Godot : Créer une plateforme | Michael Mcguire | Skillshare

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Godot : Créer une plateforme

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:33

    • 2.

      Où et comment obtenir GoDot

      1:23

    • 3.

      Créer le projet et la configuration des modèles

      2:06

    • 4.

      Importer des ressources

      3:11

    • 5.

      Créer le joueur et le mouvement

      21:03

    • 6.

      Saut

      6:20

    • 7.

      Gravité

      2:22

    • 8.

      Simple et double

      4:22

    • 9.

      Animer le joueur

      9:08

    • 10.

      Carrelages

      13:11

    • 11.

      Appareil photo qui suit le joueur

      3:20

    • 12.

      Barres invisibles

      2:13

    • 13.

      Corrections gravity

      3:49

    • 14.

      Bonne pratique

      1:51

    • 15.

      Collectibles et points

      9:49

    • 16.

      Créer l'ennemi

      5:56

    • 17.

      AI d'ennemis

      24:54

    • 18.

      LIves de joueur

      4:54

    • 19.

      Le plus de jeu

      11:17

    • 20.

      Condition Win

      10:31

    • 21.

      GUI

      28:32

    • 22.

      Fixer les collisions de carrelages

      2:25

    • 23.

      Écran de pause

      4:15

    • 24.

      Addung audio

      13:03

    • 25.

      Correction de certains bugs

      8:22

    • 26.

      Ajouter un arrière-plan

      3:27

    • 27.

      Menu principal et plein écran

      12:43

    • 28.

      Boutons tactiles

      6:44

    • 29.

      Exporter votre jeu

      7:42

    • 30.

      Merci

      1:11

    • 31.

      Extras01 d'extras01

      20:01

    • 32.

      Appareil photo d'extras02

      19:46

    • 33.

      Extras03

      15:56

    • 34.

      Code de l'extras04

      13:06

    • 35.

      Les phases de code de oss

      13:47

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

767

apprenants

--

projet

À propos de ce cours



Apprenez à créer des jeux dans le moteur de jeu Godot à l'aide d'un langage de programmation similaire directe, nous allons créer un jeu d'expression 2D qui est de la croquis et nous vous intégrerons dans un navigateur. Pendant votre parcours de développement de jeux, vous apprendrez les compétences et la capacité de créer n'importe importe personne vous en

souhaitez.

Vous apprendrez :

  • Créer des animations

  • Créer un carrelage

  • Passez des données entre des scripts

  • Créer de l'AI simple pour des ennemis

  • Créer des conditions de gain

  • Bonne pratique du codage

    et plus encore.

    Godot fournit un énorme ensemble d'outils commun. Vous pouvez donc vous concentrer sur la réalisation de votre jeu sans réinventer la roue.

    Godot est complètement gratuit et ouvert en vertu de la licence du caractère très permissive du lieu. Aucune cordon, aucune redevances, rien n'est Votre jeu est vous-même, jusqu'à la dernière ligne de code moteur.

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Michael Mcguire

Author | Programmer

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans ce cours, nous allons aller de l'avant et utiliser le moteur Goda ici et faire quelques scripts en utilisant un langage appelé script G D ou aller script Doubt. Et on va prendre ça. Nous allons créer un jeu de plateforme. Maintenant, lors de la création de cette plate-forme, nous allons apprendre à créer des jeux de tuiles. On va en apprendre davantage sur les collisions. Nous allons apprendre à créer un G y pour un jeu, comment connecter tout, tout faire communiquer d'avant en arrière et déclencher des choses entre différents scripts. On va avoir des animations. On va avoir des écrans différents. On va avoir des boutons personnalisés, des arrière-plans. On va avoir des ennemis qui ont une IA de base pour qu'ils ne restent là. Tu pourras non seulement te blesser quand tu les toucheras, mais aussi pouvoir sauter dessus, comme tu le ferais dans un match de Mario. On va avoir des conditions de vent. J' allais avoir des effets de particules. On va avoir des objets de collection, toutes sortes de choses. Et je pense que tu vas ajouter de la musique à nos niveaux. Donc, si vous voulez aller apprendre comment vous pouvez créer un jeu de plateforme, par tous les moyens, inscrivez-vous à ce cours. J' espère que vous vous amusez. Et j'espère que tu apprendras beaucoup 2. Où et comment obtenir GoDot: D' accord, tout le monde. Notre première étape ici est d'installer le go, pas le moteur. Donc, pour ce faire, vous pouvez le faire de l'une des deux façons suivantes. Techniquement, trois, on va en passer deux ici, et c'est pour aller sur le site de chèvre lui-même. Allez dans les organisations de points du moteur et dirigez-vous vers l'onglet de téléchargement ici. On y va. Et ils ont la version standard et mono. On va juste utiliser la version standard ici. Alors vous allez de l'avant et prenez le 64 ou 32 bits et assurez-vous que vous le prenez pour la plate-forme appropriée. Apparaissent en haut. Maintenant, si vous l'obtenez sur le site ici, vous n'aurez pas les modèles installés pour exporter votre projet. Donc, pour ce faire, vous pouvez également aller de l'avant et récupérer les modèles d'exportation juste ici avec la personne standard. Et si vous voulez passer ça d'une autre façon, vous pouvez le faire passer à la vapeur quand vous venez ici. Tu es un bouton gratuit. Ici. Allez-y et téléchargez-le et vos modèles. Et ce sera déjà Prince Stone pour vous. D' accord, on veut la prochaine vidéo et on ouvre ce moteur 3. Créer le projet et la configuration des modèles: d' accord. Quand tu ouvriras, descends, tu seras accueilli à une fenêtre comme celle-ci. Maintenant, si vous le faites passer à la vapeur, vous allez avoir toutes ces démos différentes ici. Et si ce n'est pas le cas, si vous avez obtenu ce site, vous pouvez les trouver tous dans les modèles ici, sinon la plupart de vous devrait être en mesure de. Donc la première chose où les nouvelles nous allons créer un nouveau projet ici et nous allons aller de l'avant et nommé, euh, allons-y, c'est le jeu de plateforme génial. Je vais y aller et laisser les miens ici, mes documents. Mais si vous voulez, Mais que quelque part ailleurs voir totalement Canseco et les foules de la hanche et localiser où vous voulez le mettre . Et je vais juste frapper, créer du rocher. Maintenant, vous pouvez utiliser soit le rendu ici, mais moi-même. Je vais utiliser la version 3.0 ici en espérant Geo, je vais juste détester, créer et éditer. Bon, alors maintenant que notre projet est ouvert ont été accueillis avec cet écran ici. Maintenant, la première chose que nous allons à dio est de faire installer nos modèles au cas où vous auriez obtenu votre sur le site et pas Rammstein. Donc, des revenus à partir d'ici à notre rédacteur en chef. Nous allons descendre pour gérer les modèles d'exportation, et vous pouvez soit cliquer sur Télécharger ici, puis cliquer sur ce lien pour que votre téléchargement démarre automatiquement . Ou si vous avez téléchargé le fichier à partir du site Web, vous pouvez installer à partir de Bio et juste sélectionner cela et il va l'installer afin que vous puissiez aller de l'avant et obtenir vos modèles de l'une ou l'autre de ces deux façons, si vous l'avez obtenu hors du site, tous à droite, cela va le faire pour cette vidéo et dans la prochaine va aller de l'avant et commencer à sauter dans création de notre jeu. 4. Importer des ressources: Tout le monde dans cette vidéo, on va aller de l'avant et importer nos actifs. Tout le monde dans cette vidéo, Donc, après avoir téléchargé nos ressources incluses, lorsque nous obtenons les nôtres de deux endroits différents ici, nous recevrons certains de nos fichiers audio ici à partir de l'image sonore dot org. C'est là que nous avons quelque part de la musique. Donc, si vous voulez naviguer ici ou en trouver d'ailleurs qui est de trouver à vous. Mais celui inclus est de l'image sonore ici et notre droit et ça, et certains de nos sons proviennent des acides Kenny ici. Maintenant, peut-il avoir de grands atouts, euh, et avec beaucoup d'entre eux qui sont fournis à 100% gratuitement. Maintenant, quand vous les avez téléchargés, allez-y, décompressés. Hum, et vous aurez votre dossier ici. Allons-y et ouvrons. Gérant de fichiers inquiets ici. Donc, je vais faire un clic droit sur le dossier R ES ici et aller orteil ouvrir un gestionnaire de fichiers . Et maintenant c'est ce qui est fondamentalement notre jeu ici jusqu'à présent, qui ne se compose pas de la mienne. Non, je vais juste aller de l'avant et copier tout dans notre dossier de ressources. Ils ont inclus des actifs et juste les coller ici dans notre jeu. Porter. Maintenant, je suis déjà allé de l'avant et organiser ces. Donc tu jettes un coup d'oeil à l'audio, tu as obtenu ça décomposé en musique d'annonceur et toi moi et puis on regarde une texture. Ceci est décomposé en objets ennemis, d'autres joueurs et tuiles déjà. Et on va avoir besoin d'un dossier de plus pour ça et on va appeler ça une seule vis et on en fera une de plus ou des scènes. Il est important d'avoir une structure de dossier appropriée pour garder votre projet propre, organisé et toujours savoir où se trouve tout. Maintenant, nous allons de l'avant et cliquons sur l'or, et ils vont commencer à importer tout. Maintenant, s'il cesse de répondre un instant, ce n'est pas un problème. Ne vous inquiétez pas pour ça. Laisse-le faire. Et voilà. C' est complet. Maintenant, nous avons tout ici qui est parfait dans nos haricots volontaires et qui est évidemment vide. Même script et nos textures ici. Très bien, donc c'est simple, c'est qu'on est allé de l'avant avec les importations Ah, ce que nous allons avoir besoin ici 5. Créer le joueur et le mouvement: Bon, donc dans notre première vidéo ici, on n'aurait pas commencé à mettre en place notre jeu. Nous allons créer notre joueur et commencer à faire entrer certains de nos mouvements. Donc on va créer un double D vu et on a un non à d um, tu le sais. Allez-y. Comment voulons-nous ? Allez-y et changez ça. Donc juste, cliquez et changez serré et nous allons utiliser un corps cinématographique pour D. Maintenant, si nous regardons en bas, nous pouvons voir que c'est un corps cinématographique à désigner et un corps physique est fondamentalement quelque chose qui calcule les visites. Donc, un corps Kinnah Matic à d prend réellement l'entrée de ce qui serait notre joueur. Donc, chaque fois que le joueur a appuyé sur le bouton, nous pouvons le faire réagir d'une manière ou d'une autre. Il y a d'autres corps physiques va comme ça. Regardez le corps physique à taquiner. Ici, nous avons un corps statique qui ne bouge pas, donc cela agirait comme un mur. Un corps rigide était encore calcule notre physique et peut être déplacé lorsqu'il est frappé. Donc, si vous avez déjà joué à un jeu avec, disons, un bol sur la table et que vous frappez le bol et qu'il vole hors de la table. Oh, euh, peut-être quelque chose comme le foot ou le football ici en Europe. Et vous entrez dans la balle et l'alcool de balle, quelque chose qui serait plus comme un corps rigide et puis le corps Kinnah Matic et la situation serait un joueur. Donc on va monter un corps de grenier du royaume pour D. Je vais changer le nom de ces deux joueurs, et vous verrez que nous avons ce petit triangle jaune ici. Maintenant, ce que ça fait, c'est que ça nous dit que nous manquons des choses, et dans ce cas, cette note n'a pas de moutons. Vous ne pouvez entrer en collision ou interagir avec quoi que ce soit, donc nous avons besoin d'une forme de collision ou d'un polygone de collision avec cela pour nous, nous allons aller de l'avant. Et avant d'ajouter que nous allons cliquer sur ce petit plus ici et nous allons ajouter et gratter animé, nous pourrions utiliser une ligne droite régulière, mais nous allons avoir notre animation. Nous allons juste utiliser ce clic sur le joueur il plus, et nous allons aller de l'avant et ajouter cette collision. Maintenant, notre forme de collision a besoin d'une sorte de collision. Cependant, nous ne savons pas ce qui soupire ou quoi que ce soit pour faire cela parce que nous ne pouvons pas voir notre joueur actuellement. Donc pour commencer ça, on va cliquer sur notre droite animée. Nous allons cliquer sur l'extrême droite ici dans l'inspecteur. Pire, les Springs vont cesser de fumer et frapper de nouveaux cerveaux de Sprite. Et puis vite, je vais renommer notre défaut ici pour ralentir. Et maintenant c'est là que vous allez pouvoir décider quels sprites vous voulez utiliser pour votre joueur. On voit que nous allons avoir dans notre joueur de textures. Nous avons cinq options différentes ici, donc vous pouvez choisir n'importe laquelle de celles que vous voulez. Ils ont tous les mêmes animations ici. Je crois que je vais choisir. Euh, voyons voir. Je pense que je vais juste choisir le courrier par défaut ici. Donc, si vous voulez utiliser la femme, vous pouvez ou les zombies de soldat aventurier parfaitement à vous. Voyons voir. Donc, je vais juste sélectionner le Je ne cadre pas ici. Je vais juste faire glisser ça dans notre section inférieure ici et laisser tomber. Et maintenant, nous avons sont un petit joueur. Maintenant, nous savons à quel point notre boîte de coalition doit être grande. Donc, en cliquant sur la forme de collision à D sur la droite, sélectionnez une forme et je vais utiliser un rectangle. Maintenant, vous prenez juste ces petites poignées orange ici sur le côté et vous pouvez juste tenir la fonte jusqu'à ce qu'ils atteignent la taille de notre joueur. Voyez bien ça un peu plus et puis tirez-le ici de ça. Et c'est très bien. Non, si vous vouliez le couper ici, planter un peu plus comme ça ou même l'amener ici et couvrir le corps, c'est parfait. Et c'est ton jeu. Si vous pensez que c'est quelque chose que vous aimeriez dio, vous pouvez certainement le faire. Je vais aller quelque part entre ces deux options, et maintenant nous avons des moutons de collision et nous avons notre plus petit ici avec notre idole. Maintenant, nous pouvons cliquer sur le joueur et nous pouvons commencer à ajouter un script à notre joueur ici, dit Quick on Player. Cliquez sur ce petit script avec un vert plus i p en haut, et nous pouvons aller de l'avant et nommer ce point de joueur G d va le faire en script Judy. Il hérite du corps cinématographique à D. Nous n'utiliserons aucun modèle. Cependant, nous allons rapidement petite frontière et changer le chemin. Si vous voulez vous assurer que cela va dans nos scripts et a ensuite créé tout droit, nous n'avons pas besoin de ceux-ci en haut. On peut supprimer ça. En fait, on peut. Je garde ce Pirmin ici, et vous pouvez aller de l'avant et lire que c'est une fonction prête ? Il est appelé dès qu'ils voient cette note ou que cette scène est chargée. Donc, dès que le joueur se charge, tout ce qui est à l'intérieur de cette fonction prête va se produire, puis passé. Bien sûr, ce gaspillage qu'il lui permet fondamentalement de le laisser vide sans qu'il ne le fasse jamais sortir ou quoi que ce soit. Maintenant, nous avons aussi le processus physique ici, ce que je vais faire peu commun. Il suffit de tenir le contrôle et le crash Qué sur votre clavier, et cela est fondamentalement quelque chose qui va être appelé chaque image unique de votre jeu. Donc je vais aller de l'avant et pour ça, et c'est ce que nous avons maintenant pour commencer à faire du mouvement avec notre joueur, nous allons avoir besoin de quelques variables, l' une d'entre elles étant notre vitesse. Et c'est ce qui va être égal à un vecteur à 00 Une autre façon de taper. Ce serait un vecteur à zéro. Soit ça le fera ou tout simplement bien. Je vais juste enlever celui-là de la fin. Ils sont tous les deux exactement la même chose, et nous pouvons régler notre vitesse. Je vais juste aller de l'avant et créer une vitesse de coût variable. Et égalons ça aussi. Je ne sais pas. Disons 50 pour l'instant. Bon, alors allons de l'avant et créons un ici dans notre fonction de processus. Vraiment vérifier pour F nos joueurs en appuyant sur certains boutons, puis faire cela se produit. Donc, par défaut, vous pouvez utiliser les brioches vous I, qui va être les touches fléchées sur le clavier. Cependant, si vous voulez créer vos propres boutons d'entrée tels que si vous voulez utiliser wst ou autre chose , Um, Um, cela prend également en charge le contrôleur. Si vous vouliez utiliser cela, je sculpte le haut ici la carte d'entrée des paramètres du projet de projet, Et c'est là que vous pouvez modifier tous ces éléments et en ajouter de nouveaux. Donc pour moi, ça va aller de l'avant et ceux-là et je vais juste en créer un nouveau et juste l'appeler à gauche . Et maintenant, pour assigner des boutons à ça, je vais juste aller frapper cette icône de perte. Je vais appuyer Kik quelqu'un cube ou coton si vous voulez, utilisez votre manette nous comme bouton joie ou Joy Axis, selon ce que vous cherchez. Une touche, et je vais juste appuyer sur le bouton du clavier. Donc à gauche, je vais appuyer sur un et OK et sa droite, on va frapper de et frapper. OK, d'accord. Maintenant, dans notre fonction de processus ici, nous allons aller de l'avant et le faire. Input que si l'action souffle, Nous y allons. Hum, les majuscules et les minuscules sont très importants ici, et nous devons lui donner un argument d'une chaîne. Donc, à l'intérieur des guillemets, nous allons mettre le nom du bouton avec lequel nous allons commencer à gauche, et ensuite nous voulons aussi nous assurer que nous n'appuyons pas sur l'autre devise du bouton et pas l'entrée est une pression d'action. Et ici, on va juste tirer sur la droite, et on va finir ça avec notre Colon à la fin ici, qui est ce qui nous crie dessus pour en bas. Tu sais, on pourrait aller de l'avant, supprimer Pass. Maintenant, ce que nous voulons arriver, c'est que nous voulons aller dans la direction de gauche. Donc si tu te souviens en cours de maths ou en regardant les graphiques, X va être notre plan horizontal et pourquoi est notre vertical ? Donc si on regarde ça, A à D. X va aller à gauche et à droite et pourquoi va aller de haut en bas en enlevant à gauche ou à droite que nous devons ajuster notre X ? Donc, nous allons juste mettre le point de vitesse X égal à maintenant, nous avons déjà mis en place notre mouvement rapide au sommet avec la vitesse. Et si on doit se déplacer à gauche, on va dans la direction négative. Donc on va juste à la vitesse négative. Bon, allons de l'avant et sauvegardons cette sauvegarde vu comme sauver dans nos scènes. Et voici nos joueurs. Maintenant, nous avons un joueur, mais nous devons avoir un moyen de les déplacer ou un endroit pour le déplacer. Allons-y et vite. Il y a un petit signe plus en haut et frapper Judy, et nous allons avoir besoin de quelque chose pour qu'un joueur bouge sur un terrain pour l'instant. Donc, pour ce faire, nous allons juste utiliser le sprite de base qui vient avec. Donc on va sélectionner l'icône point p et G ici, qui sera juste le symbole d'or. Je vais juste le traîner et le déposer dans notre scène et nous allons juste misérable en face . Et à l'intérieur de ça, nous allons scénographier et ajouter et en faire un corps statique, saisir notre icône et la faire glisser dedans. Sélectionnez notre corps statique. Il a besoin d'une collision, tu vois ? Et on va juste choisir une boîte ou un et qu'est-ce que ça sort ? Et on y va. Ça fera l'affaire. D' accord. Sélection de notre no. Deux d en haut. On va sélectionner cette icône de chaîne ou ce lien, et ça va nous permettre de l'occurrence dans notre joueur. Donc après avoir cliqué dessus, vous pouvez voir que nous voyons des scènes, Flash Player, nous allons sélectionner ça et choisir ouvert. Et maintenant notre joueur est sur la scène. Ça dit de le déplacer ici. Sauvez notre scène, et nous allons appeler ce niveau un. Bon, maintenant, maintenant, allons de l'avant et juste appuyer sur le bouton de lecture en haut. Droit ? Choisissez des fourmis comme un niveau 1 pour notre senior principal. Bon, maintenant, maintenant, si on frappe à gauche, notre personnage devrait bouger. Rire. Oh, 11 erreur ici. C' est important de ne pas oublier. On doit faire un film et faire une diapositive ici. On va passer dans notre vélocité et réessayer. On y va. On voit que quand on appuie sur notre bouton gauche, ils se déplacent vers la gauche. Maintenant, ils vont toujours se déplacer à gauche parce qu'on ne lui a pas dit quoi faire si on n' appuie pas sur aucun bouton. Donc, pour qu'il arrête de bouger, nous ajoutons simplement une déclaration else. Il dit juste que la vitesse X est égale à zéro. Maintenant, quand on arrête de presser, gauche va cesser de bouger comme ça. Maintenant, si tu veux qu'il bouge plus vite ou plus lentement, viens ici. Et une vitesse de justice. Si on change ça de 5500, on verra que ça va bouger beaucoup plus vite ce qu'il a fait avant. Ok, alors maintenant que nous avons que je vais vous lancer un défi. Allez-y et créez notre section d'entrée pour déplacer notre personnage vers la droite. Vas-y et fais ça et je te verrai dans un instant. Qui a comment faire ça ? Incan vérifie avec notre Vous savez comment nous faisons ça ici. Très bien, Pour ce faire, nous allons juste aller de l'avant et créer une autre instruction if, cependant, nous allons créer celui-ci comme un l. f. Et aussi pour ce faire, c' est juste e l le Si vous nelesaviez pas, c' est bon. Si vous essayez de simplement faire une instruction if normale, vous remarquez que vous serez en mesure de vous déplacer vers la droite. Quoi, tu ne pourras plus aller à gauche. Et c'est pourquoi nous devons le faire autrement comme ça. Tout le reste restera assez bien le même. Donc, je suis parti et le conseil qui est l'action pressée à droite et pas l'entrée est en fait appuyez à gauche. point de vitesse x est égal à Suédois. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et tester ça et vous voyez, nous pourrions aller à droite et nous pourrions aller à gauche. Et quand on arrête d'appuyer sur l'un ou l'autre des boutons, on s'est arrêté. Et vous avez remarqué, puisque nous avons fait le et pas dans le port avec la direction opposée, vous savez, c'est que nous avons appuyé. Tous les deux n'allaient pas bouger. Cependant, si on en laisse tomber un, ils vont aller dans cette direction. D' accord, ça couvre notre mouvement de base. Nous pouvons maintenant déplacer notre joueur vers le haut, et nous ne sommes pas de haut en bas, mais de gauche et de droite. Et nous avons notre petit que je ne regarde pas ici. Et on a beaucoup parlé dans cette vidéo. Dans la prochaine, on va aller de l'avant et on va donner à notre Blair la capacité de sauter est maintenant. Se déplacer à gauche et à droite ne va pas faire pour un jeu de plateforme très lié. D' accord, je vais y aller et je verrai dans la prochaine vidéo 6. Saut: sont à tout le monde dans cette vidéo. On va aller de l'avant et donner à notre joueur la possibilité de sauter. Donc pour ça, nous allons aller dans nos scripts, aller à notre joueur, aller à notre joueur, et nous allons avoir besoin d'une autre vitesse de saut variable de quatre heures, et je vais grosses miennes. Tous les casquettes ici. On y va. Et je vais mettre la mienne aussi. Mm, allons-y. 1500. On verra comment ça va. Et je vais aussi créer une constante appelée et qui égalera un vecteur à zéro moins un. Maintenant, encore une fois, vous pourriez faire un vecteur pour parsemer ce serait exactement la même chose. Et dans notre diapositive de mouvement, nous n'aurons pas de vitesse pour le premier argument. Et notre 2e 1 va déjà l'être. Maintenant, avant d'aller avec ça, nous pouvons aller de l'avant et prendre tout ça important dans un lit séparé. Et pour cela, nous pourrions simplement appeler celui-là ou créer une fonction appelée déplacé. Je vais juste prendre tout ça, couper et le coller juste ici. C' est des bailleurs de fonds en un. Parfait. Maintenant, pour notre fonction. En fait, je vais changer ça pour moi. Processus à un processus physique. Il y a juste la physique de soulignement au début. Là. Donc, il est maintenant souligner le processus de soulignement physique. Cool. Donc tu sautes. Nous allons simplement faire et l'entrée pas est l'action s'est écrasée, et je dois réparer mon oeil au début. Ici devrait être une minuscule. Et pour l'action. Ça va être maintenant. Je n'ai pas actuellement de bouton de saut, donc je dois créer une action. Le bouton sera la barre d'espace. Ok, maintenant. D' accord. Donc si on appuie sur le bouton de saut, on va juste ajuster notre vitesse, et on va changer le blanc. Rappelez-vous, pourquoi est notre point de vitesse verticale Pourquoi ? Et nous avons dit que trop moins égale ou intercepté deux égale écran de saut négatif. Quoi qu'il en soit, nous aurons le même résultat maintenant, nous ne voulons pas que notre joueur puisse, vous savez, vous savez, jetons un coup d'oeil à cela d'abord avant que je ne reçoive que non, ne puisse bouger. Et pourquoi c'est dans notre processus de physique ici ? On doit appeler une fonction de déplacement d'une heure là-bas. Juste comme ça. Ok, revenons à l'intérieur. On pourrait se déplacer à gauche. On pourrait bouger à droite, et sauter. On pourrait sauter très, très haut. Euh, hein. Le problème, c' est que nous ne sommes pas en train de descendre, et nous pouvons être touchés là-dessus. Dans la vidéo suivante. Certains pronoms vont ajuster ma vitesse de saut à quelque chose de beaucoup plus bas, comme 50. Maintenant, tu vois, on frappe le saut, et on continue à monter. Et maintenant pour corriger cela, nous devons simplement ajouter une condition secondaire ici. Et c'est qu'on va aussi vérifier et qu'on est sur le sol. Maintenant. C' est pourquoi nous avions besoin de nos arguments à ce sujet. Le moteur sait qui pèse. Non, non, ça peut dire si oui ou non on est sur le sol. Donc, on prend une salle de recherche. Tu vois, on a ce petit bébé, John, John, on n'est pas sur le sol si tu veux qu'il tombe. Et maintenant, il est touché. Et maintenant on n'a pas sauté, et il monte et je ne le touchais plus. Mais bien sûr, et nous aurons toute gravité va continuer à charger de haut en haut. Donc, dans notre prochaine vidéo, nous allons aller de l'avant et ajouter un peu de gravité pour le ramener à l'année de la Terre 7. Gravité: D' accord, tout le monde. Nous allons appliquer la gravité pour que notre personnage revienne après avoir sauté. Donc, je viens juste de prendre notre code ici et de le mettre à l'intérieur d'une fonction appelée Jump. Et j'ai une autre constante ici appelée gravité. Et j'ai ça à 100. Il suffit d'aller de l'avant et de créer une fonction et de l'appeler. Appliquez la gravité et à l'intérieur de notre processus physique, nous allons aller de l'avant et nous assurer que nous l'appelons maintenant à l'intérieur de notre gravité appliquée. Tout ce que nous avons à faire est le simple contrôle et le joueur de puissance est sur le sol ou non. Ils vont dio ouais, car pas si dans, sinon, est sur le sol. Ensuite, on va prendre la vitesse. Pas pourquoi ? Parce que souviens-toi, le pourquoi est le haut et le bas de la verticale que j'allais plus est égal à la gravité et c'est tout. Si on y va et qu'on joue, elle ne rierait pas. Va à droite. On peut sauter. Et maintenant, nous revenons en fait pour que vous puissiez aller de l'avant et éditer ces chiffres. Peu importe ce que vous ressentez à quelque chose que vous ressentez semble juste ou semble bon pour vous, c'est fini. C' est vraiment tout ce que nous avons à faire pour appliquer la gravité ici. Bon, maintenant nous avons un joueur qui peut se déplacer à gauche et à droite et qui peut aller de l'avant et sauter autour. D' accord, je vous verrai dans la prochaine vidéo. 8. Simple et double: D' accord. Bienvenue. Un. Dans cette vidéo, nous allons voir comment nous donner un seul atout ou un double travail, parce que, parce que, comme vous le voyez ici, nous pouvons continuer à sauter complètement hors de l'écran aussi haut que nous le voulons. Et ce ne sera pas vraiment acceptable dans une plate-forme pour ici. Donc, nous jetons un oeil à notre script. La première chose que j'ai fait, c'est que j'ai réglé ça aussi. L' action est-elle juste pressée à la place de sa véritable presse ? De cette façon, l'accès au bouton a été réprimé. Alors que si vous l'avez comme il est effectivement pressé, le joueur serait en mesure de le maintenir et vous seriez en mesure de continuer à sauter à plusieurs reprises . Non, juste un petit mot. Donc, pour faire notre saut, nous allons créer une variable appelée nombre de sauts et la mettre à zéro. Maintenant, ici dans notre saut, nous aurons si l'entrée est en fait juste un saut de crête et nous aurons une seconde condition. Donc, et le nombre de sauts est inférieur à un. Ensuite, nous avons notre point de vitesse Pourquoi est égal à la vitesse de saut négative ou vous ne pouviez pas aussi corriger son point de vitesse y moins égal à la rue de saut. , Après ça, on aura notre nombre de sauts, un nombre égal de sauts plus un. Et puis nous aurons une déclaration de gauche ici. LF est ici, le nombre de sauts est égal à zéro. De cette façon, notre compteur de saut va réellement réinitialiser. Et comme ça on peut sauter, c'est si on ne le laisse pas réinitialiser, alors on ne pourra plus jamais sauter dans notre jeu. Si vous voulez avoir une sorte de plate-forme de puzzle où vous ne pouvez avoir que je dis peut-être trois sauts pour ce niveau, et c'est tout. Ensuite, vous n'aurez pas besoin de réinitialiser. Donc, avec notre nombre de sauts étant inférieur à un, jetez un oeil. Et a-t-il vu que le Christ saute en quelque sorte ? Nous n'avons qu'un seul saut. D' accord, donc je vais te demander la possibilité de poursuivre d'être un seul saut à permettre au joueur de faire un double saut. Et une fois que tu penses avoir compris ça, reviens et je te montrerai d'abord ma solution. Bon, bienvenue. Et la solution la plus simple pour cela est de venir à notre condition ici. Et vous pouvez soit changer celui-ci à un à ou vous pouvez le changer de moins de 12 moins ou égal à un. Nous en avons moins ou égal à un. Nous avons nos travaux de double saut. Très bien. Et si nous avons choisi de le faire comme moins qu'à cela fonctionnera aussi. C' est très bien. Exactement la même chose. Et ce n'est pas les deux façons les plus faciles de le changer d'un simple saut à un double. Maintenant, si vous êtes allé de l'avant et que vous avez agi autrement, alors c'est parfaitement bien. Tant que vous êtes tombé sur le même résultat. Il y a un seul avoir un double. Pas trois, pas un, mais lui Si tu comprends ça, donne-toi une tape sur le dos. Ouais, tu ne l'as pas fait. Et pas de soucis. Pas de problème. Si vous avez besoin de regarder ou de comprendre un petit bar, vous pouvez toujours vous sentir libre de poser des questions. Si vous avez besoin de regarder ou de comprendre un petit bar, Et cela le fera pour cette vidéo. Voir les gars suivants 9. Animer le joueur: ont raison. Tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et animer notre joueur. Donc pour celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et créer une autre fonction ici téléphone, et nous appellerons celui-ci un ennemi. Et pour l'instant, on va juste frapper Pass, et on y reviendra dans un instant. Dans notre scène de joueur sur notre joueur d'animation, nous allons aller de l'avant et créer une autre animation et appeler ça quoi ? Ouais, nous venons de marcher et nous allons en créer un autre appelé, donc nous allons faire sauter d'abord, car ce sera le joueur de textures d'année le plus simple sélectionner Celui utilisé et sauter est une image ici. Parfait. Et nous marchons et vous verrez que nous devons encadrer, bien sûr, bien sûr, alors il suffit de sélectionner les deux et de les traîner dans. Et si nous frappons, jouer sera en mesure de jeter un coup d'oeil. Pas d'animation avec vous si vous voulez que la cassette joue deux sur et que vous pouvez prendre quelque chose cherche à voir que maintenant nous pouvons ajuster notre vitesse FBS ici, et nous voulons nous assurer qu'il reste en boucle donc nous en avons cinq. Jetons un coup d'oeil à 10. Voyez comment ça marche. 10 Ça semble un peu trop rapide. Sept, peut-être six. Trouvez quelque chose qui vous satisfait. Je veux dire, même cinq pourraient encore marcher si tu voulais rester avec ça. Trouve juste quelque chose avec qui tu es à l'aise. Ou une bonne vitesse. Je pense que je vais mettre la mienne aussi. Six, vous dites qu'on avait des cycles assez complets. Maintenant, dans notre script ou notre fonction ennemie ici, nous allons aller de l'avant et, ouais, notre motion pourquoi est inférieure à zéro ? Donc nous vérifions occupés. Si nous sautons, alors nous allons aller de l'avant et amener notre joueur d'animation ici. Donc signe du dollar, gratter animé, et on va juste frapper. Et puis à l'intérieur d'ici, on a une force. Donc, des guillemets et on va nommer l'animation. Dans ce cas, c'est sauter. Et je vais aller de l'avant et vérifier deux fois. Oui, j'avais pour moi. C' est sauter avec une majuscule J Perfect, pas un mouvement. Je suis désolé, Velocity. Si point de vitesse, pourquoi est inférieur à zéro ? D' accord. Donc, si nous allons de l'avant et ajouter animate, apparaissent à notre processus de visite, nous frappons jeu. Quand on saute, on devrait voir que j'ai besoin de régler ça. Mais cela se produit automatiquement. Pourrait aller de l'avant et juste changer l'animation ici pour ralentir. Vous voyez, quand nous avons sauté nos changements d'animation. Et, bien sûr, ça ne revient pas à la normale quand nous atterrissons, nous y reviendrons quand nous nous occuperons du plus. Ou en fait, vous savez, nous pourrions aller de l'avant et mettre notre idole dès maintenant pour ce simple, ce qui fait autre chose et ensuite notre jeu de scrape animé. Et je ne sais pas, et c'est ce qui fait ça. Oui. Maintenant, nous les avons sauter parfaitement bien. D' accord, parfait. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de déterminer si nous allons ou non à gauche ou à droite et de jouer ces animations. Donc vous avez vu comment nous avons mis notre saut ici. Maintenant, je vais te donner un défi pour aller de l'avant et voir si tu peux jouer notre animation pour aller bien. Et nous allons à gauche maintenant pour la main sera utiliser la même animation sur les deux d'entre eux. C' est pour ça que je l'appelle « Quoi » ? Mais allez-y. Voyez si vous pouvez comprendre ça. Faites de votre mieux. Et une fois que tu penses être apparu ou que tu seras coincé et que tu reviendras et je te montrerai comment je vais faire ça. D' accord. Bienvenue de retour. Donc ici, nous allons juste faire, et j'ai laissé la déclaration Elia, Velocity obtenu X n'est pas égal zéro et la vitesse Dieu est supérieure à zéro. Alors ce qu'on va faire ici, c'est qu'on va marcher à droite, ce qui est notre animation de marche par défaut. Soit on va aller de l'avant et prendre notre animation. C' est super, et ça va être, et ensuite on en aura un autre ici. La vitesse n'est pas égale à zéro, et la vitesse est inférieure à zéro. Et on va jouer la même animation ici. Il y a toujours une différence parce que nous ne voulons pas qu'elle marche comme nous voulions Teoh. Je vais dans l'autre sens. Donc, un moyen facile d'économiser sur un peu de ressources en ayant des textures Mawr ou plus droit pour tout ce que vous avez alors besoin est que nous pouvons simplement prendre notre grattoir animé et juste aller je vais le retourner horizontalement et a été réglé que sur vrai Maintenant juste pour être sauver Uhm je vais aller de l'avant et mettre notre scribe animé, euh, retourner horizontalement à faux ici. Chaque fois que nous allons à droite juste pour s'assurer que nous allons réellement changer d'avant en arrière sans aucun problème ici. Allons-y et jetons un coup d'oeil et on pourrait aller à droite. On pourrait aller rire et s'affaiblir, sauter. Et quand on saute, on est dans la bonne direction. Bon, maintenant nous avons notre joueur tous animés, peu importe la ligne droite que vous avez décidé d'aller avec ici. Et créer des animations ou faire de nouvelles animations est juste un ZZ comme ça. Donc, si vous voulez aller de l'avant et gâcher, faire vos propres petites animations et super vos boutons pour faire les choses se produire, vous pouvez certainement aller de l'avant et faire cela. N' hésitez pas à expérimenter et explorer un peu, mais pour l'instant, c'est toutes les animations re besoin. 10. Carrelages: Tout le monde accueillant dans cette vidéo, nous allons créer un ensemble de tuiles pour pouvoir commencer à construire un niveau. Tout le monde accueillant dans cette vidéo, Donc, c'est un peu, je suppose, soigné et fonctionne. C' est une plate-forme très ennuyeuse, très ennuyeux ayant ce bloc pour courir en avant et en arrière avec. Alors allons de l'avant et commençons à faire un jeu de titres. Donc pour ce faire, nous allons devoir aller de l'avant et créer une nouvelle scène. Ça va être vu deux et on va aller de l'avant et le sauver. Et nos scènes de pile Azaz, les gars, les gars, il ne dactylographie pas là. On y va. Ensemble de l'Ohio. Allons où nous irons. Tile envoyé un et sauver. D' accord. Maintenant, pour ce faire, vous pouvez utiliser la version de couleur que vous voulez ensemble. Quelle que soit l'ouverture de la variante de couleur sous les textures, la fabrication de carreaux est le bleu, brun, vert ou jaune. Vous pouvez jeter un oeil à ceux ici, décider lesquels vous voulez. Et personnellement, je pense que je vais aller de l'avant et utiliser les bleus. Alors j'allais les sélectionner tous et ensuite je l'ai traîné dans la scène. Maintenant, vous allez voir tous se créer ici 27 d'entre eux. Maintenant, je vais décider lesquelles je veux garder et celles dont je veux me débarrasser . Et pour faire ça, je vais juste le traîner et les aligner comme ça. Je vois lequel d'entre eux voudra essayer de se mettre d'accord ici. Je pense que ceux qui n'ont pas de fond transparent sont ceux que je vais juste devenir jolis et tout simplement pas utiliser. On va passer par là, jeter un coup d'oeil à lui, Sé. Je pense là-bas cette année. D' accord ? Donc, partir de ça, je pense que je vais me débarrasser de tout ça, pas les utiliser. Si vous voulez aller de l'avant et utiliser ceux-ci et vos propres projets, vous pouvez absolument y aller et le faire. n'y a rien de mal à part moi. Je vais me débarrasser de ceux-ci. Et à ça, je viens de frapper. J' ai juste cliqué et traîné sur lui pour les sélectionner. Et j'ai juste appuyé sur la touche de suppression du clavier. Ok, maintenant, allons de l'avant et organisons. Combien avons-nous ici ? Ce qu'on en a un aussi. Ici, cinq, six, sept, huit en feront huit dans une pièce. Donc nous avons 18 tuiles. Dans mon cas, si vous utilisez plus économiquement, faites-le ou si vous voulez aller de l'avant et utiliser les autres couleurs également. Vous pouvez certainement le faire si vous voulez tout mettre dans un seul ensemble de tuiles. Mais tout le mien a commencé ici et nous allons juste passer par tout ça et de la même façon donc je vais commencer par Voyons voir, je commence avec celui-ci juste parce que je peux vous montrer deux exemples de faire ça. Donc le nom de vos tuiles ici est ce qui va apparaître à l'intérieur de notre carte de tuiles. Donc gardez ça à l'esprit si vous finissez avec quelque chose avec des noms bizarres dans le futur eso nous allons cliquer sur dans mon cas Tile bleue 22 nous allons cliquer ajouter, nous allons ajouter un corps statique à D et notre triangle jaune dit que nous avons besoin d'une collision forme. On va aller de l'avant et ajouter une forme de coalition dans cette affaire et dans notre inspecteur sur la droite. On va aller de l'avant et choisir un rectangle. J' allais sortir ça et l'assortir du mieux qu'on peut. Ok, ça a l'air bien. Maintenant, notre prochain ici. Salut. Oh, Blue 23. On va commencer par la même course à un service de corps statique, et ça a besoin d'un siège. , je Cette fois, jene vais pas ajouter un polygone c a à D, comme le sont un polygone de collision TD. Maintenant, cela fonctionne différemment dans le fait que nous pourrions faire n'importe quelle forme que nous aimerions. Donc je vais juste aller de l'avant et cliquer dans ce coin, ce coin, celui-ci ici et puis retour où nous avons commencé et avoir le bénéfice de cela est surtout si vous voulez faire un jeu qui est pixel parfait. Vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez réellement le faire glisser et le définir exactement à l'endroit où vous voulez qu'il soit. Ils voient, si nous descendons étaient un peu loin d'ici, et c'est parce que ce coin, ce n'est pas exact. Et c'est un peu juste tirer là-bas. Personnellement, j'aime utiliser le Holly Gagne sur la forme de collision, mais la forme de collision est beaucoup plus facile et vous permet d'aller beaucoup plus vite. Ouais, celui-là est un peu éteint. Eh bien, ça dans Et on y va. Donc, pour quelque chose comme ça, nous allons avoir autour des bords et des angles et des choses comme ça que nous ne pouvons pas obtenir d'une feuille standard, vous devrez utiliser le polygone de collision. Et pour quelque chose de plus carré, comme cette pièce ici, vous pouvez aller de l'avant et juste utiliser un probablement disparu pour. Alors allez-y. Et probablement cette même étape à travers l'album à un corps statique à D, puis ajouter une collision à elle. Et une fois que tu auras obtenu ça, on passera à l'étape suivante. D' accord ? Une fois que vous aurez toutes vos tuiles ici avec leurs collisions, alors on va aller de l'avant et une scène qu'on va sauver. Vu comme de la saveur sur notre ancien maintenant que tout cela est fait. Oh, désolé. Pas d'avis de sécurité. Juste sauver vu. On y va. Bon, maintenant ce que nous allons faire, nous allons descendre sur la scène convertir pour sélectionner un ensemble de tuiles. Maintenant, nous pouvons mettre cela dans un certain nombre d'endroits différents. On va passer sous les textures de Kyle, et ensuite je vais créer un nouveau support. On appellera celui-là, je mettrai. D' accord. Et maintenant on peut nommer ça, et je vais appeler cette plate-forme bleue. Type de jeu et appuyez sur Enregistrer doit utiliser une étendue valide. Ok, voyons ce qu'on économise comme cool. Maintenant, ici, dans notre vue principale, nous pourrions aller de l'avant et supprimer ce corps statique que nous utilisions auparavant. Il suffit de le supprimer. Sors-le de là maintenant. Affaiblir. Allez-y. Et enfin ajouter notre temps à nous. On va y ajouter, et c' est en fait un noeud appelé Hyo map. Alors allez-y et sélectionnez ça. Et puis sur le côté droit, on voit que nous avons une fente vide. Et puis dans l'inspecteur, nous avons une section intitulée Title Setting. Ça dit vide. Allez-y et cliquez dessus et nous pouvons frapper la charge. Et maintenant, directeur, donc droit à nos jeux de tuiles de textures. Tiles Kyle set et il y a la plate-forme de colle temps fixé. Ouvre ça. Et maintenant, vous voyez, nous avons toutes nos pièces ici. Maintenant, nous devons faire est juste de cliquer et nous commençons à construire avec elle. C' est simple, c'est que je vais aller de l'avant et défaire. Si vous voulez en supprimer un, suffit de passer la souris dessus et un clic droit dessus devrait le supprimer. Pourquoi ça va ? Nous devons avoir la même tuile sélectionnée. On y va. Donc ça va créer un juste un peu de base ici juste pour nous mettre en route. Voyons voir. Allez-y. Mettez un espace là-dedans. Fais cette pièce là dedans. Voyons voir. Nous avons un morceau de leur autre morceau d'ici. Hum, vous avez une pièce là ? Je ne sais pas. Hum, tu auras mis ce triangle hors caméra là, parce que pourquoi pas ? Je suppose. Et allons-y. Saut en collision CFR fonctionne, et c'est notre saut que nous avons gardé sur ceux-ci. On y va. Parfait. Ce sont des tuiles qui devraient fonctionner très bien. Donc, vous pouvez aller de l'avant et prendre cela et aller de l'avant et vous construire un niveau. Si vous voulez bien, im gon je viens de tomber tout de suite Donc bien sûr dans ce cas qui devrait causer dans votre jeu moins que vous ayez un niveau plus bas pour l'instant. On y va. On a un jeu de titres, on a, ah, une collision avec tout. Et maintenant, nous pouvons facilement entrer et commencer à peindre notre voir comme nous le souhaiterions . Alors allez-y et créature donc un niveau si vous avez besoin de plus d'espace, allez-y et remonter et se sentir joliment construit en dehors de notre zone bleue à l'extérieur de ce rectangle bleu et allez-y et construisez vous-même un niveau et je verrai dans la prochaine vidéo quand j'ai J' ai le mien, Bill. 11. Appareil photo qui suit le joueur: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Et dans cette vidéo, on va y aller. Comment créer une caméra qui suit le joueur maintenant et continue ? C' est en fait extrêmement simple. Nous n'avons pas à faire grand-chose pour accomplir cela. Donc juste la tête sur vos joueurs, vu donc soit chargé vers le haut double cliquez dessus dans vos détenteurs ou cliquez sur ce peu que je peux entendre qui dit ouvrir un éditeur. Donc pour faire ça, on n'aurait pas appuyé sur ce bouton de fermeture. Nous allons sélectionner la caméra à D, et ensuite dans notre inspecteur, nous allons frapper le courant. Maintenant, nous pouvons faire quelques changements ici dans la limite. Donc, si vous voulez un limité de sorte que la caméra ne peut aller qu'à un certain point, vous pouvez définir cela là. J' ai réglé le lissage de la vitesse. Vous êtes décalé de sorte que vous pouvez aller de l'avant et ajuster cela comme vous le souhaitez. Donc, comme vous pouvez le voir ici, notre appareil photo est complètement éteint depuis notre point central ici. Eh bien, nous avons juste réinitialisé ce que vous avez placé juste au centre. Et si on voulait, on pourrait se mettre comme ça. Et puis les caméras toujours à l'extrême droite, notre joueur ou nous le laissons ici et puis il est toujours juste au centre à nouveau. Vous pouvez aller de l'avant et changer à peu près n'importe quoi ici sur le côté que vous aimeriez pour limite. Je n'ai vraiment besoin de rien là-bas, euh, en mer, n'est-ce pas ? Essayons les ensembles vivaient sur et certainement soulager cet écran. Cinq. Allons-y et sautons pour voir comment la caméra suit avec cela. Et tout ce qu'on a fait c'est qu'on ne peut pas smoothie sur l'utilisation et raide sur la vitesse. Maintenant, avec ça, c'est, comme vous pouvez le voir, quoi ça ressemblerait. Ce sera parfaitement avec nous tout le temps, donc c'est à vous de décider. Si vous voulez lisser avec le vôtre ou qu'il n'utiliserait pas de lissage avec votre appareil photo, ce sera à nouveau selon vos préférences et comment vous voulez concevoir votre jeu. Maintenant, la gravité est vraiment forte, donc maintenant si vous avez son niveau, vous pouvez revenir en arrière et vous pouvez commencer à éditer votre gravité. Vous pouvez modifier votre vitesse de saut, qui juste dans votre façon dont vous êtes capable de sauter réellement. Allez-y et commencez à peaufiner ces chiffres. Et maintenant que nous avons nos caméras configurées pour aller avec notre joueur, nous sommes à peu près prêts pour ça. Notre joueur est à peu près fait à ce stade jusqu'à ce que nous commencions à ajouter tout ce qui a besoin orteil, à y ajouter et à établir des liens avec des choses comme vous êtes, comme des choses comme l'aide. Donc ça va le faire pour cette vidéo, tu sais, voir invité dans la prochaine. 12. Barres invisibles: Bon, tout le monde est le bienvenu. Et dans cette vidéo, je vais juste vous montrer rapidement comment faire et barrière invisible. De cette façon, si vous avez besoin de bloquer le joueur d'une certaine zone, alors vous pouvez facilement le faire ou dans le cas d'un jeu de plateforme, si vous ne voulez pas construire un mur derrière eux, hum, cela les empêchera également de juste marcher en arrière et juste en sortant directement de la carte. Maintenant, fais ça. C' est très simple. Nous devons juste y aller et ajouter un corps statique et lui donner une feuille de collision de cette forme. Nous allons sélectionner un rectangle, et nous allons juste augmenter la hauteur de celui-ci. Si vous voulez augmenter le avec un peu, vous pouvez. Et la fin ici pour les bords jusqu'où le joueur sera en mesure d'aller. Donc, si vous voulez le régler directement sur le bord de l'écran, vous pouvez facilement le faire comme ça, Ou si vous voulez l'être. Tu sais, peut-être plus comme ça. Vous pouvez aussi le faire. Je vais mettre le mien au bord de mon écran. Depuis que j'ai réglé mon appareil photo à la limite de droite ici donc je ne peux pas aller plus à gauche que ce qui est actuellement réglé. Maintenant qu'on va jouer, tu sais que je ne peux pas y aller. Et je veux m'assurer qu'il est aussi assez haut pour que vous ne puissiez clairement pas sauter par-dessus, ce qui va varier selon le jeu, que vous ayez ou non sauté. Si c'est un jeu de plateforme, vous sans doute dio ce n'était pas facile. Vas-y comme ça et je ne veux pas bloquer quoi que ce soit ici nécessairement. Tu sais, peut-être que je vais me rebeller bloquer tout ce côté pour ces plateformes et qu'on peut juste faire comme ça maintenant quand je vais jouer, je ne peux pas aller comme ça. Je ne peux pas sauter dessus. Je ne peux pas continuer par là, et je ne peux pas aller par là. C' est donc juste un moyen rapide et facile d'aller de l'avant et de créer une barrière invisible pour votre jeu. 13. Corrections gravity: Tout le monde dans cette vidéo, on va y aller et je vais te montrer. Tout le monde dans cette vidéo, Comment tu fais pour ce mécanicien flottant ici ? Chaque fois que tu es joueur frappe sa tête, comment va encore flotter le long du sommet là-bas ? Et je vais te montrer comment régler la vitesse ici quand tu suivras ? Parce que pour toi, ça pourrait devenir plus rapide, plus rapide. Comme vous le voyez ici, plus le joueur est faux. Ça va de plus en plus vite, ce qui est un peu étrange. Donc on va perdre cette cohérence, ce qui est un peu dommage, mais on peut facilement réparer ça ici. Donc on va faire, c'est et notre fonction de gravité ici. On va aller de l'avant et partager. Oui, il est au plafond. Mais j'étais quand tu épelles bien et qu'on va aller de l'avant et régler la vitesse, pourquoi plus est égal à la gravité et pour moi, j'aime personnellement ça. Je veux faire deux fois comme ça. Une fois que vous vous êtes cogné la tête, vous descendez tout droit immédiatement. Et puisque ce jeu a un mécanisme de double saut, si vous voulez que votre joueur ne soit pas en mesure de sauter après qu'ils se sont cognés la tête, alors vous pouvez également tout simplement aller de l'avant et modifier le nombre de sauts pour atteindre votre naturel. De cette façon, ils ne peuvent pas sauter. Maintenant, si vous voulez que votre joueur puisse faire son deuxième saut, alors vous n'avez pas besoin de cette ligne. Soyez tout ce dont vous avez besoin est la vitesse, pas pourquoi plus égale gravité fois deux Maintenant, pour notre autre notre dernière section ici, nous pouvons simplement le faire est sur l'année et nous ajustons notre vitesse. J' ai pourquoi et dit qu'il est égal à zéro et que va arrêter sont en train de tomber, plus en plus et doux à chaque fois. Allons-y et sautons et vous pouvez voir ici. Une fois qu'on s'est cogné la tête, on ne peut pas. Nous redescendons tout de suite et parce que nous mettons notre compteur de saut à notre boom de match, quand nous nous sommes cognés la tête, nous ne pouvons pas frapper notre deuxième saut là après avoir frappé sa tête. Maintenant, bien sûr, si vous voulez à nouveau permettre à votre joueur de faire un deuxième saut ou si vous n'avez qu'un seul saut, alors vous n'avez pas besoin de cette ligne, et vous devriez voir ce qui représentait un second travail. C' est donc à vous de choisir comment vous souhaitez concevoir cet aspect de votre jeu. Quant à la chute que vous voyez, il va être juste est cohérent à chaque fois. Ça ne va pas accélérer à chaque fois qu'on trouve. Maintenant, je vais y aller. Utilisez cette ligne, cependant, que nous gagnons. Tu prends ta tête. Tu ne peux plus sauter. C' est ça. C' est comme ça qu'on a réparé. Ah, deux problèmes que nous rencontrons maintenant avec notre gravité maintenant que nous avons un niveau pour commencer à tester les choses. Et si vous êtes curieux des chiffres sur lesquels je me suis installé, je me suis dit que ma vitesse de saut est 800 avec ma gravité est fixée à 50. D' accord, je vous verrai dans la prochaine vidéo. 14. Bonne pratique: Ok, les gars, dans cette vidéo, on va juste aller vite, voir quelques, euh, euh, pratiques de la meilleure pratique quand on fait un peu de votre code. Et pour le faire simplement lorsque nous créons des variables, vous pouvez simplement dire à l'anti et exactement quel genre de variable il est. Donc pour quelque chose comme la vitesse ici, nous pouvons dire que c'est un vecteur que si nous essayons de mettre quelque chose d'autre ici qui n'est pas un vecteur pour ça va être bouleversé. Ça va cracher sur l'erreur, et ça va nous dire que quelque chose ne va pas, et ça va nous dire que quelque chose ne va pas, et si nous essayons de faire quelque chose comme ça pour un Suédois, j'ai mis un vecteur pour une chape. si nous essayons de faire quelque chose comme ça pour un Suédois, Évidemment, ce serait complètement briser les choses qui provoqueraient tant de choses orteil décomposer. Donc, en faisant cela ou tout simplement aider à produire n'importe quelle chance de tirer des erreurs et des problèmes à l'avenir. Donc, pour ce faire, vous prenez juste votre variable juste après le nom, faites un espace deux-points, puis le type afin qu'il puisse être dans le vecteur de chaque I NT pour entier. Vous pouvez faire flotter si c'est à flot, ce qui signifie que c'est un nombre décimal. Vous pouvez aussi faire Bull B O l et ces yeux vont vous dire le moteur que cela a orteil être soit vrai ou faux. Ça ne peut pas être autre chose. n'est donc que quelques-unes des meilleures pratiques auxquelles vous devriez vous habituer et que vous devriez faire des projets de structure. Je suis allé de l'avant et j'ai ajouté ceci ici avant que nous, vous savez, commencions à ajouter, comme beaucoup trop de choses et devenions tellement de tracas de cette façon. Vous n'avez que quelques choses à faire et que vous pouvez modifier et modifier tout de suite. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 15. Collectibles et points: Bon, tout le monde dans cette figure, nous allons voir comment faire rapidement un objet de collection et ajouter des points chaque fois que nous ramassons cette chose. Alors allez dans votre dossier de script et juste à droite, cliquez dessus nouveau script. Vous pouvez le laisser vide et simplement le nommer mobile et double-cliquer dessus et aller de l'avant et ajouter une variable ici. Juste des points d'appel. Et maintenant, pour que nous puissions définir cela comme un global, nous allons aller dans les paramètres du projet, aller dans l'onglet chargement automatique et son chemin ici va sélectionner votre script, le script global et pour le nom que vous pouvez laissez cela comme global et appuyez sur le bouton Ajouter . Maintenant que nous avons ça, nous avons besoin de quelque chose que nous pouvons réellement collecter. Donc, pour cela, nous pouvons créer une nouvelle scène qui est un à t vu. Je vais renommer ça en Jewell, et nous allons avoir besoin de quelques choses. On va avoir besoin d'un sprite. On va avoir besoin d'un joueur d'animation. Nous allons avoir besoin de particules pour taquiner, parce que nous allons la faire briller et bien, si nous avons besoin de courir pour détecter les collisions, nous allons avoir besoin d'une zone pour D. Et à l'intérieur, nous aurons besoin d'une collision. Elle commence par le haut ou un sprite. Vous pouvez descendre dans vos textures, fait des objets dio, et je vais utiliser le vert. Jewell, tu peux utiliser n'importe quelle couleur et n'importe quel article que tu veux ici. Tu vas juste prendre ça ? Cliquez dessus et faites-le glisser dans votre inspecteur dans la section de texture vide. Maintenant, pour la taille, je vais aller de l'avant et doubler ça. Ça a l'air un peu mieux quand il est en jeu. Des particules sont là ? Nous allons cliquer dessus, et nous allons aller à la texture et à l'intérieur de notre dossier de textures votre CFX et votre particule scintillante juste régulièrement dans la section de texture de notre inspecteur et maintenant ouvrir les matériaux de processus . Et nous allons vous montrer un nouveau matériau de particules, comme ça Cliquez sur cette forme d'émission. Allons-y avec une lance. Ah, voyons voir. Dessin no. Que diriez-vous du temps pour la vie ? Et lorsqu'il est atteint, 1 à 0,1. Mais ils sont très rapides maintenant parce que ça va toujours dans une très petite sphère. Tu ne peux pas vraiment le dire. Donc ce que je vais faire est d'augmenter mon rayon de lance à environ 30. Et maintenant ça ressemble à ça pour ma forme de collision à l'intérieur de notre zone vers D, qui va vers un rectangle et faire à peu près la taille de notre Jim ici, vous qui. Et maintenant, nous avons notre joueur d'animation. Nous pouvons aller regarder le bouton d'animation en bas clic qui font nouveau nom qu'il a obtenu. Changez notre longueur à la fin de la chronologie à Cedar 0.5 et vous remarquez que nous avons toutes les clés dans notre orteil inspecteur animent n'importe quoi. Nous allons aller à la note de haut ici sont la note racine rapide sur elle pour un transformé. On va mettre un cadre clé juste ici au début qui crée et ensuite, ah, le sirah 0.3. Je vais les changer à zéro et faire un autre gardien, et ça va très bien permettre que ça se rétrécit très rapidement déjà. Maintenant, pour un bijou, nous pouvons aller de l'avant et joindre un script. On peut l'appeler Jule à collectionner. Il crée nous allons cliquer sur notre lecteur d'animation. Cliquez sur pas de goutte à part, inspecteur, et nous allons envoyer une animation de signal terminée et connecter ça et pour la zone à D, nous allons aussi envoyer un corps de signal entré dans le carburant. Et commençons par l'animation. Lorsque l'animation est terminée, nous allons simplement faire la file d'attente libérer l'objet deux Simple Est que maintenant pour le corps quand un corps entrer si nous voulons vérifier si le corps qui est entré est notre joueur. Donc, nous allons faire si joueur dans le corps pas nom. On y va. Fais ça. Donc si le joueur est dedans, et si un corps physique pénètre dans la zone ? Si le nom de cette note est Claire, c'est ce qu'on va faire. Donc dans ce cas, nous allons obtenir nos points globaux parce que vous voulez augmenter ça. Donc globaux points de Dieu eso Si vous changez votre nom de global à autre chose, vous allez utiliser ce nom obtenu votre variable et nous allons juste dire égal points mobiles plus un. Et pour nous assurer que cela fonctionne, nous imprimons des points globaux. Et puis ce qu'on va faire d'autre, c'est qu'on va jouer à notre jeu d'animation obtenu qui se rétrécit, et juste pour s'assurer qu'on ne rencontre pas de bugs avec pouvoir le récupérer deux fois. Nous allons Teoh notre forme de collision ici. Et juste pour dire quoi ? Aucune forme de collision USO deux d r deux points d désactivés égale. Vrai. C' est comme si Très bien, allez-y et sauvegardez ça dans nos scènes. Ça va être notre scène Jewell. Et maintenant, au niveau un, nous pouvons aller de l'avant et mettre en instance dans notre Jewell et nous allons aller de l'avant et placer le tout sur notre carte autant que vous en avez besoin et je vais faire un de plus ou notre petit test ici. Ah, mais celle-là, allons-y et sautons. Boum. On en a un et j'ai raté celui-là. C' est malheureux. Un pour vous peut voir nos points monter ici dans notre sortie. Et quand on l'attrape, ils se rétrécissent et disparaissent. Donc on doit être scintillant. On a une petite animation pour qu'elle disparaisse. Nous augmentons nos points. Nous avons tout ce dont nous avons besoin pour notre petit objet de collection, sorte que vous pouvez aller de l'avant et apporter les modifications que vous voulez, vous pouvez modifier les propriétés de votre effet de particule. Si vous voulez le rendre complètement unique, si vous voulez, vous pouvez faire ce que vous voulez là-dedans, et c'est ainsi que nous créons un peu de collection que nous pouvons ramasser et ensuite augmenter une statistique pour derrière. Que ce soit quelque chose que vous voulez être collecté lors de votre jeu. Ainsi, vous pouvez avoir garder une trace de combien de joueurs a sur combien il ya au total. Ou si c'est quelque chose comme ça, nous allons garder une trace des points pour chacun collecté ou autre. Et une fois que nous avons obtenu ça, c'est la base de pouvoir ramasser n'importe quoi et faire quelque chose se produire quand le joueur le fait. Alors après ça, allez-y. Je te vois dans la prochaine vidéo. 16. Créer l'ennemi: sont à tout le monde. Bienvenue de retour. Et dans cette vidéo, on va créer un ennemi ou un jeu. On ne va pas passer en revue l'intelligence artificielle ou quoi que ce soit, mais on va tout mettre en place dans cette vidéo, et ensuite on va passer en revue les scripts dans la prochaine. Donc on va créer une nouvelle scène. Ça va être un double D vu, cliquez avec le bouton droit de la souris ici. On peut changer ça en corps Kinnah Matic en D, et on va lui donner un nom de Walker. Maintenant, il va falloir ajouter quelques choses ici. Allons là où nous avions besoin et, euh, c'est juste. On a besoin de deux jours pour ça pour ce qu'on fait. Et chacun d'entre eux doit avoir un siège de collision. Notre marcheur ici sont des notes de racine. Il va avoir besoin d'une forme de collision aussi. Nous allons avoir besoin d'un jet de rayons vers D et assurez-vous dans l'instruction que vous allumez ça . Je ne sais pas pourquoi il est désactivé par défaut. Um, que tout ce dont on aura besoin, euh je le crois. Si je manque quelque chose, alors une fois que cela couvrira cela dans la vidéo suivante, nous commençons à passer par les scripts, alors commençons à pulvériser animé. Va voir les cadres de l'inspecteur comme de la pluie droite. Cliquez dessus et nous allons obtenir Nous n'avons pas vraiment besoin d'Idol, mais nous aurions pu vouloir qui a mis Neidl et nous en aurons un pour mort afin que vous puissiez utiliser quels ennemis vous voulez, mais textures ennemis et aller et sélectionner n'importe qui. Mais on va utiliser l'ennemi qui marche un pour une idole 1 et deux avec l'animation de marche et sa mort qu'on va utiliser et on marche cinq. Donc c'est ce que nous utilisons ici. Parfait. On peut régler ça sur Idol animation orteil Idol. Cinq cadres, c'est très bien avec ça. Les deux sont maintenant notre forme de collision. Ça fait partie de notre marcheur. Comment voulons-nous régler ça ? Oui, pas encore. Allons à notre refonte en D. On peut changer le casting à 25. Et si je ne pouvais pas trouver, puis aller de l'avant et le déplacer vers la droite ? Comme si maintenant, nous avons une zone à D. Nous avons deux d'entre eux vont infliger 12 dégâts de joueur appelés et nous allons renommer l' autre en dégâts ennemis. Ne le faites pas lorsque vous renommez ces noms, n'utilisez pas d'espaces, ou vous causerez de graves problèmes plus tard dans la ligne. Euh, donc nos dégâts de joueur. Donnons à cette boîte une feuille de rectangle. Avant qu'on ne le fasse, je vais ajuster l'échelle à 1,5 fois la taille. Avant qu'on ne le fasse, C' est juste mon échelle de gris semble déjà mieux. L' Ontario et moi pouvons ajuster ma boîte en conséquence. Et ça serait comme ça. Et maintenant pour mes dégâts ennemis, je vais en faire un rectangle et remarquer que je n'ai pas grimpé en haut, et c'est parce que c'est là que vont aller mes dégâts ennemis ici. On rétrécit ça. Eh bien, c'est comme ça. Donc maintenant, on l'a mis en place. Donc quand le joueur que nous allons mettre en place quand le joueur saute sur le dessus, l'ennemi meurt. Et s'ils se heurtent à lui depuis les côtés, le joueur va se blesser. Et puis notre dernière forme de collision ici, qui fait partie de notre note racine ici. C' est en fait avant les visites. Donc il a dit qu'en tant que rectangle nous étions juste de faire ça ici pour ça. bas des pieds est le fond d'où nous marchons. Et pour avec vous voulez juste le rendre plus grand, puis notre top plus grand que les dégâts du joueur. Je suis désolé. Plus grand que l'ennemi. Les dégâts étaient plus petits. Et avec alors les dégâts du joueur qui devrait fonctionner. Très bien. Donc, quand tu as cette mise en place, ça devrait ressembler à ça. Et si tu as tout ça, alors on devrait être prêts. Teoh, entrez et commencez à regarder notre script. 17. AI d'ennemis: Bon, tout le monde dans cette vidéo, on va donner à notre petit marcheur ici un peu d'intelligence artificielle. Alors allons de l'avant et cliquez sur notre note de route et à un script, assurez-vous que vous mettez ça dans notre dossier de script et je vais juste avoir besoin de la mienne. Walker A I, on peut le laisser vide. C' est très bien. Et nous y voilà. On va aller de l'avant et juste se cacher. Mais d'abord, nous avons besoin de quelques signaux. Nous avons besoin d'un saint, d'une zone de dégâts d'ancien joueur. Mais nous devons connecter un corps entré. Nous devons connecter un corps entré pour les dégâts ennemis et le besoin Nous n'avons pas besoin de cela. Ça devrait être bon. Bon, donc en poignardant à notre script, donc pour commencer, nous allons avoir besoin de variables ou de constantes quand il constant Suédois, ce qui est un entier, nous allons faire en sorte que 80 aient une autre gravité constante. C' est un engrenage. On en fera 50 comme avec le joueur. Une autre constante de ce qui est un vecteur égal à Mieux à obtenir. Et nous avons fait une variable pour notre vitesse qui sera un vecteur égal à pour l'instant comme vecteur de dépôt à zéro. Nous n'aurons pas besoin d'une direction pour ça. Donc nous savons de quelle façon ils bougent la direction, qui est un entier dans ce cas, nous allons juste utiliser un et négatif, et ensuite nous allons vraiment avoir besoin d'un tyran ici. Le noyau est mort comme ça. Et c'est ce qu'il nous faut pour commencer. Quatre fonctions. On va avoir besoin d'un processus. Un an, on a juste passé. Pour l'instant, nous allons avoir besoin d'une fonction pour la mort, et nous allons avoir besoin d'une fonction pour le mouvement. D' accord ? Et une fois que vous avez tout cet ensemble, nous avons toutes nos bases ici prêtes à partir. Alors quoi, Nous allons en fait sauter sur notre joueur il très vite pour créer une fonction pour les fonctions. Nous voulons créer une fonction mal. Et ça va juste imprimer une chaîne qui dit comment je l'ai vue et nous allons créer une autre fonction pour le saut ennemi. Et ça va être comme nous, notre saut ici. Donc ça va ajuster notre vitesse. Pourquoi égale moins vitesse de saut ? C' est tout ce qu'on va faire pour ça. Et ce sont les deux choses dont nous avons besoin pour entrer dans notre joueur ici. Maintenant, nous pouvons revenir directement à notre marcheur. Hey, j'entends et on peut avoir tout ce set. Donc, allant de haut en bas, nous avons besoin de processus. On va faire du mouvement. Et nous voulions se déplacer, la naissance ou la mort. Allons mettre en place l'éclatement de la mort parce que ça va être le plus rapide. Ainsi est dans l'instruction F. Si est mort est égal à vrai Surfer ennemi est mort. Oh, c'est dur qu'on ne fasse pas s'ils le mettaient trop vrai. On va aussi prendre notre Sprite animée et on va jouer une animation. Lequel ? Notre animation morte. Nous allons ensuite prendre une feuille de collision deux D et mettre le Sri handicapé. De cette façon, notre joueur peut marcher à travers au lieu d'avoir à sauter au-dessus de notre ennemi ici parce que rappelez-vous, c'est notre physique. Et ensuite, nous allons avoir notre collision de dégâts ennemis. Et nous allons désactiver ça parce que FB semble que si notre ennemi est mort, nous n'avons pas besoin d'eux pour mourir encore et encore. Cela va juste causer un problème, peut-être une boucle infinie. Et nous allons faire la même chose pour les dégâts de joueur parce que nous ne voulons pas que le joueur soit blessé après les ennemis déjà morts. Et enfin, nous devons régler notre vitesse pas X 20 pour qu'il arrête de bouger et nous puissions nous arrêter ici. Et si vous voulez que les corps restent à l'écran, vous pouvez. Mais si vous voulez qu'ils disparaissent, nous pouvons juste faire un Q gratuit. Mais je vais faire quelque chose un peu au milieu. Je vais avoir une minuterie. On va attendre cinq secondes, et le corps disparaîtra. Donc, pour ce faire, nous utilisons juste le rendement et à l'intérieur de cela pour l'argument, nous utilisons get dot free create minuter et à l'intérieur de l'argument de la minuterie de caisse, nous avons défini un temps en seconde les cinq secondes de Quelqu'un. Et en dehors de notre argumentation, si vous voulez voir ça apparaître, nous allons utiliser le temps d'arrêt. Donc fondamentalement, on va créer une minuterie, et on va attendre que la minuterie se termine, ce qu'on a réglé à cinq secondes, et ensuite on va supprimer cet objet. Donc, prendre un court court dans notre dispute de la mort ici, on va mettre ça est trop vrai. On va jouer à l'animation morte. Nous voulions sauver nos boîtes de collision pour que personne ne puisse se blesser. Et le joueur peut juste marcher après que l'ennemi a été tué. On va empêcher l'ennemi de bouger. Une fois qu'ils meurent, ils ne bougent pas. On va attendre cinq secondes et ensuite on va supprimer l'objet. L' objet étant l'ennemi dans ce cas. Ok, euh, allons-y. Allons faire à notre joueur des dégâts ennemis qui pourraient être très rapides. Donc, pour un joueur de dégâts si le joueur pénètre dans le corps. Donc, comme nous l'avons fait avant avec notre collection. Si joueur dans le corps le nom le fait, ce que vous pouvez faire à partir d'ici, elle pourrait en fait appeler une fonction sur ce corps. Et c'est exactement ce qu'on va faire, c'est qu'on ne va pas au corps. Et dans ce cas, nous allons appeler la fonction mal que nous avons créée. Donc on le faisait comme ça. Et maintenant, quand l'ennemi subit des dégâts, on va commencer par la même chose. Ouais, joueur dans le nom du corps. Droit. Ton corps. Et ça, nous allons avoir notre fonction de saut ennemi. Donc une fois que nous sauterons sur l'ennemi, nous allons Clyde avec l'ennemi. Et on va rebondir en l'air, comme avec Mario. Et on va appeler la fonction de la mort, euh, notre sprite ici, notre ennemi. Et je pense que je veux changer ça de cinq secondes à une seconde. Et si vous voulez utiliser la fraction C un ceux-ci, comme peut-être 1.5 2ème, vous pouvez certainement le faire. Mais c'est la majorité de notre script fait. Le mouvement va être long, pas super compliqué, juste long. Mais je vais aller de l'avant et vous montrer ce qu'on a ici. Donc si on va juste au niveau 1, je vais le mettre ici et jeter un coup d'oeil maintenant il ne bouge pas, mais si on le touche de côté, vous pouvez voir au conseil. J' ai été blessé. Donc c'est là que le joueur enlèverait des dégâts, on saute sur lui. Tu vois, on rebondit et il meurt. Simple, c'est qu'on n'a pas attrapé l'animal. Le changement dans l'animation. On y va. alors nous rebondissons de lui, et ensuite c'est tout. Donc maintenant, nous avons un moyen de tuer l'ennemi et ah, chemin pour l'ennemi. Taxi ! Nous blesser. Maintenant, programmons son mouvement et son A I nous avons un moyen pour lui de mourir. Allons bouger. Donc il n'est pas aussi intéressant ? Désolé. Donc il n'est pas aussi ennuyeux et le rendre ou intéressant. Ok, maintenant, ça va être le gros. Donc la première chose qu'on doit vérifier, c'est s'ils sont morts, parce que de toute évidence, si l'ennemi est mort, il ne peut pas bouger. Donc on va s'assurer qu'on va vérifier et s'assurer que l'ennemi n'est pas mort. Assurez-vous qu'ils sont vivants, et ensuite on va ajuster notre vitesse, pas X. Donc notre mouvement horizontal, ça va être égal à notre vitesse, direction des temps. Donc c'est génial. Elle va mettre notre X t pour être positif ou négatif et le positif et le négatif va surtout leur dire s'ils bougent à gauche ou s'ils bougent en ce moment, on peut vérifier si la direction est égale à un. Donc, si c'est une animation positive en dollar, Sprite ne retourne pas. Horizontal est faux sinon ressemble à d'autres. Le grattoir animé non retourné horizontal est égal à True. Donc, ce que cela va faire, c'est que notre créature est Walker se déplace vers la droite , ce qui serait une direction positive. Alors notre scribe ne sera pas retourné. Et une fois qu'ils se retourneront à gauche, on va le retourner pour qu'il semble qu'ils marchent dans la bonne direction au lieu de marcher en arrière. C' est ce que nous avons mis là. Cependant, nous devons réellement jouer notre animation, la pièce droite animée Doc. Et ça va juste marcher comme ça maintenant. Ils marchent à gauche et à droite. Mais si un jour nous avons quelque chose qui tombe sur le sol ou quelle que soit la façon dont on pourrait finir par tomber, il faut que notre gravité s'y applique. En fait, ils tombent le point de vitesse pourquoi plus est égal à notre gravité. Et maintenant, nous pouvons faire notre mouvement et notre vitesse de glissement. Euh, donc maintenant ce qu'on a c'est qu'on a de la gravité. S' il y en l'air, cette façon, ils peuvent réellement tomber à jamais. Ils y vont. On joue à l'animation de la marche. Nous décidons si elle doit être retournée ou non en fonction de la gauche ou de la droite ou de la droite, et nous sommes en mesure de leur dire quelle direction est en place. Donc nous savons si c'est sur le terrain. Si c'est un plafond, si ça frappe un mur, peu importe. Et nous en avons presque fini avec notre ennemi de base A que j'entends. Donc nous allons vérifier si est sur le mur. Donc si notre base de missiles va nous permettre de vérifier si notre ennemi est cogné dans quoi que ce soit, qu'il s'agisse d'un autre ennemi ou d'un mur de votre jeu de tuiles ou autre. Et c'est ce que nous voulons arriver, qui est notre direction égale fois direction négative. Donc ça va le régler. Si c'est positif, ce qui est un, alors si ça tombe dans quelque chose, on va fois par négatif, ce qui va faire une fois négatif, ce qui se traduit par un négatif. Donc ça va dire essentiellement de retourner les directions. Maintenant, allez dans l'autre direction. Et si ça va dans l'autre direction, c'est que nous avons été dans la direction négative que nous avons négative une fois négative, ce qui représente positif, ce qui lui dira de revenir en arrière dans l'autre sens. Et non seulement nous avons trop besoin de cela, mais nous avons aussi besoin de notre diffusion de rayons pour bouger aussi. Donc on va juste se faire refondre pour être la position point Exe fois égal moins un. C' est génial. On va faire la même chose. Ça va juste retourner ça en fonction de la direction. Donc notre refonte soit à gauche ou à droite de maniable sur quel chemin sont Walker va et il va toujours le garder en avant. Et pourquoi avons-nous besoin de ça ? Parce que nous devons aussi vérifier si notre veau Ray est en collision ou pas. On avait besoin de relations sexuelles avec des collisions ou pas. Et s'il n'entre pas en collision, alors nous avons besoin de notre ennemi pour faire demi-tour. Alors, qu'est-ce que ça va faire ? Ce que nous vérifions ici, c'est que si nous revenons ici, si cette flèche ne touche pas le sol, alors notre ennemi va faire demi-tour pour qu'il ne marche pas du bord. Et donc si vous voulez que votre ennemi soit en mesure de marcher hors du bord que vous, pas besoin de cette section ici où nous vérifions si Ray cast est attrapé. Si la caste de race est en collision ici. Mais si vous voulez pouvoir tourner et ne pas sortir du bord, alors nous allons faire exactement la même chose ici. Direction égale direction, temps moins un et même avec notre position doc refonte Got X. Temps égal moins un juste comme ça. Alors qui ? C' était un doozy. Allons-y et passons en revue ça. Nous avons donc notre vitesse, notre vitesse, gravité et notre direction. Nous avons notre vitesse, la direction dans laquelle nous marchons et si notre ennemi est mort ou non. Notre processus, qui est en cours d'exécution de chaque cadre, exécute notre mouvement pour que nos ennemis se déplacent constamment. Nous avons une fonction appelée la mort. Donc, quand notre ennemi est tué, est mort est en train de changer trop vrai qu'ils ne marchent plus. On va jouer à l'animation morte pour désactiver les boîtes de collision. Donc, euh, l'ennemi ne peut pas se faire tuer plus d'une fois dans un bug bizarre. Donc, le joueur ne peut pas être tué de toucher le corps mort et de désactiver ses blocs de collision du joueur peut marcher au-delà de l'ennemi mort sans avoir à sauter par-dessus son corps, ont alors mis notre vitesse à zéro afin qu'ils ne puissent pas marcher n'importe où le corps cesserait tout simplement de bouger au lieu de glisser continuellement dans cette direction. Nous demandons à notre script d'attendre une seconde puis de supprimer l'ennemi pour libérer des ressources afin de ne pas causer de jambe à beaucoup d'ennemis. Et maintenant, quand nous passons à notre mouvement ou à notre fonction ici, alors nous allons vérifier si notre ennemi est toujours en vie. Donc si c'est faux, nous allons définir notre vitesse X sera notre vitesse. Les temps sont la direction. Donc ça va sortir soit positif ou négatif, ce qui contrôle si oui ou non supprimer gauche ou droite et ensuite notre section ici basée sur notre direction. Donc, si on se déplace à gauche ou à droite, on va retourner le sprite pour qu'il aille toujours de l'avant. Notre prochaine ligne, c'est que nous jouons à notre animation de marche que nous ne sommes pas seulement là et que nous glissons. Nous appliquons de la gravité au cas où ils seraient frappés d'un bord ou si vous voulez déposer des ennemis haut ou quoi que ce soit d'autre, et nous avons notre diapositive mobile afin que nous sachions quel chemin est vers le haut, et nous avons besoin de cela pour que nous puissions vérifier si oui ou non notre ennemi est sur un mur qui sont la prochaine section ici, et c'est fondamentalement juste vérifier si elle bosse dans une tuile avec collision. Si elle se heurte à un autre ennemi, alors nous allons changer notre direction. Et au lieu de bouger à droite, si on croise quelque chose, on va tourner à gauche. Et si on parle à quelque chose de cette façon, on va tourner à droite et on va juste déplacer notre émission de rayons dans cette autre direction aussi . Cette façon est toujours en face d'elle et oui, de notre ennemi. Donc nous pouvons constamment détecter ce qu'il y a devant lui en dessous, ce qui est là que nous vérifions ici. Si elle entre en collision et si elle n'est plus en collision avec le sol, alors nous allons faire la même chose ici et retourner tout pour aller dans l'autre direction. Presque fini. Ensuite, nous avons nos dégâts de joueur quand le corps entre. Donc le corps est notre joueur pour ça, où le joueur va subir des dégâts qui, si on regarde notre égratignure, sera les côtés de notre ennemi. Donc, si le joueur touche les côtés, nous allons appeler la fonction cardiaque sur notre joueur, qui pour le moment imprime juste une chaîne qui dit Comment j'ai été blessé et nous avons une fonction pour les dégâts ennemis lorsque le Mais quand le joueur entre ce qui va être sur le dessus de la tête ? Donc si le joueur est ce qui entre en haut, nous allons faire notre appel la fonction de saut ennemi sur notre joueur, qui va nous rebondir dans les airs. Et nous allons appeler la mort sur notre ennemi ici, qui revient ici à la première fonction. Couvert qui ? C' était un gros. Alors allons-y et jetons un coup d'oeil. Nous entrons dans notre niveau. Nous avons un ennemi ici. Allez-y, levez-le et laissez-le tomber. Et allons de l'avant dans une autre instance. Il est là. Et on l'a juste mis ici et on y va et on les regarde pour que je puisse voir qu' ils marchent quand ils se heurtent à des choses ou qu'ils le détectent sur le rebord. Ils se retournent immédiatement. Comme je l'ai dit, trois acteurs ont l'air un peu bizarre. les laissons pas tomber et juste en descendant ici, ils se croisent les uns dans les autres, ils se retournent, et quand on saute dessus d'eux, botte morte et mis mort et vous pouvez voir qu'il dit comment j'ai été blessé parce que j'avais touché le côté d'eux. Donc vous pouvez voir que nous avons maintenant le mouvement ennemi, le joueur qu'il avait entendu de toucher les côtés. Le joueur peut tuer l'ennemi en sautant au-dessus d'eux. Le joueur rebondit sur le dessus, comme dans Mario. Et maintenant, nous avons notre simple petit ennemi IA de base avec la façon dont nous pouvons collecter des points. Et c'est génial. Vous connaissez maintenant certaines des bases de la création d'une IA de base comme certaines plates-formes classiques à nouveau comme nous le verrions dans un jeu comme Mario. D' accord, donc avec ça, je vous verrai dans la prochaine vidéo. 18. LIves de joueur: Tout le monde dans cette vidéo, on va aller de l'avant et donner une vie à notre joueur. Tout le monde dans cette vidéo, De cette façon, vous pouvez prendre X quantités de coups avant qu'ils ne meurent réellement. Chaque fois qu'ils sont touchés, leur santé va diminuer. Donc, pour ce faire, allons de l'avant et sautons droit dans notre script. Et nous allons avoir besoin d'une variable appelée Vies ici variable vies. Et ça va être en entier. Et nous allons définir notre défaut à trois vies. Donc on va devoir prendre trois coups avant de mourir ici. Maintenant, quand nous serons touchés par notre ennemi Oh, mon erreur. Je mets ça dans le mauvais script. Je donne ça à notre marcheur. Je veux mettre ça avec nos joueurs ici. Eh bien, notre vie est égale à Mariko. Maintenant, chaque fois que notre marcheur touche notre joueur, ça appelle la fonction cardiaque. Donc c'est là qu'on va mettre notre, euh, chaque fois qu'on perdra cet enfer là où ça va aller. Donc simplement, nous allons faire si les vies sont plus grandes, alors zéro Dr supérieur à zéro. Alors qu'est-ce qu'on fait ? Nous prenons nos vies et moins un. Les vies égales des vies moins un et alors nous le ferons. On peut aller de l'avant et dire : Oui, Oui, vit moins ou égal à zéro. Et pour l'instant, cela aura notre jeu sur vu jouer dehors. Mais pour l'instant, nous allons juste dire « imprimer ». Tu es mort et ça devrait être tout ce qu'il nous faut pour faire ça. Alors allons-y et jetons un coup d'oeil. Et juste pour s'assurer que ça marche, on va aller de l'avant et on imprimera nos vies. Ok, alors jetons un coup d'oeil. Boum, Boom. Nous avons perdu deux vies et zéro vous êtes mort. Donc vraiment, c'est aussi simple que je vais aller de l'avant et déplacer ça ici. On va appeler ça avant même de faire quoi que ce soit. Et puis nous pouvons aussi l'appeler. Vous pouvez voir le dernier et ils étaient morts. Donc vraiment, c'est aussi simple que cette force de le mettre. Si vous voulez vraiment que dans notre fonction et sont prêts ici, il peut aller de l'avant et définir la quantité de vies que vous voulez jouer à elle avoir quand il charge dans. Donc, si vous voulez toujours que le joueur ait commencé avec trois, peu importe quoi, vous pouvez entrer et vous pouvez toujours aller comme, allons accrocher comme ça et ça va le régler dès que nous avons chargé. Et au lieu de faire le tour, on va l'imprimer. Vous voyez, nous sortons avec trois fuites à l'arrière quand nos chiffres semblent avoir vraiment été là-bas. Mais l'important, c'est que ça marche. Donc si on va dans un à trois et que je suis mort donc ça la sortie devient un peu bizarre, mais ça marche. Et à la fin de la journée, donc c'est tout ce qu'on a à faire. Et maintenant, nous avons un système de vie en place. Je vais aller de l'avant et retirer ça de ma fonction prête. Je suis juste parce que je n'ai pas besoin de l'avoir moi-même. Et je vais sortir mes traitements d'empreintes. Mais c'est tout ce dont nous avons besoin en ce moment. Et quand nous mettrons en œuvre notre jeu, nous irons de l'avant et le poserons ici 19. Le plus de jeu: Tout le monde dans cette vidéo, on va aller de l'avant et toucher un peu le G Y. Tout le monde dans cette vidéo, Et c'est juste un grand notre jeu sur l'écran. Donc d'abord courir pour créer une nouvelle scène, nous allons utiliser une autre note et affaiblir. Il suffit d'utiliser un Que voulons-nous utiliser ? Toujours une couche de toile pour ça ? Et dans ce, nous allons aller de l'avant et faire un avoir une boîte de dialogue, et ce sera notre jeu terminé. Disposez les ancres, et nous l'enverrons au centre. Maintenant, dans notre pop de dialogue, nous allons créer une étiquette de texte riche en texte juste aller lire le jeu plus. On va ajouter deux boutons, un peut jouer à nouveau et personne n'a appelé Game over. Celles-ci ne sont pas arrivées. Arrêtez et mettez-y ça. Cool. Ce n'est pas ce que je voulais. Allez-y et appelez. Je n'ai pas aimé cette cheville, alors ça va faire. Pour l'instant. Maintenant tu veux faire ça Ah, beaucoup vite ici. N' hésitez pas à le faire pour l'instant. Nous allons aller notre couche de canevas en haut sont la note racine et à un script à elle déplacer son emplacement dans notre dossier de scripts et nous allons l'appeler G Y et créer. Nous allons avoir besoin de la fonction prête, et nous allons avoir besoin d'une fonction que nous allons appeler la mise à jour Je peux sentir soulignement G Y au moins les deux fonctions qui vont à peu près tout appeler ici. Donc, pour commencer, nous allons aller de l'avant et ajouter cela dans un groupe. On y va. Donc, dans notre prêt, nous allons ajouter au groupe et cela prend une chaîne comme argument, et ce sera le groupe. Dans ce cas, nous allons faire du groupe G y. Et si vous voulez faire cela d'une autre façon, vous auriez pu cliquer sur le nœud d'ici et cliquer sur les groupes et l'ajouter de cette façon plutôt que de le faire dans le script. Mais comme on est déjà là, la figure 2 peut gonfler. Mais j'ai juste pensé que je te le ferais savoir. Vous pouvez aussi le faire de cette façon. Donc, quand nous mettons à jour notre G, pourquoi, nous allons réellement faire passer quelques arguments dedans, et ces arguments vont être nos variables Maintenant, vous pouvez les mettre comme pour la plupart, ce que vous voulez. Mais bien sûr, vous voulez lui donner dans l'ordre, et vous pouvez aussi bien leur donner leur nom propre. De cette façon, c'est logique. Dans ce cas, tout ce que nous devons transmettre en ce moment, c'est notre vie de notre joueur. Donc quand on a reçu ces vies, on se base sur un chèque. Si nos vies sont inférieures ou égales à zéro, nous allons aller de l'avant et voler notre dialogue ici et faire un pop up. Euh, tu veux sortir ? savez ce que vous montrez ? Nous allons aller de l'avant et le montrer pour que notre dialogue pop-up s'affiche, et ensuite nous allons mettre en pause notre arbre. Donc nous allons vous faire obtenir une pause d'arbre égale. Vrai. Maintenant, avec votre aller de l'avant et sélectionnez votre dialogue pop-up et sont un siècle et plus dans l' inspecteur aller jusqu'à l'endroit où il est ses pattes. Ouvrez cela et assurez-vous que vous modifiez cela pour traiter. Sinon, votre jeu sur la boîte cessera de fonctionner. Et puis vous êtes à peu près re coincé dans un jeu non réactif, et nous ne voulons pas que ça. Allez-y et sauvegardez votre scène comme si c'était la fac B y cool. Donc maintenant, nous avons notre jeu sur écran pour apparaître quand nous avons moins de vies égales ou égales à zéro . Maintenant, nous allons avoir besoin de quelques choses. Il allait encore avoir besoin de notre pièce. Mais pour travailler dans notre équipement pour travailler nous allons de l'avant et des signaux passables dans mais pression potasse dans notre script. Ok, donc jouer à nouveau arrive, mec, on est tout simplement d'abord, on va sur possible Cherie. Donc, obtenir le point d'arbre Paused est égal à faux. Et puis on va recharger l'arbre. Alors obtenez l'arbre, pas recharger la scène actuelle comme ça. Et si on devait appuyer sur le bouton « Quit », on va simplement chercher l'arbre. Dieu. Alors maintenant, ça marche. Le problème avec elle est que nous sommes en fait pas Paschen tout argument ? Il ne sait pas encore ce que sont les vies. Pour l'instant, on peut frapper IHS, mais en haut en haut, juste pour tester cette seule scène. Et nous n'avons rien parce que notre pop up ne va pas se montrer. Donc, si on est prêt, on fait le dialogue pop-up ici juste pour le montrer pour le tester et je vois si on frappe à nouveau. Rien ne va se passer parce qu'il recharge cette même scène encore et encore. Si on démissionne, tout s'arrêtera. Donc tu peux faire ça. Nous voulons juste tester cela très rapidement pour nous assurer que votre script fonctionne comme il le devrait. Et maintenant nous devons nous mettre à jour notre g y de notre joueur. Nous avons besoin de passer cet argument de notre joueur. Et pour ce faire, nous allons simplement à notre script de calque ici. Nous allons créer une fonction tout le chemin en bas. Mise à jour froide G. Pourquoi ? On va lui donner le même nom, juste, ah, éviter toute confusion. Et maintenant, pour transmettre nos arguments, nous allons simplement nous libérer et ensuite nous allons appeler le groupe. C'est pourquoi nous avons dû lui donner un groupe dans ce groupe. Ça va prendre nos tweets. Notre premier groupe est notre premier argument va être le groupe, et ensuite nous pourrions dio virgule. L' argument suivant sera la fonction que nous voulons appeler dans ce cas. Mise à jour, mise à jour ? Je Mama prochain argument vont être des choses que nous voulons transmettre. Sélectionnez nos variables. Dans notre cas, nous allons aller de l'avant et passer des vies parce que c'est la seule chose que nous devons suivre pour le moment . Et maintenant, quand nos vies sont nulles, au lieu d'imprimer, vous êtes mort étaient aller de l'avant et appeler la mise à jour. Elle y fonction. Maintenant, nous allons de l'avant et jouons. Une fois qu'on a eu zéro. Vous devriez venir avec la fonction de mise à jour et la fonction de mise à jour devrait remarquer que nous avons zéro vie et ensuite nous donner notre pop up over. Nous avons besoin de l'ajouter à notre scène. C' est par ici. Niveau 1. Nous allons par exemple dans notre Juillet et nous y allons. Allons de l'avant et frappons le jeu et jetons un coup d'oeil. La de da On va un à Wow, écoute, on gagne. Je veux elle. Je voulais me faire frapper par lui. Il utiliserait juste le meilleur gars ici. Non. Un à trois. Vous voyez, tout est mis en pause, notre jeu sur l'écran. C' est sorti. Nous pouvons frapper le jeu à nouveau et tout redémarre depuis le début. Si nous frappons trois fois ici, nous pouvons maintenant cliquer sur Quit and Sender game. Alors, voilà. Nous sommes allés de l'avant dans Je vous ai montré une façon de créer un jeu sur l'écran. Non, bien sûr, sont quelques autres méthodes différentes que vous pouvez aller ceinture Teoh, Créer un si vous voulez rendre votre mawr unique et spécial à la recherche au lieu d'utiliser des boutons de base . Et que nous sommes libres d'aller de l'avant et d'expérimenter et je vais au-delà. Ton code est là. Allez-y et décidez à quoi vous voulez qu'il ressemble. Et avec ça, je vous verrai le suivant. 20. Condition Win: Bon, tout le monde dans cette vidéo, on va aller de l'avant et créer Ah, une condition gagnante pour le jeu. Alors allez-y et créez un nouveau trop d vu et donner qu'un gratté une zone à D et une forme de collision. Donnez à notre note racine un script et notre zone de faire vous voulez connecter le corps entré signal à elle et pour l'honneur de texture Sprite. J' utilise juste la clé verte. Et si vous ne savez pas où c'est, c'est juste sous les textures et les objets. Vous pouvez utiliser n'importe quel article que vous voulez. Je vais utiliser la clé verte pour cela maintenant, dans notre script, nous allons faire le respect de quelque chose cette année. On y va. Sur notre zone entrée allaient tout simplement bien faire. On va faire deux choses. D' abord, on va vérifier, oui, oui, joueur dans le corps, pas le nom. Et si c'est le cas, alors on va juste appeler un corps coupé de fonction. Que devrions-nous le changer ou le mettre à, hum, hum, appeler une condition de victoire et ensuite nous ferons la file d'attente libre. Donc, avant de sauter trop loin en avant, allons de l'avant et sauter dans notre joueur pour créer une variable appelée a une variable qui va être vrai faux. Et nous allons créer notre fonction appelée quand j'allais vérifier la condition. Assure-toi. Oui, état de l'aile. D' accord. Et quand cela est appelé ou va tout simplement changer a un trop vrai. C' est la seule chose que nous allons faire là-bas en ce moment. Ok, Ensuite, nous allons avoir besoin et sortir pour ça. J' utilise juste où vous devez saisir exactement la même chose. Donc, vous devez noter racine une zone de raclage et une collision. Et notre région va être la même chose ici. Le corps est entré. Et pour ce grand, j'utilise juste une porte verrouillée qui se trouve sous les textures. Et je crois que l'autre est oui, sous d'autres. Donc, une fois que vous avez encore ça, gifle le script sur ça et connecte votre signal. Oh, mon garçon. Voyons voir pour cela nous allons devoir aller de l'avant et créer une fonction. Qui a besoin de la fonction prête ici, et nous allons ajouter deux groupes et je vais appeler cette sortie pour mon groupe. Hum, pour mon groupe. Ah, créons une variable ici appelée Winner. Ça va être un taureau qui va falsifier mon dépôt. Nous allons avoir besoin d'une autre fonction parce que nous devons pouvoir changer la fonction eso gagnant. Um voir le gagnant de mise à jour simple. Et nous allons en fait utiliser notre comme une variable ici, et nous allons juste définir Winner est égal à a une de cette façon. Chaque fois que l'un est mises à jour de vrai gagnant deviendra vrai maintenant. Pour ce faire, nous allons en fait passer cet argument. Donc, pour cela, nous devons revenir à notre couche et sous condition de victoire, nous allons aller de l'avant et aussi appeler la fonction gagnante de mise à jour, que nous commençons à créer si grand que la route quittera jour quand il et cela va juste à civil b a get tree col dot com groupe le groupe étant sortie être fonction que nous voulons appeler est le gagnant et nous allons passer dans l'argument, um, sont variables a un. Donc, prenez cette étape par étape jusqu'à présent quand nous ramassons notre clé Donc nous allons ramasser notre clé allait vérifier si le joueur est ce qui a touché notre clé et si oui, va courir la condition du vent sur notre joueur qui change a une variable à vrai et mise à jour, gagnant Witchel mise à jour Notre appel de porte de sortie la mise à jour Gagnant là-bas dans Pass on a un qui devrait être vrai et a été réglé Winner Equal orteil a un de sorte qu'entre l'hiver à vrai et puis la clé va supprimer Donc et jusqu'à présent nous Il suffit de faire une dernière chose ici. Et c'est sur notre zone à corps D. entré. On va vérifier si la couche dans le corps a le nom et le gagnant. Oui, égal à vrai. C' est là que nous allons tirer notre quand Alors pour moi, je vais juste aller voir mon G. Pourquoi ici ? Et il suffit d'ajouter un pop-up appelé Winner. Et il suffit d'ajouter une étiquette de texte riche qui dit juste que vous gagnez maintenant, même allez-y et faites cela aussi chic que vous le souhaitez. Et je vous encourage à le faire. Hum, mais c'est en gros fait faire le travail. Et au moins, ça marchera comme un endroit plus vieux pour que je revienne et me mette à jour à l'avenir. Mais pour l'instant nous avons cela et à notre avis, je script. Nous pouvons aller de l'avant et simplement créer un gagnant froid fonction et dans ce que nous allons haws notre cause de script est égal à vrai. Nous allons tout mettre en pause ici et ensuite nous allons aussi montrer notre gagnant comme ça . Maintenant, rappelez-vous où apparaît votre gagnant. Vous voulez vous assurer qu'une pause inspecteur est réglée pour traiter et maintenant tout ce que nous avons à faire et notre sortie Si un joueur est dans le corps, nom et le gagnant est égal à vrai. Voudrais-tu appeler la fonction maintenant ? Attrapez l'arbre ? Ouais, le groupe d' appels, c' est Gee, pourquoi ? Et la fonction que nous voulons appeler est gagnante. Et j'allais jeter un oeil. Donc maintenant, quand nous ramassons cette clé, il devrait maintenant changer a une trop vraie. Et puis jusqu'à la Je vais appeler la mise à jour sur notre porte, ce qui changera gagnant voir Vrai. Tout comme l'a fait en supposant que je ne meurs pas deux fois d'affilée. Oh garçon, on y va. Et maintenant, quand j'ai touché cette porte, puisque je suis le joueur et que le gagnant a été réglé sur vrai, il devrait appeler la commande gagnante sur R T y. puisque je suis le joueur et que le gagnant a été réglé sur vrai, il devrait appeler la commande gagnante sur R T y. Et pour vous montrer que si vous n'avez pas la clé, le gagnant ne devrait pas être envoyé. La vérité. C' est toujours nous deux, et donc rien ne se passe. Rien ne se passe quand on est entrés. Peu importe combien de fois nous essayons maintenant en tant que joueur, je dois revenir ici, prendre cette clé et ensuite retourner à la porte. Et maintenant, j'y suis allé. Espérons que ce n'était pas trop déroutant pour vous les gars. Si c'est le cas, tu peux y retourner. Nous regardons ça à nouveau, peut-être regarder un peu plus lentement si vous en avez besoin, ou positionnons ici et là juste pour vous tenir debout. Si vous avez des questions, allez-y et demandez-leur et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 21. GUI: Bon, tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et créer le vrai toi I pour notre jeu. Donc on va aller de l'avant et ouvrir notre g u que j'ai vu et partir d'ici. Je suis allé de l'avant, et je viens de cacher notre gagnant, papa et notre jeu sur Pop up que nous y allons. Et avec notre toile plus tard, nous allons aller de l'avant et nous allons prendre un plan pour commencer avec nos articles. Dans mon jeu et mon jeu ici, rappelez-vous, j'ai utilisé le bijou. Dans mon jeu et mon jeu ici, rappelez-vous, Donc je vais utiliser le contour Jewell, et je vais juste traîner. Et j'en ai trois. Je crois en mon niveau. 123 Oui. D' accord. Je vais juste les prendre et je vais aller de l'avant et les placer. Attrapez-les, faites-les monter, et je veux les obtenir aussi de niveau que possible. Bien sûr. Et ça devient un peu Viens. Ah, on y va. OK, donc je vais aller avec celle-là, donc je vais aller me transformer, jeter un oeil, même ça sur 34 23. Et maintenant, nous voulons aller de l'avant et obtenir le pourquoi 23 appliquer à tous d'entre eux qu'il ya même maintenant pour notre X. Nous sommes à 34. Je veux faire ça. Que veux-tu passer ? Euh, voyons voir. 34. D' accord. Je ne sais pas. Environ 100 maintenant. Quelque part entre les années soixante, presque pas touchante. Toujours 74. Ah, tu veux y aller ? Oui, post, puisque nous avons seulement 3 74e conclusion et 64 n'est pas touchante, mais presque. On pourrait aller avec ça aussi. Et avec ça, ce serait juste un plus 30 à chaque fois. Donc ça ferait notre dernier ici 94. Ni pour rendre ces trois choses égales. Je le suis. Je pense que ça a l'air bien. Mais si vous voulez mettre un peu d'espace entre chacun, vous ne pouvez certainement pas. C' est à vous de voir. Mais pour l'instant, on les a. Ah, si vous voulez aller de l'avant et faire encore plus ici, si vous prévoyez d'avoir plus de structure, d'autres niveaux ou si vous avez plus de trois dans votre niveau, parfaitement bien. Mais ce que je vais faire pour l'instant, c'est que je vais les regrouper pour les faire. vais sur mon campus tard, et je vais ajouter un noeud régulier et juste appeler ce joyau contours, et je vais juste les traîner tous les trois dans leur. Et maintenant, quand je bouge, ça les a tous déplacés. Ou du moins parce que c'est juste une note vide. Je suis désolé, je ne vais pas passer à autre chose, mais on les aura tous ensemble dans un seul endroit pour qu'ils ne se mélangent pas dans nos arbres ou quoi que ce soit. Suivant pour Ushio besoin d'un nos outils lui-même. J' allais aller de l'avant et traîner le mien, et nous connaissons notre emplacement pour qu'on puisse aller au 34 23 maintenant en place pendant un autre. Et nous savons que c'est 64 23. Oh, je suis désolé. Je ne voulais pas m'occuper de ceux qui ont passé l'un et Rio 64 23 et un autre boom. Ça a l'air de près. Qu' est-ce qu'on a ? Très proche de 94. 23. Et encore une fois, je vais aller de l'avant et regrouper tous ces carburants collectés, et je vais les amener dessus. On y va. Ah, donc c'est ces chiffres ? Oui, et cool pour qu'on puisse commencer à regarder ça. On regarde, toi, on ne verra rien là-bas. Sauvegardez là. Et on y va. Donc on va regarder ça. J' irais monter et jeter un coup d'oeil à ça. Voyez si nous aimons la position. Une position ? Certainement. C' est bon pour ce jeu. Hum, personnellement, je pense que je voudrais le rendre juste un peu plus grand si je le faisais moi-même. Quoi ? Ça ? Ça marche. Ce serait certainement là où loin ce que nous faisons ici. Cool. Déjà. Donc maintenant que nous avons cela, nous avons une position avec laquelle nous sommes d'accord, Nous pouvons aller de l'avant et aller dans notre script et dans notre fonction prête que nous voulons définir, um, cette façon, ou nous allons cacher notre bijoux par défaut. On y va. Cela saura que nous devrons prendre beaucoup de pouvoir de script. Quoi ? Nous pouvons créer une fonction maintenant. Voulons-nous permettre à notre couche de contrôler notre nombre de bijoux ici pourrait faire cela à un scrip global , qui serait probablement le plus facile à passer. Euh, mais est-ce qu'on veut y aller ? Donc si on ne le fait pas et quand on a pris ça après que tu as ajouté, on va juste devoir appeler une autre fonction, ce qui va en obtenir encore plus. Ouais, passons avec un global que nous gardons la taille du script bas parce que moins, euh, code que votre script vient exécuter passe par. Bien sûr. Théoriquement, devrait être une meilleure performance. En fin de compte, cependant, un jeu comme celui-ci ne devrait pas vraiment faire la différence. Et quel médicament il et global en fait ne va pas causer de problèmes d'où nous allons d'ici qui va créer une autre variable jamais aller. On appellera ce comte de bijoux. Ça va être une interférence, et ça va commencer à zéro. Ok, alors allons-y et faisons-le comme ça. Non. A chaque fois qu'un bijou est ramassé, on va aller de l'avant et dio peut-être. Ouais, Jewell compte peut être égal. Ah, Jewell compte plus un. Bon, sauve ça. Et c'est dans notre script Jewell. Chaque fois qu'on le ramasse et qu'on revient à notre script G y, on va faire une autre fonction ici. Vas-y et fais-le ici. SOS pour fonctionner. George a recueilli, veux-tu ? Oui. Ouais, Global, euh, nombre de bijoux est égal à zéro que bien, tout est caché, alors ne rien faire. Donc on n'a pas vraiment besoin de faire ça. Eso Commençons par un. Quand on en aura un, on ira de l'avant. Et notre premier Jewell à grain ici, nous le mettons. Tu veux vérifier ? double est égal là. On va chercher notre premier bijou vert, et on va voir le point. Donc quand on choisira un Jewell, on prendra un Jewell. Il va ajouter un orteil sont compteur Quand les compteurs un, il montrera un virtuel. Ça allait aller jusqu'à notre, euh quoi parler ? Ah, être prêt. Donc, en fait, j'ai besoin d'une fonction de processus ici où nous pouvons aller de l'avant et mettre notre Jewell collecté. Maintenant, si nous étions allés de l'avant et le faisions avec un joueur contrôlé, ce qui va de l'avant et jeter un oeil à cela aussi, alors nous n'aurions pas besoin d'une fonction de processus de jour ici. Mais pour l'instant, nous pouvons aller de l'avant et jeter un coup d'oeil quand nous prendrons un boom et maintenant il s'affiche ici . Je peux vous le montrer encore. C' est vide. On ramasse un boom. Peu importe ce que vous allez ramasser. vas toujours aller de l'avant et compter que tu connais ce poème ? C' est un. Et, bien sûr, nous n'avons rien préparé pour l'autre. Donc, il va à Curry ne fait rien d'autre que pour continuer cela, nous aurions juste à le faire. Peut-être que vous compterez égal à et ensuite nous aurions juste le suivant. Et ainsi et vous avez l'idée. Ce sera trois et trois maintenant, vous voyez, vous voyez, comme nous l'avons ramassé la chambre Boom. On a un petit insecte là-dedans. D' accord ? Alors, Jewell intérieur, et si au lieu de le mettre là juste après la fin de l'animation, ça va causer des problèmes ? Ne provoque aucun problème, mais cela provoque un petit retard. D' accord ? Non. Comment pouvons-nous réparer ça ? On pourrait probablement arranger ça avec ici. Voyons voir. Probablement réparer ça en mettant juste une petite minuterie. Et ici pour que nous attendions. Donc cédez, prenez l'arbre. Super minuterie. Ah, C 0.2. Et bien sûr, le temps libre. Donnons ça un coup de feu. On y va. Maintenant ça a l'air instantané, et nous nous sommes débarrassés du petit insecte que nous avions où nous pouvions recueillir plusieurs fois sur un seul Jim. Donc c'est une façon que nous pouvons aller de l'avant et mettre en place. Notre collection, je l'ai dit, sont à collectionner, et nous pouvons passer par et Specter R écran deux d ici, et nous pourrions fondamentalement mettre la même chose en place. Mais pour la clé, nous pouvons obtenir nos grandes lignes. Vous pouvez placer ça où vous le souhaitez. Allez-y. Et, euh, je ne sais pas pourquoi je veux cela à, um transformer que ce 23 qui était 94 cents sera 1 24 suivi par 1 54 Et cela fera pour l'instant. Alors allons de l'avant et saisissons notre confiance clé là-dedans. 1 54 23. Nous allons cacher la clé réelle et garder notre contour et voyons notre couche, parce que nous sommes Nous avons déjà ce set là-dedans. Quoi ? Notre joueur juste ici de Dieu a un est réglé les téléphones afin que nous puissions aller de l'avant et passer cela dans son puits. Ah, si verbeux. Mise à jour Faire mise à jour Gagnant ici dans notre état d'aile à ce sujet. C' est sur l'état de l'aile. Quel vainqueur du Concept 8 a gagné, n' est-ce pas ? C' est pour cette mise à jour cool. GeoEye. Donc, nous allons faire ici est que nous allons aller de l'avant et ajouter à la fin ici a deux virgule espace a une fois va également passer cet argument dans. Et quand on verra sur notre clé, on appellera la condition du vent. Ok, donc à l'intérieur de notre seule condition ici, qui va aller de l'avant et mettre à jour G y. donc on a juste ajouté ça là-dedans, et ça devrait être mis à jour très bien. Et maintenant honorer GeoEye ici et notre fonction de mise à jour, nous dio espace virgule comme un parce que c'est notre 2ème 1 qui vous feriez si a un est égal à vrai. Ensuite, on va montrer notre clé Green Show, et ça devrait marcher. On a notre Jim un à trois, et c'est la clé. Et je voudrais juste sortir de notre niveau maintenant si vous vouliez faire vos gemmes comme ceci utilisent la mise à jour. Pourquoi alors tout ce que vous auriez à faire là, euh, pour le faire de cette façon, c'est, voyons, pour le faire de cette façon, nous pourrions juste créer une variable sur les carburants s'appelaient Jules. Pourquoi alors tout ce que vous auriez à faire là, euh, pour le faire de cette façon, c'est, voyons, pour le faire de cette façon, Donc tu ne t'embrouilles pas. Entré votre je dirai qu'il commence à zéro. Et puis nous serions simplement juste pour créer une fonction ici fonction que Jewell a recueilli je viens appeler ma fonction à l'intérieur de lui-même. C' est juste que vos carburants sont égaux à carburants plus un, puis mettre à jour. Est-ce que je et ou 1/3 argument va juste faire. Jules. Oui. Puisque nous avons ajouté des bijoux là-bas, nous allons devoir le faire dans notre mise à jour ici Cools, puis dans notre script d'outil. Au lieu de faire ces deux lignes ici, tout ce que nous aurions besoin de dio, c'est de vous corps. Ah, qu'est-ce qu'on vient de ramasser Jewell ? Bijou recueilli. Allez-y et copiez ça. Assure-toi qu'on obtienne tout, et on ira comme ça. Et cela devrait avoir exactement le même résultat quand on ramasse une salle de gym. Nous ne l'avons pas mis dans notre g y. donc nous obtenons cela et ensuite de l'espace là-dedans. Et c'est là que nous dions si Jules égalait un. Et je vais juste aller prendre ce spectacle que ça alimente égale trois à qui ça devrait être trois . Et puis si les carburants sont égaux à trois et je devrais être exactement le même résultat. D' accord. Qu' est-ce que j'ai mal orthographié ? Réel collecté ? On vient de dire la mise à jour. Maintenant, en juillet. On y va. Un petit genre de ma part, et voilà. Donc, si vous voulez faire vos bijoux de la même façon que nous avons fait notre clé, c'est comme ça que vous feriez ça. D' accord. Oh, j'ai l'air d'avoir une collision. Eh bien, je vais orteils. Je n'ai pas vraiment modifié ça dans notre boîte de collision dans nos villes, mais vous pouvez voir que c'est comme ça que ça marche. Et c'est deux façons de le faire. Maintenant, évidemment, si nous le faisons de cette façon, il y a la mise à jour g y. alors nous n'avons pas besoin de cette section. Et nous n'avons pas du tout besoin de notre fonction Jewell collectée. Ce sont donc deux façons d'accomplir la même chose dans notre GeoEye. Tout à fait à vous de décider. Maintenant. Tu veux faire ça ? Maintenant, allons de l'avant dans un compteur de vies à l'écran. Ok, alors allons-y. Nous pouvons simplement utiliser une étiquette de texte riche fera que cette vie va comme ça et ferait X zéro. Tu veux y aller comme ça ? C' est zéro hache ? Euh, hein. Certain Allons avec des vies. Colon zéro irait avec ça pour l'instant. Et on peut régler ça. Où pouvons-nous dire que vous venez de mettre le dessous ici. Tu vois ? Quel puits, Ok, euh, je suppose que ce sera tout à partir de maintenant. Jetons un coup d'oeil. Voyez ce que c'est. Oui, c'est juste là. C' est très bien. Curieux quoi ? C' est ce qu'il y a là-dedans ? Je ne sais pas. Défilement actif. On y va. Non. Si vous voulez ajouter des polices personnalisées ou si vous avez vos propres graphiques que vous voulez utiliser, vous pouvez certainement aller de l'avant et le faire et tirer cela dans. C' est parfaitement bien. Je vais changer ça en vies. Et comme on pouvait le voir, ça marche. C' est leur génial. Maintenant, donnons-lui une certaine fonction. Alors, dans notre G y, allons-y. Et nous pouvons ajouter d'abord à notre partie de départ ici. Si la vie est inférieure ou égale à zéro. Alors nous pouvons juste vivre dio dollar. Le texte est égal à des vies, Colin Space. Et puis on fait plus de vies. Et je vais aller de l'avant et copier ça. Et nous le faisons. Il vit égal. 21 Nous recommencerons. Oui. vit cool pour ouais, tu sais, on n'a pas à faire ça au lieu de copier ça tout le temps. En fait, je prends cette section et nous avons juste réglé ça avant ou après. Eh bien, je l'ai dit après. Juste ici. Maintenant, Indentation est très important de s'assurer quand il a passé une fois, pas deux fois le rythme. Et maintenant ça devrait mettre à jour nos vies à chaque fois. Et, bien sûr, une fois que nous atteindrons zéro, tout s'arrêtera. Et ce sera ça. Donc on va convertir ça en une chaîne. C' est ce que ça va jaunir les rapports. Cela doit être une chaîne pour aller à l'intérieur de cette zone de texte. Boum. Ok, donc ce n'est pas la mise à jour. Pourquoi ? Parce que notre fonction de blessure devrait être le dîner. Toi, c'est Onley quand on perd une santé. Maintenant, nous avons juste à aller de l'avant et à l'intérieur. Ah, chaque fois qu'on l'aura. Ok, G y on y va. Donc on ne le mettait pas à jour. Et tu sais quoi ? Une fois que nous commençons le jeu que j'entends sont prêts fonction. Francisco n'avait pas mis à jour RG Pourquoi de cette façon, quoi que ce soit, nos vies seraient réglées. On y va. Et quand on est blessé maintenant, 32 un, zéro match sur scénario. Maintenant, nous avons un petit compteur de vies dans notre jeu, donc le joueur sait ce qu'il a laissé qui ? Nous avons ici une collection pour que nos objets de collection apparaissent à l'écran. Et nous nous sommes débarrassés d'un petit bug que nous avions avec si vous vouliez le faire dans l'autre sens, et nous pouvons maintenant récupérer notre clé que nous avons aussi besoin de quatre pour gagner et whoa, j'ai failli perdre sur celui-là, et nous pouvons entrer et tout gagne encore. Alors, voilà. Vous pouvez commencer à créer un U Y pour votre jeu. Nous avons notre compteur de vies. Nous avons un compteur à collectionner qui met à jour ainsi que des affichages et remplit notre contour lorsque nous collectons des choses. Et nous avons notre clé dont nous avons besoin pour gagner, qui est remplie dès que nous la ramassons. Donc, nous savons que affaiblir la sortie de la porte. Bon, donc ça va le faire pour cette vidéo. J' espère que vous vous amusez à créer le vôtre. Toi et moi sommes ici pour voir quel genre de choses vous trouvez. Leur tu vas y aller avec quelque chose. Je suis simple et minimaliste comme ça, ou vous allez aller au-delà de créer quelque chose de complètement unique, différent en apportant vos propres graphismes. Mais cela va le faire pour l'instant. Je vous verrai dans le prochain 22. Fixer les collisions de carrelages: d' accord. C' est un et celui-là. Je veux juste vous montrer rapidement comment résoudre le problème que j'avais à l'époque où suis allé, n' est-ce pas, est-ce pas, mais je ne pouvais pas aller à gauche, ok ? Je ne t'ai pas montré ça très vite. Boum, Boom. On est allés alors on n'a pas pu y aller. Quoi ? On y va, comme vous pouvez le voir. Et la raison en est que nous avons un problème de collision dans notre carte de tuiles, alors allez-y. Et dans notre vue ici, pour moi, c'était ce Glock. Donc, avec un carré vide aller et juste un clic gauche et vous verrez le bloc qu'il a sélectionné ici dans notre carte de tuiles, qui est carrelé bleu 05 Maintenant, si vous n'avez pas de carré vide parce que c'est un contrôle Z ou contrôle cela et à gauche, cliquez sur le bloc et cela le sélectionnera là pour vous. Alors allez-y et ouvrez votre scène de jeu de tuiles. Et je sais que c'est bleu 5 parce qu'on a trouvé que je vais aller à ma collision et tu vois, si on zoome dessus, l'argent est juste un peu au-dessus de notre bloc ici. Je vais juste attraper ça et le tirer vers le bas. Aligner ça. Mieux vaut aller de l'avant et sauver notre scène. Et j'allais le faire. fait avant que nous soyons vus convertis en hyo dit. Où avons-nous mis ce genre de chose ? Textures, tuiles ? Était-ce ici ? Non, il y a un ensemble de tuiles. Et juste aller de l'avant et écraser votre tuile Définir le nom quand ? Et on ne va pas fusionner avec existant. On veut le remplacer, d' accord ? Et d'accord. Et ça devrait résoudre ce problème de collision là-bas, et nous devrions être bons. Boum. Et voilà. J' ai eu une petite lèvre dans ma collision. Donc, si vous avez un problème comme celui-ci vous-même, c'est probablement ce que votre problème est. Il y a quelque chose avec votre collision. Soit l'un des blocs a décidé, étant un peu trop bas ou ce bloc étant un peu trop haut. Bon, donc voilà. C' est ainsi que nous allons de l'avant et ajoutons cela dans, ou plutôt, corrigeons ce petit problème de collision. Et je vois les gars le suivant 23. Écran de pause: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons voir comment créer un écran de pause. Donc, d'abord, allez dans vos paramètres de projet, entrée, carte et roches. Vous avez besoin d'un bouton de pause pour aller de l'avant et ajouter l'action pas et l'affecter à n'importe quoi. Mais vous voulez, j'utilise la clé d'échappement. Et pour cela, je suis allé de l'avant et juste créé un comment un pop up ici. Un autre problème. Dialogue avec un texte à l'intérieur de celui-ci qui dit juste pause. Nous avons fait exactement la même chose quand nous faisons le gagnant et nous sommes venus sur des pop ups, donc vous devriez savoir comment faire ça. C' est très simple de noeuds rapides, et ensuite nous pouvons aller directement dans notre script. D' accord ? Nous allons aller de l'avant et créer un pas génial, mais utiliser une fonction qui est intégrée appelé événement d'entrée, et nous allons vérifier si l'événement Dieu est une presse d'action et vont réellement être pause. Ben, on est bien. Nous allons créer une variable ici appelée State people pour pas encore pause arbre, puis simplement mettre avec, disons, get tree. Ouais, pause équivaut à deux apostat. Et puis pour garder tout en ligne fera également sont visibles. Ils ne sont pas des dollars visibles et nous voulons que l'écran ha visible aussi égal à notre apostat. Allons-y et sautons et on appuie sur le bouton de pause et on y va. Tout s'arrête. Nous avons notre petite boîte qui apparaît en nous disant les jeux avec des cravates. J' appuie vraiment à nouveau. Nous avons une couche de toile Teoh. Puisque cela tient notre script pour possible, nous avons besoin de changer cela pour traiter de hériter. On y va, on y va. Nous pouvons mettre en pause un non poli notre jeu à tout moment. Bien sûr, on ne peut pas courir et ça dit qu'on est un boom des APM. Nous pourrions les pattes dans l'air et tout parfaitement bien. Non, on a fait un double ramassage sur son Jewell là-bas. Alors je devine quoi ? Cela va aller de l'avant et en fait garder notre temps là-bas. Gardez notre petite minuterie pour éviter cela. Tout comme une précaution de sécurité qui ne vont jamais avec tué tous les ennemis. On a nos bijoux. Nous en avons besoin d'un de plus. On a notre clé et on est entrés. On y va. Alors voilà. Et facile et rapide, bien sûr. Allez-y. Créez un bouton de pause pour un jeu. Maintenant, si vous voulez aller de l'avant et ajouter une note de rectangle de couleur et juste faire un noir et changer l'opacité dessus pour que vous puissiez assombrir l'écran. Tu pourrais faire ça. C' est cool. Assurez-vous juste que si vous allez le faire, que dans notre G j'entends que vous ajoutez aussi, vous entrez et vous obtenez votre couleur effacée, peu importe ce que vous appelez, que visible égal à votre positif, juste comme nous l'avons fait ici. Mais avec cela fait, c'est comme ça que nous faisons un rapide, un rapide, un, hum, posturing pour votre jeu. Très bien, on se voit dans la prochaine. 24. Addung audio: D' accord. Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, vidéo, on va aller de l'avant et ajouter de l'audio maintenant. Maintenant, pour notre sélection, je suis allé de l'avant et a attrapé un son de collection de pièces ici de ce site de ce cratère ainsi qu'un effet sonore de saut. Maintenant, le son libre est Ah, une grande police affinant différents effets sonores pour votre jeu ou d'autres médias. Et d'habitude, s'ils tombent sous un Commons créatif où les gens veulent, bien sûr la reconnaissance, ils veulent du crédit. Allons de l'avant et allons sur la scène des joueurs et on va avoir un lecteur de flux audio. Allons de l'avant et allons sur la scène des joueurs et on va avoir un lecteur de flux audio Deux d. Nous n'avons pas besoin de trois d. Nous ne sommes même pas vraiment prêts à voler le lecteur de flux audio et nous appellerons ce son de saut . Et que voulez-vous diffuser saut 03 vague ? Il suffit de le faire glisser et vous pouvez aller de l'avant et ajuster le volume et le lancer quelques choses là . Si vous voulez et cochez juste, vous voulez le goûter ? Je pense que je veux baisser un peu l'esprit. Essayons le négatif 30. Je pense que ça ira, mais on verra quand on aura de la musique et plus tard. Allons de l'avant et sautons dans notre crip de joueur. Et sous notre fonction de saut, nous allons maintenant aller de l'avant et à dans notre jeu de haut son de saut. Allons de l'avant et testons que lorsque nous entrons, chaque fois que nous sauterons, nous devrions entendre ce bruit. Voilà, tu y vas. D' accord. air bien. Ça sonne bien. Donc ça va passer à notre script Jewell et ouvrir notre scène de bijoux. C' est logique pour nous de mettre notre audio là-bas. Allons de l'avant dans un lecteur de flux audio, et nous appellerons cette guerre collectée et nous allons de l'avant et traînons notre pièce collective à nouveau. Vous pouvez écouter cette balise. Modifié le volume dessus. Préparez ce que vous voulez qu'il fasse pour votre jeu. Négatif. 20. Que diriez-vous de ça ? Ça a l'air bien. Peut-être même que tu as 15 ans. Ce serait bien. Très bien, euh, bijou corporel recueilli. Et on va aussi jouer. Vous collecterez Play. Droit. Jetons un coup d'oeil. Il semble que nous courons dans un petit bug là, Alors allez-y, prolongez notre minuterie un peu déjà. On dirait qu'on n'en a pas. Eh bien, c'est intéressant. Que cela arrive là curieux. Très bien, nous allons aborder ça, euh, aborder ça dans une autre vidéo. Intéressant comment cela se passe encore beaucoup pour l'instant. Nous avons le son de notre collection de bijoux. On a notre son de saut. Jetons un coup d'oeil à la musique. Allons dans notre amant. Allez-y dans un joueur Stream. Nous appellerons ça Be GM, et nous allons de l'avant et ajoutons cette musique d'action excentrique. Maintenant, vous pouvez vous sentir libre d'aller de l'avant sur, comme, un son gratuit ou n'importe où ailleurs, ou même une créature sur si vous voulez pour votre musique. Et je vais changer ça en négatif 40. J' ai l'impression que c'est fort. Jetons un coup d'oeil. OK, j'avais raison. Négatif 40. Ça a l'air plutôt bien. Peut-être même négatif 50 pour ça. On va aller de l'avant et s'assurer que le jeu automatique est allumé maintenant. Chaque fois que le niveau se charge, la musique commence tout de suite. Bien cool. On a tous nos sons. Euh, pour la clé. Nous allons de l'avant et ajoutons ce même son dans une collection qui ira bien aussi. Il a recueilli et apporterait juste nos pièces de collection. Son plus bas encore et peut-être que nous ajustons notre hauteur Mm. Voilà, tu y vas. Il y a quelque chose d'un peu différent avec un petit tweet analyse de notre script clé. D' abord, on va entrer et on va juste jouer simple. Est-ce que ça va ? On dirait que c'était l'audio était trop silencieux. Allons de l'avant et renversons ce dos et revoyons notre clé. D' accord. On dirait que sa clé ne joue pas notre son parce qu'elle le fait trop tôt. Ok, nous allons attendre bien avant et connecter un signal pour quand notre son sera fini. Et c'est là que nous ferons notre Q3. Que se passe-t-il ? En fait, il finit trop tôt. On y va. Et je suppose qu'une autre façon de le faire est après que nous plaçons pour utiliser notre rendement à nouveau et juste attendre un peu, puis Q libre. Mais c'est très bien. Cela fonctionnera. Et encore une fois, allons de l'avant et éditons cette répression moins 15. Jetez un oeil, voyez si c'est trop calme ou mourir et échouer. Ok, je joue vraiment mal sur. Si vous voulez, vous pouvez aller de l'avant et chez un joueur d'animation et rétrécir la clé comme nous l'avons fait avec le brouilleur. C' est quelque chose que tu veux dio. D' accord, tout le monde. Donc nous allons aller de l'avant et utiliser ça et sauter pour ici pour l'ennemi quand nous rebondissons hors d'eux . Allons-y et ouvrons notre scène avec Walker. On y va. Ajoutons un rebond audio, hum, lecteur. Et à la mort, hum, joueur de caca son corps ennemi saute. D' accord, donc ici, on va aller de l'avant et on va dégager. Son où se trouve ce jeu. Allez-y. Nous le signons. Nous n'avons pas fait le saut en toute sécurité pour le tirer là-dedans. Donnez-lui sont négatifs. Un e Allons jeter un oeil ici que nous devons. pourrais même faire avec probablement abaisser ce volume un peu plus, mais nous y allons . Tout se passe. Voyons voir. Pouvons-nous ajouter plus d'audio que nous avons besoin ? D' accord, allons-y et ouvrons. Euh, où nous, euh, notre scène de sortie. Et nous allons de l'avant et à un audio clair à que nous pouvons déverrouiller vous allez jouer cette porte déverrouillé mile dans ce voir sur faire un ajustement. Et puis dans nos scripts, quand le joueur entre, nous avons le plus récent Jouons ce son bien. Jetons un coup d'oeil. Je me suis cogné la tête. Oh, je l'ai eu sur le chemin, Ugo et ça fait vite. Allons-y et on va avancer. Et on pourrait attendre ou juste attendre le son de la fin. Et puis on appellera ça ici et on le supprimera de là. Et maintenant, nous pouvons passer et ça devrait fonctionner très bien. J' ai rebondi dedans et on dirait qu'on a deux fois un numéro Super Mall de Grab. On y va. Donc, il n'y a que tout le son dont nous avons vraiment besoin pour ce jeu. Nous avons notre saut affaibli. Il faut sonner quand on saute sur l'ennemi. On a de la musique de fond. On a des sons de collection. Nous avons créé un nouveau son de collection en modifiant un fichier audio existant que nous avions. Nous avons un son seulement déverrouillé la porte sur le C'est ce dont nous avons vraiment besoin en ce moment. Alors avec ça, prends soin de toi. J' espère que vous vous êtes amusé pendant ce cours 25. Correction de certains bugs: Bon, tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et créer ou pas. Mais Glenn répare quelques bogues que nous avons. Donc, actuellement, on y va et on saute, tu sais, pour qu'on puisse ramasser la gemme deux fois. Pourtant, même avec la façon dont nous n'avons pas mis en place, si vous êtes assez rapide, réessayez. Tu y vas. En fait, j'ai pris trois fois, alors on va aller de l'avant et arranger ça d'une manière très simple. Au lieu d'attendre la fin de l'animation, on va faire la queue libre après avoir attendu. Nous allons changer notre temps d'attente à zéro point pour que vous puissiez essayer 0.1, mais j'ai l'impression que je serais trop rapide et ensuite nous pouvons juste le commenter ou le supprimer. Et si tu veux, tu vas dans tes signaux, non ? Cliquez et appuyez sur. Déconnectez-vous. Et maintenant, quand nous sauterons, vous voyez, nous aurions encore ramassé 1.2 Un tel changement. Celle-là. C' est un son très rapide de toute façon. Et comme vous le voyez, peu importe combien j'essaie, je ne suis plus dans ce problème. Nous devrions donc être en mesure de le faire aussi avec notre clé. Donc c'est quelque chose à notre clé. Nous avons la clé collectée, et nous allons juste aller de l'avant et copier ceci à partir de Boom commentaire que sur. Et je devrais toujours jouer très bien. On y va. D' accord. Ce qui veut dire qu'on peut maintenant supprimer ça. Et qu'est-ce que c'était pour les collections clés ? Son fini ? C' est la scène de l'anarchie. Et on peut juste aller de l'avant et déconnecter ce signal car on n'en a pas besoin pour ça. Et maintenant, nous avons aussi corrigé nos scripts. Je vais devoir supprimer celui-là à l'école. Maintenant avec notre G Y. ça va dépendre de votre jeu et de la façon dont vous avez votre configuration. Donc je vais aller voir mon inspecteur et vous assiégerez mon joueur vu ici l'appareil photo à D. J'ai une limite à moi, descendant 1000 pixels. Donc je vais utiliser 1000 comme limite. Hum, si vous avez une limite différente ou si vous avez juste un sol solide sur le sol sur le fond , c'est parfaitement bien. Vous n'aurez peut-être pas à vous inquiéter, mais le problème que nous allons résoudre ici, nous voyons si nous manquons un saut et c'est tout. Nous restons assis sur l'écran pour toujours jusqu'à ce que vous redémarrez. Maintenant, vous pouvez soit aller dans les paramètres de votre projet et créer une clé de redémarrage. Et chaque fois que vous appuyez sur ce bouton, il redémarre. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans mon script G Why et voyons. On l'a à l'intérieur de son joueur ? Non. Certainement. Et RG Pourquoi ? Où juste quitter gagnant jouer à nouveau ? Ah, juste là. C' est là que nous sommes juste de la drogue dans une pause. Donc je vais aller de l'avant et juste copier cette section et créer une nouvelle fonction appelée Game Over . Et je vais aller de l'avant et coller ça là-dedans juste comme ça dans nos vies moins que zéro ou égal à zéro. On ne fait que jouer au jeu. Ok, maintenant, sur notre joueur, on peut juste regarder sur vous devez bouger ou nouveau. Um, ok, on peut juste aller de l'avant, et je suppose qu'on peut le mettre ici dans notre section de déménagement et on le fait juste position point Pourquoi  ? nos joueurs position est inférieure ou égale à, et nous allons créer une variable ici appelée Limite mondiale. Je remonterais. Oui. Limite du monde a enterré votre pour moi que 1000. Donc si notre position est inférieure ou égale en fait pas moins que nous voulons plus grande que la réelle supérieure ou égale à notre limite mondiale alors tout ce que nous allons faire um en fait ne pourrait pas déplacer cela dans notre gravité, mais nous allons juste obtenir friandise appelé Groupe. Pourquoi et puis la fonction que nous voulons appeler, qui est Game Over, juste comme ça. Et je pense que c'est ce que je vais faire. Je vais aller de l'avant et prendre ça et le déplacer dans ma section de gravité. D' accord ? Alors allons-y et jetons un coup d'oeil. Oh, c' est égal, on y va. Parfait. Et maintenant, si je passe en dessous de la limite de mes caméras, nous devrions déclencher le jeu de vous là-bas, nous allons à nouveau et cela nous redémarrera ou nous voulons arrêter. Ça va toujours nous finir très bien. Ainsi, dans votre limite mondiale, vous pouvez créer une variable appelée limite mondiale. Réglez ça sur le point le plus bas de vos caméras et puis j'ai envoyé le mien en gravité. Mais vous pouvez le définir où vous le souhaitez et juste dio si point de position Pourquoi est supérieur ou égal à votre limite mondiale ? Ensuite, nous allons appeler l'arbre Groupe You I parce que je veux le nom du groupe et la fonction que nous voulons que ce groupe fasse, qui est notre fonction de jeu et dans notre g y, notre fonction de jeu va ouvrir notre jeu sur crackup, et ça va mettre le jeu en pause. Bon, alors on y va. Nous avons pris de l'avance et nous avons corrigé quelques-uns de nos bugs, et nous devrions être Notre jeu devrait être prêt à partir maintenant. 26. Ajouter un arrière-plan: D' accord. Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, on va aller de l'avant et juste sur un fond de parallaxe, et on va faire de nos arrière-plans cette répétition coûteuse. Donc, si vous êtes niveau continue à aller à droite beaucoup plus que le mien, alors il va juste continuer à répéter encore et encore, et nous n'aurons pas de zones vides. Donc pour ce faire, allons juste à notre niveau vu et nous allons aller de l'avant et ajouter un arrière-plan de parallaxe, et à l'intérieur de cela, nous allons ajouter une couche de parallaxe. Et à l'intérieur, un scribe assez de cette caisse à l'intérieur de votre dossier Texas. Vous allez voir Dossier d'arrière-plan. On va juste prendre cette image et appliquer que nous sommes texture. Et puis je vais juste aller de l'avant et faire attention ici, donc et pour m'assurer que le mien, je sens une partie du fond ici quand nous arriverons à nos plates-formes inférieures. J' allais étirer le mien un peu comme ça. Maintenant, allons dans notre calque de parallaxe et sous le mouvement pour la mise en miroir. Puisque cette image est 19 20 par 10. 80 on va le mettre en miroir sur notre axe X à 1920 et maintenant tu le verras apparaître deux fois et deux fois seulement . Vous ne le verrez pas. Toute guerre reprendra, mais elle se répètera sans cesse au-delà de ça. Si vous êtes au niveau de cette partie maintenant, nous pouvons sauter dessus. Oh, et apparemment je suis mort et je me suis cogné la tête. Mais vous pouvez voir qu'on a nos arrières ici. Continuez à aller bien, vous voyez, est-ce que les choses continuent sur jusqu'où nous allons ? Et si nous devions regarder cela, vous pouvez voir qu'il y a où Oshima est la meilleure image. Tu dois mieux le répéter. Donc tu vas avoir avec ça. C' est donc tout ce que nous avons vraiment à faire pour créer un retour sur ici ou notre plateforme. Je vais continuer et continuer aussi longtemps que vous en avez besoin pour fonctionner aussi longtemps que votre niveau est Maintenant, si vous avez besoin de refléter sur le puits sage, vous pourriez. Cependant, vous avez besoin d'un peu plus d'une image spécifique parce que, voyez-vous, si nous devions refléter celle-ci, ça aurait l'air un peu Nous avons le ciel dans les airs comme ça. Donc dans ce cas, on ne va que refléter le X c'est vraiment tout ce qu'on a à faire ici, Teoh à notre deuxième fond. Simple est aussi rapide et facile, et cela va le faire pour cette vidéo. 27. Menu principal et plein écran: Bon, tout le monde, allons de l'avant et créons notre menu principal pour notre jeu. Donc clairement ici, nous allons avoir besoin d'une nouvelle scène. Faisons une interface utilisateur. Nous allons aller de l'avant et ajouter et allons-y avec vous êtes texturé rectangle. Ou maintenant, allons-y avec une égratignure. On pourrait aller avec la texture. Rectangle ne ferait pas trop de différence. Mais nous allons aller gratter ici et dans notre menu de textures, vous trouverez un menu principal. PNG. Allez-y. Apportez ça et alignez ça. Tu vois ? D' accord. Je crois qu'on l'a là. Tu veux être un peu en sécurité ? Celles-ci ? On devient un peu plus gros, alors tu as besoin maintenant. Suivant. Allons de l'avant et ajouter dans un voir un bouton de texture et tirer dans, um, architectures pour la normale. Allez-y et tirez sur notre bouton de démarrage. Et puis pour hover pullin notre bouton de démarrage maintenant. Alors, pourriez-vous mettre ça sur le coup ? Um, ouais, allons-y et mets-le là. Maintenant. Pour la taille de ceci, nous devrions aller à cette échelle depuis ou utiliser une texture à la place. C' est génial. C' est très bien. Sera sous le naufrage ici. Échelle. Allons-y, Teoh. C' est bon ? Oui, allons-y et envoyons notre tarte SharePoint squelette. D' accord. Maintenant, avant de le vider, avant de sauter dans un script, allez-y et ajoutez et bouton d'options aussi bien. Et on va renommer notre bouton de texture aussi. Bouton de démarrage, Mary. Nommez ma bande à l'arrière-plan. Un bouton d'options va bien comme il est, et j'allais l'étendre. Il y a quelque chose comme ça. Ok, donc maintenant nous sommes prêts à commencer à sauter dans notre script. Allons de l'avant et ajoutons un script à notre note de contrôle ici. Je vais appeler ça fait le menu. Nous devrions l'ajouter dans notre dossier de script. Et qu'est-ce qui passe ? Pas de commentaires. Réorganisez la fonction prête. Commencez. Allons de l'avant et exportons une année variable. Et ça va le rendre disponible à l'inspecteur. On ne va pas exporter de chemin. La liste déroulante variable, puis la variable non prête est égale à. Oui. Note. Drop vers le bas. Oui, coeur. Allez-y et sauvegardez ça. C' est notre menu principal Vu. Alors dis-le dans nos scènes. Et maintenant, vous le remarquerez dans l'inspecteur. Et là, nous allons sur notre menu principal des variables soulignées que nous avons laissé tomber chemin. Allez-y et cliquez sur le bouton assigné et sélectionnez notre bouton d'options. Et on pourrait retourner dans notre scénario. Ok, donc on va avoir besoin de deux fonctions ici. Notre principal sera au point. Maintenant. Ce qu'on fait à ça, c'est que Basie va ajouter les options pour une slick, et on va l'utiliser pour effectuer. Donc, le joueur conflit mode fenêtré et plein écran vraiment, bien sûr sont bouton Démarrer va commencer. Le jeu va changer votre siège. Alors ajoutez un article et ce qu'on va ajouter ici, ça va tomber. Tête finie. Salut, Tom. Et à l'intérieur, il y aura le nom de l'objet. Donc on va aller avec fenêtré et on va recommencer. Drop vers le bas. Dieu ! Objet d'annonce Maintenant, nous allons lancer cette scène en ce moment. C' est ce qu'on a. Mais nous devrions avoir à ajouter l'article sous sont prêts et l'article. Perrigo, avec celui-ci. Et vous voyez, nous avons la fenêtre et le plein écran comme options. Nous avons donc nos options. Quoi ? Actuellement, ils ne font rien pour que ça fasse quoi que ce soit. On doit brancher un signal. Et vous pouvez cliquer sur vos options lorsque vous allez à signaler et chaussures articles sélectionnés ici et connecter cela. Mais je vais y aller et ajouter le mien. Connectez mon signal manuellement. C' est à vous de voir. Si vous voulez le faire manuellement ou sélectionné à partir de là, nous allons obtenir le même résultat ainsi de suite. Prêt ? Voudrais-tu descendre ? Euh, connectez-vous. Et on va choisir l'élément de dio, qui était le nom du signal qu'on a vu là-bas. Donc, et le nom de notre fonction pour le garder facile, nous faisons juste sur l'article sélectionné et maintenant notre signal est connecté. Mais nous devions vraiment faire quelque chose. Donc, nous allons créer notre fonction sur l'élément sélectionné. Maintenant, rappelez-vous, si nous regardons en arrière plus d'un an, cela nécessite un i d. Donc nous avons besoin de Teoh, allez-y et passez un I d. pour et nous allons vérifier si le i d est zéro qui sera notre première option fenêtré Puis Os fenêtre taureau cri égal os. Et puis si je d est égal à celui que nous sommes la deuxième option que nous avons appelé plein écran O s a le soulignement de la fenêtre. Plein écran est égal à True. Maintenant, si nous allons de l'avant et sauter dans cette scène, nous changerons ce boom. On va en plein écran. On a changé. Retourne dans la fenêtre maintenant. Tu as vu que tout ce grand espace s'affaiblit facilement. Réparez ça. Juste nous allons à nos paramètres de projet. Nous allons descendre à la fenêtre de mots sous le chemin du disque, Faites défiler vers le bas jusqu'à la section d'étirement distant. Définissez le rapport d'aspect à deux D. Tu as réglé ça aussi. Maintenant, quand vous lancez ça et qu'on aura un plein écran, on y va. Et retournez à la fenêtre et vous remarquez avec notre bouton que nous n'avons pas mis en place. Quand nous apportons notre bouche, nos couleurs changent. Donc c'est génial. Nous avons notre menu d'options ici fonctionne. Eh bien, maintenant nous avons besoin de notre départ. Mais son bouton de démarrage du travail. On pourrait le connecter par script ici encore en venant ici. Et on pourrait aller démarrer le bouton de connexion. Et je crois que ça s'appelle haleine quand on va de l'avant et qu'on double vérifie ça. Oui. La presse est tombée. Et vous voulez sur le bouton Démarrer, non ? Non seulement copier cela, puis à droite sur la fonction ici sur Starbuck Press. On va simplement chercher l'arbre et changer votre scène. On va le changer en zone de niveau 1. Allons-y et sautons. Jetez un oeil à ça. On a frappé Start, vas-y. On est dans notre jeu. Je ne sais pas pourquoi ce type paniquait. Il ne pouvait pas aller du côté ici, donc c'est un peu bizarre. Mais vous voyez comment le jeu fonctionne très bien et nous pouvons y aller. Mais nous avons en fait de réinitialiser notre vue principale maintenant de notre niveau pour réellement aller dans notre menu principal . Donc, il a un projet paramètres et voyons, où est notre option ici il y a un an. Exécution de l'application. On a la scène principale. Allez et cliquez sur le dossier et sélectionnez votre menu principal. Maintenant, quand on touche Play, on obtient notre écran de bottes, notre menu principal. Nous pouvons sélectionner nos options en plein écran. Tu peux commencer notre partie, Ugo. Voilà, tu y vas. Ils l'ont fait. Il y a comment nous créons un menu principal pour notre jeu avec notre et comment faire nos options plein écran et Windows. 28. Boutons tactiles: Je souhaite la bienvenue à tous ceux que vous verrez attachés à cette conférence sera un autre ensemble d'atouts . Ce sera juste quelques boutons tactiles que vous pouvez utiliser pour votre jeu. Et nous allons aller de l'avant et les mettre en œuvre au cas où vous voulez mettre ça sur un appareil à écran tactile étant une tablette ou tout autre appareil qui est là-bas avec un écran tactile. Donc on va ouvrir notre écran G Y, et c'est là qu'on va mettre notre, mais on voit décider où tu veux mettre tes boutons. Mais pour l'instant il a été découvert. Couche de toile et ajoutons et nous allons ajouter Nous avons besoin d'au moins trois boutons tactiles pour cela. Il suffit de tirer toute la zone. On y va. Je vais appeler le 1er à gauche notre 2e à droite, et notre dernier sera notre saut. Commençons par le bouton gauche. On va aller de l'avant et juste faire glisser notre bouton gauche ici. Je ne suis pas sûr de quel bouton est Quoi, mais nous découvrirons smi en le faisant glisser. Voyons voir. Ariel 32 est notre bouton gauche, et ça va descendre une zone C 30. On n'a pas 32 ans. Désolé. 22 23 ans, j'espère qu'ils ont raison. Mais alors parfait. Et ils auraient besoin d'un cavalier. Voyons ce que 24 est 24 jusqu'à. Tu pourrais utiliser ça. Si vous voulez utiliser cela pour sauter, vous pouvez certainement complètement jusqu'à vous 25 alors est probablement bouton vers le bas. Donc, si vous avez, Si vous auriez eu un ajout d'une animation de canard à votre jeu, vous pouvez aller de l'avant et utiliser le bouton vers le bas pour un canard. Et 34 ici est dans un bouton, que je vais utiliser pour mon travail. Ok, alors jetons un coup d'oeil à ça. Faisons en sorte que toutes nos choses soient réglées de manière égale. Il va être 47 sur R Y on est sur notre X , et puis c'est quoi ? Que même pour 77 sont bouton droit 1 50 Quels sont Y pour ? 77 pour le garder parfaitement égal et sont un bouton ou pourquoi sera également pour 77 et son ex a été envoyé comme un égal un 20. Ok, voyons voir. Devrions-nous en fixer 20 ? Tu vois, c'est à 47 de l'est. Oui. D' accord. Eh bien, allons-y avec ça. Et laissez-le comme ça. Maintenant, ces trois boutons allaient aller dans notre inspecteur. Nous allons aller à l'action, tout le monde et taper l'action que nous voulons jusqu'à présent à gauche. Mais nous voulons que ce soit notre action appelée Gauche pour droite. Vous vouliez être notre action froide, non ? Et pour sauter voulait faire l'action que nous appelons John. Maintenant, la capitalisation compte ici aussi, tout comme dans notre script pour vous assurer que vous obtenez cela correct. Et si notre mode de visibilité, nous consentons à ce que l'écran tactile seulement et alors cela ne s' affichera que si nous avons un appareil à écran tactile. Sinon, ce sera automatiquement sur lequel est parfait, parce que c'est exactement ce que nous voulons. Vous ne voulez pas jouer à un jeu sur votre ordinateur, puis vous avez ces boutons tactiles partout. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et tester cela, mais ils peuvent ne pas apparaître pour vous parce que cette détection de votre ordinateur n'a pas d' écran tactile pour résoudre cela et en fait tester notre groupe irait ici dans nos projets. Paramètres du projet, puis sous notre onglet général, venez ici pour mettre l'appareil et le pointage et votre voir émuler toucher pour une souris. Allez-y et allumez ça. Maintenant, quand on démarre notre jeu, tu vois, on a nos boutons tactiles ici et à droite quand on avait raison, gauche avec juste à gauche et l'autre est un autre bouton que quoi que tu aies choisi, ils vont faire notre sauter. Et elle place toujours notre effet sonore et tout ça parce que les moteurs, en supposant que nous appuyons sur ce bouton, qui a cette étiquette de saut ou de mouvement, comme si nous devions utiliser notre clavier pour les déplacer maintenant si vous l'avez fait, Si vous aviez un écran tactile, pourquoi elle pourrait certainement les déplacer à gauche, à droite et magasiner. Vous pourriez terminer votre niveau. Maintenant, bien sûr, nous avions autre chose qui se passait alors, si vous aviez plus à votre niveau et qu'il avait plus de boutons. On fait la même chose. Allez-y et gifle la menthe ici, Um, pour vous, il semble maintenant que la raison les mettrait dans Archie Wise, La même raison pour laquelle nous les avons ici ont ce sont des icônes ici, c'est parce que nous l'avons à l'intérieur d'un et à l'intérieur de là, et ça va suivre notre écran tout le temps. Sinon, nos boutons resteraient au niveau et nos joueurs N'appuyez pas dessus quand nous y sommes arrivés, c'est ce que nous voulons. Je voulais être à l'écran en tout temps. Donc juste pour vous montrer ici, je viens dans les paramètres de mon projet et je l'éteins afin qu'il ne me prenne pas la bouche, dit que je touche l'entrée et j'appuie sur le jeu. Vous voyez, mes boutons sont maintenant partis, ce qui signifie, et je ne peux pas les cliquer, certains pas seulement invisible qui est complètement disparu. Et je pourrais jouer le jeu comme d'habitude, et on arrive au même résultat ici. Maintenant. Vous n'avez pas à vous soucier de vos boutons ici car ils fonctionneront toujours avec un appareil tactile par défaut. Donc, si vous avez ceci sur mobile, vous pouvez toujours aller de l'avant et appuyer sur. Appuyez sur ces boutons et ils fonctionneront très bien. Alors c'est tout. C' est ainsi que nous allons de l'avant et ajoutons des boutons tactiles à notre jeu afin que vous puissiez aller de l'avant et le mettre sur vos propres appareils mobiles. 29. Exporter votre jeu: D' accord, tout le monde. Maintenant que nous avons notre jeu, c'est terminé. Nous pouvons aller de l'avant et exporter c'est que nous pouvons en fait simplement jouer. Nous pouvons exécuter notre exécution Herbal joué sur notre ordinateur. Si vous envisagez de déplacer cela vers un marché mobile ou même juste à côté chargé sur votre propre appareil, vous pouvez aller de l'avant et le faire de cette façon. Maintenant que nous avons terminé, nous nous dirigeons vers le projet et nous avons dû exporter nous avons ajouté nos presets. Et si vous vouliez le faire pour Android, il pourrait et juste courir à travers tous vos paramètres ici que vous voulez changer. Um, c'est une chose que vous allez devoir jeter un oeil, c'est que vous allez devoir regarder comment créer et obtenir un magasin de clés Ahold Way. Maintenant, c'est complètement séparé de cela. Et c'est un travail supplémentaire que tu auras pour toi. Je cherche à l'extérieur de ce cours. IOS est la même chose que vous allez devoir obtenir que vous voyez une équipe Apple Store. Je d et tout ce que d'autres Beaucoup d'autres choses qui sont liées à Apple afin de le faire . Cependant, ce que nous pouvons faire est qu'elle pourrait faire HTML cinq, et ensuite vous pourriez exécuter cela intégré dans un navigateur Web. Comme vous le voyez, il n'y a pas grand-chose à faire ici pour cent seulement en l'exportant. Ah, tu pourrais encore faire la même chose avec Mac et juste passer à travers. Tu as ton nom de jeu ici, tu as ton icône. Tu peux apporter tes versions de signature , coopérer tout ça, et ça va être pareil avec Lennix aussi. Vous avez votre texture pour correspondre enfin format, et vous n'avez pas beaucoup d'options ici, et puis vous allez juste exporter. Maintenant, quand il s'agit de savoir, nous avons Windows Universal et Windows Death Cop. Maintenant, ce sont deux choses très différentes. Bureau Windows va en fait être, comme un puits exécuté que vous trouverez normalement sur le web. Alors que Windows Universal est en fait le Windows Store, le Microsoft Store. Donc, à moins que vous ne le mettez là, vous n'avez pas besoin ou ne voulez pas l'utiliser lorsque vous voulez juste utiliser le bureau Windows. Une fois que tu auras ton oui, ton préréglage ici. Alors, ce que vous voulez faire votre choix de modèle ? Je vais de l'avant, Exécuter à travers le sélecteur sur toutes les options que vous voulez faire quoi que ce soit si vous voulez définir là. Et maintenant, nous allons de l'avant et frappons les projets d'exportation. Vous pouvez décocher l'exportation avec le débogage, et nous ne voulons pas le mettre dans notre même projet ici. Mais alors vous allez de l'avant et exportez cela où vous voulez. Je vais juste y aller et créer un dossier ici. Um, juste pour ça, mais tu mets ça et tu devrais le mettre ailleurs. Pas dans votre eau de jeu. Assurez-vous que vous avez réellement déboguer, sauf si vous avez besoin de démystifier votre jeu. Dans ce cas, tout ce qui apparaîtrait au conseil dans notre petit, je vais mettre le conseil ici va apparaître et vous obtiendrez la fenêtre de débogage qui apparaît. Donc je vais aller de l'avant avec ça juste pour te montrer aller de l'avant et frapper Save Now ça va créer notre exécution à base de plantes. Ou si vous êtes sur OS va vous créer. DMG vous êtes sur Lenox de pression x 64. Maintenant, nous naviguons dans notre exportation de jeu. Vous voyez, nous n'avons pas X e et p ck Le PC K a tous vos actifs, donc c'est sur vos scripts. Il a vos scènes, il a votre temps. Vous êtes des textures. Tout est stocké là-dedans. Nous exécutons simplement notre exécution Herbal que vous devez faire est juste de garder assurez-vous que vous gardez ces deux éléments ensemble au même endroit. Eh bien, vous venez de lancer l'excusable et nous avons notre jeu et vous pouvez voir notre fenêtre de débogage en arrière-plan ici pour que vous puissiez voir tout en cours d'exécution en arrière-plan, Um, à venir avec des erreurs. Mais ces airs vous savez, comme les heures que nous voyons ici, il n'y a rien que nous puissions vraiment faire pour ceux qui sont dans l'état actuel. Tu vois, rien ne se passe vraiment. Et normalement, quand on gagne, on le voit imprimé ici. Vainqueur. Et nous voyons que ça se passe ici. Maintenant, je crois que vous voyez. Ah, si vous êtes curieux de connaître ces domaines, vous pouvez voir ce sont des scripts c ++ exceptionalistes CPP. Donc, ce sont ces erreurs qui vont être liées au moteur en ce moment. Donc ça n'a rien à voir avec ton jeu ? Eh bien, si vous exportez ceci sans notre débogage et que vous pensez que tout va bien, nous n'avons aucun problème. Ensuite, vous pouvez aller de l'avant sans elle, et nous recommencerons. J' ai juré sans sauver le remplacer, et on y va. Maintenant, pourrions-nous l'exécuter ? Nous n'avons pas notre menu de débogage et le jeu fonctionne à nouveau comme il était. Et on y va. Alors, voilà. Vous pouvez exporter votre jeu quelle que soit la plate-forme sur laquelle vous voulez le mettre. Il vous suffit de continuer, de passer en revue l'un de vos paramètres, d'exporter votre projet et vous êtes prêt à partir. Donc, nous l'avons là. Nous avons exporté notre jeu. Nous avons créé notre jeu. Nous avons fait des liaisons tactiles au cas où nous mettrons ceci sur un appareil tactile ou au cas où il fonctionnerait sur un appareil tactile . Et maintenant, vous avez toutes les connaissances pour aller de l'avant et créer la plate-forme que vous voulez créer. Tu sais créer des choses avec des ennemis. Donc, vous êtes blessé sur les côtés et en contact par le haut. Si vous vouliez, vous pourriez juste le mettre pour ne pas tuer l'ennemi. Bien sûr, tout va venir à vous et à vos propres conceptions de jeu. Quoi ? Ça ? Vous n'auriez pas la capacité de faire un jeu comme Mario, bien que vous deviez élargir vos connaissances un peu et apprendre à faire des choses comme des power-ups Et ce qui était juste à nouveau. Je vais juste avoir vos scripts parler les uns avec les autres pour communiquer différentes choses qui se passent comme nous l'avons discuté tout au long de ce cours. Mais ça va le faire pour l'instant, et ça va finir ce cours. 30. Merci: accord, tout le monde, cela met fin à notre année de cours. Mais je veux juste vous donner deux petits conseils pour cela juste pour éviter tout problème potentiel et aussi un rappel de ce que vous voudriez évidemment faire à l'avenir. Pour tous les jeux que vous créez sur notre écran d'hiver ici, vous pouvez ajouter un bouton afin que le joueur puisse jouer à nouveau ou quitter. Ou si vous avez une chose à plusieurs niveaux, il était d'avoir un moyen ou de charger dans le niveau suivant, changer la scène juste pour que vous n'êtes pas coincé sur Ah vous pare-brise avec rien d'autre étant possible et puis aussi, je dirais, à une couleur rayée ici, ce qui fait le rectangle de couleur change en noir et déposez votre passivité et définissez cela derrière vos vies. De cette façon, votre vie peut au moins être un peu plus agréable, autant plus que nous avons un fond si léger avec elle. Mais c'est juste des conseils trop rapides. J' espère que vous avez apprécié ce cours, et je suis ravi de voir votre plateforme, euh et quel genre de projets sur lesquels travailler à l'avenir 31. Extras01 d'extras01: Tout le monde, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons voir sur demande comment créer un déclencheur pour un événement boss. Donc, dans cette vidéo, nous allons mettre en place notre, tout notre déclencheur pour que tout se passe. Et nous allons déplacer notre caméra, déplacer là où va être notre personnage de patron. Ensuite, nous allons revenir sur le personnage de notre joueur et laisser l'utilisateur continuer à jouer le jeu. Donc, si vous vouliez avoir une intro à votre patron, peut-être tenir la caméra. À la fin, montrer quelques textes à l'écran. Laissez les joueurs regarder le Bosphore, tout ce que vous voulez faire. Vous serez en mesure d'avoir au moins cette partie configurée ici. Vous remarquerez donc que quelques changements se sont produits ici. Et pour cela, les principales choses que vous voyez sont les trois sections en bas ici, qui est que nous allons ajouter un nœud double C, venir ici à votre niveau, aller de l'avant et ajouter une adénine entre un jumeau vous permet, comme il l'a dit il animer en douceur toute propriété que vous voyez dans l'inspecteur ici sur la droite. Donc, tout ce que vous voyez ici, votre, vous pouvez facilement l'interpoler d'une valeur à l'autre. Nous allons ajouter une autre caméra 2D à cela, parce que nous allons passer à celle-ci quand nous voulons déplacer ou caméra vers notre patron. Et puis nous le retournerons à la caméra ou à notre joueur. Et puis nous retournerons à notre appareil photo lisse qui suit notre joueur. Et puis nous allons juste avoir besoin d'une zone 2D avec une forme de collision à l'intérieur. Et ça va être le déclencheur de notre patron. Ainsi, vous pouvez aller de l'avant et ajouter une zone 2D avec une forme de collision comme un enfant de celui-ci. Et comme vous pouvez le voir ici, j'utilise juste un petit, mince et je vais juste être gentil et grand. Juste pour éviter tout problème avec notre joueur d'une manière ou d'une autre ne pas être en mesure de sauter par-dessus. Nous nous assurons donc que quoi qu'il arrive, le joueur va entrer en collision avec notre déclencheur. Évidemment, si vous avez un toit à votre niveau, ils ne peuvent pas monter plus haut. Et dans ce cas, si les plaquettes viennent d'ici, ils arriveront peut-être ici, alors ils devraient suivre le chemin vers le bas. Donc je ne devrais pas aller plus haut que ça à moins que je ne construise mon niveau plus haut. Donc maintenant, une fois que vous avez votre zone 2D, j'ai fait mon patron tuteur. Avoir une forme de collision couvrant votre zone où vous voulez que votre joueur rencontre le boss. Et vous avez une attitude 2D de caméra et une note d'interpolation ajoutée à votre scène. Nous devrons en faire un, je suis désolé, quelques changements ici et tous vont être la même chose. Qu' est-ce qui va le faire sur plusieurs objets ? Donc, sur notre interpolation, un, allez à notre mode pause dans l'inspecteur et définissez-le pour traiter. Parce que ce que nous allons arriver à ce déclencheur et tout va à ou pas tout sauf notre joueur ici, il va s'arrêter. Et puis nous allons déplacer notre caméra revenir et nous allons impopulaires que là où un joueur ne peut pas courir ou, ou gâcher avec quoi que ce soit. Wow, on attend le taux. Donc nous voulons, nous voulons que cela traite quand nous faisons bêta pause. Et tout cela signifie que le script ou le nœud va continuer à fonctionner pendant que tout le reste s'arrête. On va faire la même chose avec cette caméra 2D. On va le mettre en marche. Nous allons régler notre zone 2D ici pour traiter. Maintenant, même si cette zone ne fait pas quelque chose, nous devions traiter, cette façon le script que nous avons mis sur elle va continuer à fonctionner. Sinon, cela va aussi faire une pause. Maintenant, si vous avez de la musique en cours et que vous jouez en arrière-plan, je vais laisser ça en héritage. De cette façon. Il devrait hériter avec le reste de votre libre. Ce qui veut dire que si on tombe du niveau, la musique va s'arrêter. Et nous allons vraiment changer cela dans notre code que nous continuons à jouer. Et puis nous allons changer de nouveau pour que si vous tombez par la suite, la musique s'arrête sur un GameOver. Maintenant, ce que je veux que vous fassiez, c'est aussi aller dans votre scène de joueur, aller à votre caméra et descendre et régler ça pour traiter aussi. D' accord. Parce qu'on ne veut pas que ça s'arrête. Tu veux que ça continue à bouger. Sinon, nous allons arriver au point où nous reviendrons à notre joueur. Et puis parce que tout s'est mis en pause, y compris la caméra ici sur le joueur, il va en fait revenir à Jitter, non ? Il va casser un peu en arrière , puis il va continuer à se déplacer en douceur vers le joueur. Très bien, donc une fois que vous avez tout mis à traiter, nous pouvons réellement passer à l'exécution de notre code. Alors allez-y et ajoutez un script sur votre patron, déclenchez. Votre zone 2D. Et nous allons aller de l'avant et ajouter un signal. Et comme vous le voyez ici, connecté à elle. Et ça va juste être sur le corps entré. Donc, nous allons vérifier pour nous assurer que notre joueur est entré parce que dans votre conception, ou peut-être il y a un autre design que vous avez en cours, ou peut-être qu'il interfère ou intersexue d'autres objets ou ennemis ou tout ce que vous avez sur. Donc, nous allons l'utiliser pour nous assurer que ce que nous voulons arriver ne se déclenche que lorsque notre joueur est impliqué et qu' il se met dans le chemin pour aller de l'avant et connecter ce signal. Et sera laissé dans la portée ici, juste ici, dans notre script. Donc sur la gâchette de bus, nous avons notre corps et exactement comme ce que je disais ici, et vous devriez savoir comment faire ça. Si vous voulez, vous pouvez aller de l'avant et le faire déjà. Je vais aller de l'avant et taper si le nom du point de joueur et du corps. Nous allons donc vérifier que notre joueur est là et s'impliquer. Donc on peut aller de l'avant et imprimer la zone déclenchée par le joueur, n'est-ce pas ? Donc si nous devions exécuter ça maintenant, vous devriez voir que ça surgit là-bas arrivera. Maintenant je l'ai fait, vous pouvez voir toutes mes formes ici si vous le vouliez, comment obtenir ça ? Vous pouvez simplement venir ici pour déboguer et transformer les couleurs et les formes visibles sur un, vous devrez redémarrer le jeu avec le jeu est en cours d'exécution. Donc maintenant, si je marche ici, vous verrez qu'il y a mon déclencheur de patron là que j'ai installé. Je viens juste de sortir ça du chemin. droite. Donc tu vois que c'est mon déclencheur. Et dès que je l'entre, comme si notre signal est connecté et fonctionne correctement, nous devrions avoir la zone déclenchée par le joueur imprimé ici dans notre n, notre sortie. Très bien, il est là. Et vous voyez, on n'a rien dit d'autre, donc on peut continuer à déclencher ça. Bon, donc nous savons que notre signal fonctionne et notre déclencheur pour que le patron fonctionne. C' est bien. C' est un bon début pour ce que nous voulons. D' accord. Donc si on commence à mettre en place ça, si tu te souviens, on doit le faire, on va mettre notre arbre en pause. Donc on va mettre le jeu en pause. Ce sera la même chose que nous l'avons fait quand nous avons fait notre GameOver, où tout s'arrête. Je suis de la musique et tout s'arrête seulement après un certain temps que nous allons cesser de pause. Donc, si vous vous souvenez comment faire cela, ou si vous voulez prendre la matraque, retournez au script C, ce qui l'a fait si ça fait un moment. C' est bon, mais allez-y et prenez une chance de mettre le joueur en pause, en attendant un certain temps, puis arrêtez la pause pour que nous puissions continuer à jouer. Donc si vous avez pris une pause et prendre un moment pour le faire, si vous l'avez obtenu, félicitations si ça marche. Si ce n'est pas le cas, je vais vous montrer comment faire rapidement ça. Donc, si le joueur est dans notre nom de corps, alors ce que nous voulons faire est simplement de chercher l'arbre. Alors obtenez, traitez, créez minuterie ou désolé, ne pas créer de temps ou de pause en premier. Alors fais un point d'arbre, mis en pause. Et nous pouvons juste définir ça comme vrai. Et puis nous allons utiliser le rendement et obtenir le timer de création de point d'arbre. Et je vais aller de l'avant et mettre le mien à pour tester ça. Je dirai cinq secondes. Je l'ajusterai plus tard. Et ce sera notre délai d'attente. Alors attendez cinq secondes. Et puis ne fera pas de pause. Obtenir le point de l'arbre est égal à faux. Bon, alors maintenant, une fois qu'on s'implique et qu'on franchit cette ligne, notre joueur et tout devrait s'arrêter. Attendez cinq secondes, et puis on pourra bouger à nouveau. Et vous entendrez que depuis que nous avons mis notre musique au processus Asa, non, nous n'avons pas touché notre musique. Obtenir quoi ? On va aller de l'avant et on s'attaquera à cette bisection. Donc vous voyez qu'on arrive ici, tout positif. Nous attendons quelques secondes, importe ce que vous définissez dans votre minuterie. Et maintenant, on peut jouer à nouveau. Maintenant, bien sûr, puisque notre déclencheur est toujours actif, nous pouvons réellement le déclencher à nouveau en allant dans l'autre sens. Et on ne va évidemment pas vouloir ça. Donc, quand nous annulons l'arbre, Allons-y et désactivons notre forme. Donc, puisque c'est sur notre boss trigger le script, nous pouvons juste accéder directement à notre forme de collision. Donc, la forme de collision non désactivée est égale à true. Et qu'est-ce que ça va faire si vous êtes, si vous pouvez voir vos collisions là-bas, ça va devenir gris indiquant qu'il est désactivé. Une fois qu'il est désactivé, il ne peut plus se déclencher, mais il est toujours chargé dans la scène, sorte que vous pouvez toujours l'activer plus tard ou l'activer ultérieurement si vous le souhaitez. Si vous vous sentez en sécurité et à l'aise avec elle, alors vous pourriez juste Q gratuitement et juste retirer complètement du niveau. C' est tout à fait à vous de choisir. Je vais juste le désactiver. Mais si vous voulez le libérer de vous vu, allez-y et faites-le. Bon, donc notre musique, donc nous avons besoin de notre noeud musical. Maintenant, je vais utiliser PGM ici. Le second était accéléré pour une question que j'avais pour accélérer la musique. Si vous voulez savoir comment faire ça. Vous pouvez voir des annonces qui ont la même chose ici. J' ai juste ajusté la hauteur et ça semble beaucoup plus accéléré. Alors notre musique par défaut l'a fait. Allons-y et prenons notre note ici. Donc, pour ce faire, on a juste des parents. Parce que rappelez-vous où juste ici et nous voulons monter un pour atteindre notre niveau. Maintenant ce que nous pouvons descendre et accéder à notre note de musique ici. Donc, il devient noeud et nous voulons BGN AM, dans mon cas. Et nous allons en fait définir le mode pause égal à et nous voulons le régler pour traiter. Maintenant, il ne se met pas en pause quand nous y arrivons et continue à courir par la suite. Et quand on l'interrompt, on peut aller de l'avant et juste le remettre pour hériter. Donc si nous faisons ça maintenant, tout devrait être le même. Seulement quand on sera là-bas. Vous verrez quand notre minuterie finira, notre collision ici, notre zone par ici va devenir grise. Ou si vous le libérez de moi en voyant qu'il disparaîtra complètement. Et notre musique continuera à jouer la gorge et elle ne s'arrêtera pas. Donc notre musique est toujours en train de jouer. Je ne peux pas bouger. Attendez notre minuterie. Maintenant, il a été désactivé. Vous pouvez à peine le voir sur ce fond, mais c'est génial. Et notre musique continue à jouer. Rien ne s'est passé. Et nous savons qu'il est en retard dans l'héritage. Si je vais sauter quand cette affaire, la musique s'est arrêtée. Si vous voulez boucler ça, si le tien n'est pas en boucle pour quelque raison que ce soit, je peux entrer. Musique, j'oublie lequel on utilise. action décalée a disparu, on utilise d'accord. Et cet outil, on utilise Wave. Ok, donc ça a été mis à jour. Donc maintenant j'ai les deux fichiers MP3 WAV ou WAV, tous les deux à New York. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement l'attraper, appuyez sur l'onglet d'importation ici en haut et vous pouvez activer la boucle. Je ne sais pas pourquoi le mien ne bouclait pas déjà, mais dis-le boucle et frappe réimportation. Et maintenant, la musique devrait s'arrêter. Une fois qu'il arrive à la fin, il va simplement redémarrer. Et je viens juste de descendre ici, on voit que notre musique continue à jouer. Attendez quelques secondes, notre collision est désactivée. Et si on saute au large, il est de retour à hériter parce que notre arrêt musical quand on aura notre démo. Donc tout semble bien fonctionner. On a notre gâchette. Maintenant. Il n'y en a pas beaucoup. Maintenant, nous devons faire à partir d'ici, en plus de changer notre caméra et de le déplacer, non ? Alors voyons. Nous pouvons trouver nos positions pour que nous puissions déplacer notre caméra 2D pour que nous puissions l'obtenir au bon endroit. Et nous pouvons en fait ce qui va changer notre lissage. Mais on n'a pas de lissage. Le lissage est désactivé par défaut car nous n'en avons pas besoin. Je ne sais pas si on pourrait écrire. Donc ce qu'on va faire, c'est d'aller de l'avant et d' installer notre caméra pour qu'elle bouge. D' accord, donc une fois qu'on met le jeu en pause, et ce qu'on veut faire c'est qu'on va le faire avant qu'on s'arrête à ça, ça arrive juste. Nous allons aller de l'avant et monter votre friandise et prendre cette note de caméra ici que nous avons. Alors rappelez-vous que nous voulons obtenir votre parent et ensuite arriver au nœud. Et nous allons en fait mettre ça à notre courant. Donc, si vous regardez dans l'inspecteur, vous nous cessez juste un interrupteur à bascule. Alors dis vrai, faux. Donc, nous allons dire courant sur cette caméra à vrai. Après avoir interrompu notre appareil photo, nous allons mettre celui sur notre joueur. Ici, nous allons, notre joueur ici retour à vrai. D' accord. Donc, cela va nous permettre de sauter à l'arc, quelles sont les autres caméras et puis de revenir à notre joueur. Donc si je devais choisir celui-ci, vous remarquez que c'est là qu'est-ce qu'on l'a ? Juste ici. Et je vais venir ici. Donc vous verrez une fois que je déclencherai, la caméra devrait sauter parce qu'on sera là pour un centre au lieu d'ici. D' accord. Donc, avant de passer, il n'allait pas de l'avant et d'obtenir le parent et ensuite notre noeud. Et nous cherchons notre caméra et allons du niveau B et C. Donc c'est juste à côté de la caméra 2D. Et nous sommes x2 point courant est égal à vrai. Et quand on s'arrête et que le jeu, on va faire la même chose, mais on va prendre la caméra du joueur. Alors, obtenez le noeud. Et nous obtenons un P pour le joueur un veulent la caméra à l'intérieur de notre joueur. Et nous allons juste mettre ça à courant. Enlevez cet espace là. Donc, si vos caméras dans un endroit complètement différent, qui par défaut il sera ici dans le coin. Vous devriez remarquer que le changement est si nous MOC plutôt évident voir que ma caméra a sauté vers le haut et à la fin de la 10 secondes va revenir vers le bas à notre joueur. Et comme il l'a vu, il y a une caméra en fait continué de bouger après la pause parce que nous sommes toujours à la traîne par rapport à la fonction de lissage. Donc, ce que nous pouvons faire pour corriger, c'est d'éteindre le lissage de nos caméras, notre caméra de lecteur, puis de le rallumer plus tard. Alors juste après qu'on s'arrête, Allons-y et éteignons ça. Ce n'est pas ça. On y va. On va prendre notre appareil photo ici encore, celui qui est sur notre joueur. Et on va mettre le lissage activé à faux. Et nous pouvons l'activer à nouveau après, après avoir changé notre caméra. Donc, après que nous avons mis la caméra et notre joueur de retour à true va activer cela à nouveau. Et ça devrait, ça devrait aider avec notre saccadette. D' accord. Donc tu vois donc tu as vu là mes caméras, j'ai sauté vers le bas. Il n'a pas sauté en arrière et a ensuite emménagé en douceur. Il s'enfonce juste vers le bas. Et c'est parce qu'avec le lissage de nos caméras, un clin d'œil à notre joueur est, au lieu de lisser continuellement ou de se déplacer. Donc, une fois que nous l'avons réglé sur true, notre lissage est toujours désactivé. Donc c'est un clin d'œil pour revenir à notre joueur. Et puis après que nous avons cliqué ça au joueur, c'est quand nous tournons, lisser de nouveau afin que nous puissions obtenir ce beau mouvement lisse que nous ajoutons. D' accord, on a beaucoup de choses à faire là-dedans. Et c'est juste la configuration de notre appareil photo. De quoi d'autre avons-nous besoin pour presque n'importe quoi d'autre ici ? Je ne pense pas qu'on le fasse à part le mouvement réel de notre caméra. Et je vais y aller et bien, on pourra le faire la prochaine fois. Nous le ferons dans la prochaine, car celui-ci est déjà un peu long. Nous allons donc jeter un coup d'oeil à l'interpolation de notre appareil photo et le faire glisser et la vidéo suivante. Mais pour l'instant, vous avez maintenant un déclencheur de boss qui fonctionne. Nous avons la pause qui se passe, nous avons notre pause qui se passe. Nous avons la musique qui est toujours en train de jouer et qui est en forme. Notre zone se désactive de sorte que nous ne pouvons pas continuer à le déclencher. D' accord, de ne pas le faire sur celui-là. 32. Appareil photo d'extras02: Bon, tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et utiliser les nœuds d'interpolation pour animer notre appareil photo pour glisser en douceur. Glisser de notre joueur vers notre patron sera montré, puis nous reviendrons à notre joueur. Et puis c'est là que nous irons bien sûr. Nous l'avons déjà dit ici dans notre dernière vidéo de retour à nos joueurs, Cameron, en lui redonnant la douceur. Très bien, alors nous allons en fait gérer le temps qui va avoir lieu juste ici, juste entre les deux. Et on va le faire, on va créer une fonction appelée Tween Cam. C' est ça. Je veux le mettre ici et on va l'appeler. Et juste avant que nous ayons notre rendement pour interrompre notre script. Et je pense que ce que je veux, je veux cinq secondes pour que ça passe au patron. Et je pense que je veux cinq secondes pour que ça revienne au joueur. Donc ça prendra 10 secondes au total. Donc je vais changer mon rendement ici de cinq à dix secondes. Bon, alors allons-y et commençons avec ça. Donc la première chose dont nous allons avoir besoin, c'est que nous avons besoin de notre note d'interpolation ici. Donc, au lieu d'écrire cette longue chose encore et encore, je vais aller de l'avant et juste créer une variable appelée interpolation. Nous voulons une variable pas une voiture, var tween. Et nous allons définir cet égal pour obtenir le point parent, obtenir le nœud. Et on va aller de l'avant et prendre notre interpolation. Donc, je vais juste frapper. Et on va chercher une vraie interpolation. Et cela nous permettra juste d'y arriver beaucoup plus rapidement. Donc on peut juste faire interpolation comme ça. Et bien sûr, nous pouvons le faire pour obtenir tout ce dont nous avons besoin. Et au lieu de taper l'ensemble get parent interpolation de noeud intestin et puis tout le reste qui vient après. Donc, la fonction que nous allons réellement appeler sur notre nœud jumeau est appelée propriété interpellate. Donc, si nous devions vraiment jeter un coup d'oeil à l'intérieur de la documentation ici. Nous ne voulons pas de méthode, nous voulons une propriété. Elle dit, ça va juste avoir beaucoup d'arguments attitude. Donc nous devons savoir ce que nous formons des boucles. Donc nous devons savoir ce que nous interpellons, quelle propriété, quoi ça commence, à quoi ça finit, combien de temps il faut pour y arriver. Et puis nous avons besoin d'un type, qui est comme une courbe, doit le déplacer. Vous pouvez jouer avec cela et décider qui faire comme vous-même personnellement. Et encore une fois, nous avons le type d'assouplissement. Et bien sûr, vous pouvez toujours ajouter un délai après cela aussi si vous voulez que le délai par défaut est 0. D' accord, alors allons-y et abordons ça. Appelons ça interpellé propriété. Maintenant encore, notre premier élément ici est un objet. Et pour rendre cela un peu plus facile, je pense que je vais aller de l'avant et créer en fait une caméra à cône variable de plus. Et lui, et lui Kam, on l'appellera ainsi pour la caméra animée. Juste pour qu'on puisse garder les choses à part. Et je vais aller de l'avant et je vais juste attraper ce noeud que nous avions déjà arrivé en haut. Ici. Je vais aller de l'avant et prendre les choses Smith un peu plus facile. Donc la première chose est notre caméra animée. Et puis notre deuxième propriété, ou un second argument est une propriété. Maintenant, si nous regardons dans notre inspecteur, ce que nous voulons, c'est le poste. Et vous pouvez voir que vous venez de planer dessus sa position. Et cela prendra la forme d'une position de chaîne. Ensuite, c'est notre valeur de départ. D' accord ? Donc, pour notre valeur de départ, veulent réellement obtenir la position du joueur. Je vais attraper ce qu'on avait déjà un boulot. Donc, nous allons obtenir notre position de point de noeud de joueur parce que nous voulons commencer à notre joueur a dit que nous pouvons passer du joueur sur. Et puis nous avons besoin de notre position finale ici. Et quand j'utilise réellement pour cela, c'est que je suis, je sais ce qu'un film sur l'état va de notre position de départ, je me déplace sur une quantité définie que j'utilise 2900 sur notre x. maintenant, vous pouvez toujours prendre cela et ajouter juste directement à votre valeur x un numéro défini si vous le souhaitez. Par exemple, si je devais venir ici. Puisque nous travaillons avec un vecteur comme celui-ci. Donc, nous avons x, y comme ça. Dans mon cas, je ne veux pas bouger ma femme. Et si vous vouliez, vous pourriez juste attraper vos joueurs magicien WX, n'est-ce pas ? Ou en fait, ouais, nous sommes bons comme ça, donc tu prends ça et tu pourrais toujours l' ajouter ou le soustraire si c'est ce que tu voulais faire. Puisque je sais déjà où je veux déplacer le mien, je vais juste déplacer le mien à un numéro fixe. Maintenant pour vous, ceci, évidemment ce nombre va être complètement différent selon votre niveau, votre jeu, et comment vous voulez configurer cela. Pour moi. Je passe de la position de mon joueur et je passe à environ 2900 pour ma position finale. Et aussi, si vous voulez, si c'est un peu difficile pour vous de lire, en vous déplaçant à gauche et à droite comme ça, vous pouvez simplement entrer et entre les propriétés, maintenir Maj et appuyer sur Entrée, et juste une sorte de briser comme ça. Si c'est plus facile pour vous de lire. Donc on peut faire quelque chose comme ça. Je sais que certaines personnes trouvent ça beaucoup plus facile. Et sur lequel sommes-nous ? Durée, ok, donc je veux que la mienne prenne plus de cinq secondes. Donc quelqu'un avec ça beaucoup plus facile à lire. Et je sais que d'autres veulent toujours avoir une ligne très longue qui s'étend. Dans ce cas, j'aime personnellement garder le mien. Si je ne peux pas dépasser cette ligne ici dans notre éditeur, c'est une vigne de choix personnel. Maintenant, à la fin de la journée, ça n'a pas d'importance. Il peut aller jusqu'au bout si vous le vouliez, si vous aviez l'espace plus. Mais encore une fois, la préférence personnelle à vous si vous voulez diviser cela. D' accord, donc j'ai ajouté ma durée ici, qui est de cinq secondes. Mon prochain est un type de congé assouplissant. Non sont les tendances de cette entité qui continue de me tirer là-bas. Donc, pour ce faire, on va juste se faire interpoler. Et comme vous le voyez, nous commençons à taper les tendances. Et vous pouvez utiliser l'une de ces options. Ils sont tous à vous de décider et comment vous voulez le faire. Je vais utiliser pittoresque et celui-ci je pense que si vous voulez passer par le désordre et jeter un oeil à tous, vous pouvez certainement le faire. Donc après ça, c'est comme Liza au carré. Techniquement, deux autres options étaient rongeurs vont en utiliser une de plus. Et c'est Tween Dot Iz. Je vais utiliser une sortie. Donc, si vous vouliez bouger instantanément, alors vous ne voulez pas vous calmer. Et si vous voulez qu'il lisse vers la réponse, venez à un ralentissement avant de vous arrêter. Tu veux me soulager, je vais entrer et sortir moi-même. La plupart des cas, c'est ce que je fais personnellement. Donc ce sont tous les arguments ici, ici, qui viennent en place. Pour une interpolation. Comme si quand vous voulez interpoler une propriété, maintenant il y a un opsonin de plus ici, et c'est bien sûr, si vous voulez causer un retard avant le début de l'interpolation, je suppose. Je ne sais pas pourquoi vous en auriez vraiment besoin, mais si vous le faites, après cela, nous avons encore une chose. Nous avons besoin d'interpolation et Starks, donc nous devons commencer notre interpolation. Sinon, rien ne se passera même si nous appelons la propriété. Donc si nous allons de l'avant et regardons ça, nous devrions maintenant déclencher cette caméra. Rappelez-vous, j'appelle notre fonction de caméra d'interpolation ici avant d'attendre mes dix secondes. Donc, dans ce cas, je pense que je vais juste mettre ça à cinq pour ce test puisque nous n'avons qu'un seul mouvement. Alors allons-y et revenons en arrière et jetons un coup d'oeil à ça. Boum. Et nous partageons le mouvement. On remonte jusqu'au bout et on recule après cinq secondes et on peut bouger à nouveau. Donc ça marche bien. Notre position est un peu bizarre. Pourquoi c'est ça ? Notre position de départ ? Parce que je mets mon Y2 à un 0 et c'est pourquoi honnête pas ce que je veux. Je vais juste prendre ceci et mettre ceci sur notre Adam cam dot dot y car nos caméras devraient déjà être repositionnées ou seront au moins repositionnées. Donc si nous allons de l'avant et revoyons ça, c'est tout. Correction de ce déplacement vers le haut et juste se déplacer vers la gauche. Ensuite, il s'enclenche en arrière. D' accord, donc on a déménagé. Maintenant, nous devons vraiment déplacer notre caméra en arrière. Donc je vais monter, on va aller de l'avant et faire un rendement. Et créé une autre pause ici avec portique, créer minuterie. Et cette animation prend cinq secondes. Donc, on va appeler le site pour cinq. Attendez le délai d'attente. Et maintenant à partir d'ici pour ajouter le bas ici, je veux que vous alliez de l'avant et créez un, un autre interpolation, interpeller la propriété et le déplacer à notre joueur. Allez-y et prenez un coup de feu et n'oubliez pas de commencer entre les deux. Et si tu peux comprendre ça, génial, génial. Si ce n'est pas le cas, si vous n'avez pas promis de lutter, revenez et je vous montrerai comment aller de l'avant et mettre en place ça. D' accord, donc on veut mettre ça en place. Je vais juste copier notre interpolation d'en haut parce que c'est presque exactement la même chose. La différence est, c'est qu'on va régler cette R 2900. En fait, retournez à notre position de joueur ici. Et puisque nous allons régler ça avec notre Y aussi, nous pouvons juste le mettre à notre position de joueur, non ? Et puis au lieu de, et c'est pour R2, non ? Donc notre position de départ ici, nous allons juste régler ça à la position actuelle de nos caméras. Au lieu de la position de notre joueur pour commencer avec les oiseaux va être la position de nos caméras , la position actuelle, et ensuite nous allons le ramener à notre joueur. Donc, quand nous quittons notre joueur, nous commençons à notre position de joueur, puis nous l'éloignons. Et puis on veut qu'il le déplace en arrière. Nous commençons à la position de notre caméra et nous revenons à la position de notre joueur. Et encore une fois, n'oubliez pas de commencer entre les deux. Et allons-y et jetons un coup d'oeil à ça. Et une fois que nous avons touché ça, nous devrions passer sur 4 pendant cinq secondes au total et nous reviendrons pour cinq. Oh, je viens de me rendre compte quand j'ai un problème parce que je dois changer ça à 10 secondes. Et mon corps est entré en fonction parce que nous sommes arrivés il y a cinq secondes et puis cinq secondes pour revenir. Donc c'est dix secondes au total. Si tu te demandes comment j'en ai eu 10. Donc on va bouger cinq secondes, puis cinq secondes en arrière. Et puis je peux bouger. D' accord. Donc, si vous voulez parler de cette petite saccade dans la caméra, vous voyez une fois que je déclenche ça. Donc vous avez vu cette heure de déplacement instantané. On va réparer ça en déplaçant notre caméra dans notre gâchette. Donc, avant même de gâcher avec l'interpolation, on va voir, où est-ce qu'on veut mettre ça ? Allons-y et mettons-nous la menace de lui. De cette façon, il ne devrait pas s'impliquer dans quoi que ce soit dans un sens, on déclenche ça bouge la caméra. D' accord. Allons-y et attrapons notre caméra. Et nous définirons la position égale à la position de notre joueur. Donc, nous avons réglé notre caméra efficace à la position du joueur. Je suis segmenté en haut avant de le définir comme courant. C' est probablement la seule chose importante ici. Donc nous l'avons dit avant de le rendre correct. Et maintenant, si on y retourne, tu verras qu'on n'aura pas cette saccaderie qui lui est arrivée. On a eu un peu à ton état. Tellement malheureux. Alors ce qu'on peut faire, que pouvons-nous faire à ce sujet ? Voyons voir. Entre mettre notre position et mettre à courant était aller de l'avant et attendre un francs inactifs. Ça va être du rendement, de l'arbre, un cadre inactif. Et c'est là qu'il va attendre la prochaine image où rien ne se passe et ensuite régler la caméra. Donc j'espère que ça aidera un peu. Ok, donc ça m'a aidé un peu. Ce n'était pas aussi saccadé. Alternativement, vous pourriez, au lieu d'aller pour un cadre inactif, si vous le vouliez, faire une autre petite minuterie comme peut-être 0.1 ou quelque chose de vraiment petit, juste pour faire attendre notre courant ici un moment. Bord vous voyez qui a aidé avec ce saccadage un peu aussi. Donc, si vous vouliez aller sur cette route avec la minuterie, alors tous les votes arrivent et peaufinent vos chiffres. Si vous voulez aller sur cette route au lieu de l'idole rho. O, dans ce cas, vous voyez que Pauser met aussi un retard dans notre pause ici, ce qui n'est pas exactement idéal. Donc, vous pouvez également gâcher avec essayer de les réorganiser. Maintenant, si vous vous demandez comment j'ai déménagé pour aligner et juste maintenir Alt et utiliser les touches fléchées. Donc on verra peut-être, peut-être que ça fonctionnera mieux si on l'interrompt, puis on a un bref moment, non ? OK, et puis réglez notre caméra pour voir si ça aide. Très bien, donc il y a tous les petits trucs que vous pouvez faire à la Chine. Donc c'est juste un peu comme s'adapter avec cette saccadette. Il suffit de jouer avec elle à la fin de la journée et de modifier les chiffres et de faire fonctionner les choses comme vous le souhaitez. Mais avec cela, tout fonctionne comme nous en avons besoin. Maintenant, vous pouvez imaginer que si vous voulez utiliser ça comme une intro de boss, une peau a éteint mes formes et nous commençons ça très vite. Donc vous pouvez imaginer si vous vouliez faire ça pour une intro de boss, non ? On arrive, ça se déclenche, la caméra se déplace. Peut-être qu'on voit le nom du patron ou on voit comment intimider les patrons un instant, et on reviendra à notre joueur. Et maintenant notre joueur peut commencer leur boss, la bataille de boss, non ? Donc, nous avons maintenant notre configuration de caméra, nous avons notre configuration de déclenchement. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un patron pour travailler ici. Et nous allons voir il y a, voir à propos d'essayer de mettre deux phases différentes ici, non ? De cette façon, on les a frappés, alors peut-être que tu l'as changé en une autre phase. Peut-être qu'il gagne un deuxième type d'attaque. Et puis peut-être qu'on l'a retrouvé et qu'il meurt de là. Donc peut-être que ce sera comme deux coups ou trois coups pour entrer dans ça. Peut-être qu'on les a frappés deux fois et que ça les déclenche pour une nouvelle attaque. Et puis bien sûr, le prochain après ça, notre bus sera tué. Donc, nous allons trouver quelque chose pour faire le tour avec ça. De cette façon, ce n'est pas juste Oh, se montre et il commence à faire une chose encore et encore comme un ennemi normal, non ? On les rend un peu intéressants, non ? Ça va le faire pour cette vidéo. Vous avez appris à utiliser le nœud d'interpolation et à interpoler une propriété pour animer tout ce que vous voyez dans l'encartement à l'intérieur de l'inspecteur. Sans avoir à utiliser une note d'animation, une annonce ou des images d'animation ou quelque chose de bizarre comme ça. Maintenant, si vous pouvez utiliser une interpolation, il est généralement suggéré de l'utiliser plutôt que de faire une animation. C' est juste, c'est plus lisse. C' est d'après ce que je comprends, c'est aussi une meilleure performance sage pendant ce temps. Mais bien sûr, à un moment donné, vous devrez aussi utiliser des animations comme nous le faisons avec notre joueur pour nos sprites et tout ça. Mais avant de partir sur une tangente, c'est tout. Nous avons notre installation ici, prêt à partir. Et je verrai dans la prochaine où on pourra commencer à regarder notre patron. 33. Extras03: Tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et jeter un oeil à nous donner une petite introduction à notre combat de boss. Donc, si vous voulez avoir, peut-être que vous avez du texte à l'écran ou peut-être du son à lire, de la voix off. Tout ce que vous voulez faire pour présenter votre patron. C' est comme ça que nous allons faire ça. Bon, donc pour commencer, ce qu'il nous faut, c'est un patron, bien sûr, pour que nous utilisions. Dans ce cas, j'ai créé ceux qui saisissent le zombie que nous avons à l'intérieur de nos textures. Et ils sont dans le dossier du lecteur. Donc tu trouveras le zombie là-bas. Donc, si vous n'utilisez pas le zombie, vous pouvez aller de l'avant et utiliser le zombie pour cela. Si vous utilisez le zombie, alors vous pouvez utiliser n'importe quel autre art que vous voulez utiliser. Ou si vous avez quelque chose d'autre déjà créé, vous pouvez certainement l'utiliser. D' accord, et je suis allé de l'avant et j'ai créé une attaque et un Mason ici et inactif et une marche. Et bien sûr, l'attaque ne boucle pas et IDO et marcher faire. D' accord. Et pour nos boîtes de hanches ici, c'est exactement le même genre d'installation que nous avons avec notre marcheur ici. Donc nous avons juste le corps cinématique et la forme de collision de sprite animée pour que nous ne tombions pas à travers le monde. Ce que je devrais vraiment descendre un peu. Maintenant que nous avons nos pieds ici. Oups, c'est le mauvais. Je veux celui-là. Déplace-le un peu là. J'ai ma zone avec une forme de collision à l'intérieur pour les dégâts de l'ennemi, qui est notre petite place en haut lorsque vous sautez sur le patron. Et puis nous avons notre zone pour que le joueur subisse des dégâts, qui désolé avec cela s'étend sur le côté ici. Et bien sûr, vous savez, est d'ajuster ça à tout ce que vous voulez dans votre jeu. Et je vais aller de l'avant et juste sauver ça. Encore une fois, c'est un corps cinématique 2D, un sprite animé, et une forme de collision. En tant qu'enfants de cela, ainsi que deux zones comme enfants, une pour les dégâts ennemis, un dégâts de joueur, et chacune de celles avec leurs propres formes de collision. Maintenant, nous n'entrerons pas dans les scripts de celui-ci. Nous allons enregistrer cela pour une autre vidéo où nous commençons à entrer en tant qu'états et à mettre en place des choses différentes pour Boston pas étudiant. La seule chose. Maintenant, ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est aller dans votre sprite animé et m'assurer que dans l'animation inactive de l'inspecteur qui joue dès le début. De cette façon, on n'a pas de look bizarre et ils seront juste là. Donc, si vous avez besoin de revenir en arrière et de référencer cela, vous pouvez référencer votre walker que nous avons précédemment créé. Et maintenant pour notre niveau. Je vais aller de l'avant et par exemple dans mon patron zombie où je voudrais le mettre quelque part par ici. Je pense, bien. Et ce que nous allons voir ensuite, c'est notre petite introduction à notre zombie ou à notre patron. Si vous créez votre propre patron dans ce cas. Donc je vais aller de l'avant et ajouter un sprite, pas un sprite animé, juste un sprite régulier. Et je vais appeler ce texte zombie. Et je vais assigner ça au zombie P&G ici. Et comme nous le verrons, c'est juste un texte que j'ai sauvé et amené appelé le zombie. Et ajustons ça à un vote trois contre six. Maintenant, si vous voulez créer Joan, vous pouvez certainement le faire. n'y a pas de mal à ça. Mais je vais juste utiliser ça. C' est simple, ça fait passer l'idée. Et je pense que ça correspond en quelque sorte avec le reste de ces graphiques ici. Alors que ce comique, simple, arrondi, rien d'extraordinaire ou de fantaisie. Et en attachant à ce texte zombie, je vais lui donner son propre joueur d'animation. D' accord ? Et avec notre lecteur d'animation ici, nous allons aller de l'avant et descendre ici au bas de votre écran. La section Animation devrait apparaître. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez cliquer sur le bouton d'animation ici. Mais si elle est apparue, et puis là où ma souris tourne autour, allez-y et appuyez sur animation et nouveau. On peut appeler ce texte ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire cinq secondes, parce que c'est le temps qu'il faut pour que notre appareil photo arrive là-bas. Et puis fois sur le côté droit à la fin, juste ici. Donc je vais changer ça à cinq secondes. Et je vais sauter jusqu'à la fin de ma chronologie. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais cliquer sur le texte zombie. Et je vais cliquer sur la petite touche de l'inspecteur juste à côté de l'échelle. Et je vais utiliser les courbes de Bézier. C' est la peau pour aider à freiner le site courbant l'animation pour surenchérir être un peu plus lisse au lieu de moins. Snap, je suppose qu'on pourrait dire. D' accord, et puis tout le chemin vers le bas à 0, je vais les mettre à 0 sur le x et 0 sur le y. et 0 appuyer sur la touche pour verrouiller ça. Et je pense que je ne veux pas que ça bouge avant peut-être la première seconde. Donc, je vais mettre cela à 0 ainsi qu'après avoir défilé à un dans notre chronologie. Et frapper sont la clé pour verrouiller ça à nouveau. On y va. Assurez-vous qu'il apparaît sur votre chronologie. De cette façon, tu ne finis pas par te frustrer si ça n'arrive pas. Alors allez-y et cliquez à nouveau. Peut-être qu'on est un peu loin et que tu ne l'as pas remarqué. Et puis d'ici aussi, disons trois, nous allons aller à, je vais en fait faire correspondre ça à mon résultat final, qui est de 0,3 à 6 sur mes x et y. maintenant la raison pour laquelle un réglage musculaire aussi tôt, si on y va, c'est un peu déplacé. Est parce qu'en fait voulu agrandir plus vite au cours de ces deux secondes. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais venir aux quatre secondes ici et je vais en fait l'agrandir et l'agrandir. Donc, dans un peu comme cet effet de rebondissement en cours. Donc, je vais juste venir ici et mettre ceci à 0.35, x et y. Maintenant, vous pouvez toujours ajuster ces chiffres ou vous donner un peu de devinettes. Tu sais, c'est un peu jouer avec eux pour trouver quelque chose que tu aimes. Et si j'appuie sur le bouton de lecture, on peut avoir un petit aperçu. Donc on a compris ça. C'est lent, comme peu d'équilibre. Et pour moi, j'aime ça. Je crois que je vais m'en tenir à ça. Je vais tirer ma barre sur la chronologie ici jusqu'au début juste pour éviter tout problème ou rien jouer ou quoi que ce soit qui pourrait arriver. On ne sait jamais que c'est un logiciel peut toujours s'effacer à un moment donné. Donc, pour vérifier ces placements, je vais en fait augmenter cette augmentation sur la chronologie jusqu'à la fin. Je ne vais rien jouer, donc ça devrait rester enfermé comme ça. Je vais sauter dans le jeu. Je vais déclencher nos mouvements de caméra, c'est notre déclencheur que nous avons mis en place la dernière fois. Et nous allons voir à quoi ça ressemble sur mon écran pour le placement. D' accord. Notre caméra se déplace et je pense que le placement est bon. Je pense que je vais m'en tenir à ça si vous voulez faire des ajustements, des égouts et certainement encore une fois. D' accord. Je vais juste arrêter notre avant-première là-bas. Et je vais passer à notre script de déclenchement de boss ici. Donc, vous pouvez juste frapper ça et ça apparaîtra dans votre éditeur. Et nous allons avoir besoin de deux choses. On va avoir besoin d'une référence ? Joueur d'animation juste pour faire les choses un peu, un peu plus rapide pour se faire. Donc, nous allons dire du texte var. Et nous allons définir cet égal pour obtenir parent.value DataNode. Et nous allons juste mettre cela sur le lecteur d' animation de texte zombie slash parce que c'est un enfant de notre texte zombie. Maintenant, si vous ne l'avez pas fait un enfant, alors vous pouvez simplement faire lecteur d'animation ici. Maintenant que nous avons ça, je vais faire du texte, anime, du jeu, du texte ici. Et jetons un coup d'oeil et voyons à quoi ça ressemble. Souvenez-vous maintenant que j'ai mis la mienne pour être une animation de 5 secondes. Donc ça correspond à notre caméra qui prend les cinq secondes pour se déplacer là-bas. Si on jette un coup d'oeil. Oh, il y a le problème de l'aborder. Donc, je vais juste aller à ma chronologie et le faire défiler jusqu'à 0. Et qui saute et jette un coup d'oeil à ça à nouveau. Et puis notre joueur d'animation ne joue pas. Pourquoi c'est ça ? C' est vrai. Une chose que nous devons faire, il ne joue pas parce que notre mode pause ici est en fait hériter, donc il est en pause aussi. Nous voulons aller de l'avant et mettre cela au processus et à la fin juste pour être sûr. Réglons nos textes zombies aussi le processus. Et on y va, on doit changer ça. Donc c'était une pause avec une caméra, donc ça n'allait pas jouer à aucun moment. Et je viens de sauter du monde. Alors revenons en arrière. D'accord, et ça devrait marcher maintenant que nos trucs ne vont pas s'arrêter, ça va juste continuer à fonctionner et à traiter. Et on y va. Donc, je pourrais vouloir déplacer mon texte un peu, puis tirer vers le haut ou le retarder un peu plus longtemps. Je ne pense pas que je vais jeter un coup d'oeil à retarder ça un peu plus longtemps. Voyez comment j'aime ça. Donc je vais prendre mes deux images clés ici que je n'ai pas une seconde. Je vais prendre les deux. Et ça ne bougerait pas jusqu'à deux secondes. Je vais jouer et je vais essayer à nouveau. Voyez à quoi ça ressemble maintenant. Eh bien, j'ai failli tomber de leurs affaires pour des secondes supplémentaires de retard. D' accord, je pense que ça me plaît un peu mieux. Alors je vais y aller et garder ça. Maintenant. Évidemment, quand tout dépause ce que nous venons sur, notre texte est toujours là. Donc si tu veux qu'il soit là, c'est bon. Tu peux le garder là. Vous pouvez aller de l'avant et le déplacer dans notre ordre de calque. Donc, si vous vouliez juste saisir ceci et le déplacer au-dessus du joueur, pourquoi l'a fait oh, parce que c'est derrière le fond maintenant. Donc, cela causerait un peu un problème là-bas sur nos couches de rendu. D' accord, donc si vous vouliez faire ça, vous pouvez vraiment descendre vers les z et x. pouvez-vous, êtes-vous capables de voir que vous ne pouvez pas ? Parce que cela dans la façon ici, nous descendons à l'indice Z ici. Et c'est l'ordre dans lequel vos graphismes vont être dessinés. Donc, puisque tout est réglé sur 0 dans nos scènes pour ici, le tout est ordonné ici est ce qui va prendre cette décision. Mais si vous vouliez dire ajuster ça, où est notre jeu ? Avis. Donc si je reviens ici et qu'on rejoue ça, et je viendrai, et alors ça restera. Et vous remarquerez que si vous voulez que vos textes restent ici, car nous ne pouvons pas le mettre derrière parce que ce sera derrière le fond. Si vous montez, c'est devant notre joueur. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement venir à l'indice Z et ajusté. Ensuite, nous changeons cela en moins 1. Vous voyez maintenant nos joueurs devant le texte. Donc, si vous avez des problèmes de couche bizarres, vous pouvez simplement utiliser l'index Z il y avait un index défini pour faire cet ajustement. Bon, donc maintenant notre texte est là, mais si on ne le veut pas ici ? Et si nous voulions disparaître après ou disparaître quand nos caméras commencent à retourner vers notre joueur qui va nous utiliser avoir hey, la certaine petite intro est là, cool. Boss a présenté et ensuite le faire disparaître afin qu'il ne distraire pas le joueur pendant qu'il se bat contre son patron. Eh bien, on peut juste retourner dans notre scénario et après notre rendement, n'est-ce pas ? Donc avant que nous étions sur le point de déplacer notre caméra vers l' arrière, calque arrière, nous pouvons en fait simplement obtenir du texte, anime, donc notre lecteur d'animation. Et au lieu de jouer, on va jouer à l'envers. Donc, nous allons jouer votre animation à l'envers. Donc, il va aller de l'avant pendant cinq secondes, puis il va immédiatement revenir en arrière. Ensuite, il va sembler assez transparent comme un résultat final. Et avec la façon dont nous avons mis en place, notre caméra va se déplacer, notre texte va apparaître. Ça va avoir un petit rebond pour une seconde ou deux, puis ça va disparaître à nouveau. Alors jetons un coup d'oeil. Et voilà notre texte. Un peu de rebond et disparaît. Et maintenant, nous pouvons continuer notre combat et ça ne distrait pas. Et comme on n'a rien mis en place, on peut juste se tenir sur notre zombie ici, j'étais sous le bus. D' accord, c'est ainsi que vous pouvez aller de l'avant et créer une introduction à votre patron. Et bien sûr, après tout cela est fait, si vous le vouliez, je peux venir ici et vous pourriez complètement libérer Q3, votre animation. Donc, bien sûr, nous aurions une autre année de rendement ici. Juste attendre encore cinq secondes parce qu'on ne veut pas qu'il disparaisse à Salem. Nous voulons attendre jusqu'à ce que l'animation soit terminée. Et puis on pourra le trouver pour toi. Mais je ne vais pas faire un coupon gratuit. Je vais quitter le mien comme il est. Cela ne va pas être trop une différence dans cette situation en termes de ressources utilisées sur l'ordinateur. Et dans, je suppose que dans la prochaine vidéo, nous allons aller de l'avant et commencer à mettre un script sur notre boss zombie. De cette façon, il peut se déplacer, avoir un effet de gravité, attaquer le joueur. Et puis nous commencerons à regarder nos différents états. Donc, en fonction de sa santé, il va peut-être faire différents types d'attaques. 34. Code de l'extras04: Salut tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et nous allons jeter un coup d'oeil sur la façon de mettre en place un combat de boss. Monsieur, je vais vous donner toutes les bases de Guigo et comment vous codez. Chaque phase sera entièrement à vous de décider car tout le monde voudra que leurs patrons soient différents. Mais je vais vous montrer comment faire les choses se produire, comment faire de votre patron quand il a déménagé vers votre joueur ou loin de votre joueur. Et comment utiliser quelque chose comme la distance de votre joueur pour faire les choses se produire. Et avant de penser que quelque chose comme ça semble ennuyeux, nous pouvons jeter un coup d'oeil à un exemple de ça en fait tiré d'un vieux jeu ici appelé Sonic. Donc on a l'intro de notre patron où il entre. Et je ferai toujours, c'est qu'il joue juste une animation juste avec l'école et d'aller-retour. Et il a une forme de collision pour frapper le joueur. Mais en attendant, il va juste à gauche et à droite et se retourne. Donc c'est tout ce qu'il fait. Maintenant, qu'il utilise ou non ça pour la base hors de la distance réelle ne sont pas aussi complètement différents. Je ne pense pas qu'il l'est. Je pense qu'il est juste programmé pour aller à gauche et à droite et à gauche un certain montant, puis tourner autour et aller à droite un montant fixe. Mais dans ce cas, il n'a qu'une seule phase, alors que vous pouvez avoir plusieurs phases si vous voulez. Et il vient de décider comment tu veux aller quelque chose. Donc dans ce cas, il a une attaque et c'est juste une balle balançoire d'avant en arrière. Bon, donc si c'est reparti, tu as 0 ici, tu vas aller de l'avant et mettre un script sur ton patron zombie. Et nous allons avoir besoin des bases de Bobbi ici. Nous allons donc avoir besoin de vitesse, de vitesse et de gravité. Parce que nous ne voulons pas que notre marine ait besoin d'une vitesse Suède ordre de bouger jamais dans une gravité pour s'assurer qu'il ne flotte pas loin. Sauf si vous ne voulez pas de gravité et que vous créez un bus volant, alors bien sûr vous n'en aurez pas besoin. Alors allons-y et mettons-le. Donc la vitesse est juste un vecteur vide, deux u de 0, 000, vitesse, je vais avec 200 et gravité IVS 500, C'est bon. Il ne va jamais sauter ou voler dans ce cas. Donc probablement même aller avec beaucoup plus bas que cela. Mais quand tu verras si ça l'affecte, notre ajusté sinon, alors ça ira. C'est un patron. Donc notre patron aura besoin de vie. Et on va régler ça à deux. Donc quand il en aura deux, tu seras touché, descends un. Et ça me donnera une chance d'entrer dans une deuxième phase. Et quand il sera encore touché, tu seras mort. Et pendant qu'il va entrer dans sa phase morte, parlant de nos phases de notre machine d'état, allons de l'avant et créons une variable appelée état. Maintenant, lorsque nous créons l'état de la machine est généralement dans toutes les capitales. C' est à vous de décider si vous ne voulez pas, bien sûr, mais c'est comme ça que je les vois comme toujours, nous agrafons et bouchons. Maintenant, pour avoir une liste de nos états allaient faire et les manger. Comme ça. Et nous appellerons ces labo inactifs. Être faire tout cela sur une seule ligne si vous voulez. Phase 1, phase 2, et dette. Et dans notre fonction de lecture, nous pouvons aller de l'avant et définir ceci à ce que nous voulions que nous avons commencé par défaut, ce qui serait inactif. Maintenant, pour définir ceci, vous pourriez faire l'idole d'état égal comme ça. Ou vous pouvez aussi l'écrire comme état égal à 0 parce que l'idole était la première ici. Donc, est-ce que notre premier index de tableau, n'est-ce pas ? C' est notre premier set ici. Donc 0, une idole sont les mêmes et la Phase 1 des mêmes deux et la Phase 2 sont les mêmes. Trois et la dette sont les mêmes. Je préfère vraiment l'écrire. Maintenant, on regarde juste le code. Je sais exactement ce qui se passe. Et je n'ai pas besoin de me rappeler dans quel ordre tous mes états sont écrits ou de faire défiler vers le haut et de jeter un coup d'oeil au script à nouveau. Je vais juste remarquer en regardant, était si lequel de ces deux-là vous préférez est complètement à vous de décider. Mais nous n'aurons pas besoin d'écrire ça. Et ceci, pour cela parce que nous allons réellement aller à, nous allons créer une fonction appelée set state. Et cela prendra un paramètre de nouvel état. Et ça va être notre état. Égale au nouvel état. Maintenant, nous avons défini l'état chaque fois que nous en avons besoin. Et on peut rester inactif comme ça, et ça marchera. Ou vous pouvez le définir comme 0, comme ça. Maintenant, celui que vous préférez. Oui, ça ne va pas vraiment faire la différence ici. Je me suis moi-même. Je préfère recommencer, écrire l'Oiseau complet. D' accord, nous allons avoir besoin d'une physique qui dirige la physique. Nous allons donc créer une fonction de processus. Et maintenant, on ne passe pas, on va les faire. , déplacer dans la diapositive. Mettez une vitesse R, et nous allons définir notre vecteur APP sur point. C' est tout ce qu'on a fait avant. Je vais appliquer la gravité. Et je vais créer cette fonction ensuite. Donc je vais juste tirer ça de notre ancien script. Et nous avons déjà sur notre joueur. Donc si on n'est pas sur le sol et qu'on va ajouter de la gravité à la forme Y. Allez-y et sauvegardez ça. Et il ne reste qu'à faire face à notre vie et à nos états changeants et à notre véritable petite machine pour contrôler ce qui se passe à chaque Première Dates. Allons de l'avant et attaquons la section de l'état. Puisque je suppose que c'est surtout ce qui vous intéresse plus. Allons-y. Je veux juste appeler mon patron. Et je vais aller de l'avant et appeler ça dans mes fonctions de processus. Bon, donc ce qu'on va utiliser ici s'appelle une allumette. Et un correspond similaire à l'utilisation d'une instruction if, si vous voulez seulement comparer 11, comparaison, non ? 11 chose qui doit être vraie. Donc, dans ce cas, nous allons correspondre à l'état. Et puis en dessous, nous devons juste mettre dans notre état, donc nous allons rester inactifs. Je vais passer la phase 1, 2 et mort. Donc, c'est dire, ce serait l'équivalent de dire si l'état est le même que inactif. Donc, si notre état est inactif, faites-le pour notre première phase d'état, faites-le si nous sommes face au statut pour le faire, et ainsi de suite à travers tous les états que vous avez configurés. Donc correspond juste à une façon beaucoup plus propre de le faire lorsque vous voulez seulement comparer un élément. Maintenant, si vous le voulez, comparez plusieurs choses. Ensuite, vous pouvez simplement utiliser une instruction if et simplement garder tout en une ligne. Très bien, donc à l'intérieur de notre inactivité, simple, nous avons juste besoin de vérifier si notre animation n'est pas déjà effacée. Donc, si ce n'est pas animé sprite dot est en train de jouer. Donc, si notre sprite, nous n'avons pas d'animation jouant, alors nous allons de l'avant et jouer notre animation inactive. Ensuite, nous les créons déjà. Et nous allons aller de l'avant et imprimer. Disons que l'état actuel est inactif, juste pour qu'on le sache, non ? Et je vais y aller et le faire ici aussi. L' état actuel est la phase 1. Espace d'état actuel aussi. Statut actuel mort. D' accord, donc on a une configuration inactive. On n'a vraiment besoin de rien, on a juste besoin de rester là et d'être inactifs. Je suppose que nous pouvons aller de l'avant et définir notre vecteur deux, ou désolé, la vitesse deux est 0. Donc, un vecteur à 0 ou un vecteur 2 000, selon ce que vous voulez faire. Et nous pouvons le mettre juste pour nous assurer que nous n'avons pas de bogues qui vous causent notre caractère. Car, pour une raison quelconque, notre patron bouge. On veut juste être en sécurité. Donc, nous allons mettre cela en tant que mesure de sécurité. Et je vais aller de l'avant et mettre ça dans notre dette aussi. En fait, nous n'aurons pas besoin de ça dans nos morts. Et on peut juste appeler notre Q3 et faire disparaître notre patron. Maintenant, évidemment, si vous voulez avoir comme une explosion ou quelque chose avec votre patron, peut-être que vous allez jouer à travers ces animations et tout ce que vous voulez avoir ici. Alors allons-y et jetons un coup d'oeil. Oh, nous ne sommes pas en train de mettre notre état là-bas. Oui, donc c'est tout ce que nous allons rencontrer là-bas. Allons dans la gâchette de notre patron. Et à l'intérieur de notre gâchette ici après tout est fait, notre mouton de collision a été désactivé, notre musique et tout a été repris ou le lissage est dit, les caméras reviennent. On peut aller de l'avant et trouver ton patron zombie. Donc, vous pouvez faire un bon point parent get noeud et zombie boss. Et nous allons en avoir la propriété de l'Etat. Et nous allons le mettre à notre boss zombie et obtenir la phase un. Donc, nous mettons notre état à la phase 1 avec ça. Alternativement, vous pouvez le faire avec, si vous ne voulez pas écrire un bon point parent get note à chaque fois. Un conseil est, vous pouvez faire le signe du dollar ici paire de guillemets doubles, et vous pourriez faire deux points, oublier parent, et ensuite faire slash zombie Voss. Puisque nous utilisons les parents Git une fois, nous n'avons besoin que des deux points. Maintenant, si nous devions utiliser le parent Git deux fois, nous le ferions comme ça. Mais c'est juste quelque chose à signaler pour rendre cela un peu plus condensé. Et si vous voulez condenser beaucoup plus, au lieu de passer par tout ça. Parce que maintenant, on peut juste faire l'état vaudou parce que c'est dans notre bus. Et puis appelez l'état défini. Et nous pouvons passer la phase 1 de notre boss zombie. Donc tu pourrais le faire comme ça aussi. Quoi que vous vouliez le faire, c'est à vous de choisir. Je vais juste utiliser la bonne méthode get node parent ici juste parce que je l'ai déjà écrit. Donc ça va nous mettre à la phase 1 après que notre patron a été déclenché. Donc quand on commence, on devrait être dans, je ne sais pas, bon niveau 1 et jouer. Et nous verrons dans notre état actuel de sortie est inactif. Donc, nos patrons restés là nous attendent. Aaron, dès que nous verrons ce que notre déclencheur est terminé, nous verrons à notre sortie que nos patrons sont maintenant en phase 1, ce qui, bien sûr, est l'endroit où vous allez commencer vos attaques. Et puis on passe à la phase 1 de l'état actuel, et on est bons. Maintenant, évidemment, rien ne se passe pendant la phase 1. Tu as des stands là pour l'instant parce qu'il n'a pas de code leur disant quoi faire. 35. Les phases de code de oss: Bon, Alors allons-y et abordons la Phase 1, où nous allons le faire se déplacer vers le joueur et loin du joueur et complètement basé sur la distance. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais réellement commenter cette déclaration d'impression juste pour qu'elle ne couvre pas trop de notre écran à l'intérieur de notre sortie va, je vais vous montrer comment vous pouvez obtenir la distance afin que vous puissiez décider sur vous-même les numéros que vous souhaitez utiliser avec votre jeu. Donc on va aller de l'avant et imprimer notre point de position distance 2. C' est donc la première position qui va être nous. Et nous allons avoir la distance à coudre de nous aussi. Et l'argument que nous lui passons, qui est notre joueur. C' est donc un exemple où nous pouvons aller comme ça pour le réduire et le positionner. Donc je vais aller de l'avant et juste l'imprimer. Et ce sera notre phase 1 pour le moment. Maintenant, je sais quels chiffres je vais utiliser, mais peut-être que vous pourriez vouloir utiliser des nombres différents. Donc on a mis ça dedans, on s'en va. Et vous pouvez voir dans notre sortie les nombres sont en train de changer afin que vous puissiez décider quel type de nombres vous souhaitez utiliser vous-même. Et une fois que vous avez décidé, retournez dans votre code, et nous pouvons réellement commencer à l'éteindre. Donc je reçois ça codé. Bon, donc pour ce faire, on va vérifier si la position est aussi dense. Pourquoi c'est ça ? Tu dois être en retrait un ici, on y va. Si position, distance à notre position de joueur. Donc, je vais utiliser 200. Donc, si où il y a des joueurs à plus de 200 et notre distance à une distance de 100. Ensuite, je vais régler ma vitesse pour que mon patron se dirige vers mon joueur. Donc, je voulais faire une vitesse égale à point de position. Maintenant, au lieu de la distance, nous allons utiliser la direction deux. Et cela nous donnera en fait, au lieu de nous donner un seul chiffre comme des distances, cela va nous donner un vecteur à, pour le dire, pour nous donner une direction à prendre. Donc ça va nous donner un X et un Y. Voyons voir, ils vont être positifs ou négatifs. Donc, nous pouvons utiliser la direction aussi. Et nous pouvons aller de l'avant et retrouver notre joueur et la position de notre joueur. Et ce que nous devons faire à partir de là, c'est que nous devons la normaliser. Alors que si f, Disons que si par exemple vous avez un patron volant et ils montent sur un angle. Donc, disons en haut à gauche ou en haut à droite, alors ils vont aller à la même vitesse que s'ils venaient tout droit. Comme s'ils venaient de monter tout droit. Nous sommes tout droit à droite. De cette façon, tout est cohérent. Si nous ne normalisons pas cela, alors ils se déplaceront plus vite quand ils auront un angle. Maintenant, vous pourriez vouloir ça, vous pourriez ne pas le faire. Mais nous allons prendre ça et ensuite nous allons juste multiplier ça par notre vitesse. Bon, alors allons-y et jetons un coup d'oeil à ça. Donc ça va se déclencher entrera dans la phase 1 et puis il marchera vers moi. Maintenant, on n'a rien d'autre prévu, donc on va continuer à marcher vers moi, quoi qu'il arrive. Maintenant la raison pour laquelle il n'a pas marché, la raison pour laquelle ça ne va pas changer ça parce que nous n'avons pas d' autre leur disant d'arrêter de bouger. S' il ne l'est pas ou s'il est plus près de 200. Pour que nous puissions aller de l'avant et le mettre rapidement. Donc, nous allons juste aller de l'avant et faire un autre vecteur de vitesse à 0. Et comme notre idole. Nous pouvons aller de l'avant et l'animation du joueur au ralenti. Et maintenant ce qu'on va faire ici dans notre phase 1, c'est Brasil. Besoin de notre animation Player 2 ou de notre animation pour jouer. Si animée jeu de points de sprite. Et on va jouer à notre animation de marche. Et nous devons nous assurer que notre sprite est retourné dans la bonne direction. Évidemment ajoute seulement aller à la matière dans certaines situations et certains patrons, où peut-être votre patron est stationnaire, mais vous avez besoin de distance pour déterminer d'autres choses. Vous n'aurez peut-être pas à vous soucier de retourner votre sprite. Ce que je vais aller de l'avant et retourner ceci, que si vous vous souvenez, notre sprite fait initialement face à droite. Donc, il doit être lié dans notre interface et à gauche, un flip va être vrai ici. Alors ce que je vais le mettre comme et, et on va juste l'obtenir. Entrez, on le déclenche et on entre dans la phase un. Il va marcher vers nous. Et quand il se rapproche assez, il a dit d'arrêter. Là, ça va. Alors maintenant, il poursuit notre joueur. Maintenant, voyez nous n'avons rien d'autre là-haut, mais vous voyez maintenant suit notre joueur et nous sommes bons. Alors maintenant, allons-y. Si notre position est très similaire à ça, ce sera un else-if. Et nous allons dire si r est inférieur à 150, et ce sera une vitesse négative. Maintenant moi-même, je vais aussi multiplier ma vitesse par deux en restant à l'intérieur de ces parenthèses ici. J' ai donc un négatif trois fois deux. Notre flip va être faux. Et ça devrait le faire pour ce bloc là. Et maintenant tu devrais marcher vers nous. Et si on va vers lui, il s'assied. On ne le recule pas complètement, alors il s'enfuira si on se rapproche trop. Donc, évidemment, si vous le vouliez, vous pourriez utiliser quelque chose comme ça pour créer un ennemi de portée. Parce que évidemment embrasser les ennemis vont vouloir garder leur distance du joueur. C' est donc quelque chose que vous incorporez à vos ennemis si vous vouliez un type d'entité spécial. D' accord, donc on a tout arrangé. Maintenant, Phase 2, évidemment, vous feriez tout ce que vous voulez faire d'autre dans la phase 2. Donc, si vous vouliez quelque chose comme ça, vous pouvez le faire. Si vous vouliez une attaque différente. Disons. On pourrait le faire, voulez-vous randomiser ? Donc, nous pouvons toujours randomiser nombre parce que nous devons randomiser la graine. Sinon, nous obtenons toujours le même numéro. Nous allons donc choisir au hasard entre deux attaques. Donc var num. Et nous allons définir cela à un atterrissage l'entier aléatoire. Et nous allons régler ça sur modulo 2 ou 2 pour cent. Et ça va lui dire de choisir entre 02. Donc nous allons toujours avoir les numéros 0 ou 1. Mais je ne veux pas ça, alors je vais en ajouter un. Donc ça va nous donner un ou deux en conséquence. Et maintenant, nous pouvons facilement aller de l'avant et faire des cartes. Attaque, engourdie. Droit ? Et allez-y. Pourquoi ? Les Francs ? C'est les attaques 1 et 2. Imprimer, c'est l'attaque deux. D' accord, maintenant, évidemment, ça ne va pas faire grand-chose si on n'a pas le moyen d'entrer dans notre visage aussi. Alors allons de l'avant et jetons un coup d'oeil à notre système de vie, ni à changer nos phases. Alors allons de l'avant et créer une fonction de x ou longue fonction créative. Nous devons connecter notre zone endommagée ennemie. Et nous voulons que le corps soit entré. Connectez ça à notre script. Et ça va être jusqu'ici. Je vais juste mettre en évidence que maintenez Alt et utiliser la flèche vers le haut pour l'afficher. D' accord, donc nous pouvons faire notre premier contrôle, bien sûr, auquel elle a fait l'habitude maintenant, notre joueur, joueur dans le nom de point de corps. Et nous allons faire des ennemis de points de corps. Donc, si vous vous souvenez de ce que c'est, ceci vient de nos ennemis normaux où nous sautons dessus et nous rebondissons. Donc on va faire ça pour ne pas sauter sur notre patron. Et puis on est juste comme se tenir sur eux maladroitement. Merci, alors on fait ça. Et maintenant, nous pouvons simplement correspondre à la vie. Donc si nous avons deux santé, si notre patron en a encore 20 autres, alors nous allons faire une vie moins égale à un. Donc nous allons en réduire un, soustraire un de notre patron. Et puis on va mettre l'état à face à deux. Et puis si nous avions une santé, alors nous allons faire notre vie moins égale 1 et établir l'état aujourd'hui. Bon, alors maintenant, quand nous sauterons sur notre ennemi, nous devrions avoir notre déclencheur d'abord. Donc, nous serons un état inactif, puis déclencherons le combat du patron, faites notre intro. Ça va transformer les sédiments, faire la phase 1, où il nous poursuivra parce que c'est là qu'on lui a demandé de faire votre code. Plutôt que de faire n'importe quelle année d'attaques. Je sauterais sur sa tête et déclencherai la vie ici. Donc, ce qui rendra cela plus court ici. Il va devoir aider. Ils en perdront un et se retrouveront à une seule santé et changeront son état à l' endroit où il choisira un nombre aléatoire pour déterminer l'attaque qu'il fait. Et puis bien sûr, si on saute à nouveau sur sa tête, il devrait entrer dans l'état mort et se libérer de la scène. Alors allons de l'avant et jette un coup d'oeil à cela, sauve ça, va dans notre niveau. Et bien sûr, on fait du mal au joueur. Tu dois aller de l'avant et préparer ça aussi, comme on l'a fait avec nos marcheurs. Donc le joueur entre dans cette zone et juste faire ce qu'on appelle la fonction HRM. Honnête, boum, AC. Maintenant, il choisit entre l'attaque 12. Il a vu qu'il partait encore parce que nous n'avons pas affecté sa vitesse réelle quand nous les avons changés en phase 2. Donc si on voulait, on peut prendre la phase 2 ici, venir ici, et appeler ça. Et il va arrêter de marcher maintenant. Et revenez à notre joueur. Nous suit, s'enfuit de nous. Si nous atterrissons sur eux, nous n'avons pas eu notre rebond, ce qui est peut-on y aller ?