Maya pour les débutants : texture | Lucas Ridley | Skillshare
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Maya pour les débutants : texture

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      0:59

    • 2.

      Télécharger Maya : 4 options

      3:44

    • 3.

      Présentation de l'interface

      12:26

    • 4.

      Manipulateurs et mouvement de caméra

      10:51

    • 5.

      Introduction au développement d'apparence

      5:20

    • 6.

      UVs - Intro et projection planaire

      12:16

    • 7.

      UVs - Mélange des bordures et projection cylindrique

      10:03

    • 8.

      UVs - Redresser et transférer

      5:34

    • 9.

      UV - UVs du dernier piège Ghostbusters

      5:17

    • 10.

      UVs - Tête de l'« ossature »

      9:21

    • 11.

      UVs - Corps de l'« ossature »

      8:24

    • 12.

      Introduction aux ombrages

      7:00

    • 13.

      Éclairage des ombrages

      7:44

    • 14.

      Textures photographiques

      5:07

    • 15.

      Textures procédurales

      8:18

    • 16.

      Réglages de la scène

      3:58

    • 17.

      Mise à jour : reconnecter la texture manquante

      2:15

    • 18.

      Introduction hyperombre et fractales

      11:39

    • 19.

      Cartes en métal brossé et en relief

      11:25

    • 20.

      Format de fichier OBJ et correction de l'« Ossature »

      6:03

    • 21.

      Outil de peinture 3D de l'« ossature »

      12:08

    • 22.

      Mix Rust Shader

      12:22

    • 23.

      Touches finales du piège Ghostbuster

      12:55

    • 24.

      Éclairage de brouillage

      8:55

    • 25.

      Cartes de déplacement de l'« ossature »

      19:36

    • 26.

      Matériau de verre de l'« ossature »

      2:46

    • 27.

      Éclairage de l'« ossature »

      14:26

    • 28.

      Séquence du rendu de l'« ossature »

      12:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 836

apprenants

12

projets

À propos de ce cours

Dans ce deuxième partie de la série de cours, nous allons apprendre à donner de la couleur et de la texture de nos modèles 3D !

Le terme « look Development» est un terme qui définit la étape de la 3D qui comporte plusieurs étapes différentes que nous allons aborder dans ce cours :

  • UV-ing
  • Les Textures
  • L'ombrage
  • Éclairage
  • Rendement

Nous allons prendre un modèle en gris et apprendre à peindre des textures dans un intérieur de Maya ! Aucun autre logiciel n Les modèles que nous avons créés dans la partie 1 et seront utilisés, mais si vous voulez ignorer cette partie et commencer par ce même temps ! Téléchargez les fichiers de cours pour obtenir tous les modèles que nous avons intégrés dans la partie 1 pour suivre ce cours !

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Lucas Ridley

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Transcription

1. Aperçu du cours: Bienvenue à Maya pour les débutants, un cours sur la texturation. Cela fait partie d'une série de cours plus grande, mais vous pouvez suivre ce cours tout seul et continuer le suivre car vous pouvez télécharger tous les fichiers de cours. Ce cours pourrait être appelé Look Development parce que nous allons couvrir beaucoup plus de choses que simplement la texturation. Nous allons couvrir les UV, l'éclairage, la texturation, ombrage, le rendu, et tout cela s'appelle le développement du look. Mais il est juste plus facile d'appeler ce cours Texturing pour le vrai débutant peut ne pas savoir ce que Look Development est réellement et c'est ce que vous allez apprendre dans ce cours, toutes ces étapes. Nous allons plonger un peu plus profondément dans Maya, apprendre quelques aspects techniques, mais aussi fléchir les muscles de nos artistes où nous allons peindre des textures individuelles à l'intérieur de Maya. Nous allons ajouter du réalisme au piège Ghostbuster, pas besoin d'un autre programme comme Photoshop ou quoi que ce soit comme ça et n'oubliez pas télécharger le fichier afin que vous puissiez suivre et ajouter couleur et de la texture à ces modèles. Merci d'avoir regardé. 2. Télécharger Maya : 4 options: Salut. Bienvenue dans cette version mise à jour de la leçon sur comment et où obtenir Maya. Maya est un logiciel créé par Autodesk. Vous pouvez aller sur autodesk.com/free-trials pour obtenir un essai gratuit de Maya. Maintenant, si vous êtes étudiant et que vous pouvez prouver que grâce à leurs critères qu'ils exigent sur leur site Web, vous pouvez obtenir une version complète de Maya pour un an gratuitement si vous êtes étudiant. La seule chose qu'il a est une petite fenêtre pop-up qui dit : « C'est une version étudiante de Maya, vous ne pouvez pas l'utiliser à des fins commerciales. » Ce qui veut dire que vous ne pouvez pas gagner de l'argent en utilisant ce logiciel par le travail que vous faites avec. La prochaine meilleure option est la licence Indie, et que vous pouvez obtenir si vous allez actuellement, l'URL est makeanything.autodesk.com/maya-indie. Maintenant, la licence Indie est une chose relativement nouvelle et est célébrée par la communauté maya parce qu'elle est tellement moins chère que l'autre licence que vous pouvez obtenir. Maya Indie n'a aucune restriction, sauf pour combien d'argent vous pouvez gagner. Je pense que c'est peut-être 100 000$ où ça varie selon le pays dans lequel vous vivez. Les détails seront affichés sur le site après avoir choisi le pays dans lequel vous vous trouvez et téléchargé le logiciel. Mais fondamentalement, c'est une version complète de Maya, il n'y a pas de manque de fonctionnalités et c'est un dixième à un douzième aussi cher que la licence traditionnelle. C' est pourquoi il a été si célébré quand ils ont décidé de prendre la licence Indie et de l'offrir à plus de gens. C' était juste quelque chose qu'ils ont fait à l'essai et ils ont décidé de le garder. Attrapez-le pendant que vous pouvez c'est une licence d'un an pour environ 250$ US, et ce prix varie en fonction du pays dans lequel vous êtes. Maintenant, l'alternative, la dernière option que vous avez que je doute que quelqu'un choisira s'ils ont la version Indie disponible est l'abonnement complet de Maya qui est $1,620. La licence Indie est un vol basé sur le prix traditionnel que nous avons l'habitude de faire avec Maya. Donc, je vous recommande fortement d'aller chercher la licence Indie sur le site makeanything.autodesk.com/maya-indie. Si vous n'êtes pas sûr si vous voulez mettre jusqu'à 250$ ou quoi que ce soit pour le pays dans lequel vous êtes, obtenez certainement l'essai gratuit pendant 30 jours et passez à travers une partie de ce cours et voyez si c'est quelque chose que vous voudriez continuer à poursuivre et à déposer cet argent pour obtenir la licence Indie. Mais je vous encourage si vous êtes intéressé et que vous êtes engagé à apprendre et à utiliser Maya sur une base annuelle, 250$ par année est un peu un vol, alors allez certainement vérifier cela. Merci de regarder cette leçon mise à jour sur comment et où obtenir Autodesk Maya et je continuerai à mettre à jour les choses au fur et à mesure qu'elles changent. Ce cours a été fait en 2018.6 version Maya. La dernière fois que j'enregistre cette leçon est Maya 2020.4. Peu de choses ont changé entre la version que vous regardez dans ce cours et la version disponible aujourd'hui. De 2018-2020, il n'y a pas eu une tonne de mises à jour dans les fonctionnalités principales de Maya, donc tout s'applique toujours. Comme il y a de nouvelles fonctionnalités, je vais mettre à jour le cours et faire de mon mieux là-bas. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon. 3. Présentation de l'interface: Bienvenue dans cette première leçon à Maya où nous allons couvrir l'interface. C' est la première chose que vous voyez quand vous ouvrez Maya, c'est bon de vous familiariser avec elle et au fur et à mesure que vous suivez ce cours, vous deviendrez de plus en plus familier avec elle et l' aise de l'utiliser, mais c'est un excellent endroit pour commencer, juste que nous savons ce que nous regardons parce qu'il est facile d'être intimidé lorsque vous commencez à apprendre la 3D pour la première fois. Je sais que j'étais quand j'ai ouvert un programme et vous voyez tous ces boutons et tous ces menus et vous n'avez aucune idée de ce qui est important et ce qui n'est pas et ça ressemble à une interface extraterrestre fou et où commencer par ça. C' est pour ça que j'ai cette leçon, tu vas y revenir, mais c'est aussi juste pour apaiser tes craintes. Vous n'aurez pas besoin d'apprendre chaque petit bouton et option de menu ici pour réussir dans Maya et l'utiliser. Je vais vous montrer les choses que nous utilisons le plus et dans cette interface, je vais vous montrer comment catégoriser visuellement ces choses. Vous pouvez savoir, je ne vais probablement pas utiliser ça visuellement, je n'ai pas besoin de m'inquiéter du chaos de tous ces boutons ici. Jetons juste un coup d'oeil global à cela. Normalement, quand vous ouvrez Maya, vous allez obtenir un type de vue comme celui-ci et vous pouvez voir ici qu'il dit persp et qui nous indique la vue de la caméra que nous regardons dans la fenêtre et c'est ce que cette section du milieu est ici, cela s'appelle la clôture et vous pouvez voir l'axe en bas, en bas à gauche. Vous pouvez voir Y est en place et Z est à gauche et c'est là que nous allons voir tout ce qui se passe dans notre scène et ici nous avons une chronologie pour quand nous commençons à animer. Nous pouvons frotter ceci, nous pouvons le jouer ici, nous pouvons le mettre en boucle plusieurs fois en cliquant sur que nous pouvons activer la clé automatique, l'éteindre, changer la plage de trame, toutes ces choses mais généralement quand j'utilise ceci, je l'utilise juste comme ça, je frotte, je regarde et puis je peux changer la plage de trames, en cliquant et en faisant glisser cela ou en tapant des nombres ici et ces deux nombres signifient simplement les points d'entrée et de sortie de ce que nous regardons contre toute la scène. Vous pouvez voir que nous pouvons ajuster cela et faire glisser cela autour mais cela ne change pas le premier nombre et c'est pourquoi ce les valeurs absolues de l'entrée et de l'extérieur de la scène, mais nous pouvons temporairement changer cette échelle, nous pouvons voir une échelle plus petite de la chronologie. Il est plus facile de frotter une section plus petite si c'est un très gros plan ou quelque chose comme ça et si vous double-cliquez dessus et il sautera à l'ensemble et maximisera à toute la longueur de la plage d'images que vous avez définie. C' est la partie inférieure et vous pouvez voir ici en bas à gauche, cela sera très utile que vous commencez. Cela affichera de courts conseils aidés, des outils et des sélections. Si je monte ici et que je ne sais pas ce que c'est et que je passe la souris dessus, je vais obtenir une astuce d'outil qui apparaîtra mais si vous regardez dans le coin inférieur gauche aussi, ça dira la même chose. Si vous êtes un peu impatient que la pointe de l'outil apparaisse. Vous pouvez juste regarder en bas à gauche et vous pouvez voir que je frotte ma souris à travers, je ne clique pas sur quoi que ce soit, je suis juste en train de planer sur tout. Vous pouvez voir comme me montrer quel est le nom de chacun de ces outils et ce qu'ils font et si vous le laissez là-bas, l'info-bulle apparaîtra également. C' est un moyen rapide de comprendre ce que font toutes ces petites choses ici. Ne vous inquiétez pas de ce que chacun d'entre eux fait encore, nous y reviendrons plus tard, mais nous savons juste que ce sont onglets différents pour différentes sections et ces sections sont également liées à ces différents menus déroulants ici. Maya essaie d'organiser les menus en différentes disciplines. Vous pouvez voir l'animation de gréement de modélisation, tout est séparé dans leurs propres ensembles de menus parce que généralement, si vous faites un, vous ne allez pas vraiment faire l'autre et dans une production, normalement c'est le flux de travail linéaire de la façon dont les choses sont faites de toute façon, abord vous modélisez quelque chose , puis vous le rig, puis vous l'animez, par exemple, vous ne pouvez pas vraiment animer quelque chose qui n'existe pas. Vous devez d'abord le modéliser et si vous voulez le rig que vous devez le rig avant l'animation. Ils essaient de le faire dans un ordre logique pour façon dont vous allez créer des choses, animer des choses et rendre les choses. C' est pourquoi ils sont classés comme ils sont et vous pouvez voir qu'ils changent les options de menu ici, mais seulement après Windows. Vous pouvez regarder Windows et lorsque je change les options, Windows reste le même. Tout, du fichier à Windows ne va jamais changer et tout après cela sera et beaucoup de ces choses. Je suis dans l'onglet animation ici et le menu déroulant et je suis sur étagère d'animation ici et vous pouvez voir qu'il y a explosion de jeu, il y a différentes options et beaucoup de ces choses sont également ici, vous pouvez voir jouer souffle est ici aussi bien. C' est la même icône, c'est la même info-bulle. Même s'il y a tous ces boutons différents, ils les ont mis à plus d'un endroit. Cela donne l'air plus compliqué qu'il ne l'est parce la même option est mise à plusieurs endroits différents, par exemple avec jouer souffle, je pourrais même faire un clic droit sur la timeline ici et c'est hors de l'écran mais si vous faites cela sur votre Maya, vous pouvez descendre vers le bas et vous pouvez voir une option pour jouer souffle à nouveau, jouer souffle par exemple, est à trois endroits différents. C' est aussi une autre raison pour laquelle ne pas être submergé par toutes ces options parce que visuellement, il semble qu'il y en a une tonne mais vraiment ils sont juste les mêmes encore et encore de différentes manières selon la façon dont vous voulez travailler ou options ou des menus ou comment vous voulez sélectionner des outils , puis ils essaient de vous donner autant d'options que vous voulez vraiment, ce qui est un peu trop. Typiquement, vous n'allez jamais l'utiliser que ici ou sur l'étagère. C' est tout ce que tu es à l'aise. J' ai du mal à me rappeler ce que sont chacune de ces icônes , puis d'attendre que l'info-bulle apparaisse. Typiquement quand je passe par le menu ici et je ne l'utilise pas autant , mais c'est certainement agréable d'avoir parfois sur quelques choses différentes. Dans ce cours, je vais probablement faire quelques sphères juste pour vous montrer comment les choses fonctionnent. Nous allons commencer à manipuler les choses dans la prochaine leçon, mais à part cela, je n'utilise pas vraiment ces options d'étagère autant. Maintenant que nous avons cette option d'étagère et certaines de ces choses de menu couvertes. Regardons ce qu'il y a entre eux. Nous pouvons voir ce menu déroulant dont nous avons parlé puis il y a tous ces boutons ici et ils font tous différents types de choses que nous allons aborder beaucoup plus tard. Pour l'instant, sachez juste que vous n'avez pas vraiment à vous soucier de ces choses et nous les couvrirons lentement plus tard. Ceux-ci ne sont pas super importants pour commencer, nous allons juste les sauter maintenant pour l'interface, ne vous inquiétez pas à ce sujet. La prochaine chose que nous voulons examiner sont ces différentes fenêtres aussi. Nous avons une fenêtre vierge ici, nous avons une fenêtre clignotant ici. Ils ont leurs propres petits onglets ici et ensuite il y a ces onglets sur le côté. Il semble qu'il y ait une tonne d'options, mais ce n'est vraiment pas le cas. Par exemple, avec cet onglet, cela peut être fermé en cliquant dessus ou en double-cliquant dessus pour l'ouvrir, mais si vous l'avez remarqué ici, ce petit bouton est mis en surbrillance et non mis en surbrillance lorsque nous cliquons dessus. C' est la même chose dont on parlait tout à l'heure dans l'explosion de jeu. C' est juste une façon différente de sélectionner les options de menu ici. Vous pouvez le faire à partir d'ici ou vous pouvez le faire à partir de cet onglet. Vous pouvez voir la trousse d'outils de modélisation, nous pouvons revenir aux attributs ou nous pourrions sélectionner ici. Pourquoi cela est important, c'est parce que si je crée une sphère, ça va me dire le nom, ça va me dire où elle est dans l'espace, est-ce sur ? Est-il visible ? Et l'histoire de l'objet et toutes les entrées il y a. Je peux voir ce que sont les entrées. C' est un moyen rapide de voir quel est l'état de cet objet où il se trouve. Si je vais à l'éditeur d'attributs, je peux voir cette information affichée un peu différemment. Je peux voir, traduire comme tout zéro. Si nous revenons à la boîte de canal, nous pouvons voir que cela est montré ici aussi. Juste la même chose montrée deux fois comme on parlait tout à l'heure. Je veux vous aider à simplifier ce truc dans votre esprit, vous ne vous sentez pas comme ça. C' est quelque chose de différent de ça. Ce n'est pas, c'est la même chose, c'est juste dans un endroit différent. Juste pour souligner cela à nouveau, je voulais vous montrer quelque chose que j'utilise un peu. Si vous maintenez la barre d'espace enfoncée, vous obtiendrez le menu Hotbox, ce que Maya appelle le menu Hotbox et je maintiens la barre d' espace enfoncée et j'ai toutes les options de menu à ma disposition. Vous pourriez être en mesure de dire que c'est exactement la même façon que les onglets ici ordonnés. Modélisation, vous pouvez voir maillage, maillage, modifier Mesh, modifier Mesh, maillage, outils de maillage et ainsi de suite et ainsi de suite. Vous pouvez voir le gréement, l'animation, les effets et le rendu et c'est exactement de la même façon que cela est présenté ici. C' est juste un moyen plus rapide d'accéder à tous ces menus est en maintenant la barre d'espace enfoncée et je l'utilise un peu. Il m'a fallu quelques années pour m'y habituer et utiliser parce que je pense qu'il faut un peu de familiarité avec Maya pour se sentir à l' aise avec cela, mais plus tôt vous l'utiliserez, plus vite vous serez dans Maya et moi vous encourageons vivement à utiliser cela au lieu d'avoir à chasser des trucs ici et changer les menus, vous pouvez obtenir tout ici en maintenant la barre d'espace enfoncée. C' est un conseil assez utile qui, je pense, sera utile encore plus tard. Maintenant que nous savons ce qu'est la boîte de canal et la différence avec l'éditeur d'attributs, passons à cette section et nous pouvons voir la fenêtre a ses propres options et si vous passez la souris sur chacun de ces objets, vous obtiendrez également la pointe de l'outil et je ne vais pas passer en revue chacun de ceux-ci parce que pour être honnête, ils ne sont pas très utiles en tant que débutant, ce ne sont pas vraiment si important mais je voulais parler des différentes vues dans Maya. Si je ne maintiens pas l'espace enfoncé et appuyez juste dessus , vous pouvez voir que j'ai plusieurs vues et généralement ce que vous verrez, suffit de cliquer ici est quelque chose comme ça quand vous commencez juste à Maya. Si j'appuie à nouveau sur la barre d'espace avec ma souris juste au-dessus d'une fenêtre différente, je ne clique pas sur quoi que ce soit avec ma souris. Je peux sauter dans ces vues et vous pouvez voir ce que sont les vues par le nom de la caméra, haut Y avant Z, côté X perspective et nous pouvons sauter entre différentes vues de perspective si nous avons besoin de voir quelque chose de haut en bas et modélisation, nous pouvons le faire. C' est un moyen rapide de diviser l'écran aussi. Si nous voulions diviser l'écran dans une vague différente et aller aux panneaux, mises en page et nous pouvons dire deux volets côte à côte et c'est ce que j' avais plus tôt que vous avez vu et parce que c'est la façon dont j'aime animer parfois. Je peux revenir à la vue en perspective juste en appuyant sur la barre d'espace et ces boutons ici juste des raccourcis vers ces différents modes ainsi. Au lieu de frapper la barre d'espace, vous pouvez sauter à travers et l'une des dernières choses dont je veux parler est l'aberrant et l'outliner que vous allez avoir ouvert et passer beaucoup de temps parce que c'est fondamentalement une table des matières de ce qu'il y a dans votre scène. Vous pouvez voir que nous avons ces différentes caméras que nous avons vues plus tôt lorsque nous sommes dans la configuration pour la vue et ils sont tous gris parce qu'ils sont cachés. On ne peut pas les voir dans l'interface. Nous pouvons voir que la sphère P et c'est une façon que nous pouvons sélectionner cet objet ou nous pouvons le sélectionner juste en cliquant dessus, clic gauche de la souris. C' est deux façons de sélectionner des éléments à travers l'outliner ou à travers la fenêtre d'affichage, c'est-à-dire un aperçu rapide sur l'interface. J' espère que ça vous a mis un peu plus familiarisé avec ce que vous regardez quand vous ouvrez Maya, n'est pas aussi intimidant qu'il y paraît et si vous suivez ce cours, vous allez juste prendre ces choses et je ne vais pas doivent marcher à travers chaque petit bouton d'une manière sec. Nous adopterons une approche basée sur le projet afin que vous puissiez vous familiariser avec l'interface au fur et à mesure que nous avançons. Merci de regarder et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons brièvement couvrir les manipulateurs et comment déplacer des choses autour de Maya. Merci d'avoir regardé. 4. Manipulateurs et mouvement de caméra: Bienvenue, et couvrirons rapidement comment déplacer les choses à Maya. Il y a quelques choses à comprendre, surtout en 3D, c'est important. Allons-y et couvrirons ça. De la leçon précédente, j'ai encore la sphère ici. Si vous ne l'avez pas, je peux simplement le supprimer, et nous pouvons aller ici à cette sphère de polygone et cliquer dessus. Vous pouvez également y accéder en allant dans Créer, Primitives polygones et Sphère. Une autre chose qui est assez amusant avec ces menus est que vous pouvez réellement les arracher. Vous pouvez voir qu'il y a cette petite option ici. Si je passe ma souris juste au-dessus de cela, et que la plupart des menus ont ceci, celui-ci l'a, la plupart de ces menus ont cette petite option ici. Si quelqu'un va faire beaucoup de primitives, beaucoup de sphères ou quelque chose comme un exemple, je peux juste cliquer dessus, et je vais avoir ce genre de menu arraché. Maintenant, je peux cliquer dessus un tas de fois et si j'ouvre mon Outliner, Windows Outliner, je peux voir que j'ai fait un tas de sphères. Nous n'en avons besoin qu'un, donc je vais sélectionner tous ceux en dessous et appuyer sur Supprimer, et je vais sélectionner la sphère ici. Je vais aussi cliquer et faire glisser ce outliner, et le laisser planer ici et laisser aller, donc il va l'ancrer dans la fenêtre ici. Je vais fermer ce menu que j'avais plané, et maintenant je peux y revenir ici si je veux. Maintenant que nous avons la sphère, vous pouvez voir qu'il y a ces carrés et différentes choses qui se passent ici. Alors jetons un coup d'oeil. La façon dont nous manipulons les choses en Maya est essentiellement à travers plusieurs outils différents. L' un d'entre eux est que vous avez peut-être déjà vu en appuyant « Q » vous pouvez accéder à l'outil Sélectionner ou vous le sélectionnez ici. C' est juste l'option du curseur. Je peux sélectionner l'objet ici juste en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Je peux également le sélectionner dans le outliner ici. Nous avons sélectionné les objets, mais maintenant je veux les déplacer. Comment puis-je le déplacer ? Je peux appuyer sur « W » sur mon clavier pour tirer le raccourci pour le manipulateur. Je peux aussi le sélectionner ici. Vous pouvez voir que l'outil Déplacer est ce que dit l'infobulle, et vous pouvez également voir que, entre parenthèses, il dit, « W ». Nous pouvons également voir que le raccourci est répertorié là. Maintenant, avec la sphère sélectionnée, et si vous remarquez, même avec l'outil Déplacer sélectionné, je peux sélectionner différents objets. Vous n'avez pas toujours besoin de sélectionner l'outil Sélectionner pour sélectionner de nouveaux éléments. Vous pouvez sélectionner l'outil Déplacer et vous pouvez toujours sélectionner des éléments. Vous pouvez également cliquer et faire glisser pour sélectionner des éléments dans un groupe. Maintenant qu'on a cette seule chose, on va la déplacer. Je peux cliquer sur n'importe quel axe et il sera isolé à cet axe. Je vais annuler ça. Vous pouvez voir qu'il est isolé parce que le manipulateur d'axe est devenu jaune. Si je clique sur la verticale, elle devient jaune ou l'axe z, elle devient également jaune. Donc maintenant je sais, peu importe si ma souris monte et descend ou quelque chose de bizarre, que ça va seulement suivre cet axe. Mais si je veux avoir une liberté de mouvement, je peux juste cliquer au milieu et déplacer la chose partout où je le veux. L' autre chose que je peux faire est d'isoler sur deux axes, et c'est ce que ces petits carrés sont ici que je peux savoir que je ne le déplace que dans l'axe vertical et X. Je les utilise un peu en fait parce que dans l'espace 3D, il est difficile de dire où vous déplacez quelque chose parfois. Il est difficile de dire si c'est en fait verticalement haut ou si je l'ai déplacé en arrière et dans l'espace. Donc en les sélectionnant, vous pouvez dire que je ne le déplace pas vers le haut. Je le déplace dans le x et le z sur ce plan plat, cette grille. Si vous ne pouvez pas voir cette grille pour une raison quelconque, si elle n'a pas été utilisée par défaut, vous pouvez également l'activer ici ou la désactiver si elle est distrayante. C' est une de ces petites options ici. Maintenant que nous savons comment déplacer les choses, faisons tourner les choses pour que nous puissions appuyer sur « E » sur le clavier, et de même nous pouvons le trouver ici dans cette petite fenêtre de boîte à outils. Vous pouvez désactiver ces options à partir de fenêtres, éléments de l' interface utilisateur, et vous pouvez désactiver la boîte à outils. Maintenant, vous voyez que ça disparaît. Si vous ne les utilisez pas, il est agréable de les éteindre et vous avez plus d'immobilier d'écran pour la fenêtre. Mais pour l'instant, puisque nous sommes tous débutants et que nous commençons tout juste, laissons ça tranquille. Je vais revenir aux éléments de l'interface utilisateur, ce qui signifie l'interface utilisateur, et je vais descendre à Tool Box, et ramener cela. Avec la rotation, il est très similaire que nous pouvons isoler différents axes et ils sont devenus jaunes, et nous pouvons cliquer au milieu ici, et avoir une option de formulaire libre. Une chose à garder à l'esprit, c'est parce que nous travaillons en 3D, regarder l'axe X. Si je clique sur l'axe z et que je fais glisser le rouge vers le bas, maintenant le rouge est là où se trouvait le vert. Tu as vu ça ? Je l'ai juste défait. En ce moment, le vert est en quelque sorte en train de tourner autour, et si je ramène l'axe X, le rouge vers le bas, maintenant ça l'a remplacé. Qui peut dire quel axe est lequel maintenant ? Parce qu'avant de le faire pivoter, le vert était ici, l'axe Y. Mais maintenant, parce que j'ai tourné z, l'axe des x est en bas. Donc, cette option, ce type de vue que nous voyons est basé sur l'objet parce que l'objet tourne, les axes changent, c'est les axes changent, quelque chose de très important à garder à l'esprit car ce sera important plus tard dans l'animation et d'autres choses. Gardez cela à l'esprit que parce que maintenant nous sommes en 3D, ces choses comptent réellement, et nous pouvons les contrôler de différentes manières. Si nous maintenons « E » enfoncé qui est le raccourci pour la rotation, si nous maintenons « E » enfoncé sur notre clavier, puis cliquez sur le clic gauche de la souris, nous pouvons faire glisser vers l'option World. Maintenant, vous pouvez voir le manipulateur revenir pour avoir le vert autour ici comme avant, même si l'objet est tourné. Ce que cela veut dire, c'est que nous tournons maintenant en fonction des axes du Monde, qui ne changent jamais. Donc, même lorsque nous déplacons un objet autour, vous pouvez voir que le manipulateur lui-même ne change pas. Nous pouvons toujours avoir l'option, même si un objet est tourné bizarrement pour isoler en fonction des axes du Monde, nous avons juste besoin de changer cela en maintenant « E » enfoncée et en cliquant et en choisissant cette option. Si nous revenons à Object, vous pouvez voir qu'il a conservé tous ces changements. Maintenant, sur la base de la rotation de l'objet, nous pouvons voir que les axes se déplacent tout autour. Donc c'est quelque chose à garder à l'esprit pour plus tard. Quand nous obtenons une animation, ce sera important, et j'expliquerai plus tard dans l'animation pourquoi c'est important. L' autre chose pour moi que j'aime faire est que je n'aime jamais rester sur la boîte de canal à moins que je fasse quelque chose de très spécifique parce que vous pouvez voir cet éditeur d'attributs ici, vous pouvez le voir dit éditeur attribué juste ici sur le côté, il prend une tonne de place. Il y a beaucoup de choses qui se passent et nous n'en avons pas besoin, et donc j'aime garder la boîte de canal ouverte parce que maintenant nous pouvons voir les valeurs, nous pouvons les mettre à zéro, nous pouvons les cliquer et les faire glisser, puis appuyer sur « 0 » et zéro tout. C' est beaucoup plus utile lorsque nous déplaçons des choses que l'éditeur d'attributs, et nous pouvons aussi faire glisser cela vers le bas pour libérer plus d'espace pour la clôture. De même que les axes de rotation étant différents, les axes de déplacement peuvent également être différents. En ce moment, vous pouvez voir même si l'objet est tourné, les axes pointent par rapport au Monde. Donc, si nous maintenons « W » enfoncé de la même manière, comme nous avons maintenu « E » plus tôt, si nous maintenons « W » enfoncé et le clic gauche, nous obtenons la même option, World Object. Maintenant, nous pouvons voir qu'il suit la rotation. Il suit maintenant l'axe de l'objet. C' est deux façons différentes de manipuler le même objet fonction de son propre axe ou en fonction de l'axe du Monde. Donc c'est important. La dernière chose dont nous allons parler, c'est l'échelle. Si vous appuyez sur « R » ou que vous pouvez aller ici et cliquer sur le bouton Échelle ou sur l'outil Échelle, nous pouvons mettre à l'échelle uniformément, et nous pouvons également mettre à l'échelle sur des axes, et c'est assez simple. On est allés jusqu'ici et on n'a rien bougé. Comment on se déplace ? Nous avons un objet, maintenant nous allons le contourner. Je veux zoomer dessus. Comment faire un zoom avant ? Je peux faire défiler la souris, que je n'utilise pas autant. Mais l'autre option que j'ai est de maintenir « Alt » enfoncé et cliquez avec le bouton droit, puis faites glisser ma souris. Tu vois que je fais la même chose. Je fais un zoom avant et arrière. C' est pourquoi vous avez besoin d'une souris à trois boutons parce que maintenant si vous cliquez et maintenez le bouton du milieu de la souris, je peux faire un tour. Puis tout en maintenant Alt, si je clique gauche, je peux faire pivoter autour d'un objet. Donc, avec la combinaison de ces trois choses, je peux faire toutes sortes de mouvements et zoomer sur les choses, et le centre sortir ici, et je ne vois pas vraiment sur quoi je travaille. Je peux cliquer et faire glisser et sélectionner la chose, je peux la sélectionner dans l'outliner, puis je vais appuyer sur « F. » Alors j'ai frappé « F » et je reviens à la sélection que j'ai, et maintenant je suis libre de me déplacer à nouveau et de faire tout ça. Vous pouvez également accéder à cette option à partir du menu Affichage ici. Je peux aller à View, Frame Selection. Une autre chose qui est très utile est de regarder la sélection. Par exemple, si nous sommes ici et que je tourne autour, je ne tourne plus autour de l'Objet. Pourquoi c'est ça ? C' est parce que mon centre d'intérêt est quelque part ici et je ne peux pas tourner autour de l'Objet. Si je veux faire pivoter autour de l'objet, je peux aller « Regardez la sélection ». La position de la caméra n'a pas changé, mais maintenant il est juste tourné en regardant cette sélection, et maintenant je peux pivoter autour de cet objet. C' est une façon de contrôler votre appareil photo, et si votre appareil devient trop fou, vous pouvez toujours le sélectionner à partir d'ici. Sélectionnez la caméra, qui est quelle que soit la caméra de cette fenêtre, nous la sélectionnerons. Vous pouvez également le sélectionner dans l'Outliner parce que nous savons que c'est pers. Vous pouvez voir ici P-E-R-S-P, Perspective pers. Vous pouvez voir maintenant que nous avons toutes les valeurs ici, et nous pouvons juste les zéro si les choses deviennent trop folles, et bien sûr, maintenant, nous sommes dans la sphère parce que nous sommes à zéro World Space. Maintenant, vous pouvez voir que je tourne à partir d'un point fou là-bas. Je peux sélectionner mon objet, appuyer sur « F » et maintenant je tourne autour d'elle et je suis de retour. Voici une introduction rapide sur la façon de déplacer l'échelle, faire pivoter et de déplacer la caméra. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine leçon. 5. Introduction au développement d'apparence: Bienvenue dans la deuxième partie de cette série de Maya pour les débutants où nous discuterons de Look Development. Si vous êtes un vrai débutant à Maya, vous ne savez peut-être même pas ce que signifie Look Development et c'est de cela que cette vidéo parle. Si vous connaissez Look Development et les concepts de Look Development, vous pouvez ignorer cette vidéo. Sinon, si vous êtes un vrai débutant et que vous n'êtes pas tout à fait sûr de ce que cela signifie, alors suivez et je vais vous montrer ce que nous allons couvrir dans cette section et la deuxième partie de ce cours plus vaste. Look Development est un concept dans le film pour lequel vous pouvez même trouver des offres d'emploi, ils l'appelleront comme un artiste Look Development. Ce dont ils sont responsables, c'est de créer l'apparence du caractère ou peut-être même un environnement, mais cela implique beaucoup d'étapes différentes. Ce n'est pas seulement une compétence que vous devez avoir en tant que développeur de look et en général, si j'avais intitulé ce cours texturant, cela n'aurait pas englobé vraiment ce que tout est impliqué. Cela aurait ébranlé votre compréhension à plus grande échelle de ce qui est vraiment impliqué dans la création d'une image comme le Hulkbuster, par exemple, dont nous parlerons dans une seconde. La première partie de Look Development est que nous voulons nous assurer que nous avons de bons UV. L' UV est essentiellement méchant, nous essayons de placer une texture 2D sur un objet 3D et cela a beaucoup d'implications parce que prenons, par exemple, cet exemple de globes. Vous voyez ces gens faire des globes et ils ne prennent pas une feuille de papier pour envelopper cet objet 3D. Ils prennent une texture 2D puis essaient de mettre l'objet 3D et ce qu'ils doivent faire est de le couper en ces formes très spécifiques, sorte que les enveloppes autour et chacune des coutures alignées les unes aux autres. Vous l'avez probablement vu dans une carte comme celle-ci qui essaie de montrer cette distorsion. Il existe même différentes façons de projeter une texture 2D sur un objet 3D. Vous le connaissez, mais nous pouvons maintenant appliquer ce concept que vous connaissez aux objets 3D parce que c'est exactement la même chose, donc c'est les UV. L' étape suivante est l'ombrage et l'ombrage est séparé des textures car l'ombrage parle des matériaux appliqués à un objet. Un objet qui a du caoutchouc, du verre ou du métal va avoir des propriétés différentes. La façon dont un objet reflète la lumière est ce que sont principalement les matériaux. On peut voir ici, il y a beaucoup de réflexions et c'est tout du métal. Mais si nous regardons quelque chose comme le film Coco, nous pouvons voir que le matériel sur leur crâne n'est pas aussi réfléchissant, il n'y a pas de réflexions aiguës comme sur le Hulkbuster. Vous pouvez voir à quel point ces lignes sont dures et combien ces réflexions sont nettes dans le métal, ce que vous attendez et sur eux, les reflets sont beaucoup plus doux, plus diffus, et c'est parce que la surface sur l'os est beaucoup plus rugueuse. Lorsque vous avez une texture rugueuse, les rayons lumineux rebondissent autour et ils ne réfléchissent pas en arrière aussi clair que quelque chose comme un métal qui a une surface plus lisse. Il y a des choses comme, la transparence des fenêtres et des choses comme ça. Cela va être tout dans le matériau et dans l'ombrage, donc c'est ça et ensuite la prochaine sera des textures, dont nous avons parlé. Donc, si nous revenons à cet exemple du Hulkbuster, nous pouvons voir que oui, bien sûr, il a des matériaux parce que sinon nous ne verrions pas réflexions et d'autres propriétés là-bas. Mais jetons un coup d'oeil ici, regardons cette petite zone rugueuse où la zone de dégâts s'est produite, ou si nous regardons de plus près certaines de ces réflexions, elles ne sont pas cohérentes, elles sont un peu assommées et il y a des différences subtiles tout le long. Là encore, nous voyons de petites marques de dégâts, trucs comme ça et même sur Coco, nous pouvons voir, bien sûr, ils ont un matériau, mais ils ont aussi des textures sur leur visage. Il y a ces dessins autour des yeux, des joues et menton et même sur leurs chapeaux et vêtements comme par exemple, ces lignes sur une chemise seraient une texture. Mais les propriétés de la chemise réfléchissant la lumière et d'autres types de propriétés physiques du matériau sont ombragées, mais la ligne elle-même est texturée. C' est la différence entre l'ombrage et la texturation. Nous allons utiliser l'ombrage et la texturation conjointement pour essayer d'obtenir des effets comme celui-ci dans le cours. La dernière chose que nous allons discuter est l'éclairage et ce n'est pas vraiment la dernière chose parce que nous allons le faire en conjonction avec tout le reste. Parce que pour évaluer l'ombrage et la texture, nous devons avoir un peu de lumière dans notre scène afin de pouvoir voir ce que nous créons. À travers ce cours, nous allons couvrir tous ces sujets afin que nous puissions faire des images convaincantes et comprendre chacune des étapes de ce processus afin que nous puissions avoir confiance que nous pouvons faire tout ce que nous imaginons pour nous-mêmes en utilisant ces nouveaux outils que nous sommes sur le point d'apprendre. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous commencerons tout apprendre sur les UV. Merci d'avoir regardé. 6. UVs - Intro et projection planaire: Bienvenue à la première leçon où nous allons apprendre sur les UV et apprendre comment les créer pour nous-mêmes. Je vais juste répéter que les UV sont incroyablement importants. Vous ne pouvez pas ignorer cette étape dans n'importe quel programme, dans n'importe quelle application de 3D, car chaque modèle a besoin d'UV pour décrire l'emplacement de la texture dans l'espace. On va travailler dans le piège de Ghostbusters pas de fichiers de scène UV. Vous devriez avoir ce téléchargement et vous pouvez ouvrir et suivre le long ou si vous avez suivi la première partie de cette série de modélisation 3D, vous devriez avoir votre propre modèle aussi. Lorsque nous modélisons cela, nous n'avons pas pris en compte les UV. Nous étions juste que vous savez, échelle des choses de haut en bas et à déplacer des sommets et nous faisons ce que nous voulions, et c'était très bien, nous avons fait le modèle. Mais maintenant, nous devons faire face au fait que nous avons déformé les UV de toutes ces choses. Jetons un coup d'oeil à ce que je veux dire. allons créer un nouveau carré, nous allons faire glisser ça vers le haut. Je vais ouvrir les outils d'édition UV. Je vais aller dans l'espace de travail et je vais faire défiler vers le bas jusqu'à l'édition UV. L' autre chose que nous devons faire est d'aller dans les fenêtres, les paramètres et les préférences Gestionnaire de plug-in. Assurez-vous que nous avons activé le bundle 3D dérouler et vérifiez qu'il est chargé. Vous pouvez également vérifier le chargement automatique si vous voulez qu'il se charge chaque fois que vous ouvrez la zone de sélection. Maintenant que nous avons ces outils chargés, nous pouvons utiliser certains outils et la boîte à outils UV ici. Mais donc ce que nous regardons est l'espace UV réel ici dans cette fenêtre, c'est deux dimensions, U est le long du fond et V est le long du haut ou verticalement, V pour vertical. Laissez-moi frapper « Alt B » et juste changer la couleur ici pour que nous puissions voir les chiffres un peu mieux. Mais vous pouvez voir que c'est essentiellement dans un espace 0-1. Tous ces UV sont dans 0 -1. Nous avons ce carré sélectionné. Nous pouvons voir que cela représente une version pliée de celui-ci dans un plan plat. Maintenant, sélectionnons un objet 3D comme ce rectangle de porte qui est une forme d'objet 3D beaucoup différente. Lorsque vous cliquez dessus, il ressemble à peu près à la même chose. Qu'est-ce que ça veut dire ? Allons sur cette petite icône en forme de damier ici et nous pouvons voir à quoi ressemblerait une texture. Nous pouvons prévisualiser ce que sont les UV comme ils sont représentés sur un objet 3D. Pour ce carré par défaut, nous pouvons voir que c'est assez correct. Les carrés en damier sont carrés le long de chaque face et si nous sélectionnons la porte ici, nous pouvons voir qu'ils sont super étirés et ils sont vraiment déformés. Si nous devions appliquer la même texture à ces deux choses, disons simplement que nous voulions qu'elle ressemble à du béton ou à quelque chose. La texture du béton serait super étirée et déformée ici. Permettez-moi de souligner à nouveau. Ce n'est pas la partie la plus glamour de l'apprentissage de la 3D, mais encore une fois, vous allez devoir l'apprendre parce qu'il n'y a aucun moyen de contourner ce truc et c'est juste la nature de la 3D. Tous les modèles que vous créez devront avoir des UV. Même les modèles que vous achetez hors ligne peuvent ne pas avoir d'UV avec eux et vous pourriez avoir à les créer vous-même, donc c'est une compétence très, très, très importante à comprendre car il n'y a pas de sauter cela. Tout le monde doit comprendre cela et l'apprendre, si vous allez apprendre la 3D, regardons comment nous avons résolu le problème que ce rectangle a les mêmes UV qu'un carré. Nous voulons que cette texture soit la même que le carré. Nous voulons des carrés où que nous allions afin que nous sachions que toute texture que nous appliquons à cet objet ici ne sera pas déformée comme ça. Supprimons ceci et isolons, sélectionnons en cliquant sur ce petit bouton ici, l' un de ces panneaux de porte, et nous allons nous concentrer dessus. Allons en mode visage et sélectionnez les faces supérieures. Je vais inclure le biseau là-dessus. Nous pouvons en fait désactiver cette texture pour le rendre un peu plus facile visuellement à sélectionner ces choses. Je maintiens la touche Maj enfoncée et la sélection et la rotation autour. Opps, je désélectionne ça. La seule astuce que nous pouvons utiliser à notre avantage est le fait que ces panneaux de porte sont orientés dans le même axe, qui est l'axe y. C' est de haut en bas. Nous voulons juste nous assurer que nous obtenons ces virages aussi. Ce que je fais, c'est choisir où nous voulons créer de nouveaux UV. Juste en général, lorsque vous créez de nouveaux UV, c'est très flexible, vous n'avez pas à sélectionner l'objet entier par lui-même et essayer de faire tous les UV en même temps, vous pouvez sélectionner des visages individuels et projeter de nouveaux UV juste pour ces visages. Allons au menu UV et nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'à Planar. Cliquez sur cette case d'option ici. Faites glisser cela et voyons quelles sont nos options. Nous avons une projection ajustée à la meilleure plaine ou boîte de délimitation, la boîte de délimitation est ce que nous voulons. Nous voulons projeter à partir de l'axe y parce que c'est de haut en bas, mais l'axe vertical. Nous voulons nous assurer que garder la largeur de l'image et le rapport de hauteur est activé. Parce que si on n'a pas ça et je te montrerai ce qui se passe. Je vais appuyer sur Appliquer. Il faut ce très long rectangle et il essaie de le faire en carré. Il essaie de maximiser la surface de la texture, qui peut être utile si vous peignez sur cette chose à l'esprit, nous ferons plus tard et vous voulez vous assurer que si c'est une image, cette image carrée est de 100 pixels par 100 pixels. Vous ne voulez pas qu'il soit minuscule petit carré dans le coin parce que cela signifie vraiment que cette texture entière ne prendrait en fait que dix pixels sur dix pixels dans cette image entière. Il pourrait être utile d'essayer de maximiser l'espace pour s'assurer que les UV tirent pleinement parti des dimensions d'une texture. Vous pouvez voir que ça déforme encore les UV, ce n'est pas ce que nous voulons. Si nous activons garder l'image, largeur et le rapport de hauteur qui respectera la forme des objets 3D. Quand on appuie sur « Appliquer », on va s'assurer que nous obtenons les carrés que nous attendons. Parce que nous avons choisi ces bords biseautés, ces carrés s'effondrent sur ce bord. Vous pouvez voir où cela s'arrête ici parce que nous n'avons pas inclus cela, ceux-ci sont face à un autre et un autre axe donc nous devons les sélectionner et les faire séparément. La seule petite prise ici est le fait que nous avons fait les faces supérieure et inférieure ensemble. Si nous regardons ici dans le menu UV et que nous allumons ce petit bouton bleu ici, ce petit bouton du milieu, excusez-moi, nous pouvons voir que nous avons bleu ici et c'est comme un violet, ce qui nous dit que quelque chose est en cours. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons choisir UV ou UV shell. Choisissons la coque UV, ça veut dire tout. Cliquez sur le haut. Vous pouvez voir ici que nous cliquons sur lequel nous cliquons. Jetons un coup d'oeil ou en cliquant sur le haut ici, alors nous allons cliquer dessus. Maintenant, si on frappe « W », on peut le traduire. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons du bleu ici au lieu d'être violet plus tôt. Cette partie est, nous pouvons voir qu'ils se chevauchent. Ces couleurs nous indiquent simplement que ces UV se chevauchent et si nous voulions que chaque visage ait une texture unique, nous ne voudrions pas que cela se chevauche, donc nous devons nous assurer qu'ils sont dans leur propre espace et c'est en fait appelé la mise en page des UV. Il y a des outils pour nous aider à faire ça. Choisissons tout. Nous pouvons descendre pour organiser et mettre en page et il suffit de cliquer sur « Mise en page ». Maintenant, il va tout étaler en conséquence et ne pas les avoir chevaucher. Le seul problème que nous avons maintenant, c'est que cette chose est rouge et qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que ces UV, ce visage, parce que nous les projetons ensemble, été projetés à travers cet objet 3D à l'arrière de ces visages ici, donc ceux-ci sont retournés et c'est ce que le rouge veut dire. On peut l'obtenir avec ce petit outil, on peut l'activer et l'éteindre. Maintenant, nous savons que c'est rouge, nous devons retourner ça. Nous pouvons le faire avec les outils de transformation ici. Nous pouvons faire défiler vers le bas et au lieu de tourner, nous ne voulons pas le faire pivoter, nous voulons le retourner, alors retournons cette chose et maintenant c'est bleu. Nous pouvons voir que tout est bleu, ils sont tous dans la bonne direction, mais nous devons quand même résoudre ces morceaux de bord. Sélectionnons-les et je suis toujours en mode shell UV. Laissez-moi faire un clic droit et je peux aller aux UV et si je survole, ça me donnera les deux options. Je vais aller à la coque UV ou UV en ce moment, si je survole, nous voulons juste aller aux visages parce que nous voulons sélectionner ces choses individuellement. Je vais inclure les biseaux sur cet axe. Nous allons à Maj, Sélectionnez toutes les faces qui sont orientées dans la même direction. Voyons voir dans quelle direction c'est. Je monte et je peux voir mes manipulateurs pointant le bleu signifie l'axe z et je regarde aussi en bas à gauche. Cela signifie l'axe z. Lorsque nous ouvrons cet outil de projection planaire. Descendez ici, cliquez là. Nous pouvons choisir l'axe z et nous avons garder le rapport de largeur de l'image, hauteur sur et appuyez sur « Appliquer » et si nous revenons à l'option de texture ici, la case de vérification, nous pouvons voir qu'en fait, sont la taille correcte et les dimensions de la boîte de vérification pour ce que nous cherchons. On a fait du bon travail. Mais encore une fois, parce qu'on a fait ça ensemble, on va devoir retourner ce côté. Si je fais un clic droit et que je vais à UV, UV shell, je peux sélectionner ce côté et je peux descendre et cliquer, « Flip » et tout ce dont nous avons besoin est le fait qu'ils sont à nouveau au-dessus de l'autre. Je peux les sélectionner à nouveau. Descendez à la mise en page, cliquez sur « Mise en page » et maintenant ils l'ont triée de manière appropriée. Lorsque je clique sur « Désactivé », je peux voir que tout est bleu et rien ne se chevauche. On a juste besoin de finir avec attraper ces deux visages. Choisissons l'axe des x parce que c'est la façon dont ils font face et appuyez « Appliquer « maintenant nous avons un autre problème dont nous pouvons parler. Regarde à quel point ces dames, ces damiers sont là, et regarde à quel point ils sont grands. Ce n'est pas la même densité textuelle. Si nous appliquons la même texture aux deux, l' un aurait l'air plus grand sur une face et plus petit sur l'autre et nous voulons avoir la même densité textuelle à travers les UV. Vous pouvez voir qu'il y a, il est dit ici, densité textuelle, qui signifie pixels par unité. Nous devons nous attaquer à cela. Mais d'abord, traitons du fait que ceux-ci se chevauchent et que l'un d'eux doit être retourné. Si je sélectionne ça, on dirait que celui-ci est rouge. Déplaçons le haut et voyons si c'est en fait celui qui est rouge. Va ici, retourne-le, et maintenant c'est bleu. Sélectionnez tout et cliquez à nouveau sur « Mise en page », maintenant tout est bien organisé. Choisissons, disons que nous voulons ce type de densité Texel. Cliquez sur ceci et nous choisirons Obtenir. Vous pouvez voir que ces chiffres changent ici. Nous pouvons également choisir une taille de carte pour cela, mais nous allons juste nous concentrer sur cela pour l'instant, donc nous avons obtenu la densité Texel de ceci. Si nous choisissons ceci et le définissons, cela va changer à la même densité Texel afin que nous sachions que les textures vont avoir l'air de la même échelle. Nous pouvons cliquer sur celui-ci et cliquer sur « Set » aussi bien. Vérifions simplement que ceux-ci sont également définis à cette densité Texel. Ils sont assez proches mais pas exacts. C' est une façon d'obtenir que tout soit totalement exact et identique à travers le même objet. C' est plutôt cool. Dans la leçon suivante, je vais discuter de la façon de fusionner UV parce que maintenant ils sont tous en morceaux différents. Disons que nous voulons envelopper une texture autour de ce bord. Nous pouvons voir que les damiers ne sont plus alignés. Résolvons cela dans la leçon suivante et apprenons une autre forme de projection UV. Merci d'avoir regardé. 7. UVs - Mélange des bordures et projection cylindrique: Bienvenue et finissons cette porte supérieure du piège à fantômes. Nous avons fait nos projections planaires, mais là où ces coutures sont que nous avons fait entre les deux faces différentes qui font face à des axes différents. Les damiers ne s'alignent pas. Cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez à l'arête et sélectionnez l'arête qu'ils partagent. Nous pouvons voir dans l'éditeur UV qu'il y a deux lignes qui sont également sélectionnées. On pourrait les manipuler, mais ça va tout déformer. Mais avec cette sélection, nous pouvons voir qu'ils partagent ces deux bords de bordure. Ce visage, nous allons faire un clic droit, aller à la face. Nous savons qu'il doit être retourné pour que nous puissions tourner autour plutôt. Allons le faire tourner, mais on peut voir qu'il est attaché aux biseaux. Voyez comment tout cela est déformé. Ça veut dire qu'il y a des UV qui se laissent derrière eux. On doit aller chercher ces deux-là. Ce sont ces petits morceaux de n. Choisissons ceux et maintenant je les ai inclus. Maintenant, quand on tourne, on n'aura pas cette folle étirement. Déplaçons cela vers le bord de la frontière qu'il partage avec ce visage. Nous pouvons voir que ça va commencer à s'aligner très rapidement. Zoomons ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et allez au bord. Si je choisis le bord ici, vous pouvez voir que ces deux arêtes clignotent et qu'elles sont le même arête. Ce que je peux faire est d'aller couper et coudre le menu. Je vais juste minimiser tout ça. Allez couper et coudre, et vous pouvez dire coudre ensemble. Je vais cliquer dessus et vous pouvez voir qu'il déplace immédiatement ce bord, a fusionné avec cela. Si je l'annule et que vous voyez qu'ils ne partagent pas le même espace. Ça fait tout ce que tu veux. Boom, on y va. Maintenant, quand nous regardons ce bord, comment il roule. Maintenant, vous pouvez voir que ces damiers gamme et c'est une transition transparente de ce visage à ce visage. Vous pouvez également remarquer que maintenant nous n'avons plus cette ligne blanche plus forte ici, vous pouvez voir ici et qui indique où un bord de coupe a été fait dans les UV. Nous pouvons identifier dans l'espace 3D et nous pouvons le voir aussi dans l'espace 2D. Voyez ces bords de bordure ici, et cela est indiqué avec ce petit outil ici. On peut allumer et éteindre ça. Cela peut être un peu distrayant d'avoir dans la fenêtre, de sorte que vous pouvez activer et désactiver cela. Cool. Maintenant, nous avons fait cette transition sans faille parce que nous savons que nous allons probablement voir le haut beaucoup plus que le bas. Il pourrait être logique de faire ces transitions transparentes sur la surface que nous allons voir le plus. Faisons ça pour ce côté-ci. Je te laisse le soin de faire ça pour le reste des côtés si tu veux, ou tu pourrais laisser ça comme ça, c'est tout à fait bien. Jetons un coup d'oeil à un autre type de projection, donc je vais désisoler et sélectionner cette porte. On a fait des projections planaires. Faisons une projection cylindrique. Si nous cliquons dessus et faisons un zoom arrière, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de distorsion qui se produit. Regarde ces bouchons d'extrémité, ce sont de minuscules carrés. Ce sont des carrés au moins. Ensuite, nous avons un peu déformé damier sur le cylindre et ce sont deux échelles totalement différentes. Faisons de nouveaux UV pour tout ça. Avec l'objet sélectionné, je vais aller à UV, cylindrique. Avec ces options, vous pouvez voir qu'il n'y a pas vraiment d'options ici. On va être coincés avec tout ce qu'on obtient avec le cylindrique. Appuyez sur « Appliquer ». Jetons un coup d'oeil au manipulateur qui a été créé. N' appuyez sur aucun bouton comme W, R, ou le bouton de rotation E, ou quoi que ce soit du genre. Nous ne voulons pas frapper les raccourcis, sinon nous allons perdre ce manipulateur. Laissez-moi appuyer sur « Alt+B » pour changer l'arrière-plan afin que nous puissions voir ce manipulateur un peu mieux. On peut voir que c'est unique, une forme bizarre, et on dirait que ça va dans la mauvaise direction. Comment abordons-nous cette question ? Si on regarde par ici, il y a ce petit T rouge pour la transformation, je suppose. Si nous cliquons sur cela, nous pouvons voir que maintenant nous obtenons une autre option du manipulateur ici. On peut allumer et éteindre ça avec ça. Mais comment faire pivoter ? Il y a une ligne bleue qui tourne autour et je ne peux pas vraiment atteindre aucun des axes. Si je clique sur la ligne bleue sans essayer de la déplacer, il suffit de cliquer à la fois, maintenant nous obtenons les axes. Ce que nous essayons de faire, c'est de faire tourner ça dans la direction que nous voulons qu'il soit. Nous voulons qu'il aille dans cette direction parce que c'est un cylindre. Nous voulons que cette forme de cylindre corresponde à celle-ci. Lorsque nous faisons cela, nous pouvons voir les UV se mettre à jour dynamiquement et nous pouvons essayer de les obtenir aussi directement que possible, mais il y a un outil de redressement que nous pouvons utiliser plus tard. Faites de votre mieux, mais ce n'est pas si important si ce n'est pas exactement de haut en bas. Mais si c'était loin de côté, vous seriez capable de le dire parce que cela déforme les UV de la même manière. Les UV sont maintenant étirés en diagonale. Mettons cette verticale. On peut voir que les embouts sont écrasés. Parce que si vous y pensez, tout est projeté autour de ce manipulateur de cylindre. Si vous êtes sur le capuchon d'extrémité ici, vous êtes juste super étiré. Parce que c'est comme regarder ça et prendre un projecteur. J' essaie de projeter un film dessus. Ça va avoir l'air terrible sur ce capuchon d'extrémité. C' est pour ça que ça a l'air terrible. Nous allons résoudre ça plus tard. L' autre question que nous devons résoudre est le fait que cela ne fait que projeter sur la moitié de la chose. Nous voulons que cette projection du cylindre aille tout autour du cylindre. Vous pouvez voir avec ces lignes blanches où se trouve la bordure de l'UV et c'est dans un endroit qui n'est pas super utile parce que nous pourrions vraiment le voir, c' est exactement au mauvais endroit en fait. En général, vous ne voulez pas voir les coutures UV si vous pouvez l'aider. Mettons cette couture UV sur le fond en utilisant cet outil. Faisons tourner ça vers le bas. Vous pouvez voir cette ligne blanche se déplacer lorsque nous faisons tourner la projection du cylindre. Maintenant, c'est au fond, ce qui est là que nous ne le verrons peut-être jamais. L' autre chose que nous pouvons faire est de retourner à ce bouton T et de sortir du mode de transformation. Maintenant, vous avez ces petits carrés par ici. Tu vois comment ils rentrent ici ? C' est pourquoi nous voulons traîner cette chose vers le bas et nous pouvons envelopper tout le cylindre autour. Vous pouvez voir tous ces carrés commencent à se déformer et ensuite nous pouvons faire glisser de longues façons avec le bouton vert de l'axe. Maintenant, on peut tout étirer. Il semble que nous faisons une image déformée ici. Ce que je vais faire, c'est éteindre cette texture. Je vais allumer celui-là et celui-là. Ce que celui-ci nous montre, c'est où se produit la distorsion. Vous pouvez voir la distorsion rouge et bleu. Aucun d'eux n'est bon. On veut voir le blanc. C'est ce que fait ce bouton ici. Il l'allume et éteint. J' éteins celui-ci parce que cela montre aussi le bleu et le rouge, mais nous ne voulons pas voir si les coquilles UV sont superposées ou pas en ce moment nous voulons voir si elles sont déformées, et c'est ce que fait ce troisième bouton. Avec cette sélection, je peux voir visuellement où cette chose devient blanche, comme ici quelque part. Je peux vérifier ça avec la case à cocher ici. Si j'allume cela, je peux voir qu'en fait ils sont assez proches d'être des carrés. On dirait qu'il est encore un peu écrasé. Laissez-moi revenir dans cette direction. Il ressemble à ici et cliquez à nouveau sur la case de vérification. On dirait que ce sont à peu près des boîtes de vérification. Mais bien sûr, les bouchons d'extrémité sont encore foutus d'une manière vraiment mauvaise. Résolvons ça. Maintenant, quand on frappe n'importe quel raccourci de manipulateur comme W, maintenant on a perdu la chose. Vraiment vite, je voulais vous montrer que vous pouvez récupérer le manipulateur pour la projection du cylindre UV. Si nous cliquons sur la projection du cylindre et que nous en sortons accidentellement, et que nous cliquons dessus, nous pouvons voir que nous n'avons plus ce manipulateur. Mais ce que nous pouvons faire est d'aller ici aux entrées sous la boîte de canal ici et de sélectionner la projection du cylindre ici, projection du polycylindre. nous cliquons dessus, si nous appuyons sur « T » sur notre clavier, nous récupérerons le manipulateur. Quand nous avons cette sélection. On peut voir, et je frappe juste « F » dans le truc UV pour l'encadrer. On peut voir que ça va dehors. Je frappe « Alt+B », donc on peut voir les chiffres à nouveau. On peut voir qu'il va en dehors du zéro dans un espace. Allons aux UV et sélectionnez-les tous. Maintenant, nous pouvons aller à organiser et la mise en page et juste dire mise en page. Il le ramènera à ce zéro à un espace. Même alors, il arrive parfois qu'il soit un peu trop près du bord de la frontière. Avec tous les UV sélectionnés en allant ici et en cliquant et en faisant glisser tout, en fait l'échelle vers le bas juste une touche. Maintenant, vous pouvez voir que la texture a disparu parce qu'elle n'allait plus dans ce quadrant. Je vais laisser ces bouchons pour que vous fassiez juste avec la projection planaire que nous avons apprise dans la dernière leçon. Dans cette leçon, nous avons appris comment fusionner les bordures UV et comment déballer un cylindre. Dans la leçon suivante, regardons ces cylindres. Maintenant, nous savons comment déballer un cylindre, mais quelle douleur dans les fesses ce serait si nous devions déballer chacune de ces choses individuellement. Apprenons à transférer des UV d'un objet à un autre dans la leçon suivante pour accélérer la création d'UV, comme ça. Merci d'avoir regardé. 8. UVs - Redresser et transférer: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment transférer des UV d'un objet à un autre, avant de le faire, je veux juste finir sur un sujet que je n'ai pas complètement terminé d'enseigner dans la dernière leçon, et c'est comment redresser les UV ou faire la projection du cylindre. C' est vraiment difficile d'obtenir les bords verticaux. Si tu veux des UV, je peux te montrer comment faire ça. Donc, j'ai déjà donné ce PCV. Je vais isoler sélectionné. Donc maintenant, nous pouvons voir qu'il utilise la même méthode de la leçon précédente que nous avons cette chose a déjà des UV. Le problème est la principale coque UV, nous sommes arrivés à un clic droit shell UV. La pièce principale ici, je ne suis pas tout à fait sûr si elle est verticale. Donc, tout est espacé dans Maya en ce qui concerne les outils que vous avez à votre disposition à partir de raccourcis. Donc, parce que nous sommes en mode shell UV, si j'appuie sur Maj, et clic droit, j'ai un certain ensemble d'options ici. Mais si je commande et clic droit, j'ai un ensemble différent d'options. Dans ce cas, je veux passer de la coque UV aux UV. Donc, si je commande un clic droit, je peux dire deux UV. Donc, il faudra la sélection actuelle, et il va convertir ma sélection en un autre type de composant dans ce cas, les UV. Donc je vais choisir ça. Maintenant, j'ai les UV de tout ça. Je pourrais bouger ça. Je peux faire pivoter, mettre à l'échelle, tout ce que je veux faire ici. Mais la raison pour laquelle je l'ai fait est parce que maintenant, quand je frapperai, ce sera un type de menu différent que j'ai vu plus tôt. Maintenant, je peux redresser les UV, et planer sur cette petite icône grise à nouveau, bien sûr me donnera différentes options ici. Donc je peux redresser les UV, et je vais laisser passer ça, et vous les verrez aller verticalement ici, et vous voulez juste vérifier que ça a fait ce que j'ai dit que j'allais faire, parce que parfois, selon la distance qu'ils sont d'être hétéro, il pourrait ne pas faire exactement ce que vous voulez, mais ceux-ci ont l'air super droit maintenant. Donc c'est comme ça que vous redressez les UV. Maintenant, parlons de la façon dont nous prenons ces UV et les mettons sur tous les autres objets similaires à lui, ce qui est beaucoup d'entre eux. Donc, ce sera une vraie douleur dans les fesses d'avoir à faire toute cette création UV pour chacun de ces petits boutons. Nous avons déjà fait les UV, et ce sont tous des morceaux de géométrie identiques. Donc, nous pourrions aussi bien utiliser cela à notre avantage. Allons donc dans le menu de maillage, et passons vers le bas pour transférer les attributs. Faisons cette petite boîte d'options. Ça a l'air super compliqué. Il y a une tonne d'options ici, mais passons à travers. Laissez-moi juste réinitialiser cela afin que ce soit aux paramètres par défaut. Donc, les attributs de position du sommet sont transférés. Non, nous ne voulons pas la position du sommet. Tout ce qui nous intéresse en ce moment, ce sont les UV. Donc on sait qu'on ne veut pas ça. Nous savons que nous ne voulons pas de normales de sommet, de jeux UV. Nous voulons ces jeux de couleurs. Ça n'a pas vraiment d'importance. Donc, l'espace d'échantillonnage est super important. Ce que cela veut dire, c'est, comment vais-je interpréter comment transférer des attributs basés sur l'espace du monde, basé sur cet espace absolu, basé sur cette grille est zéro et puis partout où il est, où il est dans cet espace du monde absolu ? Est au local ? Est-ce spécifique à l'objet ou aux UV ? Donc, ce serait si l'objet était juste au-dessus de l'autre, vous choisiriez probablement l'un de ces deux. Mais allons avec le composant parce que ceux-ci partagent les mêmes composants, sa signification, ils ont le même nombre de sommets, le même nombre d'arêtes, c'est exactement le même objet. Nous voulons donc les faire correspondre en fonction de leurs composants. Maintenant, c'est à peu près tout ce qu'on a à faire. Si nous changeons, sélectionnez cette suivante et appuyez sur Appliquer. Boom, vous pouvez voir qu'un UV transféré, nous n'avons rien à faire. C' est un soulagement quand des trucs comme ça fonctionnent aussi bien. Donc, nous ne pouvons pas les faire sur plusieurs sélections. Il ne comprend pas cela, donc nous devrons le faire sur une base individuelle. Mais c'est encore un gain de temps massif. Donc nous pouvons passer par ici, et continuer à frapper appliquer. Bien sûr, si vous vous souvenez du raccourci de la partie précédente, nous allons appuyer sur G sur le clavier. Il va tirer vers le haut la commande précédente, qui dans ce cas est les attributs de transfert. Je peux continuer à frapper Shift et sélectionner et toucher G. Je vais finir ça. Mais avant de partir, je voulais parler du fait qu'à peu près tout ce que nous avons appris à ce point est vraiment suffisant pour déballer tout ça. Gardez à l'esprit un objet comme celui-ci avec des UV zany. Comment abordons-nous cela ? Nous l'aborderions en considérant l'objet isolément. Jetons un coup d'oeil, et pensons que nous ne verrons probablement pas l'intérieur autant que ça. Je ne vais pas m'inquiéter pour ce truc qui est à l'intérieur. On ne verra jamais ça. Concentrez-vous seulement sur le déballage de ce dont nous avons vraiment besoin, et la façon dont j'aborderais cela même si cela semble compliqué, tout cela est une série d'avions. La seule chose unique à ce sujet est cette face diagonale, parce que toutes les projections planaires que nous avons faites jusqu' ici ont été dans un axe très spécifique, mais c'est sur une diagonale. Laisse-moi te montrer comment aborder ça dans la prochaine leçon et je vais finir de faire ça. Mais oui, merci d'avoir suivi, et je vous verrai la prochaine leçon où nous allons finir toutes les connaissances UV dont vous avez besoin pour pouvoir déballer un objet comme celui-ci. Merci d'avoir regardé. 9. UV - UVs du dernier piège Ghostbusters: Vous avez toutes les connaissances dont vous avez besoin maintenant pour déballer toute cette chose par UV. Si vous ne voulez pas faire cela, vous pouvez passer aux leçons suivantes et aux fichiers vus qui ont tout ce truc, UV déballé pour vous, je vais faire pour que vous ayez cela à suivre dans l'ombrage et cours de texturation, mais je vous encourage à déballer tout ça. Quand j'étais à l'école de cinéma, nous avons été obligés de déballer des objets pour qu'ils nous aient percé comment le faire, et comment être très efficace et comprendre les outils vraiment bien parce que, comme je l'ai dit au début de ces quelques leçons, c' est quelque chose que vous ne pouvez pas ignorer. Chaque objet doit avoir des UV. Ce n'est pas la chose la plus glamour à faire, mais tu dois le faire. Sinon, vous n'aurez pas de textures sur vos objets. C' est crucial. Dans cette dernière leçon, je voulais juste couvrir très rapidement des angles étranges parce que la seule chose qui pourrait vous empêcher de déballer cette chose à ce stade est juste ces angles bizarres parce que le cylindre et la projection plane peuvent ne fonctionne pas parce que la projection plane a un axe limité. Laisse-moi te montrer un petit chemin. Sélectionnez toutes les faces qui sont orientées dans la même direction. Je vais cliquer sur « Faites glisser » sélectionner tous ces, puis je vais descendre ici et maintenez le contrôle enfoncé et cliquez sur « Faites glisser » et désélectionnez tout ce que j'avais sélectionné à travers l'objet. Maintenant, j'ai tous ces visages. Je voudrais peut-être saisir ce bord de biseau supérieur autour. Espérons que, double-cliquant sur le bord suivant, a fait tout le tour. Je ne pense pas que je vais inclure la prochaine. Je ne vais pas inclure ça. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller au plan UV et maintenant nous pouvons utiliser la meilleure option d'avion. Maintenant, vous pouvez voir tous les axes ont été grisés. Si nous appuyons sur « Appliquer » et nous avons croisé nos doigts juste essayer bien, vous verrez qu'il a fait en fait, choisissez le meilleur plan pour cette chose et maintenant il fait à l'angle droit. La seule chose que nous aurions à nettoyer à ce sujet, c'est le fait que tous ces visages, ils vont jusqu'au bout, sont dans le mauvais sens. Nous devons le faire à nouveau pour ceux-ci, ceux des deux extrémités, et nous pouvons appuyer sur « Appliquer » et ça ne fonctionnera peut-être pas. Ce que nous avons à notre disposition, c'est ce bouton en T ici et l'anneau bleu à nouveau, petit truc bizarre. Maintenant, nous pouvons faire tourner l'avion pour être exactement là où nous voulons qu'il soit. Je vais frapper « All bb » pour qu'on puisse voir l'avion et qu'on puisse le faire tourner. Nous pouvons frapper « Plus et Moins » pour augmenter et manipuler notre taille et c'est ce que nous avons obtenu. Je ne suis pas très particulier à propos des UV que tu ne verras pas autant. Si vous allez avoir un close-up show de cet objet parce qu'il est un objet de héros. Je suis peut-être super spécifique, mais ces trucs, parfois je ne m'inquiète même pas pour ces choses. Tout dépend de ce pour quoi vous utilisez cet objet, quel point il est proche de l'appareil photo, et tout cela. Fondamentalement, certaines personnes ne s'inquiètent même pas pour ça. Ils vont juste à la sélectionner un objet. Ils peuvent être assez paresseux à ce sujet. Allez aux UV, appuyez sur « Automatique » dans tout ce qu'il y a des UV maintenant et c'est le cas. Si vous allez utiliser un logiciel de texture ou que vous allez juste peindre sur cette chose. Certains diraient que ça n'a pas vraiment d'importance parce que tu ne fais pas ça. Fondamentalement, si jamais vous allez utiliser des textures procédurales, ce qui signifie comme du bruit ou des fractales ou quelque chose comme ça. Ça va avoir l'air super tendu et bizarre dans ces endroits évidents où il n'y a pas de carrés à carreaux. Essayez de ne pas devenir trop paresseux à ce sujet. Parfois, les gens évitent simplement ces petits coins et recoins et ne sont pas très précis sur les UV. Je pense que c'est bon. Ne laissez pas ça aller trop loin et ignorez totalement l'organisation d'un type d'UV. Quoi qu'il en soit, avant cette pièce, je continuerais à sélectionner des visages et à projeter des UV planaires sur eux. Peut-être même coudre des coutures. C' est essentiellement ça pour les UV pour le piège des fantômes, nous allons apprendre un outil totalement nouveau pour le déballage. Je pense que c'est un peu plus utile pour des objets de forme étrange ou des objets de forme organique, ce qui est pratique pour notre personnage de crâne, notre personnage de Mr. Bones. Dans la prochaine leçon, nous l'ouvrirons et je vous montrerai comment déballer ça. A partir de là, le reste de cela dépend de vous, vous savez tout ce que vous devez savoir pour pouvoir déballer cet objet entier. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous discuterons tout nouvel outil de déballage UV et déballer le personnage des petits os. Merci d'avoir regardé. 10. UVs - Tête de l'« ossature »: Bienvenue dans cette leçon où nous allons en apprendre plus sur le déballage, fabrication de coutures, et spécifiquement pour les modèles organiques comme une tête. Dans notre cas, Bones est la tête ici, et si vous n'avez pas ce fichier, vous pouvez le trouver avec les fichiers de cours. Ainsi, vous pouvez travailler à partir de la section précédente du cours sur la modélisation 3D où nous l'avons créé. Tu peux ouvrir ça ou ouvrir le mien et suivre. Donc ce que je vais vous montrer est également utile pour la modélisation de surface dure. Donc, si vous n'avez pas fini de déballer le modèle fantôme buster, c'est bon. Vous pouvez utiliser ces outils pour aider encore plus. Donc je voulais attendre et vous montrer ces outils jusqu'à ce qu'on arrive aux os parce que c'est un peu plus utile pour les formes organiques. Donc ce qu'on va faire, c'est se concentrer sur la tête et le déballer. Je vais donc aller à l'édition UV de l'espace de travail comme nous l'avons fait auparavant. Je vais cliquer sur la tête et on peut voir que les UV sont un cauchemar total. Avec cela allumé ici, nous voyons que nous avons des coutures autour des yeux parce que c'est là que nous avons fait, le genre de choses de modélisation des bords, et la théorie. Lorsque nous envisageons de déballer une tête, nous ne voulons pas de coutures sur le devant du visage ou nous voulons très peu de coutures. La raison en est très simple parce que c'est là que nous allons regarder le plus. Nous ne voulons pas que les textures aient des distorsions bizarres autour des coutures, ce qui a tendance à se produire autour des coutures. Donc, avec cette connaissance, mais nous pouvons en déduire est, nous devons remettre les coutures ici pour déballer de l'arrière de la tête. Je vais vous montrer comment faire ça dans cette leçon. Allons donc sur la texture, pour que nous puissions voir à quel point c'est fou et psychédélique et pourquoi nous devons faire des UV ? Allons sur les bords de la bordure et réfléchissons, vous savez quoi, au lieu d'essayer de fusionner ces bords ensemble et de faire face à ce gâchis, commençons à partir de zéro. Faites nos propres UV avec une projection d'une sorte, puis commencez à faire nos coutures. Sinon, nous devrions fusionner tous ces trucs sans raison. On pourrait créer nos propres UV. On peut le faire en allant à la caméra UV. Il va utiliser la caméra que vous avez. Il va les tirer dessus et vous pouvez voir où il est déformé en fonction de maintenant que nous avons déménagé à la caméra autour, vous pouvez voir comment c'est le désordre. On peut continuer à faire ça, mais ça n'a pas vraiment d'importance. Tout ce qu'on fait dans cette étape, c'est de se débarrasser de toutes les coutures. Donc vous pouvez voir qu'il n'y a pas de semble maintenant. Donc, pour des raisons de clarté, j'aime faire cela de la vue de face, afin que nous puissions voir que le visage dans l'éditeur UV plus clairement. Alors allons à la base de la caméra maintenant qu'on est dans la vue de face et qu'on peut voir, ça ressemble un peu plus à ce que peut-être, on s'attendrait à ce qu'il ressemble. Donc, ce que nous devons faire est de le déballer parce que nous pouvons voir que cette texture va jusqu'à travers la tête. Il y a tout ça qui s'étire sur le côté. Alors déballons-le avec l'outil de découpe 3D ici. C' est un nouvel outil en Maya 2018, avec celui sélectionné, nous devons passer au mode Edge. Donc, je vais maintenir enfoncé, cliquez avec le bouton droit sur « Component Edge ». Comme je l'ai dit en théorie, « nous devons remettre les coutures ici ». Donc je vais double-cliquer sur cette couture au milieu et ça va couper la tête en deux. Mais comme je l'ai dit, « Nous ne voulons pas que ça semble au milieu ici, donc nous devons nous débarrasser de tout ça ». Nous le faisons en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en cliquant et en faisant glisser, et nous pouvons essayer de nous débarrasser de certaines de ces coutures. C' est une façon de créer une couture, et je vais vous montrer une autre façon. Vous pouvez voir que je double-clique accidentellement sur ce [inaudible] en maintenant Contrôle enfoncé. Cette façon peut être utile et cet outil est très utile. Mais dans ce cas de faire une scène qui ne va pas tout autour, ça pourrait être un peu plus difficile à utiliser. Regardons donc une autre méthode qui est plus traditionnelle et qui a fonctionné dans toutes les versions de Maya. Si nous prenons Q et allons à la sélection, allons cliquer sur où nous voulons, le bord pour commencer, qui est peut-être haut sur le front. Allons au menton où nous voulons que la boucle de bord se termine. Donc, on double-clique dessus, ça va tout autour. Maintenant, nous avons fait une sélection. On ne l'a toujours pas coupé. Donc on doit aller ici et le couper. Donc, nous pouvons aller à la coudre de coupe et cliquer sur « Couper ». Le raccourci pour ça. En outre, si notre souris est survolée sur l'éditeur UV, nous pouvons appuyer sur « Shift X » et il fera la coupe pour nous. Donc, nous appuyons sur « Shift X » où notre souris est sur le port View ici sur la gauche. Il ne reconnaîtra pas ce raccourci, il ne le coupe pas. Alors sachez ça. Donc maintenant, nous avons cette coupure, mais si nous pensons à déballer ça, ça ne nous mènera pas très loin. On pourrait même essayer maintenant. Allons à Déplier et appuyez sur « Déplier ». Vous pouvez voir, nous avons réellement besoin de tout sélectionner parce que vous avez ce bord sélectionné. Donc, allons annuler cela et aller avec le bouton droit sur « UVs » et sélectionnez tout. Maintenant, c'est à déplier. Maintenant, vous pouvez voir où se trouve la distorsion basée sur notre coupe unique et ce que nous devons faire plus et pourquoi nous devons faire plus ? Nous pouvons également regarder la distorsion ici. On peut voir qu'il y a un peu le long de la même chose et sur les parties les plus sinueuses du visage. Alors essayons de réduire cela en ajoutant plus semble ici. Donc je vais annuler ça, qu'on puisse le voir là où on s'attendait. Je vais retourner en mode Edge. Je vais activer la symétrie parce qu'avec cette texture, on peut l'éteindre et c'est plus facile à voir. Mais si tu veux laisser ça allumé, c'est difficile à voir. Si nous voulions faire une coupe de bord ici qui ne va pas tout autour et cliquez ici, et puis, je pense que c'est la même boucle de bord et double-cliquez et croisez nos doigts. Il est en fait plus facile d'activer la symétrie et vous n'avez pas à vous en soucier autant. Alors maintenez la touche W enfoncée, faites un clic gauche et accédez à la symétrie. Vous pouvez également y arriver là où nous avons appris auparavant et les paramètres de l'outil ici. Descendez à Paramètres de symétrie et activez cette option ici. Donc j'aime enseigner un peu plus de raccourcis, plus entendons et nous nous sentons à l'aise avec ces trucs. Alors maintenant, les symétries sont allumées. Maintenant, nous devons aller au centre et Maj double-cliquez. Alors maintenant, nous avons ça, appuyez sur « Shift X ». On a fait une coupure là-bas. Allons au menton et faisons la même chose. Donc, je vais cliquer ici et aller au centre et appuyer sur « Shift X » avec ma souris sur ce côté, et faire une coupe là, et puis nous voulons aussi faire une coupe qui traverse l'arrière de la tête. Donc je vais rattraper la plus grande protrusion ici qui était une tête humaine serait probablement l'oreille ou quelque chose comme ça. Donc, je vais appuyer sur « Shift X » pendant que ma souris est ici et faire une autre coupe. Maintenant, nous pouvons essayer de le déployer à nouveau, mais je dirai, « Une dernière chose que je veux faire est de me débarrasser de cette partie intérieure du nez parce que nous ne le verrons jamais ». Je pourrais ajouter beaucoup de distorsion au déballage parce que c'est tout un morceau en ce moment. Donc, je vais double-cliquer dessus, puis essayer de suivre un bord qui ne sera pas vu par l'avant. Donc, je vais ici et suivre jusqu'à ce que j'arrive à ça. Donc, je vais appuyer sur le bouton « Couper » ici ou « Shift X » pour que vous puissiez faire la même chose. Maintenant, si nous faisons un clic droit, allez aux UV, sélectionnez tout, et appuyez sur « Déplier », cela devrait paraître beaucoup mieux. On peut voir ici aussi, les dames ont l'air assez bien. Une chose maladroite, c'est comment cette tête de Cauchy et ce n'est pas droit et tout ça. Donc, si nous appuyons sur « Shift » et cliquez sur n'importe quel bouton ici, nous pouvons mettre la boîte d'option. Donc la seule petite chose que vous pouvez faire est de cliquer sur « Pack ». Donc, il va emballer les UV dépliés comme c'est fait. Donc si j'appuie sur appliquer, ça devrait revenir à zéro à un, espace UV, dans lequel on s'attend à ce qu'il soit dans. Donc si je réduis ça d'une touche, ils se débarrasseront de ça. Ça me dit, ça se passe un peu ici. Donc, toujours tendance à l'échelle vers le bas, juste un toucher et contre ça, allez-y. Maintenant, nous pouvons regarder la distorsion et cela devrait être un peu moins. Il y en a encore, mais il faut s'y attendre. C' est donc un très bon début et il n'y a pas de bonne façon ou de mauvaise façon de déplier une tête ou des objets organiques. Nous essayons vraiment d'obtenir le moins de distorsion sur ce sujet et de cacher autant de coutures que possible, sorte que lorsque nous peignons un dessin pour ses sourcils, sa bouche, et autour de ses yeux, ça ne va pas à être déformé. Nous avons donc appris à utiliser le nouvel outil de coupe et de couture 3D, un peu, mais nous allons l'utiliser un peu plus et apprendre quelques raccourcis supplémentaires avec cela alors que nous continuons à déballer le corps et la leçon suivante. A partir de là, vous aurez à peu près tout ce que vous devez savoir sur les UV. Vous pouvez passer à l'ombrage dans la texturation, ce qui est un peu plus excitant. Mais merci de regarder, et je te verrai dans la prochaine leçon. 11. UVs - Corps de l'« ossature »: Bienvenue de retour et avant de vous laisser faire le reste de cela par vous-même, je voulais juste couvrir un objet de plus et l'outil de coupe 3D un peu juste pour que vous soyez un peu plus aise avec elle et continuer à penser à comment nous allons même tout envelopper. Quand j'approche un objet ou un personnage comme celui-ci, [inaudible] nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de symétrie ici. Nous avons seulement besoin de faire la moitié du corps et ensuite nous pouvons faire les attributs de transfert comme nous l'avons appris dans une leçon précédente. Prenons cela en considération, [inaudible] il est facile d'être submergé en regardant cela, mais en réalité, nous avons juste besoin de faire la moitié de cette chose et nous allons être prêts. Nous avons juste besoin de transférer les attributs. Faisons un objet de plus ici juste pour que nous soyons à l'aise avec. Quand je regarde ce bras, je pense où je veux mettre les coutures ? Je veux les mettre sur le fond probablement parce qu'on verra peut-être son aisselle le moins et on verra l'avant et de ce côté beaucoup plus. Tu le mettrais peut-être à l'arrière, tout dépend. Mais en général, vous essayez de cacher des choses dans les aisselles et l'arrière de la tête et des choses où les gens pourraient ne pas voir autant. L' autre chose que je veux vous montrer juste avant de commencer c'est l'outil d'optimisation. Pensez-y comme l'outil relax et l'ensemble d'outils de sculpture lorsque nous apprenons cela dans la modélisation. Mais au lieu de la géométrie, l'outil optimisé est pour détendre les UV. Si nous sélectionnons tous les UV, mettons glisser et sélectionnez les UV de tête, et cliquez sur « Optimiser », nous pouvons voir comment tout commence à se détendre un peu. L' idée est qu'il va, espérons-le, réduire la distorsion sur les UV. C' est un autre outil de chargement. Je suis fondamentalement jamais en utilisant coupe, coudre ensemble, optimiser, déplier. Alors bien sûr, comme nous l'avons appris dans la modélisation cardiaque, je vais faire le get and set pour les densités textiles. Les objets sont relativement similaires parce que si nous appliquons une fractale à tout, ces bosses fractales ou bosses à carreaux ou quelle que soit la texture du bruit que vous faites, ils vont regarder à différentes échelles. Si nous voulons créer une texture, un shader, et l'appliquer à beaucoup de choses, je vais m'assurer qu'il a la même densité de texture. Ce sont essentiellement les principales choses que j'utilise. Cela dit, suivons un morceau de plus et je te laisserai faire le reste toi-même. Sélectionnons cela à nouveau et nous ne voulons pas faire face à ces coutures, je vais aller UV, basé sur l'appareil photo. Maintenant, je peux faire mes propres coutures et je vais utiliser l'outil de coupe et coudre 3D ici. Je vais au bord des composants et je vais les faire sur le fond de l'os ici. Je vais juste cliquer sur ce qui est double-cliquez dessus. Ensuite, je vais contrôler clic, le long ici pour désélectionner cela. Au lieu de faire l'ensemble du bouchon d'extrémité ici, je veux faire le tour de l'objet. Je vais à un autre bout de cap ici. Je vais cliquer sur « glisser » et un peu ici, et contrôler cliquer sur cette pièce, et cliquer et faire glisser ici. Nous voyons que la boîte de vérification change quand il prend en compte la sélection et la coupe dans le même objet, qui est l'un des avantages de cet outil. Au lieu d'avoir à aller et en arrière avec l'éditeur UV, il fera la sélection la couper en même temps. L' inconvénient est qu'il peut être un peu pétillant. Selon votre niveau de patience avec cet outil et ce que vous êtes plus à l'aise avec vous pouvez utiliser cet outil ou vous pouvez faire les sélections et ensuite faire les coupes vous-même à l' aide des outils et de la fenêtre de l'éditeur UV comme nous l'avons fait Précédemment. Je suis juste en train de cliquer et de faire glisser. En fait, je veux descendre un niveau de plus ici pour que nous obtenions tout ce clic de décalage et puis je vais juste contrôler cliquer sur le haut ici. Oups. Cool. Maintenant que nous avons fait cela, une chose cool que nous pouvons faire avec cet outil encore sélectionné, nous pouvons voir que nous avons toujours l'outil de coupe et coudre 3D. Nous pouvons faire un clic droit sur ce aller au composant au lieu d'aller à bord comme nous avons, nous pouvons aller à la coque UV. Sélectionnez ceci, puis si nous appuyons sur « D » avec notre souris ici, il devrait le déballer. C' est un très joli raccourci de cet outil. Plus précisément, ce raccourci ne fonctionnera que si vous avez sélectionné cet outil. Si vous n'êtes pas sûr où mettre les coutures et d'autres choses, il est agréable de rester dans un outil, appuyez sur « D » et puis peut-être revenir en mode composant et aller dans le bord continuer à couper, appuyez sur « D » à nouveau va redérouler tout. C' est un bon outil pour expérimenter et voir où se déroulera le meilleur déroulement. Vous pouvez voir la distorsion qui avait fait référence à, surtout quand quelque chose est lisse comme cet objet est quand nous avons modelé nous avons eu trois. Lorsque vous lissez quelque chose, il tend à fausser les UV. C' est une partie très importante à comprendre parce que c'est quelque chose que beaucoup de gens rencontrent et ne corrigent jamais vraiment ou ne comprennent jamais vraiment. On peut vraiment arranger ça. Au lieu de tout cela, tout ce qui s'étire ici sur le bord, nous pouvons corriger cela en entrant dans cette pièce de géométrie, nous pouvons aller dans son éditeur d'attributs ici en cliquant ici et en descendant vers le maillage lisse option. C' est le nœud de forme de cette pièce de géométrie. Si nous cliquons sur le maillage lisse et que nous descendons aux contrôles subdiv ouverts, nous pouvons voir que nous avons actuellement une limite de sommet, nous avons une frontière UV. Ce qui se passe généralement, c'est tout lissage qui est fait si on frappe trois ou un, ça va faire la même chose sur les UV que sur les sommets. Nous voulons séparer cela. Nous voulons que le lissage se produise sur les sommets et non sur les UV. Pour ce faire, nous devons aller au lissage des limites UV et nous devons cliquer sur « préserver les bords et les coins » et regarder ce qui se passe. Boum. Résout ce problème d'étirement et c'est incroyable et aussi bizarre en même temps que ce n'est pas un problème. Vous devrez peut-être corriger ce problème plus tard lorsque vous effectuez un rendu et un éclairage, et vous pouvez voir qu'ils s'étirent sur les coutures. Mais vous pouvez simplement tenir ce jusqu'à ce moment-là et ne pas obtenir trop dans les mauvaises herbes sur la réparation parce que cela peut ne jamais être un problème. Vous ne verrez peut-être jamais ces coutures de toute façon. Je vais juste laisser ça allumé pour l'instant, mais sachez que cela existe si jamais vous courez sur ce problème et c'est ce qui se passe. Cool. Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de transférer les UV de l'autre côté. Je vais le déplacer cliquer dessus et vous pouvez voir à quel point ils sont terribles et combien de temps nous allons économiser ici en une seconde en allant à l'édition, allant aux attributs de transfert de maillage. Cliquez simplement sur cela et assurez-vous que nous avons les bonnes options. Je vais réinitialiser les paramètres. Nous pouvons voir que nous devons revenir au mode composant. On ne doit rien faire d'autre. C' est ça, appuyez sur « Appliquer » et il transfère les UV. Nous sommes beaucoup plus heureux et nous avons économisé environ cinq minutes. Sur tout ce modèle, nous pourrions économiser facilement une heure ou bien plus si nous n'avons pas à déballer les deux côtés. Dans cette leçon, vous avez appris le dernier petit peu de tout ce que vous devez savoir sur le montage UV je pense. Vous pouvez maintenant déballer tout cela vous-même ou vous pouvez l'ignorer, ce que je ne recommande pas non plus. Il s'agit de passer en revue les motions. Sinon, tu ne vas pas apprendre ou te souvenir de ces trucs. J' espère que vous avez apprécié cette leçon et je vous verrai dans la prochaine. Très bien, merci beaucoup. Au revoir. 12. Introduction aux ombrages: Maintenant que notre UV est terminé, nous allons jeter un oeil à l'ombrage, la texturation et l'éclairage. Nous allons sauter d'avant en arrière entre toutes ces choses parce qu'elles sont toutes liées d' une manière ou d'une autre, de la forme ou de la mode. Dans cette leçon, jetons un oeil à l'ombrage. J' ai le piège des fantômes ici. Comme toujours, si nous regardons la référence, nous pouvons voir que les matériaux dont elle est faite sont en métal. On dirait qu'il y a un métal peint noir, et puis il y a ce métal brossé qui a ces reflets striés dedans, et puis il y a peut-être des autocollants ou quelque chose sur le dessus, mais à peu près c'est un matériau métallique tout autour pour la plupart. Jetons un coup d'oeil comment nous pouvons créer un shader métallique de base à l'intérieur de Maya. Si nous sélectionnons cet objet, nous pouvons créer un nouveau matériau en cliquant avec le bouton droit et en descendant pour assigner de nouveaux matériaux. Mais avant de commencer, je voulais aussi expliquer comment commencer à penser à ces choses parce que c'est une chose juste de vous montrer les boutons à appuyer, mais c'est une autre chose de comprendre la raison derrière cela. Lorsque nous commençons à penser à l'ombrage, nous devons considérer les propriétés physiques du matériau. Quand cela a commencé à penser comme des scientifiques des matériaux et un physicien, comment la lumière interagit avec les surfaces et les différents types de matériaux. Un pneu en caoutchouc a l'air différent d'une belle finition brillante à la voiture elle-même ou à la fenêtre. Nous devons commencer à réfléchir aux raisons pour lesquelles ces matériaux se comportent cette façon et aux propriétés qu'ils ont qui les font se comporter de cette façon. La première chose que nous devons faire avant de commencer à assigner ces matériaux est de nous assurer que nous avons Arnold chargé. Nous descendons à Windows, Paramètres et préférences, Gestionnaire de plug-in, et faites défiler vers le bas jusqu'au bundle mToA. MToA veut dire Maya à Arnold. Arnold est un moteur de rendu, et fondamentalement il existe différents types de moteurs de rendu. Maya avait un appelé Ray mental et qui l'accompagnait, et maintenant ils l'ont oublié, et maintenant ils utilisent Arnold dans leur logiciel. Vous pouvez également acheter différents types de moteurs de rendu comme V- Ray quelque chose que vous pourriez entendre parler. Rendre l'homme comme quelque chose que les choix sont faits. Il y a tous ces types ou rendus différents et ils interprètent la lumière et les surfaces différemment. Mais fondamentalement, ils sont tous des rendus basés physiquement, ce qui signifie qu'ils ont essayé recréer la physique que nous voyons dans le monde réel. Celui-ci est fait par un angle solide. C' est pourquoi il dit un angle solide comme l'entreprise qui fait Arnold. On l'a chargé maintenant. Nous allons avoir les bonnes options dont nous avons besoin lorsque nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Affecter du nouveau matériel, nous allons avoir les options Arnold disponibles maintenant. Nous cliquons sur Shader, nous pouvons voir que nous pouvons obtenir l'AistandardSurface. C' est essentiellement celui que nous allons utiliser le plus. Arnold essaie de condenser tout ce dont vous avez besoin en un seul shader. Si vous voulez voir l'histoire des shaders, vous pouvez regarder les shaders Maya. Si nous allons à la surface là-bas, nous pouvons voir Anisotrope, Blend, Lambert, Phong, Phong-E et tous ces shaders, ou une évolution de ce qui a été créé en 3D, et ils sont nommés d'après les scientifiques qui les ont créés. L' évolution est telle que nous utilisons maintenant Arnold. La raison pour laquelle je veux essayer d'apprendre pourquoi derrière ces choses est parce que cela va changer à l'avenir. Il va y avoir un nouveau moteur de rendu qui sortira ou ils vont changer celui qui est dans Maya et vous allez devoir vous adapter. Cela fait partie de l'apprentissage de la 3D est toujours de rester au-dessus de ce qui est actuel parce que j'ai commencé avec le rayon mental et qui n'existe plus, donc j'ai dû apprendre Arnold. Encore une fois, si nous cliquons sur l'objet, clic droit et descendez à Attribuer de nouveaux matériaux, nous obtenons toutes ces options et nous pouvons les isoler en les sélectionnant dans ce menu de gauche. Nous ne pouvons voir que leurs shaders Arnold, et donc nous voulons le AistandardService. Lorsque nous cliquons sur cela, nous pouvons voir que nous obtenons un peu plus d'options ici qui prend en charge l'écran. On peut juste réduire ça. Si nous regardons tous ces attributs AistAndardSurface, nous pouvons voir chacun d'eux et ils sont explicatifs. Arnold a beaucoup de bonne documentation à ce sujet, mais pour la plupart, ils signifient ce qu'ils disent qu'ils veulent dire. La couleur globale va être contrôlée par la couleur de base ici, et c'est là qu'il a commencé à penser aux attributs physiques du matériau. Par exemple, spéculaire, quelque chose que vous n'avez peut-être jamais entendu parler est IOR, ou incidence de réfraction. Il s'agit d'un nombre scientifique réel que vous pouvez rechercher pour différents types de matériaux. Vous pouvez effectivement cliquer sur cela et obtenir différents types d'incidences de réfraction. s'agit généralement de matériaux plus transparents comme vous pouvez le voir ici. Pour nos besoins, nous pouvons simplement le laisser sur 1.52 ou nous pouvons choisir quelque chose comme Plastic, quelque chose qui ne va pas avoir une tonne d'instances de réfraction. La rugosité est comme ce qu'elle sonne. Ça va rendre un surlignement spéculaire rugueux et diffus. Si c'est faible, la surbrillance spéculaire sera très nette. Commencez simplement à penser à ces types de choses et considérez aussi les Presets que nous avons ici pour vous aider à démarrer. Si vous cliquez sur les Presets, vous pouvez obtenir tous ces différents types de presets, Brushed_Metal, et tous ces différents types de choses que nous pouvons utiliser pour obtenir un bon départ, et nous pouvons réellement l'utiliser pour voir ce qui Arnold utilisé par défaut pour montrer ce type de chose. Nous pouvons également enregistrer nos propres presets ici et les utiliser pour plus tard, et ils seront ici. Utilisons simplement Brushed_Metal et je vais cliquer sur Remplacer, ce qui est juste hors de l'écran ici. Je peux le montrer très vite. Si nous cliquons sur Presets, nous pouvons utiliser Brush_Metal et nous pouvons choisir le mélange avec nos paramètres actuels. Je vais juste remplacer tout et voir où ça nous mène. Encore une fois, voyez ce qu'il a fait. Il a changé Metalness jusqu'à un, donc c'est un objet métallique. Le poids est tout le chemin jusqu'à un et les couleurs au milieu ici. Nous devrons peut-être changer ça plus tard. Isolons cet objet et nous allons le rendre. Si on rend ce truc, on ne pourra pas le voir. Nous devons d'abord ajouter quelques lumières. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter quelques lumières et apprendre à ajuster ce matériau un peu plus loin. Merci d'avoir regardé. 13. Éclairage des ombrages: Dans la leçon précédente, nous signons un morceau du piège de fantômes, notre premier nouveau matériel, puis nous divisons ces leçons de cette façon parce que nous ne pouvons pas vraiment évaluer le shader à moins que nous ne puissions le voir rendu. Parce que nous ne pouvons pas voir les reflets dans le port de vue ici très précisément et nous devons donc ajouter quelques lumières et nous devons ajouter quelque chose à réfléchir. Parce que si nous ajoutons juste une lumière, cela éclairera l'objet. Mais il n'y aura pas d'autres choses autour pour qu'il réfléchisse. Il y a quelques nouveaux concepts que vous devez apprendre aussi là-bas. Il y a quelque chose qui s'appelle un HDR. Image à plage dynamique élevée. Habituellement, sur un ensemble d'effets visuels, ils prennent des photos d'une boule miroir et ça ressemble à ceci. Vous avez peut-être vu ça dans les coulisses Game of Thrones ou dans un film, quelque chose comme ça. Mais c'est de cela qu'une image de plage dynamique élevée est généralement créée pour les effets visuels. Ils obtiennent des réflexions précises. Parce que nous allons faire en 3D est en fait projeter cette réflexion vers l'intérieur de sorte que l'objet dans la scène acceptera ces types de réflexions que cette boule de chrome miroir reçoit aussi bien. Cela n'a peut-être pas beaucoup de sens, mais peut-être qu'il le sera une fois que nous aurons créé nous-mêmes. Allons ici à Arnold et on ira aux lumières et tu n'as pas besoin d'être dans un onglet spécifique. L' onglet Arnold est dans chacun d'entre eux. On peut aller aux lumières d'Arnold et on peut juste arracher ça pour instant parce que nous allons créer une autre lumière dans un instant et à Maya, nous avons la possibilité de créer un ciel physique. Ce qu'Arnold essaie de faire est juste de faire une boule chromée très générique. Ce sera un ciel physique. Ce ne sera qu'aucune texture, ce sera des couleurs et nous serons en mesure de contrôler tout ça. Mais c'est juste essayer de le faire de sorte que vous n'avez pas besoin d'avoir une image réelle chaque fois que vous voulez créer un ciel ou une boule de chrome miroir pour être en mesure de projeter des réflexions sur un objet. Cliquez sur le ciel fiscal, et voyons quel rendu nous obtenons juste de la boîte. Allons à Arnold, Arnold rendu vue et quand nous avons ouvert ça, rien ne se passe et nous devons le dire pour commencer. Appuyez sur le bouton « Jouer » et nous dirons initier ça. C'est plutôt cool. En fait, nous pouvons voir la différence entre les deux matériaux différents que nous avons déjà appliqués, ce Lambert par défaut, qui est livré avec chaque pièce de géométrie créée en Maya. Ensuite, notre nouveau shader Arnold ce que nous pouvons voir il y a réellement reflets qui se produisent maintenant et la couleur est noire. Nous pouvons voir ce reflet de jante ici basé sur le ciel physique que nous avons créé. Si nous devions supprimer ce ciel physique, cela disparaît. n'y a pas de lumière pour qu'elle réfléchisse. Essayons une lumière différente. Faisons une lumière directionnelle. Vous pouvez dire à partir de l'onglet lumières Arnold qu'il n'y a pas de lumière directionnelle. Arnold utilise des lumières directionnelles, mais ce n'est pas techniquement une lumière conique Arnold. Allons à l'onglet de rendu ici et nous pouvons sélectionner cette image ici pour obtenir une lumière directionnelle. Une fois que nous cliquons sur cela, nous pouvons voir que nous commençons à récupérer l'image ici parce que nous avons un peu de lumière et sont vus. Si nous allons dans le port de vue ici, nous pouvons augmenter cette lumière. Nous pouvons voir que nous avons sélectionné ici. Allons le mettre à l'échelle et le mettre à l'échelle n'aura aucun effet sur son intensité ou quoi que ce soit d'autre. C' est juste pour nous de le voir un peu mieux. Nous pouvons voir que les flèches pointent dans cette direction, donc nous éclairons le côté que nous ne pouvons pas voir en ce moment. Si nous faisons tourner cela autour, maintenant nous pouvons voir cet objet et vous pouvez voir que nous avons quelques réflexions. Mais il est très évidemment une directionnelle et il n'est pas aussi éclairé que vous le verriez probablement dans la nature autant que quand avait le ciel physique. C' est juste des trucs à jouer avec ça. Selon la façon dont vous souhaitez le rendre, l'allumer ou l'utiliser, vous devrez peut-être utiliser une combinaison de ces éléments. On pourrait utiliser une lumière physique avec une lumière directionnelle. Récréons un ciel fiscal. Maintenant, nous avons cette lumière clé et nous avons une lumière de remplissage utilisant le dôme du ciel et les termes que j'utilise pour remplir nos conditions de tournage de film. C' est toute une leçon en soi sur la cinématographie que je ne vais pas nécessairement aborder maintenant, mais vous pouvez certainement regarder vers le haut ou je pourrais créer un nouveau cours plus tard à ce sujet. Mais donc fondamentalement, c'est comme ça que vous créez des lumières. C' est ainsi que vous commencez à voir les rendus finaux et ce que nous voyons ici dans la vue de rendu Arnold est une mise à jour en temps réel. Il essaie constamment de terminer le rendu en fonction des paramètres que nous avons. Il se passe beaucoup de choses ici, mais je voulais vraiment montrer que vous pouvez cliquer sur quelques boutons et déjà obtenir comme un joli rendu. Les prochaines étapes que je prendrais est de terminer l' application des différents types de matériaux à l'objet. Je peux non résolu cela, donc vous pouvez le voir ici et nous pouvons appliquer ce shader à ces autres objets auxquels il est lié. Tout cela va probablement avoir une version de ça. Pour l'instant, nous pouvons simplement appliquer le même shader que nous avons déjà utilisé. Si nous faisons un clic droit et que nous descendons pour assigner du matériel existant, nous pouvons voir que cette surface standard IA est déjà créée, donc nous pouvons l'utiliser à nouveau et si nous devions mettre à jour l'un des paramètres de l'éditeur d'attributs de surface standard AI, comme changer la couleur, ça va changer pour tous. Maintenant, nous pouvons voir cette mise à jour en temps réel. Ce que je fortement, je recommande est d'arriver à cette étape et de commencer à faire glisser ces curseurs autour. Parce que vous serez en mesure de voir en temps réel quand chacun d'entre eux le fera. Ce sera beaucoup plus rapide que moi d'expliquer ce que chacun fait. Probablement beaucoup plus intéressant pour vous-même aussi. Définitivement jouer avec ce truc. Vous savez, la rugosité est une grande chose qui dictera le type de sensation que le matériau a. Subsurface est plus pour les humains et donc quand vous avez du métal au soleil, vous pouvez voir comment il est grisé. Dès qu'on enlèvera le métal et ça, il reviendra. Mais je n'irais pas encore dans le sous-sol. C' est un peu plus compliqué pour les personnages humains et à part ça, je jouerais avec ces autres comme la transmission. Encore une fois, si nous avons du métal au soleil, vous ne pouvez pas vraiment transmettre. Certains d'entre eux deviendront indisponibles avec le shader métallique ou si vous essayez d'obtenir du métal. Mais ça vaut vraiment la peine d'essayer d'aller et de faire glisser certaines choses parce que c'est la meilleure façon d'apprendre. Un ajout aux conseils ici dans ces vidéos pour vous montrer quels boutons appuyer pour arriver à ce point. Dans la leçon suivante, nous allons approfondir un peu plus en profondeur et parler un peu des textures afin que nous puissions avoir une vue d'ensemble des textures. Merci d'avoir regardé. 14. Textures photographiques: Dans cette leçon, j'aimerais discuter des textures. Si nous regardons la référence pour voir que les portes du piège fantôme ont ce ruban jaune et noir dessus. D' autres façons, c'est représentatif peut-être comme de la peinture ou quelque chose comme ça. Mais pour nous, nous avons juste besoin de réduire cette texture. Traditionnellement, ce que vous attendez est peut-être de prendre une photo et d'apporter une photo ici et de l'utiliser. C' est une texture de fichier, ce qui est totalement possible de quelque chose à utiliser. Mais il existe deux types différents de texturation en 3D. L' un est appelé procédure, et l'autre je suppose a vraiment juste texturation photographique par manque d'une meilleure catégorie. La différence entre la texture de la photographie et la procédure est le fait que procédurale implique que vous pouvez mettre à jour cela en temps réel. Vous commencerez à comprendre ce que je veux dire quand nous commencerons à comparer les deux. Jetons d'abord un coup d'oeil à ce que pourrait ressembler l'utilisation d'une texture photographique. On pourrait peut-être télécharger une de ces images. Nous pourrions essayer de trouver une vue descendante et projetée sur leur, inversement, nous pourrions ouvrir photo-shop et créer notre propre texture à l'intérieur de photo-shop. Vous pouvez ouvrir Photo-shop et créer une nouvelle texture. Vous pouvez entrer et utiliser des pinceaux et faire toutes sortes de choses pour créer la texture. Cela prendrait un peu de temps. Mais à la fin de la journée, ce qui vous resterait est quelque chose qui est cuit, ce qui signifie que vous ne pouvez pas le changer à l'intérieur de Maya. Vous devrez retourner dans Photoshop et le modifier vous-même, puis enregistrer une nouvelle texture de fichier, puis mettre à jour cette texture, puis la ramener dans Maya. Il y a beaucoup d'aller-retour à faire pour que cela soit fait avec la texture du fichier. Jouons ça. Faisons une porte avec une texture photographique et l'autre porte avec une texture procédurale et comparons les résultats. Dans cette leçon, nous allons simplement nous concentrer sur la texture photographique. Dans la leçon suivante, nous ferons la procédure. Je vais fermer cela pendant que nous travaillons parce que parfois Maya peut réellement planter quand il essaie de constamment mettre à jour et que vous y ajoutez de nouvelles choses. Il est donc préférable de le mettre en pause en appuyant sur le bouton d'arrêt ici ou en le fermant complètement et nous l'ouvrirons à nouveau plus tard. Je vais aussi fermer ces lumières parce qu'on n'en a pas besoin. J' ai besoin d'ajouter un nouveau matériau, un nouveau shader, car nous ne pouvons pas appliquer une texture sans un nouveau shader. Parce que cela va être une chose unique, il doit avoir son propre shader. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à « Attribuer un nouveau matériel ». Dans notre cas, nous pourrions vraiment choisir n'importe quoi, mais restons avec les matériaux Arnold pour l'instant. Nous utilisons une surface aistandard comme toujours. Qu'est-ce qu'on fait maintenant ? Nous sommes coincés avec le même type de boîte de dialogue. Il ne semble pas vraiment être nulle part pour mettre un fichier image que nous avons. Donc, nous pouvons cliquer sur ces petites cases de vérification ici et dire « Créer un noeud de rendu ». Ce que nous obtenons, c'est beaucoup plus d'options. Ce que nous voulons, c'est l'option de fichier. Nous voulons ajouter un fichier à cela. On pourrait ajouter beaucoup de choses différentes et on y reviendra plus tard. Et si nous voulions ajouter une texture à cela, une photo, un fichier image, nous voulons cliquer sur « Fichier ». Maintenant, nous avons ceci et nous pouvons orienter le chemin vers l'endroit où il doit aller. Par défaut, si nous avons défini notre projet, il va regarder dans le dossier images source. Dans le dossier des images source, j'ai la photo, la texture que je viens de faire dans Photoshop, et je peux l'ouvrir. Maintenant rien ne se passe parce qu'on ne voit pas la texture. Nous devons activer les textures ici dans le port de vue Maya. Donc je peux cliquer sur « Texturé » ou cliquer sur « Six. Maintenant, nous voyons qu'en effet nous avons une texture ici, et cela semble plutôt bon. Mais tu sais quoi ? Je n'aime pas la distance à laquelle sont ces barres noires. Alors à quoi ressemble ce processus ? Ça veut dire que je dois retourner dans la boutique photo. Je dois ajuster la texture. Je dois supprimer cela, peut-être recommencer, faire tous ces types de choses, puis enregistrer un nouveau fichier JPEG. Retournez ici, allez dans le shader et allez à la couleur et mettez à jour ce fichier ici ou rechargez-le si j'ai enregistré dessus. Je peux également faire un clic droit ici pour voir un aperçu de celui-ci. C' est un peu à propos de venir et vous avez besoin d'un tout autre programme pour le faire. Dans la leçon suivante, découvrez l'avantage de la texturation procédurale et comment cela pourrait nous aider, texturer cette autre porte et apporter des changements beaucoup plus rapides à la volée et des ajustements. Merci d'avoir regardé. 15. Textures procédurales: Dans cette leçon, nous allons parler de la texture procédurale et de la texture. L' autre côté de ce panneau de porte avec une texture procédurale. Je vais juste cacher cette lumière pour l'instant ou en fait je peux aller montrer et éteindre les lumières. Si je devais utiliser Control H pour cacher la lumière, alors dans le rendu il la cacherait aussi et nous n'aurions pas de lumière dans notre scène. Je vais cliquer sur ce panneau de porte et à nouveau, attribuer un nouveau shader en cliquant avec le bouton droit de la souris. Aller à attribuer le matériau, allez à l'onglet Arnold et descendez à la surface standard AI. Maintenant, dans l'option de couleur quand je clique dessus, au lieu de choisir un fichier comme nous l'avons fait quand nous voulons qu'ils pipe dans une texture, nous pouvons vraiment utiliser n'importe quoi. On pourrait utiliser, une fractale, on pourrait utiliser n'importe lequel de ceux-ci. Toutes ces textures sont procédurales, et nous pourrions en fait les isoler en utilisant l'option de texture ici, dont Arnold a leurs propres textures de bruit. On pourrait utiliser les textures 2D de Maya. Nous ne sommes pas isolés aux textures d'Arnold ici. On pourrait utiliser n'importe quoi, et ce que je veux utiliser ici, c'est une rampe. Je vais cliquer sur une rampe et nous pouvons voir que si nous cliquons et faisons glisser ces petits cercles supérieurs, cela fonctionne en effet et c'est une rampe en V. Il monte et descend, on dirait. Si nous cliquons dessus et allons à l'éditeur UV, que nous connaissons tout sur les UV maintenant, je vais fermer ça, nous pouvons voir dans quelle direction il va dans l'éditeur UV aussi. On peut voir qu'il monte et descend ici, et c'est la rampe en V, si vous vous souvenez des leçons précédentes, V est vertical. Il y a deux façons différentes d'ajuster ça. Je vais juste supprimer l'historique à ce sujet aussi parce que nous avons encore beaucoup d'histoire à partir des leçons précédentes et maintenant nous pouvons arriver au shader beaucoup plus rapidement. Si je retourne à la rampe ici, je peux changer ça en une rampe en U et maintenant elle monte et descend. Mais nous voulons une rampe diagonale. Je vais choisir diagonale et c'est une transition très douce ici. Vous pouvez voir comment c'est un dégradé. Nous pouvons changer cela en ne faisant rien pour qu'il n'y ait pas d'interprétation entre les deux. On a un peu de bruit ici, mais c'est juste à cause de la fenêtre maya. Espérons que lorsque nous rendrons cela, cela devrait disparaître. Nous pouvons également vérifier ce vrai rapide juste en allant dans la vue de rendu Arnold et en frappant le jeu. Maintenant, vous pouvez voir que c'est une ligne très dure, est une ligne droite. Ne vous laissez pas tromper par ce que vous voyez ici exactement parce que dans le rendu final, il peut être légèrement différent parce que c'est le rendu haute résolution que nous allons chercher. Donc je vais fermer ça maintenant que je sais que ça agit comme je le veux. Je vais changer cette couleur en jaune. Donc, je clique sur la couleur sélectionnée, je clique sur la zone blanche ici. Cela fera apparaître l'historique des couleurs et je peux utiliser le sélecteur et faire correspondre cette couleur ici que nous avons déjà pour que je sois cohérent. Je peux déplacer la position avec ceux-ci. Je peux ajouter une nouvelle couleur ici en cliquant n'importe où, et cela ajoutera une autre couleur de lui-même, que je pourrais changer si je le voulais. Mais je veux garder ça la même chose et commencer à répéter ces morceaux ici. Donc, vous pouvez voir combien rapidement je peux juste ajouter de nouvelles lignes, je peux changer l'épaisseur d'eux, je pourrais même animer ces choses positions si je le voulais, sorte que la rampe elle-même animerait. Mais très vite, vous pouvez voir, vous savez quoi, si vous changez d'avis, vous n'avez pas à aller à un nouveau programme. Vous pouvez modifier cette procédure afin qu'elle soit mise à jour comme vous le souhaitez. Donc c'est assez puissant quand on compare les deux. Vous pouvez également les combiner de certaines manières et vous pouvez faire des choses un peu plus avancées. Mais pour l'instant, il est important de comprendre le concept entre l'utilisation d'un fichier qui est cuit et vous ne pouvez pas ajuster et Maya. Il est juste d'utiliser ce fichier et la différence entre une texture procédurale, qui si vous cliquez dessus et allez à, il y a toutes ces options et nous pouvons réellement le changer. On peut y ajouter du bruit. Nous pourrions y faire tous ces types de choses. Je veux juste vous montrer la puissance de cela et vous encourager à explorer les différentes textures procédurales, les textures 2D, les fractales et nous allons creuser un peu plus en profondeur dans les prochaines leçons en affinant la forme. Mais en attendant, je vais vous encourager à finir la texture ici d'une façon ou autre et laissez-moi vous montrer une règle, un truc rapide. Je vais aller avec la procédure pour cet exemple, et je vais l'assigner très rapidement. Je vais juste sortir de l'assigner matériel existant et je vais juste sortir de l'écran juste une touche pour obtenir celui-là. Ceci est précis à la référence. Ils devraient aller dans la même direction. Ce que je pourrais faire, c'est changer les UV. Donc, si j'ouvre l'éditeur UV et que je peux juste attraper la boîte à outils UV et l'ancrer ici sur le côté. Je vais réduire ça pour voir ce qui se passe. Nous pouvons utiliser les attributs de transformation pour faire pivoter cela et voir où il doit être pour aligner. Je peux juste faire glisser ça. J' essaie d'obtenir cela à la bonne longueur et les lignes qui s'alignent avec. Il semble que cela peut être coupé en bas ici parce que sa diagonale ne continue pas exactement à droite. Ce que nous devons faire est de carreler toute cette image d'une manière différente afin que celles-ci s'alignent exactement comme nous en avons besoin. Je veux donc vous présenter un autre composant de textures, qui est le placement de texture. Si je vais en mode objet, sélectionnez ceci, et nous sélectionnons ceux-ci, l'un de ces deux. C' est essentiellement l'entrée et la sortie de ce nœud. Nous pouvons aller à la rampe et voir sa place texture 2D ici. Nous pouvons voir le placement de la texture, et au lieu d'ajuster les UV, nous pourrions en fait l'ajuster à partir d'ici. Mais parce qu'ils utilisent la même texture, nous ne pouvons pas vraiment la faire tourner parce qu'elle fait pivoter les deux. Nous bougeons les UV, mais nous avons toujours ce problème, et c'est juste parce qu'il l'enveloppe de la mauvaise façon. Nous voulons refléter ça. Maintenant, nous avons ce qui est fait et nous n'avons plus où il le coupe parce qu'il reflète le fond au lieu de le répéter. Parce que vous pouvez voir ce qu'il essaie de faire est de remonter à partir du haut fondamentalement au lieu de refléter le bas. Si nous miroir le fond, va se débarrasser de cette petite chose. Mais c'est ainsi que nous pouvons texturer de manière procédurale les panneaux de porte pour avoir la même texture de fichier. Nous pouvons ajuster cela à travers le shader. On peut aussi modifier les UV de cette chose. Donc, ces alignements ou ils ne s'alignent pas, vous voulez être, ajoutent du réalisme en compensant un peu certaines choses et ne pas le rendre trop parfait. Mais oui, c'est une bonne introduction à la texturation procédurale, pourquoi c'est important. Nous allons envisager d'utiliser davantage les textures procédurales dans les prochaines leçons pour ajouter un peu plus de réalisme aux shaders que nous avons déjà assignés. Merci d'avoir regardé. 16. Réglages de la scène: Dans les leçons à venir, nous allons continuer à ombrager ce piège fantôme avec un peu plus de détails. Mais avant de le faire, nous devons ajuster un peu la scène. Si nous allons au « Arnold RenderView » et que nous frappons « Play », nous pouvons voir que tout semble noir et il est difficile de vraiment dire ce qui se passe. Si vous regardez ici, nous ne pouvons pas vraiment voir où se trouve le bord sur cette partie du modèle. Pour y remédier, nous devons faire un plan au sol. Pour ce faire, nous pouvons aller ici à l'étagère de modélisation en poly et cliquer sur le « Plan » et nous pouvons simplement mettre à l'échelle. Je vais augmenter cela assez grand et l'autre chose que nous allons faire est d'ajouter des subdivisions à cela, alors nous pouvons ajouter un déformateur. Ce que je crée est fondamentalement ce qu' on appelle un fond d'infini et il est utilisé tout le temps en photographie. Si vous avez regardé la partie de modélisation de ce cours, vous saurez comment utiliser le déformateur de pliage, donc je ne vais pas entrer dans une tonne de détails à ce sujet pendant que je le fais. Mais vous pouvez suivre ici juste visuellement. La raison est de faire ce fond, nous avons besoin de quelque chose pour que le modèle réfléchisse, lumière rebonde sur le modèle, et que nous puissions voir les réflexions et tout cela et le modèle. Maintenant que nous avons ceci, nous allons peut-être augmenter la courbure juste pour toucher plus et supprimer par type historique pour se débarrasser du déformateur, et nous pouvons juste faire tourner cela de la façon que nous voulons. Poussez-le dans l'espace. Je vais mettre ceci sur sa propre couche d'affichage pour que nous ne l'attrapions pas accidentellement. Je vais éteindre la grille maintenant qu'on a un avion au sol. Si nous revenons dans le « Arnold RenderView » et appuyez sur « Play », nous pouvons voir que le modèle a l'air bien différent de ce qu'il faisait auparavant, car il a en fait quelque chose à réfléchir et pour que la lumière rebondisse. Maintenant, nous pouvons voir le bord du modèle lui-même où nous ne pouvions pas avant. L' autre chose que nous devons ajouter ici avant d'aller de l'avant est seulement deux choses qui pourraient nous aider à l'avenir. Je vais créer une sphère ici, faire glisser, et la rendre un peu plus petite ici. Ceci est fait dans le développement de look, où vous créez fondamentalement une boule de chrome, je vais faire un clic droit et descendre pour affecter le matériau, créer une surface standard et utiliser le préréglage chrome ici, et nous allons frapper cliquez sur « Remplacer ». Ensuite, je vais laisser ceci sur le Lambert et quand nous allons dans le « Arnold RenderView » et appuyez sur « Play », nous pouvons maintenant voir ces boules de référence essentiellement, sorte que chaque fois que nous faisons des ajustements d'ombre, nous avons un point de référence de ok, c'est à quoi il devrait ressembler dans la scène s'il n'y a pas de réflexion. Cela devrait ressembler à si c'est totalement réfléchissant. Lorsque nous effectuons des ajustements à nos shaders, nous pouvons référencer visuellement les deux extrêmes ici et les composer en fonction de ce qui est possible avec l'éclairage que nous avons et l'environnement que nous avons dans la scène, qui à l'heure actuelle, c'est juste un plan au sol simple. Mais ces quelques petits ajustements vont nous rendre la vie beaucoup plus facile dans les leçons à venir où nous allons ajouter plus de détails et créer d'autres shaders pour ces pièces ici. Merci d'avoir regardé, je te verrai dans la prochaine leçon. 17. Mise à jour : reconnecter la texture manquante: Si vous avez une scène maya où vos chemins de fichier de texture sont brisés, laissez-moi vous montrer comment le réparer. Allez dans « Windows », « General Editors », allez dans « File Path Editor ». Ce sera le moyen le plus simple de voir quelles textures sont brisées par le x rouge ici qui nous montre qu'il y a beaucoup de problèmes. Évidemment, la première chose que nous savons, nous avons un problème parce que j'avais textures activées et dans la fenêtre aucune texture ne montrait ; tout était gris. C' est donc évidemment le premier signe du problème. Mais cela nous montrera ceux qui sont vraiment brisés ici. Je vais en choisir un. Vous pouvez voir ici que la plupart d'entre eux partagent le même dossier source. C' est ce qu'on appelle les images source. Je vais cliquer sur un et descendre à « Résolution automatique ». Ensuite, je vais parcourir le dossier, le dossier de base qu'ils partagent tous ; le dossier d'images source ici dans ce cas. J' ai déjà les chemins de fichier dans lesquels nous allons le coller. Je ne veux pas copier les fichiers, je veux juste les laisser là où ils en sont et juste rediriger les chemins de texture de fichier là-bas. Je vais décocher « Copier les fichiers » parce que je ne veux pas faire une copie et les mettre ailleurs. Ensuite, je vais cliquer sur « Résoudre automatiquement ». Ça va prendre une seconde. Ensuite, nous pouvons voir qu'il a résolu ce chemin de fichier. Nous pouvons simplement passer par chacun d'entre eux, ou nous pouvons sélectionner beaucoup d'entre eux que nous savons partager le même chemin de fichier et dire « Auto Resolve ». Ces paramètres sont déjà configurés. Cela transformera automatiquement ceux-ci en la case verte qui nous montre que ceux-ci fonctionnent et nous pouvons voir que la texture commence à apparaître ici. Vous pouvez voir qu'il y a quelques autres que j'ai besoin de me reconnecter. C' est essentiellement comme ça que tu le fais. L' autre chose à garder à l'esprit est, si vous avez défini votre projet, que les chemins de texture de fichier doivent être relatifs au dossier d'images source car c'est là que vous devriez enregistrer vos fichiers de texture. Mais dans ce cas, il s'agissait d'un projet partagé sur plusieurs personnes. Il y avait un autre répertoire racine en dehors du projet prod set. C' était un cas unique où nous devions toujours devoir les refaire chaque fois qu'il changerait de main entre les gens. Mais gardez simplement à l'esprit, c'est l'importance de définir votre projet avant de commencer afin que vous sachiez que lorsque vous rouvrez le fichier, tous les chemins de texture de fichier seront relatifs au dossier de projet que vous définissez. Merci d'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois. 18. Introduction hyperombre et fractales: Maintenant que nous avons un bon aperçu de ce que sont les shaders, quel type de textures, il y a des procédures et des photographies, et ce que cela signifie, et que nous avons notre configuration de scène, plongons dans la viande de ce cours jusqu'à l'ombrage va et créer ces shaders pour ce fantôme buster pièges afin qu'il ne semble pas tout chromé et fou en ce moment. Allons dans ce shader, qui est celui que nous avons déjà créé. Une chose que je vais faire pour rendre notre vie un peu plus facile est d'activer la fonctionnalité ici, qui est que nous pouvons réellement contrôler la vue 3D et le port de vue donc je n'ai pas à déplacer constamment cela sur le côté et ensuite naviguer dans ici et le déplacer en arrière. Je peux aller à la manipulation 3D de Windows, et maintenant vous pouvez voir que je peux réellement faire pivoter ici et il mettra également à jour le port de vue derrière lui afin que je n'ai pas à basculer entre les deux vues dans ce cours. Je vais supprimer l'historique à ce sujet afin que nous puissions accéder au shader beaucoup plus rapidement et les onglets ici. La principale chose qui ne va pas avec cela est bien sûr la réflexion. C' est beaucoup trop réfléchissant. Bien sûr, oui, c'est un matériau métallique, mais si vous pensez comme un métal peint et considérez les deux surfaces, si vous avez utilisé un microscope, morceau de métal chromé va être assez lisse, et un matériau peint est va avoir toutes les rainures du coup de pinceau et il va sembler beaucoup plus rugueux sur un niveau microscopique. Ce niveau microscopique a une incidence sur la façon dont la lumière rebondit de cette surface et la rend réfléchie de façon très précise ou plus grossière. Vous pouvez voir que c'est presque comme un miroir parfait parce que nous pouvons voir ces billes de référence sur le côté de l'objet ici, que nous pouvons également sélectionner des objets individuels dans la vue de rendu Arnold. Avec cette sélection, je vais aussi supprimer l'historique sur celui-ci afin que nous puissions y arriver un peu plus facilement. Nous voulons donc augmenter la rugosité et cela nous mènera assez loin. Mais nous voulons aussi rendre la couleur beaucoup plus sombre, et nous sommes déjà allés assez loin juste avec ces deux petits ajustements. L' autre chose à considérer, une fois que nous commençons à ombrager les choses sont les textures que nous allons utiliser. Puisque nous savons que les textures procédurales sont assez puissantes et que nous n'avons pas besoin de passer à un autre programme, utilisons-les pour ajouter plus de détails. Si vous regardez la surface de cette chose, elle est assez lisse et elle semble parfaite, et à tout moment en CG, vous essayez toujours de lutter contre la perfection parce que chaque fois que vous créez une surface ou une sphère, ce sera parfaitement rond, et les shaders et les textures seront toujours parfaits. Nous voulons briser un peu cela, et pour ce faire, il y a deux façons différentes de le faire. Nous pouvons commencer à ajouter des textures à ces attributs en cliquant sur la case de vérification. Le premier que nous pourrions essayer est une fractale sur la rugosité. Ça va briser la façon dont la surface est peut-être plus foncée dans certains endroits et plus rugueuse dans d'autres. Cliquez sur cette case de vérification et nous ouvrons le nœud de rendu, et nous pouvons descendre à fractal ici. C' est l'un des plus courants que j'utilise. J' utilise rarement quelque chose d'autre que l'ouverture d'un fichier et l'utilisation de fractales. Parfois, je vais utiliser du bruit, mais pas vraiment. Rampe est également très utile. Mais pour la plupart, je n'en utilise pas vraiment à part fractale. Vous pouvez tirer beaucoup de fractales, et c'est ce que vous apprendrez dans cette leçon, et la prochaine. C'est très polyvalent. Je vais cliquer dessus, et on peut voir que quelque chose s'est passé, mais on ne peut pas vraiment dire quoi. Nous devons isoler cette fractale, pour voir la texture. Si nous faisons un clic droit ici, nous pouvons voir qu'il est noir et blanc et il y a beaucoup de choses qui se passent, mais nous ne pouvons pas vraiment le voir ici parce qu'il est appliqué au canal de rugosité. Pour que nous puissions le voir, nous devons ouvrir l'hyper ombre, et l'hyper ombre est quelque chose de nouveau que nous n'avons pas encore ouvert. C' est ce petit bouton ici. Si nous cliquons dessus, cela ouvrira une nouvelle fenêtre, et votre teinte hybride pourrait sembler un peu différente parce que j'ai fermé certaines des fenêtres que je n'utilise pas si souvent. Vous pouvez entrer ici et cliquer sur ces X et fermer ce que vous ne voulez pas et les ouvrir ici. Par exemple, je crois que j'ai fermé le visualiseur de matériel afin que nous puissions le récupérer, et nous obtenons le doc dans cette fenêtre, comme ainsi, et je crois que cela pourrait être plus proche de ce qu'est la vue par défaut. Mais j'aime le voir dans la vue réelle que nous faisons et nous pourrions avoir plus de matériel plus tard, donc je vais fermer celui-ci, mais vous pouvez revenir à toutes ces choses ici et les ancrer dans cette fenêtre si vous voulez. Vous pouvez également ancrer cela dans le port de vue où juste à côté du port de vue qui est. Mais pour nos besoins, je vais juste le laisser ouvert pour qu'on puisse faire glisser ça pour que tu puisses tout voir. Voyons comment on peut isoler la fractale ici parce qu'on ne peut pas la voir. Ce que nous voulons faire est de cartographier le shader que nous avons créé dans cette fenêtre ici, et pour ce faire, nous devons avoir un objet sélectionné, et nous devons cliquer sur ce petit bouton ici qui contient des matériaux de greffe sur des objets sélectionnés. Nous avons notre objet sélectionné, allons représenter ces matériaux. Pour nos besoins, ce que nous avons traité jusqu'à présent est simplement cet objet essentiellement, et il affiche toutes ces informations que nous avons déjà vues ici comme étant affichées d'une manière différente. Nous pouvons voir les connexions d'entrée et les connexions de sortie. Ça peut sembler compliqué en ce moment. Mais en réalité, vous avez déjà vu tout ça. Il est juste affiché un peu différemment ici dans l'éditeur d'attributs. C' est juste une autre façon de voir visuellement ce truc dans un peu plus rapidement sélectionner différents nœuds. Chacune de ces choses est appelée un noeud, et donc fondamentalement la fractale est canalisée dans la rugosité, et la fractale a un noeud de placement de texture 2D, et cela dit simplement, « Hé, cette texture est va être placé sur les UV d'une certaine manière. Il va répéter tellement de fois que ça va être miroir, ça va faire tout ce qui va faire d'autre. » Cela semble plus compliqué qu'il ne l'est, et vous avez déjà vu toutes ces informations, mais juste dans un format différent. Ne soyez pas trop submergé par cette vue encore ou jamais. Avec cette sélection, nous pouvons réellement aller à ce petit bouton dans la vue de rendu Arnold, et isoler cette texture, qui est comme une bouée de sauvetage parce que c'est une chose plus récente et ils n'ont pas eu cela depuis toujours. Maintenant, on peut voir ce qu'on fait avec la texture fractale. Si nous pouvons allumer et éteindre ça ici, et la chose principale que nous voulons considérer est quand nous avons piqué cette fractale, et c'est une image en noir et blanc. Si vous remarquez de près ici, il ne sort pas la couleur mais l'alpha. Parce que la rugosité spéculaire n'acceptera qu'une seule valeur et qu'une couleur est combinée de rouge, vert et bleu. Lorsque vous essayez de produire une couleur, il cherche trois choses à extraire. Mais comme la rugosité est une valeur unique, nous pouvons voir par le curseur sur le shader lui-même, ce n'est pas comme la valeur de couleur. Cela aurait RVB, mais il s'agit d'une seule valeur. Tout comme la rugosité va être une seule valeur. C' est sortir l'alpha et l'alpha, si vous n'êtes pas familier avec les images dans Photoshop et tout ça, Alpha veut dire transparence. L' Alpha est interprété comme une rugosité. Mais l'Alpha est blanc pur essentiellement. Nous regardons une image en noir et blanc, mais elle utilise l'Alpha, donc ça ne fait pas vraiment ce que nous voulions faire. Nous voulons utiliser les informations de couleur. Nous pourrions cartographier dans le R et simplement choisir l'un de ces trois canaux, et dès que nous le faisons, vous pouvez voir cette mise à jour. Maintenant, nous voyons que fractale affecte la rugosité. Le seul inconvénient de l'utilisation d'un seul canal est que nous n'avons pas accès aux contrôles globaux pour augmenter ou diminuer ce canal. Mais si on utilise l'Alpha et qu'on oriente l'Alpha, encore une fois, ça reviendra à ne pas être visible. Mais si on le dirige, on a en fait ces contrôles de gain Alpha et de décalage alpha. C' est la clé ici. Souviens-toi, Alpha est luminance. Quand je clique dessus, et cela dira essentiellement, « Hé, utilisez le canal Alpha ou utilisez la luminance du canal pour l'Alpha. » Donc, parce que c'est juste noir et blanc, vous copiez simplement toutes ces informations de couleur parce qu'il n'y a pas de couleur. C' est juste une valeur de zéro à un. C' est la tuyauterie dans l'Alpha maintenant. C' est le truc à faire ici. La raison pour laquelle nous utilisons Alpha et pas seulement le canal R ou le canal vert et le canal bleu est parce que nous avons ces deux curseurs ici, et nous pouvons contrôler avec un seul contrôle l'effet de cette texture alors que si nous utilisons le rouge il n'y a pas de contrôleur de canal rouge ici. C' est pourquoi nous devons utiliser le canal Alpha pour la fractale. Je sais que ça peut sembler un peu compliqué, mais lisez, regardez ça, créez ça vous-même. Suivez le long de sorte que vous ingrain ceci dans votre esprit. Parce que cela va revenir encore et encore, et les fractales sont quelque chose qui est utilisé assez souvent. Vous voulez être à l'aise avec comprendre pourquoi c'est le cas. Pourquoi on utilise l'Alpha ? Utilisez le R si vous le souhaitez. Utilisez un G, ça n'a pas vraiment d'importance parce que c'est juste noir et blanc. Quel que soit le canal de couleur que vous utilisez, c'est bon. Mais alors vous serez coincé dans une position où vous êtes comme, « Je veux juste composer ça juste une touche », et puis vous serez totalement coincé parce qu'il n'y a pas de contrôle comme ça sur le nœud fractal, et c'est pourquoi nous utilisons Alpha . J' espère que vous comprenez ça maintenant. Mais regardez ceci, nous avons ajouté une tonne de détails dans un nœud. Si nous revenons en arrière, nous pouvons voir que maintenant cet objet n'a pas l'air parfait comme avant. Il semble peut-être un peu usé et quoi pas. Dans cette leçon, nous sommes allés très loin. Nous avons beaucoup appris. Nous avons appris à propos de l'hyper ombre. Nous avons appris à créer un peu plus de texture ici, et dans la leçon suivante, nous allons créer un tout nouveau matériau et peut-être modifier un peu cette fractale. Mais la prochaine chose que nous allons créer est ce shader en métal brossé ici que vous pouvez voir dans la référence. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons essayer de créer ce Shader. D' accord. Merci d'avoir regardé. 19. Cartes en métal brossé et en relief: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre comment créer ce brosseur métallique qui se trouve sur ces panneaux ici. Vous pouvez le voir dans la référence. C' est une texture striée très subtile ici. Alors entrons et commençons à le créer. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur l'objet. En fait, avant de le faire, supprimons simplement l'historique pour que nous puissions accéder aux onglets un peu plus facilement ici, comme nous l'avons fait auparavant. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour affecter le matériau, puis allez dans les shaders Arnold et choisissez Surface standard comme nous l'avons fait auparavant. Renommons cette fois pour qu'il soit plus facile à appliquer sur les autres surfaces plus tard. Nous allons appeler cette brosse métallique, et appuyer sur Entrée pour nous assurer qu'elle est appliquée. Faites défiler jusqu'en haut ici, et activons les vues Arnold Render afin que nous puissions voir les modifications que nous effectuons. Je vais aller de l'avant et jouer ici. Nous savons que cet objet est en métal, donc nous pouvons au moins augmenter le métal pour commencer. Il y a un nouveau concept que nous devons couvrir, qui s'appelle l'anisotropie. Si vous regardez la référence des réflexions anisotropes, ils disent fondamentalement que toutes les réflexions se produisent dans une direction. C' est ce motif strié dans les métaux qui se produit. C' est pourquoi son propre petit contrôle ici parce que c'est un type très spécifique de métal et type de réflexion qui se produit. On dirait ce qui se passe ici dans ce piège de fantômes. C' est une réflexion anisotrope. Augmentons l'anisotropie, et augmentons la rotation juste un peu pour que nous puissions contrôler réellement la rotation des reflets. Donc, en fonction de l'endroit où vous voulez que cette mise en évidence se produise, vous pouvez contrôler avec la rotation. Je vais juste l'amener quelque part qu'on peut le voir sur un angle de trois quarts. L' autre chose que nous devons couvrir, c'est ces bosses ici. Il y a de longues bosses, et on peut contrôler ça par une carte de bosses. Une carte de bosse est exactement comme ça. C' est une carte ou une texture. Chaque fois que vous entendez le mot map, cela signifie une texture essentiellement, généralement. Une carte de bosse dit essentiellement, prenez les valeurs de couleur de 0 à 1, les valeurs de noir et blanc, et dites que zéro entre sur la surface et le noir s'éteint, ou donc l'inverse. J' oublie toujours. Mais fondamentalement, il est juste d'utiliser cette information de valeur du noir au blanc pour dire, cela va dans ou hors. Cela n'a pas vraiment d'importance, généralement parce que les cartes de bosse ne sont que sur des choses très subtiles, parce que les cartes de bosse ne déforment pas réellement la géométrie. Les cartes de déplacement le font, et c'est un sujet différent pour une autre fois. Mais les cartes de bosse ne sont utilisées que sur très petites choses détaillées qui vont changer la silhouette d'un objet. Donc, si nous avons ajouté une carte de bosse à cela et nous avons regardé la silhouette, fondamentalement cette ligne ici, la carte de bosse corrige fondamentalement cet effet et donne l' impression qu' il y a ces coupures profondes qui sont des stries dans cette chose. Mais quand vous arrivez à la silhouette, c'est toujours comme un objet plat. Il n'y a pas les stries qui vont jusqu'au bord. Bref, les cartes de bosses sont juste pour des trucs subtils, et je pense que c'est parfait pour ce que nous allons faire. Donc, nous allons créer une carte de bosse en descendant à la géométrie, et en cliquant sur la case de vérification ici à côté du mappage de bosses. Créons une fractale. Lorsque nous le créons pour la première fois, les valeurs par défaut sont assez agressives. La profondeur de bosse est à un, et cela contrôle. Sur la base de ces valeurs 0-1 que nous obtenons de la valeur de bosse, que vous pouvez voir qu'il y a quelque chose de canalisé ici et que ce sera la fractale que nous avons sélectionnée. Si nous faisons un clic droit pour voir que ça ressemble à une fractale normale, ce n'est pas strié comme si nous en avions besoin, alors nous devons ajuster ça. Mais la quantité qui est cognée ici, la surface semble très rugueuse. Mais si nous regardons la silhouette, la silhouette est la même. Si on regarde ici, c'est juste une ligne droite. C' est pourquoi je dis que la carte de bosse est pour des effets très subtils. Je n'utilise généralement que 0.1 ou 0.01 ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également voir qu'il augmente le temps de rendu. Il y a beaucoup plus de choses à calculer la lumière qui rebondit autour. Donc, plus l'effet est subtilement, plus vite il peut aller habituellement. Je vais juste augmenter ça pour qu'on puisse voir l'effet pendant qu'on y travaille. L' autre chose que nous pouvons faire est bien sûr isoler cela en utilisant le bouton Isoler ici, ou nous pouvons le sélectionner dans l'hyper ombre juste pour choisir la fractale elle-même. Avec les objets sélectionnés ici, nous pouvons cliquer sur ce bouton pour tout tracer. Maintenant encore, sélectionnez la fractale, et maintenant nous pouvons voir la fractale. Nous devons tracer cela d'une manière ou d'une autre, et une façon de le tricher et de pirater les nœuds que nous avons ici est d'augmenter les UV dans une direction. Donc, vous pouvez voir quand je clique dessus, maintenant tout est tombé dans l'obscurité parce que c'est isolant quelque chose qui n'est vraiment pas visible. C' est juste un nœud avec des informations sur les UV pour cette texture, comment elle va être placée sur l'objet. Nous devons sélectionner la fractale et choisir ce noeud de texture endroit à partir de cet onglet en fait. Donc maintenant, il va garder cela dans la vue Arnold Render. Si nous descendons ici, nous pouvons voir répétition UV, et si nous maintenons la commande enfoncée sur notre clavier, sur un Mac, et la souris du milieu glisser sur cette valeur, nous pouvons augmenter ou diminuer cela. Nous pouvons essentiellement créer ces stries nous-mêmes en ajustant et en déformant les UV pour cette texture. L' autre chose que nous devons faire est le fait que ces lignes ne sont pas super solides, elles deviennent sombres et brillantes. Nous devons ajuster la fractale, et nous pouvons le faire dans l'amplitude, même si cela n'en va qu'un. Vous pouvez voir que l'amplitude contrôle le contraste ici. Même si cela va à un, vous pouvez taper de nouvelles valeurs ici. Je vais taper un cinq, quelque chose de gros. Maintenant, vous pouvez voir que cela a certainement un effet plus fort. Nous pouvons aussi diminuer le ratio, qui est fondamentalement comme si cette chose est détaillée, et juste aller beaucoup plus bas avec ça. Nous pouvons aussi le faire pour la fréquence. Nous les lissons aussi. Maintenant, nous pouvons avoir une idée de l'agressivité, et peut-être que nous pouvons augmenter l'amplitude encore plus. Voyons juste voir. Qui sait quelle est la meilleure chose à faire ici ? C' est juste expérimenter. C' est la beauté de la vue Arnold Render, et isoler ces choses c'est voir cela en temps réel. Je pense qu'on a besoin d'un peu plus de distorsion. Alors augmentons ça pour obtenir d'autres lignes sur ce truc. Cela ressemble à la densité que nous avons vu dans la référence. Maintenant, éteignons l'isolat, et nous pouvons voir que nous avons ces stries maintenant. Nous avons utilisé une texture procédurale que nous pouvons changer en temps réel à l'intérieur de Maya, et c'est super utile. C' était une texture photographique que nous utilisons pour une bosse. Il faudrait beaucoup de temps pour aller et venir entre Photoshop. Allons à la bosse et diminuons ce retour vers le bas, maintenant que nous pouvons voir l'effet qu'elle a. Je vais faire un 0,1. Ça a l'air plutôt bien en fait. Je vais zoomer et appliquer ceci aux autres objets. Je vais cliquer sur ces changements comme l'autre, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à l'Attribuer du matériel existant, parce que nous l'avons nommé, nous pouvons facilement l'identifier. On peut voir que pour cet angle, c'est trop fort. Celui-ci a l'air juste, mais celui-là n'a pas l'air. Je pense que c'est un problème d'éclairage, et selon l'angle de l'objet par rapport à la lumière, cela pourrait l'affecter. Disons que nous aimons ça pour ces deux panneaux, mais nous ne voulons pas tous les changer ensemble. Créons un nouveau shader pour ce panneau avant. Donc, dans l'hyper ombre, nous pouvons descendre et voir le métal aérographe et brossé, et nous pouvons aller éditer, dupliquer le réseau d'ombrage. Donc, faites fondamentalement une copie avec toutes les entrées, et cela va créer une nouvelle fractale et tout cela. Juste pour que vous sachiez aussi, il garde une trace de toutes ces choses que vous faites dans chacun de ces onglets. Ainsi, vous pouvez voir fractale, 1, 2, 3. Vous pouvez revenir à ceux qui sont là aussi et les réutiliser même. Si tu voulais utiliser la même fractale encore et encore, tu pourrais le faire. Mais ils ne coûtent rien, et je vous encourage à en utiliser autant que vous en avez besoin. Maintenant, nous avons juste besoin d'appliquer ce matériel dupliqué à celui-ci. Je vais faire glisser la souris du milieu sur l'objet. Rien n'a changé car c'est le même Shader dupliqué. Mais avec cet objet sélectionné, je vais tracer juste celui-là. Allons à la bosse, et peut-être réduire ça à 0,001. Ça l'a réparé. C' était rapide et facile. Ça fonctionnait mieux que je ne le pensais. Donc oui, c'est comme ça qu'on crée un effet pinceau métal. Encore une fois, nous pouvons entrer et ajouter une fractale à la rugosité. Je pense que ça vaut vraiment la peine d'être regardé, ou juste augmenter la rugosité juste un peu. Voyons ce que ça fait. Vous pouvez voir qu'il peut rapidement sortir de la main car il essaie de références, étalant la réflexion. Donc, en fonction de l'aspect que vous voulez que cela ressemble, vous pouvez continuer à ajuster ces paramètres à partir de l'éditeur d'attributs et avec l'hyper-teinte. Donc, dans cette leçon, nous avons beaucoup appris. Nous avons surtout appris sur les cartes de bosses, et comment contrôler les réflexions anisotropes. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à créer les shaders pour cet objet. J' ai hâte de vous y voir. Merci beaucoup. 20. Format de fichier OBJ et correction de l'« Ossature »: Bienvenue dans cette leçon où nous allons rapidement nettoyer le modèle des os, afin que nous puissions l'utiliser dans les leçons ultérieures. Nous allons en apprendre davantage sur un nouveau format de fichier appelé OBJ. Une chose rapide que je voulais noter, est qu'il y avait cet artefact qui a été créé, je vais juste activer « Sélection Highlighting », il a été désactivé sur une scène précédente. Quand j'ai transféré les attributs, il a créé ce genre d'artefact bizarre où, ils ont le même shader, mais celui-ci est évidemment beaucoup plus blanc. Si je sélectionne toutes ces choses, je vais d'abord essayer de remédier à cela en supprimant l'historique. Nous voulons le faire avec tout sauf pour la colonne vertébrale, parce que si vous vous souvenez, nous avons la colonne vertébrale est attachée à un déformateur de fil, donc nous voulons garder cela, nous ne voulons pas supprimer l'historique à ce sujet. Sélectionnons simplement ces choses et je vais vous montrer un petit script en ce moment pour sélectionner la hiérarchie. Parce que si vous voyez, nous sélectionnons simplement ce groupe supérieur, nous n'avons pas sélectionné la hiérarchie qui inclut tout ce qui est en dessous. Il y a une petite chose que nous allons taper et nous allons dire select dash hi, ce qui signifie la hiérarchie, et tant que c'est MEL, qui est le langage d'expression maya, nous pouvons appuyer sur « Entrée » et il sélectionnera la hiérarchie de tout. Maintenant, quand on fait défiler vers le bas, on peut voir tout sélectionné ici et ça fait gagner beaucoup de temps. Nous n'avons pas besoin de passer en revue et de cliquer sur chaque chose. Maintenant, nous pouvons aller « Modifier », « Supprimer par type », « Historique », et cela ne va pas le réparer, mais je veux juste vous montrer que c'est une petite chose à faire rapidement. Une autre chose rapide est, quand dans le doute exporte ces comme OBJ, vous pouvez voir qu'il y en a un ici aussi. Si je devais transférer à nouveau des attributs, allons-y « Mesh », « Transférer des attributs » et cela n'a pas fait à ce moment-là, mais laissez-moi vous montrer très rapidement. Je vais juste dupliquer ceci et déplacer ceci sur le côté et « Transférer les attributs » et il devrait le faire ici. Voyez comment ça s'est transformé en blanc. Je ne sais pas pourquoi les attributs de transfert font cela, mais sélectionnons simplement tout ce qui est blanc. J' aime montrer des trucs de dépannage parce que, c'est la réalité de l'apprentissage 3D. Je vais aussi vous apprendre, un nouveau format de fichier. Format de fichier objet ou point OBJ, est quelque chose que nous devons charger en premier pour nous assurer que nous avons cela sous le « Gestionnaire de plug-in », et vous allez à ObjectExport.bundle assurez-vous que c'est chargé. Sinon, nous n'aurons pas ce format de fichier lorsque nous allons à « Fichier », « Exporter la sélection ». Nous voyons que nous avons l'option ObjExport ici et nous pouvons juste dire que les côtes réimportent et celui-ci j'essaie juste de me débarrasser de toutes les histoires folles qui se passent ici. Exportez-le en tant qu'OBJ. OBJ ne se souviendra pas des shaders, il ne se souviendra d'aucune sorte d'histoire. Donc, je vais l'exporter en tant qu'OBJ et ensuite je vais le réimporter. Espérons que vous pouvez voir qu'il essaie de maintenir le matériel ici, point MTL, mais nous voulons juste le point OBJ, nous voulons juste l'objet. Quand j'importe que ça dit fondamentalement qu'il y a plusieurs objets, ça va l'amener en un seul, c'est bon. Maintenant, si nous résolvons cela, nous pouvons voir qu'ils ne sont pas blancs et qu'ils ont tous la même part de Lamba qu'avant. Je vais frapper trois pour zéro ça. Ce que ça ressemble, c'est que les normales sont peut-être inversées. Frappons un et séparons tout ça. Je vais aller à « Mesh », « Séparé » parce que tout était d'une seule pièce. Je vais supprimer à nouveau l'historique. Maintenant, si nous frappons trois et que nous inversons les normales, ça devrait marcher. Ouais, on dirait que parce qu'on s'est probablement mis à l'échelle négative, ça a inversé les normales sur nous. Nous avons juste besoin d'aller à « Mesh Display » et d'inverser les normales, donc ce n'est plus fondamentalement à l'envers. Si j'ai frappé trois ici, ce pourrait être la même chose et c'est, donc il semble que cela pourrait avoir dans le problème pour commencer. Je veux juste vous montrer ce genre de dépannage et les amener là où ils doivent être maintenant. Désolons ceci et remplacons simplement le nouveau maillage par l'ancien maillage. Je vais sélectionner ces trois et les supprimer, puis prendre ces trois et les remettre dans le groupe faisant glisser sous ce groupe et nous pouvons les renommer si nous le voulons. Pour l'instant, je vais juste le laisser parce que nous avons déjà tout reflété et tout va bien. Voyons voir, c'est le bon côté. Je vais à « Shift », cliquez, donc il va saisir la prochaine chose en dessous et sélectionner fondamentalement à travers elle. Maintenant, je peux voir qu'il est dans ce groupe et je vais à « Shift », cliquer à nouveau et maintenant il va changer cette sélection, donc maintenant je sais que je peux y aller, puis supprimer celui-là et ensuite faire la même chose pour ces deux-là. Je vais « Shift » sélectionner ces deux pour que je puisse voir ce sont ceux-ci, alors si je « Shift » sélectionne, il va sélectionner ceux en dessous. Je peux encadrer ceux vers le haut et la tête de ligne f, puis supprimer ceux, et puis prendre pas ces trois, saisir ces deux et le milieu de la souris, les faire glisser dans le groupe de nervures correct ici. Maintenant, je peux juste me débarrasser de ça. Donc maintenant, nous avons la bonne échelle de gris, il n'y a pas de merveille qui se passe. Dans cette leçon, nous avons réparé les os, quelques pièces géométrie, et dans la leçon suivante, entrons dans trois Paint et je vais vous montrer comment peindre le visage. Merci d'avoir regardé. 21. Outil de peinture 3D de l'« ossature »: Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur l'outil de peinture 3D. Si vous allez dans votre onglet Rendu ici, vous pouvez voir l'icône juste ici, Outil de peinture 3D. Vous pouvez également y accéder depuis le rendu, texturation, l'outil de peinture 3D. Pour cette leçon, j'ai délibérément choisi de faire une pause de la texturation du piège fantôme pour texturer ceci parce que je pense que ça va être super amusant apprendre sur l'outil de peinture 3D avec cette tête, afin que nous puissions faire le Dia De Los Muertos type de dessins sur cette tête. Donc, Google quelques images, obtenez de l'inspiration et ouvrez cela dans le fichier Maya, et commençons. Je vais juste zoomer ici. L' autre raison pour laquelle je voulais commencer avec cela aussi, est parce qu'il a aussi les shaders Lambert. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez à Attribuer de nouveaux matériaux, vous pouvez voir tous les matériaux de surface Maya ici. Chaque fois que tu fabriques quelque chose dans Maya, ça va lui donner le shader Lambert1. Vous pouvez voir ça écrit ici, Lambert1. Chaque pièce de géométrie que nous avons est un Lambert1. Actuellement, l'outil de peinture 3D ne fonctionne pas avec les shaders Arnold. Nous devons avoir un shader Maya assigné pour que l'outil de peinture 3D fonctionne. C' est pourquoi je suis passé à celui-ci parce qu'il y a toujours tous les Lamberts et le piège à fantômes a un tas de shaders Arnold dessus maintenant. Dites votre texturation ou votre ombrage et avoir tous ces shaders d'Arnold, vous pouvez revenir à Lambert shader puis à partir d'un Hypershade apporter cet Arnold que vous aviez utilisé. Mais juste pour des raisons de clarté, commençons à partir de zéro et avons un nouveau Lambert à ce sujet parce que je ne veux pas affecter le shader Lambert qui est appliqué à tout le reste. Cliquez sur « Lambert » et maintenant nous pouvons cliquer sur ce bouton et aller dans l'outil de peinture 3D. Il dit que nous n'avons aucune texture de fichier affectée à l'attribut courant. Si vous regardez, je vais maintenir B et ensuite je vais glisser la souris, notre pinceau a un gros X dessus. C' est un signe que nous devons faire quelque chose et que nous avons eu cette petite erreur ici. Aussi, je devrais dire que les erreurs qui apparaissent en jaune ne sont que des avertissements, ce ne sont pas des erreurs. Tout ce qui apparaît en rouge est en fait une erreur. On sait qu'on vient d'avoir un avertissement, alors il y a autre chose qu'on doit faire. Allons aux paramètres de l'outil de ce pinceau. La première chose que nous devons faire est d'attribuer des textures d'édition car il ne sait pas où enregistrer la texture que nous sommes sur le point de créer avec un pinceau. Nous allons à Assign Edit Textures, et nous pouvons changer la taille de la texture. J' aime toujours aller assez grand parce que vous pouvez toujours réduire la texture plus tard, vous pouvez jamais la redimensionner. Allons-y avec 4K, et je vais appuyer sur « Affecter Modifier les textures ». Maintenant, vous pouvez voir que le X est parti de ça et nous pouvons réellement peindre dessus maintenant. Je vais inonder ça avec une couleur qui n'est pas totalement blanche, elle a du jaune dedans et c'est une couleur osseuse. En utilisant l'outil Flood ici, je peux inonder l'objet entier avec cela. J' ai choisi un peu de couleur rouge ici, je vais faire quelques dessins autour des yeux comme les fleurs que vous voyez dans beaucoup de ces dessins ici. Ces zones de cercle. Donc je vais commencer avec cette couleur de base et faire le tour de ça. Si je maintiens B, je peux changer la taille, et il y a différents types de pinceaux ici, je vais aller avec la brosse à bord plus dur et commencer à peindre. Vous pouvez voir que ma rotation va être difficile à naviguer parce que je ne tourne pas à partir du pivot de la tête. Je vais juste sortir de cet outil une seconde et je vais aller à Voir, regarder la sélection. Maintenant, il pivote de la tête. Ça va rendre la navigation beaucoup plus facile pendant que je peins. Maintenant, je peux retourner dans l'outil et avec le pinceau sélectionné, je peux commencer à peindre. Je vais commencer à peindre et disons que je fais une erreur, oups, je fais quelque chose comme ça, eh bien, je pourrais utiliser l'outil d'effacement. Allons à l'effacement et je commence à effacer. Ça marche plutôt bien. Ce qu'il pourrait faire, c'est effacer le déluge que vous avez. Dans ce cas, vous pouvez simplement utiliser la couleur de l'inondation et peindre dessus. Lorsque vous utilisez l'outil de peinture, il fera la même chose. Vous avez ces deux outils à votre disposition si vous gâchez. Vous avez également ces autres outils ici, vous pouvez étaler les choses et mélanger les couleurs ensemble. On peut aussi brouiller ça. Au cas où les bords seraient trop pointus, on pourrait le brouiller. Je vais juste inonder la peinture encore une fois et revenir à la couleur que nous avions et revenir à la peinture normale. Je vais aller à la peinture et je vais accélérer ça, et je te verrai dans une seconde pour te montrer ce qu'il faut faire pour compléter notre texture pour que Maya sache comment l'utiliser. Maintenant que nous avons une texture que nous aimons après avoir terminé la peinture, nous pouvons enregistrer ceci sous forme de fichier en descendant dans Enregistrer les textures. Si nous cliquons sur ce bouton, il se peut que nous obtenions ou non une erreur. C' est juste un petit truc de prévisualisation. Mais si nous cliquons sur ce petit bouton ici, qui s'appelle l'éditeur de script et nous pouvons voir tout ce qui se passe à Maya depuis un moment. Si nous regardons juste au-dessus de l'erreur qu'il nous a donné, nous pouvons le voir dit enregistré et il a un chemin de fichier et il dit, JPEG juste ici. Si nous allons à cela dans Photoshop, nous pouvons aller à File, Ouvrir, nous pouvons voir ce fichier. C' est l'importance de définir votre projet lorsque vous avez appris cela dans la première partie de ce cours, et permettez-moi de le répéter à nouveau. Si vous n'avez pas défini votre projet, vous devez aller dans Définir le projet et choisir le dossier principal que vous voulez définir. Ensuite, lorsque nous allons à Ouvrir des choses ou Enregistrer des choses, ou dans ce cas, lorsque nous créons des textures, il va l'enregistrer au bon endroit. Si nous regardons dans Photoshop, nous pouvons voir que c'est sous le dossier Maya que nous avions défini comme un projet, le dossier Source Images, puis il y a 3 textures de peinture, et puis il a l'objet sur lequel nous avons peint sont les en tant que dossier, puis le nom de l'objet correspond à la forme de cette géométrie. Si nous frappons « Open » maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce morceau de texture dans Photoshop. Nous pouvons l'utiliser comme guide ou nous pourrions le repeindre dans Photoshop si nous préférons les pinceaux dans Photoshop, ou nous pouvons continuer à peindre le reste de cela. Mais vous pourriez dire : « Comment pouvons-nous savoir où est l'autre œil ? » C' est quelque part par ici. Eh bien, nous pouvons exporter les UV en tant que modèle pour voir comment nous pouvons peindre des textures dans Photoshop. Laissez-moi vous montrer comment faire ça maintenant. Si nous revenons à Maya et nous cliquons sur le « Objet », allons en Mode Objet et sélectionnez-le. Nous pouvons aller à la fenêtre de l'éditeur UV en allant dans le menu Modélisation et en allant dans l'éditeur UV. Vous pouvez voir que nous avons nos UV dans la première partie de cette section. Si nous allons les sélectionner tous, vous pouvez voir qu'en effet, cela permet de peindre des textures. Si nous n'avons pas superposé les UV de cette façon, alors ce serait impossible. Si les UV se chevauchaient et tout ce gâchis, il ne serait pas possible de le faire. Maintenant, vous pouvez commencer à voir l'importance d' avoir correctement disposé les UV quand il s'agit de texturation. Pour obtenir cela dans Photoshop, nous pouvons aller à Image, UV Snapshot, ou nous pouvons cliquer sur ce petit bouton de l'appareil photo juste ici. Cela ouvrira les options de snapshot UV, et nous pouvons exporter ceci sous forme de JPEG dans le dossier images. Encore une fois, parce que nous avons défini le projet, il remplit déjà le répertoire dans lequel enregistrer ces choses. Nous voulons un JPEG et c'est fin, couleur des bords, changeons la couleur des bords en noir et nous allons appliquer et fermer. Sauvegardons sur l'instantané parce que cela a déjà fait cela plus tôt. Je vais ouvrir ça dans Photoshop, aller dans Fichier, Ouvrir, et nous pouvons aller dans le répertoire Maya que nous avions défini comme un projet, nous savons qu'il l'a enregistré dans le dossier Images et il y a nos UV. Touchons « Ouvrir ». Maintenant, on peut le voir en fait parce qu'on l'a mis au noir, ça n'a pas marché. Alors gardons ça en blanc et nous pouvons en fait inverser ceci et Photoshop. Je vais écraser cela avec des lignes blanches maintenant, et rouvrons ceci. Fichier, ouvert. Les lignes sont juste super minces. Je suis juste la commande A, commande C, la commande V, coller ici, et parce que ce sont les deux textures 4K qui se chevauchent exactement. Eh bien, on ne peut pas voir en dessous. Ce n'est pas vraiment une leçon Photoshop, mais je vais juste vous montrer quelques choses. Faisons juste ça à « Screen » et maintenant nous pouvons voir qu'il y a en fait des lignes blanches ici. Mais parce que notre couleur de fond est si brillante, nous allons en fait inverser cela. Nous pouvons revenir à la normale et nous pouvons voir si nous frappons « Commande I », nous pouvons effectivement inverser cela. Maintenant, si on définit ça sur Multiply, on peut vraiment avoir des lignes noires. Nous pouvons voir si nous faisons une nouvelle couche ici et nous commençons à peindre, nous pouvons réellement affecter cette chose à l'intérieur de Photoshop et faire des textures ici avec ce modèle UV comme un contour et un guide pour savoir où devrions-nous peindre des textures. Juste comme un exemple rapide, je fais cette chose vraiment désordonnée pour que vous puissiez voir en effet, coche, nous affectons cela. Donc, je vais éteindre le cadre métallique, je vais enregistrer ceci comme une copie ici, et je vais faire en sorte que ce soit un JPEG. Il va l'enregistrer en tant que copie. Je vais appuyer sur « Sauver », sur « OK ». Maintenant, quand nous retournons dans Maya et nous regardons le shader pour cet objet, nous allons à Lambert5 nous pouvons voir dans la couleur qu'il y a quelque chose qui lui est mappé. C' est les trois textures que nous avons peintes. Mais si nous voulons apporter une autre texture, et comme celle que nous venons de modifier dans Photoshop, nous pouvons la sélectionner ici et l'échanger. Maintenant, en effet, vérifiez, nous avons utilisé l'image Photoshop maintenant. Il y a différentes façons d'utiliser l'outil de peinture 3D, qui est ce petit bouton ici que nous avons appris. Nous pouvons vraiment l'utiliser et simplement compléter tout le truc à l'intérieur de Maya et ne jamais avoir à aller à Photoshop, ou nous pouvons l'utiliser comme guide et dire, « Voici le front parce que c'est là que se trouve le gros chèque. » Lorsque je suis dans Photoshop, je peux exporter les UV en tant que cadre métallique, peindre dessus, puis les ramener en tant que texture à l'intérieur de la couleur du shader. C' est l'outil de peinture 3D. Dans notre leçon suivante, nous allons apprendre une autre façon de l'utiliser et différents types de shader, et nous sauterons dans le piège des fantômes. Mais je vous encourage à finir ça. Je vais passer du temps seul et continuer à peindre ça et à faire tout ce que vous voulez. Je vous encourage à vous amuser avec cette partie. C' est probablement la partie la plus amusante des leçons ici et que vous pouvez être un artiste et peindre sur votre crâne que nous avons fait. Je veux aussi faire une note rapide que dans cet exemple je n'ai pas utilisé la symétrie, et dans 3D Paint Tool, ils ne l'appellent pas réellement symétrie, ils l'appellent réflexion. Vous pouvez activer la réflexion et l'utiliser pour peindre vos dessins et les faire symétriques à travers le modèle. Parce que c'est un crâne qui pourrait être utile pour que nous puissions avoir une symétrie ici. Mais artistiquement, vous pourriez vouloir une variation de chaque côté. Mais c'est certainement une option pour activer la réflexion et changer l'axe sur lequel il réfléchit. Mais probablement vous le voudrez sur x parce que c'est ainsi que ce modèle est configuré. Mais merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon. 22. Mix Rust Shader: Dans cette leçon, nous allons prendre les connaissances que nous avons apprises jusqu'à présent et utiliser pour ajouter plus de détails sur ce piège fantôme, et nous allons jeter un oeil à la vue de rendu Arnold, nous pouvons voir que le pinceau métallique que nous avons fait est assez standard. C' est assez propre. n'y a pas de traces rugueuses dessus et il semble que ce piège fantôme n'a jamais été utilisé pour attraper des fantômes. Ajoutons un peu plus de détails à ce pinceau métallique, et nous allons le faire en ajoutant un nouveau shader à cela en utilisant une peinture 3D comme masque. Commençons par créer la peinture 3D. Ouvrons les nuances hybrides pour que nous puissions garder une trace de ce que nous faisons ici. Je clique sur le bouton « hyper shade » ici. Cela devrait s'ouvrir et nous pouvons voir notre brosse métallique ici, et nous en avons deux, donc si vous vous souvenez, nous en avons fait un pour ce panneau et ces deux ont différents types. Si nous cliquons sur ce petit bouton ici, nous pouvons le cartographier et voir que c'est le métal brossé original. Laissons ça, et créons aussi un Lambert, et chaque fois que nous sommes dans l'Hypershade, nous pouvons créer de nouveaux matériaux et ils ne sont pas encore appliqués à quoi que ce soit, donc nous devons toujours les appliquer. Mais nous allons sélectionner l'objet, et nous pouvons soit faire glisser la souris du milieu et laisser aller dessus ou nous pouvons faire un clic droit de la souris et aller pour assigner du matériel à une sélection de la fenêtre, et quand nous lâchons, il sera assigné. La raison pour laquelle nous faisons cela maintenant est parce que nous allons faire de la peinture 3D comme nous l'avons fait dans la leçon précédente. Mais bien sûr, cela ne fonctionne que sur le shader Maya, donc nous devons appliquer Maya shader avant de le faire. Cliquez sur l'outil de peinture 3D, et nous devons, bien sûr, lui attribuer la texture, et 4K est très bien, et JPEG est correct. Maintenant, on peut commencer à peindre. Allons d'abord l'inonder avec une couleur. Allons à une couleur blanche, et on va juste inonder cette peinture, et ensuite on va faire un noir parce qu'on va créer un masque. Nous voulons des valeurs en noir et blanc, en gros, c'est tout ce dont nous avons besoin. Nous n'avons pas besoin de la couleur, et nous allons jeter un oeil à cette section ici. Nous pouvons cliquer sur le dossier et il devrait aller directement à votre dossier de formes de pinceau. Si nous pouvons les prévisualiser, nous pouvons voir qu'il y a tous ces types de pochoirs que nous pourrions utiliser. Nous allons l'utiliser pour créer un masque ici de sorte que lorsque nous peignons, il semble un peu plus organique. C' est une nouvelle partie de ce même outil que nous connaissons. J' ai du noir, j'ai la peinture allumée, nous avons assigné la chose, donc maintenant je peux commencer à peindre, et ce que je cherche à faire est d'ajouter de la rouille à certaines zones, et maintenant, cette zone noire va révéler un nouveau shader que nous allons faire avec un shader mixte. Prenons une seconde et peignons un peu de rouille, où nous voulons de la rouille sur ce panneau. Maintenant, nous avons là où nous voulons que la rouille se manifeste. Nous pouvons sauvegarder cette texture comme nous l'avons fait précédemment en cliquant sur le bouton « Enregistrer la texture », et maintenant que nous avons cette texture, nous pouvons réappliquer le matériau de l'Hypershade. Nous pouvons faire beaucoup de travail à partir de l'Hyperombre elle-même maintenant. Apportons cette brosse métallique dans le matériau original que nous avions. Mettons-le pour se concentrer sur tout ce que nous avons. Nous avons actuellement cette texture que nous venons de créer. On peut le voir parce que c'est une partie du Lambert. Si nous cartographions le Lambert, nous pouvons voir qu'il y a une texture qui va dans la couleur. Nous voyons notre couleur. Nous savons que c'est le dossier réel. Si nous cliquons dessus et allons à l'attribut, nous pouvons réellement le voir. bouton droit ici, et nous pouvons le voir remplir dans la zone d'échantillonnage ici. Maintenant, nous savons que c'est le fichier que nous voulons, mais nous voulons qu'il s'applique sur la brosse métallique, mais pas nécessairement sur la brosse métallique, nous voulons mélanger dans un nuanceur différent. Allons d'abord faire ce shader de rouille. Appliquons un nouveau shader qui va être notre shader rouille. Nous allons assigner de nouveaux matériaux et nous descendrons aux shaders Arnold et choisirons la surface standard de l'IA. Allons l'amener ici aussi, l'Hypershader, et nous pouvons juste cartographier ça. Créons d'abord la couleur que nous voulons. Faites-le comme un type brun d'une couleur, et maintenant ouvrons la vue de rendu Arnold afin que nous puissions voir les changements que nous effectuons en temps réel. Je vais jouer sur le bouton de lecture ici, pour qu'on puisse voir qu'on peut avoir un shader assez basique. C' est juste un shader marron, et nous voulons y ajouter un peu de bosse. Créons une carte de bosse en cliquant sur la case de vérification et accédez à l'onglet Bruit. Si nous zoomons, nous pouvons voir qu'il y a du bruit, mais c'est vraiment grand, c'est vraiment étalé. Allons dans la bosse elle-même et augmentons le rapport, et augmentons le rapport de fréquence aussi. Comme nous le faisons, vous pouvez voir que ça change ici. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et obtenir un échantillon, et nous devrons actualiser cela plus lors de la mise à jour. Donc je suis juste en train de réduire l'amplitude, donc tout est uniformément distribué ici. Ça a l'air assez bien jusqu'à présent, mais on dirait que nous avons pu être très forts sur le bruit potentiellement. Revenons dans la carte de bosse et changeons ça en 0.5. Ça le réduit un peu, et c'est peut-être aussi les réflexions qui nous jettent, alors revenons en arrière. Je clique juste sur ces boutons pour entrer et sortir du shader. Nous pourrions également cliquer sur les différentes parties de l'hyperombre pour naviguer. Je retourne au shader ici et jetons un coup d'oeil à la spéculaire. Augmentons la rugosité parce que si nous pensons à la rouille, rouille est assez rugueuse. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux, et on peut même appliquer une fractale à cette rouille si on le voulait. Mais pour l'instant laissons ça comme il est et on peut y revenir si on veut. Nous avons la rouille et nous avons le bitmap ici qui lui donne un peu de texture. Allons peut-être augmenter ça juste un peu. Comment combinons-nous les deux shaders ? Nous avons ce shader et nous avons ce shader. Il y a un nouveau noeud appelé le noeud mixte, et si nous tapons l'IA, cela affichera tous les shaders Arnold, et si nous tapons AIM, cela fera apparaître le shader de mixage IA ici. Vous pouvez également y accéder juste en allant dans les options de shader et juste en faisant défiler vers le bas sur Arnold ici. Si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir IA mix shader. Maintenant, appliquons ceci à l'objet. Je vais le sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris et dire, affecter du matériel à la sélection des fenêtres d'affichage. Vous pouvez voir que c'est juste noir parce qu'il n'y a rien dedans. Si nous regardons le shader ici et l'éditeur d'attributs, il demande deux shaders, shader 1 et shader 2, et le poids du mélange est de 0.5, ce qui signifie qu'il va se fondre entre ces deux shaders, mais ils sont actuellement vide, donc nous avons besoin de les remplir. Nous avons ici la surface standard de l'IA, que nous allons appeler la rouille, alors étiquetons la rouille, et sélectionnons le shader de mélange. Au milieu, faites glisser la rouille dans le shader 1, et maintenant vous pouvez voir qu'il est de retour à la façon dont nous l'avions. Apportons le métal de la brosse. On a le pinceau ici quelque part, ou peut-être on s'en est débarrassés, pour qu'on puisse l'amener ici. Brush métal, on peut juste faire glisser la souris du milieu de là et laisser aller. Maintenant, c'est juste mélanger 50-50. On peut faire glisser ça et le voir passer de l'un à l'autre. Mais si vous vous souvenez, nous avons cette texture, alors utilisons-la. On l'a peint ici. Laissons la souris du milieu glisser la texture dans le poids du mélange, et dès que nous faisons cela, nous devrions obtenir un changement ici et pas beaucoup de choses se sont produites. Regardons pourquoi ça pourrait être. Tout d'abord, c'est peut-être parce que nous avons échangé nos valeurs contre le blanc contre le noir. Mais ça pourrait aussi être parce que les noirs ne sont pas assez noirs pour qu'on ait peint. Si vous vous souvenez d'une leçon précédente, la luminance de l'Alpha est vraiment importante parce que si vous regardez ce qui est en train de se canaliser ici pour le mix, est le, nous allons organiser cela un peu mieux. Vous pouvez cliquer sur ce bouton réarrangé pour tout trier un peu mieux. C' est ce petit bouton fléché ici, donc maintenant on peut avoir un meilleur aperçu de ce qui se passe dans le mélange. On peut voir que c'est l'Alpha qui va dans le mix, et si vous vous souvenez d'une leçon précédente, il n'y a pas d'Alpha ici. C' est juste noir et blanc. Nous devons dire que la valeur en noir et blanc est l'Alpha ou nous pourrions simplement cartographier l'un des trois canaux ici. Si nous faisons ça, nous pouvons juste contourner la chose Alpha, et maintenant nous pouvons voir que la peinture que nous avons faite révèle le shader Rust en dessous. Encore une fois, l'avantage de l'utilisation de l'Alpha est que nous avons ces curseur de balance des couleurs Alpha est ici de sorte que si nous choisissons la luminance d'Alpha, nous revenons au même résultat que nous avons eu si nous étions juste passepoil dans l'un des et les canaux bleus. Maintenant que c'est Alpha, nous pouvons augmenter ou diminuer ceci avec le gain Alpha et le décalage Alpha, donc c'est très utile. Mais disons que cela ne va peut-être pas assez loin et que nous voulons qu'il l'affecte encore plus. Nous pourrions ajouter un noeud de couleur correcte. Nous pouvons cliquer sur le shader ici sous Arnold et obtenir le noeud correct de couleur. Si nous cliquons dessus, il va le charger, et nous pouvons simplement canaliser l'Alpha à partir de cette image dans le nœud correct de couleur et maintenant, canaliser l'Alpha dans le mélange. On met ça juste au milieu de ce ruisseau. Maintenant, il doit passer par le noeud correct de couleur, sorte que maintenant avec un noeud correct de couleur, nous avons toutes ces options différentes maintenant. On pourrait changer le Gamma, qui, si on passait dans le canal rouge, serait rouge. Ce sera vert, ce sera bleu. Ce serait un moyen si nous faisions pipe dans le canal rouge que nous pourrions réellement affecter cela, et donc nous pouvons augmenter le gain Alpha ou le décalage Alpha ici aussi. C' est un autre niveau d'ajustement que nous pourrions avoir. C' est ainsi que vous ajoutez plus de détails et de réalisme avec le mix shader. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon. 23. Touches finales du piège Ghostbuster: Dans cette leçon, je veux finir le piège fantôme. Jetons un coup d'oeil à où nous en sommes en ce moment avec Arnold RenderView. Je vais cliquer sur « Play », pour que nous puissions prévisualiser le rendu ici. Vous pouvez voir que j'ai fait quelques textures pour ces autres panneaux avec la même méthode que nous avons appris. Vous pouvez voir que celui-ci est peut-être trop sombre ici. Jetons un coup d'oeil à celui-ci très rapidement et affinons cela. Je vais ouvrir l'Éditeur d'attributs. Tout d'abord, supprimons l'historique ici. Aussi, je voudrais dire d'économiser souvent. Lorsque vous effectuez ces aperçus de rendu, Maya peut planter. Ce n'est pas rare qu'il s'écrase ici. Faites défiler vers le bas jusqu'à la balance des couleurs. Si vous vous souvenez, nous avons ces curseurs Alpha Gain et nous passons en deux, ce qui est l'endroit où le curseur veut aller maintenant. Je vais frapper « Trois » et ensuite continuer à conduire jusqu'à ce que j'obtienne ce contraste que j'aime voir entre la rouille et le métal. Je vais le faire glisser peut-être un peu plus et ensuite tourner autour et voir où il y a une réflexion qui est similaire entre ces panneaux, parce que je ne veux pas qu'ils soient trop différents. La prochaine chose que je veux faire est d'attaquer ce métal noir ici. Cette fractale que nous avons utilisée dans l'une des premières leçons est assez évidemment une fractale et vous voulez éviter ce type de texturation. Cliquons sur ceci et entrons dans la surface ici. Allons à la rugosité en arrivant à la fractale. Allons d'abord dans la texture et en fait augmenter la couverture. Vous pouvez voir qu'il y a un gros morceau ici. Je ne vais pas étendre tout cela là-bas, c'est beaucoup plus de couverture dans tous ces domaines ici. Nous pouvons tricher cela en allant dans le place2DTexture et en fait répéter les UV plus d'une fois. Alors allons-y cinq. Nous pourrions en fait l'étirer et le faire paraître strié, mais dans ce cas, je veux garder le même et peut-être même aller plus loin et faire peut-être huit et huit. Maintenant que nous avons cela, revenons dans la fractale et ajustons la texture ici en réduisant l'amplitude. C' est beaucoup plus subtil d'un effet. Ce n'est pas comme ces gros morceaux de temps en temps. Bien sûr, faites défiler. Si vous pouvez le savoir, cela prend une minute pour mettre à jour. L' autre chose que nous avons à notre disposition ici, c'est cette région agricole. Nous pouvons cliquer et faire glisser juste une région ici pour qu'elle se mette à jour beaucoup plus rapidement. On peut voir quand on tourne autour, les fractales fonctionnent plutôt bien, peut-être qu'il est encore un peu fort ici. Si on ne veut pas faire baisser l'amplitude. Nous pouvons toujours aller à la balance des couleurs, et ajuster le gain Alpha ici aussi. Ça marche plutôt bien. Nous pouvons également augmenter le décalage, sorte que tout se résume avec. Voyons voir. Allons tout le chemin ici, puis augmentons le gain Alpha, et essayons de trouver un médium heureux ici. Peut-être que c'est l'amplitude d'égaliser cela, ramener ça et de ramener une partie de leur réflexion. Je suis juste en train de les ajuster, ce n'est pas une science parfaite. Vous devez vraiment former votre oeil parce que c'est facile une fois que vous faites ces petits réglages pour vous laisser bercer dans un sens qu'il semble bien. J' aime aller à l'extrême et le pousser et voir si je fais vraiment du bien, et si cela va vraiment dans la direction que je voulais aller. Je pense que quelque chose comme ça allait probablement être bon. On pourra toujours ajuster ça plus tard, mais l'autre chose que j'aimerais faire est d'ajouter la même fractale. Parce que nous avons déjà mis tout ce travail, je ne veux pas avoir à créer une nouvelle fractale pour ce shader. Donc, je vais enregistrer ça très vite, et cliquer sur ceci et supprimer l'historique, que nous puissions entrer dans la surface ici. Je vais ouvrir l'Hyperombre aussi, donc nous pouvons réellement cartographier cela beaucoup plus rapidement. Laissez ce chargement et puis cliquez sur ce petit bouton ici. Nous obtenons l'objet que nous avons sélectionné et nous pouvons obtenir que tout cartographié. Cliquons sur les deux. Je sélectionne ici dans la fenêtre d'affichage. Je peux sélectionner les deux en même temps et les faire tirer tous les deux. Maintenant qu'on a la fractale ici, on peut juste piéger ça. Je vais juste éteindre ça pour l'instant parce que j'ai eu à l'accident plus tôt sur moi. Quand il essaie de mettre à jour, quand vous mettez une nouvelle texture, parfois cela n'aime pas. En fait, laisse-moi zoomer ici pour que tu puisses voir ça parce que je ne sais pas à quel point tu le regardes. Fondamentalement, ce que je fais c'est que je prends la même situation que nous avons ici, Out Alpha allant dans la rugosité spéculaire avec laquelle nous avons joué sur le black metal. Je vais juste canaliser ça dans la rugosité spéculaire sur la rampe des portes ici, pour que nous puissions profiter du travail que nous avons déjà fait. Je vais ouvrir le RenderView Arnold à nouveau et appuyer sur « Play ». Vous pouvez voir que nous avons cela à notre avantage ici. Maintenant, on peut les utiliser tous les deux et ça a l'air assez bien. L' autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter une carte de bosse à cela. Allons dans le shader. Je clique juste sur ça. Je veux fermer sur l'Hypershade. Créons une carte de bosse. Allons à Geometry et nous allons cliquer dessus. Tu sais quoi ? Utilisons la rampe, même chose qu'on a fait. Ouvrons à nouveau l'Hypershade et utilisons cette rampe à notre avantage. Cliquons sur ceci et cartographions-le. Duplions cette rampe. Si j'appuie sur « Copy Coller », cela fonctionnera assez bien. Maintenant, j'ai un duplicata que je peux ajuster un peu. Si vous vous souvenez plus tôt, nous avons une interpolation linéaire. n'y a pas de flou ici, et si on fait ça comme une carte de bosse, ça aura l'air plutôt bizarre. Nous allons devoir ajuster la rampe et c'est pourquoi nous la dupliquons maintenant. Avec la zone standard sélectionnée, allons cliquer sur « Bump map » et nous allons juste choisir le fichier afin nous obtenions tout ce qui mappé ici correctement. Nous ne voulons pas le fichier donc je peux juste le supprimer. Nous avons juste cliqué sur le fichier juste pour qu'il cartographie ce noeud ici pour nous. Prenons la rampe et entrons la valeur de Bump de l'Alpha dans la valeur de Bump. Si on regarde ça, on ne voit pas encore grand-chose. Allons allumer la récolte ici. Allons à la rampe elle-même. Nous pouvons effectivement cliquer sur ce petit bouton ici et en avoir une vue plus large. Ouvrons ça. Avant de changer l'interpolation que nous pouvons faire ici, ajoutons juste quelques points d'ancrage ici pour que les couleurs restent les mêmes. Je clique juste au milieu ici et passe juste par là pour qu'il y ait un point à chaque extrémité, il y a un noir au noir, puis du jaune au jaune. De cette façon, il tiendra ces lignes quand on changera l'interpolation. J' essaie juste de les rapprocher de leurs partenaires ici, et ça va être plutôt bon. Si nous choisissons l'interpolation pour peut-être linéaire ou quelque chose comme ça, nous pouvons voir qu'il y a cette bosse juste ici, parce que vous pouvez voir où cela s'estompe maintenant. Nous pouvons changer cela en autre chose et nous pouvons voir comment cela change la carte de bosse ici sur la rampe. On dirait que ça a une certaine séparation maintenant. Nous pouvons descendre à un angle comme celui-ci, nous pouvons voir qu'il semble que ce sont deux niveaux distincts ici. On comprend que c'est tricher et même s'il y a un morceau de géométrie. Cela montre vraiment la puissance des cartes de bosse. Nous pouvons ajouter une certaine dimension à ces portes sans avoir à faire plus de modélisation ou quoi que ce soit du genre. Nous pouvons le faire dans les textures. Gardez ça à l'esprit que vous travaillez, c'est une possibilité. On dirait que c'est un peu trop fort. Allons parler de l'hyperombre, allons à la bosse ici. Nous pouvons ajuster la profondeur de bosse, peut-être ramener ça à 0,5, peut-être même 0,1. Nous voulons juste quelque chose de subtil pour séparer ces couleurs. Ce n'est peut-être pas assez fort. Je pense que ça marche plutôt bien. J' aime toujours le regarder sous différents angles pour m'assurer que ça marche bien. Allons à un angle que nous pouvons voir cet effet se produire. Je vais essayer de zoomer ici autant que je peux pour que vous puissiez le voir sur votre écran. Allons dans la rampe, et on a du bruit ici. Si je commence par le bruit, vous pouvez voir qu'il y a ces grosses vagues ici. Nous voulons de très petites vagues, donc vous voulez augmenter la fréquence. Allons monter tout ça. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de vagues ici, mais ce n'est toujours pas assez élevé, donc nous pouvons taper nos propres valeurs. Vous pouvez voir qu'il commence à paraître beaucoup plus bruyant là-bas, mais nous voulons juste un peu de cela pour qu'ils ne soient pas totalement droits. Vérifie ça. Nous avons eu un peu de bruit à cette séparation ici pour la rendre encore plus organique. Continuez à composer ça pour que ça paraisse un peu plus rude ici. Lorsque nous faisons cela de façon procédurale, nous n'avons pas à retourner dans Photoshop ou à ne pas faire quelque chose comme ça. Nous pouvons juste mettre à jour ceci comme nous le voulons à l'intérieur de Maya, et c'est le pouvoir de texturation procédurale. Dans la leçon suivante, jetons un oeil à l'éclairage de cette chose d'une manière plus intéressante. Une des dernières choses que je vais faire est de continuer à ajouter des shaders à ces morceaux gris ici. Ce seront essentiellement des versions rouges de ce shader que nous avons déjà fait ici. Vous pouvez dupliquer ces shaders, puis simplement changer la couleur en rouge, canaliser cela, et ensuite vous pouvez même faire une partie de votre propre texturation avec de la peinture 3D. Vous pouvez voir jusqu'où nous sommes allés. Si vous vous souvenez depuis le début, notre modèle ressemblait assez à cette boule chromée ici. Les réflexions sur ici, nous sommes très chromés comme. Vite, je veux juste vous montrer les préréglages que nous avons déjà examinés. Mais je veux juste conduire cette maison que c'est un bon endroit pour commencer. Si j'attribue un nouveau matériau, accédez à Arnold Shader StandardSurface et attendez qu'il apparaisse. Je vais juste appeler ce caoutchouc et utiliser le préréglage ici, et descendre à Rubber et passer à Remplacer. C' est juste hors de l'écran. C' est un point de départ très rapide pour nous. C' est peut-être un peu trop lumineux, la couleur n'est pas assez sombre. Alors appelons ça. Ensuite, bien sûr, nous allons y ajouter des textures procédurales et le rendre un peu rugueux. Mais je vais probablement utiliser le même shader sur les petits boutons ici, les petits cylindres, ils font le tour de ça. Alors je vais probablement utiliser le shader métallique sur les pièces intérieures ici et ces disques, et en faire peut-être un nouveau pour la vis ici. Mais oui, c'est à peu près tout. Nous avons fait un très bon travail en ombrageant cette pièce entière et elle semble plutôt décente. Si c'est votre première chose à ombrager dans Maya en 3D, vous devriez être assez fier si vous êtes allé jusqu'ici. Une astuce très rapide que je voulais vous montrer est, disons que je veux appliquer une texture juste à cette pièce ici et pas les boutons en caoutchouc autour de l'extérieur. Parce que ce sont des enfants de cela, si vous vous souvenez dans la modélisation où nous avons parenté tous ces à cela afin qu'ils tournent tous ensemble, il est difficile de sélectionner cette chose. Si nous faisons un clic droit et commençons à affecter un nouveau shaders, il va l'affecter à tout. Eh bien, une façon facile de sélectionner juste ce morceau parent qui contrôle tout, est d'appuyer sur votre clavier. Maintenant, on a juste ce morceau. Vous pouvez séparer vos sélections si vous le souhaitez. Je vais finir ça avec les morceaux rouges ici et les autres shaders en caoutchouc appliqués. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre sur éclairage de cette chose avec un peu de brouillard. Merci d'avoir regardé. 24. Éclairage de brouillage: Dans cette leçon, nous allons faire un peu de plaisir et en apprendre davantage sur le brouillard et l'éclairage. A ce stade du jeu, vous devriez avoir un piège fantôme assez bien texturé et ombragé. Jetons juste un coup d'oeil à ce que nous avons jusqu'à présent. J' ai fait un peu de texturation 3D sur les autres shaders et essentiellement mis dans un shader de mélange pour tout afin que nous puissions cartographier dans une texture Chrome en dessous. On dirait que ce truc est peint. Ensuite, les rayures révèlent plus d'une texture métallique Chrome sur ce truc. C' est les mêmes techniques que vous avez appris à ajouter de la rouille à ces assiettes. De cette façon, il utilise les textures pour révéler Chrome. Il ressemble à du métal peint et avec quelques rayures dessus. Il ajoute beaucoup plus de réalisme et de qualité organique. À ce stade du jeu, c'est avec quoi nous travaillons. Faisons quelque chose de super cool et que lumière éclatante et du brouillard sortent des portes ici. Fermons ça et apprenons à le faire. abord, nous allons ouvrir les portes va juste sélectionner la géométrie frappé « E » pour faire pivoter ce truc vers le haut. Nous devons ouvrir les portes, puis allons dans les paramètres de rendu. C' est quelque chose que nous n'avons pas encore touché. C' est ce petit bouton ici avec une planche à clapper et la roue dentée. Lorsque vous cliquez dessus, nous obtenons une nouvelle fenêtre. Nous voulons nous assurer que nous modifions notre rendu que nous utilisons pour le rendu Arnold. Si vous n'avez pas cela chargé, vous pouvez simplement accéder aux paramètres et préférences Windows Plug-in Manager. C' est en bas à un mtoa.bundle ici, juste ici. Vous avez probablement déjà activé parce que nous avons utilisé des shaders Arnold. Mais dans ce cas, nous devons lui dire que nous voulons rendre avec cela aussi. Vous pouvez voir ces onglets changer. Maintenant, nous obtenons l'onglet Renderer Arnold. Allons à l'environnement. Maintenant, nous voyons l'atmosphère et nous pouvons ajouter une texture ici. Si vous cliquez dessus, nous obtenons des options uniques et nous allons vouloir le volume de l'atmosphère. Cliquons sur ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est branché ici. Nous pouvons y arriver en cliquant sur ce bouton. Vous pouvez voir les attributs de celui-ci ici. Avant que le brouillard ne puisse fonctionner, nous avons besoin de quelques lumières qui fonctionnent avec. brouillard atmosphérique et Arnold est particulier à certains types de lumières. Il ne fonctionnera pas avec des lumières à base d'infini signifiant des dômes du ciel et des lumières directionnelles qui viennent d'une distance infinie. C' est vraiment comme les projecteurs. Nous allons ajouter un projecteur à cette scène. Fermons les paramètres de rendu, et vous remarquez sous les lumières Arnold, il n'a pas de projecteur mais il est en fait situé ici avec cette petite lampe de poche. Ça marchera toujours à Arnold, c'est juste pas un Arnold, seulement de la lumière comme les autres. Cliquez sur les projecteurs et vous pouvez voir que nous l'avons créé ici. Nous devons activer les lumières affichées sous cet onglet si nous l'avons éteint comme nous l'avons fait plus tôt dans la série. Maintenant, on peut manipuler ça comme n'importe quoi d'autre. Tournez-le vers le haut et tirez dans la direction de droite comme ce que nous voulons. Mettons-nous ça ici. Tant que nous n'avons pas ce point en bas, passez par la géométrie. C' est trop loin, juste là. Nous voulons l'obtenir juste au-dessus du plancher de ce fond. Nous allons faire pivoter cela et même la direction afin de 90 degrés. Maintenant, nous allons voir ce que nous avons avec certainement Arnold rendu vue et appuyez sur « Play ». Rien ne se passe vraiment. Pourquoi c'est ça ? Si nous allons dans le brouillard de l'atmosphère, nous pouvons y revenir à travers les paramètres de rendu et cliquer sur ce petit bouton. Maintenant, nous allons à l'éditeur d'attributs. On peut le voir presque comme un shader, comme si on avait ombragé des choses. Vous pouvez voir lequel seulement cela jusqu'à. Vous pouvez voir que la densité est automatiquement définie à zéro, ce qui n'est pas très utile. Si vous créez ceci, vous supposeriez que la valeur par défaut sera supérieure à zéro. Mais oui, parfois les valeurs par défaut ne sont pas ce que vous voulez qu'elles soient. Si nous augmentons cela, nous devrions commencer à voir du brouillard et vous pouvez le voir commencer à s'illuminer ici. Maintenant, vous pouvez le voir illuminer. Montons tout ça et maintenant on peut avoir du brouillard, vérifier ça. C' est en gros prendre la forme de la lumière. Nous devons ajuster la lumière de sorte qu'elle soit un peu plus large, donc elle remplit toute cette pièce ici, ou vous pouvez simplement la laisser comme ça si vous voulez. Je vais rendre le mien un peu plus grand et il y a quelques outils différents que nous pouvons utiliser avec les projecteurs. Je vais cliquer sur les projecteurs et je vais augmenter l'intensité. Vous pouvez voir le brouillard se sent presque comme brouillard plus intense en augmentant l'intensité de la lumière elle-même. On peut augmenter l'angle du cône. Allons juste étaler ça. Augmentons également l'angle de la pénombre. C' est fondamentalement comme la plume de cette bordure, voir comment c'est dur, ces bords du projecteur. Maintenant, regardez que nous augmentons l'angle de la pénombre, il devient beaucoup plus doux maintenant vous ne pouvez pas voir ce bord dur. C' est super utile. Peut-être est allé un peu trop loin pour qu'on puisse le rappeler un peu. Maintenant, allons jeter un oeil au brouillard parce qu'il est juste blanc et c'est bon. Mais je pense que ça pourrait paraître beaucoup plus intéressant. Je vais juste déplacer cela sur juste une touche et essayer de garder ces deux choses dans la scène afin que vous puissiez le voir mettre à jour aussi. Je le déplace juste pour que la lumière s' émet du milieu des portes et pas d'un bout ou de l'autre. Maintenant, nous avons ça. Retournons dans l'atmosphère et gâchons avec ça. La densité est à une valeur de 1. On pourrait s'amuser un peu plus avec ça. L' autre chose que je veux faire est en faire une couleur pourpre parce que c'est un type de piège extraterrestre fantôme. Nous voulons une couleur plus intéressante qui soit blanche afin que vous puissiez changer la couleur ici. Enfin, la chose qui va vraiment rendre ce look incroyable est en ajoutant une texture à la densité. Vous pouvez voir que nous avons cette boîte de vérification ici donc vous l'avez deviné. Comme tout ce qu'on peut canaliser dans une texture ici. Cliquons sur ça. La seule chose spéciale que nous devons considérer à ce sujet est le fait que ce brouillard est une sorte de 3D. Il prend de la place en trois dimensions. Ce n'est pas seulement dans un avion plat. Lorsque nous regardons le type de texture que nous voulons cartographier ici, nous devons regarder les textures 3D. Trois textures sont juste cela, elles sont fondamentalement une texture qui passe à travers un volume. Imaginez comme mettre des paillettes ou de l'encre ou quelque chose dans un verre d'eau, cela va créer des motifs en trois dimensions. C' est la même idée que nous voulons faire ici. Je vais créer une texture de nuage ici. Dès que je clique dessus, vous pouvez voir qu'il ajoute toute cette grande texture organique au brouillard. Il a l'air tellement plus crédible que la pièce solide que nous avions. Bien sûr, nous pouvons également ajuster les attributs de ce nuage et l'augmenter ou diminuer cela. Mais oui, donc c'est à peu près comme ça que vous créez un look cool et brouillard sortant de votre piège fantôme. Je vais juste modifier ce truc un peu pendant une seconde. Tu peux t'arrêter maintenant ou tu peux aller avec moi et voir comment je vais finir ça. Il s'agit de ce dernier 10 pour cent. J' aimerais avoir ce point culminant sur ces trois angles de base. Vous pouvez voir le point culminant de cela. Augmentons aussi l'intensité du projecteur pour que ce soit un peu plus fort. Bien sûr, nous pouvons taper un plus grand nombre ici. Faisons quelque chose comme 20 et voyons ce qui se passe. Ça a l'air beaucoup mieux. Ça a déjà l'air vraiment, vraiment bien. J' aime comment rapidement et simplement vous pouvez ajouter beaucoup plus dans mon et avec l'ensemble d'outils d'Arnold. C' est ainsi que vous ajoutez du brouillard au piège des fantômes. Bien sûr, vous pouvez animer toutes ces choses que nous apprendrons à animer plus tard dans une autre section. C' est un outil très utile pour ajouter beaucoup d' atmosphère dimensionnelle à tous vos rendus lorsque vous les terminez et que vous les appliquez le vernis final. Dans les prochaines leçons, nous allons revenir au modèle de personnage d'os et terminer celui-ci aussi. Je vais vous montrer quelques trucs et astuces. Ensuite, nous allons finir toute cette section en couvrant comment nous allons réellement rendre une séquence ou une image finale d'Arnold et Maya. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon. 25. Cartes de déplacement de l'« ossature »: Bienvenue dans cette leçon où nous finirons le caractère des os en ajoutant un peu de texture à la surface de ses os avec quelque chose appelé cartes de déplacement. Nous avons appris à propos des cartes de bosse dans une leçon précédente qui ne déplace pas la géométrie réelle. Mais dans ce cas, nous voulons en savoir plus sur une carte qui ajoutera de la géométrie au moment du rendu. Ça nous empêchera d'avoir une géométrie très dense dans la scène. Si on monte ici et qu'on se dirige vers le haut, laisse-moi juste arracher ça et on peut activer Poly Count et tu auras cette petite boîte de chiffres. Vous pouvez voir que nous avons 160 128 faces, et c'est le nombre que vous voulez regarder lorsque vous calculez la densité de ma géométrie. Nous avons un 160 000 et vous pouvez obtenir jusqu'à plusieurs millions de visages lorsque vous avez un morceau de géométrie très dense, comme un personnage haute résolution pour le cinéma et la télévision. Pour réduire la quantité de faces qui ralentit la machine et ralentit le temps de rendu, nous pouvons réellement ajouter de la géométrie au moment du rendu et tous ces détails au moment du rendu afin que nous n'ayons pas à gérer et à utiliser et le voir dans cette scène parce que si nous commençons à animer cela avec plusieurs millions de polygones, ça va être très lent et les animateurs n'aimeraient pas le faire, et c'est généralement si vous êtes un studio one man, c'est vous-même. Voyons comment nous pouvons ajouter des détails sans ajouter de polygones dans notre scène. Ajoutons d'abord le shader pour que tout ait la même couleur osseuse. Je vais tout sélectionner en cliquant et en faisant glisser, puis en cliquant sur Contrôle Maj. Rappelez-vous si je devais déplacer sélectionner ceci, il le désélectionnera ou le sélectionnera. Pour l'ajouter à coup sûr, je veux contrôler Shift sélectionner afin qu'il soit toujours ajouté. Maintenant que nous avons tout ce que vous avez sélectionné, allons cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un nouveau matériau. Nous allons faire une surface standard IA comme nous l'avons fait avant, puis la couleur choisira juste cette couleur ici. Je vais colorer, choisir le sélecteur, et choisir cette couleur. Tout devrait être de la même couleur que notre os. Cela pourrait sembler un peu différent ici, et nous allons l'ajuster plus tard en fonction de la précision du sélecteur, mais cela nous rapprochera assez pour l'instant. Nous avons le shader, ouvrons l'hyper ombre et jetons un coup d'oeil. Je vais sélectionner un des os et je vais cliquer sur ce petit bouton pour le cartographier. C' est assez basique, il n'y a rien d'autre que des textures ou des textures procédurales. Mais jetez un oeil à ce groupe. Chaque nuanceur a un groupe une fois qu'il est appliqué à un morceau de géométrie. Regarde ces deux-là. Ce qui va nous préoccuper, c'est le shader de déplacement. Jetons un coup d'oeil à ce que cela signifie réellement. Mais d'abord, nous allons juste obtenir le shader à un bon endroit car il a toutes les valeurs par défaut. Allons sur la vue Arnold Renderer, j'ai frappé le jeu, encore une fois, vous verrez que nous avons besoin d'une lumière dans la scène. Allons à Arnold, allons aux lumières, et créons un ciel fiscal. Je veux cliquer sur la lumière du dôme ici et faire défiler vers le bas jusqu'à l'option de la caméra, et tourner cela à zéro afin que la visibilité réelle du dôme du ciel ne soit pas visible dans le rendu. Nous pouvons tester ça ici pour vous montrer la différence. Je vais revenir à la vue Arnold Render et frapper le jeu, maintenant nous pouvons voir notre modèle. Si je monte cette caméra, vous pouvez commencer à voir l'horizon. Ce n'est pas vraiment utile alors éteignons-le. La première chose que vous pouvez voir ici est le fait que les réflexions sont très vives. Montons la rugosité des reflets, et pour ce faire, nous allons dans la surface standard de l'IA et renommons ceci os et montons le plus rugueux de la spéculaire. Si vous remarquerez, il a toujours le Lambert que nous utilisons pour faire les trois tableaux, donc nous devrons également appliquer ce shader que nous avons fait ici. Faisons-le après le fait que nous avons compris toutes ces valeurs afin que nous puissions simplement le dupliquer et l'appliquer avec cette texture. Nous avons ce matériau et il a l'air osseux a et a un peu plus brillant, mais c'est aussi une surface plus rugueuse, donc les reflets spéculaires ne sont pas super tranchants. C' est à un endroit décent et évaluons la couleur ici aussi. D' abord obtenir ce matériau sur la tête et faire une détermination si nous avons besoin de changer la couleur. Je vais aller à l'os et je dirai Edit, Dupliquer, Shading Network. Je vais juste faire glisser la souris du milieu après que je le renomme à la tête d'os et je vais juste faire glisser la souris du milieu sur le crâne, laisser aller peut ou ne peut pas appliquer. Si c'est difficile, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ici avec l' option sélectionnée pour afficher la sélection de port. Maintenant, vous pouvez voir que je me suis débarrassé de notre texture, mais nous pouvons aller dans notre onglet Textures ici et nous pouvons voir que nous avons un fichier 1 dans notre fichier de référence. Voyons ce que c'est. Les fichiers de référence de la modélisation que nous utilisons pour modéliser le personnage, et le fichier est en fait notre couleur en forme de tête. Si nous faisons un clic droit ici, nous pouvons voir l'échantillon qui est notre tête. Avec le matériau de la tête d'os sélectionné ici, laissez-moi simplement les cartographier en cliquant sur le bouton graphique réarrangé ici, et nous pouvons les voir un peu ou cliquer sur la tête d'os. Faisons glisser ce fichier un au milieu de la souris sur la couleur. Réellement rapidement, vous pouvez voir que les couleurs n'est toujours pas précises entre la texture et le shader. Cela n'a pas de texture, c'est juste un shader régulier, mais nous essayons de faire correspondre ces deux-là. La sélection des couleurs n'a pas fonctionné, alors laissez-moi vous montrer une des façons de faire pour faire correspondre les couleurs entre les textures. Ouvrons l'éditeur UV. Je vais juste ancrer la boîte à outils ici et sélectionner la tête pour que nous ayons la texture et notre port de vue de la boîte à outils. Allons au shader pour cette tête. Je vais juste à la couleur de n'importe lequel d'entre eux et choisir un sélecteur. Maintenant, si je survole ça, vous pouvez voir que j'ai des chiffres ici, un 1.85 et 1.65. Tout ce qu'il faut se rappeler, c'est 0,85 et 0,65. Fermons ça, frappons l'évasion, et sélectionnons le matériau osseux ici. Pour arriver à différents types de valeurs ici, nous pouvons choisir ceci et les nombres que nous obtenions étaient un RVB, zéro à 1.0. Nous pouvons les entrer ici et avoir la même couleur que la texture. Maintenant, vous pouvez voir si nous allons à la vue Arnold Renderer, que ces deux-là devraient correspondre maintenant. Je vais activer la manipulation 3D afin de pouvoir me déplacer dans le port de vue de la vue Renderer. Maintenant ces deux-là correspondent. Donnons-leur des détails sur le déplacement et apprenons à propos du déplacement. Je vais zoomer ici et je vais ouvrir l'hyper ombre. Nous allons ancrer la vue de rendu ici dans l'hyperombre. Ils peuvent travailler sur le matériel et voir le rendu se produire en temps réel ici. On a sélectionné l'os. Allons la cartographier. Mappons dans une fractale dans le shader de déplacement. Nous savons que dans les textures 2D et fractale. Déplaçons ça pour qu'ils soient un peu organisés. Il suffit d'entrer la couleur et le shader de déplacement et de voir ce qui se passe. Maintenant, ça fait tout exploser, et nous devons ajuster ça. Ouvrons la fractale ici et voyons dans l' éditeur d'attributs sur le côté. Clic droit. Nous pouvons voir que ce sont juste les choses par défaut ici. Fondamentalement, ce qui se passe est sur une échelle de zéro à un, ou noir et blanc, le shader de déplacement détermine s'il doit pousser les sommets vers l'extérieur ou vers l'intérieur ? Dans ce cas, il semble que ça les pousse la plupart du temps à sortir de beaucoup. Nous pouvons ajuster le gain de couleur pour réduire la quantité de tout ce qui est déplacé. Vous pouvez voir que tout est en train de tomber maintenant. Parce que ce que nous voulons est juste quelque chose de subtil à la surface. Nous ne voulons pas que tout soit déplacé sur une grande distance, nous voulons juste qu'il soit très subtil. Juste à la surface. Mais le problème avec lequel nous sommes confrontés, c'est qu'il n'y a pas une tonne de géométrie à déplacer ici. Si nous regardons la géométrie réelle qui compose cet os, n'est pas beaucoup de sommets. Nous devons comprendre comment ajouter de la géométrie au moment du rendu. Pour ce faire, allons dans l'onglet Arnold ici de cette forme d'os. Défilons vers le bas et regardons la subdivision. Actuellement, il est réglé sur none. Mettons-le à Catclark. Cela vient d'être nommé d'après le type de mathématicien, je crois, qui a compris cela. Comme nous allumons cela, vous pouvez déjà voir qu'il a plus de détails. Allons à zéro. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de détail ici. Laissez-moi juste isoler cela avec l'outil de région isolée, sorte qu'il se met à jour peut-être un peu plus rapidement. Vous voyez qu'il n'y a pas de détail. Maintenant, nous allumons Catclark, et regardez ce qui se passe. Nous obtenons immédiatement plus de détails. Laissez-moi juste monter le gain de couleur ici pour que vous puissiez voir la différence un peu plus évidemment. Il le déplace, mais ce n'est pas très précis. C' est juste un gros bloc. Retournons dans la subdivision ici, en cliquant sur le morceau de géométrie, et en allant à Catclark. Maintenant, vous pouvez voir combien plus de détails sont ajoutés ici parce qu'il y a plus de géométrie. Eh bien, vous pouvez toujours voir qu'il est en train de se déchirer ici. Ce que nous pouvons faire est d'augmenter les itérations. Même une ou deux fois. Maintenant, regardez combien plus de détails il y a. En fait, c'est plutôt bon. On pourrait avoir besoin d'en ajouter un quatrième. Mais trois pourraient suffire. Cela dépend de la précision que vous voulez obtenir. Revenons au shader fractal ici et refusons simplement le gain de cela un peu. Maintenant, vous pouvez voir que nous ajoutons une tonne de réalisme au moment du rendu, et nous n'avons pas besoin d'avoir des millions de polygones. Vous pouvez simplement composer cela en fonction de la quantité de texture de déplacement que vous voulez. Lorsque vous vous approchez de cette chose, il aura un peu de texture à la surface. Contrairement à une carte de bosse, c'est en fait déplacer la silhouette. Si nous nous rapprochons ici, nous pouvons voir que la silhouette n'est pas tout autour. façon dont cela est utilisé dans la modélisation est généralement, est un type plus intermédiaire d'une chose à savoir, mais à partir d'un logiciel de sculpture, c'est ce qui est utilisé pour ajouter une tonne de détails comme des pores et des choses à un niveau très fin. Même à un grand niveau comme les échelles ou quelque chose comme ça, mathématiques de déplacement seront de plus en plus importantes à mesure que vous en apprendrez plus sur la 3D. Il reste à activer cette fonction pour chaque pièce de géométrie. Il y a une façon de le faire beaucoup plus vite que d'avoir à cliquer sur chaque pièce. Comme nous l'avons fait, allez dans son onglet Forme, allez à Arnold, descendez ici, cliquez sur Catclark, et allez à quatre itérations, que je vais peut-être changer à trois pour l'instant. Choisissons tout la géo. Allons à la feuille de calcul des attributs Windows, Éditeurs généraux. Maintenant, nous avons la feuille de calcul des attributs ouverte, montons à l'onglet Arnold, et faisons défiler jusqu'à l'endroit où nous pouvons voir la subdivision. Regardez ici, nous pouvons voir le type de sous-div AI, et les itérations de sous-div AI. Il ressemble à la même chose ici, type de subdivision, itérations de subdivision. Ce sont ces données juste dans un format de feuille de calcul. Pourquoi cela est important, parce que nous pouvons cliquer sur un, faire défiler vers le bas, majuscule et taper catclark, et appuyer sur Entrée. Maintenant, on l'a allumé pour tous. Nous pouvons également tourner les itérations à trois. Je vais juste cliquer sur le bas, cliquer sur le haut, et taper trois, et appuyez sur Entrée. Maintenant, vous pouvez voir pour celui que nous avions sélectionné pour la dernière fois ici, c'est fait tout ça. Nous l'avons fait pour chaque pièce de géométrie. Si nous réactivons la vue de rendu Arnold, puis appuyez sur Play, nous pouvons voir que la vue de rendu prend un peu plus de temps pour tout rendre. C' est quelque chose à considérer lorsque vous faites cela, que cela augmentera le temps de rendu. Mais si vous zoomez ici, vous pourrez voir beaucoup plus de détails. Si vous avez donné à votre géométrie les bons UV, le détail sera assez similaire dans tout et cohérent. Si nous regardons le visage, nous pouvons voir que nous n'avons pas encore appliqué à cela. Ouvrons ça. Ouvrez l'hyperombre. On va cartographier ça. On va aussi la cartographier avec cet os. Je suis juste en train de les sélectionner et puis de cliquer sur l'entrée et les sorties ici. Vous pouvez voir que nous ne voyons pas la fractale ici, donc nous devons cartographier les groupes. Nous allons cartographier le groupe est sorti. Maintenant, on a la fractale. Nous allons simplement faire glisser cette couleur fractale dans le nuanceur de groupe de déplacement de l'os aussi. La tête d'os. Maintenant, quand nous faisons cela, vous pouvez voir que c'est une mise à jour, et cela ajoute beaucoup plus de détails à la tête. La dernière chose que vous pourriez vouloir faire avec ce modèle est juste ajouter un morceau de géométrie ici pour que la lumière ne passe pas tout le chemin à travers les narines, sorte que ce soit en fait juste noir. Prenons un morceau de géométrie. Ce qu'on voit en fait, c'est cet os qui traverse. Il y a deux façons différentes de résoudre ça. Prenons un morceau de géométrie, juste un avion. Allons en parler. On le placera pour bloquer cette pièce. Nous pouvons également mettre un treillis dessus pour aider à le former et à le sortir du chemin. Mais je pense que ce sera probablement la chose la plus rapide pour nous. Augmentez ça. Je vais Shift Sélectionnez la tête, et la parent à la tête en frappant P. Où que la tête aille, ça ira avec elle. Nous devons ajouter un nouveau type de shader ici qui est un type d'utilitaire d'une chose pour résoudre des problèmes comme celui-ci. Ouvrons les vues de rendu Arnold, afin que vous puissiez voir ce que nous sommes sur le point de faire, et l'hyper ombre. Cliquez avec le bouton droit de la souris et dites Ajouter un nouveau matériau. Choisissons un nuanceur de surface. C' est un Maya Shader. Cliquez sur Surface Shader. La couleur par défaut est noire, ce qui devrait être très bien. Mais ce que fait le shader de surface, c'est qu'il n'a pas de reflets et rien d'autre à peu près. On sait qu'il sera totalement noir là-bas. Allons activer le bouton d'aperçu de la vue de rendu Arnold ici en appuyant sur Play, et jetons un coup d'oeil à cela maintenant. On dirait ce que cela est en train d'apparaître, tout comme la lumière qui descend dans le crâne de cette direction. Ce n'est pas juste ce petit morceau de crâne, mais c'est toute la cavité arrière ici. Ce que nous pouvons faire place, c'est placer ça devant les yeux pour que la lumière ne pénètre pas dans le crâne. Cela dépend de ce que vous voulez résoudre vous-même. Mais c'est juste une façon de s'assurer qu'aucune lumière n'entre ici. Ce que nous voyons en fait va être tout noir si c'est ce que vous allez faire. Dans cette leçon, nous avons appris les cartes de déplacement, l' utilisation du shader de déplacement pour Arnold, les shaders de surface et comment appliquer les subdivisions au moment du rendu. C' est un sujet avancé, mais il est très, très important, très utile pour tout modulaire. Si vous entrez dans des techniques de modélisation plus avancées, vous utiliserez des cartes de déplacement. Il est très utile de savoir où il se trouve pour l'onglet Arnold et pour utiliser l'éditeur de feuille de calcul, afin de pouvoir éditer plusieurs morceaux de géométrie à la fois. Vous n'avez pas à sélectionner chacun d'eux et passer par et activer cela pour chacun d'eux. C' est tout pour la section des os, on va jeter un coup d'œil aux lumières et au rendu. Je vous verrai la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 26. Matériau de verre de l'« ossature »: Pendant que nous parlons d'ombrage, je voulais brièvement couvrir un problème de matériau de verre que vous pourriez rencontrer sur la façon de le réparer. Fondamentalement, prenons cette tête, et appliquons un nouveau matériau et créons un préréglage de verre. C' est l'une des surfaces standard du shader. Si je vais aux presets, et que je descends ici à Glass, et je vais choisir remplacer. C'est hors écran ici. Vous pouvez voir qu'il ressemble à du verre maintenant dans la fenêtre, vous pouvez voir à travers elle ici. Si nous allumons l'Arnold RenderView, nous pouvons voir qu'il ressemble en effet au verre. On dirait que vous avez fini là-bas. Mais l'ombre est peut-être trop sombre. La lumière devrait passer à travers le verre un peu plus. Il y a deux choses différentes que vous pouvez faire avec la surface en verre. Vous pouvez essayer sur un mur mince, donc il va rendre l'objet beaucoup plus mince. C' est un très mince morceau de verre, et si vous diminuez l'opacité, rien ne change. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, cela a à voir avec un problème ici, que si nous sélectionnons la géométrie, et allons dans la forme de la tête ou la forme de la tête. Ça s'appellera quel que soit votre morceau de géométrie, puis la forme. Shape est un terme technique pour un noeud qui est commun dans Maya. Si nous descendons à l'onglet Arnold ici, vous pouvez voir que nous avons activé opaque. C' est la seule petite chose que vous devez surveiller lorsque vous utilisez un shader de verre, c'est de décocher cela. Maintenant, vous pouvez voir qu'en effet il n'y a pas d'ombre. Eh bien, pourquoi c'est ça ? Et si on veut des costix ici ? costixs sont sur la réfraction à travers un matériau sur une surface. Ça aura du sens ici dans une seconde quand j'allume une couleur pour la transmission. Mettons-le peut-être quelque chose en bleu. Maintenant, vous pouvez voir ce qui se passerait vraiment si c'était un morceau de verre bleu, ce serait réfractaire cette couleur, et créer cette transmission costixs sur la surface ici. L' autre chose à considérer, est que si vous vous souvenez avant quand nous avons réduit l'opacité, rien ne s'est passé. Mais maintenant, si nous réduisons l'opacité, vous pouvez commencer à voir à travers le sujet. La pièce de géométrie et le costix changent aussi. Vous pouvez voir les zones de différentes épaisseurs, avoir une quantité différente de transmission de costix sur eux. C' est une chose à surveiller lorsque vous utilisez le préréglage en verre, pour décocher l'opaque de la zone de forme Arnold ici. Merci d'avoir regardé, je te verrai dans la prochaine leçon. 27. Éclairage de l'« ossature »: Bienvenue dans cette leçon, où nous discuterons des lumières et des différents types de lumières. Nous avons appris plusieurs types différents jusqu'à présent. Nous avons le dôme du ciel dans cette scène, que nous pouvons voir ici. Nous avons également appris à propos de la lumière directionnelle et d'un projecteur. Je vais réduire les paramètres de rendu, afin que nous puissions les voir plus rapidement. Je vais désactiver cela et aller dans l'onglet Rendu. Allez dans Render, Test Resolution. Allons encore plus petits, comme 50 pour cent de la résolution. Cela va à 50 %, fonction de ce qui est défini ici dans les paramètres de rendu. Nous avons déjà été là une fois, quand nous avons choisi Arnold Renderer vue ici. C' est basé sur ce nombre ici, ou devrait l'être, si ce n'est pas le cas. C' est là qu'on peut régler ça, mais je peux aussi réduire la caméra, l'échantillon ici. Je suis sûr que je vais faire baisser ça un peu, et je vais l'expliquer un peu plus tard, mais fondamentalement, je veux m'assurer que j'utilise le rendu le plus rapide pour évaluer les choses que nous avons ici. Quand j'appuie sur Play Now, il devrait être un peu plus petit ici. Il faut une minute pour le rendre, mais en gros, tout ce qu'on n'a pas vu, c'est une lumière de dôme du ciel. C' est une lumière très directionnelle et ce n'est pas super intéressant. Comment faire un éclairage plus intéressant ? Voyons ce que nous avons à notre disposition. Supprimons la lumière du dôme du ciel. Commençons par l'idée d'une installation d'éclairage à trois points, c' est-à-dire dans le cinéma, l'une des configurations d'éclairage les plus courantes. Je vais passer à l'onglet Rendu ici, et vous pouvez voir que nous avons différentes lumières. Eh bien, fondamentalement, ne jamais utiliser une lumière ambiante, car elle n'est pas basée physiquement. La lumière ambiante est un tricheur, et donc vous pouvez simplement gâcher avec elle, mais je recommande de ne jamais l'utiliser. La lumière directionnelle ne va pas avoir de chute. Il n'est pas non plus physiquement basé. Nous pouvons aller ici et voir les différents attributs que nous avons, qui sont très peu nombreux. Pour pouvoir ajuster ces paramètres, ouvrons Arnold Render View et voyons comment nous pouvons affecter cet objet. C' est assez plat aussi, et vous pouvez voir que les ombres sont assez difficiles. La plupart des lumières ont cet effet adoucissant. Nous utilisons le Renderer d'Arnold, donc nous devons aller dans l'onglet Arnold Render sous cette lumière pour modifier la plupart des paramètres. Nous pouvons changer l'intensité ici bien sûr, et c'est bien, et la couleur, mais il y a plus de paramètres ici, principalement sur cette ombre, genre de silhouette ici, la dureté de ce bord de la ombre. Si nous voulons affecter ça, nous devons augmenter l'angle. En faisant cela, vous pouvez voir l'ombre devient beaucoup plus lisse. C' est une façon d'affecter les lumières, et la plupart des lumières l'ont. Bien sûr, je ne pense pas que la lumière ambiante en ait une. Vous pouvez voir que c'est très bruyant ici, et c'est parce que les échantillons sont si bas, donc nous allons augmenter les échantillons. Cela augmente juste le temps de rendu, mais ça supprime tout ce bruit. Maintenant, c'est beaucoup plus lisse et il n'y a pas de bruit granuleux là-bas. Vous pouvez également voir qu'il est encore pointu là où il est plus proche du sol. Vous pouvez voir qu'il est net, ombre en bas et plus doux vers la tête, plus loin du sol de l'objet est. C' est une façon d'affecter les lumières directionnelles. Rendons ça un peu plus, trois points. L' idée dans la doublure en trois points est, vous avez une lumière clé et c'est généralement l'un de vos plus brillants, sinon le plus lumineux. Utilisons-le et obtenons-le assez directionnel sur un angle à trois cœurs. Je vais rouvrir la vue Arnold Render, et m'assurer que c'est la bonne direction que nous allons chercher. Je vais aller au réglage de la lumière et dire, c' est une lumière du soleil. Je vais y ajouter un peu de couleur. Maintenant, allons en apprendre davantage sur une autre lumière appelée une lumière de zone. Une lumière de zone est comme ça. C' est presque comme une boîte souple, si on est familier avec la photographie. La seule chose avec les lumières de zone, c'est qu'elles sont très chères au moment du rendu. Tout est au sujet du ralentissement beaucoup. Vous pouvez changer la taille d'entre eux. C' est très agréable à utiliser, mais vous allez le payer au moment du rendu. Je les utilise très peu. Aussi chaque fois que vous allumez, il est bon d'isoler différentes lumières puisque vous n'avez pas vu ce qu'elles font. Je vais cacher la lumière directionnelle pour l'instant. Nous ne pouvons voir que ce que fait la lumière de la zone. Vous voyez qu'il ne fait rien. Un éclairage de zone, comme la plupart des autres lumières en plus de la directionnelle, fonctionne sur cette échelle quadratique ici. Nous devons augmenter cette intensité de beaucoup. Nous pouvons aussi aller voir Arnold et augmenter l'exposition ici, ce qui nous aiderait, mais vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de chute, comme il n'y a pas de lumière ici. C' est à propos de la façon dont les rendus basés physiquement fonctionnent. Si vous connaissez la physique de la lumière, vous savez qu'ils ont un, je crois que c'est une chute quadratique. Vous pouvez dire, Changer le taux de désintégration ici. Typiquement, nous utilisons un quadratique. Vous pouvez le changer en linéaire mais je crois que parce qu'on utilise Arnold, ça va ignorer tout ça, parce qu' Arnold est un rendu physiquement basé. C' est en supposant tous les attributs physiques de l'atténuation quadratique et tout pour vous. Encore une fois, vous pouvez voir ces échantillons ici. C' est très bruyant dans l'ombre, donc on peut augmenter ça pour rendre ces ombres un peu plus douces. L' autre chose que nous pouvons faire, c'est d'éteindre Cast Shadows tous ensemble. Si nous voulions juste une lumière moins chère, et l'utiliser comme lampe de remplissage, ce qui est un autre terme de lumière, nous avons la lumière clé avec une lumière directionnelle et maintenant cela va être le remplissage. Selon la façon dont nous voulions utiliser la lumière de remplissage, nous ne pouvons pas dire jeter aucune ombre, mais bien sûr, ce n'est certainement pas physiquement exact. Nous n'obtenons pas toute cette auto-ombre dans cette cage thoracique, cela aide à définir cette zone. Je vais laisser ça allumé pour l'instant. Au lieu d'utiliser la couleur ici, je peux également utiliser la température de couleur, et c'est juste plus précis, il est basé sur la température kelvin, essentiellement signifie juste chaud ou frais. Quand je fais une lumière de remplissage fraîche ici, et je vais juste réduire l'exposition un peu, et puis il reviendrait sur la lumière directionnelle. Maintenant, nous avons notre remplissage et nous avons notre lumière clé, la directionnelle étant la lumière clé. Je pense que les phares sont un peu forts. Je vais réduire ça. Juste une touche et peut-être même tourner un peu plus. Avec les lumières directionnelles, peu importe où elles sont. Je peux bouger ça et ça n'affectera rien. Cela ne compte que lorsque je la tourne parce qu'une lumière directionnelle est fondamentalement comme le soleil. Si vous pouvez imaginer le soleil, les rayons viennent d'une longue distance, donc endroit où il est positionné au point n'a pas beaucoup d'importance. Nous recevons aussi une tonne de lumière rebondissant sur le sol gratuitement. C' est comme nos lumières de remplissage. Vous pouvez voir une partie de la couleur bleue ici et les ombres sur l'omoplate. Mais c'est donc essentiellement la clé et le remplissage. Ensuite, la dernière chose que nous allons faire est d'ajouter une lumière de jante. Juste à des fins de rétrogradation, je vais utiliser le projecteur que nous avons déjà utilisé mais je vais aller de l'avant et l'utiliser à nouveau quand même. Parce qu'en tant que lumière de jante, c'est bien parce que nous pouvons le diriger exactement où nous le voulons. On dirait que je vais devoir isoler ces deux premières lumières et les éteindre pour voir ce que fait le projecteur. On dirait que nous devons augmenter l'exposition comme nous l'avons fait et maintenant vous pouvez commencer à voir une partie du squelette. Je vais augmenter l'intensité et ça commence vraiment à fonctionner. C' est en fait une image cool juste par elle-même. Une autre chose que nous pouvons faire pour placer les lumières en particulier les projecteurs que j'aime faire est que nous allons sur les panneaux, regardons à travers sélectionnés, et c'est à l'envers. Mais fondamentalement, nous utilisons la lumière comme caméra maintenant. Nous pouvons utiliser toutes les mêmes choses que nous avons appris pour pouvoir positionner la caméra et la pointer exactement là où nous voulons qu'elle pointe. Ensuite, nous pouvons aussi voir l'angle du cône ici. Ainsi, nous pouvons augmenter l'angle du cône de sorte qu'il tire sur une zone plus large. Maintenant, vous pouvez voir qu'il frappe en fait tout notre modèle. Il frappe aussi le sol ici et la lumière est très dure, juste là. Comme nous l'avons appris dans la lumière directionnelle, nous pouvons ajuster cela en descendant à l' « Angle », mais vous pouvez voir que nous n'avons pas l' « Angle » ici, nous avons juste le « Rayon ». Ce n'est pas la même chose. Toujours chercher l'angle. Ici en haut, nous avons « Penumbra Angle ». Comme nous augmentons que vous pouvez voir cela adoucit cette ombre. Bien sûr, on peut passer plus de 10 ans, on pourrait dire 15 ou quelque chose comme ça. Ça rend ça beaucoup plus lisse. Maintenant, nous avons cette lumière très dure qui ronge cet objet. Maintenant, si nous allumons ces deux autres lumières, nous avons notre configuration d'éclairage à trois points. Nous avons notre lumière clé, qui est la lumière directionnelle. Nous avons la lumière de la zone, qui est le remplissage ici, ce qui donne un peu de couleur bleue. Ensuite, nous avons notre projecteur, qui nous donne notre jante, qui ajoute beaucoup de points forts ici, y compris ce grand sur le crâne. Vous pouvez gâcher avec ceux-ci et les ajuster comme vous voulez les avoir, mais c'est fondamentalement ces lumières. Vraiment rapidement, je voulais discuter des lumières en maille. Je vais supprimer toutes ces lumières ou les cacher au moins pour l'instant parce que nous pourrions les utiliser à nouveau. Je ferme ça et les lumières en maille sont quelque chose, je suis toujours sous les projecteurs. Tu veux toujours être prudent avec ça. On a perdu le contour du cône. Je pense que c'est parce que c'est trop grand au-delà où nous sommes. La façon dont nous pouvons le dire dit Spotlight un ici basé sur notre point de vue. Je vais maintenir le clic sur la barre d'espace enfoncée et aller à une vue en perspective. J' ai découvert ce groupe appelé « Mesh Lights ». J' ai juste pris un os de la jambe, ai mis à l' échelle et en ai remis deux ici, tourné à 45 degrés. Les lumières en maille sont quelque chose de spécifique à Arnold. On doit aller à l'option « Arnold Lights » ici. Je vais sélectionner les deux et aller à « Mesh light ». Vous pouvez voir qu'il n'a fait qu'un d'entre eux. J'ai besoin de frapper ça à nouveau et de le faire aussi séparément. Voyons ce que nous obtenons juste de la boîte là-bas, allez à « Arnold Render View » et appuyez sur le jeu. De même, vous pouvez voir que rien ne se passe. Alors qu'est-ce que tu ferais, c'est aller dans la lumière, ce que nous pouvons aussi obtenir de l'outliner. Nous pouvons également le sélectionner ici. Mais fondamentalement, il a les mêmes propriétés que toute autre chose. Comme tout ce que nous avons vu jusqu'à présent, nous devons augmenter l'intensité et l'exposition. Allons les monter. Maintenant, on a une lumière plutôt cool, sauf qu'on ne peut pas la voir. Pour que l'os soit réellement visible, nous devions allumer la lumière visible ici. Maintenant, nous avons le contour osseux et nous devons le faire pour les deux. Regardons l'intensité. Nous avons un 10 et 10 sur l'intensité et une exposition. Je vais juste ajouter ces mêmes valeurs ici sur l'autre os. Je vais allumer la lumière visible. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette configuration de lumière assez cool qui ajoute beaucoup, je pense à ce rendu de personnage. Comme les autres lumières que nous avons des échantillons, vous pouvez voir que cela se fait rendre vous pouvez voir qu'il va essayer de nettoyer ce truc, mais pour la plupart, c'est vraiment bruyant ici. Ceci fait partie de la lumière maillée fait partie parce que l'intensité est encore assez faible. Donc, nous pouvons augmenter les échantillons ici et simplement le sélectionner dans l'outliner afin que nous puissions maintenir la vue de rendu Arnold ici. Nous allons juste réduire cela juste une touche et augmenter les échantillons ici aussi. Ensuite, je vais allumer la lumière directionnelle « Shift H ». Vous pouvez voir que ces os agissent comme une lumière de jante très forte, ce qui est assez cool. Le seul inconvénient des lumières de maillage est qu'il n'y a actuellement aucune solution de contournement pour qu'il projette des ombres à partir, disons, d'une lumière directionnelle. Maintenant que nous avons allumé cette lumière directionnelle, vous pouvez voir que ces lumières elles-mêmes projettent des ombres. Dans d'autres cas, il peut y avoir des solutions de contournement ou contournement grâce à la liaison lumineuse est une option ou à la désactivation des ombres projetées pour le maillage d'un objet individuel. Mais dans le cas d'une lumière en maille Arnold, il n'y a pas de solution de contournement et vous pouvez parler à un angle solide et ils vous diront la même chose. C' est donc la limitation des lumières en maille, même si elles sont super cool. Sachez simplement que c'est un problème. Dans cette leçon, nous avons appris les lumières les plus couramment utilisées pour Maya et espérons vous voir dans la prochaine leçon où nous allons créer une séquence de rendu pour cela. se voit dans la leçon suivante. 28. Séquence du rendu de l'« ossature »: Bienvenue dans cette dernière leçon où nous aborderons comment rendre une séquence. Dans cette scène, j'ai animé une caméra appelée la caméra maîtresse. J' ai également animé les lumières, que vous pouvez voir en cliquant sur l'aperçu de la lumière ici. Vous pouvez les voir si je clique sur et désactive. Dans cette leçon, je ne vais pas entrer dans la façon dont j'ai animé ces trucs. Vous pouvez regarder la section animation de ce cours pour en savoir plus sur l'animation. Mais dans celui-ci, je veux expliquer comment rendre une séquence entière. Jusqu' à présent, nous n'avons rendu les aperçus d'Arnold à partir de cette vue de rendu Arnold qu'en appuyant sur la lecture ici, et nous voyons une seule image. Mais dans le cas de cette scène, nous avons une animation et nous devons rendre toute cette chronologie. Comment on fait ça ? Regardons les paramètres de rendu et je vais juste laisser cette ligne de temps ici au milieu, au point où la lumière s'allume. Je vais aller dans les paramètres de rendu et expliquer quelques choses. C' est le bouton Réglages de rendu ici, et nous obtenons la fenêtre, que vous connaissez peut-être un peu maintenant, nous avons ouvert plusieurs fois, et nous voulons nous assurer que nous sommes sur le rendu en utilisant l'Arnold rendu parce que c'est tous les shaders et tout ce que nous avons construit avec. La première chose que nous voulons regarder est que tout sur cet onglet commun est important, alors passons à travers. Fondamentalement, nous devons nommer les fichiers. Vous pouvez voir que le nom de fichier est juste réglé sur quel que soit le nom de la scène est ici, et nous pouvons supprimer cela et faire un clic droit et dire, peut-être que la caméra et ces petites balises nous allons le nommer en fonction de cela. Vous pouvez voir quand je n'aime pas que sont frappés Entrée, vous pouvez voir qu'il dit perspective. Nous pourrions faire notre propre petite étiquette et dire éclairage de tête de crâne et ensuite vous pourriez ajouter une étiquette aussi bien après cela. Je vais juste laisser ça pour l'instant et je vais appuyer sur Entrée pour que ça prenne ce changement. Maintenant, vous pouvez voir le nom de fichier est ceci. La raison pour laquelle nous rendons des séquences d'image et pas un fichier vidéo est parce que c'est un 100 images en fonction de votre ordinateur et le type d'animation que vous êtes rendu et l'éclairage et tout, Cela peut prendre des jours. J' ai même eu des rendus prendre des semaines. Supposons que vous preniez une semaine pour rendre une séquence entière et qu'une image de celle-ci est foirée. Si vous aviez rendu un film qui a un seul fichier, vous auriez à re-rendre cette image entière ou à rendre cette image, puis à faire toutes ces choses d'édition. Dans le cas de séquences d'images, vous pouvez simplement isoler le numéro d'image souhaité ou le morceau de celui-ci et restituer ces images. S' il y a un artefact, si le moteur de rendu a échoué à un moment donné, et il est beaucoup plus facile, beaucoup mieux d'utiliser des séquences d'images et c'est juste la norme, c'est ce que tout le monde fait. Dans le cas du rendu d'une séquence d'image, vous devez prendre ces fichiers, les apporter après les effets. Première, je crois qu'elle gère aussi les séquences imagées. Ensuite, il interprétera les 24 images par seconde, ce qui est commun ici. Ce hé, ce cadre de séquence d'images 1-100, que nous pouvons voir ici, est destiné à être lu à 24 images par seconde. Chaque seconde, il y aura 24 images montrées. Ceci est une seconde [inaudible] 24, et après les effets ou par mètre, vous pouvez rechercher comment importer une séquence d'images, puis importer ces images dans ces programmes et regraphier un film, un MOV point, ou tout autre que vous aimeriez avoir. Mais lorsque vous utilisez la 3D, vous avez affaire à des séquences d'images. C' est pourquoi nous choisissons un nom de fichier pour une séquence d'images. Pour sortir la séquence, nous devons dire que l'extension d'animation d'image n'est pas une seule image. Nous ne voulons pas une seule trame, nous voulons plusieurs trames donc nous voulons nom.number.extension. Nom signifie le nom de fichier que nous avons mis ici, numéro de point signifie le numéro de la trame ici sur la chronologie, parce que chacun va être évidemment unique. Ensuite, l'extension, ce qui signifie le format d'image que nous choisissons. Lorsque nous cliquons dessus, nous pouvons voir qu'il change ici le nom du fichier à nouveau, et maintenant nous avons le numéro de trame et l'extension du format d'image que nous choisissons. EXR est un format à virgule flottante, qui peut avoir plusieurs couches et une plage dynamique très élevée, images 16 ou 32 bits. Si rien de tout cela n'a de sens, cliquez sur JPEG, et vous n'avez pas à vous soucier de tout cela. C' est une image 8 bits et c'est très bien. Tu ne vas probablement pas faire une tonne de compositing si tu es nouveau pour Maya. Si vous venez d'un fond de composition, alors vous connaissez déjà tous les copains Xors probablement et vous voudrez choisir celui-ci. Mais si vous êtes totalement nouveau, choisissez JPEG et vous êtes probablement familier avec cela avec comme prendre des photos et autres choses. C' est la même idée. Maintenant, nous devons lui dire la gamme de cadres. Nous pouvons voir ici sur la chronologie et il parlerait 1-100, et nous devons choisir la caméra rendue est la caméra autour en ce moment, nous voulons la caméra maîtresse, qui est celle qui est animée. Ensuite, nous pouvons choisir les dimensions dans lesquelles nous voulons qu'il soit. Pour moi, je vais juste faire 720 et plus il est grand, plus chaque rendu prendra de temps. Vous pouvez prévisualiser la durée de chaque image en utilisant leur ancienne vue de rendu, et lorsque vous appuyez sur Lire en bas à gauche, il indique le rendu. Mais une fois que c'est fait, il y aura un numéro ici, et ce sera le minuteur. Fondamentalement, ça va dire que ça a pris une minute et 25 secondes ou quelque chose comme ça. Je vais juste laisser tomber ça. Peut-être qu'on ira ici dans une seconde. La prochaine chose est que nous voulons nous préoccuper sont les numéros d'échantillonnage dans l'onglet rendu Arnold. Cela signifie essentiellement la qualité, et il le divise en différents aspects d'un rendu. Mais le principal avec lequel vous voulez vous préoccuper est celui de la caméra. Parce que cela est multiplie chacun de ceux-ci en dessous. C' est comme un cadre global. Jetons un coup d'oeil à ça maintenant. Maintenant que nous avons un rendu fait, nous pouvons voir que ça a pris 35 secondes, mais nous avons toutes ces lucioles et c'est un terme appelé pour un artefact où il y a essentiellement tous ces points et ça n'a pas l'air peut-être terrible en ce moment. Mais gardez à l'esprit que ce sera une séquence animée. Ces petits points ici, que je vais zoomer pour que vous puissiez voir tous ces petits points en arrière-plan. Ils vont bouger chaque cadre. Ça va paraître bruyant comme l'enfer dans une séquence d'images animées. Nous devons résoudre ce problème, et le moyen le plus rapide d'y remédier, mais il peut aussi être le plus coûteux pour votre temps de rendu, qui signifie que votre temps de rendu va augmenter, est d'augmenter les paramètres de cette caméra. Allons jusqu'à quelque chose comme six et voyons ce qui se passe. Permettez-moi également de vous dire, laissez-moi créer cela à deux. Utilisons cet outil de région de culture pour qu'il aille un peu plus vite. Choisissons juste une région. Supposons que nous choisissions quelque chose avec un peu de crâne dessus aussi. Choisissons cette région et laissons ça courir, donc c'est parti une seconde et c'est fait. Si je clique sur le petit bouton Snapshot ici et maintenant nous avons cet instantané enregistré. Quand nous apportons des changements, nous pouvons revenir et comparer, et nous pouvons nous en sortir en cliquant sur le petit oeil en bas. Maintenant, quand on fait monter ça jusqu'à six, on peut le comparer à ce que nous avions plus tôt. Cela a pris 13 secondes pour cette petite région. Lorsque je clique sur un autre instantané, et je vais juste cliquer d'avant en arrière entre ces deux. Vous pouvez voir la différence en augmentant l'échantillonnage, nous commençons à nous débarrasser de ces lucioles. Ce n'est pas encore parfait, mais ça a fait du bon travail. Je pense que pour nos besoins, ça va être assez bon. Il y a d'autres choses qu'on pourrait avoir dans les largeurs. Mais comme un aperçu général, vous pouvez augmenter la taille de l'échantillon ici et cela va beaucoup aider. Si vous voulez évaluer ce truc plus loin, rechercher, désintégration de la lumière, et cela se produit essentiellement parce que cet objet, le crâne est si proche de ces lumières que la lumière indirecte crée tous ces rebonds indirects de moucheté de cet objet. C' est juste si proche de cet objet, mais ce n'est pas vraiment pour cela. C' est un sujet avancé. Pour nos besoins, l'augmentation de la taille de l'échantillon a aidé une tonne. Maintenant, nous pouvons aller à l'onglet de rendu ici, nous sommes sous rendu. Si nous avons défini notre projet ici, vous pouvez également voir sous l'onglet commun qu'il devrait avoir le bon chemin de fichier. C' est ce que j'ai mis en place à Maya. J' ai défini le dossier Maya ici comme dossier de projet. Il trouve automatiquement le dossier des images. C' est aussi une partie importante de la mise en place du projet. Juste une chose de plus très rapide, je veux couvrir cet autre onglet, AOV, onglet. Si vous êtes un compositeur avancé et que vous essayez d'apprendre la 3D, il s'agit essentiellement des différentes couches de rendu utilisées par Arnold. Si vous cliquez sur Builtin, Nous avons tous ces différents aspects d'un rendu et nous pouvons les isoler afin que nous puissions les activer. Il sera inclus dans EXR parce que nous utilisons JPEG, il n'aura nulle part pour les mettre. Vous devez avoir EXR sélectionné pour les AOV, pour fonctionner. Fondamentalement, choisissons Diffuse, Indirecte, Spéculaire, et c'est probablement bien. Ensuite, si nous choisissons leur propre vue de rendu une fois de plus et nous sortons de ces instantanés ici et appuyez sur « Play ». Maintenant ce que nous avons si nous montons ici en haut à gauche, nous avons en fait chacun de ceux-ci. Ce sont essentiellement des passes que dans la composition, vous pouvez contrôler chacun de ces éléments du rendu. C' est des chemins spéculaires en fait, ouais, ça a l'air plutôt cool tout seul. Mais de toute façon, donc si vous êtes dans le compositing, vous voudrez savoir à propos de ces choses. Pour nos fins débutants, ne vous inquiétez pas à ce sujet. C' est avancé et tu n'auras probablement pas besoin de faire ça avant plus tard. Fondamentalement, si cet aperçu de rendu semble assez bon, c'est tout ce dont vous avez besoin et cela vous donnera ce que vous voulez du JPEG ici. On a tous ces trucs, donc je vais fermer ça. On est heureux avec ça. Je vais fermer ça. Je vais aller à Render et aller à Render Sequence. Je vais ouvrir ça, m'assurer qu'il a la caméra maîtresse, il dit la bonne plage de trames. Vous pouvez également placer un autre emplacement de fichier de sortie. Parfois, j'aime aussi sélectionner le fichier d'images, juste pour être redondant dans cela. Mettez-le certainement là. Parfois, je vais le faire et quand j'appuie sur le séquençage de rendu à proximité, ce qui va se passer, c'est que cela va commencer à passer par chacune des images de cette fenêtre. Je ne pourrai plus travailler à Maya à partir d'ici jusqu'à ce que ce soit fait, mais ça le fera sans filigrane. Si vous utilisez l'option de rendu par lots, il va créer un filigrane que je ne peux pas vous montrer maintenant car il est déjà rendu. Mais c'est à peu près tout, c' est comme ça que vous rendez la séquence dans Maya. J' apprécie vraiment de regarder ce cours et félicitations que tu sois allé aussi loin. J' espère vous voir les prochaines sections où nous allons couvrir beaucoup de trucs cool comme le gréement et l'animation et entrer dans des choses plus amusantes. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la section suivante. D' accord. Merci. Au revoir.