Maya pour les débutants : gréement | Lucas Ridley | Skillshare
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Maya pour les débutants : gréement

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      1:26

    • 2.

      Télécharger Maya : 4 options

      3:44

    • 3.

      Présentation de l'interface

      12:26

    • 4.

      Manipulateurs et mouvement de caméra

      10:51

    • 5.

      Introduction au gréement

      7:16

    • 6.

      Gréement de QuickRig

      3:14

    • 7.

      Contrainte parentale des gréements d'accessoires

      6:59

    • 8.

      Contrôle de pivot de gréement d'accessoires

      9:52

    • 9.

      IK vs FK

      5:26

    • 10.

      Squelette QuickRig de l'ossature

      5:13

    • 11.

      Mains de l'ossature

      7:09

    • 12.

      Orientation des articulations osseuses

      8:42

    • 13.

      Ordre de rotation des os

      6:48

    • 14.

      Les os recréent les membres

      5:17

    • 15.

      Vecteurs de pôles d'ossature

      6:24

    • 16.

      Commandes manuelles de l'ossature

      12:30

    • 17.

      Plate-forme de pied inversée de l'ossature

      5:18

    • 18.

      SDK du rouleau de pied d'ossature

      11:58

    • 19.

      Orteil indépendant de l'ossature

      4:58

    • 20.

      Les os s'organisent et évoluent

      2:27

    • 21.

      COG et hanches de l'ossature

      8:03

    • 22.

      CONs de la colonne de l'ossature

      4:13

    • 23.

      Ossature Épaule Doigts

      9:35

    • 24.

      Mains d'ossature aux épaules

      2:53

    • 25.

      Espaces de main de l'ossature

      7:59

    • 26.

      Espace de tête de l'ossature

      5:50

    • 27.

      Ossature écorchant les pieds

      3:43

    • 28.

      Correction des articulations mobiles des os

      7:43

    • 29.

      Poids de la colonne de la peau de l'ossature

      12:59

    • 30.

      Déformations de l'espace de pose

      10:51

    • 31.

      Corps de la peau de l'ossature

      3:41

    • 32.

      Correction de la torsion de l'avant-bras

      7:23

    • 33.

      Formes de mélange de la tête d'ossature

      13:38

    • 34.

      Nettoyage des os

      9:50

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 610

apprenants

10

projets

À propos de ce cours

Apprenons ce qu'il faut pour faire en mouvement du modèle ! Nous donnerons à notre personnage de manière de pouvoir articuler le modèle de l'animation.

Rigging est une compétence essentielle, même pour les artistes 3D qui ne sont pas intéressés par le gré, les connaissances de la plupart des studios, et pour que la plupart des la plupart des plans de la plupart des plus fréquents pour être un animateur.

Il est la 3ème section de la série Maya pour débutants. Je recommande de commencer par la modélisation, puis de texturer, puis ce cours. Mais si vous êtes un animateur simplement intéressé par des connaissances ou des personnes de la 3D sans expérience et que vous pouvez commencer par par la même séance !

Nous allons commencer par en réglant un prop et en apprenant à propos des pivots et de la manière à l'organisation d'une pivots Ensuite, nous passerons à la réalisation de la situation plus complexe.

À la fin de ce cours, vous aurez les compétences et la confiance nécessaires pour faire de la plupart des choses et vous faire passer un plus grand nombre de nules sur la planche plus avancée.

Merci pour avoir rejoint et n'oubliez pas de télécharger les fichiers de la scène pour que vous puissiez suivre !

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Lucas Ridley

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Level: Beginner

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Transcription

1. Aperçu du cours: Bienvenue à Maya pour les débutants, un cours sur le gréement. C' est en fait la troisième partie d'une série, et vous pouvez prendre cette partie tout seul parce que vous avez également tous les fichiers de projet nécessaires à suivre. Nous commencerons par la configuration de base avec un accessoire, que nous utiliserons ce chapeau, puis nous aborderons les aspects plus techniques du gréement d'un personnage et les principes fondamentaux que vous devez comprendre pour pouvoir riger ce que vous voulez. Dans notre cas, ce sera ce personnage squelette. Donc, nous allons le prendre à partir de zéro et ensuite nous allons construire une plate-forme et des contrôles pour que nous puissions animer ce personnage dans un cours ultérieur. Donc, nous allons aborder quelques aspects plus techniques dans Maya, ça va être assez intéressant et amusant parce que nous aurons des solutions créatives à des problèmes très courants. Je vais également vous guider à travers certains des pièges les plus courants à éviter et comment commencer à penser à ce qu'est le gréement et comment aborder le gréement de différents types de choses. Voici un excellent exemple de la façon de résoudre l'une des zones à problèmes les plus courantes dans un type humain d'un personnage, qui est l'épaule, il y a quelques outils que nous allons couvrir dans ce cours, espérons vous y voir. Merci d'avoir regardé. 2. Télécharger Maya : 4 options: Salut et bienvenue à cette version mise à jour de la leçon sur comment et où obtenir Maya. Maya est un logiciel créé par Autodesk, sorte que vous pouvez aller sur autodesk.com/free-trials pour obtenir un essai gratuit de Maya. Maintenant, si vous êtes étudiant et que vous pouvez prouver que grâce à leurs critères qu'ils exigent sur leur site Web, vous pouvez obtenir une version complète de Maya pour un an gratuitement, si vous êtes étudiant. La seule chose qu'il a est une petite fenêtre pop-up qui dit, « C'est une version étudiante de Maya, vous ne pouvez pas l'utiliser à des fins commerciales », ce qui signifie que vous ne pouvez pas gagner l'argent en utilisant ce logiciel par le travail que vous faites avec. La prochaine meilleure option est la licence Indie. Que vous pouvez obtenir si vous allez actuellement, l'URL est makeanything.autodesk.com/maya-indie. Maintenant, la licence indépendante est une chose relativement nouvelle et est célébrée par la communauté maya, car elle est tellement moins chère que l'autre licence que vous pouvez obtenir. Maya Indie n'a aucune restriction, sauf pour combien d'argent vous pouvez gagner. Je pense que c'est peut-être 100 000$, où ça varie selon le pays dans lequel vous vivez. Les détails seront sur le site après avoir choisi pays dans lequel vous êtes et téléchargé le logiciel, mais fondamentalement c'est une version complète de Maya. n'y a pas de manque de fonctionnalités et c'est un dixième à un douzième aussi cher que la licence traditionnelle. C' est pourquoi il a été si célébré quand ils ont décidé prendre la licence indépendante et de l'offrir à plus de gens. C' était juste quelque chose qu'ils ont fait sur une base d'essai et ils ont décidé de le garder autour, alors saisissez-le tant que vous le pouvez, c'est une licence d'un an pour environ 250$ US, et ce prix varie selon le pays où vous êtes. Maintenant, l'alternative, la dernière option que vous avez que je doute que quelqu'un choisira s'ils ont une version indépendante disponible est l'abonnement complet de Maya, qui est $1,620. La licence indépendante est un vol basé sur le prix traditionnel que nous sommes habitués avec Maya, donc je vous recommande fortement d'aller chercher la licence indie sur le site makeanything.autodesk.com/maya-indie. Si vous n'êtes pas sûr si vous voulez mettre jusqu'à 250$ ou quoi que ce soit pour le pays dans lequel vous êtes, obtenez certainement l'essai gratuit pendant 30 jours et vous pouvez passer une partie de ce cours et voir si c'est quelque chose que vous voudriez continuer à poursuivre et à déposer cet argent pour obtenir la licence indépendante. Mais je vous encourage, si vous êtes intéressé et que vous êtes engagé à apprendre et à utiliser Maya sur une base annuelle, 250$ par année est un peu un vol, alors allez certainement vérifier cela. Merci de regarder cette leçon mise à jour sur comment et où obtenir Autodesk Maya et je continuerai à mettre à jour les choses au fur et à mesure qu'elles changent. Ce cours a été fait en 2018.6 version Maya. La dernière fois que j'enregistre cette leçon est Maya 2020.4. Peu de choses ont changé entre la version que vous regardez dans ce cours et la version disponible aujourd'hui. De 2018-2020, il n'y a pas eu une tonne de mises à jour dans les fonctionnalités principales de Maya, donc tout s'applique toujours et comme il y a de nouvelles fonctionnalités, je vais mettre à jour le cours et faire de mon mieux là-bas. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon. 3. Présentation de l'interface: Bienvenue dans cette première leçon à Maya où nous allons couvrir l'interface. C' est la première chose que vous voyez quand vous ouvrez Maya, donc c'est bon de vous familiariser avec elle. fur et à mesure que vous suivrez ce cours, vous deviendrez de plus en plus familier et à l'aise de l'utiliser, mais c'est un excellent endroit pour commencer juste pour que nous sachions ce que nous regardons car il est facile d'être intimidé quand vous êtes la première commencer à apprendre la 3D. Je sais que je l'étais quand j'ai ouvert un programme et vous voyez tous ces boutons et tous ces menus, et vous n'avez aucune idée de ce qui est important et ce qui ne l'est pas. Il ressemble juste à une interface extraterrestre folle et par où commencer par cela donc c'est pourquoi j'ai cette leçon, vous allez y revenir, mais c'est aussi juste pour soulager vos peurs. Comme vous n'allez pas avoir besoin d'apprendre chaque petit bouton et option de menu ici pour réussir dans Maya et l'utiliser. Je vais vous montrer les choses que nous utilisons le plus et dans cette interface, je vais vous montrer comment catégoriser visuellement ces choses. Vous pouvez savoir que je ne vais probablement pas utiliser ça alors visuellement je n'ai pas besoin de m'inquiéter du chaos de tous ces boutons ici. Jetons juste un coup d'oeil global à cela. Normalement, quand vous ouvrez Maya, vous allez obtenir un type de vue comme celle-ci et vous pouvez voir ici qu'il dit persp. Cela nous indique la vue de la caméra que nous regardons dans le port de vue et c'est ce que cette section du milieu est ici. Ceci est appelé la clôture et vous pouvez voir l'axe en bas, en bas à gauche. Vous pouvez voir y est en place et z est à gauche. C' est là que nous allons voir tout ce qui se passe sur notre scène. Ici, nous avons une chronologie pour quand nous commençons à animer. On peut frotter ça, on peut le jouer ici, on peut le remettre en boucle plusieurs fois. En cliquant sur ce que nous allons activer la touche Auto, éteindre cela, changer la plage d'images, toutes ces choses. Mais généralement quand j'utilise ceci, je l'utilise juste comme ça. Je scrute, je regarde, et puis je peux changer la plage de trames, cliquer et faire glisser ça ou taper des nombres ici et ces deux chiffres signifient juste les points d'entrée et de sortie de ce que nous regardons par rapport à l'ensemble de la scène. Vous pouvez voir que nous pouvons ajuster cela et faire glisser cela autour, mais cela ne change pas le premier nombre et c'est pourquoi ce les valeurs absolues dans et hors de la scène. Mais nous pouvons temporairement modifier cette échelle pour voir une échelle plus petite de la chronologie. Il est plus facile de frotter une section plus petite si c'est un très gros plan ou quelque chose comme ça, et si vous double-cliquez dessus et il sautera à l'ensemble et maximisera toute la longueur de la plage d'images que vous avez définie. C' est la partie inférieure et vous pouvez voir ici en bas à gauche, cela sera très utile que vous commencez. Cela affichera de courts conseils d'aide, des outils et des sélections. Si je monte ici et que je ne sais pas ce que c'est et que je passe la souris dessus, j'aurai une astuce qui apparaîtra. Mais si vous regardez aussi en bas à gauche, ça dira la même chose. Si vous êtes un peu impatient que l'info-bulle apparaisse, vous pouvez simplement regarder en bas à gauche et vous pouvez voir que je frotte ma souris à travers, je ne clique pas sur quoi que ce soit que je suis juste en train de planer sur tout. Vous pouvez voir est de me montrer quel est le nom de chacun de ces outils et ce qu'ils font. Si vous le laissez là-bas, l'info-bulle apparaîtra également. C' est un moyen rapide de comprendre ce que font toutes ces petites choses ici. Ne vous inquiétez pas de ce que chacun d'entre eux fait encore, nous y reviendrons plus tard, mais sachez juste que ce sont des onglets différents pour différentes sections. Ces sections sont également liées à ces différents menus déroulants ici. Maya essaie d'organiser les menus en différentes disciplines, sorte que vous pouvez voir la modélisation, animation de gréement, tout est séparé dans leurs propres ensembles de menus parce que généralement, si vous faites un, vous n'allez pas vraiment faire l'autre. Dans une production, normalement c'est le flux de travail linéaire de la façon dont les choses sont faites de toute façon, abord vous modélisez quelque chose, puis vous le reg, vous l'animez. Par exemple, vous ne pouvez pas vraiment animer quelque chose qui n'existe pas, donc vous devez d'abord le modéliser, et si vous voulez le rig, alors vous devez le riger avant l'animation. Ils ont essayé de le faire d'une manière, un ordre qui a du sens pour la façon dont vous allez créer des choses, animer des choses et rendre les choses. C' est pourquoi ils sont classés comme ils sont et vous pouvez voir qu'ils changent les options de menu ici, mais seulement après les fenêtres. Vous pouvez voir les fenêtres de surveillance et que je change les options, fenêtres reste les mêmes donc tout, du fichier à Windows ne va jamais changer et tout après cela le fera. Je suis dans l'onglet animation ici dans le menu déroulant, et je suis sur l'étagère d'animation ici et vous pouvez voir qu'il y a une explosion de jeu, il y a différentes options et beaucoup de ces choses sont également ici. Vous pouvez voir playblast est ici aussi, c'est la même icône, c'est la même info-bulle. Même s'il y a tous ces boutons différents, ils les ont mis à plus d'un endroit. Cela rend cela plus compliqué que cela ne l'est parce que la même option est mise à plusieurs endroits différents. Par exemple avec playblast, je pourrais même faire un clic droit sur la timeline ici, et c'est hors de l'écran. Mais si vous faites cela dans votre Maya, vous pouvez descendre vers le bas et vous pouvez voir une option pour playblast à nouveau. Playblast par exemple, se trouve à trois endroits différents. C' est aussi une autre raison pour laquelle ne pas être submergé alors que ces options, parce que visuellement, il semble qu'il y ait un ton d'entre eux, mais vraiment ils sont juste les mêmes encore et encore de différentes manières. Selon la façon dont vous voulez travailler ou sélectionner des options, ou un menu, ou comment vous voulez sélectionner des outils, puis essayer de vous donner autant d'options que vous voulez vraiment, ce qui est un peu trop. Typiquement, vous n'allez jamais l'utiliser que ici ou sur l'étagère, c'est tout ce que vous êtes à l'aise avec. Je trouve difficile de me rappeler ce que sont chacune de ces icônes, puis d'attendre l'info-bulle apparaisse généralement lorsque je passe par le menu ici et que je ne l'utilise pas autant. Mais c'est vraiment agréable d'avoir parfois sur quelques choses différentes comme dans ce cours, je vais probablement faire quelques sphères juste pour vous montrer comment les choses fonctionnent, et nous allons commencer à manipuler les choses dans la prochaine leçon. Mais à part cela, je n'utilise pas vraiment ces options d'étagère autant. Maintenant que nous avons cette option d'étagère et certaines de ces choses de menu couvertes, regardons ce qui se trouve entre eux. Nous pouvons voir ce menu déroulant dont nous avons parlé, puis il y a tous ces boutons ici et ils font tous différents types de choses que nous allons aborder beaucoup plus tard. Pour l'instant, sachez juste que vous n'avez pas vraiment à vous soucier de ces choses, et nous les couvrirons lentement plus tard. Ceux-ci ne sont pas super, super importants pour commencer, donc nous allons juste les sauter maintenant pour l'interface. Ne vous inquiétez pas pour ça. La prochaine chose que nous voulons examiner sont ces différentes fenêtres aussi. Nous avons une fenêtre clignotant ici, ils ont leurs propres petits onglets ici, et puis il y a ces onglets sur le côté. Encore une fois, il semble qu'il y ait une tonne d'options, mais ce n'est vraiment pas le cas. Par exemple, avec cet onglet, est possible de le fermer en cliquant dessus ou en double-cliquant dessus pour l'ouvrir. Mais si vous remarquez ici, ce petit bouton est mis en surbrillance et non mis en surbrillance lorsque nous cliquons dessus. C' est la même chose dont on parlait tout à l'heure dans l'explosion. C' est juste une façon différente de sélectionner les options de menu ici. Vous pouvez le faire à partir d'ici, ou vous pouvez le faire à partir de cet onglet. Vous pouvez voir la boîte à outils de modélisation. Nous pouvons revenir aux attributs ou nous pourrions sélectionner ici. Pourquoi cela est significatif est parce que si je crée une sphère, cela va me dire le nom, il va me dire où il est dans l'espace, est-il sur, est-il visible, et l'histoire de l'objet, et toutes les entrées là-bas sont donc je peux voir ce que sont les entrées. C' est un moyen rapide de voir quel est l'état de cet objet, où il est. Si je vais à l'éditeur d'attributs, je peux voir cette information affichée un peu différemment. Je peux voir traduire comme tout zéro. Si nous revenons à la boîte de canal, nous pouvons voir que cela est montré ici aussi. Juste la même chose montrée deux fois comme on parlait tout à l'heure. Vous voulez aider à simplifier ce truc dans votre esprit afin que vous n'ayez pas impression que c'est quelque chose de différent de cela. Ce n'est pas, c'est la même chose, c'est juste dans un endroit différent. Juste pour souligner cela à nouveau, je voulais vous montrer quelque chose que j'utilise un peu. Si vous maintenez la barre d'espace enfoncée, vous obtiendrez le menu Hotbox, ce que Maya appelle le menu Hotbox, et je maintiens la barre d'espace enfoncée et j'ai toutes les options de menu à ma disposition. Vous pourriez être en mesure de dire que c'est exactement la même façon que les onglets ici ordonnés. Modélisation, vous pouvez voir le maillage, le maillage, modification du maillage, la modification maillage, les outils de maillage, les outils de maillage, etc. Vous pouvez voir le gréement, l'animation, les effets et le rendu. C' est exactement la même façon que c'est exposé ici. C' est juste un moyen plus rapide d'accéder à tous ces menus est en maintenant la barre d'espace enfoncée, et je l'utilise un peu. Il m'a fallu quelques années pour m'y habituer et l'utiliser. Parce que je pense qu'il faut un peu de familiarité avec Maya pour se sentir à l'aise avec ça, mais plus vite vous utiliserez ça, plus vite vous serez à Maya. Je vous encourage vivement à utiliser cela au lieu d' avoir à chasser des trucs ici et changer les menus, vous pouvez obtenir tout ici en maintenant la barre d'espace enfoncée. Donc, c'est un robinet assez utile qui, je pense, sera utile encore plus tard. Maintenant que nous savons ce qu'est la boîte de canal et la différence avec l'éditeur d'attributs, passons à cette section et nous pouvons voir que la fenêtre a ses propres options. Si vous passez la souris sur chacun de ces objets, vous obtiendrez également l'info-bulle et donc je ne vais pas passer chacun d'entre eux parce que pour être honnête, ils ne sont pas très utiles en tant que débutant, ne sont pas vraiment c'est important. Mais je ne voulais pas parler des différents points de vue de Maya. Si je ne tiens pas sur la barre d'espace, il suffit de taper dessus, vous pouvez voir que j'ai plusieurs vues et généralement ce que vous verrez, vous pouvez voir que j'ai plusieurs vues et généralement ce que vous verrez,il suffit de cliquer ici, est quelque chose comme ça quand vous venez de commencer à Maya. Si j'appuie à nouveau sur la barre d'espace avec ma souris juste au-dessus d'une fenêtre différente, je ne clique pas sur quoi que ce soit avec ma souris, je peux sauter dans ces vues et vous pouvez voir quelles sont les vues par le nom de la caméra top-y, front-z, side-x perspective, et donc nous pouvons sauter entre différentes vues de perspective. Si nous avons besoin de voir quelque chose de haut en bas et de modélisation, nous pouvons le faire. C' est un moyen rapide de diviser l'écran aussi. Si nous voulions diviser l'écran d'une manière différente, nous allons à Panneaux, Dispositions, et nous pouvons dire deux volets côte à côte, et c'est ce que j'avais plus tôt que vous avez vu parce que c'est la façon dont j'aime animer parfois . Je peux revenir à la vue en perspective juste en appuyant sur la barre d'espace, et ces boutons ici comme des raccourcis vers ces différents modes aussi. Au lieu de frapper la barre d'espace, vous pouvez sauter à travers. L' une des dernières choses dont je veux parler est l'aberrant. Le outliner que vous allez avoir ouvert et passer beaucoup de temps. Parce que c'est essentiellement une table des matières de ce qui se trouve dans votre scène. Vous pouvez voir que nous avons ces différentes caméras que nous avons vues plus tôt lorsque nous sommes dans la configuration pour la vue. Ils sont tous gris parce qu'ils sont cachés, on ne peut pas les voir dans l'interface. Nous pouvons voir que le pSphere1, et c'est une façon que nous pouvons sélectionner cet objet, ou nous pouvons le sélectionner simplement en cliquant dessus, clic gauche de la souris. C' est de deux façons que cela ressemble à des choses à travers le outliner ou à travers la fenêtre d'affichage. C' est un aperçu rapide sur l'interface, j'espère qu'il vous a mis un peu plus familiarisé avec ce que vous regardez lorsque vous ouvrez Maya, n'est pas aussi intimidant qu'il n'y paraît, et si vous suivez avec ce Bien sûr, vous allez juste ramasser ces choses et de sorte que je ne vais pas avoir à marcher à travers chaque petit bouton dans un endroit sec. Nous adopterons une approche basée sur des projets afin que vous puissiez vous familiariser avec l'interface au fur et à mesure. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons brièvement couvrir les manipulateurs et comment déplacer des choses autour de Maya. Merci d'avoir regardé. 4. Manipulateurs et mouvement de caméra: Bienvenue, et couvrirons rapidement comment déplacer les choses à Maya. Il y a quelques choses à comprendre en particulier en 3D qui sont importantes, et donc nous allons revenir ici et couvrir ça. De la leçon précédente, j'ai toujours la sphère ici, si vous ne l'avez pas, je peux simplement supprimer cela et nous pouvons aller ici à cette sphère polygonale et cliquer dessus. Vous pouvez également y accéder en allant dans Créer, Primitives polygones et Sphère. Une autre chose qui est amusant avec ces menus est que vous pouvez réellement les arracher. Vous pouvez voir qu'il y a cette petite option ici, si je passe ma souris juste au-dessus de cela, et que la plupart des menus ont ceci, celui-ci l'a. Tous ces menus ont cette petite option ici. Si je savais que j'allais faire beaucoup de primitives, beaucoup de sphères ou quelque chose comme un exemple, je peux juste cliquer dessus et je vais avoir ce menu arraché. Maintenant, je peux juste cliquer dessus un tas de fois et si j'ouvre mon outliner, Windows, Outliner, je peux voir que j'ai fait un tas de sphères. Nous avons seulement besoin d'un, donc je vais changer sélectionner tous ceux en dessous et appuyer sur « Supprimer » et je vais sélectionner la sphère ici. Je vais aussi cliquer et faire glisser ce outliner et le laisser planer ici et laisser aller pour qu'il soit dans la fenêtre ici. Je ferme ce menu que j'avais plané et maintenant je reviens ici si je veux. Maintenant que nous avons la sphère, vous pouvez voir qu'il y a ces carrés et différentes choses qui se passent ici, jetons un coup d'oeil. La façon dont nous manipulons les choses en Maya est essentiellement à travers plusieurs outils différents. L' un d'entre eux est que vous avez peut-être déjà vu en appuyant sur « Q », vous accédez à l'outil Sélectionner ou vous le sélectionnez ici, c'est juste l'option de curseur. Je peux sélectionner l'objet ici juste en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Je peux également le sélectionner dans le outliner ici. Nous avons sélectionné l'objet, mais maintenant je veux le déplacer. Comment puis-je le déplacer ? Je peux appuyer sur « W » sur mon clavier pour tirer le raccourci pour le manipulateur. Je peux également le sélectionner ici, vous voyez l'outil Déplacer est ce que dit l'info-bulle de l'outil et vous pouvez aussi voir que entre parenthèses il dit W. Nous pouvons également voir le raccourci est répertorié là. Maintenant, avec la sphère sélectionnée, et si vous le remarquez, même avec l'outil Déplacer sélectionné, je peux sélectionner différents objets. Vous n'avez pas toujours besoin de sélectionner l'outil Sélectionner pour sélectionner de nouveaux éléments, vous pouvez sélectionner l'outil Déplacer et vous pouvez toujours sélectionner des éléments. Vous pouvez également cliquer et faire glisser pour sélectionner des éléments dans un groupe. Maintenant qu'on a une chose, on va la déplacer. Je peux cliquer sur n'importe quel axe et il sera isolé à cet axe, je vais annuler cela et vous pouvez voir qu'il est isolé parce que le manipulateur d'axes est devenu jaune. Si je clique sur la verticale, elle devient jaune ou l'axe z, elle devient également jaune. Maintenant je sais, si ma souris monte et descend ou quelque chose de bizarre, que ça va seulement suivre cet axe. Mais si je veux avoir une liberté de mouvement, je peux juste cliquer au milieu et déplacer la chose où je veux. L' autre chose que je peux faire est d'isoler sur deux axes. C' est ce que ces petits carrés sont ici, que je peux savoir que je ne le déplace que dans l'axe vertical et x. Je les utilise un peu en fait parce que dans l'espace 3D, il est difficile de dire où vous déplacez quelque chose parfois, il est difficile de dire si c'est réellement verticalement haut ou si je l'ai déplacé en arrière et dans l'espace. En les sélectionnant, vous pouvez dire que je ne le déplace pas vers le haut, je le déplace dans les x et z sur ce plan plat, cette grille. Si vous ne pouvez pas voir cette grille pour une raison quelconque, si vous n'avez pas utilisé cela par défaut, vous pouvez également activer cette grille ici ou la désactiver si elle est distrayante. C' est juste une de ces petites options ici. Maintenant que nous savons comment déplacer les choses, faisons pivoter, nous pouvons appuyer sur « E » sur le clavier et nous pouvons le trouver ici dans cette petite fenêtre de boîte à outils. Vous pouvez désactiver ces options à partir de Windows, éléments de l' interface utilisateur, et vous pouvez désactiver la boîte à outils. Maintenant, vous voyez que ça disparaît. Si vous ne les utilisez pas, il est agréable de les éteindre et vous avez plus d'écran, immobilier pour le port de vue. Mais pour l'instant, puisque nous sommes tous débutants et que nous commençons tout juste, laissons cela, donc je vais revenir aux éléments de l'interface utilisateur, ce qui signifie l'interface utilisateur, et je vais descendre à Toolbox et ramener cela. Avec la rotation, il est très similaire que nous pouvons isoler différents axes et ils jaunissent et nous pouvons cliquer au milieu ici et avoir une option de formulaire libre. Une chose à garder à l'esprit est, parce que nous travaillons en 3D regarder l'axe X. Si je clique sur l'axe z et que je fais glisser le rouge vers le bas, maintenant le rouge est là où se trouvait le vert. Tu as vu ça ? Je l'ai juste défait. En ce moment, le vert tourne autour et si je ramène l'axe X, le rouge, maintenant il est remplacé alors qui dira quel axe est lequel maintenant ? Parce qu'avant de le faire pivoter, le vert était ici, l'axe des y, mais maintenant parce que j'ai tourné z, l'axe des x est en bas. Cette option, cette vue que nous voyons est basée sur l'objet, parce que l'objet tourne, les axes changent et c'est quelque chose de très important à garder à l'esprit parce que ce sera important plus tard dans l'animation et d'autres choses. Gardez cela à l'esprit que parce que maintenant nous sommes en 3D, ces choses comptent vraiment, et nous pouvons les contrôler de différentes manières. Si nous maintenons enfoncé E, qui est le raccourci pour la rotation, si nous maintenons E enfoncé sur notre clavier, puis le clic gauche de la souris, nous pouvons faire glisser vers l'option du monde. Maintenant, vous pouvez voir le manipulateur revenir pour avoir le vert tourner ici comme avant, même si l'objet est tourné. Ce que cela veut dire, c'est que nous tournons maintenant en fonction de l'axe du monde, qui ne change jamais. Même lorsque nous déplacons un objet, vous pouvez voir que le manipulateur lui-même ne change pas. Nous pouvons toujours avoir la possibilité, même si un objet est tourné bizarrement, isoler en fonction de l'axe du monde. Nous avons juste besoin de changer cela en maintenant la touche E enfoncée et en cliquant et en choisissant cette option. Si nous revenons à l'objet, vous pouvez voir qu'il a gardé tous ces changements et maintenant basé sur la rotation de l'objet, nous pouvons voir que les axes se déplacent partout et c'est juste quelque chose à garder à l'esprit pour plus tard. Quand nous obtenons une animation, ce sera important et j'explique plus tard dans l'animation pourquoi c'est important. L' autre chose que juste pour moi j'aime faire est que je n'aime jamais rester sur la boîte de canal à moins que je fasse quelque chose de très spécifique parce que vous pouvez voir cet éditeur d'attribut ici, vous pouvez le voir dit éditeur d'attribut juste ici sur le côté, il faut faire un tour. Il y a juste beaucoup de choses qui se passent et nous n'en avons pas besoin et donc j'aime garder la boîte de canal ouverte parce que maintenant nous pouvons voir les valeurs. Nous pouvons les mettre à zéro, nous pouvons cliquer et les faire glisser, puis appuyer sur « Zéro » et zéro tout. Ceci est beaucoup plus utile lorsque nous déplacons des choses que l'éditeur d'attributs et peut également faire glisser cela vers le bas pour libérer plus d'espace pour le port de vue. De même que l'axe de rotation étant différent, l'axe de déplacement peut également être différent. ce moment, vous pouvez voir même si l'objet est tourné, les axes pointent par rapport au monde. Si nous maintenons W enfoncé, de la même manière que nous avons maintenu E plus tôt, si nous maintenons W enfoncé et le clic gauche, nous obtenons la même option, objet mondial. Maintenant, nous pouvons voir qu'il suit la rotation, il suit l'axe de l'objet maintenant. C' est juste deux façons différentes de manipuler le même objet en fonction son propre axe ou en fonction de l'axe du monde, c'est important. La dernière chose dont nous allons parler, c'est l'échelle. Si vous appuyez sur « R » ou vous pouvez aller ici et cliquer sur le bouton d'échelle ou l'outil d'échelle et nous pouvons mettre à l'échelle uniformément. Nous pouvons également mettre à l'échelle sur l'axe et c'est assez simple. On est allés jusqu'ici et on n'a rien bougé. Comment on se déplace ? Nous avons un objet maintenant, nous allons le contourner. Je veux zoomer dessus. Comment je fais un zoom avant, je peux faire défiler la souris, que je n'utilise pas beaucoup, mais l'autre option que j'ai est de maintenir la touche Alt enfoncée et cliquez avec le bouton droit, puis faites glisser ma souris. Vous pouvez voir que je fais la même chose, je fais un zoom avant et arrière. C' est pourquoi vous avez besoin d'une souris à trois boutons parce que maintenant si vous cliquez et maintenez le bouton du milieu de la souris, je peux faire un tour, puis, tout en maintenant Alt, si je clique gauche, je peux tourner autour d'un objet. Avec la combinaison de ces trois choses, je peux faire tous les mouvements et zoomer sur choses et dire sortir ici et je ne peux pas vraiment voir ce sur quoi je travaille, je peux cliquer et faire glisser et sélectionner la chose. Je peux le sélectionner dans l'outliner, puis je vais frapper « F » et revenir à la sélection que j'ai et maintenant je suis libre de me déplacer à nouveau et de faire tout cela. Vous accédez également à cette option dans le menu d'affichage ici et allez à Affichage, Sélection de cadre. Une autre chose qui est très utile est de regarder la sélection. Par exemple, si nous sommes ici et que je tourne autour, je ne tourne plus autour de l'objet, et pourquoi est-ce ? C' est parce que mon centre d'intérêt est quelque part ici et je ne peux pas tourner autour de l'objet. Si je veux tourner autour de l'objet, je peux aller regarder la sélection. La position de la caméra n'a pas changé, mais maintenant il est juste tourné en regardant cette sélection et maintenant je peux pivoter autour de cet objet. C' est une façon d'aider à contrôler votre appareil photo, et si votre appareil devient trop fou, vous pouvez toujours le sélectionner à partir d'ici, sélectionnez Caméra, qui est quelle que soit la caméra que ce point de vue est, nous le sélectionnerons. Vous pouvez également le sélectionner dans l'outliner parce que nous savons que c'est sac à main, vous pouvez voir ici persp, appuyez sur « Perspective ». Vous pouvez voir maintenant nous avons toutes les valeurs ici et nous pouvons juste les zéro si les choses deviennent trop folles et bien sûr maintenant à l'intérieur de la sphère parce que nous sommes à zéro espace du monde et maintenant vous pouvez voir que je tourne à partir d'un point fou là-bas . Je peux sélectionner mon objet, appuyer sur « F », et maintenant je tourne autour d'elle et je suis de retour. Voici une introduction rapide sur la façon de déplacer, de mettre à l'échelle, de faire pivoter et de déplacer la caméra. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon. 5. Introduction au gréement: Bienvenue à la première leçon sur le gréement, où nous aborderons l'un des outils de forage rapides, et discuterons de ce qu'est le gréement, pourquoi c'est important et pourquoi nous devons l'apprendre. Fondamentalement, si on veut animer ce type et qu'on a un mannequin ici, comment on va l'animer ? n'y a aucun moyen de le contrôler. C' est juste un tas de sommets et de visages. Nous pourrions peut-être essayer d'entrer ici et de mettre les clés sur les sommets, et ensuite être très inefficaces si nous venons de choisir certains sommets et essayer de les déplacer, essayer de créer une pose. Vous pouvez voir rapidement que nous allons sortir du modèle, qui quand nous parlons d'animation 2D, ils ont toujours eu à s'inquiéter, et ils avaient des feuilles de modèles pour s'assurer que vous ne sortiez jamais du modèle et le volume du personnage était toujours le même chaque cadre que vous l'avez dessiné. Sur l'animation 3D, ce dont nous avons besoin n' est pas tellement de garder le personnage sur le modèle, mais d'utiliser le modèle que nous avons de manière à l'animer. C'est ce qu'est le truquage. C' est en gros ajouter un squelette à cette pièce de géométrie. On doit y ajouter un squelette. Comment on fait ça ? Il y a deux façons différentes et nous commencerons par la façon la plus simple. On montera à l'onglet de gréement, et on ira à la plate-forme rapide du squelette. Nous ouvrirons une nouvelle fenêtre ici. Vous pouvez voir que nous avons en fait juste une solution en un clic ici. Heureusement pour nous, ce modèle fonctionnera décemment bien avec cela en fonction du modèle que vous avez. Sans aucun doute n'hésitez pas à ouvrir cette scène et à suivre, vous avez donc ce modèle et pouvez jouer avec elle aussi une fois que nous allons ici. Je vais frapper la plate-forme automatique et ça dira qu'on doit d'abord choisir un maillage. Nous devons les sélectionner, puis cliquez sur le bouton. Vous pouvez voir beaucoup de choses qui viennent de se passer et cela rend le modèle beaucoup plus compliqué. Vous pouvez voir dans le contour beaucoup de choses ont été ajoutées. Il y a une nouvelle icône ici, quelques nouvelles. Ce violet est un joint et qui a toutes les articulations ici et ils indiqués par ces morceaux jaunes ici qui sont une sorte de triangles avec des cercles à la fin. Tout de suite, vous pouvez voir qu'il y a quelques erreurs. Vous pouvez voir qu'il n'a pas placé le coude et le bon endroit les coudes plus sur l'avant-bras ici, devrait être ici. Mais pour nos besoins, juste pour que vous ayez une idée de ce qu'est le gréement, nous allons utiliser cette plate-forme rapide aussi à des fins de discussion. On a truqué ce truc. Ce qui s'est passé, c'est qu'il a ajouté des os et ensuite il a pesé le maillage sur ces os. Cela signifie que chacun de ces sommets donnait une valeur à dire, surtout dans la colonne vertébrale ici où nous avons beaucoup d'os différents ensemble, ces sommets ici pourraient être pondérés à cette articulation, peut-être 80 pour cent, et peut-être 20 pour cent à cette articulation. Il aura une valeur de 0-1, qui est représentée par une couleur que nous verrons plus tard du noir au blanc, et il dit fondamentalement, suivez cette articulation autant. Une fois que nous commencerons à déplacer cela, ce sera une transition plus douce entre les articulations. Prenons la poignée ici pour la main et dès que vous commencez bouger cela maintenant, nous pouvons réellement contrôler le personnage. Vous pouvez voir que ce n'est pas idéal, comme je l'ai dit, le coude était au mauvais endroit. Mais vous pouvez comprendre pourquoi le gréement est important et comment il va fonctionner. Nous allons essentiellement créer une série de joints et ensuite nous allons peser le maillage sur les joints. Ensuite, nous allons avoir besoin d'un moyen de contrôler les articulations elles-mêmes, et c'est ce que sont ces courbes nerveuses. On ne les a pas beaucoup utilisés. Dans le premier cours de modélisation, nous les utilisons un peu, mais nous pouvons les utiliser comme guides de contrôle que nous pouvons sélectionner et manipuler. Parce que tout comme nous ne voulons pas manipuler les sommets sur le maillage, nous ne voulons pas non plus définir les cadres clés sur les articulations elles-mêmes. Nous voulons que toute cette animation d'image clé soit sur un contrôle, sorte que nous pouvons réellement aller montrer et cacher les articulations. La seule chose à laquelle nous allons faire face pour que nous ne sélectionnions pas accidentellement les joints, c'est juste la plate-forme de contrôle. C' est ce que sont tous ces petits points. Nous pouvons commencer à voir comment nous pouvons manipuler le modèle. Nous pouvons également voir que les problèmes avec l'outil de forage rapide les joints ne sont pas nécessairement exactement ce que nous avons besoin d'eux pour être. Nous n'avons pas non plus de doigts et le pied est un peu générique. n'y a aucun moyen de vraiment rouler le pied de l'orteil ou de la boule du pied de la manière naturelle que quelqu'un allait marcher. Actuellement, nous pouvons simplement le déplacer, mais il n'y a aucun moyen de pivoter le pied de la balle du pied, donc nous devons nous attaquer à cela. J' explique tout cela, les raisons pour lesquelles nous allons faire notre propre plate-forme personnalisée avec des joints ; A, pour que nous puissions apprendre tout le processus parce que tous les personnages ne seront pas les mêmes. Vous allez avoir des personnages humains comme un personnage bipédale comme celui-ci, vous allez avoir des quadrupèdes, vous allez avoir des extraterrestres, même des accessoires, qui est ce que nous allons commencer avec pour que nous puissions comprendre certains des les concepts de base du gréement. Mais je voulais juste vous présenter ce vrai rapide pour que vous puissiez vraiment avoir quelque chose à jouer très rapidement dans les premières minutes de l'ouverture de Maya dans la scène. Prenez une minute et jouez avec ça. L' autre chose que je dirai aussi est, quelque chose dont nous discuterons plus tard, si vous remarquez quand nous tournons, les mains suivent les déchets comme il tourne autour. Disons qu'il y a peut-être une table ici que je veux mettre sa main sur ou Box ou quelque chose comme ça. Disons juste qu'il y a une boîte ici. Disons que je suis allé ici et que je veux qu'il s'appuie dessus. Laissons sa main ici, vous pouvez voir comment la pondération n'est pas forcément grande. C' est aplatir sa main, vraiment bizarre. Ce n'est pas idéal, mais ce que je veux dire c'est, alors disons qu'on veut qu'il s'appuie sur ça. Faisons qu'il plie un peu son coude, pour qu'on les fasse se pencher plus. Quand on le penche, la main suit son corps, et elle ne colle pas à la boîte. Plus tard dans ces leçons, nous allons discuter d'avoir des espaces différents, qui disent essentiellement, qu'est-ce que cela va suivre ? Qu' est-ce que ça va suivre ? En ce moment, il suit la rotation de la poitrine et des hanches ici. Mais si nous voulions qu'il reste ici et qu'il soit dans l'espace du monde. Être relatif au monde, pas relatif à lui-même. Nous en discuterons plus tard de la façon dont nous pouvons le faire, mais c'est une introduction rapide sur ce qu'est le gréement, pourquoi c'est important, et aussi sur la raison pour laquelle nous allons devoir fabriquer notre propre engin. Mais si vous voulez juste entrer rapidement dans Maya et regarder comment rig quelque chose, certainement vérifier l'outil de rig rapide. Il y a aussi un processus étape par étape que nous ferons dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 6. Gréement de QuickRig: Laisse-moi juste courir à travers l'outil rapide et utiliser essentiellement la figure humaine que nous avons. Au lieu d'utiliser les solutions en un clic, allez à l'étape par étape, et encore une fois l'outil de rig rapide est ici et l'option de rig rapide du menu ici sous squelette. Nous avons la géométrie sélectionnée et nous avons besoin de créer un personnage pouvoir frapper plus et maintenant nous avons un caractère de rig rapide. On peut renommer ça si on veut. Ajoutons la géométrie en appuyant sur le bouton plus et pour nous, dans ce maillage, ce sera un maillage imparfait. Si vous cliquez sur ce point d'interrogation, il décrira comment il résout cela pour essayer de trouver où placer les articulations fondamentalement. Vous devrez peut-être choisir une option différente ici en fonction du maillage que vous avez, mais si vous suivez avec moi, vous pouvez simplement l'utiliser, disons simplement créer et voir ce qu'il fait. Dans la dernière leçon, j'ai éteint les joints de spectacle, donc je veux le rallumer. Quand je fais cela, vous pouvez voir dans la leçon précédente où ils ont égaré les articulations. Nous pouvons voir qu'ils l'ont refait avec ces guides. Les guides disent essentiellement, « Très bien, voici où les pivots vont être pour ces articulations et nous pouvons les déplacer avant qu'ils ne créent réellement les articulations. Ramenons ça à l'endroit où le coude serait. Ensuite, nous pouvons refléter ça de l'autre côté pour qu'il soit symétrique. Je clique juste sur le bouton miroir ici avec ce bouton dans l'ajustement utilisateur des guides, nous pouvons jeter un oeil sur les genoux et nous assurer que les genoux sont probablement un problème similaire. On peut les déplacer et les refléter. Tu as l'idée avec ça, la même chose avec les épaules. Tout n'est pas parfait. Il essaie de faire de son mieux, mais ce ne sera pas toujours la meilleure chose pour vous. Vous devez utiliser votre jugement sur l'endroit où les articulations devraient être pour placer ces guides. Maintenant que nous avons cela et que les choses sont réfléchies, passons au bouton suivant ici, qui est de générer le squelette et la plate-forme de contrôle. Nous ne pouvons faire un squelette que si nous voulons ou nous pouvons faire du squelette et de la plate-forme de contrôle. Faisons les deux et créez une mise à jour. Vous avez essentiellement ce que nous avions dans la scène précédente, sauf que les articulations du coude sont au bon endroit maintenant. Vous pouvez voir qu'il n'est pas encore pondéré à la géométrie et c'est la dernière étape. C' est ce qu'on appelle skinning et il y a différentes méthodes de liaison que nous pouvons choisir, mais fondamentalement, nous pouvons utiliser des valeurs par défaut et celles-ci seront assez bonnes. Maintenant que cette étape est terminée, nous pouvons réellement manipuler la géométrie ici. Encore une fois, nous pouvons voir une chose que nous pouvons faire dans une future leçon est de corriger la zone de l'épaule, la zone de l'épaule est toujours problématique parce qu'elle essaie suivre cet os et il devient confus ici sur le bras. Il essaie de suivre trop l'os du bras. C' est l'outil rapide. Dans la leçon suivante, nous allons créer une plate-forme pour un accessoire pour le squelette osseux que nous allons ensuite aussi rig. Je vais clore ça et je te verrai la prochaine leçon. Merci. 7. Contrainte parentale des gréements d'accessoires: Bienvenue dans cette leçon où nous discuterons des accessoires de gréement et je vous encourage vraiment à ouvrir la suite [inaudible], soit avec cette vidéo, soit juste après avoir regardé la vidéo par vous-même. Parce que pour apprendre ce genre de choses, vous devez vraiment le faire et je vous encourage certainement à suivre avec les fichiers de scène inclus. Ce que nous avons est un chapeau et il semble en fait mieux que ce qu'il semble dans la partie vue. J' ai en fait ajouté des shaders et tout pour que nous puissions l'utiliser plus tard et si réellement révéler le ciel que nous avons ici, nous pouvons voir qu'il y a ces petites pierres gemmes et il a cette texture de feutre, et il a l'air cool, je pense. Bref, juste pour que tu ne penses pas truquer quelque chose qui ne sera pas utile plus tard. Ceci est déjà prêt à aller pour l'animation. Il a tous les shaders et tout ce que j'ai créé. C' est essentiellement en utilisant un réseau d'ombrage un peu plus compliqué que je l'ai discuté dans la partie précédente du développement de look. Mais vous pouvez certainement ouvrir cela et jeter un oeil et hyper ombre pour déconstruire comment j'ai fait ce shader. Bref, passons au gréement, cette chose, quand on pense au gréement des accessoires, on doit réfléchir à la façon dont il va être utilisé, et à savoir, ça va être sur la tête de quelqu'un probablement. Mais il pourrait aussi être attrapé et ils pourraient le tenir dans leur main. J' ai peut-être besoin d'être sur une table, tous ces différents types de scénarios. Encore une fois, nous ne voulons pas simplement laisser cela comme il est juste ici et commencer à définir des cadres clés sur cette géométrie telle qu'elle est. Nous voulons également ajouter des courbes de contrôle à cela, mais nous devons prendre en compte le fait qu'il peut y avoir différents points de pivot. Si c'est sur leur tête, oui, bien sûr. Ce point pivot au centre pourrait être bon. Mais si on tient le pivot et qu'on peut déplacer le pivot ici, c'est peut-être mieux qu'il le ramasse de ce côté et qu'il va le jeter au-dessus sa tête ou quelque chose ou peut-être qu'il ramasse de ce côté. Il doit pivoter hors d'une table pour que cette fin reste sur la table plus longtemps. Tous ces types de choses. Comment abordons-nous différents pivots comme ça ? Eh bien, il y a un moyen facile de créer une hiérarchie de contrôles que nous pouvons ajuster un peu pendant l'animation. Jetons d'abord un coup d'oeil à la façon dont cela a été créé. Nous avons la géométrie du chapeau et puis en dessous que nous avons les gymnases et le ruban. Lorsque nous avons ceci dans l'outliner, ce type de hiérarchie, cela signifie que ces pièces sont des enfants de cela. Si je clique sur ces deux choses et que j'appuie sur « Maj P », cela les annulera. Maintenant, il n'est plus dans la hiérarchie. Si je bouge ça, ils ne suivent pas le chapeau. Ce que je dois faire est, soit je peux faire glisser la souris du milieu sous le chapeau, ou disons que je peux le faire à partir du port de vue ou du contour, ou je peux sélectionner l'un, puis sélectionner l'autre et appuyer sur « P ». Ça fera la même chose. Il y a deux façons différentes de le faire, et les gymnases sont spéciaux parce qu'ils sont dans un groupe, et ils sont dans un groupe parce qu'il y en a tellement et cela aide juste à les garder organisés et vous pouvez les déplacer en eux-mêmes ou si j'ai besoin d'ajuster où ils étaient autour du chapeau, c'est assez facile à faire aussi, et comment regrouper les choses. Disons juste que cela est tout seul et nous allons frapper le poste P, et comment les récupérer comme ils l'étaient ? Eh bien, nous pouvons décaler les sélectionner tous, et ensuite nous pouvons appuyer sur « Commande G » pour les regrouper, et ensuite je peux renommer que puis faire glisser la souris du milieu sous le chapeau. C' est essentiellement ce que j'ai déjà fait pour créer ce type de hiérarchie que nous voyons dans le chapeau. Mais cela n'est pas utile pour l'animation réelle. C' est juste organiser le modèle pour qu'il puisse être truqué. Jetons un coup d'oeil à ça. Créons notre premier contrôle de courbe afin que nous puissions réellement l'utiliser pour animer avec. Je vais aller sur les courbes et les surfaces, je vais cliquer sur le cercle ici. Je vais étendre cela pour que nous puissions réellement le voir, et typiquement vous voulez que vos courbes soient en dehors de la pièce de géométrie, donc c'est facile à sélectionner. Je vais l'étendre pour qu'il soit en dehors de la géométrie, et ensuite je peux juste mettre le chapeau sous ce cercle nerveux, que je peux appeler le contrôle du chapeau. La seule chose que je n'aime pas avec ça, c'est que cette sélection mise en évidence est toujours activée, non ? Si vous utilisez le rôle parental, la mise en surbrillance de la sélection est activée. Chaque fois que je sélectionne ça, ce sera tous ces cadres de fil vert et il va être difficile de voir le modèle. Ce que j'aime faire à la place, et ce qui est un peu plus propre, c'est d'utiliser des contraintes, et les contraintes sont un concept très important à apprendre. Nous avons appris une idée d'une contrainte qui est le rôle parental, mais il y a aussi des contraintes parentales. Nous devons les différencier dans notre esprit. Passons à l'onglet « Animation », et nous pouvons voir qu'il y a un bouton de menu ici qui dit contrainte. Je vais arracher ça. Nous avons différentes options ici. Nous avons le parent, le point, l'orientation, l'échelle , le but, tous ces différents, et nous les examinerons plus tard. Mais en ce moment, nous sommes juste concernés par le parent, et le parent signifie à la fois pointer et orienter. Point signifie juste traduction. Cela veut dire déplacer cette chose dans l'espace ou le chapeau, peu importe ce qui bouge quelque chose dans l'espace, Orienter est la rotation. Orient veut dire ça, ok ? Parent est les deux dans un seul bouton. Parfois, vous pouvez vouloir isoler et juste avoir l'un ou l'autre, mais le parent est les deux. Si vous vous souvenez, quand nous parent quelque chose, nous sélectionnons d'abord l'enfant, puis le parent, puis nous appuyons sur « P ». C' est l'ordre dans lequel nous sélectionnons les choses. Lorsque nous faisons une contrainte parent comme le contraire, nous sélectionnons d'abord le parent, puis l'enfant, puis nous cliquons sur « Parent ». D' accord ? Remontez cela et écoutez cela à nouveau, parce que cela va être très important, et vous avez juste besoin de le valider en mémoire parce que c'est la principale différence là-bas. C' est le point principal que vous voulez retirer de cela. Maintenant, lorsque nous sélectionnons ce contrôle de chapeau, la mise en surbrillance de la sélection n'est pas activée. On ne dirait pas que nous avons choisi le chapeau. Si nous essayons de déplacer cela, que savez-vous qu'il bouge réellement. Parce que si nous faisons défiler le chapeau à partir de l'outliner, vous pouvez voir qu'il y a effectivement cette contrainte parent. Il y a un nouvel élément dans l'outliner, et c'est ce qu'on appelle la contrainte parent. Nous pouvons identifier ce que c'est assez facilement. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter une petite fonctionnalité à cette plate-forme simple afin qu'il soit plus facile de contrôler le pivot. Merci d'avoir regardé. 8. Contrôle de pivot de gréement d'accessoires: Dans cette leçon, nous allons ajouter une pièce très importante à cette plate-forme simple qui nous permettra de déplacer le pivot lorsque nous allons l'animer. Fermons le menu de contrainte ici, et ajoutons un contrôle supplémentaire ici. Avant de le faire, ajoutons aussi un groupe. Quand je rig, j'aime ajouter des groupes vides au-dessus des contrôles. Cela signifie simplement que ce sera un endroit pour nous d'ajouter des contraintes. Parce que si nous regardons le chapeau et que nous ajoutons cette contrainte parent dans la dernière leçon, regardez la boîte de canal. On a ces points bleus ici. Cela signifie qu'il y a une contrainte sur ces canaux. Si nous avons essayé d'animer cela, cela ajoutera une chose de mélange et ce sera un peu compliqué et ce n'est pas une façon très propre d'animer. C' est pourquoi nous ne voudrions pas que le chapeau soit là où la contrainte se produit. Supprimons cette contrainte de l'outliner. Regrouperons le chapeau et appelons ceci Hat GEO. Nous allons également créer un groupe pour le contrôle. Le contrôle lui-même pourrait avoir besoin d'être contraint plus tard, pour aimer la tête. Nous voulons également avoir un groupe d'entités au-dessus du contrôle. Nous dirons Hat CONTROL GROUP. Maintenant, nous pouvons rendre cette contrainte parent au contrôle hat. Mais avant de le faire, je vais vous montrer une autre chose à propos de la contrainte parent. Disons que le contrôle est là et qu'il tourne et qu'il fait toutes ces choses. Nous voulons accrocher le chapeau ici au contrôle et le faire imiter exactement la position et se poser. Ouvrons les options du menu de contrainte parent et jetons un coup d'oeil. Actuellement, nous n'avons pas le décalage de maintien sur. Parce qu'ils étaient tous les deux dans l'espace du monde, leur pivot était tous les deux à 0,0, ça n'avait pas vraiment d'importance. Mais maintenant que ce contrôle n'est pas au même endroit que le pivot de celui-ci. Voyons ce qui se passe quand on les contraint. Je vais choisir le parent et l'enfant, puis je vais appuyer sur Appliquer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il accroche réellement l'objet sur le contrôleur lui-même. C'est plutôt cool. Si nous le voulions, disons avoir ce pivot ici, et nous voulions que ce chapeau tourne à partir de ce pivot. Alors on pourrait le faire. Mais nous avons juste besoin d'activer le décalage de maintien. Maintenant, chez les parents sélectionnez-le et puis enfant, nous appuyez sur appliquer et il ne saute pas par-dessus. Mais maintenant, nous avons ce pivot ici et il maintient ce décalage. C' est ce que cela signifie maintenir le décalage car ces pivots sont décalés les uns des autres. Nous pouvons choisir de le maintenir ou non. Je vais juste annuler ça pour les remettre ensemble dans l'espace d'origine mondiale ici. Je vais aussi créer un autre contrôle de chapeau et juste suivre avec moi ici pour que vous comprendrez pourquoi. Quand je sélectionne ceci et je vais le dupliquer. Je vais le rapporter, comme on peut voir qu'il y a deux contrôles différents ici. Je vais en fait remettre le pivot dans l'espace du monde. Vous pouvez voir ici, maintenant c'est pivotant d'ici, et peut-être que nous le voulons, mais pour l'instant je pense que j'aimerais garder tous les pivots dans l'espace du monde. Je suis juste en train d'allumer la grille ici à partir de ces options, et puis je vais maintenir d et x et glisser la souris du milieu sur ce point de grille 0,0 là-bas. Je vais isoler, choisir ça. Maintenant, tous les pivots sont au même endroit. Si vous regardez tout, le pivot ne se déplace jamais là pour sélectionner l'un de ces éléments. Mais je ne veux pas que ces contrôles de chapeau soient équitables. Ce sont tous les deux des enfants de ce groupe. Je veux que l'un soit l'enfant de l'autre et on peut en choisir un. Disons que c'est le contrôle parent principal, et c'est l'enfant. Je vais appeler ça comme le contrôle des mineurs ou quelque chose comme ça. Si je fais glisser la souris du milieu ici, et que je veux donner à cela son propre groupe aussi, je vais juste copier ceci et le coller et l'appeler groupe. Alors pourquoi on a fait ça ? Si nous utilisons ce chapeau, maintenant que celui-ci suivra. C' est ce que nous attendons parce que c'est un enfant de ça. Sélectionnez d'abord le parent, qui est le contrôle principal du chapeau ici. Sélectionnons le groupe chapeau, et faisons cette contrainte parent. Maintenant, quand on le déplace, on a tout ça ensemble. Mais si on bouge ça, rien ne se passe. Pourquoi c'est ça ? Parce qu'on n'a rien contraint. Nous devons penser à la hiérarchie des choses et éteindre l'écran. Si nous voulons que ce chapeau suit toujours les contrôles, nous voulons choisir le contrôle le plus bas ici. Parce que nous savons que le contrôle le plus bas va également suivre le parent de lui-même. Le contrôle du chapeau parent ici. Voyons ce qui se passe quand on fait ça. Sélectionnez le contrôle mineur, sélectionnez le groupe GEO chapeau et la contrainte. Maintenant, lorsque nous déplaçons le contrôle principal du chapeau, il bouge avec lui comme avant. Mais quand nous sélectionnons celui-ci, regardez ce qui se passe, maintenant que ça bouge aussi. Voici le gros plat à emporter que vous êtes sur le point de réaliser, espérons-le, ce que cela nous permet de faire. Maintenant, nous pouvons changer le pivot, regarder ça. Disons que le personnage va prendre le chapeau de ce côté ici, accord, du côté gauche de notre écran. C' est gênant, il n'y a pas de pivot ici. Tous les pivots étaient au centre. Mais si nous devions prendre ce pivot mineur, ce contrôle mineur, et le déplacer au centre de ce contrôle. Maintenant, nous avons un pivot ici, et nous pouvons simplement déplacer cela là où nous voulons que ce pivot soit. Vérifie ça. Maintenant, nous avons un pivot ici et le gars pourrait le ramasser de ce côté, tourner, tout ce qu'il faut faire. Mais si nous ne créions pas cette hiérarchie, nous n'aurions pas cette capacité de glisser ce genre de chapeau dans le contrôle principal. C' est ce qu'on fait. Je veux te montrer très vite, une autre chose soignée. Je sais que cette vidéo est un peu plus longue, mais je veux vraiment vous montrer ça. Si nous sélectionnons la courbe de contrôle. Parce qu'en ce moment, il est difficile de voir, surtout avec ce fond bleu, nous pouvons changer cela en frappant tous les b comme nous l'avons appris dans les leçons précédentes. Je n'aime pas cette couleur foncée, c'est difficile à voir. Allons ici à l'éditeur d'attributs, et descendons ici à l'affichage de l'objet. Passons aux remplacements de dessin. Allons activer les remplacements. Faites défiler vers le bas, et nous pouvons réellement choisir une couleur différente pour cette courbe. Faisons quelque chose de plus brillant comme ce rouge. Maintenant, nous pouvons également en choisir un pour le contrôle mineur. Choisissons une couleur différente, donc cela indique qu'il s'agit d'un contrôle mineur. Choisissons le jaune. Maintenant, nous avons quelque chose qui est un peu plus facile à voir et à contrôler. Nous avons fait des contraintes parent, donc nous ne voyons pas la sélection en surbrillance de la géométrie réelle. Maintenant, nous avons cette hiérarchie que nous pouvons déplacer le pivot autour si nous le voulons. Nous avons créé des groupes pour les contrôles eux-mêmes parce que nous allons devoir les contraindre à la tête du personnage à un moment donné. Nous voulons aussi que ces groupes soient au-dessus des contrôles. Parce que si vous vous souvenez pourquoi nous avons fait cela, vous pouvez voir maintenant ce sont tous des doutes bleus pour la géométrie du groupe. Mais parce que nous ne l'avons pas fait à la géométrie elle-même, la géométrie est toujours propre. On pourrait encore changer ça si on le voulait. Mais nous ne pouvions pas vraiment faire ça avec un chapeau parce que c'est contraint. Attrapons le groupe Hat GEO et essayons ça et déplace-le ici et voyons ce qui se passe. Maintenant nous l'avons déplacée ici, disons pour la raison que nous voulions là-bas. Ensuite, déplacez ça, ça revient juste à l'endroit où il était. C' est ce que cela veut dire quand on voit ces contraintes et ces boîtes bleues ici, ça veut dire que c'est un non-go. Vous ne serez pas en mesure d'ajuster cela donc c'est contraint. C' est pourquoi nous créons ces groupes au-dessus de ce truc qui peut être un parent et tenir cette contrainte. Que ces enfants inférieurs de ces groupes auront des boîtes vides ici pour quelque raison que ce soit, si nous voulons déplacer cela. Il en va de même pour ces contrôles. Si nous partons au contrôle à la tête du personnage, nous ne serions pas en mesure de l'ajuster sur TED, si vous dites comme des conseils à quelqu'un ou quelque chose comme ça. Nous voulons que cette contrainte vive au-dessus dans le groupe parent. Laisse ça s'enfoncer. Nous allons créer une plate-forme plus compliquée avec un personnage dans ces leçons ultérieures. Mais je voulais juste vous donner ce gréement de prop pour vous présenter certains concepts comme les contraintes, le regroupement et les hiérarchies et pourquoi tout cela est important. Juste très rapidement, je dirai aussi que je vais généralement les regrouper ensemble. Alors appelez ça tout à fait la plate-forme de chapeau pour qu'il soit juste très propre dans le outliner, nous avons une chose à regarder. Je vous verrai la leçon suivante où nous allons regarder truquer le personnage des os. Merci d'avoir regardé. 9. IK vs FK: Avant de truquer notre propre personnage, il y a un concept que je dois expliquer, et c'est la différence entre la cinématique inverse et la cinématique avant, ou IK contre FK en bref. IK, nous avons déjà vu, où si je sélectionne « contrôle » et que je le déplace, tous les autres os suivront ce mouvement. C' est une cinématique inverse, ce qui signifie que c'est de déterminer le mouvement basé sur l'inverse de l'endroit où le point se termine. C' est une façon de penser à ça. L' autre que nous n'avons pas encore vu est essentiellement l'origine de l'animation 3D. C' est ainsi que tout a été animé comme le Jurassic Park original, ce qui a été animé avec la cinématique avant. Maintenant, si je voulais mettre sa main sur sa tête, je peux juste cliquer dessus et la mettre sur sa tête, et maintenant sa main est sur sa tête. Si je voulais le faire avec la cinématique avant, tout ce que nous aurions à faire, c'est de sélectionner l'os, pivoter, chaque os individuellement et je pourrais éventuellement l'obtenir là-haut. Même pose mais avec deux types différents de plates-formes. Vous pouvez voir rapidement la différence, surtout avec les jambes, si je déplace le centre de gravité ou le COG et que je le déplace vers le bas, son short ne suit pas, d'abord, mais ses pieds restent au même endroit. C' est parce qu'ils étaient dans l'espace du monde. Ils ne suivent pas la route du corps, pour qu'il puisse se tenir sur le sol. Si je fais la même chose avec la cinématique avant, tout bouge ensemble parce que tout s'attend à être ajusté à partir de ces articulations. Je pourrais le déplacer vers le bas, puis je devrais déplacer les deux vers le haut et ensuite déplacer les deux vers le bas, et j'espère que ce serait quelque part sur le terrain. C' est ainsi que l'original Jurassic Park a été animé. Ils n'avaient pas de cinématique inverse à l'époque, donc c'est l'origine de l'animation 3D, c'est avec la cinématique avancée et elle est encore beaucoup utilisée aujourd'hui parce qu'on y pense d'une autre façon. Si je voulais avoir un bel arc avec la main, disons que je voulais faire tourner ça comme ça, il a un bel arc. Si nous regardons ce joint, il suit cet arc parce qu'il est tourné de ce pivot loin de lui-même, donc il a un bel arc car il lance une balle ou quelque chose comme ça. Si je veux faire ça avec une cinématique inverse, je pourrais apporter la main ici, et ensuite je devrais ajuster le coude, essayer de rester ici et ensuite déplacer ça vers le bas. La plate-forme rapide est en fait un type différent de cinématique inverse. Je pourrais utiliser l'épaule ici. Il essaie de faire une approche hybride, mais typiquement avec une cinématique inverse, vous devriez positionner cette chose, puis repositionner le coude et aller constamment entre ces deux choses pour essayer d'obtenir cette rotation, comme une balle jeter dans une main. Il y a des compromis pour chacun, et cela dépendra de ce que votre personnage va faire. Même chose que nous avons vu avec les pieds n'étant pas sur le sol, ça va être la même chose avec les mains dans notre exemple précédent de si sa main touchait une table et qu'il tournait. Ce n'est pas non plus le suivant parce que c'est dans l'espace relatif de sa poitrine. Il va suivre sa poitrine. Ses bras suivent sa poitrine alors que ses pieds ne le font pas. L' espace dans lequel il se trouve est un composant différent de l'IK. C' est une composante différente de la cinématique inverse. Même si ces deux sont pareils, si on fait tourner la poitrine comme ça, ils ne le sont pas. Nous pouvons voir pourquoi, très rapidement, quand nous sélectionnons simplement le poignet et le bougeons. On ne peut pas vraiment faire ça. Si on sélectionne le poignet et le déplace ici, ça ne va pas aimer ça. C' est la différence entre la cinématique inverse et la cinématique avant et comment cela affectera votre pose et votre animation plus tard. Ce que nous ferons, c'est que nous ferons une configuration IK. Il y a quelques plates-formes où vous pouvez réellement basculer entre IK et FK. Ils utilisent des mathématiques très, un peu compliquées pour comprendre les vecteurs afin que vous puissiez changer et qu'il corresponde à la pose, mais nous n'allons pas y aller aussi loin. C' est un sujet avancé dont je discuterai peut-être dans un autre cours. Pour rester simple, je voulais juste vous montrer ce qu'est la cinématique avant, pour l'histoire de l'animation et pour votre pleine compréhension de ce qu'est le gréement dans l'animation, vous devez comprendre les deux concepts. Mais pour notre plate-forme, nous allons surtout nous concentrer sur les connaissances autochtones. C' est comme ça que nous allons construire notre plate-forme. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à tracer le caractère osseux que nous avons modélisé et texturé dans les parties précédentes de ce cours. Merci d'avoir regardé. 10. Squelette QuickRig de l'ossature: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment commencer à piquer des os. Ce personnage que nous avons modelé dans la première partie, nous avons texturé dans la seconde, et maintenant dans ce troisième, nous allons le piéger. Nous avons vu l'outil Quick Rig, mais je veux juste discuter rapidement aussi de la création de choses à partir de zéro. À l'onglet gréement, nous pouvons voir que nous avons tous ces boutons différents. Si nous allons dans le même onglet de gréement ici, ceux-ci sont corrélés avec ces boutons ici. Si nous allons à Skeleton, vous pouvez voir Créer des articulations a la même icône est que Insérer des articulations n'est même pas inclus ici. Cette IK ici est une poignée secrète de IK. Il y a beaucoup des mêmes outils dans l'étagère que dans le menu. Vous choisissez celui que vous voulez utiliser. J' aime généralement utiliser le menu parce que je peux réellement lire ce qu'ils sont et je n'ai pas à deviner ce que sont chacune de ces icônes ou attendre pour passer le curseur sur eux et voir ce que sont les info-bulles. Nous pouvons créer assez rapidement des articulations. Vous voulez généralement le faire dans une vue orthographique, ce qui signifie avant, droit, côté ou haut. On peut maintenir la barre d'espace enfoncée, cliquer au milieu ici, et on arrivera à la vue de face. Ensuite, nous pouvons juste commencer, par exemple, dessiner les articulations de la colonne vertébrale. Je pourrais cliquer ici. Si je clique ici sans maintenir la touche Maj enfoncée, ce n'est peut-être pas droit vertical. On peut maintenir la touche Maj enfoncée pour isoler l'endroit où on dessine les articulations de la colonne vertébrale. Vous voyez vite qu'on ne peut pas voir celui-là derrière. Il y a en fait un bon outil ici qui est les articulations à rayons X. On peut voir à travers le modèle où se trouvent les joints. Je peux continuer à cliquer sur Maj et créer un tas de joints quand j'appuie sur Entrée, ils sont tous faits. Si nous regardons ces articulations, elles pourraient ne pas être exactement là où nous voulons, parce que nous leur avons fait une vision orthographique. Ce que je peux faire est d'aller à une autre vue latérale ou d'aller à une autre vue orthographique. Je peux les déplacer à partir de leurs parents, mais ensuite tout suit. Alors je peux juste traduire tout autour. Si, par exemple, j'obtiens tout ce que je veux et peut-être que l'une de ces articulations du milieu ne sont pas au bon endroit, au lieu de tout déplacer au-dessus, je peux maintenir D enfoncée, qui est l'outil de pivot que nous connaissons et déplacer simplement ce joint. C' est un moyen rapide de commencer à créer des articulations et de comprendre comment les manipuler et les déplacer. Ce que nous allons utiliser à notre avantage est l'outil Quick Rig réel parce qu'une des bonnes choses qu'il fait est également qu'il étiquette et nomme correctement toutes les articulations. Nous allons l'utiliser juste pour créer le squelette, et ensuite nous allons finir et rig par nous-mêmes. Je vais cliquer sur l'outil Quick Rig ici. Nous allons passer au processus étape par étape. Nous allons ajouter un nouveau personnage en tête plus, et nous allons le renommer. Ensuite, je vais sélectionner toute la géométrie et je vais l'ajouter. Auparavant, nous avons utilisé Imperfect Mesh, mais cela ne fonctionnera pas sur celui-ci parce que c'est un maillage qui a beaucoup de trous dedans. Il va s'espacer si nous essayons d'utiliser Imperfect Mesh. Celui que j'ai trouvé qui fonctionne avec lui est Polygon Soup. Si nous appuyons sur Créer, cela prend une minute pour réfléchir et maintenant cela fonctionne réellement. Expérimentez avec différents types vous-même si vous suivez avec le modèle différent, mais je vous encourage à suivre avec moi afin qu'il soit cohérent dans vos résultats. Si vous avez des questions, vous pouvez leur poser. Je vais déplacer les articulations là où je m'attendais à ce qu'elles soient. Pour les pivots du coude. Je vais refléter ces changements. Nous allons devoir créer nos propres articulations des doigts plus tard. Mais pour l'instant, nous allons juste obtenir les articulations principales au bon endroit, ce qui est assez facile à faire avec ces contrôles de guidage. Maintenant que nous avons créé les guides, et nous les plaçons là où je veux qu'ils soient. Nous pouvons cliquer sur ce petit menu déroulant ici pour créer le squelette seulement parce que, encore une fois, nous allons faire notre propre plate-forme à partir de maintenant. Disons Créer une mise à jour, et nous avons nos articulations. Ils sont correctement nommés. Si nous allons dans le contour ou si nous allons ici à la boîte de canal, nous pouvons voir os est le nom du personnage que nous avons déjà fait. Ça commence par la jambe gauche. Ici, on voit les os articulaires, bras gauche, les os, le bras droit. Il a une belle convention de nommage à elle déjà intégrée. Une chose qui pourrait être un peu distrayant, c'est la taille des os. Ils sont un peu trop gros, on ne voit pas bien la colonne vertébrale. Fermons l'outil Quick Rig. Passons à Display, et descendons à Animation, Taille des articulations. De cette façon, nous pouvons contrôler la taille du joint dans notre scène, et le placer là où nous voulons qu'il soit. Maintenant que nous avons créé la plate-forme de base, dans la leçon suivante, créons les articulations des doigts, puis déterminons comment les reproduire et les nommer de manière appropriée. Merci d'avoir regardé.. 11. Mains de l'ossature: Dans cette leçon, nous allons créer les articulations des doigts pour les mains afin que nous ayons quelque chose à utiliser là. Allons à la vue supérieure en maintenant la barre d'espace enfoncée, en cliquant avec le bouton gauche et en allant à Vue supérieure. Nous utiliserons l'outil Créer des joints et nous irons ici et commencerons juste à partir du joint dont nous voulons qu'il soit. Alors je vais cliquer ici. Je maintiens la touche Maj enfoncée, cliquez, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez à la fin. Quand j'appuie sur Entrée, j'ai fini de le créer. En fait, je vais juste dupliquer cela pour aider à accélérer le processus et je frappe la commande D pour dupliquer. ce moment, ils ne font pas tous la queue parce qu'on l'a fait en fonction d'un. Mais celui que je ne vais pas dupliquer, c'est parce que nous ne voulons pas de rotations sur notre joint pour commencer. On ne veut pas ça. Supprimons cela et créons le pouce à partir de zéro. Je vais cliquer ici. Je vais cliquer ici et cliquer ici. Je ne maintiens pas Shift parce que je veux qu'il suit la direction que je crée le sens commun. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de rotation sur le joint qu'on a fait là-bas. Réglons simplement ces articulations en appuyant sur W sur le clavier et en déplaçant les articulations là où elles doivent être. Voyons comment nommer les articulations. Quand vous montez ici, nous pouvons commencer à nommer des joints à partir d'ici, mais il y a aussi un outil plus récent dans Maya appelé Joint Labeling et nous pouvons ajouter des étiquettes de joints en fonction de nos besoins. Nous pouvons en fait les montrer aussi pour que nous puissions voir comment nous le faisons ou nous pouvons simplement suivre à partir de ce liner ou dans la boîte de canal. Du menu squelette ici, que nous sommes arrivés à partir d'ici que je viens de déchirer, nous pouvons l'obtenir à partir de Joint Labeling. Je peux déchirer ce qui s'est produit et me débarrasser de celui-ci si c'est ce que nous voulons faire et nous pouvons ajouter des étiquettes jointes. C' est la gauche, même si nous le regardons de front toujours, nous voulons appeler cela la gauche. C' est la main gauche. Donc on va utiliser l'étiquette de gauche. Mais nous voulons aussi qu'il ait les bons noms de doigt et de petit doigt. Si je clique sur le joint ici et je dis « label pinky », rien ne se passe vraiment, si nous disons montrer toutes les étiquettes, nous pouvons voir qu'il a effectivement nommé petit doigt et ceux-ci n'ont pas affecté à elle. Mais ça n'a pas changé le nom du joint. C' est différent de l'étiquette. Mais nous pouvons dire renommer les joints à partir des étiquettes et cela va changer le petit doigt ici. Il va le nommer de la même façon, ce qui n'est pas idéal. C' est un petit doigt central pour chacun d'entre eux et ce n'est pas exact. Alors appelons ça à gauche, et renommons ça. Maintenant, au lieu du centre, il est dit doigt gauche. Nous pouvons simplement les renommer avec un numéro ou nous pouvons le faire en disant en commun ou quelque chose comme ça. Je vais juste faire des chiffres pour l'instant pour l'amour simpliste. On peut faire la même chose pour le reste des doigts ici et je vais accélérer ça et je reviens tout de suite. Super. Maintenant, nous avons étiqueté tous les doigts, mais il y a aussi une chose que je veux signaler très rapidement. Vous pouvez voir que lorsque nous avons créé des joints en ligne droite qui vont le long d'un axe linéaire à x, z ou y ou autre, tant qu' il est dans cette ligne droite, les joints de charnière ici sont également alignés. Vous pouvez voir ces réticules au centre de l'articulation indiquent dans quelle direction l'articulation est orientée. Mais si nous regardons le pouce en bas et que nous regardons ce dernier, cet État orienté vers le monde. Il passe tout droit à travers quand ils descendent la longueur du pouce. Pourquoi c'est ça ? C'est parce que les articulations ne pointent que dans la direction qu'elles vont ensuite. Donc parce qu'il n'y a pas de joint ici qui dit, salut, pointer dans cette direction, ce joint ne sait pas où pointer, donc il va juste rester dans l'espace du monde. C' est juste quelque chose à garder à l'esprit pour plus tard. Maintenant, nous avons fait nos doigts et ils sont étiquetés et nous pouvons juste dire, Cacher les étiquettes pour l'instant. Ce que nous devons faire, c'est les parents au système que nous avons déjà créé, mais avant de le faire, nous devons les mettre en place parce que nous allons en perspective, vous pouvez voir que nous les avons réellement dessinés sur le terrain là-bas. Ainsi, nous pouvons Maj les sélectionner et appuyer sur W et les faire glisser jusqu'à la main réelle. Nous pouvons aller à une vue de droite ou une vue de face et nous pouvons essayer de les obtenir exactement là où ils doivent être. On dirait que le pouce n'est pas exactement aligné. Donc, nous pouvons aller jusqu'à la vue de face et le faire de cette façon. Cool. Lorsque nous regardons cela du point de vue de la perspective, nous pouvons voir que ce n'est pas lié à quoi que ce soit, si nous devions faire tourner ce joint, ceux-ci ne tombent pas évidemment. Donc, ce que nous pouvons faire est juste de sélectionner tous ces éléments et de les parent. Mais avant de le faire, nous voulons aller de l'avant et refléter ces derniers. Alors allons à l'outil Miroir, nous allons monter à Squelette, Miroir Joints et nous cliquons sur le petit carré pour obtenir la case d'option à ouvrir ici. Ce que nous pouvons faire est de dire chercher le nom et de le remplacer par ceci. Ce que nous avons déjà vu, c'est qu'il est étiqueté tout avec gauche et nous voulons le changer pour écrire parce que nous allons le refléter de l'autre côté, donc je n'ai pas à recréer toutes ces choses. Nous devons choisir la croix de miroir, quel axe ? Si on regarde ça, il est écrit x, y en ce moment. C' est cette direction. Si nous regardons cette petite icône ici, si nous alignons x et y, c'est devant [inaudible]. On ne veut pas ça. Nous voulons d'un côté à l'autre, ce qui serait ici comme y et z sont. Donc c'est celui au milieu. Si nous appuyons sur « Appliquer » avec tous ceux sélectionnés, cela ne fonctionne pas. Il y a trop d'arguments. En utilisant notre cerveau, on peut dire, d'accord, peut-être qu'on ne peut pas tout sélectionner. Boom, on clique sur un et ça a vraiment fonctionné. Passons à travers ceux-ci un par un et les mettre en miroir et ensuite nous pouvons vérifier qu'ils sont au bon endroit en les regardant, frappant F pour se concentrer sur et s'assurer que tout est nommé correctement, et le doigt droit tout est nommé comme on s'y attendrait. Cool. Ça nous a fait gagner une tonne de temps parce qu'on n'avait pas à recréer ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de sélectionner tous les joints, les joints d'extrémité eux-mêmes. Nous ne voulons pas les sélectionner en haut. Nous voulons juste sélectionner le joint le plus parent, qui est celui en haut ici. Ensuite, nous Shift Sélectionnez cette articulation du poignet et nous pouvons frapper P. Il crée toutes ces connexions et nous pouvons voir visuellement cela. Maintenant, si nous devions tourner cette articulation, nous pouvons voir que la main bouge réellement comme nous l'aurions prévu et maintenant elle suit l'avant-bras et le reste du squelette. Cool. Dans la prochaine leçon, nous allons continuer à tracer cela et jeter un oeil à de nouvelles choses de gréement. 12. Orientation des articulations osseuses: Dans cette leçon, nous allons parler de quelque chose d'un peu plus technique que l'on appelle l'orientation conjointe. Pour ce faire, nous devons sélectionner les articulations afin que nous puissions voir l'orientation dans laquelle elles se trouvent. Nous ne pouvons pas vraiment le voir. Il y a donc un outil pour nous aider à le faire, mais d'abord, nous devons comprendre comment sélectionner toutes les articulations parce que nous voulons utiliser cet outil pour chaque articulation. Nous allons passer par ici et déplacer et cliquer et glisser, sélectionner chacune de ces articulations si nous le voulions, ce que je viens de faire ces deux ensembles qui ressemblent également à des fins de comparaison. On va voir dans une seconde qu'ils ne le sont pas parce qu'il y a des orients communs différents. Donc, si je clique et fais glisser, sélectionnez toute cette pile. Vous pouvez voir dans le plan que j'ai accidentellement sélectionné le parent le plus haut du groupe. Si je clique et fais glisser, sélectionnez-le qui ne fonctionnera pas. Un petit script que nous avons appris dans une leçon précédente et je pense que c'était peut-être la première ou la deuxième partie du cours est le script sélect high. Nous pouvons taper ça ici en bas à gauche dans la commande de script. Nous voulons nous assurer qu'il est défini sur MEL, qui est Mule Expression Language et select-hi signifie, sélectionnez la hiérarchie. Si nous appuyons sur Entrée, nous pouvons voir que toute la sélection a changé ici. Si nous regardons dans le plan maintenant, nous pouvons voir que nous avons effectivement tout sélectionné dans la hiérarchie et c'est ce que tout ce genre de chaîne de choses est appelé comme une hiérarchie. Nous voulons nous assurer que nous avons tout choisi pour le faire. C' est un script que nous allons devoir utiliser encore et encore. Donc, au lieu de le taper à chaque fois, créons le nôtre pour l'étagère personnalisée ici que nous avons utilisé pour les outils de modélisation et n'importe quoi d'autre. Allons au script MEL et nous allons taper select-hi à nouveau. Il y a un espace entre select et tiret haut. Nous allons sélectionner ceci et ensuite nous allons le faire glisser de la souris dans l'étagère et laisser aller et nous allons dire que c'est un script MEL, et maintenant nous l'avons. C' est une icône générique. Vous pouvez changer cela pour être un autre type d'icône si vous le souhaitez, à partir de ce bouton ici et naviguer vers un autre. Je vais juste choisir un autre que j'ai. Ensuite, nous pouvons aussi lui donner une étiquette ici, mais parce que j'utilise une icône qui a déjà une étiquette dans l'icône, je ne vais pas le faire, mais nous pourrions faire quelque chose comme ça et vous pouvez voir pourquoi je ne vais pas le faire parce que ça va en haut de l'icône. Donc, si vous n'avez pas d'icône, vous pouvez simplement l'utiliser et dire sélectionner la hiérarchie afin que vous sachiez ce que l'outil est réellement pour et pour moi-même, je vais juste supprimer cela. Maintenant, quand nous cliquons et faisons glisser ces choses, si nous utilisons ce bouton, nous n'avons pas à le taper à chaque fois ici. Il le fait pour nous. Cool. Maintenant que nous avons ça, faisons ça pour les deux. Cliquez et faites-les glisser. Vous pouvez voir à nouveau que nous avons ce problème. Il suffit de cliquer sur notre petit bouton de fantaisie que nous venons de faire. Maintenant, il a sélectionné la hiérarchie. Allons dans les articulations d'orientation squelette et nous ouvrirons cette boîte d'options. Maintenant, cliquez sur Basculer la visibilité des axes locaux. Quand nous faisons cela, nous pouvons voir que tous ces types d'axes apparaissent. C' est un peu similaire à ce que nous voyons en bas à gauche ici et dans le view-port. Normalement, cela nous montre les axes du monde. Cela nous montre les axes d'orientation locaux de ces articulations. Vous pouvez voir que celui de droite a une orientation très cohérente pour toutes les articulations. Ils vont tous dans la même direction, sauf pour ce top, comme nous l' avons mentionné plus tôt, parce qu'il n'a pas de joint au-dessus pour pointer vers. Ça va juste s'en tenir à l'axe du monde. Nous pouvons voir que vers la droite comme x et y positifs est en place et z est en avant. Si nous regardons dans le port de vue ici, c'est ainsi que l'axe du monde est orienté. Il va par défaut à cela s'il n'a pas d'autre articulation vers laquelle pointer. Si nous jetons un oeil à ces deux articulations, ils ressemblent en quelque sorte à part le fait que l'axe est différent, ils sont construits de la même manière. Mais si nous les sélectionnons tous, donc j'utiliserai à nouveau la hiérarchie Select. Allons à l'outil Rotation et faisons pivoter celui-ci. Nous allons le faire tourner vers la droite et l'axe Z. Ils tournent tous dans la même direction. Il fait ce que nous attendons à ce qu'il fasse, n'est-ce pas ? Cool. Alors maintenant, allons à celui ici où l'axe ne sont pas cohérents et ils ne vont pas tous dans la même direction. Je vais sélectionner la hiérarchie, aller à l'outil Rotation, et nous allons à droite avec z. Déjà, nous pouvons voir que ce n'est pas se comporter de la même manière que l'autre. Ça fait beaucoup de trucs dingues. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que nous avons tout sélectionné et nous essayons de dire tourner tout en z. Eh bien, chaque articulation pense que z est dans une direction différente, donc il va tourner toutes les articulations d'une manière différente. Donc, même s'ils ressemblent, leur orientation est cachée en eux. Nous voulons nous assurer, dans notre squelette, que nous avons la bonne orientation pour toutes nos articulations, car cela pourrait être un problème plus tard. C' est juste un concept à prendre en compte lorsque vous vous engagez plus loin dans le gréement que cela va poser un problème. Jetons un coup d'oeil à notre squelette ici. Je vais juste les déplacer un peu. Faisons la même chose pour notre squelette maintenant. Allons à la référence des os, qui est la note de tête est juste un localisateur pour nous aider à bouger et à le positionner. Ce n'est pas un joint. localisateurs sont créés à partir de Create Locator ici. C' est comme ça que Maya a décidé d'organiser ses plates-formes rapides. Avec cela sélectionné, je vais faire sélectionner la hiérarchie afin que nous obtenions toutes les articulations. Lorsque j'active la visibilité locale, ils sont tous activés. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a une différence entre chaque côté. Par exemple, en regardant les mains, on a y en haut, on a y en bas. Jetons un coup d'oeil et voyons si ça va vraiment affecter ce que nous allons faire. En général, nous voulons que nos articulations tournent et que son axe principal soit positif. Prenons juste un doigt, par exemple, si nous cliquons sur l'une de ces articulations de doigts et que nous la faisons pivoter, regardons la boîte de canal actuellement tout est mis à zéro, ce qui est bon. Si nous le faisons pivoter vers le bas dans la direction où les doigts sont tournés, nous pouvons voir que c'est un 97 négatif. Nous aimerions que ce soit positif 97. Fondamentalement, c'est une bonne pratique vraiment dans le gréement que vous voulez que l'axe qui va faire pivoter le plus souvent soit un nombre positif. C' est juste ce qu'un animateur va s'attendre. Si nous regardons le coude, nous pouvons voir que c'est le cas dans cette articulation. Probablement la plupart d'entre eux ont été construits avec un outil de plate-forme rapide, vont être dans l'axe positif. On peut voir ici que ce n'est peut-être pas le cas, mais si on saute de l'autre côté, voyons si c'est vrai pour l'autre côté. Ce n'est peut-être pas nécessairement le cas. Nous devons jeter un oeil à cela et voir si c'est quelque chose que nous voulons aborder. Si c'est le cas, nous pouvons ouvrir cet outil que nous avons ouvert et nous pouvons ajuster cela. Jetons un coup d'oeil aux doigts. Allons cliquer sur celui-là et on peut dire qu'il est négatif. Donc négatif à négatif devrait le rendre positif. [ inaudible] s'appliquent et on peut voir qu'il a tout retourné ici. Maintenant, si nous le faisons tourner, il devrait être positif. Cool. Nous avons eu des enfants d'orientation des objets sélectionnés sont sélectionnés joints sur. Il a fait tout en dessous aussi bien que la hiérarchie. Nous pouvons simplement passer à travers et faire cela pour toutes ces choses et frapper appliquer et nous assurer qu'il se comporte comme nous nous y attendions. Oui. C'est un nombre positif. Cool. Cela fait partie de l'orientation commune. Il se peut que nous devions revoir ce sujet alors que nous sommes en train de truquer et de découvrir que les choses ne tournent pas comme nous l'attendons. La colonne vertébrale, bien sûr, est un gros qui va être un peu similaire à l'exemple que nous avons utilisé ici. Décalons simplement sélectionner chacune des articulations de la colonne vertébrale. Ensuite, faisons pivoter. Nous pouvons voir que c'est en effet une rotation de la façon dont nous nous y attendons. Vous pouvez simplement ignorer les jambes pour l'instant parce que nous allons aborder cela plus tard, mais en général, nous voulons voir que tous ces éléments sont un peu cohérents d'une manière ou d'une autre et se comportent comme nous l'aurions prévu dans une chaîne spécifiquement pour orientation conjointe. Merci de regarder la leçon suivante, nous allons en apprendre davantage sur l'ordre de rotation, qui est un autre concept important à comprendre lors du gréement et lors de l'animation en particulier. Nous allons apprendre un peu pourquoi c'est important pour l'animation. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon. 13. Ordre de rotation des os: Dans cette leçon, nous allons examiner rapidement l'ordre de rotation. C' est différent de l'orientation conjointe parce qu'il indique essentiellement quel axe il va tourner en premier ? Quel est l'axe parent ? Si nous regardons cette articulation radiculaire, l'articulation des hanches, ou ce qui est communément appelé le centre de gravité ou le COG en bref. Si nous regardons ça et disons que nous le faisons tourner. Au lieu de le faire tourner, laissez-moi juste cacher les polygones ici pour que nous puissions voir seulement les articulations. Si je maintiens la touche E enfoncée et que je clique et que je vais à « Gimbal », je peux voir quel est l'ordre de rotation juste en regardant la rotation du cardan. Si nous faisons pivoter x, nous pouvons voir qu'aucun des autres axes ne tourne avec lui. Si nous en faisons pivoter un, comme y, nous pouvons rapidement voir que l'axe des x se déplace maintenant, donc c'est un enfant de cela. Même chose pour le z, on peut voir qu'il ne bouge rien. C' est important parce que nous voulons savoir quel axe va entrer dans le cadenas ou ce qui ne l'est pas parce que, je pense que j'en ai parlé très brièvement dans l'une des premières vidéos de ce cours et du cours de modélisation, une introduction à cela sur l'entrée dans la serrure de cardan. Fondamentalement penser à comment Maya est censé savoir quel axe est qui, surtout quand les choses sont animées. Si on tourne et dit que cette personne fait un saut périlleux et qu'elle fait un petit mouvement de break dance et qu'elle arrive ici et maintenant on veut qu'elle tourne autour de son bras. Eh bien, comment on fait ça ? On vient de perdre notre axe là-bas. n'y a aucun moyen de faire ça. Ce que cela entraînera quand cela est animé est quelque chose appelé cadenas. Maya va essayer d'interpoler entre les images clés et dire, c'est en quelque sorte de celle-ci, c'est en quelque sorte de celle-ci, c'est en quelque sorte de celle-ci, c'est en quelque sorte de celle-ci, c'est en quelque sorte de celle-ci, c'est en quelque sorte de celle-ci. Il va essentiellement essayer de résoudre ce problème de verrouillage de cardan en animant ces axes d'une manière bizarre de sorte que lorsque nous allons du point A au point B avec ces deux images clés de rotation, il va tourner autour de tous les fous. Nous voulons nous assurer que tout ce que notre personnage va faire , c'est que l'ordre de rotation suit le même, ce qui signifie très probablement que ce personnage va tourner autour et que nous voulons assurez-vous que la rotation suit le long parce que disons que le personnage tourne autour et maintenant nous voulons qu'ils se plient. Eh bien, maintenant se pencher comme y, mais c'était à l'origine z, il devrait rester z. Nous voulons que ces axes suivent la rotation principale que ce personnage va faire pour cette articulation. Vous pouvez avoir un ordre de rotation différent pour chaque joint, ici si nous regardons, celui-ci fonctionne, comme tout suit la rotation principale que ce joint fera. Cette articulation ne fera jamais ça, c'est un coude. Il est logique que l'ordre de rotation soit tel que tout devrait suivre cette rotation principale. Réparons ça pour cette articulation de la hanche parce qu'elle ne fait pas ça, quand on tourne, aucune de ces rotations ne la suit. Comment nous faisons cela est d'aller dans l'éditeur d'attributs et pour une raison quelconque, il est tombé ici. Je vais juste remettre ça là où je m'y attendrais. Nous avons l'éditeur d'attributs ouvert et nous pouvons descendre à l'ordre de rotation ici. On voit actuellement que c'est xyz. Ce que nous voulons, c'est que tout, laissez-moi simplement cliquer sur un autre axe afin que nous puissions voir que celui-ci est rouge, ne suivrait pas le x. Dans cet ordre de rotation, nous devons penser à cela en arrière. Le plaisir de gréement est de s' habituer à ce que les choses ne soient pas comme on s'attendrait à ce qu'elles soient. Pour moi au moins je m'attendrais à ce que le parent soit au sommet parce que c'est ainsi que les hiérarchies ici sont organisées. Le parent est en haut, donc vous penseriez que le parent de cet ordre de rotation devrait être le premier. Eh bien, c'est à l'envers pour l'ordre de rotation. La dernière lettre ici va être le parent de tout. Ce que nous voulons, c'est que nous voulons que le x soit le dernier, pour que nous puissions choisir l'un de ces deux. Maintenant, si nous faisons tourner ceci, nous pouvons voir que tout suit le long de l'axe des x et nous pouvons voir ce que le secondaire est en le tournant cette façon et ensuite lequel va nous mettre dans le cadenas. Cela dépend de ce que vous pensez que ce personnage va faire. Est-ce que ça va faire des flips avant ? Ou est-ce qu'il va faire des sauts périlleux ? Ça va aller sur le côté. C' est à vous de décider, mais le principal certainement nous voulons nous assurer que tout suit celui-ci. Parce que nous ne voulons pas entrer dans le cadenas quand il tourne autour et regarde ici, puis il regarde en arrière et Maya a dû faire un truc bizarre de verrouillage de cardan pour interpoler entre ces deux rotations parce que ce n'était pas la rotation des parents qui était manipulé. Assurez-vous que nous avons cela, l'axe des x est l'une des dernières lettres ici, donc je vais juste choisir la dernière, donc nous avons z, y, x. Laissez-moi juste faire trois groupes, 1,2,3 et la façon de penser à cet ordre de rotation est que nous pouvons même le faire avec celui que nous avons ici, x, y, z. Cela signifierait z, y et x. C'est ainsi que cet ordre de rotation est pensé dans les rotations. Gardez ça à l'esprit quand vous traversez cette plate-forme. Nous devons regarder ce que ces articulations font principalement. Avec un engin rapide, il aurait déjà dû le faire pour nous, pour la plupart et il semble que c'est le cas. Il l'a probablement fait sur cette première articulation de la hanche parce qu'il supposait que c'était une articulation de la colonne vertébrale. La colonne vertébrale va probablement se pencher en avant et en arrière. Mais nous allons l'utiliser comme un contrôle de centre de gravité, donc nous voulons nous assurer qu'il peut tourner autour et que ce soit la rotation parent et que celui-ci ne soit pas. Nous sommes passés par là et nous avons défini l'ordre de rotation où nous voulons qu'il soit. Nous avons appris à quel point les réserves de rotation sont importantes et à quoi nous devons nous préoccuper. Dans la prochaine leçon, nous allons continuer à truquer cette chose avec les connaissances que nous avons maintenant. Merci d'avoir regardé. 14. Les os recréent les membres: Dans cette leçon, nous allons faire nos propres bras et jambes, parce que le Quick Rig n'a pas correctement configuré les articulations à utiliser avec un système de CI, et je vais vous montrer comment cela fonctionne, maintenant, et pourquoi nous allons les recréer. Donc, je vais juste aller sur le » Gréement », sélectionner la « poignée IK », cliquer sur ces deux choses, et nous allons examiner cela plus en détail, mais dès que je fais ça, vous pouvez voir qu'il fait tourner le pied dans un façon. Aussi si je fais un vecteur de traction, ce que je vais aussi expliquer plus tard, il tournait aussi autour de lui, et ce n'est tout simplement pas super droit. Donc nous allons faire nos propres jambes, et nous allons commencer à partir de zéro pour juste ces deux os ici, ça ne prendra pas trop de temps. Je vais supprimer ces petites choses, pour vous montrer pourquoi on va faire ça. Je vais juste supprimer les jambes, et je vais montrer la géométrie pour qu'on puisse voir où on devrait les mettre, et je vais faire la même chose pour les bras, ici. Je vais juste supprimer, au lieu de supprimer, parce que nous voulons garder les mains, nous allons juste déparent la main, et puis je vais supprimer ces deux articulations. Je ne veux pas supprimer celui-là. En fait, ça devrait aller, donc je vais les supprimer, et faire la même chose ici. Maintenant, créons nos bras, et nous allons refaire l'outil Miroir, donc nous n'avons qu'à le faire une seule fois. Donc, je vais à la vue de dessus. De cette vue de dessus, nous pouvons recréer les articulations dont nous avons besoin. Je vais aller au « Joint Tool », et je vais juste commencer à cliquer où nous voulons les joints. Je vais les mettre au centre de l'articulation elle-même, et deviner où est le coude. L' autre chose aussi, surtout avec les articulations IK que vous pourriez vouloir considérer, c'est de lui donner une direction, donc nous allons vouloir, peut-être, un peu d'angle ici entre cette articulation, et cette articulation. Je vais juste aller de l'avant et dessiner ce prochain, juste pour qu'il ait une zone vers, et appuyez sur « Entrée », et puis je vais juste supprimer cela, et cela pointe dans la bonne direction. Je vais aller à « Perspective View », et voir que cela a été dessiné sur le sol, je vais le faire glisser jusqu'à l'endroit où nous le voulons, et appuyer sur « F » pour l'encadrer. Je pense que c'est un bon endroit. Maintenant, je vais sélectionner la main, puis cela en commun, et appuyez sur « P ». Maintenant c'est branché, et je veux faire la même chose ici, je vais sélectionner le bras d'extrémité et l'articulation de la clavicule ici, et je vais frapper « P ». Maintenant, nous sommes déjà de retour à l'endroit où nous voulions être, et tout ce que nous avons à faire, c'est maintenant renommer ces articulations. Donc je vais dire, de la même manière que ces os sont appelés os, épaule gauche, je vais appeler ça « Bones_LeftupPerarm », et je veux copier ça. Je vais coller ça ici, puis juste définir, supprimer la partie supérieure, et appeler ça « Lower ». Je vais sélectionner ces deux articulations, et je vais les mettre en miroir, donc je vais aller à « Skeleton », « Mirror Joints », et comme avant, nous allons utiliser les mêmes paramètres, et appliquer. Comme vous pouvez le voir, je n'ai pas aimé ce que nous avons fait, parce que nous avons plusieurs choses sélectionnées. Dispartons ces très vite. Je vais appuyer sur « Shift P », et appuyer sur « Shift P » avec celui-ci, et appuyer sur « Shift P » de la main, et nous allons juste refléter ça. Maintenant, on va rebrancher les parents. Cliquez sur la main et cela, appuyez sur « P », puis cliquez sur ceci et ça, et appuyez sur « P », et nous ferons la même chose ici. Maintenant, pour les jambes, faisons la même chose. Nous devons faire attention autour des pieds. Même si cette première partie est la même, faites attention ici dans une seconde quand nous descendons aux pieds. Donc je vais vraiment aller du côté droit, donc on peut vraiment voir le profil des pieds un peu mieux. Nous allons au centre de l'os de la jambe supérieure ici, et je vais aller à l'avant de la rotule, semblable au coude. Nous voulons lui donner une direction ici, qu'il devrait faire face, et ensuite il devrait retourner vers le pied ici. Je vais descendre au bas du pied, peut-être au milieu ici, peut-être au milieu ici, puis maintenez enfoncée « Shift » et cliquez vers l'extrémité de l'orteil et appuyez sur « Entrée ». Maintenant, nous pouvons revenir à « Mode Perspective », et voir cela a été dessiné au milieu. Allons à la vue de face, je maintiens juste « Space-bar » à nouveau, bien sûr, et maintenant nous pouvons voir que ceux-ci sont droits et alignés correctement. Je ne suis pas trop inquiet du fait que cet os soit décalé. C' est toujours au centre du pied, donc c'est bon. Renommons ceux-ci et puis les miroir. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons créer les poignées IK pour ces bras et jambes. 15. Vecteurs de pôles d'ossature: Maintenant que nous avons les membres redessinés, créons les poignées IK que nous avons appris dans la leçon précédente. Passons ici à l'outil IK Handle. On peut aussi l'obtenir de Skeleton. Créer une poignée IK. Nous voulons cliquer sur le premier joint, puis le deuxième joint qui vont être les deux points de fin fondamentalement. Nous pouvons ignorer le coude ici dans ce cas et une fois que nous le faisons, vous pouvez voir une poignée IK est créée dans l'outliner. Renommons ça pour qu'on puisse en garder une trace. Maintenant, avec la poignée IK sélectionnée, nous pouvons réellement manipuler ces articulations assez rapidement. C' est plutôt cool, sauf pour le fait qu'il n'y a pas de rotation ici parce que la rotation n'est pas connectée à quoi que ce soit. Nous n'avons pas non plus de courbes pour contrôler cela. Nous devons les créer dans une leçon ultérieure. Mais passons à autre chose et faisons la même chose pour le reste de ces membres très rapidement. Maintenant, voyez ce qui se passe quand j'utilise la poignée IK et que je m'approche de l'épaule ici. Vous pouvez voir qu'il maintient sa relation jusqu'à ce que je sois assez proche de l' épaule et qu'il ne sait pas comment pointer le coude. C' est pourquoi nous avons besoin de pôles vecteurs. Créons un pôle vecteur maintenant pour les membres. Utilisons des courbes. Vous pouvez utiliser tout ce que vous voulez, vous pouvez utiliser le localisateur, vous pouvez également utiliser des courbes et pour ce cas, dessinons les nôtres. Je vais utiliser le cône de modélisation en poly ici. Je vais cliquer dessus. Je vais réduire le nombre de subdivisions afin qu'il soit plus angulaire et qu'il ressemble plus à une pyramide. Avec ça créé, je vais le faire en solo pour que c'est tout on peut voir et peut-être l'aplatir un peu. Maintenant, je vais sélectionner l'outil Courbes EP Curve, et je vais aller aux paramètres de l'outil pour m'assurer qu'il est défini linéaire afin qu'il soit des lignes droites. Je vais maintenir V enfoncé, et je vais changer l'arrière-plan pour que nous puissions voir le gris ombré ici un peu mieux. Je vais maintenir V enfoncé et cliquer dans différents endroits de ceci. Il ne se présente pas parce qu'on l'a fait en solo. Je vais juste à un-solo que pour que vous puissiez réellement le voir en train de se créer. Je sais qu'il est en cours de création parce que je l'ai déjà fait, mais c'est juste bon de voir parce que sur cet outil, nous devons peut-être revenir un peu en arrière et passer sur différentes parties du modèle quelques fois différentes pour nous assurer que nous couvrent tous ces bords. Je veux m'assurer que je ne vais pas sur des diagonales aussi, donc je vais juste passer par cela et créer cette courbe. Je vais appuyer sur « Entrée » maintenant que c'est fait et je peux supprimer le polygone. Maintenant, il nous reste cette courbe qui est une pièce solide et nous pouvons l'utiliser pour tous nos pôles vecteurs. Un vecteur de pôle va essentiellement être une contrainte qui indique au Handle IK quelle façon pointer. Faites pivoter ceci vers l'avant pour dire comme une flèche. C' est la direction à partir de laquelle il faut pointer. Juste pour le plaisir, je vais déplacer le point de pivot vers la pointe de cela. Je vais maintenir D et V enfoncée et glisser la souris du milieu. Je vais cacher les polygones ici pour qu'on puisse avoir le squelette. Je vais renommer cet outil de courbe Bras gauche PV CON. Ça veut dire un contrôle vectoriel du bras gauche. Je vais accrocher ce V au coude. Alors je vais juste ramener ça sur une certaine distance peut-être qu'on en a 20, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais zéro ça. C' est une étape très importante parce que nous voulons que ce soit l'espace du monde zéro. Nous ne voulons pas qu'il ait d'autres valeurs parce que quand nous zéro cela, nous voulons qu'il revienne au même point. Nous devons aller modifier, geler les transformations, et cliquer dessus. Maintenant, nous avons toutes ces belles choses à zéro. Si nous le déplacons ici et que nous cliquons et faisons glisser là et tapons zéro, il reviendra à l'endroit où nous voulons qu'il soit. Cool. Lorsque cette option est sélectionnée, sélectionnez la poignée IK, puis passons à contraindre le vecteur de pôle, puis cliquez dessus. Maintenant, vous pouvez voir que le pôle vecteur a en fait un peu tordu le bras. Cela arrive parce que nous ne l'avons pas exactement en accord avec l'endroit où cela doit être. On peut juste laisser ça au coude parce que nous savons avec certitude qu'il ne tournera pas s'il est aligné avec le milieu exact là-bas. Essayons encore une fois avec le pôle vecteur laissé là. Nous irons à la contrainte et au pôle vecteur. Maintenant, vous pouvez voir que le bras ne s'est pas retourné ou quelque chose comme ça. On peut laisser ça là et ensuite appuyer sur « zéro » et ça va tourner un peu, mais c'est bon. Laissons ça à l'avant pendant que nous avons toujours tout aligné pour le processus de dépouillement. Nous remettrons ça quand nous aurons fini de dépouiller la géométrie aux articulations. Aussi, maintenant que nous avons ceci, démontrons ce qu'il fait réellement. Quand j'utilise ça et que j'obtiens le coude ici ou vraiment n'importe où, si j'ai juste un peu le coude, ça va pointer dans la direction de ce pôle vecteur. C' est un excellent moyen de contrôler ce qui se passe avec le coude. Prenons ceci et dupliquons-le et faites-le pour le reste des articulations. Je veux dire très vite aussi, je vais zéro cela seulement dans la direction z. Je ne veux pas qu'il retourne là où il va. Je veux retourner à z. Je vais geler transformations d'ici et ensuite je vais la rattraper au coude comme nous l'avons fait avant pour que nous sachions que ça va revenir quand on le met à zéro plus tard. Je vais changer comme ça et passer par ça et je vais faire la même chose pour les genoux. Je vous verrai dans la leçon suivante où nous allons continuer à créer les contrôles pour ces poignées IK. Merci d'avoir regardé. 16. Commandes manuelles de l'ossature: Dans cette leçon, nous allons créer les commandes pour les mains et les pieds. Nous allons simplement faire partiellement avec les pieds et nous suivrons la prochaine leçon sur la façon de créer correctement tous les contrôles sur les pieds. Mais commençons à le faire maintenant. Comme pour la dernière leçon, je vais en fait afficher les polygones ici, que nous puissions le voir à nouveau. Je vais traîner ça sur le côté pour qu'on puisse voir un peu mieux cette fois. Je vais créer un cube, puis je vais aller aux courbes et aux surfaces comme nous l'avons fait la dernière fois et m'assurer, à partir du réglage de l'outil, que nous sommes linéaires pour que ce soit des arêtes droites. Ensuite, je vais maintenir « V » enfoncé et cliquer sur chacun de ces coins, sorte que nous nous assurons que nous avons tout couvert sur les bords. Ensuite, j'appuie sur « Entrée » et supprime le cube. Maintenant, nous avons notre courbe. Parce que nous avons déménagé un peu sur le côté, l'origine est ici, donc tout ce que j'ai à faire est de dire, modifier le pivot central et le boom, on y va. Cachons à nouveau les polygones. Fermez ce menu show sont deux ici en cliquant dessus. Masquons les polygones une fois de plus afin que nous puissions accrocher le sommet avec le CON sélectionné, sommet s'accroche à la main. Augmentons la taille de ça, juste une touche. Alors bien sûr, comme nous l'avons fait sur le pôle vecteur, figeons les transformations parce que chaque fois que nous zéro ça, nous voulons revenir à ce point d'origine. Appelons ceci left_Hand_Con. Dupliquez-le et faites-le glisser ici vers la main droite en appuyant sur 'W', puis en maintenant 'V' pour l'accrocher au sommet et nous allons simplement renommer ce 'Droit'. Si vous vous souvenez dans une leçon précédente, nous avons parlé d'avoir des groupes vides pour que nous puissions forcer ces choses. Allons-y et faisons-le maintenant. Donc je vais faire un groupe vide de cette zone de main, mais je vais aussi, pour des raisons de propreté, le faire à cette origine. Comment je fais cela est en tapant dans le groupe ici au lieu d'appuyer sur ce raccourci Commande 'G '. Lorsque nous faisons cela, il a en fait le point de pivot et le centre de l'objet à partir duquel nous le créons. Donc, je vais copier coller le nom ici et au lieu de CON, je vais l'appeler Groupe. Je vais faire la même chose pour ce côté. Ainsi, si nous voulons restreindre ce CON à quelque chose, nous le limiterons avec le groupe et non avec le CON lui-même, sorte que le CON soit toujours libre d'avoir de l'animation dessus. Il n'y aura pas les petites boîtes bleues qui nous empêcheront de l'animer. Alors connectons-le au contrôleur IK. Alors allons au bras gauche IK, et concentrons-nous sur ça. Donc, sélectionnons cet objet et nous allons Commande cliquer sur l'IK dans l'outliner. Allons à contraindre et utiliser une contrainte de point. Ouvrons simplement cela pour nous assurer que maintenir le décalage est activé. Même si ce n'était pas le cas, ça ne devrait pas avoir d'importance parce qu'ils sont accrochés l'un à l'autre. Alors appuyez sur « Appliquer ». Vous pouvez voir que rien qui ressemble à cela s'est passé à part le fait que le handle IK a maintenant ces petits points bleus, ce qui signifie, bien sûr, si nous faisons défiler cela vers le bas, nous pouvons voir en effet qu'il a un point contraint. Vous pouvez également voir la contrainte de vecteur de pôle que nous avons fait dans la leçon précédente. Donc maintenant, si nous déplacons ce CON autour, c'est ce qui contrôle le handle IK maintenant. Donc maintenant, nous n'avons pas à nous soucier de la poignée IK. Mais comment contrôle-t-on la rotation de la main parce qu'elle ne tourne plus avec cette escroquerie ? C'est assez facile. Allons au IK CON, le bras de main CON. Sélectionnez l'articulation de la main et allez à « Constrain », « Orient ». Avec cette sélection, nous disons maintenir le décalage. Tout ça va. Appuyez sur « Appliquer ». Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a des points bleus et la rotation des articulations. Donc maintenant, si nous bougeons ça, tout bouge encore, mais il est verrouillé en rotation sur le CON lui-même. Maintenant, nous pouvons faire tourner la main comme nous en avons besoin. Ça marche très bien. De même, nous voulons nous assurer avant d'aller trop loin que ces rotations ont le bon ordre de rotation comme nous l'avons mentionné dans une leçon précédente. Alors allons dans le mode Gimbal ici en maintenant 'E' enfoncée et en allant à « Gimbal », en cliquant à gauche là. Voyons juste que cela fonctionne comme nous nous y attendons. On dirait que ça marchera très bien. Tu sais quoi ? Cela ne marchera pas très bien parce que si nous apportons la main devant et ensuite nous la faisons tourner pour qu'elle pointe vers l'avant, nous sommes [inaudibles] cardan. Vérifie ça. Nous ne voulons pas cela à coup sûr. Alors annulons ça. Revenez à l'origine, et passons à l'ordre de rotation et corrigeons ceci. Donc, nous devons descendre au CON ici pour faire tourner l'ordre et choisissons ce bas et voyons que ce n'est pas ce que nous voulons non plus. Réfléchissons à ce qu'on fait ici. Nous voulons que le parent CON soit Y. Nous voulons que ce soit la dernière lettre dans cet ordre. Donc on veut un de ces deux-là. Maintenant, nous avons ce dont nous avons besoin. Cool. N'oublie pas que nous faisons ça aussi pour ce côté-ci. Donc nous avons besoin de x, z, y, c'est ce qu'on a fait ici. Alors faisons x, z, y par ici. J' espère que les trucs à cardan ont du sens maintenant. Vous pouvez voir où le contrôleur que nous allons déplacer beaucoup partout dans l'espace 3D, nous allons avoir besoin de le faire pivoter. Qu' il va avoir besoin de bouger avec lui-même. Eh bien, il semble que ce n'est pas le meilleur ordre de rotation non plus pour ça parce que maintenant nous sommes dans le cardan ici. Alors choisissons l'autre ordre de rotation qui a y à la fin ici. C' est z, x, y, alors voyons si ça marche pour nous. Z, x, y, cool. Alors ramenons la main vers le bas. On n'a pas branché ça, je ne peux pas gérer ça. Alors utilisons-nous celui-ci. Cela fait partie du gréement, comme si vous faites quelque chose et puis vous le testez pour assurer qu'il va se comporter comme vous le souhaitez. Cool. Je ne pense pas que nous aurons jamais vraiment, eh bien, nous pourrions. Je veux dire, c'est le truc avec la rotation, surtout quelque chose qui va se déplacer dans beaucoup d'axes, à un moment donné, il peut très bien entrer dans cardan. n'y a que tant de choses que nous pouvons faire pour éviter ça. Donc, il y a un exemple de nous entrer dans cardan là-bas. Donc, vous devez choisir vos batailles et où vous voulez aborder ce problème. Mais je pense que pour la plupart, réfléchissons à ça. Si c'est à côté, c'est la chose la plus courante. Faisons ça. Laissons z être la bonne. Repensons ça ici parce qu'en réalité, la plupart des gens ne vont pas avoir la main devant eux. Donc nous voulons que z soit le dernier. Donc je pense que ça marche bien. Pensons à tout, parce que vous devez considérer tous les scénarios ici à la lumière du plus probable. Donc, le plus probable est que la main va être ici de côté et tourner comme ça. C' est comme ça que se tiennent la plupart des gens. Je pense donc que ce sera probablement le bon ordre de rotation. Il a fallu juste jouer avec ça, y penser, en parler. Comment va-t-on vraiment utiliser ça ? Y, x, z est ce que nous avons besoin de l'autre. Cool. Alors passons ici, y, x, z, et faisons les mêmes contraintes avec ce côté. Super. Maintenant, quand nous sélectionnons ceci, tout devrait suivre très bien. Super. Donc l'autre chose que vous pourriez remarquer est le fait que le pôle vecteur ne bouge pas du tout. Ça va rester où qu'il soit. Il y a une chose que nous pouvons faire avec ça aussi. Nous pouvons en fait créer des groupes pour ceux-ci et ensuite les contraindre à la main afin qu'ils suivent. Alors faisons ça maintenant. Sélectionnons ceci et appuyez sur « Typing Group ». Copions ça dans le groupe et faisons-le pour l'autre côté et les jambes. Cool. Maintenant que nous avons fait cela, regardons ce qui va réellement se passer maintenant. Contraintons donc le groupe de ce pôle vecteur. Donc c'est celui-là. Je vais juste les minimiser pour que nous puissions nous concentrer sur le plan ou ce que nous allons réellement utiliser. Ce sera juste celle-là et celle-là. Si on frappe « F » ici, ça ouvrira ça. Donc, nous voulons que le groupe de ceci suive cela. Donc, sélectionnons ceci d'abord, puis le groupe du vecteur de pôle et disons parent de contrainte. Maintenant, quand on bouge ça, le pôle vecteur devrait suivre. Mais ce n'est pas idéal pour le moment parce que nous n'avons pas mis à zéro ça. Alors mettons-le tout maintenant. Si vous vous souvenez de la dernière leçon pourquoi nous l'avons laissé ici, nous allons juste zéro, donc c'est de retour ici. Maintenant, ça nous donne de la place. Donc, quand nous faisons cela, le vecteur de pôle doit suivre la main et le bras. Replaçons cela à l'objet. La seule chose que nous pourrions vouloir faire est d'utiliser une contrainte de point au lieu d'une rotation parce que vous pouvez voir que je tourne la main, cette chose devient assez sauvage. Donc ce n'est pas vraiment ce que nous voulons qu'il fasse. On voulait être dans la région. Nous voulions être généralement là où nous bougeons la main. Nous voulons donc une contrainte de point à la place. Donc, allons au groupe de ceci, qui est ici, et supprimez la contrainte et utilisez une contrainte de point à la place. Donc, je vais sélectionner la main, aller au groupe de vecteurs de pôle, Commande, en cliquant dessus dans l'outliner et aller au point de contrainte. Faisons la même chose ici. Maintenant, quand je sélectionne ceci et que je le déplace, nous pouvons voir qu'il devrait bouger avec elle. Encore une fois, si je les supprime, ce qui devrait être bien maintenant parce que nous avons limité l'orientation de l'articulation de la main à être au CON. Donc, ça ne devrait pas vraiment avoir d'importance à quel point ça va. Je l'ai mis à zéro, vous pouvez voir que la main reste la même, le joint reste le même. Maintenant, nous pouvons les avoir là où ils doivent être. Maintenant, quand je bouge ça, le pôle vecteur devrait essayer de suivre un peu. C' est juste quelque chose qui est une préférence. Vous ne voudrez peut-être pas que ça ait lieu. Vous voudrez peut-être qu'il fasse son propre truc. Mais la chose agréable à avoir ces groupes est le fait que la contrainte vit dans le groupe. Si je sélectionne la manette et appuie sur 'Up', j'arrive au groupe. Je peux voir que ceux-ci sont effectivement enfermés ici dans la contrainte. Mais quand je sélectionne le contrôle, je peux toujours manipuler le contrôle tout autour. Donc c'est une façon d'organiser ça. Ainsi, ils peuvent en obtenir, pas de l'animation gratuitement, mais l'organiser de sorte que lorsque vous déplacez la main, le vecteur de pôle n'essaie pas de rester au même endroit. Donc, dans cette leçon, nous avons beaucoup appris sur les pôles vecteurs, fabrication de contraintes et d'IK. Je pense qu'on a fait beaucoup. Dans la leçon suivante, nous allons jeter un regard plus approfondi sur le pied. C' est en fait l'une des choses les plus compliquées que nous allons aborder dans ce cours. Alors prenons une vidéo entière pour couvrir définitivement cela et pourquoi c'est important. Merci d'avoir regardé. 17. Plate-forme de pied inversée de l'ossature: Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur les plates-formes de marche arrière et pourquoi c'est important. Si nous regardons le pied en bas et que nous cliquons sur la poignée IK et commençons à le déplacer, nous pouvons voir que le pied fait tout ce qu'il va faire. C' est en partie parce que les pôles vecteurs sont encore au genou. Mais même quand nous les retirons, vous pouvez voir que le pied essaie de rester pointu vers le bas, et alors nous devrions peut-être faire quelque chose comme ça et faire pivoter l'articulation individuellement. Mais si nous pensons à la façon dont un pied se déplace, il fait une action talon à orteil, de sorte qu'il pivote du talon, puis pivote hors de la balle, puis de l'orteil, nous devons donc créer ce type d'engin dans notre squelette aussi. Pour ce faire, nous allons créer ce qu'on appelle un engin de marche arrière, et il y a plusieurs façons de le faire. Eh bien, c'est juste comme ça que j'aime le faire, donc je vais aller à l'onglet gréement ici et aller aux joints. Je vais aller dans la bonne vue pour qu'on puisse voir le pied. Maintenant que nous sommes dans la vue latérale, nous devons activer la vue des polygones parce que cette plate-forme va être basée sur la forme des polygones et du pied, donc nous devons créer une articulation essentiellement où le talon va pivoter à partir de ici, et nous devons aller jusqu'à l'orteil, et ensuite nous devons aller jusqu'à la balle du pied et au renfort. Nous avons essentiellement fait une chaîne de joint inverse de ce que nous avions déjà construit. La seule chose qu'il reste à faire est de mettre cela en place parce que nous avons fait cela dans la position tourbillonnante là-bas, alors faisons-le là-bas et nous allons mettre les sommets sur les articulations qui sont là près. Je vais sélectionner celui-ci, maintenez la touche d et v enfoncée, et faites glisser la souris vers l'articulation. Je vais sélectionner ce milieu et faire la même chose, maintenez le glissement d et v du milieu de la souris, et l'amener à l'articulation et juste m'assurer qu'il est allé au centre là et il l'a fait, et éteignez les polygones de spectacle très rapidement pendant que je fais cela pour m'assurer que je ne suis pas le sommet accroché à la géométrie. Je veux accrocher le sommet au centre de ces articulations, donc en maintenant d et v enfoncés, je vais pointer ça. Maintenant, ce que nous avons, c'est une petite chaîne articulaire qui va se comporter comme je l'ai décrit. Nous avons un pivot de talon et ici, nous avons un pivot d'orteil, et nous avons un pivot à rotule. Cool. Maintenant, tout ce qu'on a à faire est de renommer ça et de le faire travailler avec le pied, donc je vais renommer ça et je te verrai dans une seconde. Maintenant que nous avons que renommer, permet de mettre en miroir l'argent très rapidement avec l'outil miroir. Allez miroir squelette, et nous avons toutes les choses correctement étiquetées pour qu'on le nomme la bonne chose ici. Cool. Super. Maintenant, nous avons un engin de pied construit, nous avons l'original et nous avons la plate-forme de pied inverse. Rendons l'affichage de la plate-forme de pied inverse un peu plus grand, donc je vais sélectionner la hiérarchie de celui-ci et aller dans le rayon et augmenter cela, donc maintenant visuellement, nous pouvons faire la différence entre la plate-forme de pied inverse et la chaîne d'articulation du pied d'origine ici, parce que nous voulons que la poignée IK suive cette plate-forme de pied inverse, alors faisons que cela arrive à l'articulation supérieure parce que si vous y pensez, sûr que si nous devions point-contraindre cela à cet os du talon, alors cela suivrait comme ceci . Mais quand on se déplace pour faire pivoter l' orteil, il resterait derrière parce qu'il est juste en train de tomber la rotation et la position de ceci. Nous voulons la limiter à cette fin commune parce que nous voulons qu'elle soit ici. Nous voulons que le CI soit géré pour suivre celui-ci. Je vais le faire, et sélectionnons cela dans l'articulation, puis le handle IK, puis allons à contrainte, contrainte de point. Maintenant, et nous sélectionnons le plateau de pied inverse, et nous le déplacons, vous pouvez voir qu'il suit, et si nous bougeons et faisons pivoter l'articulation de l'orteil ici, il devrait suivre aussi, et vous devriez le faire chaque fois que vous faites un vous voulez tester qu'il fonctionne de la manière que vous vous attendez, donc tout est sauf pour la chaîne de pied d'origine ici, vous pouvez voir ici, qui ne suit nulle part, donc nous devons faites-le ensuite. Sélectionnez l'articulation d'extrémité ici, et limitons orient-ces os du pied d'origine à la plate-forme de pied inverse de l'articulation en face de celui-ci, de sorte que l'os devant celui-ci qu'il devrait suivre est l'orteil, alors sélectionnez l'orteil, puis l'original et aller à contraindre orient. Faisons la même chose ici, qui est comme la balle, puis sélectionnez l'original et vous contraint orient. Maintenant, nous avons le même comportement qu'avant. Tout suit, sauf maintenant que la plate-forme de pied originale suit la plate-forme de pied inverse, donc c'est exactement ce que nous voulons, donc si nous devions faire monter l'orteil et pivoter à partir de l'orteil, l'engin de pied entier suivra, même chose si nous pivotons de la balle du pied, la cheville et tout suivra aussi bien. Super. Dans la leçon suivante, je vais créer un contrôle pour cela et vous montrer comment faire des touches auto-pilotées pour conduire ce contrôle de pied à partir d'un attribut et de l'éditeur d'attributs ici, alors allez-y et créez la même plate-forme de pied pour le droit aussi, et dans la leçon suivante, nous allons créer la courbe de contrôle des nobs ici pour contrôler le pied. Merci d'avoir regardé. 18. SDK du rouleau de pied d'ossature: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment créer un contrôle pour le pied et ce qu'on appelle Set Driven Keys, ou SDK, en bref. allons créer le contrôle pour le pied droit maintenant, et nous allons créer une courbe circulaire ici en allant sur l'étagère courbe. Nous voulons que le pivot de ceci soit à la cheville, donc nous allons maintenir la traînée V et du milieu de la souris, et essayer d'accrocher le sommet au milieu de cette articulation. Maintenant que nous avons cela, faisons un clic droit sur la courbe, et allons au sommet de contrôle, et faites-le glisser vers le bas. Si nous essayons de cliquer sur « Sélectionner », faites glisser ce que nous ne serons pas en mesure de faire parce qu'il essaie de saisir la CI et le joint. Alors désactivons la visibilité pour cela. Maintenant, nous pouvons saisir ça sans problème. Allons à la vue de droite. On peut juste tenir sur X et l'accrocher au bas, au zéro de l'espace du monde. Revenons à la perspective, et maintenant retournons sur les polygones et nous pouvons voir où nous devons faire glisser ces points, pour créer notre plate-forme de contrôle pour le talon et le pied. Donc je vais juste prendre une seconde pour créer ma propre petite courbe ici. Donc une chose que je vais faire est juste de soulever le talon ici, juste une touche pour que nous ayons vraiment quelque chose à sélectionner quand le pied est plat sur le sol. Sinon, si le pied est plat sur le sol, peut être difficile à voir et sélectionner cette chose. C' est pour ça que je vais juste attraper le talon et mettre en place. Vous pouvez faire n'importe quel type de design que vous voulez, mais c'est juste une petite variation que je vais faire pour que je puisse réellement voir et sélectionner ce contrôle quand il est au ras du sol de sorte qu'il a réellement quelque chose qui colle dans l'axe des Y. Cool. Maintenant, nous avons ce contrôle. Contraintons les articulations à cela. Éteignons à nouveau les polygones pour que nous puissions voir avec quoi nous allons travailler et revenir sur les articulations. Nous pouvons également activer les poignées IK. Cool. Nous voulons que tout cela suit ce handle IK. Nous devons donc limiter ce talon au contrôleur IK aussi. Faisons ça. Contraintons le talon au contrôle. Je vais juste changer la couleur ici, donc c'est un peu plus facile à voir comme on l'a fait avant. Allez dans les remplacements de dessin et activez cela. Pour le côté gauche, j'aimerais utiliser le blues. Donc je vais trouver la couleur bleue et utiliser ça. Comme avant, nous voulons essayer de garder la rotation ouverte sur ce joint parce que nous allons l'utiliser plus tard. Nous ne voulons pas restreindre le joint proprement dit. Tu l'as deviné, ça veut dire qu'on doit créer un groupe pour ce talon pour qu'on puisse le contraindre dans le groupe. Je vais cliquer dessus et je vais le copier, puis je vais le regrouper. On peut juste utiliser le contrôle G ici. Je vais aller au groupe de talon gauche. Maintenant, je vais utiliser ce groupe pour me limiter au talon. Je vais d'abord sélectionner la courbe de contrôle. En fait, avant que je ne fasse ça, je veux zéro. Souvenez-vous avant, nous sommes allés modifier les transformations de gel. Faisons cela avant de commencer à faire des contraintes aussi pour que lorsque nous atteignons zéro sur tout, cela revienne là où nous nous attendons à ce qu'il soit. Avec cette sélection, je vais en fait simplement les renommer très rapidement. Je vais dire Pied Gauche CON. Je vais contraindre ce groupe à cela, donc je vais à la contrainte parent, donc quand nous faisons pivoter ceci, il tournera avec le contrôle et il se déplacera avec lui. Cool. Maintenant, nous devons brancher les clés auto-entraînées, la rotation de ces articulations afin que nous puissions avoir tous ces différents pivots. Nous avons essentiellement trois pivots différents ; nous avons le pivot du talon, nous avons le pivot de l'orteil, et nous avons le pivot de la bille, mais je veux créer un contrôle qui contrôle tous ces éléments à partir d'un seul. Allons cliquer sur le contrôleur et allons modifier, ajouter attribut. Nous obtenons un nouveau menu, et nous pouvons lui donner un nom. Appelons ça Foot Roll. Nous voulons que ce soit un flotteur parce que ce sera un nombre, et il n'y a pas de minimum ou de maximum en ce moment, nous pourrons changer tout cela plus tard. Je vais dire, d'accord. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons réellement une nouvelle valeur ici. Nous faisons glisser la souris du milieu et rien ne se passe parce que nous avons besoin de le brancher. Allons à « Modifier », « Définir la clé pilotée ». Maintenant, nous obtenons un autre nouveau menu. Le conducteur va être ce contrôleur. On doit charger ça en tant que conducteur. En ce moment, c'est le moteur, et c'est faux, nous voulons que ce soit le conducteur. Disons le conducteur de charge. Sélectionnez l'attribut réel, car nous devons sélectionner celui que nous disons est le pilote de cet objet ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner le talon. Nous devons ajouter cela en tant que moteur. Voyons de quel axe on parle. On dirait le Z, donc on veut l'axe Z, on peut le voir changer ici. Disons que tourner Z. ce moment avec le rôle de pied à zéro, et la rotation Z à zéro, nous voulons définir une clé, alors nous allons définir une clé. Maintenant, modifions la valeur du Foot Roll pour être quelque chose dans le négatif. Allons-y peut-être 60. Eh bien, passons à 90. Faisons quelque chose plus loin que ce que nous allons avoir besoin de ça. Allons à 90, puis sous la rotation Z, nous pouvons réellement double-cliquer dessus et revenir à l'articulation, ou nous pouvons le sélectionner là, et nous pouvons changer cela pour faire tourner 90. Donc, c'est bien au-delà de ce qui aura jamais besoin. Maintenant, c'est réglé une clé. Qu'est-ce qu'on vient de faire ? Si nous revenons au Foot Roll et que nous faisons glisser la souris du milieu maintenant, nous avons en fait mappé la rotation de cette articulation à un nouvel attribut dans notre contrôleur. Mais si vous remarquez, ça ralentit quand on est aux deux extrémités, et c'est parce que les tangentes sont aveugles de Bessie. Ouvrons ça et jetons un coup d'oeil à ce qui se passe réellement dans l'animation de cette connexion. Je vais voir l'éditeur de graphes. Allons au talon gauche, qui a en fait l'animation. Vous pouvez voir en fait, il ralentit au début et à la fin. Sélectionnons ces deux images clés et allons faire une interpolation linéaire. Maintenant, quand on sélectionne le CON, et qu'on fait un Foot Roll, ça va être une interpolation droite, ça ne va pas essayer de ralentir aux deux extrémités. Cool. Maintenant, faisons la même chose pour la balle et la rotation des orteils. Je vais charger dans ces articulations comme le conduit. On a déjà fait le talon, va charger le moteur de la balle gauche. Assurez-vous que le rouleau de pied est à zéro, et définissons une clé. Nous allons nous assurer aussi que nous travaillons sur l'axe droit de cette articulation, donc encore une fois, il va faire pivoter Z. Sélectionnez « Rotate Z », et appuyez sur « Key ». Maintenant, nous avons une position zéro. Maintenant, revenons au Foot Roll, et augmentons ça à peut-être 45, je crois, je crois, je suppose que 45 négatifs, et puis allons au joint ici, et faisons la même chose ici. Allons-y 45. Jetons un coup d'oeil à cela, parce que ce que nous allons faire, nous allons construire dans l'action du talon à l'orteil. Je pense que c'est trop. Je pense qu'on veut que ce soit quelque chose comme 30. Avec cela sélectionné, choisissons 30. Je pense que c'est probablement plus proche de ce qu'on s'attendrait à ce que Foot Roll soit. Allons au CON, et changeons ça en négatif 30. Ça a changé le ballon gauche parce qu'il pense qu'il essaie de suivre ça, donc nous avons juste besoin de ramener ça à 30, et maintenant définir une clé. Maintenant, quand nous allons à Foot Roll, et nous allons et en arrière, nous pouvons voir que nous allons d'un talon à un pied plat, la balle du pied commence à soulever. Le talon commence à soulever de cette façon, donc nous avons ce type de mouvement. Maintenant, quand il arrive à 30, il s'arrête. Allons à 30 ou 30 négatifs. Vous pourriez le faire en négatif ou positif. Peu importe la façon dont vous le faites. C' est tout ce que tu préfères. Je viens de choisir, je suppose, c'est positif pour moi et le toucher du talon là-bas. Allons au négatif 30 dans le Foot Roll. Ensuite, ajoutons l'orteil pour le conduit ici. Mettons une clé. Assurez-vous que c'est à nouveau la rotation Z, c'est le cas. Choisissons la rotation Z. Avec le Pied Roll à 30 négatif, définissons une clé. Fondamentalement, ce que nous disons c'est que nous voulons que l'orteil reprenne là où la balle du pied s'en va. Maintenant que nous avons ça, nous pouvons faire tourner ça. Voyons ce à quoi on veut que ça aille parce que je pense que 90, c'est trop. Faisons quelque chose. Je suppose qu'on pourrait en faire 90. Faisons 90 parce que, comme la guérison, nous ne ferons jamais 90, mais c'est agréable d'avoir les extrêmes. Allons au négatif 90. Avec ça, on peut faire pivoter ça jusqu'à 90 et on peut définir une clé. Maintenant, l'autre chose que nous devons faire est aussi de mettre une clé pour la balle du pied, parce que nous voulons qu'elle se redresse ici, nous ne voulons pas qu'elle continue à rester à cet angle. Rechargeons, la balle, et allons à Z, et zéro ça. Maintenant, nous pouvons définir une clé pour ça. Ce que nous obtenons est un rouleau de pied du talon à l'orteil. Vérifie ça. Tout est dans un seul contrôle. On n'a pas besoin d'animer trois articulations différentes. On obtient tout ça en un seul contrôle. Je suis juste en train de glisser ça. Nous avons juste besoin de réparer l'animation de ces articulations parce qu'elles sont aussi une transition en douceur. Revenons à l'éditeur d'animation, éditeur de graphes. Regardons ce contrôle ici, et rendons ça linéaire. Faisons la même chose pour le pied de balle. On va rendre ça linéaire. Maintenant, pour cet attribut sur la courbe, faisons le positif, le min-max, le 90. Allons « Modifier », « Modifier l'attribut ». Nous pouvons sélectionner l'attribut, et dire qu'il a un minimum et a un maximum. Le minimum sera négatif 90 et le maximum positif sera 90. Disons près. Maintenant, il ne nous laissera pas passer ces valeurs. Maintenant, il va aller à 90 et s'arrêter. Super. Faisons cette plate-forme de pied inversée mise en place pour l'autre côté, puis finissons la plate-forme de pied et créons un contrôle séparé juste pour l'orteil. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 19. Orteil indépendant de l'ossature: Dans cette leçon, nous allons créer un contrôle indépendant des orteils. Si nous regardons le pied tel qu'il est maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons avoir ce contrôle ou le rôle du pied. Mais imaginez que nous voulons que l'orteil soit en arrière. Disons que ça traîne en arrière et qu'on veut qu'il aille comme ça. Comme si l'orteil poussait. y a actuellement aucun moyen pour nous de le faire, donc nous devons créer un autre contrôle ici. Réfléchissons à ça. Nous avons le rôle de pied ici, qui est sur le contrôle principal. En dessous, nous avons besoin du contrôle des orteils pour suivre ça. Nous allons avoir le contrôle des orteils et nous avons besoin du contrôle des orteils pour contrôler la nouvelle articulation. Pour ce faire, nous avons besoin de l'orientation à ce sujet. Il doit suivre ça. C' est ce que cette flèche est là. Pour que nous puissions le faire, nous devons créer ici un groupe pour le traitement des orteils afin qu'il soit en fait sous ce groupe. Il n'est pas contraint par le coup d' orteil, il est contraint de ce groupe. Alors, insérons ce groupe. Créons l'escroquerie des orteils. Ensuite, nous pouvons ajouter ce nouveau joint ou le contraindre à ce coup d'orteil, ici. Passons à travers ça. Nous pouvons effectivement dupliquer ce joint ici, dont nous avons déjà le commandement D, et nous allons frapper F pour nous concentrer sur elle. Nous pouvons nous débarrasser de cette contrainte, qui est ce qui allait à la plate-forme de marche arrière plus tôt, et nous n'avons pas besoin de cela. Appelons ça le football gauche. Je vais juste dire moi et D pour indépendant. Je vais juste faire un peu de soulignement ici, et faire la même chose pour ça en commun, même si ça n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, à ce joint, nous devons créer une escroquerie. Montons ici et créons un cercle. C' est un sommet non loin de l'articulation ici. Tournez-le à 90 degrés pour que nous puissions le voir. Maintenant, figeons les transformations comme nous l'avons fait auparavant, modifions les transformations gelées. Maintenant, nous allons créer un groupe pour cela, et nommons le groupe et le contrôle des orteils ici. Il suffit de dire « left_toe_Con », et que vous voulez copier cela, collez-le ici. Je vais juste dire « _CON_GROUP ». Contraintons le groupe à ce joint original ici. Nous allons prendre celui-là, c'est en fait le football ici, que nous ne pouvons pas voir la sélection mettre en évidence parce que c'est juste au-dessus de celui qu'on l'a dupliqué. Mais nous savons que c'est là, si nous faisons la sélection de l'isolat, nous pouvons voir que c'est ce que nous sélectionnons réellement. Maintenant, sélectionnez le groupe Toe Con ici et faites une contrainte parent contrainte. Maintenant, quand nous faisons le roulage du pied, le bac devrait être exactement en ligne avec l'arrière de la plate-forme de pied et l'orteil de pied d'origine là-bas. Ce que nous pouvons voir, nous avons cette indépendante, n'est pas encore contraint, donc juste flotter ici tout seul. Maintenant, nous pouvons vraiment limiter ça à l'escroc, donc zéro ça et allons à l'articulation de l'orteil Independent ici. Il a tous ces 180 degrés vos choses et ils s'annulent mutuellement. Donc, je vais juste zéro avant de créer cette contrainte. Donc, nous pouvons sélectionner le talon et allons à l' articulation indépendante et dire contrainte ou contrainte. Maintenant, quand nous faisons cela, nous pouvons voir que nous avons un rôle de pied fonctionne toujours et tout suit toujours les rouleaux de pied. Mais ce que nous avons maintenant, c'est cette couche supplémentaire de contrôle. Ou on a ce petit orteil supplémentaire ici, avec lequel on pourrait faire ce qu'on veut. C'est plutôt cool. Changeons la couleur de ceci et faisons cela de cet autre côté aussi. Souvenons-nous aussi de cela pour l'avenir que le joint que nous devons contraindre à la géométrie à laquelle nous devons contraindre l'articulation, est cette articulation ici, indépendante. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous aborderons plus sur le nettoyage de la plate-forme et sur certains des problèmes [inaudibles] ici. Nous avançons assez bien. Merci d'avoir regardé. 20. Les os s'organisent et évoluent: Dans cette leçon, nous allons organiser le contour de la plate-forme un peu plus avant de passer à autre chose. Nous voulons réfléchir à la façon dont nous voulons utiliser cette plate-forme et éventuellement l'adapter et à ce que cela signifie pour notre organisation. Si nous sélectionnons ici le nœud le plus haut, qui est le localisateur que l'outil de rig rapide nous a donné et que nous allons simplement essayer de mettre à l'échelle l'ensemble de la plate-forme, regardons ce qui se passe. Tout ce que nous avons créé reste au même endroit. Il ne suit pas le long et joue bien comme nous le voulions ou nous y attendons. Créons une petite organisation ici dans ce paquebot et quelques contraintes pour aider à résoudre ça. abord, nous devons sélectionner tous les CONS. Donc, nous allons juste Commande, cliquez dessus pour obtenir tous les CONS ensemble. On peut les regrouper en un seul groupe, alors j'appellerai le groupe CON. Nous voulons renommer ces groupes avec une indication que c'est en fait un joint. Donc je vais l'appeler JNT ici. Mettons ces groupes sous les Bones aussi. Maintenant, les poignées IK peuvent rester seules. Ils sont contraints et c'est bon. Ils peuvent rester seuls. Ce que nous voulons faire est de contraindre le groupe CON à cela parce que nous voulons qu'il suit, quand si nous augmentons ou si nous déplacons la plate-forme, nous voulons qu'elle suive ce localisateur principal. Alors ajustons ça. Allons à la référence Bone, qui est le contrôleur principal ici, le contrôle de route, et Commande cliquez sur le groupe CON et allez à Contraindre. On va arracher ça parce qu'on va faire un parent et une balance. Nous pouvons laisser cette sélection haut et maintenant, quand nous allons au localisateur et que nous l'augmentons, tout devrait suivre. Lorsque nous le déplacons ou le faisons tourner, tout doit suivre ensemble. Cool. La dernière chose que je suggère de faire est de tout regrouper et de dire que Bones rig est le groupe principal de tout. Nous ne l'utiliserons pas pour traduire quoi que ce soit, mais nous n'utiliserons jamais cette référence Bones. Maintenant, nous allons simplement renommer ça en route. C' est juste quelque chose que je préfère appeler. Les gens sauront plus de quoi vous parlez si vous appelez cela un itinéraire, le contrôle de la route. Maintenant que nous avons cela organisé, passons à la leçon suivante et continuons à créer cette plate-forme. Merci d'avoir regardé. 21. COG et hanches de l'ossature: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à la création d'un contrôle indépendant de la hanche. Si nous sélectionnons ce qui est actuellement appelé les hanches, les os hanches cette articulation ici, et nous essayons de faire tourner cela, il va déplacer toute la colonne vertébrale. Nous voulons quelque chose qui contrôle les hanches par lui-même sans bouger le corps entier. Pour que nous puissions le faire, nous devons nous séparer là où les jambes rencontrent la colonne vertébrale et créer notre propre articulation de la hanche ici. Quand je cache les polygones pour l'instant, je vais aller dans le menu de gréement ici, sélectionner le joint, et je vais juste en faire un ici à 00 et maintenez x enfoncé et cliquez, puis je vais faire glisser cela vers le haut et maintenez V enfoncé et le sommet l'accrocher dans le centre aussi. Actuellement, il est contraint à l'axe y, donc je vais sélectionner au milieu là pour le rendre sans contrainte, maintenez V enfoncé et faites glisser la souris du milieu là. Donc je vais appeler ça Bones_Hips. Maintenant que nous avons ce renommé Bones_Hips, renommons cette articulation en Bones COG, ou Centre de gravité. Déparent les jambes de cette articulation. Donc, je vais cliquer sur les deux et appuyer sur « Shift P », et puis je vais sélectionner cette nouvelle articulation de la hanche os ici à partir du outliner, et appuyez sur « P ». Maintenant que nous avons ça, nous pouvons voir que si nous devions déplacer cette articulation Bones_Hips, elle ne contrôlera en fait que les hanches, et c'est ce que nous recherchons. Maintenant, nous avons la colonne vertébrale COG ici, qui va bouger tout le haut du corps, maintenant nous avons juste besoin de connecter ces deux pièces. On pourrait le faire de plusieurs façons, je vais le faire avec un parent juste pour garder tout beau et soigné. Donc, je vais d'abord sélectionner l'enfant, puis le parent, et puis je vais frapper « P ». Maintenant, nous avons cet os supplémentaire qui vit à l'intérieur de cette articulation et il est difficile de voir qu'ils sont connectés, mais ils sont en effet connectés. Créons nos propres contrôles maintenant pour ceux-ci, nous pouvons le faire avec notre propre contrôleur ici dans le menu des courbes, je vais juste créer un cercle ici, et je vais l'accrocher au sommet. Il est contraint dans le Y, donc je vais juste sélectionner au milieu ici pour le décontraindre et maintenez V à nouveau et faites glisser la souris du milieu. Donc, je vais afficher le polygone pour voir où le contrôle des hanches doit être contraint. Je veux aller dans l'option de sommet de contrôle ici et désactiver la sélection de joint ici à partir du haut, afin que je puisse sélectionner les sommets de cette courbe. Je vais juste le présenter pour que cela nous donne un peu plus de sens quand nous essayons de le contrôler. Avec cela fait, je vais basculer dans et hors d'un mode composant pour revenir en mode objet, je vais renommer ceci en HIPS_Con, maintenant nous devons faire un COG Con. Faisons un nouveau cercle pour cela, et faisons-le glisser ici. Je vais éteindre les polygones une fois de plus, et je vais accrocher le sommet à l'articulation, nous devons rendre ce look un peu différent parce que c'est au même endroit que les hanches. Un bon moyen est de le rendre plus grand. Ce sera le principal que nous allons vouloir sélectionner chaque fois que nous le sélectionnerons. Donc, je vais juste rendre celui-ci légèrement plus grand, et maintenant si nous montrons les polygones, nous pouvons voir qu' en effet ce sera probablement celui que nous allons sélectionner le plus, parce que le Hip_Con, est vraiment un contrôle. Je vais contraindre le joint ici au Hip_Con, je vais juste revenir sur la sélection conjointe, je vais sélectionner le Con principal, puis l'articulation COG et juste le parent contraint cela. Avant de faire ça, en fait besoin de zéro, c'est toujours la pratique que nous voulons essayer suivre et de faire cela pour le contrôle de la hanche aussi. Juste en appuyant sur « G » pour refaire la dernière commande que j'ai faite, qui était de geler les transformations. Je vais juste nommer ce COG_CON. Maintenant, avec un sélectionné, sélectionnez l'articulation COG et nous pouvons le contraindre avec contrainte parent. Si nous testons cela très rapidement, et je peux juste zéro ou en faire un, accidentellement mis à l'échelle juste un peu. Nous pouvons voir qu'il suivra maintenant, et il fera tourner tout. Maintenant, nous avons juste besoin des hanches pour contrôler l'articulation de la hanche là-bas. Nous allons le faire en sélectionnant à nouveau le Hip_Con, comme nous l'avons fait. Pour celui-ci, ce que je vais faire c'est que je vais seulement restreindre l'orientation afin que nous nous assurons de rester sur le modèle. Je ne veux pas traduire les hanches. Eh bien, en second lieu, c'est une sorte de personnage de dessin animé, donc ce n'est peut-être pas aussi important pour le modèle standard, continuons et faisons les deux, parent et orientent ou pointent et orientent. Donc on va faire un parent. Allons à contraindre et parent, et maintenant nous pouvons réellement déplacer cette articulation et le faire tourner aussi bien sans qu'elle affecte la colonne vertébrale. Maintenant, si nous devions déplacer cela, il ne va pas déplacer la moitié inférieure, un moyen rapide de le faire est en fait de restreindre cela, et ou de le regrouper. Le moyen le plus rapide est juste un groupe, désolé, pour le parent. Quand l'un bouge, l'autre bouge. C' est définitivement une façon. Visuellement, je n'aime pas voir qu'ils sont tous les deux sélectionnés comme ça. Lorsque je sélectionne quelque chose, je veux savoir que c'est tout ce que je sélectionne, parce que si je fais cela et que je les sélectionne les deux, il est difficile de dire que c'est ce que j'ai fait. J' aime faire des contraintes parentales, même si cela fait quelques nœuds supplémentaires ici, c'est juste ma préférence. Vous pouvez le parent ou vous pouvez faire une contrainte parent à un groupe de Hip_Con qui est en quelque sorte ma valeur par défaut pour les raisons que j'ai décrites. Je vais faire ce que je suis familier et aller à la contrainte parent au CON ici, et ensuite je vais essayer de garder cela organisé et de mettre tout cela sous le groupe CON dans l'outliner. Chaque fois que je fais quelque chose sur mon gréement, je veux toujours le tester et m'assurer qu'il fait ce que je m'attends à ce qu'il fasse. Donc, je vais le faire pour tout nouveau et m'assurer que tout est à l'échelle comme je m'y attendais, les hanches ont leur propre contrôle et je peux les déplacer. On dirait que tout fonctionne bien, je vais changer ces dérogations et ensuite nous aurons fini. Donc, nous descendons pour activer les remplacements, je veux changer cela en un jaune. Je ne sais pas vraiment, on pourrait faire un autre jaune. C' est vraiment à vous de décider comment vous voulez colorer ces choses. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à truquer cela et peut-être regarder finir la colonne vertébrale et la tête, puis nous allons passer à créer des espaces pour nos mains afin qu'elles puissent bouger avec le corps ou le monde. Merci d'avoir regardé. 22. CONs de la colonne de l'ossature: Dans cette leçon, je vais créer les contrôles pour la colonne vertébrale et la tête. Le même processus va être suivi avec les clavicules ici, ainsi que les doigts. Jetons un coup d'oeil à ce qu'on va faire. Nous devons essentiellement limiter le joint à une escroquerie. Créons un escroc en saisissant un cercle, puis juste un sommet en l'accrochant à l'articulation. Laisse-moi éteindre le polygone. Lorsque le sommet s'accroche, il va choisir l'articulation pour le sommet accrocher deux au lieu de l'escroquerie, ou faire pivoter ce 90 degrés afin que nous puissions le voir de côté. Ensuite, je vais renommer ce Spine1_Con, je vais le dupliquer deux fois et juste changer ces noms. Ensuite, je vais au sommet les accrocher aux articulations de la colonne vertébrale au-dessus. Si nous devions limiter les inconvénients tels qu'ils sont maintenant, contraints les articulations aux inconvénients, chaque articulation individuelle tournerait, mais cela n'aurait pas cet effet global de tourner ensemble parce que leurs enfants et leurs parents relation ici. Nous devons refléter cela dans les inconvénients eux-mêmes. Nous devons parent chacun à celui qui est en dessous, sorte que de la même façon, quand nous faisons pivoter les inconvénients, ils vont tous tourner ensemble. Maintenant que nous les avons en place, passons en mode composant ici. Cliquez sur ce petit bouton et sélectionnons tous les sommets de contrôle ici, et nous allons simplement les faire glisser en arrière. Alors réduisons les. Si la mise à l'échelle ne fonctionne pas pour vous, juste pour vous assurer que vous êtes en mode Composant ici. Maintenons R et passons en mode Composant, cette façon, vous pouvez réduire chacun individuellement. Revenons en mode Objet en cliquant sur le bouton ici, et maintenant nous pouvons simplement contraindre chacun à chaque joint à l'escroc. Je vais sélectionner chaque escroc et le contraindre à l'escroc. Avant de les contraindre, je veux m'assurer que je gèle aussi les transformations. Gelons les transformations, et chacun devrait être bien au-dessus de cela. Maintenant, je peux sélectionner l'escroc et une contrainte. Maintenant, nous sélectionnons les inconvénients de la colonne vertébrale, je peux faire pivoter toute la colonne vertébrale, si nous avons tous ces sélectionnés, je peux également l'isoler, chaque articulation de la colonne vertébrale. Mais en général, quand je suis en train d'animer, que nous allons entrer dans une autre leçon, et une partie de ce cours, je sélectionne tous les inconvénients ensemble. Maintenant, nous avons fait la colonne vertébrale. Mettons ça dans l'escroc. L' autre chose que nous voulons nous assurer est que la relation de la colonne vertébrale se maintient et vous pouvez voir quand nous l'avons laissé tomber là-dedans, parce que nous les avons tous sélectionnés. C' est en fait sur les parents. Nous voulons juste sélectionner le haut et maintenant je fais glisser ça dedans, et maintenant c'est correctement là-dedans. L' autre chose que nous voulons nous assurer est de tester l'ensemble [inaudible]. Vous pouvez voir que le joint ne suit plus. Nous devons nous assurer que le groupe de la colonne vertébrale est limité aux rouages. Ils suivent tous le COG comme les articulations devraient le faire ou où avant de créer ces CONS. Regrouperons ces commandes G, et je vais juste appeler ce Spine _ CON_GRP. Je vais sélectionner le rouage et la commande cliquez sur ce Spine_con_grp dans l'outliner et Parent, contraindre cela. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils suivent en effet, et tout fonctionne comme on s'y attendrait. Merci de regarder cette leçon et la prochaine nous allons faire la même chose pour les épaules et les doigts. Ensuite, nous allons passer à discuter de la façon de créer différents espaces pour les mains. Merci d'avoir regardé. 23. Ossature Épaule Doigts: Dans cette leçon, nous allons suivre la même procédure que celle que nous venons de faire pour la colonne vertébrale. Nous allons le faire pour les épaules ici ainsi que pour chacun des doigts. Créons des inconvénients pour l'épaule. On peut créer un autre cercle. C' est le sommet maintenant jusqu'à l'articulation en maintenant V, glisser de la souris du milieu. Allons sur le polygone pour que nous puissions voir où se trouve le modèle, afin que nous puissions nous assurer que nous allons mettre cela à un endroit que nous pouvons réellement le sélectionner. Cachons à nouveau les polygones très rapidement et activons le mode composant ici. Déplaçons ça. En fait, faisons pivoter avant de faire le mode composant afin que nous puissions nous assurer que c'est un 90 degrés. Allons à 90 degrés, et maintenant, passons en mode composant, et déplacons tout cela parce que nous voulons laisser le pivot au même endroit pour l'épaule, mais nous voulons pouvoir sélectionner l'escroc ici. Retournons à ça. On peut avoir une idée de l'endroit où se trouve l'escroquerie. Ça a l'air plutôt bien. Je vais revenir en mode objet, puis je vais dupliquer cela, puis éteindre le polygone afin que je convertisse la technologie en joint. En maintenant V, glisser la souris du milieu, je vais faire pivoter ça autour à 180 degrés donc c'est au même endroit. Ensuite, je vais geler les transformations sur ces deux. Je vais aller modifier, geler les transformations, sélectionner l'autre, appuyer sur G, et je vais renommer ce left_Shoulder_Con. Cool. Maintenant, nous pouvons limiter ces articulations aux inconvénients eux-mêmes. Sélectionnons le cochon, puis je vais sélectionner le joint et aller dans le menu de contrainte ici et nous allons le parent. La même chose pour celle-là. Maintenant, quand nous tournons cela, l'épaule devrait suivre. Nous pourrions aussi le déplacer si nous le voulions, mais nous ne ferons probablement pas grand-chose puisque c'est anatomique inexact à moins que votre épaule soit hors de la prise. Faisons les remplacements de dessin très rapidement. Faisons le bleu et nous rendrons celui-ci rouge. Faisons en sorte qu'il suit la plate-forme. Allons à ces inconvénients. Mettons-le d'abord dans un groupe d'escrocs, puis déplaçons le rouage ici. Oui, on peut voir qu'il ne suit pas. Nous voulons qu'il suive ce sommet ici. Nous pouvons en fait mettre les deux dans un groupe ensemble car ils vont tous les deux suivre cette colonne vertébrale supérieure. Je vais commander les groupes et je vais appeler ça un Shoulder_con_grp. Je vais sélectionner cette escroc supérieure ici et puis je commanderai cliquer sur le groupe de l'épaule. Laissons juste le parent contraindre cela. Maintenant, lorsque nous tournons cela, les inconvénients de l'épaule devraient suivre avec la colonne vertébrale supérieure. Cool. Faisons la même chose pour certains doigts ici. Les doigts vont être un peu plus uniques en ce sens que si nous essayons de limiter une escroquerie, nous allons obtenir des valeurs négatives. Faisons ça très vite pour te montrer de quoi je parle. Je vais désactiver les polygones pour qu'on puisse accrocher la courbe de ces nerfs là. Nous allons faire ce que nous avons fait là où nous modifions les transformations de gel et ensuite nous allons juste contraindre le joint à la courbe. Lorsque nous faisons cela, maintenant quand nous faisons pivoter la courbe, vous pouvez voir que nous obtenons des valeurs négatives. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, les axes de la courbe n'est pas correct par rapport à l'orientation articulaire. Si nous regardons le joint et que nous supprimons cette contrainte de l'outliner que nous venons de faire, nous pouvons voir qu'il tourne dans les axes positifs. Nous devons trouver un moyen de transférer cette position à la courbe. Laissez-moi vous montrer une façon que j'ai trouvée de faire ça. Si vous n'êtes pas inquiet d'avoir des valeurs négatives, alors c'est bon. C' est une chose très particulière à vouloir s'assurer qu'il est correct. Ce n'est pas si important. Mais au fur et à mesure que nous apprenons, nous pourrions aussi bien essayer de plonger un peu plus profondément dans ce genre de choses. Je vais juste frapper la commande G sans rien sélectionné. Il va créer un groupe vide qui va être appelé un null. Contraintons ce groupe sans décalage pour qu'il saute à cette articulation. Je vais appuyer sur Appliquer. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons toutes ces valeurs de l'articulation dans ce groupe. Si nous supprimons cette contrainte maintenant, et que nous créons une courbe, et juste pour l'amour de la vitesse, faisons la même chose, faisons la courbe sur- 24. Mains d'ossature aux épaules: Dans cette leçon, nous allons résoudre un problème que nous avons lorsque nous bougeons les épaules ici avec les mains. Si nous faisons pivoter les épaules vers le haut, nous pouvons voir que les épaules bougent comme nous l'attendons. Mais que c'est juste étirer la main, la main ne bouge pas avec elle. Nous nous attendons à ce qu'elle aille au moins dans cette direction. On voudrait que la main aille avec ça et qu'elle aille par ici. Peut-être pas tourner vers le haut avec le bras. Ce serait quelque chose de différent, mais juste au moins être attiré vers l'intérieur quand cela est tourné vers le haut. Donc, pour ce faire, nous devons pointer le groupe de ce groupe, le groupe de gauche. Rappelez-vous pourquoi nous créons toujours des groupes vides au-dessus des contrôleurs est pour cette raison exacte. Juste à titre d'exemple, disons simplement que nous parent contraint ce très rapidement. Le problème avec ça, c'est que si on fait tourner ça, ça va aller jusqu'au bout. Ça va être un gros problème en animation. Si nous voulons juste faire de petits ajustements dans l'épaule et la main devient folle et la suivre de cette grande distance et tourner comme ça. Quand vous pensez à la façon dont vous allez l'animer, vous devez construire vos jambes autour de cela. Donc je veux juste vous montrer pourquoi nous ne ferons pas de contrainte de parent. On peut essayer ça très vite juste pour te montrer qu'il ne fait rien. Donc, si nous faisons une contrainte de point, cela ne fait rien parce que si vous pensez à ce qui se passe, nous changeons juste les valeurs de rotation. La contrainte de point est tout au sujet de la traduction. C' est pivoter d'ici. Le point lui-même ne bouge nulle part. Si on le déplaçait, ça irait. Mais nous allons surtout faire tourner les épaules. Donc, nous voulons choisir un point qui est juste ici pour la main à suivre. Nous devons donc créer cela nous-mêmes. Alors annulons tout ça. Créons un localisateur et appelons-le la contrainte de point d'épaule gauche, quelque chose qui a du sens. Maintenant, nous allons mettre le sommet à ce point de pivot, cette partie de l'épaule et nous allons la parent à ce cône, quelqu'un a frappé « P ». Donc maintenant, lorsque nous faisons pivoter cela, nous avons un point que nous pouvons utiliser pour ajouter une contrainte de point de cette main. Alors sélectionnons ce localisateur. Je vais juste copier ça pour l'instant pour qu'on puisse le dupliquer ici dans une seconde. Je vais sélectionner le localisateur puis je vais commander sélectionner le groupe et choisir la contrainte de point. Maintenant, quand nous le faisons, la main flotte et garde l'orientation qu'elle avait avec le bras, mais elle suivra l'épaule maintenant. C' est plutôt cool. Alors faisons ça avec l'autre côté. Je vais vous voir la prochaine leçon où nous allons ajouter un autre niveau de contrainte à la main où nous pouvons le ramener au monde si nous le voulions. Je te verrai la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 25. Espaces de main de l'ossature: Dans cette leçon, nous allons continuer à ajouter différents espaces pour la main à suivre. Actuellement, nous l'avons pour suivre l'épaule, qui va être un paramètre par défaut. Ajoutons un de sorte que lorsque nous faisons pivoter la colonne vertébrale, les bras suivront la rotation de la colonne vertébrale. Quand on va et vient, les bras se balançaient et ils ne seraient pas coincés dans la même direction qu'ils sont ici. Allons d'abord aux soucis bas et cachons simplement ceux pour la propreté. Je vais aller au contrôle H pour les cacher car on n'en a pas vraiment besoin. Si jamais on veut revenir à eux, on peut juste encadrer l'épaule gauche et faire défiler ça vers le bas. On peut voir ces localisateurs juste là. Ce que nous voulons faire est d'ajouter une contrainte à ce même groupe. Défilons vers le bas et sélectionnons d'abord l'articulation de la colonne vertébrale supérieure, puis passons au groupe de gauche et créons une nouvelle contrainte. Je vais aller à la contrainte parent. Si vous pouvez le dire, nous avons effectivement cette contrainte de point ici, et maintenant nous avons un nœud de contrainte parent. Nous en avons deux, nous l'avons et nous l'avons, et ils sont tous les deux activés. Sur le groupe lui-même, nous avons ce parent de mélange en cours et nous pouvons juste ignorer cela pour l'instant. Jetons un coup d'oeil et voyons ce qui se passe quand nous faisons tourner cela maintenant, nous pouvons voir qu'il ne suit en effet la colonne vertébrale. C'est plutôt bien. Si nous tournons cette épaule, nous pouvons voir que cela ne fonctionne pas. Ce n'est pas bon. Nous voulons nous assurer qu'ils travaillent tous les deux ensemble. Nous allons devoir ajouter un autre groupe au-dessus de cette main. Défaire ça pour que nous nous débarrassons de cette contrainte. Super. Ajoutons un autre groupe de ceci. Je vais juste taper le groupe à nouveau, donc ce sera au même endroit. On dirait que ça essaye de faire la moitié entre les deux, peut-être quelque chose qui était dans le groupe. C' était probablement la contrainte. Lorsque vous tapez dans le groupe, il essaie de trouver le pivot central de tout ce que vous avez sélectionné. Parce que la contrainte doit être dit que c'est quelque part dans le monde et que c'est à zéro zéro, le groupe que nous venons de créer essaie de diviser la différence. On peut juste tenir D et V enfoncés et raccrocher ça à la main. Ça n'a pas vraiment d'importance, mais c'est juste sympa d'avoir tout autour sur l'endroit où il devrait être. Disons juste le groupe gauche et poitrine, et faisons la contrainte sur ce groupe. Allons aux articulations de la colonne vertébrale, sélectionnons la poitrine gauche, et nous irons à contraindre parent. Encore une fois, nous sélectionnons cette escroquerie , elle devrait tourner autour , c'est bien, et bien sûr, maintenant, le vecteur de traction suit un peu juste parce que nous avons nommé une contrainte, il ne va pas tourner autour. Mais de toute façon, vous avez des compromis, vous devez choisir vos batailles sur la fonctionnalité ici. Maintenant, quand nous utilisons cela, il devrait toujours suivre. C' est pourquoi nous avons besoin de hiérarchies ici dans le groupe de gauche afin que nous puissions séparer les contraintes en deux groupes différents. La seule chose que nous devons faire est d'ajouter un groupe de suivi ici sur les inconvénients, donc il est facile de contrôler ce qui suit. Allons à la boîte de canal ici et nous allons éditer, et nous allons dire ajouter attribut, et nous allons aller à un Enum. Au lieu de ces couleurs ici, nous pouvons taper ce que nous voulons. Disons juste l'épaule, et ensuite disons la poitrine, et ajoutons un autre. Il suffit de cliquer n'importe où ici et ensuite on peut dire monde. Cool. Ajoutons un nom ici, et nous allons juste dire suivre, et disons ajouter. Maintenant, nous avons cet élément de suivi ici, et nous devons ajouter une clé pilotée ensemble à cela afin que à partir de ce contrôleur nous puissions contrôler quelles contraintes sont activées. Maintenant, voyons ce que nous avons. On suit la poitrine et l'épaule. Chaque fois qu'on suit la poitrine, je pense qu'on doit aussi suivre l'épaule. Celles-ci travailleraient ensemble. L' épaule serait toujours sur si la poitrine est sur, ce n'est pas l'un ou l'autre, ils seraient toujours sur ensemble. Appelons ça la poitrine suivre. Nous allons aller à la poitrine, nous allons définir la clé pilotée comme nous l'avons fait auparavant, et nous allons charger le conducteur, nous allons descendre pour suivre, puis nous allons sélectionner les contraintes. J' irai d'abord à cette contrainte et pilotée par la charge, et passons à l'attribut qui contrôle réellement la contrainte ici. On peut voir qu'il est fixé à un, donc on sait qu'il est allumé. Allons la clé. Maintenant, nous pouvons voir cette petite image clé auto-pilotée pop-up. Ensuite, nous allons descendre à la contrainte thoracique, charger cela comme un entraîné, et descendre à la colonne vertébrale trois, c'est un avantage de tout nommer car nous pouvons très clairement voir où se trouve la contrainte sur cet attribut. On peut voir ce pop-up ici, on sait qu'il est coincé. Nous savons maintenant qu'avec ce contrôleur, le coffre de suivi est comme il se doit. Allons à l'épaule maintenant et on va vouloir éteindre la poitrine. Choisissons la poitrine. Allons à ça et touche zéro et touche ça. Maintenant, allons à l'épaule et nous allons charger le moteur. Retournez à cet attribut ici et nous allons le laisser sur un et appuyer sur la touche. Cool. Maintenant, nous avons deux options différentes. Maintenant, nous avons l'épaule, donc la colonne vertébrale ne devrait pas l'affecter après ou pas, et c'est le cas, mais elle suit toujours l'épaule ici, qui est ce que nous voulons. Maintenant, nous avons ce bon contrôle. Nous pouvons aller et venir sans avoir à aller profondément dans la plate-forme et comprendre où sont les contraintes et tout ça. Il vit ici sur l'escroc, là où nous voulons qu'il soit. Faisons le dernier de l'espace du monde. Passons ça au monde. Ensuite, allons à l'entraînement et éteignons la contrainte de point de l'épaule ici. Il ira à zéro et nous allons la clé. Juste pour une bonne mesure, même si celui-ci est déjà éteint, nous allons simplement le charger comme un moteur et une clé qui aussi éteint. Il devrait déjà être éteint. Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas le cas, c'est un peu suspect. J' ai frappé ça à zéro et je touche. La main devrait maintenant rester là où elle est et c'est ce qu'elle fait. Cool. Maintenant, nous avons un contrôleur que nous pouvons affecter les différents espaces dans lesquels nous voulons qu'il soit. La seule chose à garder à l'esprit, c'est que si on commence à animer ça, ça va probablement sauter autour. Nous avons juste besoin de rester avec un juste pour rendre notre vie un peu plus facile quand nous animons. Je vais faire ça de l'autre côté et je te verrai dans la leçon suivante où nous continuerons à finir cette plate-forme. Merci d'avoir regardé. 26. Espace de tête de l'ossature: Dans cette leçon, nous allons créer l'espace de tête et je vais expliquer pourquoi c'est important. Parce que semblable à la configuration de l'épaule que nous avons créée, nous allons créer une configuration comme celle pour la tête. Si nous regardons le contrôleur que j'ai fait entre les leçons précédentes, je vais juste continuer la même méthodologie que nous utilisons sur la colonne vertébrale et j'ai créé un contrôle du cou ici et il tourne le cou, mais nous devons nous assurer qu'il est parent la colonne vertébrale. Sinon, éteignons simplement les Polygones afin que vous puissiez voir les articulations. Il ne suit pas la colonne vertébrale, donc nous devons le parent à la colonne vertébrale. Mais si nous l'avons fait pour la tête que j'ai créé une escroquerie ici et que je déplace les sommets de contrôle au-dessus de la tête et du crâne, c'est facile à sélectionner. J' ai placé le pivot juste au centre de jonction ici. Si nous voulions un parent la tête au cou comme nous l'avons fait avec le reste de la colonne vertébrale, alors la rotation de la tête serait dictée par ça parce que c'est un enfant. Si nous plions la colonne vertébrale, le personnage regarderait le sol, mais nous n'avons pas tourné la tête pour regarder le sol. Et si on veut garder la tête tournée vers le haut ? Pour ce faire, nous devons créer un espace pour cela. Nous ne pouvons pas utiliser le rôle parental et nous devons utiliser des contraintes. Supposons cela avec Shift P et limitons la tête ici à un point là-haut. Nous voulons qu'il suit toujours l'épaule. Si nous devions pointer la contrainte à cela, cela n'aurait pas d'importance parce que le point lui-même ne bougeait pas ou ne tournait jamais le cou et c'est en fait le point au-dessus, l'articulation ici qui bouge. allons créer un autre localisateur comme nous l'avons fait avec les épaules et nous allons mettre le sommet sur le cou ou vraiment le haut de l'articulation de la tête ici. Nous pouvons juste appeler ça la contrainte de localisation de la tête et nous allons le parent que le cou frappant P. Nous pouvons pointer cette contrainte parce que nous savons que nous voulons toujours que la tête elle-même suive ce point, mais nous ne voulons pas l'escroc, encore une fois, nous ne voulons pas que cela ait toutes les contraintes, alors nous devons créer un groupe pour cela. Nous allons frapper la commande G et nous allons obtenir le pivot central ici en maintenant d et v enfoncés et en faisant glisser la souris du milieu. On appellera ça le groupe Head Con. Nous allons contraindre le groupe Head Con avec une contrainte de point à ce localisateur. Sélectionnez le localisateur puis le groupe Head Con et allez le point de contrainte. Maintenant, quand nous tournons le cou, ils devraient suivre le long, mais vous pouvez remarquer que la tête elle-même garde son orientation verticale. Même chose si on fait pivoter la colonne vertébrale jusqu'au bas. La tête elle-même va être pointée vers le haut. Vous pouvez voir que c'est comme un plateau de service, comme un serveur qui vient à la table. Ils ne veulent pas tout renverser quand ils se penchent et le mettent sur votre table, ils veulent garder le plateau droit. C' est une façon de penser à cela et pourquoi c'est important. Maintenant, créons un espace de sorte que si nous choisissons de l' avoir pour que la rotation de la tête suit la colonne vertébrale, nous avons cette option. Nous allons créer un nouvel attribut ici, ira à Ajouter un attribut avec cosélectionné. On appellera ça aussi un « Suivre » et ce sera un « Enum » et on dira « corps » ou « monde ». Ajoutez-les et appuyez sur OK. Actuellement, nous sommes sur le monde parce qu'il reste debout, il ne suit pas le corps, l'orientation ne tire pas le corps. Choisissez Monde, puis sélectionnons l'attribut ici afin que nous puissions réellement sélectionner Définir la clé pilotée. Vous devez avoir un attribut sélectionné pour pouvoir définir la clé pilotée par l'ensemble. Chargons ça en tant que pilote, appuyez sur suivre. Ensuite, nous devons créer une contrainte d'orientation à ce localisateur. Sélectionnez le localisateur et allez à la tête contre, et allez contrainte, orient. Maintenant, ce qui se passe, c'est qu'il devrait suivre la rotation de la colonne vertébrale et c'est ce qui se passe. Cool. Maintenant, nous avons que l'escroc est en fait en train de suivre le corps. Ramenons ça au corps. Choisissons la contrainte ici et c'est la contrainte d'Orient que nous venons de faire. Chargons cela en tant que pilote, sélectionnez la contrainte de localisateur de tête ici et définissons une clé. Revenons à l'escroc, revenons à World. Je veux arriver à l'escroc réel lui-même pas le groupe, sélectionnez Monde. Sélectionnez à nouveau la Contrainte d'Orient, afin que nous puissions le définir à zéro. Essentiellement, éteignez ça et mettons-nous une clé là. Maintenant, il devrait être de retour à suivre l'espace du monde et à rester droit. Mais si nous voulons le changer maintenant, nous l'avons sur ce contrôle lui-même. Nous n'avons pas besoin d'aller chasser à l'intérieur de la ligne pour les contraintes. Maintenant, tout ce qu'on a à faire, c'est de mettre ça en scène le Con et le groupe ici. Je vais faire glisser la souris du milieu dans le groupe Con. Encore une fois, vérifions simplement que tout fonctionne. Chaque fois que nous faisons quelque chose, nous devons nous assurer que l'échelle et que tout fonctionne toujours. Cela semble être le cas. Je vous verrai dans la leçon suivante où nous commencerons à parfaire et à appliquer la géométrie réelle à la plate-forme. Merci d'avoir regardé. 27. Ossature écorchant les pieds: Dans cette leçon, nous allons commencer à dépouiller le modèle la plate-forme et le dépouillement est un processus par lequel, nous parent les os à la plate-forme de plusieurs façons différentes. On peut faire des parents hétéros, on va faire des contraintes. Mais pour le skinning, c'est en fait un terme très spécifique et il y a tout le menu ici juste pour le skinning. Nous lions la géométrie aux joints et nous y reviendrons un peu plus tard. Mais je veux commencer un peu plus simple d'abord. Retournons et descendons aux pieds. Commençons par les pieds et montons le long du corps. Lorsque nous regardons les pieds et que nous regardons comment nous avons mis en place la plate-forme, c'est assez simple, c'est assez basique. Nous avons deux pièces qui vont bouger. Pour cette raison, nous pouvons simplement le parent à la plate-forme ou aux joints eux-mêmes. Mais nous voulons nous assurer que nous choisissons le bon joint rappelez-vous, ce joint que nous avons fait, que nous avons ce contrôle individuel sur. Nous voulons nous assurer que nous le parent à ce joint, Il s'appelle [inaudible]. Je peux copier cela et je peux juste appuyer sur « Zero » sur ceci à zéro en arrière et je peux réellement chercher cela dans l'outliner. Si je colle ça et qu'on verrait quelque chose apparaître. Si elle ne s'affiche pas simplement, vous pouvez simplement basculer vers le bas et si ce n'était pas déjà tout le chemin vers le bas, un moyen rapide de basculer toute la hiérarchie est de maintenir la touche Maj enfoncée et de cliquer et cela va basculer l'ensemble. On peut voir que c'est en bas. C' est difficile à voir parce que c'est rond top et autre joint, il semble que nous n'avons rien sélectionné mais si nous utilisons isolats select, nous pouvons voir que nous avons effectivement une articulation sélectionnée. cette géométrie sélectionnée, cliquez sur la commande dans l'outliner de cette articulation et appuyez sur « P ». Maintenant, si on déplace ce contrôle, c'est en fait déplacer la géométrie. Nous pouvons tester cela avec la plate-forme de roulement à pied que nous avons également créée. Qu' il est en effet émouvant. Cool. Nous allons suivre la même méthode tout au long du corps. Nous pouvons trouver ces joints et parent la géométrie à l'articulation correspondante. Maintenant, nous avons fait le reste du pied et nous avons le rôle du pied pour tout le pied maintenant. Je vais juste éteindre les joints pour voir la géométrie maintenant un peu mieux. Vérifie ça. Nous avons en fait une géométrie qui fonctionne et il suit avec la plate-forme comme nous nous y attendions. C'est plutôt cool. Maintenant, nous semblons le faire pour le reste et nous pouvons passer par ici et frapper « P ». Sélectionnez d'abord l'enfant et le parent a frappé « P », puis toujours gentil de vérifier que tout fonctionne et la rotule pourrait être quelque chose, voyons si j'ajoute zéro sur l'articulation supérieure ou l'articulation inférieure. Jumelons les deux et voyons comment le genou réagit, nous pourrions avoir besoin de faire quelque chose de spécial avec ça, découvrons. En général, nous allons devoir réparer le genou. Nous pourrions avoir besoin de le faire, car cela pourrait survenir quelques fois dans cette plate-forme et il y a deux façons différentes de résoudre ce problème. Où les joints, le modèle s'écrase dans l'articulation au-dessus. Quand l'angle se rapproche trop comme ça. Allons-y et réparons ça. Je te verrai la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 28. Correction des articulations mobiles des os: Dans cette leçon, nous allons résoudre le problème que nous avons rencontré. Dans la leçon précédente, nous apprenions à dépouiller et à lier la géométrie aux articulations où les os eux-mêmes couraient l'un dans l'autre ici sur le genou. Réfléchissons à la raison pour laquelle ça se passe réellement. Si nous regardons notre jambe et que nous la regardons à partir d'une vue de profil sur le côté, je maintiens simplement « Barre d'espace » enfoncée en cliquant sur la gauche, puis glisser-déposer ma souris sur la caméra droite là. Si nous regardons, considérons ce que nous avons créé ici. Nous avons créé un joint dont le point pivot est en avant, il est ici. Si vous pensez à cela comme la charnière d'une porte ou quelque chose comme ça, et que cet os du bas était la porte, ça va basculer de ce pivot. Ça va se balancer de cette façon. Vous pouvez voir assez vite que ce bord va s'écraser dans celui-ci. Réfléchissons à ce que se passe-t-il si nous avions introduit ce pivot ? Nous l'avons rapproché du milieu. Quand il balancera, il faudra beaucoup plus de distance de swing pour qu'il puisse, les os pour pouvoir se frapper mutuellement. C' est comme ça qu'on va arranger ça. On va bouger ces articulations. Espérons que cela vous aide à penser comment et où placer les joints eux-mêmes pour que leurs points de pivot fonctionnent avec le modèle. Cool. Allons au menu « Skin » ici, et on descend à « Déplacer les articulations cutanées ». Quand on clique dessus, on dirait que rien ne s'est passé. Mais si vous regardez ici sur la gauche, vous pouvez voir l'icône qui est sélectionnée ici est le dernier outil utilisé, mais c'est aussi l'outil actuel. Parce que si on allait à quelque chose comme ça maintenant c'est bleu. Nous savons donc que le bleu est ce que nous avons sélectionné. Il s'agit de l'outil « Déplacer les articulations découpées ». Mais il ressemble à l'outil « Déplacer », mais il est spécifique aux articulations. Donc, nous allons cliquer et faire glisser, donc nous avons les deux articulations, les genoux gauche et droit. Alors nous allons nous assurer que nous sommes dans le cadre du monde parce que nous voulons pousser cela directement en arrière dans l'espace du monde. Cliquons et faisons glisser ces deux articulations en arrière. Comme nous le faisons, vous pouvez voir la géométrie commence à se déplacer. Laissons les parents d'abord. Je vais juste aller ici et cliquer sur « Géométrie » et appuyer sur « Maj P » et le faire pour les deux côtés. Maintenant, nous revenons dans la vue de droite et nous sélectionnons les joints et désélectionnons la géométrie ici. Oh, je pense que c'est encore parent là-bas, donc je n'ai pas été parent. Je clique et fais glisser les deux articulations du genou, la gauche et la droite. Maintenant, je peux revenir à cet outil juste en cliquant simplement sur cette icône ici, le dernier outil utilisé. Si je maintiens « W » et m'assure que je suis dans l'espace du monde. Alors maintenant je peux déplacer ces deux articulations en arrière. Je ne veux pas dépasser 180 degrés. Ils devraient toujours être en face de la verticale, sinon les joints commenceront à tourner et à retourner. Ils ne vont pas être sûrs de la voie à suivre. Si on dépasse les 180 degrés, des choses bizarres pourraient arriver. Je vais juste laisser ça juste devant la verticale, et je pense juste à la verticale. Regardez ces lignes de grille. Je ne veux pas passer cette verticale. Je ne veux pas que le joint dépasse cette ligne verticale imaginaire d'un joint à l'autre. Cool. Maintenant, nous allons remodeler ces morceaux de géométrie ici et jeter un oeil à ce que nous avons fait, les changements que nous avons apportés. Je vais juste parenter ce joint au bas. Désolé, je vais parenter l'os de la rotule, c' est ce qu'on appelle, à l'os du bas de la jambe, à l'os du tibia. Maintenant, avec ce changement, vous pouvez voir que nous pouvons déplacer la jambe beaucoup plus haut avant qu'ils commencent à courir l'un l'autre. Ça a l'air plutôt cool. Ça pourrait nous suffire. Tournons les articulations pour qu'on puisse voir. Je vais aller à un « Show » et éteindre les articulations ici. Ça ne me dérange pas autant que l'autre était très évident qu'ils se cassaient, entraient dans l'autre. On pourrait encore faire quelques réparations ici. Mais je pense pour la plupart que cela fonctionne assez bien maintenant. Tout ce qu'on a à réparer, c'est cet os de rotule. La façon dont nous pouvons le faire, il y a plusieurs façons différentes de le faire. Mais ce que je pense que je voudrais faire est de faire une clé pilotée par ensemble. Je vais cliquer sur l'un des attributs ici afin que je puisse accéder au menu clé défini ici à partir du menu « Modifier ». Et maintenant je vais charger ça comme le moteur. Il est chargé comme le moteur. Je vais juste sélectionner tous ces attributs ici parce que je ne suis pas sûr de ceux que je vais exactement appliquer pour le moment. Ok, réfléchissons à ce que nous voulons conduire ça, juste pour que nous comprenions comment penser à cela. Bien sûr, le contrôleur, c'est ce qui contrôle cette articulation. Si nous l'utilisons comme conducteur, quel serait réellement le conducteur ? Si vous commencez à penser à cela, car il pourrait se plier dans tous les différents types de directions. Il sera beaucoup plus difficile de l'utiliser comme pilote. Pensons au joint. Montrons le joint. Quand on déplace le contrôle du pied, qu'arrive-t-il à l'articulation ? Les articulations ne sont pas des positions en mouvement. Ils tournent simplement. Ils obtiennent une valeur de rotation différente. Disons que ce soit direct. Regardons cet os. Nous avons des zéros sur les rotations. Il y a ce petit 1.766 quoi que ce soit. Mais fondamentalement, les rotations sont nulles. Maintenant, soulevons ça. Regardons les rotations. Maintenant, nous avons une grande valeur et faisons pivoter Z. Nous pourrions utiliser cette seule valeur à utiliser comme pilote pour la clé pilotée ensemble au lieu du contrôleur, ce qui serait très difficile à utiliser comme pilote. J' espère que c'est logique pourquoi nous choisissons l'os au lieu de tout autre chose. Chargons ça en tant que pilote. Choisissons une rotation z. Nous allons définir une clé. Maintenant, permet de monter la jambe, le pied plutôt à la hauteur que vous voulez. J' aime aller au maximum, le plus de changement dans le plus court laps de temps. Alors tout ce que j'ai à faire est de déplacer ça dans la position dans laquelle j'aimerais qu'il soit. Quelque part ici, pour rester devant l'articulation du genou et peut-être le pousser un peu. Maintenant, je vais frapper « Key » là. Donc, quand on bouge ça de haut en bas, maintenant l'articulation de l'os de la rotule reste devant le genou. C' est plutôt cool. Vas-y et fais ça pour l'autre jambe. Dans la leçon suivante, nous allons aller jusqu'au reste du corps et terminer le dépouillement du modèle. Merci d'avoir regardé. 29. Poids de la colonne de la peau de l'ossature: Nous allons aborder notre première liaison réelle de la géométrie aux articulations, ce que l' on appelle le dépouillement dans cette leçon et nous allons le faire sur la colonne vertébrale. Mais d'abord, partons de là où nous nous sommes arrêtés et nous avons les jambes faites. On doit faire les hanches. Les hanches vont être assez faciles parce que nous avons notre propre articulation de la hanche ici, qui est contrôlée par son propre contrôleur. Vous pouvez voir qu'on peut commencer à jouer avec son engin un peu là-bas. Tout ce que nous devons faire est tout simplement parent que pour les articulations de la hanche afin que nous puissions sélectionner l'enfant d'abord, puis le parent a frappé P. Nous avons les hanches vont se déplacer avec les jambes. Il peut être très distrayant une fois que vous arrivez à ce point, commencer à jouer avec la plate-forme comme ça, tout le monde le fait. Si vous êtes distrait pendant 15 minutes et que vous le faites, c' est tout à fait normal. Parlons de lier réellement la géométrie aux articulations ici parce que nous avons beaucoup d'articulations de la colonne vertébrale. Comment abordons-nous cela ? Le moyen le plus simple pour nous de le faire est de combiner le maillage des articulations de la colonne vertébrale. Ce ne sont plus des pièces individuelles. Maintenant que nous avons fait cela et que nous aimons y ajouter, nous pouvons le faire. Définissons les. Sélectionnez un et appuyez sur « F » dans le outliner afin que nous puissions trouver toutes les articulations de la colonne vertébrale ici. Il suffit d'aller à Maj sélectionnez-les tous et allez dans le menu de modélisation ici. Allez à la combinaison Mesh. Ils sont tous une seule pièce et nous avons toute cette histoire méchante ici de tous ces groupes donc nous commençons par les épines encore sélectionnées aller à « Supprimer par type », aller à « Histoire ». On s'est débarrassés de tous ces méchants groupes, maintenant on touche « Spine ». Commençons par sélectionner les joints que nous voulons inclure sur cette liaison. Vous voulez les hanches parce que nous avons ce petit os ici, le coccyx qui est en dessous de cette articulation radiculaire et ici cette articulation COG. Je vais juste ouvrir la boîte de canal ici pour que vous puissiez voir les noms des choses. Nous pouvons voir que c'est limité au contrôleur ce que nous attendrions et tout ça. Mais juste pour que vous puissiez voir les noms ici. On pourrait commencer ici, mais on va oublier ce contrôle de la hanche qu'on vient d'ajouter aux hanches. Je pense que ce coccyx suit cette rotation de la hanche ici. Nous devons inclure cette articulation pour commencer par les hanches. Ensuite, on peut frapper « Q ». Nous obtenons cet outil de sélection et Maj clic et glisser et sélectionner chaque articulation vers le haut de la chaîne. Comme le bas devient blanc, vous savez que vous avez sélectionné le suivant. Tout ce qui précède a été sélectionné. Cela peut être un peu déroutant sur ce que vous avez sélectionné alors assurez-vous de faire attention à cela. Nous voulons essentiellement sélectionner toutes les articulations qui sont incluses dans la colonne vertébrale. Nous ne voulons pas sélectionner l'articulation de la tête parce que nous le ferons plus tard et ce sera juste pour la tête. On va laisser celui-là. La dernière chose que nous sélectionnons est cette géométrie. Allons au menu de gréement ici et allez à « Skin » et regardez les « Options de peau de liaison ». Passons à travers ça. Il y en a beaucoup ici, mais ce n'est pas si compliqué. La seule chose que vous avez vraiment besoin de regarder, c'est à quoi nous allons nous lier ? Nous ne voulons pas nous lier à la hiérarchie, nous voulons nous assurer de nous lier uniquement aux articulations sélectionnées parce que dans la hiérarchie il y a les épaules, les clavicules, les bras. Il y a beaucoup de choses dans la hiérarchie, mais nous voulons juste nous assurer que nous sommes liés aux articulations sélectionnées. C' est pour ça que nous avons fait cette sélection. Ensuite, tout ce truc par défaut est assez bon hors de la boîte. n'y a pas de vraie raison d'entrer dans ce genre de choses. C' est beaucoup de maths folles et ça ne vaut pas la peine d'entrer à partir d'un niveau débutant. Je change rarement ça. Normalisez les poids, bla, bla, bla, c'est bon. Nous distribuons très bien. La prochaine grande chose, vraiment, la deuxième grande chose que vous voulez regarder ses influences maximales et cela signifie combien de articulations voulons-nous être en mesure d'influencer un sommet ? Voulons-nous, disons que l'articulation du cou ici, peut influencer ces sommets inférieurs. Absolument pas. Ça n'a aucun sens. Nous ne voulons pas que cinq articulations puissent influencer un sommet. Je ne sais même pas quand ça aurait du sens. Mais nous voulons réduire cela. On en veut vraiment deux. Si vous regardez la distribution des articulations, la distance entre elles dicte combien d'influences vous allez vouloir, je pense. Tu pourrais faire comme deux ou peut-être même trois aurait du sens , mais je vais m'en tenir à deux pour l'instant. C' est vraiment tout ce que tu veux. La résolution est fondamentalement la taille des cartes de poids, je crois. On peut juste monter ça un peu jusqu'à 512 pixels. Oui, alors on est prêts à partir. Allons juste appuyer sur « Appliquer ». Il va réfléchir une seconde et ensuite il va tout désélectionner. On peut fermer ça. Maintenant, sélectionnez tous nos contrôles de la colonne vertébrale ici et prenez ceci pour un tour et il semble que ça fonctionne très bien. Nous avons en fait des déformations sur la géométrie. C' est une chose totalement nouvelle. On n'a pas fait ça avant. Nous n'avons pas fait de liaison de la géométrie aux articulations, alors maintenant nous voyons comment la géométrie se déforme avec la déformation des articulations. On a ces accrochages ici. C' est bon parce que ce sont les niveaux extrêmes ici. Aussi c'est quelque chose à penser, la densité des articulations. C' est un compromis. Pour une meilleure interprétation et déformation fidèles ici, nous aurions besoin de beaucoup plus d'articulations, mais le compromis est, combien de contrôles voulez-vous utiliser lorsque vous animez ? Voulez-vous garder une trace et animer 10 contrôles dans la colonne vertébrale ? Probablement pas. C'est peut-être exagéré. Quand vous animez, vous allez vouloir ne pas profiter de ça. C' est un autre exemple de ce qu'il faut penser quand on est en train de truquer. Combien de joints avons-nous vraiment besoin ? Combien de contrôles dois-je donner à l'animateur ? Est-ce qu'ils me haïssent si je leur donne une tonne de contrôles et que c'est inutile parce qu'ils vont les utiliser complètement ? Y a-t-il un autre moyen de contourner ce type de déformation folle ? En fait, il y en a, et c'est quelque chose que nous allons aborder dans la prochaine leçon. Maintenant que nous avons lié la géométrie, regardons ce que cela fait réellement dans les coulisses et comment nous pouvons l'affecter. On peut voir qu'il y a les bords tranchants ici quand on déforme ça d'une manière drastique. Mais ce qui dicte vraiment l'influence sur la géométrie. Si on regarde le coccyx, il ne bouge pas complètement un à un avec l'articulation. Si ça bougeait un à un, ça devrait pointer ici. Il devrait pointer dans le même axe que la rotation x rouge ici. Mais il est à la traîne. Essayons de comprendre pourquoi c'est. Il y a quelque chose qu'on appelle des poids. Cela dicte comment un sommet va suivre une articulation. Rappelez-vous quand nous avons fait les influences maxime à deux afin que nous sachions que seulement deux articulations peuvent agir sur un sommet. Ouvrons cette chose dont on peut voir de quoi je parle. Allons à « Peau » et avec la colonne vertébrale sélectionnée, passons à « Peindre les poids de la peau ». C' est un autre gros morceau du puzzle ici quand on parle de joints de liaison. Quand je clique dessus, vous pouvez voir maintenant que nous avons cette représentation en noir blanc. On peut changer ça ici pour utiliser une rampe de couleurs si on veut. Cela montre également pourquoi il est important de nommer vos articulations parce que maintenant nous pouvons voir quel joint est réellement sélectionné ici. C' est très important. Je vais retourner au noir et blanc une seconde. Je vais changer la taille du pinceau. Le pinceau est assez grand. Je vais descendre ici pour caresser et y aller, ouais, 0,2. Ouais, ça a l'air plutôt bien. Il y a beaucoup de choses ici, et comme c'est typique avec Maya, ce n'est pas aussi compliqué que ça en a l'air. Nous avons le mode est la peinture, les opérations de peinture remplacent, et la valeur que nous allons peindre est une. On va dire que 100 % suivent les os des hanches. C' est un joint que nous avons sélectionné. C' est le joint sur lequel nous affectons la géométrie. Si nous commençons à peindre ici, vous pouvez voir qu'il devient un blanc plus brillant. Ça veut dire 100 pour cent. Cela signifie que cette chose va suivre 100 pour cent ce joint que nous avons sélectionné. Je vais peindre toute cette petite articulation de l'os de la queue inférieure parce que je sais que je veux qu'elle suit l'articulation de la hanche à 100 %. C' est une pièce solide. Faisons juste peindre tout ça, juste en cliquant et en le peignant. Nous pouvons également obtenir un regard plus précis et plus fidèle sur les valeurs de peinture en entrant dans la rampe de couleur, nous pouvons voir maintenant que le blanc va être 100 pour cent et une partie de ceci est encore rouge. Nous pourrions vraiment passer en revue ça un tas de fois et nous assurer que c'est en fait 100 où l'autre carte en noir et blanc ne nous donnait pas vraiment ça. Cela nous donnait juste une interprétation plus large de ces valeurs. C' est assez bien, je pense, pour nos besoins. Laissez-moi revenir sur notre manipulation. J' ai juste appuyé sur « W » pour obtenir l'outil ici, l'outil de déplacement et appuyez sur « E » pour arriver à la rotation. Maintenant, regarde ça. Il bouge 100 pour cent. Il tombe exactement là où cette articulation de la hanche se déplace et ce n'est peut-être pas ce que nous voulons parce que maintenant vous pouvez voir à cette intersection, c'est assez rude. Ça commence à s'écraser et à se déformer un peu. Nous ne voulons peut-être pas que ce soit 100 %, mais vous avez l'idée maintenant et pourquoi cela est important et comment nous pouvons affecter les poids tout au long de la colonne vertébrale. Retournons ici une seconde. Je vais utiliser la dernière option d'outil d'utilisation ici pour revenir et des os hanches, l' autre chose que vous pouvez faire, ce qui est assez agréable, est d'aller à lisser et puis juste inonder et regarder cela ici. Je vais juste frapper « Flood ». Ce n'est pas un bon exemple. Je pense. Typiquement, ce qui va se passer est qu'il va lisser ces bords durs. Permettez-moi de trouver un meilleur exemple ici. Allons au COG ici, et voyons si cela se produira simplement par défaut sur les valeurs par défaut. Ouais, tout semble être lissé un peu. On a l'outil de peinture. Allons remplacer. Je vais juste faire ça. Maintenant, on en a 100. C'est assez dur. Ce n'est pas un bord lisse. Allons à lisser et puis appuyez sur « Flood ». Vous pouvez voir ce que fait l'outil inondation. Ça ramollit les bords. Cela peut être très, très utile lorsque vous peignez et il est difficile d'obtenir exactement ce que vous cherchez. Vous pouvez aussi bien sûr peindre cela sur. Mais ouais, tout ça semble être déjà très lisse de toute façon. Ça va être plus difficile de voir ce changement ici. Mais il s'agit de l'outil Paint Skin Weights. Dans la leçon suivante, nous allons faire une pause de cette plate-forme et regarder autre plate-forme et comment les poids de la peau de peinture fonctionnent sur des engins humains plus traditionnels et comment faire poser des déformations spatiales. Merci d'avoir regardé. 30. Déformations de l'espace de pose: Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur Pose Space Deformation. Mais d'abord, je voulais juste vous montrer un exemple plus typique de l'utilisation de poids de peinture de peau pour affecter le modèle. Je vais sélectionner les articulations comme nous savons que nous devons le faire, et aller dans notre menu personnalisé et sélectionner la hiérarchie de celui-ci. Ensuite, sélectionnez le « Géométrie » et allez dans « Skin », « Bind Skin » et utilisez simplement la valeur par défaut que nous avions auparavant. Ça pensera une seconde. Maintenant, nous pouvons jeter un oeil aux poids que nous obtenons juste de la boîte. Pour cet exemple, je vais juste manipuler les joints eux-mêmes au lieu des inconvénients sont vrais que nous ferions si nous étions correctement gréer cette vitesse tampon. Je vais juste utiliser les articulations pour voir que c'est assez foiré et inutilisable. Jetons un coup d'oeil à une pose. Laissez-moi juste, je vais appuyer sur « S » sur mon clavier pour définir une touche pour s'assurer que nous sauvegardons la pose par défaut parce que nous utilisons les articulations, nous n'avons pas réellement une escroquerie à zéro que nous pouvons utiliser et savoir que si nous allons à zéro, qu'il reviendra à la pose par défaut. Si je devais commencer à manipuler cela et ensuite essayer de revenir à la valeur par défaut, je ne saurais pas vraiment où ce serait parce que ce n'est pas mis à zéro. Cela vous donne juste un exemple de la raison pour laquelle la mise à zéro vos contrôleurs est importante si vous voulez revenir à la pose par défaut. Laisse-moi me frotter en avant et je vais monter cette épaule. Vous pouvez voir parce que j'ai la clé automatique sur ici qu'elle définit automatiquement une clé pour moi parce qu'elle a été touchée une fois, puis à tout moment elle est déplacée sur une autre image, elle la touche automatiquement. On a cette plage et je vais juste laisser tomber la chronologie pour qu'on puisse frotter toute la chronologie ici. En gros, nous avons ceci arrangé. Maintenant, nous pouvons travailler sur la peau, peignant les poids de la peau. Avec la « Géométrie » sélectionnée, je vais aller à « Skin » et descendre à « Paint Skin Weights » et rien ne se passe. Nous avons le X sur le pinceau parce que nous devons d'abord aller dans les paramètres de l'outil pour les obtenir. Maintenant, nous revenons à cette scène familière où nous avons le noir et blanc et nous devons voir l'épaule. Frotons vers le bas dans les articulations nommées et allons à la « épaule gauche ». Maintenant, au lieu d'aller et retour entre l'outil « Rig » et « Peindre les poids de peau ». Maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est juste frotter la chronologie et nous obtenons cette gamme de mouvement. Si nous ne faisions pas cela, alors ce serait une douleur majeure d'avoir à changer constamment entre ces manipulateurs, plaçant dans une position que nous voulons. Ensuite, revenez à l'outil de poids de la peau de peinture, puis sélectionnez l'articulation, puis allez travailler dessus et ce serait une douleur majeure. C' est un moyen beaucoup plus facile de faire face à cela. Permettez-moi de supprimer cette trame clé parce que nous ne voulons pas ça. Je fais juste un clic droit dessus et je vais à « Supprimer ». Je vais donc sélectionner l'outil « Paint Skin Weights » et le « Géométrie ». Nous devons avoir la « Géométrie » sélectionnée pour que cela s'inscrit. Je vais retourner à l'épaule. Maintenant, vous pouvez voir pourquoi il est important de définir ces deux clés, ces deux images clés. Maintenant, nous pouvons juste rester ici et aller à différentes gammes de mouvement et affecter les poids « Rig » et « Peint Skin ». Je vais aller à cette pose la plus prise ici et assurez-vous sur « Remplacer » et prenons la valeur à un. Dès que je commence à peindre, vous pouvez voir qu'il a un effet énorme et qu'il déplace les sommets dans une assez grande direction. C' est juste vraiment rude juste pour vous montrer comment les outils fonctionnent. Je vais retourner à lisser et puis inonder ça. Vous pouvez voir comment cela lisse grandement cette région. Il le rend beaucoup plus lisse. On s'occupe de la fosse de bras ici. Nous pouvons réellement prendre l'outil « Remplacer » et en fait aller à une valeur de zéro pour effacer ces valeurs. Mais le contraire de ce que vous attendez à se produire est que vous pouvez voir qu'au lieu de retourner dans le corps, ces sommets vont plus loin. Ils montent au biceps. Cela nous donne une indication que lorsque nous peignons un zéro sur cela, il doit remplacer cette valeur par quelque chose et il le remplace par une articulation qui a déjà une sorte d'influence sur elle. Maintenant, ça lui donne juste une plus grande influence. Plus on lui dit que l'épaule est nulle, elle doit la remplacer par quelque chose. Ce que j'imagine, c'est que le biceps est en train de prendre plus d'influence. Maintenant, on peut aller à l'os du bras gauche et voir si c'est le cas. Nous pouvons voir que c'est, donc maintenant nous pouvons faire un zéro là-dessus. Ce que vous attendez se passe maintenant, l'Aisselles retourne dans le corps. C' est une façon de résoudre les problèmes et de voir comment les articulations affectent la peau et les poids. Maintenant, nous avons une situation décente ici et nous pouvons également lisser cette situation. Je vais cliquer lisse et inonder ça. Mais l'Épaule est encore un peu bizarre. Il y a un outil très intéressant que nous pouvons utiliser appelé « Pose Space Deformation ». Je vais sortir des paramètres de l'outil ici. Avec ces poteaux de bras encore là, nous pouvons avoir une idée de la mauvaise déformation. L' épaule ne devrait certainement pas ressembler à ça. Revenons à la « Pose par défaut » et sélectionnons l'articulation qui va influencer cette zone, qui est « l'épaule » ou « l'articulation du bras supérieur ». Allons à « Deform », « Pose Space Deformation ». Pour que cet outil fonctionne, nous voulons nous assurer que nous allons réellement dans notre gestionnaire de plug-in Paramètres et préférences Windows, assurez-vous que le plug-in est chargé pour cela. Je vais cliquer dessus et ensuite vous pouvez faire défiler vers le bas. C' est probablement près du fond. Ça s'appelle poseinterpolator.bundle. Vous voulez vous assurer qu'ils sont vérifiés sur chargé et chargé automatiquement. Cela fera que cet outil fonctionne réellement. On en a besoin d' abord, ouvrons l'éditeur de pose et on aura cette nouvelle fenêtre. Laisse jouer avec ça. Allons sur l'éditeur de pose et disons, « Créer une pose ». Par défaut, je n'ai pas les poses neutres en cours de création. Ce n'est peut-être pas le cas pour vous. Je l'ai fait sur le mien et j'ai du mal à trouver comment revenir à la valeur par défaut. Mais fondamentalement, la valeur par défaut devrait être qu'elle va créer des poses neutres ici. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement le faire à partir de « Poses », « Ajouter des poses neutres ». Maintenant, nous avons une pose neutre. C' est en gros dire, « Ok, c'est la base à domicile. C' est là que se trouve le quartier général, où nous allons toujours nous référer. C' est une bonne pose. » Il s'agit de la pose neutre par défaut. Alors faisons défiler vers l'avant et trouvons la pose montée, qui est ici. Maintenant, nous pouvons créer une pose pour réparer cela. Il va essentiellement faire toutes ces choses clés pilotées par l'ensemble que nous avons appris. Il va faire ça au niveau de la déformation. Ça va mettre en place toutes ces choses dans les coulisses qu'on n'a pas à toucher à tout ça. Nous allons créer une pose avec l'articulation sélectionnée va aller à « Poses », « Ajouter Pose », et ouvrir la boîte Option. Tout ce qui va bien. Ça dira « Add Pose ». Maintenant, nous avons l'option de nommer la pose. Je dirai juste que ShoulderFix est le nom de ça. C' est une chose importante de l'ordre de déformation ici. Si nous disons automatique, il peut ou non choisir le bon. C' est un menu très important. Vous pourriez avoir besoin de jouer avec cela parce que quand j'ai testé cela, j'obtiens des résultats très indésirables et inutiles quand je choisis le mauvais. Mais en général, la façon dont vous voulez penser à cela est, quel est l'ordre des déformations que je voudrais. Je voudrais le numéro 1, pour que les os déforment la géométrie. C' est le numéro 1. Numéro 2, je veux corriger ça. Je veux corriger cette déformation pour que cela arrive après. Nous devons choisir quelque chose qui est comme post ou après. J' ai compris que pour cet exemple après les travaux. Je vais dire « Create Pose ». Maintenant, nous obtenons ce bouton d'édition est activé, il est rouge et nous pouvons voir qu'il est nommé d'après le joint. Ce que cela signifie, n'est pas actuellement avec ce bouton d'édition activé, nous pouvons sélectionner le maillage lié à cette articulation et l'appliquer et le changer. Il s'en souviendra en fonction de la pose de cette articulation qui l'affecte. Je suis dans les outils « Sculpting » et je vais essayer rapidement de corriger cela un peu. Je vais monter l'épaule ou amener la fosse des bras. Ça va être très rude. Je vais juste aller ici et maintenir « B » enfoncé et glisser la souris du milieu. Essayez de lisser ce truc. Juste une touche, amène le centre. La même chose sur les côtés ici. Je veux juste rapporter tout ça. Ensuite, je peux passer à travers et le lisser très rapidement, en maintenant « Shift » enfoncé. Si vous avez regardé la première partie de ce cours, vous aurez une certaine connaissance de ces outils de sculpture. Pour la plupart, cela semble environ un million de fois mieux déjà juste dans ces quelques secondes de jouer avec cette pose. Ce que nous pouvons faire est d'enregistrer ceci en désactivant l'édition ici et cliquez sur ce bouton. Je vais dire arrêter d'éditer quand je clique dessus. Ce qu'il va faire pendant que nous réexaminons, il devrait se souvenir de tous les changements que nous avons apportés. Chaque fois que le bras rentre dans cette pose, il va le réparer et on a l'impression qu'il y a du muscle ici. On dirait qu'il y a un trapèze. J' ai oublié ce qu'est ce muscle et le deltoïde ici. C' est plus charnu et c'est organique et il y a des choses qui bougent sous la peau, les muscles et les os. C' est une façon vraiment cool de construire dans ces déformations dans la plate-forme. Qu' ils se produiront chaque fois que vous animerez le personnage et connaîtrez des poses. Cool. Merci d'avoir regardé cette vidéo et dans la leçon suivante nous reviendrons à finir les os de gréement. Nous aurons un personnage animable que nous pourrons utiliser dans la dernière partie de ce cours. Merci d'avoir regardé. 31. Corps de la peau de l'ossature: D' accord. On est de retour et on travaille sur les os. Nous allons juste finir certaines des parties les plus simples, et ensuite nous allons résoudre un problème avec la rotation de l'avant-bras dans la prochaine vidéo. Dans celui-ci, ce que nous pouvons faire est d'aller de l'avant et je vous encourage à appliquer ce que vous avez appris des déformations de l'espace de pose. Pour faire ça à ces articulations de la colonne vertébrale et les rendre plus arrondies, non ? Quand ils sont dans ce genre de flexion et de flexion en arrière, vous pouvez aller ici et dire, faire en sorte que cela soit plus d'un arc au lieu de ces déformations très angulaires. Ici, vous pouvez rendre beaucoup plus lisse avec les déformations de l'espace de pose. Encouragez certainement à utiliser ce que vous avez appris maintenant et vous pourriez le faire dans les deux sens. Vous pourriez vraiment rendre cette colonne vertébrale beaucoup mieux et avoir le meilleur des deux mondes ont très peu de contrôles, mais aussi avoir de belles déformations. Jetons un coup d'oeil à ce que nous devons faire d'autre. Nous devons faire travailler la poitrine avec les côtes, si nous regardons les articulations ici, nous pouvons voir que là où ceux-ci se connectent avec la colonne vertébrale, est la base de cette articulation et ils se connectent tous à celui-ci. On peut facilement les parents à ce seul joint. Je vais sélectionner tous ces éléments, et je vais en fait frapper F et le outliner parce que je suis presque sûr que toutes les côtes, sont séparées par la gauche et la droite. Nous pouvons choisir les deux, puis le sternum, tout en maintenant le décalage et en cliquant. Maintenant, nous avons tout et maintenant nous pouvons déplacer cliquer sur la dernière chose à laquelle nous voulons tout parent et puis appuyer sur P et tout devrait aller en dessous. Maintenant, testons ça. Maintenant, il fonctionne en effet et le sternum et les côtes suivent tous la colonne vertébrale. C'est plutôt cool. Joli. Jetons un coup d'oeil à l'os du col et à l'omoplate ici. Je pense qu'on peut facilement les parents et tester ça. Nous pouvons voir que cela fonctionne en effet assez bien, ils pivotent tous à partir d'une bonne position et ils ne s'écrasent pas l'un dans l'autre. Ça a l'air plutôt bien. Faisons la même chose ici, et soyons assez facile parent sur le biceps aussi. La seule chose que je voudrais peut-être considérer est, voyons si nous avons la même chose. Le problème avec les genoux que nous avions sur le coude ici, voyons. Nous avons le bras et une partie de cet avant-bras s'écrase si nous le plions comme ça, vous pouvez voir ce gros morceau s'écraser ici. Il y a deux façons différentes de résoudre ça. Finissons les parents de tout ça et on y reviendra. Je vais les parents, allons nous assurer que tout fonctionne et ensuite nous pouvons juste parents, bien sûr, toutes les articulations respectives des doigts aux os ici. Je vais te laisser finir ça et dans la leçon suivante, on va réparer l'avant-bras et on sera presque fini avec ça sauf quelques trucs de caractère cool que nous allons faire pour le visage sur la tête. Je te verrai dans la leçon suivante, où nous finirons le corps et ensuite nous travaillerons sur la tête. Merci d'avoir regardé. 32. Correction de la torsion de l'avant-bras: Dans cette leçon, nous allons résoudre deux problèmes avec l'avant-bras. Le premier est le même problème que le genou lorsque nous bougeons la main, nous pouvons voir que cet os s'écrase à travers le coude. Nous devons ajuster l'endroit où le pivot articulaire tourne à partir de. Sélectionnons ces deux articulations. Nous allons en fait sur parent tous les os d' abord pour qu'ils ne deviennent pas tous bizarres et aillent partout. Je vais appuyer sur Shift P après les avoir sélectionnés, ce qui sera sur les parents. Nous allons sélectionner ces deux articulations. Je vais m'assurer que je suis sur l'option du manipulateur de mouvement du monde ici. Je vais aller à la peau, bouger les articulations cutanées. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons cet outil sélectionné et nous pouvons simplement faire avancer ce pivot. Allons à la vue supérieure, barre d'espace, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Vue supérieure. Maintenant, on peut voir une relation, je regarde d'ici à ici, et on ne veut pas aller de ce côté de ça. Si je devais tracer une ligne droite d'ici jusqu'à ce joint. Je ne veux pas que ce joint du milieu passe cette ligne. Je dois rester sur ce côté supérieur de cette ligne, cette ligne imaginaire. Je vais les faire avancer jusqu'à ce point. Maintenant, je peux revenir en arrière et les parents à nouveau et tester ça. Maintenant que nous avons été parents, je peux sélectionner le contrôle de la main. Vous pouvez voir que cela fonctionne beaucoup, beaucoup mieux, et je pense que c'est une quantité raisonnable de crash sur cette plate-forme pour être en mesure de supporter. Je pense que c'est résolu ce problème. Le deuxième problème que nous voulons aborder est le fait que lorsque nous tournons le poignet, si nous sélectionnons le contrôle de la main ici, et que nous tournons le poignet, l'avant-bras lui-même ne tourne pas. Prenez une seconde et regardez votre propre avant-bras. Tournez votre poignet. Faites tourner votre risque comme je fais tourner ça et regardez ce que font vos os de l'avant-bras. C' est ce qu'on appelle le rayon et le cubitus. Vous remarquerez qu'ils se tordent, que ces deux joints d'extrémité sont coincés, ils sont collés à l'une ou l'autre des extrémités de cet os de main. Lorsque la main tourne, ceux-ci devraient rester coincés aux extrémités de cela. Il se tord l'un autour de l'autre là-bas. Ils tournent en quelque sorte d'ici. Parce que ceux-ci restent stationnaires, mais ces extrémités suivent la main. Créons une plate-forme qui fera ça. Réfléchissons à ça. Nous devons avoir quelque chose à suivre. Il ne peut pas suivre le contrôle de la main parce que le pivot des commandes de la main et entre eux, nous avons besoin de quelque chose qui pivote est exactement où le centre de ces deux extrémités sont. Nous devons créer quelque chose de nouveau pour que cela se produise. Créons deux localisateurs. Accédez à Créer un localisateur. Nous pouvons activer cette petite option ici. C' est écrit Agné au centre projeté. Je vais cliquer dessus et avec w, je vais faire glisser la souris du milieu. Maintenant, que je fais glisser la souris du milieu, constamment en essayant de trouver le centre de n'importe quel objet que je fais glisser la souris du milieu. Je vais essayer de l'amener quelque part vers le bout de l'os ici. Je pense que c'est bien. Je vais dupliquer ça et je vais glisser la souris du milieu dans le centre supérieur de cet os. Maintenant, je vais nommer ces Radius_AIM en fait et Ulna_AIM. Je vais m'occuper de ceux qui sont sous le contrôle de la main ici. Je vais sélectionner ça et appuyer sur P. Maintenant, quand on fait pivoter ça, on doit pivoter des points. Laissez-moi éteindre les polygones pour que vous puissiez voir. Nous avons ici deux points de pivot qui tournent avec la main, qui ne sont pas au centre de celui-ci. C' est très utile, c'est ce dont nous avons besoin. Maintenant, regardons ce que nous pouvons faire pour obtenir ces deux contraintes juste à ces points. Si nous allons faire comme un orient ou une contrainte parent, cela va faire tout l'os et nous ne voulons pas cela. Nous voulons juste qu'il pivote de cette fin ici. On peut éteindre ce truc de centroïde maintenant. Nous voulions pivoter d'ici et pointer vers ces localisateurs. Nous devons en apprendre davantage sur une nouvelle contrainte, c'est ce qu'on appelle la contrainte de but. Il fait exactement ce que vous pensez qu'il ferait. Je vais ouvrir ça, ouvrir la boîte d'option. Jetons un coup d'oeil à ça très vite. Chaque fois que vous voyez trois choses comme ça, trois boîtes vides ou trois boîtes avec des chiffres, vous pouvez raisonnablement supposer que cela signifie que c'est X, le milieu est Y, et ceci est Z. vous pouvez raisonnablement supposer que cela signifie que c'est X, le milieu est Y, et ceci est Z. traduire X, Y et Z ici, toujours mettre ces dans cet ordre. Chaque fois que vous le voyez dans une boîte de dialogue. Bien sûr, l'ordre de rotation que nous avons appris plus tôt, c'est quelque chose de totalement différent et nous pouvons définir cet ordre nous-mêmes. Mais quand vous le voyez dans un menu comme celui-ci, vous pouvez raisonnablement supposer que c'est X, ceci est Y, et ceci est Z, même si cela ne dit pas cela ici, c'est ce que ces trois cases indiquent. Ce que cela dit, c'est que le vecteur de but est un, c'est dans le X positif , X, Y, Z, donc c'est X. Si nous regardons l'os et nous voyons de quelle façon pointe X positif, c'est-à-dire la flèche, la flèche droite est pointant. C'est exact. Nous voulons qu'elle vise dans cette direction. La valeur par défaut est correcte. Le vecteur haut est Y, positif Y. C'est bien pour moi. C' est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour nous assurer qu'il est orienté correctement. Sélectionnez d'abord le localisateur, puis le joint. Appuyez sur Appliquer. Maintenant, faisons la même chose pour l'autre, nous allons sélectionner le localisateur, puis le joint et appuyez sur Appliquer. Maintenant, faisons tourner le risque. On peut voir comme si j'étais super excité par ces trucs les plus simples. J'adore ce truc. Nous pouvons voir que cela tourne en fait l'un autour de l'autre et il semble assez incroyable comment les os tournent. J' adore des trucs comme ça. Maintenant, vous pouvez cliquer sur quelques boutons et ensuite vous avez recréé ce qu'un humain fait. C' est plutôt génial. Dans la leçon suivante, nous allons aborder la tête et comment nous pouvons ajouter un peu plus d'expression à ce modèle. Merci d'avoir regardé. 33. Formes de mélange de la tête d'ossature: Dans cette leçon, nous allons nettoyer la tête. Le premier que vous jetez un oeil sur le cou. Si nous cliquons sur le contrôle du cou et que nous le faisons tourner, nous pouvons rapidement voir qu'il ne suit pas exactement 100 % l'articulation du cou. C' est un cas où nous devons aller et ajuster les poids de la peau sur cette partie de la géométrie. La géométrie sélectionnée va aller dans la peau, peindre les poids de la peau, et nous devons ouvrir les paramètres de l'outil ici pour que nous puissions voir le cou des os, et nous pouvons facilement voir que c'est assez grisé et ce n'est pas un 100 pour cent, donc nous voulons attribuez cela sur un 100 pour cent à l'articulation du cou. Un moyen rapide de faire ça, nous obtenons de la peinture, mais laissez-moi vous montrer une autre façon maintenant que nous avons un peu plus de connaissances sur le fonctionnement des choses, laissez-moi vous montrer une nouvelle façon. Je vais aller à l'option des sommets ici en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser sur le sommet. Je vais sélectionner tout ce que je veux suivre l'articulation du cou, et je veux annuler cela parce qu'il essaie de sélectionner l'articulation du cou, donc je vais cliquer sur ce petit bouton qui dit ne pas sélectionner les articulations. Je vais essayer cette sélection encore une fois. Maintenant, je vais aller dans Windows, Éditeur de composants, et si on fait glisser ça, on peut voir des peaux lisses ici. Ce que c'est, c'est un tableau qui vous indique exactement l'influence de chaque articulation sur chacun de ces sommets. On peut voir un sommet avec un nombre, et c'est essentiellement dire que c'est 50-50 pour la plupart d'entre eux, on peut faire défiler et voir tous. Mais ce que nous pouvons faire cela est beaucoup plus rapide que la peinture, parce que nous savons que nous voulons qu'ils soient 100 pour cent, c'est simplement cliquer sur le haut, puis cliquer sur le bas, et maintenant taper un. Très rapidement, maintenant si nous retournons dans l'outil de poids de la peau de peinture ici et un clic droit aller en mode objet, si nous allons aux poids de la peau de peinture, que je peux obtenir à partir de l'outil le plus récent utilisé ici, vous pouvez voir maintenant tout ce que j'avais sélectionné est totalement blanc parce que c'est un 100 pour cent. Laisse-moi entrer dans l'outil très vite, et je vais juste lisser cette articulation du cou pour que tu puisses voir ça se lisse ici sur cette articulation. Puis j'ai inondé ça, et maintenant on a réglé ça. Revenons à l'escroc, le contrôleur du prochain joint et voyons qu'il est contrôlé à 100 % par ce joint. C' est assez proche de ce que nous voulons, nous pouvons ajuster cela plus, nous pourrions avoir une transition plus douce, donc ce n'est pas sur un joint, mais vous comprenez l'idée. C' est une façon assez cool de passer par cette feuille de calcul, au lieu d'avoir visuellement à peindre des choses et pas entièrement maintenant si c'est 100 pour cent sur ce joint, on peut juste le dire, hey, vous êtes 100 pour cent, vous êtes 1. 0 va suivre ce joint. Maintenant, nous avons cela résolu, allons maintenant limiter la géométrie de la tête à ce contrôle de la tête, parce que la façon dont nous l'avons truqué, nous savons que le contrôle de la tête fonctionne déjà. Juste la géométrie de la tête n'est pas encore connectée à elle. Trouvons la géométrie de la tête et le bâtiment de l'outliner f, et nous pouvons voir qu'il y a aussi cet avion ici, mais faisons un groupe juste pour la tête. Je vais frapper le Commandement G et appeler ça le groupe de tête. Je vais contraindre le groupe aux commandes de tête, donc je vais d'abord sélectionner le contrôle de tête, puis le groupe de tête, puis aller à Contraindre, Contraindre parent. Maintenant, nous pouvons voir que la tête est effectivement contrainte à ce contrôle. Une partie magique de ce que nous allons apprendre dans cette vidéo concerne les formes de mélange. Maintenant, quelles sont les formes de mélange ? Les formes de fusion sont essentiellement un moyen de déformer une géométrie basée sur une sculpture. C' est comme des déformations de l'espace, mais c'est un peu différent. déformations d'espace de pose sont venues après les formes de mélange. Les formes de mélange sont historiquement venues en premier, puis ils développent des déformations de l'espace pose en fait assez récemment. Mais les formes de mélange est une sorte de déformateur original, et son immobile très utile. Dupliquons l'avant, et nous allons le traîner ici. Je vais juste supprimer le masque pour les yeux ici parce qu'on n'a pas besoin de ça, on veut juste la géométrie de la tête. Je vais faire glisser ça et je vais changer pour sélectionner la tête d'origine. Je vais à Deform et descendre à Blend Shape, c'est le premier. Ouvrez la boîte d'option et nommons ce Buffer BS pour la forme de mélange, et tout cela va bien et nous allons appuyer sur « Créer ». Ce que c'est, va essentiellement être l'intermédiaire entre la tête d'origine et toutes les formes de mélange que nous allons créer ici. Ils vont filtrer à travers cette seule chose. Nous pouvons activer cela, nous pouvons voir maintenant nous avons une entrée de Buffer BS ici sur les entrées. Nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons voir a tête 1, et c'est le nom de la géométrie, c'est la tête 1. Nous pouvons tourner cela d'un zéro à un, un peu de glisser la souris du milieu et le port de vue et monter l'un. Regardez ce qui se passe très rapidement afin que vous puissiez avoir une idée de ce que c'est. Je vais sélectionner quelques sommets et frapper B, et je vais les balancer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il affecte la géométrie. Pourquoi est-ce important ? Parce qu'on dirait que c'est en train de le faire. Pourquoi ne pas faire ça directement à la chose ? Eh bien, la différence est nous pourrions le faire, et ensuite sur le mélange en forme de tampon BS ici, nous pourrions juste l'éteindre. Ce que nous allons faire est d'appliquer ces types de déformations à la tête de tampon, et ils vont tous filtrer vers le bas. Au lieu d'avoir à activer 20 choses différentes, nous pouvons avoir un contrôleur à travers les têtes de tampon afin que nous puissions tous les activer ou les désactiver si nous le voulons. C' est juste une bonne façon d'organiser les formes de mélange. Je vais dupliquer cette tête à nouveau, et je vais déplacer ça un peu pour qu'on puisse dire que ce n'est pas la forme du mélange de tampon. Je vais effectivement dupliquer cela quelques fois, et je vais essentiellement modéliser sur ces différents types de poses que je veux. Dans le cas le plus évident, je pense que ce serait de créer un clignotement. Je vais passer en mode Edge, et je vais double-cliquer sur un bord ici. Je vais frapper B pour désactiver soft select, et je vais sélectionner le milieu et l'intérieur, donc je vais le faire des deux côtés. Je vais appuyer sur B pour activer soft select et juste faire défiler un peu. Je vais juste essayer de faire un clignotement très vite. Je peux juste l'échelle vers le bas, et en fait j'allume ici en maintenant R enfoncé, en cliquant gauche, je peux dire éviter échelle négative. Je peux juste faire tomber ça et ne pas avoir à m'inquiéter de ce que ça passe par lui-même. Il va étirer les textures, c'est quelque chose dont vous devez être conscient. Les textures vont évidemment s'étirer, mais c'est le prix que vous devez payer pour cette déformation. Maintenant, ce qu'on peut faire, on peut avoir le clignotement. Allons-y, peut-être que ce soit un œil plus large. Faisons la même sélection et agrandissons, afin que nous puissions l'augmenter. Je pourrais même aller tout droit de haut en bas, et peut-être augmenter la zone de sélection douce ici. Va tout droit de haut en bas, et je vais peut-être désélectionner une partie de ça pour qu'on puisse monter un peu vers le pont du nez. Maintenant, nous avons les yeux larges, nous avons un blanc. On peut faire une nouvelle forme de sourcil. On pourrait faire beaucoup de choses différentes. Laisse-moi choisir ces deux-là et je les traînerai vers le haut. Nous serons un peu limités par la texture ici pour changer les formes des sourcils. Ils seront un peu plus difficiles parce que nous nous battons contre la forme de la texture que nous avons dessinée, mais il est toujours possible d'affecter ce genre de choses. Juste jeter un oeil dans toutes les directions ici pour s'assurer que c'est toujours vrai de se former un peu. Ce que nous pouvons faire, c'est quand nous avons un point que nous aimons, je vais en dupliquer un de plus et avoir un visage en colère. Maintenant, nous avons quatre modèles différents que nous pouvons sélectionner tous à la fois et maintenant appliquer comme une forme de mélange à la tête de tampon. Revenons à déformer, Blend Shape, et nous appellerons ces expressions. Avant de faire ça en fait, appelons ce clignotement, œil large , sourcil, et en colère. Je vais en faire un de plus juste pour m'amuser, et je veux appeler ça extra. Je veux sélectionner tous ces éléments et déplacer sélectionner la tête et appeler ces expressions et appuyez sur « Appliquer ». Maintenant, ce qui s'est passé est sur la forme de mélange de tampon, nous avons cette entrée appelée expressions, et chaque modèle est représenté dans un calque animable ici. Maintenant, nous pouvons faire animer la tête, et nous pourrions en utiliser plusieurs ensemble. C' est plutôt cool et nous allons en apprendre un peu plus sur la façon d' animer ceux-ci dans la partie animation. C' est amusant de juste jouer avec ces trucs et vous pourriez séparer ça. Vous pouvez avoir, faire un clignotement pour l'œil gauche, clignoter pour l'œil droit et séparer. Tu pourrais aller très loin sur ce truc. Vous pouvez avoir une tonne de formes de mélange. C' est ainsi que dans les grands longs métrages, ils créent des expressions faciales différentes. Ils peuvent avoir, une centaine de ces choses ou même plus pour capturer ce qu'un visage humain ferait. Jouez avec cela, et puis je pense qu'à ce stade du jeu, si vous l'avez fait si loin dans le cours, je pense que vous pouvez revenir en arrière et créer votre propre attribut, aller à Ajouter attribut, puis créer un Set Driven Key des expressions, définir la clé pilotée, et je vais laisser cela à vous comme devoirs pour faire une clé pilotée ensemble, ajouter de nouveaux attributs au contrôle de la tête. Ça va être le devoir pour ça, j'ai l'impression que tu l'as fait jusqu'ici, tu devrais être capable de le faire. Si vous ne pouvez pas, alors vous devez revenir en arrière et regarder à nouveau la leçon clé pilotée par l'ensemble, puis vous serez en mesure de le faire. Juste pour faire ça dans votre esprit, je veux que vous fassiez ça vous-même, sinon, je ne pense pas que vous apprendrez autant. Nous pouvons cacher tout ça, et nous pouvons toujours y revenir et changer ces modèles aussi. Mais ils sont tous dans ce groupe de tête, donc on peut juste les regrouper et appeler ces BS pour la forme des mélanges, et juste appuyer sur « Masquer ». Passez à travers et créez ces clés pilotées. Dans la leçon suivante, nous allons juste nettoyer cette plate-forme pour qu'elle soit prête pour l'animation. Ensuite, nous en aurons fini avec cette partie du parcours plus long ici. Merci d'avoir regardé. 34. Nettoyage des os: Dans cette leçon, je veux juste parler un peu ce que sont les dernières étapes du gréement. Avant de commencer, je voulais inclure cette mise à jour sur la façon d'inclure la tête et la balance, parce que depuis que nous avons créé l'ensemble de la plate-forme, il manque un petit morceau pour rendre le tout évolutif. Au début, au début, nous avons inclus tous les inconvénients dans un groupe, puis nous mettons à l'échelle la contrainte que, mais nous manquons la géométrie qui avait parce que cela est venu par la suite dans une leçon ultérieure. Inclure ça maintenant. On peut cliquer sur le Geo de la tête et toucher F et contour ou pour le trouver, et on peut voir que c'est sous ce groupe de tête ici. Le groupe de tête est uniquement des contraintes parent. C' est la contrainte parent à cette escroquerie, donc il ne va pas suivre l'échelle de quoi que ce soit. Nous devons inclure une contrainte d'échelle sur ce groupe de tête. Sélectionnez la route des os, parce que nous voulions mettre à l'échelle par rapport à cela, et sélectionnons le groupe de tête en maintenant Contrôle enfoncé et en cliquant gauche, puis allez à Contraindre sous le menu d'animation ici, et nous pouvons descendre à l'échelle. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ajouté une contrainte d'échelle à ce groupe et lorsque nous mettons à l'échelle la route des os, la tête suivra. Allons dans le reste de la leçon. Dans ce cours, super félicitations que vous avez fait jusqu'ici. Si vous écoutez cette vidéo, vous êtes dans le top 1% et je ne pense pas que la plupart des gens vont jusqu'ici. C' est un sujet technique, mais c'est inestimable. Cela doit être fait en animation, comme vous ne pouvez pas animer les choses sans gréement. Ceci est incroyablement important et même si vous ne voulez pas aller dans le gréement spécifiquement, il est important de connaître en tant qu'animateur ou comme tout autre domaine spécifique dans l'industrie, ce soit des jeux, des films, des publicités, ou quoi que ce soit, avoir des antécédents en gréement est très, très précieux. Même si je suis strictement animateur, habituellement dans mon travail de studio, je me retrouve à avoir à piéger mes propres affaires. Disons que la rigueur gâche quelque chose ou que vous avez une scène où vous avez besoin de l'accessoire pour être construit d'une certaine manière et la rigueur est bien sous l'eau. Ils ont trop de travail et ils ne peuvent pas y arriver, il faudra une semaine ou deux pour qu'ils répondent à votre demande. Si vous avez une connaissance du gréement, vous pouvez simplement le faire vous-même et continuer et continuer à bouger et travailler rapidement et être très précieux pour un travail de studio si vous avez juste un peu de connaissances généralistes comme celle-ci. Cette dernière leçon, je veux juste passer à travers et ranger tout pour que cela soit prêt pour l'animation et que vous compreniez ce qu'un animateur voudra. Ce qu'un animateur voudra, c'est de ne voir aucune articulation. Il y a deux façons différentes de le faire. Parce que nous avons utilisé la parentalité, nous ne pouvons pas simplement les cacher parce que cela cacherait la géométrie à laquelle les articulations étaient parentales. Par exemple, si nous cachons juste ce joint, il va cacher toute la géométrie là. On ne veut pas que ça arrive. Vraiment rapide, je veux juste ajouter cette partie. Tu pourrais cacher les os, c'est possible, mais c'est un peu fastidieux. Vous pouvez sélectionner un os, aller dans l'éditeur d'attributs, puis descendre pour dessiner le style, et vous pouvez choisir aucun. Ça va cacher ce joint, mais tu devras le faire pour chaque joint ici et aller dessiner du style, aucun. Une autre façon serait de passer en revue la feuille de calcul que nous avons déjà appris quand nous avons ajusté les poids de la peau sur la colonne vertébrale. Si nous allons à Select et nous allons tous par type, puis choisissez les joints. Allons à Windows, éditeurs généraux et descendons à la feuille de calcul des attributs que nous avons déjà passée. Maintenant, si nous passons à Tous, nous devrions être en mesure d'arriver au style de tirage ici, sous joint. Parcouvrons ceci et voyons si nous pouvons trouver option afin que nous puissions les affecter tous en même temps. Ici, nous avons le style de dessin, et nous pouvons sélectionner tout cela et aller vers le bas et déplacer cliquez sur le bas, et tapez aucun et appuyez sur « Entrée ». De cette façon, nous avons caché toutes les articulations à travers la feuille de calcul attributaire. Une autre chose que je voulais faire était de vous montrer le fait que lorsque nous animons cette chose plus tard, nous ne voulions peut-être pas donner à l'animateur l'accès à tous ces contrôles, à savoir la visibilité et les contrôles d'échelle. Vous pouvez effectivement masquer les contrôles d'ici, nous pourrions sélectionner les contrôles d'échelle, aller à Canaux et faire défiler vers le bas pour masquer sélectionné. Nous pouvons nous en débarrasser parce que ceux-ci ne seront pas utiles pour l'animateur, ils ne vont pas du tout mettre à l'échelle ce contrôle. En fait, il s'agit juste de gêner et de rendre cette zone plus compliquée qu'elle ne doit l'être. Nous pouvons également récupérer ces choses en allant dans Edit et en descendant au contrôle Channel et nous pouvons sélectionner ceux que nous voulons cachés keyable et non keyable. Il y a une longue liste d'autres attributs que nous ne voyons pas, et ceux que nous avons cachés étaient l'échelle. Nous pourrions les sélectionner en cliquant dessus et en les déplaçant dans le keyable, et maintenant ils sont de retour. C' est la façon de contrôler ce qui est réellement vu ici et de ranger votre plate-forme dans le cas où vous ne voulez pas vraiment montrer l'échelle pour la plupart de ces contrôles. L' autre chose que nous pouvons faire est de se débarrasser des localisateurs, nous avons un tas de localisateurs là-bas. Il y a un bon outil que nous pouvons aller à Sélectionner tous par type. Déchirons tout cela et choisissons les poignées IK, et cachons tous ceux, Contrôle H. Malheureusement, les localisateurs, vous ne pouvez pas les sélectionner à partir d'ici. On peut juste les sélectionner à partir de la plate-forme, on sait où ils sont. Il y en a un sur la tête, puis ces couples sur les mains ici et celui sur la tête, et je pense que c'est tout si je me souviens bien. Celle-là va bien. Cachons ceux avec Control H et nous pouvons aussi nous débarrasser de la courbe. Je ne sais pas si vous vous souvenez, je n'ai jamais vraiment abordé le fait qu'à partir de la section de modélisation, nous avons laissé cette courbe disponible pour éditer. Ici, quelque part il y a une courbe de la colonne vertébrale, on peut juste supprimer tout ça. Nous pouvons ranger ça et pour la plupart, c'est tout ce que vous avez à faire. Mais une chose vraiment agréable à faire est de mettre toutes ces choses sur une couche d'affichage. Prenons tout ce qui n'est pas un escroc. On peut attraper le, en fait on peut juste le faire à partir des articulations. Sélectionnons tous par taper à nouveau les articulations et puis nous pouvons même sélectionner la colonne vertébrale. Nous pouvons voir ce qui n'est pas sélectionné et passer par et sélectionner ce truc. allons frapper la tête et nous avons tout, nous voulons juste nous assurer qu'aucun contrôle n'est sélectionné. Ensuite, nous allons au menu d'affichage ici. Ici, en bas à droite, vous pouvez cliquer jusqu'ici un bouton et il faudra n'importe quelle sélection que nous avons actuellement, et je vais l'ajouter à un nouveau calque d'affichage. Je vais cliquer dessus, et ce que cela fait c'est que nous pouvons dire NoTouch, appeler ça os au cas où il y aurait plusieurs plates-formes dans la scène et que vous pouvez voir le nom et nous pouvons tout allumer et éteindre très rapidement. Mais ce qui est plus utile, c'est de le transformer en R, ce qui signifie une référence. Ce que cela signifie, c'est que je ne peux pas sélectionner ce truc quand il a le R activé, ce qui signifie une référence. L' autre chose que l'animateur va probablement faire dès qu'ils ouvrent la scène est d'aller à Afficher et d'éteindre les articulations. C' est ainsi qu'ils contrôleront s'ils voient ou non les articulations, et pour votre tranquillité d'esprit, vous saurez qu'ils n'animeront pas les articulations ou la géométrie elle-même. S' ils le veulent, tout ce qu'ils ont à faire est d'appuyer sur ce bouton R ici et maintenant ils ont accès à ça, c'est plutôt cool. On peut encore frapper « R », et maintenant on revient à ce mode. Je voudrais simplement vous féliciter pour avoir terminé cette section du cours. C' est beaucoup à couvrir, et ce n'est certainement pas un cours de gréement exhaustif, c'est vraiment juste pour y initier les débutants. Je pense que c'est un bon travail, mais il y a toujours plus à apprendre et cela ne changera jamais, c'est la seule cohérence. Je me fiche de qui tu es, il y aura toujours quelque chose à apprendre. Gardez cet état d'esprit et continuez à aller de l'avant, et j'ai hâte de vous voir dans la prochaine partie de ce cours. Nous continuerons à apprendre l'animation 3D et Autodesk Maya. Merci d'avoir regardé.