Raconter l'histoire d'un personnage avec une animation 2D en boucle | Vera Rehaag | Skillshare
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Raconter l'histoire d'un personnage avec une animation 2D en boucle

teacher avatar Vera Rehaag, Freelance Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:14

    • 2.

      Le résumé

      1:00

    • 3.

      Rassembler des matériaux de référence

      1:04

    • 4.

      Là où l’inspiration vient

      0:52

    • 5.

      Fiche de référence

      4:45

    • 6.

      Les ébauches

      1:48

    • 7.

      Conception de personnages

      5:48

    • 8.

      Histoire

      1:34

    • 9.

      Mettre en place Photoshop pour l’animation

      2:59

    • 10.

      Les principes de l'animation

      4:40

    • 11.

      Animation

      4:50

    • 12.

      Derniers mots

      0:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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projets

À propos de ce cours



Bienvenue dans mon premier cours Skillshare !

Je m’appelle Vera et je suis illustrateur et animateur indépendant de Hambourg, en Allemagne.

Dans ce cours, je vous apprendrai comment je vais créer des personnages qui présentent une histoire en eux-mêmes et vous montrer comment créer une animation 2D avec eux.

Je recommande ce cours aux étudiants un peu plus avancés. Mais tant que vous vous sentez à l’aise et que vous êtes prêt à relever un défi, j’encourage tous les artistes à y participer !
La conception pour l’animation vous aidera à comprendre les personnages et le mouvement, et vous montrera beaucoup de possibilités pour rendre votre art plus excitant.

Je vous montrerai comment j’aborde la conception de personnages avec un sens de la narration, ce qui sera applicable pour une animation 2D en boucle.

Vous pouvez suivre mon processus étape par étape, et soit suivre mon engagement auto-imposé (voir la description du projet de cours), soit proposer votre propre engagement pour le personnage.

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Teacher Profile Image

Vera Rehaag

Freelance Artist

Top Teacher


I'm Vera!

I have been arting ever since I could use fingerpaints.

After studying Communications Design, Illustration and 2D Animation, I eventually became a freelance illustrator and animator and began teaching on Skillshare in 2019. AND I LOVE IT!

As a teacher I want to help you to grow as an artist, inspire you and challenge you.
With my Classes I am doing my best to be both entertaining and informative, and thus make learning fun and easy!

While teaching is the thing I am burning the most for, I also have the great pleasure to call myself an award winning illustrator for children books. My day to day work includes also visual development for games and animated projects, art directing and making personal art pieces.

Much of my private work i... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Salut et bienvenue dans ma classe de Skillshare. m'appelle Vera, je suis illustrateur et animateur indépendant, et je suis basé à Hambourg, en Allemagne. J' ai une passion pour le design de personnages et animation traditionnelle et dans ma classe je vais vous apprendre comment je conçois des personnages qui racontent une histoire eux-mêmes et vous montrer comment créer une animation 2D avec eux. Ce cours s'adresse aux artistes un peu plus avancés qui sont à l'aise avec travail dans Photoshop et pour tous ceux qui sont vraiment prêts à relever un défi, vous apprendrez un processus sur la façon d'aborder le design de personnages, et donnez littéralement à votre art une autre dimension. Pour le projet de classe, j'aimerais que vous fassiez une feuille de référence, conceviez et conceviez un personnage pour créer une petite histoire pour l'animation en boucle et animiez votre personnage. Vous pouvez facilement suivre les instructions fournies sur le personnage et l'histoire ou appliquer ces étapes à vos propres idées de personnage et d'histoire. Je suis excité de voir ce que tu arrives avec et nous allons entrer. 2. Le résumé: Donc, pour cette leçon, nous commencerons par The Brief. J' ai préparé un personnage pour vous, et je vais le décrire directement afin que vous puissiez juste marquer ce que je fais. Alors on y va. C' est une gobeline. Elle est skittish, elle est kleptomane, elle est imprévisible, elle est animaliste et féroce, mais elle est aussi adorable. Nous allons utiliser le design du personnage puis créer une animation où le personnage réagit à un papillon. Je vais inclure l'animation papillon pour vous afin que vous n'ayez pas à vous inquiéter à ce sujet. Sinon, si vous voulez faire une animation de papillon, il suffit de devenir sauvage et de vous assommer. Si vous avez déjà un design de personnage et que vous voulez juste faire l'animation, vous pouvez sauter les premières leçons sur la préparation, le concept et la conception de personnages, et aller de l'avant au développement de l'histoire. Nos vidéos d'animation. 3. Rassembler des matériaux de référence: Nous allons commencer par penser au personnage. On va apprendre à connaître le personnage. On va s'asseoir et on se demande qui est ce personnage ? Comment agit-elle ? quoi ressemble-t-elle ? Vous allez de l'avant et trouver des références qui vous aideront à créer votre personnage. La vie est vraiment la meilleure source de référence que vous pouvez obtenir. Mais sinon, j'utiliserai Google et j'utiliserai Pinterest. Vous allez chercher des références sur la façon dont elles apparaissent. Par exemple, les espèces dans ce cas, les gobelins. Le geste, comment tiennent-ils leur corps ? Comment se déplacent-ils ? Références d'expression, à quoi elles ressemblent ? Leurs vêtements, accessoires, parure de cheveux. Si vous voulez télécharger votre projet plus tard, j'aimerais voir votre tableau d'humeur, ou vos documents de référence. Allons le long. 4. Où l'inspiration attire: Ce n'est pas toujours facile de trouver un personnage, donc j'aime choisir un personnage qui existe dans un livre ou un film, dans une série ou quelque chose ou dans un spectacle. Dans ce cas, j'ai choisi Nott, le Brave. Elle est de Critical Role, qui est un spectacle où ils jouent Donjons et Dragons. C' est une chaîne YouTube. C' est très divertissant, et vous pouvez apprendre à connaître Nott un peu mieux, si vous voulez. Sinon, il suffit d'ignorer ce que je viens de dire et d'aller de l'avant avec le mémoire. Ce que j'aime chez Nott, c'est qu'elle a un élément contradictoire pour elle. Elle ressemble à une petite fille, mais elle ne l'est pas. Les accessoires, les choses que votre personnage porte sur eux, les vêtements qu'ils portent, tout raconte une histoire. Tout est au sujet des petites choses et des détails, et c'est ce que nous voulons. 5. Fiche de référence: Quelle que soit la référence que vous pouvez trouver, il suffit de la rassembler quelque part et de la claquer dans un document. Ça n'a pas d'importance. Ça n'a pas besoin d'être joli. C' est juste pour toi. Tant que vous comprenez ce que vous en faites, c'est bon. En résumé, c'est comme ça que je travaille. Je rassemble juste toutes les images que je veux utiliser dans un dossier, puis j'ouvre un document Photoshop de la taille d'un A3 ou A4. J' ai mis toutes les photos dedans. Je les organise par thème, puis je l'enregistre, et j'ai tout ce que je veux regarder dans une feuille. Vous pouvez voir que j'ai rassemblé un tas de documents de référence. Tout d'abord, j'ai ces dessins de personnages que j'ai rassemblés, qui ont été faits par d'autres artistes. Je les ai recueillies pour aucune raison spécifique vraiment juste parce qu'ils m'ont parlé dans un niveau. C' est juste une ligne directrice utile pour voir comment les gens s'approchaient. Tu trouveras peut-être quelque chose à qui tu n'as pas pensé. Prenons celui-là par exemple. Si je le regarde, je peux me rapporter à ce personnage. Ça me dit ce qu'elle ressent. Ce n'est pas seulement son expression dans son visage, et son petit geste intuitif, c'est aussi, et c'est ce que je veux souligner ici, ses oreilles, ses grosses oreilles pointues qui émeuvent avec elle. Ses oreilles indiquent ce qu'elle ressent. Ensuite, ici, je l'ai regardé et j'ai senti qu'elle se sentait un peu trop vieille pour moi en ce moment. Je pense qu'elle est un peu plus jeune. Pour mon design, je veux la rendre un peu plus jeune. Mais ce que j'aime dans ce design, par exemple, ce sont les grands yeux. C' est ce que j'aime chez celui-là. En outre, ce que je n'avais pas vraiment pensé avant, c'était les boucles d'oreilles et l'anneau de nez que je pourrais prendre avec moi. Ensuite, la dernière image de référence ici provient en fait d'une animation, ce qui est incroyable. Tu devrais aller le trouver parce que c'est juste wow. Ce que j'aime dans ce design, c'est ses dents. Elle montre ses traits animalistes. Ensuite, j'ai cherché des photos de référence sur des filles de huit ans parce que je sentais, oui, que ça pourrait être son âge. Je vais juste trouver des matériaux, et je n'ai pas été déçu. J' ai trouvé certaines de ces filles qui avaient l'air très mignonnes. Dans le même temps, vraiment ennuyé, et un peu bouleversé. J' ai vraiment aimé l'expression sur celui-ci. Ça en dit tellement. Je ne sais pas ce qu'elle voit, mais ce n'est clairement pas quelque chose qu'elle aime. Ensuite, je peux me rapporter avec eux, surtout parce que je pense que c'est comme ça que j'avais l'air la plus grande partie de ma vie en tant que jeune fille. Je vais juste prendre avec eux. Ensuite, il y a un autre trait que je veux couvrir, qui est un peu animaliste et imprévisible d'elle. Je cherchais des animaux, et depuis que j'aime les oreilles sur la référence que j'ai trouvée. J' ai décidé qu'un chat représenterait probablement ce que j'aime dans ce personnage ou ce que je pense que le personnage pourrait agir. Tu sais ce que sont les chats. Oui, si tu me caresses, je t'aime bien. Mais je pourrais aussi décider de te grimper dans un instant. J' accepterai peut-être tes caresses maintenant, mais je pourrais aussi te mordre. Fais juste attention. Vous pouvez voir comment leurs oreilles tournent et comment elles exposent leurs dents. Revenir aux dents. Je voulais en savoir plus, alors j'ai trouvé des matériaux de dents en lambeaux pour un autre chat. Je pense que c'est comme un guépard ou un léopard. Je ne sais pas. Juste cette bouche d'enfant très typique avec de grandes lacunes là-dedans. Ouais, des trucs comme ça. C' est ma fiche de référence. J' ai ensuite commencé à noter les points que j'avais sur eux, donc je ne les oublie pas. J' ai aussi commencé à esquisser sur les couches. Passons à la leçon suivante et commençons à esquisser. 6. Les ébauches: Maintenant que j'ai rassemblé toutes mes références dans une feuille, je vais juste aller mettre une autre couche sur le dessus et ensuite je vais juste prendre des notes dessus. Voici les traits que j'avais déjà marqués pour vous dans le briefing. J' ai souligné les caractéristiques que j'ai aimé et chacune des images de référence. Elle est en fait une voleuse qui informera un peu de la conception du personnage, bien sûr. Je suis allé de l'avant et j'ai fait des croquis de personnages sans aucun plan vraiment. Juste des formes simples, des croquis rapides, essayant de capturer l'émotion et dans ce cas, traduire un personnage qui est le chat sur un personnage qui est gobelin, ou comme un humain, forme à la figure. Si vous avez des images de référence d'animaux, c'est un beau défi pour vous d'essayer de traduire, les expressions dans leurs visages à un visage humain. Vous pouvez former vos compétences d'observation en regardant images de référence et en essayant de capturer leur essence et des croquis rapides. Quand vous avez l'impression d'avoir une idée de ce qu'est ce personnage, vous pouvez commencer à esquisser quelques petites poses, quelques petits moments, comment elle agit, expressions, des trucs comme ça. Amuse-toi juste. Je me demandais comment ce personnage réagirait à certaines choses et comment elle interagirait avec son environnement. Là, elle a vu ce papillon et ensuite la photo suivante est comme si [inaudible] elle aimait le papillon. Une fois que vous avez à ressentir pour votre personnage, il suffit de rassembler tous vos croquis dans une feuille comme vous l'avez fait auparavant avec vos photos de référence et de les télécharger dans votre projet. 7. Conception de personnages: Maintenant que nous connaissons notre personnage, nous allons aller de l'avant et créer un design de personnage. Vous pouvez maintenant lier les décisions que vous avez prises dans les croquis que nous avons faits auparavant. Ce sera une gamme du personnage pour vous montrer comment la traiter sous différents angles et pour informer leur design qui sera déplacé dans l'espace 3D. Lors de la conception pour l'animation, vous voulez toujours garder à l'esprit que chaque ligne que vous faites va être déplacée. Essaie juste de rester simple. Vous pouvez également passer sur la partie supérieure. Je suis une personne paresseuse, j'essaie de tout réduire autant que possible. Je n'ai pas beaucoup de travail quand il s'agit d'animation. Vous pouvez voir comment j'ai construit le design à partir de formes très simples. Une fois que j'ai établi la silhouette pour la vue de face, je l'ai simplement copiée et je l'ai mise en miroir de l'autre côté. Pour établir la vue arrière, je peux effacer plusieurs lignes. Il s'agit juste de garder la silhouette et d'avoir un peu plus de facilité. C' est un peu un tricheur, mais ça marche. Votre conception de personnage doit être cohérente dans l'endroit où vous mettez les choses, dans les angles de la façon dont vous mettez les choses et les choses. Tout ce que vous faites est de garder à l'esprit les deux autres vues de l'élément que vous regardez. Une fois que vous avez établi votre conception de caractères approximative, vous pouvez aller de l'avant et créer la ligne finale. Lorsque vous créez le travail de ligne pour un personnage qui va être animé, gardez à l'esprit que vous allez beaucoup dessiner ces lignes. Vous pouvez également rester rugueux. C' est à vous de décider. C'est comme ça que je fais. C'est comme ça que je l'aime. Comme un peu de ligne propre et c'est pourquoi je crée mon travail de ligne pour la gamme finale comme celle-ci. J' ai établi qu'elle porte un collier. Je vais utiliser cet élément pour indiquer l'espace. Quand je la tourne dans l'espace 3D, dans ma tête, je peux voir comment l'ouverture du collier se déplace, par exemple, et comment la couleur est drapée autour de son corps. Ces lignes vous aideront à guider l'animation plus tard. Chaque ligne qui s'enroule autour de la forme indiquera comment elle se déplace dans l'espace. Lorsque vous concevez votre personnage, gardez simplement à l'esprit d'avoir de telles lignes indicatrices le long de votre conception de personnage. Il sera beaucoup plus facile pour vous d'avoir plus tard un mouvement cohérent et de voir comment le personnage se déplace dans l'espace. N' oubliez pas de mettre dans les détails, mais avec parcimonie, suffit de garder à l'esprit chaque ligne que vous dessinez dans votre conception devra être animée. Je garde tout aussi simple que possible en donnant le plus d'informations pour moi. Quand j'ajoute les vêtements à mon personnage, je garde à l'esprit la forme du corps en dessous et j'essaie d'imiter les formes, et j'essaie de mettre l'accent sur la forme. Pour les manches, bien sûr, j'aurais pu aller avec quelque chose de très serré, mais au lieu de cela, je les ai laissés être un peu lâches et donc ils ont un peu de place pour se déplacer autour de ses bras si je veux bouger les bras. Cela me donnera plus de possibilités de jouer avec le mouvement dans mon animation. Je n'ai pas inclus de feuille d'expression ici. Je voulais être flexible quand il s'agissait de mon animation. Il est toujours utile d'avoir une forme établie d'extrêmes de ce que le visage peut faire. Pensez à la courge et à l'étirement. Si vous serrez ensemble votre visage autant que possible. C' est un extrême et si vous levez vos sourcils et que vous ouvrez votre bouche et vous faites d'énormes yeux, c'est un autre extrême. Comme avec la feuille d'expression. Vous pouvez également définir des couleurs pour votre personnage. Je n'ai pas de directive à ce sujet pour toi parce que les couleurs sont très subjectives. Peu importe ce qui convient à votre Character Design, choisissez une belle palette de couleurs. Voici un petit conseil avancé pour vous si vous voulez vérifier comment vos couleurs se rapportent les unes aux autres. En termes de valeur, vous pouvez changer votre vue dans Photoshop en noir et blanc et vous pouvez voir comment les couleurs se rapportent les unes aux autres sur un spectre en niveaux de gris. Si vous définissez des couleurs pour votre personnage afin que vous puissiez l'ajouter à votre animation plus tard, je vous recommande de configurer de jolis petits échantillons de couleur que vous puissiez facilement choisir les couleurs lorsque vous coloriez dans votre animation. feuille de niveau suivant est un ombrage si vous voulez ombrager vos animations. J' ai utilisé une teinte pourpre foncé. Je l'ai mis sur une couche multiplier sur 50 pour cent et c'est ainsi que j'ai fait mes ombres. Si vous voulez le faire, mettez-le également dans votre feuille de référence pour une utilisation ultérieure. Pour résumer, restez simple, souvenez-vous de vos esquisses, avez des lignes indicatrices. Utilisez des formes simples. Pensez aux éléments qui pourraient se déplacer sur votre personnage, comme les cheveux ou les vêtements, et rappelez-vous que chaque ligne que vous utilisez devra être animée. Êtes-vous prêt pour l'animation maintenant ? Allons-y. 8. Histoire: Dans cette leçon, je vais parler d'histoire. Maintenant, nous avons établi ce caractère. On en sait un peu sur elle. On a une idée de qui elle est. On a une idée de ce qu'elle ressemble. Mais maintenant on veut savoir ce qu'elle fait. Je vous donne le bal de promo qu'il y a un papillon qui passe. Ce que nous visons, c'est d'avoir une petite boucle à la fin. Une petite animation qui va rond et rond, sera d'environ 5-10 secondes. n'y a pas beaucoup de temps qu'on puisse raconter une histoire. Je me demandais comment ce personnage réagira au papillon. Beaucoup de gens penseraient, les papillons sont mignons. Elle pourrait l'avoir atterrir sur son doigt ou elle pourrait juste le regarder passer, ou sinon le désert mignon papillon voler par là, alors la petite fille de gobelins Grexit, le mange. Quand vous racontez une histoire, c'est toujours un peu plus intéressant quand vous avez une ligne de frappe inattendue dans leur. Quand j'anime, je veux commencer avec des battements d'histoire, donc j'ai de petits points dans le temps que je peux passer d'un point à l'autre donc j'ai ce point et j'ai ce point et j'ai ce point. Comment j'y arrive, c'est l'histoire que je te raconte. Je peux le dire de cette façon ou il peut le dire de cette façon. Avoir l'histoire battre est la base et la construction de ce que nous allons faire plus tard. Ensuite, lorsque vous avez construit votre histoire, nous pouvons passer à la partie animation. 9. Configurer Photoshop pour l'animation: Paramétons un fichier Photoshop pour l'animation. On doit ? Démarrez Photoshop, allez dans Fichier Nouveau et créez un fichier, 1 000 pixels par 1 000 pixels avec une résolution de 200 ppp. Vous pouvez également faire une taille différente. C' est exactement comme ça que j'aime travailler et aller dans Afficher et activer la chronologie, puis vous pouvez créer une chronologie en cliquant là. Voici quelques choses que je voudrais m'assurer avant de commencer. Nous voulons le définir sur 24 images, afin que nous puissions animer correctement sur cela. Vous pouvez voir si vous faites glisser un calque, vous prenez un calque à la fin, il a ce petit truc de flèche noire. Vous pouvez mettre à l'échelle la longueur de votre calque dans le temps. Pour commencer, j'ai mis en place un calque d'arrière-plan et j'attends environ sept secondes. Si vous prenez cette petite flèche vers le bas et que vous la faites glisser vers la gauche et la droite, cela vous donnera une vue plus détaillée de vos cadres. Ainsi, plus il est loin vers la droite, plus vous pouvez voir de cadres dans votre zone de travail, et plus loin vers la gauche, plus vous obtenez une vue d'ensemble. Vous voyez quand vous créez un nouveau calque, cela vous donnera très longtemps comme chose, ce que nous ne voulons pas. Je n'ai pas compris comment c'est plus facile, mais c'est comme ça que je le fais. Je le fais une fois, puis je crée un calque qui a deux images de long, puis je peux simplement le faire glisser vers le nouveau bouton de calque là-bas, et il crée un autre calque qui a également deux images de long. Si vous faites glisser vos calques dans une couche, cela va créer un groupe vidéo, ce qui est vraiment agréable pour une vue d'ensemble. Donc, une fois que vous avez beaucoup de couches, il devient un peu désordonné. Sinon, lorsque vous commencez, il est bon d'avoir vos images sur différents calques afin que vous ayez un peu plus de contrôle sur la longueur de vos images. Par exemple, si vous faites votre animation et que vous dites : « Le timing n'est pas tout à fait correct. J' ai besoin que celui-ci soit un peu plus long. » Vous pouvez facilement ajuster cela, et très important, si vous voulez diviser un calque, vous pouvez simplement mettre votre tête de lecture quelque part, sélectionner le calque et cliquer sur les ciseaux pour diviser le calque là et créer un nouveau calque. Si vous cliquez ici, il convertira votre animation en animation d'image. Je n'ai jamais compris comment cela est censé fonctionner parce que cela vous donne des secondes pour travailler et c'est tellement déroutant pour moi, donc nous ne voulons pas le faire, surtout parce que quand vous le convertissez, il le fera, et vous devrez tout faire à nouveau, ou vous pouvez simplement revenir dans le temps si vous avez vos paramètres d'historique en conséquence. Oui. Maintenant, vous avez votre fichier Photoshop et nous devrions être en mesure de travailler avec cela. 10. Les principes de l'animation: Avant de commencer, j'ai besoin que vous vous familiarisiez avec quelques principes de l'animation. C' est l'un des principes les plus importants, quand il est appliqué, il donne à votre personnage animé et aux objets l'illusion de la gravité et du poids. Pensez à la façon dont un objet est jeté en l'air et frappe le sol. Il s'étirera quand il se déplace vers le haut ou vers le bas, et quand il frappe le sol, il s'écroule. Il est très important de garder le volume de l'objet à l'esprit. Gardez le volume cohérent. Lorsque vous étirez quelque chose, il a besoin de devenir plus mince et quand vous écraser quelque chose, il a besoin de devenir plus large. L' anticipation aide à préparer le spectateur à ce qui va se passer. Lorsqu' il est appliqué, il a pour effet de rendre l'action de l'objet plus réaliste. Considérez à quoi cela pourrait ressembler si vous étiez de sauter dans les airs sans plier les genoux ou peut-être lancer une balle sans d'abord tirer votre bras en arrière. Cela semblerait très contre nature ou même impossible. De la même manière, si votre mouvement animé n'a pas cette anticipation, il se sentira très maladroit. Quand quelque chose s'arrête après avoir été en mouvement, différentes parties de l'objet s'arrêteront à des vitesses différentes. En outre, tout sur un objet ne se déplacera pas à la même vitesse. Si votre personnage traverse la scène, ses bras et ses jambes peuvent se déplacer à un rythme différent de sa tête, il s'agit d'une action qui se chevauche. Quand ils arrêtent de courir, leurs cheveux vont probablement continuer à bouger pendant quelques cadres avant qu'ils ne viennent à un repos, c'est-à-dire suivre à travers. La meilleure façon de comprendre le ralentissement et le ralentissement est de penser à une voiture et comment elle démarre et s'arrête. Quand il démarre, il commencera à se déplacer lentement avant de prendre de l'élan et d'accélérer. Le contraire se produira lorsque la voiture se casse. Dans l'animation, cet effet est obtenu en ajoutant plus d'images au début et à la fin d'une séquence d'action. Vous avez plus de cadres pour un mouvement plus lent et vous avez moins de cadres pour un mouvement plus rapide. Lorsque vous faites une animation, vous voulez vous en tenir aux lois de la physique. La plupart des objets suivent un arc ou un tracé lorsqu'ils se déplacent, sorte que votre animation doit refléter cela. Lorsque vous lancez une balle dans l'air, elle suit l'arc naturel comme l'effet de la gravité terrestre agit sur elle. Les actions secondaires sont utilisées pour soutenir ou mettre l'accent sur l'action principale qui se déroule dans une scène. Par exemple, le mouvement soudain des cheveux d'un personnage en marchant, ou peut-être une expression faciale ou un objet secondaire qui réagit au premier. Quel que soit le cas, l'action secondaire ne devrait pas distraire l'action principale. Pour ce principe de l'animation, nous devons regarder à nouveau les lois de la physique et nous devons appliquer ce que nous voyons dans la nature. Dans ce cas, l'accent est mis sur le timing. Si vous déplacez un objet plus rapidement ou plus lentement qu'il ne se déplacerait naturellement dans le monde réel, l'effet ne sera pas crédible. L' utilisation du bon timing vous permet de contrôler l'humeur et la réaction de vos personnages et objets. Cela ne veut pas dire que vous pouvez pousser un peu les choses, surtout si vous créez un monde imaginaire, mais si vous êtes cohérent. Trop de réalisme peut ruiner une animation, rendant statique et ennuyeuse. Au lieu de cela, peut-être ajouter une certaine accélération à vos personnages et objets pour les rendre un peu plus dynamiques. Trouvez des moyens de repousser les limites juste au-delà de ce qui est possible et vos animations apparaîtront. Ils disent qu'il y a deux façons d'animer une scène. Le premier principe est appelé animation droite devant, et l'autre est appelé pose à poser. Disons que vous avez eu l'action implique de dessiner image par image du début à la fin. Vous obtiendrez des mouvements fluides et réalistes, mais cela pourrait se sentir un peu perdu. Vous risquez de perdre de la cohérence dans les masses et la conception des caractères par opposition à technique de post où vous dessinez le cadre de début et le cadre de fin et quelques images entre les deux, puis vous revenez en arrière et terminez le reste. Cette technique vous donne un peu plus de contrôle dans la scène et vous permet d'augmenter l'effet dramatique d'un mouvement. Les gens l'esprit, Squash et Stretch. Cohérence des Messes. Action de suivi et de chevauchement. Ralentissez et ralentissez. Action secondaire. Timing et espacement, et vos arcs. 11. Animation: J' ai exposé mon histoire bat pour mon animation d'abord. Vous pouvez voir dans le coin supérieur droit, certains de mes nœuds sur le timing. J' ai fait essentiellement une chronologie pour la façon dont il se déplace de l'image 1 à l'image 5. Il est utile de garder ces choses à l'esprit. Une fois que vous avez établi vos battements d'histoire et où ils sont dans votre timing, vous pouvez simplement animer tout droit. Il est bon d'avoir la pose neutre comme référence en arrière-plan. J' anime sur 24 images par seconde. Cela signifie que je ne dessine pas 24 images par seconde, je travaille habituellement sur deux. Cela signifie que je dessine 12 images par seconde, sauf si j'ai un mouvement très rapide. Dans ce cas, je passe de deux à deux. En fait, je dessine un cadre par cadre. Si je voulais être super lisse, je ne dessine que sur ceux. Mais sinon, c'est suffisant si vous animez sur deux. J' essaie d'obtenir des lignes propres ici, donc je redessine des lignes, [inaudible]. C' est différent d'une personne à l'autre comment ils préfèrent animer. Certains pourraient aller de l'avant et tracer les lignes et ils sont parfaits au début, mais je ne suis pas cette personne. Aussi pour moi, il est important de garder une image plus large à l'esprit, donc je zoome beaucoup. Je rejoue ce que j'ai déjà animé, donc je vois comment la première image, la deuxième image et la troisième image fonctionnent ensemble, et si elles forment réellement un mouvement ou si c'est juste dans un moment. Je me suis perdue en chemin pendant que je dessinais. Si vous avez des éléments dans votre animation qui restent immobile, vous pouvez simplement les copier. Vous pouvez voir comment j'utilise les oreilles pour souligner son émotion. Quand elle le voit, ses yeux bougent et ses oreilles bougent aussi. Quand elle se prépare à sauter, ses oreilles aident à anticiper le mouvement. Donc, ce que nous avons ici, c'est un cadre de frottis. Parce que c'est une action très rapide, j'ai utilisé aussi peu de cadres que possible pour dire ce qui se passe et pour souligner le mouvement de son bras, je l'ai dirigé à travers le cadre. Si vous avez un mouvement qui tient pour que votre personnage reste immobile, vous pouvez quand même ajouter de petits mouvements dans le design pour lui donner un peu plus de vie. Ajoutez une action secondaire en un clin d'œil ou un mouvement d'œil parce que si vous avez juste un cadre fixe sans que rien ne bouge là-dedans, cela devient un peu gênant. Ici, j'ai animé seulement ses élèves, donc j'ai encore du mouvement, mais juste un peu et l'accent est mis sur le point d'intérêt, le papillon. J' ai souligné les arcs de mon animation pour vous. Si vous activez les paramètres d'habillage d'oignon dans Photoshop, vous pouvez voir comment les repères de votre personnage se déplacent. Voici les plus extrêmes de mon design de personnage. Vous pouvez voir que je n'ai pas été très audacieux, mais j'étais cohérent dans les masses et la courge et l'étirement auraient pu être un peu plus squashy et plus extensible, mais je pense que ça marche. Ensuite, je vais simplement prendre cela comme une expérience d'apprentissage. Quand il s'agit de colorier, si vous voulez colorer votre animation, je recommande d'abord d'exporter le travail de ligne de votre animation de personnage, puis de la réimporter comme un objet intelligent, sorte que vous n'avez pas à choisir les bons cadres à chaque moment. De cette façon, vous pouvez simplement aller à l'image suivante et ensuite j'utilise la baguette magique pour sélectionner l'espace vide autour du personnage. J' inverse la sélection, puis je la remplit avec de la couleur. Une fois que vous avez la forme du caractère rempli, il est facile pour vous de verrouiller le canal alpha, puis de peindre simplement dans les formes. Vous pouvez également utiliser l'outil de sélection, c'est à vous de choisir. Même processus pour l'ombrage. Comme je l'ai déjà dit, j'utilise le violet foncé que j'ai mis sur 50 pour cent et que les couches se multiplient, donc de cette façon, vous obtenez une ombre agréable et chaude. Lorsque vous animez l'ombre, gardez à l'esprit les éléments qui se chevauchent. Ne le complique pas trop. Une fois que vous avez fini avec votre animation, vous pouvez vous donner une tape sur l'épaule pour cela parce que c'est une tonne de travail. Vous pouvez simplement l'exporter en tant que vidéo ou GIF et joindre l'animation finale au projet de classe. 12. Derniers mots: Merci beaucoup d'avoir suivi mon cours. J' espère que ça vous a plu et que vous avez appris quelque chose. Si tu me donnais une note, ce serait génial. Laissez quelques commentaires. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à poser. Je suis excité de voir vos projets de classe et jusqu'à la prochaine fois, au revoir.