Transcription
1. Introduction: Quelle est cette formule magique qui fait un bon personnage de dessin animé ? Vous le savez quand vous le voyez, un dessin qui éveille votre imagination et rayonne avec la vie. Mais d'où vient cette magie ? Cette partie est toujours un mystère. Derrière chaque bon personnage de dessin animé se trouve un artiste narratif, quelqu'un qui a l'imagination et les compétences nécessaires pour créer des personnages qui vous attirent vraiment et vous emmènent dans des aventures incroyables. personnages de tous types, de l'épopée et cosmique au simple et familier. Je suis Aaron Marks, un dessinateur, et voici Gil,
je ne sais pas ce qu'il est. Mais ensemble, nous allons explorer le monde des arts narratifs. Nous commencerons par une petite visite à travers l'art et l'histoire pour comprendre le processus et les principes qui donnent vie à un personnage. Ensuite, nous ramènerons notre nouveau sac de trucs à notre bureau de dessin et nous nous occuperons de planifier, de dessiner, de faire mal et de colorier tous les nouveaux personnages avec le pouvoir raconter des histoires que nous avons toujours eu dans nos têtes. D' accord, Gil, je pense que nous avons fait nos points, et nous espérons que vous vous joindrez à nous pour notre nouvelle classe passionnante, art
narratif, le dessin de personnages imaginaires.
2. Aperçu du cours: Avant d'y entrer, je veux vous donner un bref aperçu de la classe. J' aime imaginer que mes cours sont enrichissants, donc je vais utiliser une pyramide alimentaire pour
décomposer les chapitres et pourquoi j'ai choisi de structurer la classe de cette façon. Je veux vous donner le régime créatif optimal. À la base de ce cours se trouve le concept de l'art narratif, fonctionnement et la
façon dont les gens l'ont utilisé, non seulement dans le dessin animé moderne, mais tout au long de l'histoire humaine. C' est une partie fondamentale du cours. Ensuite, nous sauterons directement dans l'illusion de la vie de Disney, qui est un livre qui rassemble les principes et le
processus des dessinateurs du studio et comment ils ont donné vie à leurs personnages de dessins animés. De là, nous creusons dans les différents principes abordés par
le livre, la physicalité de la courge et de
l'étirement, l'attrait esthétique d'un personnage, et la créabilité du personnage dans leur monde. est juste qu'il y a un cours sur le design de personnages, mais encore une fois, nous regardons l'art narratif. Nous devons mettre ces personnages dans un contexte. Je décompose la section suivante de la classe en mettant en scène un personnage. Nous examinons les différentes façons dont un personnage peut utiliser son langage corporel. Les différentes façons de les poser dans une scène, et les différentes façons de les laisser s'engager avec l'environnement. Nous faisons un peu de comparaison et de contraste entre les différents types de personnages de dessins animés. Ensuite, nous passons au projet de classe. La base du projet de classe est le concept et le processus que je traverse pour développer un concept riche et intéressant qui va m'inspirer à concevoir quelque chose de cool. En plus du concept, nous faisons quelques croquis et quelques croquis en plus, développant l'histoire narrative du personnage. Ensuite, nous commençons à l'encre. C' est le glaçage sur le gâteau, et la cerise sur le dessus est une petite leçon de couleur rapide. C' est ma propre approche personnelle de l'art narratif et du design de personnages. Ce cours arrive à
presque deux heures et je me rends compte que tout le monde n'a pas le temps de le faire. Si vous voulez sauter directement à la section du projet de classe, vous pouvez le faire. Mais je pense qu'il est important de construire cette base pour vraiment avoir une idée du potentiel de cette forme d'art. Bien sûr, Gayle se joindra à nous pour prendre quelques notes et faire une apparition dans le projet de classe. Bon, amuse-toi un peu.
3. Histoire de l'art narratif pt. 1: L' art narratif est un concept simple. C' est essentiellement l'art visuel qui raconte une histoire humaine. L' artiste narratif utilise des personnages pour nous emmener dans ce voyage. Au niveau central, les
personnages sont des idées en mouvement. Les actions d'un personnage sont l'expression symbolique de l'expérience humaine. Les artistes narratifs le font depuis longtemps. Par exemple, les artistes et les artisans de la Grèce
antique pensaient que leur culture et leurs histoires étaient les meilleures au monde. Ainsi, vous verrez souvent des représentations de leur expérience sur objets
communs comme ces vases d'environ 500 av. J.-C. Les Grecs ont vraiment compris la valeur du mythe narratif et le pouvoir de la métaphore. Ils montraient souvent des créatures mythiques s'engageant dans des activités grecques communes. Voici quelques satyrs dans un vignoble, cueillant des raisins et jouant de la musique. En liant leur culture à ces personnages de la mythologie, les Grecs tentaient de s'assurer une place dans le récit humain. Parfois, ces vases montraient des figures grecques célèbres dans les moments de la victoire. Voici l'ancien roi, Croesus, qui était si riche et si célèbre à son époque, qu'il est devenu une figure de mythe. C' est lui sur le point d'être brûlé vif au sommet d'un bûcher funéraire par un de ses ennemis. Si vous connaissez l'histoire, vous savez que la scène suivante le montre appelant le dieu Apollon à éteindre les flammes avec sa bague divine. L' utilisation du caractère dans le mythe soulève des personnages
communs dans un statut légendaire et finalement mythique. Ces premières origines de l'art narratif ont vraiment donné le ton à la façon dont cette forme d'art peut créer des histoires qui résistent vraiment à l'épreuve du temps.
4. Histoire de l'art narratif pt. 2: À mesure que les outils de création devenaient plus accessibles aux gens, l' art
narratif a évolué pour devenir un art plus intime de l'histoire et du caractère. Des artistes comme le peintre américain Thomas Cole utilisent leur travail pour créer des paraboles très uniques et détaillées. M. Cole était devenu célèbre pour ses histoires visuelles de paysages américains. Mais au début des années 1840, il découvrit qu'il avait un autre genre d'histoire qu'il voulait peindre. Le résultat est un projet intitulé Le Voyage de la vie, une série de peintures narratives. Les peintures à l'huile massives ont suivi le voyageur à travers les quatre étapes de l'expérience humaine. Enfance, jeunesse, virilité et vieillesse. Jetons un coup d'oeil à l'histoire du voyageur. Peindre un, l'enfance. Le voyageur, un enfant joyeux, émerge d'une grotte sombre à cheval sur un bateau doré sculpté en chiffres des heures. Le bateau est conduit dans un ruisseau étroit par un être angélique qui guide le voyageur vers une vallée luxuriante de fleurs exotiques et un soleil levant invisible. Le chemin de l'enfant voyageur est étroit dans sa portée, mais il est encore plein de vie. Peinture deux, jeunesse. Le voyageur laisse son ange gardien prendre la barre de son bateau et partir sur son propre voyage. Il est impatient d'explorer le monde avant lui. Son voyage l'emmènera au-delà de la diversité des arbres, chacun jetant sa propre ombre sur ses eaux. Ses vues sont situées sur le château comme un nuage juste au-delà de l'horizon. Malheureusement, le voyageur est encore trop à courte vue pour voir la vraie nature de son voyage. Avant que la rivière n'atteigne le château, elle prend un virage serré et descend rapidement vers un ravin rocheux. Peinture trois, virilité. Alors que le voyageur atteint la virilité, son monde est jeté dans les ténèbres. Le château en forme de nuages a disparu depuis longtemps alors que le voyageur est tiré à travers les eaux tourbillonnantes et moussantes de la rivière qui fait rage. Le monde, qui semblait autrefois si serein, apparaît
maintenant dans un terrible conflit avec lui-même. Les champs luxuriants sont réduits à de la mousse inégale. Un arbre est divisé par un éclaircissement et un plan lointain se noie sous la pluie. La figure angélique continue de regarder son voyage, mais le voyageur ne voit que les démons dans les nuages. Peinture quatre, vieillesse. Le voyageur émerge de la turbulence de la virilité. Son bateau vide et battu est la dernière preuve de son expérience de vie. Son ange gardien est revenu le rencontrer dans un rayon de lumière céleste bienvenu, mais elle ne le rejoint pas. Elle fait simplement des gestes au-delà des derniers rivages de sa vie et se poursuit dans un océan immobile, infini. Le travail de Thomas Cole est si vivant. Mais bien sûr, toute cette histoire se passe juste dans notre imagination. Mais quelque chose n'a pas besoin d'être vivant pour se sentir vivant. Un bon personnage gagne notre empathie par la façon dont ils agissent et réfléchissent sur le monde imaginaire qui les entoure. Donc la grande question est, comment créer cette illusion de la vie ?
5. Histoire de l'art narratif pt. 3: Ecoute, je sais que ce cours est sur le dessin animé, mais aucune forme d'art n'existe dans une bulle. Nous allons donc regarder un peu plus l'histoire de l'art narratif, et la façon dont il peut personnifier une idée. Voici quelques exemples. La beauté est personnifiée dans le tableau de Sandro Botticelli, La naissance de Vénus de 1480. tableau de Diego Velazquez, Les demoiselles d'honneur, nous
donne un aperçu de la vie d'un héritier royal. Le peintre Tōshūsai Sharaku était excellent pour représenter le caractère. Voici ses méchants hommes de main du tableau, le rôle du serviteur de 1794. Francesco de Goya en 1920 peint Saturne en dévorant son fils. L' histoire d'un père vengeur. Pour moi, l'art narratif est à son meilleur quand il parle de la lutte des gens. J' aime la façon dont le travail de Winslow Homer montre la lutte de l'Homme contre la nature. Ce sont les pêcheurs malchanceux de 1899, et c'est la ligne de sauvetage de 1884. La lutte d'un personnage est une recherche d'identité et un artiste peut utiliser le caractère pour clarifier un sens complexe de l'identité. Quelque chose qui pourrait être difficile à définir autrement. Emanuel Leutze en 1851 peint la traversée du Delaware, qui montre la lutte pour l'indépendance américaine. La peinture de Goya de 1814 intitulée, Le 3 mai, montre la résistance espagnole aux armées de Napoléon. Voici la fresque de Hale Woodruff datant de 1942, qui nous rappelle de ne pas oublier l'histoire du chemin de fer clandestin. travail de Frida Kahlo montre la lutte pour l'expression de soi pour les artistes, en
particulier dans ce tableau appelé Le Petit Cerf. Voici la peinture de Georges de La Tour, la Madeleine avec la flamme fumante, histoire
d'une femme qui lutte avec le sacrifice de soi. Un peu d'histoire sur l'art narratif nous aide à établir un lien plus profond avec le dessin animé moderne. Tout fait partie de la même lignée. Jamais remarqué dans cette scène de La Petite Sirène quand elle chante une partie de votre monde, elle pointe littéralement vers ce chef-d'œuvre français emblématique. C' est une peinture sur une femme qui a été témoin d'un miracle et se
trouve isolée alors qu'elle envisage son mystère. N' est-ce pas l'histoire d'Ariel ? caricaturistes aiment parler à la lutte. cartographie politique est un métier entier qui est construit sur métaphore
claire pour communiquer instantanément une préoccupation du peuple. Vous pouvez le trouver dans l'animation aussi bien. film d'animation d'Isao Takahata, tombe des lucioles, ne le regarde que si vous voulez être vraiment triste, montre l'histoire de deux enfants japonais qui tentent survivre
aux derniers jours de la Seconde Guerre mondiale. Enfant dans les années 90 avec des journaux, Calvin et Hobbes m'ont convaincu que le dessin animé était mon style préféré de l'art narratif, Bill Watterson m'a montré que les personnages imaginaires dans environnements
fantastiques pouvaient être des façons très réelles de traiter avec le monde qui m'entoure.
6. Le livre Illusion of Life de Disney: Au début des années 1900, animation était cette nouvelle façon cool de raconter des histoires. Artistes de tous types, dessinateurs, cinéastes, acteurs, photographes, tous
voyaient le potentiel de l'animation comme une nouvelle façon de donner vie à leurs personnages. Il y a eu des années d'expérimentation, travaux
inspirants et créatifs, mais pas beaucoup de cela vraiment lié aux gens. caricaturiste et tout autour de Winsor McCay a eu la première vraie percée. Il avait cette pièce de vaudeville unique qu'il ferait là où il interagissait avec ce dinosaure animé nommé Gertie. Il lui a parlé et lui a fait faire des tours. McCay devient le premier célèbre dessinateur cinématographique avec son court métrage d'animation de 1914, Gertie, le dinosaure. Les gens adoraient regarder Gertie. Mais qu'est-ce qui était si unique chez elle ? Je vois deux facteurs principaux. D' abord, Winsor McCay est un maître dessinateur. Il est également un innovateur, et il a prêté une attention minutieuse aux détails du timing et du poids des mouvements de Gertie. Ses efforts dépassaient tout ce que n'importe qui d'autre dans l'industrie de l'animation faisait à l'époque et il a fait une illusion fantastique. Mais l'illusion seule ne suffisait pas. La principale raison pour laquelle Gertie a été si réussie était sa personnalité attrayante. Ce fut un excellent choix de Winsor McCay pour donner à Gertie les caractéristiques familières et attachantes d'un animal domestique. On nous dit que Gertie est un dinosaure, mais son attrait est beaucoup plus celui du chien de famille. D' autres studios d'animation ont commencé à chasser le succès de McCay's, mais ils ont pris les mauvaises leçons de son travail. Ces autres studios se sont concentrés sur cette ambiance vaudevillienne que Winsor McCay était si bon à, le flash and bang look de ses productions. C' est pourquoi tant de courts métrages d'animation tôt ressemblent à un spectacle de variétés de cirque. Vous avez des numéros de chanson et de danse, animaux
entraînés, des tours de magie, des cascades de
cirque et des personnages satiriques, et beaucoup de gags. Oui, bien sûr, il y a quelques personnages mémorables qui ont émergé de cette époque de l'animation. Mais les histoires qu'ils ont racontées ne sont pas très profondes et souvent les
personnages ont traversé les mêmes vieux gags et tropes de
personnages que nous avons vus à maintes reprises. public s'ennuyait et il est si facile de comprendre pourquoi. Dans les mêmes théâtres que ces courts métrages d'animation jouaient, les gens voyaient aussi des longs métrages créés avec des acteurs, des
réalisateurs, des éditeurs et des cinéastes qui
poussaient vraiment le langage visuel de leur art narratif à hauteurs fantastiques. Ces conteurs créaient de nouvelles façons de
s'engager avec le personnage à travers des costumes, des effets spéciaux, décors, des
mises en scène, et cet ingrédient spécial du film, le charisme. Les dessins animés n'ont pas de charisme. Donc, dans les années 1920, l'industrie de l'animation était vraiment en difficulté. Aucun studio n'avait encore craqué le code pour concevoir un personnage de dessin animé vraiment attrayant. Pendant ce temps, le studio Walt Disney a commencé à faire leur marque. Ils construisaient une troupe sympathique de personnages et les gens revenaient les voir. Disney a vraiment poussé ses animateurs et ils ont souvent
amélioré leurs personnages grâce à des études sur le mouvement, la forme et la personnalité. Bientôt Disney avait le meilleur gang de personnages de la ville. Mais cela ne suffisait pas. Walt Disney savait que son équipe avait une troupe de personnages encore meilleure. S' il pouvait trouver comment les faire sortir. La tradition pour eux était un grand projet. Leur premier film d'animation, Blanche-Neige et les Sept Nains, sorti en 1937. C' est une narration brillante, des personnages uniques et action
dramatique en fait un succès instantané et le garder en haut la liste des meilleurs films d'animation de tous les temps et donc commencé les studios régnent sur le bon design de personnage. Ils ont créé d'innombrables personnages mémorables, chacun avec leur propre histoire, contes d'amour, de colère, de désespoir, humour, de tristesse, de lutte et de succès. Pour créer de grands personnages, le studio Disney devait être un lieu d'expérimentation et d'innovation. Walt et son équipe créative, n'ont jamais compté sur le dialogue ou le gadget. Ils étaient constamment à la recherche d'une plus grande clarté dans leur narration visuelle. L' animation étant un tel processus de collaboration, communication entre les artistes de tous les ensembles de compétences était essentielle. Les équipes créatives inventaient constamment des phrases pour se critiquer mutuellement le travail de l'autre. Ils diraient des choses comme,
hé, je vise cette pose, ou tu dois mettre un peu d'élan dessus. Ces phrases sont devenues de plus en plus raffinées et finalement
transformées en une liste officielle de principes d'animation et de conception de personnages. C' est la formule Disney pour donner vie aux personnages. Ollie Johnston et Frank Thomas, deux des plus grands créateurs de personnages de Disney
ont mis leurs principes dans un livre intitulé The Illusion of Life. Ce livre est devenu légendaire et constitue un texte de base dans l'industrie de l'animation. C' est aussi un livre fantastique pour les conteurs, en particulier ceux qui ont grandi sur un régime de films Disney. Je ne suis pas un animateur, je ne suis qu'un simple dessinateur, mais ce livre a encore apporté mes compétences en conception de personnages à de nouveaux sommets. Laisse-moi partager les leçons que j'ai apprises de ces gens intelligents de Disney.
7. Courbure et étirement pt. 1: rigidité est l'ennemi du design de personnages. Un personnage dans une posture rigide ne communique pas le concept d'un être vivant. Il évoque plus un objet inanimé comme une pierre ou une dalle de bois. C' est pourquoi le premier principe enseigné et l'illusion de la vie est le principe de squash et d'étirement. Si vous avez déjà suivi un cours d'animation de base, vous avez probablement fait un projet comme l'exercice de ballon rebondissant. C' est un excellent exercice technique, mais le concept est important pour un conteur visuel de comprendre. Pour moi, le principe de squash et d'étirement est vraiment d'appliquer la physique à l'art narratif. Il s'agit de visualiser l'action et la réaction. Au lieu d'une boule rebondissante, imaginez une paire d'yeux qui s'écrasent et s'étirent alors qu'ils réagissent à ce qu'ils voient. Quand je dessine des personnages yeux, je pense à eux plus comme un ballon d'eau avec une pierre lourde en elle car l'attention de l'élève est attirée vers quelque chose, il tire la forme de l'œil avec elle et si la pupille est centrée, le formulaire retourne à sa forme d'origine. Le principe de la courge et de l'étirement est tout au sujet du maintien et de la distribution du volume. Peu importe à quel point un modèle de personnage devient absurde, il ne peut pas perdre ou prendre du poids, il ne peut que le redistribuer. Le principe de squash et d'étirement permet à un artiste prolonger une idée sans briser la physique du monde. Ce principal traverse l'ADN de tous les personnages de Disney. Par exemple, ces croquis de Dopey de l'animateur Disney Bill Tytla montrent comment tous les éléments de la tête du personnage travaillent en conjonction avec l'action principale. Peu importe comment le visage Dopey étiré et tiré devient, il revient toujours à sa forme originale. Une grande règle de la narration visuelle est de montrer au lieu de dire et ce principe aide un artiste à répondre aux téléspectateurs à la question constante de ce que ce personnage fait vraiment sans utiliser de mots ? Peu importe la conception du personnage, un spectateur peut facilement apprendre les règles de son langage corporel à travers le squash et l'étirement. Les animateurs de Disney ont pu donner vie à
n'importe quel objet avec le principe de squash et d'étirement. Le livre le prouve en montrant comment appliquer le principe de l'étirement de la courge à un sac de farine pour le donner vie. réfléchissant à l'endroit où se trouvent la colonne vertébrale, les épaules et les hanches de ce personnage, nous pouvons le faire bouger de plusieurs façons et évoquer toutes sortes d'émotions. Toutes les poses ne vont pas fonctionner et bientôt vous vous rendrez compte que le déplacement de poids est une grande partie de ce qui fait sentir un personnage et se déplacer de manière réaliste. Jetons un coup d'oeil à quelques vieilles feuilles de modèle Disney. Vous pouvez voir un artiste explorer le mouvement potentiel de tout type sous forme de caractère. Quand je les regarde,
les modèles plus forts se sont révélés parce que vous pouvez presque sentir les personnages tendus et relâcher leurs muscles, en
respirant et en sortant. Espérons que Nan et l'émotion libèrent une émotion. Mais regarder des personnages qui flottent autour d'une feuille de papier vide ne nous aide pas vraiment à raconter notre histoire. Voyons comment nous pouvons appliquer ce principe à notre travail narratif.
8. Courbure et étirement pt. 2: Tous les dessins animés explorent le squash et l'étirement à sa manière. Le principal a presque l'attrait universel et que son noyau est parfait pour toute bonne scène gag. Mais le squash et l'étirement peuvent également transmettre des histoires plus complexes. Examinons le principe au travail dans le méchant capitaine Hook. Regardez la forme de base de la moitié supérieure des bons capitaines se pencher dans Stuart alors qu'il se déplace à travers une gamme d'émotions. C' est ce type classique de méchant Disney qui est venu définir un personnage qui laisse ses tendances violentes s'effondrer. Puis soudain, ils se rendent compte qu'ils ont montré à beaucoup de choses, se
moquent et reviennent à un faux regard de sincérité. Maintenant, c'est beaucoup de caractère qui vient à vous tous à la fois. Il est facile de prendre tout cela parce qu'il est transmis si clairement à travers la nature physique du dessin du personnage. Cela commence par le claquement du chandelier rigide pour montrer Hook est sans compromis. Puis à travers l'élargissement de ses yeux, nous voyons sa conscience de soi et puis rapidement il essaie d'alléger l'humeur. Tout son corps jusqu'à sa moustache maléfique se lève pour renforcer son sourire visqueux. C' est le développement de caractère si brillant qu'il semble presque sans effort. L' art narratif doit fonctionner sans mots. Regardez comment ces storyboards Disney travaillent dur pour créer des personnages pleins de mouvement et d'attrait, nous
guidant à travers l'histoire sans le soutien du texte et du dialogue. Regardez la façon dont le personnage du Colonel des 101 Dalmatiens de
Disney navigue dans son monde. Tu n'as même pas besoin de voir son visage pour avoir une idée de qui il est. Voici un storyboard du film, Les Aristocrates. Squash et stretch est en plein effet ici, regardez comment il ajoute de l'énergie cinétique à la scène. Notez que l'artiste fait attention à montrer que les mouvements de ce personnage ne sont pas sans effort. Vous pouvez le voir dans le visage du chaton, il travaille dur pour s'amuser. Cette petite attention supplémentaire au détail nous attache au personnage. Beaucoup d'entre nous peuvent se rapporter à cette lutte d' être un enfant et de s'asseoir pour apprendre un instrument. J' adore le concept art de Bambi, et je vais utiliser cette excuse pour vous en montrer une partie. Regardez comment le squash et l'étirement peuvent fonctionner dans une scène, cela montre la tension dramatique entre ces deux personnages. Le hibou fait valoir son point avec une action d'étirement drastique et Bambi réagit de façon réaliste au poids de son affirmation. Alice au pays des merveilles est une histoire de deux mondes en collision et squash et stretch joue un rôle très important dans la narration. Le contraste entre le monde rationnel d'Alice et l'absurdité du pays des merveilles comme le montre la physicalité des personnages. Alice est dessinée avec les conventions de proportion humaine, sa courge et son étirement sont très limités ce qui la rend plus enracinée. Tout au long de l'histoire, Alice fait de son mieux pour se déplacer logiquement dans un monde de personnages fous. Voyez comment quand nous alignons les modèles de personnages, vous pouvez vraiment voir les formes dynamiques des personnages du pays des merveilles qui rayonnent du design central et stable des personnages d'Alice. Regardez comment la courge et l'étirement Cheshire Cat est si différente d'Alice. Nous savons sans un mot de dialogue que ces deux personnages auront des points de vue très différents. La chenille a une personnalité plus compliquée. Sa moitié supérieure pose d'une manière sophistiquée, tandis que sa moitié squishy dévoile sa vraie bizarre. Squash et stretch est un principal avec beaucoup de couches à elle. Cela vous fait comprendre pourquoi un studio qui examine obsessionnellement la nature
humaine choisit d'adapter des fables comme Pinocchio, une histoire qui explore si littéralement la question, que doit faire une chose non-vivante pour devenir réelle ? J' espère que tout cela vous aide à commencer à chercher des
exemples de squash et étirer dans vos personnages préférés. Portez une attention particulière aux niveaux d'exagération. Demandez-vous comment la physicalité du monde d' un personnage affecte-t-elle la façon dont vous vous engagez dans son histoire ?
9. Traits attrayants du personnage: La recherche de l'attrait du personnage est ce qui anime l'artiste narratif. L' appel n'est pas tout au sujet des yeux mignons, appel réside dans n'importe quel attribut de caractère, à pourrait être une cape fluide, une antenne pliée, une queue remuante, ce sont les choses qui nous aident à générer un sentiment de la personnalité du personnage. Le défi de trouver la bonne combinaison d'attrait du design est unique à chaque histoire, et nécessite beaucoup d'étude de l'expression et du comportement humains et beaucoup d'essais et d'erreurs. À bien des égards, l'attrait du personnage peut être identifié à travers leur silhouette. Les chances sont que si vous êtes un fan de dessins animés américains, vous pouvez reconnaître au moins la moitié de ces silhouettes. Nous examinons le travail de différents artistes couvrant plus de 60 ans d'art de la bande dessinée, mais beaucoup de ces dessins partagent toujours un principe de design attrayant commun. caricaturistes l'ont appelé le tuyau en caoutchouc encerclé. Vous pouvez le voir à l'œuvre dans ces silhouettes
de personnages du court métrage de Disney's 1929, The Skeleton Dance. C' était une esthétique qui a permis de gagner du temps pour les animateurs, mais était également idéal pour obtenir des points d'histoire à travers, en particulier pour l'appel amical des enfants basé gag, vous ne pouviez pas vous tromper avec le tuyau en caoutchouc et la conception de cercle. Pendant un certain temps, Disney a utilisé le look du tuyau en caoutchouc, mais ils n'avaient pas peur d'avancer sur le concept. Prenez le design de Goofy, il est enraciné dans cette forme de tuyau en caoutchouc emblématique, mais avec ses proportions humaines et son sens du poids, la personnalité de
Goofy devient plus apparente et devient un personnage plus crédible. Puis, dans les années 1990, Disney a réussi à peaufiner la conception de l'attrait caoutchouteux de Goofy et en faire un papa sitcom avec des responsabilités réelles. public a appris à mesurer la réalité d'
un dessin animé en fonction de la façon dont les personnages se plient et se déplacent. Vous obtenez un style plus lâche et une forme de
narration comique à travers des personnages slapstick comme l'huile d'olive, et une réalité plus sobre et
ancrée à travers des personnages comme Marge Simpson. Pour une approche plus crédible de l'histoire et de l'attrait des personnages, personnalités doivent être tonifiées et l'attrait commence à se traduire par des costumes, des accessoires, des appendices et des aspects plus subtils du caractère. L' un des meilleurs créateurs de Disney, Mark Davis, a créé le design d'un Maléfique, si intemporel pour sa simplicité et sa beauté. Son personnage est riche, malgré le fait qu'elle est presque une silhouette. C' est dans la façon dont Mark Davis utilise son manteau pour montrer son état émotionnel. Sans avoir besoin d'un gros plan sur le visage, on peut voir Maleficent changer d'humeur, par la façon dont ses vêtements changent. Même à un stade précoce de la conception, nous voyons les implications subtiles de l'orientation de l'histoire. Comme le personnage est dépassé par sa jalousie, elle est consumée par son côté obscur. Lors de la conception d'un personnage, vous ne voulez pas confondre les détails attrayants pour des informations attrayantes. Même un croquis lâche, simple et dépouillé, pourvu
qu'il ait un point d'histoire clair peut plaire à un public.
10. Traits sophistiqués: Comment commencez-vous à construire un personnage attrayant ? Les dessinateurs travaillent souvent à partir d'une notion préconçue de formes de conception de base. Regardez la forme de base des personnages latins. Les personnages humains ressemblent presque à des pièces d'échecs, ce qui est tout à fait logique lorsque l'on considère que l'histoire d'un latin est une stratégie de jeux pour le pouvoir politique. Ces formes de base peuvent nous aider à distinguer le rôle d'un personnage dans un récit. Le Génie en latin, se distingue comme un personnage malléable dont la personnalité exprime les désirs de son maître humain. Vous avez déjà remarqué comment le génie ressemble à une bulle de discours de bande dessinée ? L' appel doit être cohérent, mais pas statique. Un personnage doit être capable de changer, comme la bête de la Beauté et de la Bête. Il doit passer d'un monstre effrayant à un héros sympathique au cours de son récit. L' histoire de la façon dont un dessinateur arrive à l'appel de bon caractère. C' est incroyable de voir,
consultez la façon dont l'équipe de Disney a expérimenté le look de la bête, essayant de trouver le bon mélange d'empathie humaine et d'instinct animal. Sur cette note, je recommande de faire des recherches l'art conceptuel pour vos personnages de dessins animés préférés. Nous pouvons apprendre beaucoup plus d'un essai de caricaturistes et d'erreur que nous pouvons à partir de leur résultat final. Regardez cette série de croquis que j'ai trouvé quatre méchant Disney iconique Cruella de Vil. Remarquez que les artistes commencent souvent par des tropes familiers de stéréotypes humains. Dans ce cas, Cruella, est fondamentalement un riche citadin de la fin des années 1950. Comme la plupart des méchants de Disney, elle incarne une poursuite brutale qui submerge une vraie personnalité. Elle est vaincue par sa nature obsessionnelle. Cruella est la conception de personnages permet à tout cet art narratif de se produire naturellement. Son attrait de personnage doit se développer et changer très soigneusement, donc quand elle arrive à son apogée de folie, cela ne brise pas la réalité des histoires. L' appel devrait toujours faire référence à une réalité familière. Lors de la conception de Bambi, les dessinateurs avaient d'abord besoin d'une bonne compréhension de l'anatomie et du mouvement du cerf. À partir de cette base, ils pourraient commencer à explorer les éléments de conception qui convenaient à leur histoire. Quand ils sont arrivés à la conception finale, nous pouvons reconnaître les caractéristiques d'un jeune fauve, mais je ressens aussi ce sentiment de caractère d'émerveillement alors qu'il explore son monde. L' attrait des personnages peut aussi être lié aux notions préconçues de métaphore d'un public. Cette phrase familière, intelligente comme un renard, était certainement derrière le design du personnage de Disney's Robin des Bois. Le mélange des traits animaux et humains est appelé anthropomorphisme et c'est un modèle éprouvé d'attrait fort du caractère. Une fois que Robinhood est établi comme un leader, le casting commence vraiment à se construire. Aussi, Robinhood se déroule à l'époque médiévale, ce qui aide les dessinateurs développés costumes qui reflète
spécifiquement les rôles des personnages dans l'histoire. Entre ses associations avec la physicalité animale et le costumage médiéval, l'équipe de Disney a conçu un casting de personnages avec des rôles d'histoire clairement visibles. Leur attrait prend vraiment vie lorsque les personnages sont mis en mouvement. Le poids de leurs corps, le flux de leurs vêtements. Tous ces aspects contribuent à améliorer l'attrait et à révéler la personnalité. L' appel n'arrive pas du jour au lendemain. Jetez un oeil à la famille des Simpson dès leur première saison. Leurs visages ressemblent presque à des becs de vautours. Voulez-vous regarder ces personnages ? Les Simpson avaient toujours une prémisse forte, l'absurdité de la vie domestique dans les banlieues de l'Amérique. Mais il a fallu des années aux dessinateurs pour découvrir quels attributs de leurs personnages attirent
vraiment le public et ce qui a rendu ce spectacle vraiment agréable à regarder. L' appel est une chose insaisissable, il transcende dans un aspect d'un personnage, mais tant que vous continuerez la poursuite, vos personnages découvriront leur vrai moi. Maintenant, peut-être que je exagère l'évidence ici, mais désolé, je voulais juste une raison d'utiliser ce clip de Peter Pan. N'est-ce pas bon ?
11. Crédibilité: De nos jours, les personnages de dessins animés sont capables de s'adapter à n'importe quel rôle d'histoire que nous avons besoin d'eux pour jouer. Avec plus d'un siècle d'expérience dans le dessin animé ont été capables de
faire des personnages crédibles qui fonctionnent dans n'importe quel style de narration dramatique. Mais créer un personnage de dessin animé dramatique demande du travail. Lorsque le studio Disney a été profondément engagé dans le développement de leur adaptation de Blanche-Neige, ils sont confrontés aux défis de la narration dramatique. Blanche-Neige est une histoire sur la
peur, la peur de l'abandon et des poursuites, et la perte de la jeunesse et de la beauté, transformation
physique est une chose pour un dessin animé à faire, mais qu'en est-il de l'expression de la psychologie intérieure d'un caractère ? Le studio Disney pourrait-il faire croire à son public qu' un personnage de dessin animé avait un meurtre en tête ? Ollie Johnston et Frank Thomas partagent leur expérience frustrante dans la salle des histoires alors qu'ils vont et viennent avec leurs collègues sur la façon de concevoir une scène dramatique dans laquelle le chasseur engagé par la méchante reine pour assassiner Blanche-Neige, lutte avec la moralité de sa mission. premières ébauches du scénario étaient bâclées et utilisent dialogue pour le chasseur pour expliquer son changement de cœur. Ce que Disney a insisté sur ses animateurs trouver une approche visuelle. Décomposer la façon dont ils visualisent la scène et l'arc narratif du chasseur. Il commence par un chasseur
emmenant Blanche-Neige dans un gant isolé à la lisière de la forêt. Tout en cueillant des fleurs, Blanche-Neige voit un oiseau orphelin, un personnage qui ressemble à sa propre situation. Elle essaie de réconforter l'oiseau en regardant le chasseur, il observe l'innocence de Blanche-Neige, mais cela ne semble pas changer ses motivations. Il regarde autour de lui et Blanche-Neige tout le long et choisit, c'est le moment de frapper. De retour dans la salle des histoires, Ollie, Frank et les autres animateurs Disney se sont disputés si le Huntsman croit vraiment qu'il est capable de cet horrible acte. C' est alors qu'ils se sont rendu compte que la question elle-même pouvait être utilisée pour créer la tension dans l'esprit du public. Au fur et à mesure que la scène se déroule, nous ne voyons plus le visage du chasseur à son approche. C' est juste une ombre imposante. Quand nous coupons la réponse de Blanche-Neige, nous voyons sa peur conditionnée par une émotion. Nous avons alors droit à un gros plan de l'homme meurtrier et nous nous sentons piégés par lui. Il semble qu'il n'y ait pas d'échappatoire pour Blanche-Neige ou le spectateur. Le chasseur va jusqu'à lever son couteau avant que sa main ne bégaie et il le laisse tomber. L' homme s'effondre dans la honte, saisissant la jupe Blanche-Neige et demandant pardon. Le chasseur nous a montré le côté obscur du monde de Blanche-Neige. Alors qu'elle s'enfuit dans les bois, le public en 1937 devait avoir son cœur et sa gorge. Ce n'était pas les personnages de dessins animés qu'ils avaient l'habitude de regarder. y avait jamais eu de scène de personnage vraiment dramatique dans un film d'animation. Le studio Disney embrassait langage
cinématographique et d'autres aspects de l'art narratif dramatique. Ils travaillaient avec la lumière et l'ombre, détresse
psychologique et le côté vulnérable d'un personnage. Disney avait développé ce que le public était prêt à croire à propos d'un personnage de bande dessinée. Des scènes comme ça, faites une étude de Blanche-Neige une masterclass dans la narration de dessins animés. Regardons un autre aspect de la croyabilité des dessins animés. Une histoire de bande dessinée dramatique peut-elle aborder efficacement l'histoire. Au début des années 1980, le cinéaste Steven Spielberg a approché l'animateur Don Bluth avec une idée assez unique de faire un long métrage d'animation sur l'expérience des immigrants juifs du XIXe siècle. Don Bluth était dedans et après quelques années, son film dans le conte américain est sorti. L' histoire commence à l'époque de l'Empire russe, 1885 dans la ville de Shostka. Nous sommes présentés à la mignonne et amicale Moscowitz est une famille de souris et une parabole juive évidente. Les histoires qui incitent à l'incident sont l'incendie de la maison de la famille Moscowitz. C' est une scène dramatique, magnifiquement animée. Mais le critique de cinéma Roger Ebert souligne dans sa critique, et je cite : « L'une des curiosités centrales d' un conte américain est qu'il nous raconte l'expérience spécifiquement juive, mais qu'il ne cherche pas à informer ses jeunes téléspectateurs que les personnages sont juifs ou la maison brûlant était antisymétrique. » Ebert fait un point intéressant sur les choix narratifs des films. On dirait que ça tourne autour de la vérité des événements. Même les chats qui sont clairement conçus pour évoquer des images d' aristocrates
russes agissent comme rien de plus que des chats de dessins animés génériques
mal motivés . Nous en savons assez sur l'industrie de l'animation pour savoir que de nombreux facteurs entrent en jeu dans le choix de l'histoire. À la fin de la journée dans la queue américaine est un film studio à gros budget conçu pour le public Abroad Kid. Les thèmes tels que les préjugés et l'émigration sont compliqués et ne s'intègrent pas facilement dans les divertissements pour enfants. En regardant un conte américain d'une manière critique d'un point de vue adulte, c'est juste un peu étrange de l'histoire des dessins animés. C' est une histoire qui présente un contexte historique sans livrer la vérité de ses personnages. Pour moi, les choix narratifs que
font les conteurs contre le film final et son impact. Nous voulons tous que nos histoires se connectent avec un public, mais l'expression créative comporte un risque. Même notre meilleur dessinateur comme Don Bluth, a lutté pour établir un lien plus profond grâce à leur travail. Heureusement, d'autres aspects de l'industrie des dessins animés permettent de raconter des histoires plus matures, comme les bandes dessinées au cours de la même décennie qu'un conte américain était produit. On raconte une histoire juive Mao très différente. Art Spiegelman sérialisé bande dessinée souris, dépeint l'expérience de son père en tant que juif polonais en survivant de l'Holocauste. La bande dessinée indique très clairement, les souris représentent les Juifs. Le chat représente l'Allemagne nazie. art pour hommes Spiegel a une esthétique de bande dessinée brute qui convient à la narration. Son travail est rude, ses personnages sont rigides, sa mise en scène est sombre et son récit est confrontationnel. En 1992, Art Spiegelman a été rassemblé dans un roman graphique et est devenu la première bande dessinée à remporter un prix Pulitzer. En conclusion, la croyabilité intégrée dans une histoire détermine le poids émotionnel de ses personnages. Que vous créiez dans un contexte historique ou dans un monde fantastique, ne laissez pas la simplicité de l'attrait des dessins animés ou des solos de guitare pour dames trahir vos personnages.
12. Mise en scène des personnages: La mise en scène consiste à placer soigneusement les personnages dans leur environnement pour un impact maximal sur l'histoire. C' est comme placer un acteur sur scène. Par exemple, ce petit cow-boy en colère est positionné au service du bâillon à venir. Le principe de la mise en scène est de tirer une citation de l'illusion du livre de vie, la présentation de toute idée afin qu'elle soit complètement et indubitablement claire. C' est essentiellement un principe de conception que tous les artistes utilisent dans leur travail. Alors regardons les différentes façons dont les dessinateurs mettent en scène leurs personnages. Toute mise en scène est une solution à un défi d'histoire. Parfois, le défi se rapporte directement à la physicalité d'un personnage. Quelle est la meilleure façon de montrer à Donald Duck balancer une chauve-souris ? Une bonne mise en scène nécessite de planifier et de savoir comment le corps de votre personnage agit et réagit. Les artistes Disney ont beaucoup de plaisir mise en scène goofy. C' est un personnage très festif. Donc, ils le mettent en scène d'une manière où il est forcé de se plier et se frayer un chemin dans des moments d'histoire connectés. Une bonne mise en scène de personnages consiste à révéler des informations. Le réalisateur de Looney Toons Chuck Jones était un maître de la mise en scène chronométrée. Jetez un oeil à n'importe quel dessin animé de Roadrunner Coyote. Ici, j'ai tiré ce spécifique, pour nous.Suivons le gag comme il se joue. Nous sommes très clairement présentés à un tonneau en béton avec les corps du Coyote tendus et hors cadre, nous voyons que le piège est réglé. Le Coyote s'éloigne comme toujours, le piège échoue et le béton se déverse sur lui. Alors que le Coyote essaie de passer au-delà du piège raté, il est gelé dans le béton est victime de son propre plan stupide. Les dessinateurs utilisent la mise en scène pour révéler les personnalités et les relations de caractère. Pendant la création de Blanche-Neige, Disney savait l'importance de développer nains en personnages crédible et attrayants, et l'équipe a pris très au sérieux le processus de mise en scène de ces moments avec les nains. Chaque fois que nous voyons les nains, ils sont clairement positionnés dans le cadre afin que leur personnalité unique soit exposée. Certaines de mes parties préférées du livre de l'illusion de la vie sont d'avoir aperçu de la façon dont l'équipe Disney transpirerait à travers ces longues réunions et de créer d'innombrables storyboards à la recherche de nouvelles vagues passionnantes pour montrer les nains interagissant de manière naturelle et réaliste. C' est incroyable de voir qu'aucun nain ne fait la même chose. Un grand dessinateur peut combiner résonance émotionnelle et intrigue et ils sont en scène. C' est un acte d'équilibre délicat. Mais chez des artistes comme Carl écorce fait paraître facile. Il a travaillé sur une série de bandes dessinées Donald Duck pendant une longue période, et il savait que pour garder les intérêts de ses lecteurs, il devait mettre en scène a des personnages en mouvement constamment, même s'ils étaient juste avoir ce qui pourrait autrement être un simple, conversation stagnante. Lorsque vous envisagez une image, nous voulons qu'on nous dise où regarder. Examinons donc la façon dont la mise en scène de ces personnages Disney crée un chemin d'œil à suivre. Plus important encore, la mise en scène peut nous donner un point de vue sur une histoire, et selon la mise en scène, différentes parties de l'information sont révélées. Je vais partager une page d'un autre grand livre sur l'art narratif, Dessin avec des mots et Ecriture avec des images de Jessica Abel et Matt Madden. Nous savons que la mise en scène nous donne un point de vue sur une histoire. Dans cet exemple, ils montrent 60 façons différentes de mettre en scène un seul moment entre deux caractères. Regardons comment l'information est révélée et le récit est affecté en fonction du placement et du langage corporel des personnages. Nous commençons par les caractères encadrés dans le profil. Nous voyons que nous avons un personnage masculin qui distribue un objet à un personnage féminin. Il dit : « Prends-le. » Elle dit : « Vous êtes sûr ? » Ici, nous voyons une différence entre la hauteur, contact
visuel entre les personnages. L' échange n'a pas vraiment de tension. Mais si nous zoomons un peu et pouvons voir leurs yeux un peu plus près et déplacer la ligne d'horizon juste un peu, nous obtenons plus d'informations et nous pouvons commencer à révéler la relation entre ces deux personnages. Cela semble un peu plus personnel. Si nous tirons vers l'arrière et inclinons la caméra, nous avons
maintenant une vue d'oiseau, ce qui peut nous en dire plus sur la scène et où se trouvent les personnages, mais cela ne nous aide pas à être aussi intime avec leur connexion personnelle. Si nous commençons à incliner la ligne d'horizon maintenant, nous ajoutons une certaine tension à la même chose, qui implique que le monde n'est pas équilibré à ce stade, ces personnages sont en mouvement travaillant vers une sorte de but. On ne sait pas s'ils vont y arriver ou non. Nous pouvons également bloquer les personnages de différentes manières. En mettant un personnage au premier plan, nous voyons plus de son point de vue lorsqu'il regarde cette personne avec laquelle il est sur le point d'échanger un objet. Si on détourne un personnage de la caméra, maintenant on cache son émotion à l'autre personnage. Ça semble impliquer qu'elle se soustrait un peu à lui. En bloquant les personnages d'une manière que l'un d'eux regarde l'objet, nous pouvons configurer qu'on va nous dire quel est cet objet dans la scène suivante. Donc différents types de blocage peuvent impliquer ce qui va venir ensuite. Je recommande vraiment ce livre, il vous ouvrira totalement l'esprit quant aux possibilités de votre approche narrative
d'une histoire, à la façon dont vos personnages agissent, la façon dont vous les positionnez. Alors regarde. Maintenant que vous avez l'idée de comment mettre en scène un personnage, pensez à l'un de vos personnages préférés de la fiction. Y a-t-il une certaine façon de les imaginer en cours de mise en scène ? Pensez à l'impact de la mise en scène sur la façon dont vous réagissez à un personnage.
13. Mise en scène: Il est difficile de comprendre une histoire de personnage tant que vous ne les voyez pas en action. C' est la différence entre une illustration mise en scène comme celle-ci et une illustration mise en scène comme celle-ci. Pour que la mise en scène soit un véritable principe narratif, une scène nécessite des éléments de cadre et d'environnement. Développer cette relation commence par l'histoire. Comparez la mise en scène de ces deux scènes de Sleeping Beauty. David Irving a développé l'aspect des arrière-plans de la Belle au bois dormant, et ils ont mis ses environnements géométriques à travailler dans la scène. Regardez la façon dont Sleeping Beauty et son prince sont mis en scène pendant ce moment heureux. L' espace est ouvert et rien au premier plan obscurcit les personnages qui se trouvent au milieu de la composition. Tous les éléments visuels sont naturels, mais ils sont très équilibrés, uniformes et horizontaux, ce qui donne à la scène un sentiment de calme. J' aime la petite touche du reflet des personnages dansant dans l'eau. Il pousse la symétrie et l'équilibre de la scène encore plus loin. Maintenant, nous avons sauté à un point plus tard dans l'histoire et nous voyons le prince alors qu'il
essaie de se rendre au château pour sauver sa petite amie. Le fond est une nuance de gris, ce qui rend les épines du milieu du sol vraiment sombres dans les silhouettes opposées. Ils entourent le prince et poussent leur chemin au premier plan, directement dans notre visage. On dirait que l'évasion est impossible pour le pauvre prince. La mise en scène de ces deux images transmet vraiment les émotions extrêmes des points de l'histoire. Ensuite, je vais examiner les quatre principales façons dont les dessinateurs peuvent faire avancer leur propre mise en scène. Utiliser des accessoires évocatrices est une histoire. Entourer un personnage avec des accessoires peut nous aider à les comprendre. En mettant Dumbo à l'intérieur de ce petit onglet, nous avons évoqué l'idée d'un bébé dans le bain et il transmet ces premiers moments de l'enfance. Nous pouvons le retourner et laisser les personnages apprendre au spectateur à répondre à un objet. airs en plie sont mis en scène d'une manière qu'on nous dit : « Hé, nous regardons ce livre et c'est vraiment intéressant. » Sans remettre en question le contenu du livre, le dessinateur nous pousse à la réponse qu'il veut que nous ayons. Le livre est intéressant. C' est tout ce que vous devez savoir. Mais parfois, nous avons besoin de personnages pour évoquer une question dans le spectateur. Alors que le jeune orphelin, Arthur, atteint la légendaire épée Excalibur, beaucoup de questions se posent. Dans quoi le garçon s'emballe ? Son visage nous montre qu'il n'a aucune idée. Si vous n'avez pas attrapé l'expression la première fois, l'artiste l'a mise dans un profil parfait, et a aussi sa manche vers le haut, donc nous voyons un petit bras crawny saisissant cette arme massive. La lumière dorée qui brille sur lui. Nous savons qu'il est probablement sur la bonne voie, mais nous ne savons pas à quel point ce voyage sera sûr. En utilisant des personnages de soutien de l'histoire. Revenons à cette illustration de la chouette dans Bambi, le langage corporel dans la mise en scène de chacun
des deux personnages principaux nous apprend à lire la même chose. Pour moi, mon chemin des yeux suit la branche à travers le corps du hibou et s'arrête juste au bout de sa plume. Ci-dessous à droite, un personnage qui nous assure que nous devrions nous concentrer sur ce que dit le hibou. Toute une collection de personnages des bois suivent Blanche-Neige dans son voyage, et ils agissent un peu comme un chœur grec. Ils soutiennent son rôle dans l'histoire en mettant en valeur une scène, encourageant vers l'action, en forçant un soupçon ou en améliorant un moment émotionnel. Un petit fait amusant, Betty Boop jouait Blanche-Neige cinq ans auparavant en 1932. Mais je suppose que sa version n'a pas assez d'animaux mignons, et qu'elle a un trop de clowns effrayants. Utilisant le décor comme histoire, tout autour de la sorcière sont des artefacts qui soutiennent son histoire. Les tropes familiers de la maison d'une sorcière. Des outils d'alchimie, des choses utilisées pour créer quelque chose de surnaturel. Un compagnon corbeau qui regarde comme le public, curieux de savoir ce qui se passe dans ce Coltrane. Même la fumée a du caractère créant formes
étranges comme des serpents qui se fondent dans les toiles d'araignée dans le coin de la pièce. Dans une autre partie de la ville, y
a-t-il quelque chose qui dit famille, comme s'asseoir dans un salon autour d'une grande télévision ? La maison et 101 Dalmatien dit, toujours coincé avec moi. Je réalise maintenant que c'est parce que l'histoire est racontée du point de vue de l'animal. Les histoires d'animaux sont vraiment engageantes quand on est enfant, parce que tout comme un animal, monde
d'un enfant est si petit. Il commence avec quelques pièces et objets. Vous ne comprenez pas complètement. Des choses pour lesquelles vous n'avez aucune utilité. Tiroirs de commode lourds, piles de livres, instruments, paperasse, papier peint étrange. Des trucs pour adultes vous entourent sous tous les angles. Les paramètres sont occupés. Celles-ci sont vécues dans des espaces. Ils sont bondés et encombrés. Le sol est à peine visible parfois, mais ils se sentent aussi en sécurité, confortable et confortable. Jusqu' à ce que le jour arrive où le monde extérieur s'éclate sur vous, et change tout pour toujours.
14. Le décor: Je ne peux vraiment pas insister assez sur l'importance de l'ambition et de l'expérimentation de Disney. Le court métrage d'animation de 1937, The Old Mill, a été un terrain d'essai majeur pour leurs prochains longs métrages.
L'Old Mill raconte le jour de la vie des animaux qui vivent dans et autour d'un moulin à vent abandonné dans le pays, avec un accent évident sur l'expérimentation des effets environnementaux. Ils explorent les techniques de caméra avancées, éclairage
complexe et les effets de couleur, mouvement
réaliste des animaux, les ondulations, les reflets. Au cours de ce film de huit minutes, le pauvre vieux moulin et ses amis animaux sont vraiment mis à travers la sonnerie. éclaircissement s'écrase tout autour d'eux. La pluie se glisse dans et le vent, quand déforme le monde autour d'eux en un lieu dangereux et médicamenteux. matin, nous voyons le vieux moulin se tient encore à faire face à un autre jour. Disney savait à quel point un environnement jouerait un rôle important dans leurs films à venir. L' environnement d'un personnage est un facteur majeur dans la façon dont nous apprenons qui ils sont. Le monde du Livre de la Jungle n'est pas seulement n'importe quelle jungle, c'est un lieu conçu et mis en scène pour que nos personnages interagissent. environnement passe souvent inaperçu parce que lorsqu'il est fait correctement, il se fond parfaitement dans une histoire. C' est pourquoi il est encore plus important de l'étudier. Mais que cet aspect de la narration visuelle reçoive ou non l'attention qu'il mérite, l'Environmental Design est une étape cruciale du développement de l'art narratif. Celui qui nécessite de la recherche et de la planification si vous
voulez créer un monde qui dit vivant comme les personnages que vous y mettez. Comme vous pouvez probablement le voir, étendre l'environnement autour d'un personnage crée beaucoup de nouveaux défis pour l'artiste narratif. Planification complète de la composition, choix de palettes de couleurs, tous ces choix créatifs peuvent devenir épuisants et il est facile de se mettre à aise dans des endroits familiers. Il savait que son studio, s'ils devaient rester au sommet de leur jeu, devait toujours explorer de nouveaux environnements pour raconter des histoires. Le projet Fantasia était probablement le summum de l'expérimentation environnementale de Disney. Dans Fantasia, le public est porté à travers huit mondes différents sur des histoires de bonheur du monde mises sur des morceaux de musique classique. Dans Fantasia, il n'y a pas de héros et de méchants, juste des scènes de la nature personnifiée et visuelle dramatique. Bien que ce style de narration ne
attire pas un public comme un récit dirigé par des personnages, il est plus facile de voir comment ces techniques pourraient jouer un rôle dans la narration plus conventionnelle. Fantasia est plein de visuels évocateurs, des vents fantômes sombres et
tourbillonnants de la sinistre Montagne Chauve aux paysages impressionnistes de la mythique symphonie pastorale et aux cieux tombant des droits du printemps. Vous remarquerez que les personnages que nous voyons vivent fermement dans les environnements et vous montrent ce que c'est d'exister dans ces mondes étranges. Essayez de voir comment l'environnement joue un rôle dans les histoires que vous aimez le plus. Est-ce une partie passive ou active du voyage d'un personnage ?
15. Autres types de héros: Éloignez-vous du studio américain Walt Disney et regardez le studio Ghibli du Japon. L' histoire de Studio Ghibli est remplie personnages aussi étonnants et mémorables que tout ce que Disney a jamais fait. Ghibli me sentait comme la prochaine étape logique de mon éducation en bande dessinée. Hayao Miyazaki et ses artistes, nous racontons des histoires plus compliquées et plus engageantes et fondamentalement différentes de tout ce que j'avais vu dans les dessins animés américains. Regardons quelques personnages emblématiques de Ghibli. À Nausicaa de la Vallée du vent, nous entrons dans un monde post-apocalyptique où les derniers humains restants luttent pour la survie. Nausicaa est une jeune fille qui tente
d'apporter la paix dans un monde post-apocalyptique envahi d'insectes géants. Beaucoup de protagonistes de Ghibli sont de jeunes filles
spontanées avec un talent spécial pour se connecter avec le monde naturel. Princesse Mononoke est un autre film préféré. Comme Blanche-Neige, la princesse San a ses propres compagnons de bois, géants, loups spirituels anciens. Le monde de la Princesse Mononoke est rempli d'images uniques et parfois grotesques, mais il est équilibré avec l'innocence aux yeux larges des personnages principaux de l'histoire. C' est une approche différente de l'attrait du caractère, mais tout aussi efficace. Comme Disney, Ghibli comprend l'importance
de la mise en scène lorsqu'on essaie de raconter une bonne histoire. Nous pouvons comprendre beaucoup du personnage de San, par la façon dont cette scène est mise en scène. Elle est jeune et a besoin d'être assistée par sa mère adoptive, une déesse loup. Elle a suivi un chemin étroit entouré de démons, l'environnement donne le ton et sans un mot d'intrigue, nous établissons les enjeux du voyage de San. L' environnement de la princesse Mononoke est plus réaliste et souvent violent, mais pas d'une manière maléfique, mais dans la façon dont la nature peut parfois sembler aux humains. Au fur et à mesure que progresse l'histoire de la princesse Mononoke, nous apprenons de plus en plus sur les monstrueuses créatures qui habitent son monde. Nous voyons leur tristesse et leur colère. Nous voyons leur peur de la mort et leur acceptation de la vie. Le voyage du héros dans ces histoires n'est pas de conquérir ce qui semble mal, mais d'apprendre à l'empathie avec elle. Beaucoup de films du Studio Ghibli se penchent sur la lutte intemporelle entre l'esprit de la nature et les exigences de la civilisation. Mais My Neighbor Totoro explore un côté plus ancré de la narration de Studio Ghibli. L' histoire se déroule dans une campagne isolée centrée autour d'une seule maison. L' emplacement est rempli de détails étonnants et se sent très réel et familier. Nous rencontrons Satsuki et Mei, deux sœurs vivant avec leur père. Ils essaient de rester occupés en attendant les nouvelles de leur mère hospitalisée. Les filles explorent leur petit monde avec l'enthousiasme familier de l'enfance. Tout comme le souci pour leur mère malade commence à les peser, ils rencontrent les fantastiques Totoros. Mais ces créatures magiques ne balayent pas les filles dans une aventure épique. Mon voisin Totoro, parle d'apprendre à faire face à des choses hors de notre contrôle et comment l'imagination nous aide à faire face aux réalités, mystérieuses richesses. Les personnages de My Voisin Totoro nous montrent que notre imagination peut nous guider à travers des expériences très réelles.
16. Quelques réflexions: Il y a tellement d'autres choses à dire sur l'
art narratif . La façon dont nous l'utilisons pour examiner l'expérience humaine, les personnages de tous les jours, personnages légendaires, la façon dont nous nous voyons, et la façon dont nous voulons nous souvenir, pour le meilleur ou pour le pire. Ces personnages peuvent nager de notre imagination, mais ils finissent par faire partie de l'histoire très réelle de l'expérience humaine. Les principes de travail que nous avons examinés ne sont que la pointe de l'iceberg. Mais pour l'instant, je vais terminer cette partie de la classe avec une citation de l'historien de l'art, le Dr Charles Aldridge. « Certaines des histoires racontées dans la peinture sont assez simples, faciles à lire par la plupart des téléspectateurs ; des images simples. D' autres transmettent du contenu à travers des symboles plus obscurs en utilisant des détails connus avec une signification personnelle, souvent cryptique. Des images complexes qui reflètent peut-être les circonstances complexes de leur création. Mais tous suggèrent une fascination fondamentale et durable l'histoire bien racontée et une queue bien peinte. »
17. Projet de cours : concept: Commençons la section de cours de ce cours avec un regard sur la dernière pièce que j'ai créée. J' appelle ça Gill et le Trident. Je ne suis pas venu à cette partie
du cours avec une idée préconçue de ce que j'allais créer. Tout ce que je savais, c'est que j'allais utiliser Gill, ou mascotte pour le cours dans un contexte fantastique. Je savais que ce serait vraiment une caricature et essayer d'embrasser toutes les idées et les principes que nous avons abordés au cours de la conférence. Je vais revenir au début de mon processus créatif et regarder les quatre sections principales, composition et planification, croquis, encrage et couleur. Je vais parler un peu de l'aspect technique du logiciel que j'utilise. Mais pour moi et mon cours, la principale chose à emporter est quels que soient les outils que vous utilisez, prenez votre travail au sérieux et soyez prêt à passer le temps avec le projet, et laissez-le se révéler à vous. Cela prend vraiment du temps, les processus
créatifs n'est pas un voyage simple. Parfois, il tourne autour de lui-même, ou vous frappez une impasse. Vous devez être prêt pour cela, si vous voulez créer quelque chose avec de vraies profondeurs narratives, vous n'y arriverez pas au premier essai. Je pars dans tous mes petits côtés et les petites racines que je prends qui m'ont finalement conduit à ça, qui est quelque chose de plus cool que je pensais que ça allait l'être. Revenons au début du projet et commençons par ma planification de composition. Ce sont les choses auxquelles je pense quand je dessine dans l'ordre d'importance. Je ne les écris pas. Quand je fais ça, je les écris pour toi. Pour moi, la partie la plus cruciale d'un dessin est le concept sous-jacent, le point de l'histoire. Dans ce cas, les conflits du personnage principal, Gill. Nous voulons créer un moment d'action intense, même si ce n'est pas un moment plein d'action, nous voulons un moment de grand drame. Dans ce cas, le concept que je vais aborder est la responsabilité du pouvoir. Quand je me suis assis pour décider dans quel contexte j'allais mettre Gill, l'image du jeune roi Arthur tirant l'épée de la pierre m'a sauté dans la tête, donc ça va être mon point de départ. Pour moi, le thème de cette image est la responsabilité du pouvoir. La deuxième partie la plus importante de ma composition est l'énergie émotionnelle. Qu' est-ce que Gill ressent ? À quoi ressemble l'image ? La peur va être un aspect de tout ça. Puis aussi un peu de curiosité enfantine. Pour moi, c'est toujours un élément qui est dans tout ce que je fais. Je ne veux pas prendre ce que je fais trop au sérieux. J' ai l'impression qu'il doit y avoir un équilibre entre la légèreté, et la curiosité en évoque souvent un peu. C' est une image effrayante, mais effrayante et une façon amicale pour les enfants. Ensuite, je vais commencer à vraiment considérer l'attrait global de la composition, pas nécessairement l'attrait du personnage principal, mais la forme de l'ensemble du dessin. Qu' est-ce qui vous attire dans l'image ? Quels sont les angles dramatiques ou les formes intrigantes de la composition ? Ensuite, je considère le chemin du personnage. Comment le personnage s'adapte-t-il et existe-t-il dans cet espace ? Cela me prend généralement le plus de temps, parce que je dois positionner mon personnage avant de pouvoir vraiment avoir une idée de la façon dont la physique les affecte. Ensuite, je vais considérer le point de vue du public. Quelle est la meilleure façon de montrer ce point de l'histoire ? Parfois, cela signifie que je retourne à ces quatre étapes et que je les reconsidère toutes et que je commence le dessin, ou que cela peut être juste un ajustement rapide, ou un peu d'étirement d'un croquis. L' étape cinq peut aller beaucoup de directions différentes. Après cela, une fois que l'image entière est en place, je considère les règles de l'environnement. Cela signifie des aspects du vent, ou de la lumière, ou des conditions météorologiques, la température de la scène, les types de paysage, les personnages sont dans. Ce serait plus des effets spéciaux du dessin. Mais pour moi, il doit fonctionner comme une image en noir et blanc ou juste dans son état de travail de ligne finale avant de vraiment entrer dans les effets. Surtout quand vous travaillez numériquement, il y a tellement d'occasions de jouer avec ces trucs. Mais vous devez vraiment vous assurer d'avoir une composition solide et un peu d'
histoire avant d'arriver à ces aspects environnementaux flashy. C' est un petit récit que j'ai créé pour inspirer mon image. Je ne le suivrai peut-être pas peu pour peu, mais ça va me dire un peu sur l'image que je vais créer. Je travaille souvent à partir d'un script, même si c'est un vrai contour lâche d'une histoire, j'ai besoin de texte pour inspirer une image. Cela m'aide à avoir le bon état d'esprit pour la composition, surtout quelque chose comme celui-ci où je ne dessine le personnage qu'une seule fois. Je n'ai pas beaucoup de temps pour les explorer visuellement. Je vais écrire une petite narration sur Gill, inspirée par la légende Arthurienne et le retrait d'Excalibur de la pierre. Ma petite narration dit ceci : « Quand le jeune Gill a sorti le légendaire trident du récif maudit, il a senti la force de tous les Seigneurs de la mer le traverser, il a su qu'ils le surveilleraient pendant son voyage. » J' ai beaucoup d'éléments géniaux avec lesquels travailler ici. Je change d'Excalibur pour un trident, parce que Gill est plus un Merman type un personnage. J' ai le récif maudit au lieu de la pierre, parce que nous sommes encore sous l'eau. Au lieu de l'héritage de cette épée mythique, je lui donne plus d'une histoire du Seigneur des Anneaux de la Terre du Milieu comme s'il y avait une histoire des Sea Kings qui
possédaient ce trident et maintenant il est temps pour Gill de prendre le manteau. Je vais vraiment commencer à dessiner, donc c'est l'heure des vignettes. Juste quelques petits croquis pour me donner une idée de l'endroit où va aller la composition. La meilleure chose à propos d'une miniature est, vous pouvez en dessiner un million sans brûler trop d'énergie créative. Commençons par l'image emblématique, juste pour la sortir de mon cerveau, d'Arthur tirant l'épée de la pierre, l'image directement de l'adaptation Disney de l'histoire. Pour moi, cette image est très claire, se lit très bien, mais comme une illustration stagnante hors du contexte de l'animation, c'est très fade et simple, mais c'est un grand point de saut. Et si on inclinait un peu notre caméra et rendait Gill plus dynamique. Maintenant, il travaille vraiment à ce trident, il est dans un autre moment de l'histoire, il est maintenant à mi-tirage. Ça me plaît un peu mieux, mais ça ne me dit pas grand-chose sur le monde. On a une idée du récif, du trident et de Gill, mais tout l'héritage des Seigneurs de la Mer n'arrive pas vraiment. Cet angle de l'histoire ne fonctionne pas encore vraiment pour moi. Maintenant que nous connaissons notre mise en scène principale, essayons de nous en rapprocher. Je vais garder la même inclinaison de la caméra, mais maintenant je travaille dans cette perspective à un point jusqu'
au coin supérieur gauche de l'écran. Nous suivons la tige ou la poignée du trident vers le haut. C' est plus dynamique, mais je n'aime pas l'angle du corps de Gill, il est comme divisé au milieu, il a l'air un peu croisé. Ça a de l'énergie, mais le personnage n'a pas l'air cool, ça ne marche pas. Voyons si nous pouvons trouver ces Seigneurs de la Mer. Si vous revenez à travers beaucoup de mon travail, j'adore cet angle, le dos sur l'épaule look. Je ne sais pas pourquoi, c'est juste quelque chose qui vient beaucoup dans mon histoire. J' imagine un peu plus loin dans l'histoire. Maintenant que Gill a tiré le trident de la pierre, il évoque l'héritage du trident, et les Seigneurs de la mer tourbillonnent autour de lui. J' aime cette idée, elle me donne beaucoup plus de place pour travailler, et m'excite à propos de cet élément environnemental de l'histoire. Je peux faire des choses amusantes avec la fantastique piste fantomatique du Sea Lord tourbillonnant autour, j'aime ça. Faisons une autre série de vignettes, inspirées de ce quatrième.
18. Projet de cours : sketch pt. 1: D' accord. Garder le dessus de l'épaule, regardez, construisons plus de détails de mise en scène. Nous avons besoin de ce récif pour remplir un peu. Donc Gil est au sommet d'un affleurement rocheux et vous pouvez voir où exactement il a tiré le trident du récif. Avant d'aller plus loin, laissez-moi briser ma hiérarchie d'objets. C' est quelque chose qui me traverse aussi la tête quand je travaille et surtout si vous essayez de raconter une histoire avec votre image, pensez à ce qui est important et quand et où vous dévoilez l'information dans l'histoire. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Ok, voici le nouveau récit de cette image. Je veux que le spectateur soit présenté au seigneur de la mer. Ce genre de pose le mystère. Nous avons ce personnage étrange et fantastique qui tourbillonne en haut de l'écran. Ensuite, notre hiérarchie se connecte à Gill. Donc, nous voyons la connexion entre les deux caractères. Ensuite, nous regardons plus profondément dans l'image, dans les mains de Gill. Nous voyons le trident, puis nous voyons le récif où il se tient, le cadre et puis derrière cela, profond et vaste océan inconnaissable. C' est l'histoire de cette image telle que racontée par la hiérarchie des objets. Maintenant, je vais faire une autre miniature, un peu plus propre cette fois et essayer de comprendre le langage corporel de Gill et comment je raconte cette histoire exacte. Quelque chose que je dois vraiment considérer est l'angle des bras de Gill qu'il n'a pas confiance, non ? J' ai dit qu'il était curieux, ce qui implique que c'est un personnage plus jeune. Il est nouveau dans ce monde, il vient juste d'acquérir cet objet et peut-être qu'il y
accroche pour la vie chère comme si c'était elle, radeau de sauvetage. Je vais faire quelques petits croquis ici pour essayer d'
obtenir l'angle de l'épaule comme je le veux,
mais aussi cette poignée serrée sur le trident. Je pourrais essayer de tourner la tête dans l'autre sens loin de la caméra. Mais en règle générale, je n'aime pas faire que cela sépare le spectateur de la scène parce que maintenant le personnage est moins engagé. C' est comme quand un acteur d'une pièce se détourne du public, vous perdez un peu de votre connexion. Je vais m'éloigner de ça. Revenons à Gill en nous regardant et mettons le trident peut-être un peu plus derrière sa tête. Parce que sinon je perds ce peu d'espace au-dessus de sa jambe où j'ai mis une partie du récif où il tire le trident, pour moi c'est une partie importante de cette histoire. Voici une version de Gill regardant un peu plus intimidée. Je veux un angle élevé comme nous en voyons plus du point de vue du seigneur
de la mer et de ma hiérarchie d'objets, c'est le personnage
que nous voulons rencontrer en premier. Si nous regardons vers le bas ce personnage, je pense que ça va mettre le seigneur de la mer dans une partie plus importante de l'image. Voici un petit truc que je fais avec mon illustration numérique, j'utilise l'outil de transformation pour incliner l'image en un seul point de fuite, donc à ce stade j'ai étiré le haut et tiré le bas et c'est une triche rapide que j'utilise pour obtenir un peu plus d'énergie dynamique dans l'image. C' est vraiment subtilement nous tirer dans le drain du dessin. C' est un angle difficile à tirer, mais je vais essayer de le surmonter. J' ai beaucoup de mal à arranger les jambes. Je ne veux pas dire juste comme dans le bon angle pour la caméra, mais juste l'air attrayant, je veux qu'ils soient
étirés, je ne mets pas mes personnages avec leurs jambes ensemble. D' habitude, ils sont en mouvement, ils changent de poids. Si j'ai une meilleure idée de la géométrie globale juste de cet espace tridimensionnel, ça pourrait m'aider. Je vais dessiner ce cube ouvert sur la composition et voir si ça me donne un meilleur angle sur Gill. Maintenant, j'ai vraiment étiré le trident, qui à la fin,
ça ne sera pas si drastique d'angle, mais ça m'aide à aller là où je veux aller. Essayons Gill de s'agenouiller. Ça a l'air trop formel. Je ne pense pas que ça va marcher, mais laisse-moi prendre une minute ici et travailler sur le trident et le récif sur lequel il est debout. J' aime beaucoup cet angle, j'envisage de mettre un tas de coraux en grandissant presque feu autour comme s'il était assis sur un bûcher funéraire. Je ne sais pas encore ce que je vais faire avec le Sea King. Faisons un fantôme générique avec la couronne. J' aime cette composition, mais je dois remettre Gill sur ses pieds. Je vais esquisser au-dessus de ces vignettes. Vous voyez à ce stade, j'utilise mes anciennes vignettes comme référence, gardant ce que j'aime et puis dessinant une nouvelle version des pièces que je veux changer. Je dois positionner ses jambes de façon à
ce que Gill ait l'impression d'être debout sur quelque chose. Très bien, il est vraiment temps d'arrêter de jouer avec tous ces petits détails. Je pense que je suis content de ça, laisse-moi juste mettre Gill sur cette plateforme. Je pense que le récif devrait avoir un champ un peu dramatique, comme s'il se tordait. Peut-être qu'il a monté un escalier ou quelque chose comme ça, il est à l'apogée de cette monture. Je ne veux pas qu'il ait l'impression d'être debout sur le terrain plat et ce sera une bonne occasion plus tard de dessiner un vrai espace sombre sous sa plate-forme et l'entourer. Remarquez la façon dont tout éclate, ces lignes. Je ne sais pas ce qu'ils seront exactement,
mais à ce stade, ils impliquent juste l'énergie du dessin. Ce sera cool de faire passer le fantôme de la mer ici à travers ces spirales. Je ne sais pas encore comment je vais faire ça exactement. Mais chaque croquis que je fais rend l'histoire un peu plus profonde et donne aux spectateurs quelque chose de plus à regarder. Vous pouvez suivre le récit principal, mais vous pouvez également vous engager avec d'autres aspects du cadre.
19. Projet de cours : sketch pt. 2: Ça va être mon dernier croquis. Je vais le ralentir et je vais vraiment essayer de
trouver l' apparence de cette formation rocheuse. Je sais que je veux montrer au spectateur d'où a été tiré
le trident parce que nous avons dépassé ce moment de l'histoire. C' est important, mais c'est une chose qu'on a assez vu. L' épée de ce poteau de pierre, c'est le moment suivant. façon créative, il semble juste être un espace plus stimulant et
intéressant pour travailler. Il y a le haut du monticule, j'ai trois petits trous d'où le trident a été tiré. Je vais faire un peu de texture. Si vous dessinez semble un peu plat, vous pouvez toujours utiliser plus de travail de ligne pour appliquer l'angle de quelque chose. Ces petites bandes qui sont placées autour du bloc, ils aident le spectateur à comprendre l'angle, la forme et la forme du dessin. Sans faire trop de travail d'ombre, ces lignes supplémentaires appliquent simplement le formulaire. C' est un angle délicat, mais je pense que je peux montrer un peu de l'escalier en colimaçon que Gil a monté pour atteindre cette plate-forme. Maintenant, commençons à dessiner Gil. Je ne vais pas le mettre dans le short de sport des années 70 qu'il porte, dans les chapitres de cours, je vais les mettre dans une robe plus moine, quelque chose qui peut être pris dans le tourbillon du seigneur des mers. Si je le mets dans une robe, alors je peux montrer le bas de la robe qui est tiré
par le courant d'eau et c'est amusant de dessiner des capuchons. Maintenant, il a un petit capuchon. La raison pour laquelle j'aime dessiner des capuchons est parce que je suis mal à comprendre l'angle arrière du cou, c'est une bonne façon de cacher ça. Je tire un peu son épaule, je ne pense pas qu'on ait vraiment besoin de voir sa bouche, assez de son émotion est capturée dans ses yeux. Son épaule bloque la bouche, ce qui est bien et j'ai mis en scène les mains pour que vous puissiez voir comment il tient le trident. Il le tient très près, il l'embrasse. Ce n'est pas un guerrier entraîné et je dois m'assurer que j'ai bien la longueur du trident, la façon dont il coupe devant son corps, et ensuite on voit qu'il est estampillé dans la pierre au-dessous de lui. C' est probablement la ligne la plus cruciale de toute l'image. C' est la ligne d'équilibre de toute la composition que tout le reste bouge, ce point de lance central du trident. Je dois m'assurer que c'est juste. Je vais construire les points secondaires, pas sûr du nom technique pour ces choses. C' est juste une fourchette, je suppose, une fourchette fantaisie. Je vais affiner une partie de ce travail de ligne. Je ne veux pas en faire trop. Parfois, vous êtes pris dans ces
premières étapes amusantes quand vous n'avez pas vraiment à vous engager dans un travail final. Permettez-moi d'explorer les éléments environnants un peu avant de passer au Sea King. Je ne sais pas ce qu'ils sont, ce ne sont pas des coraux, sont des organismes sous-marins. Encore une fois, ce qui est important, c'est leur rôle dans la composition. S' ils ne servent pas un but, je vais juste les sortir. S' ils n'y sont pas, ils ne vous manqueront pas. Mais encore une fois, je voudrais créer quelque chose pour que le seigneur de la mer interagisse, alors
qu'il se déforme autour de la formation rocheuse. Faisons juste esquisser certaines de ces choses. Je veux quelque chose au premier plan, il ajoute juste plus de profondeur et de saveur à la scène. Gil est submergé par cette situation, il saute au milieu d'une histoire. Ce n'est pas le premier seigneur de la mer, il ne sera probablement pas le dernier alors je vais l'enterrer un peu dans la scène. J' ajoute quelques petites rebondissements dans la forme des sea king, pour montrer qu'il est plus un tube comme un courant d'eau vivant. Tournons-lui la tête dans l'autre direction. J' ai l'impression qu'il devrait être plus anguille ou serpent. Peut-être qu'il est un roi, on va essayer ce regard de moustache et de barbe, ça pourrait marcher. Donnons-lui un bras, pourquoi pas et peut-être que j'aurai longs cheveux qui coulent à l'arrière de lui. Maintenant, il est temps de commencer à écrire, je pense que j'ai assez d'un croquis ici. Je ne veux pas que mon travail de ligne se sente trop restreint par le croquis, je veux pouvoir bouger un peu avec le flux.
20. Projet de cours : l'encre pt. 1: Je vais commencer par le visage de Gill, un des aspects les plus importants du récit. Je fais habituellement les yeux d'abord parce que si vous vous perdez à votre image parfois vous oubliez exactement ce que font les yeux et les yeux racontent la partie la plus importante de l'histoire, ils nous disent avec quoi le personnage s'engage. Donc Gill regarde directement le Sea Lord. Une fois que j'ai établi les yeux qui peuvent m'aider à affiner
davantage le positionnement du Sea Lord. J' ai besoin de son manteau pour couler avec cette courge et s'étirer, je peux me référer à Goofy. Comme les manches roulées ont des goofy, elles sont toujours flasques, elles sont toujours à la traîne et montrent son mouvement dans un dessin animé débile. Je vais utiliser ces formes. Ils vous montrent où ont été les bras. On dirait que Gill a attrapé le essayé et l'a tiré près et qu'il s'est penché un peu en arrière et que la manche essaie de rattraper la position de son corps. Je n'ajoute pas trop de détails, cela viendra quand je ferai mes éléments environnementaux, j'ai juste besoin d'obtenir les lignes cruciales qui définissent les objets. Donc, je ne fais pas trop avec les rides dans la robe, juste quelques lignes clés pour montrer où la robe se connecte et rencontre le corps et où elle s'écoule. J' aime cette idée de la robe qui pousse entre ses jambes, elle lui donne un peu plus d'énergie dynamique. Donc, ses jambes sont vraiment loin et la robe est tirée entre eux un peu et coule également autour du côté extérieur. Je vais m'installer dans la formation rocheuse qui a besoin d'avoir sa propre personnalité. C' est vraiment sinueux. Je ne veux pas que ça se sente comme Gill, ça va avoir un peu plus rugueux, alors que Gill est très doux et sinueux, c'est comme une crème glacée douce et c'est le cône de la glace. Je montre les trois trous d'où le trident a été tiré et puis je veux faire respecter que nous sommes dans un endroit dangereux, nous sommes en haut sur ce pilier rocheux, il y a des formes de corail qui poussent sur le côté et dans le premier plan ici est quelque chose de ténacité organique étrange, pas sûr de ce que je vais faire avec ça encore. C' est juste un moyen de donner plus de profondeur à l'image en ce moment. Si vous vous souvenez de ma composition finale, l'objet que j'utilise ici ne ressemble pas à ça et c'est peu près le moment où j'ai réalisé que je n'aime pas cette forme, il y a trop de la courbe de la tête de Gill, c'est en retirant l'attention de Gill, ce qui n'est pas bon pour l'histoire. L' histoire ne parle pas d'un ténacle étrange et mystérieux, mais de Gill et de son trident et de sa relation avec le Sea Lord. Il suffit de pousser à travers le dessin de cette forme, sachant que nous allons l'effacer plus tard. J' adore les escaliers en spirale, mais ils sont si difficiles à dessiner. Maintenant, je vais entrer dans le corail de fond, j'ai juste ce petit peu de forme au fond, tout ce que je sais c'est que je ne veux pas que cet espace soit complètement vide. Je veux un peu plus d'informations sur l'environnement. Donc, cela va suivre avec la forme et la forme de l'escalier, il va atteindre et avoir son propre caractère, mais c'est juste un moyen de faire ressortir les escaliers de l'arrière-plan. C' est l'encrage de Gill sur sa formation rocheuse. Essayons de comprendre la recherche. C' est un spectre. Donc je vais être assez lâche avec le tirage sur
la chauve-souris. Je sais que je ne suis pas dans ce visage de roi. Je vais en faire un peu plus un monstre, quelque chose d'un peu plus effrayant. Je viens d'un fond d'encre avec un stylo de calligraphie et l'une des règles d'un stylo de calligraphie est de créer votre ligne en un seul mouvement si possible. Donc vous pouvez me voir retravailler cette courbe encore et encore, je ne peux pas la décaler,
ça va perdre le flux. Ceci est une courbe importante de l'image, cette forme du corps tourbillonnant recherche a besoin de se sentir bien. Donc la ligne que je fais est très cruciale et si je ne comprends pas bien, je vais juste redessiner tout le truc, mais je ne vais pas en esquisser une partie et ensuite y revenir, ça me sentira agitée. Je suis plutôt content de cet angle. J' ai supprimé cette créature ténacité au premier plan et je vais essayer de créer quelque chose d'un peu plus rigide et corail comme quelque chose qui se distingue de Gill mais cela nous donne
aussi un élément de premier plan intéressant si quelque chose pour le Seigneur de la Mer d'interagir avec. Vous pouvez voir un peu mon influence Looney Tunes. Cette forme me rappelle les cactus et les formations que l'ambiance sud-ouest de Roadrunner et Coyote dessin animé. Je dois mettre en scène cela d'une manière particulière où la recherche circule à travers cette petite boucle, qui semble être un petit élément visuel amusant à ajouter. Parce que c'est au premier plan, je vais ajouter un peu plus de détails, je vais mettre quelques anneaux autour d'elle pour imposer la rondeur, je ne peux pas dépasser cet élément parce qu'il va enlever à Gill. L' un des principaux,
les animateurs Disney et les artistes utiliseraient quelque chose qui est mentionné dans l'illusion de la vie dont je ne pense pas que j'ai parlé dans la conférence était la sécheresse
habituellement la plus dense à son plus point intéressant, comme si deux personnages sont face à face, les détails des visages sont à la fois grattés et proches les uns des autres. Lorsque vous vous éloignez de ce point central, le dessin devrait s'éclaircir, il devrait y avoir moins de détails dans les vêtements ou l'environnement des cheveux, donc nous sommes concentrés sur le visage. Je vais presque l'approche inverse, parfois mes paramètres ont beaucoup plus de détails et les visages sont dépouillés. Beaucoup de dessinateurs font ça, si vous avez déjà vu Tintin. Tintin a un visage simple très blanc qui le rend relable et un certain type de façon parce qu'il est juste un avatar vierge et puis ses réglages dans le monde de la construction de ses histoires sont très riches, ce qui fonctionne pour ces récits parce que il s'agit de voyages dans le monde. Nous voulons donc comprendre les endroits où va ce personnage, mais le personnage lui-même est peu profond. Comme si je ne savais pas grand-chose sur Gill, j'ai passé plus de temps à penser au monde dans lequel il est. Je ne sais pas, tu as fait beaucoup de protagonistes dans des histoires de cette façon. Le héros n'est pas toujours le personnage le plus intéressant de votre histoire.
21. Projet de cours : l'encre pt. 2: Mon Sea King n'a pas encore l'air d'un roi. On ira à la couronne plus tard, mais je dois trouver les courbes de son corps. Je dois garder le flux de l'image. Donc quand je dessine ces doigts, ils ne peuvent pas être trop rigides. Ils n'ont pas l'impression d'avoir des os en eux. Ils doivent se sentir plus comme un tube. Maintenant, il est temps de travailler sur cette couronne. Je vais commencer par un croquis rapide et juste quelques géométries vraiment basiques, des flèches épineuses. Lorsque vous dessinez une couronne, vous devez comprendre l'angle sur lequel vous la dessinez. Vous ne voulez pas dessiner trop de points car cela rend le dessin trop compliqué visuellement. Dessinez quelques uns. Dans ce cas, j'utilise cinq, et les mettre aux bons endroits. Je veux que la couronne ait l'impression qu'elle est collée à la tête de ce personnage comme si c'était un peu plus un fardeau. C' est un peu plus narratif pour le Sea Lord. Je veux ajouter un peu de rondeur au visage et un peu plus de nature animaliste. Je vais leur donner une langue et une petite barbe ici. Je ne suis pas sûr de ce que je fais avec ces sourcils. On y arrivera plus tard. Un peu de forme du trident dans la couronne juste pour le relier visuellement à ce que Gill fait au premier plan et au milieu du sol. Quand j'encris ça, je dois penser à quel but servent mes lignes. Je veux ajouter une laideur à ce personnage. Il a des rides autour de ses yeux enfoncés. Il a cette petite barbe. Sa langue ressemble à un ver. Il est ancien, donc c'est le rôle des sourcils ici. Ils se sentent comme des sourcils de vieux vieux. Je vais dessiner quelques rides pour montrer où la couronne coule dans la tête. La couronne est presque faite du même type de matériau que le rebord de roche pour lui donner une sensation plus lourde, sinueuse, cassée et ancienne. J' ai terminé mon travail de ligne. Jetons un coup d'oeil à ça une seconde ici. Maintenant, je vais passer à la coloration.
22. Projet cours : Couleur pt. 1: Je vais construire ma palette de couleurs à partir de références du monde réel. Permettez-moi de regarder ma page Pinterest de corail pour construire une palette de couleurs rapide. Je vais choisir quelques couleurs vives qui viennent
du corail, puis quelques couleurs de formations rocheuses. Je ne vais pas utiliser tout ça, mais ça me donnera juste un point de saut. Je pense que beaucoup d'entre nous ont par défaut des couleurs
plus sombres et plus réalistes pour être littérales afin que les gens ne se confondent pas avec ce que nous encrons. Mais si vous construisez un palais restrictif qui est juste attrayant en soi, et que vous comprenez comment il peut s'intégrer dans votre dessin, vous allez généralement être mieux, votre image sera juste plus engageante en tant qu'œuvre d'art. Je vais aussi esquisser ce qu'on appelle un plan tonal. C' est juste une répartition des couches de l'image en termes de lumière à sombre. Mes notes ici sont Gil a besoin de pop, le corail a besoin de pop. Le seigneur de la mer à l'esprit va être à l'ombre. Il est comme un point culminant dans l'image. Ce sont les formes principales et l'arrière-plan est juste un espace vide, qui pourrait être clair ou sombre. Je pourrais inverser cette conception. Cela me rappelle un peu ma hiérarchie d'objets. Je commence avec juste un ensemble de couleurs de base. Je suis juste en train d'utiliser l'outil Paint Seau et de remplir les formulaires. Une grande partie de ma coloration est réactive à ce que j'ai fait avant. Je sais que Gil est vert et parce qu'il est connecté aux seigneurs de
la mer, le seigneur de la mer va aussi être une nuance de vert, et cela signifie aussi que la couronne doit être plus d'une couleur complémentaire. l'autre côté de la roue de couleur du vert est plus d'un orange rougeâtre. Ça fait éclater un peu la couronne. Je ne veux pas que ma palette soit trop variée. Je fais un peu de restriction. Je pourrais utiliser des violets pour les faits saillants ou des choses comme ça, mais je le garde à des tons plus chauds sur les objets vivants, puis j'utilise juste un gris frais profond dans la formation rocheuse.
23. Projet cours : Couleur pt. 2: Laissez-moi vous montrer un peu mon espace de travail. Sur la gauche, cela vous montrera les types de pinceaux que j'utilise. Ils ne sont pas vraiment quelque chose de spécial. Il n'y a que des types de crayons et plus tard un peu de brosse à air. Rien de trop fantaisie, il y a des choses que vous auriez si vous aviez un programme de dessin. Sur la droite, vous pouvez voir mes calques et ma roue de couleur au travail, et j'essaierai de faire des remarques sur la façon dont j'utilise mes calques. C' est une grande partie de la façon dont je colore, la texture et l'environnement. Je commence avec un crayon et j'ai défini mon calque pour brûler la couleur, et vous pouvez voir la petite barre rose qui apparaît le long du côté gauche du calque dans l'onglet Calque. Cela signifie simplement que la couche répond à la couche principale juste en dessous. calque 18 est le calque sur lequel se trouve la couleur, et les calques 28, 26 et 27 s'engagent uniquement avec ce calque. Lorsque j'ajoute ces textures, elle ne colore pas en dehors de l'espace colorimétrique du calque 18. Je passe entre les différents styles de calque ; multiplier, la gravure de couleur sont ceux que j'utilise pour l'ombre. Mes ombres sont souvent basées sur le violet, ou elles sont basées sur une valeur légèrement plus foncée de la couleur de base. ce moment, j'ajoute de l'ombre au corail en arrière-plan. Je ne veux pas que cette forme soit trop dynamique, donc juste une ombre brunâtre fonctionne. Je ne veux pas attirer l'attention dans une couleur analogue, ils sont trop complexes visuellement. Je ne veux pas non plus beaucoup de bords durs dans mon ombre. contraste attire l'œil et je veux garder le contraste plus dans les éléments de premier plan. Donc, le corail sur le fond doit être un peu déplacé. Je vais économiser le contraste pour les branchies et la recherche, puis pour ajouter un peu de texture à la roche, je veux que le sommet de la roche se démarque, donc je vais alléger un peu cet espace, et je veux aussi juste réchauffer un Un petit peu. Ça ne se sent pas assez organique, si c'est juste une simple nuance de gris, c'est trop ennuyeux. La plupart des roches ne sont pas vraiment un gris plat. Ce rocher a besoin d'un peu de caractère. Je vais ajouter un peu d'ombre à branchies. L' ombre pour l'instant va être un peu plus dynamique. Je veux m'assurer que son visage se démarque, et plus tard je comprendrai d'où la lumière
émet dans ce dessin plus spécifiquement. Mais en ce moment, j'ai juste une sorte d'espaces alternatifs. L' espace entre les branchies, les jambes est sombre, donc cette autre section à droite est légère,
puis de retour à l'obscurité. Je veux souligner les formes de son corps. Donc, en mettant une ombre sur le bord inférieur de quelque chose, cela fait apparaître la forme un peu plus. Tout ce qui se chevauche obtient un peu d'ombre qui s'en jaillit. Le sommet de sa tête sera la partie la plus légère de son corps, mais tout ce qui est en dessous est vraiment jeté dans un peu d'ombre. Les chances sont que la lumière émet d'en haut dans cette image. Maintenant, je vais ajouter une couche de surbrillance aérographe. J' ai des textures, j'ai des ombres difficiles à retrancher, et j'utilise juste la brosse à air pour adoucir ces transitions. Donc, tout en dessous du visage branchies est jeté dans un peu d'ombre. Permettez-moi d'égayer un peu le trident pour qu'il se démarque comme un objet proéminent. Maintenant, passons à la partie
amusante, en découlant les textures et le ton du corps du roi des mers. Je vais utiliser mon crayon de croquis rapide, que j'utilisais plus tôt pour l'ombre, mais je vais le rendre vraiment grand. Donc ça devient presque un outil aérographe, et je l'applique à la couleur de base du Sea King, essayant de lui donner un peu de rondeur. Je ne veux plus faire de travail sur lui parce que je veux qu'il se sente un peu surnaturel. J' ai aussi besoin de l'éclairage pour raconter l'histoire de son mouvement. Il émerge de l'arrière-plan de sorte que doit être plus sombre, puis son visage est le point le plus brillant. Donc je vais garder ça le plus léger. Il a donc un gradient allant de l'arrière-plan au premier plan. Je veux qu'il soit un peu éclairé, donc je vais ajouter un calque derrière la couleur. Ce n'est pas une brosse à air parce qu'une brosse à air trop douce, j'utilise ce crayon, pare-poussière. Je suppose que ce serait l'équivalent de prendre un crayon, un crayon de dope et de dessiner sur le côté,
ce qui donne une sorte de bord floue. Ensuite, je vais retourner et croquis avec un très petit crayon pointu. Un peu de bruit comme l'électricité presque statique émise par le seigneur de la mer. Maintenant, passons dans le visage et faisons-le un peu plus menaçant. Je vais ajouter une sorte de texture grossière aux yeux et à la bouche. Il y a une lueur qui sort du centre de la bouche et des yeux. Peut-être qu'il a juste un point central d'énergie là-bas, quelque part dans sa gorge qui éclate à travers ses trous de visage. Le point où le trident chevauche la tête du seigneur de la mer, c'est une partie importante de l'image que je
ne suis pas sûr de traiter de la meilleure façon, mais je suppose que c'est un excellent moyen. J' aurais peut-être dû rendre le trident pleinement visible, mais en fait, parce qu'il se chevauche, je peux montrer l'opacité du seigneur de la mer. Vous pouvez voir un peu à travers lui, parce qu'il n'y a pas d'autres objets dans l'eau. Tu n'as pas ce sens nulle part ailleurs. Nous pouvons donc profiter de cette petite opportunité pour créer une sensation surnaturelle. Maintenant, je vais augmenter un peu le contraste, rendre les profondeurs de l'océan un peu plus sombres. Donc nous perdons les origines de la queue du seigneur de la mer et les escaliers disparaissent en rien. Le bas de l'image est super sombre. Il aide également la couleur à sortir au premier plan là un peu. Maintenant, comme dans l'épée dans l'image de pierre, je veux faire une lumière magique illuminante rayonnant du trident. C' est juste un de ces tropes de narration visuelle. La lumière qui émet de cet objet sacré. Je pourrais utiliser le jaune, mais je vais utiliser une nuance de vert, et ça va aussi pousser la dynamique de cette image. Il éclate du trident à travers la tête du seigneur de la mer, ce qui aide à guider l'image un peu. Pour la dernière partie, je vais revenir dans les branchies, et il a juste besoin d'un peu de texture, c'est une petite marque. Je vais utiliser le crayon poussiéreux pour ajouter du texte tissu élégant, et je vais juste à la hauteur dans ces faits saillants un peu, lui
faire paraître un peu plus magique, même sur la lueur du seigneur de la mer juste un peu, sombre au premier plan, donc nous n'avons pas ce bord dur du corail. On y va. C'est branchies et le trident. J' espère que j'ai déconstruit une partie de la magie qu'il faut pour arriver à ce stade. Rappelez-vous, cette étape de composition est cruciale. Environ un quart de mon temps passé à travailler là-dessus était juste assis là à réfléchir à ce que cette image
allait être et à se livrer à tous ces petits détails, espérant qu'ils pourraient jouer un rôle dans l'histoire. Envelopperons ça.
24. Conclusion: Ça fait du bien de finir quelque chose, n'est-ce pas ? Mais ne pars pas encore. Laisse-moi te parler de quelques choses. Si vous avez aimé dessiner des personnages imaginaires, vous pourriez profiter de mes autres cours. J' en ai un sur l'art conceptuel, le dessin de mondes imaginaires, un cours d'illustration créative axé sur la conception de monstres marins et la création de créatures riches. Illustration par design est une classe assez unique. Je regarde le mouvement Art Nouveau et
comment les artistes visuels adoptaient les compétences en graphisme. J' ai fait de ce cours un moyen d'aider les illustrateurs à réfléchir davantage à leurs compétences en matière de composition et de design. J' ai des cours de dessin animé de base. Une qui met l'accent sur les visages et les expressions, autre qui traite des corps et des poses et une classe que j'appelle Ink and Illustration, un aperçu de certains des illustrateurs préférés de
mes enfants et de leur influence sur mon style. J' aime quand les gens ont de belles choses à dire à propos de ma classe, mais le plus grand compliment que vous pouvez me
donner est de créer du travail et de le partager dans la section projet de classe. J' adore voir comment ce que j'ai fait inspire ce que tu as fait. Assurez-vous de suivre ma chaîne Skillshare. Je fais ce truc appelé Class Pairings, où j'envoie essentiellement une lettre d'information où je parle de mon propre travail, artistes
et d'illustrateurs dans des projets créatifs qui m'inspirent. Enfin, j'ai un site web où vous pouvez lire un tas de mes livres gratuitement. J' ai un thriller de science-fiction appelé The Exploit, une histoire d'aventure de monstre de mer pirate appelée l'Aquarium Drift, une queue surnaturelle effrayante appelée Witch Knots, et toutes les autres choses que j'espère que vous apprécierez. Merci de rester dans le coin et je te verrai la prochaine fois.