Principes de base de l'animation : l'art de créer des animations attrayantes pour les débutants | Lucas Ridley | Skillshare
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Principes de base de l'animation : l'art de créer des animations attrayantes pour les débutants

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Les principes de l'animation

      2:02

    • 2.

      Aperçu du cours

      2:26

    • 3.

      Démo + projet 1

      6:19

    • 4.

      L'histoire des principes de l'animation

      7:07

    • 5.

      La science de l'animation

      10:02

    • 6.

      Démo + projet 2

      6:34

    • 7.

      La compression et l'étirement

      8:32

    • 8.

      Démo + projet 3

      13:21

    • 9.

      Le ralentissement en début et en fin de mouvement

      9:18

    • 10.

      Démo + projet 4

      6:27

    • 11.

      L'anticipation

      7:11

    • 12.

      Démo + projet 5

      14:21

    • 13.

      Le chevauchement et les détails secondaires

      9:34

    • 14.

      Démo + projet 6

      15:44

    • 15.

      La trajectoire arquée

      9:57

    • 16.

      Démo + projet 7.1

      18:33

    • 17.

      Action partie par partie et toute l'action d'un coup

      9:16

    • 18.

      Démo + projet 7.2

      9:02

    • 19.

      Le timing

      7:21

    • 20.

      Démo + projet 7.3

      25:10

    • 21.

      La mise en scène, l'exagération, le dessin des solides et l'attrait

      16:54

    • 22.

      Démo + projet 8

      26:37

    • 23.

      Les prochaines étapes

      7:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 716

apprenants

14

projets

À propos de ce cours

Les célèbres « 12 principes de base de l'animation » sont à la base de tout apprentissage de l'animation. Comme il s'agit de principes universels, nous allons les apprendre en les appliquant à différents moyens d'animation sur After Effects : le dessin, le stop motion, le modelage animé et les marionnettes.

Chaque leçon est constituée d'une démonstration suivie d'un projet que vous pouvez suivre à l'aide d'outils en ligne gratuits ou avec ce que vous avez à portée de main chez vous ainsi qu'une appli mobile gratuite de stop motion.

Voici comment les leçons vont s'articuler :

  • L'histoire des principes de base de l'animation
  • La science de l'animation
  • La compression et l'étirement
  • Le ralentissement en début et en fin de mouvement
  • L'anticipation
  • Le chevauchement des actions
  • Les détails secondaires en mouvement
  • La trajectoire arquée
  • L'action partie par partie/Toute l'action d'un coup
  • Le timing
  • La mise en scène
  • L'exagération
  • Le dessin des solides
  • L'attrait

Les différents projets du cours comprendront notamment* :

  • Des folioscopes
  • Des thaumatropes
  • De l'animation numérique en 2D
  • De l'animation sur Procreate sur iPad
  • De l'animation dans After Effects (fichier de projet fourni)
  • L'animation en stop motion
  • Du modelage animé

Chaque projet peut être réalisé dans n'importe lequel de ces supports, vous n'aurez donc pas besoin d'avoir un ordinateur à la pointe de la technologie ni d'un logiciel coûteux ou encore d'un iPad.

Vous pouvez compléter ce cours même si vous n'être pas à l'aise en dessin.

« Il ne s'agit pas de s'intéresser à ce qui bouge, mais à la façon dont ça bouge ! »

Je partagerai également mon expérience en tant qu'animateur professionnel ayant travaillé sur des gros films comme Avengers ou Ready Player One et comment j'utilise ces principes chaque jour dans le cadre de mon travail.

Les concepts abordés dans ce cours ne sont pas seulement utiles pour les débutants, ils le sont pour tous les animateurs. Ils peuvent être appliqué dans le cadre de votre travail quotidien, il s'agit d'une ressource utile à utiliser lorsque vous faites face à un mur et que vous ne savez pas exactement comment ajouter de l'attrait à vos animations.

J'ai hâte de vous voir en cours et de voir les projets que vous créerez.

Lucas

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Lucas Ridley

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Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Les principes de l'animation: Apprenons à animer. Bienvenue dans cette classe, Principes de l'animation : L'art du mouvement attrayant pour les débutants. Je m'appelle Lucas Ridley, et je serai ton instructeur. J' ai été animateur professionnel depuis 10 ans, travaillant sur des films comme Disney's Aladdin, Avengers : Infinity war, Ready Player One, et des jeux vidéo comme The Last of Us Part II. Les principes de l'animation ne doivent jamais être appréhendés dans le vide d'un seul logiciel. Lorsque vous apprenez l'animation, il est important de comprendre la nature universelle de ces principes qu'ils peuvent être appliqués à n'importe quel support d'animation, et c'est ainsi que nous allons les apprendre dans ce cours. Nous allons prendre une variété de supports d' animation pour aider à apprendre et à démontrer ces principes. Ce cours est mis en place de sorte qu'après chaque leçon, il y ait une mission et une démonstration, afin que vous puissiez voir ces principes mis en œuvre juste après les avoir appris. Ce cours s'adresse à tous ceux qui débutent dans l'animation et aussi aux animateurs autodidactes qui pourraient avoir quelques lacunes dans les connaissances, ils ont besoin d'aide pour connecter quelques points sur. Vous n'avez pas besoin de logiciel de fantaisie ou vous n'avez pas besoin d'être formidable en dessin pour suivre ce cours. Ce cours a été créé pour que tout le monde commence son voyage en tant qu'animateur, afin que vous puissiez suivre les choses que vous pouvez trouver dans votre maison. Tant que vous avez un téléphone portable, quelque chose avec lequel vous pouvez prendre des photos, vous pouvez commencer à animer et je vais vous montrer comment dans ce cours. Merci d'avoir regardé. J'ai hâte de vous voir en classe. 2. Aperçu du cours: Apprendre l'animation, c'est comme construire une maison. Vous devez d'abord commencer par la fondation afin que la maison ait quelque chose sur lequel se tenir debout, puis vous pouvez ajouter les morceaux de fantaisie plus tard, comme la garniture et ce qui n'est pas. Mais si vous avez commencé avec la garniture et tout le fantaisie, c'est d'abord, il n'y aura rien pour eux à attacher et toute la maison tombera. Vous devez d'abord développer une base solide pour que la maison se tienne sur, puis vous pouvez ajouter ces trucs fantaisie plus tard. Même de temps en temps, vous devez rafraîchir et garder votre outil tranchant sur les fondations. C' est à ça que sert ce cours. Beaucoup de fois, je vais voir les étudiants essayer de commencer avec les trucs les plus fantaisistes et les plus jolis d'abord, comme l'animation de synchronisation des lèvres. J' y ai beaucoup réfléchi et on en a parlé aussi. Ils voudront sauter directement dans ces trucs avancés parce que ça a l'air le plus intéressant. Mais ce qui finit par arriver, c'est que ces étudiants sont très frustrés parce que ce sont des concepts plus avancés et qu'ils n'ont pas encore les principes fondamentaux énoncés. Tous ces concepts n'ont rien à accrocher et tout tombe comme la maison qui n'a pas de fondement. C' est pourquoi il est important de saisir d'abord tous ces principes fondamentaux. Le cours est prévu que nous allons commencer d'abord avec l'information de base et l'histoire et la science derrière l'animation, d' où elle vient et pourquoi elle fonctionne. Ensuite, nous sauterons dans l'apprentissage des principes les plus célèbres de l'animation. Nous ferons des mini-projets en cours de route vous permettre d'apprendre et de tester ces principes, ainsi que d'apprendre différents types de supports d'animation et comment animer dans ces médiums, et même si vous n'avez pas ces outils, quoi ça ressemble. Mais la plupart du cours que vous serez en mesure de suivre avec même un support, si vous voulez juste rester avec comme un flip book ou stop motion animation ou quoi que ce soit, vous pouvez appliquer tous ces principes à des choses que vous avez autour de votre maison. Vers la fin du cours, j'ajouterai quelques-uns de mes propres principes que j'ai appris travaillant en tant que professionnel dans l'industrie de l'animation depuis près de 10 ans. C' est ce que tu ne trouveras probablement pas dans le manuel. Ensuite, nous terminerons le cours avec vos prochaines étapes dans votre parcours en tant qu'animateur et animation d'apprentissage. Avant de commencer, créons ensemble notre première animation pour que nous ayons quelque chose à comparer nos progrès à la fin du cours. Je te verrai dans le prochain cours. 3. Démo + projet 1: Un bref créatif pour ce projet est d' animer une ligne et de l'animer de toute façon que vous voulez. Une partie du processus d'apprentissage consiste également à trouver des idées sur comment et quoi animer. Nous allons garder les choses simples parce qu'une ligne est aussi simple qu'elle est, alors ne vous inquiétez pas de ne pas être doué pour dessiner ou quoi que ce soit comme ça et animez quand vous voulez. Je vais l'animer en cercle. C' est juste une chose très simple que si vous n'avez pas votre propre idée, vous pouvez juste suivre avec ce que je fais pour que vous soyez juste dans la pratique d'animer et de mettre stylo sur papier et de faire réellement l'animation. Prenez un crayon ou un stylo, et une pile de notes post-it, ou le coin d'un cahier fera tout aussi bien. Nous allons créer un petit flip book, et c'est correct si vous ne savez pas encore comment animer car le but de cet exercice est d'obtenir une base pour avoir quelque chose à comparer à la fin du cours, vous pouvez voir jusqu'où vous êtes arrivés et combien vous avez appris. Nous allons vouloir au moins 12 dessins pour voir le travail d'animation. J' aimerais commencer quelques pages que vous ayez quelque chose à aider avec le mouvement de retournement. Parce que je sais que je vais faire 12 dessins et que je veux que la ligne tourne autour de 360 degrés, tout ce que j'ai à faire est de diviser 360 par 12 dessins, ce qui signifie que chaque dessin doit changer de 30 degrés. Commençons. Maintenant, si vous n'avez pas de crayon ou de papier autour, ou si vous préférez simplement utiliser votre ordinateur, vous pouvez réellement utiliser votre navigateur Web pour animer avec des sites Web gratuits. J' en ai une liste dans le PDF qui est associée aux téléchargements de ce cours, donc si vous voulez passer de l'avant dans les types de supports d'animation que nous allons utiliser, vous pouvez aller de l'avant et l'utiliser aussi maintenant. Gardez à l'esprit maintenant ce support d'animation serait alors appelé animation numérique 2D, alors que ce que nous allons faire avec les notes post-it et papier est l'animation traditionnelle 2D. Dans une future leçon, nous utiliserons ce support d'animation ensemble, alors ne vous inquiétez pas, nous allons y revenir. Pour l'instant, je vais commencer avec des notes post-it et des animations traditionnelles 2D. Une astuce à cela est que je vais utiliser le coin ici parce que cela me donnera plus de coins à travailler si je voulais essayer à nouveau si je gâche ou quelque chose comme ça. Si vous travaillez dans un coin, c'est mieux que de travailler au milieu, ça vous donnera plus d'espace pour travailler si vous gâchez. Commençons. Je vais aller dans quelques pages, et je vais juste tracer une ligne droite. Je vais dessiner perpendiculairement à l'un des bords pour savoir où je commence et où je vais. Je vais juste tracer une petite ligne ici. J' utilise un stylo noir pour qu'il soit un peu plus facile à voir. Une autre astuce est, si vous poussez fort vers le bas, vous serez en mesure de voir dans, la page suivante, où vous aviez marqué pour que vous puissiez savoir où était votre dessin afin qu'il ne soit pas déplacé et vacillant. Allons à la page suivante. Je sais que je dois aller à 30 degrés, donc je vais faire quelque chose comme ça et je vais en dessiner un ici. Ensuite, je vais à la page suivante, je vais en dessiner un autre, et je vais à la page suivante et je vais juste continuer. Vous n'avez pas à rester avec 12 dessins, vous pouvez en fait faire plus que cela. On va y aller jusqu'à ce que je pense qu'on en ait assez et que ça a l'air bien. Vous pouvez déjà commencer à le tester juste après quelques dessins pour vous assurer que vous restez au bon endroit. Je m'en vais un peu, donc je veux m'assurer de rester un peu plus haut que là où je vais. À la suivante. Tout droit de haut en bas. Maintenant, on a fait 180 degrés. Je vais juste faire ça un peu plus dur pour voir où c'était. Animation, ça prend du temps et ça prend beaucoup de patience, alors ne soyez pas trop frustré si cela prend du temps, ça fait partie du plaisir aussi, c'est un peu une méditation ici. Maintenant, nous avons juste 90 degrés de plus à aller. Ensuite, le dessin final est de retour au début d'une ligne droite vers le haut et vers le bas. Essayons ça. Il y a notre première animation d'une ligne qui tourne autour. C' est aussi simple et vous n'avez pas besoin d'un logiciel fou pour y parvenir. Maintenant que nous avons terminé notre animation, nous serons en mesure de l'enregistrer et de la comparer à ce que nous faisons avec ce même mémoire de création après avoir appris tous ces principes d'animation. Ce sera vraiment amusant de voir les progrès que vous avez réalisés à la fin du cours. Les différentes façons dont vous pensez à l'animation lorsque vous approchez un mémoire créatif très ouvert, comme animer une ligne, et les choses et les outils que vous aurez après avoir suivi ce cours, cela va aider vous êtes créatif et pensez à des façons attrayantes de créer un mouvement. Dans la leçon suivante, commençons par une partie de l'histoire derrière l'animation, d' où viennent ces principes, et qui les a mis en place ? Je te verrai dans le prochain cours. 4. L'histoire des principes de l'animation: Commençons à en apprendre un peu sur l'histoire des principes de l'animation, d' où ils proviennent parce qu'ils n'existaient pas toujours, mais ils ne sont pas aussi vieux que prévu. Il est toujours important d'apprendre l'histoire d'une forme d'art, non seulement pour apprécier son propre mérite, mais pour utiliser les connaissances de toutes les personnes qui sont allées avant vous vers vos propres efforts pour créer dans ce milieu artistique, et dans notre cas, c'est de l'animation. Ainsi, les principes de l'animation, tels que nous les connaissons aujourd'hui, ont été créés dans les années 1930 et au-delà par un groupe de neuf animateurs de Disney Animation Studios, et ils ont été affectueusement appelés les neuf vieillards. Deux d'entre eux ont publié dans les années 1980 un livre intitulé L'Illusion de la Vie. Ce serait une très bonne lecture extra-scolaire pour vous, si vous êtes intéressé à plonger plus profondément dans l'histoire de l'animation, en particulier l'animation Disney, d'où proviennent ces principes. Ils provenaient de ces gars qui testaient l'animation dans des courts métrages, et on les appelait les Symphonies idiotes. Il s'agit d'une tactique similaire que Pixar a utilisée récemment, alors qu'il avait un studio à Vancouver, au Canada, dédié à la création de courts métrages pour aider à pousser le médium de l'animation. C' est un exemple d'histoire se répétant et apprenant de l'histoire, et où Pixar a pris une page du livre d' animation Disney pour se concentrer sur le court métrage afin qu'ils puissent faire cycles de projet plus courts et apprendre et appliquent dans leurs longs métrages tout ce qu'ils ont appris d'un court métrage. C' est ce que Disney faisait et où ils ont commencé à se rendre compte qu'il y avait certains principes qui pouvaient être appliqués à toute leur animation, et c'est là qu'ils ont commencé à codifier ces principes et ce que nous allons apprendre dans ce cours. Retournons et restons dans les années 30 et 40 pour un moment, qui est considéré comme l'âge d'or de l'animation. époque, l'animation était considérée comme un carnaval ou un tour de magie, et un bon exemple historique est Gertie le Dinosaure. En 1914, Winsor McCay avait ces actes vaudevilliens où il se tenait sur scène devant un grand écran et commandait ce dinosaure animé autour de l'écran, et personne n'avait vu quoi que ce soit de ce genre auparavant. Felix le chat est un autre bon exemple de cette période que le public a vu régulièrement, mais ce personnage a perdu de la vapeur au fil du temps. Le grand public et la production n'ont jamais pensé que l'animation pourrait faire le saut de ce tour de magie carnaval en longs métrages, et faire le saut de quelque chose de très court en quelque chose de long comme un long métrage et de rivaliser avec ce qu'on appelait à l'époque des talkies, qui sont des films qui avaient du son. Donc n'a jamais été vraiment considéré à cette époque, que les choses qu'ils voyaient comme fondamentalement comme un petit tour pourraient rivaliser avec les grandes productions de quelque chose comme un film d'action en direct. Dans cet âge d'or de l'animation, il y avait aussi d'autres studios dans le jeu. Ce n'était pas seulement Disney qui travaillait sur l'animation. Vous aviez Warner Brothers, UPA, Fleischer Studios et 20th Century Fox Terrytoons. Une de mes interprétations préférées de Superman vient de Fleischer Studios. Donc, votre mission pour cette leçon sera de regarder quelques dessins animés pour voir la progression de l'animation au fil du temps. Commencez par l'une des Symphonies stupides appelées The Skeleton Dance de 1929, puis regardez l'interprétation Superman de Fleischer Studios en 1941 appelée The Mad Scientist. Je vais mettre des liens vers ces deux courts métrages d'animation dans le PDF qui accompagne le cours. Mais les liens changent, et vous devrez peut-être les rechercher par nom ainsi que sur YouTube. Mais je veux que vous remarquiez la différence de qualité. peu plus d'une décennie de 1929 à 1941, jusqu' où est venu le médium de l'animation. Cela est dû en partie à ces principes que vous allez apprendre, parce que pendant cette période, c'est à ce moment que les neuf vieillards de Disney ont commencé à codifier ces 12 principes et à les appliquer dans leur animation. Mais gardez à l'esprit qu'il y a bien plus à apprendre sur l'animation que ces 12 principes que nous allons apprendre dans ce cours. Mais c'est là que vous devez nécessairement commencer votre voyage en tant qu'animateur. Mais une autre chose importante à remarquer est que lorsque nous suivons le cours et apprenons ces principes, nous allons également apprendre différents médias afin que vous puissiez vraiment prendre à cœur que ces principes ne reposent sur aucun support de animation. Par exemple, vous pouvez animer la courge et étirer avec une note Post-it comme nous l'avons fait avec align. Vous pouvez l'animer avec stop motion, argile, vous pouvez le faire en animation 3D. Ça n'a pas vraiment d'importance. Ce que nous allons apprendre, c'est pouvoir s'appliquer à tous les supports d'animation. C' est pourquoi il est si important d'apprendre cela tôt dans votre parcours d'animation, afin que vous puissiez prendre cette boîte à outils et commencer à l'appliquer à tous ces intérêts et avenues différents que l'animation peut vous faire tomber. Mais gardez à l'esprit qu'il y a bien plus à apprendre que ces 12, mais c'est l'endroit idéal pour commencer. L' autre chose qui est vraiment amusant à faire est de voir ces principes d'animation appliqués dans la nature. Vous allez regarder une animation ou un film ou autre chose, et vous pouvez commencer à voir ces choses appliquées dans le monde réel. Comme maintenant que vous savez comment les identifier, vous pouvez commencer à les appeler et voir comment ils sont appliqués dans différentes situations, ce qui est vraiment cool. Cela aidera à poursuivre votre éducation, c'est pourquoi l'affectation est de faire un peu de devoirs et certains des meilleurs devoirs est pourquoi j'aime l'animation est parce que vous arrivez à regarder des trucs amusants. Dans cette leçon, nous avons appris l'histoire de l'animation, d' où elle vient, qui a commencé à codifier ces principes. Vous avez une mission à suivre, donc vous n'avez rien de stylo à papier à faire, mais juste pour commencer à former votre œil pour voir les différences. Même si vous ne pouvez pas définir ce qu'ils sont encore, vous serez en mesure de commencer à articuler cela au fur et à mesure que vous apprenez les principes tout au long du cours. Maintenant, nous avons une appréciation de l'histoire de l'origine de l'animation, commençons à apprendre un peu sur la science derrière laquelle notre oeil peut être trompé en croyant qu'un tas d' images fixes dos à dos en fait ressembler à un mouvement. 5. La science de l'animation: L' animation fonctionne à cause d'un phénomène naturel dans notre cerveau appelé la persistance de la vision. Ce n'est pas un principe d'animation. Nous arriverons à ceux après cette leçon, mais il est important d'aider à comprendre comment derrière le travail de l'animation et aussi d'éclairer le pourquoi de certaines choses qui se sont produites dans l'animation comme les différentes recherches de cadres choisies et concepts d'animation limitée que nous aborderons plus tard dans cette leçon. Mais d'abord, avant de sauter dans tout cela, regardons un exemple de persistance de la vision. Nous voyons un objet parce que la lumière se reflète de cet objet et dans notre œil en passant à travers la lentille de l'œil, qui renverse cette image et la projette à l'arrière de l'œil où se trouve la rétine. Cette image retournée est ensuite portée jusqu'au nerf optique vers le cerveau, où le cerveau retourne l'image vers le haut. Si nous enlevons la lumière, nous ne pouvons plus voir l'image, mais si vous remarquez que l'image dans notre esprit ne disparaît pas aussi vite que la lumière a été enlevée, l'image persiste dans notre esprit pendant un instant après que nous ne pouvons pas plus voir. Disons que nous clignotons à nouveau une autre image avant que la première ne soit considérée hors de notre esprit. Nous pouvons créer l'illusion de continuité entre les deux images parce qu'elles vont se chevaucher dans notre esprit. S' il y a une légère différence entre les deux images, comme si elle change de position, ou de forme, alors notre cerveau percevra cela comme un mouvement. Il s'agit essentiellement d'une illusion d'optique. Un très bon exemple de cela est le truc du crayon en caoutchouc. Prenez un crayon ou un stylo et essayez cela vous-même parce qu'il est fait plus facile de voir en personne qu'il ne l'est de le voir à l'appareil photo, mais prenez le crayon doucement dans vos doigts comme ceci, et donnez-lui un mouvement très lent. Notre cerveau interprète où se trouvait le crayon et où il se trouve simultanément. Il interpolation entre ces deux positions et donne l'impression que le crayon se plie quand ce n'est pas le cas. C' est la persistance de la vision au travail. Un exemple plus futuriste de ceci est les bandes de lumière LED qui tournent. Si vous jetez un oeil à l'image de cet appareil, vous verrez qu'il s'agit en fait d'une seule bande de lumières LED, mais si ces lumières tournent assez vite pour qu'elles se mélangent, et que les lumières changent assez rapidement, nos esprits et nos yeux enregistrent cela comme une seule image. L' industrie cinématographique devait profiter de la persistance de la vision pour créer des films, mais elle voulait aussi réduire ses coûts. Parce que la réalisation de films coûte cher, surtout à l'époque où ils ont atterri sur une fréquence d'images de 24 images par seconde vers les années 1920, lorsque le son est entré en jeu dans les films et que tout le monde avait besoin de normaliser le cadre afin que le son puisse se synchroniser avec les films. Cela signifie que pour chaque seconde de film, il y a 24 images. C' est ce que signifie 24 images par seconde. Vingt-quatre images par seconde est à peu près aussi bas que possible dans une fréquence d'images sans que l'œil humain puisse faire la différence entre les images individuelles. La production d'animation a toujours été une entreprise fastidieuse et coûteuse. Les studios d'animation ont découvert qu'ils pouvaient réellement s'en sortir avec un dessin pour deux images. Cela signifie qu'ils n'avaient besoin que de 12 dessins par seconde ou de 24 images, avec un très petit compromis dans la douceur du mouvement que l'on obtient de la persistance de la vision. Ils repoussaient vraiment les limites de la persistance de la vision pour aider à économiser de l'argent et du temps. C' est ce qu'on appelle l'animation sur deux. Malgré ces décisions pratiques pour réduire les coûts et gagner du temps, il est en fait devenu un peu de rétroaction pour animer à nouveau sur deux pour faire croire qu'il est fait à la main. Vous verrez cela beaucoup dans le Motion Design maintenant, surtout où les gens vont s'animer sur un ordinateur comme des séquelles ou quelque chose comme ça où, par la nature du programme, vous animez une fois ou chaque image change. Ce qu'ils vont faire après avoir terminé avec l'animation est de créer un effet sur leur animation qui a été fait sur celles pour donner l'impression qu'il a été animé sur deux. Ça tiendra tous les autres cadres. C' est en fait quelque chose que je fais sur les titres de ce cours. Si vous regardez les tiers inférieurs et tout le petit texte qui apparaît, je l'anime dans After Effects, puis j'ajoute ce qu'on appelle un effet Posterize Time. Je supprime fondamentalement tous les autres cadres et maintiens celui avant. Vous n'avez pas à suivre, mais je voulais juste vous montrer à quoi cela ressemble dans After Effects, parce que c'est assez simple, mais ce qu'il fait, c'est qu'il donne quelque chose à la main parce que nous avons formé nos yeux à associent quelque chose d'animé sur deux avec un sentiment beaucoup plus tactile et authentique d'être fait à la main. Les gens reviendront à cela comme quelque chose dans leur animation même s'ils peuvent le rendre lisse, mais c' est à quoi cela ressemble dans After Effects. Vous appliquez essentiellement ce qu'on appelle l'effet Posterize Time à votre calque et vous modifiez le nombre pour obtenir la fréquence d'images souhaitée. Dans cet exemple, il faut commencer 24 images par seconde. Je mets l'effet à 12, ce qui va créer l'effet de tenir chaque image pour deux images au lieu d'un nouveau cadre sur chaque image. Si vous êtes vraiment dans l'animation stop-motion, vous serez en mesure de dire une énorme différence entre les films comme A Nightmare Before Christmas, et les plus récents films stop motion, vraiment, n'importe lequel d'entre eux hors du Laika comme le film, A Missing Link, avec la grande différence étant que A Nightmare Before Christmas est animé sur deux principalement, et le lien manquant est animé sur ceux principalement, ce qui signifie qu'ils déplacent les marionnettes à chaque image. Ils ne profitent pas ou n'essaient pas de couper des coins pour gagner du temps et de l'argent, ils animent chaque image. C' est pourquoi beaucoup de fois les gens vont confondre leurs films d'animation stop motion pour l'animation CGI. Une autre façon dont la production d'animation économise de l'argent est par quelque chose appelé animation limitée. C' est alors qu'ils ont un arrière-plan statique et que seuls les caractères changent sur chaque nouveau dessin. De cette façon, ils peuvent économiser du temps et de l'argent afin qu'ils n'aient pas à redessiner l'arrière-plan chaque fois que le personnage bouge. C' est pourquoi vous remarquerez que beaucoup des animations précédentes ont aussi des arrière-plans beaucoup plus détaillés parce qu'elles n'ont pas à le redessiner à chaque nouvelle image. Les personnages eux-mêmes sont beaucoup plus simplifiés parce que c'est ce que l'animateur va devoir redessiner encore et encore. Jetez un oeil à cet exemple pour voir ce que je veux dire. Découvrez l'arrière-plan ici, puis regardez le personnage. Il y a une énorme différence dans les détails, et c'est pourquoi. Il y a un équivalent qui peut arriver dans animation 3D lorsque parfois vous faites cuire l'éclairage d' une scène dans les textures des objets afin que le moteur de rendu n'ait pas à calculer toute la lumière rebondissant chaque fois que vous effectuez un rendu d'image. On sait également que les productions d'animation réutilisent beaucoup l'animation. Vous pouvez le remarquer dans certains premiers films Disney où ils ont utilisé la même performance encore et encore. C' était pour aider à économiser de l'argent et du temps afin qu'ils puissent faire les films, et en dessous du budget. Vous remarquerez également dans l'animation télévisée, cela arrive beaucoup où le personnage parle et ils vont coller une pose et juste continuer à parler et seulement leur bouche bouge, puis ils vont frapper une autre pose et ensuite juste garder leur bouche déménager. Il s'agit également d'une version d'animation limitée afin que les productions télévisées puissent extraire beaucoup plus de contenu que ce qui est nécessaire sur un long métrage et dans un délai plus court habituellement. C' est aussi une autre version de l'animation limitée où ils essaient de profiter des poses statiques même dans les personnages. Si c'était ce qu'on appelle l'animation complète, on verrait les mouvements très subtils d'un personnage parler et bouger beaucoup. Je suis surperformant en ce moment, mais tu comprends l'idée, alors que dans un spectacle comme Family Guy, on va amener Peter à se tenir comme ça et à parler, puis à faire une autre pose et parler, parler. Alors que dans un long métrage d'animation complet, les personnages sont toujours en mouvement, et c'est aussi une grande différence entre l'animation complète et l'animation limitée. n'est qu'une contrainte du temps, du budget et des ressources dont chacun dispose. Dans cette leçon, nous avons appris la persistance de la vision, et comment c'est une illusion optique importante pour comprendre comment et pourquoi l'animation dans le film fonctionne. Ensuite, nous avons appris sur les fréquences d'images et pourquoi ces numéros de fréquence d'images sont choisis, et comment l'animation peut réellement s'en sortir avec le travail sur deux, et ce que cela signifie. Ensuite, nous avons fini par comprendre ce qu' était l'animation limitée et comment cela peut être utilisé à l'avantage de l' animation pour faire des choses pour différentes contraintes de différents types de projets. Maintenant, nous allons passer à la tâche dans la prochaine leçon. Nous allons prendre ce que nous avons appris et vraiment pousser le concept de persistance de la vision en créant une animation avec seulement deux dessins, et nous allons nous tromper pour croire qu'il y a un mouvement là-bas. Prenons les connaissances que nous avons maintenant et mettons-les sur papier. Je te verrai dans la prochaine leçon. 6. Démo + projet 2: Bienvenue dans votre mission pour la persistance de la vision. Nous allons pousser ce concept d'illusion d'optique à son point de rupture en créant une animation avec seulement deux dessins. Nous allons y arriver avec quelque chose qu'on appelle un thaumatrope. Cela a été inventé en 1825 par un médecin anglais, et c'était un jouet populaire pour enfants, si vous pouvez le croire, à l'époque. Les outils dont nous aurons besoin, je vais utiliser mes bons post-it à nouveau parce qu'ils ont un collant à eux, et nous avons besoin d'un stylo, je vais utiliser un marqueur permanent. Soyez prudent si vous utilisez l'un de ceux-ci. Parce que c'est un stylo plus épais, il sera plus facile de voir l'illusion une fois que nous commencerons à la tourner. On a besoin de quelque chose pour l'attacher pour faire tourner le thaumatrope. Vous pouvez utiliser la chaîne aussi, mais c'est juste plus facile pour moi et je pense que c'est moins compliqué que d'essayer de nouer des nœuds dans la chaîne. Commençons. Pour cette animation, nous allons dessiner un lapin sortant d'un haut chapeau. Commençons. Je vais commencer par la partie collante en haut, et je vais dessiner le chapeau en bas. Je vais dessiner une courbe ici, puis je vais dessiner deux courbes pour le côté, puis je vais dessiner le bord du chapeau comme un ovale ici, puis dessiner l'intérieur du chapeau, où se trouve le trou, et puis dessiner un petit groupe ici pour signifier la partie supérieure. Je suis un animateur 3D professionnel, je ne suis pas doué en dessin, donc j'espère que vous pouvez suivre et faire cela aussi bien. Le prochain dessin que nous allons faire est le lapin qui sort. On a celui-là. Nous allons enlever doucement ça et mettre son côté collant ici pour qu'il puisse rester collant. Ce que je vais faire est en fait attraper mon iPhone ici et utiliser une application de lampe de poche gratuite qui a réellement un écran blanc. Ce que vous pouvez faire est en fait l'utiliser comme une table lumineuse afin que vous puissiez voir à travers le dessin. Je vais prendre un nouveau papier et notre dessin, et le côté collant est en place maintenant, donc je vais juste faire tourner ça qu'il y ait un côté collant ici et un côté collant ici. Ils vont essentiellement s'enfermer les uns autres afin que nous ayons un côté collant aux deux extrémités. Ça n'a pas besoin d'être parfait, mais quelque part dans le quartier. Je vais retourner ça pour qu'on puisse le voir et le tracer, mais je ne vais pas le tracer entièrement parce qu'on doit laisser de la place au lapin. Je vais commencer par le bord supérieur et laisser la partie supérieure ouverte pour qu'on puisse dessiner le lapin, puis dessiner et tracer le reste. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons nous débarrasser du téléphone et dessiner le lapin, ce qui est la partie amusante. Je vais dessiner un lapin arrondi. Je vais dessiner un petit ventre ici et ensuite je vais avoir les bras sortir style tuyau en caoutchouc, ce qui signifie très plié, et signifier un petit pouce là-bas. Ensuite, je vais dessiner un visage très rond et laisser de la place pour les oreilles, ce qui est très important pour un lapin lapin. On aura une oreille là-bas et je vais faire une autre oreille, peut-être pliée. Alors donne-lui des yeux, un nez et une bouche, et peut-être ce ventre de lapin de bande dessinée. Voilà notre lapin magique. Maintenant, la magie vient quand on met ça au crayon. Prenez votre crayon, d'abord, nous devons séparer ces morceaux de papier, donc très doucement les uns des autres parce que nous avons besoin de sandwich le crayon entre eux maintenant. Je peux commencer ici. Vous pourriez commencer par le bord supérieur ou nous pourrions aller jusqu'au bout pour que le côté collant ne touche que du papier maintenant. Nous donnerons à nos mains un peu plus d'espace pour tourner sur le crayon aussi. Maintenant, nous avons ce côté collant, qui va aller ici, et je dois juste aligner les coins. On y va. Puis écraser doucement ces vers le bas afin qu'il garde le crayon au centre, puis juste écraser doucement ceux vers le bas afin que nous ayons un peu de thaumatrope. On y va. Il ne reste plus qu'à faire tourner ce méchant garçon. Selon la lenteur que vous faites, cela affectera la quantité de popping qui se passe ou non. Tu peux faire croire qu'il est là tout le temps. Si tu le fais tourner assez vite ou si on le ralentit, dirait qu'il sort du chapeau. Donnez cela un essayer vous-même parce que l'effet fonctionne beaucoup mieux en personne qu'il ne le fait probablement sur le film. Mais c'est un thaumatrope et combien vous pouvez vous en sortir avec la persistance de la vision avec seulement deux dessins. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à apprendre les 12 principes de l'animation afin que vous puissiez devenir un meilleur animateur. Merci d'avoir regardé. 7. La compression et l'étirement: Bienvenue à votre première leçon, apprenant l'un des principes de l'animation. Mais avant de commencer, je voulais donner un peu de disclaimer sur ces principes. Je l'ai déjà dit, ce ne sont pas les seules choses que vous devez apprendre pour pouvoir animer. Animation, pourquoi j'aime c'est parce que c'est un processus d'apprentissage sans fin. Mais ce sont les choses dont vous avez besoin pour commencer. Ce serait comme un chef qui essaie de cuisiner quelque chose, mais qui ne sait pas quels sont les ingrédients ou qui ne les a jamais goûtés. Imaginez que ces 12 principes sont comme de nouveaux ingrédients que vous n'avez jamais goûtés. Il peut sembler trop simple que nous les détruisions tellement, mais ça en fait partie. C' est comme goûter chaque saveur d'un ingrédient pour savoir quand ils se combinent, à quoi ils vont tous goûter. C' est à ça que c'est et s'assurer avant de commencer combiner des choses que nous comprenons chaque élément par leurs propres moyens. Commençons à apprendre notre premier principe d'animation appelé squash et stretch. C' est un très ludique et l'un de mes principes préférés de l'animation car il ajoute tellement de vie à n'importe quelle animation. Mais c'est exactement ce que ça a l'air. C' est la courge ou la compression d'un objet sous contrainte ou sur un impact, et c'est l'inverse de cela l'étirement ou l'allongement d'un objet dans sa pose extrême. Ce yin et yang d'un objet est ce qu'on trouve dans la nature. C' est la façon dont notre corps fonctionne, c'est la façon dont nos muscles fonctionnent. Ils se contractent et se détendent, ils se compriment, ils se dilatent et s'étirent. Vous pouvez également le voir sur une macro et un micro niveau. Vous pouvez voir squash et étirer sur un niveau macro de la silhouette entière de quelque chose qui change, donc c'est très évident. Ensuite, vous pouvez voir quelque chose au niveau micro, courge et étirement, comme juste le clignotement d'un œil ou la mastication de nourriture et comment le visage même squash et s'étire. Puis encore au niveau macro, si quelqu'un saute, se comprime avant de sauter et vous avez donc ce squash et étirement que vous pouvez voir à tous les niveaux une fois que vous commencez à chercher. L' aspect le plus important pour atteindre la bonne squash et étirer sur quelque chose est de maintenir le volume, c'est la clé. J' ai ce ballon d'eau ici pour vous aider à le démontrer. Quand j'écrase ce ballon d'eau vers le bas, le volume reste le même que lorsque je l'étire. n'y a pas plus ou moins d'eau entre ces deux poses de ce ballon d'eau. C'est amusant. Peu importe ce qu'il fait, le volume, la quantité d'eau qu'il contient reste le même. Cela devrait être vrai pour vos dessins ou tout support d'animation que vous utilisez. Parce que cela aidera à vendre l'effet plus. Parce que nous ne voulons pas que quelque chose soit, à moins que ce soit comme le Hulk ou quelque chose qui change trop rapidement. Parce qu'il va attirer notre attention non pas comme une qualité charmante, mais comme une erreur, parce que nous ne sommes pas habitués à voir comme les choses changent rapidement le volume, nous sommes habitués à ce que les choses aient un volume et les conservent dans toute leur gamme de mouvement. C' est un principe, on peut le rompre bien sûr, mais on parle de s'en tenir aux directeurs pour qu'on les comprenne. Nous savons quand nous pouvons les casser, que nous les cassons et ce n'est pas par accident et nous faisons une erreur. Ça va attirer l'attention du spectateur d'une manière que nous ne voulons pas, ce sera distrayant. Nous ne voulons pas distraire, nous voulons les amener dans notre animation. C' est pourquoi nous devons apprendre ces principes. Nous comprenons la raison d'être lorsque quelqu'un regarde quelque chose que nous avons fait, qu'il se concentre sur ce sur quoi nous voulons qu'il se concentre et qu'il ne soit pas distrait par des erreurs ou des erreurs qu'il ne peut pas énoncer. Ils ne savent peut-être pas, hé, le volume change trop ici quand vous écrasez et étirez le ballon d'eau. genre de choses est ce que vous devez savoir en tant qu' animateur pour réaliser une animation attrayante. Cela peut sembler évident. Cela peut sembler une chose évidente. Comme non, je ne vais pas mettre de l'eau et l'enlever quand je fais ça. Mais nous essayons de traduire cela en dessin sur une longue période de temps, vous faites beaucoup de dessins et d'animations dire que c'est 100 images. Au fil du temps, si vous faites beaucoup de rebondissements et d'étirement, vous pouvez perdre une trace de ce que le volume original vous pouvez perdre une trace de ce que le volume original était quand vous devez dessiner à la main sur la silhouette tout le temps. Pensez-y quand vous approchez de vos propres animations. Cela peut être vrai pour la 3D aussi. C' est un peu plus facile en 3D car vous pouvez taper les nombres réels de ce que vous voulez mettre à l'échelle ou squash et l'étirer. Voici un exemple utilisant Maya. C' est un logiciel 3D utilisé dans l'industrie de l'animation. Nommez un film que vous aimez ou un jeu vidéo que vous aimez et probablement Maya a été utilisé dessus. Je l'ai utilisé pendant toute ma carrière et j'ai d'autres cours sur elle si vous êtes intéressé, à apprendre l'animation 3D, la modélisation ou le gréement, ou il y a beaucoup d'aspects à la 3D. Mais tu n'as pas à suivre ça. Je voulais juste vous montrer ce que c'est en 3D et à quel point vous pouvez obtenir précis pour vous assurer que vous maintenez vos volumes. Jetons un coup d'oeil à ça très vite. Nous sommes ici à Autodesk Maya. Si je veux écraser ou étirer cette sphère, je peux taper une valeur spécifique et m'assurer que l'axe opposé de la forme est exactement l'opposé du changement de volume. De cette façon, je sais, même si la forme change, le volume reste le même, tout comme le ballon d'eau. Dans le dessin, vous devez le faire visuellement, c'est pourquoi il est important de comprendre ce concept. façon la plus courante de démontrer le principe de squash et d'étirement est à travers l'un des exercices d'animation les plus populaires et les plus célèbres au monde, la balle rebondissante. J' ai animé deux boules rebondissantes, l'une a du squash et de l'étirement et l'autre pas. Pouvez-vous dire lequel fait ? Maintenant que vous avez eu la chance de les regarder, est-ce la gauche ou la droite ? Je suis presque sûr que vous pouvez dire que c'est le bon. Même si la courge et l'étirement ne se produisent que sur trois images ou environ un dixième de seconde, vous pouvez faire la différence. Cela peut vous montrer aussi comment les petits cadres peuvent faire une énorme différence. La même chose est vraie de la quantité de courge et d'étirement. Dans cet exemple, je n'écrasais que la sphère à partir d'une échelle de 1-0,8. C' est un changement de seulement 20 pour cent. C' est encore très perceptible. Même sur seulement trois images, vous pourriez faire une différence. Une des tendances d'une fois que vous commencez à apprendre ces principes, est d'aller par-dessus bord avec eux et vraiment les exagérer et cela peut être amusant. Mais je voulais juste vous montrer un exemple très subtil, qui est encore assez évident par rapport à une sphère qui n'a pas de squash et d'étirement. Cela montre que sur quelques images, un dixième de seconde et juste une différence de 20 pour cent est une énorme différence à nos yeux. Même si vous n'êtes pas encore un animateur entraîné ou peut-être que vous l'êtes, je ne sais pas. Mais vous pouvez faire la différence juste parce que vous êtes un pro dans ce domaine. Vous n'avez pas besoin de connaître tous ces principes d'animation pour pouvoir faire la différence entre les choses. C' est comme ça que va être notre public aussi. Maintenant, pour être l'artiste, vous devez être capable de contrôler ces choses pour montrer ce que vous voulez montrer. Mais gardez juste à l'esprit que votre public va être en mesure de faire la différence aussi, tout comme vous avez pu le faire sans boule rebondissante. Commençons l'affectation et l'exercice. Dans la leçon suivante, nous allons utiliser l'animation numérique 2D avec un outil en ligne gratuit pour animer une petite boule d'eau rebondissante. Je te verrai dans la prochaine leçon. 8. Démo + projet 3: Bienvenue à la leçon. Dans l'exercice, nous allons faire pour aider à apprendre le squash et l'étirement. Nous allons utiliser l'animation numérique 2D et animer un petit ballon d'eau rebondissant. Ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas besoin d'être doué pour dessiner. Nous allons utiliser cet outil web gratuit appelé Brush Ninja. Il y a aussi quelques autres ressources dans le PDF du cours si vous voulez en utiliser une autre que celle que nous utilisons dans cet exercice. Vous pouvez simplement suivre avec ce que je fais, vous pouvez aussi penser votre propre exemple de squash et étirer et animer cela au lieu du ballon d'eau, alors commençons. La plupart des gens ont une tablette Wacom qui vous aidera un peu. Je vais utiliser une souris juste pour garder les choses justes. J' ai une tablette, mais je ne vais pas l'utiliser pour cet exercice, donc je vais vous montrer ce que vous pouvez encore faire avec juste une souris. Si vous n'avez jamais vu ce programme auparavant, un ou n'importe quel programme d'animation, il y a quelques fonctionnalités courantes que vous pouvez être familier avec, et c'est avoir quelque chose à dessiner, comme un pinceau. Avoir un moyen de contrôler le nombre d' images que vous avez et d'ajouter des images et de les déplacer, donc nous avons cette capacité ici, ainsi que le nettoyage à l'oignon. dépouillement de l'oignon signifie que je veux voir le cadre avant et après celui sur lequel je travaille, mais à une opacité inférieure afin qu'il ne soit pas aussi autoritaire que le dessin sur lequel je travaille, donc je peux faire la différence. Cela va être commun entre tous les programmes d'animation 2D que vous utilisez, et ce programme est gratuit et ce n'est pas le cas. Vous pouvez choisir de les soutenir sur Patreon. Ce que nous examinons, c'est la version actuelle. Je vais passer à la version bêta parce que c'est probablement la direction dans laquelle se dirige ce site. Juste pour que nous soyons tous sur la même page, je vais passer à ça et créer un nouveau projet, appuyez sur « Ok ». Nous avons fondamentalement tous nos outils ici, et vous pouvez basculer entre ceux avec 1, 2, 3, 4, 5, et voici l'icône de l'oignon. Tout cela pourrait changer, mais je veux que vous compreniez la mise en page de base parce que sera vrai si ce site Web change ou que vous utilisez quelque chose de différent, il y aura ces traits communs que vous pouvez rechercher et trouver même si elles se déplacent sur ce site. Nous avons notre première image. Allons de l'avant et définissons nos paramètres. Nous pouvons retirer le crédit ici si vous voulez. Je suis un contributeur de Patreon. Je vous encourage aussi si cela vous intéresse, et vous pouvez leur donner du crédit en laissant cela si vous voulez. L' autre chose, parce que maintenant vous savez, fréquence d' images, nous pouvons aller de l'avant et définir notre fréquence d'images. C' est la petite icône du compteur de vitesse ici. moment, il est réglé sur une fréquence d'images de six, mais nous savons que tout a une fréquence d'images de 24 en film, donc c'est une fréquence d'images très courante. Mais nous savons aussi qu'il est très courant d'animer sur 2s, donc nous avons deux options. Nous pouvons soit définir cela sur 12 images par seconde, donc c'est comme animer sur 2s, soit nous pourrions définir ceci sur 24 images par seconde. Mais quand nous animons ici, vous voyez cette petite fois une. On pourrait dire deux fois, ça veut dire le tenir pour deux images. Que nous l'ayons fait ou que nous animions sur 12 images par seconde, c'est la même chose. Je vais animer sur 12 images par seconde juste pour ne pas avoir à frapper un plus supplémentaire à chaque fois que je fais une nouvelle image, donc je vais aller 12 images par seconde. De cette façon, nous pouvons les laisser en un seul à chaque fois que nous ajoutons un nouveau cadre, et c'est ainsi que vous ajoutez un nouveau cadre. Commençons par dessiner d'abord le ballon d'eau. Dessinons la pose neutre de ce qui est juste un ballon d'eau assis là. Je vais passer aux formes ici, et je vais choisir une forme, et je vais juste la dessiner. Maintenant, normalement dans la plupart des programmes, si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez le contraindre à être un cercle parfait. C' est en bêta, donc je pense que ce n'est pas encore parfait pour moi. C' est bon, les ballons d'eau ne sont pas parfaits non plus. Je vais aussi changer l'arrière-plan très rapidement, donc c'est une icône d'arrière-plan. Je vais sélectionner une couleur différente et juste utiliser un violet amusant. Ensuite, après le fait, vous pouvez également changer les couleurs de vos objets ici afin que je puisse le sélectionner et puis juste choisir une couleur différente, je vais utiliser le jaune. Maintenant, nous avons notre premier cadre et nous pouvons ajouter le peu de plaisir pas un peu sur le dessus aussi bien à la main. Prenons le pinceau et dessinons ça. C' est fondamentalement comme un triangle à l'envers, en fonction de la façon dont vous regardez les triangles, puis remplissez-le. J' ai le bouton de la souris est toujours enfoncé. L' autre chose que je vais faire, c'est que je vais déplacer les deux vers le bas parce que je ne veux pas qu' elles soient au centre. Je veux plus de place pour qu'elle s'étire. Même si j'ai fait des erreurs ou quoi que ce soit, ce n'est pas si grave. Je peux utiliser le curseur ici et cliquez simplement sur « Glisser », sélectionnez les deux, puis tirez-les simplement vers le bas. Cool. Passons à la prochaine image. Faisons le cadre de squash. Je vais ajouter un cadre. Au lieu de l'ajouter, nous allons le dupliquer. Revenons à la première image et choisissez « Dupliquer ». C' est l'icône des deux carrés ici. Si vous passez la souris dessus, ça vous montrera que c'est ce que c'est. Je vais supprimer celui qui est vide. Maintenant, avec la peau d'oignon allumée ou désactivée, nous ne pouvons pas faire la différence parce que les cadres sont identiques. Mais dès que nous commençons à déplacer cela, nous pouvons voir la sphère que nous avions derrière cela sur l'autre cadre, donc nous pouvons l'utiliser comme guide pour savoir d'où nous venons sur notre nouveau dessin. Quand nous voulons écraser, nous devons nous rappeler de garder le volume. Quand on le dessine, ou dans ce cas, on peut le manipuler. Si je fais baisser ce ballon d'eau, je dois le mettre à l'échelle dans la même quantité. Si je le réduit autant, je peux penser, j'ai enlevé ce volume jaune grisé. Je dois ajouter ça sur les côtés, alors ajoutons ça ici dans le même montant. Maintenant, je veux aller un peu plus extrême avec ma courge, donc c'est très évident, donc je vais le faire un peu plus. C' est le plaisir de l'animation est, vous n'avez pas besoin de savoir exactement ce que vous faites dès que vous commencez à travailler, vous pouvez jouer, vous pouvez le comprendre comme vous êtes en train de jouer autour. Je veux m'assurer de saisir tout le truc, donc je vais cliquer et faire glisser, puis le déplacer vers le bas. Encore une fois, nous utilisons l'icône du curseur ici. Maintenant, juste entre ces deux images, on a un squash. Maintenant, faisons l'étirement, donc je vais dupliquer l'original juste pour que je sache que nous restons avec le moindre point de départ du volume original. Cliquez et faites glisser la partie supérieure, puis déplacez ça vers le haut, je vais juste la déplacer complètement jusqu'au bout pour qu'on puisse juste faire face à ça. Ça va étirer ça. Encore une fois, parce que nous nous étirons, nous ajoutons du volume donc nous devons l'enlever ailleurs, et c'est sur les côtés. Je vais l'enlever des côtés dans une mesure égale et me demander, je vais aller à ce cadre du milieu afin que nous puissions les voir se chevaucher, est la quantité de volume que j'ajoute ici la même quantité que j'ai enlevée de les côtés ici ? Je pense que c'est assez proche. Ce sont essentiellement les seules poses dont nous avons besoin pour faire un exercice de squash et d'étirement. On peut s'amuser un peu plus avec ça et en faire une danse, ce que j'appellerais un ballon d'eau dansant. Allons-le sur le côté, donc je vais sélectionner les deux. Je vais le faire tourner en utilisant la petite poignée supérieure ici, et vous pouvez réellement le faire tourner, et je vais le recentrer pour que le point de contact soit au centre soit le même. Je vais dupliquer celui-ci, et je vais faire la même chose, mais pour l'autre côté. Je vais faire tourner ça, puis aller par ici, et ils vont et viennent à peu près la même quantité de rotation, et encore, je centre la sauvegarde ici. Maintenant, la seule chose que je veux faire sur le squash, c'est rendre ça un peu plus tridimensionnel et écrasant parce qu'on vient de l'aplatir. Mais si vous regardez cette chose, il y a un peu plus sur le fond qu'il n'y en a sur le dessus, alors ajoutons cela avec le pinceau. Je vais prendre un pinceau, et je vais juste me brosser ici et ajouter un peu sur le côté. Maintenant, en ajoutant ceci, vous pourriez aussi vous demander, eh bien, ne devrais-je pas l'enlever de quelque part ? Vous auriez raison. Nous pourrions le faire avec l'outil Gomme ou nous pourrions réduire l'ovale que nous avons déjà. Je pense que je veux essayer de réduire l'ovale juste un peu plus, puis je veux cliquer sur « Drag » juste cette pièce supérieure et ensuite faire descendre un peu plus. Il semble un peu plus, il y a plus de volume sur le fond parce que nous avons aussi affaire à la gravité. Si je joue ça, ça va être très rapide, et ça danse assez follement. Mais ce que je veux faire est de boucler ceci, donc il va squash sur un côté étirement, squash sur un autre côté, et il le fait encore et encore. Ce que je peux faire est de dupliquer la courge et de la mettre entre les deux poses étirées et de faire la même chose pour la pose neutre, et cette pose neutre serait considérée comme un entre-deux. Ça aide à épouser les deux poses extrêmes, donc je duplique ça et je le mets de chaque côté pour qu'il ait quelque part pour aller d'ici à ici serait trop grand de saut d'étirement en squash, nous ne voulons pas faire ça. Nous voulons avoir un peu d'entre-deux pour qu'il ne scintille pas. Sinon, ça va avoir l'air un peu scintillant et strobey à nos yeux. Ce n'est que quelques dessins, seulement quelques minutes, et nous avons tout un ballon d'eau dansant. Ce que vous pourriez faire aussi est d'ajouter un petit point culminant pour lui donner un peu de réflexion pour le faire ressembler plus à un ballon d'eau. Prenons un blanc et donnons juste à chacun de ces dessins un peu de réflexion ici pour aider à indiquer la nature caoutchouteuse de notre ballon d'eau. Vous pouvez cliquer sur « Annuler » si vous faites une erreur, Commande Z. Maintenant, nous avons un petit point fort là-bas sur le ballon d'eau. L' autre chose que vous pouvez faire, je l'ai mentionné plus tôt, si nous voulions tenir un peu ces cadres, nous pourrions le faire. Au lieu d'avoir à refaire le dessin, mais vous dites juste plus deux. Je vais le faire sur les poses extrêmes, donc nous passons un peu plus de temps aux extrêmes parce que changer de direction prend beaucoup d'énergie, et changer de direction rapidement peut être un peu choquant à l'œil. Donc, quand nous faisons ces grands changements, ça pourrait se sentir mieux d'avoir juste un peu plus de temps sur ces poses extrêmes, et vous pouvez jouer avec ça, et c'est vraiment amusant à propos de ça. Cet effet ici sur les cadres est, je n'ai pas eu à passer tout ce temps à refaire le dessin pour le tenir réellement pour une autre image pour tester le nouveau timing qui m'intéressait. Si nous voulions exporter cela, tout ce que nous avons à faire est d'aller à « Exporter », et cela nous donne des options à utiliser comme GIF ANIMÉ, ou GIF si vous êtes l'une de ces personnes. Choisissez GIF ANIMÉ, me demandera où l'enregistrer, et nous sommes prêts à aller. fur et à mesure que nous suivrons le cours, nous deviendrons un peu plus compliqués avec les outils que je vous montre. À la fin du cours, vous allez être en mesure d'ajouter et de combiner et d'organiser tous ces ingrédients des principes de l'animation de la manière que vous voulez, pour faire quelque chose de super attrayant. Alors restez à l'écoute pour le prochain principe de l'animation dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé, et j'espère que vous partagez ce que vous faites. Je veux voir ces ballons d'eau qui rebondissent et dansent ou tout autre exemple que vous avez trouvé, comme nos muscles. Je n'en ai pas beaucoup, mais je pourrais le faire, et c'est la courge et c'est l'étirement. Allez m'animer et montrez-moi ce que vous faites. se voit dans la leçon suivante. 9. Le ralentissement en début et en fin de mouvement: Notre prochain principe que nous allons apprendre est lent et lent, autrement connu sous le nom de facilité d'entrée et de facilité de sortie. C' est essentiellement le reflet de la première loi du mouvement de Newton. Nous allons entrer dans un peu plus de science et de physique ici. Mais il est dit essentiellement : « Un objet au repos a tendance à rester au repos et un objet en mouvement a tendance à rester en mouvement à moins qu'une autre force n'agisse dessus. » Dans notre cas, vivant sur terre et étant un humain, ces forces sont typiquement la gravité, la friction, et dans l'animation, vous pourriez avoir les forces d'un autre personnage ou objet. Nous devons acheminer notre animation et notre mouvement dans des forces familières, même si nous allons les caricaturer, parce que leurs yeux sont habitués à voir les choses bouger d'une certaine manière, et quand elles enfreignent ces règles, ça peut être un peu choquant et distrayant par opposition à charmante et invitante. Même Walt Disney a dit que notre travail doit avoir une base de fait pour avoir la sincérité. Ce que cela signifie, c'est qu'il faut juste refléter ce que nous avons l'habitude de voir dans une certaine mesure, même si nous allons la caricature ou l'exagérer. Parce que nous sommes habitués à voir les choses bouger d'une certaine manière en fonction la physique du monde réel dans laquelle nous vivons et nous attendons à voir en mouvement des objets. Ce que cela signifie en termes pratiques, si vous animez dans le dessin 2D, je veux dire qu'il y aurait plus de dessins ou s'il s'arrêtait de mouvement, il y aurait plus d'images, ou dans l'animation CGI, il y aurait plus ou plus de poses au début d'un mouvement par opposition au milieu du mouvement. Si elle ralentit et ralentit et sera plus de poses au début ou plus d'images au début et à la fin, donc le milieu serait la zone la plus rapide et qui couvrirait le plus de distance pour cet objet. D' une position stationnaire, je vais juste le déplacer en temps réel. Ça ressemblerait à ça. Il démarre lentement, puis s'accélère, puis ralentit à nouveau. C' est comme ça que nous attendons des choses à bouger. Si vous considérez une voiture, par exemple, il y en a, il doit surmonter le frottement sur le sol, le poids de lui-même ou la gravité, et c'est une mesure de la vitesse de la voiture, quelle vitesse il peut arriver à 0-60 chose. Mais il y a un ralentissement, quelle que soit la vitesse de la voiture. Il ne peut pas s'éteindre complètement comme la vitesse de la lumière. Les choses doivent surmonter ces forces physiques, et c'est ce que nous pouvons réfléchir dans nos animations pour lui donner une sensation authentique et un attrait. Maintenant, si vous animez sans ce principe à l'esprit, cela peut rendre vos animations assez robotiques parce que robots se déplacent de manière plus linéaire et le couple instantané des moteurs électroniques leur permet de surmonter ces des forces initiales que nous n'avons pas l'habitude de voir autant. Je bouge un peu plus fluidement, mais si j'étais un robot, c'est un mouvement un peu plus saccadé et c'est linéaire. Si je devais faire le même exemple avec ce petit jouet, même tout le temps, il n'accélérerait pas ou ralentirait dès la première fois qu'il bouge. Ce serait la même vitesse. Maintenant, même si vous ralentissez ça, parce que je suis un humain qui le bouge, vous seriez capable de dire que j'étais plus lent au début et plus lent à la fin parce que j'essaie de commencer le poids de mon propre bras, même de partir. Sans parler du poids de cela. Il peut être important de savoir que pour éviter les choses à l'aspect robotique ou pour l'embrasser comme j'ai animé des robots sur l'un des films de transformateurs. Il est important de savoir quand vous pouvez enfreindre ces règles et vous pencher intentionnellement pour les enfreindre. L' un des exercices les plus courants dans l'animation pour aider à vendre ce principe est un personnage qui lève un poids. C' est parce que le poids est imaginaire, nous devons mettre ce poids dans l'objet à travers ces principes. L' un des principaux moyens est de faciliter l'entrée et la sortie, car un objet plus lourd prendra beaucoup plus de force pour surmonter la gravité ou la masse de cet objet. Si je devais prétendre que cet objet était vraiment lourd, je ferais beaucoup de corps différents peut-être des mouvements, mais le nôtre sera droit. Je tirais, je le laisserais aller très lentement. Si cette chose était très légère, comme c'est le cas, je le ferais juste et il sentirait léger et il aurait l'air léger. Lorsque vous animez, tout est inventé, vous devez imiter ces actions pour le rendre lourd ou léger. Jetons un coup d'oeil à l'exemple de balle rebondissante une fois de plus. Mais au lieu de sur le côté gauche, il n'a pas de squash et d'étirement, nous allons l'avoir sans facilité et se relâcher ou ralentir et ralentir. Pouvez-vous voir comment la balle gauche se sent robotique et se sent comme s'il n'y avait pas de poids à elle. Mais la balle à droite, en haut de son rebond, ralentit dans la position supérieure car la gravité dépasse lentement son mouvement vers le haut pour commencer à la tirer lentement vers le bas, ou pour la ralentir dans ce mouvement de chute. Une erreur à surveiller quand vous commencez à faire ces types d'exercices dans une balle rebondissante, ce que je vois beaucoup de temps, c'est étudiants qui viennent d'apprendre ce principe et de faire un test de balle rebondissante seront en fait ralentir une balle à l'impact. Maintenant, la balle ne sait pas qu'elle s'approche du sol. On doit réfléchir à pourquoi ça ralentirait ? La force qui agit sur elle est cohérente et c'est la gravité. S' il n'y avait pas de table là-bas ou de plancher là-bas, il continuerait à tomber jusqu'à ce qu'il atteigne la vitesse terminale comme vous le faites en parachutisme. Il continuerait à tomber jusqu'à ce que cette chute soit interrompue par le sol, ce qui n'est pas comme le parachutisme. parce que vous commencez à saisir ce principe n'est pasparce que vous commencez à saisir ce principequ'il doit être appliqué à toutes les situations comme cet exemple de balle tombante ou n'importe quel objet qui tombe, vraiment. Il continuera à accélérer jusqu'à ce qu'il atteigne vitesse terminale, sauf si quelque chose intercepte ou interrompt cette chute. Quand quelque chose tombe sur le sol, il continue juste à accélérer, il ne décide pas de se rapprocher du sol et de ralentir. Ça n'a pas de sens. Regardez des choses comme ça et commencez vraiment à envelopper votre tête autour ce principe dans le contexte d'exercices comme ça. Un terme que vous pourriez entendre, une animation et surtout en ce qui concerne le ralentissement et le ralentissement ou l'assouplissement, est le terme espacement. L' espacement fait référence à la distance entre chaque pose essentiellement. Jetons un coup d'oeil à l'exemple de balle rebondissante une fois de plus, juste pour que nous puissions apprendre ce nouveau terme aussi, et comment cela s'applique à ce principe. Si vous regardez en arrière la balle rebondissante sur la gauche, elle a un espacement pair ou linéaire. La vitesse reste la même sur le chemin du haut et sur le chemin du bas, ce qui signifie que la distance entre chaque pose est exactement la même. C' est même l'espacement. Ce n'est pas physiquement correct dans ce cas. C' est aussi ennuyeux de regarder. Même l'espacement n'aide pas à communiquer le poids de l'objet. Il se sent aussi très robotique. Parce que la balle à gauche est même espacée, vous pourriez penser que la balle à droite est un espacement inégal, mais ce n'est pas le cas. La balle à droite a un changement progressif, incrémental et constant, car elle ralentit en haut et ralentit. Ce que signifie l'espacement inégal, c'est qu'il a une distance incohérente entre chaque trame. Au lieu d'un changement progressif, il pourrait s'agir d'un changement important puis d'un petit changement, puis d'un changement plus important dans le dernier, puis d'un changement plus petit que le troisième. n'y a pas de cohérence dans la motion, ce qui peut se sentir assez erratique. Cela peut arriver parfois dans l'animation lorsque vous avez du mal à garder une trace d'animations plus compliquées comme l'animation de personnage, quand il y a beaucoup plus de pièces en mouvement. Dans la leçon suivante, faisons notre premier exercice d'animation d'arrêt de mouvement et pratiquons un peu d'entraînement en utilisant la facilité d'entrée et la facilité de sortie ou le ralentissement d'entrée et de ralentissement. Je te verrai dans la prochaine leçon. 10. Démo + projet 4: Bienvenue dans la leçon d'affectation « slow in » et « slow out », où nous allons utiliser l'animation « stop motion » pour la première fois dans ce cours. Si vous voulez suivre le stop motion, vous pouvez, si vous ne le faites pas et que vous voulez utiliser l'un des autres médias dont nous avons déjà parlé, alors vous êtes libre de le faire aussi. Si vous voulez suivre le stop motion, nous allons avoir besoin d'une caméra. Dans ce cas, j'utilise mon iPhone et nous avons besoin d'une application. Il y a beaucoup d'applications stop motion là-bas, mais j'utilise un Stop Motion Studio. C' est gratuit. C'est sur iPhone et Android. Je vous encourage à obtenir cette application. Nous avons également besoin d'un trépied parce que lorsque vous commencez à faire un stop motion, vous voulez que la caméra soit stationnaire. Vous ne voulez pas beaucoup déplacer l'appareil photo ou même essayer de le faire à la main. Ne faites pas ça. Parce que votre appareil photo bougera plus que la chose vous essayez d'animer et ce sera difficile à regarder. Vous voulez être en mesure d'avoir votre appareil photo fixe et vous avez besoin d'un trépied pour cela. Vous pouvez faire un trépied à partir de beaucoup de choses différentes. Juste pour le démontrer, j'ai trouvé quelques clips de puce ici. Je peux en fait simplement clipser les coins, et ça fait un très bon travail de mettre en place un joli vieux trépied pour moi. Je vais essayer d'enregistrer l'écran ici. Il ne veut pas enregistrer l'écran. Ouvrons l'application maintenant. Maintenant, nous sommes dans Stop Motion Studio. Je vais cliquer sur « Créer un nouveau film » ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons animer cette Post-it Note ici. Ça va être le terrain. Nous avons besoin d'un autre qui va être celui qui va être animé. Déplaçons juste au-dessus de celui-ci une certaine distance qui est logique pour notre appareil photo ici. Mettez la caméra en place, et une fois qu'elle est en place, je ne veux pas la toucher. Maintenant, nous allons également utiliser la fonction minuterie ici. Je vais cliquer sur ce petit bouton de l'appareil photo ici pour aller dans l'appareil photo et cliquer sur le bouton de minuterie ici et allumer une minuterie. Il prendra automatiquement une photo pour moi, donc je n'ai pas besoin de cliquer et de toucher l'appareil photo, qui peut déplacer l'appareil lui-même. Je vais faire 10 secondes. Si ma main entrave le chemin et que j'ai raté la marque de 10 secondes, je peux supprimer ce cadre plus tard. Une autre chose à remarquer est sur le côté gauche, vous avez la peau d'oignon. Si vous le laissez au milieu, il affichera le cadre avant. Parce que nous n'avons pas commencé, il ne montre pas le cadre avant et donc commençons. Nous devons ralentir, ce qui signifie que nous voulons déplacer la première image aussi peu que possible, essentiellement parce que cela va mettre en place le reste de l'animation. Parce que chaque fois que nous déplacons la Post-it Note, elle doit aller de plus en plus loin jusqu'à ce qu'elle touche le sol. Quand il reviendra sur le rebond, il aura la même énergie. Il va frapper et revenir avec le même espacement jusqu'à ce que nous atteignions le sommet et il va ralentir à nouveau ici et accélérer, ralentir, accélérer, ralentir. C' est de la facilité et de l'alléger ou de ralentir l'entrée et le ralentissement. Commençons. Quand j'ai frappé la première photo, je vais essayer de sortir de la voie de l'appareil photo de l'application et de le laisser prendre une première photo et de se préparer à gronder. On y va. Je vais le bouger un peu parce que c'est la lenteur. Puis j'essaye de sortir du chemin aussi vite que possible. Chaque fois que vous le déplacez, il doit être plus de distance que la dernière. Cela donnera ce mouvement progressif de l'assouplissement et plus vous le déplacez, plus vous pourrez profiter de la fonctionnalité de peau d'oignon ici pour voir combien vous déplacez le dernier. Le strict minimum, allez encore aussi loin. Mais vraiment, je dois aller beaucoup plus loin que la dernière photo. Probablement aller assez loin sur celui-là. Ensuite, le prochain sera celui qui frappe le sol. aligner avec le sol, et ensuite on va rebondir. Encore une fois, ne faites pas un lent ici. Il a une tonne d'énergie parce qu'il a pris la vitesse en descendant. Il a toujours cette vitesse pendant qu'il monte jusqu'à ce que la gravité prenne effet. Nous allons le déplacer un peu moins cette fois que le mouvement précédent, puis peut-être une demi-Post-it Note d'une distance. Alors peut-être à moitié encore. Faire des moitiés est un bon moyen de faire progressivement de moins en moins et ensuite vous continuez à réduire de moitié la distance. C' est un joli petit tour. Quand vous devez le faire visuellement, cela peut devenir difficile. Nous ferons juste un rebond dans cet exercice, mais je vous encourage à faire plus de rebonds. Je vais juste arrêter ça et essayer de faire trois rebonds sur ton exercice. Je vais revenir en arrière et m'assurer que je ne suis pas dans la voie de tout ça et je vais frapper « Play » ici. Il a une belle facilité hors du premier mouvement et le rebond et la facilité dans le haut du rebond ainsi. C' est le principe en jeu en utilisant un nouveau support d'animation, stop motion animation. J' espère que vous avez trouvé cela utile, et j'ai hâte de vous voir dans la prochaine leçon. 11. L'anticipation: Le prochain principe de l'animation que nous allons apprendre dans cette leçon est l'anticipation. S' il y avait un thème pour tous ces principes, je dirais que c'est un thème de clarté et d'anticipation qui figurerait en haut de la liste, en donnant la priorité à la clarté et à votre animation, veillant à ce que votre public sache ce qui se passe. anticipation est une action avant l'action principale qui attire l'attention sur le sujet afin que le spectateur sache que quelque chose va se passer. Sans anticipation, le spectateur pourrait ne pas enregistrer l'action que vous animez du tout ou aussi bien qu'il le pourrait si vous aviez ajouté une certaine anticipation. Quelques exemples courants d'anticipation qui sont physiquement nécessaires pour faire l'action sont des choses comme lancer ou frapper une balle et balancer une chauve-souris ou un club de golf parce que vous ne pouvez pas effectuer ces actions si vous ne faites pas d'abord le contraire de la direction de la motion principale. Pour que je lance une balle de baseball ou n'importe quelle sorte de balle, je dois remonter mon bras en arrière dans le mouvement que je vais me diriger. J' ai besoin de reculer avant d'aller de l'avant et de lancer la balle. C' est une exigence physique courante, je ne peux pas lancer une balle en faisant ça. C' est plus comme pousser une balle. Il y a des exigences physiques à certaines motions qu'elles exigent de l'anticipation. Un autre exemple commun qui tombe dans cette catégorie est le saut. Regardons moi dans les bois en sautant sur une bûche. Pour cet exemple d'anticipation, nous allons regarder un simple saut. Si je ne devais pas anticiper le saut, je ne pouvais pas sauter au-dessus de ce journal. Pas d'anticipation signifie aller de la jambe droite, c'est juste physiquement impossible. Lorsque vous regardez l'animation du personnage, vous devez penser à ce le personnage peut réellement faire physiquement pour rendre le mouvement crédible. Cela peut également s'appliquer aux animations graphiques et autres, car l'anticipation indique également au spectateur qu'il est sur le point de faire quelque chose, donc vous y faites attention avant que l'action ne se produise. Si je devais sauter tout droit d'ici, tes yeux ne seraient pas prêts pour ça. Juste pour que je puisse le faire physiquement, je dois anticiper ce saut, ce qui signifie descendre avant de monter. Si je devais essayer de sauter sans anticipation, je ne pouvais pas le faire physiquement, mais si je l'anticipais, je descends et maintenant je peux sauter. Vous pouvez utiliser ce principe de toutes les manières différentes dans votre animation, espérons que cela aide. anticipation est également appelée antique, c'est l'argot pour l'anticipation, donc vous pourriez entendre ce terme jeté autour. Vous pourriez avoir besoin de plus antique ou faire moins antique sur ce mouvement. C' est juste quelque chose à être conscient que vous entrez dans l'animation plus. Nous avons vu que l'anticipation peut être physiquement requise d'une action pour effectuer cette action, mais elle peut également être utilisée dans la boîte à outils des animateurs juste pour attirer attention sur quelque chose afin que le spectateur puisse s'enregistrer qui est sur le point de se produire. De cette façon, le public saura que l'action est sur le point de se produire, et ensuite il pourra s'asseoir et profiter de la façon dont cela se passe. C' est une grande distinction. Nous voulons nous assurer que nous ne faisons pas des choses que le public ne peut pas voir, et l'anticipation est un moyen de signaler à l'auditoire que quelque chose est sur le point de se produire pour regarder ici. L' anticipation peut également être utilisée pour transmettre un sentiment d'émotion ou l'état mental d'un personnage, si vous faites de l'animation de personnage. Les anticipations ne doivent pas toujours être grandes et évidentes, comme ramener votre bras pour lancer une balle de baseball. Ils peuvent être très, très subtils. Ils pourraient être seulement quelques cadres, tout comme comment squash et étirer, qui était seulement trois cadres. Un antique pourrait être très court, très petit, mais cela aide juste un peu plus à attirer attention sur quelque chose ou à aider à transmettre un état émotionnel d'un personnage. Jetons un coup d'oeil à quelques exemples de tour de tête. Le premier ne sera pas antique, le second sera un petit antique, et le troisième sera un grand antique. Me voilà en train d'agir. Tout d'abord, nous n'avons pas d'antique, qui communique la surprise ou l'urgence. Ensuite, nous avons un très petit antique, qui signale que la tête est sur le point de tourner et que c'est un état plus neutre du personnage. Enfin, nous avons un très grand antique, qui est un peu lent, ce qui montre un état émotionnel accru du personnage. Avec cet exemple, nous avons également montré que l'anticipation peut être utilisée pour transmettre un sentiment de l'état émotionnel d'un personnage. Contrairement au premier exemple, que nous avons regardé, l'anticipation peut être exclue de l'animation intentionnellement, en cas de surprise ou d' urgence pour le personnage ou si nous essayons intentionnellement de surprendre le public, mais ce sont là des cas très limités. Normalement, nous voulons nous assurer que le public vient avec nous dans notre animation et qu'il est au courant de ce qui se passe. Mais c'est un bâillon honoré de temps pour construire de l'anticipation et ensuite, ne pas payer. Anticiper une action, puis avoir une surprise de quelque chose d'autre qui se passe complètement différent. C' est une façon de le garder intéressant aussi pour le public, et un bon ajustement pour utiliser l'anticipation pour construire le suspense et ne pas payer ce que vous attendez à se produire. Ce serait comme si je revenais à lancer une balle de baseball, et je suis vraiment en arrière, et puis une balle de baseball tombe au plafond et me frappe sur la tête ou quelque chose comme ça. Dans cette leçon, nous avons appris ce qu' était l'anticipation et que parfois elle est appelée « antique ». Nous avons appris que l'anticipation peut être physiquement exigée d'une motion. Nous avons également appris qu'il pouvait être utilisé pour transmettre un état émotionnel d'un personnage juste en fonction de combien et combien peu ou du tout que vous utilisez l'antique. Nous avons également discuté de la construction des attentes et de la décomposition ceux en utilisant l'anticipation d'une manière intéressante pour créer une surprise, si c'est ce que vous voulez aussi. Dans la leçon suivante, nous allons utiliser ce principe et nous allons en fait nous baser sur les deux précédents que nous avons déjà appris, et ajouter cela à notre répertoire de l'animation que nous allons faire pour une paire de ciseaux. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous animerons ces ciseaux. 12. Démo + projet 5: Bienvenue à la leçon pour l'anticipation ou le principe antique. Nous allons créer une animation stop motion avec des ciseaux, qui intègre les trois principes que nous avons appris jusqu'à présent. Nous nous appuyons sur chacun d'eux et nous ajoutons et créons un peu plus compliqué d'une animation à chaque fois. J' aime le stop motion pour ces tests parce que nous n'avons pas à nous soucier d'être bons dans dessin et que c'est le facteur limitant qui nous empêche de tester ces principes. C' est pourquoi je préfère le stop motion pour celui-ci aussi et j'utilise des ciseaux pour cela. Nous avons aussi besoin d'une pile de livres pour un trépied. Si vous n'avez pas de trépied, je continue à essayer de vous montrer que vous n'avez pas besoin d'équipement de fantaisie pour pouvoir faire ça. J' utilise une pile de livres pour pouvoir tirer la caméra vers le bas, où nous allons animer les ciseaux et je vais utiliser le clip à puce pour aider à attacher le téléphone au livre, que je puisse étendre le téléphone sur le livre un peu façons sans basculer. Une fois que nous aurons cette configuration, nous pourrons regarder à travers la caméra ici. Mais nous devons planifier ce que nous animons. Surtout avec l'animation Stop Motion, vous devez la planifier car il n'y a pas de bouton Annuler avec animation Stop Motion. Vous déplacez des objets physiques dans le monde réel et il n'y a pas d'annulation. Nous devons savoir ce que nous faisons d'abord, et mon idée pour cette leçon est d'animer les ciseaux comme si c'était un poisson dans l'eau et qu'il nageait loin. Nous voulons anticiper le mouvement de sa nage loin, en reculant d'abord. Nous allons intégrer les deux autres principes en assouplissant ou en ralentissant l'anticipation, puis en ralentissant un peu plus vite que nous ne l'avons ralenti, et aussi en ralentissant l'anticipation de l'ouverture des ciseaux. Nous voulons nous assurer de ralentir dans ce mouvement et ensuite, en nageant, nous voulons aller plus vite sur le plus lent, jusqu'à l'accélération de sa nage. Nous allons anticiper les ciseaux à mesure qu'ils s'ouvrent aussi, ce qui est essentiellement une position de squash maintenant, donc nous intégrons le premier principe, et ensuite nous allons ralentir mais beaucoup plus vite. Cela signifie moins d'images, moins d'images en stop motion. Au fur et à mesure que cela se referme, ça va s'accélérer. On va s'en sortir aussi, mais ça va être assez rapide. Il n'y aura pas une tonne de cadres là-bas. Commençons. Maintenant que nous avons cette application Stop Motion Studio ouverte, je vais appuyer sur « New Movie » et je touche très légèrement. Même si cela est mis en place décemment, je ne veux rien frapper au milieu d'animer quelque chose. Je veux toujours être très gentil ici. L' autre chose à garder à l'esprit, c'est je ne veux pas être dans l'ombre. Vous pouvez voir ici, ma main crée un peu d'ombre même quand elle est hors cadre de la caméra du téléphone. Quand je prends une photo, je veux m'assurer que je suis cohérent quand je prends la photo, afin qu'il n'y ait pas beaucoup de scintillement et d'ombres. Je veux pouvoir mettre en scène ça en premier. Je veux avoir assez de place ici pour pouvoir revenir en arrière avant d'aller de l'avant. Je ne veux pas qu'elle soit dans le centre mort, mais je veux qu'elle revienne un peu pour qu'on puisse voir où on va ici, et qu'on ait de la place pour reculer d'abord. Je vais me positionner, sorte que je puisse être en bonne position pour commencer à prendre des photos. Je vais cliquer sur le bouton de l'appareil photo ici et puis je ne vais pas utiliser la minuterie cette fois, je vais m'assurer que la peau de l'oignon est à mi-chemin là. Maintenant, nous pouvons prendre notre première photo. Nous voulons la première position, la position stationnaire et je vais prendre quelques photos ici. Parce qu'il faut quelques cadres pour que vos yeux enregistrent quelque chose qui se passe, surtout au début ou à la fin d'une coupe. Maintenant que nous avons quelques images, commençons par l'anticipation, mais nous voulons l'assouplir. Je vais juste déplacer les ciseaux en arrière, juste le moins possible que je puisse les déplacer et prendre une autre photo. Alors je vais les déplacer deux fois plus. On correspond essentiellement au bleu sur le noir de l'intérieur des poignées, donc je peux prendre une note mentale de la distance que j'ai déplacée. Je veux aller plus loin et je veux commencer à ouvrir les ciseaux. Ouvrons un peu les ciseaux pendant qu'on recule ça. Je vais aller un peu plus loin et ensuite on pourra commencer s' assouplir à mesure que les ciseaux s'ouvrent aussi. L' autre chose que nous pouvons commencer à incorporer est la rotation. Je choisis intentionnellement cet objet parce qu'il incorpore très lentement plus de choses à bouger. Lorsque vous animez un personnage, vous animez au moins 12 choses à la fois. Toutes ces différentes articulations qui composent un personnage. Avec cela, nous avons la position, où il est, nous avons la rotation de l'ensemble et il peut ouvrir et fermer. Une partie de l'antique pourrait être un peu de rotation. C' est comme ça, comme une forme de J ou comme un swoop Nike. Nous pourrions aussi commencer à le faire tourner ici, dans cette motion un peu. Je vais à peine le faire et vous devez aussi commencer à penser, quel point ai-je facilité la traduction ? Quel est le montant de mon assouplissement sur les rotations ? Parce que ce sont deux choses différentes et vous devez garder une trace de celles-ci. On l'a ouvert un peu. Nous avons une autre position et nous commençons à la faire tourner. Je vais le faire tourner un peu plus, mais je vais commencer à faciliter la traduction. La rotation commence tout juste, donc elle va se terminer après l'arrêt de la traduction sur la facilité d'entrée. J' ai besoin d'ouvrir plus de ciseaux, parce que nous entrons vraiment au milieu de cet antique maintenant. Maintenant, je vais commencer à ralentir la rotation et commencer à vraiment faire ressortir les ciseaux ici. Je vais m'assurer de suivre les bons ciseaux. Je regardais la mauvaise lame ici. Une autre bonne chose à garder à l'esprit est les points bleus. Nous allons vraiment retourner ici et voir où nous en sommes maintenant. Je peux frapper « Play ». C'est un bon début. Cette rotation est peut-être un peu trop, et ça baisse, mais c'est bon. C' est juste quelque chose à garder à l'esprit. Cela n'a pas besoin d'être parfait, c'est un processus d'apprentissage. Ne soyez pas trop précieux avec votre animation pendant que vous animez, sinon, vous saurez vos progrès parce que vous serez trop inquiet pour faire quoi que ce soit. Ce n'est pas la fin du monde. On ne fait pas de chirurgie cérébrale ici. Personne ne sera blessé, espérons-le. Ce sont des ciseaux, attention, mais gardez-le en perspective ce que nous faisons ici pour que vous ne soyez pas trop précieux avec ce que vous faites et trop nerveux pour essayer quelque chose, car alors quel est le but ? Je vais faire tourner ça un peu plus. Je suis en train de l'assouplir sur la rotation, et je suis presque arrêté la traduction en arrière. Je suis vraiment favorable à l'ouverture des ciseaux. C' est juste beaucoup d'aller-retour en regardant la peau de l'oignon pour moi. Je vais commencer à bouger ça très, très peu maintenant. Une fois que nous entrons dans cette lenteur et ralentissons, les plus petits changements vont faire la plus grande différence. Je ne fais vraiment rien ici parce que je veux avoir un peu d'emprise à l'arrière de l'antique que nous puissions vraiment apprécier que ce poisson est vraiment en train de construire de l'énergie pour cette poussée ici. Je vais prendre deux cadres là-bas, et ensuite je vais commencer le ralentissement des nageoires ou des ciseaux qui descendent. Je veux m'assurer que la partie bleue du centre reste là où elle est censée être. Fais un peu de facilité ici. Je ne vais probablement faire que deux images ici, et commencer l'accélération ici, et vraiment la pousser là-bas. Maintenant, je regarde vraiment le point bleu ici pour voir que je me souviens de la distance j'ai faite sur la dernière et aussi la faire tourner dans une trajectoire plus droite maintenant. Maintenant, je vais à la distance des poignées. Je sais que je dois au moins le faire une fois de plus avant qu'il ne commence à ralentir, et il a besoin de nager à nouveau. Mais l'idée originale était de le retirer l'écran afin que je puisse peut-être avoir une autre image ou deux d' accélération avant de commencer à le ralentir ou de le ralentir. Maintenant, je vais commencer à ralentir les ciseaux comme ça va hors cadre parce que comme nous le savons, balancer sous l'eau, un coup ne va que si loin. Maintenant, nous sommes complètement partis. Je vais faire quelques images de plus là-bas pour qu'il ait une belle fin. Rejouons ça. Revenons à l'ordinateur central ici. Maintenant, nous avons un antique, nous savons que quelque chose est sur le point de se passer, et nous nous sommes ouverts pour une position de squash , nous avons assoupli, puis nous avons fait un peu plus vite ou un ralentissement. L' antique est l'accumulation de l'énergie, et le mouvement principal sera la libération de cette énergie. Donc ça devrait être un peu plus rapide. Je pourrais probablement sortir avec peut-être même supprimer une photo ou deux photos ici sur l'accélération loin. Jetons un coup d'oeil à ce dont je pourrais me débarrasser. Je pense presque que je peux me débarrasser de celui-là. Je vais le couper et voir comment ça se joue. Cela a une bien meilleure sensation à elle. Pour moi, c'est un peu plus rapide, et cela crée plus de contraste entre l'anticipation et le mouvement principal. Nous venons de créer une animation stop-motion beaucoup plus compliquée, tourner l'objet, en déplaçant l'objet, et en faisant une pose de squash et d'étirement en ouvrant et en fermant les ciseaux. Ça a été une leçon super amusante pour moi. Parce que honnêtement, je commence ça et je ne sais pas ce que tu vas avoir. Ce n'est pas comme si je marquais quoi que ce soit ici pour savoir exactement où mettre ce truc. Je fais ça avec vous et j'espère que vous le ferez aussi, et j'espère que vous partagerez ce que vous créez avec moi. Si vous choisissez de faire autre chose que des ciseaux, comme un outil dans une ceinture à outils, un coffre, ou un marteau, ou qui sait quoi, vous pouvez utiliser n'importe quoi. J' aimerais voir ce que vous faites et partager avec moi dans la discussion du cours ou dans le domaine des questions et réponses. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine leçon. 13. Le chevauchement et les détails secondaires: Dans cette leçon, nous allons aborder deux principes de l' animation et c'est parce qu'ils peuvent parfois se confondre, et qu'ils chevauchent l'action et l'action secondaire. Ce sont deux choses totalement différentes. Mais nous allons commencer par des actions qui se chevauchent afin de pouvoir faire la différence entre les deux principes de l'animation. Alors que les animateurs de Disney ont commencé à animer et à découvrir ces principes, celui-ci s'est démarqué quand ils ont découvert que lorsqu'ils animaient leurs personnages et qu'ils les ont animés à s'arrêter, ils ont trouvé que c'était trop rigide et contre nature, et ils ont utilisé ce principe pour créer un mouvement plus naturel. Ce principe dit fondamentalement que tout ne s'arrête pas en même temps, donc quand nous marchons et nous arrivons à un arrêt ou quelque chose, tous les morceaux de notre corps ne s'arrêtent pas ou même commencent quand nous commençons à marcher exactement en même temps et donc il se chevauchant. C' est là que le nom se chevauche parce que différentes parties du corps ou du sujet se chevauchent avec l'autre. Donc certains peuvent venir à un repos avant les autres ou d'autres peuvent commencer à bouger avant les autres. Donc, profiter de ce principe signifie que vous pouvez créer un mouvement beaucoup plus naturel et fluide. Si nous voulons entrer dans la science de la raison pour laquelle c'est, c'est cause de quelque chose qu'on appelle l'énergie cinétique, et cela signifie essentiellement par la vertu de quelque chose qui bouge, il a accumulé de l'énergie, et il faut du temps pour que cela s'installe à un arrêt ou même commencer à créer cette énergie. En raison d'un objet différent, de la masse, ou de la friction ou de toutes ces autres variables, ils peuvent démarrer et arrêter ou prendre plus de temps pour démarrer et arrêter. Jetons un coup d'oeil à quelques exemples. Commençons par ce saut et spin. Parce que l'athlète a filé et atterrit sur un pied ne signifie pas que le mouvement s'arrête quand son pied frappe le sol. Son corps a toujours la force du spin et cette énergie cinétique et les rayons comme continue tourner comme un exemple de suivi de l'énergie de leur mouvement de spin original. Quand il s'arrête, on peut aussi observer un autre terme d'animation lié à ce principe de chevauchement d'action, le terme est overshoot, ce qui signifie que l'objet passe au-delà de sa pose de repos finale et revient ensuite. Il le surplombe. Parce que son corps a du poids, on peut voir qu'il descend ou dépasse sa dernière pose de repos avant qu'il n'étende ses jambes et jusqu'à une pose de repos plus neutre. Mais nous pouvons encore voir que malgré sa taille s'arrêtant de bouger, que ses bras continuent à bouger est un autre exemple de chevauchement de l'action. Cela peut s'appliquer non seulement au corps des gens, mais aussi aux vêtements et accessoires comme des boucles d'oreilles qui balancent longtemps après que la personne a cessé de bouger. Lors d'une conférence d'animation, j'ai entendu le célèbre animateur de Disney, Eric Goldberg, parler de ce principe comme ajoutant des bafouilles à une animation. Il faisait une démonstration sur la façon dont robe d'un personnage de saut traînait derrière le personnage, puis au sommet du saut, elle rattrapait et ajoutait ceci, ce qu'il qualifierait de bafouilles. Je n'ai jamais entendu ce terme avant. Donc, vous apprenez toujours en animation et chacun peut parfois avoir sa propre façon de décrire le même mouvement. Dans les animations graphiques, il peut être utilisé pour créer un champ authentique et amusant au mouvement comme ces exemples, où le tissu traîne derrière la balle où il est drapé et le chevauchement des ressorts vacillant après que la balle passe à travers eux. Permettez-moi de vous rappeler que ces principes ne sont pas une vieille chose, poussiéreuse, qui n'est jamais utilisée de nos jours. En fait, je l'ai utilisé quand j'ai animé sur le remake de Disney 2019 d'Aladdin. J' ai été embauché tard dans la production et je les aidais à finaliser quelques photos. Certains de ces clichés comprenaient le personnage de singe dans le film, Abu. Dans certains de ces coups, la plupart d'entre eux, il s'est arrêté. Il se balançait et venait ensuite à côté d'un Aladdin ou venait dans sa pose de repos pour cette scène et il a une queue. Sa queue est assez élastique et cela faisait partie de mon travail était d'ajouter l'action chevauchante de sa queue pour quand il vient à un arrêt de sorte qu'il semblait réaliste pour ce personnage de singe. Dans ce cas, c'était une photo réaliste, donc je devais prendre cela en compte lorsque j' utilisais la référence pour comprendre quel est le poids de cette queue en fonction de la taille de ce singe, quelle vitesse il bougeait et l'attrait pour garder le forme, ce joli look bouclé de la queue. Donc c'est quelque chose à garder à l'esprit que ces choses que j'utilise tous les jours. Allons dans le deuxième principe d'animation pour cette leçon, l'action secondaire, qui peut parfois se confondre avec ce premier principe, nous avons parlé chevauchement d'action parce qu'ils ont tous les deux une action dans leur nom, et ils ont aussi est arrivé secondaire à la motion principale. Mais dans le cas d'une action qui se chevauche, nous avons appris que c'est dû au mouvement cinétique, l'énergie cinétique qui doit être réglée ou démarrée et à la façon dont elle est décalée ou chevauchée avec l'action principale en différentes pièces du corps se déplacent et s'arrêtent à différents moments en raison du mouvement cinétique. Maintenant, l'action secondaire a à voir avec les choix de performance réels et aider à transmettre l'état émotionnel du personnage. Ce que je veux dire, c'est prendre par exemple quelqu'un qui en colère et qui va se lever furieusement d'un bureau ou d'une chaise, et la motion principale est qu'il se lève. Mais comment pouvons-nous ajouter un peu plus de crédibilité à cette performance pour montrer son état émotionnel ? On pourrait lui secouer la tête alors qu'il se lève comme une petite secousse. L' action secondaire est son tremblement de tête, le mouvement principal est son corps en mouvement. Il peut avoir des actions qui se chevauchent et d'autres principes peuvent également être en jeu, mais l'action secondaire consiste spécifiquement à ajouter de la texture à votre animation. Ce que cela signifie, c'est ajouter cette qualité supplémentaire et des choix d'acteurs spécifiques pour une performance de personnage. Il a moins d'application à quelque chose comme les animations graphiques et il est très spécifique sur une animation de performance de personnage. Parfois, ces choix viennent plus tard au fur et à mesure que le plan progresse et les animateurs ont réalisé la nécessité de trouver un moyen plus le tir et c'est un autre terme que vous pourriez entendre assez souvent est d'essayer de trouver un moyen de plus votre travail, ou vous pourriez travailler dans un studio et obtenir le travail de quelqu'un d'autre, peut-être qu'ils ont quitté le projet et c'est maintenant votre travail de plus leur travail. Donc, vous devez commencer à réfléchir et trouver des façons intéressantes et des choix intéressants qui est authentique pour le personnage et une performance d'une manière qui soutient l'action principale. L' action secondaire n'est jamais censée dépasser la performance principale. Si c'est le cas, alors ce n'est plus une action secondaire. Il devrait toujours être subordonné et soutenir l'action principale. Un exemple de cela de ma carrière a été de travailler sur le film Welcome to Marwen. J' étais animateur dans cette émission et l'acteur, Steve Carell, ouvrait une porte à son intérêt amoureux. Ce film a été tourné avec la capture de mouvement, ce qui signifie que les personnages étaient sur une scène avec des costumes et leurs mouvements ont été enregistrés et ils nous ont été donnés, tant qu'animateurs, pour appliquer au CG ou aux personnages générés par ordinateur. Dans ce spectacle, il a ouvert la porte à son intérêt amoureux, son intérêt amoureux l'a passé devant lui et à l'intérieur de la porte, et c'est la fin de la scène. Les données de capture de mouvement ont été assez bien obtenues. Il y a d'autres détails à cela, ils étaient trop techniques pour discuter ici que j'ai dû traiter, mais en général, cette performance a fonctionné très bien. Mais une partie de mon travail en tant qu'animateur est de trouver des moyens d'augmenter ces choses quand cela est approprié, et l'une des choses que j'ai proposées comme une idée à mon directeur d'animation était Steve Carell non seulement ouvre la porte, mais qu'elle le passe, pour qu'il enlève son chapeau et le mette sur sa poitrine avec amour et ardence alors qu'elle se promène devant lui. Maintenant, la motion principale était qu'il ouvrait la porte et mon idée d' action secondaire était d'essayer de dire qu'elle était son intérêt amoureux, et ce que je pouvais faire ne l'impliquait pas de parler, juste un geste très simple que appuyait la motion principale de l'ouverture de la porte, et il communiquait également ses sentiments envers elle. Gardez à l'esprit que ces principes ne sont pas seulement dans les manuels scolaires, je les utilise tous les jours dans mon travail. Dans cette leçon, nous avons appris que l'action qui se chevauche, aussi connue sous le nom de « suivi », porte sur l'action qui se chevauche des mouvements qui peuvent résulter de l'énergie cinétique d'objets ayant besoin de se reposer ou de commencer à se déplacer. Ensuite, nous avons appris comment l'action secondaire est également un autre principe d'animation et séparé de l'action qui se chevauche même si elles sonnent un peu similaires. L' action secondaire consiste à soutenir la performance du personnage avec des choix plus petits qui aident à soutenir et sont subordonnés à l'action principale. Dans la leçon suivante, nous allons avoir une mission où nous animons un poisson mangeant un autre poisson, et nous allons utiliser ces deux principes d'animation même temps sur la même animation afin que vous puissiez dire la différence entre eux encore plus. Alors je te verrai là-bas. Merci d'avoir regardé. 14. Démo + projet 6: Dans cette leçon, je vais démontrer les deux derniers principes d'animation dont nous avons discuté, action superposée et l'action secondaire. Je vais utiliser un peu plus d'un programme technique pour le faire appelé Adobe After Effects. Maintenant, si vous êtes mal à l'aise avec ce logiciel, vous n'en avez jamais entendu parler, c'est bon. Vous pouvez toujours suivre et apprendre quelque chose ici. Vous pouvez également suivre certains de mes autres cours qui enseignent After Effects aux débutants, mais il y a encore quelque chose que vous pouvez gagner à suivre et regarder ces principes au travail et à voir comment ils sont appliqués. Vous pouvez également recréer cette animation vous-même à l'aide du stop motion, du dessin ou de l'une des autres méthodes d'utilisation de l'argile. Il y a beaucoup de façons différentes que vous pouvez recréer cela vous-même si vous ne voulez pas utiliser un ordinateur pour le faire. Je fournit un fichier de projet qui a déjà les actions principales animées, donc tout ce que nous allons faire est juste de nous concentrer sur ces deux principes dans cette leçon. Si vous êtes curieux, j'ai fait l'œuvre dans Procreate. Peut-être que dans le futur j'aurai aussi des cours sur Procreate, ce qui est un outil amusant, et vous pouvez aussi l'utiliser pour l'animation. L' action principale est faite pour vous, qui est un poisson mangeant un autre poisson, et il va boucler. Ce que nous voulons faire, c'est ajouter des actions qui se chevauchent et des actions secondaires. L' action qui se chevauche sera le tentacule, la petite lumière d'orbe distrayant et luisante qu'il trouve sur la baudroie. Lorsque le poisson bouge, il doit y avoir une action qui se chevauche, ce qui signifie qu'il va réagir après le mouvement principal et se contenter de son temps et de ses conditions. L' autre principe que nous allons appliquer est l'action secondaire. Maintenant, avec un poisson mangeant un autre poisson, qu' est-ce qu'on pourrait plus l'animation de ça ? La façon dont j'y ai pensé était que nous pouvions animer la langue, lécher ses lèvres avant qu'il ouvre la bouche pour mordre. C' est encore une action secondaire subordonnée à l'action principale de lui manger le poisson réel. Ce n'est pas trop distrayant. Il soutient l'idée qu'il a faim et qu'il est sur le point de manger, alors ajoute juste ce petit quelque chose supplémentaire pour en faire une action secondaire au travail. Commençons dans After Effects. J' ai créé ce fichier. Si vous connaissez After Effects, vous pourriez être plus à l'aise avec cela, mais laissez-moi vous expliquer ce que j'ai mis en place très rapidement. Les deux seules couches que vous allez voir au départ sont les deux que vous devez utiliser. Si vous appuyez sur U de votre clavier, vous pouvez extraire les images clés qui sont actuellement présentes. Laissez-moi juste jouer à travers l'animation très rapidement pour que vous puissiez voir une partie de ce que nous allons faire. Le petit poisson entre, il se réveille, lèche ses lèvres, mange le poisson. Maintenant, le lécher que j'ai animé, je vais supprimer ça pour que tu puisses animer ça. Celui que je vais démontrer dans ceci est l'action qui se chevauche du tentacule et comment animer un peu dans After Effects. Mais si vous vouliez creuser un peu plus profondément dans cette scène, j'ai caché les couches que vous pouvez voir ici avec la petite couche timide ici. Si vous cliquez sur cette petite icône timide, vous obtiendrez toutes les autres images clés et choses amusantes que j'ai passé temps à faire et analyser l'animation un peu plus. Mais pour rester concentré et clair sur le sujet de l'affectation, je les mets sur des couches timides comme on les appelle dans After Effects afin que nous puissions simplement nous concentrer sur la langue et le tentacule. Encore une fois, si vous appuyez sur U, vous pouvez tirer les images clés vers le haut, et le tentacule va être animé avec l'effet de l'outil Marionnette. Il n'y a que deux broches qu'on va devoir animer pour ça. On a celui à l'apex et celui à la pointe. Maintenant, laissez-moi vous guider à travers l'animation que j'ai fait très vite pour que vous puissiez voir certains de ces principes d'animation que nous avons déjà appris au travail. Nous avons l'action principale, poisson mange un autre poisson. Eh bien, comment pouvons-nous faire ça d'une manière plus attrayante ? Si elle ouvre la bouche et la mange, ce n' est pas très attrayant, alors j'ai ajouté une certaine anticipation. Une partie de cette anticipation était également courge et étirement, et j'ai ajouté de la courge et de l'étirement sur l'œil. Si vous regardez les yeux clignoter, il y a des courges et des étirements. Parce que ce ne sont que deux dessins là-bas, je voulais ajouter un peu plus de mouvement par squash et étirer les deux dessins que j'avais, et la même chose sur l'antique, les courges de poisson et les étirements. Vous pouvez également voir l'action qui se chevauche sur les nageoires du poisson. Regarde le fond, là. Comme il commence à reculer, ses nageoires remontent, il s'écrase et s'étire, puis il avance. n'y a plus d'anticipation là-bas parce que je ne voulais pas que l'attaque soit un peu rapide. Il y avait cette attente lente dans et puis l'attaque rapide, mais il y a encore des squash et des étirements ici et par ici, tout le dessin. Parce que ce ne sont que deux dessins pour tout le corps aussi, c'est une bouche ouverte et une bouche fermée, alors ajoutez un peu de mouvement supplémentaire. Vous pouvez ajouter la courge et étirer là-bas, il ajoute beaucoup plus de sensation squishy à elle, une sensation réaliste à elle. Ensuite, le poisson retourne dans la pose de repos. Encore une fois, nous pouvons voir des actions qui se chevauchent sur les nageoires. Au fur et à mesure que les poissons remontent, les nageoires , à cause du frottement de l'eau, vont aussi se faire tirer vers l'arrière et ensuite ils vont se reposer. C' est encore une action qui se chevauche. Voir où les corps de poissons s'arrêtent et les nageoires sont toujours en mouvement, donc c'est une action qui se chevauche aussi. Il est déjà appliqué ici un peu. Encore une fois, l'action secondaire que nous ajoutons est la langue. Je vais te laisser animer ça. Vous pouvez voir où j'ai mis mes images clés ici, mais je vais les supprimer pour le fichier de projet, donc vous devez les faire vous-même. Mais je vais inclure la fin finale aussi bien donc si vous voulez juste ouvrir l'animation de fin, mais le début ne l'aura pas. J' ai animé la rotation et la position, pas sur la même image clé. Les choses se passent sur des cadres différents. Elle tourne, vous pouvez voir l'image-clé de rotation ici, avant l'image-clé de traduction. Ensuite, il y a la facilité et la facilité appliquées à ces images clés également, ce qui est un autre principe d'animation que nous avons abordé. C' est sur un Mac utilisant la fonction F9, ou si vous êtes dans un Windows juste F9. un clic droit sur l'une de ces icônes de l'image-clé, vous allez à l'assistant d'image-clé et choisissez facilité à travers le menu. Vous pouvez également choisir la vélocité de l'image clé et obtenir plus de précision sur le pourcentage de vitesse entrante et de vitesse en marche que vous souhaitez ajouter à ces facilités. Ce petit bouton ici est aussi l'éditeur de graphiques. Il vous montre les valeurs affrétées au fil du temps. C' est une chose très importante à apprendre et à comprendre parce que c'est une partie de tous les logiciels d'animation fondamentalement. C' est fondamentalement juste un changement de valeur au fil du temps. C' est aussi simple que ça. Cela représente les images clés que nous voyons ici. Commençons à animer le tentacule et son action qui se chevauche. Maintenant, le principal qui me préoccupe n'est pas ceci, même s'il y a une motion ici. Parce qu'il est attaché au corps qui est squash et s'étire, il reçoit également ce traitement de l'écrasement et de l'étirement. Donc, si je voulais être très particulier, je pourrais peut-être utiliser cette épingle de marionnette pour maintenir cela en place sur chaque cadre, mais cela prendrait plus de temps que nous n'avons le temps pour cette leçon. Je veux me concentrer sur l'action qui se chevauche que nous trouverons après ce grand mouvement parce que le poisson est le conducteur de la force, et le tentacule et l'orbe sont là pour une balade et donc ils ne devraient pas bouger en même temps. Le tentacule doit suivre le corps, sorte que le corps se déplace d'abord, tentacule doit se déplacer après. moment, ils bougent tous ensemble, et c'est ce qu'il faut rompre avec des actions qui se chevauchent. Allons à l'endroit où commence le mouvement principal de l' octet, et nous allons définir une image-clé sur ces deux épingles de marionnettes. La flèche de commande, et je crois que c'est la flèche de contrôle sur un PC, sont la façon dont vous passez image par image dans l'animation. Je peux obtenir sur l'image exacte où cela commence et je peux cocher ces petites icônes ici pour définir une image clé. Nous avons maintenant une image clé sur laquelle nous savons que nous voulons commencer l'action qui se chevauche, et je vais aller là où la motion commence à s'arrêter. C' est par ici. On voit que l'orbe arrête son mouvement vers l'avant juste ici. C' est là que je veux le ramener parce que ça ne devrait pas s'arrêter en même temps que le corps. Je veux aller à cette fin pose. Je vais ramener ces deux stylos à marionnettes plus loin parce qu'il devrait traîner derrière beaucoup plus parce que le corps est ce qui le pousse vers l'avant. Je vais aller de l'avant un peu, puis je vais copier et coller ces images clés parce que nous voulons que cela bouclera. Nous voulons que l'animation continue et continue à boucler. Nous voulons nous assurer que les images clés de fin sont exactement les mêmes que les images de début. J' aime toujours copier les coller en tant que points de référence pour m' assurer que je ne vais pas trop loin de ce que la pose finale va finalement être. Nous avons cette pose finale et je sais que je veux la dépasser parce que encore une fois, chevauchement des actions tend à signifier que l'énergie cinétique ne va pas tout à coup s'arrêter. Il va passer la position de repos et aller et retours jusqu'à ce qu'il vienne s'installer. Sachant que la pose finale maintenant, je sais dès que je vais passer cela, ce sera un bon chevauchement ou suivre à travers de passer par là où je sais que la position finale de repos va être. Je ramène l'apex un peu pour que le tentacule puisse s'étendre, et ensuite je vais copier et coller cette dernière pose de repos. Encore une fois, j'ai la ligne d'arrivée à l'esprit où je peux encore passer cette ligne d'arrivée dans l'autre direction. Maintenant, amène le sommet de ce tentacule. Nous allons obtenir ce mouvement de balancement d'avant en arrière jusqu'à ce qu'il s'arrête. Je vais aller quelques images en avant et puis je vais coller à nouveau dans la position finale. Ça ne va pas avoir l'air si beau. Je peux déjà vous le dire, mais cela nous donne ces balises de kilomètre de l' endroit où nos images clés doivent être. Je peux voir que cette animation, ces images clés ici, si je touche plus, je peux zoomer ici. Si nous regardons l'espacement, si vous vous souvenez de l'espacement, je peux garder une trace des orbes ici, un autre orbe ici, et je déplace mon curseur de souris pour garder une trace de cette distance. Il devrait continuer à bouger ici, c'est là qu'il est coincé. Maintenant, je sais que je dois déplacer ces clés d'une manière et sur ce cadre, ça va continuer à bouger. Maintenant, nous avons atteint un point où vous pouvez réellement suivre correctement, et je vais faciliter ceux en frappant la fonction F9 ou F9 si vous êtes sur un PC. Je vais jouer le premier maintenant. Maintenant, nous avons le premier qui fonctionne. Alors je vais juste faciliter ces deux derniers pour voir si ça nous rapproche de ce qu'on veut. Je veux dire, c'est l'idée générale. Vous n'avez pas à faire une tonne de plus pour que le principe soit appliqué. Si nous voulions aller un peu plus loin, nous pourrions ajouter quelques chevauchements supplémentaires. Chacun devrait être inférieur à celui qui l'a précédé parce que nous perdons cette énergie cinétique chaque fois que l'orbe passe son point d'arrivée, il devrait s'arrêter lentement. Ça ne devrait pas aller plus loin que le dernier chevauchement qu'il vient de faire. Il devrait toujours aller de moins en moins. On peut continuer à les ajouter jusqu'à ce qu'il se sente sur le bon montant de règlement. Je vais juste en ajouter quelques autres en copiant et en collant la pose de fin ici, puis en revenant à celle-ci en sachant que cela va être une image clé de chevauchement. Je veux juste y aller un peu, et ensuite je vais faciliter ces images clés ici, et ça va être un peu plus agréable. Encore une fois, nous pouvons les reprogrammer simplement en cliquant et en les faisant glisser si nous pensons que c'est un peu trop rapide. C' est plutôt bien. Encore une fois, vous pouvez faire plus et ajouter plus et même avoir un suivi ou un chevauchement à mesure que le poisson remonte. Cela devrait réellement glisser ici. Cela devrait s'étendre ici. J' ai tous les deux sélectionné, donc je vais juste cliquer ici n'importe où juste pour que je puisse revenir à sélectionner un seul. Il devrait traîner derrière le poisson comme il va en arrière. Ça arrive un peu trop tôt parce que le poisson n'a pas encore commencé à bouger. Le poisson devrait commencer à reculer, puis cela va s'étendre pour traîner derrière lui. Encore une fois, c'est le suivi et chevauchement de l'action au jeu à chaque point de cette animation. Vous pouvez finesse cela beaucoup plus que nous n'avons le temps pour cette leçon, mais vous pouvez voir ces principes en jeu. Il viendra au repos après que les poissons se reposent. Nous pouvons tirer ce chemin de retour ici, copier coller cette position d'étirement avant qu'elle ne revienne et elle pourrait s'y installer aussi. Tu peux aller très loin avec ça. Je vous montre juste les zones où c'est possible. Une partie de l'animation est que cela prend du temps et il peut être difficile d'enseigner ces choses d'une manière très rapide et produire des animations qui ont du sens pour la leçon et de démontrer le principe dont nous discutons. Je vous encourage à aller plus loin que nous ne l'avons fait dans cette leçon. Vous pouvez faire des choses comme au lieu de suivre à travers juste être dans une ligne linéaire, il est allé et vient de cette façon, vous pourriez aller dans un cercle. Il peut aller de bas en haut et autour, et quand vous entrez dans l'animation 3D, alors vous avez également l'axe z. Il pourrait aller dans une diagonale de haut en bas et autour. Il est bon de construire lentement sur ces compétences et de réaliser jusqu'où vous pouvez les prendre, et toujours avoir un prochain objectif que vous pouvez pousser, mais juste se concentrer sur ces deux choses. Animer la langue est l'action secondaire. Animer le tentacule est une action qui se chevauche. Si vous voulez rendre cela, appuyez simplement sur Control M ou choisissez dans le menu ici, puis vous pouvez sélectionner ici pour changer le codec. J' aime sélectionner Quick Time, puis Apple ProRes 4.2.2 LT, puis je peux le convertir dans HandBrake ou quelque chose comme ça plus tard si je veux le compresser plus, et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez changer le nom du fichier et choisissez où l'enregistrer en cliquant ici, puis appuyez simplement sur le rendu. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons en apprendre plus sur les principes de l'animation. Merci d'avoir regardé. 15. La trajectoire arquée: Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur le principe des arcs. Une fois que vous commencez à observer le monde naturel, que la plupart des mouvements viennent sous une forme quelconque d'arc. Il est très rare que quelque chose puisse bouger exactement en ligne droite. Si vous jetez un oeil à certains de ces exemples, vous pouvez voir que les arcs viennent dans toutes les formes et tailles ; grands, petits, asymétriques, mais que tout a une sorte d'arc à elle. Une raison principale à cela est à cause des articulations, comment ils se déplacent. Parce qu'une articulation tourne, cela signifie que les membres vont se déplacer en forme d'arc. Une fois que vous commencez à chercher cela, vous commencerez à voir des arcs partout. À l'époque où Disney a commencé à adopter ce principe, leurs animations sont devenues beaucoup plus fluides et naturelles. Avant, les animations de leurs personnages étaient très rigides et ils marchaient tout droit de haut en bas, un peu comme un piston dans un moteur. Une fois qu'ils ont commencé à embrasser les arcs, hanches de leur personnage rebondissent et roulent d'un pas à l'autre d'une manière arc au lieu d'un mouvement droit de haut en bas. Ce principe est précieux à la fois au stade de la planification de l'animation et au stade polonais de l'animation. Vous pourriez le rencontrer au début et à la fin du processus d'animation de quelque chose. C' est un excellent moyen de tracer votre animation pour vous assurer que le chemin du mouvement n'a pas de bords rugueux. Le chemin du mouvement est un terme que vous pourriez entendre. Cela ne doit pas être confondu avec la ligne d'action, qui est quelque chose que vous pouvez entendre lorsque vous faites un geste ou un dessin de figure, où l'un des premiers coups que vous faites lorsque vous faites cela est la ligne d'action pour obtenir la ligne intermédiaire de la façon dont le personnage est positionné et posé. Ce dont nous parlons, c'est le chemin du mouvement, comment quelque chose se déplace dans une scène au fil du temps. Ici, je suis dans l'application iPad, Procreate, où vous pouvez créer un chemin avec votre brosse et le définir comme un calque d'arrière-plan, sorte que chaque nouvelle image que vous faites, vous pouvez être sûr que vous êtes sur le bon arc et le chemin de l'émotion. C' est un exemple de planification de votre animation à l'aide d'arcs. Vers la fin d'une animation, surtout en 3D, j'aime l'utiliser pour polir mon animation pour m'assurer que les arcs se déplacent en douceur. J' ai appris cela, l'importance de celui-ci, d'un visiteur que nous avions à notre école quand j'apprenais l'animation, était Lino DiSalvo. Il était le responsable de l'animation pour Frozen, puis il était le superviseur de l'animation sur Tangled. Quand il est venu visiter notre école et nous parler en tant qu'élèves, il nous a impressionné comment, quand il animait dans ces films, il s'assurait, à la fin de son animation, à la fin de son animation, de passer par chaque articulation du personnage et assurez-vous que chaque arc de ces articulations bougeait exactement comme il le voulait, et ils étaient un bel arc fluide. C' est l'une des raisons pour lesquelles ces animations Disney sont si agréables et attrayantes. Dans mes propres animations, une façon de m'assurer que les arcs fonctionnent est choisir la partie extrême du corps d'un personnage, si je fais de l'animation de personnage. Par exemple, un endroit commun que je vais choisir est le bout du nez. Je vais suivre le mouvement du bout du nez, parce que même si j'utilise l'articulation de la tête pour faire pivoter, je veux choisir quelque chose qui est plus loin de ce joint que je suis en train d'animer et suivre son arc. Je choisirai quelque chose aussi loin que possible de ce joint, et ensuite je suivrai le mouvement de cet arc autour. Ensuite, je choisirai peut-être le haut de la tête et je traiterai ces deux arcs pour m'assurer qu'ils font exactement ce que je veux qu'ils fassent, et/ou, si je ne suis peut-être même pas sûr de ce que je veux qu'ils fassent, à tout le moins, je ne veux pas voir d'accrocs dans ces chemins de mouvement. Je veux qu'ils soient beaux, des arcs fluides. Dans mon film étudiant ici, vous pouvez voir que j'avais un personnage avec un bâton. À un stade précoce de l'animation d'apprentissage, j'ai réalisé à quel point les arcs étaient importants à cause de cette animation. Je devais suivre non seulement l'arc du poignet du personnage en déplaçant le bâton, j'ai aussi dû suivre la pointe du bâton. Donc, je suivais deux arcs à la fois et je devais m'assurer qu'ils étaient quelque peu liés l'un à l'autre. De cette façon, il semblait que le personnage avait effectivement le contrôle sur le bâton et non l'inverse, sorte que la pointe du bâton suivait le mouvement du poignet et qu'ils travaillaient en tandem. Parce que le bras peut bouger comme ça, mais si je tiens un stylo ou un crayon, je pourrais aussi le faire. Si je suis seulement en train de suivre ça, je ne suis pas en train de suivre le mouvement à la pointe du bâton. Donc je suivais ce mouvement pour savoir où c'était et ce que faisait le poignet. Tout cela se passait en même temps. C' est pourquoi je devais m'assurer que je suivais ces deux points d'animation et qu'ils étaient gentils, fluides, et que leur forme était en arcs, une sorte d'arc. Typiquement, quand je passe par une animation et que j'ai fait ma première passe ou même la deuxième ou la troisième passe à l'animation et que quelque chose ne se sent pas bien, c'est presque toujours parce que les arcs ne fonctionnent pas. Donc je vais devoir passer en mode détective et commencer à vérifier chaque articulation ou contrôle et essayer de trouver où les arcs ne fonctionnent pas. Neuf fois sur 10, s'il s'agit de quelque chose que je ne peux pas vraiment mettre mon doigt sur pourquoi ça ne marche pas, ça revient presque toujours à un arc quelque part n'est pas aussi fluide qu'il pourrait l'être. Le chemin de celui-ci a peut-être un peu d'attelage dedans, au lieu d'être une belle courbe, il pourrait peut-être y avoir un petit point où il jette et continue ensuite. C' est peut-être plus pour l'animation 3D car vous dépendrez de certaines images clés pour interpoler entre. L' ordinateur ne sait pas ce que vous voulez faire si cela se produit, vous ne mettez pas d'image-clé sur chaque image. C' est peut-être un peu plus pour l'animation 3D, mais ça va juste montrer à quel point les arcs sont importants et comment je utilise chaque jour dans chaque animation que j'ai faite. Mais il est bon de garder à l'esprit que l' un des grands défis que j'ai eus tôt était de comprendre le style d'animation dans lequel j'étais. Au début de ma carrière, je faisais plus d'animation de bande dessinée. Je faisais des courts métrages d'animation pour le jeu mobile, Clash of Clans. C' était beaucoup plus de dessin animé et les arcs devaient être vraiment fluides et gentils. Quand j'ai fait la transition vers des effets visuels, c'est-à-dire une animation photo-réelle avec des personnages CG, j'ai apporté ce même attrait en voulant que les arcs soient agréables et lisses comme ils pouvaient l'être. Certaines des notes que j'ai effectivement obtenu du superviseur de l'animation étaient que les arcs sont trop lisses, ce qui est quelque chose que je n'avais jamais entendu auparavant parce que je n'avais jamais été animé dans ce genre de style de bande dessinée sympa. Je n'avais jamais eu à travailler avec quelque chose d'un peu plus organique, comme faire une photo réelle. Donc, il est bon de savoir quel est l'objectif et le genre de style dans lequel vous travaillez, car cela pourrait dicter si vous pourriez avoir besoin ou non d'ajouter un peu de bruit dans l'arc au lieu d'être super fluide tout au long. C' était une leçon que j'ai apprise au début de ma carrière qui m'a aidé à faire la distinction entre l'animation de bande dessinée et quelque chose de plus réel photo, et à faire le changement d'avant en arrière et à connaître délibérément ces choix que je suis faire pour m'assurer que je fais les arcs très lisses ou peut-être que j'ajoute un peu de bruit là-dedans pour tenir compte bousculements et des choses plus organiques et photographiques réelles qui se produisent dans la vraie vie. Inversement, si l'on compare cela avec l'animation 2D et le dessin, la différence pourrait être qu'il est très facile de créer interpolations linéaires entre les dessins ou entre les deux. Nous allons voir cela plus dans cette tâche que nous allons faire après cette leçon à titre d'exemple. Examinons simplement ce que nous avons appris sur les arcs dans cette conférence. Nous avons appris que les arcs font partie du monde naturel et c'est pourquoi il y a beaucoup d'attrait inné. Juste par la vertu de la façon dont les choses se déplacent dans la nature, cela rend notre regard attentif à cette qualité attrayante des arcs. Ensuite, nous avons appris comment les arcs sont importants au début de l'animation, à la phase de planification et à la fin pendant le polissage, et comment cela peut être différent entre le style d'animation que vous utilisez. Nous allons entrer dans plus d'exemples 2D ici dans cette tâche à venir, alors restez à l'écoute pour cela. Nous allons créer une animation de tournage de tête agréable au cours des prochaines affectations. On va continuer à travailler sur cette animation. Nous allons apprendre deux autres principes et continuer à travailler sur cette tâche grâce à ces principes parce que nous allons continuer à appliquer ce que nous apprenons sur la même tâche que nous progressons et en apprendre davantage. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans cette leçon. 16. Démo + projet 7.1: Dans cette leçon d'affectation, nous allons faire une animation numérique 2D ou au moins en commencer une. Nous allons continuer à y travailler pendant les deux prochaines leçons d'affectation après les deux principes suivants également. Vous pouvez utiliser soit un iPad et Procreate qui est ce que je vais utiliser, soit vous pouvez utiliser Photoshop si vous êtes plus à l'aise avec cela ou vous avez accès à cela. Vous pouvez également utiliser Brush Ninja, qui est une application web gratuite que nous avons déjà utilisée, ou n'importe quelle autre application gratuite que nous avons dans le PDF que vous pouvez télécharger et accéder. C' est fondamentalement juste une animation numérique 2D et n'importe quelle façon que vous voulez faire cela est très bien. Avant de commencer dans l'application iPad Procreate, je veux vous donner une introduction sur la façon de suivre si vous utilisez Photoshop. Jetons un coup d'oeil à ça. Ici, nous sommes dans Adobe Photoshop, et si je veux créer un nouveau projet, je peux simplement cliquer sur « Créer un nouveau » et choisir la taille du projet que je veux, et appuyer sur « Créer ». Pour obtenir cette fenêtre de chronologie, il suffit d'aller à Fenêtre et d'activer Timeline. C' est là que nous pouvons utiliser l'animation dans Photoshop, et il y a essentiellement deux méthodes que vous pouvez utiliser. On utilise chaque nouveau calque est un cadre, ou on peut choisir ce qu'on appelle une couche vidéo. Si je dis simplement Créer une chronologie vidéo, cela va nous donner ce calque et si je fais un zoom ici en faisant glisser cette option Zoom ici, vous pouvez voir que je peux déplacer une image en avant, et je peux utiliser la méthode de coupe ici, ou je peux créer un nouveau calque avec un bouton Ajouter un nouveau calque traditionnel et pour chaque nouveau calque, il va créer un nouveau cadre. C' est une façon de le faire qui est également similaire à la façon dont nous allons travailler dans Procreate. L' autre façon est d'aller à Calque et descendre à Couches vidéo et dire Nouveau calque vidéo vierge. C' est différent des autres en ce sens que si je commence à peindre dessus et que je vais un cadre en avant, le dessin n'est plus là. Chaque image existe sur le même calque et la manière de le gérer est également à partir du même menu Calque. Nous pouvons revenir à Video Layers si nous voulions dupliquer un cadre, insérer un cadre vide, c'est là que vous pouvez gérer l'ajustement des choses. Cela peut devenir un peu plus compliqué parce que c'est un peu caché ici que chaque nouvelle image a son propre cadre, si vous essayez de modifier et de déplacer des cadres pour savoir comment le faire. Selon la façon dont vous souhaitez organiser cela, vous pouvez utiliser les couches vidéo ou utiliser la méthode traditionnelle de calque ici, et vous pouvez voir la distinction entre les deux. Ceci a une petite icône de bande de film ici pour le distinguer de l'organisation normale de la couche. Vous pouvez également gérer les paramètres à partir de ce petit bouton ici pour modifier les paramètres de fréquence d'images, ainsi que pour activer l'écaillage de l'oignon. C' est aussi là que vous pouvez rendre une vidéo à partir d'ici. Maintenant que vous êtes prêt à suivre, ouvrons l'iPad. Je vais frapper « Record », sorte que vous pouvez suivre avec l'enregistrement de l'iPad. Je vais ouvrir Procreate, c'est une application que ce n'est pas gratuit mais c'est une qui vaut l'argent. Je vais commencer une nouvelle composition en frappant plus ou ce qu'ils appellent une nouvelle toile, et je vais choisir l'option 920 par 1080 parce que ce sont les dimensions HD. Maintenant, pour configurer l'animation pour cela, vous devez cliquer sur la petite clé ici. Sur Canvas, vous deviez choisir « Animation Assist », ce qui nous donnera la chronologie en bas, et j'aime le guide de dessin pour notre exemple, nous allons faire et allons éditer, puis juste augmenter la taille de la grille parce que dans cette leçon, ce que nous allons faire, c'est animer un tour de tête et la forme de la tête va être une sphère. Donc la grille que je choisis est les quatre quadrants au centre, qui seront de la taille de la tête. Je vais y aller et juste lui donner un peu de place sur le haut et le bas ici et ensuite frappé fait. Ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas doué pour dessiner, il y a vraiment de bons outils pour automatiser en vous assurant que les formes sont propres. Dans notre cas, je vais aller à l'outil Pinceau, et vous pouvez utiliser le pinceau que vous voulez. J' utilise le crayon 6B que vous pouvez ajouter à un Favoris ici. Si vous faites défiler vers le haut, vous obtenez un bouton plus ici et vous allez ajouter vos propres favoris, ou vous pouvez y accéder en allant dans la catégorie Esquisse et en choisissant 6B à partir de là. Maintenant que nous avons cela, vous serez en mesure de voir à quel point je ne suis pas génial au dessin, mais à quel point cette application est utile. Permettez-moi de préfacer cela en disant aussi que je ne suis pas doué pour dessiner ou penses que tu n'es pas doué pour dessiner, c'est simplement à toi de ne pas avoir passé le temps de le faire. Même chose avec moi. J'ai passé plus de temps à faire de l'animation 3D donc c'est ce à quoi je suis mieux. Je parle à des artistes professionnels qui dessinent tous les jours et sont frustrés par le concept que les gens pensent qu'ils ne sont pas naturellement talentueux au dessin, c'est que vous n'avez pas passé le temps à le faire, et vous n'avez pas surmonté la bosse ainsi de ne pas être bon. Tout le monde n'est pas bon quand ils commencent. Gardez ça à l'esprit quand vous pensez à devrais-je continuer à dessiner ? Ne vous basez pas sur si vous êtes doué ou non en ce moment. Passez beaucoup de temps avec elle, puis déterminez si vous voulez continuer ou non. Bref, hors de cette boîte à savon. Maintenant que nous avons le pinceau sélectionné, je vais dessiner avec mon stylo, vous pouvez également utiliser votre doigt avec cela. Juste pour démontrer, je vais utiliser mon doigt, et je vais commencer par le quadrant supérieur ici au centre, et ensuite aller essayer de toucher chaque quadrant de la grille, et puis garder mon doigt enfoncé, et vous pouvez voir qu'il l'a transformé en ellipse. Si je clique sur « Modifier la forme », il me donne aussi ces quatre petites zones de contrôleur ici et vous pouvez les espacer. Ils toucheront les quatre quadrants là-bas, donc le cercle lui-même va tout autour. Je vais annuler celui-ci juste parce que je n'ai pas aimé l'épaisseur de ma brosse là-bas, je suis habitué à utiliser le stylo qui est sensible à la pression, alors assurez-vous que vous aimez l'épaisseur des pinceaux si vous utilisez votre doigt. Je vais juste revoir ça une fois de plus avec mon crayon. Parce que je pousse plus fort, c'est ramasser un pinceau un peu plus épais, puis je vais modifier la forme et m'assurer que c'est conforme à ce que nous attendons. Aussi dans cette leçon, nous allons animer très grossièrement. Ce serait une idée terrible dans n'importe quel workflow d'animation d'ajouter tous les détails sur chaque image que vous faites au début, planifiant presque des étapes comme dans ce que nous sommes. Si vous le coloriez et ajoutez tous les détails, la texture, tout ce que vous vouliez faire, ce serait une idée terrible parce que vous n'êtes pas sûr si vous allez même garder ce dessin encore. Dans l'animation, nous déterminons le mouvement pas nécessairement le dessin lui-même. Si nous faisons un seul dessin, peut-être sûr, mais nous faisons un mini dessin, donc nous voulons le garder aussi rude que possible quand nous en sommes aux premiers stades afin que si nous faisons des erreurs, changeons d'avis, ajustons les choses, il est moins de choses que nous ajustons et nous n'avons pas encore commencé à polir les dessins réels. Ne soyez pas trop pris dans la façon dont cela semble sage, ce qui nous préoccupe, c'est la motion. Nous allons garder les choses simples pour que cela soit facile à faire. Ce que nous devons maintenant faire, c'est créer des lignes de construction. Je vais dessiner ovale au centre de ça. Dans les lignes de construction, je vais cliquer sur « Modifier la forme », fondamentalement vous allez faire en sorte que cette chose semble être en trois dimensions. Jusqu' où nous espacons le côté gauche et le côté droit sera l' avant et l'arrière de cette sphère tridimensionnelle que nous dessinons maintenant. Il va déterminer jusqu'où le début pose et la fin pose. Je pense que c'est assez loin, donc la prochaine chose que nous devons faire est de faire l'horizontale qui dictera l'inclinaison dans la tête. Je vais dessiner un autre ovale ici très rapidement, il suffit de le maintenir enfoncé, et maintenant, nous avons une forme à peu près bonne dans Edit Shape, et assurez-vous que cela se connecte au contour et ne va pas trop loin. Je veux que leur inclinaison de la tête soit un peu plus neutre. Je vais rapprocher ça du milieu de la sphère, et c'est une sphère tridimensionnelle en gros. Ce sont des lignes de construction, ça va nous aider à déterminer où placer les traits du visage. Ces caractéristiques pour nous ne seront que les oreilles, les yeux, le nez et la bouche. Nous ne ferons pas d'autres détails pour l'instant. À la fin de cette affectation, je vais vous montrer comment vous pouvez entrer et ajouter des détails, vous pouvez utiliser ce que nous faisons maintenant comme juste le contour, et vous pouvez tracer cela et être beaucoup plus précis plus tard. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est obtenir la motion. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons placer les fonctionnalités sur. Je vais choisir de mettre les yeux et de les enfermer ici, et je veux les rendre un peu plus circulaires qu'ovales. Je vais juste faire glisser ça et en faire un autre et le mettre juste à côté, et faire la même chose, et m'assurer que c'est un peu plus circulaire. Lorsque vous dessinez aussi des choses en perspective signifiant en profondeur, choses qui sont plus éloignées de vous seront légèrement plus petites. Cet œil que nous dessinons maintenant devrait et pourrait être légèrement plus grand que celui qui est plus loin de nous. Nous cherchons essentiellement à dessiner quelque chose en perspective comme ça sous cet angle. Ça va dans l'espace. Nous pouvons mettre le nez en gros commencer ici, et je vais dessiner un triangle et le connecter à la ligne de construction, et ensuite vous pouvez mettre la bouche comme vous voulez. Je vais juste tracer une ligne simple ici, ça nous donne quelque chose à regarder, et ensuite dessiner des demi-couvercles ici et le mettre dans les pupilles. Je vais mettre l'oreille dedans, et ça va être le fond de l'oreille. En gros, ça va être sur cette ligne de construction. Je vais suivre le haut de l'oeil là où devrait être le haut de l'oreille pour que nous puissions rester cohérents à travers nos dessins et savoir à quoi nous essayons de faire correspondre. Maintenant, parce que ces lignes de construction sont derrière la tête, je vais les effacer. Je veux dire, on pourrait les supprimer mais les effacer. Mais juste pour garder la trace, je vais les laisser pour l'instant et prendre un très petit pinceau. Vous pouvez, bien sûr, augmenter cette échelle et entrer ici et nettoyer ces lignes autant que vous le souhaitez. Mais encore une fois, ne soyez pas trop précieux avec cela à ce stade parce que nous pourrions peut-être supprimer ce dessin tous ensemble, qui sait, si nous décidons que nous n'aimons pas cette position de départ ou quoi que ce soit. C' est bon de rester très lâche au début. Dupliquons cette tête essentiellement et retournez-la de l'autre côté. Je vais dupliquer cela en sélectionnant cette image clé, dupliquer, puis je vais choisir la flèche ici et je vais dire flip horizontal. Maintenant, nous avons un moyen très simple d'obtenir la pose finale sans avoir à faire un tas de dessin. Nous pouvons ajuster cela plus tard, le dessiner différemment plus tard si nous le voulons. Mais fondamentalement, ce sera la pose de début et de fin. Maintenant, où entrent les arcs, et ce que nous venons d'apprendre dans la leçon précédente, c'est de déterminer où nous mettons les caractéristiques et comment la tête se déplace entre le début et la fin. Maintenant, si nous étions préoccupés par les arcs, ça pourrait être une ligne droite. Comme je l'ai dit dans une leçon précédente, j'aime généralement choisir les bouts du nez pour déterminer où sont mes arcs, qui sont assis une droite entre les deux. On peut juste faire une ligne droite ici. En fait, si vous cliquez et dessinez dans Procreate et maintenez-le enfoncé, il choisira également une ligne droite là. On mettrait le nez ici. Je veux dire, on pourrait le faire très vite. Dessine les yeux. Désolé, on n'est pas sur un nouveau cadre, reculez. Ajoutons un cadre et faites-le glisser vers le milieu. On pourrait mettre le nez au milieu, mettre les yeux au milieu. Si on se frotte entre ça, je vais juste mettre les couvercles ici, comme si les yeux étaient fermés. Éteignons la peau de l'oignon afin que nous puissions réellement voir les dessins par eux-mêmes, et il met rapidement dans le contour de la tête. Maintenant, si nous devions le faire et ne pas être préoccupés par les arcs, vous pouvez voir que c'est assez ennuyeux, la tête passe tout droit à travers. n'y a pas d'intérêt visuel là-bas. Parce que nos yeux sont accordés pour voir des arcs dans la nature et dans notre vie quotidienne, cela ne semble pas juste et nos cerveaux nous le disent, et c'est pourquoi cela n'a pas l'air attrayant. Aussi simples que soient ces trois dessins, il y a un moyen de le rendre plus attrayant. Ces principes d'animation sont censés être une liste de vérification. Si vous ne savez pas pourquoi vous dessinez ou que votre animation n'est pas attrayante, vous pouvez utiliser ces principes comme une case à cocher pour passer par, ai-je fait cela ? Ai-je besoin de les faire ? Revenons sur le dépouillement de l'oignon pour déterminer ce qui fait un arc ici, ce qui constitue un arc pour nous. Je vais choisir le nez à nouveau et juste dessiner un arc. Si je clique et maintiens, Procreate va créer un joli arc. On peut voir que le bout de notre nez devrait être si on fait un arc devrait être ici. C' est là que je vais mettre le nez, et je vais supprimer ces guides ici pour nous. Mais au lieu d'être juste au milieu, ce que nous pouvons faire est de nous pencher sur le principe du chevauchement des actions. En utilisant l'outil de sélection et en faisant simplement glisser cela, nous pouvons réellement faire tourner cela un peu. Le nez est traîné derrière parce qu'il essaie de rester là où il était si un objet a tendance à rester au repos, sauf si une force agit dessus. Le nez qui était au repos, il y a beaucoup plus de cartilage dans le nez et c'est donc beaucoup plus flexible. Donc, quand la tête conduit le mouvement, le nez peut en fait rester un peu derrière, surtout dans une situation de bande dessinée. C' est pour ça que je fais ce léger ajustement. Maintenant, pour les yeux, je vais utiliser ceux que nous avons déjà fait, les tracer pour que nous ayons les mêmes proportions. Cliquez sur Modifier la forme pour que je puisse les déplacer. Je vais aussi les traîner derrière, peut-être même les squash et les étirer pour qu'ils soient dans une pose un peu étirée ici, et faire la même chose pour l'autre côté. Apportez-le aussi bien et aussi favez-la. Vous pourriez aussi entendre le terme favoriser un peu. Ça veut dire que vous préférez un dessin ou l'autre. En ce moment, nous favorisons le premier dessin. Donc, on penche tout vers cette façon. Je veux que ses yeux soient fermés ici, donc je vais dessiner un peu d'arc ici. La bouche que je veux traîner derrière aussi, donc je vais juste tracer une petite ligne là-bas. Parce qu'on le regarde aussi directement, on doit pouvoir voir ses deux oreilles ici. Je vais attirer ses oreilles, je vais en dessiner une ici pour m'assurer que c'est la bonne taille. Modifiez la forme, puis déplacez tout cela et faites la même chose pour l'autre côté. Dans cette pose du milieu, on pourra voir les deux oreilles. Dans ces trois dessins, nous avons essentiellement établi l'arc de ceci que nous allons continuer à travers les prochaines leçons de cette tâche et que nous apprenons plus sur les principes de l'animation. Pendant que j'ai fouillé, vous pouvez voir que nous avons établi ça. Maintenant, la lutte dans laquelle nous allons entrer qui se passe dans l'animation 2D est que si vous avez remis ça à quelqu'un et dit, ok, entre ça, et ce qui peut arriver dans un ordinateur si vous dites pose 1, pose 2 va juste aller dans un ligne droite. Nous devons masser cela et le forcer à être dans l'arc que nous voulons à tout au long de l'animation. Au fur et à mesure de ce processus, nous allons vouloir nous assurer que l'intermédiaire n'est pas comme ça. Ici, nous voulons nous assurer que l'entre-deux va aussi dans un arc, il suit les arcs du bout du nez plus loin. Nous ne voulons pas aller en ligne droite entre ces poses parce que, encore une fois, nous voulons continuer à appliquer ce principe d'arcs non seulement une fois, pas seulement deux fois, mais à travers toute l'animation. Continuons à apprendre sur les principes de l'animation. Dans la leçon suivante, nous allons découvrir la différence entre pose à poser et animation directe comment cela affecte votre choix et votre flux de travail. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine leçon. Après celui-ci, nous continuerons à revenir à cette tâche et à terminer tout cela et continuerons à la rendre beaucoup plus jolie qu'elle ne l'est maintenant. Merci d'avoir regardé. 17. Action partie par partie et toute l'action d'un coup: C' est la première leçon. Nous allons nous écarter des principes que nous avons appris et en apprendre un peu différent. Jusqu' à présent, tous les principes ont, une manière ou d'une autre, à voir avec la physique. Ce principe a trait au choix personnel de l'animateur sur son flux de travail. Ce principe est appelé pose à poser et droit devant. Ce sont essentiellement les deux choix que vous avez quand vous décidez comment vous voulez animer. Pose pour poser signifie exactement ça. Vous animez avec le moins de dessins possible pour décrire une action. Disons, par exemple, que vous avez une animation de 100 images. En théorie, vous pouvez commencer à animer avec seulement trois poses clés. Un sur l'image 1, un sur l'image 50, un sur l'image 100, par exemple ; début, milieu, fin si c'est ce qu'il faut pour décrire l'action qui se produit. Vous souhaitez utiliser le moins de dessin possible pour décrire et comprendre l'action globale de cette animation. Puis plus tard, vous pourrez revenir et faire les intercalaires et les pannes entre ces poses clés. C' est un bon moyen de planifier votre animation pour savoir où vous commencez et où vous finissez dans cette scène et dans cette animation. Maintenant, c'est le moment de mentionner certains des termes que vous entendrez quand faites référence aux types de poses et de dessins ou de clés que vous allez définir. Le principal est, comme je l'ai déjà décrit, les poses clés. Certaines personnes appellent ça les poses d'or. Vous pourriez aussi entendre les extrêmes. Dans ce cas, cela pourrait être encore plus spécifique dans ce qui décrit les dépassements, où les clés pourraient être les poses principales de l'histoire, ce qui est un autre terme, les clés de l'histoire. Il y a beaucoup de façons différentes de décrire la même chose. L' essence de cela est le moins de dessins que je peux vous montrer et vous savez ce qui va se passer. C' est l'idée de poser. Tu vas de pose en pose en pose. Puis plus tard, vous allez le rendre agréable, animation fluide, et ceux-ci sont appelés entre les deux et les pannes. Maintenant, l'autre option que vous avez est appelée animation droite. Cela signifie que vous commencez à l'image 1 et que vous passez par l'image 100 dans l'ordre chronologique et que vous faites chaque dessin ou chaque pose qui doit être faite, et c'est ainsi que vous animez. n'y a pas de rebond autour et de passer de l'image 1 à 50 à 100, puis de retour à 25, puis à 75 et puis à 12. Vous ne faites pas les pannes de la même façon que vous le feriez pour poser. Vous les faites dans un ordre séquentiel, chronologique, commençant par le début et vous allez jusqu'à la fin. Vous avez fait ces deux exemples si vous avez suivi les affectations. Comme dans la dernière mission, on a fait le tour de tête. On a dessiné les poses clés. On faisait de la pose pour poser. Nous avons commencé au début et nous sommes allés au milieu et à la fin. Nous n'avons pas fait trois dessins sur la première image, deuxième image et la troisième image. Nous ne savons pas encore ce que sont les cadres, cela viendra plus tard quand nous discuterons du timing, mais nous avons fait ce que nous savions qu' il allait décrire l'action, ce qui va se passer. Il va tourner la tête, comment va-t-il tourner la tête ? Il va tourner la tête dans un arc. Vous avez fait la méthode de pose là, planifiant l'animation, puis vous avez fait l'animation droite lorsque vous la suivez et que les notes post-it arrêtent le mouvement et/ou les ciseaux arrêtent le mouvement. Ces exemples que nous avons animés à partir de l'image 1, image 2, 3, 4 jusqu'à ce que l'animation soit terminée. En effectuant ces affectations, vous pouvez voir comment cela est presque nécessaire pour l'animation stop motion et rend ce support d'animation. C' est beaucoup plus difficile et impressionnant quand c'est bien fait parce qu'ils l'ont presque certainement fait en utilisant des techniques d'animation droites. Même si au plus haut niveau sur les films d'animation stop motion, ils font beaucoup de planification et ils vont arracher le mouvement avec des poses d'animation très limitées , puis passer par et faire tout droit tout le long après avoir animé cette scène une ou deux fois très grossièrement. Mais dans notre cas, ce que nous devons comprendre, c'est la différence entre ces deux options et quand elles sont utiles. La plupart des animateurs utilisent pose pour poser parce que c'est vraiment bon pour la planification. Tu sais d'où tu viens et où tu vas. Tu n'inventes pas tout en continuant. Vous pouvez également, dans le dessin 2D, garder vos proportions parce que vous pouvez comparer avec ce que vous avez fait au début et ce que vous avez fait à la fin. Jetez un oeil à cet exemple très rapide d'une animation que j'ai fait tout droit devant. Vous pouvez voir ses jambes sont très hautes au début, très courtes à la fin parce que je l'ai fait tout droit, et je ne suis pas si bon pour garder les proportions en utilisant l'animation 2D droite avant. Cela ne veut pas dire que c'est impossible, les gens sont capables de le faire. Je ne suis pas si expérimenté à faire de l'animation 2D, donc c'est beaucoup plus difficile pour moi. Maintenant, jetez un oeil à cet exemple que j'ai posé pour poser de l'animation. Regarde le début et la fin. La longueur de ses jambes est à peu près la même parce que j'ai pu, sur quelques cadres, décrire où ça allait commencer, où ça va se terminer, et il est beaucoup plus facile de comparer ces deux et ensuite dessiner le - entre les deux pour garder ces marqueurs de kilomètre à l'esprit quand vous dessinez. En animation 3D, nous le faisons aussi. Nous allons animer et ce qu'on appelle un mode pas à pas. Nous les gardons essentiellement comme des dessins maintenus pendant un certain temps pour aider à décrire l'action dans les poses maintenues ou dans ce qu'on appelle le mode pas à pas en 3D. Pour moi personnellement, j'aime utiliser pose pour poser. Il est facile de planifier mon animation, je sais où je vais, et je peux aussi utiliser l'animation directe si je le veux parfois. Habituellement, s'il y a une action rapide qui se passe, je vais juste aller de l'avant et faire quelques animations tout droit. Mais même alors, ce n'est généralement pas sur tous les cadres. C' est un tiers, une quatrième image, quelque chose comme ça. Eh bien, j'anime à quatre pattes, même en animation CG. Ils retournent et s'assurent que l'animation fonctionne. Mais quand j'ai commencé à apprendre l'idée de ceux-ci, je serais frustrant parce que je pensais, eh bien, si tout droit est juste chronologique, n'est-ce pas poser pour poser juste une version différente de ça ? Il m'a été difficile de faire la distinction entre ces deux méthodes parce qu'il faut dessiner un dessin après l'autre à un moment donné, alors comment n'était-ce pas un peu droit devant ? C' est un peu plus longtemps. Dans mon esprit, c'est vrai, c'est le cas. Mais droit devant dans le sens le plus strict signifie vraiment un cadre juste après l'autre. Vous pouvez utiliser l'un ou l'autre, un mélange d'entre eux. C' est vraiment à toi de décider. Ne soyez pas frustré comme je ne comprenais pas vraiment quelle était la différence entre eux parce que je me sentais comme quand je faisais la méthode pose pour poser, je devais toujours déterminer la pose après celle que je viens de dessiner, alors comment ce n'est pas tout droit, mais juste avec un peu plus d'écart. Ne vous laissez pas trop prendre dans ces constructions. C' est juste un peu un moyen de distinguer quelque chose comme l'animation stop motion, qui a vraiment besoin de travailler sur des images clés droites en raison de la nature du support comme vous le voyez sur les affectations et quelque chose comme en 3D où nous pourrions commencer sur l'image 1, puis faire une pose sur image 2000 et aller et venir et entre toutes les différentes images clés et pannes que nous devons faire, ce qui n'est pas vraiment possible dans l'animation stop motion comme facilement comme en 3D ou 2D. C' est juste une bonne idée de savoir ce qu'ils sont lorsque vous travaillez dans l'animation et que vous avez des contacts pour savoir comment vous travaillez. Dans cette leçon, nous avons appris les différences entre la méthode d'animation de pose et la méthode d'animation droite. Dans ce cours, vous avez déjà fait ces deux méthodes. Vous avez déjà une expérience réelle de ce que sont les inconvénients et les avantages de ces deux et dans quels cas vous pourriez choisir l'un ou l'autre. Vous pouvez également utiliser un mélange d'entre eux si vous le souhaitez. Dans la prochaine leçon, continuons à travailler sur notre animation du virage de la tête et appliquons cette technique à ce que nous faisons maintenant que nous avons plus de contexte. Merci d'avoir regardé, je te verrai là-bas. 18. Démo + projet 7.2: Nous sommes de retour à travailler sur l'affectation de la tête avec plus de contextes de principes d'animation, comme droit devant et poser à poser. Maintenant, nous avons appris un peu ce que nous appelons ça maintenant. Ce sont essentiellement les poses de l'histoire ou les poses dorées qui nous disent l'action globale dans le plus petit nombre de dessins ou d'images clés possibles. Éteignez la peau de l'oignon pendant une seconde pour qu'on puisse se frotter et voir qu'on commence le milieu. Maintenant, l'une des choses dont nous avons discuté rapidement était les poses extrêmes. Les extrêmes, dans le cas de notre mission, seront les dépassements et l'anticipation, parce que si nous voulons anticiper ce tour de tête, comme quand nous avons appris l'anticipation et que j'ai eu l'exemple d'un tour de tête, nous avions une motion dans la direction opposée, alors nous devrions regarder ou tourner la tête abord avant d' aller dans la direction opposée et nous semblons presque qu'elle sort de son nez. Puis à la remise des gaz, quand nous arriverons ici, l'extrême, le plus loin qu'il va, c'est difficile de ralentir la tête, quand nous dépassons, nous pouvons vraiment passer là où nous essayons d'arrêter à cause du poids de notre tête ou peut-être que nous n'avons pas seulement un contrôle aussi bon sur notre corps que nous l'espérions. Nous passons là où nous voulons, puis revenons et nous nous installons là où se pose cette histoire. Maintenant, comprendre pose à poser, nous allons appliquer ces autres poses extrêmes ici. Ce que je vais faire pour rendre cela beaucoup plus simple c'est que je vais les dupliquer en cliquant simplement sur eux. Je vais les déplacer avec l'outil de sélection parce que cela va être si légers ajustements, ils ne constituent pas vraiment de nouveaux dessins quand nous travaillons aussi grossièrement. Je vais juste dessiner autour de cela et saisir la flèche ici et déplacer ceci légèrement le long de ce chemin. Je ne veux pas aller sur une ligne droite pour que vous puissiez voir où, sous cette pupille gauche, ça n'aurait pas de sens, nous devons suivre cet arc autour. Je vais au moins rester en ligne avec ça. Ce sera essentiellement l'anticipation. Ça n'a même pas besoin d'être autant. C' est juste un peu et ensuite on peut bouger l'oreille aussi. Je les déplace séparément parce que les choses sur une sphère bougent différemment. Cela bouge beaucoup plus vite que mon oreille parce qu'il y a beaucoup plus de distance par rapport à la vue de la caméra que l'oreille se déplaçant dans l'espace, vous allez continuer à la voir. Cela aura peut-être un peu plus de distance pour se déplacer. Je ne veux pas le mettre à l'échelle, donc je dois zoomer ici et faire ça. Puis maintenant glisser cela sur juste un peu, peut-être tout aussi petit peu plus que le visage, parce que le visage est déjà sur le bord de notre silhouette de la tête. C' est juste de petites choses comme ça pour aider à vendre l'effet que c'est une tête en trois dimensions. Maintenant, nous avons l'anticipation. Si vous finissez par mettre le cadre au mauvais endroit, il vous suffit de cliquer et de les faire glisser et de les placer là où vous le souhaitez. Mais nous avons ça là où nous voulons. On va faire tourner la tête ici et ensuite on va se déplacer vers le bas. Si je joue ça, ça va trop vite. J' ai en fait ajusté pendant qu'il est en train de jouer juste pour avoir une idée du timing. Nous allons faire glisser les images par seconde vers le bas. Peut-être que nous allons faire deux ou trois. Ensuite, nous pouvons juste avoir une idée, même avec aussi peu de poses que nous avons, de ce que c'est. L' autre façon de tester cela à ce stade précoce est de faire des poses maintenues. Cela nous aidera aussi à comprendre le timing, mais c'est pour un peu plus tard. Mais nous pouvons tenir la durée de ces cadres, mettre ces cadres de grade ici, afin que nous puissions avoir un peu plus de compréhension de la façon dont cela va se passer. Peut-être que je vais juste faire une image ici parce que ce sera le mouvement le plus rapide. Alors on pourra jouer ça. Maintenant, nous avons une meilleure idée du timing, même avec seulement quatre images. C' est pour ça que j'adore l'animation, ce que vous pouvez vous en sortir quand vous animez. Maintenant que nous avons fait ça, créons le dépassement. Nous avons la pose de la fin de l'histoire ici, je vais juste ramener tout ça à zéro pour que nous ne soyons pas confus sur ce que nous faisons ici. Nous allons revoir le calendrier plus tard. Je vais juste faire en sorte que le dépassement fasse le contraire que nous venons de faire. Sélectionnez ce truc, puis déplacez-le sur une simple touche. Maintenant, l'autre chose à prendre en compte, d' abord, je dois faire le double cadre, je ne veux pas travailler sur celui-ci. Je vais revenir à ce cadre parce que c'est là que la remise des gaz est juste ici. Eh bien, maintenant, c'est la pose finale, nous allons finir ici, donc nous devons dépasser ça ici, dans cette pose, nous allons la passer. L' autre chose à penser quand vous faites un dépassement est peut-être de compenser des choses, peut-être que la bouche est encore en train de rattraper, alors peut-être que le dépassement n'est pas toutes les caractéristiques du visage. Allons juste sur le pelage de l'oignon pour que nous puissions voir cela un peu mieux, et le secondaire pour que nous puissions voir les couleurs ici. Peut-être que la bouche elle-même est en train de rattraper, donc nous pouvons réellement déplacer ça dans une autre direction ici, retourner ici, ou juste redessiner ça parce que c'est juste une ligne ici. C' est comme si je suis trop paresseux même si nous travaillons très facilement avec des trucs numériques ici. Peut-être que la bouche traîne derrière les autres caractéristiques du visage, puis ces caractéristiques ont dépassé et dépassé là où elles vont se terminer. Une fois que nous avons bougé ça, nous pouvons voir le vert en dessous, ce que nous faisons réellement ici. Vous pouvez même ajouter un peu de rotation ici si vous voulez. C' est essentiellement l'idée. Quand je revisite, maintenant que nous avons la peau d'oignon, le premier cadre ici, nous pouvons voir que l'oreille est beaucoup plus. Nous devons aussi revenir en arrière et le faire pour l'oreille avant de prendre de l'avance sur nous-mêmes ici. Celui-ci suivrait les caractéristiques du visage un peu plus que la bouche, ils ne vont pas traîner autant. Si vous avez vraiment des oreilles disquettes, peut-être qu'ils le feraient. Allons à la remise des gaz ici. L' autre chose que nous pourrions peut-être indiquer, c'est que nous allons avoir un clin d'œil. Parce que nous avons le clignotement du milieu ici, peut-être qu'il commence déjà à cligner des yeux, donc nous pouvons peut-être ajouter la moitié juste ici en anticipant qu'il va commencer à cligner des yeux. La même chose avec le dépassement. C' est, eh bien, comme de l'animation ; tu changes d'avis, tu reviens, tu gâches avec des trucs. Peut-être que nous voulons la bouche au même endroit, peut-être que ça change juste de forme, peut-être que c'est plutôt une demi-lune. Apprendre à poser et tout droit, nous comprenons la valeur de pouvoir planifier notre animation comme celle-ci, sans avoir à déterminer à partir de l'image 1 exactement comment nous allons faire les extrêmes, qui est ce que nous venons de mettre dans. Nous mettons dans les poses extrêmes ici parce que cela indique le plus loin que la tête va sur cette animation. Jetons juste un coup d'oeil très rapide à deux images par seconde et nous pouvons avoir une idée de ce à quoi l'animation va ressembler pendant que nous continuons à flasher ça. Espérons que vous serez impressionné par la mesure dans laquelle nous pourrons aller la prochaine fois que nous toucherons à ça. Apprenons un peu sur le timing maintenant dans la prochaine leçon, qui va vraiment aider à limiter les connaissances dont nous avons besoin pour terminer cette animation. Merci d'avoir regardé, je te verrai là-bas. 19. Le timing: Évidemment, nous ne pouvions pas avoir d'animation sans le temps. Nous avons besoin de temps pour que l'animation fonctionne. Ce principe sur le timing que nous apprenons a beaucoup plus à voir avec des choix spécifiques autour du timing de votre animation. Par exemple, plus tôt, nous avons appris à ralentir et à ralentir. Cela a à voir avec le timing, donc vous avez déjà appris à quel point il est important de temporiser des animations comme ça. Cela indique que quelque chose se déplace lentement ou rapidement. Il indique s'il faut ou non y avoir plus d'images ou moins d'images pour qu'une action ait lieu. En termes de caractère, cela pourrait signifier que le personnage est lent ou rapide, faible ou fort, vieux ou jeune. Il peut afficher et transmettre beaucoup d'informations juste dans la façon dont nous modifions et modifions le timing. Ils sont fatigués ? Sont-ils énergiques ? Il y a tellement de choses qui peuvent changer le sentiment de votre animation. Il est très important de comprendre ce concept. Dans le bon moment, votre public pourrait même ne pas être en mesure de voir ce qui se passe. Mais avec un timing correct, non seulement ils peuvent le voir, mais ils ressentent l'énergie que vous voulez qu'ils ressentent ou l'absence de celle-ci, que ce soit quelque chose qui bouge rapidement ou lentement. Le timing fait également référence à quelque chose que nous avons discuté dans la science de la classe d'animation lorsque nous avons appris sur les taux d'images. Essentiellement, si on fait de l'animation 2D, on s'anime sur deux. Mais si nous faisons un mouvement rapide, tenir une image pour deux images peut la rendre trop lente, donc nous devons également prendre la décision de chronométrage pour animer une partie de cette animation. Ce sont ces types de décisions et de choix qui doivent être prises pour s'assurer que l'animation est en cours de lecture comme vous le souhaitez. Avec l'animation 2D, ils ont une façon spéciale de décrire le timing, et c'est à travers l'utilisation de graphiques de chronométrage. Les diagrammes de chronométrage sont un moyen de montrer combien de cadres vont se produire entre les poses clés ou les dessins clés, les poses dorées ou les extrêmes. En posant pour poser le langage dont nous avons discuté, il doit y avoir un tableau chronologique pour que les interpolaires sachent ce qu'ils font. Vous voyez à l'époque où l'animation 2D était plus répandue et qu'il y avait des départements d'animation 2D, ils étaient mis en place de telle sorte qu'ils étaient les principaux tiroirs de pose, les animateurs clés, et ils dessinaient les dessins clés. Dans le coin supérieur quelque part, ils dessinaient un diagramme de chronométrage qui montrerait entre leurs positions clés ce que les interpolaires devraient faire. Une fois que les dessins clés ont été faits, ils remettaient leurs dessins et laissaient quelqu'un d'autre finir leur animation, et c'était les interpolateurs. Ces interpolaires auraient les dessins, ils verraient le tableau chronologique. Parfois, ils avaient la petite note, regardaient vos arcs, s' assuraient que les entreteneurs ne dessinaient pas de lignes droites entre les poses, et les entreteneurs terminaient l'animation basée sur les graphiques de chronométrage. Ils seraient en mesure de voir, suis-je destiné à favoriser ce dessin de clé ou ce dessin de clé lorsque le personnage se déplace à travers ce mouvement ? C' est ainsi que les graphiques de chronométrage sont apparus et à quel point ils peuvent être utiles. Maintenant, nous pouvons également les appliquer au projet sur lequel nous travaillons actuellement avec le virage de tête. Dans le cas de l'animation 3D et de l'animation numérique 2D, il est important de comprendre le timing en termes d'éditeur de graphiques. Nous l'avons vu brièvement avec l'anglerfish mangeant les autres poissons quand nous travaillions à l'intérieur d'After Effects. L' éditeur de graphiques affiche essentiellement le temps sur l'axe des x et le changement de valeur sur l'axe des y. Votre capacité à comprendre cela et à contrôler fera de vous un meilleur animateur et sera en mesure de vous aider à masser et à finaliser vos animations d'une manière que si vous ne comprenez pas cela, vous serez toujours au niveau novice. Comprendre comment le timing est affiché dans les éditeurs de graphiques est vraiment important pour ces supports d'animation. Il est également important de comprendre pourquoi il est bon d'apprendre l'animation pas dans un seul programme, en particulier dans un programme numérique. Parce qu'à un stade précoce, vous pouvez vous bercer dans un faux sentiment de bonne animation parce que l'ordinateur vous le donne. Fondamentalement, vous définissez deux images clés et l'ordinateur interpole entre ces deux images clés et vous donne cette animation. Tu ne lui dis pas quoi faire sur chaque cadre. Mais quand vous faites des médiums d'animation comme le stop motion ou les dessins à la main, vous devez dicter chaque image, rien ne vous est donné. C' est pourquoi il est bon aux premiers stades de continuer à pratiquer avec ces médiums afin que vous ne vous perdiez pas dans ce faux sens de progression de vos compétences lorsque l'ordinateur vous donne juste ces interprétations d'images clés minimales . Nous voulons nous assurer que nous contrôlons exactement ce que nous voulons sur chaque image-clé. Que ce soit dans n'importe quel support, ça n'a pas d'importance. Vous pouvez entendre le timing utilisé conjointement avec le terme espacement, et nous avons appris à propos de l'espacement lorsque nous avons appris à ralentir l'entrée et le ralentissement. Ce sont essentiellement les deux morceaux d'animation qui vont vraiment dicter comment l'animation se sent dans la vitesse à laquelle elle se déplace. Le timing fait référence au temps qu'il faut pour que quelque chose se produise. espacement parle de la distance entre ce temps de la façon dont ces poses se jouent. Dans l'exemple du ralentissement et du ralentissement, il s' agit d'une augmentation progressive de l'espacement au fil du temps. entrée lente serait une diminution progressive de l'espacement au fil temps, de sorte que chaque image se rapproche de la suivante. Ces deux choses peuvent dicter une grande partie de votre animation, et il est important de comprendre comment elles se rapportent les unes aux autres, car, surtout lorsque nous faisons des diagrammes de chronométrage, cela peut également dicter l'espacement de ces dessins. C' est ce qui est montré dans ces diagrammes de chronométrage. Quel que soit le média que vous utilisez, vous pouvez utiliser ce processus de pensée ; je vais favoriser cela, est-ce que je vais favoriser ça ? Même si vous n'utilisez pas de graphiques de chronométrage, vous pouvez utiliser cette compétence et ce processus de pensée pour vous aider à aborder une animation. Dans cette leçon, vous avez appris comment le timing est fondamental pour l'animation. Surtout dans cet aspect de principe, il s'agit de choix spécifiques. Il s'agit du temps que prend quelque chose, ce que cela transmet jusqu'à l'énergie dans votre animation, façon dont elle est utilisée dans l'animation 2D, qu'elle soit traditionnelle ou numérique. Dans l'animation 3D, nous avons parlé de l'éditeur de graphiques et de la façon dont l'espacement entre également en jeu avec le timing. Nous avons couvert beaucoup et nous allons l'utiliser pour terminer cette animation que nous avons faite avec le virage de la tête et nous allons juste faire ce truc et faire sortir ça. Dans cette prochaine leçon, je vais aussi vous montrer comment vous pouvez polir ça afin que vous puissiez le rendre beaucoup plus agréable. Nous jetons les bases et le cadre d'une bonne animation, et nous pouvons la rendre beaucoup plus jolie après coup. Mais encore une fois, ce n'est pas ce qui bouge. C' est comme ça que ça bouge, et c'est sur ça que nous nous concentrons maintenant. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 20. Démo + projet 7.3: On va finir l'animation du tour de tête. Je vais aller vite pour que nous puissions faire ça. Si vous avez juste besoin de regarder maintenant et puis de suivre plus tard, pause, rembobinage, vous pouvez le faire plus tard. Il pourrait être plus facile de regarder tout de suite au lieu de suivre. Faisons un aperçu rapide. Nous avons notre début, notre anticipation, notre entre-deux, nos dépassements et notre pose finale. Maintenant, je vais augmenter un peu l'anticipation juste pour qu' on l'exagère et qu'on puisse le voir un peu mieux. Avant de commencer, je vais bouger ça un peu plus. Je vais faire la même chose avec l'oreille. Encore une fois, ne vous inquiétez pas à quel point c'est dur, on pourra nettoyer ça plus tard, et je vous montrerai comment faire ça. Lorsque nous parlions du timing dans la dernière leçon, nous pouvons démontrer ce que signifient les tableaux chronologiques et donner une indication de ce que nous voulons avoir. Nous pourrions faire une version simulée de cela en utilisant les cadres de maintien ici pour avoir une idée de la durée que nous voulons chaque image doit durer et du nombre d'images dont nous avons besoin entre les deux. Mais je vais travailler rapidement et te montrer, je sais à quoi je veux que ça ressemble. Je ne veux pas que ce soit une transition égale et nous allons commencer par le début. Je vais passer par, faire des tableaux de chronométrage, puis on pourra y retourner et faire l'animation. Je sais que je ne veux pas que ce soit un milieu entre les deux, je veux que ce soit un peu plus rapide. Je veux favoriser la pose de départ et je veux favoriser la pose d'anticipation. Cette pose était la pose A, je sais que je veux la favoriser, donc je vais mettre une marque ici. Je veux favoriser la pose finale qui serait la pose B ou l'anticipation pose juste ici. Je vais juste déplacer celui-là pour qu'on ne l'ait pas dans la peau de l'oignon. Sur B, nous allons maintenant à la pose verte, qui va être l'intermédiaire et ce sera un mouvement assez rapide, mais je sais que je veux ralentir. Maintenant rappelez-vous ce principe de la leçon précédente, cela signifie une augmentation progressive de l'espacement. Je sais que nous devrions probablement avoir une pose du milieu ici et ensuite je peux continuer à l'avoir pour faire en sorte que l'espacement soit graduel. Je sais que quand je fais ces dessins, je vais avoir besoin d' abord ce dessin du milieu et ensuite je peux faire un autre dessin du milieu ici. Je vais devoir dessiner les images d'animation à l'envers d'ici pour pouvoir obtenir ces sorties de E ou les ralentissements. Maintenant, ça bouge vite. On peut appeler ça C ici. Nous voulons que cela pénètre dans la remise des gaz, pour que nous puissions faire le contraire de ce que nous venons de faire. On sait qu'on veut une pose du milieu là-bas. Nous pouvons le milieu à nouveau, et ensuite l'avoir à nouveau dans D, ce qui va être le dépassement. Maintenant on est sur D et on peut faire la même chose qu'on a fait sur l'Antique et qu'il soit accrocheur. Nous favorisons le dépassement et favorisons la pose finale. Je sais que j'en veux deux. Maintenant, nous avons nos tableaux de chronométrage et nous pouvons passer en revue et avoir un plan de jeu de ce que nous voulons faire. Je vais dupliquer cela parce que dans les dernières étapes, j'aime simplement dupliquer le cadre et déplacer des choses plutôt que de créer de nouveaux dessins afin que je sache au moins que les proportions sont correctes et qu'elles ne sont pas va changer beaucoup si nous ne bougeons pas autant. Je vais juste ajouter cette fin. On va bouger ça encore si légèrement. Parce que rappelez-vous, nous favorisons la pose qui vient de la pose que nous venons de dupliquer, nous la favorisons, ce qui veut dire que nous voulons rester près de lui. Je bouge juste un peu ça. Nous faisons la même chose pour l'oreille très rapidement. Pas avec un pinceau, mais avec l'outil de sélection, puis déplacez que juste légèrement pas l'échelle. Je vais m'assurer que je sélectionne sur la partie centrale de cela, donc il n'essaie pas de commencer à l'échelle. Ensuite, faites la même chose pour la pose d'anticipation. Nous pouvons dupliquer la pose d'anticipation et nous assurer que nous travaillons sur celle qui l'a précédé parce que nous y arrivons. Choisissez-le, puis nous le déplacerons vers l'arrière. Je m'assure de saisir la bouche. Parce que nous voulons favoriser celui-ci, c'est pourquoi nous le dupliquons et le replaçons à peine vers le cadre précédent que nous venons de faire. La même chose avec l'oreille. Prenez le centre de cela pour que nous puissions bouger légèrement. Maintenant, nous pouvons frotter la lecture, ce sera plus facile si nous éteignons la peau de l'oignon. Nous pouvons voir que l'anticipation fonctionne assez bien, c'est un peu rude, mais c'est bon. Le seul grand saut que je vois est dans la bouche. On peut aller arranger ça très vite. Allumez la peau de l'oignon. Supprimons cette bouche et donnons-lui un meilleur entre-deux ici. Parce que nous faisons quelque chose d'un peu différent avec la bouche, elle fait son propre truc, je veux m'assurer que je suis bien en train de suivre chaque partie de l'animation. La bouche s'éloigne des autres parties du visage. Je pense que cette pose va trop loin sur le visage. Permettez-moi de revenir en arrière et de commencer à le déplacer vers le bas, ce qui n'est pas ce que nous voulons, et peut-être de le faire légèrement tourner. Il est bon de vérifier vos dessins en frottant comme ça pour s'assurer qu'il fait ce que vous voulez. Ensuite, l'autre chose que nous pouvons ajouter à cela est un peu facile dans les paupières. Sur cette pose supplémentaire que nous venons de faire, nous pouvons avoir les paupières tout juste commencer à monter. Maintenant frotter et nous avons les paupières se fermant, la bouche fait sa propre chose et l'anticipation fonctionne. Maintenant, nous pouvons aller dans le calendrier de ce déménagement. Si on regarde par ici, on sait qu'on veut ralentir. Dupliquons. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons d'abord obtenir ce cadre intermédiaire. Je vais ajouter un cadre ici et dessiner le contour de la tête et très rapidement éditer la forme et l'obtenir dans le quartier. Avant d'aller trop loin, je veux aussi plonger la tête vers le bas dans la traduction, donc je vais aller à l'entre-deux ici. Je vais en fait laisser tomber tout ça pour que nos entre-deux puissent aussi passer entre ça. On va juste baisser la tête un peu, donc ça va faire partie de la promotion de cet arc. Il augmente juste l'arc. Si nous suivons le nez, cet arc peut être un peu plus exagéré. Laisse-moi avoir un meilleur arc ici. Si vous appuyez et maintenez cela fera également un arc. Si nous savons que nous voulons aller à mi-chemin sur ce nouveau cadre, le nez devrait être ici, il peut continuer à traîner derrière. Ensuite, nous pouvons effacer ce guide ici de notre dessin. Ensuite, nous pouvons mettre les yeux par rapport au nez très rapidement, et nous pouvons favoriser ces yeux. Je vais juste faire ça. Nous voulons qu'ils soient déjà fermés. Donc, je vais simplement copier ceux-ci et les ramener là où ils doivent être relatifs au nez ici. Peut-être les faire pivoter légèrement. Ensuite, nous pouvons faire l'entre-deux sur la bouche. La bouche peut commencer à traîner, parce que nous voyons qu'il est à gauche du nez sur le vert. Nous pouvons commencer à le déplacer à gauche ici, que la prochaine pose soit logique pour ça. Alors, si on regarde à gauche, on peut voir que tu es complètement là. Donc nous voulons commencer à indiquer l'oreille qui sort là-bas, et ensuite nous pouvons faire un entre-deux pour cette autre oreille allant dans l'autre direction, et juste la déplacer à mi-chemin. Maintenant, on peut passer à travers. Voyez que nous avons un bon arc qui se passe là-bas, et ensuite nous pouvons maintenant travailler sur la facilité. Ajoutons un autre cadre ici, donc maintenant nous travaillons sur celui-ci. Nous pouvons faire un demi-chemin entre cela à nouveau, donc ce sera la facilité. Ce que je peux faire, c'est suivre cet arc ici. Ça veut dire que le nez est là. Je vais créer ce nez pour m'assurer que les proportions sont les mêmes. Assurez-vous que j'attrape la sélection pour que je puisse déplacer ça. Je ne veux pas le mettre à l'échelle, ce qui est très amusant avec Procreate. Si votre truc est trop petit, il vous fera mettre à l'échelle, donc vous devez zoomer un peu de temps en temps. Ensuite, on peut grosso modo mettre les yeux ici. Ils vont aller de l'avant et seront fermés ici aussi. Ensuite, nous pouvons les mettre en place. Je vais faire pivoter autant. On peut les déplacer là-bas, alors ils sont à mi-chemin. Puis, même sur la bouche. On peut aller à mi-chemin. Nous pouvons à peine commencer à indiquer l'oreille ici, puis aller à mi-chemin sur cette oreille. Il y a beaucoup d'aller-retour. Vous pouvez voir pourquoi il est bon de garder les fonctionnalités assez basiques lorsque vous commencez afin que vous ne vous donniez pas trop à traiter. Maintenant, on a juste besoin de faire la moitié à nouveau. Besoin de faire le contour de la tête avant d'avoir trop d'avance sur nous-mêmes ici. Maintenant, on peut refaire la moitié. Comme je l'ai dit tout à l'heure, animant à l'envers. Sur la base des tableaux de chronométrage, nous devons obtenir le point à mi-chemin avant de commencer faire les autres pannes, ou les autres entre les deux. Je vais éteindre la peau de l'oignon une seconde et la jouer à travers. Nous n'avons peut-être même pas besoin de ce supplément. Nous n'avons peut-être même pas besoin de cette panne ici, donc je peux laisser cela pour l'instant, et si nous en avons besoin plus tard, revenir et le faire. Mais c'est plutôt bon de jouer. Je vais m'assurer que je suis dans les bonnes images par seconde. On est sur 12, donc c'est vrai. Je veux que chaque cadre soit tenu pour deux cadres. Maintenant, nous pouvons travailler sur les autres diagrammes de chronométrage. On peut faire l'intermédiaire ici. C' est comme si nous faisions une version miroir de ce que nous venons de faire. Je vais allumer la peau d'oignon pour un cadre. La seule chose que nous n'avons pas faite ici sur ce cadre était assurer que le cercle lui-même était un intermédiaire. Donc on peut juste l'avoir à mi-chemin ici. Ensuite, nous pouvons déplacer légèrement les fonctions internes parce que nous ne voulons pas les surarquer. La même chose est avec les oreilles ici. On a un peu d'avance sur nous-mêmes. Ensuite, sur ce entre-deux, nous pouvons nous assurer que la tête remonte. On pourrait peut-être privilégier la position basse ici, parce que la tête est si énorme et si lourde qu'elle ne reviendrait pas avec la même vitesse qu'elle descend. On peut donc privilégier la position descendante pour qu'elle reste un peu plus longtemps. Ensuite, nous pouvons faire ces intercalaires entre eux . Donc, nous allons de voir les deux oreilles à seulement en voir une. Donc nous pouvons commencer à cacher cette oreille ici, et ensuite nous pouvons faire l'intermédiaire de cette oreille. Ensuite, pour l'arc, nous pouvons trouver cet arc ici, au milieu là. Certains se souvenant visuellement où nous l'avons mis ici. Ça va être dans le coin. Je vais continuer à traîner le nez comme ça. Ensuite, vous pouvez revenir en arrière dans l'autre direction sur la remise des gaz. Tu vas à mi-chemin ici, traîner la bouche. Puis copiez ces yeux à nouveau et mettez-les en place où ils devraient être, par rapport au nez ici. Maintenant, sur la base de notre chronométrage, nous devons recommencer à moitié. Nous regardons ce tableau de chronométrage et nous venons de faire cette pose, donc maintenant nous devons refaire la moitié entre notre dépassement et ce que nous venons de faire. Ajoutons un cadre vide ici. Continuons à privilégier le fond parce que la tête est si lourde. Je ne veux pas venir très vite. Je fais juste ça pour mettre la tête en ligne avec la taille qu'elle devrait être. Encore une fois, nous ne voulons pas changer la forme de la tête pendant que nous travaillons. Maintenant, je peux déplacer tout ça vers le bas pour qu'on favorise encore le fond. Ensuite, sur ce dépassement, allons-y et ramenons ce dépassement, va prendre tout ça. Nous ne dépassons que dans la direction qu'il tourne pas verticalement parce que sa tête est si lourde. Je veux que cette tête se sente beaucoup plus lourde. Je veux que cela s'assouplisse dans cette position. Maintenant, on peut finir ça entre les deux. C' est entre la bouche, entre les oreilles ici, et on pourra se débarrasser de cette oreille. Juste peut-être donner une petite indication là-bas. Alors je vais continuer à traîner ce nez. Je vais m'assurer que ça se passe sur un arc. Donc je vais m'assurer que je descends assez loin. Alors je vais encore dessiner ces yeux. Ensuite, déplacez ça en place. Je vais les faire tourner un peu plus encore, parce que quand on voit le haut des yeux ici, on ne veut pas qu'ils soient trop tordus. Alors commençons à les obtenir un peu plus directement ici aussi. Alors on pourra jouer ça. Encore une fois, nous pourrions être en mesure de partir sans avoir à faire un autre cadre ici. Même si j'ai écrit ça sur le calendrier, on peut s'en débarrasser. Je pense que ça va être bien. Ensuite, nous pouvons finir ce règlement de dépassement, comme nous avons fait l'anticipation. On va entrer dans cette pose. Rappelez-vous, la bouche va continuer à rattraper. Je vais dupliquer ce cadre. Je vais privilégier le cadre qu'on vient de faire, le cadre qu'on a dupliqué. Sauf pour la bouche, la bouche va encore rattraper. Je veux privilégier ce cadre. Alors pour la bouche, je vais juste faire un juste entre les deux. Pour l'oreille, on va privilégier parce qu'elle tourne comme le reste de la tête. Je vais privilégier d'où nous venons. Donc on va à peine le déplacer. Ensuite, nous pouvons dupliquer ce cadre, retourner à celui où nous entrons dans cette pose finale, et nous pouvons favoriser celle-ci. On va privilégier celui qu'on vient de dupliquer. Donc ça va être en mouvement à partir d'ici. On peut juste revenir légèrement vers l'indication rouge. Assurez-vous que ce n'est pas centré ici. Il suffit d'annuler ça. Assurez-vous qu'il ne va pas verticalement là. Effacez la bouche, puis détendez-vous sur la bouche. On va privilégier celui-là. Ensuite, nous allons nous éloigner légèrement vers le rouge. Maintenant, nous avons fait l'ensemble de l'animation, bien que, nous avons probablement besoin de travailler sur l'ouverture des clignotants. On pourrait faire une courge et s'étirer sur les yeux se fermant et s'ouvrir. Mais c'est essentiellement l'animation. La bouche est un peu flottante. On pourrait réparer ça et ne pas faire traîner. C' est de ce dessin. Je ne sais pas ce que c'était. La bouche est mal. On doit aller un peu mieux là-dessus. Je crois que j'ai été un peu confus sur les entre-deux ici. Je répare la bouche très vite. On y va. Supprimez ceci. Nous essayons juste de trouver le meilleur moyen d'entrer dans cette pose de repos. C' était un peu trop flottant là-bas. On a fait le tour de tête. C' est plutôt bien. Je veux vous montrer comment vous pouvez maintenant aller encore plus loin et le rendre un peu meilleur en le remplissant, en lui donnant de l'ombrage, de la texturation. Ce que nous pouvons faire et procréer est d'ajouter des couches à chaque image. Comment faire cela est en utilisant des groupes. Si nous descendons ici, nous pouvons voir que chaque cadre que nous avons fait est sa propre couche. Si nous ajoutons un nouveau calque, il va penser que nous voulons un nouveau cadre, mais nous ne le faisons pas. Nous voulons ajouter ceci comme tout nouveau dessin pour ce cadre. Nous cliquons et maintenons ceci. On peut faire un groupe. Maintenant, nous pouvons déplacer cela ci-dessus. Je vous encourage à le déplacer au-dessus parce que si vous essayez de déplacer celui-ci ci-dessous, vous le retirerez du groupe. Toujours utiliser celui sur le fond et l'amener vers le haut, pas vers le haut vers le bas. On peut cliquer, ramener l'opacité vers le bas. Je vais désactiver le dépouillement de l'oignon parce que nous n'avons plus besoin de ça, notre animation est terminée. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser tous les outils que nous voulons maintenant pour rendre cela agréable. On pourrait utiliser un stylo différent. On pourrait utiliser celui-là qui a un joli bord propre. Nous pouvons nous débarrasser des lignes de construction. Maintenant, si nous essayons de dessiner, il nous demandera, hey, quel calque dans ce groupe essayez-vous d'animer ou dessiné ? Nous devons donc le choisir parmi le groupe. Maintenant, nous pouvons avoir des lignes plus propres si c'est l'esthétique que nous allons faire. Alors on pourrait faire des remplissages si on voulait. Je vais vous laisser le soin de vous. Je vais le faire pour mon animation. Je vais te laisser faire ça pour le tien. Espérons que cela a été assez instructif sur la façon de faire des graphiques de chronométrage, comment faire des pannes, comment créer des extrêmes, comment utiliser des arcs, comment utiliser la procréation et comment utiliser des lignes de construction pour assurez-vous que la sphère a l'air 3D lorsque nous traversons l'émotion. Je vais nettoyer tout ça maintenant et je vous encourage à faire de même. J' ai hâte de voir ce que vous faites. J' espère que vous pourrez partager ça avec moi en classe. Dans la leçon suivante, nous allons maintenant passer à un groupe différent de principes de l'animation. Cela va aider à finir les concepts d'attrait que vous pouvez appliquer à votre animation. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 21. La mise en scène, l'exagération, le dessin des solides et l'attrait: Pour passer en revue les principes que nous avons appris jusqu'à présent, nous pouvons reconnaître qu'ils ont tous à voir avec la physique, sauf pour droit devant et poser à poser. Cela va juste montrer à quel point la compréhension du mouvement est importante pour créer une animation attrayante. Maintenant, les quatre prochains principes que nous allons discuter que les neuf vieux hommes de Disney inventés ont tous à voir avec la clarté de votre animation et de vos idées et comment cette clarté peut vous aider à vous efforcer d'obtenir une animation attrayante. mise en scène en tant que principe, fait référence à la disposition des éléments de votre animation dans le cadre que vous avez. Cela pourrait s'apparenter à quelque chose comme dire où vos acteurs se tiennent sur une pièce de théâtre. Tu ne leur dirais pas de rester derrière le rideau toute la pièce ou de faire face à la direction opposée du public. la même manière dans nos animations, nous voulons nous assurer que nous présentons nos éléments, quels qu'ils soient, animations graphiques ou des personnages, aussi clairement que possible, afin que le public sache sur quoi se concentrer de la façon dont ils sont disposés dans le cadre que nous avons. L' exemple le plus clair de ceci est la silhouette. C' est l'un de nos grands avantages en animation et aide à communiquer clairement ce qui se passe dans le cadre, en particulier pour les personnages. Un moyen facile que je teste cela lorsque je fais de l'animation 3D dans Maya est de frapper sept sur le clavier, qui est le raccourci pour éteindre toutes les lumières. Ce que vous obtenez est essentiellement le contour dans une silhouette noire du personnage. Essayons cette expérience maintenant. Si je voulais que le public regarde ce que je tiens dans ma main, comme ça, ma silhouette devrait-elle ressembler à ça ? Ou ma silhouette devrait-elle ressembler à ça ? Je regarde tout mon attention va vers elle. Je le tiens loin de mon corps pour que la silhouette soit belle. Je ne fais pas ça non plus. Devrais-je faire ça ? Cela vous indiquera-t-il plus clairement ce qui se passe que vous devriez regarder ici ? n'est pas parce que tu vas animer quelque chose comme cette main ici que tu devrais ? La clarté dans la mise en scène de ce que vous faites, la silhouette et le mouvement peuvent aider à diriger l'attention là où vous voulez qu'elle soit. À l'inverse, vous pourriez avoir une tonne de mouvement dans le cadre et votre sujet est totalement immobile. Peut-être, ils vont regarder ce qui ne bouge pas aussi bien. Vous avez tous ces éléments à utiliser, que ce soit la silhouette, l'éclairage, la couleur, le mouvement. Vous pouvez utiliser tous ces éléments pour aider à mettre en scène votre animation dans le cadre que vous avez afin que le public se concentre sur ce sur quoi vous voulez qu'elle se concentre. exagération est le prochain principe. Il se réfère à pousser l'animation dans une mesure qui dépasse les limites normales du mouvement. Cela peut être juste pour quelques images même. Cela ne signifie pas déformer l'animation entière, le modèle, le personnage, le design pendant une longue période, cela signifie généralement une quantité très courte dans le mouvement réel. Ou vous pouvez aussi exagérer l'idée d'un sujet ainsi que d'un personnage présidant une idée très loin. Cela pourrait être le micro de l'action qui se produit, et juste pour quelques images, tout comme dans squash et stretch, vous pourriez exagérer combien de squash et d'étirement il y a dans la vraie vie juste pour qu'il soit plus lisible à la visionneuse dans le cadre. Maintenant, un des exemples de ma carrière professionnelle pour cela serait quand j'ai animé sur Ready Player One. C' était un film super amusant à travailler. Un exemple de ce film est que les personnages réels ce film étaient des acteurs qui ont été capturés dans une performance de capture de mouvement. Ils avaient une caméra qui suivait leur visage, attachée à un casque. Nous avons capturé leur performance faciale et ces données ont ensuite été collées sur le personnage numérique et que nous avons incorporées dans l'animation des personnages numériques. Même nous avons constaté que lorsque nous utilisons la performance faciale des acteurs, nous avions encore besoin d'exagérer cette performance. Parce que lorsqu'il a été traduit sur un personnage numérique, partie de la performance a été perdue même s' il s' agissait d'une correspondance individuelle, c'est exactement ce qu'ils ont fait. Il y a une essence qui est perdue quand on fait cette traduction dans un sentiment immatériel éthérée. Les données sont un à un. C' est super précis. Mais l'exemple que j'avais était dans les sourcils. Les sourcils du personnage avaient l'impression qu'ils ne bougeaient pas assez. Donc, je reviendrais dans ces performances dans mes animations et je les pousserais juste un peu ou exagérerais ces domaines pour qu'il semble réellement plus réel. Donc l'exagération ne signifie pas nécessairement toujours briser la réalité. Cela pourrait signifier exagérer quelque chose pour qu'il semble encore plus réel. C' est là que vous devez comprendre et former votre œil pour voir correctement comment le public le verra et aider à guider vos décisions sur comment, quand et combien exagérer ces types d'animations. Souvent dans mon animation, je trouverai cette limite de combien d'exagération est trop grande en allant bien avec mon exagération. Ensuite, je peux juste, dans l'éditeur de graphique que nous avons vu, je peux juste réduire les clés vers leurs valeurs par défaut. Il peut être beaucoup plus rapide et beaucoup plus rapide d'aller bien au-delà du point de rupture de l'exagération et ensuite juste l'échelle jusqu'à ce qu'il semble correct. Ensuite, pour ajouter constamment un peu, ajouter un peu plus, ajouter un peu plus, ajouter un peu plus, ajouter un peu plus pour être constamment à la recherche où ce niveau est juste souffler beaucoup plus grand au-delà et alors vous pouvez décider où revenez à. Cela peut être plus applicable à quelque chose dans un support numérique comme animation numérique 3D ou 2D où vous avez un éditeur de graphique et vous pouvez réduire les touches. C' est juste une approche de flux de travail que je voulais partager sur la façon dont j'essaie d'obtenir une exagération dans mes animations 3D. Le prochain principe d'animation a plus à voir avec le dessin, mais dans l'esprit, il peut être appliqué à tous les supports d'animation. C' est le principe du dessin solide. Si nous devions traduire ce principe en quelque chose comme l'animation 3D, où il n'y a pas vraiment de dessin, vous l'appelleriez peut-être pose solide. L' idée générale est que nous voulons transmettre correctement l'art du modèle ou l'élément que nous manipulons dans l'animation. Pour le dessin, cela peut signifier rester sur le modèle. En 3D, nous essayons également de rester sur le modèle juste avec différents outils. Dans l'animation 2D, vous pouvez avoir une feuille de modèle qui affiche les limites des expressions ou des poses dans lesquelles le caractère peut être placé. La même chose peut être vraie dans l'animation 3D aussi. Vous pouvez savoir quelles sont les limites dans lesquelles vous pouvez travailler pour créer des poses attrayantes qui sont fidèles à ce personnage. Parce que vous devez aussi penser que si vous travaillez sur une émission de télévision ou un film, il y aura d'autres prises de vue et d'autres animateurs qui travaillent sur l'émission, et c'est aussi un moyen de s'assurer qu'il y a de la cohérence dans le dessin et le la rédaction et la qualité de l'œuvre et/ou sur la pose du personnage en 3D. Maintenant, vous pouvez aussi entendre des animateurs dire parfois qu'ils trichent quelque chose à la caméra. Cela pourrait simplement signifier qu'ils pourraient briser le modèle dans d'autres vues comme peut-être plus dans l'animation 3D. Ils disent tous qu'ils trichent quelque chose à la caméra. Cela signifie qu'ils jouent sur le cadre, ils jouent à la caméra où peut-être que si deux personnages se parlent, ils peuvent en fait les pointer de cette façon un peu juste pour que leurs yeux et leur visage soient dirigés vers la caméra, même si la personne à qui ils parlent est peut-être juste au centre de ça. C' est juste un exemple, et montre que, simplement en disant que je trompe la caméra, ne veut pas dire que vous enfreignez le dessin solide ou la règle de pose solide. Cela signifie en fait que vous travaillez dans l'esprit de ce principe, sorte que vous vous assurez que l'appel et la pose sont corrects pour le cadre et l'appareil photo. C' est tout ce qui compte pour cette animation et le cadrage de cette animation. Enfin, nous terminons au dernier des 12, Neuf Old Men principes de l'animation. Ce principe est un appel. C' est essentiellement ce que visent tous les autres principes. appel est l'une des qualités les plus intangibles de tous les principes parce qu'il est un peu subjectif. Il se résume essentiellement à ce que les gens aiment voir ? Une autre façon d'y penser est d'ajouter une qualité charmante à votre animation. Une mauvaise interprétation de l'appel peut être quelque chose comme supposer ou penser que le design de votre animation doit toujours être un beau personnage. Qu' un personnage grotesque ne peut jamais avoir d'attrait. Ce n'est pas le cas. Il s'agit de ce que les gens aiment, veulent voir ou sont capturés et veulent en voir plus. Cela peut inclure des monstres grotesques, effrayants, autant qu'il peut inclure des lapins mignons et moelleux. L' appel ne se limite pas à ces types de distinctions. N' y pensez pas en termes de qualités traditionnelles comme ça. L' appel peut être charmant dans un sens très simple. Combien de fois avez-vous vu une animation graphique sur une plate-forme de médias sociaux où c'est comme une animation en boucle et c'est juste une animation très simple. Mais juste cette simplicité et le mouvement attrayant, peut-être que c'est quelque chose d'intéressant qui se passe, comme quelque chose qui se découpe en deux encore et encore, qui sait ce que c'est, mais il y a beaucoup d'exemples en ligne que les gens sont enthousiasmés par cette qualité simple et attrayante. Maintenant, la couleur, tous les principes dont nous avons parlé jusqu'ici, jouez dans ça et contribuez à créer cet attrait. Quelque chose à garder à l'esprit est, quelque chose qui a de l'attrait ne peut manquer de clarté. Il doit être clair pour le public qu'il ait une caractéristique attrayante. Quelque chose ne peut pas être clair et aussi être attrayant. C' est juste que ça n'a pas de sens. Si nous commençons le chemin d'essayer au moins d'abord d'être clair parce que c'est une exigence d'animation attrayante. Cette clarté nous aidera à nous rapprocher de cette qualité attrayante que nous recherchons. L' appel ne consiste pas toujours à ajouter quelque chose à votre animation. Quand vous regardez en arrière tous ces principes, si vous avez parcouru chacun d'eux et coché la case et que vous avez fait chacun de ces principes, alors voila, vous auriez une animation attrayante. Ce n'est pas vraiment comme ça que ça marche. Il pourrait s'agir d'enlever des choses, donc de réduire la quantité de principes que vous mettez dans. Ajouter ce charme et cette qualité pourrait être ajouter quelque chose d'inattendu à l'animation que nous n'avons pas couverte ici ou enfreindre une des règles parce qu'il y a ces attentes. Ne pensez pas simplement en ajoutant plus de choses ou plus d'animation que vous vous rapprocherez de l'animation attrayante. Cela pourrait être le fait que vous pourriez avoir besoin de retirer des éléments de l'animation pour les rendre plus attrayants et clairs. attrait dans l'animation, et en principe, tout dépend de la circonstance de votre animation et de ce que vous animez, ces éléments et de la façon dont ils sont disposés, comment ils sont déplacés, comment ils sont conçus. Toutes ces choses vont dans la création d'une animation attrayante. Maintenant, l'un des plus grands aspects pour évaluer si c'est attrayant est d'obtenir des commentaires. C' est l'une des choses les plus précieuses à propos de l'animation, c'est parce que vous essayiez de communiquer avec un public à un certain niveau, nous le faisons pour être vu par quelqu'un, que nous le faisons pour être vu par quelqu'un, et j'espère qu'il est vu de la façon dont nous avions l'intention de le voir. Obtenir cette rétroaction, surtout à un stade précoce, pour voir si quelque chose fonctionne, peut être très utile et vous faire gagner une tonne de temps peut-être. Donc vous n'allez pas sur une route que quelqu'un pense ne fonctionne pas, c'est trop distrayant. Ils ne regardent pas où tu veux qu'ils regardent. Quelque chose arrive trop vite, c'est trop lent, ils s'ennuient. Vous n'avez pas besoin de simplement demander à d'autres animateurs, tout le monde est un consommateur d'animation et a regardé les choses assez longtemps pour savoir ce qu'ils aiment voir. Lorsque vous pensez à faire appel, pensez également à obtenir des commentaires de plusieurs personnes différentes pour obtenir les yeux sur elle, parce que plus vous vous approchez et plus vous passez de temps avec votre animation, il est difficile d'aller plus loin et d'autres pas en arrière pour voir à quoi cela ressemble réellement parfois. C' est un processus très précieux dans l'animation, est la recherche de commentaires. Passons en revue ; dans cette leçon, nous avons discuté de quatre des derniers principes de l'animation. Tous les quatre visent à créer de la clarté dans notre animation, alors que tout avant cela, l' exception du principe pose-à-poser et du principe direct, concernait la physique. En cela, nous avons discuté : mise en scène, exagération, dessin solide ou pose solide, et appel, et comment ces quatre choses peuvent nous aider à nous efforcer de créer un mouvement attrayant dans nos animations. Maintenant, l'affectation de cette leçon va créer l'effet de boule rebondissante. Nous en avons parlé tout ce temps et nous en avons utilisé de nombreux exemples. C' est un peu un rite de passage pour animer un ballon rebondissant. Pas seulement un rite de passage, mais c'est quelque chose que vous allez revisiter assez souvent. Un des premiers films sur lesquels j'ai travaillé, j'ai travaillé sur Transformers : The Last Knight. Dans ce film, il y a une scène où les chevaliers sont bombardés de catapultes de ces grosses boules de feu. Je suis super excité et fier de travailler sur mon premier grand film d'effets visuels. La première chose que je reçois est essentiellement la balle rebondissante. J' anime les boules de mortier des catapultes, en volant, en frappant le sol. Certains d'entre eux se cassent, certains d'entre eux basculent, doubles de chiffres que j'ai également animés dans la scène, certains d'entre eux au ralenti. J' avais vraiment besoin de connaître les principes et les fondements de l'animation de balle rebondissante. Ce n'est pas quelque chose que tu ne vas jamais échapper. Le ballon rebondissant est vraiment impliqué dans beaucoup des animations que j'ai faites tout au long de ma carrière sous une forme ou une autre. Mouvement racine d'un personnage rebondissant à travers un cadre. Toutes ces choses peuvent revenir à essayer de maîtriser la balle rebondissante. Ne soyez jamais opposé à essayer l'animation de balle rebondissante, revisiter, à faire une autre prise sur elle, à essayer d'être créatif avec elle. C' est l'une des pratiques fondamentales qui vous intéresse et nous allons le faire dans la prochaine démonstration et mini-projet ensemble. Faisons ça. On va aussi couvrir un peu d'argile avec ça. Nous allons couvrir une nouvelle version de l'animation stop-motion en utilisant de l'argile. Merci d'avoir regardé, et je te verrai là-bas. 22. Démo + projet 8: Bienvenue dans cette mission où nous allons animer un ballon rebondissant. Nous avons beaucoup parlé de la balle rebondissante pour illustrer certains des principes de l'animation, et maintenant, nous allons animer la nôtre avec l'argile. J' ai un morceau d'argile ici, ce qui est important parce que c'est en fait de la pâte à modeler, ce qui signifie que ce n'est pas à base d'eau. Si vous utilisez quelque chose comme Play-Doh, sachez simplement qu'il pourrait sécher et que la taille réelle de votre Play-Doh pourrait diminuer à mesure que l'eau s'évapore du matériau Play-Doh. modeler est assez bon marché, facile à trouver dans votre magasin de loisirs ou en ligne. Je vous encourage à en avoir parce que ça ne durcit jamais. Et donc vous pouvez continuer à l'utiliser et à le réutiliser comme un peu sale ou vous pourriez combiner des couleurs ou quelque chose. C' est vraiment sympa d'avoir pour stop-motion. Nous avons la même configuration que nous avions auparavant avec l'application, et nous avons cette pièce qui va nous aider à garder la balle dans l'air. Nous allons supprimer cela dans After Effects après le fait. Il y a quelques autres idées à garder à l'esprit et des problèmes courants que les débutants ont quand ils font un ballon rebondissant. Imaginons que ce morceau est un canon qui va tirer le ballon. Si elle bouge à un rythme constant et qu'elle tire la balle, la balle devrait atterrir exactement au même point où le canon se déplace, parce qu'elle bouge à un rythme constant. Un des problèmes communs que je vois est que les animateurs débutants auront en fait un taux incohérent de mouvement vers l'avant avec une balle rebondissante. Ça ralentira drastiquement en plein air, ce qui n'a pas de sens physiquement, alors attention à ça. L' autre chose est que nous voulons ralentir et ralentir sur les pics de la balle rebondissante, comme nous l'avons vu dans les exemples précédents, et que chaque rebond successif de la balle sera inférieur à celui d'avant. Le rebond va devenir plus court, plus court et plus court. On va animer deux rebonds ensemble, et j'aimerais que tu finisses ta propre version de ça. Une des grandes choses que nous devons faire avec l'application, je crois que ce pourrait être une fonctionnalité pro, donc vous pourriez avoir à mettre vers le bas quelques dollars pour avoir accès à cette fonctionnalité. Mais je voulais aussi discuter de la façon dont l'application fonctionne et quelques idées de photographie à garder à l'esprit. Laisse-moi frapper « Record » sur l'iPhone, et on va commencer. Maintenant que nous sommes dans l'application, je vais cliquer sur « Mon projet », et je vais aller dans les paramètres de l'appareil photo. Maintenant que nous sommes dans les paramètres, je vais aller au bouton en bas à droite ici pour afficher les paramètres d'exposition ici. Il est automatiquement par défaut sur auto. Le problème que vous obtenez avec cela est que vous aurez un scintillement quand nous essaierons d'enlever ce morceau d'argile de l'arrière-plan. Parce que chaque fois que l'appareil photo prend une photo, il va définir l'exposition, il va définir la balance des blancs, et donc vous pourriez avoir une différence dans chaque image parce que vous laissez l'appareil déterminer chaque fois que Il est temps de prendre une photo. Nous voulons le définir une fois et l'avoir cohérent pour chaque photo, et il sera plus facile de l'enlever, donc il n'y a pas de scintillement de couleur ou exposition sur l'arrière-plan avec lequel nous allons remplacer cela. Nous devons aller dans les Paramètres manuels ici pour M, et passer à la balance des blancs, assurez-vous que l'un de ces paramètres est activé, et il semble bon pour le réglage dans lequel vous êtes. Nous pouvons juste avoir l'exposition être réglée, donc c'est déjà sur les paramètres qui fonctionnent pour ce qu'elle est. On est sur la bonne caméra, donc je vais frapper « Terminé ». Maintenant, nous allons avoir des photos cohérentes. y aura pas de scintillement, il n'y aura pas de changement de balance des blancs d'un cadre à l'autre. Commençons par notre première image. Nous voulons obtenir une assiette propre, donc nous voulons sortir du chemin et n'avoir pas d'argile sur l'écran parce que nous pouvons l'utiliser plus tard comme une assiette propre pour aider à enlever ce morceau d'argile. Je vais juste prendre quelques images là-bas, et aussi nous voulons nous assurer que nous ne bougeons pas ça. Je vais utiliser ce pad ici, il est peut-être 15, 20 dollars pour aider à mesurer et avoir une distance constante pendant que nous nous déplacons à travers le cadre. Vous pouvez également fixer des points de référence chaque fois que vous déplacez l'argile. Entre les prises de vue, vous pouvez poser un morceau d'argile pour marquer où il était afin que vous puissiez aider à mesurer la distance si vous n'avez pas une longueur de tapis est pour vous-même. Je vais choisir un endroit pour commencer, et l'idée est que nous voulons fixer la note la plus élevée de l'endroit où nous voulons que le ballon commence. Je vais m'assurer que la balle est à peine sur le cadre, donc notre oeil a un moment pour enregistrer qu'elle arrive dans le cadre. Vous voulez juste un morceau de balle dans le cadre ici. Gardez une note mentale de la hauteur, parce que nous ne voulons jamais revenir à cette hauteur. Ça va être aussi haut que le ballon. Je vais m'éloigner et prendre une photo, et faire attention à ne pas bouger la caméra pendant que je le fais. Je vais glisser en arrière, déplacer la balle d'un carré vers l'avant sur mon tapis, et ensuite je peux juste pousser l'argile vers le bas pour aider à soulager le rebond. Puis glissez hors du chemin et continuez. Allez un carré vers l'avant et déplacez la balle plus bas que je ne l'ai fait la dernière fois. Ça commence vraiment à descendre. Déplacez la balle d'un carré vers l'avant, et nous pouvons également faire pivoter la balle au fur et à mesure que nous prenons des photos, sorte qu'elle n'est pas entièrement toujours dans la même orientation vers la caméra. On y va. J' ai vraiment écrasé ça. Le prochain cadre sera mon cadre extensible, allant dans la partie squash et stretch du rebond. Je vais frapper « Picture » ici. Je tiens juste mon doigt ici, donc je garde une trace de l'endroit où tout était. Je peux faire un peu d'étirement avec l'argile, je vais la mettre ici pour la position de contact. Parce que cela vient de la plus haute hauteur, ce sera le plus étirement que nous allons avoir de tous les rebonds. Je vais m'éloigner, prendre une photo. Je vais avoir la position de squash. Je regarde la peau de l'oignon pour m'assurer que je frittage la courge là où était le contact, et maintenant, on peut commencer le rebond. Nous voulons une autre pose d'étirement ici parce qu'elle accélère hors du rebond. Comme nous entrons dans le haut du prochain rebond, nous voulons qu'il soit plus bas que le précédent. Nous devons garder cela à l'esprit quand nous commençons le rebond vers le haut, je vais remettre ça en forme de boule pour le prochain cadre. Je vais pousser ça juste un peu. Gardez un œil sur le mouvement vers l'avant. Nous ne voulons pas que ça ralentisse ou accélère. Nous voulons qu'il soit assez cohérent pour aller de l'avant. Je vais avoir peut-être trois images de ça s'assouplir. Déplaçons un petit bloc vers l'avant, et puis je vais pousser et presser l'argile blanche vers le haut, pour qu'elle puisse commencer à s'assouplir. En gardant à l'esprit, nous ne voulons pas aller plus haut que la façon dont la balle est entrée. C' est aussi haut que nous le voulons. Je veux juste vérifier les lignes sur mon tapis pour m'assurer que je ne bouge pas le tapis entre les cadres. Très doucement prendre une photo, déplacer l'argile blanche d'un carré vers l'avant, puis presser l'argile légère pour qu'elle monte. Faites pivoter la balle un peu. La prochaine image sera le pic de ce rebond. Je vais juste déplacer un carré vers l'avant, et juste presser l'argile blanche juste un peu et faire tourner la balle. C' est la hauteur de notre saut. Nous voulons aussi nous souvenir de cette hauteur, parce que nous ne voulons pas aller plus haut que cela la prochaine fois aussi. Je regarde les fonctionnalités de l' application elle-même pour l'utiliser comme mesures à l'écran ainsi. Je sais que c'est conforme à l'icône du chronomètre ici, donc je n'ai pas besoin d'aller plus haut que ça lors du prochain rebond. Nous allons commencer à descendre, et c'est essentiellement le processus à répéter jusqu'à ce que la balle rebonde d'un cadre. Vous avez toutes les informations pour finir ça pour vous-même, et je vais voir ce que vous faites et m'amuser avec. Soyez à l'aise avec juste un rebond normal avant de faire quelque chose de trop fou parce que vous ne voulez pas être détourné en essayant de plus et de faire des choses fantaisistes avant d'avoir les bases vers le bas. Faites-en un de base d'abord et ensuite, peut-être s'amuser avec elle. Je vais finir ça et accélérer ça, puis je te verrai dans une seconde à l'intérieur d'After Effects, où on pourra retirer l'argile blanche de notre animation. Je te vois dans une seconde. Maintenant que nous avons terminé la dernière image, je vais prendre quelques photos de l'arrière-plan à nouveau afin que l'animation se termine pas si brusquement dès que la balle sort du cadre. Maintenant que nous avons terminé l'animation, examinons-la et exportons-la pour que nous puissions l'utiliser dans After Effects pour supprimer l'argile blanche. Je vais juste reculer pour pouvoir jouer l'animation. Ça a l'air plutôt bien. Rien n'a bougé, le sol n'a pas bougé. On dirait qu'il y a un peu de scintillement, et je pense que c'est de la chaise. Je pense que c'est à la réflexion. Si vous regardez en bas à droite où le vert rencontre le mur, je pense que c'est de ma chaise qui bloque la lumière de différentes manières. Alors gardez un oeil dehors pour ça, mais ce n'est pas trop dramatique que ça ne nous gâche pas. Exportons ceci sur l'ordinateur. Je veux revenir au menu, puis sélectionnez, puis sélectionnez ce projet, appuyez sur la case avec une flèche ici. Je ne veux pas GIF, je le veux comme un film d'exportation. Ensuite, je vais juste l'exporter sur mon ordinateur, et maintenant on peut finir ça. Je vais sauter à l'intérieur d'After Effects. Maintenant qu'on est dans After Effects, on peut enlever l'argile blanche. Commençons par cliquer et faire glisser ce fichier dans une nouvelle composition en survolant ce petit carré ici et en laissant aller. Maintenant, nous avons une nouvelle composition. Je veux l'adapter au cadre en frappant le point d'interrogation Shift, et ensuite on pourra passer à travers et voir où on doit commencer à enlever l'argile ici. Je vais me frotter parce que nous avons cette zone jaune ici qui vient, je pense, de ma chaise réfléchissant de la lumière et puis de retour sur le mur, et ça change un peu. Choisissons un cadre plus long qui soit un peu plus cohérent. Choisissons un juste ici. Je vais dupliquer cette couche en appuyant sur Commande D ou Contrôle D, et je vais faire un clic droit dessus et passer à l'heure, figer l'image. Je vais éteindre le calque en frappant le son et le globe oculaire éteint, et ensuite je vais juste retourner au cadre sur lequel nous en avons besoin. Je vais commencer avec ce cadre ici, et je veux appuyer sur G pour tirer l'outil de masque afin que nous puissions commencer à dessiner un masque avec ce calque sélectionné ici. Tout ce que j'ai à faire est de cliquer et de faire glisser, et je peux commencer à dessiner un petit masque autour de cette zone que nous devons éliminer. Maintenant, si je devais retourner ça avec l'icône des yeux ici, nous pouvons voir que nous avons enlevé ce morceau d'argile, et ce sera essentiellement le processus que nous allons répéter encore et encore. Vous pouvez soit animer le masque en basant les masques vers le bas ou vous pouvez appuyer deux fois sur MM sur le clavier pour tirer toutes les options ici et appuyer sur le chronomètre à côté de la trajectoire du masque. Nous pourrions animer ce chemin ou nous pourrions créer un nouveau calque pour chaque image. C' est comme ça que je vais le faire juste avoir un peu plus de liberté et je ne suis pas coincé à ces quatre points d'un masque ou un tas de masques désordonnés. Je vais dupliquer cette couche. Mais d'abord, je veux isoler juste à ce cadre. Je vais frapper Alt, puis le crochet gauche et le crochet droit, donc maintenant on peut les faire tomber. Nous pouvons aussi simplement cliquer et faire glisser ceux ici, mais je vais frapper Alt et le crochet. C' est juste beaucoup plus rapide comme ça. Appuyez sur M pour mettre le masque et supprimer ce masque afin que je puisse recommencer avec ce nouveau calque. Maintenant, je peux créer un nouveau masque, en appuyant sur G, et cliquer et faire glisser comme j'ai besoin qu'il soit dessiné autour de cette forme. Maintenant, quand nous commencerons à faire le tour de la balle, nous pourrions avoir besoin de plus de pièces pour décrire cette zone, plus de morceaux du masque plutôt que pour aider à trouver cette zone autour de l'argile blanche. Si j'allume ça, on peut voir que ça marche plutôt bien. On pourrait voir des bords assez durs ici. Donc, une façon de contourner ce masque est bascule vers le bas, puis juste pour augmenter la plume. Je vais frapper huit ici, et ça aide à mélanger ces deux-là ensemble. Nous pourrions également avoir besoin de choisir un cadre différent plus tard. Lorsque je duplique ceci et que je le fais glisser ici, puis au lieu d'avoir à traiter avec des images clés, je peux simplement utiliser ces nouvelles couches. Je peux même juste appuyer sur V, puis double-cliquer pour les saisir tous, puis simplement les déplacer tous vers le bas. Je vais frapper V, cliquer sur, et puis maintenant je peux sélectionner des points individuels et juste ajuster cela. Nous pouvons voir qu'il y a une légère différence ici, donc je devrais peut-être choisir une meilleure image ici dans un instant. C' est juste les problèmes généraux que vous allez rencontrer quand vous essayez de remplacer l'argile blanche. On pourrait utiliser ce cadre aussi. Nous pouvons dupliquer cela et l'utiliser à la place. Je vais geler le cadre. Pendant que l'épurateur est sur ce cadre, nous allons geler le cadre ici et ensuite tirer ça vers le haut pour que je puisse garder une trace des couches. Appuyez sur le crochet Alt pour l'isoler à ce point. Éteignez-le pour que je puisse voir les calques en dessous et supprimer celui-ci parce que cette différence était un peu trop à mon goût. Je veux m'assurer que je continue à avoir le calque sélectionné, sinon je vais créer une forme. Donc, si vous commencez à créer une forme, cela crée un nouveau calque. C' est parce que vous n'avez pas sélectionné cette couche. Il ne sait pas que vous voulez dessiner le masque sur ce calque. C' est essentiellement comme ça que nous pouvons effacer l'argile blanche de cette animation. J' appuie sur V, clique sur, puis revient sur pour sélectionner un point individuel, puis je vais aller dans les propriétés de la plume. L' autre façon de le faire est également de frapper G deux fois, sorte que vous tirez vers le haut ce petit outil de plume. Nous pouvons cliquer et faire glisser dessus pour créer une distance de plume différente sur différents points. Autour de la balle, si nous voulons que ce soit beaucoup plus proche, nous pouvons en fait tirer ça autour de la balle. Maintenant, quand nous cliquons, nous pouvons voir que c'est beaucoup plus propre que les autres zones. C' est beaucoup plus lisse par ici. Faisons-le encore pour ce cadre, et je duplique ce calque supérieur parce que celui-ci fonctionnait assez bien. Appuyez sur V pour tirer l'outil de sélection, puis faites simplement baisser cela. Appuyez sur Entrée pour finir de le déplacer, cliquez dessus, puis je peux sélectionner des points individuels ici. Si je ne clique pas, je ne désélectionne pas tout le masque. Je veux désélectionner le masque entier pour avoir plus de place pour jouer. Je ne veux pas non plus supprimer des parties de l'image que je n'ai pas besoin d'être. Maintenez la barre d'espace enfoncée pour obtenir l'outil à main, puis revenez ici et retirez simplement cette zone ici. Vous pouvez obtenir l'essentiel de l'endroit où cela va, que nous avons besoin d'enlever chaque cadre où cela existait et ensuite également traiter le masque lui-même parce que le masque doit être mis en plumes à taux différents ou des quantités différentes autour de la balle . Il doit être très proche de la balle ici et ensuite très étalé partout ailleurs pour aider à le fondre dans le fond ici. Que frapper l'outil G deux fois, le raccourci G, sera très utile pour cela. Je vais juste accélérer cela, sorte que vous pouvez voir le produit fini parce qu'il prend un peu de temps, et je vous verrai dans une seconde. [ MUSIQUE] Maintenant que nous avons retiré l'argile blanche de cette animation, nous pouvons y ajouter deux choses si nous voulions l'améliorer un peu plus, et ce serait l'ombre et un flou de mouvement. D' abord, couvrons l'ombre. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone grise, allez à Nouveau, Solide, choisissez une couleur noire ici, et appuyez sur OK. Maintenant, je vais choisir l'outil elliptique ici, cliquer et faire glisser en dessous, et je vais maintenir la barre d'espace enfoncée pour le positionner et laisser aller. Nous pouvons en fait simplement animer ce masque, je vais frapper un cadre clé ici sur le Chemin du Masque, je vais augmenter la plume juste un peu, et passer par cette animation pour l'avoir suivre la sphère. Une chose pour que nous puissions le positionner correctement, nous devons savoir quelle est la position verticale dans le cadre. Je vais déplacer ça là où il devrait être, et nous allons réduire la transparence pour qu'elle corresponde à ce qui est dans le cadre. Je vais zoomer avec Command Plus ou Control Plus. Je vais l'éteindre pendant une seconde pour voir le contour de ceci, et je vais juste faire glisser ceci pour correspondre au contour de l'ombre réelle ici, et je vais revenir en arrière en frappant le I ici, frapper T, et puis je suis je vais juste laisser tomber la transparence en bas. Je vais faire glisser ça sur le côté pour qu'on puisse voir si on peut faire correspondre ce genre d'ombre ici. Donc, il semble que la plume du masque est beaucoup. Donc je vais frapper MM pour tirer tous les trucs de masque, frapper 12 ici pour réduire la plume, et ça a l'air assez proche. Donc ce que je vais faire est maintenant passer par l'animation et là où il y a des images de tout flottant dans l'air, je peux avoir ceci sous la sphère. Je veux m'assurer que c'est conforme à l'endroit où il va contacter le sol ici. Donc je peux voir que c'est sur cette ligne jaune que l'ombre devrait être. Donc nous l'avons ici, nous pouvons retourner là où il devrait être. Je vais juste supprimer cette première image clé que nous avons faite, puis juste la déplacer vers l'arrière. Je clique et fais glisser ceci, je vais maintenir la touche Maj enfoncée afin qu'elle s'accroche horizontalement, et ne bouge que dans cette direction, donc maintenant nous avons une animation assez cohérente ici. C' est le cadrage automatique des clés, donc chaque fois que je le déplace, c'est un cadre clé pour moi. Je veux me débarrasser de cela sur un cadre que l'ombre est en fait là. Donc un cadre comme celui-ci, je vais frapper T, opacité pop. Je vais juste animer l'opacité jusqu'à zéro ici. Donc, je vais revenir en arrière un clic un autre cadre clé, sauter en arrière pour porter il devrait être éteint, tourner à zéro. Ensuite, nous pouvons faire la même chose quand nous en avons besoin pour revenir. Donc, je vais copier ce cadre, coller dans, éteindre celui qui le précède. Ensuite, nous pouvons déplacer le masque en double-cliquant dessus, puis en maintenant la touche Maj enfoncée pour le faire glisser horizontalement là où il doit aller. Allons à ce cadre et faisons juste correspondre cela, puis nous pouvons copier et coller les images clés ici pour l' éteindre et le faire glisser en ligne avec l'endroit où il doit s'éteindre, puis faites-le glisser à l'endroit où il doit s'allumer. Je suis juste Shift, traînant à nouveau pour qu'il soit au bon endroit. Je ferai la même chose ici. On dirait qu'on manque de place sur le solide ici pour une raison quelconque. On dirait que j'ai peut-être positionné le solide lui-même. C' était une erreur de ma part. Je peux juste encadrer cette image ici et la clé l'encadrer ici, puis juste le déplacer, puis reprendre avec l'animation du masque ici. Donc, je vais frapper U sur le clavier et il va tirer toutes les images clés, puis je peux juste faire glisser cela à nouveau et puis appuyer sur T. Donc, je copierai et coller seulement les images clés d'opacité. Copier-coller, faites glisser cette ligne pour qu'on s'en débarrasse sur le cadre qui doit se débarrasser, et je vais supprimer celui-là parce que nous le retournons et juste après le cadre. Maintenant, je peux cliquer et faire glisser cela sur. Je peux faire la même chose ici, et maintenant ça va être complètement hors cadre. On peut mettre fin à ce calque ici, Alt, le crochet droit, et maintenant il va s'éteindre. Ainsi, nous pouvons terminer la première partie de ceci aussi, et nous pouvons également ajouter un flou de mouvement à cela si nous le voulions en ajoutant un calque d'ajustement, en cliquant avec le bouton droit sur Nouveau, Calque d'ajustement, s' assurant qu'il est sur le dessus, puis en ajoutant un flou à la couche de réglage, puis nous pouvons augmenter la longueur du flou et nous pouvons changer la direction. Allons vraiment loin avec, et ensuite nous pouvons ajouter un masque à ce calque afin qu'il n'affecte que la sphère elle-même. Ce ne sont que quelques astuces pour améliorer cette animation. J' ai hâte de voir ce que tu fais, je n'ai pas l'impression que tu dois aller aussi loin avec ça. C' est amusant de jouer dans After Effects et de voir jusqu'où vous pouvez l'aller. Dans la prochaine leçon, nous allons aborder quelques prochaines étapes et certaines de mes propres idées sur votre parcours en tant qu'animateur. Merci d'avoir regardé. 23. Les prochaines étapes: Maintenant que vous avez terminé toutes les conférences d'apprentissage sur les principes de l'animation, et que vous avez utilisé chaque tâche pour les mettre en pratique, ainsi que les nombreux projets et les devoirs que vous avez eus. Maintenant, il est temps de revisiter l'affectation d'animation de la ligne. Je veux que vous soyez créatif avec elle et que vous utilisiez un ou tous les principes que nous avons appris à animer maintenant une ligne et à voir à quel point vous pouvez obtenir de la créativité avec elle. Utilisez n'importe quel médium d'animation que nous avons utilisé jusqu'à présent dans le cours, ou tout autre moyen que vous avez trouvé. Vraiment aller sauvage avec elle et j'ai hâte de voir ce que vous faites, s'il vous plaît partager avec moi, et je veux voir la progression du premier et maintenant celui que vous avez terminé le cours. Je voulais prendre quelques instants pour discuter de certains principes qui ne sont pas couverts par les neuf vieillards des principes inventés de Disney. Des choses que j'ai apprises qui m'ont aidé, et je veux juste les secouer ici. Des choses à penser au fur et à mesure que vous continuez votre voyage. Pensez au contraste et pensez au rythme en termes de contraste, la scène dans son ensemble de ce que vous animez. Parce que si vous imaginez votre chanson préférée, votre chanson préférée n'a pas une répétition cohérente. Ce n'est pas un tambour que tu bats encore et encore. C' est la chanson préférée de personne. Il y a du contraste, il y a du lent, il y a du rapide, il y a du bruit, ils sont doux, et ce type de texture peut également être mis dans votre animation. Une chose que j'aime faire quand je bloque et démarre mon animation ou la planifie. J' essaie de penser, est-ce que les principaux battements se produisent à intervalles réguliers dans le temps ? Est-ce trop régulier, pas seulement dans l'espacement, mais aussi sur le timing ? Est-ce que tout se passe sur le même rythme si vous voulez ? Il est bon d'aider à varier cela jusqu'à simplement créer un intérêt visuel et aussi penser en termes de son réel de l'animation aussi bien. Cela vous aidera à le temporiser, et si vous avez besoin d'ajouter des effets sonores, s'il y a de la musique, s'il y a du dialogue, quelque chose de ce genre vous aidera également à comprendre le timing et comment ajouter ce contraste à un stade précoce. Une chose que j'aime tant à propos des animations, c'est que vous devez fléchir vos compétences d'observation. Soyez curieux de tout ce qui vous entoure, et surtout de choses qui vous intéressent, ce soit dans le cinéma, télévision, les gens qui jouent dans le parc, quoi que ce soit. Quand tu vois quelque chose d'intéressant, ne te laisse pas passer cette opportunité. Arrête d'évaluer ce que tu aimes à propos de ça ? Qu' est-ce qui a attiré votre attention ? Parce que vous pouvez commencer à construire une bibliothèque mentale de choses que vous pouvez commencer à mettre dans vos animations. Petites bizarreries, petites caractéristiques, choses qui font que quelque chose se sent authentique et deviennent curieux sur le monde qui vous entoure, et sortez pour observer la vie et vivre votre propre vie. Parce que l'un des charmes qu'ils voulaient avoir sur vous est la proprioception. C' est essentiellement d'avoir l'idée d'incarnation du mouvement et d'avoir cette expérience vous-même. J' ai grandi en étant un peu athlète, alors j'ai utilisé mon corps pour comprendre une fois que je suis entré dans l'animation, comment mon propre corps bouge, le timing et les attentes, et donc quand j'ai commencé à animer, je pouvais facilement repérer quand les choses étaient trop lentes ou trop rapides. C' est aussi quelque chose à surveiller dans la prochaine étape de votre développement, est soit l'animation est si difficile. Parfois, les débutants voudront accélérer tout au long de leur animation. Ils ne passeront pas autant de temps qu'ils le devraient sur les images réelles. Ils n'auront pas assez de temps pour jouer quelque chose, donc les choses vont trop vite. L' inverse de cela est une fois que vous commencez à vraiment profiter de ces concepts, vous pourriez en fait plus animer quelque chose et passer beaucoup trop longtemps sur une partie de l'animation. Pas seulement dans votre temps d'effort, mais dans le temps de jouer. Faites attention à ces deux extrêmes, et pensez toujours à ce qui est le mieux pour la scène, et pas nécessairement ce que vous aimez faire pour l'effort, parce que le résultat sera ce que le public verra. C' est ce que nous cherchons toujours, c'est le meilleur attrait pour le public. Si vous avez regardé des films comme Hotel Transylvania, par exemple, ou Cloudy With a Chance of Meatballs. Ils ont, pour effet comique parfois juste animation très limitée. Tu n'es pas en train d'animer les choses. Vous voulez toujours vous assurer de faire ce qui convient la scène dans laquelle vous êtes ou que vous essayez d'accomplir. Toujours attention à ces deux extrêmes de surestimer quelque chose, ou d'animer trop rapidement quelque chose juste parce que vous savez que c'est trop dur, et que vous essayez de le surmonter. Surveillez ces deux obstacles pour passer au niveau supérieur. Les dernières informations que nous devons couvrir sont les prochaines étapes de votre parcours au fur et à mesure que vous vous développez en tant qu'animateur, parce que c'est un parcours sans fin d'apprentissage, et que j'apprends et réapprends constamment. Parce que c'est pour ça que je m'intéressais à ça en tant que métier. Parce que ce n'est jamais fini, vous pouvez toujours être meilleur, apprendre quelque chose et mettre en pratique ce que vous avez appris encore et encore et apprendre quelque chose d'autre. Les prochaines étapes pour vous après avoir appris ces principes ne sont que le début J'ai donc des cours sur After Effects. Si vous voulez poursuivre l'animation numérique 2D, et apprendre à faire des animations graphiques, des personnages animés. Tout ce que j'enseigne aussi dans After Effects, et si vous voulez poursuivre l'animation 3D, j'ai une tonne de cours à ce sujet, une énorme série de cours de longue durée pour les débutants. Je vous encourage à vérifier ainsi que d'autres à venir bientôt. Si vous êtes intéressé par l'animation comme cheminement de carrière, j'ai aussi un cours qui discute longuement de votre entrée dans l'industrie de l'animation, afin que vous puissiez commencer à construire vos attentes quant à ce qui devrait entrer dans l'industrie si Vous vouliez faire ça comme un travail à temps plein comme moi. Merci d'avoir regardé et vérifier ces autres cours. Si vous avez un moment, laissez-moi des commentaires afin que je sache ce que vous pensez ce cours et comment je peux améliorer s'il y a de la place à améliorer ici. Parce qu'en tant qu'animateur, j'essaie toujours de m'améliorer ainsi qu'un instructeur, j'essaie aussi de m'améliorer. Merci pour votre aide là-bas et j'apprécie vraiment que vous preniez le temps et la confiance de me laisser vous aider tout au long de votre voyage en devenant un peu animateur. Continuez, continuez à animer. Je te verrai la prochaine fois. Merci d'avoir regardé.