Python 101 : Programmation orientée objets pour les débutants | Naser Jamal | Skillshare

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Python 101 : Programmation orientée objets pour les débutants

teacher avatar Naser Jamal, Computer Engineer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction de programmation orientée objet

      0:37

    • 2.

      Cours et objets

      7:56

    • 3.

      Héritage

      9:32

    • 4.

      Méthodes statiques, méthodes de classe, attributs de classe

      6:09

    • 5.

      Cours d'importation

      2:54

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

133

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Dans ce cours de Python, nous apprendrons tout sur le programme axé sur les objets (OOP) en

Python.OOP n'est pas aussi difficile à maîtriser qu'il semble au début, alors vous pouvez vous mettre en place pour un voyage d'apprentissage 100 % pratique !

Ce que vous apprendrez

  • Les principes de la programmation orientée objet (OOP) utilisant Python.
  • Comment les éléments de la programmation orientée objet fonctionnent dans les coulisses.
  • Comprenez le fonctionnement des classes et la façon dont vous pouvez créer des instances à partir de classes.
  • Mettre en œuvre et appeler des méthodes. Comprenez leur but dans les classes.
  • Définir des attributs d'instances et des attributs de classe. Apprenez leurs différences.
  • Utilisez 'soi' pour se référer à des instances. Apprenez comment cela fonctionne dans les coulisses.
  • Travailler avec l'héritage pour réutiliser le code, améliorer la conception et éviter les répétitions.

Pourquoi suivriez-vous ce cours ?

  • Vous voulez être en mesure de structurer votre code et de le rendre plus réutilisable ?
  • Voulez-vous améliorer vos compétences en programmation Python sans passer trop de temps ?
  • Avez-vous déjà été confondu par le sujet de programmation orientée objets et vous avez souhaité un guide d'apprentissage détaillé étape par étape ?

 

Contenu et aperçu

Grâce à des conférences vidéo de haute qualité, vous apprendrez et travaillerez avec ces concepts :

  • Cours
  • Instances
  • Attributs d'instances
  • Attributs de classe
  • Méthodes
  • Le paramètre 'self'
  • Héritage
  • ..et plus encore !

Exigences

  • Aucune connaissance de la programmation n'est requise.
  • Pas besoin d'installer du python, vous pouvez utiliser des compilateurs en ligne de Python.
  • Système d'exploitation Windows / Linux / MacOS.

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Naser Jamal

Computer Engineer

Enseignant·e

Hello, I'm Naser.

I try to simplify complicated programming topics and present them into short and bite-sized videos!

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Transcription

1. Introduction à la programmation orientée sur les objets: Bienvenue dans la programmation orientée objet complète en masterclass Python. Si vous apprenez Python et que vous souhaitez faire passer vos compétences en programmation au niveau supérieur. Et ce cours est fait pour vous. Vous n'avez pas besoin de connaissances préalables pour commencer. Alors, à quoi sert la programmation orientée objet ? Vous pouvez vous demander si l'OOP est utilisé en informatique pour implémenter des structures de données. Il est également utilisé dans le développement Web, bases de données, la science des données, intelligence artificielle, le développement de jeux , les interfaces utilisateur graphiques et bien plus encore. Dans cette classe, vous apprendrez tous les fondamentaux de programmation orientée objet en Python et les appliquerez à la création d'applications. Commençons donc. Le ferons-nous ? 2. Cours et objets: Bonjour et bienvenue dans ma vidéo. Aujourd'hui, nous allons jeter un coup d'œil à programmation orientée objet en Python, ou autrement dit, op. Avec la programmation orientée objet, vous pouvez créer vos propres classes personnalisées en fonction de vos besoins et utiliser ces classes à travers des objets. Alors, qu'est-ce qu'un objet ? Vous serez surpris que vous utilisiez des objets quotidiennement sans le savoir. Voici donc un exemple d' objets que nous utilisons quotidiennement si nous imprimons le type d'un entier, par exemple, c'est ce que nous allons obtenir. Comme vous pouvez le voir, il est écrit entier de classe. Ce numéro que nous avons tapé ici est donc un objet de la classe et similaire à une chaîne. Le mot mathématique ici est un objet de la chaîne de classe. De même, lorsque nous créons une fonction, nous ne faisons que créer un objet de cette classe originale appelée fonction par exemple. Nous avons donc établi que la plupart des choses que nous utilisons en Python sont des objets de leur propre classe. Apprenons donc à créer nos propres classes avec leurs propres fonctionnalités. Créons donc une classe et sa forme la plus simple. Il est toujours recommandé de mettre en majuscule la première lettre du nom de notre classe, qui dans ce cas est chat. Si nous voulons utiliser cette classe, nous devons créer un objet de cette classe. Par conséquent, c1 est le nom de l'objet et il appelle la classe Cat. Asseyez-vous dessus et voyons à quoi ça ressemble. Cette classe de chat ne fait presque rien d'autre que l'impression. Je suis un chat, ce qui n'est vraiment pas si utile. Nous nous attendons à ce que notre classe prenne les noms, les âges des utilisateurs font des choses, etc. C'est pourquoi la méthode init entre en jeu. Toutes les classes ont une méthode appelée init, qui est toujours exécutée lorsque la classe est initiée. Nous allons utiliser la méthode net pour attribuer des attributs ou d'autres opérations nécessaires lors de la création de l'objet. Par exemple, si je voulais créer une classe de personne, je voulais prendre des valeurs telles que le nom et l'âge. Nous définissons donc une classe nommée personne. Nous définissons maintenant la méthode net. Comme vous pouvez le constater, c'est une valeur par défaut dans les classes que python écrit automatiquement le tout. Pour moi, l'argument self est une référence à l'instance actuelle de la classe et sert à accéder aux variables de classe. Maintenant, ajoutons des arguments à notre classe. Maintenant, utilisons notre classe en créant un objet. Comme vous pouvez le voir lorsque je survole les parenthèses, cela indique que le paramètre, l'âge et le nom ne sont pas remplis. Alors remplissons-les respectivement. N'oubliez pas qu'il est très nécessaire d'écrire un point avant d'attribuer le nom et le bord de nos variables. Ajoutons maintenant une autre méthode à notre classe, la méthode qui imprime des détails sur la personne. Maintenant que nous avons défini P1, P2 et P3 comme un objet de notre classe. Ils peuvent utiliser sa méthode, obtenir des détails. Que se passe-t-il si nous en créons un avant sans affecter ces variables requises comme name et edge, nous obtiendrons une erreur indiquant qu'il manque les deux arguments requis. Vous vous demandez peut-être pourquoi la méthode d'initialisation est-elle si spéciale ? Pourquoi devons-nous le définir par défaut chaque fois que nous créons une classe ? Parce que par nature, lorsque nous tapons P est égal à personne, nous nous attendons à remplir les détails immédiatement et ensuite utiliser n'importe quelle méthode de la classe. Par exemple, si nous l'avons commenté et cela, ce qui le rend désormais invisible pour notre programme, comme vous pouvez les voir maintenant pour transformer un argument inattendu. Nous devons donc maintenant créer une méthode complète qui prend les entrées de l'utilisateur. Par exemple, nous allons maintenant devoir supprimer les arguments et les insérer via la méthode insert details. Nous pouvons maintenant utiliser la méthode get details. Donc, ce n' est pas seulement déroutant pour l'utilisateur sur tous ceux qui ont affaire à ce code. Cela prend également beaucoup de temps. Et si quoi que ce soit, les cours étaient censés faire était de raccourcir le temps nécessaire pour faire les choses. méthode du net est-elle donc nécessaire ? Pas vraiment, la classe fonctionne très bien sans elle, mais ça aide beaucoup. Il s'agit donc du code sans la méthode net, et c'est le code qui ajoutera ensuite la méthode. Pour résumer, nous créons la classe appelée Person et lui avons donné les attributs, le nom et l'âge suivants. Nous avons défini des méthodes dans notre classe pour lui donner des fonctionnalités, comme obtenir des détails. Ensuite, nous avons créé des objets de cette classe appelés V1, V2, V3, et nous avons rempli les paramètres nécessaires et nous utilisons la méthode get details. Essayons donc un autre exemple. Par exemple, nous avons créé un cours de chien et de chat, ou est-ce qu'ils prennent leur nom et leur âge ? Nous allons donc les enlever. De toute évidence, nous pouvons créer un objet à partir de ces classes. Si vous remarquez que les deux classes sont presque identiques, la seule différence étant qu' elles impriment des chaînes différentes. Nous avons donc dû l'écrire deux fois lorsque nous aurions pu écrire une classe générale parentale qui inclut les informations génétiques sur chaque animal, par exemple. Mais comment relier ces classes ? Vous pouvez vous demander comment autoriser classes de chats et de chiens à hériter des attributs de la classe animale plus générale simplement en ouvrant parenthèses et tapant la classe d'équilibre que nous allons ajouter, dans ce cas, animal. Maintenant, les classes de chats et de chiens ont hérité de la méthode init de la classe parent animal, et nous n'avons plus besoin de la spécifier à chaque fois. Allons de l'avant et retirez-les. Maintenant. Utilisons nos méthodes et veillons à ce qu'elles fonctionnent bien. Nous avons donc non seulement raccourci notre code tout en conservant les mêmes fonctionnalités, mais nous pouvons maintenant ajouter des méthodes qui s'appliquent aux classes de chats et de chiens sans avoir à les ajouter spécifiquement aux chats et aux chiens, par exemple. Maintenant, utilisons cette méthode, chat par exemple. J'ai oublié de l'ajouter ici. Même si nous n'avons pas défini cette méthode dans la classe des chats, chat hérite toujours de ces méthodes de sa classe mère animal. C'est donc tout pour les bases. Dans la prochaine vidéo, nous allons examiner de plus près l'héritage et les différents types d'héritage. C'est donc tout pour la vidéo d'aujourd'hui. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'espère vous voir sur le prochain. 3. Héritage: Bonjour et bienvenue dans ma vidéo. Aujourd'hui, nous allons examiner les types d' héritage et de programmation orientée objet en Python. Alors pourquoi l'héritage est-il utile et le biofilm, il dépeint avec précision les relations réelles. Il permet la réutilisabilité du code. Nous n'avons pas besoin de réécrire le même code encore et encore. Il nous permet d'ajouter de nouvelles fonctionnalités à notre classe sans avoir à la modifier. Il est de nature transitive, ce qui implique que si classe B hérite d'une autre classe a, toutes ces sous-classes hériteront automatiquement de la classe a. jetez un coup d'œil à différents types d'héritage, commençant par un seul héritage. Par exemple, disons que je voulais créer une classe de pays qui représenterait le Canada. J'aurais une classe parentale appelée Canada. Nous allons maintenant créer une classe d'enfants héritant du Canada appelée Ottawa. Étant donné qu'Ottawa est une ville et fait partie du Canada, toutes les fonctionnalités ajoutées au Canada doivent être automatiquement appliquées à l'automobile. Maintenant, je vais créer un objet de la classe enfant Ottawa et utiliser sa méthode ville. Étant donné que Auto est une classe enfant du Canada, je peux également utiliser son nom de pays de méthode sans avoir à le définir à l'intérieur de O2. Par exemple, le second type est l'héritage multiple. Et l'héritage multiple, les entités de toutes les classes de base sont héritées dans la classe dérivée. Créons donc deux classes de parents, mère et père. Nous allons maintenant créer un cluster enfant hérité de ces deux classes. Maintenant, créons un objet à partir de classe sun et utilisons des entités de sa classe parente. Comme vous pouvez le constater, nous avons pu utiliser nom du père et le nom de mère, même s'ils n'étaient pas définis dans notre soleil de classe. Et c'est parce que nous avons hérité de ces noms des deux classes, mère et père. Le troisième type est l'héritage à plusieurs niveaux. Hérite à la fois des entités de classe de base et de classe dérivées dans la nouvelle classe dérivée. Voyons donc un exemple. Notez que dans les deux classes enfants, nous invoquons le constructeur de la classe parente. Maintenant, créons des objets de nos classes et commençons à les utiliser. Donc, la raison pour laquelle nous passons trois paramètres est que la classe du soleil prend trois noms. Comme vous pouvez le constater, le code fonctionne très bien. Que se passe-t-il si nous supprimons l' invocation du constructeur de la classe Grand-père ? Comme vous pouvez le constater, le code est cassé. Le quatrième type est l'héritage hiérarchique. Il s'agit d'une situation dans laquelle la classe équilibrée est héritée par plusieurs sous-classes. Nous avons maintenant un verre de barons avec deux classes pour enfants. N'oubliez pas que ces deux classes dérivées peuvent utiliser les fonctions et les fonctionnalités de la classe de leurs parents. Toutefois, l'enfant un ne peut pas utiliser les fonctions du canal deux. Jusqu'à présent, c'est bon. Ils peuvent utiliser les entités de classe du parent et leurs propres entités. Cependant, au moment où nous avons essayé d'utiliser une fonction de l'enfant un et l'enfant deux, nous obtiendrons une erreur. Et enfin, le cinquième type, l'héritage hybride. Dans ce type, les caractéristiques de plus d'une période d' héritage sont mélangées pour former un héritage hybride. Voyons donc un exemple. Créons maintenant des objets de nos classes. Enfin, voyons comment nous pourrions assembler tout cela et créer un programme de calculatrice à l'aide fonctions de programmation orientées objet, instructions f et de boucles while. Commençons par créer une classe de calculatrice pour inclure toutes nos opérations mathématiques. Nous devrons maintenant créer un objet pour notre calculatrice de classe afin que nous puissions commencer à l'utiliser. Créons maintenant une boucle while et définissons la valeur true et demandons à l'utilisateur d'entrer opération mathématique souhaitée. L'avantage d'utiliser la boucle while ici est que ce programme continuera à fonctionner moins que l'utilisateur n'en choisisse cinq, ce qui dans ce cas, nous devrons faire une instruction F indiquant que le choix F est égal à cinq, puis casser, ce qui va casser la boucle. Quoi qu'il en soit, continuons avec notre programme et créons une logique à l' aide d'instructions f. Cela permettra de s'assurer que l'utilisateur a saisi un choix valide. abord, vérifions si l' utilisateur souhaite quitter ou non. Si ce n'est pas le cas, demandons l'entrée de l'utilisateur pour effectuer les calculs. Créons maintenant une instruction F LF correspondant à leur choix. Commençons par ajouter notre programme et voir à quoi il ressemble. Ensuite, nous appuyons sur F5, il devrait quitter. Mais notre programme n'est toujours pas parfait. Si l'utilisateur a entré la chaîne obtiendra une erreur de valeur car épouse et pas pu convertir une chaîne en entier. Mettons donc nos compétences en gestion des exceptions à utiliser et à traiter avec cet adulte. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne en gérant notre erreur, mais il ne réexécute pas le programme pour nous. Pour cela, nous pouvons simplement copier et coller le code sous le bloc sauf afin que, lorsqu'il s'exécute, il exécute également notre code. Maintenant, bien sûr, cette méthode présente des défauts. Par exemple, si l'utilisateur doit entrer une chaîne une autre fois, vous obtiendrez une erreur car nous nous attendons à ce qu'il ne gère la cellule qu'une seule fois. C'est là que les nouvelles tentatives entrent en jeu, mais nous ne voulons pas trop détourner la vidéo. Nous venons donc de nous mettre en place avec ça. En conclusion, vous n'avez pas vraiment besoin d'être limité par un certain style manuscrit autant que vous devriez vous concentrer sur la structuration de votre code. Cela signifie que vous devez suivre votre propre structure qui répond à vos propres besoins. C'est donc tout pour la vidéo d'aujourd'hui. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'espère vous voir sur le prochain. 4. Méthodes statiques, méthodes de cours, attributs de cours: Bonjour et bienvenue dans ma vidéo. Aujourd'hui, nous allons examiner les méthodes statiques, les méthodes de classe et les attributs, en classe et les attributs, commençant par les attributs de classe. Qu'est-ce que les attributs de classe ? Un attribut de classe est une variable appartenant à une classe plutôt qu'à un objet particulier. Prenons donc un exemple. Donc maintenant, nous avons créé une classe d'animaux simple qui va ensuite init méthode dans laquelle vous transmettez le nom de l'animal. Créons donc une instance de cette classe. Vous vous demandez peut-être quelle est cette variable ici, le nombre d'animaux ? Eh bien, c'est un attribut de classe. Et tout de suite ce qui en fait un attribut de classe c' est qu'il n' utilise pas le nom de soi. Quelle est donc la différence entre cette classe, cet attribut, nombre d'animaux et un nom similaire, par exemple, un nom change d'instance à l'autre. Par exemple, A1 aura un nom différent de celui de A2. Cependant, A1 et A2 auront tous deux le même nombre d' animaux, nombre d'animaux. Il ne dépend pas d'une instance. Par exemple, tel point que je pouvais dériver l'animal, ces animaux, et j'obtiendrais toujours les mêmes résultats. qui signifie que je peux accéder à cet attribut de classe à partir de la classe elle-même sans avoir à créer une instance comme celle-ci ici. Maintenant que nous avons établi que le nombre d' animaux est un attribut de classe qui s'applique à l'ensemble de la classe. Que pouvons-nous en faire ? abord, nous pouvons suivre le nombre d' instances de notre animal de classe qui ont été créées par ordre, c'est-à-dire le nombre d'animaux que nous avons. Par exemple, remarquez que nous avons utilisé l'animal non soi-même, sinon cela nous aurait donné des résultats différents. C'est donc l'idée de base qui sous-tend les attributs de classe. Il y a des utilisateurs pour eux, bien sûr, comme la possibilité de définir une constante que vous souhaitez utiliser pour n'importe quelle instance de cette classe. Par exemple, vous avez eu un cours de physique avec Lightspeed étant évidemment une constante. Au lieu de le définir en dehors de votre classe en tant que variable globale. Vous pouvez plutôt le définir à l'intérieur de votre classe en tant qu' attribut de classe pour y accéder plus facilement. Pourquoi s'agit-il donc d'une meilleure approche ? Nous voulons toujours nous assurer que vos cours soient aussi indépendants que possible. qui signifie que si vous utilisiez cette classe ailleurs à un moment donné, toutes ses méthodes et variables sont prédéfinies à l'intérieur et prêtes à être utilisées ailleurs. C'est ainsi que vous pouvez utiliser les attributs de classe à votre avantage en créant n'importe quelle variable dont vous pourriez avoir besoin à l'intérieur de la classe, au lieu de la créer en dehors en tant que variable globale. Parlons maintenant des méthodes de classe. Alors rappelez-vous comment nous avons incrémenté un nombre d'animaux ici. Chaque fois qu'une instance de l'animal de classe a été créée, nous pouvons le faire un peu en utilisant la méthode de classe. Créons donc une méthode de classe et voyons à quoi elle ressemble. Comme vous pouvez le constater, nous utilisons TLS au lieu de soi. Nous allons maintenant rendre le nombre d'animaux. Ce que nous devons également faire, c'est utiliser un décorateur de classe pour indiquer qu'il s'agit bien d'une méthode de classe. Nous avons donc créé une méthode de classe qui renvoie le nombre d'animaux. Nous avons besoin d'une méthode de classe qui ajoute plus une fois qu'un animal ou une instance est créé. Créons donc une autre méthode de classe. Alors, comment pouvons-nous utiliser la méthode Add animals class ? Par exemple, nous pouvons retirer ce nombre d' animaux de notre méthode d'initialisation et le remplacer par des animaux publicitaires. Ce que cela va faire, c'est qu'il appellera la méthode de classe ajouter des animaux à chaque fois. Et il a été appelé, ce qui signifie que chaque fois qu'une instance de la classe animal a créé comme A1, A2, elle utilisera la méthode de classe et les animaux. Voyons donc si cela fonctionne en utilisant méthode de classe num animals, il devrait revenir à. C'était donc des méthodes de classe. Jetons un coup d' œil aux méthodes statiques. Voici quelques-unes des caractéristiques des méthodes statiques. Tout d'abord, c'est lié à la classe. Il ne peut pas modifier un état de classe ou d'objet, et il ne peut pas accéder ou modifier la classe et ses variables d' instance. Parfois, lorsque nous créons un programme de calculatrice, nous avons tendance à définir des méthodes telles que vous pouvez définir ces méthodes à l'intérieur d'une classe et les utiliser comme méthodes statiques. Par exemple, nous pouvons maintenant utiliser le décorateur de classe pour indiquer qu'il s'agit d'une méthode statique. Pour utiliser ces méthodes, au lieu de créer une instance de la calculatrice de classe, nous pouvions simplement y accéder immédiatement à l'aide de la calculatrice. Donc, pour ces méthodes, je n'ai pas besoin de créer une instance de la calculatrice de classe comme celle-ci. Ensuite, utilisez C1. Oh, désolé. Je pourrais simplement utiliser la calculatrice immédiatement sans avoir à créer une instance. Je suis d'accord que certains pourraient dire : Eh bien, vous auriez pu définir ces méthodes globalement et utiliser publicité immédiatement au lieu d'une calculatrice, comme par exemple. Il y a des complications à cela. Et c'est principalement pour garder votre code plus structuré et organisé. C'est donc tout pour la vidéo d'aujourd'hui. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'espère vous voir sur le prochain. 5. Importer des cours: Bonjour et bienvenue dans ma vidéo. Aujourd'hui, nous allons examiner différentes méthodes. Vous pouvez importer des classes jusqu'au programme, commençant par la méthode la plus simple dans laquelle le fichier ou la classe que vous importez se trouve dans votre espace de travail ou votre répertoire. Nous avons donc ici deux fichiers Python, hommes et test. Ils sont tous deux dans le même répertoire. Nous avons donc une classe, un test que nous voulons utiliser à main.py. Comme vous pouvez le voir, test.py a une classe appelée calculatrice et nous voulons l'importer. Et pour acheter, pour ce faire, nous ferons ce qui suit. abord, nous allons importer le nom du fichier. Dans ce cas, c'est un test. Allons de l'avant et abandonnons le test. Ensuite, pour utiliser la classe, comme n'importe quelle autre classe, vous devez créer une instance d'un objet de cette classe. Créons donc une instance de test. Comme vous pouvez le voir lorsque je tape point, cela me montre qu'il y a une classe appelée calculatrice que je devrais choisir pour commencer à l'utiliser. Alors choisissons la calculatrice. Maintenant, comme n'importe quelle instance, nous pouvons utiliser ses méthodes et ses attributs. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne très bien. Remarquez que j'ai dû taper le nom du fichier qui est test, puis choisir une certaine classe dans ce fichier, qui a une calculatrice. Cela signifie que je pourrais avoir plusieurs classes dans le fichier de test parmi lesquelles je pourrais choisir. Par exemple. Nous allons maintenant utiliser la classe de physique. C'est donc en supposant que la classe que nous importons se trouve dans notre répertoire. Que se passe-t-il si je veux importer un fichier en classe sur mon bureau, par exemple ? Pour ce faire, nous allons d' abord importer le succès. Ensuite, nous saisirons le chemin de points CIS. Ensuite, nous saisirons l'emplacement du fichier que nous allons importer. Nous pouvons connaître l' emplacement du phi en nous dirigeant vers le fichier lui-même. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez sur Propriétés. Nous allons maintenant importer le fichier lui-même, qui est le fichier test. Maintenant, pour commencer à l'utiliser comme n'importe quelle classe, nous devons créer une instance de celle-ci. J'ai donc importé les mathématiques de classe et j'utilise la méthode add pour savoir quelle classe et quelles méthodes nous avons dans notre fichier. Nous pouvons simplement l'ouvrir à l'aide du bloc-notes. Ce que nous avons fait est donc important. Le fichier de test final a ensuite créé une instance de la classe mathématique via le fichier de test. Ensuite, nous utilisons la méthode add à l'intérieur de cette classe. C'est donc tout pour la vidéo d'aujourd'hui. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'espère vous voir dans le prochain.