Transcription
1. Introduction au cours: La création de
jeux vous intéresse , mais vous ne savez pas par
où commencer ? Voulez-vous apprendre à utiliser
le moteur de jeu qui connaît la croissance la plus rapide ? J'ai obtenu O4, qui gagne également en popularité
au fil des années. Et programmez des jeux avec le langage puissant et
polyvalent C-Sharp dans ce
cours est fait pour vous. Le
cours de programmation en C-sharp ici, ou got O4, est conçu
pour tous ceux qui souhaitent apprendre à programmer
en C-sharp et Dieu, oh, que vous soyez un
débutant ou un utilisateur de scripts TD souhaitant passer
à
l'utilisation de C-sharp, ce cours vous
fournira une base solide
pour commencer à créer des jeux
et des applications simples. Dans ce cours, vous apprendrez les bases de la programmation,
notamment les types de données, les variables, les boucles, les instructions
conditionnelles , les
fonctions
, les classes, et vous appliquerez toutes ces connaissances à la fin pour
créer votre propre jeu. Donc, si vous êtes prêt à
apprendre à créer des jeux en C-sharp et que vous en avez obtenu quatre, inscrivez-vous au cours dès aujourd'hui et commencez à vous lancer dans le développement.
2. Télécharger Godot: Très bien, bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous
allons nous concentrer sur la prise en main du moteur, mais pas seulement sur cela,
mais aussi sur la
version correcte du moteur dont nous
aurons besoin pour ce cours. Maintenant, normalement, je
dirais que vous pouvez
récupérer la phrase
sur le site Web et y accéder. Vapeur. Tu fais du scoop. Ou je pense qu' il y a peut-être un
ou deux autres endroits où vous pouvez le récupérer également. Mais étant donné que
nous aurons besoin de la version
compatible avec C-Sharp, je pense qu'il ne pourra
avoir de nouvelles que sur
le site Web, peut-être à ce sujet. Je n'ai jamais regardé HP, donc je ne sais pas si la version
C-sharp existe. ce que vous allez en
faire, rendez-vous sur leur site Web, Godot engine.org. Et vous verrez sur
la page d' accueil que nous avons
téléchargé LTS pour 3.5 et que nous avons téléchargé
les dernières versions 44.0, 0.1. Maintenant, je vais également
avoir besoin de cette version. Nous allons donc continuer et cliquer
dessus avec vous. Très bien, je vais donc simplement cliquer sur Télécharger dernière version et je serai
redirigée vers cette page. Vous pouvez maintenant voir ici qu'il y a deux versions
à l'écran. Ils se ressemblent tous les deux, mais l'un d'entre eux dit Dotnet, et si vous regardez en
dessous, celui du bas indique
le support C Sharp. C'est donc la version que nous
allons obtenir. Assurez-vous donc de cliquer
sur celui du bas. Je vais cliquer dessus. Et si vous souhaitez
contribuer au moteur, vous pouvez y
faire un don, mais ce n'est pas nécessaire si vous ne le souhaitez pas ou si vous
ne
pouvez pas le faire pour le moment.
Quoi qu'il en soit, il vous
suffit de cliquer sur le bouton
X. Et vous verrez dans
vos téléchargements, oui, vous aurez maintenant un fichier
zip aussi rapidement. ne vous reste
plus qu'à l' ouvrir
et à le décompresser. Et vous aurez l'
exécutable dedans pour vous. Si, pour une raison ou une autre, cela s'
ouvre sur une plate-forme différente, par exemple je suis sous Windows ici,
mais s'il s'ouvre sur Mac ou quelque chose comme
ça, vous devriez pouvoir modifier ce référentiel vous-même ou vous y
détecter automatiquement. Oui, ça y est. Également disponible sur l'Epic Game
Store maintenant. Comme vous le voyez, il est
indiqué que les serveurs numériques n'incluent pas le support C-sharp. Donc oui, le seul
moyen d'obtenir
ces spores en C tranchant est de venir directement sur le site Web. Ça a du sens. Et comme je le disais tout à
l'heure, si une raison quelconque proposait une plate-forme différente, voici toutes vos
plateformes ici. Donc, à cause de St. macOS, et maintenant nous pouvons avoir la
version Mac si, pour une raison ou une autre, vous êtes sur un Mac et qu'il y a Windows, c'est
tout ce que vous avez à faire. Faites simplement défiler l'écran vers le bas
et sélectionnez la plate-forme. Je vous vois dans le prochain cours où nous vous expliquerons comment
configurer un IDE. Je vais vous
montrer celui que je vais
utiliser dans le cadre de
ce cours et pourquoi je recommanderais d'
en utiliser un externe.
3. IDE externe: Soutenez-moi et je vais vous montrer pourquoi
à la fin de cette vidéo. Maintenant, je
vais continuer
et je vais utiliser Visual Studio. Si vous vous contentez
de le lancer sur Google,
cela devrait figurer sur le premier
résultat de Microsoft. Faites simplement défiler la page vers le bas,
vous pouvez continuer et télécharger Visual Studio. Maintenant que vous utilisez
la version gratuite, vous allez
utiliser Community ici. Vous pouvez l'obtenir
pour Windows ou Mac. Si vous êtes sous Linux,
vous
devrez obtenir le code de Visual Studio. Maintenant, une fois le téléchargement
terminé, vous pouvez
lancer le programme d'installation. Maintenant, je l'ai déjà
installé dans le. Si je
lis mon programme d'installation, je vais obtenir
une page comme celle-ci. Je vais juste modifier
l'un d'entre eux. Ce que vous
voudrez faire lors installation, c'est vous
assurer que les sections C
sharp sont sélectionnées ici. Juste pour nous assurer que
nous avons tout, nous ne rencontrons aucun problème
potentiel. Vous n'avez pas besoin de cette option. Assurez-vous simplement que vous avez le développement de bureau
et que vous pouvez obtenir le
développement universel de la plate-forme Windows si vous le souhaitez. J'ai tous deux choisi
juste pour, encore une fois, aider à prévenir
les problèmes que je pourrais rencontrer. Assurez-vous simplement que je prenne
tout ce qui est tranchant. Nous n'aurons pas besoin du développement de PI
multiplateformes car notre interface utilisateur et tout le reste seront intégrés à Gotto Une fois que vous l'avez, vous pouvez
continuer et simplement appuyer sur Net. Prenez les composants individuels, tout devrait
déjà être sélectionné pour vous. Tu appuies sur le bouton suivant. Encore une fois, nous allons passer
aux packs de langue. J'utilise principalement l'anglais
sur cet ordinateur. Je vais juste
installer l'anglais. Mais si vous souhaitez installer
plusieurs langues, n'hésitez pas à sélectionner
l' emplacement sur vos disques et appuyer sur le bouton d'installation
que vous avez ici. Il suffit d'attendre qu'il
fasse son travail. Une fois que tout est configuré, nous pouvons continuer et nous
allons passer au moteur. Maintenant, vite, si je l'ouvre, permettez-moi de le capturer très rapidement. Pour créer votre projet ici. Nous allons juste
lancer un nouveau projet. Et vous ne pouvez pas voir
l'écran pour le moment. Mais l'autre chose qui se passe
ici, c'est de créer un nouveau projet. Il demande simplement le nom du projet et
l'emplacement du fichier. Je vais l'appeler Course, juste pour cette raison. Et cliquez sur le bouton Create
Bolder. Le moteur de rendu ne devrait pas
faire de différence. Trois options s'offrent à vous. Je vais simplement sélectionner
Forward plus ici, simplement parce que c'est la valeur par défaut, ne
devrait pas avoir d'importance lorsque nous
suivrons ce cours. Et je vais simplement appuyer sur Créer une modification. De cette façon, je peux juste aller de l'avant
et vous montrer très rapidement. Allez-y et assurez-vous que
cette option est sélectionnée. Maintenant qu'il est ouvert, comme
je le disais plus tôt, vous pouvez utiliser l'éditeur
de script intégré ici. Quand il s'agit de
faire notre do sharp. Cependant, ce n'est pas le meilleur
support par rapport au support intégré. Si vous essayez d'utiliser
ou de rechercher de l'aide, consultez la documentation, vous n'obtiendrez aucune
de ces aides ici. Malheureusement,
ce que nous allons faire c'est nous diriger
vers notre rédacteur en chef. Mais pas l'éditeur de projet. Nous voulons accéder aux paramètres de
l'éditeur. Si nous allons de l'avant et faisons
simplement une recherche ici, en externe, nous allons de l'avant
et regardons ici en bas. Nous avons un éditeur de texte et
nous avons un éditeur externe ici. Vous pouvez continuer, l'
activer et sélectionner un chemin directement
vers votre exécutable. Cependant, nous utilisons
la version Sharp. Nous avons donc une section modèle ici, nous voulons la section de l'éditeur
qui se trouve à l'intérieur. Nous avons un éditeur externe, il est configuré sur un éditeur de
réseau génial. Accédez à cette section et vous verrez que vous aurez un aperçu de quelques-uns des outils
de support
tels que Visual Studio
et Visual Studio Code. Nous avons Jet Brains Rider, qui est un autre modèle populaire. Et mono develop, que je n'
ai pas utilisé personnellement. Mais si vous utilisez
Visual Studio, juste au moment où
je le sélectionne. Et puis, lorsque vous
ouvrez votre code, il devrait
lancer automatiquement ce programme. Et les avantages que nous en
retirerons seront des
éléments
tels que la complétion automatique
et,
dans un sens, une documentation intégrée . Maintenant, il ne s'agit que d'un
simple projet. Ne vous inquiétez pas trop
pour le code. Je voulais juste
vous montrer qu'en descendant, nous
arrivons à un code de points. Nous pouvons entrer directement.
Et vous pouvez voir que nous pouvons faire fonctionner cette
saisie automatique sur choses que nous n'
aurons pas dans l'
éditeur intégré. Si vous utilisez
l'éditeur intégré, sachez que vous n' y
aurez aucun accès. C'est pourquoi je vous recommande
vivement d'en utiliser un externe ici. Vous pouvez au moins obtenir une partie de cette saisie automatique
que nous examinons. De cette façon, vous pourrez
nous aider en cours de route. Ainsi, si vous
ne vous
souvenez pas nécessairement du nom de quelque chose, vous pouvez le trouver, parcourir, vous faire une idée, et peut-être que cela vous rafraîchira la
mémoire de cette façon Vous ne vous contentez pas de taper ou copier
aveuglément
quelque chose sans nécessairement comprendre
ce qui se passe Mais je voulais juste m'
assurer que vous le remarquez et
que vous comprenez pourquoi je vous recommande d'en
utiliser un externe accord ? Celui-ci dure déjà un peu
plus longtemps que nécessaire, mais je tiens juste à ce que cela
soit clair Quel que soit l'IDE que vous
souhaitez utiliser
, c'est à vous de décider. Pour ce cours, j'
utiliserai Visual Studio. Les avantages que vous
en tirez sont des éléments tels que la saisie automatique par rapport à l'éditeur
de script intégré fourni avec le moteur. Grâce à cela, vous pouvez
réellement créer des plug-ins pour faciliter un
peu votre flux de travail et personnaliser votre environnement de développement
en fonction de vos besoins. Personnalisez-le un peu
plus pour vous-même. Très bien, je vous verrai
dans le prochain et
nous passerons au code. Commencez à vous familiariser
avec les bases.
4. Impression sur la console: Bonjour, donc, en commençant par
notre projet ici, si vous n'en avez pas créé un, lorsque
vous aurez terminé l'
exécution pour la première fois, allez-y et cliquez sur Nouveau projet. Allez-y et donnez-lui un nom. Et vous serez accueilli
par cette scène ici. Et pour arriver là où
nous en sommes actuellement, vous
suffit de cliquer sur le bouton de l'interface utilisateur avec le cercle vert
sur le côté gauche. Et cela vous amènera à
la même situation, à la même scène que celle où vous vous asseyez ici et que vous appuyez sur
la commande S, ou vous pouvez accéder à la
scène et enregistrer la scène sous. De cette façon, nous sommes
déjà prêts à le faire. Maintenant, pour lancer votre scène, il vous suffit de cliquer le bouton de lecture en
haut à droite. Et si vous le faites, vous
devrez sélectionner une scène principale. Vous pouvez sélectionner l'actuel. Et lorsque vous
exécutez un projet, vous pouvez toujours le sélectionner ultérieurement dans les paramètres de votre projet. Personnellement, je sélectionne
ma scène principale plus tard et, en général, je
clique simplement sur Exécuter la devise ici. Au sommet. F6. Quel que soit celui que vous
utiliserez, cela dépendra entièrement de vous. Mais c'est là que neuf fois sur dix, je
vais cliquer dessus. Commençons donc
notre premier script ici. Salut, nous allons essayer
d'apprendre
à imprimer des choses sur
notre console. Et techniquement, nous
aurons notre premier programme
écrit en code. Ce sera simple et ne sera
imprimé que sur la console. Mais ce sera un programme
que vous aurez codé. Je vais donc simplement cliquer sur le contrôle que nous avons créé
à nouveau sur le côté gauche. Et vous pouvez soit cliquer avec le bouton droit
de la souris, soit joindre le script. Ou une fois que vous avez cliqué dessus, vous pouvez simplement appuyer sur ce petit bouton de
script avec le signe vert pour
joindre le script. Et ce menu vous sera présenté
ici. Assurez-vous que vous avez
sélectionné C-sharp comme langue. Il va hériter d' un contrôle parce
que c'est le type. C'est ça. Assurez-vous que nous avons
coché le modèle sans valeur par défaut. Depuis le chemin. Vous pouvez venir ici et renommer comme
vous le souhaitez. Les esprits peuvent être lus comme des
deux-points et des barres obliques et je vais juste
le nommer, imprimer point CS. Cs signifie simplement qu'il s'
agit d'un script en C-sharp. Et je vais appuyer sur Créer.
Maintenant, nous l'avons créé et si vous utilisez un IDE
externe comme suggéré, nous pouvons bénéficier
des avantages de fonctionnalités telles
que la saisie semi-automatique. Ensuite, votre identifiant devrait s'
ouvrir avec votre script. Si vous avez choisi d'utiliser
la version interne sans saisie semi-automatique
et sans aucun autre avantage, elle devrait s'ouvrir
ici dans l'onglet script. Donc, si vous utilisez
un IDE externe comme nous l'avons vu et installé dans la vidéo précédente. C'est ce que nous
devrions examiner maintenant. Bien entendu, si vous
utilisez les versions internes, nous examinerons la même chose
uniquement dans votre propre éditeur. Donc, pour cette vidéo, nous n'aurons pas besoin de
cette fonction de traitement. Nous pourrons donc en parler à l'
avenir pour savoir de quoi il s'agit. Et voici la
pièce que nous avons. Cela utilise des trucs au sommet. Je n'ai pas vraiment besoin
de t'inquiéter à ce sujet. Nous allons avoir
system et Gato par défaut en
haut de chaque script. Et il s'
agit essentiellement de dire notre code ce que nous pouvons réellement utiliser ou à quoi
vous avez accès. Par exemple, certaines fonctionnalités
que vous souhaiterez peut-être utiliser peuvent être bloquées. Si vous avez utilisé d'autres
langages par le passé, quelque chose
comme C plus plus. Ce sont comme des espaces de noms. Certains pensent que cela signifie
essentiellement que nous avons accès à d'autres fonctions et à choses que nous sommes
normalement en mesure d'utiliser. Par exemple, si je tape une biographie ici, vous verrez que
nous en avons une ici. Désolé, ça ne s'affiche pas. Je ne manquerai pas d'
inclure une image ici. Si nous tapons fichier, nous le verrons
sur le côté droit. Nous pouvons voir qu'il est écrit
System point io. Et si nous n'utilisions pas le système, nous n'y aurions pas
accès. Très bien. J'espère donc que cela
dissipe une partie de cette confusion, mais nous n'avons pas
à nous inquiéter d'utiliser Dieu ou d'utiliser un système
qui se situera au sommet. Dis-nous sur tous les scripts sur lesquels
nous voulons nous concentrer est-ce que ce bloc est prêt, ou plutôt ce bloc
prêt à être souligné ? Désormais, dans C-Sharp, chaque bloc de code se trouve à l'intérieur d'
une paire d'accolades. Et ce que nous avons
souligné ici, ce sont les bretelles frisées associées
à ce bloc prêt à l'emploi. Et à l'intérieur de ce bloc prêt à l'emploi, tout ce qui se
trouve entre
ces accolades sera exécuté
dès le lancement de notre programme. Alors, ce que nous allons faire
pour l'imprimer sur notre console. Ce serait JD point capital
P. Déjà imprimé. Et cela prend de l'horreur
, suivi de deux parenthèses et
d'un argument. Dans ce cas, le mot par défaut qui y est inscrit est
le mot this. Et ça se termine par un point-virgule, désolé, pas un
corset frisé. Maintenant, et en C dièse, chaque ligne de code se terminera
par un point-virgule. Si vous venez d'un script GD, vous n'avez pas besoin de points-virgules, mais vous pouvez les utiliser
si vous le souhaitez. Maintenant, si nous
voulons imprimer ceci, imprimer quelque chose sur notre écran, nous allons le faire, nous allons
supprimer le mot ceci. Nous allons avoir une paire
de bateaux, entre guillemets. Et nous allons y taper quelque chose
comme Hello World. Entrez maintenant un G majuscule, D
majuscule, un P majuscule, RIN, des parenthèses ouvertes, des
guillemets doubles. Bonjour tout le monde. Encore une
double citation. Fermez nos parenthèses et nous
terminons notre ligne par un point-virgule. Maintenant, si vous utilisez Visual
Studio comme je suis ici, vous verrez du jaune sur le côté. Cela
indique que nous avons des modifications
non enregistrées lorsque nous appuyons
sur Control S et que nous enregistrons. Cela va juste passer au vert et nous montrer que nos
modifications ont été enregistrées. Revenons maintenant
au moteur Godot. Si nous allons de l'avant et que nous l'exécutons,
cela va
attendre un moment et notre projet se développera. Et ne vous inquiétez
pas pour cette
erreur simplement parce que
j'ai supprimé
des scripts et que recherchez l'objet que
vous voyez, vous obtiendrez une fenêtre
avec un bloc gris. Ne t'en fais pas pour ça. C'est très bien. Parce que nous ne diffusons rien sur notre écran
pour le moment. Mais si nous regardons à l'intérieur
de notre console de sortie, ici en bas,
nous pouvons voir Hello World imprimé
comme nous le voulons. Maintenant, dans le moteur Godot, nous pouvons imprimer de différentes
manières. Par exemple,
si nous mettons une
virgule entre
nos
deux arguments et que si nous mettons une
virgule entre
nos
deux arguments nous
essayons de les imprimer, nous allons les imprimer et nous avons deux arguments comme celui-ci, des éléments
différents à
imprimer. Lorsque nous utilisons simplement l'impression, va être
fusionné comme s'il s'agissait un seul mot sans
espace entre les deux. Maintenant, si nous voulions imprimer plusieurs choses comme celle-ci
et que nous voulions avoir un espace entre chaque élément. Tout ce que nous faisons, c'est ajouter un
S majuscule à la fin de l'impression. Nous avons donc un imprimé avec un P
majuscule et un S majuscule. Et ce S signifie que
nous allons mettre un espace entre chaque élément. Si nous imprimons avec deux T,
mais que nous n'avons pas de P majuscule
et de T majuscule à la fin. Alors ce
T majuscule signifie que nous
allons mettre un
onglet entre chaque élément. Donc, en fonction de ce que
vous recherchez, cela dépend
du type d'impression que vous souhaitez utiliser et de la manière dont vous souhaitez le structurer
visuellement. Il est vrai que je
n'utilise pas trop souvent, mais qui peut être utile dans
certaines situations. Est imprimé, E majuscule, RR. Cela signifie une erreur d'impression. Comme nous allons le sauvegarder
et l'exécuter. Vous allez voir quelque chose de
très différent ici. Il va y avoir
du texte rouge et il y aura
ces points rouges à côté. Maintenant, c'est quelque chose
de vraiment accrocheur que vous pouvez facilement voir et ne pas confondre avec
l'un de vos autres tirages. Si vous imprimez
beaucoup sur votre console. Très bien, voici donc les
différentes manières dont nous pouvons imprimer sur notre console. Et félicitations, vous avez créé votre
premier petit programme. C'est simple et basique, mais vous avez écrit du code
et vous êtes en train de l'exécuter. Vous avez créé votre programme. Et la prochaine étape
consisterait à commencer à examiner les variables. Ensuite, nous
passerons à quelques calculs.
5. Variables: Parlons des variables. Une variable est un élément
qui peut être utilisé comme identifiant désigné pour conserver une
information spécifique, comme le précédent Hello World que nous avons affiché dans
la dernière vidéo. Donc, pour intégrer cela, une nouvelle ligne serait ajoutée
avant notre bloc prêt. Allons-y et
ajoutons un nouveau script. Je vais appeler mes variables. Nous y revoilà, nous n'aurons pas besoin de ce bloc, son processus le bloque. Et n'importe où au-dessus
du bloc prêt à l'emploi. Mais avant, il
faut encore porter cette paire
de bretelles frisées. Ce que je vais faire, c'est que tout ce qui se trouve à l'intérieur
d'une paire de guillemets s'appelle une chaîne en programmation. Je vais donc simplement taper
la chaîne de mots avec un
S majuscule et pour ma variable, je
veux qu'elle s'appelle hello. Maintenant, vous pouvez l'écrire en minuscules comme ceci,
c'est parfaitement bien. Cependant, dans C-Sharp, généralement, le premier caractère sera une majuscule. Et définir cela comme
égal à une
donnée comme notre helloworld
reviendrait simplement à dire égaux. Ensuite, nous avons mis nos guillemets
et tapé Hello World. Avez-vous essayé de compiler
ceci et de l'exécuter, vous
allez rencontrer une erreur. Et la raison, si vous vous souvenez de ce que
j'ai dit la dernière fois, dans C-Sharp, chaque ligne
doit se terminer par un point-virgule. Nous devons donc nous assurer de l'
inclure à la fin. Maintenant, si nous devions entrer dans notre bloc prêt et imprimer ceci. Au lieu de taper
Hello World, nous pouvons simplement taper le nom de notre
variable, n'est-ce pas ? Parce que n'oubliez pas
que c'est stocker cette information. Nous allons donc
utiliser cet identifiant. Comme ça. Nous allons juste imprimer Bonjour, sauvegardez ça. Et si nous devions
exécuter cela, nous devrions obtenir le même résultat que dans la dernière vidéo, à l'intérieur de notre sortie, où nous voyons
simplement le mot HelloWorld s'imprimer. Maintenant, l'avantage est que
cette valeur peut être modifiée pendant que le
programme est en cours d'exécution. Vous pouvez donc l'imaginer, par exemple,
si nous jouons au jeu et que la quantité de dégâts que vous infligez à un ennemi peut varier en fonction
de l'armure de
l'ennemi, de l'arme que vous utilisez, des statistiques de
votre personnage, etc. Et à cause de
cela, ce
nombre endommagé va
constamment fluctuer. Ensuite, vous devez peut-être prendre en compte celui
de Crick et peut-être
l'endroit où l'ennemi a été touché. Nous avons donc toutes ces
différentes variations à prendre en compte
qui peuvent modifier un effet, quels seraient les dégâts infligés à une
variable. Et cela va simplement
nécessiter un tas de
mathématiques et de calculs différents. Mais nous ne voulons pas faire ça. Nous ne voulons pas
toucher aux mathématiques pour le moment, mais nous pouvons toujours
modifier la valeur de notre identifiant dans
notre code ici. Nous pouvons aller de l'avant
et apporter des changements. Donc, une fois que
nous l'aurons imprimé, nous pourrons continuer et dire bonjour à tous. Et on pourrait y taper autre
chose. On peut donc dire, tu vois, que la
chemise est géniale. N'oubliez pas de terminer
par un point-virgule. Et si nous l'
imprimons à nouveau, nous verrons d'
abord que vous avez HelloWorld , car c'est à cela qu'il
a été initialement attribué. Et puis nous en changeons
la valeur en C dièse Austin. Et puis quand nous imprimerons à nouveau, vous devriez obtenir C-sharp
génial et non Helloworld. Ils vont continuer et économiser ça. Allez-y, lancez-le. Vous jetez un coup d'
œil à nos résultats. Si nous y allons, nous pouvons voir que nous avons les deux valeurs en fonction de l'
endroit où vous imprimez, ce soit avant ou
après notre changement de valeur. Maintenant, lorsqu'il s'agit de
nommer vos variables, vous devez garder à l'esprit quelques règles. Une variable
peut désormais être nommée n'importe laquelle, ou vous pouvez les nommer
en utilisant n'importe quelle combinaison de lettres, de chiffres
et de traits de soulignement. nôtres, cependant, ne
doivent pas contenir espaces et leurs noms ne doivent pas non plus commencer par
un chiffre. Vous voyez, si nous arrivons ici
et que nous
tapons un bonjour, nous aurons instantanément cette erreur en haut. Vous avez eu
un problème ici, donc nous allons rencontrer une erreur
qui vous commencer votre
variable par un nombre. Maintenant, pour éviter toute erreur,
il est également important éviter d'
utiliser des mots clés ou l'un de ces
noms de fonctions que nous pourrions rencontrer tout au long du cours qui sont déjà présents
dans le script GD. Maintenant, vous pourriez penser, eh bien, script
TD, mais nous
apprenons le C-dièse ici. Pourquoi devons-nous connaître les choses qui sont déjà
nommées dans le script GD ? Eh bien, la
raison en est que certaines de ces mêmes
valeurs seront
répercutées ici sur C-dièse. Donc, par exemple, on dirait que c'est là. Si je viens ici et
que j'utilise le mot « nom », c'est techniquement correct. Cependant, je vais me
heurter à un petit problème. Et le problème, c'est que vous ne pouvez pas voir la fenêtre contextuelle ici, mais ma
souris passe juste dessus. Et cela me dit pourquoi j'
ai ce petit
contour vert sous le nom du mot. Et comme il est indiqué ici, les variables, nom du
point, le masquage du membre
hérité, signifient sans
aucun doute qu'il faut utiliser le nouveau mot clé si le
masquage n'était pas intentionnel. Nous devrions donc consacrer tout ce travail supplémentaire juste pour utiliser
un autre usage , quelque chose qui a
déjà un nom
qui existe pour nous. Donc, au lieu de faire
ce travail supplémentaire ennuyeux, il n'y a aucune vraie raison. Je dirais. Et pour
éviter toute confusion, je dirais qu'il vaut
mieux apprendre ce qu'ils sont et les éviter. Donc, si vous avez un peu de
vert ondulé, du moins à l'intérieur de
Visual Studio, ici. Ce sera moi parce
que ça existe déjà. Bien, maintenant, pour plus de clarté, noms de
mes variables
doivent être concis et refléter fidèlement
les données qu'elles contiennent. Donc, pour des exemples et pour dire, qui arrive ici, nous pourrions dire nom, longueur du trait de soulignement. Ils reviendront généralement à la fin et le L sera en
majuscule et en do dièse. Et vous n'
utiliseriez généralement pas de trait de soulignement. Mais rien ne t'
empêche de le faire. Mais ce serait un bien meilleur nom de variable
pour vous dire de quoi il s'agit
exactement. Plutôt que d'avoir
quelque chose à dire, la
longueur de mon nom. Hein ? Ils sont tous les deux identiques,
mais l'un d'eux est beaucoup plus concis et permet de faire passer les mêmes informations. Quelques points à garder à l'esprit. Maintenant,
en ce qui concerne les variables
et les erreurs potentielles, si je devais utiliser un h
minuscule ici, si je devais utiliser un h
minuscule ici,
nous allons rencontrer un problème. C'est que si je sauvegarde ça et que je ne le vois
peut-être pas, tu l'ignores, peu importe, et tu essaies de lancer
un programme pilote. Nous allons rencontrer
une version ratée. Et c'est ce que
vous allez voir. Vous allez
voir le nom hello avec un trait de soulignement.
L'âge n'existe pas. À la fin. On ne peut pas vraiment voir
le reste. Et cela n'existe pas
dans le contexte actuel. Et nous n'avons pas vu
ici , dans le chemin exactement
où se trouve dix, notre script variable en do dièse, la ligne dix au caractère 12. Maintenant, nous pouvons y revenir et y
jeter un coup d'œil, voir quel est le problème et
le problème est dû au fait que c'est un h
minuscule. Donc, si
vous avez deux mots, peut-être un en majuscules
et une fois en minuscules, une fois en majuscules, en minuscules. Ils ne seront pas
équivalents en
matière de code. Si vous voulez utiliser la
majuscule comme nom de variable, vous devez vous assurer
de la mettre en majuscule où que vous l'utilisiez, quel que soit l'endroit où
vous allez l'appeler. C'est un problème assez courant que j'ai vu
plusieurs fois quand il s'agit nouveaux développeurs juste pour obtenir de petites
choses comme ça. Ils ne font que superviser. Et ce que nous venons de voir dans le moteur Godot, c'est là que
nos erreurs apparaîtront. Donc, si vous créez votre programme en essayant d'exécuter une
scène et que la génération échoue, sont
les erreurs que
vous allez voir. Et comme vous l'avez vu,
il nous a indiqué
au script que l'erreur était liée à la ligne sur laquelle il se trouvait, au caractère du problème. Et puis il nous a dit que le
problème qui était bonjour avec un h minuscule n'existait pas. C'est quelque chose auquel
nous n'avons pas
accès . Quelque chose d'inventé. Nous venons donc de voir notre tout
premier et de
voir comment y jeter un coup d'œil pour découvrir où se situe réellement le
problème. Très bien, donc ça va
suffire pour celui-ci. Et nous allons y aller maintenant. Nous allons continuer
avec certaines variables et
passer à
la vidéo suivante.
6. Pratique des variables: concerne
l'exercice Skillshare, je voudrais que vous preniez un moment
pour supprimer, bien entendu, l'ancien script En ce qui concerne
l'exercice Skillshare,
je voudrais que vous preniez un moment
pour supprimer, bien entendu,
l'ancien script et en créer
un nouveau pour le premier exercice d'entraînement. Ce que je veux que vous
fassiez, c'est que vous imprimiez des choses à
l'écran, puis modifiiez le contenu de cette
variable et que vous sortiez
la nouvelle valeur.
7. Cordes: Nous pouvons maintenant utiliser des chaînes et des variables comme
nous l'avons vu avec HelloWorld. Mais ce que nous pouvons également
faire, c'est les utiliser pour les introduire dans
certains de nos sens. Et sous forme de chaîne str, les choses que nous pouvons leur appeler. Maintenant, nous avons mentionné
qu'à la fin de dernière vidéo, des éléments
tels que les majuscules, minuscules, la mise en majuscule de
nos noms de variables. Mais nous pourrions faire
des choses comme ça sur le texte lui-même qui a
été manipulé. Je vais donc créer une nouvelle variable qui est une chaîne. Quand je l'appelle mon nom et que je le
mets égal à mon nom. Mais toutes les minuscules,
et bien sûr, se terminaient par un point-virgule. Maintenant, si je viens ici, je pourrais l'imprimer. Et ce serait exactement
comme vous vous y attendez, sauvegardez ça, exécutez-le. La construction des projets prend la deuxième place
et nous pouvons le voir en bas. Le nom
est parfaitement imprimé. Et nous l'avons fait
plusieurs fois à ce stade, mais s'agit d'une chaîne car elle se trouve entre guillemets. Cela signifie que nous pouvons
appeler les choses dessus. Donc, après avoir inscrit mon nom, nous pouvons faire une période. Et si vous utilisez quelque chose comme Visual Studio, vous
aurez la saisie semi-automatique. Vous remarquerez que tous
ces éléments apparaissent ici. Et ce que
nous pouvons rechercher dans ce cas, c'est que nous pouvons
examiner des alliés qui se sont produits. Maintenant, nous avons un peu de
vert ondulé. Et c'est simplement parce que
nous devons terminer cela par une paire de parenthèses. Dans ce cas. Maintenant, si nous
devions enregistrer ceci et l'exécuter, Pharmacy, Kevin ne
pourrait pas le voir. Mais mon nom est ici. Si on fait juste le
point en majuscule. Tu y vois ? Et puis il y a la
ligne ondulée verte dont j'ai parlé. Est-ce que chacun fera une parenthèse ouverte et
fermée à la fin pour appeler cette
méthode sur notre chaîne. Et si nous devions exécuter cela, vous verrez dans la sortie que
notre nom est en majuscule, ce qui signifie le premier caractère
de chacun de ces mots. Le premier et le dernier personnage de
notre premier et vont tous deux
commencer par une majuscule. Ce n'est pas la seule façon de manipuler cela. Manipulez notre chaîne ici. Nous pouvons également appeler
des méthodes telles que deux majuscules, puis je
terminerai à nouveau par une paire de parenthèses. Et nous pouvons faire la même chose. Je vais juste copier, coller ça en bas de la ligne. Et nous pourrions faire
baisser. Si nous exécutons ça. Vous pouvez voir où tout sera en
majuscules et ce qui sera en minuscules sur
ces deux impressions . Nous pouvons donc manipuler une chaîne de
différentes manières ici. Il y a plein d'autres choses que nous pouvons appeler sur une chaîne. Nous
aborderons certaines de ces choses plus tard. Vous en découvrirez
d'autres lisant la documentation ou simplement en expérimentant
et en jetant un coup d'
œil à certains des éléments
de cette liste déroulante. Si vous disposez de cette fonction de
saisie semi-automatique. Mais pour utiliser une variable
à l'intérieur de notre chaîne, nous
écrivons notre écran ici. Dites bonjour, mon ami, nous ne pouvons pas simplement taper le nom de notre
variable car il sera pris au pied de la lettre,
comme vous le voyez ici. Au lieu de cela, si nous voulons utiliser une variable à l'intérieur de notre chaîne, nous devons
aller au début. Juste avant nos
guillemets, mettez le signe $1. Ensuite, nous voulons
utiliser notre variable. En fait, entourez le nom
de
notre variable d'une paire d'accolades. Et vous verrez qu'il
deviendra blanc dans ce cas. Et cela signifie que nous allons
brancher notre variable à cet endroit. Si nous
devions exécuter ça. Maintenant, regardez le nom être
inséré dans cette chaîne, et nous verrons cette phrase
entièrement écrite. Dans ce cas,
puisqu'il s'agit d'un nom, vous voudrez probablement utiliser quelque chose comme
mettre une majuscule dessus. Et il suffit de le faire à l'intérieur, juste à l'intérieur de
nos bretelles bouclées. Donc, si tu
veux appeler quoi tu dois suivre ce qu'il y a dedans. Donc, tout comme vous pouvez le voir, si vous
deviez réellement exécuter ceci, nous
obtiendrons le même résultat juste avec le nom de famille
personnel, commencé par une majuscule. Ce n'est pas la seule chose que nous pouvons faire avec des cordes ici. Nous pouvons en fait
les manipuler davantage en
utilisant des éléments tels que des espaces de tabulation
, n'est-ce pas ? Qui le voulait, nous
pourrions en fait faire une barre oblique vers l'avant ou vers l'arrière. Je confonds toujours les deux. Et un t, comme vous le voyez ici, je crois que c'est une barre oblique inverse x. Nous allons du bas, du bas vers le haut ou nous
penchons en arrière, à droite. J'espère avoir bien compris. Et si nous l'
imprimons, vous verrez dans la
sortie que nous l'avons. Nous avons un espace beaucoup plus grand ici qu'à l'autre endroit. Maintenant, ce que nous
pouvons faire d'autre
, c'est également décomposer cela
sur une nouvelle ligne. Donc, au lieu de t, si
nous utilisons un n, à droite, la barre oblique inverse n,
enregistrez-la et exécutez-la. Et nous n'attendons que ça
pour vous. Nous y voilà. Et maintenant, tout ce qui était
imprimé ensuite était décomposé sur la ligne suivante. Nous avons donc quelques
manipulations différentes de ce type avec notre barre oblique et oblique.
Répartissez vraiment tout cela. Et ça va, cela
clôturera nos petites chaînes et présentera ou
introduira notre premier type de variable ici. Ensuite, nous allons
examiner
certains chiffres et faire
quelques calculs.
8. Pratique de cordes: Très bien, vous avez peur, les gens de
Skillshare ? Nous allons continuer et vous pouvez
créer un nouveau script. Et ce sera votre prochain exercice d'
entraînement ici. Ce que je veux que vous
fassiez, c'est que vous
conceviez votre propre petit programme
ici et que vous utilisiez plusieurs variables
pour remplacer les espaces réservés
dans vos chaînes. Et en prime, essayez d'utiliser des
modificateurs comme augmenter ou diminuer la capitalisation. Et peut-être en trouverez-vous
une intéressante que nous n'avons pas encore abordée.
9. Opérations mathématiques: Très bien, alors je vais de l'avant,
j'ai mon nouveau script. J'ai appelé cela des mathématiques, étant
donné que c'est
ce que nous
allons aborder pour le sujet de la vidéo d' aujourd'hui ou plutôt de cette vidéo. Et encore une fois, nous allons juste
avoir besoin du bloc prêt à l'emploi. Nous n'allons pas manger ces
blocs de processus. Allez-y même et débarrassez-vous-en. En tant que programmeurs. nombres ont une
multitude d'objectifs, agisse de suivre
les scores et les mécanismes
du jeu visualiser des données , de visualiser des données ou de stocker des
informations
pour les applications Les nombres
seront représentés sous forme
d'entiers ou de nombres flottants. Jetons d'abord un coup d'
œil aux nombres entiers. Maintenant, les nombres entiers sont des nombres similaires à ceux utilisés dans l'enseignement
primaire
et offrent
les mêmes
opérations mathématiques de base d'addition, soustraction, de multiplication et de division ici en C-Sharp. Ces nombres seront donc des nombres
entiers comme
12345 et ainsi de suite, ainsi que leurs homologues
négatifs. Donc moins un, moins deux, moins trois, et ainsi de suite. Donc, si nous allons de l'avant, nous pouvons
réellement effectuer
certaines de ces expressions mathématiques, ces opérations. Et nous pouvons le
faire à l'intérieur de notre impression, sorte que nous pouvons simplement voir nos
basaltes imprimés. Donc, si nous procédons à l'impression, nous pourrions en imprimer
cinq et cela donnerait bronzage et ainsi de suite. Ce que nous allons faire, c'est
imprimer cinq plus dix. Passez en revue toutes nos opérations
mathématiques ici. Oh, voici That's not
grab all that. On peut faire cinq plus dix. Maintenant, vous n'avez plus besoin d'avoir
cet espacement entre les deux. C'est uniquement pour des raisons de lisibilité. Vous voyez, nous utilisons l'astérix ou la multiplication et nous utilisons la barre
oblique pour la division. Et c'est aussi simple que cela. Nous sommes littéralement juste cinq plus
105 moins 105 fois 10, 5/10. Et qui est là pour le sauver
et le laisser tourner ? Nous verrons en bas dans la sortie, en
bas. Dès que notre programme
a fini de construire, nous voyons 15 parce que cinq plus
dix font 55 moins dix, cela nous donne 55 fois dix,
ce qui nous donne 55/10 est zéro. Maintenant, zéro parce que dix ne peuvent pas entrer dans cinq en
un rien de temps. Cela nous donnerait donc un, une
fraction d'un nombre, n'est-ce pas ? N'y allez pas moins d'une fois. Donc, à cause de cela, puisque nous
travaillons uniquement avec des nombres entiers, nous allons juste obtenir un zéro parce que nous devons avoir des nombres
entiers, n'est-ce pas ? Mais que se passerait-il si nous devions faire mathématiques
un peu plus avancées ici ? Et si nous voulions commencer à utiliser choses comme des exposants, n'est-ce pas ? Nous voulons avoir, aller de l'
avant et ne l'avons jamais fait, si
nous voulions faire
quelque chose comme des exposants ? Je voulais avoir
cinq à la puissance dix, soit cinq
fois cinq fois, cinq fois cinq fois 510 fois. Ça va ? Parce que nous en aurons besoin
à
un moment donné lorsque vous commencerez à effectuer des calculs plus avancés. Ou si vous voulez manipuler
des données, vous devez
peut-être
comprendre certaines
de ces choses ou certaines mécaniques de
jeu. Par exemple, si vous voulez
faire quelque chose comme un swing à partir de Spiderman, vous allez
devoir commencer
à vous lancer, à
acquérir des connaissances en trigonométrie pour
commencer à comprendre
certaines de ces choses. Le bras oscillant prolonge l'
élan et tout le reste. Mais pour l'instant, nous allons juste
entrer dans l'exposant qui est également connu quand ils disent, par exemple vérifier cinq à la
puissance dix, n'est-ce pas ? Donc, pour comprendre le
pouvoir de quelque chose, nous devons accéder
au cours de mathématiques ici. Nous devons donc taper des
majuscules et un M
majuscule Ensuite, nous pouvons utiliser le point et P 0 W. Cela nous donnera
notre puissance maximale. Ouvre et ferme les parenthèses. Et cela nécessitera
deux arguments. A5, dix. C'est ma faute. Il y a un F mathématique
à la fin, point POW ness majuscule P, majuscule M. Et nous
passons simplement deux arguments. Le premier est
notre nombre normal, et le second argument, ce serait notre exposant. Nous avons donc ici cinq
à la puissance dix. Alors si nous voulions
faire le contraire,
quelque chose comme ça. Tout d'abord,
allons-y et exécutons-le. Vous pouvez le voir imprimé en
bas. Cela nous donne un
total de 99 765 625. En conséquence. C'est un chiffre
assez élevé. Mais si nous voulons donner la racine
carrée de quelque chose, nous prenons quelque chose
comme huit
au carré, soit huit puissance deux. Nous l'emmenons là-bas. Donc, nous faisons huit à la
puissance de deux et nous courons en sachant que
nous allons en avoir 64. Si vous vous souvenez de vos tables de
multiplication, ce sera huit fois huit. Et si nous voulions
faire le contraire ? Nous voulons en obtenir la racine
carrée. Eh bien, nous pouvons y aller
et nous relever. Et nous pouvons obtenir le S majuscule de la
SQRT, ce qui nous donnera une racine carrée, parenthèses
ouvertes et fermées. Et cela nécessite un argument. Et c'est le chiffre. C'est ce dont j'
obtiens la racine carrée. Dans ce cas, nous
allons utiliser 64. Encore une fois, n'oubliez pas que
toutes vos lignes doivent se terminer par ce point-virgule. Et maintenant, si nous obtenons la racine
carrée de 64, nous devrions en obtenir huit. Pour le deuxième article imprimé. Très bien, on y va. Et voilà. Nous nous avons vus. Sais-tu ce que sont les nombres entiers ? Et vous savez comment effectuer ces
opérations mathématiques de base. Addition, soustraction,
multiplication, division, exposants et racines carrées. Et puis, bien sûr, vous
pouvez combiner tout cela en une seule longue équation. Par exemple, nous pouvons en faire cinq. Nous pouvons en faire cinq plus, disons huit à la
puissance des deux tiers. Et puis soustrayez
neuf à la fin. Et bien sûr, nous allons
travailler dans l'ordre des opérations, vous
sachiez que c'est mauvais, Mlle BOD, Mlle Headedness. Je pense qu'il y en a
aussi quelques autres dont j'ai entendu parler,
mais ils ont cessé de venir me voir
pour le moment. Nous l'examinons donc. Nous allons d' abord
travailler avec des parenthèses. Nous allons donc faire
ce qu'il y a à l'intérieur. Je vais donc faire 810
puissance de deux, soit 64. Ensuite, nous allons
diviser cela par trois. Qui nous donnerait, qui nous
donnerait quoi ? Pour nous en donner 20. Si je fais les choses correctement
et que j'ai 20 ans, peut-être 21 ans. Je peux me tromper là-dessus. Et puis, bien sûr, nous
irons de gauche à droite. Nous avons donc une addition et une soustraction avec
cabinet en même temps. Commencez donc par cinq et soustrayez ou cinq plus 21 pour
qu'ils soustraient neuf. Donc, si mes calculs sont corrects pour
le moment, je vais juste nous donner quoi, 26 puis moins neuf. Alors 17. J'espère que je
ne me trompe pas trop. Découvrez-le. Allez-y, lancez
ceci et il sera imprimé. D'accord, nous avons 17 333, bien sûr, parce que ce n'
est pas égal à 64 ici. Mais voilà. Nous avons pris de l'avance et nous sommes
passés à cela. Et maintenant, c'est le moment
idéal pour
emménager , car vous voyez que nous avons
ce nombre décimal ici. Nous avons donc maintenant des numéros de rhabdo. C'est ce qu'on appelle des ballonnements. Ce sont des chiffres
qui ne sont pas entiers. Ça va ? Nous pouvons donc
regarder 5,5, 0,01 d'entre eux étant un entier
et l'autre un nombre flottant. Maintenant, selon la
langue que vous utilisez, ils peuvent
parfois être considérés
comme égaux et identiques. Et dans une autre
langue, cela peut être considéré comme
des chiffres complètement différents. Il est donc important de savoir
à l'
avance dans quelle langue vous
travaillez actuellement
et dans quelle langue. Et si nous
voulions convertir,
disons, notre cinq, notre
droite ou notre entier ? Et si nous voulions
convertir cela en flux pour nos opérations car nous devons transmettre un
flottant pour ce que nous faisons. Eh bien, tout ce
que nous avons
à faire dans C-Sharp, c'est de le mettre
entre parenthèses avant les cinq. Et nous allons de l'avant et
nous tapons flotter. Et cela va convertir
R5 en un flottant pour nous. Maintenant, si nous allons l'
enregistrer et où imprimer.
Et jetez un œil. Quand on voit en bas, on dirait
qu'il n'y en a encore que cinq. Cela ne fait pas beaucoup
de différence ici. Cependant, si nous
prenons maintenant ce chiffre de cinq
et que nous le divisons par dix, comme nous l'avons fait plus tôt, nous obtenions une réponse nulle. Vous voyez que nous
obtenons maintenant une réponse de 0,5, car nous avons maintenant un
flottant qui est impliqué. Et nous pouvons également le faire dans l'
autre sens. Nous pouvons donc avoir un nombre comme 5,7 % pour le
convertir en int. Même chose. Nous faisons une paire de parenthèses
au début et saisissons INT, puis nous le plaçons dans un entier. Maintenant, si nous passons au français par 0,7 après avoir été
converti en entier, poursuivons, nous sommes parfaitement
imprimés. Parce que ce 0,7 est omis parce que nous n'
avons que des décimales
à l'intérieur d'un virgule flottante. Maintenant, nous n'avons pas
nécessairement besoin de souligner cette partie, mais nous pouvons convertir des chaînes de caractères. Donc, si un utilisateur saisit
5.7, par exemple simplement parce que vous vouliez que l'utilisateur fournisse nombre pour raison
quelconque, vous pouvez utiliser ou prononcer la virgule
décimale par la suite. Et nous pouvons en fait appeler pour ouvrir et fermer des
parenthèses à la fin,
vous les convertissez en virgules flottantes. Et de même, comme
vous pouvez vous y attendre, nous pouvons le
convertir en un
pouce en un entier. Et vous effectuez les mêmes opérations
mathématiques la même manière avec des nombres flottants
qu'avec des nombres entiers. Maintenant, je tiens
à mentionner ici que lorsque nous travaillons
avec des variables, vous devrez peut-être attribuer l'une de
vos variables à un nombre, tel qu'un entier, n'est-ce pas ? Disons donc que num est égal
à un point-virgule. Et maintenant tu sais, tu peux venir ici
qui pourra imprimer le numéro. Et ça va nous en donner 50. Nous le savons et c'est un entier parce que
nous l'avons dit. Nous pouvons donc maintenant effectuer tout ce
qu'un entier peut faire. Maintenant, voici le truc. Et si nous nous trompions dans notre code ? Et à un moment donné, nous avons
essayé d'attribuer le numéro 24747, par exemple, nous disons que nous allons
être autorisés à le faire. Et ça ne nous posera
aucun problème. Et vous pouvez le voir,
allez-y et lancez ceci. Nous allons avoir
une construction réussie. Tout va
fonctionner. Pas de problème. Imprime 50 parce que nous avons changé le numéro après ce qui est imprimé. Mais que se passerait-il si nous
voulions le rendre constant ? Nous ne voulons pas que ce
numéro ait changé à aucun moment dans notre code. Par exemple, cela pourrait être
quelque chose comme la gravité, quelque chose qui est
toujours le même. Ce que nous pouvons utiliser avec ce mot clé
ici au début, CONST, CONST avant de déclarer
et de créer notre variable. Et cela signifie que cette variable
sera une constante. qui signifie simplement
que cette variable ne
peut jamais être modifiée. Une fois que nous l'avons déclaré, il
y en a 50 au sommet, il ne pourra plus jamais être changé. Num, comme vous le voyez en bas,
il y a un peu de rouge
ondulé en dessous. Et si nous essayions de
créer une version avec cela, nous allons rencontrer
une erreur. Et cette erreur nous indique alors
notre script mathématique, la ligne 113. côté gauche de l'affectation doit être une
propriété variable ou un indexeur. Et ça nous crie dessus parce que
nous essayons modifier la propriété de num, qui est une constante et nous
n'avons pas le droit de le faire. Et cela vaut
également pour les flotteurs. Donc, au lieu de int, nous
tapons simplement float si vous
voulez créer un float. Et à la fin, si vous le souhaitez, nous pouvons utiliser le df, par exemple, c'est courant dans
C dièse c'est mur. Et la dernière chose que je
veux mentionner ici est un commentaire. Un commentaire n'est pas lu par le
moteur lors de sa compilation. Donc, quoi que ce soit qui sera
commenté, nous ne ferons absolument rien. Et tout ce que vous avez à
faire est de mettre ces deux barres obliques avant. Ensuite, vous pouvez taper
ce que vous voulez. Et rien ne le sera, ce sera comme si cette ligne de
commentaire n'avait jamais existé. D'accord, cela ne fait aucune
différence avec un code parfait. Vous pouvez écrire une ligne de code, comme notre français
ici et là, mais si vous la commentez, nous ne
pourrons jamais le faire. Maintenant, en tant que débutant, vous pouvez certainement commenter
votre code pour vous aider à comprendre ce qui se passe ou pourquoi vous avez fait quelque chose comme
il l'a fait. Mais en général, personnellement, je n'aime pas les commentaires moi-même, simplement parce que les commentaires
sont bons, d'une part,
votre fonctionnement qui devrait
décourager devrait être nommé suffisamment
bien pour
vous indiquer exactement ce qu'il fait. S'il vous explique ce qu'il fait, vous ne devriez pas manger de commentaire
pour vous dire ce qu'il fait. Et pas seulement ces commentaires,
ils vous mentiront. Hein ? Au fil du temps, nouvelles personnes entrent et
travaillent avec votre code. Et peut-être quelqu'un qui
travaille avec son code. Et le code sera mis à jour, sera mis à jour dans un environnement
de production. Mais le commentaire, puis
le commentaire, deviennent un mensonge. Ensuite, vous pensez que le code
fait une chose, ce qu'il fait
en fait une autre, parce qu'il
écrirait un commentaire obsolète. Mais comme je l'ai dit, lorsque vous êtes en train d'apprendre, les
commentaires sont parfaitement acceptables. Cela pourrait vous aider à rassembler
vos idées, organiser les choses de manière logique manière à vous aider à les
parcourir étape par étape. Très bien, donc ça ira
pour notre section de mathématiques ici. Nous connaissons les nombres entiers,
nous connaissons les flottants, nous savons comment effectuer des opérations
mathématiques. Nous savons comment
convertir nos chaînes en nombres que nous pouvons utiliser, et nous savons comment créer
une constante au cas où nous aurions besoin de conserver un nombre ou une variable contenant
le nombre sur la même ligne.
10. Pratique mathématique: Très bien, pour votre pratique de
Skillshare. Dans cette section, je veux que vous continuiez et,
bien sûr, que vous créiez un nouveau script. Et ce que je veux que tu fasses. Alors allez-y et
créez un petit programme qui utilise à la fois des nombres flottants et nombres entiers et qui facilite la
conversion entre les deux. Flotte par rapport aux nombres entiers
et les nombres entiers flottent. Et assurez-vous d'intégrer quelques commentaires, juste pour vous
assurer comprendre ce qu'ils
sont et comment ils fonctionnent, qui décrivent l'
objectif de votre code et aident à expliquer ses fonctionnalités pour votre propre
référence future au cas où vous devriez y
revenir pour une raison
quelconque à l'avenir.
11. Créer des tableaux: Très bien, dans la
vidéo d'aujourd'hui, nous allons passer en revue les listes. Et si nous voulons être un
peu plus précis, nous allons passer en revue les
tableaux dans goto. Maintenant, je dis qu'en Dieu, oh mon dieu,
techniquement, C-sharp possède sa propre version des
tableaux et qu'il listes en tant que
type d'élément distinct ou en tant qu'objet d'objet. Et parfois, en
fonction de ce que
vous voulez faire, vous devez faire volte-face entre
les deux parce qu'ils
ont chacun leur propre ensemble
complet de choses à faire et qu'
on leur demande. Donc, au lieu
d'apprendre ces deux choses ensemble, nous allons simplement
apprendre les tableaux Godot,
la classe de tableaux du Godel ici. Puisque c'est ce que
nous sommes en train de coder. Et non seulement cela, cela élimine
également le besoin de tout
cet échange
entre les listes et tableaux en C Sharp standard ici. C'est donc un peu comme une version fusionnée des
deux , si
cela a du sens. Maintenant, nous ne pouvons pas simplement
parler à notre éditeur ici. Maintenant. Vous voyez, j'ai un nouveau
script ici, bien sûr, et j'ai le mien nommé
arrays ou write.csv. Maintenant, vous pourriez
penser que, sur la base d' avant, nous avions des entiers de
chaîne, des nombres
flottants, que nous pouvons entrer
ici et nous allons dire des tableaux. Et nous pouvons créer de nouvelles
épidémies ou des listes de salutations. Et on peut y aller comme ça. Mais nous ne pouvons pas le faire car
cela crée en fait le tableau de
celui intégré à C Sharp, et ce n'est pas la version
que nous voulons utiliser. La monarchie est celle
que nous voulons utiliser. En fait, nous devons
atteindre le sommet et créer un nouvel espace de noms. Et nous devons le dire en utilisant
des élections par points. Et bien sûr, terminez par
un point-virgule à la fin. Et pour corriger cette variable
que nous avons créée, au lieu d'un tableau, nous ferions
alors un tableau de points Elections. Et quand vous faites
cela, même chose, ici, la réponse est nouvelle. Dieu, oh,
un tableau de points des collections avec nos parenthèses
fermantes ouvertes et un point-virgule à la fin. Et bien sûr, c'est un nouvel objet que
nous créons ici. C'est donc ainsi que vous
écririez ceci. Maintenant, c'est
un peu long. Comment s'
agirait-il d'écrire tout cela ? Surtout dans certaines
lignes où, comme vous le voyez, cela prend
beaucoup de place. Rédaction de
collections Goto Dot, Dot Re. Et nous y reviendrons plus tard
pour un autre cours également. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est dire en R en utilisant une instruction
en haut et dire en utilisant,
eh bien, vous dites gc en
deux majuscules, puis en obtenant Ow.ly. Mon erreur, c'est que je me suis
rendu compte que très rapidement, do dièse, ce n'est pas S, comme nous allons le dire Utiliser GC équivaut à des collections goto
point et terminer par un point-virgule. La plupart du temps, ils sont
légèrement syntaxiques. Ainsi, au lieu de faire un tableau de
points Gao, nous pouvons maintenant simplement faire un tableau de points GC. Nous pouvons donc vraiment
raccourcir et réduire tout cela. Maintenant, bien sûr, vous
n'êtes pas obligée de le faire. Mais nous avons l'avantage de
prendre beaucoup moins de place, gagner une partie de notre place ici. Très bien, donc si on continue
, on peut économiser ça, et c'est parfait. Maintenant, nous avons nos parenthèses ouvertes
et fermées ici à la fin. Nous avons donc un nouveau GC, des parenthèses
fermées ouvertes en gris foncé et un point-virgule qui
créera un nouvel objet matriciel. Mais que faire si nous voulons qu' il contienne déjà
des éléments par défaut ? Eh bien, au lieu des
parenthèses, nous allons avoir une
paire de bretelles bouclées. Et nous pouvons y
mettre nos objets. Donc, ce que je vais utiliser
pour cela, c'est
utiliser des produits d'épicerie, n'est-ce pas ? Cela peut donc être comme
une liste de courses. Nous allons donc manger du ketchup à la tomate. Et allons-y avec les fonds. Maintenant, si vous êtes une liste, elle
commence à devenir très longue. N'oubliez pas que tout ce qui se trouve à l'intérieur des bretelles frisées est
considéré comme faisant partie de cela. Lock, le nouveau tableau pour que nous
puissions passer à une nouvelle ligne. Il appuie donc sur la touche Entrée. Et cela sera toujours valable. Donc, si vous voulez le rendre
un peu plus concis, un peu plus compact,
vous pouvez également le faire. Maintenant, qu'
allons-nous faire de cette liste ? Eh bien, la première chose que nous allons faire est de l'imprimer. Il peut donc s'agir d'une impression à points JD. Et nous allons
procéder à l'impression de notre liste, la mienne. Et bien sûr, un point-virgule. Enregistrez-le et exécutez-le. Nous verrons en
bas de page nos commentaires,
nos listes, et les
rédigerons clairement. Parfait. Nous pouvons donc imprimer ces listes. Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse simplement d'un entier, d'un cours flottant
ou scrape. Maintenant, le simple fait
de pouvoir l'imprimer ne servira
à rien. Parce que nous allons
devoir pouvoir
accéder à certains éléments de
cette liste. Donc, pour accéder à un élément, un élément de cette liste, n'est-ce pas ? Nous avons donc ma liste
lorsque nous faisons référence à get, tout ce que nous
allons faire est de mettre une paire de crochets à côté de notre liste. Et à l'intérieur de cela, nous
allons saisir un nombre, et ce nombre
s'appelle un index. Maintenant, c'est là que
l'ordinateur et un humain penseront
différemment ici. Donc, si nous
examinons notre liste ici, les éléments qu'elle contient
indiqueront que la tomate était égale à
trois obligations, quatre. Mais ce n'est pas ainsi qu'un ordinateur, je vais l'interpréter. En tant qu'humains. Nous commençons avec un
comme premier élément, alors que l'ordinateur va
commencer par zéro. Peter va donc
dire que la tomate, c'est zéro,
les cornichons, une tête haute
pour supprimer un tas. Si nous entrons et que nous
en saisissons deux pour l'index. Et allez-y, sauvegardez et laissez-le fonctionner. Et nous devrions le voir
imprimé. L'indice 2 est un rattrapage. Fais l'ordinateur, alors
que nous, ce serait comme un objet. Donc, si cela peut
vous aider, vous pouvez simplement y penser, vous pouvez compter
sur votre œil, vos objets, puis moins
un pour obtenir l'index. Si ça peut t'aider. Moi-même. Je
fais ça depuis assez longtemps pour commencer à penser aux choses en partant
de zéro aujourd'hui. Mais c'est ainsi que nous pouvons accéder à leurs
éléments spécifiques dans notre liste. Donc, si nous disions une tomate, gagnez de l'argent au départ,
attendez-vous à avoir les factures de cornichons et nous
le verrons en bas de page sur notre production. Et c'est en quelque sorte ainsi que fonctionnera une position d'
index. Et on pourrait y remédier
avec nos cordes, non ? Je vais travailler sur cette réponse. Nous pouvons le dire dans. Nous disons aux membres d'en choisir quelques-uns. Et on peut en avoir,
d'accord. Maintenant, n'oubliez pas que
nous allons utiliser une
variable dans une chaîne. Nous devons avoir une signature, un
départ ou des devis de 8$. Et à l'intérieur de l'écran, nous
avons une paire de bretelles bouclées. À l'intérieur, c'est là
que se trouve notre variable. Donc, dans ce cas, je mets des
crochets et nous dirons : « Allons-y avec trois ». C'est trop haut, c'est tout gâcher. Nous y voilà. Nous allons consulter ma
liste et en indexer trois. Alors maintenant, je dois dire n'oubliez pas
de ramasser quelques os. Allez-y et ainsi de suite
ici, au crayon. Et puis on y va, n'
oubliez pas de détecter quelques bugs. Dans ce cas, cela
n'a aucun sens
du point de vue de la quantité, du capital. Donc, si vous vouliez entrer, souvenez-vous que c'est
l'élément de chaîne. Hé, c'est entre guillemets ici. Nous pouvons donc entrer et
redescendre à Asheville. Mais techniquement, cela
n'est pas considéré comme une chaîne, même si nous l'
interpréterions de cette
façon après ce que nous avons
appris jusqu'à présent. Donc, si vous
voulez vraiment utiliser une chaîne
, c'est tout, sur
cet article en particulier, nous devrions dire toString. Ensuite, nous pouvons appeler des choses comme du haut vers bas pour le rendre plus
grammaticalement correct. Pour l'instant. C'est ainsi que nous créons un rayon
à partir de la collection God Oh,. En plus d'accéder à différents
éléments ou éléments de ce tableau en utilisant
ce que nous appelons un index. Dans la vidéo suivante, nous allons continuer
à apprendre davantage de
choses que nous pouvons faire avec un tableau et comment commencer à le manipuler.
12. Créer une pratique de rangement: Très bien, vous êtes donc
sur Skillshare. Nous allons
prendre un moment et faire
notre petit exercice d' entraînement
avec l'effacement ici. Ce que je veux que tu
fasses, c'est que tu y ailles et que
Crick se soulève. Cela comprend des éléments
tels que des noms, des salutations, des véhicules ou
tout autre objet qui vous vient à l'esprit et que
vous souhaitez utiliser. Et je veux que vous utilisiez cette liste pour affiner vos
compétences accéder aux éléments spécifiques que vous recherchez. Donc, si vous voulez visiter notre capitale de l'épicerie,
si vous voulez du ketchup, entraînez-vous à vous en procurer immédiatement sans
avoir à passer 5 minutes à suivre les indices
et peut-être à le deviner. Pourquoi tu l'utilises ? Ce que je veux que vous
fassiez pour l'utiliser,
c'est que vous preniez
l'élément auquel vous accédez depuis votre liste, et je veux que vous l'utilisiez en
quelques phrases, n'est-ce pas ? C'est obscur, devons-nous l'
imprimer sur nos pompes ?
13. Modifier les tableaux: Hé, je vais continuer
et je vais juste utiliser le même script
qu'avant. J'ai donc utilisé GC Equals God, oh, les collections ici en haut. Et j'ai déjà
ma liste de courses. J'ai créé ici ma liste. Et ce que nous allons
voir maintenant, c'est voir comment nous pouvons ajouter de
nouveaux éléments à notre liste. Maintenant, bien sûr, vous
allez vouloir le
faire par itinéraire, qu' il s'agisse de données ou d'éléments
ou d'objets spécifiques liés à des jeux, comme l'ajout de
chiffres à la main d'un joueur. S'il s'agit d'un jeu de cartes, ou peut-être d' un inventaire dans lequel vous
devez ajouter deux objets. Et il y a là une variété de situations
différentes. Vous allez devoir
apprendre à ajouter des éléments à votre
instinct pour les effacer. Et pour ce faire, ça
va être assez facile. Je vais juste
l'imprimer. Alors ged-point imprime ma liste, bien
sûr, et toutes vos
lignes avec un point-virgule. Et je vais l'
imprimer deux fois. Et entre les deux, je
vais ajouter un nouvel élément. Nous pouvons donc le voir. La
façon dont nous ajoutons un nouvel article à notre liste de produits alimentaires
ici. Je les ai eus. Oh, super. Je vais juste
taper le nom. Donc ma liste. Et nous faisons un point et nous appelons ajouter cette paire de parenthèses ouvertes
et
fermantes terminées par un point-virgule. Et ce que vous avez entre ces parenthèses est l'élément qui
va être ajouté. Donc, dans notre cas, je vais
juste utiliser des guillemets et taper
le mot taco. Je vais ajouter des tacos à
notre liste d'épicerie. Et si nous l'
imprimons, nous devrions voir l'ancienne
version sans taco et la nouvelle version avec
Taco ici en Irlande. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que notre nouvelle
édition est ajoutée à la fin de notre liste. Comme vous pouvez vous y attendre si vous
voulez ajouter quelque chose une liste que
vous avez écrite sur une feuille de papier. Vous allez probablement l'
ajouter en bas. À ajouter à la
fin de votre liste. C'est logique. Maintenant,
qu'en est-il des situations dans lesquelles vous souhaiterez peut-être insérer
des éléments non pas à la fin, mais peut-être au
milieu de notre liste. Maintenant, c'est possible et cela
dépend de ce que vous faites, cela peut être situationnel. Ce que nous allons faire au lieu
d'ajouter du taco à la fin, c'est appeler
quelque chose appelé Insert. Et bien sûr, nous avons nos parenthèses
ouvertes et fermées. Et cela nécessite deux arguments que nous devons intégrer, n'est-ce pas ? Nous avons donc deux choses à saisir. La première sera la position à laquelle
nous voulons l'ajouter. Le second
sera l'objet. N'oubliez donc pas que la dernière
fois que nous avons parlé d'
éléments de notre liste, nous avons parlé d'index. Et c'est ce que nous
devons ajouter ici. Donc, si nous disons que c'est
zéro, nos articles seront ajoutés au début
de notre liste ici. Si nous en disons un, il sera ajouté
entre la tomate et les cornichons. Et je pense que c'est là que je veux
commencer et mettre mon taco. Je vais l'insérer à une heure. Et nous allons de l'avant et exécutons cela. Deuxième. Un bâtisseur. Tu vois, on y va.
Taco est maintenant un index et est inséré en tant
qu'index 1 dans notre liste. Et maintenant, He's Pickles a
augmenté et ce n'est
plus un cornichon désormais représenté par un indice
pour rattraper son retard sur les obligations vertes. Ainsi, non seulement nous pouvons simplement
ajouter des éléments à notre liste, nous pouvons également les insérer dans une partie
spécifique de notre liste. S'il y a une raison d'agir, vous devrez peut-être le faire. Maintenant, à quoi bon ajouter des éléments
et en insérer de nouveaux ? Si nous n'avons aucun moyen de
supprimer des articles. Parce que nous souhaitons
peut-être suivre ou suivre une liste
d'objets qu'un utilisateur peut
être invité à collecter. Et nous voulons, peut-être supprimer les
objets de cette liste, demander au joueur qui les aime. Mais ce que nous faisons, c'est en fait
appeler un, nous appelons supprimer. Et bien sûr, nos
parenthèses ouvertes et fermantes se terminent par un point-virgule et retirez-les. Dans ce cas. Nous y jetons un coup d'œil. Cela va
prendre beaucoup de temps. Et nous allons y insérer, c' est là que nous pouvons taper quelque chose que nous voulons y
mettre, par exemple nous pouvons dire patch up, n'est-ce pas ? Donc, on dit de supprimer le ketchup, supprimer
mon point de liste, et on met le tout en phase de rattrapage. Maintenant, n'oubliez pas que la situation va
faire
la distinction majuscules/minuscules, afin que nous puissions
continuer et économiser cela. Et si nous l'imprimons maintenant,
nous devrions voir que notre deuxième impression
contiendra la même liste, mais
sans ketchup. Nous pouvons donc supprimer des articles
spécifiques de notre liste si nous le souhaitons, si nous connaissons exactement l'article
que nous voulons retirer. Maintenant, alternativement, une
autre que nous pouvons utiliser, appelée removed at
et, bien sûr, ouvrir, fermer les parenthèses
et le point-virgule. Et au lieu de prendre un produit comme nous le faisions auparavant avec le ketchup, celui-ci prend en fait
une position d'indice. Donc, si nous voulons du ketchup,
nous
allons devoir le placer dans un index
pour passer dans l' index deux lorsque
nous appellerons remove that. Maintenant, si nous l'exécutons
maintenant, nous devrions obtenir exactement
le même résultat ici. Et puis on y va, laisse-moi voir. Le ketchup a été
retiré de notre liste. C'est ainsi que nous pouvons ajouter des éléments
à notre liste, les supprimer et, dans un sens, les
effacer de nos listes lorsque
nous n'en avons plus besoin. Très bien, vous savez maintenant
comment nous pouvons manipuler les listes pour ajouter de nouvelles choses, pour en
supprimer de différentes manières. Et dans la prochaine,
nous aborderons la dernière section que
je souhaite aborder ici. Mais il a deux réseaux. Et cela dépendra
de
facteurs tels que la longueur
et l'organisation. Et nous aborderons tout cela
la prochaine fois.
14. Modifier la pratique: Donc, pour notre
exercice pratique, cette fois, je veux que vous
utilisiez votre propre liste d'éléments. Encore une fois, il peut s'agir de voitures, de
nourriture, d'objets, de tout
ce que vous voulez utiliser. Et je veux que vous vous entraînez à
ajouter et à supprimer des éléments de votre liste en utilisant à la fois
les positions d'
index et les éléments,
l'élément lui-même. Allez-y et entraînez-vous
jusqu'à ce que vous soyez à l'aise avec son utilisation et que vous vous sentiez prêt à passer à
la section suivante.
15. Organiser des tableaux: Très bien, j'ai donc ma liste
ici et encore, j'ai mon espace de noms de collection Dieu, oh,
que nous avons utilisé en haut. J'ai mon noyau qui
est en train d'être créé. Et je n'ai pas préchargé
certains ingrédients d'achat. Et aujourd'hui, nous
allons parler de la façon d'organiser notre liste. Maintenant, il n'est pas nécessaire qu'il s'
agisse d'articles en particulier. Bien sûr, cela pourrait être des chiffres. Très bien, alors dis-le un peu sur mon
espace numlist. Nous allons donc dire qu'il faut mettre
quelques chiffres ici. Pour notre dernier numéro, Allons-y. Nos chiffres sont donc
légèrement décalés. Tu ne m'en envoies pas 60 pour
vraiment faire bouger les choses. Nous avons donc maintenant deux listes ici. L'une portait sur nos
cordes, l'apparence d'une ficelle, et l'autre
avec tous les chiffres ici. Maintenant, comment pouvons-nous les organiser ? Parce que ceux-ci vont
être ajoutés de manière spécifique. J'ai juste ajouté,
généralement à la fin. Et si vous optez pour l'ordre
alphabétique, par exemple, devoir constamment
savoir où insérer va être vraiment, vraiment ennuyeux
en fin de compte. Alors, comment pouvons-nous
réellement régler ce problème ? Eh bien, nous pouvons continuer et imprimer ceci afin de
voir l'avant et l'après. Imprime ma liste. Et encore une fois, je vais
le faire deux fois. Et c'est entre les deux que nous
allons organiser les choses. Donc, pour organiser cela,
heureusement pour nous, nous pouvons en fait
appeler quelque chose appelé sort. Nous avons donc ma liste, mon point, tri, mes parenthèses ouvertes
et fermées et notre point-virgule. Et nous verrons quand
nous l'imprimerons,
juste ici, à l'intérieur
de notre conseil de sortie. Lorsque nous appelons tri dessus, nous voyons que tout est
trié par ordre alphabétique. C'est peut-être ce que
tu cherches. Encore une fois, cela
dépendra
de la situation dans
laquelle vous souhaitez l'utiliser. Et de même, nous pouvons également le faire
avec ma liste numérique. Et cela triera nos numéros
dans le bon ordre. D'accord ? Nous pouvons donc voir en haut tout
est dans le même ordre
que celui dans lequel nous l'avons écrit. Et puis en
bas, tout se déroule dans un ordre numérique approprié. Du plus petit au plus grand. Je tiens simplement à
poursuivre et
à noter ici que vous pouvez
inverser la liste. Nous pouvons appeler ce que l'
on appelle l'inverse. Donc, au lieu de trier, nous
pouvons entrer ici et nous pourrions l'inverser et
cela se fera dans le même ordre
que celui dans lequel nous l'avons placé là. Mais si vous le souhaitez, vous
pouvez commencer régler le problème, n'est-ce pas ? Pour dire trier, ouvrez,
fermez les parenthèses. Nous pouvons régler le problème. Ensuite, nous pourrons continuer. Bonjour, List. Et n'oubliez pas qu'il s'agit de deux lignes. Nous devons avoir un
point-virgule pour chaque ligne. Et si nous devions le
faire et l'imprimer, nous verrions que
notre liste de numéros sera
complètement réglée. Ensuite, nous allons
l'inverser. Maintenant, nous ne cherchons
pas seulement à l'organiser
, mais maintenant nous le
montrons du plus grand au plus
petit. Maintenant, asseyez-vous une petite énergie solaire. Et bien sûr, si nous le
faisions avec notre liste habituelle, avec nos ingrédients d'achat, cela irait de A à Z,
ou vous pouvez dire que nous
allons passer de Z à A. Il y a d'autres choses dont nous
pourrions avoir besoin et ce qui est très,
très utile, c'est de
savoir quelle est la longueur de la liste. Maintenant, en ce qui concerne les jeux vidéo, vous allez probablement l'utiliser
pour que certains tout parcourir en boucle, peut-être un certain nombre de fois. Mais vous ne
savez peut-être pas nécessairement combien de fois ce
chiffre sera. Ou peut-être que vous voulez
faire quelque chose lorsque la liste
d'une
personne
deviendra trop grande. Et peut-être avez-vous une capacité
d'inventaire maximale avec laquelle
vous souhaitez travailler. Quoi qu'il en soit,
nous allons
imprimer notre liste ici
comme d'habitude, uniquement pour en avoir la taille. Nous allons appeler ce que l'
on appelle comte. Ouvrez et fermez nos
parenthèses ou désolé, faites une erreur, pas de
parenthèses sur celle-ci. C'est juste utile
avec un C. majuscule. Si nous devions l'imprimer, nous verrions lequel vous
utilisez quoi en
utilisant ma liste numérique. Nous allons en voir quatre
comme résultats imprimés. C'est parce que nous
avons quatre articles. Cela ressemble donc davantage à la
façon dont nous comptons les syllabes. C'était un 12 ou. Donc. Nous avons quatre articles. N'oubliez pas que notre indice n'
irait que de 0 à 3. Très bien, c'est
ainsi que nous procédons pour obtenir la longueur de la liste, ainsi que pour
l'organiser à la fois en
avant et en arrière. Très bien, cela
clôturera notre
section sur la
création de ces listes. Et comment nous pouvons les manipuler
et les
trier de la manière dont nous avons
besoin. Ensuite, nous
allons commencer à
les utiliser pour tout analyser. C'est bon. Eh bien, je te
verrai dans le prochain.
16. Organiser la pratique: Très bien, donc pour
l'exercice d'entraînement présenté dans cette section, je veux que vous créiez votre propre petit programme dans
lequel le glucose
ajoutera des éléments à votre liste. Et si vous le souhaitez, vous pouvez en
supprimer des éléments. Nous voulons donc
générer une toute nouvelle liste. Et nous voulons également que cette liste
soit triée par ordre alphabétique, en avant et en arrière. Lorsque vous vous sentez à l'aise
avec la possibilité d'
organiser les listes que vous avez créées. Revenez ensuite et nous pourrons
passer à la section suivante.
17. Loops pour foreach: Très bien, donc pour commencer,
nous allons commencer à examiner les boucles
d'aujourd'hui et à examiner les boucles
d'aujourd'hui et façon dont nous pouvons les utiliser avec la liste que nous avons
apprise la dernière fois. Je suis donc allée de l'avant et je me suis
créé un nouveau script. Et je l'
appelle juste pour les boucles. Et maintenant, pour créer une
boucle FOR, bien
sûr, nous y sommes, nous avons besoin de
quelque chose à parcourir. Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer ma liste dans la section des
tableaux la dernière fois. Et je vais juste me lancer
et taper ça là-dedans. Et bien sûr, nous
devons utiliser au sommet. Nous devons donc utiliser GC égal,
vous savez, à des collections
et à des points-virgules. Allons-y, nous n'aurons pas besoin cette section de processus
comme nous le faisions jusqu'à présent. Et je vais appuyer sur Control S pour enregistrer. OK, maintenant une boucle à quatre voies. Qu'est-ce que c'est ? Pourquoi l'utilisons-nous ? Eh bien, une boucle à quatre nous
permettra d' effectuer un ensemble d'actions. Chaque entrée, chaque élément, chaque
objet figurant dans notre liste. Donc, dans notre cas,
notre produit d'épicerie. Donc, chaque article qu'il y a dedans, peu importe ce que nous y mettrons en
boucle,
nous allons le
faire pour les tomates, nous allons le faire pour les cornichons, nous allons le faire
pour rattraper notre retard, et nous allons le faire en deux fois. Maintenant, cela indiquera évidemment heures, s'il y a une situation, peut-être qu'il y a quatre ou cinq
lignes que vous souhaitez exécuter sur chaque élément. Et vous vous contentez ces quatre ou cinq
lignes au
lieu de 20 lignes de code. Ainsi, non
seulement nous écrivons beaucoup moins, mais nous tombons également sur le principe du DRY, qui signifie Don't
Repeat Yourself. Donc, ce x est spécifiquement, je vais regarder un pour chaque boucle parce que nous
voulons parcourir chaque élément en boucle. Très bien, donc pour ce faire, nous avons
notre propre liste d'épicerie. Et pour parcourir et
parcourir chaque élément en boucle. Tout ce que nous faisons, c'est taper pour chacun un mot ici, entre parenthèses ouvertes. Et elle créerait
un AVR, non ? Et créez vous-même
ou créez une variable, nous allons l'appeler élément. Cet objet va
représenter une tomate, puis des cornichons. Ensuite, cela
représentera un rattrapage. Ensuite, cela représentera
des obligations. allez passer en
revue chaque élément à côté de notre liste ici. D'accord ? Et n'oubliez pas de fermer
les parenthèses à la fin. Et bien sûr, les
bretelles bouclées s'ouvrent et se ferment. Il nous en faut une paire. Tout ce que nous mettrons à
l'intérieur entre ces bretelles bouclées c'est ce que nous allons
utiliser sur chaque article. Donc, si nous allons de l'avant et que
nous pouvons simplement imprimer chaque article, le sauvegarder et l'exécuter pour nous. Un moment ici. Parce que
nous n'en aurons pas besoin. Allez-y, lancez ceci
ne serait-ce qu'un instant pour construire. Nous y allons, nous pouvons voir que nous avons
parcouru chaque élément de
notre liste ci-dessous,
le résultat, et nous avons imprimé
chaque élément au fur et à mesure que nous l'avons obtenu. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est y faire quelque chose, n'est-ce pas ? Et pour cela, nous pouvons le
faire, en nous assurant de l'
avoir sous forme de chaîne. Et puis peut-être qu'on fera un 22 Upper. Allons-y. Je vais tout mettre en majuscule l'enregistrer
et le réexécuter. Et maintenant, nous allons tout
imprimer, en majuscules, chaque élément. Maintenant, si vous voulez faire quelque chose
en dehors de cette boucle, bien sûr, il
ne nous reste plus qu'à sortir de cette paire de bretelles bouclées. Bien sûr, nous devons rester
à l'intérieur des autres blocs qui font
partie du bloc prêt à l'emploi. Donc, si nous optons pour
la dernière attache,
nous devons suivre l'attelle
de fermeture de notre boucle avant, mais avant la fermeture de
notre paire prête à l'emploi. Nous pouvons donc maintenant venir
ici et faire une impression. Et on peut dire que c'est fait en boucle. Et cela avec notre
point-virgule bien sûr. Et maintenant, vous voyez, nous allons
passer en revue tous ces éléments. Ensuite, nous avons terminé de
boucler les extrémités avec la sortie de
cette boucle poreuse. Maintenant, une chose que
je vais mentionner très rapidement, c'est que vous pouvez sortir d'une boucle plus tôt. Et nous y reviendrons plus tard lorsque nous
aborderons les boucles, ce qui est une toute autre façon de parcourir un objet en boucle
ou de s'assurer que
quelque chose continue de se produire. Alors qu'ici, nous ne faisons que
passer en revue tant qu'il y a encore
des éléments dans notre liste. Nous y reviendrons plus tard, mais je
voulais juste vous le montrer. Il existe des moyens de
sortir des boucles plus tôt, mais nous y reviendrons plus tard. Maintenant, il est important de
faire attention à
éviter les erreurs en prêtant attention à l'orthographe de ce
mot à taper dedans. Et pour les accolades,
comme je l'ai mentionné, assurez-vous que le
code que vous souhaitez exécuter à l'intérieur des accolades est
lié à votre boucle foreach. Maintenant que certains témoins de recherche ont des
accolades incorrectes, certaines situations peuvent se produire
et vous mener à des erreurs. Il est donc important de
vérifier avant d'exécuter
votre code, car celui-ci
peut toujours s'exécuter. Il se peut qu'il ne s'exécute pas
comme vous le souhaitez. Et cela peut être particulièrement important lorsqu'il s'agit de longs morceaux de code. Vous pouvez avoir plusieurs niveaux ou vous pouvez utiliser
ces indentations. Je suis de la SEC, comme nous
courons avec des accolades bouclées, les étiquettes étant un peu indentées. L'indentation
n'a pas vraiment d'importance, mais elle aide à
organiser visuellement les choses pour vous. Très bien, je pense
que cela suffira pour cette section en passant en
revue un pour chaque boucle. Et dans la vidéo suivante, nous allons poursuivre et examiner
l'autre type de boucle à quatre voies.
18. Pratique de la pratique des boucles: Très bien, alors quatre ans de pratique
vidéo ici. Ce que je veux que tu fasses, c'est que tu crées
ta propre liste. Peu importe ce que c'est ou quels éléments se trouvent
dans votre liste. Mais je veux que vous preniez cela
, que vous utilisiez la boucle
pour chaque boucle et que vous exécutiez un
bloc de code sur vos objets. D'une certaine façon. Peut-être souhaitez-vous supprimer un élément Nous les imprimons en majuscules, en
minuscules, en
majuscules, peut-être, ou peut-être
voulez-vous les prendre et les
imprimer en phrases sur
la console. Et peut-être que vous voulez l'ajouter. Ajouté à ce qui est en
cours d'impression. Quoi que tu veuilles faire. Je veux juste que tu t'
entraînes avec ces quatre boucles de chaque boucle
et ta propre liste. Et allez-y,
familiarisez-vous avec leur utilisation
et apprenez à les écrire.
19. Pour les boucles: Allons-y et nous pouvons y jeter un œil en utilisant les quatre
autres boucles ici. Et j'utilise simplement
le même script ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez commenter Delta E pour chaque
section si vous le souhaitez. Allons-y et
passons aux quatre autres boucles. Et si vous avez utilisé le script GD, vous serez un
peu plus familiarisé avec. Pour l'instant,
nous allons continuer et nous travaillons en quelque sorte
avec des données numériques. Donc, ce que nous allons faire, est d'abord vous montrer
comment cela fonctionne. Nous allons y aller
et écrire pour de l'espace. Ils auront ici notre paire de parenthèses ouvertes et fermées. Et à l'intérieur, il y
aura nos petites conditions. Donc, ce que c'est, c'
est que ce sera une variable. Disons que c'est une valeur. Tu peux
le nommer comme tu veux. Et nous allons le fixer
à un. Par défaut. Nous allons
mettre un point-virgule. Ensuite, nous allons dire
que notre condition de
valeur doit être inférieure à six. Mettez-y un point-virgule, puis nous dirons
valeur plus, plus. De plus, plus signifie simplement
augmenté d'un. Donc, si vous vous en rendez compte, vais
ajouter ma paire de bretelles bouclées pour me
débarrasser de cette erreur. Comme vous vous en êtes rendu compte,
c'est similaire. Si vous avez créé un script GD, vous verrez quelques
similitudes ici. Ils se sont tous un peu
regroupés dans la section supérieure ici. Normalement, vous recherchez une valeur inférieure à six
et vous passez à autre chose. Et cette valeur en
plus, vous l'auriez comme à
la fin de votre boucle, par exemple et C dièse condenserait le tout en haut. En disant : Voici ce que
nous voulons utiliser, la valeur que nous voulons utiliser. Voici la condition pour laquelle
nous voulons le faire. Et quand ce sera fait, nous en ajouterons un. Nous sommes donc en train de tout
condenser par le haut. Donc, si nous imprimons ceci, voyons voir, nous y
allons et nous l'exécutons. Et vous verrez si nous l'imprimons, tant que la valeur
est inférieure à six et qu'
elle commence à un. Nous allons imprimer 12345. Et on n'
ira pas plus haut. Parce qu'à ce
moment-là, une fois qu'il passe à 66, il ne peut pas
être inférieur à six. Ça va ? Nous ne
pouvons donc plus suivre cette boucle. Nous avons terminé. Maintenant, cela peut être
utile si vous souhaitez
parcourir un ensemble de plages. Par exemple, nous pouvons accéder
à ma liste et en avoir
le décompte. Hein ? Maintenant, nous pouvons
imprimer ma liste, utiliser les crochets ici
et simplement transmettre une valeur. Et dans ce cas,
commençons la valeur à zéro. Alors maintenant, ça commence à zéro. Et nous allons
aller aussi loin que le nôtre, tant que ce nombre est inférieur
au nombre total d'objets. Donc, si nous devions l'
imprimer maintenant, nous y jetterions un coup
d'œil. Vous voyez, nous allons
imprimer tous les articles. Maintenant, vous avez vu des étudiants
avec le pour chaque boucle. Et ce serait une
meilleure situation, car nous imprimons chaque
article tel qu'il est. Dans ce cas, nous utilisons la valeur as comme index,
dans ce cas, pour accéder aux
éléments de cette liste. C'est donc une autre
façon d'y accéder. Je vais passer en revue ça. Mais ce n'est pas la seule chose que nous pouvions faire. Nous pourrions, bien sûr
, recadrer et créer une toute nouvelle liste. Allons-y et
créons un nouveau tableau. Nous appellerons cela une liste numérique. Je vais définir cela comme
un nouveau pinceau matriciel ici. Je vais le
ramener à six. Et au lieu de cela nous allons prendre notre liste numérique. Nous n'allons
pas simplement ajouter de la valeur. Nous allons lancer quelques calculs
, puis nous allons dire math f point tau. Ensuite, nous
passerons la valeur par une virgule deux. Alors maintenant, chaque élément, nous allons le mettre au carré. Nous allons donc commencer avec
00 au carré, c'est toujours zéro, donc zéro sera notre premier élément. Alors on en aura,
il y en aura un. Nous aurons donc un carré, deux au carré, trois au carré, quatre au carré, cinq
au carré, je vais m'ajouter. Et une fois que nous en aurons fini avec cela, tout comme notre boucle avant, nous pouvons sortir de nos
bretelles bouclées pour le, pour le bloc. Et nous allons publier les nouveaux romanciers
que j'ai créés. Nous allons donc le lancer,
excusez-moi, un moment pour construire. Et nous pouvons voir que
notre liste est de 014 916,25. Et juste comme ça, nous avons
utilisé une boucle for pour générer une toute nouvelle liste
que nous pourrions utiliser. Maintenant, cette situation
peut être un peu spécifique en termes
de cas d'utilisation. Mais gardez à l'esprit que vous pouvez utiliser pour chacun. Si nous abordons les objets. Vous pouvez utiliser pour les
boucles régulières lorsque nous avons affaire à
des nombres, par exemple. Cela couvre donc les deux
types de boucles à quatre voies. Ici, dans le langage C-dièse.
20. Pratique pour les boucles: Très bien, donc pour votre vidéo d'
entraînement, je veux que vous créiez sorte de code
qui finira produire une sorte de
liste numérique. Vous pouvez le faire par le biais de la
génération, de la génération d'une liste, ou peut-être ne
trouvez-vous pas de
moyens créatifs de vous y prendre. Mais ce que je veux que vous fassiez, c'est
que vous créiez, à la fin une liste ou
que je construise une liste en utilisant une boucle
et une sorte de plage. Très bien, allez-y, faites-le
et
mettez-vous à l'aise
avec l'utilisation des quatre boucles.
21. si les déclarations: Très bien, alors on va
y aller et intervenir. Mon nouveau script est déjà
configuré, créé et joint. Ce sera pour nos contrôles et nos pertes en matière d'
égalité. Nous allons également examiner les contrôles des
inégalités. Très bien, alors
allons-y et jetons un coup d'œil. On va appeler ça des tests
conditionnels. Et ce que c'est, c'est que nous allons
essentiellement vérifier si deux choses sont identiques
ou si elles ne le sont pas. C'est ainsi que nous allons
commencer les choses. Maintenant, si nous devions nous créer
une liste ici, je vais simplement l'intégrer dans GC sous forme de collections à points
et de points-virgules. Et je vais me lancer
et créer une nouvelle matrice de PC ici. Je vais encore appeler ça de l'épicerie. Ici. Nous allons définir cela
sur un nouveau tableau uniquement. Nous allons avoir besoin de certaines valeurs. Je vais commencer et
configurer une valeur par défaut ici. Je vais l'appeler
tomate avec un grand T. Et ça va
être important ici. Ça va ? Donc, lorsque nous vérifierons
les inégalités à l'intérieur
de
ce bloc rouge, nous
allons pouvoir
imprimer une vérification des inégalités. Et ce que nous allons
savoir, c'est
si cette déclaration
revient à être vraie ou si elle
revient à être fausse. Maintenant, pour que nous puissions le faire,
tout ce que nous avons à faire est,
bien sûr, ged-point, n'est-ce pas ? Eh bien, le P majuscule, parenthèses
ouvertes
et fermées et un point-virgule. Et entre
ces parenthèses, ce que
nous allons faire, c'est accéder
au premier élément
de notre alimentation, à
savoir les produits d'épicerie, une paire de crochets. À l'intérieur. Nous allons mettre zéro,
obtenir le premier objet, qui sera notre tomate
avec un T majuscule. Et ce que nous pouvons faire, c'est utiliser deux signes égaux. Cela signifie que deux signes égaux
sont une comparaison ou
qu'un signe égal, comme nous l'avons fait ici lorsque
nous créditons nos courses, attribuera une valeur à
au moins deux côtés ici. Et ce que nous allons
faire, c'est
créer une chaîne
ici et simplement écrire tomate, tout en minuscules. Maintenant, nous allons voir que dans
ce cas, nous
avons besoin d'appeler une
chaîne de points deux sur notre élément à l'intérieur de notre liste ici afin d'obtenir une comparaison appropriée. Si nous devions encore
le lancer. Allons-y et
nous ferons la même chose juste après, mais avec un T
majuscule . Et si nous devions
poursuivre et exécuter cela maintenant, nous verrons à la baisse dans nos résultats, il semblerait que notre pratique
se développe ici. Nous allons voir que
nous allons devenir faux en conséquence et devenir
vrais par la suite. Et la raison pour laquelle nous
obtenons faux puis vrai ,
c'est parce
que vous devez garder à
l'esprit que
nous n'avons pas de majuscules dans notre liste et minuscules
dans notre comparaison. Donc, en ce qui concerne le code, ce sont deux valeurs différentes. Cela peut devenir un problème. Et pourquoi cela peut-il devenir un problème ? Et si vous avez
besoin qu'un utilisateur
saisisse quelque chose et qu'il revient ? Il se peut que l'utilisateur
saisisse une réponse et que vous
créez un jeu de quiz, par exemple, l'utilisateur la
saisit et vous
devez la comparer pour voir si ce n'
est pas la réponse. Mais si la majuscule
ne correspond pas, comme nous le voyons ici, elle sera considérée
comme erronée, même si la réponse est bonne. Eh bien, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, dans cette première, notre première déclaration imprimée ici, nous pouvons
ignorer l'égalité des majuscules. Nous pouvons voir que nous comparons cela à la version en minuscules. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est l'
appeler pour le baisser. Ou bien, une autre
partie entre les deux. Donc, alternativement, nous pouvons passer à celui
auquel nous le comparons. Et nous pouvons, dans ce cas, simplement mettre la première
lettre en majuscule,
afin de pouvoir la mettre en majuscule. Maintenant, si nous devions exécuter
ceci, ces trois affirmations
devraient se vérifier. Parce que nous avons ici notre
troisième option, qui est imprimée exactement telle
qu'elle figure dans notre liste. C'est un match parfait. Sur notre page imprimée au milieu,
nous exécutons la commande majuscule, qui ne fera que
remplacer le premier caractère par une majuscule, ce
qui correspond exactement
à ce que nous avons dans notre liste. Et dans la première impression ici, nous convertissons tout ce que nous avons dans notre liste en minuscules. Et nous le comparons à
quelque chose qui est entièrement en minuscules. Maintenant, bien sûr, vous pouvez
aussi, si vous en avez
envie, appeler en bas ou en haut sur les
deux, l'article de notre liste ainsi que celui
auquel nous comparons. Juste pour être aussi bon ou juste pour confirmer autant qu'il le peut si tu le voulais vraiment. Mais je vois que tu n'en as pas
vraiment besoin. N'importe laquelle de ces solutions fonctionnera parfaitement et vous
pouvez constater une baisse du résultat, nos trois résultats
se révélant vrais. C'est ainsi que nous pouvons ignorer le boîtier. Quand il s'agit de ça. Bien sûr, vous pouvez également le faire
avec des chiffres. Et les chiffres sont intéressants parce que nous
pouvons entrer dans une autre comparaison ou une
combinaison de comparaisons. Mais avant d'entrer dans le
vif du sujet, examinons les inégalités. Maintenant. Qu'est-ce qu'un opérateur d'inégalité ? Alors que l'inégalité, c'est quand vous ne vérifiez
pas si quelque chose est vrai. comme si nous étions ici. Nous sommes en train de vérifier si
quelque chose n'est pas vrai. Nous voulons donc obtenir
cet état de balle. Donc, en tant que position, cela
va se révéler faux. Mais si nous vérifions
cela directement et que exécutons
ensuite un bloc de
code basé sur cette vérification. Eh bien, cela va
revenir faux et ce bloc de code ne
s'exécutera pas. Donc, si nous voulons que ce soit faux, pour déclencher notre bloc de code, ce sera le cas, cela
viendra avec. En fait, nous avons des points
d'exclamation égaux. N'oubliez pas que les deux premiers
sont revenus faux au départ. Maintenant, si nous nous en tenons
à cela ou si nous voyons maintenant que première
revient réellement comme étant vraie. Parce que nous sommes en train de vérifier
s'ils ne sont pas égaux. Donc, s'ils ne sont pas égaux, ce
qui n'est pas le cas dans ce cas. Cela revient à la vérité. Tout comme notre égalité et que
vous pouvez utiliser en haut, en bas ou
en majuscule pour vous
assurer que tout est pareil. Vous allez vous retrouver dans des situations
où vous allez
vérifier que les choses ne sont pas
égales au lieu d'être égales. Ça va ? J'espère que
ce n'était pas trop confus. Mais maintenant que
nous sommes égaux, il y a deux égaux et notre inégalité en termes de point d'
exclamation est égale. On peut
regarder les chiffres, non ? Numérique. Alors
allons-y et passons à l'action. Maintenant, supposons que nous puissions refaire r
égaux si nous le voulions, nous pourrions dire six. Si nous devions comparer. Comme au cours de
mathématiques, non ? Nous pouvons vérifier si six
est égal à six. De toute évidence, si nous l'exécutons,
cela redeviendra vrai. Et si nous devions
exécuter quelque chose d'autre comme cinq est égal à six, cela
reviendrait
évidemment faux et nous
pourrons y jeter un coup d'œil au
fur et à mesure que le projet se développera ici. Nous pouvons donc voir que six est en effet
6,5, ce n'est pas logique. Mais lorsqu'il s'agit
de chiffres, nous voulons
généralement vérifier
si un utilisateur ou quelque chose est égal à, ou s'il est supérieur,
inférieur ou égal à. Maintenant, quelque chose comme
ça, par exemple,
pourrait être si vous créiez
une pourrait être si vous créiez application pour
peut-être quelque chose qui vérifierait automatiquement l'identité alcool, ou
pour un
billet de cinéma ou quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Donc, si on continue et
hop, mon type est le bon ? Donc, si nous faisons semblant de ne pas avoir
demandé à travailler ici, là-haut dans nos variables. Et si je devais régler ce chiffre à,
disons, 18, nous aurions ce que l'on
considère généralement comme un
adulte légal dans la plupart
des pays du monde. Et nous sommes arrivés et nous avons
vérifié l'âge, non ? Donc, si nous voulions peut-être
entrer , ils
voulaient entrer dans un club. Et à l'intérieur de ce club, ils devaient être
individuels ou plus âgés. Ensuite, nous
allons vérifier si l' âge est supérieur ou égal à. Je vais donc simplement combiner
ces deux signes, comme nous l'avons fait
pour notre inégalité. Maintenant, si vous ne savez pas
quel est le symbole supérieur ou
inférieur à, est-ce
celui qui ressemble cette petite flèche pointue pointant vers
la gauche ou la droite ? Comme vous pouvez le voir ici. Je le suggère comme spam,
mais c' est une qualité supérieure et
inférieure à votre qualité. Et nous combinons cela
avec des valeurs égales. Parce que si on ne
le fait pas, alors si la règle pour
entrer dans ce bâtiment est
d'avoir 21 ans. Et nous n'avons pas
d'égal là-dedans. Alors, si l'utilisateur avait 21 ans, nous
reviendrons toujours faux, n'est-ce pas ? Parce que 21, il ne peut pas
être supérieur à 21. C'est égal à cela. C'est pourquoi nous
ferions que la majorité des cas sont supérieurs
ou égaux ou inférieurs à. Et dans certaines situations,
vous allez
mettre cela inférieur ou égal à, supérieur et égal à. Au lieu de simplement
plus ou moins. De même, détectez tout
problème potentiel qui pourrait survenir. Par exemple, si un joueur perd des
points de vie, vous ne voulez pas vérifier. Si la santé
du joueur est nulle, vous allez
vérifier si elle est
inférieure ou égale à zéro, juste au cas où quelque chose se produirait et que la santé disparaîtrait et finirait par une santé négative. Parce que si cela devait se produire, il est évident que ce
zéro ne sera jamais atteint. La fin du jeu
n'est jamais déclenchée. Et maintenant, vous êtes confronté à une situation
de bugs de santé infinie. Nous allons donc être,
c'est pourquoi nous
allons généralement utiliser une valeur
supérieure ou égale à ou inférieure à. Si je continue et que je lance ceci, je le
sauvegarde et je l'exécute. Nous verrons donc si l'âge est
supérieur ou égal à 21 ans. C'est faux. OK,
donc dans ce cas, nous allons imprimer quelque chose. Cela étant vrai. En disant quelque chose comme trop jeune », vous ne pouvez pas
entrer dans ce bâtiment. Et si nous disions d'
aller à 21 ans et de lancer ce projet ? Vous voyez, maintenant cela se
réalise parce que nous
remplissons cette
partie égale de notre condition. Maintenant, évidemment, vous
voudriez avoir un bloc de code qui respecte
cette condition. Vous ne voulez pas
simplement imprimer, vous voulez que votre bloc de code fonctionne. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, c'est là que la
déclaration if va
entrer en jeu. Nous écrivons donc simplement f et nous
avons une paire de parenthèses. À l'intérieur de ces parenthèses se
trouve notre comparaison. Voici donc où l'on peut dire âge supérieur ou égal à 21 ans. Ensuite, en dehors de
nos parenthèses, nous avons une paire d'accolades bouclées. Et si j'appuie simplement sur Entrée, tout sera aligné. Joli et soigné. Bleu vif Et c'est ici que nous
pouvons saisir le bloc de code que nous voulons voir apparaître. Si nous faisons TD point. Notez maintenant qu'il n'y a pas de
point-virgule sur cette déclaration if, soit en haut ou à la
fin de nos bretelles bouclées. Tout comme notre boucle à quatre voies
que nous avons parcourue. Il indique s'il s'agit d'une paire de
parenthèses avec la condition, puis
d'une paire d'accolades bouclées. Hein ? Nous devions donc
imprimer, nous pouvons dire, « Bienvenue dans les livres, dans
l'établissement ». Sauvegardez ça et nous l'exécuterons. Donc, tant que nous
remplissons les conditions requises avoir 21 ans ou plus, pour avoir 21 ans ou plus,
ce message est imprimé. Bienvenue dans le son. Maintenant, si nous avions plus de 45 ans, bien
sûr, et
que nous continuions à courir encore une fois. Et évidemment, ce sera encore une fois
vrai, parce que maintenant nous
réalisons la plus grande partie de cela et nous pouvons le
voir imprimé ici et je vais le répéter. Cependant, si notre âge était inférieur, encore
une fois, nous opterons pour 18 ans et reconstruirons notre projet. Et nous verrons que rien
ne sera imprimé parce que cette déclaration n'
est plus vraie. C'est donc l'essentiel du fonctionnement de
ces déclarations if. Et encore une fois, vous
pouvez le faire en vérifiant les éléments de
votre liste, comme nous l'avons fait. Nous sommes en train d'imprimer
la comparaison des tomates. Et cela fonctionnera, encore une fois, si vous voulez cocher des valeurs égales
ou une inégalité inférieure, supérieure à, inférieure à des valeurs égales. Supérieur à des valeurs égales. Très bien, donc ça ira
pour cette section ici. Je vais continuer
et détailler ces
déclarations plus
en détail dans la vidéo suivante. Mais pour l'instant,
ça suffira. C'est une grande quantité d'informations que
vous avez apprises sur les différentes inégalités
et sur la manière de les utiliser, ainsi que sur la manière d'
écrire et d'exécuter des
instructions pour exécuter un bloc de code, si la condition est remplie.
22. Conditions multiples: Très bien, nous
allons
continuer avec nos déclarations d'incertitude, mais nous allons aller
un peu plus loin. Nous allons
examiner plusieurs conditions. Maintenant. Pourquoi aurions-nous besoin
de plusieurs conditions ici ? Peut-être que nous sommes en train de
créer une sorte de machine en
libre-service
pour peut-être un cinéma, théâtre où vous
pouvez aller regarder des films. Mais peut-être que vous scannez votre carte d'identité. Cela prend de l'âge. Et sur cette base,
notre machine sait ce qu'il notre machine sait ce qu' facturer
à l'utilisateur
pour son billet. Maintenant, dans cette situation, vous auriez
généralement trois conditions de base
ou trois conditions de base, n'est-ce pas ? Oui. L'âge est inférieur à
un certain nombre. Nous avons un billet pour enfant. Si c'est plus haut, nous
avons un billet adulte. Mais aussi s'il doit être
inférieur à un certain nombre, car une fois que nous atteignons un
certain âge et plus, généralement 65 ans, nous avons des prix pour les
personnes âgées qui s'appliquent. Donc quelque chose comme
ça avec l'
impression que je ne sais pas quel est
le chiffre standard, moitié pour les billets pour enfants. Je vais être honnête.
Mais nous dirons 15. Hein ? Et vous pouvez continuer et nous pouvons utiliser cette
déclaration if deux fois de plus. Je vais dire s'il est
supérieur ou égal à 65. Et je vais simplement
modifier ces déclarations imprimées. Et supposons que
voici un ticket senior. De même,
voici votre billet pour enfant, ou modifiez notre relevé pour qu'
il soit inférieur ou égal à 15. Situation. Maintenant,
au milieu, nous avons besoin de cet adulte. Ça va ? Donc, dans cette
situation, nous avons besoin de notre âge. Nous avons besoin de deux conditions ici. Nous devons voir s'
ils ont plus de 15 ans, mais moins de 65 ans. Alors, comment ferions-nous cela ? Eh bien, nous utiliserions ce que l'
on appelle l'opérateur et. Maintenant, pour ce faire, nous
devrions avoir l' âge, et nous dirions, avoir
plus de 15 ans. Hein ? Parce que peu
importe que le R5 qui constituera toujours un billet pour
leur enfant, nous faisons un score
inférieur ou égal à. Donc, si l'âge est
supérieur à 15 ans. Et pour l'opérateur et, nous n'utilisons ici que deux esperluettes. Et sur un clavier QWERTY
doté de la configuration standard
nord-américaine, il n'y aura que Shift
et le chiffre sept en haut. Si je ne le trouve pas, c'est là. Et si vous utilisez
une mise en page européenne, mes excuses, je ne
sais pas où elle se trouve. C'est peut-être le même bouton. Ce n'est peut-être pas le cas, mais vous pouvez le
voir à l'écran. Ou vous savez peut-être
ce qu'est une esperluette. Il n'y en a que deux
à cultiver
et nous allons commencer par
dire qu'ils ont moins de 65 ans. Nous ne voulons donc pas dire
inférieur ou égal à car une fois qu'ils ont atteint 65 ans ou
peu importe, l'équipe senior. Alors maintenant, s'ils ont 15 ans, rendez celui-ci vrai. Il y a 65 ans ou plus. Ce sera vrai s'ils ont 15
ans et moins de 65 ans. Celui-ci sera vrai. Donc, puisque nous utilisons
cet opérateur and, nous avons besoin que ces deux
affirmations soient vraies, à la fois les personnes âgées de plus de 15 ans
et pour les moins de 65 ans. Ces deux conditions
doivent être vraies pour l'ensemble de la condition soit rempli. À l'heure actuelle, nous avons 18 ans. Et si nous allons de l'avant et que nous l'
exécutons, nous verrons qu'il date de plus 15h16 et que nous pouvons le
voir imprimé, nous avons un billet pour adulte. Et nous pouvons bien sûr vérifier cela. Si nous descendons à 15 ans, que nous le
reconstruisons et
que nous le gérons, nous devrions obtenir un
billet pour enfant. Nous y voilà. Voici votre billet pour enfant. Et n'oubliez pas que nous avons
obtenu cela parce que nous avons dit inférieur ou égal à. Et de même, si nous
disons 65 ans ou plus. Alors allons-y avec 75,
gardons-le, et faisons-le
passer à un autre projet de loi. Et nous allons voir à
atteindre notre équipe senior. Ce n'est pas le seul type d'opérateur que nous recherchons
peut-être. Il se peut que nous
recherchions le contraire. Nous pourrions dire, oh,
si ceci ou cela est vrai, alors nous pouvons les autoriser à entrer. Donc, dans ce cas, nous pouvons
avoir notre déclaration ici. Mais au lieu d'en finir
avec nos deux esperluettes, disons si l'âge est supérieur à 15 ans, nous pouvons le dire, ou
en utilisant les pipes ici. Et encore une fois, il suffit de
maintenir Shift et. Le bouton situé au-dessus de ma
touche Entrée ou au-dessus de la touche Retour. Sur une
configuration nord-américaine, européenne, je pense que c'est dans une position
différente. Cela fait longtemps que
je n'ai pas vu ce clavier. Tu veux les brochets. donc que les
deux lignes verticales, et cela représente la guerre. Maintenant, nous pouvons dire quelque chose
comme l'âge égal à deux ans, par exemple, et peut-être que si l'âge le ils
entrent simplement.
C'est vrai. Il va juste rentrer avec cet
adulte enlevé ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas C'est un peu étrange avec cette configuration lorsque
nous examinons prix des billets de
cinéma
pour cette situation. Cela permet à l'une ou l'autre de
ces deux choses de devenir réalité. Dans ce cas, si nous devions changer notre
situation à deux. Maintenant, dans ce cas particulier, nous allons avoir
deux choses ici. Revenez comme si de rien n'était. C'est à la fois
notre première condition et notre deuxième condition. Et la raison en est simplement
qu' ils exécutent des contrôles IF
ici, mais c'est très bien. Nous chercherons une
solution pour cela. J'en reparlerai dans les prochaines vidéos. Donc, si nous devions gérer
cela, vous verrez, vous verrez ce qui
s'est passé ici et le résultat selon lequel
ces deux conditions sont réunies et devons-nous
payer un billet pour un enfant et un billet pour adulte
dans ce cas ? N'oubliez pas que notre âge
est actuellement de deux ans. Cela signifie donc que notre première
condition est d'avoir 15 ans et moins, mais cela répond à l'une des conditions de
notre deuxième argument, savoir
que aij est égal à deux. Donc, dans cette déclaration où
nous vérifions ou une seule de ces conditions doit être vraie pour saisir notre
bloc de code ici. Maintenant, nous pouvons également le faire
en vérifiant la présence d'
éléments dans une liste lorsqu'il s'agit de
nos instructions if. Nous pouvons donc aller de l'avant et
faire quelque chose avec cela. Nous dirions que si la
condition que nous
transmettrions était de nous procurer la nôtre, dans
ce cas, nos courses. Et vous pourriez l'utiliser
pour quelque chose comme les utilisateurs du groupe. Si c'est quelque chose
qui possède peut-être une base de données qui a été
bannie pour avoir triché
dans votre jeu, par exemple regardant
une épicerie avec votre historique. Donc, si l'épicerie
et nous allons
utiliser contiennent et contiennent, il faudra placer des parenthèses
ouvertes et fermées ici. Et à l'intérieur de ces
parenthèses ou de ces contenus, nous allons transmettre
ce que nous recherchons. Dans ce cas, nous dirons
tomate avec un T majuscule, nous savons qu'elle se trouve ici. Et nous dirons que Meno a été retrouvé. Si nous l'exécutons, qui contient mot clé que nous appelons,
il effectuera une recherche, ce cas, dans notre
liste complète pour voir si ce que nous recherchons correspond à l'un de
ces éléments qu'il contient. Maintenant, souviens-toi que ça va toujours
être sensible aux majuscules et minuscules. Vous devez donc garder cela
à l'esprit que c'est exactement la même chose pour
que cela revienne. Donc, comme vous le voyez avec
un d minuscule, cela revient à faux. Nous ne recevons donc jamais notre relevé
imprimé sur notre console. Et si nous voulions
faire le contraire ? Nous voulons voir si notre liste
ne contient pas cette tomate. Eh bien, nous pouvons mettre notre point d'exclamation
juste au début. Maintenant, nous passons au point
d'exclamation. Épicerie. Le point contient une tomate avec notre t minuscule. Et
si nous devions exécuter cela, nous obtiendrons notre déclaration
imprimée ici. C'est notre tomate qui a été trouvée, ce qui n'était pas le cas dans ce cas. Mais vous pouvez voir, vous pouvez
vérifier si quelque chose se trouve dans la liste ou s'
il ne s'y trouve pas. C' est ainsi
que vous vérifieriez la
liste et
utiliseriez l' opérateur d'inégalité pour voir si quelque chose ne se trouve pas
dans votre liste. Maintenant, en fin de compte, ce que
nous obtenons ici est un vrai faux. Comme nous l'avons vu dans la dernière vidéo lorsque nous avons imprimé
ces conditions. Et c'est vrai. False est simplement appelée expression booléenne. C'est là qu'une expression, comme celle que nous voyons ici,
revient simplement à être vraie ou fausse. Très bien,
ça ira pour cette section. Ensuite, dans la
section suivante, nous allons examiner comment développer nos instructions if
avec des solutions
aux problèmes que nous avons examinés
précédemment, à savoir le déclenchement
de ces multiples vérifications.
23. if statement: Très bien, donc pour cette section, pour notre vidéo d'entraînement, je veux que vous commenciez
par un nouveau script. Et je veux que vous vous
entraîniez à utiliser toutes les différentes
conditions que nous avons passées en revue. Nous avons passé en revue un bon nombre
d'entre elles, en vérifiant si
les choses ne sont pas égales, inférieures, égales à, supérieures ou égales à des chevaux normaux supérieurs à,
inférieurs à. Et voir si le texte
est maintenant juste égal à. Nous étions donc confrontés à de nombreuses
conditions là-bas. Je veux que tu t'
entraînes à les utiliser. Et si vous voulez les coller dans vos blocs F avec
votre bloc de code, comme on le voit encore sur l'écran
ici dans la dernière vidéo. Pour s'assurer que tout
fonctionne comme prévu. Et quand vous vous sentez à l'aise
avec celles-ci. Nous pouvons passer à
la section suivante.
24. si d'autre: Très bien, nous
allons donc examiner déclarations
du cas échéant. Nous avons maintenant vu ce qui se passe lorsque nous vérifions si
quelque chose est vrai. Mais que se passerait-il si nous voulions également
que
quelque chose se produise si cette même chose est
fausse ou, au contraire, cela ne correspond pas à
cette condition. Qu'est-ce qu'on a fait ? Ce que nous
allons continuer et utiliser le mot clé else, c'est que je vais juste y aller
et Hey Stan, bloc de code que
j'ai déjà ici. Et nous vérifions si
Jack est égal à Jill. Nous allons juste
imprimer que c'est vrai. Maintenant, évidemment, nous savons que Jack
et Jill ne sont pas pareils. Ils ne se
révéleront pas égaux. Non seulement là-bas. Eh bien, comme le dit leur nom, ils
jouent simplement, ne correspondent pas. Alors, à quoi ça sert ? Eh bien, puisque notre
instruction if ne correspond pas, nous allons nous rabattre sur
ce mot clé Else. Eh bien,
ça va suffire, c'est tout le reste. Donc, si les affirmations ci-dessus, en l'occurrence notre
affirmation if, ne sont pas vraies, nous en résultons ou avons recours
à notre bloc else. Et où allons-nous
gérer cet État. Ici, nous imprimons que
cette déclaration est fausse. Et si nous devions aller de
l'avant et le lancer, cela se réaliserait
évidemment, n'est-ce pas ? Alice n'a donc pas de réponse vraie
ou fausse à ce sujet. Il saisit simplement le
résultat final, quel qu'il soit. Bien sûr, si cela
correspondait et que c'
était Jack et Jack, est évident que cela
redeviendra vrai. Et nous reviendrons
ici sur Notre déclaration. Cela étant vrai, cela
signifie que notre autre ne courra jamais réellement. Si nous le
reconstruisons, nous le verrons dans
notre console ici. Nous sommes en train d'
imprimer. C'est vrai. Maintenant, si votre
moniteur vous le permet, vous avez peut-être remarqué que la couleur de ma
chaîne s'y est légèrement modifiée. Donc, si nous regardons en bas,
nous pouvons voir que c'est de retour, toute
cette ligne est plus sombre. Et à l'intérieur de notre déclaration if,
c'est en fait plus lumineux. Donc, si vous pouvez voir cette légère différence
sur votre écran, nous pouvons voir que cela s'ajuste d'elle-même. Et cela nous montre en quelque sorte
quel code va utiliser ces
timbres spécifiques, n'est-ce pas ? Il s'assombrit ici, ce qui
nous montre que c'est faux, alors qu'il est
clair et illuminé ce qui nous
montre que c'est
le bloc qui va
manquer à cause des conditions
que nous avons établies ici. C'est donc quelque chose
d'un peu intéressant et, pour autant que je sache, qui n'est pas intégré, donc
c'est juste un autre avantage. Ou exécuter cet
IDE externe dans ce cas. Il ne s'agit pas vraiment de réussir ou de défaire, mais je ne sais pas. Cela peut vous aider lorsque vous
essayez de débugger quelque chose. À un moment donné. Maintenant, ce n'est pas
tout ce que nous avons. Nous avons également
quelque chose entre les deux. Donc, si cette première
affirmation est fausse, nous retournons automatiquement à l'instruction else pour
détecter ce qu'elle est. Mais si nous voulons
quelque chose entre les deux, n'est-ce pas ? Et si nous voulions
vérifier une autre condition ? Ne pas nécessairement passer
à l'autre bloc ? Eh bien, pour cela, nous
utiliserions ce que l'on appelle un autre si nous l'
imprimions simplement en
deux mots distincts, ils sont exactement comme ça. Et tout comme notre instruction if, nous avons notre paire de parenthèses avec une
condition à l'intérieur, ainsi qu'une paire
d'accolades bouclées. Maintenant, cela nous sera
utile si nous devions revenir en arrière et
examiner ce système H que
vous n'aviez pas placé. Très bien, donc si nous devions
revenir en arrière et
examiner le problème d' âge que nous avions. Si nous nous souvenons, nous avions reçu une déclaration
ou indiquant
si l'âge était supérieur à 15 ou si l'âge était égal à deux ans. C'est à ce moment que nous allons
imprimer cette déclaration ici. Dans ce cas, nous
disons que c'est spécial. Et avant cela, nous avons une instruction f normale
qui dit si elle est inférieure
ou égale à 15, nous imprimons This is true. Maintenant, selon vous, lequel
va être imprimé ici ? Laquelle de ces déclarations ?
Allons-y et découvrons-le. Maintenant, c'est sorti
car c'est vrai. Donc, notre première condition ici, c'est
le bloc d'instruction if qui a été imprimé. Pourquoi notre bloc else n'a-t-il pas été imprimé
ici parce que
h est égal à deux. Ils ne devraient donc pas
redevenir vrais, n'est-ce pas ? Eh bien, sinon, lorsque nous
utilisons else et si c' , une seule de ces
conditions peut être vraie. En fait, nous
allons descendre dans l'ordre. Donc, si c'est vrai, alors nous allons exécuter
ce bloc puis nous arrêter. Nous n'allons pas nous
donner la peine de vérifier le reste de nos options ici. Nous allons dire, d'
accord, c'était vrai. Faites ce code et passons à autre chose. Oublions le reste,
continuons. Alors que si nous avions les deux
déclarations « if », comme celles que nous avions faites précédemment,
où nous avions vu notre problème, cela
reviendrait avec les deux déclarations imprimées. Et la raison en est
que ce sont
deux déclarations. Donc, s'ils utilisent
plusieurs F comme celui-ci, alors ces deux
affirmations peuvent être vraies. Si vous utilisez l'argument else-if
avec une instruction if ici, seule l'une d'entre elles peut être vraie. Et ce sera dans l'
ordre du haut vers le bas. L'ordre dans lequel
vous l'écrivez
ou dans lequel vous ordonnez
vos comparaisons, en
fonction de ce que vous faites,
peut donc ou dans lequel vous ordonnez
vos comparaisons, en être très important. Donc, dans ce cas, on pourrait prendre et où le
déplacer en haut. Je l'ai
ramené ici. Mais maintenant si nous devions procéder dans
l'autre sens, et c'est une autre, si
nous ne pouvons pas commencer par une autre, si notre première
condition doit être un F, alors notre seconde condition pourrait devenir un else-if. C'est vrai. Maintenant, si nous
devions exécuter ceci, nous n'obtiendrons que
notre première déclaration
à ce sujet, en particulier : Oui, souvenez-vous que nous avons atteint notre première
condition vraie, qui est notre h
égal à la situation. Et nous n'avons jamais
abordé cette section ici. Si nous devions changer
cela et faire en sorte que notre comparaison des
aides soit égale à trois. Nous voyons que nous
allons ignorer cette première condition
parce
que l'âge n'est pas supérieur à
15 ans première condition
parce
que l'âge n'est pas supérieur et que l'âge n'est pas égal à trois ans.
Ce n'est donc pas vrai. Nous passons donc à l'option
suivante, la suivante : voir quelles sont les autres conditions et voir si les factures sont vraies. Dans ce cas, c'est le cas. Nous atteignons un âge
inférieur ou égal à 15 ans, ce qui
est certainement le cas. Et nous nous sommes arrêtés. Nous n'avons donc jamais atteint
cet autre bloc car nous avons déjà
une déclaration vraie à nous faire. Donc, ce que nous pouvons faire avec notre chaîne si, sinon, et sinon,
et vous pouvez entrer ici et écrire autant d'autres si vous le
souhaitez ici, vous pouvez entrer. Nous avons toutes ces différentes
options dans notre code. Et tout cela est parfaitement correct. Dans ce cas, ils sont
tous dans le même état, donc cela n'a pas vraiment de sens. Optez pour autant d'options de branchement
différentes que vous le souhaitez et il n'y a
rien de mal à cela. Nous avons également vu la
comparaison entre l'utilisation de deux
instructions IF ou plus au lieu d' utiliser ou l'utilisation
d'une instruction else-if. Et nous avons expliqué que votre premier état doit être atteint s'il ne peut pas en
être un autre. Le mot clé else ici
sera un fourre-tout au
cas où tout le reste, toutes nos autres conditions ne
reviendraient pas comme étant vraies. Et si nous le voulions, nous pourrions les
utiliser tous ensemble car vous pourriez les utiliser tous pour
assembler des choses. Et n'oubliez pas que nous pouvons également l'utiliser
avec des listes. Alors peut-être que vous voulez vérifier
si cet article figure dans notre liste. ce que nous faisons. Cet objet, n'est-ce pas ? Nous le faisons, cet article
est dedans, nous le faisons. Dans le cas contraire. Exécutons ce
bloc de code. Il se pourrait donc qu'il se passe quelque chose
comme ça ici. Maintenant, si vous voulez vous
sentir vraiment en confiance et vraiment commencer à
tout rassembler, vous pouvez vous faire une liste si vous le souhaitez. Ensuite, vous pouvez peut-être exécuter une boucle foreach pour chaque
élément de cette liste. Et nous pouvons comparer cela à une deuxième liste
en rupture de stock. Et nous pourrions vérifier si
notre liste de rupture de stock contient
l'article actuel qui se trouve dans nos produits d'épicerie, par exemple , nous pouvons imprimer
cet article en rupture de stock. Et vous pouvez toujours,
je ne m'en souviens pas, revenir en arrière et utiliser les
accolades et le signe du dollar pour inscrire cet article directement dans notre liste. Très bien, alors je suis
allé de l'avant et j'ai noté cet oxygène ici. Et nous pouvons voir que ce que je viens de lire est maintenant écrit ici. Nous avons donc deux listes. Nous avons épicerie et des
articles Alyssa qui ne sont pas en stock. Et nous allons
parcourir une boucle pour chaque article, vérifier chaque article qui se trouve dans
nos courses. Nous allons donc
vérifier la liste
des produits que nous voulons acheter. Et pour chacun de ces articles, nous allons
vérifier s'il trouve dans
notre boutique en rupture de stock. Si c'est le cas, cet article
doit être en rupture de stock. Nous allons donc simplement
imprimer l'article qui est en rupture
de stock. Maintenant, si nous voulons prolonger
la deuxième année, mais cette déclaration, nous pouvons y ajouter
un autre bloc. Et nous pouvons simplement aller de l'avant et dire : ne devrions-nous pas faire les choses correctement ? Devons-nous terminer par
nos points-virgules ? Au lieu de cela, nous pouvons procéder
à une impression ici si l'article est en stock. Donc, si nous allons de l'avant
et que nous l'exécutions maintenant, avant que je ne reconstruise
et que je
jette un œil à notre console de sortie ici et que je l'associe à
tout ce que je trouverais. Nous sommes
en train de vérifier que le premier article de notre liste, qui est la tomate, c'est que si la tomate se trouve dans notre stock en rupture
de stock, ce qui est le cas, elle est juste là. L'impression de tomates
est donc en rupture de stock. Ensuite, nous avons des cornichons. Les cornichons contiennent à l'intérieur de notre
liste d'articles interdits ou d'articles en stock ? Non, ça ne l'est pas. Cela dépend donc
de notre autre bloc contre les cornichons qui sont en stock. Dans ce cas, les cornichons devraient
être en stock, mais peu importe, c'est bon. Nous passons ensuite au ketchup. Du ketchup est contenu dans la barre latérale. Aucune liste de stock ? Oui, ça l'est. C'est juste ici. C'est donc vrai. Nous imprimons donc
que le rattrapage est en rupture de stock. Ensuite, nous passerons à notre dernier élément,
les obligations
figurent
sur notre liste d'articles en rupture de stock, sachez. Nous imprimons donc des obligations. Encore une fois, six obligations C-H
sont en stock dans ce cas. Eh bien, voilà. Il y a une idée
de la façon dont nous pouvons utiliser tout ce que nous avons
appris jusqu'à présent. Ensemble. Nous envisageons d'utiliser des listes, dans ce cas, avec des boucles for,
if else, des blocs et
une condition, voir si quelque chose
se trouve à l'intérieur d'une liste. En plus d'utiliser des variables
à l'intérieur de nos chaînes pour imprimer
des informations
plus informatives sur nos compositions pour nous. Nous allons simplement assembler beaucoup
de choses pour créer ce petit
programme simple qui se contente de vérifier. Si f était essentiellement si nous sommes
en mesure de récupérer les articles de notre liste d'épicerie ou
non au magasin. Très bien, cela couvrira les
dernières choses
pour lesquelles nous avons fait ici , sinon, et
toutes nos conditions. J'espère que cela
a du sens pour vous. Bien sûr, si vous avez besoin de
revenir arrière sur la
vidéo, revenez en arrière, regardez-la à nouveau pour vous familiariser
un peu plus avec tout. Mais bien sûr, la meilleure
façon de se familiariser est de pratiquer et d'
écrire le code.
25. si d'autre pratique: Très bien, donc pour notre
entraînement vidéo sur cette section ici, et pour toutes
ces informations que nous avons passées en revue depuis le dernier entraînement. Ce que je veux que vous fassiez,
c'est que vous alliez de avant et que
vous établissiez vous-même un petit programme
, comme nous l'avons fait ici
dans cette situation. Je veux que vous vous
entraîniez à utiliser plusieurs conditions
dans vos instructions if, ainsi qu'à utiliser vos modifications if, else-if et else. La façon dont vous voulez vous y prendre dépend entièrement de vous. Vous pourriez utiliser quelque chose comme
ça ,
avec une boucle en forme de « for ». Ensuite, à l'intérieur de cette boucle nous effectuons nos vérifications
conditionnelles ici. Deux branches différentes sur
lesquelles nous pourrions nous baser. Les résultats indiquent quelle
section est vraie, fausse ou, dans ce
cas, notre fourre-tout. N'hésitez pas à faire
preuve de créativité et à
les pratiquer de la manière qui
vous convient. L'important, c'
est que vous vous sentiez à l'
aise avec l'idée d'utiliser si, sinon, Alice et toutes les conditions
que nous avons évoquées. À ce stade. La meilleure façon de vous
familiariser avec ces
concepts de codage de base ou plutôt fondamentaux, je dois dire, est de les écrire et de vous assurer de
bien les comprendre. Avant de passer à
la section suivante.
26. Dictionnaires: Très bien, bienvenue ici,
nous allons en
parler et entrer dans les dictionnaires. Maintenant, que sont les dictionnaires ? Vous vous
demandez peut-être : eh bien, les dictionnaires sont
un moyen de
stocker des données comme des tableaux. Seuls les dictionnaires peuvent y
stocker n'importe quel type
de données , y compris
d'autres dictionnaires. Cela nous permet également d'organiser
clairement nos informations, telles que les paramètres du jeu ou les paramètres de
l'application,
ou peut-être même les détails des personnages
et des ennemis. Nous sommes donc des statistiques, non ? Les dictionnaires ont
ou utilisent
les accolades, tout
comme les tableaux. Et tout comme Erase,
nous devons ajouter l'espace de noms de la collection
God Oh,. Commençons donc par le
haut de notre script. Et nous allons intégrer les collections de
photos et les renommer GC pour
nous faciliter la tâche. Voyons comment nous pouvons créer nous-mêmes un dictionnaire. Donc, pour créer cela, nous utiliserions notre GC. Donc, accès au dictionnaire de points
de collecte de données. Nous allons y aller et
lui donner un nom. Je vais dire mon dicton ou mon dictionnaire. Qu'est-ce que cela équivaut à
un nouveau dictionnaire NTC ? Et c'est là
que nous pouvons introduire
les accolades
et notre point-virgule. Maintenant, comment y ajouter des
entrées ? Eh bien, la façon dont cela
est structuré se trouve à l'intérieur de nos bretelles semi-frisées, désolées, à l'intérieur de nos bretelles bouclées, comme vous le voyez ici, qui ont une autre paire de bretelles bouclées. Et ceci n'est qu'un élément. À l'intérieur de ces espaces, nous avons une clé, puis un
deuxième argument de valeur. Donc, nous arrivons ici, nous disons une virgule t1, et nous appellerons simplement
cette valeur, d'accord ? Donc, valorisez un. Juste comme ça, je
dois mettre une virgule. Et dans mon cas, je passe à la ligne suivante juste
pour garder les choses organisées. Et à quoi ressemblent K2 et
Value 2. Et juste comme ça, nous
pouvons avoir chaque entrée du fonctionnement
du dictionnaire si nous obtenons notre dictionnaire. Dans ce cas, ce
sera notre dicton ou
mon dictionnaire. Et on y va et on
peut l'imprimer. Je vais te montrer comment
faire. Allons-y et imprimons à points rouges. Et quand nous y accédons
, nous accédons à mon deck, super, parce que vous
vouliez obtenir votre dictionnaire. Et puis nous l'avons
mis entre crochets. Et dans ce cas, nous sommes les premiers à jouer, car c'est ainsi
que nous voulons nous appeler. Notre clé est une chaîne
appelée T1, entièrement en minuscules. Et si nous devions l'
imprimer, imprimer T1 à partir de mon
dicton, nous obtiendrions la valeur 1 et c'est
tout, c'est la clé. Cela
nous donnera toujours de la valeur et des rendements. Donc, si nous l'
enregistrons et l'exécutons, nous verrons en
bas. Une fois notre projet construit. Nous y voilà. Nous avons une
valeur à imprimer. Maintenant, si nous changeons
cette clé
d'accès pour l'enregistrer et la réexécuter, nous allons obtenir la
valeur associée à K2, qui sera valorisée à. Nous pouvons donc maintenant voir comment
nous pouvons commencer à collecter ces informations pour les
ennemis ou les personnages, ou encore une fois, pour vos paramètres de
jeu. Nous pouvons venir ici
et dire que
nous pouvons appeler cette
résolution d'affichage, par exemple, correcte. Ensuite, nous pourrons avoir notre résolution
ici, Ashley Value. C'est ainsi que nous pouvons tout organiser correctement et pourquoi les dictionnaires peuvent
certainement être utiles. Maintenant, j'ai mentionné plus tôt que nous pouvons avoir des dictionnaires
à l'intérieur des dictionnaires. Maintenant, à ce stade, nous allons avoir
beaucoup de bretelles bouclées. Il va donc être
important de
vraiment les organiser. Je vais juste le
mettre un peu plus d'espace là-dedans. Et voici ce que nous
ferions à ce stade. Nous avons donc notre première entrée, nous n'avons qu'une entrée dans notre
dictionnaire pour le moment. Je vais appeler mon
dictionnaire le Beastie Aairy. Et cela va contenir des informations sur mes
créatures ou mes monstres, ennemis du jeu. Je vais appeler la première touche. Je vais l'appeler
work et il
contiendra les informations relatives à ma commande. Maintenant, le deuxième argument, nous n'allons pas utiliser de chaîne. Nous allons créer un nouveau
dictionnaire à l'intérieur de ce dictionnaire. Je dirais un nouveau dictionnaire à points GC. Et puis nous avons nos bretelles
frisées avec ça. Et nous n'avons pas atteint notre dernier objectif
généré. Nous y voilà. À l'intérieur, maintenant, nous
pouvons avoir mon nom. Désolée, j'ai trouvé ce côlon en forme de
neige. Et nous dirons que ce nom
est ou appartient à cette espèce. Nous pouvons faire une virgule, descendre
et obtenir notre prochain jumelage. Et voyons voir, dans quoi
allons-nous le mettre ici ? Nous pouvons y aller avec quelque chose
comme notre santé. Bien. Je dirais qu'ils ont
une santé de base de 100. Assurez-vous donc d'avoir suffisamment de bretelles
bouclées pour chaque paire. Maintenant, qu'est-ce qui est bien
avec Visual Studio, que vous pouvez voir si vous n'en
avez sélectionné qu'un, n'est-ce pas ? Cela mettra en valeur le
jumelage avec celui-ci. Nous pouvons donc voir que nous avons également
notre dernier. Je suppose que c'est notre dernier
en bas de page. Cela nous renseigne sur
l'ensemble de notre dictionnaire. Notre prochaine étape consiste à clôturer
notre paire E-value ici. Le précédent ferme
le nouveau dictionnaire
à l'intérieur de cette valeur. Et puis le couplage à l'intérieur
de ce nouveau dictionnaire. Cela peut donc être un peu confus à suivre,
mais assurez-vous d' mais assurez-vous avoir suffisamment de bretelles bouclées,
revérifiez tout. Et si vous avez une erreur qui pourrait en être la cause ou la raison. Mais nous y voilà. Maintenant, nous avons une entrée orque dans
nos croyances, Jerry. Son nom et
son état de santé nous
sont imprimés ici. Ou du moins, ils nous seront
imprimés. Et encore une fois, nous pouvons entrer ici et passer
à la ligne suivante. Et nous pouvons toujours en faire une, une autre, une autre entrée ici. Et appuyez sur le dernier. Allons-y avec le niveau. Je dirais que son niveau de base
est correct, et nous le gardons. Et nous pouvons nous demander si nous pouvons y accéder à nouveau en suivant
le même itinéraire, n'est-ce pas ? Nous avons des B. Jerry.
Et dans ce cas, tout ce que nous avons, c'est la 4K parce que c'est la seule créature
que nous avons ici. Mais il va quand même
falloir y accéder en 4K. Maintenant, voici le problème. Si nous devions l'imprimer
ici. Nous pouvons voir ce que nous obtenons obtenant notre dictionnaire, en l'
imprimant ici. Ça a l'air correct. Cela
ressemble à ce que cela devrait être. Maintenant, vous pourriez penser, d'accord, maintenant nous venons d'ajouter une autre paire
de ces crochets. Et elle essaie d'
accéder à la santé grâce à elle. Faites-lui une sauvegarde. Nous
avons cette erreur. Peut-être que tu ne le vois pas. Tu essaies de l'imprimer. Et nous rencontrons un
problème ou la version échoue. Vous voyez que le problème ici
est qu'il ne peut pas appliquer l'index avec des accolades
à ce type de variante. Tout ce que ça veut dire, c'est que ce n'est pas le
bon moment, n'est-ce pas ? Notre travail ici est une variante
entre guillemets. Nous devons dire à la langue de traiter
cela comme un dictionnaire. Alors, que
faisons-nous après avoir accédé à la 4K, parce que sa valeur est
un dictionnaire, n'est-ce pas ? Ce que nous faisons, c'est appeler
doc comme dictionnaire Gato. Ouvre et ferme nos parenthèses. Mais il est désormais considéré comme
son propre nouveau dictionnaire. Et maintenant, nous pouvons
utiliser nos crochets et y inscrire la santé. Et si on l'imprime, notre construction sera un succès. Et nous allons maintenant y aller à
100 %. Et nous ferions la
même chose si nous avions un tableau
ici à titre d'exemple. Donc, si nous arrivons
ici et que nous avons un nouvel élément
qui ferme cette section par une virgule. Il y a de nouveaux articles. Et à l'intérieur d'ici. Allons-y et
appelons ça épicerie ou quelque chose comme ça, non ? Tout comme avant, une virgule, et c'est ici que nous pouvons
créer un nouveau GC, le tableau. Et nous pourrions faire toutes
sortes de choses, n'est-ce pas ? Nous pouvons y ajouter des éléments, y
rechercher des objets. Mais c'est un aspect similaire ici. Au lieu d'un orc, qui aurait préféré M. Groceries ? Et au lieu d'
obtenir des choses sous forme de dictionnaire, nous obtiendrions des choses sous forme de Gato , en ouvrant et en fermant
nos parenthèses. Et maintenant, nous pouvons faire ce que nous voulons avec le réseau,
n'est-ce pas ? Ajoutez-y des objets, les
êtres supprimés accèdent aux objets ou aux éléments qu'il contient. Et c'est un peu
comme ça que fonctionnent les dictionnaires. C'est ainsi que nous les créons et accédons aux éléments
qu'ils contiennent, ainsi que nous créons des dictionnaires
et des tableaux à l'intérieur
de dictionnaires. Ainsi, nous pouvons tout organiser
parfaitement de cette façon. Maintenant, vous pouvez avoir, bien
sûr, toutes ces autres données. Vous pouvez donc constater que
les dictionnaires ne sont pas limités par les types de
données qu'ils peuvent contenir. Rien que dans cela, nous voyons à l'intérieur de ce dictionnaire, nous voyons un autre dictionnaire. Nous disons chaînes,
entiers, liste ou race. Vous pouvez même y utiliser des booléens et agir
en vrai ou en faux si vous le souhaitez. Très bien, et c'est
tout à fait cool. Mais comment ajouter des éléments
à notre dictionnaire ? Très bien, je vais y aller
et revenir en arrière. Nous n'avons donc que notre orange ici. Et je vais juste
revenir ici et nous imprimerons le discours. Jerry. La colonne vertébrale ira bien. Je vais l'
imprimer une seconde fois, mais entre ces tirages, je vais y ajouter
quelque chose. Donc, ce que je vais faire, c'est me procurer le BCE GRE. Et je vais m'en servir. Maintenant, le moyen le plus simple de le
faire serait presque
d'y accéder comme un élément de ma ligne
avec un point-virgule. Je vais donc venir ici
et au lieu
d'Oracle , que voulons-nous mettre ? Ajoutons un gobelin. Et nous pouvons définir cela comme quelque chose
de nouveau, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement venir
ici. Je l'appellerais bleu si tu voulais. Et maintenant, le gobelin sera égal à. De même, nous devrions
être en mesure de venir ici et d'écrire ceci en
tant que nouveau dictionnaire. Et nous pourrions y ajouter ce nom, ce niveau de
santé et toutes
ces informations. Il suffit de noter ceci. Laisse-moi régler
ça très rapidement. Veillez à ce qu'ils ne soient pas corrects. Nous en avons un à plusieurs là-dedans. Ensuite, on va régler ça. Nom. On peut l'appeler gobelin. Santé. Rendez les choses un
peu différentes. Disons qu'ils ont 50 points de vie et que leur niveau de base
commence à dix. Et maintenant, nous allons bien sûr les
imprimer à nouveau
ici. Nous pouvons donc constater la
différence que nous avons économisée. Essayons de construire, pour nous
assurer qu'il n'y a pas d'erreurs. Nous y voilà. Nous pouvons y voir notre
nouvelle entrée. Nous avons la configuration ou
non de la
classe des gobelins ou l'
entrée des gobelins définie à l'intérieur. C'est donc tout ce que nous avons à faire, car la forme la plus simple à ajouter à
notre dictionnaire est appeler la clé
comme si elle existait. Ensuite, définissez-le comme étant le type de données
que vous souhaitez placer. Dans. Dans ce cas, nous créons un
nouveau dictionnaire comme valeur. Bien sûr, si nous
voulions venir ici et obtenir les livres, qu'est-ce que j'opprime ? Nous pouvons entrer ici. Vous obtenez r, crochets. Gobelin. Dites-lui de le traiter comme un
hé, dictionnaire Gato. Comme nous le faisions avant. Nous pouvons désormais accéder à la
santé et l'imprimer. Et nous pouvons voir la
différence ici. Bien sûr, nous
y accédons maintenant. Nous n'avons aucun problème car
cette entrée existe bel et bien. Très bien, je vais y aller
et arrêter celui-ci ici. Dans la vidéo suivante, nous verrons comment
parcourir en boucle toutes les clés
de nos dictionnaires.
27. DIctionnaires de looping: Très bien, jetons un coup d'œil
à nos dictionnaires ici. Nous avons nos dictionnaires. Je vais déplacer cette impression et supprimer celle-ci. Et nous pouvons continuer à ajouter notre gobelin
au début. C'est très bien. Parce que nous voulons plusieurs entrées dans ce cas, parce que nous avons besoin de quelque chose
pour pouvoir les parcourir en boucle. Nous avons donc notre configuration série B, nous avons notre 4K et
nous avons notre gobelin. Maintenant, ce sont nos deux clés. N'oubliez pas que les dictionnaires
qui leur sont
associés sont appelés valeurs. La valeur de notre clé. Maintenant, comment
parcourir le dictionnaire en boucle ? Je l'ai fait en
vérifiant toutes nos clés elles-mêmes. Eh bien, nous allons utiliser un pour chaque boucle ici parce que, encore une fois, nous voulons
parcourir chacune d'elles, c'est le mot clé que
nous voulons chaque clé de notre dictionnaire. Et vous pouvez y voir la
saisie semi-automatique, et c'est exactement
ce que nous allons faire. Nous allons obtenir notre objet, que nous pouvons nommer comme
vous le souhaitez, chaque objet ou
chaque clé
de notre zone Beastie,
qui, encore une fois, s'y
accrochera. Je vais juste appuyer sur Tab pour
accéder à cette
saisie semi-automatique. Il est entré dans une liste déroulante qui
descendait jusqu'à une nouvelle ligne. Nous y voilà. Nous choisissons
donc l'article et le point b, Sherry et souvenez-vous que l'article peut être tout ce
que vous voulez. Tu ne veux pas l'être. Je peux faire de la BI si tu veux
que ce soit un
monstre, un monstre, peu importe
ce que
tu veux . Je vais juste
laisser le mien en tant que Mohsen maintenant que je l'ai
écrit. Maintenant, quoi qu'on veuille faire, monstre est représenté
par cette clé. Alors, comment pouvons-nous traverser cela, comment
pouvons-nous y faire face ? Eh bien, jetons un coup d'œil et voyons ce que nous avons obtenu
en imprimant ceci. Donc JD Dot Print et
nous imprimerons Monster. Voyons voir ce qui se
passe ici, n'est-ce pas ? Avec quoi travaillons-nous ici pour obtenir les résultats que nous
obtenons pour notre boucle ? OK, nous avons les entrées
réelles ici. Nous recevons
toutes nos inscriptions, n'est-ce pas ? Alors, comment pouvons-nous travailler avec cela ? Eh bien, si nous voulons la clé de cet élément et non l'ensemble, nous
ne voulons pas que l'ensemble de cette clé-valeur fonctionne sur cette paire de valeurs. Eh bien, ce que nous devons
faire, c'est attraper un monstre. Et avec Monster, nous appelons «
Dot D Books ». Y sont. Nous appelons le point monstre e.
Et c'est la clé avec un K majuscule. Et si
nous l'
imprimons maintenant, nous aurons juste la clé de chacun de ces éléments
dans notre dictionnaire. Maintenant, nous avons, ou pouvons-nous
avoir, un gobelin ? Hein ? Nous avons donc maintenant des clés avec
lesquelles nous pouvons travailler. Il suffit d'appeler la clé sur notre
monstre et nous l'avons. Et comme vous pouvez vous
y attendre, si vous le souhaitez, vous pouvez entrer ici et
nous pourrions appeler une valeur avec
un V majuscule au lieu d'une clé. Et si nous devions l'imprimer
, l'exécuter, le créer. Et nous verrons en bas , c'est exactement ce que nous allons
obtenir. Nous allons connaître les
valeurs de chaque chose. Et si nous voulions les
parcourir toutes et peut-être imprimer toutes les
clés associées
à chacune de ces valeurs, n'est-ce pas ? Donc, si nous voulons
imprimer le nom, niveau de
santé, nous voulons voir toutes les informations auxquelles
nous avons accès. Ou peut-être voulons-nous y ajouter
un nouvel objet. Eh bien, ce que nous faisons ici,
c'est faire une boucle, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc obtenir toutes
nos clés, pratiquement toutes, n'est-ce pas ? Nous avons notre gobelin et,
en plus de la valeur
qui lui est associée dans notre cas, nous aurons juste
besoin de la clé. Et ce que nous pouvons faire, c'est
lancer une autre boucle à l'intérieur de notre boucle. Et nous disons « pour objet » dans Monster. Bien sûr. Nous y voilà. Nous allons utiliser la
mosquée, mais pas là-bas. Donc, pour l'article, nous aurons
notre carré aéré Beastie. Je suis un peu trop loin
sur ce clavier. Crochets ici. Et on peut appeler monstre
ici, touche point. Et assurez-vous que nous l'
obtenions sous forme de dictionnaire Gato. Nous y voilà. Maintenant,
allons-y et imprimons ceci. Voyons ce que nous obtenons maintenant. Pour mettre fin
à l'objet par un point-virgule, enregistrez-le, créez un nouveau build
qu'elle obtiendra. Nous y voilà. Nous obtenons maintenant
les paires de valeurs clés : le nom est Work Health 106, puis le nom Goblin
Health 50, niveau dix. Vous voyez maintenant que nous sommes en train de
tout mettre en place et, lentement mais
sûrement, boucle par boucle. Nous passons en revue chaque
élément de notre dictionnaire. Bien sûr, en
fonction de ce que c'est, je peux me fier à ce
que vous essayez de
faire. Dans notre cas. Chaque section est ici pour y mettre quelque chose. Alors que si nous voulions
simplement ajouter un nouvel élément, nous aurions pu nous arrêter
à la première boucle. Très bien, et nous devons en quelque sorte être un monstre effrayant qui, traité comme un dictionnaire,
puis ajouter un nouveau monstre. En F1, j'ai mis un tas d' espaces réservés,
par exemple There you go. Voici comment accéder à
notre liste de tous
les objets destinés à nos
monstres sur la plage, Jerry. Ensuite, nous sommes allés encore
plus loin, nous sommes allés à l'intérieur de chaque monstre et nous avons récupéré tous
les objets qu'il contenait. D'où le nom House level. Et encore une fois, nous
venions ici et considérions
comme la clé, ou nous pouvions simplement
imprimer les valeurs. Quel que soit l'itinéraire que vous
vouliez emprunter, cela dépend
parfaitement de vous. Mais le fait est que
vous savez maintenant comment
parcourir un dictionnaire
à un niveau de base. Et si vous avez quelque chose d'
encore plus profond à l'intérieur, comme d'autres dictionnaires
ou des tableaux, ou si vous avez
tout configuré, vous savez comment passer à
un autre niveau ci-dessous. Et avec cela,
vous devriez pouvoir parcourir autant de niveaux
que vous en avez
besoin à ce moment-là. Mais bon, c'est plus restreint que possible. Voici la dernière partie
des dictionnaires que je
voulais aborder ici. Et encore une fois, il s'agit simplement de
pouvoir les parcourir en boucle. Très bien, nous
allons maintenant voir comment nous
pouvons réellement commencer à recevoir les commentaires de l'utilisateur. Et peut-être
allons-nous nous lancer dans un nouveau type de boucle. Dans la partie suivante. Nous vous verrons dans
la section suivante.
28. Entrée: Très bien, dans cette vidéo, nous allons
en fait voir comment nous pouvons obtenir les entrées de l'utilisateur sur son clavier. Et nous
allons en fait créer notre première interface graphique. L'utilisateur peut interagir avec, étant
donné que nous ne pouvons pas réellement
saisir une console, un
terminal ou quoi que ce soit d'autre pendant ce moteur ou lors de son
utilisation. Donc, ce dont nous allons avoir besoin,
c'est que nous avons réellement besoin à
la fois d' un bloc prêt
et de ce bloc de processus. Nous allons utiliser
le bloc prêt à l'emploi et créer notre interface. Et nous allons utiliser
le bloc de processus lorsque nous vérifierons
les entrées de nos utilisateurs. Très bien, alors testons ça. Et la première chose à
faire est de vérifier si l'utilisateur appuie sur la
touche Entrée de son clavier. Maintenant, gardez à l'esprit que c'
est différent de la touche Entrée sur le pavé numérique. Ils sont considérés comme deux
boutons différents , deux entrées différentes. Et si vous appuyez dessus, nous allons simplement
imprimer sur la console. Rien, rien de trop terrible. Je veux juste diffuser
quelque chose, m'assurer que ça fonctionne. Nous allons donc reprendre nos entraînements et nos bretelles frisées. Très bien, donc nous
allons le faire si l'entrée est appuyée sur des parenthèses ouvertes et
fermées. Et à l'intérieur se trouve
le Keeney que je veux mettre. Donc ça va être
écrit avec un K majuscule Je fais toujours un point. Et toutes nos touches se trouvent sur
un clavier classique, y compris le pavé numérique et les boutons de
lancement. Tout y est. Pour ce qui est de notre cas, je vais simplement saisir un E. majuscule. Et si les saisies automatiques ou les
suggestions apparaissent, vous verrez KP Enter. Ce sera la
touche Entrée de votre clavier. Si vous avez un clavier
sur votre clavier. Je ne le sais pas. Je vais quand même
voir les options, mais je ne
pourrais pas les utiliser. C'est vrai. Donc,
entrez Qi Dot et tout ce que nous allons faire, c'est imprimer par points TD. Et ce que nous
allons imprimer, nous allons simplement dire que la touche
Entrée est pressée. Très bien, enregistrez-le et exécutez-le. Nous voyons que lorsque nous appuyons sur
la touche Entrée , elle est
là, elle apparaît. Maintenant, il
apparaît plus d'une fois. Mais dans notre cas, ce n'est pas si grave. C'est simplement parce que nous
vérifions quand la
touche est enfoncée, ce qui signifie qu'elle est maintenue enfoncée. Il se déclenchera
continuellement pendant
tout le temps qu'il est maintenu enfoncé. Oups. Ici, nous pouvons voir d'autres
options telles que notre clé. Nous avons des touches là-bas, mais
aussi des variables, des boutons de souris, des bogues physiques, qui
ne sont que l'
emplacement physique du clavier. Ce qui est utile si vous
souhaitez prendre en charge différents claviers
de toutes les régions, je suppose que vous pourriez dire
avec des configurations différentes. Il suffit d'appuyer sur l'
action et de la relâcher. Malheureusement, la clé
ne l'a pas. On ne peut que presser la
touche. Si nous pouvions utiliser, appuyez simplement sur. Cela signifierait que cela ne
ciblerait l'unique fois que vous appuyez dessus
pour la première fois
et
que vous le relâchez,
cela signifie qu'il ne se déclenchera que
lorsque nous
soulevons la touche et
le terme en termes. Mais comme nous utilisons une
touche que nous recevons, nous devons simplement nous contenter d'appuyer
dessus, n'est-ce pas ? La seule façon d'y
parvenir est de
coder pour nous calmer afin d' éviter que cela ne se produise. Ce qui ne serait pas trop difficile. Ce n'est tout simplement pas
un gros problème pour nous en ce moment. Très bien, nous avons donc le Kigali. Maintenant, allons-y et créons un champ de saisie sur lequel
notre utilisateur pourra travailler
, sur lequel il pourra
cliquer et commencer à taper. Ensuite, nous pouvons travailler avec les données qui nous
ont été soumises. Donc, à l'intérieur de notre bloc 3D, nous allons créer
une nouvelle ligne. Cela peut également être interprété
comme un champ de texte. Alors allons-y. Et je vais créer
un nouveau champ
de texte sera sur la classe d'édition de
ligne. Je vais juste l'
appeler TextField. Ce sera une nouvelle ligne. Maintenant, ce champ de texte, je vais continuer et
modifier sa propriété de nom. Ainsi, lorsque nous le récupérerons, récupérerons ce nœud plus tard, et il sera beaucoup plus facile
pour nous de le référencer. Et je vais juste
nommer ce champ de texte. Très bien, nous allons ajuster
la propriété de taille de celui-ci. Ça va être égal à un nouveau vecteur, à un vecteur qui nous donne juste a, x et y. Donc ça nous donne juste deux nombres. Et en termes
de taille ici, cela indiquera sa
taille sur notre écran. Maintenant, le x va
gérer l' horizontale ou la largeur de celle-ci. Je vais donc le régler à 500. Et puis le deuxième chiffre
sera sa taille. Et je vais juste
régler ça à dix. Maintenant, nous travaillons en 2D, donc
elles devraient fonctionner en pixels. Ensuite, nous allons
définir la position car la valeur par défaut sera
bien sûr zéro. Ce sera donc
en haut à gauche. Et nous ne voulons pas que cette position ne soit pas également
un nouveau vecteur deux. Et je vais régler le mien à 200,300 pour ma place
à l'écran. Et maintenant, nous devons
l'ajouter notre scène afin qu'il puisse être dessiné à l'écran pour nous. Nous allons donc simplement
taper ceci, c' est-à-dire cet objet sur lequel se trouve
notre script. Et nous allons appeler Ajouter un enfant et ajouter notre
champ de texte ici en tant qu'enfant. Très bien, donc si nous enregistrons cela
et que nous l'exécutons, vous devriez maintenant voir un champ de saisie de
texte sur votre écran sur lequel nous pouvons
cliquer et interagir avec. Si nous appuyons sur Entrée, nous pouvons toujours voir que notre code fonctionne mal. Là, en bas,
on appuie sur la touche. Maintenant, pendant que cela fonctionne, ce que je veux
vous montrer, c'est si nous cliquons sur l'onglet de la télécommande ici, et cela n'apparaît que lorsque notre programme est encore en cours d'exécution. Qui clique dessus ? Et nous ouvrons notre petit
contrôle ici, non ? Cliquez sur la flèche
déroulante. Nous pouvons voir que notre champ de texte
se trouve ici. Donc, quand je dis nœud, ce sont les pièces auxquelles
nous faisons référence. Nous faisons référence à toutes ces petites pièces qui créent ce que nous voyons
à l'écran. Je vais arrêter
de lancer ça et rétablir le code
. Alors maintenant, c'est en cours d'exécution. Je vais le
recadrer et tout sera prêt à la fin. Qu'est-ce qui pose une question ? Une simple question
dira : quel est votre nom ? Question simple
à poser à l'
utilisateur avec Anti-Villain. Je sais ce que nous allons faire ? Eh bien, nous en
avons besoin, nous allons avoir besoin des
informations de notre utilisateur. Lorsque l'utilisateur appuie sur Entrée. Nous pouvons aller de l'avant
et obtenir des données. Nous allons donc créer une nouvelle variable sous la
forme d'une chaîne. Nous allons l'appeler par mon nom. Et nous allons simplement en rester là. Oui. Ensuite, nous pouvons définir
mon nom comme étant égal à et maintenant nous devons obtenir le TextField
que nous avons montré,
que je vous ai montré
plus tôt, le nœud
que nous avons créé et
il se trouve à l'intérieur de la scène. Donc, pour l'obtenir, nous
allons dire obtenir un nœud. Nos deux carottes sont
supérieures à, inférieures à, et nous devons lui indiquer le
type de nœud que nous recherchons. Il s'agit d'une ligne, entre parenthèses ouvertes
et fermées avec une paire de guillemets. Et ce
sera son nom, qui est un champ de texte. Et je veux obtenir
la propriété du texte. Nous disons donc point txt et terminons
notre ligne par un point-virgule. Maintenant, cette variable
de mon nom contient maintenant tout ce que nous avons saisi
dans notre zone de texte. Maintenant, je vais
accéder à notre zone de texte. Je vais commencer par une chaîne vide, donc juste une paire de guillemets. Et cela va
effacer notre zone de texte. Sinon, au lieu
de le faire, nous pourrions simplement effacer les points,
comme ça, sans parenthèses ouvertes et
fermantes
et sans point-virgule. Et cela va également
effacer la zone de texte. Donc, de toute
façon, quelle que soit la manière dont vous voulez vous y prendre
, ils accompliront tous les deux
la même chose. Ensuite, nous
allons simplement imprimer la petite déclaration de l'utilisateur ici. Boum, allons-y, disons que votre nom est, et nous utiliserons notre
variable.
On y va. Si nous allons de l'avant et que
nous l'exécutons maintenant, nous pouvons voir en
bas de notre écran quel est votre nom ? Et nous pouvons taper
ce que nous voulons. Appuyez sur Entrée, et le tour est joué. Remplit. La première fois, c'est bien, les
autres fois, simplement parce que ça se déclenche plusieurs
fois, tu te souviens ? Et cela se produit
alors que c'est déjà vide. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
remplir tout cela,
dans une
déclaration « remplir tout cela,
dans si c'est le cas », n'est-ce pas ? Ici, on dit « f »
et on entre ici, non ? Nous allons donc continuer et obtenir, en fait, nous allons
définir la variable R, my name. Au sommet. Des livres. Je dirais que si mon nom est égal
à après le cas, disons deux plus bas, afin nous
puissions rester cohérents. De cette façon, si l'utilisateur
saisit rapidement. À part, voici ces deux types de rapides que
nous allons juste faire. Nous allons avoir un arbre, parenthèses
ouvertes et fermées. J'ai attendu. C'est quoi ça ? Ce que ça va faire,
c'est fermer notre programme. Donc, si nous devions exécuter cela maintenant, nous saisissons le mot
quit, notre programme se ferme. Et notre utilisateur a maintenant un
moyen de s'échapper après cela. À partir de l'entrée qui a été saisie. On pourrait faire un autre bloc ici. ce que nous voulons faire. Oui.
Passons à l'alpha F. Et nous allons simplement déplacer
le reste du code que nous avions à l'intérieur. Et sinon,
si mon nom n'est pas le même, un espace vide, n'est-ce pas ? Donc une chaîne vide. Donc, si nous avons réellement du
texte à l'intérieur de notre boîte, c'est
ce que nous allons faire. Je vais juste appeler
capitaliser sur notre variable ici. Juste pour que ça ait l'air
correct, car c' est un nom après tout ce
que nous sommes en train de taper. Maintenant, on peut
l'ouvrir, on peut l'exécuter. Et nous pouvons entrer parce que
disons, oui, Joey Styles, nous appuyons sur Entrée et nous
voyons que cela n'
apparaît qu'une seule fois, n'est-ce pas ? Nous allons donc taper
sur leur front, comme Joey Styles, qui appuyait sur la
touche Entrée et c'est parti. Tout tape
parfaitement bien, peu
importe si nous tapons en
majuscules ou en minuscules. Tout va
bien revenir, comme il se doit. Et nous remarquons que cela
n'apparaît qu'une seule fois parce
que nous avons coché cette case si ce n'est pas vide, alors nous allons
exécuter le code que nous voulons. Et s'il est vide, ce qui
tomberait dans le cas contraire. Dans notre situation, nous
n'avons aucun autre obstacle, donc nous ne
faisons tout simplement rien parce qu' aucune de ces
affirmations ne se réalise. Bien sûr, nous pouvons taper
rapidement, appuyer sur Entrée. Et voilà,
notre programme s'arrête. Nous y voilà. Nous avons créé une interface utilisateur de base avec
laquelle les utilisateurs peuvent interagir. Et nous travaillons en obtenant
les informations de l'utilisateur. Pour ça. Maintenant, je tiens à
faire une remarque. C-sharp est très important
dans votre structure de dénomination. Donc, si vous avez nommé le nom de
votre entrée de script, comme ça. Ensuite, vous allez
rencontrer ce problème
où cela est souligné en rouge si vous appuyez sur une touche et il y aura une erreur
, vous avez ce problème. Et c'est parce que c'
est confus. Il pense que
nous parlons du script que nous
exécutons actuellement et non de
celui attaché à Gato, non de la classe d'entrée et là.
Donc, si vous avez nommé input, vous
suffit de faire une étape supplémentaire
et de faire en sorte que la saisie soit goto point. Juste pour préciser dans votre
code que vous voulez la classe d'entrée et non
le script ou le travail sur lequel vous travaillez. Sachez simplement que si vous
renommez votre script ici, vous devez le renommer dans le fichier de
script lui-même. Très bien, alors ça ira. Prends soin de toi. Prends une bonne journée. Et elle a trouvé le suivant où nous allons faire quelques boucles.
29. Tandis que les boucles: Très bien, jetons un
coup d'œil à While Loops. Maintenant, une boucle « entier » est
différente d'une boucle « quatre ». Et vu la façon dont
il continue, désolé, il continue à
exécuter un bloc de code. Tant que la
condition restera vraie, elle
continuera à
se répéter encore
et encore. Il n'y a pas de limite. Comme une boucle en quatre. Car chaque boucle indiquerait
où, une fois qu'il n'y a plus d' éléments dans une liste, c'est fait. boucle continuera
à fonctionner jusqu'à ce que vous lui demandiez de s'arrêter,
jusqu'à ce que la condition dans laquelle
elle se trouve ne soit plus vraie. Maintenant, voyons comment écrire une boucle
de type while. Eh bien, comme vous pouvez le
supposer pour commencer, nous disons « pendant » avec nos parenthèses ouvertes et
fermées et nos accolades bouclées. Maintenant, il s'agit simplement de dire « bien que
c'est vrai », c'est la forme la plus élémentaire
que nous puissions avoir là-dedans. Cependant,
ce sera toujours vrai. Cela pourrait donc provoquer une infinité. Je l'ai lu dans Infinite
Block pour vous. Eh bien, on pourrait entrer et
l'imprimer. Très bien, imprimé à points rouges. Et on pourrait juste dire bonjour. Si nous devions essayer de le lancer. Eh bien, nous pouvons voir que
ça va juste rester bloqué sur l'écran. Il ne se
chargera pas réellement parce que c'est le cas, il
plante instantanément dès que nous avons essayé de l'exécuter. La raison en est
que nous n'avons pas de sortie. Il n'y a aucun moyen de
sortir de quelque façon que ce soit, à aucun moment. Maintenant, nous pouvons entrer et utiliser
ce mot clé appelé break. Et si nous essayons de le faire fonctionner, il fonctionnera réellement. Ça va te dire bonjour une fois
et ça va se terminer. Maintenant, si
cela s'est terminé et n'a pas complètement continué boucle, c'est parce que nous avons
ce mot clé break, qui ressemble à une
sortie de secours pour sortir de votre boucle sauvage. Et vous n'êtes pas obligé de l'utiliser
pendant toute une boucle. Nous pouvons également l'utiliser dans d'
autres situations. Non, celle que nous
allons utiliser ici ne
correspond à aucune de ces
situations , car nous allons
créer une nouvelle variable. Ce sera un int, je vais
juste l'appeler mon nombre et le mettre égal à un. Pour commencer. D'après mon état
réel ici, je dirais que mon chiffre
est inférieur à cinq. Maintenant, encore une fois, si nous
essayons de l'exécuter, nous allons à nouveau entrer dans une boucle
infinie. Et la raison de celui-ci sera toujours inférieure à cinq. C'est juste une question de fait,
c'est juste comme ça. L'un sera toujours
inférieur à cinq. Donc, bien que cela soit
écrit différemment, c' est exactement la même situation
que si nous disions simplement « tout en étant vrai ». Donc, ce que nous devrions
faire, c'est trouver un moyen pour que cela
se brise tout seul, ce
qui, encore une fois, pourrait
être
utilisé ce mot clé break, mais nous ne ferions pas du tout de boucle. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est avoir ce num plus, plus mon num plus plus plus, ce qui n'en
ajoute qu'un. Ce qui, à ce stade
, ressemble maintenant à une boucle en quatre. Et vu la façon dont ça va
continuer
jusqu'à ce que notre variable soit ici, mon chiffre atteindra cinq. Comme cinq n'est pas
inférieur à cinq, il est égal à cinq. Donc, ce que cela va être
imprimé plusieurs fois ici. Et nous pouvons y jeter un coup d'œil et
vous pouvez voir que nous y voilà, tout
cela
se passe tous les quatre là-bas. Maintenant, il
va évidemment y avoir une situation beaucoup plus compliquée où vous
voudriez faire une boucle. Et ce n'est qu'une
des choses que vous demandez. Je dois vous demander
si vous voulez avoir une boucle complète ou si vous
voulez utiliser une boucle pour. Peu importe la situation, l'
un sera
plus facile à traiter, il
vous sera
peut-être plus facile de rédiger en fonction un sera
plus facile à traiter, il de votre
situation personnelle et l'autre. Et c'est très bien. Maintenant, nous
pouvons également exécuter, il existe un autre mot clé
appelé continuer. Si nous le voulions, nous
pouvons venir ici. Et quand vous dites f, si
mon nombre était égal à deux, alors tout ce que nous allons faire, c'est
entrer ici et utiliser ce mot clé appelé continuer. Et voyons
ce qui va se passer avant que le bonjour ne soit
écrit quatre fois. Nous pouvons donc voir en
bas. Créons une nouvelle version et voyons
ce qui se passe maintenant. Je suppose que cela aide si je
sauvegarde d'abord mon code. Réexécutons-le. Vous voyez que
nous ne
rencontrons aucun problème. Eh bien, je rencontre
tout ce qui est imprimé, mais nous rencontrons un problème. Et le problème étant que nous
avons un verrouillage complet. Encore une fois, pourquoi ? Maintenant ? Pourquoi ça ? Vous l'avez compris, les gars ? On se
heurte à ça et on se vient à l'esprit,
je suis là, non ? Il y en aura
finalement deux. Il répondra à cette
exigence ici de notre vérification. Ensuite, nous l'exécutons pour continuer. Nous avons cliqué sur ce mot clé continuer, qui va suivre notre boucle. Mais chaque fois que
notre nouveau numéro est transmis, nous n'obtenons pas du
tout cet avantage. C'est bon. OK, et si nous allions de l'avant et que nous ajoutions
cela et que nous continuions ? Et puis, bien sûr, vous n'auriez pas à le garder par
la suite. Mais les fois où ce n'est pas
égal à, que se passe-t-il ? Nous sommes en train de faire imprimer nos
quatre salutations. Alors quel genre parce que nous imprimons
également Hello Forum, vous pensez ? Déplace-le ensuite. Nous voyons que Hello n'est imprimé que
trois fois maintenant. Parce que si c'est le
cas, souvenez-vous , si c'est trop,
nous n'
imprimons rien, nous allons simplement appuyer sur
Continuer et passer à la boucle suivante de notre chaîne. Maintenant, vous pouvez utiliser ces boucles
intempestives pour des choses, par exemple si nous avons une liste d'objets, vous pouvez faire
une boucle de fil. Cette liste contient
plus ou tant que cette liste
contient des éléments. S'il est supérieur à zéro, alors nous allons
continuer à faire quelque chose. Vous pourriez donc vous retrouver
dans une telle situation. Ce qui, encore une fois, est simple. Nous venons juste d'entrer et de changer
notre condition ici. Tout ce que nous ferions, c'est obtenir une liste et en compter le nombre. De cette façon, nous pouvons
obtenir la quantité d' objets qui s'y trouvent. Maintenant, quelque chose comme
ça pourrait être utile pour une boucle de temps et pas
nécessairement pour une boucle de quatre. Par exemple, si nous venions simplement ici et
que je vais juste apporter
à nouveau notre Dieu, oh,
collections. Donne-moi juste
un moment pour en parler. Collections Gato. Et puis disons que nous avons, je suppose que nous pouvons savoir
où se trouve un réseau de points GC, nous l'appellerons, disons que les animaux sont
égaux à un nouveau, un nouveau tableau. Et les objets qu'il contient seront
transmis quand Jake, lézard, majuscules, alligator, redeviendront légitimes. Chien Oui. Tu sais, tu peux simplement continuer avec toutes
ces choses différentes. Donc, une façon
d'utiliser une boucle while qui n'
utiliserait pas une guerre à quatre boucles. Lorsque nous arrivons ici et que nous disons
que tant que les animaux se trouvent, nous pouvons passer dans Blizzard. Rappelez-vous maintenant que nous avons affaire à des majuscules et des
minuscules ici. Vous devez donc vous assurer que
nous avons bien compris. Et nous pouvons simplement appeler
Remove Your Type in Lizard. Donc, cela va exécuter
ce code simple pour supprimer l'élément lézard. Ce qu'il va faire
en continu, il le fera encore
et encore. Donc, si c'est le cas, nous l'
imprimons. Nous y voilà. Assurez-vous que c'est enregistré. Et nous l'avons imprimé avant
de le retirer à chaque fois. Nous pouvons voir que nous avons un lézard
dedans deux fois et
qu'il y en a une fois. Et puis on ne l'imprime plus parce qu'il
n'y est plus. Ce n'est donc plus
une affirmation vraie. C'est une situation dans laquelle
vous pouvez vous heurter à une boucle où vous voulez une boucle while
par rapport à une boucle for. Cela va donc
se résumer à une décision situationnelle
pour vous en tant que développeur. Mais ce sont une boucle de temps et une autre boucle que vous avez
maintenant en votre possession.
30. Fonctions: Très bien, aujourd'hui, nous allons
parler des fonctions. Plus précisément,
vous allez apprendre à créer vos propres
fonctions pour votre code. Maintenant, que sont les fonctions ? Eh bien, nous les avons
déjà utilisés et je
l'ai peut-être déjà remarqué. Mais ces blocs
que nous avions avec le processus et
le bloc prêt, ce sont la fonction prête
et la fonction de processus. Maintenant,
du mot public
au dernier
corset bouclé. Une seule fonction. Maintenant, il existe différents types de situations où,
par exemple , les deux éléments
se trouvent au milieu. C'est la première
dérogation ici, peut être
là ou non selon
la fonction et l'éviter ici, bay ou peut ne pas être nul ou il
peut s' agir de quelque chose de
complètement différent. Mais ce sont des choses auxquelles nous
devons prêter attention, devons savoir à l'avance. Maintenant, ce n'est plus difficile
à suivre pour vous. Donc, ce que nous allons
faire, c'est créer
nous-mêmes une fonction qui nous permettra
d'imprimer une déclaration accueillant l'utilisateur
dans notre programme. Donc, pour créer une
toute nouvelle fonction, nous allons la rendre publique. Et nous avons ajouté le mot public ici
parce que nous voulons pouvoir appeler, éventuellement
en dehors du script. Maintenant, il peut y avoir des situations
où vous souhaiterez peut-être
utiliser le mot clé privé à la place. Mais dans la plupart des cas, vous pouvez probablement très bien vous
en sortir en public. La prochaine étape est la dérogation, et dans notre cas, nous
n'en aurons pas besoin. Mais dans les cas où
vous aurez besoin d'une dérogation y aura des situations où,
si je clique sur souligner ici, j'espère que vous verrez un tas de
fenêtres contextuelles de votre côté
ou une saisie semi-automatique. Nous avons des éléments tels que dessiner, entrer dans l'arbre, sortir ,
saisir des notifications,
traiter, être prêt, etc. Il s'agit de fonctions
intégrées par défaut. Et chaque fois que vous
utiliserez l'un d'entre eux, vous devrez utiliser
ce mot clé de remplacement ici lorsque vous déclarerez votre fonction. Mais puisque nous sommes en train d'en créer
un tout nouveau, nous n'en aurons pas besoin. Maintenant, nous pouvons y aller
et saisir un espace vide. Et nous pouvons utiliser ce mot clé car il indique le type
que nous utilisons, la largeur du mot clé de retour. Et comme nous n'allons pas
utiliser return avec quoi que ce soit,
nous pouvons utiliser void, ce qui signifie attendre à rien à ce que rien ne soit renvoyé. Nous allons donc créer notre fonction appelée salutations, parenthèses
ouvertes et fermantes, et notre paire d'accolades. Si nous devions venir ici
et dire d'utiliser le retour. Où Hurley, j'ai actuellement
le point-virgule dedans, revenir, mais nous
ne renvoyons rien. C'est donc parfaitement acceptable
que cela soit nul. Cependant, si nous devions, disons, tourner le numéro deux, nous avons
maintenant un problème. Et cela pourrait être un peu
trompeur, car nous avons une ligne rouge ondulée
sous le mot retour. Eh bien, le problème ici
est que nous renvoyons A2, qui est un entier. Et comme nous avons tendance à éviter ici et notre fonction
lorsque nous le créons,
c' est qu'il s'attend à ce que
rien ne soit retourné. Donc, si nous devons le renvoyer
à pour une raison quelconque, c'est une solution à éviter, il
suffit de taper int. Et maintenant, notre problème est réglé. Maintenant, il s'attend
à ce qu'un entier nous soit renvoyé
à un moment donné. De même, si je le supprime
également et que je reste assis ainsi, vous pouvez voir la ligne rouge réapparaître car maintenant
nous ne retournons rien. Nous n'attendons rien ici. Je vais donc le remettre en
mode nul parce que nous n'aurons besoin
de rien. Comme je l'ai dit, tout ce que nous
allons faire c'est imprimer
pour un conseiller. Et c'est quelque chose que nous avons déjà
fait à de nombreuses reprises. Nous allons imprimer. Bienvenue dans mon super programme. Comme ça. Et c'est ainsi que nous avons créé notre
propre fonction. Voyons voir, la fonction de base et tout ce qu'elle fait, c'est s'
imprimer pour nous, mais nous avons créé une
fonction pour nous-mêmes. Maintenant, pour utiliser cette
fonction, nous devons l'appeler. Maintenant, cela signifie que nous
devons utiliser ce nom ici, le nom de notre fonction avec des parenthèses
ouvertes et fermées. Et dans notre cas, vous pouvez l'appeler dans
notre fonction. Parce que n'oubliez pas que lorsque la fonction
Ready se déclenche, c'est à ce moment que le
jeu ou l'application ouvre la scène pour la première fois. Donc, tout ce que nous faisons ici est de
taper le nom, les salutations, les
parenthèses ouvertes et fermantes et le point-virgule. Et sauvegardez notre projet. Maintenant, si nous allons de l'avant et exécutons ceci, remarquez-le dans la
sortie. On y va. Il y a la
déclaration imprimée qui
provient de notre toute nouvelle
fonction que nous avons créée. Très bien, ces fonctions peuvent maintenant avoir des arguments, également appelés
paramètres, transmis. Et dans notre cas, au lieu de leur dire «
Bienvenue dans mon programme »
, lancez-les à mon super programme. Nous souhaitons la bienvenue
à l'utilisateur dans notre programme spécial. Donc, ici, nous allons avoir un utilisateur comme argument. Maintenant, le problème, que nous avons notre soulignement ondulé ici parce qu'il ne
sait pas quel est l'utilisateur. Nous devons donc
lui dire que l'utilisateur sera une chaîne que nous
devrons transmettre. Et nous souhaitons la bienvenue à l'utilisateur. Nous voulons l'utiliser
dans notre impression afin
de pouvoir mettre notre
signe du dollar au début. Et nous vous souhaitons la bienvenue. Utilise-le. Maintenant, nous pouvons
essayer de l'exécuter, mais nous allons
rencontrer un problème. Et cette erreur va
en fait être notre raison d'être ici. Et comme
rien n'est transmis à
notre fonction d'accueil ici
lorsque nous l'appelons,
nous avons besoin et exigeons qu' notre fonction d'accueil ici
lorsque nous l'appelons, nous avons besoin et exigeons une chaîne quelconque
soit transmise. Nous pouvons donc venir ici
et dire Jimmy. Très bien, faisons entrer Jimmy, enregistrez-le et lancez notre programme. Et maintenant, nous allons voir dans la sortie, bienvenue Jimmy dans mon
super programme. Même chose si nous changeons ça en Johnny et que nous l'enregistrons, exécutons-le. Quand je verrai maintenant que nous pouvons obtenir un
nouveau nom, mettez-le dedans. À l'heure actuelle,
je connais ce concept. C'est donc parfaitement
bien pour nous. Ça ne devrait pas être trop nouveau. La création effective de
la fonction elle-même ici. Et si nous voulions
avoir plusieurs arguments ici ? Eh bien, ce que nous allons
faire, c'est simplement mettre une virgule et la
placer dans le prochain argument, le prochain argument que nous voulons. Alors bienvenue dans mon
super programme. Voyons voir. Utilisons un descripteur. Donc ça va être une chaîne. Nous l'appellerons le scripteur. Et c'est génial. Nous allons utiliser
tout ce que nous transmettons, n'importe quel mot, comme descripteur. Et maintenant, bien sûr, nous avons notre
erreur en haut de la virgule. Et nous voulons une
deuxième chaîne ici, car c'est ce que nous avons défini
pour le deuxième argument ici. Et nos salutations fonctionnent.
Et nous disons : Incroyable. Maintenant, gardez à l'esprit
que vous pouvez toujours utiliser majuscules en majuscule
ou en bas. De quoi avez-vous besoin spécifiquement pour ce mot dans cette phrase juste pour vous assurer
qu'il a du sens et la façon dont il est
imprimé ? Mais voilà. Nous pouvons voir, bienvenue Johnny
dans mon incroyable programme. Je vois maintenant que nous
commençons à nous retrouver certaines de ces situations. Nous pouvons vraiment commencer à
personnaliser notre fonction pour prendre en compte ces autres paramètres transmis pour la
rendre un peu plus complète. Comment pouvons-nous dire personnalisable, réutilisable et de différentes manières sans avoir à écrire
des fonctions spécifiques ou à écrire la même instruction
imprimée, par exemple ,
dans notre cas, encore et encore avec différents
éléments transmis. Vous devez donc garder
à l'esprit que ces positions
sont donc nous ne voulons pas d'abord
écrire de manière incroyable. Et puis Johnny dirait de la
même manière :
« Bienvenue, incroyable dans
mon programme Johnny ». Et cela n'aurait pas vraiment
de sens. Maintenant, que voulons-nous définir comme valeur par défaut pour
nos articles ici ? Eh bien, une valeur par défaut
est quelque chose qui peut être défini comme valeur par défaut. Donc, si vous ne passez pas un
argument dans cette position, il reviendra en arrière et utilisera la valeur par défaut, quelle qu'elle soit. Je vais donc indiquer
la valeur par défaut ici. Donc, après description, quand je dis égal à une chaîne, je réponds « génial », comme
nous l'avions fait. Commencez par. Et maintenant, vous voyez, je peux
entrer ici et supprimer le deuxième argument
lorsque nous appelons notre fonction. Et nous n'allons pas
avoir d'erreur. Donc, comme je n'ai pas transmis
de deuxième argument à leur descripteur, il sera automatiquement rempli avec le
paramètre par défaut que nous avons ajouté. La
valeur par défaut est awesome. Et encore une fois, nous pourrions également le faire
avec l'utilisateur. Alors allez-y et mettez Don veto. Et si nous gardons le Johnny
dedans comme argument, vous pouvez voir que nous sommes en train de l'
imprimer, bienvenue Johnny. Toujours. Ce qui est formidable
, car nous avons maintenant cette option. Ou si on supprime Johnny et qu'
on ne transmet aucun argument. Et nous l'imprimons. Nous sommes les bienvenus
sur mon excellent programme. Donc avec ceux-ci. Les valeurs par défaut y sont indiquées. Nous avons ces paramètres
facultatifs que nous n'avons pas à renseigner. Mais si nous voulons
les modifier, nous le pouvons certainement. Nous y voilà donc. Nous avons créé une fonction. Nous avons invoqué de nombreux arguments
différents. Nous avons défini une valeur par défaut. Et nous n'avons pas besoin d'y
ajouter quoi que ce soit, mais si nous le voulions,
nous pouvons certainement le faire. Alors allons-y
et
rassemblons tout ce qui se trouve dans le dernier
chapitre ou la dernière vidéo, je suppose que nous pourrions dire ajoutez celui-ci, assemblons le tout. Créons donc
un visuel pour que nous puissions
taper dans notre champ de texte. Et lorsque nous traiterons notre
texte avec la touche Entrée, ce que nous allons faire,
nous allons vérifier.
Je vais dire que si
l'utilisateur a saisi dans file d'attente ou s'il a
tapé quit, alors nous
fermerons le programme. Sinon, vous pouvez obtenir le texte et nous pouvons le
transmettre à notre fonction d'impression. Nous pouvons l'
imprimer sur notre écran ou l'
utiliser dans nos
déclarations ici. Allons-y et ce que
je vais en faire, c'est que
je vais continuer à vous saluer ici,
mais je ne vais pas
l'appeler, inscrivez-vous tout de suite je vais continuer à vous saluer ici, . Nous n'en aurons plus
besoin. Et je vais créer une
fonction appelée public void. Je vais appeler cela une interface utilisateur géniale. Et c'est là que je vais obtenir les mêmes informations
que la dernière fois. Je vais donc simplement le
copier et le coller, gagner du temps lorsque je
créerai une ligne dessus. Je le nomme TextField, le
place à l'écran
et je lui donne une taille, puis je l'ajoute à notre écran de manière à ce que vous
puissiez le rendre. Donc, si nous devions l'exécuter maintenant, dans la situation actuelle,
nous verrons n'importe quoi. Nous allons juste avoir
cette boîte grise jusqu'à présent. La raison en est que
nous ne l'avons pas appelé. Donc, dans notre fonction prête à l'emploi, appelez l'interface utilisateur de création
que nous avons créée. Et si nous l'exécutons maintenant, vous
verrez que ce bloc de code s'exécute. Et nous avons maintenant notre type
de ligne à l'intérieur de. Fantastique. Nous pouvons maintenant exécuter
notre fonction de processus, encore une fois celle que nous avions ici. Précédemment. Nous sommes publics. Et n'oubliez pas qu'il s'agit
d'une fonction intégrée, nous devons
donc utiliser override puis void, car nous ne nous
attendons pas à ce que quoi que ce soit soit renvoyé. Soulignez le processus C, le processus par défaut si
vous y êtes intégré. Et ce que nous allons faire ici, c'est vérifier
si notre contribution est bonne. Dites si l'entrée est t et la clé que
nous allons vérifier. Bien sûr, il y aura
notre point d'énergie qi entrera à l'intérieur de notre
vérification si le texte est égal.
Je vais juste utiliser q. Enroulez-le là. Et maintenant,
nous ne savons pas ce qu'est un texte. Tu n'as pas réglé ça. Alors
allons-y et faisons-le. Je vais définir notre contexte
variable. Je l'ai réglé comme s'il n'y avait aucune modification de vin. C'est ce que nous avons
créé. Je l'ai vécu. Champ de texte. Et nous allons
en obtenir la propriété textuelle. Très bien, donc si ce texte
est appelé, c'est juste
q. Je vais obtenir
l'arborescence de notre programme. Et appelez simplement pour arrêter. Sinon. Allez-y, plongez. Et vous pouvez appeler notre déclaration imprimée
ici si nous le voulons. Ce que je vais faire, c'est tout ce que nous
avons ici et placer
dans une autre fonction. Ou je le fais. Je vais récupérer mes
déclarations imprimées, a fait remarquer en lisant. Et je l'ai simplement
découpé avec Control X, ai
collé dans mon autre bloc. Nous n'avons pas du tout besoin du script. Et pour l'utilisateur, n'oubliez pas qu'il s'agit désormais d'un texte. Y être créé. Et je vais juste
prendre tout ce bloc F le retirer
et le mettre dans ma fonction de vœux. En fait, gardez la
variable en dehors de cela. Nous n'avons besoin que d'un seul argument. Et je pense que je vais juste laisser utilisateurs demander ce que je demande là-bas. Très bien, alors qu'est-ce qu'on fait maintenant ? Nous allons utiliser
notre propriété de texte qui sera égale à tout ce a été saisi dans
notre ligne. Et je vais le transmettre comme argument ou comme fonction de
lecture. Ensuite, ma
fonction de salutation va
prendre en compte le premier argument que nous avons transmis et qui peut être représenté
par le nom utilisateur. Et si l'utilisateur est égal à
Q, nous allons quitter. Sinon, nous
allons l'imprimer. Maintenant, ce que je dois faire, c'est abaisser user.name, juste pour être sûr dans ce cas. Très bien, alors
allons-y et vérifions tout ce que nous avons
fait ici. Passons-en revue. Tout ce que nous avons, c'est une
fonction prête qui sera appelée
lorsque notre programme sera Nous appelons
immédiatement fonction Create UI
que nous avons créée. Et tout ce que cela fait,
c'est créer cette ligne, Modifier le texte, Modifier la ligne, que
nous avons à l'écran. Nous allons maintenant le saisir,
définir le nom, la
position et la taille, puis l'
ajouter à notre
écran pour le rendu. Nous utilisons ensuite la fonction de
traitement intégrée, qui va
exécuter chaque image pour vérifier ce que nous faisons. Et si nous appuyons sur la
touche Entrée de notre clavier, nous allons extraire
le texte qui se trouve à l'intérieur
de notre ligne. Et nous allons
transmettre ce texte dans notre fonction de salutations. Ensuite, notre
fonction de salutation prend le texte représenté par le mot
utilisateur, vérifie s'il s'agit d'un q.
Et si c'est le cas, nous arrêtons. Sinon, nous
imprimons notre déclaration, souhaitant la bienvenue
à l'utilisateur dans notre programme. Donc, si nous allons de l'avant et que nous l'exécutons, devrions maintenant voir tout cela fonctionner. Allons-y, nous avons notre
boîte ici pour taper. Et on y va avec,
appelons Sunny. Entrez. Et voilà, en cours d'impression
sur notre console. heure actuelle, si vous le souhaitez,
nous pouvons venir ici et vous pourriez fixer la taxe, vous pouvez la vider comme
nous l'avons fait la dernière fois également. Mais voilà. Nous avons réuni les leçons de la dernière vidéo et de cette
vidéo en une seule. Et maintenant, nous sommes en train de créer quelque chose
qui commence à ressembler
visuellement dans notre code à un
programme d'application que nous pouvons exécuter.
31. Cours: Très bien, dans cette vidéo, nous allons
commencer par créer notre propre classe. Ce que nous pouvons faire, c'est
organiser les choses dans le cadre de nos projets. Et ce que nous allons faire pour
cela, c'est créer notre propre classe d'animaux de compagnie qui peut contenir informations
telles que le nom de l'animal,
son âge, peut-être le type d'animal et
savoir s'il s'agit d'un chien, chat, d'un poisson, etc. Et nous pouvons y ajouter certaines
fonctions, comme la possibilité
de renommer notre animal de compagnie. Si nous le voulions. Vous
souhaitez peut-être y ajouter des commandes. Cette impression à
l'écran indiquant le nom
d'un animal de compagnie
se trouve à côté de vous. Peut-être que si tu appelles le malade. Maintenant, tout ce
que tu veux y mettre. Je vais vous montrer
comment créer notre propre classe
et comment l'utiliser. Vous en avez
déjà entendu parler lorsque nous avons
créé nos fonctions ici. Et lorsque nous créons
notre interface utilisateur en général, la limite, par exemple, nous voyons, nous le faisons à l'aveugle. Nous déclarons la classe de
ce champ de texte, puis nous créons un nouvel
objet de cette classe. Et c'est ce que nous avons
déjà fait avec les
dictionnaires
matriciels, où nous créons un nouveau tableau
et un nouveau dictionnaire. Et lorsque nous
ajouterons notre propre classe, elle suivra
le même schéma. Donc, ce que nous allons faire,
c'est accéder à
notre système de fichiers, cliquer bouton droit
n'importe où, accéder
à la nouvelle option
et sélectionner le script. Et nous devrions maintenant voir
l'écran suivant. Et ce que nous allons
faire en langage C dièse. Ouaip. Parce que vous ne pouvez utiliser une classe C-Sharp qu'à l'intérieur
d'un script C-Sharp. Il va hériter de, nous pouvons y laisser une note
si vous le souhaitez. Hum, selon
votre classe, vous voudrez peut-être vous
baser sur un type de nœud spécifique. Mais pour l'instant, nous pouvons
simplement le laisser comme nœud. C'est très bien. Pour le modèle. Nous pouvons créer une note vide ou
vous pouvez créer une note par défaut. Ça n'aura pas trop d'
importance. Je vais donc
continuer avec les objets vides, juste pour que
nous puissions bien les regarder. Et pour le nom, je vais juste appeler cette classe
familière et appuyer sur Créer. Maintenant, il ne s'ouvrira pas
automatiquement pour nous. Nous allons donc devoir accéder
à notre système de fichiers ici et double-cliquer dessus. Et maintenant, nous pouvons y
jeter un coup d'œil et le voir ici. Et quand devrions-nous avoir un objet
complètement vide ici ? Vous ne l'avez pas
déjà fait, nous n'avons pas traité, nous n'
avons aucun combat. Il est complètement vide
et c'est très bien. C'est ce dont nous avons besoin pour
commencer à créer notre classe. Maintenant, si vous utilisez le modèle
par défaut, vous pouvez facilement
supprimer ces éléments. La fonction Process, la
fonction Ready et les bandes dessinées. Ce n'est pas grave. Très bien,
allons-y et ajoutons une chaîne pour le nom de notre animal de compagnie, qui sera lié par défaut. Ajoutons un entier ou l'âge, qui serait zéro par défaut. Allons-y et ajoutons
un psy ou l'animal de compagnie, n'est-ce pas ? Maintenant, si vous souhaitez y ajouter
d'autres données, vous pouvez certainement le faire. Et juste pour notre exemple, je vais
créer une fonction. Il y aura une
fonction publique, un vide public. Je vais appeler cela renommer nos parenthèses ouvertes et fermées
et nos accolades. Et cette fonction de
renommage prendra en compte un, un argument d'une chaîne
appelée nouveau nom. Et ce que nous
allons faire dans le cadre de cette fonction, c'est prononcer
des noms d'animaux de compagnie. Vous pouvez donc simplement taper un nom
égal à un nouveau nom comme ça. Ou si vous voulez être un
peu plus précis, vous pouvez prononcer ce nom d'
animal à points. Quoi qu'il en soit. Ils auront le même résultat. C'est
à vous de décider si vous
souhaitez l'inclure
au début. Mais rien qu'en faisant cela, nous avons maintenant un cours. Nous avons certaines variables, certaines propriétés de notre classe, ainsi qu'une fonction
que nous appelons simplement. Allons-y et
jetons un coup d'œil à cela. Je vais juste entrer dans
notre script de fonction que
j'ai utilisé la dernière fois. Maintenant, si nous allons de l'
avant et que nous pouvons créer une toute nouvelle classe, assurez-vous
simplement d'avoir enregistré votre script. Sinon, cela apparaîtra. C'est donc comme
Pet Class, et on peut appeler ça,
disons Bill. Il y aura l'équivalent
d'une nouvelle classe d'animaux de compagnie. Très bien. Maintenant Bill, nous pouvons
entrer ici et appeler notre
fonction Rename dessus. Et nous pourrions transmettre une
chaîne quelconque. Nous l'appellerons aussi Bill. Et nous devions y aller
et l'exécuter. Nous allons voir si nous n'
allons pas avoir d'erreur. Tout se passe
parfaitement bien. Si tu le voulais. Assurez-vous que cela fonctionne, vous pouvez imprimer
le nom de l'animal chaque fois que
nous l'avons renommé. Vous devriez donc voir que Bill
se trouve maintenant à l'intérieur de
notre console de sortie. Nous savons donc qu'il fonctionne
et qu'il fonctionne très bien. Et si j'appelais
cela une activité privée ? Et nous essayons de le gérer. Maintenant. Vous pouvez voir que nous avons
rencontré une erreur ici. Et cette erreur est due
au fait que la fonction de renommage est inaccessible en raison de
son niveau de protection. Et c'est ce dont je
parlais tout à l'heure. Et nous voyons que Renommed a maintenant
ce trait rouge souligné. C'est la différence
entre le privé et le public. Je peux donc l'appeler ici. Si je voulais écrire. Je peux
très bien appeler renommer dans le script. Mais comme c'est privé, je ne peux pas l'appeler
en dehors du script. donc Vous devez donc garder à l'esprit
ce
que j'ai mentionné la dernière fois, à savoir qu'il y a peut-être des choses
que vous souhaitez garder privées et
internes à votre classe. Mais dans la plupart des cas, vous vous en sortirez probablement en laissant
tout public si vous
vouliez rester public. Bien sûr, nous y avons à nouveau
accès et nous pouvons créer une nouvelle
version sans erreur. Donc, une chose que je
voulais également aborder ici est de savoir si vous
vouliez initialiser votre
script à titre d'exemple. Puisque nous ne pouvons pas appeler
une fonction prête. Mais vous souhaiterez peut-être définir certains paramètres
par défaut
pour votre classe. Voici ce que nous pouvons faire. Vous créez un vide public. Et appelons-le initialiseur. Et nos bretelles frisées. Et nous allons prendre en compte
une partie ici. Très bien, alors dis un nouveau nom. Je n'ai pas payé pour New Age. Et puis encore une
corde pour une corde neuve et serrée. Ensuite, nous pouvons
facilement venir ici et installer notre propriété. Ainsi, le nom de l'animal est égal au nouveau nom, l'âge de l'
animal est égal au nouvel âge et le type d'animal est égal au nouveau
type. Juste comme ça. Nous pouvons maintenant entrer ici et
dire Bill point, initialiser, notre initialiseur, plutôt des
parenthèses ouvertes et fermées et notre point-virgule. Nous devons maintenant
les transmettre dans un ordre. Projet de loi. Je dirais trois. Et le collant,
ce sera un chien. Et puis on y va. Nous pouvons
maintenant présenter quelques arguments. Si vous voulez
avoir un moyen d'initialiser notre classe avec des
arguments ou paramètres
par défaut que nous
voulons pouvoir contrôler en dehors
de la classe pour la
rendre un peu plus modulaire
lors de sa création, mythe. C'est ainsi que nous procédons et
créons une classe ou quelque chose comme ça. Et n'oubliez pas qu'un cours est un bon moyen de garder
les choses organisées. Et tout cela pour tout ce qui peut être lié
à une chose spécifique. Comme une machine à
café, n'est-ce pas ? La machine à café S garde une
trace de ses ingrédients, de la quantité qu'elle contient. Chaque machine à café
doit conserver son stock. Gardez donc une trace de ses propres
prix pour tout. Et toutes ces
choses feront partie de la machine elle-même. Alors qu'appuyer sur un bouton ne
ferait pas partie de la machine. J'espère que c'est logique. Mais c'est ainsi que nous créons
une toute nouvelle classe. Et c'est ainsi que nous pouvons utiliser cette
classe dans notre code.
32. Expressions régulières: Très bien, aujourd'hui, nous
allons examiner ce que l'on appelle les expressions
régulières. Et les expressions régulières vous
permettent de prendre un modèle spécial
qui représente un modèle spécifique de
textes et vous permet de
rechercher quelque chose de très spécifique dans un grand bloc . Vous avez probablement
rencontré ce si vous avez fait des
achats en ligne, où vous avez peut-être saisi
un numéro de carte de crédit et vous verrez automatiquement
identifier votre carte, possédez une carte Visa, ou peut-être une MasterCard
ou American Express. Dans les coulisses, c'est
une expression normale. L'identification de votre voiture, la nature de votre carte, est basée
sur un schéma prédéfini. Ensuite, ce modèle est comparé
à celui que vous avez saisi dans cette case. Tout d'abord, examinez
cette variable ici. Nous allons simplement l'appeler ajouter. Et je l'ai décomposé
en plusieurs lignes. Juste pour que nous puissions tout voir. Et disons que le prix
se trouve quelque part là-dedans. Et nous voulions ce prix. Cela pourrait être sur un site Web si vous souhaitez
effectuer un suivi des prix. Ou dans ce cas, peut-être
simplement en passant par une série de vérifications spécifiques et
vous recherchez ceci. Eh bien, nous pourrions le faire
sans expressions régulières. Comme vous le voyez ici. Nous avons une
gamme de cordes sophistiquée. Et nous divisons ce texte
par ce signe de dollar ici. Donc, tout ce qui suit, ici, ce que j'ai souligné
serait index1 et tout ce qui
le précède serait l'indice zéro. Et bien sûr, nous ne
savons pas à quoi cela
ressemble dans tout cela. Pour l'obtenir, nous devons ensuite l' imprimer sur notre console. Déterminez à quoi cela ressemble, quoi
ressemble chacun de nos articles, d'accord ? Nous avons décidé de vouloir le premier élément. Découvrez où nous
voulons le partager. Ce qui, dans ce cas,
sera ce commentaire ici. Et nous faisons à nouveau une division sur cet élément spécifique
de cette liste. Renvoyez-le à nouveau au texte,
imprimé, ce qui devrait être le premier article
devrait être notre prix. Nous le faisons quand même juste pour nous en
assurer et vérifier. OK, ça y est, créez un prix de compensation
variable. Définissez notre texte comme une chaîne, puis nous pouvons
le convertir en un nombre flottant afin de l'utiliser comme prix. Maintenant, c'est beaucoup de choses à traverser. Et ce facteur peut changer. Nous ne le savons pas. Peut-être qu'
il n'y a pas de panneau indiquant 1 dollar. Peut-être qu'il n'y a peut-être
pas de virgule après ce prix. Et encore une fois, peut-être qu'il
y en a un, nous ne savons pas. Le fait est que ce n'est pas
suffisant pour rechercher
quelque chose de spécifique. Cela se fait manuellement. Et si vous avez quelque chose
qui ne va pas changer, vous pouvez vous en tirer comme
ça. Et dans de nombreux cas,
vous pouvez vous en tirer sans connaître ou en utilisant une expression
régulière. Mais il peut arriver expression régulière vous
fasse
économiser du code ou soit
simplement plus rapide à écrire. Maintenant, ce que je vous ai montré ici, puis nous y sommes allés, est à peu près
le meilleur des scénarios. Et j'ai, je pourrais vous
montrer quelques exemples. Par exemple, si nous allons juste descendre ici pendant un
moment, collez simplement ceci dedans. Vous pouvez voir tout ce texte ici. Maintenant, évidemment, je vais
avoir toutes ces erreurs ici. Mais tout ce texte ici
prend une page Web qui reçoit, qui revient pour
créer un suivi des prix. Et ce site Web spécifique. Pour obtenir un ou deux résultats. Nous pouvons nous retrouver dans cette situation où nous devons
traverser toutes ces divisions. Ensuite, nous faisons une boucle pour obtenir rapidement notre prix. Ou nous pouvons même récupérer un
modèle de page différent qu'ils utilisent. Et tu dois passer par cette série de divisions
pour obtenir le prix. Ce sera donc un peu plus une
situation réelle. Cette coque permet de suivre les prix élevés
sur un site Web spécifique. Je vais donc simplement
supprimer tout cela. Et avec une expression régulière, nous pouvons écrire ces trois lignes et avoir le prix
quel que soit le site Web sur lequel il se trouve. Dans ce cas, quel que soit le modèle
chargé sur cette page. Et ça va marcher, c'est
notre bloc de texte ici ? Et cela devrait fonctionner n'importe où
pour obtenir ce premier prix. Très bien, donc à ce stade, vous devriez avoir
une idée de la raison pour laquelle nous
utiliserions une expression régulière. Maintenant, comment les utilisons-nous
et comment les écrivons-nous ? Eh bien, je vais vous dire tout de suite que les motifs d'une expression
régulière, admets,
ressemblent un peu à ce que vous avez pris un clavier et que vous l'avez frappé
dans la tête de quelqu'un. Et d'une manière ou d'une autre, cela
fonctionne comme par magie. Et vous verrez ce que je veux dire
ici dans un instant. Allons-y
et créons nous-mêmes nouveaux objets
d'expression régulière. Donc rejette, je vais
appeler le mien RE. Cela équivaudrait à
h nouvel objet rejeté. Maintenant, pour l'utiliser, tout ce
que nous avons à faire est d'appeler compile sur notre élément de rejet. Et tout ce que nous avons à faire,
c'est de transmettre un schéma. Maintenant, ce que vous voyez
à l'écran,
ce que vous voyez à l'écran, quel est ce remplissage automatique, je vais juste
appuyer sur ce que vous voyez à l'écran, quel est ce remplissage automatique, je vais juste l'onglet pour le remplir à ma place. Il s'agit d'un modèle de base qui vous permet
de rechercher un prix. Désormais, dans d'autres langues, se peut que
vous n'ayez besoin que d'
une seule de ces barres obliques inverses. Mais pour utiliser Ghetto Gatto,
nous devons en utiliser deux. Et Alice a une signification pour nous, c'est que nous prenons
cela au pied de la lettre, donc ces deux barres obliques inverses. Et puis le signe du dollar
signifie que nous cherchons un signe littéral du dollar ici. Très bien. Nous cherchons donc
, puis nous avons à nouveau nos deux
barres obliques inverses, en fonction de votre langue,
encore une fois, pour la nouvelle, mais dans notre cas, il y en aurait deux. Et je cherche D Plus. Nous recherchons donc
un ou plusieurs chiffres. Ce qui est logique, car
même si quelque chose coûte 0,99$, nous avons toujours
ce zéro qui est écrit. Donc, inscrivez au
moins un numéro là-bas. Et ça marchera si c'est zéro pour
un montant inférieur 1 dollar ou ça marchera si c'est
peut-être 12 millions de dollars. Peu importe le
nombre de chiffres tant que
nous en avons au moins un. Nous allons ensuite
chercher une période ultérieure. Donc, jusqu'à présent, nous avons cherché 1$, signé au moins un chiffre,
puis un point. Ensuite, nous
cherchons un autre chiffre. Mais plus précisément, nous
cherchons à le faire. Alors maintenant, ce que nous avons spécifié est signe du
dollar,
au moins un point suivi de deux autres chiffres. C'est le modèle que
nous recherchons. Et si nous y réfléchissons, cela correspondra à notre
prix là-haut. Nous avons 1,05 dollar. Nous y avons au
moins un numéro. Nous en avons trois
dans notre exemple, 199, nous avons un point. Et puis deux autres
chiffres après cela, qui sont les 0,99$. Et c'est un modèle simple. Je vais vous en montrer
d'autres plus complexes. Voici quelques exemples plus complexes dans un instant. Mais pour continuer, nous cherchons et nous pouvons
appeler cela simplement une chaîne. Si nous voulions connaître à nouveau
le prix, nous pouvons l'appeler flottant et le
convertir en
flottant, comme un fluide. Mais nous pouvons simplement
définir cela comme étant égal à l'élément
que vous souhaitez rejeter pour lequel vous souhaitez effectuer une recherche en utilisant notre modèle ici. Alors on va chercher quoi ? Nous allons rechercher cette
annonce qui se trouve en haut de la page. Et nous allons avoir de la
ficelle. Juste comme ça. Nous avons notre prix. Ce ne sont que trois lignes
qui créent notre objet. Dites-lui quel modèle
utiliser et effectuez une recherche. Et maintenant, nous avons le
prix quel qu'il soit. Je veux toujours utiliser
le mot modulaire, mais ce n'est pas vraiment modulaire. Cela fonctionne avec tellement de situations et de
textes
différents que nous
n'avons pas besoin d'être précis. Comme si nous n'avions rien à
voir avec le meilleur exemple. Je vais juste m'y mettre
et l'écrire ici. Et fixez simplement le prix
avec la majuscule P. Dans ce cas. Bien sûr. J'utilise le bon. Je ne veux pas utiliser
celui du haut. Et vous verrez la différence ici, car nous
sommes en train de le diviser. Mais cette ligne pointillée, enregistrez votre code, exécutez-le. Nous voyons que voici notre pièce principale
avec le reste de ce texte. Ensuite, nous l'
avons séparé par cette commune. Il faudrait donc regarder ce
dollar 99, désolé, ce 1999. Et nous ne l'avons pas fait,
nous y voilà. C'est corrigé. Étrangement, en criant sur la pièce supérieure pour avoir fabriqué notre
flotteur pour quelque raison que ce soit, même si cela
ne faisait que fonctionner, nous étions en train de voir tout
cela, mais c'est bon. Mais vous voyez en
bas de la page que nous avons le prix. C'est
parfaitement écrit. Nous n'avons pas besoin d'y ajouter le
signe « $1 » et nous
pouvons simplement rechercher notre texte
quoi qu'il arrive. Et pour vous montrer que cela
fonctionne sur tous les textes. Ça va ? J'ai donc un autre
long texte ici. Nous ne savons pas quel en est le prix. C'est quelque part ici. Allons-y et ajoutons
le point-virgule à la fin. Et tout ce que nous allons faire,
c'est lancer notre recherche sur Ajouter à. Et nous verrons le
prix, sans aucun doute
, grimper quelque part
ici, ici même. Allez-y, lancez-le. Ils ne voient
rien en modifiant notre code. Nous avons maintenant le nouveau prix qui fonctionne
déjà. Comme prévu. Désolé, j'ai dit que cela fonctionne avec tous les codes, car
nous recherchons caractères de modèle spécifiques. Très bien, alors
ça ira pour ça. s'agit d'expressions régulières, de la
façon dont nous pouvons les utiliser et d'un exemple de la
raison pour laquelle elles seraient utiles dans ces situations. Maintenant, je vous l'ai dit, j'
allais vous montrer exemples
un peu plus
compliqués de certains de ces modèles. Donc, si je devais le faire,
nous aurions ici un schéma comme celui-ci
. Comme ça. Si vous l'utilisez, eh bien, nous en avons un autre qu'ils
font conformément à cela. Nous voyons celui-ci en haut de la page ici. Ceci est utilisé pour vérifier si vous n'avez pas saisi d'e-mail
dans le bloc de champs. La prochaine étape consisterait à
faire une comparaison pour voir s'
il s' agit d'une carte de type MasterCard. Toutes ces entreprises
suivent certains modèles. Donc, si vous vouliez vous
identifier à nouveau, voici comment un site Web
identifierait votre carte comme étant une Mastercard, car elle suivrait ce schéma
spécifique. Et vous pouvez voir que,
comme je l'ai déjà dit, elles commencent à devenir un
peu compliquées. Et même cela
reste, je dirais,
assez basique, mais cela
peut certainement être intimidant à
regarder en tant que nouvelle personne. Surtout ce
premier ici pour les e-mails. Encore une fois, on
dirait que vous frappez quelqu'un avec un clavier et que,
d'une manière ou d'une autre,
cela fonctionne. Très bien, c'est tout
pour les expressions régulières. Ensuite, la prochaine chose que
nous allons aborder, je pense que nous
allons voir comment
enregistrer et charger
différents types de fichiers.
33. Enregistrer et charger du texte: Très bien, aujourd'hui, nous
allons voir
comment enregistrer et charger des fichiers
texte au comment enregistrer et charger cas où nous souhaiterions
stocker des données sous cette forme. Donc, pour cela, j'ai une fonction de sauvegarde et une fonction de chargement que
j'ai créées ici. Mon texte. Je vais continuer
et, dans les limites de mes capacités, je vais simplement créer un texte que je souhaite stocker. Et je vais
simplement appeler ce texto. Et voyons voir. C'est mon exemple sympa. Deux terminaisons identiques
avec un point-virgule. Hein ? Maintenant, nous n'
avons plus rien à sauver. Comment enregistre-t-on réellement du texte ? Eh bien, pour enregistrer du texte, nous devons ouvrir ce fichier. Disposez des autorisations
appropriées pour ce fichier afin de l'écrire
sur notre ordinateur, enregistrez-le. Ensuite, nous devons y stocker
nos données. Maintenant,
personnellement, pour 0.0,
ici, nous n'avons pas besoin de
fermer de fichiers ou quoi que ce soit d'autre. Et nous pouvons en fait effectuer
cela en deux lignes seulement. Enregistrez nos textes, vous créerez
simplement une nouvelle variable f. Vous pouvez le nommer comme
vous le souhaitez. J'utilise juste f. Oui, c'est ce à quoi je suis habitué pour la représentation d'un fichier. Et je vais
définir cela comme un
fichier, une classe d'accès aux fichiers. Et nous allons appeler
la fonction ouverte. Cela nécessite deux arguments. L'un d'eux sera l'
emplacement de notre dossier. Et dans ce cas, je vais juste
l'intégrer à notre projet ici. Je vais utiliser une barre oblique à deux points. Je peux donc simplement le placer dans
mon dossier de projets lui-même. Et nous pouvons l'appeler
my Bio dot TXT. Nous avons une
virgule et le deuxième argument, qui
sera juste vil, access,
point, mode, flags, point, puis en majuscules, n'est-ce pas ? Je suis désolée, ce n'est pas un Sharp en
majuscules. Tout est en majuscules dans le script TD, mais c'est
ce que nous voulons faire et nous pouvons définir le drapeau pour avoir les autorisations
appropriées. Et nous avons
l'emplacement où nous voulons
enregistrer notre fichier texte. Et tu es un peu perplexe. Rest est juste ce dossier
par défaut
qui couvre les éléments dans lesquels
ils sont approximativement stockés. Hein ? Donc, si nous allons maintenant de l'avant et que nous avons besoin de
stocker notre chaîne maintenant, nous dirons F parce que nous
voulons accéder à ce fichier. Nous venons d'ouvrir une chaîne de magasins. Et cela prend un argument
entre parenthèses, et c'est cet argument
que nous voulons stocker. Dans mon cas, ce sera la
variable appelée I catched. Et elle n'existe pas
à l'intérieur de celui-ci, ce qui signifie que je peux soit
créer un argument ici dans mon fichier, dans ma fonction ici, soit simplement déplacer ma
variable au-dessus de ma variable prête. L'une ou l'autre solution fonctionnera ici. Je vais juste sortir le mien de
la prête, car je n'ai pas besoin de
faire mon exportation de fichiers de sauvegarde. Très bien, donc
maintenant que nous sommes prêts , nous allons
simplement appeler notre fonction TextFile. Nous l'enregistrons et l'exécutons. Une seconde à construire. Et nous devrions maintenant
trouver notre fichier texte. Juste ici, dans
notre système de fichiers. Si
vous double-cliquez dessus. Voilà, on voit, voici
notre fichier texte. Maintenant, nous
n'avions rien d'
assez
intéressant à enregistrer . Du moins, rien. Tu vois, on y va. Je viens de relancer le programme
pour la deuxième fois. Maintenant que le fichier existe
réellement. Et nous y voilà. Notre
fichier texte est enregistré ici. Alors allons-y
et modifions cela. Nous avons donc quelque chose
de différent car lorsque nous le
chargeons, nous pouvons nous assurer
qu'il se charge. Au lieu de dire «
voici mes exemples de
textes sympas » et dites que si nous
voulons dire ceci, le
texte est en train de se charger à partir
d'un fichier, disons Control S. Pour l'enregistrer. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur la façon dont nous
chargeons un fichier texte. Je vais y aller comme
ça. Je ne sais pas. Nous n'avons pas besoin de cette
étrange sauvegarde de fichier. Maintenant, lorsque vous chargez un fichier
texte, vous pouvez
vérifier si un fichier existe. Bien que ce ne soit pas nécessaire
pour vous de le faire. Je vais
vous montrer comment procéder. Nous dirons que s'il y a accès à un fichier, ce fichier existe, et
cela prend un argument. Et cet argument sera exactement
le même que celui que nous avons utilisé lorsque nous voyons une chaîne
de deux points,
une barre oblique et un point TXT dans le fichier texte de Rey . Ensuite, nos
parenthèses ouvertes et fermées à l'intérieur de ou pour créer notre bloc
pour notre instruction if. Donc, si ce fichier existe, nous allons
faire
quelque chose de très similaire
à ce que nous avons fait dans notre sauvegarde. Je vais utiliser f comme représentation de
mon fichier. Et au lieu d'utiliser
les bonnes autorisations, je vais utiliser read. Et nous allons ouvrir
le fichier par le même chemin. Bien sûr, cette fois,
nous lisons au lieu de recevoir et nous
allons simplement régler mon texte. Maintenant. Je vais changer
la variable et la définir égale à f point mais sous forme de texte. Nous pouvons donc continuer et
charger notre fichier, charger le fichier. Et juste pour voir la différence, je vais
écrire mon texte avant de le charger. Et après le chargement. Très bien, enregistrez-le et exécutez-le. Nous allons jeter un œil
à notre feuille de sortie. C'est mon chouette texte confus. Et ce texte est maintenant
chargé à partir d'un fichier. Vous pouvez donc voir le
texte original ainsi que les textes que nous avons chargés. Très bien, c'est ainsi que
vous procédez à l'enregistrement
et au chargement à l'aide d'un fichier
texte avec C-Sharp.
34. Sauver et charger Json: Très bien, aujourd'hui, nous
allons voir comment enregistrer et
charger un fichier JSON. Et pour mon exemple, vous voyez que j'utilise un dictionnaire ici, et il est formaté
avec deux clés. Et leurs deux valeurs
constituent un autre dictionnaire, qui comprend des statistiques basées sur le type d'arme. Très bien. J'ai alors mes fonctions de sauvegarde
et de chargement vides ici. Au lieu de TXT. Jason. Très bien. Très bien, alors
comment enregistrer le fichier adjacent ? Eh bien, pour ce faire, nous allons
commencer, je suis à
peu près le même qu'avant. Notre f est égal
au point d'accès au fichier ouvert. Le chemin de notre fichier a été transmis. Et nous allons simplement
utiliser Rise Again, bien sûr. Et puis nos bonnes missions. Et tout comme dans notre texte, nous n'avons besoin que d'une ligne supplémentaire ici pour réellement
effectuer la sauvegarde. Et voici cette route qui va simplement
utiliser la chaîne f point store. Uniquement. Nous n'allons pas simplement
transmettre nos objets. Mon dictionnaire est là-haut. On pourrait, ça ne
va pas être très beau. Tout cela ne
sera qu'une longue file d'attente. Et franchement, ça va
être moche à regarder. Difficile à modifier si vous
souhaitez modifier le fichier. Donc, ce que nous allons faire,
c'est stocker une chaîne. Nous allons utiliser du vin du magasin. Et ce que nous allons
transmettre sera une chaîne de points JSON. Et nous allons transmettre le dictionnaire
nommé Mark,
qui contient des éléments. Et je vais passer
à un deuxième argument, qui sera juste
une chaîne de barres obliques inverses t, qui va simplement appuyer sur nos nouvelles lignes pour le rendre très
agréable à regarder. Allons-y et
appelons notre fichier de sauvegarde JSON. Allons-y et exécutons-le. Rien n'est imprimé, mais
nous partageons des fichiers dans notre système de fichiers et
nous les ouvrons en haut. Ça, on le voit, on y va. Nous pouvons le voir beau, soigné
et ordonné. Le tout est joliment intégré. C'est tout simplement magnifique. Maintenant, c'est quelque chose que
nous pouvons évidemment modifier. Nous pouvons le regarder visuellement, voir ce qui va où,
ce qui fait partie de quoi. Mais si nous n'
utilisions pas, par exemple , notre Stringify
pour organiser les choses, alors tout se trouverait sur
une seule ligne, comme vous le voyez ici. Comme vous pouvez l'imaginer, si vous vouliez le
modifier à l'extérieur,
ce serait extrêmement ennuyeux d'autant plus que votre intestin de fichier serait long et
volumineux. Et vous pouvez voir que nous n'avons que deux objets avec chacun
deux statistiques. Et cela
commence déjà à devenir
pénible. Je vais donc simplement
le fermer sans le supprimer. Et malheureux. Il a conservé cette
structure. C'est bon. Reproduisons cela à nouveau juste
pour que je puisse m' asseoir comme il se doit. Nous y voilà. J'ai juste eu un petit problème. Je ne savais pas quel Phi, quel chargement entre
le disque local et ce qui se trouvait réellement
ici et ici. C'est juste un peu confus quant au
fait que c'est le tapis. simple fait de recharger le projet devrait résoudre ce problème si rien
d'autre. Eh bien, nous y voilà. Maintenant, comment pouvons-nous
réellement le charger ? Eh bien, pour être sûr que nous le
chargeons correctement. Il y a aussi une faute de frappe ici. J'ai dit que je suivais
au lieu d'attaquer. Commençons donc par régler ce problème. Ensuite, allons-y
et lançons l'attaque du bot. Faisons en sorte que ce soit 60 % fou, ce que
nous pouvons évidemment souligner. Très bien, donc quand il
s'agit de charger notre fichier, encore une fois je vais commencer
, mais oui, vérifiez si ce fichier existe. Et si c'est le cas, nous
allons le charger. Et le chargement va prendre. Quelques étapes supplémentaires
par rapport à la sauvegarde, alors que la sauvegarde était très proche de ce que nous
faisons avec les fichiers texte. Donc, en ce qui concerne le chargement, nous allons
commencer de la même manière. Je vais juste recopier cette ligne. Et au lieu d'avoir raison, nous allons bien sûr lire
à la place. Ensuite, nous devons
nous créer un objet JSON, puis simplement appeler le
mien j sera un nouveau Jason. Ensuite, nous devons analyser cela
pour obtenir le résultat. Nous allons donc dire que le
résultat var est égal à j point. Et ce que nous allons
transmettre ici, c'est F. Très bien, notre fichier est encore sous forme de texte. Et puis deuxièmement, nous
allons passer,
c'est vrai, juste pour conserver le texte. Et maintenant, nous pouvons
procéder à l'analyse. Disons donc que nous ne détruisons
rien de ce qui existe déjà. Nous allons créer
un nouveau
dictionnaire contenant des
données temporaires. Bienvenue dans le monde des données. Ce sera égal à. Nous allons le configurer pour qu'il
ouvre des parenthèses fermées. Et la raison pour laquelle
nous faisons cela est que nous allons convertir notre section analysée ici
en dictionnaire Gato, pour
ainsi dire en dictionnaire Td, tc. Ensuite, en dehors de
ces parenthèses, vous utilisez simplement la
classe Jason pour analyser la chaîne. Et nous allons transmettre un argument pour que cela soit j pour l'objet que nous avons utilisé
plus tôt avec notre résultat. Si nous n'y ajoutons aucun problème, alors ce que nous ferons,
c'est que nous allons encore faire j point sous forme de texte. Donc pas de bonnes affections. Je veux obtenir du texte analysé. Ce point. Ensuite, la dernière chose que nous faisons
est de définir nos éléments
, à savoir le dictionnaire. Ensuite, nous voulons
charger nos données dans notre dictionnaire actuel, n'est-ce pas ? Nous dirons donc ici que les éléments sont égaux
ou que les données sont temporaires. À ce stade, après avoir parcouru les deux lignes
précédentes, nous ne devrions pas avoir de
problème à l'analyser. Maintenant, si nous allons de l'avant et
appelons le dossier patient de notre nœud. Et si nous nous souvenons, si nous publions
ceci, nous verrons que notre
attaque de robot est de six et que la valeur par défaut, et je crois que nous l'avons
modifiée à 60. Et notre texte édité. Allez-y, imprimez-le
avant et après le chargement, enregistrez et exécutons-le. Et nous jetons un coup d'
œil à la sortie. Nous pouvons voir
l'arc, l'attraction, parce que nous avons dû
corriger une faute de frappe à six. Et si nous regardons
celui qui suivait mon chargement, nous pouvons voir que la faute de frappe
a été corrigée et que l'attaque du bot est désormais
fixée à la 16e série de six. Maintenant, l'ordre dans lequel la
peau n'a pas vraiment d'importance, le fait qu'elle change
pour être alphabétique. Tout simplement parce que lorsque nous
accédons à un dictionnaire, oubliez pas que nous le mettons
dans la vallée Nous allons
donc
obtenir l'arc si nous voulons connaître les statistiques de Bose. N'oubliez pas que nous ne
recherchons pas un index un ou un index deux, nous saisissons
en fait une chaîne qui correspond à cette clé. Très bien, alors on y va. Il y a un week-end de chargement
et de sauvegarde de fichiers JSON. Vous pouvez donc maintenant prendre cela et garder vos données de jeu
bien organisées.
35. UI de Blackjack: Très bien, nous allons donc poursuivre et
créer un projet
avec une interface
graphique visuelle,
une interface simple, mais
nous en aurons une. Et puis, si vous souhaitez aller
plus loin, vous pouvez
ajouter plus de fonctionnalités, ajouter d'autres à une meilleure interface, réviser, peu importe
ce que vous voulez faire. Parfaitement bien. Ce que nous
faisons aujourd'hui, c'est créer le jeu de blackjack. Maintenant, vous connaissez peut-être
aussi ce jeu sous le nom de 21. Ainsi, le concessionnaire peut vendre une voiture
au joueur et à
lui-même. À chacun. Le joueur peut voir ses cartes. Ensuite, vous pouvez choisir
s'ils
veulent ou non obtenir une autre carte ou s'ils veulent rester debout
et garder ce qu'ils ont. Maintenant, l'objectif
est de vous rapprocher le plus possible de
21
sans dépasser. Et le dealer. La règle pour le croupier
est qu'il doit continuer à tirer jusqu'à ce qu'il ait au
moins un certain nombre. Ce nombre est généralement 16, au moins 16 ou 17. Avant qu'ils n'aient à le faire, avant
qu'ils n'arrêtent de dessiner. Si vous dépassez 21, vous perdez
automatiquement. C'est ce qu'on appelle un buste. Allons-y et j'
ai juste une nouvelle scène ici. Et là encore, je vais cliquer sur le bouton plus en haut et accéder à l'interface utilisateur. Et j'ai juste renommé ma commande pour qu'elle s'appelle blackjack,
et je l'ai enregistrée. Bien, maintenant, pour
ce qui est de
notre interface, sur laquelle nous allons travailler
ici, je vais utiliser une texture, n'est-ce pas ? Et avec ça, il
suffit de cliquer sur
ce bouton en haut de la page. Et ce n'est que l'enfant. Ou encore, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur cette commande et vous n'y avez pas
ajouté de bouton de tonalité. Et je vais
l'ouvrir. Et je vais juste corriger,
capturer ça très rapidement. Et à l'intérieur se trouvent pratiquement tous les types de nœuds avec lesquels
nous pouvons travailler ici. Vous voyez, les fenêtres blanches sont généralement des éléments tels que des fenêtres que vous pouvez utiliser
et avec lesquelles vous pouvez travailler ici. J'ai explosé. Tous ces objets bleus
sont utilisés pour créer des objets
2D à partir de particules, de
navigations, de sprites. Donc, si vous travaillez avec, si
vous voulez créer un jeu en 2D, c'est généralement
ce
qui fonctionnera zone bleue,
la zone rouge, les objets rouges ici, sont tous vos objets 3D. Beaucoup d'entre eux sont identiques à
la 2D. Tous les éléments verts, lesquels nous allons
travailler aujourd'hui, sont tous des éléments de l'
interface utilisateur ici. Ce sont des éléments que
vous utiliseriez pour créer l'interface utilisateur de votre jeu
ou, dans ce cas, de
l'ensemble de notre application. Et puis vous avez
quelques options supplémentaires ici. Vous voyez que cela n'
appartient pas vraiment à une section spécifique. Je suis donc allée de l'avant et j'ai simplement
sélectionné une texture épave. Je viens donc de parler de
la texture du canal
cochléaire et nous avons
une texture juste là. Vous pouvez continuer et appuyer
sur le bouton Créer situé tout en
bas. Je vais y aller
et terminer ça maintenant. Avec cette texture. Je vais
juste le renommer en arrière-plan. Et je suis juste allée sur Google et j'ai simplement
cherché une table de blackjack. Et j'ai trouvé cette image. Je vais juste
passer à la section des textures de l'inspecteur. Ça y est. Maintenant, je peux maintenir la touche Shift enfoncée, saisir l'une de ces poignées oranges
et l'agrandir. Remplit donc cette boîte bleue. Donc, ce contour bleu
que vous voyez est ce que nous verrons
à l'intérieur de notre fenêtre. Je vais juste m'
assurer que cela couvre tout et qu'il
devrait être bon de le sauver. Je vais juste rapidement faire le tour de la scène et y jeter un coup d'œil. Vérifiez que je ne manque rien. Très bien, maintenant, ça me
semble bon. Je vais en profiter
dès maintenant pour réellement le capturer. Très bien, un instant, on
y va. Et je peux voir à chaque fois que je l'
ouvre, que voyons-nous ? Nous avons une belle table ici. Encore une fois, je viens de
le récupérer sur Google,
il suffit de passer à la recherche d'images. Et nous pouvons voir que dans ce cas, le croupier doit le tirer au sort jusqu'à
16 et se tenir debout sur les 17. Donc, comme nous le voyons dans ce cas, le croupier doit atteindre au moins 16 points
avant d'arrêter de dessiner. Ça va ? Alors, de quoi aurons-nous besoin
pour cela ? Eh bien, au minimum, nous aurons besoin de deux boutons. Nous allons donc avoir besoin que
notre joueur soit capable choisir
s'il veut
un hit ou un stand, n'est-ce pas ? Ils veulent prendre une autre
carte ou garder ce qu'ils ont. Nous avons donc besoin de deux boutons. Je vais juste cliquer sur mon contrôle par défaut, ici,
que j'ai nommé Blackjack. Je vais appuyer sur le bouton Ajouter et continuer
et six pour le bouton. Et je vais appeler
celui-ci le bouton. Et
le spectre indien sur la droite. Je vais ajouter le mot hit. Ensuite, j'ajouterai un autre
bouton dans la scène. Et ce sera
mon bouton standard et je définirai les textes de l'
inspecteur pour qu'ils disent Stan. Hein ? Nous pouvons maintenant saisir ces boutons
et les déplacer là où nous en avons besoin. On y va. Et nous pouvons zoomer et les regarder
facilement. Je vais les agrandir pour qu'ils aient
à peu près la même taille. Et une note rapide lorsque vous utilisez
une interface utilisateur comme celle-ci. Si vous regardez en
haut de l'éditeur, vous verrez que nous avons ces aimants. L'un d'eux activera
une grille que vous pourrez
regarder et l'autre
permettra de prendre des photos. Nous pouvons donc
procéder ainsi et nous faire une idée
de leur taille. Assurez-vous que tout est
aligné là où vous devez être. Assurez-vous que tout
est à la bonne taille. Dans mon cas, ils sont en effet
tous les deux de la bonne taille. Et je vais juste y aller
et mettre le coup de côté. Mets-toi sur l'autre. Nous y voilà. Maintenant, voyons voir. Où se situerait notre point central B. Avec a. Nous appelons cette
ligne ou milieu, et le coup est arrivé
dans un bloc de plus. Ça va ? Et je vais juste
éteindre mon réseau maintenant. Parfait. Donc, si notre bac à sable caché
, un utilisateur a désormais une option. Mais si nous n'ajoutons pas de
cartes à cela visuellement, parce
que c'est quelque chose qu'elle peut facilement ajouter vous-même pour améliorer
les visuels. Nous allons travailler
avec quelques labels, l'
un pour afficher le
total de nos joueurs et l'autre pour afficher le total de
nos revendeurs. Je vais donc continuer
et ajouter deux étiquettes. C'est l'étiquette du revendeur. Et nous allons le remplir
avec du texte ici. Nous disons que le croupier totalise
ce total à la hausse et à la baisse. Et nous ferons la même
chose pour le joueur. Celle-ci, maintenant, ce qu'elle dit
à dire, la joueuse est câlinée. Et ce sera
le label du joueur. Très bien, donc si nous
allons de l'avant et
que nous courons , nous pouvons maintenant jeter un coup d'œil avec ECR Dealer Total
là-haut, en bas,
juste à côté, j'appuie sur des boutons
et je tiens debout. Nous avons donc une bonne idée. Ce que nous voulons mettre ici. Très bien, notre interface utilisateur
est parfaite pour tout ce
dont nous avons besoin au strict minimum pour pouvoir jouer à notre jeu. Et à ce stade,
nous pouvons voir, avons-nous besoin d'autre chose ? Non, c'est tout ce dont nous aurons besoin
pour commencer à travailler sur le
code de ce projet.
36. Cartes de distribution de Blackjack: Très bien, allons-y et
configurons le code pour cela. Donc, ce que je vais faire,
c'est sélectionner notre note de blackjack principale ici
et y ajouter un nouveau script. Et tu l'as déjà vu. Je vais juste faire un C-dièse par défaut et appuyer sur Créer. Et c'est ouvert. Allons-y,
sauvegardez ces fichiers là-bas. Très bien. Maintenant, nous avons exactement ce à quoi nous sommes
habitués à ce stade. Nous n'avons pas de fonction prête, nous avons la fonction de traitement et rien d'autre ne
se passe vraiment pour nous ici. Eh bien, ce dont nous allons avoir
besoin,
c'est de configurer d'abord nos
variables. Et pour cela, nous allons
devoir utiliser un tableau Goto. Allons-y et intégrons les collections de photos à l'utilisation collections
GC égales à 0 points. Donc, un peu d'espace ici. Nous pouvons dire que les livres qui n'ont pas été complétés automatiquement
créeront un tableau. Ce seront les cartes parmi lesquelles j'
ai pu piocher. Et parmi ceux-ci, les nombres simples qui en
ont sont 1, 234-567-8910. Et maintenant, lorsque nous avons
un jeu de cartes, nous avons également un roi, reine, un valet, et au blackjack, ils comptent également pour des dizaines. Donc, pour augmenter ou simuler
les chances de les tirer, nous allons simplement ajouter
quelques dizaines supplémentaires, et ainsi de suite pour le roi, le queen jack. Et si vous le souhaitez, vous pouvez y ajouter un, un
autre. Et même un 11 si vous vouliez
simuler le dessin d'un as. Eh bien, je vais juste
travailler avec le un à
dix et le temps additionnel
quand le roi, la reine Jack. Eh bien, de quoi d'autre
aurons-nous besoin ? Nous allons avoir besoin d'
un, d'un autre jour ici. Parce que nous devons suivre la main de notre croupier et celle de
nos joueurs. Alors allons-y
et donnons la main au croupier. Et cela équivaudra
à un nouveau tableau ici. De même, nous en avons besoin d'
un pour le joueur. La main du joueur équivaut à un nouveau tableau. Dernier point, mais non le moindre, il va
nous falloir une heure. Nous allons devoir
suivre
le total actuel de nos joueurs
et de nos croupiers. Il s'agira donc évidemment
d'un entier car nous ne pouvons pas obtenir de
demi-chiffres ou quoi que ce soit d'autre, pas de nombres partiels, de
flottants ou de total du croupier. Ce serait un zéro par défaut et il en va de même pour notre joueur. Et pour nous
faciliter un peu les choses, nous allons utiliser
notre bouton de support caché, juste
pour nous notre bouton de support caché, juste faciliter la tâche, afin
de ne pas avoir à taper cette longue chaîne de
code à chaque fois. Donc, pour cela, nous allons simplement
déclarer une entreprise, un bouton. Et sa variable s'
appellera le bouton de
la hanche, et c'est tout. Et nous ferons la même chose
avec le bouton standard. Et allons-y et passons à l'action. Eh bien, que devons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons placer nos barres
ici, appuyer sur le bouton Stand ou régler. Donc, pour cela, je vais
créer une nouvelle fonction. Je ne pense pas que
nous aurons besoin notre fonction
de processus ici. Je vais donc en créer
un nouveau. Publique. Nous n'avons pas besoin de
renvoyer quoi que ce soit à l'envers. Donc vide, réglez les variables. Et nous allons
régler notre bouton de hanche. Ce sera égal à un nœud. Et tu devrais
récupérer un bouton. Et le chemin pour y accéder est
juste directement ou par le bouton de la tête. Vous n'avez pas besoin d'aller plus loin
que cela. Alors appuyez sur le bouton. Et nous ferons la même chose avec le
nœud de bouton standard qui sera obtenu. Et encore une fois, nous n'avons pas besoin d'aller plus loin que la valeur par défaut de notre
bouton standard et du point-virgule. Et nous pouvons appeler des barres fixes à l'intérieur de notre prête, juste en
haut. Nous y voilà. Nous devrions maintenant pouvoir
appeler le bouton Hit et le
bouton Stand chaque fois que nous avons besoin
d'accéder à ces boutons. Maintenant, nous voulons que nos boutons
puissent faire quelque chose. Ou voulons-nous d'abord
distribuer nos cartes ? Voyons voir. Distribuons nos cartes. Très bien, donc pour que
les choses restent propres et propres, chaque fois que nous voulons ajouter
quelque chose à notre main, nous allons créer une
fonction appelée public void it. Et encore une fois, cela signifie simplement
prendre une autre carte. Nous allons donc en prendre un coup et
nous ferons passer une dispute. Cet argument doit
être un dieu ou un tableau. Et nous allons
attribuer la main à ce nom, tout ce que nous
allons faire, c'est prendre la main. Donc, tout ce que nous allons
y passer, nous allons l' ajouter, pas le bouton de la hanche. Pas tout à fait correct, saisie automatique. Mais nous allons récupérer nos
cartes et les appeler au hasard. Et il se termine par une parenthèse fermée
ouverte. Et avec cela, cela
va nous donner une carte ajoutée au hasard
dans notre main. Et cela simplifiera un peu notre méthode des cartes de
transaction. Bien, maintenant, ce n'est pas grave en haut ou en
bas. Nous pouvons continuer et
créer notre fonction pour distribuer les cartes
au début de notre partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement accéder à la fonction ready n, taper notre résultat quatre fois
différentes ici. Mais ce que je vais faire, c'est
créer
une fonction pour les cartes de distribution. Et c'est le
début du jeu. Donc, ce que nous allons faire,
c'est frapper. Et ce que nous allons
toucher, c'est la main du joueur. Nous allons le faire deux fois. Oui. Mais entre les deux, nous faisons une rotation, non ? Mais je n'arrête pas de
penser que les gains iront au joueur, puis croupier, à
la main du croupier. Ensuite, nous rejouons notre joueur. Ensuite, nous ne savons pas
ce que le croupier a pour deuxième carte, car sa deuxième carte
doit être face cachée. Ce serait donc un mystère pour nous. Donc, ce que nous allons faire, c'est
ajouter ceci par,
et disons, l'ajout par point à la
main du croupier. Et ce que nous y ajoutons n'
est qu'un point d'interrogation. De cette façon, nous ne
savons pas ce que c'est. Et si vous souhaitez afficher des
cartes dans votre version, vous pouvez simplement
afficher ce point d'interrogation. Très bien, nous n'avons donc pas
nos totaux ou quoi que ce soit d'autre, mais nous pouvons continuer
et tirer des cartes. Et si nous le souhaitons,
vous pouvez les imprimer. Imprimé à points rouges. Et nous pouvons
imprimer la main du feu. Et nous imprimerons
la notice du revendeur. Hein ? Maintenant, lorsque nous
l'exécuterons, nous ne verrons rien se produire visuellement, car tout est
toujours sur le backend. Nous n'affichons aucun total. Et si on
jetait un coup d'œil à notre production ? Nous pouvons voir que le joueur a obtenu 10,10. Nous sommes donc assis à une
belle vingtaine en ce moment. Il est presque impossible
pour nous de perdre. Et le dealer est assis sur un numéro dix et
un numéro de missionnaire. Maintenant, ce numéro mystère que nous connaissons
est au plus 10 de la NSA. C'est donc le pire des cas. Nous allons faire le lien
avec notre revendeur. Dans le pire des cas, nous
allons rompre notre lien avec notre revendeur. Dans le meilleur des cas, nous y sommes allés. Donc, en ce moment, nous sommes dans une
assez bonne position. Qu'est-ce qui ne va pas, ces deux dizaines ? Et si nous recommençons, nous aurons à nouveau deux tests. Ils en ont huit et un mystère. Et nous en avons encore deux. Nous constatons donc que cela se produit de manière
assez constante. Nous y voilà. Nous avons obtenu
un score de sept sur dix, donc nous avons eu beaucoup de chance lors
des deux premiers tirages. 1.9. Trois et les 108.1, 5.6. Vous avez donc compris l'idée. Très bien. Nous allons donc avoir besoin
de savoir quels sont ces courants, quel est le total de
ces courants. Alors allons-y et
créons une fonction pour obtenir le total ou le nombre
total, n'est-ce pas ? Découvrez ce que nous avons obtenu de la main du
croupier et des joueurs. Et créons ici une activité
équestre publique. Maintenant, nous n'
allons pas utiliser void. En fait, nous allons le faire parce que
nous voulons rembourser le total. Ce sera donc un int. Nous allons donc
renvoyer un numéro. Nous dirons le nombre total de cartes. Et il va intégrer
la gamme Gato. Et encore une fois, nous
allons simplement l'appeler. Et à l'intérieur de cette fonction. Ça va ? Et vous pourriez voir ce
gribouillis rouge en dessous notre total de cartes ici.
Ne t'en fais pas pour ça. C'est simplement parce que nous n'avons pas encore
renvoyé d'entier. Nous allons le faire. Nous allons continuer
et créer une nouvelle variable d'un int, l'
appeler total, la mettre
à zéro par défaut. Et maintenant, ce que nous allons faire,
c'est vérifier chaque carte
que nous avons en main. Nous allons
augmenter le total. Supposons que pour chaque entier c in, c représentera
la carte ou le numéro qui se trouve la carte ou le numéro qui se trouve dans la main actuelle
que nous lui avons transmise. Et ce que nous allons
faire, c'est simplement dire que le total plus égal à c. Maintenant, c'est do dièse, donc
techniquement, nous devrions utiliser un C majuscule ici juste pour le do dièse lors des entraînements ici. Mais lorsque nous aurons terminé
notre boucle foreach, nous n'aurons plus qu'à
appeler Return Total. Donc, chaque fois que nous appellerons ce
dysfonctionnement la main du passager, cela
nous donnera le total. Donc, ce que nous pouvons faire, ce que nous pouvons faire maintenant avec nos cartes
de
distribution, c'est qu'avant d'ajouter ce point d'
interrogation au croupier, nous pouvons
obtenir le total. Supposons que le total du croupier soit égal à. Et nous appellerons simplement
cette nouvelle fonction
qui nous permet d'avoir un total de cartes. Et bien sûr, cela
va avoir besoin d'un coup de main. Ce sera donc la main
du dealer. Très bien, nous avons maintenant un
total de revendeurs qui sera
additionné pour nous. Pendant que nous y sommes, nous
pourrions définir
l' étiquette que nous afficherons
à l'écran. Donc, vous savez, je remonte à nouveau à
mes variables
en haut. Et je pense que je vais en créer un
autre pour le revendeur. Étiquette. L'étiquette du revendeur est égale mais connue. Et les étiqueter par le revendeur
, c'est sûrement comme ça que je l'ai appelé. Je vais juste jeter un œil à l'intérieur
d'un bon vieux très rapidement. Oui Étiquette du revendeur. D majuscule, L. Oui. Très bien. Et je
vais en créer un, un
autre pour
le label, label et le
joueur du joueur. Nous y voilà. Donc, une fois que nous aurons obtenu le total, nous passerons à l'étape suivante. Ou nous allons obtenir
notre étiquette de revendeur. Je veux obtenir sa
propriété de texte et
lui attribuer la valeur d'une chaîne. Nous voulons lui transmettre
une variable. Nous commençons donc par
notre signe du dollar et nous parlerons du portail des revendeurs. Mettez deux points et transmettez la variable totale de
notre revendeur. Nous y voilà. Maintenant, si nous allons de l'
avant, nous verrons que nos cartes se trouvaient dans
les six derniers et qu'il y avait un mystère, et nous verrons le
total de nos croupiers tout en haut. Tout en haut, en voici six. Et si nous allons de l'avant
et
que nous continuons à courir , nous
verrons que cela va
continuer à s'additionner et nous donner un beau total, juste
au sommet. Et cela fonctionne très bien. Nous avons donc le total des revendeurs. Nous n'avons aucune idée du total de
nos joueurs. C'est pour le moment, nous ne
savons pas, mais nous avons dessiné parce que nous n'avons aucun graphisme
montrant nos cartes. Ce serait donc bien si le
joueur savait combien il ajoute. Eh bien, nous pouvons, bien sûr, poursuivre et gérer cela également. Et nous pouvons exécuter cela à l'intérieur d' un.
Voulons-nous le faire de cette façon ? Non. OK, donc, dans nos cartes TO, fois que nous l'
aurons fait,
nous pourrons continuer et faire la même
chose pour notre joueur. Supposons que le total du joueur soit égal au total des cartes de la main du joueur. Ensuite, nous demanderons au joueur étiqueter la propriété de texte et de la définir comme nous l'avons
fait avec notre revendeur. Transmettez les valeurs correctes ici. Très bien, je sais
que lorsque nous lançons cette réaction, nous en avons 12. Le concessionnaire en a actuellement sept. Encore une fois, le concessionnaire en a
dix, nous en avons neuf. Lancez-le à nouveau. Nous en avons trois. C'est très malchanceux, un dealer malheureux en a
dix, donc ça s'annonce mal. Rush. Et encore une fois, le
dealer en a six, nous en avons 12. Vous pouvez donc voir,
vous avez compris l'idée. Nous avons nos cartes aléatoires
et nous voyons exactement combien notre total est affiché à
l'écran pour le moment. Très bien, la prochaine fois, nous
passerons à l'action, ou plutôt nous configurerons nos
boutons pour qu'ils fonctionnent. Donc, nous appelons hit
et nous pouvons l'appeler stand pour terminer la partie et
voir qui gagne, qui perd.
37. Boutons fonctionnels de Blackjack: Très bien,
connectons nos boutons. Parce que pour le moment, si on lance ça et qu'on clique
sur nos boutons, ils ne feront
rien. Visuellement. Ils vont clignoter et nous montrer
qu'on clique sur eux. Mais en réalité, ils ne font
vraiment rien. Alors, que pouvons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, nous pouvons connecter ça, nos boutons via
ce qu'on appelle un signal. Et nous pouvons réellement
le faire via du code ou en utilisant l'
interface ici. Et je vais
vous montrer les deux. Très bien, donc si nous voulions le
faire avec l'interface, nous sélectionnons notre bouton, appuyons
ou maintenons, peu importe. Ici. Nous allons vers la droite et dans le spectre de
Poséidon, nous avons un onglet appelé nœud. Cliquez dessus. Ensuite, nous voyons
tous les signaux qu'un bouton peut émettre. Ce que nous
rechercherons est pressé. Et vous n'avez qu'à
double-cliquer dessus et vous obtiendrez une fenêtre contextuelle. Ça ressemble à ça. Devons-nous voir que nous avons reçu le signal de repos. Il arrive parce que j'appuie
sur le bouton parce que c'est bleu. Nous allons le connecter
au blackjack parce que c'est ce que
contient le script. Et gardez à l'esprit que cette méthode, également connue sous le nom de fonction, est ce que nous allons devoir créer dans notre script. Donc, si vous l'utilisez,
gardez cela à l'esprit. L'onglet Avancé ne fera pas grand-chose
à Scott
pour le faire entrer là-dedans. Si vous voulez répondre aux appels d'arguments supplémentaires, cela n'a pas vraiment d'importance
pour nous ici dans C-Sharp, mais pour l'instant, et voilà. C'est comme ça
que tu ferais. Vous devez simplement appuyer le bouton de connexion
, puis vous devez
entrer et créer la fonction qui lui est
associée. Ça va ? Et pour ceux qui
veulent le connecter, encore une fois pour que
tout reste propre et propre, je vais
créer une nouvelle fonction ici. Ce sera un vide. Je pourrais le créer
en privé car personne n'a jamais besoin de le voir
, à l'exception de notre code. Mais c'est très bien. Et je vais juste l'
appeler Connects Signals. Et chaque fois que je connecte
un œil, je
les passe tous ici. Ensuite, j'appelle ma fonction ici
, dans le cadre de ma lecture. De cette façon, je garde
tout propre. Très bien, alors
connectons notre fonction. Eh bien, si vous voulez le
faire par code, nous
allons avoir notre bouton de hanche. Et nous pouvons y appeler la fonction de
connexion. Ouvre et ferme les parenthèses
et le tout avec un point-virgule. Maintenant, connectez-vous ici, il
faut quelques arguments. Le premier sera
le signal que nous
voulons envoyer. Et ça va être
précipité, comme nous l'avons vu. Et la seconde
sera la fonction. Donc, pour cela, nous optons pour le
nouveau, le colorable. Et cela a ses propres parenthèses
ouvertes
et fermées . Et nous allons le faire
parce que nous voulons le connecter à cet objet qui
contient le script. C'est donc le premier objet, mais en tant que premier argument le second
sera à nouveau une chaîne, et c'est le nom
de la fonction. Je vais donc l'
appeler hit breast. Maintenant, je peux
entrer et me présenter en public. Nulle. Appuyez sur Presse. Assurez-vous de l'épeler correctement comme vous l'avez tapé ci-dessus. Et je vais juste imprimer
pour ça. Et je vais dire, allons-y. Une fois par sprint, le joueur totalise. Maintenant, n'oubliez pas que si vous utilisez l'
interface utilisateur pour connecter votre signal, vous devrez vous
assurer que vous disposez une fonction portant exactement le même nom,
avec tous les traits de soulignement et tout le reste, si c'est ce
que vous avez utilisé. Et je n'ai pas à le faire, on peut
y aller et le gérer. Et j'ai connecté mon tube. Et chaque fois que j'appuie dessus, il semble qu'il y ait
une erreur. Voyons voir. Oh, c'
est compréhensible. J'ai appelé Connect Signal
avant de définir les variables. Il ne sait donc pas quel est
notre bouton de hanche. C'est pourquoi nous l'appelons set virus. Et puis le
signal suivant. Nous y voilà. Cela corrigera cette erreur. Nous y voilà. Oui, chaque fois que j'
appuie sur le bouton de la hanche, vous devriez voir le
total des joueurs nous être imprimé. On y va. Chaque
fois que nous appuyons dessus. Très bien, nous savons donc que
notre bouton de hanche
fonctionne exactement comme nous en avons besoin. Nous pouvons donc procéder
de même
pour notre bouton standard. Ce sera notre
bouton standard Dock connect. Nous allons à nouveau connecter
le signal de prix. Je vais juste me débrouiller et rendre les choses plus faciles
ou un peu plus rapides. Je vais juste copier
cette fonction et la renommer en sein. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez exécuter le code ou lancer le programme, appuyer sur le bouton, le tester, vous
assurer qu'il est imprimé. De cette façon. Vous savez ce qui est correctement
connecté. Encore une fois, si vous souhaitez
utiliser l'interface, utilisez
simplement l'onglet de note situé droite à côté de l'inspecteur. Et connecté. Mémorisez le nom de la méthode
ou de la fonction et créez cette
fonction dans votre code. Bon, maintenant
nos boutons sont branchés et prêts à fonctionner. Et chaque fois que nous le faisons, chaque fois que nous sommes
frappés ou écrasés. Qu'est-ce que tu veux
faire ? Nous voulons appeler notre fonction de la hanche, qui est atteinte. Et seul le
joueur peut le toucher. Nous dépassons donc les joueurs
et nous recommençons. Et on a frappé, frappé. Et il ne semble pas qu'il se passe
quoi que ce soit. Mais si nous devions
imprimer les joueurs cela serait mis à jour. Nous pouvons donc continuer et
simplement copier ces lignes pour le total des
joueurs et le texte du joueur. Et appelle-les juste
après l'avoir utilisé. Et allons-y
maintenant et nous devrions voir notre numéro se
mettre à jour. Nous y voilà. Nous sommes à neuf heures du 152-02-5305. Donc, lorsque vous voyez que cela fonctionne, chaque fois que nous touchons le coup, nous ajoutons à notre joueur. De toute évidence, c'est beaucoup trop élevé
pour n'importe quel jeu de Blackjack. Nous allons devoir
reconnaître cette partie, mais cela viendra
lorsque nous examinerons la partie
quand elle sera agrandie. Et notre bouton standard pour le moment ne servira à
rien, car pour cela nous devons être en mesure
de déclarer un gagnant. Et nous aurions une fonction de tirage au sort avec les
revendeurs. Nous pouvons au moins faire un
tirage au sort avec le croupier et le faire tirer
jusqu'à un certain nombre de points. Mais allons-y et faisons-le. J'ai donc dit que j'allais
appeler ce dealer Draw. Réalloc, expulse-le
une de ces fois. Je vais créer ma fonction
pour Function Public, Void, Dealer, Draw. La première chose
à faire est donc de retirer ce point d'interrogation
de cette main. Très bien,
allons-y, prenons la main
du revendeur, appelons-la , retirons-la. Et enlevez ce point d'
interrogation. Ne pas frotter la main du joueur. Sortez ça de là. Nous allons simplement supprimer
ce point d'interrogation. Ensuite, nous devons
immédiatement contacter notre revendeur. Nous pouvons donc remplacer ce point d'
interrogation pour nous. Ensuite, nous pourrons offrir à nos
revendeurs une flaque totale de revendeurs. Maintenant, pas exactement. Nous fixerons le
total de notre croupier au total des cartes et passerons
la main du croupier. Très bien, maintenant nous
pouvons vérifier, d'accord, car maintenant nous savons exactement
ce que possède le revendeur et nous pourrions vérifier ou plutôt nous
lancer dans une
petite boucle pour nous. Nous pouvons donc dire que même si le
croupier en a moins de 17,
ou encore une fois, si l'on se souvient de
certaines parties, le rôle peut être de 16 pour
le croupier au minimum. Sur la base du tableau
que nous avons ici. Le croupier doit tirer jusqu'à 16 points. Nous allons donc utiliser 16 comme numéro SD avec lequel nous
allons travailler ici. Très bien, donc ici, le
dealer doit avoir
16 ans de Rhonda et se tenir debout sur les 17. Hein ? Nous pouvons donc entrer dans une boucle délirante. Nous allons donc dire que le
total du croupier est inférieur à 16. Si vous voulez aller un
peu plus loin, disons que « le croupier
est au total » est inférieur 16,17, car
selon ce tableau, si le croupier a 17 joueurs qui
doivent rester debout, mais le croupier, tant que le total est
inférieur à 16, vous faites match nul. Cela devrait donc être
parfaitement bien pour nous. Alors que le croupier en a
moins de 164 au total, nous allons
continuellement toucher
la main du croupier et
ouvrir un nouveau portail. Revendeur. Le total est égal à notre total de cartes
et passe dans la main du croupier. Nous y voilà. Une fois que tout cela
sera terminé, nous redéfinirons simplement nos textes
pour l'étiquette du revendeur. C'est ce que nous faisons déjà. Juste là. Je vais juste le
prendre et
le coller dedans. Très bien. Donc, même si nous n'
avons pas de victoire ou de défaite, nous devrions être capables de rester debout. Et notre croupier va continuer
à dessiner jusqu'à ce qu'il atteigne un nombre supérieur à 16. C'est intéressant. À l'époque, ça continue. 24, 26 ans. Alors pourquoi est-ce que ça
continue ? Jetons un coup d'œil. D'accord. C'est très bien parce que nous
allons entrer dans un... hiver
déclaré » après ça. Donc le fait
que cela ne s'arrête pas ou le fait que nous ne puissions pas ou ne nous arrêtons pas lorsque
nous le touchons. Très bien. C'est juste un peu intéressant. Cela ne semble pas
s'arrêter. Avec ça. Je vais écrire parce que nous allons en
avoir un de plus de toute façon. OK, oui, c'est logique. Souvenez-vous où je vous ai appelé,
tapez ici au début. Nous ajoutons donc toujours
au moins une carte. C'est très bien. La boîte où nous
ne pourrons pas
utiliser le spam, restez debout et attendez. Stan veut faire des
tirages au sort avec les croupiers , puis nous pourrons
déclarer le gagnant. Hum, alors voyons ce que
nous devons faire ? Nous devons déclarer un gagnant. Nous savons si l'
utilisateur gagne ou perd. Et nous devons être en mesure
de vérifier le joueur. Le CFA, passez plus de 21
avec un tirage au sort ou non. Et je pense que c'est
tout ce qu'il nous reste. Allons-y et mettons en œuvre
nos conditions de vent pour gagner la prochaine partie.
38. Blackjack Déclarer le gagnant: Très bien,
allons-y et nos conditions de victoires-défaites. Qu'est-ce qu'il y a ici ? Donc, ce que
nous allons faire en premier lieu c'est créer notre fonction
Check layer. Et ce que
cela va faire , c'est
examiner notre total. Et nous allons dire que si
le joueur a plus de 21 ans, alors c'est ce que
nous appellerons notre hiver, notre déclaration. Je suis passé directement cette section et nous avons pu
désactiver nos boutons. J'aimerais ça. Il n'y a plus aucune raison de
pouvoir les appuyer. Je vais voir où je
veux mettre ça. Je vais juste l'ajouter ici
en bas, à droite. Donc, disons public void set, où nous avons déjà le total de
nos joueurs ici. Nous allons donc dire que si notre portail
est supérieur à 21, alors
nous allons désactiver les
appels. Et ce n'est pas faux. Nous allons le rendre vrai. Et nous allons
faire la même chose avec notre bouton standard. Maintenant, où devons-nous appeler
cette fonction de vérification du lecteur ? Eh bien, nous devons vérifier cela en haut à l'
intérieur de notre appareil. Donc, après avoir
distribué nos cartes, nous pouvons procéder à la vérification des couches. Et si nous le
faisons
là-bas, c' est parce qu'une fois que
nous aurons vendu nos voitures, nous aurons notre portail pour
le joueur, n'est-ce pas ? Donc, si nous y
jetons un coup d'œil, nous avons déjà notre total à ce stade et nos
cartes ont été distribuées. Nous pouvons donc vérifier le joueur dès le
début. Ils ont peut-être eu de la chance. Et peut-être qu'ils ne l'ont pas fait.
Oui, qui sait ? Si vous avez des as dans
votre jeu, vous savez, peut-être qu'ils ont fait match nul deux 11
et que maintenant vous devez créer des conditions spéciales ou vous pouvez simplement
passer à un GameOver direct. Tout dépend de la façon dont vous souhaitez que
votre jeu fonctionne là-bas, mais nous allons parler de
loyer dès le début. Et comment
allons-nous l'appeler autrement ? Où nous l'
appellerons chaque fois que nous appuierons sur le hit et utiliserons
notre bouton de hanche. Nous pouvons appeler Check Player car nous avons
un tout nouveau total. Nous devons donc mettre à jour, y
jeter un coup d'œil et prendre des mesures. Le seul endroit où nous
devons vérifier notre joueur ? Oui, je le crois. Donc, si nous allons de l'avant et
que nous menons notre jeu, allez-y. Nous voyons que nous en avons 15. Et si nous
le faisons, nous allons probablement passer à autre chose et nos boutons devraient être désactivés pour que nous
ne puissions plus appuyer dessus. Et on passe au solveur à 23 ans. Et pour une raison ou une autre, je peux
toujours appuyer sur nos boutons. Très bien, pourquoi ça ? D'accord, peut-être que le
jeu n'a tout simplement pas marché. Je n'ai pas cliqué sur Enregistrer sur mon script. Peut-être comment c'est possible. Mais tu vois, maintenant on
y va et on y va. 16, frappez à nouveau. Nous avons plus de 21 ans et les
boutons sont désactivés. Je ne peux plus rien appuyer. J'ai beau essayer, la case est surlignée. Bien. Nous savons donc que cela fonctionne
pour notre couche Check. Maintenant, la seule chose que nous
ferions ensuite est de qualifier Arctic Clear Winner. Mais nous ne pouvons pas parce que nous n'avons pas encore cette capacité. Nous devons créer cette fonction. Alors allons-y et
déclarons notre gagnant, nul
public, gagnant clair. Et avec cela, nous
allons nous lancer. Nous allons donc commencer
par désactiver
nos deux liens, car une fois
debout, c'est tout. Les jeux se
terminent d'une manière ou d'une autre. Nous empêchons donc le revendeur faire
parce que nous l'avons déjà mal fait pour vérifier. Si le total du joueur est supérieur
au total du croupier, alors le joueur
gagnera, n'est-ce pas ? Eh bien, nous devons nous assurer que le total des concessionnaires n'
est pas supérieur à 21. Sinon, tous les
croupiers sont des joueurs à 24 ans, ce qui
a techniquement dépassé GameOver. Mais les croupiers à 16 ans, est le joueur qui gagne, mais ce n'est pas ce que
nous voulons. Nous voulons que le joueur perde. Il indiquera si le joueur est
supérieur à la
tonalité du croupier ou au portail du croupier. Supérieur à 21. C'est là que je
vais juste m'y mettre et écrire. Et je vais juste
imprimer, tu perds ici. Je suis désolée, je me suis trompée. Si tu gagnes au
premier. C'est bon. Donc, si le croupier a plus de 21 ans, ou si le joueur est
supérieur au croupier, le croupier ou le joueur qui l'est. Ensuite, nous allons emporter. Ensuite, nous allons
courir vers un autre F ici. Et celui que nous allons
utiliser ici, c'est si notre modal de joueurs est
inférieur à celui du portail des croupiers, ou si c'est vrai, nous
utilisons ces canaux. Ou le total des joueurs est supérieur à 21. Et nous pouvons y imprimer. C'est notre
situation où vous perdez, n'est-ce pas ? Comme le joueur a
dépassé les 21 ans, il est éliminé. Ou le croupier est juste
supérieur à eux. Et la dernière condition
que nous pouvons poser ici est simplement de vérifier
si nous avons une égalité. Dites « sinon », ou nous pourrions aussi
faire un « si » ici. Nous ne voulons pas faire en sorte
que l'un soit égal. Nous allons simplement imprimer Ra. Très bien, alors, où devons-nous
appeler Déclarer l'hiver ? Eh bien, voyons voir. Devons-nous le faire lorsque le croupier fait un tirage
au sort ? Non, on doit le
faire quand on touche. Sachez que nous devons le faire
lorsque nous vérifierons le joueur. Oui, si le joueur
a obtenu plus de 21 points et que nous
choisissons directement un gagnant. En additionnant le total de nos cartes ? Non. Quand on distribue des cartes, non. Cependant, lorsque nous nous asseyons debout après que notre
croupier a tiré au sort, nous pouvons désigner clairement
le gagnant. Ensuite, nous vérifions le
joueur quand nous le frappons. Et je pense que c'est tout pour nous. Maintenant, si nous allons de l'avant
et exécutons ça maintenant. Donc tu en as 13, le
dealer en a deux. Je vais y aller
et frapper parce que le croupier doit en
avoir au moins 16. J'en ai 19, je vais me lever. croupier touche 22 joueurs à 19 et on nous dit
que nous gagnons et que nous perdons. Eh bien, ce n'est pas
très rassurant. Nous devons donc régler ce problème. Voyons ce qui s'est passé ici. Eh bien, notre revendeur
a plus de 21 ans. D'accord ? Nous devrions donc gagner, mais nous avons aussi
obtenu un total
de joueurs inférieur à celui du croupier. Nous avons donc réalisé nos deux
affirmations. Ce que nous devrions faire, c'est en
avoir un autre ici. Et réessayons de lancer
notre jeu. Allez-y, sauvegardez ça. Et
nous allons essayer de le rejouer. Nous sommes à neuf heures. C'est du run work. Et encore une fois, à 14 ans, on a 18 ans, on va
divorcer à 20 ans, on a perdu. Très bien, ce sont les
rôles qui ont du sens. Et tu peux l'exécuter à nouveau. Nous restons assis pendant 14 ou 16 ans. Nous prenons un pari ici à 16 parce que le croupier
doit obtenir 16 points ou plus. Il en va de même pour un petit
changement, nous allons faire équipe. Donc je vais juste m'en sortir
de n'importe quelle façon. Nous atteignons 26 points et cela signifie que nous avons gagné. Eh bien, nous devons régler ce problème. Très bien, je
vais donc vous montrer
comment utiliser plusieurs conditions. Je tiens à dire, si
nous voulons dire, par exemple si ceci et cela est vrai ou cela a produit le résultat, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous faisons, c'est inclure notre première condition et
une paire de parenthèses. Ensuite, nous pouvons poursuivre et ajouter les détails de
nos déclarations multiples. Nous disons donc que le total des joueurs ajoutés
est inférieur ou égal à 21. Le joueur logiciel a plus que le croupier et il a 21 points ou moins. Ou si le croupier
dépasse 21, alors nous gagnons. Sinon, si nous disons que le joueur
est inférieur au croupier ou s'il a
dépassé les 21 points, alors nous perdons. Et s'ils sont identiques, pour dessiner, nous pouvons aussi, si nous le voulons,
entrer ici et ajouter
une deuxième condition en les
enveloppant, clôturant cette section par
une paire de parenthèses. Et nous pourrions faire la
même chose que dire n, le total du croupier est
inférieur ou égal à 21. Allons-y et faisons-le. Ce petit total de croupiers supplémentaires est inférieur ou égal à 21. On garde ça. Et
maintenant, si nous l'exécutons, ou les jeux devraient
fonctionner parfaitement. Maintenant, 17 debout, nous en avons tous les deux 17. Nous voyons imprimé
en bas. Nous avons un produit brut et
magnifique, c'est exactement
ce à quoi nous nous attendions. Allons-y, j'atteins 30, je suis passé par-dessus, je perds
automatiquement. Et si on recommence, 15 ans, on doit recommencer,
16 ans, c'est risqué. Si on frappe à nouveau, 19 seront maintenus. croupier touche 16 points et s'arrête
parce que c'est le minimum, 19 de plus que 16, et nous gagnons. Très bien, donc si vous le souhaitez, vous pouvez
utiliser une autre étiquette. Si vous souhaitez ajouter des textes, montrez à l'écran
si l'utilisateur a gagné ou perdu. Restez là à 20,
ils en ont 18, j'y suis allé. Vous pouvez faire plus graphiquement
si vous le souhaitez. Vous avez
fait de ce projet le vôtre. Pour le moment, nous avons le
strict minimum pour travailler. Nous avons la capacité du
joueur à frapper et à se tenir debout. Nous avons les photos
affichées à l'écran. Et nous avons un moyen de déterminer si notre joueur
gagne ou perd dans ce jeu grâce à notre croupier qui passe
automatiquement
au minimum requis
pour ce jeu. Ça va ? Et c'est ainsi que nous avons terminé un
projet en C-Sharp.