Transcription
1. Introduction: Très bien, les gars. Je m'
appelle GijosenGupta Je suis votre sens, votre professeur, votre professeur, un peu d'information sur
qui je suis. J'adore les films. Je fais du cinéma
depuis que je suis enfant. Oui, je fais partie de ces personnes
bénies qui ont su ce qu'elles voulaient faire
depuis leur plus jeune âge. Donc, un peu de
formation sur moi-même. Je suis titulaire d'une licence
et d'une maîtrise en films et animations
avec une spécialisation en effets visuels et images de synthèse du Rochester Institute of Technology,
dans
le nord
de l'État de New York Pendant mon séjour là-bas, je ne me suis donc pas concentré
uniquement sur mes
cours et mon programme. Je suis allée et
j'ai suivi
tous les cours
et je
me suis en quelque sorte forcée à apprendre tout ce qui avait tous les cours
et je
me suis en quelque sorte forcée trait au cinéma. Donc, en ce qui concerne le
montage, la cinématographie, étalonnage des
couleurs, la science des couleurs, tout cela relève de mon expertise
. J'
aime tout particulièrement tout ce qui concerne
le processus de réalisation d'un film Et je suis là pour vous apprendre
tout ce que je sais et le
mettre sur cette magnifique plateforme que nous avons appelée Skillshare Au cours de ma carrière, j'ai eu l'opportunité
et l'honneur de recevoir plusieurs
dizaines de prix et de nominations à
travers le monde,
notamment ance 2024, où
mon dernier court métrage, et de nominations à
travers le monde,
notamment ance 2024, où
mon dernier court métrage, Countumous
, avait été nominé, ce qui a été une
véritable avancée pour moi. J'ai rencontré tellement de belles personnes, tant de cinéastes
et de gens de l'industrie extraordinaires, des
acteurs, des réalisateurs, des coloristes, des DOPs.
C'était incroyable. Et dans ce cours,
je vais parler d'un
sujet dont on ne parle
pas vraiment beaucoup, savoir comment
préparer nos rendus Maya pour la composition Ce n'est pas aussi simple que de
simplement afficher une séquence EXR. Il existe une certaine technique
dans laquelle vous devez le faire. C'est un peu comme préparer vos rendus
pour Smart Word Les compositeurs ont
donc besoin de nombreuses options pour
pouvoir les intégrer
à l'image finale, que ce soit en direct
ou simplement en trois. Chaque fois qu'ils veulent changer, ils ne peuvent pas nous demander de faire le rendu
parce
que le rendu prend du temps, et le faire en trois D prend beaucoup de temps. C'
est pourquoi
je vais enseigner comment créer des passes de rendu. Je vais approfondir ma compréhension des AOV
, qui sont des valeurs de
sortie arbitraires
avec lesquelles vous pouvez réellement manipuler l'image et séquences à
l'aide de
divers paramètres votre logiciel
de composition Donc, en gros, je vais
vous apprendre à préparer vos AXR pour le département de
composition Nous allons donc
couvrir le fonctionnement des AOV. Nous allons comprendre
comment créer ces AOV. Beaucoup de gens
ne parlent pas façon dont nous pouvons séparer les lumières. Maintenant, par exemple, le
compositeur dit : « Hé, vous savez, je veux que cette lumière
soit un peu plus faible Maintenant, le compositeur doit demander
à l'artiste tridimensionnel refaire le rendu
en réduisant la lumière Maintenant, c'est un petit changement
et un conseil trop important. Je vais donc également vous
apprendre à créer passes
séparées pour
vos lampes,
afin que le compositeur puisse
simplement les retirer et les ajuster
dans le logiciel de composition,
ce qui représente des heures et
des heures Ensuite, je vais parler de façon dont nous pouvons séparer le
premier plan, le milieu et l'arrière-plan afin de
supprimer l'élément d'
otoscopie ou de roto-peinture
pour Ensuite, nous allons
parler d'une occlusion ambiante. Qu'est-ce que c'est ? Comment est-ce ? Comment le créons-nous
réellement et en quoi est-il bénéfique
pour le compositeur Ensuite, nous allons
parler du shadow pass et material override dans
le jeu de couches de rendu Nous discutons de la manière dont nous
pouvons créer des ombres et séparer de notre objet
réel, de
la manière dont le compositeur peut s'en servir pour sa composition. Nous discutons également de la
manière dont nous pouvons prendre tout
cela et comment les
exporter et les
préparer pour Bref, je
vais parler de
votre flux de travail une fois que vous aurez terminé animation, la texturation
et C'est de l'étape suivante que je
vais parler. Ce cours s'adresse donc aux personnes de
niveau intermédiaire. Vous devez savoir comment vous déplacer dans Maya, comprendre essentiellement
l'interface et comprendre où se trouvent les paramètres. J'attends de mes étudiants qu'ils aient des connaissances de niveau
débutant,
une navigation globale et une navigation globale et une compréhension de certaines
terminologies Ce cours est donc de niveau intermédiaire, et je vais
discuter de ces sujets. Je vais
vous montrer où se trouvent les paramètres, mais vous devrez
les parcourir vous-même. D'accord ? Commençons donc
sans plus attendre. Si vous avez
des questions, veuillez commenter chacune des leçons. Je vais le
diviser correctement afin que vous puissiez vous
préparer à envoyer vos rendus service de composition, sans qu'ils aient à vous
demander de les faire
à nouveau, car vous avez déjà
fait le bon travail et
leur avez donné toutes les cartes de passe dont vous avez besoin car vous avez déjà
fait le bon travail et
leur avez donné toutes les cartes de passe dont D'accord. Pour ce
projet, je vais essentiellement fournir
le Myofle de base Je l'ai composé. Je l'ai texturé, j'ai
fait l'éclairage Il suffit de lier
les textures, d'accord ? C'est quelque chose que tu
devrais faire toi-même. Ensuite, vous pourrez suivre mes leçons
étape par étape. Et comme projet final, vous
suffit de soumettre l'EXR, en
gros une séquence EXR
parce que c'
est une image fixe, puis je vais
vérifier
et
voir toutes les étapes que vous
avez faites en tant que compositeur,
puis je vous ferai savoir
s'il y a des commentaires
ou s'il y a des critiques
constructives, n'est-ce gros une séquence EXR
parce que c'
est une image fixe, puis je vais
vérifier
et voir toutes les étapes que vous
avez faites en tant que compositeur,
puis je vous ferai savoir
s'il y a des commentaires
ou s'il y a des critiques
constructives, n' Commençons donc. Sans
plus attendre, allons-y.
2. Que sont les AOV ?: Les gars. Donc, tout d'abord,
avant d'entrer dans le vif du
sujet, essayons de comprendre
ce que sont exactement les AOV Ils représentent des variables
de sortie arbitraires. Cela
signifie en gros qu'en CG, je peux afficher n'importe quel type
de catégorie d'ombrage Maintenant, vous pourriez penser : « OK, cela ressemble
juste à
une autre langue. Laissez-moi y mettre une
perspective réelle, n'est-ce pas ? OK, je suis
assise ici. Beaucoup de choses
se passent en termes de scénarios réels. Et c'est ce que tu dois
penser quand tu fais en CG, tu dois penser à
ce qui se passe exactement Ainsi, par exemple, dans ce
cadre que vous voyez, ayez une lumière, qui
est juste là, une lampe de touche, qui
brille directement sur mon visage
pour que vous puissiez tous voir. Alors vous pouvez voir
ce micro ici. C'est un peu flou,
mais je suis plus net. Si je pose ma main, tu vois, c'est flou, et mon visage
est un peu net Il y a donc de la profondeur. C'
est autre chose. Ensuite, nous avons l'arrière-plan,
qui est surexposé, complètement, comme s'il s'agissait
simplement d'une lumière soufflée Mais il s'agit
donc d'un type de
lumière
différent qui ressemble à la
lumière du soleil, c' nous avons différents
types de lumière, et ensuite vous pouvez voir,
comme mes lunettes. C'est comme, vous savez, cela donne un
peu de réfraction, un peu
de réflexion sur les choses que je vois C'est donc quelque chose
qui existe. Donc, si vous y jetez un coup d'œil, il existe tellement
de types de valeurs
différents . Donc, ce que fait AOVs, cela nous aide à les séparer en différentes images Et ce qui en est l'avantage, c'est que
plus tard dans la composition, je peux prendre toutes ces
différentes images, les
combiner, les ajuster individuellement. À mon goût, pour mon histoire. Par exemple, si nous reprenons
cet exemple, nous avons la lumière directe
qui est là. Donc, si je devais simplement choisir
un AOV à lumière directe, il ne montrera que les
objets directement éclairés,
sans reflets, sans réfractions,
sans éclairage indirect, uniquement
la lumière directe sur ma peau Vous ne verrez donc que la lumière
directe sur mon visage. Ensuite, si vous choisissez,
disons, des lumières indirectes, peut-être la lumière du soleil, la lumière nuageuse, la lumière du jour
extérieure, elles émettent une
lumière indirecte, peut-être comme ici, à l'arrière de ma tête, peut-être sur le dossier de cette chaise. Donc, seuls ceux-ci seront affichés. Donc, en matière de composition
, vous pouvez en quelque sorte refaire
la lumière indirecte, peut-être augmenter légèrement la
lumière indirecte,
diminuer un peu la
lumière indirecte, peut-être prendre la lumière directe, diminuer légèrement Tu sais, c'est peut-être
trop clair sur mon visage. Imaginez donc qu'il s'
agit d'une action en direct, donc c'est plus facile pour
moi de l'expliquer. Mais en CG, il
faut tout créer à
partir de zéro, non ? Malheureusement. Donc, lorsque vous faites cela, vous
devez être capable de donner ces valeurs selon ce que veut
le compositeur. C'
est donc à cela que vous devez réfléchir. Maintenant, par exemple, je veux
séparer ce micro de moi. Maintenant, si je rendais simplement
cette image, je pourrais éventuellement faire une
rotoscopie de ce micro, puis il
séparera le premier plan
de l'arrière-plan.
Donc maintenant, pour cela, nous avons également Maintenant, cette passe s'
appelle la passe ID. En gros, l'idée
est d'attribuer une couleur à chaque géométrie afin que
vous puissiez simplement choisir cette
couleur puis la séparer Vous n'avez donc pas à vous
soucier de la rotoscopie. C'est donc ce que fait AOVs. AOV simplifient essentiellement
le flux de travail de post-production Les AOV simplifient essentiellement
le flux de travail de post-production
. Et c'est ce que
nous allons apprendre. Nous allons
apprendre certains des AOV de base qui existent. Nous allons également
parler uniquement du volume
atmosphérique où se trouvent certaines brumes. Tu sais, parfois
le ciel n'est pas clair. Parfois, c'est un
peu brumeux. Lorsque les rayons du soleil tombent, vous pouvez voir, comme les rayons du soleil, ce que nous appelons de
bons rayons dans un film. Vous pouvez en voir une partie. Comment ajuster cela en
post-production ? À chaque fois, le rendu n'
est pas là ? est donc très,
très important de
séparer ces passes , en particulier
pour les compositeurs En tant qu'artiste de rendu,
en tant qu'artiste 3D, il est donc très important que vous
appreniez à les séparer, à donner ces passes
spécifiques au compositeur. En gros, en divisant tout. Maintenant, disons qu'un autre
dernier exemple est je veux juste me concentrer
sur les réflexions. Maintenant, vous pouvez voir que c'
est du verre ici, mes lunettes, mes jantes Ils sont fabriqués en verre. Ils réfléchissent en permanence les lumières provenant de différentes sources. Ce sont des
reflets directs, reflets
indirects. Alors,
comment pouvons-nous séparer cela ? Il y a peut-être trop
de reflets sur mon verre ici. Je peux donc obtenir un laissez-passer
directement auprès de Maya, juste par réflexion, et je
peux réduire cette réflexion. Cela vous donne donc
la flexibilité d'ajuster scénarios du monde
réel dans
un logiciel de composition. Mais pour ce
faire, vous devez le faire avant de rendre. Bien sûr, tous ces AOV
sont également rendus C'est
ce que nous
allons apprendre dans la leçon suivante comment créer votre configuration AOV de
base, une règle empirique sur la
manière dont les AOV peuvent être cassés, et c'est ainsi que nous allons procéder . C'est
ce que nous
allons apprendre
dans la leçon suivante :
comment créer votre configuration AOV de
base,
une règle empirique sur la
manière dont les AOV peuvent être cassés,
et c'est ainsi que nous allons procéder
. Très
bien, alors allons-y.
3. Créer des AOV de base: Les gars, alors bienvenue sur la
façon de créer des AOV. Nous allons
littéralement plonger dans le mois de mai. Encore une fois, gardez à l'esprit
qu'il s'agit d'une leçon intermédiaire. Nous allons donc être du genre à
ne pas vous montrer comment vous déplacer,
comment vous déplacer .
Il y a quelque chose que vous devez savoir faire Assurez-vous donc de
télécharger ce fichier, qui est la première version de Studio Set. Assurez-vous donc qu'il est téléchargé. C'est celui sur
lequel vous allez travailler. C'est ce que
vous obtiendrez. Tout de suite, vous verrez une scène
semblable à celle-ci. Donc, si vous
le regardez, nous avons un livre. Nous avons une sorte d'
ordinateur ici. Nous avons un appareil photo avec zoom et
un vieil appareil photo rétro. C'est ce que nous allons avoir. Alors voyons voir. Nous avons une caméra ici. Nous avons une caméra ici, qui s'appelle la caméra de rendu. Et nous avons toutes ces lampes
différentes qui sont en quelque sorte configurées, non ? C'est donc avec cela que nous
allons travailler. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est aller ici et
choisir en quelque sorte une vue à deux volets. D'accord ? Je vais choisir
une vue à deux volets
, puis juste ici Et allez aux panels. Je
vais aller à RenderCam Je vais le sélectionner
ici pour voir. Ensuite, je participe à des panels, garder le point de vue. Je peux donc voir la
vue finale ici. Et sur le côté droit, je peux voir la vue finale de l'
apparence de la caméra de rendu. Et si tu veux, on peut
juste aller ici Arnold. Je vais simplement ouvrir la vue
Arnold Render, et je vais juste vous montrer à
quoi elle ressemble immédiatement. Et il suffit d'appuyer sur le bouton
Play ici. OK, voici à quoi ressemble
le rendu. C'est ce que j'ai. J'ai légèrement contrasté
la lumière chaude avec le
vieux livre et j'ai par exemple
projeté deux caméras, et
voici à quoi ressemble le rendu, et c'est
avec cela que nous
allons travailler pour nos AOV Maintenant, souvenez-vous de la façon dont
nous avons parlé des AOV de base, de la répartition
de base La façon de le faire est de
comprendre qu' il y a des lumières directes,
il y a des lumières indirectes. Ce sont là les AOV de base lesquels nous allons commencer Donc, pour y
parvenir,
il faut abord aller voir Arnold. Euh, nous y allons, désolée, nous
n'allons pas chez Arnold. Nous allons aux paramètres de rendu
, c'est-à-dire cette icône ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez modifier votre modélisation en rendu, puis vous pouvez également choisir
les paramètres de rendu ici. Passons donc aux
paramètres de rendu ici. Et maintenant, nous avons le menu
principal ici. Donc, ce que nous faisons, c'est passer aux AOV, que vous pouvez
voir ici Nous cliquons dessus, et
vous pouvez voir que ce sont les AOV disponibles sur le côté gauche que
vous avez disponibles, et ce sont les AOV actifs,
qui sont les AOV qui sont les AOV Maintenant, pour commencer vous devez en quelque sorte sélectionner
ce que vous voulez. Maintenant, ce que je veux, c'est
choisir Z, Z est essentiellement
synonyme de profondeur. Il est donc important de mettre en valeur
la profondeur de champ, de l'
avoir comme
passe Nous allons donc mettre ceci et cliquer sur cette flèche
pour qu'elle soit ajoutée. Ensuite, nous avons la diffusion directe, diffusion diffuse et je maintiens la touche
Shift enfoncée pour faire la diffusion indirecte également,
et je les ajoute. Donc ici, cela
donne de la lumière directe, la couleur et de la lumière
indirecte, est-à-dire toutes les lumières indirectes, puis je passe à la lumière directe spéculaire
et à la lumière indirecte spéculaire. Ainsi, toutes les réflexions directes et indirectes
sont généralement ajoutées
par le biais de ces deux AOV Ensuite, j'ajouterai une carte d'identité. Rappelez-vous ce que nous avons dit
dans la leçon précédente : ID Pass choisit en quelque sorte chaque
géométrie comme une seule couleur unie, ce qui facilite le rotoscope Ensuite, nous choisirons l'émission parce qu'il y a un
peu de brume dedans, donc tout n'est pas clair, nous ajouterons un peu d'émission
parce que nous avons
un écran d'ordinateur portable lorsque nous essayons d'
émettre de la lumière à partir d'un vieil ordinateur. Et voyons si j'ai
besoin d'autre chose. Je pense que je suis prêt pour le moment. Il s'agit donc de la configuration de base de l'AOV. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
qu'une fois que
je les ai ajoutés, je peux voir qu'ils
sont tous là. Maintenant,
vous devez immédiatement cliquer sur cette flèche. Vous sélectionnez le pilote. Dès que vous
sélectionnez le pilote, vous verrez les options, c'
est-à-dire l'éditeur d'attributs. Et ici, je dois
juste m'assurer que la fusion des AOV est sélectionnée. Ce que fait la fusion des AOV, c'est en quelque sorte les AOV
dans un seul format EXR Il ne figurera pas dans
une image séparée. Ainsi, lorsque vous effectuez le rendu,
vous n'en aurez pas cinq. Ainsi, par exemple,
nous en avons actuellement
un, deux, trois, quatre,
cinq, six, sept. Vous n'obtiendrez que sept images. Vous n'obtiendrez qu'une image
contenant sept AOV intégrés. C'est ce qu'est un EXR
multicouche, c' est
pourquoi nous utilisons
le format de fichier EXR car il contient des données Il contient des informations que les compositeurs peuvent utiliser
pour composer, n'est-ce pas ? Alors maintenant, je ferme X et je reviens à cette petite chose appelée option de rendu,
donc je la rends simplement. Et dès que j'aurai effectué le rendu, nous
verrons le rendu s'ouvrir. Maintenant, vous pouvez voir
que nous avons un rendu. Maintenant, si vous voyez, nous pouvons
voir le mot beauté. Maintenant, le mot beauté signifie que c'est le chef-d'œuvre principal. Comme tout est
combiné, c'est ce
que l'on appelle
le pass beauté, c'
est-à-dire sans vos AOV, sans
lumière, tout y est C'est ce qu'est le pass beauté. Maintenant, si vous le souhaitez,
nous pouvons changer cela, et vous verrez que tous ces
AOV sont ajoutés. Et si je regarde la carte d'
identité, regardez-la. Chaque géométrie
est codée par couleur, l'arrière-plan, l'
ordinateur portable, l'écran. Les objectifs des appareils photo,
les photos, le livre, tout
est codé par couleur. Maintenant, pour ce qui est de la composition, ce sera un jeu
d'enfant, non ? Passons maintenant à la profondeur Z. Cela montre en quelque sorte
la profondeur de champ, les données de profondeur, qui sont le premier plan, forment le
sol et Donc, si vous le regardez,
il n'est que blanc. La raison en est que le gamma est très élevé. Donc, si vous le réduisez,
jetez-y un coup d'œil. Si j'aime une valeur de
moins dix, comme zéro. C'est environ, euh, moins dix. Je veux dire, c'est moins
sept, en fait. OK, comme vous pouvez le voir, ça
donne un effet de brouillard. effet de brouillard
montre donc essentiellement qu'il Cet
effet de brouillard
montre donc essentiellement qu'il
s'agit de données Le blanc est donc un peu
comme un arrière-plan. Le noir uni est un peu
comme ici que nous voyons au premier plan. Vous pouvez donc voir
que les données de profondeur existent, c'est une bonne chose.
Réinitialisons-le. Ensuite, il y a la lumière directe
diffuse, qui n'est constituée
que de lumières directes, et la géométrie
directement affectée par les lumières
est présentée ici, ce qui est super, super cool Ensuite, nous avons la lumière indirecte
diffuse. Ce n'est que la lumière dont les géométries sont affectées indirectement
par les lumières, peut-être par des reflets,
par des réfractions, c'est ce
qui est
montré ici. Vous pouvez donc voir l'
ordinateur portable ici, vous pouvez voir des trucs un
peu granuleux. Maintenant, mes échantillons sont faibles
pour les besoins du didacticiel, mais nous pourrons les augmenter
ultérieurement. Nous avons des émissions. L'émission, c'est comme
si vous la
regardiez, juste l'écran,
les codes émis
par l'ordinateur. Alors vous avez Specular Direct
ici, regardez ça. Les objectifs, les objectifs, les jantes de la photo Ensuite, nous avons quelques réflexions. L'éclat de ces lettres, ce sont aussi des reflets
qui sont montrés Ensuite, ce sont les réflexions
directes. Ensuite, il y a les spéculateurs
indirects. Vous pouvez donc voir qu'
il s'agit de l'indirect, c'est-à-dire des reflets, qui ne se produisent pas
directement par une lumière, mais indirectement
par d'autres lumières. Il s'agit donc essentiellement de la
répartition de vos AOV de base, et vous pouvez en faire beaucoup Donc, si vous
savez comment faire, vous êtes loin de la plupart des gens. Alors maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons
parler de la façon dont nous pouvons utiliser toutes ces différentes
lampes dont nous disposons. Donc, si vous jetez un œil ici,
il va faire un zoom arrière. Toutes ces
lumières différentes, non ? Nous avons ces différentes
lampes que j'ai nommées. Tout cela, nous allons renommer ces lumières
séparément, non ? Et nous les mettrons
dans un AOV séparé afin de
pouvoir contrôler les
lumières de
manière complètement différente. Passons pouvoir contrôler les
lumières de
manière complètement à la prochaine leçon
4. Séparer les lumières grâce aux AOV: Bien, dans cette
leçon, comme nous en avons discuté, nous allons
parler de la façon dont nous pouvons séparer toutes ces lampes en
leur propre AOV, afin de le donner au
compositeur afin qu'il
puisse l'ajuster lui
semble Très bien, donc si vous pouvez voir ici
sur le côté gauche, nous avons de très nombreuses lumières Voici donc le plan,
où chaque élément que vous avez est en
quelque sorte présent Mais j'aime bien utiliser ce qu'
on appelle l'utilitaire Light, qui se trouve
juste ici. C'est ce qu'on appelle l'éditeur de lumière. Donc, si vous l'ouvrez,
vous avez déjà toutes ces lumières, en quelque sorte, vous les aurez déjà toutes. Je l'ai en quelque sorte
codé par couleur pour comprendre la différence entre ce qui se passe
réellement. Vous devriez également
pouvoir le voir. N'oubliez pas non plus de sauvegarder. Contrôle-nous tout le temps. Nous voyons donc les verts ou pour le PC, qui est un ordinateur. Ensuite, nous avons pour
l'appareil photo, nous avons tous les appareils bleus. Pour le livre, nous en avons
choisi des oranges parce que nous avons utilisé
un ton plus chaud. Pour l'appareil photo, nous avons les violets et
l'arrière-plan, nous avons juste gardé les mêmes choses
claires et simples, n'est-ce pas ? C'est ce que j'ai, et
c'est un peu comme ici, comme vous pouvez
voir les lumières. Par ici. C'est bon. Parfait. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est immédiatement, je veux que vous commenciez à
sélectionner les lumières, n'est-ce pas ? Une fois que vous avez sélectionné les lumières et que vous avez
ouvert l'éditeur d'
attributs, si vous ne voyez pas les éditeurs d'attributs, assurez-vous de cliquer sur cette
petite icône ici, cela ouvre ou masque
l'éditeur d'attributs. Assurez-vous donc que le
datif est ouvert. Ensuite, vous descendez
jusqu'en bas et vous voyez ce que l'on appelle
le groupe AOV Light Alors maintenant, cela distingue les majuscules et minuscules et l'espace. Assurez-vous donc que votre orthographe est
correcte et
que vous vous en souvenez J'aime donc nommer mes lampes, et j'ai besoin de nommer et j'aime
nommer le
groupe de lampes AOV de la même manière J'ai donc, disons, un PC
principal. Je l'ai sous forme de lampe. Maintenant, PC Rim, si vous le regardez, j'ai un PC Rim ici. Photo MinPhoto. Réservez un. Regardons ça,
Arnold, ouvre-le. Nous avons un livre, et
celui-ci, nous avons un livre. Donc, si vous voyez ces deux lumières, je les
regroupe en un seul groupe. Il faut donc changer
les deux car ils ne
font pas tellement de différence. C'est donc là que, en tant qu'artiste de rendu, en
tant qu'artiste 3D, vous devez
réfléchir à la volée en vous demandant :
« D'accord, ont-ils vraiment besoin
de séparer ces lumières ? Est-ce que cela va faire
une telle différence ? Donc, tu dois le découvrir
toi-même. J'ai décidé que
ces deux livres sont, si vous voyez, comme des
points lumineux ici. Nous avons donc le livre
un et le livre deux. Ils ne feront pas une
grande différence dans le post, et ce n'est pas nécessaire. Ensuite, nous avons la Photo
one, qui est la photo la jante PhotoTopPhoto Donc, si vous voyez les deux phototops, ce
sont toutes les deux des lumières supérieures. Je les ai juste
gardés dans un seul groupe. Ensuite, vous avez le cadre photo, qui est la
lumière du bord des photos. Ensuite, vous avez le CAM,
qui est le côté CAM. Et j'ai conservé cette façade de caméra
comme façade de caméra, l'arrière-plan
comme arrière-plan. D'accord,
donc il y a quelque chose qu'il serait utile
que vous les notiez quelque part, afin de ne pas les oublier parce que vous devrez commencer à
taper ceci, d'accord ? Alors maintenant, allons-y avec le PC. Nous avons donc un PC principal. Je
peux le voir ici. Donc, ce que je vais
faire, c'est ouvrir à nouveau les paramètres de rendu. Et ici, ce que je vais faire, c'est commencer à
ajouter des coutumes. Donc, à la douane, je vais souligner BC Main par le
RGPA. D'accord ? Créez.
Il en a donc créé un. Voyons maintenant ce qui se passe lorsque je crée
une seule lumière, n'est-ce pas ? Permettez-moi donc d'ouvrir
la critique d'Arnold Rn. Je vais juste jouer et voir ce qui se passe.
C'est bon. C'est rendu. Laissez-moi voir ici
le PC principal RGBA Regarde ça. Nous avons juste séparé la lumière de l'ordinateur. Vous pouvez donc le donner à
votre artiste de post-production et il pourra faire
ce qu'il veut. D'accord ? Alors jetez un œil. Magnifique. Bien,
alors souvenez-vous que le code est que le RGBA souligne votre groupe d'
éclairage Alors maintenant, prochaine étape,
nous avons le PC principal. Ensuite, nous avons PC Rim.
Nous allons donc en ajouter un autre. Nous l'appellerons RGBA
Underscore PC Rim. Encore une fois, gardez à l'esprit qu'il doit s'agir
exactement du même nom. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Ensuite, le voyant suivant est
que PC RM est terminé. Ensuite, nous avons Photomin. Ajoutons donc une autre coutume. RGPAuunderscore, Photomin et create Perfect.
Nous avons Photomin. Ensuite, nous avons un livre. Ces deux
livres ne font donc qu'un. Donc, livre RGB Underscore. Cela devrait être ce que c'est. Nous avons un
livre de soulignement RGBA et nous créons. Un parfait. Ensuite, après avoir réservé, nous avons le phototop Ces deux photos
sont donc identiques. Encore une fois, chez Custom, nous avons RGBA underscore phototo et create
that is created Nous avons donc fait tout cela, puis nous avons
créé phototop Ensuite, nous avons la
photo Rim, la photo rim. Et puis, OK, faisons photoim, soulignons RGBA, Et c'est ce que nous créons.
Photo Rim est créé. Nous passons maintenant à la caméra, qui est une icône, au côté de la
caméra et à l'avant de la caméra. Très bien, c'est facile. Nous
soulignons donc RGBA côté caméra,
créons et, sur mesure, soulignons le côté caméra RGBA Créez. Je vais juste
vérifier pour voir le côté CAM. D'accord,
c'est ce que c'est Et nous en avons
un autre appelé Cam Front. Oh, j'en ai créé deux par erreur si vous y
jetiez un œil Donc je vais juste,
euh, le supprimer. Nous avons donc un livre RGPA pour PC principal, PC Rom, une photo principale, une photo Rom,
Photoshop, un phototop et
non Nous faisons Cam side et Cam front. D'accord. Refaisons-le encore une fois. Donc, en tant que Custom, nous avons un soulignement
RGBA,
CamSide et Adustom RGBA
underscore CamSide et Adustom RGBA Parfait. Vous avez donc une
caméra latérale avant. Ici, site de
webcams, façade de caméra, PCM et salle BC. Et enfin, et ce n'est pas
le moindre, nous avons, euh, le rétroéclairage,
qui est juste BG, non ? Nous ajoutons donc un soulignement RGBA personnalisé
BG, et nous le créons. Très bien, nous avons donc tout
cela, donc un, deux, trois, quatre, cinq, six,
sept, huit, neuf. Nous avons donc en quelque sorte séparé
la scène entière en neuf lumières,
neuf groupes de lumières. Maintenant, j'aurais pu faire,
euh, ce que j'aurais pu faire,
c'est juste faire PC, un appareil photo, un appareil photo
Nikon, un livre. J'aurais pu le
faire de cette façon, mais j'ai choisi de ne pas le faire parce que les feux de jante
agissent un peu différemment, les appareils photo agissent
un peu différemment, les feux supérieurs agissent
un peu différemment. Et j'aimerais que le
compositeur ait plus
de contrôle là-dessus Et comme je le
compose moi-même, j'aimerais avoir plus de
contrôle dessus. D'accord. Jetons maintenant un coup d'
œil au rendu. Donc, ce que je vais
faire, c'est aller à nouveau
voir Arnold, ouvrir Arnold Render Review, puis nous
verrons si nous l'avons fait correctement. Et si nous avons commis
des erreurs, nous les corrigerons rapidement. Alors, appuyons sur Play,
attendons que le GPU démarre, et voyons si tout
fonctionne correctement. OK, c'est beau. Donc ça rend. Maintenant, si j'y jette un coup d'œil, je vais voir que nous
avons complètement intégré les AOV Toutes ces lumières sont en
quelque sorte séparées. Alors jetons d'abord un coup d'œil à
l'arrière-plan, non ? Je vais
zoomer pour toi. Nous m'avons donc laissé
déplacer les choses. D'accord. Alors maintenant, je
vais juste me concentrer sur le sujet. OK, et verrouille la souris. D'accord. Alors maintenant,
jetez un œil à ça. Nous avions le pass d'identification
que nous avions créé. Ensuite, nous avons la lumière de
fond. Regarde ça. N'est-ce
pas incroyable ? Nous avons juste l'arrière-plan
qui est créé. Alors maintenant, le
compositeur peut
travailler complètement sur ce point arrière-plan s'il
pense que c'est trop clair, trop peu, il peut le modifier. Alors nous avons le livre juste le livre, à la lumière
du livre, n'est-ce pas ? Ensuite, nous avons la caméra frontale, qui est l'avant
de l'appareil photo, qui représente les reflets
des objectifs. Ensuite, nous avons le côté CAM, qui met en valeur le
côté de la caméra Ensuite, nous avons le PC principal, qui est la lumière principale
qui se trouve sur le PC. Ensuite, nous avons le bord du
PC, qui
met en valeur le
rétroéclairage du PC. Ensuite, nous avons le photomin maintenant Si vous voyez ici,
j'ai fait une faute d'orthographe, donc c'est pot main,
donc ça ne s'affiche pas Donc, s'il y a une erreur, vous aurez du noir complet. Nous allons donc aller de l'avant et régler ce problème. Ensuite, nous avons Photo Rim. Nous verrons le
feu de jante là-bas. Alors, redescendons. Ensuite, nous avons un outil photo. C'est le top. Donc, les deux phares, souvenez-vous, quelque sorte
combinés. C'est bon. Et nous avons une profondeur Z, et
nous l'avons déjà vu. Donc, celui qui
est à l'origine de l'erreur est photomin que nous allons corriger immédiatement. J'
arrête donc le rendu. J'y retourne. Et ce que nous allons
faire, c'est la photo principale, nous allons simplement la supprimer, et nous allons revenir
ici à la photomine ici et nous verrons ce qu' elle s'appelle PhotoMino Alors maintenant, nous ajoutons la personnalisation et nous passons à photo principale de soulignement
RGBA Donc,
gardez à l'esprit que l' orthographe est très,
très importante. Il distingue les majuscules et minuscules.
Il est sensible à l'espace. Donc, même si vous avez un imprimé chameau, assurez-vous de le noter. Il est donc extrêmement important d'en tenir
compte lorsque vous séparez les lumières
de vos AOV, n'est-ce Maintenant, vérifions le
rendu très rapidement. Nous avons donc un bouton de lecture. Nous allons cliquer dessus
. Laissez-le s'afficher. Très bien, nous allons
simplement verrouiller le zoom et terminer de le laisser s'afficher. Et maintenant, nous allons vérifier si
Photomin fonctionne. Parfait. Regarde ça. Alors maintenant, la photomine est correctement
là. Alors tu regardes ça. Ainsi, chaque
aspect de chaque lumière que vous avez utilisée est en quelque sorte fragmenté, puis ceux-ci peuvent être ensuite divisés et
réajoutés avec vos ajustements à votre image particulière, à
votre élément CG
en particulier Vous n'avez donc pas besoin de
restituer la lumière. Vous n'avez pas besoin de restituer
quoi que ce soit. Tout l'intérêt de
ces variables de sortie arbitraires est que nous pouvons apporter de
la
flexibilité au compositeur, qui
peut être beaucoup plus vigilant dans son travail et ne pas avoir à vous
déranger continuellement Vous leur offrez toutes
les options nécessaires pour qu'ils puissent travailler
facilement. Gardez donc cela à l'esprit. Lorsque vous travaillez sur ce sujet, vous devez penser, du point de
vue du compositeur,
que pensez-vous que cette
personne en aura besoin un jour Il faut donc aussi une réflexion un peu
tirée par les cheveux et un peu de sensibilité pour le
compositeur Sinon, les allers-retours sont une perte de temps
et une perte de temps dans ce secteur est une perte d'argent.
Et
tu le sais déjà. Si tu refais du travail, ça,
mon ami, ça coûte de l'argent C'est donc ce flux de travail,
le flux de travail intelligent, qui
permettra d'économiser de l'argent, n'est-ce pas ? Dans la leçon suivante,
nous
parlerons de la configuration du rendu, dans laquelle
nous essaierons de décomposer le premier plan,
le milieu du
plan et l'arrière-plan, et de la façon dont
nous pouvons l'utiliser
pour permettre au compositeur de créer
encore plus facilement les ombres,
de
faire ce que l'on appelle l' occlusion ambiante et
aussi de
la manière de créer des remplacements
matériels et aussi de
la manière de créer remplacements
matériels Nous allons donc
entrer dans les détails de cette prochaine leçon. Voici toujours la
répartition de base de votre image. Nous passons maintenant à la division avancée de l'image. C'est bon. Merci, je vous verrai à la prochaine leçon.
5. Calques de rendu: Très bien, les gars, un autre
jour, une autre leçon. C'est un autre jour. C'est pourquoi je porte
un t-shirt différent. Donc très bien. Dans cette leçon, nous allons donc en apprendre davantage
sur la configuration du rendu. La configuration du rendu
est nouvelle, pas nouvelle, mais
elle n'est pas originale. Et à l'époque où nous étions aux prises avec mon problème, je
n'étais pas toujours là. C'est donc comme si, pour nous, les vieux, c'était quelque chose d'assez nouveau Donc oui, cela fait
quelques années que c'est avec la configuration du rendu.
Avant, c'était différent. Donc, en gros, juste pour faire
un bref récapitulatif, nous avons, euh, si je vais aux
paramètres de rendu ici, nous avons déjà configuré les AOV. Et oui, tout ça. Et laissez-moi simplement ouvrir le
rendu et laissez-moi
vous montrer ce que
Arnold a ouvert jusqu'à présent en cours d'examen. Je vais le faire, d'accord. Alors lancez simplement la pièce. Voici notre rendu pour le moment. Nous avons une erreur
, c'est bien, c'est bon. Bien, voyons voir,
nous avons une carte d'identité. Nous avons la lumière de fond. Nous avons la lampe de lecture. Nous avons l'appareil photo
avant, le côté caméra, PC Min, le PC Rim, le photomn, photo im, le dessus de
la photo, la profondeur Z, l'émission directe diffuse et
indirecte
depuis l'écran Nous avons le spéculaire direct et le spéculaire indirect. Très bien, c'
est ici que nous en sommes. Je veux juste faire un bref résumé. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est passer à ce truc ici même. Si vous voyez cette petite chose
appelée configuration du rendu, cette petite icône ici. Ensuite, nous cliquons dessus, puis
nous une
fenêtre
comme celle-ci,
ce qui signifie qu'une
configuration de rendu est généralement utilisée lorsque nous voulons
séparer certains éléments. Maintenant, par exemple,
si ce mouvement, si cette scène, si vous voyez la scène
ici de ce côté,
c'est, disons, qu'il y
a eu un mouvement de caméra, et qu'il y a des images, certaine géométrie qui ressemble à un passage devant
et un autre à l'arrière. Dans ces situations, à certains moments, il est important de séparer, euh, la géométrie. C'est donc ce qu'est la configuration du
rendu. Donc, si vous voyez ici,
c'est la scène principale. Ce e signifie donc que c'est visible. Donc, si je le supprime,
c' est le
seul qui existe, quelque chose doit
être activé par défaut, et c'est le rendu. Donc, si je l'active
et la désactive, cela signifie
que vous l'activez , ce qui revient à lever le pouce Pour le rendu. Si je le supprime, il n'y a pas de couches
pouvant être rendues Ce sera très,
très utile quand nous passerons au rendu des choses, cela va être
super, super utile. Seuls ceux dont le bleu activé seront ceux qui
seront rendus. C'est donc extrêmement important. Ici, nous voyons
les paramètres de rendu. Cela est directement corrélé
aux paramètres de rendu um
ici, qui se trouvent ici Si vous voyez un point commun, nous avons les paramètres de rendu
ici, image de début et fin d'image. Donc, au moment où nous
faisons les dix premières images,
immédiatement, vous pouvez voir que cela change
automatiquement la
première image en dix images. AOV et lumière :
ces trois
éléments seront toujours présents par défaut C'est donc ce qu'est la configuration du
rendu. Il s'agit donc essentiellement
de configurer
votre scène pour le
rendu et d'essayer d'
organiser les éléments de manière à
ce que des passes
supplémentaires, du matériel supplémentaire pour
le compositeur puisse être prêt votre scène pour le
rendu et d'essayer d'
organiser les éléments de manière à ce que des passes supplémentaires, du matériel supplémentaire pour
le compositeur C'est bon. Dans
la leçon suivante, je vais
parler de la façon de
changer tous ces objets
et de les placer au changer tous ces objets
et de les premier plan,
au milieu et à l'arrière-plan pour ne pas avoir à les utiliser. Nous pouvons les donner
sous forme de couches séparées
au compositeur afin
qu'il n'
ait pas à se
soucier de
la rotoscopie au cas où la caméra bougerait légèrement.
Allons-y.
6. Séparer le premier plan, le second plan et l'arrière-plan: Bien, alors maintenant, ce que nous
allons faire,
c'est d'abord diviser cela en couches Vous êtes donc assez familier
avec un système basé sur les couches. Donc, ici, nous avons choisi zoomer ici
pour que vous
puissiez voir, et je vais juste
arranger un
peu les choses pour vous
et verrouiller ce zoom. D'accord. Parfait Ce que
je veux faire en fait , c'est de le déplacer ici pour
que vous puissiez le voir correctement. Tout est parfait. Parfait
J'adore ça. D'accord, donc ce que nous allons
faire , c'est d'abord ajouter une couche Je vais donc appeler
cela le premier plan. Ensuite, j'ajouterai une autre couche. Je vais appeler cela le milieu, et je vais ajouter une autre couche C'est ce que j'appellerai arrière-plan. D'accord ? Alors maintenant, euh, gros, je vais
garder ça de côté. Je vais regarder ma scène. Donc, ce que je choisis,
c'est de choisir de minimiser
cela. Je vais choisir ce livre comme toile
de fond. Désolé,
au premier plan. Ceci en milieu de terrain, et
celui-ci en arrière-plan, non ? C'est ce que je vais faire et les séparer en couches. Et ce que je peux faire, c'est
prendre cet avion aussi. Je l'ai en quelque sorte
désactivé ici en mode restreint, donc je peux maintenant le choisir. Je vais choisir celui-ci
comme arrière-plan. Donc, en fait, je
pense que c'est peut-être le premier plan, le
milieu, l'arrière-plan, et
ensuite nous pouvons simplement le faire Cela pourrait aussi être le
contexte, honnêtement. Et nous verrons. Nous allons le jouer par le e, non ? J'ouvre donc à nouveau la configuration du
rendu. Passons donc au premier plan. Sans aucun doute,
le premier plan sera le livre. Donc, ce que nous
faisons ici, c'est
que vous cliquez avec le bouton droit de la souris
pour créer une collection. La collection est donc essentiellement une collection de choses
que vous voulez. Donc,
la bonne façon de
diviser cela est de dire que nous allons
l'appeler
Geo, c' est-à-dire géométrie Et dans celui-ci, je vais ajouter tout ce qui
concerne le livre. Nous avons donc le livre.
Disons, uniquement de la géométrie. Souvenez-vous de cela, placez la souris au milieu de la souris
et faites-la glisser ici. D'accord ? Alors maintenant, si vous voyez tout cela, avez
également ces activations de rendu. Maintenant, si je les supprime maintenant, ils ne seront pas
rendus, d'accord ? Et c'est à l'œil de
choisir lequel. Donc si vous regardez et si je
clique sur le premier plan, cliquez sur l'œil si vous regardez sur le côté droit, seul
le livre est visible N'est-ce pas vraiment
incroyable, non ? Maintenant, c'est au premier plan. Donc, ce que je vais faire, c'est garder ça au premier plan. Et si je le veux, je peux en
quelque sorte, vous savez, ajouter, disons, je veux ajouter l'avion dans
chacun d'entre eux, pour qu'ils soient là tout seuls. Supposons donc que j'ajoute également l'
avion ici, que je passe souris
au milieu et que je le fasse
glisser, je le
regarde, puis nous avons le livre tout seul. Alors maintenant, si j'ouvre Arnold et
que j'ouvre Arnold Ren Review, j'y joue en quelque sorte. Donnons-y une seconde. Peut-être que tu as aussi besoin
de l'appareil photo. Parfois. D'habitude,
ce n'était pas comme ça avant. Voilà. Oh, donc la
raison est que vous devez également
ajouter les lumières. Donc, ce que je fais, c'est
en créer un autre Oh, je pourrais juste le prendre
, le faire glisser ici. Toutes les lumières seront donc présentes par
défaut. Essayons-le
encore une fois. OK, donc ça ne marche pas à cause
d'un foutu pépin Donc, ce que je peux faire, c'est créer une autre collection, appeler cela des lampes et ajouter
toutes les lampes sauf celle-ci. Pop, pop, pop.
Faites glisser la souris au milieu. C'est bon. Pourtant,
ça ne s'affiche pas. Essayons de rafraîchir
et de voir ce qui se passe. Forme en perspective,
forme de caméra de rendu, à droite, voilà. Donc, vous voyez, ce sont
des choses courantes. Habituellement, ce qui se passe, c'est
que si vous faites simplement glisser ces lumières, cela devrait faire l'affaire. D'accord ? Il y a donc parfois Maya
, vous devez, vous savez, trois logiciels,
parfois vous
devez juste faire des essais et des erreurs, donc je suis contente que cela se soit produit. Donc, au cas où cela
vous arriverait, vous savez comment travailler avec. Maintenant, par exemple, dans le
Geo, j'ai cette caméra de rendu. Je n'en veux pas Cela fonctionne toujours correctement
maintenant, non ? Donc, si je le ferme et disons que je vais le rendre à
nouveau, voyons s'il fonctionne. Donc KCu, vous voyez, la forme de la
caméra de rendu n'est pas là. C'est donc quelque chose que vous
devez ajouter par défaut. Ce n'est qu'alors que ça marchera, d'accord.
Alors, mettez la caméra de rendu. Techniquement, ce n'est pas Geo, mais comme il n'y a qu'
une seule caméra, ça va. Je vais le mettre ici.
Rendez-le. Rendre la forme de la caméra.
Très bien, parfait Maintenant, tu vois le livre. Maintenant, la même
chose que nous allons
faire , c'est que je vais minimiser le rendu et prendre
le juste milieu, et maintenant je vais
passer revue celui-ci pour que je
puisse tout voir Et encore une chose, oui. Ce que je vais faire,
c'est ajouter une collection. Nous allons faire Geo, puis ajouter
une autre collection. Nous appellerons ça des lumières. Maintenant je suis juste curieux, d'accord ? Maintenant, cela m'
a un peu frappé comme un ringard. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer ces
lumières pendant une seconde, et je veux juste
les faire glisser au premier plan pour voir si cela fonctionne Parce que je ne veux pas ajouter toutes les
lumières tout le temps. D'accord. Je vais juste voir le premier plan
, puis le rendre Intéressant Il faut donc
ajouter des lumières, non ? Contrôle C, Contrôle C,
Contrôle C , Contrôle C, voilà. Faisons le rendu,
d'accord. Visionnez celui-ci. Rendu. Intéressant
Ces lampes ne sont donc d'aucune utilité. Maintenant, vous savez,
au moins en mai 2025 0,3, au
moins, avant, vous n'aviez pas besoin d'allumer des lumières
auparavant, mais maintenant c'est le cas. J'ai
également appris quelque chose de nouveau aujourd'hui , pendant que j'
enseignais ce cours. Bref, maintenant on passe
au milieu, Geo. Même chose pour Midground. Ce que je fais, c'est
visionner celui-ci ici. Je vais regarder le PC. Je vais donc ajouter un PC, celui-ci. Je vais aller ici. J'ai donc celui-ci et celui-ci, et je vais le traîner ici. HeroPC. Je vais prendre
la caméra de rendu. Je le glisserais ici également. Prends ces lampes.
Je vais prendre la lampe de
mon écran, la mettre ici. Prends aussi toutes ces lampes. Prenez l'arrière-plan,
faites-le glisser ici. Très bien, alors si je
regarde ici, regarde-le. Parfait,
le PC est visible. Il ne me reste plus
qu'à ajouter l'avion. Et la géo aussi. Très bien, maintenant
c'est fait. Maintenant, nous pouvons voir celui-ci. Appuyez sur Arnold Render view. Il s'agit d'une forme en perspective. Faisons le rendu de la forme de la caméra. Magnifique. Maintenant, nous avons également
le terrain intermédiaire C'est bon. Passons
à l'arrière-plan. Choisissons donc l'
arrière-plan ici et créons une vue sur
la couche principale. Donc celui-ci est
essentiellement le maître
de tout ce qui se passe
sur votre scène, n'est-ce pas ? Alors maintenant je crée une collection. Je fais une autre Geo, je crée
une autre collection, donc euh, euh, emmenons la
Geo ici Je vais choisir donc je vais cliquer ici F pour voir ceci. Nous verrons donc qu'il n'y en a qu'un. OK, nous avons donc deux zones géographiques,
donc je vais les faire glisser ici Prends la super caméra Nicon, je prends les deux, souris
du milieu et fais glisser Prenez la
caméra de rendu, faites-la glisser là, prenez l'avion, faites-la glisser là-bas. C'est bon. C'est donc
terminé avec la géo. Et si je le regarde, je
peux le voir là-bas. Parfait Prends aussi les
lumières. Je ne veux pas l'écran. Je vais juste prendre tout ça. Ne vérifiez pas ça. Faites-le glisser. Parfait Donc, toutes les lumières
devraient être là. Maintenant, laissez-moi terminer
ça, Render. Parfait D'accord.
On le voit merveilleusement en forme de came. Magnifique. Bien, nous avons maintenant trois couches différentes, le
premier plan, le milieu et l'arrière-plan sélectionnés. Nous avons donc maintenant le premier plan,
qui se trouve juste ici. Parfait Nous avons le juste milieu. qui est comme ça.
Maintenant, si cela prend un peu de temps, c'est parce que mon rendu Arnold est activé. C'est pourquoi c'est comme
prendre le temps de changer. Inutile de faire ce que tu dois faire, tu
arrêtes ça, tu le changes, tu joues. En gros, ce genre
de système ne
domine pas votre PC, il sera plus content de cette
façon et vous ne planterez pas. Et avant que j'oublie,
contrôlez S, sauvegardez ça. Toujours, sauvegardez, sauvegardez toujours. C'est vrai. Alors maintenant, d'habitude,
ce qui se passe, c'est parfois vous ne voulez pas avoir le contexte dans
tout, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous pourrions faire,
c'est simplement renommer cette couche et l'
appeler couche Cam, puis avoir
une autre couche, qui n'est qu'un
arrière-plan pur, n'est-ce pas Donc, en gros, je vais vous
montrer ce que cela signifie
être au premier plan, ce que je vais faire, c'est
démonter l'avion, le retirer Va à Midground Geo,
prends l'avion. Accédez à la couche Cam, prenez le Geo,
sortez l'avion Et ce que je vais faire en arrière-plan, c'est créer
une collection appelée Geo, et ici, j'
ajouterai Oh, désolé Faites glisser la souris au milieu, puis j'ajouterai une autre
collection appelée Lights. Lumières, et je vais
prendre celle-ci, celle-ci,
chaque traînée légère. Donc, celui-ci sera juste
en arrière-plan. Donc, si je le joue. Ouais
C'est donc idéalement nous. Donc, en gros, avec ça,
vous auriez, genre, une plaque de fond complète. Donc, en gros, nous avions caméras
au premier plan,
puis Nous pourrions donc appeler cela une plaque PG. Et puis on pourrait appeler ça
PG Geo sorry, BG, euh, Cam. Nous avons le premier plan,
que nous pouvons appeler BC et ce livre au premier
plan Ainsi, au moins
si vous nommez des choses, cela devient plus facile. Ainsi, lorsque vous ferez le
rendu,
il contiendra des dossiers tels que
FGBokngPC BG Cam et BG plate Ainsi, vous
les aurez séparés. Maintenant, imaginez
tout cela, le maître. Imaginez qu'il y ait des mouvements de caméra complètement
complets, vous
voudriez,
vous savez, montrer
comment les séparer afin que le composite n'ait pas à
rotoscoper inutilement Ils peuvent simplement le
placer sur un autre, et cela leur simplifiera la vie . C'est bon. C'est ainsi que vous séparez le premier plan
de l'arrière-plan et que vous séparez la géométrie
dans la configuration du rendu D'accord ? Dans la prochaine leçon, nous allons
parler de l'exclusion ambiante Qu'est-ce que c'est et comment
en bénéficions-nous réellement ? Et c'est un
pass très courant qui existe. Passons à la leçon suivante, les gars.
7. Qu'est-ce que l'occlusion ambiante ?: C'est bon, les gars. Donc, dans
cette leçon, nous allons parler
de l'
occlusion ambiante, n'est-ce pas ? Alors, l'occlusion ambiante, c'est
quoi ? Donc, si vous regardez l'
écran ici, je vais
zoomer très rapidement et l'avoir pour vous. Par exemple, si nous examinons
chaque recoin,
chaque bord, n'est-ce pas ? Le bord
ressemble essentiellement à ces zones, ce sont essentiellement
les coins, n'est-ce pas ? Si vous regardez
les bords ici,
vous reprenez ici, en gros, les coins où
les
ombres sont créées, n'est-ce pas ? Il s'agit essentiellement d'une
technique d'ombrage qui
stimule en quelque sorte la façon dont la lumière est bloquée dans les petites
crevasses et les coins Donc, en gros,
cela rend les ombres un
peu plus réalistes. C'est ce que fait ce passé. L'occlusion ambiante est essentiellement
une passe que les compositeurs utilisent pour rendre l'utilisation des ombres
un peu plus réaliste Cela
crée donc de la profondeur et des détails ,
car l'AO ajoute des ombres subtiles
dans des espaces restreints, par exemple, rendre les objets plus
tridimensionnels et plus réalistes ce
que vous pourriez voir à l'œil
nu en général,
ce que vous pourriez voir. Et comme il met en valeur ces
ombres et ces coins, il apporte un meilleur
contraste, par exemple,
aux zones que vous
pouvez contrôler lors de la composition Cela
empêche donc que l'image
entière ne paraisse plate. Et, encore une fois,
grâce à cette passe, les compositeurs ont le contrôle
artistique qu'ils veulent Vous savez, à première
vue, il se
peut ils
veuillent que ce soit un
peu plus plat. Peut-être que tu peux
peaufiner ça en te basant sur, euh, cette passe que les
compositeurs adorent faire Et honnêtement, c'est un rendu
efficace pour les trois artistes 3D et
pour les compositeurs, car
au lieu d'utiliser un calcul
complexe de l'
éclairage global, calcul
complexe de l'
éclairage global AO fournit en quelque
sorte un moyen léger d'
approximer les
ombrages du monde réel, si cela a du sens D'accord ? Alors laissez-moi,
dans la prochaine leçon, nous
allons étudier comment
créer ce pass. Et malheureusement, cela
doit être fait séparément, et il existe une méthode particulière. Vous ne pouvez pas simplement l'ajouter et le
laisser . Il existe une méthode particulière. Il existe un
calcul particulier pour utiliser cette
passe AO afin de la rendre efficace
pour le compositeur, que nous aborderons
dans la prochaine leçon C'est bon. Merci beaucoup
8. Comment créer le Pass AO ?: Très bien, garçons et filles, voyons comment créer le A O. Je vais
donc garder la passe de
rendu ici, je vais zoomer et
simplement vous montrer à quoi ressemble
l'image d'origine Ce que je vais
faire, c'est en prendre un instantané pour
que vous puissiez vous y
référer plus tard. D'accord. Maintenant, permettez-moi de revenir en arrière. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est créer une autre couche. Donc, dans ce cas, je vais simplement
l'appeler AO, c' est-à-dire
occlusion ambiante, n'est-ce pas ? Et dans celui-ci,
je vais faire la même chose. Je vais créer une
collection pour Geo. Et ici, nous
n'ajouterons pas de lumières. Je vais vous dire pourquoi.
Donc, dans cette Geo, gros, je vais essayer d'ajouter chaque
élément Nous avons donc le livre, qui est le livre, donc cliquez sur le bouton
central de la souris pour le faire glisser, ouvrir le plan
et tisser plus longtemps C'est bon. Le livre, puis il y a le PC et l'
écran. C'est ce que j'ai fait. Ensuite, nous avons cette caméra, ces deux-là. Nous avons cette caméra. Ces changements, comme ceux-ci, ajoutez-les. D'accord ? Alors je vais aussi prendre la caméra de
rendu. Où va la
caméra de rendu ? Voilà. Prenez
également cet ajout. C'est bon. Alors maintenant, si je regarde
ça, boum, c'est comme ça. OK, nous devons donc également
ajouter l'avion. Boum. Très bien, j'ai ajouté. Maintenant, j'ai ajouté
toutes les zones géographiques. Maintenant, je n'ai pas vraiment
besoin de lumières pour ça. Vous verrez pourquoi. Ce que je vais
vous
présenter , c'est tout ce concept
appelé concept complet de
ce que l' on appelle une dérogation Donc, une dérogation signifie
littéralement qu'elle rend justice à ses propos lorsque
vous souhaitez remplacer certains paramètres de
cette couche en particulier Donc, en gros, dans cette couche, quelle que soit la dérogation que vous faites, cela n'
affectera que cette couche Cela n'affectera
rien d'autre. Cela n'affectera que cette couche. Donc, en gros, c'est
comme un petit paramètre que vous ne pouvez modifier que
pour cette couche en particulier, et je vais vous montrer comment , pour A O, nous allons créer
une dérogation au shader En gros, je vais changer le shader de toute
la géométrie, non ? Je crée donc un shader override,
boum, et nous appellerons
ce shader Supposons que le shader remplace.
Je vais cliquer ici. Boom, nous allons rechercher l'occlusion
ambiante. Terminé. Cela crée donc un shader, ce qui est, vous savez,
ne vous inquiétez pas pour
ça.
Ne paniquez Ne dites pas : « Oh, mon Dieu, toutes les textures,
tout est lié. Non, nous ne l'avons pas
fait dans le master. Nous l'avons ajouté dans cette couche
, en guise de dérogation En gros, cela n'
affecte que cette couche. D'accord ? Maintenant, ce que je vais
faire, c'est prendre
ceci et je vais cliquer ici. Je vais cliquer ici, ouvrir l'éditeur d'attributs du shader d' occlusion ambiante que nous avons choisi, et appuyer sur
Render Donnons-y une
seconde. Regarde ça. C'est ce que l'on appelle, mes amis, la passe d'
occlusion ambiante Donc, cette couche vous
donnera coins et les coins où nous parlons, nous
regarderons tous ces livres, juste à côté
des écrans
situés sous la caméra Alors maintenant, c'est trop détaillé. Nous n'avons besoin que des recoins, des crevasses, des Donc, pour cela,
vous regardez ces paramètres ici,
vous les ajustez en quelque sorte. Donc, ce que je vais faire, c'est
prendre à nouveau une capture d'écran, afin que vous puissiez voir la
différence entre les deux. Jetez-y un coup d'œil. Maintenant, je vais en ajouter
un autre. Je vais vous montrer la bonne façon de procéder à
une occlusion ambiante, non ? Donc je vais jouer à ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
prendre la relève, peut-être. Je vais donc m'assurer que seuls les coins
sont réellement présents. Non, tout. Alors peut-être
regardons un 0,4. Donc tu vois. vois, ce noir a
déjà une ombre naturelle, donc je n'ai pas vraiment
besoin de l'utiliser. Nous pourrions donc faire comme un 0,39. Je veux les crevasses,
les coins. C'est le 0,4 le plus important. C'est 20,5. Mais oh
désolée, ça fait cinq. OK. Parce que encore une fois, en cas d'
exclusion ambiante, vous ne devriez pas
avoir d'ombres encore plus folles là
où ne sert à rien, vous
savez, de l'éclairage et tout ça. Ceci n'est destiné qu'à des
ajustements mineurs dans les coins. Si je le ,
c'est
parce que les gens pensent qu' suffit de continuer comme
ça : Oh, mon Dieu, regarde
l'ombre du cœur Nous allons le faire
paraître tellement tridimensionnel. Non, c'est une erreur de débutant. Plus il est léger, plus
l'occlusion
ambiante passe Donc, dans l'ensemble, il
doit être blanc. Seuls
certains coins doivent apparaître. Ce n'est qu'alors
que vous aurez cette dimension tridimensionnelle,
ce contraste, cette perspicacité qui de contrôler réellement le
passage Ao. Donc cinq, ça a l'air bien. Allons-y et
voyons si je peux en faire six. Oui, je pense que quatre c'est bien, à mon avis, quatre
c'est bien parce que ces livres, ces crevasses,
sont très importants Ceux-là
sont très importants. Parfait. D'accord, alors
je vais juste arrêter ça Je vais ajouter un snap. Donc,
si vous jetez un œil à celui-ci, à celui-ci,
prenez un autre cliché. Donc c'est une bonne, une mauvaise, une bonne, une mauvaise vente, une finale. D'accord ? Voici donc,
mon ami, comment créer une passe d'
occlusion ambiante D'accord ? Dans les
prochaines leçons, nous parlerons des
shadow passes, façon de créer et de la manière de
créer. Nous parlerons simplement certaines dérogations absolues,
puis nous passerons au
rendu final sous forme d'
EXR, peut-être pas Peut-être que nous allons simplement faire une image et montrer la structure des
dossiers , puis vous montrer
exactement ce que vous pouvez en tirer. D'accord. Merci.
Rendez-vous dans la prochaine leçon.
9. Créer votre Shadow Pass avec des contours: Très bien, mesdames et messieurs, un autre jour, un autre
cours. Allons-y. Aujourd'hui, nous allons
parler des shadow passes, et nous allons comprendre concept de
ce que l'on
appelle une dérogation Donc, une dérogation, c'est essentiellement lorsque vous voulez prendre une couche particulière et que
vous voulez en quelque sorte effectuer un certain réglage
de votre myocine qui n'affectera que cette couche en Nulle part ailleurs. Vous
souhaitez simplement que ce paramètre soit affecté que sur cette couche. Jetons un coup d'œil et
voyons comment nous pouvons travailler avec cela pour
développer notre shadow pass. OK, comme vous le savez, nos couches sont
sélectionnées ici. Nous avons donc un livre au premier plan. Faisons donc une
rapide récapitulation. Je vais donc en quelque
sorte aller ici. Effectuez un zoom arrière. Et vous pouvez voir
le côté droit ici, puis nous verrons
ce côté ici. Laisse-moi juste ce truc. Nous avons donc un livre au premier plan. Nous avons un PC au premier plan,
un PC au milieu du plan. Nous avons un arrière-plan avec
les caméras, et nous avons une plaque de fond. Maintenant, nous allons
changer un peu la
façon dont nous concevons les
couches, un peu la
façon dont nous concevons les
couches car
nous avons besoin de capteurs d'ombres Donc, si nous avons un livre ici, nous avons besoin que l'ombre s'
accroche au sol, donc
nous avons besoin du sol. Donc, ce que nous allons
faire, c'est prendre
cette plaque de fond, et nous allons d'abord la
supprimer. Une fois que nous l'aurons supprimé, nous irons dans la zone
géographique d'ici, et nous ajouterons l'
avion à tout Ajoutez, nous allons
faire la même chose pour le milieu de terrain. Comme c'est
déjà sélectionné, j'ajoute, on passe à la caméra, à
l'arrière-plan, passe à la géo, et on ajoute Et nous voyons que la
plaque de fond est ajoutée dans
chacune d'entre elles. Alors maintenant, le rendu
ressemble à ceci. Nous avons donc le livre,
puis le PC. Ensuite, nous avons la
caméra. C'est bon. Et évidemment, nous avons l'AO, que nous avions créé
lors de la dernière leçon. C'est bon. Alors maintenant, la raison pour
laquelle j'ai ajouté l'avion est l'avion là-bas, afin
que nous puissions projeter des ombres. Allons-y donc une par une, et ce que nous allons faire, c'est d'abord créer des
couches pour les ombres. Et la façon dont nous allons
travailler est la suivante :
c'est la couche de beauté, n'est-ce pas ? C'est la couche de beauté, et nous allons créer
une couche d'ombre. Donc,
si vous regardez ici, la couche de beauté est déjà passée. Je veux dire, il y a déjà des ombres. Ce que nous allons
faire, c'est supprimer les
ombres
à partir de là, et nous allons ajouter une couche contenant
uniquement les ombres. Et pour ce faire, nous
procédons par des dérogations Jetons un coup d'œil.
Maintenant, ce que je veux c'est que les lumières soient sélectionnées ici
pour le livre, n'est-ce pas ? Ce que je veux, si tu vois, c'est
que je vais clore ça. Chaque lampe dispose cette option sur la droite
lorsque vous ouvrez Arnold. Il a cette option appelée « cast shadows »
ici. Ce que nous allons faire c'est l'éteindre. Maintenant, si je l'éteins, cette lumière éteindra ombres pour chacune d'entre elles pour toutes les couches, mais nous la voulons
juste pour cette couche. La façon dont nous procédons est donc de créer une dérogation appelée dérogation
absolue Donc, ce que nous allons ici, m'assurer que l'œil
est rivé, que c'est sélectionné. Je reviens à l'attribut, je clique avec le bouton droit de la souris et je crée une dérogation absolue
pour la couche visible Une fois
que j'ai cliqué dessus,
vous verrez immédiatement qu'une
dérogation absolue est créée Donc, ici, nous avons celui-ci. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela devient orange et nous avons également
ce truc ici. Donc maintenant, si je clique dessus, les ombres projetées sont désactivées uniquement
pour cette couche. C'est bon. Alors maintenant je vais l'activer, et je vais vous montrer
la différence entre ce dont
je parle. Faisons un rendu rapide. Passons au rendu de la forme de la came. Très bien, nous avons donc le livre. Donc, je vais d'abord créer un instantané,
boum, comme ça. Je vais supprimer celui-ci. Fais-le. Fais-le. Très bien, alors prenez
une photo de ce livre. accord ? Maintenant, je
vais suspendre ce rendu. Je vais enlever les ombres
projetées ici et je vais
y jouer une fois de plus. Très bien, je vais
prendre un autre cliché. Ce que je vais faire maintenant, c'est que
je vais le définir comme B. Je vais le définir comme A. Maintenant, regardez ceci. C'
est pour les ombres. C'est de la couleur pure. Donc, ce que
nous voulons faire, c'est nous
assurer d' ajouter toutes
les informations de couleur dans notre couche de beauté et de
séparer les ombres. C'est pourquoi il est extrêmement
important
de supprimer les ombres projetées pour ces couches. Donc, la même chose que nous
allons faire, c'est que
nous allons le faire également
pour le milieu de terrain Donc, le PC, ce que
je vais faire ici, c'est m'occuper
des lumières. Je vais sélectionner la lumière que je veux
parce qu'elles font toutes partie de cette collection de lumières, et je vais projeter des ombres
ici, sur le côté droit, et je veux simplement créer une dérogation
absolue pour le caca de couche
visible Vous pouvez voir qu'il a été créé ici et que je le crée ici, et je le décoche Midground est terminé. Maintenant, on y va. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est vérifier rapidement. Je vais juste le rendre. Je vais supprimer ces instantanés,
supprimer ces instantanés Prends la caméra de rendu. C'est bon. Ensuite, je vais en prendre un instantané
, suspendre le rendu, activer les ombres, dessiner, prendre un autre cliché et
constater à nouveau la différence. Regarde ça. Vous pouvez voir ce sont les informations de couleur.
C'est pour les ombres. Je veux donc juste
les informations sur les couleurs. Je supprime donc les ombres parce que nous allons ajouter un shadow pass plus tard avec un
autre type de dérogation, lequel je reviendrai dans une seconde C'est bon. Nous désactivons donc cela. Très bien, donc je
vais juste m'assurer que mes ombres projetées par l'IA
sont désactivées. C'est éteint. Je vais accéder à la couche de caméra, voir d'abord, passer aux
lumières, sélectionner l'une d'entre elles. Allez voir les
ombres projetées ici. Cliquez avec le bouton droit sur Créer une
dérogation absolue pour la couche visible. Boup. Ensuite, nous
reviendrons ici, vous pourrez immédiatement
voir qu'ici, ombres
projetées sont là,
je l'éteins à nouveau. Maintenant, il est toujours bon
de vérifier et oups. Ce que je veux faire, c'est
le sauvegarder Je vais
donc d'abord vérifier tout de suite.
Effectuez un rendu rapide. Je vais supprimer ces instantanés,
supprimer ces instantanés. Euh, activez les ombres projetées, prenez la forme de la caméra de rendu. C'est bon. Je le regarde
, je prends un cliché, puis je le retire et je
prends un autre cliché. Et ce que je vais faire,
c'est définir ceci comme B, définir ceci comme A. Regardez ça. Avec des informations sur
les ombres et uniquement sur les couleurs. Parfait. C'est exactement ce que je voulais, non ? J'y jette à nouveau un coup d'œil. Parfait. C'est bon, enlève-le. Ce que je veux faire, c'est
supprimer ces instantanés, supprimer ces instantanés et
simplement les avoir Maintenant, je les ai
toutes assombries. Donc ce que je vais faire, c'est
juste les fermer, pop pop pop et AO. Donc, ce que je vais faire, c'est
commencer à faire un peu de codage
couleur, pour que ce soit facile
à comprendre, oui. Donc, ce que je vais faire, c'est
étiqueter les pass beauté. Je vais les étiqueter, disons, en rouge. accord ? Passeport AO, je vais peut-être l'étiqueter
puisqu'il est blanc. Faisons le jaune parce que
pourquoi pas ? C'est bon. Nous allons maintenant créer les
couches d'ombre pour chacune d'elles. Même chose. Nous sommes
divisés entre le premier plan et second plan, non ? Donc, tout d'abord, nous aurons le
même nom FG Underscore,
euh, Book Underscore D'accord ? C'est ce que nous allons faire. Ensuite, nous avons une autre couche. Nous l'appellerons MG,
underscore, PC, underscore,
shadow, et nous
aurons une autre couche Nous l'appellerons BG Cam
comme la belle, nous allons juste en faire une
ombre soulignée. C'est bon. Comme le S est petit, je vais simplement
le changer en petit. Dieu est dans les détails, les gars. D'accord ? OK. Parfait. Maintenant, nous allons d'abord créer une collection
du livre FG Geo. En fait, cela n'a pas d'importance car cela ne
sera pas vu de toute façon. Je vais donc juste faire Geo et
ils ajouteront un chiffre, et j'en ferai un autre, qui s'appelle
Lights. Même chose. Je vais ajouter une autre
collection appelée Geo. Il devrait y en avoir six, puis il y aura des lumières. Même chose,
on en fait une autre. Nous l'appellerons Geo et créerons une collection ou nous ferons des lumières.
Très bien, c'est fait. Il ne nous reste plus qu'
à ajouter la géo. Donc, ce que je vais faire, c'est
regarder le master qu'il soit plus facile
pour moi de sélectionner des éléments. Voici donc l'ombre du livre.
Nous prenons donc le Geo. Je vais sélectionner
le livre ici. Vous ouvrez donc ce localisateur, prenez le livre, vous l'ajoutez Je me souviens de l'
erreur que nous avons commise. Je m'en souviendrai donc. Nous allons donc également
ajouter une caméra de rendu. Contrôlez S pour enregistrer.
Je vais prendre les lumières. Je vais ajouter toutes les lumières, supprimer la transformation,
ajouter toutes les lumières. Et quand je vois ça,
ça devrait être le livre, oh et puis il y a
l'avion, ajoute-ça. Alors maintenant, cela devrait être
exactement la même que la couche de beauté d'origine. Mais maintenant, la
beauté originale n'a plus d'ombre. Il y a de l'ombre, mais nous
allons en faire une ombre. C'est bon. Parfait. C'est fait.
Le livre est donc terminé. Vérifiez-le avec le rendu. Ensuite, ce que je vais faire. Ce que je vais faire, c'est, fois
que je l'aurai terminé, étiqueter la couleur de l'échelle. Le shadow pass
est donc essentiellement violet, nous allons
donc en tenir compte. Maintenant, c'est le PC. Donc, ce que nous allons faire,
c'est en quelque sorte retourner chez le maître. Nous allons donc ajouter le PC, ouvrir, sélectionner toutes les zones géographiques, les
ajouter, sélectionner
le plan, régler la caméra de rendu, et nous passerons aux lumières Nous sélectionnons toutes les lumières, transformons, ajoutons les
lumières. C'est bon. Ensuite, nous regardons cela et
regardons de côté. Parfait. Nous vérifions simplement
le rendu pendant 1 seconde, et nous allons juste
faire une caméra de rendu. Parfait. Magnifique. Nous avons terminé
le PC. Fermez
cette couche. Étiquetez-le violet. Laisse-moi aller au geo. Je vais cliquer sur le master
pour le revoir. Je vais donc les ouvrir, un, deux,
trois, quatre, en maintenant la touche Ctrl
enfoncée et en les ajoutant. les ai donc ajoutés. Ensuite, j'
ajoute également le plan, et je vais également ajouter
la caméra de rendu. Ensuite, nous avons les lumières,
sélectionnons toutes ces, euh toutes ces lumières,
ajoutez-les, contrôlez-nous, enregistrez-les Consultez-les. Ça a l'air parfait. Maintenant, rendons-le.
Et juste pour vérifier. Très bien, nous
avons maintenant officiellement répliqué toutes ces couches Alors maintenant, ensemble, nous avons les rouges qui
sont les pass beauté Le jaune représente l'occlusion
ambiante, et le violet représente
les passages d'ombre Maintenant, faisons notre
première apparition dans l'ombre. Nous avons donc maintenant appris ce qu'est
une dérogation absolue. Une dérogation absolue consiste en quelque sorte
à ne prendre qu'un seul paramètre. Je ne veux pas qu'il soit activé
pour cette couche en particulier. Je l'ai fait pour
projeter des ombres sur ces couches. Maintenant, je veux
ajouter à nouveau les ombres, mais je veux donner à mon compositeur la possibilité de s'
ajouter lui-même et de,
vous savez, de les manipuler, d'ajouter de la profondeur, d'
ajouter du gamma, s'
il le souhaite Donc, la façon dont je vais m'y
prendre est de passer par là. Je vais sélectionner le Geo. Alors regardons d'abord l'
ombre du livre, non ? Nous regardons le livre pour
le voir ici. Ce que nous allons faire
cette fois-ci ne sera
pas une dérogation
absolue Nous allons ajouter un shader. Cela dépend donc
du moteur de rendu, mais si vous utilisez Maya, il est fort probable que
vous utilisiez Arnold. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner le Geo. Nous allons cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer une dérogation au shader,
n'est-ce pas ? Créez donc un shader override. Et dans le shader override, nous cliquons sur la case à cocher
et nous cliquons sur le shader ici Et ce que nous allons
faire, c'est ajouter un tapis d'ombres basé sur l'IA
, fourni par Arnold en
guise de passe de rendu. Donc maintenant, tout
est comme ça. Maintenant, pour le vérifier nous allons faire notre rendu. Avant cela, je veux juste m'
assurer que mes
antécédents sont corrects. J'allais le retirer pour m'
assurer que les lumières sont là, qu'il s'agisse de
l'arrière-plan, de l'avion. assurer que les lumières sont là, l'arrière-plan, de l'avion. OK. Vous voyez donc que l'erreur
que j'ai commise, c'est d' avoir ajouté l'avion aux phares. Cela devrait donc être supprimé ici, et je devrais aller sur le
Geo et ajouter l'avion ici.
C'était donc une erreur. Il est donc très, très
important de savoir où vous sélectionnez réellement les couches, car fait, j'ai créé une dérogation au
shader pour le Geo,
donc cela n'a pas fonctionné, n'est-ce pas ? Donc ce que je fais, c'est
supprimer ceci, supprimer ceci, accéder
à mon hypershade Et si je vois une
ombre artificielle juste ici, je vais d'
abord la supprimer, puis je reviendrai en arrière. Et maintenant je vais le refaire à nouveau. N'oubliez donc pas que
lorsqu'il y a tant de choses, il est possible
que vous perdiez
certains éléments
dans une mauvaise couche Vous devez donc être
extrêmement attentif, extrêmement discret lorsqu'il
s'agit de ces choses Revenons donc à Geo, assurez-vous que tout est
là. Allez-y, cliquez avec le bouton droit de la souris. Créez une dérogation au Shader,
puis cochez la case, accédez Cliquez sur Shader AI Shadow Mt. Boum. Maintenant, ça devrait être correct. Vérifions-le. Vue
de rendu Arnold. Parfait. C'est donc complètement noir, et c'est exactement ce que nous voulons. Donc, je vais d'abord choisir la caméra
de rendu,
et maintenant la magie, c'est que abord choisir la caméra
de rendu,
et maintenant la magie, c'est l'intégralité du passage d'ombre
restera dans le canal Alpha. Et la façon de voir les choses est d'
utiliser ce petit bouton. Boum. Maintenant, vous voyez passer
cette chose blanche dont mon
ami est l'ombre, et c'est ce dont nous avons besoin. C'est ce dont votre
compositeur a besoin. Ainsi, lorsque vous ajoutez celui-ci au-dessus de la
couche de beauté,
vous le combinez pour former une
image avec l'ombre. Voilà ce qu'est un shadow
pass. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est
le faire pour toutes
les autres couches. Nous en avons donc fini avec celui-ci maintenant nous regardons le Geo, donc je veux juste m'
assurer que mon avion est correctement sélectionné.
Très bien, magnifique Les lumières sont là,
je vais sur mon PC, puis je reviens sur le Geo, je
crée une
dérogation au shader, je coche la case, clique sur le Shader AI
Shadow Boum. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est sélectionner ceci et je
vais faire un rendu. Superbe
canal Alpha. Regarde ça. Ça, mon ami, c'est
magnifique. Shadow passe. Lorsque vous les combinez, cela a l'air incroyable. Très bien, belle.
Donc, le PC est terminé. Enfin et surtout, nous avons le CAM shadow.
Nous y jetons donc un œil. Et nous allons aller ici, vérifier le Geo ou les
plaignants et le Je n'ai pas connu à nouveau la
même erreur. Il est important de tirer les leçons de vos erreurs et non de les répéter. Tu as les lumières
ici. Très bien, Geo Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer
un autre shader, cochez
la case, cliquez sur Shader
et nous avons Boum. Sauvegardez-le et
cliquez sur Arnold. Soit le rendu, soit le rendu par la caméra, le magnifique
canal Alpha, soit le Shadow Pass. Mon ami, c'est la magie des dérogations absolues
et des dérogations aux shaders C'est ainsi que nous
créons les ombres. L'ombre passe avec des remplacements de shader et
des remplacements
absolus Alors maintenant, si vous y regardez, nous
avons un total de sept couches, trois de beauté sans l'ombre. Trois d'entre eux ne sont que l'ombre. L'une d'elles est une occlusion
ambiante , et
ces sept couches sont toutes extrêmement importantes Dans la leçon suivante,
nous verrons
comment utiliser les remplacements pour
améliorer nos rendus
et réellement améliorer notre flux de travail afin que cela ne nous
coûte pas trop de temps de rendu Très bien, alors
à la prochaine leçon.
10. Plus d'utilisations des contours absolus: Bien, dans cette leçon,
nous allons maintenant examiner davantage les dérogations absolues
et comment nous pouvons réellement optimiser
la taille de notre fichier et
optimiser nos
temps de rendu, n' est-ce pas dérogations absolues
et comment nous pouvons réellement optimiser
la taille de notre fichier et
optimiser nos temps de rendu, Comme vous le savez, nous avons
créé de nombreux AOV, n'est-ce pas ? Nous avons fait celles qui sont
liées aux lumières. Nous avons fait celles qui
sont liées à la couleur. Nous avons fait celles
qui sont liées à l' émission et à la réflexion. Maintenant, mais si vous y
jetez un coup d'œil, nos couches de rendu sont divisées entre le premier plan, le
milieu du plan et l'arrière-plan Nous n'avons pas besoin de tous ces AOV dans toutes
ces différentes couches Nous n'en avons besoin que pour ceux
qui les utilisent réellement. C'est donc là que nous
pouvons continuellement utiliser nos dérogations absolues pour optimiser la taille
du fichier, car si nous ajoutons,
disons, comptons le nombre d'
AOV que nous avons, n'est-ce Nous avons donc un,
deux, trois, quatre, cinq, six, sept,
huit, neuf, dix, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 16 AOV Plus vous ajouterez d'AOV, taille
du fichier au format EXR ne cessera de
monter Nous devons donc ajuster et
optimiser notre flux de travail. Encore une fois, nous procédons biais de nos dérogations absolues, car
chaque paramètre de Maya chaque paramètre de peut être traité comme un remplacement
absolu Rappelez-vous toujours que tout ce dont vous n'avez pas besoin doit absolument le
remplacer Alors allons-y. Alors
regardons d'abord le livre, non ? Donc, dans le livre, voyons voir. Quels sont les AOV dont vous avez besoin ? Faisons un rendu rapide.
Supprimons le canal Alpha. D'accord. Donc, évidemment,
vous n'avez pas besoin de celles-ci, du
photomin, du support photo. Nous n'avons donc besoin que de ceux qui
sont liés au livre, non ? Nous n'en avons pas besoin. Peut-être avons-nous besoin du contexte, mais nous n'en avons pas besoin. Cela n'affecte pas notre
livre. Nous n'en avons pas besoin. Cela n'affecte pas notre livre. Supprimons donc tout cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est
que je vais m'en sortir. Et les AOV dont
nous n'avons pas besoin, nous les ajouterons en guise de dérogation
absolue C'est bon. Nous sommes donc en train de
regarder le livre, alors gardez cela à l'esprit, d'accord ? Donc, si je le veux, le
fond que je veux. Le livre que nous sommes en train de faire est le livre,
donc je le veux vraiment. La caméra frontale n'en a pas besoin. Cliquez donc avec le bouton droit sur Créer
une dérogation absolue. Le côté CAM n'a pas besoin
du PC principal,
le PCRrim RGBA n' en a pas besoin,
le photomin n'a pas besoin, le photoim n'a pas besoin de
la photo, pas besoin profondeur Z, j' Tous ces éléments sont
indépendants de la couche. Donc oui, c'est
ce qui s'est passé. Maintenant, j'
ouvre la couche et vous voyez que toutes ces
dérogations absolues sont en quelque sorte là Ceux dont je n'ai pas
besoin, par exemple face avant de
la caméra, je n'en ai pas
besoin, alors je les désactive. Désactivez cette option :
désactivez, désactivez, désactivez et désactivez. Tous ces éléments entrent automatiquement dans une
collection d'AOV. Maintenant, si je regarde le rendu, faisons comme une
caméra de rendu. C'est bon. Regarde. Je n'ai donc que le livre. J'ai le contexte,
et je les ai. Certains examinent dans quelle mesure j' optimise la
couche de rendu du livre. Je n'en ai pas besoin. Je n'ai vraiment besoin d'aucune de
ces lampes, non ? Donc, la même chose, ce que nous allons faire, c'est
également le faire pour le PC et la couche
caméra. Alors allons-y.
Je vais donc clore ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est
regarder le PC. En fait, permettez-moi
de relire le livre. Je pense que j'ai raté OV,
dont je n'ai pas besoin. Euh, OK, je veux juste vérifier si l'émission
de l'écran crée
réellement une
différence. En fait, ce n'est pas le cas. Nous n'en avons donc pas besoin non plus. Donc, ce que nous allons faire, c'est
simplement revenir aux paramètres. Nous allons prendre l'émission.
Créez une dérogation absolue pour la couche visible Allez ici, AOV,
recherchez les émissions. Voilà, et cochez la case. Parfait. C'est donc chose faite. Nous passons maintenant à la
couche numéro deux, qui est le PC. Maintenant, vous pouvez voir tout cela
s'activer immédiatement. C'est bon. Alors, de quoi
avons-nous besoin pour le PC ? Carte d'identité, oui, historique,
oui, conforme. Livre, pas nécessaire. OK,
en fait, tu sais quoi ? Regardons d'abord le rendu. Ensuite, nous pouvons prendre un appel
pour savoir lequel nous avons besoin ou non. Très bien, alors faisons RenderCam. Faisons une beauté. D'accord, c'est donc de la beauté. Carte d'identité à 100 %. Contexte. Bien sûr.
OK, vous pouvez donc voir le livre crée en fait une petite chute de lumière.
Nous avons donc besoin du livre. L'avant de la caméra ne
fait rien, nous pouvons
donc retirer l'avant de la caméra. Donc, ce qui serait bien,
c'est comme, vous savez, noter
que vous n'en avez pas besoin. Voyons donc si j'
ai un stylo ici. Je peux le noter. OK, je n'ai pas de
caméra avant ? OK, vous pouvez donc
voir que le côté de la came crée un léger rebord. PC principal, évidemment,
vous avez besoin de PC Rim. Bien sûr, vous avez besoin de la photo principale. Pas vraiment.
Jante photo. Pas vraiment. Donc, la seule chose dont tu n'as pas besoin ici, c'est la caméra frontale. Du côté de la caméra, laissez-le se calmer
un peu. Bien, l'
avant de la caméra n'est donc pas nécessaire, et l'avant de la caméra et le cadre photo ne
sont pas nécessaires. Parfait. Je m'en souviendrai donc.
Et ce que je vais faire c'est accéder à mes paramètres, à
Cam Front, à créer une
visibilité absolue et à Photo Rim. Visible là-bas. Parfait. Ce sont donc
ceux dont je n'ai pas besoin. Maintenant, je
vais ouvrir le PC, prendre les AOV et
les désactiver Regardez donc à quel point les choses deviennent
plus faciles et comment les choses deviennent simplement plus faciles grâce à nos dérogations absolues Je l'enregistre, je le rends. Voyons voir, prenez-le pour le
rendu. Voilà. Et c'est parti. Alors maintenant, ces AOV ne
seront plus là inutilement. Maintenant, le livre est définitivement en train de
créer des saignements. Camside c'est PC Rim is Photomin. OK, photomin aussi, honnêtement, photomin et top ne sont
pas non plus nécessaires, en fait Alors laissez-moi les supprimer. Revenons donc à nos paramètres de rendu, Photomin et PhotoTopPhoto main. Et pas besoin de photo. Ouvrons donc ça.
Ici, nous photographions la principale. Enlevons ça.
Photo. Enlevons ça. C'est bon. Parfait. Très bien,
ferme-le et affiche. Accédez à la forme de la caméra de rendu. Boum. C'est bon. C'est le seul dont
j'ai besoin parce qu'
il saigne un peu,
donc je veux le garder On ne sait jamais que le
compositeur pourrait faire quelque chose d'amusant Très bien, on passe
à la couche suivante. Imaginez donc le degré
d'optimisation que nous faisons. C'est bon.
Regardons la caméra. Faisons un rendu. Et
voyons à quoi ressemblent les choses. C'est bon. Nous passons donc à la beauté. Donc, je passe, définitivement. Contexte, sans aucun doute. Réservez, sans créer de différence. Caméra frontale, oui. Côté caméra. Oui. PC principal, non. Numéro PCRIM Photomin,
oui, photoim Oui, parfait. C'est donc basé sur la nomenclature parce que j'ai
tout nommé correctement, donc cela devient plus facile. Donc, ce que je vais faire, c'est
sortir le livre, créer
une dérogation absolue Caméra frontale, côté caméra,
PC dont je n'ai pas besoin. Je n'ai donc pas besoin de quatre, il me faut quatre, j'en ai besoin de quatre. C'est bon. Parfait.
Voilà. Et ferme-le. C'est ça. La seule chose que nous
devons faire est de le décocher Nous allons donc ici, cliquez ici, décochez, cliquez ici pour vérifier, cliquez ici et décochez Maintenant, si nous y jouons,
allez sur Render Cam, elles ne seront plus
visibles. Donc le contexte est là, ou le livre n'y est pas, n'est-ce pas ? Enlevons le
livre. Donc, en gros, arrive
parfois
qu'il y ait un problème. Vous devez en quelque sorte fermer
le rendu, puis le refaire. Rouvrons donc à nouveau le rendu. Il faut imaginer que c'est comme une actualisation
de votre navigateur. Tu vois maintenant, le livre n'existe plus. C'est bon. Je veux juste vérifier si l'
émission est nécessaire. D'accord, l'émission n'est pas
nécessaire non plus. Permettez-moi donc de supprimer les
émissions d'ici. Réglages, supprimez l'
émission. C'est bon. Émission, supprime-la. Parfait. Et faites le rendu. Jetons un coup d'œil. Donnons-y une seconde. Afficher la forme de la caméra. C'est bon. Alors maintenant j'ai une carte d'identité. Diffusez directement, indirectement. C'est un peu l'indirect
spéculaire profane. Parfait. Et maintenant je suis
content de mes AOV J'ai complètement optimisé
chaque couche avec chaque AOV mes remplacements absolus
et j'ai créé passes d'
ombre, et j'en suis heureuse Dans la leçon suivante, nous allons parler des
paramètres de rendu, de l'exportation et enfin de leur mise à
la disposition du compositeur C'est bon. Ce sera ma dernière leçon de
la prochaine leçon. Et oui, c'est à
peu près ça. À la suivante.
11. Paramètres de rendu et exportation: D'accord, donc dans cette leçon, qui est la dernière,
nous allons aborder les paramètres de rendu
et les exportations Il existe donc des moyens ici où vous pouvez également utiliser des dérogations
absolues Je vais y retoucher un
peu , pour que vous vous en
fassiez une bonne idée. Je sais que vous en
avez déjà une bonne idée, mais je dis juste que
lorsque je dis que vous pouvez utiliser des
dérogations absolues n'importe où, vous le pouvez vraiment, vraiment, et
j'y reviendrai dans une seconde Mais avant cela,
faisons un
réglage rapide du rendu pour voir si
tout est parfait. La façon de le faire
est donc de cliquer
ici sur ces petits paramètres
avec cette icône en forme de roue dentée. Vous cliquez dessus,
puis nous allons ici et nous avons une couche de rendu. Nous avons ce truc,
c'est le maître sélectionné. Donc, comme vous pouvez le voir, je vais juste
arranger ça ici que ce soit plus facile pour nous. D'accord. Donc, ce que cela signifie, c'est que cette couche de rendu
est activée pour le rendu. Donc, si vous ne
voulez pas que les rendus ne soient pas rendus, si vous ne voulez pas que certaines
couches ne soient pas rendues, vous pouvez simplement les désactiver. Donc, par exemple, dans celui-ci, je ne veux pas le maître. Je m'en fous du
maître, car c'est moi qui
le ferai , sinon c'est mon compositeur
qui le fera Je ne veux donc pas que cela soit
activé, activé, activé. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Nous
en avons activé sept, n'est-ce pas ? Alors maintenant, assurez-vous qu'il s'
agit d'Arnold Render. Vous pouvez choisir ici,
mais peu importe. Ici, vous n'avez pas
à vous soucier de la couche. Vous pouvez le modifier
plus tard ici, mais honnêtement, c'est bon. D'accord. Parce que tu
l'as éteint ici, donc c'est bon. Maintenant, je veux une séquence EXR. Mon zip de compression est bon. Mon espace colorimétrique
utilise le transfert Al put. Laissez-le tel quel.
Le rembourrage du cadre est bon. Maintenant, j'ai une vidéo de cinq secondes,
une, cinq secondes c'
est-à-dire que je veux que
l'image de départ soit une et que l'
image de fin soit 120, de
sorte que cette image entière soit rendue, et je tourne et
je ne tourne pas. I am, le projet fonctionne à
24 images par seconde. D'accord. Faites ensuite défiler la caméra
rendable vers le bas. Je choisis juste Render Cam ici. Ensuite, nous avons choisi vos
préréglages. 1080 c'est bien. Alors, euh, oui, c'est à
peu près ça. Arnold Wender ici, je ne tire pas.
Je n'arrête pas de dire tirer. Je le fais à quatre heures, ce qui est un système
anti-aliasing élevé Je fais du GPO, ce qui est très bien. AOV l'ont déjà sélectionnée en fonction des couches
sélectionnées Maintenant, le problème qui
se produit lorsque vous avez des remplacements
absolus et lorsque
vous avez une animation est là Alors maintenant, disons que j'en
ai tiré X. Disons que je vais
encadrer 120, et que je sélectionne, disons, celui-ci ici. Je sélectionne les deux, et j'appuie sur S, qui est l'image clé de Mario, et j'arrive ici à l'image 80, et disons que je la déplace
vers la droite, S. D'accord Alors maintenant, nous avons une
animation, qui est ici. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est passer
rapidement à l'animation
Windows Shouse Windows, je vais ici. Éditeurs d'animation, éditeur de graphes. Il va vérifier
celui-ci. Prends ça, et je
vais juste te faciliter la tâche. C'est donc bien simplifié. Alors maintenant, nous voyons en quelque sorte. C'est simplifié. Maintenant, dans des situations
comme celle-ci, n'est-ce pas ? Je veux, par exemple, cet appareil photo Nikon
apparaisse uniquement pour le rendu de l'
image 79 à l'image 120. Maintenant, évidemment, si je
regarde ma configuration de rendu ici, ma caméra, qui est
ma caméra de fond, ressemble à ces deux-là. Maintenant, disons, OK, disons que j'anime également
celui-ci D'accord, car ils
sont dans la même couche. Prenons également ces deux-là. Je vais passer au cadre 80, cadre 80, et simplement le
déplacer sur le côté. Appuyez sur S, cliquez sur celui-ci
et ils sont sortis ? Alors maintenant, si cela ne fonctionne pas, laissez-moi voir où
se trouve celui-ci. Voilà. D'accord. Est-ce que c'est ça, donc tout cela est oui. Très bien, ma belle. Donc j'ai
juste celui-ci aussi. Celui-ci est à gauche.
C'est aussi facile que parfait. C'est juste pour tout faciliter.
Très bien, parfait Très bien, ma belle.
Donc ici, si vous voyez, euh, à partir de l'image 80, nous avons juste la caméra de
fond qui n'apparaît pas de
la première image à l'image 80. Alors imaginez, dois-je
rendre 80 images de quelque chose qui n'
y sera pas ? Non, non ? C'est donc là que vous utilisez des remplacements absolus
pour résoudre ce problème Hein ? Voyons comment nous pouvons le faire. Donc pareil, je clique sur mon
appareil photo sur cette couche. Vous pouvez donc voir que cela
apparaît à partir de l' image 80, c'est à ce
moment-là que je veux que cela commence. Je vais donc à nouveau dans
les paramètres de mon fournisseur, celui-ci. Je vais dans les paramètres de mon fournisseur. Et ce que je peux faire, c'est qu'ici, je peux également créer une dérogation
absolue pour une couche visible D'accord ? Permettez-moi donc de
créer une dérogation absolue, un boom, un cadre, encore une fois, créer une dérogation absolue pour
une couche visible également Boum. Alors maintenant, quand j'ouvre
ces paramètres de rendu. Commencez le cadre au lieu
d'un par ici. Ce que je vais faire, c'est en faire 80, et celui-ci est pareil,
mais je le fais juste pour des raisons de sécurité, 120. Maintenant, encore une fois, je n'ai pas besoin des 80 premières images de la couche d'ombre. Nous allons donc également passer à la
Cam Shadow ici. C'est la même chose. Nous créons une dérogation absolue
pour la couche visible. Réécriture absolue
pour la couche visible. Boum. Alors maintenant je vais ici, commencez par le cadre. Nous en faisons 80, et le cadre final est 120. Parfait Incrémenter
et enregistrer le fichier. C'est toujours bon de faire des économies. N'oubliez
pas du tout d'économiser. Très bien,
avec ce paramètre, cela signifie
que la couche Cam,
lors du rendu, ne sera rendue
que de l'image
80 à l'image 120 Les 80 premières images ne
sont pas nécessaires. C'est ainsi que vous
optimisez et enregistrez taille des
fichiers, car vous
n'avez pas besoin d'autant de cadres. Vous n'avez pas besoin d'une séquence aussi
importante. L'erreur des débutants est de simplement afficher
chaque couche Et sans optimisation, c'est
ce qui fait que
les fichiers deviennent inutilement volumineux C'est ainsi que vous pouvez le sauvegarder,
car les EXR sont
extrêmement lourds car
ils contiennent beaucoup de données, nombreux AOV, de nombreuses cartes
de profondeur Vous devez donc faire
très attention à la façon dont vous
envoyez le compositeur Si vous envoyez simplement
tout avec chaque couche dont vous
n'avez même pas besoin, cela ne fait pas bonne figure sur le
plan professionnel dans le secteur. Alors gardez cela à l'esprit, oui. Bien, donc une fois
que vous avez OK, donc une fois que vous avez tout
configuré, nous avons celui-ci Oh, c'est 800. Laisse-moi
juste en faire 80, 80 à 120. Voici donc, mon ami, notre travail final. Voici donc l'ombre, le milieu
du plan, ombre du
premier plan,
l'amboclusion, et la Alors, regardez ça. Regardez-nous. Nous avons fait tout ce
travail ensemble. Et tous les AOV, les
magnifiques AOV, toutes les lampes. Nous avons ajouté
ici de belles dérogations
absolues pour projeter des ombres Nous avions de belles collections. Nous avons eu quelques remplacements de shaders. Ici, nous avons eu d'
autres remplacements de shaders. Incroyable Il ne vous reste qu'à vous assurer qu'ils
sont activés. Vous passez à la séquence de rendu.
Vous choisissez RenderCam Vous vous assurez que toutes les caméras sont activées
pour le rendu. Il y a un petit bouton d'appareil photo
dont je parlais. Afficher la région, ignorer
les remplacements locaux, choisir votre emplacement,
sélectionnez-le Et tout ce que vous avez à faire
est d'ajouter à la vue de rendu, si vous le souhaitez, et de rendre séquence. Bob est votre
oncle. C'est ça, les gars. C'est ainsi que vous configurez l'ensemble de la
configuration du rendu avec ses passes
pour vos compositeurs Et oui, c'est la méthode
professionnelle. Il s'agit de la
méthode standard de l'industrie pour effectuer des passes de rendu. Qu'il s'agisse de Maya, de Blender, Cinema Four D, d'un vrai moteur. Ils ont tous des concepts similaires. C'est juste la solution de contournement du logiciel un
peu différente Sinon, le
concept est le même. C'est ainsi que fonctionne l'industrie des
effets visuels, et j'espère que vous avez
passé un excellent moment. Et oui,
exportez-le. Et j'espère organiser un autre cours
où nous parlerons de la
façon dont nous procédons, manière dont nous réintégrons tout cela dans le
domaine de la composition Donc, si vous
souhaitez savoir comment procéder dans Foundry Nuke, veuillez consulter la description sur le bouton de discussion ci-dessous et saisissez vos commentaires
et toutes vos questions. Je serais très heureuse
de répondre à toutes, oui. On se voit dans le prochain.
12. Merci !: Très bien, les gars, merci
beaucoup d'avoir regardé. J'espère que ce cours vous
a fait du bien. J'espère que vous avez compris et que vous avez une bonne idée de la façon de
décomposer votre image en images de synthèse et de la
préparer pour la composition Je travaille actuellement sur un cours qui sera basé
sur la façon de prendre tout
cela, de composer et séparer les passes dans le logiciel de composition
pour
les personnes chargées des effets visuels, les compositeurs
ne se sentent pas exclus Et si vous le souhaitez, j'ai également réalisé un flux de travail ACS complet, un aller-retour entre DaVinci
Resolve, Maya et J'ai aussi ce cours. Assurez-vous de suivre
cette procédure, car ACS est le
pipeline de couleurs standard pour les effets visuels et Donc, si vous ne l'avez pas vu, regardez-le
certainement. C'est quelque chose qui
n'existe pas encore dans le monde, vous devez
donc
comprendre comment le faire. En théorie, c'est bien.
Mais dans la pratique, la façon de le faire est très,
très confuse Je t'ai en quelque sorte
tracé la voie. Alors assurez-vous de suivre
mon cours, et il est très utile. Mais encore une fois,
merci d'avoir vu mon vendeur Maya réussir ses cours C'était un honneur de t'avoir.
Vous avez encore des questions ? Suivez-moi sur Discord. Nous sommes dans la même situation que
ci-dessous, d'accord ? Merci et bravo.