Projets Python : 3 exercices simples pour booster vos compétences en programmation | Basil | Skillshare

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Projets Python : 3 exercices simples pour booster vos compétences en programmation

teacher avatar Basil, Award-Winning Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:34

    • 2.

      Exercice : étrange ou pair ?

      4:44

    • 3.

      Exercice : créer un compteur

      7:56

    • 4.

      Exercice : créer un jeu de devinettes

      7:08

    • 5.

      Projet de classe

      1:20

    • 6.

      Récapitulatif : fin

      0:51

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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projets

À propos de ce cours

« Vous ne pouvez pas apprendre à nager dans une bibliothèque ». Dans Python, il est essentiel d'acquérir une expérience pratique pour perfectionner vos compétences en programmation ! Préparez-vous à être créatif avec 3 exercices super amusants et simples. Apprenez comment et quand utiliser ce que vous savez dans Python pour rendre vos programmes plus intelligents, plus rapides et plus amusants, le tout en un seul endroit.

Rejoignez-moi alors que nous naviguons dans 3 projets impressionnants, où vous apprendrez la planification, la résolution de problèmes, le polissage de votre code et tout ce qui se trouve entre les deux pour créer un projet de programmation réussi avec Python.

Si vous êtes comme moi, vous aimez probablement une preuve tangible de vos progrès et de vos réalisations, et c'est exactement ce que je vise à fournir dans ce cours ! Vous commencerez par créer une checklist pour suivre vos avancées, puis commencerez à vérifier les projets uniques que j'ai en magasin pour vous.

Ensemble, nous allons créer :

  • Un programme pour déterminer si un nombre est impair ou pair
  • Un compteur
  • Un jeu de devinettes

Lorsque vous avez terminé, vous allez terminer la dernière tâche de la liste de vérification - le projet de cours - et gagner un certificat d'achèvement pour vous rappeler votre réussite et rendre fiers vos amis et votre famille.

L'objectif principal de ce cours est de développer votre expérience pratique, donc un certain niveau de compétence est nécessaire. Assurez-vous que vous êtes à l'aise avec la manipulation de nombres, de texte et de variables, ainsi que l'utilisation d'instructions if/else, de boucles et de fonctions while.

 Si vous êtes toujours un débutant absolu et que vous cherchez à commencer à apprendre Python à partir de zéro ou si vous avez simplement besoin d'aide avec l'une des notions de base, je vous encourage à jeter un coup d'œil à mon cours précédent, Python 101 : Codage pour débutants.

Voici un lien vers le cours : https://skl.sh/3m1gsAy

Il devrait vous aider à démarrer avec Python et couvrir tout ce dont vous avez besoin de savoir pour créer les projets dans ce cours.

Python est probablement le langage de programmation le plus polyvalent et le plus à croissance rapide, donc vous voulez absolument au moins maîtriser les compétences de base pour suivre le monde. La meilleure partie est que python est pour tout le monde, tout le monde peut faire un effort supplémentaire en appliquant un certain nombre de leurs compétences et de leurs compétences pratiques dans leurs vies et leurs carrières, pas seulement dans la science des données. 

Maintenant, il est temps de salir vos mains et de faire preuve de créativité !

Rendez-vous dans la première leçon !

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Basil

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Vous pouvez apprendre à vous asseoir dans la bibliothèque et dans théorie de la programmation est essentiellement le travail pratique est tout aussi important. Et c'est exactement pour cela que j'ai créé ce cours. Nous devons donc déjà vous salir les mains lors de la création. Tous ceux que j'ai vus dans ce cours, nous allons créer trois projets de luxe pour améliorer vos compétences en programmation. Nous allons apprendre comment et quand utiliser ce que vous savez, comment ajouter un peu de différence ce que vous pourriez rencontrer. Voici donc comment les choses vont fonctionner. Je veux que tu achètes un stylo et vieux bout de papier tout de suite. Ce sera notre liste de contrôle. Nous allons ajouter quatre éléments. Commençons par les laisser et nous allons le faire. Nos tâches seront les projets qu'il a créés pour ce cours. Alors exercez-vous un, exercez-vous jusqu'à l'exercice trois et obtenez le certificat d'achèvement. Juste comme ça. Au fur et à mesure, nous allons barrer les projets ensemble. Enfin, vous pouvez réaliser votre propre projet de classe. Vous recevrez votre certificat d'achèvement et vous traverserez la dernière liste d'objets. Ce cours se concentre principalement sur le développement de votre expérience pratique. Vous pourriez donc avoir besoin de connaissances préalables. Assurez-vous de connaître le nombre de textes, de nombres, variables, puis de savoir comment utiliser les instructions if else, while loops, les fonctions. Vous êtes encore débutant ou avez besoin d'aide pour travailler sur les plateaux. Je vous encourage à consulter mon cours précédent en tête-à-tête, un voyage de programmation pour les débutants afin de vous aider à démarrer Python en février, tout ce que vous devez savoir pour créez les projets de cette classe. Si vous avez déjà ce qu'il faut et que vous y arriverez vendredi. 2. Exercice : Étrange Ou Même ?: Si je te donne ces chiffres et que je te demande de les trier en paires et impairs, c'est facile, non ? Et si je te demandais de trier ces chiffres ? C'est sympa. Pas trop loin de tes étincelles. L'idée de notre premier projet, c'est de créer un programme pour déterminer si un nombre est pair ou impair. Voyons comment cela se passe. Voilà à quoi va ressembler le programme. abord, il va nous demander de saisir un numéro. Tapons sept, par exemple. Sept, c'est bizarre. Si vous voulez réutiliser ce programme, essayons un nombre pair. Donc oui, entrez un nombre égal à deux. Si vous voulez réutiliser le programme, nous avons déjà vu des nombres pairs et impairs, alors disons Non. Ça dit « merci ». Voyons comment nous pouvons le créer. Donc fichier, nouveau dossier. Essayons notre programme ici. Donc, la première chose que nous devons faire est de demander à l'utilisateur de saisir un numéro et pour ce faire, allons-nous avoir une entrée ? Nous allons donc créer une variable appelée num. Et il sera égal à une entrée entière. Et nous allons demander à l'utilisateur de saisir un numéro. Juste comme ça. Ensuite, nous allons devoir décider si ce chiffre est pair ou impair. Et pour ce faire, nous avons une caractéristique clé qui différencie les nombres pairs et impairs en ceci que les nombres pairs sont divisibles par deux. Cela signifie que si vous prenez un nombre pair et que vous le divisez par deux, le reste sera égal à 0. Et l'opération que nous utilisons pour déterminer le reste d' une opération de division est le module ou le signe de pourcentage juste ici. Commençons donc par notre instruction if pour créer une condition et prendre une décision. Donc, si num mod deux est égal à 0, cela signifie que lorsque nous divisons ce nombre par deux et que nous obtenons un reste de 0, alors nous allons imprimer que ce nombre est pair. impression est donc uniforme. Et puis ici, je vais avoir num pour qu'il imprime le nombre est pair. Super. Alors si ce n'est pas égal, ça doit être bizarre. Nous pouvons donc utiliser l'instruction else. Else. Imprimer. Num est étrange. Voici les bases du code. Passons maintenant au niveau supérieur de notre programme, où nous allons demander à l'utilisateur s'il souhaite réutiliser le programme. Et pour ce faire, nous allons utiliser la nature. Souvenez-vous maintenant que dans une boucle while, vous devez avoir une condition initialement définie sur true. Et pour cela, je vais avoir une variable. Appelons-le encore une fois. Donc, encore une fois, c'est oui. Alors juste ici, nous pouvons avoir notre boucle while. Alors que encore une fois est égal à oui. Nous allons exécuter le code suivant. Et maintenant, nous devons mettre en retrait tout ce que nous voulons exécuter dans la boucle while. Condensez donc tout d'un niveau, juste comme ça. Enfin, nous allons avoir une nouvelle valeur pour again, que l'utilisateur va déterminer. Encore une fois, est égal à l'entrée. Voulez-vous utiliser le programme ? Encore une fois ? Point d'interrogation. Et c'est essentiellement ce qui se passe lorsque l' utilisateur tape oui, cette condition sera vraie. Nous allons donc réexécuter ce code. Et si l'utilisateur tape et sait, alors nous allons simplement sauter la boucle while et continuer avec le code. Et continuons avec un message de remerciement très simple. Alors imprimez. Merci. Point d'exclamation, voici votre code pour déterminer si un nombre est pair ou impair. Félicitations, voyons comment cela fonctionne. Alors lancez, lancez le module, d'accord. Entrez un chiffre. 88 est pair, disons oui. Et deux ou trois, par exemple. Trois, c'est bizarre. Tu veux réutiliser le programme ? Non. Et merci. Merveilleux travail. Cochons cela de votre liste maintenant, le quart du chemin parcouru. Passez donc à la leçon suivante pour poursuivre votre voyage. 3. Exercice : Construire un calculateur: Dans ce projet, vous allez créer votre propre calculatrice et gérer les nombres. Mais voyons comment c'est fait. Voyons maintenant comment ce programme va fonctionner. D'abord. Il va nous accueillir dans le programme. Et il va nous dire qu'il va effectuer un calcul. Ensuite, il va nous demander de saisir un numéro. Allons-y avec neuf. Nous demande ensuite de saisir un opérateur. Nous avons l'addition, la soustraction, la multiplication et la division. Essayons la multiplication. Ensuite, il va falloir saisir un autre numéro. Alors partons avec sept. On en a 63. Donc neuf fois sept, ça fait 63. Vous souhaitez effectuer un autre calcul ? Oui, bien sûr. Alors entrez un chiffre, allons-y avec 23. Entrez un opérateur. Faisons la soustraction. Voilà, un autre chiffre, on y va avec sept. Nous en avons 16, donc 23 moins sept font 16. Si vous voulez effectuer un autre calcul, vous pouvez maintenant faire des centaines et des centaines de calculs. Et tu peux essayer tout ça. Mais c'est suffisant pour l'instant. Alors tapons de la pâte. Et nous recevons un message de remerciement. Voyons maintenant comment nous pouvons créer ce super nouveau fichier. Et c'est là que nous allons écrire le programme. Commençons maintenant très simplement en imprimant simplement un message de bienvenue. Alors imprimez. Alors j'ai ce message de bienvenue ici. Vous pouvez bien entendu choisir le vôtre. Ensuite, nous allons demander à l' utilisateur de saisir un numéro. Et pour ce faire, nous allons utiliser des données. Permettez-moi donc de créer une variable appelée num. Un sera égal à un nombre à virgule flottante au cas où l'utilisateur voudrait entrer une virgule décimale avec ce nombre. Alors flottez. Ensuite, entrez. Ensuite, disons à l' utilisateur de saisir un numéro. Juste comme ça. Une fois qu'ils auront saisi leur numéro, nous leur demanderons de saisir un opérateur. Et pour ce faire, je vais simplement créer une autre variable. Donc opérateur, il sera égal à input et enter. Un opérateur. Juste comme ça, nous allons leur donner un indice les opérateurs qu' ils peuvent utiliser. Nous allons donc avoir plus, moins, multiplier et diviser. Ensuite, nous allons leur donner un espace juste là. Enfin, nous allons leur demander de saisir un autre numéro. Donc, numéro deux sera égal et je vais juste le copier juste là. Entrez un autre numéro. Juste comme ça. Il est maintenant temps de prendre des décisions. Maintenant, en fonction de l'opérateur choisi par l'utilisateur, nous allons décider quoi faire avec num one, num two. Pour prendre cette décision, nous allons utiliser l'instruction if. Donc, si un opérateur est égal, commençons par un signe plus deux-points. Nous allons imprimer le résultat de num1 plus num2. Et maintenant, remarquez comment ce signe plus a été utilisé comme chaîne, car l'entrée ici est une chaîne. Assurez-vous donc de les faire correspondre. Ensuite, nous avons d'autres options. Nous avons la division et la multiplication, vous avez la soustraction. Nous allons donc utiliser une instruction else if et une instruction elif. Donc ELF, tout créateur était égal au signe moins. Ensuite, nous allons imprimer numéro un moins numéro deux. Juste comme ça. Faisons de même pour les autres opérateurs. Donc, si l'opérateur est égal à, faisons la multiplication. Ensuite, nous allons imprimer numéro un multiplié par numéro deux. Pour le dernier opérateur. Je vais avoir l'opérateur égal à une barre oblique, barre oblique et deux points plutôt qu'une impression. Numéro un divisé par numéro deux. Merveilleux. Supposons maintenant que l' utilisateur a commis une erreur et n'a pas choisi l'un de ces opérateurs. S'ils ont choisi autre chose que ceux-ci, nous allons avoir une instruction else pour leur indiquer qu'ils ont choisi un opérateur non valide. Opérateur donc invalide, juste comme ça. Merveilleux. Voyons maintenant notre progression et lançons ceci. Voyons à quoi ressemble notre programme jusqu'ici. Bienvenue à bord. Faisons un calcul. Numéro d'entrée, appuyez sur cinq. Alors posons le panneau de division. Un numéro. Prenons neuf, par exemple. Nous en avons une fraction, c'est merveilleux. Il ne nous reste plus qu'une chose à faire. Cela va être de demander à l'utilisateur s'il veut effectuer un autre calcul, il veut réutiliser le programme. Et pour ce faire, nous allons utiliser la boucle while qui sera très similaire à celle que nous avons utilisée dans l'exercice précédent. Commençons donc par appeler à nouveau une variable. Ce sera égal à oui, juste comme ça. Et je vais avoir les boucles while juste ici. Bien que désolé. Encore une fois, c'est égal à oui. Que je vais mettre tout ça en retrait. Vous pouvez simplement mettre en surbrillance et appuyer sur le bouton de tabulation pour mettre tout en retrait. Ok ? Enfin, nous allons définir une nouvelle valeur sur, à nouveau, que l'utilisateur va décider. Encore une fois, cela sera égal à l'entrée de l'utilisateur. Vous souhaitez effectuer un autre calcul ? Et un point d'interrogation ? Merveilleux. Ensuite, selon ce qu'ils répondent, s'ils choisissent oui, alors ce sera encore oui, cette condition est vraie. Ensuite, nous allons exécuter tout ce code. Si c'est le cas, nous pouvons simplement imprimer un message de remerciement en dehors de la boucle while, pas en retrait. Alors imprimez. Merci. Tu y vas. Tu as ton code. Exécutez le module. Il devrait s'agir d'une calculatrice entièrement fonctionnelle. Prenons-en 67. Soustrayez 360, c'est sûr. Oui. Entrez un numéro. Prenons neuf puis multipliés par 654. Bien sûr, pourquoi pas ? Oui, entrez un numéro. Essayons-en dix. Essayons la division cette fois. Entrez un numéro. Allons-y avec 8.251. Ok. Je pense que ça suffit. Allons-y avec NON. Et nous recevons Merci. Tu y vas. Félicitations pour la création votre première calculatrice. Incroyable. Sortons de ta liste. Tu es déjà à mi-chemin. On dirait que tu n'as plus besoin que de ça. 4. Exercice : Construire un jeu d'invitations: Quand j'étais petit, je discutais beaucoup avec mes frères et sœurs pour savoir qui choisissait un film que nous avons regardé le dernier morceau de gâteau. Ces arguments étaient généralement réglés par jeu de devinettes. Maintenant, le gagnant, bien sûr, bénéficierait de l' avantage de deviner le bon nombre, le mot, couleur ou ce qu' il devine. Et je suis sûr que vous avez tous déjà joué à un jeu de devinettes, que ce soit la vue, le dictionnaire, mais juste le jeu normal de devinettes que nous connaissons tous. Il est maintenant temps de recréer ces jeux d'enfance avec FIFA. Commençons par cela. Commençons maintenant par voir comment fonctionne ce jeu de devinettes. abord, il nous demande d'essayer deviner le nombre secret de un à dix, et il nous dit que nous avons trois suppositions. Essayons donc d'entrer neuf, par exemple. C'est ce qu'il nous dit. Réessayez, trois. Essaie encore. Qu'en est-il de six ? sais, on n'a plus de suppositions, alors on a perdu. Maintenant, je vais recommencer le programme et essayer de gagner la partie. Essayons-en huit. Essayons encore une fois. Que diriez-vous de NO plus essayer cinq ? Correct, nous avons gagné. C'est magnifique. Voyons maintenant comment nous pouvons créer cela. Alors allons-y et ouvrons un nouveau fichier. Et écrivons notre code ici. Maintenant, créer ce jeu est en fait très simple. Il vous suffit de choisir un numéro secret. Ensuite, nous allons demander à l'utilisateur de saisir une estimation. Nous allons ensuite comparer ces deux valeurs. S'ils sont identiques, c' est l'utilisateur qui gagne. Si ce n'est pas le cas, nous allons demander à l'utilisateur de réessayer, bien sûr, jusqu'à ce qu'il n'ait plus de suppositions. Nous allons maintenant commencer à créer le jeu étape par étape. Nous allons commencer très simplement, puis construire à partir de là. Commençons donc par choisir un numéro secret. Créons donc une variable appelée secret, num et rain sont égaux à cinq, vous pouvez l'avoir égal à ce que vous voulez. Ensuite, nous allons demander à l' utilisateur de saisir ses invités. Pour ce faire, nous allons utiliser des entrées. Créons donc une variable appelée guests qui sera égale à I et t sera un entier parce que le nombre secret est un entier. Ensuite, entrez. Et puis juste quelques brèves instructions, entrez une estimation. Le nombre secret est compris entre 110. Je ne vais pas parler de la règle des trois suppositions parce que nous allons commencer par une version très simple du jeu qui vous donne des devinettes infinies. À partir de là, nous allons nous baser sur une publicité, la fonction de suppositions. Maintenant, créons une boucle while qui fonctionne comme ceci, tant que l'invité ne correspond pas au numéro secret, nous allons lui demander de saisir une autre supposition, une autre supposition et une autre supposition. Ils finissent par l'obtenir quand ils ont une ruine d' impression quand c' est très simple, créons la boucle while. Bien que deviner ne soit pas égal à l'indentation du nombre secret, nous allons leur donner une autre estimation. Donc je suppose que les entrées I et T sont égales. Alors réessayez. Juste comme ça. Ils vont donc continuer à essayer jusqu'à ce que le gaz soit égal au chiffre secret. Nous allons sortir de la boucle while et vous imprimer. Oups, vous quand le point d'exclamation. Et allons voir comment fonctionne le code. Essayons neuf, essayons encore, quatre, réessayons pour essayer encore, 75, Essayons et vous gagnez. Cela a l'air magnifique, mais c'est très logique de donner à l' utilisateur des suppositions infinies. C'est pourquoi nous allons créer un système qui fixe une limite. Nous allons donner à l'utilisateur un certain nombre de suppositions. S'ils n'ont plus de suppositions, ils perdent. Pour ce faire, c' est très simple. Il suffit de créer deux variables. Le premier sera donc le nombre d'invités. Le nombre de suppositions que l'utilisateur a utilisées. Nous allons définir cela sur un parce que nous avons déjà soumis une estimation ici. Cela commence donc à un parce que l'utilisateur devine déjà la première estimation, puis nous allons avoir une limite. Limitez donc, qui est le nombre maximum de suppositions. Cela va être égal à trois. Je vais donner trois suppositions à mes utilisateurs. Vous pouvez en donner 578 autant que vous le souhaitez. Ensuite, nous allons ajouter quelque chose à la boucle while. Donc, ici, je vais augmenter le nombre d'invités d'une unité chaque fois que l' utilisateur soumet les invités. Faisons en sorte que les invités comptent plus égal à un. Ensuite, nous voulons arrêter cette boucle while lorsque l' utilisateur n'a plus de devinettes, ce qui signifie que nous allons devoir arrêter la boucle while lorsque le nombre d'invités deviendra égal à trois. Pour ce faire, la boucle while ne fonctionnera que tant que l' estimation n'est pas égale au nombre secret et que le nombre d'invités est inférieur à la limite. Juste comme ça. Il ne reste plus qu'à dire à l'utilisateur s'il a gagné ou perdu. Supprimons donc cela. Voyons maintenant ce qui se passe si la boucle while s'arrête parce que l'utilisateur obtient le numéro, puis il gagne. Ils ont perdu parce qu'ils n'ont plus de suppositions. Cela signifie qu'ils n'ont pas deviné le numéro et qu'ils ont perdu. Il s'agit maintenant d' une décision. Nous allons donc utiliser l'instruction if. Commençons par « si ». Devinez est égal au nombre secret. Tu vas imprimer. Correct. Toi quand. Cela d'autre, si la boucle while arrêtée pour une autre raison, qui est essentiellement qu'ils ont dépassé le guessestimate. Ensuite, nous allons imprimer sans deviner. Tu perds. Tu y vas. C'est le code d'un jeu de devinettes. Allons voir comment cela fonctionne. Entrez une estimation. Prenons-en huit. Je vais perdre ce match exprès. Jusqu'à 00 n'est même pas une option. Donc, quatre fois que nous perdons. Nous avons déjà utilisé trois suppositions. Essayons maintenant de gagner la partie. Prenons 975, c'est ça ? Nous gagnons. Et n'oubliez pas de le cocher sur votre liste. Waouh, nous ne sommes qu'à un pas. Passez à la leçon suivante pour poursuivre votre voyage. 5. Projet de cours: Il est enfin temps d'essayer de créer votre propre projet. J'ai créé un exercice très simple et rapide à réaliser jusqu'à ce que vos compétences en programmation brillent. Préparez-vous à créer votre propre quiz interactif. abord, pensez à votre programme préféré, qu'il s'agisse de mathématiques, de sciences, de géographie ou de tout ce que vous aimez vraiment, puis vous allez poser au moins trois questions concernant le sujet. Maintenant, c'est sines d'écrire le code. Vous pouvez commencer par imprimer un message de bienvenue en haut de la page. Ensuite, vous allez poser à l'utilisateur les questions que vous avez posées tout à l'heure. Vous allez leur dire s'ils ont obtenu chaque question correcte ou incorrecte, puis vous leur attribuerez 1 pour chaque question à laquelle il répondra correctement. À la fin, vous allez afficher leur score et n'oubliez pas de garder votre code propre et organisé. Pour plus de détails, consultez la section Projets et ressources ci-dessous. Vous y trouverez également un exemple de solution, qui est ma propre attention pour terminer le projet de classe. Lorsque vous aurez terminé, je souhaite que vous téléchargiez votre projet dans la galerie de projets pour obtenir des commentaires similaires. Vous devez télécharger une capture d'écran de votre fichier programme et une capture d'écran des résultats de Michelle. Il s'agit d'une réclamation de votre certificat d' achèvement, il suffit de me fournir votre nom complet, les chiffres de fin du cours et votre adresse e-mail afin que vous puissiez vous l'envoyer par la poste. Judy, tu as besoin d'aide ? Je suis toujours disponible pour vous aider. Il suffit donc de déposer la section de discussion de votre question ci-dessous. Tu as ça. Bonne chance. 6. Recap : Conclusion: Si vous êtes parvenu jusqu'ici dans le cours, félicitations, vous pouvez maintenant prendre votre stylo et vérifier dernier élément de votre liste de contrôle. Ce fut un réel plaisir de partager mes compétences avec vous et j' espère que vous avez apprécié la création ces projets tout autant que moi au cas où vous auriez à faire face à des défis quelque soit le long du cours. N'hésitez pas à demander de l'aide dans la section discussion ci-dessous, je me ferai un plaisir de vous aider. Si vous sentez que vous êtes reparti avec quelque chose de précieux de ce cours, laissez un bon commentaire pour aider les autres étudiants à vivre la même expérience. Je vous recommande de consulter mon profil pour participer aux cours et aux discussions et frapper la balle. Mais c'est une donnée de vente. Alors que ce cours touche à sa fin, je tiens à remercier chacun d'entre vous pour votre dévouement. Poursuivez votre bon travail et laissez libre cours à votre créativité dans le monde de la programmation. Et n'oubliez pas de continuer à apprendre et de rester curieux.