Transcription
1. [NOUVEAU] Introduction: La parole, c'est la culture,
la personnalité, la vie. Si vous voulez donner vie vos personnages animés, vous êtes au bon endroit. Bonjour, je suis Vera. Je suis animateur et
illustrateur allemand. L'inspiration de
mon art vient en grande partie de
tous les jeux de rôle, comme les événements LARP
et beaucoup de D&D. Pour ce genre de
jeux de rôle, il est essentiel de créer des personnages
crédibles. Je donne de la
profondeur et de la dimension à mon personnage en
regardant l'intérieur
et en me demandant quelles expériences ont formé cette personne et comment
cela se manifeste vers l'extérieur ? Outre les éléments
visibles évidents, il s'agit en grande partie de l'attitude et façon dont ils parlent et
interagissent avec les autres. Vous apprendrez dans
cette classe comment appliquer cela à un personnage
animé. Les mesures que nous prendrons
ensemble vont au-delà de la technique et directement au cœur de
la parole
et du langage corporel. Que fais-tu ? Aucune vraie personne ne parle comme ça, ou peut-être qu'elle le fait, mais je suppose que quelque chose de terrible leur est
arrivé. Que fais-tu ? Notre ton, notre langage corporel et notre expression
faciale transmettent beaucoup de sens. Que fais-tu ? Nous analysons différentes manières de
dire cette phrase. Chacun mettra en évidence un aspect différent de l'humeur et du
maniérisme de l'individu , ainsi que la façon dont ils sont affichés dans les gestes
et les expressions faciales. Nous commencerons par
une introduction aux principes d'
action
afin que vous compreniez un peu mieux comment
mettre du sens et personnalité dans la
façon dont quelqu'un parle. Nous allons examiner la compréhension de
mots comme des formes et des morceaux sonores
plutôt que leur orthographe. De plus, ce qui rend un personnage unique malgré les formes
génériques de bouche. Il est temps de voir ce qui les
différencie. Est-ce qu'ils montrent leurs dents ? Que fait le visage
quand il parle, puis quand on se
synchronise lui-même ? Je vais le faire dans Photoshop. Mais il ne s'agit pas d'une
classe logicielle, alors n'hésitez à utiliser les outils avec lesquels vous vous
sentez à l'aise. Bien qu'une certaine
connaissance de l'animation ou illustration puisse certainement
être un avantage ici, je recommande tout de même
ce cours à toute personne de niveau
intermédiaire ou débutant ayant une curiosité brûlante
pour lignes mobiles. Que vous soyez un
amateur ou un professionnel, en
apprenant davantage sur l'animation, apprenant davantage sur l'animation vous
aurez une
nouvelle compréhension de la conception des personnages, de la
narration et des dimensions. Pour que tout soit plus facile,
consultez mes ressources. Vous pouvez créer votre
propre dessin de personnage ou vous lancer directement dans
l'animation et utiliser le mien. À la fin de ce cours, vous pourrez appliquer n'importe quelle ligne de dialogue
à n'importe quel personnage. J'ai hâte de
rencontrer de nouveaux personnages avec attitude dans
le projet de classe. Partons dans cette aventure.
2. Projet de cours: Projet de classe ; niveau de votre art en prenant le long. L' animation peut sembler un peu intimidante. Je le sais par expérience. Mais j'ai moi-même découvert qu'une fois que tu as commencé, ce n'est pas si dur. J' espère que vous aurez à la même révélation. Je vais vous guider dans les leçons suivantes, et je voudrais vous inviter à suivre les étapes avec moi et les appliquer au fur et à mesure. Ce que j'aimerais voir dans votre projet de classe est le suivant : Un design de personnage adapté à l'animation. Cela peut être d'un personnage original que vous voulez donner vie, ou vous pouvez utiliser le briefing fourni pour suivre mes traces. Ne soyez pas timide d'inclure également vos esquisses, feuilles
d'expression et vos dessins gestuels. Feuille de formes de bouche, soit sous une forme générique qui montre comment vous approchez de la simplification, soit sous forme de bouche qui sont un modèle pour votre conception de personnage. Synchronisation des lèvres animée. Cela peut être aussi simple ou aussi complexe que vous le souhaitez. Vous pouvez animer un simple visage souriant comme un exercice, ou votre personnage dans toute leur gloire. Choisissez ce qui vous semble difficile mais réalisable. N' hésitez pas à utiliser l'une des voix off fournies ou à enregistrer une ligne de votre choix. Je voudrais que vous vous sentiez encouragés et hautés pour ce défi. Je suis sûr à 100 % que tu peux le faire. Prendre chaque étape du chemin peut se sentir dur, mais cela vous donnera une grande sensation d'accomplissement à la fin. Soyez structuré sur votre approche, regardez la référence, faites des pauses et surtout, amusez-vous. Dans la première leçon, nous commencerons par créer un design de personnage pour l'animation.
3. Conception de personnages: Design de personnage, comment l'aborder du point de vue de l'animation. Avant de sauter dans les trucs grossiers, nous aurons besoin d'un personnage pour respirer la vie. Vous pouvez utiliser votre propre personnage, que vous avez déjà créé, ou vous pouvez commencer à partir de zéro. Mon design sera basé sur le même personnage que j'ai utilisé dans ma première classe Skillshare sur l'animation, que vous pouvez trouver lié dans la description. Cette séance d'information est facultative que vous pouvez suivre avec. Le personnage est une fille gobelin. Elle se cache souvent dans l'ombre et peut effrayer les gens avec ses regards animalistes robustes et sa férocité, mais elle est aimable et gentille au cœur. Il est toujours bon de chercher des références. J' aime aller sur Google ou Pinterest et juste briser certaines associations directes que j'ai dans ma tête, puis je collecte ce qui arrive. Dans ce cas, j'ai tapé Goblin, fille de
huit ans, voyous, chat en colère, des trucs comme ça. Avec un point de référence à partir de statistiques, vous pouvez sauter dans l'esquisse de vos idées. Mais tenez vos chevaux, ça va être pour l'animation. J' ai quelques conseils pour vous,
qui vous aideront tout au long de ce cours à prendre avec vous. Ce sont quelques principes clés que j'aime me rappeler. dessin solide, cela signifie, essayer de changer la façon de penser des formes plates aux formes 3D, et toujours penser au volume, au poids et à l'équilibre. Commencez à penser au corps de votre personnage comme une série de formes simples dans un espace tridimensionnel, et décomposer pour mieux le comprendre. Si vous suivez sa surface avec des lignes, vous pouvez trouver sa forme et sa masse plutôt que de se concentrer uniquement sur les contours. Construisez votre personnage à partir de sphères, de boîtes et de cylindres au lieu de cercles, carrés et triangles, il lui donnera beaucoup plus de profondeur. Essayez de vous éloigner de la symétrie dans votre conception, et rappelez-vous toujours, le volume, le poids et l'équilibre. Cela rendra votre travail beaucoup plus animé et attrayant. Appel. Cela ne signifie pas que tous vos personnages doivent être attrayants, cela signifie qu'ils devraient être intéressants à regarder. Donnez à vos personnages un design dynamique avec des éléments qui soutiennent leur personnalité. Elles ne s'appliqueront pas à la norme d'appel de chaque personne, mais ce n'est pas l'objectif visé. Le point principal est, qu'ils doivent remplir leur but dans le contexte pour lequel vous les avez créés. Voici quelques conseils sur la façon de le faire. Construisez votre personnage avec une variété de formes. N' utilisez pas la même version pour chaque nouveau personnage. Adoptez ce qui rend chacun d'eux intéressant, charismatique et unique en poussant et en exagérant leurs formes. Jouez avec des proportions. merveilleux avec l'animation, c'est qu'elle n'a pas besoin de portrait de la réalité un à un, elle reflète la réalité, et le design qui est basé dans la réalité tend à être plus relatable. La clé est de trouver des aspects qui définissent ou soutiennent la personnalité de votre personnage et de les mettre en valeur, pour les rendre plus attrayants et intéressants. Last but not least, restez simple. Plus compliquer un design rendra plus difficile à lire et aussi super prend du temps à dessiner. Vous devrez animer cela, et si vous devez déplacer chaque ligne, vous le ferez, et croyez-moi, maudissez-vous pour chaque ligne supplémentaire que vous avez dessinée dans ce désir. Réfléchissez vraiment si ce bouton supplémentaire est vraiment essentiel à la conception ou si rendre moins mais plus gros boutons pourrait ne pas être l'idée meilleure ou plus intelligente. Je commence avec mon propre design de personnage pour ce personnage. Il y avait aussi pour l'animation, mais comme cela a un accent différent le design doit être ajusté un peu pour mieux répondre à mes besoins. J' ai analysé mon travail et pris quelques notes sur ce que je voyais comme problématique ou ne fonctionnait pas trop bien et ce que j'aimais dans la conception générale. Puis j'ai commencé à jouer avec les formes et le design. J' ai corrigé quelques petits problèmes et je suis allé de l'avant pour comprendre les détails. La petite gobelin aime cacher son visage pour que les gens n'aient pas trop peur, mais ai-je vraiment besoin de ça dans le naufrage des lèvres ? C' est une pensée stupide, Vera. Très redondant pour mettre un masque sur ce personnage. Je me suis beaucoup plus concentré sur ce qui se passait sous le capot. Vous pouvez me voir en utilisant différentes couleurs pour différents éléments. Cela m'aide à les séparer plus tard lorsque j'utilise le modèle comme référence dans mon animation. Vous pouvez voir que j'ai gardé les formes globales très proches de la conception originale, mais j'ai corrigé quelques problèmes avec les parties du corps se connectant de manières bizarres, et j'ai compris à quoi ressemble le personnage avec le capot éteint. Mon principal point cependant, était d'avoir une bouche qui me donne un peu plus d'options quand il s'agit de parler, c'est beaucoup plus grand maintenant. Une fois que je suis satisfait de mon design, je l'enregistre en JPEG ou PNG afin de pouvoir l'utiliser comme référence dans mon processus d'animation. J' aimerais voir vos croquis de personnages, feuille de
référence et votre design final dans votre projet de classe. Pour résumer, prenez un plan existant comme point de départ ou utilisez le briefing. Gardez à l'esprit, dessinez des formes avec la profondeur, équilibre et le poids au lieu de simplement les formes. Créez votre personnage avec un but spécifique à l'esprit. Décomposer les choses en formes simples, et donc, des aspects de votre conception pour le rendre plus attrayant. N' ayez pas peur de changer les choses. Restez simple. Dans la prochaine leçon, je vais parler un peu du jeu d'acteur.
4. Principes du jeu d'acteur: Principes d'action. Chaque action humaine a un but. Mettre des mots dans la bouche d'un personnage n'est qu'une partie de l'affaire. J' y arriverai. Mais laissez-moi vous parler de jouer un instant. En tant qu'êtres humains, nous sommes des créatures empathiques ; nos réactions sont toujours la réponse automatique de nos valeurs et de nos expériences. Quand quelqu'un nous parle, nous ne fixons pas sa bouche pour mieux entendre ce qu'ils disent, non, nous percevons la personne devant nous, analysons son langage corporel et visage afin de tout mettre dans un contexte plus large. Comprendre et transmettre ceci est notre travail en tant qu'animateur. Nous n'avons pas le but d'être l'acteur nous-mêmes parce que nous pourrions trop nous concentrer sur l'aspect de l'action physique. Notre but est d'être un réalisateur empathique, comprendre la réponse objective et émotionnelle du personnage en ce moment, et de déplacer son corps et son visage d'une manière qui montre la pensée. Nous devons comprendre ce que nous avons besoin du personnage à dire plutôt que de simplement dire. La personnalité de votre personnage y joue également un rôle. Il déterminera à quel point leurs réactions émotionnelles visuelles sont fortes, si elles se déplacent en grands mouvements ou plutôt en mouvements limités, et s'ils
essaient, par exemple, de dissimuler cela par des réactions. Si vous étudiez les gens dans votre vie et essayez
consciemment de comprendre leurs actions et leurs réactions, cela vous aidera grandement à améliorer vos compétences pour les
traduire sur vos personnages animés. Acting affiche juste une partie très sélective et condensée de la vie réelle. Mais cela rendra votre personnage plus relationnel, plus crédible lorsque leurs actions sont basées dans la vie réelle. Pour résumer, le comédien est un comportement crédible dans des circonstances de prétendre à un but théâtral. Demandez au personnage de penser visiblement, ne vous concentrez pas sur le fait. Le langage corporel et les expressions faciales transmettent beaucoup de sens. Les valeurs du personnage et donc leur personnalité détermineront la réponse automatique ou l'émotion à un obstacle ou à un conflit. Ensuite, écrit ou parlé.
5. Parole et Expression: parole et le phrasé, la musique de la conversation. Chaque personne a sa façon de parler unique. Certains parlent lentement, d'autres parlent vite, autres parlent très fort, autres parlent très calmes, autres montrent leurs dents pendant qu'ils parlent, et d'autres bougent à peine leur bouche. Prenez-moi, par exemple, je ne bouge pas beaucoup la bouche quand je parle parce que je suis un Allemand paresseux. Notre langue ne nécessite pas vraiment beaucoup d'effort de bouche et de langue. Parler beaucoup d'anglais est en fait assez épuisant pour moi. Mais dans tous les cas, nous avons une chose en commun. Nous ouvrons tous la bouche sur des voyelles et la fermons sur des consonnes. Cela signifie qu'il n'y a pas une bonne façon d'afficher le mouvement des lèvres d'un personnage. Il s'agit de frapper les bonnes voyelles et consonnes pour que les choses se sentent légitimes. Peut-être que vous avez vu une de ces vidéos là-bas, où quelqu'un a pris un film célèbre et a mis une nouvelle voix dessus. Très souvent, ce texte alternatif est jumbo
total et n'a pas beaucoup de sens à part être des mots réels. Tu sais que les poissons peuvent t'entendre penser juste avant d'éternuer. Chubby, chuff, chap. Qui était potelé, chuff ? Mais ça marche parce qu'ils frappent les bonnes voyelles et consonnes. Il a l'air et se sent bien. Ne compliquez pas trop les choses pour vous. Je sais que ça peut se sentir un peu intimidant, mais en fait, la plupart du temps, c'est juste l'intuition et l'observation. Parler, c'est beaucoup comme de la musique. Nous coulons sur les parties et soulignons
les autres et composons quelque chose qui a du sens dans son ensemble. Mais tout comme vous n'entendez pas nécessairement toutes les notes qui sont écrites sur la partition, vous n'entendez pas toutes les parties des mots qui sont prononcées. Nous ne prononçons pas toutes les syllabes parfaitement. Essayez de penser dans les formes et les sons des mots plutôt que dans les mots. Parfois, ils fuient l'un dans l'autre. Parfois, il y a une pause au milieu d'un mot auquel vous ne vous attendiez pas ou un accent qui éclipse le reste. C' est ce que l'on appelle la formulation dans ce contexte. Quoi qu'il en soit, laissez-moi vous couvrir une base
universelle qui vous aidera à comprendre les principes de naufrage des lèvres en général, afin que vous puissiez les prendre et les plier à vos besoins. Pour résumer, restez calme et rappelez-vous le phrasé. Voyelles ; bouche ouverte, consonnes ; bouche fermée. Tant que vous frappez les grands mots, vous êtes en or. Dans la prochaine leçon, je vais parler de la façon de mettre cela à l'action.
6. Les formes de bouche: Les formes de la bouche, les premières étapes de votre animation de synchronisation des lèvres réelle. Maintenant que vous savez sur quoi vous concentrer dans les sons que vous vouliez afficher, laissez-nous regarder comment afficher réellement les formes de la bouche. Je vais passer en revue quelques formes les plus courantes et vous donner quelques exemples dans quel contexte sonore je les utiliserais réellement. Cela ne va pas se concentrer sur les styles spécifiquement. C' est plus comme une façon générale de simplifier les formes de la bouche. Je vais entrer dans les détails sur les styles et autres dans la prochaine leçon. Ces formes sont concentrées pour souligner ce que font les éléments spécifiques, les dents, la mâchoire, la langue. Si vous le souhaitez, prenez des notes comme esquisses pour chacune des formes et faites-les vos propres. Bien sûr, notre langue joue un rôle très important dans la parole, mais nous ne la voyons pas si souvent. La langue peut être vue un peu quand elle monte derrière les dents pour des sons comme dans l'aiguille, fléchette, l'amour, et la tendance. Cette forme de bouche est utilisée pour les longs sons O et U. Les lèvres forment essentiellement le son qu'elles
font et nous voyons la langue un peu dans le dos. Utilisez la forme pour des sons comme dans remorqué, cône, mec, ou brasses. Nous avons le son O court qui est affiché avec une bouche ouverte. La mâchoire légèrement plus étendue, quand il sort ce son. Il peut être trouvé dans des mots comme tarière, oxygène, magasin, et boîte. Cette forme de bouche est probablement la plus utilisée car elle est utilisée pour les voyelles
courtes comme dans la pomme, l'éléphant, Internet, jusqu'à. Cette forme est utilisée pour les longs sons E. Vous voyez les dents, mais il y a un trou. Utilisez-le pour des sons comme en profondeur, bière ou réel. La position de la bouche fermée est utilisée pour visualiser des sons comme dans la bombe, la foule ou la fierté. Une autre position très souvent utilisée est celle-ci avec les dents fermées, comme utilisé pour de nombreuses consonnes comme dans le cidre, noir, le fromage, le sexe, la justice, normal, triste, feuille, tortue, Zorro. Un son très spécifique et important pour la langue anglaise, et un cauchemar pour beaucoup d'autres nationalités, en particulier pour les Allemands est celui-ci. Il couvre des mots comme voleur, bain, ou trois. Celui-ci est amusant pour les sons comme un téléphone, renard, voile, vote. Nous serrons un petit peu notre lèvre inférieure avec les dents. C' est amusant d'exagérer. Le son R peut être varié. Soit utiliser une bouche ouverte avec les deux rangées de dents supérieures et inférieures montrant, la mâchoire inférieure tirée un peu en arrière, ou aller avec sous la morsure pour un affichage un peu plus exagéré du son. Ceci est utilisé pour les sons comme dans la fusée, la fourchette ou le lapin. C' est probablement le plus petit que nos lèvres obtiendront quand nous les tirons ensemble en sons comme dans calme, mignon, ou faible. Le son en L a la langue qui touche le toit de notre bouche derrière les dents comme dans
le citron, l'oreiller, la balle. Cette forme de bouche est facultative car nous pouvons remplacer dans la plupart des cas par l'une des autres formes. Mais dans des cas spécifiques, cela vous donnera un meilleur résultat. Par exemple, dans des mots comme le karma ou le gallon. C' est une bouche ouverte avec les dents supérieures. Les lèvres sont tirées un peu plus larges que pour les voyelles courtes. Comme vous pouvez le voir, ces dessins sont très exagérés et simplifiés. Maintenant, en regardant mes merveilleuses vidéos de référence, vous avez probablement remarqué que tous les mots d'exemple n'étaient
pas le meilleur choix pour la forme et la question respectives. Certains sons s'effondraient sur celui qui allait être le centre de l'exemple. Gardez toujours à l'esprit, le contexte est essentiel. Rappelez-vous aussi que les gens ont besoin de respirer. Cela n'arrive pas toujours avec une bouche ouverte. La recherche de mots, l'hésitation et le bégaiement ont aussi besoin d'une forme. Observer les gens parler ou filmer vous-même parler vous aidera à appliquer ces choses à l'animation. Si vous avez fait votre propre feuille de référence pour les formes de bouche, n'
oubliez pas de l'ajouter à votre projet de classe et de la partager avec nous. Pour résumer. Un mot seul ne fait pas le son, c'est le contexte de la phrase. Exagérer et simplifier. Gardez à l'esprit de définir les éléments tacites aussi. Dans la prochaine leçon, je vais vous donner quelques conseils sur la façon de personnaliser et de définir votre personnage parlant.
7. Parler de manière caractéristique: Caractéristique parlant, unique à chaque personnage. Maintenant que nous avons un point de départ, je voudrais développer un peu les aspects de la conception. Comme je l'ai dit, tout le monde a sa façon de parler unique. Cela ne s'applique pas seulement aux sons qu'ils produisent, mais aussi au visage général, et en particulier à la zone buccale. Tout d'abord, vous voudriez toujours considérer l'humeur du personnage, et vous demander comment il se reflète dans leur visage. Une personne heureuse pourrait sourire, les coins de leur bouche tiraient vers le haut. Un personnage en colère aurait probablement un mouvement de la bouche très exagéré, en fonction de sa personnalité. S' ils essayaient de réprimer l'émotion, la bouche pourrait être très tendue et petite, ou ils lâchent, et cela arrive le contraire. La bouche devient très grande et lâche. Rappelez-vous que l'animation vous permet de faire des choses qui ne sont pas possibles en réalité. Pas seulement en termes de formes et de formes exagérées, aussi en termes, par exemple, de dents. Pour mon design, je voulais que le personnage ait cette grosse dent. Cela serait visible 99 pour cent du temps. Mais qu'en est-il des autres dents ? Certaines personnes ne montrent que leur rangée supérieure ou inférieure de dents, et d'autres n'ont pas de dents. J' ai décidé de donner à mon personnage des dents et des expressions spécifiques, ou plutôt, enlever tout sauf la défense dans certains moments. Ils sont un élément narratif, et soulignent sa férocité. Ça lui donne un certain élément animaliste. Pensez à ces choses lorsque vous prenez les formes de bouche génériques pour les amener sur le modèle de votre personnage. J' ai accidentellement trébuché sur cette vidéo de Mary Elizabeth Kelly sur TikTok. Elle démontre très bien comment la bouche peut changer tout le caractère. Voici encore plus d'acteurs qui agissent avec leur bouche. Non, M. Schnibley, je préférerais qu'on parle au bureau du directeur. Tu veux vraiment savoir, maman ? Garanteche, le pantalon. Quand vous jouez au Game of Thrones, vous gagnez ou vous mourrez. Je suis Batman. Tu mourras. Non, je suis le plus jeune. Grosse erreur, grand, énorme bonbon à la bouche. Je trouve que c'est une bonne source d'inspiration parce qu'elle démontre dans une grande variété l'utilisation de la bouche générale, du visage et des dents lorsque les gens parlent. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une feuille avec des formes de bouche spécifiques et des expressions pour votre propre personnage au projet de classe, et nous montrer un peu de votre processus de pensée. Pour résumer, découvrez ce qui est unique dans la façon dont votre personnage parle. Votre animation, votre liberté. Devenez fou et faites ce que vous pensez avoir du sens. Pensez aux dents. Gardez à l'esprit les émotions. La prochaine leçon, nous allons vous apprendre quelques choses assez techniques mais importantes sur notre perception.
8. Voir et entendre: Voir et entendre. Quelques conseils et idées techniques et comment nous, en tant qu'êtres humains, percevons les choses. Avant d'arriver à la partie réelle de synchronisation des lèvres et d'animation, je dois parler un peu de science. Je suis désolé, n'aie pas peur. Ce n'est pas si mal. En science, nous apprenons que la lumière se déplace plus vite que le son. Par exemple, lorsque vous regardez des feux d'artifice, vous pouvez voir les lumières avant d'entendre le son ou dans un orage, vous pouvez voir la foudre avant d'entendre le grondement. Le temps qui passe entre la foudre et le grondement peut en fait vous dire à quelle distance il est. En tant qu'éclaireur, j'ai appris que lorsque vous comptez les secondes entre la foudre et le grondement, et que vous divisez ce nombre par trois, vous obtenez la distance de l'orage en kilomètres. son et la lumière sont les deux ondes que notre cerveau perçoit comme des vibrations circulant à une vitesse
significativement différente dans l'air et donc il les catégorise comme deux choses différentes. Alors que les ondes sonores dépendent de l'air comme moyen, lumière n'a pas vraiment besoin de l'air pour être transporté, ce
qui le rend incroyablement plus rapide. La raison derrière cela est parce que la matière est lente, la chose qui circule dans l'air, elle est tellement plus lente parce qu'elle est ralentie par les particules. La lumière, cependant, tire juste à travers, ne s'en soucie pas. Cela signifie que notre cerveau est gâté et il prend les choses beaucoup plus sérieuses lorsqu'il a une preuve visuelle avant d'entendre quelque chose. Qu' est-ce que cela signifie pour l'animation ? Cela signifie juste que notre cerveau gâté est habitué à voir avant d'entendre. C' est pourquoi, lorsque nous animons une synchronisation des lèvres, nous devons déplacer l'animation un peu en avance sur l'audio. Pas grand-chose, c'est juste environ 2-4 images peut-être, mais cela aide notre cerveau à accepter que les choses que nous voyons sont alignées avec ce que nous entendons. Bien sûr, il y a des exceptions à ces règles. Par exemple, quand votre personnage parle et dit quelque chose qui se termine sur une position de bouche fermée, comme maman, vous devez aligner ces sons avec l'animation, sinon, vous aurez le son transporté après la bouche déjà fermé, il aurait juste l'air vraiment bizarre. Maman, tu roches. Ou si quelqu'un applaudit, vous essayez de frapper les battements du clap exactement dans votre animation parce que sinon il se sentirait éteint. Quoi que vous fassiez lorsque vous
animez, vous pouvez soit animer parfaitement sur les battements, puis le déplacer en avant ou vous planifiez votre animation à partir de la fin en conséquence 2-4 images à l'avance et mettre les battements sur place pour les cas susmentionnés. Si vous passez par le premier chemin, nous devons les remplir après le fait et vous risquez de ruiner votre timing. N'aie pas peur. De plus, nos cerveaux sont toujours un peu en avance. Ça veut dire qu'on respire avant de parler. Nous formons des formes O avec notre bouche avant que le son ne sort et des trucs comme ça. Gardez ces petites choses à l'esprit lorsque vous animez une synchronisation des lèvres pour rendre votre animation un peu plus réelle et réaliste. C' est mon explication scientifique. Voilà, tu y vas. Pour résumer, nous voyons avant d'entendre. Déplacez votre animation un peu en avance sur votre audio. Touchez les positions de la bouche fermée sur le rythme, frappez des bruits brusques sur le rythme, et anticipez les sons dans votre animation comme respirer et façonner votre bouche pour les sons. Dans la prochaine leçon, je vais vous présenter quelques échantillons audio. Allons-y.
9. Échantillonnage de voix-off: Échantillonnage de voix off, une ligne et quelques humeurs au choix. Vous avez probablement déjà une idée pour votre animation de ce que vous aimeriez que votre personnage dise, c'est génial. Mais au cas où vous ne le feriez pas, j'ai enregistré pour vous quelques exemples d'une ligne avec un contenu ambigu, mais avec des connotations émotionnelles différentes. Laissez-moi vous montrer quelques exemples de la façon dont vous pourriez commencer avec cela, puis je passerai à une ligne que je choisirai pour animer. plaît noter, si vous le souhaitez, vous pouvez uniquement vous concentrer sur les expressions et les mouvements des lèvres. J' ai inclus un peu de pose aussi, donc mes croquis ont un aspect d'action physique pour soutenir les deux, mais c'est tout à fait à vous de décider. Amusé. Salut, qu'est-ce que tu fais là ? Celle-ci se sentait amusée et un peu confiante ou même mordue. Sa pose est très détendue, peut-être qu'elle était concentrée sur autre chose et regarde vers le haut pour voir quoi que ce soit. Elle est curieuse mais aussi un peu effrontée dans la façon dont la ligne se croise. colère. Salut, qu'est-ce que tu fais là ? La ligne a beaucoup de tension ici. Le mouvement et le visage de son corps expriment cela avec des membres raides, des mouvements
audacieux et un regard très intense sur son visage. Ce personnage est en pleine confrontation. Neutre ou heureux. Salut, qu'est-ce que tu fais là ? C' est la version la plus neutre de cette ligne. Elle pourrait être heureuse ou simplement curieuse. J' ai ajouté un peu d'observation tranquille avant qu'elle ne décide de poser la question. Triste, déçu ou démotivé. Salut, qu'est-ce que tu fais ? Elle se sent un peu en bas dans cette variation, quelque chose l'attend et elle est couchée, assise sur le sol. Son attention est attirée mais il n'y a pas beaucoup d'intérêt, donc nous obtenons une réaction moelleuse. Sceptique ou curieux, deux versions. Qu' est-ce que tu fais là ? Dans la première version, elle est très directe et curieuse. Son ton semble presque accusant, et elle se sent un peu comme une mère qui a vu son enfant faire quelque chose qu'il ne devrait pas faire. Salut, qu'est-ce que tu fais ? La deuxième version est à la fois curieuse et sceptique. Il y a beaucoup plus de prudence dans son comportement. Surpris, confus, curieux. Salut, mais qu'est-ce que tu fais ? Avec un peu d'hésitation,
elle fait preuve non seulement de surprise et de curiosité, mais aussi de confusion. J' aime utiliser leurs oreilles pour soutenir les émotions conflictuelles de sa voix et son expression faciale inconnue. Dégoûté. Salut, oh, qu'est-ce que tu fais là ? On dirait qu'elle a marché sur quelque chose qu'elle ne
s'attendait pas et qu'elle ne voulait probablement pas voir. Le visage heureux et détendu se transforme rapidement en choc, puis en dégoût, puis elle se penche en arrière, repoussée par tout ce qu'elle est confrontée. J' aime la variété de l'émotion qu'elle traverse ici donc c'est la ligne que je choisis pour animer. Si vous le souhaitez, vous pouvez enregistrer votre propre audio pour cela. Vous pouvez simplement utiliser votre téléphone ou utiliser votre ordinateur avec des programmes comme QuickTime ou Audacity. Cela pourrait être un salut, joyeux anniversaire, ou un compliment à un ami. Pour résumer, utilisez l'une des lignes fournies ou enregistrez votre propre audio. Astuce, plus la ligne est longue, plus il y
a de transitions et d'opportunités d'action. Mais gardez-le sous 5-6 secondes, c'est déjà beaucoup. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment j'ai configuré un fichier pour l'animation dans Photoshop.
10. Mettre en place: Configuration des instructions pour l'animation dans Photoshop. J' espère que vous avez choisi une ligne de dialogue pour animer maintenant. Vous pouvez marquer avec moi pour esquisser les
poses ou expressions de l'histoire rugueuse dans la leçon suivante. Avant d'en arriver à cela cependant, je vais vous montrer la configuration dans laquelle je vais travailler. Je vais animer dans Photoshop, mais vous pouvez utiliser l'outil qui fonctionne le mieux pour vous. Les alternatives pour l'animation peuvent être Clip Studio Paint, Toon Boom Harmony ou Procreate sur l'iPad Pro. Le dernier ne prend pas en charge l'audio sur les deux cependant, il faudrait
donc que vous soyez un peu créatif. Tout d'abord, démarrez Photoshop. Créez un nouveau canevas. J' ai choisi le format vidéo standard ; 1 920 sur 1 080 mais vous pouvez vraiment aller avec ce que vous voulez pour votre animation. Maintenant, pour obtenir la bonne configuration pour notre animation, vous devez activer la chronologie sous Fenêtre, puis cliquer sur « Créer une chronologie ». Cela vous donnera une chronologie de vos calques sous forme d'images. Si vous souhaitez que votre arrière-plan soit présent tout au long du temps, assurez-vous que cette image s'étend sur toute la ligne de temps. Sous les calques de dessin se trouve un calque pour l'audio. Il suffit de cliquer sur ce petit symbole de note pour transmettre l'audio que vous souhaitez utiliser dans votre animation. Cela vous donnera également une indication de la durée de développement de votre couche d'arrière-plan. Si vous avez besoin d'un meilleur aperçu de votre chronologie, vous pouvez faire glisser cette petite flèche vers le bas. D' un côté, il vous montrera une vue détaillée de quelques images, et de l'autre côté, il affichera toute la chronologie. Ensuite, définissez votre fréquence d'images. Traditionnellement, il s'agit de 24 images par seconde pour les animations dessinées à la main. Nos cerveaux sont capables de percevoir quelque chose comme un mouvement de huit images par seconde. Si vous voulez réduire votre animation, prenez cela comme un défi. La création d'une nouvelle couche vous donnera une très longue durée par défaut. J' aime ajuster le calque vide à une longueur de deux images et en le faisant glisser vers le nouveau bouton de calque, je le duplique. Ensuite, je vais le répéter jusqu'à ce que j'ai un tas de deux couches longues de cadre que je peux utiliser. Si vous faites glisser le calque dans votre montage à côté d'un autre, il les empilera dans un groupe vidéo. Cela peut améliorer la vue d'ensemble, mais pour le début, je garde généralement les choses séparées sous des groupes normaux. Vous pouvez voir ici que j'ai quelques panneaux de contrôle fantaisie au-dessus de ma chronologie. J' ai lié les sources de ceux-ci dans la description. Ils ne sont cependant pas essentiels, mais ils peuvent vous faciliter la vie. Une fois que vous avez toute cette configuration, vous pouvez commencer. Pour résumer, créez un Canvas numérique à la taille de votre choix. Configurez la chronologie. Assurez-vous de définir les images par seconde sur 24. Dans la leçon suivante, nous entrerons dans l'animation. Allons-y.
11. Animation sommaire: Animation rugueuse, posant les fondations. Oui, nous arrivons enfin à la partie animation. Prenez une boisson et installez-vous. Ce sera long. Vous avez maintenant tous les outils en main pour créer votre propre animation de synchronisation des lèvres. Si vous voulez, vous pouvez le garder super simple et animer une tête flottante ou un visage souriant si vous voulez
juste aller et pratiquer la synchronisation des lèvres ou vous choisissez le mode boss. Cela inclura le torse du personnage ou même tout le corps et pourrait impliquer des choses comme agir avec la figure entière, mouvements
complexes et des appendices qui se déplacent de manière codépendante. Choisissez ce qui vous semble à l'aise et concentrez-vous sur le plaisir, s'il vous plaît. Le processus d'animation peut prendre beaucoup de temps et je veux que vous ressentiez un sentiment d'accomplissement après avoir abordé cela, pas de frustration. Mon exemple inclut le corps du personnage et je
garderai mes explications généralement applicables. Vous pouvez les appliquer à votre travail, peu importe ce que vous choisissez. La première chose que j'ai fait était de chercher une image de la forme d'onde de mon audio. Vous pouvez afficher cette représentation de l'audio avec de nombreux programmes. J' ai utilisé Audacity, qui est un outil d'édition audio gratuit. J' ai juste pris une capture d'écran de la forme d'onde et l'ai mise dans ma toile Photoshop. Cela m'aide à comprendre les battements audio, la longueur des pauses et la relation de la phrase. Salut, qu'est-ce que tu fais là ? En prenant mes croquis de l'ancienne leçon comme source d'inspiration, je savais à peu près ce que j'allais chercher. Je me suis aussi enregistré en jouant sur la scène. Je commence ensuite par des poses clés. Cela me permet de garder le mouvement global à l'esprit. Je ne suis pas coincé sur les détails et je vois comment ma vision fonctionne. Cela me permet également de faire des changements rapides sans avoir à retravailler trop si je remarque dans cette étape que le sentiment avec cette pose est éteint. Les poses clés sont destinées à transmettre les battements de l'histoire principale de votre mouvement. Avec l'audio comme guide, il est un peu plus facile de déterminer quoi et où vos poses clés devraient être. Je me souviens que j'étais complètement perdu quand j'ai commencé avec l'animation parce que le concept de pose de narration était un peu trop abstrait pour moi. Comment devrais-je savoir quand, ce qui se passe, je me suis demandé. Eh bien, c'est le truc. C' est vous qui décidez. Avoir des séquences de référence, chronométrer des actions dans votre vie quotidienne, et simplement avoir une idée du temps que prend les choses vous aideront. Ne désespérez pas, tout prend de l'entraînement. Une fois que je suis satisfait de mes poses clés, j'ajoute des positions buccales rugueuses aux cadres comme une note mentale. En passant par l'audio, j'essaie de clouer les battements les plus importants. Salut obtient une grande bouche ouverte représentant cette grosse voyelle. En outre, le personnage est heureux pour l'instant. J' ai également ajouté la transition dans l'ew malheureux. J' ai choisi la forme de la bouche avec des dents plus exposées. Cela souligne vraiment le côté sauvage du personnage. La transition suivante a été un coup dans l'obscurité parce que je
n'étais pas tout à fait sûr comment je voulais que ça se joue, mais c'est bon. En outre, la forme initiale de cette partie de la phrase n'était pas encore tout à fait là où je voulais qu'elle frappe. En fait, j'ai fini par changer quelques de ces formes pendant mon animation rugueuse et ma phase de nettoyage. Mais ce qui était là depuis le début était un accent sur le sont vous et j'utilise la pose pour R avec la mâchoire inférieure allongée. Cela souligne également bien l'action de la dent. Ce qui restait aussi, c'était la langue qui jetait un coup d'œil à la fin. Ensuite, je commence à affiner les poses clés en ajoutant la bouche, les yeux, le nez et les oreilles au personnage. Note de côté, je recommande de garder les choses qui sont séparées du corps principal pour plus tard, comme les cheveux et les vêtements. Ils se déplacent de manière codépendante au mouvement du corps principal. Concentrez-vous d'abord sur la forme et les masses de votre personnage lui-même. Maintenant, comme vous vous en souvenez, la chronologie est définie pour nous donner 24 images par seconde. Cela ferait un total de 120 photos pour une animation de cinq secondes. C' est beaucoup. Personne n'a le temps pour ça. Mais heureusement, notre cerveau est incapable de distinguer toutes ces images uniques de toute façon, donc nous pouvons le tromper un peu. Nous allons travailler sur deux. Ça veut dire une image par deux images. Gardez cela à l'esprit pendant que nous avançons. Je suis en train de remplir les dessins entre mes poses clés. Remarquez ces lignes ici sur le côté avec des chiffres et des coups sur eux ? Ce sont des diagrammes de chronométrage. Ils m'aident à planifier ma position de panne et entre les deux, sorte que toutes les photos qui relieront les clés posent. Le numéro en haut est celui sur lequel je commence. Celui en bas est celui sur lequel je travaille. Cela signifie que la ligne représente une partie du temps qui passe qui peut être de longueur variable en fonction de la distance entre les poses clés dans le temps. La position des traits horizontaux simulent la proximité de
la première ou dernière image le dessin sur cette position et le temps est. Pour obtenir un mouvement organique, j'amortit souvent le début et la fin d'un mouvement. C' est ce qu'on appelle « lent » et « lent ». Plus de dessins signifie un mouvement plus lent, moins de dessins, un mouvement plus rapide. Vous pouvez souvent voir un trait dans le centre mort ou sur l'un des tiers d'une ligne, qui représente généralement ce que l'on appelle la ventilation. Je travaille moi-même de la pose clé à la pose clé via cette position intermédiaire. Il peut être plus proche de l'une ou l'autre position clé. Cela dépend toujours de la motion. Une fois que ceux-ci sont établis, je vais tout droit à partir de poses déjà établies
et je saute d'avant en arrière entre les dessins qui rempliront le mouvement. Pendant que je travaille et pas seulement frotter la tête de jeu à travers mes dessins pour voir comment ils fonctionnent en action, j'utilise aussi la soi-disant peau d'oignon. Vous pouvez l'activer en cliquant sur cette icône en haut à droite de votre barre de montage et la trouver dans le menu contextuel. Les paramètres Skin d'oignon vous permettent de définir la plage de cadres que vous souhaitez voir. Onion Skin activé affiche alors les images avant et après celle sur laquelle vous dessinez actuellement. En dessinant, je garde toujours à l'esprit les principes importants de l'animation pour une action vivante et amusante. L' écrasement et l'étirement des masses est très pertinent pour donner à un visage une certaine réalité. L' ouverture de la mâchoire donne une forme plus extensible et plisser rend le visage squash. Tu peux devenir vraiment fou avec ça. Jouez avec la squishiness de la chair. grands mouvements sont généralement initiés avec une anticipation. Cela signifie que la partie du corps va charger l'énergie pendant un court moment, se déplaçant dans la direction opposée avant d'entrer dans le mouvement prévu. Par exemple, en pliant vos jambes avant de sauter. J' ajouterai également un peu de dépassement en cours de route, ce qui est fondamentalement le contraire de l'anticipation. L' élément qui atteint sa position finale
dépassera un peu le but, puis s'y réinstallera. Cela devrait devenir un peu plus clair à mesure que nous avançons avec l'animation. Une fois que j'ai établi le mouvement grossier du corps et les expressions
faciales que je veux passer par mon petit gobelin, je passe à ajouter des cheveux et des vêtements. Comme vous pouvez le voir, j'ai décidé de laisser une grande capuche, les cheveux et les vêtements bougent avec le corps mais sont généralement traînés derrière un peu et sont un peu décalés. Donc, une fois que la tête se déplace vers
le bas, les cheveux resteront dans la dernière position pendant quelques images avant de suivre le mouvement du corps. Il suivra également après que le corps s'est arrêté,
balancera un peu avant de se reposer. Il en va de même pour les vêtements. Gardez le matériel de vos appendices à l'esprit pendant que vous animez. le matériau est lourd, plus il réagira lentement et lentement. Plus il est léger, plus il se déplacera facilement avec le corps principal. Voici la dernière animation rugueuse. Salut, qu'est-ce que tu fais là ? Vous pouvez voir que je suis resté très rude et lâche. Je n'ai pas tout défini et souvent seulement mis en place des
repères du corps ou des vêtements qui me paraissaient importants dans une étape. Vous pouvez travailler aussi lâche ou aussi raffiné que vous le souhaitez. Je pense que tant que vous ne comptez pas sur quelqu'un d'autre pour finaliser votre animation, il n'y a pas de mal à cela. Seulement vous devez être capable de comprendre et de travailler avec lui en cours de route. Alors amusez-vous. Pour résumer, inclure la forme d'onde de votre audio peut vous aider à chronométrer votre animation et à garder une vue d'ensemble. Décidez ce que votre animation inclura. Si vous travaillez avec un corps de votre personnage à la grande clé pose d'abord, travaillez grand à petit. Décidez des positions les plus importantes de la bouche et notez-les vers le bas. Une fois que vous avez vos poses clés, ajoutez les détails comme le visage. Ajoutez des poses de transition pour remplir le mouvement. Les diagrammes de chronométrage peuvent vous aider à planifier vos actions. Ajoutez des appendices comme des cheveux et des vêtements seulement après avoir compris le mouvement de votre corps principal. Rappelez-vous ce qui suit. Squash et étirement, anticipation, glisser, suivre à travers, dépasser, ralentir
et ralentir et ralentir. Passons au nettoyage et à la coloration.
12. Nettoyage, couleur et exportation: Nettoyer, colorer et exporter, attacher les choses. Cette prochaine partie du processus d'animation peut prendre une autre longueur d'éternité variable. S' il vous plaît noter que mon chemin n'a absolument pas à être votre façon. Vous pourriez, par exemple, avoir un style très lâche et amusant à l'esprit et peut-être que vos animations rugueuses sont déjà si serrées et fonctionnent bien que vous pouvez simplement l'appeler dunsies. C' est tout à fait à vous de décider. Je suis, cependant, un perfectionniste nitpicky insupportable et cela se reflète dans mon animation propre. Vous me verrez peut-être redessiner des lignes un milliard de fois dans cette leçon. Dessiner un cadre m'a souvent pris plus d'une demi-heure, alors s'il vous plaît ne faites pas les calculs. Je veux vous encourager à trouver une façon d'animer qui
vous est amusante et qui pourrait être très différente de mon approche. Mais encore une fois, mes conseils et mes guides tout au long cette leçon devraient toujours s'appliquer à votre travail. Allons entrer. Pour conserver mes fichiers Photoshop à une taille raisonnable, j'exporte d'abord mon animation brute sous forme de vidéo. Allez dans le menu déroulant sous Fichier, cliquez sur « Exporter » et sélectionnez « Rendu vidéo » tout en bas. Dans la fenêtre qui apparaît, vous pouvez déterminer l'emplacement et le nom du fichier ainsi que le format, la taille et bien d'autres choses. J' utilise H264 et ne touche vraiment rien d'autre. Une fois le rendu rendu, vous pouvez faire glisser la vidéo dans un autre fichier d'animation que vous avez configuré et il sera placé en tant qu'objet intelligent. Maintenant, je peux commencer à nettoyer. Ce que j'aime faire, c'est avoir le design du personnage quelque part pour que je puisse le regarder en tout temps. Je commence avec un cadre que j'ai senti représentatif du personnage et pas comme une transition bizarre ou quelque chose comme ça. Ce cadre sera également retourné en tant que référence ultérieurement. Vous pourriez le voir de temps en temps sur une faible opacité pendant que je travaille sur d'autres images. Cela m'aide à garder à l'esprit les relations [inaudibles] et les masses. Pour le nettoyage, je m'en tiens aussi à un mélange de pose à poser et d'animation
droite afin de garder tout cohérent. Je ne fais presque jamais, par exemple, cadre 50 et ensuite directement le cadre 52. Il y aura toujours un va-et-vient entre les cadres qui sont généralement 8-16 cadres séparés pour un début et ensuite je vais travailler sur ceux entre les deux, tout comme je l'ai expliqué dans l'ancienne leçon. Une autre chose que je fais est de changer de travailler sur un cadre en particulier et sur une partie du corps ou un détail. Il est facile de perdre la trace des masses d'éléments. Parfois, je me concentrais uniquement sur les oreilles, par
exemple, et nettoyais cela pour quelques cadres. De cette façon, je ne me perds pas dans les détails et je peux vraiment me concentrer sur la motion. Un élément que je, pour une raison quelconque, n'ai pas ajouté dans mon animation rugueuse était le capot. Je pense que je voulais bouger les choses, donc c'était surtout de la paresse. Travailler avec maintenant dans l'animation propre cependant, n'
était pas aussi facile que je l'espérais. Le tissu tombe dans tellement d'endroits, le grand rabat bougeait plus que prévu avec les bras et j'ai oublié la partie du capot qui se balançait derrière le corps parfois. Mais ça a bien fonctionné à la fin. Je ne peux que recommander d'au moins noter des parties
importantes de ces éléments avant de finaliser vos lignes. Regardons mon dossier ici. J' ai travaillé principalement sur deux comme mentionné précédemment. Chaque image est exposée pour deux cadres, mais quelque part le long de ces lignes je change en celles pour une pièce. C' était un choix que j'ai fait pour ce changement très rapide. Le choix d'y aller était de mettre l'accent sur le passage de heureux à dégoûté et cela a rendu l'ensemble de la motion un peu plus lisse. C' est une autre chose où aucune approche n'est bonne ou mauvaise. Certaines personnes pourraient même animer tout sur un seul. Si tu veux faire ça, fais-le. Personne ne peut t'arrêter. J' aime juste faire un usage de combinaisons d'un et deux. Alors essayez simplement les choses et découvrez ce qui fonctionne le mieux pour votre travail spécifique. En outre, elle réalise quelque chose en ce moment même et cette pensée est soutenue par le clignotement que j'ai mis ici. Les gens clignotent pour empêcher leurs yeux de se dessécher. Cela arrive au rond-point toutes les quatre secondes. Tous les autres clignote ou manque de, indique
généralement quelque chose qui se passe à l'intérieur de la tête de la personne. Pensez à clignoter nerveux ou à être si concentré que vous regardez. Enfin, je tiens à souligner qu'il n'y a pas de honte à copier vos cadres. Si seules les pièces changent dans un certain temps, il suffit de copier et de coller le reste. Travaillez intelligemment, pas dur. Une fois que je suis satisfait de l'animation de nettoyage, je l'exporte une fois de plus en vidéo. Mais avant de commencer à colorier, permettez-moi de signaler quelques choses. Arcs, arcs devraient toujours jouer un grand rôle dans votre animation. Voyez comment tous les éléments forment des arcs avec le mouvement. Briser ces arcs invisibles dans votre mouvement va briser la douceur et donner à votre animation un hoquet. Voyez le dépassement des bras pendant qu'elle s'arrête. Rappelez-vous que les choses ont de la masse et s'arrêteront à des taux différents. va de même pour les cheveux et les manches qui suivent
le mouvement et la boucle d'oreille qui traîne également derrière. Vous pouvez également bien voir le [inaudible]
des cadres vers les débuts et les extrémités du mouvement, ralentir et ralentir. Regardons les formes de la bouche et ralentissez un peu. Salut, bonjour, qu'est-ce que tu fais là ? Le décalage de l'image et du son est un peu mieux reconnaissable comme ça. Remarquez les transitions que j'ai faites. La bouche va de la grande forme heureuse à une expression dégoûtée. Les dents montrent clairement. Une fois qu'elle s'est penchée, sa bouche devient aussi beaucoup plus petite dans les expressions, un peu pressée et sous tension. Tous les éléments sont là pour soutenir l'idée principale. Afin de colorer l'animation, je prends une fois de plus le nettoyage précédemment exporté et je
le place dans mon fichier Photoshop en tant qu'objet intelligent par glisser-déposer. Je crée ensuite des tendances en fonction de l'animation en utilisant la baguette magique pour sélectionner le blanc autour de ma figure et en appuyant sur Maj et commande et I. Je sélectionne sa forme dans ce cadre. Parfois, l'outil Lasso doit aider à nettoyer un peu
la sélection, puis je le remplit avec une couleur plate. J' ai choisi ce teint de peau à cet effet. C' est la première étape. Faites-le pour chaque image de votre animation. Ensuite, j'active le verrou Alpha pour chaque cadre afin que je puisse peindre dans les zones colorées uniquement, sans peindre sur les lignes en dehors du personnage. Encore une fois, je suis sûr qu'il y a un milliard de façons de le faire, mais c'est comme ça que je travaille. Si vous voulez nous éclairer tous avec votre approche préférée personnelle, s'il vous plaît laissez-le dans les commentaires. Maintenant, je passe à travers les cadres maintes et
maintes fois pour colorer les éléments uniques dans leur teinte respective. Lorsque j'ai choisi les couleurs dans mon processus de conception de personnage, j'ai porté une attention particulière aux valeurs des couleurs. Alors, comme ils sont clairs ou sombres en relation. Choisir des couleurs de valeurs variables aidera à distinguer visuellement les pièces. Vous pouvez activer une configuration d'épreuve pour voir votre travail en noir et blanc comme vous pouvez le voir ici. Maintenant que j'ai tout bien coloré, j'ajoute un ombrage simple à chaque cadre pour lui donner plus de profondeur. Tout cela est, bien sûr, totalement facultatif pour vous. J' ai choisi un beau gris violacé foncé, les couches se multiplient et une opacité de 40 pour cent. Ces calques sont configurés pour être découpés sur mes calques de couleurs groupés. Chaque cadre d'ombrage applique uniquement son contenu aux pixels déjà colorés. Une dernière et dernière fois, exportez votre vidéo via Fichier, Exporter, Render Video et nous avons terminé. Salut, bonjour, qu'est-ce que tu fais là ? Pour résumer, vous le faites ? Ma voie n'est pas la loi, mais j'espère qu'elle vous inspire. Choisissez la façon dont vous voulez travailler en vrac ou en propreté. Exportez une animation brute sous forme de vidéo à placer dans un nouveau fichier en tant qu'objet intelligent. Commencez par un cadre que vous sentez représente bien votre personnage. Ayez votre dessin de personnage présent pour l'utiliser comme référence. Sautez pour garder un aperçu des masses, des mouvements et des détails. Changez votre processus si vous êtes coincé. Rappelez-vous les principes clés de l'animation. Travaillez intelligemment, pas dur. Exportez le nettoyage en tant que vidéo pour passer à la coloration. Utilisez la baguette magique et le lasso pour des sélections rapides et nettes. Utilisez le verrou Alpha et l'écrêtage. Ajoutez de l'ombrage à votre goût. Achète-toi un gâteau pour fêter ça. Tu l'as fait.
13. Conclusion: Félicitations, aventurier. C' était bien sûr beaucoup d'entrée et vous l'avez fait jusqu'à la fin. Nous avons créé un personnage, appris à agir et à parler, et surtout, créé une animation vivante, respirante et parlante. Je pense que c'est
l'une des expériences les plus magiques de voir votre propre travail prendre vie et parler, même si c'est un peu bizarre quand c'est votre propre voix. J' espère que vous avez beaucoup appris sur la façon dont les êtres humains agissent
et parlent, et comment les appliquer à vos propres lignes mobiles. C' était certainement un défi et vous devriez être fier de vous-même. J' ai hâte de voir tous vos projets et je voudrais vous
encourager à ajouter des travaux en cours ou des choses inachevées. J' adorerais les voir. S' il y a des questions ouvertes, n'
hésitez pas à me contacter. Merci beaucoup pour votre entreprise. Jusqu' à la prochaine fois, au revoir.