de cercle, qui sait Quel genre de nez vous avez. Vous pouvez également utiliser plusieurs objets, alors expérimentez et trouvez ce qui est le mieux pour vous. Le nez lui-même va être une partie assez caractéristique des visages de la plupart des gens. J' ai un peu un nez générique, je pense, je vais juste faire quelque chose comme ça, et je vais le réduire, et je vais le mettre à l'échelle un peu, et le déplacer ici. Vous voulez aussi garder à l'esprit la structure du visage est fondamentalement comme les yeux vont être sur le dessus où l'oreille se croise, et le nez sera en ligne avec cela aussi, c'est la construction générale d'un visage. Vous pouvez même suivre cette ligne autour de l'endroit où l'oreille croise avec la tête est cette ligne de construction. Vous le suivez à peu près pour être là où le sommet du nez devrait être, et nous pouvons toujours ajuster cela plus tard aussi. Maintenant que j'ai ceci dans, avant de le convertir, parce qu'une fois que vous le convertissez, vous perdez ces fonctionnalités d'objet ici. Je veux m'assurer de définir tout ce dont j'ai besoin pour l'objet avant de le convertir pour faire plus de modélisation et d'édition dessus. J' ai besoin de quelques lignes ici pour pouvoir modéliser ça. Je ne veux pas que ce soit une surface complètement plane, je veux qu'on descende un peu. Pour pouvoir le faire, j'ai besoin de plus de géométrie ici, et ce que je peux faire c'est aller dans les bouchons parce que c'est la fin du cône, donc c'est considéré comme un bouchon. Je peux augmenter les segments de capuchon, et comme je le fais, vous pouvez voir qu'il y a plus de géométrie. C' est probablement plus que ce dont j'ai besoin, je vais juste composer ça et taper peut-être quatre juste là. Je peux également augmenter le nombre de segments sur le cône lui-même en entrant dans l'objet et augmenter les segments de hauteur et faire quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je peux faire est de convertir cela en frappant C, et je perdrai toutes ces fonctionnalités pour toujours. Assurez-vous avant de le faire, que vous avez verrouillé ce que vous voulez, sinon vous avez juste besoin de supprimer cet objet et recommencer avec le nez si vous convertissez accidentellement avant d'être prêt. Je veux aller sur les bords, et je veux double-cliquer sur le bord, l' un des bords, et nous allons sélectionner l'ensemble de l'anneau autour. Maintenant, je peux juste tirer ça un peu et aider à arrondir ce petit peu de nez, donc je vais frapper T sur le clavier, puis mettre à l'échelle un peu pour qu'il arrondisse le nez. On va avoir un petit nez de bande dessinée ici, et c'est ce que je vais faire. Je vais double-cliquer sur l'un de ces bords pour obtenir le tout, puis je vais juste à E sur le clavier et puis tirer cela aussi pour aider à continuer à arrondir cela afin que ce ne soit pas un bord si pointu. Maintenant, je vais taper sur mon clavier, pour extraire toutes les options d'affichage ici, puis je vais cliquer sur A, et je vais double-cliquer, et passer en mode modèle ici. Maintenant, je peux voir cela sans voir toutes les lignes, et voir comment ça commence à prendre forme. Dans la leçon suivante, nous allons créer les yeux, puis miroir sur l'œil et l'oreille pour que nous ayons des yeux, oreilles, et des sourcils aussi. sourcils sont une partie expressive très importante des visages. Merci d'avoir regardé et je te verrai là-bas. 5. Comprendre le problème de redimensionnement de l'enfant: Avant de continuer à modéliser la tête, je voulais couvrir quelques problèmes de ménage que vous pourriez rencontrer. Par exemple, où enregistrez-vous un projet ? Que faire si vous fermez les séquences avant d'enregistrer et de cinéma 4D lumière ? Eh bien, ce n'est pas si gros que vous enregistrez dans la lumière 4D du cinéma, vous pouvez apporter ce fichier dans n'importe quel projet de séquelles. J' ai un projet sans titre ici. Tout ce que j'ai à faire est d'aller à Import File et je peux apporter mon projet Cinema 4D. Maintenant, je veux m'assurer bien sûr, de sauvegarder mes projets Cinema 4D avant de fermer la lumière Cinema 4D. Ensuite, vous pouvez l'importer dans n'importe quel projet dont vous avez besoin. Une fois qu'il s'agit d'un effet après, ce que vous devez faire est d'appuyer sur « Ctrl E » sur le clavier, et cela ouvrira la lumière Maxon Cinema 4D, et vous permettra de modifier. C' est ce que le « Ctrl E » est pour Edit ce fichier Cinema 4D lite. Maintenant que nous avons cela ouvert, je veux aller de l'avant et aussi tout nommer parce que ça va commencer à devenir confus. Plus d'articles que nous commençons à faire. Vous voulez vous assurer que je vais ici et double-cliquer sur chacun et changer le nom. Le reste de cette leçon sera consacré à un problème plus technique que vous pourriez rencontrer lorsque vous commencez à modéliser d'autres caractéristiques d'un visage. Cela a trait à la question du rôle parental et de l'échelle. Jusqu' à présent, nous avons modélisé et mis à l'échelle des objets sans tenir compte de ce pour quoi nous allons les utiliser. Parce qu'à la fin de la journée, nous allons parent tous ces éléments actuels sous une valeur nulle. C' est ce que nous allons utiliser pour la rotation de la tête. Jusqu' à présent, ça n'a pas eu d'importance. Mais maintenant, nous allons commencer à créer des choses plus techniques que nous allons avoir besoin d'animer comme les sourcils, les yeux et la bouche, et c'est là que le problème de mise à l'échelle entre en jeu. Vous devez être conscient de cela et aussi des objets parentaux et cela est lié au problème d'échelle. Permettez-moi de vous montrer ce problème, afin que vous compreniez pourquoi nous allons faire les choses que nous allons faire en ce qui concerne l'échelle à partir de maintenant. Je vais créer deux cylindres et tu n'as pas à le faire. Regarde ce que je fais. N' essayez pas de suivre. Parce que vous pouvez juste, c'est fondamentalement comme une démonstration pour vous montrer ce problème technique, en passant, vous pouvez dupliquer des éléments en maintenant le contrôle enfoncé , puis en cliquant gauche et en faisant glisser. Donc, comment ces deux éléments, et je vais mettre à l'échelle un, et la façon dont nous avons fait jusqu'à ce point, qui est de s'assurer que où un mode objet et dans les deux de ces deux et le système de coordonnées et dans ce mode par ici. Maintenant, quand je frappe t et l'échelle vers le bas, je peux l'aplatir dans un plan, et vous pouvez voir si je passe aux attributs, et cliquez sur les coordonnées, vous pouvez voir où j'ai ajusté l'échelle ici, 2.379. Si je veux que ce cylindre suit maintenant ce cylindre, si je tourne ce cylindre autour et je veux que ce soit le suivre ou en être un enfant. Ce que je dois faire est d'aller dans le gestionnaire d'objets et de cliquer sur cet objet ici ou un gestionnaire d'objets, puis cliquez et faites-le glisser vers cet objet jusqu'à ce que j'appuie sur la flèche vers le bas. Cela veut dire que ça va être un enfant. Si j'ai juste la flèche latérale, ça veut juste dire que je vais réorganiser cette liste ici, pour je puisse la déplacer ici, et ça n'a pas changé la structure de tout ça. Il ne va pas suivre l'oreille parce qu'elle est au-dessous de l'oreille. Tout objet doit être placé sous la hiérarchie de cet objet pour qu'il le suive ou en soit un enfant. Si je retourne au cylindre et attendre que la flèche soit descendue, qui signifie que j'ai mon curseur juste au-dessus du mot de celui-ci et ensuite je lâche. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a créé cette hiérarchie, où il est décalé ce cylindre dans la liste. Nous avons ce bouton plus et moins pour montrer qu'il y a quelque chose de caché en dessous, et vous pouvez penser à cela comme une structure de dossiers, comme des dossiers et comment vous enregistrez des documents et d'autres choses. C' est la même idée que c'est l'enfant de ceci et qu'il vit à l'intérieur de celui-ci, donc tout semble bien en ce moment, même si nous faisons pivoter l'objet parent, l'enfant suivra. On peut le faire tourner, on peut le déplacer. Mais le problème vient, lorsque nous essayons de faire pivoter cet objet enfant. L' échelle que nous avons appliquée au parent sera désormais appliquée à cet objet. Regardez ce qui se passe quand je tourne ça. Il commence à se déformer dans l'axe d'échelle que nous avons fait au parent. Cela créera un problème, si vous commencez à mettre à l'échelle des objets au niveau de l'objet. C' est quelque chose à savoir quand nous créons le reste de la plate-forme et pourquoi nous allons faire ce que nous faisons dans la section de lecture et je vais expliquer pourquoi nous sommes parents ou pourquoi nous allons créer un frère-sœur entre les deux objets. Maintenant, l'autre moyen que vous pouvez faire cela, est de mettre à l'échelle en mode composant ou les faces ou les arêtes. Démontrons ça maintenant. Vous voulez vous assurer que j'obtiens toute la structure filaire comme je le veux parce que je vais devoir la rendre modifiable. Je veux m'assurer que je vais en mode objet et j'ai tous les segments dont j'ai besoin pour cet objet, quels que soient les besoins. Ensuite, je vais appuyer sur « C » pour le rendre modifiable. Maintenant, il a changé l'icône. Vous pouvez voir la différence ici. Il s'agit du polygone modifiable et il s'agit du cylindre paramétrique d'origine. Maintenant que c'est dans ce mode, je peux sélectionner des visages et c'est comme ça que je veux mettre à l'échelle, et la façon la plus simple de sélectionner tous ces visages est d'appuyer sur « Barre d'espace » pour obtenir le mode de sélection. J' aime avoir la sélection de rectangle, donc je peux cliquer et faire glisser, et maintenant j'ai tous les visages et je vais appuyer sur « T ». Maintenant, je peux mettre à l'échelle sur cet axe, et quand je retourne en mode objet, quand je regarde les attributs de cet objet sous les coordonnées, vous pouvez voir que l'échelle est toujours une. Il ne pense pas au niveau de l'objet que nous avons apporté des modifications d'échelle. C' est au niveau des composants que nous avons apporté les modifications sur les visages. Maintenant, si on met ça sous le cylindre et qu'on le tourne, il va maintenir sa forme et ne pas se déformer. Fondamentalement, l'idée est que nous voulons affecter les choses au niveau du composant, sorte que les enfants de cet objet ne seront pas déformés par cette échelle au niveau de l'objet. Étant donné que l'échelle se produit en mode composant ou en mode face, arête ou sommets, elle n'affecte pas l'enfant. Gardez cela à l'esprit que nous créons les sourcils, les yeux et la bouche, et cela résoudra beaucoup de problèmes que vous pourriez rencontrer plus tard sur la route. Si nous disons que nous parent le sourcil à l'œil, ou un null ou quelque chose que nous avons mis à l'échelle. Ensuite, nous voulons faire pivoter le sourcil et le sourcil commencera à se déformer. Nous voulons donc éviter ces problèmes en comprenant maintenant ce concept. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon. 6. Créer le sourcil: Dans cette leçon, nous allons créer le sourcil. Créons une capsule. Cliquez à nouveau sur le cube bleu, allez à la capsule et je vais juste faire glisser cela un peu, frapper l'est et le faire glisser vers l'avant. Maintenant, quand je donne beaucoup plus de géométrie parce que nous allons la déformer avec le déformateur, la géométrie va s'étirer et s'il n'y a pas assez de cadre ou de segments de fil pour supporter cette déformation, cela va sembler très segmenté. Je vais sélectionner l'objet pour accéder au menu des attributs de l'objet ici et quand j'augmente les segments, et je vais aussi augmenter la hauteur ou abaisser le taux augmenter la hauteur dans les deux sens, vous êtes fondamentalement va vouloir étirer cette chose sans la mettre échelle rappelez-vous comme nous venons de discuter. C' est l'idée générale. À mesure que nous obtenons une échelle de cela, nous pouvons maintenant mieux comprendre combien de segments nous devons mettre au centre, parce que nous l'avons étiré à la longueur que nous voulons. Parce que nous allons rendre cela modifiable et après nous, nous ne serons pas en mesure d'ajouter plus de segments. Je pourrais étendre ça un peu plus, on peut toujours enlever des segments, mais on ne peut pas les remettre. C' est une limitation de la lumière Cinema 4D dont nous devons être conscients pendant que nous travaillons. Maintenant, je peux appuyer sur R sur le clavier pour tirer vers le haut la rotation, commencer à faire glisser cet axe z et que je maintiens le décalage, il commencera à s'accrocher à cinq degrés jusqu'à ce que j'arrive à 90 degrés puis je peux lâcher, alors je veux créer un ancien. Nous n'en avons pas encore parlé, mais ce sont de grands petits outils qui peuvent également aider à modéliser, nous pouvons également les utiliser dans l'animation et encadrer les attributs clés. Ce que je veux, c'est le virage, donc je vais y aller et maintenant nous obtenons ce cube qui ne fait rien avec ce nouvel attribut de pliage ici. Je vais augmenter la force de ce déformateur juste pour voir dans quelle direction il va se pencher et il va se pencher d'une manière que je n'ai pas besoin de le plier. Je vais faire tourner ce déformateur en maintenant le décalage vers le bas pour obtenir 90 degrés de sorte que lorsque nous ajustons la force va se pencher vers le haut ou vers le bas, par rapport à notre sourcil en ce moment. Maintenant, ce que je peux faire est de créer un null. nulls sont fondamentalement comme des groupes vides et ils sont juste un moyen d'organiser les choses ensemble. Pour que ce déformateur affecte ce sourcil, il doit soit être un enfant de ce sourcil, soit il doit être un frère ou une sœur de celui-ci. Nous devons les mettre tous les deux sous cette valeur nulle. Une fois que nous le faisons, maintenant vous pouvez voir qu'il affecte ces sourcils. Lorsque nous changeons la valeur de force, cela va changer la forme des sourcils. Cela se produit tout de ce côté gauche parce que le déformateur est centré dans l'espace du monde, mais il y a quelques attributs que nous pouvons changer à ce sujet pour le rendre un peu plus uniforme dans la façon dont il déforme ce sourcil. La première chose à remarquer est que c'est étirer le sourcil et nous ne voulons pas étirer le sourcil. Donc, ce que nous pouvons faire est de dire garder la longueur de l'axe y et de vérifier cela. Quand nous changeons la force, il maintiendra la longueur de ce sourcil. La prochaine chose que je veux faire est de rendre cette déformation plus symétrique. Je vais au bouton de la souris du milieu pour tirer vers le haut la fenêtre quatre de vous ici parmi le bouton de la souris du milieu sur la vue de face et puis je veux cliquer et faire glisser le déformateur de pliage jusqu'à ce que le bord droit soit près du centre du monde. La raison pour laquelle je fais cela est que lorsque nous allumons, je vais sélectionner plier à nouveau juste pour obtenir les attributs à apparaître. Nous sélectionnons le mode pour être illimité, il va refléter cela de l'autre côté. Maintenant, quand nous ajustons la force va être symétrique pour le sourcil. Je vais appuyer à nouveau sur le bouton du milieu de la souris pour revenir à notre vue en perspective, et vous pouvez remarquer aussi que cela n'a pas vraiment importance dans l'espace z où c'est parce que vous pouvez imaginer que cette chose va décoller dans l'espace infini dans le z- ici. Tout ce qui compte, c'est sa position dans y et dans x, ceux-ci l'affecteront, mais pas dans z,. L' échelle l'affectera également parce que cela changera la position car elle est mise à l'échelle à partir du centre, et si nous l'mettons à l'échelle et que nous revenons à la vue de face, vous pouvez voir maintenant qu'il est décalé et nous devrions le déplacer en arrière si nous voulions le réduire. Mais j'ai aimé où il était, donc je vais juste annuler assez de fois jusqu'à ce que nous soyons de retour à l'endroit où nous venons de l'avoir, puis je vais bouton du milieu de la souris revenir en vue en perspective. L' autre chose à laquelle nous devons penser est l'épaisseur de ce sourcil. Dans ce cas, même si nous venons de discuter du problème de mise à l'échelle dans la dernière leçon, si vous comprenez ce concept, vous pouvez également comprendre pourquoi nous n'avons pas nécessairement besoin de nous inquiéter à ce sujet dans ce cas parce que ce que nous avons fait et la raison pour laquelle je l'ai structuré de cette façon est parce que le virage n'est pas un enfant des capsules. Si nous devions mettre cela à l'échelle dans la direction z et faire pivoter le déformateur de pliage, le déformateur de pliage ne va pas se déformer manière bizarre parce que ce n'est pas un enfant de la capsule. Si nous avons fait un enfant de la capsule et ensuite nous avons tourné le déformateur de pliage, maintenant vous pouvez voir le déformateur de pliage s'étirer de manière bizarre et cela affecte aussi la déformation. Tant que leur frère ou leur soeur, ça va et c'est pour ça que j'ai créé ce null. Je vais changer le nom de ce sourcil nul en sourcil lumineux et je vais double-cliquer dessus et le copier et le mettre en face de ceux-ci afin qu'ils aient aussi des noms uniques. C' est un moyen facile de rester organisé. Le niveau supérieur est le nom principal, puis chacun des différents types d'objets aura ce suffixe de ce qu'ils sont. Ce que je veux faire est de ramener les coordonnées à zéro pour que tout soit mis à zéro et que nous puissions le laisser à nouveau à 0,5 si nous le voulons, parce que le déformateur de pliage n'en est pas un enfant. Je vais juste le déplacer seulement dans l'axe z parce que j'aime où il était dans le x. maintenant, nous avons créé le sourcil que nous pouvons réduire à partir de ce nœud principal et nous pouvons le positionner plus tard où nous le voulons. Pour l'instant, nous avons fini avec le sourcil, passons à un peu plus compliqué plate-forme dans les yeux. 7. Créer l'œil: Dans cette leçon, nous allons créer l'œil. L' œil est la fenêtre de l'âme. Il est donc important de considérer un instant comment vous voulez modéliser cela et nous pouvons modéliser différents objets avec lesquels nous pouvons modéliser. Tu pourrais faire quelque chose comme une forme de diamant. Vous pouvez prendre un disque, retirer cela, et changer les segments de cela en allant à l'objet et réduire les segments à trois et avoir un petit oeil de triangle, vous pouvez avoir un oeil de diamant. Allez à quatre segments ici, vous pouvez prendre une sphère et juste avoir un oeil rond. Vous pouvez prendre deux sphères et faire un œil sclérotique blanc avec une pupille noire ou colorer la pupille de différentes manières. Ainsi, vous pouvez prendre deux sphères, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée pour dupliquer un objet et ensuite vous pouvez les mettre à l'échelle pour les aplatir ou vous pouvez utiliser deux disques pour créer des cercles, vous pouvez créer un délit, vous pouvez tout faire. Prenez donc un moment pour considérer le design que vous voulez utiliser. Dans mon exemple, je vais utiliser une capsule parce que c'est un élément de conception cohérent. J' ai décidé d'utiliser dans le mien avec l'oreille, le sourcil, l'œil, et même sur la bouche, on va utiliser une capsule. Donc, c'est ce que je choisis d'utiliser et pour l'œil, vous pouvez le rendre aussi simple que l'utiliser et ensuite vous pouvez animer l'échelle et c'est tout ce que vous auriez besoin de faire. Ce que je veux vous montrer est quelque chose d'un peu plus sophistiqué et un peu plus avancé. Donc, nous creusons plus profondément et étirez vos capacités et la compréhension de la 3D en général au fur et à mesure que nous avançons dans le cours. Donc, jusqu'à maintenant, nous avons fait des choses de plus en plus compliquées, et ce sera donc un autre grand pas dans cette direction. Encore une fois, je ne vais pas trop m'inquiéter de l'échelle pour cela parce que nous n'apparaîtrons rien sous ça. Donc, il n'y aura pas d'enfants de cet œil, donc nous pouvons l'adapter dans cette direction si nous le voulons. Donc, je vais aller de l'avant et faire ça un peu et arrondir ça pour qu'il finisse par être plat contre le visage. Ensuite, sélectionnez-le pour obtenir les attributs. Je vais augmenter les segments et j'utilise une tablette, donc parfois c'est un peu difficile d'obtenir le nombre exact. Donc, je vais taper quelque chose pour ramener ça vers le bas et ensuite augmenter les segments ici. L' idée derrière l'ajout de tous ces segments est que nous allons déformer cela dans cet exemple plus avancé. Encore une fois, vous n'avez pas besoin de suivre cet exemple, mais je veux vous montrer ce qui est possible et à quelle vitesse vous pouvez automatiser certains aspects de l'animation à travers des techniques de gréement et le gréement est l'endroit où vous prenez essentiellement la géométrie ou et vous les créez d'une manière que l'animateur puisse les utiliser d'une manière simple. Donc, dans notre exemple, ce que nous voulons faire est de créer un clignotement. Donc, nous passons de la modélisation au gréement dans cette leçon. Maintenant, nous avons modelé l'œil, c'est notre oeil. Je vais juste avoir un simple shader noir sur cela éventuellement, vous pourriez dupliquer cela en frappant E puis Control, en faisant glisser un, réduisant cela, puis avoir une pupille au centre de cela et bien sûr, vous pouvez aussi faire cela plus tard aussi. Mais ce n'est pas ce que je vais faire. Donc je veux juste avoir un simple œil de bande dessinée noire. Maintenant, nous devons passer à est gréer pour l'animation. C' est donc la prochaine étape. Alors nous allons simplement renommer ceci. Je vais copier le bon nom de sourcil parce qu'il a le mot capsule dessus. Je vais juste supprimer la partie sourcils de ça. Donc maintenant, nous avons la capsule de l'œil droit et je veux tout cacher pour que je puisse gâcher avec ce truc dans l'espace du monde zéro. Donc, ces deux petits points ici sur chaque couche représentent la visibilité du point de vue et du rendu. Donc, nous voulons juste désactiver la visibilité et la fenêtre d'affichage. Alors choisissez le top et je vais tenir parce qu'ils ont des enfants dedans. Ce calque parent a des enfants, je peux les désactiver tous à la fois en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en double-cliquant, et il deviendra rouge toutes les options de visibilité elle. Donc tu n'as pas à tenir Contrôle pour faire ça. Vous avez juste besoin de double-cliquer sur eux pour obtenir le rouge et maintenant nous avons tout caché et si nous voulons les récupérer, nous avons juste besoin d'appuyer à nouveau. Maintenant que nous avons ça caché, allons dans les coordonnées et ramenons ça à 0, 0, 0 et X, Y et Z, et nous pouvons travailler dessus ici. Donc je veux vous expliquer ce que je veux faire en premier. Donc, ce que je veux faire en abaissant un clin d'œil, je veux que cet œil s'étire. Le concept derrière le squash et l'étirement est qu'à mesure que cela diminue, il sera également à l'échelle. Parce qu'en ce moment, rien ne se passe. Il reste dans les limites ici, et il est juste réduit dans l'axe y et ce n'est pas ce que nous voulons faire. Le concept de courge et d'étirement est que imaginez si cette capsule avait de l'eau dedans et nous écrasons cela vers le bas. Eh bien, nous réduisons le volume ici pour que l'eau aille quelque part. Donc, nous serions allongés de ce côté pour maintenir le volume de cette forme. C' est ce que nous voulons faire et automatiser dans notre plate-forme. Alors commençons à le faire et ce que nous devons faire est de sélectionner la capsule et nous voulons que l'axe des y entraîne l'axe des x. Donc, le y va être le pilote, va conduire l'animation, et le x va être le long pour le tour. Il va être conduit, il va être long pour le tour. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous ne voulons pas sélectionner S ici parce que cela va sélectionner tout l'axe d'échelle. Vous voulez sélectionner Y et maintenant vous pouvez voir que c'est seulement Y, est orange. Donc, si nous faisons un clic droit sur Y, nous obtenons un menu ici et nous voulons aller aux expressions et c'est ainsi que nous allons lier l'axe y à l'axe x ou au pilote et au entraîné. Donc, nous voulons définir le pilote ici et ensuite nous voulons aller à X et définir cela comme piloté. Donc, nous faisons un clic droit ici, aller aux expressions, définir piloté et absolu. Donc, quand nous faisons cela, vous pouvez voir les icônes changer ici et ce sont là où nous pouvons placer des images clés. Vous pouvez également voir que nous avons ajouté une petite icône ici, ce qui représente qu'il y a une expression sur cet objet. Donc, si nous double-cliquez sur l'icône là, nous obtenons l'éditeur d'espresso. Ne vous inquiétez pas trop de ce que vous regardez parce que tout ce que vous regardez, c'est ce que nous avons fait. Nous avons pris cette échelle ici et nous l'avons mise à l'échelle. Donc, si nous commençons à mettre à l'échelle cela, vous pouvez voir qu'il fait exactement la même chose dans l'échelle x que dans l'échelle y. Eh bien, c'est le contraire, nous ne voulons pas qu'il diminue avec l'échelle y ici. Désolé et je suis juste, le problème avec ça c'est que je sélectionne le truc orange. J' avais le manipulateur de balance juste là où le petit point orange est pour ajuster la hauteur. Donc, si cela vous arrive et que vous ne pouvez pas saisir l'échelle, ajustez simplement votre vue pour ne pas saisir accidentellement cette poignée. Donc, lorsque nous réduisons dans y, nous réduisons également l'échelle dans un x. Donc, nous voulons faire le contraire lorsque nous diminuons dans y, nous voulons augmenter x. Nous devons donc inverser cela. Donc, si nous allons dans ce que le mappeur de plage nous donne, qui est une sorte de connexion par défaut et intermédiaire ou intermédiaire entre ces deux attributs, nous devons l'inverser. Nous avons donc la possibilité de l'inverser. Maintenant, il éclate parce que la plage d'entrée et la plage de sortie par défaut, sont de 0 à 100. Mais les valeurs d'échelle sont fondamentalement de zéro à un. Si vous entrez dans les attributs de la capsule, vous pouvez le voir, que y est à un et l'échelle x est à 99 et c'est parce que c'est la reprogrammation de la plage à 100, 0 à 1 à 100 dans la sortie. Donc, vous pouvez juste changer cela de 0 à 100 à 0 à 1 ici et comme nous le faisons, nous aplanissons tout le tout parce que nous cartographions également la plage de 1 à zéro. Donc, si nous portons juste la limite inférieure de la sortie à un, cela reviendra à ce que nous attendons que cela ressemble, avant de faire l'expression. Laissez-moi décomposer un peu plus une fois que nous avons défini quelques valeurs ici pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Alors que je baisserai, disons que je ne voudrai jamais descendre à 30 pour cent. Je ne veux pas que tout cet œil disparaisse. Je veux encore quelque chose là-bas. Donc, je veux remapper la plage d'un où nous commençons, c'est 1 jusqu'à environ 0,3. Donc, en descendant et en descendant à un tiers, je veux que l'axe des x augmente de trois fois. Si je descend d'un tiers, je veux x augmenter de trois. Donc, ce que nous pouvons faire est juste de dire « Output Upper to 3" alors maintenant que nous réduisons à l'échelle de l'axe X. Donc, si nous avons cliqué dessus et aller dans la vue ici, vous pouvez voir comment il est en train de reprogrammer cette plage. Donc, je voudrais juste dessiner ceci très brièvement pour vous, afin que vous compreniez ce qui se passe parce que c'est un peu difficile à suivre et comment ils l'affichent ici, parce que vous avez deux valeurs d'entrée et ensuite deux valeurs de sortie. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe réellement. Donc, nous avons l'échelle y comme entrée juste là. La sortie va dans l'échelle x. donc nous commençons par la valeur de zéro à un pour l'entrée. Donc l'échelle y va de zéro à un. Donc, au lieu de x juste être remappé à la même plage exacte, zéro à un, nous voulons qu'il soit remappé à une plus grande plage. Nous voulons qu'il soit remanié pour commencer par un seul, parce que nous avons besoin du volume pour aller à un dans ce sens. Donc nous devions commencer par un, mais nous voulions aller à quelque chose comme trois, donc ça va élargir la portée. Donc maintenant, cette gamme s'étire ici. Donc, si nous devions passer à 0,5 ici sur l'axe des y, descendez à 0,5. Donc, ce serait là. Cela va être remappé au milieu de cette plage, qui serait de 1,5 ou de la moitié de trois, parce que 0,5 est la moitié d'un. C' est ainsi qu'il arrive avec ces nombres et ajuste ces valeurs et nous avons dû le faire à envers parce que nous voulions qu'il aille dans la direction opposée. On ne voulait pas que ça se passe ensemble. C' est ainsi que nous créons la courge et l'étirement automatiquement. Donc tu pourrais t'arrêter ici, et ça pourrait être l'étendue de ton oeil de bande dessinée. Mais dans la leçon suivante, je veux vous montrer une fonctionnalité plus avancée en utilisant ces mêmes concepts pour ajouter un peu plus de style cartoony. Merci d'avoir regardé. 8. Contrôle des yeux: Bienvenue de retour. Si vous vous sentez un peu débordée, c'est bon. Certains de ces concepts prennent un peu de temps à apprendre. Je vous encourage à regarder à nouveau la leçon précédente et cette leçon à nouveau, faire des erreurs et à me poser des questions, et certainement toujours partager une capture d'écran afin que je puisse voir ce que vous faites si vous avez une question. Mais c'est le plaisir d'apprendre l'animation 3D et d'étirer un peu votre ensemble de compétences dans votre esprit pour comprendre comment utiliser ces outils limités que nous n'avons pas vus avant 4D Lite à notre avantage. Rappelez-vous, ce n'est pas le paquet complet où nous créons des trucs assez cool, ensembles d'outils très limités ici. Dans cette leçon, ce que je veux faire est d'aller plus loin avec cet œil avancé. Je veux créer une forme de couvercle quand on clignote. Quand cela s'écrase, je veux que le couvercle se plie et fasse une forme de couvercle demi-lune. C' est ce qu'on va faire avec le couvercle. On a besoin du déformateur de pliage pour commencer. Augmentons la force afin que nous puissions voir de quelle façon il se plie afin que nous sachions comment faire tourner cela pour l'utiliser. Il se penche de la mauvaise façon. On veut faire cette demi-lune en forme de couvercle. Je maintiens le décalage après avoir commencé à tourner, donc ça va s'accrocher à 90 degrés. Je vais cliquer sur la souris du milieu dans la vue de face, appuyer sur E, puis tirer vers le centre. C' est le même processus que nous avons fait pour le sourcil. Maintenant, ça ne fait rien à la capsule pour l'instant parce qu'ils ne sont pas frères et sœurs les uns des autres et ce n'est pas un enfant de ça. Je ne veux pas faire plier un peu l'enfant parce que nous avons réduit l'axe z sur ça, d'accord ? Parce que si plus tard nous voulons faire pivoter le déformateur de pliage et comme un enfant, il sera tout déformé et déformé. Ce que je dois faire est de créer un nouveau null. Je vais commander ou contrôler C et contrôler V pour le renommer en oeil droit. Je peux simplement cliquer et faire glisser jusqu'à ce que j'obtienne la flèche vers le bas. Peu importe l'ordre dans lequel ils sont. Mais maintenant, une fois que nous le faisons, vous pouvez voir qu'il prend déjà effet. Nous devons ajuster les contrôles de la poubelle comme nous l'avons fait sur le sourcil. Je veux garder la longueur de l'axe y et nous voulons aller à illimité. C' est un effet symétrique sur l'œil. Ce que je veux faire, c'est que je veux que le Y soit à nouveau le conducteur. Il va non seulement conduire l'axe des X, mais aussi conduire la force de ce déformateur de pliage. Comme nous nous plions, je veux que cela se plie de plus en plus. Au fur et à mesure que nous réduisons, je veux que la force du déformateur de pliage augmente de plus en plus jusqu'à ce que nous obtenions une forme de U autour de cette épaisseur. D' accord, allons-y et mettons-en place ça. Je vais annuler cela pour revenir à la position par défaut d'un. Je vais aller à l'échelle Y. Je vais refaire ça mon chauffeur. Je vais dire « set driver ». Je vais aller me pencher. Je vais passer aux attributs de l'objet et je veux dire que je veux conduire la force. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la force et je dirai défini absolu piloté. Maintenant, il est passé à 3.6 parce que la valeur par défaut pour le mappeur de plage, ouvrons simplement le mappeur de plage pour plier maintenant. Maintenant, nous avons une icône pour plier. Celle-ci est pour la balance. Vous pouvez voir l'échelle y et l'échelle x. Nous allons simplement cliquer une fois sur cela, vous pouvez voir l'échelle y en force. C' est celui qu'on veut. Lorsque nous double-cliquez dessus, nous obtenons une vue familière ici. Nous obtenons le mappeur de plage et l'entrée. L' échelle y comme nous nous attendons et la force est pliée. Maintenant, si nous regardons le mappeur de plage, au lieu de 0-100 comme nous l'avions avant pour la plage de sortie, c'est ledit degré. Il y a 360 degrés dans un cercle et c'est pourquoi la valeur par défaut est 3.6 car il s'agit d'une reprogrammation. Je vais cliquer sur le mappeur de plage pour obtenir la sauvegarde de ces attributs. C' est la reprogrammation 0-100 et 0-360. Mais nous allons définir nos propres valeurs ici en entrée et en sortie. On veut juste qu'ils soient 0-100 pour les deux. Je vais dire 0-100. Je peux tester ça comme je le fais. Je vais baisser et je peux voir que la force diminue. C' est le contraire de ce que je veux arriver alors je sais, « Très bien, je dois inverser le mappeur de plage. » Je vais sélectionner le mappeur de plage, puis je vais cliquer sur inverse. Maintenant, il s'évanouit dans une direction folle. Maintenant, je dois me dire, « Que dois-je faire ? Les valeurs sont trop grandes, nous devons donc réduire les valeurs. » Je vous guide à travers la façon dont j'ai pensé à ça. Avec l'échelle, c'est l'entrée, nous savons que nous voulons comme une échelle 0-1 parce que c'est ce que l'attribut scale est. On n'ira pas à 2 000 à l'échelle pour l'œil. On a 0-1 là-dessus. On peut juste faire glisser cette limite supérieure jusqu'à ce qu'on l'atteigne à l'endroit où on veut qu'elle soit. Peut-être cinq, quelque chose comme ça. Mais l'épaisseur est un peu beaucoup pour l'œil encore pour moi. Je vais descendre à la quantité d'épaisseur ici à travers que je veux avoir à comprendre combien de force je veux allumer. Pour moi, c'est un peu trop en forme de fer à cheval. Je veux composer ça encore plus jusqu'à ce que ce soit une demi-lune, de sorte qu'il soit un peu plus large. Peut-être quelque part là-dedans, disons trois, peut-être 3.5, 3.7, 3.8 ? Juste très vite, nous avons réduit. Je veux impressionner sur vous les gars. Je ne le savais pas avant de commencer. J' ai commencé à créer cette leçon sans aucune idée de comment le faire. Je viens de m'apprendre ça. Quand je regarde ces attributs, je me dis : « Très bien, qu'est-ce que je dois changer pour obtenir l'effet que je veux ? C' est le contraire de ce que je voulais faire. Hé, il y a un bouton qui dit Reverse. Laissez-moi l'inverser. Mes ordinateurs ne vont pas exploser. Laisse-moi juste essayer ce truc. » Alors que vous apprenez ces nouveaux logiciels, ne me prenez pas juste pour vous dire de faire x, y et z et de ne jamais toucher à autre chose. J' enregistre une version et puis je joue juste. Vous apprendrez plus à faire cela que de simplement m'écouter et dire les étapes 1, 2, 3, parce que ce n'est pas comme ça que je l'ai appris, pour que je puisse vous enseigner. J' apprends en expérimentant. J' ai appris en faisant des erreurs. J' ai appris en ne sachant pas, mais j'ai appris en sachant quelles questions poser. Le contraire et l'inverse en sont l'exemple parfait. Quand nous avons commencé à faire cela, la force allait dans la mauvaise direction. « D'accord, c'est le contraire. Je dois inverser ça d'une certaine façon. Il y a un bouton qui dit inverser, vérifier, faire affaire. » Je vous encourage à ne pas simplement m'écouter, mais à penser vraiment à la façon dont ce truc est construit pour que vous puissiez le faire vous-même aussi. Tu as d'autres idées folles. Vous devez être capable de comprendre comment expérimenter et voir si c'est possible et aller après vous-même. Je veux dire, sinon, à quoi ça sert, toi et moi, à enseigner ça ? Ce n'est pas aussi intéressant pour moi, c'est que tu penses vraiment pour toi de façon créative et de résoudre les problèmes. C' est tout le but de tout ça. C' est pour ça que je trouve ça si fascinant. Je prends une tangente, mais c'est pour ça que j'enseigne. Je n'apprends pas seulement à vous dire quels boutons appuyer sur j' enseigne de sorte que j'espère que vous commencez à penser plus critique pour vous-même et à créer tout ce que vous pouvez imaginer. Bon, passons à autre chose. Cliquez sur la capsule, puis je veux revenir à la valeur par défaut d'un. Bon, donc on est de retour à la case 1. Maintenant, je veux tester ça. Vous avez toujours besoin d'expérimenter puis de tester. Essayons ça. À mesure que je baisse, il semble fonctionner exactement comme je m'y attendais. Je suis plutôt content de ça. Maintenant, le seul problème que j'ai avec cela, est que la valeur bin commence à prendre effet immédiatement. Il commence large dans le fond avant d'entrer vraiment dans cette forme de U. Voyons si on peut arranger ça. Revenons dans le mappeur de plage et regardons la spline. La spline n'a aucune valeur ici. C'est tout à fait vide. Si c'est trop petit, vous faites un clic droit dessus et dites Afficher et séparer la fenêtre. Remontons ça pour qu'il ne soit pas dans le coin inférieur ici. n'y a pas de valeurs en ce moment. Ce que je veux faire, c'est créer des valeurs. Tout ce que j'ai à faire est de maintenir le contrôle enfoncé et de cliquer sur le bouton gauche. Rien ne s'est reproduit parce que c'est une ligne linéaire juste ici. n'y a pas de changement de valeur. Laissez-moi cliquer sur un autre contrôle de temps clic et laissez-moi commencer à faire glisser ceci autour. Ce que je vois, c'est que cela contrôle la valeur sur la plage que nous avons définie. Allons créer une nouvelle gamme 0-1 et testons cela. Maintenant, nous pouvons voir que la force du déformateur de pliage ne l' affecte pas tant qu'on n'arrive pas ici. Ce que nous pouvons faire est d'ajuster la spline pour l'affecter uniquement quand nous le voulons. Je pense qu'on devrait le changer. Cela commence seulement à affecter cela quand il se rapproche beaucoup de sa forme maximale de squash. Sélectionnez ces deux poignées ici. Je vais faire un clic sur les deux. Ce que je peux faire, c'est simplement faire glisser ça vers le bas. Je vais maintenir le quart de travail. Je vais le faire glisser jusqu'à ce que je vois qu'il n'a aucun effet ou très peu d'effet. Revenons à la capsule et voyons comment ça marche. Maintenant, nous pouvons voir que la force n'est prise en vigueur qu'à la toute fin de la courge. Maintenant, nous avons exercé encore plus de contrôle sur la façon dont cela va se dérouler. Si nous augmentons, vous pouvez voir que la force affecte la valeur. Si je veux étirer l'œil de haut en bas, ça fait paraître un peu bizarre. Fermons ceci et revenons au mappeur de plage. Ce qu'on peut faire, c'est voir serrer les limites. On pourrait dire : « Tu sais quoi, serre-le à ce que j'ai défini ici, le 0103.7, serre-le. » Maintenant, la force n'affectera rien au-delà de ces valeurs. Le 0-1 ne va pas affecter cela au-delà de 1. L' un, c'est un 100 pour cent, non ? Au fur et à mesure que nous montons, la valeur de force est serrée. Ça ne va pas l'affecter. Nous obtenons cette belle fonctionnalité extensible ici aussi bien sans la force. Maintenant, nous avons la courge, l'étirement et la flexion. Nous pouvons créer un petit clignotement sur notre personnage avec un seul contrôle. C' est pour ça que j'adore ça. Parce que tu as une idée et que tu commences à jouer et que tu fais que ça arrive. Rendons juste la forme par défaut. C' est ainsi que nous avons créé cette petite plate-forme oculaire avancée à partir d'une simple capsule et de quelques expressions. J' espère que vous avez beaucoup appris dans cette leçon et dans la leçon précédente. Maintenant, dans la prochaine, je vais vous présenter comment créer la bouche avec encore plus et de nouvelles fonctionnalités avancées aussi. À chaque leçon que nous prenons, nous faisons un pas un peu plus avancé et j'espère que vous suivez. Si ce n'est pas le cas, je vous encourage vivement à regarder ça. Ne te mets pas dessus si tu dis  : « Je ne l'ai pas eu la première fois. » Je ne m'attends pas à ce que beaucoup de gens l'obtiennent la première fois, non ? Tu dois regarder la leçon. Essayez-le toi-même. Fais une erreur. regardé la leçon à nouveau, et aller et venir. Parce que plus vous le répétez, plus vous aurez à l'esprit ce qui se passe réellement, surtout lorsque vous faites des erreurs qui vous aident beaucoup. Ne vous découragez pas lorsque vous essayez des choses nouvelles et avancées comme celle-ci. C' est juste une partie du processus que vous pourriez trébucher un peu. Pose-moi sans doute des questions. Essayez de partager une capture d'écran si vous avez une question et je suis impatient de répondre à ceux qui vous aideront le long du chemin à comprendre cela et de créer votre oeil avancé pour notre joli petit personnage simple à la recherche, où nous allons créer la bouche maintenant. 9. Créer la bouche: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons créer la bouche, qui va introduire quelques nouveaux outils et la lumière 4D cinéma. Mais avant de le faire, laissez-moi vous montrer comment vous réintégrer. Disons que vous êtes instructeur et que vous enseignez une classe et que vous supprimez accidentellement une géométrie comme la tête. J' enregistre toujours dans les versions de sorte que si quelque chose comme ça arrive, j'ai une version avant d'apporter des modifications. Tout ce que j'ai fait était de sauver une version précédente qui avait la tête dedans et supprimé tout le reste, donc ce n'était que la tête. Je peux le ramener en allant dans « File », « Merge project », puis je l'ai nommé tête seulement et je peux l'apporter. Maintenant, nous avons la tête de retour. Ne vous inquiétez pas si vous faites des erreurs dans des choses comme ça, mais c'est aussi un bon exemple de la raison pour laquelle vous devez enregistrer dans des versions. Je vais cacher tout cela à nouveau en double-cliquant dessus et j'espère ne pas supprimer accidentellement un calque ou un objet. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de créer la bouche et nous allons le faire en balayant un cercle sur une courbe. Nous avons des courbes préfabriquées que nous pouvons utiliser. Nous avons un cercle de courbes, que nous allons utiliser comme forme de profil de nos lèvres. Nos lèvres vont être rondes. Alors nous avons besoin de la forme de notre bouche. A quoi va ressembler notre bouche ? Heureusement, nous avons cette courbe intérieure cool ici. Maintenant, ce qu'on peut faire, c'est balayer le cercle autour de cette courbe à six côtés d'Inchon. Alors faisons-le avec un balayage. Donc je vais faire un balayage et vous voyez que l'icône ressemble à ce qu'on veut faire. Prenons le balayage et tout ce qu'on a à faire est déposer chacun d'entre eux à l'intérieur du balayage. L' ordre compte pour celui-ci. Si le cercle était en dessous de l'intérieur, il penserait que nous essayons de faire le contraire , mais nous voulons que le cercle balaie à l'intérieur. Donc nous voulons le cercle sur le dessus. Avec un cercle sélectionné, je vais appuyer sur T sur mon clavier pour tirer l'outil de mise à l'échelle et je vais simplement cliquer et faire glisser dans la clôture ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons le contour d'une bouche. La chose cool à propos de la courbe intérieure ainsi que passer sur les attributs d'objet. Nous pourrions en fait activer l'arrondi et ainsi nous pouvons nous débarrasser de ces bords tranchants. Maintenant, ça ressemble beaucoup plus à une bouche ouverte. Nous pouvons changer le nombre de côtés ainsi il semble plus circulaire si nous voulions la bouche circulaire, et nous pourrions animer cela sur et hors si nous avions comme une forme O ou quelque chose comme ça. J' aime arrondir pour rendre les lèvres un peu plus lisses. Si on devait juste réduire ça, on a déjà une bouche. Cela peut être aussi simple que ça. Vous pourriez juste commencer à mettre à l'échelle sage. Tout comme l'œil, on pourrait tout contrôler à partir d'un seul attribut et juste animer l'échelle sur le dessus comme ça, « Bonjour ». Nous voulons faire quelque chose de plus avancé. Renommons ça, donc nous gardons une trace de tout. J' aime faire suffixes pour le contrôle donc je sais que ce sera un contrôle que je vais utiliser. Ensuite, je vais juste copier le préfixe de la bouche et ensuite je vais le coller dans chacun d'entre eux, donc ils ont tous une convention de dénomination similaire. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de remplir ce trou de bouche ici avec quelque chose parce que quand nous le mettons sur la tête, nous ne voulons pas qu'il regarde directement dans la couleur de la peau de la tête. Nous voulons qu'il soit noir, donc nous devons créer un nouveau visage ici. La façon de le faire serait d'extruder cette courbe de la bouche. Mais le problème est de créer une extrusion. Nous devons avoir le noeud d'extrusion, qui est juste ici. Je vais aller de l'avant et créer ça. On a besoin de ça pour être un frère ou une sœur de ça, mais on ne peut pas le laisser ici parce que ça va gâcher le fonctionnement du balayage. Nous devons dupliquer ça. Ce que je peux faire, c'est contrôler, cliquer et faire glisser le contrôle de la bouche, puis laisser aller. Donc maintenant, nous l'avons dupliqué ici. Donc je vais renommer cette courbe de trou de bouche, et je vais juste en faire un enfant d'extrude. Maintenant, quand on prend le contrôle de la bouche et qu'on réduit ça, celui-là ne le suit pas. Tu peux deviner comment on va le faire suivre ? Je parie que tu as déjà une idée. Nous allons prendre le contrôle de la bouche, aller coordonner et faire ce que nous avons déjà fait. Nous voulons le pilote de commande de la bouche pour Y et nous voulons régler cela pour contrôler la courbe du trou de bouche ici aussi sur Y, donc nous allons dire « Set driven ». Maintenant, quand on évolue, ça va suivre. Cool. Maintenant, l'autre chose que nous devons considérer est que l'extrusion est un peu épaisse et sa position. Si c'est l'avant de la bouche, nous voulons repousser un peu la partie noire. Tout ce qu'on a à faire, c'est juste prendre la courbe, prendre E et ensuite on peut la repousser. Vous pouvez voir l'épaisseur de l'extrusion par défaut. Si nous allons extruder, nous ajustons juste ça, un objet. Pour le mouvement, vous pouvez voir 20 centimètres, disons quelque chose comme cinq, donc c'est beaucoup plus mince et ensuite nous pouvons simplement déplacer cela à l'arrière de la bouche. Parce que nous avons besoin de place pour les dents ici dans une minute, ce sera là et aussi la langue. Maintenant, nous avons le trou de la bouche et je peux simplement renommer l'extrusion aussi, copier et coller cela dans. Maintenant, cela suit aussi bien. Chaque fois que vous faites quelque chose, vous voulez vous assurer que vous le testez pour qu'il fonctionne également. Nous avons cette étape, ça marche. Maintenant, ce que nous voulons faire est d'ajouter des dents à cela alors allons créer une autre capsule, et ensuite je veux augmenter certains segments ici. Alors ce que je veux faire, c'est que je veux mettre ça comme la dent sur le chemin ici. Je vais frapper E, puis tirer ça vers l'avant et je vais réduire ça. Encore une fois, il va y avoir l'enfant de cela donc je ne suis pas inquiet de le réduire dans cette méthode et que d'aller en mode composant. Allons-y et plaçons ça sur la courbe. façon dont nous faisons cela est avec une nouvelle petite fonctionnalité. Si nous faisons un clic droit sur l'objet dans le gestionnaire d'objets, il y a des balises d'animation. Si nous allons à « Aligner à la spline », tout ce que nous avons à faire est de prendre le contrôle de la bouche, puis de le faire glisser dans le chemin de la spline. Maintenant, il est coincé sur le chemin de spline et alors tout ce que nous avons à faire est juste de changer la position de ceci où nous voulons qu'il soit. On peut encore affecter les transformations ici pour faire tourner ça. Disons que si nous voulions juste les dents supérieures et que nous voulions déplacer ça vers le bas, nous ne pourrons pas le faire. Repensons comment on vient de mettre ça en place. Supprimons cela aligné sur la spline et faisons un null ici pour cela. Je vais retourner dans les coordonnées et je vais zéro ça. Je vais zéro ça. Maintenant, c'est de retour à l'espace des mots. Maintenant, si je frappe Alt G, cela va créer le null et le parent en une seule fois. Nous n'avons pas besoin d'aller ici, d' aller créer null, puis de le faire glisser sous, faire tout ça. Maintenant, ce que je veux faire est d'utiliser le null comme objet align to spline. De cette façon, quand on prend les dents en haut, on peut toujours les déplacer vers le bas. Parce que l'alignement à la spline se produit sur le null et non sur la capsule, maintenant nous pouvons traduire cela autour parce que les traductions étaient verrouillées sur la spline afin que nous ne pouvions pas les déplacer. C' est pourquoi j'ai dû imbriquer cela à l'intérieur d'un null et le null prend ces contraintes à la spline et maintenant la capsule est libre de se déplacer et de s'ajuster comme nous en avons besoin. Je peux le faire, je peux aussi faire tourner cela autour et avoir une grosse dent individuelle et l'échelle vers le bas et avoir plusieurs dents. Je pourrais dupliquer Alt, Contrôle cliquer et faire glisser et puis vous pourriez faire quelque chose comme ça et faire des dents individuelles. Je vais laisser ça à vous et à votre conception. L' autre chose à considérer est leur position ainsi que la bouche. Maintenant que nous l'avons mis en place de cette façon, vous pouvez les déplacer. L' autre chose à considérer est que si le haut de la capsule sort des lèvres, vous pouvez simplement aller et convertir cela en modifiable, appuyez sur C, puis aller en mode composant, sélectionnez des visages, appuyez sur la barre d'espace pour obtenir l'outil de sélection et laisser obtient la sélection de rectangle. Ensuite, vous venez de cliquer et de faire glisser et puis appuyez simplement sur supprimer sur le clavier et maintenant nous pouvons nous débarrasser de l'un de ces visages qui étaient piquer sur le haut de la lèvre. Mais parce que ce n'est pas un problème avec l'échelle à laquelle ils sont, je vais juste les laisser là pour l'instant. Je vais juste tourner ça comme ça. Je vais aussi juste le repousser juste un peu pour qu'il ne soit pas à l'avant, il sort de l'arrière un peu plus. Maintenant, l'autre chose à regarder est le fait que l'extrusion n'a pas de géométrie, les bouchons sont une face entière. Allons à l'extrude et allons aux bouchons. Allons sur un type de majuscules différent, quelque chose comme une grille régulière. Maintenant, nous avons une géométrie que nous pouvons déformer parce que ce que nous allons devoir faire ici dans un petit peu, nous plaçons tous ces trucs sur la tête comme une tête Mr Potato, nous devons courber ça au visage parce que l'avant de la face a une légère courbe à elle. Mais tout cela est créé sur un plan plat. Vers la fin lorsque nous plaçons tout cela, nous avons besoin d'avoir assez de géométrie ici pour qu'il puisse courber et pas simplement aller en ligne droite comme à l'arrière. Aussi à ce point, nous devons ajuster les incréments et les segments sur la courbe. Nous pouvons aller dans le contrôle de la bouche et le faire aussi, au lieu de faire des points intermédiaires adaptatifs, tout ce que au lieu de faire des points intermédiaires adaptatifs, nous avons à faire, c'est simplement dire uniforme et maintenant nous avons une distribution uniforme. Nous pourrions avoir besoin de manivelle juste pour que la résolution soit correcte dans les coins, ou vous pourriez essayer l'un de ces autres et ajuster ces paramètres. Mais j'aime ce que cela ressemble maintenant et bien sûr après, si nous entrons dans la mise à l'échelle du contrôle de la bouche, et nous voyons cela, que, je suis dans le monde donc je dois sortir du monde pour être en mesure de monter et descendre correctement. Non, qu'est-ce que je fais ? Oh, je suis toujours en mode visage, donc je dois revenir en mode objet et maintenant je peux évoluer de haut en bas. Il y a juste un peu de moments comme ça et pourquoi a dû te montrer tout ça à l'avance. Les dents sont peu décalées, donc je vais aller à l'alignement pour canneler ici et je peux juste ajuster cette position. Je vais cliquer et faire glisser ceci vers le bas et obtenir cela un peu mieux centré. Ensuite, je retourne au contrôle de la bouche et je peux l' agrandir et les dents ne passent pas par le bas de la lèvre. Le dos n'a pas vraiment d'importance à quoi ça ressemble parce que ça va être pressé contre le visage. Maintenant, nous avons créé notre petite bouche fraîche. Et je vais frapper les coordonnées ici et ramener ça à une seule. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à emballer cela et à relier tous les points pour les morceaux séparés du visage. Merci d'avoir regardé. 10. Assembler les éléments de la tête: Maintenant que nous avons créé tous les composants du visage, mettons-les tous ensemble et placez-les là où ils doivent être et miroir le côté droit, le côté gauche, puis faisons-les envelopper correctement autour de la tête. Donc d'abord, je vais renommer les dents que nous créons dans la dernière leçon. Ensuite, je vais tout basculer pour que je puisse avoir un meilleur aperçu de ce que nous avons et je dois renommer cette année pour être l'oreille droite, et je dois mettre la bouche et son propre null. Donc, je vais créer un nouveau null et prendre tous les composants de la bouche, y compris les dents et les déposer dans un nouveau null, je vais renommer cette bouche null. Ensuite, nous créons un nouveau null pour tout sur le côté droit du visage, nous allons miroir. Nous allons juste aller créer un nouveau null et sélectionner tous les bons composants et les déposer là. Maintenant, la raison pour laquelle je n'utilise pas Alt G, qui est le raccourci pour le regroupement, est parce que Alt G mettra le point de pivot au centre de tous les objets sélectionnés et parce que je veux mettre en miroir, je veux le centre du pour être ici de sorte que lorsque nous le miroir, ce sera un miroir parfait sur l'axe correct. Alors maintenant je vais révéler tout ce que nous avons caché, puis le placer correctement sur le visage. Donc, je vais prendre les nulls supérieurs et les utiliser comme mes déménageurs et détartreurs tournent les dents à l'échelle de la bouche vers le bas, puis la déplacer en place. Je vais le faire pivoter vers le bas pour qu'il soit conforme au profil du visage. Donc je peux aller sur le côté de toi pour avoir un meilleur aperçu de ça et juste faire pivoter ça vers le bas pour qu'il soit aligné avec l'angle et la pente du visage et ensuite pousser ça juste un peu. Pas de clic de souris pour revenir et maintenant je vais juste tourner l'objet de pliage vers le bas sur le sourcil pour que nous puissions le voir aplatie. Alors je vais juste attraper ces nulls et je vais les mettre au-dessus l'un de l'autre ici. Donc ils sont dans le quartier et je vais juste mettre à l'échelle le sourcil nul vers le bas. Je vais contrôler cliquer sur l'œil et maintenant je peux les déplacer ensemble à l'endroit où ils doivent être. Pour la position des yeux, je regarde le haut du nez est où l'œil du milieu devrait être. Bien sûr, vous pourriez avoir plus de proportions caricaturées que moi dans votre placement, mais c'est ce que je vais aller avec et puis je vais juste prendre et tourner tout pour être en ligne avec le haut de la tête. Donc si je regarde ici, parce que la tête est arrondie, elle devrait pointer dans la direction de cet avion. Donc, dans cette direction qui était sur le devant de la face serait pointer vers l'avant et quand il est là, il va être pointant vers la droite. Donc, cela ressemble à droite et maintenant ce que je veux faire est de créer des déformeurs de pliage qui les envelopperont mieux autour de la tête. Donc, je vais d'abord appuyer sur « Spacebar », sélectionner ce déformateur de pliage et le cacher parce que cela va être contrôlé par la squash et l'étirement. Donc on n'a pas vraiment besoin de voir ce déformateur de pliage là-bas et je vais chercher un déformateur de pliage pour le sourcil. Donc, ce n'est pas juste de l'autre côté du front. Donc, créons un déformateur de pliage et puis je vais juste le parent sous la capsule des sourcils juste que nous puissions faire un ajustement au parent afin qu'il puisse arriver dans le voisinage de l'endroit où il doit être. Donc, nous allons à l'objet, adapté au parent. Ensuite, je vais monter la force pour voir si elle est orientée correctement. Il doit être tourné vers la tête, sorte qu'il se pliera vers la tête. Quand je fais pivoter cela en maintenant le décalage vers le bas pour atteindre 90 degrés, alors je vais le déplacer vers le bas parce que je vais allumer l'uniforme et en fait je peux voir la courbe. Il doit également être tourné de 90 degrés de cette façon. Maintenant, je peux pousser cela vers le milieu du sourcil et puis je peux aussi réinitialiser l'ajustement au parent maintenant que je n'ai pas tourné correctement et que je vais juste déplacer ça une fois de plus. Maintenant, augmentez la force et allumez illimité, puis activez garder les liens de l'axe y afin qu'il n'étire pas le sourcil et qui s'enroule assez bien autour du front. Maintenant, je peux l'enlever et le mettre au plus haut niveau ici et ça va toujours l'affecter. Je vais renommer ce virage et je vais cacher cette visibilité pour ne pas vous confondre avec l'autre déformateur. Maintenant, regardons l'œil. Je vais le sélectionner appuyer sur « T » et l'échelle vers le bas. Alors jetez un oeil au profil et je suis content de ça. Je pense que c'est bon que ça se détache un peu. Nous pouvons ajuster cela plus tard lorsque nous faisons l'éclairage et le rendu et que nous changeons d'avis, nous pouvons toujours repousser cela dans un petit peu. Donc ça a l'air bien. Maintenant, faisons juste la bouche. Donc on bascule ça et je vais créer un nouveau déformateur de pliage. Je vais augmenter la force et la faire tourner avant de la déplacer cette fois. Donc, maintenant la touche Maj enfoncée après avoir cliqué sur l'axe, l'amener à 90, puis l'amener à 90 de cette façon. Je veux qu'il se penche vers le visage. Maintenant, nous pouvons juste le parent sous, vraiment n'importe lequel de ces, je suppose que le balayage de la bouche pourrait être le meilleur et ensuite nous pouvons l'adapter au parent et il a l'air tout gâché parce que son virage en ce moment. Donc je vais juste sortir ça de la bouche balayage vers le haut null ici et ensuite je vais aller à la vue de face et puis juste déplacer ça, ce virage. Donc c'est fini vers le centre parce que nous allons allumer l'uniforme, donc c'est même symétrique des deux côtés. Donc, nous cliquons une fois de plus pour obtenir les attributs. Touchez illimité, puis activez l'axe des y pour ne pas étirer la bouche. Ensuite, nous pouvons voir ce que nous avons besoin d'autre pour faire preuve de force et le faire avancer ou non. Donc, nous allons juste augmenter le virage après que je l'ai renommé Head_Bend afin que nous ne soyons confus et augmentons la force, donc enroule un peu plus. Ensuite, nous pouvons amener toute la bouche nulle vers l'avant afin que la partie noire ne pénètre pas ou ne croise pas avec la tête et cela semble plutôt bon. Nous pouvons cacher cela aussi, double-cliquer sur le point supérieur et maintenant nous pouvons tester chez tout le monde comme pour tester et nous assurer que tout fonctionne toujours chaque fois que je fais un gros changement. On dirait que ça marche, la bouche fonctionne. Les dents suivent. Faisons la balance, sur les yeux, qui fonctionne toujours. Faisons le virage sur le sourcil et bien sûr, vous pourriez penser à des moyens créatifs de faire un conduit et conducteur sur le courbure des sourcils de l'œil si vous le vouliez. Je ne l'ai pas fait au départ parce que c'était la première fois que nous introduisions l'idée et faire le spin down pourrait être un bon moyen de bien positionner les sourcils. Donc, je vais prendre la valeur nulle et frapper « W ». Prenez l'objet pour que je puisse simplement le faire glisser en ligne. Ça n'a pas à être comme ça. C' est déjà assez près. On dirait qu'il a tourné un peu bizarre. Alors voyons de quoi il s'agit. Peut-être quelque chose comme ça. Peut-être le déformateur de pliage sur la tête, nous pouvons toujours ajuster ces choses à nouveau dans éclairage et vous commencez à voir des ombres et ce genre de chose que vous pourriez vouloir ajuster, juste cette chose. Donc je vais zéro sur ça. Oui, je pense que c'était le déformateur de virage. Donc, vous avez vous faire tourner l'ancien courbure autour de la courbure de tête. Vous pouvez le voir ajuster un peu cette position sur la tête. Mais pour la plupart, je pense que c'est vraiment bon et tout ce que nous devons faire maintenant est miroir le null droit pour le null gauche. Donc, ce que nous pouvons faire pour mettre en miroir les choses ou les copier d'abord, c'est juste maintenir le contrôle enfoncé, clic gauche sur l'élément et le gestionnaire d'objets et faire glisser vers le bas jusqu'à ce que nous obtenions cette erreur et puis nous aimerions, oh, et maintenant nous avons un doublon que nous pouvons renommer. Je vais d'abord mettre à l'échelle cela avec la coordonnée sélectionnée ici et si nous frappons « T », nous pouvons obtenir les axes et nous pouvons voir que nous voulons mettre à l'échelle un x. donc je vais aller de l'avant et passer à l'échelle et je vais sélectionner le null et faire Bien sûr que c'est négatif, donc c'est exactement reflété. Ensuite, je vais passer à travers, et je veux tester chacun d'entre eux aussi. Chaque fois que je fais quoi que ce soit, je veux m'assurer que tout fonctionne toujours comme je m'attends à ce qu'il fonctionne. Donc tout ce qui semble fonctionner correctement, et maintenant tout ce que nous avons à faire est juste de passer par ceux-ci et de renommer chacun avec un préfixe L au lieu d'un R. Donc je vais vous laisser faire pour faire ça et ensuite nous pouvons peut-être faire un peu de cheveux modélisation et commencer à construire le reste du buste et du cou et cette zone et nous allons préparer la plate-forme pour l'animation. Alors merci d'avoir regardé. 11. Ajouter les lèvres: Avant de commencer à créer le corps et les cheveux, je voulais vous montrer deux autres choses que je veux ajouter à la bouche. C' est un contrôle pour le faire sourire ou froncer les sourcils et une langue. Ajoutons le sourire ou froncons d'abord les sourcils en créant un déformateur de pliage, augmentant la force pour voir dans quelle direction il se penche. On va le faire pivoter à 90 degrés, donc c'est dans une direction souriante. Ensuite, je vais le parent sous le balayage nul. Mais avant de le faire, je veux réduire la bouche afin que je puisse voir l'effet un peu mieux et enfermer la bouche. Je vais réduire cette échelle, et si je baisse et que cela ne fonctionne pas, assurez-vous que votre mode objet et le mode monde désactivés et que vous n'avez pas votre pivot ou quelque chose de bizarre. Maintenant, je peux le réduire et cela fonctionne très bien. Sois conscient de ça parce que je rencontre ça quand je fais ça. Maintenant que nous avons cette échelle vers le bas, nous pouvons faire glisser le déformateur de pliage sous le balayage, puis dire « Fit to Parent » afin qu'il soit plus proche dans le voisinage et orienté correctement. Je vais traîner ça dans le point principal de la bouche nulle. Je vais juste renommer ce smilefrown_bend pour qu'on puisse le reconnaître. Je vais juste mettre à l'échelle cette fin pour que nous puissions avoir un meilleur regard et ensuite déplacer ça sur le côté. Je vais au bouton du milieu de la souris dans la vue de face, puis assurez-vous qu'il est juste à la ligne médiane de la grille et le visage, et sur le bouton de la souris retour en perspective. Cliquez sur le « Déformer de pliage », passez à illimité pour qu'il soit symétrique puis gardez la longueur de l'axe y afin qu'il ne l'étire pas trop. Maintenant, je vais augmenter la force et voir à quel point ça marche bien. C' est le contrôle du sourire, et laissez-moi juste m'assurer que ça marche tant que la bouche est ouverte aussi. Ouvrons la bouche. On voit que ça marche un peu. Je vais peut-être réduire l'échelle vers le bas et ensuite faire glisser ce backend juste pour voir si cela fonctionne un peu mieux. C' est peut-être ce que nous devons faire, c'est avoir une petite échelle de sorte que lorsque la bouche est ouverte, elle fonctionne aussi. Maintenant, vérifions que ça marche et que nous avons la bouche fermée, et c'est le cas. C'est l'idée. Vous voulez avoir vos valeurs d'échelle de votre déformateur de pliage quelque part dans ce voisinage. De cette façon, nous pouvons contrôler et créer un joli sourire ou un joli froncement juste par le déformateur de virage ici. Maintenant que nous avons ça, éteignons la force ici. Je vais aussi cacher cela pour l'instant de l'écran afin que ce ne soit pas distrayant et je vais tourner la coordonnée de contrôle de la bouche pour revenir à une échelle, et je vais créer une nouvelle capsule. On va ajouter la langue maintenant. Je vais aller à la capsule et je vais monter certains segments ici donc nous avons un peu plus arrondi à la langue, et puis je vais rendre ce modifiable mais en C et passer en mode visage ici, et je vais obtenir la sélection de rectangle et il suffit de cliquer dans « Drag » à partir d'une vue latérale tous les visages à mi-chemin vers le haut. Je vais les supprimer. Ensuite, je vais revenir à la vue en perspective, saisir à nouveau tous les visages, puis juste mettre à l'échelle dans cette direction pour en faire un peu plus une forme de langue et ensuite peut-être juste l'augmenter un peu. Maintenant, je pense que je vais ajouter un déformateur de pliage à ça. Je vais ajouter un déformateur de pliage, je vais faire pivoter le déformateur de pliage dans une direction qui sera bonne pour la langue. Donc je vais le faire tourner ici. Maintenant, nous allons faire glisser le déformateur de pliage sous la capsule, puis l'adapter au parent. Nous pourrions garder la longueur de l'axe juste pour qu'il s'étire. On a peut-être besoin de ça pour la langue, mais on n'en a pas besoin dans les autres. Laissons ça pour l'instant, et éteignons la force pour un instant. Créons un null afin que nous puissions parent tout cela sous le null. Je vais le renommer langue, puis il suffit de copier coller ceci comme un préfixe à tous ces. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter la balise alignée comme spline et maintenant je vais faire glisser le contrôle de la bouche sur le chemin de la colonne vertébrale. Je vais l'accrocher là, et je peux juste réduire le null pour que la langue soit la bonne taille que je veux qu'elle soit. Je pourrais aussi augmenter la langue elle-même, donc c'est un peu plus grand si je le voulais. Alors j'ai juste besoin de le mettre en position ici. C' est au fond de la bouche. Maintenant, avec la capsule dans la bonne position, nous devons sortir du mode visage et passer en mode objet. Maintenant que nous sommes en mode objet, si nous cliquons sur le polygone de la capsule ici, nous pouvons simplement le pousser dans la bouche ou dans la tête pour le faire disparaître pour l'instant. Ensuite, quand nous en avons besoin, nous pourrions simplement le laisser là et utiliser la force du déformateur de pliage pour le faire sortir de la bouche. On peut aussi animer la rotation ici à partir de la langue. Il y a beaucoup d'options différentes et c'est tout ce dont vous avez besoin. Typiquement quand j'utilise la langue, c'est seulement pour certains mots comme ça ou ça ou Lucas ou des mots qui ont besoin d'un L ou d'un th son. Je ne vais pas m'inquiéter de combien je l'utilise encore trop. C' est là et ça me suffit. Je vais juste laisser tomber la langue nulle sous la bouche null maintenant pour que tous se déplacent ensemble aussi. Maintenant, nous avons un déformateur pour que la bouche sourit et fronce les sourcils, et nous avons ajouté une langue. Ajoutons les cheveux et le corps dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 12. Créer un corps 1: Dans cette leçon, nous allons créer le reste du corps et le connecter complètement. La première chose que je veux faire est de créer un nouveau null que je peux regrouper tous les objets de tête en dessous. Donc, je vais appeler ceci le Head_Null. Maintenant que j'ai le Head_Null, je veux le positionner. C' est là que ça va être le meilleur pour le pivot du cou. Vous devez penser à où voulez-vous faire pivoter le cou ? Vous ne voulez pas pivoter en dessous de l'articulation de la colonne vertébrale supérieure. Nous devons déplacer cela là où le pivot réel de la tête va être, qui va être à l'intérieur de la tête et peut-être un peu en arrière. Il va être dans le set. Tu dois juste penser qu'on est la dernière articulation de la colonne vertébrale sur un crâne. Il va être quelque part ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner le top null ici en dessous de l'avant, déplacer sélectionner le bas afin que nous obtenions tout et puis il suffit de cliquer et de les faire glisser à l'intérieur de la tête null. Maintenant, nous avons un contrôleur que nous serons en mesure de faire pivoter la tête et d'animer toutes les rotations de la tête. Je vais aussi faire glisser ça et commencer à travailler sur le reste du corps. Le corps humain typique mesure environ 7-8 têtes de haut. Ce que je peux faire est de saisir le polygone de tête ici , puis maintenez simplement « Ctrl » ou « Commande » si vous êtes sur un Mac et cliquez et faites glisser ceci vers le bas et faites 3,4,5, 6, 7. Maintenant, je peux juste tirer la tête vers le haut jusqu'à ce que je puisse voir que sur une vue latérale ou une vue de face, la dernière tête est sur le sol. Si je veux faire un engin complet, alors je sais que c'est à peu près la bonne proportion. Mais bien sûr, vous pourriez faire un dessin animé caractéristiques ou proportions de caricature pour votre personnage, mais je vais juste essayer de garder le mien assez normal. Je vais saisir l'outil de sélection et ensuite supprimer les têtes que nous venons d'utiliser pour mesurer. Maintenant, faites attention, vous n'avez pas saisi le null et supprimé le null, puis vous avez tout perdu là-bas. Attention à ces petits points noirs ici, c'est la représentation de ces nulls. Maintenant, nous avons la bonne hauteur de tête. Maintenant que nous avons le corps dans la bonne position, allons de l'avant et créons des cheveux pour cela. Je vais créer une nouvelle sphère, et je vais la faire glisser pour être au-dessus de la tête, et je n'aime pas vraiment cette géométrie ici. La topologie est ce qu'on appelle, où il y a ce disque au centre crée un point de pincement en haut, donc je vais créer un type différent de sphère qui ne nous causera pas de problèmes. Tu pourrais vraiment faire n'importe quoi qui n'a pas celle-là. Je ne fais pas autant les triangles, je pense que je vais utiliser les hexes dessinés. Avec ça, je vais le déplacer juste au-dessus du crâne. Ensuite, je vais simplement commencer à modéliser cela et ne pas trop m'inquiéter de la symétrie. Mais c'est ici sur mon clavier donc maintenant qu'il est modifiable, je peux aller dans les bords spécifiques ici et commencer à tirer les choses autour. Bien sûr, avec l'outil Move Tool sélectionné, je peux activer la sélection souple, et de cette façon, aux premiers stades, il est beaucoup plus facile et mieux de déplacer globalement les choses avec la sélection souple activée, c'est beaucoup plus facile. Même si je ne peux pas le voir, je peux juste cliquer là-dedans et maintenant je vais attraper quelque chose de cette sphère. Parce que puisque nous sommes en mode Edge, et c'est la seule chose que nous avons sélectionnée et modifiable en ce moment, je vais sélectionner un de ces bords et ajouter autre chose sur la tête. Je vais choisir quelque chose d'autre ici, et c'est bon. Je me disais que je devrais peut-être réduire l'influence de la chute, mais ça avait l'air bien. Peut-être faire pivoter ceci et ensuite le déplacer pour qu'il se glisse sous l'arrière de la tête. Pour la plupart, je pense que ça a l'air plutôt bien. C' est un peu une sphère sur le dessus. Ce que je vais faire est de créer un peu d'une partie, donc je vais désactiver l'auto-sélection, puis juste déplacer sélectionner ce bord juste ici. C' est un bon flux naturel de la topologie pour créer un peu de partie dans les cheveux, donc je vais le faire. Maintenant, nous avons cela, et je pourrais juste aller en Mode Visage activer la Sélection Soft. Juste pour que ce ne soit pas si gentil et soigné, je pourrais juste ajuster quelques choses ici aussi. Passez en mode sommets, puis déplacez simplement cela dans. Nous avons un peu d'asymétrie dans nos cheveux. Je l'inspecte sous tous les angles, et je pense que pour l'instant ça a l'air assez bien. Si nous voulions rendre ce look un peu plus lisse et que nous ne voulions pas qu'il soit aussi faible poly, ce que nous pourrions faire est de saisir une surface de subdivision et de laisser tomber la sphère en dessous. Si nous revenons en mode Objet, nous pouvons voir qu'il a créé beaucoup plus de géométrie ici. Vous pouvez voir le halo du poly bas qui l'entoure, mais ce qui rendra est ce look. Je vais frapper « N » puis « A » et maintenant on peut voir que les cheveux sont beaucoup plus lisses, et on pourrait continuer à les ajuster. Si nous avons désactivé la surface de subdivision ici avec cette coche, nous pouvons aller et venir entre ces deux modes et ajuster les cheveux au besoin. Ce sont les cheveux pour moi. Vous pouvez en fait baisser les surfaces de subdivision, donc je vais juste le tourner à un au lieu de deux donc ce n'est pas aussi doux. Si j'appuie sur « N » et « B », vous pouvez voir qu'il réduira la quantité de topologie là-bas. Au lieu de deux, ce qui est la valeur par défaut, je l'ai juste mis sur un pour que ce n'est pas aussi doux. Maintenant, nous pouvons créer le corps. Je suis alors crée une nouvelle capsule. Ça va être le torse. Je vais juste faire glisser ça et je vais augmenter le rayon et la hauteur. Je vais juste m'assurer que je nomme les choses correctement. Je vais appeler la sphère capillaire, et puis je vais copier coller ça sous la surface de subdivision ici. Je vais mettre tout cela sous le Head_Null parce que cela a besoin de suivre la tête comme un minimiser la tête, et maintenant nous avons le torse. Je vais à Ctrl Shift pour en avoir un autre, je vais appeler ce cou. Fais ce que tu veux. Peut-être que tu peux avoir comme une tête flottante, tu n'as même pas de cou sur la tienne. C' est vraiment à toi de décider. Je ne vais pas réduire ça. Je veux l'ajuster avec la hauteur et le rayon puisque nous avons encore ces contrôles paramétriques. Je veux en profiter et avancer. Le cou, il sera important de voir d'où nous tournons. Le cou va tourner à partir de la base du torse, donc nous devons avoir cela correctement en ligne là-bas. Ensuite, nous devons aussi soit, je dis que nous bougeons la tête pour juste une touche de sorte qu' il est inséré à l'arrière de la tête là comme il le ferait, donc nous avons encore une zone définie du menton. Nous voulons nous assurer que ça va tout droit là-haut. Maintenant, ce qu'on peut faire, c'est créer les armes, et il y a deux façons différentes de le faire. On pourrait peut-être faire des sphères pour les épaules. Faites glisser la sphère vers le haut et mettez-la ici, puis enlevez simplement le rayon, et peut-être augmentez un peu les segments afin qu'il corresponde au style de la quantité de segments que le torse a. Ensuite, ce que je veux faire est de créer une spline. Je vais aller à la vue de face, et je vais dessiner une spline avec l'outil spline, le stylo spline. Je vais cliquer et faire glisser là où se trouve l'épaule. Je vais juste cliquer et faire glisser à propos de l'endroit où se trouve le bas du torse. Je vais cliquer et faire glisser à nouveau, puis laisser aller. Je vais frapper, « Escape », puis je vais faire un cercle ici, puis prendre un balayage, puis mettre les deux en dessous et m'assurer que le cercle est au-dessus. Ensuite, nous pouvons juste prendre le cercle et réduire sa taille en appuyant sur « T » et la mise à l'échelle vers le bas, je vais cliquer du milieu de la souris dans cette vue. Nous pouvons simplement réduire cela et ensuite augmenter les segments ici. Faisons peut-être quelque chose comme l'uniforme, puis augmentons-les un peu. Pour le balayage, nous pourrions réduire l'échelle, si nous basculez les détails, nous pourrions rendre la pointe du peu plus réduite, ou nous pourrions la laisser là où elle est. Je vais peut-être le réduire juste une touche. Vous pouvez également cliquer sur Ctrl et ajouter plus de points ici et peut-être rendre le coude plus épais. On pourrait vraiment y aller et modéliser ce truc si on le voulait. Vous pouvez même faire glisser les poignées tangentes pour dépasser la seule marque ici. Tu pourrais faire quelque chose comme ça. Tu peux avoir de gros avant-bras, peu importe. Plus nous effectuons des ajustements là-bas, plus nous aurons besoin d'aller et d'augmenter les subdivisions ici, donc c'est un peu plus lisse. Je vais juste supprimer tout ça parce que je vais juste le garder. Eh bien, ça a l'air cool en fait. Je suis en baisse pour les versions plus simplifiées. Il pourrait également être bon d'aider à garder une trace de l'endroit où se trouve le coude, au milieu de cela. Peut-être augmenter un peu ça, mais je ne suis pas si piqué donc je vais l'enlever un peu. Nous voulons nommer la sphère, le trait de soulignement de l'épaule, puis nous pouvons simplement glisser le balayage sous l'épaule. Quand on fait pivoter l'épaule, on peut ajuster le bras aussi bien ici. Ensuite, nous serons en mesure d'ajuster la spline si nous passons en mode Point ici et que nous atteignons le petit point de terminaison, nous pourrons déplacer ce bras. Si nous ajustons ces poignées tangentes, nous pouvons aussi déplacer le bras de cette façon. Maintenant on pourrait attraper le bras ici et ensuite on pourrait tourner de l'épaule pour faire une petite vague. Je vais diviser cette leçon en deux parties, parce que c'est beaucoup à couvrir. Dans la leçon suivante, nous allons finir le corps, commençant par la création de la main. Merci d'avoir regardé. 13. Créer un corps 2: Maintenant, je vais créer la main pour le bras. Je vais ajouter une autre sphère, augmenter les segments, puis je vais la rendre modifiable en appuyant sur C. Ensuite, passez en mode visage, sélectionnez toutes les faces et les réduire un peu. Peut-être augmenter la paume de la main. Ensuite, je vais frapper l'outil Pivot ici, passer en mode objet, puis E. Maintenant, je peux déplacer le pivot vers le bas d'une touche, sortir du mode Pivot, et ensuite on peut remonter. Ce que je veux faire est de créer les doigts maintenant pour que je puisse aller à la capsule, puis augmenter les segments sur cela un peu et augmenter la hauteur. Je peux réduire ça sur le rayon et maintenant on a un petit doigt. Je veux faire la même chose avec le point de pivot. Donc, je vais passer en mode pivot, éteindre le monde, et sortir du mode objet. Je dois rendre cela modifiable pour déplacer le pivot, donc je vais appuyer sur C, puis je peux déplacer le pivot vers le bas. Ensuite, je vais sortir du mode pivot, revenir en mode objet et je peux le déplacer à nouveau. Maintenant, j'ai ce pivot que je peux déplacer le doigt autour. Je voulais créer un format plié pour cela, donc ce sera un peu plus facile de plier le doigt. Mettez-le sous la capsule, dites en forme de parent et appuyez sur la Force. Ensuite, nous avons juste besoin de faire pivoter le format de pliage dans la direction que nous voulons être en mesure d'affecter le doigt, qui devrait être en avant et en arrière. Je vais activer garder le lien de l'axe y, et maintenant je vais en créer quelques autres. Je vais juste faire tourner ça, je vais frapper E puis Control. Ensuite, faites glisser un autre sur, tournez-le, mettez en position et ajustez simplement ceux-ci afin qu'ils aient un peu de place et peut-être les insérer à l'intérieur de la main un peu plus, puis créez-en un de plus. Nous allons avoir trois doigts, ce qui est une main et une proportion plus cartoony. On a donc trois gros doigts de saucisse. Je pourrais emménager l'un de plus que les autres, sorte que le milieu soit un peu plus grand que les autres. Alors j'ai besoin du pouce. Je vais en faire un de plus, tenant le contrôle, je vais juste faire tourner celui-ci vers le bas. Ensuite, je vais juste le déplacer dans la main un peu plus, peut-être la faire pivoter vers le haut, donc ça va vers le haut des doigts un peu plus. Maintenant, nous avons un coup de main. Je peux toujours entrer et supprimer ces visages aussi bien s'ils sont trop gênés. C' est l'idée grossière d'une main et maintenant j'ai juste besoin de renommer ce doigt. Puis une fois qu'ils seront tous renommés, je vais saisir tous les doigts de la capsule et les mettre sous la main pour qu'ils suivent la main. Ensuite, je vais créer un nouveau null et mettre la main sous, et j'appellerai cette main null. Maintenant, ce que nous allons faire est de dire, aligner sur la spline et ensuite nous allons juste ajouter ces spline du bras à la trajectoire de la colonne vertébrale. Maintenant, il va apparaître sur le bras et nous pouvons changer la position pour être à la fin et ensuite nous serons en mesure d'ajuster la rotation de la main ici, ainsi que la balance. On peut tout mettre à l'échelle pour s'adapter. Maintenant, nous avons un coup de main pour notre bras. Alors ce que nous devons faire est juste de mettre ça sous un bras nul pour que nous puissions le retourner. Donc, ajoutez null, faites glisser la main et l'épaule dans, appuyez sur Contrôle, cliquez dessus vers le bas. Alors je vais juste refléter tout sur négatif sur ce nouveau null. Maintenant, nous avons le bras gauche nul et nous avons le bras droit. Maintenant que nous avons créé le corps, si vous vouliez créer des jambes, vous pourriez le faire simplement en créant une autre spline ici. Je peux aller dans la vue de face et juste te montrer très rapidement comment tu pourrais en faire une. Vous voudriez vous assurer que c'est assez proche du sol et juste faire un autre balayage en hauteur, un cercle sur une spline. Nous pouvons simplement déposer cela et nous assurer que le cercle est sur le dessus , puis réduire la taille du cercle afin que cela soit logique pour la jambe. Ensuite, nous pouvons simplement augmenter les divisions uniformes de spline là, les segments. Le seul problème avec ceci est si nous parent ceci au torse et nous commençons, disons, à marcher notre personnage. Nous l'avançons et nous n'avons pas encore pris soin de tout le reste, donc rien d'autre ne bouge. Nous bougeons notre personnage de haut en bas, eh bien les jambes vont tout droit au sol. Sur chaque image, nous allons devoir ajuster les sommets de spline de la jambe. Nous devrions aller ici, sélectionner ceci, puis le déplacer vers le haut et l'ajuster pour le coude du genou. C' est comme ça que vous auriez besoin de faire ça. C' est assez fastidieux, une façon qui peut nous aider à activer la capture pour la grille. Si je te montre où c'est, c'est l'avion de travail. que je puisse ajuster ça à l'avion pour que je sache qu'il est sur le sol à chaque fois. Ensuite, nous tournons ça en allumant ce petit bouton juste ici. Ensuite, nous serons en mesure de faire des animations au niveau des points. Pour mes besoins, je ne vais pas inclure les jambes parce que j' anime un tir juste au-dessus du torse. Mais sachez que si vous voulez essayer ça, vous pouvez y aller. Ça va être un peu fastidieux d'avoir à réanimer les jambes sur chaque cadre, mais c'est vraiment possible. Je vais juste annuler ça quelques fois pour ramener le torse à l'endroit où je le veux. Je vais supprimer cette jambe pour l'instant. Ce que je veux faire, c'est créer la hiérarchie pour nos corps afin que tout suit correctement le torse. Je vais revenir en mode objet ici. Je veux déplacer le pivot vers le bas pour qu'il soit pivotant plus près des hanches. Je vais activer le point de pivot et si je le déplace, il va bouger tout. Ce que nous devons faire est de le rendre modifiable, en appuyant sur C et maintenant je peux le déplacer vers le bas. J' ai toujours accroché, donc il s'accroche à toutes les options que j'ai activées ici. Acrochage du sommet, plan de travail tout le point de la grille. Je vais juste éteindre ça pour l'instant, ce n'est pas nécessaire pour ça. Je veux qu'il puisse faire pivoter, pour revenir en arrière du mode point de pivot maintenant. Cela sera capable de tourner à partir de la zone plus de la hanche est l'idée. Même chose pour le cou, je vais m'assurer que le cou va être pivotant d'où le cou devrait pivoter, ce qui est peut-être un peu plus bas. Donc, je vais rendre cela modifiable. Je vais allumer le pivot, frapper E, puis déplacer le pivot peut-être un peu plus bas dans le torse. Ensuite, pour être en mesure de le tester, j'aurais besoin de désactiver le pivot à nouveau ici et ensuite je peux le tester. Je veux mettre la tête nulle sous le cou, parce que l' os de la tête est relié à l'os du cou. Alors maintenant, quand je tourne le cou, la tête bouge, et la tête a toujours son propre mouvement indépendant aussi. Ensuite, le cou devrait suivre le torse, donc je vais traîner le cou sous le torse. Maintenant, tout va suivre le torse jusqu'à la tête. Maintenant, je vais faire la même chose pour les épaules du torse. Donc je vais attraper les deux nulls du bras et les déposer. Maintenant, tout va suivre le torse et j'ai mon corps truqué et si j'avais des jambes, je les ajouterais à cela aussi bien et les mettrais sous la capsule du torse aussi, tout comme les bras. Je veux aussi toucher une partie du bras. Si nous allons à la spline, si nous basculons tout cela vers le bas, passez en mode point afin que nous puissions voir où sont les points. On doit frapper N puis G, pour arriver au filaire pour voir à l'intérieur où est le point, le voilà. Si nous commençons à faire glisser une des tangentes autour et à changer l'orientation de l'endroit où se trouve le poignet, vous pouvez voir que la main ne suit pas. Si nous voulons que la main suit, nous devons simplement aller à l'alignement de l' icône de spline ici à côté de la main null et activer tangentielle. Maintenant, il va s'aligner sur les poignées tangentes, mais il retournera une fois qu'il atteint un certain point. Donc, vous avez juste besoin de décider si vous voulez contre-animer ça chaque fois que vous faites ça. Bien sûr, vous pouvez simplement repositionner ceci maintenant en mode objet. Je vais revenir à ça pour que je puisse saisir la main. Ensuite, vous pouvez simplement remettre cela en position où vous le voulez. A partir de là, il suivra la tangente de la poignée ici du bras. Si je retourne en mode point, ça deviendra visible. Encore une fois sélectionnez-le, et puis maintenant nous pouvons voir qu'il suivra, mais il va retourner. C' est juste une décision que vous devez prendre, laquelle. Tu vas devoir contre-animer la main d'une façon ou d'une autre. Mais activer tangentielle pourrait être la meilleure façon parce que vous n'avez pas à l'animer sur une très longue distance. C' est seulement sur une courte portée que vous auriez besoin de compenser le flip. Même alors, il pourrait être bénéfique parfois vous pourriez vouloir ce flip. Je vais les allumer pour l'autre. Je vais basculer vers le bas le bras gauche, aller à l'alignement sur la spline, appuyer sur Tangential, saisir la main en mode objet, puis juste la repositionner. Je vais revenir à ce mode, donc c'est un peu plus facile de voir comment tout cela se croise et où je dois déplacer cela. Une dernière chose que je veux aborder à propos de la plate-forme, c'est quelque chose qu' on appelle les transformations de gel. Je vais juste aller en A, pour enlever le cadre métallique. Si je sélectionne cet objet, vous pouvez voir que la rotation est un peu bizarre. Nous avons ces valeurs. Si c'était à zéro, cette plate-forme va gâcher ce qu'on a fait jusqu'à présent. Je ne veux pas ça. Ce que je veux, c'est que tout soit agréable et propre et zéro, pour que cela ne soit pas à la valeur qui est. C' est juste toutes ces valeurs aléatoires. Maintenant, le moyen le plus rapide de nettoyer ça est de geler la transformation, de tout geler. Il va essentiellement déplacer toutes ces transformations et recompter sur ce nœud parent caché afin que tout ce qui sera caché. Si nous avons mis à zéro les transformations ici, ce sera ce que nous nous attendons à ce que ce soit. Pour résoudre ce problème d'alignement, sorte que l'axe est plus droit et pas à cet angle impair. Nous devons aller à Mesh, Axis, ouvrir le centre de l'axe et nous devons nous assurer que l'alignement est activé. Nous pouvons désactiver le centre ici parce que nous aimons la position de celui-ci, nous voulons juste changer l'alignement. Donc, je veux m'assurer que ce n'est pas aux normales ou aux bords sélectionnés. Je voulais arriver au monde entier. Je veux que ça reflète ce bel axe propre ici. Je vais dire Exécuter, et maintenant on va retourner ça. Tout ce qu'on a à faire, c'est de geler les transformations une fois de plus, donc c'est corrigé ici. Ensuite, il les mettra là-bas et nettoiera tout ça. Maintenant, nous avons cette belle rotation propre, que nous soyons dans le monde ou que nous soyons en mode objet, ce sera agréable et propre. En mode objet, nous serons en mesure de maintenir la vue de l'orientation de l'axe. C' est ainsi que vous corrigez un désalignement d'axe. Dans cette leçon, nous avons appris comment créer le reste du corps. Merci d'avoir regardé. 14. Créer un sélecteur: Maintenant que nous avons créé la plate-forme, créons un sélecteur. Maintenant que lorsque nous nous déplacons dans l'animation, c'est beaucoup plus facile de sélectionner les éléments que nous voulons animer. L' exemple de ceci est fondamentalement que je vais utiliser Alt clic gauche pour faire glisser tous les attributs et tous les objets que je veux animer dans la clôture. Je peux maintenir le contrôle enfoncé et le clic gauche pour le repositionner. Ensuite, si je fais un clic droit dessus, j'obtiens toutes ces différentes options qui aideront à ajuster la façon dont cela est affiché, ou ce qu'il fait quand je le sélectionne. Donc, je peux augmenter la taille de celui-ci pour être grand, mais c'est peut-être quelque chose que je vais cliquer beaucoup, peut-être que je veux qu'il soit grand. Ensuite, quand je sélectionne ceci, je veux qu'il règle uniquement la rotation. Je pourrais le faire, ou l'échelle par exemple. Si nous trouvons la bouche, commençons au niveau de la bouche et ensuite nous sortons. Au lieu d'avoir à passer et à basculer toutes ces choses vers le bas et trouver ce que vous voulez animer, vous faites simplement glisser tout ici. Certains maintiennent la touche Alt enfoncée, cliquez-gauche sur le contrôle de la bouche, et relâchent là. Maintenant, quand je choisirai ça, je ne bougerai probablement pas beaucoup. Je veux aller à l'échelle d'activation de l'action. Chaque fois que je le touche, il va automatiquement changer mon manipulateur à l'échelle. Bien sûr, je veux m'assurer que je ne suis pas dans le mode mondial ici. Maintenant, je peux animer la bouche très rapidement juste en un clic et aller de l'animation du torse pour animer la bouche. Pour le torse, je veux changer ça pour tourner. Quand je sélectionne ça, ça va tourner, quand je sélectionne la bouche, ça va aller à l'échelle. Cela va juste accélérer le flux de travail beaucoup, vous pouvez également changer l'orientation de celui-ci. Si nous voulions qu'il soit vertical, nous pouvons le rendre vertical. Expérimentez avec les différentes options ici, et bien sûr, si vous en retirez accidentellement une, vous pouvez dire supprimer. Pour l'exemple des mains ou des doigts, je vais renommer tous ceux-ci pour représenter chaque nom du doigt. Mais si nous avons attrapé tous les contrôles de pliage en maintenant la touche Contrôle enfoncée, en cliquant avec le bouton gauche, puis en maintenant la touche Alt, nous pouvons les faire glisser. Ils seront dans un petit groupe que nous pouvons basculer vers le bas et les garder gentils et organisés aussi. Ce que je vais faire maintenant, c'est tenir le contrôle et organiser une partie de cela. Je vais refaire le visage ici et faire représenter chaque partie du visage. L' œil droit sera là, l'œil gauche sera là. Alors que quand j'anime, je passe très rapidement par les différents contrôles dont j'ai besoin et ne pas avoir à traiter avec le gestionnaire d'objets et toute cette hiérarchie désordonnée ici. Je vais le faire très rapidement et je vais accélérer ça. Maintenant que j'ai le sélecteur créé, vous pouvez voir que j'ai également ajouté certains des effets où nous avons fait les actions. Maintenant, le contrôle approprié apparaît lorsque je le sélectionne. L' outil Déplacer ou l'outil Échelle pour les yeux. Tout ce qui est ajouté de façon appropriée. Maintenant, j'ai la rotation pour le bras, tout ça. C' est beaucoup plus pratique de cette façon, je le préfère plutôt que le gestionnaire d'objets. Je vous verrai dans la leçon suivante où nous allons créer quelques shaders simples pour un personnage, ce qui sera plus facile à animer. Merci d'avoir regardé. 15. Appliquer les matériaux: Dans cette leçon, ajoutons rapidement quelques matériaux pour qu' il soit un peu plus facile à visualiser pendant que nous animons. Je vais double-cliquer ici sur cette petite fenêtre et ça va créer un nouveau matériel. Ce que je vais faire est de cliquer et de le faire glisser sur les dents. Vous pouvez voir un petit point culminant arriver quand il montre ce que je suis en train de planer dessus. Je vais m'assurer que le point culminant se passe sur les dents quand je lâcherai. Je vais double-cliquer et obtenir un nouveau matériel. Je peux cliquer et faire glisser ceci sur la partie vide de la bouche ici. Je peux double-cliquer sur le matériau réel, puis juste changer la valeur en noir. Maintenant, nous avons un noir à l'intérieur de la bouche. Alors on peut continuer à faire ça pour tout le reste du corps ici. matériau noir que je vais utiliser sur les yeux probablement, plus tard, on pourra les modifier ou les changer. Mais à des fins d'animation, ce sera le moyen le plus simple d'obtenir rapidement quelques valeurs, il sera donc plus facile de visualiser ce que nous faisons. Je vais prendre les cheveux brunâtres et mettre ça sur les sourcils et les cheveux, puis obtenir une couleur de peau, double-cliquer, entrer, double-cliquer à nouveau. Alors juste quelque chose de générique ici. Aussi si vous remarquez quand je fais glisser et déposer ce matériau sur le cou, regardez ce qui se passe parce que tout cela est un enfant du cou, oreilles, du nez et des lèvres. Tout ce qui va être assigné au shader. Ce n'est pas si important pour moi. Ce que je peux faire, c'est juste attribuer de nouveaux shaders à ces pièces individuelles aussi. Ensuite, je peux également maintenir la touche Contrôle clic gauche et faire glisser celle-ci. Maintenant, nous avons un autre matériel. Je vais juste aller dans l'obscurité et augmenter la saturation des oreilles et du nez. Alors ce que nous pouvons faire est séparé pour les lèvres. Je vais les attraper et les déposer directement sur ces objets. Je pourrais en fait modifier ça pour qu'il soit un peu plus rouge aussi. J' aime aussi ça pour les lèvres pour l'instant. Ensuite, j'ai Photoshop ouvert donc je peux juste des valeurs hexadécimales ici, il suffit de copier ceci. Ensuite, je peux obtenir des valeurs hexadécimales. Laissez-moi juste faire un nouveau matériau pour la chemise et double-cliquer puis double-cliquer sur le matériau. Je peux changer à la valeur hexadécimale ici, puis collez-le juste ici et appuyez sur Entrée. Maintenant, j'ai la couleur d'inclinaison que je veux, et je peux glisser et déposer ça sur la chemise et ça va l'ajouter à tout. Je dois réparer ça pour les mains. Je vais attraper la peau et je vais mettre sur le dessus. Parce que les doigts sont des enfants de la main, il s'appliquera aussi à tous les enfants. Maintenant, nous avons le personnage légèrement ombragé afin que nous puissions réellement faire quelques animations maintenant. Merci d'avoir regardé. 16. Importer l'audio: Commençons par la section animation de ce cours. Pour commencer l'animation, en particulier la synchronisation des lèvres, nous avons besoin d'un peu d'audio, alors voyons comment ajouter un peu d'audio. Allons à Fenêtre et ouvrons l'un des éditeurs de chronologie, peu importe lequel. On va juste aller avec le F-Curve. F-Curve est essentiellement l'éditeur graphique de Cinema 4D. Je vais sélectionner Contrôle de la bouche parce que vous avez besoin de quelque chose sélectionné pour pouvoir faire un clic droit et obtenir ces options Ajouter des pistes spéciales. Nous voulons ajouter une piste spéciale sonore et je vais juste l'étendre pour que nous puissions voir, et avec le son sélectionné, nous pouvons voir ici et le gestionnaire d'attributs, nous avons la possibilité d'ajouter un fichier audio juste ici. Je vais cliquer sur les trois points et je vais naviguer jusqu'à l'endroit où se trouve mon audio. Je vais dire bonjour audio, appuyez sur « Ouvrir » et ce fichier audio est également disponible dans les fichiers de cours, si vous avez besoin d'un exemple, c'est juste que je dis bonjour et c'est ce que nous allons utiliser pour le faire un peu de animation. Maintenant que nous avons l'audio bonjour, nous pouvons passer à l'éditeur de timeline et si nous basculons cela vers le bas, nous pouvons réellement voir la forme d'onde si nous le voulons. Si nous voulons reprogrammer cela, nous avons juste besoin d'aller à l'heure de début et d'ajuster l'heure de début ici. Je vais lui donner 100 images parce que j'aime commencer la plupart de mon animation à 100 ou 1 000 images. La raison derrière cela est que, surtout dans la plupart des studios d'animation, s'ils ont besoin d'exécuter une simulation quelconque sur votre animation, vous devez avoir Pre-Roll. Ils doivent être en mesure de se rapprocher, de s'installer en place quelques 100 cadres avant de commencer. Dans notre cas, j'ai juste besoin de 100 images juste au cas où nous animons la bouche en mouvement et je veux faire un peu d'animation avant que le mot réel soit prononcé. C' est beaucoup plus facile que d'avoir à déplacer toutes les clés de la scène et à faire face à ça. C' est pourquoi j'aime travailler avec la trame de départ à 100. Maintenant que nous avons le son, nous pouvons commencer notre animation. Merci d'avoir regardé. 17. Commencer l'animation: Bienvenue à la première leçon d'animation du cours. Je veux juste commencer par dire que tout le monde s'anime d'une manière légèrement différente. Cela va être plus une démonstration de la façon dont j'anime personnellement. Je vais animer et parler essentiellement de mes décisions comme je le fais. Cela ne veut pas dire qu'il y a différentes façons de le faire. Je vais m'approcher d'un style hybride, ce qui signifie qu'il y a essentiellement pose à poser et droit devant. Je vais probablement faire un peu de mélange entre ces deux-là avec un peu de superposition là-dessus. Alors réfléchissons à ce que nous voulons faire. D' abord, nous avons ce personnage qui dit bonjour. En général, lorsque vous animez la synchronisation des lèvres, vous voulez pouvoir lire la livraison de l'accent sans que les lèvres aient à bouger. Ce qui signifie que nous devons commencer par le corps d'abord et nous allons faire les lèvres et le visage à la toute fin. Mais nous voulons faire fonctionner le corps dès le début parce que nous ne voulons pas être bercés dans un faux sens de la performance faisant les lèvres au tout début et ensuite nous sommes distraits par les lèvres qui bougent avec précision. Nous n'avons pas beaucoup réfléchi au mouvement du corps. Donc, j'aime le faire au début avant que nous nous soucions lèvres et du visage et de tous les détails et c'est généralement comme ça que vous abordez la plupart de l'art en général. Vous commencez par le contour rugueux, les plus grandes formes et la sculpture et la peinture, quoi que ce soit et la même chose est vraie dans l'animation. Donc, quand je pense à cette livraison aussi, c'est juste un personnage qui dit bonjour. Si vous avez cliqué sur la chronologie, le raccourci pour jouer est la barre d'espace, mais si vous ne l'avez pas fait, ce sera F8. Donc, si vous appuyez sur la barre d'espace, c'est comme le raccourci pour passer à l'outil Sélection. Mais si vous avez sélectionné la chronologie, c'est le raccourci là, donc c'est contextuel. Mais F8 va toujours jouer et arrêter la chronologie si vous n'avez pas à vous soucier de savoir si vous échangez ou non entre ces outils en frappant la barre d'espace ici. Bref, la ligne que nous faisons est très simple bonjour. Donc la façon dont je vais aborder ceci est que la tête conduit la majeure partie du mouvement. Je veux qu'il ait un peu d'un fond dans le côté bonjour presque comme un J, donc il va anticiper vers le bas et ensuite venir à travers peut-être disons de gauche à droite. Donc je veux commencer par la rotation de la tête et ensuite je m'inquiéterai pour le corps. Parfois, les gens commencent par le centre de gravité parce que c'est le contrôle de la racine, la racine de tout mouvement. Mais parce qu'on fait quelque chose qui est comme un tir moyen, quelque chose qui va être juste le buste et la tête, la tête va être le conducteur principal pour moi. Donc, c'est pourquoi je vais commencer avec la tête nulle. Il y a plusieurs façons de définir des images clés. Si je voulais définir une image clé au tout début, je pourrais simplement appuyer dessus et il sélectionnera une image clé sur la position, la rotation et l'échelle. Je peux aussi désactiver ceux vers lesquels il va enregistrer. Donc dans ce cas, tout ce que je voudrais c'est la rotation, mais c'est un peu fastidieux quand on passe d'une chose à l'autre pour l'activer et l'éteindre. Ce que j'aime faire, c'est que la tête soit nulle pour tirer les coordonnées ici. Je veux appuyer simplement manuellement en sélectionnant ces valeurs de rotation. Maintenant, si j'avance dans le temps et que je déplace la rotation ici, ça ne va pas définir une image clé. Vous pouvez voir qu'il y a une petite coche blanche ici et c'est le cadre clé. Mais il est actuellement jaune, ce qui signifie que vous avez fait un changement mais que vous n'avez pas dit de cadre clé. Donc, il faudrait les sélectionner physiquement à nouveau à chaque fois. Maintenant, un moyen de contourner cela est, allons un peu plus loin et faisons un autre ajustement. Allons juste annuler ça et vous pouvez voir qu'il est rouge avec un cercle vide. Cela signifie que c'est un attribut qui a été encadré par clé, mais il n'y a pas d'image clé sur le cadre sur lequel vous êtes. Encore une fois, vous pouvez dire qu'il n'y a pas de tique blanche ici. Donc si je bouge ça, ça va devenir jaune pour dire, « Hey, avertissement. Cela a été modifié, mais vous n'avez pas défini de cadre clé ». Maintenant, pour vous déplacer, c'est que vous pouvez activer la clé automatique. Je vais sélectionner ça et ça ne prendra pas tant que je n'aurai pas fait le prochain changement. Dès que j'apporterai un changement, ça va définir une autre image clé. Donc, je vais annuler toutes ces images clés que nous puissions revenir à la valeur par défaut et commencer à animer. Donc je vais juste sortir l'éditeur de timeline ici, la feuille de dope et ensuite basculer ça vers le bas pour voir la forme d'onde. Je maintiens l'alt et le milieu en faisant glisser la souris. Donc, nous pouvons voir que l'audio va commencer autour de l'image 120. J' ai besoin que mon antique pour la tête commence avant le cadre 120. Bon, alors passons à une pose par défaut ici. Disons peut-être autour de 120-ish. Disons que 118 est là où je veux que la tête soit baissée. Donc, je vais aller de l'avant et définir un cadre clé ici sur ces attributs comme je discutais afin que nous ayons un point d'ancrage où nous savons que nous allons vouloir clé image, supprimer. Je pourrais faire deux situations antiques où cela monte légèrement avant qu' il ne descende plus en plus dans un plus grand antique. Donc je vais lever la tête et je vais désactiver la rotation du monde parce que je veux voir le changement du manipulateur ici. Donc, quand je monte, ça va changer l'orientation de l'axe. Donc maintenant, nous avons la tête monte et puis elle descend et je veux qu'elle descende vraiment loin et peut-être de côté parce que nous allons la balancer à droite ici pendant la livraison de la ligne. Alors maintenant, je vais mettre la pose de fin. Je veux toujours qu'il fasse face un peu vers l'avant puisque nous imaginons qu'il livre la ligne à quelqu'un qui attend avec impatience. Je veux dire, c'est une autre chose à signaler. En règle générale, vous souhaitez configurer votre appareil photo avant de commencer. Mais parce que je ne sais pas encore où je veux mon appareil photo, je vais juste mettre les choses de base là-dedans et ensuite on pourra discuter de la caméra un peu plus tard. Donc je vais récupérer la tête nulle et rejouer ça. Je peux voir que c'est déjà assez lent, donc quand je prends ce cadre clé juste en sélectionnant le rectangle blanc ici. Je peux juste faire glisser ça vers le bas pour accélérer ça. L' autre chose que je veux faire est de garder la tête baissée plus longtemps. Il y a donc deux façons de faire ça. Je pourrais définir une autre image clé ici, ou je pourrais aller à l'éditeur de graphiques qu'ils appellent la courbe de la chronologie F. Maintenant, nous pouvons voir toutes les valeurs de rotation changer. C' est aussi pourquoi j'aime limiter ce que j'affecte dans la valeur de traduction. Donc, je n'ai pas de clés de traduction, je n'ai pas de clés de balance, donc je n'ai pas à jouer avec beaucoup d'autres images clés qui sont à clé zéro. Donc, si je clique sur glisser, sélectionnez quelque chose, je n'attrape pas réellement l'échelle et puis je le mets à l'échelle accidentellement. C' est pourquoi j'aime garder la quantité de clés limitée à exactement ce que je veux. Donc, l'autre façon de le faire au lieu de définir une autre image clé, si je veux qu'elle reste faible,ce si je veux qu'elle reste faible, qui signifie que je veux que la rotation x soit plus proche de ce à quoi cette clé a été définie, je peux simplement le faire glisser. Je peux aussi simplement maintenir la touche Maj et il va casser la poignée tangente. Donc je peux juste traîner ce côté dehors. Disons que j'aime la vitesse qui arrive ici. Maintenant que j'ai cassé la poignée tangente, je peux juste ramener ça. Alors maintenant, nous pouvons essayer ça. C' est encore assez lent. Donc je vais prendre ce cadre clé et le ramener en arrière. Nous voulons avoir une pose de règlement ici. Donc, les postes de règlement pour moi vont ramener la tête essentiellement plus proche de ses valeurs par défaut ici. On peut voir que zéro est juste ici. Nous allons nous éloigner de cela et ensuite nous allons essayer de revenir plus près des valeurs par défaut. Je veux que la tête tourne en arrière plus tard. Donc, ce que je peux faire est aussi simplement saisir ceci et maintenez la touche shift enfoncée pour le faire glisser à la même valeur, mais juste plus tard dans le temps. Donc maintenant, nous pouvons compenser les rotations les unes des autres et avoir des décalages de cette façon. Je veux aussi régler certains d'entre eux ou faciliter un peu plus ces cadres clés. Donc, je vais juste faire glisser certaines de ces poignées tangentes et ensuite décaler certaines d'entre elles alors voyons laquelle. Je pense que je veux retarder la rotation z pour qu'il n'incline pas sa tête avant plus tard. Je regarde aussi cet arc, tu pourrais choisir quelque part sur son visage, alors peut-être que c'est le nez ou le manipulateur croise les poils ici et puis juste suivre ça à travers. Je veux que ça continue de remonter et de tourner. Je regarde cette intersection des poils croisés et le chemin du mouvement qui prend, descend, à travers, vers le haut. Je voulais refaire le tour. J' ai accidentellement choisi, donc je vais prendre la tête nulle à nouveau. Donc, ce que nous devons faire est de retarder et que la rotation x continue à se traduire alors qu'elle commence déjà à tourner dans la traduction y ici. Je vais sélectionner les deux et maintenir la touche Maj enfoncée. J' ai en fait le z sélectionné aussi bien. Je vais juste double-cliquer, puis re-cliquer et ensuite je vais ramener ça. Nous pouvons voir comment cela reste debout et arcs plus haut maintenant tout en continuant à venir. Je veux que sa tête ne soit pas trop inclinée vers la fin. Alors amenons ça jusqu'ici. Allons aussi faire baisser un peu la rotation. Alors je pense que sa tête devrait se réinstaller une fois de plus. Alors parlons de ça. Je vais juste supprimer les images clés de ces autres attributs parce que je veux isoler le mouvement juste dans cet axe. Pour que nous puissions voir ça. Nous pouvons voir que cette motion ici, si j'essaie d'atteindre zéro, je ne veux pas que le règlement soit un changement de valeur plus élevé à zéro que d'où il vient, ce qui signifie que nous sommes à 1.2 négatif. Donc je devrais être moins que négatif 1.2 ici. Donc, pour moi, cela va à l'encontre du but du règlement quand les choses devraient cesser de bouger, que nous nous éloignons d'une plus grande distance ici. Donc c'est pour ça que je vais tirer ça après 1.2 donc c'est presque la moitié de la différence. Donc, cela aide le règlement de la motion un peu plus. Encore une fois depuis le début, nous pourrions également faire des décalages similaires dans les images clés pour nous assurer que nous obtenons un mouvement unique pour que tout ne bouge pas ensemble. Je vais commencer à le tirer dessus et maintenir le quart de travail enfoncé. Alors maintenant, il descend d'abord, puis sur le côté, puis il reste debout. Donc on peut avoir un bel arc qui se produit avec son nez, et je pense qu'on pourra peut-être descendre plus tard. Je pense que ça pourrait être plus tard parce que son nez, c'est juste de l'autre côté. Donc, ce que nous pourrions faire est de maintenir cela plus longtemps et peut-être apporter ça. Nous pouvons aussi composer ce dos. Donc c'est plus un arc en bas et pas si plat. C' est donc un bon début et comment définir des images clés et commencer animer et entrer dans l'éditeur de graphiques et faire quelques ajustements. Fondamentalement, vous cherchez à créer un mouvement attrayant à travers des arcs. Vous pouvez ainsi suivre les points sur la face et créer des décalages et des rotations afin que la face ne bouge pas complètement et que les images clés ne soient pas toutes sur la même image clé. Nous pouvons créer un peu de mouvement attrayant en créant arcs et des rotations du visage. Donc on peut continuer à ajuster ça et j'aime bien où ça va. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à ajouter un peu plus de mouvement sur le corps lui-même maintenant que nous avons le conducteur et le timing de la tête. Alors merci d'avoir regardé. 18. Animation du corps: Maintenant que nous avons créé une animation sur la tête, ce qui est vraiment le moteur de l'animation, nous pouvons l'utiliser pour l'animation et le corps. Nous pouvons le faire assez rapidement ajouter une animation plus complexe de deux façons. La première façon est de copier et coller ce que nous avons sur les articulations inférieures. Faisons ça maintenant avec le cou. Je vais d'abord cliquer sur « Drag » et sélectionner tout. Vous pouvez voir si je clique glisser ici, que je suis en fait dans cette fenêtre de mode F courbe, ce que je veux, c'est juste les courbes elles-mêmes. Cliquez sur « Faites glisser » ceux et je vais contrôler la copie C, ou vous pouvez aller à modifier la copie ici. Alors je veux passer à la suivante. Je vais sélectionner la capsule du cou ici. J' ai besoin de pouvoir coller de l'animation sur le cou. J' ai besoin de cadres clés pour commencer. Je vais monter à la flèche pour revenir aux attributs d'objet polygone. Je vais définir un cadre clé sur tout ça. Ensuite, je vais retrouver ça dans la zone de la capsule nette. Je vais juste les solo en les sélectionnant , puis déplace en sélectionnant le bas. Je vais cliquer sur « Drag », sélectionner toutes les images clés et il Contrôle V pour coller cela dans. Maintenant, si on joue ça, ça va être deux fois plus que la motion que nous recherchons. Nous devrons réduire ces courbes. abord, nous allons décaler quelques animations pour que le cou va devant la tête, sorte que ce sera anticiper le mouvement de la tête. Maintenant, nous l'avons décalé vers la gauche vers les images clés. Bonjour. On a une belle rupture entre le cou et la tête. Il a un peu plus de fluidité à l'animation. Nous l'avons fait gratuitement parce que nous avons déjà mis les cadres clés sur la tête et nous les avons juste collés sur le cou. Rejoindre une partie de cette animation en décrivant les images clés et en les faisant glisser vers l'axe zéro au centre, sorte que le changement de valeur soit beaucoup plus petit sur le cou. Parce que nous avons beaucoup de motion. Nous voulons garder beaucoup de mouvement dans la tête pour nos besoins. Je vais juste traîner tout ça vers le bas et ensuite on pourra le lire et le tester. Bonjour. Je pense que tout est assez bon sauf peut-être la rotation x ici. Bonjour. Maintenant que j'aime ça, je vais les copier, puis je vais les coller sur le torse. Je vais frapper « Control C », aller sur le torse ici, puis je vais devoir revenir aux attributs de celui-ci, définir un cadre clé. Ensuite, je vais solo ceux ici en sélectionnant seulement ceux, puis cliquez sur glisser, en sélectionnant les images clés sur ces attributs. Contrôle V à coller. Alors on peut voir tout le corps bouger. Encore une fois, c'est seulement d'avoir une trame clé, juste les valeurs de rotation sur la tête. Donc, si vous avez besoin d'animer quelque chose rapidement ou simplement, ou de faire beaucoup de personnages dans une foule, ce serait une façon de passer très rapidement et de les animer. Donc, je vais décaler le torse du cou, qui est également décalé de la tête. Je vais aller à gauche deux images clés, je vais cliquer sur les faire glisser. Bonjour. Je pense que c'est un peu trop décalé par rapport à la tête. Donc je vais juste maintenir le quart de travail une fois que je commencerai à bouger pour m'assurer qu'ils restent dans une file d'attente. Bonjour. Je pense que je peux appeler le b ici. Je pense que c'est trop anodin. Donc, revenons juste comme ça et rapportons ces deux plus près de zéro, puis ce bien plus près. Bonjour. Donc la seule autre raison pour laquelle je pourrais vouloir garder beaucoup de cette rotation ici est si je veux vraiment agiter avec mon bras. Alors voyons. Bonjour. Revoyons ça une fois qu'on aura le bras levé. Donc, la prochaine chose que je voulais discuter brièvement est une balise d'animation vraiment cool qui peut ajouter beaucoup d'animation gratuitement aussi. Donc, ce que nous pouvons faire est d'aller à la capsule du torse, faites un clic droit sur l'onglet Animation et cliquez sur vibrer. Maintenant que nous avons cliqué sur vibreur, nous avons ces nouveaux attributs ci-dessous. Il y a aussi une autre façon de me débarrasser de cette fenêtre donc ce n'est pas vraiment dans la façon dont je peux juste changer la mise en page pour animer. Donc ça va me donner la feuille de dope ici. Je peux juste passer à la chronologie de la courbe f en sélectionnant ce bouton. Donc maintenant cela aide à organiser tout un peu mieux. Je vais juste faire glisser ça pour l'instant. Donc tout est un peu comprimé sur notre sélecteur. Donc parce qu'il a été fait avec une fenêtre qui était beaucoup plus large, donc je vais juste faire glisser cela un peu et puis compresser cela vers le bas parce que nous utilisons le sélecteur plus que le gestionnaire d'objets ici sauf que nous avons besoin la balise vibrate à sélectionner, puis nous pouvons vérifier toutes ces propriétés. Maintenant, parce que c'est le torse, je ne suis intéressé que par la rotation, mais vous pouvez vérifier ces autres aussi. Parce que j'ai la trame de clé automatique, il va définir une trame clé si je change ces valeurs ici. Dès que je changerai quelque chose, tu verras ce virage en rouge. Donc, si vous ne voulez pas d'images clés supplémentaires sans raison parce que nous ne allons pas réellement faire des images clés sur ce sujet. Vous pouvez d'abord désactiver l'image de la clé automatique. Ensuite, je vais juste définir de très petites valeurs dans les rotations X, Y et Z ici. Je vais baisser la fréquence à quelque chose de beaucoup plus petit. Donc, il fait ce degré de changements autant de fois par seconde. Donc, je veux que ce soit très minime et un changement très subtil ici. Alors rejouons ça. Bonjour. Nous pouvons voir en ce moment, même si nous n'avons pas défini d'images clés dans la seconde moitié de cette animation, nous avons encore quelques mouvements ici, donc c'est un moyen rapide d'ajouter du bruit et la variabilité dans un personnage donc ils sont juste de ne pas rester totalement immobile. Donc, c'est une autre astuce vraiment cool pour ajouter une belle animation gratuite et animer très rapidement. Alors, dans la leçon suivante, levons le bras et faisons un peu de vague. Ensuite, nous pouvons passer à faire l'animation faciale. Merci d'avoir regardé. 19. Onde spline: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons animer le bras en agitant. Avant de commencer, je voulais juste attirer l'attention sur le fait que je suis retourné à la mise en page standard juste pour que nous un peu plus d'immobilier d'écran pour la clôture. Avant de commencer à animer, je voulais aussi souligner le fait que nous aurions pu truquer ces bras pour la cinématique avant, ce qui signifie que nous pouvions simplement prendre quelques capsules et nous aurions pu en faire la le haut du bras et l'avant-bras et juste parent l'un à l'autre. C' est aussi une option ici où nous prenons quelque chose comme ça et nous obtenons que ce soit le bon long, et ensuite nous pouvons juste le parent à l'épaule. Si je devais faire pivoter ceci en position ici, et alors je vais aussi en créer une copie Contrôle enfoncé et en faisant simplement glisser ceci vers le bas. Nous pourrions également rendre cela modifiable et changer les points de pivot afin qu'ils tournent tous à partir de la position correcte où se trouvent les articulations. J' ai également besoin de rendre cela modifiable. Je vais frapper « C » et ensuite tirer le pivot vers le haut. Ensuite, je vais sortir du mode pivot, sélectionner le polygone supérieur du bras ici, et je vais à Pivot et appuyer sur « C » pour le rendre modifiable, puis juste le tirer dans la zone de l'épaule. La seule chose qu'il nous reste à faire est de faire de cette capsule un enfant de celle-ci, puis de mettre cette capsule sous l'épaule droite. On peut juste traîner ça juste là. Je vais juste cacher ce balayage pour l'instant. Maintenant, vous pouvez voir qu'on pourrait juste les animer en faisant tourner la capsule. Je dois désactiver le mode pivot ici. Maintenant, on peut animer le bras, comme ça. On pourrait animer de cette façon, il suffit de le déplacer dans l'épaule un peu plus. Nous pourrions aussi, bien sûr, faire pivoter l'épaule. On pourrait attacher la main à ce bras aussi. Cela pourrait être une meilleure et plus facile méthode si vous avez problèmes avec cette colonne vertébrale et la sélectionner parce qu'il est un peu fastidieux de sélectionner la colonne vertébrale. Je vais aller de l'avant avec ça parce que c'est celui que nous avons déjà construit avec la main. Mais encore une fois, vous pouvez toujours simplement dupliquer la main et l'attacher à la fin, parent sous l'os de l'avant-bras ou le polygone de l'avant-bras là. Commençons à animer la vague. Fondamentalement, nous allons créer deux cadres clés pour que nous puissions avoir la position de début et de fin. La façon dont j'ai modélisé ces bras lui donne l'air un peu incliné comme si ses coudes étaient un peu derrière lui. Je vais juste faire tourner ça dans une meilleure position. Je vais tourner cette main juste parce que je suis TOC, pas parce qu'on va voir ça. On va agiter avec ce bras. Je vais mettre ça dans une meilleure position en cliquant sur l'épaule. Encore une fois, nous pourrions le faire ici aussi, c'est la même différence. Il suffit de faire pivoter cela pour que la main et le bras soient un peu mieux alignés avec le corps. Rejouons ça. Je vais définir une image-clé ici, disons sur 120. Je fais ça pour que si j'ai besoin de déplacer toutes les images clés de tout, elles vont toutes commencer sur la même image clé. Je vais appuyer sur « N » sur le clavier, puis sur « G ». Je vais sélectionner la cannelure de bras droit. Ensuite, je vais passer en mode point ici. Maintenant, nous pouvons obtenir les points du bras. Je veux définir une image-clé ici. Je vais définir une image-clé en sélectionnant la petite icône de clé ici. Ensuite, je vais aller de l'avant dans le temps pour encadrer 130, donc 10 images plus tard. Je veux le déplacer vers le haut et le faire pivoter en position. En tournant, j'ai besoin d'ajuster la poignée tangente. Parce que j'ai fait cette petite indention dans la géométrie du bras, je sais que c'est à peu près là où le coude doit être ou à mi-chemin dans le bras. Ensuite, partout où cela doit se plier, je peux juste continuer à déplacer les poignées tangentes pour faire cela là où le coude devrait se plier. Maintenant que c'est dans une position ondulée, profitons également du fait que nous sommes en trois dimensions. Laissons la main avancer un peu pour que nous puissions agiter vers la caméra. Ensuite, parce que j'avais la clé Auto désactivée, je n'ai pas mis de clé, donc je vais en définir une manuellement là. Je vais allumer à nouveau la touche Auto. Aussi à titre indicatif, vous pouvez voir ce magasin de ligne rouge autour de la clôture, ce qui indique que la touche Auto est activée. Maintenant, je vais revenir au mode normal ici, « N » puis « B », ou « N » et « A » pour éteindre filaire. Je vais tourner la main ici, donc je dois sortir du mode sommet, revenir en mode objet. Maintenant, nous avons la main, et je sais que je suis sur une image 130 et 120 pour les images clés, donc je vais définir une image clé ici. Au lieu de faire cela, je pourrais simplement laisser juste la touche de rotation encadrée, puis passer à 120, puis juste faire un léger ajustement et cela va définir une image clé pour moi. Maintenant, je dois corriger pour les tangentes qui bougent la main. Maintenant, quand la main se lève, elle restera dans un endroit décent. Maintenant, je peux déplacer l'épaule aussi bien sur le cadre 130 pour soulever le bras un peu. Encore une fois, cela va ajuster le bras ou la tangente, et aussi la main va bouger légèrement. Maintenant, on peut rejouer ça. Maintenant, je vais saisir l'épaule et la main et je vais déplacer leurs images clés dans le temps un peu. Vous pouvez cliquer, faire glisser et sélectionner sur la timeline pour sélectionner plusieurs images clés. Nous pouvons voir que maintenant nous devons revenir en mode sommet et nous devons obtenir la spline et aller « N » puis « G ». Ensuite, avec l'outil de déplacement, nous pouvons sélectionner ce point. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces images clés et les déplacer vers l'image 115. Maintenant, tout s'est déplacé ensemble. Maintenant, nous avons une main agitée. Je pense qu'on pourrait ajuster quelques choses. Peut-être que le décalage de la spline pourrait se produire un peu plus tard que la rotation de l'épaule. Je vais avoir un peu d'assouplissement. Je vais sélectionner la cannelure du bras, appuyer sur « E », retourner dans le filaire ici pour que nous puissions sélectionner ce point. Je frappe « N » et « G » pour entrer dans ce mode. Je vais frapper « N » et « A » pour revenir en arrière. Je vais juste déplacer ça un peu. Je vais m'assurer que l'épaule fonctionne avant de m'occuper d'autre chose. Je vais revenir en mode objet, aller à Rotation, saisir l'épaule, et je vais faire pivoter le bras parce que je veux qu'un peu de vague se produise. Je vais le faire pivoter, puis le faire pivoter dans quelques images plus tard. C' est très petit et je fais des rotations de plus en plus petites. Jetons un oeil à la rotation de l'épaule. On peut jouer ça. C' est juste un peu lent à travers ici, donc je vais sélectionner toutes ces images clés, cliquer et commencer à faire glisser, puis maintenez la touche Maj enfoncée pour qu'elles ne bougent pas de haut en bas, je veux juste qu'elles aillent à gauche et à droite. Je regarde aussi cette courbe. Je veux que la même vitesse passe par ici. Maintenant, tout ce que nous devons faire est d'ajuster un peu la spline. Maintenant, nous allons retourner à la spline, frapper « N » et « G ». Ensuite, nous allons passer en mode sommet, sélectionner le point. Maintenant, nous pouvons juste ajuster une partie de cette animation ici. Dans ce entre-deux, entre ces deux images clés, nous devons corriger une partie de ceci afin qu'il ne soit pas écrasé sur lui-même ici. Je vais frapper « E », puis tirer le bras. Il maintient la longueur à laquelle nous nous attendions à ce qu'il soit. Peut-être ajuster un peu cette position de ça et peut-être le tirer sur le côté. Ensuite, on pourra réparer la main plus tard. Nous allons ajuster ceci et ensuite nous pourrions aussi entrer dans celui-ci, et ajuster celui-ci pour que le coude soit un peu plus net. Si vous ne voulez pas un tel tuyau en caoutchouc, vous pouvez simplement tirer les poignées tangentes jusqu'à ce que ce coude soit un peu pointu. Bonjour. Je vais supprimer cette image-clé. Bonjour. Je vais retirer celui-ci parce que j'aime un peu la définition de ce coude. Bonjour. Bonjour. Bonjour. Bonjour. Bonjour. Je veux juste que cela arrive quelques images après et ensuite je veux qu'il revienne aussi, donc je suis juste en train d'ajuster deux choses ici, juste la position et la tangente. Bonjour. Bonjour. La main et le poignet auront un peu d'un règlement à elle. Bonjour. Bonjour. Bonjour. Ensuite, on peut tirer l'épaule vers le bas. Avant de traiter avec l'épaule, nous allons travailler un peu de main. Je vais aller à la sphère droite et revenir en mode objet, puis appuyer sur N et A et puis maintenant nous pouvons animer la main un peu. Je vais juste l'avoir dans une position naturelle ici au fur et à mesure que ça arrive. J' ai juste besoin de réparer cette rotation de la poignée de spline l'affectant. Bonjour. Je vais supprimer cette première image clé. Qu' il agite au poignet ici. On est juste en train de rebondir d'avant en arrière. Bonjour. Alors on peut ramener le bras vers le bas. Bonjour. Je vais juste mettre une image clé ici avant de déplacer le bras vers le bas parce que je voulais qu'il reste ici une seconde et ensuite on peut ramener le bras vers le bas. Je vais attraper toutes ces images clés, appuyer sur « Contrôle C », « Contrôle V » et ensuite on peut saisir les images clés de la spline. Allons à la spline. Prenons l'image clé ici et appuyez sur « Copier », puis cliquez sur « Coller ». Maintenant, une fois qu'on commence à nettoyer, ça va se mettre à jour et le bras redescend. Bonjour. On devrait peut-être traîner ça un peu pour que ce ne soit pas un changement si brutal. Maintenant, nous allons aussi saisir les contrôles de pliage ici sur les doigts et nous pouvons faire une petite animation de doigt sur la vague aussi bien. Allons de l'avant et imaginons une position N ici sur la vague. J' irai à cette position, puis je mettrai une image clé en force et j'irai à chacun de ces doigts. Nous pouvons animer la force ici, et ensuite nous allons de l'avant dans le temps donc nous étions plus tôt dans le temps ici. Il suffit de plier certains d'entre eux un peu plus, donc c'est un peu plus naturel. Comme la main est un peu fermée et puis elle va s'ouvrir quand elle est en position d'onde. Donnons ça un coup de feu. Bonjour. Bonjour. Il suffit de plier ce dos vers, sorte qu'il s'installe un peu plus plié. Bonjour. Maintenant, la seule chose qui me dérange, c'est que cette spline est difficile. Il suffit de saisir cela en allant à NG puis le mode sommet et appuyez sur « E », et puis nous pouvons juste frotter ici et juste avoir ce soit plus haut pour plus longtemps afin qu'il ne apparaisse pas dès. On peut peut-être même aller plus loin, désolé, déplacer cette image-clé. Ensuite, définissez un entre-deux ici pour aider cette courbe et aussi garder la définition et le coude. Nous pouvons également créer un dépassement et nous installer sur l'épaule, sorte que quand il descend, il peut également revenir en arrière. Allons à ces attributs de coordonnées sur l'épaule et puis nous pouvons juste passer ici et l'épaule finit par tourner. Vous pourriez juste le faire passer un peu et nous pourrions juste les déplacer un peu pour que ça arrive une fois la spline terminée. Je vais aller à N et A. Bonjour. Bonjour. Bonjour. Bonjour. Maintenant, nous avons notre petite vague qui se produit. Bonjour. Si c'est un peu trop compliqué pour vous d'animer avec la spline, je vous encourage à créer un bras qui ne fait que deux capsules et comme je l'ai démontré au début de la leçon. Si cela prend trop de temps ou si vous êtes frustré avec cette méthode, il existe une méthode secondaire que vous pouvez essayer. La raison pour laquelle j'ai montré la méthode spline pour commencer est parce que c'est ce dont vous aurez besoin pour les jambes si vous vouliez faire le corps entier. Le FK est très simple, alors que la spline prend un peu plus d'attention et donc je vous encourage à donner un coup de feu et à faire votre propre bras ici et déplacer les pivots afin qu'ils tournent et puis juste parent l'un sous l'autre. Ensuite, vous pouvez simplement copier coller, bien sûr, la main à attacher à la fin de cet avant-bras. C' est juste une autre façon de le faire et dans la leçon suivante, entrons dans l'animation faciale. Merci d'avoir regardé. 20. Animation du visage: Maintenant que nous avons fait la vague, commençons à animer le visage. Je veux créer un clignotement pour commencer. Prenons la capsule de l'œil gauche et assurons que nous sommes en mode objet. Nous avons l'axe mondial désactivé et nous avons l'outil d'échelle. Maintenant, je veux définir une image-clé à l'échelle, donc je veux sauvegarder l'objet. Je vais définir une image clé sur l'échelle y et je vais le faire pour l'œil gauche et l'œil droit. Maintenant, nous avons des images clés sur les deux et nous avons la trame automatique sur clé. Maintenant, quand nous avancerons, nous serons en mesure de définir des cadres clés. Allons quelques images avant et fixons un autre cadre clé et nous allons créer un antique pour les yeux. Les yeux vont vraiment l'étirer avant qu'il ne descende. Quelqu' un étire les deux vers le haut et puis trois cadres vers l'avant, ils vont être fermés. Je ne veux pas aller jusqu'au bout avec eux parce que je veux au moins une image de plus. Je veux qu'un cadre de plus pour qu'ils soient fermés et qu'ils obtiennent un peu plus de squash de ce clignotement. Alors passons peut-être six images et ouvrons ça tout le chemin en arrière. Donc, on peut juste entrer un seul ici et faire la même chose pour l'œil droit. Je vais juste rejouer ça et voir si on a un clin d'œil. La seule chose que je vois et que je pourrais vouloir changer, c'est le fait que, ces paupières quand elles sont fermées, sont haut sur le visage. Donc nous pourrions même contrer l'animation, de sorte qu'ils se ferment, ils vont plus bas. Nous pouvons commencer sur le cadre 103 et ensuite saisir les deux nulls pour les yeux. Donc, nous allons aller à l'œil droit null ici, puis laissons tomber un null gauche, puis allons à l'œil gauche en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en cliquant dessus. Maintenant, définissons un cadre clé sur les positions. Mais avant nous, j'ai remarqué qu'ils ne sont pas gelés, alors figeons tout et puis ajoutons un cadre clé à ceux-ci juste sur la position. Ensuite, nous allons sélectionner la capsule oculaire, aller de l'avant dans le temps où nous voyons nous avons besoin de deux images-clés là où elles sont en bas. Sélectionnez les deux à nouveau, contrôlez les clics, appuyez sur E sur le clavier, puis faites simplement glisser ceux-ci vers le bas où nous pensons qu'ils doivent être sur le visage. Ensuite, nous allons définir une autre image clé sur ces attributs parce que nous savons qu'ils vont avoir lieu et là nous pouvons aller au zéro ici une fois que l'animation est terminée en jouant sur le clignotement. Rejouons ça. Je vais juste frapper la chronologie, frapper l'espace et maintenant on a un joli petit clignotement. Bonjour. Maintenant, nous pouvons faire les sourcils. Allons avec l'outil Déplacer et prenons le sourcil gauche. On dirait qu'à un moment donné on a raté le bon sourcil. Donc je vais juste ramener ça. Aller à la capsule sourcils droite, alt clic gauche. Je pense que ce qui s'est passé est seulement quand il est actif, si nous faisons un clic droit sur cela, je peux avoir accidentellement montré l'objet à actif et à la place je le veux toujours, donc nous pouvons juste sélectionner cela et puis maintenant il sera toujours activé. Maintenant, je vais sélectionner les deux. On peut les animer en un clin d'œil. J' ai également remarqué que j'ai mis le mauvais attribut ici. Nous ne voulons pas de la capsule de l'œil gauche, nous voulons la valeur nulle parce que lorsque nous bougeons la capsule, le déformateur de pliage ne va pas bouger avec elle. Supprimons ceux de cette vue et amenons les valeurs nulles. On a le sourcil gauche ici. Alt clic gauche que dans et puis attrapons le sourcil droit et alt clic gauche que dans. Maintenant, nous pouvons animer ces sourcils pour qu'ils descendent pendant le clignotement aussi. Sélectionnez les sourcils et assurez-vous que les coordonnées sont gelées. Ils ne le sont pas encore, alors on les bloque sur les deux. Donc on sait qu'on peut revenir à zéro ici et qu'on les ramène pour l'instant. Peut-être même les faire tourner et nous pouvons aussi ajouter un petit virage si nous le voulions. Mais pour l'instant, je ne veux pas gérer trop de cadres clés. Donc, je vais juste traduire. Beaucoup de fois, il est préférable de ne pas avoir autant d'images clés que vous voulez traiter. Maintenant, nous en avons, et parce que nous avions la trame automatique, nous avions en fait une trame clé définie sur la valeur par défaut. Donc, je veux que la valeur de départ commence un peu différemment. Je veux qu'ils soient un peu debout pour qu'il y ait plus de place pour qu'ils bougent et qu'on puisse retarder un peu ces cadres clés. Je ne veux pas qu'ils aient l'air en colère. Donc, quand le clignotement est fait, nous devons faire pivoter ces sauvegardes. Allons vers le sourcil droit, puis juste zéro et le sourcil gauche font la même chose et maintenant nous allons monter les sourcils. On les pliera et on les ramènera un peu. Alors amenons-les et on les pliera. Nous devons définir une trame clé sur le virage pour commencer. Alors allons à Objet, définissez une Force ici. Objet, puis définissez la force ici et allons faire correspondre les sourcils que nous avons là. Nous devons définir une autre image clé pour qu'ils aient un point de départ et maintenant nous pouvons augmenter la force. Allons par là. Quand la tête descend, je veux que les sourcils tombent aussi. Parce que nous voulons maintenir cet élan de la tête étant transférée sur les caractéristiques sur le visage, puis nous pouvons saisir le virage et ensuite apporter le virage ainsi que nous pouvons apporter les sourcils de sauvegarde sur le Bonjour. Je veux m'assurer que je ne suis pas dans le monde quand je tourne, je veux que cela tourne par rapport à la position de l'objet. Maintenant, regardons ce qu'on a fait. Bonjour. J'ai un peu d'animation de navigation. Bonjour. Une fois le dialogue terminé, je pense que nous pourrons les faire tomber. Alors définissons un cadre clé pour maintenir cette position pendant que le mot est dit et ensuite nous pouvons juste aller de l'avant un peu et ensuite les ramener juste pour toucher. Je vais juste les faire descendre, frapper W pour sortir du monde et m'assurer qu'il est toujours proche du visage et prenons cet autre sourcil et ramenons ça aussi. Bonjour. Bonjour. Je pense que ça peut aller un peu plus vite. Donc je vais juste apporter ces deux et je vais faire la même chose de ce côté-ci. Ils n'ont pas à correspondre parfaitement. Bonjour. Bonjour. Bonjour. Je vais aussi baisser un peu le vibrer. Allons à cela et puis ici, je veux juste baisser cela à peut-être 0,8 pour que le reste de l'animation, ce n'est pas trop occupé. Bonjour. Bonjour. Maintenant, ajoutons de l'animation pour la bouche. Allons ouvrir la bouche. Mais nous devons d'abord définir une position de départ pour cela, alors définissons une image-clé ici, et si nous ne la voyons pas, passons à la chronologie et assurez-vous que nous avons sélectionné cette image. Maintenant, nous pouvons voir cette image clé ici dans la chronologie. Maintenant, allons de l'avant et ouvrons la bouche. Nous pouvons également étendre cela et vous pouvez voir où l'échelle x n'est pas liée à la bouche intérieure. On peut arranger ça très vite. Nous allons défaire l'échelle là-bas et ensuite nous pouvons aller à la bouche nulle et ensuite attacher le contrôle de la bouche ces deux courbes ensemble. Allons à celui-là. On peut dire que c'est le chauffeur. Nous allons aller aux expressions Définir le pilote, puis aller dans le trou ici, puis dire Animation et Expressions sont définies pilotées. Maintenant, quand vous choisissez le contrôle de la bouche, cela suivra également, afin que nous puissions corriger cela très rapidement. Je veux juste étaler la bouche un peu. Je veux que la position de départ soit à un ou même moins peut-être, descendons un peu. Ensuite, je veux créer une forme O. Bonjour. Je veux que ça s'ouvre un peu plus. Donc, je vais mettre une autre image clé. Bonjour. Je vais prendre la langue aussi. Voyons juste où nous devons tourner cette extrémité. Définissons un cadre clé pour la position où nous le voulons. Alors allons nous opposer ici, peut-être plier un peu et ensuite tourner la langue vers le bas pour la déplacer en position aussi parce que je pense que c'est peut-être un peu trop loin là-bas. Donc je pense qu'on a raison, il pourrait y avoir un bon endroit pour avoir la langue et le virage. Maintenant, je vais juste supprimer les autres images clés que j'avais créées. Donc, quand je vais au virage et faire la même chose et assurez-vous que le virage est sélectionné ici. C' est donc les images clés apparaîtront et nous pouvons simplement supprimer la première. D'accord. Maintenant, allons de l'avant et éteignons fondamentalement cela. Alors ramenons ça dans la tête, pas la bouche elle-même, mais la capsule de la langue. Alors faisons pivoter ça, puis déplacez-le et puis nous pouvons faire pivoter ceci et le ramener dans la tête. W pour éteindre le monde, transformer et maintenant, attrapons la langue. On dirait que nous avons manqué quelques images clés là-bas, alors supprimons celles-ci et maintenant, cela ne fera pas saillie à travers la tête. Bonjour. On peut finir ça avec un petit sourire, peut-être. Bonjour. Tenons la forme O un peu plus longtemps. Donc je vais copier ce cadre clé et ensuite je vais le coller. Alors peut-être traîner ça pour avoir un peu plus de temps. Je vais faire glisser ce cadre clé et celui-ci, voyons, je veux juste que le O arrive un peu plus vite. Typiquement, vous pouvez passer entre les formes de la bouche assez rapidement. Allons encore plus près. Bonjour. Très bien, alors maintenant nous avons la bouche animée et nous pouvons aussi juste soulager cela un peu, donc ne vient pas à un arrêt complet et ensuite apporter tout le chemin vers le bas pour un sourire. Ensuite, une fois que cela arrive à ce point, nous pouvons aussi le faire sortir de cette façon. Alors allons au contrôle de la bouche, allons à l'échelle X et puis je vais sélectionner ceci et appuyer sur H. Ensuite, nous pouvons voir ce que nous avons créé ici dans l'éditeur de courbe. Donc, je vais juste supprimer ces images clés et juste avoir cette facilité lente et puis aussi saisir l'échelle Y, frapper H. Ensuite, nous allons aussi faciliter cela un peu pour qu'il ne vienne pas à un arrêt complet ici, donc je vais juste faire glisser cela vers le bas, peut-être ajuster cela un peu. D' accord, puis on pourra faire face au sourire. Donc, on va juste monter ça et on peut juste avoir ça sur tout le temps sans doute. Donc parce que nous avons la clé automatique sur et définir une image clé et la première image clé ici l'a éteinte. Donc, sélectionnons-le et supprimez-le, en appuyant sur supprimer sur le clavier. Maintenant, l'autre chose que je veux faire est de mettre un peu d'échelle sur la tête, maintenant que nous avons les lèvres et la synchronisation des lèvres fait. Alors frappons T sur le clavier et faisons simplement l'échelle de la tête entière. Alors quand ça descend, je veux qu'il s'étire un peu. Donc je vais aller au contrôle de la tête ici et je veux mettre un cadre clé à l'échelle parce que nous n'en avons pas encore à l'échelle. Donc, prenons la tête nulle et allons aux coordonnées et nous allons juste encadrer l'échelle juste autour ici. Allons de l'avant et vous pouvez définir une autre image clé et ne pas commencer à mettre à l'échelle tant que nous ne bougeons pas un peu plus. Donc je vais juste mettre à l'échelle ceci et je vais faire manuellement la squash et étirer. Vous pouvez définir un pilote et un conduit ici si vous le souhaitez, mais je ne vais pas le faire et puis sélectionnons l'échelle ici pour nous assurer que c'est ce qui apparaît dans la chronologie. J' ai donc un peu d'échelle et c'est probablement un peu trop, mais nous pouvons toujours le composer par la suite. Donc je vais attraper ça, frapper H ici et ensuite on peut juste composer ça comme on veut et ensuite on peut contrôler la pâte de copie, ces extrémités. Nous avons donc une base de référence pour savoir où c'est. Ensuite, nous pouvons mettre à l'échelle la tête de secours. Donc, nous allons mettre à l'échelle des images clés, afin que nous puissions tenir ce moment et la position de l'échelle. Ensuite, nous aurions pu simplement copier coller ces images clés, puis je vais copier coller les images clés étirées, puis copier coller les images clés squash , puis je vais aller à zéro ici. Donc on s'installe à zéro. Je vais les sélectionner, copier-coller. Donc, je vais juste copier les coller ici et ensuite les déplacer vers le bas. Juste pour toucher, en maintenant le décalage. Je tiens Alt en cliquant avec le bouton droit pour zoomer ici et puis je vais juste tenir sur le décalage quand je poserai ces dessus. Maintenant, il y a beaucoup plus que vous pouvez faire avec cette animation mais je veux juste vous montrer le genre de mesures préliminaires que je prends pour faire un peu d'animation attrayante et les choses à lesquelles je pense quand je commence tout juste créer un personnage et une animation. Créons un peu plus de clignotement à la fin, alors copions simplement les coller. Je vais attraper l'œil gauche ici et ensuite on peut copier les images clés pour l'œil gauche. Allons à la capsule de l'œil gauche. Appuyez sur H pour zoomer sur la capsule de l'œil gauche et il semble que tout ce que nous avons à faire est juste d'aller à l'endroit où nous voulons avoir le clignotement à nouveau, peut-être à la fin, ici. Donc, nous pouvons simplement aller à la fin et ensuite nous pouvons cliquer glisser et sélectionner à partir du bas afin que nous ne glissions pas accidentellement ici en haut et appuyez sur Control C, Control V. Ensuite, nous voulons nous assurer que nous faisons la même chose pour l'œil droit. Alors, attrapons l'œil droit et puis sélectionnons tous ces Contrôle C, Contrôle V. Alors faisons un petit clignotement à nouveau. Maintenant, nous devons faire la même chose pour le null. Si vous vous souvenez, nous avons contre-animé l'œil droit nul descendant. Donc on a ça, on a la capsule et on va prendre les positions ici. Donc je vais frapper H et puis sélectionner tous ces, Contrôle C, Contrôle V, puis faire la même chose pour l'œil gauche. Alors, sélectionnez ça, basculez ça, décalez, cliquez sur tous ceux juste pour isoler ça et je vais frapper le contrôle C, le contrôle V et ensuite on peut frapper le jeu. Donc, il ressemble à l'animation comme un peu de décalage. Donc, ce que nous pouvons faire est juste aligner cela, assurez-vous que tout est sur les bonnes images clés. Alors allons à la capsule de l'œil gauche, puis allons au 140 et là où nous avons besoin des nulls oculaires pour descendre est en fait juste ici. Donc ça arrive un peu trop tôt. Donc, nous pouvons juste aller à la position de l'œil gauche, puis il suffit de cliquer et de faire glisser toutes ces choses sur. Je clique dessus et puis je tiens Shift et ensuite on doit juste le faire pour le bon œil aussi. Donc, je vais changer pour sélectionner juste ceux et puis je vais cliquer et faire glisser ces au-dessus de la touche Maj enfoncée, donc maintenant, cela devrait fonctionner. Donc, dans la leçon suivante, nous allons le rendre visible et le mettre en lumière et l'apporter dans After Effects pour terminer ce cours. Merci d'avoir regardé. 21. Éclairage et rendu: Donc, maintenant que nous avons terminé notre animation, nous pouvons créer les paramètres de rendu que nous voulons exporter et After Effects, et cela inclut l'ajout d'éclairage, si nous choisissons de le faire, nous pouvons choisir de ne pas le faire et il rendu beaucoup plus rapide. Allons donc dans les paramètres de rendu et choisissez simplement la résolution que vous voulez vous assurer d'avoir à l'intérieur d'After Effects. Je vais changer cela en 1920 d'ici 1080, qui est Full HD, et puis je vais également m'assurer pour l'anti-aliasing que cela est réglé sur la géométrie. C' est le réglage le plus rapide. Si vous voulez un meilleur anti-aliasing et une meilleure qualité en général, choisissez le meilleur, puis augmentez les niveaux minimum et maximum ici. D'accord. Donc, pour l'instant, je vais laisser ça sur la géométrie, donc ce sont les deux choses principales que vous devez ajuster. Fermons ça et revenons dans After Effects. Puisque je n'ai toujours pas enregistré de projet After Effects, puisque nous travaillons tellement dans Cinema 4D light, tout ce que j'ai à faire est d'importer ce fichier dans After Effects. C' est le dernier ici, et j'importe mon dernier fichier Cinema 4D et After Effects, parce que nous n'avons pas enregistré le fichier Cinema 4D, il n'a pas enregistré les modifications apportées aux paramètres de rendu, vous pouvez voir cela dit toujours 1280 par 720 . Nous devons retourner au cinéma 4D, et nous devons économiser. Maintenant, lorsque nous sauvegardons le projet et revenons à After Effects, vous pouvez voir qu'il est mis à jour en 1920 d'ici 1080. Maintenant, nous cliquons et faisons glisser ceci dans une nouvelle composition, et After Effects, nous avons notre animation. Maintenant, sachez que nous avons le Cineware, affecte les paramètres ici , qui sont très importants, nous devons aller au rendu logiciel. Si nous voulons le voir dans la version finale rendue, nous devons choisir la version finale standard. Maintenant, si cela est suffisant pour vos besoins. Vous pouvez ajouter un arrière-plan à cela et vous pourriez être terminé. Mais si vous voulez avoir un peu plus de contrôle sur l'éclairage, alors vous devez ajouter des lumières et les temps de rendu vont augmenter, nous pouvons le faire maintenant et nous pouvons également ajuster les matériaux si nous avons besoin changer la couleur comme langue elle-même est encore la couleur de la peau, sorte que nous pourrions ajouter un nuanceur différent à cela. Allons au point dans le temps où la langue est éteinte, puis nous pouvons simplement faire glisser un nouveau matériau sur cela, et nous pouvons également ajouter des lumières en allant sur l'icône de lumière ici et en cliquant et en faisant glisser et en choisissant une lumière de notre choix. Typiquement, les gens comme les lumières de zone ou la lumière infinie, ou une combinaison de tout ce qui précède, donc je vais choisir une lumière de zone, et c'est l'une des lumières de rendu les plus chères, ce qui signifie que cela va prendre plus longtemps à rendre, mais il a une très belle qualité douce à elle. Maintenant, parce que j'ai la touche Auto, il a déjà l'image-clé la première image ici, et c'est le problème de la clé automatique. Je vais l'éteindre et nous voulons supprimer cette image-clé ici et supprimer celle-ci parce que nous ne voulons pas animer la lumière. D'accord. Donc maintenant, je vais juste déplacer cela à un quart d'angle ici, faire pivoter vers le personnage et nous pouvons prévisualiser les rendus à l'intérieur de Cinema 4D en sélectionnant l'une de ces deux options. Nous pourrions également avoir une région de rendu dans la fenêtre, si nous cliquons et maintenons cela et descendons à la région de rendu interactive. Lorsque nous modifions les paramètres de lumière ici, nous pouvons affecter le rendu lui-même. Nous pouvons également augmenter les paramètres de rendu ici en cliquant et en faisant glisser ce minuscule petit triangle blanc vers le haut. L' autre chose que nous pouvons faire est d'allumer les ombres pour la lumière, de faire défiler jusqu'à la Lumière, accéder à ses paramètres et d'aller à Général, et d'activer la Lumière de zone d'ombre. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un scénario d'éclairage beaucoup plus réaliste, et nous pouvons ajouter plusieurs lumières pour aider à le compléter. Je vais aussi donner à la lumière un peu de couleur dans la gamme orange, et je vais contrôler cliquer dessus et la déplacer vers la gauche, puis la faire pivoter, donc il pointe en arrière vers le personnage. Ensuite, je vais réduire l'intensité de la seconde lumière, je veux juste soulever les ombres un peu pour qu'il ne soit pas aussi sombre ici, donc je pourrais déplacer cela un peu vers le bas et la tirer sous un angle différent, puis revenir à paramètres de lumière, puis changer la couleur à quelque chose, peut-être dans la gamme bleue. Nous avons un peu de contraste de couleur entre la lumière et les zones sombres, et je vais faire ressortir la saturation plutôt, donc c'est un peu plus bleu, alors nous pouvons juste faire descendre l'intensité et composer regardant les ombres autour de sa mâchoire. L' autre chose que nous pouvons faire si nous arrivons à ce stade et que nous voyons comme s'il y avait peut-être des ombres bizarres qui se produisaient. On peut y aller et ajuster l'animation elle-même. Nous pouvons aussi, par exemple, le menton est pointu ici. Si je n'aime pas que le menton soit pointu, je pourrais ajouter une surface de subdivision d'ici et ensuite mettre la tête en dessous. Par exemple, allons-y et faisons-le, et ça va être sous le cou. Il y a la tête nulle. Donc la tête va être par ici, quelque part juste là, on peut attraper une surface de subdivision et ensuite on peut la mettre en dessous et faire glisser la tête en dessous. Maintenant, regardez la mise à jour et la tête devient beaucoup plus lisse là-bas. J' aime la définition du menton, donc je vais annuler cela, et maintenant nous avons ce segment et la définition à nouveau. L' autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter une occlusion ambiante dans les paramètres de rendu, donc je vais cliquer sur les paramètres de rendu et ajouter un effet et aller dans Occlusion ambiante. Maintenant, vous pouvez voir que les ombres de contact autour la géométrie sont peu plus fortes et je peux activer et désactiver cela pour comparer. Vous pouvez également régler les paramètres des matériaux et modifier les valeurs de réflectance, si vous ne voulez pas que la chemise soit très réfléchissante, vous pouvez même l'enlever ici, et maintenant la chemise n'est plus réfléchissante. Vous pouvez également augmenter la réflectance sur les lèvres ou l'un de ces matériaux qui ont ce matériau. Nous pourrions contrôler, cliquer, et faire glisser ceci pour dupliquer ce matériel, pour l'avoir juste pour les lèvres. Essayons que maintenant, je vais cliquer et faire glisser cela sur les lèvres, et puis maintenant nous pouvons changer la couleur pour peut-être quelque chose d'un peu plus rouge, je vais revenir à RVB ou HSV et augmenter la saturation et augmenter la luminosité, et peut-être composez ça dans un petit peu. Maintenant, nous pouvons également ajouter un peu plus de réflectance à cela. Désormais, beaucoup de personnes utilisant Cinema 4D n'aiment pas les valeurs spéculaires par défaut ou les attributs spéculaires par défaut. Vous pouvez simplement supprimer cela et en ajouter un nouveau que les gens ont tendance à aimer plus parce que c'est plus photo-réaliste. Il s'appelle le Beckman, et vous pouvez dire qu'il est complètement réfléchissant, il va refléter tout ce qui est hors de la chemise, donc ce que nous pouvons faire est juste de composer l'effet global ici, à quelque chose de assez petit. Mais vous pouvez voir qu'il a un point culminant spéculaire beaucoup différent autour d'elle que tous les autres matériaux. Vous pouvez ajouter l'humidité des lèvres un peu là, et vous pouvez également augmenter la rugosité si c'est un peu trop forte d'un reflet pour vous, vous pouvez simplement continuer à monter la rugosité jusqu'à ce qu'elle adoucit ces réflexions là. Maintenant, revenons à créer les yeux. Je vais contrôler le clic sur le matériel ici, et je vais mettre à jour ces deux choses parce que je veux que la bouche n'ait pas de réflectance. Je vais cliquer et faire glisser celui-ci dans la bouche et lâcher. Ensuite, je vais double-cliquer dessus et puis éteindre la réflectance ici. Maintenant, c'est une zone plus sombre. Maintenant, revenons aux yeux, et faisons la même chose pour le spéculaire ici ou pour la réflectance. Je vais supprimer la valeur par défaut. Je vais ajouter le Beckman, et tu peux appeler ça comme tu veux. Je veux dire, je pense que ça a l'air cool. Je vais juste augmenter la rugosité un peu. L' autre chose à garder à l'esprit est qu'il est noir aussi dans les valeurs de réflectance ici parce qu'il n'y a pas d'environnement autour. Nous pourrions en fait ajouter un environnement en allant à l'option ciel ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il reflète les valeurs du ciel gris. Nous pouvons également canaliser un matériau pour le ciel. Si nous avions une image ou un HGRI, nous pourrions simplement créer un matériau pour cette HGRI et sous texture, apporter l'HGRI sous texture et ensuite appliquer ce matériau au ciel. Faisons un nouveau matériel ici. Je vais le rendre un peu bleu. On peut mettre ça sur le ciel. Il a une couleur ciel. Maintenant, vous pouvez voir cela se reflète dans les yeux. Maintenant, nous pouvons retourner à la matière oculaire et juste ramener la réflectance pour qu'elle ne soit pas aussi forte. Nous récupérons un peu de noir ici. Nous pouvons aussi augmenter la rugosité. Ou on peut composer ça pour qu'il soit un peu plus net. Ensuite, nous pouvons apporter la force de réflexion et simplement composer ça et faire monter la rugosité. Continuez à les composer jusqu'à ce que nous obtenions le point culminant que nous voulons voir. Ce que je regarde, c'est cette zone blanche sur les yeux. Ensuite, nous pouvons augmenter cette force spéculaire. Nous obtenons également un aperçu assez précis ici. Il est assez facile de continuer à ajuster ces valeurs jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous attendez dans le port de vue ici. Je n'aime pas combien de couleur vient à travers. Ce que je peux faire est juste d'éteindre la couleur du ciel ou même de retourner dans le matériau sur la couleur du ciel et de réduire la saturation, et de réduire la valeur ici. En contrôlant l'environnement, nous pouvons également affecter les valeurs de réflexion. Vous pouvez passer beaucoup de temps évidemment à jouer avec ça. Revenons dans After Effects et voyons à quoi cela ressemble dans After Effects. Vous pouvez voir qu'aucune des modifications que nous avons apportées vigueur dans After Effects car nous n'avons pas encore enregistré le fichier. Je vais aller à Cinema 4D light. Je vais cliquer sur Control Shift S. Je vais enregistrer une nouvelle version parce que je veux m'assurer que vous avez les fichiers de projet corrects à télécharger et à utiliser pour chaque leçon de cours que nous créons. Je vais revenir à After Effects, puis j'apporterai ce nouveau fichier que nous avons créé. et faire une nouvelle composition pour cela. Je vais allumer la finale standard. Maintenant, vous pouvez voir les mises à jour de l'éclairage se produisent. Maintenant, si vous avez plusieurs caméras , et si nous voulons créer un nouvel appareil photo, nous pouvons le faire aussi. Va à la caméra, à la caméra. Il crée la nouvelle caméra, juste là où se trouve notre caméra de perspective. Remontons un peu. Je vais cliquer sur le milieu de la souris et ensuite amener ces deux fenêtres inférieures vers le bas, aller aux caméras, puis utiliser l'appareil photo, l'appareil photo. Maintenant, nous pouvons voir si j'ai frappé N et ensuite A, nous pouvons voir cette vue. Maintenant, nous avons la vue en perspective où nous pouvons ajuster la caméra ici en la traduisant et en la déplaçant dans cette vue. On peut le rapprocher un peu. Voyons où est la vague. Je veux m'assurer que la vague est dans le cadre. Je vais bouger un peu cette caméra. Ça a l'air beaucoup mieux, et peut-être le déplacer vers le bas. Maintenant, je vais cliquer sur Sauvegarder, retourner à After Effects. Vous pouvez dire que la caméra est en train de foirer. On ne voit pas ce qu'on voit dans la lumière du cinéma 4D. Lorsque vous allez à la caméra Cinema 4D et sélectionnez Caméra Cinema 4D. Ensuite, dites la caméra, l' appareil photo et appuyez bien. Maintenant, quand on scrute, il va se mettre à jour vers la nouvelle vue de la caméra. Le rendu prend plus de temps à cause de l'éclairage que nous avons choisi. Mais cela ajoute un joli petit effet que vous pourriez ne pas obtenir si vous utilisez simplement la configuration d'éclairage par défaut, qui est fondamentalement pas de lumières. C' est comme ça que vous créez des lumières. Vous l'apportez dans After Effects. Vous pouvez exporter cela comme vous le feriez normalement dans After Effects. Je vais appuyer sur Control M et l'ajouter à la file d'attente de rendu. Ensuite, nous définissons les différents paramètres de rendu ici. Je pourrais dire faire un film QuickTime, mettre mon Kodak ici. Ensuite, je peux exporter ceci après que je l'ai nommé et sélectionnez où afficher cela. Vous pouvez cliquer sur rendre ici et il affichera votre fichier vidéo. C' est ainsi que vous créez un personnage 3D animé et l'insérez dans After Effects pour utiliser et utiliser tous les outils qu'After Effects possède sur votre nouveau personnage 3D que vous avez créé. Je suis en train de signer et de dire, merci d'avoir regardé ce cours. J' ai hâte de voir ce que tu fais. vous plaît partagez-le dans la zone des projets de cours, et veuillez laisser un commentaire pour le cours. Donnez-moi vos commentaires et consultez les autres cours avancés que j'ai. Surtout si vous êtes dans l' animation 3D de temps en temps, vous voudrez peut-être poursuivre cela comme une carrière. J' ai un cours sur l'introduction dans l'industrie de l'animation. Ensuite, j'ai plus de cours techniques sur Autodesk Maya, qui est le logiciel 3D leader de l'industrie que j'ai utilisé dans tous les studios de cinéma où j'ai travaillé. C' est plusieurs cours, modélisation, texturation, gréement, animation. Ils sont divisés en différentes catégories et essentiellement les différents départements que vous trouverez dans les studios d'animation. Si vous voulez passer à la prochaine étape de votre voyage avec l'animation 3D, et que vous voulez commencer à utiliser le logiciel que les professionnels utilisent et le logiciel que j'ai utilisé sur chaque film de mouvement majeur sur lequel j'ai travaillé et sur le jeu. Veuillez consulter ma série de cours Maya For Beginners. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans le prochain cours. Au revoir.