Programmation C # dans Godot 4 | Michael Mcguire | Skillshare

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Programmation C # dans Godot 4

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      0:55

    • 2.

      Téléchargez Godot

      3:03

    • 3.

      IDE externe

      7:39

    • 4.

      Impression à l'encliquetage

      10:12

    • 5.

      Variables

      11:00

    • 6.

      Pratique des variables

      0:30

    • 7.

      Cordes

      6:46

    • 8.

      Pratique des cordes

      0:38

    • 9.

      Opérations mathématiques

      17:14

    • 10.

      Pratique mathématique

      0:50

    • 11.

      Créer des tableaux

      10:06

    • 12.

      Créer une pratique de tableau

      1:01

    • 13.

      Modifier les tableaux

      6:49

    • 14.

      Modifier la pratique

      0:36

    • 15.

      Organiser des réseaux

      6:01

    • 16.

      Pratique d'organisation

      0:40

    • 17.

      Boucles de Foreach

      7:13

    • 18.

      Pratique des boucles Foreach

      0:52

    • 19.

      Pour les boucles

      6:22

    • 20.

      Pratique des boucles

      0:44

    • 21.

      Déclarations if

      16:05

    • 22.

      Affections multiples

      11:19

    • 23.

      Pratique

      0:57

    • 24.

      Si autre chose

      14:13

    • 25.

      Si d'autre pratique

      1:39

    • 26.

      Dictionnaires

      15:46

    • 27.

      DIctionnaires en boucle

      7:36

    • 28.

      Entrée

      15:40

    • 29.

      Boucles de While

      11:21

    • 30.

      Fonctions

      20:14

    • 31.

      Cours

      10:33

    • 32.

      Expressions régulières

      14:48

    • 33.

      Sauvegarder et charger du texte

      8:01

    • 34.

      Sauver et charger Json

      9:54

    • 35.

      UI de blackjack

      9:39

    • 36.

      Cartes de vente au blackjack

      18:23

    • 37.

      Buttons fonctionnels au blackjack

      13:34

    • 38.

      Déclarer le gagnant du blackjack

      13:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

161

apprenants

--

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez les bases de la programmation C # dans le cadre du moteur de jeu Godot 4. Vous commencerez par comprendre les bases de la programmation en C #, telles que les types de données, les variables, les boucles, les instructions subséquentes, les fonctions et les cours. À la fin du cours, vous aurez une base solide en programmation C # Nous terminons le cours en créant le noyau d'un jeu de blackjack.

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Teacher Profile Image

Michael Mcguire

Author | Programmer

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: La création de jeux vous intéresse , mais vous ne savez pas par où commencer ? Voulez-vous apprendre à utiliser le moteur de jeu qui connaît la croissance la plus rapide ? J'ai obtenu O4, qui gagne également en popularité au fil des années. Et programmez des jeux avec le langage puissant et polyvalent C-Sharp dans ce cours est fait pour vous. Le cours de programmation en C-sharp ici, ou got O4, est conçu pour tous ceux qui souhaitent apprendre à programmer en C-sharp et Dieu, oh, que vous soyez un débutant ou un utilisateur de scripts TD souhaitant passer à l'utilisation de C-sharp, ce cours vous fournira une base solide pour commencer à créer des jeux et des applications simples. Dans ce cours, vous apprendrez les bases de la programmation, notamment les types de données, les variables, les boucles, les instructions conditionnelles , les fonctions , les classes, et vous appliquerez toutes ces connaissances à la fin pour créer votre propre jeu. Donc, si vous êtes prêt à apprendre à créer des jeux en C-sharp et que vous en avez obtenu quatre, inscrivez-vous au cours dès aujourd'hui et commencez à vous lancer dans le développement. 2. Télécharger Godot: Très bien, bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur la prise en main du moteur, mais pas seulement sur cela, mais aussi sur la version correcte du moteur dont nous aurons besoin pour ce cours. Maintenant, normalement, je dirais que vous pouvez récupérer la phrase sur le site Web et y accéder. Vapeur. Tu fais du scoop. Ou je pense qu' il y a peut-être un ou deux autres endroits où vous pouvez le récupérer également. Mais étant donné que nous aurons besoin de la version compatible avec C-Sharp, je pense qu'il ne pourra avoir de nouvelles que sur le site Web, peut-être à ce sujet. Je n'ai jamais regardé HP, donc je ne sais pas si la version C-sharp existe. ce que vous allez en faire, rendez-vous sur leur site Web, Godot engine.org. Et vous verrez sur la page d' accueil que nous avons téléchargé LTS pour 3.5 et que nous avons téléchargé les dernières versions 44.0, 0.1. Maintenant, je vais également avoir besoin de cette version. Nous allons donc continuer et cliquer dessus avec vous. Très bien, je vais donc simplement cliquer sur Télécharger dernière version et je serai redirigée vers cette page. Vous pouvez maintenant voir ici qu'il y a deux versions à l'écran. Ils se ressemblent tous les deux, mais l'un d'entre eux dit Dotnet, et si vous regardez en dessous, celui du bas indique le support C Sharp. C'est donc la version que nous allons obtenir. Assurez-vous donc de cliquer sur celui du bas. Je vais cliquer dessus. Et si vous souhaitez contribuer au moteur, vous pouvez y faire un don, mais ce n'est pas nécessaire si vous ne le souhaitez pas ou si vous ne pouvez pas le faire pour le moment. Quoi qu'il en soit, il vous suffit de cliquer sur le bouton X. Et vous verrez dans vos téléchargements, oui, vous aurez maintenant un fichier zip aussi rapidement. ne vous reste plus qu'à l' ouvrir et à le décompresser. Et vous aurez l' exécutable dedans pour vous. Si, pour une raison ou une autre, cela s' ouvre sur une plate-forme différente, par exemple je suis sous Windows ici, mais s'il s'ouvre sur Mac ou quelque chose comme ça, vous devriez pouvoir modifier ce référentiel vous-même ou vous y détecter automatiquement. Oui, ça y est. Également disponible sur l'Epic Game Store maintenant. Comme vous le voyez, il est indiqué que les serveurs numériques n'incluent pas le support C-sharp. Donc oui, le seul moyen d'obtenir ces spores en C tranchant est de venir directement sur le site Web. Ça a du sens. Et comme je le disais tout à l'heure, si une raison quelconque proposait une plate-forme différente, voici toutes vos plateformes ici. Donc, à cause de St. macOS, et maintenant nous pouvons avoir la version Mac si, pour une raison ou une autre, vous êtes sur un Mac et qu'il y a Windows, c'est tout ce que vous avez à faire. Faites simplement défiler l'écran vers le bas et sélectionnez la plate-forme. Je vous vois dans le prochain cours où nous vous expliquerons comment configurer un IDE. Je vais vous montrer celui que je vais utiliser dans le cadre de ce cours et pourquoi je recommanderais d' en utiliser un externe. 3. IDE externe: Soutenez-moi et je vais vous montrer pourquoi à la fin de cette vidéo. Maintenant, je vais continuer et je vais utiliser Visual Studio. Si vous vous contentez de le lancer sur Google, cela devrait figurer sur le premier résultat de Microsoft. Faites simplement défiler la page vers le bas, vous pouvez continuer et télécharger Visual Studio. Maintenant que vous utilisez la version gratuite, vous allez utiliser Community ici. Vous pouvez l'obtenir pour Windows ou Mac. Si vous êtes sous Linux, vous devrez obtenir le code de Visual Studio. Maintenant, une fois le téléchargement terminé, vous pouvez lancer le programme d'installation. Maintenant, je l'ai déjà installé dans le. Si je lis mon programme d'installation, je vais obtenir une page comme celle-ci. Je vais juste modifier l'un d'entre eux. Ce que vous voudrez faire lors installation, c'est vous assurer que les sections C sharp sont sélectionnées ici. Juste pour nous assurer que nous avons tout, nous ne rencontrons aucun problème potentiel. Vous n'avez pas besoin de cette option. Assurez-vous simplement que vous avez le développement de bureau et que vous pouvez obtenir le développement universel de la plate-forme Windows si vous le souhaitez. J'ai tous deux choisi juste pour, encore une fois, aider à prévenir les problèmes que je pourrais rencontrer. Assurez-vous simplement que je prenne tout ce qui est tranchant. Nous n'aurons pas besoin du développement de PI multiplateformes car notre interface utilisateur et tout le reste seront intégrés à Gotto Une fois que vous l'avez, vous pouvez continuer et simplement appuyer sur Net. Prenez les composants individuels, tout devrait déjà être sélectionné pour vous. Tu appuies sur le bouton suivant. Encore une fois, nous allons passer aux packs de langue. J'utilise principalement l'anglais sur cet ordinateur. Je vais juste installer l'anglais. Mais si vous souhaitez installer plusieurs langues, n'hésitez pas à sélectionner l' emplacement sur vos disques et appuyer sur le bouton d'installation que vous avez ici. Il suffit d'attendre qu'il fasse son travail. Une fois que tout est configuré, nous pouvons continuer et nous allons passer au moteur. Maintenant, vite, si je l'ouvre, permettez-moi de le capturer très rapidement. Pour créer votre projet ici. Nous allons juste lancer un nouveau projet. Et vous ne pouvez pas voir l'écran pour le moment. Mais l'autre chose qui se passe ici, c'est de créer un nouveau projet. Il demande simplement le nom du projet et l'emplacement du fichier. Je vais l'appeler Course, juste pour cette raison. Et cliquez sur le bouton Create Bolder. Le moteur de rendu ne devrait pas faire de différence. Trois options s'offrent à vous. Je vais simplement sélectionner Forward plus ici, simplement parce que c'est la valeur par défaut, ne devrait pas avoir d'importance lorsque nous suivrons ce cours. Et je vais simplement appuyer sur Créer une modification. De cette façon, je peux juste aller de l'avant et vous montrer très rapidement. Allez-y et assurez-vous que cette option est sélectionnée. Maintenant qu'il est ouvert, comme je le disais plus tôt, vous pouvez utiliser l'éditeur de script intégré ici. Quand il s'agit de faire notre do sharp. Cependant, ce n'est pas le meilleur support par rapport au support intégré. Si vous essayez d'utiliser ou de rechercher de l'aide, consultez la documentation, vous n'obtiendrez aucune de ces aides ici. Malheureusement, ce que nous allons faire c'est nous diriger vers notre rédacteur en chef. Mais pas l'éditeur de projet. Nous voulons accéder aux paramètres de l'éditeur. Si nous allons de l'avant et faisons simplement une recherche ici, en externe, nous allons de l'avant et regardons ici en bas. Nous avons un éditeur de texte et nous avons un éditeur externe ici. Vous pouvez continuer, l' activer et sélectionner un chemin directement vers votre exécutable. Cependant, nous utilisons la version Sharp. Nous avons donc une section modèle ici, nous voulons la section de l'éditeur qui se trouve à l'intérieur. Nous avons un éditeur externe, il est configuré sur un éditeur de réseau génial. Accédez à cette section et vous verrez que vous aurez un aperçu de quelques-uns des outils de support tels que Visual Studio et Visual Studio Code. Nous avons Jet Brains Rider, qui est un autre modèle populaire. Et mono develop, que je n' ai pas utilisé personnellement. Mais si vous utilisez Visual Studio, juste au moment où je le sélectionne. Et puis, lorsque vous ouvrez votre code, il devrait lancer automatiquement ce programme. Et les avantages que nous en retirerons seront des éléments tels que la complétion automatique et, dans un sens, une documentation intégrée . Maintenant, il ne s'agit que d'un simple projet. Ne vous inquiétez pas trop pour le code. Je voulais juste vous montrer qu'en descendant, nous arrivons à un code de points. Nous pouvons entrer directement. Et vous pouvez voir que nous pouvons faire fonctionner cette saisie automatique sur choses que nous n' aurons pas dans l' éditeur intégré. Si vous utilisez l'éditeur intégré, sachez que vous n' y aurez aucun accès. C'est pourquoi je vous recommande vivement d'en utiliser un externe ici. Vous pouvez au moins obtenir une partie de cette saisie automatique que nous examinons. De cette façon, vous pourrez nous aider en cours de route. Ainsi, si vous ne vous souvenez pas nécessairement du nom de quelque chose, vous pouvez le trouver, parcourir, vous faire une idée, et peut-être que cela vous rafraîchira la mémoire de cette façon Vous ne vous contentez pas de taper ou copier aveuglément quelque chose sans nécessairement comprendre ce qui se passe Mais je voulais juste m' assurer que vous le remarquez et que vous comprenez pourquoi je vous recommande d'en utiliser un externe accord ? Celui-ci dure déjà un peu plus longtemps que nécessaire, mais je tiens juste à ce que cela soit clair Quel que soit l'IDE que vous souhaitez utiliser , c'est à vous de décider. Pour ce cours, j' utiliserai Visual Studio. Les avantages que vous en tirez sont des éléments tels que la saisie automatique par rapport à l'éditeur de script intégré fourni avec le moteur. Grâce à cela, vous pouvez réellement créer des plug-ins pour faciliter un peu votre flux de travail et personnaliser votre environnement de développement en fonction de vos besoins. Personnalisez-le un peu plus pour vous-même. Très bien, je vous verrai dans le prochain et nous passerons au code. Commencez à vous familiariser avec les bases. 4. Impression sur la console: Bonjour, donc, en commençant par notre projet ici, si vous n'en avez pas créé un, lorsque vous aurez terminé l' exécution pour la première fois, allez-y et cliquez sur Nouveau projet. Allez-y et donnez-lui un nom. Et vous serez accueilli par cette scène ici. Et pour arriver là où nous en sommes actuellement, vous suffit de cliquer sur le bouton de l'interface utilisateur avec le cercle vert sur le côté gauche. Et cela vous amènera à la même situation, à la même scène que celle où vous vous asseyez ici et que vous appuyez sur la commande S, ou vous pouvez accéder à la scène et enregistrer la scène sous. De cette façon, nous sommes déjà prêts à le faire. Maintenant, pour lancer votre scène, il vous suffit de cliquer le bouton de lecture en haut à droite. Et si vous le faites, vous devrez sélectionner une scène principale. Vous pouvez sélectionner l'actuel. Et lorsque vous exécutez un projet, vous pouvez toujours le sélectionner ultérieurement dans les paramètres de votre projet. Personnellement, je sélectionne ma scène principale plus tard et, en général, je clique simplement sur Exécuter la devise ici. Au sommet. F6. Quel que soit celui que vous utiliserez, cela dépendra entièrement de vous. Mais c'est là que neuf fois sur dix, je vais cliquer dessus. Commençons donc notre premier script ici. Salut, nous allons essayer d'apprendre à imprimer des choses sur notre console. Et techniquement, nous aurons notre premier programme écrit en code. Ce sera simple et ne sera imprimé que sur la console. Mais ce sera un programme que vous aurez codé. Je vais donc simplement cliquer sur le contrôle que nous avons créé à nouveau sur le côté gauche. Et vous pouvez soit cliquer avec le bouton droit de la souris, soit joindre le script. Ou une fois que vous avez cliqué dessus, vous pouvez simplement appuyer sur ce petit bouton de script avec le signe vert pour joindre le script. Et ce menu vous sera présenté ici. Assurez-vous que vous avez sélectionné C-sharp comme langue. Il va hériter d' un contrôle parce que c'est le type. C'est ça. Assurez-vous que nous avons coché le modèle sans valeur par défaut. Depuis le chemin. Vous pouvez venir ici et renommer comme vous le souhaitez. Les esprits peuvent être lus comme des deux-points et des barres obliques et je vais juste le nommer, imprimer point CS. Cs signifie simplement qu'il s' agit d'un script en C-sharp. Et je vais appuyer sur Créer. Maintenant, nous l'avons créé et si vous utilisez un IDE externe comme suggéré, nous pouvons bénéficier des avantages de fonctionnalités telles que la saisie semi-automatique. Ensuite, votre identifiant devrait s' ouvrir avec votre script. Si vous avez choisi d'utiliser la version interne sans saisie semi-automatique et sans aucun autre avantage, elle devrait s'ouvrir ici dans l'onglet script. Donc, si vous utilisez un IDE externe comme nous l'avons vu et installé dans la vidéo précédente. C'est ce que nous devrions examiner maintenant. Bien entendu, si vous utilisez les versions internes, nous examinerons la même chose uniquement dans votre propre éditeur. Donc, pour cette vidéo, nous n'aurons pas besoin de cette fonction de traitement. Nous pourrons donc en parler à l' avenir pour savoir de quoi il s'agit. Et voici la pièce que nous avons. Cela utilise des trucs au sommet. Je n'ai pas vraiment besoin de t'inquiéter à ce sujet. Nous allons avoir system et Gato par défaut en haut de chaque script. Et il s' agit essentiellement de dire notre code ce que nous pouvons réellement utiliser ou à quoi vous avez accès. Par exemple, certaines fonctionnalités que vous souhaiterez peut-être utiliser peuvent être bloquées. Si vous avez utilisé d'autres langages par le passé, quelque chose comme C plus plus. Ce sont comme des espaces de noms. Certains pensent que cela signifie essentiellement que nous avons accès à d'autres fonctions et à choses que nous sommes normalement en mesure d'utiliser. Par exemple, si je tape une biographie ici, vous verrez que nous en avons une ici. Désolé, ça ne s'affiche pas. Je ne manquerai pas d' inclure une image ici. Si nous tapons fichier, nous le verrons sur le côté droit. Nous pouvons voir qu'il est écrit System point io. Et si nous n'utilisions pas le système, nous n'y aurions pas accès. Très bien. J'espère donc que cela dissipe une partie de cette confusion, mais nous n'avons pas à nous inquiéter d'utiliser Dieu ou d'utiliser un système qui se situera au sommet. Dis-nous sur tous les scripts sur lesquels nous voulons nous concentrer est-ce que ce bloc est prêt, ou plutôt ce bloc prêt à être souligné ? Désormais, dans C-Sharp, chaque bloc de code se trouve à l'intérieur d' une paire d'accolades. Et ce que nous avons souligné ici, ce sont les bretelles frisées associées à ce bloc prêt à l'emploi. Et à l'intérieur de ce bloc prêt à l'emploi, tout ce qui se trouve entre ces accolades sera exécuté dès le lancement de notre programme. Alors, ce que nous allons faire pour l'imprimer sur notre console. Ce serait JD point capital P. Déjà imprimé. Et cela prend de l'horreur , suivi de deux parenthèses et d'un argument. Dans ce cas, le mot par défaut qui y est inscrit est le mot this. Et ça se termine par un point-virgule, désolé, pas un corset frisé. Maintenant, et en C dièse, chaque ligne de code se terminera par un point-virgule. Si vous venez d'un script GD, vous n'avez pas besoin de points-virgules, mais vous pouvez les utiliser si vous le souhaitez. Maintenant, si nous voulons imprimer ceci, imprimer quelque chose sur notre écran, nous allons le faire, nous allons supprimer le mot ceci. Nous allons avoir une paire de bateaux, entre guillemets. Et nous allons y taper quelque chose comme Hello World. Entrez maintenant un G majuscule, D majuscule, un P majuscule, RIN, des parenthèses ouvertes, des guillemets doubles. Bonjour tout le monde. Encore une double citation. Fermez nos parenthèses et nous terminons notre ligne par un point-virgule. Maintenant, si vous utilisez Visual Studio comme je suis ici, vous verrez du jaune sur le côté. Cela indique que nous avons des modifications non enregistrées lorsque nous appuyons sur Control S et que nous enregistrons. Cela va juste passer au vert et nous montrer que nos modifications ont été enregistrées. Revenons maintenant au moteur Godot. Si nous allons de l'avant et que nous l'exécutons, cela va attendre un moment et notre projet se développera. Et ne vous inquiétez pas pour cette erreur simplement parce que j'ai supprimé des scripts et que recherchez l'objet que vous voyez, vous obtiendrez une fenêtre avec un bloc gris. Ne t'en fais pas pour ça. C'est très bien. Parce que nous ne diffusons rien sur notre écran pour le moment. Mais si nous regardons à l'intérieur de notre console de sortie, ici en bas, nous pouvons voir Hello World imprimé comme nous le voulons. Maintenant, dans le moteur Godot, nous pouvons imprimer de différentes manières. Par exemple, si nous mettons une virgule entre nos deux arguments et que si nous mettons une virgule entre nos deux arguments nous essayons de les imprimer, nous allons les imprimer et nous avons deux arguments comme celui-ci, des éléments différents à imprimer. Lorsque nous utilisons simplement l'impression, va être fusionné comme s'il s'agissait un seul mot sans espace entre les deux. Maintenant, si nous voulions imprimer plusieurs choses comme celle-ci et que nous voulions avoir un espace entre chaque élément. Tout ce que nous faisons, c'est ajouter un S majuscule à la fin de l'impression. Nous avons donc un imprimé avec un P majuscule et un S majuscule. Et ce S signifie que nous allons mettre un espace entre chaque élément. Si nous imprimons avec deux T, mais que nous n'avons pas de P majuscule et de T majuscule à la fin. Alors ce T majuscule signifie que nous allons mettre un onglet entre chaque élément. Donc, en fonction de ce que vous recherchez, cela dépend du type d'impression que vous souhaitez utiliser et de la manière dont vous souhaitez le structurer visuellement. Il est vrai que je n'utilise pas trop souvent, mais qui peut être utile dans certaines situations. Est imprimé, E majuscule, RR. Cela signifie une erreur d'impression. Comme nous allons le sauvegarder et l'exécuter. Vous allez voir quelque chose de très différent ici. Il va y avoir du texte rouge et il y aura ces points rouges à côté. Maintenant, c'est quelque chose de vraiment accrocheur que vous pouvez facilement voir et ne pas confondre avec l'un de vos autres tirages. Si vous imprimez beaucoup sur votre console. Très bien, voici donc les différentes manières dont nous pouvons imprimer sur notre console. Et félicitations, vous avez créé votre premier petit programme. C'est simple et basique, mais vous avez écrit du code et vous êtes en train de l'exécuter. Vous avez créé votre programme. Et la prochaine étape consisterait à commencer à examiner les variables. Ensuite, nous passerons à quelques calculs. 5. Variables: Parlons des variables. Une variable est un élément qui peut être utilisé comme identifiant désigné pour conserver une information spécifique, comme le précédent Hello World que nous avons affiché dans la dernière vidéo. Donc, pour intégrer cela, une nouvelle ligne serait ajoutée avant notre bloc prêt. Allons-y et ajoutons un nouveau script. Je vais appeler mes variables. Nous y revoilà, nous n'aurons pas besoin de ce bloc, son processus le bloque. Et n'importe où au-dessus du bloc prêt à l'emploi. Mais avant, il faut encore porter cette paire de bretelles frisées. Ce que je vais faire, c'est que tout ce qui se trouve à l'intérieur d'une paire de guillemets s'appelle une chaîne en programmation. Je vais donc simplement taper la chaîne de mots avec un S majuscule et pour ma variable, je veux qu'elle s'appelle hello. Maintenant, vous pouvez l'écrire en minuscules comme ceci, c'est parfaitement bien. Cependant, dans C-Sharp, généralement, le premier caractère sera une majuscule. Et définir cela comme égal à une donnée comme notre helloworld reviendrait simplement à dire égaux. Ensuite, nous avons mis nos guillemets et tapé Hello World. Avez-vous essayé de compiler ceci et de l'exécuter, vous allez rencontrer une erreur. Et la raison, si vous vous souvenez de ce que j'ai dit la dernière fois, dans C-Sharp, chaque ligne doit se terminer par un point-virgule. Nous devons donc nous assurer de l' inclure à la fin. Maintenant, si nous devions entrer dans notre bloc prêt et imprimer ceci. Au lieu de taper Hello World, nous pouvons simplement taper le nom de notre variable, n'est-ce pas ? Parce que n'oubliez pas que c'est stocker cette information. Nous allons donc utiliser cet identifiant. Comme ça. Nous allons juste imprimer Bonjour, sauvegardez ça. Et si nous devions exécuter cela, nous devrions obtenir le même résultat que dans la dernière vidéo, à l'intérieur de notre sortie, où nous voyons simplement le mot HelloWorld s'imprimer. Maintenant, l'avantage est que cette valeur peut être modifiée pendant que le programme est en cours d'exécution. Vous pouvez donc l'imaginer, par exemple, si nous jouons au jeu et que la quantité de dégâts que vous infligez à un ennemi peut varier en fonction de l'armure de l'ennemi, de l'arme que vous utilisez, des statistiques de votre personnage, etc. Et à cause de cela, ce nombre endommagé va constamment fluctuer. Ensuite, vous devez peut-être prendre en compte celui de Crick et peut-être l'endroit où l'ennemi a été touché. Nous avons donc toutes ces différentes variations à prendre en compte qui peuvent modifier un effet, quels seraient les dégâts infligés à une variable. Et cela va simplement nécessiter un tas de mathématiques et de calculs différents. Mais nous ne voulons pas faire ça. Nous ne voulons pas toucher aux mathématiques pour le moment, mais nous pouvons toujours modifier la valeur de notre identifiant dans notre code ici. Nous pouvons aller de l'avant et apporter des changements. Donc, une fois que nous l'aurons imprimé, nous pourrons continuer et dire bonjour à tous. Et on pourrait y taper autre chose. On peut donc dire, tu vois, que la chemise est géniale. N'oubliez pas de terminer par un point-virgule. Et si nous l' imprimons à nouveau, nous verrons d' abord que vous avez HelloWorld , car c'est à cela qu'il a été initialement attribué. Et puis nous en changeons la valeur en C dièse Austin. Et puis quand nous imprimerons à nouveau, vous devriez obtenir C-sharp génial et non Helloworld. Ils vont continuer et économiser ça. Allez-y, lancez-le. Vous jetez un coup d' œil à nos résultats. Si nous y allons, nous pouvons voir que nous avons les deux valeurs en fonction de l' endroit où vous imprimez, ce soit avant ou après notre changement de valeur. Maintenant, lorsqu'il s'agit de nommer vos variables, vous devez garder à l'esprit quelques règles. Une variable peut désormais être nommée n'importe laquelle, ou vous pouvez les nommer en utilisant n'importe quelle combinaison de lettres, de chiffres et de traits de soulignement. nôtres, cependant, ne doivent pas contenir espaces et leurs noms ne doivent pas non plus commencer par un chiffre. Vous voyez, si nous arrivons ici et que nous tapons un bonjour, nous aurons instantanément cette erreur en haut. Vous avez eu un problème ici, donc nous allons rencontrer une erreur qui vous commencer votre variable par un nombre. Maintenant, pour éviter toute erreur, il est également important éviter d' utiliser des mots clés ou l'un de ces noms de fonctions que nous pourrions rencontrer tout au long du cours qui sont déjà présents dans le script GD. Maintenant, vous pourriez penser, eh bien, script TD, mais nous apprenons le C-dièse ici. Pourquoi devons-nous connaître les choses qui sont déjà nommées dans le script GD ? Eh bien, la raison en est que certaines de ces mêmes valeurs seront répercutées ici sur C-dièse. Donc, par exemple, on dirait que c'est là. Si je viens ici et que j'utilise le mot « nom », c'est techniquement correct. Cependant, je vais me heurter à un petit problème. Et le problème, c'est que vous ne pouvez pas voir la fenêtre contextuelle ici, mais ma souris passe juste dessus. Et cela me dit pourquoi j' ai ce petit contour vert sous le nom du mot. Et comme il est indiqué ici, les variables, nom du point, le masquage du membre hérité, signifient sans aucun doute qu'il faut utiliser le nouveau mot clé si le masquage n'était pas intentionnel. Nous devrions donc consacrer tout ce travail supplémentaire juste pour utiliser un autre usage , quelque chose qui a déjà un nom qui existe pour nous. Donc, au lieu de faire ce travail supplémentaire ennuyeux, il n'y a aucune vraie raison. Je dirais. Et pour éviter toute confusion, je dirais qu'il vaut mieux apprendre ce qu'ils sont et les éviter. Donc, si vous avez un peu de vert ondulé, du moins à l'intérieur de Visual Studio, ici. Ce sera moi parce que ça existe déjà. Bien, maintenant, pour plus de clarté, noms de mes variables doivent être concis et refléter fidèlement les données qu'elles contiennent. Donc, pour des exemples et pour dire, qui arrive ici, nous pourrions dire nom, longueur du trait de soulignement. Ils reviendront généralement à la fin et le L sera en majuscule et en do dièse. Et vous n' utiliseriez généralement pas de trait de soulignement. Mais rien ne t' empêche de le faire. Mais ce serait un bien meilleur nom de variable pour vous dire de quoi il s'agit exactement. Plutôt que d'avoir quelque chose à dire, la longueur de mon nom. Hein ? Ils sont tous les deux identiques, mais l'un d'eux est beaucoup plus concis et permet de faire passer les mêmes informations. Quelques points à garder à l'esprit. Maintenant, en ce qui concerne les variables et les erreurs potentielles, si je devais utiliser un h minuscule ici, si je devais utiliser un h minuscule ici, nous allons rencontrer un problème. C'est que si je sauvegarde ça et que je ne le vois peut-être pas, tu l'ignores, peu importe, et tu essaies de lancer un programme pilote. Nous allons rencontrer une version ratée. Et c'est ce que vous allez voir. Vous allez voir le nom hello avec un trait de soulignement. L'âge n'existe pas. À la fin. On ne peut pas vraiment voir le reste. Et cela n'existe pas dans le contexte actuel. Et nous n'avons pas vu ici , dans le chemin exactement où se trouve dix, notre script variable en do dièse, la ligne dix au caractère 12. Maintenant, nous pouvons y revenir et y jeter un coup d'œil, voir quel est le problème et le problème est dû au fait que c'est un h minuscule. Donc, si vous avez deux mots, peut-être un en majuscules et une fois en minuscules, une fois en majuscules, en minuscules. Ils ne seront pas équivalents en matière de code. Si vous voulez utiliser la majuscule comme nom de variable, vous devez vous assurer de la mettre en majuscule où que vous l'utilisiez, quel que soit l'endroit où vous allez l'appeler. C'est un problème assez courant que j'ai vu plusieurs fois quand il s'agit nouveaux développeurs juste pour obtenir de petites choses comme ça. Ils ne font que superviser. Et ce que nous venons de voir dans le moteur Godot, c'est là que nos erreurs apparaîtront. Donc, si vous créez votre programme en essayant d'exécuter une scène et que la génération échoue, sont les erreurs que vous allez voir. Et comme vous l'avez vu, il nous a indiqué au script que l'erreur était liée à la ligne sur laquelle il se trouvait, au caractère du problème. Et puis il nous a dit que le problème qui était bonjour avec un h minuscule n'existait pas. C'est quelque chose auquel nous n'avons pas accès . Quelque chose d'inventé. Nous venons donc de voir notre tout premier et de voir comment y jeter un coup d'œil pour découvrir où se situe réellement le problème. Très bien, donc ça va suffire pour celui-ci. Et nous allons y aller maintenant. Nous allons continuer avec certaines variables et passer à la vidéo suivante. 6. Pratique des variables: concerne l'exercice Skillshare, je voudrais que vous preniez un moment pour supprimer, bien entendu, l'ancien script En ce qui concerne l'exercice Skillshare, je voudrais que vous preniez un moment pour supprimer, bien entendu, l'ancien script et en créer un nouveau pour le premier exercice d'entraînement. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous imprimiez des choses à l'écran, puis modifiiez le contenu de cette variable et que vous sortiez la nouvelle valeur. 7. Cordes: Nous pouvons maintenant utiliser des chaînes et des variables comme nous l'avons vu avec HelloWorld. Mais ce que nous pouvons également faire, c'est les utiliser pour les introduire dans certains de nos sens. Et sous forme de chaîne str, les choses que nous pouvons leur appeler. Maintenant, nous avons mentionné qu'à la fin de dernière vidéo, des éléments tels que les majuscules, minuscules, la mise en majuscule de nos noms de variables. Mais nous pourrions faire des choses comme ça sur le texte lui-même qui a été manipulé. Je vais donc créer une nouvelle variable qui est une chaîne. Quand je l'appelle mon nom et que je le mets égal à mon nom. Mais toutes les minuscules, et bien sûr, se terminaient par un point-virgule. Maintenant, si je viens ici, je pourrais l'imprimer. Et ce serait exactement comme vous vous y attendez, sauvegardez ça, exécutez-le. La construction des projets prend la deuxième place et nous pouvons le voir en bas. Le nom est parfaitement imprimé. Et nous l'avons fait plusieurs fois à ce stade, mais s'agit d'une chaîne car elle se trouve entre guillemets. Cela signifie que nous pouvons appeler les choses dessus. Donc, après avoir inscrit mon nom, nous pouvons faire une période. Et si vous utilisez quelque chose comme Visual Studio, vous aurez la saisie semi-automatique. Vous remarquerez que tous ces éléments apparaissent ici. Et ce que nous pouvons rechercher dans ce cas, c'est que nous pouvons examiner des alliés qui se sont produits. Maintenant, nous avons un peu de vert ondulé. Et c'est simplement parce que nous devons terminer cela par une paire de parenthèses. Dans ce cas. Maintenant, si nous devions enregistrer ceci et l'exécuter, Pharmacy, Kevin ne pourrait pas le voir. Mais mon nom est ici. Si on fait juste le point en majuscule. Tu y vois ? Et puis il y a la ligne ondulée verte dont j'ai parlé. Est-ce que chacun fera une parenthèse ouverte et fermée à la fin pour appeler cette méthode sur notre chaîne. Et si nous devions exécuter cela, vous verrez dans la sortie que notre nom est en majuscule, ce qui signifie le premier caractère de chacun de ces mots. Le premier et le dernier personnage de notre premier et vont tous deux commencer par une majuscule. Ce n'est pas la seule façon de manipuler cela. Manipulez notre chaîne ici. Nous pouvons également appeler des méthodes telles que deux majuscules, puis je terminerai à nouveau par une paire de parenthèses. Et nous pouvons faire la même chose. Je vais juste copier, coller ça en bas de la ligne. Et nous pourrions faire baisser. Si nous exécutons ça. Vous pouvez voir où tout sera en majuscules et ce qui sera en minuscules sur ces deux impressions . Nous pouvons donc manipuler une chaîne de différentes manières ici. Il y a plein d'autres choses que nous pouvons appeler sur une chaîne. Nous aborderons certaines de ces choses plus tard. Vous en découvrirez d'autres lisant la documentation ou simplement en expérimentant et en jetant un coup d' œil à certains des éléments de cette liste déroulante. Si vous disposez de cette fonction de saisie semi-automatique. Mais pour utiliser une variable à l'intérieur de notre chaîne, nous écrivons notre écran ici. Dites bonjour, mon ami, nous ne pouvons pas simplement taper le nom de notre variable car il sera pris au pied de la lettre, comme vous le voyez ici. Au lieu de cela, si nous voulons utiliser une variable à l'intérieur de notre chaîne, nous devons aller au début. Juste avant nos guillemets, mettez le signe $1. Ensuite, nous voulons utiliser notre variable. En fait, entourez le nom de notre variable d'une paire d'accolades. Et vous verrez qu'il deviendra blanc dans ce cas. Et cela signifie que nous allons brancher notre variable à cet endroit. Si nous devions exécuter ça. Maintenant, regardez le nom être inséré dans cette chaîne, et nous verrons cette phrase entièrement écrite. Dans ce cas, puisqu'il s'agit d'un nom, vous voudrez probablement utiliser quelque chose comme mettre une majuscule dessus. Et il suffit de le faire à l'intérieur, juste à l'intérieur de nos bretelles bouclées. Donc, si tu veux appeler quoi tu dois suivre ce qu'il y a dedans. Donc, tout comme vous pouvez le voir, si vous deviez réellement exécuter ceci, nous obtiendrons le même résultat juste avec le nom de famille personnel, commencé par une majuscule. Ce n'est pas la seule chose que nous pouvons faire avec des cordes ici. Nous pouvons en fait les manipuler davantage en utilisant des éléments tels que des espaces de tabulation , n'est-ce pas ? Qui le voulait, nous pourrions en fait faire une barre oblique vers l'avant ou vers l'arrière. Je confonds toujours les deux. Et un t, comme vous le voyez ici, je crois que c'est une barre oblique inverse x. Nous allons du bas, du bas vers le haut ou nous penchons en arrière, à droite. J'espère avoir bien compris. Et si nous l' imprimons, vous verrez dans la sortie que nous l'avons. Nous avons un espace beaucoup plus grand ici qu'à l'autre endroit. Maintenant, ce que nous pouvons faire d'autre , c'est également décomposer cela sur une nouvelle ligne. Donc, au lieu de t, si nous utilisons un n, à droite, la barre oblique inverse n, enregistrez-la et exécutez-la. Et nous n'attendons que ça pour vous. Nous y voilà. Et maintenant, tout ce qui était imprimé ensuite était décomposé sur la ligne suivante. Nous avons donc quelques manipulations différentes de ce type avec notre barre oblique et oblique. Répartissez vraiment tout cela. Et ça va, cela clôturera nos petites chaînes et présentera ou introduira notre premier type de variable ici. Ensuite, nous allons examiner certains chiffres et faire quelques calculs. 8. Pratique de cordes: Très bien, vous avez peur, les gens de Skillshare ? Nous allons continuer et vous pouvez créer un nouveau script. Et ce sera votre prochain exercice d' entraînement ici. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous conceviez votre propre petit programme ici et que vous utilisiez plusieurs variables pour remplacer les espaces réservés dans vos chaînes. Et en prime, essayez d'utiliser des modificateurs comme augmenter ou diminuer la capitalisation. Et peut-être en trouverez-vous une intéressante que nous n'avons pas encore abordée. 9. Opérations mathématiques: Très bien, alors je vais de l'avant, j'ai mon nouveau script. J'ai appelé cela des mathématiques, étant donné que c'est ce que nous allons aborder pour le sujet de la vidéo d' aujourd'hui ou plutôt de cette vidéo. Et encore une fois, nous allons juste avoir besoin du bloc prêt à l'emploi. Nous n'allons pas manger ces blocs de processus. Allez-y même et débarrassez-vous-en. En tant que programmeurs. nombres ont une multitude d'objectifs, agisse de suivre les scores et les mécanismes du jeu visualiser des données , de visualiser des données ou de stocker des informations pour les applications Les nombres seront représentés sous forme d'entiers ou de nombres flottants. Jetons d'abord un coup d' œil aux nombres entiers. Maintenant, les nombres entiers sont des nombres similaires à ceux utilisés dans l'enseignement primaire et offrent les mêmes opérations mathématiques de base d'addition, soustraction, de multiplication et de division ici en C-Sharp. Ces nombres seront donc des nombres entiers comme 12345 et ainsi de suite, ainsi que leurs homologues négatifs. Donc moins un, moins deux, moins trois, et ainsi de suite. Donc, si nous allons de l'avant, nous pouvons réellement effectuer certaines de ces expressions mathématiques, ces opérations. Et nous pouvons le faire à l'intérieur de notre impression, sorte que nous pouvons simplement voir nos basaltes imprimés. Donc, si nous procédons à l'impression, nous pourrions en imprimer cinq et cela donnerait bronzage et ainsi de suite. Ce que nous allons faire, c'est imprimer cinq plus dix. Passez en revue toutes nos opérations mathématiques ici. Oh, voici That's not grab all that. On peut faire cinq plus dix. Maintenant, vous n'avez plus besoin d'avoir cet espacement entre les deux. C'est uniquement pour des raisons de lisibilité. Vous voyez, nous utilisons l'astérix ou la multiplication et nous utilisons la barre oblique pour la division. Et c'est aussi simple que cela. Nous sommes littéralement juste cinq plus 105 moins 105 fois 10, 5/10. Et qui est là pour le sauver et le laisser tourner ? Nous verrons en bas dans la sortie, en bas. Dès que notre programme a fini de construire, nous voyons 15 parce que cinq plus dix font 55 moins dix, cela nous donne 55 fois dix, ce qui nous donne 55/10 est zéro. Maintenant, zéro parce que dix ne peuvent pas entrer dans cinq en un rien de temps. Cela nous donnerait donc un, une fraction d'un nombre, n'est-ce pas ? N'y allez pas moins d'une fois. Donc, à cause de cela, puisque nous travaillons uniquement avec des nombres entiers, nous allons juste obtenir un zéro parce que nous devons avoir des nombres entiers, n'est-ce pas ? Mais que se passerait-il si nous devions faire mathématiques un peu plus avancées ici ? Et si nous voulions commencer à utiliser choses comme des exposants, n'est-ce pas ? Nous voulons avoir, aller de l' avant et ne l'avons jamais fait, si nous voulions faire quelque chose comme des exposants ? Je voulais avoir cinq à la puissance dix, soit cinq fois cinq fois, cinq fois cinq fois 510 fois. Ça va ? Parce que nous en aurons besoin à un moment donné lorsque vous commencerez à effectuer des calculs plus avancés. Ou si vous voulez manipuler des données, vous devez peut-être comprendre certaines de ces choses ou certaines mécaniques de jeu. Par exemple, si vous voulez faire quelque chose comme un swing à partir de Spiderman, vous allez devoir commencer à vous lancer, à acquérir des connaissances en trigonométrie pour commencer à comprendre certaines de ces choses. Le bras oscillant prolonge l' élan et tout le reste. Mais pour l'instant, nous allons juste entrer dans l'exposant qui est également connu quand ils disent, par exemple vérifier cinq à la puissance dix, n'est-ce pas ? Donc, pour comprendre le pouvoir de quelque chose, nous devons accéder au cours de mathématiques ici. Nous devons donc taper des majuscules et un M majuscule Ensuite, nous pouvons utiliser le point et P 0 W. Cela nous donnera notre puissance maximale. Ouvre et ferme les parenthèses. Et cela nécessitera deux arguments. A5, dix. C'est ma faute. Il y a un F mathématique à la fin, point POW ness majuscule P, majuscule M. Et nous passons simplement deux arguments. Le premier est notre nombre normal, et le second argument, ce serait notre exposant. Nous avons donc ici cinq à la puissance dix. Alors si nous voulions faire le contraire, quelque chose comme ça. Tout d'abord, allons-y et exécutons-le. Vous pouvez le voir imprimé en bas. Cela nous donne un total de 99 765 625. En conséquence. C'est un chiffre assez élevé. Mais si nous voulons donner la racine carrée de quelque chose, nous prenons quelque chose comme huit au carré, soit huit puissance deux. Nous l'emmenons là-bas. Donc, nous faisons huit à la puissance de deux et nous courons en sachant que nous allons en avoir 64. Si vous vous souvenez de vos tables de multiplication, ce sera huit fois huit. Et si nous voulions faire le contraire ? Nous voulons en obtenir la racine carrée. Eh bien, nous pouvons y aller et nous relever. Et nous pouvons obtenir le S majuscule de la SQRT, ce qui nous donnera une racine carrée, parenthèses ouvertes et fermées. Et cela nécessite un argument. Et c'est le chiffre. C'est ce dont j' obtiens la racine carrée. Dans ce cas, nous allons utiliser 64. Encore une fois, n'oubliez pas que toutes vos lignes doivent se terminer par ce point-virgule. Et maintenant, si nous obtenons la racine carrée de 64, nous devrions en obtenir huit. Pour le deuxième article imprimé. Très bien, on y va. Et voilà. Nous nous avons vus. Sais-tu ce que sont les nombres entiers ? Et vous savez comment effectuer ces opérations mathématiques de base. Addition, soustraction, multiplication, division, exposants et racines carrées. Et puis, bien sûr, vous pouvez combiner tout cela en une seule longue équation. Par exemple, nous pouvons en faire cinq. Nous pouvons en faire cinq plus, disons huit à la puissance des deux tiers. Et puis soustrayez neuf à la fin. Et bien sûr, nous allons travailler dans l'ordre des opérations, vous sachiez que c'est mauvais, Mlle BOD, Mlle Headedness. Je pense qu'il y en a aussi quelques autres dont j'ai entendu parler, mais ils ont cessé de venir me voir pour le moment. Nous l'examinons donc. Nous allons d' abord travailler avec des parenthèses. Nous allons donc faire ce qu'il y a à l'intérieur. Je vais donc faire 810 puissance de deux, soit 64. Ensuite, nous allons diviser cela par trois. Qui nous donnerait, qui nous donnerait quoi ? Pour nous en donner 20. Si je fais les choses correctement et que j'ai 20 ans, peut-être 21 ans. Je peux me tromper là-dessus. Et puis, bien sûr, nous irons de gauche à droite. Nous avons donc une addition et une soustraction avec cabinet en même temps. Commencez donc par cinq et soustrayez ou cinq plus 21 pour qu'ils soustraient neuf. Donc, si mes calculs sont corrects pour le moment, je vais juste nous donner quoi, 26 puis moins neuf. Alors 17. J'espère que je ne me trompe pas trop. Découvrez-le. Allez-y, lancez ceci et il sera imprimé. D'accord, nous avons 17 333, bien sûr, parce que ce n' est pas égal à 64 ici. Mais voilà. Nous avons pris de l'avance et nous sommes passés à cela. Et maintenant, c'est le moment idéal pour emménager , car vous voyez que nous avons ce nombre décimal ici. Nous avons donc maintenant des numéros de rhabdo. C'est ce qu'on appelle des ballonnements. Ce sont des chiffres qui ne sont pas entiers. Ça va ? Nous pouvons donc regarder 5,5, 0,01 d'entre eux étant un entier et l'autre un nombre flottant. Maintenant, selon la langue que vous utilisez, ils peuvent parfois être considérés comme égaux et identiques. Et dans une autre langue, cela peut être considéré comme des chiffres complètement différents. Il est donc important de savoir à l' avance dans quelle langue vous travaillez actuellement et dans quelle langue. Et si nous voulions convertir, disons, notre cinq, notre droite ou notre entier ? Et si nous voulions convertir cela en flux pour nos opérations car nous devons transmettre un flottant pour ce que nous faisons. Eh bien, tout ce que nous avons à faire dans C-Sharp, c'est de le mettre entre parenthèses avant les cinq. Et nous allons de l'avant et nous tapons flotter. Et cela va convertir R5 en un flottant pour nous. Maintenant, si nous allons l' enregistrer et où imprimer. Et jetez un œil. Quand on voit en bas, on dirait qu'il n'y en a encore que cinq. Cela ne fait pas beaucoup de différence ici. Cependant, si nous prenons maintenant ce chiffre de cinq et que nous le divisons par dix, comme nous l'avons fait plus tôt, nous obtenions une réponse nulle. Vous voyez que nous obtenons maintenant une réponse de 0,5, car nous avons maintenant un flottant qui est impliqué. Et nous pouvons également le faire dans l' autre sens. Nous pouvons donc avoir un nombre comme 5,7 % pour le convertir en int. Même chose. Nous faisons une paire de parenthèses au début et saisissons INT, puis nous le plaçons dans un entier. Maintenant, si nous passons au français par 0,7 après avoir été converti en entier, poursuivons, nous sommes parfaitement imprimés. Parce que ce 0,7 est omis parce que nous n' avons que des décimales à l'intérieur d'un virgule flottante. Maintenant, nous n'avons pas nécessairement besoin de souligner cette partie, mais nous pouvons convertir des chaînes de caractères. Donc, si un utilisateur saisit 5.7, par exemple simplement parce que vous vouliez que l'utilisateur fournisse nombre pour raison quelconque, vous pouvez utiliser ou prononcer la virgule décimale par la suite. Et nous pouvons en fait appeler pour ouvrir et fermer des parenthèses à la fin, vous les convertissez en virgules flottantes. Et de même, comme vous pouvez vous y attendre, nous pouvons le convertir en un pouce en un entier. Et vous effectuez les mêmes opérations mathématiques la même manière avec des nombres flottants qu'avec des nombres entiers. Maintenant, je tiens à mentionner ici que lorsque nous travaillons avec des variables, vous devrez peut-être attribuer l'une de vos variables à un nombre, tel qu'un entier, n'est-ce pas ? Disons donc que num est égal à un point-virgule. Et maintenant tu sais, tu peux venir ici qui pourra imprimer le numéro. Et ça va nous en donner 50. Nous le savons et c'est un entier parce que nous l'avons dit. Nous pouvons donc maintenant effectuer tout ce qu'un entier peut faire. Maintenant, voici le truc. Et si nous nous trompions dans notre code ? Et à un moment donné, nous avons essayé d'attribuer le numéro 24747, par exemple, nous disons que nous allons être autorisés à le faire. Et ça ne nous posera aucun problème. Et vous pouvez le voir, allez-y et lancez ceci. Nous allons avoir une construction réussie. Tout va fonctionner. Pas de problème. Imprime 50 parce que nous avons changé le numéro après ce qui est imprimé. Mais que se passerait-il si nous voulions le rendre constant ? Nous ne voulons pas que ce numéro ait changé à aucun moment dans notre code. Par exemple, cela pourrait être quelque chose comme la gravité, quelque chose qui est toujours le même. Ce que nous pouvons utiliser avec ce mot clé ici au début, CONST, CONST avant de déclarer et de créer notre variable. Et cela signifie que cette variable sera une constante. qui signifie simplement que cette variable ne peut jamais être modifiée. Une fois que nous l'avons déclaré, il y en a 50 au sommet, il ne pourra plus jamais être changé. Num, comme vous le voyez en bas, il y a un peu de rouge ondulé en dessous. Et si nous essayions de créer une version avec cela, nous allons rencontrer une erreur. Et cette erreur nous indique alors notre script mathématique, la ligne 113. côté gauche de l'affectation doit être une propriété variable ou un indexeur. Et ça nous crie dessus parce que nous essayons modifier la propriété de num, qui est une constante et nous n'avons pas le droit de le faire. Et cela vaut également pour les flotteurs. Donc, au lieu de int, nous tapons simplement float si vous voulez créer un float. Et à la fin, si vous le souhaitez, nous pouvons utiliser le df, par exemple, c'est courant dans C dièse c'est mur. Et la dernière chose que je veux mentionner ici est un commentaire. Un commentaire n'est pas lu par le moteur lors de sa compilation. Donc, quoi que ce soit qui sera commenté, nous ne ferons absolument rien. Et tout ce que vous avez à faire est de mettre ces deux barres obliques avant. Ensuite, vous pouvez taper ce que vous voulez. Et rien ne le sera, ce sera comme si cette ligne de commentaire n'avait jamais existé. D'accord, cela ne fait aucune différence avec un code parfait. Vous pouvez écrire une ligne de code, comme notre français ici et là, mais si vous la commentez, nous ne pourrons jamais le faire. Maintenant, en tant que débutant, vous pouvez certainement commenter votre code pour vous aider à comprendre ce qui se passe ou pourquoi vous avez fait quelque chose comme il l'a fait. Mais en général, personnellement, je n'aime pas les commentaires moi-même, simplement parce que les commentaires sont bons, d'une part, votre fonctionnement qui devrait décourager devrait être nommé suffisamment bien pour vous indiquer exactement ce qu'il fait. S'il vous explique ce qu'il fait, vous ne devriez pas manger de commentaire pour vous dire ce qu'il fait. Et pas seulement ces commentaires, ils vous mentiront. Hein ? Au fil du temps, nouvelles personnes entrent et travaillent avec votre code. Et peut-être quelqu'un qui travaille avec son code. Et le code sera mis à jour, sera mis à jour dans un environnement de production. Mais le commentaire, puis le commentaire, deviennent un mensonge. Ensuite, vous pensez que le code fait une chose, ce qu'il fait en fait une autre, parce qu'il écrirait un commentaire obsolète. Mais comme je l'ai dit, lorsque vous êtes en train d'apprendre, les commentaires sont parfaitement acceptables. Cela pourrait vous aider à rassembler vos idées, organiser les choses de manière logique manière à vous aider à les parcourir étape par étape. Très bien, donc ça ira pour notre section de mathématiques ici. Nous connaissons les nombres entiers, nous connaissons les flottants, nous savons comment effectuer des opérations mathématiques. Nous savons comment convertir nos chaînes en nombres que nous pouvons utiliser, et nous savons comment créer une constante au cas où nous aurions besoin de conserver un nombre ou une variable contenant le nombre sur la même ligne. 10. Pratique mathématique: Très bien, pour votre pratique de Skillshare. Dans cette section, je veux que vous continuiez et, bien sûr, que vous créiez un nouveau script. Et ce que je veux que tu fasses. Alors allez-y et créez un petit programme qui utilise à la fois des nombres flottants et nombres entiers et qui facilite la conversion entre les deux. Flotte par rapport aux nombres entiers et les nombres entiers flottent. Et assurez-vous d'intégrer quelques commentaires, juste pour vous assurer comprendre ce qu'ils sont et comment ils fonctionnent, qui décrivent l' objectif de votre code et aident à expliquer ses fonctionnalités pour votre propre référence future au cas où vous devriez y revenir pour une raison quelconque à l'avenir. 11. Créer des tableaux: Très bien, dans la vidéo d'aujourd'hui, nous allons passer en revue les listes. Et si nous voulons être un peu plus précis, nous allons passer en revue les tableaux dans goto. Maintenant, je dis qu'en Dieu, oh mon dieu, techniquement, C-sharp possède sa propre version des tableaux et qu'il listes en tant que type d'élément distinct ou en tant qu'objet d'objet. Et parfois, en fonction de ce que vous voulez faire, vous devez faire volte-face entre les deux parce qu'ils ont chacun leur propre ensemble complet de choses à faire et qu' on leur demande. Donc, au lieu d'apprendre ces deux choses ensemble, nous allons simplement apprendre les tableaux Godot, la classe de tableaux du Godel ici. Puisque c'est ce que nous sommes en train de coder. Et non seulement cela, cela élimine également le besoin de tout cet échange entre les listes et tableaux en C Sharp standard ici. C'est donc un peu comme une version fusionnée des deux , si cela a du sens. Maintenant, nous ne pouvons pas simplement parler à notre éditeur ici. Maintenant. Vous voyez, j'ai un nouveau script ici, bien sûr, et j'ai le mien nommé arrays ou write.csv. Maintenant, vous pourriez penser que, sur la base d' avant, nous avions des entiers de chaîne, des nombres flottants, que nous pouvons entrer ici et nous allons dire des tableaux. Et nous pouvons créer de nouvelles épidémies ou des listes de salutations. Et on peut y aller comme ça. Mais nous ne pouvons pas le faire car cela crée en fait le tableau de celui intégré à C Sharp, et ce n'est pas la version que nous voulons utiliser. La monarchie est celle que nous voulons utiliser. En fait, nous devons atteindre le sommet et créer un nouvel espace de noms. Et nous devons le dire en utilisant des élections par points. Et bien sûr, terminez par un point-virgule à la fin. Et pour corriger cette variable que nous avons créée, au lieu d'un tableau, nous ferions alors un tableau de points Elections. Et quand vous faites cela, même chose, ici, la réponse est nouvelle. Dieu, oh, un tableau de points des collections avec nos parenthèses fermantes ouvertes et un point-virgule à la fin. Et bien sûr, c'est un nouvel objet que nous créons ici. C'est donc ainsi que vous écririez ceci. Maintenant, c'est un peu long. Comment s' agirait-il d'écrire tout cela ? Surtout dans certaines lignes où, comme vous le voyez, cela prend beaucoup de place. Rédaction de collections Goto Dot, Dot Re. Et nous y reviendrons plus tard pour un autre cours également. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dire en R en utilisant une instruction en haut et dire en utilisant, eh bien, vous dites gc en deux majuscules, puis en obtenant Ow.ly. Mon erreur, c'est que je me suis rendu compte que très rapidement, do dièse, ce n'est pas S, comme nous allons le dire Utiliser GC équivaut à des collections goto point et terminer par un point-virgule. La plupart du temps, ils sont légèrement syntaxiques. Ainsi, au lieu de faire un tableau de points Gao, nous pouvons maintenant simplement faire un tableau de points GC. Nous pouvons donc vraiment raccourcir et réduire tout cela. Maintenant, bien sûr, vous n'êtes pas obligée de le faire. Mais nous avons l'avantage de prendre beaucoup moins de place, gagner une partie de notre place ici. Très bien, donc si on continue , on peut économiser ça, et c'est parfait. Maintenant, nous avons nos parenthèses ouvertes et fermées ici à la fin. Nous avons donc un nouveau GC, des parenthèses fermées ouvertes en gris foncé et un point-virgule qui créera un nouvel objet matriciel. Mais que faire si nous voulons qu' il contienne déjà des éléments par défaut ? Eh bien, au lieu des parenthèses, nous allons avoir une paire de bretelles bouclées. Et nous pouvons y mettre nos objets. Donc, ce que je vais utiliser pour cela, c'est utiliser des produits d'épicerie, n'est-ce pas ? Cela peut donc être comme une liste de courses. Nous allons donc manger du ketchup à la tomate. Et allons-y avec les fonds. Maintenant, si vous êtes une liste, elle commence à devenir très longue. N'oubliez pas que tout ce qui se trouve à l'intérieur des bretelles frisées est considéré comme faisant partie de cela. Lock, le nouveau tableau pour que nous puissions passer à une nouvelle ligne. Il appuie donc sur la touche Entrée. Et cela sera toujours valable. Donc, si vous voulez le rendre un peu plus concis, un peu plus compact, vous pouvez également le faire. Maintenant, qu' allons-nous faire de cette liste ? Eh bien, la première chose que nous allons faire est de l'imprimer. Il peut donc s'agir d'une impression à points JD. Et nous allons procéder à l'impression de notre liste, la mienne. Et bien sûr, un point-virgule. Enregistrez-le et exécutez-le. Nous verrons en bas de page nos commentaires, nos listes, et les rédigerons clairement. Parfait. Nous pouvons donc imprimer ces listes. Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse simplement d'un entier, d'un cours flottant ou scrape. Maintenant, le simple fait de pouvoir l'imprimer ne servira à rien. Parce que nous allons devoir pouvoir accéder à certains éléments de cette liste. Donc, pour accéder à un élément, un élément de cette liste, n'est-ce pas ? Nous avons donc ma liste lorsque nous faisons référence à get, tout ce que nous allons faire est de mettre une paire de crochets à côté de notre liste. Et à l'intérieur de cela, nous allons saisir un nombre, et ce nombre s'appelle un index. Maintenant, c'est là que l'ordinateur et un humain penseront différemment ici. Donc, si nous examinons notre liste ici, les éléments qu'elle contient indiqueront que la tomate était égale à trois obligations, quatre. Mais ce n'est pas ainsi qu'un ordinateur, je vais l'interpréter. En tant qu'humains. Nous commençons avec un comme premier élément, alors que l'ordinateur va commencer par zéro. Peter va donc dire que la tomate, c'est zéro, les cornichons, une tête haute pour supprimer un tas. Si nous entrons et que nous en saisissons deux pour l'index. Et allez-y, sauvegardez et laissez-le fonctionner. Et nous devrions le voir imprimé. L'indice 2 est un rattrapage. Fais l'ordinateur, alors que nous, ce serait comme un objet. Donc, si cela peut vous aider, vous pouvez simplement y penser, vous pouvez compter sur votre œil, vos objets, puis moins un pour obtenir l'index. Si ça peut t'aider. Moi-même. Je fais ça depuis assez longtemps pour commencer à penser aux choses en partant de zéro aujourd'hui. Mais c'est ainsi que nous pouvons accéder à leurs éléments spécifiques dans notre liste. Donc, si nous disions une tomate, gagnez de l'argent au départ, attendez-vous à avoir les factures de cornichons et nous le verrons en bas de page sur notre production. Et c'est en quelque sorte ainsi que fonctionnera une position d' index. Et on pourrait y remédier avec nos cordes, non ? Je vais travailler sur cette réponse. Nous pouvons le dire dans. Nous disons aux membres d'en choisir quelques-uns. Et on peut en avoir, d'accord. Maintenant, n'oubliez pas que nous allons utiliser une variable dans une chaîne. Nous devons avoir une signature, un départ ou des devis de 8$. Et à l'intérieur de l'écran, nous avons une paire de bretelles bouclées. À l'intérieur, c'est là que se trouve notre variable. Donc, dans ce cas, je mets des crochets et nous dirons : « Allons-y avec trois ». C'est trop haut, c'est tout gâcher. Nous y voilà. Nous allons consulter ma liste et en indexer trois. Alors maintenant, je dois dire n'oubliez pas de ramasser quelques os. Allez-y et ainsi de suite ici, au crayon. Et puis on y va, n' oubliez pas de détecter quelques bugs. Dans ce cas, cela n'a aucun sens du point de vue de la quantité, du capital. Donc, si vous vouliez entrer, souvenez-vous que c'est l'élément de chaîne. Hé, c'est entre guillemets ici. Nous pouvons donc entrer et redescendre à Asheville. Mais techniquement, cela n'est pas considéré comme une chaîne, même si nous l' interpréterions de cette façon après ce que nous avons appris jusqu'à présent. Donc, si vous voulez vraiment utiliser une chaîne , c'est tout, sur cet article en particulier, nous devrions dire toString. Ensuite, nous pouvons appeler des choses comme du haut vers bas pour le rendre plus grammaticalement correct. Pour l'instant. C'est ainsi que nous créons un rayon à partir de la collection God Oh,. En plus d'accéder à différents éléments ou éléments de ce tableau en utilisant ce que nous appelons un index. Dans la vidéo suivante, nous allons continuer à apprendre davantage de choses que nous pouvons faire avec un tableau et comment commencer à le manipuler. 12. Créer une pratique de rangement: Très bien, vous êtes donc sur Skillshare. Nous allons prendre un moment et faire notre petit exercice d' entraînement avec l'effacement ici. Ce que je veux que tu fasses, c'est que tu y ailles et que Crick se soulève. Cela comprend des éléments tels que des noms, des salutations, des véhicules ou tout autre objet qui vous vient à l'esprit et que vous souhaitez utiliser. Et je veux que vous utilisiez cette liste pour affiner vos compétences accéder aux éléments spécifiques que vous recherchez. Donc, si vous voulez visiter notre capitale de l'épicerie, si vous voulez du ketchup, entraînez-vous à vous en procurer immédiatement sans avoir à passer 5 minutes à suivre les indices et peut-être à le deviner. Pourquoi tu l'utilises ? Ce que je veux que vous fassiez pour l'utiliser, c'est que vous preniez l'élément auquel vous accédez depuis votre liste, et je veux que vous l'utilisiez en quelques phrases, n'est-ce pas ? C'est obscur, devons-nous l' imprimer sur nos pompes ? 13. Modifier les tableaux: Hé, je vais continuer et je vais juste utiliser le même script qu'avant. J'ai donc utilisé GC Equals God, oh, les collections ici en haut. Et j'ai déjà ma liste de courses. J'ai créé ici ma liste. Et ce que nous allons voir maintenant, c'est voir comment nous pouvons ajouter de nouveaux éléments à notre liste. Maintenant, bien sûr, vous allez vouloir le faire par itinéraire, qu' il s'agisse de données ou d'éléments ou d'objets spécifiques liés à des jeux, comme l'ajout de chiffres à la main d'un joueur. S'il s'agit d'un jeu de cartes, ou peut-être d' un inventaire dans lequel vous devez ajouter deux objets. Et il y a là une variété de situations différentes. Vous allez devoir apprendre à ajouter des éléments à votre instinct pour les effacer. Et pour ce faire, ça va être assez facile. Je vais juste l'imprimer. Alors ged-point imprime ma liste, bien sûr, et toutes vos lignes avec un point-virgule. Et je vais l' imprimer deux fois. Et entre les deux, je vais ajouter un nouvel élément. Nous pouvons donc le voir. La façon dont nous ajoutons un nouvel article à notre liste de produits alimentaires ici. Je les ai eus. Oh, super. Je vais juste taper le nom. Donc ma liste. Et nous faisons un point et nous appelons ajouter cette paire de parenthèses ouvertes et fermantes terminées par un point-virgule. Et ce que vous avez entre ces parenthèses est l'élément qui va être ajouté. Donc, dans notre cas, je vais juste utiliser des guillemets et taper le mot taco. Je vais ajouter des tacos à notre liste d'épicerie. Et si nous l' imprimons, nous devrions voir l'ancienne version sans taco et la nouvelle version avec Taco ici en Irlande. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que notre nouvelle édition est ajoutée à la fin de notre liste. Comme vous pouvez vous y attendre si vous voulez ajouter quelque chose une liste que vous avez écrite sur une feuille de papier. Vous allez probablement l' ajouter en bas. À ajouter à la fin de votre liste. C'est logique. Maintenant, qu'en est-il des situations dans lesquelles vous souhaiterez peut-être insérer des éléments non pas à la fin, mais peut-être au milieu de notre liste. Maintenant, c'est possible et cela dépend de ce que vous faites, cela peut être situationnel. Ce que nous allons faire au lieu d'ajouter du taco à la fin, c'est appeler quelque chose appelé Insert. Et bien sûr, nous avons nos parenthèses ouvertes et fermées. Et cela nécessite deux arguments que nous devons intégrer, n'est-ce pas ? Nous avons donc deux choses à saisir. La première sera la position à laquelle nous voulons l'ajouter. Le second sera l'objet. N'oubliez donc pas que la dernière fois que nous avons parlé d' éléments de notre liste, nous avons parlé d'index. Et c'est ce que nous devons ajouter ici. Donc, si nous disons que c'est zéro, nos articles seront ajoutés au début de notre liste ici. Si nous en disons un, il sera ajouté entre la tomate et les cornichons. Et je pense que c'est là que je veux commencer et mettre mon taco. Je vais l'insérer à une heure. Et nous allons de l'avant et exécutons cela. Deuxième. Un bâtisseur. Tu vois, on y va. Taco est maintenant un index et est inséré en tant qu'index 1 dans notre liste. Et maintenant, He's Pickles a augmenté et ce n'est plus un cornichon désormais représenté par un indice pour rattraper son retard sur les obligations vertes. Ainsi, non seulement nous pouvons simplement ajouter des éléments à notre liste, nous pouvons également les insérer dans une partie spécifique de notre liste. S'il y a une raison d'agir, vous devrez peut-être le faire. Maintenant, à quoi bon ajouter des éléments et en insérer de nouveaux ? Si nous n'avons aucun moyen de supprimer des articles. Parce que nous souhaitons peut-être suivre ou suivre une liste d'objets qu'un utilisateur peut être invité à collecter. Et nous voulons, peut-être supprimer les objets de cette liste, demander au joueur qui les aime. Mais ce que nous faisons, c'est en fait appeler un, nous appelons supprimer. Et bien sûr, nos parenthèses ouvertes et fermantes se terminent par un point-virgule et retirez-les. Dans ce cas. Nous y jetons un coup d'œil. Cela va prendre beaucoup de temps. Et nous allons y insérer, c' est là que nous pouvons taper quelque chose que nous voulons y mettre, par exemple nous pouvons dire patch up, n'est-ce pas ? Donc, on dit de supprimer le ketchup, supprimer mon point de liste, et on met le tout en phase de rattrapage. Maintenant, n'oubliez pas que la situation va faire la distinction majuscules/minuscules, afin que nous puissions continuer et économiser cela. Et si nous l'imprimons maintenant, nous devrions voir que notre deuxième impression contiendra la même liste, mais sans ketchup. Nous pouvons donc supprimer des articles spécifiques de notre liste si nous le souhaitons, si nous connaissons exactement l'article que nous voulons retirer. Maintenant, alternativement, une autre que nous pouvons utiliser, appelée removed at et, bien sûr, ouvrir, fermer les parenthèses et le point-virgule. Et au lieu de prendre un produit comme nous le faisions auparavant avec le ketchup, celui-ci prend en fait une position d'indice. Donc, si nous voulons du ketchup, nous allons devoir le placer dans un index pour passer dans l' index deux lorsque nous appellerons remove that. Maintenant, si nous l'exécutons maintenant, nous devrions obtenir exactement le même résultat ici. Et puis on y va, laisse-moi voir. Le ketchup a été retiré de notre liste. C'est ainsi que nous pouvons ajouter des éléments à notre liste, les supprimer et, dans un sens, les effacer de nos listes lorsque nous n'en avons plus besoin. Très bien, vous savez maintenant comment nous pouvons manipuler les listes pour ajouter de nouvelles choses, pour en supprimer de différentes manières. Et dans la prochaine, nous aborderons la dernière section que je souhaite aborder ici. Mais il a deux réseaux. Et cela dépendra de facteurs tels que la longueur et l'organisation. Et nous aborderons tout cela la prochaine fois. 14. Modifier la pratique: Donc, pour notre exercice pratique, cette fois, je veux que vous utilisiez votre propre liste d'éléments. Encore une fois, il peut s'agir de voitures, de nourriture, d'objets, de tout ce que vous voulez utiliser. Et je veux que vous vous entraînez à ajouter et à supprimer des éléments de votre liste en utilisant à la fois les positions d' index et les éléments, l'élément lui-même. Allez-y et entraînez-vous jusqu'à ce que vous soyez à l'aise avec son utilisation et que vous vous sentiez prêt à passer à la section suivante. 15. Organiser des tableaux: Très bien, j'ai donc ma liste ici et encore, j'ai mon espace de noms de collection Dieu, oh, que nous avons utilisé en haut. J'ai mon noyau qui est en train d'être créé. Et je n'ai pas préchargé certains ingrédients d'achat. Et aujourd'hui, nous allons parler de la façon d'organiser notre liste. Maintenant, il n'est pas nécessaire qu'il s' agisse d'articles en particulier. Bien sûr, cela pourrait être des chiffres. Très bien, alors dis-le un peu sur mon espace numlist. Nous allons donc dire qu'il faut mettre quelques chiffres ici. Pour notre dernier numéro, Allons-y. Nos chiffres sont donc légèrement décalés. Tu ne m'en envoies pas 60 pour vraiment faire bouger les choses. Nous avons donc maintenant deux listes ici. L'une portait sur nos cordes, l'apparence d'une ficelle, et l'autre avec tous les chiffres ici. Maintenant, comment pouvons-nous les organiser ? Parce que ceux-ci vont être ajoutés de manière spécifique. J'ai juste ajouté, généralement à la fin. Et si vous optez pour l'ordre alphabétique, par exemple, devoir constamment savoir où insérer va être vraiment, vraiment ennuyeux en fin de compte. Alors, comment pouvons-nous réellement régler ce problème ? Eh bien, nous pouvons continuer et imprimer ceci afin de voir l'avant et l'après. Imprime ma liste. Et encore une fois, je vais le faire deux fois. Et c'est entre les deux que nous allons organiser les choses. Donc, pour organiser cela, heureusement pour nous, nous pouvons en fait appeler quelque chose appelé sort. Nous avons donc ma liste, mon point, tri, mes parenthèses ouvertes et fermées et notre point-virgule. Et nous verrons quand nous l'imprimerons, juste ici, à l'intérieur de notre conseil de sortie. Lorsque nous appelons tri dessus, nous voyons que tout est trié par ordre alphabétique. C'est peut-être ce que tu cherches. Encore une fois, cela dépendra de la situation dans laquelle vous souhaitez l'utiliser. Et de même, nous pouvons également le faire avec ma liste numérique. Et cela triera nos numéros dans le bon ordre. D'accord ? Nous pouvons donc voir en haut tout est dans le même ordre que celui dans lequel nous l'avons écrit. Et puis en bas, tout se déroule dans un ordre numérique approprié. Du plus petit au plus grand. Je tiens simplement à poursuivre et à noter ici que vous pouvez inverser la liste. Nous pouvons appeler ce que l' on appelle l'inverse. Donc, au lieu de trier, nous pouvons entrer ici et nous pourrions l'inverser et cela se fera dans le même ordre que celui dans lequel nous l'avons placé là. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez commencer régler le problème, n'est-ce pas ? Pour dire trier, ouvrez, fermez les parenthèses. Nous pouvons régler le problème. Ensuite, nous pourrons continuer. Bonjour, List. Et n'oubliez pas qu'il s'agit de deux lignes. Nous devons avoir un point-virgule pour chaque ligne. Et si nous devions le faire et l'imprimer, nous verrions que notre liste de numéros sera complètement réglée. Ensuite, nous allons l'inverser. Maintenant, nous ne cherchons pas seulement à l'organiser , mais maintenant nous le montrons du plus grand au plus petit. Maintenant, asseyez-vous une petite énergie solaire. Et bien sûr, si nous le faisions avec notre liste habituelle, avec nos ingrédients d'achat, cela irait de A à Z, ou vous pouvez dire que nous allons passer de Z à A. Il y a d'autres choses dont nous pourrions avoir besoin et ce qui est très, très utile, c'est de savoir quelle est la longueur de la liste. Maintenant, en ce qui concerne les jeux vidéo, vous allez probablement l'utiliser pour que certains tout parcourir en boucle, peut-être un certain nombre de fois. Mais vous ne savez peut-être pas nécessairement combien de fois ce chiffre sera. Ou peut-être que vous voulez faire quelque chose lorsque la liste d'une personne deviendra trop grande. Et peut-être avez-vous une capacité d'inventaire maximale avec laquelle vous souhaitez travailler. Quoi qu'il en soit, nous allons imprimer notre liste ici comme d'habitude, uniquement pour en avoir la taille. Nous allons appeler ce que l' on appelle comte. Ouvrez et fermez nos parenthèses ou désolé, faites une erreur, pas de parenthèses sur celle-ci. C'est juste utile avec un C. majuscule. Si nous devions l'imprimer, nous verrions lequel vous utilisez quoi en utilisant ma liste numérique. Nous allons en voir quatre comme résultats imprimés. C'est parce que nous avons quatre articles. Cela ressemble donc davantage à la façon dont nous comptons les syllabes. C'était un 12 ou. Donc. Nous avons quatre articles. N'oubliez pas que notre indice n' irait que de 0 à 3. Très bien, c'est ainsi que nous procédons pour obtenir la longueur de la liste, ainsi que pour l'organiser à la fois en avant et en arrière. Très bien, cela clôturera notre section sur la création de ces listes. Et comment nous pouvons les manipuler et les trier de la manière dont nous avons besoin. Ensuite, nous allons commencer à les utiliser pour tout analyser. C'est bon. Eh bien, je te verrai dans le prochain. 16. Organiser la pratique: Très bien, donc pour l'exercice d'entraînement présenté dans cette section, je veux que vous créiez votre propre petit programme dans lequel le glucose ajoutera des éléments à votre liste. Et si vous le souhaitez, vous pouvez en supprimer des éléments. Nous voulons donc générer une toute nouvelle liste. Et nous voulons également que cette liste soit triée par ordre alphabétique, en avant et en arrière. Lorsque vous vous sentez à l'aise avec la possibilité d' organiser les listes que vous avez créées. Revenez ensuite et nous pourrons passer à la section suivante. 17. Loops pour foreach: Très bien, donc pour commencer, nous allons commencer à examiner les boucles d'aujourd'hui et à examiner les boucles d'aujourd'hui et façon dont nous pouvons les utiliser avec la liste que nous avons apprise la dernière fois. Je suis donc allée de l'avant et je me suis créé un nouveau script. Et je l' appelle juste pour les boucles. Et maintenant, pour créer une boucle FOR, bien sûr, nous y sommes, nous avons besoin de quelque chose à parcourir. Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer ma liste dans la section des tableaux la dernière fois. Et je vais juste me lancer et taper ça là-dedans. Et bien sûr, nous devons utiliser au sommet. Nous devons donc utiliser GC égal, vous savez, à des collections et à des points-virgules. Allons-y, nous n'aurons pas besoin cette section de processus comme nous le faisions jusqu'à présent. Et je vais appuyer sur Control S pour enregistrer. OK, maintenant une boucle à quatre voies. Qu'est-ce que c'est ? Pourquoi l'utilisons-nous ? Eh bien, une boucle à quatre nous permettra d' effectuer un ensemble d'actions. Chaque entrée, chaque élément, chaque objet figurant dans notre liste. Donc, dans notre cas, notre produit d'épicerie. Donc, chaque article qu'il y a dedans, peu importe ce que nous y mettrons en boucle, nous allons le faire pour les tomates, nous allons le faire pour les cornichons, nous allons le faire pour rattraper notre retard, et nous allons le faire en deux fois. Maintenant, cela indiquera évidemment heures, s'il y a une situation, peut-être qu'il y a quatre ou cinq lignes que vous souhaitez exécuter sur chaque élément. Et vous vous contentez ces quatre ou cinq lignes au lieu de 20 lignes de code. Ainsi, non seulement nous écrivons beaucoup moins, mais nous tombons également sur le principe du DRY, qui signifie Don't Repeat Yourself. Donc, ce x est spécifiquement, je vais regarder un pour chaque boucle parce que nous voulons parcourir chaque élément en boucle. Très bien, donc pour ce faire, nous avons notre propre liste d'épicerie. Et pour parcourir et parcourir chaque élément en boucle. Tout ce que nous faisons, c'est taper pour chacun un mot ici, entre parenthèses ouvertes. Et elle créerait un AVR, non ? Et créez vous-même ou créez une variable, nous allons l'appeler élément. Cet objet va représenter une tomate, puis des cornichons. Ensuite, cela représentera un rattrapage. Ensuite, cela représentera des obligations. allez passer en revue chaque élément à côté de notre liste ici. D'accord ? Et n'oubliez pas de fermer les parenthèses à la fin. Et bien sûr, les bretelles bouclées s'ouvrent et se ferment. Il nous en faut une paire. Tout ce que nous mettrons à l'intérieur entre ces bretelles bouclées c'est ce que nous allons utiliser sur chaque article. Donc, si nous allons de l'avant et que nous pouvons simplement imprimer chaque article, le sauvegarder et l'exécuter pour nous. Un moment ici. Parce que nous n'en aurons pas besoin. Allez-y, lancez ceci ne serait-ce qu'un instant pour construire. Nous y allons, nous pouvons voir que nous avons parcouru chaque élément de notre liste ci-dessous, le résultat, et nous avons imprimé chaque élément au fur et à mesure que nous l'avons obtenu. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est y faire quelque chose, n'est-ce pas ? Et pour cela, nous pouvons le faire, en nous assurant de l' avoir sous forme de chaîne. Et puis peut-être qu'on fera un 22 Upper. Allons-y. Je vais tout mettre en majuscule l'enregistrer et le réexécuter. Et maintenant, nous allons tout imprimer, en majuscules, chaque élément. Maintenant, si vous voulez faire quelque chose en dehors de cette boucle, bien sûr, il ne nous reste plus qu'à sortir de cette paire de bretelles bouclées. Bien sûr, nous devons rester à l'intérieur des autres blocs qui font partie du bloc prêt à l'emploi. Donc, si nous optons pour la dernière attache, nous devons suivre l'attelle de fermeture de notre boucle avant, mais avant la fermeture de notre paire prête à l'emploi. Nous pouvons donc maintenant venir ici et faire une impression. Et on peut dire que c'est fait en boucle. Et cela avec notre point-virgule bien sûr. Et maintenant, vous voyez, nous allons passer en revue tous ces éléments. Ensuite, nous avons terminé de boucler les extrémités avec la sortie de cette boucle poreuse. Maintenant, une chose que je vais mentionner très rapidement, c'est que vous pouvez sortir d'une boucle plus tôt. Et nous y reviendrons plus tard lorsque nous aborderons les boucles, ce qui est une toute autre façon de parcourir un objet en boucle ou de s'assurer que quelque chose continue de se produire. Alors qu'ici, nous ne faisons que passer en revue tant qu'il y a encore des éléments dans notre liste. Nous y reviendrons plus tard, mais je voulais juste vous le montrer. Il existe des moyens de sortir des boucles plus tôt, mais nous y reviendrons plus tard. Maintenant, il est important de faire attention à éviter les erreurs en prêtant attention à l'orthographe de ce mot à taper dedans. Et pour les accolades, comme je l'ai mentionné, assurez-vous que le code que vous souhaitez exécuter à l'intérieur des accolades est lié à votre boucle foreach. Maintenant que certains témoins de recherche ont des accolades incorrectes, certaines situations peuvent se produire et vous mener à des erreurs. Il est donc important de vérifier avant d'exécuter votre code, car celui-ci peut toujours s'exécuter. Il se peut qu'il ne s'exécute pas comme vous le souhaitez. Et cela peut être particulièrement important lorsqu'il s'agit de longs morceaux de code. Vous pouvez avoir plusieurs niveaux ou vous pouvez utiliser ces indentations. Je suis de la SEC, comme nous courons avec des accolades bouclées, les étiquettes étant un peu indentées. L'indentation n'a pas vraiment d'importance, mais elle aide à organiser visuellement les choses pour vous. Très bien, je pense que cela suffira pour cette section en passant en revue un pour chaque boucle. Et dans la vidéo suivante, nous allons poursuivre et examiner l'autre type de boucle à quatre voies. 18. Pratique de la pratique des boucles: Très bien, alors quatre ans de pratique vidéo ici. Ce que je veux que tu fasses, c'est que tu crées ta propre liste. Peu importe ce que c'est ou quels éléments se trouvent dans votre liste. Mais je veux que vous preniez cela , que vous utilisiez la boucle pour chaque boucle et que vous exécutiez un bloc de code sur vos objets. D'une certaine façon. Peut-être souhaitez-vous supprimer un élément Nous les imprimons en majuscules, en minuscules, en majuscules, peut-être, ou peut-être voulez-vous les prendre et les imprimer en phrases sur la console. Et peut-être que vous voulez l'ajouter. Ajouté à ce qui est en cours d'impression. Quoi que tu veuilles faire. Je veux juste que tu t' entraînes avec ces quatre boucles de chaque boucle et ta propre liste. Et allez-y, familiarisez-vous avec leur utilisation et apprenez à les écrire. 19. Pour les boucles: Allons-y et nous pouvons y jeter un œil en utilisant les quatre autres boucles ici. Et j'utilise simplement le même script ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez commenter Delta E pour chaque section si vous le souhaitez. Allons-y et passons aux quatre autres boucles. Et si vous avez utilisé le script GD, vous serez un peu plus familiarisé avec. Pour l'instant, nous allons continuer et nous travaillons en quelque sorte avec des données numériques. Donc, ce que nous allons faire, est d'abord vous montrer comment cela fonctionne. Nous allons y aller et écrire pour de l'espace. Ils auront ici notre paire de parenthèses ouvertes et fermées. Et à l'intérieur, il y aura nos petites conditions. Donc, ce que c'est, c' est que ce sera une variable. Disons que c'est une valeur. Tu peux le nommer comme tu veux. Et nous allons le fixer à un. Par défaut. Nous allons mettre un point-virgule. Ensuite, nous allons dire que notre condition de valeur doit être inférieure à six. Mettez-y un point-virgule, puis nous dirons valeur plus, plus. De plus, plus signifie simplement augmenté d'un. Donc, si vous vous en rendez compte, vais ajouter ma paire de bretelles bouclées pour me débarrasser de cette erreur. Comme vous vous en êtes rendu compte, c'est similaire. Si vous avez créé un script GD, vous verrez quelques similitudes ici. Ils se sont tous un peu regroupés dans la section supérieure ici. Normalement, vous recherchez une valeur inférieure à six et vous passez à autre chose. Et cette valeur en plus, vous l'auriez comme à la fin de votre boucle, par exemple et C dièse condenserait le tout en haut. En disant : Voici ce que nous voulons utiliser, la valeur que nous voulons utiliser. Voici la condition pour laquelle nous voulons le faire. Et quand ce sera fait, nous en ajouterons un. Nous sommes donc en train de tout condenser par le haut. Donc, si nous imprimons ceci, voyons voir, nous y allons et nous l'exécutons. Et vous verrez si nous l'imprimons, tant que la valeur est inférieure à six et qu' elle commence à un. Nous allons imprimer 12345. Et on n' ira pas plus haut. Parce qu'à ce moment-là, une fois qu'il passe à 66, il ne peut pas être inférieur à six. Ça va ? Nous ne pouvons donc plus suivre cette boucle. Nous avons terminé. Maintenant, cela peut être utile si vous souhaitez parcourir un ensemble de plages. Par exemple, nous pouvons accéder à ma liste et en avoir le décompte. Hein ? Maintenant, nous pouvons imprimer ma liste, utiliser les crochets ici et simplement transmettre une valeur. Et dans ce cas, commençons la valeur à zéro. Alors maintenant, ça commence à zéro. Et nous allons aller aussi loin que le nôtre, tant que ce nombre est inférieur au nombre total d'objets. Donc, si nous devions l' imprimer maintenant, nous y jetterions un coup d'œil. Vous voyez, nous allons imprimer tous les articles. Maintenant, vous avez vu des étudiants avec le pour chaque boucle. Et ce serait une meilleure situation, car nous imprimons chaque article tel qu'il est. Dans ce cas, nous utilisons la valeur as comme index, dans ce cas, pour accéder aux éléments de cette liste. C'est donc une autre façon d'y accéder. Je vais passer en revue ça. Mais ce n'est pas la seule chose que nous pouvions faire. Nous pourrions, bien sûr , recadrer et créer une toute nouvelle liste. Allons-y et créons un nouveau tableau. Nous appellerons cela une liste numérique. Je vais définir cela comme un nouveau pinceau matriciel ici. Je vais le ramener à six. Et au lieu de cela nous allons prendre notre liste numérique. Nous n'allons pas simplement ajouter de la valeur. Nous allons lancer quelques calculs , puis nous allons dire math f point tau. Ensuite, nous passerons la valeur par une virgule deux. Alors maintenant, chaque élément, nous allons le mettre au carré. Nous allons donc commencer avec 00 au carré, c'est toujours zéro, donc zéro sera notre premier élément. Alors on en aura, il y en aura un. Nous aurons donc un carré, deux au carré, trois au carré, quatre au carré, cinq au carré, je vais m'ajouter. Et une fois que nous en aurons fini avec cela, tout comme notre boucle avant, nous pouvons sortir de nos bretelles bouclées pour le, pour le bloc. Et nous allons publier les nouveaux romanciers que j'ai créés. Nous allons donc le lancer, excusez-moi, un moment pour construire. Et nous pouvons voir que notre liste est de 014 916,25. Et juste comme ça, nous avons utilisé une boucle for pour générer une toute nouvelle liste que nous pourrions utiliser. Maintenant, cette situation peut être un peu spécifique en termes de cas d'utilisation. Mais gardez à l'esprit que vous pouvez utiliser pour chacun. Si nous abordons les objets. Vous pouvez utiliser pour les boucles régulières lorsque nous avons affaire à des nombres, par exemple. Cela couvre donc les deux types de boucles à quatre voies. Ici, dans le langage C-dièse. 20. Pratique pour les boucles: Très bien, donc pour votre vidéo d' entraînement, je veux que vous créiez sorte de code qui finira produire une sorte de liste numérique. Vous pouvez le faire par le biais de la génération, de la génération d'une liste, ou peut-être ne trouvez-vous pas de moyens créatifs de vous y prendre. Mais ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous créiez, à la fin une liste ou que je construise une liste en utilisant une boucle et une sorte de plage. Très bien, allez-y, faites-le et mettez-vous à l'aise avec l'utilisation des quatre boucles. 21. si les déclarations: Très bien, alors on va y aller et intervenir. Mon nouveau script est déjà configuré, créé et joint. Ce sera pour nos contrôles et nos pertes en matière d' égalité. Nous allons également examiner les contrôles des inégalités. Très bien, alors allons-y et jetons un coup d'œil. On va appeler ça des tests conditionnels. Et ce que c'est, c'est que nous allons essentiellement vérifier si deux choses sont identiques ou si elles ne le sont pas. C'est ainsi que nous allons commencer les choses. Maintenant, si nous devions nous créer une liste ici, je vais simplement l'intégrer dans GC sous forme de collections à points et de points-virgules. Et je vais me lancer et créer une nouvelle matrice de PC ici. Je vais encore appeler ça de l'épicerie. Ici. Nous allons définir cela sur un nouveau tableau uniquement. Nous allons avoir besoin de certaines valeurs. Je vais commencer et configurer une valeur par défaut ici. Je vais l'appeler tomate avec un grand T. Et ça va être important ici. Ça va ? Donc, lorsque nous vérifierons les inégalités à l'intérieur de ce bloc rouge, nous allons pouvoir imprimer une vérification des inégalités. Et ce que nous allons savoir, c'est si cette déclaration revient à être vraie ou si elle revient à être fausse. Maintenant, pour que nous puissions le faire, tout ce que nous avons à faire est, bien sûr, ged-point, n'est-ce pas ? Eh bien, le P majuscule, parenthèses ouvertes et fermées et un point-virgule. Et entre ces parenthèses, ce que nous allons faire, c'est accéder au premier élément de notre alimentation, à savoir les produits d'épicerie, une paire de crochets. À l'intérieur. Nous allons mettre zéro, obtenir le premier objet, qui sera notre tomate avec un T majuscule. Et ce que nous pouvons faire, c'est utiliser deux signes égaux. Cela signifie que deux signes égaux sont une comparaison ou qu'un signe égal, comme nous l'avons fait ici lorsque nous créditons nos courses, attribuera une valeur à au moins deux côtés ici. Et ce que nous allons faire, c'est créer une chaîne ici et simplement écrire tomate, tout en minuscules. Maintenant, nous allons voir que dans ce cas, nous avons besoin d'appeler une chaîne de points deux sur notre élément à l'intérieur de notre liste ici afin d'obtenir une comparaison appropriée. Si nous devions encore le lancer. Allons-y et nous ferons la même chose juste après, mais avec un T majuscule . Et si nous devions poursuivre et exécuter cela maintenant, nous verrons à la baisse dans nos résultats, il semblerait que notre pratique se développe ici. Nous allons voir que nous allons devenir faux en conséquence et devenir vrais par la suite. Et la raison pour laquelle nous obtenons faux puis vrai , c'est parce que vous devez garder à l'esprit que nous n'avons pas de majuscules dans notre liste et minuscules dans notre comparaison. Donc, en ce qui concerne le code, ce sont deux valeurs différentes. Cela peut devenir un problème. Et pourquoi cela peut-il devenir un problème ? Et si vous avez besoin qu'un utilisateur saisisse quelque chose et qu'il revient ? Il se peut que l'utilisateur saisisse une réponse et que vous créez un jeu de quiz, par exemple, l'utilisateur la saisit et vous devez la comparer pour voir si ce n' est pas la réponse. Mais si la majuscule ne correspond pas, comme nous le voyons ici, elle sera considérée comme erronée, même si la réponse est bonne. Eh bien, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, dans cette première, notre première déclaration imprimée ici, nous pouvons ignorer l'égalité des majuscules. Nous pouvons voir que nous comparons cela à la version en minuscules. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est l' appeler pour le baisser. Ou bien, une autre partie entre les deux. Donc, alternativement, nous pouvons passer à celui auquel nous le comparons. Et nous pouvons, dans ce cas, simplement mettre la première lettre en majuscule, afin de pouvoir la mettre en majuscule. Maintenant, si nous devions exécuter ceci, ces trois affirmations devraient se vérifier. Parce que nous avons ici notre troisième option, qui est imprimée exactement telle qu'elle figure dans notre liste. C'est un match parfait. Sur notre page imprimée au milieu, nous exécutons la commande majuscule, qui ne fera que remplacer le premier caractère par une majuscule, ce qui correspond exactement à ce que nous avons dans notre liste. Et dans la première impression ici, nous convertissons tout ce que nous avons dans notre liste en minuscules. Et nous le comparons à quelque chose qui est entièrement en minuscules. Maintenant, bien sûr, vous pouvez aussi, si vous en avez envie, appeler en bas ou en haut sur les deux, l'article de notre liste ainsi que celui auquel nous comparons. Juste pour être aussi bon ou juste pour confirmer autant qu'il le peut si tu le voulais vraiment. Mais je vois que tu n'en as pas vraiment besoin. N'importe laquelle de ces solutions fonctionnera parfaitement et vous pouvez constater une baisse du résultat, nos trois résultats se révélant vrais. C'est ainsi que nous pouvons ignorer le boîtier. Quand il s'agit de ça. Bien sûr, vous pouvez également le faire avec des chiffres. Et les chiffres sont intéressants parce que nous pouvons entrer dans une autre comparaison ou une combinaison de comparaisons. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, examinons les inégalités. Maintenant. Qu'est-ce qu'un opérateur d'inégalité ? Alors que l'inégalité, c'est quand vous ne vérifiez pas si quelque chose est vrai. comme si nous étions ici. Nous sommes en train de vérifier si quelque chose n'est pas vrai. Nous voulons donc obtenir cet état de balle. Donc, en tant que position, cela va se révéler faux. Mais si nous vérifions cela directement et que exécutons ensuite un bloc de code basé sur cette vérification. Eh bien, cela va revenir faux et ce bloc de code ne s'exécutera pas. Donc, si nous voulons que ce soit faux, pour déclencher notre bloc de code, ce sera le cas, cela viendra avec. En fait, nous avons des points d'exclamation égaux. N'oubliez pas que les deux premiers sont revenus faux au départ. Maintenant, si nous nous en tenons à cela ou si nous voyons maintenant que première revient réellement comme étant vraie. Parce que nous sommes en train de vérifier s'ils ne sont pas égaux. Donc, s'ils ne sont pas égaux, ce qui n'est pas le cas dans ce cas. Cela revient à la vérité. Tout comme notre égalité et que vous pouvez utiliser en haut, en bas ou en majuscule pour vous assurer que tout est pareil. Vous allez vous retrouver dans des situations où vous allez vérifier que les choses ne sont pas égales au lieu d'être égales. Ça va ? J'espère que ce n'était pas trop confus. Mais maintenant que nous sommes égaux, il y a deux égaux et notre inégalité en termes de point d' exclamation est égale. On peut regarder les chiffres, non ? Numérique. Alors allons-y et passons à l'action. Maintenant, supposons que nous puissions refaire r égaux si nous le voulions, nous pourrions dire six. Si nous devions comparer. Comme au cours de mathématiques, non ? Nous pouvons vérifier si six est égal à six. De toute évidence, si nous l'exécutons, cela redeviendra vrai. Et si nous devions exécuter quelque chose d'autre comme cinq est égal à six, cela reviendrait évidemment faux et nous pourrons y jeter un coup d'œil au fur et à mesure que le projet se développera ici. Nous pouvons donc voir que six est en effet 6,5, ce n'est pas logique. Mais lorsqu'il s'agit de chiffres, nous voulons généralement vérifier si un utilisateur ou quelque chose est égal à, ou s'il est supérieur, inférieur ou égal à. Maintenant, quelque chose comme ça, par exemple, pourrait être si vous créiez une pourrait être si vous créiez application pour peut-être quelque chose qui vérifierait automatiquement l'identité alcool, ou pour un billet de cinéma ou quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Donc, si on continue et hop, mon type est le bon ? Donc, si nous faisons semblant de ne pas avoir demandé à travailler ici, là-haut dans nos variables. Et si je devais régler ce chiffre à, disons, 18, nous aurions ce que l'on considère généralement comme un adulte légal dans la plupart des pays du monde. Et nous sommes arrivés et nous avons vérifié l'âge, non ? Donc, si nous voulions peut-être entrer , ils voulaient entrer dans un club. Et à l'intérieur de ce club, ils devaient être individuels ou plus âgés. Ensuite, nous allons vérifier si l' âge est supérieur ou égal à. Je vais donc simplement combiner ces deux signes, comme nous l'avons fait pour notre inégalité. Maintenant, si vous ne savez pas quel est le symbole supérieur ou inférieur à, est-ce celui qui ressemble cette petite flèche pointue pointant vers la gauche ou la droite ? Comme vous pouvez le voir ici. Je le suggère comme spam, mais c' est une qualité supérieure et inférieure à votre qualité. Et nous combinons cela avec des valeurs égales. Parce que si on ne le fait pas, alors si la règle pour entrer dans ce bâtiment est d'avoir 21 ans. Et nous n'avons pas d'égal là-dedans. Alors, si l'utilisateur avait 21 ans, nous reviendrons toujours faux, n'est-ce pas ? Parce que 21, il ne peut pas être supérieur à 21. C'est égal à cela. C'est pourquoi nous ferions que la majorité des cas sont supérieurs ou égaux ou inférieurs à. Et dans certaines situations, vous allez mettre cela inférieur ou égal à, supérieur et égal à. Au lieu de simplement plus ou moins. De même, détectez tout problème potentiel qui pourrait survenir. Par exemple, si un joueur perd des points de vie, vous ne voulez pas vérifier. Si la santé du joueur est nulle, vous allez vérifier si elle est inférieure ou égale à zéro, juste au cas où quelque chose se produirait et que la santé disparaîtrait et finirait par une santé négative. Parce que si cela devait se produire, il est évident que ce zéro ne sera jamais atteint. La fin du jeu n'est jamais déclenchée. Et maintenant, vous êtes confronté à une situation de bugs de santé infinie. Nous allons donc être, c'est pourquoi nous allons généralement utiliser une valeur supérieure ou égale à ou inférieure à. Si je continue et que je lance ceci, je le sauvegarde et je l'exécute. Nous verrons donc si l'âge est supérieur ou égal à 21 ans. C'est faux. OK, donc dans ce cas, nous allons imprimer quelque chose. Cela étant vrai. En disant quelque chose comme trop jeune », vous ne pouvez pas entrer dans ce bâtiment. Et si nous disions d' aller à 21 ans et de lancer ce projet ? Vous voyez, maintenant cela se réalise parce que nous remplissons cette partie égale de notre condition. Maintenant, évidemment, vous voudriez avoir un bloc de code qui respecte cette condition. Vous ne voulez pas simplement imprimer, vous voulez que votre bloc de code fonctionne. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, c'est là que la déclaration if va entrer en jeu. Nous écrivons donc simplement f et nous avons une paire de parenthèses. À l'intérieur de ces parenthèses se trouve notre comparaison. Voici donc où l'on peut dire âge supérieur ou égal à 21 ans. Ensuite, en dehors de nos parenthèses, nous avons une paire d'accolades bouclées. Et si j'appuie simplement sur Entrée, tout sera aligné. Joli et soigné. Bleu vif Et c'est ici que nous pouvons saisir le bloc de code que nous voulons voir apparaître. Si nous faisons TD point. Notez maintenant qu'il n'y a pas de point-virgule sur cette déclaration if, soit en haut ou à la fin de nos bretelles bouclées. Tout comme notre boucle à quatre voies que nous avons parcourue. Il indique s'il s'agit d'une paire de parenthèses avec la condition, puis d'une paire d'accolades bouclées. Hein ? Nous devions donc imprimer, nous pouvons dire, « Bienvenue dans les livres, dans l'établissement ». Sauvegardez ça et nous l'exécuterons. Donc, tant que nous remplissons les conditions requises avoir 21 ans ou plus, pour avoir 21 ans ou plus, ce message est imprimé. Bienvenue dans le son. Maintenant, si nous avions plus de 45 ans, bien sûr, et que nous continuions à courir encore une fois. Et évidemment, ce sera encore une fois vrai, parce que maintenant nous réalisons la plus grande partie de cela et nous pouvons le voir imprimé ici et je vais le répéter. Cependant, si notre âge était inférieur, encore une fois, nous opterons pour 18 ans et reconstruirons notre projet. Et nous verrons que rien ne sera imprimé parce que cette déclaration n' est plus vraie. C'est donc l'essentiel du fonctionnement de ces déclarations if. Et encore une fois, vous pouvez le faire en vérifiant les éléments de votre liste, comme nous l'avons fait. Nous sommes en train d'imprimer la comparaison des tomates. Et cela fonctionnera, encore une fois, si vous voulez cocher des valeurs égales ou une inégalité inférieure, supérieure à, inférieure à des valeurs égales. Supérieur à des valeurs égales. Très bien, donc ça ira pour cette section ici. Je vais continuer et détailler ces déclarations plus en détail dans la vidéo suivante. Mais pour l'instant, ça suffira. C'est une grande quantité d'informations que vous avez apprises sur les différentes inégalités et sur la manière de les utiliser, ainsi que sur la manière d' écrire et d'exécuter des instructions pour exécuter un bloc de code, si la condition est remplie. 22. Conditions multiples: Très bien, nous allons continuer avec nos déclarations d'incertitude, mais nous allons aller un peu plus loin. Nous allons examiner plusieurs conditions. Maintenant. Pourquoi aurions-nous besoin de plusieurs conditions ici ? Peut-être que nous sommes en train de créer une sorte de machine en libre-service pour peut-être un cinéma, théâtre où vous pouvez aller regarder des films. Mais peut-être que vous scannez votre carte d'identité. Cela prend de l'âge. Et sur cette base, notre machine sait ce qu'il notre machine sait ce qu' facturer à l'utilisateur pour son billet. Maintenant, dans cette situation, vous auriez généralement trois conditions de base ou trois conditions de base, n'est-ce pas ? Oui. L'âge est inférieur à un certain nombre. Nous avons un billet pour enfant. Si c'est plus haut, nous avons un billet adulte. Mais aussi s'il doit être inférieur à un certain nombre, car une fois que nous atteignons un certain âge et plus, généralement 65 ans, nous avons des prix pour les personnes âgées qui s'appliquent. Donc quelque chose comme ça avec l' impression que je ne sais pas quel est le chiffre standard, moitié pour les billets pour enfants. Je vais être honnête. Mais nous dirons 15. Hein ? Et vous pouvez continuer et nous pouvons utiliser cette déclaration if deux fois de plus. Je vais dire s'il est supérieur ou égal à 65. Et je vais simplement modifier ces déclarations imprimées. Et supposons que voici un ticket senior. De même, voici votre billet pour enfant, ou modifiez notre relevé pour qu' il soit inférieur ou égal à 15. Situation. Maintenant, au milieu, nous avons besoin de cet adulte. Ça va ? Donc, dans cette situation, nous avons besoin de notre âge. Nous avons besoin de deux conditions ici. Nous devons voir s' ils ont plus de 15 ans, mais moins de 65 ans. Alors, comment ferions-nous cela ? Eh bien, nous utiliserions ce que l' on appelle l'opérateur et. Maintenant, pour ce faire, nous devrions avoir l' âge, et nous dirions, avoir plus de 15 ans. Hein ? Parce que peu importe que le R5 qui constituera toujours un billet pour leur enfant, nous faisons un score inférieur ou égal à. Donc, si l'âge est supérieur à 15 ans. Et pour l'opérateur et, nous n'utilisons ici que deux esperluettes. Et sur un clavier QWERTY doté de la configuration standard nord-américaine, il n'y aura que Shift et le chiffre sept en haut. Si je ne le trouve pas, c'est là. Et si vous utilisez une mise en page européenne, mes excuses, je ne sais pas où elle se trouve. C'est peut-être le même bouton. Ce n'est peut-être pas le cas, mais vous pouvez le voir à l'écran. Ou vous savez peut-être ce qu'est une esperluette. Il n'y en a que deux à cultiver et nous allons commencer par dire qu'ils ont moins de 65 ans. Nous ne voulons donc pas dire inférieur ou égal à car une fois qu'ils ont atteint 65 ans ou peu importe, l'équipe senior. Alors maintenant, s'ils ont 15 ans, rendez celui-ci vrai. Il y a 65 ans ou plus. Ce sera vrai s'ils ont 15 ans et moins de 65 ans. Celui-ci sera vrai. Donc, puisque nous utilisons cet opérateur and, nous avons besoin que ces deux affirmations soient vraies, à la fois les personnes âgées de plus de 15 ans et pour les moins de 65 ans. Ces deux conditions doivent être vraies pour l'ensemble de la condition soit rempli. À l'heure actuelle, nous avons 18 ans. Et si nous allons de l'avant et que nous l' exécutons, nous verrons qu'il date de plus 15h16 et que nous pouvons le voir imprimé, nous avons un billet pour adulte. Et nous pouvons bien sûr vérifier cela. Si nous descendons à 15 ans, que nous le reconstruisons et que nous le gérons, nous devrions obtenir un billet pour enfant. Nous y voilà. Voici votre billet pour enfant. Et n'oubliez pas que nous avons obtenu cela parce que nous avons dit inférieur ou égal à. Et de même, si nous disons 65 ans ou plus. Alors allons-y avec 75, gardons-le, et faisons-le passer à un autre projet de loi. Et nous allons voir à atteindre notre équipe senior. Ce n'est pas le seul type d'opérateur que nous recherchons peut-être. Il se peut que nous recherchions le contraire. Nous pourrions dire, oh, si ceci ou cela est vrai, alors nous pouvons les autoriser à entrer. Donc, dans ce cas, nous pouvons avoir notre déclaration ici. Mais au lieu d'en finir avec nos deux esperluettes, disons si l'âge est supérieur à 15 ans, nous pouvons le dire, ou en utilisant les pipes ici. Et encore une fois, il suffit de maintenir Shift et. Le bouton situé au-dessus de ma touche Entrée ou au-dessus de la touche Retour. Sur une configuration nord-américaine, européenne, je pense que c'est dans une position différente. Cela fait longtemps que je n'ai pas vu ce clavier. Tu veux les brochets. donc que les deux lignes verticales, et cela représente la guerre. Maintenant, nous pouvons dire quelque chose comme l'âge égal à deux ans, par exemple, et peut-être que si l'âge le ils entrent simplement. C'est vrai. Il va juste rentrer avec cet adulte enlevé ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas C'est un peu étrange avec cette configuration lorsque nous examinons prix des billets de cinéma pour cette situation. Cela permet à l'une ou l'autre de ces deux choses de devenir réalité. Dans ce cas, si nous devions changer notre situation à deux. Maintenant, dans ce cas particulier, nous allons avoir deux choses ici. Revenez comme si de rien n'était. C'est à la fois notre première condition et notre deuxième condition. Et la raison en est simplement qu' ils exécutent des contrôles IF ici, mais c'est très bien. Nous chercherons une solution pour cela. J'en reparlerai dans les prochaines vidéos. Donc, si nous devions gérer cela, vous verrez, vous verrez ce qui s'est passé ici et le résultat selon lequel ces deux conditions sont réunies et devons-nous payer un billet pour un enfant et un billet pour adulte dans ce cas ? N'oubliez pas que notre âge est actuellement de deux ans. Cela signifie donc que notre première condition est d'avoir 15 ans et moins, mais cela répond à l'une des conditions de notre deuxième argument, savoir que aij est égal à deux. Donc, dans cette déclaration où nous vérifions ou une seule de ces conditions doit être vraie pour saisir notre bloc de code ici. Maintenant, nous pouvons également le faire en vérifiant la présence d' éléments dans une liste lorsqu'il s'agit de nos instructions if. Nous pouvons donc aller de l'avant et faire quelque chose avec cela. Nous dirions que si la condition que nous transmettrions était de nous procurer la nôtre, dans ce cas, nos courses. Et vous pourriez l'utiliser pour quelque chose comme les utilisateurs du groupe. Si c'est quelque chose qui possède peut-être une base de données qui a été bannie pour avoir triché dans votre jeu, par exemple regardant une épicerie avec votre historique. Donc, si l'épicerie et nous allons utiliser contiennent et contiennent, il faudra placer des parenthèses ouvertes et fermées ici. Et à l'intérieur de ces parenthèses ou de ces contenus, nous allons transmettre ce que nous recherchons. Dans ce cas, nous dirons tomate avec un T majuscule, nous savons qu'elle se trouve ici. Et nous dirons que Meno a été retrouvé. Si nous l'exécutons, qui contient mot clé que nous appelons, il effectuera une recherche, ce cas, dans notre liste complète pour voir si ce que nous recherchons correspond à l'un de ces éléments qu'il contient. Maintenant, souviens-toi que ça va toujours être sensible aux majuscules et minuscules. Vous devez donc garder cela à l'esprit que c'est exactement la même chose pour que cela revienne. Donc, comme vous le voyez avec un d minuscule, cela revient à faux. Nous ne recevons donc jamais notre relevé imprimé sur notre console. Et si nous voulions faire le contraire ? Nous voulons voir si notre liste ne contient pas cette tomate. Eh bien, nous pouvons mettre notre point d'exclamation juste au début. Maintenant, nous passons au point d'exclamation. Épicerie. Le point contient une tomate avec notre t minuscule. Et si nous devions exécuter cela, nous obtiendrons notre déclaration imprimée ici. C'est notre tomate qui a été trouvée, ce qui n'était pas le cas dans ce cas. Mais vous pouvez voir, vous pouvez vérifier si quelque chose se trouve dans la liste ou s' il ne s'y trouve pas. C' est ainsi que vous vérifieriez la liste et utiliseriez l' opérateur d'inégalité pour voir si quelque chose ne se trouve pas dans votre liste. Maintenant, en fin de compte, ce que nous obtenons ici est un vrai faux. Comme nous l'avons vu dans la dernière vidéo lorsque nous avons imprimé ces conditions. Et c'est vrai. False est simplement appelée expression booléenne. C'est là qu'une expression, comme celle que nous voyons ici, revient simplement à être vraie ou fausse. Très bien, ça ira pour cette section. Ensuite, dans la section suivante, nous allons examiner comment développer nos instructions if avec des solutions aux problèmes que nous avons examinés précédemment, à savoir le déclenchement de ces multiples vérifications. 23. if statement: Très bien, donc pour cette section, pour notre vidéo d'entraînement, je veux que vous commenciez par un nouveau script. Et je veux que vous vous entraîniez à utiliser toutes les différentes conditions que nous avons passées en revue. Nous avons passé en revue un bon nombre d'entre elles, en vérifiant si les choses ne sont pas égales, inférieures, égales à, supérieures ou égales à des chevaux normaux supérieurs à, inférieurs à. Et voir si le texte est maintenant juste égal à. Nous étions donc confrontés à de nombreuses conditions là-bas. Je veux que tu t' entraînes à les utiliser. Et si vous voulez les coller dans vos blocs F avec votre bloc de code, comme on le voit encore sur l'écran ici dans la dernière vidéo. Pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu. Et quand vous vous sentez à l'aise avec celles-ci. Nous pouvons passer à la section suivante. 24. si d'autre: Très bien, nous allons donc examiner déclarations du cas échéant. Nous avons maintenant vu ce qui se passe lorsque nous vérifions si quelque chose est vrai. Mais que se passerait-il si nous voulions également que quelque chose se produise si cette même chose est fausse ou, au contraire, cela ne correspond pas à cette condition. Qu'est-ce qu'on a fait ? Ce que nous allons continuer et utiliser le mot clé else, c'est que je vais juste y aller et Hey Stan, bloc de code que j'ai déjà ici. Et nous vérifions si Jack est égal à Jill. Nous allons juste imprimer que c'est vrai. Maintenant, évidemment, nous savons que Jack et Jill ne sont pas pareils. Ils ne se révéleront pas égaux. Non seulement là-bas. Eh bien, comme le dit leur nom, ils jouent simplement, ne correspondent pas. Alors, à quoi ça sert ? Eh bien, puisque notre instruction if ne correspond pas, nous allons nous rabattre sur ce mot clé Else. Eh bien, ça va suffire, c'est tout le reste. Donc, si les affirmations ci-dessus, en l'occurrence notre affirmation if, ne sont pas vraies, nous en résultons ou avons recours à notre bloc else. Et où allons-nous gérer cet État. Ici, nous imprimons que cette déclaration est fausse. Et si nous devions aller de l'avant et le lancer, cela se réaliserait évidemment, n'est-ce pas ? Alice n'a donc pas de réponse vraie ou fausse à ce sujet. Il saisit simplement le résultat final, quel qu'il soit. Bien sûr, si cela correspondait et que c' était Jack et Jack, est évident que cela redeviendra vrai. Et nous reviendrons ici sur Notre déclaration. Cela étant vrai, cela signifie que notre autre ne courra jamais réellement. Si nous le reconstruisons, nous le verrons dans notre console ici. Nous sommes en train d' imprimer. C'est vrai. Maintenant, si votre moniteur vous le permet, vous avez peut-être remarqué que la couleur de ma chaîne s'y est légèrement modifiée. Donc, si nous regardons en bas, nous pouvons voir que c'est de retour, toute cette ligne est plus sombre. Et à l'intérieur de notre déclaration if, c'est en fait plus lumineux. Donc, si vous pouvez voir cette légère différence sur votre écran, nous pouvons voir que cela s'ajuste d'elle-même. Et cela nous montre en quelque sorte quel code va utiliser ces timbres spécifiques, n'est-ce pas ? Il s'assombrit ici, ce qui nous montre que c'est faux, alors qu'il est clair et illuminé ce qui nous montre que c'est le bloc qui va manquer à cause des conditions que nous avons établies ici. C'est donc quelque chose d'un peu intéressant et, pour autant que je sache, qui n'est pas intégré, donc c'est juste un autre avantage. Ou exécuter cet IDE externe dans ce cas. Il ne s'agit pas vraiment de réussir ou de défaire, mais je ne sais pas. Cela peut vous aider lorsque vous essayez de débugger quelque chose. À un moment donné. Maintenant, ce n'est pas tout ce que nous avons. Nous avons également quelque chose entre les deux. Donc, si cette première affirmation est fausse, nous retournons automatiquement à l'instruction else pour détecter ce qu'elle est. Mais si nous voulons quelque chose entre les deux, n'est-ce pas ? Et si nous voulions vérifier une autre condition ? Ne pas nécessairement passer à l'autre bloc ? Eh bien, pour cela, nous utiliserions ce que l'on appelle un autre si nous l' imprimions simplement en deux mots distincts, ils sont exactement comme ça. Et tout comme notre instruction if, nous avons notre paire de parenthèses avec une condition à l'intérieur, ainsi qu'une paire d'accolades bouclées. Maintenant, cela nous sera utile si nous devions revenir en arrière et examiner ce système H que vous n'aviez pas placé. Très bien, donc si nous devions revenir en arrière et examiner le problème d' âge que nous avions. Si nous nous souvenons, nous avions reçu une déclaration ou indiquant si l'âge était supérieur à 15 ou si l'âge était égal à deux ans. C'est à ce moment que nous allons imprimer cette déclaration ici. Dans ce cas, nous disons que c'est spécial. Et avant cela, nous avons une instruction f normale qui dit si elle est inférieure ou égale à 15, nous imprimons This is true. Maintenant, selon vous, lequel va être imprimé ici ? Laquelle de ces déclarations ? Allons-y et découvrons-le. Maintenant, c'est sorti car c'est vrai. Donc, notre première condition ici, c'est le bloc d'instruction if qui a été imprimé. Pourquoi notre bloc else n'a-t-il pas été imprimé ici parce que h est égal à deux. Ils ne devraient donc pas redevenir vrais, n'est-ce pas ? Eh bien, sinon, lorsque nous utilisons else et si c' , une seule de ces conditions peut être vraie. En fait, nous allons descendre dans l'ordre. Donc, si c'est vrai, alors nous allons exécuter ce bloc puis nous arrêter. Nous n'allons pas nous donner la peine de vérifier le reste de nos options ici. Nous allons dire, d' accord, c'était vrai. Faites ce code et passons à autre chose. Oublions le reste, continuons. Alors que si nous avions les deux déclarations « if », comme celles que nous avions faites précédemment, où nous avions vu notre problème, cela reviendrait avec les deux déclarations imprimées. Et la raison en est que ce sont deux déclarations. Donc, s'ils utilisent plusieurs F comme celui-ci, alors ces deux affirmations peuvent être vraies. Si vous utilisez l'argument else-if avec une instruction if ici, seule l'une d'entre elles peut être vraie. Et ce sera dans l' ordre du haut vers le bas. L'ordre dans lequel vous l'écrivez ou dans lequel vous ordonnez vos comparaisons, en fonction de ce que vous faites, peut donc ou dans lequel vous ordonnez vos comparaisons, en être très important. Donc, dans ce cas, on pourrait prendre et où le déplacer en haut. Je l'ai ramené ici. Mais maintenant si nous devions procéder dans l'autre sens, et c'est une autre, si nous ne pouvons pas commencer par une autre, si notre première condition doit être un F, alors notre seconde condition pourrait devenir un else-if. C'est vrai. Maintenant, si nous devions exécuter ceci, nous n'obtiendrons que notre première déclaration à ce sujet, en particulier : Oui, souvenez-vous que nous avons atteint notre première condition vraie, qui est notre h égal à la situation. Et nous n'avons jamais abordé cette section ici. Si nous devions changer cela et faire en sorte que notre comparaison des aides soit égale à trois. Nous voyons que nous allons ignorer cette première condition parce que l'âge n'est pas supérieur à 15 ans première condition parce que l'âge n'est pas supérieur et que l'âge n'est pas égal à trois ans. Ce n'est donc pas vrai. Nous passons donc à l'option suivante, la suivante : voir quelles sont les autres conditions et voir si les factures sont vraies. Dans ce cas, c'est le cas. Nous atteignons un âge inférieur ou égal à 15 ans, ce qui est certainement le cas. Et nous nous sommes arrêtés. Nous n'avons donc jamais atteint cet autre bloc car nous avons déjà une déclaration vraie à nous faire. Donc, ce que nous pouvons faire avec notre chaîne si, sinon, et sinon, et vous pouvez entrer ici et écrire autant d'autres si vous le souhaitez ici, vous pouvez entrer. Nous avons toutes ces différentes options dans notre code. Et tout cela est parfaitement correct. Dans ce cas, ils sont tous dans le même état, donc cela n'a pas vraiment de sens. Optez pour autant d'options de branchement différentes que vous le souhaitez et il n'y a rien de mal à cela. Nous avons également vu la comparaison entre l'utilisation de deux instructions IF ou plus au lieu d' utiliser ou l'utilisation d'une instruction else-if. Et nous avons expliqué que votre premier état doit être atteint s'il ne peut pas en être un autre. Le mot clé else ici sera un fourre-tout au cas où tout le reste, toutes nos autres conditions ne reviendraient pas comme étant vraies. Et si nous le voulions, nous pourrions les utiliser tous ensemble car vous pourriez les utiliser tous pour assembler des choses. Et n'oubliez pas que nous pouvons également l'utiliser avec des listes. Alors peut-être que vous voulez vérifier si cet article figure dans notre liste. ce que nous faisons. Cet objet, n'est-ce pas ? Nous le faisons, cet article est dedans, nous le faisons. Dans le cas contraire. Exécutons ce bloc de code. Il se pourrait donc qu'il se passe quelque chose comme ça ici. Maintenant, si vous voulez vous sentir vraiment en confiance et vraiment commencer à tout rassembler, vous pouvez vous faire une liste si vous le souhaitez. Ensuite, vous pouvez peut-être exécuter une boucle foreach pour chaque élément de cette liste. Et nous pouvons comparer cela à une deuxième liste en rupture de stock. Et nous pourrions vérifier si notre liste de rupture de stock contient l'article actuel qui se trouve dans nos produits d'épicerie, par exemple , nous pouvons imprimer cet article en rupture de stock. Et vous pouvez toujours, je ne m'en souviens pas, revenir en arrière et utiliser les accolades et le signe du dollar pour inscrire cet article directement dans notre liste. Très bien, alors je suis allé de l'avant et j'ai noté cet oxygène ici. Et nous pouvons voir que ce que je viens de lire est maintenant écrit ici. Nous avons donc deux listes. Nous avons épicerie et des articles Alyssa qui ne sont pas en stock. Et nous allons parcourir une boucle pour chaque article, vérifier chaque article qui se trouve dans nos courses. Nous allons donc vérifier la liste des produits que nous voulons acheter. Et pour chacun de ces articles, nous allons vérifier s'il trouve dans notre boutique en rupture de stock. Si c'est le cas, cet article doit être en rupture de stock. Nous allons donc simplement imprimer l'article qui est en rupture de stock. Maintenant, si nous voulons prolonger la deuxième année, mais cette déclaration, nous pouvons y ajouter un autre bloc. Et nous pouvons simplement aller de l'avant et dire : ne devrions-nous pas faire les choses correctement ? Devons-nous terminer par nos points-virgules ? Au lieu de cela, nous pouvons procéder à une impression ici si l'article est en stock. Donc, si nous allons de l'avant et que nous l'exécutions maintenant, avant que je ne reconstruise et que je jette un œil à notre console de sortie ici et que je l'associe à tout ce que je trouverais. Nous sommes en train de vérifier que le premier article de notre liste, qui est la tomate, c'est que si la tomate se trouve dans notre stock en rupture de stock, ce qui est le cas, elle est juste là. L'impression de tomates est donc en rupture de stock. Ensuite, nous avons des cornichons. Les cornichons contiennent à l'intérieur de notre liste d'articles interdits ou d'articles en stock ? Non, ça ne l'est pas. Cela dépend donc de notre autre bloc contre les cornichons qui sont en stock. Dans ce cas, les cornichons devraient être en stock, mais peu importe, c'est bon. Nous passons ensuite au ketchup. Du ketchup est contenu dans la barre latérale. Aucune liste de stock ? Oui, ça l'est. C'est juste ici. C'est donc vrai. Nous imprimons donc que le rattrapage est en rupture de stock. Ensuite, nous passerons à notre dernier élément, les obligations figurent sur notre liste d'articles en rupture de stock, sachez. Nous imprimons donc des obligations. Encore une fois, six obligations C-H sont en stock dans ce cas. Eh bien, voilà. Il y a une idée de la façon dont nous pouvons utiliser tout ce que nous avons appris jusqu'à présent. Ensemble. Nous envisageons d'utiliser des listes, dans ce cas, avec des boucles for, if else, des blocs et une condition, voir si quelque chose se trouve à l'intérieur d'une liste. En plus d'utiliser des variables à l'intérieur de nos chaînes pour imprimer des informations plus informatives sur nos compositions pour nous. Nous allons simplement assembler beaucoup de choses pour créer ce petit programme simple qui se contente de vérifier. Si f était essentiellement si nous sommes en mesure de récupérer les articles de notre liste d'épicerie ou non au magasin. Très bien, cela couvrira les dernières choses pour lesquelles nous avons fait ici , sinon, et toutes nos conditions. J'espère que cela a du sens pour vous. Bien sûr, si vous avez besoin de revenir arrière sur la vidéo, revenez en arrière, regardez-la à nouveau pour vous familiariser un peu plus avec tout. Mais bien sûr, la meilleure façon de se familiariser est de pratiquer et d' écrire le code. 25. si d'autre pratique: Très bien, donc pour notre entraînement vidéo sur cette section ici, et pour toutes ces informations que nous avons passées en revue depuis le dernier entraînement. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous alliez de avant et que vous établissiez vous-même un petit programme , comme nous l'avons fait ici dans cette situation. Je veux que vous vous entraîniez à utiliser plusieurs conditions dans vos instructions if, ainsi qu'à utiliser vos modifications if, else-if et else. La façon dont vous voulez vous y prendre dépend entièrement de vous. Vous pourriez utiliser quelque chose comme ça , avec une boucle en forme de « for ». Ensuite, à l'intérieur de cette boucle nous effectuons nos vérifications conditionnelles ici. Deux branches différentes sur lesquelles nous pourrions nous baser. Les résultats indiquent quelle section est vraie, fausse ou, dans ce cas, notre fourre-tout. N'hésitez pas à faire preuve de créativité et à les pratiquer de la manière qui vous convient. L'important, c' est que vous vous sentiez à l' aise avec l'idée d'utiliser si, sinon, Alice et toutes les conditions que nous avons évoquées. À ce stade. La meilleure façon de vous familiariser avec ces concepts de codage de base ou plutôt fondamentaux, je dois dire, est de les écrire et de vous assurer de bien les comprendre. Avant de passer à la section suivante. 26. Dictionnaires: Très bien, bienvenue ici, nous allons en parler et entrer dans les dictionnaires. Maintenant, que sont les dictionnaires ? Vous vous demandez peut-être : eh bien, les dictionnaires sont un moyen de stocker des données comme des tableaux. Seuls les dictionnaires peuvent y stocker n'importe quel type de données , y compris d'autres dictionnaires. Cela nous permet également d'organiser clairement nos informations, telles que les paramètres du jeu ou les paramètres de l'application, ou peut-être même les détails des personnages et des ennemis. Nous sommes donc des statistiques, non ? Les dictionnaires ont ou utilisent les accolades, tout comme les tableaux. Et tout comme Erase, nous devons ajouter l'espace de noms de la collection God Oh,. Commençons donc par le haut de notre script. Et nous allons intégrer les collections de photos et les renommer GC pour nous faciliter la tâche. Voyons comment nous pouvons créer nous-mêmes un dictionnaire. Donc, pour créer cela, nous utiliserions notre GC. Donc, accès au dictionnaire de points de collecte de données. Nous allons y aller et lui donner un nom. Je vais dire mon dicton ou mon dictionnaire. Qu'est-ce que cela équivaut à un nouveau dictionnaire NTC ? Et c'est là que nous pouvons introduire les accolades et notre point-virgule. Maintenant, comment y ajouter des entrées ? Eh bien, la façon dont cela est structuré se trouve à l'intérieur de nos bretelles semi-frisées, désolées, à l'intérieur de nos bretelles bouclées, comme vous le voyez ici, qui ont une autre paire de bretelles bouclées. Et ceci n'est qu'un élément. À l'intérieur de ces espaces, nous avons une clé, puis un deuxième argument de valeur. Donc, nous arrivons ici, nous disons une virgule t1, et nous appellerons simplement cette valeur, d'accord ? Donc, valorisez un. Juste comme ça, je dois mettre une virgule. Et dans mon cas, je passe à la ligne suivante juste pour garder les choses organisées. Et à quoi ressemblent K2 et Value 2. Et juste comme ça, nous pouvons avoir chaque entrée du fonctionnement du dictionnaire si nous obtenons notre dictionnaire. Dans ce cas, ce sera notre dicton ou mon dictionnaire. Et on y va et on peut l'imprimer. Je vais te montrer comment faire. Allons-y et imprimons à points rouges. Et quand nous y accédons , nous accédons à mon deck, super, parce que vous vouliez obtenir votre dictionnaire. Et puis nous l'avons mis entre crochets. Et dans ce cas, nous sommes les premiers à jouer, car c'est ainsi que nous voulons nous appeler. Notre clé est une chaîne appelée T1, entièrement en minuscules. Et si nous devions l' imprimer, imprimer T1 à partir de mon dicton, nous obtiendrions la valeur 1 et c'est tout, c'est la clé. Cela nous donnera toujours de la valeur et des rendements. Donc, si nous l' enregistrons et l'exécutons, nous verrons en bas. Une fois notre projet construit. Nous y voilà. Nous avons une valeur à imprimer. Maintenant, si nous changeons cette clé d'accès pour l'enregistrer et la réexécuter, nous allons obtenir la valeur associée à K2, qui sera valorisée à. Nous pouvons donc maintenant voir comment nous pouvons commencer à collecter ces informations pour les ennemis ou les personnages, ou encore une fois, pour vos paramètres de jeu. Nous pouvons venir ici et dire que nous pouvons appeler cette résolution d'affichage, par exemple, correcte. Ensuite, nous pourrons avoir notre résolution ici, Ashley Value. C'est ainsi que nous pouvons tout organiser correctement et pourquoi les dictionnaires peuvent certainement être utiles. Maintenant, j'ai mentionné plus tôt que nous pouvons avoir des dictionnaires à l'intérieur des dictionnaires. Maintenant, à ce stade, nous allons avoir beaucoup de bretelles bouclées. Il va donc être important de vraiment les organiser. Je vais juste le mettre un peu plus d'espace là-dedans. Et voici ce que nous ferions à ce stade. Nous avons donc notre première entrée, nous n'avons qu'une entrée dans notre dictionnaire pour le moment. Je vais appeler mon dictionnaire le Beastie Aairy. Et cela va contenir des informations sur mes créatures ou mes monstres, ennemis du jeu. Je vais appeler la première touche. Je vais l'appeler work et il contiendra les informations relatives à ma commande. Maintenant, le deuxième argument, nous n'allons pas utiliser de chaîne. Nous allons créer un nouveau dictionnaire à l'intérieur de ce dictionnaire. Je dirais un nouveau dictionnaire à points GC. Et puis nous avons nos bretelles frisées avec ça. Et nous n'avons pas atteint notre dernier objectif généré. Nous y voilà. À l'intérieur, maintenant, nous pouvons avoir mon nom. Désolée, j'ai trouvé ce côlon en forme de neige. Et nous dirons que ce nom est ou appartient à cette espèce. Nous pouvons faire une virgule, descendre et obtenir notre prochain jumelage. Et voyons voir, dans quoi allons-nous le mettre ici ? Nous pouvons y aller avec quelque chose comme notre santé. Bien. Je dirais qu'ils ont une santé de base de 100. Assurez-vous donc d'avoir suffisamment de bretelles bouclées pour chaque paire. Maintenant, qu'est-ce qui est bien avec Visual Studio, que vous pouvez voir si vous n'en avez sélectionné qu'un, n'est-ce pas ? Cela mettra en valeur le jumelage avec celui-ci. Nous pouvons donc voir que nous avons également notre dernier. Je suppose que c'est notre dernier en bas de page. Cela nous renseigne sur l'ensemble de notre dictionnaire. Notre prochaine étape consiste à clôturer notre paire E-value ici. Le précédent ferme le nouveau dictionnaire à l'intérieur de cette valeur. Et puis le couplage à l'intérieur de ce nouveau dictionnaire. Cela peut donc être un peu confus à suivre, mais assurez-vous d' mais assurez-vous avoir suffisamment de bretelles bouclées, revérifiez tout. Et si vous avez une erreur qui pourrait en être la cause ou la raison. Mais nous y voilà. Maintenant, nous avons une entrée orque dans nos croyances, Jerry. Son nom et son état de santé nous sont imprimés ici. Ou du moins, ils nous seront imprimés. Et encore une fois, nous pouvons entrer ici et passer à la ligne suivante. Et nous pouvons toujours en faire une, une autre, une autre entrée ici. Et appuyez sur le dernier. Allons-y avec le niveau. Je dirais que son niveau de base est correct, et nous le gardons. Et nous pouvons nous demander si nous pouvons y accéder à nouveau en suivant le même itinéraire, n'est-ce pas ? Nous avons des B. Jerry. Et dans ce cas, tout ce que nous avons, c'est la 4K parce que c'est la seule créature que nous avons ici. Mais il va quand même falloir y accéder en 4K. Maintenant, voici le problème. Si nous devions l'imprimer ici. Nous pouvons voir ce que nous obtenons obtenant notre dictionnaire, en l' imprimant ici. Ça a l'air correct. Cela ressemble à ce que cela devrait être. Maintenant, vous pourriez penser, d'accord, maintenant nous venons d'ajouter une autre paire de ces crochets. Et elle essaie d' accéder à la santé grâce à elle. Faites-lui une sauvegarde. Nous avons cette erreur. Peut-être que tu ne le vois pas. Tu essaies de l'imprimer. Et nous rencontrons un problème ou la version échoue. Vous voyez que le problème ici est qu'il ne peut pas appliquer l'index avec des accolades à ce type de variante. Tout ce que ça veut dire, c'est que ce n'est pas le bon moment, n'est-ce pas ? Notre travail ici est une variante entre guillemets. Nous devons dire à la langue de traiter cela comme un dictionnaire. Alors, que faisons-nous après avoir accédé à la 4K, parce que sa valeur est un dictionnaire, n'est-ce pas ? Ce que nous faisons, c'est appeler doc comme dictionnaire Gato. Ouvre et ferme nos parenthèses. Mais il est désormais considéré comme son propre nouveau dictionnaire. Et maintenant, nous pouvons utiliser nos crochets et y inscrire la santé. Et si on l'imprime, notre construction sera un succès. Et nous allons maintenant y aller à 100 %. Et nous ferions la même chose si nous avions un tableau ici à titre d'exemple. Donc, si nous arrivons ici et que nous avons un nouvel élément qui ferme cette section par une virgule. Il y a de nouveaux articles. Et à l'intérieur d'ici. Allons-y et appelons ça épicerie ou quelque chose comme ça, non ? Tout comme avant, une virgule, et c'est ici que nous pouvons créer un nouveau GC, le tableau. Et nous pourrions faire toutes sortes de choses, n'est-ce pas ? Nous pouvons y ajouter des éléments, y rechercher des objets. Mais c'est un aspect similaire ici. Au lieu d'un orc, qui aurait préféré M. Groceries ? Et au lieu d' obtenir des choses sous forme de dictionnaire, nous obtiendrions des choses sous forme de Gato , en ouvrant et en fermant nos parenthèses. Et maintenant, nous pouvons faire ce que nous voulons avec le réseau, n'est-ce pas ? Ajoutez-y des objets, les êtres supprimés accèdent aux objets ou aux éléments qu'il contient. Et c'est un peu comme ça que fonctionnent les dictionnaires. C'est ainsi que nous les créons et accédons aux éléments qu'ils contiennent, ainsi que nous créons des dictionnaires et des tableaux à l'intérieur de dictionnaires. Ainsi, nous pouvons tout organiser parfaitement de cette façon. Maintenant, vous pouvez avoir, bien sûr, toutes ces autres données. Vous pouvez donc constater que les dictionnaires ne sont pas limités par les types de données qu'ils peuvent contenir. Rien que dans cela, nous voyons à l'intérieur de ce dictionnaire, nous voyons un autre dictionnaire. Nous disons chaînes, entiers, liste ou race. Vous pouvez même y utiliser des booléens et agir en vrai ou en faux si vous le souhaitez. Très bien, et c'est tout à fait cool. Mais comment ajouter des éléments à notre dictionnaire ? Très bien, je vais y aller et revenir en arrière. Nous n'avons donc que notre orange ici. Et je vais juste revenir ici et nous imprimerons le discours. Jerry. La colonne vertébrale ira bien. Je vais l' imprimer une seconde fois, mais entre ces tirages, je vais y ajouter quelque chose. Donc, ce que je vais faire, c'est me procurer le BCE GRE. Et je vais m'en servir. Maintenant, le moyen le plus simple de le faire serait presque d'y accéder comme un élément de ma ligne avec un point-virgule. Je vais donc venir ici et au lieu d'Oracle , que voulons-nous mettre ? Ajoutons un gobelin. Et nous pouvons définir cela comme quelque chose de nouveau, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement venir ici. Je l'appellerais bleu si tu voulais. Et maintenant, le gobelin sera égal à. De même, nous devrions être en mesure de venir ici et d'écrire ceci en tant que nouveau dictionnaire. Et nous pourrions y ajouter ce nom, ce niveau de santé et toutes ces informations. Il suffit de noter ceci. Laisse-moi régler ça très rapidement. Veillez à ce qu'ils ne soient pas corrects. Nous en avons un à plusieurs là-dedans. Ensuite, on va régler ça. Nom. On peut l'appeler gobelin. Santé. Rendez les choses un peu différentes. Disons qu'ils ont 50 points de vie et que leur niveau de base commence à dix. Et maintenant, nous allons bien sûr les imprimer à nouveau ici. Nous pouvons donc constater la différence que nous avons économisée. Essayons de construire, pour nous assurer qu'il n'y a pas d'erreurs. Nous y voilà. Nous pouvons y voir notre nouvelle entrée. Nous avons la configuration ou non de la classe des gobelins ou l' entrée des gobelins définie à l'intérieur. C'est donc tout ce que nous avons à faire, car la forme la plus simple à ajouter à notre dictionnaire est appeler la clé comme si elle existait. Ensuite, définissez-le comme étant le type de données que vous souhaitez placer. Dans. Dans ce cas, nous créons un nouveau dictionnaire comme valeur. Bien sûr, si nous voulions venir ici et obtenir les livres, qu'est-ce que j'opprime ? Nous pouvons entrer ici. Vous obtenez r, crochets. Gobelin. Dites-lui de le traiter comme un hé, dictionnaire Gato. Comme nous le faisions avant. Nous pouvons désormais accéder à la santé et l'imprimer. Et nous pouvons voir la différence ici. Bien sûr, nous y accédons maintenant. Nous n'avons aucun problème car cette entrée existe bel et bien. Très bien, je vais y aller et arrêter celui-ci ici. Dans la vidéo suivante, nous verrons comment parcourir en boucle toutes les clés de nos dictionnaires. 27. DIctionnaires de looping: Très bien, jetons un coup d'œil à nos dictionnaires ici. Nous avons nos dictionnaires. Je vais déplacer cette impression et supprimer celle-ci. Et nous pouvons continuer à ajouter notre gobelin au début. C'est très bien. Parce que nous voulons plusieurs entrées dans ce cas, parce que nous avons besoin de quelque chose pour pouvoir les parcourir en boucle. Nous avons donc notre configuration série B, nous avons notre 4K et nous avons notre gobelin. Maintenant, ce sont nos deux clés. N'oubliez pas que les dictionnaires qui leur sont associés sont appelés valeurs. La valeur de notre clé. Maintenant, comment parcourir le dictionnaire en boucle ? Je l'ai fait en vérifiant toutes nos clés elles-mêmes. Eh bien, nous allons utiliser un pour chaque boucle ici parce que, encore une fois, nous voulons parcourir chacune d'elles, c'est le mot clé que nous voulons chaque clé de notre dictionnaire. Et vous pouvez y voir la saisie semi-automatique, et c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons obtenir notre objet, que nous pouvons nommer comme vous le souhaitez, chaque objet ou chaque clé de notre zone Beastie, qui, encore une fois, s'y accrochera. Je vais juste appuyer sur Tab pour accéder à cette saisie semi-automatique. Il est entré dans une liste déroulante qui descendait jusqu'à une nouvelle ligne. Nous y voilà. Nous choisissons donc l'article et le point b, Sherry et souvenez-vous que l'article peut être tout ce que vous voulez. Tu ne veux pas l'être. Je peux faire de la BI si tu veux que ce soit un monstre, un monstre, peu importe ce que tu veux . Je vais juste laisser le mien en tant que Mohsen maintenant que je l'ai écrit. Maintenant, quoi qu'on veuille faire, monstre est représenté par cette clé. Alors, comment pouvons-nous traverser cela, comment pouvons-nous y faire face ? Eh bien, jetons un coup d'œil et voyons ce que nous avons obtenu en imprimant ceci. Donc JD Dot Print et nous imprimerons Monster. Voyons voir ce qui se passe ici, n'est-ce pas ? Avec quoi travaillons-nous ici pour obtenir les résultats que nous obtenons pour notre boucle ? OK, nous avons les entrées réelles ici. Nous recevons toutes nos inscriptions, n'est-ce pas ? Alors, comment pouvons-nous travailler avec cela ? Eh bien, si nous voulons la clé de cet élément et non l'ensemble, nous ne voulons pas que l'ensemble de cette clé-valeur fonctionne sur cette paire de valeurs. Eh bien, ce que nous devons faire, c'est attraper un monstre. Et avec Monster, nous appelons «  Dot D Books ». Y sont. Nous appelons le point monstre e. Et c'est la clé avec un K majuscule. Et si nous l' imprimons maintenant, nous aurons juste la clé de chacun de ces éléments dans notre dictionnaire. Maintenant, nous avons, ou pouvons-nous avoir, un gobelin ? Hein ? Nous avons donc maintenant des clés avec lesquelles nous pouvons travailler. Il suffit d'appeler la clé sur notre monstre et nous l'avons. Et comme vous pouvez vous y attendre, si vous le souhaitez, vous pouvez entrer ici et nous pourrions appeler une valeur avec un V majuscule au lieu d'une clé. Et si nous devions l'imprimer , l'exécuter, le créer. Et nous verrons en bas , c'est exactement ce que nous allons obtenir. Nous allons connaître les valeurs de chaque chose. Et si nous voulions les parcourir toutes et peut-être imprimer toutes les clés associées à chacune de ces valeurs, n'est-ce pas ? Donc, si nous voulons imprimer le nom, niveau de santé, nous voulons voir toutes les informations auxquelles nous avons accès. Ou peut-être voulons-nous y ajouter un nouvel objet. Eh bien, ce que nous faisons ici, c'est faire une boucle, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc obtenir toutes nos clés, pratiquement toutes, n'est-ce pas ? Nous avons notre gobelin et, en plus de la valeur qui lui est associée dans notre cas, nous aurons juste besoin de la clé. Et ce que nous pouvons faire, c'est lancer une autre boucle à l'intérieur de notre boucle. Et nous disons « pour objet » dans Monster. Bien sûr. Nous y voilà. Nous allons utiliser la mosquée, mais pas là-bas. Donc, pour l'article, nous aurons notre carré aéré Beastie. Je suis un peu trop loin sur ce clavier. Crochets ici. Et on peut appeler monstre ici, touche point. Et assurez-vous que nous l' obtenions sous forme de dictionnaire Gato. Nous y voilà. Maintenant, allons-y et imprimons ceci. Voyons ce que nous obtenons maintenant. Pour mettre fin à l'objet par un point-virgule, enregistrez-le, créez un nouveau build qu'elle obtiendra. Nous y voilà. Nous obtenons maintenant les paires de valeurs clés : le nom est Work Health 106, puis le nom Goblin Health 50, niveau dix. Vous voyez maintenant que nous sommes en train de tout mettre en place et, lentement mais sûrement, boucle par boucle. Nous passons en revue chaque élément de notre dictionnaire. Bien sûr, en fonction de ce que c'est, je peux me fier à ce que vous essayez de faire. Dans notre cas. Chaque section est ici pour y mettre quelque chose. Alors que si nous voulions simplement ajouter un nouvel élément, nous aurions pu nous arrêter à la première boucle. Très bien, et nous devons en quelque sorte être un monstre effrayant qui, traité comme un dictionnaire, puis ajouter un nouveau monstre. En F1, j'ai mis un tas d' espaces réservés, par exemple There you go. Voici comment accéder à notre liste de tous les objets destinés à nos monstres sur la plage, Jerry. Ensuite, nous sommes allés encore plus loin, nous sommes allés à l'intérieur de chaque monstre et nous avons récupéré tous les objets qu'il contenait. D'où le nom House level. Et encore une fois, nous venions ici et considérions comme la clé, ou nous pouvions simplement imprimer les valeurs. Quel que soit l'itinéraire que vous vouliez emprunter, cela dépend parfaitement de vous. Mais le fait est que vous savez maintenant comment parcourir un dictionnaire à un niveau de base. Et si vous avez quelque chose d' encore plus profond à l'intérieur, comme d'autres dictionnaires ou des tableaux, ou si vous avez tout configuré, vous savez comment passer à un autre niveau ci-dessous. Et avec cela, vous devriez pouvoir parcourir autant de niveaux que vous en avez besoin à ce moment-là. Mais bon, c'est plus restreint que possible. Voici la dernière partie des dictionnaires que je voulais aborder ici. Et encore une fois, il s'agit simplement de pouvoir les parcourir en boucle. Très bien, nous allons maintenant voir comment nous pouvons réellement commencer à recevoir les commentaires de l'utilisateur. Et peut-être allons-nous nous lancer dans un nouveau type de boucle. Dans la partie suivante. Nous vous verrons dans la section suivante. 28. Entrée: Très bien, dans cette vidéo, nous allons en fait voir comment nous pouvons obtenir les entrées de l'utilisateur sur son clavier. Et nous allons en fait créer notre première interface graphique. L'utilisateur peut interagir avec, étant donné que nous ne pouvons pas réellement saisir une console, un terminal ou quoi que ce soit d'autre pendant ce moteur ou lors de son utilisation. Donc, ce dont nous allons avoir besoin, c'est que nous avons réellement besoin à la fois d' un bloc prêt et de ce bloc de processus. Nous allons utiliser le bloc prêt à l'emploi et créer notre interface. Et nous allons utiliser le bloc de processus lorsque nous vérifierons les entrées de nos utilisateurs. Très bien, alors testons ça. Et la première chose à faire est de vérifier si l'utilisateur appuie sur la touche Entrée de son clavier. Maintenant, gardez à l'esprit que c' est différent de la touche Entrée sur le pavé numérique. Ils sont considérés comme deux boutons différents , deux entrées différentes. Et si vous appuyez dessus, nous allons simplement imprimer sur la console. Rien, rien de trop terrible. Je veux juste diffuser quelque chose, m'assurer que ça fonctionne. Nous allons donc reprendre nos entraînements et nos bretelles frisées. Très bien, donc nous allons le faire si l'entrée est appuyée sur des parenthèses ouvertes et fermées. Et à l'intérieur se trouve le Keeney que je veux mettre. Donc ça va être écrit avec un K majuscule Je fais toujours un point. Et toutes nos touches se trouvent sur un clavier classique, y compris le pavé numérique et les boutons de lancement. Tout y est. Pour ce qui est de notre cas, je vais simplement saisir un E. majuscule. Et si les saisies automatiques ou les suggestions apparaissent, vous verrez KP Enter. Ce sera la touche Entrée de votre clavier. Si vous avez un clavier sur votre clavier. Je ne le sais pas. Je vais quand même voir les options, mais je ne pourrais pas les utiliser. C'est vrai. Donc, entrez Qi Dot et tout ce que nous allons faire, c'est imprimer par points TD. Et ce que nous allons imprimer, nous allons simplement dire que la touche Entrée est pressée. Très bien, enregistrez-le et exécutez-le. Nous voyons que lorsque nous appuyons sur la touche Entrée , elle est là, elle apparaît. Maintenant, il apparaît plus d'une fois. Mais dans notre cas, ce n'est pas si grave. C'est simplement parce que nous vérifions quand la touche est enfoncée, ce qui signifie qu'elle est maintenue enfoncée. Il se déclenchera continuellement pendant tout le temps qu'il est maintenu enfoncé. Oups. Ici, nous pouvons voir d'autres options telles que notre clé. Nous avons des touches là-bas, mais aussi des variables, des boutons de souris, des bogues physiques, qui ne sont que l' emplacement physique du clavier. Ce qui est utile si vous souhaitez prendre en charge différents claviers de toutes les régions, je suppose que vous pourriez dire avec des configurations différentes. Il suffit d'appuyer sur l' action et de la relâcher. Malheureusement, la clé ne l'a pas. On ne peut que presser la touche. Si nous pouvions utiliser, appuyez simplement sur. Cela signifierait que cela ne ciblerait l'unique fois que vous appuyez dessus pour la première fois et que vous le relâchez, cela signifie qu'il ne se déclenchera que lorsque nous soulevons la touche et le terme en termes. Mais comme nous utilisons une touche que nous recevons, nous devons simplement nous contenter d'appuyer dessus, n'est-ce pas ? La seule façon d'y parvenir est de coder pour nous calmer afin d' éviter que cela ne se produise. Ce qui ne serait pas trop difficile. Ce n'est tout simplement pas un gros problème pour nous en ce moment. Très bien, nous avons donc le Kigali. Maintenant, allons-y et créons un champ de saisie sur lequel notre utilisateur pourra travailler , sur lequel il pourra cliquer et commencer à taper. Ensuite, nous pouvons travailler avec les données qui nous ont été soumises. Donc, à l'intérieur de notre bloc 3D, nous allons créer une nouvelle ligne. Cela peut également être interprété comme un champ de texte. Alors allons-y. Et je vais créer un nouveau champ de texte sera sur la classe d'édition de ligne. Je vais juste l' appeler TextField. Ce sera une nouvelle ligne. Maintenant, ce champ de texte, je vais continuer et modifier sa propriété de nom. Ainsi, lorsque nous le récupérerons, récupérerons ce nœud plus tard, et il sera beaucoup plus facile pour nous de le référencer. Et je vais juste nommer ce champ de texte. Très bien, nous allons ajuster la propriété de taille de celui-ci. Ça va être égal à un nouveau vecteur, à un vecteur qui nous donne juste a, x et y. Donc ça nous donne juste deux nombres. Et en termes de taille ici, cela indiquera sa taille sur notre écran. Maintenant, le x va gérer l' horizontale ou la largeur de celle-ci. Je vais donc le régler à 500. Et puis le deuxième chiffre sera sa taille. Et je vais juste régler ça à dix. Maintenant, nous travaillons en 2D, donc elles devraient fonctionner en pixels. Ensuite, nous allons définir la position car la valeur par défaut sera bien sûr zéro. Ce sera donc en haut à gauche. Et nous ne voulons pas que cette position ne soit pas également un nouveau vecteur deux. Et je vais régler le mien à 200,300 pour ma place à l'écran. Et maintenant, nous devons l'ajouter notre scène afin qu'il puisse être dessiné à l'écran pour nous. Nous allons donc simplement taper ceci, c' est-à-dire cet objet sur lequel se trouve notre script. Et nous allons appeler Ajouter un enfant et ajouter notre champ de texte ici en tant qu'enfant. Très bien, donc si nous enregistrons cela et que nous l'exécutons, vous devriez maintenant voir un champ de saisie de texte sur votre écran sur lequel nous pouvons cliquer et interagir avec. Si nous appuyons sur Entrée, nous pouvons toujours voir que notre code fonctionne mal. Là, en bas, on appuie sur la touche. Maintenant, pendant que cela fonctionne, ce que je veux vous montrer, c'est si nous cliquons sur l'onglet de la télécommande ici, et cela n'apparaît que lorsque notre programme est encore en cours d'exécution. Qui clique dessus ? Et nous ouvrons notre petit contrôle ici, non ? Cliquez sur la flèche déroulante. Nous pouvons voir que notre champ de texte se trouve ici. Donc, quand je dis nœud, ce sont les pièces auxquelles nous faisons référence. Nous faisons référence à toutes ces petites pièces qui créent ce que nous voyons à l'écran. Je vais arrêter de lancer ça et rétablir le code . Alors maintenant, c'est en cours d'exécution. Je vais le recadrer et tout sera prêt à la fin. Qu'est-ce qui pose une question ? Une simple question dira : quel est votre nom ? Question simple à poser à l' utilisateur avec Anti-Villain. Je sais ce que nous allons faire ? Eh bien, nous en avons besoin, nous allons avoir besoin des informations de notre utilisateur. Lorsque l'utilisateur appuie sur Entrée. Nous pouvons aller de l'avant et obtenir des données. Nous allons donc créer une nouvelle variable sous la forme d'une chaîne. Nous allons l'appeler par mon nom. Et nous allons simplement en rester là. Oui. Ensuite, nous pouvons définir mon nom comme étant égal à et maintenant nous devons obtenir le TextField que nous avons montré, que je vous ai montré plus tôt, le nœud que nous avons créé et il se trouve à l'intérieur de la scène. Donc, pour l'obtenir, nous allons dire obtenir un nœud. Nos deux carottes sont supérieures à, inférieures à, et nous devons lui indiquer le type de nœud que nous recherchons. Il s'agit d'une ligne, entre parenthèses ouvertes et fermées avec une paire de guillemets. Et ce sera son nom, qui est un champ de texte. Et je veux obtenir la propriété du texte. Nous disons donc point txt et terminons notre ligne par un point-virgule. Maintenant, cette variable de mon nom contient maintenant tout ce que nous avons saisi dans notre zone de texte. Maintenant, je vais accéder à notre zone de texte. Je vais commencer par une chaîne vide, donc juste une paire de guillemets. Et cela va effacer notre zone de texte. Sinon, au lieu de le faire, nous pourrions simplement effacer les points, comme ça, sans parenthèses ouvertes et fermantes et sans point-virgule. Et cela va également effacer la zone de texte. Donc, de toute façon, quelle que soit la manière dont vous voulez vous y prendre , ils accompliront tous les deux la même chose. Ensuite, nous allons simplement imprimer la petite déclaration de l'utilisateur ici. Boum, allons-y, disons que votre nom est, et nous utiliserons notre variable. On y va. Si nous allons de l'avant et que nous l'exécutons maintenant, nous pouvons voir en bas de notre écran quel est votre nom ? Et nous pouvons taper ce que nous voulons. Appuyez sur Entrée, et le tour est joué. Remplit. La première fois, c'est bien, les autres fois, simplement parce que ça se déclenche plusieurs fois, tu te souviens ? Et cela se produit alors que c'est déjà vide. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est remplir tout cela, dans une déclaration « remplir tout cela, dans si c'est le cas », n'est-ce pas ? Ici, on dit « f » et on entre ici, non ? Nous allons donc continuer et obtenir, en fait, nous allons définir la variable R, my name. Au sommet. Des livres. Je dirais que si mon nom est égal à après le cas, disons deux plus bas, afin nous puissions rester cohérents. De cette façon, si l'utilisateur saisit rapidement. À part, voici ces deux types de rapides que nous allons juste faire. Nous allons avoir un arbre, parenthèses ouvertes et fermées. J'ai attendu. C'est quoi ça ? Ce que ça va faire, c'est fermer notre programme. Donc, si nous devions exécuter cela maintenant, nous saisissons le mot quit, notre programme se ferme. Et notre utilisateur a maintenant un moyen de s'échapper après cela. À partir de l'entrée qui a été saisie. On pourrait faire un autre bloc ici. ce que nous voulons faire. Oui. Passons à l'alpha F. Et nous allons simplement déplacer le reste du code que nous avions à l'intérieur. Et sinon, si mon nom n'est pas le même, un espace vide, n'est-ce pas ? Donc une chaîne vide. Donc, si nous avons réellement du texte à l'intérieur de notre boîte, c'est ce que nous allons faire. Je vais juste appeler capitaliser sur notre variable ici. Juste pour que ça ait l'air correct, car c' est un nom après tout ce que nous sommes en train de taper. Maintenant, on peut l'ouvrir, on peut l'exécuter. Et nous pouvons entrer parce que disons, oui, Joey Styles, nous appuyons sur Entrée et nous voyons que cela n' apparaît qu'une seule fois, n'est-ce pas ? Nous allons donc taper sur leur front, comme Joey Styles, qui appuyait sur la touche Entrée et c'est parti. Tout tape parfaitement bien, peu importe si nous tapons en majuscules ou en minuscules. Tout va bien revenir, comme il se doit. Et nous remarquons que cela n'apparaît qu'une seule fois parce que nous avons coché cette case si ce n'est pas vide, alors nous allons exécuter le code que nous voulons. Et s'il est vide, ce qui tomberait dans le cas contraire. Dans notre situation, nous n'avons aucun autre obstacle, donc nous ne faisons tout simplement rien parce qu' aucune de ces affirmations ne se réalise. Bien sûr, nous pouvons taper rapidement, appuyer sur Entrée. Et voilà, notre programme s'arrête. Nous y voilà. Nous avons créé une interface utilisateur de base avec laquelle les utilisateurs peuvent interagir. Et nous travaillons en obtenant les informations de l'utilisateur. Pour ça. Maintenant, je tiens à faire une remarque. C-sharp est très important dans votre structure de dénomination. Donc, si vous avez nommé le nom de votre entrée de script, comme ça. Ensuite, vous allez rencontrer ce problème où cela est souligné en rouge si vous appuyez sur une touche et il y aura une erreur , vous avez ce problème. Et c'est parce que c' est confus. Il pense que nous parlons du script que nous exécutons actuellement et non de celui attaché à Gato, non de la classe d'entrée et là. Donc, si vous avez nommé input, vous suffit de faire une étape supplémentaire et de faire en sorte que la saisie soit goto point. Juste pour préciser dans votre code que vous voulez la classe d'entrée et non le script ou le travail sur lequel vous travaillez. Sachez simplement que si vous renommez votre script ici, vous devez le renommer dans le fichier de script lui-même. Très bien, alors ça ira. Prends soin de toi. Prends une bonne journée. Et elle a trouvé le suivant où nous allons faire quelques boucles. 29. Tandis que les boucles: Très bien, jetons un coup d'œil à While Loops. Maintenant, une boucle « entier » est différente d'une boucle « quatre ». Et vu la façon dont il continue, désolé, il continue à exécuter un bloc de code. Tant que la condition restera vraie, elle continuera à se répéter encore et encore. Il n'y a pas de limite. Comme une boucle en quatre. Car chaque boucle indiquerait où, une fois qu'il n'y a plus d' éléments dans une liste, c'est fait. boucle continuera à fonctionner jusqu'à ce que vous lui demandiez de s'arrêter, jusqu'à ce que la condition dans laquelle elle se trouve ne soit plus vraie. Maintenant, voyons comment écrire une boucle de type while. Eh bien, comme vous pouvez le supposer pour commencer, nous disons « pendant » avec nos parenthèses ouvertes et fermées et nos accolades bouclées. Maintenant, il s'agit simplement de dire « bien que c'est vrai », c'est la forme la plus élémentaire que nous puissions avoir là-dedans. Cependant, ce sera toujours vrai. Cela pourrait donc provoquer une infinité. Je l'ai lu dans Infinite Block pour vous. Eh bien, on pourrait entrer et l'imprimer. Très bien, imprimé à points rouges. Et on pourrait juste dire bonjour. Si nous devions essayer de le lancer. Eh bien, nous pouvons voir que ça va juste rester bloqué sur l'écran. Il ne se chargera pas réellement parce que c'est le cas, il plante instantanément dès que nous avons essayé de l'exécuter. La raison en est que nous n'avons pas de sortie. Il n'y a aucun moyen de sortir de quelque façon que ce soit, à aucun moment. Maintenant, nous pouvons entrer et utiliser ce mot clé appelé break. Et si nous essayons de le faire fonctionner, il fonctionnera réellement. Ça va te dire bonjour une fois et ça va se terminer. Maintenant, si cela s'est terminé et n'a pas complètement continué boucle, c'est parce que nous avons ce mot clé break, qui ressemble à une sortie de secours pour sortir de votre boucle sauvage. Et vous n'êtes pas obligé de l'utiliser pendant toute une boucle. Nous pouvons également l'utiliser dans d' autres situations. Non, celle que nous allons utiliser ici ne correspond à aucune de ces situations , car nous allons créer une nouvelle variable. Ce sera un int, je vais juste l'appeler mon nombre et le mettre égal à un. Pour commencer. D'après mon état réel ici, je dirais que mon chiffre est inférieur à cinq. Maintenant, encore une fois, si nous essayons de l'exécuter, nous allons à nouveau entrer dans une boucle infinie. Et la raison de celui-ci sera toujours inférieure à cinq. C'est juste une question de fait, c'est juste comme ça. L'un sera toujours inférieur à cinq. Donc, bien que cela soit écrit différemment, c' est exactement la même situation que si nous disions simplement « tout en étant vrai ». Donc, ce que nous devrions faire, c'est trouver un moyen pour que cela se brise tout seul, ce qui, encore une fois, pourrait être utilisé ce mot clé break, mais nous ne ferions pas du tout de boucle. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est avoir ce num plus, plus mon num plus plus plus, ce qui n'en ajoute qu'un. Ce qui, à ce stade , ressemble maintenant à une boucle en quatre. Et vu la façon dont ça va continuer jusqu'à ce que notre variable soit ici, mon chiffre atteindra cinq. Comme cinq n'est pas inférieur à cinq, il est égal à cinq. Donc, ce que cela va être imprimé plusieurs fois ici. Et nous pouvons y jeter un coup d'œil et vous pouvez voir que nous y voilà, tout cela se passe tous les quatre là-bas. Maintenant, il va évidemment y avoir une situation beaucoup plus compliquée où vous voudriez faire une boucle. Et ce n'est qu'une des choses que vous demandez. Je dois vous demander si vous voulez avoir une boucle complète ou si vous voulez utiliser une boucle pour. Peu importe la situation, l' un sera plus facile à traiter, il vous sera peut-être plus facile de rédiger en fonction un sera plus facile à traiter, il de votre situation personnelle et l'autre. Et c'est très bien. Maintenant, nous pouvons également exécuter, il existe un autre mot clé appelé continuer. Si nous le voulions, nous pouvons venir ici. Et quand vous dites f, si mon nombre était égal à deux, alors tout ce que nous allons faire, c'est entrer ici et utiliser ce mot clé appelé continuer. Et voyons ce qui va se passer avant que le bonjour ne soit écrit quatre fois. Nous pouvons donc voir en bas. Créons une nouvelle version et voyons ce qui se passe maintenant. Je suppose que cela aide si je sauvegarde d'abord mon code. Réexécutons-le. Vous voyez que nous ne rencontrons aucun problème. Eh bien, je rencontre tout ce qui est imprimé, mais nous rencontrons un problème. Et le problème étant que nous avons un verrouillage complet. Encore une fois, pourquoi ? Maintenant ? Pourquoi ça ? Vous l'avez compris, les gars ? On se heurte à ça et on se vient à l'esprit, je suis là, non ? Il y en aura finalement deux. Il répondra à cette exigence ici de notre vérification. Ensuite, nous l'exécutons pour continuer. Nous avons cliqué sur ce mot clé continuer, qui va suivre notre boucle. Mais chaque fois que notre nouveau numéro est transmis, nous n'obtenons pas du tout cet avantage. C'est bon. OK, et si nous allions de l'avant et que nous ajoutions cela et que nous continuions ? Et puis, bien sûr, vous n'auriez pas à le garder par la suite. Mais les fois où ce n'est pas égal à, que se passe-t-il ? Nous sommes en train de faire imprimer nos quatre salutations. Alors quel genre parce que nous imprimons également Hello Forum, vous pensez ? Déplace-le ensuite. Nous voyons que Hello n'est imprimé que trois fois maintenant. Parce que si c'est le cas, souvenez-vous , si c'est trop, nous n' imprimons rien, nous allons simplement appuyer sur Continuer et passer à la boucle suivante de notre chaîne. Maintenant, vous pouvez utiliser ces boucles intempestives pour des choses, par exemple si nous avons une liste d'objets, vous pouvez faire une boucle de fil. Cette liste contient plus ou tant que cette liste contient des éléments. S'il est supérieur à zéro, alors nous allons continuer à faire quelque chose. Vous pourriez donc vous retrouver dans une telle situation. Ce qui, encore une fois, est simple. Nous venons juste d'entrer et de changer notre condition ici. Tout ce que nous ferions, c'est obtenir une liste et en compter le nombre. De cette façon, nous pouvons obtenir la quantité d' objets qui s'y trouvent. Maintenant, quelque chose comme ça pourrait être utile pour une boucle de temps et pas nécessairement pour une boucle de quatre. Par exemple, si nous venions simplement ici et que je vais juste apporter à nouveau notre Dieu, oh, collections. Donne-moi juste un moment pour en parler. Collections Gato. Et puis disons que nous avons, je suppose que nous pouvons savoir où se trouve un réseau de points GC, nous l'appellerons, disons que les animaux sont égaux à un nouveau, un nouveau tableau. Et les objets qu'il contient seront transmis quand Jake, lézard, majuscules, alligator, redeviendront légitimes. Chien Oui. Tu sais, tu peux simplement continuer avec toutes ces choses différentes. Donc, une façon d'utiliser une boucle while qui n' utiliserait pas une guerre à quatre boucles. Lorsque nous arrivons ici et que nous disons que tant que les animaux se trouvent, nous pouvons passer dans Blizzard. Rappelez-vous maintenant que nous avons affaire à des majuscules et des minuscules ici. Vous devez donc vous assurer que nous avons bien compris. Et nous pouvons simplement appeler Remove Your Type in Lizard. Donc, cela va exécuter ce code simple pour supprimer l'élément lézard. Ce qu'il va faire en continu, il le fera encore et encore. Donc, si c'est le cas, nous l' imprimons. Nous y voilà. Assurez-vous que c'est enregistré. Et nous l'avons imprimé avant de le retirer à chaque fois. Nous pouvons voir que nous avons un lézard dedans deux fois et qu'il y en a une fois. Et puis on ne l'imprime plus parce qu'il n'y est plus. Ce n'est donc plus une affirmation vraie. C'est une situation dans laquelle vous pouvez vous heurter à une boucle où vous voulez une boucle while par rapport à une boucle for. Cela va donc se résumer à une décision situationnelle pour vous en tant que développeur. Mais ce sont une boucle de temps et une autre boucle que vous avez maintenant en votre possession. 30. Fonctions: Très bien, aujourd'hui, nous allons parler des fonctions. Plus précisément, vous allez apprendre à créer vos propres fonctions pour votre code. Maintenant, que sont les fonctions ? Eh bien, nous les avons déjà utilisés et je l'ai peut-être déjà remarqué. Mais ces blocs que nous avions avec le processus et le bloc prêt, ce sont la fonction prête et la fonction de processus. Maintenant, du mot public au dernier corset bouclé. Une seule fonction. Maintenant, il existe différents types de situations où, par exemple , les deux éléments se trouvent au milieu. C'est la première dérogation ici, peut être là ou non selon la fonction et l'éviter ici, bay ou peut ne pas être nul ou il peut s' agir de quelque chose de complètement différent. Mais ce sont des choses auxquelles nous devons prêter attention, devons savoir à l'avance. Maintenant, ce n'est plus difficile à suivre pour vous. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer nous-mêmes une fonction qui nous permettra d'imprimer une déclaration accueillant l'utilisateur dans notre programme. Donc, pour créer une toute nouvelle fonction, nous allons la rendre publique. Et nous avons ajouté le mot public ici parce que nous voulons pouvoir appeler, éventuellement en dehors du script. Maintenant, il peut y avoir des situations où vous souhaiterez peut-être utiliser le mot clé privé à la place. Mais dans la plupart des cas, vous pouvez probablement très bien vous en sortir en public. La prochaine étape est la dérogation, et dans notre cas, nous n'en aurons pas besoin. Mais dans les cas où vous aurez besoin d'une dérogation y aura des situations où, si je clique sur souligner ici, j'espère que vous verrez un tas de fenêtres contextuelles de votre côté ou une saisie semi-automatique. Nous avons des éléments tels que dessiner, entrer dans l'arbre, sortir , saisir des notifications, traiter, être prêt, etc. Il s'agit de fonctions intégrées par défaut. Et chaque fois que vous utiliserez l'un d'entre eux, vous devrez utiliser ce mot clé de remplacement ici lorsque vous déclarerez votre fonction. Mais puisque nous sommes en train d'en créer un tout nouveau, nous n'en aurons pas besoin. Maintenant, nous pouvons y aller et saisir un espace vide. Et nous pouvons utiliser ce mot clé car il indique le type que nous utilisons, la largeur du mot clé de retour. Et comme nous n'allons pas utiliser return avec quoi que ce soit, nous pouvons utiliser void, ce qui signifie attendre à rien à ce que rien ne soit renvoyé. Nous allons donc créer notre fonction appelée salutations, parenthèses ouvertes et fermantes, et notre paire d'accolades. Si nous devions venir ici et dire d'utiliser le retour. Où Hurley, j'ai actuellement le point-virgule dedans, revenir, mais nous ne renvoyons rien. C'est donc parfaitement acceptable que cela soit nul. Cependant, si nous devions, disons, tourner le numéro deux, nous avons maintenant un problème. Et cela pourrait être un peu trompeur, car nous avons une ligne rouge ondulée sous le mot retour. Eh bien, le problème ici est que nous renvoyons A2, qui est un entier. Et comme nous avons tendance à éviter ici et notre fonction lorsque nous le créons, c' est qu'il s'attend à ce que rien ne soit retourné. Donc, si nous devons le renvoyer à pour une raison quelconque, c'est une solution à éviter, il suffit de taper int. Et maintenant, notre problème est réglé. Maintenant, il s'attend à ce qu'un entier nous soit renvoyé à un moment donné. De même, si je le supprime également et que je reste assis ainsi, vous pouvez voir la ligne rouge réapparaître car maintenant nous ne retournons rien. Nous n'attendons rien ici. Je vais donc le remettre en mode nul parce que nous n'aurons besoin de rien. Comme je l'ai dit, tout ce que nous allons faire c'est imprimer pour un conseiller. Et c'est quelque chose que nous avons déjà fait à de nombreuses reprises. Nous allons imprimer. Bienvenue dans mon super programme. Comme ça. Et c'est ainsi que nous avons créé notre propre fonction. Voyons voir, la fonction de base et tout ce qu'elle fait, c'est s' imprimer pour nous, mais nous avons créé une fonction pour nous-mêmes. Maintenant, pour utiliser cette fonction, nous devons l'appeler. Maintenant, cela signifie que nous devons utiliser ce nom ici, le nom de notre fonction avec des parenthèses ouvertes et fermées. Et dans notre cas, vous pouvez l'appeler dans notre fonction. Parce que n'oubliez pas que lorsque la fonction Ready se déclenche, c'est à ce moment que le jeu ou l'application ouvre la scène pour la première fois. Donc, tout ce que nous faisons ici est de taper le nom, les salutations, les parenthèses ouvertes et fermantes et le point-virgule. Et sauvegardez notre projet. Maintenant, si nous allons de l'avant et exécutons ceci, remarquez-le dans la sortie. On y va. Il y a la déclaration imprimée qui provient de notre toute nouvelle fonction que nous avons créée. Très bien, ces fonctions peuvent maintenant avoir des arguments, également appelés paramètres, transmis. Et dans notre cas, au lieu de leur dire «  Bienvenue dans mon programme » , lancez-les à mon super programme. Nous souhaitons la bienvenue à l'utilisateur dans notre programme spécial. Donc, ici, nous allons avoir un utilisateur comme argument. Maintenant, le problème, que nous avons notre soulignement ondulé ici parce qu'il ne sait pas quel est l'utilisateur. Nous devons donc lui dire que l'utilisateur sera une chaîne que nous devrons transmettre. Et nous souhaitons la bienvenue à l'utilisateur. Nous voulons l'utiliser dans notre impression afin de pouvoir mettre notre signe du dollar au début. Et nous vous souhaitons la bienvenue. Utilise-le. Maintenant, nous pouvons essayer de l'exécuter, mais nous allons rencontrer un problème. Et cette erreur va en fait être notre raison d'être ici. Et comme rien n'est transmis à notre fonction d'accueil ici lorsque nous l'appelons, nous avons besoin et exigeons qu' notre fonction d'accueil ici lorsque nous l'appelons, nous avons besoin et exigeons une chaîne quelconque soit transmise. Nous pouvons donc venir ici et dire Jimmy. Très bien, faisons entrer Jimmy, enregistrez-le et lancez notre programme. Et maintenant, nous allons voir dans la sortie, bienvenue Jimmy dans mon super programme. Même chose si nous changeons ça en Johnny et que nous l'enregistrons, exécutons-le. Quand je verrai maintenant que nous pouvons obtenir un nouveau nom, mettez-le dedans. À l'heure actuelle, je connais ce concept. C'est donc parfaitement bien pour nous. Ça ne devrait pas être trop nouveau. La création effective de la fonction elle-même ici. Et si nous voulions avoir plusieurs arguments ici ? Eh bien, ce que nous allons faire, c'est simplement mettre une virgule et la placer dans le prochain argument, le prochain argument que nous voulons. Alors bienvenue dans mon super programme. Voyons voir. Utilisons un descripteur. Donc ça va être une chaîne. Nous l'appellerons le scripteur. Et c'est génial. Nous allons utiliser tout ce que nous transmettons, n'importe quel mot, comme descripteur. Et maintenant, bien sûr, nous avons notre erreur en haut de la virgule. Et nous voulons une deuxième chaîne ici, car c'est ce que nous avons défini pour le deuxième argument ici. Et nos salutations fonctionnent. Et nous disons : Incroyable. Maintenant, gardez à l'esprit que vous pouvez toujours utiliser majuscules en majuscule ou en bas. De quoi avez-vous besoin spécifiquement pour ce mot dans cette phrase juste pour vous assurer qu'il a du sens et la façon dont il est imprimé ? Mais voilà. Nous pouvons voir, bienvenue Johnny dans mon incroyable programme. Je vois maintenant que nous commençons à nous retrouver certaines de ces situations. Nous pouvons vraiment commencer à personnaliser notre fonction pour prendre en compte ces autres paramètres transmis pour la rendre un peu plus complète. Comment pouvons-nous dire personnalisable, réutilisable et de différentes manières sans avoir à écrire des fonctions spécifiques ou à écrire la même instruction imprimée, par exemple , dans notre cas, encore et encore avec différents éléments transmis. Vous devez donc garder à l'esprit que ces positions sont donc nous ne voulons pas d'abord écrire de manière incroyable. Et puis Johnny dirait de la même manière : « Bienvenue, incroyable dans mon programme Johnny ». Et cela n'aurait pas vraiment de sens. Maintenant, que voulons-nous définir comme valeur par défaut pour nos articles ici ? Eh bien, une valeur par défaut est quelque chose qui peut être défini comme valeur par défaut. Donc, si vous ne passez pas un argument dans cette position, il reviendra en arrière et utilisera la valeur par défaut, quelle qu'elle soit. Je vais donc indiquer la valeur par défaut ici. Donc, après description, quand je dis égal à une chaîne, je réponds « génial », comme nous l'avions fait. Commencez par. Et maintenant, vous voyez, je peux entrer ici et supprimer le deuxième argument lorsque nous appelons notre fonction. Et nous n'allons pas avoir d'erreur. Donc, comme je n'ai pas transmis de deuxième argument à leur descripteur, il sera automatiquement rempli avec le paramètre par défaut que nous avons ajouté. La valeur par défaut est awesome. Et encore une fois, nous pourrions également le faire avec l'utilisateur. Alors allez-y et mettez Don veto. Et si nous gardons le Johnny dedans comme argument, vous pouvez voir que nous sommes en train de l' imprimer, bienvenue Johnny. Toujours. Ce qui est formidable , car nous avons maintenant cette option. Ou si on supprime Johnny et qu' on ne transmet aucun argument. Et nous l'imprimons. Nous sommes les bienvenus sur mon excellent programme. Donc avec ceux-ci. Les valeurs par défaut y sont indiquées. Nous avons ces paramètres facultatifs que nous n'avons pas à renseigner. Mais si nous voulons les modifier, nous le pouvons certainement. Nous y voilà donc. Nous avons créé une fonction. Nous avons invoqué de nombreux arguments différents. Nous avons défini une valeur par défaut. Et nous n'avons pas besoin d'y ajouter quoi que ce soit, mais si nous le voulions, nous pouvons certainement le faire. Alors allons-y et rassemblons tout ce qui se trouve dans le dernier chapitre ou la dernière vidéo, je suppose que nous pourrions dire ajoutez celui-ci, assemblons le tout. Créons donc un visuel pour que nous puissions taper dans notre champ de texte. Et lorsque nous traiterons notre texte avec la touche Entrée, ce que nous allons faire, nous allons vérifier. Je vais dire que si l'utilisateur a saisi dans file d'attente ou s'il a tapé quit, alors nous fermerons le programme. Sinon, vous pouvez obtenir le texte et nous pouvons le transmettre à notre fonction d'impression. Nous pouvons l' imprimer sur notre écran ou l' utiliser dans nos déclarations ici. Allons-y et ce que je vais en faire, c'est que je vais continuer à vous saluer ici, mais je ne vais pas l'appeler, inscrivez-vous tout de suite je vais continuer à vous saluer ici, . Nous n'en aurons plus besoin. Et je vais créer une fonction appelée public void. Je vais appeler cela une interface utilisateur géniale. Et c'est là que je vais obtenir les mêmes informations que la dernière fois. Je vais donc simplement le copier et le coller, gagner du temps lorsque je créerai une ligne dessus. Je le nomme TextField, le place à l'écran et je lui donne une taille, puis je l'ajoute à notre écran de manière à ce que vous puissiez le rendre. Donc, si nous devions l'exécuter maintenant, dans la situation actuelle, nous verrons n'importe quoi. Nous allons juste avoir cette boîte grise jusqu'à présent. La raison en est que nous ne l'avons pas appelé. Donc, dans notre fonction prête à l'emploi, appelez l'interface utilisateur de création que nous avons créée. Et si nous l'exécutons maintenant, vous verrez que ce bloc de code s'exécute. Et nous avons maintenant notre type de ligne à l'intérieur de. Fantastique. Nous pouvons maintenant exécuter notre fonction de processus, encore une fois celle que nous avions ici. Précédemment. Nous sommes publics. Et n'oubliez pas qu'il s'agit d'une fonction intégrée, nous devons donc utiliser override puis void, car nous ne nous attendons pas à ce que quoi que ce soit soit renvoyé. Soulignez le processus C, le processus par défaut si vous y êtes intégré. Et ce que nous allons faire ici, c'est vérifier si notre contribution est bonne. Dites si l'entrée est t et la clé que nous allons vérifier. Bien sûr, il y aura notre point d'énergie qi entrera à l'intérieur de notre vérification si le texte est égal. Je vais juste utiliser q. Enroulez-le là. Et maintenant, nous ne savons pas ce qu'est un texte. Tu n'as pas réglé ça. Alors allons-y et faisons-le. Je vais définir notre contexte variable. Je l'ai réglé comme s'il n'y avait aucune modification de vin. C'est ce que nous avons créé. Je l'ai vécu. Champ de texte. Et nous allons en obtenir la propriété textuelle. Très bien, donc si ce texte est appelé, c'est juste q. Je vais obtenir l'arborescence de notre programme. Et appelez simplement pour arrêter. Sinon. Allez-y, plongez. Et vous pouvez appeler notre déclaration imprimée ici si nous le voulons. Ce que je vais faire, c'est tout ce que nous avons ici et placer dans une autre fonction. Ou je le fais. Je vais récupérer mes déclarations imprimées, a fait remarquer en lisant. Et je l'ai simplement découpé avec Control X, ai collé dans mon autre bloc. Nous n'avons pas du tout besoin du script. Et pour l'utilisateur, n'oubliez pas qu'il s'agit désormais d'un texte. Y être créé. Et je vais juste prendre tout ce bloc F le retirer et le mettre dans ma fonction de vœux. En fait, gardez la variable en dehors de cela. Nous n'avons besoin que d'un seul argument. Et je pense que je vais juste laisser utilisateurs demander ce que je demande là-bas. Très bien, alors qu'est-ce qu'on fait maintenant ? Nous allons utiliser notre propriété de texte qui sera égale à tout ce a été saisi dans notre ligne. Et je vais le transmettre comme argument ou comme fonction de lecture. Ensuite, ma fonction de salutation va prendre en compte le premier argument que nous avons transmis et qui peut être représenté par le nom utilisateur. Et si l'utilisateur est égal à Q, nous allons quitter. Sinon, nous allons l'imprimer. Maintenant, ce que je dois faire, c'est abaisser user.name, juste pour être sûr dans ce cas. Très bien, alors allons-y et vérifions tout ce que nous avons fait ici. Passons-en revue. Tout ce que nous avons, c'est une fonction prête qui sera appelée lorsque notre programme sera Nous appelons immédiatement fonction Create UI que nous avons créée. Et tout ce que cela fait, c'est créer cette ligne, Modifier le texte, Modifier la ligne, que nous avons à l'écran. Nous allons maintenant le saisir, définir le nom, la position et la taille, puis l' ajouter à notre écran pour le rendu. Nous utilisons ensuite la fonction de traitement intégrée, qui va exécuter chaque image pour vérifier ce que nous faisons. Et si nous appuyons sur la touche Entrée de notre clavier, nous allons extraire le texte qui se trouve à l'intérieur de notre ligne. Et nous allons transmettre ce texte dans notre fonction de salutations. Ensuite, notre fonction de salutation prend le texte représenté par le mot utilisateur, vérifie s'il s'agit d'un q. Et si c'est le cas, nous arrêtons. Sinon, nous imprimons notre déclaration, souhaitant la bienvenue à l'utilisateur dans notre programme. Donc, si nous allons de l'avant et que nous l'exécutons, devrions maintenant voir tout cela fonctionner. Allons-y, nous avons notre boîte ici pour taper. Et on y va avec, appelons Sunny. Entrez. Et voilà, en cours d'impression sur notre console. heure actuelle, si vous le souhaitez, nous pouvons venir ici et vous pourriez fixer la taxe, vous pouvez la vider comme nous l'avons fait la dernière fois également. Mais voilà. Nous avons réuni les leçons de la dernière vidéo et de cette vidéo en une seule. Et maintenant, nous sommes en train de créer quelque chose qui commence à ressembler visuellement dans notre code à un programme d'application que nous pouvons exécuter. 31. Cours: Très bien, dans cette vidéo, nous allons commencer par créer notre propre classe. Ce que nous pouvons faire, c'est organiser les choses dans le cadre de nos projets. Et ce que nous allons faire pour cela, c'est créer notre propre classe d'animaux de compagnie qui peut contenir informations telles que le nom de l'animal, son âge, peut-être le type d'animal et savoir s'il s'agit d'un chien, chat, d'un poisson, etc. Et nous pouvons y ajouter certaines fonctions, comme la possibilité de renommer notre animal de compagnie. Si nous le voulions. Vous souhaitez peut-être y ajouter des commandes. Cette impression à l'écran indiquant le nom d'un animal de compagnie se trouve à côté de vous. Peut-être que si tu appelles le malade. Maintenant, tout ce que tu veux y mettre. Je vais vous montrer comment créer notre propre classe et comment l'utiliser. Vous en avez déjà entendu parler lorsque nous avons créé nos fonctions ici. Et lorsque nous créons notre interface utilisateur en général, la limite, par exemple, nous voyons, nous le faisons à l'aveugle. Nous déclarons la classe de ce champ de texte, puis nous créons un nouvel objet de cette classe. Et c'est ce que nous avons déjà fait avec les dictionnaires matriciels, où nous créons un nouveau tableau et un nouveau dictionnaire. Et lorsque nous ajouterons notre propre classe, elle suivra le même schéma. Donc, ce que nous allons faire, c'est accéder à notre système de fichiers, cliquer bouton droit n'importe où, accéder à la nouvelle option et sélectionner le script. Et nous devrions maintenant voir l'écran suivant. Et ce que nous allons faire en langage C dièse. Ouaip. Parce que vous ne pouvez utiliser une classe C-Sharp qu'à l'intérieur d'un script C-Sharp. Il va hériter de, nous pouvons y laisser une note si vous le souhaitez. Hum, selon votre classe, vous voudrez peut-être vous baser sur un type de nœud spécifique. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement le laisser comme nœud. C'est très bien. Pour le modèle. Nous pouvons créer une note vide ou vous pouvez créer une note par défaut. Ça n'aura pas trop d' importance. Je vais donc continuer avec les objets vides, juste pour que nous puissions bien les regarder. Et pour le nom, je vais juste appeler cette classe familière et appuyer sur Créer. Maintenant, il ne s'ouvrira pas automatiquement pour nous. Nous allons donc devoir accéder à notre système de fichiers ici et double-cliquer dessus. Et maintenant, nous pouvons y jeter un coup d'œil et le voir ici. Et quand devrions-nous avoir un objet complètement vide ici ? Vous ne l'avez pas déjà fait, nous n'avons pas traité, nous n' avons aucun combat. Il est complètement vide et c'est très bien. C'est ce dont nous avons besoin pour commencer à créer notre classe. Maintenant, si vous utilisez le modèle par défaut, vous pouvez facilement supprimer ces éléments. La fonction Process, la fonction Ready et les bandes dessinées. Ce n'est pas grave. Très bien, allons-y et ajoutons une chaîne pour le nom de notre animal de compagnie, qui sera lié par défaut. Ajoutons un entier ou l'âge, qui serait zéro par défaut. Allons-y et ajoutons un psy ou l'animal de compagnie, n'est-ce pas ? Maintenant, si vous souhaitez y ajouter d'autres données, vous pouvez certainement le faire. Et juste pour notre exemple, je vais créer une fonction. Il y aura une fonction publique, un vide public. Je vais appeler cela renommer nos parenthèses ouvertes et fermées et nos accolades. Et cette fonction de renommage prendra en compte un, un argument d'une chaîne appelée nouveau nom. Et ce que nous allons faire dans le cadre de cette fonction, c'est prononcer des noms d'animaux de compagnie. Vous pouvez donc simplement taper un nom égal à un nouveau nom comme ça. Ou si vous voulez être un peu plus précis, vous pouvez prononcer ce nom d' animal à points. Quoi qu'il en soit. Ils auront le même résultat. C'est à vous de décider si vous souhaitez l'inclure au début. Mais rien qu'en faisant cela, nous avons maintenant un cours. Nous avons certaines variables, certaines propriétés de notre classe, ainsi qu'une fonction que nous appelons simplement. Allons-y et jetons un coup d'œil à cela. Je vais juste entrer dans notre script de fonction que j'ai utilisé la dernière fois. Maintenant, si nous allons de l' avant et que nous pouvons créer une toute nouvelle classe, assurez-vous simplement d'avoir enregistré votre script. Sinon, cela apparaîtra. C'est donc comme Pet Class, et on peut appeler ça, disons Bill. Il y aura l'équivalent d'une nouvelle classe d'animaux de compagnie. Très bien. Maintenant Bill, nous pouvons entrer ici et appeler notre fonction Rename dessus. Et nous pourrions transmettre une chaîne quelconque. Nous l'appellerons aussi Bill. Et nous devions y aller et l'exécuter. Nous allons voir si nous n' allons pas avoir d'erreur. Tout se passe parfaitement bien. Si tu le voulais. Assurez-vous que cela fonctionne, vous pouvez imprimer le nom de l'animal chaque fois que nous l'avons renommé. Vous devriez donc voir que Bill se trouve maintenant à l'intérieur de notre console de sortie. Nous savons donc qu'il fonctionne et qu'il fonctionne très bien. Et si j'appelais cela une activité privée ? Et nous essayons de le gérer. Maintenant. Vous pouvez voir que nous avons rencontré une erreur ici. Et cette erreur est due au fait que la fonction de renommage est inaccessible en raison de son niveau de protection. Et c'est ce dont je parlais tout à l'heure. Et nous voyons que Renommed a maintenant ce trait rouge souligné. C'est la différence entre le privé et le public. Je peux donc l'appeler ici. Si je voulais écrire. Je peux très bien appeler renommer dans le script. Mais comme c'est privé, je ne peux pas l'appeler en dehors du script. donc Vous devez donc garder à l'esprit ce que j'ai mentionné la dernière fois, à savoir qu'il y a peut-être des choses que vous souhaitez garder privées et internes à votre classe. Mais dans la plupart des cas, vous vous en sortirez probablement en laissant tout public si vous vouliez rester public. Bien sûr, nous y avons à nouveau accès et nous pouvons créer une nouvelle version sans erreur. Donc, une chose que je voulais également aborder ici est de savoir si vous vouliez initialiser votre script à titre d'exemple. Puisque nous ne pouvons pas appeler une fonction prête. Mais vous souhaiterez peut-être définir certains paramètres par défaut pour votre classe. Voici ce que nous pouvons faire. Vous créez un vide public. Et appelons-le initialiseur. Et nos bretelles frisées. Et nous allons prendre en compte une partie ici. Très bien, alors dis un nouveau nom. Je n'ai pas payé pour New Age. Et puis encore une corde pour une corde neuve et serrée. Ensuite, nous pouvons facilement venir ici et installer notre propriété. Ainsi, le nom de l'animal est égal au nouveau nom, l'âge de l' animal est égal au nouvel âge et le type d'animal est égal au nouveau type. Juste comme ça. Nous pouvons maintenant entrer ici et dire Bill point, initialiser, notre initialiseur, plutôt des parenthèses ouvertes et fermées et notre point-virgule. Nous devons maintenant les transmettre dans un ordre. Projet de loi. Je dirais trois. Et le collant, ce sera un chien. Et puis on y va. Nous pouvons maintenant présenter quelques arguments. Si vous voulez avoir un moyen d'initialiser notre classe avec des arguments ou paramètres par défaut que nous voulons pouvoir contrôler en dehors de la classe pour la rendre un peu plus modulaire lors de sa création, mythe. C'est ainsi que nous procédons et créons une classe ou quelque chose comme ça. Et n'oubliez pas qu'un cours est un bon moyen de garder les choses organisées. Et tout cela pour tout ce qui peut être lié à une chose spécifique. Comme une machine à café, n'est-ce pas ? La machine à café S garde une trace de ses ingrédients, de la quantité qu'elle contient. Chaque machine à café doit conserver son stock. Gardez donc une trace de ses propres prix pour tout. Et toutes ces choses feront partie de la machine elle-même. Alors qu'appuyer sur un bouton ne ferait pas partie de la machine. J'espère que c'est logique. Mais c'est ainsi que nous créons une toute nouvelle classe. Et c'est ainsi que nous pouvons utiliser cette classe dans notre code. 32. Expressions régulières: Très bien, aujourd'hui, nous allons examiner ce que l'on appelle les expressions régulières. Et les expressions régulières vous permettent de prendre un modèle spécial qui représente un modèle spécifique de textes et vous permet de rechercher quelque chose de très spécifique dans un grand bloc . Vous avez probablement rencontré ce si vous avez fait des achats en ligne, où vous avez peut-être saisi un numéro de carte de crédit et vous verrez automatiquement identifier votre carte, possédez une carte Visa, ou peut-être une MasterCard ou American Express. Dans les coulisses, c'est une expression normale. L'identification de votre voiture, la nature de votre carte, est basée sur un schéma prédéfini. Ensuite, ce modèle est comparé à celui que vous avez saisi dans cette case. Tout d'abord, examinez cette variable ici. Nous allons simplement l'appeler ajouter. Et je l'ai décomposé en plusieurs lignes. Juste pour que nous puissions tout voir. Et disons que le prix se trouve quelque part là-dedans. Et nous voulions ce prix. Cela pourrait être sur un site Web si vous souhaitez effectuer un suivi des prix. Ou dans ce cas, peut-être simplement en passant par une série de vérifications spécifiques et vous recherchez ceci. Eh bien, nous pourrions le faire sans expressions régulières. Comme vous le voyez ici. Nous avons une gamme de cordes sophistiquée. Et nous divisons ce texte par ce signe de dollar ici. Donc, tout ce qui suit, ici, ce que j'ai souligné serait index1 et tout ce qui le précède serait l'indice zéro. Et bien sûr, nous ne savons pas à quoi cela ressemble dans tout cela. Pour l'obtenir, nous devons ensuite l' imprimer sur notre console. Déterminez à quoi cela ressemble, quoi ressemble chacun de nos articles, d'accord ? Nous avons décidé de vouloir le premier élément. Découvrez où nous voulons le partager. Ce qui, dans ce cas, sera ce commentaire ici. Et nous faisons à nouveau une division sur cet élément spécifique de cette liste. Renvoyez-le à nouveau au texte, imprimé, ce qui devrait être le premier article devrait être notre prix. Nous le faisons quand même juste pour nous en assurer et vérifier. OK, ça y est, créez un prix de compensation variable. Définissez notre texte comme une chaîne, puis nous pouvons le convertir en un nombre flottant afin de l'utiliser comme prix. Maintenant, c'est beaucoup de choses à traverser. Et ce facteur peut changer. Nous ne le savons pas. Peut-être qu' il n'y a pas de panneau indiquant 1 dollar. Peut-être qu'il n'y a peut-être pas de virgule après ce prix. Et encore une fois, peut-être qu'il y en a un, nous ne savons pas. Le fait est que ce n'est pas suffisant pour rechercher quelque chose de spécifique. Cela se fait manuellement. Et si vous avez quelque chose qui ne va pas changer, vous pouvez vous en tirer comme ça. Et dans de nombreux cas, vous pouvez vous en tirer sans connaître ou en utilisant une expression régulière. Mais il peut arriver expression régulière vous fasse économiser du code ou soit simplement plus rapide à écrire. Maintenant, ce que je vous ai montré ici, puis nous y sommes allés, est à peu près le meilleur des scénarios. Et j'ai, je pourrais vous montrer quelques exemples. Par exemple, si nous allons juste descendre ici pendant un moment, collez simplement ceci dedans. Vous pouvez voir tout ce texte ici. Maintenant, évidemment, je vais avoir toutes ces erreurs ici. Mais tout ce texte ici prend une page Web qui reçoit, qui revient pour créer un suivi des prix. Et ce site Web spécifique. Pour obtenir un ou deux résultats. Nous pouvons nous retrouver dans cette situation où nous devons traverser toutes ces divisions. Ensuite, nous faisons une boucle pour obtenir rapidement notre prix. Ou nous pouvons même récupérer un modèle de page différent qu'ils utilisent. Et tu dois passer par cette série de divisions pour obtenir le prix. Ce sera donc un peu plus une situation réelle. Cette coque permet de suivre les prix élevés sur un site Web spécifique. Je vais donc simplement supprimer tout cela. Et avec une expression régulière, nous pouvons écrire ces trois lignes et avoir le prix quel que soit le site Web sur lequel il se trouve. Dans ce cas, quel que soit le modèle chargé sur cette page. Et ça va marcher, c'est notre bloc de texte ici ? Et cela devrait fonctionner n'importe où pour obtenir ce premier prix. Très bien, donc à ce stade, vous devriez avoir une idée de la raison pour laquelle nous utiliserions une expression régulière. Maintenant, comment les utilisons-nous et comment les écrivons-nous ? Eh bien, je vais vous dire tout de suite que les motifs d'une expression régulière, admets, ressemblent un peu à ce que vous avez pris un clavier et que vous l'avez frappé dans la tête de quelqu'un. Et d'une manière ou d'une autre, cela fonctionne comme par magie. Et vous verrez ce que je veux dire ici dans un instant. Allons-y et créons nous-mêmes nouveaux objets d'expression régulière. Donc rejette, je vais appeler le mien RE. Cela équivaudrait à h nouvel objet rejeté. Maintenant, pour l'utiliser, tout ce que nous avons à faire est d'appeler compile sur notre élément de rejet. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de transmettre un schéma. Maintenant, ce que vous voyez à l'écran, ce que vous voyez à l'écran, quel est ce remplissage automatique, je vais juste appuyer sur ce que vous voyez à l'écran, quel est ce remplissage automatique, je vais juste l'onglet pour le remplir à ma place. Il s'agit d'un modèle de base qui vous permet de rechercher un prix. Désormais, dans d'autres langues, se peut que vous n'ayez besoin que d' une seule de ces barres obliques inverses. Mais pour utiliser Ghetto Gatto, nous devons en utiliser deux. Et Alice a une signification pour nous, c'est que nous prenons cela au pied de la lettre, donc ces deux barres obliques inverses. Et puis le signe du dollar signifie que nous cherchons un signe littéral du dollar ici. Très bien. Nous cherchons donc , puis nous avons à nouveau nos deux barres obliques inverses, en fonction de votre langue, encore une fois, pour la nouvelle, mais dans notre cas, il y en aurait deux. Et je cherche D Plus. Nous recherchons donc un ou plusieurs chiffres. Ce qui est logique, car même si quelque chose coûte 0,99$, nous avons toujours ce zéro qui est écrit. Donc, inscrivez au moins un numéro là-bas. Et ça marchera si c'est zéro pour un montant inférieur 1 dollar ou ça marchera si c'est peut-être 12 millions de dollars. Peu importe le nombre de chiffres tant que nous en avons au moins un. Nous allons ensuite chercher une période ultérieure. Donc, jusqu'à présent, nous avons cherché 1$, signé au moins un chiffre, puis un point. Ensuite, nous cherchons un autre chiffre. Mais plus précisément, nous cherchons à le faire. Alors maintenant, ce que nous avons spécifié est signe du dollar, au moins un point suivi de deux autres chiffres. C'est le modèle que nous recherchons. Et si nous y réfléchissons, cela correspondra à notre prix là-haut. Nous avons 1,05 dollar. Nous y avons au moins un numéro. Nous en avons trois dans notre exemple, 199, nous avons un point. Et puis deux autres chiffres après cela, qui sont les 0,99$. Et c'est un modèle simple. Je vais vous en montrer d'autres plus complexes. Voici quelques exemples plus complexes dans un instant. Mais pour continuer, nous cherchons et nous pouvons appeler cela simplement une chaîne. Si nous voulions connaître à nouveau le prix, nous pouvons l'appeler flottant et le convertir en flottant, comme un fluide. Mais nous pouvons simplement définir cela comme étant égal à l'élément que vous souhaitez rejeter pour lequel vous souhaitez effectuer une recherche en utilisant notre modèle ici. Alors on va chercher quoi ? Nous allons rechercher cette annonce qui se trouve en haut de la page. Et nous allons avoir de la ficelle. Juste comme ça. Nous avons notre prix. Ce ne sont que trois lignes qui créent notre objet. Dites-lui quel modèle utiliser et effectuez une recherche. Et maintenant, nous avons le prix quel qu'il soit. Je veux toujours utiliser le mot modulaire, mais ce n'est pas vraiment modulaire. Cela fonctionne avec tellement de situations et de textes différents que nous n'avons pas besoin d'être précis. Comme si nous n'avions rien à voir avec le meilleur exemple. Je vais juste m'y mettre et l'écrire ici. Et fixez simplement le prix avec la majuscule P. Dans ce cas. Bien sûr. J'utilise le bon. Je ne veux pas utiliser celui du haut. Et vous verrez la différence ici, car nous sommes en train de le diviser. Mais cette ligne pointillée, enregistrez votre code, exécutez-le. Nous voyons que voici notre pièce principale avec le reste de ce texte. Ensuite, nous l' avons séparé par cette commune. Il faudrait donc regarder ce dollar 99, désolé, ce 1999. Et nous ne l'avons pas fait, nous y voilà. C'est corrigé. Étrangement, en criant sur la pièce supérieure pour avoir fabriqué notre flotteur pour quelque raison que ce soit, même si cela ne faisait que fonctionner, nous étions en train de voir tout cela, mais c'est bon. Mais vous voyez en bas de la page que nous avons le prix. C'est parfaitement écrit. Nous n'avons pas besoin d'y ajouter le signe « $1 » et nous pouvons simplement rechercher notre texte quoi qu'il arrive. Et pour vous montrer que cela fonctionne sur tous les textes. Ça va ? J'ai donc un autre long texte ici. Nous ne savons pas quel en est le prix. C'est quelque part ici. Allons-y et ajoutons le point-virgule à la fin. Et tout ce que nous allons faire, c'est lancer notre recherche sur Ajouter à. Et nous verrons le prix, sans aucun doute , grimper quelque part ici, ici même. Allez-y, lancez-le. Ils ne voient rien en modifiant notre code. Nous avons maintenant le nouveau prix qui fonctionne déjà. Comme prévu. Désolé, j'ai dit que cela fonctionne avec tous les codes, car nous recherchons caractères de modèle spécifiques. Très bien, alors ça ira pour ça. s'agit d'expressions régulières, de la façon dont nous pouvons les utiliser et d'un exemple de la raison pour laquelle elles seraient utiles dans ces situations. Maintenant, je vous l'ai dit, j' allais vous montrer exemples un peu plus compliqués de certains de ces modèles. Donc, si je devais le faire, nous aurions ici un schéma comme celui-ci . Comme ça. Si vous l'utilisez, eh bien, nous en avons un autre qu'ils font conformément à cela. Nous voyons celui-ci en haut de la page ici. Ceci est utilisé pour vérifier si vous n'avez pas saisi d'e-mail dans le bloc de champs. La prochaine étape consisterait à faire une comparaison pour voir s' il s' agit d'une carte de type MasterCard. Toutes ces entreprises suivent certains modèles. Donc, si vous vouliez vous identifier à nouveau, voici comment un site Web identifierait votre carte comme étant une Mastercard, car elle suivrait ce schéma spécifique. Et vous pouvez voir que, comme je l'ai déjà dit, elles commencent à devenir un peu compliquées. Et même cela reste, je dirais, assez basique, mais cela peut certainement être intimidant à regarder en tant que nouvelle personne. Surtout ce premier ici pour les e-mails. Encore une fois, on dirait que vous frappez quelqu'un avec un clavier et que, d'une manière ou d'une autre, cela fonctionne. Très bien, c'est tout pour les expressions régulières. Ensuite, la prochaine chose que nous allons aborder, je pense que nous allons voir comment enregistrer et charger différents types de fichiers. 33. Enregistrer et charger du texte: Très bien, aujourd'hui, nous allons voir comment enregistrer et charger des fichiers texte au comment enregistrer et charger cas où nous souhaiterions stocker des données sous cette forme. Donc, pour cela, j'ai une fonction de sauvegarde et une fonction de chargement que j'ai créées ici. Mon texte. Je vais continuer et, dans les limites de mes capacités, je vais simplement créer un texte que je souhaite stocker. Et je vais simplement appeler ce texto. Et voyons voir. C'est mon exemple sympa. Deux terminaisons identiques avec un point-virgule. Hein ? Maintenant, nous n' avons plus rien à sauver. Comment enregistre-t-on réellement du texte ? Eh bien, pour enregistrer du texte, nous devons ouvrir ce fichier. Disposez des autorisations appropriées pour ce fichier afin de l'écrire sur notre ordinateur, enregistrez-le. Ensuite, nous devons y stocker nos données. Maintenant, personnellement, pour 0.0, ici, nous n'avons pas besoin de fermer de fichiers ou quoi que ce soit d'autre. Et nous pouvons en fait effectuer cela en deux lignes seulement. Enregistrez nos textes, vous créerez simplement une nouvelle variable f. Vous pouvez le nommer comme vous le souhaitez. J'utilise juste f. Oui, c'est ce à quoi je suis habitué pour la représentation d'un fichier. Et je vais définir cela comme un fichier, une classe d'accès aux fichiers. Et nous allons appeler la fonction ouverte. Cela nécessite deux arguments. L'un d'eux sera l' emplacement de notre dossier. Et dans ce cas, je vais juste l'intégrer à notre projet ici. Je vais utiliser une barre oblique à deux points. Je peux donc simplement le placer dans mon dossier de projets lui-même. Et nous pouvons l'appeler my Bio dot TXT. Nous avons une virgule et le deuxième argument, qui sera juste vil, access, point, mode, flags, point, puis en majuscules, n'est-ce pas ? Je suis désolée, ce n'est pas un Sharp en majuscules. Tout est en majuscules dans le script TD, mais c'est ce que nous voulons faire et nous pouvons définir le drapeau pour avoir les autorisations appropriées. Et nous avons l'emplacement où nous voulons enregistrer notre fichier texte. Et tu es un peu perplexe. Rest est juste ce dossier par défaut qui couvre les éléments dans lesquels ils sont approximativement stockés. Hein ? Donc, si nous allons maintenant de l'avant et que nous avons besoin de stocker notre chaîne maintenant, nous dirons F parce que nous voulons accéder à ce fichier. Nous venons d'ouvrir une chaîne de magasins. Et cela prend un argument entre parenthèses, et c'est cet argument que nous voulons stocker. Dans mon cas, ce sera la variable appelée I catched. Et elle n'existe pas à l'intérieur de celui-ci, ce qui signifie que je peux soit créer un argument ici dans mon fichier, dans ma fonction ici, soit simplement déplacer ma variable au-dessus de ma variable prête. L'une ou l'autre solution fonctionnera ici. Je vais juste sortir le mien de la prête, car je n'ai pas besoin de faire mon exportation de fichiers de sauvegarde. Très bien, donc maintenant que nous sommes prêts , nous allons simplement appeler notre fonction TextFile. Nous l'enregistrons et l'exécutons. Une seconde à construire. Et nous devrions maintenant trouver notre fichier texte. Juste ici, dans notre système de fichiers. Si vous double-cliquez dessus. Voilà, on voit, voici notre fichier texte. Maintenant, nous n'avions rien d' assez intéressant à enregistrer . Du moins, rien. Tu vois, on y va. Je viens de relancer le programme pour la deuxième fois. Maintenant que le fichier existe réellement. Et nous y voilà. Notre fichier texte est enregistré ici. Alors allons-y et modifions cela. Nous avons donc quelque chose de différent car lorsque nous le chargeons, nous pouvons nous assurer qu'il se charge. Au lieu de dire «  voici mes exemples de textes sympas » et dites que si nous voulons dire ceci, le texte est en train de se charger à partir d'un fichier, disons Control S. Pour l'enregistrer. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur la façon dont nous chargeons un fichier texte. Je vais y aller comme ça. Je ne sais pas. Nous n'avons pas besoin de cette étrange sauvegarde de fichier. Maintenant, lorsque vous chargez un fichier texte, vous pouvez vérifier si un fichier existe. Bien que ce ne soit pas nécessaire pour vous de le faire. Je vais vous montrer comment procéder. Nous dirons que s'il y a accès à un fichier, ce fichier existe, et cela prend un argument. Et cet argument sera exactement le même que celui que nous avons utilisé lorsque nous voyons une chaîne de deux points, une barre oblique et un point TXT dans le fichier texte de Rey . Ensuite, nos parenthèses ouvertes et fermées à l'intérieur de ou pour créer notre bloc pour notre instruction if. Donc, si ce fichier existe, nous allons faire quelque chose de très similaire à ce que nous avons fait dans notre sauvegarde. Je vais utiliser f comme représentation de mon fichier. Et au lieu d'utiliser les bonnes autorisations, je vais utiliser read. Et nous allons ouvrir le fichier par le même chemin. Bien sûr, cette fois, nous lisons au lieu de recevoir et nous allons simplement régler mon texte. Maintenant. Je vais changer la variable et la définir égale à f point mais sous forme de texte. Nous pouvons donc continuer et charger notre fichier, charger le fichier. Et juste pour voir la différence, je vais écrire mon texte avant de le charger. Et après le chargement. Très bien, enregistrez-le et exécutez-le. Nous allons jeter un œil à notre feuille de sortie. C'est mon chouette texte confus. Et ce texte est maintenant chargé à partir d'un fichier. Vous pouvez donc voir le texte original ainsi que les textes que nous avons chargés. Très bien, c'est ainsi que vous procédez à l'enregistrement et au chargement à l'aide d'un fichier texte avec C-Sharp. 34. Sauver et charger Json: Très bien, aujourd'hui, nous allons voir comment enregistrer et charger un fichier JSON. Et pour mon exemple, vous voyez que j'utilise un dictionnaire ici, et il est formaté avec deux clés. Et leurs deux valeurs constituent un autre dictionnaire, qui comprend des statistiques basées sur le type d'arme. Très bien. J'ai alors mes fonctions de sauvegarde et de chargement vides ici. Au lieu de TXT. Jason. Très bien. Très bien, alors comment enregistrer le fichier adjacent ? Eh bien, pour ce faire, nous allons commencer, je suis à peu près le même qu'avant. Notre f est égal au point d'accès au fichier ouvert. Le chemin de notre fichier a été transmis. Et nous allons simplement utiliser Rise Again, bien sûr. Et puis nos bonnes missions. Et tout comme dans notre texte, nous n'avons besoin que d'une ligne supplémentaire ici pour réellement effectuer la sauvegarde. Et voici cette route qui va simplement utiliser la chaîne f point store. Uniquement. Nous n'allons pas simplement transmettre nos objets. Mon dictionnaire est là-haut. On pourrait, ça ne va pas être très beau. Tout cela ne sera qu'une longue file d'attente. Et franchement, ça va être moche à regarder. Difficile à modifier si vous souhaitez modifier le fichier. Donc, ce que nous allons faire, c'est stocker une chaîne. Nous allons utiliser du vin du magasin. Et ce que nous allons transmettre sera une chaîne de points JSON. Et nous allons transmettre le dictionnaire nommé Mark, qui contient des éléments. Et je vais passer à un deuxième argument, qui sera juste une chaîne de barres obliques inverses t, qui va simplement appuyer sur nos nouvelles lignes pour le rendre très agréable à regarder. Allons-y et appelons notre fichier de sauvegarde JSON. Allons-y et exécutons-le. Rien n'est imprimé, mais nous partageons des fichiers dans notre système de fichiers et nous les ouvrons en haut. Ça, on le voit, on y va. Nous pouvons le voir beau, soigné et ordonné. Le tout est joliment intégré. C'est tout simplement magnifique. Maintenant, c'est quelque chose que nous pouvons évidemment modifier. Nous pouvons le regarder visuellement, voir ce qui va où, ce qui fait partie de quoi. Mais si nous n' utilisions pas, par exemple , notre Stringify pour organiser les choses, alors tout se trouverait sur une seule ligne, comme vous le voyez ici. Comme vous pouvez l'imaginer, si vous vouliez le modifier à l'extérieur, ce serait extrêmement ennuyeux d'autant plus que votre intestin de fichier serait long et volumineux. Et vous pouvez voir que nous n'avons que deux objets avec chacun deux statistiques. Et cela commence déjà à devenir pénible. Je vais donc simplement le fermer sans le supprimer. Et malheureux. Il a conservé cette structure. C'est bon. Reproduisons cela à nouveau juste pour que je puisse m' asseoir comme il se doit. Nous y voilà. J'ai juste eu un petit problème. Je ne savais pas quel Phi, quel chargement entre le disque local et ce qui se trouvait réellement ici et ici. C'est juste un peu confus quant au fait que c'est le tapis. simple fait de recharger le projet devrait résoudre ce problème si rien d'autre. Eh bien, nous y voilà. Maintenant, comment pouvons-nous réellement le charger ? Eh bien, pour être sûr que nous le chargeons correctement. Il y a aussi une faute de frappe ici. J'ai dit que je suivais au lieu d'attaquer. Commençons donc par régler ce problème. Ensuite, allons-y et lançons l'attaque du bot. Faisons en sorte que ce soit 60 % fou, ce que nous pouvons évidemment souligner. Très bien, donc quand il s'agit de charger notre fichier, encore une fois je vais commencer , mais oui, vérifiez si ce fichier existe. Et si c'est le cas, nous allons le charger. Et le chargement va prendre. Quelques étapes supplémentaires par rapport à la sauvegarde, alors que la sauvegarde était très proche de ce que nous faisons avec les fichiers texte. Donc, en ce qui concerne le chargement, nous allons commencer de la même manière. Je vais juste recopier cette ligne. Et au lieu d'avoir raison, nous allons bien sûr lire à la place. Ensuite, nous devons nous créer un objet JSON, puis simplement appeler le mien j sera un nouveau Jason. Ensuite, nous devons analyser cela pour obtenir le résultat. Nous allons donc dire que le résultat var est égal à j point. Et ce que nous allons transmettre ici, c'est F. Très bien, notre fichier est encore sous forme de texte. Et puis deuxièmement, nous allons passer, c'est vrai, juste pour conserver le texte. Et maintenant, nous pouvons procéder à l'analyse. Disons donc que nous ne détruisons rien de ce qui existe déjà. Nous allons créer un nouveau dictionnaire contenant des données temporaires. Bienvenue dans le monde des données. Ce sera égal à. Nous allons le configurer pour qu'il ouvre des parenthèses fermées. Et la raison pour laquelle nous faisons cela est que nous allons convertir notre section analysée ici en dictionnaire Gato, pour ainsi dire en dictionnaire Td, tc. Ensuite, en dehors de ces parenthèses, vous utilisez simplement la classe Jason pour analyser la chaîne. Et nous allons transmettre un argument pour que cela soit j pour l'objet que nous avons utilisé plus tôt avec notre résultat. Si nous n'y ajoutons aucun problème, alors ce que nous ferons, c'est que nous allons encore faire j point sous forme de texte. Donc pas de bonnes affections. Je veux obtenir du texte analysé. Ce point. Ensuite, la dernière chose que nous faisons est de définir nos éléments , à savoir le dictionnaire. Ensuite, nous voulons charger nos données dans notre dictionnaire actuel, n'est-ce pas ? Nous dirons donc ici que les éléments sont égaux ou que les données sont temporaires. À ce stade, après avoir parcouru les deux lignes précédentes, nous ne devrions pas avoir de problème à l'analyser. Maintenant, si nous allons de l'avant et appelons le dossier patient de notre nœud. Et si nous nous souvenons, si nous publions ceci, nous verrons que notre attaque de robot est de six et que la valeur par défaut, et je crois que nous l'avons modifiée à 60. Et notre texte édité. Allez-y, imprimez-le avant et après le chargement, enregistrez et exécutons-le. Et nous jetons un coup d' œil à la sortie. Nous pouvons voir l'arc, l'attraction, parce que nous avons dû corriger une faute de frappe à six. Et si nous regardons celui qui suivait mon chargement, nous pouvons voir que la faute de frappe a été corrigée et que l'attaque du bot est désormais fixée à la 16e série de six. Maintenant, l'ordre dans lequel la peau n'a pas vraiment d'importance, le fait qu'elle change pour être alphabétique. Tout simplement parce que lorsque nous accédons à un dictionnaire, oubliez pas que nous le mettons dans la vallée Nous allons donc obtenir l'arc si nous voulons connaître les statistiques de Bose. N'oubliez pas que nous ne recherchons pas un index un ou un index deux, nous saisissons en fait une chaîne qui correspond à cette clé. Très bien, alors on y va. Il y a un week-end de chargement et de sauvegarde de fichiers JSON. Vous pouvez donc maintenant prendre cela et garder vos données de jeu bien organisées. 35. UI de Blackjack: Très bien, nous allons donc poursuivre et créer un projet avec une interface graphique visuelle, une interface simple, mais nous en aurons une. Et puis, si vous souhaitez aller plus loin, vous pouvez ajouter plus de fonctionnalités, ajouter d'autres à une meilleure interface, réviser, peu importe ce que vous voulez faire. Parfaitement bien. Ce que nous faisons aujourd'hui, c'est créer le jeu de blackjack. Maintenant, vous connaissez peut-être aussi ce jeu sous le nom de 21. Ainsi, le concessionnaire peut vendre une voiture au joueur et à lui-même. À chacun. Le joueur peut voir ses cartes. Ensuite, vous pouvez choisir s'ils veulent ou non obtenir une autre carte ou s'ils veulent rester debout et garder ce qu'ils ont. Maintenant, l'objectif est de vous rapprocher le plus possible de 21 sans dépasser. Et le dealer. La règle pour le croupier est qu'il doit continuer à tirer jusqu'à ce qu'il ait au moins un certain nombre. Ce nombre est généralement 16, au moins 16 ou 17. Avant qu'ils n'aient à le faire, avant qu'ils n'arrêtent de dessiner. Si vous dépassez 21, vous perdez automatiquement. C'est ce qu'on appelle un buste. Allons-y et j' ai juste une nouvelle scène ici. Et là encore, je vais cliquer sur le bouton plus en haut et accéder à l'interface utilisateur. Et j'ai juste renommé ma commande pour qu'elle s'appelle blackjack, et je l'ai enregistrée. Bien, maintenant, pour ce qui est de notre interface, sur laquelle nous allons travailler ici, je vais utiliser une texture, n'est-ce pas ? Et avec ça, il suffit de cliquer sur ce bouton en haut de la page. Et ce n'est que l'enfant. Ou encore, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur cette commande et vous n'y avez pas ajouté de bouton de tonalité. Et je vais l'ouvrir. Et je vais juste corriger, capturer ça très rapidement. Et à l'intérieur se trouvent pratiquement tous les types de nœuds avec lesquels nous pouvons travailler ici. Vous voyez, les fenêtres blanches sont généralement des éléments tels que des fenêtres que vous pouvez utiliser et avec lesquelles vous pouvez travailler ici. J'ai explosé. Tous ces objets bleus sont utilisés pour créer des objets 2D à partir de particules, de navigations, de sprites. Donc, si vous travaillez avec, si vous voulez créer un jeu en 2D, c'est généralement ce qui fonctionnera zone bleue, la zone rouge, les objets rouges ici, sont tous vos objets 3D. Beaucoup d'entre eux sont identiques à la 2D. Tous les éléments verts, lesquels nous allons travailler aujourd'hui, sont tous des éléments de l' interface utilisateur ici. Ce sont des éléments que vous utiliseriez pour créer l'interface utilisateur de votre jeu ou, dans ce cas, de l'ensemble de notre application. Et puis vous avez quelques options supplémentaires ici. Vous voyez que cela n' appartient pas vraiment à une section spécifique. Je suis donc allée de l'avant et j'ai simplement sélectionné une texture épave. Je viens donc de parler de la texture du canal cochléaire et nous avons une texture juste là. Vous pouvez continuer et appuyer sur le bouton Créer situé tout en bas. Je vais y aller et terminer ça maintenant. Avec cette texture. Je vais juste le renommer en arrière-plan. Et je suis juste allée sur Google et j'ai simplement cherché une table de blackjack. Et j'ai trouvé cette image. Je vais juste passer à la section des textures de l'inspecteur. Ça y est. Maintenant, je peux maintenir la touche Shift enfoncée, saisir l'une de ces poignées oranges et l'agrandir. Remplit donc cette boîte bleue. Donc, ce contour bleu que vous voyez est ce que nous verrons à l'intérieur de notre fenêtre. Je vais juste m' assurer que cela couvre tout et qu'il devrait être bon de le sauver. Je vais juste rapidement faire le tour de la scène et y jeter un coup d'œil. Vérifiez que je ne manque rien. Très bien, maintenant, ça me semble bon. Je vais en profiter dès maintenant pour réellement le capturer. Très bien, un instant, on y va. Et je peux voir à chaque fois que je l' ouvre, que voyons-nous ? Nous avons une belle table ici. Encore une fois, je viens de le récupérer sur Google, il suffit de passer à la recherche d'images. Et nous pouvons voir que dans ce cas, le croupier doit le tirer au sort jusqu'à 16 et se tenir debout sur les 17. Donc, comme nous le voyons dans ce cas, le croupier doit atteindre au moins 16 points avant d'arrêter de dessiner. Ça va ? Alors, de quoi aurons-nous besoin pour cela ? Eh bien, au minimum, nous aurons besoin de deux boutons. Nous allons donc avoir besoin que notre joueur soit capable choisir s'il veut un hit ou un stand, n'est-ce pas ? Ils veulent prendre une autre carte ou garder ce qu'ils ont. Nous avons donc besoin de deux boutons. Je vais juste cliquer sur mon contrôle par défaut, ici, que j'ai nommé Blackjack. Je vais appuyer sur le bouton Ajouter et continuer et six pour le bouton. Et je vais appeler celui-ci le bouton. Et le spectre indien sur la droite. Je vais ajouter le mot hit. Ensuite, j'ajouterai un autre bouton dans la scène. Et ce sera mon bouton standard et je définirai les textes de l' inspecteur pour qu'ils disent Stan. Hein ? Nous pouvons maintenant saisir ces boutons et les déplacer là où nous en avons besoin. On y va. Et nous pouvons zoomer et les regarder facilement. Je vais les agrandir pour qu'ils aient à peu près la même taille. Et une note rapide lorsque vous utilisez une interface utilisateur comme celle-ci. Si vous regardez en haut de l'éditeur, vous verrez que nous avons ces aimants. L'un d'eux activera une grille que vous pourrez regarder et l'autre permettra de prendre des photos. Nous pouvons donc procéder ainsi et nous faire une idée de leur taille. Assurez-vous que tout est aligné là où vous devez être. Assurez-vous que tout est à la bonne taille. Dans mon cas, ils sont en effet tous les deux de la bonne taille. Et je vais juste y aller et mettre le coup de côté. Mets-toi sur l'autre. Nous y voilà. Maintenant, voyons voir. Où se situerait notre point central B. Avec a. Nous appelons cette ligne ou milieu, et le coup est arrivé dans un bloc de plus. Ça va ? Et je vais juste éteindre mon réseau maintenant. Parfait. Donc, si notre bac à sable caché , un utilisateur a désormais une option. Mais si nous n'ajoutons pas de cartes à cela visuellement, parce que c'est quelque chose qu'elle peut facilement ajouter vous-même pour améliorer les visuels. Nous allons travailler avec quelques labels, l' un pour afficher le total de nos joueurs et l'autre pour afficher le total de nos revendeurs. Je vais donc continuer et ajouter deux étiquettes. C'est l'étiquette du revendeur. Et nous allons le remplir avec du texte ici. Nous disons que le croupier totalise ce total à la hausse et à la baisse. Et nous ferons la même chose pour le joueur. Celle-ci, maintenant, ce qu'elle dit à dire, la joueuse est câlinée. Et ce sera le label du joueur. Très bien, donc si nous allons de l'avant et que nous courons , nous pouvons maintenant jeter un coup d'œil avec ECR Dealer Total là-haut, en bas, juste à côté, j'appuie sur des boutons et je tiens debout. Nous avons donc une bonne idée. Ce que nous voulons mettre ici. Très bien, notre interface utilisateur est parfaite pour tout ce dont nous avons besoin au strict minimum pour pouvoir jouer à notre jeu. Et à ce stade, nous pouvons voir, avons-nous besoin d'autre chose ? Non, c'est tout ce dont nous aurons besoin pour commencer à travailler sur le code de ce projet. 36. Cartes de distribution de Blackjack: Très bien, allons-y et configurons le code pour cela. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner notre note de blackjack principale ici et y ajouter un nouveau script. Et tu l'as déjà vu. Je vais juste faire un C-dièse par défaut et appuyer sur Créer. Et c'est ouvert. Allons-y, sauvegardez ces fichiers là-bas. Très bien. Maintenant, nous avons exactement ce à quoi nous sommes habitués à ce stade. Nous n'avons pas de fonction prête, nous avons la fonction de traitement et rien d'autre ne se passe vraiment pour nous ici. Eh bien, ce dont nous allons avoir besoin, c'est de configurer d'abord nos variables. Et pour cela, nous allons devoir utiliser un tableau Goto. Allons-y et intégrons les collections de photos à l'utilisation collections GC égales à 0 points. Donc, un peu d'espace ici. Nous pouvons dire que les livres qui n'ont pas été complétés automatiquement créeront un tableau. Ce seront les cartes parmi lesquelles j' ai pu piocher. Et parmi ceux-ci, les nombres simples qui en ont sont 1, 234-567-8910. Et maintenant, lorsque nous avons un jeu de cartes, nous avons également un roi, reine, un valet, et au blackjack, ils comptent également pour des dizaines. Donc, pour augmenter ou simuler les chances de les tirer, nous allons simplement ajouter quelques dizaines supplémentaires, et ainsi de suite pour le roi, le queen jack. Et si vous le souhaitez, vous pouvez y ajouter un, un autre. Et même un 11 si vous vouliez simuler le dessin d'un as. Eh bien, je vais juste travailler avec le un à dix et le temps additionnel quand le roi, la reine Jack. Eh bien, de quoi d'autre aurons-nous besoin ? Nous allons avoir besoin d' un, d'un autre jour ici. Parce que nous devons suivre la main de notre croupier et celle de nos joueurs. Alors allons-y et donnons la main au croupier. Et cela équivaudra à un nouveau tableau ici. De même, nous en avons besoin d' un pour le joueur. La main du joueur équivaut à un nouveau tableau. Dernier point, mais non le moindre, il va nous falloir une heure. Nous allons devoir suivre le total actuel de nos joueurs et de nos croupiers. Il s'agira donc évidemment d'un entier car nous ne pouvons pas obtenir de demi-chiffres ou quoi que ce soit d'autre, pas de nombres partiels, de flottants ou de total du croupier. Ce serait un zéro par défaut et il en va de même pour notre joueur. Et pour nous faciliter un peu les choses, nous allons utiliser notre bouton de support caché, juste pour nous notre bouton de support caché, juste faciliter la tâche, afin de ne pas avoir à taper cette longue chaîne de code à chaque fois. Donc, pour cela, nous allons simplement déclarer une entreprise, un bouton. Et sa variable s' appellera le bouton de la hanche, et c'est tout. Et nous ferons la même chose avec le bouton standard. Et allons-y et passons à l'action. Eh bien, que devons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons placer nos barres ici, appuyer sur le bouton Stand ou régler. Donc, pour cela, je vais créer une nouvelle fonction. Je ne pense pas que nous aurons besoin notre fonction de processus ici. Je vais donc en créer un nouveau. Publique. Nous n'avons pas besoin de renvoyer quoi que ce soit à l'envers. Donc vide, réglez les variables. Et nous allons régler notre bouton de hanche. Ce sera égal à un nœud. Et tu devrais récupérer un bouton. Et le chemin pour y accéder est juste directement ou par le bouton de la tête. Vous n'avez pas besoin d'aller plus loin que cela. Alors appuyez sur le bouton. Et nous ferons la même chose avec le nœud de bouton standard qui sera obtenu. Et encore une fois, nous n'avons pas besoin d'aller plus loin que la valeur par défaut de notre bouton standard et du point-virgule. Et nous pouvons appeler des barres fixes à l'intérieur de notre prête, juste en haut. Nous y voilà. Nous devrions maintenant pouvoir appeler le bouton Hit et le bouton Stand chaque fois que nous avons besoin d'accéder à ces boutons. Maintenant, nous voulons que nos boutons puissent faire quelque chose. Ou voulons-nous d'abord distribuer nos cartes ? Voyons voir. Distribuons nos cartes. Très bien, donc pour que les choses restent propres et propres, chaque fois que nous voulons ajouter quelque chose à notre main, nous allons créer une fonction appelée public void it. Et encore une fois, cela signifie simplement prendre une autre carte. Nous allons donc en prendre un coup et nous ferons passer une dispute. Cet argument doit être un dieu ou un tableau. Et nous allons attribuer la main à ce nom, tout ce que nous allons faire, c'est prendre la main. Donc, tout ce que nous allons y passer, nous allons l' ajouter, pas le bouton de la hanche. Pas tout à fait correct, saisie automatique. Mais nous allons récupérer nos cartes et les appeler au hasard. Et il se termine par une parenthèse fermée ouverte. Et avec cela, cela va nous donner une carte ajoutée au hasard dans notre main. Et cela simplifiera un peu notre méthode des cartes de transaction. Bien, maintenant, ce n'est pas grave en haut ou en bas. Nous pouvons continuer et créer notre fonction pour distribuer les cartes au début de notre partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement accéder à la fonction ready n, taper notre résultat quatre fois différentes ici. Mais ce que je vais faire, c'est créer une fonction pour les cartes de distribution. Et c'est le début du jeu. Donc, ce que nous allons faire, c'est frapper. Et ce que nous allons toucher, c'est la main du joueur. Nous allons le faire deux fois. Oui. Mais entre les deux, nous faisons une rotation, non ? Mais je n'arrête pas de penser que les gains iront au joueur, puis croupier, à la main du croupier. Ensuite, nous rejouons notre joueur. Ensuite, nous ne savons pas ce que le croupier a pour deuxième carte, car sa deuxième carte doit être face cachée. Ce serait donc un mystère pour nous. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter ceci par, et disons, l'ajout par point à la main du croupier. Et ce que nous y ajoutons n' est qu'un point d'interrogation. De cette façon, nous ne savons pas ce que c'est. Et si vous souhaitez afficher des cartes dans votre version, vous pouvez simplement afficher ce point d'interrogation. Très bien, nous n'avons donc pas nos totaux ou quoi que ce soit d'autre, mais nous pouvons continuer et tirer des cartes. Et si nous le souhaitons, vous pouvez les imprimer. Imprimé à points rouges. Et nous pouvons imprimer la main du feu. Et nous imprimerons la notice du revendeur. Hein ? Maintenant, lorsque nous l'exécuterons, nous ne verrons rien se produire visuellement, car tout est toujours sur le backend. Nous n'affichons aucun total. Et si on jetait un coup d'œil à notre production ? Nous pouvons voir que le joueur a obtenu 10,10. Nous sommes donc assis à une belle vingtaine en ce moment. Il est presque impossible pour nous de perdre. Et le dealer est assis sur un numéro dix et un numéro de missionnaire. Maintenant, ce numéro mystère que nous connaissons est au plus 10 de la NSA. C'est donc le pire des cas. Nous allons faire le lien avec notre revendeur. Dans le pire des cas, nous allons rompre notre lien avec notre revendeur. Dans le meilleur des cas, nous y sommes allés. Donc, en ce moment, nous sommes dans une assez bonne position. Qu'est-ce qui ne va pas, ces deux dizaines ? Et si nous recommençons, nous aurons à nouveau deux tests. Ils en ont huit et un mystère. Et nous en avons encore deux. Nous constatons donc que cela se produit de manière assez constante. Nous y voilà. Nous avons obtenu un score de sept sur dix, donc nous avons eu beaucoup de chance lors des deux premiers tirages. 1.9. Trois et les 108.1, 5.6. Vous avez donc compris l'idée. Très bien. Nous allons donc avoir besoin de savoir quels sont ces courants, quel est le total de ces courants. Alors allons-y et créons une fonction pour obtenir le total ou le nombre total, n'est-ce pas ? Découvrez ce que nous avons obtenu de la main du croupier et des joueurs. Et créons ici une activité équestre publique. Maintenant, nous n' allons pas utiliser void. En fait, nous allons le faire parce que nous voulons rembourser le total. Ce sera donc un int. Nous allons donc renvoyer un numéro. Nous dirons le nombre total de cartes. Et il va intégrer la gamme Gato. Et encore une fois, nous allons simplement l'appeler. Et à l'intérieur de cette fonction. Ça va ? Et vous pourriez voir ce gribouillis rouge en dessous notre total de cartes ici. Ne t'en fais pas pour ça. C'est simplement parce que nous n'avons pas encore renvoyé d'entier. Nous allons le faire. Nous allons continuer et créer une nouvelle variable d'un int, l' appeler total, la mettre à zéro par défaut. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est vérifier chaque carte que nous avons en main. Nous allons augmenter le total. Supposons que pour chaque entier c in, c représentera la carte ou le numéro qui se trouve la carte ou le numéro qui se trouve dans la main actuelle que nous lui avons transmise. Et ce que nous allons faire, c'est simplement dire que le total plus égal à c. Maintenant, c'est do dièse, donc techniquement, nous devrions utiliser un C majuscule ici juste pour le do dièse lors des entraînements ici. Mais lorsque nous aurons terminé notre boucle foreach, nous n'aurons plus qu'à appeler Return Total. Donc, chaque fois que nous appellerons ce dysfonctionnement la main du passager, cela nous donnera le total. Donc, ce que nous pouvons faire, ce que nous pouvons faire maintenant avec nos cartes de distribution, c'est qu'avant d'ajouter ce point d' interrogation au croupier, nous pouvons obtenir le total. Supposons que le total du croupier soit égal à. Et nous appellerons simplement cette nouvelle fonction qui nous permet d'avoir un total de cartes. Et bien sûr, cela va avoir besoin d'un coup de main. Ce sera donc la main du dealer. Très bien, nous avons maintenant un total de revendeurs qui sera additionné pour nous. Pendant que nous y sommes, nous pourrions définir l' étiquette que nous afficherons à l'écran. Donc, vous savez, je remonte à nouveau à mes variables en haut. Et je pense que je vais en créer un autre pour le revendeur. Étiquette. L'étiquette du revendeur est égale mais connue. Et les étiqueter par le revendeur , c'est sûrement comme ça que je l'ai appelé. Je vais juste jeter un œil à l'intérieur d'un bon vieux très rapidement. Oui Étiquette du revendeur. D majuscule, L. Oui. Très bien. Et je vais en créer un, un autre pour le label, label et le joueur du joueur. Nous y voilà. Donc, une fois que nous aurons obtenu le total, nous passerons à l'étape suivante. Ou nous allons obtenir notre étiquette de revendeur. Je veux obtenir sa propriété de texte et lui attribuer la valeur d'une chaîne. Nous voulons lui transmettre une variable. Nous commençons donc par notre signe du dollar et nous parlerons du portail des revendeurs. Mettez deux points et transmettez la variable totale de notre revendeur. Nous y voilà. Maintenant, si nous allons de l' avant, nous verrons que nos cartes se trouvaient dans les six derniers et qu'il y avait un mystère, et nous verrons le total de nos croupiers tout en haut. Tout en haut, en voici six. Et si nous allons de l'avant et que nous continuons à courir , nous verrons que cela va continuer à s'additionner et nous donner un beau total, juste au sommet. Et cela fonctionne très bien. Nous avons donc le total des revendeurs. Nous n'avons aucune idée du total de nos joueurs. C'est pour le moment, nous ne savons pas, mais nous avons dessiné parce que nous n'avons aucun graphisme montrant nos cartes. Ce serait donc bien si le joueur savait combien il ajoute. Eh bien, nous pouvons, bien sûr, poursuivre et gérer cela également. Et nous pouvons exécuter cela à l'intérieur d' un. Voulons-nous le faire de cette façon ? Non. OK, donc, dans nos cartes TO, fois que nous l' aurons fait, nous pourrons continuer et faire la même chose pour notre joueur. Supposons que le total du joueur soit égal au total des cartes de la main du joueur. Ensuite, nous demanderons au joueur étiqueter la propriété de texte et de la définir comme nous l'avons fait avec notre revendeur. Transmettez les valeurs correctes ici. Très bien, je sais que lorsque nous lançons cette réaction, nous en avons 12. Le concessionnaire en a actuellement sept. Encore une fois, le concessionnaire en a dix, nous en avons neuf. Lancez-le à nouveau. Nous en avons trois. C'est très malchanceux, un dealer malheureux en a dix, donc ça s'annonce mal. Rush. Et encore une fois, le dealer en a six, nous en avons 12. Vous pouvez donc voir, vous avez compris l'idée. Nous avons nos cartes aléatoires et nous voyons exactement combien notre total est affiché à l'écran pour le moment. Très bien, la prochaine fois, nous passerons à l'action, ou plutôt nous configurerons nos boutons pour qu'ils fonctionnent. Donc, nous appelons hit et nous pouvons l'appeler stand pour terminer la partie et voir qui gagne, qui perd. 37. Boutons fonctionnels de Blackjack: Très bien, connectons nos boutons. Parce que pour le moment, si on lance ça et qu'on clique sur nos boutons, ils ne feront rien. Visuellement. Ils vont clignoter et nous montrer qu'on clique sur eux. Mais en réalité, ils ne font vraiment rien. Alors, que pouvons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, nous pouvons connecter ça, nos boutons via ce qu'on appelle un signal. Et nous pouvons réellement le faire via du code ou en utilisant l' interface ici. Et je vais vous montrer les deux. Très bien, donc si nous voulions le faire avec l'interface, nous sélectionnons notre bouton, appuyons ou maintenons, peu importe. Ici. Nous allons vers la droite et dans le spectre de Poséidon, nous avons un onglet appelé nœud. Cliquez dessus. Ensuite, nous voyons tous les signaux qu'un bouton peut émettre. Ce que nous rechercherons est pressé. Et vous n'avez qu'à double-cliquer dessus et vous obtiendrez une fenêtre contextuelle. Ça ressemble à ça. Devons-nous voir que nous avons reçu le signal de repos. Il arrive parce que j'appuie sur le bouton parce que c'est bleu. Nous allons le connecter au blackjack parce que c'est ce que contient le script. Et gardez à l'esprit que cette méthode, également connue sous le nom de fonction, est ce que nous allons devoir créer dans notre script. Donc, si vous l'utilisez, gardez cela à l'esprit. L'onglet Avancé ne fera pas grand-chose à Scott pour le faire entrer là-dedans. Si vous voulez répondre aux appels d'arguments supplémentaires, cela n'a pas vraiment d'importance pour nous ici dans C-Sharp, mais pour l'instant, et voilà. C'est comme ça que tu ferais. Vous devez simplement appuyer le bouton de connexion , puis vous devez entrer et créer la fonction qui lui est associée. Ça va ? Et pour ceux qui veulent le connecter, encore une fois pour que tout reste propre et propre, je vais créer une nouvelle fonction ici. Ce sera un vide. Je pourrais le créer en privé car personne n'a jamais besoin de le voir , à l'exception de notre code. Mais c'est très bien. Et je vais juste l' appeler Connects Signals. Et chaque fois que je connecte un œil, je les passe tous ici. Ensuite, j'appelle ma fonction ici , dans le cadre de ma lecture. De cette façon, je garde tout propre. Très bien, alors connectons notre fonction. Eh bien, si vous voulez le faire par code, nous allons avoir notre bouton de hanche. Et nous pouvons y appeler la fonction de connexion. Ouvre et ferme les parenthèses et le tout avec un point-virgule. Maintenant, connectez-vous ici, il faut quelques arguments. Le premier sera le signal que nous voulons envoyer. Et ça va être précipité, comme nous l'avons vu. Et la seconde sera la fonction. Donc, pour cela, nous optons pour le nouveau, le colorable. Et cela a ses propres parenthèses ouvertes et fermées . Et nous allons le faire parce que nous voulons le connecter à cet objet qui contient le script. C'est donc le premier objet, mais en tant que premier argument le second sera à nouveau une chaîne, et c'est le nom de la fonction. Je vais donc l' appeler hit breast. Maintenant, je peux entrer et me présenter en public. Nulle. Appuyez sur Presse. Assurez-vous de l'épeler correctement comme vous l'avez tapé ci-dessus. Et je vais juste imprimer pour ça. Et je vais dire, allons-y. Une fois par sprint, le joueur totalise. Maintenant, n'oubliez pas que si vous utilisez l' interface utilisateur pour connecter votre signal, vous devrez vous assurer que vous disposez une fonction portant exactement le même nom, avec tous les traits de soulignement et tout le reste, si c'est ce que vous avez utilisé. Et je n'ai pas à le faire, on peut y aller et le gérer. Et j'ai connecté mon tube. Et chaque fois que j'appuie dessus, il semble qu'il y ait une erreur. Voyons voir. Oh, c' est compréhensible. J'ai appelé Connect Signal avant de définir les variables. Il ne sait donc pas quel est notre bouton de hanche. C'est pourquoi nous l'appelons set virus. Et puis le signal suivant. Nous y voilà. Cela corrigera cette erreur. Nous y voilà. Oui, chaque fois que j' appuie sur le bouton de la hanche, vous devriez voir le total des joueurs nous être imprimé. On y va. Chaque fois que nous appuyons dessus. Très bien, nous savons donc que notre bouton de hanche fonctionne exactement comme nous en avons besoin. Nous pouvons donc procéder de même pour notre bouton standard. Ce sera notre bouton standard Dock connect. Nous allons à nouveau connecter le signal de prix. Je vais juste me débrouiller et rendre les choses plus faciles ou un peu plus rapides. Je vais juste copier cette fonction et la renommer en sein. Et si vous le souhaitez, vous pouvez exécuter le code ou lancer le programme, appuyer sur le bouton, le tester, vous assurer qu'il est imprimé. De cette façon. Vous savez ce qui est correctement connecté. Encore une fois, si vous souhaitez utiliser l'interface, utilisez simplement l'onglet de note situé droite à côté de l'inspecteur. Et connecté. Mémorisez le nom de la méthode ou de la fonction et créez cette fonction dans votre code. Bon, maintenant nos boutons sont branchés et prêts à fonctionner. Et chaque fois que nous le faisons, chaque fois que nous sommes frappés ou écrasés. Qu'est-ce que tu veux faire ? Nous voulons appeler notre fonction de la hanche, qui est atteinte. Et seul le joueur peut le toucher. Nous dépassons donc les joueurs et nous recommençons. Et on a frappé, frappé. Et il ne semble pas qu'il se passe quoi que ce soit. Mais si nous devions imprimer les joueurs cela serait mis à jour. Nous pouvons donc continuer et simplement copier ces lignes pour le total des joueurs et le texte du joueur. Et appelle-les juste après l'avoir utilisé. Et allons-y maintenant et nous devrions voir notre numéro se mettre à jour. Nous y voilà. Nous sommes à neuf heures du 152-02-5305. Donc, lorsque vous voyez que cela fonctionne, chaque fois que nous touchons le coup, nous ajoutons à notre joueur. De toute évidence, c'est beaucoup trop élevé pour n'importe quel jeu de Blackjack. Nous allons devoir reconnaître cette partie, mais cela viendra lorsque nous examinerons la partie quand elle sera agrandie. Et notre bouton standard pour le moment ne servira à rien, car pour cela nous devons être en mesure de déclarer un gagnant. Et nous aurions une fonction de tirage au sort avec les revendeurs. Nous pouvons au moins faire un tirage au sort avec le croupier et le faire tirer jusqu'à un certain nombre de points. Mais allons-y et faisons-le. J'ai donc dit que j'allais appeler ce dealer Draw. Réalloc, expulse-le une de ces fois. Je vais créer ma fonction pour Function Public, Void, Dealer, Draw. La première chose à faire est donc de retirer ce point d'interrogation de cette main. Très bien, allons-y, prenons la main du revendeur, appelons-la , retirons-la. Et enlevez ce point d' interrogation. Ne pas frotter la main du joueur. Sortez ça de là. Nous allons simplement supprimer ce point d'interrogation. Ensuite, nous devons immédiatement contacter notre revendeur. Nous pouvons donc remplacer ce point d' interrogation pour nous. Ensuite, nous pourrons offrir à nos revendeurs une flaque totale de revendeurs. Maintenant, pas exactement. Nous fixerons le total de notre croupier au total des cartes et passerons la main du croupier. Très bien, maintenant nous pouvons vérifier, d'accord, car maintenant nous savons exactement ce que possède le revendeur et nous pourrions vérifier ou plutôt nous lancer dans une petite boucle pour nous. Nous pouvons donc dire que même si le croupier en a moins de 17, ou encore une fois, si l'on se souvient de certaines parties, le rôle peut être de 16 pour le croupier au minimum. Sur la base du tableau que nous avons ici. Le croupier doit tirer jusqu'à 16 points. Nous allons donc utiliser 16 comme numéro SD avec lequel nous allons travailler ici. Très bien, donc ici, le dealer doit avoir 16 ans de Rhonda et se tenir debout sur les 17. Hein ? Nous pouvons donc entrer dans une boucle délirante. Nous allons donc dire que le total du croupier est inférieur à 16. Si vous voulez aller un peu plus loin, disons que « le croupier est au total » est inférieur 16,17, car selon ce tableau, si le croupier a 17 joueurs qui doivent rester debout, mais le croupier, tant que le total est inférieur à 16, vous faites match nul. Cela devrait donc être parfaitement bien pour nous. Alors que le croupier en a moins de 164 au total, nous allons continuellement toucher la main du croupier et ouvrir un nouveau portail. Revendeur. Le total est égal à notre total de cartes et passe dans la main du croupier. Nous y voilà. Une fois que tout cela sera terminé, nous redéfinirons simplement nos textes pour l'étiquette du revendeur. C'est ce que nous faisons déjà. Juste là. Je vais juste le prendre et le coller dedans. Très bien. Donc, même si nous n' avons pas de victoire ou de défaite, nous devrions être capables de rester debout. Et notre croupier va continuer à dessiner jusqu'à ce qu'il atteigne un nombre supérieur à 16. C'est intéressant. À l'époque, ça continue. 24, 26 ans. Alors pourquoi est-ce que ça continue ? Jetons un coup d'œil. D'accord. C'est très bien parce que nous allons entrer dans un... hiver déclaré » après ça. Donc le fait que cela ne s'arrête pas ou le fait que nous ne puissions pas ou ne nous arrêtons pas lorsque nous le touchons. Très bien. C'est juste un peu intéressant. Cela ne semble pas s'arrêter. Avec ça. Je vais écrire parce que nous allons en avoir un de plus de toute façon. OK, oui, c'est logique. Souvenez-vous où je vous ai appelé, tapez ici au début. Nous ajoutons donc toujours au moins une carte. C'est très bien. La boîte où nous ne pourrons pas utiliser le spam, restez debout et attendez. Stan veut faire des tirages au sort avec les croupiers , puis nous pourrons déclarer le gagnant. Hum, alors voyons ce que nous devons faire ? Nous devons déclarer un gagnant. Nous savons si l' utilisateur gagne ou perd. Et nous devons être en mesure de vérifier le joueur. Le CFA, passez plus de 21 avec un tirage au sort ou non. Et je pense que c'est tout ce qu'il nous reste. Allons-y et mettons en œuvre nos conditions de vent pour gagner la prochaine partie. 38. Blackjack Déclarer le gagnant: Très bien, allons-y et nos conditions de victoires-défaites. Qu'est-ce qu'il y a ici ? Donc, ce que nous allons faire en premier lieu c'est créer notre fonction Check layer. Et ce que cela va faire , c'est examiner notre total. Et nous allons dire que si le joueur a plus de 21 ans, alors c'est ce que nous appellerons notre hiver, notre déclaration. Je suis passé directement cette section et nous avons pu désactiver nos boutons. J'aimerais ça. Il n'y a plus aucune raison de pouvoir les appuyer. Je vais voir où je veux mettre ça. Je vais juste l'ajouter ici en bas, à droite. Donc, disons public void set, où nous avons déjà le total de nos joueurs ici. Nous allons donc dire que si notre portail est supérieur à 21, alors nous allons désactiver les appels. Et ce n'est pas faux. Nous allons le rendre vrai. Et nous allons faire la même chose avec notre bouton standard. Maintenant, où devons-nous appeler cette fonction de vérification du lecteur ? Eh bien, nous devons vérifier cela en haut à l' intérieur de notre appareil. Donc, après avoir distribué nos cartes, nous pouvons procéder à la vérification des couches. Et si nous le faisons là-bas, c' est parce qu'une fois que nous aurons vendu nos voitures, nous aurons notre portail pour le joueur, n'est-ce pas ? Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous avons déjà notre total à ce stade et nos cartes ont été distribuées. Nous pouvons donc vérifier le joueur dès le début. Ils ont peut-être eu de la chance. Et peut-être qu'ils ne l'ont pas fait. Oui, qui sait ? Si vous avez des as dans votre jeu, vous savez, peut-être qu'ils ont fait match nul deux 11 et que maintenant vous devez créer des conditions spéciales ou vous pouvez simplement passer à un GameOver direct. Tout dépend de la façon dont vous souhaitez que votre jeu fonctionne là-bas, mais nous allons parler de loyer dès le début. Et comment allons-nous l'appeler autrement ? Où nous l' appellerons chaque fois que nous appuierons sur le hit et utiliserons notre bouton de hanche. Nous pouvons appeler Check Player car nous avons un tout nouveau total. Nous devons donc mettre à jour, y jeter un coup d'œil et prendre des mesures. Le seul endroit où nous devons vérifier notre joueur ? Oui, je le crois. Donc, si nous allons de l'avant et que nous menons notre jeu, allez-y. Nous voyons que nous en avons 15. Et si nous le faisons, nous allons probablement passer à autre chose et nos boutons devraient être désactivés pour que nous ne puissions plus appuyer dessus. Et on passe au solveur à 23 ans. Et pour une raison ou une autre, je peux toujours appuyer sur nos boutons. Très bien, pourquoi ça ? D'accord, peut-être que le jeu n'a tout simplement pas marché. Je n'ai pas cliqué sur Enregistrer sur mon script. Peut-être comment c'est possible. Mais tu vois, maintenant on y va et on y va. 16, frappez à nouveau. Nous avons plus de 21 ans et les boutons sont désactivés. Je ne peux plus rien appuyer. J'ai beau essayer, la case est surlignée. Bien. Nous savons donc que cela fonctionne pour notre couche Check. Maintenant, la seule chose que nous ferions ensuite est de qualifier Arctic Clear Winner. Mais nous ne pouvons pas parce que nous n'avons pas encore cette capacité. Nous devons créer cette fonction. Alors allons-y et déclarons notre gagnant, nul public, gagnant clair. Et avec cela, nous allons nous lancer. Nous allons donc commencer par désactiver nos deux liens, car une fois debout, c'est tout. Les jeux se terminent d'une manière ou d'une autre. Nous empêchons donc le revendeur faire parce que nous l'avons déjà mal fait pour vérifier. Si le total du joueur est supérieur au total du croupier, alors le joueur gagnera, n'est-ce pas ? Eh bien, nous devons nous assurer que le total des concessionnaires n' est pas supérieur à 21. Sinon, tous les croupiers sont des joueurs à 24 ans, ce qui a techniquement dépassé GameOver. Mais les croupiers à 16 ans, est le joueur qui gagne, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que le joueur perde. Il indiquera si le joueur est supérieur à la tonalité du croupier ou au portail du croupier. Supérieur à 21. C'est là que je vais juste m'y mettre et écrire. Et je vais juste imprimer, tu perds ici. Je suis désolée, je me suis trompée. Si tu gagnes au premier. C'est bon. Donc, si le croupier a plus de 21 ans, ou si le joueur est supérieur au croupier, le croupier ou le joueur qui l'est. Ensuite, nous allons emporter. Ensuite, nous allons courir vers un autre F ici. Et celui que nous allons utiliser ici, c'est si notre modal de joueurs est inférieur à celui du portail des croupiers, ou si c'est vrai, nous utilisons ces canaux. Ou le total des joueurs est supérieur à 21. Et nous pouvons y imprimer. C'est notre situation où vous perdez, n'est-ce pas ? Comme le joueur a dépassé les 21 ans, il est éliminé. Ou le croupier est juste supérieur à eux. Et la dernière condition que nous pouvons poser ici est simplement de vérifier si nous avons une égalité. Dites « sinon », ou nous pourrions aussi faire un « si » ici. Nous ne voulons pas faire en sorte que l'un soit égal. Nous allons simplement imprimer Ra. Très bien, alors, où devons-nous appeler Déclarer l'hiver ? Eh bien, voyons voir. Devons-nous le faire lorsque le croupier fait un tirage au sort ? Non, on doit le faire quand on touche. Sachez que nous devons le faire lorsque nous vérifierons le joueur. Oui, si le joueur a obtenu plus de 21 points et que nous choisissons directement un gagnant. En additionnant le total de nos cartes ? Non. Quand on distribue des cartes, non. Cependant, lorsque nous nous asseyons debout après que notre croupier a tiré au sort, nous pouvons désigner clairement le gagnant. Ensuite, nous vérifions le joueur quand nous le frappons. Et je pense que c'est tout pour nous. Maintenant, si nous allons de l'avant et exécutons ça maintenant. Donc tu en as 13, le dealer en a deux. Je vais y aller et frapper parce que le croupier doit en avoir au moins 16. J'en ai 19, je vais me lever. croupier touche 22 joueurs à 19 et on nous dit que nous gagnons et que nous perdons. Eh bien, ce n'est pas très rassurant. Nous devons donc régler ce problème. Voyons ce qui s'est passé ici. Eh bien, notre revendeur a plus de 21 ans. D'accord ? Nous devrions donc gagner, mais nous avons aussi obtenu un total de joueurs inférieur à celui du croupier. Nous avons donc réalisé nos deux affirmations. Ce que nous devrions faire, c'est en avoir un autre ici. Et réessayons de lancer notre jeu. Allez-y, sauvegardez ça. Et nous allons essayer de le rejouer. Nous sommes à neuf heures. C'est du run work. Et encore une fois, à 14 ans, on a 18 ans, on va divorcer à 20 ans, on a perdu. Très bien, ce sont les rôles qui ont du sens. Et tu peux l'exécuter à nouveau. Nous restons assis pendant 14 ou 16 ans. Nous prenons un pari ici à 16 parce que le croupier doit obtenir 16 points ou plus. Il en va de même pour un petit changement, nous allons faire équipe. Donc je vais juste m'en sortir de n'importe quelle façon. Nous atteignons 26 points et cela signifie que nous avons gagné. Eh bien, nous devons régler ce problème. Très bien, je vais donc vous montrer comment utiliser plusieurs conditions. Je tiens à dire, si nous voulons dire, par exemple si ceci et cela est vrai ou cela a produit le résultat, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous faisons, c'est inclure notre première condition et une paire de parenthèses. Ensuite, nous pouvons poursuivre et ajouter les détails de nos déclarations multiples. Nous disons donc que le total des joueurs ajoutés est inférieur ou égal à 21. Le joueur logiciel a plus que le croupier et il a 21 points ou moins. Ou si le croupier dépasse 21, alors nous gagnons. Sinon, si nous disons que le joueur est inférieur au croupier ou s'il a dépassé les 21 points, alors nous perdons. Et s'ils sont identiques, pour dessiner, nous pouvons aussi, si nous le voulons, entrer ici et ajouter une deuxième condition en les enveloppant, clôturant cette section par une paire de parenthèses. Et nous pourrions faire la même chose que dire n, le total du croupier est inférieur ou égal à 21. Allons-y et faisons-le. Ce petit total de croupiers supplémentaires est inférieur ou égal à 21. On garde ça. Et maintenant, si nous l'exécutons, ou les jeux devraient fonctionner parfaitement. Maintenant, 17 debout, nous en avons tous les deux 17. Nous voyons imprimé en bas. Nous avons un produit brut et magnifique, c'est exactement ce à quoi nous nous attendions. Allons-y, j'atteins 30, je suis passé par-dessus, je perds automatiquement. Et si on recommence, 15 ans, on doit recommencer, 16 ans, c'est risqué. Si on frappe à nouveau, 19 seront maintenus. croupier touche 16 points et s'arrête parce que c'est le minimum, 19 de plus que 16, et nous gagnons. Très bien, donc si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser une autre étiquette. Si vous souhaitez ajouter des textes, montrez à l'écran si l'utilisateur a gagné ou perdu. Restez là à 20, ils en ont 18, j'y suis allé. Vous pouvez faire plus graphiquement si vous le souhaitez. Vous avez fait de ce projet le vôtre. Pour le moment, nous avons le strict minimum pour travailler. Nous avons la capacité du joueur à frapper et à se tenir debout. Nous avons les photos affichées à l'écran. Et nous avons un moyen de déterminer si notre joueur gagne ou perd dans ce jeu grâce à notre croupier qui passe automatiquement au minimum requis pour ce jeu. Ça va ? Et c'est ainsi que nous avons terminé un projet en C-Sharp.