Transcription
1. Aperçu du cours: Salut et bienvenue à ce cours, Maya pour débutants animation. Maintenant, c'est le quatrième d'une série de cours que j'enseigne sur les Mayas pour les débutants, mais vous êtes tout à fait bienvenu pour commencer avec ce cours. Si vous n'avez pas pris les trois autres, c'est très bien. Vous aurez tous les fichiers de scène que vous devrez suivre. m'appelle Lucas Ridley et je suis un animateur professionnel depuis plus de huit ans, animant des personnages comme les cavaliers de porc dans Clash of Clans à tous les types de personnages
Lego pour des longs métrages comme Transformers de Michael Bay, Ready Player One de Steven Spielberg, et le dernier Avengers Infinity War. C' est le genre d'expérience que vous allez
apprendre dans ce cours sur l'animation. Ce cours a plus de quatre heures de formation et d'animation, donc à la fin, vous aurez une très bonne compréhension de la façon d'animer,
en particulier à l'intérieur d'Autodesk Maya. Il y a beaucoup de principes que nous allons couvrir l'animation qui s'appliqueraient à n'importe quel logiciel. Nous allons utiliser la norme
Autodesk Maya de l'industrie que j'ai utilisée dans tous les studios où j'ai travaillé. Ce cours va être divisé en quatre exercices différents qui deviendront progressivement plus complexes. J' espère que vous allez me rejoindre dans ce cours et apprendre l'animation et Autodesk Maya. Merci d'avoir regardé.
2. Télécharger Maya : 4 options: Salut et bienvenue à cette version mise à jour de la leçon sur comment et où obtenir Maya. Maya est un logiciel créé par Autodesk. Vous pouvez aller sur autodesk.com/free-trials pour obtenir un essai gratuit de Maya. Maintenant, si vous êtes étudiant et que vous pouvez prouver que grâce à leurs critères qu'ils exigent sur leur site Web, vous pouvez obtenir une version complète de Maya pour un an gratuitement si vous êtes étudiant. La seule chose qu'il a est une petite fenêtre pop-up qui dit, c'est une version étudiante de Maya, vous ne pouvez pas l'utiliser à des fins commerciales, ce qui signifie que vous ne pouvez pas gagner de l'argent en utilisant ce logiciel par le travail que vous faites avec. La prochaine meilleure option est la licence Indie, et que vous pouvez obtenir si vous allez actuellement, l'URL est makeanything.autodesk.com/maya-indie. Maintenant, la licence Indie est une chose relativement nouvelle et est célébrée par la communauté
maya parce qu'elle est tellement moins chère que l'autre licence que vous pouvez obtenir. Maya Indie n'a aucune restriction, sauf pour combien d'argent vous pouvez gagner. Je pense que c'est peut-être 100 000$ où ça varie selon le pays dans lequel vous vivez. Les détails seront affichés sur le site après avoir choisi le
pays dans lequel vous vous trouvez et téléchargé le logiciel. Mais fondamentalement, c'est une version complète de Maya, il n'y a pas de manque de fonctionnalités, et c'est un dixième à un douzième aussi cher que la licence traditionnelle. C' est pourquoi il a été si célébré quand ils ont décidé de prendre la licence Indie et de l'offrir à plus de gens. C' était juste quelque chose qu'ils ont fait à l'essai et ils ont décidé de le garder. Attrapez-le tant que vous le pouvez, c'est une licence d'un an pour environ 250$ US, et ce prix varie en fonction du pays dans lequel vous êtes. Maintenant, l'alternative, la dernière option que vous avez que je doute que quelqu'un choisisse s'ils ont la version Indie disponible est l'abonnement complet de Maya, qui est $1,620. La licence Indie est un acier basé sur les prix traditionnels que nous sommes habitués avec Maya. Je vous recommande fortement d'aller chercher la licence Indie sur le site makeanything.autodesk.com/maya-indie. Si vous n'êtes pas sûr si vous voulez mettre jusqu'à
250$ ou quoi que ce soit pour le pays dans lequel vous êtes, obtenez
certainement l'essai gratuit pendant 30 jours et vous pouvez passer une partie de ce cours et voir si c'est quelque chose que vous voudriez continuer à poursuivre et à déposer cet argent pour obtenir la licence Indie. Mais je vous encourage si vous êtes intéressé et que vous êtes déterminé à apprendre et à utiliser Maya sur une base annuelle, 250$ par année est un peu un vol. Alors allez certainement vérifier ça. Merci d'avoir regardé cette leçon mise à jour sur comment et où obtenir Autodesk Maya, et je continuerai à mettre à jour les choses à mesure qu'elles changent. Ce cours a été fait en 2018.6 version Maya. La dernière fois que j'enregistre cette leçon est Maya 2020.4. Peu de choses ont changé entre la version que vous
regardez dans ce cours et la version disponible aujourd'hui. De 2018-2020, il n'y a pas eu une tonne de mises à jour dans les fonctionnalités principales de Maya, donc tout s'applique toujours. Comme il y a de nouvelles fonctionnalités, je vais mettre à jour le cours et faire de mon mieux là-bas. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon.
3. Présentation de l'interface: Bienvenue dans cette première leçon à Maya, où nous allons couvrir l'interface. C' est la première chose que tu vois quand tu ouvres Maya. C' est bon de se familiariser avec elle. fur et à mesure que vous suivrez ce cours, vous deviendrez de plus en plus familier avec lui et à l'aise de l'utiliser. Mais c'est un bon endroit pour commencer, juste que nous savons, ce que nous regardons parce qu'il est facile d'être intimidé, quand vous commencez à apprendre la 3D pour la première fois. Je sais que je l'étais quand j'ai ouvert un programme et vous voyez tous ces boutons et tous ces menus, et vous n'avez aucune idée de ce qui est important et ce qui ne l'est pas. Il ressemble juste à une interface extraterrestre fou, et par où commencer par ça. C' est pour ça que j'ai cette leçon. Vous pouvez vous y référer, mais c'est aussi juste pour soulager vos craintes, comme vous n'allez pas avoir besoin d'apprendre chaque petit bouton dans option de
menu ici pour réussir et Maya et l'utiliser. Je vais vous montrer ce qu'on utilise le plus. Dans cette interface, je vais vous montrer comment catégoriser visuellement ces choses. Vous pouvez savoir probablement pas utiliser cela visuellement, je n'ai pas besoin de m'inquiéter du chaos de tous ces boutons ici. Reprenons et revoyons ça. Normalement, quand vous ouvrez Maya, vous aurez un type de vue comme celui-ci. Vous pouvez voir ici qu'il dit PE RSP. Cela nous indique la vue de la caméra que nous regardons dans la fenêtre. C' est ce que cette section du milieu est ici. Ceci est appelé la partie de vue et vous pouvez voir l'axe en bas, en bas à gauche. Vous pouvez voir y est en place et z est à gauche. C' est là que nous allons voir tout ce qui se passe sur notre scène. Ici, nous avons une chronologie à partir du moment où nous commençons à animer. On peut frotter ça, on peut le jouer ici. Nous pouvons le mettre en boucle plusieurs fois en cliquant dessus. Nous allumons la clé automatique, éteignons cela, modifions la plage de trame. Toutes ces choses. Mais typiquement, quand j'utilise ceci, je l'utilise juste comme ça. Je frotte, je regarde et puis je peux changer la plage de trame, en cliquant et en faisant glisser qui tapent des nombres ici. Ces deux chiffres signifient juste que les points d'entrée et de sortie de ce que nous regardons, par rapport à toute la scène. Vous verrez que nous pouvons ajuster cela et faire glisser cela autour, mais cela ne change pas le premier numéro. C' est pourquoi ce sont les valeurs absolues de l'entrée et de l'extérieur de la scène. Mais nous pouvons temporairement changer cette échelle, nous pouvons voir une échelle plus petite de la chronologie. Il est plus facile de frotter une section plus petite, si c'est un très gros plan ou quelque chose comme ça. Si vous double-cliquez dessus, il sautera à l'ensemble et maximisera sur toute la longueur de l'image que vous avez définie. C' est la partie inférieure. Vous pouvez voir ici en bas à gauche, cela sera très utile que vous commencez. Cela affichera de courts conseils aidés, des outils et des sélections. Si je monte ici, et je ne sais pas que c'est un survol, j'aurai une astuce qui apparaîtra. Mais si vous regardez aussi en bas à gauche, ça dira la même chose. Si vous êtes un peu impatient que l'info-bulle apparaisse,
vous regardez juste en bas à gauche et vous pouvez voir que je frotte ma souris à travers et que je ne clique pas sur quoi que ce soit, je suis juste en train de planer sur tout. Vous pouvez voir comme me montrer quel est le nom de chacun de ces outils et ce qu'ils font. Si vous le laissez là-bas, près de l'info-bulle apparaîtra également. C' est un moyen rapide de comprendre ce que font toutes ces petites choses ici. Ne vous inquiétez pas de ce que chacun d'eux fait ici, on y reviendra plus tard. Mais sachez juste, que ce sont des onglets différents pour différentes sections. Ces sections sont également liées à ces différents menus déroulants ici. Maya essaie d'organiser les menus en différentes disciplines. Vous pouvez voir la modélisation d'animation de sonnerie. Tout est séparé dans leurs propres ensembles de menus parce que généralement, si vous faites un, vous ne ferez pas vraiment l'autre,
et dans une production, normalement, c'est le flux de travail linéaire de la façon dont les choses sont faites de toute façon. D' abord, vous modélisez quelque chose, puis vous le gréez, vous avez animé. Par exemple, vous ne pouvez pas vraiment animer quelque chose qui n'existe pas, vous devez d'abord le modéliser, et si vous allez gréer, alors vous devez truquer avant l'animation. Il est juste essayé de le faire d'une manière, un ordre qui a du sens pour la façon dont vous allez créer des choses, animer des choses et rendre les choses. C' est pourquoi ils sont classés comme ils sont, et vous pouvez voir qu'ils changent les options de menu ici, mais seulement après Windows. Vous pouvez voir regarder Windows et lorsque je change les options, Windows reste le même. Tout, du fichier à Windows ne va jamais changer, et tout après cela le fera. Beaucoup de ces choses, je suis dans l'onglet animation ici et le menu déroulant, et je suis sur l'étagère d'animation ici, et vous pouvez voir qu'il y a une explosion de jeu, il y a différentes options et beaucoup de ces choses sont aussi ici. Vous pouvez voir l'explosion de jeu est ici aussi. C' est la même icône, c'est la même info-bulle. Même s'il y a tous ces boutons différents, ils les ont mis à plus d'un endroit. Cela donne l'air plus compliqué qu'il ne l'est, parce que la même option est mise à plusieurs endroits différents, par
exemple jouer souffle, je pourrais même faire un clic droit sur la timeline ici, et c'est hors de la écran. Mais si vous faites cela sur votre Maya, vous pouvez descendre vers le bas et vous pouvez voir une option pour jouer souffle à nouveau. Jouer souffle, par exemple, comme dans trois endroits différents. C' est aussi une autre raison pour laquelle ne pas être submergé, alors que ces options, parce que visuellement, il semble qu'il y a une tonne d'entre eux, mais vraiment ils sont juste les mêmes encore et encore de différentes manières. Selon la façon dont vous voulez travailler ou sélectionner des options ou des menus, comment ou vous voulez sélectionner des outils, ils essaient de vous donner autant d'options que vous le souhaitez, ce qui est un peu trop. En règle générale, vous n'utiliserez jamais ça qu'ici ou sur l'étagère, quoi que vous soyez à l'aise avec. Je trouve difficile de me rappeler ce que sont chacune de ces icônes, puis d'attendre que l'info-bulle apparaisse. Typiquement, je passe par le menu ici, et je ne l'utilise pas autant. Mais c'est vraiment agréable d'avoir parfois sur quelques choses différentes, dans ce cours je vais probablement faire quelques sphères juste pour vous montrer comment les choses fonctionnent. On va manipuler les choses dans la prochaine leçon. Mais à part cela, je n'utilise pas vraiment ces options d'étagère autant. Maintenant que nous avons cette option d'étagère et certaines de ces choses de menu couvertes. Regardons ce qu'il y a entre eux. Nous pouvons le voir dans le menu déroulant dont nous avons parlé. Ensuite, il y a tous ces boutons ici. Ils font tous différents types de choses que nous allons aborder beaucoup plus tard. Pour l'instant, sachez juste que vous n'avez pas vraiment à vous soucier de ces choses et nous les couvrirons lentement plus tard. Ceux-ci ne sont pas super importants et commencer, nous allons juste les sauter maintenant pour l'interface, ne vous inquiétez pas à ce sujet. La prochaine chose que nous voulons examiner sont ces différentes fenêtres aussi. Nous avons une fenêtre vide ici, nous avons une fenêtre blanche ici. Ils ont leurs propres petits onglets ici, puis il y a ces onglets sur le côté. On dirait qu'il y a une tonne d'options, mais ce n'est vraiment pas le cas. Par exemple, avec cet onglet, cela peut être fermé en cliquant dessus ou en double-cliquant dessus pour l'ouvrir. Mais si vous remarquez ici, ce petit bouton est mis en surbrillance et surligné au fur et à mesure que nous cliquez dessus. C' est la même chose dont on parlait tout à l'heure dans l'explosion. C' est juste une façon différente de sélectionner les options de menu ici. Vous pouvez le faire à partir d'ici, ou vous pouvez le faire à partir de cet onglet. Vous pouvez voir la boîte à outils de modélisation, puis revenir aux attributs ou nous pourrions sélectionner ici. Pourquoi cela est important est parce que, si je crée une sphère, cela va me dire le nom, Il va me dire où fait dans l'espace, est-il sur est-il visible et l'histoire de l'objet et toutes les entrées il ya je peux voir ce que sont les entrées. C' est un moyen rapide de voir quel est l'état de cet objet où il se trouve. Si je vais à l'éditeur d'attributs, je vais voir cette information affichée un peu différemment. Je peux voir, traduire comme tout zéro. Si nous revenons à la boîte de canal, nous pouvons voir ce qui est montré ici aussi. Juste la même chose montrée deux fois comme on parlait tout à l'heure. Je veux vous aider à simplifier ce truc dans votre esprit. Vous ne vous sentez pas comme
ça, c'est quelque chose de différent. Ce n'est pas, c'est la même chose, c'est juste dans un endroit différent. Pour le souligner encore une fois, je voulais vous montrer quelque chose que j'utilise un peu. Si vous maintenez la barre d'espace enfoncée, vous obtiendrez le menu Hotbox, ce que Maya appelle le menu Hotbox. Je maintiens la barre d'espace enfoncée et j'ai toutes les options de menu à ma disposition. Vous pourriez être en mesure de dire que c'est la même façon exacte, que les onglets ici ordonnés. Modélisation, vous pouvez voir maillage, modifier le maillage, les outils de maillage et ainsi de suite. Vous pouvez voir le gréement, l'animation, les effets et le rendu. C' est exactement la même façon que c'est exposé ici. Il est juste un moyen plus rapide d'accéder à tous ces menus est de maintenir la barre d'espace enfoncée. J' utilise ça un peu, il m'a fallu quelques années pour m'y habituer et l'utiliser. Parce que je pense qu'il faut un peu de familiarité avec Maya pour se sentir à l'aise avec ça. Plus tôt vous utiliserez ça, plus vite vous serez à Maya et je
vous encouragerais vivement à utiliser ça au lieu d'avoir à chercher des trucs ici, et changer les menus, vous pouvez obtenir tout ici, en maintenant l'espace enfoncé bar. C' est un conseil assez utile qui, je pense, sera utile encore plus tard. Maintenant que nous savons ce que les boîtes de canal et la différence avec l'éditeur d'attributs, passons à cette section. Nous pouvons voir que la fenêtre a ses propres options. Si vous survolez chacun de ces objets, vous obtiendrez également l'info-bulle. Je ne vais pas passer en revue chacune d'entre elles parce que pour être honnête, elles ne sont pas très utiles en tant que débutant, elles ne sont pas vraiment si importantes. Mais je ne voulais pas parler des différents points de vue et Maya. Si je ne tiens pas sur la barre d'espace, il
suffit de tapoter dessus, vous pouvez voir que j'ai plusieurs vues et généralement, ce que vous verrez. Il suffit de cliquer ici, c'est quelque chose comme ça quand vous venez de commencer à Maya. Si j'appuie à nouveau sur « Barre d'espace » avec ma souris, juste au-dessus d'une fenêtre différente, je ne clique pas sur quoi que ce soit avec ma souris. Je peux sauter dans ces vues et vous pouvez voir quelles sont les vues par le nom de la caméra. Top y front Z, côté X perspective, et nous pouvons sauter entre différentes vues de perspective, si nous avons besoin de voir quelque chose de haut en bas et de modélisation, nous pouvons le faire. C' est un moyen rapide de diviser l'écran aussi. Si nous voulions diviser l'écran dans une vague différente, nous allons à Panneaux, mises en page et nous pouvons dire deux volets côte à côte. C' est pourquoi j'ai eu plus tôt que vous avez vu parce que c'est la façon dont j'aime animer parfois. Je peux revenir à la vue en perspective juste en appuyant sur « Barre d'espace » et ces boutons ici comme des raccourcis vers ces différents modes aussi. Au lieu de frapper la barre d'espace, vous pouvez sauter à travers. L' une des dernières choses dont je veux parler est l'aberrant. Outliner vous allez avoir ouvert et passer beaucoup de temps et parce que c'est essentiellement une table des matières de ce qui se trouve dans votre scène. Nous pouvons voir que nous avons ces différentes caméras que nous avons vues plus tôt, lorsque nous sommes dans la configuration de la vue. Ils sont tous gris parce qu'ils sont cachés. On peut les voir dans l'interface. Nous pouvons voir que la sphère P 1 et c'est une façon que nous pouvons sélectionner l'objet, ou nous pouvons le sélectionner simplement en cliquant dessus. bouton gauche de la souris, c'est de deux façons que cela ressemble à des choses à travers l'outliner ou à travers la fenêtre d'affichage. C' est un aperçu rapide de l'interface. J' espère que ça t'a rendu un peu plus familiarisé avant que tu regardes quand tu ouvres Maya. Ce n'est pas aussi intimidant qu'il n'y paraît, et si vous suivez ce cours, vous ne prendrez pas ces choses. Je ne vais pas avoir à marcher à travers chaque petit bouton dans un endroit sec, vais prendre une approche basée sur le projet que vous vous
familiariserez avec l'interface au fur et à mesure que nous allons le long. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine leçon, où nous allons brièvement couvrir les manipulateurs et comment déplacer des choses dans Maya. Merci d'avoir regardé.
4. Manipulateurs et mouvement de caméra: Bienvenue de retour, et abordons rapidement comment déplacer les choses dans Maya, il y a quelques choses à comprendre, surtout en 3D, qui sont importantes et nous allons sauter et couvrir ça. De la leçon précédente. J'ai encore cette sphère ici. Si vous ne l'avez pas, je peux simplement supprimer cela et nous pouvons aller ici à cette sphère de polygone et cliquer dessus. Vous pouvez également y accéder en allant créer des primitives de polygone et de la sphère. Une autre chose qui est amusant avec ces menus est que vous pouvez réellement les arracher afin que vous puissiez voir qu'il y a cette petite option ici. Si je passe ma souris juste au-dessus de cela et que la plupart des menus ont ceci, celui-ci l'a. La plupart, tous ces menus ont cette petite option ici. Si quelqu'un va faire beaucoup de primitives et beaucoup de sphères ou quelque chose comme un exemple, je peux juste cliquer dessus et je vais désactiver ce menu. Maintenant, je peux juste cliquer dessus un tas de fois et si j'ouvre mon outliner, fenêtre outliner, je peux voir que j'ai fait un tas de sphères. Nous avons seulement besoin d'un, je vais Shift sélectionner tous ceux en dessous et appuyer sur « Supprimer » et je vais sélectionner la sphère ici. Je vais aussi cliquer et faire glisser ce outliner et le laisser planer ici et laisser aller. Il va l'ancrer dans la fenêtre. Je vais fermer ce menu que j'avais plané et maintenant je peux y revenir ici si je veux. Maintenant que nous avons la sphère, vous pouvez voir qu'il y a ces carrés et différentes choses qui se passent ici. Jetons un coup d'oeil, la façon dont nous manipulons les choses en Maya est fondamentalement à travers plusieurs outils différents. L' un d'entre eux est que vous avez peut-être déjà vu en appuyant sur Q, vous pouvez accéder à l'outil de sélection ou vous pouvez le sélectionner ici. C' est juste l'option du curseur. Je peux sélectionner l'objet ici juste en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Je peux également le sélectionner dans le outliner ici. Nous avons sélectionné les objets, mais maintenant je veux les déplacer. Comment puis-je le déplacer ? Je peux appuyer sur « W » sur mon clavier pour
tirer le raccourci pour le manipulateur. Je peux aussi le sélectionner ici. Vous voyez que l'outil de déplacement est ce que dit l'info-bulle et vous pouvez
aussi voir que entre parenthèses il dit W. Nous pouvons également voir que le raccourci est répertorié là. Maintenant, avec la sphère sélectionnée, et si vous remarquez même avec l'outil de déplacement sélectionné, je peux sélectionner différents objets. Vous n'avez pas toujours besoin de sélectionner l'outil de sélection pour sélectionner de nouveaux éléments. Vous pouvez sélectionner l'outil de déplacement et sélectionner « Stuff ». Vous pouvez également cliquer et faire glisser pour sélectionner des éléments dans un groupe. Maintenant qu'on a cette seule chose, on va la déplacer. Je peux cliquer sur n'importe quel accès et il sera isolé à cet axe. Je vais annuler ça et vous pouvez voir qu'il est isolé parce que le manipulateur d'axe est devenu jaune. Si je clique sur la verticale, elle devient jaune ou sur l'axe Z, elle devient également jaune. Maintenant je sais, peu importe si ma souris monte et descend ou quelque chose de bizarre, que ça va seulement suivre cet axe. Mais si je veux avoir une liberté de mouvement, je peux juste cliquer au milieu et déplacer la chose partout où je le veux. L' autre chose que je peux faire est d'isoler sur deux axes et c'est ce que ces petits carrés sont ici. Que je sais que je ne le déplace que dans l'axe vertical et X. Je les utilise un peu en fait parce que dans l'espace 3D, il est difficile de dire où vous déplacez quelque chose parfois. Il est difficile de dire si c'est en fait verticalement haut ou si je l'ai déplacé dans l'espace. En les sélectionnant, vous pouvez dire que je ne le déplace pas vers le haut. Je le déplace dans les X et Z sur ce plan plat, cette grille, et si vous ne pouvez pas voir cette grille pour une raison quelconque après cela par défaut. Vous pouvez également l'activer ici ou l'éteindre si cela est distrayant. C' est juste une de ces petites options ici. Maintenant que nous savons comment déplacer les choses, faisons tourner les choses. Nous pouvons appuyer sur « E » sur le clavier et de même, nous pouvons le trouver ici dans cette petite fenêtre de boîte à outils et vous pouvez réellement désactiver ces options à partir de fenêtres, éléments de l'
interface utilisateur, et vous pouvez désactiver la boîte à outils. Maintenant, vous pouvez voir que disparaît. Vous vous trouvez ne pas utiliser ceux, il est agréable de les
éteindre et vous avez plus d'immobilier d'écran pour la clôture. Mais pour l'instant, puisque nous sommes tous débutants et que nous commençons tout juste, laissons ça tranquille. Je vais revenir aux éléments de l'interface utilisateur, ce qui signifie l'interface utilisateur et je descends à la boîte à outils et ramènerai cela. Avec la rotation, il est très similaire que nous pouvons isoler différents axes et ils sont devenus jaunes et nous pouvons cliquer au milieu ici et avoir une option de formulaire libre. Une chose à garder à l'esprit est que nous travaillons en 3D. Regardez l'axe X. Si je clique sur l'axe Z et que je fais glisser le rouge vers le bas. Maintenant, le rouge est là où était le vert. Tu as vu ça ? Je l'ai juste défait. En ce moment, le vert tourne autour et si je ramène l'axe X, le rouge, maintenant ça l'a remplacé. Qui peut dire quel axe est lequel maintenant ? Parce qu'avant de le faire pivoter, le vert était ici, l'axe Y, mais maintenant parce que j'ai tourné Z, l'axe X est en bas. Cette option, cette vue que nous voyons est basée sur l'objet parce que l'objet tourne,
les axes changent et c'est quelque chose de très important à
garder à l'esprit car ce sera important plus tard dans les choses d'animation. Gardez cela à l'esprit que parce que maintenant nous sommes en 3D, ces choses comptent réellement et nous pouvons les contrôler de différentes manières. Si nous maintenons enfoncé E qui est le raccourci pour la rotation si nous maintenons E
enfoncé sur notre clavier, puis cliquez sur « clic gauche de la souris ». Nous pouvons glisser vers l'option du monde. Maintenant, vous pouvez voir le manipulateur revenir pour avoir le vert tourner ici comme avant, même si l'objet est tourné. Ce que cela veut dire, c'est que nous tournons maintenant en fonction de l'axe du monde, qui ne change jamais. Même lorsque nous déplacons un objet, vous pouvez voir que le manipulateur lui-même ne change pas. Nous pouvons toujours avoir l'option, même si un objet est tourné bizarrement pour isoler en fonction de l'axe du monde, nous avons juste besoin de changer cela en maintenant la touche E enfoncée et en cliquant et en choisissant cette option. Si nous revenons à l'objet, vous pouvez voir qu'il est toujours conservé tous ces changements. Maintenant, sur la base de la rotation de l'objet, nous pouvons voir que les axes se déplacent partout et c'est juste quelque chose à garder à l'esprit pour plus tard. Nous obtenons une animation, ce sera important et je vous explique peut plus tard dans l'animation pourquoi c'est important. L' autre chose que juste pour moi j'aime faire est que je n'
aime jamais rester sur la boîte de canal à moins que je fasse quelque chose de très spécifique parce que vous pouvez voir dit éditeur attribué juste ici sur le côté. Ça prend une tonne de place. Il y a juste beaucoup de choses qui se passent et nous n'en avons pas besoin et j'aime
garder la boîte de canal ouverte parce que maintenant nous pouvons voir les valeurs. Nous pouvons les mettre à zéro, nous pouvons cliquer et les faire glisser, puis appuyer sur « Zéro » et zéro tout. Ceci est beaucoup plus utile lorsque nous déplacons des choses que l'éditeur d'attributs et peut également faire glisser cela vers le bas pour libérer plus d'espace pour la clôture. De même que l'axe de rotation étant différent, l'axe de déplacement peut également être différent. ce moment, vous pouvez voir même si l'objet est tourné, l'axe pointent par rapport au monde. Si nous maintenons W enfoncé, de même, comme nous avons maintenu E plus tôt, si nous maintenons W enfoncé et le clic gauche, nous obtenons le même objet mondial d'option. Maintenant, nous pouvons voir qu'il suit la rotation. Il suit l'axe de l'objet maintenant. n'est que deux façons différentes de manipuler le même objet fonction de son propre axe ou en fonction de l'axe du monde. C' est important. La dernière chose dont nous allons parler, c'est l'échelle. Si vous appuyez sur « R » ou vous pouvez aller ici et cliquer sur le bouton d'échelle ou
l' outil d'échelle et nous pouvons mettre à l'échelle uniformément et nous pouvons également mettre à l'échelle sur l'axe. C' est assez simple. On est allés jusqu'
ici et on n'a rien bougé. Comment on se déplace ? Nous avons un objet maintenant, nous allons le contourner. Je veux zoomer dessus. Comment faire un zoom avant ? Je peux faire défiler la souris, que je n'utilise pas autant. Mais l'autre option que j'ai est de maintenir la touche Alt enfoncée et cliquez avec le bouton droit, puis faites glisser ma souris et vous pouvez voir que je fais la même chose. Je fais un zoom avant et arrière. C' est pourquoi vous avez besoin d'une souris à trois boutons. Parce que maintenant, si vous cliquez et maintenez le bouton du milieu de la souris, je peux faire un tour, puis si je maintiens Alt, si je clique gauche, je peux tourner autour d'un objet. Avec la combinaison de ces trois choses, je peux faire tous les mouvements et zoomer sur choses et centrer sortir ici et je ne vois pas vraiment sur quoi je travaille. Je peux cliquer et faire glisser et sélectionner la chose. Je peux le sélectionner dans l'outliner et puis je vais appuyer sur "F », je saute à la sélection que j'ai et maintenant je suis libre de me déplacer à nouveau et de faire tout cela. Vous pouvez également accéder à cette option à partir du menu d'affichage ici et aller à la sélection de cadre d'affichage. Une autre chose qui est très utile est de regarder la sélection. Par exemple, si nous sommes ici et que je tourne autour, je ne tourne plus autour de l'objet. Pourquoi c'est ça ? C' est parce que mon centre d'intérêt est quelque part
ici et je ne peux pas tourner autour de l'objet. Si je veux faire pivoter autour de l'objet, je peux aller regarder la sélection. La position de la caméra n'a pas changé, mais maintenant il est juste tourné en regardant cette sélection et maintenant je peux pivoter autour de cet objet. C' est une façon d'aider à contrôler votre appareil photo et si votre appareil devient trop fou. Vous pouvez toujours le sélectionner à partir d'ici. Sélectionnez « Caméra » qui est quelle que soit la caméra de cette fenêtre, nous allons la sélectionner. Vous pouvez également le sélectionner dans l'outliner car nous savons que c'est persp. Vous pouvez voir ici P-E-R-S-P, persp, perspective et vous pouvez voir maintenant nous avons toutes les valeurs ici et nous pouvons juste les zéro si les choses deviennent trop folles et, bien sûr, maintenant, nous sommes à l'intérieur
de la sphère parce que nous sommes à zéro espace mondial. Maintenant, vous pouvez voir que je tourne à partir d'un point fou là-bas. Je peux sélectionner mon objet, appuyer sur « F », et maintenant je tourne autour d'elle et je suis de retour. Voici une introduction rapide sur la façon de déplacer l'échelle, faire pivoter et de déplacer la caméra. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon.
5. 01 Balle rebondissante: Salut, et bienvenue à cette première leçon où nous allons couvrir une balle rebondissante. Maintenant, je voulais m'enregistrer en train de vous parler parce que je voulais me connecter un peu plus que
moi , assis derrière l'ordinateur ici et parler parce que je veux que vous compreniez que je connais votre frustration quand vous êtes animation d'apprentissage, surtout quand il s'agit de trois animations. Vous apprenez plusieurs choses à la fois. Tu apprends l'animation, ce qui est sa propre chose. Ensuite, vous apprenez un logiciel spécifique en plus de cela. Animation a ses propres principes qui s'appliquent à tout logiciel que vous allez apprendre. Ensuite, en plus de ça, vous essayez d'apprendre un logiciel spécifique, donc je comprends totalement votre frustration. J' y suis moi-même il n'y a pas si longtemps et j'apprends toujours de toute façon. Mais je voulais faire cette vidéo rapide au début pour vous dire, je sais d'où nous venons. J' espère que tu me feras confiance dans la raison pour laquelle je t'enseigne les choses que je t'enseigne dans l'ordre dans lequel je les enseigne. Cela dit, je parle spécifiquement de la balle rebondissante. J' étais super excité d'apprendre l'animation quand j'ai
commencé et j'ai été frustré assez rapidement par ces très, ce que je pensais être des exercices de base comme la balle rebondissante. Mais la réalité est qu'ils sont très,
très importants et ils sont le fondement de l'animation et de l'apprentissage de l'animation. Ça va t'apprendre à attendre, ça va t'apprendre le timing et l'espacement. Ces choses vont être ce que vous allez l'appliquer à l'animation du jour 1 jusqu'au jour où vous mourrez en animant. Espérons que c'est une longue carrière pour en profiter, mais c'est fondamental et vous devez vraiment l'apprendre. J' étais frustré quand j'ai commencé parce que je pensais juste que c'était trop basique, et je voulais me lancer dans l'animation de personnages tout de suite. Mais ce que vous trouverez, c'est que si vous faites cela et que vous sautez ces choses fondamentales, c'est que vous allez être encore plus frustré quand vous allez dans l'animation de personnage parce que si vous ne pouvez pas très bien animer une balle rebondissante, il n'y a aucun moyen au monde que vous puissiez très bien animer un personnage. Acceptez ce voyage. Cela fait partie du voyage et vous le traverserez rapidement. Plus vous le faites et plus vous faites attention à réellement, comprendre ces fondamentaux et prendre au sérieux
ces leçons et exercices précoces comme le ballon rebondissant. Cela étant dit, jetons un coup d'oeil à cela. Merci d'avoir regardé. Espérons que vous avez téléchargé le fichier Scène, que
l'Animation Ball démarre et que vous suivez le long de votre deuxième visionnage de cette vidéo. Mais fondamentalement, je voulais juste parler de ce que nous allons faire et un peu plus sur l'animation en général et en particulier sur le mile. Donc, il y a une idée fausse, je pense que dans l'animation il
y a des limites à l'endroit où les choses peuvent aller et tout fonctionne bien ensemble. Ce que je veux dire, c'est que j'allais faire une balle rebondissante que ça ne passera pas par le sol et qu'en quelque sorte nous allons simuler ceci ou quelque chose comme ça, et donc il y a ces limites que la balle ne peut pas traverser. Ce n'est absolument pas vrai. Ce n'est pas vrai du tout. En tant qu'animateur, vous devez être celui qui place précisément tout. Donc, cela peut passer directement par le sol. Je peux déplacer n'importe quoi où je veux. n'y a aucun respect à ces limites. Donc, c'est à nous de choisir chaque cadre dont nous allons être responsables. Plongons là-dedans et avec cette responsabilité, commencez à animer cette balle. On a cette balle générique ici. Il est étiqueté boule générique dans l'outliner. On peut voir qu'il a une traduction ici où il est un peu au-dessus du sol. J' ai donc créé cet ensemble pour que nous puissions tous partir du même endroit. Je vais éteindre cette grille parce que nous avons déjà un plancher ici, et j'ai un anti-aliasing sur, donc tout semble un peu beau et lisse. Je vais me débarrasser de ce outliner parce que je veux plus d'espace à l'écran ici. Quand nous animons, nous avons la chronologie. ce moment, rien n'est animé, donc rien ne se passe quand on le frotte. Animons un peu ce truc. Prenons cela et mettez-le sur le dessus en utilisant le manipulateur ici j'ai W appuyé sur le clavier, donc j'ai l'outil Manipulateur à ma disposition. Comme je l'ai dit tout à l'heure, nous allons être responsables de placer cette chose exactement là où nous le voulons. Pour cette première leçon et cet exercice, je ne veux pas que vous vous souciez de la rotation. Même si nous pouvons voir la balle ici, ignorez
totalement cette rotation. En fait, si cette image filaire vous distraire, allons à Afficher. Nous pouvons désactiver la mise en surbrillance de sélection afin que vous ne voyez pas cette vue filaire. Maintenant, nous pouvons certainement juste nous concentrer sur la position de la balle et ne pas nous inquiéter de la rotation parce que nous voulons commencer et construire d'autres aspects comme la rotation de la traduction et jusqu'à l'animation du personnage. Donc avec cette balle ici, nous voulons mettre notre première clé. Nous pouvons le faire de plusieurs façons. La plupart des animateurs d'utiliser simplement le raccourci S sur le clavier. Pendant que je fais ça, vous pouvez voir qu'il y a un résultat, 10. Cela signifie qu'il y a 10 choses qui ont été clés. Si nous regardons ici dans la boîte de canal, nous pouvons voir tous les 10. Nous plaçons la clé sur chaque attribut qui se trouve dans la boîte de canal et cela pourrait être correct. C' est peut-être ce que tu veux faire. Ou dans notre cas, nous savons que nous allons travailler sur la traduction en ce moment. Donc je vais juste appuyer sur « Annuler » quelques fois pour me débarrasser de cette image-clé. On peut voir qu'une petite ticeline a été effacée ici. C' était cette petite marque rouge. Si je veux juste appuyer sur les traductions, je peux appuyer sur Shift W. Cela a du sens parce que nous savons que W est l'outil Manipulateur, E est l'outil Rotation. Donc tu l'as deviné si on touche Maj E, ça ne fera que toucher les rotations. Mais pour nous, faisons juste les traductions pour l'instant. Nous avons donc notre première clé. Passons à quelque part dans la chronologie, peut-être 10 images et mettons ça sur le sol ici, sur le sol. Je vais juste éloigner ça et le placer sur le sol. Je vais frapper F pour encadrer dessus afin que je puisse mieux regarder le sol. Maintenant, je veux qu'il rebonde, donc je vais peut-être bouger, disons cinq images. On pourra changer tout ce temps plus tard. Je vais juste déplacer ça quelque part. Je vais remettre ça sur le sol. Je vais réduire la chronologie ici pour qu'on puisse regarder ce qu'on a animé ici. Nous animons en 24 images par seconde, qui est déposé ici pour que vous puissiez changer la fréquence d'images. Chaque film que vous avez vu sera en 24 images par seconde, à moins que ce soit celui de Peter Jackson, quelque 40 images par seconde. Donc neuf fois sur 10 vous allez animer en 24 images par seconde. Vous ne pouvez pas vous inquiéter de ne jamais changer ça pour le moment. Pour nous de la lecture ou de l'animation, nous pouvons frotter la chronologie. Nous pouvons également appuyer sur le bouton « Jouer » ici et le regarder animer à travers. En ce moment, ça n'a pas l'air super convaincant et nous allons, bien sûr, affiner cela et le rendre beaucoup mieux. Mais nous continuons à nous familiariser avec les outils pendant que nous apprenons encore à l'animation. On fait deux choses à la fois ici. On va juste prendre notre temps avec ça. Nous avons fait l'animation. Appuyez sur Échap pour arrêter la lecture. Le raccourci pour lire est aussi Alt V. Je l'utilise tout le temps. J' ai ma main gauche sur le clavier et ma main droite sur la souris, donc je peux toujours frapper Alt V ou m'échapper pour l'arrêter et voir ce que j'ai fait. Je vais aussi activer l'occlusion ambiante
juste pour l'instant afin que nous puissions voir le contact réel avec le sol parce que c'est un peu difficile à comprendre maintenant avec tout étant de la même couleur ici. Donc maintenant nous pouvons voir que nous avons cette balle qui rebondit, mais la première chose que vous remarquez, ça commence juste immédiatement. Une chose à savoir sur l'animation est qu'il faut une personne au moins six images pour enregistrer quelque chose de la coupe, fondamentalement. Nous ne voulons jamais commencer à animer quoi que ce soit dès la première image sauf si nous violons intentionnellement cette règle que nous avons établie. Je vais déplacer toute l'animation sur six images. Comment on fait ça ? Appuyez sur Maj, cliquez sur la Timeline et faites glisser. Maintenant, on a cette barre rouge ici. Vous voyez ces petites flèches jaunes ici. Il y en a une ici qui est cachée et il y en a une ici à la fin de la sélection qui met à l'échelle toutes les images clés. Mais nous ne voulons pas faire ça. Vous remarquerez également que lorsque nous mettons à l'échelle, il ne respecte pas le cadre individuel. On met les clés comme des demi-cadres. Pour résoudre ce problème, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris
et descendre pour accrocher, et l'image clé est accrochée en pleine image. Mais ce que nous voulons faire, c'est tout bouger. Je vais créer à nouveau cette sélection en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur tout. Je vais cliquer au milieu deux flèches ici et puis je peux tout faire glisser sur six images. Maintenant, on joue sur l'Alt V. On peut s'enregistrer, il y a une balle sur une falaise, puis elle commence à rebondir et tombe au sol. Dans la leçon suivante, nous allons réellement affiner cette animation et en apprendre plus sur ce qu' il faut pour rendre quelque chose crédible en ce qui concerne l'animation. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon.
6. 02 Éditeur de graphiques: Maintenant que nous avons une animation de base ici dans notre scène, regardons comment nous pouvons manipuler. Comment cela est en train d'être animé. L' un des
principaux endroits où nous allons faire cela est dans l'éditeur de graphiques. Ouvrons cela ou on va aller aux éditeurs d'animation
Windows et aller à l'éditeur de graphiques. Vous pouvez également accéder à cette fenêtre en allant
dans les panneaux ici et en changeant le panneau en un éditeur de graphiques. Vous pouvez voir qu'il est grisé parce que nous l'avons déjà ouvert. Mais c'est une autre façon de le faire. Si nous voulions diviser cette fenêtre, ce serait une autre façon d'utiliser les panneaux aussi. J' aime maintenir la barre d'espace pour la hotbox et aller sur les panneaux de cette façon, mais vous pouvez également obtenir les panneaux ici. J' aime aller à Layouts et aller deux volets empilés qui signifie verticalement. Maintenant, nous avons deux volets et ensuite nous pouvons faire de celui-ci le panneau de l'éditeur de graphiques. Donc, nous pouvons avoir l'éditeur de graphiques et cette vue ouverte et cela en même temps et ils sont ancrés et bien organisés. Nous pouvons également passer à cette vue en appuyant sur la barre d' espace une fois pendant que notre curseur est au-dessus de cette vue. Maintenant, nous pouvons jeter un oeil à ce qui est l'animation que nous avons, quoi cela ressemble dans l'éditeur de graphiques. Donc l'éditeur de graphes va être votre meilleur ami. Ce que nous avons est une représentation du temps, qui est en bas ici, comme vous vous y attendez parce que notre chronologie à travers le tube inférieur. Donc vous pouvez voir, je maintiens Alt enfoncée et la souris du milieu en faisant glisser pour naviguer autour. Le même type de navigation que vous faites dans la fenêtre d'affichage. La seule différence et la chose que vous pourriez vouloir faire est cliquer sur « Command Shift » et de cliquer avec le bouton droit et glisser. Nous pouvons mettre à l'échelle le type de vue que nous avons ici dans les deux directions X et Y. Ce pourrait être « Alt and shift » si vous êtes sur un PC, je suis sur un Mac, donc c'est « Command and shift » pour moi. Donc nous pouvons aussi avoir A et F et encadrer des trucs. Mais vous pouvez voir que ces petits points noirs représenteront nos images clés. Ces lignes entre elles disent fondamentalement, c'est l'ordinateur interpolant entre le point A vers le point B vers le point C vers le point D, et comment il va voyager dans le temps, et comment les valeurs vont changer. L' axe y ici l'axe vertical sont des valeurs. Donc, nous pouvons voir avec cette image clé sélectionnée, si nous regardons ici dans ce petit menu qui ressemble à l'outliner, mais pour l'éditeur de graphique, nous pouvons voir que nous avons « Traduire Y » sélectionné parce qu'il a un petit carré vert ici. Si nous sélectionnons quelque chose d'autre qui va changer. Nous avons donc « Traduire Y » sélectionné. Si nous retournons dans notre fenêtre, nous pouvons voir traduire Y comme l'axe vertical. On peut voir ça sur notre manipulateur ici, et c'est jaune en ce moment. Donc, si je clique sur le milieu, ça va le changer et l'isoler. Il était jaune parce qu'il était isolé. Donc, si je commence la souris du milieu en faisant glisser ceci, peu
importe où mon curseur va, il ne va que monter et descendre. Donc, pour désisoler cela, vous pouvez simplement sélectionner la case du milieu ici. Donc, nous pouvons voir le Y est en effet vert et c'est « Traduire Y » ici est l'axe vertical. Donc, cela est en corrélation avec cela ici. On peut manipuler les clés de l'éditeur de graphique. Donc, je peux déplacer la souris du milieu, les
faire glisser de haut en bas et même si je ne suis pas sur l'image clé réelle elle-même, vous pouvez voir parce que je suis à ce point dans la chronologie où se trouve cette ligne rouge, je suis à un endroit où la valeur va changer c' est parce que l'
endroit où il interpolation change aussi. Jetons un coup d'oeil au début de cela. Nous avons un problème qui se passe ici. Il s'écrase à travers la falaise ici. Nous devons donc faire glisser cela sur un peu et ajouter quelques images clés de plus. Je vais donc déplacer tout sélectionner et déplacer cela sur deux images-clés et revenir à la sixième image-clé. Je vais frapper « S » ou juste annuler ça et appuyer sur « W » pour que nous puissions seulement taper les traductions. Je vais déplacer ça sur cette seconde image clé pour qu'on puisse voir ce qui vient de se passer. Je change le Z traduire ici, que c'est celui qui a bougé. Encore une fois, je pourrais déplacer la souris du milieu, faire glisser ceci et manipuler l'objet ici à partir de l'éditeur de graphique. Donc, vous devez également être prudent lorsque votre souris du milieu déplace glisser, il va prendre la première direction dans laquelle vous vous déplacez. Donc, si je déplace la souris de haut en bas, vous pouvez voir les changements de curseur et il va de haut en bas. Maintenant, si je vais accidentellement de droite à gauche avant de commencer à déplacer la souris de haut en bas, ça va être verrouillé dans cette direction et c'est juste déplacer l'image clé vers un autre point dans le temps. Donc on peut annuler ça. Donc, sachez juste que le premier mouvement que vous faites avec votre souris va être dans quelle direction qui isole le mouvement de ces images clés dans. Donc maintenant, nous avons résolu ce problème afin que nous puissions sortir de la falaise ici dans les deux premières images et qu'il descend au sol. Maintenant, si on le regarde, c'est doux, alors rejouons ça. C' est vraiment doux. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que ça ralentit avant qu'il ne frappe le sol. On peut voir qu'il va vite ici, puis il ralentit ici à la fin, puis il reprend la vitesse, puis il ralentit, puis il ralentit à nouveau quand il se rapproche du sol ici. Donc, nous pouvons changer ce type de vitesse à travers l'éditeur de graphiques aussi. Nous pourrions également faire des images clés individuelles ici pour que cela continue à aller vite à la fin ici, afin qu'il ne ralentisse pas. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Cela se sent déjà beaucoup mieux juste de mettre ces nouvelles images clés où il va continuer à accélérer quand il rebondit ici. Vous pouvez déjà sentir la différence. Espérons que vous pouvez voir cela dans votre scène aussi. Donc, cela se sent déjà bien, mais cela ajoute beaucoup de clés ici. Nous commençons déjà à ajouter des clés sur presque toutes les images de cette petite section. Donc, pour nous empêcher de faire cela, je vais juste faire un clic droit sur ces images clés et aller à « Supprimer » ici pour me débarrasser de celles-ci. Pour éviter que nous
ayons à définir des images clés, travaillons un peu plus intelligemment. Retournons à l'éditeur de graphiques. Nous ne voulons pas encore affecter la Translate Z. Allons à Traduire Y. Maintenant, nous pouvons voir quel est le coupable. Nous pouvons voir visuellement qu'en effet la balle commence à ralentir et que cela accélère ici parce que
cette rampe, cette pente ici, signifie qu'elle va vite. Il change rapidement la valeur sur un court laps de temps. Ce sont des concepts que vous avez juste besoin de commencer à vous mettre à l'aise avec, comprendre, voir le mouvement représenté sous forme de graphique. On l'a donc vite ici et ça commence à ralentir. Voyez comment ça se met à plat ici. Si c'était complètement plat, la balle ne bougerait pas du tout. Nous pouvons le voir ici dans ces deux premières images clés. Voyez comment c'est totalement plat. La balle se déplace mais pas dans la direction Y, reste totalement, même dans la direction Y. Donc, si c'est plat, nous savons que ça ne va nulle part. Donc, si c'est très raide, on sait que ça va quelque part très vite. Dans notre cas, c'est la traduction Y parce que c'est
celle que nous avons isolée ici et sur laquelle nous nous concentrons. Donc quand ça commence à s'aplatir, on sait que ça ralentit encore ici. Donc nous devons garder cette vitesse
jusqu' à cette image-clé parce que si vous pensez à la physique d'un objet qui tombe, l'objet ne sait pas qu'il tombe. Donc, quand il se rapproche du sol, est-ce que l'objet va ralentir ou il va continuer à aller à la même vitesse. Il va continuer à aller à la même vitesse parce qu'il ne sait pas qu'il se rapproche du sol. Alors pourquoi ça ralentirait ? Il n'a pas de cerveau à savoir, qu'il ralentit. Donc, même si l'ordinateur essaie de nous aider ici en interpolant entre ces deux images clés, il ne sait pas ce que nous faisons. Il ne sait pas, mais la chose que nous animons est dans le contexte de celui-ci. C' est donc toujours à l'animateur de contrôler toutes ces choses à la fin de la journée, que vous le dessiniez au crayon sur papier ou qu'il
s'agisse d'un ordinateur, ce sont vos responsabilités en tant qu'animateur. L' ordinateur ne va pas faire toutes ces choses pour vous gratuitement, ce qui est une idée fausse très courante que vous finirez douloureusement appris n'est pas vrai. Comment résoudre ce problème sans ajouter d'images clés ? Sélectionnez cette image-clé et vous pouvez voir que nous avons ces petites poignées roses ici. On peut changer la direction ici. Si nous allons à une image-clé où cette ligne passe par elle, nous pouvons voir que nous pouvons réellement changer le graphique de cet objet. Alors, comment avons-nous fait pour que cela se passe bien que nous ayons besoin de casser cela d'une manière ou d'une autre afin que nous puissions garder cette ligne droite mais que l'autre côté reste droit ainsi que revenir à cette image clé. Donc nous avons besoin d'une pause ces tangentes, et c'est ce petit bouton ici qui ressemble à un V, et nous pouvons cliquer dessus. Maintenant, vous pouvez voir ces changements à une ligne bleue et jaune essentiellement. Maintenant, nous pouvons isoler ça et traduire ça. J' ai sélectionné ceci et je suis la souris du milieu le faisant glisser. Donc, je vais le mettre dans une position qui a du sens pour ce qu' un objet va parcourir une distance et tomber et faire la même chose. Ça va avoir un recul ici et rebondir. Je peux aller de l'avant et le faire aussi de l'autre côté. Je vais aller de l'avant et briser ces tangentes. Ceux-ci sont appelés poignées tangentes et obtenir cela pour rebondir correctement. L' autre chose que nous pouvons faire très rapidement avant de frapper « Play » est de regarder Translate Z. Nous pouvons voir qu'il a une vitesse incohérente. Mais si cette chose est en train de traverser ici, ça ne changera probablement pas de vitesse dans cette direction. Il va continuer, voyager dans cette direction à la même vitesse. Débarrassons-nous de ces images clés pour l'instant. Alors faisons cette tangente linéaire. Nous pourrions déplacer cela et essayer de le regarder et de le mettre droit ou nous pourrions utiliser ces petits raccourcis pour rendre ça linéaire. Donc en ce moment, la valeur par défaut est une tangente automatique, ce qui signifie qu'elle va essayer de tout rendre lisse. Mais nous savons que nous voulons que ce soit une ligne droite et nous ne voulons pas qu'il ralentisse à la fin. Appuyons sur le bouton tangentes linéaires et ça va redresser ça pour nous. Revenons dans cette vue et appuyez sur « Jouer ». Déjà, nous avons une balle rebondissante qui se sent beaucoup, beaucoup plus réaliste. Il ne ralentit pas quand il se rapproche du sol. Nous avons appris sur l'éditeur de graphiques et nous avons appris plus sur images clés et les poignées tangentes et tant de choses dans cette courte vidéo. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à affiner cette animation, rendre plus belle et apprendre quelques autres principes de l'animation en général. Je vous encourage à faire encore
quelques rebondissements ici et nous les nettoierons dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
7. 03 Finir le rebond de balle générique: Continuons avec la balle rebondissante et faisons en sorte qu'elle soit encore meilleure. Actuellement, nous avons quelque chose qui est difficile à voir si nous le lisons dans la chronologie ici. Je vais frapper AV et on voit que c'est difficile de voir exactement ce qui se passe. Permettez-moi de vous montrer comment nous pouvons réellement exporter un film afin que nous puissions voir notre animation un peu plus précisément. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la chronologie ici et en bas il y a l'option pour jouer souffle. Vous pouvez également y accéder depuis l'étagère d'animation ici, il y a un petit bouton qui dit jouer souffle. Si nous cliquons dessus, il sera joué dans un fichier vidéo. Si vous voulez voir les options pour jouer au dynamitage, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la chronologie et descendre dans
la petite boîte en bas à droite ici, qui va faire apparaître cela pendant deux secondes. Si vous faites un clic droit ici, vous pouvez descendre pour jouer à l'explosion puis cliquer sur cette petite boîte ici et vous pouvez obtenir toutes les options pour la façon dont vous voulez
jouer à l'explosion et où l'enregistrer et toutes ces bonnes choses. Fondamentalement, ce que vous voulez faire est juste de choisir cette fondation AV signifie temps
rapide et le type d'encodage et si vous voulez faire à partir de Fenêtre ou à partir des paramètres de rendu. J' aime faire à partir de Window car il
vous donne exactement ce que vous voyez dans le port de vue. Assurez-vous que le fichier enregistré est activé, sorte que vous l'enregistrez réellement et maintenant nous avons notre film que nous pouvons regarder. Il est préférable de le
faire, d'évaluer l'animation, puis de la lire dans le port de vue tout le temps, car il peut bégayer et vous pouvez déposer images et ne pas obtenir une représentation précise mais en un temps rapide maintenant on peut voir ce qui se passe. Évaluons ce qui se passe. C' est quoi cette balle ? Est-ce que nous avons besoin de commencer à nous demander, comment la balle est gonflée ? Si nous regardons la hauteur à laquelle il part ici et qu'il rebondit seulement à cette hauteur, n'est pas une balle très rebondissante et une balle plus rebondissante, bien
sûr, aurait un rebond plus élevé ici. Réglons cela de sorte qu'il nous donne plus de place pour ajouter plus de rebonds, car chaque rebond successif va être à une hauteur inférieure. Il va avoir cette hauteur descendante en haut de chaque rebond. Recréons que dans Maya, je suis frappé Spacebar et allons dans mon éditeur de graphes, qui si je viens de rouvrir Maya, il ne se souvient pas des paramètres du panneau. Je vais juste récupérer ces panneaux en faisant des mises en page à la douleur empilée. Puis aller dans les panneaux et ouvrir l'éditeur de graphiques. Maintenant, j'ai cette sélection, maintenant je peux voir et isoler la traduction Y et assez facilement nous pouvons simplement maintenir la touche K et cliquer dans l'en-tête du graphique. C' est un autre petit raccourci. Si je clique dans l'éditeur de graphique, il ne va pas déplacer la timeline ici mais en fait n'importe où où vous appuyez sur K et maintenez-le sur le clavier, vous pouvez réellement le frotter à partir du port de vue, vous pouvez effacer à partir du graphique vous pouvez frotter n'importe où si vous maintenez K. C'est cliquer et faire glisser, c'est un joli petit raccourci, en
particulier dans l'éditeur de graphique lorsque vous voulez rester dans cette vue pour utiliser K. Nous pouvons accéder à cette image clé et simplement le faire glisser un peu et nous zoomons ici, donc nous pouvons voir par rapport à la hauteur du sommet, ce que nous pouvons aussi faire à partir d'ici parce que cela représente la hauteur ici. Ce sont les valeurs de la hauteur. L' autre chose que nous devons faire est juste d'ajuster ces poignées tangentes pour mieux représenter l'arc que nous allons vouloir. L' autre type de tangente que nous pourrions vouloir faire est de, disons étendre cela, nous voulons qu'il ait plus de temps au sommet de l'arc. Nous pourrions faire la même chose que nous faisions ici auparavant, où nous pourrions faire glisser les touches de chaque côté de la clé principale ici pour essayer de le maintenir plus longtemps, mais cela ajoute beaucoup d'animation. Utilisons ces outils à notre avantage dans l'éditeur de graphiques. Je veux étendre ces poignées. Je maintiens le décalage vers le milieu en faisant glisser la souris et rien ne se passe. Je peux cliquer sur ces tangentes ici et aller aux courbes tangentes pondérées. Quand je clique sur ce que maintenant, vous pouvez voir les tangentes elles-mêmes changer réellement leur apparence. Nous avons ces petits carrés ouverts ici, et si je déplace la souris du milieu avec eux sélectionnés, je peux changer le type de courbe qui se passe avec ces poignées tangentes. C' est très utile. Si nous déplaçons juste la souris du milieu, faites-le glisser juste un peu, nous pouvons en fait obtenir plus de temps d'accrochage en haut de cet arc. C'est plutôt cool. Faisons une explosion rapide de ça. On va frapper la barre spatiale ici. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus de rebond à cela et qu'il reste dans l'air plus longtemps, mais l'autre chose est la vitesse à laquelle il remonte sur le rebond, est presque plus rapide que le taux qu'il tombe ici. Jetons un coup d'oeil à ça. Si nous cliquons dessus et que nous allons à ce petit bouton ici, nous pouvons fantôme l'objet. Quand on scrute, on peut voir l'espacement ici. C' est ce qu'on appelle l'animation d'espacement et c'est un concept très, très important. On peut voir ce qui se passe de chaque côté de ces cadres. C' est un démarrage très lent et puis presque comme un diagramme de Venn, vous pouvez voir où chaque image se chevauche. Ensuite, plus loin dans l'animation, nous pouvons voir que l'espacement est de plus en plus éloigné. Ça veut dire que la balle accélère. C' est une autre façon de représenter visuellement ce qui se passe réellement dans notre animation. Nous pouvons voir et comparer l'espacement entre chacun des soldes. En fait, ça se passe plutôt bien, ce que nous ne voudrions pas, c'est que l'espacement sur le rebond soit plus éloigné que les vagues qui entrent, parce que cela n'aurait aucun sens physiquement en physique. Cela devrait être de perdre de l'énergie et de ne pas le gagner. En fait, nous le faisons correctement et le fantôme est une bonne façon de le faire, surtout si vous avez une géométrie comme celle-ci, il peut s'enliser un peu, mais pour la plupart, c'est vraiment sympa. Ajoutons quelques rebonds ici. Je vais prolonger la chronologie et maintenant je vais désactiver les fantômes pour l'instant, en cliquant sur ce petit bouton ici, pas de fantômes. Retournons dans l'éditeur de graphiques. Je vais aller de l'avant cinq images un, deux, trois, quatre, cinq et faire glisser ça un peu vers le haut. Je vais aller de l'avant cinq images un, deux, trois, quatre, cinq et je vais copier coller cette valeur ici en appuyant sur la commande C et la commande V, après avoir sélectionné cette image clé. Vous pouvez également voir que nous obtenons ces valeurs dans l'éditeur de graphique, nous pouvons voir le numéro de trame sur lequel il se produit et la valeur. Nous pouvons également manipuler ce que nous avons sélectionné en tapant un nombre ici. Faisons un équilibre de plus, allons-y un, deux, trois, quatre,
cinq, nous allons faire glisser ça d'une touche et ensuite nous allons aller un, deux, trois, quatre, cinq et puis nous allons frapper Commandement V. Ce que nous avons ici, c'est il
nous faut pour créer un ordre décroissant de rebonds. La balle perd de l'énergie alors qu'elle rebondit et continue vers le bas. L' autre chose que nous devons jeter un oeil est d'abord, ces poignées tangentes sont un peu bizarres mais comprennent aussi le fait que, comme la balle ne va pas aussi haut, nous lui donnons la même quantité de temps, ce qui est incorrect. Nous voulons garder cet angle d'une pente à travers chacun des rebonds, mais à mesure que nous obtenons de plus en plus bas, cet angle devient beaucoup plus faible. Nous devons réduire la quantité de trames que nous donnons cela pour se produire, sorte que cette pente se maintienne de la même manière. Jetons un coup d'oeil à ça. Prenons deux images des deux côtés ici et un, deux. Maintenant, nous pouvons déjà voir cet angle ici commence déjà à être beaucoup plus précis que ce que nous voyons ici sur le premier rebond. Mettons ça en place comme nous le voulons. Nous devons également réduire celui-ci par un cadre de part et d'autre. Rappelez-vous, nous en avons fait deux ici de chaque côté du sommet, alors faisons-le un de l'autre côté d'ici. Au lieu de cinq de chaque côté, nous allons en faire quatre de chaque côté. Alors ce dernier est trois de chaque côté. Je vais peut-être faire tomber ça et
augmenter le temps de suspension en haut en les traînant dehors. Ça a l'air bien et ça a l'air bien. Peut-être traîne-le
celui-là, juste une touche et faisons-en un de plus. Au lieu de trois, rappelez-vous celui-ci est trois chaque
côté, nous pouvons voir un deux trois au milieu. Au lieu de trois, allons un deux et faites glisser ça vers le haut. Allons vers l'avant et appuyez sur Commande V, Nous pouvons réellement réinitialiser ces en allant sur le bouton Tangent automatique ici. Ensuite, revenons dans les tangentes ici pour en faire ce qu'on veut qu'elles soient. Vous avez peut-être remarqué que la balle rebondit au même endroit. Si nous regardons cela et que nous avons nettoyé le calendrier, nous pouvons voir qu'il va juste là et équilibre aussi. On peut voir que ça ne va pas de l'avant ici quand on frotte la chronologie. C' est parce qu'il ne va pas de l'avant et traduire Z, nous pouvons voir à Z parce que c'est la couleur bleue et nous pouvons regarder ici et voir traduire Z est bleu. Si nous allons dans l'éditeur de graphique pour cet attribut, nous pouvons voir qu'il s'arrête juste ici. Revenons à ce cadre clé. Nous pouvons en fait, sans ajouter d'images clés, nous pouvons étendre cette animation. Si nous allons voir l'infini, nous pouvons voir ces lignes pointillées, qui signifie l'infini et si nous voulons continuer cette animation, nous devons changer cette poignée tangente, car cette poignée tangente est plate ici. Choisissons un autre type différent d'une tangente ici. Choisissons la tangente de spline. Je vais arranger ça, mais la ligne en pointillés est plate. Nous devons faire une chose de plus, allons aux courbes et allons poster l'infini, ce qui signifie post après l'image clé que nous avons et passons à linéaire pour continuer cette animation. Maintenant, quand on scrute, on peut voir que cela se poursuit tout au long de la chronologie. Allons juste un peu la chronologie. Ensuite, nous pouvons frapper une image clé ici sur Translate Z et maintenant nous sauvegardons cette animation,
qui nous a aidés à projeter cet angle que nous avions pour aller de l'avant. Je veux juste étendre ça. Il maintient cet angle ici et je vais peut-être même ajuster celui du milieu juste pour le
toucher pour qu'il soit un peu plus droit tout au long du chemin. Ensuite, il ralentira et s'arrêtera vers le bout du sol que nous avons. Maintenant, nous avons déjà fait le Translate Y. Jouons simplement souffle ce vrai rapide et voir ce que nous avons. Maintenant, nous avons une animation assez légitime d'une balle rebondissante maintenant, il semble qu'elle a du poids et qu'elle rebondit correctement. Dans la leçon suivante, nous allons discuter très rapidement de l'idée de squash et d'étirement. Merci d'avoir regardé.
8. 04 courge et étirement: Discutons d'un autre principe de l'animation appelé squash et stretch. Nous avons déjà couvert le timing parce que nous avons examiné la différence d'images qu'il faut pour passer d'une image-clé à l'autre, c'est le moment de celle-ci, et que cela serait réduit entre ces soldes. C' est le timing. Nous avons appris espacement parce que nous avons activé le fantôme et nous avons vu où l'espacement est entre chaque image-clé et la position de la balle qui est l'espacement. Dans cette leçon, nous allons couvrir la courge et l'étirement. C' est l'un de mes principes préférés de l'animation car il peut ajouter tant à une animation si elle est faite correctement. Cela peut très facilement être exagéré et c'est généralement quelque chose qui va se produire quand vous êtes un étudiant pousse les choses trop loin et c'est ainsi que vous apprenez. Sautons et apprenons un peu sur le squash et les étirements. Ce que je veux faire d'abord, c'est sélectionner la balle, aller à un cadre de contact où il est sur le sol et je
voulais aussi mentionner brièvement un cadre bizarre à Maya. Je vais éteindre les fantômes très rapidement pour en parler. Quand j'ai la balle sélectionnée, si je sélectionne un attribut ici comme translate z, peut-être que je voulais déplacer le translate z autour de ma souris du milieu en le faisant glisser ou quelque chose comme ça. Nous pouvons voir que mes images clés de la chronologie ont disparu. Nous nous attendons à ce que l'image clé ici en particulier en regardant dans l'éditeur de graphique, nous pouvons en voir une. Il y en a un juste là. Pourquoi ça n'apparaît pas ici dans la chronologie ? Cela ne s'affiche pas car la valeur par défaut pour Maya est d'
afficher uniquement l'attribut que vous avez sélectionné si un attribut est sélectionné. Donc, parce que nous avons traduit z select qu'il ne montre pas ces images clés y. On peut voir qu'il y a deux types de rouge différents ici. Le rouge plus foncé signifie qu'il y a en fait une clé sur cet attribut sur ce cadre. Donc, si vous voulez voir traduire y image clé, nous devons sélectionner celle-ci. Maintenant, nous avons un affichage dans la chronologie. Mais si nous voulons désactiver cette fonctionnalité, nous pouvons aller à cliquer avec le bouton droit de la souris ici et dire l'affichage de la chronologie de synchronisation et désactiver cela. Alors maintenant, peu importe ce que nous avons sélectionné dans notre éditeur de sphère, nous verrons toutes les images clés ici. Donc c'est juste quelque chose à garder à l'esprit quand vous travaillez. Il peut être agréable d'isoler la chronologie si vous
voulez seulement déplacer certaines touches ou quelque chose comme ça, vous pouvez les sélectionner ici et les isoler. Donc je vais vous laisser le soin,
peu importe ce que vous êtes à l'aise avec ça. Vous pouvez aussi faire la même chose. Il n'est pas activé par défaut, mais vous pouvez faire la même chose dans l'éditeur de graphiques. Donc, si nous voulions voir seulement un de ces attributs, vous pouvez voir la mise à jour de l'éditeur de graphiques lorsque nous cliquons dessus. C' est donc une autre petite fonctionnalité à prendre en compte dans Maya. Je vais laisser les valeurs par défaut pour l'instant. Donc, ce que nous voulons faire est d'isoler les clés que nous avons déjà faites. On ne veut pas foirer ces poignées tangentes. Donc, si je devais aller ici et frapper « S », vous pouvez voir que cette courbe, qui était autrefois un vraiment agréable et lisse. Maintenant, comment est ce petit divot dedans. Parce que c'est essayer de faire une tangente automatique. Nous pouvons voir que ce bouton bleu tangent automatique est sélectionné car c' l'option par défaut qu'il essaie de choisir. Donc il visse cette poignée tangente. Comment pouvons-nous contourner ça ? Il y a un autre outil appelé une touche d'insertion. Alors, cliquez sur ça dans l'éditeur de graphique, c'est ici sur la gauche. Je clique dessus. Maintenant, avec les courbes sélectionnées, je peux en fait juste un clic de souris le long ici. Je vais définir deux images clés de chaque côté de cette image clé de contact. Maintenant, nous pouvons définir une image clé sur toutes les clés. Je vais frapper « S ». Nous pouvons voir que tout est clé et nous allons par ici et mettre une clé sur tout pour toutes ces clés. La raison pour laquelle je fais cela est que je vais verrouiller tout cela parce que nous allons
affecter seulement une petite partie de cette animation avec le squash et l'étirement. Donc je ne veux pas gâcher toute autre animation que nous avons. Donc je veux verrouiller ça. Donc, parce que nous avons utilisé l'outil Insérer la clé, nous savons que nous avons enregistré cette poignée tangente personnalisée que nous avons ajustée. La tangente automatique n'essaie pas de visser cette courbe vers le haut. Cool. Jetons un coup d'oeil à ça à travers les fantômes. Je vais revenir sur les fantômes. Je vais aller à ce cadre juste avant qu'il ne frappe le sol. C' est là que nous allons l'étendre. Si nous devions juste augmenter, nous pouvons voir que nous faisons juste agrandir la sphère en volume. Il devient juste de plus en plus grand. Ce que nous voulons faire est de maintenir le volume de cet objet. Donc, si nous évoluons dans une direction, cela signifie que nous devons réduire et dans une autre. Pour ce faire, c'est un peu difficile à mettre à l'échelle car il y a deux directions différentes ici. Mais ce que nous pouvons faire, c'est augmenter. Je vais juste le faire un peu. Mettre à l'échelle dans une direction, puis nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé et sélectionner les axes que nous ne voulons pas mettre à l'échelle dans. Puis à l'échelle. Vous pouvez donc voir ces deux poignées arriver au même rythme. C' est donc agréable de le faire uniformément et tout en maintenant cette mise à l'échelle que nous avons fait dans l'axe des y. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de voir le chemin du mouvement, ce qui est un autre concept dans l'animation. Nous pouvons voir le chemin du mouvement ici. Nous voulons garder cela dans la ligne pour que je puisse faire tourner cela de sorte qu' il se dirige sur le même chemin de mouvement vers le sol. Je vais privilégier le sol juste un peu. Donc ça va presque sembler accélérer ici,
je pense, juste à la fin parce que nous augmentons l'espacement. Un autre concept en animation. Alors, familiarisez-vous avec ces mots et comment je les utilise et ce qu'ils signifient. Alors maintenant, nous allons regarder le contact. On doit écraser ce truc. Il a du poids et il va s'aplatir un peu. Alors aplatissons un peu ce truc. Ensuite, nous allons le mettre à l'échelle et les deux autres. Donc, je vais maintenir le contrôle et
l'agrandir et peut-être le réduire un peu plus. Alors maintenant, je vais pousser ça vers le sol. Dans le prochain cadre, je vais avoir ce tronçon de retour. Donc, je vais allonger ça. Ensuite, je vais garder le contrôle et apporter ça. Je vais faire tourner ça. Donc, il suit la même direction ici. Je vais tirer ça juste un peu. Donc, il favorise la position de squash ici, nous pouvons voir que c'est bien de ne pas avoir les choses uniformes. Comme si nous ne voulons pas que le fond de cela, les deux touchent uniformément cela. C' est agréable d'avoir les choses un peu décalées et le fait sentir un peu plus naturel. Vous pouvez voir l'espacement ici. La pointe de cette chose touche toujours cette balle et vous pouvez voir que celle-ci ne l'est pas. Donc c'est bien de garder ça. On veut que ça aille plus lentement. Donc celui-ci devrait toucher celui-là là où celui-ci arrive plus vite. Donc ça ne devrait pas. Alors que tout cela a du sens. Pourquoi on fait ce qu'on fait. Alors désactivons les fantômes, puis faisons une explosion de jeu et voyons ce que nous avons créé. Maintenant, quand nous jouons, nous pouvons voir juste pour un bref instant, ce squash et étirement. Cela fait que ce premier rebond se sent différent des autres rebonds. On dirait que ça a un peu plus d'impact. Il s'écrase là pendant une seconde, puis les autres sont juste plus raides et ils rebondissent, rebondissent, rebondissent. Donc, selon le sentiment et le type de balle et le type d'animation que vous recherchez, squash et l'étirement peuvent être une chose très cool à appliquer à votre animation. Il peut être appliqué à tout à nouveau. C' est la balle qui rebondit. Il peut être appliqué à l'animation faciale. La mâchoire écrasant et étirant les joues, gonflant et étirant comme la bouche se déplace. Toutes les parties du corps peuvent s'écraser et s'étirer quand vous l'êtes, même lorsque nous parlons d'animation de personnages ou de tout autre type d'animation. Cela peut vraiment avoir beaucoup d'impact sur ce que vous faites. Considérez cela dans l'animation que vous faites. Je dirai que juste pour prouver le point de squash et d'étirement, je dirais dans cet exemple, nous sommes peut-être allés un peu trop loin. Mais j'aime ça. C' est très clair. Ce premier rebond est très différent des autres. C' est juste très rapide, c'est très subtil. C' est plus de quelques images clés, mais cela fait une différence et c'est l'animation. Alors passons à la leçon suivante et parlons d'un exercice que je veux que vous essayiez.
9. 05 Exercice de balle: Cette vidéo ne va pas être une leçon, mais il va s'agir d'expliquer un exercice. J' aimerais que tu ouvres le début de l'exercice de balle et que tu trouves ces deux balles ici. On a un ballon de plage et un ballon de bowling. Ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est animer ces deux boules, faisant exactement la même chose que nous venons de faire. Ce qu'il s'agit de cet exercice, c'est de comprendre le poids. Quand nous avons fait le premier, nous l'avons fait juste avec la balle générique et elle n'a pas rebondi. Il a fait ce qu'il a fait. Mais maintenant, nous avons deux balles très spécifiques. L' une est très légère, et même si elle est grande, elle est beaucoup plus légère que la boule de bowling. La boule de bowling est très lourde. Votre tâche pour cet exercice est d'animer ces
deux balles qui sortent de la falaise, comme nous l'avons fait pour l'autre balle. Vous pouvez les faire en même temps ou vous pouvez les faire l'un après l'autre, selon ce que vous voulez faire. Tu peux faire ça aussi longtemps que tu le veux et tout ce genre de chose. Mais oui, alors allez-y et animez ces deux balles tombant de cette falaise, comme nous l'avons fait le ballon générique. Mais la clé ici, et ce à quoi vous devez penser, c'est le timing et l'espacement. Quelle balle va faire quoi ;
est-ce que celui-là va tomber plus vite ? Est-ce que celui-là va tomber plus lentement ? Est-ce que la boule de bowling va rebondir beaucoup ? Est-ce que le ballon de plage va rebondir plus que le ballon de bowling ? Vous voulez montrer, même si en 3D, sont exactement la même chose, il n'y a rien de spécial dans l'un ou l'autre de ceux-ci. Mais ce que nous devons faire en animation, c'est nous devons donner du poids à ces choses en utilisant timing et l'espacement et toutes ces autres choses dont nous avons parlé, écrasement, étirement et tout ça. Vous avez toutes les connaissances maintenant, mais maintenant vous devez commencer à le pratiquer et commencer à penser avant d'animer et de faire des choix délibérés sur l'emplacement de vos images-clés et la façon dont vous animez. Ça va prendre plus d'une minute. Prenez un peu de temps et animez ça. Dans la vidéo suivante, nous allons couvrir l'animation des deux. D'accord. Merci d'avoir regardé.
10. 06 Examen de l'exercice de balle: Dans cette leçon, nous allons passer en revue l'exercice sur lequel portait la vidéo précédente. Si vous ne l'avez pas encore terminé, pensez
certainement à finir cela avant regarder ceci ou si vous avez des problèmes avec cela, allez-y et regardez celui-ci et espérons que cela vous aidera également. Mais je pense que beaucoup de l'animation en général est que vous n'internalisez pas vraiment ces concepts avant de les essayer vous-mêmes. Essayez-le. Tu ne deviendras pas parfait. J' ai fait cet exercice avec vous et j'ai apprécié. C' est toujours agréable de rafraîchir ces concepts même en tant que personne qui anime professionnellement depuis 8 ans sur de grands longs métrages. Ce truc est encore utile pour moi. Certainement, prenez un moment et essayez-le. Jetons un coup d'oeil à ce que j'ai fait et vous pouvez ouvrir le fichier de scène, l'exercice de balle se termine et ouvrir ce fichier de scène exact pour voir ce que j'ai fait. Alors frappons « Play », et nous pouvons déjà dire tout de suite que chaque balle a un type de poids différent. Discutons de ce qui contribue réellement à cette différence. Donc, si nous regardons le ballon de plage, il faut plus de temps pour tomber. Nous ne vivons pas dans le vide. Si nous vivions dans le vide, ces deux tomberaient au même rythme. Mais parce que cette balle est plus grande et qu'elle a plus de traînée dans l'air, il va prendre plus de temps pour qu'elle arrive au sol. Mais cette balle est plus petite et plus lourde, donc elle va tomber quelques images plus vite. On peut voir si on a traversé qu'il y a peut-être trois images. Un, deux, trois, peut-être quatre images différence entre le moment où ils se détachent et le moment où ils entrent en contact. Cela pourrait être exagéré un peu, bien sûr, ce que j'ai fait n'est pas parfait non plus, mais vous avez un peu l'idée et les concepts derrière cela. On peut voir qu'il y a beaucoup plus de rebonds sur le ballon de plage. Alors que la boule de bowling rebondit deux fois. Fondamentalement très peu profonds, très courts soldes parce qu'
il est si lourd, il ne va pas rebondir beaucoup. Ensuite, l'autre chose que nous pouvons regarder est que la boule de bowling continue de rouler. C' est un objet plus lourd, il faut
donc beaucoup plus de friction avec le sol pour qu'il s'arrête. Alors qu'avec le ballon de plage, c'est très léger. Une petite quantité de frottement avec le sol va ralentir un peu. Jetons un coup d'oeil au fichier de la scène et creusons un peu plus profondément ici parce qu'il y a aussi une sorte de vous laisser aux loups avec les trucs de rotation. On discutera de tout ça. Allons dans le dossier vu. Fondamentalement, comment j'aborde cela était, je n'ai pas du tout pensé aux rotations. Ok, j'avais tous ces réglages pour que leurs axes de rotation soient tous droits. Donc ce serait facile à tourner, non ? Si nous regardons les attributs ici et que nous faisons pivoter, cela ne change qu'une seule valeur. Donc ce que j'ai fait, c'est j'ai animé la traduction comme on l'a fait dans la première balle générique que je t'ai guidée à travers tout ça. J' ai fait la même chose. Puis quand j'en ai fini avec tout le rebondissement et tout ça, je suis retourné et j'ai mis deux images clés et j'ai animé la rotation. Donc ce que j'ai fait, c'était dans l'éditeur de graphiques. Laisse-moi juste dupliquer ça et te montrer. Je vais sauver ce vrai rapide et ma double balle de bowling traîner ici
et en quelque sorte vous montrer ce que j'ai fait. Donc c'est sur le sol et nous allons mettre une clé ici, et ensuite nous allons mettre une clé ici et dire qu'elle va jusqu'ici. En ce moment, il glisse sur le sol. Laisse-moi cacher ces deux-là pour qu'on ne soit pas distrait par eux. ce moment, je vais supprimer l'image-clé là, en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis l'éteindre. Donc, il y a cachés. Donc, nous avons fondamentalement, c'est juste glisser sur le sol. Mais si on prend un isoler cette rotation, alors ça va tourner z et je peux voir ça ici. Faisons ces deux linéaires pour que ce soit facile pour nous. Maintenant, nous pouvons analyser et prendre cette dernière image clé. Je vais frapper « W ». Donc, j'ai le manipulateur et je vais maintenir le décalage et la souris du milieu glisser cela vers le bas. Vous pouvez voir les boules en rotation. Donc je vais le déplacer un peu vers le bas, puis je frotte la chronologie et juste vérifier visuellement et voir qu'il glisse toujours. Donc, je veux déplacer l'image-clé plus bas. Donc, il va tourner encore plus, puis le frotter et le vérifier. Maintenant, il tourne trop. Donc je vais ramener l'image clé et maintenant, on
dirait que nous sommes assez proches Goldilocks. Moment pourrait glisser un peu là, il y a des mathématiques bien sûr que nous pouvons faire en fonction du rayon de l'objet. Mais pour la plupart des choses et juste l'idée générale de la façon d'obtenir rapidement ces choses dans. C' est une bonne façon d'y arriver. On dirait qu'il glisse ou qu'il est encore. C' est quelque part ici, c'est à quoi ça ressemble. C' est juste prendre quelques allers et retours et former votre œil pour voir à quoi ressemble cette rotation. Le ballon de plage est en fait probablement un exemple un peu plus facile de le montrer avec. Je vais juste les ramener de l'outliner parce que je les ai cachés, je ne peux pas les sélectionner pour les dévoiler. Donc, j'ouvre le outliner à partir
du menu de la fenêtre et maintenant je peux taper un pour l'activer. On va juste éteindre le tracé là. L' autre chose dont je voulais parler était, comment j'ai ralenti ces choses parce qu'elles vont à un rythme constant et qu'elles ralentissent tous les deux. Surtout avec le jeu de rotation, comment faire ça ? Donc, en gros, j'ai pris une image clé quand on a allumé l'infini, puis je l'ai traînée, donc ça a ralenti. Donc, en gros, c'était une ligne droite ici. Cette image-clé n'était pas une tangente automatique, c'était une ligne droite comme les autres. Donc, ce serait comme aller ici et définir une image clé dans cet espace infini ici. Alors je vais juste frapper « S ». J' ai fait une nouvelle image-clé parce que la tangente automatique par défaut, elle va aller à plat. C' est bon parce que j'essaie de ralentir la balle. Maintenant, je peux juste faire glisser la souris du milieu, en
maintenant la touche Maj enfoncée et retirer cela. C' est comme ça que je l'ai ralenti. Mais je me suis assuré de faire à la fois la rotation et la traduction ensemble afin que la rotation ralentisse un montant égal par rapport à la traduction. Donc c'est comme ça que j'ai fait ça, et la dernière chose que je voulais te montrer était petite chose de dépassement avec le ballon de plage qu'on n'a pas encore fait. Donc, il ralentit et vient juste à un arrêt complet ici, ce qui n'est pas très crédible. Donc ce qu'on peut faire et laissez-moi juste entrer ici et nettoyer ces vieilles images clés ou au moins les
faire aligner sur la même clé pour qu'on n'ait pas de clés errantes ici. Donc, ce que je peux faire et une fonctionnalité vraiment cool que j'utilise à peu près tous les jours, presque toutes les heures de chaque jour quand je suis en train d'animer, c'est choisir une place dans la chronologie. Pour moi, ce sera un endroit où je veux que la balle roule en arrière. Mais nous devons mettre une image clé ici parce que je vais jouer à temps et nous avons besoin d'un endroit par ici pour revenir en arrière. Donc, je peux juste choisir quelque part que j'ai déjà les valeurs de rotation déjà définies. Je sais que si je l'amène ici, ça va marcher. Je pourrais définir une clé, copier la coller. Mais il y a un outil ici que si nous simplement glisser
la souris du milieu à partir d'un certain point dans la chronologie, vous pouvez voir que rien ne bouge maintenant parce que j'ai ma souris du milieu glisser vers le bas. Donc, je peux déplacer ce genre de valeur dans temps ici où je le veux et lâcher prise et appuyer sur « S ». Maintenant, quand on scrute, il va prendre cette image-clé, la ramener
et la mettre partout où je lâche, puis appuyer sur « S ». On dirait que j'ai besoin d'un peu plus de distance ici. Alors je vais en prendre un. Faites comme cadre 85 et faites glisser un peu plus loin et appuyez sur « S ». Maintenant, quand je frotte, il roule en arrière. C' est un peu comme un petit truc pour devenir comme une image-clé gratuite, surtout quand vous avez affaire à des rotations. Je ne veux pas aimer, essayez de comprendre à nouveau la rotation. Je l'ai déjà compris dans cette section, donc je peux juste profiter de cela et la souris moulin glisser une section ou comme un cadre ici et juste le mettre ici et laisser aller et frapper « S » Donc avec ça, nous avons fini avec cette balle exercice. Je vous encourage certainement à le faire à nouveau et à y retourner et regarder cela et vraiment comprendre ces concepts et les amener dans votre esprit sur la façon de penser à animation parce que nous animons des choses spécifiques chaque fois que nous animons. Pas deux choses ne bougeront jamais tout à fait la même chose. Donc, vous voulez essayer de penser aux propriétés. Quelle est la charge de cette chose ? Comment est la surface ? Est-ce une surface rugueuse ? C' est plus de friction ? Est-ce très élastique, ça va rebondir beaucoup. Toutes ces choses que nous devons prendre en considération lorsque nous animons, parce que cela va affecter le type d'animation que nous allons
faire avec tous ces principes maintenant que nous comprenons avec squash et stretch, et chronométrage et espacement et tous ces types de choses. Alors merci d'avoir regardé cette petite section. Dans la prochaine, nous allons faire une animation un peu plus complexe. Merci d'avoir regardé.
11. 07 Configuration de la scène d'animation: Avant de commencer le prochain exercice et d'apprendre d'autres principes sur l'animation, je veux vous montrer cette plate-forme et comment mettre en place cette scène pour qu'il soit plus facile d'utiliser cette plate-forme. Si vous avez sauté de la section gréement de ce cours et que vous ne l'avez pas suivi, vous ne serez pas encore familier avec les plates-formes. Donc, je veux vous expliquer cela et même si vous avez pris la plate-forme en cours, il y a beaucoup à apprendre ici aussi. La première chose à considérer est le fait que dans les leçons précédentes, nous animions la géométrie elle-même. Nous déplaçons la géométrie et définissons des images clés sur la géométrie. En général, vous ne voulez jamais faire ça. Vous voulez toujours travailler sur une plate-forme de contrôle afin qu'il y ait une hiérarchie intégrée pour que nous contrôlions autre chose que la géométrie. La géométrie est propre et ne comporte aucune image-clé, et que les images-clés n'existent que sur les courbes elles-mêmes. Maintenant, ces courbes sont ce qu'on appelle une courbe nerveuse. Ceux-ci sont dans cette étagère et vous pouvez créer le vôtre et jouer avec cela. Mais dans ce cas, la plate-forme est déjà construite. Vous n'avez rien à faire pour lire pour cela, et vous avez juste besoin d'ouvrir la même chose pour l'utiliser. Une chose à considérer est le fait que nous ne voulons pas être en mesure de sélectionner la géométrie comme je viens de le décrire. Nous ne voulons sélectionner que les courbes. Il y a plusieurs façons de vous assurer que pendant que vous animez, vous ne sélectionnez pas la géométrie. Nous pourrions, pendant que nous animons, simplement cliquer sur ce bouton ici, qui est de désactiver la sélection de la géométrie. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez spécifier un peu plus précisément le type de géométrie que vous ne souhaitez pas sélectionner. Avec cela coché là, nous ne pouvons maintenant sélectionner aucune géométrie dans la scène. C' est un moyen assez rapide quand je commence à animer, je clique juste sur cela de toute façon, et je vais aussi cliquer sur celui-ci. Celui-ci signifie que vous ne pouvez pas sélectionner de joints. Dans ce cas, il n'y a pas de joints dans cette plate-forme, donc on n'a pas à s'en soucier. Mais parfois les rigueurs ne cachent pas les joints et là à l'intérieur de la géométrie. Donc, parfois, vous ne pouvez même pas les voir à moins que vous les
obtenez dans votre clavier et que vous pouvez regarder à l'intérieur. Vous pouvez frapper six sur votre clavier d'ailleurs, pour voir les textures de cette plate-forme. Il y a des textures procédurales,
donc vous pouvez appuyer sur Six pour le montrer. Mais dans notre cas, nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter de celui-ci, mais juste pour une bonne pratique, nous allons laisser cela aussi. Mais disons que pour une raison quelconque, nous voulons être en mesure de sélectionner cette petite boîte ici et nous voulons sélectionner cette géométrie ou l'avion ou quelque chose, mais pas cela. Ce que nous pouvons faire, c'est retourner et faire autre chose. Nous pouvons sélectionner l'ensemble de la géométrie ici et la mettre dans une couche d'affichage. Mais pour nous de le faire,
c' est peut-être un peu difficile de sélectionner toutes les choses et pas les courbes. Ouvrons l'outliner et jetons un coup d'oeil à cette plate-forme très rapide que j'ai faite. Nous descendons un outliner Windows, et vous pouvez voir que le robot balle a un groupe ici. Si nous basculez cela, nous pouvons voir ces deux groupes principaux ici, le groupe de contrôle et le groupe GO, et nous savons que nous ne voulons pas sélectionner les contrôles. On veut juste le GO ici. Nous voulons mettre cela dans sa propre couche d'affichage. Les calques d'affichage ont deux objectifs différents. Si nous appuyons sur ce bouton à droite, il faudra tout ce que nous avons sélectionné et le mettre dans ce calque d'affichage. Si nous voulons ajouter quelque chose à la couche d'affichage par la suite, comme nous avons oublié de sélectionner peut-être le sol ou quelque chose, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Ajouter des objets sélectionnés. Ce que cela fait, c'est qu'il nous donne plusieurs options différentes ici, et laissez-moi simplement renommer ceci. On sait que ce n'est pas un contact et je le sauverai. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons en fait activer et désactiver toute la géométrie de cette couche. Mais nous pourrions aussi activer la référence. Ce T signifie modèle. Donc ça fera un peu de filaire, même si nous ne sommes pas en mode filaire. Mais ce qui nous intéresse, c'est le R, ce qui signifie référence. On sait qu'on ne peut pas toucher à ça. Mais si nous voulions toucher la géométrie de ce cube, nous pouvons encore le faire. C' est super utile et je vais généralement configurer mes scènes comme ça avant de commencer à animer de sorte que je sais que je ne vais pas avoir d'ennuis plus tard en définissant accidentellement des touches sur géométrie ou les articulations ou quelque chose de bizarre que je fais Je ne veux pas. L' autre chose cool que nous pouvons faire est de mettre les contrôles dans leur propre calque ainsi et je vais vous montrer une autre caractéristique des calques d'affichage. Maintenant, si on joue ça, je vais frapper Alt V. Vous voyez qu'il n'y a pas encore d'animation, mais on peut voir les courbes. Maintenant, généralement lorsque vous regardez l'animation en arrière, vous ne voulez pas vraiment voir les courbes elles-mêmes parce qu'elles cassent la silhouette, vous voulez être en mesure de voir la silhouette et de suivre la géométrie, ce
qui va être rendu plus tard. Les courbes ne sont pas utiles pour voir quand nous jouons. Ce qu'on peut faire maintenant s'ils sont dans leur propre couche, c'est qu'on peut juste frapper la petite lettre P ici et ce carré. C' est en lecture quand on frappe Alt V, ils se cachent automatiquement et quand on arrête de jouer, ils reviendront. C' est une fonctionnalité très utile et je pense que c'est plus récent et Maya 2018. Passons à la prochaine leçon où nous allons réellement commencer à animer ceci et en apprendre un peu plus sur les principes de l'animation. Merci d'avoir regardé.
12. 08 Suivi: Dans cette prochaine série de leçons, je veux que nous nous concentrions sur plusieurs principes différents de l'animation. Le premier va être suivi. Le suivi est important car il donne un peu plus de vie et de crédibilité à nos animations. Vous pouvez penser au suivi en termes de ce qui suit le leader. Si nous avons cette plate-forme de robot et que nous animions ça de droite à gauche, et finalement il va prendre cette boîte. Mais si ça va de droite à gauche, alors commençons par ici sur le cadre 10. Nous allons ajouter une clé ici. Ensuite, nous allons aller de l'avant dans le temps, et la placer sur la boîte à peu près où elle sera, et c'est très rigide. Cette queue n'est pas encore affectée par cette animation. Si nous abaissons la chronologie pour qu'elle revienne un peu plus vite. Ça bouge assez vite en ce moment, mais on peut dire que c'est très rigide. n'y a pas encore d'animation sur la queue, et le suivi aiderait à desserrer cela. Je voulais prendre une seconde pour mettre la leçon en pause, me corriger et clarifier certains termes que j'utilise. Quand je parle de suivi, c'est en fait l'action qui se produit après l'arrêt du conducteur. Dans ce cas, le conducteur est cette partie supérieure du robot, la balle. Ce qui se passe au début est en fait appelé drag, cela traîne derrière. Alors que la traînée continue et que la balle s'arrête, le suivi signifie que cet objet, le mouvement secondaire, qui est un autre terme, mouvement
secondaire, cela suit à travers. Le mouvement secondaire est vraiment tout ce qui se passe en dehors du conducteur principal. C' est un mouvement secondaire qui traîne, et lorsque le robot principal s'arrête, nous avons suivi. Cette partie spécifiquement Juste cette partie est suivi après l'arrêt du robot principal, qui est suivi. C' est ce que je veux corriger ici car je discute des sujets, cela peut être un peu déroutant la différence entre les actions qui se chevauchent,ce
qui peut également être considéré commeune action ce
qui peut également être considéré comme chevauche parce que cela arrive alors que quelque chose d'autre est qui se passe. Ça s'arrête. Mais fondamentalement, nous avons drag, nous avons suivi ici, et nous avons des actions qui se chevauchent, bas de la chaîne peut vraiment être considéré comme une action qui se chevauche. Il y a des rotations qui se produisent sur des cadres différents, mais ce que nous appelons ces choses le rend certainement un peu plus instruit. Mais la réalité est si vous comprenez la physique et pourquoi les choses bougent comme elles sont, vous pouvez les appeler comme vous voulez pour moi. Mais pour quelqu'un qui est super collant sur avoir les termes très corrects, c'est en fait glisser. Ce que nous allons faire en premier s'appelle « drag ». suivi est ce qui va se passer par la suite, tout ça. Il va suivre. Merci d'avoir regardé et revenons avec la leçon. Il bouge assez rapidement en ce moment, mais nous pouvons dire que c'est très rigide et que le suivi aiderait à desserrer cela. Nous pouvons utiliser ces autres contrôles ici, pour aider à ajouter le suivi, et ainsi nous pouvons voir ce que cela signifie ici en une seconde. Je vais Shift cliquer sur le haut, donc je peux voir où l'animation de départ, je vais frapper une touche sur tout, et puis je vais frapper une touche à la fin. C' est toujours la même chose, et je veux vraiment saisir le bas aussi, juste pour que nous ajoutions tout cela là-dedans. Il y a plusieurs façons différentes de suivre. Le moyen le plus préféré est que nous mettions une clé sur tout, et ajoutons des décalages comme nous voulons qu'ils aillent de l'avant. Mais il y a aussi une autre façon de
tout animer ensemble, puis d'ajouter des décalages plus tard dans l'éditeur de graphique. Réfléchissons à ce que nous devons faire. Cette chose va de l'avant, et nous voulons que cela traîne en arrière. Nous voulons le suivre depuis l'animation jusqu' au
bas de la queue. Il suffit de sélectionner tous les morceaux de queue du bas. Ensuite, nous allons à mi-chemin, qui va être l'image 20, parce que nous avons 20 images d'animation ici de 10 à 30, donc à mi-chemin est 20. Nous allons juste prendre tout cela et avec tout est sélectionné va juste tourner vers la droite ici. Maintenant, nous pouvons voir que cela a effectivement un certain relâchement de l'animation. Si j'ai l'impression que c'est en fait être traîné par la balle. C' est la pièce séparée et toutes ces charnières fonctionnent et il y a du poids au fond. Ça donne l'impression qu'il y a de la vie à ça. Maintenant, la seule chose est évidemment, tout
ça s'écrase à travers la boîte ici et ça arrive à un arrêt assez dur quand on arrive à la boîte. Réparons ça, faisons monter le contrôle principal, et il le fera descendre vers la fin, donc il sera dans cette position finale. Je vais juste aller de l'avant un peu, peut-être encadrer 40 et frapper une autre clé. Je vais juste déplacer ça ici. Maintenant que je l'ai déplacé, nous pourrions le laisser de cette façon pour qu'il se déplace vers le haut et puis vers le bas ou si nous voulions commencer à partir de la même hauteur, nous pourrions aller voir cette hauteur différente dans l'éditeur de graphiques. Nous allons dans l'éditeur de graphes d'animation Windows. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a une différence de hauteur et nous savons traduire Y comme hauteur. Si nous regardons ici, c'est vertical et si nous regardons le manipulateur du contrôle, nous pouvons aussi dire que c'est pourquoi il est jaune en ce moment parce que nous l'avons utilisé récemment. Si nous cliquons sur cette case au milieu, elle désélectionnera cette case. Maintenant, on peut voir qu'il est vert. C' est une corrélation entre la courbe verte ici. Nous savons que c'est l'image clé que nous voyons actuellement ici dans le port de vue. Si je fais glisser cela pour que nous puissions voir l'effet va avoir, je ne peux pas maintenir la touche Maj enfoncée et la souris du milieu faire glisser cela vers le haut. Ça va s'accrocher à cette hauteur pour qu'on puisse le regarder et ça ira. Nous pourrions également sélectionner ceci, copier, la valeur Commande C, sélectionner la clé que nous sommes actuellement sur, et Commande V, et c'est déjà la même valeur, de sorte que cela fonctionne. Il commence à cette hauteur, puis il se déplace, puis il descend. Ce que nous devons faire est d'ajouter un peu de rotation à la queue, et c'est vraiment ce qu'est le suivi, c' est d'ajouter ce type de capacité de croire. Nous voulions finir autour du cadre 14, peut-être juste pour l'instant pour le départ. Nous savons que si cette chose voyage, que la position finale ici, elle essaie toujours de suivre. Il traîne toujours derrière. Ça ne va pas s'arrêter à la même image que celle-ci. On peut garder cette rotation en arrière, pour qu'elle soit toujours traînée. Puis, quand il atteint ce point de ralentissement, il peut basculer vers l'avant. Allons peut-être à cette position et balancez-le vers l'avant, et voyons si cela aide. Nous pouvons voir que cela n'a pas l'air aussi crédible que le début ici, donc nous voulons prendre un repère à partir des courbes et de notre éditeur de graphiques. Nous pouvons continuer à regarder le globe oculaire et déplacer ces touches autour, frapper maj, cliquer sur la chronologie et déplacer cela autour. Mais prenons un indice de l'éditeur de graphes. Je vais aller à Windows animation Graph Editor et jetons un coup d'oeil aux courbes de rotation. Actuellement, nous animons seulement la rotation z et nous pouvons voir que cette pente de cette courbe, est beaucoup plus raide que cette courbe. Nous avons aimé comment ce suivi
suivait la motion ici cette maison traînant derrière, donc nous voulons un type de pente similaire ici que nous voyons de ce côté-ci. Nous voulons qu'il se reflète de ce côté-ci. Ce que nous pourrions faire, c'est sélectionner toutes les clés et simplement le faire glisser jusqu'à ce que
nous obtenions quelque chose qui est plus proche de ce type de pente. Nous savons que la vitesse de l'avenir va
imiter la vitesse que nous avons quand il a commencé. Ça a déjà l'air beaucoup mieux. Mais il est encore un peu tard, donc ce que nous pouvons faire est de le choisir dans
l'éditeur de graphiques comme nous l'avons fait et de déplacer la souris du milieu en le faisant glisser. Nous pouvons déplacer le clic dans la chronologie tout aussi bien et le déplacer et nous pouvons voir la mise à jour de l'éditeur de graphiques ainsi. Déplaçons simplement cela et maintenant nous pouvons voir que cela commence à paraître un peu plus crédible au fur et à mesure que cela se passe. Laissons ça un peu plus de temps avant qu'il ne tombe parce que maintenant nous pouvons voir que le balancement s'écrase dans la boîte avant que nous soyons prêts pour qu'il descende. De même, nous pouvons simplement déplacer la traduction y et nous pouvons isoler en cliquant dessus et nous pouvons le déplacer dans la chronologie. suffit d'aller au cadre 40, donc il est juste là et maintenant on peut voir qu'il va au cadre 50 à la fin quand il descend. Maintenant, nous avons ce genre de motion qui semble beaucoup plus crédible et qui a un certain poids pour elle. Maintenant, quand cela s'arrête et que la queue continue, il doit résoudre ce suivi dont nous apprenons. Nous voulons poursuivre cette motion jusqu'à ce qu'elle soit résolue et que nous soyons tout droit en haut et en bas. Nous pourrions avoir besoin de plus de 10 images pour le faire, mais pour l'instant nous allons juste jeter un oeil et voir avant de déplacer la traduction y beaucoup plus loin, sélectionnons tous les contrôles du bas et ensuite nous pouvons aller de l'avant dans temps et voir combien de trames nous l'avons donné ici. On peut les compter en maintenant ALT et en dessous du symbole 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, donc c'est neuf cadres. Je vais juste frapper le symbole supérieur et je sauterai à l'image suivante, et puis je peux dire 1, 2, 3,
4, 5, 6, donc il y a une différence de trois images, donc on peut déplacer ces trois images force. Ce sont des images clés équidistantes à part et nous pouvons également prendre une trace de l'éditeur de graphiques à nouveau. Regardez cette valeur, nous avons quelque chose qui est d'environ 15 et la rotation et cela va passer 15. Eh bien, si vous pensez à l'exemple de balle rebondissante, où la balle rebondit, elle diminuera progressivement l'énergie, et nous devons considérer cela aussi bien quand nous parlons de suivi, que cette suite... à travers ce que nous allons obtenir de ce côté, je vais juste maintenir k enfoncé et cliquer sur l'éditeur Graph, pour que nous puissions le frotter ici. Cela peut également être considéré comme un rebond, mais c'est plus un suivi du swing, et cette valeur qui descend ici passe négatif 15, il ne devrait pas vraiment passer ce montant à moins qu'il ne s'arrête vraiment dur. suffit de prendre en considération la pente que vous avez déjà établie ici, car ce sont la physique que vous définissez des règles pour la façon dont les choses se déplacent au fur et à mesure que vous animez et que vous voulez juste rester cohérent. Je vais juste faire glisser ceci en dessous du négatif 15 parce que je ne pense pas que cela irait au-delà du point extrême que nous avons déjà créé ici. Je veux faire glisser ça vers le bas, donc on a l'impression qu'il perd un peu de mouvement, qu'il perd de l'énergie et qu'on peut le faire passer au-delà de zéro parce que nous savons que nous voulons que le zéro soit beaucoup plus tard. Nous devons résoudre cela, nous
puissions passer un peu zéro et encore, c'est ce rebond, chaque swing va obtenir de moins en moins d'énergie, tout comme chaque rebond de la balle rebondissante va être de plus en plus bas. Encore une fois, cet exemple de balle rebondissante que nous pouvons voir porte à tant d'autres exemples aussi. Avançons quelques images clés ici, et disons juste peut-être négatif 2 ici et puis allons de l'avant un peu et dire peut-être le point 5, allons-y un peu plus et disons zéro. Maintenant, nous pouvons voir ce mouvement de balancement déjà montré dans le changement de valeur ici et pourrait être un peu extrême comment il réduit tellement rapidement vers la fin, mais regardons juste. C' est plutôt bon de le regarder de l'éditeur de graphes. Vous pouvez voir comment tout ça commence à avoir du sens. Maintenant, ça commence à redescendre à bientôt. Allons simplement glisser cela et nous allons nous donner peut-être, sélectionnons ceux-ci et voyons quand ils se terminent. Ils finissent sur 60, alors nous allons avoir cette fin sur 60. Je vais juste saisir traduire y et avoir que commencer à descendre sur 60, donc je veux que cette image-clé soit là, et je suis juste déplacer la souris du milieu en faisant glisser à nouveau. Rejouons ça, voyons cette chose résoudre un peu, et maintenant descendre et nous apprenons juste les bases de l'animation, donc ça a l'air un peu robotique et rigide,
mais c'est important que vous voulez
descendre ces concepts avant de commencer à ajouter beaucoup de détails. C' est des choses très cruciales, même si cela peut sembler simple, vous voulez composer ces concepts avant d'entrer dans des choses plus compliquées. C' est une bonne progression que nous avons construite et que nous avons continué à utiliser une plate-forme. Nous avons ajouté d'autres principes appelés « follow-through », et dans la leçon suivante, je vais vous montrer un autre appelé anticipation et ensuite nous
allons apprendre à faire des contraintes, sorte que ce robot bras peut ramasser cette boîte en ce moment si elle l'a déplacée, ils ne sont pas connectés. Nous voulons passer d'un état où il n'est pas connecté ensemble à être connecté ensemble et que cela continue à voyager en ramassant cela et en faisant tout ce que vous voulez qu'il fasse. Dans la leçon suivante, nous continuerons cette animation. Merci d'avoir regardé.
13. 09 Suivre le cirage: Nous avons obtenu notre animation de suivi à un bon endroit. Nous avons appris ce principe, mais il y a encore de la place à améliorer. Discutons pourquoi c'est et pourquoi nous pouvons améliorer cela et comment. Si nous regardons cette pièce comme une chaîne, cette queue, nous supposons qu'elle ne serait jamais vraiment dans une position droite si elle se balançait d'avant en arrière. Il y aurait toujours quelque chose qui traîne derrière. Faisons ça pour la première balançoire et ensuite nous pouvons continuer et faire ça pour le reste. Puisque c'est le plus grand swing, suivons ceci. Nous avons nos deux cadres clés ici si nous avons toutes ces pièces sélectionnées et nous avons cette pose extrême que nous pouvons voir dans l'éditeur de graphiques. Puis il descend. Ils vont tous ensemble. Chaque morceau de la chaîne va ensemble. Ça n'a pas vraiment de sens physiquement. Tout devient presque droit de haut en bas. Si tout cela voyageait de droite à gauche, ces pièces du bas suivent ces pièces du haut. Cela conduirait, puis cela suivrait, et cela suivrait celui-là, et le bas suivrait le second en bas. Nous devons refléter cela dans notre animation parce qu'en ce moment ils bougent tous ensemble. Si nous allions juste à mi-chemin entre ces deux cadres clés ici en bas. Disons juste qu'il y a à mi-chemin par ici. Gardions juste ces rotations dans la direction qu'ils suivent. On peut le faire un peu moins juste pour celle-là. Maintenant, si on jette un coup d'oeil dans l'éditeur de graphiques, on peut voir qu'il y a différentes notes ici. On dirait ces deux-là ou peut-être trop parce qu'ils
vont presque au-delà de leur extrême. Je vais juste soulever celui-là parce que nous voulons que l'extrême soit avant qu'il ne commence à ralentir. Jetons un coup d'oeil à
ceci, cette pièce supérieure commence à se redresser, mais elle fait glisser ces morceaux du bas. Ils sont toujours traînés de cette direction de droite à gauche. Ils ne savent pas encore qu'ils ralentissent. Nous devions réfléchir à cela. Maintenant, quand nous entrons dans cette section du milieu, n'
est pas tout droit de haut en bas. C' est la progression. Cette pièce va droit de haut en bas. Puis cette pièce, puis cette pièce, puis cette pièce dans le temps. Dans ce cadre, ils ne seront pas tous droits pour le moment. Quand on fait avancer, on doit continuer. Une autre façon de le faire est de décaler l'animation. Ce n'est pas quelque chose que j'encouragerais, mais c'est peut-être un moyen plus facile de conceptualiser ce genre de choses. Supprimons simplement ces cadres clés et nous pouvons les décaler pour que vous puissiez voir de quoi je parle. Nous pourrions prendre toutes ces pièces du bas et sélectionner toutes leurs images-clés et les ramener aux images clés. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux derniers et les déplacer vers les cadres clés. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette pièce inférieure et le déplacer vers les cadres clés. Nous avons créé un décalage si nous sélectionnons tous ces éléments, maintenant nous pouvons voir dans nos courbes il y a un décalage ici. Chacun s'anime progressivement avec ce suivi. Si nous jouons ce retour, se sent comme une chaîne et non que tout se déplace en un seul morceau. Maintenant, ça pourrait être un peu exagéré. Nous aurions peut-être eu besoin de faire peut-être un décalage de trame au lieu de deux, ou peut-être d'en arriver progressivement à un. Peut-être que nous pourrions faire glisser celui-ci en arrière, une image, juste déplacer la souris du milieu en faisant glisser dans l'éditeur de graphiques là comme d'habitude. Peut-être que plus on descend dans la chaîne, moins on décalé
le cadre il y a quelque chose comme ça parce qu'il y a un peu de poids ici juste par la taille de cette image que nous avons créée ici. Ça se règlera peut-être un peu plus vite vers la fin. C' est l'idée d'ajouter du vernis à cet automne. Maintenant, j'ai hésité à vous montrer cette méthode offset parce qu'elle devient un peu sale quand vous animez. Maintenant, regardez notre chronologie. Il y a des cadres de clés partout. Disons que si nous voulions ré-heure, cette chose, où commençons-nous même à déplacer le clic et s'
assurer que tout est ré-chronométré uniformément. C' est pourquoi je vous encourage à
considérer également une méthode que je vais juste appuyer sur annulation sur une partie de cela. Je vous encourage également à envisager une méthode où vous placez intentionnellement ces décalages, sorte qu'ils soient tous clés en même temps et c'est pourquoi je vous l'ai montré en premier. Nous allons ajouter un décalage bas ici avec eux complètement. Je vais désélectionner ce haut et ajouter encore plus d'un décalage ici. On n'a pas changé de temps. On est toujours dans ce milieu entre ces deux poses extrêmes. Ensuite, je peux aller à ce bas et ajouter encore plus d'un décalage là. Ensuite, quand on sélectionne tous ces éléments, c'est beaucoup plus propre. n'y a qu'une seule image clé supplémentaire, et nous ajoutons ce décalage dans la valeur. De cette façon, nous ajoutons ce décalage. Nous pouvons continuer à le faire à travers tous ces cadres clés. Par exemple, ici, nous saurions peut-être que ceux-ci ne seraient dans cette position que plus tard. Allons à cette mi-chemin et faisons juste glisser la souris du milieu cette valeur. Si on fait glisser la souris ici, ça va sauver la trame clé, et quand on appuie sur la touche, on peut voir qu'elle l'a amenée ici. Au lieu de la copier et de la coller, nous avons réellement enregistré cette clé d'ici. En fait, nous pouvons simplement supprimer cela parce que nous savons que nous ne voulons pas qu'il continue
à aller dans cette direction. Quand il est là, quand les meilleurs ont fini de passer à gauche. Celle-ci est toujours derrière elle, alors nous voulions le montrer. Nous avons déjà ce genre d'animation intégré avec ces décalages. Nous pouvons simplement supprimer cette trame clé et prendre ce qu'elle nous donne. Nous pourrions également les compenser encore plus en jouant, en privilégiant ces cadres clés sur la gauche. Déplacer les cadres des clés ici. Jetons un coup d'oeil à cette première balançoire. Nous avons déjà ce décalage de suivi, mais c'est beaucoup plus propre. Nous n'avons que ces deux cadres clés, et si nous voulions reprogrammer ces choses, c'est beaucoup plus facile, nous n'avons affaire qu'à une nouvelle clé. Passez par là et ajoutez ces décalages à l'animation et choisissez la méthode que vous voulez. Vous pouvez cliquer et faire glisser et utiliser ces décalages. Si vous êtes sûr de savoir combien d'images clés vous
allez les compenser, vous n'aurez pas besoin de le reprogrammer. Ou je vous encourage à utiliser cette méthode qui est un peu plus délibérée et vous prenez le contrôle de votre animation et choisissez exactement quelles clés mettre où au lieu de tout animer et puis juste compenser les choses. Ce n'est pas vraiment la meilleure façon de faire de l'animation, mais vous apprenez ainsi, faites ce que vous voulez pour le moment. Mais plus tard, si vous avez plus de profondeur dans l'animation, vous ne voudriez pas utiliser ces décalages aussi souvent. Maintenant, une autre chose que nous pourrions faire est d'utiliser à nouveau l'inaudible à notre avantage. Au lieu de définir des décalages ici, jetons un coup d'oeil à cette petite section de trame clé ici. C' est se faire traîner, il reste tourné de l'autre façon. Puis il commence enfin à tourner et à suivre l'autre direction à droite sur 38, à droite sur cette trame clé. Eh bien, il est toujours tiré, et on va dans cette direction. Ça commence à s'aplatir trop tôt. Bien sûr, on peut saisir ce cadre clé et faire glisser ça vers le bas. On pourrait mettre un cadre central ici, il y a beaucoup de choses différentes qu'on pourrait faire, mais juste super rapide, je veux juste te montrer. L' autre chose que vous pourriez faire est d'utiliser les poignées tangentes. Si nous saisissons réellement la poignée tangente ici et que la souris du milieu la fait glisser vers le bas, nous pouvons continuer ce type d' animation plus longtemps sans avoir à définir une autre image-clé. Nous pourrions le faire pour le haut aussi, sorte que nous puissions faire glisser la souris du milieu afin que le pic soit plus tard,
il est passé la trame clé. L' animation que nous recevons est gratuite et qu'elle garde cette rotation plus longtemps sans que nous ayons à définir de nouvelles images-clés. C' est une autre méthode que vous pouvez utiliser pour aider à décaler cette animation consiste faire pivoter les poignées tangentes en tant que décalages. C' est une autre bonne façon d'éliminer le trop grand nombre d'images clés dans votre scène et un stade de blocage précoce où vous voulez essayer de garder la scène et le nombre d'images clés aussi bas et aussi propre que possible. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine leçon.
14. 10 Contraste des bouffonneries et dépassements: Dans cette leçon, nous allons tout apprendre sur les pitreries ou ce qu'on appelle l'anticipation ou l'antique en bref. Une anticipation est tout au sujet du mouvement devant un autre mouvement, une anticipation du mouvement. Ce que je veux dire par là, c'est si nous regardons l'exemple que nous avons déjà animé, et nous avons cette motion ici. Ça commence, rien n'indique que ce robot est sur le point de bouger. Ça commence juste à bouger. La plupart du temps que quelqu'un fait une action, ils font généralement une sorte d'antique ou d'anticipation, et de bons exemples de cela serait, lancer un baseball ou essayer de frapper quelqu'un, une balançoire de golf. Il y a beaucoup d'exemples dans la vie où il y a de l'anticipation. ne suffit pas de tenir le club de golf au ballon de golf, puis de le pousser vers l'avant. Vous devez balancer le club de golf avant de le frapper. Vous devez ramener votre bras et votre poing en arrière avant d'essayer de lancer un coup de poing vers l'avant ou de lancer un base-ball vers l'avant. C' est ce qu'on appelle un antique. Dans notre cas, nous n'avons pas encore de coup de poing ou de lancer ou quoi que ce soit avec un personnage,
mais les pitreries s'appliquent à n'importe quel mouvement. Parce que ce qu'il fait, c'est que la motion est sur le point de se produire. C' est généralement un mouvement plus petit qui se produit juste avant un mouvement plus grand. C' est un signal à l'œil du spectateur de dire, hé, regarde par ici. Cette chose est sur le point de se déplacer de cette façon ou généralement dans la direction opposée de l'endroit où elle se déplace. Par exemple, dans notre cas, si nous voulions créer un antique, nous pouvons laisser ce cadre ici, cadre 10, c'est le cadre de départ. Si on regarde l'éditeur de graphes et qu'on touche F pour l'encadrer ou on peut frapper A pour tout encadrer. Nous pouvons voir que traduire X commence ici. Il va de l'avant à partir de là. Ce que nous pouvons faire est en fait utiliser ce cadre 10, comme cadre antique. Revenons à l'image six et frappons une image clé. Maintenant, nous avons deux des mêmes valeurs. Ce que nous pouvons faire, c'est en fait augmenter cette valeur. Passons simplement à cette touche en appuyant sur le symbole supérieur sur le clavier. J' ai toujours le plus grand que et moins que les symboles mélangés sur le clavier. Tu sais de quoi je parle si tu as déjà suivi un cours de maths. Vous appuyez sur ces deux-là pour basculer entre différentes images clés sur la timeline. Maintenant, nous sommes à l'image-clé antique. Tout ce que nous devons faire, c'est simplement le faire reculer. Maintenant, nous pouvons voir qu'il se déplace dans la direction opposée de l'endroit où il va aller. Nous pouvons le faire dans l'éditeur de graphique ainsi déplacer la souris du milieu, en faisant glisser cela vers le haut. Cela dépend juste de la taille d'un antique qu'on veut. C' est peut-être trop grand d'un antique. Je pense que c'est probablement un peu trop gros. Ramenons-le un peu. Allons frapper jouer. Il lui donne juste un signal, avant qu'il ne commence à se déplacer vers la boîte, ce petit peu de recul, c'est un antique, ça n'a pas besoin d'être plus compliqué que ça. Mais en gros, si on regarde ça, et qu'on ne sait pas ce qui va se passer. On voit que ce robot est sur le point de bouger quelque part. Il y a un peu d'antiquité juste avant qu'il bouge. Cela peut être très subtil, il peut être encore plus petit que ça. Mais c'est un antique. Tout ce que nous avons à faire, maintenant que nous avons cet antique intégré, c'est que nous devons descendre la chaîne et faire la même chose que nous avons déjà fait et compenser la chaîne. Cliquons sur tout pour que nous puissions voir ce qu'est le cadre de départ, qui est six. Je vais mettre S dessus. Il capture tout, et maintenant sélectionner juste la chaîne, puis aller à l'image 10 et faire pivoter tous ces en arrière. Ensuite, je vais encadrer d'avant en arrière avec ces raccourcis sur le clavier. Les symboles supérieurs ou inférieurs à. Vous ne voulez jamais que cette chose traîne plus loin que d'où elle a commencé, parce que ça n'aurait aucun sens physiquement. Si nous exagérons cela, nous ne voudrions jamais traîner cette chose jusqu'ici avec un antique de ce petit, cela n'a aucun sens. C' est essayer de rester là où il est. Le plus loin que nous voulons aller, c'est vraiment, si nous regardons ici, où cette boule blanche est en bas, si nous tenons notre souris là, et c'est ce que je fais quand j'anime juste pour épingler ma souris à quelque chose, Je le laisse là et je vois, d'accord, ce truc
est plus loin d'une façon ou d'une autre. Je suis allé trop loin avec les images clés. Est-ce que cette chose est plus loin d'une façon ou d'une autre, et c'est bon parce que c'est de ce côté droit. Si c'était de l'autre côté, nous saurions que nous sommes allés trop loin parce que nous nous balançons et c'est non motivé. n'y a aucune raison pour qu'il revienne comme ça. La balle se déplace à droite en ce moment. Si quoi que ce soit, cette pièce lourde en bas devrait essayer de rester là où elle est. Au minimum, il devrait être exactement où il était ou devrait commencer à traîner avec la balle. Il suffit de trouver un médium heureux là où c'est. L' autre chose que nous devons faire est, bien sûr, de compenser cette prochaine partie et nous pouvons le faire de plusieurs façons différentes. Mais voyons juste que ce petit peu aide à maintenir cette chose en place. Il doit vraiment commencer à suivre le ballon et ce morceau de fond doit se balancer ici parce qu'il essaie toujours de rattraper. Cette balle est antique ici et la partie inférieure essaie toujours de rattraper,
même si le sommet est déjà parti et a commencé à aller dans l'autre sens. La chaîne n'a pas encore été tirée dans cette direction, donc nous devons continuer ce mouvement à travers le bas de la chaîne ici. Allons quelques images en avant. Fondamentalement, là où c'est tout droit, nous ne voulons pas que ce soit direct. Cela devrait être peut-être même en forme de S, cela devrait toujours être pointé de cette façon, et cela devrait commencer à se balancer là-bas. Maintenant, ils essaient toujours de suivre. Peut-être que ça va encore un peu comme ça. Voyons voir à quoi ça ressemble. Je pense que c'est la bonne idée. On pourrait avoir besoin d'un petit cadre supplémentaire. On dirait qu'il est coincé et qu'il va ici. On devrait peut-être commencer cette animation plus tôt. Je vais tout saisir, et le déplacer d'un cadre vers l'avant. Vous pouvez le voir dans l'éditeur de graphiques. C' est comme s'il y avait ce mouvement ici, cette pente, et puis c'est rapide par ici. Déplacez simplement ces images clés et cela commence à lisser cette pente, donc c'est plus similaire au reste du mouvement. Ça se sent déjà beaucoup mieux. On dirait que la partie inférieure frappe un mur juste ici. Vous voulez continuer ce mouvement plus ici, alors attrapons ça et faisons pivoter. Appuyez sur Alt V sur le clavier. Ça se sent beaucoup mieux. On pourrait même le pousser un peu plus, même à partir d'un contrôle plus élevé pour favoriser ce côté parce qu'il commence vraiment à décoller là. Nous pouvons les ajuster encore plus. Ensuite, nous allons faire glisser le bas, juste une touche plus. Il essaie de rester ici encore. Ça pourrait être un peu trop. Je vais utiliser l'éditeur de graphes, le ramener. Je passe d'avant en arrière, beaucoup de fois, je travaille visuellement dans la chronologie, puis je vais passer ici. Je pense que ce que je vais faire, c'est favoriser le cadre juste avant ça, et l'aborder. J' utilise une combinaison de toutes les techniques que nous avons apprises jusqu'à présent. Je vais fouiller et voir comment ça marche. Je crois que j'aime ça. Ça a l'air beaucoup mieux. La moitié de l'animation, sinon, probablement beaucoup plus, est vraiment juste de former votre œil. Bien que je puisse vous apprendre Maya et que je peux vous enseigner les principes de l'animation, il faut vraiment du temps pour voir ce qui se passe réellement. J'aime bien où c'est. Quand nous examinons cette motion ici, la griffe se rapproche et elle s'effondre. On pourrait le faire monter et descendre si on y réfléchissait à nouveau, juste pour montrer la maison à propos d'un antique, ça commence juste à tomber. Nous pourrions en fait faire glisser ce mouvement, ce mouvement vers le bas sur quelques images pour nous
donner plus de temps et puis au lieu de le faire tomber comme ça, allons définir une image clé ici. Allons traduire Y pour que nous puissions voir ce qui se passe et comme nous nous attendions à ce que ça baisse. Pourquoi ne mettrons-nous pas une antiquité ici ? Il monte juste un peu et ensuite il descend. Il s'installe, puis il monte et puis descend. Ça nous dit que je me prépare, boum. Voyons tout ça. En haut, en bas. Je pense que ça pourrait être un peu rapide. Peut-être pas. Mais vous avez l'idée. Encore une fois, ce que nous pouvons faire pour jouer, c'est de rendre une explosion de jeu très rapide, afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Permettez-moi de le faire pour m'assurer que le moment de tout est tel que nous le voyons dans la fenêtre. Évaluons cela et ça a l'air assez bon. On dirait que ça descend un peu lentement. Mais je pense que c'est correct pour le genre d'action, ça essaie d'être très précis. Le robot essaie d'être assez précis car il descend sur la boîte. Il est logique qu'il ralentit un peu là. Donc, vous voulez toujours essayer de penser à la motivation derrière toutes les actions. Même si c'est quelque chose d'aussi simple qu'un robot et très, très genre de mouvement linéaire ici. C' est juste une chose directe qui se passe. Jetons un coup d'oeil au contrôle de la griffe très rapidement. Si nous sélectionnons ce contrôle inférieur, nous pouvons voir qu'il y a un contrôle de pincement ici, et il est déjà réglé à zéro. Ramenons ça un peu. Parce que nous voulons qu'il se fixe sur l'objet. Quand c'est en bas. Allons simplement l'étendre à 100 images maintenant et c'est partager des images clés parce que nous l'avons clé. Comme il a les rotations, il a des images clés sur le pincement pour tout. Mais disons que nous voulons garder cette chose ouverte et pour la partie de départ et je ne vais pas aller jusqu'à 10. Si nous cliquons sur cet attribut et puis nous faisons glisser la souris du milieu dans la fenêtre, nous pouvons voir qu'il a une limitation d'aller de zéro à 10. On ne peut pas dépasser 10 ans et j'ai construit ça intentionnellement comme ça. Laissons les traîner pour qu'ils soient juste en dessous de 10 parce que nous voulons nous laisser une petite pièce avec laquelle nous pouvons jouer ici et aller encore plus grand si nous voulions faire un antique. C' est à quoi sert cette leçon. Donc cette chose reste ouverte et elle se balance ici et je pense que ce serait cool si elle s'ouvre ici. Et si on le fermait ? Peut-être que c'est quelque chose de plus cool. C' est, pour moi, le plaisir de l'animation est comme à la volée, penser à des idées parce que vous pouvez planifier toutes ces choses et vous voulez certainement planifier vos animations sur. Mais une partie du plaisir est juste comme s'inspirer pendant que vous
animez et essayez des choses. Parce que tu ne sauras pas exactement ce que tu veux faire tout le temps, ce n'est pas réaliste. Voyons voir, ça s'arrête ici et je veux plus pour voir l'antique de l'ouverture de la griffe. Je veux déplacer toute cette animation plus tard. Laissons-lui le temps d'ouvrir la griffe. Je vais déplacer la souris du milieu, faites glisser ce truc dessus. Maintenant, nous avons quelques cadres avec lesquels travailler pour que la griffe s' ouvre parce que nous voulons être en mesure de la voir. Nous ne voulons pas que toute cette action se produise en même temps, comme si la balle s'effondrait alors que la griffe s'ouvre, le spectateur ne pourra pas voir ces deux choses se produire. Ils verront la balle descendre. Ils ne verront pas la griffe ouverte. Nous pensons donc toujours à la mise en scène, ce qui est un autre principe de l'animation qui concerne la clarté et ce qui se passe. C' est l'étape assez claire que cette chose va
s'ouvrir ou nous allons essayer de saisir la boîte, mais nous voulions ouvrir avant qu'elle ne le fasse. Il s'ouvre ici. Mais ce que nous pouvons faire est d'ajouter un antique même à cette ouverture. Voyons voir. Cette chose s'installe ici. Je suppose que nous pouvons voir ça à partir de ces autres images clés. Allons juste correspondre à cette sauvegarde. Donc il s'installe là. Il va déplacer celui-là et allons de l'avant et que l'antique soit là. Je vais juste frapper S. Je vais traîner ça vers le bas. Si je dépasse le zéro dans l'éditeur de graphiques, ça ne fera rien de plus. Comme si je sélectionne ceci et que je fais glisser la souris du milieu ici, nous sommes limités à zéro et si je clique et fais glisser ce dernier zéro, rien ne va réellement se passer ici qui ne se rapporte à rien si zéro, nous savons que c'est aussi loin que je peux Allez. Voyons si c'est assez gros pour qu'on puisse voir que ça va s'ouvrir. Je pense que ce n'est pas assez grand. Donc, tout ce que nous avons à faire est juste de faire glisser toutes ces images clés, dont nous n'avons vraiment besoin que de la première. On peut juste faire glisser celui-ci et avoir à l'encadrer et juste le faire glisser vers le haut. Je vais ajouter k et cliquer ici pour sauter dans le temps là-bas. J' aurais pu autrement simplement cliquer ici sur la chronologie, mais j'ai utilisé un kilomètre assez long. J' ai beaucoup de raccourcis et plus vite vous ramassez les raccourcis, plus vite vous utiliserez Maya. C' est pourquoi je vais continuer à vous encourager à utiliser des raccourcis. Allons-y encore plus. Voyons comment cela fonctionne pour un antique. Je pense que le plus grand antique sera quand il s'ouvrira complètement. Donc je ne suis pas trop inquiet à propos de celui-ci et vous pouvez certainement sur des trucs antiques qui peuvent être trop, parfois trop d'animation, n'importe quoi. En fait, je vais juste rendre ça linéaire. Alors va tout droit dans ça. Rappelez-vous que c'est un robot, donc le mouvement ne va pas toujours être lisse. Donc on peut le faire démarrer très vite et juste ouvrir. Mais encore une fois, ce sont les pitreries. Peut-être qu'on peut faire ça aussi linéaire. Je découvre ça avec vous pendant que je le fais. Je pense que cette chose a juste besoin de plus de temps avant qu'elle ne tombe. Apportons ce chemin. Donnons-lui une tonne de temps. Donc on va faire son truc. Donc, les pitreries un peu et puis s'ouvre, ce que je veux, c'est qu'il soit beaucoup
plus rapide et d'avoir comme un antique assez dur ici en haut, passons à 10. Faisons ça linéaire. C' est une sorte de secousse très nette, comme des éclats ouverts. Je vais rendre ça linéaire. Voyons comment fonctionne ce truc linéaire. Parce que je pense qu'avec le robot, ça marchera très bien. Voyez tout ce genre de clichés. Il y a toujours un mouvement lisse avec une queue et c'est donc agréable d'avoir une animation contrastée. Nous avons tout ce mouvement de balancement lisse et flottant dans la griffe est un contraste. Cherchez toujours le contraste dans votre animation. C' est ce qui le rend intéressant. Ici, nous avons un contraste avec les types de courbes que nous utilisons et je n'ai pas planifié cela, mais c'est vraiment comme ça que vous trouvez que ces opportunités jouent. C' est pourquoi j'adore l'animation. Nous sommes juste en train de jouer ici et de le découvrir comme nous le faisons et
nous avons donc découvert un moyen d'injecter beaucoup de contraste ici. Je dis que c'est beaucoup, c'est assez subtil, mais c'est juste un exemple de l'endroit où votre esprit doit être quand vous animez et jouez avec le timing. Je pense que c'est si rapide qu'on le manque dans la fenêtre. Je ramènerai ça sur un cadre. Encore une fois, je suis juste déplacer la souris du milieu en faisant glisser, je pense que ça a l'air vraiment cool parce que c'est comme si nous attendons qu'elle s'ouvre. C' est comme ce qui va se passer ensuite ? Ça s'arrête et c'est comme, boop je pense que ça peut arriver encore plus vite ici. Bien sûr, n'hésitez pas à faire des effets sonores. Tu ne seras pas seul là-dedans. La plupart des animateurs je pense probablement faire des effets sonores à un moment donné. Voyons ce moment et le bon endroit, s'ouvre et on voulait venir peut-être juste ici. Ça pourrait être un peu trop proche ensemble. Je pense que je veux un peu plus de temps sur cet antique. Ce que je vais faire est d'aller à ce que nous avons appris dans notre leçon précédente sur les tangentes pondérées et je vais en fait augmenter cette souris du milieu traîner cela. Donc on peut aller un peu plus vite et faire un dépassement. C' est un autre concept et animation, cette vidéo prend beaucoup de temps, je m'excuse, on couvre beaucoup,
mais j'ai l'impression qu'une fois que nous sommes sur le flot de choses, je déteste segmenter ces trucs parce que, Je ne sais pas, c'est plus logique, du moins pour moi. Allons nous rapprocher de ce truc et ce qu'on va faire, c'est construire une remise des gaz. Cette chose va passer là où elle va se terminer et ensuite elle va apparaître. Pensez-y comme un antique, mais à la fin. Comme cette chose, c'est un robot, donc c'est assez précis, mais il va passer juste un peu là où il va finir, puis revenir. C' est ce qu'on appelle un dépassement. Nous avons couvert beaucoup de choses dans cette vidéo. On a couvert les pitreries. Nous avons couvert le contraste. Regardez ça, la netteté de ça semble vraiment cool, l'ouverture de la griffe et maintenant nous avons couvert les overshoots. C' est comme la valeur d'un semestre d'apprentissage de l'animation dans une petite vidéo ici. Cool. Ça a l'air vraiment cool. On pourrait même ajouter un autre dépassement. C' est la même chose que la balle rebondissante, tu pourrais faire le type de boule rebondissante d'une théorie ici. Donc, le dépassement, se dépasse et redescend. C' est vraiment à toi de décider. Si vous n'avez pas de peinture de Bob Ross, c'est comme l'épisode de Bob Ross ou je parle de peindre des arbres heureux. Il s'agit de mettre de joyeux petits overshoots et j'espère que vous aurez cette référence. Si tu n'es pas d'Amérique, tu n'auras peut-être pas cette référence. J' aime ça. Cool. Dans la leçon suivante, ce que nous allons apprendre, c'est comment prendre cette chose ? Pour qu'on puisse se serrer avec une griffe. Mais la boîte va toujours rester là. Si nous bougeons ça, nous devons attacher cette boîte à la griffe elle-même d'une manière ou d'une autre. Dans la prochaine leçon, nous allons tout apprendre sur les contraintes. Merci d'avoir regardé.
15. 11 Contraintes: Dans cette leçon, nous allons tout apprendre sur les contraintes. Si vous avez regardé la partie gréement de ce cours, vous avez déjà une assez bonne compréhension des contraintes. Mais dans ce cas, nous animons, nous ne construisons pas de plate-forme. Comment utiliser les contraintes dans ce cas où nous avons le robot et qu'il descend et que le bras doit pincer dessus. Créons cet effet de pincement, et ensuite nous l'utiliserons pour ramasser la boîte. Nous allons le faire avec des contraintes. Faisons pincer ça, devrait fermer autour du cadre ici, et on peut faire une antiquité ici aussi parce qu'on n'est pas jusqu'à 10 ans encore, on peut l'ouvrir tout le chemin, puis claquer. Nous pouvons rendre cette ligne linéaire afin de garder la cohérence de ce que nous avons déjà
établi pour la façon dont le robot se déplace avec la griffe. Laissons-nous encore plus de temps ici, traîner ce truc dehors. Disons qu'on le fasse descendre, qu'il se serre, et maintenant voyons. Peut-être huit cadres après qu'il soit serré. Comptons 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Ou on peut juste faire les maths 8 plus 6. Faisons monter ce robot et ramasser la boîte. Allons le faire monter. Je pense qu'il devrait monter plus lentement parce que maintenant il a un peu de poids. Nous allons le faire glisser vers le haut et comparons le mouvement de traduction en Y. On voit que c'est plus lent. Ce serait super lent. Cette pente est plus longue et pas aussi raide. Nous voulons qu'il soit juste un peu plus lent qu'avant. Parce que ce sont des tangentes pondérées maintenant, nous pourrions en fait faire glisser la souris du milieu afin qu'il ait un démarrage vraiment lent. On pourrait traîner super comme ça. Maintenant, je vais avoir un départ assez lent. Ouais, j'aime ça. Maintenant, le seul problème est le fait que la boîte ne va pas avec. Comment animer cette contrainte que nous allons faire ? Eh bien, c'est assez facile. Trouvons le cadre ou on peut régler ça. Vous devez essentiellement choisir un cadre et il doit correspondre, où la boîte va exister sur la chose qui est contrainte à. Nous ne voulons pas contraindre la boîte à cela et elle n'est pas dessus. Il doit être là où il sera quand on le contraint. Choisissons ceci. Si nous cliquons sur la boîte, voyons comment cela est mis en place dans l'outliner. On va aux fenêtres, on va à l'outliner. On peut voir qu'il y a un groupe GEO boite. En général, chaque fois que vous contraindez des choses, s'il y a une opportunité de le contraindre à quelque chose d'autre que lui-même dans une hiérarchie, vous voulez toujours aller au-dessus. Nous avons ce groupe vide ici, et nous pouvons l'utiliser pour le contraindre parce que devinez quoi ? Cela contrôle aussi la boîte. Au lieu d'utiliser la boîte comme contrainte, nous allons utiliser le groupe. Parce que si vous vous souvenez d'un gréement, dès que nous faisons une contrainte, cela va verrouiller tous ces canaux. Pour une raison quelconque, nous voulions animer peut-être que la boîte glisse un peu quand elle est ramassée. On ne serait pas en mesure de le faire si on avait des contrôles ici. Nous voulons mettre cela sur tout ce qui est au-dessus de cela dans la hiérarchie. Si ce n'était pas déjà là, on peut le faire, on peut en faire un autre. Nous pourrions avoir deux groupes d'autres. On peut juste définir « Command G. » Maintenant, nous avons un autre groupe, et nous pouvons appeler ce numéro 2 et maintenant nous avons un groupe au sein d'un groupe. Nous pouvons faire cette hiérarchie pour nous-mêmes si nous le voulons. C' est ce qui est important à propos d'avoir
un peu de connaissances techniques même en tant qu'animateur, car il peut y avoir des cas où vous devez créer vos propres petites plates-formes, même si c'est juste comme un groupe vide là-bas au-dessus d'un pièce de géométrie, il est important de comprendre les concepts et comment ces choses fonctionnent ensemble, car il ne vous sera pas toujours remis. Même si vous travaillez dans un studio avec certaines des personnes les plus talentueuses, même si elles peuvent le faire pour vous, comme une rigueur ou quelque chose, elles n'ont peut-être pas le temps. Vous devez avoir un peu de compréhension pour pouvoir faire ça pour vous-même. Même en tant qu'animateur, si c'est tout ce qui vous intéresse, c'est d'animer, vous devez toujours savoir ce genre de choses. Faisons réellement la contrainte maintenant, nous pouvons aller le gréement ou le menu d'animation. Ils sont tous les deux là. Nous pourrions également appuyer sur « Barre d'espace » au milieu de la fenêtre ou pas au milieu vraiment n'importe où dans la fenêtre. Maintenant, nous avons le même menu ici, nous avons contraint ici. J' aime le garder dans l'animation, c'est ce qu'on fait. Allons à l'animation, c'est le même menu, et on peut arracher ça. Encore une fois, si vous avez suivi le gréement dans la partie précédente de ce cours, alors vous êtes déjà familier avec tous ces types de contraintes. Ce qui nous intéresse, c'est la contrainte parent. ouvrons la boîte d'option de cela, et fermons ce petit menu. Nous n'avons vraiment qu'une seule option lorsque vous avez besoin d'être préoccupé, et c'est de maintenir le décalage ou non. Typiquement, vous voulez maintenir le décalage parce que comme je l'ai dit plus tôt, vous aurez placé cette chose là où vous voulez qu'elle soit. Lorsque vous voulez que la contrainte s'allume. Nous devons d'abord sélectionner la chose qui va le contrôler, puis l'enfant. Mais n'oubliez pas que nous ne voulons pas sélectionner la géométrie, vous voulez sélectionner le groupe. Allons ici à ce liner et appuyez sur « Commande » clic. Maintenant, nous avons le groupe. Nous pouvons appuyer sur « Appliquer » avec le décalage de maintien, ce qui signifie qu'il y a un décalage entre ces deux points de pivot, et le point de pivot pour ce contrôle est ici. Le point de pivot pour cette boîte est par ici. Si nous n'avons pas de décalage, il va accrocher les pivots les uns aux autres. On ne veut pas ça. Nous voulons maintenir ce décalage entre ce pivot, et ce pivot, la distance entre ceux-ci. C' est ce que signifie le décalage. Maintenez le décalage, maintenez cette distance. Quand on appuie sur « Appliquer », il ne s'enfonce pas là. Il reste là où il est, sauf le fait que lorsque le parent ici est déplacé par son propre parent vraiment dans la hiérarchie, c'est son parent. Mais quand cela se déplace et l'animation que nous avons déjà faite, la boîte va avec elle. Le problème est maintenant le fait que ce sont des contraintes, donc il va toujours le suivre,
mais nous voulons seulement que cela soit repris ici. Voyons le cadre 115. Ce que nous pouvons aller, c'est la contrainte réelle, et dans cette contrainte, nous avons le contrôle plus faible ici. C' est pourquoi il est également important de tout nommer correctement lorsque vous gréez, car il est plus facile d'identifier lorsque vous faites des contraintes comme celle-ci. Ce que nous pouvons dire est un clic droit et aller à la touche sélectionnée. Un signifie « on ». Si nous allons à l'image juste avant, nous pouvons dire zéro et parce que nous avons une image clé auto ici, elle va automatiquement définir une clé lorsque nous changerons cette valeur. Je vais fermer ça. Lorsque nous scrutons en arrière maintenant, nous pouvons voir qu'elle reste là jusqu'à cette image-clé que nous avons faite pour la contrainte elle-même. Maintenant, la chose la plus importante à retenir avec les contraintes est quand vous retirez les choses. C' est vraiment facile d'oublier que les choses sont contraintes. Quand, disons que nous voulions déplacer toute cette animation sur 30 images ou quelque chose comme ça. Nous avons déplacé tout ce que je n'ai pas bougé l'animation de la contrainte. La contrainte va être appliquée avant que nous voulions voir juste là, c'est déjà commencé. Permettez-moi d'exagérer encore plus pour que vous puissiez le voir plus clairement. Si on a déplacé toute cette animation pendant qu'on passe à travers et qu'on arrive à cette image-clé, je pense que c'était 115, ça apparaîtra là. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons tout reprogrammer pour que les cadres clés existent sur cette note de contrainte que nous avons faite ici. Si nous allons tout sélectionner, nous devons nous rappeler d'inclure ce petit groupe ici, tel ou non le groupe, mais ce nœud est vraiment ce qu'il s'appelle un nœud. Nous sélectionnions tous les contrôles et avons accidentellement sélectionné la boîte, mais il n'y a pas d'images clés dessus. Cela n'aura pas vraiment d'importance parce qu'il n'y a pas d'images clés dessus, il y a rien à sélectionner ici dans la chronologie pour cela. Si nous commandons cliquez sur ceci, nous pouvons voir cette petite clé supplémentaire apparaît ici. Laissez-moi commander cliquer dessus à nouveau. Regardez le cadre 115, et nous pouvons voir maintenant qu'il y a ce cadre, et nous savons qu'il est sélectionné. Si je clique et re-time tout ça, faisons-le glisser ici, encore une fois, nous pouvons voir que quand on frotte, il est en fait toujours le long. Cool, dans cette leçon, nous avons appris sur les contraintes et comment faire suivre quelque chose d'autre que nous avons déjà animé, ou animé aussi. Certainement, je vous encourage à vous amuser avec ça. Si vous vous ennuyez avec cet exemple, et que vous voulez le rendre plus intéressant alors je
vous mets au défi de le rendre plus intéressant. Quand vous regardez cette animation et que vous évaluez toujours, ok, ça semble ennuyeux et je ne sais pas vraiment pourquoi ? Commencez à vous poser des questions. Qu' est-ce que je peux faire pour rendre ça plus intéressant ? Eh bien, je peux vous dire pour cet exemple que vous pourriez. Le chemin du mouvement, qui en est un autre, ce n'est pas vraiment un principe d'animation, c'est plutôt un concept. Mais il y a cette voie du mouvement. Le chemin de mouvement que nous avons créé pour cette chose est très linéaire, qui signifie qu'il est très droit. C' est une ligne droite, et ça va du point A au point B. Eh bien, ce que je pense être plus intéressant serait, profiter du fait que c'est 3D. Pensez toujours, est-ce que je profite du fait que c'est 3D ? Si vous ne l'êtes pas, alors vous pourriez aussi bien dessiner ça avec un crayon et du papier. Mais pour nous, nous pouvons déplacer cette chose en trois dimensions. Ça pourrait être par ici, et l'antique pourrait être tout ce qu'il est. On pourrait faire tourner cette chose, l'antique pourrait être une rotation. Soyez créatif avec cela, rendre l'antique être plus intéressant ajouter la rotation. Vous pourriez avoir ceci un chemin de mouvement plus intéressant. Peut-être qu'il se déplace vers
le bas et qu'il tourne, tout tourne vers l'arrière, et puis il monte comme ça. C' est déjà plus intéressant. Mais encore une fois, nous devons nous rappeler comment nous avons mis place toutes ces animations que vous pouvez voir ici, si nous voulons traduire pourquoi cela n'a pas vraiment aimé ça. On n'avait pas d'image-clé ici, frappons « S ». Nous pouvons ramener cela au niveau que nous avons besoin d'
être pour avoir la queue pour régler. Mais même dans cette image-clé, cette petite chose pour moi, c'est déjà plus intéressant. Un petit canard. Il se déplace dans un autre axe. Auparavant, il se déplaçait dans un axe, il se déplaçait dans l'axe X. Il allait de droite à gauche, et c'est tout en ligne droite, mais maintenant on a fait un entre-deux. Entre deux images clés, nous avons ajouté une clé et nous avons ajouté un peu d'intérêt ici. Je vous mets au défi d'utiliser cet exercice comme une chance d'expérimenter, et de jouer avec comment puis-je rendre cela plus intéressant ? C' est un exemple assez simple. Mais pour moi, la chose la plus fascinante à propos animation est quand vous pouvez prendre un exemple simple, et vraiment le rendre intéressant. Cela attirera l'attention des gens. Leurs attentes quand ils voient quelque chose de simple, comme un petit robot comme
celui-ci, ce n'est peut-être pas très élevé, mais si vous faites quelque chose d'intéressant avec ça, c' est ce
qui attire les attentions des gens. Même quelque chose, nous avons pris deux secondes ici et ajouté une ou deux petites images clés et cela semble déjà plus intéressant. Ce que je ferais, c'est bien sûr ajouter un dépassement à cela. Il frappe ce mur ici, il va pop et il surgit juste là. Maintenant, nous avons ajouté ce mouvement de haut en bas, qui ajoute probablement un dépassement verticalement ici. Revenons un peu plus haut, et puis je vais juste faire glisser la souris ici et mettre une clé. Je copierai et collez le sera si cela. Comme Super Wonky, je pense que le Y traduit est foiré. Ramenons ça. Nous avons un peu d'accord là-bas. Mais de toute façon, vous avez l'idée. Utilisez ces principes et ces concepts, faites-en votre propre. Dans la leçon suivante, nous continuerons d'apprendre l'animation, et quelques concepts et pratiques plus avancés, ainsi que des exercices. Merci d'avoir regardé. Au revoir.
16. 12 Plate-formes référencées: Dans cette leçon, nous allons commencer à apprendre à animer un personnage. C' est la prochaine étape dans l'évolution de l'animation d'apprentissage allant de formes simples et d'amplitude de mouvement
très limitée à un personnage entièrement articulé avec des membres et une colonne vertébrale et une tête. Avant de le faire, je veux vous apprendre ce qu'est le référencement et pourquoi c'est important. moment, on a cette plate-forme d'os ouverte, et on l'a fait avec le robot. On l'utilisait juste dans une scène et on l'anime. Eh bien, il y a quelque chose qui s'appelle le référencement, et c'est important parce que cela signifie que nous pouvons référencer un Riga à une nouvelle scène, et ainsi nous n'affectons pas réellement la plate-forme elle-même. Disons que nous sommes en production ou que nous allons faire plus d'un tir ou plus d'une scène, et tout d'un coup nous avons une mise à jour du modèle. Vous devriez passer par chaque prise de vue et les mettre à jour individuellement, ce qui est tout simplement impossible. Ce que vous faites, c'est que vous faites simplement référence dans un
fichier rig à chacune de vos scènes dans lesquelles vous l'utilisez. Ensuite, si vous avez besoin d'apporter une modification, vous modifiez simplement ce fichier de référence. Nous sommes en fait dans le fichier de référence en ce moment. Allons à une nouvelle scène, va aller fichier nouveau. Pour référencer un rig, nous allons juste aller fichier, créer une référence, et nous pouvons simplement choisir l'os rig et cliquer sur « Référence ». Aussi, vous avez quelques options ici, et donc il va choisir un espace de noms pour cela, et il va probablement aller basé hors de la scène, vous avez sélectionné espace de noms comme parent. Fondamentalement, c'est le nom du fichier. Ça va dire « Bones rig », puis ça va avoir un côlon et ensuite dire toutes ces autres choses après ça. Ce n'est pas super important à savoir maintenant, mais sachez simplement qu'il y a un moyen que Maya essaie de garder une trace des choses de référence et c'est ce que les espaces de noms. Je vais cliquer sur référence, et maintenant vous pouvez voir que nous avons cette nouvelle petite icône ici. On dirait les groupes qu'on avait avant, mais il y a un petit point bleu ici. Je ne sais pas si tu peux voir ça. Vous pouvez également voir les espaces de noms ici. Vous pouvez toujours dire un espace de noms par le fait qu'il y a un côlon dedans, et donc il dit os rig, côlon, chapeau rig, et os rides sur os rig. Il le fera pour chaque actif, chaque nœud, groupe et articulation et tout. C' est la façon de Maya de garder une trace des plates-formes de référence. Je vais frapper six dans le clavier pour activer les textures. Cette scène n'a pas vraiment l'air si différente de celle dans laquelle nous étions plus tôt qui dit Bones rig, part le fait que maintenant nous avons cet objet référencé et c'est une nouvelle scène. Mais la puissance de cela peut être démontrée en apportant des modifications à la référence originale. Sauvegardons ça, et je dirai juste test pour l'instant, et on sauvera ça. On pourrait ouvrir cette scène ici, et on peut y apporter des changements. Dites simplement que nous voulons agrandir la tête, si nous sauvegardons ce fichier et puis ouvrons celui dans lequel cette plate-forme est référencée, ce changement se produira dans cette autre scène. J' ai déjà fait ça dans une autre scène, je ne veux pas gâcher notre joli fichier de scène Bones Rig. Je vais ouvrir et sauvegarder le test que nous avons fait. Encore une fois, si nous avions apporté ce changement dans ce dossier de référence, nous verrions une grosse tête ici maintenant. Mais parce que je ne veux pas gâcher ce fichier original, je vais juste remplacer la référence ici par celle que j'ai utilisée une largeur. Nous pouvons aller à l'éditeur de référence et c'est essentiellement un outliner pour les plates-formes de référence. Je vais cliquer dessus et je vais choisir un nouveau chemin ici. On sait que ça s'appelle une grosse tête ici. Si je vais ici, souligner une grosse tête, pour que je puisse taper ça juste ici. Cela vous dit où il fait référence au fichier afin que je puisse simplement taper ce nouveau, et appuyer sur recharger ou juste il va recharger. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a une grosse tête. On n'a pas vraiment affecté ça dans cette scène. Nous avons fait une autre scène qui fait référence. Encore une fois, le pouvoir est, imaginez que vous avez eu un court métrage ou quelque chose et que vous avez eu 50 photos, et que vous avez pris une décision à mi-chemin, vous savez quoi ? Je veux quelque chose d'un peu différent à propos de ce modèle ou de la plate-forme. Habituellement, c'est la plate-forme en cours de mise à jour, vous commencerez à animer et à réaliser que vous n'avez pas assez de contrôles ou quelque chose. Vous pouvez revenir à la référence et mettre à jour ce modèle ou la plate-forme en utilisant ce que vous avez appris dans les autres parties de ce cours, puis vous l'aurez dans votre animation. Lorsque nous apprenons ce cycle de marche, nous allons utiliser une plate-forme de référence comme une bonne pratique. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous commencerons à travailler sur un cycle de marche. Merci d'avoir regardé.
17. 13 Démarrage du cycle de marche: Commençons par créer un cycle de marche avec notre caractère d'os. Mais d'abord, parlons un peu de ce que nous allons faire avec le cycle de marche et en quoi consiste un cycle de marche. Si vous voyiez votre meilleur ami marcher à distance et que vous pouvez à peine les faire sortir, vous sauriez probablement que c'est votre meilleur ami, parent ou autre, parce qu'un cycle de marche est très spécifique à chaque personne. Aussi subtil que cela puisse être, chacun a peu de différences dans son cycle de marche. Comme générique et ennuyeux anime une promenade peut sembler à certaines personnes, cela peut être très,
très révélateur sur leur caractère, leur humeur, quel type de personne ils sont, et leur âge. Ce pourrait être tout ce genre de choses. Donc, nous allons nous concentrer sur une base plus basique pour commencer. Mais gardez également à l'esprit que vous pouvez ajouter beaucoup de caractère à un cycle de marche. Si vous avez besoin d'une motivation ou d'exemples, jetez un oeil aux 100 types de promenades de Kevin Parry. Il commence par un générique, mais fait ensuite beaucoup de types différents. Certainement passer par ici et voir toutes ces sortes différentes. Ils sont assez exagérés. Mais l'idée générale est un pied devant l'autre. Jetons un coup d'oeil à cela dans Photoshop très rapidement, où nous pouvons le décomposer encore plus simplement. Nous avons essentiellement deux poses sur lesquelles nous allons nous concentrer d'abord, dans cette leçon, qui est ce qu'on appelle la pose de contact et la position de passage. On a un contact qui passe, et ça va changer les jambes. Si nous venons d'allumer et d'éteindre ces couches, et il semble presque que ce dessin marche même avec seulement deux dessins et deux poses. Cela vous montre à quel point ces poses sont importantes. Des poses comme celles-ci peuvent être appelées plusieurs choses différentes. On pourrait les appeler poses clés. Ce pourraient être les poses principales. Ils pourraient également être considérés comme les poses extrêmes. Ce qui signifie que ce sont les plus loin que la personne voyage. Donc ils étendent leurs jambes à l'extrême ici. C' est sur l'extrême distance que ce pied voyage de cette façon. Il pourrait aussi l'extrême de la hauteur. Si nous regardons la position de contact et de passage, nous pouvons voir que le haut du centre de gravité des hanches ici passent cet horizon fixé par le contact parce que le contact est plus bas et le passage il va plus élevé parce que la jambe devient droite. C' est juste sous les hanches. Nous devons donc commencer à penser à la biomécanique de cela. Pourquoi une promenade a l'air comme elle le fait ? Cela arrive vraiment au cœur de l'animation, qui est l'observation et l'utilisation de la référence. Ne pensez pas que quand vous devenez animateur, vous faites tout ça dans votre tête. Vous avez vraiment besoin de regarder la référence, comment vous marchez, vous
filmer, regarder d'autres personnes marchant, regarder vos films préférés ou les personnages des gens. Mais utilisez la référence. De préférence pas de référence animée, sorte que vous obtenez la source originale et que vous n'obtenez pas l'interprétation de quelqu'un d'autre de celui-ci. Donc, regardez toujours la référence et nous
allons commencer sans elle parce que je ne veux pas que nous
suranalysions la référence et que nous soyons accrochés à cela. Mais sachez certainement que ces choses sont toutes enracinées dans la biomécanique et comment les choses bougent et fonctionnent réellement. Sautons dans Maya et commençons par cette scène, 10 marche cycle commence ici. Ce que je vais faire en premier, c'est cacher tout ce dont on n'aura pas besoin. Donc, je vais aller à Windows et aller à Outliner, et je vais cacher le chapeau, et je vais tout sélectionner au-dessus la taille et le mettre dans sa propre couche d'affichage ici et juste frapper la visibilité hors. Maintenant, tout ce qu'on a, ce sont les jambes. Cool. Commençons par les poses de contact. Je vais d'abord saisir une des jambes et juste le faire glisser vers l'avant, faire glisser l'autre vers l'arrière. Lorsque nous faisons cela, nous voulons nous assurer que nous le faisons à une distance spécifique. Disons quelque chose comme huit ici. Peut-être un peu plus loin sur celui-là, peut-être comme neuf négatif. Maintenant, nous devons faire glisser le centre de gravité vers le bas. Mais les gens ne marchent pas comme ça. Quand nous marchons, nous essayons de garder notre pied sur le sol le plus longtemps possible afin que nous puissions repousser avec notre pied arrière. Donc je vais utiliser le rouleau ici pour l'indiquer. Ensuite, nous faisons un mouvement du talon aux orteils sur le pied avant. Notre talon frappe d'abord, puis il va aux pieds quand nous marchons. Donc je vais le mettre en position de talon. Donc maintenant ça veut dire qu'on n'a pas eu à tirer notre centre de gravité aussi loin. Alors ramène ça. autre petite chose à penser est le fait que nos hanches tournent. Ils ne restent pas juste ici. Lorsque nous avançons avec un pied, nous le faisons aussi avec nos hanches. Donc, vous allez vers l'avant avec les hanches. Alors amenons les hanches autour, pour qu'ils atteignent avec cette jambe avant. Cela signifie que nous pouvons élever le centre de gravité encore plus pour essayer de redresser ces jambes. Je vais juste ramener ce dos de pied peut-être un
peu pour que cette jambe devienne un peu plus droite. Je vais juste relever cet orteil un peu. Maintenant, nous avons notre première pose. Je vais sélectionner tous les contrôles. Mais d'abord, je vais m'assurer que je ne sélectionne aucune géométrie. Je vais donc cliquer sur ce petit bouton de géométrie et cliquer sur le bouton de joint ici que je sache
que je ne sélectionne que des localisateurs et des courbes. Je vais donc appuyer sur S sur mon clavier pour définir une image clé sur l'image 1. Je vais diminuer un peu la chronologie ici pour que
nous puissions nous concentrer sur moins d'images. Je vais y aller pour, disons, cadre 20. Je vais juste réduire ça à 40. Définissons une image-clé et tout cela aussi bien. Maintenant, inversons ça. Alors ramenons ce pied. C' est pourquoi nous avions des nombres exacts ici afin que nous puissions les faire correspondre de chaque côté. Je vais juste regarder cet autre pied. C' est négatif 27. Je vais devenir négatif 27. Je vais prendre ce contrôle des orteils à zéro, donc c'est de retour sur le sol. Ensuite, je vais inverser cette rotation à 14 points négatifs. Ça n'a pas vraiment besoin d'être exact, mais juste pour nous
donner une idée qu'ils sont dans le même parc. C'était huit. Retournons à ce cadre pour voir ce qu'était le rouleau de pied. Il y avait 20 ans, donc on peut dire 20. Cool. Maintenant, nous avons nos deux poses de contact juste pour une jambe. Parce que rappelez-vous, cela va devoir se produire plus d'une fois. Donc nous aurions cette jambe et ça ne semble pas très impressionnant en ce moment. Mais c'est de l'animation. Vous devez être à l'aise avec les choses qui ne sont pas parfaites. Je sais que c'est une chose quand j'ai commencé à dessiner qui m'a
empêché d'être très bon pour dessiner parce que je ne voudrais pas continuer à voir comme une mauvaise ébauche d'un dessin. Cela va arriver dans l'animation comme tout le reste. Vous devez commencer par les bases et construire une fondation. Continuons à affiner cette animation pour la rendre encore meilleure. Allons au cadre 10, qui est juste au milieu de ce que nous avons déjà fait et faisons notre position de passage pour que nous puissions soulever la jambe qui devrait passer. Nous allons faire tourner le pied un
peu vers le bas pour que les orteils juste à peine hors du sol. Parce qu'en tant qu'humains, nous sommes un peu paresseux et nous voulons aussi être efficaces. Donc nous ne voulons pas amener la jambe jusqu'ici pour marcher à chaque fois. Ce serait certainement une promenade unique. Mais ce n'est pas typique de ce que sont la plupart des promenades. L' autre chose que nous devons faire est de nous assurer que c'est plat sur le sol. Alors faisons rouler le pied [inaudible] et remontons le centre de gravité pour que la jambe soit droite comme nous l'avons vu dans le dessin Photoshop que je faisais plus tôt. Représentons ça peut-être un peu plus et faisons pivoter le pied vers le bas. L' autre chose que nous devons faire est parce que c'est sur une jambe maintenant, nous devons changer le poids parce que si nous regardons le centre de gravité, ce n'est pas sous l'endroit où se trouve le pied. Donc, nous devons toujours nous assurer que le centre de gravité est retenu par quelque chose. Alors poussons cela, de sorte que maintenant, le centre de gravité soit un peu plus soutenu par le pied qui est encore sur le sol. L' autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons soulever les hanches parce que le corps essaie de soulever ce pied du sol. Les hanches essayent d'aider. Il essaie de soulever cette jambe et ce pied du sol pour qu'il puisse le mettre en avant. Maintenant, ça veut dire que nous pouvons amener le centre de gravité encore plus haut, essayer de redresser la jambe qui est sur le sol. Maintenant, si nous devions juste regarder ces trois poses et les lire, je vais juste sélectionner toutes les courbes,
désélectionner le localisateur ici et les mettre sur leur propre calque et appuyer sur P ici. Désélectionnez-le pour qu'il affiche les courbes lors de la lecture et je vais
commencer à les nommer afin que nous ne perdions pas la trace de ce qu'elles sont. Je dirai le haut du corps. Je dirai des inconvénients inférieurs. Cool. Je vais juste rejouer ça. Vous avez une foulée de marche ici. Cela pourrait encore nécessiter beaucoup de travail. Mais vous avez l'idée d'où ça va. Faisons cela pour l'autre côté de la leçon suivante et nous allons aller un peu plus vite et ensuite nous allons continuer à affiner et ajouter un meilleur timing et espacement et peut-être aller dans l'éditeur de graphiques un peu. Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon.
18. 14 Touches de miroir du cycle de marche: On est de retour à travailler sur ce cycle de marche. Je viens d'ouvrir cette scène 11 marche, et donc je vais tout sélectionner et vous remarquez des accrochages, peut-être des choses qui ne veulent pas attraper. Assurez-vous simplement que nous avons les joints et la géométrie sélectionnés. Je vais cliquer et faire glisser à nouveau, et je pense que c'est parce que ce localisateur a sélectionné, tout se trouve sous ça. On dirait que nous avons sélectionné la géométrie alors que nous ne le faisons pas réellement. Je vais désélectionner ça, et avec toutes ces touches sélectionnées, aucune que vous ne verrez notre dernière clé se trouve sur l'image 20. Si on voulait voir cette boucle, on la réduirait ici. Mais nous savons actuellement que nous n'avons qu'une étape, et nous devons reproduire cela de l'autre côté. Parce que nos animations se terminent sur le cadre 20, nous devons doubler cela pour encadrer 40. On peut taper 40 ici, et maintenant on peut commencer à reproduire ces poses de l'autre côté. Actuellement, toute l'animation s'arrête ici. Mais nous savons que nous voulons que cette pose revienne à la fin parce que nous voulons que ça bouclera une seule fois. Pour que cela bouclette une seule fois, nous devons commencer avec le bon pied en avant et cela va et maintenant il est de retour, et maintenant il doit revenir en avant, signifie qu'il doit être de retour dans cette pose que nous avons sur le cadre 1. Parce que nous le savons, nous pouvons en fait juste glisser la souris du milieu ce cadre. Je vais juste maintenir la souris du milieu enfoncée et la faire glisser vers le bas jusqu'à l'image 40, et y ajouter un cadre clé. Maintenant, nous sommes après le cadre 20, nous pouvons voir ces diapositives en arrière. Tout ce qu'il nous reste à faire est d'ajouter dans ce cadre clé du milieu ici, qui
pourrait être plus facile à voir si nous allons dans notre éditeur de graphiques . J' ai frappé la barre de l'espace, j'ai la vue quatre, ce que je ne veux pas. Lorsque j'appuie à nouveau sur la barre d'espace sur la vue en perspective, maintenez la barre d'espace enfoncée et accédez à Panneaux, Dispositions, deux volets empilés, puis je choisirai celui-ci pour être l'éditeur de graphiques. Je serai un peu plus facile de voir ces entremêles. Je vais juste aller de l'avant et frapper S sur ceux-ci aussi. Nous savons que c'est un point de repère entre les deux. Quand je dis entre les deux, c'est en fait un terme d'animation technique. Inbetweens sont historiquement quand vous dessiniez l'animation, vous auriez les poses clés et les artistes
clés, les animateurs clés, dessiner ces poses, puis vous les remettiez après les inentreurs et c'était un position entière que vous êtes un inbetweener et quand nous faisons l'animation 3D, c'est une personne. Tu fais tout, tu fais les cadres clés et tu fais les entraineurs. Nous savons que c'est un inentre-deux, et il doit correspondre à cela entre les deux, mais avec l'autre côté. Commençons par jeter un oeil au COG. Nous pouvons voir que ce n'est pas la même chose. Nous voulons que ce Y soit à peu près le même que l'autre entre les deux et il ressemble à un X. Mais au lieu d'aller de la même façon, nous ne voulons pas dépasser le pied qui est hors du sol. Nous voulons que cela aille dans l'autre sens et si nous voulions le refléter exactement, nous devons jeter un oeil à cette valeur. Nous pouvons voir cette valeur et l'éditeur de graphique ici. Donc, nous avons un 1.1 négatif. Donc, nous pouvons simplement cliquer dessus et le faire glisser jusqu'à 1.1, et je suis juste en maintenant la touche Maj enfoncée et la souris du milieu en faisant glisser. C' est dans le quartier donc vous savez, le centre de gravité, il doit passer au-dessus du pied qui est en fait sur le sol parce que c'est là que tout l'équilibre va aller. Je veux garder notre poids au-dessus de nos pieds. Sinon, on va tomber. Maintenant, nous devons prendre ce pied, et si nous regardons le cadre 10, nous pouvons voir comment ce pied est
ramassé et quand nous devons faire la même chose pour ces autres signes. Donc, nous pouvons voir qu'il y a une valeur ici qui ressemble à une rotation x, et il est d'environ 45 degrés. Si nous cliquons sur ceci et que nous allons à l'intervalle sur lequel nous travaillons maintenant, nous savons que nous pouvons aller de l'avant et faire glisser ceci à environ 45 degrés, et si vous remarquez ou juste ce qui s'est passé quand je clique sur ceci et que je l'ai glissé, rien ne s'est vraiment passé ou pas est arrivé parce que si vous regardez ici sur l'axe y, vous pouvez voir que nous travaillons avec de très petites valeurs. Ce que je fais est de maintenir la commande Shift enfoncée et je clique avec le bouton droit de la souris, et je peux le réduire. Vous pouvez voir toutes ces valeurs changer. Maintenant, c'est une échelle beaucoup plus grande. Maintenant, quand je clique sur déplacer, cela va aller beaucoup plus loin et quand je lâche prise, je peux voir les valeurs ici. Il y a 21, et on cherche quelque chose comme 45, qui est assez proche, et je peux faire glisser ça pour que l'orteil soit juste hors du sol,
et c'est assez proche, et ensuite on peut s'assurer que ce rouleau et ce pied sont jusqu'à zéro. Allons au rouleau de pied et à zéro, et maintenant nous allons jouer ça quand c'est la barre de l'espace sur cela, nous pouvons le voir en pleine vue ici et dire « Jouer ». Maintenant, nous avons fondamentalement une promenade, est très générique et il reste beaucoup à faire dessus. Dans le reste de ce cours, je veux qu'on peigne ça. Il ne faut pas grand-chose pour en arriver à ce stade. Mais en réalité, ce qui sépare une bonne animation de mauvaise animation, c'est que 10 pour cent final qui prend habituellement, pas 10 pour cent du temps, cela prend encore plus de temps proportionnellement. Donc, nous allons passer beaucoup plus de temps pour rendre ce look bien plus poli qu'il ne l'est actuellement. Dans la leçon suivante, nous continuerons à diviser cela en poses
encore plus nombreuses parce que nous sélectionnons ceci lorsque nous le regardons. Nous n'avons que pour les poses parce que nous savons que ce début et la fin des poses est la même. Si nous cliquons entre eux, nous pouvons voir qu'il y a le même cycle. Une autre chose à garder à l'esprit est que nous ne voulons pas jouer le même cadre deux fois. Actuellement, pendant que nous jouons ce cadre, nous allons à partir de ce cadre
jusqu'au bout et rejouons ce cadre et ils le rejouaient à nouveau. Si vous voulez réellement boucler cela, nous devons couper cette dernière image car elle va partager la même image que celle-ci. Quand nous jouons cela maintenant, il devrait en fait être une boucle, comme une boucle appropriée. On n'aura pas de cadres en double ici. Vous pouvez déjà voir quand nous commençons à analyser cela, nous avons quelques genouillères ici à l'arrière de cette foulée. Je ne pense pas qu'on l'ait de l'autre côté. Il pourrait y avoir des incohérences sur la façon dont nous l'avons reflétée. Nous pouvons évaluer cela dans l'éditeur de graphiques et à mesure que nous décomposons les choses dans les prochaines leçons. Merci d'avoir regardé et je te verrai là-bas.
19. 15 Répartitions du cycle de marche: Maintenant, nous avons nos clés principales, nous pouvons vraiment jeter un coup d'oeil à la décomposition encore plus loin. C' est vraiment facile de se laisser submerger par l'animation et de penser, « Oh, mon Dieu, je l'ai fait. » Nous n'avons fait que quatre images clés essentiellement parce
que, encore une fois, cette dernière est en miroir, c'est la même image clé que l'image 40. Nous n'avons vraiment fait que quatre poses ici et quand nous regardons cette animation, nous avons 40 images. On dirait : « Oh mon Dieu, je dois faire ça dix fois ce que j'ai déjà fait. » Ne soyez pas submergé. Allons briser ça. Faites glisser la chronologie. C' est ce que j'aime faire. Je me concentre sur deux images clés. Une fois que nous aurons les clés, maintenant nous pouvons juste les prendre et les couper à la pièce. On a juste à s'inquiéter de cette motion. Ne vous inquiétez pas pour autre chose. On va juste faire en sorte que ça regarde bien. Donc quand on regarde ça, on peut penser que c'est la pose extrême. C' est le terme technique, une pose extrême. Ce sont les plus éloignés que ces deux jambes vont être séparées l'une de l'autre. Ce sont les distances extrêmes. Quand on pense à des distances extrêmes, on doit aussi penser : « D'accord, comment ce poids est-il porté ? » Si c'est un trépied et le poids est très loin et qu'il y a beaucoup de poids ici au centre de gravité, il va vouloir tomber. Pendant que vous marchez, pour ces prochains cadres avant que ce pied ne prenne le poids, votre corps va descendre parce que fondamentalement la marche est contrôlée chute. Le pied devant vous vous attrape à chaque fois que vous tombez. Si c'est le cas, alors nous pouvons savoir que ce centre de gravité, que j'ai accidentellement fait une trame clé ici, je vais juste supprimer dans mon exemple inférieur là-bas. Que ce centre de gravité ne va pas monter immédiatement. Parce que ce pied n'a pas encore eu le temps d'attraper le poids de tout. Ce qui va se passer, c'est que ce pied va tomber. On peut peut-être sortir trois images et garder ça bas. Je vais frapper la barre de l'espace. J' ai la même configuration que celle que j'avais de la leçon précédente. J' ai l'en-tête du graphique ici dans un autre panneau. Je veux juste passer un peu par là où on a commencé ici. L' autre chose que nous devons faire est de mettre ce pied à plat parce que votre pied ne traîne pas juste sur le talon ici. Quand on y va, tu glisses le long du talon. Ce n'est pas réaliste. Vous devez faire rouler ce pied à zéro. Alors mettons-le à zéro. Ensuite, vous pouvez voir que la jambe est très droite et cela peut nous
aider à savoir bio-mécaniquement, quelle distance ce COG devra
aller pour empêcher ce genou de sauter et d'être trop droit. Parce que si nous étions ici avec ce centre de gravité, alors la jambe serait bien trop droite et ce serait un pop. Quand le pied va à plat, le genou serait très hyper étendu au point qu'il poserait juste ici. Nous pouvons utiliser le fait que nous savons que le pied doit être sur le sol pour traîner. Je suis juste déplacer la souris du milieu en faisant glisser cette trame clé vers le bas à un point où le genou n'
est plus étiré au-delà où il serait hyper étendu. Quand on joue ça, le genou ne devrait pas s'envoler. Il joue un peu vite. Mais on peut frotter ça. On peut voir qu'il est hyper étendu ici et on peut réparer ça. Allons dans le centre de gravité et au lieu d'avoir une tangente automatique où elle descendra lentement, nous devons probablement faire cela pour être droit. Ça veut dire que tu vas tout droit vers le bas. On peut saisir ces tangentes et les faire glisser de la souris pour qu'elles soient droites. Un moyen plus facile de voir cela serait d'aller à View, Infinity. Maintenant, je peux voir que cette courbe est à plat ici. Donc nous pouvons dire Courbes, Postes infini, Cycle. Nous pouvons voir comment ces deux images-clés se rapportent l'une à l'autre dans un cycle, c'est ainsi que nous allons l'utiliser. C' est bon d'aller de l'avant et de voir ça maintenant. Nous pouvons voir que cette tangente continue bien vers le bas ici. Ça devrait nous aider un peu à empêcher le genou de surgir. On dirait que ça éclate encore un peu et ça peut être du pied. Regardons le pied et le Translate Z. Maintenant, chaque fois que nous animons et que nous bougeons à un rythme constant avec nos pieds, vous devez penser à cela comme une façon spéciale d'animer. Que nous animons sur place. Ce qui veut dire qu'il ou elle reste au même endroit. En réalité, ils vont se déplacer sur une distance et s'ils se déplacent sur une distance et que ce pied va rester à sa place, ils doivent être linéaires. Ils n'ont pas besoin d'être de belles tangentes lisses. Donc, je vais aller de l'avant et supprimer cela et je vais sélectionner tous ces éléments et passer à un mouvement linéaire ici. Parce que dès que cela frappe le sol, il devrait bouger. En réalité, nous pourrions vouloir déplacer ce rouleau de pied zéro en arrière quelques cadres. Maintenant, ça tombe beaucoup plus tôt et ça marche beaucoup plus bien. Alors que ce pied descend, nous pouvons voir maintenant qu'il attrape le poids du centre de gravité et seulement après cela, c'est plat et il attrape le poids, le centre de gravité
peut monter. Parce que le centre de gravité doit être poussé par quelque chose. Il ne peut pas flotter autour de Wly Nily. Nous devons comprendre la motivation et la bio-mécanique d'une promenade. Qu' est-ce qui empêche réellement le centre de gravité de tomber ? Eh bien, ce sont ces pieds. Donc ceux-ci le gardent droit. Nous pouvons voir que ce n'est qu'après cela que cela prend le poids de la gravité centrale que cela peut remonter. Donc nous attendons que cela arrive et puis cela remonte. C' est logique. Alors maintenant, nous entrons dans cette pose. Cool. Nous pouvons aller de l'avant et les rendre linéaires sur Translate Z sur cet autre pied aussi parce que nous savons que c'est comme ça que nous allons travailler. Ramenons cela à 40 et jetons un coup d'oeil à celui-ci
décomposer très rapidement et voir combien ce petit peu d'animation a ajouté. On peut voir la différence entre ce pied et celui-ci. Vous pouvez voir comment cet autre flotte et le rouleau de pied ne coupe pas au sol, mais cet autre le rouleau de pied obtient le sol assez bien. Cool. Il semble que nous pourrions probablement ajuster le Y Translate maintenant que nous avons les pieds dans l'espace linéaire, rappelez-vous quand nous les saisissons et maintenant le Translate Z est linéaire. Maintenant, cela affecte également la distance de la traduction Y. Pour qu'on puisse même prendre ça. Prenons les deux premiers et essayons un peu et traînons ceux-ci vers le haut. On dirait que ça ne suffira pas. Peut-être que nous pouvons même parler de ça ou nous pouvons faire un peu de mal avec la tangente. Voyons si ça aide à garder cette jambe droite. Parce que nous ne marchons pas courbé Kneed. Comme vous le faites, vous pourriez constater que ce que vous avez animé n'est pas exactement ce dont vous avez besoin. Cool. L'autre chose à penser, c'est qu'il va y avoir une petite motion en avant et en arrière. Au fur et à mesure que vous bougez, vous allez gagner vitesse et perdre de la vitesse lorsque vous êtes poussé par votre pied. Chaque poussée du pied va pousser un peu votre centre de gravité vers l'avant. Nous pouvons en fait pousser la gravité centrale vers l'avant et ensuite elle peut tomber en arrière quand elle arrive à cette entre-deux. C' est une autre petite chose à penser à la façon dont cette motion fonctionne réellement. Faisons ça à celle-là aussi. Quand ça frappe le sol, on sait que le pied roule peut-être deux cadres avant, je crois que c'est ce qu'on a fait sur l'autre, ça va être zéro. Cela va être un peu en avant et nous allons en fait le faire quelques images plus tard. Nous voulons prendre le centre de gravité et aller de l'avant deux autres cadres. Maintenant, rejouons ça. C' est peut-être un peu trop et nous le voyons rebondir d'avant en arrière. Alors vous allez à Translate Z et ensuite nous pouvons simplement faire glisser ça vers le bas. Nous pouvons aussi voir où ce entre-deux que nous avions fait pour Translate Z alors qu'ici nous avons ce soit à zéro et ce n'était pas le cas plus tôt, donc ça va rebondir un peu plus ici. Faites simplement glisser ces valeurs un peu vers le bas. On ne veut pas être trop fous avec ça. Mais juste en général, nous voulons comprendre l'idée de pourquoi le centre de gravité se déplace
comme il est. Il va avancer très subtilement. Alors dans la leçon suivante, jetons un coup d'oeil à ces petites genouillères et finissons ces autres positions de passage. Ici, le genou commence à se plier trop tôt. Alors continuons à nettoyer cela dans la prochaine leçon et ensuite nous allons passer à l'ajout du haut du corps. Merci d'avoir regardé.
20. 16 Corps inférieur de la finition de cycle de marche: Dans cette leçon, continuons à briser ce cycle de marche. Nous pouvons voir que nous avons quelques images clés
ici et nous avons une grande lacune ici où il n'y a pas d'images-clés. En cas de doute, vous pouvez toujours aller à l'image clé du milieu ou définir une image clé du milieu entre deux grandes distances entre les touches puis évaluer ce qui ne va pas et la corriger sur cette image clé, puis vous pouvez la décomposer en deux à nouveau et la même chose jusqu'à ce que vous arriviez à l'image clé précédente que vous savez correcte. C' est une façon de décomposer une animation en morceaux et de ne pas être submergé par : « Que dois-je faire ensuite ? » Je ne suis pas sûr de ce qu'il faut faire ensuite. Eh bien, tu sais quoi, entre ces deux images clés et commence à définir les clés. La seule chose que nous devons examiner d'abord est le fait que nous n'avons peut-être pas de clés sur chaque image-clé. Nous voulons nous assurer que lorsque nous sélectionnons tout, sélectionnons simplement le localisateur. Permettez-moi d'éteindre les joints et la sélection de la géométrie là-haut, et de désélectionner le localisateur. Je veux juste m'assurer que j'ai une clé sur tout sur le cadre 10, et une clé sur tout sur le cadre 20. Même chose sur les 30 et 40. Je passe juste à travers et frappe S sur ceux-là. Je vais aller à 15, je sais qu'il y a un point de repère ici et il y a un point de repère ici, donc si je commence à faire des changements sur ce cadre 15, il ne va pas essayer d'interpoler depuis la première image jusqu'à ce cadre. Il y aura une image-clé emblématique ici. Quand vous jetez un oeil à cela, comme je l'ai dit, ce sera l'image-clé du milieu, et encore une fois, donc je peux tout sélectionner, désélectionner le décalage sélectionne le localisateur désélectionné, et appuyez sur S. Je peux déjà voir que c'est mal, que le talon devrait toujours être seulement des motifs. Je peux aller ici et frapper 0. Je sais que c'est en ce moment. L' autre chose que je dois regarder est le fait que ce pied commence à devenir un peu bizarre. La distance qu'il est hors du sol est un peu et sa position est un peu bizarre parce que nous avons animé le rouleau de pied et nous avons animé cette rotation x. Nous savons que sur ce cadre clé, nous avons un rouleau de pied initié et nous avons tourné x se battent les uns les autres. Je vais créer ces panneaux à nouveau, aller mises en page, deux panneaux empilés. Je vais amener l'éditeur de graphes. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons forcer ce que nous voulons qu'il soit. Nous savons que nous voulons que ce rouleau de pied soit ce qui prend le dessus, mais nous ne voulons pas qu'il prenne le relais tout de suite. Cela devrait encore être un peu plat au fur et à mesure qu'il passe à ce rôle. Ce pied est trop haut du sol. Allons faire tomber ça un peu. Ramenons cette rotation juste une touche. Il traîne toujours à travers le sol assez près. Maintenant, nous pouvons voir que dans cette transition, cet orteil ne fait que brouter le haut du sol. Je pourrais même faire un meilleur travail ici et rester un peu plus près du sol. Parce que, si vous vous souvenez, les humains essaient de marcher aussi efficacement que possible si nous parlons d'une promenade générique. Ce pied ne devrait pas aller très loin du sol. Cool. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons créé une répartition assez décente pour ce cadre et cette petite section de cette promenade. Nous devons également garder à l'esprit que nous animons la rotation y, mais il semble que nous avons également laissé de côté la rotation z de l'autre côté. On doit aller ici et refléter ça. C' est une chose que nous avons oublié de faire de ce côté-ci. Si nous regardons le cadre 10, c'est très coincé sur le côté. Comme il essaie de soulever cette hanche, cette hanche se lève. On doit faire la même chose sur le cadre 30 ici. Ce cadre est neuf. Allons à neuf ici, nous avons huit négatifs, neuf négatifs. Maintenant, cela va également affecter nos cadres clés et comment cela est animé. Vous pouvez supprimer cette image-clé afin qu'elle puisse se passer en douceur l'une entre l'autre, et la même chose que nous avons vue sur la traduction du COG d'avant en arrière. Si nous considérons cela comme l'infini, nous irons aux courbes, au cycle post-infini. n'y a aucune raison pour que ces courbes ralentissent à ce carrefour central ici. Cela devrait rester cohérent afin que nous puissions aller à une tangente de spline et à la courbe. Maintenant, nous pouvons voir que cela continue agréable et lisse à travers le cycle. Cool. Maintenant, rejouons ça et voyons ce que nous devons réparer d'autre. Nous devons le faire pour cet autre opposé ici, nous devons voir 30 à 40. On peut aller à 35 et faire la même chose. Gardions le talon sur le sol. On va aller à zéro. Ensuite, nous allons réparer cela et nous allons zéro le rouleau de pied. En fait, c'est plutôt bien, je crois. Je voudrais peut-être ramener le centre de gravité juste une touche pour que cette jambe ne soit pas hyper allongée. Faites la même chose pour sa sœur ici, c'est frère, soeur, image-clé, jumeau, je suppose que je devrais dire, et assurez-vous que le centre de gravité fait ce qu'il faut. Maintenant, jetons un coup d'oeil à ça. Ça a déjà l'air beaucoup mieux. Nous avons quelques trucs sur ces transitions. Ce qu'on peut faire, c'est y aller et les réparer avec le rouleau de pied. Si on pense à un rouleau de pied, c'est comme une balle rebondissante. Le roulis du pied ne devrait pas nécessairement ralentir. Faisons en sorte que cela soit une tangente linéaire donc il arrive très vite. Si ça fait ça, on pourrait le faire réparer la force du genou. Faisons plutôt ce linéaire. Maintenant, il arrive tout droit. On peut voir qu'il se plie ici, puis il devient droit, et il se plie à nouveau. On veut arranger ça. Il y a deux façons différentes de le faire. Je pense que le plus facile pourrait être avec le centre de gravité. Réparons juste cette tangente ici et revenons à la spline dessus. On avait fait quelque chose d'un peu différent là-bas. Allons peut-être faire tomber ça juste une touche. Fondamentalement, il n'y a pas de bonne façon de faire cela, mais ce qui attire mon attention, c'est ce que j'essaie de réparer, sont ces petits genouillères. En ce moment, ça a l'air beaucoup mieux. Je veux que ce genou ne soit pas aussi droit ici. Je vais ramener cette traduction. Je veux qu'il soit cohérent, il apparaît ici pour se plier, et ensuite il devrait rester là ou aller plus loin. Je pense que nous devons réduire encore plus ça ou changer cette poignée tangente. Nous pouvons le faire aussi. Maintenant, il se plie. Oui, on a vraiment besoin de ça pour aller plus loin. Je vais juste ramener ça comme nous l'avons fait à l'origine dans la leçon précédente. Maintenant, on peut voir ce cycle là où se trouve mon curseur, et il traîne vers le bas, et maintenant le genou ne sort pas autant. On peut faire la même chose pour ce côté-ci. On voit que le genou est un peu droit ici. Nous pouvons faire glisser cela vers le bas et ajuster cette courbe aussi bien. Je veux m'assurer que cette jambe devient aussi assez droite. On peut peut-être ramener la traduction z un peu ici. Tout comme nous allons de l'avant avec, nous pourrions aussi le ramener. Sur ce cadre, voyons si nous ne pouvons pas ramener la traduction un retour, presque comme une distance égale de cette valeur. Nous avons 0,3, donc ce sera comme 0,2 quelque chose. Il va à l'envers, maintenant il va de l'avant. Ça a l'air assez bien et maintenant ça devient tout droit ici. Voyons si nous avons traduire z au bon endroit. Après ce cadre, nous voulons le garder en panne si nous nous souvenons. Ici, ce sera l'équivalent de ce cadre. Nous pourrions en fait simplement appuyer la commande c, et nous pourrions aller quatre images en avant à partir de l'image 20,1, 2, 3, 4 et coller cela. Maintenant, nous avons l'équivalent sur ce cadre. Ça aide vraiment ce genouillère, mais on dirait qu'il devient un peu trop droit là pour que nous
puissions même apporter ce rouleau de pied juste une touche et ça aidera à plier le genou un peu. Nous nous assurerions aussi d'avoir soupçonné que cette traduction n'est peut-être pas aussi loin qu'elle a besoin d'aller. Vous avez un négatif 14, c'est négatif 14. Tu le ramènes juste un peu plus. Allons traduire x ici pour le COG et assurez-vous que c'est juste. Oui, c'est sur zéro. On dirait que cela n'a pas pris des leçons précédentes, donc je vais juste m'assurer que c'est correct. Maintenant, nous pouvons voir que cela va de l'avant ici. Permettez-moi de m'assurer que le pied lui-même sur le Translate z fait ce qu'il devrait faire. On dirait que c'est le cas. Le rouleau fait ce qu'il est. On dirait que c'est peut-être le problème. Voyons voir, on va se frotter par ici. Ce n'est pas très loin de ce qu'il devrait faire. Une chose que j'aime faire est d'activer cette carte de terrain. Si on clique sur ce petit bouton ici, on obtient une grille. Si nous bougeons notre caméra, nous pouvons positionner ces cheveux croisés où vous voulez qu'ils soient. On voit dans l'espace de l'écran où va ce genou ? Est-ce qu'il fait ce qu'il devrait faire ? Voyez comment ça va droit et ça descend, puis ça va en avant. C' est ce qui attire mon attention, j'essaie de prévenir. Si nous regardons l'autre jambe, voyons si l'autre jambe le fait. Eh bien, il va de l'avant, il descend, puis de l'avant. Ce n'est pas si mal vraiment. y a un bien meilleur mouvement. C' est juste cet autre genou qu'on a besoin de comprendre pourquoi ça se passe ? Je pense que c'est ça. Jetons un coup d'oeil aux rouleaux de deux pieds. Je vais les isoler dans l'éditeur de graphiques. J' ai un rouleau de pied ici et un rouleau de pied là-bas. Ils ont vraiment l'air différents. Cette étape du jeu pour ce pied, est juste presque à 20. Nous savons que l'équivalent de ça pour cet autre pied est à ce cadre ici. C' est celui-là, donc ça devrait aller là-haut. Pour celui-ci ici, il devrait faire la même chose et c'est à peu près ce qui est déroutant. Pourquoi ça ne se comporte pas comme je le veux ? Je pense que ce que nous devons faire, c'est juste faire ce travail pour nous et amener ce pied rouler et voir [inaudible] pour redresser le genou. Je pense que ce sera notre meilleur pari. Définissons une image-clé ici, puis allons de l' avant et définissons comme ce que nous voulons qu'elle soit ici. Maintenant, ça l'empêche de sauter un peu le genou. Il commence à paraître beaucoup mieux en termes d'un guide de terrain là-bas. Toucher « Alt V » pour jouer en arrière. Vous pouvez voir depuis la première leçon jusqu'à maintenant, nous avons fait une énorme amélioration. Encore une fois, regardez les hanches. Il se balance d'un côté à l'autre. Le poids est transféré correctement à chaque pied. L' autre chose que nous pourrions faire sur ces pieds, c'est que nous pourrions réellement les amener au centre pour que quand nous marchons, nous ayons notre poids plus au centre. Regardons ça. Allons traduire X. Nous savons que c'est traduire X à cause de cette flèche rouge ici. Quand le pied bouge, quand il est sur le sol plutôt, il devrait être un peu plus près du milieu. Prenons tout et
rapportons-le au milieu parce que c'est là que se trouve notre centre de gravité. Notre centre de gravité devrait essayer de dépasser notre pied et notre pied devrait essayer de passer sous notre centre de gravité donc c'est un effort d'équipe entre ces deux choses. J' ai sélectionné toutes les images clés et j'ai fait glisser la souris du milieu. Maintenant, toutes les animations se déplacent. Je ne veux pas aller jusqu'au milieu. On peut voir la grille ici, qui est ce petit bouton. On voit que cette ligne est au milieu. Je ne veux pas aller jusqu'au milieu avec ça on
puisse juste s'assurer qu'on est tous juste de l'autre côté du milieu, et qu'on sache quand c'est hors du sol, ce qui est par ici. Maintenant, entre les deux, qui sera peut-être trame 30ish, nous pouvons le déplacer sur le côté à l'endroit où il était. Allons à l'image 25, appuyez sur « image-clé » et passons au dernier point où il se lève du sol, et ensuite on peut le déplacer
pour qu'il laisse de la place à ce pied au milieu quand c'est le tour. Puis il remonte vers le milieu où il va atterrir à nouveau. Faisons la même chose pour ce côté-ci. Nous prendrons traduire X. Je vais tout saisir et nous allons à endroit où il est sur le sol en fait et nous allons juste le déplacer vers le centre. Puis quand elle est hors du sol, déplacons juste l'image-clé qui sera, on
dirait ici, trame dix. Touchons « image-clé ». Je fais toujours la partie du milieu un à dix, donc je vais à cinq et touche la clé, ce qui est comme l'un des derniers points qu'il est sorti du sol ici. Je suppose que pas vraiment. Si on regarde de l'autre côté, ça pourrait même commencer à bouger. On pourrait même supprimer ça. Oups, je ne voulais pas frapper pour mener sans sélectionner une image-clé là. Je vais réellement aller faire un clic droit supprimer sur de la chronologie. Maintenant, on peut faire glisser ça pour qu'il soit hors du chemin. Vous pouvez voir comment maintenant les pieds courent les uns dans les autres. Nous devons nous assurer que ça nettoie ce pied. Quand elle remonte vers le milieu, nous pouvons réellement ramener cette image-clé. Nous ne sommes inquiets que pour les contacts. Dès que cela entre en contact avec le sol, il ne devrait plus se traduire d'un côté à l'autre. Faisons la même chose et veillons à ce que nous l'obtenions au bon moment de ce côté-ci. Allons traduire X et ici je pense que nous pouvons nous débarrasser de cette image-clé. Et maintenant, il va au front dès qu'il atterrira, alors on sera bons. Maintenant, jetons un coup d'oeil à ça. Ça a l'air beaucoup mieux. On peut voir aussi qu'on dirait que c'est peut-être un peu accrocher, donc on peut faire tomber ça et masser tout ça. Nous ne voulons jamais avoir un genou pops être la chose la plus distrayant dans une promenade. Passons à travers cela et imaginons à nouveau ce qui devrait vraiment se passer ici, et une fois que nous aurons le corps en marche, nous pourrons affiner cela aussi. Je pense qu'on pourrait vouloir que le roulis commence à se produire peut-être un peu ici, pour qu'on puisse faire rouler le pied vers le bas. Ça aidera ça de trop claquer. Si jamais j'affecte une image clé à la fin, je dois le faire au début aussi parce que c'est le cycle. Ce sont les deux images-clés. Si on en déplace un, ça va briser le cycle parce que ce devraient être les mêmes clés. Parce que pendant que nous jouons, il va revenir à cette image-clé et si elles ne correspondent pas,
ça va briser le cycle. On peut juste ajuster ça un peu et c'est négatif 30. Je veux juste m'assurer que je suis dans le ballpark. C' est négatif 28 donc c'est assez proche. Maintenant, nous avons un cycle de marche des jambes du squelette. Dans la leçon suivante, nous allons tourner le haut
du corps et faire de cette main-d'œuvre et nous pouvons affiner encore un peu cela. On dirait qu'on a encore des genouillères, ce qui est le fléau de l'existence de n'importe quel animateur. Si vous faites beaucoup d'animation, vous fixerez les pops de genou pendant un certain temps. Mais nous allons continuer à affiner cela maintenant avec le haut du corps dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
21. 17 Corps supérieur du cycle de marche: Maintenant, nous avons le bas du corps et un assez bon endroit, allumons le haut du corps. Nous avons cette couche d'affichage que nous avons créée plus tôt dans la scène, et maintenant je vais juste définir la visibilité et l'activer. Jetons un coup d'oeil au haut du corps maintenant que nous l'avons juste allumé, et voyons ce qu'il nous reste à faire, peut-être beaucoup. En fait, ça n'a pas l'air terrible. On dirait qu'il est sur une corde serrée ou quelque chose comme ça, mais on peut faire mieux ça. Mettez le CONS sur leur propre couche de visibilité. Je vais éteindre les joints et sélectionner la géométrie là. Je vais aller sélectionner juste les CONS. Je vais faire ma propre couche d'affichage, et je vais dire, « UpPerCons ». Maintenant, c'est sauvé, je peux frapper le, « P », de sorte que lorsque nous jouons, ceux-ci vont aussi s'éteindre, et je peux analyser un peu mieux ce qui se passe. Chaque fois que nous marchons, notre moitié supérieure contrecarre la moitié inférieure. Si le pied droit va de l'avant, la main gauche va de l'avant et vice versa. Nous pouvons ajuster cela, et en regardant le deuxième C, je vois déjà que nous avons, peut-être quelques taches que nous pouvons ajuster le bas du corps, chaque fois
que j'anime, je suis toujours d'aller-retour sur des trucs. Je ne suppose jamais que quelque chose est fait. Je veux toujours jouer avec et penser, d'accord, bien si je faisais ça et puis voir comment ça marche ? C' était l'optique NAEP que nous avons faite plus tôt. J' ai juste peur qu'on l'ait trop loin, ou qu'on ait besoin de descendre pour moins de cadres, ce qui est vraiment le cas. Ouais, je pense que c'est vraiment ce qui doit arriver, c'est que ce petit plongeon doit être beaucoup plus court que ce que nous avions initialement défini. Faisons la même chose ici. Reportons ça et traduisons ça un peu, descendre cette tangente, et maintenant regardons un peu ces genouillères. Il maintient juste le corps plus droit. Quand tu marches de façon décontractée. Tu ne veux pas prétendre qu'il faut beaucoup d'efforts pour marcher. Il est bon d'essayer de garder un peu d'une traduction cohérente pourquoi. Encore une fois, en regardant ces genouillères comme une bonne indication de, est-ce que cela va de la bonne façon que je veux ? Le processus fonctionnera sur UpperBody. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons tout sur LowerBody travaillant. Ce que j'aimerais faire, c'est travailler de bas en haut. Pour notre cas tout à l'heure, c'était les pieds levés et maintenant nous avons fait ça maintenant c'est la colonne vertébrale. La colonne vertébrale est la prochaine chose sur laquelle nous devons travailler. Ce que nous allons faire, c'est établir un cadre clé où nous savons que les clés doivent être. Nous avons ces poses extrêmes que nous avons déjà mis, qui sur 1,10,20 et 30 et 40. Fondamentalement tous les 10 cadres. Si vous vous souvenez où se trouve le COG, nous voyons 20,30, 40, et les pannes sont sur les cadres intermédiaires. Nous pouvons aller de l'avant et définir ces clés pour savoir, nous avons au moins besoin d'avoir des images clés là ? Maintenant, nous pouvons simplement jouer l'animation que nous avons déjà faite, si la moitié inférieure a le [inaudible], nous savons que le bras droit doit aller de l'avant. Le corps se tord ainsi,
et il semble que nous n'ayons pas ce bras bien réglé pour suivre. Laisse-moi juste aller suivre la poitrine, et maintenant nous allons faire tourner la colonne vertébrale, ce bras devrait aller de l'avant et c'est le cas. C' est toujours une chose amusante à faire une plate-forme, c'est quand les choses fonctionnent correctement. Nous avons cette rotation, maintenant nous savons que nous devons faire le contraire pour ces autres parties. Je vais tourner de cette façon et je vais mouiller la souris traînée à la première image. Encore une fois, ceux-ci doivent correspondre. Chaque fois qu'on change l'un, on doit changer l'autre. Maintenant, nous avons ce genre de mouvement de balancement pour le haut du corps, et la prochaine chose que nous allons faire est de baisser les mains. On va faire la même chose. Commençons par faire la première image avant de
passer et faire un tas de poses ou un tas de clés. Nous pouvons vous apporter ce bras naturellement sur le côté, il devrait être derrière nous parce que le pied de son côté est en avant. Que nous pouvons aller à Frame 10, ou plutôt Frame 20. Nous savons que cette main devrait être un peu en avant. Je fais aussi tourner la main. L' avant-bras et la main sont en ligne droite. On peut faire avancer ça un peu. Nous pouvons également ajuster le vecteur de pôle ici. Je vais mettre une clé là, je vais mettre une clé sur le cadre 1. Apportez ça juste pour toucher la même chose pour Frame 20. Amenez juste ce coude un peu. Maintenant, quand nous faisons la même chose pour ce in-frame, faisons glisser la souris à 40. Maintenant, abaissons cette main. Nous savons que cela doit être avancé. Parce que le pied opposé en avant. La main opposée devrait aller de l'avant. Encore une fois, nous devons faire ressortir ce pôle vecteur, c'est pour garder le coude dehors. Assurez-vous que nous définissons des images clés sur tout, et que nos positions de bras ne sont pas trop extrêmes. Rappelez-vous que c'est une promenade, pas une course, pour que les bras ne fassent pas un travail de tunnel. Nous voulons juste les avoir à côté et être un peu naturel ici n'est pas naturel, je suppose qu'un squelette va l'être. Encore une fois, chaque fois que je fais un changement à un bout, je devais le faire à l'autre. Je vais mettre ces clés là. Je vais aller à l'image clé du milieu, et je vais ramener celle-ci parce que les côtés de cette jambe sont maintenant en avant. Une autre chose que je peux faire est d'ajuster ces épaules, mais la principale chose qui va faire beaucoup du mouvement sont les icônes de la main. Je vais les ajuster. Maintenant, rejouons ça. On peut voir que ça va plutôt bien. Nous avons ce mouvement naturel de marche qui se passe. La seule chose est que cette tête tourne avec la colonne vertébrale. Au lieu de suivre le corps, je peux dire suivre le monde et donc il va casser la tête en avant. Maintenant, quand nous jouons, la tête devrait rester attentive lorsque le reste du corps tourne autour de la colonne vertébrale. Selon la façon dont nous voulons que cette promenade ressemble, nous pouvons continuer à l'ajuster et à l'affiner. Je pense que pour une chose, je pense que la rotation sur la colonne vertébrale est un peu trop. Maintenant que nous avons cet ensemble, nous pouvons toujours le recomposer dans l'éditeur de graphiques. Allons à la rotation Ys, qui est assez clairement ceux-ci, et avec ceux-ci sélectionnés, je vais tenir mon curseur autour de zéro. Nous savons que c'est la valeur par défaut, je vais appuyer sur « R » pour tirer vers le haut de l'échelle. Je vais déplacer la souris du milieu, faites glisser ceci, sorte qu'il recule toutes les touches vers le bas à la valeur par défaut. Une chose que je vais faire pour voir d'où je viens, son a frappé les courbes de tampon, qui est ce petit bouton juste ici, les courbes de tampon instantané. Si je clique dessus et que je commence à apporter des modifications aux courbes, on peut voir où on s'est arrêté. Nous pouvons voir quel est le changement que nous avons fait ici. On peut dire si on est allés trop loin. Mais je pense que pour nous, je pense que le recomposer un
peu est probablement la bonne chose à faire parce que nous marchons à nouveau, vous ne faites pas un énorme effort. L' autre chose à penser, c'est quand nous marchons, que nous ne marchons pas tout droit de haut en bas. Encore une fois, pensez à marcher pendant que vous tombez en avant. Nous devons avoir un léger penchant vers notre marche. Pour que nous le fassions, je veux le faire pour toute la chose. Je vais aller au X pivoté du COG, et je vais tout prendre, et je vais le faire tourner pour juste une touche. Alors l'autre chose que je pourrais faire est de prendre tous les Zs traduits, et je pourrais les faire glisser pour juste une touche. Je pense qu'il nous manque une animation ici que nous n'avons pas menée sur ces pannes. Réfléchissons à ce que nous faisons et traduisons Z. Non, cela va de l'avant et puis de l'arrière, et maintenant il va de l'avant à nouveau. Maintenant ça revient, et je pense que la panne qu'on a manquée ici est juste de retour. Nous n'avons pas eu cela reflété. Encore une fois, parce que c'est un cycle, nous devons faire en sorte que ces splines soient droites pour qu'elles se transportent l'une à l'autre. Nous pouvons voir que si nous allons aux courbes, ira au cycle post-infini. Maintenant, nous pouvons voir que ces courbes devraient s'écouler les unes dans les autres, ce qui signifie seulement les tangentes si nous en avons besoin aussi. Maintenant, c'est « Spacebar » ici et regarde ce que nous faisons. Nous avons une légère rotation, penchez-vous vers l'avant parce que le personnage devrait être penché vers l'avant et aller de l'avant. Ils tombent constamment en avant et les pieds sont ce qui vous attrape. L' autre chose que nous pouvons faire dans les prochaines leçons est de compenser une partie de l'animation. Ce n'est pas aussi robotique qu'il en a l'air en ce moment. Dans la leçon suivante, nous allons affiner cela et
apporter d'autres améliorations au cycle de marche. Merci d'avoir regardé.
22. 18 Décalages du cycle de marche: Dans cette leçon, faisons quelques décalages pour qu'il n'ait pas l'air de la robotique en ce moment. Chaque fois que le pied frappe
le sol, le bras est au plus extrême et nous n'avons pas encore une tonne de pannes pour le bras. Ce qu'on peut faire, c'est retarder ces chaque fois que je regarde ça, ces genouillères, m'ennuient. Il n'y aura probablement pas un moment où je suis si super satisfait de l'animation que je ne vais pas voir quelque chose que je vais vouloir réparer, et c'est de l'animation pour vous. Je vais faire la même chose ici, parce que ce genouillère ça se passe à l'arrière de cette foulée comme l'autre. Devrait commencer à se plier là et rester en avant alors nous allons peut-être faire un linéaire ici. Voir que ça n'aide pas. Je pense que c'est peut-être ce qui a foiré, c' est qu'il s'est assoupli dans le rôle de pied et qu'il devrait rebondir hors de lui. Je pense que c'est peut-être le problème ici aussi. Allons au rouleau de pied, isolons ça, et faisons que ce soit linéaire, et celui-ci sera linéaire. Maintenant, jouons-les aussi. Cool. Je pense qu'on peut peut-être transporter ces rouleaux de pied juste un peu ici, et on n'a pas de panne ici, donc on peut juste en faire un nous-mêmes et juste retarder un peu le roulement du pied. La même chose pour ce côté-ci. Quand il reviendra à cette fin, nous ne voulons pas qu'il rebondisse complètement, alors faisons tomber celui-ci. Encore une fois, regardons le haut du corps. On peut faire des décalages ici maintenant. Réfléchissons à ce qu'on fait. Quand ce bras se présente, je pense que nous devrions encore le faire avancer un peu. Les bras devraient être un peu derrière le bas du corps. Alors amenons ce bras plus avant et faisons pivoter ça. Peut-être l'amener vers le corps un peu et pour celui-ci, peut-être ramenons le bras en arrière afin de le retarder à aller de l'avant, et je vais faire glisser la souris du milieu vers la dernière image aussi bien. Maintenant, nous avons le bras qui continue vers l'avant après que le pied atterrit, et je pense que ça va peut-être un peu trop loin et vite. Une chose que je voudrais faire si c'est le cas est juste glisser la souris du
milieu à partir d'un cadre au-dessus ou comme avant, et je sais que cela va prendre une valeur plus petite. Encore une fois, parce que c'est un cycle, nous devons faire ces tangentes, une tangente spline. D' accord. On peut faire la même chose à l'arrière, non ? Que la balançoire devrait se produire après que le pied soit enlevé ici. Ramenons ça, puis passons au cadre 20 et présentons ceci juste pour toucher, et nous pouvons toujours obtenir les doigts et les mains dans un meilleur endroit. Mais même ce décalage et fait que ça se sent un peu mieux maintenant, non ? La seule autre chose que je dirais, c'est que c'est loin du côté. Ça va traduire X, ramenons ça. Voyez si on a besoin de ramener ça et que ça s'éloigne trop du corps là-bas. On peut même prendre tout ça et l'apporter. Quelque chose qui doit être si loin du corps. Vous pouvez voir exactement ce que fait ce petit décalage, parce que nous avons fait cette main mais pas l'autre main. Ça l'empêche juste d'avoir l'air trop robotique. Droit ? L'autre chose que nous pouvons faire est de desserrer les épaules. Mettons les épaules en jeu. Alors fixons un cadre clé ici et sur 20, et voyons ce que nous devons faire. Allons mener les épaules. Les épaules reviennent déjà sur cette rupture entre les deux sur le cadre 10, et elles vont commencer à aller de l'avant car la main est toujours en arrière. Ensuite, sur le cadre 30, ils seront en avant, menant la main, puis sur le cadre 40, nous allons juste copier cela et nous aurons probablement besoin de refaire ces splines, car c'est un cycle comme nous l'avons appris encore et encore. Maintenant, les épaules s'impliquent un peu et je pense que la main va peut-être un peu vite vers la fin de retour ici. Encore une fois, je vais juste faire glisser quelque chose en face de la souris du milieu afin
que vous puissiez le regarder se produire dans l'éditeur de graphique. Je saisis le cadre de lien 23, la souris
du milieu le faisant glisser à 25, et il devrait juste réduire et calmer ces valeurs. Vous pouvez les voir rebondir à quelque chose d'un peu plus raisonnable. Encore une fois, c'est peut-être un peu rapide, on peut le refaire. Apportez le cadre 23, descendez-le jusqu'à ce qu'on ait ce qu'on aime. Je pense que la même chose se passe ici, donc nous allons juste ramener ça. Avec une promenade, encore une fois, c'est très subtil. Ce n'est pas comme ces décalages doivent être très énormes et encore une fois, je pense que la colonne vertébrale est peut-être encore trop grande, donc nous pouvons aller à la rotation Z ici, et ensuite nous pouvons faire glisser la souris du milieu avec R et ramener ceux vers le bas juste une touche. Encore une fois avec une promenade, en général, vous ne faites pas un énorme effort. Tous ces changements n'ont pas à être massifs, n'est-ce pas ? Je pense que je vais incorporer la rotation Z ici. Donc j'aimerais isoler ça et voir ce qu'on fait ici. Quand on le retourne en arrière, il devrait être en panne. Voyons voir. Ça devrait être en bas. Voyons si c'est fini. Ouais, celui-là est en bas
alors faisons
tomber ça et quand ça va venir, ça ne devrait pas être là-haut, et peut-être qu'en bas, on commence à descendre. En général, je pense que c'est un endroit décent et que ceux-ci soient spline. Vous pouvez voir l'épaule travailler beaucoup mieux. J' espère voir ça sur votre moniteur comme ce petit peu de différence. Juste obtenir l'épaule incorporée, détend tout. Même avec une plate-forme simple comme
celle-ci, cela fait une énorme, énorme différence et peut-être trop en ce moment, mais cela prouve l'intérêt de juste, il semble tellement mieux d'avoir cette épaule impliquée que non. Je vais tout saisir et encore une fois, tout échelle jusqu'à la valeur zéro ici juste pour le rendre peut-être pas aussi évident. Une chose que j'aime faire et que je suis en train d'animer est d'aller grand, faire de gros changements, et ensuite vous pouvez toujours le redimensionner. Tu n'es marié à aucun de ces trucs, donc tu peux les faire travailler pour toi. Je n'aime pas cette pop. Vous regardez dans cet angle, vous pouvez voir ce genou gauche,
juste là et je pense que c'est qu'on a fait le truc linéaire ici et qu'on l'a laissé comme ça. Bref, tu comprends l'idée. Je pense que l'autre chose qui est peut-être trop, c'est la motion côte à côte. Maintenant que nous avons le haut du corps impliqué, nous pouvons aller traduire X et nous pouvons ramener cela aussi. Je vais juste supprimer ces cadres clés dont nous n'avons pas besoin ici, et je vais attraper ces extrêmes. Je vais les ramener et les remonter à
zéro ou à zéro, pas tout le long du chemin. Peut-être la moitié de ce qu'ils étaient. C' est là que vous commencez à vraiment masser vos animations, n'est-ce pas ? Rien ne sera parfait la première fois que vous l'essayez. Et donc tu dois être patient. L' animation a beaucoup à voir avec la patience. Dans la leçon suivante, nous allons finir et je vous encourage à faire cet autre bras, à mettre les décalages sur cet autre bras, à
ne pas passer le temps de cette leçon pour faire ça et faire cette autre épaule. On a vraiment une bonne place avec ça. J' allais de l'avant et posais les doigts aussi bien pour les rendre dans une position plus détendue, et dans la leçon suivante, nous
allons peut-être obtenir un petit coup de tête et un peu plus de mouvement et la colonne vertébrale peut-être. Mais oui, ça a l'air plutôt bien. Voir dans la leçon suivante.
23. 19 Cirage du cycle de marche: Dans cette leçon, nous allons peaufiner le cycle de marche. Si nous regardons ce que nous avons actuellement, rappelez-vous si nous voulons vraiment évaluer ce cycle de marche, nous voulons exclure ce dernier cadre clé ici, non ? Parce que c'est le même que celui-ci. Quand il passe en boucle, il va jouer cette image clé deux fois va la jouer ici et il va la jouer là-bas. Si nous voulons boucler cela, nous devons exclure une de ces images clés. Je vais juste aller au cadre 39. Maintenant, quand on regarde en arrière, il ne joue en fait qu'une fois que l'image clé joue la première. Actuellement ce que nous avons, les deux bras travaillent, Il y a encore quelques choses que nous pourrions faire pour
peaufiner cela encore plus. Jetons un coup d'oeil. Regardons la colonne vertébrale très vite. Jetons un coup d'oeil au z parce qu'actuellement, vous savez, vous devez penser que tout n'est pas trois axes. Nous animons en 3D. Nous voulons nous assurer que tout tourne sur tous les axes et fonctionne dans tous les sens. Nous n'avons pas beaucoup animé cette direction. Faisons juste une rotation très subtile Z ici. Je vais aller à la rotation z. Je vais frapper la barre d'espace ici sur
le graphique à elle pour que je puisse m'assurer que je
ne sélectionne que les Z de rotation de ces trois articulations de la colonne vertébrale. Donc, je suis la commande en cliquant sur eux d'ici. Maintenant, quand on y va, je veux m'assurer que ça se penche d'un côté ou de l'autre. Frotons à travers et voyons ce qui devrait essentiellement compresser de ce côté, sur cet écran côté gauche. Ici, passons à l'image 5, et compactons simplement ce côté vers le bas, juste une touche. Ça se comprime de ce côté et ça arrive. Maintenant, il tombe de ce côté. Je vais frapper le cadre clé ici. Je veux garder ce côté légèrement comprimé. Je vais faire glisser toutes ces images clés un peu. Maintenant, il revient au neutre alors qu'il tombe. Quand il frappe le sol, il va commencer à se compresser de ce côté aussi. Je vais ajouter un cadre clé ici sur 25. Je vais compresser ce côté. Je vais essayer d'obtenir la même valeur 0,87, je clique dessus et descend à 0,87 chacun. Je vais sélectionner cette trame clé et l'aborder. Maintenant, nous pouvons voir qu'il tourne aussi de ce côté. Peut-être en faire un peu plus sur ces deux. Maintenant, nous pouvons voir qu'il a un peu de rotation est probablement trop. Chaque fois que je fais cela, j'ai tendance à prendre les choses un peu trop loin dans l'échelle du dos. Nous ajoutons juste une petite touche de très petits changements. On peut faire la même chose. On peut traîner les poignets. Lorsque le risque va de l'avant ou lorsque le bras va de l'avant, le risque devrait traîner vers l'arrière. Je vais juste faire une légère traînée ici pendant qu'il traîne en arrière et qu'il rattrape. Je vais le laisser traîner jusqu'à ce qu'il arrive à l'avant. Ensuite, je vais le faire tourner vers l'avant ici sur le cadre 30. Maintenant, quand il va de l'avant, il va tourner vers l'avant. C' est très petit changement, mais ça va le faire, toutes ces petites choses s'additionnent. Encore une fois, je veux le faire glisser jusqu'au bout. Je veux porter ce changement à son cadre soeur au début. Nous pouvons voir cette motion traînante avec les risques maintenant. Peut-être un peu trop, un peu trop vite, mais je l'aime, ajoute juste que beaucoup plus à l'animation. On va faire ça aussi de ce côté. Maintenant, nous avons tous les deux le risque de bouger d'une manière qui traîne un peu. Encore une fois, peut-être que c'est un peu exagéré, mais c'est bon. Ensuite, l'autre chose que nous allons faire, c'est que nous allons jeter un oeil à la tête. La tête qu'on n'a pas encore d'animation. Au fur et à mesure que le corps monte ici, je vais piéger 5, frapper une image clé 1, puis encadrer 5. Voyons voir, ça commence à monter. On peut faire glisser la tête un peu vers le bas, tout en remontant jusqu'au cadre 10. Ensuite, je suis le cadre 15, il descend pour qu'on remonte la tête. La même chose à travers le cadre 20. Alors ça va frapper le fond ici. Il commencera à glisser à nouveau vers le bas et à travers l'image 30. Ensuite, nous pouvons recopier cette première image en arrière. Que là, voir ce petit peut-être avait Bob ici. C' est très petit, très subtil ici. Vous pouvez voir cette bulle de tête. Ça ajoute tellement de choses comme ce petit truc. C' est presque difficile à voir de loin, mais comme ça, tout se sent connecté. Des pieds jusqu'au sommet de la tête. Tout a besoin de toute cette énergie. Quand il monte, ça devrait avoir un peu incliné vers le bas. Vous pourriez faire la même chose pour faire tourner Z. Rappelez-vous que nous avons fait ça avec la colonne vertébrale. Quand ça va de ce côté, on peut faire traîner la tête de cette façon. Il a traîné comme ça. C'est essayer de rester là où tout était en mouvement pour rester et ils essaient de rester là où ils étaient. Maintenant, quand il arrive de ce côté, maintenant il peut basculer et tourner de ce côté. Maintenant, il revient à presque neutre, peut-être le laisser là-bas juste pour toucher. Maintenant, quand il sera au neutre ici, il va frapper de ce côté. Essaie de rester là-bas. Il va se balancer. Cadre 30 pour retourner de ce côté. Essaie peut-être de rester un peu plus longtemps. Maintenant, nous avons un peu d'avance bulle. C' est peut-être trop, mais ça me plaît. Ça lui donne beaucoup plus de vie. Comme il s'agit d'un squelette, les choses bougent peut-être un peu plus lâches que s'il y avait muscle et tout ce qui le relie ensemble pour que vous puissiez vous en sortir avec un peu plus. L' autre chose que nous pourrions faire c'est que nous pourrions faire la même chose sur la compression de la poitrine. On pourrait faire une compression de rotation X. Quand il monte ici et que le cadre 5-10, on pourrait faire pivoter ça vers le bas. Alors ça va monter. On remonte tout droit en descendant. On va laisser ça. Ensuite, il se compresse en bas. Il comprime juste un peu. Vous pouvez dire que je fais juste les plus petits changements, je ne fais pas une tonne ici. Ce n'est que les plus petits changements. Je vais traîner ça jusqu'à la fin. Je touche Shift E juste pour appuyer les rotations. Si nous changeons E et W. On dirait que c'est peut-être allé un peu trop loin avec ça. On peut aller dans l'éditeur de graphiques. C' est la barre d'espace ici et attrape les axes de rotation. Alors nous pouvons voir où nous sommes allés trop loin peut-être. Il suffit de saisir ces extrêmes et juste une sorte de les mettre à l'échelle dans un peu Je vais à la barre d'espace qui reviennent et il joue. C' est bien mieux que quand on a commencé, non ? Il se passe beaucoup plus. Encore une fois, nous pourrions affiner cela de plus en plus. C' est vraiment jusqu'où vous voulez prendre ces cycles de marche et lui donner de la personnalité. C' est un cycle de marche générique que nous avons traversé. Vous avez l'idée de ce qu'il faut surveiller. Les pieds devraient pousser dans les hanches. Les hanches devraient essayer de soulever la jambe vers l'avant dans l'étape suivante. Juste la principale chose à emporter, je veux que vous l'enleviez est de commencer à penser à la mécanique de la façon dont les choses bougent et pourquoi elles bougent ainsi et ce qui conduit quoi. Espérons que vous avez découvert de nouvelles choses dans cette petite section ici sur le cycle de marche, le fait que vous tombez à chaque pas et vous devez
donc vous pencher un peu en avant. On pourrait probablement faire ça encore plus sur ce sujet. Penchez tout pour juste une touche. Toutes ces choses de biomécanique auxquelles nous devons commencer à penser. Parce que lorsque nous faisons des mouvements plus complexes, nous devons comprendre comment fonctionne le corps et comment les
forces agissent les unes sur les autres et comment cela se transporte à travers le corps. Espérons que cela vous a été utile. Dans la prochaine leçon, je veux aborder quelques autres choses avec ça, je te verrai là-bas. Merci d'avoir regardé.
24. 20 Cycle de marche hors de l'endroit: Maintenant que nous avons notre cycle de marche sur un très bon endroit, pas de jeu de mots parce qu'il reste toujours au même endroit ici. Faisons-le bouger dans l'espace. Alors réfléchissons à la façon dont nous devons le faire. Si nous voulons le déplacer dans l'espace, nous devons déterminer quelle distance il faudrait parcourir en une seule foulée. C' est assez facile à faire en fonction des valeurs que nous mettons sur les commandes de pied dans l'axe z. Donc, si nous regardons ici, nous pouvons voir que nous avons un huit juste là et nous avons un neuf négatif et nous savons que si nous avançons et que nous faisons la même chose ici, nous avons le contraire sur chacun des pieds là-bas. Donc, ce que nous pouvons faire est juste assez simple maths est 8 plus 9 est 17, mais nous devons le faire deux fois parce que nous avons deux pas sur 40 images, donc ce sera 34. Donc revenons à zéro, il semble que j'ai accidentellement eu quelques valeurs ici, donc je suis juste zéro et je vais ouvrir l'éditeur de graphiques aussi, qui semble avoir besoin de réinitialiser ce panneau en allant à Panels, Layouts, Two Panes Stacked et puis obtenir l'éditeur de graphique ici. Ensuite, je peux juste supprimer ces autres clés ici parce que nous voulons juste le zéro, et je vais maintenir la touche Commande et Maj enfoncée et le clic droit pour obtenir tout cela encadré. Je vais revenir à la première image et définir une clé en appuyant sur S, puis je vais
aller à l'image 40 et faire glisser ceci sur 34. Je peux taper ce numéro ici. Vous voulez également garder à l'esprit que ce personnage squelette, ne ralentit pas, c'est une marche cohérente. Donc, nous ne voulons pas que ces poignées tangentes soient cannelées, nous voulons qu'elles soient linéaires. Donc je vais aller à la tangente spline ici. Je pense qu'il a la mauvaise pointe d'outil apparaissant pour une raison quelconque juste là. Il a un flou de mouvement. Je pense qu'il pense que je fais ça ici. Donc c'est juste un petit truc maladroit. Ouais, maintenant c'est réparé, alors appelons cette tangente de spline et alors jouons ça et maintenant nous avons notre personnage qui marche dans l'espace. Pour qu'il continue ou qu'elle continue à marcher tout droit, nous devons faire le cycle de l'animation. Donc, sélectionnons toutes les courbes ici et je vais juste cocher les joints et la géométrie, et je vais sélectionner toutes les courbes. Je vais désélectionner le localisateur dans lequel nous avons traduit ce personnage. Alors maintenant, je sais que quand je sélectionne toutes les courbes, je vais frapper A pour m'assurer que je cadrille sur tout. Je vais sélectionner toutes les courbes, je vais aller à Courbes, Post Infinity, et je vais aller à Cycle. Avec View Infinity activé, nous pouvons voir ces lignes pointillées et nous
pouvons continuer cette animation aussi loin que nous le voulons fondamentalement. Alors maintenant, quand on frappera le jeu, cette animation va continuer. Mais nous devons faire quelque chose de spécial avec le localisateur lui-même ici, qui est ce qui fait la traduction. Nous devons continuer cette même trajectoire de cette vitesse dans le temps avec le reste de l'animation. Donc, nous pourrions essayer de comprendre qu'avec plus de maths ou ce que nous pourrions faire est juste sélectionner cette trame clé et avec la tangente de spline appliquée, nous pouvons voir que les poignées tangentes vont également dans la direction que nous voulons qu'elle aille. On peut aller à Courbes, Post Infinity Linear. Donc, cela va garder l'animation en cours. Maintenant, quand on touche Play, je vais juste désélectionner le personnage pour que nous puissions le voir sans que tout soit sélectionné. Il va continuer à passer le cadre 40. Maintenant, nous avons peut-être des toboggans légers ici, peut-être pas, c'est difficile à dire. Les pieds glissent peut-être, juste fait un peu, mais ce n'est rien de vraiment difficile à nettoyer. Il est beaucoup plus rapide de le faire si nous avons besoin du personnage pour marcher une distance que pour animer chaque pas. C' est la puissance des Cycles. Nous pouvons faire un cycle et ensuite nous pouvons le faire continuer tant que nous avons les calculs pour savoir comment le traduire. Donc c'est plutôt cool. L' autre chose que cela nous permet de faire est voir et d'attraper d'autres choses que nous avons besoin de peaufiner. Alors la leçon suivante, nous allons jeter un coup d'oeil sur la façon dont nous pouvons améliorer ce cycle de marche un peu plus maintenant que nous pouvons le voir bouger dans l'espace. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
25. 21 Plus de cirage du cycle de marche: Maintenant que notre personnage marche dans l'espace, nous pouvons maintenant réanalyser ce qui ne fonctionne pas et comment nous pouvons le rendre encore meilleur. Pour moi, ce qui ne fonctionne pas encore sont quelques-unes des étapes. Nous pouvons apporter des modifications à ce premier cycle et bien sûr, parce que c'est un cycle, cela fonctionnera pour le reste de l'animation. Nous pouvons faire ces changements assez rapidement maintenant que nous pouvons
les voir clairement et que nous avons juste un cycle à corriger. Une chose que je n'aime pas vraiment en ce moment est le fait que les genoux sont encore légèrement pliés sur les poses de contact ici, la jambe devrait être assez droite ici. Je pense qu'une partie de cela est parce que le pied arrive peut-être un peu tard, il devrait y arriver un peu plus tôt. Que le pied est peut-être un peu lent à travers cette porte. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons retenir le pied plus longtemps et que nous pouvons l'amener à l'avant plus tôt, alors pour cela, jetons un coup d'oeil à cette première étape. Nous pouvons voir que le pied commence juste à glisser le long de l'orteil et vraiment quand
nous marchons, nous poussons avec le pied pour que cette jambe devienne vraiment droite pour que nous puissions pousser avec elle. Nous devons garder ce pied en arrière au moins pour peut-être, essayons deux cadres. Je vais juste faire glisser ça en arrière et je vais basculer avec les symboles plus grands que et moins que. Si je tiens mon curseur ici, on peut voir que c'est assez proche. Peut-être que je pourrais le ramener encore plus loin et nous pouvons verrouiller le genou, et c'est bon parce que ce que nous allons faire est aussi d'augmenter un peu le roulement du pied. Je vais aussi augmenter le roulement du pied, donc maintenant les genoux ne sont plus verrouillés. Ce que nous pouvons voir, c'est que nous pourrions avoir besoin de pousser cette prochaine image clé vers le bas ou nous pouvons la supprimer complètement. Frappez S ici et imaginez tout, puis supprimez simplement celui-ci. Ce que nous allons voir, c'est que nous sommes également trompés par une de ces petites choses maya amusantes où j'ai ce rouleau de pied sélectionné, donc j'ai supprimé cette image-clé, mais elle apparaît toujours ici, donc ça me dit qu'il les clés ailleurs. Si nous regardons ici, nous pouvons voir que nous avons supprimé seulement le rôle de pied. Encore une fois, c'est cette petite chose délicate ici, si vous faites un clic droit sur l'un de ces, vous pouvez voir qu'il coule l'affichage de la chronologie avec ce que nous avons sélectionné ici. Si je sélectionne autre chose maintenant, nous verrons qu'il y a une image clé ici, mais si je sélectionne le rouleau de pied, il n'y en a pas. Soit vous devez vous en souvenir ou vous pouvez simplement tout sélectionner ici pour vous assurer que vous obtenez toutes les clés et maintenant nous pouvons supprimer cela et il ne devrait pas revenir en arrière. Maintenant, jouons ça, et nous pouvons voir que le pied va certainement beaucoup plus vite maintenant. Je pense qu'on pourrait même s'en sortir avec un peu plus de pieds ici, alors augmentons le roulement du pied. allons aussi diminuer la rotation X, donc nous allons garder cela bas et ensuite nous garderons le Translate Y bas aussi, parce que nous ne voulons pas que cela se lève du sol tout de suite. Je pense que c'est déjà un peu mieux. En fait, amenons le rouleau de pied tout le chemin vers le haut pour
que nous puissions remplir cette poussée à travers toute la marche. L' autre chose que j'ai remarqué, c'est que ça s'arrête ici, on arrive à ce cadre trois et ça frappe juste cette pose, et le pied reste dans cette pose tout le chemin. On peut régler ça un peu, et on va dans l'éditeur de graphiques pour voir ce qui se passe. Peut-être que nous avons besoin d'une petite image clé supplémentaire ici pour garder le pied en marche pour qu'il ne semble pas qu'il s'arrête là, donc je vais juste saisir cette poignée tangente, donc cette courbe continue au-delà de cette image-clé. Il n'a pas l'impression qu'il frappe un mur ici autant. Alors qu'avant que le rouleau de pied ne s'arrête simplement sur cette image-clé, maintenant elle continue pour une autre image avant de revenir au neutre, sorte que cela me semble déjà beaucoup mieux. Nous allons le faire de l'autre côté, et je vous verrai dans une seconde pendant que je le ferai. Jetons un coup d'oeil à cet autre pied et assurez-vous qu'il
fait la même chose que nous voulons,
ouais, ça a l'air bien mieux. Les hommes, ça a l'air tellement mieux. Parfois, vous devez mettre le personnage dans ce mode pour pouvoir voir ce genre de choses, parce que quand ils marchent sur place, c'est parfois difficile à voir et difficile à réparer un peu. Le cache semble déjà beaucoup mieux. Il est presque difficile de voir d'autres choses qui ne vont pas avec elle maintenant parce que ça a tellement corrigé que ça ne va pas avec elle. L' autre petite chose que je veux réparer très rapidement est la façon dont ce genou est plié sur l'extension ici. Normalement, quand on marche, cette jambe devient plutôt droite à la pose de contact. Mais ce qui est difficile dans les cycles de marche, si vous avez regardé aussi loin que vous savez, c'est de faire face aux genouillères. Quand vous obtenez la jambe droite, vous êtes en territoire de genouillère, donc c'est certainement quelque chose à surveiller. Approchons à cela et voyons ce que nous pouvons faire pour essayer de corriger cela. Je pense que l'une des choses que nous pouvons faire est de faire sortir le pied plus tôt pour poser là où il va être. Je pense que l'autre chose qu'on pourrait faire, c'est peut-être soulever le torse. Nous allons traduire Y et juste apporter cette image clé la plus basse, je vais juste la faire glisser vers le haut. Ce que je regarde ici, c'est ce genou en ce moment. Je vais frapper W et je vais changer la traînée de la souris du milieu et je vais regarder ce genou comme il devient plus droit et plus droit et je veux qu'il devienne assez droit, ça a l'air beaucoup mieux. Ce qu'on va faire maintenant, c'est tous ces genouillères, et c'est bon parce que maintenant on peut y retourner et peut-être traduire ça un peu. Maintenant, on se débarrasse de cette genouillère. La seule chose est, il semble un peu maladroit que cela monte, donc je pense que la chose que nous pourrions faire est en fait utiliser le rouleau de pied et
avoir le rouleau de pied le plus élevé soit en fait ici à la place, alors essayons ça. Nous allons faire un tour de pied beaucoup plus tôt, donc là où nous l'avons eu,
ça va maintenant beaucoup plus vite. Ouais, ça a déjà l'air beaucoup mieux. Le pied voyage beaucoup plus vite que nous l'avions à l'origine. Je pense qu'on a juste besoin que le pied soit un peu plus haut, donc tu n'as pas ce genouillère sur ce cadre ou tu peux juste bouger celui-là. Jetons un coup d'oeil aux genoux maintenant. C' est certainement hyper qui s'étend ici, alors maintenant nous allons juste soulever le rouleau du pied, sorte que le genou ne saute plus. Faites la même chose pour la prochaine image. Je déplace juste la souris du milieu en faisant glisser pour garder la jambe droite ici au moins pour deux images. Peut-être que je vais frapper une autre image clé ici sur le pied et la faire descendre, gardons cette jambe droite par ici. Maintenant, quand on passe à travers, ça semble tellement mieux que je peux déjà le dire. Ça a l'air mieux. C' est peut-être mon oeil, j'espère que vous pourrez le voir dans votre propre animation. Quand vous regardez ce truc assez longtemps, vous pouvez voir ces différences et peut-être que nous
pouvons même le voir entre la jambe gauche et droite. Vous pouvez dire à quel point cette jambe sur laquelle nous avons travaillé est pour le contact de la plante. Voyez comment cette autre jambe reste pliée tout le temps et l'autre devient droite et combien mieux cette jambe droite se sent, elle se sent beaucoup plus naturelle. Faisons ça pour l'autre côté et je te verrai dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé. Au revoir.
26. 22 Poignets du sentier de mouvement du cycle de marche: Dans cette leçon, nous allons couvrir un nouvel outil qui nous aidera à
analyser ce dont nous avons besoin pour polir dans une animation. Pour cela, nous allons devoir aller dans une vue orthographique, parce que je veux voir et mieux isoler une partie du mouvement et des mains. Nous pouvons voir si nous zoomons ici une seconde, que les mains secouent un peu. Une autre chose rapide que vous voudrez peut-être savoir est que vous pouvez couper les canaux. Même si nous avons cette RD animée, et disons que nous voulons qu'elle redevienne sur place. Au lieu de supprimer cette animation sur le localisateur ici, nous pouvons simplement la couper en sourdine. Nous pouvons aller à la boîte de canal ici et sélectionner tout, cliquez avec le bouton droit de la souris et aller à couper sélectionné. Maintenant, quand nous rejouons
ça, ça ne changera pas les valeurs là-bas. Jetons un coup d'oeil à ce peu plus, nous pouvons voir que les bras vont et viennent et entrent et sortent, ils frappent ces murs ici. Pour voir cela un peu mieux, passons à une vue orthographique. Je vais aller à la vue de face, et je vais zoomer ici. Je vais juste regarder ce poignet. Regardez ce poignet un peu vite. Pendant que je joue ça, vous pouvez voir qu'il frappe ce mur, et c'est à peu près même avec cette ligne de grille juste ici. C' est presque comme rebondir hors de lui quand en réalité cela a son propre poids, et il balancerait un peu au-delà cela et ne serait pas monter exactement avec le moment de la, des hanches et tout. Nous avons besoin d'ajuster cela et un moyen facile de voir cela aussi est, nous pouvons sélectionner le contre et nous pouvons aller au menu d'animation ici. Allons à visualiser et nous pouvons créer une piste de mouvement modifiable. Je vais cliquer dessus, et juste pour être sûr que vous pouvez le voir, vous pouvez aller voir et montrer les pistes de mouvement, assurez-vous que c'est coché. Maintenant, nous pouvons voir où sont ces images clés. Ce sont les boutons blancs, et je vais juste changer l'arrière-plan avec tout brillant maintenant pour que nous puissions voir ça un peu mieux. Nous pouvons voir le chemin de ce mouvement, et parce que nous sommes une vision orthographique, nous pouvons isoler un peu. On peut voir que ce n'est pas super sympa et lisse il y a ces lignes déchiquetées. Ils vont à un point et puis repartent, typiquement, vous voulez que les choses aient ces belles courbes et elles flottent comme ça. Cela n'a pas cela, donc nous pouvons corriger cela,
l'autre chose que nous pouvons faire avec cette piste de mouvement, comme nous pouvons le sélectionner, nous pouvons sélectionner n'importe lequel de ces points qui sélectionne la piste de mouvement, et maintenant vous pouvez voir que c'est ce que nous avons choisi. Passons à l'éditeur d'attributs ici, et nous pouvons avoir toutes ces options. Nous pouvons changer toutes ces couleurs différentes et tout, mais je suis toujours intéressé par ce show frame cross. Je vais sélectionner cela,
et maintenant vous pouvez voir que nous pouvons réellement augmenter la taille de la croix du cadre, en dessous de cela. Nous pouvons augmenter cela et peut-être même la couleur, faisons quelque chose comme du jaune vif. Nous pouvons voir où se trouvent les images entre les images clés, mais les petits carrés blancs ne sont que les images clés et vous pouvez voir le numéro d'image à côté. Mais ce que nous voulons, c'est aussi les cadres entre les deux. On peut voir cet espacement, et il y a un grand espacement ici et un espacement très étroit par ici. Je vais réduire la chronologie, donc c'est plus facile à frotter. Je vais passer par cette animation et voir où il y a une opportunité de relâcher ça au moins et de traduire X. Je vais changer à l'axe du monde, donc je sais que je suis en train d'isoler dans l'axe du monde ici, et je vais fouillez cela et voyez où il y a l'occasion rendre ce petit chemin de mouvement un peu plus lisse. Maintenant, avant qu'il soit pré-déchiqueté et il rebondit là recréant un peu plus d'un chemin plus lisse. Je vais traîner ça ici, et maintenant quand il arrivera ici, c'est celui qui a été le point de problème pour moi, qui est resté à mon œil et peut-être traîner ça en arrière. Cela nous donne plus de place pour bouger car il doit passer par ici. Ça a l'air bien mieux, on peut voir cet espacement ici, continue à travers, et je pourrais le faire pour un autre cadre ici. Maintenant, que nous sommes dans la phase polonaise, je ne suis pas inquiet de savoir où sont mes clés ou combien de clés je mets, parce que je me sens plutôt bien à propos de tout. Je mets les clés là où j'aime qu'elles soient. Maintenant, quand ça arrive ici, nous devons continuer par là. Nous avons une motion comme celle-ci, elle doit être adoptée. Il ne peut pas juste frapper un mur, surtout que quelque chose de suspendu, comme le poignet est suspendu. Il n'y a aucune raison de s'arrêter là. Il a son propre poids et son élan et il devrait porter à travers l'animation. Tu sais quoi, on pourrait même vouloir faire ça et faire ça par ici. Je pense que ce qui aurait du sens,
c'est que cela fait cette grande boucle
et cette boucle devrait continuer, et peut-être une boucle ici aussi. Au lieu de retourner en zigzaguant, je pense que ça devrait rester ici. Encore une fois, nous devrons copier ceci une souris du milieu en faisant glisser vers la première image et en appuyant sur Shift w, sorte que nous copions ce cadre ici parce que rappelez-vous, chaque fois que nous faisons cela dans la première et la dernière image, ils devraient correspondre puisque c'est un cycle. Vous pouvez voir où vous zoomez encore plus. Vous pouvez voir où ce zigzag toujours juste ici à côté de ce cadre. Je vais juste forcer ça et le faire faire faire exactement ce que je veux qu'il fasse parce que ce bras est connecté au corps. Qu' est-ce que je fais ? J'envoie une autre clé sur 42 que nous avons en fait va revenir au début du cycle. Annuler ça, on peut voir ces numéros d'images clés deux, trois. C' est aussi une indication comme, hé, c'est un cycle, ne continue pas à dépasser la fin du cycle. Sinon, vous créez des images clés qui sont incluses dans le cycle. On est sur deux, on va à trois, on va juste faire tomber ça. On en a un quatre, amenons ça aussi. Maintenant, il va y avoir cette belle motion ici qui va se poursuivre. Laissez-moi juste avoir une vue en perspective et voir où coudes sont ici et vérifier cela sous un autre angle. C' est une autre chose que nous faisons comme nous pouvons aller aux angles latéraux, c'est aller à la bonne vue. Je tire juste sur la barre d'espace. Peut-être qu'on doit aller à la vue de gauche parce que c'est de l'autre côté. Assurez-vous que la même chose est vraie pour cette autre animation axiale en 3D, nous devons nous assurer que tout cela se passe dans trois proprement dits. Je vais traîner ça, et je m'assure juste que ce sont de belles courbes lisses. C' est ce qu'on appelle des arcs, vous voulez vous assurer que vous êtes des arcs ont l'air bien. En ce moment, ceux-ci n'ont pas l'air bien parce que l'élan de la main n'est pas transporté à travers l'animation. Actuellement, nous avons juste mis les clés pour entrer dans le ballpark, et maintenant, une fois que nous sommes dans cette zone où nous sommes en train de polir, nous voulons nous assurer que tout fait exactement ce que nous voulons qu'il fasse. Aussi, voir nous avons une opportunité peut-être glisser cette prochaine image clé vers le bas. Je pense que nous devons faire glisser cela vers le bas et peut-être illustrer une alarme un peu, mais je n'aime pas comment il équilibre bas ici et remonte à la même hauteur que ce cadre. Voyez comment ces deux cadres sont de la même hauteur, et maintenez cela simplement une touche. Je vérifie pour m'assurer que je ne suis pas en hyperextension le coude qui a réellement la place pour le faire, et je vais aller à l'image clé suivante et faire glisser cette animation. Le coude devient assez droit là, et nous voulons qu'il devienne encore plus droit pour
qu' il n'ait pas l'impression que c'est juste tomber sur un cadre là-bas. C' est en fait supporté avec les cadres qui l'entourent. Je vais faire reculer ça un peu, peut-être faire glisser ça vers le bas. On dirait qu'on commence à hyperétendre le coude là-bas, donc je dois le ramener verticalement un peu. Je pense que cela devrait fonctionner qui semble déjà beaucoup mieux. Vous voyez qu'on a fait ce modèle de figure 8 ici, sauf pour ce petit attelage ici, que je pense qu'on pourrait encore mieux paraître. Je vais juste les traîner, lisser ça. Je vais revenir à déplacer la souris du milieu, faire glisser cette première image pour les faire correspondre. Je vais aller jusqu'à la fin. Je vais juste traîner ça vers le bas parce que l'espacement entre ces trucs de balles rebondissantes. Ça ne devrait pas accélérer entre ces deux-là. Ça devrait être assez cohérent par ici et il y avait un espacement, je n'ai pas aimé ça. Il suffit de traîner ces trucs pour être exactement ce que je veux qu'ils soient. Cool. J'ai un 39, peut-être glisser celui-là vers le bas, juste pour toucher. Ça a l'air joli, sacrément bon dans cet angle. Je vais revenir à la vue de face et revoir cela, sorte que sur l'entrée et l'extérieur, cela a toujours du sens. Peut-être même que cet arc va un peu plus large pour que ce ne soit pas tout droit de haut en bas. Rendez-vous à travers cette section. C'était comme tout droit de haut en bas. Je veux toujours essayer de trouver l'occasion de créer des arcs. Tout ne bouge pas très linéairement parce que ça donne l'impression qu'un ordinateur l'a fait. Je veux avoir ces beaux arcs tout au long de l'animation. Nous pouvons voir que nous devons faire un suivi avec cela à nouveau. Je suis le pire à ça. Voyons voir, 1,2,3,4,5. Allons au cadre 5. J' étais juste en train de me confondre, je travaillais sur le cycle cette fois-ci. En dehors de la partie du cycle plutôt. Je vais juste les traîner et faire fonctionner ces trucs dans ces beaux arcs. On cherche encore un peu un chiffre huit. Laisse-moi faire glisser ça, et qu'il continue au-delà de celui-là. vois comment on fait ces beaux arcs de figure huit ? L' arc d'une courbe, nous pouvons voir ici, est beaucoup mieux. Peut-être qu'on peut traîner ça, et juste faire en sorte que ça soit beau. C' est un peu le plus amusant. C' est la partie la plus amusante pour moi parce que vous pouvez vraiment obtenir après avoir rendu ces arcs sympas et ne pas avoir à vous soucier de l'endroit où sont les cadres clés et tout ce genre de chose. C' est l'une de mes étapes préférées de l'animation quand on arrive à polir parce qu'alors c'est un peu gratuit pour tous. Vous n'êtes pas soucieux de garder tout organisé parce que jusqu'à présent, nous voulions garder tout organisé. Si nous voulions reproduire les choses du temps, mais maintenant que nous avions le timing vers le bas et aller ici et vraiment finesse ces choses. Je vais éteindre les pistes de mouvement, je vais jouer. Vous pouvez voir combien mieux. Vous pouvez comparer la main gauche et la main droite tout de suite et vous pouvez voir à quel point cette main gauche ressemble déjà. Je pense qu'on doit aller plus loin. On dirait qu'il est coincé autour de cette ligne de grille ici, où il descend ici. Je pense que nous pouvons continuer cela. Retournons sur les pistes de mouvement et voyons pourquoi cela se passe. Je pense que c'est ça, ouais, c'est tout ça. Je pense que nous pourrions apporter tout ça encore plus loin. Donc il ne semble pas que ça monte et descend autant. Apportez cela tout le chemin, faites-le sortir, allez à ces autres images clés, allez au milieu du clic de la souris pour l'image 1 et appuyez sur « Maj W », sorte que nous correspondions à ces images. Je retourne ici et je m'assure que ce truc est dans un bel arc. Maintenant, la seule chose que vous devez surveiller est lorsque vous apportez ces changements, si vous voulez apporter plus de changements, plus vous avez d'images clés, plus vous devrez changer. qui ne m'inquiète pas trop, c'est
ce que je fais pour le travail. Je suis habitué à ces choses très fastidieuses. Mais au départ, vous pourriez vous ennuyer avec ça ou vous frustrer. Sachez que c'est normal et que ce
n'est qu'une partie des processus qu'il devient à l'aise avec passer du temps sur ces choses. Cela ne semble pas que c'est une affaire plus importante, mais cela fera vraiment la différence entre l'animation regarder et l'animation assez belle. Donc je veux éteindre les pistes de mouvement à nouveau, et je vais jouer. Ça a l'air bien mieux que quand on a commencé. C' est beaucoup moins rigide et on peut voir que ça ne frappe pas vraiment un mur nulle part. C' est très évident. On dirait que le bras a toujours son propre poids. Nous devons faire ça de l'autre côté. Voyez ici, comparez à cet autre côté de droite. Regardez ça, ce poignet s'arrête ici sur cette ligne de grille. Je ne sais pas si tu peux voir où est ma souris. Juste sur cette ligne de grille ; boop, boop, boop. Il frappe juste ce mur. Alors qu'ici, les arcs sont agréables et fluides. Tout a du sens. Il y a peut-être encore un peu de rebond ici, mais ce n'est pas comme si ça frappait un mur par ici et y restait. Si nous regardons de gauche à droite, il cesse de tourner à gauche ou à droite pour plusieurs images. C' est juste là. Nous avons 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13. C' est presque la moitié de l'animation. Il colle sur ce mur par ici. Alors que de ce côté-ci, quand on le regarde, il n'
y a jamais vraiment 12 cadres où il vient de coincer ou de frapper un mur. Tout est agréable qui coule et a ces arcs. Dans cette leçon, nous avons appris sur les pistes de mouvement et comment visualiser notre animation, tourner les images clés du spectacle et afficher les images pour elle, comment il contrôle la visibilité pour la lire et la regarder sous différents angles. Nous ne l'avons toujours pas regardé de dessus, ce qui est quelque chose d'autre que nous pourrions faire. Ça n'a pas l'air trop mauvais. Mais en général, c'est l'une des dernières étapes. Si vous avez un problème, vous ne pouvez pas comprendre pourquoi ce n'est pas bon. Cliquez sur l'un de vos inconvénients et activez la piste de mouvement pour elle. Pour le supprimer, vous pouvez simplement aller à votre outliner Windows. C' est en fait un atout ici. Donc on peut juste supprimer ça pour s'en débarrasser. Nous pouvons en faire un autre si nous le voulions, et ce n'est qu'un outil à utiliser. Je vais le faire pour l'autre côté, et je vous encourage à faire la même chose, et je vous verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
27. 23 Chemin de mouvement du cycle de marche: Dans cette leçon, nous allons envisager de mettre ce personnage sur un chemin. Actuellement, nous avons animé le localisateur. Si nous désactivons l'animation de localisateur en cliquant
dessus dans la boîte de canal ici et en descendant à unmute sélectionné. Nous pouvons voir qu'en effet cette personne va au loin dans une direction. Si nous voulions qu'ils courbent et tournent à gauche ou quelque chose comme ça, nous pourrions essayer d'animer ça et faire pivoter tout ça. Mais ce qui serait mieux et plus facile serait d'attacher réellement cette personne au chemin de l'émotion. Ensuite, nous pouvons contrôler le chemin au lieu de ce localisateur par lui-même. Faisons ça. Supprimons cette animation. Je vais juste déplacer sélectionner ici et cliquer avec le bouton droit et aller à supprimer. J' aime juste parce que c'est plus facile que d'obtenir exactement sur cette image clé et de la supprimer de cette façon. Suis juste comme ce décalage, sélectionnez-le. Nous devons créer un chemin. Allons à la vue de dessus, barre d'espace en cliquant sur le milieu. J' espère que vous savez comment faire ça maintenant. Nous passons aux courbes et je vais cliquer sur cet outil de courbe EP ici. Vous pouvez voir que c'est également l'icône sélectionnée ici. Je vais aller aux outils en fait. Je vais ancrer ça. Je ne sais pas pourquoi il n'est pas amarré. Mais encore une fois, tout ça, c'est que tu peux bouger les choses et ce n'est pas une grosse affaire. Cubic est bon parce que je veux qu'il courbe un peu. Je vais en avoir quatre pour voir la grille à travers ce gars. Tenez sur x. il va accrocher à la grille pendant que je clique gauche, pour définir le premier et je lui ai aller droit pour un peu. Je vais tenir x et le demander à être sur la grille, encore une fois. Je vais mettre un autre point près de ça parce que je ne veux pas que la courbe commence ici. Je ne veux pas qu'il complète quand vous faites l'outil de courbe EP. Si je fais ça, vous pouvez voir qu'il commence à courber comme ça. Mais si je devais mettre un autre point juste en face de celui-ci et ensuite courber. Eh bien, ça va devenir un peu bizarre. Tu vas devoir, peut-être le mettre un peu plus loin et ensuite faire ça. Ça devient un peu bizarre. Fondamentalement, tout dépend de la façon dont vous faites les choses extrêmes. Tu veux vraiment faire attention à ça. Fondamentalement, je peux faire en rond et le faire sortir ici et ensuite aller dans une autre direction. C' est vraiment ce que nous voulons qu'il fasse, n'a pas d'importance du tout. Je vais appuyer sur Entrée pour sauver cette courbe. Maintenant, je vais attacher le localisateur à cette trajectoire de mouvement ici. Je vais sélectionner la courbe et éteindre les outils ici pour obtenir une meilleure zone d'écran. Je vais sélectionner sur la boîte de canal ici afin que nous puissions voir que nous avons sélectionné. Je vais sélectionner ça. Je vais d'abord supprimer toute l'animation de cela parce qu'il doit avoir une boîte de canal propre ici. Il n'y a pas de clés dessus. Je vais déplacer sélectionner la courbe, puis aller à la contrainte, trajectoires de
mouvement et attacher à la trajectoire de mouvement, cool. Nous pouvons voir que ce n'est pas dans la bonne direction. Annulons cela et ouvrons la petite boîte d'options ici. Nous pouvons voir que nous avons quelques options ici et nous voulons que l'axe avant soit z et non x. C'est pourquoi il va latéralement là-bas. Choisissez z et nous savons que c'est z parce que si nous regardons en bas à gauche ici, nous pouvons voir que l'axe z est la gauche ou la droite et nous voulons qu'il aille de
gauche à droite pour commencer parce que c'est ainsi que les localisateurs sont orientés. Maintenant, on touche appliquer. Il devrait aller dans la bonne direction. Je vais supprimer ça. Maintenant, la seule chose qu'il nous reste à faire est d'obtenir le bon type de traduction en fonction la longueur de notre foulée. Si nous allons à l'image 40, nous savons que c'est là que toute notre animation se termine, c'est là
que le cycle se termine. Ça devrait l'être. Je pense que nous avions calculé 34 unités en fonction de la distance de ces deux pas en arrière et que nous croyons être huit et neuf, donc ce serait 17 et il y a deux pas à gauche et à droite, donc ce serait 34. Cela devrait être 34 unités à droite. Créons notre propre localisateur. Allez créer un localisateur. Je vais juste fermer ce menu de trajectoire vers le bas. Maintenant, ce nouveau localisateur, je vais juste dire 34. Nous pouvons voir que ce localisateur n'est pas au bon endroit où il devrait être basé sur la vitesse que cette personne devrait voyager en fonction du cycle. Nous pouvons voir que les pieds glissent autour et cela n'a aucun sens du tout. Ce que nous pouvons faire, c'est aller au cadre 40, où nous savons que ce devrait être 34 unités ici, nous utilisons essentiellement ces localisateurs, un bâton de mesure ici. Nous voulons que ça corresponde à ce localisateur. Allons dans notre éditeur de graphiques et appuyez sur la barre et il semble que j'ai besoin de redéfinir ces panneaux. Je vais aller aux mises en page, deux volets empilés et aller à panneau, éditeur de graphiques. Vous pouvez également voir que par défaut, les splines sont tangentes automatiquement. C' est ce petit bouton ici. Nous voulons linéaire parce que ce personnage se déplace à un rythme constant avec le cycle de marche. Je vais frapper ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il va bien au-delà où il ne devrait pas être. Ce que je peux faire est juste de réduire cela pour que ceux-ci correspondent. Je prends juste le cadre clé de fin ici. S' il est difficile de le mettre à l'endroit exact,
je peux appuyer sur commande et shift et je peux zoomer ici, donc les valeurs sont beaucoup plus petites. Lorsque je déplace la souris du milieu, faites glisser ceci vers le haut ou vers le bas, c'est sur des valeurs beaucoup plus petites. Je peux obtenir un mouvement beaucoup plus précis et l'éditeur de graphiques, quand je l'échelle comme ça. On peut l'obtenir à peu près là où il devrait être. Maintenant, nous savons, chaque fois qu'il franchira la trajectoire de mouvement, qu'il se déplacera au bon rythme. Il bouge au bon rythme, puis il tourne autour de ce coin de rue. La seule chose maladroite que vous devez surveiller lorsque vous faites des virages particulièrement serrés comme
celui-ci n'était probablement pas le meilleur exemple à utiliser. C' est trop serré d'un tour. Personne ne tourne comme ça. Mais, tu sais, c'est bon pour l'éducation. Vous pouvez voir quels sont les problèmes. Fondamentalement, les pieds glissent
juste là, en tournant autour de ce pivot central. C' est ce qui bouge. Quand le pied est là, il tourne autour de ce pivot, donc le pied va glisser ici. C' est la seule chose que je devais surveiller,
pour ces chemins de mouvement. En règle générale, vous n'utilisez pas de trajectoires de mouvement. De cette façon folle. Vous l'utilisez d'une manière très douce, beaucoup plus douce que je l'ai utilisée ici. Allons l'ajuster. Je vais prendre le sommet de contrôle et nous allons rencontrer un autre problème ici. Je vais vous montrer quel est le problème dans une minute. Il suffit de faire glisser tous ces points et de faire que ce soit une courbure plus douce à ce tour ici. Je vais saisir ce point ici quand je clique sur ce petit isolement. Je sais que je ne le déplace pas vers le haut ou vers le bas verticalement et ensuite je les déplace. Fondamentalement, nous avons ce personnage qui marche dans un cercle maintenant. Mais si vous remarquez que c'était, nous avons changé la longueur de cette courbe. Comment fonctionnent les chemins de mouvement est-il qu'ils utilisent une valeur 0-1. Si nous sélectionnons le localisateur qui est réellement attaché à cette trajectoire de mouvement et nous allons aux entrées, ici nous voyons le chemin de mouvement, nous avons une valeur U ici. Si nous allons à l'éditeur de graphiques, nous pouvons voir cette image clé ici c'est sur l'image 200, nous pouvons aussi la voir ici sur la ligne de temps si nous allons là-bas, vous pouvez voir que en fait un nombre associé à elle. Il a le numéro de trame est écrit sur le sur la trajectoire de mouvement. Donc ça va s'arrêter juste là. Pourquoi ça s'arrête juste là ? Eh bien, parce que c'est la dernière image clé que nous ayons. Nous avons le reste de cette courbe, si nous voulions
que le personnage aille jusqu'à la fin de la courbe ? Eh bien, fondamentalement dans le chemin de mouvement dira, le début est zéro et la fin est un. Lorsque nous avons sélectionné le localisateur et que nous regardons ces valeurs sur le côté gauche du graphique ici, nous avons zéro ici et nous avons, voyons, 0,8 ici. 0.8 est en corrélation avec la longueur de cette courbe. 0.8 de cette courbe si elle était 0-1, début à fin, 0.8 serait juste ici. Si on fait glisser cela jusqu'à 1,0, il ira à la fin de la courbe. La principale chose à retenir ici est, si nous changeons la distance de cette courbe, cela affectera ce que ce graphique est. Peu importe quand c'est à un, mais disons que ce n'était pas à un, disons que nous voulions finir ici, mais ensuite nous changeons la longueur de la courbe. Comme si tu savais quoi ? Nous voulons qu'il aille plus loin ici. Regardez, il commence à bouger, il glisse, parce que la longueur de la courbe change. La valeur zéro à une par rapport à la longueur de la courbe change également. Vous voulez garder cela à l'esprit lorsque vous utilisez des trajectoires de mouvement. Une façon de garder cela à l'esprit et de toujours garder une trace de la bonne longueur, c'est une chose intermédiaire. Mais nous sommes déjà allés jusqu'ici et je veux vous montrer ça. C' est un truc vraiment cool. Pas beaucoup d'animateurs d'expérience le savent. C' est quelque chose que j'ai découvert et que j'ai utilisé sur beaucoup de projets. Si nous prenons une longueur d'arc, nous pouvons aller en Mode Objet, sélectionner la courbe, aller à Créer, Outils de
mesure, Je vais voir Arc
Length Tool. Je vais faire un clic gauche et vous pouvez voir maintenant nous avons cette longueur. Nous pouvons voir en cliquant gauche, il est juste coincé à cette courbe. Où que je fasse glisser, il restera coincé sur cette courbe. Mais le nombre est en train de changer parce que c'est un bâton de mesure fondamentalement il dit, cette courbe est de 280 unités de long. Pourquoi est-ce important ? Parce que si je veux mettre quelqu'un sur une trajectoire de mouvement, ce que je fais, je rende la trajectoire folle longtemps et je dis, tu sais quoi ? Visser. Le chemin de l'émotion va aller loin par ici. La raison pour laquelle je fais cela est que, je veux cette valeur, laissez-moi changer cet arrière-plan afin que vous puissiez voir le nombre. Maintenant, allons juste 600 juste pour le plaisir. Mais je veux que cette personne s'arrête ici. Eh bien, d'abord, je dois obtenir le localisateur pour être précis à la longueur du cycle. Donc, je dois descendre beaucoup plus bas. Je vais prendre le cadre de la clé de fin pendant que je suis dans le cycle. Je manipule une image clé que je ne regarde pas. Je suis sur ce cadre. C' est la beauté de l'éditeur de graphes. Je vais ramener ça là où il devrait être. Le cycle est la longueur correcte ici jusqu'à l'endroit où se trouve l'animation. Encore une fois, je fais un zoom avant afin de pouvoir obtenir un contrôle plus précis ici sur l'endroit où il se réunit sur la trajectoire de mouvement. Maintenant, je l'ai réglé pour être là où il devrait être pour le cycle. Quand je rejoue ça, le long métrage
et le glissement, et qu'il va tourner, il va faire un petit tour, il va s'arrêter juste là. Si nous regardons la courbe maintenant, rappelez-vous quand nous sommes à 0,8 ou peu importe, vous pouvez voir la courbe tampon là où l'on est. Regardez jusqu'où nous avons dû le faire glisser vers le bas parce que
la longueur de la courbe est si longue qu'elle va à 600. On l'a fait jusqu'à 600. Maintenant, la valeur 0-1 dans l'éditeur de graphique est folle. Cette relation est bien différente maintenant. Nous avons dû nous accommoder pour ça et tirer ce cadre clé vers le bas. Donc c'est sur 0.2 maintenant. Rappelez-vous que nous sommes sur 0,8, c'est 0,2. Tout est relatif à la longueur de la courbe. Maintenant, voici la partie amusante, la partie délicate, que j'hésite même à enseigner parce que c'est plus une chose intermédiaire. Juste ces concepts. Il est difficile de s'arrêter au niveau débutant parce que tout joue dans la pièce suivante. On peut voir qu'il est dit 600. Disons que j'ai tout réglé. Le cycle de marche fonctionne, il va au bon rythme, les pieds ne glissent pas trop. Je peux réparer ces courbes qui glissent plus tard. Ce n'est pas grave. Mais plus tard, quand tu seras, « Tu sais quoi ? Je veux changer le chemin. » Je veux qu'il ne tourne pas tout autour. Donc je vais aller à la courbe, je vais éditer la courbe. Modifier la courbe, il va être ici maintenant, mais ça change la longueur de la courbe, même si juste un peu. Comment pouvons-nous savoir que ça change la longueur de la courbe et combien ? Eh bien, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons notre petit outil de longueur d'arc de fantaisie que nous avons fait ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous passons de 600 à 659. Si nous rejouons ça, vous pouvez voir sur le cadre 40, les deux localisateurs ne correspondent pas. Nous savons que les pieds vont glisser ici. Regardez ce pied glissant parce que maintenant la courbe est plus longue. Eh bien, mon Dieu. Maintenant, nous allons revenir en arrière, faire
les courbes de mouvement dans l'éditeur de graphique et faire glisser cela vers le bas. Ou ce que nous pouvons faire sur ce que nous avons construit au lieu de le faire maintenant, au lieu de faire cela en essayant de canaliser cette sauvegarde,
ce que nous pouvons faire est à la place de changer la longueur de la courbe et c' est
pourquoi je le fais pour être super long parce que cela me donne un tonne de place pour le déplacer. Si je décide de changer cette longueur ici. Lorsque je clique avec le bouton droit sur ce aller à Control Vertex, tout ce que j'ai à faire maintenant est de ramener ce nombre à 600. C' est là que nous avons tout mis en place et nous avons dit que tout était enfermé et le cycle de marche fonctionne parfaitement pour cette trajectoire de mouvement. Je vais cliquer et faire glisser ceci et juste regarder les chiffres descendre. Peu importe où cette chose va être ici,
là-bas, ce qui compte, c'est ce numéro. Nous voulions l'amener à environ 600. Quand on retourne ici et qu'on est à 600 ans et qu'on doit filmer 40, devinez quoi ? Ces localisateurs correspondent et tout va bien maintenant. Nous pouvons éditer cette courbe au contenu de notre cœur autant que nous le voulons. Faites glisser cette chose ici, faites glisser cette pièce ici, et au lieu d'avoir à revenir dans les courbes de la trajectoire de mouvement et de l'éditeur de graphique, nous pouvons faire ces ajustements pour nous assurer que le cycle de marche est se déplaçant correctement le long de ce chemin. On peut le faire avec cette distance par ici. Regarde combien on le traîne, 900 et quoi que ce soit. Pas grand-chose. On ramène ça à 600. Je devrais peut-être supprimer quelques points ici juste pour pouvoir les dépasser. J' ai fait cela d'une manière très exagérée sur le but afin que vous puissiez voir la puissance de ceci et cette relation entre la trajectoire de mouvement et la longueur de la courbe. Cette valeur 0-1 et la longueur de la courbe. Vous pouvez modifier la valeur de la trajectoire 0-1 dans l'éditeur de graphique ou ajuster la longueur de la courbe. C' est à vous de voir. Ils vont tous les deux arriver au même problème, c'
est-à-dire que nous essayons d'empêcher les pieds de glisser. Ils devraient se déplacer à une certaine distance en fonction de notre animation du cycle de marche. J' espère que tout cela a du sens. Nous avons plongé dans des techniques d'animation un peu plus intermédiaires et vraiment avancées pour la trajectoire de mouvement et les cycles de marche. Mais tu sais quoi ? Vous avez regardé des heures d'entraînement et si vous avez fait jusqu'ici, je pense que vous êtes déjà assez avancé. Félicitations pour l'avoir fait aussi loin dans le cours. J' ai hâte de vous en apprendre davantage dans la prochaine. Félicitations pour avoir terminé cette section.
28. 24 Conclusion: Dans cette dernière leçon, je voulais juste terminer ce qu'il fallait faire ensuite. Vous avez appris beaucoup des principes de l'animation. Vous avez appris à faire un cycle de marche. Il reste encore beaucoup à apprendre. C' est Maya, pour les débutants. Ce n'est pas Maya pour intermédiaire ou avancé. Il y a encore un peu à apprendre et j'ai l'intention de publier d'autres cours d'animation à l'avenir. Mais si vous ne voulez pas poursuivre cela par vous-même jusqu'à ce moment-là ou si vous ne voulez pas regarder d'autres cours, je vous encourage vivement à faire votre propre cycle de marche stylistique. Ce serait l'exercice que je vous laisserais. Je voulais te montrer celui que j'ai fait quand j'étais étudiant en animation. Ça a peut-être huit ans ou quelque chose comme ça. Nous avons été chargés de faire un cycle de marche stylistique. Je suis allé aussi loin que je peux aller avec ça comme super exagéré, fou, cycle de marche, ce n'est pas parfait mais, cela pousse les concepts. Tu ne veux pas être coincé dans une ornière de pensée, ok, les contacts sont censés ressembler à ça et les positions de passage sont censées ressembler à ça, et tu ne peux rien faire d'autre. Ce n'est pas vrai, tu peux tout faire. Il y a toutes les différentes promenades que vous pouvez faire. Ce que je vous recommande vivement de faire, c'est de vous filmer, récupérer votre iPhone ou votre smartphone, de vous filmer, puis de le rejouer et de voir où,
comme si c'était moi qui marchais, je mettrais la vidéo en pause et je pensais, d'accord, ce sont mes contacts ici, donc ce sont les extrêmes. Puis j'irais à l'intérieur de Maya et je posais ça comme ça. Alors j'irais frotter la vidéo de moi-même, si c'était moi. Je vais trouver le post suivant, puis le poster et compter combien de cadres entre chaque pose il y a, et je commencerais à bloquer cela dans. Ensuite, j'abandonnerais la référence et puis essayais de faire fonctionner l'animation sur son propre à l'intérieur de Maya. Oui, c'est ce que je vous recommande vivement de faire ensuite. Alors que vous avez encore la motivation et que tout est encore frais dans votre esprit, sautez droit dans un autre exercice et faites un cycle de marche stylistique. L' autre chose que je recommanderais est de chercher d'autres plates-formes. C' est la plate-forme Norman. C' est une plate-forme gratuite que vous pouvez trouver. Si vous allez à 11 Second Club Slash ressources, vous pouvez trouver des liens de téléchargement pour Maya et Blender si vous le souhaitez. Pour la plate-forme Norman, il y en a aussi quelques autres ici, mais pour moi, Norman est le meilleur pas vers le haut d'une plate-forme de squelette que vous pouvez faire, n'est pas super compliqué et il est bon de vous
exposer à différents types de plates-formes parce qu'ils vont tous être construits un peu différemment. Si jamais vous travaillez dans l'animation, vous allez devoir vous y habituer parce que chaque rigueur fait les choses un peu différemment. Allez trouver des plates-formes gratuites comme ça, Google plates-formes gratuites. Il y en a beaucoup d'autres en ligne aussi. Je recommanderais celui-là et tu pourras faire le vôtre. Vous pourriez trouver des modèles sur quelque chose comme Turbo Squid. Vous pourriez payer pour les mannequins. Si vous vouliez trouver des modèles de rig ou des modèles génériques, puis vous les rig vous-mêmes. Si vous avez regardé l'autre section de cette classe sur le gréement, vous pouvez simplement acheter des modèles et ensuite les monter vous-même. Il y a plein de ressources pour faire ce que vous imaginez. Si vous allez à 11 Second Club, vous pouvez regarder les critiques, regarder les critiques d'un gagnant. Si vous cliquez sur cela, vous pouvez passer par, et c'est l'une des meilleures façons d'apprendre est de voir une animation terminée, puis vous pensez que cela semble incroyable et cela fait généralement. Mais tu regardes pendant 30, 45 minutes à une heure de quelqu'un qui le déchire. C' est presque comme une publicité pour mentor d'animation, mais oui, ils sont cool école, mais ils sont aussi assez chers. Si vous voulez poursuivre l'animation, c'est certainement une option. Il y a aussi l'école d'anime, l'équipe d'anime. Il y a une tonne d'autres écoles en ligne. Mais bien sûr, j'ai mes propres cours que je vais enseigner aussi, donc je vous encourage à regarder ça aussi. Mais oui, ces écoles en ligne sont juste plus chères fondamentalement, mais ils ont encore ces ressources gratuites que je recommande fortement. Regardez ces animateurs professionnels critiquer ces animations et vous apprendrez une tonne. C' est essentiellement comme aller à l'école juste en regardant ces critiques. Vous pouvez passer par les différents mois et les différentes années, et je veux dire, il y a des heures de critiques ici. Cela va également vous montrer la récompense pour gagner ce concours. C' est un petit concours qui se déroule tous les mois, ils ont appelé le 11 Second Club, la récompense est d'obtenir des critiques. C' est aussi là que vous devez commencer mentalement à vous préparer pour l' animation que vous voulez obtenir des critiques, vous voulez des commentaires. Ne soyez pas timide de montrer votre travail à d'autres personnes. Même s'ils ne sont pas des animateurs, ils peuvent vous dire que c'est drôle ou que ça ne me regarde pas. Ils ne seront peut-être pas en mesure d'expliquer pourquoi, mais cela vous donnera un indice sur ce qu'il faut regarder et comment évaluer votre animation pour la polir et la rendre plus belle. Vous devez avoir la peau dure et être en mesure d'écouter les gens et de prendre leur critique et essayer de rendre votre animation meilleure. C' est ainsi qu'au cours des prochaines années ou si vous voulez continuer à poursuivre cela, que vous allez vraiment mieux est de poursuivre critique et d'apprendre des critiques d'autres personnes comme celle-ci. Mais pour la prochaine étape pour vous, je recommande fortement d'utiliser votre imagination et de penser à une promenade très stylisée, ou même pas très stylisée, juste quelque chose de différent. Tu pourrais faire un faufilement, tu pourrais faire une vieille personne, bébé, tu pourrais faire n'importe quoi et tu pourrais attraper ces autres engins et ils sont assez
génériques pour que tu les fasses ce que tu veux qu'ils soient. Ouais, donc félicitations pour avoir fini ce cours. J' espère que vous avez regardé les autres sections. Si ce n'est pas le cas, je vous encourage à revenir en arrière, à les regarder
et à me suivre, et si vous voulez être mis à jour sur les futurs cours d'animation que je vais créer. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans les prochains cours. Merci.