Transcription
1. Aperçu du cours: Bonjour, je m'appelle Lucas Ridley, et voici mon nouveau cours, Maya pour débutants. Dans cette section, nous allons apprendre sur la modélisation 3D. J' ai de l'expérience de travailler sur des films comme The New Avengers, Infinity War, Ready Player One, transformateurs, Suicide Squad. J' ai travaillé sur des publicités pour Clash of Clans. C' est l'expérience que vous allez tirer pour apprendre ce logiciel et l'animation 3D. Il y aura d'autres sections à venir au fur et à mesure que je les compléterai. Mais je veux commencer par la modélisation 3D parce que c'est la base pour apprendre les logiciels 3D. Dans ce cas, c'est Autodesk Maya, qui est la norme de l'industrie en matière d'animation et d'effets visuels. Chaque studio où j'ai travaillé utilise ce logiciel. Si vous êtes sérieux pour apprendre Maya, mais que vous n'avez jamais ouvert de programme 3D ou que vous avez toujours pensé que c'était trop dur et trop compliqué, ce cours est fait pour vous. Je passe étape par étape, tous les outils qui sont les plus importants. C' est pour le débutant complet, quelqu'un qui n'a aucune expérience en Maya ou dans n'importe quel paquet 3D. C' est quelque chose que j'aimerais avoir avant d'aller à l'école de cinéma. Je ne sais pas si je serais allé à l'école de cinéma pour apprendre l'animation 3D si j'avais eu un cours comme celui-ci. Grâce à ce cours, nous allons faire toutes sortes de choses cool et faire toutes sortes de choses cool. À la fin, vous aurez un niveau de confort avec le logiciel que vous serez en mesure de faire beaucoup de choses. Vous aurez une formation généraliste, et donc si vous avez une idée, vous serez en mesure de la créer. Cette première section porte sur la modélisation 3D. Venez avec moi et commençons ce voyage en apprenant un progiciel 3D, qui est la norme de l'industrie Autodesk Maya. Vous aurez accès à tous les fichiers que j'utilise. Je sais que vous regardez dans ce cours. Si vous voulez sauter quelques classes et aller de l'avant, vous aurez le fichier de scène Maya à utiliser pour chacune de ces leçons vidéo. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans le cours.
2. Télécharger Maya : 4 options: Salut et bienvenue à cette version mise à jour de la leçon sur comment et où obtenir Maya. Maya est un logiciel créé par Autodesk. Vous pouvez aller sur autodesk.com/free-trials pour obtenir un essai gratuit de Maya. Maintenant, si vous êtes étudiant et que vous pouvez prouver que grâce à leurs critères qu'ils exigent sur leur site Web, vous pouvez obtenir une version complète de Maya pour un an gratuitement si vous êtes étudiant. La seule chose qu'il a est une petite fenêtre pop-up qui dit, « C'est une version étudiante de Maya, vous ne pouvez pas l'utiliser à des fins commerciales », ce qui signifie que vous ne pouvez pas gagner l'argent en utilisant ce logiciel par le travail que vous faites avec. La meilleure option suivante est la licence indépendante. Que vous pouvez obtenir si vous allez actuellement, l'URL est makeanything.autodesk.com/maya-indie. Maintenant, la licence indépendante est une chose relativement nouvelle et est célébrée par communauté
maya parce qu'elle est tellement moins chère que l'autre licence que vous pouvez obtenir. Maya Indie n'a aucune restriction, sauf pour combien d'argent vous pouvez gagner. Je pense que c'est peut-être 100 000$ où ça varie selon le pays dans lequel vous vivez. Les détails seront affichés sur le site après avoir choisi le
pays dans lequel vous vous trouvez et téléchargé le logiciel. Mais en gros, c'est une version complète de Maya. n'y a pas de manque de fonctionnalités et c'est un
dixième à un douzième aussi cher que la licence traditionnelle. C' est pourquoi il a été si célébré quand ils ont décidé prendre la licence indépendante et de l'offrir à plus de gens. C' était juste quelque chose qu'ils ont fait à l'essai et ils ont décidé de le garder autour. Alors prenez ce que vous pouvez, c'est une licence d'un an pour environ 250$ US, et ce prix varie en fonction du pays dans lequel vous êtes. Maintenant, l'alternative, la dernière option que vous avez que je doute que quelqu'un choisira s'ils ont la version indépendante disponible est l'abonnement complet de Maya, qui est $1,620. La licence indépendante est un vol basé sur le prix traditionnel que nous avons l'habitude de faire avec Maya. Donc, je vous recommande fortement d'aller prendre la licence indépendante sur le site makeanything.autodesk.com/maya-indie. Si vous n'êtes pas sûr si vous voulez mettre jusqu'à
250$ ou quoi que ce soit pour le pays dans lequel vous êtes, obtenez
certainement l'essai gratuit pendant 30 jours et vous pouvez passer à travers une partie de ce cours et voir si c'est quelque chose que vous voulez continuer à poursuivre et à déposer cet argent pour obtenir la licence indépendante. Mais je vous encourage si vous êtes intéressé et que vous êtes engagé à apprendre et à utiliser Maya sur une base annuelle, 250$ par année est un peu un vol, alors allez certainement vérifier cela. Merci d'avoir regardé cette leçon mise à jour sur comment et où obtenir Autodesk Maya, et je continuerai à mettre à jour les choses au fur et à mesure qu'elles changent. Ce cours a été fait en 2018.6 version Maya. La dernière fois que j'enregistre cette leçon est Maya 2020.4. Peu de choses ont changé entre la version que vous
regardez dans ce cours et la version disponible aujourd'hui. De 2018 à 2020, il n'y a pas eu une tonne de mises à jour dans les fonctionnalités principales de Maya, donc tout s'applique toujours. Comme il y a de nouvelles fonctionnalités, je vais mettre à jour le cours et faire de mon mieux là-bas. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine leçon.
3. Présentation de l'interface: Bienvenue dans cette première leçon de Maya, où nous allons couvrir l'interface. C' est la première chose que vous voyez quand vous ouvrez Maya, donc c'est bon de vous familiariser avec elle. fur et à mesure que
vous suivrez ce cours, vous deviendrez de plus en plus familier et l'
aise de l'utiliser, mais c'est un excellent endroit pour commencer, juste pour que nous sachions ce que nous regardons car il est facile d'être intimidé quand vous commencez à apprendre la 3D. Je sais que je l'étais quand j'ai ouvert un programme. Vous voyez tous ces boutons et tous ces menus et vous n'avez aucune idée de ce qui est important et ce qui ne l'est pas. Il ressemble juste à une interface extraterrestre folle et par où commencer même avec ça. C' est pour ça que j'ai cette leçon. Vous allez vous y référer,
mais c' est aussi juste pour apaiser vos craintes, comme vous n'allez pas avoir besoin d'apprendre chaque petit bouton et option de
menu ici pour réussir et Maya et l'utiliser. Je vais vous montrer ce qu'on utilise le plus. Dans cette interface, je vais vous montrer comment
catégoriser visuellement ces choses pour que vous puissiez savoir, ok, je ne vais probablement pas l'utiliser donc visuellement je n'ai pas besoin de m'inquiéter du chaos de tous ces boutons ici. Jetons juste un coup d'oeil global à cela. Normalement, quand vous ouvrez Maya, vous allez obtenir un type de vue comme celui-ci. Vous pouvez voir ici qu'il est dit PERSP. Cela nous indique la vue de la caméra que nous regardons dans la fenêtre. C' est ce que cette section du milieu est ici. C' est ce qu'on appelle la clôture et vous pouvez voir l'axe en bas, en bas à gauche. Vous pouvez voir y est en place et z est à gauche. C' est là que nous allons voir tout ce qui se passe sur notre scène. Ici, nous avons une chronologie pour quand nous commençons à animer. On peut frotter ça, on peut le jouer ici. Nous pouvons le mettre en boucle plusieurs fois en cliquant sur ce que nous allons activer la touche Auto, éteindre, changer la plage de trames. Toutes ces choses, mais généralement quand j'utilise ceci, je l'utilise juste comme ça. Je frotte, je regarde et puis je peux changer la plage de trame, en cliquant et en faisant glisser cela ou en tapant des nombres ici. Ces deux chiffres signifient juste les points d'entrée et de sortie de ce que nous regardons par rapport à toute la scène. Vous pouvez voir que nous pouvons ajuster cela et faire glisser cela autour, mais cela ne change pas le premier numéro. C' est pourquoi ce sont les valeurs absolues de l'entrée et de l'extérieur de la scène. Nous pouvons temporairement modifier cette échelle afin de voir une échelle plus petite de la chronologie. Il est plus facile de frotter une section plus petite si c'est un très gros plan ou quelque chose comme ça. Si vous double-cliquez dessus, il sautera à l'ensemble et maximisera toute
la longueur de la plage d'images que vous avez définie. C' est la partie inférieure. Vous pouvez voir ici en bas à gauche, cela sera très utile que vous commencez. Cela affichera de courts conseils aidés, des outils et des sélections. Si je monte ici et que je ne sais pas ce que c'est et que je passe dessus, je vais obtenir une astuce qui va apparaître si vous regardez dans le coin inférieur gauche aussi, ça dira la même chose donc si vous êtes un peu impatient que l'info-bulle apparaisse, vous pouvez juste regarder dans le coin inférieur gauche et vous pouvez voir que je frotte ma souris à travers, je ne clique pas sur quoi que ce soit, je suis juste planer sur tout. Vous pouvez voir comme me montrer quel est le nom de chacun de ces outils dans ce qu'ils font. Si vous le laissez là-bas, l'info-bulle apparaîtra également. C' est un moyen rapide de comprendre ce que font toutes ces petites choses ici. Ne vous inquiétez pas de ce que chacun d'eux fait encore, nous y reviendrons plus tard. Sachez juste que ce sont des onglets différents pour différentes sections. Ces sections sont également liées à ces différents menus déroulants ici. Maya essaie d'organiser les menus en différentes disciplines. Vous pouvez voir la modélisation, l'animation de sonnerie. Tout est le séparer dans leurs propres ensembles de menus parce que généralement, si vous faites un, vous ne ferez pas vraiment l'autre. Dans une production, normalement, c'est le flux de travail linéaire de la façon dont les choses sont faites de toute façon, abord vous modélisez quelque chose, puis vous l'appelez puis animez. Par exemple, vous ne pouvez pas vraiment animer quelque chose qui n'existe pas, donc vous devez d'abord le modéliser. Si vous allez sonner alors vous devez sonner avant l'animation. Ils ont essayé de le faire d'une manière, un ordre qui a du sens pour la façon dont vous allez créer des choses, animer des choses et rendre les choses. C' est pourquoi ils sont commandés comme ils le sont. Vous pouvez voir qu'ils modifient les options de menu ici, mais seulement après Windows. Vous pouvez voir les fenêtres de surveillance et lorsque je change les options, fenêtres restent les mêmes afin que tout, du fichier à Windows ne change jamais. Tout après cela sera et beaucoup de ces choses. Je suis dans l'onglet animation ici et le menu déroulant et je suis sur l'étagère d'animation ici. Vous pouvez voir qu'il y a une explosion de jeu. Il y a différentes options et beaucoup de ces choses sont aussi ici. Vous pouvez voir l'explosion de jeu est ici aussi. C' est la même icône, c'est la même info-bulle. Même s'il y a tous ces boutons différents, ils les ont mis à plus d'un endroit. Cela le rend plus compliqué qu'il ne l'est, car la même option est mise à plusieurs endroits différents. Par exemple, avec Play Blast, je pourrais même faire un clic droit sur la timeline ici, et c'est hors de l'écran. Si vous faites cela sur votre Maya, vous pouvez descendre vers le bas et vous pouvez voir une option pour jouer à nouveau souffle. Jouer souffle par exemple, comme dans trois endroits différents. C' est aussi une autre raison pour laquelle ne pas être submergé alors que ces options, parce que visuellement, il semble qu'il y en a une tonne, mais vraiment ils sont juste les mêmes encore et encore de différentes manières. Selon la façon dont vous voulez travailler ou sélectionner des options sont, ou des menus, ou comment vous voulez sélectionner des outils, ils essaient de vous donner autant d'options que vous voulez vraiment, ce qui est un peu trop. Typiquement, vous n'allez jamais l'utiliser que ici ou sur l'étagère. C' est tout ce que tu es à l'aise. J' ai du mal à me rappeler ce que
sont chacune de ces icônes , puis d'attendre que l'info-bulle apparaisse. Typiquement quand je passe par le menu ici. Je ne l'utilise pas autant, mais c'est vraiment agréable d'avoir parfois sur quelques choses différentes comme, dans ce cours, je vais probablement faire, quelques sphères juste pour vous montrer comment les choses fonctionnent. On va manipuler les choses dans la prochaine leçon. En plus de cela, je n'utilise pas vraiment ces options d'étagère autant. Maintenant que nous avons cette option d'étagère et certaines de ces choses de menu couvertes. Regardons ce qu'il y a entre eux. Nous pouvons voir ce menu déroulant dont nous avons parlé. Ensuite, il y a tous ces boutons ici et ils font tous différents types de choses que nous allons aborder beaucoup plus tard. instant, sachez juste que vous n'avez pas vraiment à vous soucier de ces choses. On les couvrira lentement plus tard. Ceux-ci ne sont pas super, super important et commencer, donc nous allons juste les sauter maintenant pour l'interface, ne vous inquiétez pas à ce sujet. La prochaine chose que nous voulons examiner sont ces différentes fenêtres aussi. Nous avons une fenêtre vide ici, nous avons une fenêtre clignotant ici. Ils ont leurs propres petits onglets ici. Ensuite, il y a ces onglets sur le côté. Encore une fois, il semble qu'il y ait une tonne d'options, mais ce n'est vraiment pas le cas. Par exemple, avec cet onglet, est possible de le fermer en cliquant dessus ou en double-cliquant dessus pour l'ouvrir. Si vous remarquez ici, ce petit bouton est mis en surbrillance et non mis en surbrillance lorsque nous cliquons dessus. C' est la même chose dont on parlait tout à l'heure dans l'explosion de jeu. C' est juste une façon différente de sélectionner les options de menu ici. Vous pouvez le faire à partir d'ici, ou vous pouvez le faire à partir de cet onglet. Vous pouvez voir la boîte à outils de modélisation. Nous pouvons revenir aux attributs ou nous pourrions sélectionner ici. Pourquoi cela est important, c'est parce que si je crée une sphère, cela va me dire le nom. Ça va me dire où c'est dans l'espace. Est-il activé, est-il visible et l'histoire de l'objet et toutes les entrées il y a. Je peux voir ce que sont les entrées. C' est un moyen rapide de voir quel est l'état de cet objet où il se trouve. Si je vais à l'éditeur d'attributs, je peux voir cette information affichée un peu différemment. Je peux voir, traduire comme zéro. Si nous revenons à la boîte de canal, nous pouvons voir que cela est montré ici aussi. Juste la même chose montrée deux fois comme on parlait tout à l'heure. Je veux vous aider à simplifier ce truc dans votre esprit pour que vous ne vous sentez pas comme ça, c'est quelque chose de différent de ça. Ce n'est pas, c'est la même chose, c'est juste dans un endroit différent. Juste pour souligner cela à nouveau, je veux vous montrer quelque chose que j'utilise un peu. Si vous maintenez la barre d'espace enfoncée, vous obtiendrez le menu Hotbox, ce que Maya appelle le menu Hotbox. Je maintiens la barre d'espace enfoncée et j'ai toutes les options de menu à ma disposition. Vous pourriez être en mesure de dire que c'est exactement la même façon que les onglets ici ordonnés afin de modéliser, vous pouvez voir maillage, maillage, éditer maillage, éditer maillage, outils de
maillage, outils de maillage et ainsi de suite. Vous pouvez voir le gréement, l'animation, les effets et le rendu. C' est exactement la même façon que c'est exposé ici. Il est juste un moyen plus rapide d'accéder à tous ces menus est de maintenir la barre d'espace enfoncée. Je l'utilise un peu. Il m'a fallu quelques années pour m'y habituer et l'utiliser. Parce que je pense qu'il faut un peu de familiarité avec Maya pour se sentir à l'aise avec cela, mais plus tôt vous utilisez ceci, plus vite vous serez dans Maya et je vous encourage vivement à utiliser ceci au lieu d'avoir pour chasser des trucs ici et changer les menus, vous pouvez accéder à tout ici en maintenant la barre d'espace enfoncée. C' est un conseil assez utile qui, je pense, sera utile encore plus tard. Maintenant que nous savons ce que les boîtes de canal et la différence avec l'éditeur d'attributs, passons à cette section et nous pouvons voir que la fenêtre a ses propres options. Si vous survolez chacun de ces objets, vous obtiendrez également l'info-bulle. Je ne vais pas passer en revue chacun d'eux parce que pour être honnête, ils ne sont pas très utiles en tant que débutant, ce ne
sont pas vraiment si important, mais je ne voulais pas parler des différents points de vue dans Maya, donc si je Ne maintenez pas Space Maya, appuyez dessus. Vous pouvez voir que je reçois plusieurs vues et généralement ce que vous verrez, il suffit de cliquer ici est quelque chose comme ça lorsque vous commencez juste à Maya. Si j'appuie à nouveau sur la barre d'espace avec ma souris, juste en survolant une fenêtre différente, je ne clique pas sur quoi que ce soit avec ma souris. Je peux sauter dans ces vues et vous pouvez voir ce que les vues sont par le nom de la caméra, haut y face z face x perspective. Nous pouvons sauter entre différentes vues en perspective. Si nous avons besoin de voir quelque chose de haut en bas et de modélisation, nous pouvons le faire. C' est un moyen rapide de diviser l'écran aussi. Si nous voulions diviser l'écran dans une vague différente et aller à
Panneaux, Dispositions et nous pouvons dire deux volets côte à côte. C' est ce que j'avais plus tôt que tu as vu. Parce que c'est comme ça que j'aime animer parfois. Je peux revenir à la vue en perspective juste en appuyant sur la barre d'espace et ces boutons ici comme des raccourcis vers ces différents modes aussi. Au lieu de frapper la barre d'espace, vous pouvez sauter à travers. L' une des dernières choses dont je veux parler, c'est le paquebot out
and out liner que vous allez avoir ouvert et passer beaucoup de temps. Parce que c'est essentiellement une table des matières de ce qui se trouve dans votre scène. Vous pouvez voir que nous avons ces différentes caméras que nous avons vues plus tôt lorsque nous sommes dans la configuration à quatre vues. Ils sont tous gris parce qu'ils sont cachés. On peut les voir dans l'interface. Nous pouvons voir que la sphère P 1. C' est une façon que nous pouvons sélectionner cet objet, ou nous pouvons le sélectionner simplement en cliquant dessus. Clic gauche de la souris. C' est de deux façons que cela ressemble à des choses soit à travers le liner extérieur ou à travers la fenêtre d'affichage. C' est un aperçu rapide de l'interface. J' espère que ça vous a permis de vous familiariser un peu plus avec ce que vous regardez quand vous ouvrez Maya, n'est pas aussi intimidant qu'il n'y paraît. Si vous suivez avec ce cours, vous allez juste ramasser ces choses afin que je n'ai pas à marcher à travers chaque petit bouton dans un
endroit sec prendra une approche basée sur le projet afin que vous
deviez plus familier avec l'interface que nous allons le long. Merci de regarder, et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons brièvement couvrir les manipulateurs et comment déplacer les choses autour et Maya, merci de regarder.
4. Manipulateurs et mouvement: Bienvenue, et couvrirons rapidement comment déplacer les choses à Maya. Il y a quelques choses à comprendre, surtout en 3D, c'est important. Alors, sautons et couvrirons ça. De la leçon précédente, j'ai encore la sphère ici. Si vous n'avez pas cela, je peux simplement supprimer que nous pouvons aller ici à cette sphère de polygone et cliquer dessus. Vous pouvez également y accéder en allant dans Créer, Primitives
polygones et Sphère. Une autre chose qui est amusant avec ces menus est que vous pouvez réellement les arracher. Donc, vous pouvez voir qu'il y a cette petite option ici si je passe ma souris juste au-dessus de cela, et la plupart des menus ont ceci, celui-ci l'a. La plupart de ces menus ont cette petite option ici. Donc, si quelqu'un va faire beaucoup de primitives et beaucoup de sphères ou quelque chose comme un exemple, je peux juste cliquer dessus et je vais désactiver ce menu. Maintenant, je peux juste cliquer dessus un tas de fois, et si j'ouvre mon outliner, quand ces Outliner, je peux voir que j'ai fait un tas de sphères. Nous n'en avons besoin qu'un, donc je vais changer sélectionner tous ceux en dessous et appuyer sur Supprimer. Je vais sélectionner la sphère ici. Je vais aussi cliquer et faire glisser ce Outliner et le laisser planer ici et laisser aller. Donc ça va se mettre dans la fenêtre ici. Je vais fermer ce menu que j'avais plané et maintenant je peux y revenir ici si je veux. Maintenant que nous avons la sphère, vous pouvez voir qu'il y a ces carrés et différentes choses qui se passent ici. Alors jetons un coup d'oeil. La façon dont nous manipulons les choses en Maya est essentiellement à travers plusieurs outils différents. L' un d'entre eux est que vous avez peut-être déjà vu en appuyant sur « Q », vous pouvez accéder à l'outil Sélectionner ou vous le sélectionnez ici. C' est juste l'option du curseur. Je peux sélectionner l'objet ici juste en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Je peux également le sélectionner dans l'Outliner ici. Nous avons donc sélectionné les objets, mais maintenant je veux le déplacer. Comment puis-je le déplacer ? Je peux appuyer sur « W » sur mon clavier pour
tirer le raccourci pour le manipulateur. Je peux aussi le sélectionner ici. Vous pouvez voir que l'outil Déplacer est ce que dit l'infobulle. Vous pouvez voir aussi que entre parenthèses il est dit W. Donc, nous pouvons aussi voir que le raccourci est listé là. Maintenant, avec la sphère sélectionnée, et si vous remarquez même avec l'outil Déplacer sélectionné, je peux sélectionner différents objets. Vous n'avez pas toujours besoin de sélectionner l'outil Sélectionner pour sélectionner de nouveaux éléments. Vous pouvez sélectionner l'outil Déplacer et vous pouvez toujours sélectionner des éléments. Vous pouvez également cliquer et faire glisser pour sélectionner des éléments dans un groupe. Alors maintenant qu'on a cette seule chose, on va la déplacer. Je peux cliquer sur n'importe quel accès et il sera isolé à cet axe. Je vais annuler ça. Vous pouvez voir qu'il est isolé parce que le manipulateur d'axes est devenu jaune. Si je clique sur la verticale, elle devient jaune ou l'axe z, elle devient également jaune. Donc maintenant je sais, peu importe si ma souris monte et descend ou quelque chose de bizarre, que ça va seulement suivre cet axe. Mais si je veux avoir une liberté de mouvement, je peux juste cliquer au milieu et déplacer la chose partout où je le veux. L' autre chose que je peux faire est d'isoler sur deux axes et c'est ce que ces petits carrés sont ici. Que je sais que je ne le déplace que dans l'axe vertical et X. Je les utilise un peu en fait parce que dans l'espace 3D, il est difficile de dire où vous déplacez quelque chose parfois. Il est donc difficile de savoir si c'est en fait verticalement ou si je l'ai déplacé dans l'espace. En les sélectionnant, vous pouvez dire que je ne le déplace pas vers le haut, je le déplace dans les x et z sur ce plan plat, cette grille. Si vous ne pouvez pas voir cette grille pour une raison quelconque, elle n'a pas été utilisée par défaut. Vous pouvez également l'activer ici et l'éteindre si c'est distrayant. C' est juste une de ces petites options ici. Alors maintenant que nous savons comment déplacer les choses, faisons pivoter pour que nous puissions appuyer sur « E » sur le clavier et de même nous pouvons le trouver ici dans cette petite fenêtre de boîte à outils, et vous pouvez réellement désactiver ces options à partir de Windows UI Elements, et vous pouvez désactiver la boîte à outils. Maintenant, vous pouvez voir que disparaît. Vous vous trouvez ne pas utiliser ceux aussi agréable pour les
éteindre et vous avez plus d'immobilier d'écran pour la clôture. Mais pour l'instant, puisque nous sommes tous débutants et que nous commençons tout juste, laissons ça tranquille. Donc, je vais revenir aux éléments de l'interface utilisateur, ce qui signifie l'interface utilisateur, et je vais descendre à Tool Box et le ramener. Donc, avec la rotation, il est très similaire que nous pouvons isoler différents axes et ils sont devenus jaunes, et nous pouvons cliquer au milieu ici et avoir une option de formulaire libre. Une chose à garder à l'esprit est que nous travaillons en 3D, regarder l'axe X. Si je clique sur l'axe z et que je fais glisser le rouge vers le bas. Maintenant, le rouge est là où était le vert. Tu as vu ça ? Je l'ai juste défait. Donc, en ce moment, le vert tourne autour, et si je ramène l'axe X, le rouge, maintenant ça l'a remplacé. Alors qui dira quel axe est lequel maintenant ? Parce qu'avant de le faire pivoter, le vert était ici, l'axe Y. Mais maintenant, parce que j'ai tourné z, l'axe des x est en bas. Donc, cette option, ce type de vue que nous voyons est basé sur l'objet. Étant donné que l'objet tourne, les axes changent. C' est quelque chose de très important à garder à l'esprit parce que ce sera important plus tard dans l'animation et tout le reste. Donc gardez cela à l'esprit que parce que maintenant nous sommes en 3D, ces choses comptent réellement et nous pouvons les contrôler de différentes manières. Si nous maintenons enfoncé E, qui est le raccourci pour la rotation, si nous maintenons E enfoncé sur notre clavier, puis cliquez sur le clic gauche de la souris, nous pouvons faire glisser vers l'option du monde. Donc maintenant, vous pouvez voir le manipulateur revenir pour avoir le vert tourner autour ici comme avant, même si l'objet est tourné. Donc, ce que cela veut dire, c'est que nous tournons maintenant en fonction de l'axe du monde, qui ne change jamais. Donc, même lorsque nous déplacons un objet autour, vous pouvez voir que le manipulateur lui-même ne change pas. Donc, nous pouvons toujours avoir l'option, même si un objet est tourné bizarrement pour isoler en fonction des axes du monde, nous avons juste besoin de changer cela en maintenant la touche E enfoncée et en cliquant et en choisissant cette option. Si nous revenons à l'objet, vous pouvez voir qu'il est toujours conservé tous ces changements. Maintenant, en fonction de la rotation de l'objet, nous pouvons voir que les axes se déplacent tout autour. Donc c'est juste quelque chose à garder à l'esprit pour plus tard. Quand nous obtenons une animation, ce sera important et j'expliquerai plus tard dans l'animation pourquoi c'est important. L' autre chose est que, juste pour moi, j'aime faire est que je n'aime jamais rester sur
la boîte de canal à moins que je fasse quelque chose de très spécifique parce que vous pouvez voir cet éditeur d'attributs ici, vous pouvez le voir dit éditeur attribué droit ici sur le côté. Ça prend une tonne de place. Il y a juste beaucoup de choses qui se passent et nous n'en avons pas besoin, donc j'aime garder la boîte de canal ouverte parce que maintenant nous pouvons voir les valeurs. Nous pouvons les mettre à zéro, nous pouvons cliquer et les faire glisser, puis appuyer sur « 0 » et zéro tout. Ceci est beaucoup plus utile lorsque nous déplacons des choses que l'éditeur d'attributs, et peut également faire glisser cela vers le bas pour libérer plus d'espace pour la clôture. De même que les axes de rotation étant différents, les axes de déplacement peuvent également être différents. Donc, en ce moment, vous pouvez voir même si l'objet est tourné, les axes pointent par rapport au monde. Donc, si nous maintenons W enfoncé, de la même manière, comme nous avons tenu le plus tôt, si nous maintenons W enfoncé et le clic gauche, nous obtenons la même option, objet World. Maintenant, nous pouvons voir qu'il suit la rotation. Donc, il suit les axes de l'objet maintenant. n'est que deux façons différentes de manipuler le même objet fonction de son propre axe ou en fonction de l'axe du monde. Donc c'est important. La dernière chose dont nous allons parler, c'est l'échelle. Si vous appuyez sur « R » ou que vous pouvez aller ici et cliquer sur le bouton Échelle ou sur l'outil Échelle, nous pouvons mettre à l'échelle uniformément, et nous pouvons également mettre à l'échelle sur les axes. C' est assez simple. Donc nous sommes allés jusqu'ici et nous n'avons rien bougé. Comment on se déplace ? Nous avons un objet maintenant, nous allons le contourner. Je veux zoomer dessus. Comment je fais un zoom avant. Je peux faire défiler la souris, que je n'utilise pas autant. Mais l'autre option que j'ai est de maintenir la touche Alt enfoncée et cliquez avec le bouton droit, puis faites glisser ma souris et vous pouvez voir que je fais la même chose. Je fais un zoom avant et arrière, et c'est pourquoi vous avez besoin d'une souris à trois boutons. Parce que maintenant, si vous cliquez et maintenez le bouton du milieu de la souris, je peux faire un tour. Ensuite, si je maintiens toujours Alt, si je clique avec le bouton gauche, je peux tourner autour d'un objet. Donc, avec la combinaison de ces trois choses, je peux faire toutes sortes de mouvements et zoomer sur les choses, et dire sortir ici, et je ne vois pas vraiment sur quoi je travaille. Je peux cliquer et faire glisser et sélectionner la chose. Je peux le sélectionner dans l'Outliner et puis je vais frapper « F ». Alors appuyez sur « F » et je saute à la sélection que j'ai. Maintenant, je suis libre de bouger à nouveau et de faire tout ça. Vous accédez également à cette option à partir du menu Affichage ici et allez à Afficher la sélection de cadres. Une autre chose qui est très utile est Regardez la sélection. Par exemple, si nous sommes ici et que je tourne autour, je ne tourne plus autour de l'objet. Pourquoi c'est ça ? C'est parce que mon centre d'intérêt est quelque part ici et je ne peux pas tourner autour de l'objet. Donc, si je veux faire pivoter autour de l'objet, je peux aller regarder la sélection. Donc, la position de la caméra n'a pas changé, mais maintenant il est juste tourné en regardant cette sélection. Maintenant, je peux pivoter autour de cet objet. C' est donc une façon d'aider à contrôler votre appareil photo. Si votre appareil photo devient trop fou, vous pouvez toujours le sélectionner à partir d'ici. Sélectionnez la caméra, qui est quelle que soit la caméra de cette fenêtre, nous la sélectionnerons. Vous pouvez également le sélectionner dans l'Outliner car nous savons que c'est persp. Vous pouvez voir ici P-E-R-S-P, persp, perspective. Vous pouvez voir maintenant que nous avons toutes les valeurs ici et nous pouvons juste zéros si les choses devenaient trop folles, et bien sûr maintenant nous sommes dans la sphère parce que nous sommes à zéro espace du monde. Maintenant, vous pouvez voir que je tourne à partir d'un point fou là-bas. Je peux sélectionner mon objet, appuyer sur « F », et maintenant je tourne autour d'elle et je suis de retour. C' est donc une introduction rapide sur la façon de déplacer l'échelle, faire pivoter et de déplacer la caméra. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon.
5. Accrochage progressif: Bienvenue dans cette astuce rapide sur la façon de claquer à intervalles en utilisant les manipulateurs dans Maya. Si je maintiens J, c'est la clé chaude, c'est le grand secret ici. Si je maintiens J enfoncé, alors je peux obtenir que les manipulateurs s'enclenchent à un certain intervalle, bougent et tournent. Mais nous allons sauter un peu plus profondément et voir comment nous contrôlons cela plus. Si je maintiens la touche J enfoncée, vous pouvez voir sous les paramètres de l'outil que vous pouvez ouvrir ici en haut à droite, les options de capture d'étape. Il indique Absolu et un pour l'outil de déplacement, si je touche E et passe à l'outil Rotation, il indique Relatif et 15. Si je réinitialise cet outil, il ira à Absolute. La valeur par défaut est probablement absolue pour vous, et si vous voulez qu'elle se déplace relative, vous devrez la modifier ici dans le menu déroulant. Quelle est la différence entre ça ? Si nous avons déjà un objet qui a une valeur de rotation, nous pouvons voir ici 38.415 quoi que ce soit, et si cela est réglé sur Absolu, il l'accrochera à cet intervalle de 15, de cette valeur absolue de 15. Si nous voulons qu'il commence à 38 et qu'il ajoute 15 ou enlève 15 pour chaque rotation que nous faisons,
nous devons définir l'enclenchement de pas sur Relative en maintenant J enfoncée, puis en choisissant Relative. Il se souviendra également de la dernière chose que vous avez choisie. Chaque fois que je frapperai J maintenant, ce sera relatif. Souviens-toi, c'est ce qui va se passer. Comme nous tournons, nous pouvons voir qu'il s'ajoute maintenant au nombre que nous avions déjà. C' est ce que le parent veut dire. Maintenant, l'autre petit moyen rapide de le faire, si vous ne voulez pas aller dans les paramètres de l'outil, j'ai trouvé et utilisé récemment pour m'assurer que les caméras correspondent à l'axe du monde. Si je maintiens la touche E enfoncée et que je passe en mode Gimbal, puis que je maintiens à nouveau E enfoncée et que je passe à Rotation discrète, cela fera une chose similaire. Maintenant, il va utiliser toutes les options de capture d'étape que vous avez ici, alors gardez cela à l'esprit. Merci d'avoir regardé. Au revoir.
6. Introduction à la modélisation 3D: Bienvenue dans la première classe de modélisation 3D. La raison pour laquelle je l'ai structuré de cette façon d'avoir la modélisation 3D
au début de cette série complète de débutants, est que nous avons simplement besoin de quelque chose avec lequel travailler plus tard. Nous pourrions aussi bien apprendre la modélisation dès le début, afin que nous puissions utiliser des modèles plus tard dans le cours et comprendre ce qu'est la modélisation et pourquoi elle est importante. Pour commencer, je voulais d'abord décrire quelques concepts sur la combinaison de modélisation 3D. Vous pouvez commencer à comprendre comment aborder la modélisation 3D d'un point de vue théorique. Vous savez quels outils utiliser et comment aborder n'importe quel projet que vous créez. Dans votre imagination et vos projets en bas de la ligne et tout cela. Jetons un coup d'oeil à un exemple que j'ai créé. Tous ces fichiers de scène dans lesquels je travaille sont disponibles pour téléchargement. Celui-ci n'est peut-être pas si utile parce qu'il est assez basique, mais il va être mis à votre disposition pour le télécharger afin que vous puissiez le suivre ou l'ouvrir et le disséquer et voir ce qu'il y a à l'intérieur. Je vais vous montrer un exemple que j'ai fait très vite, pour que nous puissions couvrir deux concepts importants, modélisation organique vers
dur. Quand je le décrirai pour la première fois, vous pouvez probablement déjà deviner ce que cela signifie, surtout en regardant ces deux exemples. Permettez-moi d'abord de couvrir rapidement quelques petites astuces que j' aime utiliser dans le port de vue Maya afin que nous puissions regarder cela un peu mieux. Je ne sais pas si cela apparaît dans votre vidéo, mais les bords de tous ces polygones ne sont pas super lisses. Ils sont déchiquetés et ils ne sont pas anti-aliasing comme nous aimons le dire techniquement. Il y a en fait un bouton anti alias ici que vous pouvez activer pour le port de vue. Il y a ce petit ici. Si je survole et que vous pouvez regarder en bas à gauche et il dit multi-échantillons anti-aliasing, puis l'info-bulle apparaîtra également. Si nous appuyons sur cela, et vous pouvez suivre et faire cela dans votre port de vue. Vous pouvez voir que c'est juste pour nous. Cela n'affecte pas l'entonnoir, rendu ou le modèle lui-même ou quoi que ce soit du genre. C' est juste pour rendre les choses plus faciles sur nos yeux car nous utilisons Maya. J' aimerais activer l'anti-aliasing. J' aime aussi activer l'occlusion ambiante parce que vous ne pouvez pas vraiment voir où ces lignes et ces lacunes se croisent très bien sur ce modèle. Si on active l'occlusion ambiante, regardez cette zone là où il devrait y avoir des lignes qui apparaissent, mais on ne peut pas les voir parce qu'elles sont toutes dans la même direction. C' est exactement comme ça que Maya le rend dans le port de vue. Nous tournons l'occlusion ambiante, qui est ce petit bouton ici, qui est juste à côté de l'anti-aliasing, nous obtenons une occlusion ambiante, qui nous montre essentiellement des zones de géométrie qui sont proches les unes des autres et assombrit les coins et les zones encarrées. Maintenant, nous pouvons voir ce modèle un peu mieux. Maintenant que nous avons ces deux types d'options de port de vue activées. Retour au sujet à portée de main, les modèles
durs vs organiques et la modélisation. Pourquoi est-ce important ? C' est important parce que nous devons comprendre comment nous allons aborder un projet ou un modèle. Les outils vont utiliser pour le créer. Parlons d'abord de ce que dur vs organique signifie vraiment. Vous pouvez obtenir une idée à partir de ces deux exemples. Dur est des surfaces droites. Ils peuvent aussi être courbés. Vous pouvez voir qu'il y a un cylindre ici, donc il a une surface arrondie de ce côté. Mais il y a pardon ici. Les choses, vous savez, les choses mécaniques, les choses qui sont boulonnées ensemble et fabriquées par les humains sont généralement des surfaces dures. Imaginez un transformateur ici et la forme organique sur la droite. n'y a pas vraiment de modèle ici. Il y a beaucoup de formes en bas et il a été fait clairement pas de la même manière ou les mêmes outils que celui de gauche a été fait. Vous pouvez voir qu'il y a deux types de modèles très différents ici. Juste pour ramener ce point à la maison, il est probablement déjà assez clair ce que sont ces deux choses, mais il est bon de le ramener à la maison à ce stade précoce de l'apprentissage de la modélisation. J' ai quelques photos ici que je voulais vous montrer. Il suffit de deviner ce que ce serait des modèles durs ou organiques. Vous pouvez dire que c'est une forme organique. Il y a beaucoup de branches et de texture fine, d'écorce et de feuilles. Ça va être organique. Le type d'outils que nous utiliserons pour modéliser quelque chose comme celui-ci sera très différent de la modélisation d'une surface dure. Comme moi portant le casque Dark Vader. Il a une forme incurvée, mais c'est une surface dure. n'y a pas de détails et de texture sur la surface elle-même pour la plupart, c'est brillant. C' est comme un plastique dur. Mais si nous regardons cela et regardons ma main, la main serait sur un modèle organique parce qu'il a des formes très uniques. Il n'y a pas de modèle ni d'uniformité. Cela dépend de ce que nous regardons dans cette image. Si c'est ma main ou le casque sur ce qui va être organique ou considéré comme une surface dure. Tout comme un autre exemple, voici quelques casques qui sont tous des modèles de surface dure. Pour un exemple plus historique, vous pouvez voir qu'il y a les deux dans cela aussi. Les statues au milieu,
au premier plan et l'encart à l'avant de ce bâtiment sont des modèles organiques. Ils ont de la musculature, ils ont des robes fluides, et il y a des chevaux, mais quand on regarde le bâtiment lui-même et a des surfaces très plates, très lisses, il n'y a pas de détails organiques. A moins que nous ne regardions le haut des colonnes, nous pouvons voir les motifs floraux qui y sont incorporés. C' est encore une fois, épouser ces deux types de modèles dans un exemple. C' est aussi une sculpture célèbre qui se trouve au Vatican. Vous pouvez voir les robes et tout ce genre de chose serait considéré comme organique même si organique, vous pourriez penser à la nature ou quelque chose comme ça. Vous savez, les vêtements peuvent être considérés comme organiques parce qu'ils ont ce genre de formes irrégulières
fluides et les plis du modèle. Enfin, nous avons tous les deux ensemble où cette structure au sommet de la montagne est une surface dure. Ensuite, lorsque nous regardons la roche, nous pouvons clairement dire la différence entre le motif et le type de surface que ce bâtiment est par rapport au type de surface irrégulière de la roche. Je pense que nous comprenons ce que le
verset dur organique signifie et je vais gâcher avec ce petit cluster géré est de
vous montrer aussi que c'est important de comprendre
pour plus tard sur la route quand nous parlons de gréement et d'animation. Si c'est une surface dure, nous n'allons probablement pas fléchir à partir du milieu de cet objet. Ça va probablement bouger complètement. Cela va affecter la façon dont nous allons faire les choses plus tard avec le gréement et l'animation. Alors que si c'est organique, tu sais, cette chose pourrait bouger de différentes manières. Nous aurions besoin de rig et d'animer pour refléter le type d'organisme qu'il s'agit ou la forme ou le modèle. Il est également important de comprendre plus tard ce que cela implique pour d'autres aspects. Dans ce cours, nous allons maintenant commencer à faire des choses maintenant que vous comprenez comment utiliser
l'interface de Maya et comment nous allons aborder la modélisation. Nous allons créer un modèle de surface dure que nous allons continuer à utiliser tout au long du cours. Ensuite, on va modéliser un personnage organique, un squelette. Nous allons utiliser pour animer plus tard et faire une animation assez cool jusqu'à présent dans la leçon suivante. On va créer des trucs maintenant. Merci d'avoir regardé.
7. Piège Ghostbuster: Bienvenue dans cette classe de modélisation trois où nous allons créer un piège de fantômes. Nous pouvons commencer à apprendre les trois outils de modélisation à l'intérieur de Maya. Chaque fois que vous commencez à modéliser quelque chose, vous voulez regarder la référence au cas où vous ne savez pas ce qu'est un piège de fantômes, vous pouvez simplement le google et trouver quelques images. Nous allons utiliser cela juste comme un modèle, pas vraiment comme une correspondance exacte que nous allons essayer d'obtenir. Il y a une boîte ici qui a différents boutons et poignée dessus et ce genre de choses et c'est la direction générale dans laquelle nous allons essayer de
modéliser cet objet afin que nous puissions commencer à apprendre quelques Maya. Je vais retourner à Maya. Chaque fois que vous commencez à utiliser Maya, vous voulez définir votre projet. C' est quelque chose à retenir à partir d'ici. Ce n'est pas juste une chose que tu veux faire parfois. Dès le premier jour où j'apprenais Maya jusqu'à ce que tu travailles dans un grand studio, tu veux définir ton projet. En fait, les grands studios ont leur propre façon de faire des choses, mais un petit studio peut être que vous voulez définir votre projet. Si vous allez au fichier, nous allons descendre pour définir Project et la raison pour laquelle c'est important est parce que chaque fois plus tard sur la route, vous avez textures dire que vous faites une simulation CLO et que vous voulez mettre en
cache cela ou tous ces d'autres choses techniques que nous aborderons plus tard, nous avons besoin d'un endroit pour que Maya sauvegarde toutes ces choses pour référence dans la scène. Dans mon répertoire, j'ai fait un dossier Maya et je vais le définir. Il vous demandera de créer un espace de travail par défaut. Typiquement, cela signifie simplement que cela va
sauver des choses sans importance comme quelle vue avez-vous ouvert ? Était-ce une perspective ou une vue de côté ? Quelles préférences avez-vous pour cet espace de travail ? Vous pouvez simplement dire créer un espace de travail par défaut et vous n'aurez pas à le faire à nouveau, vous devrez le faire la première fois que vous définissez un projet. Nous allons aussi aller à la fenêtre du projet. L' autre option ici sous projet, vous pouvez voir le projet en gris. Nous n'avons que deux options. Nous avons déjà mis le projet. Le projet est défini, alors allons à la fenêtre du projet et nous obtenons toutes ces différentes options de dossier ici. Si vous ne voyez pas ces noms tapés ici, vous pouvez aller à « Modifier », réinitialiser les paramètres, et il devrait remplir tous ceux pour vous. Cela va créer des dossiers, comme je l'ai mentionné il y a un instant, pour les caches, pour les images. La plupart du temps, nous allons utiliser pour les scènes parce que lorsque nous enregistrons un fichier Maya, si nous appuyons simplement sur « Command S », comme vous le feriez dans un document Word ou autre, juste pour enregistrer le fichier, il va enregistrer un point MB ou un point MA et c'est M pour Maya et A ou B selon si vous enregistrez un fichier ascii ou binaire, mais ce n'est pas si important pour le moment, appuyez simplement sur accepter et cela fera tous ces dossiers. Lorsque nous allons à la sauvegarde de fichier, allons enregistrer la scène de fichier et parce que nous ne l'avons pas encore fait, il va ouvrir cette boîte de dialogue. Maintenant, nous avons ce projet en cours. Il sait où est notre projet actuel et nous avons tous ces dossiers qu'il avait répertoriés. Chaque fois que nous enregistrons une scène, nous voulons enregistrer dans le dossier des scènes et vous pouvez voir que c' est sous notre projet que j'ai défini comme Maya. Maintenant, je peux le nommer comme je veux et je peux choisir d'être un ascii ou un binaire. Ça n'a pas vraiment d'importance d'être honnête pour nos besoins, alors je vais nommer ce piège fantôme et frapper « Sauver ». Maintenant, nous avons le projet enregistré et de cette façon, si nous avons besoin de déplacer le projet sur un autre ordinateur, il aura une référence, un chemin vers les paramètres du projet afin qu'il sache où sont les textures ou quoi que ce soit d'autre. Commençons et modélisons ce piège à fantômes. Jetons un coup d'oeil à cette référence et nous
avons fondamentalement un rectangle avec une poignée de cylindre. Commençons par les éléments les plus basiques, puis nous ajouterons des détails plus tard parce que chaque fois que vous faites de la modélisation, ce soit dur ou organique, commençons par les formes les plus simples, puis ajoutons des détails plus tard. Nous ne voulons pas commencer par les détails sur vraiment quoi que ce soit. Il en va de même pour l'animation. La plupart de l'art, vous commencez par les bases d'abord. Créons le rectangle et
la poignée parce que ce sont les plus grandes choses les plus évidentes. À Maya, il y a deux façons différentes de créer des choses. Nous avons cette étagère ici, l'étagère de modélisation en poly et il
y a des courbes et des surfaces ici qui semblent avoir des choses similaires, mais celles-ci sont appelées surfaces NURB et celles-ci ne sont pas très utiles pour la modélisation et animation. Ils sont parfois utilisés pour créer des contrôles sur des plates-formes, pour créer des tracés, pour faire tourner la forme autour, ou pour contraindre une caméra à un tracé, ou pour voler un plan dans une trajectoire de courbe, quelque chose comme ça. Mais pour nos besoins, nous n'allons pas utiliser les surfaces NURB. Nous allons faire de la modélisation poly où nous avons des sommets, des arêtes et des faces. Créons le rectangle. Nous pouvons cliquer sur ce rectangle ici et zoomer en
cliquant avec le bouton droit et en maintenant Alt enfoncée et en cliquant gauche pour tourner autour, si vous vous en souvenez. Nous pourrions aussi créer cela en faisant les primitives de polygone et nous pourrions le faire si nous le voulions et créer un tas de ces cubes, c'est une autre façon de le faire. Mais maintenant que nous avons ceci, nous pouvons aller à notre boîte de canal ici et nous pouvons voir que nous avons un poly cube. Nous pouvons voir qu'il s'appelle pCube1 ici, et il est également appelé pCube1 ici et il est
mis en évidence donc nous savons que c' est ce qui est mis en évidence. Je souligne ces choses parce que nous pouvons traduire cette chose de différentes manières et cela se reflète ici. Mais il y a aussi d'autres options. Quand on fait tomber ça, on peut avoir des subdivisions. Si nous voulions plus de subdivisions, nous pouvons aller à la largeur de subdivision,
la hauteur et la profondeur et ceux-ci feront différentes dimensions selon si nous avons besoin de plus de géométrie. Mais on y arrivera dans une minute. Faisons d'abord la forme de base. Je vais aller à la largeur et je vais faire ça un peu plus long et un peu plus large et grand. Maintenant, nous avons quelque chose qui se rapproche de la taille et je vais aller de l'avant et
activer l'anti-aliasing et l'inclusion ambiante pour nous aider à visualiser cela. Je vais aussi soulever ça. Nous pouvons voir en fonction de la largeur, de la hauteur et de la profondeur, si je change juste cela à 5 et ceux-ci à 2, alors je sais que la hauteur est 2. Que cette chose monte un pour être assis juste sur le sol parce qu'elle mesure depuis le centre. Où
que soit notre manipulateur, c'est de là qu'il mesure, donc si c'est une hauteur de 2 et que c'est au milieu, alors c'est un jusqu'au sol d'où se trouve le manipulateur. Si on ramène ça au sol, ça sera à 0. C' est une façon de savoir comment calculer exactement ce que sont ces nombres. Nous avons ce rectangle. Maintenant, créons la poignée. On peut cliquer sur le cylindre ici et faire glisser ça vers le haut. Vous pouvez cliquer sur « W » si vous n'avez pas encore sélectionné le manipulateur. Vous pouvez appuyer sur « E » pour faire pivoter cela et pour l'obtenir exactement, nous pouvons simplement taper 90. Tu peux faire 90 ou 90 pour nous ça n'a pas vraiment d'importance en ce moment. Nous pourrions réduire cette échelle ou nous pourrions utiliser de la même manière ces types d'attributs ici. Nous pourrions réduire le rayon ou nous pourrions simplement le réduire à l'échelle de l'outil en appuyant sur « R ». Déplaçons ça d'un côté et remontons-le. Ensuite, nous pouvons faire un autre cube de deux façons différentes. On pourrait dupliquer celui-là. Nous pouvons appuyer sur « Commande D », et maintenant nous en avons une autre que nous pouvons mettre à l'échelle et faire toutes ces choses aussi mais vous pouvez voir quand vous dupliquez juste avec le raccourci, vous n'avez plus cette option. Nous n'avons pas cette entrée de poly cube que nous avions ici donc parfois il est agréable d'utiliser les outils de base pour nous assurer que nous avons cette histoire ici que plus tard nous pouvons revenir en arrière et ensuite changer si nous le voulons. Apportons ça ici et réduisons-le un peu. Parlons de quelques façons d'aligner les choses. Si nous voulions que cela soit exactement sur ce bord, il pourrait être difficile d'utiliser le manipulateur d'avant en arrière. Il y a deux choses différentes que nous pouvons faire pour bouger les choses et être très spécifiques. Bien sûr, nous pouvons monter ici et taper un numéro, mais nous pourrions simplement taper toute la journée et nous pourrions ne pas obtenir exactement, visuellement, à quoi ça ressemble. Pour savoir que nous avons accroché à cela, nous pouvons utiliser les outils de capture. Mais les outils de capture sont basés sur,
de l'endroit où se trouve le manipulateur, donc par exemple, si je maintiens « V » enfoncé sur le clavier, cela signifie des sommets. Il va s'accrocher aux sommets. Juste pour vous montrer les composants avec lesquels nous avons affaire pour savoir ce qu'est même un sommet, laissez-moi décomposer encore plus loin. Si on prend ce carré, je vais juste l'isoler avec ce petit bouton ici.. Isoler la sélection. J'ai un clic droit. Maintenant, je peux voir et changer mon mode de sélection en arête, sommet, face de sommet, face ou retour en mode objet, ce qui est ce que nous sommes actuellement dans. Nous sommes en mode objet et il est également indiqué par ce petit bouton ici en haut à gauche. Si nous voulons passer en mode composant, nous pouvons cliquer sur ce bouton et encore une fois, il montrera que si vous maintenez enfoncé ou si vous passez le curseur sur elle plutôt et vous pouvez voir les différents composants que nous pouvons sélectionner ici. Nous pouvons isoler ces lignes alors maintenant nous sélectionnons les lignes, ou si nous revenons à celle-ci et désélectionnons la ligne, nous obtenons les sommets. Maintenant, nous pouvons éditer les composants de base de tous les polygones ici. Si nous voulions le faire rapidement, nous pouvons faire un clic droit et maintenir, faire glisser vers le haut et aller en mode arête maintenant, et maintenant nous pouvons ajuster les bords. Cela vous donne juste une idée rapide de ce que sont les composants qui composent un polygone. Je suis juste allé en mode objet pour revenir afin que je puisse sélectionner le tout. Je peux aussi aller ici et cliquer sur ce petit bouton pour revenir en mode objet, je vais l'isoler maintenant afin que nous puissions revenir à notre modèle. La prochaine chose que nous devons comprendre est comment changer où se trouve le manipulateur. Si je maintiens « V » enfoncé comme je le décrivais plus tôt, et je fais glisser la souris du milieu, si nous cliquons et maintenons la souris du milieu, cela va accrocher les sommets. Vous pouvez voir son essayant de s'accrocher aux coins de la boîte ou aux sommets du cylindre. Mais nous ne voulons pas que le centre s'accroche à elle, nous voulons que le bord s'accroche à lui, donc nous allons
devoir changer l'endroit où se trouve ce pivot central. Pour ce faire, nous pouvons maintenir « D » enfoncé. Maintenant, nous avons un autre type de manipulateur ici. Si nous maintenons « V » enfoncé pendant que nous maintenons « D », nous pouvons également accrocher le pivot à un sommet sans que l'objet se déplace parce que nous changeons juste où se trouve le pivot maintenant. Si je lâche les deux, maintenant on aura le manipulateur habituel. Si cela ne revient pas, vous pouvez appuyer sur « W » pour vous
assurer que cela revient pour être le manipulateur. Maintenant, nous bougeons ça, tout tourne autour. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'aller et de maintenir « V » enfoncé, et la souris du milieu glisser et isoler la valeur vers le haut. Nous allons seulement monter et vous pouvez le voir craqué vers le haut. Maintenant, nous pouvons maintenir l'axe des x et il va s'accrocher à l'arrière, ce qu'il semble avoir. Maintenant, nous ne voulons plus ce pivot ici, comment pouvons-nous le récupérer ? Ce n'est pas une grosse affaire. Nous allons à « Modifier » et nous descendons à « Pivot central ». Lorsque nous cliquons dessus, maintenant le pivot est de retour au centre et nous pouvons déplacer le pivot plus tard si nous le voulons, mais maintenant il est là. Rappelez-vous aussi, vous pouvez voir que l'axe ici est jaune donc si je devais commencer à glisser la souris du milieu, il va être isolé sur ce peu importe ce que je fais ou où je déplace ma souris, si c'est la souris du milieu traînée. Vous voulez juste vous assurer que vous comprenez comment il isole ces axes lorsque vous cliquez dessus. C' est une chose qui coupe beaucoup de gens quand ils commencent juste,
comme, « Pourquoi je ne peux pas déplacer ça dans un autre axe ? » C' est parce qu'on l'a choisi et maintenant on pense qu'on va l'isoler. Cela semble très basique en ce moment, mais je veux vous donner une introduction rapide sur la façon de créer des choses, les
manipuler, de les capturer. Dans la leçon suivante, nous allons aller plus loin et commencer à ajouter détails et apprendre quelques autres outils de modélisation à l'intérieur de Maya. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon.
8. Piège GB - Insérer un bord, Extruder, Ajouter: Bienvenue dans cette leçon où nous allons continuer à faire le piège de Ghostbuster et apprendre beaucoup de nouveaux outils. Maintenant, nous avons la forme de base fait. Choisissons une vue et un morceau de référence pour essayer d'ajouter plus de détails dans. Revenons à notre référence et regardons une vue comme celle-ci. Je voudrais déplacer ma fenêtre pour obtenir une vue de plus près de ce que la vue de référence est. C' est un angle de trois quarts comme ça. Concentrez-vous sur ce bord là où il y a un niveau inférieur ici , puis il monte et il y a un biseau ici aussi et puis il s'éteint. Nous avons cette jante plus haute et une zone inférieure ici. On dirait que la zone arrière ici est le même niveau que ce bord ici. Concentrons-nous sur ça. Chaque fois que vous avez une référence et quelque chose de compliqué, vous allez la décomposer en ses composants et la simplifier et ne travailler que sur de petites sections comme ça à la fois. Faisons ce bord ici. Je vais y retourner. Si je vais dans l'humeur de mon visage en cliquant avec le bouton droit et en descendant un visage, je le sélectionne et je le déplace. Je ne peux pas vraiment déplacer cela et diviser ceci en différentes sections. J' ai besoin de boucles de bord ici. Si nous passons en mode Edge, en cliquant avec le bouton droit et en faisant glisser vers le haut, je peux déplacer des arêtes individuelles. Bien que nous ayons besoin d'un plus grand nombre d'entre eux, nous avons besoin d'une année de pointe pour obtenir cette frontière. Nous avons besoin de deux bords ici pour pouvoir diviser cette section en deux et avoir un angle entre elle. Ajoutons plus de bords. Pour ce faire, nous devons aller à Outils de maillage, Insérer une boucle de bordure. Ce que j'aimerais faire est d'ajouter des outils que je vais utiliser beaucoup à mon étagère personnalisée. Passons à notre étagère personnalisée et descendez aux outils de maillage, maintenez la touche
Commande et Maj enfoncée, puis cliquez sur « Insérer une boucle de bord » et regardez votre étagère personnalisée. Nous avons un nouvel outil ici pour que maintenant nous n'ayons plus à revenir à ce menu. Si vous le faites à l'avenir ou si vous voulez simplement le supprimer,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à la suppression. Cliquons sur ça. Si nous cliquons et faisons glisser ceci, nous pouvons faire ces deux zones où nous allons avoir la section inférieure et la section supérieure. Nous avons cet angle ici. Nous avons besoin de deux boucles de bord, une ici et une là pour que nous puissions faire cette division. Peu importe où ils sont exactement. On peut bouger ça plus tard, mais mettons-le à l'intérieur maintenant. Maintenant, nous avons ces deux boucles de bord. L' autre chose que nous allons devoir ajouter sont les boucles de bord de la bordure ici. Revenons à notre outil Insérer une boucle de bord. Je vais appuyer sur Q pour en sortir, pour aller à l'outil Sélectionner. J' ai un mode objet et sélectionnez l'objet. Vous pouvez voir le dernier outil sélectionné ici. Je suis toujours sélectionné dessus. Allons à l'outil Déplacer. Donc maintenant, il est désélectionné. Je peux revenir au dernier en le sélectionnant ici. Ou je peux appuyer sur G est le raccourci pour revenir à ça. Ça fera la même chose. Allons à l'outil Déplacer et je vais appuyer sur G sur le clavier et il ira au dernier outil utilisé qui est l'outil Insérer une boucle de bord. Si nous voulons que cela soit même des deux côtés, vous pouvez essayer de le regarder un peu. C' est peut-être bon pour nos besoins, mais apprenons de nouvelles choses. Soyons plus précis. Allons aux paramètres de l'outil ici, qui est à côté de ce bouton. Il affichera le panneau des paramètres de l'outil. Selon l'outil que nous avons sélectionné, il nous donnera différentes options. Si je change l'outil ici, vous pouvez voir ce menu va changer chaque fois que j'ai un nouvel outil. Avec l'outil Insérer Edge Loop sélectionné, que je peux y accéder ou je reçois G. Il y a un tas de façons différentes qui est le thème de Maya. Il y a beaucoup de façons différentes de faire la même chose. C' est tout ce que vous êtes plus à l'aise avec ou avec lequel vous pouvez travailler plus rapidement pour vous. Maintenant que nous avons ceci, passons à l'option Boucles de bord multiples. Je l'ai mis à six. Allons à six. Si je clique ici et que je fais glisser, ça n'aura pas d'importance parce que nous faisons une distance égale l'un de l'autre. Quand je lâche prise, vous pouvez voir maintenant que nous avons la même distance du bord extérieur pour ces nouveaux bords que j'ai faits. Mais que se passe-t-il si nous ne voulons pas de ces bords intérieurs ? Si je vais au bord en cliquant avec le bouton droit de la souris, en faisant glisser et en gardant à l'esprit, vous devez avoir votre curseur sur l'objet que vous voulez changer. Si je devais le faire ici et aller au bord, ça changera pour cet objet. On ne veut pas ça. Nous voulons que cet objet reste en mode objet. Cliquez dessus et passez en mode Edge. Si je sélectionne ceci maintenant, il va juste sélectionner cette petite section. Mais si Double-cliquez sur le bord, il sélectionnera la boucle de bord entière si elle va tout autour. Si ça ne fait pas tout le tour, je ne choisirai pas tout. Si j'appuie sur Supprimer maintenant parce que je ne veux pas cela. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a encore une division ici. Il doit y avoir des sommets ici. Regarde, il y a des sommets là-bas. On ne veut pas de ces sommets. Je pourrais passer par et supprimer chacun de ces sommets comme ça. Mais ils sont à tous les coins et c'est stupide de devoir faire ça. Défaites ça et récupérez cette boucle de bord et je vous montrerai la bonne façon de le faire. On va aller à la boucle de bord. Nous allons double-cliquer sur chaque arête et maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs arêtes. Maintenant, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et faire un clic droit et aller à Supprimer le bord C' est ainsi que vous supprimez les arêtes à partir de maintenant et pour toujours plus. Utilisez ceci car il obtiendra les sommets aussi. Maintenant, c'est un bord solide, toujours divisé d'une manière bizarre. Le prochain problème que nous devons aborder est le fait que ces visages doivent être au même niveau. Ils devraient être ici quelque part et pas seulement ceux-là, mais ceux-là. Parce que nous avons remarqué dans la référence, cette zone arrière, il semble que c'est au même niveau. Ça va à travers ça. Vous pouvez voir ce petit bord ici. C' est une meilleure vue. Regarde ce bord arrière. Il est plat ici et on dirait qu'il s'alignera jusqu'à ce bord plat. C' est plus comme si c'était une extrusion que toute autre chose. Il y a un tas de façons différentes de faire ça. En fait, nous choisirons juste ces deux et extrudez-les, ce qui est probablement la chose la plus facile à faire. Allons-y et faisons-le. Inversement, vous pourriez extruder tout le reste vers le bas. Comme je l'avais choisi plus tôt. Bien que la chose amusante que vous savez sur Maya que je suis en train de défaire, son rechargement dans les dernières sélections. Inclut cela et annulons l'historique, ce qui est sympa. On pourrait extruder ces deux sections vers le bas ou extruder ces deux sections. Allons cette méthode parce que c'est le moins de choses que nous avons à faire. Ce qui est toujours bon en 3D. Extruons ça. Pour extruder, c'est un autre outil comme nous l'avons fait Insérer une boucle de bordure, mais celui-ci est dans l'option Modifier le maillage ici. Je vais à Command Shift it parce que je vais l'utiliser plus d'une fois probablement. À ce stade, il y a une tonne d'options pour faire des choses. C' est pourquoi j'aime ajouter des choses à ma propre étagère personnalisée parce que je ne vais pas utiliser la plupart de ces choses. On ne va même pas couvrir la moitié de ces trucs. Parce que vous ne l'utilisez pas autant. J' aime créer ma propre étagère des outils que j'utilise le plus. Donc je n'ai pas à continuer à chasser à travers toutes ces choses ici. Je vais cliquer sur l'outil Extruder. Je vais également désactiver ces paramètres d'outil ici, afin que nous obtenions plus d'espace de vue ici. Maintenant, nous avons cette petite fenêtre. Cela nous donne des options pour notre extrusion. Vous pouvez également voir ces options ici et les entrées de la même manière lorsque nous modifions la taille de notre cube d'origine. Nous avons eu cette entrée ici, l'entrée poly cube, et elle est toujours là, 5, 2, 2. Ce sont les choses que nous avons changées dans la leçon précédente. Il conserve toutes ces entrées et nous avons ajouté ces arêtes fendues, ce qu'ils appellent anneau fendu. Je ne sais pas pourquoi ils changent le type de langue qui utilisent au lieu de dire Insérer une boucle Edge pour l'outil. Maintenant, ils disent qu'ils appellent ça un SplitRing. C' est l'histoire de ce que nous avons fait sur l'objet. Vous pouvez voir que nous avons ajouté des bords à cela, puis nous en avons supprimé certains, et maintenant nous l'avons extrudé. Il conserve l'histoire de l'objet. Ce que nous ferons à la fin est de supprimer tout l'historique. C' est beaucoup plus propre quand on en a fini avec le modèle. Il y a plusieurs façons d'utiliser cela. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ceci. Vous pouvez voir qu'il change également ici. Nous pourrions également changer l'épaisseur est assez similaire à la traduction locale Z qui fait la même chose. Si vous rencontrez des difficultés à cliquer et rappelez-vous si vous faites quelque chose comme ça, vous pouvez cliquer et faire glisser dessus ici. Vous pouvez également faire glisser la souris du milieu ici. Si ça va trop vite, c'est probablement à cause de ce petit truc à secteurs. Vous pouvez modifier la vitesse à laquelle il se déplace. C' est la plus lente. Si j'avais besoin d'aller plus vite, je peux cliquer dessus quelques fois et ça monte. On n'en a pas besoin dans cette petite fenêtre, c'est aussi en train de changer celle ici. Vous pouvez voir que si je change celui-ci ou si je le change, il mettra à jour l'autre. Vous pouvez l'obtenir à deux endroits différents. Cela va être super,
super maniable modélisation d'animation. C' est un outil très utile pour obtenir plus de précision. Faisons de l'épaisseur quelque chose comme ça. Maintenant, le problème que nous avons rencontré est que nous avons ce genre de marche d'escalier au lieu d'un bord droit,
cette diagonale que nous allons
chercher . Si nous regardons la référence. Faisons une meilleure photo. Maintenant que nous avons une meilleure image, nous pouvons voir que c'est un pas lent mais d'une certaine façon un escalier. Comment pouvons-nous résoudre cela ? Allons à ce sujet et apprenons un autre nouvel outil. Allons sur le visage et supprimons simplement ces visages. Veillez également à ne pas sélectionner de visages à travers elle. Ça peut être une chose courante. Vous pouvez voir si je fais glisser ma souris ici, je suis en fait en train de sélectionner des choses sur le côté inférieur. Pour vérifier que vous pouvez également passer en mode Wireframe. Touchons quatre sur notre clavier et maintenant nous sommes dans Wireframe. Vous pouvez voir à travers l'objet et
vous assurer que vous ne sélectionnez pas quelque chose sur le côté opposé. Supprimons cela et revenons en mode ombré et appuyez sur Cinq. Vous pouvez également accéder à ces modes ici en les basant sur. Il s'agit d'un mode de texture. Nous n'avons pas de texture, donc ça n'a pas d'importance. Maintenant, nous avons ces trous que nous devons combler. Allez dans Outils de maillage et accédez à Ajouter au polygone. Je vais à Command Shift, ajouter cela à mon étagère personnalisée, sélectionnez-le. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a ces bordures en surbrillance. Je ne sais pas si c'est super évident à votre avis. Mais c'est un vert plus mince et c'est un vert plus épais. Ça nous dit où nous pouvons choisir. Si nous maintenons notre outil dans la fenêtre ou si nous regardons ici en bas à gauche, il dira : « Ajouter à l'outil Polygone pour activer l'objet, puis cliquez sur le premier bord de bordure pour ajouter. » Sélectionnez l'un de ces bords, puis sélectionnez simplement l'autre. Maintenant, nous avons ce pont que nous avons fait. Appuyez sur Entrée et faisons de même pour cet autre côté. Souviens-toi, si
on frappe G, on peut tirer le dernier outil d'utilisation et on peut faire la même chose et en faire un petit pont ici. Touchons à nouveau G et faisons la même chose pour ces trous. Vous pouvez voir que nous avons juste à faire ça pour deux bords. Ensuite, il va remplir le troisième bord. Frappez encore G. Oups, j'ai choisi la mauvaise chose. Je viens de frapper en arrière et de frapper G à nouveau. Il essaie d'aller à un autre. Qui sait pourquoi il essaie de sortir que je n'ai pas ramassé. J'essaie de frapper ce bord. Une chose que j'aime faire est d'aller à View où il n'y a rien derrière ce truc. C' est à peu près la seule chose que je peux sélectionner si vous avez problèmes avec elle et appuyez sur Entrée. On dirait que ça n'a pas annulé ce truc bizarre que quelqu'un l'a annulé. Appuyez sur G, sélectionnez l'objet, sélectionnez le bord et nous y allons. L' autre chose à garder à l'esprit, laissez-moi juste appuyer sur le dos pour annuler ça. Ces choses violettes sont des flèches, donc ça vous indique la direction du bord. Si je sélectionne une arête, vous pouvez voir que les flèches pointent dans une certaine direction. Ils vont dans cette direction, ils sont énormes. C' est dur à voir. Si j'ai choisi celui-là, je pourrais encore le faire. Si vous rencontrez un problème où vous avez plus de deux ou trois arêtes, regardez ces flèches violettes et voyez dans quelle direction il
va si vous avez du mal à faire fonctionner cela. Maintenant, nous avons ce type d'inclinaison à notre objet. Je vais fermer ça. On a cette zone arrière. Est au même niveau que ceux. Dans cette leçon, nous avons appris l'outil Insérer une boucle de bordure, l'outil Extrude poly, l'outil Ajouter au polygone. Nous avons appris trois nouveaux outils. On a beaucoup appris. Ce sont des outils que vous allez utiliser encore et encore. Dans la prochaine leçon, nous allons continuer à affiner cela. Nous allons biseauter certains bords et continuer à ajouter plus de détails. Merci d'avoir regardé.
9. Mise à jour : outils de remaillage Retopo: Bienvenue dans ce cours de mise à jour pour Maya 2020. Nous allons discuter de la recorrespondance et lire les outils de topologie. Ce sont de nouvelles éditions assez pratiques qui étaient en fait autour en 2018 et je vais vous montrer comment y accéder si vous travaillez sur une ancienne version de Maya 2018 aussi. Je viens de créer ces deux sphères ici pour démontrer ces outils. Ce que je veux faire est juste d'utiliser le booléen. Nous avons une géométrie qui n'est pas idéale, surtout pour les déformations. Si nous voulions commencer à créer ceci comme une tête de personnage ou quelque chose comme ça, nous voulons
que ce maillage se déforme. Nous ne voulons pas que toutes ces armes aient été créées par l'opération booléenne. Je vais supprimer l'historique pour me débarrasser de tous ces groupes vides que nous avions ici. Maintenant, je vais devoir faire est de recorrespondre une topologies de lecture. Ils sont utilisés pour des choses différentes. Si je réapparierai, ça va créer une tonne de triangles, cause du deuxième outil qui est en fait correct, on pourrait l'utiliser. Disons que si nous allons commencer à sculpter pour
avoir plus de géométrie à l'endroit où nous pourrions réellement tirer les choses un peu plus. Maintenant, ces zones noires ne sont que des artefacts de la clôture. On pourrait l'ombrager et les lisser aussi. Si nous devions sculpter ici ou quelque chose sur ça. Il est très utile de prendre rapidement un objet simple qui a très peu de polygones et de lui donner beaucoup plus de géométrie. Ensuite, nous pouvons commencer à utiliser l'outil Sculpt dessus. Vous pourriez dire comme, Eh bien, ce qui est
bon, c' parce que maintenant nous avons tous ces triangles et nous ne
pouvons pas l'utiliser pour l'animation où vous devez lire les topologies,
et ça va prendre une éternité. Eh bien, c'est de ça que parle le deuxième outil. Cliquez dessus et revenons à la modélisation poly et lisons les topologies. Maintenant, nous avons des quads et nous pouvons réellement l'utiliser pour l'animation. Même si nous n'aimons pas exactement comment il est configuré maintenant nous pourrions, ce serait un meilleur maillage pour lire les topologies si nous voulions faire la méthode manuelle traditionnelle. Nous avons également accès aux paramètres de ceux-ci. Vous pouvez les trouver ici si vous voulez ajuster exactement la façon dont il interpolation. Ce n'est pas un outil parfait et c'est pourquoi vous devez savoir comment faire ce truc manuellement juste au cas où il ne ferait pas ce que vous voulez qu'il fasse. Vous devez être capable de savoir comment faire ces choses manuellement, mais ce n'est pas une belle édition. Si vous voulez avoir accès à ceux-ci dans votre propre Maya 2018, tout ce que vous avez à faire est en fait taper dans le script mail sur ici, poly Remesh avec un R. majuscule Il est important d' avoir le R capital là et il remeshen. Maintenant, vous pouvez voir que cela est très
différent des paramètres par défaut de l'autre outil que nous avions. Mais encore une fois, nous pouvons accéder à ces paramètres ici et nous pouvons augmenter ou diminuer ces paramètres pour obtenir quelque chose de plus similaire à ce que nous avions dans les paramètres par défaut. Si nous cliquons sur le bouton ici. Il en va de même pour Retopol. Nous pourrions simplement taper PolyRetopol à nouveau avec un R majuscule et le point-virgule et appuyer sur Entrée. Encore une fois, nous avons quelque chose Retopologies et quads que nous pourrions utiliser une animation ou utilise une base. C' est vraiment bon de prototyper et d'itérer rapidement et ne pas avoir à s'inquiéter trop de votre topologie à un stade précoce. Mais encore une fois, permettez-moi de souligner qu'il est important de savoir comment le faire manuellement. L' autre outil que je veux démontrer est l'outil de symétrie. Je vais également montrer cela dans une leçon séparée, mais juste au cas où quelqu'un regarde cette mise à jour et regarde l'autre, je vais avoir ceci comme une leçon séparée. Mais parce que cet outil crée une géométrie non symétrique, un moyen rapide et facile et il n'y a pas de ligne au centre ici. moyen rapide et facile de rendre cette symétrique est de cliquer sur ce bouton de symétrie ici. Maintenant, nous devrons ajuster les paramètres. La valeur par défaut n'a pas fait ce que nous voulions faire. C' était sur la symétrie du mauvais axe. Ce que nous pouvons faire est juste de modifier ces paramètres ici et il faudra une deuxième mise à jour. Mais c'est essentiellement crée un semblait au milieu et il est un peu symétrique. Encore une fois, l'importance de savoir comment lire les topologies manuellement est que, le donné prendre soin est que maintenant que nous avons créé triangle, donc vous allez utiliser ces outils d'avant en arrière. Cela serait plus utile lorsque,
dans vos outils, vous avez la symétrie vous avez la symétrieet que vous voulez qu'elle sélectionne les mêmes sommets de chaque côté. Maintenant qu'on commence à bouger les choses, ça va se refléter d'un côté à l'autre. Mais l'inconvénient est que nous avons perdu ce beau quad pour y avoir des triangles. On pourrait aller et venir entre ces outils. Utilisez à nouveau le Retopol à ce sujet. Ce n'est peut-être pas possible. Nous nous sommes débarrassés de la symétrie à nouveau, mais maintenant nous avons quad, donc c'est un donner-et-prendre et encore une fois, il est très important de savoir comment le faire manuellement afin que vous n'êtes pas contraint par l'outil ne fait pas ce que vous voulez à. Ils sont vraiment juste pour des raisons de commodité. Il est très important si vous voulez devenir un modeleur de savoir comment faire tout cela manuellement. Mais je voulais montrer cette mise à jour rapide et démontre quelques nouveaux outils et Maya 2020, merci de regarder.
10. Piège GB - Biseau, normales: Bienvenue à la prochaine leçon où nous continuerons à ajouter des détails au piège de Ghostbuster. Dans cette leçon, nous allons ajouter quelques biseaux et ajouter ce panneau avant ici. Nous ajouterons plus de géométrie et de détails. Concentrez-vous sur ce biseau pour l'instant. On dirait que c'est un bord arrondi [inaudible], mais ce bord n'est peut-être pas aussi arrondi que celui-ci, mais il est arrondi là. Celle-ci est peut-être un peu plus nette. Cela pourrait être parce que c'est une chose faite maison et ce n'est pas exactement usiné comme il le serait si c'était une vraie chose. Selon, si vous voulez diviser ces biseaux, vous pouvez le faire et les faire séparément. Je vois que nous les ajouterions tous ensemble afin que ce soit un peu plus rapide et que vous puissiez ajouter plus de détails ou faire le biseau séparément si vous voulez plus tard. La seule chose que je veux faire avant de le faire aussi est de finir cette section du bas. Vous pouvez voir que cela descend à une empreinte qui ne va pas directement au sol. Il y a une zone d'insertion que nous pouvons faire avec l'outil d'
extrude poly et ajouter des boucles de bord et des choses que nous avons appris. Passons à l'outil Insérer une boucle de bord. Je vais aller aux paramètres de l'outil ici pour m'assurer que nous sommes de retour sur distance
relative et je vais juste choisir une zone ici et utiliser cela. Ensuite, je vais aller en mode visage et sélectionner tous les visages. Whoops, je suis toujours sur l'outil Insérer une boucle Edge et je vais désactiver les paramètres de l'outil maintenant. Allons en mode visage, choisira q ou w, selon ce qui veut sélectionner les visages et je vais frapper quatre pour m'assurer que ce sont tous ceux sélectionnés. Revenez à cinq, maintenant je vais choisir l'outil Poly Extrude. Je vais juste tirer un peu d'épaisseur. Vous pouvez voir qu'on a gardé les visages ensemble. Allons l'allumer. Au fur et à mesure, tout ira ensemble. La seule chose avec ça, c'est que ça monte aussi. C' est le seul problème qui se pose, c'est le fait que cela augmente. Si nous allons à la vue de face, tirant vers le bas la barre d'espace, en cliquant et en faisant glisser à partir du milieu. Vous pouvez voir qu'il monte, donc nous pouvons compenser cela plus tard, nous allons juste apporter l'épaisseur. Ce n'est pas la même chose. Ça a l'air juste, ça a l'air, ça va en fait et peut-être qu'il y a une autre couche ici. Faisons face à ça. Allons à la vue de face. Je vais passer en mode vertice. Je vais juste sélectionner tous les sommets inférieurs. Je vais cliquer sur w, puis je vais appuyer sur X. Maintenant, je vais maintenir X enfoncé sur mon clavier. Cela va s'accrocher à la grille parce que je veux ça sur le sol. Il va s'accrocher à la grille. Maintenant, ajoutons une autre boucle de bord afin que nous puissions sortir cette section inférieure et c'est la même chose que nous venons de faire. Allons en mode visage. Sélectionnez toutes les faces. Oups. Encore une fois, je suis toujours sur le mode de boucle de bord, donc signal léger pour surmonter cela. Sélectionnez toutes les faces, allez à l'extrude. Extrudons ça. Nous voulons garder les visages ensemble comme nous l'avons fait avant. Disons que quelque part entre, l'extrémité avant et le bord d'insertion ici. Maintenant, je vais revenir aux sommets, les
sélectionner, et maintenez la touche X pour les faire glisser à nouveau jusqu'au sol. Maintenant, nous avons créé des boucles. Maintenant, nous avons créé cet encart, empreinte ici. Je veux le faire avant de faire le biseau pour que nous puissions tous biseauter ensemble. Revenons à ça. On dirait que c'est assez arrondi en bas. Sélectionnons les bords que nous voulons un biseau et commençons à biseauter. On va en mode Edge. Je vais sélectionner cette arête et cette arête, cette arête et cette arête. Nous passons tout simplement en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner plus d'une arête. Voyons ce qu'on va faire ici. Faisons ces coins plus tard car il ne sera pas aussi similaire à la même distance d'une boucle de bord. Faisons juste ces meilleurs. Allons modifier le maillage, le biseau. Je vais commander Shift cliquez dessus pour l'ajouter à notre étagère. Maintenant, nous pouvons voir qu'il commence à biseauter les bords. Maintenant, celui-ci n'a pas d'outil qui surgit. On peut aller jusqu'à l'entrée du biseau en poly et ça va apparaître pour nous ici. Nous pouvons changer la fraction, qui est jusqu'où elle est. Nous pouvons changer les segments, dont nous aurons besoin de beaucoup plus. Si vous pouvez voir que je clique et glisse, pas beaucoup se passe est parce que le graphique à secteurs ici est trop lent. Accélérons cela afin que je puisse ajouter plus de sections ici. Cool. Nous avons arrondi ces deux-là. La chose que je veux faire en fait, c'est de les rapprocher. Je vais aller au bord. Je vais double-cliquer dessus. Vous pouvez voir parce que maintenant c'est un triangle. En Maya, il n'aime que les quads. Tout dans ce modèle jusqu'à présent est un quad, qui signifie quatre côtés sauf cela, donc quand je double-clique dessus,
c' est pourquoi il ne sélectionne pas cette boucle de bord car elle s'arrête ici sur ce triangle. Sachez simplement que Maya n'aime pas les triangles à cet égard. Maintenant que j'ai une diapositive, je veux juste le rapprocher un peu. C' est un angle plus extrême. Sélectionnez à nouveau ces arêtes. Cool. Réglons le biseau poly, et je vais cliquer sur l'entrée ici. Touchons t pour faire apparaître le menu. Ajoutons plus de segments à cela, et ça a l'air assez bien. Si nous revenons à cela, nous pouvons voir aussi le long de ce bord ce n'est pas parfaitement plat. Nous obtenons en fait ajouter plus de biseau à ces bords ainsi. Allons à l'outil de bord. Nous allons double-cliquer dessus. Sélectionnez toutes les arêtes vers l'extérieur des arêtes ici de l'objet. Je maintiens juste Maj enfoncée et les sélectionne. Je vais faire ces derniers plus tard. Désélectionnons-les. Fermez, je vais changer, sélectionnez ce bord. Désélectionnez en maintenant le contrôle enfoncé pour désélectionner les éléments. Désolé, je n'ai pas mentionné ça. Double-cliquez dessus et allez ici. Sélectionnez ces bords, contrôlez le clic et faites glisser, désélectionnez cela et nous allons biseauter ces bords également. On va retourner à l'outil cloche. Ça a l'air beaucoup mieux. T pour tirer l'outil. Nous pouvons changer cette fraction si nous voulons ajouter peut-être un segment de plus là-dedans. L' arrêt fractionnaire basé sur la quantité de place qu'il a. Vous pouvez voir qu'il court dans ce bord ici, donc il ne peut pas aller plus loin que ça. Je pense que c'est bon pour nous, mais sachez que dans votre cas, si vous voulez aller plus loin, ça ne peut pas aller plus loin que ce bord, donc vous devez déplacer ce bord avant de biseauté, ça peut aller plus loin que cela. Maintenant, nous avons un avantage beaucoup plus agréable ici. Si vous regardez ça, parce que nous n'avons pas biseauté
celui-ci, celui-ci a l'air très précis et dur. Celui-ci est juste un peu plus doux et il ajoute beaucoup au modèle. L' autre chose que nous rencontrons ici est une situation normale. Les normales sont comment Maya sait quelle direction du visage est face. Si nous allons à l'affichage et nous descendons aux polygones, nous pouvons activer les normales faciales, qui vont faire apparaître cet algorithme et les éteindre ici et encore dans une seconde. Cliquons sur les normales de face. Maintenant vous pouvez voir qu'on a ces petites flèches vertes. Cela vous indique dans quelle direction les visages
pointent et, pour la plupart, ils pointent tous de la bonne façon. J' apporte tout cela car cela affectera la façon dont Maya voit et ombrage l'objet dans ce mode ombragé presque faux que vous pouvez voir le port de vue. Je soulève cela parce que je vais éteindre juste en cliquant à nouveau sur les normales de face. Fermez ceci. Vous pouvez voir que c'est ombragé d'une manière bizarre, si vous cliquez d'ici, c'est une zone grise ici, c'est large, c'est comme ce qui se passe ici. Ça a l'air bizarre. Il y a des choses différentes qu'on peut faire. abord, nous pouvons nettoyer un peu la géométrie si nous le voulions. Vous pouvez voir ici nous avons un problème que cela a un visage. J' appuie sur f pour zoomer et zoomer. Cela a un visage, il ne se connecte pas ici, devrait se connecter ici. Il n'y a pas de marge ici. Il essaie de faire glisser ce visage sur ce truc sans un bord. C' est pour ça que celui-ci est ombragé bizarre. Vous pouvez voir qu'il a une zone sombre sur le dessus ici, et ensuite c'est plus léger ici, mais celui-ci n'a pas l'air de la même façon. On a ce bord dur. Si nous passons à l'outil Multi-cut, passons aux outils Mesh et nous allons
descendre Multi-cut et commanderons Shift qui l'ajoutent à notre étagère. Si je clique dessus, je peux sélectionner un sommet et en sélectionner un autre. Ça va couper ça en deux si j'appuie sur Entrée. Maintenant, nous avons de la place pour cela pour décrire ce qui se passe réellement. Si je sélectionne d'ici, vous pouvez voir qu'il est encore ombragé d'une manière bizarre. Nous pouvons corriger cela en une seconde, mais avant de le faire, nous devons ajouter la géométrie ici pour qu'il sache comment décrire cette zone. On va à l'outil multi-coupe. Faisons ça de ce côté aussi et appuyez sur Entrée. Maintenant, si je vais à l'affichage Mesh et que je me laisse zoomer ici pour que nous puissions voir ce changement. Si nous allons à l'affichage de maillage et moyenne, vous pouvez voir qu'il change l'ensemble du modèle. Si je vais à l'affichage Mesh conforme ou réglé à face, je pense que c'est ce que nous voulons. Maintenant, ça a l'air juste. C' est juste une façon de réparer ça. Maintenant que nous avons défini les normales pour être sur le visage, nous pouvons voir que nous avons ces bords durs ici sur les zones courbes. Mon ordinateur pense que je clique avec le bouton droit de la souris alors que je ne le suis pas. On a ces bords durs ici. Vous [inaudible] est dégradé de sombre à lumineux ici sur ces couleurs étagées. Pour se débarrasser de cela, sélectionnons l'objet et allons adoucir les bords durcis. Lorsque nous faisons cela, cela ramollira et durcit les bords droit et les bonnes zones. Maintenant, nous n'avons pas ces zones colorées bizarres que nous avions avant. C' est une façon de contourner cela et de rendre ces zones lisses plus lisses. Nous avons fait un peu dans cette leçon avec des bords biseautés. Je vais aller de l'avant et mettre fin à celui-ci ici. Dans la leçon suivante, nous commencerons à ajouter ce détail de ce panneau à l'objet. Merci d'avoir regardé.
11. Piège GB - Booléens: Dans cette leçon, nous allons continuer à créer des détails sur ce piège de fantômes. Dans le précédent, nous avons fait un biseautage des bords. Finissons ça, mais j'ai d'abord remarqué qu'à un moment donné mon modèle n'était pas centré. Vous pouvez voir que ce n'est pas totalement centré ici, donc tout ce que j'ai à faire, ça arrive, c'est maintenir la barre d'espace. Cliquez au milieu ici. Allez à ma vue de droite et je peux voir qu'il n'est pas aligné avec la poignée, donc je peux juste maintenir x enfoncé, et avec l'outil de déplacement sélectionné, je peux simplement l'accrocher au milieu. Maintenant que je peux dire qu'il est centré sur tout et que nous sommes prêts à continuer. Si quelque chose comme ça arrive, ce n'est pas grave, il
suffit de le trouver et de le ramener au centre. Tu peux changer le pivot si tu en as besoin, tout ça. Ne vous sentez pas toujours coincé ou vous ne pouvez pas changer quelque chose ou quoi que ce soit. Il s'agit juste de se mettre à l'aise avec ces outils et de commencer à les utiliser. Une chose que je veux faire est d'ajouter ce type de biseau ici à plus de zones rapidement. On dirait que c'est peut-être ce que j'ai fait. J' ai fait glisser la souris du milieu pendant que j'avais l'outil manipulateur sélectionné. C' est probablement comme ça qu'il a été décentré. Fais juste attention à ça et tu peux toujours réparer ça. Sélectionnez les bords ici, en cliquant avec le bouton droit, en allant jusqu'au bord, et nous allons passer et déplacer sélectionner les bords que nous aimerions biseauté. Double-cliquez, il semble que je n'ai pas accidentellement, maj enfoncé, alors maintenez la touche Maj enfoncée, et double-cliquez sur ces coins et ces coins. Je veux faire le coin inférieur séparé parce que je veux qu'ils aient un autre type de biseau, se termine à celui-ci aussi et celui-ci. Ils ne sont peut-être pas super propres parce que nous les faisons séparés des côtés. Idéalement, nous les faisons ensemble parce que leur intersection pourrait être sale. Donc, nous verrons si cela fonctionne du tout, si ce n'est pas le cas, nous pouvons simplement sauter cela et vous pouvez annuler le biseau d'avant et revenir à cela. Maintenant, nous avons cette sélection. On peut aller au biseau et vous pouvez voir sur ces coins, si on ne fait pas ça ensemble, alors ils sont un peu bizarres. On peut toujours arranger ça si on en a besoin. On dirait que j'ai raté un bord ici aussi. Revenons au biseau et puis passons à l'entrée de biseau poly ici que nous avons créée. Nous pouvons appuyer sur t pour faire apparaître les options ici si nous le voulons et redimensionner ceci pour le rendre plus clair. Allons à une fraction plus élevée ici et ajoutons au moins un segment. Allons en mode objet pour que nous puissions voir cela et le désélectionner. On dirait que ça a fait du bon boulot. La seule chose qu'il faut réparer ici, c'est cette intersection. Si vous faites ces biseaux séparément et qu'il y a quelque chose de bizarre comme ça. C' est de la modélisation. C'est créer des choses à la volée. Prendre des décisions différentes, puis réparer les choses quand elles ne fonctionnent pas. Ce qui allait faire est juste d'ajouter un petit
outil de coupe multiple ici et nous allons ajouter ce bord dedans. Nous allons le faire en bas et appuyer sur Entrée. Si je vais en mode sommets ici et zoomer ici, juste pour que je puisse appuyer sur F pour avoir quelque chose sur lequel me concentrer. Nous sommes si proches que c'est difficile à voir. Allons en mode bord et supprimons simplement ces bords dont nous n'avons pas besoin. En fait, on a besoin de ça et du centre, donc je contrôle les clics et les traîne. Maintenant, je vais aller déplacer le clic droit, supprimer le bord et maintenant nous avons cela. Allons en mode sommet et faites-le glisser vers le haut. Si nous voulons la rendre précise, nous pouvons aller à une vue de caméra orthographique pour que nous puissions la voir en ligne avec tout reste et nous pouvons simplement la glisser vers le haut pour qu'elle soit conforme à cette ligne ici. On l'accroche aussi, en maintenant V. Et maintenant on sait que c'est en ligne. Nous pouvons voir ceux qui sont ici ont aussi besoin d'être réparés. Je vais laisser ça pour l'instant et te laisser arranger ça si tu veux. Mais c'est comme ça que vous fixez des intersections comme ça. Il semble que l'on ait besoin d'être réparé aussi. Donc je suis juste en maintenant la barre d'espace enfoncée et en
cliquant au centre pour accéder à la bonne caméra et en maintenant V enfoncé pour faire glisser ça
au bon endroit, puis en revenant à la perspective avec la barre d'espace enfoncée, en faisant glisser, en cliquant et en faisant glisser. C' est ainsi que nous réparons des intersections comme ça quand quelque chose comme ça se produit. Encore une fois, cela ne fait qu'une partie de la flexibilité de la modélisation. Parce que, disons que vous aviez un superviseur et maintenant ils veulent ajouter plus de biseaux et vous avez déjà fait toutes ces choses de biseautage ne se passent pas parfaitement d'une étape à l'autre. Vous devez donc être en mesure de vous adapter à d'autres outils suffisamment bien pour ajuster le modèle selon vos besoins. Encore une fois, je vais juste le laisser maintenant pour l'amour du temps, il semble que nous devons le faire à chaque coin de rue, mais pour l'amour du temps, laissons ça.. Regardons ces bords ici. Je veux juste sélectionner les pièces d'angle et je veux qu'il aille jusqu'au bord là-bas à l'intérieur. Contrôlons cliquez désélectionnez les zones dont nous n'avons pas besoin et vérifiez que nous avons tout sélectionné. Prenons ce côté aussi. Il suffit de double-cliquer, puis de contrôler le clic pour désélectionner. Oups. On dirait que j'ai zoomé au mauvais endroit. Une chose que je viens de faire, désolé, c'est une habitude. J' ai l'habitude d'utiliser ces outils, donc je vais devoir ralentir ici. Je ne suis pas tout à fait sûr de ce qui s'est passé. La vue vient de disparaître. La première chose que j'ai fait a été d'appuyer sur le bouton du support sur le clavier. Ça va revenir à votre précédente vue de caméra. On peut basculer d'un endroit à l'autre. Je ne suis pas tout à fait sûr. J' ai peut-être frappé A qui est encadrer tout. Qui sait pourquoi ça s'est passé comme ça. C' est juste une partie du travail en 3D parfois. Mais oui, il suffit de frapper le support et vous pouvez revenir à la vue précédente de la caméra si jamais vous avez manqué où vous êtes allé ou quelque chose comme ça. Les choses tournent parfois et oui, si vous connaissez assez bien les outils, ce n'est pas si grave, vous revenez là où vous étiez. Nous les avons fait. Je l'ai fait séparément parce que je vais revenir au biseau poly ici, frapper T. Nous pourrions aussi le faire à partir de ce menu, mais j'aime juste, qui semble juste mieux pour moi d'utiliser celui-ci, flottant un. Augmentons la fraction et je l'ai fait séparément parce que je voulais les faire séparément. On dirait que nous allons être interdits par cette pièce intérieure ici. Il est coincé ici, je ne peux pas aller plus loin que ça. Allons annuler ça. Nous avons cette sélection, et au lieu de refaire la sélection, créons un ensemble de sélection rapide. C' est juste une façon de récupérer cette sélection sans avoir à refaire ça. Nous allons créer, descendre aux ensembles et sélectionner rapidement ensemble et nous allons simplement dire bords biseautés. Nous n'avons même pas besoin de nommer ça parce que nous allons probablement le supprimer ici dans une minute et nous dirons, d'accord. Maintenant, nous pouvons le désélectionner et nous pouvons enregistrer cette sélection pour plus tard. Supprimons ces bords ici afin que nous puissions avoir une plus grande portée dans le biseau. Encore une fois, cela peut sembler fastidieux mais ce n'est que de la modélisation. Cela fait partie de la modélisation. Si vous voulez vous lancer dans la modélisation, que se passe-t-il ici ? Si vous voulez entrer dans la modélisation, cela fait juste partie de la modélisation, comme je le disais il y a une minute, pour rencontrer des problèmes puis les résoudre. Nous avons tous ceux sélectionnés donc je vais appuyer sur Maj,
maintenez la touche Maj enfoncée et faites un clic droit, obtenir pour supprimer le bord. Maintenant, nous allons aux bords biseautés, je vais juste aller à des ensembles de sélection rapide, bords biseautés. Maintenant, nous avons une sélection. Nous avons appris quelque chose dans ce processus de résolution de problèmes. Maintenant, nous avons ça, nous pouvons retourner à l'outil biseau et nous tirons la fraction ici, nous devrions pouvoir aller beaucoup plus loin. Oh, non, on est coincés par ça. Donc je pense que ce que nous devons faire ici, c'est parce que nous sommes toujours coincés par ces pièces intérieures. On va devoir désélectionner cette ligne ici. Allons juste annuler cela et contrôler faire glisser cela. Encore une fois, chaque fois que je modélise quelque chose dans ma tête, j'ai une idée de comment ça devrait fonctionner, mais ce n'est pas tout à fait certain que ce sera le cas. Allons au biseau en polyéthylène. Maintenant, on y va. Zoom avant et voyons si nous pouvons augmenter les segments ici. Allons en mode objet et voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Une chose que vous pourriez remarquer est cette ligne ici, et je pense que c'est parce que nous n'avons pas la géométrie ici, pour soutenir cette zone. Donc, une chose que nous pouvons faire est d'aller à l'outil de coupe multiple et de cliquer ici et d'aller au bord, il manque. Faites la même chose pour le côté. Maintenant, quand nous allons en mode objet, et cliquez sur, toujours là, pas aussi mauvais. Maintenant, nous avons les coins biseautés ici. Passons à la création du panneau sur le côté droit. Alors allons créer un nouvel objet. On va aller à l'étagère de modélisation Poly, créer un cube, l'élever. La plupart des choses qui commencent à être modélisées en Maya commencent par un cube ou une sphère, quelque chose de simple, puis vous ajoutez de la complexité plus tard. J' utilise simplement l'outil Échelle pour changer la taille et l'obtenir grossièrement au bon endroit. En fait, on peut faire la même chose qu'avant. Maintenez maintenant la touche d et v enfoncée et le sommet accrochez-le au bord, à son bord le plus éloigné, puis revenez au mode manipulateur, puis maintenez la touche V enfoncée avec l'outil Move normal et il s'accrochera à droite sur cette face. Maintenant aussi, quand nous l'mettons à l'échelle,
il devrait être mis à l'échelle de ce visage, n'
aura pas à s'inquiéter comme aller à l'intérieur du piège lui-même. Ceci est important à faire pour avoir une pièce séparée parce que lorsque nous ajoutons des matériaux plus tard, nous voulons avoir un objet différent. Vous pouvez voir ici c'est, ça s'appelle « p cube 3 ». Nous pouvons commencer à nommer ces choses, si nous voulons nettoyer cela, mais fondamentalement c'est un objet séparé, nous pouvons le voir dans l'outliner. Nous savons que c'est un objet séparé, donc il peut avoir un matériau différent, parce que si nous regardons la référence, c'est un métal en aluminium, et c'est comme un noir peint ou quelque chose. Donc c'est bon de les séparer. Alors allons sur les bords ici et faisons un clic droit. Aller en mode Edge. Je vais juste tout sélectionner et tout biseauté ensemble. Si nous revenons en arrière, cliquez ici. Mais j'aime revenir à l'étagère personnalisée, donc garde tout un peu organisé et aller à biseau Poly. Augmentons simplement les segments à deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour passer en mode objet et cliquez et faites glisser
le cours vers l'option de mode objet ici, et relâchez. Donc maintenant, nous avons ça. Regardons la création des vis ici. Nous avons ces extrémités semi-circulaires qui entrent. Ensuite, cela ressemble à un type de vis à cylindre. Créons ceci et montrons un autre outil appelé un booléen. Allons à l'étagère de modélisation Poly, créons une sphère, et regroupons tout cela. Je suis en train de sélectionner tout et outliner et de frapper « Command G » et cela va regrouper tout. Nous pouvons appeler ce piège ou piège GB et appuyer sur « Entrée ». Maintenant, avec cette sélection, je peux appuyer sur « Ctrl H ». Ça va le cacher. Maintenant, je peux me concentrer sur ce que je travaille ici. Vous pouvez voir classé ici pour qu'on sache qu'il est caché. Pour récupérer ça, on peut juste appuyer sur « Shift H. » Donc, avec P sphère, créons, c'est visser et insérer ici. Allons l'échelle vers le bas, en frappant « R » l'échelle vers le bas, et je veux sélectionner tous les visages à l'extérieur ici. Je vais cliquer et faire glisser et sélectionner tous ces visages. Ensuite, je vais aller à l'étagère personnalisée et aller extruder, et avec garder les visages ensemble, je vais augmenter l'épaisseur. Quand j'ai frappé le petit graphique pour que ça aille plus lentement. Je peux réellement regarder cela à partir d'une vue descendante, maintenant l'espace enfoncé, en cliquant et en allant à la vue supérieure. Je peux voir à quel point je veux que cela affecte réellement la tête de vis ici. Quelque chose comme ça, je crois. Ensuite, je reviendrai à la perspective, et cliquez avec le bouton droit de la souris en mode objet. Appuyez sur le « R » pour l'échelle et l'échelle dans le Y ici. Faites glisser ça vers le bas et nous voulons que ça aille aussi loin que nous pensons que nous avons besoin de la vis pour aller. Peut-être assez loin, quelque chose comme ça, et obtenir un mode filaire frappant « Quatre ». On voit que ça ne va pas jusqu'à la moitié. Donc, parce que cela sort, au
moins arrive plus forme de crêpes, nous pourrions en fait aller de l'avant et le faire avec la sphère. Allons dans la bonne vue. Allons en mode visage, en cliquant avec le bouton droit sur la sphère et en allant vers le visage. Aussi, si jamais cela arrive là où nous allons réellement en mode
UV et maintenant vous êtes dans un tout nouveau menu. Vous pouvez simplement passer le curseur sur celui dans lequel vous êtes, le petit point gris ici, le petit point gris ici,
et nous retournerons à ce menu ou vous pouvez simplement laisser aller le clic droit, pendant que vous n'avez rien sélectionné et je vous ramènerai à cela. Allons sur les faces, cliquez et faites glisser toutes les faces en dessous de la moitié ici, nous pouvons voir que c'est notre plan au sol sont zéro. On peut appuyer sur « Supprimer » sur ça. Pour les visages, vous n'avez rien à faire de spécial. Vous pouvez simplement les supprimer avec le bouton de suppression sur le clavier. Revenons en mode objet. Ensuite, nous pouvons réduire cette échelle, frapper « R », réduire cette
échelle pour être plus en forme de crêpes. Maintenant, nous pouvons déplacer ça pour être quelque chose comme ça. On ne veut pas aller jusqu'au bout. Nous voulons laisser un petit écart ici en bas. Revenons à la perspective, en maintenant la barre d'espace enfoncée. Ensuite, appuyez sur « 5" pour revenir à ombragé. Avec la sphère sélectionnée ici, puis celle-ci sélectionnée, nous pouvons aller à Mesh booléen. booléens sont essentiellement un moyen de soustraire ou d'ajouter un objet à un autre. Maintenant que nous avons fait cela, nous voulons une différence. Cliquons sur ça, et boum, nous avons une différence et nous avons notre vis. C' est super utile. Vous n'avez pas à modéliser tous les petits coins et c'est comme, ces bords sur une sphère, comment avez-vous vraiment ça ? C' est bien d'avoir un booléen de temps en temps. Ils peuvent être bizarres, et vous devez sélectionner les choses dans le bon ordre. Si je ne l'ai pas fait dans cet ordre, si j'ai sélectionné, laissez-moi appuyer sur q pour revenir à mon outil, et parfois mon a un petit truc buggé de, j'ai besoin de secouer un peu la fenêtre ou d'utiliser la fenêtre et cela me laissera commencer utiliser à nouveau les outils. Nous pourrions rencontrer des bogues similaires lorsque vous l'utilisez. Je vais changer la sélection d'une manière différente, maintenant vous voyez qu'il fait l'inverse. Vous voulez vous assurer que vous le sélectionnez dans le bon ordre et que vous utilisez le bon booléen. C' est pourquoi il a déchiré le menu ici parce que c'est agréable de l'avoir au cas où vous foirez, allez-y et utilisez-le encore et encore. Donc on peut fermer ça, on fait ça et maintenant on ramène notre piège. Aussi, maintenant que nous regardons l'aberrant, vous pouvez voir qu'il crée tout cet historique lorsque vous faites un booléen. Si nous regardons l'entrée ici, nous avons supprimé les faces, donc il dit supprimer le composant, nous extrudé. Il combine les entrées des deux pièces et ensuite vous avez ce booléen, donc il devient vraiment désordonné. Ensuite, il crée ces formes vides et celles-ci sont tout à fait inutiles et peuvent en fait être nuisibles à l'avenir. Lorsque vous faites un booléen et que vous avez fini de l'utiliser,
il est bon d'aller de l'avant et de nettoyer ce morceau de géométrie et de supprimer l'historique. Aller à éditer, supprimer par type dans l'historique. Vous voulez vous assurer que vous ne le faites pas, supprimez tout par type. Quand il dit supprimer tout, cela signifie tout dans votre scène, pas seulement ce que vous avez sélectionné. Il s'agit là d'une distinction très importante en ce moment. Ce n'est pas la même chose. Supprimer par type est ce que vous avez sélectionné. Supprimez tout par type comme tout dans votre scène. Nous voulons juste faire ce que nous avons sélectionné. Donc, nous allons aller à supprimer par type et aller à l'historique. Maintenant, vous pouvez voir toutes ces entrées ont disparu et tous ces groupes vides ici ont disparu. C' est beaucoup plus propre à faire une fois que vous faites un booléen comme ça. Cliquez sur ceci et appuyez sur Maj+H pour le ramener sur masquer, et cliquez sur la sphère ici et ramenons-la dessus et faisons pivoter 90 degrés en la tapant dans la zone de canal. Allons accrocher le pivot en maintenant DMV vers le bas ici pour que
nous puissions accrocher le sommet en maintenant V à la face avant de l'objet, donc maintenant nous pouvons glisser autour en sachant qu'il est sur le devant. Parce que nous avons une occlusion ambiante ici, nous pouvons voir qu'elle a un effet d'ombre autour d'elle, donc nous savons mieux où elle est dans l'espace. Je vais juste économiser très vite parce que ça fait des choses dingues. Chaque fois que Maya fait des choses folles, il est bon de sauver, et bien sûr vous pouvez suivre avec toutes ces leçons dans la scène numérotée selon. On est au numéro 4 en ce moment, donc tu peux reprendre là où on s'est arrêté et utiliser le même modèle et la même scène. Je vais juste apporter ça quelque part et le réduire,
et ça marche plutôt bien pour moi. Maintenant, nous avons commencé à ajouter ce panneau, et nous pouvons ajouter quelques détails comme les cylindres, quelque chose de super facile à faire. Créons juste un cylindre et amenons-le,
faites-le tourner vers le bas de 90 degrés. J' aime le faire ici d'abord, donc ça me dit quels axes je le fais ici, alors je sais dans lequel je dois le taper là-haut. L' autre chose que je veux faire est d'ajouter plus de subdivisions aux plafonds. Je vais détirer l'entrée ici pour le cylindre et
aller dans les capuchons de subdivision et disons juste trois pour le plaisir, et la raison pour laquelle je vais vous montrer ici dans une seconde, parce que nous avions besoin d'ajuster un peu le modèle. Je vais le faire sortir, le mettre à l'échelle, le déplacer, le déplacer vers le haut, faire toutes ces choses amusantes que vous savez faire maintenant. Allons le réduire et ensuite le faire glisser et voir comment ils sont éloignés et peut-être un peu plus épais. Une chose vraiment intéressante est d'isoler d'où votre mise à l'échelle de. C' est quelque chose que j'utilise tout le temps et je ne savais pas années de retard avant d'utiliser ma Maya. En utilisant Maya, je ne le savais pas. disant que je veux redimensionner le rayon de cette chose, je pourrais le faire, et ensuite je pourrais le faire, et je peux le faire, et je ne suis pas tout à fait sûr que ça garde la bonne forme de cercle. Si je ne veux pas mettre à l'échelle dans cette direction mais que je veux mettre à l'échelle dans les deux autres directions, tout ce que j'ai à faire est de frapper le contrôle, et cliquer
et utiliser cela, et maintenant il isole les deux autres. Vous pouvez voir ça,
les choses rouges et bleues vont de haut en bas, mais celle sur laquelle je clique ne l'est pas. C' est un énorme petit conseil utile qui m'a pris quelques années pour comprendre, et maintenant vous le savez dans la première heure d'apprentissage de Maya. C' est l'avantage de suivre ces cours. Vous pouvez apprendre ce qui m'a pris beaucoup de temps à apprendre. La prochaine chose que je veux faire est de passer en mode Edge. La raison pour laquelle nous avons ajouté ces majuscules est, je suis juste maj et double-clique sur eux pour obtenir les boucles de bord, c'est que si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'il a ce biseau. Nous pourrions en fait le biseautage si nous le voulions, mais avons juste un peu plus de contrôle sur cela à notre manière, et mettre à l'échelle ces deux boucles de bord et un peu. Ça fait à peu près la même chose. Maintenant, nous avons ajouté ce détail nous-mêmes, et nous pourrions même aller plus loin et biseauter ces deux bords. Maintenant que nous avons fait le plus grand mouvement, pourquoi ne pas simplement sélectionner ces doubles clics, et ensuite si nous allons au biseau, je ne veux pas qu'il soit super arrondi, donc je vais réduire la fraction un peu et faites un clic droit et allez en mode objet pour que je puisse le voir. Ça a l'air beaucoup mieux. Je vais dupliquer cela en appuyant sur Commande+D sur le clavier à l'outil manipulateur en appuyant sur W, et laisse glisser et l'autre vers le bas. Maintenant, nous avons ces deux choses rouges qui sont, qui sait ce qu'elles sont, du
côté de ce piège fantôme. Vous pouvez également voir que nous avons une autre vis vers le bas en bas à droite, donc nous allons juste dupliquer cette commande+D et nous allons juste faire glisser ceci vers le bas et ici, et maintenant nous avons cela. La prochaine chose que nous allons faire est de créer le bouton ici qui est dans la pièce centrale. Vous pouvez voir qu'il a ces côtes autour qui va créer un, nous allons avoir besoin d'un type spécial de technique pour modéliser cela dans un motif répétitif sur une surface incurvée. Dans la leçon suivante, nous aborderons cela et ajouterons plus de détails à cela. Merci d'avoir regardé et j'espère que vous avez appris un peu dans cette leçon. On se voit alors.
12. Piège GB - Chemin de mouvement du bouton: Bienvenue dans cette leçon où nous allons créer le bouton que nous voyons ici dans la référence. Je veux faire de cela sa propre leçon parce qu'il va utiliser une technique très unique. Entre la leçon précédente, dans cette leçon, j'ai également ajouté quelques détails en utilisant les mêmes techniques que nous avons déjà apprises. Je veux gagner du temps et ne pas vous tenir à travers toutes les choses. Si nous avons déjà abordé ce type de sujet, et je vais le faire tout au long du cours afin que nous puissions accélérer cela, et vous n'avez pas à suivre une réapprise encore et encore les mêmes choses. Les choses que j'ai ajoutées étaient des biseaux à manipuler et à l'extension ici, et j'ai ajouté une autre plaque et ces vis. La seule chose à remarquer et à se rappeler que je n'ai pas couvert sur les biseaux quand je
faisais cela comme le redimensionnement et faire toutes choses. Même chose avec le bord biseauté ici, et si je devais commencer à mettre à l'échelle quelque chose que j'ai déjà biseauté. Le biseau lui-même va aussi se mettre à l'échelle. Vous pouvez voir la distance de ces boucles de bord s'éloignent de plus en plus, et cela joue avec le biseau. Je ne veux pas ça. Quand je mets quelque chose à l'échelle, je veux être capable d'être le même. Donc, si vous allez mettre à l'échelle quelque chose, vous devez probablement passer en mode sommet et déplacer les sommets. Au lieu de le mettre à l'échelle, vous voulez les déplacer afin que tout le biseau soit maintenu. C' est la même distance de biseau que nous avions quand c'était si court de pièce. C' est juste une chose à garder à l'esprit lorsque vous mettez à l'échelle tout ce qui a été biseauté qui n'est pas uniformément mis à l'échelle, je devrais dire, parce que si c'est uniformément mis à l'échelle, alors il va augmenter et tout va s'agrandir ensemble. Si c'est ce que tu veux, c'est bon. Mais sachez juste que le biseau va s'agrandir si vous montez tout ensemble. Commençons à faire ce petit bouton ici, et c'est une forme non uniforme aussi. Ce n'est pas un cylindre comme ici. Allons créer un cylindre parce que nous allons commencer avec les choses les plus élémentaires. Je vais aussi grouper ces vis ont aussi ce qui va être des pièces noires. Si vous pouvez regarder la référence ici. J' ai donc inclus ces éléments, puis je les regrouperai. Je vais juste glisser la souris du milieu. Je sélectionne tout et la souris du milieu fait
glisser dans le piège GB du groupe principal, et nous allons le faire avec tout le reste aussi. C' est juste déplacer, sélectionner tout ce que nous ne modélisons pas actuellement, et faire glisser la souris du milieu et comme aller sur le groupe principal. Maintenant, nous pouvons sélectionner cela et le cacher avec Ctrl H, et maintenant nous pouvons regarder ce cylindre, et ce que nous voulons faire est de retirer un point. Donc, je vais supprimer quelques bords, et avant de le faire et de commencer à jouer avec l'histoire de cette chose, je veux ajouter une casquette ici. C' est important pour les cylindres au moins parce que si vous commencez à jouer avec cette chose, et ensuite vous voulez ajouter un bouchon, il ne le fera pas parce que vous avez foiré avec l'historique de l'objet. Donc, nettoyez cela d'abord parce que vous ne pourrez pas le changer une tonne plus tard si vous jouez avec des composants comme nous sommes sur le point de le faire. Je vais essentiellement sélectionner double-clic et Maj et double-cliquer sur tous les bords ici, à l'
exception de celui au centre, j'ai juste sauté parce que ce sera celui que nous allons retirer. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et faire un clic droit
et aller à supprimer le bord, et maintenant nous avons le point que nous voulons, et il semble sortir loin. Donc, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ça. Quelque chose comme ça, et on peut double-cliquer dessus, et peut-être juste mettre à l'échelle le niveau mental. Ou ce que nous pourrions faire est d'ajouter d'autres boucles de bord ici et de les mettre à l'échelle. Allons à l'outil de boucle de bord sur notre étagère personnalisée. Cliquez dessus et allez dans les paramètres de l'outil ici, assurez-vous que nous sommes sur plusieurs boucles de bord. Essayons quatre, en cliquant ici, et on dirait que c'est la même distance. Je regarde la distance avec une distance ici, c'est peut-être un peu plus grand. Allons-y cinq. Il suffit de taper ça. Cliquez une fois. Ça a l'air beaucoup plus proche. Maintenant, nous avons refait ces, cette distance uniforme ici vous pouvez voir qu'elle ne va pas jusqu'au centre,
et c'est une chose maladroite à propos des cylindres pendant que nous avons fait ce bouchon
autout et c'est une chose maladroite à propos des cylindres pendant que nous avons fait ce bouchon
au début parce que cela ne ferait pas ces boucles de bord plus tard si nous ne l'avons pas fait. C' est juste des trucs de mannequins et j'essaie de t'aider à éviter ça à l'avenir. Une chose que nous pouvons faire ici, c'est de l'étaler un peu. On a juste fait ces deux-là, donc maintenant ce n'est pas une surface plane jusqu'à la fin. Mais encore une fois, ce n'est pas grave. Nous faisons les choses, puis nous le changeons et c'est très adaptable et vous devez être le même et votre connaissance et l'
application de tout ce que vous savez pour la modélisation. Vous pouvez faire tout ce que vous devez faire, et vous n'êtes pas contraint par les outils ou les décisions que vous prenez, vous pouvez simplement aller avec le flux. Ensuite, nous avons la forme générale de cette chose. La grande question est, comment faire des cylindres nervurés ici tout le chemin ? On s'en occupera d'abord. Allons nous occuper de ça. On dirait que c'est un bord biseauté ici. Il est arrondi. Faisons le bord biseauté d'abord. Je vais double-cliquer dessus et je vais double-cliquer dessus, et regardons le point qui est probablement biseauté deux ici. Allons au biseau et passons à l'entrée ici à partir du biseau et faites glisser quelques segments de plus, puis changez un peu la fraction. On dirait qu'il est en train de claquer. Donc je vais juste cliquer sur le graphique à secteurs ici pour aller à une fraction plus lente, et pas tout à fait sûr que les watts flippent. Donc j'ai juste cliqué ici et je vais faire glisser la souris du milieu dans la fenêtre. Encore une fois, vous avez juste à vous adapter avec cependant, si elle commence à agir, agissant maladroit, vous pouvez simplement acheminer autour de ce problème et ne pas avoir à vous inquiéter à ce sujet. Maintenant, nous avons fait cela La seule chose sur laquelle je voudrais commenter est peut-être d'utiliser subdivisions
plus élevées au début parce que maintenant vous pouvez voir là c'est fasciné ici. Ce n'est pas tout autour. Une astuce que vous pouvez essayer est de frapper trois clavier, et cela va lisser le modèle. En général, dans la modélisation des surfaces dures, vous le ferez probablement à la toute fin, mais vous voulez vous assurer que toute votre géométrie est précise et tout, et cette série de leçons sur le piège des fantômes. J' essaie de modéliser les choses d'une manière que nous n'avons pas à compter sur cela, et que nous pouvons être un peu plus bâclés avec notre géométrie. Mais dans ce cas, cela fonctionne assez bien. On peut le laisser en mode trois. Je résout le problème de ce n'est pas assez arrondi, et je peux aller entre un et trois pour vous montrer la différence, et si vous frappez deux, c'est un intermédiaire, essaie de vous montrer celui que vous aviez avant, mais parce qu'ils courent les uns sur les autres, c'est vraiment difficile à voir. Principalement, vous allez juste utiliser un et trois pour voir la différence entre lisser quelque chose et ne pas soumettre quelque chose. On a ça. Revenons à l'un juste parce que c'est comme ça que nous allons modéliser les choses. Ajoutons une boucle de bord juste au centre de cette chose qui va tout autour, et c'est ce que nous allons dire à ces côtes de suivre. Il nous en faut un au milieu. Allons à l'outil de boucle de bord va revenir aux paramètres de l'outil et juste réduire cela à un. De cette façon, ça va juste en mettre un au centre mort d'un dans le centre mort, et vous pouvez voir que j'ai accidentellement cliqué sur quelques choses et donc j'ai juste frappé annuler, revenir en mode objet et nous sommes dorés. Je vais sortir de l'outil de boucle de bord donc ne faites pas accidentellement plus de boucles de bord à nouveau. Maintenant, nous avons cette boucle de bord. Allons en mode arête en cliquant avec le bouton droit et en faisant glisser vers le haut, sélectionnez cette arête, double-cliquez dessus, et allons modifier, convertir, arêtes polygonales en courbe, et nous allons cliquer sur la petite case à la fin là pour obtenir le options. Je veux choisir linéaire parce que je veux qu'il suit exactement où se trouve la boucle de bord. Je ne veux pas qu'il interpole et devienne incurvé, alors nous allons choisir linéaire pour maintenant et convertir. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ici une courbe qui suit exactement la forme. Maintenant, avec ça, nous avons quelque chose à ajouter les côtes. Il y a deux façons différentes que nous aurions pu faire ça. C' est une façon. Une autre façon est d'utiliser le mash, dont nous parlerons plus tard, qui est utilisé pour les animations graphiques, et vous pouvez utiliser le mash pour vous aider à modéliser certaines choses, en particulier celles qui sont des modèles. Mais c'est une méthode éprouvée et vous n'avez pas besoin de compter sur une nouvelle chose de plug-in que Maya a sorti au cours des deux dernières années. Il peut avoir ses propres problèmes. Il est donc bon de savoir comment faire les choses avec les outils Maya nus, et aussi de se familiariser avec de nouvelles choses. Aussi, nous allons pirater un outil d'animation à utiliser pour cela. Je vais aller à la modélisation de poly et je veux faire la musculature d'une côte vers le bas. vais juste le tirer ici pour que je puisse le voir s'échelles tout le long à cela un peu plus grand et le faire glisser ici pour que je puisse voir la taille et voir, ce n'est pas le cas. Il va presque jusqu'au bord. Donc, nous allons juste le mettre à l'échelle à environ là, et puis il semble que ceux-ci sont assez arrondis en haut. Allons juste en mode Edge, et je vais juste tout sélectionner. Vous pouvez voir en fait, si vous déplacez sélectionner les choses, il n'aimera pas les choses que vous avez sélectionnées. Si vous voulez ajouter à une sélection et que vous cliquez et faites glisser sur un élément déjà sélectionné, il va la désélectionner si vous ne voulez pas que cela se produise. Si vous ne voulez pas que cela se produise, vous devez contrôler et déplacer, et maintenant je vais ajouter à cette sélection même si vous passez sur une zone que vous avez déjà sélectionnée. Mais ce que nous voulons faire est contrôle-clic et désélectionner cela,
parce que nous voulons juste biseler les sommets ici, et je vais passer d'une vue de haut en bas frappant la barre d'espace, en cliquant et en faisant glisser ou à une vue de dessus, appuyez sur F pour encadrer haut et en maintenant la touche Ctrl cliquez sur le centre de table ici, sorte qu'il désélectionne tout retourne en mode Perspective en appuyant sur la barre d'espace ,
et allons à l'outil Biseau , et augmentons la fraction augmentée et bossez les segments. Oui. Donc, nous n'avons tout simplement pas eu sur un mode lent ici, donc j'ai changé cela pour nag et glisser la souris du milieu et une largeur de
fenêtre qui a sélectionné et cela ira beaucoup plus vite. Donc c'est Ouais, quelque chose comme ça en général, vous voulez essayer de ne pas ajouter une tonne de géométrie. Nous n'en avons pas besoin et c'est un si petit morceau et essayer de le garder aussi léger que possible. Maintenant, nous avons cette pièce et elle va s'asseoir comme ça. Mais la grande question est, comment faire pour que cette pièce aille tout autour de cet objet ? Nous pourrions cliquer et faire glisser et essayer de placer, dupliquer un et essayer de le placer exactement. Mais c'est super fastidieux. Nous voulons essayer d'utiliser les outils à notre avantage. Alors allons à la fenêtre « Animation » ici nous avons été « Modélisation ». Maintenant, allons à « Animation ». Cliquez sur l'outil « PolyToCurve ». Cliquons sur le cylindre. Allons à « Constrain » et nous allons descendre à « Motion Paths ». Je vais juste arracher ça. Attachez à « Chemin de mouvement ». Donc, ce que nous avons maintenant, si nous cliquons et faisons glisser la chronologie, même si nous sommes toujours dans le cours de modélisation, ne soyez pas confus. Même si nous utilisons la chronologie et que nous sommes une animation maintenant, nous l'utilisons pour nous aider à modéliser. Donc, ce que nous avons créé, c'est que cela suit le chemin. Si je sélectionne ces deux choses et que je l'isole ici, vous pouvez voir qu'il est écrit 120 ici. Ça veut dire que ça remonte à la chronologie que nous avions. Si c'était plus loin, il serait allé à 194 ou peu importe. Mais parce qu'il était à 120, c'est la longueur de la chronologie. Alors c'est ce qu'il fait. Ça va s'animer sur toute la longueur de ça. Donc on n'a pas ça. Maintenant, la chose que nous voulons faire est que si vous remarquez que si vous appuyez sur Play,
ça commence lentement, ça accélère et ralentit. Lent, accélère, ralentit. Nous ne voulons pas cela, nous voulons qu'il soit linéaire parce que nous allons utiliser cela, nous piratons cela. Nous voulons qu'il ait des intervalles uniformes autour de cette pièce. On va dupliquer ce truc autour. Si ça commence lentement ici et que nous essayons d'y aller à intervalles réguliers, il y en aura beaucoup plus au début, et ils seront plus espacés ici. Donc, vous voulez que ça aille à la même vitesse tout autour. Encore une fois, c'est des trucs d'animation, mais quand vous apprenez la 3D, vous devez savoir un peu de tout pour créer des choses. Donc vous pouvez voir que nous avons ce « chemin de mouvement » ici, nous avons la courbe sélectionnée. Maintenant, nous n'avons pas de sortie pour le chemin de mouvement et nous cliquons dessus, nous pouvons voir ce point rouge. Ça veut dire qu'il y a un cadre clé. Maintenant que nous avons basculé vers le bas, nous avons aussi ces points rouges sur la chronologie qui n'étaient pas là avant. Donc il y a deux façons différentes de changer les poignées de ça. Ce sera la même vitesse sur toute la durée de cette chronologie. Mais nous pouvons le faire ici dans la chronologie, mais je veux que vous le voyiez visuellement puisque c'est la première fois que vous êtes présenté à ce genre de choses. Allez à « Windows » « Animation » et nous irons à l' « Éditeur de graphiques ». Cela va ouvrir une nouvelle fenêtre et maintenant nous voyons une courbe U « MotionPath1", et c'est ce que nous regardons ici « chemin de mouvement », « valeur U ». Vous pouvez voir qu'il démarre lentement, s'
accélère, puis lentement. Je clique et fais glisser le sommet ici, l'image clé et je sélectionne celui-ci. Je veux aller et frapper cette ligne droite ici et ça va arranger ça. Donc maintenant, nous pouvons fermer cela, va apprendre tout sur l'animation et l'éditeur de graphique plus tard. Mais pour l'instant, c'est tout ce qu'on a besoin de savoir. Donc, si nous rejouons ça, maintenant ça va aller à la même vitesse. Lorsque cette boucle, vous ne serez pas en mesure de faire la différence avec la vitesse. Maintenant, il fait tout le chemin et il n'y a pas de changement de vitesse. C' est exactement ce qu'on veut. Parfait. Donc, si nous revenons à l'onglet « Animer » ici, je veux « Animation » et nous allons « Visualiser », « Créer un instantané d'animation ». Je vais ouvrir la boîte d'options ici et ce que nous voulons faire, c'est aller toute la longueur de cette chose. Donc nous allons ajouter 120 parce que c'est la chronologie par ici. On est à 120. Allez du début à la fin. Nous pourrions aussi dire « Time Slider », qui le fera automatiquement. Alors faites-les paître,
mais l' un ou l'autre, c'est la même chose si vous changez ce nombre. Nous allons dire, l'incrément sera 1 et ensuite disons l'incrément 2, eh bien, peu importe. Laissons juste que la valeur par défaut dira les paramètres de
réinitialisation et assurez-vous que nous sommes tous les paramètres par défaut. Donc cette sélection, nous voulons réellement sélectionner le cylindre, pas la courbe. Appuyez sur « Appliquer ». Quand on désistera ça, on verra ce qu'on a fait. Il a fait beaucoup trop de ces choses. Allons-y et désisterons ça. Avec le cylindre sélectionné, disons un incrément de 2 maintenant à la place. Nous allons cliquer sur « Appliquer ». Je vais prendre une seconde et maintenant vous pouvez voir ces côtes et ça ressemble beaucoup plus à ce dont nous avons besoin et ce qui apparaît ici. Donc, la seule chose que je dirais est que peut-être ceux-ci doivent être plus près de l'objet comme s'ils sortaient trop loin. Donc une façon que nous pouvons faire cela, eh bien à la place annuler va aller la courbe et
isolons et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire « Control Vortex ». Cliquez et faites-les glisser. Alors maintenons d et x enfoncés et la souris du milieu, accrochez-le au centre. Alors maintenant, quand je réduis ça, tout devrait évoluer à partir du centre. Maintenant, lorsque nous faisons l'instantané, nous allons à « Visualiser » et il « Créer un instantané d'animation ». Nous avons 2.21. Encore une fois, cette valeur peut être différente pour vous. C' est juste basé sur la taille de la chose que j'ai faite. Donc ce sera probablement différent pour vous. Je suis juste en train de deviner quelle sera la bonne distribution pour la mienne. Donc, pour verrouiller ces changements maintenant, vous pouvez voir que c'est tout le chemin autour correctement. Pour verrouiller ces modifications, nous devons supprimer l'historique. Alors passons à « Modifier », « Supprimer par type », « Historique ». Sélectionnez tous ces changements, appuyez sur « G », et fera glisser la souris du milieu. Je suis comme aller ici n'importe où. Supprimons ce groupe de clichés. Alors maintenant, nous avons les « côtes » et nous avons le cylindre. Nous pouvons supprimer l'original, nous pouvons également supprimer la courbe parce que nous n'avons pas vraiment besoin de tout ça maintenant. Donc maintenant, nous pouvons même juste glisser la souris du milieu et mettre cela sous le cylindre. Nous pouvons aussi voir qu'il y en a peut-être un en plus ici, donc nous pouvons juste supprimer ça. Maintenant, nous avons notre bouton et nous devons le placer au bon endroit. Démasquons le piège frappant Shift « H ». Sélectionnez le cylindre, faites-le glisser ici, et faisons pivoter vers le bas. Nous pouvons voir qu'il devrait faire 90 degrés, 90 degrés
négatifs et x et nous pouvons aussi simplement réduire le tout comme vous pouvez le voir. Parce qu'on a mis les côtes sous le cylindre, ça suit tout ce qu'on fait. C' est ce qu'on appelle une relation parent-enfant. Nous avons fait la même chose avec un groupe plus tôt que tout est un enfant de ce nœud de groupe. Donc, si nous déplacons le nœud de groupe, tout va bouger parce que tout en dessous comme un enfant. Vous pouvez le faire en faisant glisser des choses dans l'outliner. Vous pouvez également le faire en sélectionnant deux choses
, puis en appuyant sur « P » sur votre clavier pour un raccourci. Il y a donc différentes façons de le faire, mais mettons-le au bon endroit. Laisse-moi le faire glisser. On dirait qu'il est un peu incliné sur le côté et qu'il y a ce disque noir ici. Donc, en fait, je vais juste en voler un, ces disques ici, commande « D » pour le dupliquer. Parlant également de la parentalité, vous pouvez appuyer sur Shift « P » pour détacher quelque chose. Vous pouvez voir ça sortir de ce groupe et nous pouvons juste augmenter ça. allons juste l'amener ici au centre de cette chose, et maintenant nous pouvons cliquer sur le cylindre et nous assurer que nous avons juste un cylindre sélectionné et le faire tourner. Donc, c'est à un angle intéressant au lieu de droit vers le bas. Maintenant, pour plus tard, nous avons ce disque que nous pourrons colorer quelque chose de différent. Voyons si ça va presque jusqu'au bout. Alors faisons quelque chose comme ça. Je l'ai juste regardé. C'est assez près du centre. Vous pouvez vertex [inaudible] sur des trucs si vous voulez. Mais ça a l'air plutôt bien. La prochaine leçon, nous allons créer cette structure supérieure très rapidement. Tu peux faire la même chose ici. Vous venez de dupliquer celui-ci et ceux-là. Mais la prochaine chose que nous ferons est de finir ce modèle et de compléter le haut et nous allons passer au personnage dans la prochaine série de leçons sur la modélisation 3D. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai la prochaine leçon.
13. Piège GB - Avant, fusionner les sommets: Bienvenue à cette leçon. Dans cette section suivante, nous allons modéliser cette section supérieure où les portes s'ouvriront dans cet élément avant. Je vais modéliser ça aussi vite que possible et vous parler de ce que je fais. abord, je vais faire un cube, soulever ça et penser à extruder ça le long du centre ici. Juste pour faire ce premier élément d'où les portes s'ouvriront. Si on regarde ici, il y a une crête là-bas. Pour l'instant, je veux juste faire ce truc plat, et je m'occuperai des portes plus tard. Je veux avoir cette pièce solide qui va
jusqu' ici et qu'ils puissent sortir. Ce genre de chose. Je regarde où cela rencontre l'autre endroit, la proportion de sa taille par rapport à tout le reste. Ces sommets en cliquant avec le bouton droit et aller au sommet devraient s'accrocher, maintenant « v » enfoncé, au bord ici, et la même chose avec ceux-ci ici. Je tiens « v » enfoncé, et j'ai la transformation. Je vais passer en mode objet, y
revenir, et faire glisser ceci vers le bas. Regardez la référence, et en fait va jusqu'
au bord de la poignée, il ressemble. Nous pouvons les claquer aussi, maintenir « v » enfoncé, et faire glisser dessus. Voyez si on peut l'avoir. On y va. Même chose avec les taches ici. Nous voulons frapper le sol et ensuite au sommet de cette chose. Je vais en fait maintenir la touche « barre d'espace » enfoncée, et aller à la vue droite, puis faites glisser ceci vers le haut. Ça n'a pas besoin d'être exact. On peut en fait, même s'écraser tout le long si on le voulait. C' est ce que je vais probablement faire pour la vitesse en ce moment. La seule chose dont nous devons nous inquiéter, c'est que si nous voulons extruder cette pièce d'ici, elle doit correspondre au sommet. On dirait que ça va sortir en haut. Allons aligner cela, maintenez « barre d'espace », allez à la vue de droite, et obtenez cela là. La raison pour laquelle je n'utilise pas « v », est parce que ce n'est pas l'enregistrement des sommets à accrocher. Dans ce cas, je viens juste de très près, zoomer avec mon appareil photo super proche. J' ai l'outil manipulateur sélectionné pour « y ». Je sais que je peux zoomer, par exemple, disons sur ces sommets, et je n'ai pas l'outil manipulateur. Ce que je peux faire est de maintenir enfoncé le bouton du milieu de la souris et de le faire glisser, et je sais qu'il est verrouillé sur cet axe vertical, donc c'est une autre façon de le faire. Je peux zoomer super près et même obtenir le fil-frame en frappant quatre. On y va. Ok, on y va. OK, maintenez sur « barre d'espace », cliquez, allez en vue en perspective, appuyez sur cinq, et ensuite on peut extruder ça. Mais d'abord, nous avons besoin d'un avantage. Je dois aller sur mon étagère personnalisée, frapper un bord ici. Nous avons l'ensemble d'outils, donc il fait plusieurs boucles. On va juste éteindre ça. Allez à la distance relative et faites-le glisser quelque part ici, et double-cliquez dessus, revenez à la référence. On dirait qu'il est assez proche du bord. Je traîne ça jusqu'ici. Ce que je regarde,
c'est ça va être extrudé vers l'extérieur. Je ne sais pas si vous pouvez voir ma souris si bien, mais cela semble être assez loin. Je devrais peut-être déplacer tout ça aussi, soustraire ça. Faisons simplement glisser. Ça n'a pas vraiment d'importance. Allons le faire glisser ici et ensuite aller à la face. Je vais sélectionner les deux côtés, et extruder ça. Appuyez sur la fenêtre d'outil ici afin que nous obtenons plus d'écran vraiment à la place. Je vais juste traîner ça pour qu'il puisse aller juste à l'intérieur. Nous irons ici, et nous allons sélectionner ces visages, et l'extruder juste au-delà du bord ici, extrudons à nouveau, juste après le bord. On dirait qu'on va extruder à nouveau, puis on le réduit. C' est frappé « g », parce qu'on peut juste extruder à nouveau, et puis je vais frapper « r », pour aller à l'échelle. Réalisez cette échelle pour y arriver. Ça a l'air un peu plus bloqué que ce que j'ai. Je vais le faire ressortir un peu plus, peut-être le réduire. Ça a l'air plus proche. Ensuite, nous avons le bord plat, et puis celui-ci sort. Il y a un petit coin ici. Celle-là aussi descend. On peut faire une boucle de bord ici, et extruder ce visage de ce coin, et ce coin. Nous avons besoin d'une boucle de bord qui va ici, et nous avons besoin d'une boucle de bord qui va dans cette zone. Cela traverserait cet axe là et là. En fait, nous sommes assez proches de ça. Voyons voir. Cette distance que je regarde, c'est peut-être en fait celle-là est assez proche. Le seul problème est quand nous avons mis à l'échelle, ceux-ci ont été mis à l'échelle avec, afin que nous puissions les redimensionner. On dirait qu'on pourrait avoir une situation où les autres visages n'étaient pas réunis, c'est pourquoi. Allons annuler ça. C' est une partie importante de l'extrusion et du maintien des visages ensemble quand vous en avez besoin. Retournons à extruder, et garder les visages ensemble est éteint. Je veux juste prendre une seconde pour vous montrer où changer les valeurs par défaut. Pour le problème que j'ai avec la mise en place des faces de maintien ensemble sur. Si nous passons à la modélisation, nous pouvons dire, garder les visages ensemble, et ce sera la valeur par défaut, maintenant. Sauvons, et c'est ça. Quand je frappe extruder, et j'allume garder les visages allumés, maintenant. Maintenant, il se comportera correctement. Parce que je sais que nous allons vouloir extruder ce prochain en frappant « g », au lieu de mettre à l'échelle sur toutes les faces, que ces boucles de bord restent droites, je vais juste saisir ces deux bords et les mettre à l'échelle. Parce que je veux garder ces bords intérieurs droits. Parce que ce que nous allons faire maintenant est d'ajouter une boucle de bord ici. Si elles étaient tordues, ça le suivrait ici. On ne veut pas ça. Pour obtenir une boucle de bord uniforme des deux côtés, nous retournons dans l'outil, et allumons plusieurs boucles de bord, et manivelle cela. On y va. Ensuite, il suffit de double-cliquer sur tous ces. En fait, c'est celui que nous voulons garder, donc je vais juste « changer de double clic » tout cela très rapidement. Cela peut sembler fastidieux, mais c'est un feu sûr une façon de savoir que tout est uniformément espacé. Je vais laisser le dernier. Maj, cliquez avec le bouton droit, faites glisser, supprimer le bord Maintenant, nous avons ce genre de tampon dont nous pouvons extruder cette autre pièce. Je vais les sélectionner. Vous pouvez voir pourquoi j'ai fait de la place pour ici, entre les dernières leçons. J' ai ajouté cette plaque, et nous pourrons la déplacer plus tard pour correspondre à cette largeur. Je vais frapper à nouveau extruder, et m'assurer que garder les visages ensemble est allumé. Parce qu'ils vont tous dans des directions différentes, je vais utiliser le curseur ici, et juste monter l'épaisseur. Maintenant, on peut jouer. Regardons ça. C' est un bord plat, c'est plus un triangle, et même en bas. Il y a deux façons différentes de résoudre ce triangle. Faisons un peu de coupe multiple, je pense que c'est la bonne distance. Cette pièce pourrait être repoussée un peu. Je me fiche que ce visage soit un angle bizarre maintenant, parce que je vais le supprimer dans une seconde de toute façon. Continuez avec cette lacune ici, en vous assurant que c'est la bonne distance. Toutes ces petites choses s'additionnent. On se rapproche de ça, mais ces petits détails sont agréables à frapper. Je vais supprimer ces visages ici dans une seconde, mais ce que je vais faire d'abord est d'utiliser l'outil « multi-coupe » et juste tracer une ligne entre ces deux zones et créer un nouveau petit triangle ici. Vous verrez pourquoi dans une seconde, parce que nous allons supprimer tous les visages en haut. Je vais passer en mode visage en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser vers la face. Allez à Q ou W, je vais désactiver cela, et cliquez sur ces visages et supprimez-les. On peut aussi les enlever, les supprimer, et on dirait que j'ai accroché un visage droit ici, c'est une chose
que je fais juste par habitude. Je tourne autour dès que je supprime des visages, parce que je veux m'assurer que je n'ai pas fait quelque chose comme ça. Si vous utilisez quatre, vous pouvez également basculer sur quatre très rapidement. Vous verrez cette zone rouge apparaître comme une sélection. Ensuite, nous allons utiliser l'outil « Ajouter un polygone ». Cliquez sur un bord ici. Maintenant, vous pouvez voir les flèches fonctionnent un peu mieux, et dans quelle direction nous cliquerions sur les bords. Une fois que nous aurons cet avion plat, maintenant nous pouvons frapper Entrée. Nous avons ce genre de problème normal bizarre que nous avons déjà traité, nous pouvons aborder cela plus tard avec les options d'affichage de maillage que nous avons montrées dans une leçon précédente, mais continuons à finir le modèle ici. Je vais les ajuster en allant sur les sommets, et en cliquant, et en les faisant glisser. Je veux presque les mettre à l'échelle. Je pense que comme ça va être une si petite quantité n'aura pas d'importance, mais la mise à l'échelle des biseaux, comme je l'ai mentionné plus tôt. Il y a toujours un peu de danger parce que le biseau va changer. Je suis à l'échelle d'une si petite quantité, et c'est à l'intérieur de quelque chose, vous ne le verriez jamais vraiment de toute façon. Revenons ici, nous voyons que c'est en bas, et ça entre dans un angle. Je pense que c'est plus censé être ici mais toujours en dessous de cette zone, et nous pouvons simplement les sélectionner et les faire glisser dans et vers le bas, parce que nous allons juste planter ça directement dans l'autre modèle, juste pour l'amour de la vitesse. Vous n'avez pas forcément à attacher ces choses. Cela doit aller beaucoup plus près du bord. Contrôle, décalage et glissement. Si je devais déplacer sélectionner cela, il le désélectionnera. Encore une fois, déplacer déplacer, Il ne sélectionne pas tout ce que vous, avoir à contrôler, déplacer, sélectionner. Contrôle, décalage, glisser, pour sélectionner ce truc. Décalages comme ça, faites-le glisser. Je veux m'assurer que vous pouvez voir ici, restant est le fait que,
parce que nous n'avons pas cliqué sur ce dernier [inaudible], il ne s'alignait pas avec ces sommets, et c'est quelque chose que nous pouvons corriger assez facilement, et rapidement ici en une seconde. Nous allons prendre l'outil multi-coupe, et partir de ce vertice, je vais juste cliquer ici. Ça passe par le modèle. Regardez loin, il n'y a rien derrière, et entrez. Ensuite, je vais sélectionner cela, et le sommet l'accrocher en maintenant « V » et la souris du milieu en faisant glisser vers ce sommet, et maintenant nous l'avons. Voici une nouvelle chose que nous allons apprendre, c'est comment fusionner les sommets. Je vais juste cliquer et faire glisser sélectionner. J' ai maintenant ces deux sommets sélectionnés. Je vais aller à « Modifier le maillage », « fusionner », et il y a une distance seuil, donc en fonction de l'échelle à laquelle vous êtes, cela peut ou ne pas fonctionner, mais vous pouvez appuyer sur « Appliquer », et puis vous pouvez voir que le les normales changent. Ils clignotent là pendant une seconde, donc ça me fait penser que ça a fonctionné. Nous pouvons toujours le tester en faisant glisser un bord ou quelque chose autour. Je crois que j'ai quelque chose cliqué quand je ne le fais pas, c'est toujours amusant. Pour s'assurer que cela soit en ligne, nous pouvons simplement faire glisser ça pour l'instant. Voyons voir, il y a une buse droite ? Nous pouvons regarder ceci, ou nous pourrions simplement supprimer ceci et refaire la chose « ajouter au polygone », que nous sachions que c'est une ligne droite, mais je ne suis pas trop inquiet à ce sujet. C' est assez droit d'après mon
oeil, au moins c'est assez proche. Maintenant, nous avons ce genre de configuration du visage intérieur. On peut extruder ça ou le modéliser seul. Ça dépend vraiment de ce que tu veux faire. Une autre chose que je veux aller de l'avant et faire est juste biseauté tous ces bords. Je vais aller de l'avant et aussi faire cette chose, avant de le faire, je vais sélectionner ce visage et extruder, puis je vais habiliter légèrement dans cette direction, et dans cette direction peut-être. Je vais encore frapper G, peu
importe si on garde les visages ensemble parce que c'est juste un seul visage, je vais juste écraser ça. Nous pouvons aussi en faire un trou plus profond si nous le voulions, en faisant la même chose ici. Isolons sélectionner cette pièce. Je vais aller en mode objet, sélectionner cette pièce et aller isoler select,
et nous pouvons voir que nous avons beaucoup de visages ici que nous aurions besoin d'extruder vers le bas. C' est quelque chose que vous pouvez faire aussi bien pour en faire un trou plus profond, mais je pense que nous allons annuler isoler select, et nous pouvons le ramasser dans la prochaine leçon où nous allons biseauter ces bords, créer les portes, peut-être nettoyer ceci afin que nous n'avez pas ce problème, et dans une leçon ultérieure, nous allons faire un accord pour cette chose. On bouge tout droit. Merci d'avoir regardé.
14. Piège GB - Avant, Portes: Bienvenue à cette leçon où nous finirons cet élément avant et les portes et je veux parler de cette question. Il a essentiellement un problème de visibilité bizarre juste parce qu'il y a un visage rond de l'autre. Dès que vous cliquez sur l'un ou l'autre, il affichera celui sur lequel vous avez cliqué. Mais c'est pourquoi quand vous n'avez pas cliqué et que vous regardez autour de vous, c'est une vue bizarre. Faisons face à ça. Nous pouvons isoler cette chose comme je l'ai mentionné plus tôt, et aller sur le visage et sélectionner ces changements de contrôle comme ces coins ici, qui vont probablement être prouvés être un problème. On peut s'en occuper en une seconde. Contrôle Shift, sélectionnez tout ce que nous n'avons pas besoin pour nous
assurer que nous avons seulement que les meilleures sélections sélectionnées et aller à, Extruder et garder les visages ensemble et nous allons juste tirer cela vers le bas et voir ce que nous obtenons jusqu'à présent et revenir en mode ombré, pour que nous puissions voir. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais annuler ça dans peut-être juste les mettre à l'échelle dans un petit peu. Donc, ils ne sont pas à droite sur le bord, puis refaites cela et
assurez-vous que garder les bases ensemble est activé et maintenant faites-le glisser dans. Maintenant qu'on a un peu de frontière là-bas, laissez-moi m'assurer que je n'ai pas défait. Pas assez loin en arrière, il semble que oh, c'est le problème parce que ce ne sont pas ceux-ci ne suivent pas le long ici. Nous allons simplement le faire glisser vers le bas pour l'amour du temps parce que nous avons déjà la zone supérieure modélisée. Lorsque nous isolons sélectionner que nous pouvons voir que nous sommes bons là-bas, vous pouvez simplement faire glisser cette sauvegarde et en fait juste le sommet accrocher. Allons à la vue de face. En fait, j'ai perdu ma sélection là-bas, donc je vais revenir en arrière pour sélectionner ça ou la vue de face, et nous pouvons frapper W ou désolé, nous pouvons frapper Quatre pour obtenir la vue latérale et juste faire glisser cette sauvegarde pour être égale. Revenez en mode Perspective, faites un clic droit pour passer en mode objet, appuyez sur Five et maintenant nous pouvons voir que nous avons un trou plus profond ici. Mais oui, allons isoler sélectionner ça. Le problème principal est qu'il s'extrusion à travers lui-même afin de voir l'arrière des visages. Nous pouvons simplement supprimer ce visage, et là nous allons et qui a résolu le problème, et nous pouvons simplement glisser celui-ci vers le bas aussi loin que nous voulons et sur isoler sélectionner cela, nous pouvons voir dans ce numéro ici avec la paix éternelle. Nous pouvons résoudre ce problème. Si on veut, ça dépend de combien tu vas voir ça. Vous ne voulez pas passer une tonne de temps à modéliser des choses que vous ne verrez jamais comme une grande règle avec la modélisation parce que si vous travaillez pour un studio ou quelque chose et que vous passez tout votre temps à modéliser quelque chose, personne ne va jamais voir. Vos superviseurs ne seront pas très heureux. Il s'agit de ce que les spectateurs vont voir sous l'angle de la caméra et si vous travaillez sur une émission ou un film, ils vous diront exactement ce qu'il faut modéliser. Espérons que cela change parfois et qu'il faut s'y adapter. Maintenant, nous avons cet élément avant et appelons ça Bon. Peut-être tirer ce bord en arrière un peu est légèrement ennuyeux. Des changements comme ça à quatre pour m'assurer que je n'ai rien d'autre sélectionné. Faites glisser ça un peu en arrière, frappez cinq, cool. On ne voit pas ça. Aller en mode objet. Maintenant, je vais prendre cet élément et voyons ce qu'on obtient si on biseautait tout ça. Je pense qu'on va devoir choisir des bords, mais juste pour l'amour du temps,
oui, je veux dire que c'est assez proche. Nous ajoutons beaucoup de géométrie à cette chose inutilement. Je vais revenir en arrière et obtenir un peu plus précis avec les bords exacts que j'aimerais biseauter. Si nous regardons la référence, c'est tous ces angles extérieurs sont biseautés, donc juste pour saisir ceux et bien sûr les bords supérieurs ici et voyons, nous pourrions faire les bords inférieurs aussi bien et je choisis de ne pas les fusionner. Vous pourriez passer plus de temps là-dessus et les fusionner,
donc ce ne sont pas des pièces séparées. Mais pour l'amour du temps, essayant de garder ce tutoriel plus court et de ne pas continuer, je choisis juste de faire ce que je pense le plus rapide pour nous, et nous apprenons encore un peu. Cool. Maintenant, nous avons presque toutes nos sélections faites. Je vais juste descendre ce bord, ce bord, ce bord, ce bord et celui-ci, celui-ci. J' ai soudainement glissé, celui-là. Je monte, c'est cool. Je vais aller de l'avant et prendre celui-là. Je vais aller de l'avant et les faire, je pense qu'il devrait être rincé avec, mais c'est beaucoup plus de douleur dans le bunt d'essayer de biseauter les choses après le fait. Parce que le nombre de lignes, comme l'endroit où ils se rencontrent, ne s'alignera pas et cela crée juste beaucoup plus de travail. Je suis juste en train de tourner autour de ce truc, pour m'assurer que nous avons tous les angles. Je vais peut-être prendre celle-là aussi. Tous les angles couverts ici. Maintenant, c'est biseauté ça. Allons au PolyBevel, et nous pouvons également appuyer sur T pour tirer les options ici et ajoutons simplement un segment et appelons ça bon et vous pouvez voir le problème quand nous avons biseauté cela, bien
sûr maintenant ce n'est pas flush. Nous pouvons résoudre ce problème de deux façons différentes. On peut juste sortir ce bord et parce qu'il est des deux côtés, va
probablement le mettre à l'échelle. C' est une façon un peu négligée de le faire, mais ça fait le travail pour l'amour de la vitesse. Au lieu d'avoir à fusionner ces choses, ce que vous pourriez faire est d'y ajouter beaucoup de boucles de bord supplémentaires ici. Nous pourrions en ajouter un ici, puis nous pourrions supprimer des faces, puis fusionner des sommets où ces points se rencontrent. C' est comme ça que je fusionnerais tous ces ensemble. Mais depuis que nous avons biseauté ces maintenant, nous avons beaucoup de boucles de bord à faire et je pense que pour nos besoins de juste apprendre,
juste les débutants essayant de découvrir ce que la modélisation est tout au sujet. Je ne veux pas qu'on se mette trop dans les mauvaises herbes sur ces trucs. Donc nous avons une pièce bien biseautée ici, et nous pouvons juste extruder ces deux faces pour cet élément de plaque frontale. Je vais aller à
Extruder, garder les visages allumés et désolé, je veux que le décalage essaie de l'apporter juste un peu et puis frappons à nouveau G et garder les visages allumés. Allons traîner ça un peu. On dirait que ça devrait être beaucoup plus proche des bords. Je pense que je suis allé trop loin sur le décalage. Allons compenser mon point de vue. Nous pouvons cliquer sur cette chose ici et maintenant notre glisser de la souris du milieu, il sera beaucoup plus petit, donc c'est probablement la meilleure option pour nous. Ensuite, on a encore un G. Maintenant que nous avons créé cette petite séparation de ces visages, nous pouvons revenir en arrière et extruder cela et voir jusqu'à quel point il vient. Pas très loin. Cela semble être un bord vraiment biseauté, comme super lisse, plus que ce que nous venons de faire. Faisons ça. Biseau. On doit d'abord aller au bord du biseau, et maintenant on l'a, et on va augmenter les segments ici. Maintenant, j'ai besoin d'accélérer cette sauvegarde parce que ça ne fonctionnait pas très bien. Ça allait si lentement. Maintenant, nous avons cet élément modélisé. Je pense que ce que j'aimerais voir, frapper à nouveau T, je pense que les fractions peuvent être trop ou nous avons besoin de plus de segments donc c'est trop facetté, vous pouvez voir les bords un peu trop. C' est fait. On peut extruder cette face centrale et on dirait qu'elle s'enfonce peut-être du haut, je ne sais pas. Cela dépend de la façon dont vous visualisez cette image ou de la référence que vous trouvez et utilisez. Mais nous allons faire la même chose que nous venons de faire,
extruder, garder les visages allumés, composer ça pour obtenir un peu plus précis sur le décalage. Une petite souris glisser ici au centre et vous obtenez le décalage. Le ballpark est assez petit et il semble plus mince, donc je vais le mettre à l'échelle dans cette direction. Mais qu'il est toujours au centre. Je vais le traîner un peu vers le haut. Je vais sortir ça juste pour toucher parce
que ça ressemble à ce qui se passe dans la référence. Ça rend notre biseau un peu bizarre parce qu'il essaie de se mettre à plat en haut. Nous pouvons simplement supprimer ces bords supérieurs pour que ce soit plus progressif. Je vais le faire. Allez à bord, sélectionnez-les, double-cliquez dessus. Ça devrait faire tout le tour. C'est le cas. Cliquez avec le bouton droit, allez à supprimer le bord. Donc maintenant, c'est plus graduel. J' ai l'impression que ce profil va un peu mieux là-dedans. Maintenant, nous avons cette plaque, extrudez encore ça. Allons extruder. Sortez ça. Extruder chez G. Nous devons garder les visages ensemble. Extrudez cela à nouveau en frappant G, gardez les visages ensemble. Augmentez le décalage ici. On dirait que c'est ça ? Oui. Laisse-moi revenir ici. Frappez G à nouveau, extrudez à nouveau, gardez les visages ensemble, juste écraser ça dans cette chose. Je ne sais pas jusqu'où, c'est difficile de voir sous cet angle, jusqu'
où ce truc descend. Ça va quelque part comme ça. Alors on peut juste biseauter ces bords et l'appeler un jour sur ce truc. La leçon suivante, je veux vous montrer une façon très intéressante de modéliser un cordon, quelque chose qui a comme une forme organique à elle. Même si nous faisons des choses de surface dure, beaucoup de choses de surface dure comme les choses de type MEK ont des cordons associés avec eux. Nous voulons nous assurer que nous savons comment faire cela si vous êtes intéressé par l'arène à surface dure. Je vais juste augmenter les segments là-bas. Allez en mode objet, donc je le vois et je l'ombrage. On dirait qu'on a juste un problème de normal ici. Il ne sait pas comment tirer. L' autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter un peu plus de géométrie ici avec l'outil [inaudible], et j'espère que cela atténuera certains des problèmes normaux. Parce que comme je l'ai mentionné plus tôt, mien n'aime pas vraiment les triangles et nous avons créé un couple là-bas. Mais si nous posons ça, nous allons en faire un autre, donc je pourrais juste laisser ça tel quel, juste faire ces deux-là. Je pense que si nous revenons à travers et faisons ce que nous avons fait dans une leçon précédente pour résoudre les problèmes normaux avec l'affichage de maillage. Tu fais juste ça super rapide, mis à face. Cela semble plutôt bien juste en allant avec la moyenne des visages. Si vous vouliez être plus précis avec ça, vous pouvez le faire. Mais c'est vraiment juste pour nos besoins dans le port de vue, lorsque vous créez des rendus de cela, ces visages normaux n'auront pas autant d'importance. Mais nous avons fait ça et je vais rapidement créer les portes super rapides. Je vais faire glisser cela vers le haut et je vais accrocher le sommet un côté, puis le sommet accrocher le bord et j'ai tenu D et V pour changer le pivot bien sûr, et puis j'ai tenu V juste pour le transformer sur
le côté ici pour que tout soit mis à l'échelle à partir de ce point. Encore une fois, je peux utiliser l'accrochage de sommet ici, ou je peux juste le globe oculaire parce que tout ce qui mécanique va avoir un écart là, donc il ne peut pas exactement frotter contre les choses. Une chose que nous voulons nous assurer est que ceux-ci dans le centre sont en fait dans le centre. Alors allons à la bonne vue et frappons quatre. Maintenant, nous pouvons voir la ligne centrale. Si nous maintenons X enfoncé, nous pouvons accrocher à la grille. Maintenant, nous savons que c'est juste au centre. On peut juste retirer ça juste pour le toucher. Encore une fois, il y a un petit écart là. Cliquez avec le bouton droit sur le mode objet et appuyez sur cinq pour revenir en arrière et simplement l'ombrage. Réalisez cette échelle pour que la porte soit plus d' une taille de porte et amenez-la jusqu'au sommet de ce bord ici, sorte qu'elle soit plutôt bonne. La dernière chose que nous devons faire est bien sûr de biseauter cette chose juste pour toucher. En fait, je vais juste le laisser en mode objet et aller à notre étagère personnalisée, cliquez sur « biseau ». Je vais aller assez petit sur le biseau et ramener la fraction. C' est juste à peine biseauté, juste pour que ce n'est pas un bord très dur là-bas. Alors ce que je vais faire est de dupliquer ceci en appuyant sur la commande D. Ce que je peux faire, il y a deux façons différentes de le faire. Vous pouvez le mettre à l'échelle et négatif dans cette direction, donc nous allons négatif. Il le retourne et ensuite on peut maintenir V enfoncé et l'accrocher de l'autre côté. Je pense qu'on se trompe sur la mauvaise chose. Il s'accroche au biseau. Un des biseaux au lieu du bord là-bas. Allons à la vue de droite, frapper quatre et juste l'accrocher à la fin. Maintenant, nous pouvons voir au centre ici qu'ils sont tout aussi éloignés du milieu. Je vais avoir besoin d'ajuster cette touche. Regardons ça. Oui, amenons-les juste un petit peu, on
puisse cliquer sur les deux et appuyer sur R,
et ensuite mettre à l'échelle à partir d'ici. C' est juste une petite quantité qui ne va pas vraiment blesser les biseaux que nous avons fait. Il suffit de combler cet écart, juste une touche. Maintenant, nous avons notre piège Ghostbusters à peu près. Nous pouvons ajouter ces petites révoques que nous mettons ici. Si nous le voulons, nous pouvons ajouter cet élément de retour. Vous avez fondamentalement à ce stade toutes les connaissances dont vous avez besoin pour modéliser cette zone arrière. Dans la dernière leçon, ça va être très court. On va juste faire de ça un cordon qui peut se détacher de l'arrière de ce truc. Je vais donc vous montrer comment faire cela dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
15. Piège GB - Cordon: Bienvenue à la dernière leçon de la série de création de ce piège fantôme buster. Entre la leçon précédente et celle-ci, je viens de faire ce petit morceau de back-end ici, et je l'ai fait en gros avec toutes les techniques que nous avons déjà apprises, extrudées au sommet pour faire cette petite jante. Puis j'ai biseauté tous les bords. J' ai aussi ajouté cette petite aile ici. J' ai donc ajouté des boucles de bord ici et puis j'ai biseauté ces coins là. Enfin, j'ai fait cette petite pièce qui dépasse le dos, et c'est fondamentalement un cylindre. Ensuite, j'ai réduit le nombre d'axes de subdivision à huit pour le rendre plus semblable à un écrou que vous auriez à visser là. Alors c'est juste un autre cylindre que j'ai extrudé et ensuite biseauté tous les bords pour faire ce port pour le cordon que nous allons faire dans cette leçon. C' est juste quelques mises à jour que j'ai fait que vous avez déjà appris toutes ces techniques. Même chose pour finir de l'autre côté. Basé sur la référence. Vous avez facilement appris à faire ce petit panel. Je te laisse le soin de finir de l' autre côté avec toutes les techniques qu'on a déjà apprises. J' ai aussi ajouté une petite chose ici que j'ai vu une référence et c'est juste un cylindre bords biseautés, même chose. Alors apprenons à faire ce cordon. Revoyons d'abord l'idée des courbes que nous avons faites dans la leçon précédente. Ce sera essentiellement le modèle de la façon dont nous
allons extruder un cylindre sur cette courbe. Alors passons à une vue descendante. On va voir où ça va sortir. Je vais en avoir quatre pour voir ce truc. Donc maintenant je peux voir où il va se retrouver là-bas. Je vais aller à l'onglet Courbes et surfaces ici. Vous pouvez également aller à créer et aller dans les outils de courbe et vous pouvez obtenir les mêmes outils ici. Vous pouvez voir les similitudes là-bas. Je vais aller à l'outil de courbe EP et je vais ouvrir les paramètres de l'outil afin que je puisse voir que nous sommes sur trois cubes. Donc, il va commencer à interpoler un bord arrondi là après que j'ai passé trois points. Donc je vais frapper X pour m'aligner sur la grille. Ensuite, je vais juste faire un chemin de cordon de courbe inclinée ici. Ça va juste traîner au loin. Tu peux en faire ce que tu veux. Mais bien sûr, je vais appuyer sur Entrée et vous pouvez toujours modifier cela plus tard. Je fais un clic droit et accédez au sommet de contrôle, puis faites glisser ces autour si vous voulez changer les courbes que vous avez faites, et nous allons devoir
le faire au point d'insertion ici car il ne correspond pas à l'endroit où il va être inséré. Je vais monter ici et soulever tout ça ,
puis amener celui-ci et avoir ce secondaire, m'
assurer que ça va droit. Vous pouvez également reconstruire la courbe si vous n'avez pas fait assez de points. Vous pouvez voir comment ça commence à être un peu déchiqueté ici. Ce n'est pas super lisse. Vous pouvez accéder à la courbe sélectionnée. Vous pouvez aller à Courbes, puis vers le bas, il y a Rebuild. Vous pouvez aller aux Options et uniforme, vous pouvez définir le nombre de travées, tous ces différents types d'options, mais c'est le plus commun, il suffit de cliquer sur Appliquer. Vous pouvez voir comment j'ai incurvé ce truc ici. Je vais l'annuler et ensuite le refaire pour
que vous puissiez le voir un peu mieux. Je vais zoomer ici. Je vais le refaire et vous pouvez voir comment ça courbe et le termine. Mais le seul problème est maintenant quand nous revenons dans les sommets de contrôle, il y a beaucoup plus de contrôle de sommets. Donc, il est bon de faire fonctionner cela avant d'ajouter une tonne de sommets, alors vous devez contrôler. Si c'est le cas, vous avez une tonne de sommets, vous pouvez appuyer sur B sur votre clavier, et cela active la sélection douce. Vous pouvez maintenir la touche B et le glissement du milieu de la souris dans la clôture pour augmenter ou diminuer cette zone de sélection souple. Cela peut donc être utile si vous avez une tonne de points à faire glisser. Je vais juste faire quelque chose comme ça. Nous pouvons ajuster cela plus tard aussi, mais vous voulez
grosso modo mettre cela au centre de la chose. Vous voulez avoir une forme qui respecte la gravité et le poids du cordon et toutes ces bonnes choses. On devra peut-être mettre ça sur le terrain plus tôt. Mais vous pouvez gâcher avec tout ça après le fait aussi. Mais passons à la viande de cette chose où nous
devons extruder une courbe réelle sur cette chose. Désolé, extrudez un cylindre sur ce truc. Donc je vais éteindre ça et fermer ça. Maintenant, nous devons créer un polymodel. Je vais prendre un cylindre et je vais, je sais que
je n'ai pas sélectionné parce que je viens de le créer,
mais aussi parce que je pouvais voir le contour et donc je
dois le voir visuellement là-bas pour savoir qu'il est sélectionné. Donc, je vais maintenir C enfoncé,
qui s' accroche aux courbes et faire glisser la souris du milieu là. Ensuite, je vais faire pivoter ça vers le bas et peut-être le réduire un
peu et grossièrement l'aligner sur cette chose. Il y a plusieurs façons d'extruder les courbes. Vous pouvez saisir une courbe circulaire et le faire aussi bien. Mais alors vous devrez convertir le cercle de nerfs en un polygone, qui est sous Modifier, Convertir, Nerfs de polygones. Mais faisons-le simplement avec un polygone d'abord. Tu vas voir comment ça se fait. Je vais sélectionner les faces du polygone. Je vais appuyer sur B pour désactiver la sélection logicielle, cliquant sur Ctrl et en désélectionnant ceux dont je n'ai pas besoin. Je vais changer, sélectionner la courbe. Alors je vais aller extruder. J' ai dit extruder et vous pouvez voir quelque chose qui s'est passé, mais pas exactement ce que nous voulions. On dirait qu'il y a un visage au tout début de cette courbe ici au centre. Je vais allumer garder les visages. Pour qu'on puisse le voir. Donc si je frappe Five, tu peux voir qu'il va à l'intérieur. C' est parce que les courbes ont aussi des directions. Je vais revenir en mode objet pour pouvoir sélectionner la courbe et nous devons inverser la direction. Donc si je vais à Courbes, sens inverse. Maintenant, vous pouvez voir la fin de la courbe est considérée ici. Donc, quand je l'extrude, ça va aller dans cette direction. Le problème, c'est que ce n'est pas vraiment respecter la courbe que nous avons dessinée. Nous devons aller dans les options d'extrusion ici, frapper T, et nous devons augmenter les divisions. Comme nous augmentons les divisions et laissez-moi juste retourner cette roue pi-roue à une vitesse normale. Au fur et à mesure que nous augmentons ces divisions, vous pouvez voir qu'il commence à faire le cordon. C' est juste parce qu'il avait besoin de plus d'informations. Donc, ce curseur va maximiser à 25, mais vous pouvez taper une valeur plus élevée. Il y a en fait une valeur conique ici aussi que vous pouvez jouer avec, et quelques autres choses. Donc, fondamentalement, c'est comme ça que vous faites un cordon et les choses à garder à l'esprit sont que ces subdivisions sont basées sur la distribution des CV et de la courbe. Donc, si nous n'avions pas reconstruit la courbe, la distribution ici n'aurait pas été aussi précise. Vous pouvez voir ici, il y a moins de points ici. Il y a moins d'arêtes ici parce qu'il y a moins de points dans la courbe. Laissez-moi l'isoler afin que je puisse faire un clic droit dessus et aller contrôler le sommet. Vous pouvez voir qu'il y a un grand écart entre ces deux-là. Il sera réfléchi dans les bords du cylindre. Il y en a moins ici qu'ici. Gardez ça à l'esprit. Si nous faisons glisser cela, il va les regrouper, et vous pouvez toujours modifier ces choses après le fait, jusqu'à ce que vous supprimiez l'historique, vous pouvez modifier ces choses. L' autre chose que nous devons faire, nous pouvons voir si nous pouvons aller dans le PolyCylindre et changer le rayon d'origine et nous pouvons, ce qui est une chose super agréable à garder l'histoire est, même si nous avons fait beaucoup de choses depuis que nous créé le cylindre, ce premier morceau de l'histoire a priorité. Donc on peut encore avoir ça. Je vais juste frapper cinq pour qu'on puisse voir ça en mode ombragé. La seule autre chose que je pourrais faire est de reconstruire la courbe que nous obtenions un peu plus de définition ici dans le cordon. Donc, vous pouvez aller à Courbes, Reconstruire, et nous allons simplement monter cela et ensuite appliquer et ensuite nous aurons probablement besoin d'augmenter l'extrusion, les subdivisions. Il s'espace totalement, puis il devient noir. Parce que si cet original, parfois cela arrive. Donc, vous voulez garder à l'esprit que vous ne pouvez pas faire plus de subdivisions que, sont autorisés ici dès le début. Si nous allons glisser la souris du milieu, sorte qu'il revient à la valeur par défaut maximale que vous pouvez obtenir par le milieu de la souris glisser. Mais si nous continuons à augmenter cela et que ce bord dépasse celui-ci, il va tourner le bord autour de lui-même. Alors il retourne tous les visages à l'envers. Donc, si vous obtenez ce truc noir, vous avez créé trop de divisions. Allons-y juste avant que ça arrive. Maintenant, nous avons cette courbe plus lisse. Ensuite, nous pouvons également aller à nouveau à la courbe et pousser quelques points autour si nous voulons toujours ajuster où la densité des boucles de bord se concentre. C' est ainsi que vous extrudez un objet,
faites un cordon quelque chose comme ça, plupart des modèles de marque et de surface dure ont des cordons d'une sorte ou d'une autre. Avant de signer ici, nous allons juste nous assurer que le rayon PolyCylinder est correct. Quelque chose dans ce quartier regardons un peu plus près, 0,5. Ensuite, je vais déplacer, sélectionner la courbe, isoler, et aller au sommet de contrôle, sélectionner la fin, appuyer sur B. Laissez-moi faire glisser ceci un peu et désisoler cela, puis juste obtenir cela juste au centre là. Donc là, vous l'avez. Nous avons créé le piège à buster fantôme, et nous l'avons fait avec des techniques de modélisation de surface dure. Dans la prochaine série de leçons, nous allons couvrir plus de techniques de modélisation organique et nous allons créer un personnage que nous allons éventuellement utiliser pour rig et animer dans les leçons ultérieures. Nous allons également revisiter ce modèle plus tard et le texturer et peut-être faire un peu d'animation là-dessus aussi. Voyons ce que nous avons en réserve plus tard. Mais excellent travail en suivant ces leçons. Si vous êtes allé aussi loin, c'est un accomplissement et il y a beaucoup à prendre. Il suffit de prendre votre temps et de les regarder à nouveau si vous
avez des problèmes et vous pouvez toujours prendre n'importe où. Je suis juste la souris du milieu qui traîne toutes ces choses dans le groupe supérieur pour que tout soit organisé. Sachez juste que vous pouvez revenir et regarder ces trucs et me
poser des questions que vous pourriez rencontrer, parce que ce n'est pas facile et j'admire que vous essayez d'apprendre ça, donc j'apprécie que vous regardiez et bonne chance. Merci. Rendez-vous dans la prochaine série.
16. Mise à jour : cordon [Sweep Mesh]: Salut et bienvenue à cette leçon mise à jour avec Maya 2022 qui sortira aujourd'hui. Je voulais aller de l'avant et faire une vidéo mise à jour qui
vous montre une meilleure façon de faire des accords, cordes, des fils, toutes ces bonnes choses. Ils sont en fait sortis avec une nouvelle méthode, que je veux partager avec vous. Nous allons utiliser l'exemple Ghostbuster et remplacer l'accord que nous avons déjà fait dans le cours. Je vais juste sélectionner cette géométrie, et avant de la supprimer, jevoulais juste mentionner, voulais juste mentionner, remarquez le problème que nous avions ici précédemment en utilisant la méthode d'extrusion le long d'une courbe. Vous avez toujours le problème de ce petit peu supplémentaire dont vous extrudé, puis aussi la possibilité de retourner les normales des faces si vous avez ajusté la courbe plus tard, et cela semble être à peu près résolu avec cette nouvelle méthode. Sélectionnez cette géométrie et supprimez-la si vous suivez avec les fichiers de projet de cours. Je vais sélectionner la courbe et assez bizarrement, cette nouvelle fonctionnalité n'est pas dans les contrôles de maillage, c'est en fait sous Créer. Donc, si vous allez à Créer, vous avez balayage maillage. Je serais curieux de voir s'ils quittent cette fonction, cette opération ici parce qu'il semble un peu hors de propos d'avoir dans le menu Créer. J' ai l'impression que c'est une opération de maillage, mais de toute façon, allez créer un maillage de balayage et un boom, vous avez l'accord. Pas d'extrusion difficile le long d'une courbe et de créer des divisions. Il crée assez intelligemment la géométrie pour nous et nous avons tous ces paramètres maintenant dans l'éditeur d'attributs pour ce créateur de maillage de balayage. Examinons quelques-unes d'entre elles. Évidemment d'abord, on peut voir que c'est trop grand. Nous pouvons aller au profil d'échelle, et le profil par défaut que nous avons est un profil poly, et nous pouvons simplement réduire ce profil jusqu'à ce que
nous ayons la bonne taille pour l'accord que nous voulons. Ça ne croise plus le sol, à peu près ici quelque part. Ensuite, nous pouvons voir si nous allumons le filaire dénuder, que c'est un peu rugueux, pas seulement dans le profil, mais aussi le long des liens. Répondons à ces deux problèmes avec la résolution de la courbe ou du maillage que la courbe est en train de créer. Nous pouvons accéder à ces onglet créateur de maillage de balayage ici, et ensuite nous pouvons augmenter les côtés du cercle, sorte que cela est de résoudre le problème de profil, la résolution là-bas. Ensuite, si nous faisons défiler jusqu'à l'onglet d'interpolation ici, nous avons la précision de mode activée et nous pouvons simplement augmenter cela jusqu'à ce que nous ayons assez de subdivisions le long de notre courbe pour qu'il ne soit plus faible poly look. Ce sont les principaux points ici et pour vraiment revenir à celui que nous avions avant, nous pouvons simplement cliquer, ajouter des majuscules et nous avons fini. C' est vraiment un moyen beaucoup plus efficace, je pense que pour créer une courbe ou une corde que la méthode d'extrusion que nous avons appris précédemment. Prenons cela un peu plus loin cependant, car il y a quelques options vraiment cool ici pour aller encore plus loin qu'un simple accord ici. Disons que nous voulions une corde tressée ou nous voulions créer les fils intérieurs d'un accord. Nous pourrions cliquer sur le bouton de distribution ici, et maintenant nous avons la possibilité d'ajouter le nombre d'instances. Imaginons que c'est l'intérieur d' un accord et que nous voulions fausser le fil, ce serait la façon de le faire. Et si nous voulions une corde tressée, nous pourrions le faire très facilement aussi. Tout ce que nous avons à faire pour obtenir l'effet tressé est de descendre
aux options de transformation ici, puis juste augmenter la torsion de cela. Bien sûr, nous pouvons prendre que passer le limiteur doux de deux et taper une valeur que nous voulons. Avec 90 nous pouvons voir que nous avons cassé le modèle et qu'il se croise lui-même. Cela nous a juste donné une meilleure gamme pour maintenant ajuster cela
à quelque chose qui a du sens pour les subdivisions nous avons et la longueur de l'accord que nous avons ici. C' est un moyen vraiment facile de créer une corde tressée. Je peux également désactiver la synchronisation filaire, vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre chose qui nous reste est le fait que maintenant ceux-ci sont séparés les uns des autres. Nous pouvons cliquer sur le créateur de maillage de balayage pour revenir au menu, nous pouvons fondamentalement ajuster deux valeurs. L' une est l'échelle des instances. Maintenant qu'ils commencent à se croiser et à se connecter les uns avec les autres. L' autre problème cependant, si vous voulez compenser le fait que vous avez tout mis à l'échelle, vous devrez aller dans le profil d'échelle et ensuite réduire cela. Nous pouvons le faire pour maintenir le profil global de ces instances à la même échelle. Vous devrez les ajuster ensemble pour vous assurer que votre ensemble, ne pas tout mettre trop à l'échelle. Ce sont les deux choses que vous voudriez ajuster. Évidemment, il existe ces autres types de distribution que vous pouvez
expérimenter, pour obtenir différents types d'effets. Les autres ajustements notables ici que vous pouvez faire est un cône vraiment cool ici que je pense serait utile si vous faites qui sait quoi. Mais cela vous donne beaucoup plus de contrôle qu'auparavant où vous auriez dû, je ne sais même pas vraiment comment vous faites cela précédemment. Mais c'est un effet vraiment cool, quelque chose qui est petit à améliorer, mais ils sont vraiment allés loin avec. Maintenant, les autres profils de balayage sont assez explicatifs. Ils vous donnent juste différents modes pour ajuster le profil qu'il utilise. Quelque chose comme un rectangle pourrait être transformé en sphère simplement en ajustant le rayon d'angle par exemple. C' est une route, si nous éteignons distribuer et éteindre la torsion, nous obtenons à voir que cela pourrait être quelque chose juste pour créer un chemin ou une route très facilement en utilisant la méthode de ligne ici. Ensuite, bien sûr, nous avons un arc qui est comme un demi-cercle, très rapidement, facilement à faire. Ensuite, nous avons une vague qui serait peut-être le caniveau d'un trottoir ou quelque chose comme ça. Mais c'est bien qu'ils vous donnent ces scénarios les plus courants ici, juste dans le menu du haut et c'est très convivial de montrer ces icônes comme ça. Maintenant, la dernière que je voulais toucher était personnalisée, et c'était un peu bizarre quand je joue avec elle. Laisse-moi te montrer. Évidemment, il va prendre une courbe personnalisée que nous définissons. Si je dessine un, disons juste quelque chose comme ça, et je retourne au maillage et au créateur de maillage de balayage, je peux choisir cette coutume et ça va apparaître cette nouvelle fenêtre qui me demande de sélectionner la courbe que je veux à utiliser comme profil. Une fois que c'est sélectionné, laissez-moi revenir sur le filaire pour vous montrer ce que je veux dire. Le profil que j'ai dessiné était l'interpolation cubique. C' est lisse, mais si vous regardez le profil que nous obtenons de ça, c'est très rude. Laisse-moi fermer ça pour que tu puisses voir le profil de cette chose. Vous pouvez voir que c'est faible poly. La seule façon dont j'ai trouvé que cela serait amélioré, c'
est qu'il semble que cette option est effectivement contrôlée par l'échelle relative du profil, ce qui est surprenant. Il ne faudrait pas qu'une interpolation absolue de cela. Ce que je veux dire, c'est parce que c'est relativement petit, je suppose, cependant c'est déterminer que le facteur d'échelle est, si nous l'mettons à l'échelle au niveau du sommet de contrôle. Si je les prends juste et je les mets à l'échelle, vous pouvez voir qu'il commence à ajouter plus de subdivisions. Maintenant, ça devient beaucoup plus lisse. C' est basé sur l'échelle relative. Peut-être que c'est relatif à la longueur de la courbe, il est balayé vers le bas. Je ne suis pas vraiment sûr. Mais sachez simplement si vous n'obtenez pas le bon résultat pour la coutume, c'est probablement parce que l'échelle des sommets de contrôle, encore une fois, je ne mets pas cela à l'échelle au niveau de l'objet, je suis en train de mettre à l'échelle au sommet du contrôle. Bien que vous puissiez voir si je mets cela à l'échelle au niveau de l'objet, cela ne change pas du tout. Vous devez le faire et aller dans réellement éditer les sommets de contrôle et les mettre à l'échelle. C' est une chose bizarre que j'ai remarqué expérimenter avec ça. Encore une fois, évidemment, la façon de contrecarrer cela est, c'est d'augmenter le tout. Si nous voulons juste réduire cette échelle, nous pouvons simplement la mettre à l'échelle à travers ces attributs ici et revenir à la taille que nous voulions. C' est quelque chose de remarquable
à surveiller si vous voulez utiliser un effet personnalisé. Je pense que ce serait génial. Comme si vous faites une coupe de coin dans une pièce et que vous modélisez une pièce ou quelque chose, un excellent moyen d'obtenir une coupe personnalisée, balayée le long d'une courbe, au lieu d'utiliser l'ancienne méthode d'extrude. Je suis vraiment excité de l'utiliser dans mes prochains projets. Espérons que cela vous est utile et que vous obtenez quelques idées cool pour l'utiliser dans vos propres projets. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon.
17. Topologie - Flux de ligne: Bienvenue à la première leçon sur la modélisation organique. Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à quelque chose appelé topologie. Ce sont quelques concepts que vous devez apprendre avant de commencer à modeler notre propre personnage afin que vous sachiez pourquoi nous faisons ce que nous faisons. topologie désigne essentiellement le flux linéaire ou le flux d'arête sur une surface. Quand on regarde je modélise ceci, on le voit dans une forme grise ombragée, mais qu'est-ce qui fait ce modèle ? Ce modèle est composé de, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons voir des faces, des sommets et des arêtes. Ce sont les trois choses principales et nous le savons déjà à partir de la modélisation de surface dure. Il est encore plus important de comprendre ces concepts lorsque nous faisons également de la modélisation organique. Jetons un coup d'oeil au flux de bord ici. Nous pouvons le faire en allumant le cadre de fil sur le bouton ombragé ici. Nous pouvons voir l'objet tant qu'il est ombragé. Nous ne pouvons pas frapper quatre comme nous l'avons fait dans le modelage dur, mais ensuite nous voyons à travers l'objet. Il devient déroutant de voir où sont les lignes. Je vais frapper « Five » pour récupérer ça. En outre, un bref côté, si vous voulez changer la couleur d'arrière-plan, appuyez sur « Alt B. » Je voudrais juste le garder en bleu parce que le hangar par défaut est gris, il est
donc plus facile de voir le modèle là-dessus. Lorsque nous regardons cela, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de bords et qu'ils
vont tous dans des directions différentes, des zones plus simples. C' est assez simple. Comme le bras. Il ressemble à un cylindre et il y a juste des bords qui traversent le bras comme vous vous attendiez. Mais que se passe-t-il quand cela doit être attaché à un torse ? On a une intersection des bords ici. Vous pouvez le voir par cette étoile. Si nous regardons ici, tous ces bords se croisent avec un autre bord. Il y a un bord qui va par là, un bord qui va par là. Mais quand on regarde une étoile, on voit qu'il y a un bord qui va ici, un bord qui va là-bas et un dans lequel il va, il y a beaucoup plus de bords qui se croisent vers une étoile. Ce qui vous dit, c'est que c'est là que le flux de ligne change et qu'il change parce qu'il doit faire face à un autre flux de ligne, croise le flux de ligne qui fait quelque chose de différent
et qui est résolu et quelque chose comme une forme d'étoile. La raison pour laquelle cela est conceptuellement est parce que vous avez des lignes allant dans des directions différentes qui doivent se rencontrer et se connecter. Vous avez également des lignes ou des arêtes provenant d'une zone de haute densité à faible densité. Si nous regardons le coin de l'œil ici, vous pouvez voir que nous avons tous ces bords provenant d'une plus grande zone et qu'ils doivent aller dans une zone plus petite comme l'œil. Ce qui se passe, c'est que vous devez réduire le nombre d'arêtes au
fur et à mesure qu'il se synchronise avec le nombre d'arêtes à l'intérieur. Vous pouvez le voir avec quelque chose comme une étoile à nouveau. Cette zone ici est ce que je regarde, donc ça ressemble vraiment à un triangle. Si on montait ces sommets, ce serait comme un triangle. Je vais revenir en mode objet, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Nous avons ce bord juste des impasses fondamentalement, mais ils ont sorti les sommets de sorte qu'il est plus uniformément réparti, sorte que le flux de bord ressemble à un peu à tourner autour de l'œil. Lorsque nous faisons de la modélisation organique, la raison derrière tout cela est cela fonctionne pour l'animation. Chaque fois que nous déformons quelque chose, nous avons besoin du flux de bord pour fonctionner correctement sinon, la déformation va sembler bizarre. Je vais te montrer ce que ça veut dire dans une autre leçon. Mais sur le plan conceptuel, nous devons commencer à comprendre pourquoi les choses sont modélisées comme elles sont et à savoir comment les choses sont modélisées. Ensuite, nous pouvons le décomposer dans notre esprit et le recréer. Si on continue à regarder ce modèle, on peut voir, il y a une autre étoile juste ici. Nous pouvons voir que si nous regardons l'écoulement du bord de la bouche, cette section ici, tous ces bords de lignes tournent autour de la bouche. Pourquoi c'est ça ? Parce que la bouche semble s'ouvrir. Ces bords doivent être circulaires, puis ils sortent, et ils vont de plus en plus loin. Ensuite, ils rencontrent des bords qu'il n'a plus besoin d'aller dans un cercle autour de la bouche. Il doit commencer à se connecter au nez et aux yeux. Maintenant, les bords doivent monter vers les yeux. Il doit changer de direction. C' est là que vous obtenez ces étoiles. Là où ce bord qui allait maintenant jusqu'
au nez doit être redirigé dans l'œil afin d'obtenir une étoile juste ici. C' est généralement là que vous voyez ces intersections se produire. Nous pouvons aussi le voir avec les yeux. Il y a une zone de masque pour les yeux ici et la même chose avec la bouche. Circle tourne autour, et autour,
et finalement ils ont besoin de changer de direction et commencer à connecter tout le reste pour obtenir une étoile juste ici. Vous pouvez voir comment ce flux de bord change et maintenant il
descend le côté de la joue ici et le front. Vous devez commencer à comprendre la topologie et pourquoi elle est importante et pourquoi allons-nous modéliser les choses de la façon dont nous allons les modéliser, afin qu'elles fonctionnent en animation. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment
prendre les zones de haute densité à faible densité et comment les faire. Nous allons en voir un autre ici. Simplifions cela dans la prochaine leçon et apprenons comment le faire. Merci d'avoir regardé.
18. Topologie - Réduction des nombres impairs: Dans cette leçon, nous allons couvrir quelque chose qui ressemble vraiment à un puzzle, et qui réduit le nombre de bords comme nous l'avons vu entrer dans l'œil. Nous avons une zone de haute densité de boucles de bord dans une zone de faible densité, et nous avons vu que cela a été résolu ici dans ce visage. Nous allons apprendre à le faire, et nous allons le simplifier et nous allons utiliser des avions. Créons un plan, allez dans le menu Poly Modeling et cliquez sur « Le plan ». Je vais frapper « F » pour piéger dessus, puis je vais frapper « G » et en faire un autre. Bien sûr, G est le raccourci pour simplement faire l'opération précédente à nouveau. Je vais les rapprocher pour rendre notre travail plus facile ici dans une minute, et les ramener au centre ici. Les deux avions que nous avons eu exactement le même nombre de boucles de bord. Si nous voulions les combiner, et être assez simple, nous avons juste besoin de fusionner ces bords pour qu'ils s'alignent parfaitement. Ce n'est pas ce qui se passe dans la modélisation, en
particulier dans la modélisation organique, où vous avez une zone de haute densité, comme la tête, qui a une surface plus grande, donc il y a plus d'arêtes pour la décrire, et il doit tous s'intégrer dans le globe oculaire, ou la paupière dans une zone beaucoup plus petite, de sorte que toutes les boucles de bord ne peuvent pas s'y insérer. Prenons cette version simplifiée de ces deux avions. Celui-ci à gauche a 10 boucles de bord, et faisons celui-ci à droite en a huit. Essayez de suivre si vous le pouvez, car cela aura beaucoup plus de sens car cela peut être très déroutant. Vous allez probablement vouloir mettre en signet cette vidéo spécifiquement pour la revisiter, parce que vous allez rencontrer ce problème encore et encore dans la modélisation organique, et vous allez devoir vous rappeler tout le temps. Comment puis-je résoudre ce problème ? combiner une zone de densité plus élevée de boucles d'arête en plus basse ? Heureusement, ce premier exemple sera le type le plus facile. Nous avons à la fois nombre pair de boucles de bord. Vous en avez 10 ici et 8 ici. Avant de commencer à combiner des arêtes, nous devons fusionner ces deux maillages vers le bas. Nous pouvons voir en outliner, il y a le plan 1 et le plan 2, donc il y a deux morceaux différents de mailles, ils ne sont pas les mêmes, donc nous devons les combiner. Je vais Shift-Select pour les avoir tous les deux sélectionnés, et je vais aller à Mesh, Combiner. Vous pouvez voir qu'il y a maintenant un plan que nous avons sélectionné et que les deux côtés ont été sélectionnés, donc nous savons qu'il est combiné. Mais nous avons ces groupes vides ici. Cela semble désordonné, et cela fait partie de l'histoire que Maya crée quand vous faites une grosse opération comme combiné. Vous pouvez voir qu'il a les entrées ici, il y a l'unité. Pour vous débarrasser de ces groupes vides, vous pouvez simplement les supprimer, mais la façon la plus simple de le faire est de supprimer l'historique, ce que nous avons fait auparavant. Allons à Modifier, Supprimer par type, et encore une fois, faisons simplement celui-ci, pas le bas, cela supprimera tout dans la scène, nous ne voulons pas cela. Nous voulons ce haut de gamme, Supprimer par type, Historique, puis cela se débarrasse de ces groupes vides et il nettoie l'outliner, et maintenant nous allons travailler. Passons à l'opération de bord ici, en
cliquant et en faisant glisser dessus, puis cliquez
et faites glisser ces deux arêtes qui sont écrasées ensemble. Allons à la fenêtre Modifier le maillage. Je vais arracher ce menu, et nous allons descendre à l'option Fusionner ici. Il y a deux façons différentes de le faire. Vous appuyez sur « Fusionner », rien ne se passe. Pourquoi rien ne s'est passé ? Eh bien, regardons cette valeur de tolérance. Il est réglé à zéro en ce moment. Mais dès que nous faisons glisser cela un peu vers le haut, une valeur de tolérance est une distance, et lorsque vous augmentez la distance recherchée, elle commencera à trouver cette distance. Nous pouvons voir que c'est probablement ces deux pièces sont comme 0,2 unités séparées, donc c'est là qu'il commence à les fusionner. Cliquez et faites glisser et faites cela pour tous les bords ici, nous pouvons appuyer sur « G » pour faire apparaître à nouveau l'outil de fusion,
et fusionner ces vers le bas. Encore une fois, vous devrez peut-être augmenter cette valeur de tolérance à chaque fois que vous y allez. Je vais frapper « G » et juste augmenter la tolérance. Vous pouvez faire plus d'un à la fois, mais vous verrez dès que vous commencerez à obtenir où il y a deux juste à côté de l'autre que vous ne voulez pas fusionner, vous devez les faire par eux-mêmes, bien sûr. Alors qu'est-ce qu'on fait ici ? C' est ce qu'est la leçon. Nous devons trouver un moyen de faire face à ça. Comment on fait ça ? Pourquoi ne pouvons-nous pas simplement fusionner, retirer ces sommets, et juste que ce soit ce que c'est. Eh bien, dans l'animation, quand ça commence à se produire et que des déformations se produisent, vous aurez une lacune ici, vous pourrez voir à travers le modèle. Ou cela se pliera d'une manière bizarre pour que les ombres et les reflets aient l'air très bizarre. C' est pourquoi dans la modélisation organique, vous voulez toujours avoir des quads, et cela signifie que chaque face a besoin de quatre côtés. Vous ne voulez jamais avoir un visage avec cinq côtés, ce qu'on appelle un n-gon. C' est N-G-O-N, et vous ne voulez pas avoir un visage qui a trois côtés, qui est un tri, un triangle. Ce sont les paramètres sur lesquels nous devons travailler. Tout doit être un quad. C' est pourquoi nous ne pouvons pas simplement retirer cela et l'appeler un jour, parce que si nous essayons de fusionner ceci ici, alors cela créerait un nouveau bord pour ce visage juste ici, et au lieu de cette phase ayant quatre bords, maintenant il aurait cinq, et maintenant en faire un n-gon. On aurait un bord en haut ici, un bord juste ici, puis trois autres, donc ça ferait cinq. Nous devons trouver comment le garder à quatre bords pour que chaque face soit un quad. Avec cette compréhension, nous devons trouver comment résoudre ce problème. Ceci est très similaire à l'exemple de l'œil que nous avons vu ci-dessus. Je vais te montrer comment faire ça maintenant. Sélectionnons les deux et mettons-les à l'échelle. Maintenant, nous pouvons fusionner ces trois sommets vers le bas. Fusion ça, et tu verras où je vais avec ça dans une seconde. Nous allons créer des problèmes pour nous-mêmes et ensuite nous les résoudrons. Maintenant, nous pouvons au moins combiner ces deux bords. Sélectionnons ceux-ci et appuyez sur « G » pour les fusionner. Je vais appuyer sur « G » ici pour fusionner ça. Qu' est-ce que j'ai dit tout à l'heure ? On ne veut pas de triangles, et qu'est-ce que j'ai ici ? J' ai deux triangles. Ils sont juste à côté l'un de l'autre. Qu'est-ce que ça veut dire ? Cela signifie que nous pouvons supprimer le bord au milieu. Faisons ça. Nous avons supprimé ce bord au milieu. Ça ressemble toujours à un triangle, mais si on compte le nombre de bords, c'est en fait quatre, il y en a un ici, un ici, un ici, et un ici, c'est quatre. Même s'il ressemble à un triangle, il a quatre bords, donc c'est un quad. On peut faire en sorte que ça ressemble à un quad juste en allant
aux sommets ici et en tirant celui-ci dehors. Maintenant, nous pouvons voir un peu mieux qu'il y a en fait quatre bords. C' est ainsi que nous commençons à réduire une zone de haute densité de débit de bord en une faible densité de débit de bord. Il y a un autre petit outil que je vais montrer très brièvement, nous en parlerons un peu plus tard aussi, mais si je voulais résoudre ce regard désordonné au flux de bord ici avec un autre outil, nous pourrions aller à Sculpter et choisir celui-là juste ici. C' est l'outil Relax. Si je clique dessus, je dois sélectionner le maillage polygone. Je vais sélectionner le visage. Vous pouvez voir tout grisé, le flux de bord fait. Ça me dit que je suis en train de sculpter dans cet avion. Ce que l'outil Relax fait, c'est qu'il ne sculptera pas sur ce point, il ne le soulèvera pas, ne le baissera pas ou le déformera de quelque façon
que ce soit, ce qu'il fera est de détendre le flux de bord. Si la taille de votre brosse est trop grande, vous pouvez maintenir « B » enfoncée et glisser la souris du milieu et cela changera la taille de la brosse,
donc c'est beaucoup trop grand, il suffit de la mettre à l'échelle ici avec la souris du milieu et de maintenir « B » en maintenant la touche « B ». Si je clique et maintiens simplement ma souris enfoncée et faites glisser autour, vous pouvez le voir juste détendre le flux de bord ici. Il le fait couler dans la zone suivante beaucoup plus proprement. Il a fait cette force de retrait ici, où ce visage, au lieu de ressembler à un triangle, ça ressemble plus à un quad maintenant. Encore une fois, et il ne lui ressemble pas, mais par ses composants géométriques de ses bords, c'est en fait un quad. C' est ainsi que nous faisons une réduction du débit de bord de la zone de haut à bas. Dans la leçon suivante, nous allons couvrir la version la plus difficile du nombre impair, et cela nécessitera un peu plus de résolution de problèmes et de résolution de casse-tête. Certaines personnes trouvent cela très amusant parce que c'est comme résoudre un puzzle, et d'autres fois, cela peut être très frustrant en essayant de comprendre cela. J' espère que cela a du sens et comment fusionner les zones de haute densité et de faible densité. Passons à un problème plus avancé dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
19. Topologie - Réduction des nombres impairs: Dans cette leçon, jetons un coup d'oeil à l'exemple le plus compliqué de passer d'une zone de EvenNumber à une zone de boucles de bord OddNumber. Je vais cacher cet exemple EvenNumber que nous avons déjà fait et créer un nouvel exemple en créant deux plans et en les faisant glisser côte à côte, puis en faisant l'un d'eux neuf au lieu de 10. Nous pouvons les combiner comme nous l'avons fait, Mesh, Combiner, Modifier et Supprimer par type, Historique, et je vais appeler cela OddNumbers. Commençons à fusionner ces bords vers le bas. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, aller à Edge et je clique sur glisser, sélectionnez tous ces éléments, puis allez à Modifier le maillage, Fusionner. Maintenant, nous arrivons au problème, comment pouvons-nous résoudre celui-ci ? C' est un puzzle plus compliqué et cela va prendre un peu plus de résolution de problèmes. Vous pouvez essayer cela par vous-même. Vous pouvez mettre la vidéo en pause et essayer de comprendre comment fusionner ces lignes sans triangles et sans n-gons, ce qui signifie pas de face à cinq faces. Ou vous pouvez simplement suivre et je vais vous montrer la réponse de le faire d'une façon tout de suite. Nous devons aborder cette question d'une manière différente. Nous devons résoudre le problème ici, puis il y aura une autre solution ici. Nous devons réduire le nombre de bords ici, alors nous pourrons résoudre le problème ici. Je vais aller au Multi-Cut Tool. Je vais faire de nouvelles boucles de bord ici. Si je maintiens Maj et
que je clique, j'arriverai au milieu du bord et je toucherai Entrée. J' ai divisé ceci et créé un n-gon par ici. Pour résoudre le n-gon, je dois en faire un quad à nouveau et créer un bord ici. Lorsque nous résolvons ce problème, maintenant, nous créons un autre que nous avons des triangles ici. Eh bien, ce n'est pas si important, je peux juste les supprimer. Je vais aller à ces bords et Maj, les
sélectionner tous les deux, en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et allez à Supprimer le bord. Maintenant, nous avons un nouveau problème. Nous avons encore un numéro impair, nous en avons un qui va en deux, alors comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, chaque fois que je suis en train de résoudre des problèmes, j'essaie juste d'aller de l'avant et de voir où le problème se pose et comment je peux le résoudre au dernier moment possible. Je vais rester dans ce mode Edge et je vais fusionner ces derniers et
forcer le problème ici. Quelle méthode avons-nous à notre disposition pour résoudre ce problème ? Essayons de tirer ça et de fusionner ces sommets ici. Je maintiens le V et la souris du milieu. Vous pouvez voir que je suis isolé à cette traduction afin qu'elle ne s'accroche pas, alors laissez-moi l'isoler en cliquant au centre ici et maintenant il va s'accrocher. J' ai besoin de fusionner ces sommets, ils sont juste au-dessus de l'autre et ils ne sont pas encore fusionnés, donc je dois aller à Fusionner après avoir cliqué et fait glisser les deux, je n'ai pas à m'inquiéter du seuil car ils sont au-dessus de l'autre. Tout est fusionné maintenant, sauf que le problème est que nous avons un triangle ici, alors comment résoudre le triangle ? On peut essayer d'en faire un quad d'une certaine façon. Quel est le moyen le plus simple de faire quelque chose un quad ? Essayons d'ajouter une autre boucle de bord. Nous pourrions le faire avec l'outil Multi-Cut ou nous pourrions
passer à notre étagère personnalisée et utiliser une boucle de bord. Une boucle de bord vous montrera le problème. boucle Edge ne pourra pas continuer à un triangle. Lorsque nous cliquons ici, il va s'arrêter au triangle et puis indique A, comme un triangle et B, peut-être que c'est ainsi que nous allons résoudre le problème. Je vais laisser aller et maintenant quand on regarde, c'est un quad, on n'a pas de n-gons et on a tous les quads. Le seul problème est que nous devions ajouter une nouvelle boucle de bord. Dans un modèle que vous avez, il est assez grand, cela pourrait créer des problèmes ici quelque part. Maintenant, vous avez une densité plus élevée de boucles de bord ici. Vous pourriez simplement pousser le problème plus haut, mais c'est un domaine que vous pourriez résoudre. Voyons comment résoudre cela et réduire cela. On l'a déjà fait, on en a trois et on essaie d'en revenir à un. Réalisons ces sommets vers le bas et sélectionnons les trois et fusionnez-les. Nous allons dans Modifier le maillage, Fusionner. Maintenant, nous avons encore deux triangles et comment résoudre ça ? En supprimant leur bord central, je vais m'assurer que je n'ai sélectionné que quelqu'un enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris, allez à Supprimer le bord. Maintenant, nous avons résolu le problème. Ce n'est pas super propre, il n'a pas l'air super propre, mais c'est tous les quads et nous avons résolu le problème. Maintenant, nous pourrions résoudre cela beaucoup plus haut, donc toute cette topologie étrangement fluide n'aura pas nécessairement à être dans la même zone et vous pouvez peut-être le cacher dans une aisselle ou quelque part qui n'est pas très visible pour un modèle. Vous pouvez déplacer cette solution quelque part dans le modèle qui n'est pas visible par la visionneuse. Mais c'est comment faire la chose d'intersection OddNumber et gérer ce flux de ligne de topologie. J' espère que tu t'es amusé à trouver ce truc de résolution de problèmes. Vous pouvez trouver ces types d'exemples partout dans les modèles. Si jamais vous regardez les filaires de modèles, vous serez en mesure de voir cela partout, vous pouvez voir des triangles ici. Eh bien, pas vraiment triangles, mais vous pouvez voir où le flux de bord change. On dirait un triangle, mais c'est vraiment un quad, non ? Il a quatre bords, donc c'est un quad. Mais vous pouvez voir où est le bord, il monte et autour. Nous pouvons voir comment cela commence à couler. Cela monte et autour comme ça, au lieu de passer directement parce que nous pouvons voir une étoile juste ici, nous savons qu'il y a une indirection de changement de boucle de bord ici. Voyez comment cela change de direction et c'est près de cette étoile. Commencez à regarder ce truc lorsque vous regardez les filaires de modèles, vous pouvez voir le processus de pensée et la raison derrière ils l'ont fait. Ils l'ont fait parce que les abs sont au centre ici, peut-être qu'ils ont besoin de la topologie pour être bon pour le nombril ou cette zone de pomme d'Adam est une version à l'envers de cela, tout cela coule vers le haut pour que cette personne puisse avoir une pomme d'Adam et la topologie soutiendra cette forme ici. Commencez à penser aux modèles de cette façon. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer notre propre modèle à partir de la référence que je vais fournir afin que nous puissions créer notre propre personnage et continuer à avancer et apprendre à
modéliser en Maya et tous les autres aspects de Maya. Merci d'avoir regardé.
20. Ossature - Configuration du plan image: Bienvenue dans cette leçon où nous allons discuter de la façon dont nous allons
utiliser un plan d'image pour créer ce personnage. Dans cette série, nous allons modéliser ce personnage qui sera plus tard utilisé pour le gréement et l'animation. Avant de commencer, comme nous l'avons fait sur la modélisation de surface dure avec le piège Ghostbusters, nous avons besoin de référence. Dans ce cas, c'est l'art conceptuel que j'ai dessiné en se basant sur un autre art. Vous voulez toujours commencer par une référence. Vous ne voulez pas simplement le regarder comme nous le faisions dans l'exemple de modélisation de surface dure. C' est une façon de le faire. Mais la façon la plus avancée de le faire est d'avoir cette image dans votre scène et de l'utiliser comme corrélation directe avec l'endroit où vous placez des arêtes, des sommets et des faces. Dans cette leçon, nous allons apporter cette image en Maya. Allons à Maya et créons un avion. Chaque fois que vous créez un plan, la valeur par défaut est d'avoir 10 subdivisions. Lorsque vous commencez à modéliser, vous réaliserez rapidement que plus vous avez de subdivisions et de visages dans
la scène, plus elle sera lente. n'y a aucune raison pour ce plan d'image d'avoir autant de subdivisions. Parce qu'on ne le déforme pas de toute façon. Nous pouvons réduire cela à un. Ce n'est qu'un seul visage. Ensuite, nous devons cartographier cette image sur ce visage. Ce n'est actuellement pas la même dimension. Vous pouvez voir que c'est un carré. Vous allez souvent courir à cela lorsque vous utilisez la référence. Ça ne va pas toujours s'adapter parfaitement. Donc, nous allons nous occuper de ça aussi. Faites pivoter cette image vers le haut dans la direction Z. Nous pouvons voir quelle est la direction Z ici en bas à gauche, nous pouvons voir qu'elle pointe de cette façon. Il est tourné vers le haut. Elle fait face à l'avant. Si nous allons à notre caméra frontale, sera en mesure de voir ce visage. Ajoutons cette image à cela. Attribuons ceci un nouveau shader. C' est quelque chose de nouveau. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur cela et faire défiler vers le bas pour attribuer de nouveaux matériaux. Maintenant, on a une nouvelle fenêtre. Il y a beaucoup d'options différentes, mais pour nos besoins, nous allons juste utiliser le Lambert. Parce que les shaders par défaut Lambert1, il est toujours dans votre scène. Quand vous créez un nouveau Lambert, ça va dire Lambert2. Appelons cette référence. Je vais mettre SHD pour shader. Nous avons tous ces attributs différents. On peut changer la couleur et faire toutes sortes de choses. Si j'appuie sur Six sur mon clavier, ça va se mettre à jour un peu mieux. Que je peux montrer ce changement de couleur et que nous pouvons changer la transparence. Il y a toutes ces choses. Mais nous voulons mapper l'image dans cet attribut de couleur. Allons frapper ce petit damier ici. On a une nouvelle fenêtre. Je vais choisir le fichier. Lorsque vous choisissez Fichier, il crée un nœud de fichier, bien sûr. Tapons simplement en référence ici aussi avec un trait de soulignement au fichier. Nous savons que c'est un fichier et cela pourrait nous aider plus tard pour que vous localisiez ceci ou quelque chose comme ça. Appuyez sur Entrée, assurez-vous d'appuyer sur Entrée, car chaque fois que vous renommez quelque chose et que vous essayez de mapper quelque chose sans appuyer sur Entrée ici, cela dira : « Impossible de trouver ce nœud. » Parce que tu n'as pas finalisé ce changement. Chaque fois que vous nommez quelque chose comme ça, vous voulez appuyer sur Entrée,
donc c'est quand vous mappez réellement dans un fichier que nous sommes sur le point de faire, il saura où il le met réellement. Qui est Reference _file1 au lieu de fichier1. Allons au nom de l'image va frapper le dossier. Allons trouver l'image de référence, CharacterDesign.jpg. Appuyez sur Ouvrir, et si je clique avec le bouton droit sur cet échantillon, il mettra à jour la petite nuance de test ici. Parfois, si vous rencontrez des problèmes en appuyant simplement sur la barre d'espace pour obtenir la vue quatre ici. Puis j'ai encore frappé Spacebar pour revenir à la perspective, c'était juste un accident. Il y a un bug que j'ai trouvé dans cette version de Maya. Chaque version de Maya va avoir ses propres bugs amusants dedans. Vous devrez résoudre les problèmes. Mais les textures devraient juste apparaître quand vous faites ce que nous venons de faire. On attribuerait le nouveau shader. Lorsque nous regardons la couleur maintenant au lieu d'une boîte de vérification, il a cette chose de boîte de flèche. Si nous cliquons dessus, cela nous mènera à ce nœud de fichier. Il n'apparaît pas, même si on voit qu'il s'inscrit ici. Il n'apparaît pas sur notre fenêtre. Allons sur Six, assurez-vous que nous sommes en mode texture. Vous pouvez également appuyer sur ce bouton ici, qui est l'option de texture. Mais ce n'est pas la mise à jour ici. Cela ne s'est peut-être pas produit pour vous. Mais le bug que j'ai trouvé dans ma version de Maya c'est que vous devez ouvrir l'Hypershade, qui est cette petite icône de balle ici, que nous aborderons dans les leçons ultérieures. Vous pouvez voir quand j'ouvre l'Hypershade, il a finalement fait recharger la texture. C' est encore une chose maladroite à Maya. Si cela s'est produit et que vous avez affecté le shader à cela et que vous avez chargé dans le fichier, essayez d'ouvrir l'hyperombre, afin de rafraîchir les textures. Vous devrez peut-être le faire plus d'une fois. Vous devez fermer et rouvrir. Oui, alors traitons le problème de mise à l'échelle maintenant. Parce que cette image est écrasée, elle est carrée en ce moment. Allez dans où se trouve le fichier. Sur un Mac, je viens de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre dans Obtenir des informations. Sur un PC, je pense que ses propriétés. Quelque part, il devrait montrer les dimensions de l'image. Sur Mac, c'est juste là. Donc 1023 par 1539. Nous pouvons l'utiliser pour augmenter le niveau. Revenons à la boîte de canal en cliquant sur ce bouton ici. Actuellement, c'est à une échelle étrange. Je vais juste en faire un pour ça et 1023. Je vais aller 1023. Ça va paniquer parce que c'est une distance énorme comme vous pouvez le dire. Mais tout ce que nous essayons de faire, c'est d'obtenir ce ratio pour l'instant. Donc 1023 1539. Nous voulons aller dans la direction Z, nous pouvons voir ici. Tapons en 1539 là et donc cette chose est massive maintenant. C' est bien, mais nous avons maintenant les dimensions correctes de cette image au moins. Revenons à l'échelle à quelque chose de plus gérable. Maintenant, nous avons une image de référence et est correctement mis à l'échelle aux bonnes dimensions. Si on veut verrouiller ça, on peut geler les transformations. Ce que je veux dire, c'est tous ces chiffres sont un peu bizarres ici. Si nous voulons que ce soit un peu plus propre, nous pouvons simplement geler les transformations. Pour que ce soit une et toutes les dimensions de l'échelle. Allons à Modifier. Allons à Modifier, geler les transformations. Je peux voir tout ce qui est allé à 1 et tout le reste est 0. Dupliquons ceci et faites-le pivoter en 90 degrés. Maintenant, allons à la vue de face. Alignons juste le dessin pour être au centre de notre grille ici. Nous pouvons voir où 0 et 0 pour X et Y sont. On doit juste centrer ce truc pour qu'il soit au centre de la scène. Pour que tout ce que nous modélisons puisse être symétrique et reflété de l'autre côté. C' est plutôt bien. Allons de l'autre côté, celui que nous dupliquons et faisons pivoter. Laisse-moi remonter parce qu'on dirait qu'on n'a rien fait. Nous déplaçons celui-ci au centre. Mais celui-ci est toujours tourné à 90 degrés et nous n'avons pas encore bougé dans aucune direction. La raison pour laquelle nous l'avons fait tourner à 90 degrés est parce que ce sera la vue latérale. Nous voulons aligner cette image vers la droite pour être au milieu. Parfois, ces images peuvent très bien être deux images différentes. Vous devrez peut-être créer un nouveau shader et appliquer nouveau shader avec la nouvelle texture dessus comme nous l'avons déjà fait avec celui-ci. Vous devrez peut-être recommencer si vous avez une image différente. Allons à la vue de droite. Maintenant, nous pouvons voir celui-là. On peut voir notre axe 0 ici. C' est à vous de décider où vous pouvez le globe oculaire. Vous pourriez juste diviser la différence et peut-être regarder le cou ou la colonne vertébrale ou quelque chose comme ça. Mais cela doit être à peu près au centre aussi. Si vous vouliez minimiser la distraction d'avoir cette autre image ici, nous pouvons obtenir notre menu Personnalisé, aller à la boucle Edge. On pourrait créer une boucle anti ici. Nous pouvons simplement le faire glisser partout où nous le voulions fondamentalement,
et appuyez sur V. Dans l'outil de sélection sélectionnez-le avec X. Allons à Face et nous pouvons simplement supprimer cela. Tout ce que nous avons, c'est la vue de côté. Nous pourrions faire la même chose pour ce côté-ci aussi. Cela ne me dérange pas vraiment et ce serait bien d'avoir cela dans la même vue quand nous modélisons l'avant. [ inaudible] que pour l'instant. Une dernière chose que je dirais à propos des images de référence, c'est ça. Lorsque vous modélisez, c'est un peu distrayant si ceux-ci sont sélectionnables. Disons que vous modélisez un cube et voici quelque chose comme ça pour faire le crâne. Vous continuez à sélectionner accidentellement l'image de référence. Une façon de contourner cela est de cliquer et de faire glisser, tout sélectionner. Mettons-les d'abord dans leur propre groupe et appelons-les Référence. C' est un peu plus bien rangé et le outliner. Ensuite, passons à l'onglet d'affichage ici et appuyez sur ce bouton à droite. On fait ça. Il ajoute ces images à un nouveau calque d'affichage. Tout ce qui signifie,
c'est que cela nous donne un peu plus de fonctionnalités que nous pouvons activer et désactiver ces fonctionnalités. Mais cela signifie aussi que nous pouvons modéliser ces modèles très facilement ou les référencer. Avec le modèle, il ne fera que ces contours. Mais si nous cliquons sur ce troisième bouton une fois de plus, nous obtenons un R, et cela signifie référence. Lorsque nous cliquons, nous ne pouvons plus cliquer sur ces derniers. On peut toujours l'éteindre à nouveau en frappant ça. Mais gardons cela sur R. Quand nous commençons modélisation ne sera pas accidentellement sélectionner les images de référence. Je vais juste renommer cette Référence de couche d'affichage. Il dit : « J'avais déjà existé. » Vous devrez peut-être ajouter un petit suffixe comme DISP ou quelque chose comme ça. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous
commencerons à modéliser. Merci d'avoir regardé.
21. Ossature - Modélisation de la boîte vs bord: Dans cette leçon, nous allons aborder deux des principales techniques de modélisation utilisées et nous allons commencer sur la tête du crâne. Deux des différentes façons de commencer à modéliser quelque chose comme
celui-ci serait d'aller dans l'une de vos vues, la vue de face ou la vue de droite. Je vais choisir la vue de face, en maintenant l'espace enfoncé, et en cliquant avec le bouton droit, et aller à la vue de face. Nous pouvons créer une boîte et c'est ce qu'on appelle la méthode de modélisation de la boîte. Je vais faire glisser cette boîte que je viens de faire en cliquant dans le menu de modélisation poly et essentiellement commencer à tirer des points autour et essayer de faire correspondre l'image que nous avons. Nous pourrions aller ici à notre menu personnalisé, ce certain ajout de boucles de bord, et les retirer à différentes distances. Nous pouvons également extruder les visages pour essayer d'obtenir la bonne forme. Mais fondamentalement, vous voulez utiliser le moins de lignes pour décrire une zone que possible afin que vous ne voulez pas commencer juste détailler les lèvres ou quelque chose comme ça. Lorsque vous démarrez la modélisation, vous souhaitez d'abord obtenir les formulaires de base corrects avant de commencer à ajouter des détails. C' est ainsi que vous commencez, et c'est ce qu'on appelle la modélisation de boîte. Vous commencez avec une boîte et vous commencez juste à pousser des points autour. Vous pouvez voir ce que je fais est de double-cliquer donc je sais que je reçois la boucle de bord entière qui va tout autour et je suis juste en train de la mettre à l'échelle pour essayer de correspondre au contour de ce personnage. C' est la modélisation des boîtes. Que se passe-t-il quand nous avons besoin de créer les yeux ou de commencer à rendre cela plus arrondi ou quelque chose comme ça ? Je vais cacher cette boîte très vite. Je vais passer en mode objet et appuyer sur Control H, puis je vais revenir à vue de face et discuter de
la méthode de modélisation des bords ou de la modélisation des points. Il y a plusieurs façons de le décrire, mais c'est la même idée. Je vais créer un avion et le faire glisser ici. Je vais le faire tourner à 90 degrés et je vais tourner les subdivisions en une seule pour qu'on ait juste un visage. Je vais en fait aller à ma vue en perspective maintenant la barre d'espace en cliquant avec le bouton droit de la souris et, désolé, pas en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis nous reviendrons à la vue de face. Donc je veux sortir pour que je puisse voir ça hors de l'image là-bas. Une chose que nous pouvons également faire si nous ne pouvons pas voir à travers cet objet, nous pourrions aller aux matériaux d'ombrage ici à partir de l'éditeur d'attributs et refuser la transparence du shader auquel il est affecté. Chaque fois que nous avons un objet sélectionné et que nous allons à l'éditeur d'attributs, il va tirer vers le haut ses différents attributs et il y a tous ces différents onglets ici. Le dernier qui se trouve le plus à droite est toujours le shader. Eh bien, nous avons la couche d'affichage ici donc si nous désactivons la couche d'affichage pour la référence, et je le sélectionne et je vais à l'éditeur d'attributs, nous allons à l'onglet extrême droite. C' est le shader pour cela que nous pouvons changer la transparence et tout cela. Retournons cela en référence et cliquez sur le plan, et
diminuons la transparence afin que nous puissions voir à travers l'objet pour nous assurer que nous alignons les choses. On pourrait faire la même chose. Mise à l'échelle, déplacez-le vers le haut et à la place, nous pouvons utiliser les bords pour extruder. Je vais amener ça à un endroit où je veux extruder un bord. Je vais aller au bouton droit de la souris et aller en mode Edge et mettre à l'échelle cela à l'échelle. Tout comme nous pouvons extruder des visages comme nous l'avons fait dans la modélisation des surfaces dures, nous pouvons extruder des bords afin d'appuyer sur le bouton Extruder ici. Nous pouvons également obtenir de notre client plus récent où nous l'avons
sauvé et vous obtenez les mêmes attributs. Vous pouvez simplement commencer à tirer les bords autour et quand vous appuyez sur « G » ce qui est un très bon raccourci que nous avons beaucoup utilisé. Vous pouvez commencer à avancer très rapidement dans la façon dont vous modélisez quelque chose. Une chose à garder à l'esprit aussi est que souvent, lorsque les gens commencent à modéliser, ils ne modélisent qu'un côté et ils coupent leur modèle en deux. Donc, pour ce faire, nous pourrions aller à l'outil de boucle de bord et nous pouvons aller aux paramètres de
l'outil et activer plusieurs boucles de bord et réduire cela à un. De cette façon, lorsque nous cliquons ici pour la boucle de bord, nous pouvons voir qu'elle va la placer juste au milieu. Je vais désactiver les paramètres de l'outil ici et je vais passer mode visage et appuyer sur « Q » pour tirer l'outil sélectionné, cliquer et faire glisser, sélectionner ces visages et les supprimer. Tout ce dont on devrait s'inquiéter maintenant, c'est de modéliser ce côté droit. Je pourrais aller à ce bord et l'extruder et le retirer et continuer à modéliser. Lorsque nous arrivons à des courbes, des surfaces et des choses comme ça, nous pouvons passer au mode Perspective et nous pouvons commencer à tirer autour de cela. Nous allons en mode Objet, sortons ça à l'avant où le front devrait être et nous pouvons commencer à tirer ces choses autour. Allons en mode Edge, retirez-le. Il s'agit de la technique de modélisation des bords ou des points. Nous pouvons voir que nous allons avoir besoin d'autres boucles de bord ici, donc nous allons les
ajouter et nous pouvons commencer envelopper ces bords autour et à les extruder au besoin. Il s'agit de deux façons différentes de modéliser, la méthode de boîte que nous avons déjà montrée, puis cette méthode. Vous allez avoir besoin de les connaître tous les deux pour être un modélisateur à succès. Différentes circonstances exigent des techniques
différentes et vous aurez besoin de connaître les deux. Ce que j'aime faire quand je commence est d'utiliser la méthode de la boîte, puis plus tard, je reviendrai à cette méthode. S' il y a une zone où il est difficile d'utiliser la méthode de la boîte, je vais supprimer des visages sur la boîte et ensuite j'utiliserai juste un nouveau plan. Je vais vous montrer comment on fait ça dans un peu. Je vais retourner à la vue de face et faire ce qu'on a fait sur le visage. L' autre chose à garder à l'esprit est que nous pouvons également utiliser la symétrie. Nous pouvons aller aux paramètres de l'outil ici et quand nous allons et nous appuyer sur « W » pour nous assurer que nous avons l'outil Déplacer activé. Nous pouvons passer aux paramètres de symétrie ici et aux paramètres de l'outil, et nous pouvons l'activer. Nous pouvons cliquer sur ce petit bouton et nous pouvons lui dire dans quelle direction il
faut être symétrique et parce que ce n'est pas toujours que vous voulez entrer. Je suppose que l'objet X ou le monde X est la même chose parce que nous modélisons ce taux à zéro donc il n'aura pas vraiment d'importance si nous choisissons l'objet ou le monde à ce stade. Laisse-moi te montrer ce qui se passe quand tu fais ça. Si on va au sommet et qu'on en sélectionne un ici. Vous pouvez déjà le voir lorsque je survole l'un et sélectionne l'autre côté. Laissez-moi juste désactiver les paramètres de l'outil ici pour que nous puissions regarder de plus près et baisser celui-ci. Quand je survole, vous pouvez voir cette sélection bleue ici. Quand je commencerai à tirer des points, ça va être symétrique. C' est aussi une façon au lieu d'avoir à couper un modèle au milieu, puis simplement modéliser un côté, puis copiez-le et retournez-le, puis fusionnez tous les sommets au centre. Vous pouvez simplement activer la symétrie et travailler de cette façon. Dans beaucoup de fois, je finirai par faire les deux où je vais commencer de cette façon et ensuite je ne peux aller que si loin, et puis je vais devoir revenir à la division en deux, puis revenir à cette méthode. Il y a beaucoup d'aller-retour, mais fondamentalement chaque fois que vous commencez, vous voulez juste obtenir les formes de base vers le bas. Je vais traîner ça vers le bas. Je peux voir que je n'ai pas obtenu toutes les boucles de bord donc je vais cliquer et faire glisser, puis contrôler cliquer et faire glisser tout au-dessus de cette boucle de bord inférieure, qui peut faire glisser cela vers le bas. Ensuite, nous allons réduire cela et puis je vais commencer à ajouter une boucle de bord où je vois le point le plus éloigné de la silhouette ici. Si on regarde, on peut dire qu'on va probablement en avoir besoin ici, là-haut, ici,
ici et aussi avec des dessins. Nous devons probablement aller du côté n du dessin. C' est une ligne très épaisse afin que nous puissions nous ajuster pour cela aussi. Ouais, j'utilise l'outil de boucle de bord eux et j'ai oublié d'éteindre la distance égale ici. Allons à la distance relative, désactivez les paramètres de l'outil pour obtenir une meilleure vue. Je vais appuyer sur « G » pour tirer le dernier outil qui est accessoire outil que nous avons utilisé. Je vais juste cliquer et faire glisser ici et faire un tas de boucles de bord pour que nous ayons un peu de géométrie à tirer autour. Sinon, nous n'avons rien à utiliser et cela rendra modélisation beaucoup plus difficile si nous n'avons pas ces bords. Avec cela fait, je vais cliquer sur « Drag, Select » et l'amener au bas de la tête du squelette. Je vais juste commencer à double-cliquer et à les mettre à
l'échelle pour correspondre à la silhouette du crâne. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler sur la tête de mannequin, et je vous y verrai. Merci d'avoir regardé.
22. Ossature - Créer un outil en direct: Bienvenue dans cette leçon où nous allons continuer à travailler sur la tête du crâne. Dans les leçons précédentes, depuis que vous avez regardé la dernière fois, j'ai fini de suivre les contours de la silhouette du concept art. Maintenant, nous pouvons passer à la vue de droite, barre d'espace
enfoncée, en cliquant gauche, et en allant à la vue de droite. Nous pouvons voir que c'est toujours une forme de boîte. Nous avons beaucoup de travail à faire pour remédier à ce problème correctement. Une chose que vous garderez également à l'esprit est le fait qu'il n'y a pas encore de subdivisions sur le visage. Nous allons toujours travailler de façon boxy aussi longtemps que nous en avons besoin. Ensuite, je vais vous montrer une technique intéressante que nous pouvons utiliser pour
essayer de sculpter une forme plus arrondie ici. Je vais passer en mode sommets ici, et juste commencer à tirer des sommets autour. Je vais frapper B pour tirer sur l'auto-sélection, juste parce que je sais que les sommets autour vont devoir être là-bas quelque part. Aussi, je vais me rappeler que je dois désactiver l'auto-sélection, et nous allons au bord intérieur de ce concept art parce que les lignes de dessin sont très épaisses. On peut aussi voir où il y a un écart, et où le sommet de la tête était en train de finir. Mais bien sûr, ces dessins ne sont pas parfaits. C' est là que l'habileté de la modélisation entre en jeu. Où vous devez être capable d'interpréter l'art et de comprendre les formes en trois dimensions, à
partir d'un dessin 2D. C' est vraiment la compétence qui va prendre un certain temps pour devenir compétent. Mais encore une fois, vous devez commencer quelque part. Je vais accélérer ça maintenant, et je te verrai dans une seconde. Maintenant que nous avons ce profil latéral fait, je vais aller ici à l'éditeur d'attributs, et juste refuser la transparence pour que nous puissions réellement voir l'objet. Vous pouvez voir qu'il a beaucoup de formes laides à elle en ce moment. Ce n'est pas circulaire d'aucune façon. Nous devons résoudre cela d'une manière ou d'une autre. Parce que nous pouvons voir qu'il ne respecte en aucune façon les trois dimensions de cet objet. Comme si le nez traversait tout le chemin. On doit commencer à s'occuper de ça. Nous pouvons le faire en ajoutant plus de géométrie ici sur le devant parce que nous pouvons voir qu'il n'y en a pas. Pour résoudre ce problème, nous devons ajouter beaucoup de géométrie ici. Mais le problème est, si nous commençons à ajouter des boucles de bord, je vais cliquer sur l'outil de boucle de bord, aller dans les paramètres de l'outil, aller à plusieurs boucles de bord, et ajoutons ici un tas de géométrie. Tout est concentré ici par le haut. Ce n'est pas vraiment ce qu'on veut. Nous voulons avoir le type de flux et de topologie dont nous avons parlé plus tôt, où les choses peuvent rediriger et autres choses. C' est là que la technique de bord fonctionne parfois. Je vais juste annuler ça. On pourrait commencer par un nouvel avion, et commencer à travailler comme ça. Nous pourrions aussi juste rugueux dans la forme ici avec cette topologie que nous n'aimons pas. Puis retopologirez-le. Je vais vous expliquer comment ça marche aussi. Allons de l'avant et allons avec la méthode que nous avons essayé ici, et ajouter toute cette topologie. Allons dans les deux sens ici. Nous avons toute cette topologie maintenant. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et passer en mode objet. Mais c'est très carrée comme je l'ai dit. Une chose que nous pouvons faire est d' aller à Polly modeler, et d'élever une sphère. Parce que je sais que la forme générale du crâne devrait être circulaire. Je vais à nouveau refuser la transparence sur celle sur laquelle nous travaillons actuellement. Attribuez une nouvelle nuance à la sphère pour que nous puissions le voir. Je vais faire un clic droit dessus, et aller attribuer le matériel, qui est un Lambert. Maintenant, nous pouvons voir ça à travers. Je vais retourner celui-ci un peu parce que je veux toujours voir où il est par rapport à ça. Fondamentalement ce que je fais, c'est que j'essaie de créer la forme du sommet de la tête à peu près. On dirait que le dos est la seule chose qui a foiré peut-être. Je suis juste en train de prendre ça en général. Je vais passer en mode sommet. Je vais m'assurer que la symétrie est activée, ce qui est le cas. Si vous ne vous souvenez pas comment faire cela, allez dans les paramètres de l'outil,
accédez aux paramètres de symétrie, et rappelez-vous que nous avons laissé cela à partir du moment où je vous ai montré comment faire cela. Je vais frapper B, et je vais maintenir B, et glisser la souris du milieu. Maintenant, j'ai une auto-sélection. Maintenant, ce que je peux faire est de faire glisser ça dedans. On dirait que j'ai besoin d'y aller un peu. Je vais vraiment faire une très grande auto-sélection ici, et sélectionner plus de ces sommets. Je sais que ça va le faire uniformément parce que nous avons l'auto-sélection sur. Quelque chose comme ça. Je vais juste faire glisser cela, peut-être réduit l'auto-sélection un peu. Faites glisser ça en arrière. Mais l'idée est juste d'obtenir approximativement une forme plus circulaire pour ces zones supérieures. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et aller en mode objet pour en sortir. Je vais sélectionner cet objet. Ensuite, je vais sélectionner la sphère, et aller à ce petit aimant ici. Lorsque nous cliquons sur ce, vous pouvez voir ici, il est passé d'aucune surface de vie à P sphère un. Quel est le nom de cet objet ici, lequel il est difficile de cliquer là. Mais vous pouvez voir que les contours deviennent verts. Ce que cela nous indique, c'est le fait que si nous passons à un mode de composant comme le sommet, et je clique sur l'un d'entre eux, et je commence à faire glisser cela autour. Ça va s'accrocher à cette sphère. Je peux bouger tout ça, et ça va s'accrocher à la sphère. Vous pouvez voir si on frappe quatre, il y a beaucoup de choses folles qui se passent cependant, parce que nous avons auto-sélection sur. Il est préférable de ne pas utiliser l'auto-sélection avec cette méthode, et seulement deux points individuels. Mais dès que je toucherai
ça, ça va tomber. Je peux les parcourir, et les mettre dans la zone générale de cette sphère. Permettez-moi de choisir plusieurs d'entre eux sans auto-sélection, et de voir si nous pouvons en faire plus d'un à la fois. Vous pouvez voir que ça n'aime pas vraiment ça. Vous devrez passer par un. Si vous cliquez sur glisser, en sélectionnant, vous allez probablement sélectionner les éléments derrière cela. Vous voulez faire attention à cela aussi. Je vais prendre une minute pour mettre tous ces points sur la sphère. Très vite, je vais désactiver la symétrie. Il y a aussi un raccourci pour ça ici, je vais juste l'éteindre. Je vais tout sélectionner de la partie supérieure ici, sauf peut-être cette rangée du bas. Allons à nouveau six pour voir la texture. Oui, je vais l'éteindre. Je ne vais pas sélectionner la ligne du bas ici. Je vais tout bouger, disons. Mais en essayant de le déplacer vers le bas, il va le casser. C' est spasme et c'est bon. On pourra nettoyer ça plus tard. L' autre méthode que nous pouvons utiliser est d'utiliser l'outil Relax. Je vais passer en mode objet, sélectionner ceci, et aller dans les outils de sculpture, aller me détendre. Avec un pinceau plus grand, je vais juste cliquer et faire glisser sur ces. À ce stade, nous avons abandonné la symétrie du modèle, et c'est bon parce que nous allons essentiellement retopologuer cette chose. Je vais te montrer ce que ça veut dire un peu plus tard. Mais on veut juste faire baisser les formulaires. Nous pourrions aussi plus tard faire la chose de symétrie où nous supprimons la moitié, puis la miroir. Il y a beaucoup de façons différentes de travailler, et il n'y a personne de bonne façon. Il y a juste, vous devriez savoir autant de façons que vous avez besoin pour que le moment venu,
vous puissiez plonger dans cet ensemble d'outils, et profiter de toutes ces connaissances, c'est pourquoi il est utile d'apprendre des techniques que vous ne pouvez pas utiliser immédiatement afin que plus tard, lorsque vous rencontrez des problèmes, vous puissiez faire face à cela. Si nous revenons en mode texture avec six, je vais cacher la sphère, contrôler H. Je vais regarder ce modèle. C' est évidemment beaucoup plus arrondi. Il y a encore des problèmes ici, et de retour dans les coins. Mais pour la plupart, c'est un moyen rapide d'obtenir une forme plus arrondie au lieu d'avoir à tirer des sommets par des sommets au-dessus. Bien sûr, la mauvaise chose, c'est qu'il y a beaucoup de géométrie ici dont nous n'avons probablement pas besoin. Dans l'étape précédente, nous aurions pu juste probablement sortir avec beaucoup moins de géométrie. Vous pouvez également simplement réduire ces
choses, en sélectionnant tous les autres, et en réduisant la quantité de topologie ici. Je vais à Maj, cliquez avec le bouton droit de la souris, et allez à supprimer le bord. Je vais faire la même chose devant. Je vais juste enlever tous les autres bords, et Maj clic gauche, aller à supprimer bord. Nous n'avons pas à tirer autant de points quand nous éditons des choses. C' est une chose importante à garder à l'esprit. Les premières étapes de la modélisation sont de le garder aussi léger que possible. Que lorsque vous modifiez, vous n'avez pas à tirer une tonne de points autour. Je vais continuer à nettoyer ça avec l'outil Relax Sculpt. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
23. Ossature - Modelage: Maintenant, nous avons le sommet de la tête qui ressemble à une forme de crâne. Abaissons la tête et voyons comment nous pouvons continuer à affiner cela. Nous avons encore la pièce moins marquée comme une surface de marque vivante. Nous devons l'éteindre si nous voulons continuer à travailler. Regardons plus les outils de sculpture que nous avons ici. En fait, une chose que j'aime aussi faire est de dupliquer la scène que j'ai faite, quelqu'un a frappé Command D. Je vais juste cacher ça pour que je puisse travailler
là-dessus sans craindre d'avoir à défaire 100 coups de pinceau, ou quelque chose de fou. Je peux juste tirer cette sauvegarde et continuer à modéliser. C' est une technique que j'aime faire est de dupliquer pour sauver où je suis. Regardons ces outils de sculpture. Il est arrangé en fonction de la probabilité que vous l'utilisiez fondamentalement. Nous avons l'outil de sculpture classique où si nous cliquons et glissons dessus,
il va retirer des points, et si nous contrôlons maintenez et il va pousser des points dedans, si nous frappons Maj, cela va lisser les points. Avec un seul outil, nous pouvons faire beaucoup de ce que nous devons faire sur ce modèle. Encore une fois, je n'ai pas la symétrie activée, ce qui n'est pas énorme parce que plus tard, nous allons supprimer cette moitié. Ceci pour le moment, c'est juste pour la facilité d'utilisation d'être un artiste et de travailler plus de forme libre. Tu n'as pas toujours à être super stricte. Je maintiens Maj enfoncé et lissez ces coins avec l'outil de sculpture, pour que nous
puissions apporter ces coins et arrondir, tout est un peu mieux sur cette dimension pour laquelle nous n'avons pas de dessin, qui est ce trois-quarts dimension ici. Je maintiens juste le changement de vitesse, je traîne. Je vais apporter toutes ces choses
et je vais juste lisser ces choses dans les coins, surtout comme quand je regarde, juste pour généralement faire aller les choses dans la bonne direction, et annuler ça un peu. Je pense parce que c'est le nez. Nous voulons vraiment ce rôle. Parce que le nez, la seule partie du nez qu'il doit être piquer est évidemment au milieu du modèle. En fait, je vais maintenir le contrôle enfoncé et pousser cette géométrie dedans. C' est un peu plus agressif d'un pinceau. Ça va le pousser sous différents angles, puis je vais maintenir Maj enfoncé et lisser ce truc pour essayer de le remettre à une meilleure forme. Je maintiens juste le quart de travail et ça a l'air beaucoup mieux quand on a commencé. Assez rapidement, vous pouvez arriver à un endroit décent sans avoir à faire trop de choses folles. Regardons cela et sait problème ici. Je vais prendre un avantage et je vais réellement frapper b pour auto-sélection. Je vais tenir le b et en faire une petite zone. Il attrape ceux qui l'entourent. Ensuite, je vais à cette vue, donc je vais les saisir, et en maintenant la touche Ctrl, Désélectionnez les voisins, et je veux apporter celui-ci aussi. On va utiliser ça. Je vais appuyer sur Ajouter pour faire monter l'échelle et mettre à l'échelle cet appartement. Si vous voulez que cela ne passe pas négatif, aimerait que cela peut aller. Laisse-moi faire ça, c'est un peu plus facile à voir. Tu vois que je peux passer du négatif ici. Je peux passer par le manipulateur. Si nous maintenons r, et cliquez, nous pouvons aller à Empêcher l'échelle négative. Allons l'allumer et voyons ce qui se passe. On a une ligne droite. C' est une façon vraiment agréable d'obtenir une ligne droite sur un modèle. Nous allons le faire encore ici, continuez à traîner ça. Maintenant, nous savons que quelque chose comme ça ici. J' ai choisi à travers elle. Je vais contrôler, cliquez sur ça, devrait certainement être beaucoup en arrière. Quelque chose ici. Parce que le nez doit être une forme assez prononcée par lui-même et il ne devrait pas rivaliser avec les pommettes, bien sûr. Je suis juste en train de mettre à l'échelle des choses et de les amener pour qu'on puisse commencer à façonner cette zone de pommettes aussi. On dirait qu'on commence à perdre une partie de la forme ici. Je vais juste retirer certains de ces trucs avec le soft select
toujours allumé pour m'assurer que nous essayons de maintenir la forme globale de cette chose. Je vais aller à nouveau aux outils Sculpt et juste lisser cette zone à nouveau. Vous voulez être prudent lorsque vous commencez à lisser, et il n'y a pas de géométrie de ton ici pour soutenir cela ? Pour lisse, c'est commencer à rattraper les choses en
arrière et se débarrasser du travail déjà fait. Je veux annuler cela et peut-être simplement détendre le modèle pour apporter plus de géométrie. Je vais cliquer sur celui que nous connaissons déjà et essayer d'apporter une partie de cette géométrie de la droite. Ça a l'air un peu mieux. On peut le regarder sous tous les angles. Il est difficile de voir la forme de quelque chose si vous ne le voyez pas sous un angle de regard. Ce qui veut dire que je regarde sur la surface, je veux voir le profil, la silhouette de la surface pour voir ce qui se passe réellement là-bas. Ici, on voit qu'il y a un divot. C' est difficile de voir ce divot quand on le regarde tout droit. Mais quand vous allez à cet angle de regard, vous pouvez voir que nous nous sommes débarrassés de cette forme, ce qui est juste une question de retirer ce truc. Nous pouvons transformer la peur de la pièce en une surface en direct de marque, et puis juste tirer ce truc, sommet par sommet. Même si elle est cachée, elle respectera qui font surface vivante. On peut récupérer cette forme. Après tout le travail que nous faisons, poussant et en tirant des trucs, ça s'est débarrassé de cette forme. On dirait que c'était un peu trop. Je vais retourner ce retour en direct. On a résolu ce problème. Je vois constamment quel l'état des choses et quelle est la prochaine chose que nous devons faire. Nous avons fait quelques progrès et nous avons appris à propos des outils de sculpture. Je vous verrai la prochaine leçon où nous commencerons à modéliser les yeux. Merci d'avoir regardé.
24. Ossature - Boucles de bord d'orbite: Dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser les yeux. Nous allons aussi nettoyer un peu le modèle. Quand on commence à modeler, c'est comme un sculpteur avec de l'argile. Ça devient plutôt désordonné. C' est bon. Nous essayons de trouver la forme à partir de la référence et de blanchir et d'accumuler et de blanchir à nouveau et de lisser. Les choses peuvent devenir assez désordonnées avec la topologie que nous avons appris devrait être assez suivre le bon flux de ligne, tout ça. Mais au début, vous ne devriez pas vous inquiéter trop et simplement en trouver la forme. Pour nettoyer le modèle, je vais en fait supprimer le côté gauche. Je vais aller à la vue de face, et avant de supprimer le côté gauche, je vais passer en mode bord et je vais double-cliquer sur ce bord central ici. Je vais aller à l'échelle, et parce que nous avons les attributs d'échelle négative définis, si je laisse la mise en attente et le clic gauche empêcher l'échelle négative est activée. Quand je mets ça à l'échelle, ça va aplatir ce bord. Chaque fois que vous appuyez sur W et que vous maintenez sur X, il va aligner ce bord sur la ligne centrale du monde ici. Donc maintenant, je sais si je vais à mon mode visage, et je sélectionne tous les visages de ce côté gauche, ou si peut simplement appuyer sur Supprimer. Il peut y avoir des morceaux errants que vous devez saisir, mais assurez-vous que vous n'attrapez rien de l'autre côté. Maintenant, on travaille avec un seul côté et c'est bon. Ce que nous devons faire, c'est commencer à examiner un peu plus le flux de ligne afin que nous
puissions commencer à définir les domaines sur lesquels nous devons travailler, comme les yeux. Je vais mettre à l'échelle cette seule extrémité de la même manière que je l'avais fait avant. En fait, je vais désélectionner ce haut parce que j'ai aimé la sphère que nous avions ici. Je vais les désélectionner et ensuite mettre à l'échelle, juste la zone de front ici et la pousser par-dessus parce que nous savons que nous voulons que le nez ait des lignes ici. Si nous regardons l'image de référence, nous savons que nous allons, au minimum, nous allons avoir besoin d'une ligne ici pour tenir la partie interne de l'œil. Je fais cela maintenant parce que nous devons regarder à modéliser la douille oculaire elle-même et supprimer une partie de la géométrie que nous avons déjà et utiliser la technique de modélisation des bords à la place pour le moment. Je vais revenir au mode perspective et faire le point cela là où se trouvent les bords et voir ce que j'ai besoin de retirer éventuellement. Je pense qu'on pourrait peut-être en tirer un peu et désélectionner au sommet. Je vais retourner à la vue de face. Maintenant que j'ai pris cette décision, appuyez sur 4 pour voir que j'ai désélectionné le dos de cette chose comme je veux. Je vais faire glisser ça et désélectionner certains de ces trucs et le faire glisser dessus. Je vais désélectionner la zone inférieure, et juste essayer d'obtenir ce flux de bord pour commencer à aller un peu plus dans le modèle comme vous le prédiriez. On pourra lisser ces trucs plus tard. Mais ce que j'essaie d'en arriver là, c'est. Hit 6 sur le clavier est que nous allons supprimer ces visages. Je vais revenir à la vue de face avec cette texture activée pour que nous puissions voir l'image de référence. Je vais sélectionner les visages qui englobent cette oculaire et les supprimer. On pourrait les extruder si on le voulait. Une autre méthode pourrait être d'aller personnaliser et extruder ceci et aller à la vue en perspective, et nous pourrions garder des bases sur et mettre à l'échelle ceci et essayer de faire l'oculaire de cette façon. Mais pour moi, c'est trop désordonné, et je préférerais juste partir de zéro et me concentrer sur faire un composant du crâne vraiment bien
, puis essayer de comprendre plus tard comment le connecter. Je viens de cliquer sur Supprimer pour le supprimer. Je vais faire entrer, en fait je vais juste travailler avec les bords que nous avons déjà. Laisse-moi aller à la vue de face et je vais prendre ce bord ici. Je vais commencer à penser vraiment aux bords et tirer cela et le faire pivoter
et amener à un point qui est quelque peu représentatif du contour de l'œil. Je fais comme tous les autres bords parce que je sais que le bord au-dessus va suivre. Encore une fois, lorsque vous pensez à l'écoulement des bords, nous allons commencer à voir les zones se tirer d'une manière que nous ne pouvons pas vraiment résoudre en ce moment. Ce que je vais faire est en fait juste effacer ce visage, et je vais apporter cet avantage. En fait, je vais faire une autre boucle de bord parce que je veux quitter ce bord intérieur, donc je vais annuler ce super rapide et juste frapper l'outil de boucle de bord. Je ne veux pas 10 boucles de bord juste là, donc je vais cliquer sur les paramètres de l'outil et aller à un. faire au centre, c'est bien. Ce que je vais faire est de supprimer ce visage ici et d'éteindre tous les trucs pour obtenir une meilleure vue. Maintenant, j'ai cette marge libre quand tu arriveras ici. Maintenant, j'ai ce bord libre pour commencer une direction différente. Je vais aller à la bonne vue pour m'assurer que nous sommes en accord avec l'endroit où nous devons être là. Nous pouvons voir que c'est beaucoup trop loin en arrière, donc je vais repousser ce chemin et je vais faire la même chose ici. Je sais qu'on peut le faire maintenant parce qu'on a cette boucle de bord supplémentaire pour tenir le pont de nez. Maintenant je sais que je peux arracher ça et être
au bon endroit et garder le pont. Je veux m'assurer que je ne sélectionne pas celui-là, la boucle de bord du pont pendant que je passe par ici. Je vais juste apporter ces trucs et m'assurer qu'on va dans le ballpark. Beaucoup de modélisation, c'est beaucoup d'aller-retour, surtout si vous n'avez pas une tonne d'expérience. Cela prend beaucoup de temps comme la plupart des aspects de la 3D que vous êtes obligé d'apprendre si vous ne l'avez pas déjà fait. C' est juste une partie de la modélisation, et l'apprentissage de la 3D prend votre temps et essaie d'imaginer ces choses
en 3D et de faire de cela une réalité ici dans l'ordinateur en tirant des points autour. Cela commence vraiment à souligner la façon dont vous interprétez les choses dans l'espace 3D parce que nous n'avons pas, comme je l'ai dit, ce n'est pas comme si nous avions un dessin sous tous les angles que nous regardons. Nous devons interpréter en fonction de l'art et de ce que nous pensons qu'il devrait être. Nous avons donc commencé à l'obtenir dans le bon espace, dans la bonne profondeur, et vous pouvez également voir pourquoi nous essayons de travailler avec ces quelques bords que possible parce que cela rend le travail plus rapide. Voici un autre exemple de moi voulant se séparer du flux de bord actuel. Je vais cliquer sur la boucle de bord créative. Je vais aller aux paramètres de l'outil et activer la distance relative, donc je peux le mettre où je le veux, ce qui est juste ici en haut. Je veux une boucle de bord ici pour que maintenant je puisse prendre ce bord et l'extruder et juste retirer ça. Je ne m'inquiète pas pour tout ce qui est au-dessus, en ce moment. Je veux juste m'assurer que nous faisons l'œil correctement en ce moment. Je m'inquiéterai de tout relier plus tard. C' est pourquoi, j'ai enseigné la partie topologie d'abord. Donc tu comprendrais le fait, et je peux juste tirer ça. Il y a une ligne droite, on a frappé G pour extruder à nouveau. Il y a à peu près une ligne droite. Vous pouvez simplement
passer en mode perspective pour vous assurer que je tourne ce bord dans la bonne direction. S' il y a à peu près une ligne droite comme celle-ci et le design, vous pouvez simplement tirer ce bord super loin et ensuite faire des boucles de bord plus tard dessus. Où il devrait y avoir. Donc juste pour bouger et travailler beaucoup plus vite, c'est une façon de le faire. Donc, partout où il y a un tournant dans la forme, je vais frapper G à nouveau. Fit G, on dirait qu'on a raté le raccourci là, donc je vais frapper extrude du menu. Mais c'est juste pour travailler beaucoup plus vite. Pour tirer les bords passés. Vous n'avez pas à arrêter chaque centimètre pour créer une boucle de bord. Vous pouvez tirer les choses vraiment loin et ensuite faire de nouvelles boucles de bord plus tard. Donc, quand les choses commencent à tourner un coin, vous devrez évidemment avoir plus de boucles de bord comme celle-ci. Mais profitez de ces zones droites de sorte que vous ne pouvez pas avoir à vous soucier de cela trop. Je vais également maintenir le clic gauche enfoncé et aller au composant, et maintenant nous pouvons évoluer vers le haut et vers le bas. Parce qu'avant que nous ne sommes à l'échelle, l'espace objet qui était de haut en bas dans le monde. Donc, en mode composant, il prend en compte où se trouve la ligne. Donc, nous allons de haut en bas de la ligne elle-même maintenant, ce qui est très, très utile, en adaptant les choses de manière appropriée à nos besoins en ce moment. Donc, allez juste continuer à faire glisser ce truc et faire une dernière boucle de bord ici. Extrusion qui est, et cool. Maintenant, je vais juste sélectionner ce bord, et je vais aller modifier le maillage,
fusionner, et cela va augmenter la tolérance jusqu'à ce que ceux qui sont accrochés ensemble. Nous avons le bord extérieur du fer maintenant. Donc, ça a l'air assez bon compte tenu de la façon dont c'était désordonné avant que cela semble encore assez désordonné à votre oeil, mais regardons-le de la bonne vue et faisons aligner les choses maintenant. Donc, je vais passer en mode visage parce qu'il est plus difficile de cliquer sur le bord que nous allons aller là-bas. Donc, ça va rendre les choses beaucoup plus rapides. Maintenant, je peux sélectionner ce bord du milieu ici pour que cela aille dans la bonne direction. Cool. Il s'agit donc de basculer entre les vues, et là encore, vous pouvez voir où les deux dessins ne s'alignent pas vraiment. Ils ne sont pas synchronisés avec ce que le dessin a. Vous devez donc commencer à interpréter vous-même dans un espace tridimensionnel. Qu' est-ce qui devrait se passer ? Donc, je frappe B en maintenant B pour changer la taille de celui-ci ici, et juste en essayant d'obtenir les choses grossièrement dans la bonne zone dans l'espace Z. quoi nous devons commencer à penser aussi. Donc j'essaie juste de sortir les choses du chemin. On peut donc modéliser la douille oculaire. Ainsi, vous pouvez voir comment la modélisation prend beaucoup de temps et c'est un travail difficile. J' ai beaucoup de respect pour les gens qui c'est
tout ce qu'ils font dans les studios est de créer des modèles comme celui-ci. Ce n'est pas un travail facile. Artistiquement et techniquement. C'est assez difficile. Donc, lorsque je fais des changements à partir de vues différentes, c'est comme le pousser et le tirer. Je veux m'assurer qu'il est toujours à peu près dans la même zone et peut-être devoir juste diviser la différence sur la façon dont les deux dessins ne sont pas alignés. Mais ce que je veux m'assurer, c'est que l'idée générale de cette forme de larme commence à prendre forme sur la douille oculaire. Donc, nous allons juste tirer là,
une fois que nous avons fait cela et aller en mode bord ici et un double-clic, et vous pouvez voir maintenant nous avons cette bague intérieure. Je vais les extruder tous en même temps. Je vais passer en mode perspective, et je vais voir à quel point ce truc veut extruder. Je pourrais juste prendre ça du centre. On doit garder les visages ensemble et faire glisser ça dedans. Je vais frapper R et l'échelle depuis le centre maintenant, et nous pouvons commencer à nous voir obtenir les bords de cette chose, cette socket fonctionne. Je vais encore frapper G. L' extrusion n'a pas fonctionné, donc je vais juste le choisir là
à W pour simplement tirer l'outil de déplacement et juste faire glisser ce truc en arrière. Donc maintenant, nous avons l'idée générale de la prise pour la vue de face. Je veux m'assurer que, nous n'avions pas gardé l'autre là. C' est pourquoi quand j'ai double-cliqué. Il ne tournait pas autour de la boucle de bord. Donc maintenant, quand je double-clique
dessus, il ira tout autour. Donc, je vais juste mettre à l'échelle ce truc et double-cliquer dessus. Élargissez cette échelle, pour que
nous puissions commencer à voir cela aller dans la profondeur. Allez à l'intérieur du crâne et tirez celui-ci un peu plus loin. Donc, nous commençons à faire la prise oculaire, et maintenant nous devons résoudre comment cela commence à s'adapter avec le reste du modèle. Nous le ferons dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
25. Ossature - Fixation de yeux: Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler sur la prise oculaire, et comprendre comment le connecter au reste de la tête. Je vais allumer le cadre filaire ombragé ici avec ce petit bouton, pour qu'on puisse voir où se trouve le cadre filaire. Quand vous faites quelque chose comme ça, nous avons juste fait la socket de taille, et comment nous devons le faire pour suivre la référence. Maintenant, nous devons résoudre comment cela s'intègre avec le reste du modèle. La première chose que je ferais est juste d'essayer de s'aligner là où les bords devraient se rencontrer. Nous avons un bord ici, et deux bords ici. Nous savons que nous devons ajouter une boucle de bord ici. Je vais passer par l'ensemble du modèle et regarder cette chose, et ajouter des boucles de bord là où je vois qu'elles sont nécessaires. Avec cela à l'esprit, je vais parcourir le modèle très rapidement, et ajouter des boucles de bord. Je vais aller à l'outil de boucle de bord et l'ajouter. Dès que j'ajoute une boucle de bord, je veux également essayer de maintenir la forme que j'ai commencé à créer. Je dois le tirer vers le haut, je ne peux pas simplement ajouter une boucle de bord et m'attendre
à ce qu'elle maintienne le type de forme que je veux, parce que ce sera juste une ligne droite. Il va passer par ici et aligner ces bords. Celle-ci ira à celle-là, on dirait qu'on en a besoin ici, donc je vais frapper « G » et en ajouter un là, et ensuite je retirerai ça juste pour toucher. Ensuite, on a eu ces deux-là et il vous en faut deux ici, et on dirait, et ensuite celui-ci ira avec celui-là, celui-là à celui-là. Une chose que je veux également noter est que vous voulez essayer de maintenir le flux de bord. Quand on parle de topologie plus tôt. Voyez à quelle distance ce bord. Il y avait ce bord, il va dans cette direction, puis il prend un virage de 60 degrés et puis il recommence tout droit. Vous ne voulez pas d'arêtes comme celle-ci, vous voulez qu'elles s'alignent avec le flux de bord, donc elles sont toutes en ligne droite pour la plupart jusqu'à ce qu'elles soient nécessaires,
mais il n'y a aucune raison pour qu'elles soient décalées comme elles le sont. Vous devez pleuvoir la topologie pendant que vous continuez à modifier les choses et à corriger votre modèle. Je vais juste l'enlever aussi. Finalement, nous devrons résoudre ce problème ici sur le nez, mais je vais l'enregistrer pour une autre vidéo quand nous travaillons sur le nez. ce moment, nous allons juste nous concentrer sur la prise oculaire et essayer d'obtenir ce truc et la ligne. Maintenant, commençons par le haut. Ce que nous pouvons utiliser est l'outil Ajouter au polygone. Parce que c'est trop loin pour essayer de fusionner ces arêtes ensemble, nous devons créer une nouvelle géométrie ici. Faisons cela avec l'outil Ajouter au polygone ici, et je peux juste cliquer ici et cliquer là, et je vais appuyer sur « Entrée ». Je ne vais pas continuer à descendre le modèle avec le même outil, car chaque fois que j'appuie sur « Entrée », cela fait des boucles de bord. Je veux m'assurer que ça en fait, alors je le fais face à face. Maintenant, qu'est-ce qu'on fait ? Nous étions confrontés à un triangle ici. Ce que je suggère de faire, c'est qu'on n'a pas encore renversé le modèle, il n'y a rien ici. Ce que je suggère de faire est juste d'exécuter cette boucle de bord avec l'outil Multi Cut. En cliquant sur le sommet ici, et en l'exécutant tout le chemin jusqu'à l'autre côté du modèle. Maintenant, nous avons deux triangles, un vide, et un rempli. Prenons ce visage, assurez-vous qu'on est en mode visage. Cliquez dessus et appuyez sur « Supprimer ». Maintenant, nous avons un quad, maintenant nous pouvons utiliser l'outil Ajouter au polygone, et assurez-vous que nous n'avons pas de triangle dans cette zone. Nous travaillons aussi maintenant avec toutes les armes de poing, ce qui est bon. Je vais frapper « G », et continuer. Je vais accélérer la vidéo et je te verrai une seconde. Une chose que je veux noter est que vous ne pouvez pas tout prendre pour acquis, vous devez être très précis avec chaque sommet. Je dois faire de la place pour ce nouveau flux de bord donc je dois déplacer les sommets. Ne laissez pas le modèle être tout ce qu'il est, vous devez toucher tous les sommets et assurer qu'il est exactement là où vous voulez qu'il soit à tout moment, alors gardez cela à l'esprit. Maintenant, nous avons l'oculaire attaché au reste de ça. Je vais augmenter la transparence ici, ou je suppose que la diminuer vraiment. Je vais glisser jusqu'à la fin. Vous pouvez voir que nous avons toute cette histoire maintenant, et il faut beaucoup de temps pour arriver au shader. Une chose que je peux faire pour aider à nettoyer avec le modèle. Je clique et maintiens ceci, et nous voyons l'onglet défiler. Je vais aller de l'avant et supprimer l'historique à
ce sujet pour que vous regardiez les onglets ici. Maintenant, c'est beaucoup plus propre, et maintenant nous arrivons directement au shader afin que nous puissions ajuster cette transparence et la voir dans un mode plus ombragé. Je vais désactiver l'option filaire sur ombrée ici, et ces bords sont très difficiles pour l'affichage du maillage juste parce que nous les avons créés par eux-mêmes. Les normales sont un peu bizarres, mais nous pouvons commencer à avoir une idée de la forme de la chose. Alors que nous continuons d'affiner le modèle, nous devons essayer de le garder sur le modèle où nous le voulons. Je vais juste prendre une seconde pour maintenir le quart de travail et lisser cette zone. Je vais aussi utiliser le pull, je ne pense pas que nous avons encore utilisé celui-ci, mais le pull comme très utile, ou ils l'appellent l'outil attrapé. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser des choses autour, et celui-ci est très utile pour juste obtenir des choses au bon endroit. Comme je le fais, laissez-moi annuler ce super rapide,
il semble que le modèle a été déplacé à un moment donné. Je vais juste faire glisser ça vers le bas. Laissez-moi regarder l'outliner, ou annuler ça. C' est bizarre, je ne sais pas comment ça s'est passé pendant que c'est enregistré, donc je suis sûr qu'on pourrait faire du travail de détective. On dirait qu'il s'est un peu sorti du coup. Peut-être quand je me déplaçais à un moment donné. Cela se produit parfois lorsque vous naviguez et déplacez
accidentellement quelque chose si vous avez sélectionné l'outil Déplacer. Il est généralement préférable de naviguer avec l'outil Sélectionner. Vous ne bougez pas les choses pendant que vous naviguez dans le port de vue. Je vais retourner à l'outil attrapé, saisir ce truc pour essayer de faire correspondre la silhouette du dessin à nouveau,
et des choses lisses aussi bien, et des choses lisses aussi bien, même si nous ne sommes que l'outil de capture, vous pouvez toujours lisser les choses. Cette clé de modificateur fonctionne avec plusieurs outils, donc je suis juste en train de lisser les choses et de les récupérer. Lisser ce bord dur là, et affiner la forme de cette douille pour s'assurer qu'elle est en forme de goutte d'eau. Parce qu'il y a des bords droits ici qui, je pense, pourraient être légèrement courbés, et amenés. Pour ce faire, j'essaie d'obtenir les entrées avec. Tu dois juste te déplacer. On pourrait avoir besoin d'une autre boucle de bord ici. Je vais aller de l'avant et faire ça parce que c'est le cas. Si vous regardez la distance entre ces bords, c'est assez long et c'est en fait un bon moment pour parler de cet outil de diapositives. Si j'aime la forme de cette chose, mais je veux juste faire glisser ce bord vers le bas, et vous voyez comment ça change la forme de tout. Je peux réellement utiliser l'outil de diapositive, et il y a quelques façons différentes d'y arriver, j'aime simplement utiliser la configuration de l'outil de modélisation ici en cliquant sur ce petit bouton. Nous pouvons aller à la contrainte de transformation et regarder nos options, nous avons la diapositive de bord. Nous cliquons sur cela, vous pouvez le voir dit diapositive maintenant et aussi quand nous le déplacons. Il maintient cette forme. Nous pouvons simplement faire glisser les bords si nous avons besoin de faire de la place pour d'autres bords. Je vais faire glisser celui-ci juste une touche, et l'éteindre afin que nous n'ayons pas à faire face à cela plus tard, et introduire une nouvelle boucle de bord ici avec l'outil Insérer une boucle de bord. De cette façon, quand j'utilise l'outil de sculpture attrapée, j'aurai quelque chose à bouger. Je voulais juste bouger légèrement cette fin. Je pense que ma brosse est trop grande, donc je vais maintenir la souris B enfoncée et la souris du milieu du port de vue. Il suffit de pousser ça. Nous avons eu lisse juste à toucher ici en maintenant Shift. Ça regarde un peu mieux. Nous pouvons continuer à affiner cela plus tard, lisser les bords durs ici, sorte qu'il a une belle forme à elle. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous
aborderons comment gérer la zone du nez ici. Si on regarde la référence, il y a un encartement là. Nous devons nous occuper du nez dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
26. Mise à jour : Outil Quad Draw: Hey, je veux faire une petite mise à jour vidéo de ce cours et
vous présenter un outil que j'ai utilisé récemment sur quelques projets, et c'est l'outil Quad Draw. Cela est lié au travail que nous effectuons actuellement sur le cours, et il peut donc s'agir d'une méthode alternative aux choses que j'ai déjà enseignées ou que j'enseigne après cela. En gros, nous créons la topologie au fur et à mesure que nous modélisons. Alors que cette méthode, vous pouvez retopologier en plus d'un modèle existant, qui est généralement le flux de travail si vous venez d'
un autre package de modélisation comme ZBrush qui possède une tonne de géométrie. Vous devez le ramener à quelque chose de gérable pour l'animation, car vous ne voulez pas un million de polygones sur un personnage qui va être animé. Ce sera un cauchemar d'animer. Ce que vous pouvez faire, c'est retopologier après effet ou créer une bonne topologie au fur et à mesure que vous modélisez, ce que j'ai traditionnellement montré dans ce cours à faire avec ce personnage. Il s'agit en fait d'une méthode alternative à utiliser et simplement à avoir dans votre poche arrière comme un autre outil à utiliser. C'est lié à ce que nous avons fait parce que vous connaissez déjà Make Live, et vous devez faire vivre ce que vous retopologiez déjà et dans ce cas, c'est le crâne. Nous avons déjà fait de la géométrie décente, topologie plutôt là-dessus, et il n'est donc pas super nécessaire d'y aller. Mais si vous voulez simplement commencer à nettoyer avec une nouvelle topologie, ce serait un moyen de la générer. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur « Make Live », que nous connaissons bien en appuyant sur ce bouton magnétique ici. Une autre chose à activer est le Wireframe on Shaded, qui est ce bouton ici. Je vais cliquer dessus et ça nous donne une belle vue, c'est l'objet Make Live car il est vert. Nous pouvons nous en souvenir d'une leçon antérieure qui était le cas. Je veux activer l'anti-crénelage juste pour que les bords soient un peu plus propres, puis je vais aller à la boîte à outils Modeling ici. Je vais aller au Quad Draw. C'est l'outil que nous allons utiliser. Il y a quelques paramètres ici, mais je le laisse généralement par défaut. Ce que je l'utilise, c' est pour retopologiser comme je l'ai dit, où vous pouvez simplement venir ici. Normalement comment je commence, c'est que je commence des coups très larges, très gros. Disons que je vais commencer par le crâne, le haut de la tête d'abord. Je vais faire des quads assez gros ici. Je clique simplement sur le bouton gauche de la souris à quatre endroits différents, puis je maintiens la touche Maj et cela fait un visage entier. Vous pourriez penser à vous-même, si je le regarde sous cet angle, il ne suit pas très bien la tête. C'est bon. Nous allons y remédier dans une seconde, car ce que nous ne voulons pas
faire , c'est commencer ici et commencer à cette échelle des visages. Nous ne voulons pas être ici, faire des visages aussi grands ou aussi petits parce que cela va prendre beaucoup de temps et je vais vous montrer pourquoi ici dans une seconde. J'ai cliqué sur Control Shift et j'ai cliqué sur le bouton gauche de la souris et je supprime ce visage. La façon d'extruder, c'est
ce que nous avons fait. Vous pouvez en fait maintenir la touche Maj enfoncée et déplacer une arête. Ici, vous pouvez maintenir la touche Tab enfoncée et le bouton gauche de la souris pour déplacer un bord. C'est juste pendant que vous êtes dans l'outil Quad Draw. Si nous revenions à la modélisation traditionnellement, et que je passais en mode Edge ici, je vais juste toucher F4 pour que je puisse atteindre ce bord et le voir un peu plus propre. Je peux réellement frapper Shift et ensuite extruder comme ça. C'est une autre alternative, mais parce que nous restons dans cet outil, je vais revenir à cette méthode. Je veux juste vous montrer la comparaison. Vous pouvez voir que Quad Draw active également ce mode de radiographie ici. Nous pouvons voir à travers le modèle et voir les visages que nous fabriquons. Encore une fois, en maintenant la touche Tab, je peux extruder et maintenant je dois revenir à l'outil de déplacement que nous avions auparavant. Je vais appuyer sur Tab, puis le refaire. Vous pouvez voir qu'il commence à être diagonale. Une chose que nous pouvons faire est de maintenir la touche Shift enfoncée et de relâcher tout cela. Nous brossons cette zone et cela relâche la géométrie vers le bas. Nous pouvons également simplement laisser le bouton gauche de la souris sur des faces entières, des sommets ou arêtes et les déplacer individuellement afin que nous puissions le réorganiser comme nous le voulons. Maintenant, l'autre chose intéressante à propos de maintenir la tabulation est qu'au lieu de ce que nous avons fait, Tab en cliquant sur le bouton gauche de la souris, si nous cliquons sur le milieu de la souris, nous pouvons réellement prendre toute cette boucle de bord vers le haut. Maintenant, vous pouvez commencer à voir devenir faucheux parce que nous allons dans une direction, mais les visages sont tous confrontés à des directions différentes au fur et à mesure qu'ils tournent autour de la sphère. Vous voudrez vous assurer que vous nettoyez cela au
fur et à mesure qu'ils suivent où vous voulez qu'ils aillent. Nous pouvons simplement faire avancer cela pour qu'il soit plus en ligne. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, vous brossez cette zone pour la détendre afin qu'elle répartisse
uniformément les visages que nous avons créés. Je vais juste descendre celle-ci individuellement. Maintenant, à ce que j'ai mentionné plus tôt, pourquoi commençons-nous si gros ? C'est parce que nous pouvons utiliser l'outil de boucle de bord ici et créer des boucles de bord après avoir créé ces gros morceaux. Parce que nous sommes toujours sur les entités make live activées qui suivront la forme de la géométrie make live en dessous, qui est le crâne. Si nous regardons ici, nous pouvons voir que le bord bleu ici descend tout droit et où il devrait suivre les contours du crâne. Si je maintiens Contrôle sur mon clavier et que je clique sur le bouton gauche de la souris, nous pouvons voir qu'il sautera jusqu'à ce moment-là. Maintenant, c'est aussi parce que nous n'avons pas d'avantage sur le profil ici. Je vais cliquer sur Contrôle et cliquer ici. Nous pouvons voir qu'il commence également à se contourner vers le crâne. Nous pouvons voir qu'il y a un endroit ici qui sort encore. Donc j'ajoute un bord là, ajoute un bord ici et c'est une tonne plus facile que si nous
devions entrer et faire chaque carré individuel par eux-mêmes. C'est pourquoi nous avons commencé en gros, puis nous pouvons ajouter des boucles de bord après effet. Maintenant, il est intéressant de noter que nous voudrions peut-être frapper Shift et détendre cette zone pour le détendre à nouveau. Sinon, vous pouvez revenir dans une méthode plus traditionnelle comme l'utilisation de l'outil multi-coupe et lorsque nous maintenons Control ici, nous pouvons également créer une boucle de bord et nous avons toujours fait vivre. Cela va agir de la même manière, mais l'avantage d'utiliser
l' outil multi-coupe ici est que nous
pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et atteindre le milieu de ce quad. Nous avons déjà une topologie assez uniforme. Quand on saute dans un Quad tirage au sort, il n'aura peut-être pas à le relâcher autant. Mais c'est juste pour vous donner un exemple de comparaison de ces outils. Mais ce que j'aime faire, c'est simplement rester dans cet outil et ne pas sauter autant d'avant en arrière entre les autres. C'est une très bonne façon d'utiliser l'outil Quad Draw. Maintenant, tout comme une note générale sur la topologie en général, je veux souligner à nouveau ce que nous faisons ici, c'est que nous veillons à ce que nous ayons une bonne topologie pour l'animation et, pour ce faire, nous voulons nous assurer que nous avons le boucles à droite du bord. C'est pourquoi, dans ce cours, nous avons inséré cette boucle de bord ici pour
les prises oculaires afin de pouvoir animer un clignement plus tard dans le cours avec une forme de mélange. Une chose que je ferais aussi, c'est que j'arrêterais peut-être ce que
je fais ici sur le crâne et je pense que j'avais le capuchon du crâne et un bon endroit, mais je sais que je veux cette boucle autour de l'orquille. Maintenant, un autre moyen d'utiliser
cet outil est que si nous maintenons la touche Tab enfoncée sur la face sans être vraiment près d'un bord, cela nous donnera ce visage. Maintenant, vous voulez faire attention à l'utiliser car le premier visage
peut être retourné. Si nous devions commencer à dessiner vers la droite, voyez comment il continue de tourner autour. Il est basé sur la direction dans laquelle nous le tirons. Si je voulais aller dans cette direction, voyez comment elle se chevauche. Je veux m'assurer que la première face que je fais est derrière le curseur. Je peux le faire glisser ici et le fouetter. L'autre chose, c'est que si je veux que ce soit des visages plus grands, tout ce que j'ai à faire est de glisser le milieu de la souris et de mettre à l'échelle le visage vers le haut. Ensuite, je peux simplement cliquer et faire glisser autour de
l'ornière et nous pouvons simplement peindre ces quads. Nous pouvons le faire revenir en boucle ici, maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer sur. C'était la méthode originale. Ensuite, nous pourrons simplement vous détendre dans cette zone. Maintenant, nous avons cette boucle de bord. Nous pourrions ensuite poursuivre nos techniques de modélisation traditionnelles. Maintenant, revenons à la topologie antérieure lorsque nous avons fait les connexions impaires et impaires. C'est là que quelque chose comme ça arrive quand nous devons relier ces deux points, nous pourrions les diviser et dire, mettre un avantage essentiellement à chaque point où je sais que je vais devoir me connecter entre ici et ici, et ici et ici. Peut-être que ça ira là et là et j'ai donc besoin d'un avantage pour ici et ici. Ensuite, ce sommet, et j'en ai besoin ici. Cela signifie que lorsque je maintiens Shift enfoncée, j'ai
maintenant ce beau pont entre ces zones. Vous pouvez simplement passer en revue et créer autant de topologie que nécessaire. Encore une fois, en sautant d'avant en arrière entre les outils, je peux maintenir la touche Tab enfoncée et faire glisser deux bords vers l'extérieur de la souris. Ensuite, les sommets que je vais aussi claquer là bas. Nous pouvons rapidement topologier quelque chose comme celui-ci sans trop d'efforts
, puis appuyer sur « Shift », puis relâcher cette zone afin que nous n'ayons pas trop de trucs là-haut, trop de quads regroupés dans cette section. C'est un outil vraiment sympa que j'ai utilisé ces derniers temps et je veux juste mettre à jour ce cours. S'il y a d'autres mises à jour, si vous avez des questions, répondez-moi et demandez-moi à leur sujet. Ou si vous voulez que je mette à jour le cours avec un sujet, j'envisage de faire un cours de suivi peut-être un peu plus court que celui-ci. Restez à l'écoute et consultez la
chaîne YouTube Digital Creators Skull où je publie un tas de vidéos sur industrie de l'animation en général et d'autres conseils Maya. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine leçon.
27. Ossature - Nez: Dans cette leçon, nous allons nous attaquer au nez. Je vais éteindre cela pour obtenir un peu plus d'espace d'écran ici. J' ai mon cadre métallique ombragé, allumé ici et j'ai refusé la transparence pour que nous puissions voir à travers un peu. Fondamentalement, ce que nous essayons de faire est de créer un triangle ici, où nous avons beaucoup de quads. Nous devrons probablement aussi développer cela un peu plus loin. abord, essayons d'obtenir le flux de ligne ici, qui aidera à soutenir ce type de forme de nez car il
semble que l'indication ici est le fait que cela va dans et c'est un trou ici. Prenons l'outil de coupe multiple et allons à la vue de face juste pour que nous puissions avoir une meilleure vue de ce que nous faisons. Créons une nouvelle boucle de bord ici et descendons de cette façon. Si on passait directement à travers, on créerait un triangle, alors posons un point ici et continuons vers le bas. Continuons et faisons la même chose ici. Nous ne voulons pas créer un triangle en reliant ceux-ci, donc nous allons mettre un point là. Ensuite, allez tout droit à travers et appuyez sur « Entrée ». Nous devons résoudre ce problème. Nous avons juste besoin de connecter ces deux choses, donc ça crée deux quads ici. On fera la même chose ici. Nous pouvons avoir besoin d'ajouter une autre boucle de bord. Vous pouvez voir que ce flux d'arête est une forme c inverse. Si nous essayons de créer une nouvelle boucle de bord, cela reflétera cela. Ça tourne comme ça. Mettons-en un autre ici et revenons en mode perspective. Parce qu'on va avoir besoin de sortir ces trucs pour aider à soutenir le nez. Je vais aller au sommet. Allons juste sortir ce truc. Je vais juste mettre à l'échelle cela et maintenir R enfoncé pour revenir en mode objet. évoluer ce truc vers l'avant, tirez-le vers l'avant. Je pense que nous aurons probablement aussi besoin d' un peu plus de géométrie dans l'ensemble ici parce qu'il s'étire tellement à essayer d'atteindre. On peut aussi les retirer. Au lieu de les avoir à l'avant, nous pouvons simplement les utiliser comme intermédiaires et retirer celui-ci aussi. Vous réévaluez constamment quelle est la meilleure façon de le faire. Rien n'est mis dans la pierre quand on travaille comme ça. Vous continuez à aller de l'avant et
à découvrir où sont les problèmes et à essayer de résoudre ces problèmes. On a quelque chose comme ça jusqu'à présent. Je pense qu'on peut avoir besoin d'une boucle de bord supplémentaire ici parce qu'elle s'étire tellement. On pourrait aussi mettre une boucle de bord ici et tirer ça. On est en train de presser ce truc. Prends ça dans le ballpark maintenant et essaie de travailler aussi vite que possible. Nous retournons à la vue de face. On dirait que ce truc est plutôt bas. Je vais revenir sur la fonction de diapositive ici à partir du menu multi et transformer la contrainte. Faisons des diapositives de surface puisque nous utilisons des sommets. Voyons s'il suffit de taper les choses autour. Revenons à la perspective pour nous assurer que ça marche. Oui, ça va rester à la surface, c'est
ce que nous voulons. Nous ne voulons pas changer la forme pour l'instant, nous essayons d'obtenir ces bords là où nous voulons qu'ils soient. Sélectionnez tout cela et revenez à la perspective car invariablement sélectionnera les choses derrière elle et déplacera tout cela vers le haut. La même chose avec ça. Je pense que tout ça doit monter. Celles-ci vont probablement sortir. Nous sommes juste en train de basculer entre les points de vue pour nous assurer que nous allons dans la bonne direction. En général, lorsque vous effectuez une modélisation comme celle-ci, partout où vous rapprochez des lignes, vous pouvez définir une arête. Ça deviendra plus clair dans une minute. C' est la raison pour laquelle ceux-ci sont
plus proches que l'autre ou quelque chose de plus éloigné. J' essaie juste de déplacer ce truc pour correspondre au contour de la zone noire. On dirait qu'on pourrait probablement utiliser une boucle de bord supplémentaire ici. Quand j'essaie de retenir, j'essaie de retarder l'ajout de géométrie autant que je peux parce que cela ajoute à beaucoup plus de complexité. Comme nous tirons des points comme ça, c'est juste beaucoup plus de choses que vous devez gérer. Essayez de l'éviter autant que possible jusqu'à la dernière seconde possible et dites bien, j'ai besoin d'une boucle de bord supplémentaire ici. ça Je vais probablement accélérerçaet je te verrai dans une seconde. Ok, donc maintenant que j'ai ce genre de silhouette, maintenant nous devons faire face à ce genre de chose. On dirait que ce truc doit être une ligne droite, non ? Si nous regardons dans la vue de face, nous pouvons voir de ce sommets jusqu'à ce sommet devrait être une ligne droite. C' est le point le plus éloigné et c'est de retour sur le visage. Quand on passe en mode perspective, on voit que ce n'est pas vraiment le cas. Encore une fois, cela fait partie de la différence de ces deux dessins. Ce point devrait vraiment être ici quelque part je pense, mais les dessins ne reflètent pas vraiment ça. Nous devons interpréter par nous-mêmes, où voulons-nous vraiment ce nez ? Quelle taille d'un nez devrait-il réellement être ? Je pense que le devant est un peu trop grand. Si nous devions le faire ici. Ce serait juste un nez massif, non ? Regardez ça dans le profil ou les trois quarts. La cavité nasale serait juste massive. Je pense que la vue latérale est plus précise. Ce que je peux faire, c'est couper ça plus tôt avec le flux de bord que nous avons fait. Au lieu de tomber jusqu'à présent. Couperons-le ici à la place. Je vais revenir avec l'outil de coupe multiple ici et faire ces ajustements. Voyons voir. Ce que nous avons fait, c'est que nous avons ajouté cette ligne et nous pouvons voir où nous avions créé ce coin. On voudrait juste faire avancer ça. Voyons voir, que cette ligne soit là. Imaginons que c'est le bon coin ici, ça doit être tiré ici jusqu'à ce coin. Laisse-moi faire ça d'abord. Disons que c'est le truc du coin qui va le tenir. Il s'agit d'un problème que vous devez faire lorsque vous modélisez. Fondamentalement, en redirigeant celui-ci vers ce coin, celui-ci irait, eh bien, mais nous le voulons. Nous avons juste besoin de nous en débarrasser ou non. On veut les garder, ça devient déroutant pour moi aussi. Supprimons ceci et voyons où nous en arrivons. Parfois, quand je clique avec le bouton droit de la souris, ça n'aime pas vraiment ça. Supprimons ceci. Nous avons juste besoin d'ajouter une boucle de bord ici fondamentalement et de l'appeler un jour. Apportons-le. Faisons-le ici, alors nous faisons juste ce que nous avons fait plus tôt ou simplement l'élever à un niveau, afin que maintenant nous puissions rapprocher ces sommets de ce bord ici. Tous ces éléments, si nous partons à notre juste point de vue, devraient être alignés. Ça devrait être la silhouette, non ? ou en théorie. Nous pourrions le faire dans voir comme design sage, cela ne fonctionne pas, mais j'aime toujours commencer par tomber les références le plus près possible. Puis travailler en arrière de là, ce n'est pas l'air droit, s'écartant de la référence après avoir donné un coup de feu. On est dans le quartier, non ? Comme si on était dans le ballpark. Ce que nous pouvons faire si je vais face, clic droit et glisser je pense que multi-face ou quelque chose, et je vais sélectionner seulement des visages ici. Nous avons essentiellement frappé maintenant ces visages qui vont créer la cavité du nez. Si je l'extrude, allez cliquer sur l'outil « Extrusion ». Gardez les visages ensemble et je vais juste définir w-report l'outil manipulateur et juste faire glisser cela en arrière. Quelque chose comme ça, peut-être que je vais le faire pivoter et le réduire. Parce que nous voulons
ça, ça devrait continuer et ne devrait pas juste couper ici donc j'essaie de le faire tourner. C' est comme ça. Cela devrait être le contraire car leur est triangle interne ici. Cela devrait continuer comme ça. Ça m'a l'air droit. De l'extrusion, nous avons encore ce visage dont nous pouvons simplement nous débarrasser parce que cela va passer directement l'autre côté et cela va être un trou là-bas. Je vais les supprimer et nous allons certainement
avoir besoin de plus de boucles de bord sur le côté intérieur ici pour soutenir cela. Nous allons obtenir l'outil de bord et voir ce que le bord coule là où cela met ces boucles de bord. Laisse-moi parler de ce super rapide. Si nous frappons trois sur notre clavier avec cet objet sélectionné, il va entrer dans ça comme un faux lissage. On peut le voir arrondir tous ces bords. Le problème est que s'il n'y a pas assez de géométrie dans une zone, elle va s'effondrer. Si nous ajoutons de la géométrie ici, prenez à nouveau l'outil de bord. Mettons un à l'intérieur et nous allons près de l'avant ici,
près du bord parce que nous voulions tester le support de ce bord avant, de sorte que quand nous frappons, « Trois » à nouveau, nous sortons de l'outil, donc ça va montrer, il est beaucoup plus épais ici que avant, à droite. Si nous continuons à affiner cela et à ajouter des boucles de bord ici pour le soutenir, vous pouvez voir qu'il commence à construire ce bord avant beaucoup plus. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus épais. que ce que nous avons initialement commencé. Toucher trois sur le clavier et lisser pourrait aider à montrer où vous allez en ce sens, je n'aime pas combien il est mince, comme l'os du nez, donc nous devons nous attaquer à ça. Je vais annuler, je voulais juste vous montrer que la rubrique 3 et ce que cela signifie et pourquoi je mets des boucles de bord où je suis et revenir à une. Je veux faire tous ces changements avant d'ajouter ces boucles de bord dans tout ce support. Je veux rendre ça plus épais, ces visages en gros, je vais juste les mettre à l'échelle. Vous pouvez modifier ce que vous avez sélectionné en maintenant la touche
Commande enfoncée , en cliquant avec le bouton droit de la souris et en disant deux sommets. Allons deux sommets, et si je frappe « W » et appuie sur « Contrôle » et glisser la souris du milieu, il mettra à l'échelle ces sommets les uns des autres. C' est une info-bulle de modélisation très pratique. Ça vous fera gagner une tonne de temps. Si j'essayais d'utiliser l'outil d'échelle et de le faire,
ce serait un cauchemar, car ils se produisent tous. Ils vont tous dans des directions différentes et l'outil d'échelle ne va pas suivre chacune de ces directions indépendamment. Il va tout faire ensemble. Encore une fois, c'est la souris du milieu qui fait glisser avec l'outil de déplacement tout en maintenant le contrôle enfoncé. C' est un énorme. Il m'a fallu, je ne le savais pas depuis de nombreuses années et a été incroyablement utile une fois que j'ai compris que celui-là. Nous voulions que ce soit beaucoup plus épais et nous avons juste besoin de travailler sur la forme de cette chose. C' est l'idée, c'est ça. Nous avons maintenant cette cavité nasale cartographiée et nous pouvons commencer à affiner ça. Je vais nettoyer cela un peu et déplacer ces points autour et probablement essayer d'en avoir un peu plus, suivre ce type de silhouette, faire ressortir ces points, mais pour la plupart, c' est la technique que nous venons de faire le nez. Je pense que ce que nous trouverons aussi, c'est peut-être un peu trop exagéré, c'est trop loin. Quand vous regardez cela sous un autre angle et que le côté ressemble à un bec de canard, mais tout cela fait partie de la modélisation et je vais voir dans la leçon suivante où nous allons continuer à affiner un peu ce modèle. Merci d'avoir regardé.
28. Ossature - Topologie du nettoyage: Dans cette leçon, nous allons nettoyer cette zone du nez entre le nez et l'œil ici. C' est étiré et n'a pas assez de géométrie ici. Je ne sais pas que je vais vous montrer de nouveaux outils ou techniques, donc si vous n'êtes pas super dans la modélisation, vous pourriez simplement sauter ça parce que je vais juste comprendre ça pendant que je vais nettoyer cette zone. Si vous aimez ce truc et que vous voulez juste me voir travailler, continuons ici. Donc, l'idée générale est que la plupart des géométries doivent être espacées uniformément, et si vous regardez autour du modèle, les choses sont dans le même parc de balle jusqu'à ce que vous
arriviez ici et il y a cet écart énorme. Cela remonte à ce que je disais quand nous avons frappé trois sur le clavier, et les choses commencent à s'étirer un peu ici et à tirer plus quand elles sont plus éloignées. Donc, nous juste pour le pieu bien rangé, besoin de comprendre comment nettoyer cette zone. Donc, ce que je vais faire est juste supprimer ceci. Supprimez ces faces. Nous ne devrions rien supprimer derrière la tête, et retravailler cette zone. Parce que nous avons besoin de suffisamment de géométrie ici, nous allons toujours lutter contre ça. Si nous ne nous occupons pas de cela maintenant, alors nous pourrions aussi bien aborder cette question ici avant d'aller trop loin, et avant de commencer à refléter les choses, reflétez le visage parce que nous ne voulons pas avoir cela des deux côtés. Il y a deux façons différentes d'aborder cela. Je pense que l'étoile était trop proche, comme vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de bords ici qu'ici. Donc, nous allons vraiment déplacer l'étoile plus loin ici, et nous pourrions avoir besoin de créer quelques boucles de bord supplémentaires ici ou de créer un autre type de cercle d'une affaire. Prenons ces bords et passons au mode Edge et nous allons extruder ceux, qui veulent garder les visages ensemble. Gardez à l'esprit que nous allons probablement les connecter aussi, appuyez sur G pour extruder à nouveau. Gardez les visages ensemble. On y va. Ces deux-là vont se connecter et on dirait qu'on en a un de plus. Celui-ci ira ici. Oui, faisons-le. On va extruder une autre base de temps. C' est là le problème. On passe de trois à un ici. C' est enfoncé donc vous ne pouvez pas le voir super bien, mais nous devons comprendre ça. Parce qu'il semble que cela devrait couler ici, mais nous avons quelques boucles de bord supplémentaires ici. Donc, nous pouvons essayer de résoudre ce problème plus loin dans le nez ou dans le nez, cela dépend vraiment de ce que nous voulons faire. Je pense que je pourrais aller plus loin juste parce qu'on n'a pas une tonne de géométrie ici. Je pense que ça pourrait être déplacé comme ici. Faisons d'abord une autre boucle de bord que nous allons probablement réduire au sommet de la tête quelque part, plus tard je veux aller de l'avant et mettre cela en place ici pour que nous puissions continuer. Faisons une boucle de bord. Au moins, on sait de quoi on va avoir besoin. Nous pouvons voir que ça va jusqu'au bout, désélectionnons la partie que nous voulons garder. Je vais maintenir le contrôle enfoncé, et faire glisser, et cliquer. Disons juste que nous allons résoudre cela et réduire cette ligne ici quelque part. Je vais changer, cliquer et aller à « Supprimer le bord », parce que ce bord a fait tout le chemin autour dans le nez et nous ne voulons pas cela. On le veut juste sur le pont. Je devrai juste me rappeler ici, nous devons résoudre ça plus tard. Je pense que nous pourrions probablement recommencer, et nous allons passer ce bord. Si je sélectionne celui-ci, puis double-cliquez ici, il va simplement sélectionner cette distance. Je vais aller à l'outil de modélisation et choisir la contrainte de transformation, ou nous pourrions transformer ce train, faire diapositive de bord, utiliser le manipulateur et simplement déplacer cela ici. La même chose pour celui-ci vraiment ; double-cliquez et déplacez ceci pour faire de la place pour un autre bord, je pense. Avons-nous besoin d'un autre avantage ? C' est un si grand domaine ici. Nous revenons au mode composant, en tirant vers le bas R et en allant au composant afin que je puisse l'adapter. C' est bizarre. Oh, il essaie de couper le long du bord ou quelque chose de bizarre. Donc je vais juste éteindre ça maintenant je peux le faire. J' essaie juste de tout organiser pour voir ce qu'on a vraiment besoin de faire ici. J' ai peut-être besoin d'ajouter de la géométrie ici. Je fais juste ça,
voir ce qu'on peut s'en sortir, et ce qu'on n'a pas besoin d'aborder. On dirait qu'on a un avantage supplémentaire et je pense que c'est trop proche pour en faire un autre, alors on va juste le faire. Ce que je pense que je vais faire, je pourrais juste les supprimer complètement. Voyons où ça mène. Si on double-clique dessus,
celui-là donc c'est bizarre. Puis en commençant à l'intérieur et en faisant le tour, mais je suppose que ceux-ci sont réduits ici, vous pouvez voir. A l'intérieur du nez ; c'est un autre endroit où nous pourrions cacher des choses et de la géométrie qui se terminent et des choses que nous ne verrons jamais. C' est en fait une bonne possibilité. Je ne pense pas qu'on ait besoin de celui-là. Je pense que je vais vraiment faire un grand non et juste supprimer ce bord ici. On va faire un retour ici. Je vais faire en sorte que ce soit celle-là. On pourrait arranger ça. Soyons clean à ce sujet,
et faisons-le , même chose que nous avons fait partout ailleurs. Maintenant, ce n'est pas une partie, mais si vous pressez pour le temps ou quelque chose comme ça, personne
ne va jamais regarder aussi loin dans le nez, espérons-le. Commençons à les fusionner et à voir où nous en sommes. Je vais aller à l'outil « Modifier le maillage », « Fusionner », et augmenter la tolérance chez G. Nous pourrions avoir besoin d'ajouter de la géométrie ici parce que rappelez-vous, nous allons avoir une étoile quelque part, nous en avions une ici, c'était juste à côté du nez, qui était pas bon. Parce qu'en général, vous voulez essayer de mettre l'étoile là où il
n'y a pas un tour de déformation, ou des choses qui se passent. Je pense que c'est plutôt bon. La seule chose qu'on pourrait faire est mettre une géométrie de soutien autour de la partie nasale ici, et peut-être une par ici. Je crois que c'est tout. Extrudons ce bord. Vous n'avez pas à vous soucier de garder les visages ensemble parce que c'est un seul visage. Mettons ça ici, et à G encore, extrudez-le ici, faites tourner la courbe vers le bas et le ballpark. Cool. Maintenant, revenons à « Fusionner ». Je vais juste arracher ça pour qu'on puisse continuer. C' est fusionné, c'est fusionné, et ça. Chaque fois que j'ai défini G, la tolérance n'est pas assez loin, peut-être pas, « Fusionner », « Tolérance ». Je suppose que ces deux-là ne sont pas faits pour aller en premier, peut-être. « Fusionner ». Maintenant, nous allons fusionner ces. Oui. C'était ça. Maintenant, le problème est que
nous avons deux morceaux de géométrie qui vont dans une zone, vous pouvez voir que nous avons trois bords ici et deux ici. On pourrait peut-être ajouter une boucle de bord. Voyons à quoi ça ressemble ici. Nous pouvons même ajouter une boucle de bord ici. Je ne sais pas à quel point ça nous aide vraiment. Je pense qu'on peut probablement se débarrasser de celui-là. Supprimez le bord. Faites glisser celui-ci vers le bas. Oui. Je pense que c'est bien. Apportons ça pour qu'on puisse les fusionner. Je pense que nous aurons besoin d'ajouter de la géométrie. Je suis juste en train de les sélectionner pour m'assurer qu'ils sont fusionnés. Cette distance est très éloignée. Qu' est ce que diable ? Ajoutons juste de la géométrie ici. Voyons où ça va jusqu'au bout. Est-ce utile ? Oui. Regarde à quel point un espace est grand, on ne peut pas les déplacer, mais c'était peut-être le problème. Laissons-le pour l'instant. Nous pouvons le supprimer ici plus tard ou le réduire, mais je pense que nous en avons besoin pour cette zone de joue. La dernière chose que je vais faire, c'est faire ça. Je pense que c'est ce qui donne à ça le regard du bec de canard de ce point de vue. Évaluons ça. Il ressemble à un bec de canard, je pense que c'est le fait qu'il s'écroule comme ça, et ça devrait être le contraire, il devrait être courbé vers le bas. Ignorons la référence, et remodelons ceci pour ne pas être un bec de canard. Déplaçons ça vers le bas. Laisse-moi annuler ça et aller aux sommets. Donc, je vais sélectionner ce truc avec b, maintenez la touche b et faites glisser la souris du milieu. Sortez ça. Je pense qu'en général, tout comme un squelette, même si c'est un dessin animé, comme le nez était beaucoup trop grand en profil. L' os et le crâne réel sont beaucoup plus haut et il y a du cartilage qui finit le reste de la chose. Je pense que c'est ce qui me jetait. Laissons juste, ouais, nettoyer ça et ensuite je pense que nous serons bons. Je vais juste terminer ça. Je pourrais même faire un passage rapide avec la brosse Relax. Oui. Je veux voir comment c'est comme un div-id dans. Je veux que tout ça soit le contraire. Je veux qu'il soit bombé vers le bas en plus que le nez se termine pour donner tout le volume de choses ici. Vous entendrez beaucoup le mot volume dans la modélisation une fois que vous y entrez. C' est un grand concept et un gros problème, essayer de maintenir le volume et de décrire un volume avec précision est une grosse affaire. Je crois que j'ai menti. Il y a une autre chose que je vais faire aussi, je ne veux pas aller aussi loin avec ça. On va s'embêter avec ça plus tard. Oui. Ce truc est peut-être trop éloigné. Je veux ça ici. On peut faire quelque chose comme ça. Je vais lisser ça pour me débarrasser de ce div-id ici. Oui. Voyez comment c'est une terre, ça ne ressemble pas à un bec de canard maintenant, ça ressemble plus à un crâne, je crois. C' est juste mon interprétation. Oui. La seule chose que j'ai menti, c'est que je vais mettre plus de boucles de bord ici pour aider à soutenir ce bord. Je pense qu'on a de la place pour ça, et on fait la même chose à l'intérieur. Ce que je regarde en gros, c'est on n'a pas de boucles de bord d'ici jusqu'au retour. Nous voulons vraiment soutenir ce front de front. Si nous avons sélectionné ceci, ceux-ci doivent être tirés vers le haut. Faites glisser ça vers le haut. Cool. Oui. Je pense que ça marche beaucoup mieux. Bref, c'est une idée générale. Cool. Je pense qu'on a fait un bon travail pour modéliser l'œil, modéliser le nez, et on ne va pas faire une mâchoire
et une bouche, et tout ça, mais le concept est le même. Vous pouvez supprimer cette moitié inférieure et ensuite faire une mâchoire ici, ou vous pouvez faire ce que nous avons fait pour l'œil, et juste le faire horizontalement, et faire des boucles de bord ici, faire le tour et le tour. Ce sera un truc circulaire. Alors finissez-les comme si nous avions terminé ce coin ici, faites un cercle ici et puis tirez-les vers ce coin ou
n'importe quel coin, aussi loin que vous voulez que la bouche sorte et fasse une bouche. Oui. Je vais frapper ça avec la brosse Relax et même ces trucs,
surtout ce truc ici doit se détendre un peu. C' est trop rapproché et même pas. Je vais frapper ça et je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
29. Mise à jour : erreurs de modélisation: J' ai ouvert une nouvelle scène maya et je veux recréer certains de ces problèmes que je trouve. Je connais le processus que les gens y arrivent, donc je veux recréer cela et vous montrer la mentalité de ce qui se passe, afin que vous compreniez où l'erreur a été commise et comment la corriger. Dans la classe que j'enseigne, la première chose que nous faisons est de modéliser un piège à fantômes, donc c'est une forme rectangulaire. L' une des choses fondamentales que vous faites dans la modélisation est que vous extrudez des visages. Je veux prendre ce visage et l'étendre. Pas seulement en le déplaçant, mais je veux laisser une boucle de bords derrière ici. Comment je fais cela est avec l'outil Extrusion. C' est ce petit bouton juste ici, et je pense que c'est ce qui confond les étudiants, c'est que l'icône ressemble à un visage est déjà extrudé, il l'extrude pour vous est ce que la mentalité que je pense est. Quand les gens cliquent dessus, comme je viens de le faire, et que rien ne se passe, ils pensent, « Oh, l'outil n'a pas fonctionné, laissez-moi cliquer à nouveau. » et ils finissent par cliquer sur l'outil PolyExtrude, et j'ai vu plus de 20 fois dans l'histoire des gens. Laissez-moi juste cliquer dessus quelques fois. Désolé, j'ai double-cliqué dessus, ouvre les options pour cela. Parfois, je vais même voir où les gens vont sélectionner plusieurs visages et le faire aussi, et ensuite peut-être qu'ils commencent à jouer avec les options ici, comme, « Ok,
ça ne marche pas, laissez-moi désactiver Visages ensemble. Laisse-moi frapper ça. Ça n'a pas marché. Je vais juste frapper ça encore quelques fois. Désolé, je continue de double-cliquer dessus. Je vois plus de 20 fois. Comment je sais que c'est parce tout cet historique est conservé dans la boîte de canal ici dans les entrées. Si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir toutes les extrudes de poly que nous avons faites. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Ensuite, l'étudiant finira par comprendre, « Oh, j'ai besoin d'une traction cette chose pour les amener à extruder. » Ils sont frustrés parce que c'est le prochain niveau d' erreur qu'ils ne savent pas comment diagnostiquer ce qui a mal tourné. Dans leur esprit, ils pensent : « J'ai cet outil, il dit que « Garder les visages ensemble » est activé, et j'ai finalement réussi à le faire fonctionner. Maintenant, pourquoi les visages sont-ils séparés ? » C' est parce qu'à un moment donné, comme je l'ai fait, ils ont désactivé Keep Faces Together, et vous pouvez en fait revenir dans l'histoire et voir où cela s'est passé sur PolyExtrudeFace6. Quand j'ai fait ça la sixième fois, j'ai essayé d'éteindre les visages. Il a en fait séparé cela il y a quatre étapes pour moi, et j'ajoutais des visages au-dessus de ça. Les visages étaient déjà séparés il y a quatre pas. Quand j'ai enfin compris, ils sont déjà séparés. Vous pouvez voir ces boucles Edge multiples ici au fur et à mesure que je l'étend, et vous pouvez commencer à déplacer les arêtes. Regarde, il y a plus de bords ici, il y a plus de bords là-bas. C' est toute cette géométrie cachée qui est empilée sur elle-même parce qu'on a continué à extruder, mais on n'a jamais rien bougé. C' est là le point principal ici. Si vous frappez une face et que vous la sélectionnez et allez PolyExtrude, mais que vous ne le déplacez pas, cette boucle Edge qui est toujours empilée sur elle-même juste là, alors laissez-moi la frapper encore une fois. Si je prends un avantage, je ne sais pas si je sélectionne le premier, deuxième ou le troisième qui s'empilent sur lui-même. Si je sors ça, regarde
ce qui se passe. Tout est bizarre. Je ne sais pas pourquoi. C' est parce que tu as frappé PolyExtrude et que tu n'as pas sorti le visage. C' est de là que ça vient. Laissez-moi vous montrer très rapidement comment réparer ça si cela arrive, d'une
manière simple. Il suffit de supprimer tout ce bruit. Je ne veux pas vraiment attraper cette face inférieure, laisse-moi annuler ça quelques fois et juste ramener ce visage vers le bas. Ce que je peux faire est de tirer cela vers le haut, puis commencer à sélectionner les bords et les tirer vers le haut. Si ça commence à ressembler à ça, je sais que c'est un visage empilé sur lui-même. Après avoir saisi le bon bord plutôt. Si vous voyez cette chose noire flashy, c' est parce
que les visages sont empilés les uns sur les autres. C' est en fait le bord qui devrait être au-dessus de celui-ci, alors laisse-moi prendre ça, tire-le vers le haut. Maintenant, je sais que c'est l'ordre dans lequel ils devraient être. Celui-ci ne devrait pas être en dessous de celui-ci parce que nous recevons cette rétroaction là où nous voyons que tout est bizarre. Maintenant que je sais que c'est réparé, je peux juste revenir à la case 1 en supprimant tous ces trucs. Vous pouvez utiliser deux méthodes différentes, vous pouvez utiliser l'outil Ajouter au polygone, que j'aime le plus, ou vous pouvez simplement remplir le trou si c'est quelque chose d'aussi simple que celui-ci. Vous pouvez accéder aux outils Mesh. C' est un peu déroutant parce qu'il est écrit Faire des trous ici, mais le trou de remplissage réel est dans un endroit différent. Ce n'est pas super bien organisé. Remplir les trous sous le filet. En fait, ça fera juste un autre visage pour nous. Maintenant, nous pouvons retourner à extruder ça et tirer ça vers le haut. Maintenant, nous avons un seul visage. Si nous tirons ce bord, ce ne devrait être qu'un seul bord. C'est comme ça qu'on répare ça. L' étape suivante que je veux montrer que les gens gâchent est avec Edge Loops. Une autre chose super basique, je vais juste faire un nouveau cube ici pour jouer avec est l'outil Insérer une boucle de bord. Prenons cela sous Outils de maillage, Insérer une boucle de bord. Nous pouvons simplement commencer à cliquer et à faire Edge Loops. On fait un tas, peu importe. Alors on dit : « Tu sais quoi, je n'en veux pas. » Allons en mode Edge, double-cliquez pour sélectionner la boucle Edge, et je vais juste appuyer sur Supprimer sur mon clavier, qui est le point clé ici. L' erreur est faite en ce moment quand j'appuie sur Supprimer sur le clavier. Mais c'est difficile à voir parce que ça a l'air bien. Si nous passons en mode Vertex, nous pouvons voir tous ces sommets sont laissés derrière nous. C' est un grand non-non. Si vous passez en mode Vertex et que vous voyez un tas de sommets sans arêtes à travers eux, c'est une erreur majeure. Nous pouvons les sélectionner et les supprimer. Mais ce qui finit par arriver, c'est que je
laisse les laisser là. Comment les gens finissent par découvrir ça plus tard sur la route. Ils ont fait cette erreur ici et ils continuent à modéliser et à faire des trucs. Peut-être qu'ils ont essayé d'insérer une autre boucle Edge, alors faisons-le. Ils cliquent sur quelque chose et ils disent : « Hé, cet outil Edge Loop est cassé. » et ils le blâment sur l'outil Edge Loop. Ils se disent : « Hé, ça ne va pas jusqu'au bout. Cet outil Edge Loop est cassé. » Il faisait le tour tout à l'heure. Si nous descendons ici, regardez, ça tourne autour parce que cette Edge Loop ne va pas dans une face qui a plus de quatre côtés, ce qui est le point. Lorsque vous laissez ces sommets derrière elle, même
en sélectionnant l'arête, vous pouvez voir que la sélection rouge va seulement à l'endroit où se trouve ces sommets. On a un sommet et on l'attrape, on le retire. Vous pouvez réellement voir ces bords. Nous avons créé un visage qui a plus de quatre côtés. L' outil Boucle Edge ne sait pas comment traverser ces visages, car c'est ce qu'on appelle une fin disparue. Un outil Edge Loop veut et nécessite des faces à quatre côtés. C' est pour ça que ça marche ici parce que tous ces visages sont à quatre côtés. Je peux cliquer dessus autant de fois et ça ira tout autour. Dès que je le fais là où il y a des sommets ici ou
là où il y a plus de quatre côtés. C' est difficile à dire parce que ce mode n'est pas super visuel, mais c'est ce qui se passe. Vous devez passer en mode Vertex ou essayer de sélectionner des arêtes. Même dans ce petit point là, c'est en fait couper ce bord en deux. Ça fait plus de quatre côtés, même si ça ressemble à ses quatre côtés. Je comprends pourquoi cela peut être déroutant parce que c'est juste une ligne droite et je pense, « Oh, c'est une ligne droite. Cela ressemble toujours à quatre côtés pour moi. » Eh bien, ce n'est pas le cas. Le Vertex coupe en fait ce bord en deux, ce qui en fait plus de quatre côtés pour cette face. C' est pourquoi un outil Edge Loop ne fonctionnera pas. La chose délicate est cependant, vous pouvez supprimer des sommets avec le Supprimer sur votre clavier, mais pour supprimer correctement un bord de n'importe quoi, vous pouvez appuyer sur « CTRL » et cliquer sur « Supprimer » sur le clavier. Maintenez la touche « CTRL » enfoncée, puis appuyez sur « Supprimer » ou vous pouvez sélectionner un bord, appuyez sur « Maj » et cliquez avec le bouton droit de la souris et allez à Supprimer le bord. Ce sont les deux façons de supprimer avec succès les arêtes et de ne pas laisser les sommets derrière eux. Cela me laisse au dernier point. Nous avons traversé des erreurs d'extrusion et ce qui conduit à garder les visages ensemble sur
et hors, et comment trouver cela dans l'histoire ici à droite dans la boîte de canal, vous pouvez voir où vous faites des erreurs. Nous venons d'apprendre à propos des arêtes
et des boucles de bord, et de la fin disparue, comment supprimer les sommets laissés derrière, et comment supprimer correctement les arêtes. La dernière chose que je veux mentionner est une mentalité. La mentalité est contraire à l'apprentissage. Certaines des questions que j'ai reçues, ce n'est pas tout le monde, mais je vais recevoir une question et la première phrase rend difficile la réponse. Ce que je veux dire, c'est que la première phrase est : « J'ai tout fait correctement et ça ne marche pas. » Dans la première phrase, ils n'acceptent déjà pas le blâme. Ils ne pensent pas qu'ils ont fait quelque chose de mal. Le processus d'apprentissage est immédiatement arrêté pour eux dans leur esprit. C' est ce qui est tragique pour moi. Quand tu apprends ça, tu dois être ton propre professeur. Dans mes cours, j'ai des heures de cours, mais vous devez être physiquement celui à suivre et à le faire pour vous-même. fur et à mesure que vous progressez et évoluez dans votre carrière et apprenez tout cela, vous devez apprendre à devenir votre propre professeur et à résoudre des problèmes. Si vous obtenez un emploi dans l'industrie, c'est l'un des principaux points qui est la résolution de problèmes. Comment tu commences, c'est : « Je n'ai rien fait de mal et ça ne marche pas. » Vous commencez à pointer le doigt sur d'autres choses, ça rend
très, très difficile pour vous de dépanner et de résoudre des problèmes vous-même parce qu'il n'y aura pas toujours moi là pour répondre aux questions, il y aura toujours un co-... qui est prêt à répondre à une question. Vous devez comprendre comment résoudre vous-même les problèmes. La façon de le faire est de changer cette mentalité, si vous avez cette mentalité. La première étape est de penser : « J'ai fait une erreur. » vous pouvez ensuite revenir sur les actions que vous avez faites et diagnostiquer ce que vous avez mal fait. Je fais des erreurs, tout le monde fait des erreurs. C' est bon d'admettre que vous faites des erreurs. Comme quelqu'un apprend, ils deviennent super défensifs et pensent qu'ils doivent prouver leur intelligence ou autre chose. Un pour eux, c'est : « Je n'ai rien fait de mal, je suis intelligent, je ne suis pas stupide. » Il y a toute cette immaturité sous-jacente qui se passe là que vous avez besoin de passer et de mûrir en tant qu'étudiant et artiste, et d'accepter que vous pouvez faire des erreurs. Quand vous posez une question, ne commencez pas par « J'ai tout fait correctement C'est la dernière erreur que je vais vous laisser pour le débutant. Si vous êtes dans mes cours en ligne et que vous voulez poser une question, ne commencez pas par : « J'ai tout fait correctement. » Commencez par quel est le problème et ensuite nous pouvons aller de là pour le diagnostiquer et le comprendre. Mais j'espère que si vous avez regardé cette vidéo tout au long, vous ne ferez pas ces erreurs et vous ne poserez pas ce genre de questions. Tu auras d'autres problèmes, je peux t'aider avec ça dans les cours que j'enseigne. Merci d'avoir regardé, au revoir.
30. Ossature - Miroitage de la tête: Dans cette leçon, nous allons mettre en miroir le visage et le
relier et faire quelques ajustements de finition dessus. Je vais cacher la référence pour l'instant, et je vais aller à la vue de face. Je veux qu'il soit aligné sur ce bord central parce que grâce à la modélisation, il est sorti du milieu, donc je vais juste aller en mode Edge, double-cliquer sur le centre et sortir de l'échelle des composants. En maintenant R je vais dans le monde [inaudible] et l'échelle vers le bas. On dirait qu'il s'est bien cassé, mais je vais tenir X et tirer un peu dessus pour m'assurer qu'il est juste sur zéro ici au centre. Alors je vais fermer ça. Je vais supprimer l'historique très rapidement juste pour m'assurer qu'il est propre. Je vais dupliquer ça. Je vais geler les transformations et mettre à l'échelle cette négative en X. Maintenant, nous avons une copie et une bonne tête de crâne. Le seul problème est qu'il n'est pas connecté les uns aux autres, donc nous devons d'abord combiner les maillages. Maille combinante. Maintenant, nous pouvons supprimer l'historique ici pour se débarrasser de ces groupes vides ici dans ce liner. Allons en mode Vertex, et nous allons juste sélectionner les sommets au centre. J' ai appuyé sur « 4" sur le clavier pour m'assurer que je ne sélectionne rien de chaque côté. On dirait que j'en ai pris un ici et un là-bas. Pour la plupart, tout est ensemble. Maintenant, nous avons juste besoin d'aller à Edit Mesh, Fusionner. Le seuil de distance ne devrait pas vraiment importance parce qu'ils devraient être autour l'un de l'autre. Si nous augmentons, cela commencera à fusionner les sommets voisins que nous ne voulons pas fusionner ensemble. Quand j'appuie sur « 5" sur le clavier, tirez l'ombrage, et je vais juste courir à travers un autre outil de sculpture Relax. Lorsque vous utilisez l'outil Relax et qu'il est sur le bord comme celui-ci se termine qu'il ne se relâchera pas. Je ne sais pas ce que je dis relaxer comme ça. Maintenant, nous pouvons obtenir les centres de table pour se détendre. Je ne sais pas pourquoi je dis ça, c'est bizarre. Je crois que j'ai allumé la course régulière. Qu'est-ce que j'ai allumé ? Parfois, quand je clique avec le bouton droit de la souris, vous pouvez accidentellement aller dans ces menus. Eh bien, laisse-moi revenir. J' ai besoin d'activer la symétrie ici. Dès que nous mettons en miroir quelque chose, nous voulons vraiment nous assurer que nous mettons en miroir des choses, tous les outils que nous utilisons donc sous les paramètres de l'outil, nous devrions aller à une symétrie et activer World X. nous voulons vraiment nous assurer que nous mettons en miroir des choses,
tous les outils que nous utilisons donc sous les paramètres de l'outil,
nous devrions aller à une symétrie et activer World X.
c'est l'axe des x et nous survolons cette chose. On devrait avoir le point de chaque côté ici pour voir où il fait la symétrie. Sachant juste que ces centres de table et tout ce que nous faisons sur le maillage maintenant devraient être en mode symétrie. Sinon, nous devrons replacer un côté avec l'autre. Je passe juste à travers et touche principalement ces points centraux que nous ne pouvions pas atteindre plus tôt quand il n'a pas été mis en miroir et je vais juste mettre en cache. Je vais produire une taille de pinceau ici quand j'irai au centre. Cool. Ça a l'air beaucoup mieux. C' est un moyen si facile. Je ne sais pas ce qu'on a fait avant. Vous deviez juste tirer individuellement des points autour d'un globe oculaire en essayant d'égaliser les choses comme ça. Il y a une brosse générique qui tire les points, et qui fonctionne tout aussi bien que la brosse saisie. Quand je le fais tourner, je regarde la silhouette, vois comment il y a ce petit divot ici donc je vais le trouver et le brosser. Peut-être passer où il devrait être pour que je puisse le lisser. Comme ça. On dirait qu'il est un peu trop fort. Dans l'ensemble, le modèle est assez proche de ce que j'avais en tête. Il y a des petites choses maladroites qui se passent avec la forme en général, mais pour la plupart. Je vais juste détendre cette zone, il semble qu'il y ait trop de densité ici. Essayer d'amener toute cette maille dense du haut du crâne vers le côté. Vous pouvez voir ici où nous nous sommes connectés quand nous avons ajouté ces boucles de pont de nez, et je pense que je vais ajuster un peu la forme des yeux. Laissez-moi tourner B, pour l'auto-sélection. Une fois que vous arrivez à ce stade, c'est vraiment de très petits réglages à ce stade. Je ne fais pas d'énormes ajustements. Mais je voulais avoir un œil plus asymétrique, je ne veux pas qu'il soit super symétrique sur les formes des yeux. Je maintiens la touche Maj enfoncée pour lisser une partie de cela, alors il arrondit à nouveau, et maintenez Contrôle et poussez juste ça dedans. Pour la plupart, c'est ce que je pensais. Certains de ces trucs ne fonctionnent pas, je crois. Allons dans les sommets et donnons vraiment des précisions sur ce que nous faisons. Cela ressemble à un bord assez dur ici et je pense que si nous devions utiliser l'outil de sculpture lisse, il va trop l'effondrer parce qu'il n'y a pas beaucoup de géométrie là-bas, donc je vais éteindre B et vraiment juste tirer individuelle pointe autour, et c'est la modélisation en 3D pour vous. Si tu ne l'as jamais fait, c'est de ça qu'il s'agit. Obtenir très spécifique avec des points individuels. n'y a pas de rondeur ici comme ça. L' avant est trop plat. J' ai l'impression que c'est la même chose ici. C' est la plus petite chose, mais il doit y avoir juste la suggestion d'une courbe sans ressembler à un point. Mais je vais continuer à peaufiner certaines de ces choses et peut-être expérimenter. Je vais juste aller de l'avant et sauver. Une fois que vous arrivez à ce stade, c'est amusant d'essayer différentes choses, si nous voulions lui mettre des cornes comme si c'était un petit crâne du diable ou quelque chose comme ça, ou j'exagère ces pommettes, beaucoup plus ? C' est le moment d'expérimenter et de voir jusqu'où vous pouvez pousser les choses. Ça a l'air cool. Nous suivons la référence assez proche et maintenant n'
hésitez pas à faire preuve de créativité et à voir ce que vous venez avec. C' est la fin de la modélisation du crâne. Pour la plupart, je vais continuer à peaufiner cela tout seul, comme je vous encourage à le faire aussi. Mais dans les prochaines leçons, nous allons continuer avec le reste du corps et nous
allons apprendre peut-être quelques nouvelles astuces et aussi comment refléter le corps. Les côtes vont être intéressantes. Je vais passer en revue quelques déformeurs dont on n'a pas encore parlé. Faites attention à cela et j'espère que vous avez apprécié cette leçon devenir crâne cool de ce qui semble plutôt cool. Je vous verrai les prochaines leçons. Merci. Une autre chose très rapide que je veux toucher avant de fermer cette leçon est, donc en disant dans cet exemple de moi tirant les pommettes, si nous frappons « 3" sur le clavier pour faire la chose de lissage automatique, nous pouvons voir que nous perdons beaucoup de cette forme et la netteté qui rendent les pommettes cool, je pense. Je pense que le contraste est cool, tout le reste est lisse et les pommettes sont plus déchiquetées. Pour maintenir cette forme, nous devons ajouter plus de géométrie ici et il y a deux façons différentes de le faire. Une des façons serait de sélectionner les visages ici et de s'assurer que nous avons la symétrie sur. Nous pouvons sélectionner les visages ici et choisir ceux qui sont orientés comme ça. Laisse-moi juste économiser très vite avant de faire un tas de trucs dingues. Nous pouvons extruder ici et allumer des visages clés ensemble. Faisons un petit ajustement ici. Je vais juste apporter le décalage juste un peu. Maintenant, quand on frappe « 3", ce sont des bords beaucoup plus forts, il ne s'effondre pas et arrondit autant qu'il l'était. Maintenant, vous pouvez voir ce bord plus dur. Gardez ça à l'esprit. Les bords les plus rapprochés sont ensemble lorsqu'ils sont arrondis. Même si ce sont juste en ligne, ce sont essentiellement des supports. Quand il commence à lisser, il y a plus de géométrie ici qu'il doit faire face, donc cela crée un bord plus dur lorsque nous faisons la chose lisse automatique. Vous pouvez passer par ça et le faire sur différents visages comme ici. Nous pourrions essayer de le faire à nouveau et garder les visages ensemble, décaler, l'amener, et frapper « 3", et ça rend juste tout un peu plus net ici, qui est logique pour les pommettes, mais je viens Je voulais parler de ça très vite avant de terminer cette leçon.
31. Mise à jour : Outil de miroitage: Dans la leçon précédente, vous avez appris comment le faire manuellement, mais je veux vous montrer comment mettre en miroir la géométrie avec un outil rapide dans Maya. C' est juste là, ça s'appelle la géométrie du miroir sur un axe. Si nous cliquons dessus, il le fera juste pour nous en un clic mais je veux impressionner sur vous de ne pas se laisser bercer dans un faux sentiment d'accomplissement avec cela. Parce que parfois cela peut ne pas fonctionner ou vous travaillez sur une très ancienne version de Maya ou qui sait quoi ? Vous devez comprendre comment faire ces opérations manuellement et ces outils ici sont simplement pour la commodité et pour être un bon modeleur, vous devez savoir comment le faire manuellement d'abord. C' est pourquoi je voulais vous montrer comment le faire manuellement d'abord, voir ce qui se passe dans les coulisses et apprécier un outil en un clic comme celui-ci. Il a quelques options ici qui vont apparaître. Si cela ne s'affiche pas pour vous,
vous pouvez accéder aux outils de ceci en sélectionnant sur PolyMirror et en appuyant sur T, ce qui devrait faire apparaître les paramètres du menu ici. Vous pouvez également y accéder, si vous faites défiler vers le bas après avoir sélectionné l'entrée, vous pouvez accéder aux paramètres ici aussi. Après le fait que nous pourrions changer l'axe qui est en miroir et vous pouvez voir qu'il fait de son mieux pour fusionner la géométrie à travers un axe où il y avait de la
géométrie à l'arrière de la tête était là, mais maintenant il est en train de la fusionner comme mieux qu'il puisse. Cela fonctionne également pour la géométrie sur un axe. Plus tard, on va faire les bras osseux. Disons qu'on avait un bras ici. Cela fonctionnera également pour une géométrie séparée. Les prises en feront un maillage. Si je suis proche de cela, vous pouvez voir si je sélectionne l'un ou l'autre, ils sont maintenant le même maillage. La façon de contourner cela, bien sûr, est d'aller à Mesh, Séparé et maintenant nous avons deux pièces séparées si nous voulions séparer ces bras. Vous pouvez le dire encore maintenant et il lui donne un peu d'histoire étrange. J' essaie de le faire pivoter et cela n'affecte pas l'objet comme vous vous attendiez. Il change la topologie dessus. Bien sûr, ce que nous aurions besoin de faire pour résoudre cela est d'aller éditer, supprimer par type, historique. Maintenant, quand on le fait, il devrait tourner très bien. Non, ce n'est pas le cas. Ce que nous devons faire est sans parents de ce groupe ici et supprimer ce groupe. Maintenant, il devrait tourner très bien. Encore une fois, c'est un exemple parfait de la raison pour laquelle vous devez savoir comment faire ces choses manuellement au cas où il y aurait des bizarreries comme ça, parce que ces outils sont vraiment juste pour des raisons de commodité et vous devez comprendre comment tout faire manuellement dans un scénario le plus défavorable. Si quelque chose ne fonctionne pas comme vous l'attendez, vous pouvez toujours revenir à le faire manuellement. Merci d'avoir regardé cette petite mise à jour rapide. J' utilise Maya 2020 en ce moment comme une vidéo de mise à jour, mais l'outil de symétrie a été au moins aussi loin que 2018, donc vous pouvez l'utiliser tout au long du cours. Merci d'avoir regardé. Au revoir.
32. Ossature - Déformateur de réseau: Dans cette leçon, nous avons déjà fini avec le crâne, mais avant de passer au reste du corps, je voulais vous montrer un déformateur. Je vais cacher cette référence à nouveau, et nous avons terminé cette tête. Je vais nettoyer tout ça juste un peu. Commande en cliquant sur ce truc, en le regroupant. Ce que je veux vous montrer, c'est les déformeurs. Vous pouvez accéder aux déformateurs à partir du menu d'animation et aussi du menu de modélisation. C' est exactement le même menu que vous trouverez dans chacun. Je vais juste arracher ça, et avec la tête cliquée, je vais aller en treillis. Treillis comme le déformateur classique que vous allez voir beaucoup, utiliser beaucoup, probablement. Il y a une tonne de déformeurs ici, mais honnêtement, je n'utilise peut-être que pour ceux-ci comme très souvent. Tout dans la moitié inférieure ici est juste éditer donc vraiment tous les déformeurs ici sur la moitié supérieure, puis éditer les déformeurs existants que vous créez est tout ici. Créons un treillis, et c'est ce que vous pensez qu'un treillis est, c'est cette forme de grille ici. On peut aller changer les subdivisions, juste la souris du milieu en faisant glisser et en les manivellant. Mais, en général, j'utilise des treillis pour de très grands changements. Dans ce cas, quand j'ai regardé cette tête, j'ai pensé qu'une proportion n'était pas super grande comme les fronts un peu trop gros. Au lieu d'aller ici et d'avoir à, vous savez, activer la symétrie et obtenir le, peut-être l'outil de sélection souple et comme aller vraiment gros, et déplacer les choses autour de cette façon, je préfère utiliser un treillis. Nous pouvons éditer le réseau en cliquant avec le bouton droit dessus et en allant à un point de réseau. Si vous essayez de le faire et à partir de la géométrie, c'est vraiment dur pendant que je viens de le faire,
mais parfois ça peut être un peu bizarre parce que ça va continuer à penser que vous voulez la géométrie derrière elle. Mais c'est pourquoi je clique sur le bord où il n'y a pas de géométrie. Je vais juste récupérer ça et le mode objet 2. Maintenant, vous pouvez toujours utiliser la sélection douce sur un treillis bien sûr, alors appuyez sur B et tout ce qui fonctionne toujours. C' est une façon de simplement écraser les proportions et d'obtenir les choses dans un meilleur endroit que peut-être ce que la référence avait. Ou si vous voulez faire comme un crâne qui a des proportions différentes par rapport à un adulte, ce serait la voie à suivre. C' est une façon de le faire, et ce sont des treillis. Une chose rapide que je veux aussi mentionner est le fait que, j'ai fait ces ajustements et si je bouge la tête, ils sont partis. Vous devez effectuer ces ajustements à l'intérieur du treillis et la géométrie doit rester à l'intérieur du treillis. Une façon de conserver ces modifications serait de
supprimer l' historique comme nous l'avons fait auparavant. Supprimer par type « Historique » dans et nous allons nous débarrasser de la dernière et garder les changements. L' autre chose que je veux faire, parce qu'il est si tôt dans la phase de modélisation ici, nous pourrions ne pas vouloir garder ces changements plus tard après avoir vu les proportions du corps, peut-être que ces proportions fonctionnent mieux. Ce que je ferais est de déplacer sélectionner ces deux et la souris du milieu, faites-les glisser sous la tête. Encore une fois, c'est ce qu'on appelle la parentalité, nous l'avons fait avant de nombreuses fois, mais maintenant, quand nous bougeons
la tête, le treillis ira avec elle, ainsi que les changements. Si nous ne voulons pas voir le réseau, nous pouvons juste aller montrer et éteindre les déformeurs ici. Maintenant, nous pouvons continuer et avoir cette histoire encore là, et nous pouvons supprimer le réseau plus tard et revenir à ce que nous voulons, c'est le réseau. Je vais voir dans la leçon suivante où nous allons discuter d'autres techniques intéressantes pour créer la colonne vertébrale et les côtes. Merci d'avoir regardé.
33. Ossature - Déformateur de fil de colonne vertébrale: Dans cette leçon et les leçons suivantes, nous allons accélérer un peu les choses maintenant que nous avons fait la tête. On va se concentrer sur la colonne vertébrale. Je vais afficher la référence et je vais
saisir la référence dans la tête et la commande, les
cliquer dans l'outliner et les tirer tous les deux pour que les pieds soient sur zéro ici. C' est l'espace du monde où nous avons la grille allumée, nous pouvons l'allumer et l'éteindre ici. Ce que je vais regarder maintenant, c'est la colonne vertébrale. Je veux faire une articulation de la colonne vertébrale et ensuite la remplir tout le long de la colonne vertébrale. Nous allons le faire de la même manière que nous l'avons fait sur la modélisation de surface dure avec un petit truc supplémentaire. Je vais faire l'os d'une colonne vertébrale maintenant avec le cylindre, et donc je clique sur le cylindre de l'étagère et je vais juste faire glisser ça juste pour qu'il soit dans le voisinage, puis je vais à une vue de face en maintenant la barre d'espace et en cliquant avec le bouton gauche là, et je vais ajouter quelques subdivisions ici, peut-être 10 et peut-être un plafond supplémentaire à la fin que nous ne pouvons pas voir qui est le haut et le bas, et je vais réduire cela. J' ai besoin de taper ici au lieu de m'inscrire comme un raccourci. J' ai juste besoin de cliquer ici pour obtenir ça. Allons l'échelle vers le bas et aller sur les bords, double-cliquez sur le bord central ici juste au milieu,
activez la sélection douce, maintenez enfoncée b et glisser la souris du milieu, je vais prendre le contrôle et le haut de sorte que si nous devions faire cela au milieu, il va augmenter et descendre verticalement. Je veux juste passer de X et Z les axes horizontaux. Je vais maintenir le contrôle enfoncé, cliquer sur l'axe y et tirer ceci, quelque chose comme ça, puis je vais aller en mode objet et en fait aller en mode bord, double-cliquez sur le bord supérieur et inférieur ici, éteindre sélection douce et doubler cela, et peut être augmenter la fraction, peut être lui donner un segment, zoomer et voir à quoi cela ressemble. Ça ressemble à un os de la colonne vertébrale. Je pourrais supprimer ce bord ici parce que si vous regardez cela, ça fait un avantage dur ici, ce qui je suppose est correct. Si vous n'aimez pas cela, vous pouvez simplement supprimer ce bord. C' est le fait que ces deux éléments sont proches les uns des autres ou que nous pourrions faire est d'aller à la modélisation, activer la contrainte de transformation pour être une diapositive de surface ou une diapositive d'arête, puis de les mettre à l'échelle ensemble pour les déplacer vers le bas du bord. Nous avons une articulation de la colonne vertébrale. Allons à la vue de droite et appuyez sur F2 pour encadrer tout. Maintenant, nous avons besoin de créer une courbe, donc je vais aller sur les courbes et les surfaces, cliquez sur l'outil de courbe EP. Je vais commencer ici ou quelque part juste pour nous donner de la place, parce que nous ne voulons pas commencer cette chose de chemin de mouvement que nous allons
faire exactement au point de
départ parce que les extrémités peuvent devenir bizarres sur la façon dont il la rotation et la direction de l'endroit où il vise cette chose. L' os de la hanche va être sa propre chose. Ça va être sa propre pièce ici. Je fais ça pour nous donner un petit avantage. Je vais cliquer au milieu de l'endroit où la colonne vertébrale a été dessinée, et juste continuer à cliquer tout le chemin vers le haut et ici comment juste deviner où elle est. Le milieu est probablement là, et puis il recule et commence à revenir de cette façon à la base du crâne, je vais frapper Enter et maintenant nous avons notre courbe. Je vais attacher ceci comme une trajectoire de mouvement comme nous l'avons déjà fait dans la surface dure, donc je dois aller à Animation, Contraindre, aller à Motion Path, donc je vais désactiver cela parce que nous allons avoir besoin de cela dans un petit peu. Je vais dire attacher à la trajectoire de mouvement. Vous pouvez voir qu'il ne pointe pas dans la bonne direction, donc nous devons aller dans l'éditeur d'attributs et
passer à Motion Path et commencer à jouer avec cela fondamentalement, et essayer de comprendre de quelle façon il doit pointer pour être en place. Donc, nous allons, pour un axe Y haut l'axe X, et maintenant il se déplace vers le bas de l'os de la colonne vertébrale. Nous voulons commencer ici probablement, à la petite astuce que nous allons ajouter à cela avant de faire l'étape de visualisation que nous avons fait précédemment ici, Créer un instantané d'animation, nous allons le définir comme leur objet de chemin de flux. Lorsque je clique dessus, vous pouvez le voir déjà. Laissez-moi l'annuler au cas où vous auriez raté ça. Lorsque je clique sur l'objet de chemin de flux, il va l'ajouter sur un réseau. Nous ne verrons pas parce que nous avons à court de formateurs du dernier tutoriel. Je vais donc réactiver les déformeurs et cliquer sur Flow Path Object. Maintenant, vous pouvez le voir conforme à la courbe un peu plus. Cela nous donnera juste automatiquement une forme unique à chaque articulation de la colonne vertébrale. Même s'ils sont exactement le même cylindre, leur position tout au long de la courbe va changer leur forme. C' est une façon vraiment agréable d'obtenir très rapidement quelques variations dans chacune de ces articulations. Je vais donc cliquer dessus et revenir à Visualiser et créer un instantané d'animation. Je vais ouvrir le menu ici. Nous avons essentiellement besoin de définir leur incrément en fonction de la distance dont nous avons besoin pour intersecter chacun de ceci. En fait, avant de le faire, nous devons changer la trajectoire du mouvement. Si je sélectionne le nœud ici, nous obtenons ces images clés à chaque extrémité. Je vais le montrer très rapidement et encore, nous allons revenir à cela en animation mais si nous allons à Windows Animation, éditeur de
graphiques, nous pouvons voir qu'il commence lentement et qu'il finit lentement et nous voulons que ce soit une vitesse constante. Lorsque nous définissons l'intervalle et où créer un nouveau cylindre qu'il est cohérent, nous ne voulons pas un tas ici et un tas en haut, ils doivent être cohérents, donc nous allons définir cela sur linéaire en cliquant sur la poignée tangente linéaire là, et c'est tout ce que nous avons à faire. Nous en apprendrons plus sur l'éditeur de graphes et les tangentes et tout ça plus tard. Maintenant, avec cela dit, nous avons juste besoin de régler cet intervalle à un intervalle approprié avec notre cylindre sélectionné et appuyez sur Appliquer. Nous pouvons déjà voir que nous avons un problème en ce qu'à un moment donné le long de la courbe, il commence à se tordre. Je vais frapper défaire. Si nous faisons défiler ceci, nous pourrons voir si cela se produit. C' est une chose maladroite que Maya fait, où elle ne sait pas quel est l'axe haut. Si vous allez verticalement avec l'outil de cheminement de flux que nous avons utilisé, le moyen rapide de contourner ce que j'ai trouvé et de revenir à la perspective, est simplement de faire pivoter cette chose vers le bas de 90 degrés afin qu'elle ne
soit plus verticale. Maintenant, quand on frotte, on verra qu'il ne se tord plus, alors il fait ce qu'on s'attend à ce qu'il fasse, il est toujours déformant mais il ne flippe pas et ne se tord pas. Donc maintenant, nous pouvons frapper appliquer à travers le cylindre sélectionné et nous verrons qu'ils sont trop éloignés, donc nous pouvons juste commencer à télécharger ce bas sept, et ils sont encore trop éloignés, donc quand j'appuie sur Annuler réellement annuler et cela dépend de l'endroit où se trouve votre curseur, donc si j'appuie sur Annuler ici, il est en fait revenu à huit, donc je dois appuyer sur Annuler et ensuite afficher la partie pour ce travail pour aller à quelque chose de beaucoup moins comme cinq. Ça se fait assez près en fait. On dirait qu'on va avoir besoin de cinq pour changer ça. Faisons comme 5.5 Appliquer. C' est plutôt bien fait en fait. Ça ressemble à une colonne vertébrale pour moi. Maintenant, nous pouvons faire pivoter cette chose vers le haut, faire défiler la courbe dans l'outliner et tourner cela à zéro. Ça apportera tous ces trucs de renfort si on va dans notre bonne vue et qu'il a flippé. Maintenant, quand on le fait pivoter,
c'est toujours flippant , on va devoir le décomposer avant de faire pivoter. Allons au Snapshot, et on dirait qu'on en a fait deux à un moment donné. Choisissons toutes ces articulations de la colonne vertébrale, on les regroupera et ensuite je vais frapper Shift P pour non parent. Nous pourrions aussi simplement faire glisser la souris du milieu hors de ce groupe d'instantanés. Le groupe sélectionné, je vais aller à Modifier, Supprimer par type, Historique, et maintenant je peux juste faire pivoter ce groupe de sauvegarde. On peut aller 90 ici et faire pivoter la courbe juste pour le plaisir,
et on va régler F. Maintenant, on a toutes les rebondissements et on a une colonne vertébrale. Maintenant, la seule chose intéressante que nous pouvons faire est, au cas où nous voulons ajuster tous ces éléments ensemble, c'est de faire un déformateur de fil. Apprenons un autre derformer. Je vais frapper six fois ici juste pour voir notre référence, et je vais cacher le cylindre et ces treillis contrôle H. Le déformateur filaire est unique. Nous devons sélectionner la courbe, puis aller à Déformer et aller à Fil, et cela dira ici en bas à gauche,
sélectionnez les formes à Déformer, puis appuyez sur Entrée. Nous devons sélectionner toutes ces formes, je vais Maj sélectionner toutes les formes,
puis appuyez sur Entrée, sélectionnez les courbes de fil et appuyez sur Entrée pour finaliser toutes les opérations. Maintenant, vous sélectionnez simplement la courbe et appuyez sur Entrée. Quand je dis sélectionner ceci, donc je peux faire un clic droit un peu plus facile et vous allez à Control Vertex, lorsque nous sélectionnons un CV ici,
nous devrions être en mesure de déplacer la colonne vertébrale. Cela nous donnera juste la possibilité d'ajuster la colonne vertébrale plus tard dans la modélisation si nécessaire, de sorte que chacune de ces pièces ne soit pas indépendante l'une de l'autre. C' est un moyen très rapide d'être en mesure d'ajuster la colonne vertébrale qui va être sympa, parce que je ne peux pas vraiment dire si c'est en fait un bon chemin qui a été tracé ici et destiné à ajuster un peu les choses. Cela nous donnera cette liberté. Impressionnant. Nous avons donc appris sur le déformateur de fil et comment modéliser rapidement les choses le long d'un chemin. Merci d'avoir regardé.
34. Ossature - Déformateur de courbure des côtes: Dans cette leçon, nous allons apprendre quelques nouveaux déformateurs et créer les côtes de M. Bones ici. Donc nous avons notre référence, nous avons notre colonne vertébrale, nous avons une tête. On peut désactiver les déformeurs si on veut, mais on en aura besoin dans une seconde. Donc je vais juste laisser les déformeurs visibles pour qu'on puisse voir le Treillis et tout le reste. Il y a deux façons différentes de faire les côtes. Nous pourrions faire la modélisation de boîte où nous créons une boîte et nous commençons à extruder l'un des visages ici, cliquer avec le bouton droit
et aller à la face, puis aller à extruder, commencer à extruder et à G, commencer à tirer que sur. Tu peux faire ce genre de chose, non ? Fais une côte, vas-y par là, en fait. C' est une façon. Mais je vais te montrer un déformateur qui peut faire ça. D' abord, nous avons juste besoin de faire un long type de tube qui serait comme une côte, je suppose, ou une boîte vraiment. Alors prenons une nouvelle boîte. Je clique juste ici dans l'étagère de modélisation de poly, et un glisser ça vers le haut. Je vais rester en mode perspective juste parce que cela va prendre quelques points de vue différents. Donc, je vais augmenter les subdivisions en allant au poly cube, et voyons dans quelle direction nous le voulons, la profondeur. Alors on va monter ça et on ne peut pas,
je ne sais pas pourquoi c'est coincé dans cette direction là, c'était bizarre. Il suffit de saisir ceci et de le mettre à l'échelle en z et peut-être que nous allons augmenter les subdivisions et l'autre axe aussi bien. Vous remarquerez quand vous commencez à mettre à l'échelle quelque chose et que vous essayez de faire le truc, ça devient fou. Donc, la bonne façon de le faire, ce qui est ennuyeux, il doit y avoir un moyen approprié, est d'utiliser les valeurs de profondeur ici. Une fois que nous avons fait cela et que nous apportons des changements, cela devrait fonctionner très bien. Donc c'est un petit truc bizarre à propos de travailler avec Maya. D' accord. Alors augmentons peut-être ces subdivisions ici. J' essaie juste de nous donner assez de géométrie pour que quand on applique le déformateur, j'ai frappé trois très vite pour regarder, changer ça en deux, c'est un peu trop boxy. Ce que j'essaie de dire, c'est que lorsque nous appliquons le déformateur, il aura assez de géométrie et de topologie pour qu'il puisse courber correctement. Ok, donc ça a l'air bien. Maintenant, quand nous allons dans le menu « Déformer », passez à « Nonlinéaire », je vais l'éteindre. Ces déformeurs sont super utiles et probablement le déformateur de pliage est celui que j'utilise le plus de tous les déformeurs combinés. Donc même des treillis ou quoi que ce soit d'autre, et nous en apprendrons plus tard, probablement en gréement. Mais oui, donc non linéaires, ils
sont super, super utiles et très simples. Vous pouvez passer par et expérimenter avec ceux-ci. Fondamentalement, lorsque vous cliquez sur un, il va créer ce déformateur. Laisse-moi isoler, sélectionne-les pour qu'on puisse le voir tout seul. Ça va créer ce petit
truc de poignée de déformeur et vous pouvez le voir ici sur l'outliner. D' habitude, ça va monter et descendre comme ça. Donc, même si notre pièce de géométrie est horizontale, cela ne se souciera pas vraiment quand vous l'avez créé initialement. Si je devais commencer à maniveller
celui-ci, ça ne fonctionnera pas comme il devrait, vous pouvez simplement faire pivoter le déformateur vers le bas pour aligner avec les objets que vous avez. Ensuite, une fois que vous commencez à l'ajuster,
cela devrait fonctionner comme prévu. C' est super cool et c'est assez simple, mais il y a un contrôle pratique comme celui-ci. Si vous vouliez enregistrer ceci et ne pas avoir le déformateur bien sûr, cliquez sur la géométrie ici et allez à modifier, supprimer par type historique, et il enregistrera cela et supprimera le déformateur. Mais nous ne voulons pas se former et je vous encourage à jouer avec les autres. Ils sont tous utiles à leur manière, mais le derformer de pliage est un classique. Il est difficile de ne pas l'utiliser sur tous les projets. Donc, je vais revenir à « Isolate »,
« Select » et si nous passons à l'entrée de pliage ici, et je vais faire glisser la souris du milieu ici sur le port de vue comme je le faisais plus tôt, vous pouvez voir qu'il se plie dans la direction de l'axe des x, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Donc nous devons faire tourner ce truc. Vérifie ça. Vous pouvez juste expérimenter et jouer et vous pouvez animer ceci, rotation. Tu pourrais faire des trucs dingues. Mais de toute façon, pour nos besoins, nous l'utilisons pour la modélisation pour nous aider à composer une côte. Donc je vais mettre à zéro ces valeurs folles et revenir à être plus sérieux à ce sujet. Je vais retourner ça autour de 180 et le y, et ensuite j'ai juste besoin de le faire tourner vers le bas 90, le X donc on a une côte. Le déformateur de pliage, vous pouvez le traduire autour aussi, sorte que vous pouvez ajuster où le point de mise à l'échelle à partir duquel il est mis à l'échelle. Il a aussi ces choses entrantes que je ne pense pas que cela nous affectera aussi loin que
le maximum auquel ils devraient être parce qu'ils ont l'air
qu'ils sont déjà au maximum, n'est-ce pas ? Comme si tu pouvais voir le petit point vert ici, j'espère. Donc, si c'était une chose super longue, vous pourriez avoir besoin d'étendre les limites. Mais ce que nous allons utiliser la balance, c'est d'aider peut-être à s'ajuster. Voyons voir, augmentons cette chose parce que c'est trop agressif d'une courbe, non ? Nous pourrions réduire cela ici, qui est en partie ce que nous allons faire, mais nous devons peut-être aussi augmenter le déformateur parce que nous voulons que cela couvre une plus grande surface. Réallumons, désactivons la sélection d'isoler afin que nous puissions voir la référence. En général, tout est vraiment trop grand. Allons à la vue de face, barre d'espace
enfoncée, en cliquant avec le bouton
gauche au centre et en choisissant la vue de face. Donc, si vous avez essayé de commencer à déplacer ce truc,
ça va devenir fou et c'est peut-être le genre d'effet que vous allez pour, mais ce que j'aime faire est de parent le handle de n'importe quel déformateur sous la géométrie à laquelle vous l'appliquez. De cette façon, lorsque vous déplacez la géométrie, elle devrait se déplacer avec elle. Vous pouvez voir les extrémités de la poignée ici sont tous en mouvement avec elle
et les pièces conservent sa déformation et sa forme. Donc la raison pour laquelle je fais ça, c'est parce que les côtes tombent à un angle comme ça, non ? Donc on a juste besoin de savoir où ce déformateur doit s'aligner avec les côtes, et on peut bouger ça et faire toutes ces choses folles. Mais en général, on dirait que c'est trop grand. Donc je vais aller jusqu'au bas et voyons voir, regardons ce premier. On dirait que ce premier est comme ça, et ça peut nous amener dans le ballpark et ensuite nous pouvons continuer à modéliser le nôtre. Ça a l'air assez proche, à trois heures. Je pense que la taille de tout est trop épaisse. Voyons voir. Ouais, ce n'est pas assez rond. Cela dépend de l'idée de la forme de la côte que vous voulez créer, mais pour moi, c'est trop uniforme, non ? C' est un carré. Donc nous devons rompre ça. Je vais sélectionner un visage ici, et sélectionnons le visage là-bas. Donc, quand je double-clique, ça ira entre les phases que j'ai sélectionnées. Je vais faire la même chose ici pour la partie inférieure. Donc maintenant, j'ai ces visages et je vais contrôler la souris du milieu les faire glisser. Ils vont donc se déplacer par rapport à leurs normales, qui est la direction vers laquelle le visage est orienté. Donc je vais frapper b et maintenir le contrôle à nouveau et juste pousser ça. Je pense que b est peut-être la mauvaise chose à faire parce que je pense que ces visages vont dans la mauvaise direction. Donc, je vais en revenir à un. Ouais, on dirait que ce truc doit être réparé parce que tout s'écrase en lui-même et donc je vais activer la contrainte de transformation de la diapositive de bord ici. Donc je peux juste faire glisser ce truc, ok,
ça flippe, et on dirait que je ne peux pas le défaire maintenant, ce qui est toujours amusant. Vous pouvez voir en temps réel ce qu'est la modélisation. Allons réduire cette échelle. En fait, ce que je pourrais faire est juste de supprimer ceci jusqu'à ce que le bord et d'utiliser l'outil multi-coupe. Oui, donc c'est de la modélisation. Parfois, Maya n'est pas gentille. Donc je maintiens « Shift » pour atteindre 50 pour cent et juste refaire tout ça. J' aimerais pouvoir me souvenir de ce qui s'est passé. Laisse-moi revenir et voir ce que ça, un, deux, cette étoile, ok. Je tiens juste sur « Shift ». Je veux aller à 50 pour cent, je veux finir sur celui-là, appuyer sur « Entrée » et nous devons réparer tous ces trucs aussi bien. Allons à ce que ça fait partie de la modélisation, c'est quand Maya flippe, ne te laisse pas annuler. Laisse-moi juste rouler avec les coups de poing ici. C' est ce bord, comme nous repoussons, sûr pour le fond aussi. Vous n'avez pas à faire exactement ce que je fais : c'est juste ma meilleure idée de ce qui ferait la meilleure forme ici. Arrondir les coins de la boîte. En fait, je veux faire le contrôle, je vais faire glisser la souris ici parce qu'ils vont tous dans des directions différentes. Parce que c'est un demi-cercle maintenant. Vous pouvez effectuer ces ajustements avant d'appliquer le déformateur de pliage, ce qui pourrait rendre tout cela plus facile. Mais si vous n'avez pas eu cette décision avant de commencer, ce n'est pas grave. Je te montre, tu peux continuer avec des trucs. Je le glisse vers celui-là. Utilisez « Contrôle » Je vais faire glisser la souris. Je vais frapper « F3". Ça ressemble à un vrai os. Je pense que le milieu ici est probablement encore trop épais. Mais j'aime la différence qu'on a. Revenons à un. Je pense que tout ça est trop étroit peut-être. Je vais sélectionner ça, appuyer sur « B », maintenir « R », sortons dans cette direction. Vous bougez un peu dans cette direction. Juste faire ces petits réglages pour le
ramener dans le ballpark d'une bonne forme de côtes. Quelque chose comme ça. Mais vous avez l'idée. Le déformateur de pliage est toujours appliqué afin que nous puissions l'ajuster plus tard. Je pense que nous avons besoin d'une variation ici aussi verticalement. Je vais juste attraper ces sommets et les mettre à l'échelle sur Y. Peut-être que ça va augmenter l'auto-sélection. Je le fais en premier. Je veux aller plus loin ici. Comme ça. Faisons l'espace objet. Ce que j'ai fait juste là, c'est tenir « R » et le clic gauche, la même affaire ont été faites. Vous pouvez changer l'axe du manipulateur. En général, c'est une forme d'os. Allons à la vue de face. On dirait une côte pour moi. Mais ouais, tu peux continuer à jouer avec ça, mais c'est l'idée générale. Vous pourriez même extruder ces visages, rendre les extrémités plus osseuses. Mais je pense que pour une côte, c'est une forme assez simple. Une chose que vous pouvez faire maintenant est de faire, une fois que vous finalisez cela, vous pouvez simplement dupliquer cela et ensuite simplement le glisser vers le bas. Revenons à la vue de face. Faites glisser ce truc vers le bas, puis continuez à faire des ajustements à chacun. Au lieu d'être la copie que vous faites glisser vers le bas, laissez la copie là où elle est parce qu'elle n'a pas la première avec elle. Nous avons fait cette copie et il dit déformateur de pliage, mais il ne fera rien parce qu'il n'est pas connecté à elle. J' ai juste copié ça juste pour une copie et il n'a pas fait la connexion. Au lieu de faire glisser la copie vers le bas, pourquoi ne pas faire glisser celle-ci vers le bas ? Ensuite, nous pouvons continuer à ajuster chacun avec le déformateur de pliage. Nous pouvons retourner pour plier le déformateur, changer un peu la courbure de celui-ci. Mais pour nos besoins, allons à la vue latérale et voyons à quoi cela ressemble. Bien sûr, nous sommes un moyen de sortir et je suis sûr que le dessin n'est pas exact. C' est même difficile de savoir lequel est une côte, le fond ? Celle-là ? Celle-là ? Donc je crois que c'était là, quelque part. On dirait qu'ils sont tous trop grands et cette direction parce qu'ils ont besoin de se connecter à la colonne vertébrale. Mais vous avez l'idée générale ici. On veut juste avoir une forme intéressante. Oui. Une autre chose que nous pourrions faire est d'ajouter un autre pour plier le déformateur afin que nous ayons cette copie. Nous pourrions même le faire à celui-ci aussi, mais laissez-moi cliquer sur celui-ci et aller plier le déformateur. Chaque fois que j'ai un nouveau déformateur de pliage, je viens de monter la courbure pour voir dans quelle direction il est orienté, alors je sais quelle direction régler les poignées ici. Donc je vais revenir à la perspective. On dirait que ça s'effondre le volume de la chose. Espérons que c'est juste à cause de combien je suis en train de le courber. Faisons quelque chose comme ça. Peut-être qu'on va éloigner ça, laisse-moi aller à la bonne vue, quelque chose comme ça. Puis parfois, je vais juste le supprimer et voir quelles sont les différences et annuler la suppression. Désolé, mon bras frappe ma molette de défilement sur ma tablette. Ouais, je pense que c'est mieux avec un déformateur. Je vais juste faire glisser la souris sur elle-même et revenir à la perspective et ensuite continuer à affiner ce truc. Vous pouvez voir où, parce qu'il y avait déformateur de pliage, nous réduisons la géométrie ici. Donc je vais en revenir à un, choisir des visages, sortir tout ça, continuer à modéliser, faire ce qu'on a fait. Juste pour s'assurer que nous obtenons la forme que nous voulons avec tout. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à modéliser ce genre de choses. Mais pour l'instant, vous pouvez simplement le faire pour
ce côté droit et reflétera tout ici dans une leçon ultérieure. Ne vous inquiétez pas de le faire pour les deux côtés. Concentrez-vous sur un côté. moment, je fais le côté droit et je vais probablement modéliser sur le côté droit, et ensuite nous pouvons tout refléter sur la gauche dans un épisode ou une vidéo plus tard. Cool. Je vous verrai alors. Merci beaucoup. Au revoir.
35. Ossature - Sternum: Dans cette leçon, nous allons modéliser le sternum très rapidement parce que je pense que nous pourrions avoir besoin d'une autre côte. Avant de faire une autre côte et de comprendre ça, je veux faire le sternum parce qu'il devrait se connecter. Il semble y avoir une lacune ici dans la référence artistique, comment tous ces trucs fonctionnent ici en profil. Cela semble juste être un grand écart, alors continuons et modélisons le sternum et nous allons le comprendre à la volée. Je vais faire un peu de modelage de boîte. Je vais aller à la vue de droite et je vais aller à l'étagère de modélisation poly, cliquer sur le cube et faire glisser cela vers le haut. Je suis juste glisser la souris du milieu maintenant que j'ai isolé ces axes verticaux. Je vais juste le mettre en ligne ici pour qu'on puisse faire modélisation
des boîtes et la réduire à l'échelle. Je pense que ça finira probablement par se connecter à la clavicule quelque part. Encore une fois, je ne sais pas si tout cela est médicalement exact, mais pour nos besoins, je ne pense pas que ça importe beaucoup, c'est un personnage de type dessin animé. Quand j'arrive à un point où je peux saisir ce visage et ensuite revenir à la bonne vue pour que maintenant je puisse extruder le visage ici, je vais essayer de faire une distance égale, cette section à cette section, presque comme une chose descendante. Nous voulons aussi nous assurer que chaque côte a sa propre petite section ici. Je veux m'assurer que je fais ça. Je vais juste augmenter un peu. Chaque fois que je tourne un visage, je peux commencer à perdre un peu son volume. Donc, assurez-vous toujours que chaque fois que je fais tourner une face ou des bords qu'elle maintient son volume. J' essaie seulement d'aller dans ces deux axes. Je n'essaie pas d'attraper le milieu ici parce que je pourrais enlever du centre où il est aligné. Faisons un de plus après celui-ci. G, plus de temps. dois mettre ça en ligne, je pense que c'est un peu dans le ballpark. Accédez au mode Edge. Je vais juste rendre ça plus arrondi au fur et à mesure qu'il descend. va probablement avoir besoin d'une boucle de bord ici quelque part. Je vais juste faire glisser ça et peut-être diviser celui-ci parce que c'est une si grande distance. Essayer de trouver mon onglet personnalisé dans l'outil de boucle de bord ou quelque chose comme ça. Je ne vais pas en mode composant et double-cliquez sur le bord. Maintenant, ça devrait être un peu plus conforme à l'endroit où j'essaie de monter à l'échelle. Bien que, il est difficile de dire comment les axes sont orientés. C' est assez proche. Cela ne ressemble pas beaucoup en ce
moment, mais nous pouvons l'utiliser maintenant que nous savons où il est positionné et profil, nous pouvons l'ajuster maintenant pour notre vue de face. Je pense que l'idée générale avec ceci est que les endroits où les côtes se connectent seront les parties les plus larges. Je retourne à l'espace objet parce que nous grandissons tout droit. Donc quelque chose comme ça. Nous devons ajouter beaucoup plus de boucles de bord ici pour aider à connecter ce truc. En fait, je veux annuler celui-là et attendre qu'on fasse le fond. Je pense qu'on a besoin d'une petite côte de plus ici. Il est difficile de dire que cette clavicule, nous pouvons modéliser cela très rapidement aussi. Peut-être que cela va trop haut, il suffit de concilier l'illustration avec la 3D. C' est la modélisation des pièces la plus difficile toujours. Alors ne vous découragez pas, c'est aussi dur que ça devrait l'être et c'est pour tout le monde. Je vais juste entrer ici et ajouter des boucles de bord. Je clique en faisant glisser sur les extrémités sur les carrés. Il a tendance à ne pas vous permettre de connecter les boucles, donc je contrôle simplement les zones où je n'en ai pas besoin et de les mettre à l'échelle. Je crois que je suis dans le mauvais axe. Mettez à l'échelle un peu vers le bas. Je suis juste en train de passer et il me semble qu'on va avoir besoin d'un de plus. L' autre chose que nous avons bien sûr à notre disposition est l'extrude. Maj double-clic devrait vous obtenir la boucle de bord de la face. Je vais extruder ça vers l'intérieur. Non, c'est flippant. Je vais juste le mettre à l'échelle et peut-être les
pousser plus près de la côte qu'il insère et obtenir celui-ci un peu plus en ligne. La même chose avec celui-là. Espérons que vous pouvez avoir l'idée de ce que je vais chercher visuellement à ce stade. Retournez au composant et espérons que nous allons simplement déplacer les bords. Vous pouvez voir comment je me déplace entre les différents espaces assez rapidement. Un outil ne va pas toujours fonctionner et va être votre attrape-à-tout. Vous devez vous adapter assez rapidement et ne pas être trop découragé à propos de quelque chose qui ne fonctionne pas quand vous vous y attendez. C' est toujours juste la résolution de problèmes. J' ai pris le mauvais bord. Oui, pas seulement dans la vue de face, nous voulons faire ces petites parties
intermédiaires que nous voulons faire aussi dans la vue latérale. Je veux m'assurer qu'on les ajuste dans tous les sens. Vous pouvez le dire maintenant, je ne fais pas vraiment attention à la référence. Je peux en fait éteindre ça. Parce que j'ai eu l'idée de ce
que les références essayent de faire et cela m'a suffi d'essayer de le faire fonctionner maintenant en 3 dimensions. Si j'appuie sur « 3" sur le clavier, cela me donnera une idée de combien plus j'ai besoin d'aller avec ajout de géométrie pour soutenir ce volume, qui est, vous pouvez voir qu'il rétrécit beaucoup quand vous appuyez sur « 3" parce qu'il n'y a pas géométrie ici supportant cela. Nous devrons ajouter des boucles d'arête ici. J' attends de le faire parce qu'il est beaucoup plus facile de sélectionner des arêtes quand c'est juste tout cela au lieu d'être divisé en deux ou trois arêtes. Toujours quand vous modélisez, essayez de faire le gros truc. S' inquiéter de ce truc plus petit après le fait. N' ajoutez de la géométrie que lorsque vous en avez besoin. Sinon, vous allez créer beaucoup plus de travail pour vous-même. Cela vous rendra beaucoup plus lent et vous serez plus frustré. Ne fais pas ça. J' essaie juste de m'assurer que tout est aligné aussi. Le truc avec ça, c'est comme quand on modélise quelque chose, ce n'est pas fait, surtout avec ce truc. En général, l'idée avec ces trucs est que nous allons avoir tous les os flottants juste pour
nous donner un tricheur presque que nous n'ayons pas à nous soucier que toutes ces choses se croisent parfaitement. C' est un dessin animé et c'est un squelette en plus de ça. Ce n'est pas quelque chose. C'est crédible qu'on voit se promener tous les jours. C' est pourquoi je pense que c'est bien d'avoir juste ce truc flottant dans l'
espace à côté des articulations auxquelles il serait connecté. Je ne suis pas trop pris dans ça. Je ne pense pas que tu devrais non plus. C' est juste un bon exercice avec un bon but en tête aider
à faciliter l'apprentissage de ce genre de choses parce que je sais pour moi, si je n'ai pas de but en tête, c'est beaucoup plus difficile de me motiver à aller et à apprendre quelque chose de nouveau. C' est l'idée ici. Ne sois pas trop dur avec toi quand tu modélises ça. Étant super spécifique, ce truc viendra plus tard, plus vous modélisez. J' espère que vous continuez à modéliser ou à faire quelque chose en 3D. Tu trouves ce que tu as commencé à faire. Tu ne montreras peut-être à personne de toute façon. Plus vous le ferez longtemps, vous ferez mieux et mieux. Tu veux seulement montrer tes meilleures choses. Ne vous inquiétez pas trop et faites tout parfait pour l'instant parce que vous apprenez encore. C' est normal de ne pas être parfait à 100 pour cent sur ce truc. C' est juste la pratique de passer par les mouvements et de se mettre à l'aise avec le logiciel. Puis plus tard, en prenant plus au sérieux et en prenant un peu plus de temps. Mais à ce stade du jeu, vous ne voulez pas vous frustrer au point où vous n'allez plus le poursuivre. Essayez de garder ça amusant pour vous-même ici et allez-y doucement. Je passe juste à travers le modèle et fais un dernier petit ajustement avant d'ajouter une géométrie. Regardons aussi comment cela fonctionne. Prenons ça juste parce que je pense à l'omoplate, pas à l'omoplate, à la clavicule. Juste pour bloquer quelque chose et super rapide de voir visuellement le poids de ce truc. Je pense qu'on pourrait être bons. La clavicule pourrait prendre assez de place. Ce que je pense, c'est qu'il va pointer du sternum à l'épaule et maintenir « Contrôle » là pour mettre à l'échelle et cet axe isolé que nous avons fait avant. Je pense que trois, c'est bien. Continuons avec cela et finissons le sternum. Ça va frapper « 1 ». La première chose que je vais essayer est juste de jeter des boucles de bord au centre exact. Nous allons aller aux paramètres de l'outil ici après l'avoir sélectionné et aller à plusieurs boucles de bord, puis il suffit de choisir une. Cela le placera au centre de n'importe quelle boucle de bord sur laquelle nous cliquons. Si nous frappons « 3" maintenant, il devrait être un peu plus épais et avoir plus de volume. Il faut appuyer sur « Q » pour sortir de ce truc filaire. Ouais, donc c'est bien. Je pense que les proportions de cette chose ou je peux utiliser beaucoup de travail, ce que je vais faire entre la prochaine vidéo. Mais l'autre chose que nous pouvons faire très vite, et quand je dis des proportions, je veux dire que celle-ci est beaucoup plus grande que celle-là. Ce serait bien de l'avoir d'une manière uniforme dans l'ordre décroissant. Je vais probablement déplacer cet écart plus près d'ici. Celui-ci est un morceau plus petit. Cette indentation est peut-être trop grande ou celle-ci doit être plus. C' est ce que je veux dire quand je dis des choses de
proportion, que tout ça fonctionne ensemble en une seule pièce. Je vais continuer à peaufiner ce truc. Mais la dernière chose que je veux mentionner est également d'envisager de faire un biseau sur ces bords pour aider à soutenir cela. Aussi peut-être même vous donner la possibilité de ne pas utiliser la fonction de lissage automatique dans Maya. Ça va aller au biseau en polyéthylène. Je vais frapper « T ». Montez la fraction, probablement nous sommes limités par quelque chose [inaudible] frappe une boucle de bord quelque part. Parce que c'est si proche ensemble, donc la fraction ne peut être que si grande. On pourrait espacer ça, comme cliquer sur « Annuler » ici et le style de l'espace. Mais je pense que c'est assez proche de ce que j'avais en tête de toute façon. Allons frapper « 3" maintenant. Ouais, et ça a rendu ce bord beaucoup plus net et plus rigide. Si nous l'utilisons en trois modes, nous pouvons voir à quel point ce bord peut être plus net. Peut-être des espaces ici. On va arriver à zéro. Vous pouvez faire comme arête super tranchante en fonction de la proximité de ces arêtes ensemble. C' est juste à vous de décider. Quelque chose a changé à la volée ici, je l'aime plus près du maximum à une idée donjon osseuse ici. bords lisses un peu, mais oui, merci de regarder. Dans la prochaine leçon, nous allons continuer à faire le reste du corps. Je vais passer du temps entre ces leçons à finir le sternum et à le rendre un peu plus agréable. C' est juste tirer des choses autour et oui, vient très bien, peu près à partir de maintenant, la chose la plus compliquée va probablement être les hanches et peut-être les mains et les pieds. Mais les os des bras, j'imagine que nous reproduisons la plupart de ces trucs. On va accélérer ça en allant ici. Merci d'avoir regardé. Au revoir.
36. Ossature - Corps du côté droit: Bienvenue dans cette vidéo où nous allons modéliser le côté droit du corps. Je vais accélérer cette vidéo. Ce sera surtout de me regarder travailler parce que je ne vais pas parler, je ne vais pas montrer de nouveaux outils. Je t'ai appris tout ce que tu dois savoir pour être capable de modéliser le reste de ce squelette. Je ne veux pas t'ennuyer avec moi, essayant de remplir le temps. Mais je voulais m'enregistrer en faisant ça juste tu puisses le voir seulement si ça t'intéresse. Si vous ne l'êtes pas et que vous pensez avoir une bonne poignée sur tout, sautez cette vidéo et regardez la suivante où je vais vous montrer comment refléter le côté droit,
le côté gauche, et vous pouvez simplement modéliser cela dans votre propre temps. Mais à peu près, ce sera juste la modélisation de boîte. Je vais faire des extrusions, et je pourrais utiliser les outils de sculpture un peu pour faire la fin des joints ici et biseauter quelques bords de la boîte pour arrondir pour la rendre plus en forme d'os. Ensuite, je vais utiliser un cylindre ici pour les hanches et la même idée pour les mains et les pieds. Je vais généraliser la paume ici pour qu'on n'ait pas à dessiner ou modéliser 20 os dans le pied et la paume de la main. Ceux-ci vont être des formes assez générales puisque c'est un dessin animé et pas atomiquement correct de toute façon. Si vous avez l'impression d'avoir une bonne poignée sur ce sujet, sautez cette vidéo. Sinon, je vais accélérer ça maintenant. Si vous regardez un joueur, actuellement à deux fois ou demie, vous voudrez peut-être le ralentir en temps réel parce que je vais accélérer cela pour vous. Vous pouvez au moins suivre si vous êtes intéressé. Sinon, pas de biggie. Je te vois dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé.
37. Ossature - Miroir: Bienvenue dans cette dernière leçon où nous refléterons le côté droit sur la gauche. Nous avons fini d'utiliser la référence et les deux choses que je n'ai pas modélisé étaient le petit ruban, noeud papillon ici et le chapeau. Nous avons tous les outils pour
modéliser ces choses vous-même si vous voulez le faire. Donc, ce dont je veux parler avant qu'on ne réfléchisse à ça, c'est un peu sur le truquage. Chaque fois que quelque chose est truqué, un personnage qui est,
typiquement, il est mis dans une pose A ou T, ce qui signifie que le bras est tourné vers le côté, donc les mains ici, ou T-pose le bras est droit dans cette direction. C' est ce que je vais suggérer d'aller de l'avant et faire avant de le mettre en miroir de sorte que lorsque nous le refléterons, ce sera de l'autre côté. Donc, je vais sélectionner toute cette géométrie, « Control shift » En sélectionnant et je vais appuyer sur « Command G » et appuyer sur « W » pour prier avec le manipulateur. Il est à 00, donc on doit maintenir « D » enfoncé. Au lieu de maintenir « V » enfoncé, il y a en fait un centroïde capturé pour rejeter son centre, qui est un outil de capture plus récent dans Maya. Donc, je vais maintenir « D » enfoncé et glisser la souris du milieu. Ça va être au centre de cet os. C' est ce que cela signifie par le Centre Projeté où on fait glisser qu'il va être au milieu de celui-ci. Donc, nous voulons qu'il tourne à partir de là. Nous pouvons appuyer sur les curseurs « FY » au-dessus de l'outliner et cela
encadrera là où ce groupe est que nous avons déjà sélectionné. Nous pouvons appeler ce bras R pour droite et vous pouvez voir que j'ai tout nommé ici avec un R à la fin,
juste pour que nous puissions le garder droit sur ce qui est à gauche et ce qui est à droite. Donc, maintenant que nous avons ce groupe, il est difficile de le sélectionner. Le groupe est un peu invisible. Laisse-moi éteindre le bouton pression. Lorsque nous sélectionnons le bras, nous ne pouvons pas vraiment sélectionner le groupe parce qu'il n'est pas visible ici. Le groupe est invisible. On ne peut le trouver que dans le contour ou quand on touche « F. » On voit que tout est parenté en dessous. Mais il y a un moyen d'y arriver. Si nous sélectionnons l'un des enfants de ce groupe, quoi que ce soit ici, alors nous frappons « vers le haut » sur le clavier, il montera d'un niveau, ce qui signifie que nous arriverons au groupe. Si nous recommentions à le faire, nous atteindrions le groupe principal. Vous pouvez voir comment cela change dans l'outliner ici. Donc encore une fois, si nous sélectionnons quelque chose ici, nous pouvons voir que c'est gris, ce signifie que nous sélectionnons quelque chose à l'intérieur de ce groupe. Mais si nous voulons obtenir le groupe dont il fait partie, nous pouvons juste frapper « sur la flèche » et maintenant nous l'avons. Donc, faisons pivoter cela à 90 degrés. Tournons-le aussi à 90 degrés de cette façon. Cela rendra beaucoup plus facile de riger plus tard dans le parcours. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce qu'on doit faire, c'est reproduire tout. Mais avant de le faire, en fait, je vais aller de l'avant et supprimer l'historique ces objets qui ont le premier encore sur eux. Donc, je vais aller « éditer », « supprimer par type » « historique ». Cool. Donc c'est beaucoup plus propre, et on peut tout reproduire. La prochaine chose que je vais faire est de regrouper la jambe. Alors je vais frapper « Command G. » Avant que je ne le fasse, en fait, le pied est dans son propre groupe. Je peux voir ça par ici. Donc quand je sélectionne tout, je vois que ce sont ces quatre choses et ce groupe. Donc je vais commander cliquer sur tout ici et mettre tout ça dans un groupe et que ce soit la jambe R. Donc c'est sur le World Center. Je vais prendre ce bras droit. Je peux le regrouper, ce qui pourrait être la chose la plus facile à faire et appeler ce monde des armes. Le monde signifie juste que c'est 00 dans le monde. Donc nous avons ceci, nous avons l'avant-bras. On dirait que c'est un groupe vide. Laisse-moi regarder ça. Nous pourrions avoir besoin de supprimer un peu d'historique. Pas là, c'était juste un groupe vide. Je pense que c'est parce qu'on a tout regroupé sous ce bras. Il s'est débarrassé du groupe de l'avant-bras, qui n'a jamais été nommé ici. On peut appeler ça, je ne sais pas lequel est lequel, mais les deux os de l'avant-bras sont le rayon et le cubitus. Je peux toujours garder une trace de laquelle est lequel cependant. Donc, je vais juste prendre une devine là-bas. Donc, maintenant nous avons le groupe mondial, nous avons la jambe, et nous avons les côtes. Les côtes sont aussi dans l'espace du monde. Je pense que vous pouvez voir où je vais avec ça et que nous pouvons
tout regrouper et le faire tourner ou le mettre à l'échelle en négatif. Je vais donc regrouper ces deux-là aussi. Appelle cette clavicule R. Je vais sélectionner tout ça. Je peux aussi le regrouper une fois de plus et dire « côté droit ». Je peux dupliquer ceci maintenant et l'appeler
côté gauche et je peux l'échelle dans le négatif. Je vais être très précis avec ça. Donc je vais le taper ici. Je vais dire « négatif ». Maintenant, nous l'avons des deux côtés. Donc, nous avons maintenant un modèle complet du personnage. La seule chose que nous pouvons changer maintenant, c'est qu'il dit R sur tout ce groupe de gauche. Donc, un moyen rapide de renommer tout ici va « modifier », « rechercher et remplacer les noms ». Maintenant, avec cette boîte de dialogue ouverte, nous pouvons simplement dire « underscore R » et « underscore L ». Donc, nous allons chercher le trait de soulignement R, je vais le remplacer par le trait de soulignement L et nous allons tout faire et « appliquer ». Vous pouvez voir qu'il a changé le côté gauche pour avoir le L ici. Donc, nous pouvons voir que même tout dans le groupe, tout en dessous il a aussi L dessus maintenant. Cela nous a fait gagner une tonne de temps et c'est très utile chaque fois que vous mettez en miroir les choses pour avoir les bons noms avant de les mettre en miroir afin que vous puissiez faire cette recherche et le remplacer facilement. Donc, qui termine cette section sur la modélisation 3D pour le guide complet des débutants à Maya ici. Je veux juste terminer cela avec les deux dernières choses qui changent
probablement ou mettent à jour avec cela. Je pourrais ajuster les hanches un peu, elles sont un peu minces et pas assez larges, et un peu trop basiques. n'y a pas beaucoup d'intérêt ici, comme si elle avait une ligne tout le long par ici. Donc je pourrais changer ça. Les pieds sont un peu gros. Je pourrais changer ça. part ça, je veux dire, c'est un modèle assez basique. Je pense que ça a l'air assez bon pour aller l'avant et je pense que nous allons nous amuser avec ça. Fondamentalement, je veux aussi vous donner une idée de ce que nous allons faire avec ce modèle plus tard, c'est que nous allons le texturer. On va lui donner une dose de DS et de De la Smart Dose. Je vais boucher ça. La coloration ici sur le visage avec des fleurs et ces dessins. Nous allons aussi texturer de manière procédurale le piège de Ghostbusters et nous allons riger cette chose, pour que nous puissions animer dans une scène plus tard. Voilà donc toutes les choses que nous allons faire maintenant que nous avons une bonne compréhension de la modélisation. Dans la section suivante, nous allons aborder les UV, l'
ombrage et la texturation et la façon dont ces choses interagissent. Si vous regardez ceci avec une série complète, ne vous sentez pas comme vous devez suivre ceci afin que vous voulez sauter
à l'animation, sauter à l'animation, et vous pouvez rechercher le nom de fichier correct ici pour la scène que vous veulent commencer et aller de l'avant et commencer à animer ou à faire l'une des autres sections. Vous n'avez pas forcément à suivre l'un après l'autre. Si c'est comme ça que vous aimeriez le regarder, mais oui, j'ai hâte de vous voir dans les prochaines sections où nous continuerons à nous faire part de nos connaissances sur Maya. Félicitations pour avoir fini la section. Très bien, merci beaucoup. Au revoir.