Motifs et outils de transformation - Adobe After Effects pour les funsies | Alyssa Smedley | Skillshare

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Motifs et outils de transformation - Adobe After Effects pour les funsies

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction de Bee Buddy

      2:13

    • 2.

      Ce dont nous avons besoin

      1:35

    • 3.

      Visite de la cuisine

      2:48

    • 4.

      Faire irruption dans les boutiques

      1:09

    • 5.

      05 Préparer votre moule à gâteau

      6:58

    • 6.

      Organiser vos ingrédients

      2:49

    • 7.

      Positionner la propriété

      2:44

    • 8.

      Propriété à l'échelle

      2:26

    • 9.

      Wotate et Anchor Point

      4:31

    • 10.

      Propriété Opacité

      0:54

    • 11.

      Raccourcis

      1:22

    • 12.

      Encadrement clé

      7:34

    • 13.

      Trajets de mouvement

      4:25

    • 14.

      Beezing

      14:26

    • 15.

      Faire tourner avec Mass

      3:36

    • 16.

      Squash et étirement

      6:37

    • 17.

      Mettre tout en œuvre

      9:58

    • 18.

      C'est à vous

      1:47

    • 19.

      Rendu

      12:21

    • 20.

      Synthèse

      0:36

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

92

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Pourquoi tout doit être si effrayant ? ?

Dans ce cours, nous nous familiariserons avec les principales propriétés d'animation d'After Effects. Nous allons nous plonger dans les outils de transformation et les utiliser pour animer un petit ami qui rebondit sur une scène. 

Ces outils sont la base de toutes les animations dans After Effects. En apprenant à manipuler ces propriétés, vous aurez la compréhension de base pour entreprendre des animations plus importantes et plus complexes après ce cours. 

Moi, Alyssa Smedley, alias Horrible Horris, sur TikTok pour mes astuces Hawt d'After Effects, serai votre professeur dans cette grande aventure.

Ce cours est destiné aux personnes qui entrent dans After Effects pour la toute première fois. Il est recommandé d'acquérir une expérience préalable avec Adobe Creative Suite, mais ce n'est absolument pas obligatoire.

À la fin de ce cours, vous acquérez de nouvelles compétences en animation, vous aurez l'assurance d'utiliser Adobe After Effects et un court morceau animé prêt à montrer à vos besties !

Je vous fournirai des ressources pour travailler, mais vous êtes encouragés à utiliser les vôtres pour rendre votre projet plus authentique pour votre professionnel (ou personnel !) Pratique.

Ce cours a pour but d'être amusant, léger et de briser la barrière intimidante qu'est l'interface d'After Effects. Rejoignez-moi pour vous expliquer comment le grand monstre AE effrayant peut être transformé en un morceau de gâteau.

Adobe After Effects est une marque déposée d'Adobe aux États-Unis et/ou dans d'autres pays.

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Alyssa Smedley

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Enseignant·e

G'day! Lovely to meet you I'm Alyssa, aka Horrible Horris.

I'm an animator, illustrator, motion designer and general creative dabbler.

In 2019-2020 I was teaching a short course all about Motion Graphics in After Effects. The whole department I was teaching into took a huge blow with COVID and shut down, never to return. Now I have all these classes that I created, just sitting on a google drive with no where to go.

I have continued to teach into VE and Higher Ed into similar but not totally the same areas. So I thought, let's bring the classes to Skillshare. At least then they're out int the world and not just gathering metaphorical dust on a hard drive.

My mentality to teaching is how I got into this field in the first place - I was doing it becau... Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Intro de buddy: Bien, comment ça va ? Vous souhaitez vous lancer dans l' animation dans After Effects, mais vous êtes complètement dépassé par les possibilités qui s'offrent à vous ? Et trouvez la base d' After Effects un peu intimidante. Je connais peut-être ces factures. Ça va. Je t'ai trouvé. Je suis Alyssa. Je suis animatrice, illustratrice, designer. Je codirige une petite société de production et j'enseigne l'enseignement supérieur Typhon depuis environ quatre ans. Je suis fasciné par l'animation et motion graphics depuis que je suis Whitaker. J'anime professionnellement pour Roundabout IEEE. je préfère absolument faire est de personnifier des choses inventées. Et c'est exactement ce que nous allons faire ensemble. Nous allons animer un personnage. Nous allons donc ajouter un petit personnage monocouche, et nous allons animer rebondissant autour d'une jolie petite marguerite. Nous allons utiliser ce petit appât pour explorer les outils de transformation afin d' approfondir les bases de l'animation. Donc, cette baie, bien que ce soit un petit caractère, à laquelle nous allons ajouter de la personnalité et de l'intention. Cette classe est consacrée à l'animation simple, en tirant le meilleur parti de l'utilisation d'un peu de cette classe. Une fois que vous l'avez terminé, vous devriez pouvoir accéder à After Effects. Et tout d'abord, pas de panique. C'est l'objectif principal de tout cela. C'est censé être amusant. C'est de l'animation. Si ce n'est pas drôle, à quoi bon ? Vous devriez donc être capable de vous lancer, de jouer avec certaines couches et de faire bouger certaines choses. Ainsi, vous pouvez travailler avec vos propres fichiers. Vous pouvez arrêter de créer une animation de collage. Vous pouvez commencer à créer personnages plus complexes si vous le souhaitez. Vous pouvez commencer à une vue d'ensemble de l' animation dans After Effects grâce à cette petite classe qui vous donnera solides bases et vous permettra d'aller plus loin. Pour commencer ce cours, vous n'avez besoin d' aucune expérience préalable avec After Effects. Cela remonte beaucoup au début. À une certaine expérience avec Adobe, cela ne fera jamais de mal. Il vous aidera à créer vos propres actifs si vous le souhaitez. Mais il n'y a pas de prérequis ni de connaissances préalables nécessaires. Vous devez savoir comment utiliser un ordinateur et, idéalement, un peu de copier-coller. Mais c'est tout ce que tu dois faire. Si vous avez l'impression que c'est vous et vous avez hâte d' animer un petit bug. Allons-y. 2. Ce dont nous avons besoin: Pour ce projet, nous allons animer un petit personnage de bug rebondissant autour de lui. Maintenant, je l'ai déjà créé pour vous. J'ai un aperçu de quelques marguerites et un petit b. Vous pouvez animer à votre guise. Maintenant, si vous souhaitez créer vos propres actifs, absolument. N'hésitez pas, soyez mon invité. Mais vous voulez juste vérifier que certaines spécifications fonctionneront. L'arrière-plan que nous allons faire en 1920 x 1080 jpeg est donc parfait pour cela. Le personnage lui-même. Je ferais un PNG. Vous pouvez avoir un arrière-plan transparent car nous ne voulons pas qu'il y ait une boîte rectangulaire derrière eux. Et environ 500 x 500 pixels. Il y a un peu de concessions mutuelles, mais il faut savoir que vous avez la possibilité de le dimensionner à la hausse et à la baisse sans perdre en qualité. Cela fera très bien l'affaire. N'hésitez donc pas à créer vos propres actifs si vous le souhaitez. Si toutefois vous souhaitez passer directement à la partie animation, n'hésitez pas à télécharger les ressources que j'ai créées pour vous dans l'onglet ressources ci-dessous. Ce projet vise maintenant à se familiariser avec les bases des effets secondaires et à utiliser les outils de transformation à leur plein potentiel. Il est donc très évolutif. Assurez-vous de développer vos compétences là où vous vous sentez à l'aise. Ma stratégie d' apprentissage consiste toujours le pousser jusqu'à le casser et à le réécrire. N'aie pas peur de casser des objets. Le but est d'être amusant. Donc, si vous en arrivez au point où c'est stressant, régnez-le en France, Ryan, revenez. Il n'y a aucune pression là-dessus. enjeu est faible, nous ne faisons qu' animer un petit pote qui rebondit. Votre projet final sera un petit GIF ou une vidéo que vous pourrez télécharger dans la galerie de classe à la toute fin. 3. Visite de la cuisine: Très bien, Russi Gauguin. Faisons en sorte de le vieillir un peu après la réparation. Allons-nous ? Je vais vous donner un bref aperçu de ce que nous examinons. Si l'une de ces fenêtres n'est pas visible sur votre écran par défaut, sachez que vous pouvez toujours la trouver. La valeur par défaut pour tout le monde est légèrement différente selon la version d'After Effects utilisée. Mais vous pouvez toujours accéder à Window. Et toutes vos options sont là. Pour espace de travail. Si vous voulez juste commencer par la valeur par défaut, vous serez gentil et en sécurité. Donc, dans un premier temps, nous avons notre fenêtre de projet qui se trouve sur la gauche. Maintenant, votre fenêtre de projet est essentiellement, j'aime la considérer comme votre garde-manger. est donc dans le garde-manger que nous conservons tous les ingrédients, tous les éléments que nous allons réunir pour créer notre gâteau final incroyablement délicieux. Ensuite, je vais vous montrer la fenêtre de chronologie. C'est ce type en bas. Et c'est là que nous placerons tous nos ingrédients, nous déterminerons nos ratios et que nous allons disposer les pièces ensemble, en comment nous en avons besoin pour notre gâteau. J'aime voir la fenêtre de chronologie comme un bol de mixage. Ce n'est donc que lorsque les ingrédients sont placés dans le bol à mélanger que cela peut réellement commencer à se produire et que nous pouvons voir les choses commencer à fonctionner. Ensuite, c'est notre fenêtre de composition. C'est le grand gars, et c'est là que tout se passe réellement. Tout ce que vous pouvez voir dans la fenêtre de composition ou dans la fenêtre de composition, c'est votre rendu final. C'est le magnifique gâteau. Ce sont les bonnes choses. Maintenant, pour vous aider à obtenir les ingrédients de mon bol à mélanger, qui seront beaux dans notre fenêtre de préparation ou dans notre gâteau, nous devons utiliser quelques ustensiles. Maintenant, c'est tout en haut, c'est notre barre d'outils. Maintenant, c'est ce que nous allons utiliser comme des ustensiles de cuisine. Vous avez donc vos outils de sélection classiques, des outils de forme, outils de texte, toutes sortes de choses que je vais vous montrer comment utiliser. Cela fonctionne avec tous les ingrédients que nous avons ajoutés à notre calendrier. Ensuite, il y a le chic mordu. C'est là que l'on obtient un peu plus de jazz. C'est notre panneau Effets. Techniquement, ce sont les effets et les préréglages, mais nous allons garder un symbole. Ce sont les effets. Ce n'est que du jazz. J'aime voir ça comme une glaçure miroir, non ? C'est donc génial de pouvoir l'ajouter sur votre incroyable gâteau. Mais si vous avez un gâteau médiocre, je sais que la marijuana va y remédier. C'est donc tout ce qui fait plus d'éclat et nous pouvons y regarder un peu, mais en réalité, il s'agit d' obtenir une éponge solide. On ne peut pas se tromper avec une génoise solide. Et c'est tout. s'agit de toutes les fenêtres et sections que vous devez connaître à ce stade dans After Effects. Maintenant que vous savez où tout se trouve, commençons à remplir le garde-manger. 4. Popping aux magasins: La première chose que nous allons faire est d'ajouter quelques ingrédients à notre fichier After Effects, et de les mettre dans les magasins, si vous voulez. Nous pouvons donc aller dans un fichier et importer, importer un fichier, des trucs fous. Ou depuis notre fenêtre Projet, depuis notre garde-manger, nous pouvons double-cliquer. Les deux font exactement la même chose. Ensuite, cela m'amènera à la structure de mes dossiers. Je peux simplement accéder à mes fichiers, aux fichiers que nous utiliserons. J'ai ces deux-là que j'ai créés moi-même. Vous êtes tout à fait invités à utiliser le vôtre. Accédez simplement à ceux-ci. Donc j'ai le garçon et les marguerites. Je vais sélectionner les deux, puis appuyer sur Importer. Je n'ai pas besoin de modifier ces paramètres. Je devrais importer des images. C'est tout. Il ne se passe rien d'autre ici. Nous cliquons sur Importer. Ensuite, nous pouvons voir deux dossiers dans notre garde-manger. Si je clique sur l'un d'eux, je peux voir les détails le concernant, ce qui est vraiment sympa. Assurez-vous d'avoir les bons fichiers. Maintenant, ils ne sont plus dans leur gâteau. Ils sont juste dans notre garde-manger. Tu dois faire encore quelques trucs avant de pouvoir les mettre dans un bol à mélanger. 5. 05 préparer votre boîte de gâteaux: Maintenant que nous avons quelques affaires dans notre garde-manger, nous voulons préparer notre moule à gâteau. Pour faire un moule à gâteau. Ou pour une nouvelle composition, on peut cliquer sur ce gros bouton qui dit Nouvelle composition, des trucs dingues. Si vous n'avez pas ce bouton, vous pouvez accéder à la composition, à la nouvelle composition. Ils font tous la même chose. Mais la première fois que vous ouvrez After Effects, vous devriez avoir ce gros bouton. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est définir quelques paramètres clés. bien de garder une trace de cela car il est là, les paramètres que vous utilisez probablement tout le temps. Mon, ne changez pas très souvent, si ce n'est de passer au paysage ou à la verticale. Mais nous les passerons en revue un par un. La première chose en haut est le nom de la composition. Pourquoi lui donner un bon nom ? Eh bien, quel est un bon nom ? Je ne veux pas dire vraiment chic. Je veux dire quelque chose dont tu te souviendras. C'est ce qui est important. tellement animé, mon pote, ça va marcher pour moi. Je vais savoir ce que c'est. C'est différent pour mon petit garçon parce que c'est mon atout. C'est le corps animé. Ensuite, nous avons nos préréglages. Nous n'allons pas les utiliser pour le moment , car nous voulons d' abord définir nos paramètres nous-mêmes afin de savoir à quoi tout sert. Mais si vous avez un petit clic dessus pour voir le nombre d' options qui s'offrent à vous. Il y en a tellement. Donc, si vous travaillez avec un client, pour diffusion ou pour tout projet particulier ayant des exigences spécifiques. L'utilisation de ces préréglages vous aidera à vous configurer très bien. Mais si vous travaillez sur des choses en ligne, ce que je préfère faire personnellement, c'est saisir les dimensions moi-même et m' assurer que j'ai correctement défini ces paramètres principaux et que cela sera mis à jour. Ainsi, par exemple, si je change ces chiffres, vous pouvez dire que le préréglage changera automatiquement. Je vais le régler à 1920 x 1080 pixels, ce qui est de la haute définition. Vous pouvez donc voir dans vos préréglages qu'il est mis à jour en HD, c'est-à-dire en haute définition. Ensuite, je vais m' assurer que la fréquence d' images est de vingt-cinq images par seconde. Parce que Stria, aux États-Unis, utilise 29,97 ou quelque chose comme ça. D'autres ratios également. Il y en a aussi 24, il y a 30 images par seconde, 60 amis. Il y a beaucoup de choses différentes que vous pouvez utiliser. Par défaut. En Australie, nous aimerions le garder propre et nous en resterons à 25. Et c'est ce que nous ferons également pour le reste de ces vidéos. Vous trouverez peut-être que 2425 fera l'affaire pour nous. Et des pixels carrés, c'est très important. Si vous faites des choses pour le Web, pixels carrés sont exactement ce que vous recherchez. Si vous faites des choses pour la diffusion, vous aurez parfois besoin de quelque chose de différent. Mais en gros, cela signifie que ce que vous voyez dans votre fenêtre de composition est ce que vous allez afficher. Un carré, entre comme un carré et sort comme un carré. Si cela est réglé sur quelque chose de différent, parfois la façon dont les choses sont diffusées s' étire et se déforme. Donc, vous devez contrer cela. Nous n'avons rien à faire de tout cela. Nous ne faisons que garder une réclamation. Corrige les carrés. Les autres trucs en bas. Ce sont les plus simples à changer et les choses que vous changez probablement tout le temps. Maintenant, c'est la résolution. Vous n'avez pas besoin de vous asseoir. C'est juste votre aperçu. C'est-à-dire que nous avons le contrôle total sur cette voie. Ils le laissent se dérouler, c'est bon. Code d'heure de début .gov. After Effects a parfois du sens. Cela commence donc par le début. C'est ce que vous voyez où 0 est le reste. Et durée. Évidemment, combien de temps cela dure-t-il ? Maintenant, il est important de noter comment ces petites sections nomment les colonnes. Cela peut être trompeur. Donc celui-ci est en fait le nôtre. Des minutes, des secondes. Et ce type est un homme. Il est donc très important de se rappeler que les deux dernières figurines sont vos cadres. Ce ne sont pas des secondes, ce sont des images. Et les cadres constituent cette base. Donc, si je change ce nombre ici pour qu' il soit de 20 pendant dix secondes et 24 images de long. Cependant, si je le change à 25, cela fera la durée 11 secondes car il a une base de 25 images. Donc, chaque fois que ce nombre est ici égal à 25, ou s'arrondit à une seconde, parce que c'est 25 images par seconde. Pour cette maquette, nous allons faire dix secondes. Ça devrait suffire. La dernière chose à prendre en compte est la couleur de fond. La couleur de fond ne signifie rien pour le rendu. C'est uniquement pour votre aperçu. Alors, comment le voyez-vous ? C'est donc leur faute, surtout si vous avez des choses transparentes et que vous voulez être en mesure de voir avec quoi vous travaillez. Mais pour notre cas, cela ne signifie absolument rien. Mais je vais te montrer ce que tu peux faire de toute façon. Vous pouvez donc cliquer dessus pour changer la couleur de l'ADN et de cette bande. Et cela rendra la couleur de fond de notre composition orange. Mais dès que nous effectuerons le rendu, il s'affichera toujours en noir car il n'y a rien qui soit juste pour un aperçu. Voici l'aperçu de cette composition. n'y a pas de fond uni orange. Gardez cela à l'esprit. Ensuite, si je clique sur « OK », on peut dire que nous avons une nouvelle composition. Nous pouvons donc voir l'orange que nous avons définie comme arrière-plan. Nous pouvons dire que notre calendrier contient maintenant des chiffres et que nous pouvons les parcourir à fond, il n'y a rien, mais nous avons des contrôles maintenant. Et on peut aussi voir dans notre garde-manger, qu'il y a un nouvel objet et c'est L animé be buddy cop. Il y a une nouvelle icône pour les compositions. Et nous avons nos deux atouts ici. Tout est donc dans le garde-manger de la même manière. Donc, ce que j'aime faire maintenant que j'ai mon comp, c'est géré, mon garde-manger un peu, beaucoup de bon moment et créer des dossiers avec ce petit bouton en bas ici. Je vais juste en faire deux. Je vais cliquer puis appuyer sur Entrée pour les nommer. Je vais en avoir un appelé underscore assets, un autre appelé underscore comps. Je vais glisser-déposer mes petits amis dans des actifs et mon corps animé dans. Cela permet de tout garder bien rangé. Cela signifie que si quelqu'un d'autre a besoin d'utiliser mon dossier ou si je reviens dans six mois et que je veux recommencer. Je peux tout trouver. Ces pièces. Ce sont mes vrais ingrédients et voici toute l' image du gâteau que j'ai faite. 6. Organiser vos ingrédients: Maintenant que nous avons quelques affaires dans notre garde-manger, notre moule à gâteau est prêt à être utilisé. Nous pouvons commencer à mettre des trucs dans un bol à mélanger et à jouer un peu. Tout d'abord, je vais apporter mes marguerites parce que ce sera mon passé. Je vais donc cliquer dessus et le faire glisser dans ma chronologie. Vous pouvez donc simplement le cliquer et le faire glisser dans la chronologie ou dans votre fenêtre de commande. Vous remarquerez que si vous le placez dans la fenêtre de composition, vous pouvez contrôler où il va. Cela peut donc être pratique pour un arrière-plan. Je voulais que ce soit juste au milieu. Je vais donc simplement l'intégrer à ma chronologie. C'est ce qu'il fera automatiquement. J'ai donc mes marguerites au fond. Je vais aussi apporter le booléen b. Je vais l'intégrer à ma scène. Alors. Voilà mon pote. Vous pouvez donc introduire une couche à la fois ou les intégrer complètement, fait le même travail. Mais il est important de savoir qu' After Effects fonctionne dans un système de couches. Alors, pensez-y comme des morceaux de papier. Donc, si j'ai mon mauvais caractère et mon parcours, si le B est au-dessus, alors je peux évidemment le voir. Mais si le b est en bas de la pile de couches, je ne peux pas le dire en arrière-plan. Donc, peu importe ce qui est plus gros, nous le cacherons. Alors considérez vraiment cela comme des feuilles de papier empilées. Je vais également les rendre un peu plus clairs. Par défaut, ces couches sont définies sur gris. Le vôtre sera probablement autre chose. Je vais donc les changer avec la petite boîte grise qui se trouve sur la gauche. Vous pouvez cliquer dessus et modifier comme vous le souhaitez. J'ai déconné miens pour qu'ils soient gentils et organisés. Vous aurez probablement les couleurs par défaut d' After Effects. Mais vous pouvez trouver de belles couleurs vives et claires, selon ce qui vous convient. Et je vais faire de mon arrière-plan herbe verte ou quelque chose comme ça. Et puis le b, je vais le faire jaune pour voir la différence. Ensuite, je vais aussi fermer les marguerites. Il y a une petite icône avec un petit cadenas dessus. Si je pouvais le placer sur la couche correspondante, je ne pourrais plus cliquer dessus. Cela signifie que je ne peux pas l' attraper accidentellement parce que je vais animer la baie et non l'arrière-plan. Donc je veux le garder verrouillé pour ne pas le cogner. une autre chose pratique pendant que nous sommes ici petit point est une autre chose pratique pendant que nous sommes ici. On peut prendre ça par couche. Cela permet de solos quelle que soit la couche sélectionnée. Si vous avez des centaines de couches, cela peut être très utile pour déterminer où tout se concentre sur quelque chose pendant un moment. Ce petit solo. De même, vous pouvez désactiver le globe oculaire sur n'importe quelle couche. Dans ce cas, comme nous n'avons que deux couches, elles font fondamentalement la même chose. Mais si vous avez des tas de couches, vous pourriez dire en quoi cela peut être utile. 7. Positionner la propriété: Nous sommes prêts à commencer à les examiner correctement. Maintenant, nous allons examiner les propriétés disponibles sur une couche en particulier. Dans ce cas, sur notre petit garçon, je peux déplacer mon petit bonhomme de la même manière, juste l'attraper et le déplacer dans la fenêtre de maquette. C'est génial. Mais rien n'anime. Ça bouge, c'est tout. Si je passe en revue ma chronologie, rien ne change. Il est juste là ou c'est là. Mais il n'anime pas, non ? Donc, pour l'animer, nous devons examiner les propriétés. Donc, pour accéder à nos propriétés, je vais utiliser un terme appelé labeur. Et nous allons faire virevolter le long de cette toute petite flèche. Chaque fois que je te le dis, eh bien, tu cherches cette petite flèche. Il y en a un autre qui permet d'accéder à nos propriétés de transformation. C'est là que nous en sommes actuellement. Dans After Effects, la principale activité d' animation que vous allez réaliser est de transformer l'animation. Cela fonctionne donc avec ces cinq outils de transformation clés. Nous avons le point d'ancrage, la position, l'échelle, la rotation, l'opacité. Ce sont les Cinq Magiques. C'est ce que nous appellerons la valve magique. Bien sûr. Je vais vous montrer un par un ce qu' ils font, ce qu'ils veulent dire. Mais en gros, tout ce que vous voyez avec un chronomètre, c'est-à-dire cette petite icône ici, signifie que vous pouvez activer la propriété. Nous n'allons pas le faire tout de suite, mais c'est là, les outils qui peuvent être animés. Tout d'abord, nous allons examiner la propriété de position. C'est la plus importante. Donc, tout d'abord, si j'attrape mon bébé et que je le déplace, vous pouvez dire que la valeur de position change. On peut dire que ces chiffres sont tout simplement détraqués. C'est donc une façon d' ajuster une valeur de position. Nous pouvons également cliquer et glisser sur l'une des valeurs. Chacun représente donc un axe différent. Nous avons donc x et y. Donc x est horizontal, y est vertical. Donc, en cliquant et en faisant glisser. Vous pouvez également cliquer sur. Et cela ouvrira une zone de texte. Et vous pouvez y ajouter une valeur. Donc, par exemple, si je veux qu'il soit parfaitement dans le coin 00, alors c'est le tout début. Si je veux qu'il soit dans le coin opposé. Cela signifie que vous devez vous souvenir des dimensions de votre écran. Vous avez le coin 19201920 par 1080. Je ne fais jamais les choses avec ce système parce que je ne suis pas très douée ce système parce que je ne suis pour me souvenir des chiffres. En général, pour la position, je le ferais glisser dans la fenêtre de composition jusqu'à ce qui semble bon. Mais c'est la propriété de position. 8. Échelle des propriétés: La propriété suivante que nous allons examiner est la propriété d'échelle. Cela, de manière très similaire à la propriété de position, vous pouvez l'ajuster de différentes manières. Nous pouvons donc cliquer et faire glisser sur une valeur pour la modifier. Et vous remarquerez que les deux valeurs vont de pair. Encore une fois, nous avons x et y. Donc horizontaux et verticaux. Lorsque je clique et fais glisser ou que je clique et que je tape une valeur. Vous remarquerez que la propriété d' échelle, contrairement à la position, possède cette petite icône de lien. Cela signifie que , par défaut, ces chaînes sont liées. Et cela signifie que cette valeur est identique à cette valeur. Ils travaillent ensemble, pas nécessairement de la même manière, mais ils travaillent ensemble, non ? Si je veux qu'ils soient différents, je peux les dissocier. Ensuite, je peux parcourir ces valeurs indépendamment ou cliquer et les taper indépendamment. C'est donc très pratique si vous faites du squash et du stretch, un principe d'animation dont nous parlerons plus tard. Mais c'est bien d' avoir ce contrôle. L'autre façon de régler notre balance est d'utiliser la boîte de baguage elle-même. Vous voyez donc ces petits coins, petites boîtes sur les coins. Et il suffit de cliquer et de faire glisser pour ajuster l'échelle. Il ira simplement dans n'importe quel sens, à moins que vous ne mainteniez la touche Shift enfoncée pour conserver les proportions. Vous pouvez voir que cela fonctionne car dans notre valeur d'échelle, nous pouvons voir que ces chiffres sont combinés de chaque côté. Si j'arrête de maintenir Shift, ça va devenir dingue. Maintenant, vous remarquerez également, en fait, que si je recule, cela affectera simplement mon échelle, la première valeur étant négative. Donc, pour retourner quelque chose en arrière, nous allons le retourner. C'est en faisant une échelle négative quelle que soit la dimension que vous devez inverser. Nous avons donc voulu que ce soit à l'envers. Je le fais simplement en cliquant et en faisant glisser. Je peux aussi le faire en dissociant et en rendant une valeur négative. Fait la même chose. Je vais juste le réinitialiser. Juste une balance gérable pour le moment. Je vais juste en avoir 60 pour ce type pendant un moment. Mais c'est la propriété d'échelle. 9. Point de vot et d'ancrage: Ensuite, nous allons parler de deux propriétés en tandem. Nous allons parler de l'outil de rotation et du point d'ancrage parce que je travaille en quelque sorte main dans la main. Mais nous allons d'abord examiner l'outil de rotation. Maintenant, c'est ce type qui est là. Et nous remarquerons que nous avons deux valeurs. La première valeur est qu'elle représente les boucles complètes de la rotation de 360 degrés. Un peu déroutant. Soyez indulgent avec moi. Nous avons donc des rotations complètes comme première valeur. La deuxième valeur peut atteindre 360 degrés. Donc, si je clique et fais glisser dessus, je peux voir ce festival, où mon bébé se déplace dans la fenêtre de composition. Et au fur et à mesure que je me déplace, il atteindra 360 et il faudra suivre une rotation complète annoncée de plus 15 degrés. Ok, et si je continue, on passe à deux et on va continuer. Cette valeur correspond donc à des rotations complètes. Combien d'entre eux, non ? Et si je recule, je peux faire de même. Donc ça va passer à des rotations négatives, non ? La première valeur est donc celle des rotations bleues. La seconde se situe entre moins 360 et jusqu'à 360. Donc, si vous ne faites que de petites rotations, comme un petit moment du genre LP Downey. Tu n'auras pas besoin de t' occuper de ça du tout. Mais cela est très utile si vous faites quelque chose qui fait des circuits complets, comme une hélice d' avion, par exemple. Mais il est très important de prendre conscience de ces deux différences. Parce que si vous commencez à animer et que vous l'utilisez accidentellement, pendant que vous la traversez, la baie sera complètement détraquée, comme une hélice. Soyez donc conscient de ces deux outils différents et ce qui est de la façon de les utiliser en même temps qu'auparavant, nous pouvons cliquer et glisser. Ou nous pouvons cliquer et taper. Si vous savez exactement à quel degré vous voulez qu'il soit sur un angle de 45 degrés. Greg, tu peux cliquer et taper ça. Nous pouvons également utiliser l' outil Rotation, qui est ce type. En haut, je peux cliquer et faire glisser. Maintenant, le raccourci clavier pour l'outil de rotation est W. J'aime le voir comme w. Donc, le w pour l'outil de rotation. Si tu veux revenir à ma sélection habituelle, est-ce juste ce type ici ou V pour la sélection. Je n'ai pas de drôle de jeu de mots pour celui-ci. Maintenant, cela nous mènera également à la propriété suivante, qui, comme je l'ai dit, fonctionne en tandem avec l'outil de rotation. C'est donc l'outil de point d'ancrage. Anchor, Anchor Point tool, c'est ce type ici. Cela représente le réticule d' où vient notre personnage. Donc, si j'utilise mon outil de rotation, je peux dire des pivots à partir du milieu. Mais si je passe à cet outil ici, ou si j'utilise Y sur le clavier. Cela signifie que je peux cliquer et glisser sur ce réticule et le déplacer où je veux. Donc, si je le déplace vers le bas, reviens à mon outil de rotation. Je peux dire qu'il pivote à partir du bouton. Si je reviens à y et que je le déplace vers la face, puis je reviens à W pour voter. Pivote à partir de la face. Vous pouvez donc voir à quel point cela peut être très pratique lorsque vous vous intéressez à M rigging en particulier. Dans ce cas, je vais placer le point d'ancrage autour du centre de gravité, ce que nous inventons en quelque sorte pour Cartoon Bay. Mais on dirait que c'est un peu autour du ventre. Une sorte de lyrique. Si je le fais pivoter, c'est un peu équilibré. Si vous imaginez avoir une petite baie en équilibre sur vos doigts. Une sorte de rangée pivotante méfiante peut-être. Et c'est là que je vais le garder pour l'instant. Mais il s'agit de l'outil de rotation et de point d'ancrage. Point d'ancrage, je préfère utiliser l'outil de la barre d'outils plutôt que les valeurs. Et je vais vous montrer pourquoi il y en aura de médiocres. Mais vous cliquez et frottez pour les modifier. Nous allons taper la même valeur que n'importe quoi d'autre. Mais vous pouvez voir que votre image se déplace autour de votre point d'ancrage, ce qui est assez fastidieux à utiliser. Parfois, je préfère déplacer le point d'ancrage plutôt que l'image. C'est pourquoi je préfère utiliser l'outil, mais vous pouvez tout à fait utiliser ces chiffres également. 10. Propriété d'opacité: La dernière propriété à examiner est l'opacité. C'est le moins mon garçon, en bas. Et c'est tellement simple. Vous pouvez voir que par défaut , il est réglé sur 100 %. Si je dis qu'un barrage à 0 est invisible, reculez. Nous lisons, c'est, c'est tout. C'est tout ce qu'il y a à voir. Donc, cliquez, frottez, cliquez et tapez. Si vous connaissez exactement la brillance que vous souhaitez. Si tu veux un petit eBay fantôme, tu ne peux absolument pas être mon invité. Mais c'est ça. Donc, évidemment, ce sera pratique si vous avez besoin de saisir quelque chose qui entre et sort. Hum, c'est aussi très pratique si vous voulez une image-clé, quelque chose d'activé et de désactivé, vous pouvez avoir ces images-clés très proches les unes des autres. Mais c'est ça. C'est pratique ou moins. Tout est une question de pourcentage. 11. Raccourcis: quelque chose de très pratique à connaître dans After raccourci clavier est quelque chose de très pratique à connaître dans After Effects. Cela accélère simplement le processus et permet à tout de se dérouler. Tous ces outils de transformation sont associés à un raccourci clavier qui vous permet de les visualiser rapidement dans votre chronologie. Donc, au tout début, je parlais de travailler sur Properties. Parfois, tu détestes les propriétés. Vous avez ajouté des effets, vous avez toutes sortes de confitures supplémentaires. Vous souhaitez donc ouvrir rapidement la seule propriété. Donc, pour ce faire, pour toutes les propriétés, il s'agit de la première lettre du mot. Principalement. Nous avons le point d'ancrage est a. La position est p, l'échelle est S, rotation est notre opacité est T. Pour la transparence. Je ne sais pas pourquoi ils ne l'ont pas fait, mais i p, s, t. Et si vous devez ouvrir une position, vous avez déjà une position ouverte et même une échelle , juste pour ajouter Shift, vous cliquez sur Shift, cliquez pour supprimer ou ajouter uniquement cette propriété tout en laissant tout ce qui est déjà ouvert, toujours ouvert. Sinon, vous pouvez toujours faire du twill. Très pratique Mais ces petits raccourcis vous permettront d'économiser du temps et des efforts lorsque vous essayez de trouver une propriété en particulier plus tard. 12. Cadrage principal: Nous connaissons donc les outils. Il est maintenant temps de déplacer un petit ami et de l'animer. Donc, pour ce type, je vais commencer par la position. Gardez les choses simples et simples. Je veux que le petit pote commence hors cadre. Je vais donc l'attraper et le sortir du cadre. Je vais donc commencer avec mon petit pote en dehors du cadre. C'est là que la chronologie devient vraiment importante. Il est très important de suivre le bol de mixage pour savoir si vous mettez réellement les choses dans les bons proportions au bon moment. OK ? Donc, pour le moment, mon petit marqueur de chronologie explique pourquoi, sur le côté droit de l'écran, je ne veux pas que ce soit au début parce que je veux la bêta arrive depuis le début. Je vais donc déplacer le petit marqueur au début. Tout ce que vous faites lorsque ces propriétés se rapportent à votre situation dans le temps. Je vais activer une propriété. C'est alors que je clique sur le petit chronomètre dont nous parlions tout à l'heure. Et vous pouvez voir que lorsque vous cliquez sur le chronomètre, il devient bleu. Je mets une petite main dessus, comme une aiguille du temps. Et je reçois un petit diamant ici. Et ici. se passe beaucoup de choses. Il dit J'ai activé la propriété, ce qui signifie qu'elle enregistre. Donc, toutes les modifications que j'apporterai à partir de maintenant, je garderai une trace de cette propriété. Maintenant, je vois que lorsque je déplace mon marqueur de chronologie, ce petit point bleu n' est plus là. C'est un petit point gris et ma flèche est disponible. Ce que cela me montre, c'est si je suis sur une image-clé ou non. Parce que c'est ce qu'est cette petite icône. Il s'agit d'un cadre-clé. Donc, pendant que je suis juste au-dessus avec mon marqueur de chronologie, ce sera bleu. Quand je ne le suis pas. C'est vide et gris. Il y a une petite flèche qui me montre qu'il y a quelque chose. Il y a une image-clé précédente sur laquelle je peux cliquer pour y revenir. C'est donc très pratique de connaître ces petits outils. Mais il est maintenant important de l'animer. Je peux avancer dans le temps. Un petit point de base sur la gauche représente un ami, et je me déplace, disons 1 seconde. On pourra l'ajuster plus tard. N'insistez pas sur le fait de clouer dès la première coupe. On peut juste aller chercher un petit pote, et bien s'adapter. Et nous verrons, avec un peu de chance, qu' il y aura une trajectoire derrière. Cela signifie que notre b est animé. Il s'anime au fil du temps. Cette ligne qui représente d'abord où il se trouve sur la première image, puis elle va là où il se trouve. Maintenant. Nous pouvons voir qu'un petit B bouge. Maintenant, pour y jouer, je vais appuyer sur la barre d'espace. Maintenant, si vous n' avez pas de trajectoire, cela signifie qu'au lieu de simplement déplacer votre B, vous avez de nouveau cliqué sur le chronomètre. C'est donc très important. Vous n'avez besoin d'activer la propriété qu'une seule fois. Une fois qu'il est activé. C'est ça. Vous n'avez pas besoin de cliquer à nouveau sur le chronomètre. En fait, un clic sur le chronomètre supprimera toutes vos images-clés. C'est tellement important que vous l' activiez, laissez-le tranquille. Mais c'est super pratique si tu veux qu'on se blesse à nouveau, ce que je fais régulièrement, alors n'aie pas peur de ça. Donc je vais juste le refaire. Je vais donc mettre mon BA de côté. Je vais cliquer sur le chronomètre pour l'activer. Avancez dans le temps et amenez-le dans le cadre. Je suis en quelque sorte en train de les aligner avec cette petite fleur. Alors, mets-y. Si je joue à ça, j'ai l' impression que c'est trop rapide. Donc, ce que je peux faire une fois que j'ai encadré les touches, ces images-clés peuvent bouger. Ils peuvent se déplacer au fil du temps. Si je veux que ce soit plus lent, je vais éloigner les images-clés . Si je veux que ce soit plus rapide, je les rapprocherai. J'ai donc entendu dire qu'il était téméraire. Le chemin est super bizarre. Cela ressemble à un escalator, mais nous allons le réparer. Mais c'est une étape à la fois. Maintenant, vous remarquerez peut-être ces petits points, ces petits points de trajectoire de mouvement il est important d'en être conscient. Nous jouerons avec eux un peu plus tard. Mais pour l'instant, ils sont un outil pratique pour savoir quand votre activité devient plus rapide ou plus lente. Parce que pour le moment, nous pouvons voir qu'ils sont assez proches l'un de l'autre. Mais si le temps passe plus vite, ils s'éloignent vraiment. Ce que ces points représentent c'est où se trouve notre B à chaque image. Parce que cette chronologie, pour le moment je peux le dire, contient de l'essence, c' est-à-dire des secondes. Si je zoome. Je maintiens donc Alt et j' utilise la molette de ma souris. Ou je peux utiliser ces petites montagnes pour zoomer. Si je zoome, je peux dire qu'ils deviennent des F, c'est-à-dire des cadres. Si je zoome complètement, je peux voir que chaque image, lorsque je passe la souris, mon petit b se déplace vers un point différent de ma chronologie. C'est ce que ces points représentent. Où est le B ? D'un cadre à l'autre ? Nous avons l'image-clé de la première et de la dernière. Mais nous avons tous ces petits indicateurs en cours de route nous montrent ce qu' After Effects est en train de découvrir pour nous. Il s'agit donc d'une interpolation. Écrivez-le pour plus tard. Il s'agit d'interpoler d' une image-clé à l'autre. Nous pouvons changer la façon dont ces points sont représentés et la façon dont nous nous rendons d'un point A à un point B. Mais pour l'instant, nous pouvons les garder tels quels, car nous voulons simplement déterminer le rythme général de notre petit bonhomme. Une chose importante à prendre en compte une fois que vous avez activé une image-clé est qu'elle enregistre toujours. Donc, si j'en suis à ce stade ma chronologie et que j'ai déplacé mon bébé, cela ne déplacera pas toutes les images-clés. Je vais juste déplacer cette position et créer une nouvelle image-clé. C'est peut-être ce que je veux, mais moi personnellement en ce moment, ce n'est pas ce que je veux. Je peux donc soit annuler, soit sélectionner cette image clé. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser autour de lui, cliquer dessus et de le supprimer. Et puis c'est parti. Très pratique. Rien n'est permanent dans After Effects, vous pouvez toujours apporter des modifications. Donc je n'ai jamais l'impression que tu dois savoir quelque chose la première fois. Mais sachez où vous vous situez dans la chronologie. Donc, si tu commences à le pousser dans les parages, sache juste que ça va interpeller. Si vous souhaitez que votre personnage reste parfaitement immobile. Vous pouvez également utiliser cet outil ici pour créer une nouvelle image-clé qui ne crée pas de nouvelles propriétés, ne se déplace pas entre ici et là. Mais vous avez une autre image-clé qui est exactement la même que celle-ci. Donc rien, rien ne se passe là-bas. Ce qui signifie que je pourrais le déplacer à nouveau. affichant et en mémorisant à tout moment, vous pouvez saisir et déplacer les images-clés en une seule fois ou individuellement, en ajustant ces heures. Ce sont donc aussi ces points dont je parlais tout à l'heure. C'est pratique de les suivre parce que je peux dire que ce bit s' éloignera plus vite que celui-ci parce que les points sont séparés par des distances très différentes. Je peux donc saisir ces images-clés et les rapprocher du même bleu, bleu, bleu. Mais pour l'instant, je vais juste animer la baie qui arrive. Je ne vais pas encore m' inquiéter de sortir. Je ne vais faire qu' une vidéo à la fois. 13. Pistes de mouvement: Une fois que quelque chose bouge, il est temps de lui donner l' impression qu'il ne s'agit pas d'un robot. Le principe d' animation appelé AKS en fait partie. Ainsi, les objets organiques ou qui se déplacent naturellement n'ont pas tendance à se déplacer en lignes droites et en lignes parfaitement droites. Ainsi, par exemple, avec ce B, ce sera plus naturel s'il y a une petite courbe dans le mouvement. Donc, ce que je vais faire, c'est ajuster cette trajectoire pour qu'il n'y ait plus de ligne droite. Je vais le faire courber. Le moyen le plus simple de le faire est de passer à l'outil du stylet. Ce type est là. Si vous voulez le raccourci clavier, c'est G pour Pen Tool, et je n'ai pas de bon moyen de m'en souvenir, donc je n'utilise jamais de raccourci. Mais si nous cliquons et glissons sur le chemin, vous obtiendrez des poignées. Vous avez peut-être déjà des poignées en fonction de la façon dont votre trajectoire de mouvement est configurée. Vous avez peut-être quelques petits points. Vous pouvez simplement les saisir et essayer de les déplacer. Si tu décides. Je ne veux pas que ce soit bouclé, c'est bon. Cliquez simplement avec l'outil de stylet sélectionné. Il suffit de cliquer sur le point qui va déplacer ces poignées. Donc tu dois le faire. Cliquez et faites glisser pour créer des poignées sur des points qui existent déjà ou cliquez simplement pour les supprimer. Le fonctionnement de ces poignées est votre stylet classique de la plupart des suites Adobe. Ça marche un peu si tu y penses, ce genre de magnétisme. Donc, cette poignée fait un peu glisser cette ligne incurvée. Et plus vous le tirez loin, moins il réagit car il commence à réagir à une autre poignée. Juste un rapide TPA chaud, si vous trouvez le stylo un peu délicat, je vous recommande vivement de consulter ce site Web, méthode des points Bézier, point A-C. C'est un jeu en ligne gratuit qui de s'améliorer avec l'outil Pen. Il utilise tous les raccourcis clavier d'Adobe afin que vous puissiez l'utiliser exactement comme vous le feriez dans n'importe quel programme Adobe. Ensuite, vous tracez des formes. Et plus votre traçage de forme est précis, plus vos points sont élevés. C'est un moyen vraiment simple, vraiment amusant et efficace de se familiariser avec l'outil Pen. Mais maintenant, vous obtenez une touche plus naturelle. Je vais continuer à le peaufiner, pour qu'il paraisse à nouveau un peu plus naturel. Je vais juste le faire venir d'un peu plus haut. pense juste à d'où je veux que le B2B vienne, en essayant de rendre son histoire aussi convaincante que possible tout en restant une baie de dessins animés géante. Maintenant, si vous le vouliez, vous pourriez avoir un autre point ici ou même en bas. Une fois que vous avez des courbes sur votre trajectoire qui se poursuivront, s'agissait pas automatiquement de trajectoires linéaires comme il ne s'agissait pas automatiquement de trajectoires linéaires comme c'était le cas auparavant. Il suffit donc de garder cela à l'esprit. Et encore une fois, même chose, outil Stylo, cliquez pour supprimer si vous le souhaitez. Je cliquerai et glisserai pour les ajouter. Maintenant, la raison pour laquelle nous ne voulons peut-être pas avoir point de livraison d' images clés est simplement pour avoir un peu plus de contrôle sur l'assouplissement, qui deviendra clair sur la pelouse. Dans un logiciel qui utilise l'interpolation, comme After Effects ou Adobe Animate. Vous souhaitez utiliser le moins d'images-clés possible. manière générale, il ne s'agit que d'un guide, pas d'une règle. Et c'est parce que vous voulez vous en sortir en douceur. Je parlais d'assouplissement en ajustant ces points le long de la ligne. Nous pouvons donc demander à After Effects d'interpeller différemment. Si nous avons des tas d'images-clés, cela signifie simplement qu'il est beaucoup plus difficile de faire comprendre à After Effects les choses si vous les avez un peu compliquées. Donc deux c'est bien, et trois c'est vraiment beau. En fait, il se peut même que je lui fasse un petit tour. Ça pourrait être marrant. Et je ne serais pas capable de le faire avec seulement deux. Alors n'hésitez pas à jouer un peu et à voir ce qui fonctionne. Mais quoi que vous fassiez, essayez simplement de l'éviter. Il n'est pas nécessaire de courber le chemin. Avec autant d'images-clés. Vous devriez être capable de le comprendre simplement avec le stylo. Laissez les effets secondaires faire le gros du travail à votre place. Tout simplement parce qu'il deviendra très difficile de régler ce timing sur la piste. 14. Beezing: Maintenant que je ressens un peu d'émotion, tout est définitivement passé. n'y a aucune variation dans l'action. Et je veux, je veux ajouter un peu de drame. Donc, ce que je veux vous montrer ensuite c'est un assouplissement très simple. Et c'est là que nous ajustons ces points sur la trajectoire du mouvement. Je vais donc passer à autre chose juste pour vous montrer comment cela fonctionne. Nous avons donc ici quatre baies, font techniquement la même chose, mais totalement différemment. La première et la dernière images-clés se trouvent donc exactement au même endroit. Ils s'alignent donc exactement de la même manière. Cependant, si je vais au milieu, ils ont tous une apparence complètement différente. Ces gars ne sont en fait pas trop loin. Mais vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous parcourons, je vais à des rythmes différents entre les deux. Si je les prends tous, nous pouvons voir les différences sur leur trajectoire de mouvement. Mais j'espère que tu peux voir où je veux en venir. Le meilleur, c'est ce type. Tous les points sont parfaitement répartis. C'est un assouplissement linéaire, c'est simple. Brosse, brosse, brosse, aucun changement effectué. Ce type, tu peux voir les espaces au milieu ou plus éloignés que ceux de chaque côté. Cela a permis un certain assouplissement de base sur les deux images-clés. Je peux maintenant voir la différence dans ma chronologie. Celles du haut, un petit losange et celles situées en dessous de cette couche. De petites formes de sablier. C'est ce que vos images-clés apparaîtront lorsqu'elles entreront et sortiront de l'est. Ceux-là, le diamant, vous aurez des images-clés linéaires. Vous pouvez également voir la différence dans votre chronologie. Vous obtenez donc un petit indicateur en plus d'indiquer sur votre trajectoire qu'il y a une variation dans le ******. Ce qui se passe avec les deux autres, c'est que nous avons assouplissement au début et rien à la fin. Vous pouvez donc voir que tout se termine de manière assez uniforme. Et puis celui du bas est le contraire. Ils sont donc tous très proches les uns des autres. N'oubliez pas que si vous êtes proches, cela signifie que c'est plus lent. Cela peut donc être confus de penser que c'est plus lent ici. Pourquoi est-ce devant ? Pourquoi est-ce que cela vient en premier ? Parce que pour gagner du temps, si ce bit doit être beaucoup plus lent qu'il ne doit être beaucoup plus rapide ici pour lui laisser de la place pour être plus lent, car cela sera toujours fait par le même laps de temps. À ce stade, il n'est plus possible de jouer avec aucun éditeur de graphes. Et vous pouvez encore obtenir un peu de variation. mesure du possible, je vais faire en sorte que les choses soient simples pour que vous n'ayez pas à vous lancer dans l'éditeur de graphiques. Aca vous mènera très loin. Je vais vous le montrer un peu, mais n'ayez pas peur de vous en tenir à une image-clé linéaire dans celle de NACADA, cela vous fera gagner des kilomètres. Maintenant. Comment le faisons-nous réellement ? Super, excellente question, tout le monde. Merci d'avoir demandé. Donc, si je cache ces gars, leur fertilité, boum, je ne regarde que mes babillages. Donc, ce que je peux faire si je sais que je veux qu'une image-clé soit allégée, je veux qu'elle soit plus lente autour de cette image. Je peux simplement sélectionner l'image-clé, soit la faire glisser et tout sélectionner, soit cliquer dessus. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur Keyframe Assistant Facile, facile. C'est l'option que nous recherchons. Et vous remarquerez que le raccourci est F9 et qu'ils diraient, je pourrais le voir se déplacer au milieu de la trajectoire. Et ceux d'un petit papa se sont rapprochés à cette fin et plus loin encore. Si je joue ça maintenant, il devrait décoller lentement et frapper un peu avec un impact. Ce n'est donc pas particulièrement dramatique. Mais si vous vous imaginez conduire une voiture, vous ne commencez pas à toute allure. Tu gagnes en vitesse. Vous commencez lentement et vous augmentez. Et en général, si tout va bien, vous ralentirez pour vous arrêter. Donc, dans ce cas, vous auriez un assouplissement des deux côtés s'il s'agissait d'une voiture ou s'il s'agissait d'une baie avec des plans et du chemin à parcourir, vous douteriez d'être relativement lent pour prendre de la vitesse. point le plus rapide se trouvera au milieu , puis vous descendrez jusqu'à l'arrêt. Hein ? Cependant, si vous êtes un peu enthousiaste, cela pourrait devenir un peu plus difficile. Donc, juste pour supprimer l'assouplissement, je sélectionne simplement l'image-clé et je clique sur la commande ou sur la touche Ctrl. Et cela supprimera l' assouplissement F9 pour ajouter l'assouplissement, cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour supprimer l' assouplissement, le swing Donc, pour le supprimer à nouveau, cliquez simplement en maintenant la touche Ctrl enfoncée et nous revenons au linéaire. Je vais donc revenir à notre autre pote pour un moment et nous verrons ce que nous pouvons faire sur celui-ci. Je veux que ce soit aussi simple que possible, en utilisant simplement les ACA. Ces publicités sont assouplies. Je pense que nous pouvons nous en sortir avec la plupart des choses que nous voulons faire avec les ACA. Personnellement, je n'utilise pas la facilité d'entrée et de sortie. J'utilise exclusivement les ACA , puis je joue avec l' éditeur de graphes pour effectuer mes ajustements. Chacun a son propre système, alors déterminez ce qui fonctionne pour vous. Mais nous allons simplement essayer de rester simples avec les ACA et les images-clés linéaires. C'est tout ce que nous allons vraiment explorer ensemble. Donc, si je veux que mon petit pote prenne de la vitesse dès le début et atterrisse doucement sur la fleur. Ensuite, je mettrai l'assouplissement au début , puis le point d'atterrissage. Mais je ne veux pas que cela change. Je veux que ce soit constant. C'est mignon. Oh, gentil petit s'y installe. Si je voulais que le bébé se couche sur la fleur, alors je dois essayer quelque chose de différent. Je pourrais donc prendre l' assouplissement de ce point de vue. Et je voudrais probablement que ce soit un peu plus proche ici. Je peux dire que ces points s'éloignent davantage, ce qui signifie que cela se produit plus rapidement si je joue à ça maintenant, qu' est-ce que ça va faire ? Ça n'a été assoupli qu' au début. Allons-nous y aller. Donc je vois que ça devient un peu maladroit. Ils s'accélèrent soudainement. Donc, ce que je devrais faire c'est que lorsque nous serons un peu plus clairs, je ferai en sorte que ce soit le point culminant de ma montée, je suppose que j'essaie de trouver la bonne terminologie. Ce serait la hauteur de mon arc. Ensuite, je vais le faire ralentir ici. Ça va tout gâcher une seconde, mais sois indulgent avec moi. Donc, le truc avec les A faciles, c' est que votre trajectoire s'arrête. L'action s'arrête à ce moment-là. Par défaut, il vous ralentit jusqu'à 0. Un petit bout de doigt dans l'éditeur de graphes pour vous montrer ce qui se passe. Je vais retourner au magasin de comp de Pékin. Le Griffin, c'est quoi ? C'est où ? Pourquoi devons-nous savoir à quoi il sert ? C'est ce type ici. Elle est magnifique. Elle fait peur. OK, je vais cliquer sur mon éditeur de graphiques et nous allons voir ce que nous voyons. Pour le moment. Je ne dis rien car aucune couche n'est sélectionnée ou aucune propriété d'animation n'est en cours d'exécution, l'éditeur de graphes fonctionne rapidement. L'axe Y est donc la vitesse en pixels par seconde. Donc, pour l'instant, je peux dire 0 pixels jusqu'à 100 pixels. C'est ce que ces chiffres représentent. Et puis l' axe horizontal est le temps, comme la chronologie l'a toujours été. Donc, si je sélectionne l'une de mes bases, en l'occurrence la première, qui est mon image-clé linéaire, je peux voir ce qui se passe ici. Le B se déplace constamment à une vitesse d'environ 600 pixels par seconde. Si je le survole, je peux dire que c'est 640. Ces chiffres ne signifiaient rien. Il roule à une vitesse constante. Si je passe à la seconde, je peux voir cette jolie petite situation OK se produire, c' est-à-dire en bas, par opposition à la première, où la première image-clé est en haut. On démarre d'abord, puis on chauffe. Il commence donc à 0 pixel par seconde, puis gagne en vitesse jusqu'ici, pour retomber à 0 pixel par seconde. Donc, un rythme relativement parfaitement régulier, un rythme varié. Et vous remarquerez également que celui-ci, nous avons dit, c'était quoi ça ? 640 pixels par seconde, c'était un rythme constant tout le temps. Celle-ci, la vitesse la plus élevée, sera supérieure à l'image-clé linéaire. Il fait 960 ish. C'est pour faire de la place pour que ça avance lentement. Donc, si vous voulez utiliser une chaleur lente, vous devez aller relativement plus vite au milieu pour pouvoir atteindre le bout et la descente. Je vais juste ajouter à ma propre vidéo en ma propre vidéo remarquer que si ce n'est pas le graphique que vous dites, ne vous inquiétez pas, mes amis, ne vous inquiétez pas. Ce que vous voyez peut-être à la place est quelque chose d'un peu comme ça. C'est peut-être ce que tu es en train de dire. Il s'agit plutôt de l'éditeur de valeurs. J'aime travailler avec cette version bêta. Chaque animateur a ses propres préférences. Le graphique de vitesse plus de sens pour moi que le graphique des valeurs. Donc, si vous voulez le changer, pour suivre, vous devez vous adresser à ces gars-là. Ensuite, vous allez accéder à la page Modifier le graphique de vitesse. Editor Value Graph est ce à quoi ressemble ce type, et je suis presque sûr que c'est l'option par défaut lorsque vous ouvrez After Effects pour la première fois. Si c'est là que vous êtes, pas une Laurie, passez simplement au graphique de vitesse et vous verrez exactement ce que je vois. Nous avons donc nos images-clés linéaires. Nous pouvons dire ce qu'ils sont. Les images-clés les plus simples des deux côtés. Et puis nous avons aussi ce à quoi cela ressemble quand on assouplit au début, on vieillit à la fin. Je veux dire, surprise, surprise, ce sont les mêmes. Maintenant, l'anatomie du graphe de vitesse, ce que nous avons ici, pointe sur le graphique. Vous pouvez donc saisir ces petites poignées. Et ajustez-les et vous remarquerez un petit ami. Les points au bout se rapprochent vraiment et ceux-ci sont très éloignés. C'est donc la fin. Cela représente donc ce point. Cela représente ce point parce que je rends si superficiel. Peu profond ou peu profond, plus la réaction est lente. Ce qui signifie que si c' est vraiment lent , il faut que cela soit très rapide. Donc, le jeu passe, nous verrons celui qui est parti puis ralentir. C'est ainsi que vous pouvez en quelque sorte faire des variations au graphique. Moyen très simple sans plan à ce jour. Et je vous encourage vivement à jouer, comme jouer jusqu'à le casser , puis en le cassant, c' est ainsi que vous apprenez. N'ayez pas peur de le casser. C'est une baie animée, ça va être amusant. Maintenant, l'autre chose que nous pouvons faire est de les déplacer verticalement pour cette vitesse de départ, ou les déplacer un peu là où la vitesse se situe à ce moment-là. C'est ce que nous voulons faire pour notre petit ami. Donc ce type atteint le sommet de l'arc et s'arrête. Je ne veux pas qu'il arrête. Je veux juste ralentir, mais je ne veux pas qu'ils s'arrêtent. C'est donc à ce moment-là qu'avec ma propriété sélectionnée, je vais accéder à mon éditeur de graphiques, saisir ces points. C, ça s'arrête complètement. Je ne veux pas, je ne veux pas de gars. Donc je vais le prendre et le traîner vers le haut. Je ne sais pas où. Juste quelque part. Juste plus haut qu'il ne l'était. Je n'ai pas de plan. Voyons juste ce qui se passe. Donc je fais glisser les poignées aussi, ce qui ralentit considérablement. Alors ça ne l'est pas, ça a l'air lourd. C'est pour ça que je suis là. C'est donc ce que nous faisons avec l'éditeur de graphes. Comme ça, vous n'avez pas besoin de jouer plus que cela à ce stade précoce. En fait, honnêtement, c' est probablement à cela. Mais regarde où il va. Déplacer vos points clés la ligne de base de ces 0 images clés par seconde. C'est ainsi que vous pouvez faire en sorte que les choses cessent de s'arrêter. Si c'est un peu trop. Je trouve que ça a l'air parfaitement bien avec un F9 amer dessus. Déstabiliser. C'est sympa. Ce ne sont pas des personnes. Rien de peu convaincant à leur sujet. Cependant, personnellement, je vais y retourner et ajuster mon assouplissement. J'ai donc pris un peu de temps au milieu et un bon bout à la fin, parce que personnellement, j' aime les pièces dramatiques. Mais c'est à vous de décider de l'assouplissement qui convient à votre bogue. Ce qui est important à propos de l' assouplissement, c'est quelle est l'intention ? La motivation était-elle à l'origine de l'action de votre personnage ? Maintenant, ce caractère peut être une zone de texte, ce caractère peut être un B, dans ce cas, évidemment. Mais qu'est-ce qui les pousse à s'y installer ? Nous recréons l'illusion de la vie grâce à l'animation. Faciliter cela nous aide vraiment à y parvenir. Nous agissons donc avec emphase, nous agissons avec enthousiasme lenteur parce que nous prenons trop de miel. Ou nous, Pepe, nous sommes toujours tristes une semaine, Samba. Toutes les manières dont nous pouvons ajuster le timing et l'assouplissement dans After Effects permettent de montrer cette personnalité et cette intention. 15. Tourner avec la masse: Poursuivre notre plan visant à donner de l'intention et à un peu de désordre, c'est ce que nous envisageons ensuite. Donc, mon gars en a un peu pour l'intérieur. Je peux continuer à faire ça jusqu'à ce que je sois heureuse. Comme « Ne t'inquiète pas si tu être Mika à un moment donné ». Il s'agit de le faire dans la vie et par étapes et de continuer à le peaufiner. Mais ce que je vais faire ensuite, généralement que mon processus est positionné en premier, puis la rotation. C'est donc ce que je vais faire maintenant. Je vais faire pivoter mon petit pote pour qu' il s'aligne avec la fleur. C'est important. Mais il montre un peu de blanc en cours de route. Il est déjà allé voir une fleur, a ramassé plein de choses et il va lui montrer ce bordel. Je vais donc activer mon image-clé de rotation. n'y a aucune science à cela. Je vais regarder ça en face. Donc, dans ce cas, quand ce n'est pas dans mon cadre, je dois utiliser le cadre de sélection comme référence. Je vais donc commencer par me demander si je transporte une lourde charge, c'est ma moitié supérieure qui est loin en bas. Dans le cas d'un B, c'est ton visage. La partie supérieure est votre visage. Je vais donc commencer par les incliner un peu vers le bas. Quand ils arriveront enfin au sommet. Et juste un peu plus loin, c' est à ce moment-là qu'il va se redresser un peu et peut-être même en faire un peu trop parce qu'il vient à terre, il regarde ça de près. Et là, je vais m' assurer qu'il fait face à Raj. C'est à peu près tout. Je vais le pousser vers le bas parce que je ne voulais probablement pas qu'il sorte au départ. Si je rejoue ça. Je trouve ça cool, mais je pense que je vais exagérer. Encore une fois, juste un peu d'assouplissement. Ça va. Comme si ce n'était pas le cas, ce n'est pas fait. Nous avons encore beaucoup à faire ici, mais cela se poursuit. Donc, la rotation, si je l'enlève à nouveau très rapidement et que je vois à quoi cela ressemble. Super rigide sans rotation, nous ne croyons pas que cela se déplace vraiment là-dedans et qu'il ait vraiment un quelconque but d'être ici, comme si d'une manière vraiment grossière, cela pourrait même lui en donner un autre. Pourquoi ne pas lui donner une autre image-clé ? Nous comptons. Ça va commencer un peu plus directement en fait. Tu ne remarques pas grand-chose. C'est juste ce petit conseil qui s'appelle la Corée du Nord. Nord. Ça, c'est bien. Encore une fois, il s'agit simplement de jouer avec, de dire ce qui fonctionne. Évidemment, je l'ai fait à quelques reprises, donc je suis assez confiante quant à la journée que je recherche et vous ne l'êtes peut-être pas, et c'est tout à fait normal. N'ayez pas peur d'expérimenter. Quelque chose que je trouve vraiment utile. Quand les personnages d'animation essaient de personnifier quelque chose, c' est l'agir. Et dans ce cas avec a, B est une couche unique. Je peux utiliser ma main comme marionnette pour essayer de le comprendre. Alors, comment se déplaceraient-ils ? Est-ce que ça irait tout droit ? Je ne recommencerais pas. Que faire. Soyons clairs. Le simple fait d'animer ma main en l'air aide à animer le B dans After Effects. 16. Squash et étirement: Ensuite, je vais examiner mon principe préféré, l' étirement du quotient dans la vieille ville. Tout ce qui concerne les principes de l' animation est basé sur la réalité, puis exagéré pour ajouter de l'animation, votre genre de drame et de squash et d'étirement est l'un des plus drôles avec lesquels jouer. Je pense. C'est le principe selon lequel les choses qui bougent vite deviennent vraiment extensibles et choses qui ont un impact tout à coup. Courge. Si vous pensez à une balle de tennis en l'air, elle est très extensible et lorsqu'elle touche le sol ou une raquette, elle s'aplatit. C'est ce que nous faisons. Et selon l'élasticité ou l'imagination de ce B, c'est la quantité de squash et d' étirement que nous ajouterons. L'inconvénient de faire du squash et du stretch dans After Effects, c'est que c'est un peu compliqué. Si vous n'êtes pas fan de maths. Au nom d'After Effects. Je m'excuse. Cependant, il a été très gentil et After Effects a mis en place certains systèmes pour pouvoir faire des équations pour vous. Vous n'avez pas vraiment besoin d'être bon en mathématiques. C'est bon, il va tenir ta main dedans. Ce que je dois faire d'abord c'est trouver où je vais le mettre. Où faut-il s' écraser et s'étirer ? Je pense que le rythme est assez régulier ici. Peut-être qu'honnêtement, c' est un peu rapide. Je peux m'étirer un peu ici. Donc, en entrant dans cet impact. Ensuite, je vais faire un squash ici. Ensuite, je vais me calmer. Donc, le truc avec un squash rebondissant et stretch, c'est que vous ne passez pas de neutre à complètement extensible, trop spongieux Retour à neutre. C'est un peu plus un va-et-vient. Si vous pensez à la balle qui rebondit et à la façon dont elle cessera progressivement de rebondir, c'est le genre de chose que nous faisons. Maintenant, mon processus pour ajouter du squash et stretch consiste à ajouter d' abord les images-clés afin d'avoir de beaux chiffres nets avec lesquels travailler, pour ajouter du squash et du stretch. Ce que nous allons faire, c'est utiliser la propriété Scale. Je vais activer cette propriété à endroit où je veux que se trouve ma première image-clé. Et je veux que ce soit juste avant mon impact. Et encore une fois, c'est juste pour mon jour. Vous faites peut-être quelque chose différent et vous aurez un impact. Vous aurez un squash et étirerez deux points différents. C'est très bien. Je vais donc l'activer. Cela a créé une image-clé ici. Avancez. Et l'impact sera un autre élément clé. C'est ce que je vais appuyer sur ce petit diamant, cette image-clé d'ajout ou de suppression. Cela va donc en créer un nouveau qui est exactement le même que le précédent. Ensuite, je vais passer à autre chose un petit peu. Déplacez-vous, ajoutez-en un autre. Maintenant, quand je dis un peu, je regarde 12345678 cadres. Je vais commencer à animer maintenant que j' ai quelques images clés de base, elles sont toutes définies exactement de la même manière. Il ne se passe rien. C'est 6060606060. Mais ils sont là. Ainsi, étant donné que squash et stretch fonctionnent avec vos valeurs x et y, est beaucoup plus facile d' avoir des nombres nets au départ que avoir à déterminer les mathématiques à partir desquelles vous progressez. Si je fais d'abord mon squash, ce sera le plus facile à traiter, je pense. Je vais donc débloquer ma propriété d'échelle. Et ce que je veux, c'est que cette première valeur soit plus grande. Je vais le faire comme 62, pas beaucoup plus grand, juste un peu plus grand. Un petit peu. Peut-être de l'oméga-C, du C4. C'est donc un peu plus évident lorsque nous l'examinons. Maintenant. Le truc avec le squash et le stretch, en particulier dans les animations graphiques, essayer de maintenir la masse autant que possible pour y parvenir. Lorsque vous faites de la balance, c'est assez simple. Tout ce que vous ajoutez de ce côté, à emporter de ce côté. J'en ai donc ajouté quatre. Je vais en retirer quatre, ce qui signifie que c'est 56. Et ce sera le même volume global. Donc, si je joue à ça, tu peux déjà voir ce qui se passe. Ça, c'est très bien. Ça va être, on va le rendre plus rebondissant que ça, mais on peut en quelque sorte voir ce que ça fait. Maintenant. Je vais aussi ajouter un étirement. Je pense que je suis une image-clé ou trop courte. Je dois donc en ajouter un autre au début parce que je veux que ce morceau soit un peu extensible. Ce sera donc le contraire de ce que nous venons de faire ici. C'est du squash. Je veux que ce soit élastique. Donc, selon ce principe, je peux supposer que ce sera 56 et ce sera 64. Parce que ce sont littéralement les figures opposées de celle-ci. Le truc avec une très bonne animation. Tu ne le remarques pas. Vous remarquez une mauvaise animation. Si c'est bon, ça a juste l'air mauvais. C'est vraiment difficile de dire qu'IL l'a compris. Donc, il s'agit vraiment de parcourir la coque du menu , mais tout ce que je trouve, c'est plutôt beau. Maintenant, pour le ramener à 60, je ne vais pas revenir directement en arrière. Nous avons donc obtenu que la première valeur est plus grande, la deuxième valeur est inférieure. Je vais retourner directement à 60 ans. Je vais dépasser. Ce qui veut dire qu'au lieu de revenir à 60, je vais aller un peu plus loin que ce qu'il faut. Et à l'origine, ma différence était de, donc je vais faire la différence, donc ce serait 58. Celle-là. Encore une fois des différences aussi, mais j'en ajoute cette fois 62. J'en ai donc 60. La différence de quatre. Différence de quatre de l'autre côté. Différence de deux de l'autre côté. Retour à 60. Petit rebond. Je vais augmenter ce point parce que c'était trop éloigné à mon goût. Je vais faire une bonne vieille course dessus. C'est le ticket. C'est le personnel. Je ne regarderai pas l'ensemble de la pièce s'assembler. Dan. Oh, elle est magique. Boum. 17. Mettre tout en œuvre: Maintenant, je vais trouver ce petit B pour continuer à avancer. Il utilise à peu près tout ce que nous avons déjà fait. Il y a juste quelques choses amusantes qui peuvent se produire. Je ne veux pas m'assurer que tu es prête avant de partir pour faire tes poussettes inconnues. Donc, par exemple, je veux qu'il reste assis un peu avant de sauter. Cela signifie donc la position. J'ai besoin d'une autre image-clé ici, je vais la toucher. Et cela fera de cette image-clé la même que cette image-clé. Cependant, ceux qui ont un œil attentif peuvent dire que j'ai une poignée qui sort. À peu près, si je me retire, oh mon dieu, que se passera-t-il ? Il ne devrait pas déménager ici. C'est parce que j'ai un chemin incurvé devant lui. After Effects, c'est comme si je savais ce que tu veux que je fasse. Tu veux que je poursuive cette courbe ? Nous continuons la grotte sans aucun ami. Je ne sais pas Ce que vous devez faire est de saisir votre stylo, de saisir la poignée, de le faire glisser vers l' arrière, de vous en débarrasser. Maintenant, quand je suis en train de frotter, devrais voir qu'il s'écrase et s'étire encore. C'est très bien Mais la position ne bouge plus. Ce genre de choses. Cela se produira tout le temps qu'After Effects essaie de vous aider. Mais d'une manière générale, ce n'est pas très utile. Une chose que vous pouvez faire pour réduire le montant. Ce qui est stupide , c'est que si vous allez dans Modifier les préférences, Général, vous trouverez un bouton. Ce type, c'est la phrase la plus compliquée que j'ai jamais entendue. Interpolation spatiale par défaut vers un ticket linéaire, ticket mes amis, ce que cela signifie, par défaut. Nous connaissons le mot par défaut qui, normalement, commence généralement toujours par une interpolation spatiale. C'est votre trajectoire dans l'espace. Pas à temps, pas à la vitesse, mais à quoi elle ressemble dans l'espace, comment elle se déplace dans l'espace. C'est ce qu'est l'interpolation spatiale. Deuxièmement, nous connaissons le mot « bon travail » pour tous. Lignes droites et linéaires. Voulez-vous que vos lignes soient courbes par défaut ou froncées par défaut ? C'est ce que cela signifie. Nous voulons qu'ils soient droits par défaut, redressés, moins qu'ils ne disent le contraire. cause des points où nous voulons qu'il reste immobile. Par défaut, nous voulons qu'il soit défini par défaut. Nous voulons qu'il soit droit pour qu' il reste immobile. Assurez-vous que cette case est cochée. Vous aurez toujours ces fannie buggers parfois. Mais en général, tu devrais aller bien. Il est donc assis et ensuite je vais faire une ZPosition sur cette feuille, sur cette fleur Becky. Dans ce cas, je vais procéder à l'échelle au fur et à mesure parce que c'est dans la distance, donc je veux qu'elle se réduise. Maintenant. Je ne vais pas faire les deux côtés manuellement. Aucune, et je vais les verrouiller à nouveau et les refaire ensemble. Une boucle qui a l'air écossaise. Je vais juste supprimer l'assouplissement pendant que je le teste. Je vais dire que c'est peut-être un peu plus grand. Ici. Cool. Maintenant, l'échelle et la position fonctionnent ensemble. Il est donc important de conserver ces images-clés ensemble, de les échelonner, car je savais qu'elles devaient être réduites et qu'elles continuaient à bouger. Cela ressemblera à une étrange petite machine à sous. Ils doivent rester ensemble pour avoir l'air uniformes. Maintenant, je vais suivre mon chemin incurvé. Maintenant, il suffit de placer un peu, mais je vais faire un bond , les relever un peu et courber légèrement le chemin. Maintenant, je veux qu'il commence doucement. A, c'est un peu trop haut. Et encore une fois, Kevin a eu un impact parce que ce sont de gros garçons. Maintenant, ce type cause un petit problème et c'est parce qu'il est de nouveau sur la ligne de fond. Je vais donc zoomer un peu , le saisir et le déplacer vers le haut. Allons-y Maintenant, je vais ajouter un peu de blanc. J'ai donc fait ma position, j'ai fait un peu d'assouplissement. Maintenant, je vais faire une rotation. Ça, c'est cool. J'ai donc juste pris ma position de telle sorte que la rotation se fasse un peu en morceaux. Je vais donc utiliser mes rotations. Il est clair que j'y vais avec un plan. Peu importe si je l'ai fait 20 fois. Je ne fais que jouer du violon, voir ce que nous pouvons obtenir. Je suis content de ça. J'ai la même chose que ce que j'ai fait auparavant, c'est que j'ai fait de la position, un peu d'assouplissement, puis une certaine rotation pour soutenir cette action. Ensuite, un peu de squash et d'étirement. Il arrive donc discrètement et impactement. J'en aurai donc certainement besoin. Maintenant, c'est l'autre bonne raison de créer d'abord vos images-clés vides, car Ce type passe de 60 % à 45. Mais je dois le peaufiner à mi-chemin de cette échelle. Donc, en réglant cette échelle d' abord et en étant orientée vers l'est et en faisant correspondre tout le reste, je peux y insérer une image-clé neutre. Il y en a déjà un autre. Ensuite, mes dépassements. Et mon dernier facteur, 45, que je vais ajouter et soustraire à ce que j'ai déjà découvert. Je n'ai pas besoin de faire des maths folles parce que j'ai déjà fait la partie la plus délicate, vraiment. Mon cadre d'impact se déverrouille à nouveau et je vais l'ajouter de ce côté. Donc je vais faire plus trois peut-être parce qu'il est un peu plus petit qu' avant, donc je ne veux pas que ce soit aussi mou. C'est exact. Vous pouvez le mettre dans une équation. Vous n'avez pas besoin de connaître les mathématiques, avez juste besoin de connaître les symboles u et les symboles. Ensuite, je vais passer à moins trois de ce côté. Avancez, et celui-ci sera tout le contraire. Mais la moitié. Si celui-ci était plus trois, alors ce sera moins 1,5. La moyenne plus 1,5. Et puis un peu de notre vieille amie, Blanca. Appliquez-le vers l'avant. est très important de le comparer à C'est très important de le comparer à vos autres, parce que parfois vous avez fait trop de différence. Ils sautent, à la baïonnette et ça plusieurs fois. C'est tellement bon à vérifier. On dirait toujours le même personnage. J'en suis content. Maintenant, si je veux qu'il tourne, je peux faire une image-clé. Il est à grande échelle. Donc, chaque fois que je fais une nouvelle action, désactive toujours cet assouplissement parce que je ne veux rien que je n'ai pas l'intention de poursuivre . Définissez une image-clé. Ensuite, je vais donner cette première valeur parce que c'est mon horizontal et négatif. Alors si ça bouge un peu, ce qui, dans nos petits beurres, l'est. Je vais aussi faire apparaître une image-clé. Pour le poste. Tu vas juste te rendre au nouvel endroit. Je vais également le faire avec la rotation. Nous aurons six images-clés ou très proches l'une de l' autre qui seront tombées et feront leur travail. Prêt à repartir ? C'est un petit corps de baie. Nous avons recommencé l' ensemble du processus. Voyons voir ce qu'il faut éviter de prendre. Déplacez-vous dans la chronologie. Et il va y aller , nous y allons. Il y en a un peu plus sur les diocèses. Il a les genoux un peu trop mignons. 18. C'est à vous: Ce sont les bases d'une nouvelle fois utiliser ces outils de transformation ainsi que les techniques Motion Path avec le stylet et faire en sorte que le tout fonctionne ensemble. C'est ainsi que vous pouvez créer toutes sortes d'animations différentes. Essayez-le à nouveau. Faites entrer un nouveau bogue dans la scène et donnez-lui une autre impulsion, une intention différente. Peut-être qu'il est vraiment fatigué, peut-être qu'il a vraiment faim. Comment se déplace ce type de bogue à l'aide des outils que vous avez déjà appris ? Gardez donc à l'esprit le processus afin de pouvoir continuer à développer l' animation au fur et à mesure. Alors, première étape, points d'ancrage, assurez-vous que tout pivote au bon endroit avant de commencer à animer. Deuxième étape, la position allant d'un point A à un point B, c'est fait, où va-t-il ? La troisième étape est de savoir comment y parvenir ? Alors, les trajectoires, faisons-nous des lignes courbes et des lignes droites ? Et il y a quelques arrêts au stand en cours de route. La quatrième étape, c'est votre timing. Assurez-vous que le rythme et l'espacement entre ces images-clés sont à peu près corrects. Assurez-vous d'appuyer sur la barre d'espace pour le lire, non de le parcourir, car cela vous donnera une impression différente du timing. La cinquième étape consiste à vous détendre un peu sur Easy Ease, jouant peut-être avec l'éditeur de graphiques. Si vous vous sentez prêt, voyez quel type de produit vous pouvez ajouter à l'action, puis à la rotation, en vous appuyant sur le mouvement. En quoi cela indique-t-il la rotation ? Le mouvement de position entraînera une rotation. Si quelque chose se déplace très vite, il tournera beaucoup par la suite pour compenser cette action. La septième étape est votre squash et votre étirement. Fibre musculaire. Quand il se déplace rapidement, il s'étire, lorsqu'il heurte , il s'écrase. Assurez-vous donc d'ajouter ces petits éléments à des degrés de complexité variables , en fonction de vous et de votre style d'animation. 19. Rendu: Très bien. Vous avez animé ce qui est génial, mais pour le moment, il est toujours bloqué dans After Effects. Nous devons donc le rendre pour pouvoir montrer notre meilleure facilité et nous vanter de transpirer maintenant, de peser de nouvelles compétences. Vous pouvez donc effectuer un rendu à partir d'After Effects de deux manières. Il provient directement d' After Effects ou d'utiliser un programme tiers appelé Media Encoder, fourni avec After Effects. Si vous avez installé After Effects, vous l'aurez. Alors ne vous inquiétez pas, mais je vais vous montrer les deux afin que vous puissiez voir les différences. Et choisissez vos préférences personnelles. Les gars. Avant d'aller rendre, nous parions sur un plébiscite. J'espère que vos légendes vous ont sauvé au fur et à mesure. Je ne l'ai pas fait. Je vais passer à Fichier et Enregistrer sous et enregistrer ce fichier. Je ne perds donc pas tout mon dur labeur. Excellent travail. Cela semble plus sûr. Remarquez maintenant qu'il est possible de l'activer en toute sécurité. Je vais d' abord vous montrer After Effects parce que c'est évident. Maintenant que la composition que vous souhaitez rendre ouverte est sélectionnée, vous savez, elle est sélectionnée parce qu'elle est entourée d'une petite boîte bleue. Cela peut se trouver dans votre fenêtre de composition ou dans votre chronologie. Ne soyez pas vraiment dans votre fenêtre de projet , car elle ne sait pas quelle entreprise vous avez. J'en ai deux ici. Il ne sait pas de quoi je parle si je suis juste dans cette fenêtre. Il suffit donc de cliquer sur la fenêtre de votre chronologie. C'est le plus simple. Accédez à Composition, ajoutez à Render Queue ou Control M. Et cela fera apparaître notre file d'attente de rendu. Quelques réglages K. Nous voulons nous assurer que nous avons activé les paramètres légèrement optimaux. C'est bien que nous voulions les meilleurs réglages. Certaines de ces choses sont prises pour aller de soi. Nous pouvons cliquer dessus et voir toutes ces différentes options. Mais en réalité, il doit être réglé correctement par défaut, la fréquence d'images sera réglée comme nous l'avons indiqué. La meilleure qualité est exactement la bonne. Subvention complète. Vous disposez de ces options pour pouvoir le faire rapidement. travail est en cours , donne quelques coups de fouet. Ainsi, vous pouvez réduire la qualité si vous avez quelque chose de compliqué. Mais nous sommes en lice pour les derniers qui ont remporté les meilleurs réglages. Puis module de sortie. Nous allons cliquer dessus. Donc, en cliquant sur le texte bleu chaque fois que vous voulez changer quelque chose. C'est ici que vous pouvez décider de tous vos paramètres les plus importants. Sarah, depuis After Effects directement, vous aurez une liste d'options de format. C'est l'une des raisons pour lesquelles vous choisirez The Media Encoder ou After Effects car différentes options sont disponibles. Dans ce cas, ce que nous ferions serait rapide. probablement, si nous faisons le rendu d'une vidéo ou d'une séquence d'images, nous pouvons également créer une séquence d' images à partir Très probablement, si nous faisons le rendu d'une vidéo ou d'une séquence d'images, nous pouvons également créer une séquence d' images à partir d' After Effects. J'éviterais de faire un AVI. Ce n'est pas particulièrement compatible avec les choses. Et certains d'entre eux sont des fichiers audio, donc je ne sais pas pourquoi vous utiliseriez son rock dans After Effects. Nous allons donc faire un QuickTime. Quicktime est évidemment un équipage super chic, haut de gamme et de grande qualité. Format vidéo pathétique. Nous n'en avons pas toujours besoin, mais il est bon de l' avoir en option. Ainsi, dans nos options de format, nous pouvons accéder au codec vidéo. Et récemment, j'ai eu besoin de faire le rendu de certains Apple ProRes. Donc, peu importe ce que vous avez fait récemment c' est ce que vous aurez fait. Si je fais de l'animation, c'est sympa, propre, simple. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Je n'ai pas besoin d'Apple ProRes. Ça va être super énorme. Je n'ai donc pas besoin d' un gros dossier pour cela. Maintenant, avec QuickTime, nous avons également la possibilité de rendre les choses en toute transparence. Donc, si vous faites une animation de logo par exemple, et que vous voulez qu'elle soit claire, ayez un arrière-plan clair. Vous pouvez faire du RGB et de l'Alpha. Donc, votre couleur et vous êtes transparents. Ce type a une grande photo de fleurs en arrière-plan. Donc, notre travail, nous allons faire un jus. Nous avons également des options de sortie audio. Nous n'avons donc aucun son. Donc je vais juste l'éteindre. Tu n'es pas obligée de faire ça. Je voudrais juste dire que c'est encodé dans mon fichier. Il sait qu'il ne faut pas se soucier du son. Alors je vais appuyer sur OK. Maintenant, je vais passer à mes résultats. Je clique donc sur ce texte , puis je vais me rendre à l'endroit où je veux dire « soyez mon pote animé ». Le nom sera défini en fonction du nom de votre composition. C'est ce qu'on appelle animator be buddy. Donc, vous tomberez neuf, vous aurez automatiquement ce neuf. Donc, vous devriez le faire ici, c'est enregistrer car paramètre où il doit être enregistré peut également mettre à jour le nom. Ensuite, quand je serai satisfait de ces paramètres, je cliquerai sur Render. Et nous vous donnerons un aperçu de ce bruit magnifiquement satisfaisant lorsqu'il fonctionnera. Maintenant, nous allons le presser pour le montrer. Il est animé par un bourgeonnement, air un peu saccadé, mais c'est mon interprétation plus que toute autre chose. Elle est là, magnifique. C'est ainsi que vous pouvez effectuer un rendu à partir d'After Effects. Donc, l'autre méthode de rendu d'une vidéo, que je préfère, consiste à passer à la composition, à l' ajouter à la file d'attente d'Adobe Media Encoder, plutôt que de simplement passer directement à la file d'attente de rendu. Ajouter à la file d'attente Media Encoder. Je vais maintenant ouvrir Adobe Media Encoder, qui est un autre programme très pratique car cela signifie également que vous pouvez continuer à travailler dans After Effects et effectuer le rendu en même temps. Ce qui veut dire que parfois les choses prennent plus de temps, sauf les balançoires et les ronds-points. C'est ici. J'ai mes petits textes bleus qui me disent que c'est ma maquette qu'elle va afficher. Donc, si je clique sur ce H.264, ces paramètres s'ouvriront. Comme auparavant, vous avez une zone où se trouvent tous vos paramètres principaux. C'est ici. Nous avons les mêmes options de format que précédemment, mais vous remarquerez que cette liste est beaucoup plus longue que celle disponible dans After Effects. Vous avez donc un certain nombre de choses différentes avec lesquelles travailler. Je vais travailler avec un rendu H.264. abord, je vais vous montrer deux choses, mais le rendu H.264 est un MP4. Je peux donc voir que lorsque je définis le paramètre du sélecteur, que je choisis un format, l'extension change. C'est mon MP4. Si je vais sur QuickTime, il y aura mv. Donc je veux faire un H.264 au hasard. Il y aura un MP4. Je ne sais pas pourquoi l' univers a décidé de créer cette terminologie compliquée, mais souvenez-vous simplement H.264 est une rétine MP4, vraiment pratique, entièrement en ligne, belle et de petite taille sans rien perdre de majeur individus, votre préréglage. Nous voulons qu'il corresponde à la source car nous l'avons trouvé lors de la configuration de nos paramètres. La source du match signifie simplement ce que vous avez dit dans la maquette. C'est ce que ça va faire. Cela signifie que ce sera 25 images par seconde, 1920 x 1080. Toutes ces choses que nous m'avons racontées. Si nous avons besoin d'autre chose, nous pouvons le faire ici. Sache juste que ça va se refaire si tu comprends ce que je veux dire par là. Donc, en fait, s'il ne correspond pas à la source, vous devez revenir à votre fichier d'origine et l'ajuster. Donc, ce que j'ai tendance à faire c'est que même si j'ai cliqué sur Match Source, je voulais faire défiler la page vers le bas et m'assurer que tout est beau, ce que j'ai fait, un îlot à l'intérieur de ma maquette. Largeur, 19281080, sueur, 25 images par seconde. Enchaînement de pixels vectoriels et carrés. Si je n'avais pas besoin de les modifier, je peux le faire, mais il est préférable de revenir dans votre maquette et d'y modifier les paramètres. Parce que sinon, vous demandez à Media Encoder le découvrir et il fait de son mieux, mais le meilleur n'est pas toujours aussi génial. C'est tout ce dont nous avons besoin. H.264. Cliquez sur ce texte ici pour définir l'endroit où vous souhaitez qu'il aille. Par défaut, il essaiera d' être intelligent et de le placer dans un dossier AME. Je vais juste le laisser avec le même nom. Encore une fois, il porte le nom de la maquette. Ensuite, on y va. Et toutes ces informations ont été mises à jour. Ces trois liens vous mèneront donc au même endroit en dessous pour accéder à celui-ci. Et il fait la même chose. Ensuite, lorsque vous êtes satisfait et prêt à effectuer le rendu, vous appuyez sur le petit bouton de lecture, qui est le bouton Q d'origine. Et je l'ai vu faire son truc. Malheureusement, vous ne ressentez pas assez le bruit du soleil, mais c'est bon. Nous allons couper. Il est là. Comme la paternité de Katie. Charmant. Maintenant que vous avez votre MP4, je vais vous montrer l'une des principales raisons pour lesquelles je vais effectuer le rendu à partir de Media Encoder, à partir de tout, de tout ce qui est en ligne. Regardez la taille du fichier pour sourds. Extrêmement différent. C'est un retournement. Immense. Donc, ces bouches sont d'une telle qualité. Mais d'au moins un gigawatt la plupart du temps, même pour ce petit truc de 10 secondes. Alors qu'un petit MP4 fait 8,16 mégaoctets, c'est magnifique, tellement gérable. Instagram n'a pas besoin que je m'éteigne. C'est très bien. Tu peux t'en sortir avec lui. salaires baissent, pas de soucis. Donc, tout ce que je rendrais pour mes propres fichiers n'est qu'un MP4. Si vous faites des choses pour la télévision et la diffusion, vous devez être plus chic que cela, c'est sûr, mais juste pour des choses amusantes, dont il s'agit. MP4 sont tes amis. Media Encoder est donc idéal pour cela, belles et petites tailles. Maintenant, l'autre chose que vous voudrez peut-être afficher est un GIF. Maintenant, Media Encoder est également idéal pour cela lorsque vous avez effectué le rendu d'une chose, l'autre avantage pratique est que vous pouvez simplement dupliquer ce rendu. Donc, Control D pour dupliquer. Ensuite, je peux modifier les réglages. Il s'agit donc de rendre et de référencer exactement la même composition. Ce plan n'a rien de différent, mais vous pouvez modifier les paramètres. Je vais donc passer au formatage. Et cette fois, je vais passer au GIF animé. Ne donnez pas, je veux un GIF animé. Encore une fois, Match Source est bon. C'est génial. Animé. Sois pote. Ça nomme très bien. Ce que je vais faire, ces cadeaux fixés à 1920 par dix tours énormes. Nous n'avons pas besoin qu'ils soient aussi grands. Les cadeaux ont tendance à être beaux, petits et compacts. Je vais donc ajuster la sauce. Maintenant, je pourrais le faire avec des préréglages. Je ne veux pas, je veux avoir un contrôle total sur la taille. Je vais décocher cette petite case cette petite case sous Paramètres vidéo par rapport aux paramètres vidéo de base. Si je fais défiler vers le bas, nous arriverons à la largeur et à la hauteur. Si je l'ajuste juste pour le rendre un peu plus gérable. partie, penser à l'envoyer sur un e-mail, probablement en ligne, n'a pas besoin d'être énorme. 620 pixels me semblent donc très bien. Encore une fois, s'il est trop petit, nous pouvons effectuer un nouveau rendu. C'était facile. Mais ça suffira pour ça. Et je vais frapper, OK. Et encore une fois, je vais appuyer sur Play. Allons voir. Est-ce parce que nous l'avons réduit à une taille raisonnable ? Nous pouvons travailler avec ça. Nous allons y jeter un petit coup d'œil, voir à cause du mal. Maintenant, c'est à peu près tout ce que vous devez savoir sur les bases de l' animation et des effets secondaires, position, de l'échelle, de la rotation et d'une baie médicale, le rendre. Je le télécharge dans la galerie de projets. J'adorerais voir ce que tu as créé. Bravo. Vous les gars. 20. Synthèse: C'est ça. Tu l'as fait. Vous êtes à juste titre un animateur maintenant, félicitations. J'espère que ce petit cours vous a donné un petit aperçu des principes fondamentaux des effets secondaires, de vous débarrasser de certaines erreurs et de la peur de retrouver coincé dans la grande base qu'est After Effects. Il existe de nombreux autres outils et projets que nous pouvons explorer dans After Effects, mais j'espère qu'avec l'aide de la rotation de l'échelle de position, vous serez plus facile à utiliser. Vous pouvez voir comment aller de l'avant et créer toutes sortes de nouveaux projets. Alors continuez à créer du gaz.