Masterclass sur Blender et Gaea - Monde de glace procédural World | 3D Tudor | Skillshare

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Masterclass sur Blender et Gaea - Monde de glace procédural World

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Masterclass sur Blender et Gaea - Monde de glace procédural World

      3:23

    • 2.

      Création de terrain procédural dans Gaia pour l'intégration de Blender

      15:58

    • 3.

      Coloration de terrain réaliste et exportation à partir de Gaia

      15:52

    • 4.

      Cartographie de déplacement et texturation des couleurs dans Blender

      13:23

    • 5.

      Modélisation d'un terrain de glace stylisé avec des nœuds Gaia avancés

      13:44

    • 6.

      Coloriser le terrain avec des cartes de texture et des effets d'érosion

      18:36

    • 7.

      Détailler le terrain avec un déplacement fin et des masques de hauteur

      8:45

    • 8.

      Importation et déplacement de cartes de hauteur de terrain dans Blender

      11:36

    • 9.

      Nettoyage du déplacement du terrain et corrections à l'artifice

      9:10

    • 10.

      Conception d'un ciel HDRI personnalisé pour l'éclairage de la scène procédurale

      15:14

    • 11.

      Ajustements de World Shader pour un meilleur contrôle de l'éclairage HDRI

      14:59

    • 12.

      Création d'un ombrage de glace avec la diffusion de la surface et la volumétrie

      13:20

    • 13.

      Brouillard atmosphérique et configuration d'éclairage HDRI cinématographique

      12:35

    • 14.

      Affiner les couches de brouillard et reconstruire l'éclairage HDRI personnalisé

      18:01

    • 15.

      Modélisation d'un vaisseau spatial de science-fiction à l'aide de techniques de modification de miroir

      18:57

    • 16.

      Modélisation du moteur et de l'aile avec des techniques de modificateur de miroir

      11:22

    • 17.

      Saupette dispersion en utilisant des nœuds de géométrie et des textures Voronoï

      12:16

    • 18.

      Affiner les motifs et les variations de la diffusion de Greeble

      9:21

    • 19.

      Ombrage de subdivision adaptatif avec déplacement et émission

      13:41

    • 20.

      Émission de polissage des matériaux, micro-détail et subdivision adaptative

      15:21

    • 21.

      Lueur de moteur réaliste avec l'émission dégradée et l'occlusion ambiante

      11:41

    • 22.

      Nœuds de géométrie : nous aléatoirons les couleurs de l'antenne et de la rose en stockant une instance nommée

      11:53

    • 23.

      Randomisation des couleurs basée sur l'ID des nœuds de géométrie

      12:32

    • 24.

      Détaillement du matériel d'atterrissage et vérifications de la lisibilité de la scène

      10:43

    • 25.

      Terrain de premier plan réaliste avec neige et débris dans Gaia aia

      12:20

    • 26.

      Premier plan du terrain Masquage de neige et détails des débris ail

      13:18

    • 27.

      Ombrage de la neige, diffusion sous la surface et ancrage de navires

      17:11

    • 28.

      Optimiser la subdivision et l'intégration du brouillard atmosphérique

      14:35

    • 29.

      Créer une chute de neige réaliste avec des particules et du brouillard en volume g

      15:10

    • 30.

      Chute de neige et brouillard peaufiner le mouvement, la densité et l'ombrage final à

      11:43

    • 31.

      Composer des scènes de neige avec des effets de flou cinétique et des effets d'éblouissement

      11:09

    • 32.

      Le flou de l'outil de composition final du compositeur

      12:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

33

apprenants

--

À propos de ce cours

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Masterclass sur Blender et Gaea - Monde de glace procédural

Imaginez que vous volez à bord d'un vaisseau spatial sur-dessus de glaces tranchantes, de fissures lumineux, de la neige déferlante et d'un épais brouillard bleu... en sachant que vous avez construit chaque partie de ce monde de manière procédurale, des premiers nœuds de terrain dans Gaea au cadre composite final dans Blender.

Bonjour, je suis Josh. Dans ce cours Skillshare, je vous présenterai un flux de travail complet, de style production, pour la création d'un univers glacé cinématographique : relief et masques dans Gaea, déplacement et matériaux dans Blender, puis atmosphère, effets et composition final.

Créer un monde de glace procédural cinématographique en utilisant Gaea et Blender : masques de terrain, déplacement, ombrages de glace, volumes de brouillard, vaisseau spatial et composition final.

Ce que vous allez apprendre

  • Comment vous familiariser rapidement avec Gaea (interface, graphique des nœuds, navigation, bases du terrain).

  • Comment construire un terrain de glace spectaculaire en utilisant l'érosion, les débris, la neige et un masquage détaillé pour le contrôle dans Blender.

  • Comment exporter des cartes de hauteur propres, des cartes de couleurs et des masques dans les bons formats pour un pipeline Blender fluide.

  • Comment transformer ces cartes en un paysage correctement déplacé dans Blender (y compris le déplacement diagonal pour plus de dynamisme).

  • Comment construire des matériaux de roche/neige/glace en couches entraînés par vos masques, y compris une glace translucide avec des détails et de l'éclat.

c09dc9fb.png g

  • Créer une configuration de ciel HDRI personnalisée et utiliser des couches de brouillard pour une profondeur froide et cinématographique.
  • Comment modéliser le vaisseau spatial de notre héros, ajouter des détails et l'intégrer dans la scène.

  • Comment terminer avec des particules de neige, l'optimisation du rendu et un passe de compositor propre pour une image finale prête pour votre portfolio.

Construire une scène cinématographique glacée complète du terrain de Gaea aux shaders Blender, au brouillard, aux effets et au rendu final du héros.


En quelques mots, c'est votre "Masterclass Blender et Gaea - Monde de la glace procédurale" en quelques mots. Vous allez façonner et masquer votre terrain dans Gaea, exporter un ensemble de cartes fiables, reconstruire le paysage dans Blender avec un déplacement approprié, puis fabriquer des matériaux glacés, un brouillard en couches, un vaisseau spatial de héros, des effets spéciaux sur la neige et une passe de compositeur soignée.

Le flux de travail reste pratique et peut être dirigé par l'artiste du début à la fin. Vous obtenez ainsi une image finale qui résiste en gros plan et qui se lit toujours très bien en miniature.

À qui s'adresse ce cours

  • Les utilisateurs de Blender qui souhaitent ajouter la génération de terrain à leur boîte à outils sans avoir l'impression de devoir devenir un scientifique planétaire à plein temps.
  • Les utilisateurs de Gaea qui veulent pousser des terrains au-delà d'une « belle carte de hauteur » dans un plan cinématographique terminé dans Blender.
  • Tous ceux qui souhaitent comprendre le pourquoi du flux de travail et pas seulement des clics.

Pourquoi ce cours Skillshare se distingue out

Parce que vous ne vous arrêterez pas à la génération du terrain. Vous allez concevoir l'ensemble de la scène : déplacement, ombrages, atmosphère, actif du héros, effets spéciaux, paramètres de rendu et composition. Ainsi, le résultat final ressemble à une œuvre d'art clé finie et non à un avion d'essai entouré de brouillard.

À la fin, vous aurez un monde de glace procédural entièrement réalisé, un vaisseau spatial personnalisé, des effets atmosphériques et un rendu final que vous pourrez partager comme une bonne pièce de votre portfolio.

On se voit en cours, et à bientôt je vous souhaite un bon travail de modélisation !

Josh Josh

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3D Tudor

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Transcription

1. Masterclass sur Blender et Gaea - Monde de glace procédural World: Dans ce cours de masquage, vous allez créer un monde cinématographique complet sur glace à partir de zéro, en utilisant à la fois Gaya et Blender, sachant que vous avez construit la majeure partie du monde de manière procédurale, depuis le premier bruit d'Odin Gaya jusqu'à l'image composite finale en jusqu'à l' Je m'appelle Josh. Je vais vous présenter un flux de production complet , allant de la création d'un environnement glacé. Je vais commencer par vous présenter l'interface, le graphe des nœuds, la navigation et les nœuds du terrain central avec une jolie introduction et une explication du fonctionnement des nœuds afin que vous sachiez exactement où tout se trouve et comment il fonctionne. Nous commençons à construire un terrain rocheux spectaculaire en utilisant des nœuds tels que des simulateurs d'érosion multifractionnelle étendue, de débris et de neige, puis nous colorons notre terrain afin d'avoir une Exportez des cartes de hauteur, des cartes couleur et des masques de haute qualité depuis Gaia dans les bons formats et résolutions Une fois dans le mixeur, nous transformerons notre plan plat en paysage. Nous allons subdiviser le drain et utiliser plusieurs modificateurs déplacés pour ajouter des détails à grande et à petite échelle, y compris une passe de déplacement en diagonale intéressante pour donner au monde entier une inclinaison dynamique Nous allons ensuite fabriquer un matériau en couches et un mixeur, qui mélangent de la roche, de la neige et de la glace, et qui sont entraînés par les masques que nous avons exportés de Gaia Nous couvrons également une section légèrement étendue sur la correction des bogues. Si Blender et Gaya ne communiquent pas correctement ou si Blender a des problèmes de cartographie UV, je vais vous montrer comment identifier les problèmes courants, résoudre les problèmes de déplacement et nettoyage des joints afin que votre train corresponde réellement à ce que vous avez vu à Pour mettre en valeur l'ambiance de la scène, nous avons créé un HRI personnalisé, également dans un mixeur, utilisant du brouillard en couches et en utilisant du brouillard en couches et en utilisant légèrement la texture du ciel Nous allons apprendre à créer une planète, une planète entière en utilisant une texture simple, une sphère, des anneaux et des nuages. Ajoutez-le ensuite à notre scène en tant que HDRI. Nous ajouterons ensuite plusieurs volumes de brouillard pour le brouillard de distance et le brouillard au sol en utilisant les dégradés, le bruit et la dispersion du volume pour obtenir cette atmosphère cinématographique froide Bien entendu, notre scène n' est pas complète sans un objet héros Nous devons donc modéliser un vaisseau spatial personnalisé à partir de zéro, directement dans Bien entendu, nous partirons d'un simple cube et utiliserons des outils classiques de modélisation de surfaces dures ainsi que quelques modificateurs de rétroviseurs pour masquer le corps principal, les ailes et les moteurs ombrage, nous créerons un matériau métallique et utiliserons textures basées sur le déplacement qui seront générées dans un autre programme appelé JS placement, qui génère de manière procédurale des textures aléatoires, et nous les utiliserons pour les détails des panneaux et lueurs émissives du moteur qui s' intégreront parfaitement à votre éclairage. Pour terminer la lune, nous avons ajouté un système de particules de neige qui utilise le flou cinétique pour créer de la neige sur votre objectif Vous pouvez apprendre à contrôler la taille, la densité et le mouvement des particules et à les équilibrer avec le brouillard et l'éclairage. La dernière étape consiste à polir l'image. Dans le compositeur, nous ajoutons reflets et des reflets, nous ajoutons une balance des couleurs pour accentuer le ajoutons une balance des couleurs pour accentuer bleu froid et les reflets blancs, une vignette pour attirer votre attention sur les parties importantes de votre scène et une légère distorsion de l' des reflets et des reflets, nous ajoutons une balance des couleurs pour accentuer le bleu froid et les reflets blancs, une vignette pour attirer votre attention sur les parties importantes de votre scène et une légère distorsion de l'objectif. Offrez-vous cette légère aberration pour une finition cinématographique. À la fin de ce cours, vous aurez un monde de glace procédural entièrement réalisé, vaisseau spatial personnalisé, des effets atmosphériques et une jolie image finale que vous pourrez fièrement mettre dans votre portfolio 2. Création de terrain procédural dans Gaia pour l'intégration de Blender: Bienvenue dans la classe procédurale Ice World de Blender and Gaia Mass Maintenant, comme vous pouvez le voir dans le titre, nous allons en fait utiliser un autre programme en plus de Blender appelé Gaia Gaia est un outil de génération de cartes de hauteur très amusant à utiliser Il générera de manière procédurale des cartes de hauteur avec des simulations d'érosion et de chute de pierres et toutes sortes de modifications du terrain Produisez de très belles cartes de hauteur. Maintenant, je vais faire une brève démonstration sur les utilisations des cartes de hauteur de Gaia et sur ce qu'est une carte de hauteur, comment créer Wilding Gaia et comment l'implémenter dans C'est vrai. Maintenant, juste pour que vous compreniez toute cette leçon, et probablement que la suivante sera consacrée à un exemple, si vous souhaitez passer immédiatement au matériel de cours, passez à l'étape suivante. La leçon doit être notée lorsque nous commençons le cours proprement dit. Mais si vous souhaitez comprendre le programme, veuillez continuer. Droitier. Maintenant, sur le côté gauche, nous avons toutes ces catégories, tout un tas de menus. C'est un peu comme le menu avec le bouton droit de la souris et Blender pour les nœuds. Et nous allons nous procurer un terrain primitif, désolé, un multifractal étendu primitif. Allons-y. Cela me semble être un terrain plutôt cool. Maintenant, GAA est un programme basé sur les modes, vous allez donc venir ici et taper autre chose, comme ce numéro deux sur l'érosion Et ça fait des liens. Ce sont des nœuds. Donc, si vous ne comprenez pas les nœuds, je vais essayer de l'expliquer. Mais oui, j'espère pour vous que vous comprenez les nœuds avant de commencer. Quoi qu'il en soit, comme Fudini et contrairement à Blender, tous les paramètres des nœuds sont sur le côté droit, dans une sorte de plan ici. Il décrit tous les paramètres du nœud. Nous avons donc notre vue graphique ici. Nous avons ici notre fenêtre d' affichage, vous pouvez faire pivoter avec le clic gauche, avec le clic central et zoomer avec le défilement. Ici, nous avons notre sauvegarde où nous pouvons l' enregistrer et la résolution de prévisualisation à laquelle nous voulons prévisualiser. Je suggère de travailler dessus en un ou 0,5 K et passer à deux ou quatre une fois que vous êtes satisfait et que vous voulez voir les détails que vous pouvez en tirer Maintenant, ici, dans notre petit panneau, c'est essentiellement comme l' Outliner et Blender Cela décrit tous les nœuds sur lesquels vous pouvez cliquer. Si vous en avez beaucoup, vous pouvez les faire défiler pendant un moment. Ensuite, nous avons le menu de construction. C'est ici que nous choisissons de sortir notre fichier. Ici, je peux choisir la résolution de sortie dans laquelle je peux produire. Je vais produire en un K parce que j'ai payé pour ce programme. Ce programme est d'ailleurs totalement gratuit. Eh bien, pas complètement. L'utilisation du programme est gratuite. Si vous ne comprenez pas, je vais expliquer rapidement ce qu'est une carte des hauteurs. Donc, la carte des hauteurs est essentiellement une image bidimensionnelle, vous savez, c'est juste une image plate. Mais une fois appliqué à un plan plat comportant suffisamment de subdivisions dans un logiciel tridimensionnel, il déplace tous les sommets du plan vers le haut et vers le bas en fonction de l' Donc, le noir est zéro, le blanc est un, et chaque nuance de gris entre les deux est à mi-chemin. Je vais déplacer tous les points vers le haut et vers le bas. C'est donc un moyen très efficace de créer du terrain. Maintenant, bien sûr, si vous voulez un terrain plus détaillé, vous aurez besoin de résolutions plus élevées. Et Gaia peut prendre des résolutions vraiment ridicules. Je ne peux même pas imaginer pourquoi j' aurais besoin d'une image de 256 K. Quoi ? Par exemple, je n'ai vraiment aucune idée de ce que vous utiliseriez Ce serait comme la NASA. Au cas où vous vous poseriez la question, la NASA utilise réellement Gaia. C'est sur le Gaia Quad Spinner, qui est l' éditeur, leur page C'est plutôt marrant. Mais c'est quand même un peu exagéré Je vais utiliser un K parce que la version communautaire, qui est la version gratuite pour tous, ne peut exporter que jusqu'à un K. Maintenant, j'ai la version indépendante, donc, bien sûr, je peux l' utiliser commercialement et passer à huit K, ce qui est utile Mais dans le cadre de ce cours, je vais utiliser un K pour que vous puissiez suivre le cours et ne pas vous sentir exclu. Maintenant, nous l'avons. Il y a d'autres paramètres ici. Vous ne voulez pas toucher la plupart d'entre eux. Celui pertinent qui se trouvait ici et que je viens de mettre à jour il y a deux jours. Et cette nouvelle destination de compilation ne figure désormais plus dans un menu de paramètres ailleurs. C'est juste ici, ce qui est vraiment utile. Réglez-le sur une destination de construction. Comme vous pouvez le constater, il va déjà dans un endroit précis. Ensuite, une fois que nous serons prêts à exporter, vous appuierez sur la touche F trois sur un nœud, et nous commercialiserons pour exporter et exporter toutes les images créées par ce nœud. Et puis il y a tous les formats de fichiers que vous pouvez utiliser. H. Petit conseil, XR pour la carte des hauteurs, et pour quand on fait des couleurs PNG À moins que vous n'ayez spécifiquement besoin de l' un de ces autres , que je n'ai jamais utilisé, oui. Je vais juste le désélectionner pendant une seconde. Et puis ici sur la droite, tout ce panneau, y compris ceux du bas, ne concerne que chaque nœud Voici donc tout un tas de modificateurs, puis voici essentiellement ceux-ci, mais ils sont plus rapides d'accès Doux. Vous comprenez maintenant comment cela fonctionne. Nous avons notre multifractale, laquelle je vais cliquer ici sur ce petit truc Ça va, ça va se couper. J'aimerais que ça change dans l'autre sens. Laisse-moi juste mettre ça ici. Voilà. Tu peux le voir maintenant. Il y a tout un tas de choses ici, mais si je dois fermer cette sauvegarde pour que vous puissiez en voir plus. Mais si jamais je clique dessus, je passe probablement du masque au masque par défaut, ce je passe probablement qui nous permettra de voir cela comme une image en niveaux de gris de Toti Et cela aura également un effet sous la forme d'une image en niveaux de gris Toti. D'accord. Remettons ça là-bas. J'aimerais que ça passe de l'autre côté. Oh, eh bien, gentille pour tout. Maintenant, nous avons notre multifractal, et je ne vais pas passer en revue tous les paramètres, car il faudra probablement qu'il faille à peu près cours pour le passer en revue, comme les paramètres d'une catégorie Donc, pour être honnête, suffit de cliquer dessus comme celui-ci s'adapte à l'échelle. C'est assez explicite. L'échelle relative des caractéristiques, vous cliquez dessus pour avoir une idée de ce qu'elle fait. Même chose pour la rugosité, vous savez, Gaia passe beaucoup de temps à cliquer sur les paramètres d'avant en arrière pour trouver ce que vous préférez Maintenant, je vais diminuer l'échelle normale des fonctionnalités. Maintenant, nous avons un beau terrain à regarder ici. Je ne vais utiliser aucun d'entre eux. Ensuite, je vais venir ici jusqu'à mon érosion. Maintenant, ceux-ci produisent durée qui s'explique par le fait s'érodent depuis combien de temps ils s' érodent pour Oh, bon sang. OK. Comme vous pouvez le constater, la réduction de l'eau correspond à la quantité d'eau réduite. L'échelle d'érosion est vraiment amusante lorsqu'il s'agit de passer de ce type de terrain très sillonné à un terrain plus sédimentaire, ce qui est plutôt sympa Je vais corriger les choses. Maintenant, il y a tout un tas de paramètres relatifs aux sédiments, mais pour être honnête, je ne sais pas grand-chose à leur sujet à part le fait qu'ils produisent des sédiments, mais je sais qu'ils sont vraiment bons à utiliser. Je ne me retrouve tout simplement jamais dans une situation où je les utilise. Ensuite, bien sûr, il y a la forme, vous savez, regardons cette montagne en particulier. Cette montagne a une sorte de forme pointue, puis je peux la monter, pour qu' elle prenne une forme plus volumineuse . Plutôt bon. Je vais revenir à la forme pointue. J'aime que ça me paraisse mieux. Y. Je vais aussi l'augmenter en réduisant les coûts. J'en veux juste un petit peu plus. Doux. Maintenant, nous avons notre train. Nous allons maintenant économiser, ou du moins je vais le faire, parce que j'aime faire cela. Hum, sauf ce Bush, aussi, au cas où vous vous poseriez la question, j'utilise Gaia 2, pas Gaia 1 Gaia 1 est bonne, et elle est certainement beaucoup plus complète que Gaia 2, mais Gaia 2 est beaucoup plus puissante et fonctionne beaucoup Et plus vite, oui, corrigez les Anglais. Quoi qu'il en soit, je vais maintenant utiliser Surface Terrace Stratify Nous y voilà. En fait, je ne pense pas que je vais utiliser Stratify aujourd'hui Mais Stratifi crée un terrain abstrait vraiment cool. J'adore ça. Nous l' utiliserons plus tard. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est utiliser la simulation, la dispersion, les débris Maintenant, si vous vous demandez comment tous ces éléments se connectent automatiquement, lorsque vous cliquez sur un nœud et vous en ajoutez un autre, dites ce point ici Ce sont des débris éparpillés. Il le connectera automatiquement au dernier. Donc, si je clique à nouveau ici, et que je dis, je veux modifier le flou, il se déconnectera de cela Mais si vous n'avez rien sélectionné, il le placera simplement dans la vue. Une autre chose utile à savoir pour supprimer une connexion. Cliquez dessus, appuyez sur Supprimer. Oui, c'est ça. Droitier. Maintenant, nous avons nos débris. Nous allons augmenter la quantité de débris parce qu' il n'y en a pas assez. Je vais augmenter et augmenter les deux côtés du paramètre d' échelle afin que nous en ayons un plus grand. Je vais réduire la friction, ce qui signifie qu'ils rouleront davantage. Oh, c'est un peu trop. Oh, en fait, je veux un peu de friction. Oui, j'aime bien ça. En fait, j'en veux un peu plus maintenant. Plutôt cool. Maintenant, jetons un coup d'œil à ce nœud très rapidement. Nous avons donc l'entrée et la sortie. La carte des hauteurs d'entrée et de sortie. Ce sera toujours le cas s'il modifie la carte des hauteurs. À moins qu'il ne s'agisse d'un nœud de couleur, ce sera la carte des hauteurs. Maintenant, certains nœuds les contiennent comme cette précipitation. Par exemple, disons que vous ne voulez éroder qu'une certaine partie. Disons, prenons un dégradé radial ici. Et ajoutons-le aux précipitations. Si je réduis l'échelle ici, vous verrez qu'il ne s'agit que de cette zone ici. Maintenant, si vous regardez, rien de tout cela ne s'érode, mais c'est là parce que, vu comme vous le voyez, l'eau tombe dans cette zone uniquement pour s'éroder, ce qui est plutôt cool Vous pouvez également le faire à l'aide du masque, mais vous voyez, cela se fera de manière dynamique, vous savez, si ce n'était qu' au sommet de la montagne, il descendrait dynamiquement la montagne. Alors que si c'était le masque, il se couperait complètement là où il se trouve. Quoi qu'il en soit, nous voulons tout éroder. Pareil ici. L'émetteur, si par exemple vous ne vouliez que les rochers sur cette montagne, vous pourriez faire quelque chose de similaire, et vous pourriez le faire ici Nous avons maintenant nos résultats. Voici donc le flux. Cette sortie de flux sera essentiellement une image en niveaux de gris Permettez-moi de saisir un effet, pas pour que vous puissiez le voir. Ce sont toutes les lignes. il y a toutes les destinations où l'eau est allée En gros, il y a toutes les destinations où l'eau est allée. Plutôt cool. Si nous les portons, c'est à peu près la même chose. C'est là que le rock s' est le plus usé . Et c'est dans les dépôts que sont allés tous les sédiments. Maintenant, nous n'avons pas beaucoup de sédiments, donc vous ne pouvez pas vraiment les voir. Si je vais au niveau de l'eau ici, vous y allez. Tu peux en voir un peu plus. C'est donc là que se trouvent tous les sédiments. Jetons un coup d' œil à la mer. Vous pouvez voir où il est le plus porté. C'est vrai. Maintenant, si nous examinons la même chose avec les débris, nous allons réellement utiliser les sorties des débris. Nous avons des débris ici si je baisse le niveau de l'eau. Ce sera une couleur aléatoire pour chaque roche, ce qui est très utile pour colorer les roches plus tard. Ensuite, nous avons les débris, qui ne sont en fait qu'un masque indiquant où se trouvent le rocher et où se trouve le terrain. Maintenant, à partir de là, nous allons ajouter l'eau simulée C. Et nous allons obtenir de l'eau. Maintenant, bien sûr, le niveau de l'eau n'est pas assez élevé. De plus, tout ce terrain s'est éloigné du bas de l'échelle. Nous allons donc passer au nœud de débris, et nous allons cliquer sur celui-ci ici, qui est Drop Two Surface. point le plus bas sera donc ramené à zéro ou à zéro vertical, selon le programme que vous utilisez. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons C. Je vais le diminuer en fait. Je les aime bien. Ça ressemblera à un Y une fois que nous aurons terminé. Augmentez la variation. J'aime le faire parce que cela signifie que c'est varié. C'est ce que je vais faire. Il s'agit essentiellement du masque. La pointure correspond à la taille du masque et la hauteur du rivage est désolée . La taille du rivage est une combinaison entre le masque et c' comme si le terrain qui borde la mer s' aplatissait, ce qui est plutôt cool Et cela affecte également le masque. La hauteur du rivage correspond à la hauteur à laquelle il peut se déplacer verticalement. Par exemple, pour moi, je ne veux pas vraiment une grande hauteur de rivage ici. Nous y voilà. C'est bien mieux. Ressens ça. Ça a l'air plutôt bien. C'est vrai. Maintenant, j'allais ajouter des arbres. En fait, je pourrais toujours le faire. Oui, on pourrait le faire juste parce que. Ajoutons donc un arbre. Maintenant, je vais cliquer sur ce nœud C, et je vais appuyer sur G. Ce que fait G, c'est ajouter cette petite icône ici, et une fois que nous aurons terminé toute la coloration, elle indiquera, ce truc avec G, au cas où vous ne le sauriez pas, c' ce truc avec G, au cas où vous ne le sauriez pas, est marquer pour sous-couche, ce qui signifie que tous les nœuds de couleur utiliseront cette cause lorsque nous ouvrirons en haut de l'arbre, vous voyez, les arbres vont en fait modifier le train. Cela va ajouter de nombreux arbres. Waouh. Qui le savait ? Quoi qu'il en soit Donc, ce qui va se passer, c'est que si nous associons les arbres à la couleur, nous les colorerons également, mais nous ne voulons pas utiliser les arbres comme maillage physique. Nous allons créer une instance des arbres dans Blender plus tard en utilisant le masque généré par ce nœud d' arbre. Donc, cette pression sur G nous permettra de l'utiliser comme terrain, et ceci sera un masque plus tard et de ne pas avoir cet effet à toutes les couleurs car cela aurait l' air vraiment bizarre. Maintenant, je vais planter ces deux grands arbres. Maintenant, nous avons un problème, les arbres poussent dans l' eau, ce qui n'est pas une bonne chose. Mais souvenez-vous de ces masques : nous avons le musc d'eau qui nous indique où se trouve l'eau et le musc de rivage, qui nous indique où se trouve le rivage. Donc, si nous les combinons en utilisant un nœud combiné, que nous le fixons à 100 et que nous le définissons pour qu'il soit ajouté, il les ajoute donc ensemble et les intègre à l'inhibition. n' y a plus aucun arbre sur le rivage . C'est plutôt bien. Maintenant, je vais faire une pause ici parce que cela fait 15 minutes. Et oui, vous ne voudrez probablement pas regarder cela pendant plus de 15 minutes, mais nous reviendrons sur ces arbres dans notre prochaine leçon. Donc oui, j'espère que vous resterez dans , que cela vous plaira, et nous vous verrons dans le prochain. 3. Coloration de terrain réaliste et exportation à partir de Gaia: Très bien. Bienvenue à Blender and Gaia Master Class, un monde de glace procédural Maintenant, dans notre dernière leçon, nous avons commencé par l'exemple du fonctionnement de Gaia Nous avons utilisé notre terrain multifractal. Nous l'avons érodé Nous avons éparpillé des pierres un peu partout et tombés par terre. Nous avons ajouté de l'eau. Nous avons ajouté des arbres qui ne poussent plus dans l'eau, ce qui est très utile. Dans cette leçon, nous allons terminer ce terrain en faisant en sorte que les arbres ne soient pas aussi uniformes. Et nous allons l'exporter dans Blender et créer une mini-scène finale l'utilisant comme exemple de la façon d'utiliser Blender et Gaia ensemble Oui, là où nous nous sommes arrêtés, nous avons masqué les arbres. Malheureusement, les arbres ont l' air un peu uniformes, si vous connaissez la blague sur les trois D et la nature, la nature n'est jamais uniforme. C'est la perfection et l'imperfection. Heureusement pour nous, Guy a de jolies taches et de la pâte à tartiner. Ouais. Cela réduira toute l'uniformité ici, et maintenant cela semble bien meilleur Aussi, sympa et amusant. Nous avons un système d' inhibition de la pente afin que les arbres ne puissent pas pousser sur les falaises. Je vais le diminuer pour qu'ils ne poussent, vous savez, qu'en quantité suffisante , Oh, c'est un peu trop. Pas mal. Vous savez, diminuez un peu l'écart aussi, afin qu'ils puissent s'étaler un peu plus. Tu vois, c'est une sorte de raisonnement. Je vais entendre mon PC s'allumer en arrière-plan. J'essaie de décoller. D'accord, maintenant tu peux augmenter un peu la santé. Maintenant, on en a fini avec ça. Nous allons le mettre ici parce que ce ne sera pas le résultat final, quelque sorte. Nous allons y revenir. Cependant, ce que nous allons faire maintenant, c'est le placer dans un goulot d'étranglement Maintenant, ce qu'est un point d'étranglement, c'est essentiellement comme un nœud de redirection et un Blender. Si vous voulez le savoir, vous pouvez double-cliquer pour le fermer. Il devrait probablement exécuter les touches de capture d'écran, mais bon. Eh bien, je l'ai déjà fait. J'ai coloré un terrain entier avec environ 20 nœuds de couleur , puis j'ai réalisé que je devais ajouter un autre modificateur de terrain par la suite. J'ai donc dû débrancher les 20 nœuds de couleur et les coller tous dans le nouveau nœud Donc, en gros, nous redirigeons tous nos nœuds de couleur vers ce socket de sortie Donc, si nous décidons d'ajouter un autre nœud après C, disons, nous voulons ajouter, je ne sais pas Qu'est-ce que le Rocky. Ajoutons des affleurements. Après ça, ici. Nous pouvons simplement le brancher et tous nos nœuds de couleur seront toujours connectés, et cela ne posera aucun problème. Passons maintenant au coloriage, ce qui est assez amusant au cas où vous ne le sauriez pas. Maintenant, ce lecteur crée essentiellement des images en niveaux de gris en fonction, vous savez, de la courbure, de la pente, des pics Il y a le flux, les cartes rocheuses. Mais celle que nous allons utiliser est base de texture pour commencer, qui n'est en fait qu'un aide-mémoire pour tous en même temps Je vais en créer quelques-unes. Mais probablement pas les flux. C'est sûr que le sol va s' abaisser pour que nous puissions faire des choses amusantes. C'est certainement l'un des nœuds à cliquer et à découvrir. Alors amusez-vous bien ici. Ça l'est. D'accord. Maintenant, si vous vous demandez, c'est une couleur horrible pour notre terrain. Tu sais, c'est en niveaux de gris. Nous ne tournons pas un film des années 1950. Nous allons donc ajouter une carte SAT colorisée sur laquelle je vais simplement faire glisser et passer au SAT Maintenant, la carte SAT est essentiellement une couleur similaire à celle de Blender, mais il y a tout un tas de préréglages Il y en a environ 2000, je crois qu'ils ont dit qu'il y en avait. J'adorerais voir un jour vous permettre de faire le vôtre, mais oui, pour l'instant, nous sommes parfaitement d'accord avec le montant ridicule dont nous disposons actuellement. Maintenant, je vais cliquer ici jusqu'à ce que j'en trouve un qui me plaise vraiment. Je pense que je vais opter pour celui-ci. Tu vois, je vais aimer celui-ci. Donc, ce que cela fait, c'est prendre cette bande ici et colorier la bande en niveaux de gris qui serait, si vous pouviez y penser, imaginez que cette base de texture possède une bande comme celle-ci composée du gris d'un côté, du noir d'un côté et du blanc de l'autre, et qu'il y a du gris entre les deux, comme le suis une couleur par défaut Et il leur attribue toutes ces couleurs. Plutôt bon. Au cas où vous vous poseriez la question, le biais change essentiellement. Je prends cette ligne ici et elle la déplacera le long de l'autre couleur. Donc, si je le déplace ici, tout sera compensé, mais j'aime le laisser à zéro. Aussi, chose utile à savoir. J'aurais probablement dû le mentionner plus tôt. RClick vous permettra de définir tout un tas de paramètres et saisir des valeurs individuelles Maintenant, je sais que vous ne l' utiliserez probablement pas beaucoup. Je ne le sais pas vraiment. La plupart de mes tâches sont de taper si je veux une très petite valeur. heure actuelle, il est également utile de noter qu'il y a une figue HS ici. C'est la dernière chose que je vais dire à ce sujet. Bon, maintenant nous l'avons. C'est un terrain plutôt sympa, mais malheureusement, il est un peu pixélisé Maintenant, c'est, bien sûr, parce que nous courons sur un K, et je vais passer à deux KCL, vous voyez ce que je C'est donc le moment de contrôler cela et d'économiser, s'il vous plaît. Maintenant, lorsque vous changez de résolution, juste pour que vous le sachiez, votre arbre sera entièrement reconstruit. Donc, si vous avez une arborescence de plus de 100 nœuds, vous voudrez probablement aller déjeuner pendant qu'elle se reconstruit Et comme vous pouvez le constater, la résolution du train est désormais beaucoup plus élevée. Si je fais monter ça jusqu'à quatre K, ce qui serait bien exagéré Il suffit de le regarder. Vous voyez, ce sont dix nœuds, et cela prend une éternité si nous le regardons passer. Je vois que le train sera beaucoup plus détaillé. Nous y voilà. Regarde ça. C'est un terrain accidenté juste là. Très bon repos. Mais n'oubliez pas que chaque fois que vous modifiez, il doit le faire à peu près pour au moins deux nœuds par tête. Ainsi, chaque fois que vous cliquez sur un nouveau nœud, il doit le recalculer Je vais donc le remettre à un K afin que nous puissions réellement faire les choses à une vitesse raisonnable. Maintenant, nous allons prendre notre carte satellite, puis nous allons la faire glisser, et nous allons passer à l'érosion des couleurs, car l'érosion des couleurs est un nœud vraiment amusant. Il provoque essentiellement l'érosion, tout comme le nœud d'érosion ici. Eh bien, c'est brillant. Mais cela ne concerne que la couleur physique. Cela n' affecte pas réellement le maillage. N Je peux juste le connecter. Ça va juste pour Oh, mon cher. Ça ne fait rien. Branchez-le toujours à votre point d'étranglement. Ainsi, si vous voulez modifier quelque chose plus tard, vous pouvez le faire. Maintenant, ce que l' érosion des couleurs va faire, c'est essentiellement faire tomber toutes les couleurs sous la pluie, comme vous pouvez le voir ici, en passant de l' une à l'autre, en quelque sorte les estomper. Je ne veux probablement pas qu'il soit aussi fort que moi. Blender est généralement celui que vous pouvez utiliser, c'est le flou Si vous le mettez plus haut, il devient plus flou. C'est aussi un autre clic pour trouver quelque chose que vous aimez avec Yeah. Maintenant, je vais en ajouter une autre. Maintenant, je vais enregistrer à nouveau car dernière fois que j'ai utilisé ce nœud, il s'est écrasé, ce qui est dommage. C'est ce qu'on appelle le nœud d'altération. Le nœud résistant aux intempéries Si j'arrête de connecter la hauteur. Bon sang. J'aimerais qu'il y ait un truc comme Blender avec le bouton droit de la souris. Ce nœud d'altération est essentiellement une simple détection des bords et une détection de cavité Rend les bords blancs. Je vais diminuer le montant parce que c'est un peu trop. Et la cavité devient plus foncée si vous cliquez sur la partie la plus foncée, comme vous pouvez le voir ici, si je l'active ou la comme vous pouvez le voir ici, si je l'active ou la désactive, elle s'assombrit. Je vais augmenter le fluage, augmenter l'échelle. Je vais augmenter la quantité, et je vais cliquer sur Washed out pour éliminer les lavages. Nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, cela ajoute un peu de profondeur et presque au terrain. OK, la pluie herbeuse est terminée maintenant. Si je le voulais vraiment, je pourrais masquer les rochers et faire sorte que les sommets soient tous rocheux, mais c'est un peu exagéré pour le moment Nous allons donc nous contenter de ça pour le moment les doigts en l'air et nous dire, La Di Da, voici comment cela fonctionne. Malheureusement, notre eau est verte en ce moment. C'est un motif vert très, très intéressant, mais il est toujours vert, ce qui est vrai. Alors, qu'allons-nous faire ? J'ai trouvé que le meilleur est la profondeur, la sortie de profondeur du C. Nous avons intégré la sortie de profondeur sur une carte SAT, je l'espère. Donc, c'est de la saisie professionnelle. Nous allons le remplacer par le bleu ici. Et je sais déjà que celui-ci, en particulier , est vraiment agréable pour les eaux tropicales. Et je vais le fixer de façon à ce que le bord blanc soit juste au bord de l'eau. Maintenant, si nous y repensons, oh, oui, c'est bon. C'est Dokey C'est le blanc qui ne va pas au bord de l'eau. Nous pouvons donc modifier ce biais ici pour qu'il s'étende jusqu' au bord de l'eau. Je ne sais pas pourquoi ça ne va pas, Bray. Quoi ? Est-ce que c' est malheureux. Malencontreux. Oh, eh bien, il va falloir que ça se passe comme ça. Je sais que je pourrais probablement les parcourir toutes et en trouver une autre, mais je ne peux pas m'embêter. Mais oui, nous avons donc maintenant ce qui semble être une assez bonne eau aérienne. Maintenant, je pourrais aussi ajouter je pense que c'est à cela que sert le bruit des pixels. N'oubliez pas que si nous revenons à l'essentiel, nous passons au bruit. Oh, mon cher. Si je le colorie avec une carte satellite en bleu. Regarde ça. Je les additionne. Cela s'est beaucoup mieux passé dans mon esprit. Oh, eh bien, nous allons juste utiliser ça pour le moment, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, comme avant, nous pouvons simplement faire glisser cette sortie dans cette sortie pour la combiner. Et fixez le ratio de mélange à un, et nous allons le régler pour l'eau. J'oublie que tu ne peux pas les traîner. C'est malheureux. Ça y est. De l'eau. Et on le met dans le masque. Ce n'est pas le bon chemin. Échangeons ces entrées très rapidement, et c'est parti. De l'eau. J'aime bien ça. En fait, je veux que cette eau soit un peu plus verte parce que nous optons pour une eau tropicale ici. Nous allons donc ajuster la teinte ici à quelque chose comme ça. Et il y a une eau légèrement plus verte. Doux. Maintenant, au cas où vous l'auriez remarqué, notre plage est également verte, ce qui n'est généralement pas la couleur des plages. Nous allons donc tout recommencer. En quelque sorte. Nous allons traîner le rivage et nous allons recommencer à utiliser Satmap. Nous allons opter pour le sable, nous allons choisir une couleur sableuse, et nous allons le mélanger à nouveau avec un mélange à 100 %, mais nous allons utiliser le rendement du rivage cette fois, qui est la dernière. Et nous allons dire  : Oh, oups. Encore une fois, dans le mauvais sens. Échangez des noix. Hé, mais je ne sais pas pourquoi notre rivage est ici. Qu'est-ce que j'ai fait pour m' assurer m' assurer de bien remettre en question ma santé mentale dès maintenant ? C'est bizarre. C' est vraiment bizarre. Quoi qu'il en soit, je peux vivre avec ça. Permettez-moi de jeter un coup d' œil à ce rivage très rapidement. Compter cela, c'est partager. C'est très bien. OK, je vais vous présenter une autre chose, comme appuyer sur G ici. Vous pouvez également appuyer sur F sur un nœud, et nous bloquerons l' aperçu sur ce point. Je peux donc revenir ici et me contenter de la pointure ici tout en regardant ce nœud, le nœud FX ici. Je vais le supprimer maintenant, et je vais cliquer ici. Je vais appuyer deux fois sur F pour sortir , et voilà notre part. En quelque sorte. Tout va mal, mais bon, j'ai tout. Oh, oui, c'est bien mieux. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons notre plage. Nous avons notre terrain et nous avons notre eau. J'aime bien ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous connecter ici et appuyer sur F trois. Il y a l' export comme avant. Nous exportons la moissonneuse-batteuse, et ce sera de la couleur. Nous allons donc lui attribuer le format PNG 16. Nous allons revenir jusqu' ici et appuyer sur la touche F trois sur le C. Le C sera un EXR, mais nous n'allons exporter que la sortie principale Maintenant, si vous vouliez remplacer cette eau par la vôtre, par exemple une boîte, un shader à eau Volumetrics et un Blender, vous devez désactiver Render surface, ce qui supprimerait la partie où elle l' aplatit, et vous pourriez ajouter une boîte et l'élever au même niveau de la mer Maintenant, pour ma démonstration, je ne vais pas le faire simplement parce que cela va être plus rapide, et vous vous êtes probablement assez ennuyé en regardant ce film. Maintenant. Nous allons donc le faire, et nous n'allons exporter que la sortie principale, qui sera un EXR car ce sera la carte des hauteurs Nous allons venir ici. Nous allons examiner nos arbres très rapidement. Nous allons également appuyer sur F trois. Ce sera un JP, désolé, pas un JPG A PNG 16 à nouveau. Et nous n'en marquerons aucune, puis nous cliquerons sur les arbres. Cela va essentiellement exporter une carte indiquant où se trouvent tous les arbres afin que nous puissions l'utiliser pour disperser des modèles d'arbres sur le terrain ultérieurement C'est vrai. Maintenant, je vais laisser ça ici parce que j'ai jappé assez longtemps Nous y reviendrons dans la prochaine leçon, et nous allons tout exporter avec tous nos paramètres corrects, et nous allons commencer à l'importer dans Blender. Alors oui, j'espère, restez dans les parages, profitez-en. Je sais que ça me plaît, ce qui est plutôt bien. Et je te verrai dans le prochain. 4. Cartographie de déplacement et texturation des couleurs dans Blender: Très bien. Bienvenue à Blender and Gaia Master Class, un monde de glace procédural Maintenant, nous en sommes à notre introduction. C'est ainsi que fonctionne le programme. Au cas où vous auriez manqué les dernières vidéos, nous avons construit tout cela, ce qui crée un très beau terrain avec de la couleur et de l'eau, et nous avons également simulé des arbres ici Maintenant, je suppose que vous l'avez oublié . Je viens de passer à quatre kilomètres pour que nous puissions profiter de ce terrain et de toute sa splendeur, sur le point de calculer tous les arbres, ce qui va prendre un peu Mais j'ai découvert ce qui n'allait pas. J'ai mélangé le rivage après l'eau, et je dois faire le rivage sur l'herbe, puis sur l'eau. Donc oui, au cas où vous vous demanderiez ce qui s'est passé là-bas, c'est ce qui s'est passé. Donc oui, c'est aussi le bon moment pour économiser. Oui, je vais cliquer sur retour ici. Et oui, nous passons maintenant à la partie exportation. Nous allons donc appuyer F trois sur celui-ci. À cause de la sortie, je crois que je l'ai déjà fait auparavant, mais j'ai dû en créer un nouveau, donc je vais le refaire. Réglez sur PNG 16, et c'est EXR. Désolé, PNG 16, c'est tout. Et c'est une couleur. Passons maintenant à l'exportation. Si vous avez une version supérieure de Gaia, vous n'êtes probablement pas en train de la regarder, mais si c'est le cas, prenez le temps profiter de l'une des résolutions les plus élevées, mais pour les besoins de ce cours, je vais utiliser un K comme tout le monde Maintenant, c'est déjà réglé dans une zone où je sais où je vais construire. J'ai un dossier rempli de versions de Gaia auxquelles je l'ai déjà configuré pour accéder C'est donc prêt à être utilisé. Veuillez définir la sortie de votre fichier ici. Sachez simplement qu'il y aura environ quatre ou cinq fichiers image, il ne s'agira donc pas d'un seul. Maintenant, nous avons tout cela. Nous les avons tous prêts à partir. Et maintenant, nous allons cliquer sur Construire si vous êtes prêt. Laissez-moi m'assurer que j' ai aussi les arbres. Oh, mon cher. Oh, eh bien, maintenant nous prenons Build, et ce petit truc va apparaître. Je dirais que nous pouvons fermer Gaia pour économiser de la mémoire REM et GPU, mais je ne suis pas au cas où je voudrais y revenir , le modifier, puis l'exporter à nouveau Et cette fenêtre de terminal fera apparaître, qui nous racontera tout un tas de choses amusantes. Il passera par tous les nœuds au fur leur construction et de leur sortie. Maintenant, si tu ne l'as pas fait, on y est allés. Le mien est terminé. Nous allons appuyer sur n'importe quelle touche pour sortir. Maintenant, si vous n'avez rien désactivé, votre explorateur de fichiers est probablement apparu avec tous les fichiers qu'il contient Maintenant que nous en avons terminé, je vais ouvrir Blender, mais nous allons d'abord regarder ces images. Nous revenons ici à Gaia. Où sont mes résultats Gaia ? Nous y voilà. Nous avons un aperçu de Gaia ici. J'ai ce dossier Builds, et il y en aura un appelé cours Example 001. Et il y a notre terrain que nous venons d'exporter. Si nous allons ici, ce sont tous les arbres. Vous pouvez nous voir comme des arbres. J'ai fait fausse route. Combinons. Alors, bien sûr, nous ne pouvons pas voir le XR et ce truc, ce qui est dommage Mais heureusement pour nous, l'explorateur de fichiers Blender, nous pouvons regarder n'importe quel fichier image, ce qui était vraiment amusant. C'est vrai. Nous sommes maintenant dans Blender. Nous allons nous ajouter un avion, et nous allons en explorer dix. Parce que la carte des hauteurs fonctionne sur n'importe quel objet, maillez, mais elle fonctionne mieux sur les plans. Mais il faut savoir que les cartes de hauteur ne fonctionnent qu'avec la géométrie. Nous devons donc le subdiviser. Je vais le subdiviser 100 fois, puis le subdiviser une fois Maintenant, je suggère de ne pas aller beaucoup plus haut que cela et d'utiliser un modificateur de surface de subdivision Oups, ce n'est pas le bon. Oups. Pas mal. Surface de subdivision. Maintenant, si vous ne savez pas ce que fait une surface de subdivision, une surface de subdivision, en gros, prend tous les carrés de notre maillage, et elle les découpera du haut et du bas Et il le fait encore une fois pour tous les niveaux. De plus, il est utile de savoir que nous allons utiliser le mode simple, car le mode simple n'arrondit pas nos coins. Nous allons maintenant passer immédiatement au mode Vertex en appuyant sur la touche Tab, et nous allons passer à la sélection Maintenant, le vôtre est peut-être en haut. J'ai un ajout qui le compresse ici pour en faciliter l'utilisation. Nous allons sélectionner par trait, et non par variété. Vous pouvez le faire dans un Blender normal. Ne vous inquiétez pas, nous allons prédéfinir et cliquer sur les sommets Bon, maintenant nous avons notre subdivision. Nous allons le cacher pour le moment afin de pouvoir travailler un peu plus vite. Et nous allons ajouter un modificateur déplacé. Maintenant, ce qu'est le modificateur déplacé il fait exactement ce que j'ai dit tout à l'heure. Je vais déplacer tous les points de l'espace vers le haut et vers le bas en fonction de l'image en niveaux de gris Je vais m'en servir comme exemple. Nous voyons que nous avons ici cette image du bruit. Donc, les parties noires du bruit, comme ce bout ici, vont être ce bout juste en bas. Cette partie brillante au milieu, c'est probablement cette partie juste là. Il déplace donc tous les points, les sommets du maillage. Je ne peux pas vraiment le voir tant que je ne l'active pas de haut en bas, en fonction de cette image, ce qui est vraiment utile. C'est vrai. Maintenant, nous ne voulons pas de nuages, ce qui est une bonne chose si vous n' avez pas le moyen de créer des cartes des hauteurs. Nous allons utiliser Image et film, et nous allons ouvrir ce dossier Gaia Builds avec, pour moi, cours Bors example parce que c' est ce que c' Et voyez ici. Blender lit instantanément le fichier EXR. Ensuite, nous partons : voici notre terrain. Maintenant, je vais passer à Shade Smooth. Nous y voilà. C'est notre terrain vu d'ici. Plutôt cool. J'aime bien ça. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez activer votre subdivision et récupérer vos coordonnées Je vais mettre ce paramètre à quatre pour mon euh Rs pour le rendu afin qu'une fois le rendu, comme vous pouvez le voir, nous puissions obtenir encore plus de détails OK, attention, ne cliquez jamais et ne faites jamais glisser les itérations sur la subdivision, car même si cela peut prendre du temps, je ne vais pas le dire pour le moment Cela peut prendre une demi-seconde pour deux subdivisions, 3 secondes pour trois subdivisions, 20 secondes pour quatre subdivisions, 20 secondes pour quatre subdivisions, cela peut prendre 3 heures pour Donc, vous ne voulez certainement pas essayer de le faire glisser. Tapez-le toujours ou utilisez les petites choses ici. C'est vrai. Maintenant, nous avons fait tout cela. C'est un terrain blanc vraiment ennuyeux. Nous allons donc le colorier dans l'onglet ombrage. Mon onglet d'ombrage sera légèrement différent du vôtre. C'est juste parce que j' aime la façon dont c'est configuré. Nous allons accéder à l'aperçu du matériel en maintenant la touche Z. Nous allons maintenant commencer à colorier. Maintenant, nous allons nous ajouter à du nouveau matériel. Nous allons l'appeler terrain. Ce que c'est. Nous allons appuyer sur Ctrl ouvrir ce texteur d'image Maintenant, si, pour une raison ou une autre, le node wrangler n'est pas activé, accédez à vos préférences en appuyant sur la virgule Ctrl, ou vous pouvez modifier les préférences ici et rechercher Maintenant, cela sera préinstallé avec Blender. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez cliquer sur Obtenir les extensions , le rechercher ici et l'installer. Mais il devrait être préinstallé dans Burner. Tu veux toujours le porter. Cela vous simplifie tellement la vie. Bref, revenons-en à ça. Nous savons que cela vient également des UV, ce qui est important. Nous allons rouvrir exactement ce fichier avec les versions de Gaia Je vais le diminuer pour pouvoir le voir maintenant. Exemple croisé. Et je vais prendre la moissonneuse-batteuse maintenant. Hé, regarde ça. Maintenant, parce que c'est du terrain, pas de rugosité ni de speculaire C'est utile à savoir. Très bien. Maintenant, si vous vous souvenez bien, nous avons également fait d'autres choses. Nous avons fait les arbres. Maintenant, je me rends compte que je veux une carte de rugosité pour que l'eau soit brillante et que le terrain ne soit pas brillant Revenons donc sur Gaia. Éteignons-les, cliquons dessus et appuyons sur F trois pour les désactiver tous, sauf le C. Maintenant, le C ici, nous allons passer sous cette petite icône ici, nous allons cliquer sur « off » et nous allons cliquer sur l'eau. Cela va nous donner une carte blanche qui ne produit que l'eau, et je vais cliquer sur Construire, que je vais d'abord enregistrer. Je vais cliquer sur Construire. Et je vais lancer ça, et je vais cliquer pour revenir sur Blender parce que quand ce sera fait, nous l'aurons. Je vais revenir ici et je vais passer au numéro deux, et voici notre eau. PrutyGod. Ajoutons un dégradé de couleurs. J'ai réglé le mien sur C parce que je mets littéralement le nœud sur un raccourci C parce que je l'utilise tellement. Donc, si j'invoque une palette de couleurs à partir de rien, c'est ce que je fais Mais si vous voulez le faire, vous pouvez accéder C'est un dégradé de couleurs ». De plus, si vous ne le saviez pas, ce nœud Pi est un module complémentaire, tout comme Node Wrangler est préinstallé C'est ce qu'on appelle le nœud Pi. J'aurais probablement dû le mentionner plus tôt. Celui-ci, ici, c'est une tarte aux nœuds de développement , qui est vraiment utile. Ça me facilite tellement la vie parce que je n'ai pas à le faire, tu sais, Oh. Oh, je veux un convertisseur. Je veux ce convertisseur. Attends, qu'en est-il d'un shader ? Oh, non, shader. Désolée. Shader. Oh, oui, par ici. C'est comme si, non, je voulais ce shader. Je veux ce shader. Quoi qu'il en soit, nous allons inverser cet ampli de couleur que l'eau soit noire, pour que l'eau soit noire, soit zéro, et le grain soit blanc , soit un. Et je vais faire le contraire. Je vais juste brancher celui-ci au niveau IOA, qui fera exactement la même chose, mais dans le sens inverse, et maintenant tout brille, mais c'est un peu trop brillant Je vais donc simplement passer en la configuration d'une carte Wave Bump , car techniquement, cela ne fait pas encore partie du cours. De plus, utile du clic gauche sur Noe, Control Shift, nous allons prévisualiser le nœud comme si vous cliquiez sur un nœud et Gaia Oui, tu dois le faire un peu différemment pour Blender. Nous y voilà. Maintenant, nous avons de l'eau. Et nous avons pris notre train. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de la lumière, de la caméra et de l'action. Et en tant qu'étudiant en cinéma, je peux vous dire que personne ne dit jamais ça, ce qui est vraiment drôle. Je vais me retirer du module complémentaire de mon environnement. Il s'agit donc d'un ajout gratuit à Skylab. Je vais juste le faire pour que nous puissions en profiter très rapidement. I Et on y va. Nous avons nous-mêmes et les montagnes. Maintenant, vous pouvez ajouter du brouillard et d'autres trucs, mais c'est un peu trop pour le moment. Peut-être que ce sera écrit dans des termes grossiers, mon gars. Ce sera dans le matériau grossier. C'est là que se trouveront toutes ces choses amusantes. Donc, oui. C'est ainsi que vous importez des cartes de hauteur depuis Gaia et que vous les mettez dans Blender, ce qui est vraiment amusant Je m'en tiens au temps réel pour que quand je le fais, ça n'ait pas l'air si horrible. Ouais. C'est vrai. Ce sera la fin de cette leçon. Oui, c'est la fin de l'introduction. J' espère que vous avez apprécié. Euh, oui. Je vous verrai la prochaine fois pour commencer les choses vraiment pertinentes. Ça m'a pris assez de temps. 5. Modélisation d'un terrain de glace stylisé avec des nœuds Gaia avancés: Bonjour et bienvenue sur Blender and Gaia Master Class. Monde de glace résiduel. Maintenant, j'ai fait quelques vidéos précédentes sur la façon d' intégrer Gaia dans Blender et comment comprendre Gaia et comment Gaia Donc, si vous êtes nouveau, veuillez vous y référer car vous permettront de mieux comprendre les choses si vous entrez directement, ou pour une raison ou une autre, vous voudrez simplement ignorer ce didacticiel. Ou vous savez déjà comment utiliser Gaia. Je suppose que vous avez sauté ici. Hein ? Parlons davantage de choses à faire. Commençons par un paysage ferroviaire primitif. Nous allons faire des assiettes. Eh bien, c'est plutôt cool. Donc l'idée est que nous allons avoir, genre, pierre raclée, un peu comme ça où la glace est en quelque sorte raclée Et, oh, c'est intéressant. Ensuite, nous allons avoir ces jolis pics de glace surgissant une sorte de terrain rocheux abstrait Rady. Ensuite, tout cela sera coloré, et nous aurons une sorte de roche volcanique foncée pour le sol. Et puis nous allons avoir grosses pointes géantes qui ressembleront à de la pierre au départ, mais nous allons utiliser une masse pour les transformer en glace et en Blender Rady. Maintenant, ajoutons une note d'effet après ces plaques et diminuons le multiplicateur parce que je ne veux pas qu'il soit si fort. Nous allons maintenant nous ajouter un multifractle étendu primitif Multifractal est l'un de mes préférés. C'est très bon pour plein de choses différentes. Je vais avoir une multifractale vraiment pointue très rapidement. Je vais passer au niveau automatique et tomber au sol. Oh, c'est faux. Ce n'est pas ça. En fait, je vais le désactiver, et je vais obtenir un véritable nœud de niveau automatique. De cette façon, je peux contrôler son influence en utilisant ce truc. Nous y voilà. Nous l'avons compris. Et maintenant, je vais ajouter un bruit de points étendu primitif. Oups. Branché. Oups, c'est ma faute. Et nous allons avoir plusieurs itérations. La taille sera définie comme exactement la même, et nous allons avoir une taille assez haute. En fait, oui, nous allons le mettre là. Juste là. OK, maintenant ce que nous allons faire. Regarde ça. Nous allons donc les apposer, les assembler en fines lamelles. Maintenant, nous allons les placer dans un autre nœud d'effets, les façonner et les multiplier pour qu'ils soient un peu plus grands et plus intéressants Maintenant, nous allons les mélanger. Bon vieux style d'écran 100%. Nous allons maintenant placer tout cela dans un autre nœud d' effets et utiliser le shaper et le multiplicateur Oh, c'est un peu trop. Maintenant, je pense que la rugosité est probablement un peu trop élevée en ce moment L'échelle relative des caractéristiques doit être légèrement plus grande. Mm. Cela nous donne donc de plus en plus de pics. Diminuer Oh, il y a quelques pointes. Il y a beaucoup de pics, en fait, cela augmente le nombre d'itérations ici. De cette façon, nous obtenons encore quelques gros pics. Le bruit des points fait vraiment en sorte que les grosses pointes, et la poussière multifactale, les plus petites, nous y voilà. Maintenant, nous les avons tous. Nous allons combiner tout cela avec un terrain, un paysage, une chaîne de montagnes, et nous allons simplement combiner cela juste avant le nœud d'effets. La chaîne de montagnes devient. Devons-nous le faire avant cette date. Nœud fixe ? Non, faisons-le après le nœud fixe. Oui, je sais que c'est un nœud de verrouillage. Ce que nous allons faire, c'est passer à nouveau à l'écran et nous allons les projeter ensemble. Maintenant, je vais augmenter la hauteur à ce sujet, donc c'est vraiment intéressant de l' examiner et de le rendre basique. Diminuez l'échelle. De cette façon, nous allons avoir un terrain intéressant, probablement un peu trop élevé. Ensuite, nous l'avons obtenu. Maintenant, nous avons les pointes et nous avons ce genre de petit terrain rocheux ici En fait, je vais en changer la graine parce que je n'aime pas cette graine. Ça a l'air bien mieux. Ouais. Attendre. Ensuite, nous allons le combiner avec nos assiettes. Écran également. Vous pouvez voir que les assiettes ne font pas grand-chose. Je veux dire, si je le fais. Oh, ça a l'air cool. Si je le faisais, cela pourrait paraître très intéressant. Techniquement, je pense que je veux laisser tomber ça, et je veux aussi le laisser tomber . Je veux probablement les ajouter au lieu de. Ouais. Ça a l'air bien mieux. Mais est-ce que c'est le cas ? Pas vraiment. Très bien, c'est l'écran Rady, maintenant vient la partie amusante. Nous pouvons façonner toute cette roche avec nos nœuds modificateurs pour en faire quelque chose de plutôt cool. Je vais commencer par le nœud en grès. Vous remarquerez les nœuds modificateurs, ils ont tous cette sorte de contour vert et bleu sarcelle Maintenant, c'est du grès qui est littéralement détruit et arrangé en morceaux Il va falloir s'y intéresser un peu. Nous allons voir les itérations atteindre 11 sommets avec un peu plus de convexité, et nous allons Et nous allons cliquer sur la graine jusqu'à ce que nous obtenions toutes les grosses pointes d' les grosses pointes d' ici jusqu'à ce que nous les ayons toutes récupérées. Je veux qu'il se casse. Je ne veux juste pas qu'il se casse autant. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Cela n'affecte pas vraiment autant ici, mais cela affecte certainement les pièces volumineuses ici bas pièces volumineuses ici Nous allons maintenant en prendre un autre appelé distress, qui est également un modificateur, qui fait exactement ce que vous pensez qu'il fait. En gros, cela décompose le terrain comme s'il était en détresse Mais je dois vous prévenir que cela demande beaucoup de puissance informatique. Donc, si vos builds prennent trop de temps, lorsque vous les créerez à la fin, c'est probablement une bonne idée de supprimer celui-ci. C'est l'une des choses qui vont toujours de travers. Nous y voilà. J'aime bien ça. Maintenant, faisons-le glisser à nouveau. Et nous avons ma préférée , Stratify. J'adore Stify. Strotofy donne à tout un look cool Augmentez l'espacement, augmentez la tension, la forme . Nous y voilà. Regarde ça. Comme c'est croustillant. Ce n'est pas vraiment ce qu'il y a de plus intéressant si ça ne vous plaît pas vraiment. Mais j'aime quand même la stratification. Stratify donne l'impression d'avoir été un peu critiqué Maintenant, en plus de cela, nous allons ajouter le « oui ». Le D existe. De plus, ne pouvons-nous pas simplement le nommer, vous savez, casser et émietter légèrement au lieu de l'antostomose ? Oui. J'adore ça si vous avez déjà utilisé Anisystrope ombrage volumétrique ou ses jouets hognous C'est Oh, j'adore trois D. C'est le truc le plus imprononçable que vous ayez Quoi qu'il en soit, nous allons ajouter du crumble. Oh, enfin, quelque chose qui a vraiment du sens. Nous allons augmenter l'impact de l'animus, et nous allons faire en sorte que la qualité soit totale Et nous allons nous écrouler un peu, en termes de durée, de force. Et comme vous pouvez le constater, il s'agit simplement de rendre le terrain plus accidenté Ensuite, nous allons passer à l'érosion, deux. Pas de réduction. La coupe vers le bas s' enfonce dans la roche, réduit la durée, et nous allons réduire l'échelle d'érosion, car cela lui donnera un aspect vraiment intéressant. De plus, aucun sédiment. Absolument, aucun sédiment. Et nous allons rendre cette forme un peu plus élégante. Donc, oui. Donc, si je fais un résumé à ce sujet, cela les dépasse en quelque sorte Les grès sont simplement écrasés, il suffit d' utiliser un marteau pour tout, en quelque sorte Ce sont des morceaux cassés. Il a découpé des pièces découpées dans le terrain. Ensuite, la détresse jette tout un tas de petites pierres et les éclate, et le stratificateur se transforme en un tas de strates, qui sont ces lignes L'animosis est essentiellement une détresse, mais d'une manière différente et teintée d'émiettement Et puis l'érosion le transforme en un peu altéré, au point qu' il n'a pas l'air trop, vous savez, du CGI, presque OK, c'est une chose importante à faire maintenant, sauvegardez. Si ce n'est pas déjà fait, veuillez le faire. Nous allons maintenant ajouter un autre modificateur. Je pense que c'est le dernier. Nous allons ajouter le modificateur de texture de foule, qui va simplement texturer tout cela légèrement, vous savez ? Cela va juste les rendre un peu plus bosselés, plus détaillés Nous allons maintenant ajouter l'un de mes nœuds préférés, le nœud de débris. Le nœud de débris fait exactement ce que vous pensez qu'il fait. Il répand tout un tas de petits rochers un peu partout en fonction du flux et de la gravité et yada yada, yada Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons tout un tas d'années. Maintenant, je vais augmenter la taille maximale et diminuer la taille minimale afin d'obtenir un peu plus de variation. Ils ne sont pas tous exactement pareils, comme des billes. Attendez que le calcul soit terminé. Les débris sont souvent des débris qui mettent un peu de temps à s'envoler. Et je vais aussi le régler sur tranchant, parce que nous voulons des pierres tranchantes. Si nous y pensons, tout cela sera en quelque sorte balayé par le vent et, comme, enneigé Nous allons donc supposer que toutes les pierres sont poussées dans les fissures. Donc, si nous réduisons la friction jusqu'au bas, toutes ces roches graviteront presque jusqu'au point le plus bas où elles se graviteront presque jusqu'au point le plus bas où heurtent et elles s'arrêteront Ils ne seront donc plus ici. Ils seront tous dans les fissures et les crevasses. Je vais diminuer le montant parce que c'est un peu trop. Et je vais augmenter l' échelle parce que c'est cool. La balance va nous permettre de le voir. Nous y voilà. Prêt, c'est bon. Maintenant, nous avons ces pierres partout. C'est comme s'ils s'étaient détachés, rebondi, étaient tombés. Je pense qu'en fait, nous sommes encore moins que cela. Oui, allons-y environ 30 K. D'accord. Maintenant, nous allons ajouter de la neige, et cela va masquer tous nos détails. Oui, à peu près. Vous pouvez augmenter la durée. Je ne suis pas particulièrement rapide. Je vais le remettre à ce qu'il était. Mais l'important ici c'est que nous voulons voir les détails de tout cela. Je vais donc me débarrasser de la note d'érosion. Je vais prendre un masque de hauteur. Maintenant, ce que je vais faire, c'est réduire la plénitude et la portée Vous verrez qu'il masque tout par sa hauteur, n'est-ce pas ? Tu sais ? C'est comme ça que ça se passe. Maintenant, je ferais une distorsion par la suite, si ce que je faisais devait être une ligne dure car la distorsion la déplacerait de haut en bas nous le ferons plus tard, au Mais nous le ferons plus tard, au cas où vous vous poseriez la question. Mais ce que nous allons faire, c'est insérer dans la carte de fonte ici afin que, lorsque nous augmenterons la fonte, toute la neige située en dessous fasse fondre, non, à l'intérieur du masque Donc, si je le fais. Oui, mais il y avait autre chose. Je veux que les rochers soient ouverts. J'ai donc obtenu cette sortie de débris. Je vais le mélanger sans hauteur. Oups, mélangez, s'il vous plaît. Je vais ajouter 100. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un masque pour tous les débris, et je vais le mettre dans la fonte, et cela brisera toute la neige, car tous les débris seront désormais exempts de neige. Ce sera comme si la neige avait fondu tout autour. C'est plutôt cool. Maintenant que c'est fait, nous pouvons passer à la colorisation Mais c'est la prochaine leçon. Vous allez donc en profiter dans un petit moment, et je reviendrai bientôt. C'est bon. À bientôt. 6. Coloriser le terrain avec des cartes de texture et des effets d'érosion: Et très bien. Et bon retour dans Blender Gaia Master Class, monde procédural de la glace. Dans notre dernière leçon, nous avons créé tout le terrain, tu sais ? Nous avons intégré le maillage au terrain. Tous les objets physiques. Nous n'avons pas fait d' ombrage, comme vous pouvez le constater, il s'agit simplement du nœud de glace, du nœud de neige qui s'y trouve Mais oui, nous avons fabriqué nos adorables pointes de glace. Nous l'avons patinée, nous l'avons cassée, nous avons appliqué des couches et nous avons recouvert de neige Maintenant, comme nous regardons directement le nœud de neige, il colore la neige en blanc. Mais si je devais ajouter un point d'étranglement, tout cela disparaîtrait et je redeviendrais McCap par défaut Nous allons maintenant commencer la colorisation parce que c'est l'étape suivante, et cela va nous donner une bien meilleure couleur que tout ce que nous pourrions créer dans l'éditeur de shaders, car toutes ces couleurs seront simulées et dérivées directement de ce maillage, pour ainsi dire, même s'il s' agit techniquement d'un plan en deux D. Nous allons maintenant ajouter un point de contrôle pour la simple raison que lorsque nous connectons tous nos nœuds de couleur, ils proviennent tous d' une sortie de maillage, car nous allons extraire toutes les couleurs de la géométrie physique réelle Si vous dites « finissez de faire votre finition », faites votre coloration, toute votre colorisation Ensuite, vous voulez ajouter un nœud, comme entre la colorisation et quelle que soit votre sortie finale, vous devez débrancher tous les nœuds de colorisation de cette sortie et les brancher tous sur la nouvelle Donc, si nous ajoutons un nœud chokepoint, qui ressemble un peu à un nœud de redirection dans Blender, nous n'aurons pas ce problème car nous pouvons simplement le brancher sur le J'ai donc voulu ajouter des arbustes végétaux pour une raison quelconque. Oups, probablement pas des arbustes. Les arbustes en sont un mauvais exemple. Arbres de végétation. Je peux simplement le brancher ici, puis le brancher ici, et tous ces nœuds de couleur seront toujours connectés, techniquement. Comme vous pouvez le constater, il réfléchit beaucoup. Voilà. Et maintenant, nous avons tout un tas d'arbres partout. Je pense. n'est pas ce que nous voulons. Mais c'est l'idée générale. Nous allons donc ajouter un point d'étranglement. Et nous allons maintenant utiliser la texture dérivée. Base de texture. Maintenant, base de texture. Oups, c'est bien pour transformer comme rien en quelque chose comme ça, c'est mieux Vous pouvez utiliser le texturant et nous l'utiliserons pour la neige plus tard car cela donne des entrées plus variées Maintenant, je vais passer revue exactement ce qui se passe ici et lorsque ce qui va se passer lorsque nous transformerons cela en couleur. Maintenant, si vous avez déjà utilisé un dégradé de couleurs dans Blender, vous comprendrez que vous pouvez colorier, vous pouvez colorer une image en niveaux de gris en fonction, par exemple, de sa position sur le dégradé de couleurs Nous allons donc nous procurer une carte SAT qui, si vous avez oublié le premier élément, est la version de Guy d'un dégradé de couleurs Comme vous pouvez le voir, nous avons tout un tas de dégradés de couleurs prédéfinis, en gros Euh, ce qui se passe ici c'est que nous avons ce bar. Il s'agit de la barre de couleur. Vous pouvez déterminer le nombre de couleurs que vous avez. Vous modifiez le biais. Il y a le HSV ici. Il y a d'autres outils de traitement. Mais comme vous pouvez le constater, ce qui se passe c'est que nous avons cette échelle de gris. Si vous imaginez qu'il existe une autre barre imaginaire comme celle-ci, c'est l'échelle de gris. Il est noir d'un côté, blanc de l'autre et gris au milieu. Et ce que ça fait, c'est, tu sais, ça passe juste par ici. Et d'accord, cette valeur de gris qui était là, nous allons lui donner cette couleur parce qu'elle s'aligne. Et c'est à peu près ce qui se passe, ce qui est plutôt bien. C'est très pratique. Et cela nous permet de créer des couleurs vraiment intéressantes au lieu d'avoir simplement, vous savez, une couleur unie, qui serait vraiment terne. Quoi qu'il en soit, d'après ce que nous faisons réellement, nous allons en faire une sorte de roche basaltique noirâtre d'origine volcanique de roche basaltique noirâtre d' Nous allons donc prendre de la pierre. Et nous allons en fait choisir un modèle vraiment rayé comme celui-ci , qui contient beaucoup de détails, et nous allons simplement réduire complètement la saturation De cette façon, avec un peu de légèreté. De cette façon, nous avons obtenu très belles roches volcaniques. Maintenant, ce serait génial, mais cela peut être mieux. Nous allons ajouter une note sur l'érosion des couleurs, que vous avez oubliée si vous avez oublié les éléments précédents L'érosion des couleurs fait l'effet d'érosion, mais elle ne s'applique qu'aux couleurs. Cela n' affecte pas réellement le maillage. Donc, si vous jetez un œil ici. Vous pouvez le voir en quelque sorte faire disparaître toutes les couleurs et se frayer un chemin En fait, c'est un peu trop pour moi. Je n' aime pas vraiment les détails que cela avait été le cas auparavant. Voyez quoi. Je dois demander que la couleur soit maintenue. OK. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Je vais probablement aller un peu plus haut. J'en ai deux K. D'accord. C'est pourquoi. OK, diffusons simplement cette version. OK, une autre chose utile à savoir pendant construction, c'est que lorsque vous regardez une couleur, vous êtes, oh, ma chère. OK. C'est décevant. Quoi qu'il en soit, quand vous regardez la couleur, utilisez le maillage et la couleur, même si vous ne regardez que la couleur de sortie. Mais supposons que vous vouliez utiliser autre chose, exemple si vous ne voulez pas utiliser cette sortie de neige, vous pouvez cliquer sur ce nœud et appuyer sur G. G va essentiellement commercialiser le rendu des couleurs. Comme vous pouvez le voir ici, je regarde ça, il n'y a pas de neige, même si le nœud de neige, si je le regarde maintenant, se trouve entre les deux, et je le désactive. Maintenant, la neige est revenue. Oh, tu peux parier que oui, c'est doux là-bas. C'est donc utile si vous voulez utiliser quelque chose comme les arbres, vous voulez obtenir le masque des arbres, mais pas celui que vous avez vu avant de créer les petits pointes sur le terrain Si vous ne voulez pas ces pointes, vous pouvez utiliser le nœud précédent Prenez cela comme sortie couleur, puis prenez ce nœud d'arbre, qui serait là. En tant que sortie de masque, même si cela modifie le maillage, vous n'utiliserez pas cette modification. C'est plutôt utile. Nous allons donc cliquer sur ce point de contrôle et appuyer sur G pour nous assurer que rien ne va de travers . Tu peux le faire. Et nous allons les réduire un peu, en particulier le mélange. Ça va faire des choses déplaisantes. Il se peut que je change ça. Oui, ça a l'air un peu mieux. Doux. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est examiner cela très rapidement, nous assurer que tout fonctionne. Oui, ça a l'air sympa. OK. Maintenant, nous allons utiliser une autre partie. Nous allons en ajouter un autre. Nous allons ajouter quelles sont les choses amusantes que nous pouvons faire ici ? Nous devons suivre notre rythme. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez en déduire des éléments tels que l'angle, la courbure, la hauteur, les normales, nous avons utilisé la hauteur auparavant Et la pente est toujours bonne. Pareil pour la terre ou la terre. Nous allons utiliser une autre base de texture. Non, désolé, nous allons produire une carte SAT directement à partir de cette sortie de hauteur. Maintenant, cela crée presque des couches sédimentaires, où tout s'aligne sur le terrain, ce qui est excellent si vous utilisez l' érosion colorée, car vous pouvez alors bloquer l'érosion froide ici, augmenter le tout Et c'est vraiment oui, regardez ça. Cela les a tous déplacés, en quelque sorte. C'est juste amusant. Je vais augmenter le débit sur celui-ci. Maintenant, nous allons revenir ici et nous allons désaturer Et je vais vraiment avoir pitié de ça, allons-y. J'allais dire qu'il semblerait que les choses devraient être beaucoup plus rapprochées. Pour diminuer sa luminosité, et nous allons les combiner avec une superposition, je pense que celle-ci devrait être superposée à 100 % Peut-être un écran. Maintenant, c'est une superposition OK ? Maintenant, j'ai cette roche volcanique très foncée . C'est un peu sombre. Je vais donc appuyer sur F pour verrouiller l'aperçu, et je vais augmenter légèrement la luminosité de certains d'entre eux. De cette façon, nous pouvons toujours voir notre terrain. Ironiquement, il n'avait probablement pas besoin de faire celui-ci. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, si vous l'avez déjà manqué, réinitialisez. Utile. Maintenant, c'est fait. Nous allons appuyer à nouveau sur F pour déverrouiller l'aperçu. Nous allons ajouter de la neige. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous allons ajouter une texture. Maintenant, le rehausseur de texte est essentiellement livré avec tout un lot de préréglages C'est à peu près tout. Je suis presque sûr que C est celui que nous voulons Oh, ce n'est pas le cas. Ce n'est pas ça. J'aurais aimé qu'il y ait plus de préréglages. Je sais que tu peux t' amuser avec eux ici, ce qui est plutôt marrant, mais oui. Deux. Voyons si on peut en trouver un. Ironiquement, elles changent à chaque fois que vous les ouvrez. Je suppose donc que c'est infini. Nous y voilà. Ça a l'air bien. En fait, je ne veux pas que ça ralentisse. Je veux la pente et le sol. Oui, regardez tous ces détails. Regarde les détails. Quoi qu'il en soit, nous allons maintenant ajouter une autre carte SAT. Mais nous allons faire exactement la même chose. Nous allons utiliser du sable cette fois, utiliser le sable. Eh bien, c'est une couleur intéressante. C'est un préréglage intéressant. Nous allons en utiliser un en sable , quelque chose comme ça. Nous voulons quelque chose qui nous donnera tout un tas de détails. J'aime bien celui-ci. Celui-ci a l'air détaillé. Oui, j'aime bien ça. Nous allons diminuer la saturation comme avant. Oups. et nous allons augmenter la légèreté. Maintenant, nous allons également ajouter un autre nœud. Nous allons ajouter un nœud de serrage. C'est pourquoi nous y allons aussi, en gros. Nous allons le faire. Et vous ne pouvez pas le voir cause de la configuration de mon moniteur, ce qui est vraiment dommage, mais je clique sur le masque ici juste pour que vous le sachiez. Hum, cela va faire en sorte que nous n'ayons pas ces horribles points noirs, mais cela ne soit pas trop ridiculement surexposé Maintenant, ce que nous allons faire, c'est combiner cela à nouveau. Nous allons faire un mélange par un parce que nous allons mélanger en fonction de la quantité de neige produite ici. Je te parie que ce ne sera pas le bon chemin. Ouais, ce n'est pas le bon chemin. Ensuite, nous échangeons les entrées, et voilà notre neige. Plutôt bon. Ah, j'aimerais vraiment que nous puissions le faire avec une résolution un peu plus élevée, mais je vous en fournirai une carte à quatre K une fois que ce sera fait. Ainsi, si vous recherchez la haute résolution au détriment de votre propre création, vous êtes le bienvenu. Mais de toute façon, comme vous pouvez le constater, beaucoup de détails. En fait, je vais en avoir un aperçu, et je vais les faire glisser vers le haut et vers le bas pour voir si c' et je vais les faire glisser vers est parti. Il y a là un peu de variation. Je suis monté un peu trop haut. Et voilà toute notre neige, prête à être utilisée. Plutôt bon. Techniquement, c' est la texture du terrain obtenue. Il ne nous reste plus qu'à fabriquer le masque pour les pointes de glace. Maintenant, je l'ai déjà fait en utilisant l'aspect hauteur. Oups. Mais je vais vérifier très rapidement si Picks fonctionne mieux. J'aurais probablement dû vérifier ça avant. G pour le déverrouiller. Oh, oui, nous devons connecter ces deux sorties Au. Donne-moi juste un coup d'œil. Oui, je ne pense pas que ça va marcher. Oh, eh bien, la hauteur, c'est à l'ancienne. OK, pour ce qui est de la hauteur, nous voulons uniquement le sommet du pic Nous allons donc régler la plage au maximum, puis au minimum, et réduire la chute pour qu'elle soit légèrement plus forte De cette façon, nous pouvons juste le voir un peu mieux. Je vais embrouiller cette rampe jusqu'à ce que j'atteigne certains sommets, mais pas tous. Vous pouvez donc voir que toute cette montagne se transforme en glace. Oh, eh bien, allons-y. Quoi qu'il en soit Ce serait génial, mais c'est vraiment uniforme et plat. Maintenant, c'est parce que c'est basé sur la hauteur, mais nous pouvons en fait ajouter de la distorsion en utilisant le nœud de distorsion, juste pour pimenter un peu les choses, disons Je vais donc diminuer la force. Un petit peu. Je vais réduire un peu la taille. Et comme vous pouvez le constater, cela ne fait que compliquer les choses. C'est comme insérer la normale dans le vecteur d'un dégradé, une carte de bruit dans le vecteur d'un dégradé dans Blender Vous perturbez légèrement l'axe Z. C'est juste plutôt bien. C'est un peu comme, non, d'accord. Allons-y avec une valeur légèrement inférieure. Maintenant, cette valeur, ces valeurs ici, seront différentes en fonction de la graine que vous utilisez. Oh, ce n'était pas bon. Oh, eh bien. Et à la fois votre terrain personnel et la hauteur à laquelle vous le définissez. Donc, en gros, je veux m' assurer qu'il n'y a pas de noir. Maintenant, c'est l'autre côté. On ne peut pas faire face à ça. Comme ça, il n'y a pas de noir sur les sommets. C'est une bonne chose. Mais nous avons aussi la variation. C'est vrai. Maintenant, en raison de la façon dont nous allons importer cela dans Blender, nous voulons que cela se répète. Maintenant, nous pourrions utiliser un tableau, mais cela posera des problèmes plus tard lorsque nous créerons des nœuds de géométrie configurés pour cela. Nous allons donc en quelque sorte l'agencer en utilisant les textures. Nous allons répéter la texture. Maintenant, si vous avez déjà utilisé des textures, vous savez que les répéter n'est jamais une bonne idée. Et heureusement pour nous, je vais économiser ici très rapidement. Vous devriez probablement le faire aussi. La répétition des textures ne fonctionne pas vraiment si elles ne sont pas homogènes. Maintenant, Quad Spinner, qui a créé Guy, ce sont eux qui le fabriquent Ils ont déjà pensé à l'avenir et nous ont créé une note fluide qui nous permet de convertir nos contenus en informations fluides. Malheureusement, j'ai intégré la couleur à la hauteur Vous devrez donc d' abord indiquer votre taille ici. Voilà. Et comme vous pouvez le voir, cela modifie les bords. Et cela le rend fluide. C'est tout ce que tu as besoin de savoir, vraiment. Donc, comme vous pouvez voir que ces parties sont coupées là-bas, eh bien, elles sont ici maintenant. Ce qui est vraiment bien. J'en suis très, très content car c' est un nœud très amusant. Cela vous permet de faire plus de choses, ce qui est vraiment sympa, ce que j'apprécie beaucoup. Je vais maintenant dupliquer ce nœud avec Control D. Cela prend parfois quelques fois. Et je vais faire de même ici, mais je vais aussi devoir tenir compte de la hauteur , car le joint a besoin de la hauteur pour fonctionner correctement. Techniquement, c'est une image. Nous y voilà donc. Toutes nos sorties sont prêtes à être utilisées. Nous allons maintenant appuyer sur F trois, qui est le bouton de sortie sur les deux. Et nous allons passer ici l'onglet build, définir votre sortie de build. Je vais utiliser Je vais en fait nommer le premier, chose que je ne fais jamais d' habitude. Appuyez deux fois sur F. Ça va être de la hauteur. Oups, une orthographe soignée. Une orthographe plus précise. Hauteur et couleur Maintenant, il est également utile de noter que cela va simplement le renommer ici Non, non, il s'agit de 26 caractères, lettres de l'alphabet. Tu ne peux pas faire autre chose. Dans le cas contraire, cela posera des problèmes. Donc, vous savez, j'ai essayé de faire du H C pour la hauteur et la couleur. Cela n'a pas fonctionné. Et je vais l'appeler Ice Mask. Et oui, je vais le renommer ici. Le masque à glace sera un PNG 16. J'aimerais que vous puissiez également définir la couleur à partir de ce fichier au format PNG 16, mais nous allons devoir le traiter en tant qu'EXR. Techniquement, EXR est également bien meilleur, donc, vous savez, ce sont juste des fichiers beaucoup plus volumineux Rady, nous sommes prêts à partir. Nous allons économiser parce que c'est important. Et nous allons vérifier rapidement que nous avons tout fait. Nous avons notre glace. Nous avons notre couleur. Nos crampons sont plutôt beaux. Et nous avons notre masque à glace pour pouvoir transformer en glace et en Blender plus tard avec le shader Blender OK, nous allons maintenant appuyer sur Construire et nous allons commencer à construire. Maintenant que nous l'avons chargé à un K, tout est exactement comme il se doit. Donc, au lieu de tout reconstruire à nouveau, Gaia va simplement, vous savez, le construire pour enregistrer les cartes altimétriques actuelles, ce qui est vraiment une bonne chose. OK, nous l'avons fait. Nous allons ajouter un clic droit ici et passer à Nouvel onglet, et maintenant nous avons un autre graphique, lequel nous allons revenir en arrière. Nous pouvons le faire ici. Et ce sera la prochaine leçon car nous sommes probablement allés assez loin. Ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter une autre sorte de carte détaillée qui ne portera pas sur le terrain, pour ainsi dire. Il y aura tout un tas de petites pointes que nous allons superposer à un autre modificateur de déplacement et à Blender afin ajouter un peu plus de détails à notre scène Quoi qu'il en soit, voici la fin de cette leçon. Je te verrai dans le prochain. 7. Détailler le terrain avec un déplacement fin et des masques de hauteur: Bienvenue chez Blender and Gaia Master Class. Monde procédural de la glace. Dans notre dernière leçon. Oui, nous avons terminé le terrain. Ça a l'air plutôt bien. Nous avons fait notre coloriage. Nous l'avons rendu fluide. Nous avons ajouté notre masque pour la glace et nous avons exporté nos couleurs. Maintenant, nous allons ajouter une nouvelle scène dans laquelle nous allons essentiellement créer autre petite carte de hauteur qui ne donne que des détails. Cela va être utile pour, exemple, un petit peu plus de détails. Nous allons ajouter un autre modificateur de déplacement et Blender ajoutera des détails un peu plus intéressants. De cette façon, nous n'avons pas à nous en occuper directement, car nous ne serions pas en mesure de créer ce genre de détails en haut, ce qui est dommage. Bref, commencez. Nous allons passer au mollifractal étendu primitif . Pas ça encore une fois. OK, si cela se produit, c'est essentiellement cela qui essaie de se combiner avec ça, ce qui est vraiment dommage, oui , j'ai juste ajouté deux fois, et ce sera juste que je ne sais pas. C'est un peu intéressant. Quoi qu'il en soit, nous allons le supprimer pour que cela ne pose pas de problèmes. Nous allons conserver une échelle assez élevée et une échelle relative des caractéristiques très faible. Et nous allons réduire légèrement la rugosité. Nous allons maintenant ajouter, encore une fois, le bruit des points, le bruit des points étendu. Oups. Après, c'est ma faute. Et c'est ce que nous allons faire. Nous allons en fait, d' abord, en ajouter un tas de plus, tout un tas de plus. Nous allons les rendre beaucoup, beaucoup plus petits parce que nous faisons, genre, de petites choses cette fois et nous les rendons vraiment hauts. Maintenant, nous allons les multiplier pour qu'ils soient assez hauts et utiliser le shaper pour les combiner en petits morceaux épineux au lieu de les avoir auparavant. Cela pourrait probablement en utiliser plus , beaucoup plus. Nous y voilà. Quoi qu'il en soit, nous allons combiner cela maintenant. Avec un écran à 100 %. Et nous allons maintenant ajouter un nœud d'effet, que nous allons réellement façonner. Oui, non, nous allons ajouter un véritable nœud shaper parce que nous voulons le faire à l'avance. Nous allons les modeler. Je veux qu' ils aient des pics élevés au hasard. C'est malheureux. Oh, eh bien, j'ai en quelque sorte tout. C'est bien mieux. OK. Maintenant, nous l'avons. Je veux toujours que cela soit plus prononcé. Ajoutons-nous ici dans une note d' effet. Avant. Oh, mon cher. Ce n'est pas bon. OK, les gars sont spéciaux. Ajoutons-y une note de change. Et branchez-le ici. Ignorez ça. Nous allons le façonner légèrement, mais nous allons aussi le multiplier pour qu'il soit beaucoup plus C'est plus facile maintenant jusqu' ici. Je vais verrouiller l'aperçu ici et augmenter ce multiplicateur jusqu'à ce que cela fonctionne. Pareil ici. D'autres, on y va. Maintenant, ils sont beaucoup plus intéressants. Je vais en réduire l'échelle. Je vais réduire un peu plus la taille du bruit des points . Je veux plutôt utiliser les détails diffus plutôt que, vous savez, comme les points physiques, il y a de gros bits ici, de gros morceaux là, de petits morceaux là. J'en veux même plus, euh, ça pourrait faire l'affaire. Mm. C'est vrai. Et maintenant, nous allons nous ajouter un nœud d'effet et diminuer le multiplicateur pour qu'il soit plus, vous savez, pas si ridiculement élevé OK, voici notre carte détaillée. Maintenant, nous allons ajouter une érosion et diminuer l'échelle. Et c'est parti. C'est là que ça devient intéressant. Nous allons augmenter la forme, désolé, la diminuer complètement vers le bas. Cela nous redonne donc ces notes épicées. Nous allons réduire la réduction et éliminer les sédiments. Il n'y a pas de sédiment non plus sur celui-ci. Tu sais, n'hésite pas à jouer avec cette érosion. Cela peut aider. Ce n'est peut-être pas le cas. Pour moi, je ne pense pas que cela va créer beaucoup de problèmes si je le fais. Et puis cela ajoute même de petits détails supplémentaires ici. Ajoute de petits morceaux de sédiment. OK, maintenant nous allons ajouter. Nous allons en fait ajouter les sédiments. Oups. Sédiments. Non. Ça va juste être un peu trop pour le moment. Je veux être de fins sédiments. Cela va juste faire en sorte que ce ne soit pas trop exagéré. Je vais prendre un peu moins d' échelle, un peu moins d'angle. Il s'agit essentiellement de lisser les petits éléments entre les petits détails. Ça va juste être sympa. On dirait que ça n'a rien fait , mais bon. Oh, oui. Au fait, lorsque nous reviendrons ici sur cette forme et ce nœud, maintenez les détails fins, s'il vous plaît. Cela nous permettra d'avoir plus de détails dans notre option finale. Souviens-toi juste de celui-ci. Et maintenant, nous allons l'afficher dans un masque de hauteur. Parce que nous en avons fini avec celui-ci, au moins. Nous allons passer à OK, c'est drôle. Pourquoi est-ce que ça va ? Maintenant, j'ai l'impression que tout cela est en train de se produire parce que je l'ai laissé comme étant marqué pour le rendu, fait quelque chose d'étrange, mais oh, eh bien. Quoi qu'il en soit, nous allons réduire complètement la chute et augmenter la portée afin que cela ne fasse pas tout. Allons-y. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes en train d'installer nos petits crampons de glace Nous voulons juste un petit peu. Je dois dire, probablement un peu plus que cela, vous ne voulez vraiment que les crampons de glace Tu ne veux rien d'autre. Je me demande si nous pouvons activer cette option. J'allais dire qu'il y a peut-être un moyen de maintenir détails plus fins ici, mais ce n'est pas C'est ce qui nous permet d' obtenir toutes les petites pointes. OK, c'est fait maintenant. Nous allons maintenant appuyer sur F trois sur celui-ci, parce que nous ne voulons que la hauteur Oh, désolé, nous allons appuyer sur F trois sur ces deux, parce que nous voulons la hauteur de celui-ci comme la carte des hauteurs de celui-ci et le masque de hauteur de celui-ci. Et je vais en fait annuler ça. Je vais les placer dans un nœud transparent au cas où cela poserait des problèmes plus tard. C'est notre couleur et c'est notre couleur. Et je laisse exactement les mêmes réglages. Comme ça, ça correspond à celui d'ici. avons donc obtenu. Nous l'avons compris. Je vais appuyer sur trois ici. Il va falloir que ce soit à nouveau XR. Ce ne seront que de petits détails. Doux. Oups, et je vais cliquer de nouveau ici OK, mignon. Maintenant, nous pouvons à nouveau exporter. Et aussi, une bonne idée d' économiser avant de le faire. Nous allons construire, et nous allons commencer. Comme vous pouvez le constater, cela commence. C'est ainsi que vous pouvez créer un style ancien si vous ne voulez pas simplement économiser exactement ce que vous avez. Pour une raison ou une autre, il le fait cette fois, mais pas l'autre. Je ne sais pas. C'est un peu drôle maintenant. Oh, il essaie également de construire tout ça. OK. Quoi qu'il en soit, nous en avons presque fini avec Gaia. Voici notre détail. Ensuite, nous avons notre véritable avantage en matière de technologie. Fais attention quand tu appuies sur G, parce que ça peut parfois être dingue Oh, eh bien, tu connais le truc. Ça ressemble à ça. C'est ici. Doux. Nous avons terminé. C'est l'heure de travailler, passez à Blender. 8. Importation et déplacement de cartes de hauteur de terrain dans Blender: Bienvenue à Blender Gaia Masterclass, glace procédural D'accord. Maintenant, dans notre dernière leçon, nous avons terminé notre terrain. Nous avons terminé de ce côté, et nous avons terminé de ce côté, ce qui est vraiment bien. Maintenant, ce que nous voulons faire c'est mettre tout cela dans Blender. Maintenant, j'espère que vous regarderez les vidéos d' introduction Si vous l'avez fait, veuillez faire si vous ne savez pas déjà comment procéder. Passons maintenant à Blender. Comme vous pouvez le voir, j'ai ma scène Blender ici. Vous ne pouvez pas faire grand-chose pour configurer la scène au départ. Une bonne chose serait probablement d'écrire, cliquer ici et d'activer les statistiques de scène ou d'aller ici et d'activer les statistiques de scène ici. Cela permettra simplement de s'assurer que vos subdivisions ne soient pas trop hautes. Nous allons maintenant ajouter un plan de maillage E. Ou vous pouvez utiliser une grille. grille est probablement une bonne chose également, car vous pouvez alors modifier les subdivisions ici pour dire 100, puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Donc maintenant, techniquement, nous avons une subdivision 200 fois ou 400, désolé Nous allons ajouter un modificateur de sous-sol, le régler sur simple, et je vais le monter à trois pour Viewpot Cela va donc essentiellement donner à notre avion un niveau de détail très élevé. Si je le désactive, ce sera un détail vraiment très intéressant De plus, nous l'avons réglé sur simple pour que, oh, mon Dieu, le défilement, il n'arrondisse pas les bords. En fait, je vais mettre ce paramètre à deux, disons. Non adaptatif, optimal. Vous pouvez donc voir que c'est un avion en très haute résolution. Maintenant, nous allons simplement le masquer pour le moment, juste pour le moment, pendant que nous ajoutons un modificateur déplacé. Plutôt bon. Maintenant, je vais baisser complètement le niveau intermédiaire, puis en ajouter un nouveau et cliquer sur ces curseurs qui indiquent l'onglet Texture Maintenant, nous utilisons une image. Nous allons donc ouvrir à partir d'ici. Veuillez trouver votre dossier Gaia, qui se trouve ici, vos builds, vos noyaux d'ictern Et nous avons ici tous nos résultats. Nous avons donc notre taille et notre couleur XR. Maintenant, voici la couleur. Désolée, la hauteur. Ce sera votre carte des hauteurs. Voyez comment celui-ci parle de texture, ce sera la couleur. C'est le masque. OK, eh bien, c'est quelque chose de différent là-bas. Donc, oui, nous voulons l'utiliser. Oh. Oh, ma faute, c'est le détail. Oups C'est ici que se trouve notre terrain. C'est ma faute. C'est étrange. Il s'est renommé. Quoi qu'il en soit, nous allons en augmenter la force afin de retrouver notre beau terrain Comme vous pouvez le constater, nous y avons de très beaux et gros pics de glace Maintenant, je vais réactiver notre subdiv afin que nous puissions voir notre beau terrain très détaillé ici. Ouais Plutôt bon. Maintenant, nous allons l'augmenter de dix. Et dans mon dossier, oh, mon Dieu. Ignorez simplement cela, s'il vous plaît, afin que je puisse tout organiser. Si je clique sur l'élément ici, je peux voir que c'est 20 mètres sur 20 mètres, ce qui signifie, vous savez, qu'une échelle sur dix fait 20 d'une manière ou d'une autre. Quoi qu'il en soit, le point important est que nous devons l'étendre jusqu'à ce qu'il atteigne environ 80. C'est ce que j'avais dans le fichier original. C'est à cela que tous les paramètres fonctionneront . Mets-le juste là. Maintenant, si vous regardez l'ancien dossier c' est qu'il avait une sorte d'angle, ce qui est assez intéressant. C'était en fait très amusant à utiliser la première fois. Parce que si vous utilisez un modificateur déplacé, en général, il sort toujours de la direction normale, c'est-à-dire, vous savez, si nous ajoutons une sphère ici. Et nous le subdivisons très rapidement. Si vous ajoutez un modificateur déplacé, nous pourrions probablement simplement ajouter notre masque à glace. Vous verrez que ça sort de la direction. C'est un horrible exemple. Oui, ça part de la direction, vous savez, si vous regardez le maillage physique, puis que vous avez l'activation, oh, je peux penser que vous devez le faire en mode édition. Les normales de maillage. C'est vrai, vous verrez toutes les normales du maillage pointent vers l'extérieur, et c'est dans cette direction que le déplacement pousse vers l' . Maintenant, c'est utile si vous créez des objets à plusieurs faces, mais que nous créons du terrain, il ne fait que monter. Principalement parce que notre maille plate remonte vers le haut. Les mailles remontent presque vers le haut. Nous l'avons donc réglé sur Z. Cela ne fait rien parce que cela augmente également parce que cela va toujours dans la même direction Mais si nous le dupliquons maintenant et que nous le changeons en y, nous pouvons déformer notre terrain et faire des choses amusantes maintenant que nous voulons vraiment aller dans l'autre sens. Oui, parce que c'est ainsi que nos terrains se sont construits. C'est plutôt bien. J'aime vraiment ça. Je vais tout arranger. En fait, je vais augmenter mon activité ici. Ce n'est pas pour rien qu'ils semblent beaucoup plus élevés que cela ici. C'est un peu perspicace. Quoi qu'il en soit, je suppose que ce sera ainsi. Maintenant, nous l'avons fait. Nous voulons le refaire. Nous allons ajouter la modification du déplacement. Cela va se transformer en brocoli absolu en ce moment. Nous allons en ajouter un autre. Nous allons le dupliquer en utilisant ce petit chiffre. Ce chiffre vous indiquera essentiellement que je ne veux pas modifier toutes les textures modifiées déplacées en même temps, ce qui peut être utile si vous voulez des textures synchronisées Mais nous voulons une texture différente. Nous voulons que les détails soient dévoilés EXR. Quelle est la différence entre les deux ? Nous allons en réduire considérablement la force. Et nous allons le régler sur l'axe Z, de sorte que lorsque nous recommencerons, vous voudrez probablement le diminuer. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons tous nos petits détails. Maintenant, nous allons refaire exactement la même chose. Nous allons le dupliquer, ou vous pouvez appuyer sur Shift D. Et nous allons le régler le Yxs et nous allons faire en sorte que cela aille dans l'autre sens Tout est donc aligné. Donc, tu vois, maintenant tu peux voir si je les désactive, tu ajoutes juste un petit détail supplémentaire, ce qui est vraiment sympa. Maintenant, gros problème. Ce n'est pas assez de terrain à regarder, vous savez, si vous le mettez ici, augmentez la sous-division à trois pour que nous puissions voir tous les détails Oh, c'est épicé là-bas. OK, ce déplacement est peut-être un peu fort juste là. Ah, je suppose que nous devrons juste positionner notre caméra pour ne pas voir ça. Malencontreux. Quoi qu'il en soit, si nous notre appareil photo dans un endroit comme ici, vous remarquerez que ce n'est pas vraiment suffisant à regarder, vous savez ? Si tu regardes au-delà de l'horizon. Vous verrez, vous savez, la fin du monde, ce qui n'est généralement pas une bonne chose à regarder. Donc, si nous revenons à notre onglet de texture, nous pouvons réellement modifier et répéter sur la cartographie, qui va essentiellement représenter notre terrain. C'est à cela que sert le Seamless. Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas de couture au milieu, ce qui est vraiment sympa Maintenant, vous allez devoir diminuer la puissance de votre écran. Je vais changer les choses. OK, désactive mon subdiv sub dip. subdibs vont le faire fonctionner vraiment lentement. Nous allons revenir ici. Nous allons diminuer la puissance de notre écran afin de ne pas avoir à regarder cet horrible terrain probablement étendu. Et nous allons faire exactement la même chose avec notre petit terrain pour les réactiver. Allons-y. Ouais Alors maintenant, je vais mettre ce paramètre à deux et le réactiver pour que nous puissions voir notre terrain. Oui, nous en avons presque terminé avec la configuration. Nous allons maintenant créer un HDRI dans un autre fichier Blender , puis l'importer dans celui-ci afin d'avoir un monde personnalisé Parce que sinon, nous serions obligés d'utiliser le ciel de Nish Da, c'est-à-dire oui. Je veux dire, c'est bon. Mais, vraiment ? Tu veux, je ne veux pas m'en servir, mec. Nous allons donc créer nous-mêmes notre propre HRI. Prochaine leçon, parce que ça va prendre du temps. Très bien. Oui, donc ça va être la fin pour le moment. Je sais que ce sera probablement une très courte leçon. Nous allons également supprimer cette caméra très rapidement, car nous y reviendrons plus tard. Nous allons probablement y jeter un œil. Découvrez ce qui n'a pas fonctionné avec ces pointes de glace géantes, car elles deviennent très, très hautes sans aucune raison Nous allons donc faire un petit dépannage dans notre prochaine vidéo. En fait, nous pourrions le faire maintenant, car la prochaine vidéo sera celle en HDRI Jetons un coup d'œil, disons. Donc, Gaia, ça a l'air bien, d'accord ? Hmm. Si nous regardons notre taille et notre couleur, j'ai dit que c'était G, s'il vous plaît, laissez-moi regarder cela. Ah, pour une raison ou une autre, elle s'est débranchée toute seule. C'est peut-être pour ça que ça a mal tourné. Je me le demande. Cela ne devrait pas vraiment faire de différence, mais bon. Quoi qu'il en soit, euh, jetons un œil à ces fichiers EXR et à ces mélangeurs de fichiers File Explorer Allons-nous ? Assurons-nous simplement que c'est le terrain. Faisons en sorte que la taille soit vraiment grande. OK, donc je me demande si nous l'avons utilisé. Je l'ai utilisé accidentellement. Ça n'en a pas l'air. Je me demande quelle la différence entre les deux. Hmm. Des questions, des questions. Voir. C'est pourquoi il est toujours bon de s'assurer que vous faites tout correctement. Tu vois, les détails semblent subtils. Hein. C'est étrange. C'est étrange. Cela ne s'est pas produit la dernière fois ou avant. Hmm. 9. Nettoyage du déplacement du terrain et corrections à l'artifice: Bienvenue à Blender and Gaia Master Class, un monde de glace procédural Quoi qu'il en soit, essayons de l'exporter à nouveau. J'espère que de cette façon, rien ne se passera mal. Nous ne voulons pas vraiment connaître les moindres détails, nous allons donc le désactiver pour qu'il soit désactivé. Et nous allons éteindre le masque à glace. Nous n'avons donc que la hauteur et la couleur. Donc, celui-ci est le seul qui exporte. Nous allons le construire. Ouaip. Et nous allons enregistrer le fichier mis en cache. C'est peut-être ça. Il se peut que quelque chose ne va pas avec cette méthode de sauvegarde. Il se peut donc que nous devions simplement le reconstruire manuellement. Nous allons ouvrir au numéro trois, sortir ce masque de glace ici. Cela n'a absolument rien fait, d'accord ? Désactivons ces deux déplacements ici. Éteignez notre sous-division. Assurez-vous que nous ouvrons le bon fichier ouvert, BG encore une fois, compilations. Assurez-vous de trouver ceux que vous êtes en train de faire. Oh, c'est intéressant. Ah, c'est ma faute. Numéro trois ici. C'est le numéro trois. C'est le troisième. D'une manière ou d'une autre, tout est reconstruit, même si je l'ai désactivé. Hein. Et comme vous pouvez le constater, ils sont à nouveau très grands. OK, essayons encore une fois, mais nous allons le forcer à se construire. Nous allons y aller non, et nous allons forcer à construire. J'espère que cela ne servira à rien ici. OK, remontons ça et regardons-le. Nous pouvons assister à la chose extrêmement amusante de voir OK, débarrassons-nous à nouveau de ça. Allumons en fait le fichier Blender. Accédez aux images ici, et nous allons supprimer la hauteur et la couleur. J'ai de l'EXR. Vous allez les supprimer ? Nous allons le supprimer, peu importe ce que c'est. Oui, d'accord, donc ce sont les petits détails. Désolé, ce ne sont pas les petits détails. C'est autre chose. OK ? Tu sais quoi ? Réimportons tout De cette façon, nous nous assurons que tout est parfaitement propre. Je vais revenir à nos couches de vue. Je vais sur notre réseau. Nous allons faire Gaia, construire des noyaux de trains. Maintenant, c'est le numéro quatre, pour une raison ou une autre, il a tout construit de toute façon. Et nous allons regarder ça. OK. C'est troublant. Laisse-nous arrêter là. Ah. Non, ça ne devrait pas aller trop haut. D'accord, voyons voir exactement lesquels d'entre eux. C'est donc celui-ci, qui est juste à côté de la mer. Celui-ci est à la bonne hauteur. Mais est-ce celui-ci ? Est-ce juste celui-ci ? Je les ai ramenés à un. Oh. C'est intéressant. Cela a disparu maintenant. Mm. J'ai toujours l'impression qu'ils sont un peu élevés. C'est celui-là. Je vois que c'est vraiment brillant. Si nous repensons à Gaia C'est celui-ci en plein milieu. Mais sachez que cela ne devrait être que deux fois plus haut que les montagnes, certainement bien plus que deux fois. Mm. C'est intéressant. OK Ah, qu' allons-nous faire ? Qu'allons-nous faire ? Tu sais ce que je pense que nous allons faire ? Je pense que nous allons changer de siège. Nous allons appuyer sur F dessus pour que la vue soit verrouillée. Nous allons revenir à notre multifractale, et nous allons appuyer sur C. Non, je pense que c'est probablement un peu loin Nous pouvons probablement, nous pouvons y jeter un œil ici à Sandstone Nous cliquons sur le multifractal. De cette façon, il n'y en a pas trop à regarder. OK ? Essayons le bruit des points maintenant. Cela va changer les plus importants. Pour ce faire, j'en aime un. Oh, voilà, c'est vraiment bien. C'est vraiment bien parce qu'ils sont juste au-dessus de ça. Ça va être sympa et amusant. OK, j'aime bien ça maintenant. Appuyons deux fois sur F pour déverrouiller la vue, le verrouillage de l'aperçu, désolé. Attendez que tout se développe. Assurez-vous que notre masque à glace fonctionne toujours, comme il le semble. Et maintenant, je me demande pourquoi c'est Démarquons-les pour l'exportation En fait, non, nous allons faire le masque à glace parce que c'est ce que nous allons faire. Nous n'allons pas faire le sans faille. Nous pouvons appuyer sur la touche F trois et la décocher Nous allons juste les faire maintenant. Nous avons donc un masque à glace, couleurs intensifiées et des couleurs intensifiées, tous deux sous forme de XR. Pourquoi l'avons-nous obtenu en tant que E X ? Cela devrait être un PNG 16. Étrange. Quoi qu'il en soit, reconstruisons ça. Et nous n'allons plus le faire. Pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas. C'est vrai. Essayons encore une fois. Ce n'est pas censé se produire, mais d'accord. Et voici le numéro cinq, qui sera rempli de nos affaires. Bientôt, nous y voilà. Si nous l' actualisons, nous y voilà. OK, nous avons donc défini notre taille et notre couleur EXR. Ça a l'air bien mieux. Nous y voilà. Nous y voilà. Il y a donc un problème avec l'exportation. Je suppose que c'est ce que vous obtenez en utilisant la nouvelle version de Gaia C'est actuellement, je pense que c'est toujours en version bêta. Quoi qu'il en soit, maintenant que c'est résolu, nous pouvons revenir en arrière et réactiver tout cela. Est-ce bien maintenant, allons-y. C'est bien mieux. C'est aussi un peu trop. Mais n'oubliez pas que nous allons revenir ici et que nous allons les augmenter tous les deux jusqu'à deux Oh, c'est bien trop fort. Désactivez notre sous-division afin que nous puissions tout modifier en temps réel. Maintenant, tous ces angles, ça dépend de toi, d'accord ? C'est une préférence artistique. Je vais à environ 45 degrés, un peu plus de 45 degrés, simplement parce que j'ai l' impression que je l'idée que le vent souffle très, très vite sur tout cela, et qu'il les a en quelque sorte fait exploser en pointes de glace comme ça Nous allons en fait ajouter quelques nuages plus tard pour donner l'impression que ces nuages s'y trouvent eux-mêmes. Je vais maintenant revenir sur mon petit déplacement afin de pouvoir réellement voir mon petit déplacement. Mon petit déplacement n'a pas fonctionné car nous avons supprimé les textes. C'est exact. Nous allons rouvrir ce sujet. Nous allons passer à notre dossier Gaia avec les versions. Et celui-ci, je ne pense pas que nous ayons tous les détails ici, juste pour que vous le sachiez, mais nous allons avoir nos petits détails dans celui-ci. Nous examinons les détails les plus fins au point xi. Nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, cela ajoute quelque chose de très intéressant. Désactivons cela juste pour avoir une petite idée de ce qui se passe. Ça va être une longue vidéo, je te le dis. Nous y voilà. Et voici notre petit détail, puis nous pourrons réactiver les deux. Doux. Le terrain semble donc très accidenté. Ne t'inquiète pas. Ça aura l' air beaucoup mieux plus tard. Surtout si nous augmentons ce chiffre à trois, vous commencerez à voir certaines parties lisses Vous ne pouvez certainement pas le voir sous cet angle. Eh bien, c'est ce qu'il faut pour un autre jour. Maintenant, notre terrain est réparé car rien ne s'est mal passé techniquement et d'accord. C'est de l'improvisation. Adaptez-vous, développez, improvisez. Quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, ce sera la fin de cette leçon sur laquelle vous avez probablement travaillé trop longtemps en ce moment. J'espère que ce problème ne vous est pas venu à l'esprit. Au cas où c' est le cas, voici comment y remédier. Oui, sur le HDRI. Je te verrai la prochaine fois. 10. Conception d'un ciel HDRI personnalisé pour l'éclairage de la scène procédurale: Bienvenue dans Blender Gaia Mr. Class, le monde procédural de la glace. Dans notre dernière leçon, nous avons importé le train dans Blender. Nous l'avons fait incliné Nous avons fait toutes les choses amusantes. Puis il s'est cassé et nous avons passé 20 minutes à essayer de le réparer. C'est donc maintenant réglé, heureusement. J'espère que cela ne vous est pas arrivé. Mais je vais laisser cela ici au cas où ce serait le cas afin qu'à ce stade du cours, vous sachiez comment y remédier. Maintenant, nous allons complètement abandonner ce fichier Blender pour le moment. Nous allons enregistrer si vous ne l'avez pas fait, nous allons passer à la fin du contrôle et nous allons cliquer sur Nouveau. Nous allons maintenant ouvrir une nouvelle version de Blender, et nous allons créer des cool que vous. Nous ne pouvons donc pas ouvrir une nouvelle version de Blender. Maintenant, dans ce nouveau dossier, nous allons avoir une planète. Nous allons avoir une planète en arrière-plan parce que ça va avoir l' air cool, tu sais. Nous allons donc nous ajouter une sphère UV, et nous allons appuyer sur Ctrl 2 pour la subdiviser C'est vrai. Et maintenant, nous allons ajouter un cercle. Nous allons aller ici sous le nom de Mike Mouse, et nous allons le régler à 64. Nous allons l' étendre un peu. Nous allons passer en mode Vertex, et nous allons beaucoup évoluer. Plutôt sympa. Et nous allons traiter de cela un peu plus tard. Nous reviendrons sur l'ombrage de cette question un peu plus tard Nous allons d'abord faire le brouillard et le fond similaire. OK, pour commencer, nous allons passer à l'onglet ombrage Maintenant, je vais développer cela un peu afin que nous puissions le voir un peu mieux, et je vais ouvrir les cycles. Maintenant, nous allons ajouter un changement, désolé pour le contexte mondial. C'est ainsi que nous utilisons tous nos World Shaders. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il fait noir. C'est parce que ce paramètre est mis à zéro. Donc, si je le mets sur un, il est blanc. Nous allons maintenant ajouter une texture solaire. J'ai vu de la texture, c'est ma faute. Et nous allons régler ce paramètre pour qu'il y ait beaucoup d'ozone. Comme vous pouvez le constater, c' est très brillant. va falloir le baisser un peu plus tard, augmenter un peu l' altitude du soleil Nous allons ajouter le HSV. Et nous allons le réduire un peu. Nous avons donc cette sorte de teinte verdâtre ? Je sais que c'est rouge ici, mais c'est juste le soleil. Qu'est-ce qu'on va faire ? Nous allons donc intégrer cela à la couleur ici. Nous allons diminuer la force. Nous avons ce genre de question : pourquoi est-ce rouge ? Cela ne devrait pas être rouge. OK. Diminuez un peu l'air. Ça enlèvera le rouge. Quoi qu'il en soit, ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter un volume. Maintenant, il y a des valeurs très spécifiques pour ce volume, et nous les traiterons plus tard parce que nous voulons d'abord construire cette planète, puis nous aurons trois niveaux de l'avion. Nous pouvons en fait avoir une planète entière ici. C'est comme une planète en pleine résolution. Et puis nous aurons une sorte de gros avion dans le ciel avec une texture de nuage qui a l' air plutôt cool, vous savez, grâce à mes capacités de dessin épouvantables Ensuite, nous allons avoir un volume de brouillard, qui agira essentiellement comme un brouillard à distance. Mais de toute façon, ça va donner à tout un air beaucoup plus cool. Donc, pour commencer, nous allons remettre cela à object afin que nous puissions réellement faire notre travail. Je vais ajouter un nouveau matériau. Et ce sera le terrain. Maintenant, je vais utiliser une texture. J'adorerais dire que je sais où en trouver un, mais je ne le sais vraiment pas. Les textures sont des textures assez planétaires, pas partout, mais elles ne sont pas trop difficiles à trouver. Je me rappelle où est passée la mienne. Souvenez-vous qu'il y avait probablement un excellent marbre bleu, vous pouvez vraiment le faire. La NASA a tout un tas de textures terrestres que vous pouvez utiliser. Je vais donc m'en servir, et oui, il y en a un ici. OK, donc je vais prendre la carte Oh, je ne veux pas une carte à 86 km, mon frère. Je vais prendre cette image du monde ici. Maintenant, je sais que c'est la Terre, mais si on la fait pivoter latéralement, vous ne le remarquerez jamais vraiment Non, tu l'es ? Ça n'aura pas tant d'importance. OK, ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un colom Nous allons les assembler de manière pouvoir simplement masquer les océans. Je suggère de le régler sur constant. Cela va juste te faciliter un peu la vie. Nous y voilà. Nous avons maintenant un masque océanique. Nous examinons cela. C'est probablement un peu loin. C'est vrai. Oh, bon sang. Tu sais, faisons-le simplement de manière procédurale. A, texture du bruit. L'objet se coordonne avec le contrôle Nous allons regarder ça. Nous allons ajouter un dégradé de couleurs. Nous allons les serrer ensemble qu'ils forment des formes intéressantes. Nous allons augmenter le niveau de détail, diminuer l'échelle afin d'obtenir choses plus continentales. Je vais le mettre sur constant pour que nous puissions mieux voir. Nous y voilà. Oui, je ne sais pas pourquoi je ne l'ai même pas fait juste pour commencer. Un peu de rugosité, juste pour le rendre plus frais. OK, maintenant que nous avons notre sorte de masque, ça va être le masque entre les deux. Nous allons donc avoir deux BSDF principaux en fait. Cela n' y sera pas. Et nous allons les mélanger en utilisant ça. Oups prie. Maintenant, nous allons ajouter « J'ai un oups, de ma faute ». Nous allons mettre ici une valeur bleu foncé , un bleu assez profond. N'hésitez pas à copier le code hexadécimal que vous voyez une fois cela fait Quelque chose comme ça, je crois. Voici donc ce code hexadécimal ou ces paramètres ici. Ce sera votre océan. Donc, ce sera une rugosité de 0,1, oui, cela devrait probablement être très bon Et c'est maintenant que nous allons le faire. Nous allons dupliquer ce Control Shift D, qui conservera son lien d'origine, désolé. C'est ma faute. Nous allons contrôler le bouton gauche de la souris sur ce , l'examiner et le colorier. Nous allons donc ajouter du blanc ici, ajouter quelques nœuds supplémentaires. à dire que nous allons avoir une sorte de Je tiens à dire que nous allons avoir une sorte de gris, probablement du gris foncé Ensuite, nous allons avoir du vert, un peu désaturé, probablement un peu trop. Tu sais, voulons-nous que ce soit un puits de glace ? Je pense que nous voulons que ce soit un autre puits de glace. Nous allons donc le rendre bleu, en fait, juste pour un peu de piquant. Ensuite, nous allons créer une sorte de bleu différente. Ce sera comme un bleu moins vert. Alors ça va être noir. Ensuite, si nous l' ajoutons à la couleur ici, augmentez complètement la rugosité et diminuez le niveau d'humidité infrarouge spéculaire, afin qu'il ne se reflète pas. Et nous examinons cela. Mm. Intéressant. C'est ma faute. Carte couleur inversée. Tu vois, on le coloriait dans le mauvais sens. C'est bien mieux. Et maintenant, si vous les manipulez, cela pourrait en fait augmenter légèrement la valeur de celui-ci. Parfois, vous devez faire très attention à ces paramètres, ils peuvent poser des problèmes, comme vous pouvez le constater. Ce blanc ne transparaît même pas. C'est pourquoi. Tu dois les fixer. Nous y voilà. Et voici nos montagnes, en quelque sorte. Maintenant, si vous regardez en arrière, c'est plutôt bien. Je vais ajouter un peu de distorsion à cela. Oh, c'est un peu trop bien. Ça ne fait rien. Aucune distorsion. Cela n'a pas bien fonctionné. OK, Bump Map. Colorez la hauteur, réglez la distance sur un. Cliquez avec le bouton gauche de Joshi. Si nous augmentons la largeur du filtre, cela fera des choses horribles. Je déteste cette nouvelle largeur de filtre. C'est tellement embêtant. Je vais casser des objets. C'est vraiment dommage. Nous allons contrôler le shift D et le dupliquer à nouveau. Nous allons le corriger en utilisant Bpline. Nous allons ajouter un autre arrêt. De cette façon, il ne deviendra pas gris. Ça va jusqu'au noir. Je vais en faire un peu plus. Et nous allons le connecter à distance pour que, comme vous pouvez le voir, ce soit vraiment comme si c'était une sorte de « je vais ». Encore une fois, ce n' est pas la bonne solution. Ampli couleur inversé. Je vous en prie, c'est dommage. Oh, eh bien, si nous regardons ça, vous verrez que c'est comme si c'était bosselé au milieu et qu'il s'amincissait en quelque sorte sur les bords Vous voulez donc le diminuer pour qu'il ne soit pas vraiment prédominant. C'est beaucoup mieux maintenant. Maintenant, si nous y repensons, nous avons une très bonne planète. Il ne manque que les deux tiers de tout, alors dupliquons cette sphère et agrandissons-la légèrement. Appelons cela le terrain. Désolé, non, non, pas du terrain, du sol. C'est parce que c'est le niveau du sol, en gros. Et nous allons faire de même ici. sol. Nous allons appeler ces deux anneaux et cette sphère ici aussi à Moss. Techniquement, je crois. OK, nous sommes donc arrivés à Atmos. Nous allons supprimer ce matériel, et nous allons en ajouter un nouveau intitulé «   Vous l' avez deviné chez Moss Et ce ne sera littéralement qu' une dispersion de volume Oui, c'est ça. Prenez un peu de son anisotropie. Je deviens légèrement bleu. Tu sais ce que je vais faire en sorte que ce soit légèrement vert, en fait, juste pour quelque chose d'intéressant. Je vais augmenter la densité et diminuer la taille. Il suffit donc de voir. Ou isotropie. Nous y voilà. Tu vois, il y a une certaine différence. Quoi qu'il en soit, pour le dernier point, nous allons en fait utiliser une texture. Tu peux le faire. Oh, mon Dieu. Vous pouvez le faire vous-même avec une texture sonore, comme je l'ai fait avec le sol. Mais croyez-moi, ça n'a pas l'air aussi beau que si vous le faisiez avec une texture. Nous allons donc créer des nuages. Ces deux-là. Nous allons le supprimer . Nous allons ajouter un BSDF diffus et un BSDF transparent qui sont essentiellement du blanc et de l' alpha , Et nous allons ajouter une texture mixte pour le mélanger, et nous allons le brancher pour le générer. Nous allons ouvrir notre texto. Et comme vous l'avez vu ici, j'ai du marbre bleu. J'ai combiné ce cloud. Si nous attendons que cela se charge, nous allons ensuite continuer. Avant qu'ils ne le fassent, une bonne idée est probablement de sauvegarder votre projet. Je vais donc enregistrer ça ici comme ça. Nous avons donc enregistré notre fichier. Nous allons en donner un aperçu. Et comme vous pouvez le constater, il est assez difficile d'appuyer sur la touche barre oblique, nous pouvons simplement y jeter un coup d'œil C'est probablement parce que nous ne l' avons pas défini sur sphère. Cela semble bien mieux, du moins à mon avis. Nous l'avons donc maintenant. Nous allons regarder notre mixshader, rendre compte que ce sont les mauvaises entrées, puis nous allons les inverser et voilà, des nuages Appuyons encore une fois, et nous avons nos nuages. C'est plutôt bien. Je n' aime plus cette atmosphère. Tu sais quoi ? Changeons cela en MI. MI is MI est en fait ce qu'est l'atmosphère réelle. Ceci est censé imiter l'atmosphère réelle qui y règne. On y va, ça a l'air bien mieux. Regarde ça. Oh. Épicé. Bref, passons aux bagues. Maintenant, les anneaux vont fonctionner un peu différemment. Nous allons utiliser l'édition UV pour cela. Nous jetons un coup d'œil ici. Nous allons sélectionner l' une de ces arêtes ici. Maintenant, cela ne fonctionne que si vous êtes en mode Edge, d'ailleurs. Tu vas cliquer avec le bouton droit de la souris et c'est parti, Mark Sam. Nous allons maintenant appuyer sur A, tout sélectionner et déballer en fonction de l'angle Malheureusement, il y a donc une coupure exactement là où je le pensais. Malheureusement, cela ne fonctionnera pas vraiment. Donc je vais redimensionner. En fait, je vais le faire pivoter, en maintenant contrôle pour qu'il s' enclenche, pas vraiment Faites-le pivoter suffisamment pour qu'il soit un peu comme ça, verticalement. Ensuite, nous allons effectuer une mise à l' échelle sur l'axe Y, qui est de zéro vers le haut et vers le bas, ce qui le rendra complètement plat. Nous allons faire exactement la même chose ici. Nous allons redimensionner sur l'axe Y zéro. Déplacez-les en dessous. Nous allons saisir cette arête que nous allons redimensionner sur l'axe X jusqu'à zéro, pareil pour celui-ci. Nous avons donc maintenant ce quad parfaitement plat. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et les quads actifs Oups, nous devons tout sélectionner. OK. Maintenant, tout est en ligne droite. Cela va nous éviter bien des problèmes. Si vous avez ajouté un carré en U V, utilisez-le. Tu peux faire tout ça. Tout ce que je viens de faire, tu peux le faire en cliquant simplement sur ce bouton. Maintenant, nous allons revenir à l'ombrage, nous allons ajouter de nouveaux matériaux, et nous allons appeler cela des anneaux parce que c' est ce que nous faisons Et nous allons nous y ajouter dans un Oups, diffus Transparent Pas transparent, oui, transparent. Tu dois faire attention à ne pas utiliser le trans oh good. Vous devez faire attention à ne pas utiliser le BSDF translucide car il ne fait pas ce que vous pensez, à peu près OK. Nous allons maintenant ajouter une texture de bruit. allons appuyer sur Ctrl T pour ajouter la cartographie, et nous allons utiliser l'UV. Maintenant, Josh va cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris. Ça a l'air plutôt bien, non ? Tu sais, assez, plutôt moyen. Il y a une couture sur le dessus, mais on ne la voit pas vraiment 11. Ajustements de World Shader pour un meilleur contrôle de l'éclairage HDRI: Revenons-en à Blender and Gaia Master Class, un monde procédural sur glace. OK, c'est ici que la magie opère. Nous allons réduire l' échelle du Y à zéro. Et puis augmentez l'échelle. Regarde ça. C'est plutôt cool. C'est plutôt cool. Maintenant, je vais aller ici. Je vais le prendre, et je vais le serrer en un instant. Maintenant, il s'agit essentiellement de cette palette de couleurs qui dictera le nombre de bagues que vous possédez Je vais donc aussi augmenter les détails, d'ailleurs. Voici les rudiments. Donc, si on y jette un coup d'œil, on a toutes ces bagues. Si j'augmente la valeur noire, elle disparaît si je la diminue en disant d' augmenter l'une des autres, elles deviendront bien plus fortes. Donc je vais vraiment le faire Oups, ce n'est pas le bon moyen Je vais faire en sorte que ce soit assez sombre, pour que nous obtenions des sortes d'anneaux brillants, puis nous obtenions les petits anneaux. Maintenant, je vais le brancher sur ce Jada mixte et parier que ce n'est pas la bonne solution. Oui, ça l'est. Et voici nos bagues. Maintenant, vous remarquerez qu'il y a un peu de géométrie, y compris la touche Ctrl. Cela facilitera le tout en ajoutant un modificateur de surface de subdivision ici Doux. Maintenant, nous avons notre planète. Nous avons nos bagues. Nous cuisinons au gaz. Maintenant, selon que vous finissez par le regarder du bas ou du haut, mélangez ce paramètre noir ici et ces paramètres blancs, et ils vont revenir et revenir. Je vais laisser le mien pour le moment et revenir au milieu. Nous allons donc nous ajouter dans un avion, déplacer vers le haut, et nous allons l'agrandir très largement. Ce sera le World Clouds. Maintenant, j'ai une texture de nuage. Nous allons utiliser à nouveau le même translucide diffus pour les nuages. J'ai une texture de nuage. De Samuel Krug, qui est un très bon Zuber. J'ai suivi son tutoriel sur la planète il y a quelque temps, et j'ai créé des textures de nuages vraiment, vraiment, vraiment stupidement hautes et de haute qualité Par exemple, celui-ci fait, je crois, 30 000 pixels. À 7 000 dollars. OK. C'est ma faute. Certaines d'entre elles seront cependant beaucoup plus grandes Comme vous pouvez le constater, cela fait 109. C'est une image de 200 mégaoctets. Donc, si vous ne le saviez pas, vous pouvez accéder à LandSat et LanSat vous permettra de télécharger des images de Clouds, ce qui est vraiment sympa Ce sont tous des nuages du monde réel capturés par des satellites. Je vais donc finir par utiliser celui-ci ici. Mais si vous voulez savoir comment les obtenir, rendez-vous sur ce site Web ici, USGS, Earth Explorer Nous allons passer au niveau 2 de la collection LanSat, au niveau 2, et au Lance à 89 ans niveau 2, et au Lance à Ensuite, nous allons revenir ici. Nous allons faire un zoom arrière. Je vais l'emporter ici. L'Alaska a de très beaux nuages. Je vais donc prendre une photo de ce qui se passe ici. Nous allons ajouter un polygone, donc je vais dire Oh, oups. En fait, je vais utiliser le cercle. J'aime beaucoup mieux utiliser le cercle. Nous y voilà. Juste ici. Ensuite, je postulerai. Et ce que cela va faire, c'est qu'une fois que nous aurons fixé , disons, cette date n'aura pas vraiment d'importance. Ouais. Nous allons donc appliquer cela et examiner les résultats. Maintenant, cela va actuellement rechercher Landsat. Et puis ici, nous allons obtenir toute une série de ces images qui contiennent, vous savez, complètement, si vous prenez un certain temps à charger, ce sont de très grandes images. Comme vous pouvez le constater, il s'agit en fait de prendre une photo du train. Allons peut-être ici, au bord de la mer. Revenons aux critères de recherche, délimitez le cercle. Ici, ici, c'est appliquer pour afficher les résultats. Il va à nouveau rechercher dans toutes les images. Et c'est parti. Voici une belle banque de nuages. Ça a l'air plutôt sympa. Si vous vous souvenez de ce site Web un peu dépassé. Je les ai fait venir ici. Il y a d'autres nuages. Donc, vous avez compris l'idée. Vous devriez donc aller les télécharger. Ou vous pouvez simplement utiliser la texture du bruit, mais ce n'est pas vraiment beau. Je vais donc y aller, je vais ouvrir mon dossier Clouds, et je vais récupérer ce fichier Cloud. Cela va ouvrir la voie. Plutôt bon. Il va se brancher ici. Ce n'est pas le bon chemin. Pourtant, je vais utiliser un dégradé de couleurs juste pour appuyer sur E, passer à E, et c'est parti. Nous avons des nuages. Maintenant, je vais en fait ajouter un multiplicateur mathématique et les multiplier un peu. Je pense que parce que nous le voyons depuis le Boment, cela ne va pas être très beau Je vais donc les remplacer par des émissions Nous y voilà. Ça a l'air bien mieux. Regarde ça. Regarde ça. Regardez-le. Je vais en fait ajouter un nœud d'alimentation en face d'ici. Ça va juste le faire. Oh, c'est un peu trop. Cela va essentiellement rendre les valeurs élevées vraiment fortes et les valeurs faibles moins fortes, selon la direction que vous empruntez. Power Node est très amusant à utiliser. Je pense que je vais le présenter comme ça et le faire légèrement pivoter. OK. Je vais récupérer toute la planète, y compris les bagues, et je vais me lancer Nouvelle collection, planète ». De cette façon, je peux instantanément cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner des objets pour l'obtenir. Je vais le déplacer jusqu'ici et le rendre vraiment grand. Oh, c'est un peu trop gros. Suspension. Et je vais faire pivoter cette bague pour qu'elle soit intéressante. Plutôt bon. Plutôt bon. Maintenant vient la partie amusante, la volumétrie. D'accord, pour ce faire, nous allons nous ajouter dans un cube. Et au fur et à mesure que vous l'augmentez, voir Shift S évoluer uniquement sans redimensionner les Zaxs Nous allons maintenant ajouter ceci. Nous allons appeler cette tourbière à distance OK, maintenant vient la partie amusante, la partie vraiment difficile, car cela changera en fonction de ce qui se passera. Nous allons régler ça à Raleigh. Raleigh est en fait quelque chose qui simulera la diffusion de la lumière dans l'atmosphère, et c'est ce que Nous allons le brancher sur le volume. Nous allons maintenant ajouter un objet T de contrôle de texture dégradé, et nous allons le faire pivoter de 90 degrés à 90 degrés, ma faute, afin d'obtenir une chute beaucoup plus douce Mais la meilleure ligne est de la redimensionner lentement sur l'axe Z vers le bas afin d'obtenir un dégradé plus lisse Oups. Ensuite, nous allons ajouter un multiplicateur mathématique. Disons ceci à 0,01. Passons à la densité. Et voilà. C'est très sympa. Distance : fig. C'est vrai. Maintenant, la partie amusante. Maintenant, vous vous demandez probablement depuis tout ce temps, comment allons-nous en faire un HDRI. Cela ne marchera jamais OK, eh bien, non, et oui en même temps. Nous allons ajouter un appareil photo chez Origin. Nous allons appuyer sur le vieux R, ce qui supprimera complètement toutes les rotations. Nous allons appuyer sur le RX 90 qu'il pointe exactement à 90 degrés vers le haut. Ensuite, nous allons passer ici devant les caméras. Et en perspective, nous allons passer au panorama. Maintenant, si vous avez déjà utilisé le panoramique, vous remarquerez que c'est un panorama. Cela peut être un 360, mais c'est juste que, vous savez, le champ de vision est de 180. Mais si nous passons ici et que nous le définissons sur équirectangulaire, vous remarquerez peut-être que cela vous semble très familier si vous avez déjà utilisé HDRI Plutôt bon. Jetons donc un coup d'œil à ça. Je pense que je vais augmenter la densité à ce sujet. Oh, c'est un peu trop. Je vais aussi le rendre bleu clair. Nous y voilà. Je pense que je vais aussi agrandir un peu ma planète. De plus, malheureusement, une vue solide ne fonctionne pas. Donc oui, la vue solide ne montre pas la vue équirectangulaire, seulement la vue rendue Donc oui, c'est ce que je vais faire. Ça a l'air plutôt bien en ce moment. Je pense que je pourrais l'étendre encore plus. Faisons apparaître une nouvelle fenêtre très rapidement, réglons-la sur la vue de la caméra. Je vais juste m' assurer que c'est assez grand pour que nous n'en voyions pas les bords comme ça. Déplacez-le vers l'arrière pour qu'il ne se croise pas. Faites-le pivoter un peu plus. C'est comme ça. J'aime bien cette planète. Cette planète semble belle. Mm pourrait en augmenter la densité juste pour mélanger un peu plus ces nuages. Revenons à l'onglet ombrage. Aide à augmenter la hauteur. Oh, mon. OK. Oh, oui, c'est bien. C'est une bonne chose. Juste là. C'est le résultat que vous souhaitez, en général. Voici la configuration actuelle à partir de cela. Les nuages sont vraiment grands. Oh. OK, si vous rencontrez ce genre de coupure, appuyez sur N, trouvez votre panneau de visualisation, qui se trouve quelque part ici, qui se trouve quelque part ici et augmentez l'extrémité à quelque chose de vraiment grand Cela vous permettra simplement de voir aussi loin que vous le souhaitez. OK, donc nous avons le très gros avion, nous avons le très grand carré. Nous avons une très grande planète. Ouais. OK. Doux. Maintenant, une chose utile à savoir lors du rendu des HDRI, c' est que ce sera un ratio de 12 Nous voulons donc 180 fois deux au lieu de 290. Nous pouvons donc monter ici. On peut appuyer dessus et on peut y aller deux fois. Il s'agit maintenant d'une carte rectangulaire en écho. Cela ira parfaitement avec tout le reste. De plus, comme il s'agit d'un HDRI, et nous allons le voir, nous voulons que la résolution soit assez élevée, environ 400 Nous allons donc ajouter 400 %. Cela ne fera qu' augmenter la résolution. Cela finira donc par être comme une image en 16 K. Donc, si vous ne pouvez pas le rendre cette résolution plus élevée, c'est dommage. Je vais inclure celui-ci dans les fichiers de cours, mais je vous encourage à créer le vôtre. Nous allons maintenant le configurer pour qu'il s'agisse d'un HDR radiance, c'est-à-dire de la façon dont vous stockez des informations similaires à celles de la lumière dans un HDRI Vous pouvez également faire un EXR, mais cela ne vous dérange pas Je suis presque sûr que Radiance est mieux pour ça. Nous allons donc maintenant appuyer sur Render. Eh bien, j'adorerais vous donner quelques mises à jour sur les paramètres que j'utilise, par exemple. J'utilise un GPU. Je sais, j'adorerais dire que je pourrais vous donner la réponse à ces questions, mais ces valeurs varient en fonction de votre PC et de votre carte graphique. Donc, en général, à 0,5 du seuil de bruit, un chiffre assez faible pour le nombre maximum d'échantillons au départ et un denise avec ce que vous avez, utilisez toujours le GPU Et maintenant, nous allons appuyer sur F deux. Maintenant, cela va devenir sacré. Cela va être une image énorme. Oh, ce flash m' a complètement frappé avec cette image. Donc oui, nous allons le rendre maintenant. Comme vous pouvez le constater, il est très, très grand. Chacun de ces carrés fait 256 pixels, soit dit en passant. Il se peut que le rendu de l'image entière lent au fur et à mesure qu'elle passe. C'est très bien aussi. C'est le résultat qui compte. Et une fois que nous aurons terminé, nous l'enregistrerons dans un fichier où nous pourrons le récupérer sous forme de HRI ultérieurement Oui, je vais le sauvegarder dès que ce sera terminé, et ce sera la fin de la leçon parce que j'ai probablement passé un peu trop de temps cette fois. Euh, mais je voulais m'assurer que le HRI était bel et bien terminé. Vous savez, il n'y avait plus de problèmes. Yada yada yada. Mm, ça fait toujours une petite limite. Oh, eh bien, j'espère que je doute que vous le voyiez. Tu ne devrais pas le voir. Si nous le voyons, nous reviendrons plus tard pour nous en occuper. Maintenant, ne supprimez pas ce projet. Enregistrez toujours ce projet car vous souhaiterez peut-être revenir plus tard et modifier votre HDRI, vous voudrez peut-être, vous savez, changer la position du soleil, le nombre de nuages taille ou l' emplacement de la planète Alors, sauvegardez toujours celui-ci, et vous y reviendrez plus tard. Cela va se dissiper très rapidement. Il va falloir un effort vraiment monumental pour éliminer le bruit Mais une fois que ce sera le cas, nous aurons ce charmant HDRI. Maintenant, je vais appuyer sur Alt S, qui est la touche Enregistrer. C'est ici que vous pouvez voir que c' est celui que j'ai déjà fait. Je vais appeler ce cours de glace HDRI. Et je vais m' assurer qu'il s'agit d'un enregistrement sous forme de HDR radiance Je vais enregistrer cette image, et c'est terminé. C'est ça. Il s'agit du résultat final. Voici la scène, si vous voulez y jeter un œil. Je vais le laisser ici, et je vous verrai le prochain. 12. Création d'un ombrage de glace avec la diffusion de la surface et la volumétrie: Bienvenue à Blender and Gaia Master Class, un monde de glace procédural Lors de notre dernière leçon, nous nous sommes fait un HDRI Oh, mon cher, ce qui était très pratique Cela signifie que nous n'avons pas à rechercher l'HDRI sur Internet et que nous devrons peut-être l'acheter ou le télécharger. Qui sait ce qui se passe ? Nous nous sommes donc tournés vers Blender, ce qui est vraiment sympa. Nous parcourons maintenant terrain incolore en utilisant les sorties couleur que nous avons créées lors de notre création dans Gaia, puis nous allons ajouter notre HDRI et ajouter du brouillard à notre scène pour la rendre un peu rendre un Nous allons donc passer à l'onglet ombrage. Nous allons le voir ici, et nous allons passer à la vue du rendu. Je vais passer sous ces trois options, les options de fenêtre, je vais désactiver les deux De cette façon, nous pouvons voir les cycles, mais comme un aperçu. Nous allons remettre cela à Object et je vais ajouter un nouveau matériau, que je vais appeler « pluie ». OK. Maintenant, nous allons appuyer sur Ctrl T pour ouvrir nos textures. Nous allons découvrir à Gaia, encore une fois, qu'il construit un parcours de pluie glacée Ici, la hauteur et la texture de la couleur. Maintenant, c'est réglé sur linéaire, quel que soit l'espace colorimétrique SRGB, les personnes SRGB. C'est ce qu'il faut faire. Maintenant que nous avons établi le tableau de ce terrain à l'aide de la cartographie, nous devons régler l'échelle à deux pour tout de manière à ce que tout soit aligné. J'ai l'impression que quelque chose a mal tourné ici parce que nous l'avons déplacé deux fois. Donc, si nous revenons ici et que nous arrêtons ces déplacements très rapidement. Allons-y. OK. Voilà notre terrain. Ça a l'air plutôt bien. Malheureusement, il est plutôt brillant, ce que nous n'aimons pas. Nous allons donc les réactiver. Cela fera en sorte qu'il ne réfléchisse pas la lumière. Je veux l'agrandir un peu. C'est difficile à regarder. OK, voilà donc notre glace. Eh bien, ce n'est pas notre glace. Voilà notre pierre. Mais ça a l'air un peu bizarre. J'ai l'impression qu'il y a quelque chose qui fonctionne, apparemment. OK, maintenant nous allons réactiver les deux. Attention, cela peut rendre les choses légèrement étranges à certains endroits, ce dont il faut être conscient. OK, alors maintenant nous avons ceci. Cela fonctionne bien. Mais maintenant, nous devons améliorer la texture de notre glace, désolé, pas notre texture de glace, notre matériau de glace. Nous allons donc essentiellement avoir tout cela tout seul. Ensuite, nous allons avoir un matériau glacé entier construit ici, et nous allons le mélanger à celui-ci ici même. Sur cette base , nous allons contrôler le shift D parce que nous voulons conserver ce tableau, le double. Nous allons utiliser cette texture de masque à glace , que nous examinons maintenant. Nous masquerons tous nos vélos sur glace. Nous allons donc le mettre ici, et ensuite ce sera notre résultat. C'est le plan. C'est vrai. Commençons maintenant avec ce matériau glacé. OK. Pour commencer par la texture de notre glace, nous allons utiliser la diffusion souterraine Maintenant, cela va être assez lourd pour les PC bas de gamme, donc je m'excuse, mais c'est ainsi que vous créez de la glace belle. Nous allons donc nous ajouter à la diffusion souterraine, et nous allons utiliser ces paramètres parce que je me ces paramètres parce sont ceux dont je me suis assuré qu' Nous allons avoir un IOR de 1,309, ce qui est de la glace, je crois Nous allons avoir une échelle de zéro pour commencer. Ça posera des problèmes plus tard, mais je le ferai. Et nous allons avoir un BSD transparent de. OK, ça y est. Nous allons les mélanger. Et nous allons les mélanger en fonction du poids de la couche. Ici, ajoutez un dégradé de couleurs. Au cas où vous vous demanderiez comment j'invoque rampes de couleurs à partir de rien , j'ai littéralement réglé la touche C pour invoquer instantanément des rampes de couleurs parce que je l'utilise tellement parce que je l'utilise Il vous suffira donc probablement d'aller sur A et de trouver votre palette de couleurs. Donc, si vous vous demandez comment j'ai obtenu ce nœud Pie, c'est un module complémentaire fourni dans la bibliothèque d'extensions Blenders Il suffit de le mettre ici. Il s'agit du nœud Pie. Donc si ça me manque, oui, c'est ça. OK, nous allons donc utiliser le parement. Et nous allons y jeter un œil très rapidement. Nous allons faire ça en quelque sorte gris moyen, presque comme ça. Nous allons le fixer un peu, donc ce n'est que sur les bords. De cette façon, il ne sera transparent que sur les bords, comme vous pouvez le voir ici, il sera légèrement transparent sur les bords, et le reste sera le sous-ensemble de la diffusion Droitier. Maintenant, nous voulons nous ajouter une texture de bruit. Appuyez sur l'objet Ctrl T. Et nous allons opter pour une autre palette de couleurs. Nous allons insérer la couleur ici. Je vais y jeter un œil. Nous allons avoir un bleu clair, presque, quelque sorte, presque en fait, j'en ai envie, comme ça. Donc, comme je dirais ça, presque comme un bleu sarcelle foncé Et nous allons l' avoir ici. Et de ce côté, nous allons avoir à peu près la même chose, mais ce sera légèrement plus clair, et ce sera comme du bleu clair, bleu-bleu au lieu du bleu vert. Et nous allons le faire passer immédiatement par un HSV. Cela nous permettra de modifier la couleur plus tard si nous le souhaitons, coller ici, et nous y jetterons un œil. Allons-y. Plutôt bon. Je vais régler ce paramètre à 0,45. Allons-y. C'est un peu plus vert, notre glace sera belle et transparente plus tard. Droitier. Maintenant, pour cette texture de bruit, nous allons opter pour une échelle 25, pas beaucoup de détails, pas de lacérénité Oui, ça va à peu près se passer comme ça. Ouais Juste comme ça. Juste une petite variation de couleur pour ne pas être ennuyeux. OK. Et maintenant, nous allons ajouter la partie amusante, la volumétrie Pour commencer, nous allons ajouter une texture de voronoï. Nous allons le régler sur la distance entre les de F un à la distance entre les arêtes. Nous allons ajouter un dégradé de couleurs. Nous allons le brancher ici et nous allons changer de côté, et nous allons le serrer tellement fort. Mais il est également important de régler cela comme un objet d'abord, avec notre contrôle T. Oh, mon Dieu, mes affaires ici. OK. Ça ne fait rien. Je vais y mettre ça. De cette façon, tu pourras voir un peu mieux mon petit curseur. Très bien. Maintenant, nous allons fixer l'échelle à 45. C'est, c'est un peu trop. Oh, ça fait 450. D'accord, 45 ans. C'est ma faute. Allons-y. C'est bien mieux. Saint. 0,6 sur la rugosité. Cela va en gros nous donner ces jolis objets irréguliers Les détails seront d'environ dix, disons, 0,6 sur la rugosité. Cela va en gros nous donner ces jolis objets irréguliers. Plutôt bon. Nous allons contrôler le shift D et le dupliquer à nouveau, mais au lieu de cela, nous allons revenir à F un. Cela va nous donner du mal à le voir. Tu vas devoir supprimer le détail pour le voir. Cela va nous redonner ces choses , qui sont vraiment bonnes. Oh, oui, et vous voudrez probablement le remettre à 0,5. Ajoutez une autre couleur. Nous allons en avoir un noir là-bas, un autre noir ici, et un blanc encore plus lourd. Mais nous allons configurer Bast Bline. Nous allons en fait augmenter l'obscurité. Nous allons maintenant contrôler le bouton droit de la souris et les multiplier ensemble à l'aide d'un nœud de mélange de couleurs, multipliez. Allons-y. Donc, cela va essentiellement masquer certains qui se trouvent, quelque sorte, à certains endroits. Maintenant, comme c'est exactement la même chose, c'est exactement le même schéma parce que nous avons la même échelle. Ils vont faire ce genre de chose étrange où ils aiment en laisser un peu ou pas. Nous allons donc à nouveau réduire cette échelle à 25. De cette façon, certaines fissures seront sombres, d'autres non. Certains seront complètement noirs. Quoi qu'il en soit, tu as compris la perceuse, d'accord ? Nous nous sommes donc créés de belles failles procédurales et autres. Maintenant, ça ressemble à des fissures, peu, je ne sais pas, c'est un peu comme des lignes et ça n'a pas vraiment l' air beau, mais croyez-moi, nous allons maintenant arriver au terrain de divertissement. Nous allons utiliser le multiplicateur mathématique. Nous allons le multiplier par 175. C'est beaucoup. Je sais ce que tu penses. C'est beaucoup à multiplier. Et au fait, nous allons intégrer cela à la puissance d'un shader d'émission Je vais en faire un bleu clair. Maintenant, juste pour que tu saches, c' ce que tu veux, oh, ma chérie. Mise à jour des lumières. OK. Maintenant, ce serait le bon moment pour économiser au cas où quelque chose tournerait mal. OK, allons-y. Ça m'a un peu marrant. Donc oui, nous avons donc notre joli shader d'émissions ici. C'est bien, mais ça ne fait pas grand-chose pour la glace. Nous allons donc ajouter une dispersion de volume. le saviez pas, nous allons définir Foia Fernia pour end, Si vous ne le saviez pas, nous allons définir Foia Fernia pour end, qui est utilisée sous l'eau Nous allons régler l' IOR sur la même chose, 1,309, ce qui est de la glace, je crois Réglez la rétrodiffusion à 0,038. Je vais régler cette couleur sur le rouge pour que lorsque l'absorption arrivera, elle paraisse verte Nous allons mixer. En fait, nous n' allons pas les mélanger. Nous allons les additionner. Nous allons être spéciaux. Can we Blender est spécial en ce moment. OK. OK. Ça ne me plaît pas parce que j'essaie de voir une dispersion de volume avec la surface Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est le brancher sur le volume ici même. Comme vous pouvez le constater, il fait exactement ce que nous voulons. Cela crée tout un tas de fractures à l'intérieur de la glace. Et si on le branche par-dessus, on va obtenir ça vraiment cool. Nous avons besoin d'un peu d' échelle ici. C'est vraiment cool. Texture de glace. On dirait qu'il se réfracte à l'intérieur Maintenant, je pense que si nous regardons ici, il y a un peu trop de noir. Je vais donc augmenter cette couleur ici jusqu'à ce que je puisse voir une plus grande partie du blanc, une plus grande partie de la texture de la lumière claire. Allons-y. Alors maintenant, c'est un peu plus prédominant Ouais OK. Voilà donc la texture de notre glace. Nous avons fait tout cela. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est les mélanger. Nous l'enlevons. Je pense que nous pouvons simplement laisser le volume en place. Oups. C'est probablement de toute façon, nous allons mélanger les deux, avec Control Shift Click, qui combinera nos shaders Et nous voulons le faire en nous basant sur masque à glace comme ça, exactement comme ça. Ensuite, nous allons ajouter cela au volume, et nous allons avoir ces magnifiques pointes de glace avec notre magnifique terrain volcanique noir Et ce sera la fin de cette leçon parce que cela me semble plutôt cool. Regarde, même si la neige s' accumule sur la glace Cela ne devrait pas arriver, mais c'est plutôt cool en tout cas. C'est vrai. C'est la fin de cette leçon. J'espère que vous avez apprécié. Je vous verrai dans le prochain où nous commencerons à ajouter du brouillard volumétrique Nous allons commencer à positionner toutes nos caméras et tout le reste. Nous allons ajouter des sortes d'effets. Nous allons ajouter quelque chose à cela. Nous allons ajouter un peu de ces petits points épineux. Nous allons aussi leur fabriquer de la glace, en utilisant notre masque d'avant. Et oui, c'est ça. C'est tout pour le moment. À plus tard. Oo. 13. Brouillard atmosphérique et configuration d'éclairage HDRI cinématographique: Bienvenue dans le cours de masques de Blender Angya, procédural Ice World. Dans notre dernière leçon, nous avons créé cette texture et nous avons créé cette glace vraiment merveilleuse. Eh bien, à mon avis, j'aime beaucoup regarder cette glace. Nous l'avons conçu et nous utilisons des masques pour le masquer afin qu'il ne soit efficace que sur le bon morceau de glace. Maintenant, nous devons ajouter tous les petits picots de glace que nous avons ajoutés avec les détails les plus fins Donc, ce que nous allons faire, c'est aller ici, désactiver les deux grands déplacements et n'avoir que les plus petits. Alors maintenant, il ne s'agit que de petits points épineux. Contrôlons donc Chef D parce que c'est notre masque. Voici notre masque à glace. Nous en remontons un, revenons en arrière, nous pouvons découvrir les moindres détails. Donc, si vous pouvez voir ici, quelque chose va pas du tout parce que rien de tout cela ne correspond. Oh, est-ce que nous sommes vraiment, je ne pense pas. Je crois que nous ne l'avons pas arrangé. Nous allons dans nos présentoirs ici et nous l'ouvrons. L'avons-nous fait ? Non, nous ne l'avons pas fait. C'est là que nous nous sommes trompés. Nous avons oublié de répéter nos mini-pointes de glace Vous voyez, comme vous pouvez le voir maintenant, ils sont bien plus beaux. Je vais les additionner. Et branchez-le sur la sortie juste là. Maintenant, si nous ramenons tout le reste, ça va vraiment avoir l' air cool parce que maintenant nous avons tous ces petits morceaux de glace qui jaillissent du sol Je vais également simplement régler toutes ces coordonnées UV parce que je me souviens que quelque chose s'est mal passé et que c'était la solution. Nous allons le faire maintenant, juste au cas où, pour être sûrs que tout est fait de toute façon. Oui, on y va. Allons-y. Maintenant, nous avons encore un tas de glace, ce qui a l'air vraiment cool. J'ai trouvé ça un peu étrange si nous avions juste, tu sais, ces vélos géants de glace, tu sais ? Il doit y avoir, tu sais, une variation entre le plus ennuyeux et le plus gros. OK, c'est fait maintenant. Passons maintenant à la volumétrie Mais avant cela, nous allons placer notre caméra. C'est une partie assez importante, mais certainement l'une des plus amusantes, je crois. Je vais donc m'ajouter un appareil photo. Je vais passer au clavier numérique Control Alt zéro, ce qui me permettra de placer l'appareil photo sur mon champ de vision. Et j'aime regarder les pointes de glace en arrière, vous savez, plutôt que de les regarder de cette façon. Je vais donc venir ici. Je pense que je vais regarder ici. Augmentons ce sous-div pour, exemple, enregistrer très rapidement Je vais mettre ce paramètre à quatre très rapidement pour pouvoir voir tous les détails. Oh, ça va être nul. Oh. Allons-y. Nous avons maintenant un terrain vraiment accidenté. Je pense que je vais regarder ça ici. Installez-vous quelque part par ici, pour regarder comme ça. Je vais venir ici, diminuer mon Eh bien, diminuer ma distance focale d'environ 15, ajouter ceci pour faire un petit zoom. Maintenant, nous pouvons nous déplacer et positionner notre caméra. Maintenant, il y a une chose vraiment amusante que tu peux faire. Si vous avez déjà utilisé Unreal Engine, vous pouvez accéder à View, View et Where is it ? Est-ce que la vue est où ? Je suis juste là. La navigation, c'est ma faute. Navigation et vous pouvez choisir la navigation Fly Walk, qui vous permet d' utiliser les touches WISD, comme dans Unreal pour naviguer dans votre scène, ce qui est très utile dans des situations comme « Oh, j'aime bien ça ». Cela me plaît beaucoup. Et Q et E sont des hauts et des bas, d'ailleurs, juste pour que tu saches. Nous allons mettre ça ici. Et juste là. Et une fois que vous aurez cliqué avec le bouton gauche de la souris, cela le placera. Je vais activer l'affichage Viewport. Je vais presque augmenter le nombre de mes passes , et je vais activer le troisième guide de composition. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai fait la queue, je ne peux probablement pas vraiment le voir, ce qui est vraiment dommage. Mais comme mon Oh, ça ne marche pas. C'est triste. Vous pouvez voir ma ligne alignée ici et ma ligne alignée ici. Nous avons donc le grand espace ouvert ici, puis nous avons le pic principal ici. Si vous le faites légèrement pivoter, je pourrais probablement mieux l'aligner . Mais oui. De plus, il est utile de savoir que double tapotement activera un mode gimble, qui vous permettra de simplement regarder autour de vous, ce qui est vraiment amusant OK, maintenant nous avons la configuration temporaire de notre caméra. Nous allons ajouter notre HDRI et notre brouillard. Maintenant, commencez par ça. Nous allons d' abord utiliser le HDRI parce que cela crée de la lumière. Nous allons aller ici. Nous allons faire défiler la page en haut ici. Si le vôtre est fermé comme mien et que vous rallumez le monde de la scène et les lumières de la scène, vous pouvez voir qu' il brille réellement, ce qui est vraiment amusant Maintenant, je vais dans le monde des sectes. Je vais appuyer sur Ctrl T, ce qui va nous ajouter une texture d'environnement. Et je vais ouvrir exactement ce fichier. Je le loue ici. Je vais le charger. Cela va prendre une petite seconde car il s'agit d'une image assez grande et elle crée de la lumière. Il va donc falloir mettre à jour les images et les lumières. C'est encore quoi ça, mon corps. Cela va prendre un certain temps. OK, ça prend du temps au travail. Allons-y. Et voici notre hôte Shari. Malheureusement, ce n' est pas au bon endroit, comme vous pouvez le voir, le soleil se trouve tout le long de ce côté, puis ici se trouve notre planète géante, et puis il y a nos nuages au-dessus. J'adore ça. J'adore vraiment ça. Faisons donc une rotation le long du Zaxs jusqu'à ce que le soleil apparaisse dans notre fenêtre d'affichage, là où nous le voulons Voilà notre planète Allons-y. J'ai presque eu le soleil. Allons-y. Je vais augmenter, je pense que c'est la rotation en X. Cela changera en fonction de votre scène, d'ailleurs, la rotation en X, afin que nous puissions augmenter légèrement l' horizon. Allons-y. Maintenant, c'est ce que nous avons. C'est un peu brillant. C'est pourquoi vous voulez vous assurer de sauvegarder votre HDRI et d'y revenir Je vais donc y retourner et supprimer cet horrible reflet blanc de mon HDRI Mais pour le moment, c'est ce qu'il va falloir faire. Nous allons donc revenir à notre mise en page. Nous allons passer au Shift A, et nous allons ajouter un cube maillé. Et nous allons l'étendre considérablement. Assurez-vous que c'est ici, puis nous allons procéder à des changements d' échelle afin de ne pas le redimensionner sur l'axe Z et de le redimensionner un peu manuellement sur l'axe Z. Maintenant, nous allons revenir à l'onglet ombrage, et nous allons revenir à l'onglet objet afin pouvoir réellement modifier notre objet Nous allons en ajouter un nouveau, nous allons en créer un parce que ce sera l'un des deux brouillards Nous allons le supprimer complètement parce que cela ne sert à rien. Nous allons ajouter une dispersion de volume, une absorption de volume et un shader d'ajout Et nous allons les additionner et les mettre dans le volume. Et tout est tombé en blanc parce que la densité de volume est vraiment élevée. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter en nous une texture dégradée. Donc, en gros, la fumée Oh, la fumée. Le brouillard deviendra plus clair et moins dense au fur et à mesure qu'il se rapprochera de la caméra. Et non, je ne vais pas le faire avec un laissez-passer raté. Cela n'a malheureusement pas fonctionné. Nous allons donc utiliser le cordon d'objets, et ici nous allons regarder ceci, voir cela. Et nous allons réduire l'échelle, l' axe X à un niveau assez bas, et nous allons le déplacer. Il s'agit donc d'un dégradé assez convaincant ou d'un dégradé assez stable. OK, allons-y. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un colmspe à un colmspe Cela va nous permettre de le rendre encore plus fluide. Nous pouvons aussi y revenir un peu. Et nous allons ajouter un nœud multiplicateur ou multiplier mathématiquement. Je vais régler ce paramètre sur 0,3. Je vais appliquer cela aux deux densités. C'est bon. Maintenant c'est fait. Nous avons ce genre de choses : plus on s'éloigne, plus les gens deviennent denses. Je vais régler les deux sur un bleu clair, très soigneusement bleu clair. Sinon, il deviendra très saturé d'ailleurs. Comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous voulons, mais c'est un tout petit peu trop. C'est un peu dense. Faisons en sorte que cela soit un peu 0,1. Regarde à quoi ça ressemble. Ouais Maintenant, juste pour que tu saches, ça va finir par être un drain et le nisostropi va Je pourrais probablement le relancer un peu maintenant Ça va faire de nous une très belle sorte, une fois que nous aurons reçu cette lumière du soleil et que nous l'aurons rendue un peu plus lumineuse, elle sera bien plus belle. Mais pour l'instant, nous avons cette jolie sorte de brouillard lointain qui devient, vous savez, de plus en plus opaque au fur et à mesure qu'il s'éloigne. Maintenant, je suggère également de faire pivoter cet objet pour l'adapter à l'angle de votre caméra. Il le fait donc un peu plus précisément, juste comme ça. Nous le réduisons un peu. Hmm. Le brouillard est quelque chose avec lequel vous pouvez jouer toute la journée sans vous rendre nulle part ou jouer pendant 3 secondes pour terminer la scène. C'est tellement pointilleux. N'hésitez pas à l'utiliser à votre goût. Euh, ouais. OK, attends. N'ai-je pas réglé Oh, c'est pourquoi. Notre force mondiale devrait avoisiner 0,3. Ce n'est pas une bonne chose. Réglons ce paramètre sur 0,6. De cette façon, il n'y aura pas trop de lumière. Allons-y. Droitier. Ce sera la fin de cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons terminer la configuration de l'environnement, puis nous allons commencer. Ensuite, lors du prochain cours, nous allons faire de la modélisation. Je sais que tu ne pensais pas que tu allais le faire, mais nous allons le faire. Nous allons passer en revue des choses très intéressantes la façon de modéliser un vaisseau spatial Donc oui, sauvegardez, s'il vous plaît, et je vous verrai dans le prochain. 14. Affiner les couches de brouillard et reconstruire l'éclairage HDRI personnalisé: Bienvenue dans Blender Angya Master Class, monde procédural de la glace. Maintenant, dans notre dernière leçon, nous avons finalement importé tout le matériel. Nous avons fait en sorte que notre scène ressemble à une scène. Cela ressemble à quelque chose comme maintenant. Ce n'est certainement pas un produit fini, mais c'est ce que nous allons faire. Nous allons mettre fin à tout ce brouillard. Nous allons affiner le brouillard. Nous pourrions revenir en arrière et modifier un peu le HDRI. Comme vous pouvez le voir, il fait très clair sur le côté gauche ici. Je veux vraiment supprimer cela, car notre planète n'est pas très visible, nous allons donc y remédier. Mais pour l'instant, une chose que nous pouvons faire le départ, c'est corriger ce brouillard de distance parce que cela fonctionne, mais cela ne fonctionne pas non plus, si vous voyez ce que je veux dire. Je vais donc en diminuer la taille. Maintenant, ce brouillard de distance est certainement ce que vous allez devoir suivre, vous pouvez suivre exactement ce que je fais, mais comme vous aurez fait en sorte que votre scène soit légèrement différente de moi, tout sera un peu différent. Je suggère donc d'essayer de trouver un moyen de le faire vous-même. Allons-y. L'agrandissement semble nous avoir permis dégradé beaucoup plus doux pour passer en arrière-plan. Permettez-moi de passer cela à un objet. Oui, ça a l'air plutôt solide. J'ai l'impression que je pourrais probablement augmenter légèrement la saturation sur ceux-ci, juste pour le rendre un peu plus coquelicot. OK. est ce que nous avons fait. Nous allons le reproduire avec Shift D. Nous allons le réduire, masquer le brouillard précédent pour un ajustement. OK, maintenant nous allons prendre un moment pour tout nommer. Donc, cette grille ici, c'est notre terrain. Nous allons donc l' appeler terrain. Ce cube ici, c'est le deuxième cube, désolé. Ce sera notre brouillard de distance, nous allons donc l' appeler brouillard de distance. Je ne peux donc pas parler pendant que je tape. Plutôt intéressant. Et celui-ci, nous l' appellerons « brouillard au sol ». Oups. C'est un bon exemple. OK, maintenant nous avons tout nommé. Nous allons cacher notre brouillard de distance. Maintenant, si vous voyez dans mon Atlana, j'ai cette icône en forme de curseur J'ai un œil, une télévision et une caméra. Maintenant, si vous en voulez une , elles font toutes des choses différentes. Mais si vous les voulez, il vous suffit de cliquer sur cette petite option ici et vous pouvez les activer et les désactiver ici. Le I est caché. Cela masque simplement les objets dans la fenêtre d'affichage, comme si vous appuyiez sur H, et vous pouvez les ramener avec ALth. Toutefois, si vous cliquez sur l'icône TV ou Moniteur, cela reste stable dans la fenêtre d'affichage Cela ne reviendra pas si vous appuyez sur ALTH. Cela revient donc à entrer dans les propriétés de votre objet, à les ignorer et à modifier la visibilité ici. Et la sélection signifie que vous ne pouvez pas sélectionner. Si je clique sur cet objet de distance, Si je clique sur je désactive la sélection. Je ne peux plus le sélectionner. C'est assez utile, mais pour le moment, nous allons simplement le désactiver dans la fenêtre d'affichage OK, maintenant nous allons prendre de la distance notre brouillard au sol, désolé, cette fois. Attendez que tout cela soit mis à jour. Je vais passer à mon Oh, genre. Je vais aller ici et je vais désactiver ce subdiv dans la fenêtre d'affichage pour que nous puissions le voir Maintenant, nous allons récupérer ce brouillard nous en débarrasser et ajouter un nouveau matériau à brouillard. Oh, c'est un chien. Rien de tout cela dans notre scène. OK, maintenant nous allons à nouveau ajouter une dispersion de volume, et nous allons la régler sur -0,4, ce qui va certainement paraître un peu intéressant Mais ça ira mieux à long terme, croyez-moi. Maintenant, nous allons ouvrir ceci. Nous allons nous procurer une texture dégradée, contrôler T pour ouvrir les nœuds de mappage. Et je vais ajouter une texture de bruit, connecter au vecteur, connecter l'objet au vecteur de telle sorte que notre dégradé soit aligné au milieu ou au milieu de l'objet. Les coordonnées de l'objet sont basées sur l'origine de l'objet, comme vous pouvez le voir ici, cette origine. C'est là que se trouve le centre de nos coordonnées. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est le faire pivoter le long de l'axe y, de 90 degrés. En fait, nous allons faire -90 parce que nous voulons le blanc en bas, parce que le blanc c'est oui Nous allons y aller, je vais dire cette calomnie très rapidement Cela va nous permettre de tomber facilement. Si vous ne saviez pas s' il existe l'un de ces menus, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire défiler toutes les options. Je vais revenir au mode quadratique, contrôler le clic droit de la souris sur Chef, et faire glisser le pointeur pour les mélanger Et je vais y jeter un œil très rapidement. OK, je vais maintenant appliquer le contrôle A, et je vais appliquer l'échelle. Cela va appliquer l' échelle de l'objet afin que la texture de notre bruit ne soit pas horrible et étirée. G pour diminuer l'échelle afin que la taille de la texture du bruit augmente légèrement. Vous ne voulez pas qu'il soit trop petit, et nous allons augmenter les détails jusqu'au bout. Maintenant, si nous y repensons, vous remarquerez que cela a commencé à déplacer notre dégradé, ce que nous voulions, car nous ne voulons pas d'un plat uniforme Nous ne voulons pas de gens en uniforme et au sol plat. Ça ne marchera pas. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous l' avons fait, nous allons dupliquer notre texture de bruit. Nous allons insérer les coordonnées de l'objet ici car nous n'avons pas besoin du mappage que cela implique. Si jamais vous regardez en arrière, c'est ça. Vous allez augmenter légèrement l'échelle. Je vais créer une palette de couleurs à partir de rien, et je vais l'ajuster légèrement tout en définissant cette nouvelle ligne de bête, qui me permettra de mieux atténuer le bruit, d'avoir mieux atténuer le bruit, d' parties sombres et claires sans l'avoir, vous savez, vraiment, vraiment noir et vraiment blanc OK, maintenant je vais à nouveau contrôler le clic droit et le faire glisser avec notre texture dégradée, et je vais graver celle-ci en couleur. Cela va ajouter quelque chose d'intéressant. Cela ne va ajouter qu'un petit détail, comme vous pouvez le constater. C'est plutôt amusant. OK, cela va entrer dans notre densité. Mais d'abord, nous allons insérer un nœud mathématique ici, maths, multiplier. Bien, je vais maintenant entrer dans vue de ma caméra avec le pavé numérique zéro. Je vais faire glisser le pointeur vers le bas en appuyant sur G puis sur Z. Je vais faire baisser le volume de notre brouillard jusqu'à ce qu'il ne couvre que les parties du sol que je veux voir Je vais régler mon aperçu du rendu en temps réel très rapidement. Maintenant, j'ai créé ces préréglages de rendu. Celui-ci est en temps réel. C'est essentiellement automatique et rapide en utilisant débruitage du GPU avec des échantillons très faibles juste pour que tout ce que je puisse, exemple, regarder les choses assez rapidement et c'est beau et fluide En fait, je vais diminuer. Je vais le régler sur 0,1. Nous y voilà. En fait, tu sais quoi ? Je pense que nous pourrions augmenter l'échelle. Nous pouvons effectuer une mise à l'échelle avec une partie de l'axe za rapidement, juste pour le rendre très rapidement, juste pour le rendre un peu plus profond. Mais je dois le remettre en question. Allons encore plus bas. Passons à 0.0. Oh, ce n'est pas 03. ce sera presque comme si de la condensation Je dois dire que ce sera presque comme si de la condensation se formait dans les parties basses de la scène. Cela pourrait augmenter un peu plus, 0,05 . Nous y voilà. D'accord. Eh bien, c'est ça. Et maintenant, si nous réactivons notre brouillard de distance, n'oubliez pas de sauvegarder. Et nous allons le réactiver ici. Ne t'inquiète pas. Si cela ressemble vraiment à du gris, nous le réglerons plus tard. Mais l'important à regarder maintenant, c'est le brouillard lui-même et la façon dont il donne l'impression que la distance s'estompe, ce qui est vraiment très important si vous voulez connaître la profondeur OK. Nous allons maintenant revenir à notre scène HDRI, et nous espérons pouvoir améliorer légèrement, car c'est génial comme ça, il y a une lumière blanche géante là-bas, et notre planète est un peu absente Très bien. Nous sommes de retour, et nous avons notre propre HDRI sur mesure Maintenant, je vais écrire le laissez-passer. Il est utile de savoir que si vous augmentez complètement la partie passante, cela ne rend que le contenu de la fenêtre d'affichage au lieu de tout cela à l' OK, ce qui accélère le rendu, ce qui est bien. Je pense que notre densité à ce sujet est un peu trop élevée. Je pense que c'est notre problème actuel. La densité de cette dispersion des jambes est trop élevée. Nous le ramenons à zéro. Peut-être que je pense qu'il serait probablement sage de faire également pivoter le So that pendant une seconde. Je serais sage de le faire pivoter de manière à ce que cette partie ouverte soit à côté de la planète. De cette façon, nous pouvons voir la planète plus clairement. Non, je n'aime toujours pas cette lumière blanche géante dans le ciel, alors nous allons revenir aux paramètres du monde ici. Je vais modifier la texture de mon ciel ici. Je vais réduire la quantité de poussière, c'est ce qui ajoute à ce tableau douteux. Oh, c'est sympa. J'aime bien ça. C'est plutôt cool. C'est ce qui ajoute cette lumière douteuse dans le ciel, toute cette poussière sur laquelle le soleil rebondit C'est presque comme la dispersion du volume. Hum, je vais aussi augmenter la taille du soleil. Je pense que je veux un soleil un peu plus grand. Cela pourrait être intéressant. Diminuez un peu cette poussière. Maintenant, vous pouvez également utiliser un ajout de ciel, comme je pourrais le trouver ici à partir de mon module Environments. J'ai Skylab, une belle option de ciel gratuit. Hum, tu pourrais utiliser Skylab Vous pourriez utiliser, je pense que c'est en fait un outil intégré à Blender. Il y a un vrai ciel. Oh, désolée, non. Non. C'est une sorte d'ajout au ciel. Ensuite, il y a eu le vrai ciel qui est ressorti du pack de lancement de Blenders, qui est vraiment bon, mais qui ne fonctionne pas dans la version 4.5, ce qui est dommage J'essaie donc de le faire dans le Blender principal. Mais si vous avez une option qui serait meilleure, je vous encourage à l'utiliser. Quoi qu'il en soit, nous sommes de retour ici. Appuyons sur TH et rétablissons notre dispersion. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, notre planète s'y trouve un peu plus loin. Ouais. Très bien. pense à nos vélos de glace, bien sûr. Nous observons le positionnement du soleil ici sans aucune trace de brouillard , ce qui permet un rendu très rapide. Je pense que nous voulons probablement rapprocher un peu la planète du soleil et la rendre un peu plus petite. Donc, si nous revenons ici, revenons à notre mise en page. Saisissons-le et réduisons-le un peu. Et rapprochons-le du soleil. Maintenant, je suis presque sûr que j'ai également fait pivoter le HDRI vers le haut pour que nous puissions mieux voir la planète Je vais donc déplacer la planète un peu au-delà D'accord. Essayons ça maintenant. De plus, je sais que j'ai dit que vous voudriez obtenir un rendu en très haute résolution avec le 400 % Mais jusqu'à ce que vous ayez perfectionné le HDRI, je suggère d'effectuer le rendu à une résolution moitié normale De cette façon, vous pouvez simplement effectuer un rendu plus rapide. Je veux dire, si vous voulez obtenir une résolution complète tout le temps, c'est très bien. Mais je suis conscient que certaines personnes ont un nombre limité de PC, et si vous et si vous en avez un ou si vous ne voulez tout simplement pas passer votre temps à le réparer et que vous souhaitez uniquement obtenir une qualité de 400 % une fois terminé, ce serait probablement une bonne idée de commencer à l'utiliser OK, je vais le rendre maintenant, très rapidement. Je vais sur S, pour enregistrer ceci, sauvegardez-le à nouveau ici. Et je vais économiser par rapport à la précédente, nous utilisons l'image de sauvegarde Radiance HGR. Euh, ce n'est probablement pas une bonne idée de sauvegarder l'image, mais je sais que je peux tout changer si je le souhaite. Je dois dire que c'est très brillant ici. C'est perturbant car ce n'est pas à cela que cela ressemble dans la fenêtre d'affichage Hé, nous pourrions diminuer l'ombrage à ce sujet. Nous pourrions réduire encore plus la résistance de ce pato jusqu'à 0,02 Cette dispersion sert essentiellement à nous donner cet effet agréable sur la planète afin qu'elle ne ressemble pas aux planètes, vous savez, elle est juste là De plus, il supprime également toutes ces choses noires gris foncé en bas, ce qui est une sorte de dokey OK. Essayons encore une fois. Enregistrer. Sauvegardez toujours, sauvegardez toujours. Il vaut mieux économiser que ne pas économiser. Très bien. Je vais le sauvegarder à nouveau. Je vais le sauvegarder par dessus parce que je sais qu'il est exactement là. OK, revenons à notre précédent. D'accord. Donc, si nous revenons aux paramètres de notre monde, si nous relevons le bouton « Non », je vais supprimer la rotation parce que j'ai corrigé Oh, il l'a déjà chargé aussi, ce qui est très agréable. Voilà. Faisons donc pivoter cela. Tu sais quoi ? Je vais changer ça encore une fois, parce que je veux que le soleil soit juste là entre les deux. Je vais donc déplacer la planète un peu plus, juste un tout petit peu plus. Cachons ça. Je vais probablement le faire dans cette fenêtre. Décrivez la planète. Je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner des objets. C'est quoi ce cube ? Pourquoi est-ce dans la collection Planet ? Cela ne devrait pas figurer dans la collection Planet. Oui, je vais écrire Click, Select Objects. C'est pour accéder à la vue de dessus, et je vais juste la déplacer. Un petit Ooh Pourquoi cet appareil photo figure-t-il également dans cette collection ? OK, c'est marrant. Et je vais juste rapprocher un peu ma planète. Cela va également nous donner un très beau point de vue sur le bord de la planète. Je vais à nouveau faire pivoter mes bagues pour qu'elles apparaissent. En fait, je vais opter pour quelque chose d'intéressant. Je vais faire pivoter mes bagues de cette façon en appuyant deux fois. Cela peut être assez difficile d'utiliser le mode orbite. Et je vais faire en sorte que la planète projette une ombre sur les anneaux parce que je trouve ça cool. OK, maintenant que nous l'avons fait, vous l'avez deviné. Nous allons le rendre à nouveau. Est-ce que c'est Saves F 12, rendu. Super, sauvegardez, revenez à l'autre version de Blender, ouvrez cet IceFreshi OK, ça n'a pas marché. L'avons-nous enregistré correctement ? Peut-être devriez-vous le rafraîchir. Ce n'est toujours pas pareil. Peut-être que nous ne l'avons pas enregistré correctement. OK, repassons à S. Enregistrez-le sur Ice Course HDRI. Appelons-le Ask course HDRI plus et utilisons le plus pour lui en donner un De cette façon, nous saurons lequel nous avons. Revenons dans Blender, ouvrez-les à nouveau. Premier parcours sur glace. Nous y voilà. Oui, j'aime bien ça. Parce qu'alors nous avons quelque chose de ce côté. pourrais probablement faire un peu meilleur cadrage pour cela, mais, Je pourrais probablement faire un peu meilleur cadrage pour cela, mais, vous savez, utilisons la rotation et faisons-la pivoter un peu vers le haut Je sais que j'ai dit que je n' allais pas le faire, mais voilà. Il y a un petit meilleur cadrage. Pour être honnête, je pourrais probablement en réduire la taille à nouveau, mais je ne le veux pas. Ça me suffit. Je n' aime pas qu'il y ait ce pic de glace juste là. Je vais juste le recadrer légèrement. Déplacez-vous. Doux. C'est tout pour cette leçon. Pour récapituler, nous avons déterminé nous-mêmes la distance, nous avons ajusté le brouillard de distance, nous nous sommes transformés en brouillard au sol et nous avons réparé votre HDRI distance, nous nous sommes transformés en brouillard au sol et nous avons réparé votre Alors maintenant ça ressemble à ça, qui commence à paraître un peu blanc, je sais. Ça commence à être un peu délavé, mais ne t'inquiète pas. C'est à cela que sert le compositing. Quoi qu'il en soit, je vous verrai dans le prochain, où, si vous vous souvenez, la dernière fois, j'ai promis que nous allions commencer à modéliser un vaisseau spatial bientôt. Et n'oubliez pas de le dire. 15. Modélisation d'un vaisseau spatial de science-fiction à l'aide de techniques de modification de miroir: Bienvenue à Blender and Gaia Master Class, un monde de glace procédural Dans notre dernière leçon, nous avons terminé notre i, nous l'avons peaufiné, nous avons tout placé Nous avons trouvé le bon cadrage. Nous avons fait tous les brouillards et les mesures volumétriques. Nous en avons fini avec la configuration de la scène de base. Nous allons maintenant passer à la modélisation d'un petit vaisseau spatial pour donner à notre scène quelque chose d' intéressant à regarder Nous allons donc faire un peu de modélisation de base, et nous allons nous amuser. Ça va probablement être un peu exagéré. Je vais vous montrer comment utiliser les cartes de déplacement, comment utiliser le déplacement des hada et d'autres choses de ce genre Mais oui, je pense que nous ne finirons probablement pas par l'utiliser, mais je vais vous le montrer au cas où. Je vais mettre tout cela dans une scène appelée scène. Je vais déplacer ma souris dessus pour qu'elle ne soit pas au milieu. Et je vais le cacher très rapidement. Vous savez, déplacez le pointeur S et ramenez mon curseur à l'origine. Maintenant, vous pouvez modéliser un vaisseau spatial à partir de rien, vous savez, vous pouvez aller chercher un cube, c'est-à-dire un carré Va chercher ton cube par défaut, et tu pourrais, tu sais, Spaceship Tu as déjà vu le film Lego ? Ouais. Vaisseau spatial En fait, c'est un peu similaire à ce qu'il fait. Tu sais, tu écrases des morceaux ensemble jusqu'à ce que, tu sais, ça ait l'air cool. Mais nous n'allons pas le faire parce que nous voulons, je veux dire, la continuité. C'est presque comme si nous voulions un plan, d'accord ? Nous voulons un plan. Et on pourrait l'obtenir juste en y réfléchissant, mais oui, je vote pour autre chose. Et je vais utiliser le Hard Ops très rapidement pour illustrer mon propos, mais, vous savez, si vous deviez construire un vaisseau spatial comme ça, vous pourriez simplement oublier le nom de ce procédé Genre, je ne m'en souviens pas. Quoi qu'il en soit, nous allons donc nous procurer une référence. Maintenant, vous pouvez obtenir des références de n'importe où. Mais pour moi, les images d'IA sont certainement la référence la meilleure, la plus simple et la plus précise. Maintenant, je sais que c'est de l'IA, mais si vous obtenez plusieurs images d'IA, vous pouvez prendre les parties que vous aimez mais si vous obtenez plusieurs images d'IA, vous pouvez prendre les parties que vous aimez, puis les mélanger et y apporter votre propre touche. , puis les mélanger et y apporter votre propre touche. Par exemple, je l'ai créé, et si je récupère le fichier du projet original, voici à quoi ressemble mon vaisseau spatial dans le fichier d'origine C'est donc un peu similaire. Il partage le même type de fonctionnalités, mais il est en fait différent à certains égards parce que, vous savez, copier n'est pas très intéressant. Vous savez, j'ai prolongé les jets. Je n'ai pas inclus ces armes parce que nous n'en avons pas besoin. J'ai vraiment aimé ces parties saillantes. Et oui, il y a beaucoup de choses différentes, quelque chose est moins, quelque chose est plus. Mais, vous savez, c'est sujet à interprétation. C'est une idée que nous allons transformer en vaisseau spatial Maintenant, je pense que je l'ai copié assez précisément, mais je dirais de ne pas le faire parce que je sais que certaines personnes s'intéressent vraiment à l'IA. C'est comme si, d'accord, c'était essentiellement la même chose que les images de référence, mais il ne s'agissait que d'une seule image à la place. Mais d'accord, je ne vais pas entrer dans ce débat. Mais je sais que pour les besoins de ce cours, nous allons utiliser un générateur d'images basé sur l'IA. Maintenant, vous vous dites peut-être  : Oh, oui, mais nous devons payer, beaucoup trop d'argent pour obtenir cinq images, et il est probable qu'une seule d' entre elles sera bonne, peut-être à moitié bonne. Eh bien, j'ai découvert que je suis presque sûr que Google nous a très utilement donné ce que a très utilement donné l'on appelle les effets d'image, les effets d'image Oui, l'effet d'image de Google Labs. Et ça va à l'infini. Il n'y a aucune limite. n'y a pas de modèles. Il n'y a que le format d'image. C'est le pouvoir par l'image en trois, apparemment. Il y a des rapports hauteur/largeur, il y a , vous savez, des instructions, des instructions supplémentaires Et vous pouvez simplement créer des vaisseaux spatiaux ou tout ce que vous voulez saisir Et ça dure pour toujours. Tu sais, c'est gratuit. C'est 100 % gratuit, ce qui est vraiment très agréable. Ouais. Donc on va juste je ne sais pas. Vous pouvez choisir de saisir quelque chose de spécifique. Disons que vous vouliez peut-être un vaisseau spatial rond. Tu sais, un vaisseau spatial rond épicé, yada, yada, yada, yada, tape ce que tu veux Je vais probablement couper ici jusqu'à ce que j' aie réussi à créer quelque aie réussi à créer quelque chose qui me plaise. Donc, oui, je te verrai dans peu de temps une fois que j'aurai trouvé un lima approprié. Celui-là. A, n'est-ce pas ? D'accord. J'ai enfin trouvé quelque chose qui me plaît. J'ai celui-ci ici. Je vais télécharger cette image très rapidement. C, ils sont tous appelés image OffXS. C'est ennuyeux, mais bon, nous avons donc cette image maintenant. Nous allons l'intégrer à Blender. Pour ce faire, nous allons passer à l'image Shift A comme référence. Accédez à la recherche de téléchargements. Nous allons trouver l'image que je viens de télécharger ici. Je vais passer à Old Art, effacer la rotation sur le RX 90 Oh. Boney. Hé, c'est bizarre. D'habitude, ce n'est pas le cas. OK, maintenant nous l'avons debout. Nous allons le retourner sur le Z à 180 degrés, pour qu' il soit orienté dans cette direction. Je vais le sortir, le développer. Et nous allons nous ajouter un cube parce que c'est comme ça que nous commençons. Il suffit de le mettre sur le côté, aussi. Maintenant, j' espère que vous savez modéliser, pas particulièrement bien, mais sachez juste que, vous savez, l'onglet passe en mode édition. Es pour extruder, S pour dimensionner. Vous pouvez appuyer sur Z pour le faire monter ou descendre. Je vais essayer et j'ai mes petites vidéos de capture d'écran ici pour que vous puissiez voir sur quoi je presse, mais, vous savez, l' essence B est C'est vrai. Maintenant, je vais simplement faire ça. J'ai quelques idées. Je ne veux pas ces pièces ici. Je n'aime pas ces palmes, ces palmes. Je vais en faire plus. Ah, voyons voir. Je ne sais pas Nous les expérimenterons peut-être plus tard. Je veux probablement d'autres antennes sur le dessus, mais je ne pense pas que je vais avoir ces pointes à l'avant Et ça va être beaucoup plus symétrique. C'est l'avion, mais je vais suivre les mêmes lignes ici où il a un petit peu plus bas. Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas grand-chose ici. Vous savez, il n'y a rien ici, à part les IA qui essaient de comprendre ce qui se cache derrière, mais c'est impossible. Nous allons devoir improviser ici, mais, vous savez, c'est ainsi que fonctionne la modélisation Alors allons-y. Maintenant, nous allons commencer par cette partie supérieure. J'ai l'impression que nous le saisissons et que nous le ramenons, que nous relevons légèrement ce bord supérieur et redimensionnons de cette face vers l'extérieur le long de l'axe y. Nous allons commencer à obtenir cette partie ici. Et maintenant, je vais le réduire légèrement. Oups. Je vais saisir ce bord supérieur, le baisser légèrement. OK, je veux attendre de voir ça beaucoup mieux. Je pourrais. Je vais juste modifier un peu les paramètres de ma fenêtre d' pour oublier d'activer la cavité C'est ma faute. Et pourquoi le mode normal est-il activé OK, nous n'en avons pas besoin. Ces petites lignes bleues. Je vais modifier les paramètres de ma fenêtre d'affichage car, pour une raison ou une autre, ils ont changé afin que vous puissiez tout voir un peu plus clairement C'est bon, je suis de retour. J'ai modifié les paramètres de ma fenêtre d'affichage J'ai maintenant mis un autre McCap ici. ce que j'ai choisi. Oh, oui, c'est mieux. Ça ne me dérange pas. Voilà notre beau gris foncé. Vous pouvez en fait voir ce que j'ai sélectionné maintenant, ce qui est bien mieux. Oui, oui, c'est bien mieux. J'aurais dû le faire avant. C'est ma faute. Quoi qu'il en soit, nous allons prendre cet avantage ici. En fait, nous allons saisir tout ce visage, et nous allons le faire glisser vers l'avant. parce que c'est un long vaisseau spatial. On va le prendre, et on va le déplacer vers le bas. Cela commence donc à revenir en arrière. Je vais éteindre le réseau très rapidement pour que nous puissions régler ce problème. Et puis, d'après ce que cela semble, nous allons recommencer à avancer, mais cela va baisser assez fortement. C'est vrai. Maintenant, nous venons de faire toute cette partie ici. Nous devons l'étendre à l'extérieur. Juste pour que tu saches ce que je fais. Nous allons étendre tout cela à l'extérieur ici. Nous allons le déplacer un peu plus haut. Il faudra peut-être régler ce problème plus tard. Allons-y. OK, maintenant nous l'avons Hmm. Ça va de l'avant, n'est-ce pas ? Comme ça. Et vers l'intérieur aussi. Bien, très rapidement, nous allons ajouter un modificateur de miroir. Je vais suivre l'axe Y. Je veux aller dans l'autre sens. Au moins, laisse-moi partir dans l'autre sens. Oh, mon cher. Je déteste ça. Je veux le retourner, mon frère. Inversez les côtés sur lesquels je fais ça. Oh, on y va. J'ai oublié que c'était celui-là. J'ai tellement l'habitude d'utiliser des opérations difficiles. Cela fait longtemps. Mais oui, c'est ce que nous allons faire. Cela nous permettra de n'avoir besoin que de modéliser d'un côté, et tout sera mis à jour l'autre côté, ce qui est vraiment pratique. Cela a causé des problèmes plus tard, mais nous allons nous fourrer les doigts dans les oreilles et faire comme si cela n'existait pas. Donc, pour commencer, nous voulons... je pense que je vais m'y prendre. Je me demande ce que nous pouvons faire. Nous pouvons probablement simplement fusionner tout cela, n'est-ce pas ? Va cliquer sur celui-ci. Fusionnez enfin. Et je vais faire de même ici. Fusionnez enfin. Doux. Très bien. Maintenant, nous avons tout cela. Il s'agit essentiellement de la face supérieure du vaisseau spatial. Maintenant, si vous remarquez, il s'élargit à l'arrière. Nous voulons donc saisir cette interface, probablement aussi le sommet t. Et nous allons les étendre vers l'intérieur. Juste comme ça. Oui, j' aime bien ça. J'aime bien ça. Mais maintenant je vais revenir ici. Je vais encore extruder. E. Et nous laisserons cela à l'interprétation plus tard. Nous allons maintenant saisir tous les visages. Vous voulez un conseil rapide et intéressant. abord, je vais utiliser Oh, c'est Xray View, d'ailleurs, Alts Je vais redimensionner le long de l'axe X jusqu'à zéro. C'est juste pour faire la queue aussi belle et plate. Hum, OK, je vais te montrer quelque chose de vraiment cool, très rapidement. Je vais cliquer dessus et je vais passer à Shift G, et je vais choisir normal. Cela permettra de sélectionner, ajouter à la sélection toutes les faces qui ont la même normale que cette face. Maintenant, bien sûr, celui-ci ne l'a pas fait parce qu'il est légèrement décalé Nous pouvons donc ouvrir la sélection similaire et augmenter le seuil. Je vais juste le faire. Et maintenant, nous allons faire une échelle Z zéro, qui va tout rendre complètement plat le long de l'axe z. Comme vous l'avez déjà vu, nous ne faisons que l'aplatir. Nous allons maintenant extruder tout cela vers le bas. Si nous voyons cela, nous devons immédiatement aller vers l'extérieur, ce qui va être un peu pénible De plus, cela ne semble pas s'élargir à ce stade, comme ici, par opposition à mon horrible dessin qui devient , comme ici, par opposition à très court ici. Oh, eh bien, nous voulons aussi que cette ligne soit en quelque sorte inclinée vers le bas Je veux dire, il faut le faire pivoter. Nous allons donc prendre ça je vais aussi prendre ce côté, juste au cas où. Je vais les déposer. Je vais prendre cette partie supérieure du pi up et le faire aussi. OK, maintenant nous l'avons. Nous voulons extruder vers l'extérieur Je vais donc essayer quelque chose très rapide et extruder tout cela, puis je vais l' étendre vers l'extérieur Tu dois t' arranger ici dans une seconde. Mais comme. Que pourrions-nous faire d'autre ? Je vais utiliser le mode Edge, et je vais cliquer sur Alt des deux côtés ici. Cela sélectionnera l' ensemble de la boucle. Nous allons donc sélectionner tous ceux qui se trouvent ici très rapidement, ce qui est agréable et facile. Je vais rapidement ignorer l' autre côté. Je vais aller sur Alt, cliquer ici et je vais extruder directement. Peut-être pas tant que ça. Je vais descendre un peu. Si nous jetons un coup d'œil ici, il y a une baisse. Nous allons saisir cette pièce, la déplacer vers le haut et la replacer aussi, parce que tout devient plus petit à mesure qu'elle se rapproche de mesure qu'elle se rapproche l'avant du vaisseau spatial. Nous allons faire quelque chose comme ça. Maintenant, n'oubliez pas que vous voulez improviser un peu ici. Genre, je vais y aller. Je tiens à dire, OK. Je veux que ça continue au-delà, parce que je vais m'occuper des ailes plus tard Donc je vais y aller et je vais récupérer tout ça. Je vais y aller. Je vais redescendre, mais je vais le déplacer vers l'intérieur Je vais également activer le découpage. Cela nous permettra simplement de verrouiller les sommets au centre, ce qui sera très utile Oui, j'aime bien ça. Ensuite, je vais utiliser celui-ci, celui-là, celui-là , et je vais encore extruder, et je vais juste le déplacer complètement au milieu Techniquement, il y a deux sommets l'un au-dessus de l' autre Je vais donc appuyer sur A pour tout sélectionner, M pour choisir de fusionner et de fusionner par distance Et vous verrez qu'il supprime ce sommet. C'est également utile pour nettoyer le maillage si vous avez des problèmes de maillage. Vous le déplacez un peu vers le haut, un peu vers le haut pour le sélectionner et le haut. Je vais appuyer. F pour créer un visage. Attendre. Maintenant, nous avons certaines de ces choses amusantes là-dedans. Je pense que nous allons corriger cela dans l'ombrage plus tard. Très bien, nous commençons donc à acheter un vaisseau spatial. Et je sais que ça n'en a pas l'air. Est-ce un flip normal ? Je pense que cette normalité a changé. Ancien N pour le panneau normal ? Oui, il a été inversé Et vous pouvez choisir l'option flip. Il y a plein de choses amusantes ici. Fais attention. Cela va probablement briser vos habitudes si vous ne savez pas ce que vous faites Très bien. Maintenant, vérifions-le à l'intérieur, pour nous assurer que rien ne va mal. OK, donc ici, il y a ce géant à ces visages en bas. Nous n'en voulons plus. Nous allons donc appuyer sur Supprimer et appuyer sur F pour les visages, ou vous pouvez cliquer sur l'option Visages. Doux. OK. Maintenant, je pense que ce que je vais faire, c'est en quelque sorte revenir ici. Le vaisseau spatial, à l'extrémité du vaisseau spatial, aimera l'angle de retour, puis nous allons faire sortir nos jets d'appoint par l' Je ne sais pas encore quelle sera leur configuration, et je veux en quelque sorte des ailerons, mais ils peuvent être très petits, presque comme ça. Quoi qu'il en soit, c'est ma limite pour aujourd'hui. Apparemment. Euh oh, n'oubliez pas. OK, ils ont apparemment aussi été inversés. Tu sais quoi ? Recalculons Nous appuyons sur A, sélectionnons toutes les faces, Alt N, et nous allons choisir de recalculer l'extérieur, ce qui revient à tout réparer J'ai donc pensé que c'était ces deux-là, mais apparemment, il y en a d'autres. Si tu as l'air bien. Excepté ceux-là. Je vais sélectionner Alt. Oh, ça n'a pas l'air bien. OK. Je vais : Oh, d'accord. Oui, je vais le sélectionner manuellement . Je vais cliquer sur celui-ci. Je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur celui-ci, qui va essentiellement sélectionner le chemin le plus court pour y parvenir, ce que nous voulons. Je vais appuyer sur F pour créer un visage, et c'est parti. Maintenant, si nous regardons le OK, cas et il se connecte, ce qui est bien parce que nous avons activé le découpage. J'ai oublié que nous l'avions fait. Quoi qu'il en soit, c'est pour commencer. Nous reviendrons plus tard, nous allons approfondir la modélisation, puis nous allons passer en revue l'ombrage et la façon d' utiliser le déplacement des ombres avec la subdivision adaptative, ce qui va être complètement exagéré, mais je vais vous montrer comment le faire de toute façon, c' est vraiment cool Même si nous allons probablement finir par le désactiver pour le rendu final. Bref, c'est tout pour le moment, et je vous verrai dans le prochain. 16. Modélisation du moteur et de l'aile avec des techniques de modificateur de miroir: Bienvenue à Blender Gaia Master Class, un monde de glace procédural Dans notre dernière leçon, nous avons commencé à modéliser notre vaisseau spatial en utilisant cette image d'IA comme référence Et comme je l'ai illustré, littéralement à la fin de la dernière leçon, nous allons commencer à travailler sur le dos pour, vous savez, lui donner des moteurs. On pourrait lui donner de petites ailes. Je ne pense probablement pas aussi gros que ceux-ci. Ils sont là, ils sont un peu trop longs pour moi et certainement des moteurs que notre vaisseau spatial puisse avancer Donc, oui, allons-y directement. De plus, j'ai l'impression de devoir mentionner dès maintenant que j'appuie sur la touche Tab que je reçois ce menu radio. C'est un ajout que j'ai , oui. C'est juste utile. Malheureusement, ce n'est pas gratuit. Mais ce n'est pas si important. Vous pouvez accéder à tous ces éléments en appuyant simplement sur un, deux et trois respectivement, et en parcourant les modes. Donc, oui, ne t'inquiète pas pour ça. Ce n'est pas nécessaire pour tout ce que je fais. Quoi qu'il en soit, allons-y. heure actuelle, nous devons les reculer un peu, car j'ai l'impression que l'arrière de notre vaisseau devrait être un peu plus long Peut-être l'extruder et le redimensionner. Et pour être honnête, comme il va y avoir tout un tas de moteurs ici, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose ici. je vais probablement le faire un peu plus longtemps, Mais je vais probablement le faire un peu plus longtemps, un peu plus longtemps. Oh, il y a de la place pour les moteurs. D'accord. Maintenant, nous allons ajouter quelques moteurs, et après oups, changer de jour et ajouter un cylindre Et ici, derrière tout mon curseur, nous allons définir ces 26. Maintenant, comme vous l'avez peut-être remarqué, il n'y a actuellement rien dans ma collection de scènes. Cela est dû au fait que, pour une raison quelconque, l'épisode de la leçon que j'ai enregistré a disparu. Je dois donc y retourner et le faire pendant la phase de post-production. Il peut donc y avoir des incohérences mineures, mais je vais reproduire ce que j'ai fait le plus précisément possible Ne vous inquiétez donc pas si tout cela a disparu. Et vous devriez vous retrouver avec 90 %, le même vaisseau. Ne vous inquiétez donc pas. C'est pourquoi mon outliner est actuellement vide. Bref, maintenant nous allons utiliser ce cylindre pour fabriquer nous-mêmes des moteurs à réaction parce que c'est plutôt cool. Je vais venir ici. Je vais le déplacer ici. Je vais l'étendre un peu. Je vais appuyer sur T pour que mes outils s'en aillent. Je vais faire une extrusion vers l'avant , le réduire un peu. Peut-être aussi un peu en avant. Je vais extruder, et je vais juste le déplacer à l'intérieur. Je pense que je vais en fait réduire un peu tout cela. Et je m'assure d'avoir sélectionné ce dernier visage, je vais le déplacer un peu vers le bas, pour qu'il soit un peu plus naturel d' y entrer, peut-être un peu plus grand. Ensuite, nous voulons que tout ait l' air d'être là. Maintenant, je vais prendre ça. C'est un peu long pour le moment. Je vais prendre ça. Je vais passer à ES, et ça va juste l' étendre vers l'extérieur. Encore une fois E, encore ES pour que nous ayons cette petite crête là. En fait, je vais sélectionner cette option très rapidement et redimensionner Shift x pour pouvoir simplement l'adapter un peu. Si vous ne le saviez pas, la mise à l'échelle décalage permet d'effectuer une mise à l'échelle sur chaque axe bout à bout. Donc, si j'appuie simplement sur S, il deviendra de plus en plus petit. Comme vous pouvez le voir, voici l'axe X dans cette direction. Si je redimensionne Shift X, je vais redimensionner sur tout sauf cet axe sur les axes Z et YO. Si je faisais le Shift Z, je redimensionnerais sur tout sauf sur l'axe Z. C'est juste utile. Ensuite, je vais le réduire légèrement. Oui, insérez-le. Je vais y aller, encore une fois. Je vais juste apporter quelques précisions. Doux. Vous pouvez le déplacer vers l' arrière aussi loin que vous le souhaitez, mais il finira par se couper avec la puce principale Malheureusement, ce n' est que d'un côté. Donc, comme notre vaisseau spatial, nous allons le refléter Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et régler l' origine sur un curseur en trois D, car le curseur se trouve au centre de notre vaisseau spatial Maintenant, quand nous allons ici, et que nous pouvons ajouter un modificateur de miroir, nous pouvons le refléter sur l'axe Y, le problème est résolu. Problème résolu. Très bien. Maintenant, nous allons revenir, ajouter un autre cylindre, un autre cylindre hexagonal, hexagonal faire pivoter sur l' axe y de 90 degrés. Fais-le tomber. Ce sera comme le moteur principal. Nous allons donc le compresser un peu. Nous allons le redimensionner sur le shift X, afin qu'il ne soit pas redimensionné sur le X. Nous allons nous assurer qu'il s'adapte. Nous pourrions l'étendre un peu. Et ce que nous allons faire, c'est juste que cela va être vraiment simple. En fait, nous allons juste le faire ressortir. Ensuite, nous allons aller ici. Nous allons contrôler la coupure hors boucle. Et pour fabriquer ces petits anneaux différemment , nous allons passer à Control B, ouvrir ce biseau, puis je vais passer à Alt E, et je vais extruder les faces selon les normales et simplement les extruder Ensuite, je vais passer en mode visage et le réduire, ES, l'agrandir, le faire jusqu'en arrière. Je pourrais le refaire pour celui-ci. De cette façon, nous avons un peu de détails. Et maintenant nous l'avons . Ils ont tous ce genre de bagues autour d' eux, ce qui est intéressant. Doux. Problème résolu. Maintenant, pour ce qui est de le savoir après que cela se soit produit, parce que je l'enregistre en post, nous avons fini par utiliser un booling pour, exemple, le faire remonter plus loin dans le Sachant maintenant que cela ne fonctionne pas et que cela posera d' autres problèmes plus tard, je vais le publier maintenant, et vous pourrez oublier de faire cette étape facilement plus tard. Euh, oui. OK. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est passer à ce qu' on va faire ensuite ? Oh, c'est vrai. Ailes. Tu vois, notre vaisseau spatial n' ira nulle part sans ailes, ce qui est un problème Alors, réglons ça. Nous allons nous procurer un cube maillé. Vous n'avez rien à modifier pour celui-ci. Nous allons redimensionner sur l'axe Z. Il réduit l'échelle Shift Z, donc il n'est pas redimensionné sur l'axe Z. Nous allons le déplacer sur l'axe z. Ensuite, nous allons redimensionner cet axe, cet axe, nous allons ajouter une boucle coupée au milieu, et nous allons saisir cette arête juste ici, celle-ci en particulier. Passez dans la vue de dessus, et nous allons le déplacer comme ça. Ensuite, je vais passer en Alt Z, donc en mode radiographie. Sélectionnez une case, vous ne pouvez pas vraiment la voir, mais lorsque vous la sélectionnez, vous sélectionnez le bord du sommet singulier qui s'y trouve Nous allons l'emménager , je pense. Je pense que je vais vraiment y emménager toute cette aile. Je ne veux pas qu'il soit si large. Et puis je vais passer à Control R, en fait. Je vais passer à Control B pour l'étendre. Je vais y aller, je crois que c'est Alt S. Oui, Alt S c'est étendre ou rétrécir et grossir, désolée Oui, c'est utile. Et je vais faire légèrement avancer tout ça , pour que ça ressemble plus à une aile. Oui, et je vais redimensionner sur cet axe, pour qu'il soit un peu plus épais. Nous y voilà. Euh, je vais le faire. En fait, pendant que j' y suis, je vais le prendre, et je vais le reculer légèrement. De cette façon, c'est juste un peu, un peu chic. Un peu chic. Oui, n'hésitez pas à jouer avec les proportions, tous les emplacements et les sommets. Je vais les déplacer pour qu'ils soient de nouveau en ligne. Attendre. Et puis, exactement comme pour les jets. Je vais définir l'origine sur trois curseurs, ajouter un modificateur de miroir et le placer sur l'axe Y. Et maintenant, nous avons notre vaisseau spatial, nos deux ailes. Hum. Je pense que ces ailes sont un peu grandes. Rendons-les un peu plus petits. Oh, il est également utile de le noter. C'est là-haut maintenant. Je vais donc passer en mode édition. Je vais tout récupérer. Je vais appuyer sur un pour passer à la vue latérale. Je vais le déplacer vers le haut, pour qu' il soit presque au milieu. Ensuite, je vais le redescendre. De cette façon, notre origine est au bon niveau. Donc, quand j'irai ici, je pourrai réduire mes effectifs et les ramener. Ils sont un peu gros pour moi en ce moment. Oui, c'est mieux. Ouais. OK. Doux. Euh, hum. De plus, juste pour noter que vous ne pouvez pas le déplacer tout seul. Si vous voulez le déplacer et le mettre en miroir, vous devez le déplacer et le mode édition. C'est juste un petit conseil. Positionnez ces ailes sous une forme intéressante. Oh, vite. Nous y voilà. Et voici nos ailes. Euh, oui, en fait, je pourrais probablement les agrandir un peu. Pensez-y un peu. Dans cette section et dans cette section ici, je vais redimensionner Shift X, afin qu'elles soient un peu plus larges. Nous y voilà. Doux. Catastrophe évitée, ces objets d'ombrage ensanglantés le fais pour la deuxième fois. Ils les ont toujours. Ah. OK. Maintenant, je vais vous demander encore une fois faire la partie la plus importante des trois D, n'importe quoi. Contrôlez moins et en toute sécurité. Hein ? Je suis sûr que c'est tout pour le moment. Je sais que c'était une très, très courte leçon, mais oui. Malheureusement, à moins que vous ne vouliez matérialiser comme par magie toute cette partie arrière et ces ailes, nous avons dû le faire Mais la prochaine étape est une leçon. Nous allons passer aux choses amusantes. En fait, nous allons créer quelques nœuds de géométrie pour disperser les grelots que nous allons créer sur notre vaisseau, ce qui est très bien Vous finissez par utiliser cette configuration Greeble de toute façon. Ce n'est qu'une dispersion. Mais oui, c'est plutôt amusant. D'accord. C'est tout pour le moment. Nous vous verrons plus tard. 17. Saupette dispersion en utilisant des nœuds de géométrie et des textures Voronoï: Bienvenue à Blender An Gaia Master Class, un monde de glace procédural Dans nos deux dernières leçons, nous avons modélisé ce vaisseau spatial basant sur notre image de référence ici Et je pense que ce probablement les navires un peu trop hauts, si je voulais le copier exactement. Et j'aime bien le fait que ça ait l'air plat, alors je vais prendre tous ces visages ici. Je vais les déplacer vers le bas. Oui, j'aime bien ça. Ça a l'air beaucoup plus élégant Il va falloir le modifier maintenant. D'accord. Quoi qu'il en soit, comme je le disais avant de me laisser distraire ridiculement, nous allons maintenant procéder au gribbling final Et j'espère que nous allons passer à cette jolie texture dont je parlais depuis trop longtemps. Quoi qu'il en soit, lancez-vous directement dans l'action. Allons prendre l' avant du navire. Maintenant, que voulons-nous pour l'avant du navire ? Parce que cela n'aide pas du tout. Il va donc falloir improviser ici. J'ai presque envie d'un brise-glace, tu sais, quelque chose comme ça. Cela pourrait être intéressant. Il faut que je répare ce zoom, mon frère. Oui, si vous ne le savez pas, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire glisser le bouton central de la souris pour zoomer en douceur. probablement ce que je devrais faire. Quoi qu'il en soit, je vais sélectionner ces deux options, et je vais appuyer sur J. Cela va ajouter un avantage que cela ne soit pas horrible. Oui, le brise-glace ne le fait pas pour moi. Remettons-le ici. Pareil, je vais saisir ces deux sommets et appuyer sur J pour ajouter une arête Et, tu sais, faisons-le aussi pour le dernier. Ça va paraître un peu étrange, mais on dirait un peu un oiseau maintenant. Non, déplaçons ça vers le bas. Certains d'entre eux sont en panne. C'est faux. Hmm. Intéressant Je vais utiliser la vue de dessus. Je vais entrer dans Xray, donc je sélectionne tout et je les fais évoluer en cours de route C'est un peu mieux. Tu sais, laissons-le là. Cela va devenir un sujet de discussion. Waouh. Cela ne semble pas bon. OK, annulons ça. Désolée Cela n'a pas été le cas. Ça n'a pas cuisiné. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais les fusionner. Je vais fusionner les deux ici. Je vais appuyer sur A, M et fusionner par distance. Au cas où vous vous demanderiez à quoi sert le fait d'appuyer deux fois sur G, cela vous permet de faire glisser des sommets le long des arêtes au lieu G puis d'appuyer sur X pour glisser le long de X. Nous pouvons appuyer deux fois sur G et glisser le long de toutes ces arêtes De cette façon, vous pouvez essentiellement fusionner, vous pouvez coller les sommets les uns sur les autres afin de les fusionner très facilement Très bien. Nous avons maintenant l' avant de notre vaisseau spatial. Nous allons ajouter ces petits grebs en haut, mais nous allons en avoir un peu plus que cela OK, donc nous allons aller ici. Nous allons ajouter un cylindre en nous. Maintenant, c'est toujours le secteur 6. Je vous suggère de le mettre à 16. C'est une bonne option surélevée mais toujours circulaire. Je vais changer d'échelle pour qu'il devienne plus fin mais pas plus court. Nous allons nous demander : que voulons-nous ? Nous voulons un peu plusieurs antennes. Nous voulons peut-être une antenne radar ou quelque chose comme ça. En fait, il se peut que nous ne fassions pas l'antenne radar. Ça va paraître un peu bizarre. Quoi qu'il en soit, nous allons appuyer sur iNoEOE. Nous allons saisir cette face supérieure, l' extruder et l'agrandir Et pour le haut, je vais en fait l'extruder un tout petit peu, l' agrandir, l'extruder, et c' est ce que je vais faire De cette façon, il y a juste un petit quelque chose d' intéressant sur le dessus. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrez Auto smooth. Nous allons maintenant le dupliquer, le réduire sur l'axe z. Nous allons prendre ce top set et le déplacer vers le haut. Nous allons faire la même chose pour le set intermédiaire, nous allons l'étendre , et nous allons pré-contrôler B, qui va être biseauté Nous allons juste l' agrandir un peu. Cela va donc être un peu plus court et plus robuste. Maintenant, nous allons faire la même chose, mais nous allons ajouter un autre cylindre. Je ne peux pas parler aujourd'hui, et nous allons le rendre encore plus épais. Nous allons saisir la face supérieure, la déplacer vers le bas, l'extruder vers l'extérieur. Il va devenir beaucoup plus fin, puis nous allons procéder à une nouvelle extrusion Il va être très grand, en fait. Ensuite, nous allons extruder, oh, c'est sur le côté. Nous allons procéder à une extrusion complète puis à une échelle jusqu' à obtenir un point Juste une petite différence. D'accord. Maintenant, nous l'avons. Nous allons faire quelques petits points en bas de page. Oh, c'est un cercle. Nous allons prendre un cube. Pour l'amener ici, réduisez-le sur l'axe Z. Nous allons passer en mode édition. Nous allons cliquer sur le haut. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et le subdiviser pour obtenir ces carrés Je vais extruder celui-ci vers le haut et celui-ci aussi vers le haut, mais pas aussi haut Création de ce type d'effet Grebel. Nous allons maintenant le subdiviser à nouveau de façon erratique. Nous allons prendre cette pièce, et nous sommes supplémentaires, elle va juste ajouter un peu d'agréable, un petit détail Je vais le refaire avec un autre cube. Mais cette fois, nous allons faire quelque chose d'un peu intéressant. Nous allons appuyer sur SHIFTS et faire glisser le pointeur le plus près de la sélection, donc c'est sur cette face. Je vais passer à la case A et ajouter à nouveau un cube. Nous allons le réduire et le réduire, afin de créer une sorte de long rectangle. Et nous allons le déplacer ici. Nous allons passer à Control R, qui va ajouter un gobelet en boucle. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour le placer exactement au milieu. Je vais passer à Control B, qui va étendre cela parce que nous sommes en train de biseauter ce bord Je vais passer en orbite et passer en mode visage, ces deux visages, et je vais les extruder vers le bas. Je vais maintenant appuyer sur L pour sélectionner toute cette géométrie de lien. Z pour le déplacer vers le bas, et je vais faire Shift D, puis cliquer avec le bouton central et le faire glisser pour qu'il se verrouille sur l'axe X, puis je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris. Maintenant que nous avons dupliqué et déplacé le tout en effectuant la même action, je peux appuyer sur la touche de raccourci Shift R, qui est Répéter. Oh, quoi ? Cela devrait être répété. Oh, mon cher. D'accord. Ça ne fait rien. Nous allons simplement appuyer plusieurs fois sur Shift D. Cela devrait être répété. Quoi qu'il en soit, et nous allons ajouter ce type de grille. Sympa. Je vais allumer la cavité semble avoir disparu une fois de plus. Maintenant, tu peux tout voir un peu mieux. Oh, ce n'est pas un Shade Smooth lisse. C'est ma faute. OK, nous allons les récupérer très rapidement, et nous allons appuyer sur le contrôle A et appliquer une rotation et une échelle. Ça va faire en sorte que rien ne se passe mal. Maintenant, nous allons nous amuser un peu. Nous allons créer des nœuds géographiques parce que je ne peux pas peine de les placer tous manuellement Nous allons donc sélectionner ces faces supérieures. C'est de là que vont sortir tous nos Gribbls. Nous allons utiliser Shifty pour dupliquer les visages, cliquer avec le bouton droit de la souris pour les remettre exactement là où ils se trouvaient, appuyer sur P et choisir la sélection Cela va séparer ces visages pour en faire leur propre objet. Maintenant, je vais cliquer sur l'onglet Mes nœuds de géométrie. Je vais l'ouvrir pour que vous puissiez le voir beaucoup mieux. Je vais appuyer sur le bouton pour m' assurer que je n'ai pas cliqué dessus et que visages que nous dupliquons sont toujours sélectionnés Je vais appuyer sur la touche barre oblique. Cela va isoler uniquement cette section, et nous allons nous ajouter une nouvelle configuration de nœuds de géométrie. OK, nous allons le déplacer jusqu'ici. Maintenant, c'est là que j'ai apprécié le module complémentaire Node Pie. Maintenant, si vous l'avez manquée auparavant, dans vos préférences, vous pouvez voir j'étais en train de changer de point de vue auparavant. Sous addons ons, j'en ai un appelé node Pi. Au fait, tu veux celui-ci, pas l'ancien. Si vous ne l'avez pas, vous pourrez le trouver dans les extensions. Ouais C'est le cas, je ne l'ai pas encore mis à jour. Je devrais Quoi qu'il en soit, cela vous permet d'appuyer sur Ctrl A et d'extraire tous les nœuds. Au lieu d'avoir à faire une recherche manuelle dans tout cela, comme, vous savez, il y a celui-ci, celui-là, l'un de ceux qui ne contiennent rien. Je dis : faire de la géométrie, je veux... Oh, je veux lire. Attends, j'ai défini une position qui serait une écriture, non ? Oh, ça y est. Qu'en est-il de l'extrusion de la géométrie ? Peut-être que j'extrude. Dois-je échantillonner l'extrusion ? Dois-je écrire extrude ? Ou peut-être nos opérations. Non, Extrude n'est pas là. Eh bien, avec Control A, vous pouvez simplement tout voir, et je sais que les faces d'extrusion se trouvent quelque part là-haut. Maille extrudée Quoi qu'il en soit, je vais donc m' en servir. Ne t'inquiète pas Tout est codé par couleur, et je sais qu'il va falloir un certain temps pour savoir où tout se trouve. Mais je vais m'en servir. Vous pourriez aussi simplement, vous savez, parce que je vous dis comment s' appelle le nœud, vous pouvez simplement rechercher des points de distribution sur les faces Oh. D'accord. C'est évidemment un atout que j'ai. Et puis prenez note de la distribution des points sur les visages. Mais pour moi, je sais que c'est juste ici. Répartissez les points sur les faces. Quoi qu'il en soit, cela permet d' accélérer considérablement votre flux de travail. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant tous ces points. C'est plutôt bien. Je suis presque tenté de ne pas l'utiliser et de simplement le subdiviser Cela pourrait être vraiment bien. C'est la surface du lotissement, pour ma part. Je souhaite subdiviser le maillage. Je vais augmenter le montant ici. Je vais juste éteindre le réseau très rapidement pour que tu puisses voir. J'ai activé le wireframe, donc c'est vraiment utile Je vais ajouter une boucle coupée ici. De cette façon, tout est carré. Cela va nous aider à créer une grille pour le faire car ils distribuent les points sur les faces, si vous regardez ici. Ils le font au hasard. Il n'y a pas d'option aléatoire. Alors que si nous allons ici et que nous mesurons par points, il s'agit d'une grille, ce qui est utile. Je pense que nous allons opter pour ça pour le moment. Je vais augmenter, je vais le laisser sur trois maintenant, en fait. OK, nous allons maintenant supprimer la géométrie. Cela va tout supprimer car nous sommes en train de tout supprimer pour le moment. Nous allons ajouter une texture Voronoïde. Nous allons contrôler le déplacement du clic gauche sur le maillage vers les points. En fait, nous allons le faire sur le maillage subdivisé. Nous allons passer à six maintenant. Nous avons donc un maillage vraiment très haute résolution en ce moment. C'est juste pour que lorsque nous cliquons sur la couleur avec le bouton gauche de la souris sur la couleur, nous puissions vraiment bien voir notre texture Voronoi Je vais changer cela d'Euclidean à ebutev. Je vais diminuer l' échelle pour qu'ils s'agrandissent. Pour ajouter un dégradé de couleurs, comme je l'ai dit, je peux simplement l' additionner à partir de rien. Nous allons maintenant intégrer cette couleur dans la sélection et ajouter les deux valeurs. Donc, comme vous pouvez le voir, il ne s'agit en quelque sorte de supprimer que certaines parties du maillage. Il semblerait que ce soit eux. La section blanche juste pour que vous sachiez que c'est la section blanche qui est supprimée. Je vais en fait augmenter l'échelle ici, donc c'est un peu plus aléatoire. Et je vais le ramener à trois. En fait, je vais mettre ce paramètre à deux. Je ne veux pas tant de choses. OK, maintenant nous avons ce genre de choses dans une grille, mais c'est aussi comme si certaines d'entre elles n'y étaient pas. Maintenant, utile pour savoir si vous voulez un modèle de Voronoi différent, vous pouvez le régler sur 40 et modifier cette valeur W, et cela changera. J' étais comme un hasard C'est comme la graine, juste pour que tu saches. 18. Affiner les motifs et les variations de la diffusion de Greeble: O. Bienvenue à Blender and Gaia Master Class, un monde procédural sur Ice World. Roddy. Donc oui, vous pouvez voir que je peux changer de siège ici. Roddy, maintenant que c'est configuré, je vais ajouter une instance sur les points, et je vais passer à OK Je vais ajouter un nœud d'informations de collection activer la séparation des enfants, les réinitialiser et les intégrer aux instances. Maintenant, des choses se sont produites parce que nous n'avons pas encore de collection. C'est mauvais. Nous allons revenir à notre point de vue. Nous allons récupérer toutes les antennes. Il n'y en a que trois pour le moment. Nous allons les ajouter à une nouvelle collection. Nouvelle collection, et je vais les appeler Antenna. Et je vais prendre ces deux-là, et je vais les ajouter à une nouvelle collection appelée Greeble. Ce n'est pas comme ça qu'on écrit Greeble. Nous y voilà. Greeble. Bien, revenons aux nœuds de géométrie. Malheureusement, nous avons désélectionné notre objet ici. C'est pourquoi vous nommez les choses, les gars. Tu sais, clique sur l'un d'eux jusqu'à ce que je trouve. Nous y voilà. OK, c'est une bonne idée de nommer cela au système d'antenne. De cette façon, nous saurons ce que c'est. Et nous ne le savons pas, c'est là que vous nommez les choses, les gens. Quoi qu'il en soit, nous allons entrer ici, et nous allons choisir l'antenne. Comme vous pouvez le constater. Malheureusement, toutes les antennes apparaissent sur chaque point Nous allons donc choisir pick instance, qui va essentiellement choisir aléatoirement entre elles. Génial. Mais ça a l'air vraiment nul. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter une valeur aléatoire, l'intégrer à l' échelle, et c'est parti. Ils sont tous à échelle aléatoire. Cela semble beaucoup mieux, à mon avis. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter un nœud de rotation des instances après notre instance ponctuelle, et nous allons effectuer une rotation avec l'axe Y pour qu'elles pointent vers l'arrière De cette façon, ils ressemblent davantage à, vous savez, à rationaliser. N'hésitez pas à revenir aussi loin que vous le souhaitez. Je vais y installer le mien. Malheureusement, cela semblerait plutôt mauvais parce que ce n'est pas le cas de la rotation, mais cela va mal paraître parce qu' il n'y a aucune base, et c' est ce que nous allons faire. Nous allons dupliquer tout cela. En fait, nous allons en faire un groupe de notes. Je vais donc extraire cette instance de collection jusqu'ici. Je vais, je vais récupérer tout ça. Et je vais aller à Catrog. Cela va tout ajouter dans un groupe de notes. Nous allons appeler ce groupe de nœuds « scatter ». Je vais appuyer à nouveau sur la touche Tab. Je vais insérer ici le niveau , la valeur aléatoire maximale et l' entrée de rotation, ainsi que les deux oups, c'est-à-dire le vecteur, valeur aléatoire maximale et l'entrée de rotation, ainsi que les deux oups, c'est-à-dire le vecteur, le W et l'entrée d'échelle Nous avons donc maintenant ce joli petit nœud de dispersion avec tous nos paramètres dessus, et nous avons cette option d' instance ici OK, je vais passer à Control Shift D. Cela nous permettra de conserver nos connexions précédentes. Je vais déplacer cette antenne en D et la remplacer par l'instance ici, et je vais la configurer pour qu'il s'agisse des Greables Si je contrôle Shift, cliquez dessus, nous faisons exactement la même chose ici. Bien sûr, nous ne voulons pas de rotation, nous allons donc la mettre à zéro. Nous allons augmenter le niveau pour qu'ils soient plus nombreux, et nous allons diminuer l'échelle maximale afin que, vous savez, ils ne se chevauchent pas à l'infini Nous allons faire une rotation un peu intéressante en les faisant pivoter afin qu'ils ne pointent pas tous dans le même sens Comme vous pouvez le voir, ils vont tous dans la même direction, est-à-dire que cela pourrait être mieux, vous savez ? Oh, c'est la balance. Mais ces W et cette échelle pour le bruit seront bientôt disponibles. D'accord, nous allons ajouter une valeur aléatoire. Je vais le définir en vecteur. Nous allons ajouter un nœud mathématique vectoriel et le définir sur Snap. Nous allons maintenant insérer notre valeur aléatoire dans le vecteur d'accrochage supérieur et le vecteur du snap dans la rotation. Oh, ce n'est pas la bonne . La rotation. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que si je les augmente, ils devraient pivoter. En fait, je vais changer ça. Je vais ajouter une autre rotation ci-dessous, celle de l'instance sur les points, car cela ne semble pas fonctionner avec la rotation. Nous allons brancher celui-ci ici. Cela devrait fonctionner. Oh, on y va. OK, donc c'était en train de le réduire à néant. C'est pourquoi. C'est ma faute. Annulons-le très rapidement. J'ai oublié que le snap fait ça à zéro. D'accord, comme vous pouvez le voir, toutes nos affaires sont alternées de manière aléatoire Maintenant, si je mets ce paramètre à zéro sur X et Y pour qu' ils ne pivotent pas, ils tourneront toujours de manière aléatoire, et nous voulons que cela reste dans une sorte de grille. Maintenant, pour ce faire, nous allons utiliser le nœud snap. Nous allons régler le snap à une certaine valeur comme celle-ci. Et comme vous pouvez le constater, il prend tout sous cet angle Malheureusement, comme c'est Pi, c'est 3,14 15, si je le fais, très rapidement Vous verrez qu'ils ont tous basculé à 90 degrés. Malheureusement, c'est exactement la même chose que si vous ne l'aviez pas fait, vous savez. En fait, non, Pi a fait 180 degrés. Pi a donc pivoté. Certains d'entre eux, comme vous pouvez le voir ici, sont pivotés de 180 degrés. Mais nous voulons qu'ils ne pivotent que de 90 degrés de manière aléatoire. Nous allons donc faire Pi. Nous pouvons en fait le taper dans Pi divisé par deux, soit 01.571 Et cela va maintenant faire pivoter toutes nos affaires exactement de 90 degrés. Et il ne fait que 90 degrés, vous n' obtiendrez rien au hasard. Comme vous pouvez le voir ici, celui-ci est pivoté de 90 degrés. Celui-là n'est pas Gaia Yada. Cela m'a été très utile. Et nous utilisons Pi au lieu de taper 90 degrés, donc 45 degrés, 90 degrés ou 180 degrés parce que c'est ce que l'on appelle la radiance, je crois Ce sont des radians, c'est-à-dire qu'il y en a environ 100 radians ou quelque chose comme ça Non, je ne sais pas, mec. C'est, c'est du calcul vectoriel, mon gars. C'est du calcul vectoriel. C'est juste que c'est douloureux. Et je le sais. Ce sont ceux où tu obtiens les diplômes. si je fais l'angle, l'un de ces angles est l' axe de rotation, l'un d'entre eux sera utilisé Rotate. Je me souviens qu'il y a un vecteur qui tourne, que le vecteur de rotation a un angle Comme vous pouvez le voir ici, cela porte le symbole du degré. Il fera 90 degrés. Donc, mais tout cela, ce nombre là et Pi divisé par deux, ici, ces deux valeurs sont égales à 90 degrés parce que c'est un rayonnement et que ce sont des degrés. C'est spécial comme ça. Ne demandez pas, s'il vous plaît. Quoi qu'il en soit, je vais maintenant contrôler Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et les faire glisser, les assembler et les brancher sur la sortie pour que nous ayons un peu de bruit à coller sur notre sortie Maintenant, nous allons revenir jusqu'ici et réduire un peu la taille, parce que c'est un peu trop important. OK, ces antennes sont vraiment grandes. OK. Nous allons diminuer l'échelle MAX de l' antenne, comme ça. Reviens ici. Et notre antenne sort du haut de notre vaisseau spatial. Je les déplace vers le haut. Vous allez voir le reste des greebles. D'accord. Maintenant, ce que tu peux faire c'est que je vais terminer la leçon ici, mais si tu le souhaites, tu peux faire la même chose. Vous pouvez contrôler R et éliminer ces faces ici et faire la même chose, mais sans l'antenne qui utilise le même système de diffusion ici, ce petit nœud de diffusion pratique que nous venons construire pour ajouter des éléments comme celui-ci ici ou peut-être voulez-vous un peu plus de détails Je vais juste entrer rapidement, et je vais y aller comme je veux là-bas, là et là. Ce seront toutes des fenêtres, en quelque sorte. Je vais y aller. Je vais utiliser à nouveau l'Alt E. Oh, c'est le vieux E, et je vais extruder un collecteur En gros, ça va faire des choses amusantes. Croyez-moi, c'est mieux que dans cette situation. En gros, cela va couper le maillage vers l'intérieur, ce qui est utile Quoi qu'il en soit, je vais le faire très rapidement. Je déteste les objets d'ombrage. Oh, eh bien, nous les réparerons plus tard. Quoi qu'il en soit, c'est la fin de cette leçon, et ma souris est maintenant en plein milieu. C'est très peu utile. Quoi qu'il en soit, c'est la fin de cette leçon. Et notre prochaine leçon, nous allons certainement passer à l'ombrage, même si je vous l'ai promis lors des cinq dernières leçons ou quelque chose comme ça cinq dernières leçons ou quelque chose Oui, la prochaine étape est l'ombrage. Ne t'inquiète pas. Bref, je te verrai la prochaine fois. 19. Ombrage de subdivision adaptatif avec déplacement et émission: Bienvenue chez Blender and Gaia Master Class. Dans nos dernières leçons, nous avons modélisé ce petit vaisseau spatial ici Plutôt cool. Nous avons utilisé notre référence. Nous nous sommes fait un vaisseau spatial. Il y a quelques problèmes, mais nous les réglerons plus tard. En fait, nous pourrions les réparer tout de suite. Si nous appuyons simplement sur J, nous pouvons résoudre ce problème. Très bien. Maintenant. Nous allons commencer à ombrer, c'est pourquoi je suis dans mon onglet d'ombrage Je vais faire tout mon ombrage par cycles, mais pour une raison inconnue, mais pour une raison inconnue intraveineuse est vraiment lente pour moi en ce moment, ce qui est dommage Mais bon, je suppose que vous devrez simplement suivre rythme des cycles ou le faire en véhicule électrique. D'ailleurs, certains d'entre eux ne fonctionneront que par cycles, alors sachez que vous voudrez peut-être changer de cycle de temps en temps pour vérifier que tout fonctionne bien. Très bien, tout d'abord, je vais utiliser cette liste déroulante pour éteindre les lumières de scène et le monde des scènes De cette façon, j'ai une configuration de prévisualisation. Et pour le moment, je vais complètement abandonner Blender pour ce qu'on appelle le placement en JS. Maintenant, JS Placement est une sorte de vieux programme de génération de textures Greeble très, très cool sorte de vieux programme de génération de textures Greeble Donc, ce que fera le placement JS , si je regarde le classique, c'est que le placement JS prendra tous ces sprites différents, et il les dispersera à différentes luminosités sur une image de quatre Je vais donc ici et je clique sur Générer. Voilà. Regarde ça. Tous ces sprites sont répartis aléatoirement sur 104 k. Donc 48 4096, je crois que c'est 4096 par quatre oh 96 , l'image se trompe peut-être, mais oh, eh bien Et si nous y allons, regardez placement deux de J, et nous disons : « Regardez celui-ci en particulier, générons-le ». Ça a l'air plutôt cool. C'est un extra sympa juste là. Et le meilleur, c'est que les variations sont infinies. Vous pouvez modifier la luminosité de l' arrière-plan pour voir que l' arrière-plan est un peu plus sombre maintenant. Tu peux changer le nombre de sprites là où je vais. Je pense que cela va prendre beaucoup plus de temps car il y a maintenant 390 sprites qui s'accrochent Vous pouvez le modifier pour que les sprites soient vraiment petits. Tu as compris l'idée. C'est vraiment cool. Et il existe différentes variantes que vous pouvez également faire. OK, je vais augmenter et diminuer cela pour que cela fonctionne un peu plus vite. Donnez-lui un meilleur résultat. Mais oui. Voilà, ce programme est tellement cool. Mais il y a un gros mais dans celui-ci. Le problème, c'est qu'il n'est plus disponible. Eh bien, en quelque sorte. OK, donc en gros, c'était ouvert. Je tiens à dire que c' était gratuit, gratuit pour les publicités, gratuit pour tout, comme Blender. Mais, si vous allez sur le site Web, les connexions ont échoué. Avant, vous pouviez cliquer dessus et accéder au site Web de placement JS, comme si tout était en panne maintenant. Mais il a dit qu' en gros, tout le site Web avait disparu, il y avait juste un petit texte disant : « Je n'en parle plus ». Je vous en prie, ne m'embêtez pas, ce qui est dommage. C'était dommage car c' était un programme vraiment cool. Cependant, en raison de son utilisation très répandue, nombreuses instances du programme circulent sur les sites de partage de fichiers. N'hésitez pas à le récupérer à votre guise. Cependant, la chose la plus intéressante que j'ai vue, c'est qu'il en existe maintenant une version Web. Donc, si je vais ici, je peux faire tout cela dans le navigateur Web. Je vais donc en inclure un bon nombre. Eh bien, cela a pris du temps, mon frère. Qu'est-ce que c'est ? Hé, ça a l'air d'être en panne. Malencontreux. Hum, c'est un problème. Mais c'est peut-être juste mon Internet très lent. Ça me manque. Je vais inclure There you go. Je dois juste être moins impatiente. Je vais donc inclure tout un tas d' images que j'ai générées avec le placement de Jazz dans les fichiers de cours afin que vous puissiez choisir si vous ne voulez pas le faire ou vous ne voulez pas télécharger le placement de Jazz ou si vous ne voulez pas utiliser le navigateur Web parce que, pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas très bien. Cela fonctionnait bien l'autre jour. Mais de toute façon, vous pouvez simplement les utiliser. Mais oui, je vais utiliser celui-ci, je crois. Est-ce que je vais utiliser Je pense que je vais utiliser Agro Mac. Encore un petit peu. OK. Ce sera mon image. Et aussi, vous pouvez activer le coloriseur et vous le pouvez. C'est cool, croyez-moi. Quoi qu'il en soit, si je désactive le coloriseur, je vais juste en générer un autre C'est donc dans l'échelle de gris, parce que c'est en quelque sorte ce que nous voulons J'ai besoin de plus de spray Sprite. Tu dois remplir le fond. Nous y voilà. Je vais donc économiser de la hauteur. Je vais enregistrer ce fichier dans le reste de mes cartes de hauteur JS que je vais utiliser. Je vais garder ça. Et maintenant je vais aussi aller ici, et je vais prendre du fil de fer, ce qui fait quelque chose de vraiment cool. Ça les fabrique. Je ne vais pas y aller, je vais faire les directions cardinales, et la largeur, et la couleur, je vais aller jusqu'à Oh, l'origine maximale se propage vers le haut. Il s'agit essentiellement d' un moyen. Tout ne vient pas du milieu. Par exemple, si vous diminuez l'écartement maximal des fils, je le réduis, vous verrez qu'ils devraient tous sortir du milieu, comme ça Oh, voilà. Celui-là. Celui-ci est plutôt cool. J'adore ça. Quoi qu'il en soit, nous allons donc augmenter le spread d'origine maximal. Nous allons le mettre sur cardinal. Nous allons augmenter le nombre de couches. Nous allons diminuer la largeur maximale du fil. Et nous allons augmenter la longueur des étapes afin qu'ils puissent aller plus loin. Ça a l'air bien. Je vais encore sauver cette peau. Ah, j'ai l'impression que je n'ai pas enregistré ces fichiers PNG. Oui, malheureusement, lorsque vous utilisez le placement Jazz, vous devez taper des points PNG, ce qui est vraiment ennuyeux, eh bien. Je vais le refaire. J'ai donc oublié de le faire. J'étais Oups, ce n'est pas le bon bouton. Je vais y aller. Oui, et je vais y aller. OK. Enregistrez-les sous forme de fichiers PNG, et maintenant je vais cliquer ici. Je vais m'ajouter un nouveau matériau. Je vais appeler cette base navale comme ça. Cliquez sur le contrôle BSDF T principal, et je vais effectuer la configuration principale de la texture En fait, je viens de découvrir que le Screen Caskes a cette option pour vous dire exactement ce que je fais Comme vous pouvez le voir, je sélectionne ici, je peux sélectionner une case, ou je peux, vous savez, déplacer et attacher. Plutôt cool. J'ai trouvé ça amusant. Donc, ça vous dit en fait ce que fait Blender grâce à mon truc. Je vais donc ouvrir cette image. Je vais accéder à mon contenu de Blender où j'ai enregistré toutes ces cartes de hauteur. Je vais prendre le cours de glace Agro, et nous allons l' examiner et trouver que cela ne semble vraiment pas bon parce que pour le moment, nous utilisons une carte UV qui n'existe pas Nous allons donc changer d'onglet d'édition UV. En fait, avant de le faire, nous allons retourner ici. Nous allons supprimer cette texture. Nous allons passer au neuf. Nous allons taper et appeler cela UV. Et nous allons passer du blanc généré à la grille UV, et nous allons passer à une nouvelle image. Ensuite, nous allons revenir à l'onglet UV à la fin, et nous allons passer en mode visage et en prévisualisation du matériau. Vous verrez cette image, c'est celle que nous venons de créer, qui est plutôt cool. Maintenant, je vais tricher très rapidement, et je vais juste appuyer sur A, je vais sur U, puis choisir une projection Q. Ça va juste marcher. Cela ne fonctionnera parfois pas en fonction la manière dont vous avez modélisé, mais pour la plupart des choses, cela fonctionnera Je vais donc faire exactement la même chose ici, AQ Projection. Je vais relier tous les objets pour obtenir ce matériel très rapidement. De cette façon, je peux simplement l'utiliser pour tout pour m'assurer que tout est correctement emballé aux UV Je vais prendre tous mes objets ici, les taper tous en même temps, appuyer sur A, choisir cette option UV, et je vais passer à l'échelle moyenne des îlots, ce qui donnera à tous les carrés la même taille. Doux. Maintenant, nous allons revenir à l'onglet ombrage, et nous allons passer au petit menu déroulant de Jésus ici, et ici, nous devrions être là pour découvrir quelque part Je vais taper Agro c'est ce que j'ai appelé ma texture J'appelle Agro. Nous y voilà. Découvrez comment fonctionne la texture maintenant. Génial. Mais c'est un peu nul, parce que c'est un peu blanc, et nous voulons un placage en métal de base foncé Maintenant, je vais augmenter ma couleur métallique à 0,5, et je vais déposer une palette de couleurs par-dessus, puis je vais cliquer sur le blanc, et je vais diminuer la couleur. Il fait donc très noir. Nous y voilà. Donc, en quelque sorte, je n'ai augmenté ni diminué la rugosité du tout. J'ai seulement augmenté le métal à 0,5 pour que nous obtenions un aspect presque semblable à du métal plastique , comme on peut le voir beaucoup dans les films de science-fiction de nos jours. Plutôt cool. D'accord. Maintenant c'est fait. Nous allons nous rendre ici, et nous allons ajouter un déplacement. Non, les données ne sont pas le déplacement. Et nous allons le brancher sur le Lazy Connect. C'est vraiment comme ça que ça s'appelle ? Lazy Connect. Oh, mec. Et je vais intégrer le déplacement du parcours de glace Oh, mon Dieu, la texture, désolée, mon Dieu, la texture, désolée, mauvaise texture à l'option hauteur. Cela ne va rien faire pour le moment, car nous devons nous préparer à faire deux choses. Premièrement, nous devons faire défiler la page vers le bas jusqu'à nos paramètres de matériau ici. Et dans l'option des paramètres, nous allons changer le déplacement de bosse uniquement à déplacement uniquement Cela signifie que lorsque nous modifierons notre échelle, notre déplacement fonctionnera. Doux. Cependant, si vous augmentez l'échelle, vous remarquerez que ce n' est pas vraiment l'image. Nous ne déplaçons pas du tout l'image. Nous allons donc revenir à notre mise en page. Nous allons faire la chose la plus importante que nous ayons jamais faite. Nous allons économiser, c'est parti. Et nous allons l' isoler très rapidement dans notre fenêtre d'affichage à l' aide de la touche barre oblique Et nous allons revenir ici. Nous allons passer aux modificateurs. Nous allons fermer tout cela et ajouter le modificateur de surface de subdivision Ça va avoir l' air vraiment stupide. Mais si nous revenons au niveau zéro de la fenêtre d'affichage, nous choisissons en même temps que celui-ci la subdivision adaptative Maintenant, ne passez pas en mode Reno pour le moment si vous avez un PC lent, car cela utilise essentiellement votre GPU pour subdiviser au niveau des pixels Cela équivaut 12 subdivisions environ 6 à 12 si vous aviez les subdivisions normales Ce niveau de subdivision est donc vraiment ridicule, et il ne se produit qu' au rendez-vous Cela ne se produit pas réellement au niveau du maillage. Je vais donc augmenter mon échelle de découpe à trois. Cela va essentiellement faire moins de subdivisions. Je vais revenir à ma vision de l'ombrage. Nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant cette subdivision Maintenant, bien sûr, ce chiffre était un peu élevé. C'était juste pour que nous puissions bien nous charger. vous pouvez le constater, nous allons le remplacer par un Comme vous pouvez le constater, nous allons le remplacer par un, petit à petit. Je réduis mon échelle à 0,1. Et, d'accord, c'est essayez-le. Si je le disais trop simplement. Nous y voilà. Si nous le définissons comme simple, Catw clk adoucira vos bords Maintenant, c'est ce que vous pourriez vouloir si vous voulez un vaisseau spatial fluide. On dirait le vaisseau de la Reine Star Wars One, tu sais. Ça pourrait être une ambiance. Tu pourrais choisir ça. Je veux mon vaisseau angulaire, donc je vais le simplifier. La simplicité ne lisse pas les bords. Je vais augmenter mon échelle à 0,3 et regarder tous ces détails. Regardez tous ces détails gratuits que nous n'avons pas eu à modéliser. 20. Émission de polissage des matériaux, micro-détail et subdivision adaptative: Bienvenue à Blender and Gaia Master Class, un monde de glace procédural Donc ce que nous allons faire, c'est jouer avec le niveau intermédiaire jusqu'à ce que ce problème n'apparaisse plus. OK, c'est le problème. Ce sont ces visages qui ne se sont pas déballés correctement aux UV. Revenons à notre onglet Édition UV. Euh, c'est étrange. Cela s'affiche différemment des cycles EVD. Eh bien, c'est quelque chose que je n'ai jamais vu auparavant. Il va falloir que je l'admette. OK. Peut-être que je les déballe tous séparément aux UV, si je passe en U et que je les utilise simplement en fonction de l'angle Ah. C'est très intéressant. Je n'ai jamais vu ça auparavant. Il se passe quelque chose de piquant ici. J'espère que cela ne vous est pas venu à l'esprit. J'adorerais savoir ce que c'est. C'est très intéressant. Je me demande si cela a un rapport avec l'un de mes modificateurs. Oh, ça a à voir avec le subdiv. OK. Intéressant. Il serait peut-être judicieux de contrôler B pour biseauter, puis appuyer sur V pour utiliser le biseau au sommet et de simplement biseauter légèrement le Et puis si je le réactive, je le fais, c'est parti. Apparemment, le subdiff adaptatif ne fonctionne pas avec les triangles. C'est nouveau pour moi. OK, c'est une grande nouvelle pour moi. OK, c'est nouveau pour moi. OK, donc tu dois faire attention à ça, apparemment. Eh bien, c'est un problème. Eh bien, j' espère sincèrement que vous ne l'avez pas fait. Voir si je peux juste faire ceci et cela. Qu'est-ce que cela peut faire pour ne pas affecter les UV ? Est-ce que je peux le faire ? Être une chose ? J'insère un sommet ici. Oh. C'est ainsi que l'on peut dépanner les gens ? Quoi ? OK, j'ai attrapé Bull. Ce sont des trucs aléatoires. Cela ne s'est pas produit la dernière fois. OK. C'est parce que je ne le fais pas. OK, c'est inquiétant. L'un de ces travaux ? Non. Je n'ai pas assez embrouillé ça. Je dois vraiment me pencher davantage sur cette question. C'est vraiment étrange parce que ce Mm Hmm. OK. Abe le cube à nouveau. OK, donc maintenant nous n' avons que cela comme problème. Oui Cela fait tout maintenant. Eh bien, c'est Dookie. Je me demande quel pari je vais devoir faire. Oups, ce n'est pas le bon bouton. OK. C'est bizarre. J'espère que cela ne vous est pas arrivé. Je viens de le relier au recto. C'est un triangle maintenant. Oh, mais c'est un quad. Ah. OK. Note pour moi. La subdivision adaptative adaptative est souvent inutile qu'elle ne l'est réellement Oh, regardez, il le fait aussi ici. Pourquoi ? Tu sais ce que je peux faire. Je peux le faire. Oh, maintenant c'est ce qu'il fait ici. Bon sang. C'est encore pire. Oui, la subdivision adaptative est bien plus pénible qu'elle n'en vaut la peine . OK. Et ça ne nous intéresse pas parce que c'est tout en bas de page. OK. Ah. Mec, pourquoi est-ce que ça doit être si difficile ? Quoi ? Quoi ? OK, appliquons ce modificateur d'intimidation très rapidement. Isolons cela pour que nous puissions voir. Pas le harcèlement, le Oh, c'est une huée. Appliquons la méthode booléenne selon laquelle nous savons à quoi nous avons affaire Vous voulez ce que nous pourrions faire. Nous pourrions simplement le faire glisser ci-dessous. Nous y voilà. Le problème est résolu. Ah, ça a pris du temps ? Bon sang Bien, maintenant nous avons tout quantifié. Nous pouvons enfin revenir à ce que nous faisions, c'est-à-dire examiner la question, et nous pouvons limiter notre déplacement. Oh, s'il te plaît, dis-moi que ce n'est pas le cas. Oh, non. D'accord, plus de bowling. Cela va juste causer trop de problèmes. Oh. Oh. Eh bien, j' aurais vraiment aimé le découvrir avant de commencer à enregistrer. Oh, mon Dieu. Oui, d'accord. Je vais couper ici et régler tout ça. J'adorerais dire que je peux vous dire comment y remédier, mais votre mesure sera différente. Donc je vais juste aller , je l'ai réparé Tout semble fonctionner maintenant. C'était pénible, c'est le moins qu'on puisse dire. OK, il va falloir faire quelque chose à ce sujet plus tard. Je suppose que ça n'a pas vraiment d'importance. Nous n'allons pas le voir tant que ça. Au niveau intermédiaire. Je vais augmenter mon subdiv. Je vais le régler sur un. Oh. Ouaip. Nous y voilà. Regarde tous ces détails. C'est pourquoi nous voulons la subdivision adaptative. Cela nous permet de faire toutes ces choses amusantes. Maintenant, nous allons faire la même chose pour le reste. Nous allons voir Oh, ça va poser encore plus de problèmes. Oh. Contrôle, deux. La subdivision adaptative réduite à zéro ou la subdivision adaptative simple. Excusez-moi. Et je vais appliquer une échelle pour ceux-ci. Je vais refaire la même chose. Subdivision adaptative Le dernier par ici. Subdivision adaptative Peut-être que le round est meilleur. Oui, je ressens le problème en ce moment. Oui, ça a l'air bien mieux. Mais c'est un peu gros. Alors, raison. J'aime ça très vite. Je vais, je vais diminuer la force sur l'échelle lors de ce déplacement. C'est un peu trop. Disons, 0,23 Nous y voilà. Nous avons donc obtenu notre niveau de détail vraiment cool et haut de gamme. Ce sont vraiment peu détaillés maintenant. Je vais le régler. Je vais probablement le regretter, mais je vais le mettre à 0,5. OK, maintenant c'est de bien meilleure qualité. Je vais le remettre à un parce que nous n'allons même pas vraiment utiliser ce déplacement, pour être honnête. Je le montre simplement parce que c'est vraiment utile à savoir. En fait, nous pourrions inclure. Oui, peut que ça lui donne un air cool. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous l'avons fait, nous devons passer aux parties importantes. Nous allons récupérer l'intérieur où se trouveront les lumières, et nous allons ajouter un nouveau panneau en matériau, baptisé Ship Lights. Et nous allons refaire la même chose. Nous allons passer au contrôle P pour l'ajouter. Et nous allons ouvrir à partir du fichier que nous avions. Ouvrez le dossier de câbles. Maintenant que vous l'avez fait, nous revenons à ce mode, augmentez l'échelle pour obtenir plus de détails. Et je vais ajouter une palette de couleurs à l' émission avec celui-ci. De quelle couleur voulons-nous que les lumières de notre vaisseau spatial soient ? Je vais aller chercher de l'orange, je pense que ça pourrait être amusant. Je vais également rendre la couleur de base noire et rugueuse. Je vais en augmenter la puissance que nous ayons les lumières de nos vaisseaux spatiaux Maintenant, dans l'une des versions de Blender qui a introduit EV ensuite, il a supprimé l'option permettant de faire fleurir les véhicules électriques. Donc, si nous revenons à l'onglet de composition et que nous réglons cet éblouissement sur Bloom, vous ne pourrez faire briller le brouillard que si vous utilisez une version antérieure à la version 4.4, je crois que Et je vais régler la qualité à un niveau élevé. Et si nous revenons en arrière maintenant, que nous faisons défiler la page jusqu'ici et activons Viewpot Compositing, c' Nous avons retrouvé nos fleurs. Attendre. Pourquoi n'est-ce pas de ce côté ? Vous devriez avoir un modificateur de miroir ici. Oh, nous ne le savons pas, c'est de ma faute. Oui, si ce n'est pas le cas pour le moment, ce serait une bonne idée d'ajouter un modificateur de miroir sur le YXS qui se retourne Et maintenant, nous avons des lumières des deux côtés. Oh, c'est brillant. Revenons ici. Nous y voilà. Allons-y. Très bien. Maintenant, pour une raison ou une autre, c'est King. Ah, je dois le faire avant. La subdivision adaptative ne fonctionne que s'il s'agit du dernier modificateur Oui, c'est une épingle pour durer. Faisons-le au cas où. Doux. Maintenant, nous allons en rester là car nous allons faire la deuxième partie. Nous allons aborder les moteurs les greebles et tout ça dans la prochaine leçon. Je vais le laisser ici. Je vous verrai dans le prochain. Je sais que celui-ci a été un peu pénible à faire. Mais oui, nous allons y arriver. Ne t'inquiète pas. M 21. Lueur de moteur réaliste avec l'émission dégradée et l'occlusion ambiante: Bienvenue dans le cours procédural Ice World de Blender Angyams cours procédural Ice Dans notre dernière leçon, nous nous sommes un peu trompés par la subdivision adaptative Oui, si tu étais là, tu y étais. Vous n'aviez pas besoin de savoir que c'était une expérience vraiment horrible. Mais ne vous inquiétez pas, on passe à autre chose. Maintenant, nous allons le faire. Je vais simplement augmenter la subdivision adaptative sur ceux-ci parce que je veux qu'ils soient beaux. 0,5. Ne fais juste pas ça. C'est juste pour votre avantage afin que vous puissiez profiter des détails. OK, maintenant nous allons ajouter ces moteurs comme s'ils étaient chauds Maintenant, ça a l'air vraiment cool. Cela me plaît beaucoup. Mais tout d'abord, nous allons passer au test Shift, et nous allons ajouter notre curseur à la sélection. C'est le curseur vers le moteur principal. Nous allons nous ajouter un axe simple vide et nous allons le ramener ici. Ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter en nous une texture dégradée. Nous allons ajouter la configuration de la texture, utiliser l'objet, et nous allons cliquer et choisir le vide. Donc, ce que cela fait maintenant, si nous regardons cela, c'est que si nous déplaçons le vide, vous verrez que cela entraîne le dégradé. Je vais le mettre juste là. Et économisez. L'épargne est la partie la plus importante. est ce que nous avons fait. Nous allons cliquer ici afin de pouvoir récupérer notre matériel. Nous allons tout organiser. Et nous allons maintenant opérer un peu de magie avec l'AO, ou occlusion ambiante Cela va créer un effet délicieux avec notre Ooh, vous pouvez y aller Vous pouvez donc voir que lorsque nous avons notre déplacement ombré avec la carte des déplacements, il compte réellement dans l'AO. Nous pouvons donc faire des choses vraiment amusantes avec cette palette de couleurs, augmenter l'échantillon pour qu'il soit précis. Augmentez légèrement la distance . Je pourrais, euh, je pourrais les mettre à un pour le moment afin que nous ne passions pas quatre ans à réfléchir à la mise à jour du maillage, ce qui n'est pas très intéressant. Allons-y. Si je retourne cette palette de couleurs, je la fixe. Je pense que vous pouvez voir où nous voulons en venir. Waouh, votre époque est insensée. Je pourrais juste les isoler avec la touche barre oblique Euh, Oh. De cette façon, ils s' affichent un peu plus rapidement. Je vais réduire un peu la distance. Donc c'est juste le Vous savez quoi, nous pourrions mettre les deux à 2,5. De cette façon, cela ne prendra pas une éternité. Je pensais que je pensais que l'un d'eux allait fonctionner. Apparemment, non. Je pourrais dire ceci à Besle, oui C'est sur mesure. Je vais l' apporter ici. Je vais cliquer sur celui-ci. Je vais le régler sur une sorte de blanc-orange légèrement désaturé, et je vais en mettre un autre ici Ça va être Oh, c'est la teinte. C'est ma faute. Non, je veux y retourner. Je veux augmenter un peu la saturation. Déplacez-le probablement plus bas ici. Alors j'en veux un de plus jusqu'ici. C'est comme cette sorte de rouge foncé. Mais ça devrait être un peu apaisant. Ça devrait l'être. Waouh, c'est un peu trop Il faudrait juste le dire comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est mélanger cela avec notre masque de dégradé que nous venons de créer en utilisant le vide. Je vais créer un clic droit, et je vais les mélanger Je vais choisir de multiplier, le lancer complètement vers le haut pour qu'il n'y ait qu'à l'arrière qu'il y ait un peu trop rouge Allons-y. Essayons. C'est un peu mieux. Ensuite, je vais le brancher sur l'émission. Et je vais mettre ça en lumière. Disons, 12, peut-être. Notre texture dégradée a besoin d'être légèrement peaufinée. Très bien, nous allons ajouter un dégradé de couleurs ici, définir la meilleure ligne, et nous allons tout adoucir Oh, nous ne le prévisualisons pas, c'est pourquoi. Nous allons également diminuer l'échelle sur l'axe X juste pour que cela apparaisse mieux. C'est un petit peu trop. Peut-être quelque chose comme ça. De cette façon, il s'agit plutôt d'une baisse progressive. D'accord. Maintenant, si je clique de nouveau ici, nous avons des moteurs surchauffés C'est ça, j'adore cet effet. Cet effet est tellement cool. Et si vous le souhaitez, souvenez-vous vaguement que l'un de ces modes fera mieux Je ne me souviens tout simplement pas très bien de laquelle il s'agissait. Je pense que c'est celui-là. Superposition. Oui, ça a l' air juste. Montrons-le celui-ci. Mais nous allons copier cette couleur. Oui, j'ai une grenouille sur la gorge aujourd'hui et je la colle ici. Comme ça, ils oui, regardez ça. Regarde ça. Regarde ça. Regarde ça. Oh, c'est un peu brillant. Ça ne fait rien. Si j'active les entrées, non. Dommage. Oh, eh bien, je pense que nous allons juste devoir nous en tenir à multiplier. Eh bien, c'est peut-être ça. Soustraire. Oui, non, absolument pas. Frappé ? Eh bien, il faudra juste que ce soit multiple. Je peux vivre avec ça. Remettons cela à une saturation de zéro. En fait, cette couleur ne me dérange pas. Regarde cette couleur. Et à l'origine, je l'avais en fait bleu clair, de sorte que lorsque vous le lancez, il faisait vraiment très chaud dans les interstices Mais pour être honnête, j'ai essayé, ce n'était tout simplement pas le cas. Genre, je n'avais tout simplement pas l'air très belle. Et augmentez probablement la valeur de tous ces éléments pour qu' ils ne soient pas sombres. Il suffit de faire en sorte que ça ressemble à une lampe. Allons-y. OK, maintenant nous avons tout ça. Nous avons nos magnifiques moteurs. Nous allons ajouter un point lumineux. Nous allons reprendre cette couleur ici. ai probablement déjà copié, mais juste au cas où, nous allons le coller ici. Nous allons augmenter complètement l'exposition la fixant à environ 100. Et nous ne pouvons rien voir pour le moment car l'option d'éclairage de scène n'est pas cochée Allons-y. J' étais probablement un peu trop. Essayons dix, cinq. En gros, vous voulez qu'il ne soit pas brillant et ensuite aller un peu plus haut. Comme ça. OK, allons-y. Donc un et 8,8 pour l'exposition. Maintenant, je vais faire exactement la même chose ici. je vais sélectionner cette face intérieure Mais je vais sélectionner cette face intérieure, ces interfaces ici. De cette façon, je peux faire des SHIFTS dans une sélection et dupliquer cette lumière directement à l'intérieur. De cette façon, c'est facile. Et je vais revenir ici, équipes parce que c'est sélectionné, je vais placer mes trois curseurs en D ici , les dupliquer Je vais passer à Control M, qui est un miroir, et je vais appuyer sur X. Oh, X n'est pas dans le bon sens. Pourquoi ? Désolée Et Y va le refléter directement. Et en utilisant le point central comme malédiction puisque nous l'avons placé ici. Si nous y repensons, nos moteurs sont prêts à démarrer Ouais Doux. Pour des raisons scientifiques, je vais tout régler sur 0,9 pour que nous puissions profiter de nos moteurs Super Hierus Peut-être qu'ils fonctionnent ? Publiez-le. D'accord. Très connus, tous les deux. Tu vas sauver la chose la plus importante de tous les temps ? Oups. C'est la barre d'espace. C'est ma faute. Je vais attendre que la géométrie soit construite. Inconvénient de la subdivision adaptative. Allons-y. Et regardez ça. Nous avons reçu un très, vraiment sympa. J'aurais aimé que le dégradé soit un peu plus lisse, cependant. Oh, eh bien, pour être honnête, vous ne verrez trop de différence dans le dégradé. Vous allez juste voir le fait que ça ressemble à ça. Oh, ce n'est pas le bon angle de caméra. Quoi qu'il en soit, je vais les remettre à environ deux. Nous avons maintenant apprécié notre version haute résolution. Et je vais dévoiler le reste du vaisseau spatial en appuyant sur Slash Et dans notre prochaine leçon, nous allons voir comment les colorier, comment les colorier de manière aléatoire. Et oui, je pense que nos vaisseaux spatiaux ont presque terminé. J'ai compris. Vaisseau spatial plutôt cool. Droitier. Ici se termine cette leçon. Je te verrai dans le prochain. 22. Nœuds de géométrie : nous aléatoirons les couleurs de l'antenne et de la rose en stockant une instance nommée: Bienvenue dans les cours de Blender et Gaia Mass. Le monde procédural de la glace. Dans notre dernière leçon, nous avons fini de texturer toutes les parties principales du vaisseau spatial Ajouté à notre déplacement. Nous ne l'avons probablement pas fait lors de la dernière, mais avant de procéder à notre déplacement, nous avons modélisé, nous avons fait notre déplacement Nous avons fait notre texturation avec du jazz placement. Ensuite, nous avons créé notre intéressant effet moteur avec l'AO, qui était plutôt cool. Et maintenant, nous allons nous intéresser à la randomisation des couleurs de ces objets qui plaisent aux antennes Maintenant, je sais que j'ai dit que j' allais rester comme des pépites ici, mais les vaisseaux spatiaux seraient probablement trop loin pour voir Alors peut-être. Je ne sais pas Il faudra y réfléchir plus tard. C'est ça. OK. Nous allons maintenant appuyer sur la barre oblique pour isoler notre sélection Maintenant, nous allons ajouter un nouveau matériau, et nous allons l'appeler Antena Greebles Très bien. Maintenant, vous remarquerez qu'en saisissant géométrie, en cliquant dessus et en disant « île aléatoire W », eh bien, tout d'abord, nous devons attribuer notre matériau. Nous allons donc devoir revenir aux nœuds de géométrie. Nous allons le faire, je crois que j'ai déjà isolé cela. Nous allons entrer ici. Nous allons caresser Control A, et je l'ai mis à jour Tout le matériel de tournage se trouvait ici, mais maintenant c'est ici. Méfiez-vous donc si vous utilisez une version antérieure de node pie. Ouais Quoi qu'il en soit, nous allons installer notre matériel ici. Oh, mon Dieu. Et nous allons le régler à l'aide signaux d'antenne et nous allons cliquer sur Retour pour que je n'aie pas à regarder l' horrible placement de ma souris Nous sommes prêts. Maintenant, si vous regardez ici, cela ne fonctionne pas. Rien de tout ce hasard par île ne fonctionne. C'est au mieux discutable. Vous pouvez voir qu'il essaie en quelque sorte de le faire ici, mais c'est juste qu'il échoue. C'est donc ici que nous introduisons attributs des actifs des nœuds de géométrie dans l'éditeur d'ombrage Nous allons donc revenir aux nœuds de géométrie. Tu dois t'occuper de ma souris pendant une seconde. Bonjour Laisse-moi juste Yo. OK, allons-y. Et nous allons stocker certains attributs qui nous indiquent essentiellement de donner à chaque attribut chaque instance ici, et des numéros différents afin que nous puissions tous les colorier plus tard. Nous allons donc compresser le contrôle A et ouvrir notre attribut Choose Store Named ou vous pouvez le rechercher. Je vais maintenant ajouter un nœud d'index Si nous appuyons sur Ktroshef LeftClick dessus et sur Ktroshef cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, cela nous donnera tout un tas de chiffres Vous pouvez obtenir ces chiffres en choisissant le menu déroulant en forme de cercle Maintenant, avant de cliquer sur le texte de l'attribut, sachez que si vous avez beaucoup de sommets. Vous verrez qu'il y a beaucoup de chiffres ici. Mais si vous avez trop de nombres, cela bloquera l'entraînement de Blender pour afficher les nombres de tous les sommets. Vous pouvez donc aller ici et passer le visualiseur de l' automatique à l'instance, qui n' affichera qu'un seul nombre par instance au lieu d'un chiffre par sommet, ce qui est très utile OK, maintenant c'est fait. Comme vous pouvez le constater, nous avons des numéros différents par instance Comme vous pouvez le constater, certains sont superposés les uns sur les autres Il y a donc plusieurs numéros ici. Mais oui, comme vous pouvez le constater, il existe un numéro différent pour chaque instance, c'est ce que nous voulons. Nous voulons donc nous débarrasser de ce visualiseur, et nous allons intégrer cet index à la valeur de l'attribut store named. Maintenant, nous allons également passer un point à un autre. De cette façon, il fait exactement ce que nous faisions auparavant. Je vais appeler ça. Comment est-ce que je vais appeler ça ? Disons que ce sera IDX, donc ce sera l'ID de l'index C'est bon. Essayons-le maintenant, très rapidement. Revenons-en à un ombrage. Nous allons appuyer sur l'attribut Ctrl A, nous allons l'examiner, et nous l' appelons index d'identification. Comme vous pouvez le constater, il ne s'est rien passé. C'est parce que nous devons également le définir sur instancer. Maintenant, c'est devenu très brillant parce que, souvenez-vous, il y a beaucoup de cas ici. Donc, si vous regardez cela très rapidement, vous verrez que certains de ces chiffres se chiffrent à des centaines, 200 peut-être même quelque part. C'est pourquoi je pense que nous en avons presque autant. Donc, lorsque nous examinons cela, il s' agit d'attribuer des numéros à votre objet Vous avez donc une valeur d'émission de 200 quelque part , c'est pourquoi celle-ci est noire parce que c'est le 01, donc elle émet une valeur d'émission nulle. Si vous ne saviez pas quand vous prouvez l'existence d'une couleur, c'est comme si vous l' associiez à la valeur d'émission, un shader d'émission, désolé Mais oui, donc nous devenons très intelligents ici. Maintenant, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons essentiellement une échelle de gris de 0 à 1 Maintenant, pour ce faire, nous allons faire quelque chose de vraiment drôle. Nous allons le supprimer. Nous allons découvrir la statistique des attributs. Je vais intégrer la statistique des attributs. C'est aussi l'un des plus gros nœuds. Et ce que cela va faire, c'est essentiellement mesurer notre attribut ici que nous créons. Il va le mesurer. Donc, si nous insérons cet index ici dans l'attribut, définissons à nouveau ces deux instances, vous verrez qu'il y a tout un tas de sorties ici, mais les sorties pertinentes que j' aime utiliser sont min et max. Cela va essentiellement nous indiquer le montant minimum ou maximum d'entre eux. Alors, comment puis-je le dire ? Disons donc que vous avez 100 objets, ou disons, en fait, que vous en avez 105. De cette façon, ce n'est pas parfait. Vous avez 105 objets. Et si vous revenez ici, vous voulez saisir une plage de cartes, et vous voulez définir votre car si vous ne savez pas comment fonctionne la plage de cartes, la plage de cartes est vraiment amusante. Les entrées from minu de Max sont essentiellement vos entrées. Donc, votre entrée indiquera que ce sera, disons, si nous avons une échelle de gris, exactement ce que nous voulons, si nous voulons, par exemple, une texture de bruit, disons, c'est de la couleur. Nous voulons une texture sonore ici, nous l'intégrons. Nous allons avoir une entrée 0-1. C'est ainsi que fonctionne la texture du bruit. Maintenant, ici, il est écrit de min, zéro à partir de max un. indique donc que nous savons que la texture du bruit commence à zéro et se termine à un. Ensuite, nous voulons dire les deux minutes et deux maximum. Je dis que nous voulons que zéro à un soit mis dans zéro à deux. Donc, tu sais, ou peut-être que c'est moins un contre un. Donc, même si vous ne pouvez pas voir moins que le noir, qui est zéro, les chiffres même si vous ne pouvez pas voir moins que le noir, qui est zéro, correspondants ont maintenant un gradient entre moins un et un sur la texture du bruit. est ainsi que fonctionne la plage cartographique. C'est vraiment bon. Mais en gros, ce que nous voulons faire, c'est saisir notre attribut, et nous voulons obtenir le maximum d'index, jusqu'au zéro à un, qui est déjà là Donc, si nous allons ici , que nous saisissons ce maximum et que nous le plaçons dans un autre magasin nommé attribute, mais que nous l'appelons max. Cela nous permettra de savoir exactement combien , ainsi que le niveau de la valeur de l'indice. Donc, lorsque nous revenons ici, que nous dupliquons et que nous le réglons au maximum, nous pouvons associer ce facteur aux deux valeurs maximales, et cela indiquera à la plage de la carte exactement nous pouvons associer ce facteur aux deux valeurs maximales, et cela indiquera à la plage de la carte exactement à quelle hauteur atteindre pour tout englober parfaitement Plutôt bon. Quoi qu'il en soit, c'est ainsi que vous effectuez un ombrage d'instance aléatoire qui n'est pas une mince affaire. Je sais que vous pouvez le faire avec une texture de bruit blanc. C'est l'une des rares utilisations de la texture du bruit blanc, mais elle n'est pas vraiment belle. Je vais te montrer très rapidement si tu veux savoir. Si nous ne le masquions pas et disions que cela ne s'est pas produit. Nous avons donc compris que cela n' existe pas. Cela non plus. Nous allons nous procurer une texture de bruit blanc. Nous allons intégrer la couleur dans le vecteur, puis ajouter un nœud math snap. Faites une sieste. Et si tu t'en fous, tu verras qu'il le colore aléatoirement. Mais à un moment donné, vous vous rendrez compte qu' il y a parfois deux couleurs par instance. moitié de l'instance sera grise, une gris foncé et l'autre moitié gris clair, et c'est juste que sera grise, une gris foncé et l'autre moitié gris clair, ce n'est pas le cas, ce n'est tout simplement pas génial. Quoi qu'il en soit, c'est ainsi que je préfère procéder pour des raisons évidentes. Comme ça marche, oh, j'ai oublié de réactiver mon max. Eh bien, si cela vous manque, appuyez sur M pour désactiver les nœuds. En gros, il les contourne, ce qui est utile. Très bien, maintenant nous l'avons. Nous allons ajouter un dégradé de couleurs. Nous ne voulons pas un noir parfait, ni un blanc parfait. Alors remettons ça de côté. Cela va entrer dans la couleur de base. Pour augmenter le métal. Nous allons diminuer légèrement la rugosité. Et je vais ajouter bruit et une autre texture de bruit, intégrer la couleur au vecteur, appuyer sur la touche Ctrl T sur la première texture de bruit pour ouvrir les coordonnées cartographiques et brancher l' objet, afin qu'il ne paraisse pas bizarre lorsque nous cartographions, parce que si nous n'avons pas l' air étrange et étiré Maintenant, je vais ajouter un autre dégradé de couleurs derrière cela, mais avant de le faire, je vais diminuer l'échelle. Juste pour que vous compreniez, la première texture du bruit est l'échelle et les détails primaires. Comme si j'augmentais les détails à ce sujet, tu vois, c'est le détail principal Si je regarde la deuxième texture du bruit, c'est essentiellement le détail, le détail secondaire, qui est assez utile. Hum, je ne suggère pas de toucher à autre chose à ce sujet. Je veux dire, tu pourrais, mais, tu sais, oui. Quoi qu'il en soit, nous allons diminuer légèrement cette valeur de gris, et nous allons l'intégrer à la rugosité. Oh, ça a un peu diminué. Nous allons augmenter cette valeur noire parce que nous ne voulons pas non plus être parfaitement réfléchissantes. Doux. Voilà notre métal. Comme vous pouvez le voir, ce sont des couleurs différentes. Je l'ai probablement diminué. Mm. Non, en fait, laissons ça de côté. Quoi qu'il en soit, maintenant nous l'avons fait. pourquoi cela ne fonctionne pas sur notre antenne. Je ne suis pas tout à fait sûr. Je me demande si cet indice ne s'y applique pas. Hé, c'est intéressant. Laisse-moi, non, ça l'est. C'est juste qu'ils sont en bas. OK. Doux. OK. Eh bien, voici notre texture aléatoire. J'aime bien ça. 23. Randomisation des couleurs basée sur l'ID des nœuds de géométrie: Bienvenue à Blender and Gaia Master Class, un monde de glace procédural Droitier. Maintenant, si nous revenons à PressLash pour dévoiler le reste du vaisseau spatial, attendez que tout le Jeetib soit construit car nous avons activé car nous avons Et nous y voilà. Nous avons nous-mêmes un vaisseau spatial Maintenant, je vais improviser un peu. En fait, je vais afficher l'image à l'écran. J'allais en fait faire voler le vaisseau spatial dans le ciel, mais cela signifierait que tout notre dur labeur pour lui donner mais cela signifierait que tout notre dur labeur belle apparence serait voué Je vais donc improviser en fabriquant. Nous allons commencer un peu de modélisation, juste pour terminer. Je vais ajouter un cube. Je vais faire grimper Chefs. En fait, je vais le présenter ici pour pouvoir y jeter un coup d'œil. Appuyez dessus aussi, c'est gênant. D'accord. Maintenant, ce que nous allons faire c'est modéliser le train d'atterrissage. Ce vaisseau spatial va donc atterrir devant notre caméra C'est le plan. J' aurais probablement dû me renseigner à ce sujet, mais je vais m' y prendre très rapidement. Il y a de fortes chances que vous n'en voyiez pas beaucoup puisqu' il se trouve sous le vaisseau spatial Je vais biseauter très vite. Comment allons-nous y parvenir ? Je pense juste très vite. J'imagine dans mon esprit ce que je veux créer OK, Shifts, on va le traîner ici. Donc, lorsque nous ajouterons un cylindre, il sera prêt ici. Faites pivoter le long de l'axe Y 90. Est-ce Y ? Non, X, désolée. Mes haches ont décidé qu'elles voulaient avoir exactement l'air en même temps. Oh, je ne vais pas utiliser les hardups très rapidement. Je vais teinter Auto Smooth. Oh, ça marche vraiment cette fois-là. D'habitude, je dois utiliser du hard, sinon, pour une raison ou une autre, le Blender par défaut est un Blender cassé pour moi. Je vais appliquer l'échelle. Ensuite, je vais biseauter les bords des extrémités de ces bords. Tu as ça qui va entrer dans la vue latérale. Nous allons le dupliquer, nous allons plutôt le réduire en fonction du décalage, afin qu'il ne soit pas redimensionné sur l'axe Z. Je vais maintenant le déplacer légèrement sur le côté, et je vais le dupliquer également de l'autre côté. Maintenant, nous en avons deux. Je vais maintenant ajouter un cube, le déplacer vers le bas. Échelle. Ce sera notre article sur l'année de débarquement. Nous allons avoir, genre, des skis, je crois. Je sais qu'il existe des vaisseaux spatiaux équipés de roues, mais pour des raisons de facilité d'utilisation et de précision des lois, étant donné que je ne pense pas qu' un vaisseau spatial serait hors de terre sur la neige avec des roues, nous allons fabriquer ces mais pour des raisons de facilité d'utilisation et de précision des lois, étant donné que je ne pense pas qu' un vaisseau spatial serait hors de terre sur la neige avec des roues, nous allons fabriquer Je vais prendre ça. Et je vais le cisailler Je vais appuyer sur Ouvre tous mes Oh, mon Dieu. Je vais ouvrir ça. Je vais choisir mon option de cisaillement ici. Shear est un outil vraiment amusant. C'est aussi parfois délicat. En gros, ça va couper. Oh, mon Dieu. Nous annulons cela. En gros, comme lorsque vous faites pivoter cette face, vous étirez généralement ces faces de haut en bas. celui-ci sortira par là, et celui-ci sortira probablement par là. Mais quand tu cisailles, oh, c'est petit. Lorsque vous cisaillez, cela fait simplement pivoter parfaitement le visage pour qu'il s'aligne avec tout, ce qui est vraiment utile. Je vais prendre la cisaille. Mais parfois, cela ne fonctionne pas. Une bonne idée est cependant d' appliquer une échelle. Je vais prendre mon ciseau pour la 15e fois. Nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer sur E, et je vais extruder vers le haut Je vais faire l'échelle de ce que je vais prendre. Je vais revenir en appuyant sur W pour retourner dans ma boîte. Je vais appuyer sur ce bouton, qui est la carotte gauche, si vous savez ce que c'est, ou la touche omique pour taper. Et je vais choisir l'option normale. Maintenant, je vais passer à l'échelle Je vais utiliser mon clic central et faire glisser pour m' assurer de bien faire les choses. Je vais redimensionner sur l'axe X dans ce cas. Ouaip. D'accord. Maintenant, je vais faire la même chose ici, je dois le faire pour pouvoir sélectionner facilement ce visage, prendre mon ciseau En fait, oh, oups, ce n'est pas la bonne. Je vais prendre celui-ci ici. Je vais extruder E, puis aller sur W pour revenir au sélecteur. Je vais redimensionner sur n' sélecteur. Je vais redimensionner importe quel axe qui est également l'axe X. Et maintenant c'est ce que nous avons. Je vais appuyer sur Alt pour sélectionner ces deux boucles de bord ici. Je vais contrôler B et les biseauter jusqu'à ce qu'ils soient satisfaisants. OK. Nous avons un train d'atterrissage. Je vous en prie, ne m'obligez pas à tout truquer. Il se peut que je doive corriger contraintes très rapidement Euh, OK. abord, nous allons ajouter un autre cube, et nous allons l'amener ici afin d' avoir un moyen de relier ce train d'atterrissage au ski. Je vais de nouveau passer à la vue latérale. Je vais prendre cette dernière place. Je vais le déplacer vers le haut, et je vais le redimensionner sur cet axe, l'axe Y, Gaea, l' extruder vers le bas, presque jusqu'au bout, puis je vais l' extruder à nouveau vers le bas et Celui-ci ne sera pas sur un seul axe. Nous allons donc créer ce genre de petit objet qui reliera notre ski. Doux. Maintenant, je vais me procurer tout ça. Je vais y aller, Nouvelle collection, Landing. Cela va être extrêmement utile. Nous allons maintenant le déplacer. Je dois dire que j'en veux trois. Je pense que ce n'est pas un gros vaisseau spatial, donc c'est ce que nous allons faire. Nous allons en mettre un ici. On va en mettre un sur le devant. Ensuite, bien sûr, nous allons en dupliquer un de l'autre côté, mais nous allons le faire dans une seconde. Pour l'instant, nous allons poser le train d'atterrissage. Maintenant, nous avons toutes les pièces. Je ne vais pas m'occuper de tout le montage des contraintes, alors ne vous inquiétez pas Nous allons faire pivoter ce tableau. Nous allons le placer en place. Oh. Oh, oui. C'est probablement une bonne idée de le remettre à global avec cette clé oma. Je vais le replacer là-dessous. Ne nous inquiétez pas, nous allons ajouter un autre de ces éléments plus tard. Gah, ne le dupliquez pas. Je vais juste le déplacer vers le haut, et le regarder en position là Je vais faire la même chose avec ça, mais je vais m'assurer de sélectionner les deux en même temps. De plus, s'ils tournent de manière amusante, assurez-vous que votre point de pivot est réglé sur médiane et non sur des oranges individuelles ou sur trois curseurs Vous pouvez y parvenir en appuyant sur cette touche d'arrêt complet ici. Nous allons le faire un peu par rotation. Nous pourrions en fait faire une bonne rotation ici, ce vaisseau spatial sera assez bas Maintenant, nous allons prendre les deux, et nous allons les faire glisser vers le haut jusqu'à ce qu'ils soient liés comme ça. Doux. Euh, c'est vrai. Nous allons maintenant ajouter quelques éléments intéressants. Oh, oui, nous devons transférer tout cela à la programmation, d'ailleurs. Attendre. Malheureusement, ce train d'atterrissage semble très fragile Ajoutons donc un cylindre. Maintenant, il va revenir ici. Nous allons passer à Auto Smooth. Oh, mon Dieu. Nous allons entrer dans Edibode Nous allons le réduire, passer à E, puis appuyer immédiatement sur S pour l'agrandir , ce qui est essentiellement un encart, mais cela fait une légère différence, juste pour que vous sachiez, nous allons utiliser E pour extruder vers le haut, E pour extruder à nouveau Nous allons le réduire légèrement. Nous allons utiliser l'encart maintenant avec I. Nous allons réextruder vers le bas dans un petit moment, insérer un peu plus, puis extruder Nous allons créer ce type d'effet piston. OK, maintenant nous l'avons à la fin. Nous allons le faire à nouveau, extruder, réduire, puis extruder à nouveau, juste en guise de petit embout De plus, comme vous pouvez le constater, malheureusement, notre lissage automatique. Il affine cette arête, mais elle n'affine pas ces Je vais donc vous présenter ce que l'on appelle les objets tranchants. Donc, si nous passons en mode Edge, celui-ci n'est disponible qu' en mode Edge, veuillez appuyer sur deux si vous ne l'avez pas fait, appuyez simplement sur deux parce que c'est un module complémentaire que j'ai. Et Alt : cliquez avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner cette arête en boucle. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et annoter. Maintenant, il y a un raccourci clavier ici. Il s'agit d'une touche de raccourci personnalisée que j'ai définie car j'utilise beaucoup les objets tranchants Vous pouvez ajouter une touche de raccourci en cliquant ici, mais pour vous, je dirais d'ajouter une touche de raccourci au lieu de la modifier, puis vous pouvez appuyer sur une touche raccourci parce que j'aime beaucoup l'utiliser . Pour moi, c'est Control ls. Je ne dis pas non plus d'appuyer sur B. C'est ma faute. Et comme vous pouvez le voir maintenant, cela a accentué cet avantage. Nous allons donc retourner ici. Et nous allons le faire également. Maintenant, nous allons le récupérer. Nous allons le déplacer jusqu'ici. En fait, nous allons utiliser les décalages entre l'objet curseur et le curseur vers la sélection et les options objet vers curseur pour les assembler. Nous allons le réduire pour qu'il s'adapte, ajoutez-le ici, et nous pourrions saisir le bord ici et cette face juste au bout et le faire glisser un peu plus vers le bas, essayant de le garder droit, juste comme ça. Alors, bien sûr, nous allons faire exactement la même chose. Nous allons dupliquer cela avec Shift D. Nous allons appuyer sur Alt R pour annuler la rotation très rapidement. Et nous allons redimensionner sur l'axe Z, et nous allons redimensionner sur l'axe Z de décalage, donc tout sauf l'axe Z pour obtenir un piston beaucoup plus épais et plus robuste Nous allons faire la même chose, mais ça va sortir du vaisseau spatial cette fois Après cela, vous voudrez peut-être l'étendre. Maintenant, si vous voulez l' étendre parfaitement, revenez au mode normal et appuyez sur Z, et cela suivra la direction du visage, ce qui est extrêmement utile Je vais l'utiliser à nouveau. Je vais passer à Z, et c'est ce qu'il va faire. Doux. Et voici notre train d'atterrissage. Ça pourrait probablement être un peu mieux. Maintenant que j'y pense, ce piston se trouverait probablement de ce côté. Non, ça ne le serait pas. Mais nous allons tout de même en rester là pour le moment. Je pourrais vraiment le faire. Cette méthode normale est très utile car maintenant je peux à nouveau passer à Shift Z et elle le fera en fonction du Ooh OK, maintenant nous voulons le définir sur local. Le local sera essentiellement le xyz x local. Comment puis-je l'afficher ? Si je vais à Origins. Vous verrez qu'il existe ici une option qui ressemble tous les Zaxis séparés, différente du monde physique réel des Zaxis Alors maintenant, quand je redimensionne et que je pars, oh, je l'éteins. Je redimensionne sur l'axe Z, ce sera sur l'axe Z de l'objet. Je vais donc y retourner et je vais passer à échelle des changements en utilisant la transformation locale. Ça va grossir. Donc, très bien. Hum, je reviendrai la prochaine fois pour le reste parce que cela m'a pris trop de temps. Donc, oui, je reviendrai dans la prochaine leçon, selon le temps qu'il vous faudra pour le regarder avant de le regarder. Mais oui, nous allons poursuivre notre année de planification et nous allons commencer à nous positionner Mais oui, nous allons d'abord devoir faire un petit lock-out Hein ? Nous vous verrons le prochain. 24. Détaillement du matériel d'atterrissage et vérifications de la lisibilité de la scène: Bienvenue dans Blender Gaia Master Class, un univers procédural sur glace. Et je sais que tu regardes mon écran et que tu te dis qu'il y a beaucoup de glace juste là. C'est là ? C'est un terrain haut de gamme. Eh bien, je sais que c'est un vaisseau spatial, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons nous y atteler. Lors de notre dernière leçon, nous avons fini d'envoyer des SMS et nous avons fait du train d'atterrissage Maintenant, ce que nous allons faire, c'est saisir tous ces objets qui constituent notre train d'atterrissage. En fait, nous n' allons pas encore le faire. Nous allons d'abord passer au Shift S sur ce vaisseau spatial. J'ai oublié Et maintenant, nous allons sélectionner tout le reste. Nous allons choisir le curseur à trois D en optant G. Comme pour les lumières et le truc, nous allons appuyer sur Shift D. Oui. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. De cette façon, nous avons sélectionné notre duplication , et elle est exactement là où elle se trouvait. Ensuite, nous allons passer à Control M, et nous allons choisir Y. Ensuite, nous allons appuyer sur Entrée ou cliquer avec le bouton gauche Cela nous permettra de placer nos deux affaires. Maintenant, je pense juste ici. En fait, je veux que tout cela aille plus loin, je pense. Il pourrait faire tout cela avec un miroir, et moi aussi, parce que hard Ops est spécial comme ça, je pourrais simplement cliquer ici, et je pourrais modifier tout cela en temps réel. Oups, ce n'est pas basé sur le global. Mais comme vous n'avez pas d'opérations difficiles, je suppose que nous allons le faire manuellement. Donc, pour l'instant, nous allons nous emparer de tout cela. Nous allons aller à l'arrière, et je vais les placer ici, je crois. Ouais N'oubliez pas que ce ne sera important puisque vous allez probablement le voir comme ça . Nous allons donc nous en emparer. Nous allons récupérer tout ça. Nous allons reprendre tout cela, et nous allons tout recommencer. Assurez-vous que nous sommes sur le curseur à trois D. Shift D, clic droit sur Control M Y. Et c'est parti. Nos vaisseaux spatiaux atterrissent au moins ici à l'arrière Maintenant, nous allons faire la même chose au front. Mais bon, nous allons faire la pose au moins à l'avant. Maintenant, pour le premier, je vais le modifier. Il va y avoir une boucle coupée au milieu. Malheureusement, pour moi, cette boucle n'est pas uniforme. Je vais donc passer à l'échelle. Oh, je vais d'abord sélectionner le mode moyen avec le point final. Je vais redimensionner le long de l'axe X zéro. Ça va juste en faire un bel appartement. Ensuite, je vais redimensionner le long de l'axe Y pour l'agrandir un peu. Juste pour un petit truc intéressant. Nous pourrions également élargir cela, et nous allons l'élargir de cette façon. Mais juste un tout petit peu. Pas trop. On pourrait rendre ce cercle un peu plus fin. Nous voulons qu'il soit légèrement différent des modèles arrière. D'accord. Maintenant, ce que nous allons faire. Puisque notre origine est au centre, et qu'elle est parfaite, je déteste cet artefact d'ombrage. Ne t'inquiète pas Cela n'apparaîtra pas plus tard. La subdivision adaptative résout ce problème. Je vais déplacer S et le faire glisser jusqu'en haut. De cette façon, il est parfaitement au centre. Ramène-le. Je vais maintenant placer le curseur Shift S sur sélectionné car celui-ci est maintenant au centre. Maintenant, je vais regarder les choses de côté à nouveau. Nous allons faire une rotation . Je pense que nous allons le faire de cette façon. Je vais le placer ici. Placez-le là. C'est un peu comme dénigrer un kit . Je vais placer celui-ci ici. Oui, avant de continuer, chose utile que nous voulons faire est de ne pas nous souvenir si vous pouvez annoter une ligne Tu vas probablement vouloir le faire avec moi. Vous allez tracer une ligne droite qui indiquera où se trouve le niveau du sol. De cette façon, les deux trains d'atterrissage passeront à Puis-je le contrôler et le casser ? Ou je ne peux pas appuyer sur A, c'est dommage. Vous pouvez également utiliser un avion. Cela me semble assez clair. Tant pis, il n'utilise pas cette grille très rapidement. Je vais désactiver les touches de capture d'écran pendant une seconde juste pour que je puisse le voir. OK, donc c'est en gros le deuxième comme ça. J'utilise donc cette ligne ici, puis deux carrés plus haut. C'est donc assez direct. OK, je vais appuyer sur W pour y retourner. Activez la touche de capture d'écran pour que vous puissiez voir ce que je fais. Faites-le pivoter et mettez-le en place. Je vais prendre les deux. Je vais les mettre en ligne. Maintenant, comme avant, nous allons les récupérer toutes, et nous nous disons : Oh, mon Dieu. C'est exact. N'oubliez pas de définir ce ragoût à l'échelle mondiale. Sinon, les choses iront de travers, littéralement, si vous venez de voir Et nous allons le siroter au milieu. Maintenant, je sais que tu veux dire  : « Oh, mais tu sais, nous devons faire attention à ce que ce soit exactement pareil ». Tu ne le verras jamais. Tu ne le verras jamais. J'ai vu trop de gens se retrouver coincés à créer leur modèle parfaitement MirreDoly pour que vous ne voyiez pas la moitié du Sachez donc que la perfection est excellente, mais en général, je n'utilise le parfait que si nous voulons le refléter et je veux qu'il soit exactement de l'autre côté. Nous allons à nouveau dupliquer notre fosse. Nous allons revenir en mode local, redimensionner sur l'axe Z, et nous allons le positionner avec les décalages vers l'intérieur. Comme ça, c'est au milieu. Et nous allons le positionner là. Et nous allons faire la même chose avec celui-ci. Et nous allons le placer ici. Je vais vraiment placer celui-ci. Ce sera juste ici. L'échelle G sur l' axe Z est assez importante. Cela se trouve tout en bas. OK, ce serait vraiment le bon moment pour réutiliser l'outil de cisaillement Nous allons donc entrer dans le vif du sujet. Nous allons récupérer ceci, et nous allons le partager. Voyons de quel côté se trouve le bon art ici. Et nous allons le partager jusqu'à ce que tout disparaisse. Oh, mon Dieu. Allons-y. Doux. Vous êtes libre de positionner les pistons comme vous le souhaitez. Par exemple, je suis en train de les regarder. Je pense que c'est probablement un petit sketch, mais comme je l'ai déjà dit, tu ne le verras jamais. Vraiment ? Tu vas en avoir un aperçu. Personne ne va y aller. Oh, donc ça ne devrait pas être là. C'est illégal, tu sais, non, personne ne contrôle tes affaires, juste pour que tu sois au courant. Je vais supprimer cette ligne maintenant car nous n'en avons pas besoin. Très bien. C'est tout cela fait. Maintenant, nous allons procéder à un certain blocage. Mais la première chose que nous voulons faire, c'est que même si nous avons tous ce train d'atterrissage, nous allons tout sélectionner ici, y compris cette pièce. Je vais tout déplacer pour être sûr que nous les avons tous sélectionnés. Nous allons appuyer sur M, et nous allons appeler ce vaisseau spatial D'accord, et ensuite nous allons simplement supprimer le train d'atterrissage Doux. Et ceux-là, c'est tout ce que nous allons réellement y aller. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à Nouvelle collection. Même si c'est doux. OK, c'est dommage. Nous allons l'appeler Grill. Et nous allons faire traîner ça jusqu'au bout, s'il te plaît. Nous allons l' intégrer à la collection de scènes. Donc ça va apparaître tout en bas ici. Nous allons fermer le vaisseau spatial. Nous allons prendre l'antenne et la télécommande puis cliquer sur le signal sonore, donc nous le sélectionnons tous les deux, puis nous allons simplement les faire glisser dans le signal d'alarme. De cette façon, ils sont tous les deux, tu sais, dans le truc des Greebles Donc on peut juste, tu sais, nettoyer un peu. Doux. Nous allons maintenant rétablir la scène et cacher le vaisseau spatial Malheureusement, il s'agit d'une boîte opaque assez grande, travers laquelle nous ne pouvons pas voir. Et cela va poser problème. Nous allons donc aller ici, et sous Affichage de la fenêtre, nous allons régler cet affichage du texte aux limites et nous allons faire de même avec ce Cela va juste faire en sorte que nos objets dans le brouillard puissent être sélectionnés parmi eux. Ils s' afficheront tous parfaitement bien. Ne t'inquiète pas Cela n'affecte rien d'autre. Cela affecte simplement votre façon de le voir dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous appuyons sur le zéro de votre pavé numérique, comme nous le voyons à travers notre appareil photo, vous remarquerez qu'il n'y a probablement pas beaucoup d'espace pour faire atterrir un vaisseau spatial ici, vous savez ? Tout n'est qu'un lit, rallumez le sous-marin. Vous allez voir, c'est juste un peu rocheux, juste un tout petit peu. Euh, oui. Nous allons donc ajouter un petit peu que nous allons retourner à Gaia, en fait Nous allons entrer et ajouter un peu de terrain ici qui sera un peu comme ça en premier plan. Peut-être comme ça. Ça va être plutôt comme ça. Et mon horrible ombrage. Ça va être un peu comme ça. Quoi qu'il en soit, il y a peut-être des cailloux ici sur le côté. Mais cela va être comme notre mise à l'échelle de profondeur. Nous allons donc avoir la petite échelle ici, puis la grande échelle en arrière-plan. Et si vous regardez à travers la vue de rendu, vous verrez que le brouillard crée une belle profondeur une fois les côtés à charger définis. Vous verrez que vous avez cette profondeur avec le brouillard et le fond super lumineux. OK, je vais devoir le modifier dans un moment, mais c'est mon mot préféré. C'est pour plus tard. Quoi qu'il en soit, je sais que c'est un court épisode ou une leçon, mais je vais terminer celui-ci ici, car nous allons essentiellement faire quelque chose de complètement différent maintenant. Tu vas le désactiver. Je pourrais aussi le dire à quatre. Et ça pour deux. De cette façon, le démarrage ne prend pas autant de temps. Oui, je vais y aller et nous allons retourner à Gaia et nous allons créer un terrain à petite échelle qui s'y adapte parfaitement Très bien. C'est la fin de cette leçon. Je te verrai le mois prochain. 25. Terrain de premier plan réaliste avec neige et débris dans Gaia aia: Bienvenue dans Blender and Gaia Master Class, un monde procédural sur glace. Et dans la leçon d'aujourd'hui, nous allons ajouter un monde de glace un peu plus procédural. De retour à Gaia. Comme je l'ai dit dans notre dernière leçon, nous avons terminé notre matériel d'apprentissage. C'était assez court. Nous allons nous faire une au premier plan de la scène afin de pouvoir placer notre vaisseau spatial Très bien. Démarrez, bruit de points étendu primitif. Encore une fois, nous allons fabriquer des pointes de glace. Ils vont juste être un peu différents cette fois. Nous allons en faire très petits points assez hauts. En fait, nous n'en voulons probablement pas autant. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons c'est que nous voulons un peu comme nous voulons ? Nous voulons presque une colline. Passons au dégradé radial primitif. Et si tu regardes ça, ça, c'est trop gros. Nous voulons moins de hauteur. Et nous allons cliquer sur Oh, ce truc ici, Toggle Gizmo, qui nous permettra déplacer les zones du dégradé Personnellement, je le veux ici. Diminuez également un peu la hauteur. Ça va juste être pratique comme ça. Et je pourrais ajouter un nœud d'effet lequel vous allez l'utiliser pour couper dans le plat supérieur. Ne vous inquiétez pas, nous réglerons ce problème plus tard. Nous allons maintenant y remédier en le combinant avec un multifractal étendu Combinez-les ensemble. Pour le multifracteur, nous voulons le faire tomber jusqu' au sol Nous voulons réduire un peu l'échelle. Bon sang, c'est grand. caractéristiques relatives et réduisez les caractéristiques relatives et réduisez légèrement la rugosité Nous allons maintenant l'insérer dans un nœud d'effet parce que nous voulons nous en occuper. Nous allons réduire le multiplicateur pour que , lorsque nous le mettrons à l'écran, ce ne soit pas trop. Comme vous pouvez le constater, c'est trop. Nous voulons donc y retourner, comme vous pouvez le constater. Ce qui se passe, c'est du côté multifractal, c'est bas de ce côté, mais c'est haut de ce côté, qui annule notre histoire Nous allons donc cliquer sur celui-ci ici, appuyer sur F. Ensuite, nous allons cliquer sur les graines du bruit jusqu'à ce que nous obtenions cela. Donc c'est haut ici et bas là-bas. Je vais donc appuyer à nouveau sur F pour le déverrouiller. Nous allons maintenant le déposer par terre. Je l'étais déjà. Ça ne fait rien. Maintenant, on passe à autre chose. Je pense que nous allons réduire les effets de ce bruit. Oh, mon Dieu. C'est un petit peu trop. Nous y voilà. Parce que c'est à petite échelle, nous ne voulons pas que ce soit trop fou. Mais n'oubliez pas que nous allons le vouloir un peu plus parce que nous allons l'éroder, donc il va falloir se débarrasser de cette ligne ici Vous voulez donc que ce soit juste un peu plus que ce que vous pensez. Nous allons maintenant le combiner avec le bruit des points. Nous allons ajouter celui-ci. Nous allons ajouter 100 % de bruit ponctuel. Oups. Ajoutez à 100 % de bruit ponctuel. Nous Où vont mes points ? Oh, c'est Blend. Désolé, ajoutez. Nous y voilà. Je me suis demandé où ils étaient allés. Mais parce que j'ai oublié, cela affecte un nœud ici. Un autre nœud effecteur, comme vous pouvez le voir, je les aime bien. Et nous allons le façonner de manière à ce qu'ils soient pointus. Peut-être que je vais appuyer sur F pour verrouiller l'aperçu, je vais augmenter le nombre d'itérations, pour en obtenir un peu plus. Nous y voilà. D'accord. Maintenant, nous les avons. Nous allons ajouter un Come on. Nous y voilà. Nous allons également ajouter une érosion. Maintenant, n'oubliez pas que c'est censé être à assez petite échelle. Cela va être mesuré en mètres plutôt qu'en kilomètres. Par exemple, d' un côté à l' autre, il peut y avoir 80 mètres. Ce ne sera donc pas très, très haut de gamme. Nous allons donc augmenter l'échelle d'érosion. Si nous descendons très bas, nous obtenons toutes les files d'attente. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons un peu comme ça. Nous ne voulons pas vraiment les lignes, mais seulement légèrement. C'est comme ça, ça ira. Et nous pouvons augmenter la forme parce que c'est la neige qui fait cela. Nous y voilà. Comme vous pouvez le voir, cela les a érodés. Bien, qu'allons-nous faire ? Maintenant, pourquoi ça ? La ligne est toujours là. Oui, tu ne vas pas le voir. Vous n' allez pas le voir sous cet angle. Peu importe, parce que nous allons essentiellement examiner notre terrain, probablement à partir de cette bosse juste là. Nous allons probablement le voir comme ça. C'est vrai. Maintenant qu'il y a du vent dans notre monde théorique, nous devons faire en sorte que la neige s'accumule d' un côté et pas de l'autre Nous allons donc ajouter une charge de neige. Cela va être une bonne chose en général. Et oui, la direction de fusion peut fonctionner. Non, cela ne fonctionne pas à mon avis. Du moins, pas pour ce que nous voulons faire. Nous voulons un modèle à petite échelle, et nous voulons savoir si vous voulez le faire fondre légèrement. Oh, c'est un peu trop. Je veux juste un petit peu. Mettons-le juste là. C'est bon. C'est génial, mais ce n'est pas exactement ce que nous voulons parce que c'est sur tous les côtés. Je suppose que dans notre monde théorique, le vent souffle très vite, c'est pourquoi les pointes de glace sont toutes latérales Nous allons donc faire en sorte que le côté du vent soit débarrassé de toute glace, mais derrière, dans l'ombre du vent, il y ait mais derrière, dans l'ombre du vent, comme de petits morceaux de neige accumulés Nous allons donc sortir d'ici, nous allons trouver un angle. Angle est exactement ce que tu penses. Il fait essentiellement un côté. Cela ressemble à des points et à une flèche placés sur le maillage et tous les côtés du maillage proches de la flèche sont ombrés dans la direction dans laquelle les flèches sont orientées. blanc. Je vais diminuer pour me détendre un peu. Ouaip. Maintenant, je vais le faire ressortir. Je vais en fait mettre ça dans une érosion des couleurs. Ça va être un peu intéressant. Mais je veux réduire légèrement cette fourchette. De cette façon, nous ne le ferons pas. C'est un peu nul. Oh, ce n'est pas le bon bout de gamme. Mettez-les dans une érosion colorée. C'est un peu trop. Je ne veux pas me déplacer aussi loin, mais je veux que la couleur soit maintenue jusqu'au bout. Et je vais l'intégrer à carte des neiges. Branchez-le sur la carte de neige. Oui, je l'ai fait. Et si j'augmente l'intensité et tout ce jazz ici, vous verrez que c'est comme si la neige s'accumulait un côté, ce qui est vraiment utile Je pourrais augmenter la baisse sur ce point. Prévisualisons le nœud de neige très rapidement afin de pouvoir le modifier pour augmenter la chute. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est comme si le vent avait soufflé de ce côté alors qu'ici, vous savez, non. Maintenant, je pourrais contrôler D, juste le dupliquer, le rebrancher. Je vais également faire Control D sur celui-ci. Rebranchez-le. Ma batte. J'étais censé le brancher sur celui-ci. Et je vais prévisualiser , déverrouiller l'aperçu, cliquer sur celui-ci. Je vais changer le As Mth à 180, il suffit de passer au verso Nous allons tout recommencer. Et nous allons l'intégrer à la carte de fusion. Cela ne fera qu'atténuer ce genre de points durs , espérons-le. Nous allons le faire fondre un peu. Vous souhaiterez peut-être réduire la rétention de couleur de ce produit et la densité des sédiments. C'était le mélange. Doux. Cela n'a rien fait. C'est malheureux. Je devrais faire quelque chose. Je pourrais le mettre là. Fixez un angle de glissement. De cette façon, il s'accumulera sur le côté ici. Voilà. Maintenant, nous cherchons une échelle un peu plus réelle. Allons-y. Très bien. Notre neige s' accumule donc sur le côté. N'hésitez pas à vous amuser avec tout cela. Oh, c'est bien mieux. OK. Nous allons le laisser là. N'hésitez pas à modifier toutes ces valeurs et à lutter également contre l'érosion des couleurs . Ils vont être utiles. Quoi qu'il en soit, nous allons y revenir. Nous allons maintenant créer un nœud de débris. Mais cette fois, il y aura probablement environ trois fois plus de débris. Ça va être pas mal. Nous allons avoir beaucoup de frictions. Et nous allons faire en sorte que la balance soit de la taille 1 à 18, désolée Donc, en gros, assez gros. Nous allons augmenter la quantité de débris parce que je n'en vois aucun. Oh, trop de friction. Désolée. C'est ma faute. Je veux en quelque sorte que ce soit partout. J'étais en train de réfléchir. Diminuez la quantité de débris de 10 000 à 1 000. Et je vais augmenter légèrement l'échelle. La taille parce que nous avons de plus gros rochers maintenant. Je vais augmenter le multiplicateur de montant pour que nous en obtenions un peu plus. Nous y voilà. Maintenant, en y réfléchissant, nous placerions probablement ces débris avant tout cela. C'est pourquoi nous utilisons checkpoint car maintenant je vais devoir sélectionner tout cela Je vais devoir le mettre ici et l'intégrer à toutes ces sorties. Imaginez que vous faites cela avec 20 nœuds. C'est pourquoi nous effectuons le point de contrôle des sorties. Au moins en ce qui concerne Dieu, maintenant ça fait quelque chose de drôle ici. Faisons-le peut-être. D'accord. On va finir par faire ça comme ça. Je vais juste retirer cette pâte fondue. Je ne pense pas que cela fasse quoi que ce soit. C'est juste dommage. Je pense que la distance de transport est un peu trop élevée. Oh, on y va. Apparemment, c'est la seule chose qui fait que la scène est recouverte de neige. Hein. 26. Premier plan du terrain Masquage de neige et détails des débris ail: Bienvenue dans Blender and Gaia Master Class, le monde procédural de la glace. Nous avons maintenant notre rocher balayé par le vent. Nous allons maintenant revenir aux débris et les transformer en débris tranchants, car je veux des pierres tranchantes. OK. Maintenant que c'est fait, nous allons le mettre dans un point de contrôle Je vais double-cliquer dessus pour le réduire, maintenant nous allons faire la colorisation Nous allons donc y aller et nous procurer une base de texture. Oui, je vais réduire un peu la pente . Pas de flux pour moi. Sol et parcelles. Je vais réduire un peu le sol. Au fait, ce sera le rocher, juste ici. Je vais y mettre ça. Oups, juste là Carte satellite. Je vais en choisir un joli bandes qui met tous les détails sans changer pour celui-ci Celui-là a l'air vraiment bien. OK ? Diminuez la saturation. Il est donc gris, diminuez la luminosité car nous l'augmenterons plus tard Attends, voilà notre pierre pour le moment. Il se peut que nous en voulions un autre. Nous voulons avoir beaucoup de détails ici. C'est comme notre résultat. Cela pourrait être une bonne chose. Oui, j'aime bien ça. Et tu vois, c'est censé être vert. Bref, pars d'ici. Une autre base textée. Tout ce jazz, il n'y a aucun flow sur celui-ci. Il va certainement y avoir un peu de chaos et quelques pics. Et nous allons l'afficher dans un autre set map. Et nous allons en choisir un qui soit beau sur la neige, donc nous voulons que ce détail soit omniprésent. Tout ce jaune est vraiment beau. Oui, ça va être bien. Nous allons le serrer , le collier Ah. Choisissez l'option masque, s'il vous plaît. Car pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas voir ces gars être drôles. Je vais augmenter ça. Ensuite, je vais les mélanger. Oh. N'oubliez pas d'appuyer sur G ici sur ce point. De cette façon, on n' obtient rien de drôle. Nous allons procéder à un mélange en utilisant la quantité de neige produite. Et nous allons mélanger à 100 %. Doux. Cette pince est devenue un peu brillante, d'accord ? Oui, c'est ça. OK. Maintenant, nous avons de la neige. Nous voulons que nos petits sommets de glace soient, vous savez, pointus. Nous voulons qu'ils soient glacés. Et nous allons le récupérer. Voyons si nous pouvons le faire avec ça. Je sais que ça ne marchait pas avant. Mais voyons si nous pouvons obtenir des pics. Oui, je ne crois pas. Je ne crois pas. Nous pouvons essayer. Nous pouvons essayer de le serrer. Je vais couper mon sac. Prends ça. OK. Il va falloir le faire à l'ancienne. Nous allons revenir à la neige. En fait, je pense que nous allons le conduire depuis le début. Une fois cela fait, nous passerons à la hauteur, j'ai correctement orthographiée Correctement à 100 %. Nous allons le faire. Nous allons devoir le faire séparément. Je vais le débloquer très rapidement. Je vais faire la plage de hauteur en fonction de cela très rapidement. Très rapide. N'oubliez pas la méthode que nous utilisons. Nous allons également utiliser le warp. Je ne vais pas avoir beaucoup de force et un peu moins de taille. Oh, un peu plus grand, en fait. Je veux de la complexité. Rugosité. C'est ça. Augmente la rugosité. Doux. Nous allons exporter. Et nous allons l'exporter. Et nous allons l'exporter. Trois, au cas où tu l'aurais oublié. C'est bon. Nous allons maintenant revenir aux builds. vais le reconstruire à un K. Je vais créer des escargots et du XR parce que je vais cliquer dessus et choisir le mode principal uniquement Cela ne produira que la carte des hauteurs. Et maintenant je vais retourner ici. Je vais passer à F deux, et je vais appeler cette couleur. Oui, je vais le renommer Je vais retourner dans le warp. Je vais appuyer sur F deux, et nous allons produire Ice. Oui, je souhaite le renommer . Maintenant, nous l'avons, et la couleur et la glace seront PNG 16. Je dois regarder le PNG 64. Ça a l'air plutôt bon. OK, gagnez du temps. Assurez-vous que vous êtes dans la fenêtre d'affichage Parfois, c'est drôle comme ça. C'est bon. Je vais donc juste le prévisualiser très rapidement, très rapidement, juste pour m' assurer que cela fonctionne. Je vais l'afficher sur une carte SAT. Je suis sûr à 90 % que cela fonctionnera. On va passer au bleu. Je vais choisir cette couleur bleue. Nous allons les mélanger avec ça. En fait, je vais juste produire une carte satellite directe à partir de la neige. Et je vais le mélanger à ça. Entrées Pop. Ouais. OK. C'est une bonne chose. Comme vous pouvez le voir, d'accord. Vous devriez donc diminuer la hauteur, la hauteur la plus basse parce qu' il semble que cela coule un peu sur le sol Je vais donc appuyer sur F pour le verrouiller. Je vais revenir à la hauteur. Je vais augmenter la fourchette inférieure, juste pour qu'elle ne fasse pas de choses étranges comme ça. Je vais devoir m'en occuper maintenant, augmenter la rugosité, diminuer un peu la résistance Nous y voilà. Oh, je ne m'en rends jamais compte. Tellement de programmes comme la taille, vous baissez, plus elle grossit ou plus vous augmentez, plus elle grossit. C'est tellement ennuyeux, mais bon. Je suppose que l'embauche est plus détaillée. D'accord, je vais le mettre juste là. Oui, nous avons nos petits morceaux de glace, donc nous pouvons supprimer ceci maintenant et cela aussi. Voir heure d'exportation. Tu sais, l'exercice. Nous allons enregistrer à nouveau, et nous allons cliquer sur Exporter. Nous allons le construire à un K. Tout va bien. Oh, oui, l'érosion des couleurs n'a rien à voir avec la hauteur. J'ai oublié que j'avais oublié ça. Et nous allons cliquer sur la fin, faire, faire, construire, commencer à construire, et nous allons économiser l'argent construit parce que c'est déjà fait. Doux. Maintenant, nous allons revenir dans Blender. Nous allons désactiver cette casquette grise parce que ça fait mal aux yeux, du moins sur celle-ci Nous allons y retourner et regarder notre caméra. Nous allons cliquer avec le bouton droit et placer le curseur ici. Ensuite, nous allons passer à Shift A, mailler le plan, puis appuyer sur le bouton d'arrêt complet de votre pavé numérique pour zoomer. Montez, vous savez, dans la fenêtre, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, tapez 100 Vous ne pouvez malheureusement pas le faire glisser. Mais oui, je vais le subdiviser encore une fois. Maintenant, je vais y aller et je vais déplacer un nouveau bouton, ouvrir D. Nous allons ouvrir notre fichier depuis Gaia Construit des vélos à glace. Parcours de glace, au premier plan. Et je vais chercher la neige R. D'accord. Premier point à l'ordre du jour, revenez en mode édition, sommets, désélectionnez tout. Choisissez sous Sélectionner. Vous pouvez sélectionner par trait, non multiple, supprimer Brest, puis choisir des sommets Nous allons maintenant quitter le mode édition. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Smooth. Et ça a l' air plutôt bien en fait. Je vais activer le modificateur, je vais complètement diminuer le niveau intermédiaire. Et je vais maintenant diviser mon écran en maintenant dans l'un de ces coins supérieurs ou dans n'importe quel coin de Blender Vous verrez que cela forme ce réticule Lorsque cela se produit, vous devez cliquer et faire glisser le pointeur dans la fenêtre que vous souhaitez diviser. Je vais le verrouiller au milieu et nous avons maintenant deux fenêtres. Cette fenêtre de droite sera notre fenêtre d'affichage, et celle de gauche sera notre caméra. Dans ce cas, je vais appuyer sur Dans ce cas, je vais appuyer Shift Alt Z pour désactiver toutes les superpositions Je vais également déplacer les touches du screencast. Pour que cela ne soit pas dans notre poids. Et en fait, je vais l'écraser un peu D'accord. Comme je l'ai dit, cela va nous permettre de nous positionner si je trouve mon appareil photo. Voici mon appareil photo , il est là. OK, nous allons le saisir, le renverser, le déplacer vers le bas. Tu t'en souviens ? Où se situe le point culminant ? Les points hauts se situent de ce côté, nous devons donc effectuer une rotation de 90 degrés. 90 degrés négatifs, désolé, -90. Nous allons passer à Z. Je vous déconseille de déplacer des objets sur le Zadax uniquement sur les Zeaxs lorsqu'ils sont en vue de dessus, car cela les déplace généralement très rapidement, Je préfère le faire dans le champ de vision, en fait. OK, c'est un peu gênant. Allons y jeter un œil. Où voulons-nous cette voie pour les vaisseaux spatiaux Je veux que le vaisseau spatial soit, genre, ici. Alors n'oubliez pas que nous n'avons pas vraiment besoin que ce soit parfait, oui, ça a l'air bien. C'est un peu trop global. C'est tout le bas. Je veux qu'il aime. Ouais. Quoi qu'il en soit, il est important de noter que nous n'avons pas pris les choses en compte. Alors, retournons dedans. Nous allons définir les coordonnées sur UV et la direction sur Z, puis nous allons survoler et appuyer sur Shift D pour le dupliquer Nous allons régler cette direction sur Y. Cela va faire notre angle, et nous allons le modifier en le faisant pivoter jusqu'à ce que nous le trouvions correctement OK. Nous y voilà. Notre vaisseau spatial sera là, sur cette petite plateforme Un petit peu. OK, il se peut que nous devions diminuer le début du clip là-dessus, diminuer le début du clip. Cela nous permettra simplement de nous rapprocher de la caméra, de nous rapprocher de notre terrain Je ne le veux pas vraiment si près. OK. Imaginez à quel point ce serait difficile avec un seul point de vue. Vous seriez constamment en train de passer de l'un à l'autre. Nous y voilà. Tu vas l' avoir juste là. Maintenant, je vais rapidement remettre ça en marche. Nous avons donc notre règle des tiers ici. Je veux que le vaisseau spatial ait raison selon la règle des tiers. Donc ça va s' arrêter là. Attendre. Bon, c'est le moment d'opérer la magie Nous allons retourner dans notre onglet d'ombrage. Nous allons regarder notre jolie scène. Cliquez et faites glisser le pointeur sur les deux, masquez les deux objets en forme de brouillard. Et je dois dire que nous allons probablement y revenir parce que j'ai probablement parlé encore assez longtemps. La prochaine fois, nous reviendrons. Nous allons simplement recréer ce matériau de glace. Nous pourrions probablement en copier la majeure partie, alors ne vous inquiétez pas. Ça ne va pas être trop difficile. Mais oui, c'est tout pour le moment. Je reviendrai dans le prochain. 27. Ombrage de la neige, diffusion sous la surface et ancrage de navires: Très bien. Bienvenue au cours de masques de Linda et Gay. C'est bien procédural. Dans notre dernière leçon, nous y sommes allés et nous avons créé Guy stuffing Guy Nous avons créé nos quatre grands terrains. Oui, donc c'est plutôt bien. Non. En fait, cela s'est très bien passé parce que nous avons un beau puits, du moins je l'ai fait J'ai cette jolie petite plateforme ici pour y installer mon vaisseau spatial Et vous ne pouvez même pas voir cette file qui s'est retrouvée dans le train au bout. Mais oui, c'est super satisfaisant. C'est vraiment bien. Maintenant, qu'allons-nous faire ? Nous allons maintenant recréer le matériel de notre train ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au nouveau. Nous n'avons pas vraiment besoin d'en faire trop pour celui-ci. Nous avons juste besoin de contrôler l'ajout qui construit le premier plan de la couleur. Comme vous pouvez le constater, cela a fait ressortir notre couleur. Oh, permettez-moi de zoomer très rapidement. Ouaip. Hé, regarde ça. Les couleurs s'alignent même. L'angle est même aligné, toutes les neiges sur le côté droit étant donné les vents soufflent de cette direction ici, traversent cette direction. C'est sympa. Je ne savais pas si cela s' alignerait correctement, mais c'est le cas. C'est plutôt bien. D'accord. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter notre masque à glace, ce que nous allons faire par manette de contrôle D. De cette façon, nous le dupliquons avec tous les autres éléments, et nous allons choisir la glace qui, comme vous pouvez le voir, ombragera tous nos petits sommets. blanc. Nous allons aller ici. Allons-nous chercher le shader à glace quelque part sur le bon matériau ? Oui, je le suis. Où est mon shader à glace Oh, c'est ici. OK. Oh, c'est tout ça. OK. Pourquoi est-ce le cas ? Pas ensemble. D'accord, nous allons sélectionner tout cela. Nous allons prendre le contrôle du siège. Prends le tout. Je vais descendre ici et nous allons appuyer sur Control V, tout coller. Nous allons immédiatement insérer ce shader, cet ajout de shader dans le volume, et nous allons contrôler le principe du clic droit et du mixage et notre mixeur depuis la glace d'ici, et nous allons le mixer en fonction de ce masque Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant de la glace. Oh, c'est beaucoup de volume. Nous avons maintenant de la glace ici aussi. Doux. C'est super bien, même si on ne peut vraiment rien voir. Oh, eh bien. Quoi qu'il en soit, nous allons nous emparer d' Ise Dexter Real Non, et un nœud en forme de bosse. Nous allons enfoncer la bosse dans la couleur jusqu'à une distance de 1, puis la faire tomber avec le clic gauche pour pouvoir la prévisualiser Nous allons augmenter le niveau de détail. Et nous allons le connecter au BSDF principal. Maintenant, nous devrions peut-être fabriquer un beau matériau de neige. Comme c'est de près, juste un blanc diffus. Ça ne marchera probablement pas. Je vous remercie. Je vais donc terminer cette bosse très rapidement Je vais regarder la bosse. Maintenant, nous allons nous masquer sur la neige, il ne reste plus qu'à regarder le rocher. En fait, cela ne me semble pas trop mal. je vais le diminuer légèrement, juste pour qu' il n'y ait aucune erreur d' ombrage plus tard OK. Nous allons retourner chez Guy parce que nous ne l'avons jamais fermé. Tu ne devrais jamais le faire, tu devrais savoir que tu as tiré, tu ne devrais jamais fermer Guy. Nous allons appuyer à nouveau sur la touche F 3 pour annuler leur exportation. Nous allons revenir à la neige et nous allons également choisir l'option neige. Donc c'est le cas et non la fin. Nous allons maintenant définir ce paramètre sur un PNG 16 car nous n' exportons que le masque de neige. Cela nous permettra de nous masquer comme sur la glace. Nous allons masquer la roche , masquer la neige de la roche et de la glace afin de pouvoir donner à la neige un matériau différent , comme nous l'avons fait avec la glace. Je vais donc le sauvegarder à nouveau, et je vais le construire. Économisez de l'argent, accumulez, et c'est terminé. Bien, maintenant nous allons retourner au point D. Nous allons le déplacer ici. Nous allons ouvrir cette voie, recommencer à en porter un nouveau et choisir notre masque de neige. Et comme vous pouvez le voir, nous avons notre masque de neige. OK, nous allons abandonner le masque à neige tout de suite. Nous allons nous créer une texture glacée. Je vais également réduire le volume , pour qu'il augmente un peu. Maintenant, la glace est fabriquée à l'aide de la diffusion souterraine ou SSS. Vous pouvez utiliser d'autres choses pour le faire, mais, en fait, je suggère d' utiliser le sous-sol, c'est tout simplement ce qu'il y a de mieux Je vais passer à OK, c' est peut-être le bon moment pour activer votre univers scénique. Saint. Très lumineux. OK, c'est le moment idéal pour passer aux paramètres de notre monde et régler l'intensité 0,5, parce que c'est vraiment brillant. Oui, pourquoi ce n'était pas comme ça avant ? Je vais courir avec 0,6. OK. Remettons-le à l'objet. C'est un peu étrange. Euh, sommes-nous sûrs que nous n'avons pas, genre, une autre lumière maintenant ? Parce que c'est très, très brillant. Tu sais ce que nous pouvons faire. Nous pourrions revenir aux paramètres du monde. Nous allons faire l'une de mes activités préférées. Nous allons contrôler le quart de travail D et nous allons regarder ça. Nous allons le mélanger. Nous allons ajouter le chemin lumineux. Non, le nœud le plus intéressant que vous puissiez voir. Je te promets que c'est très amusant à utiliser. OK, ce que nous allons faire maintenant, c'est intégrer la fréquence de la caméra I dans le facteur de mixage. Maintenant, rien ne change. Donc, en gros, le tarif d'iCamera, c'est comme vous pouvez le voir, en quelque sorte, c' est l'une des rares fois où vous pouvez le voir La matrice iCamera indique essentiellement Solink si vous le regardez ou non, si vous pouvez le voir dans l' Disons que j'en ai. Démontrons réellement cela. Disons, OK, j'ai donc deux arrière-plans blancs ici. Je vais régler la force des deux à un. Je vais régler la couleur de l'un pour qu'il soit rouge brillant, teinte, zéro, rouge, et l'autre pour qu'il soit bleu assez vif. Et comme vous pouvez le voir, parce que nous avons obtenu les 50 %, vous savez, c'est violet, mais bon. Oh, si on regarde ça, tu peux voir que toute notre glace ici est colorée en blanc. Et si on le fait de cette façon, Red, désolée. Et puis si on le fait jusqu' au bout, c'est bleu. Si je mets le rayon de la caméra I dans le mix, ce qui se passe, c'est que nous voyons le ciel, donc il l'ombrage en bleu Mais la lumière rebondissante en perçoit les effets Tout ce que vous pouvez voir dans le train n'est teinte rouge parce que le train voit le ciel comme étant C'est vraiment amusant. Donc, le moyen le plus simple je puisse dire est le réseau de caméras. En gros, vous pouvez passer de ce que vous voyez à ce que voient tous les videurs de lumière, ce qui est vraiment utile Si je remonte jusqu'ici et inverse tout cela pour revenir là où ils sont tous les deux 0,6, je le remets dans les deux. Ce que je peux faire ici, c'est jouer avec celui-ci. OK. Comme vous pouvez le voir, c'est celui qui contrôle l'éclairage. Et celui-ci est celui que nous voyons. Je veux donc que mon ciel ressemble à ça. Mais je veux que mon éclairage soit un peu plus sombre. Juste un petit peu. Comme vous pouvez le constater, il y a encore beaucoup de lumière ici, surtout si je monte les lotissements que nous puissions tout voir. Ouais. Bien, je vais maintenant revenir aux propriétés de mon objet et me demander pourquoi mon sous-ensemble à scanner ne fonctionne pas correctement. C'est juste du blanc pur pour le moment. Oh, vous pouvez voir que ça commence à fonctionner maintenant. Maintenant, ce n'est plus un blanc aveuglant. Je vais donc le teinter légèrement en bleu. Je vais ajouter cette carte de bosse à la normale. En fait, tu peux vraiment le faire. Il se peut que nous le fassions dans le sous-sol ici. Devons-nous y jeter un œil très rapidement. Oh. OK, n'oublie pas d'augmenter la rugosité. J'ai oublié ça. Ici, nous voulons remonter le sous-sol Mais d'abord, nous allons faire le sous-sol pour certains, donc nous allons juste l'augmenter complètement pour le moment. Comme vous le voyez, c'est parti. Ça ressemble instantanément à la glace si je les mets tous sur un, donc ce n'est pas rouge. En fait, je pourrais mettre un peu ces deux premiers points de côté. C'est du RGB, d'ailleurs, je sais que c'est un vecteur, mais techniquement c'est du RGB, donc c'est du rouge, du vert et du bleu. Nous allons donc les diminuer légèrement jusqu'à ce que nous obtenions cette teinte bleue. En fait, je vais aussi augmenter un peu le vert, pour qu'il soit plutôt teinté de cien. OK, nous avons donc notre glace maintenant. Ça n'a pas l'air trop mal. Je vais augmenter l'échelle, donc il faut faire attention. Ça a l'air bien. Mais comme vous pouvez le voir, ça nous embrouille. Donc, ce que nous allons faire, c'est choisir la neige qui convient le mieux. Nous avons donc le blanc égal à un et le noir à zéro, donc le sous-sol va s'allumer et s'éteindre en fonction de cela On peut le brancher sur le poids. Si nous y repensons, nous avons maintenant ce sous-sol sans que la roche n'ait l' air bizarre. Doux. Voilà notre neige et notre glace. Nous cuisinons. Je vais récupérer cette limace pour la remettre là-dedans. Maintenant, j'ai une neige réaliste. Plutôt bon. Et encore mieux. J'ai en fait diminué la normale parce que nous avons augmenté l'échelle. Cela a diminué sa force normale, en gros. Le sous-sol, c'est une affaire à part entière. Je pourrais en parler toute la journée sans probablement rien vous dire, mais, vous savez, j'en C'est utile dans certaines situations pour moi, mais cela ne suffit pas. Mais oui, d'accord, c'est fait pour nous. Doux. Maintenant, nous pouvons retourner ici, et nous pouvons positionner notre vaisseau spatial C'est la dernière chose que nous allons faire aujourd'hui. Mais oui. Nous allons donc aller ici. Nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, et nous allons sélectionner des objets. Comme vous pouvez le voir, quelque part en dessous se trouve notre vaisseau spatial. Ça y est. Et nous avons tout sélectionné. Nous allons tout apporter Wa Okay. Ma mauvaise transformation globale. Nous allons l' amener jusqu'ici. Je vais cliquer sur le corps principal, Shift Desk, sélectionné, pour le déplacer afin que vous puissiez voir toutes mes affaires. Je vais passer au Shift A et passer au cube vide. Maintenant, je vais l' étendre pour qu'il englobe l'ensemble du vaisseau spatial Je vais sélectionner tout ce qui se trouve dans le vaisseau spatial et m' assurer que c'est le vide, c' est la dernière chose sélectionnée, puis appuyer sur Ctrl P pour continuer la transformation Cela va essentiellement tout verrouiller sur cet objet. Donc, quand je le déplace, tout le reste bouge, mais je peux tout déplacer individuellement à l'intérieur, ce qui est vraiment utile. Très bien, maintenant je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur l'endroit où je veux que mon vaisseau spatial se trouve. Je vais réduire un peu la taille, puis je vais passer à Shift S et sélectionner le curseur, qui va le faire passer là-bas Malheureusement, je ne l'ai pas assez réduit, comme vous pouvez le voir, c'est un vaisseau spatial assez gros Je vais le réduire comme ça. Maintenant, j'ai un poste. Je vais juste le regarder ici. Réduis-le un peu plus. Je vais l'apporter ici. Je vais cacher la caméra pendant une seconde, la faire pivoter. C'est la partie la plus amusante. Je sais que j'ai un ajout qui le fait très bien. Ça s'appelle Drop it, je crois. Mais je ne sais pas si je pourrais utiliser ça. Je ne pense pas que cela fonctionnerait vraiment pour cela, ce qui est dommage. Oui, je vais placer mon vaisseau spatial ici. En fait, je vais être intelligent à ce sujet. Je veux que les lignes du vaisseau spatial pointent vers ces objets Je vais donc faire pivoter mon vaisseau spatial comme ça, puis le faire pivoter vers le haut Je vais finir par modifier le train d'atterrissage pour qu'il s' adapte mieux à celui-ci. En fait, je vais le faire pivoter un peu comme ça. Mais maintenant, je ne vais pas inclure une personne, mais vous pourriez en théorie, ici, vous pourriez aimer si vous avez activé l'extension, je suis presque sûre que celle-ci est livrée avec Blender, et si ce n'est pas le cas, elle est dans l'extension, désolée, je n'y ai pas pensé. Vous pouvez ajouter une forme humaine. Et tu pourrais, tu sais, aller ici et ajouter un mec juste à la fin Tu pourrais faire attention, tu sais. Hé, c'est quoi ça là-bas ? Tu sais, tu sais, tu peux le faire. Mais je ne le suis pas. Je n'aime pas ça. En fait, je n'aime pas les gens dans mes rendus. Mais oui, nous allons avoir notre vaisseau spatial ici. Maintenant, l'important, ce sont nos vaisseaux spatiaux. Le train d'atterrissage n' atterrit pas correctement. Nous allons donc aller ici. Nous allons passer au point moyen et au local. Maintenant, nous allons nous adapter. En fait, nous allons passer à cela pour le développement d'actes, qui est celui d'ici. Je vais faire une rotation sur le Xxis. Ça devrait être sur Act Development, mon gars. Cela ne fonctionne pas. C'est ma faute. OK, nous allons simplement les positionner. Oui, nous allons utiliser le local. Ça va placer ça en premier. Voyons si nous pouvons le réduire. Je veux qu'il soit légèrement encastré des deux côtés. Et je vais prendre les deux, et les faire pivoter le long de l'axe y. Ceux-ci sont dedans. Celui-ci est bien trop bas. Je vais donc le remettre en place, ajuster à la surface. Ce serait probablement le bon moment pour ajouter un lotissement ici, d'ailleurs Alors appuyons également sur Ctrl. Il suffit de l'ajouter ici et nous allons simplement le faire glisser jusqu'en haut. Doux. Adonis va être un peu fastidieux, je sais, mais malheureusement, c'est ainsi que le De plus, si vous ne le saviez pas, lorsque vous êtes à la fois en mode global et en mode local, vous pouvez appuyer sur, si j'appuie deux fois sur G Z , parce que je suis en mode local , l'axe local sera utilisé, mais si j'appuie à nouveau dessus, il utilisera le Ooh Si j'appuie à nouveau sur Z, il utilisera l'axe global. Si je suis en mode global, si j'appuie sur G et Z, cela va utiliser l' accès global, mais si j'appuie à nouveau sur Z, cela va utiliser l'axe local, ce qui est plutôt utile. C'est utile à savoir. Comme vous pouvez le voir, c'est là, c'est là. Et celui-ci est bien loin du sol. Oh, non, c'est presque parfait en fait. Zut. Mais celui-ci, nous n'avons pas du tout besoin de le modifier. Nous y voilà. Nos vaisseaux spatiaux sont au sol maintenant, même si cela semble un peu bizarre parfois, vous pourrez les voir avec les ombres Très bien. Et voici notre vaisseau spatial, eh bien, il est cool, et il est assis là Ouais. C'est presque la scène mise en place, terminée. Oui, j'ai presque fini, les gens. Nous sommes presque quelques leçons d'être prêts à être rendus. Nous avons un peu de polissage à faire et peut-être quelques effets, et c'est tout. Mais oui, très bien, cette leçon s'arrête, et je te verrai dans la prochaine 28. Optimiser la subdivision et l'intégration du brouillard atmosphérique: Bienvenue dans le cours de masque de Blender Angya. La procédure fonctionne bien. Eh bien, comme je l'ai dit, nous avons presque terminé. Juste quelques ajustements mineurs. Et je me souviens que la dernière fois, nous n'avions pas vraiment texturé ni fabriqué de matériau pour le train d'atterrissage. C'est ce que nous allons faire, si vous jetez un œil ici. Ça se charge ? Oh, oui, nous en utilisons une version à haut niveau de subdivision OK. Pour l'instant, désactivons la subdivision au premier plan Ils nous permettront peut-être de charger un peu plus vite. Va. Quoi qu'il en soit, nous allons créer un peu de texture pour le premier plan, le train d'atterrissage Ensuite, nous allons apporter quelques légers ajustements au brouillard, car pour l'instant, même si ce petit bout de terrain est assez grand, techniquement, il n'y a pas de brouillard, brouillard atmosphérique, qui est vraiment visible. Téléphonez 3 minutes plus tôt. Oh. Oh. Oh. OK. Oh, c'est un autre bon point. Comme notre vaisseau spatial ne vole plus, nous n' avons pas besoin de ces lumières dans les moteurs pour donner l' impression que c'est Où sont les voyants des moteurs ? Ouais. Hé ! Oh, c'est utile de le savoir. Vous pouvez cliquer sur quelque chose, tout sélectionner par ce biais. Je vais donc simplement cliquer sur Supprimer celui-ci, supprimer celui-ci. Celui-là. Ce vaisseau spatial ne vole plus vraiment. Il n'est pas nécessaire que ce soit OK. Je vais le cacher un peu. Et ces cerceaux à brouillard. De cette façon, ce n'est qu'un vaisseau spatial. OK, est-ce que je vais vite maintenant ? Oh. Un sous-conseil revient maintenant. OK. Revenons à l'ombrage parce que c'est Oh, mon Nous y voilà. Nous voulons probablement augmenter l'ampleur de ce déplacement maintenant afin qu'il s' affiche un peu plus ici Nous pouvons augmenter ce chiffre jusqu'à 0,4. Tout est donc facilement visible depuis l'appareil photo. Lumières. La base. Je vais le dupliquer, d'ailleurs. Si vous ne connaissiez pas ce petit chiffre. Ce petit chiffre, je vais le dupliquer en utilisant ce petit chiffre ici. Eh bien, en gros, je vais dupliquer le contenu et lui donner un nouveau nom afin que vous puissiez le modifier à nouveau. Comme ici, je vais augmenter l'échelle à un parce que c'est la partie de base du navire juste ici. C'est ce qu'il faut pour entrer. C'est cette subdivision adaptative. Sur quelle sous-division l'avons-nous ? Un. OK. À. C'est vraiment ennuyeux de travailler avec Adaptive. Oh, c'est pour ça. Celui-ci est très haut. C'était les ailes. Nous y voilà. Maintenant tu peux voir que tu le peux Oh, mon Dieu. Vous pouvez le déplacer je suis sûr que vous pouvez voir ce qui se passe ici. Ce que nous avons fait, c'est essentiellement faire en sorte qu'ils soient séparés afin que les navires puissent avoir une plus grande échelle que ceux-ci parce que, pour une raison ou une autre, ils sont meilleurs. Je ne sais pas C'est quelque chose de spécial comme ça. Aussi, ne touchons pas à ça. Augmentons l' échelle à ce sujet. Supprimons temporairement le déplacement et examinons cette augmentation de cette échelle jusqu'à ce que nous obtenions un peu plus de détails de ce type et que nous reliions à nouveau le déplacement. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons peut-être le réduire à 0,5. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air plus uniforme. L'important, c'est que cela ne fonctionne pas vraiment. Faisons en sorte qu'il n'y en ait qu'un seul. Très bien. Eh bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est jouer avec l'AO pour qu'il ne fasse que les mailles du filet au lieu de tout. D'accord, nous voulons que la distance soit faible. Faites le seul local pour le moment. Faible, parfois ça s'améliore. OK. Quoi qu'il en soit, nous zoomons ici. Nous pouvons modifier. Si nous allons ici, l'extérieur commence à devenir émissif. est aussi probablement une bonne idée d'ajouter un autre arrêt noir de ce côté de cette façon. basblin a tendance à laisser échapper sa couleur jusqu' au bout de la rampe, ce qui n'est pas une bonne chose si vous en avez besoin pour émettre, car les émissions augmenteront même les niveaux de valeur très faibles les niveaux de valeur Oh, là, juste là. C'est vraiment bien là. Reviens ici. Et nous y voilà. Maintenant, on dirait, oh, mon Dieu. D'accord, diminuons cette force très rapidement. C'est mieux L'intention était que cela finisse comme voler. Tout cela serait donc vraiment brillant et vous ne le verriez pas vraiment tant que ça. Mais maintenant c'est ici. C'est tout près. rouge. Beaucoup de rouge. Quoi qu'il en soit, je pense que je peux vivre avec ça. J'aimerais que l'intérieur soit un peu plus varié, mais je ne peux pas toujours tout avoir. Essayons à nouveau d'augmenter la distance. D'accord. Je vais m'en tenir à ça pour le moment. J'aimerais vraiment améliorer cela, cela viendra peut-être un peu plus tard. À l'heure actuelle, nous devons leur fournir du matériel. Maintenant, bien sûr, nous allons probablement utiliser ce matériel ici parce que nous voulons la base navale. Ouaip. OK, maintenant je vais passer à la mise en page. Je vais lancer Rendev ça. Je vais zoomer ici. Je vais sélectionner toutes les pièces individuelles pour cela. Eh bien, en fait, nous le pouvons probablement si j'appuie ici. Vas-y comme ça. Nous pouvons simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée et désélectionner, la case D la sélectionner, les déplacer pour nous assurer que ce sont toutes celles que j'ai sélectionnées Et si je regarde ici, il y a la base navale. Nous allons passer à Control Link L to Link et M pour lier les matériaux. Maintenant, si nous revenons à l' ombrage, ils l'ont tous. Asseyez-vous. Allons-y. Hé, c'est une photo plutôt cool. Quoi qu'il en soit, oui, alors maintenant nous devons travailler un peu, en nous assurant que c' est vrai. Je clique sur tout au lieu de me demander où est le reste de ma scène ? Si vous regardez ici comme ça, faites-le dans la mise en page. Si vous regardez la mise en page, vous verrez que tout cela n' est qu' un beau brouillard qui la recouvre , mais ce n'est pas le cas ici. Et nous pourrions ajuster cela en le faisant Je pense que nous allons finir par l'ajuster agrandissant les deux parce que le brouillard fonctionne en fonction de la taille. Faisons-le pendant une seconde. Maintenant, souvenez-vous de la façon dont nous avons lié tout cela ensemble. Splender arrête de te rayer. Nous pouvons désormais les étendre tous de manière uniforme sans problème Nous pouvons donc simplement les saisir et les étendre à grande échelle Mais il va falloir retrouver cet endroit. On est comme si on allait le déplacer. En bas, je l'ai. C'est le bon moment pour vous assurer que vous n'utilisez pas le local, comme je viens de le remarquer. Mais si l'une de vos transformations ne fonctionne pas, assurez-vous qu'elle est globale et cela résoudra probablement le problème. Mais d'accord, une chose utile à savoir que vous connaissez probablement déjà Si vous appuyez sur G puis que vous déplacez Z, cela ne le déplacera pas sur l'axe Z, mais sur les axes X et Y. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Shift avant K ou un axe, cela exclut cet axe au lieu de le faire. Je vais par ici. Vous voulez donc que ce soit un peu plus grand. Oui, comme ça. Maintenant, je fais de ce point un point discutable, car cela se produira automatiquement en vue orthographique de dessus OK, maintenant nous sommes de retour ici. Mais tout cela se fait désormais à une bien plus grande échelle. J'espère donc que lorsque nous reviendrons ici et que nous rendrons ceci, nous ouvrirons le rendu. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que le brouillard commence à devenir une partie intégrante d'ici. Ah, d'accord. Nous devons donc y retourner et travailler là-dessus. Joie. Je le répare juste. Eh bien, mais oui, cela me semble beaucoup plus intégré, du moins pour moi. Par exemple, avant qu' il ne soit vraiment net, le terrain de premier plan était vraiment net, oups Et le terrain en arrière-plan était recouvert de toute cette belle profondeur de brouillard. Mais maintenant, on dirait que c' est plus intégré. Juste le long de ce bord, vous pouvez voir qu'il commence à y avoir un peu de brouillard. Même en haut, il fait beaucoup plus sombre qu' avant, j'en suis presque sûr. Ouais. C'est vrai. Il se peut que nous ajoutions quelques petits détails à cela. Oui, nous pourrions peut-être ajouter quelques détails ici, mais je pense que c'est ce que je vais faire. Ce sera la prochaine leçon. Excusez-moi. Oui, ce sera la fin de cette leçon. Nous reviendrons dans le prochain. Nous allons nous assurer que tous les matériaux sont absolument parfaits. Nous allons ajouter un effet de particules. C'est peut-être la prochaine leçon. Nous allons ajouter un effet de particules. Et je pense que nous allons faire compositing et les rendre ensuite dans le prochain Il n'en reste que trois , du moins selon mes calculs. Mais oui. D'accord. Je te verrai le prochain. 29. Créer une chute de neige réaliste avec des particules et du brouillard en volume g: Et bienvenue dans le cours de Blender and Go Mask. Donc, ta glace va bien. Lors de notre dernière leçon, nous avons peaufiné. Nous avons résolu le problème d' encrassement du terrain et nous avons ajouté des matériaux aux pieds. Dans cette leçon, nous allons passer par-dessus l'onglet ombrage, et nous allons corriger certains points relatifs à l'ombrage Si je reviens ici et que je regarde à travers notre appareil photo, ce sol semble un peu ennuyeux. Nous allons donc cliquer dessus, nous assurer que nous avons le fond sélectionné au premier plan Nous allons appuyer sur la touche barre oblique pour isoler. Nous allons zoomer. Nous allons utiliser la vue de la caméra, et nous allons passer à ce nœud pare-chocs juste ici Ce nœud de bosse, nous allons augmenter la force et la distance jusqu' à ce que ce ne soit pas le J'allais dire deux. Maintenant, nous avons un peu plus de détails sur notre terrain, notre neige et nos rochers, et à mon avis, il est tout simplement plus beau. Cela ressemble plus à du rock. Ouais. Je vais le soulever et le brancher dans le vecteur revue ceci, et je vais augmenter les détails et l'échelle ici. Je vais faire oups Je vais revenir dans le champ de vision de la caméra. Ensuite, je vais brancher le shader. Waouh. OK, c'est une mauvaise idée. C'est bon, c'est une mauvaise idée. Cela donne généralement une très belle texture rocheuse, mais d'accord. C'est bon. OK. Très bien, nous allons repartir avec une barre oblique Nous allons ensuite cliquer sur les deux moteurs et appuyer sur la barre oblique pour les isoler. Nous revenons et nous allons régler ce problème. Viens ici. Nous allons sélectionner les deux, et nous allons passer à 0,7 Alt, maintenir la touche Alt enfoncée, puis appuyer sur Entrée. Triez le lien entre les deux, de sorte qu'ils obtiennent tous les deux 0,7. Nous y voilà. OK, cela semblait être le seul problème. Doux. C'est fait. En fait, je vais les remettre à 1,5, maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer sur Entrée. Oh, je suppose que vous pouvez voir que je n'ai pas sélectionné celui-ci. Oh. Peu importe, apparemment, je l'ai fait. Quoi qu'il en soit, cela ne fera qu'accélérer un peu notre point de vue Et je vais cliquer sur ce train pour revenir ici. Le grand terrain. Nous allons zoomer. Nous allons l' examiner de très près. C'est le bon moment pour retourner sur le lotissement afin que nous puissions voir notre beau terrain détaillé Oh, j'adore ça. Tellement croustillant Regardez notre glace. Notre glace est très lisse en ce moment. Je sais que c'est logique d'être soufflé par le vent, mais c'est juste un peu trop. Nous allons donc ajouter une bosse. Nous allons appuyer sur Ctrl T pour ajouter une image. Nous allons supprimer l'image et la remplacer par du bruit, car le bruit est bien meilleur. Et nous allons l' obtenir à partir d'un objet, augmenter la taille, pour qu'il soit partout. G avait l'habitude de détailler. Et nous allons coller la couleur dans la hauteur, régler la distance à un. Je prévisualise ceci. OK, je vais augmenter légèrement la rugosité. Oh, ça a l'air tellement trippant. Hum, donc c'est un peu plus uniforme, et je vais diminuer le. Je vais essayer de le laisser là. Maintenant, je vais y aller et je vais connecter cela ici et examiner le principe du BSDF Génial. Maintenant, je vais récupérer tout ça, le déplacer ici. Je vais le connecter à la normale sur le sous-sol en espérant que ça se passe comme ça Tu vois que tout ça qui ressemble à de la glace a vraiment l'air plutôt beau. Comme vous pouvez le constater, il est très légèrement présent. Je l'ai ramené au point quatre, où c'est vraiment important. Jetez un coup d'œil ici. Oui, en fait, je préfère ça. Laissons-le là. Ça a l'air vraiment sympa maintenant. Il y a, comme toutes ces petites imperfections, où si je n'avais pas cette nouveauté que vous ne saviez probablement pas auparavant, maintenez le contrôle enfoncé, et cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser, nous allons simplement désactiver une connexion à un nœud. Ça s'appelle Mute Links, apparemment. C'est comme appuyer sur M sur quelque chose. Comme vous pouvez le constater, nous sommes passés de ce type de produit super doux à de petites imperfections. J'aime vraiment ça. Doux. Maintenant, nous allons revenir ici et nous demander pourquoi nous l'avons fait parce que ce n'est absolument pas pertinent. Oh, en fait, ça fait toute la différence. OK. D'habitude, on ne voit pas ça. OK, nous allons désactiver à nouveau la subdivision afin de ne pas tout retarder. Nous allons maintenant passer à Qu'est-ce que j'ai dit que nous allions faire ? Oh, des effets. C'est exact. Nous allons ajouter un effet de particules de neige. OK, nous allons complètement abandonner tout notre terrain pendant une seconde. Et nous allons venir ici. On va faire de la purée, est-ce que je veux faire ça ? Oui, je le sais. Je vais aller à Mesh Circle. Nous allons le faire passer de zéro à endgon, puis nous allons le faire glisser jusqu'ici Ensuite, nous allons faire quelque chose de vraiment intéressant. Nous allons ouvrir notre menu d'extensions. Et vous allez en rechercher un appelé Copy. C'est ce qu'on appelle le menu Copier les attributs. Maintenant, c'est également très utile. Je suggère de l'avoir allumé tout le temps. C'est juste utile comme ça. C'est ce que nous allons faire. Cela va nous permettre de sélectionner notre cercle. Assurez-vous de l'avoir fait. Il se peut que nous modifiions d'abord le cercle. OK, nous allons le remettre en vue de la caméra, et nous allons vous voir comme ça. OK. Nous allons jeter un coup d' œil à notre cercle très rapidement. Nous allons le rendre légèrement oblong. Et nous allons appliquer une échelle. OK. Maintenant, assurez-vous que vous l' avez sélectionné, et nous allons zoomer. Nous allons trouver un demandeur et nous allons cliquer sur notre appareil photo pour qu'il soit toujours sélectionné Et nous allons appuyer sur Ctrl C, qui est le menu des attributs de copie, et nous allons copier la rotation. Ce que cela va faire, c'est copier la rotation de la caméra sur la rotation de l'objet plat. Il est donc maintenant orienté exactement de la même manière que la caméra. C'est pertinent dans un moment. Quoi qu'il en soit, nous allons revenir à l'onglet ombrage Maintenant que notre cercle est toujours sélectionné, nous allons appuyer sur la barre oblique pour l'isoler Bon, d'accord, il va falloir appuyer deux fois dessus. C'est ma faute. Nous allons aller à Reneve Nous allons ajouter du nouveau matériel. Cela s' appellera Snow Particle. Ce sera littéralement le cas, nous pourrions utiliser le principe de transparence, sont. Nous allons diminuer légèrement l' Alpha. Et nous allons ajouter une texture dégradée. Il a mis la couleur dans l' Alpha. Jetez-y un coup d'œil. Nous allons passer à la forme sphérique, Breast Control T pour cartographier l'objet endormi, et nous allons faire de l' échelle sur les YXspes La vôtre est peut-être différente, juste pour que vous soyez au courant. Nous allons mettre une palette de couleurs ici et accentuer légèrement le blanc. Et nous allons l' intégrer à l'Alpha, puis y jeter un œil. OK. Donc, ce que je dois faire, c'est régler cela pour qu'il soit facile. En fait, choisissons-en le meilleur Blaine, mon préféré. J'adore Best Plane. C'est ce que nous allons faire. Nous avons donc maintenant cette sorte de particule blanche. Je vais lui donner un peu de transmission. Cela va faire en sorte qu'il puisse, par exemple, réfléchir. Il ne fera pas vraiment noir de ce côté. Et oui, vous ne voulez pas que vous le vouliez, nous pourrions juste lui donner une rugosité à 100 % de cette façon, c'est bien mieux Et nous allons le laisser d'un blanc parfait. C'est vrai, c'est notre neige. Nous allons maintenant revenir ici. Nous allons passer au Shift A, au mesh, au cube. Excusez-moi. R, et c'est parfaitement visible sur l'appareil photo. Élargissons-le. Nous voulons probablement qu'il soit à peu près de la même taille peut-être pas exactement de la même taille, mais qu'il s'adapte au terrain de premier plan Bien, c'est l'heure du système de particules , nous allons y aller Nous allons cliquer sur les propriétés des particules. Nous allons passer à p plus pour nous ajouter un système de particules. Nous allons immédiatement passer à la fenêtre d'affichage et aux options de rendu, et nous allons décocher show emitter Maintenant, juste pour que tu saches, tu ne peux plus le voir, mais si tu cliques dessus, il est toujours là. Vous en êtes donc conscient. Si vous finissez par sélectionner la mauvaise chose, vous voudrez peut-être simplement masquer le système de particules, car cela posera des problèmes. Quoi qu' il en soit, si nous jouons maintenant, vous verrez de nombreuses petites particules tomber et traverser le train, mais nous pouvons y remédier Ce que nous allons faire, c'est passer sous les poids du champ et diminuer complètement la gravité. Cela signifie essentiellement que lorsqu' ils seront émis, ils continueront à fonctionner. Bien, pendant que nous sommes ici jusqu'à la vitesse, diminuez la normale jusqu'à zéro. Ainsi, lorsqu'ils apparaissent , ils sont juste là. vie, nous allons fixer ce chiffre à 500, donc quel que soit ce qui se trouve au-dessus vous, quelque chose qui dépasse votre durée maximale de scène. De cette façon, ils y restent. Maintenant, le seul problème, c'est qu'ils apparaissent tous à la surface Nous allons donc passer à la source et faire en sorte qu'elle émette des visages à partir du volume. Nous allons revenir au début et vous verrez qu'ils émettent tous à partir du volume maintenant, Insight. Doux. C'est exactement ce que nous voulons. Cependant, ils arrivent tous dans un cadre différent. Nous allons donc régler les cadres de début et de fin sur un. Maintenant, si nous revenons au début, ils sont déjà tous là. Doux. Nous pourrions en fait définir ce paramètre sur le cadre 20, le cadre final sur 20. C'est essentiellement ce que vous allez voir, et nous allons fixer le nombre à 2000 pour le moment. Il se peut que nous les modifiions plus tard. OK, nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris ici pour placer notre curseur ici afin que nous puissions le voir très facilement. Et nous allons passer au décalage A et ajouter une turbulence au champ de force Nous allons le déplacer légèrement vers le haut. Et ça ressemble à une dysfonction érectile. La position de cette question n' a pas vraiment d'importance. La seule chose qui se produit en modifiant la position, la rotation et l'échelle de ce bruit est que vous modifiez la position, rotation et l'échelle du bruit qu'il crée. Ce que je veux dire par là, c'est que si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'il émet une force sonore dessus. Si vous utilisez quelque chose comme Houdini ou Ambigen, s'agit Maintenant, nous allons augmenter le débit. Le flux est essentiellement une traînée d'air. Nous allons porter ce chiffre à environ cinq, je pense. En fait, non. Nous ne voulons pas qu'il soit cinq. Nous voulons qu'il en soit un, en fait. Et nous allons augmenter l'effectif à peut-être six. C'est certainement beaucoup de spéculation ici. Nous allons également ajouter du vent, et nous allons le faire pivoter le long l'axe Y de 90 degrés de cette façon. De cette façon, il va projeter des particules sur notre écran. Et nous voulons qu'il soit assez fort, en fait, oui. Maintenant que j'y pense, nous voulons probablement que le vent souffle dans la direction du pic de glace puisque c'est ainsi qu'ils se forment. Oui, ça a l'air plutôt bien. Il se peut donc que nous voulions finir par déplacer notre cube ici. Comme si ça pourrait aussi rendre le mien un peu plus grand. Très bien. Ça m'a l'air plutôt bien. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu époustouflant. C'est presque comme une tempête de neige, une mini-tempête de neige. Et une fois que nous aurons atteint environ 40 points où ils seront tous apparus, c'est là que nous allons effectuer le rendu, et c'est là que nous allons effectuer le rendu, ils auront tous du motion blare, ce sera génial Ouais. OK, nous allons donc revenir aux paramètres des particules. Et nous allons passer du rendu au halo puis du rendu à l'objet, nous allons aller jusqu'ici jusqu'à l' endroit où se trouve notre cercle sphérique. Nous allons cliquer sur l'objet, et nous allons cliquer sur Cercle. Maintenant, ils font tous face vers le haut en ce moment. Vous vous souvenez comment nous avons correctement fait pivoter le nôtre pour faire face à la caméra ? Eh bien, nous pouvons simplement aller ici et cliquer sur cette rotation de l'objet, et maintenant ils sont tous face à la caméra. Également, échelonnez le caractère aléatoire. Fais-le toujours, toujours. OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ils sont en train de passer. Nous devrions peut-être les réduire un peu, cependant. Je vais réduire mon image finale à, ici, 120. De cette façon, il revient en arrière plus rapidement. Je vais diminuer la taille globale pour qu' ils soient plus petits. Maintenant, je vais augmenter le montant à 6 000 peut-être. Ouais. Soutenez cela. Je crois que j'ai l'impression que c'est le cadre 50 qui sera le bon. Très bien, regardons cela dans la vue rendue. vois, nous avons cette jolie chose que nous pourrions vraiment ajouter. Nous pourrions le réactiver sournoisement très rapidement. Je vais juste le montrer dans la fenêtre d'affichage juste pour vérifier si cela fonctionnera Nous pourrions l'ajouter sournoisement. Sur cet objet, je vais ajouter du matériel. Je vais ajouter une dispersion de volume, très, très sournoisement une dispersion MI Vérifiez si cela fonctionne et mettez-le légèrement en bleu. Je vais avoir un énorme diamètre. En fait, non, nous ne le sommes pas. Donc, en gros, donne-nous un petit halo autour du soleil, presque. Nous allons l'appeler MIE Scatter. Parce que la diffusion MIE est en fait une chose qui se produit dans la vraie vie. Eh bien, oui, nous allons partir, peut-être. Nous allons laisser ça à 0,007 pour le moment. Quoi qu'il en soit, nous allons laisser ça pour le moment. C'est notre glace. J'espère que nous allons simplement en rester là. 30. Chute de neige et brouillard peaufiner le mouvement, la densité et l'ombrage final à: Bienvenue chez Blender and Gaia Master Class. Procedural Ice World. Oui, on va juste laisser ça là. Et maintenant, je crois que c'est Faisons un rendu d'aperçu. Je peux déjà le dire cela fait déjà 15 minutes. Nous allons donc passer les prochaines probablement à 20 minutes, et nous allons passer les cinq dernières. Rendu. OK. Commencez. Aperçu du rendu. Nous allons fixer le seuil de bruit à 0,5, régler, excusez-moi, M échantillons à 128, la limite de temps à 30 secondes avec le bruit d'une image ouverte, précise, albédo et normal élevé et utiliser un GPU qui, pour une raison ou une autre, devrait être activé OK, donc cela va essentiellement donner un aperçu de faible qualité. De notre image. Tous ces paramètres sont liés à la puissance calcul de votre ordinateur ou à la puissance traitement du GPU. Cela fonctionne pour moi. J'ai un 30 70, donc j'ai un ordinateur assez haut de gamme. Il n'a pas vraiment besoin d' une mise à niveau dans un avenir proche, mais il peut tout de même se débrouiller tout seul. Donc, si vous avez un PC aux spécifications inférieures, n'hésitez pas à diminuer à la fois le nombre d'échantillons et à augmenter le seuil de bruit Plus le seuil de bruit est élevé, donc plus il se rapproche de 1, la qualité est faible, plus le nombre d'échantillons MX est bas, plus la qualité est faible. Je vais donc appuyer sur F 12 maintenant et ouvrir mon rendu. Ça va aller. Fais, fais-le. Ça va entrer en ligne de compte. Oh, j'aurais probablement dû réduire la subdivision de certains d'entre eux parce que ça va prendre un peu de temps à cuire maintenant Ono. Nous y voilà. Oh, ça a l'air étonnamment fluide là-bas. Qu'est-ce que c'est ? Oh, mon cher. Vérifiez ce que c'est. Je ne suis pas tout à fait sûr de ce que c'est ici. Comme vous pouvez le voir, ça a l' air plutôt sympa. J'en suis un grand fan. Comme vous pouvez le constater, notre glace au milieu est en quelque sorte en train de l'emporter. Oui, c'est quoi ça ? Je me demande si nous avons croisé le terrain, et j'ai juste été trop stupide pour le voir Il se peut que nous devions augmenter le volume de notre brouillard mométrique. Ah, je pense que nous l'avons fait. Oui, nous l'avons fait. OK, nous allons récupérer la boîte du vaisseau spatial, le petit terrain et la neige, nous allons le déplacer Oh, et l'appareil photo. Nous devons également sélectionner la caméra. N'oubliez pas. Assurons-nous simplement que nous avons caméra que nous avons sélectionnée. Et nous allons tout déplacer vers le haut. Descendez du train. Je vais revenir au train, et je vais activer le lotissement Il s'agit simplement de s'assurer que tout est en place. Je vais le ramener à deux pour qu'il ne monte pas trop haut. Et nous appuyons sur F 11 et nous examinons cela à nouveau. OK, nous voulons donc que la densité du brouillard volumétrique augmente légèrement sur tous les plans. C'est bon. Oh, ce n'est pas la bonne . Celui-ci, ici. Nous allons regarder ça. Nous allons laisser cela là, et nous allons passer au menu d'ombrage C'est donc un peu loin. Maintenant, nous allons cliquer sur notre brouillard de distance, et nous allons augmenter la densité en augmentant cette valeur multiplicatrice. Nous allons donc passer à 0,5. Et je vais prendre le brouillard au sol, venir ici jusqu'à la densité ici et régler les tubes, vous savez, pour qu'ils remontent à 0,1. Et puis, à un moment donné, je vais me demander ce que c'est. Où sont passés tous nos nouveaux objets ? Qu'est-ce que c'est ? Il est toujours sur place. C'est sympa. Nommons simplement ce système d' enneigement. Ouais. Doux. Maintenant, nous pouvons cliquer dessus. Nous pouvons revenir ici et nous pouvons faire en sorte que ce soit 0,001. Et maintenant, nous avons tout cela. Appuyons sur F 11. Appuyons sur le numéro deux, puis appuyons à nouveau sur F 12. Donc, en gros, cela va nous permettre de comparer si nous appuyons sur un et deux maintenant, cela va comparer notre rendu actuel à notre rendu précédent. Tu vois, il y a beaucoup plus de brouillard maintenant. C'est bien mieux. Je veux dire, si vous aimez l'absence de brouillard ici, hésitez pas à ne rien changer. Mais pour moi, oui, il va y avoir quelques changements. Comme vous pouvez le constater, il y a une légère différence de hauteur. Mais oui, je préfère ce brouillard. Bon sang. J'aimerais bien parce que maintenant on peut voir au-delà de l'horizon, c'est vraiment embêtant Trop haut. OK. Nous devons donc sélectionner ceci, ceci, notre appareil photo et notre boîtier. Et nous devons essayer de réduire à nouveau cette échelle. Faites-le avancer et déposez-le dans cette motte ici. Utilisons le cadre Y de cette façon, nous l'examinons. Érigez. Faites tout pivoter vers le haut. J'appuie deux fois sur RR de cette façon. Je peux tout incliner en même temps. Ça va paraître un peu bizarre plus tard, mais j'espère que je regarde ça maintenant. C'est comme ça que ça se produit. S'affiche correctement. Ah, mais maintenant ça fait obstacle au soleil. OK, nous pourrions passer à notre ombrage et le passer au monde, et nous pourrions légèrement faire pivoter notre monde Mais éteignons le brouillard. Éteins le brouillard. Cela va considérablement accélérer le temps de rendu . Nous y voilà. OK, essayons-le. Allons au F 11. Oh, j' appuie accidentellement sur F 12. C'est ma faute. Quoi qu'il en soit, même principe, nous allons juste laisser ce rendu s'afficher. C'est légèrement mieux. Ou si cela n'occupait pas autant le premier plan qu'il le fait Y. Oh. Je suppose que c'est exactement comme ça. Hum, j'aimerais vraiment que nous puissions peut-être nous pencher vers le bas et l'avoir. Je n'aime pas vraiment le fait que ça finisse en haut de l'écran, mais j'ai l' impression que c'est la neige qui tombe. Oh, le système d'enneigement a été masqué. C'est pourquoi. Nous allons le récupérer. Nous allons les récupérer tous, et nous allons essayer de les incliner vers le bas. Tu sais quoi ? Nous pourrions opter pour le Je vous salue Marie. Nous allons le déplacer très près du divot. En fait, je vais sortir d'ici. Je vais l'examiner d'un point de vue tridimensionnel très rapidement. Nous allons sortir d'ici. Nous allons aller directement dans le motte. Diminuez. Déplacez-vous jusqu'en bas. Nous allons revenir devant la caméra pour nous assurer de ne pas le filmer. Fais. Nous allons passer sur le côté. Faites légèrement pivoter. Nous allons maintenant l' examiner dans un cadre en Y. Tout y est. Prenons notre appareil photo, diminuons la distance focale et faisons un petit tour vers le haut, comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. R. Cela fonctionne. Maintenant, si nous retirons notre brouillard, A, et qu'il s'intègre même, c'est bien. C'est vraiment sympa. Nous allons revenir en arrière, et nous allons faire pivoter notre pièce encore un peu plus lorsqu'elle se croise, et ce n'est pas une bonne idée On me dit que j'aime ça. Nous allons l'avoir. J'aime bien qu'il s'infiltre dans ce morceau de glace. OK, maintenant nous allons revenir à l'objet. Nous allons cliquer jusqu'à ce que nous sortions du terrain. Je vais voir, que se passera-t-il si j'augmente la force sur ce point ? OK, ça commence à paraître bizarre. Sauf que pour en revenir à un. Et je vais venir ici. Je vais déconnecter les deux pour que nous ayons notre volume. Je vais augmenter légèrement la densité du volume et augmenter la puissance de la texture du bruit à environ 200. Désolé, l'émission, le volume des émissions. Je vais le relier à nouveau. Je dois dire que c'est une amélioration. D'accord. Maintenant, j'ai probablement dépassé calendrier d' environ 5 minutes , donc nous allons en rester là, et nous reviendrons dans un petit moment pour commencer, c'est sûr. Nous sommes sur le point de commencer à composer, ce qui est plutôt bien Quoi qu'il en soit, je vous verrai dans les prochains mois 31. Composer des scènes de neige avec des effets de flou cinétique et des effets d'éblouissement: Bienvenue dans la classe de Blender Angyams, le monde procédural de la glace Lors de notre dernière leçon, nous avons terminé le polissage. Nous avons légèrement recadré et, oui, nous avons légèrement modifié les matériaux Mais maintenant, nous devons nous mettre dans la neige. Pour le moment, ça a l'air un peu loufoque. Donc oui, je vais prendre notre objet en neige. Je vais en réduire l' échelle à 2,005. Cela va le rendre vraiment, vraiment très petit. OK. Je vais maintenant augmenter mes paramètres de particules. Je vais passer à l'option de cache. Je vais cliquer sur Cuire. Maintenant, sachez que cela peut prendre un certain temps. Il va complètement verrouiller le mixeur pendant que vous le faites. Et vous verrez une petite barre de progression en bas indiquant le cache des points de cuisson. Maintenant, le mien va très vite, mais le tien pourrait ne pas aller aussi vite, juste pour que tu t'en rendes compte. Cela aura pour effet d'enregistrer dans la mémoire l' emplacement de toutes les particules, de sorte que si vous avez déjà utilisé une simulation, vous savez que vous ne pouvez pas la frotter en arrière, moins de l'avoir Nous l'avons donc maintenant cuit, donc nous l'avons. OK, mignon. Maintenant, l'important pour que toute cette neige soit vraiment belle, c'est de faire défiler la page vers le bas et de fermer tout ça très rapidement. Faites défiler nos propriétés de rendu vers le bas pour afficher le flou de mouvement. Nous allons le vérifier, et nous allons le laisser sur l'un d' entre eux pour le moment. Je vais faire passer notre neige. C'est vrai. Je pense que nous sommes sur le point de commencer à composer. C'est ce qu'il faut faire pour le moment. Je vais donc appuyer sur F 11. Je vais passer à ici. Je vais appuyer sur F 12. Je vais faire le rendu. D'accord. Maintenant, vous pouvez voir que la neige est un peu meilleure. Cependant, il est uniquement centré autour de la caméra. Maintenant, je sais que cela se produit réellement dans la vraie vie, mais nous voulons probablement que nôtre apparaisse un peu plus fréquemment. J'ai un OK, il va falloir peaufiner ce matériau, cette texture rocheuse Ça a l'air un peu bizarre. Je vais venir ici. Je vais y aller. Je vais supprimer ma pâtisserie. Je vais porter le nombre à 10 000. En fait, je vais en faire 12 à 13 000. Je vais augmenter l'échelle à 0,08 008. Je vais aller à la table d'ombrage regarder et cliquer sur mon cercle Je prends de la rugosité, un peu vers le bas. Je vais réduire un peu le poids de la transmission. Mais nous pouvons le voir, mais j'espère que cela signifie que nous pourrons également voir le reste . Ouais. Je pourrais simplement y ajouter un peu d'émission pour que nous puissions les voir comme étant blancs. C'est vrai. Nous allons le cacher pendant une seconde. Nous allons retourner sur notre terrain de premier plan. Maintenant, je veux du meilleur rock en ce moment. Je vais activer la subdivision pour cet objet. Nous avons donc obtenu une belle haute résolution. Et je vais essayer de construire. J'ai déjà essayé de le faire, mais j'espère que cela fonctionnera cette fois. Je vais mettre ça ici. Je vais augmenter les détails ici. Augmentez légèrement la distorsion et augmentez l'échelle. Je vais maintenant examiner le BSDF principal. Diminuez la rugosité de certains d'entre eux. Vraiment ? Vraiment ? Une sorte de roche volcanique. Je n'ai rien à faire pour m' améliorer, c'est créer des textures sonores, des choses comme ça Oui, essayons ça. Laissons-le là. J'aime ce genre de roche tordue comme de la lave. C'est en quelque sorte l'idée de quoi est faite cette planète. Quoi qu'il en soit, arrêtez de penser à ce que cela pourrait être. Cela devrait nom de quatre TMash aujourd'hui Ou Grand Terrain. Oh, mon Dieu. OK, nous allons enregistrer l'étape la plus importante. Tu devrais le faire sans que je te le dise. Et nous allons y réfléchir à nouveau. Et je pense que oui, je pense que nous sommes prêts à commencer à déposer. Je pourrais même diminuer la force sur les grands terrains parce que c'est assez embêtant Si vous aimez ce genre de look vraiment détaché en fait, ça ira bien une fois que je l'aurai légèrement diminué. Cela ne fera que rendre les inflexions un peu plus visibles Bien, nous allons faire de la composition maintenant parce que je ne le fais Nous allons appuyer sur F 12, et nous allons en afficher quatre la dernière fois avant d'obtenir un rendu en pleine qualité, et nous allons passer à l'onglet de composition. Maintenant, cochez Utiliser les nœuds si ce n'est pas déjà fait et créez cette configuration ici. Oui, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un glenode. Nous allons également ajouter une balance des couleurs, une extorsion d'objectifs, auxquelles nous allons mettre fin à la fin Et nous allons ajouter un Oh, oui. Un masque en forme d'ellipse. Un nœud flou Faites tout cela pendant que nous attendons le rendu. Blur node, de quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous y arriverons probablement. Voici notre rendu. Pourquoi ne l'est-il pas ? Pourquoi ne pas cuire le cache ? Suis-je si spécial comme ça ? Je crois que j'ai oublié de le faire cuire. Oh, oui. Mon père a préparé le cache. Cadre 50. Assurez-vous que le flou cinétique est activé et que les valeurs sont assez élevées. J'aurais dû le faire avant. Bon sang. Nous allons le rendre. Encore une fois. Eh bien, cela signifie que nous pouvons retrouver notre onglet de composition. Nous allons ajouter un mix multijoueur. Nous allons le créer très rapidement, car nous pouvons probablement envisager cela sans lui. OK, alors on voit le cercle, on dit que le cirque est beau et grand. Vous voulez qu'il se trouve essentiellement depuis le bord de l'écran, le bord de l'écran, puis saisissiez tous les deux en même temps et que vous l' agrandissiez un peu. Il devrait être un peu plus grand. Quoi qu'il en soit, nous allons le connecter à l'image, et nous allons regarder cette image. Nous allons faire en sorte que la taille soit quelque chose comme 256. Nous allons l'insérer dans le multiplicateur, et nous allons insérer le multiplicateur en haut ici. Oui, je pense que nous pourrions le faire. On pourrait même le placer après l'éblouissement. Mais oui. Donc, ce que cela va faire, c'est que cela va nous ajouter. En fait, mettons cela à 512 et diminuons la taille un peu comme ça. Maintenant, nous allons venir ici et, comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un effet de vignette Nous ne voulons pas aller jusqu'au bout, mais je dois concentrer notre image, notre attention sur le milieu. Nous allons l' augmenter un peu plus parce que je veux qu'il soit limité aux limites. De cette façon, nous pouvons l' augmenter ici. OK, nous sommes donc sur le point de rejoindre Gaich. Nous avons des haricots colorés, et toute cette belle neige semble absente ici. Il se peut que je doive le déplacer légèrement. Nous allons simplement l' ouvrir pour que vous puissiez voir très facilement. Assurez-vous qu'il est activé sur Lift Gamma Gain. Nous allons réduire un peu la portance . L'ascenseur, ce sont les ombres. Nous allons les rendre un peu plus bleus. Nous allons diminuer légèrement le gamma et augmenter légèrement le gain. Absolument, vous voulez jouer avec eux jusqu'à ce que, vous savez, cela vous semble intéressant. En général, je ne joue pas trop avec les couleurs. C'est juste une préférence personnelle. Quoi qu'il en soit, c'est ce que nous allons faire. Nous allons ajouter un nœud de valeur de saturation des teintes. J'aurais aimé que leur dynamisme soit intégré à tout cela. Nous allons augmenter légèrement la saturation , juste légèrement. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas une grande différence. nous allons avoir. Alors nous avons notre image. Nous allons prévisualiser l' éblouissement, le point culminant, désolé. Assurez-vous qu'il est réglé pour fleurir et qu'il est haut. Tu ouvres tout ça. Nous allons augmenter les points forts et diminuer le seuil jusqu'à atteindre une bonne partie de la scène. Vous ne voulez pas grand-chose, mais vous voulez le moteur, le soleil et les arêtes. Et nous allons désactiver la pince, et nous allons augmenter, nous allons cliquer pour revenir à l'éblouissement pour augmenter la taille et diminuer la résistance C'est très brillant. Je vais regarder en arrière. Nous pourrions le teinter en bleu. Regarde ça. M 32. Le flou de l'outil de composition final du compositeur: Bienvenue à Blender and Gaia Master Class, un monde de glace procédural C'est bon. Pour être honnête, nous n'avons pas vraiment besoin de tant de fleurs sur cette image. Par exemple, si je supprime le fait que nous jetons un œil à nos points forts, nous en obtiendrons probablement d'autres. Quoi qu'il en soit, nous allons maintenant en ajouter un autre simplement parce qu' il est dans la glace. Il se passe quelque chose d'intéressant dans la glace. Je vais le désactiver très rapidement. Revenez aux points forts. Je vais augmenter le seuil pour qu'il n'y ait que le soleil. Va probablement assez haut ici. Et je vais passer des fleurs aux stries. Je vais avoir un aperçu de l'éblouissement. Nous allons faire six séries. Nous allons étendre cela. Nous allons augmenter le fondu ou, désolé, le diminuer légèrement. Aucune modulation de couleur et augmentation du nombre d'itérations jusqu'à sept, peut-être Et nous allons régler ce paramètre sur moyen. Nous allons modifier légèrement l'angle des stries, et nous allons en diminuer la force Juste comme ça. Maintenant, si on y repense un jour, oups Il faudrait que j'augmente la force maintenant parce que nous ne pouvons pas le voir. Vous obtiendrez cet effet que vous avez parfois vu Si je le remets, nous devons le régler à un niveau bas maintenant. Pour une raison ou une autre, la durée de l'éblouissement varie en fonction de la qualité, ce qui est vraiment ennuyeux. Je vais régler le réglage sur moyen, pour voir si je peux obtenir ce fondu complètement Maintenant, si nous regardons à nouveau l' image, nous y voilà. Maintenant, si nous diminuons la force, encore plus. Réglons-le en fonction de cela. Tapons-le, en fait. Passons à zéro, zéro, 01. Nan. OK, allons-y. À l'heure actuelle, zéro, un. Allons-y. Je veux la moitié, donc je vais passer à zéro, cinq, juste comme ça. Doux. Nous allons maintenant passer à la distorsion de l'objectif, puis cliquer sur Ajuster, puis cliquer sur dispersion et passer à 0,01 Cela ne suffit pas. Allons-y 0,05 Comme vous pouvez le voir, oh, c'est un peu trop maintenant, de ma faute. Faisons-en deux. Deux, c'est suffisant. OK. Comme vous pouvez le voir, nous avons tout cela à la limite. Il se passe tellement de choses amusantes avec la neige là-haut, en soi. Quoi qu'il en soit, et voici notre composition finale. Comme vous pouvez le constater, nous l'avons définitivement amélioré. Eh bien, du moins à mon avis, nous l'avons fait. Je vais revenir ici et nous allons ce qui se passe avec cette neige. Je pense que nous devrons peut-être augmenter la durée pendant laquelle la neige est émise Nous pourrions donc supprimer cette manivelle jusqu' à 25 000 et la remplacer par 50 Qu'est-ce que ça va faire maintenant ? En fait, je ne veux pas que ce soit si haut. Je vais y aller pour 15 000. Ça va juste. Ensuite, sur le cadre 50, nous allons le faire cuire. La cuisson n'a pas vraiment d'importance. Je vais passer à l'image 50, et nous allons le rendre à nouveau. Parce que, pour une raison ou une autre, tout va mal. Oh, oui, aussi. Je vais être sûr qu'il n'y a rien ici. C'est inquiétant. Quoi qu'il en soit, je vais maintenant appuyer sur F 11. Je vais passer au numéro deux, appuyer sur F deux et effectuer le rendu à nouveau. Enregistrez également. C'est toujours bon de faire des économies. R, et nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, la neige continue de tomber. C'est quoi ce bordel ? OK, peut-être que je ne devrais pas faire de choses drôles. Essayez de revenir en arrière ici. OK, conseil de pro, si vous appuyez sur Ctrl B, la case sera sélectionnée. Désormais, cette case de sélection ne fonctionne que dans la vue de la caméra. Oups, Alt B. Lb my bat fonctionne dans le champ de caméra. Sélectionnez ensuite une partie de votre image à afficher uniquement. Je ne fais donc que rendre cette section supérieure pour le moment. J'étais donc vraiment doué pour vérifier si cela se reproduisait. Je me demande si c'est simplement parce que c'est de cette direction que cela vient. Augmentons la vitesse du vent et diminuons l' efficacité des turbulences Portez ce chiffre à trois et augmentez le vent à six. OK, maintenant allons récupérer nos particules, supprimer « cuire » et « cuire à nouveau ». Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un flux plus linéaire maintenant. De. Essayons encore une fois. Allons-y. Comme vous pouvez le constater, c'est désormais plus linéaire. Ce qui devait se passer c'est que les turbulences le poussaient d'avant en arrière, et il n'était tout simplement pas content C'est bon. Maintenant, si nous contrôlons Alt B. Oups. Rouleau S deux. Troll Alt B. Josh *******. Alt, Alt B. OK, c'était autrefois Control O B. Ot B, nous pouvons maintenant rétablir le tri, et nous pouvons appuyer sur F 12 et effectuer le rendu à nouveau. Hey, et maintenant c'est terminé. Ça a l'air bien mieux. Euh, oui. Je pense que c'est terminé. Je pense que c'est terminé. OK, c'est donc le bon moment pour passer en revue et activer tous les paramètres de chacun d' entre eux et appuyer sur Render C'est ça. C'est ça. C'est terminé, je pense. Hum, j'en suis content. Ça a l'air plutôt sympa. Certainement un peu différent de mon rendu précédent, mais je l'aime bien. Nous pourrions diminuer la quantité de force sur ce qui semble très sombre là-bas. Nous pourrions donc sauter jusqu' ici, en sortir. Ici, trouvez-le et diminuez l'échelle comme un point. Deux. Et fais-le ici aussi. Deux. C'est vrai. Oui, je vais augmenter tous les niveaux de subdivision à ce sujet Quatre. Eh bien, je n'aurais probablement pas dû le faire dans la fenêtre d'affichage, cependant Comme vous pouvez le constater, cela a beaucoup ralenti. Remettons ce chiffre à deux. OK, c'est mieux. Et nous allons remettre ce chiffre à quatre, deux. N'hésitez pas à le régler aussi haut que vous le souhaitez. Je ne suggère pas de dépasser cinq, surtout avec une seule image K. Je vais le faire monter en puissance. Je vais y aller , et je vais lancer ces sous-plongées ici Je vais les régler sur un pour le moment parce qu'ils ne le sont pas vraiment. Je pense qu'aucun d'entre eux n'est vraiment très proche. Je vais le régler sur un, maintenir la touche Alt enfoncée pour que nous puissions le faire à plusieurs reprises. Oh, j'ai oublié de l'allumer. Bref, et je vais appuyer sur Render. Je te recontacterai. Je vais laisser l'enregistrement activé pour que vous puissiez regarder le rendu. En fait, je vais passer à OK, paramètres de rendu finaux. Comme il s'agit de la dernière leçon, voici les paramètres de rendu finaux. Nous allons le faire, je vais ouvrir le mien idéal. Nous allons utiliser un bruit d'image D ouvert, précis, élevé, GPU, albédo et normal Je vais lancer la version 0.03. J'ai découvert que c'est en fait mieux de 0,03 avec deux k échantillons et aucune limite de temps Maintenant, pour que tout cela fonctionne bien mieux, je vais passer aux volumes, et je vais diminuer le nombre maximum d'étapes à 64, et je vais diminuer le taux de pas pour les deux 0,01 Cela améliorera l'apparence des volumes, et leur rendu sera environ 20 fois plus rapide. Je vais continuer à faire défiler l'écran vers le bas pour accéder à la performance Compositor a déjà parlé de GPU. J'utilise le tuilage, 256, les courbes et les données persistantes Les données persistantes ne sont importantes que si vous avez animé quelque chose. Je vais probablement l' animer légèrement, juste un stylo, peut-être quelque chose de très basique, pour que ça ait peut-être quelque chose de très basique, l'air amusant. Et oui. Donc oui. Nous avons terminé. C'est tout. Hum, n'hésitez pas à le programmer pour le filmer. Filmic donne essentiellement un aspect différent. C'est elle qui crée les couleurs. Cela permet à l'ordinateur d'interpréter les couleurs différemment. Donc, si je regarde tout cela très rapidement, et que je l'ai défini à partir d'AJXTflmic Vous remarquerez qu'ils deviennent un peu plus lumineux et un peu plus saturés, là où l'AGX est un peu moins fort, et comme vous pouvez le constater, c'est encore pire J'aime bien AGX. Je vais être percutante Ce sont des niveaux de gris. Ou un contraste très élevé. Essayons Punchy pour le moment. Expression idiomatique. Non, je vais le laisser là. Je vais le laisser là. Et c'est ma scène, sans le brouillard, bien sûr, malheureusement. Hum, je vais les rallumer. Comme vous pouvez le constater, le rendu prend une éternité car j'ai activé tous les paramètres Merci d'être restée à mes côtés jusqu'à la fin de la master class de Blender and Gaia, intitulée Procedural Ice World J'espère que vous avez aimé créer cet environnement figé et que vous vous sentez maintenant beaucoup plus en confiance en utilisant Gaia et Blender ensemble dans vos propres projets Si vous avez un moment, pensez à laisser un avis ou des commentaires, cela m'aidera à créer un meilleur contenu futur, ce qui serait également une bonne chose. J'adore aussi voir ce que tu crées. Alors, s'il vous plaît, partagez vos rendus, vos expériences et vos réflexions Euh, et merci encore de m'avoir rejoint dans ce voyage un peu long. Euh, oui. Merci. Et bonne construction de bateaux.