Transcription
1. Introduction: Vous pouvez apprendre à vous asseoir
dans la bibliothèque et dans théorie de la
programmation
est essentiellement le travail pratique est
tout aussi important. Et c'est exactement pour cela
que j'ai créé ce cours. Nous devons donc déjà vous salir les
mains lors de la création. Tous ceux que j'ai vus
dans ce cours, nous allons créer
trois projets de luxe pour améliorer vos compétences en
programmation. Nous allons apprendre comment et
quand utiliser ce que vous savez, comment ajouter un
peu de différence ce que
vous pourriez rencontrer. Voici donc comment les choses
vont fonctionner. Je veux que tu achètes un stylo et vieux bout de
papier tout de suite. Ce
sera notre liste de contrôle. Nous allons ajouter quatre éléments. Commençons par
les laisser et nous allons le faire. Nos tâches seront
les projets qu'il a
créés pour ce cours. Alors exercez-vous un,
exercez-vous jusqu'à l'exercice trois et obtenez le
certificat d'achèvement. Juste comme ça. Au fur et à mesure, nous
allons
barrer les projets ensemble. Enfin, vous pouvez réaliser
votre propre projet de classe. Vous recevrez votre
certificat d'achèvement et vous traverserez la dernière liste d'objets. Ce cours se concentre principalement sur le développement de votre expérience
pratique. Vous pourriez donc avoir
besoin de connaissances préalables. Assurez-vous de connaître le nombre
de textes, de nombres, variables, puis de
savoir comment utiliser les instructions if
else, while loops, les fonctions. Vous êtes encore débutant ou avez besoin d'aide
pour travailler sur les plateaux. Je vous encourage à consulter mon cours précédent
en tête-à-tête,
un voyage de programmation pour les
débutants afin de vous aider à
démarrer Python en février, tout ce que vous devez savoir pour créez les projets
de cette classe. Si vous
avez déjà ce qu'il faut et que vous y arriverez vendredi.
2. Exercice : Étrange Ou Même ?: Si je te donne ces chiffres
et que je te demande de
les trier en
paires et impairs, c'est facile, non ? Et si je te demandais de
trier ces chiffres ? C'est sympa. Pas trop loin de tes étincelles. L'idée de notre premier projet, c'est de
créer un programme pour déterminer si un nombre
est pair ou impair. Voyons comment cela se passe. Voilà à quoi va ressembler le
programme. abord, il va
nous demander de saisir un numéro. Tapons
sept, par exemple. Sept, c'est bizarre. Si vous
voulez réutiliser ce programme, essayons un nombre pair. Donc oui, entrez un nombre égal
à deux. Si vous voulez réutiliser
le programme, nous avons déjà vu des nombres
pairs et impairs, alors disons Non. Ça dit « merci ». Voyons comment nous
pouvons le créer. Donc fichier, nouveau dossier. Essayons notre
programme ici. Donc, la première chose que nous devons faire est de
demander à l'utilisateur de saisir un
numéro et pour ce faire, allons-nous avoir une entrée ? Nous allons donc créer
une variable appelée num. Et il sera égal
à une entrée entière. Et nous allons demander à
l'utilisateur de saisir un numéro. Juste comme ça. Ensuite, nous allons
devoir décider si ce chiffre est
pair ou impair. Et pour ce faire, nous avons une caractéristique clé
qui différencie les nombres
pairs et impairs en ceci
que les nombres pairs sont
divisibles par deux. Cela signifie que si vous prenez un nombre pair et que vous le
divisez par deux, le reste sera égal à 0. Et l'opération que nous utilisons pour
déterminer le reste d' une opération de division est le module ou le signe de
pourcentage juste ici. Commençons donc par
notre instruction if pour créer une condition
et prendre une décision. Donc, si num mod deux est égal à 0, cela signifie que lorsque nous divisons ce nombre par deux et que
nous obtenons un reste de 0, alors nous allons imprimer
que ce nombre est pair. impression est donc uniforme. Et puis
ici, je vais
avoir num pour qu'il imprime
le nombre est pair. Super. Alors si ce n'est pas
égal, ça doit être bizarre. Nous pouvons donc utiliser l'instruction
else. Else. Imprimer. Num est étrange. Voici les
bases du code. Passons maintenant
au niveau supérieur de notre programme, où nous allons demander
à l'utilisateur
s'il souhaite réutiliser
le programme. Et pour ce faire, nous
allons utiliser la nature. Souvenez-vous maintenant que dans une
boucle while, vous devez avoir une condition initialement
définie sur true. Et pour cela, je vais
avoir une variable. Appelons-le encore une fois. Donc, encore une fois, c'est oui. Alors juste ici, nous pouvons
avoir notre boucle while. Alors que encore une fois est égal à oui. Nous allons exécuter
le code suivant. Et maintenant, nous devons mettre en
retrait tout ce
que nous voulons exécuter
dans la boucle while. Condensez donc tout d'un
niveau, juste comme ça. Enfin, nous allons
avoir une nouvelle valeur pour again, que l'utilisateur
va déterminer. Encore une fois, est égal à l'entrée. Voulez-vous utiliser le programme ? Encore une fois ? Point d'interrogation. Et c'est essentiellement ce qui se passe lorsque l'
utilisateur tape oui, cette condition sera vraie. Nous allons donc réexécuter
ce code. Et si l'utilisateur tape et sait, alors nous allons simplement sauter la boucle while et
continuer avec le code. Et continuons avec un message de remerciement très
simple. Alors imprimez. Merci. Point d'exclamation,
voici votre code pour déterminer
si un nombre est pair ou impair. Félicitations,
voyons comment cela fonctionne. Alors lancez, lancez le module, d'accord. Entrez un chiffre. 88 est
pair, disons oui. Et deux ou
trois, par exemple. Trois, c'est bizarre. Tu veux réutiliser le
programme ? Non. Et merci. Merveilleux travail. Cochons cela
de votre liste maintenant, le quart
du chemin parcouru. Passez donc à la leçon suivante
pour poursuivre votre voyage.
3. Exercice : Construire un calculateur: Dans ce projet,
vous allez créer votre propre calculatrice et
gérer les nombres. Mais voyons comment c'est fait. Voyons maintenant comment ce
programme va fonctionner. D'abord. Il va nous
accueillir dans le programme. Et il va
nous dire qu'il va effectuer un calcul. Ensuite, il va
nous demander de saisir un numéro. Allons-y avec neuf. Nous demande ensuite de
saisir un opérateur. Nous avons l'addition, la soustraction, la multiplication et la division. Essayons la multiplication. Ensuite, il va falloir
saisir un autre numéro. Alors partons avec sept. On en a 63. Donc neuf
fois sept, ça fait 63. Vous souhaitez effectuer
un autre calcul ? Oui, bien sûr. Alors entrez un
chiffre, allons-y avec 23. Entrez un opérateur. Faisons la soustraction. Voilà, un autre chiffre,
on y va avec sept. Nous en avons 16, donc 23
moins sept font 16. Si vous voulez effectuer
un autre calcul, vous
pouvez maintenant faire des centaines et
des centaines de calculs. Et tu peux essayer tout ça. Mais c'est suffisant pour l'instant. Alors tapons de la pâte. Et
nous recevons un message de remerciement. Voyons maintenant comment nous pouvons
créer ce super nouveau fichier. Et c'est là que nous
allons écrire le programme. Commençons maintenant très simplement en imprimant simplement un message de
bienvenue. Alors imprimez. Alors j'ai ce
message de bienvenue ici. Vous pouvez bien entendu choisir le
vôtre. Ensuite, nous allons demander à l'
utilisateur de saisir un numéro. Et pour ce faire, nous
allons utiliser des données. Permettez-moi donc de créer
une variable appelée num. Un sera égal à un nombre
à virgule flottante au cas où l'utilisateur voudrait entrer une virgule décimale avec
ce nombre. Alors flottez. Ensuite, entrez. Ensuite, disons à l'
utilisateur de saisir un numéro. Juste comme ça. Une fois qu'ils
auront saisi leur numéro, nous leur demanderons
de saisir un opérateur. Et pour ce faire, je vais simplement créer
une autre variable. Donc opérateur, il
sera égal à input et enter. Un opérateur. Juste comme ça, nous
allons leur donner un indice les opérateurs qu'
ils peuvent utiliser. Nous allons donc avoir plus, moins, multiplier et diviser. Ensuite, nous allons
leur donner un espace juste là. Enfin, nous allons
leur demander de saisir un autre numéro. Donc, numéro deux sera
égal et je vais juste
le copier juste là. Entrez un autre numéro.
Juste comme ça. Il est maintenant temps de
prendre des décisions. Maintenant, en fonction de
l'opérateur choisi par l'utilisateur, nous allons décider quoi
faire avec num one, num two. Pour prendre cette décision, nous allons utiliser
l'instruction if. Donc, si un opérateur est égal, commençons par un signe
plus deux-points. Nous allons imprimer le
résultat de num1 plus num2. Et maintenant, remarquez comment ce signe plus a été
utilisé comme chaîne, car l'entrée
ici est une chaîne. Assurez-vous donc de les faire correspondre. Ensuite, nous avons d'autres options. Nous avons la division et la multiplication, vous
avez la soustraction. Nous allons donc utiliser une instruction else if et une instruction
elif. Donc ELF, tout créateur était
égal au signe moins. Ensuite, nous allons imprimer
numéro un moins numéro deux. Juste comme ça. Faisons de même pour
les autres opérateurs. Donc, si l'opérateur est égal à, faisons la
multiplication. Ensuite, nous allons imprimer numéro
un multiplié par numéro deux. Pour le dernier opérateur. Je vais avoir l'opérateur
égal à une barre oblique, barre
oblique et deux points
plutôt qu'une impression. Numéro un divisé par numéro deux. Merveilleux. Supposons maintenant que l'
utilisateur a commis une erreur et n'a pas choisi l'un
de ces opérateurs. S'ils ont choisi
autre chose que ceux-ci, nous allons avoir une instruction
else pour
leur indiquer qu'ils ont choisi
un opérateur non valide. Opérateur donc invalide,
juste comme ça. Merveilleux. Voyons maintenant notre
progression et lançons ceci. Voyons à quoi
ressemble notre programme jusqu'ici. Bienvenue à bord.
Faisons un calcul. Numéro d'entrée, appuyez sur cinq. Alors posons
le panneau de division. Un numéro. Prenons neuf, par exemple. Nous en avons une fraction, c'est merveilleux. Il ne nous reste plus qu'une
chose à faire. Cela va
être de demander à l'utilisateur s'il veut effectuer
un autre calcul, il veut réutiliser
le programme. Et pour ce faire,
nous allons utiliser la boucle while qui sera très similaire à celle que nous avons utilisée
dans l'exercice précédent. Commençons donc par appeler à nouveau
une variable. Ce sera égal
à oui, juste comme ça. Et je vais avoir les boucles
while juste ici. Bien que désolé. Encore une fois, c'est égal à oui. Que je vais mettre tout
ça en retrait. Vous pouvez simplement mettre en surbrillance et appuyer sur le bouton de tabulation pour mettre
tout en retrait. Ok ? Enfin, nous allons
définir une nouvelle valeur sur, à nouveau, que l'utilisateur
va décider. Encore une fois, cela
sera égal à l'entrée de l'utilisateur. Vous souhaitez effectuer
un autre calcul ? Et un point d'interrogation ? Merveilleux. Ensuite,
selon ce qu'ils répondent, s'ils choisissent oui,
alors ce sera encore oui, cette condition est vraie. Ensuite, nous allons
exécuter tout ce code. Si c'est le cas, nous pouvons
simplement imprimer un message de
remerciement en dehors de la boucle
while, pas en retrait. Alors imprimez. Merci. Tu y vas. Tu as ton code. Exécutez le module. Il devrait s'agir d'une calculatrice entièrement
fonctionnelle. Prenons-en 67. Soustrayez 360, c'est sûr. Oui. Entrez un numéro. Prenons neuf puis
multipliés par 654. Bien sûr, pourquoi pas ? Oui, entrez un numéro. Essayons-en dix. Essayons la
division cette fois. Entrez un numéro. Allons-y avec 8.251. Ok. Je pense que ça
suffit. Allons-y avec NON. Et nous recevons Merci. Tu y vas.
Félicitations pour la création votre première calculatrice. Incroyable. Sortons de ta liste. Tu es déjà à mi-chemin. On dirait que tu n'as plus
besoin que de ça.
4. Exercice : Construire un jeu d'invitations: Quand j'étais petit, je discutais
beaucoup avec mes frères et sœurs pour savoir qui choisissait un film que nous avons regardé le dernier morceau de gâteau. Ces arguments étaient généralement
réglés par jeu de devinettes. Maintenant, le gagnant, bien sûr, bénéficierait de l'
avantage de deviner le bon nombre, le mot, couleur ou ce qu'
il devine. Et je suis sûr que vous avez tous déjà joué à
un jeu de devinettes, que ce soit la
vue, le dictionnaire, mais juste le jeu normal de
devinettes que nous connaissons tous. Il est maintenant temps de recréer ces jeux d'enfance avec
FIFA. Commençons par cela. Commençons maintenant par voir comment fonctionne
ce jeu de devinettes. abord, il nous demande d'essayer deviner le nombre secret
de un à dix, et il nous dit que
nous avons trois suppositions. Essayons donc d'entrer
neuf, par exemple. C'est ce qu'il nous dit. Réessayez, trois. Essaie encore. Qu'en est-il de six ? sais, on n'a plus de
suppositions, alors on a perdu. Maintenant, je vais
recommencer le programme et essayer de gagner la partie. Essayons-en huit. Essayons encore une fois. Que
diriez-vous de NO plus essayer cinq ? Correct, nous avons gagné.
C'est magnifique. Voyons maintenant comment
nous pouvons créer cela. Alors allons-y
et ouvrons un nouveau fichier. Et écrivons notre
code ici. Maintenant, créer ce jeu
est en fait très simple. Il vous suffit de
choisir un numéro secret. Ensuite, nous allons demander à
l'utilisateur de saisir une estimation. Nous allons ensuite
comparer ces deux valeurs. S'ils sont identiques, c'
est l'utilisateur qui gagne. Si ce n'est pas le cas,
nous allons
demander à l'utilisateur de réessayer, bien
sûr, jusqu'à ce qu'il
n'ait plus de suppositions. Nous allons maintenant commencer à
créer le jeu étape par étape. Nous allons commencer très simplement, puis construire à partir de là. Commençons donc par
choisir un numéro secret. Créons donc une
variable appelée secret, num et rain sont
égaux à cinq, vous pouvez l'avoir égal
à ce que vous voulez. Ensuite, nous allons demander à l'
utilisateur de saisir ses invités. Pour ce faire, nous
allons utiliser des entrées. Créons donc une variable
appelée guests qui sera égale à I et t sera
un entier parce que le nombre
secret est un entier. Ensuite, entrez. Et puis juste quelques brèves
instructions, entrez une estimation. Le nombre secret
est compris entre 110. Je ne vais pas parler de
la règle des trois suppositions parce que nous allons
commencer par une version très simple
du jeu qui
vous donne des devinettes infinies. À partir de là, nous
allons nous baser sur une publicité, la fonction de suppositions. Maintenant, créons une
boucle while qui fonctionne comme ceci, tant que l'invité ne correspond
pas au numéro secret, nous allons lui
demander de saisir une autre supposition, une autre supposition et
une
autre supposition. Ils finissent par l'obtenir
quand ils ont une ruine d' impression quand c'
est très simple, créons la boucle while. Bien que deviner ne soit pas égal à l'indentation du nombre secret, nous allons
leur donner une autre estimation. Donc je suppose que les entrées
I et T sont égales. Alors réessayez. Juste comme ça. Ils vont donc
continuer à essayer jusqu'à ce que le gaz soit
égal au chiffre secret. Nous allons sortir de la boucle
while et vous imprimer. Oups, vous quand le point d'exclamation. Et allons voir
comment fonctionne le code. Essayons neuf,
essayons encore, quatre, réessayons pour essayer encore, 75, Essayons et vous gagnez. Cela a l'air magnifique,
mais c'est très logique de donner à l'
utilisateur des suppositions infinies. C'est pourquoi nous
allons créer un système qui fixe une limite. Nous allons donner à l'utilisateur
un certain nombre de suppositions. S'ils n'ont plus de
suppositions, ils perdent. Pour ce faire, c'
est très simple. Il suffit de
créer deux variables. Le premier sera donc le nombre d'invités. Le nombre de suppositions
que l'utilisateur a utilisées. Nous allons définir cela
sur un parce que nous avons déjà
soumis une estimation ici. Cela commence donc à un parce que l'utilisateur devine déjà
la première estimation, puis nous allons
avoir une limite. Limitez donc, qui est le nombre
maximum de suppositions. Cela va
être égal à trois. Je vais donner trois suppositions à mes
utilisateurs. Vous pouvez en donner 578
autant que vous le souhaitez. Ensuite, nous allons ajouter
quelque chose à la boucle while. Donc, ici, je vais
augmenter le
nombre d'invités d'une unité chaque fois que l'
utilisateur soumet les invités. Faisons en sorte que les invités
comptent plus égal à un. Ensuite, nous voulons arrêter cette boucle while lorsque l'
utilisateur n'a plus de devinettes, ce qui signifie que nous allons
devoir arrêter la boucle while lorsque le nombre d'invités
deviendra égal à trois. Pour ce faire, la boucle
while ne
fonctionnera que tant que l'
estimation n'est pas égale au nombre secret et que
le nombre d'invités est
inférieur à la limite. Juste comme ça. Il ne reste plus qu'à dire à l'utilisateur s'il a gagné ou perdu. Supprimons donc cela. Voyons maintenant ce qui se passe
si la boucle while s'arrête parce que l'utilisateur obtient le
numéro, puis il gagne. Ils ont perdu parce
qu'ils n'ont plus de suppositions. Cela signifie qu'ils n'ont pas deviné le numéro et qu'ils ont perdu. Il s'agit maintenant d'
une décision. Nous allons donc utiliser
l'instruction if. Commençons par « si ». Devinez est
égal au nombre secret. Tu vas imprimer. Correct. Toi quand. Cela d'autre, si la boucle while arrêtée pour une autre raison, qui est essentiellement qu'ils ont
dépassé le guessestimate. Ensuite, nous allons
imprimer sans deviner. Tu perds. Tu y vas. C'est le
code d'un jeu de devinettes. Allons voir comment cela fonctionne. Entrez une estimation. Prenons-en huit. Je vais perdre
ce match exprès. Jusqu'à 00 n'est
même pas une option. Donc, quatre fois que nous perdons. Nous avons déjà utilisé
trois suppositions. Essayons maintenant de gagner la partie. Prenons 975, c'est ça ? Nous gagnons. Et n'oubliez pas de
le cocher sur votre liste. Waouh, nous ne sommes qu'à un pas. Passez à la leçon suivante
pour poursuivre votre voyage.
5. Projet de cours: Il est enfin temps d'essayer
de créer votre propre projet. J'ai créé un exercice très simple
et rapide à réaliser jusqu'à ce que vos compétences en
programmation brillent. Préparez-vous à créer votre
propre quiz interactif. abord, pensez à
votre programme préféré, qu'il
s'agisse de mathématiques, de
sciences, de géographie ou de tout ce que vous aimez vraiment, puis vous allez
poser
au moins trois questions
concernant le sujet. Maintenant, c'est sines d'écrire le code. Vous pouvez commencer par imprimer un message de bienvenue en haut de la page. Ensuite, vous allez poser
à l'utilisateur
les questions que vous avez
posées tout à l'heure. Vous allez
leur dire s'ils ont obtenu chaque question correcte
ou incorrecte, puis vous leur attribuerez
1 pour chaque question à laquelle il
répondra correctement. À la fin, vous allez
afficher leur score et n'oubliez pas de garder votre
code propre et organisé. Pour plus de détails,
consultez la
section Projets et ressources ci-dessous. Vous y trouverez également
un exemple de solution, qui est ma propre attention pour
terminer le projet de classe. Lorsque vous aurez terminé, je souhaite que
vous téléchargiez votre projet dans la galerie de projets
pour obtenir des commentaires similaires. Vous devez télécharger
une capture d'écran de votre fichier programme et une capture d'écran des
résultats de Michelle. Il s'agit d'une réclamation de votre certificat d' achèvement, il suffit de
me fournir votre nom complet, les chiffres
de fin du cours et votre adresse e-mail afin que
vous puissiez vous l'envoyer par la poste. Judy, tu as besoin
d'aide ? Je suis toujours disponible pour vous aider. Il suffit donc de déposer la section de
discussion de votre question ci-dessous. Tu as ça. Bonne chance.
6. Recap : Conclusion: Si vous êtes parvenu jusqu'ici
dans le cours, félicitations, vous pouvez maintenant prendre
votre stylo et vérifier dernier élément de
votre liste de contrôle. Ce fut un réel
plaisir de partager mes compétences avec vous et j'
espère que vous avez apprécié la création ces projets tout
autant que moi au
cas
où vous auriez à faire face à des défis quelque soit le long du cours. N'hésitez pas à
demander de l'aide dans la
section discussion ci-dessous, je me ferai un plaisir de vous aider. Si vous sentez que vous êtes
reparti avec quelque chose
de précieux de ce cours, laissez un bon commentaire pour aider les autres étudiants à
vivre la même expérience. Je vous recommande de consulter
mon profil pour
participer aux cours et aux discussions
et frapper la balle. Mais c'est une donnée de vente. Alors que ce cours touche à sa fin, je tiens à remercier
chacun d'entre vous pour votre dévouement. Poursuivez votre bon
travail et laissez libre cours à
votre créativité dans le
monde de la programmation. Et n'oubliez pas de continuer à
apprendre et de rester curieux.