Maya: Die Grundlagen | Ingram Schell | Skillshare
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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:38

    • 2.

      Planifier votre projet

      1:41

    • 3.

      Jeu de navigation

      4:10

    • 4.

      Quatre façons d'obtenir un oeuf

      7:57

    • 5.

      Modélisation avancée

      10:20

    • 6.

      Enregistrez-vous en organisant

      5:06

    • 7.

      Utiliser efficacement des lumières

      4:34

    • 8.

      Mise en page du scène

      3:35

    • 9.

      Créer des matériaux

      4:51

    • 10.

      Qu'est-

      4:04

    • 11.

      Interlude en maille lisse

      1:37

    • 12.

      Qu'est-

      2:50

    • 13.

      Rendre l'image finale

      6:16

    • 14.

      Animation par cadres-clés

      6:05

    • 15.

      Réflexions finales

      1:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 473

apprenants

35

projets

À propos de ce cours

Si vous cherchez une introduction focalisée sur Maya 2020, alors ce cours est pour vous !

Salon, je m'appelle Ingram, et je suis généraliste 3D indépendant travaillant dans l'industrie du freelance

Dans ce cours, je vous donnerai un aperçu de mon flux de travail personnel et vous partagerai mon processus de réflexion créer des modèles 3d, des scènes et des images fixes. Tout
cela va bien au-delà d'un tutoriel de a 3D régulière !

Ce cours est parfait pour les premières utilisateurs intermédiaires

et je vous montrerai facilement le logiciel de modélisation 3D comme Maya comme peut être apprise !
Après ce parcours ciblé, grâce aux possibilités infinies de Maya, vous comprendrez à quoi sont le flux de travail 3D, vous comprendrez à sujet le flux de travail standard en classe de l'industrie et vous saurez là tous les boutons importants.

Maya est totalement libre d'apprendre, rendez-vous sur le site Web Autodesk et vous pouvez vous en tirer votre copie !

Dans ce cours, vous allez créer votre propre rendu étonnant ! Nous allons aborder :

  • Comment aborder des projets 3D,
  • Modération efficace,
  • Éclairer professionnellement une scène dans Arnold,
  • Créer des matériaux et utiliser des textures.
  • Rendre votre image,
  • Les bases de l'animation et
  • Qu'est-ce sont les playblasts et les rendu et lotte ?

Je vous fournirai également des textures et un espace gratuit à utiliser HDRI. Si vous n'avez aucune idée de ce mot signifie, ne vous inquiétez, après ce cours, vous serez experte.

Commençons alors - Rendez-vous en classe !

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Teacher Profile Image

Ingram Schell

3D Generalist / Illustrator

Enseignant·e

Hi, I'm Ingram!

As a freelance 3D generalist, illustrator and concept artist, I have been incredibly lucky to work on animated feature films like Maya the Bee and Vic the Viking.

Since I started working in the movie industry in 2011, I learned and taught many 3D programs and various workflows that are commonly used around the world.

After working at M.A.R.K. 13 in Germany for many years, I decided to broaden by skills even further with BA in illustration and CGI, to give me an even better understanding of digital content creation.

Now I want to give back some of my broad knowledge to you, here on Skillshare!

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Compétences associées

Animation et 3D Mouvements et animation
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Ingram et bienvenue à Maya Basics. Comme chaque généraliste, j'ai utilisé et enseigné Maya sur de nombreux projets, dont plusieurs longs métrages. J' ai créé ce cours comme une introduction complète, mais surtout amusante à Maya. Je sais que les possibilités de Maya peuvent être accablantes, mais ne vous inquiétez pas, elles n'ont pas à l'être. Étape par étape, nous allons voir comment planifier un projet bizarre, où sont les boutons importants dans Maya, comment aborder la création d'objets, comment aborder la création d'objets, différentes façons d'éclairer une scène, mettre en place de beaux matériaux, ce qu'est le rendu, et ce que vous devez savoir à ce sujet, comment fonctionne l'animation d'images clés et bien plus encore. Aussi, nous allons découvrir tout cela tout en créant la scène d'oeuf la plus dramatique que vous pouvez imaginer. Cette classe est incroyable pour vous si vous voulez créer votre premier projet bizarre, mais aussi si vous avez déjà une certaine expérience avec Maya, vous pouvez prendre cette classe afin de vous assurer que vous n'avez rien manqué d'important. En fait, il y aura plusieurs leçons facultatives tout au long de cette classe que vous pouvez prendre lorsque vous voulez pimenter votre projet de classe ou lorsque vous voulez plonger plus profondément dans ce dont Maya est capable. Je vous encourage à faire preuve de créativité avec ce projet de classe et à en faire votre propre. Cependant, si vous deviez vous perdre sur le chemin, ce n'est pas un problème. Je vous fournirai plusieurs fichiers de points sûrs à partir desquels vous pourrez continuer. À la fin de ce cours, vous saurez à quoi ressemble un flux de travail professionnel en 3D et comment aborder vos projets personnels. Allons-y droit. Je te retrouve en classe. 2. Planifier votre projet: Avant d'ouvrir Maya, nous allons savoir exactement où nous voulons aller avec ce projet. Ceci est particulièrement important en 3D puisque nos possibilités sont presque infinies. Commençons par notre objet, l'œuf. Dans notre cas, une simple recherche Google peut suffire parce que je suis sûr que vous pouvez trouver des photos d'un œuf là-bas. Cependant, ce qui est encore mieux, c'est d'en jeter un oeil à un vrai. Si cela vous semble excessif, gardez à l'esprit qu'en tant qu'artiste 3D, vous êtes un créateur de réalités, et c'est toujours une bonne idée d'avoir un regard approfondi sur le monde réel. Fait intéressant, cela vaut surtout si vous voulez créer quelque chose de stylisé ou même abstrait puisque ces petits liens avec la réalité peuvent vraiment être ce qui vend votre vision à la fin. En plus de notre référence d'objet, nous pouvons jeter un oeil à l'éclairage, à la composition de la scène ou même faire quelques gribouillis vous-même, car à la fin, cela va vraiment améliorer votre image finale. De plus, si vous êtes bloqué de manière créative pendant votre processus 3D, n'ayez pas peur de revenir à la phase conceptuelle. Parce que croyez-moi, j'ai perdu tant d'heures à essayer de forcer une solution dans un programme 3D, c'est vraiment suffisant pour nous deux. Si vous avez peur d'exagérer votre planification sur un projet 3D, gardez à l'esprit que dans une production professionnelle, vous avez des conceptions, des références et des feuilles de modèles très spécifiques pour chaque détail de votre travail 3D, alors prenez votre temps ici et de créer une vision forte de l'endroit où vous voulez aller avec cette image. Quand vous vous sentirez prêt, rejoignez-moi à la prochaine leçon où nous allons enfin jeter un coup d'oeil à Maya. 3. Jeu de navigation: Nous sommes enfin prêts à ouvrir Maya. Nous allons commencer par jeter un oeil sur les choses les plus importantes. C' est d'abord comment créer quelque chose dans Maya, puis comment naviguer dans Maya, puis ce que font les boutons Q, W, E et R. C' est l'interface Maya. Vous avez beaucoup de boutons ici, beaucoup d'outils puissants cachés derrière ceux-ci, commençons par créer quelque chose. Si vous allez dans le coin gauche de votre écran sur le bouton Créer, cliquez dessus, puis allez dans Polygon Primitives, c'est vraiment ce que nous utilisons pour modéliser la plupart du temps. Ensuite, nous voulons cliquer sur « Sphère » ici. Parfait, voilà. Maintenant, vous avez la sphère au milieu de notre chambre. Nous voulons pouvoir naviguer dans notre sphère, et c'est très facile. Appuyez sur Alt, c'est une touche de navigation dans Maya, puis vous pouvez appuyer, par exemple, le bouton droit de la souris afin de zoomer comme ça, incroyable. Vous pouvez appuyer sur le bouton du milieu de la souris pour vous déplacer, et vous pouvez appuyer sur un bouton gauche de la souris pour encercler la sphère. Maintenant, regardons Q, W, E et R. Vous voyez des symboles sur le côté qui vous montrent ceux qui sont actifs. Si vous appuyez sur W, E, R et Q, vous pouvez voir comment il passe à travers les différents outils. Maintenant Q est utilisé pour sélectionner des choses et vous pouvez cliquer sur quelque chose ou vous pouvez glisser et déposer sur quelque chose. Si vous cliquez sur un espace vide, vous désélectionnez, très facile. W, tu as une petite manette comme ça. Si vous tirez sur l'on connaît ces flèches, vous pouvez déplacer des choses dans l'espace 3D. Si vous appuyez sur les rectangles, vous pouvez vous déplacer sur deux axes. Si vous cliquez au milieu, vous pouvez vous déplacer librement. Maintenant, si vous appuyez sur E, vous obtenez un contrôleur de rotation et un axe, vous pouvez tourner librement au milieu ou afficher cliquez sur ce cercle extérieur, et vous pouvez vous déplacer dans un plan de caméra. Maintenant, si vous appuyez sur R, vous obtenez un contrôleur scalaire. Vous pouvez mettre à l'échelle à un axe sur deux axes ou librement. Évidemment, très incroyable. Voilà, tu y vas. Maintenant, je veux que vous appuyez à nouveau sur W pour l'instant. Jouons à un petit jeu. Lancez cette balle dans l'espace 3D comme ça. Suivez-le avec votre appareil photo. Je pense que c'est un moyen vraiment facile de s'habituer aux contrôles de mouvement de Maya, qui sont très importants à maîtriser tôt parce que cela rendra votre vie beaucoup plus facile dans l'espace libre. Quand vous avez joué un peu comme ça, je veux que vous focalisiez votre attention sur le côté droit de l'écran. Là, vous avez quelques chiffres et donc votre traduction pour votre rotation, et pour votre échelle. Vous pouvez même voir les modificateurs apparaître au milieu de l'écran car ces modificateurs indiquent comment votre balle est traduite, tournée ou mise à l'échelle dans l'espace. Si nous voulons le ramener au point zéro, nous pouvons simplement faire glisser et déposer, sélectionner la traduire et faire pivoter et taper zéro. Pour la traduction, l'un est le nombre par défaut. C' est une balle parfaite. Très incroyable. Si vous voulez revenir à cette balle maintenant d'une manière simple, vous pouvez appuyer sur F, et ce que F fera, c'est que la caméra se concentre sur importe quel objet que vous avez dans la scène ou sur tout ce que vous avez sélectionné dans la scène. C' est un moyen vraiment facile de revenir à vos objets une fois que vous les avez perdus. Maintenant, je vous encourage à jouer un peu plus avec ce jeu de navigation. Si vous l'avez fait, retrouvez-moi dans la prochaine leçon où nous allons jeter un coup d'œil à la création d' objets ou à la modélisation dans Maya. 4. Quatre façons d'obtenir un oeuf: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à quatre façons différentes de transformer notre sphère en oeuf. Notre objectif est d'avoir un petit aperçu du processus de création d'objet ou de modélisation dans Maya, et à la fin, vous pouvez vraiment choisir la façon dont vous préférez créer votre modèle d'oeuf. Jetons un coup d'oeil. Comment allons-nous faire ça ? Vous savez déjà comment manipuler votre modèle dans son ensemble. Nous avons regardé Q, W, E et R. Par exemple, vous pourriez appuyer sur R et ensuite mettre à l'échelle toute votre balle de haut en bas. Cependant, bien que cela crée quelque chose comme un œuf, nous devons être en mesure de manipuler des parties spécifiques du modèle tandis que d'autres restent les mêmes. Comment allons-nous faire ça ? Si nous zoomons ici sur le modèle, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris et le menu apparaît. Ensuite, par exemple, vous pouvez sélectionner des visages, lâcher le bouton, et avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez sélectionner des faces spécifiques de votre objet. va de même avec les arêtes, comme ceci, ou vous pouvez sélectionner des sommets qui sont ces points entre les deux. Merveilleux. Vous pouvez toujours revenir en mode objet pour sélectionner l'ensemble de votre objet. Maintenant, si nous sélectionnons des sommets et ensuite nous pouvons faire une sélection glisser-déposer tout en maintenant votre bouton gauche de la souris pour sélectionner plusieurs sommets, maintenant si vous appuyez sur Contrôle, vous pouvez soustraire de la sélection, si vous appuyez sur Ctrl et Maj, vous pouvez ajouter à la sélection, et si vous appuyez uniquement sur Maj, vous inversez la sélection. Parfait. Vous pouvez également appuyer sur des sommets individuels pour modifier votre sélection. Merveilleux. Quelque chose que vous devez garder à l'esprit est que vous allez toujours sélectionner également l'arrière de votre modèle. Je veux que vous focalisiez votre attention sur une barre d'outils ici avec beaucoup de petites icônes qui peuvent nous aider avec cela. Parce que, par exemple, si vous cliquez ici, notre modèle devient transparent et nous pouvons voir si nous avons sélectionné quelque chose à travers le modèle et ce qui se passe à l'arrière aussi. Si vous cliquez à nouveau sur ces boutons, ils passent au mode par défaut, et vous avez filaire, vous avez une vue solide ici. Je vous encourage juste à jouer avec ces boutons là-bas un peu et voir quelles options de vue Maya a en magasin. Un moyen facile de désélectionner tout ce que vous avez sélectionné sur votre modèle à la fois est simplement de cliquer sur l'espace vide à côté de votre objet. Avant de continuer à modéliser notre oeuf, il y a une autre chose que je veux vous montrer, et voici comment vous sélectionnez des boucles de sommets ou de bords à Maya. Cela se fait très facilement en cliquant simplement sur un sommet, puis en maintenant la touche Maj et en double-cliquant sur un à côté, puis vous pouvez sélectionner une boucle de sommets comme ceci. Parfait. Cela nous amène à notre première façon de créer l'œuf. Vous pouvez en théorie sélectionner ces boucles de sommets, puis sélectionner simplement votre commande de déplacement et les déplacer un peu vers le haut afin que vous puissiez créer quelque chose comme une forme d'oeuf ici. Bien que cela nous donnerait une forme d'oeuf éventuellement, ou comme si vous sélectionnez le haut ici, déplacer vers le haut et ensuite continuer à aller, nous obtenons quelque chose comme un œuf, c'est probablement la façon la plus inefficace de le faire. Vous voyez beaucoup de problèmes derrière ici parce que vous n'avez pas été assez prudent. C' est ce qui est vraiment compliqué. Allons annuler tout cela ici et jetons un coup d'oeil à d'autres façons. Si vous vous déplacez sur le côté de notre objet ici, puis sélectionnez la moitié supérieure, vérifiez que nous n'avons sélectionné que la moitié supérieure, désélectionnez ceux qui sont trop nombreux, puis mettez cette chose à l'échelle et déplacez-le vers le haut. C' est déjà un moyen plus efficace de créer cette forme d'oeuf. La première façon, créons une autre sphère ici et jetons un coup d'oeil à d'autres façons. C'est très simple. Encore une fois, nous sélectionnons les demi-sommets supérieurs de notre modèle. Mais au lieu de mettre à l'échelle tout de suite, nous allons dans le coin supérieur droit de notre écran, puis cliquez sur ce petit symbole de marteau, qui est nos options d'outil. Maintenant, si nous passons à notre outil d'échelle en appuyant sur R, Vous voyez ces options changer un peu. Par exemple, vous avez quelque chose appelé le centre d'échelle ici au milieu, que nous pouvons passer à l'objet, et soudain notre centre d'échelle est au milieu de notre objet, et maintenant nous pouvons simplement mettre l'œuf à l'échelle vers le haut sans avoir à le déplacer plus. Ce qui est comme une étape plus efficace que la méthode que nous avions auparavant. Mais il y a même une troisième façon de le faire, un peu plus belle. Si on déplace ça ici et puis on crée une autre sphère. Ce que nous allons faire ici, c'est d'aller à nos sommets et ensuite de sélectionner les sommets supérieurs de notre forme de boule. Ensuite, nous allons à notre commande de déplacement. Last but not least, nous allons appuyer sur B sur le clavier. Vous avez remarqué que tout a changé un peu de couleur, et si je bouge celui-ci sur le dessus de notre forme de boule maintenant, tout commence à bouger avec elle de manière élastique. Cela commencera à avoir plus de sens dans une seconde. Parce que si nous appuyons sur B et le bouton gauche de la souris ensemble, maintenez-le et amenez-le au milieu de l'écran, vous voyez un rayon qui suit. Si nous bougeons maintenant, vous voyez que nous ne manipulons qu'une partie spécifique de notre modèle. Allons le monter légèrement au-dessus de la moitié supérieure de notre œuf, puis le déplacer un peu vers le haut. Vous pouvez voir ici, ce que cela fait, il crée une forme d'œuf lisse vraiment merveilleuse. Vous pouvez appuyer à nouveau sur B pour désactiver le mode d'auto-sélection, et nous avons terminé avec notre oeuf. Maintenant, je veux vous montrer plusieurs autres options dans les paramètres de l'outil que je vous ai montrés avant de terminer cette leçon. Si vous cliquez à nouveau sur ce petit marteau et puis sélectionnez l'une de vos commandes de déplacement, vous pouvez voir que vous avez quelque chose comme l'axe d'orientation ici et ceux-ci deviennent vraiment importants. Par exemple, avec la commande de rotation, vous voyez ces axes de rotation ici. Ensuite, vous pouvez changer ces axes, par exemple, en monde, et vous voyez comment il change l'orientation. Si je retourne au modèle, je peux le faire pivoter dans un axe différent. C' est vraiment quelque chose d'important que nous utilisons beaucoup à Maya. Juste pour l'avenir, je veux que tu gardes ça à l'esprit. Pour l'instant, fermons simplement les deux options. Nous en avons fini avec la modélisation de cette étape. Excellent travail sur l'oeuf. Dans la prochaine leçon, nous allons créer de l'arrière-plan pour cela, mais nous allons aussi jeter un oeil à quelques techniques de modélisation avancées dans Maya. Si c'est déjà assez de modélisation pour vous, vous pouvez me rencontrer dans la leçon 5, où nous allons jeter un oeil sur la sauvegarde et l'organisation de votre scène. Mais j'aimerais vraiment vous encourager à jeter un coup d'oeil à la prochaine. 5. Modélisation avancée: Comme je l'ai dit, dans cette leçon, nous allons créer un arrière-plan pour les œufs, mais nous allons aussi jeter un oeil à quelques techniques de modélisation avancées. Si vous voulez devenir fou avec la modélisation pour votre scène, c'est la dernière chose à faire, alors prenez vraiment votre temps et créez quelque chose d'incroyable que vous aimez. Tout d'abord, supprimons les deux oeufs dont nous avons besoin pour cette leçon, et celui au milieu, sélectionnons notre commande de déplacement et déplacez-la un peu vers le haut. Créons d'abord notre flux. Sous Créer, Primitives polygones, vous pouvez descendre à Plane, et vous voyez qu'il apparaît au milieu de la scène, et vous pouvez simplement l'augmenter, sorte que nous ayons un bon plan de sol pour notre modèle. Merveilleux. Créons des murs. Comment allons-nous faire ça ? Eh bien, une façon de faire ça, nous pourrions créer un autre avion. Sous Primitives polygones, sélectionnez un autre plan. Apparaît ici, et il peut le déplacer pour décider scalaire tourné, et vous voyez qu'il devient quelque chose comme un mur ici. Mais vous le voyez déjà comme si elle n'avait pas la bonne taille, n'avait pas le bon angle. Supprimons cela à nouveau. Ce qui serait une meilleure façon de le faire, est juste de sélectionner le plan de terre existant, encore et puis appuyez sur « Ctrl D », et ce que cela fait, il duplique le plan de masse, et maintenant vous pouvez juste faire pivoter et déplacez cette copie ici. Pour nous donner le bon angle, vous pouvez simplement aller aux attributs ici, et faire pivoter z, il suffit de taper moins 90 degrés et comment c'est déjà un mur assez parfait. Faisons ça une fois de plus et déplace-le ici. Tournez-le, de sorte que nous voyons quelle valeur nous avons besoin. Faire pivoter x 90 degrés. Merveilleux, et maintenant vous avez quelques murs assez étonnants pour ce modèle déjà. Maintenant, disons que nous voulons combiner ces trois pièces en un seul objet connecté. Je veux que vous focalisiez votre attention sur ces trois menus apparaissent, Maillage, Modifier le maillage et Outils de maillage. Pour l'instant, je veux que vous jetiez un oeil au menu Mesh et vous avez beaucoup d'options ici. Mais ce qui est important en ce moment, c'est là-haut que vous avez quelque chose appelé Combiner et Séparer. Si vous sélectionnez ces trois modèles ou indépendants pour le moment, puis appuyez sur le bouton Combiner, vous pouvez voir ceux transformés en un seul objet connecté, ce qui est incroyable. Vous pouvez les déplacer ensemble comme ceci, et si vous appuyez sur Séparer, vous pouvez à nouveau transformer les différentes parties en deux modèles distincts. Un autre outil important, sous le menu Mesh, est notre outil lissé, qui est quelque chose pour l'avenir, mais je voulais juste vous le montrer dès maintenant. Si vous appuyez sur cet outil Lisse, il subdivise votre plan. Vous obtenez en gros plus de sommets pour jouer avec. Contrôlons Z ici pour le moment, divvié sur les murs, et je veux vous montrer une autre façon de créer cet ensemble et ce que c'est ? Il se trouve dans le menu Modifier le maillage. Vous avez quelque chose appelé la commande Extruder, et c'est quelque chose que vous utiliserez beaucoup dans le mien. Si vous sélectionnez notre arête extérieure ici, puis appuyez sur Maj et double-cliquez sur une autre arête plus bas, vous pouvez sélectionner une ligne d'arêtes d'une arête de base à une arête cible. Si vous allez ici dans le menu Modifier le maillage, vous pouvez appuyer sur Extruder, puis vous obtenez une manette fantaisie ici, et si vous tirez sur cette flèche, tout comme dans notre manette Move, tout comme dans notre manette Move, vous pouvez le déplacer vers le haut. Ce que cela créerait, c' est un joli mur à l'arrière, car il est toujours connecté au bord de base. Réglons notre hauteur, et je veux concentrer votre attention sur quelque chose appelé boucles de bord. Vous pouvez facilement le voir si nous double-cliquez sur l'un de ces bords ici, il sélectionne une boucle d'arêtes, et normalement ceux-ci sont répartis uniformément sur nos modèles. On devient comme des visages quadratiques entre les deux. C' est un peu différent pour tous les murs, puisque les phases sont vraiment étirées pour le moment. Ce que nous voudrions faire ici, c'est ajouter des boucles de bord, alors comment faites-vous cela ? Sous Outils de maillage cette fois, il y a un outil appelé Insérer une boucle de bord, et si vous cliquez ici, puis cliquez longuement sur votre modèle, vous pouvez voir où se trouve la boucle de bord, et si vous relâchez le bouton, il crée une boucle Edge à cette position du modèle. Maintenant, cela crée un peu le bon résultat, mais nous allons annuler ici très rapidement et jeter un oeil à notre outil de boucle Edge. Si vous cliquez sur ce rectangle ici, vous voyez les paramètres de l'outil pour cet outil apparaître et c'est la même chose que le symbole marteau dans le coin, et au milieu ici, vous avez quelque chose appelé plusieurs Edge et si vous cliquez ici, puis changez ce nombre à quatre, puis cliquez sur votre modèle, vous voyez qu'il crée automatiquement quatre boucles Edge espacées uniformément sur votre géométrie. Fermons l'outil. Je pense que c'est une arme. Sélectionnez votre objet entier, puis vous pouvez mettre à l'échelle un peu les murs jusqu'à ce que ces faces rectangulaires apparaissent juste sur le mur. Peut-être que c'est un peu trop haut maintenant, alors sélectionnons une boucle de faces apparaissent en cliquant sur Maj et double-cliquez sur la suivante et supprimez simplement cela. Génial, retournez à notre objet, et maintenant nous avons déjà un ensemble assez merveilleux pour oeuf. Maintenant, nous voulons avoir deux œufs ici, alors sélectionnons ou oeuf principal, appuyez sur « Ctrl » D, puis déplacez-le un peu dans le coin de notre set. Faites pivoter ces un peu, sorte qu'ils semblent intéressants, et c'est déjà une très bonne base pour nous de commencer à rendre avec. Merveilleux. Maintenant, la partie importante de notre ensemble se fait essentiellement ici. Mais pour ceux d'entre vous qui veulent devenir un peu plus fou avec la modélisation, je veux vous montrer plusieurs outils plus importants que moi. Tout d'abord, revenons à notre menu Modifier le maillage. Par exemple, vous avez la commande biseau, et si vous sélectionnez votre boucle de bord et le coin et le second, puis cliquez sur Babel, vous voyez qu'il adoucit ce bord. En ce moment, c'est comme un avion de 45 degrés. Mais si vous jouez avec ces options ici, vous pouvez, par exemple, subdiviser un peu plus pour le rendre plus doux. Un autre outil important que nous avons est l'outil Bridge Tool juste en dessous de cela. Si nous supprimons et faisons face à la boucle dans notre mur ici, vous pouvez facilement corriger cela en sélectionnant les bords vers le haut et au-dessous de cet écart, puis appuyez sur Pont, et il remplit automatiquement cet écart entre les deux, et encore une fois, vous avez pour jouer avec ici. Un autre outil d'édition de maillage très important est l'outil Fusionner et fusionner vers le centre. Si nous sélectionnons plusieurs sommets, puis allons fusionner au centre, vous voyez qu'il fusionne tous ces sommets au milieu. Évidemment, il y a beaucoup d'autres outils, mais pour le moment, nous allons juste le laisser là. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement jeter un oeil à cet outil symétrique, les outils dupliqués et Extraire. Ceux-ci sont tous vraiment utiles, mais pas vraiment super important. Vous pouvez simplement les explorer à un moment donné dans le futur si vous le souhaitez. Donc, Insérer, jetons un coup d'œil à d'autres outils sous les outils Mesh, et tout d'abord , l'outil Ajoute au polygone est vraiment important. Maintenant, s'il avait des trous dans notre géométrie, faisons cela en supprimant quelques faces ici. Vous pouvez utiliser l'outil Ajoute au polygone pour fermer ces trous, et vous pouvez le faire en cliquant sur un bord de votre trou, puis sur un autre bord, puis en cliquant sur « Entrée » pour confirmer votre nouvelle face. Maintenant, une façon vraiment agréable de répéter ce processus est juste d'appuyer sur G sur votre clavier, et cela sélectionnera le même outil une fois de plus, sorte que vous pouvez fermer par exemple un autre trou juste à côté. Maintenant, si nous revenons au menu de l'outil Maille, nous avons notre outil Multi Cut. Cette option permet de créer de nouvelles arêtes sur votre modèle. Vous pouvez cliquer n'importe où sur votre géométrie, et cela créera une nouvelle arête entre les deux. Vous pouvez également cliquer sur les arêtes et faire glisser le long pour créer vraiment les arêtes dont vous avez besoin ici, et cliquer à nouveau sur « Entrée » pour confirmer les nouvelles arêtes. Nous allons annuler cela ici très rapidement et jeter un oeil à un dernier outil sous les outils Edge, et ceci est une soudure ciblée. Ce que cela fait, si vous cliquez sur un sommet, puis faites glisser et déposer sur un autre, vous pouvez souder ces sommets à une cible spécifique, ce qui est extrêmement utile lorsque vous effectuez des tâches de modélisation plus complexes. Vous devriez maintenant être prêt à devenir fou avec la modélisation dans le mien, donc si vous pensez que c'est le moment de le faire, créer quelque chose d'incroyable, et quand vous êtes prêt, retrouvez-moi dans la prochaine leçon, où nous allons jeter un coup d'oeil sur la façon de garder la scène en prenant l'habitude de sauver et d'organiser votre scène. 6. Enregistrez-vous en organisant: Dans cette leçon, nous allons voir comment rester sain d'esprit en établissant, en sauvant et en organisant des habitudes en Maya. Maintenant que nous sommes arrivés si loin, nous voulons sauver nos incroyables progrès à Maya. Sous Fichier dans le coin gauche, vous pouvez appuyer sur « Enregistrer la scène sous », et maintenant vous pouvez choisir l'emplacement où vous voulez enregistrer ceci. C' est très simple, par exemple, sélectionnez « Bureau », « Maya_Basics », et vous pouvez glisser-déposer ce dossier ici dans le menu pour créer un raccourci. Tu vois où ça va là-haut, merveilleux. Maintenant, vous avez juste à taper un nom, quelque chose comme MayaBasics_01 et appuyez sur « Entrée ». Incroyable, nous avons sauvé notre scène. Si vous avez du mal à sauver votre scène, vous pouvez enregistrer un point rouge sur votre écran, donc très le temps que vous regardez, vous savez qu'il est temps d'enregistrer. Pendant que vous éditez, vous pouvez également boire une gorgée d'eau pour rester hydraté, c'est un gagnant-gagnant. Super. Maintenant, il y a encore une chose que vous pouvez faire dans ce menu. Si vous l'ouvrez à nouveau, puis « Enregistrer la scène sous » afin que vous voyez quelque chose appelé projets en cours. Ces projets peuvent être utilisés pour déplacer des dossiers, par exemple, différents PC tout en conservant tous les liens et toutes les choses que vous avez ajoutées à votre scène 3D. Si vous cliquez sur « Définir le projet », vous pouvez sélectionner à nouveau, un dossier, préférence un dans lequel se trouve votre projet 3D, puis créer « espace de travail par défaut ». Merveilleux. Maintenant, si vous déplacez ce dossier MayaBasics avec votre fichier 3D dans un autre PC, tout fonctionnera dès le début et vous pouvez simplement continuer votre travail. Incroyable. Maintenant, vous pouvez simplement fermer cette fenêtre à nouveau, et regardons un menu très important de mon propre. Sous Windows, vous descendez au « Outliner ». Si vous ouvrez celui-ci, il vous montrera un petit graphique sur le côté. Ici, nous avons tous les objets et tout ce que vous avez ajouté à votre scène. Par exemple, si vous cliquez sur cette sphère ici, il sélectionnera notre modèle d'oeuf dans l'espace 3D. Cela fonctionne comme ça dans l'inverse. Si vous sélectionnez quelque chose dans l'espace 3D, il sera également sélectionné dans l'Outliner. Maintenant, avec le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer des choses autour et l'Outliner, et en « double-cliquant », vous pouvez renommer des choses. Appelons ceci background_01 par exemple, et egg_01 et egg_02 pour que nous sachions ce que tout est. J' aime vraiment ajouter un peu de soulignement et le L et le dos de chaque modèle. Faisons ça aussi pour les oeufs. Parfait. Une autre chose que vous pouvez faire tout en maintenant « Shift », vous pouvez sélectionner par exemple, deux modèles en même temps. Si vous appuyez maintenant sur « Contrôle G », vous pouvez en créer un groupe. Merveilleux. Vous pouvez cliquer sur le « Plus » pour ouvrir le groupe et voir ce qu'il y a à l'intérieur. Appelons ça egg_grp pour qu'on sache que c'est un groupe. Merveilleux. C'est essentiellement ça pour l'organisation. Maintenant, il y a des chances que tu sois devenu fou avec la modélisation dans la dernière leçon, et ton Outliner ressemble un peu à ça. Vous avez beaucoup de groupes ici, et quand vous cliquez sur votre géométrie, vous ne savez pas vraiment où elle va. Vous pouvez voir qu'il est indiqué ici est dans ce groupe, vous pouvez l'ouvrir, c'est relativement facile à trouver et cette situation, mais si les choses deviennent plus complexes, vous voulez avoir une meilleure façon de le faire. C' est en appuyant sur « Shift P ». Ce que cela fait, il dissocie automatiquement votre objet et il peut être trouvé en bas de votre scène. Maintenant, vous avez encore beaucoup de groupes ici vous n'avez pas vraiment besoin et vous pouvez simplement les supprimer, cependant, si vous regardez ici, vous avez des entrées dans votre modèle et c'est essentiellement ce qui crée ces groupes. Une façon vraiment agréable de nettoyer cela est sous « Modifier », « Supprimer par type », « Historique ». Si vous cliquez ici, vous pouvez voir que les entrées ont disparu et vos groupes sont partis aussi. C' est un signal vraiment propre. Pendant qu'on y est, il y a encore une chose. Vous avez un attribut scale ici. C' est un peu à l'échelle, mais nous voulons le garder comme ça. Pour nettoyer celui-ci, passons à Modifier, geler les transformations. Si vous cliquez ici, cette échelle est transformée en une, c'est maintenant l'état par défaut de la géométrie comme très propre, votre scène personnelle semble extrêmement agréable, nous pouvons rapidement renommer et regrouper tout cela comme nous l'avons fait auparavant. Maintenant, nous avons une très belle scène à continuer. Maintenant que vous savez comment enregistrer et organiser, dans la prochaine leçon, nous allons voir comment créer des lumières dans Maya. 7. Utiliser efficacement des lumières: Maintenant, dans cette leçon, explorons deux façons communes d'éclairer une scène. Tout d'abord, nous devons aller à notre moteur de rendu qui est Arnold dans ce cas et vous pouvez voir ces onglets ici, il y a un bouton Arnold. Merveilleux. Si vous cliquez sur celui-ci, vous avez un nouveau menu avec quelques boutons. La première façon d'éclairer sera une lampe de dôme et c'est le bouton ici. Si vous cliquez dessus, vous obtenez un nouvel objet dans votre outliner appelé la lumière du dôme et si vous allez de l'autre côté de l'écran maintenant ici, vous avez quelque chose appelé l'éditeur d'attributs que vous pouvez activer. Incroyable. Habituellement, dans l'éditeur d'attributs, vous disposez de nombreuses options différentes pour vos objets dans la scène 3D. Par exemple, dans celui-ci, vous pouvez ajouter une couleur. Si vous cliquez sur le damier ici, puis ajoutez un fichier, c'est ainsi que nous chargeons habituellement des textures ou des images dans Maya. Cliquez sur celui-ci maintenant. Vous obtenez une nouvelle entrée de l'éditeur d'attributs et vous pouvez cliquer sur ce dossier et choisir le HDRI que j'ai fourni dans les fichiers. Si vous ne les avez pas déjà téléchargés, ce serait un bon moment pour le faire. HDRI sont essentiellement des images où pour des informations claires peintes sur eux. J' ai peint celui-ci moi-même, alors n'hésitez pas à l'utiliser pour ce cours. Ouvrez-le et si vous cliquez sur ce symbole d'œil du milieu de l'écran maintenant, vous obtenez l'Arnold Renderview, qui est notre image finale dans mon application et si vous appuyez sur Play ici, vous pouvez voir notre scène 3D allumée, incroyable. Maintenant, si c'est un peu sombre en ce moment, vous pouvez sélectionner à nouveau la lumière du dôme, cliquer ici, puis changer l'exposition sur le côté droit à quelque chose comme deux. Incroyable. Vous pouvez voir que c'est déjà beaucoup plus lumineux. Maintenant, si vous sélectionnez à nouveau la lumière du dôme et appuyez sur « E » pour la rotation, déplacons ceci hors du chemin ici, vous pouvez faire tourner votre dôme du ciel et changer la direction de la lumière de cette façon et vous pouvez déjà voir, nous y allons. Il y a le soleil qui vient au coin de la rue et vous avez une scène vraiment agréable et intéressante éclairée avec presque aucun effort. Vous avez juste besoin d'un fichier HDRI de qualité, que vous pouvez également télécharger en ligne, il y a plusieurs bases de données et c'est un moyen vraiment agréable et efficace d'éclairer des scènes complexes. D' accord. Cependant, nous voulons un peu plus de contrôle. Supprimons à nouveau notre lumière de dôme du ciel, déplacez ceci ici, le Renderview, puis cliquez sur Créer des lumières. Maintenant, nous voyons que nous avons quelques lumières et ici vous pouvez les essayer toutes, mais pour l'instant, nous voulons nous concentrer sur la lumière de la zone. Il est créé au milieu, tout comme l'objet, nous allons le déplacer ici et vous pouvez voir qu'il a une petite ligne à l'avant qui indique sa direction et maintenant vous pouvez juste le placer où vous voulez, comme ceci tourné autour, déplacez-le sur le côté droit là. Je pense que dans notre conception, la lumière vient grossièrement de ce coin et c'est d'ailleurs une belle façon d'utiliser ces axes d'orientation. Oui, tu peux voir si je veux rapprocher la lumière comme ça, je peux la changer en objet. C'est très gentil. Si vous appuyez sur « Play » maintenant, l'écran est sombre et c'est essentiellement parce que notre lumière n'est pas encore assez brillante. Donc, sous l'onglet Arnold de notre lumière, vous pouvez à nouveau changer l'exposition à quelque chose comme 12 et nous y allons. Nous avons de la lumière dans notre scène, nous avons un contrôle total sur l'origine de cette lumière. C' est très incroyable. Renommons ce très rapide, incroyable. Maintenant que vous savez comment créer des lumières, jetons un coup d'oeil dans la leçon suivante sur la façon de créer des caméras et comment configurer votre scène finale. 8. Mise en page du scène: Dans cette leçon, nous allons voir comment configurer efficacement une caméra et ce qu'un grand éclairage a besoin. Créons la mise en page finale de notre image, et comment nous allons le faire. D' abord, nous avons besoin d'une caméra. Si vous allez ici pour créer, Caméra, vous pouvez cliquer dessus et merveilleux. C' est au milieu de la scène, et vous pouvez le voir dans un outliner, renommons celui-ci, merveilleux. Maintenant, dans l'Éditeur d'attributs, vous voyez beaucoup d'options différentes pour cette caméra. Par exemple, la longueur focale, vous pouvez définir tout cela ici. Maintenant, déplaçons l'appareil photo, parfait, il semble plus facile à voir. Maintenant, si nous voulons voir ce que la caméra regarde, vous pouvez aller dans Panneaux, Perspective, puis cliquer sur MainCamera. Maintenant, nous avons la vue de la caméra principale. Maintenant, si vous voulez voir la vue exacte du rendu, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici et il vous donnera le cadre qui sera rendu et la résolution. Pour modifier la résolution, accédez à vos paramètres de rendu. Cliquez dessus, vous pouvez ignorer la plupart de cela pour l'instant, nous y reviendrons plus tard, mais si vous faites défiler ici, vous pouvez voir la Taille de l'image. Vous pouvez simplement cliquer ici et le changer à la résolution que vous voulez rendre, merveilleux. Fermez encore ça. Maintenant, si nous voulons changer des objets ou de la composition dans cette vue, cela pourrait être un peu gênant. Parce que vous pouvez sélectionner quelque chose et le déplacer, mais vous ne voyez pas vraiment dans l'espace 3D où il va. C' est beaucoup mieux si vous allez à Panels, Perspective, encore une fois, de vous déplacer dans cette vue. Mais nous ne voyons pas ce qui se passe dans la vue de la caméra. Heureusement, il y a un moyen de contourner cela. Si vous allez à nouveau dans Panneaux, sélectionnez votre MainCamera, puis accédez à Déchirer la copie. Cela crée une copie de votre vue de caméra, sorte que vous pouvez revenir à votre vue en perspective, sorte que vous pouvez tout ajuster avec une bonne vue d'ensemble tout en vous laissant ouvrir l'image sur le côté. Maintenant, installons cet appareil photo très rapide, parfait. Maintenant, tout ce qui est configuré, nous pouvons fermer à nouveau notre fenêtre secondaire et ouvrir notre vue de rendu. Maintenant, si vous appuyez sur Play ici, vous voyez d'abord notre vue en perspective, mais vous pouvez changer ceci ici pour votre MainCam et vous aurez une image en direct de ce à quoi ressemblera le rendu final. Laisse sortir cette lumière, comment nous l'avons dans notre référence de lumière, merveilleux. Vous pouvez mettre à l'échelle et déplacer chaque lumière comme vous le souhaitez, ce qui est peut-être confortable à utiliser. Duplions cette lumière et créons une source de lumière secondaire pour éclairer certaines parties de l'image. Déplaçons ça ici. En ce moment, c'est un peu trop lumineux donc je vais composer l'exposition à quelque chose comme cinq, qui est approprié pour une lumière secondaire dans ce cas, je pense. Rendons cela un peu plus petit, peut-être composez ici en trois ou quatre, c'est probablement la bonne valeur. Finissons la mise en place. Maintenant que nous avons configuré notre caméra et nos lumières pour notre scène, il est temps de donner à tout de beaux matériaux dans la prochaine leçon. 9. Créer des matériaux: Donc, dans cette leçon, nous allons créer quelque chose comme ce beau matériau coquille d'oeuf. Les matériaux sont généralement créés par les shaders et Maya. Donc, nous allons jeter un oeil maintenant à comment cela fonctionne. Donc, tout d'abord, rendons cela à nouveau. Au début, je veux vous montrer quelques astuces sur la façon d'accélérer ce rendu pour les rendus de test, comme nous en avons besoin pour les shaders maintenant. Alors commençons le rendu. Si vous allez dans la vue, vous pouvez configurer une résolution de test, quelque chose comme 25 %, par exemple. Cela rend beaucoup plus rapide. Tu perds des détails, mais la plupart du temps tu n'en avais pas besoin. En outre, vous pouvez recadrer une région en cliquant sur ce bouton, et maintenant seulement cette partie de votre image entière sera mise à jour. Si vous cliquez sur cette « Caméra » ici, vous pouvez faire des instantanés de toute la scène. Alors créons de la lumière supplémentaire, sorte que nous ayons une lumière uniforme sur notre œuf, et vous voyez immédiatement la différence entre le nouveau et l'ancien rendu. Merveilleux. Rendez l'ensemble du cadre. Faisons un autre instantané, donc nous avons une belle comparaison de base. Maintenant, sur cette balle ici, tu peux ouvrir l'hyper nuance. C' est essentiellement là que vous avez mis en place tous les matériaux à Maya. Si vous allez dans Arnold, shaders, encore une fois, c'est ce que nous utilisons pour le rendu, et qui créent un shader de surface standard IA. C' est à ça que ça ressemble. Il y a beaucoup d'options, mais ne vous inquiétez pas, je vous guiderai à travers ça. Alors, tout d'abord, comment appliquer un shader ? Si vous déplacez cette hyper-teinte sur le côté, sélectionnez votre objet, puis passez la souris sur le shader, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur « Affecter » à la clôture ». Des notes merveilleuses sur l'œuf. Vous voyez immédiatement dans votre vue de rendu, comment le matériau de l'œuf a changé. Si nous le comparons à notre ancienne version, vous pouvez clairement voir la différence. Maintenant, arrêtons ceci ici et jetons un coup d'oeil au matériel lui-même. Donc tout d'abord, vous pouvez taper un nom ici, quelque chose comme oeuf, merveilleux. Maintenant, vous pouvez ajouter une couleur par exemple. Alors ajoutons quelque chose d'un peu plus semblable à un oeuf. Comme une page lumineuse pour cet oeuf devrait être bien. Jetons un coup d'oeil. Parfait et vous le voyez réagir dans la vue de rendu. Maintenant, regardons la réflexion, par exemple, c'est votre spéculaire du shader. Vous pouvez changer, par exemple, la rugosité. Rendons ça beaucoup plus rugueux. Vous voyez immédiatement comment votre point culminant est plus diffuse maintenant sur cet œuf. Donc, l'une des choses que je voulais vous montrer est la partie cartographique de notre shader, et si vous passez ici à la géométrie dans nos options de shader, vous pouvez voir un onglet appelé « bosse mapping ». Si vous cliquez sur le petit damier ici, vous annulez une fois de plus un nœud de fichier. Naviguons dans nos hyper nuances vers ce nouveau nœud. Vous pouvez voir, vous pouvez mettre une image ici et ce qu'on va mettre ici, c'est la carte de la bosse d'oeuf. Ouvrons ça. Si nous rendons cela maintenant, vous pouvez voir que la surface de notre œuf a changé radicalement. Alors ajustons ça un peu. Nous pouvons, par exemple, changer pour répéter cette texture, donc c'est un peu une texture plus fine sur notre œuf. Mais nous pouvons également aller sur cet autre nœud ici, et changer la force de notre carte de bosse affecte le shader, sorte que la profondeur peut être modifiée. C' est encore un peu trop peut-être, c'est en dessous de 2,05. Vous voyez maintenant qu'il a comme une texture de matériau de surface vraiment subtile à elle. Vous pouvez probablement voir cela un peu mieux sous 100 pour cent. Vous voyez maintenant c'est une surface très subtile coquille d'oeuf que nous avons créée ici. Alors faisons une dernière touche fine sur la répétition de notre texture. Mettons le shell pour comme 2.5, juste pour le rendre un peu plus large, et le rendre à nouveau, et cela devrait être vraiment agréable maintenant. Excellent travail. Vous avez créé un magnifique nuanceur de coquille d'oeuf de base. Dans la prochaine leçon, nous allons voir comment ajouter quelques touches finales à celle-ci. 10. Qu'est-: Nous avons créé un excellent matériau diffus pour notre oeuf. Il a l'air assez beau déjà comme un vrai oeuf. Cependant, il y a une couche de plus que nous pouvons ajouter, et si j'ajoute une lampe de poche à cet œuf, vous pouvez voir qu'il y a une lumière qui brille à travers. Nous pouvons le faire en 3D, aussi bien avec quelque chose qu'on appelle la diffusion souterraine. Jetons un coup d'oeil à comment cela fonctionne maintenant. Maintenant, nous avons déjà un très bel œuf fait, mais ajoutons un attribut de plus à notre matériel. C' est la dispersion du sous-sol. Maintenant, vous pouvez configurer la diffusion souterraine si vous allez à votre matériau sous la surface, cliquez dessus, et achetez le poids ici. Mettons ça sur quelque chose comme deux et vous voyez que tout devient actif. Ajoutons une couleur. Nous voulons un peu de couleur rougeâtre pour la diffusion sous la surface de cet œuf. Vous pouvez simplement jeter un oeil à ces valeurs et les essayer pour l'instant, ou jouer avec eux vous-même. Si nous activons cela dès maintenant, nous pouvons déjà voir comment l'œuf commence à briller de l'intérieur parce que la lumière vient de l'autre côté. Réglons bien cette dispersion sous-surface un peu, changez le rayon un peu dans lequel la lumière se disperse, ajustez l'échelle, parce que c'est un très petit objet, donc l'échelle peut être faible Cela semble déjà assez agréable pour un œuf régulier. Il brille juste un peu de l'autre côté. Il réagit un peu à l'éclairage et c'est essentiellement ce que nous voulons. Une autre chose que nous pouvons changer est l'anisotropie. C' est essentiellement comme cela que la lumière se disperse et quelle direction. Si nous le mettons dans quelque chose comme 0,5, la lumière se déplace à travers et une onde plus linéaire à travers l'œuf. Je pense que c'est tout à fait approprié pour cet exemple. Cela donne un bon résultat et je suis tout à fait heureux avec cela. Maintenant, appliquons ce shader à notre autre oeuf et très simplement, cliquez sur le second, cliquez avec le bouton droit de la souris « Assigner à la sélection » et créons un second shader rapide pour notre sol. Renommons cet arrière-plan IAAS, très agréable et sélectionnez l'arrière-plan, assignez-le comme nous l'avons fait auparavant. Nous laissons fondamentalement tout cela à la valeur par défaut juste à une rugosité de 0,5 peut-être. C' est un peu plus dur, au moins je le fais pour ma scène. Une dernière chose que nous examinons, c'est que notre œuf a maintenant des bords très minuscules ici. Si nous faisons un autre instantané et ensuite jeter un oeil à notre oeuf, nous pouvons voir qu'en effet, la géométrie a des bords à elle. Mais heureusement pour nous mon, et l'en-tête est une façon vraiment agréable de le changer, parce que vous pouvez simplement appuyer sur « Free », et ce que cela fera est qu'il déplace l'œuf. Si vous appuyez sur 1, vous verrez la version originale, et 2, vous voyez le lissé et non lissé, et 3 est juste la version lissée. Si nous le rendons comme maintenant, nous pouvons voir que nos bords sont devenus beaucoup plus doux. Tu as fait du bon travail avec ces shaders, l'œuf est vraiment sympa maintenant. Maintenant, vous pouvez sauter juste à côté de la leçon 12, où nous allons voir les paramètres de rendu et comment les configurer. Cependant, je voudrais vous encourager à jeter un oeil sur les deux prochaines leçons facultatives. Le premier, nous allons examiner de plus près comment la subdivision fonctionne à Maya, puis l'autre nous allons examiner de plus près les ARV, ce qui, à mon avis, crée une compréhension plus profonde pour les shaders de Maya. 11. Interlude en maille lisse: D' accord. Bienvenue dans cette classe très facultative sur le lissage. Commençons par créer un cube parce que je l'explique très bien avec celui-ci. Maintenant, si vous avez ce cube et appuyez sur 3, vous voyez qu'il se transforme en une boule. Si vous appuyez sur 1, vous avez à nouveau un cube. Une meilleure façon de comprendre ce qui se passe ici est si vous allez à Mesh, puis cliquez sur « Smooth », vous voyez ici comment votre modèle est subdivisé et lissé en cours de route. Maintenant, vous pouvez ajuster la façon dont votre modèle est lissé en allant à nouveau dans votre éditeur d'attributs ici, puis sous « Smooth Mesh », vous voyez « Aperçu des niveaux de division ». Vous pouvez le changer en plus ou moins comme dans l'outil de maillage lisse. Si je voudrais maintenant insérer une boucle Edge dans ce cube, regardez ce qui se passe avec la douceur. Il a maintenant une tangente différente pour calculer la douceur du maillage, sorte qu'il crée un bord plus net sur le côté. Si je mettais une autre boucle Edge plus près du bord ici, cela créerait un coin encore plus net. C' est vraiment l'essentiel de la modélisation de subdivision dans Maya, où vous modélisez sur un modèle rugueux à faible poly, puis faites le rendu du modèle lissé de sorte que vous ayez formes subdivisées propres qui maintiennent même pour fermer les plans de vos modèles. 12. Qu'est-: Hey, c'est super de te voir dans cette leçon. Ici, nous allons voir ce que sont les AOV et comment les configurer. AOV sont une partie importante de la composition pour les programmes 3D, donc je vous encourage à regarder la composition si vous voulez créer des images finales de très haute qualité. Mais pour cette leçon, c'est aussi agréable de jeter un coup d'œil aux AOV afin de mieux comprendre notre shader. Pour activer les AOV, cliquez à nouveau sur vos paramètres de rendu, puis accédez à AOV. Maintenant, vous avez beaucoup de mots étranges à votre côté. Tout ce que vous voyez ici sont les pièces que vous rendez est constitué, et nous avons un regard très spécifique sur chacune d'entre elles. En outre, cela vous donnera beaucoup de contrôle dans votre rendu final si vous l'exportez vers [inaudible]. Prenons par exemple un AOV diffus, un AOV spéculaire et un AOV à diffusion sous-surface. Ce sont ceux qui sont actifs en ce moment dans notre shader. Nous pourrions également utiliser quelque chose comme la couche, émission, l'opacité ou la transmission. Eh bien, ils ne seront pas actifs en ce moment. Ensuite, vous avez des AOV utilitaires comme l'ID ou le chemin d'accès défini. C' est essentiellement vos informations de profondeur. Jetons un coup d'oeil à ce qu'ils font dans le rendu. Si vous effectuez un rendu à nouveau avec vos AOV activés, puis jetez un oeil à ce menu. Allons le mettre à l'échelle un peu pour ça. En ce moment, il est mis sur la beauté, mais vous pouvez voir tous nos AOV sont actifs ici. Par exemple, la diffuse, c'est juste notre lumière diffuse, et la spéculaire n'est que nos réflexions, et vous pouvez très bien voir ce que fait le shader, même que la diffusion sous-surface. Il s'agit de la partie spécifique qui est calculée pour cette partie du shader. L' ID, par exemple, peut être utilisé pour créer des masques dans votre rendu final. Le [inaudible] semble vide en ce moment, mais c'est vraiment une information de profondeur de votre image. Des trucs comme l'opacité, la spéculaire et la transmission seront vides en ce moment à cause du shader ne les utilise pas. Revenons à la beauté. Il s'agit de toutes les parties actives du shader combinées dans une image finale. Merveilleux. Maintenant, supprimons notre lumière du dôme céleste ici, sauf pour la scène, et faisons un rendu final avant de mettre en place le rendu final. Toute cette configuration, nous sommes enfin prêts à créer notre rendu à partir de Maya. Dans la prochaine leçon, nous allons voir comment se débarrasser de ce bruit que vous voyez encore dans l'image et comment enregistrer votre fichier image final. 13. Rendre l'image finale: Vous avez fait un excellent travail jusqu'à présent dans le projet de classe. Dans cette leçon, nous allons simplement effectuer quelques retouches finales sur le rendu, jeter un oeil à certains paramètres finaux, puis enregistrer l'image. Tout d'abord, ouvrons à nouveau notre RenderView et faisons un rendu de test de notre appareil photo final. Merveilleux. Eh bien, c'est la région sélectionnée ici, et attendons que cela finisse le rendu. Maintenant, d'abord, analysons d'où vient ce bruit que vous voyez ici. Si vous avez fait la leçon AOV, vous devriez avoir différents canaux ici de votre côté. Maintenant, tout d'abord, nous pouvons avoir, par exemple, un regard sur diffuse_direct et voir à quoi cela ressemble. Si nous zoomons ici sur notre rendu, nous pouvons voir que diffuse_direct semble assez bien, en fait. Le diffuse_indirect, cependant, a beaucoup de bruit et le spéculaire semble bien, encore une fois comme peu de bruit, et la diffusion souterraine a beaucoup de bruit ici. Revenons à notre Beauté et voyons ce que nous pouvons changer à ce sujet. La première chose que vous faites habituellement est d'aller à vos lumières, puis sous l'onglet Arnold, vous voyez quelque chose appelé échantillons, et vous pouvez passer à quelque chose comme quatre par exemple. Alors faisons ça pour l'autre lumière aussi. C' est une lumière secondaire donc deux devraient suffire. Si nous rendons cela maintenant, nous avons un peu moins de bruit dans nos regards diffuse_direct et indirect à peu près les mêmes, mais dans l'ensemble, c'est un pas dans la bonne direction. Alors ouvrons nos paramètres de rendu et comprenons cela pour de vrai. Sous l'onglet Arnold Render, vous voyez quelque chose appelé Sampling et c'est là que toute la surface réelle. Ainsi, par exemple, nous pouvons augmenter nos échantillons diffus. Mettons-les à partir de six ans ici et faisons un petit instantané de notre rendu et rends-le à nouveau. Vous pouvez déjà voir si nous comparons ces deux rendus connus, le bruit en arrière-plan est beaucoup moins, et cela devrait principalement provenir de notre diffuse_indirect, vous voyez que est devenu beaucoup mieux dans le bruit de fond. Revenons à la Beauté ici et faisons un autre instantané. Donc six, c'est déjà assez bon, si nous voulons vraiment faire monter ça un peu plus, nous pouvons aller jusqu'à neuf, et cela devrait vraiment se débarrasser même du dernier morceau de bruit que nous avons dans notre arrière-plan juste ici. Donc, notre spéculaire, cependant, a encore un peu de bruit et c'est à cause des échantillons spéculaires sont toujours à deux, alors mettons-les sur quatre et rendons cela à nouveau. Vous pouvez voir que le Specular est déjà à peu près sans bruit sur ce paramètre, c'est comme une très petite différence dans le rendu de la beauté globale, mais il est là. Allons donc à la dispersion du sous-sol et c'est un gros. Alors mettons trois quelque chose comme neuf. Habituellement, la diffusion souterraine a vraiment besoin de beaucoup d'échantillons. Alors, lançons ça sur neuf, et vous pouvez voir que cela nous donne un résultat assez propre sur la dispersion du sous-sol. Donc, notre rendu total semble déjà beaucoup mieux quand nous le comparons à l'endroit où nous avons commencé avec tout ce processus. Nous nous sommes débarrassés de presque tout le bruit dans le rendu, c'est très agréable. Aussi un beau détail, si vous regardez ici, vous pouvez voir les échantillons de votre rendu sélectionné, et si vous cliquez sur l'un de vos instantanés de test, vous pouvez voir les échantillons que vous avez utilisés pour créer ce rendu. Donc, je vais faire quelques retouches finales sur mon vu ici, cela comprend principalement ajuster légèrement la mise en page de la scène, ajuster légèrement les shaders. Rien de grand, mais juste de polir ça à un stade où je peux être complètement content de ma scène. Je vous encourage beaucoup à faire la même chose ici, ne vous inquiétez pas si cela prend un peu plus de temps, parce que cela paie vraiment à la fin car cela rend votre image finale tellement mieux. Maintenant, si vous êtes complètement satisfait de votre fichier, vous voulez probablement l'enregistrer. Alors allons dans le coin gauche et cliquez sur « Enregistrer l'image », puis sélectionnez le dossier dans lequel vous voulez le mettre, donnez-lui un joli nom. Ensuite, tapez le type de format de fichier dans lequel vous voulez l'enregistrer, par exemple, jpeg, je recommande généralement une astuce pour ces fichiers car il y a un peu plus d'informations. Mais vous pouvez également choisir quelque chose comme exr, par exemple, vous voulez créer ce rendu pour un film, qui est un format de fichier incroyablement efficace. J' irai avec jpeng pour celui-ci, puisque pour moi c'est essentiellement un rendu de test. Ensuite, j'enregistre ce fichier aussi en tant que rxr multicouche, parce que j'ai ces AOV là-dedans et je me demande en tant que AOV à enregistrer avec mon rendu final, et c'est ce que fait l'exr multicouche. Donc, tout ce que vous avez activé dans vos AOV sera un canal différent dans votre EXR multicouche. Donc, vous pouvez vraiment ajuster beaucoup de choses dans votre image finale dans un programme comme Photoshop ou même Nuke je voudrais vous encourager à télécharger votre très dramatique Egg Rending à la communauté de classe en ce moment. Si vous avez l'impression que vous pouvez prendre la leçon supplémentaire que j'ai préparée, nous allons nous amuser avec l'animation maintenant, si vous en avez envie. 14. Animation par cadres-clés: Maintenant, dans cette leçon, nous allons nous amuser avec l'animation d'images clés. Nous allons voir ce qu'est une explosion de jeu et comment rendre l'animation. Pour une animation d'images clés de base dans Maya, vous animez généralement des objets entiers. Nous sélectionnons notre oeuf, allons zoomer ici et aller dans notre boîte Canal. Vous voyez les différents attributs de transformation sur notre œuf. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons quelque chose appelé la chronologie. Est actuellement sur Frame 1. Si je sélectionne, par exemple, la traduction, et faire pivoter et cliquer avec le bouton droit sur là, je peux cliquer sur la touche sélectionnée, et il crée un rat local faire juste ici. Donc tu sais qu'il est coincé. Alors passons, par exemple, à image 60, puis déplacons un peu notre objet. Et puis cliquez avec le bouton droit sur la touche sélectionnée à nouveau, donc nous avons créé une autre clé. Et maintenant notre objet se déplace entre ces deux clés. Lorsque nous allons et vient sur la chronologie, nous pouvons faire la même chose avec un autre objet. Par exemple, passons à l'image 20 et appuyez à nouveau sur la touche sélectionnée, puis frame 80, changeons un peu la position. Encore la clé. Vous pouvez voir que les deux œufs se déplacent en fonction de leur position sur la phrase spécifique. Maintenant, si vous voulez avoir un peu plus de contrôle sur l'animation sous la fenêtre, vous pouvez descendre vers les éditeurs d'animation, puis sur l'éditeur de graphique ici vous voyez les courbes exactes que notre animation traverse. Si vous sélectionnez ces courbes, vous pouvez, par exemple, modifier leur apparence. Vous pouvez faire des courbes linéaires. Ainsi, l'animation est régulièrement du début à la fin. Mais vous pouvez aussi revenir aux splines lisses que nous avions auparavant. C' est donc une facilité d'entrée et de sortie. Donc, il se déplace et au milieu et relativement moins au début et à la fin. Vous pouvez également ajuster des lignes individuelles de l'animation et voir comment cela affecte votre modèle. Comme il devient complètement fou maintenant sur l'animation parce que j'ai ajusté cette courbe. Donc vraiment beaucoup de choses passionnantes que vous pouvez faire ici. Maintenant, dans notre cas, mettons ceci à linéaire, par exemple, fermons à nouveau l'éditeur de graphiques. Donc, si vous voulez voir à quoi ressemble votre animation comme un film entier, vous pouvez aller à Fenêtre et faire une explosion de jeu. Le curseur temporel est votre temps actif ici. Donc, vous voyez, vous avez un temps de fin et une heure de fin pour votre curseur. Donc, si je mets le curseur temporel à 200 aussi, vous pouvez voir que c'est ma portée maintenant. Mais je pourrais changer la plage totale à quelque chose comme 400 si j'ai besoin plus de temps dans mon animation totale et il peut ajuster le curseur en conséquence à la façon dont j'en ai besoin. C' est surtout une chose que nous faisons pour garder un aperçu de tout. Donc, pour nous, mettons ceci à 80 parce que c'est la durée ou animation est et puis appuyez simplement sur Play Blast. Maintenant, nous voyons quelque chose de très important à propos d'une explosion de jeu, et c'est qu'une explosion de jeu prend toujours la caméra active, la caméra pour jouer souffle pour vous. Donc, si nous fermons ça à nouveau, peut-être qu'une fois que vous regardiez notre caméra principale d'abord et que vous faites l'explosion de jeu pour que nous sachions à quoi ça ressemble depuis cette position de caméra, c'est vraiment important. Donc, si tout semble bien dans votre explosion de jeu et que vous êtes satisfait avec peu d'animation, peut-être que vous voulez faire une animation finale rendue. Pour ce faire, vous devez d'abord aller dans vos paramètres de rendu, défiler ici et sélectionner un appareil photo pouvant être rendu, qui sera la caméra principale dans ce cas, puis sélectionner un format de sortie qui a un numéro à l'arrière qui est vraiment important. Donc c'est le format cinq, puis le numéro de trame. Alors remettons la gamme de cadres ici 80, dans notre cas. Maintenant, si vous vous demandez où vont les fichiers, vous pouvez voir ici est le chemin d'image de votre scène. Nous avons réellement mis en place cette façon au début quand nous allons enregistrer la scène car, vous vous souvenez de la pompe de projet que nous avons définie ici et il a créé ce dossier d'image et la destination où nous le voulions, et c'est là que nos images rendues vont aller maintenant, lorsque nous appuyons sur rendu. Fermons donc nos paramètres de rendu. Maintenant, nous pouvons aller à gauche ici où nous sommes sur la modélisation en ce moment. Tout ce temps, nous avons travaillé dans le robinet de modélisation de Maya, mais il y a aussi beaucoup d'autres, par exemple, le gréement et l'animation. Mais ce que nous recherchons maintenant, c'est l'onglet de rendu. Si vous cliquez dessus, certains d'entre vous obtiendront beaucoup de nouvelles options ici, y compris un onglet rendu où nous pouvons cliquer sur le rendu par lots. Ce que cela fera essentiellement si nous cliquons dessus, il sera rendu en arrière-plan, nous ne le voyons pas, mais nous avons une petite note ici rendu et vous pouvez maintenant vérifier votre dossier que vous avez désigné comme votre dossier de sortie et voyez vos images qui s'y trouvent. Donc, si vous voulez devenir fou avec l'animation en ce moment et peut-être partager avec la communauté de classe. Vous pouvez utiliser un programme de composition comme After Effects pour transformer les images individuelles en MP4 et les télécharger dans la communauté de classe. Je suis très excité de ce que vous pouvez trouver ici. 15. Réflexions finales: Maintenant, vous avez fait un travail incroyable de ce projet de classe. Vous avez appris à aborder une tâche 3D, à créer des objets, à éclairer des objets, à configurer votre scène finale. Vous avez appris à utiliser des shaders dans Maya, et comment rendre un rendu joli. Peut-être que vous avez même eu un aperçu de l'animation à Maya. S' il y a une chose que vous retirez de ce cours, j'espère que c'est que Maya peut être facile et amusant à utiliser une fois vous avez une compréhension de base de quelques fonctions clés de ce programme. C' est vraiment beaucoup à prendre et il faudra du temps jusqu'à ce que vous vous sentiez à la maison avec tout ce qui est dans ce programme. Rappelez-vous toujours Maya est un outil très complexe et vous avez accompli un flux incroyable avec cette image que vous avez créée. Je suis très heureux de voir comment vous indiquez vos œufs très dramatiques, alors n'oubliez pas de les télécharger dans la galerie du projet. Aussi, ce sera super génial si vous laissez un commentaire à cette classe et si vous l'avez apprécié, vous pouvez me suivre ici sur Skillshare pour les futures classes comme celle-ci. J' espère vous revoir bientôt. Jusque-là, amusez-vous à créer. Les applaudissements.