Maîtriser les passes de rendu dans Maya : un guide complet du flux de travail | Jijo Sengupta | Skillshare

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Maîtriser les passes de rendu dans Maya : un guide complet du flux de travail

teacher avatar Jijo Sengupta, Be the Master of Space & Time

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      4:52

    • 2.

      Que sont les AOV ?

      4:47

    • 3.

      Créer des AOV de base

      8:52

    • 4.

      Séparer les lumières grâce aux AOV

      12:43

    • 5.

      Calques de rendu

      4:20

    • 6.

      Séparer le premier plan, le second plan et l'arrière-plan

      11:30

    • 7.

      Qu'est-ce que l'occlusion ambiante ?

      2:28

    • 8.

      Comment créer le Pass AO ?

      6:12

    • 9.

      Créer votre Shadow Pass avec des contours

      20:09

    • 10.

      Plus d'utilisations des contours absolus

      10:45

    • 11.

      Paramètres de rendu et exportation

      10:58

    • 12.

      Merci !

      1:00

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

61

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Description du cours :

Passez au niveau supérieur en rendu 3D avec Maîtriser les passes de rendu dans Maya : Un guide complet du flux de travail ! Ce cours de niveau intermédiaire est conçu pour aider les artistes 3D à comprendre et à utiliser les passes de rendu de Maya pour créer des visuels étonnants de qualité professionnelle.

Dans ce cours, vous apprendrez à gérer et à optimiser efficacement les passes de rendu pour des flux de travail de post-production fluides. De la compréhension des AOV (variables de sortie arbitraires) à la séparation des éléments de premier plan, de second plan et d'arrière-plan, ce cours vous dote des techniques essentielles pour une composition efficace et l'obtention de résultats standard de l'industrie.

Ce que vous allez apprendre :

  • Le rôle et l'importance des passages de rendu dans les pipelines de production 3D.
  • Comment créer et configurer des AOV pour un rendu personnalisé.
  • Techniques de génération d'occlusion ambiante, de passages d'ombres et de remplacement de matériaux.
  • Meilleures pratiques de séparation des éléments (FG, MG, BG) pour simplifier la composition.
  • Configurer les paramètres de rendu pour des exportations propres.

À la fin de ce cours, vous comprendrez non seulement les aspects techniques du système de passage de rendu de Maya, mais vous aurez également acquis la confiance nécessaire pour appliquer ces compétences à vos propres projets 3D. Que vous travailliez dans l'animation, les effets visuels ou la conception de jeux, ce cours vous aidera à obtenir des résultats soignés et professionnels.

À qui s'adresse ce cours : Ce cours est parfait pour les artistes 3D intermédiaires qui connaissent Maya et qui souhaitent améliorer leurs flux de travail de post-production. Une connaissance de base de l'interface et des outils de rendu de Maya est recommandée.

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Teacher Profile Image

Jijo Sengupta

Be the Master of Space & Time

Enseignant·e

Hi, I'm Jijo and my journey in filmmaking has been driven by passion, dedication, and innovation. From Bollywood to Hollywood, I've always believed in the power of dreams and the relentless pursuit of excellence. With a BS in New Media and Interactive Technologies and an MFA in Films and Animation from the Rochester Institute of Technology, I've carved a niche for myself in the competitive realm of cinema, earning over two dozen awards across various film festivals and even receiving a nomination at Cannes 2024.

I see filmmaking as a magical blend of storytelling, technology, and emotion. My mission is to make the knowledge and practical aspects of filmmaking accessible to a wider audience. This belief has fueled my career and entrepreneurial ventures.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Très bien, les gars. Je m' appelle GijosenGupta Je suis votre sens, votre professeur, votre professeur, un peu d'information sur qui je suis. J'adore les films. Je fais du cinéma depuis que je suis enfant. Oui, je fais partie de ces personnes bénies qui ont su ce qu'elles voulaient faire depuis leur plus jeune âge. Donc, un peu de formation sur moi-même. Je suis titulaire d'une licence et d'une maîtrise en films et animations avec une spécialisation en effets visuels et images de synthèse du Rochester Institute of Technology, dans le nord de l'État de New York Pendant mon séjour là-bas, je ne me suis donc pas concentré uniquement sur mes cours et mon programme. Je suis allée et j'ai suivi tous les cours et je me suis en quelque sorte forcée à apprendre tout ce qui avait tous les cours et je me suis en quelque sorte forcée trait au cinéma. Donc, en ce qui concerne le montage, la cinématographie, étalonnage des couleurs, la science des couleurs, tout cela relève de mon expertise . J' aime tout particulièrement tout ce qui concerne le processus de réalisation d'un film Et je suis là pour vous apprendre tout ce que je sais et le mettre sur cette magnifique plateforme que nous avons appelée Skillshare Au cours de ma carrière, j'ai eu l'opportunité et l'honneur de recevoir plusieurs dizaines de prix et de nominations à travers le monde, notamment ance 2024, où mon dernier court métrage, et de nominations à travers le monde, notamment ance 2024, où mon dernier court métrage, Countumous , avait été nominé, ce qui a été une véritable avancée pour moi. J'ai rencontré tellement de belles personnes, tant de cinéastes et de gens de l'industrie extraordinaires, des acteurs, des réalisateurs, des coloristes, des DOPs. C'était incroyable. Et dans ce cours, je vais parler d'un sujet dont on ne parle pas vraiment beaucoup, savoir comment préparer nos rendus Maya pour la composition Ce n'est pas aussi simple que de simplement afficher une séquence EXR. Il existe une certaine technique dans laquelle vous devez le faire. C'est un peu comme préparer vos rendus pour Smart Word Les compositeurs ont donc besoin de nombreuses options pour pouvoir les intégrer à l'image finale, que ce soit en direct ou simplement en trois. Chaque fois qu'ils veulent changer, ils ne peuvent pas nous demander de faire le rendu parce que le rendu prend du temps, et le faire en trois D prend beaucoup de temps. C' est pourquoi je vais enseigner comment créer des passes de rendu. Je vais approfondir ma compréhension des AOV , qui sont des valeurs de sortie arbitraires avec lesquelles vous pouvez réellement manipuler l'image et séquences à l'aide de divers paramètres votre logiciel de composition Donc, en gros, je vais vous apprendre à préparer vos AXR pour le département de composition Nous allons donc couvrir le fonctionnement des AOV. Nous allons comprendre comment créer ces AOV. Beaucoup de gens ne parlent pas façon dont nous pouvons séparer les lumières. Maintenant, par exemple, le compositeur dit : « Hé, vous savez, je veux que cette lumière soit un peu plus faible Maintenant, le compositeur doit demander à l'artiste tridimensionnel refaire le rendu en réduisant la lumière Maintenant, c'est un petit changement et un conseil trop important. Je vais donc également vous apprendre à créer passes séparées pour vos lampes, afin que le compositeur puisse simplement les retirer et les ajuster dans le logiciel de composition, ce qui représente des heures et des heures Ensuite, je vais parler de façon dont nous pouvons séparer le premier plan, le milieu et l'arrière-plan afin de supprimer l'élément d' otoscopie ou de roto-peinture pour Ensuite, nous allons parler d'une occlusion ambiante. Qu'est-ce que c'est ? Comment est-ce ? Comment le créons-nous réellement et en quoi est-il bénéfique pour le compositeur Ensuite, nous allons parler du shadow pass et material override dans le jeu de couches de rendu Nous discutons de la manière dont nous pouvons créer des ombres et séparer de notre objet réel, de la manière dont le compositeur peut s'en servir pour sa composition. Nous discutons également de la manière dont nous pouvons prendre tout cela et comment les exporter et les préparer pour Bref, je vais parler de votre flux de travail une fois que vous aurez terminé animation, la texturation et C'est de l'étape suivante que je vais parler. Ce cours s'adresse donc aux personnes de niveau intermédiaire. Vous devez savoir comment vous déplacer dans Maya, comprendre essentiellement l'interface et comprendre où se trouvent les paramètres. J'attends de mes étudiants qu'ils aient des connaissances de niveau débutant, une navigation globale et une navigation globale et une compréhension de certaines terminologies Ce cours est donc de niveau intermédiaire, et je vais discuter de ces sujets. Je vais vous montrer où se trouvent les paramètres, mais vous devrez les parcourir vous-même. D'accord ? Commençons donc sans plus attendre. Si vous avez des questions, veuillez commenter chacune des leçons. Je vais le diviser correctement afin que vous puissiez vous préparer à envoyer vos rendus service de composition, sans qu'ils aient à vous demander de les faire à nouveau, car vous avez déjà fait le bon travail et leur avez donné toutes les cartes de passe dont vous avez besoin car vous avez déjà fait le bon travail et leur avez donné toutes les cartes de passe dont D'accord. Pour ce projet, je vais essentiellement fournir le Myofle de base Je l'ai composé. Je l'ai texturé, j'ai fait l'éclairage Il suffit de lier les textures, d'accord ? C'est quelque chose que tu devrais faire toi-même. Ensuite, vous pourrez suivre mes leçons étape par étape. Et comme projet final, vous suffit de soumettre l'EXR, en gros une séquence EXR parce que c' est une image fixe, puis je vais vérifier et voir toutes les étapes que vous avez faites en tant que compositeur, puis je vous ferai savoir s'il y a des commentaires ou s'il y a des critiques constructives, n'est-ce gros une séquence EXR parce que c' est une image fixe, puis je vais vérifier et voir toutes les étapes que vous avez faites en tant que compositeur, puis je vous ferai savoir s'il y a des commentaires ou s'il y a des critiques constructives, n' Commençons donc. Sans plus attendre, allons-y. 2. Que sont les AOV ?: Les gars. Donc, tout d'abord, avant d'entrer dans le vif du sujet, essayons de comprendre ce que sont exactement les AOV Ils représentent des variables de sortie arbitraires. Cela signifie en gros qu'en CG, je peux afficher n'importe quel type de catégorie d'ombrage Maintenant, vous pourriez penser : « OK, cela ressemble juste à une autre langue. Laissez-moi y mettre une perspective réelle, n'est-ce pas ? OK, je suis assise ici. Beaucoup de choses se passent en termes de scénarios réels. Et c'est ce que tu dois penser quand tu fais en CG, tu dois penser à ce qui se passe exactement Ainsi, par exemple, dans ce cadre que vous voyez, ayez une lumière, qui est juste là, une lampe de touche, qui brille directement sur mon visage pour que vous puissiez tous voir. Alors vous pouvez voir ce micro ici. C'est un peu flou, mais je suis plus net. Si je pose ma main, tu vois, c'est flou, et mon visage est un peu net Il y a donc de la profondeur. C' est autre chose. Ensuite, nous avons l'arrière-plan, qui est surexposé, complètement, comme s'il s'agissait simplement d'une lumière soufflée Mais il s'agit donc d'un type de lumière différent qui ressemble à la lumière du soleil, c' nous avons différents types de lumière, et ensuite vous pouvez voir, comme mes lunettes. C'est comme, vous savez, cela donne un peu de réfraction, un peu de réflexion sur les choses que je vois C'est donc quelque chose qui existe. Donc, si vous y jetez un coup d'œil, il existe tellement de types de valeurs différents . Donc, ce que fait AOVs, cela nous aide à les séparer en différentes images Et ce qui en est l'avantage, c'est que plus tard dans la composition, je peux prendre toutes ces différentes images, les combiner, les ajuster individuellement. À mon goût, pour mon histoire. Par exemple, si nous reprenons cet exemple, nous avons la lumière directe qui est là. Donc, si je devais simplement choisir un AOV à lumière directe, il ne montrera que les objets directement éclairés, sans reflets, sans réfractions, sans éclairage indirect, uniquement la lumière directe sur ma peau Vous ne verrez donc que la lumière directe sur mon visage. Ensuite, si vous choisissez, disons, des lumières indirectes, peut-être la lumière du soleil, la lumière nuageuse, la lumière du jour extérieure, elles émettent une lumière indirecte, peut-être comme ici, à l'arrière de ma tête, peut-être sur le dossier de cette chaise. Donc, seuls ceux-ci seront affichés. Donc, en matière de composition , vous pouvez en quelque sorte refaire la lumière indirecte, peut-être augmenter légèrement la lumière indirecte, diminuer un peu la lumière indirecte, peut-être prendre la lumière directe, diminuer légèrement Tu sais, c'est peut-être trop clair sur mon visage. Imaginez donc qu'il s' agit d'une action en direct, donc c'est plus facile pour moi de l'expliquer. Mais en CG, il faut tout créer à partir de zéro, non ? Malheureusement. Donc, lorsque vous faites cela, vous devez être capable de donner ces valeurs selon ce que veut le compositeur. C' est donc à cela que vous devez réfléchir. Maintenant, par exemple, je veux séparer ce micro de moi. Maintenant, si je rendais simplement cette image, je pourrais éventuellement faire une rotoscopie de ce micro, puis il séparera le premier plan de l'arrière-plan. Donc maintenant, pour cela, nous avons également Maintenant, cette passe s' appelle la passe ID. En gros, l'idée est d'attribuer une couleur à chaque géométrie afin que vous puissiez simplement choisir cette couleur puis la séparer Vous n'avez donc pas à vous soucier de la rotoscopie. C'est donc ce que fait AOVs. AOV simplifient essentiellement le flux de travail de post-production Les AOV simplifient essentiellement le flux de travail de post-production . Et c'est ce que nous allons apprendre. Nous allons apprendre certains des AOV de base qui existent. Nous allons également parler uniquement du volume atmosphérique où se trouvent certaines brumes. Tu sais, parfois le ciel n'est pas clair. Parfois, c'est un peu brumeux. Lorsque les rayons du soleil tombent, vous pouvez voir, comme les rayons du soleil, ce que nous appelons de bons rayons dans un film. Vous pouvez en voir une partie. Comment ajuster cela en post-production ? À chaque fois, le rendu n' est pas là ? est donc très, très important de séparer ces passes , en particulier pour les compositeurs En tant qu'artiste de rendu, en tant qu'artiste 3D, il est donc très important que vous appreniez à les séparer, à donner ces passes spécifiques au compositeur. En gros, en divisant tout. Maintenant, disons qu'un autre dernier exemple est je veux juste me concentrer sur les réflexions. Maintenant, vous pouvez voir que c' est du verre ici, mes lunettes, mes jantes Ils sont fabriqués en verre. Ils réfléchissent en permanence les lumières provenant de différentes sources. Ce sont des reflets directs, reflets indirects. Alors, comment pouvons-nous séparer cela ? Il y a peut-être trop de reflets sur mon verre ici. Je peux donc obtenir un laissez-passer directement auprès de Maya, juste par réflexion, et je peux réduire cette réflexion. Cela vous donne donc la flexibilité d'ajuster scénarios du monde réel dans un logiciel de composition. Mais pour ce faire, vous devez le faire avant de rendre. Bien sûr, tous ces AOV sont également rendus C'est ce que nous allons apprendre dans la leçon suivante comment créer votre configuration AOV de base, une règle empirique sur la manière dont les AOV peuvent être cassés, et c'est ainsi que nous allons procéder . C'est ce que nous allons apprendre dans la leçon suivante : comment créer votre configuration AOV de base, une règle empirique sur la manière dont les AOV peuvent être cassés, et c'est ainsi que nous allons procéder . Très bien, alors allons-y. 3. Créer des AOV de base: Les gars, alors bienvenue sur la façon de créer des AOV. Nous allons littéralement plonger dans le mois de mai. Encore une fois, gardez à l'esprit qu'il s'agit d'une leçon intermédiaire. Nous allons donc être du genre à ne pas vous montrer comment vous déplacer, comment vous déplacer . Il y a quelque chose que vous devez savoir faire Assurez-vous donc de télécharger ce fichier, qui est la première version de Studio Set. Assurez-vous donc qu'il est téléchargé. C'est celui sur lequel vous allez travailler. C'est ce que vous obtiendrez. Tout de suite, vous verrez une scène semblable à celle-ci. Donc, si vous le regardez, nous avons un livre. Nous avons une sorte d' ordinateur ici. Nous avons un appareil photo avec zoom et un vieil appareil photo rétro. C'est ce que nous allons avoir. Alors voyons voir. Nous avons une caméra ici. Nous avons une caméra ici, qui s'appelle la caméra de rendu. Et nous avons toutes ces lampes différentes qui sont en quelque sorte configurées, non ? C'est donc avec cela que nous allons travailler. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller ici et choisir en quelque sorte une vue à deux volets. D'accord ? Je vais choisir une vue à deux volets , puis juste ici Et allez aux panels. Je vais aller à RenderCam Je vais le sélectionner ici pour voir. Ensuite, je participe à des panels, garder le point de vue. Je peux donc voir la vue finale ici. Et sur le côté droit, je peux voir la vue finale de l' apparence de la caméra de rendu. Et si tu veux, on peut juste aller ici Arnold. Je vais simplement ouvrir la vue Arnold Render, et je vais juste vous montrer à quoi elle ressemble immédiatement. Et il suffit d'appuyer sur le bouton Play ici. OK, voici à quoi ressemble le rendu. C'est ce que j'ai. J'ai légèrement contrasté la lumière chaude avec le vieux livre et j'ai par exemple projeté deux caméras, et voici à quoi ressemble le rendu, et c'est avec cela que nous allons travailler pour nos AOV Maintenant, souvenez-vous de la façon dont nous avons parlé des AOV de base, de la répartition de base La façon de le faire est de comprendre qu' il y a des lumières directes, il y a des lumières indirectes. Ce sont là les AOV de base lesquels nous allons commencer Donc, pour y parvenir, il faut abord aller voir Arnold. Euh, nous y allons, désolée, nous n'allons pas chez Arnold. Nous allons aux paramètres de rendu , c'est-à-dire cette icône ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez modifier votre modélisation en rendu, puis vous pouvez également choisir les paramètres de rendu ici. Passons donc aux paramètres de rendu ici. Et maintenant, nous avons le menu principal ici. Donc, ce que nous faisons, c'est passer aux AOV, que vous pouvez voir ici Nous cliquons dessus, et vous pouvez voir que ce sont les AOV disponibles sur le côté gauche que vous avez disponibles, et ce sont les AOV actifs, qui sont les AOV qui sont les AOV Maintenant, pour commencer vous devez en quelque sorte sélectionner ce que vous voulez. Maintenant, ce que je veux, c'est choisir Z, Z est essentiellement synonyme de profondeur. Il est donc important de mettre en valeur la profondeur de champ, de l' avoir comme passe Nous allons donc mettre ceci et cliquer sur cette flèche pour qu'elle soit ajoutée. Ensuite, nous avons la diffusion directe, diffusion diffuse et je maintiens la touche Shift enfoncée pour faire la diffusion indirecte également, et je les ajoute. Donc ici, cela donne de la lumière directe, la couleur et de la lumière indirecte, est-à-dire toutes les lumières indirectes, puis je passe à la lumière directe spéculaire et à la lumière indirecte spéculaire. Ainsi, toutes les réflexions directes et indirectes sont généralement ajoutées par le biais de ces deux AOV Ensuite, j'ajouterai une carte d'identité. Rappelez-vous ce que nous avons dit dans la leçon précédente : ID Pass choisit en quelque sorte chaque géométrie comme une seule couleur unie, ce qui facilite le rotoscope Ensuite, nous choisirons l'émission parce qu'il y a un peu de brume dedans, donc tout n'est pas clair, nous ajouterons un peu d'émission parce que nous avons un écran d'ordinateur portable lorsque nous essayons d' émettre de la lumière à partir d'un vieil ordinateur. Et voyons si j'ai besoin d'autre chose. Je pense que je suis prêt pour le moment. Il s'agit donc de la configuration de base de l'AOV. Maintenant, ce que je peux faire, c'est qu'une fois que je les ai ajoutés, je peux voir qu'ils sont tous là. Maintenant, vous devez immédiatement cliquer sur cette flèche. Vous sélectionnez le pilote. Dès que vous sélectionnez le pilote, vous verrez les options, c' est-à-dire l'éditeur d'attributs. Et ici, je dois juste m'assurer que la fusion des AOV est sélectionnée. Ce que fait la fusion des AOV, c'est en quelque sorte les AOV dans un seul format EXR Il ne figurera pas dans une image séparée. Ainsi, lorsque vous effectuez le rendu, vous n'en aurez pas cinq. Ainsi, par exemple, nous en avons actuellement un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Vous n'obtiendrez que sept images. Vous n'obtiendrez qu'une image contenant sept AOV intégrés. C'est ce qu'est un EXR multicouche, c' est pourquoi nous utilisons le format de fichier EXR car il contient des données Il contient des informations que les compositeurs peuvent utiliser pour composer, n'est-ce pas ? Alors maintenant, je ferme X et je reviens à cette petite chose appelée option de rendu, donc je la rends simplement. Et dès que j'aurai effectué le rendu, nous verrons le rendu s'ouvrir. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un rendu. Maintenant, si vous voyez, nous pouvons voir le mot beauté. Maintenant, le mot beauté signifie que c'est le chef-d'œuvre principal. Comme tout est combiné, c'est ce que l'on appelle le pass beauté, c' est-à-dire sans vos AOV, sans lumière, tout y est C'est ce qu'est le pass beauté. Maintenant, si vous le souhaitez, nous pouvons changer cela, et vous verrez que tous ces AOV sont ajoutés. Et si je regarde la carte d' identité, regardez-la. Chaque géométrie est codée par couleur, l'arrière-plan, l' ordinateur portable, l'écran. Les objectifs des appareils photo, les photos, le livre, tout est codé par couleur. Maintenant, pour ce qui est de la composition, ce sera un jeu d'enfant, non ? Passons maintenant à la profondeur Z. Cela montre en quelque sorte la profondeur de champ, les données de profondeur, qui sont le premier plan, forment le sol et Donc, si vous le regardez, il n'est que blanc. La raison en est que le gamma est très élevé. Donc, si vous le réduisez, jetez-y un coup d'œil. Si j'aime une valeur de moins dix, comme zéro. C'est environ, euh, moins dix. Je veux dire, c'est moins sept, en fait. OK, comme vous pouvez le voir, ça donne un effet de brouillard. effet de brouillard montre donc essentiellement qu'il Cet effet de brouillard montre donc essentiellement qu'il s'agit de données Le blanc est donc un peu comme un arrière-plan. Le noir uni est un peu comme ici que nous voyons au premier plan. Vous pouvez donc voir que les données de profondeur existent, c'est une bonne chose. Réinitialisons-le. Ensuite, il y a la lumière directe diffuse, qui n'est constituée que de lumières directes, et la géométrie directement affectée par les lumières est présentée ici, ce qui est super, super cool Ensuite, nous avons la lumière indirecte diffuse. Ce n'est que la lumière dont les géométries sont affectées indirectement par les lumières, peut-être par des reflets, par des réfractions, c'est ce qui est montré ici. Vous pouvez donc voir l' ordinateur portable ici, vous pouvez voir des trucs un peu granuleux. Maintenant, mes échantillons sont faibles pour les besoins du didacticiel, mais nous pourrons les augmenter ultérieurement. Nous avons des émissions. L'émission, c'est comme si vous la regardiez, juste l'écran, les codes émis par l'ordinateur. Alors vous avez Specular Direct ici, regardez ça. Les objectifs, les objectifs, les jantes de la photo Ensuite, nous avons quelques réflexions. L'éclat de ces lettres, ce sont aussi des reflets qui sont montrés Ensuite, ce sont les réflexions directes. Ensuite, il y a les spéculateurs indirects. Vous pouvez donc voir qu' il s'agit de l'indirect, c'est-à-dire des reflets, qui ne se produisent pas directement par une lumière, mais indirectement par d'autres lumières. Il s'agit donc essentiellement de la répartition de vos AOV de base, et vous pouvez en faire beaucoup Donc, si vous savez comment faire, vous êtes loin de la plupart des gens. Alors maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons parler de la façon dont nous pouvons utiliser toutes ces différentes lampes dont nous disposons. Donc, si vous jetez un œil ici, il va faire un zoom arrière. Toutes ces lumières différentes, non ? Nous avons ces différentes lampes que j'ai nommées. Tout cela, nous allons renommer ces lumières séparément, non ? Et nous les mettrons dans un AOV séparé afin de pouvoir contrôler les lumières de manière complètement différente. Passons pouvoir contrôler les lumières de manière complètement à la prochaine leçon 4. Séparer les lumières grâce aux AOV: Bien, dans cette leçon, comme nous en avons discuté, nous allons parler de la façon dont nous pouvons séparer toutes ces lampes en leur propre AOV, afin de le donner au compositeur afin qu'il puisse l'ajuster lui semble Très bien, donc si vous pouvez voir ici sur le côté gauche, nous avons de très nombreuses lumières Voici donc le plan, où chaque élément que vous avez est en quelque sorte présent Mais j'aime bien utiliser ce qu' on appelle l'utilitaire Light, qui se trouve juste ici. C'est ce qu'on appelle l'éditeur de lumière. Donc, si vous l'ouvrez, vous avez déjà toutes ces lumières, en quelque sorte, vous les aurez déjà toutes. Je l'ai en quelque sorte codé par couleur pour comprendre la différence entre ce qui se passe réellement. Vous devriez également pouvoir le voir. N'oubliez pas non plus de sauvegarder. Contrôle-nous tout le temps. Nous voyons donc les verts ou pour le PC, qui est un ordinateur. Ensuite, nous avons pour l'appareil photo, nous avons tous les appareils bleus. Pour le livre, nous en avons choisi des oranges parce que nous avons utilisé un ton plus chaud. Pour l'appareil photo, nous avons les violets et l'arrière-plan, nous avons juste gardé les mêmes choses claires et simples, n'est-ce pas ? C'est ce que j'ai, et c'est un peu comme ici, comme vous pouvez voir les lumières. Par ici. C'est bon. Parfait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est immédiatement, je veux que vous commenciez à sélectionner les lumières, n'est-ce pas ? Une fois que vous avez sélectionné les lumières et que vous avez ouvert l'éditeur d' attributs, si vous ne voyez pas les éditeurs d'attributs, assurez-vous de cliquer sur cette petite icône ici, cela ouvre ou masque l'éditeur d'attributs. Assurez-vous donc que le datif est ouvert. Ensuite, vous descendez jusqu'en bas et vous voyez ce que l'on appelle le groupe AOV Light Alors maintenant, cela distingue les majuscules et minuscules et l'espace. Assurez-vous donc que votre orthographe est correcte et que vous vous en souvenez J'aime donc nommer mes lampes, et j'ai besoin de nommer et j'aime nommer le groupe de lampes AOV de la même manière J'ai donc, disons, un PC principal. Je l'ai sous forme de lampe. Maintenant, PC Rim, si vous le regardez, j'ai un PC Rim ici. Photo MinPhoto. Réservez un. Regardons ça, Arnold, ouvre-le. Nous avons un livre, et celui-ci, nous avons un livre. Donc, si vous voyez ces deux lumières, je les regroupe en un seul groupe. Il faut donc changer les deux car ils ne font pas tellement de différence. C'est donc là que, en tant qu'artiste de rendu, en tant qu'artiste 3D, vous devez réfléchir à la volée en vous demandant : « D'accord, ont-ils vraiment besoin de séparer ces lumières ? Est-ce que cela va faire une telle différence ? Donc, tu dois le découvrir toi-même. J'ai décidé que ces deux livres sont, si vous voyez, comme des points lumineux ici. Nous avons donc le livre un et le livre deux. Ils ne feront pas une grande différence dans le post, et ce n'est pas nécessaire. Ensuite, nous avons la Photo one, qui est la photo la jante PhotoTopPhoto Donc, si vous voyez les deux phototops, ce sont toutes les deux des lumières supérieures. Je les ai juste gardés dans un seul groupe. Ensuite, vous avez le cadre photo, qui est la lumière du bord des photos. Ensuite, vous avez le CAM, qui est le côté CAM. Et j'ai conservé cette façade de caméra comme façade de caméra, l'arrière-plan comme arrière-plan. D'accord, donc il y a quelque chose qu'il serait utile que vous les notiez quelque part, afin de ne pas les oublier parce que vous devrez commencer à taper ceci, d'accord ? Alors maintenant, allons-y avec le PC. Nous avons donc un PC principal. Je peux le voir ici. Donc, ce que je vais faire, c'est ouvrir à nouveau les paramètres de rendu. Et ici, ce que je vais faire, c'est commencer à ajouter des coutumes. Donc, à la douane, je vais souligner BC Main par le RGPA. D'accord ? Créez. Il en a donc créé un. Voyons maintenant ce qui se passe lorsque je crée une seule lumière, n'est-ce pas ? Permettez-moi donc d'ouvrir la critique d'Arnold Rn. Je vais juste jouer et voir ce qui se passe. C'est bon. C'est rendu. Laissez-moi voir ici le PC principal RGBA Regarde ça. Nous avons juste séparé la lumière de l'ordinateur. Vous pouvez donc le donner à votre artiste de post-production et il pourra faire ce qu'il veut. D'accord ? Alors jetez un œil. Magnifique. Bien, alors souvenez-vous que le code est que le RGBA souligne votre groupe d' éclairage Alors maintenant, prochaine étape, nous avons le PC principal. Ensuite, nous avons PC Rim. Nous allons donc en ajouter un autre. Nous l'appellerons RGBA Underscore PC Rim. Encore une fois, gardez à l'esprit qu'il doit s'agir exactement du même nom. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Ensuite, le voyant suivant est que PC RM est terminé. Ensuite, nous avons Photomin. Ajoutons donc une autre coutume. RGPAuunderscore, Photomin et create Perfect. Nous avons Photomin. Ensuite, nous avons un livre. Ces deux livres ne font donc qu'un. Donc, livre RGB Underscore. Cela devrait être ce que c'est. Nous avons un livre de soulignement RGBA et nous créons. Un parfait. Ensuite, après avoir réservé, nous avons le phototop Ces deux photos sont donc identiques. Encore une fois, chez Custom, nous avons RGBA underscore phototo et create that is created Nous avons donc fait tout cela, puis nous avons créé phototop Ensuite, nous avons la photo Rim, la photo rim. Et puis, OK, faisons photoim, soulignons RGBA, Et c'est ce que nous créons. Photo Rim est créé. Nous passons maintenant à la caméra, qui est une icône, au côté de la caméra et à l'avant de la caméra. Très bien, c'est facile. Nous soulignons donc RGBA côté caméra, créons et, sur mesure, soulignons le côté caméra RGBA Créez. Je vais juste vérifier pour voir le côté CAM. D'accord, c'est ce que c'est Et nous en avons un autre appelé Cam Front. Oh, j'en ai créé deux par erreur si vous y jetiez un œil Donc je vais juste, euh, le supprimer. Nous avons donc un livre RGPA pour PC principal, PC Rom, une photo principale, une photo Rom, Photoshop, un phototop et non Nous faisons Cam side et Cam front. D'accord. Refaisons-le encore une fois. Donc, en tant que Custom, nous avons un soulignement RGBA, CamSide et Adustom RGBA underscore CamSide et Adustom RGBA Parfait. Vous avez donc une caméra latérale avant. Ici, site de webcams, façade de caméra, PCM et salle BC. Et enfin, et ce n'est pas le moindre, nous avons, euh, le rétroéclairage, qui est juste BG, non ? Nous ajoutons donc un soulignement RGBA personnalisé BG, et nous le créons. Très bien, nous avons donc tout cela, donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf. Nous avons donc en quelque sorte séparé la scène entière en neuf lumières, neuf groupes de lumières. Maintenant, j'aurais pu faire, euh, ce que j'aurais pu faire, c'est juste faire PC, un appareil photo, un appareil photo Nikon, un livre. J'aurais pu le faire de cette façon, mais j'ai choisi de ne pas le faire parce que les feux de jante agissent un peu différemment, les appareils photo agissent un peu différemment, les feux supérieurs agissent un peu différemment. Et j'aimerais que le compositeur ait plus de contrôle là-dessus Et comme je le compose moi-même, j'aimerais avoir plus de contrôle dessus. D'accord. Jetons maintenant un coup d' œil au rendu. Donc, ce que je vais faire, c'est aller à nouveau voir Arnold, ouvrir Arnold Render Review, puis nous verrons si nous l'avons fait correctement. Et si nous avons commis des erreurs, nous les corrigerons rapidement. Alors, appuyons sur Play, attendons que le GPU démarre, et voyons si tout fonctionne correctement. OK, c'est beau. Donc ça rend. Maintenant, si j'y jette un coup d'œil, je vais voir que nous avons complètement intégré les AOV Toutes ces lumières sont en quelque sorte séparées. Alors jetons d'abord un coup d'œil à l'arrière-plan, non ? Je vais zoomer pour toi. Nous m'avons donc laissé déplacer les choses. D'accord. Alors maintenant, je vais juste me concentrer sur le sujet. OK, et verrouille la souris. D'accord. Alors maintenant, jetez un œil à ça. Nous avions le pass d'identification que nous avions créé. Ensuite, nous avons la lumière de fond. Regarde ça. N'est-ce pas incroyable ? Nous avons juste l'arrière-plan qui est créé. Alors maintenant, le compositeur peut travailler complètement sur ce point arrière-plan s'il pense que c'est trop clair, trop peu, il peut le modifier. Alors nous avons le livre juste le livre, à la lumière du livre, n'est-ce pas ? Ensuite, nous avons la caméra frontale, qui est l'avant de l'appareil photo, qui représente les reflets des objectifs. Ensuite, nous avons le côté CAM, qui met en valeur le côté de la caméra Ensuite, nous avons le PC principal, qui est la lumière principale qui se trouve sur le PC. Ensuite, nous avons le bord du PC, qui met en valeur le rétroéclairage du PC. Ensuite, nous avons le photomin maintenant Si vous voyez ici, j'ai fait une faute d'orthographe, donc c'est pot main, donc ça ne s'affiche pas Donc, s'il y a une erreur, vous aurez du noir complet. Nous allons donc aller de l'avant et régler ce problème. Ensuite, nous avons Photo Rim. Nous verrons le feu de jante là-bas. Alors, redescendons. Ensuite, nous avons un outil photo. C'est le top. Donc, les deux phares, souvenez-vous, quelque sorte combinés. C'est bon. Et nous avons une profondeur Z, et nous l'avons déjà vu. Donc, celui qui est à l'origine de l'erreur est photomin que nous allons corriger immédiatement. J' arrête donc le rendu. J'y retourne. Et ce que nous allons faire, c'est la photo principale, nous allons simplement la supprimer, et nous allons revenir ici à la photomine ici et nous verrons ce qu' elle s'appelle PhotoMino Alors maintenant, nous ajoutons la personnalisation et nous passons à photo principale de soulignement RGBA Donc, gardez à l'esprit que l' orthographe est très, très importante. Il distingue les majuscules et minuscules. Il est sensible à l'espace. Donc, même si vous avez un imprimé chameau, assurez-vous de le noter. Il est donc extrêmement important d'en tenir compte lorsque vous séparez les lumières de vos AOV, n'est-ce Maintenant, vérifions le rendu très rapidement. Nous avons donc un bouton de lecture. Nous allons cliquer dessus . Laissez-le s'afficher. Très bien, nous allons simplement verrouiller le zoom et terminer de le laisser s'afficher. Et maintenant, nous allons vérifier si Photomin fonctionne. Parfait. Regarde ça. Alors maintenant, la photomine est correctement là. Alors tu regardes ça. Ainsi, chaque aspect de chaque lumière que vous avez utilisée est en quelque sorte fragmenté, puis ceux-ci peuvent être ensuite divisés et réajoutés avec vos ajustements à votre image particulière, à votre élément CG en particulier Vous n'avez donc pas besoin de restituer la lumière. Vous n'avez pas besoin de restituer quoi que ce soit. Tout l'intérêt de ces variables de sortie arbitraires est que nous pouvons apporter de la flexibilité au compositeur, qui peut être beaucoup plus vigilant dans son travail et ne pas avoir à vous déranger continuellement Vous leur offrez toutes les options nécessaires pour qu'ils puissent travailler facilement. Gardez donc cela à l'esprit. Lorsque vous travaillez sur ce sujet, vous devez penser, du point de vue du compositeur, que pensez-vous que cette personne en aura besoin un jour Il faut donc aussi une réflexion un peu tirée par les cheveux et un peu de sensibilité pour le compositeur Sinon, les allers-retours sont une perte de temps et une perte de temps dans ce secteur est une perte d'argent. Et tu le sais déjà. Si tu refais du travail, ça, mon ami, ça coûte de l'argent C'est donc ce flux de travail, le flux de travail intelligent, qui permettra d'économiser de l'argent, n'est-ce pas ? Dans la leçon suivante, nous parlerons de la configuration du rendu, dans laquelle nous essaierons de décomposer le premier plan, le milieu du plan et l'arrière-plan, et de la façon dont nous pouvons l'utiliser pour permettre au compositeur de créer encore plus facilement les ombres, de faire ce que l'on appelle l' occlusion ambiante et aussi de la manière de créer des remplacements matériels et aussi de la manière de créer remplacements matériels Nous allons donc entrer dans les détails de cette prochaine leçon. Voici toujours la répartition de base de votre image. Nous passons maintenant à la division avancée de l'image. C'est bon. Merci, je vous verrai à la prochaine leçon. 5. Calques de rendu: Très bien, les gars, un autre jour, une autre leçon. C'est un autre jour. C'est pourquoi je porte un t-shirt différent. Donc très bien. Dans cette leçon, nous allons donc en apprendre davantage sur la configuration du rendu. La configuration du rendu est nouvelle, pas nouvelle, mais elle n'est pas originale. Et à l'époque où nous étions aux prises avec mon problème, je n'étais pas toujours là. C'est donc comme si, pour nous, les vieux, c'était quelque chose d'assez nouveau Donc oui, cela fait quelques années que c'est avec la configuration du rendu. Avant, c'était différent. Donc, en gros, juste pour faire un bref récapitulatif, nous avons, euh, si je vais aux paramètres de rendu ici, nous avons déjà configuré les AOV. Et oui, tout ça. Et laissez-moi simplement ouvrir le rendu et laissez-moi vous montrer ce que Arnold a ouvert jusqu'à présent en cours d'examen. Je vais le faire, d'accord. Alors lancez simplement la pièce. Voici notre rendu pour le moment. Nous avons une erreur , c'est bien, c'est bon. Bien, voyons voir, nous avons une carte d'identité. Nous avons la lumière de fond. Nous avons la lampe de lecture. Nous avons l'appareil photo avant, le côté caméra, PC Min, le PC Rim, le photomn, photo im, le dessus de la photo, la profondeur Z, l'émission directe diffuse et indirecte depuis l'écran Nous avons le spéculaire direct et le spéculaire indirect. Très bien, c' est ici que nous en sommes. Je veux juste faire un bref résumé. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à ce truc ici même. Si vous voyez cette petite chose appelée configuration du rendu, cette petite icône ici. Ensuite, nous cliquons dessus, puis nous une fenêtre comme celle-ci, ce qui signifie qu'une configuration de rendu est généralement utilisée lorsque nous voulons séparer certains éléments. Maintenant, par exemple, si ce mouvement, si cette scène, si vous voyez la scène ici de ce côté, c'est, disons, qu'il y a eu un mouvement de caméra, et qu'il y a des images, certaine géométrie qui ressemble à un passage devant et un autre à l'arrière. Dans ces situations, à certains moments, il est important de séparer, euh, la géométrie. C'est donc ce qu'est la configuration du rendu. Donc, si vous voyez ici, c'est la scène principale. Ce e signifie donc que c'est visible. Donc, si je le supprime, c' est le seul qui existe, quelque chose doit être activé par défaut, et c'est le rendu. Donc, si je l'active et la désactive, cela signifie que vous l'activez , ce qui revient à lever le pouce Pour le rendu. Si je le supprime, il n'y a pas de couches pouvant être rendues Ce sera très, très utile quand nous passerons au rendu des choses, cela va être super, super utile. Seuls ceux dont le bleu activé seront ceux qui seront rendus. C'est donc extrêmement important. Ici, nous voyons les paramètres de rendu. Cela est directement corrélé aux paramètres de rendu um ici, qui se trouvent ici Si vous voyez un point commun, nous avons les paramètres de rendu ici, image de début et fin d'image. Donc, au moment où nous faisons les dix premières images, immédiatement, vous pouvez voir que cela change automatiquement la première image en dix images. AOV et lumière : ces trois éléments seront toujours présents par défaut C'est donc ce qu'est la configuration du rendu. Il s'agit donc essentiellement de configurer votre scène pour le rendu et d'essayer d' organiser les éléments de manière à ce que des passes supplémentaires, du matériel supplémentaire pour le compositeur puisse être prêt votre scène pour le rendu et d'essayer d' organiser les éléments de manière à ce que des passes supplémentaires, du matériel supplémentaire pour le compositeur C'est bon. Dans la leçon suivante, je vais parler de la façon de changer tous ces objets et de les placer au changer tous ces objets et de les premier plan, au milieu et à l'arrière-plan pour ne pas avoir à les utiliser. Nous pouvons les donner sous forme de couches séparées au compositeur afin qu'il n' ait pas à se soucier de la rotoscopie au cas où la caméra bougerait légèrement. Allons-y. 6. Séparer le premier plan, le second plan et l'arrière-plan: Bien, alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'abord diviser cela en couches Vous êtes donc assez familier avec un système basé sur les couches. Donc, ici, nous avons choisi zoomer ici pour que vous puissiez voir, et je vais juste arranger un peu les choses pour vous et verrouiller ce zoom. D'accord. Parfait Ce que je veux faire en fait , c'est de le déplacer ici pour que vous puissiez le voir correctement. Tout est parfait. Parfait J'adore ça. D'accord, donc ce que nous allons faire , c'est d'abord ajouter une couche Je vais donc appeler cela le premier plan. Ensuite, j'ajouterai une autre couche. Je vais appeler cela le milieu, et je vais ajouter une autre couche C'est ce que j'appellerai arrière-plan. D'accord ? Alors maintenant, euh, gros, je vais garder ça de côté. Je vais regarder ma scène. Donc, ce que je choisis, c'est de choisir de minimiser cela. Je vais choisir ce livre comme toile de fond. Désolé, au premier plan. Ceci en milieu de terrain, et celui-ci en arrière-plan, non ? C'est ce que je vais faire et les séparer en couches. Et ce que je peux faire, c'est prendre cet avion aussi. Je l'ai en quelque sorte désactivé ici en mode restreint, donc je peux maintenant le choisir. Je vais choisir celui-ci comme arrière-plan. Donc, en fait, je pense que c'est peut-être le premier plan, le milieu, l'arrière-plan, et ensuite nous pouvons simplement le faire Cela pourrait aussi être le contexte, honnêtement. Et nous verrons. Nous allons le jouer par le e, non ? J'ouvre donc à nouveau la configuration du rendu. Passons donc au premier plan. Sans aucun doute, le premier plan sera le livre. Donc, ce que nous faisons ici, c'est que vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une collection. La collection est donc essentiellement une collection de choses que vous voulez. Donc, la bonne façon de diviser cela est de dire que nous allons l'appeler Geo, c' est-à-dire géométrie Et dans celui-ci, je vais ajouter tout ce qui concerne le livre. Nous avons donc le livre. Disons, uniquement de la géométrie. Souvenez-vous de cela, placez la souris au milieu de la souris et faites-la glisser ici. D'accord ? Alors maintenant, si vous voyez tout cela, avez également ces activations de rendu. Maintenant, si je les supprime maintenant, ils ne seront pas rendus, d'accord ? Et c'est à l'œil de choisir lequel. Donc si vous regardez et si je clique sur le premier plan, cliquez sur l'œil si vous regardez sur le côté droit, seul le livre est visible N'est-ce pas vraiment incroyable, non ? Maintenant, c'est au premier plan. Donc, ce que je vais faire, c'est garder ça au premier plan. Et si je le veux, je peux en quelque sorte, vous savez, ajouter, disons, je veux ajouter l'avion dans chacun d'entre eux, pour qu'ils soient là tout seuls. Supposons donc que j'ajoute également l' avion ici, que je passe souris au milieu et que je le fasse glisser, je le regarde, puis nous avons le livre tout seul. Alors maintenant, si j'ouvre Arnold et que j'ouvre Arnold Ren Review, j'y joue en quelque sorte. Donnons-y une seconde. Peut-être que tu as aussi besoin de l'appareil photo. Parfois. D'habitude, ce n'était pas comme ça avant. Voilà. Oh, donc la raison est que vous devez également ajouter les lumières. Donc, ce que je fais, c'est en créer un autre Oh, je pourrais juste le prendre , le faire glisser ici. Toutes les lumières seront donc présentes par défaut. Essayons-le encore une fois. OK, donc ça ne marche pas à cause d'un foutu pépin Donc, ce que je peux faire, c'est créer une autre collection, appeler cela des lampes et ajouter toutes les lampes sauf celle-ci. Pop, pop, pop. Faites glisser la souris au milieu. C'est bon. Pourtant, ça ne s'affiche pas. Essayons de rafraîchir et de voir ce qui se passe. Forme en perspective, forme de caméra de rendu, à droite, voilà. Donc, vous voyez, ce sont des choses courantes. Habituellement, ce qui se passe, c'est que si vous faites simplement glisser ces lumières, cela devrait faire l'affaire. D'accord ? Il y a donc parfois Maya , vous devez, vous savez, trois logiciels, parfois vous devez juste faire des essais et des erreurs, donc je suis contente que cela se soit produit. Donc, au cas où cela vous arriverait, vous savez comment travailler avec. Maintenant, par exemple, dans le Geo, j'ai cette caméra de rendu. Je n'en veux pas Cela fonctionne toujours correctement maintenant, non ? Donc, si je le ferme et disons que je vais le rendre à nouveau, voyons s'il fonctionne. Donc KCu, vous voyez, la forme de la caméra de rendu n'est pas là. C'est donc quelque chose que vous devez ajouter par défaut. Ce n'est qu'alors que ça marchera, d'accord. Alors, mettez la caméra de rendu. Techniquement, ce n'est pas Geo, mais comme il n'y a qu' une seule caméra, ça va. Je vais le mettre ici. Rendez-le. Rendre la forme de la caméra. Très bien, parfait Maintenant, tu vois le livre. Maintenant, la même chose que nous allons faire , c'est que je vais minimiser le rendu et prendre le juste milieu, et maintenant je vais passer revue celui-ci pour que je puisse tout voir Et encore une chose, oui. Ce que je vais faire, c'est ajouter une collection. Nous allons faire Geo, puis ajouter une autre collection. Nous appellerons ça des lumières. Maintenant je suis juste curieux, d'accord ? Maintenant, cela m' a un peu frappé comme un ringard. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer ces lumières pendant une seconde, et je veux juste les faire glisser au premier plan pour voir si cela fonctionne Parce que je ne veux pas ajouter toutes les lumières tout le temps. D'accord. Je vais juste voir le premier plan , puis le rendre Intéressant Il faut donc ajouter des lumières, non ? Contrôle C, Contrôle C, Contrôle C , Contrôle C, voilà. Faisons le rendu, d'accord. Visionnez celui-ci. Rendu. Intéressant Ces lampes ne sont donc d'aucune utilité. Maintenant, vous savez, au moins en mai 2025 0,3, au moins, avant, vous n'aviez pas besoin d'allumer des lumières auparavant, mais maintenant c'est le cas. J'ai également appris quelque chose de nouveau aujourd'hui , pendant que j' enseignais ce cours. Bref, maintenant on passe au milieu, Geo. Même chose pour Midground. Ce que je fais, c'est visionner celui-ci ici. Je vais regarder le PC. Je vais donc ajouter un PC, celui-ci. Je vais aller ici. J'ai donc celui-ci et celui-ci, et je vais le traîner ici. HeroPC. Je vais prendre la caméra de rendu. Je le glisserais ici également. Prends ces lampes. Je vais prendre la lampe de mon écran, la mettre ici. Prends aussi toutes ces lampes. Prenez l'arrière-plan, faites-le glisser ici. Très bien, alors si je regarde ici, regarde-le. Parfait, le PC est visible. Il ne me reste plus qu'à ajouter l'avion. Et la géo aussi. Très bien, maintenant c'est fait. Maintenant, nous pouvons voir celui-ci. Appuyez sur Arnold Render view. Il s'agit d'une forme en perspective. Faisons le rendu de la forme de la caméra. Magnifique. Maintenant, nous avons également le terrain intermédiaire C'est bon. Passons à l'arrière-plan. Choisissons donc l' arrière-plan ici et créons une vue sur la couche principale. Donc celui-ci est essentiellement le maître de tout ce qui se passe sur votre scène, n'est-ce pas ? Alors maintenant je crée une collection. Je fais une autre Geo, je crée une autre collection, donc euh, euh, emmenons la Geo ici Je vais choisir donc je vais cliquer ici F pour voir ceci. Nous verrons donc qu'il n'y en a qu'un. OK, nous avons donc deux zones géographiques, donc je vais les faire glisser ici Prends la super caméra Nicon, je prends les deux, souris du milieu et fais glisser Prenez la caméra de rendu, faites-la glisser là, prenez l'avion, faites-la glisser là-bas. C'est bon. C'est donc terminé avec la géo. Et si je le regarde, je peux le voir là-bas. Parfait Prends aussi les lumières. Je ne veux pas l'écran. Je vais juste prendre tout ça. Ne vérifiez pas ça. Faites-le glisser. Parfait Donc, toutes les lumières devraient être là. Maintenant, laissez-moi terminer ça, Render. Parfait D'accord. On le voit merveilleusement en forme de came. Magnifique. Bien, nous avons maintenant trois couches différentes, le premier plan, le milieu et l'arrière-plan sélectionnés. Nous avons donc maintenant le premier plan, qui se trouve juste ici. Parfait Nous avons le juste milieu. qui est comme ça. Maintenant, si cela prend un peu de temps, c'est parce que mon rendu Arnold est activé. C'est pourquoi c'est comme prendre le temps de changer. Inutile de faire ce que tu dois faire, tu arrêtes ça, tu le changes, tu joues. En gros, ce genre de système ne domine pas votre PC, il sera plus content de cette façon et vous ne planterez pas. Et avant que j'oublie, contrôlez S, sauvegardez ça. Toujours, sauvegardez, sauvegardez toujours. C'est vrai. Alors maintenant, d'habitude, ce qui se passe, c'est parfois vous ne voulez pas avoir le contexte dans tout, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous pourrions faire, c'est simplement renommer cette couche et l' appeler couche Cam, puis avoir une autre couche, qui n'est qu'un arrière-plan pur, n'est-ce pas Donc, en gros, je vais vous montrer ce que cela signifie être au premier plan, ce que je vais faire, c'est démonter l'avion, le retirer Va à Midground Geo, prends l'avion. Accédez à la couche Cam, prenez le Geo, sortez l'avion Et ce que je vais faire en arrière-plan, c'est créer une collection appelée Geo, et ici, j' ajouterai Oh, désolé Faites glisser la souris au milieu, puis j'ajouterai une autre collection appelée Lights. Lumières, et je vais prendre celle-ci, celle-ci, chaque traînée légère. Donc, celui-ci sera juste en arrière-plan. Donc, si je le joue. Ouais C'est donc idéalement nous. Donc, en gros, avec ça, vous auriez, genre, une plaque de fond complète. Donc, en gros, nous avions caméras au premier plan, puis Nous pourrions donc appeler cela une plaque PG. Et puis on pourrait appeler ça PG Geo sorry, BG, euh, Cam. Nous avons le premier plan, que nous pouvons appeler BC et ce livre au premier plan Ainsi, au moins si vous nommez des choses, cela devient plus facile. Ainsi, lorsque vous ferez le rendu, il contiendra des dossiers tels que FGBokngPC BG Cam et BG plate Ainsi, vous les aurez séparés. Maintenant, imaginez tout cela, le maître. Imaginez qu'il y ait des mouvements de caméra complètement complets, vous voudriez, vous savez, montrer comment les séparer afin que le composite n'ait pas à rotoscoper inutilement Ils peuvent simplement le placer sur un autre, et cela leur simplifiera la vie . C'est bon. C'est ainsi que vous séparez le premier plan de l'arrière-plan et que vous séparez la géométrie dans la configuration du rendu D'accord ? Dans la prochaine leçon, nous allons parler de l'exclusion ambiante Qu'est-ce que c'est et comment en bénéficions-nous réellement ? Et c'est un pass très courant qui existe. Passons à la leçon suivante, les gars. 7. Qu'est-ce que l'occlusion ambiante ?: C'est bon, les gars. Donc, dans cette leçon, nous allons parler de l' occlusion ambiante, n'est-ce pas ? Alors, l'occlusion ambiante, c'est quoi ? Donc, si vous regardez l' écran ici, je vais zoomer très rapidement et l'avoir pour vous. Par exemple, si nous examinons chaque recoin, chaque bord, n'est-ce pas ? Le bord ressemble essentiellement à ces zones, ce sont essentiellement les coins, n'est-ce pas ? Si vous regardez les bords ici, vous reprenez ici, en gros, les coins où les ombres sont créées, n'est-ce pas ? Il s'agit essentiellement d'une technique d'ombrage qui stimule en quelque sorte la façon dont la lumière est bloquée dans les petites crevasses et les coins Donc, en gros, cela rend les ombres un peu plus réalistes. C'est ce que fait ce passé. L'occlusion ambiante est essentiellement une passe que les compositeurs utilisent pour rendre l'utilisation des ombres un peu plus réaliste Cela crée donc de la profondeur et des détails , car l'AO ajoute des ombres subtiles dans des espaces restreints, par exemple, rendre les objets plus tridimensionnels et plus réalistes ce que vous pourriez voir à l'œil nu en général, ce que vous pourriez voir. Et comme il met en valeur ces ombres et ces coins, il apporte un meilleur contraste, par exemple, aux zones que vous pouvez contrôler lors de la composition Cela empêche donc que l'image entière ne paraisse plate. Et, encore une fois, grâce à cette passe, les compositeurs ont le contrôle artistique qu'ils veulent Vous savez, à première vue, il se peut ils veuillent que ce soit un peu plus plat. Peut-être que tu peux peaufiner ça en te basant sur, euh, cette passe que les compositeurs adorent faire Et honnêtement, c'est un rendu efficace pour les trois artistes 3D et pour les compositeurs, car au lieu d'utiliser un calcul complexe de l' éclairage global, calcul complexe de l' éclairage global AO fournit en quelque sorte un moyen léger d' approximer les ombrages du monde réel, si cela a du sens D'accord ? Alors laissez-moi, dans la prochaine leçon, nous allons étudier comment créer ce pass. Et malheureusement, cela doit être fait séparément, et il existe une méthode particulière. Vous ne pouvez pas simplement l'ajouter et le laisser . Il existe une méthode particulière. Il existe un calcul particulier pour utiliser cette passe AO afin de la rendre efficace pour le compositeur, que nous aborderons dans la prochaine leçon C'est bon. Merci beaucoup 8. Comment créer le Pass AO ?: Très bien, garçons et filles, voyons comment créer le A O. Je vais donc garder la passe de rendu ici, je vais zoomer et simplement vous montrer à quoi ressemble l'image d'origine Ce que je vais faire, c'est en prendre un instantané pour que vous puissiez vous y référer plus tard. D'accord. Maintenant, permettez-moi de revenir en arrière. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer une autre couche. Donc, dans ce cas, je vais simplement l'appeler AO, c' est-à-dire occlusion ambiante, n'est-ce pas ? Et dans celui-ci, je vais faire la même chose. Je vais créer une collection pour Geo. Et ici, nous n'ajouterons pas de lumières. Je vais vous dire pourquoi. Donc, dans cette Geo, gros, je vais essayer d'ajouter chaque élément Nous avons donc le livre, qui est le livre, donc cliquez sur le bouton central de la souris pour le faire glisser, ouvrir le plan et tisser plus longtemps C'est bon. Le livre, puis il y a le PC et l' écran. C'est ce que j'ai fait. Ensuite, nous avons cette caméra, ces deux-là. Nous avons cette caméra. Ces changements, comme ceux-ci, ajoutez-les. D'accord ? Alors je vais aussi prendre la caméra de rendu. Où va la caméra de rendu ? Voilà. Prenez également cet ajout. C'est bon. Alors maintenant, si je regarde ça, boum, c'est comme ça. OK, nous devons donc également ajouter l'avion. Boum. Très bien, j'ai ajouté. Maintenant, j'ai ajouté toutes les zones géographiques. Maintenant, je n'ai pas vraiment besoin de lumières pour ça. Vous verrez pourquoi. Ce que je vais vous présenter , c'est tout ce concept appelé concept complet de ce que l' on appelle une dérogation Donc, une dérogation signifie littéralement qu'elle rend justice à ses propos lorsque vous souhaitez remplacer certains paramètres de cette couche en particulier Donc, en gros, dans cette couche, quelle que soit la dérogation que vous faites, cela n' affectera que cette couche Cela n'affectera rien d'autre. Cela n'affectera que cette couche. Donc, en gros, c'est comme un petit paramètre que vous ne pouvez modifier que pour cette couche en particulier, et je vais vous montrer comment , pour A O, nous allons créer une dérogation au shader En gros, je vais changer le shader de toute la géométrie, non ? Je crée donc un shader override, boum, et nous appellerons ce shader Supposons que le shader remplace. Je vais cliquer ici. Boom, nous allons rechercher l'occlusion ambiante. Terminé. Cela crée donc un shader, ce qui est, vous savez, ne vous inquiétez pas pour ça. Ne paniquez Ne dites pas : « Oh, mon Dieu, toutes les textures, tout est lié. Non, nous ne l'avons pas fait dans le master. Nous l'avons ajouté dans cette couche , en guise de dérogation En gros, cela n' affecte que cette couche. D'accord ? Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre ceci et je vais cliquer ici. Je vais cliquer ici, ouvrir l'éditeur d'attributs du shader d' occlusion ambiante que nous avons choisi, et appuyer sur Render Donnons-y une seconde. Regarde ça. C'est ce que l'on appelle, mes amis, la passe d' occlusion ambiante Donc, cette couche vous donnera coins et les coins où nous parlons, nous regarderons tous ces livres, juste à côté des écrans situés sous la caméra Alors maintenant, c'est trop détaillé. Nous n'avons besoin que des recoins, des crevasses, des Donc, pour cela, vous regardez ces paramètres ici, vous les ajustez en quelque sorte. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre à nouveau une capture d'écran, afin que vous puissiez voir la différence entre les deux. Jetez-y un coup d'œil. Maintenant, je vais en ajouter un autre. Je vais vous montrer la bonne façon de procéder à une occlusion ambiante, non ? Donc je vais jouer à ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre la relève, peut-être. Je vais donc m'assurer que seuls les coins sont réellement présents. Non, tout. Alors peut-être regardons un 0,4. Donc tu vois. vois, ce noir a déjà une ombre naturelle, donc je n'ai pas vraiment besoin de l'utiliser. Nous pourrions donc faire comme un 0,39. Je veux les crevasses, les coins. C'est le 0,4 le plus important. C'est 20,5. Mais oh désolée, ça fait cinq. OK. Parce que encore une fois, en cas d' exclusion ambiante, vous ne devriez pas avoir d'ombres encore plus folles là où ne sert à rien, vous savez, de l'éclairage et tout ça. Ceci n'est destiné qu'à des ajustements mineurs dans les coins. Si je le , c'est parce que les gens pensent qu' suffit de continuer comme ça : Oh, mon Dieu, regarde l'ombre du cœur Nous allons le faire paraître tellement tridimensionnel. Non, c'est une erreur de débutant. Plus il est léger, plus l'occlusion ambiante passe Donc, dans l'ensemble, il doit être blanc. Seuls certains coins doivent apparaître. Ce n'est qu'alors que vous aurez cette dimension tridimensionnelle, ce contraste, cette perspicacité qui de contrôler réellement le passage Ao. Donc cinq, ça a l'air bien. Allons-y et voyons si je peux en faire six. Oui, je pense que quatre c'est bien, à mon avis, quatre c'est bien parce que ces livres, ces crevasses, sont très importants Ceux-là sont très importants. Parfait. D'accord, alors je vais juste arrêter ça Je vais ajouter un snap. Donc, si vous jetez un œil à celui-ci, à celui-ci, prenez un autre cliché. Donc c'est une bonne, une mauvaise, une bonne, une mauvaise vente, une finale. D'accord ? Voici donc, mon ami, comment créer une passe d' occlusion ambiante D'accord ? Dans les prochaines leçons, nous parlerons des shadow passes, façon de créer et de la manière de créer. Nous parlerons simplement certaines dérogations absolues, puis nous passerons au rendu final sous forme d' EXR, peut-être pas Peut-être que nous allons simplement faire une image et montrer la structure des dossiers , puis vous montrer exactement ce que vous pouvez en tirer. D'accord. Merci. Rendez-vous dans la prochaine leçon. 9. Créer votre Shadow Pass avec des contours: Très bien, mesdames et messieurs, un autre jour, un autre cours. Allons-y. Aujourd'hui, nous allons parler des shadow passes, et nous allons comprendre concept de ce que l'on appelle une dérogation Donc, une dérogation, c'est essentiellement lorsque vous voulez prendre une couche particulière et que vous voulez en quelque sorte effectuer un certain réglage de votre myocine qui n'affectera que cette couche en Nulle part ailleurs. Vous souhaitez simplement que ce paramètre soit affecté que sur cette couche. Jetons un coup d'œil et voyons comment nous pouvons travailler avec cela pour développer notre shadow pass. OK, comme vous le savez, nos couches sont sélectionnées ici. Nous avons donc un livre au premier plan. Faisons donc une rapide récapitulation. Je vais donc en quelque sorte aller ici. Effectuez un zoom arrière. Et vous pouvez voir le côté droit ici, puis nous verrons ce côté ici. Laisse-moi juste ce truc. Nous avons donc un livre au premier plan. Nous avons un PC au premier plan, un PC au milieu du plan. Nous avons un arrière-plan avec les caméras, et nous avons une plaque de fond. Maintenant, nous allons changer un peu la façon dont nous concevons les couches, un peu la façon dont nous concevons les couches car nous avons besoin de capteurs d'ombres Donc, si nous avons un livre ici, nous avons besoin que l'ombre s' accroche au sol, donc nous avons besoin du sol. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre cette plaque de fond, et nous allons d'abord la supprimer. Une fois que nous l'aurons supprimé, nous irons dans la zone géographique d'ici, et nous ajouterons l' avion à tout Ajoutez, nous allons faire la même chose pour le milieu de terrain. Comme c'est déjà sélectionné, j'ajoute, on passe à la caméra, à l'arrière-plan, passe à la géo, et on ajoute Et nous voyons que la plaque de fond est ajoutée dans chacune d'entre elles. Alors maintenant, le rendu ressemble à ceci. Nous avons donc le livre, puis le PC. Ensuite, nous avons la caméra. C'est bon. Et évidemment, nous avons l'AO, que nous avions créé lors de la dernière leçon. C'est bon. Alors maintenant, la raison pour laquelle j'ai ajouté l'avion est l'avion là-bas, afin que nous puissions projeter des ombres. Allons-y donc une par une, et ce que nous allons faire, c'est d'abord créer des couches pour les ombres. Et la façon dont nous allons travailler est la suivante : c'est la couche de beauté, n'est-ce pas ? C'est la couche de beauté, et nous allons créer une couche d'ombre. Donc, si vous regardez ici, la couche de beauté est déjà passée. Je veux dire, il y a déjà des ombres. Ce que nous allons faire, c'est supprimer les ombres à partir de là, et nous allons ajouter une couche contenant uniquement les ombres. Et pour ce faire, nous procédons par des dérogations Jetons un coup d'œil. Maintenant, ce que je veux c'est que les lumières soient sélectionnées ici pour le livre, n'est-ce pas ? Ce que je veux, si tu vois, c'est que je vais clore ça. Chaque lampe dispose cette option sur la droite lorsque vous ouvrez Arnold. Il a cette option appelée « cast shadows » ici. Ce que nous allons faire c'est l'éteindre. Maintenant, si je l'éteins, cette lumière éteindra ombres pour chacune d'entre elles pour toutes les couches, mais nous la voulons juste pour cette couche. La façon dont nous procédons est donc de créer une dérogation appelée dérogation absolue Donc, ce que nous allons ici, m'assurer que l'œil est rivé, que c'est sélectionné. Je reviens à l'attribut, je clique avec le bouton droit de la souris et je crée une dérogation absolue pour la couche visible Une fois que j'ai cliqué dessus, vous verrez immédiatement qu'une dérogation absolue est créée Donc, ici, nous avons celui-ci. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela devient orange et nous avons également ce truc ici. Donc maintenant, si je clique dessus, les ombres projetées sont désactivées uniquement pour cette couche. C'est bon. Alors maintenant je vais l'activer, et je vais vous montrer la différence entre ce dont je parle. Faisons un rendu rapide. Passons au rendu de la forme de la came. Très bien, nous avons donc le livre. Donc, je vais d'abord créer un instantané, boum, comme ça. Je vais supprimer celui-ci. Fais-le. Fais-le. Très bien, alors prenez une photo de ce livre. accord ? Maintenant, je vais suspendre ce rendu. Je vais enlever les ombres projetées ici et je vais y jouer une fois de plus. Très bien, je vais prendre un autre cliché. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais le définir comme B. Je vais le définir comme A. Maintenant, regardez ceci. C' est pour les ombres. C'est de la couleur pure. Donc, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer d' ajouter toutes les informations de couleur dans notre couche de beauté et de séparer les ombres. C'est pourquoi il est extrêmement important de supprimer les ombres projetées pour ces couches. Donc, la même chose que nous allons faire, c'est que nous allons le faire également pour le milieu de terrain Donc, le PC, ce que je vais faire ici, c'est m'occuper des lumières. Je vais sélectionner la lumière que je veux parce qu'elles font toutes partie de cette collection de lumières, et je vais projeter des ombres ici, sur le côté droit, et je veux simplement créer une dérogation absolue pour le caca de couche visible Vous pouvez voir qu'il a été créé ici et que je le crée ici, et je le décoche Midground est terminé. Maintenant, on y va. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est vérifier rapidement. Je vais juste le rendre. Je vais supprimer ces instantanés, supprimer ces instantanés Prends la caméra de rendu. C'est bon. Ensuite, je vais en prendre un instantané , suspendre le rendu, activer les ombres, dessiner, prendre un autre cliché et constater à nouveau la différence. Regarde ça. Vous pouvez voir ce sont les informations de couleur. C'est pour les ombres. Je veux donc juste les informations sur les couleurs. Je supprime donc les ombres parce que nous allons ajouter un shadow pass plus tard avec un autre type de dérogation, lequel je reviendrai dans une seconde C'est bon. Nous désactivons donc cela. Très bien, donc je vais juste m'assurer que mes ombres projetées par l'IA sont désactivées. C'est éteint. Je vais accéder à la couche de caméra, voir d'abord, passer aux lumières, sélectionner l'une d'entre elles. Allez voir les ombres projetées ici. Cliquez avec le bouton droit sur Créer une dérogation absolue pour la couche visible. Boup. Ensuite, nous reviendrons ici, vous pourrez immédiatement voir qu'ici, ombres projetées sont là, je l'éteins à nouveau. Maintenant, il est toujours bon de vérifier et oups. Ce que je veux faire, c'est le sauvegarder Je vais donc d'abord vérifier tout de suite. Effectuez un rendu rapide. Je vais supprimer ces instantanés, supprimer ces instantanés. Euh, activez les ombres projetées, prenez la forme de la caméra de rendu. C'est bon. Je le regarde , je prends un cliché, puis je le retire et je prends un autre cliché. Et ce que je vais faire, c'est définir ceci comme B, définir ceci comme A. Regardez ça. Avec des informations sur les ombres et uniquement sur les couleurs. Parfait. C'est exactement ce que je voulais, non ? J'y jette à nouveau un coup d'œil. Parfait. C'est bon, enlève-le. Ce que je veux faire, c'est supprimer ces instantanés, supprimer ces instantanés et simplement les avoir Maintenant, je les ai toutes assombries. Donc ce que je vais faire, c'est juste les fermer, pop pop pop et AO. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer à faire un peu de codage couleur, pour que ce soit facile à comprendre, oui. Donc, ce que je vais faire, c'est étiqueter les pass beauté. Je vais les étiqueter, disons, en rouge. accord ? Passeport AO, je vais peut-être l'étiqueter puisqu'il est blanc. Faisons le jaune parce que pourquoi pas ? C'est bon. Nous allons maintenant créer les couches d'ombre pour chacune d'elles. Même chose. Nous sommes divisés entre le premier plan et second plan, non ? Donc, tout d'abord, nous aurons le même nom FG Underscore, euh, Book Underscore D'accord ? C'est ce que nous allons faire. Ensuite, nous avons une autre couche. Nous l'appellerons MG, underscore, PC, underscore, shadow, et nous aurons une autre couche Nous l'appellerons BG Cam comme la belle, nous allons juste en faire une ombre soulignée. C'est bon. Comme le S est petit, je vais simplement le changer en petit. Dieu est dans les détails, les gars. D'accord ? OK. Parfait. Maintenant, nous allons d'abord créer une collection du livre FG Geo. En fait, cela n'a pas d'importance car cela ne sera pas vu de toute façon. Je vais donc juste faire Geo et ils ajouteront un chiffre, et j'en ferai un autre, qui s'appelle Lights. Même chose. Je vais ajouter une autre collection appelée Geo. Il devrait y en avoir six, puis il y aura des lumières. Même chose, on en fait une autre. Nous l'appellerons Geo et créerons une collection ou nous ferons des lumières. Très bien, c'est fait. Il ne nous reste plus qu' à ajouter la géo. Donc, ce que je vais faire, c'est regarder le master qu'il soit plus facile pour moi de sélectionner des éléments. Voici donc l'ombre du livre. Nous prenons donc le Geo. Je vais sélectionner le livre ici. Vous ouvrez donc ce localisateur, prenez le livre, vous l'ajoutez Je me souviens de l' erreur que nous avons commise. Je m'en souviendrai donc. Nous allons donc également ajouter une caméra de rendu. Contrôlez S pour enregistrer. Je vais prendre les lumières. Je vais ajouter toutes les lumières, supprimer la transformation, ajouter toutes les lumières. Et quand je vois ça, ça devrait être le livre, oh et puis il y a l'avion, ajoute-ça. Alors maintenant, cela devrait être exactement la même que la couche de beauté d'origine. Mais maintenant, la beauté originale n'a plus d'ombre. Il y a de l'ombre, mais nous allons en faire une ombre. C'est bon. Parfait. C'est fait. Le livre est donc terminé. Vérifiez-le avec le rendu. Ensuite, ce que je vais faire. Ce que je vais faire, c'est, fois que je l'aurai terminé, étiqueter la couleur de l'échelle. Le shadow pass est donc essentiellement violet, nous allons donc en tenir compte. Maintenant, c'est le PC. Donc, ce que nous allons faire, c'est en quelque sorte retourner chez le maître. Nous allons donc ajouter le PC, ouvrir, sélectionner toutes les zones géographiques, les ajouter, sélectionner le plan, régler la caméra de rendu, et nous passerons aux lumières Nous sélectionnons toutes les lumières, transformons, ajoutons les lumières. C'est bon. Ensuite, nous regardons cela et regardons de côté. Parfait. Nous vérifions simplement le rendu pendant 1 seconde, et nous allons juste faire une caméra de rendu. Parfait. Magnifique. Nous avons terminé le PC. Fermez cette couche. Étiquetez-le violet. Laisse-moi aller au geo. Je vais cliquer sur le master pour le revoir. Je vais donc les ouvrir, un, deux, trois, quatre, en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en les ajoutant. les ai donc ajoutés. Ensuite, j' ajoute également le plan, et je vais également ajouter la caméra de rendu. Ensuite, nous avons les lumières, sélectionnons toutes ces, euh toutes ces lumières, ajoutez-les, contrôlez-nous, enregistrez-les Consultez-les. Ça a l'air parfait. Maintenant, rendons-le. Et juste pour vérifier. Très bien, nous avons maintenant officiellement répliqué toutes ces couches Alors maintenant, ensemble, nous avons les rouges qui sont les pass beauté Le jaune représente l'occlusion ambiante, et le violet représente les passages d'ombre Maintenant, faisons notre première apparition dans l'ombre. Nous avons donc maintenant appris ce qu'est une dérogation absolue. Une dérogation absolue consiste en quelque sorte à ne prendre qu'un seul paramètre. Je ne veux pas qu'il soit activé pour cette couche en particulier. Je l'ai fait pour projeter des ombres sur ces couches. Maintenant, je veux ajouter à nouveau les ombres, mais je veux donner à mon compositeur la possibilité de s' ajouter lui-même et de, vous savez, de les manipuler, d'ajouter de la profondeur, d' ajouter du gamma, s' il le souhaite Donc, la façon dont je vais m'y prendre est de passer par là. Je vais sélectionner le Geo. Alors regardons d'abord l' ombre du livre, non ? Nous regardons le livre pour le voir ici. Ce que nous allons faire cette fois-ci ne sera pas une dérogation absolue Nous allons ajouter un shader. Cela dépend donc du moteur de rendu, mais si vous utilisez Maya, il est fort probable que vous utilisiez Arnold. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner le Geo. Nous allons cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer une dérogation au shader, n'est-ce pas ? Créez donc un shader override. Et dans le shader override, nous cliquons sur la case à cocher et nous cliquons sur le shader ici Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un tapis d'ombres basé sur l'IA , fourni par Arnold en guise de passe de rendu. Donc maintenant, tout est comme ça. Maintenant, pour le vérifier nous allons faire notre rendu. Avant cela, je veux juste m' assurer que mes antécédents sont corrects. J'allais le retirer pour m' assurer que les lumières sont là, qu'il s'agisse de l'arrière-plan, de l'avion. assurer que les lumières sont là, l'arrière-plan, de l'avion. OK. Vous voyez donc que l'erreur que j'ai commise, c'est d' avoir ajouté l'avion aux phares. Cela devrait donc être supprimé ici, et je devrais aller sur le Geo et ajouter l'avion ici. C'était donc une erreur. Il est donc très, très important de savoir où vous sélectionnez réellement les couches, car fait, j'ai créé une dérogation au shader pour le Geo, donc cela n'a pas fonctionné, n'est-ce pas ? Donc ce que je fais, c'est supprimer ceci, supprimer ceci, accéder à mon hypershade Et si je vois une ombre artificielle juste ici, je vais d' abord la supprimer, puis je reviendrai en arrière. Et maintenant je vais le refaire à nouveau. N'oubliez donc pas que lorsqu'il y a tant de choses, il est possible que vous perdiez certains éléments dans une mauvaise couche Vous devez donc être extrêmement attentif, extrêmement discret lorsqu'il s'agit de ces choses Revenons donc à Geo, assurez-vous que tout est là. Allez-y, cliquez avec le bouton droit de la souris. Créez une dérogation au Shader, puis cochez la case, accédez Cliquez sur Shader AI Shadow Mt. Boum. Maintenant, ça devrait être correct. Vérifions-le. Vue de rendu Arnold. Parfait. C'est donc complètement noir, et c'est exactement ce que nous voulons. Donc, je vais d'abord choisir la caméra de rendu, et maintenant la magie, c'est que abord choisir la caméra de rendu, et maintenant la magie, c'est l'intégralité du passage d'ombre restera dans le canal Alpha. Et la façon de voir les choses est d' utiliser ce petit bouton. Boum. Maintenant, vous voyez passer cette chose blanche dont mon ami est l'ombre, et c'est ce dont nous avons besoin. C'est ce dont votre compositeur a besoin. Ainsi, lorsque vous ajoutez celui-ci au-dessus de la couche de beauté, vous le combinez pour former une image avec l'ombre. Voilà ce qu'est un shadow pass. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est le faire pour toutes les autres couches. Nous en avons donc fini avec celui-ci maintenant nous regardons le Geo, donc je veux juste m' assurer que mon avion est correctement sélectionné. Très bien, magnifique Les lumières sont là, je vais sur mon PC, puis je reviens sur le Geo, je crée une dérogation au shader, je coche la case, clique sur le Shader AI Shadow Boum. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci et je vais faire un rendu. Superbe canal Alpha. Regarde ça. Ça, mon ami, c'est magnifique. Shadow passe. Lorsque vous les combinez, cela a l'air incroyable. Très bien, belle. Donc, le PC est terminé. Enfin et surtout, nous avons le CAM shadow. Nous y jetons donc un œil. Et nous allons aller ici, vérifier le Geo ou les plaignants et le Je n'ai pas connu à nouveau la même erreur. Il est important de tirer les leçons de vos erreurs et non de les répéter. Tu as les lumières ici. Très bien, Geo Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un autre shader, cochez la case, cliquez sur Shader et nous avons Boum. Sauvegardez-le et cliquez sur Arnold. Soit le rendu, soit le rendu par la caméra, le magnifique canal Alpha, soit le Shadow Pass. Mon ami, c'est la magie des dérogations absolues et des dérogations aux shaders C'est ainsi que nous créons les ombres. L'ombre passe avec des remplacements de shader et des remplacements absolus Alors maintenant, si vous y regardez, nous avons un total de sept couches, trois de beauté sans l'ombre. Trois d'entre eux ne sont que l'ombre. L'une d'elles est une occlusion ambiante , et ces sept couches sont toutes extrêmement importantes Dans la leçon suivante, nous verrons comment utiliser les remplacements pour améliorer nos rendus et réellement améliorer notre flux de travail afin que cela ne nous coûte pas trop de temps de rendu Très bien, alors à la prochaine leçon. 10. Plus d'utilisations des contours absolus: Bien, dans cette leçon, nous allons maintenant examiner davantage les dérogations absolues et comment nous pouvons réellement optimiser la taille de notre fichier et optimiser nos temps de rendu, n' est-ce pas dérogations absolues et comment nous pouvons réellement optimiser la taille de notre fichier et optimiser nos temps de rendu, Comme vous le savez, nous avons créé de nombreux AOV, n'est-ce pas ? Nous avons fait celles qui sont liées aux lumières. Nous avons fait celles qui sont liées à la couleur. Nous avons fait celles qui sont liées à l' émission et à la réflexion. Maintenant, mais si vous y jetez un coup d'œil, nos couches de rendu sont divisées entre le premier plan, le milieu du plan et l'arrière-plan Nous n'avons pas besoin de tous ces AOV dans toutes ces différentes couches Nous n'en avons besoin que pour ceux qui les utilisent réellement. C'est donc là que nous pouvons continuellement utiliser nos dérogations absolues pour optimiser la taille du fichier, car si nous ajoutons, disons, comptons le nombre d' AOV que nous avons, n'est-ce Nous avons donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 16 AOV Plus vous ajouterez d'AOV, taille du fichier au format EXR ne cessera de monter Nous devons donc ajuster et optimiser notre flux de travail. Encore une fois, nous procédons biais de nos dérogations absolues, car chaque paramètre de Maya chaque paramètre de peut être traité comme un remplacement absolu Rappelez-vous toujours que tout ce dont vous n'avez pas besoin doit absolument le remplacer Alors allons-y. Alors regardons d'abord le livre, non ? Donc, dans le livre, voyons voir. Quels sont les AOV dont vous avez besoin ? Faisons un rendu rapide. Supprimons le canal Alpha. D'accord. Donc, évidemment, vous n'avez pas besoin de celles-ci, du photomin, du support photo. Nous n'avons donc besoin que de ceux qui sont liés au livre, non ? Nous n'en avons pas besoin. Peut-être avons-nous besoin du contexte, mais nous n'en avons pas besoin. Cela n'affecte pas notre livre. Nous n'en avons pas besoin. Cela n'affecte pas notre livre. Supprimons donc tout cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais m'en sortir. Et les AOV dont nous n'avons pas besoin, nous les ajouterons en guise de dérogation absolue C'est bon. Nous sommes donc en train de regarder le livre, alors gardez cela à l'esprit, d'accord ? Donc, si je le veux, le fond que je veux. Le livre que nous sommes en train de faire est le livre, donc je le veux vraiment. La caméra frontale n'en a pas besoin. Cliquez donc avec le bouton droit sur Créer une dérogation absolue. Le côté CAM n'a pas besoin du PC principal, le PCRrim RGBA n' en a pas besoin, le photomin n'a pas besoin, le photoim n'a pas besoin de la photo, pas besoin profondeur Z, j' Tous ces éléments sont indépendants de la couche. Donc oui, c'est ce qui s'est passé. Maintenant, j' ouvre la couche et vous voyez que toutes ces dérogations absolues sont en quelque sorte là Ceux dont je n'ai pas besoin, par exemple face avant de la caméra, je n'en ai pas besoin, alors je les désactive. Désactivez cette option : désactivez, désactivez, désactivez et désactivez. Tous ces éléments entrent automatiquement dans une collection d'AOV. Maintenant, si je regarde le rendu, faisons comme une caméra de rendu. C'est bon. Regarde. Je n'ai donc que le livre. J'ai le contexte, et je les ai. Certains examinent dans quelle mesure j' optimise la couche de rendu du livre. Je n'en ai pas besoin. Je n'ai vraiment besoin d'aucune de ces lampes, non ? Donc, la même chose, ce que nous allons faire, c'est également le faire pour le PC et la couche caméra. Alors allons-y. Je vais donc clore ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est regarder le PC. En fait, permettez-moi de relire le livre. Je pense que j'ai raté OV, dont je n'ai pas besoin. Euh, OK, je veux juste vérifier si l'émission de l'écran crée réellement une différence. En fait, ce n'est pas le cas. Nous n'en avons donc pas besoin non plus. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement revenir aux paramètres. Nous allons prendre l'émission. Créez une dérogation absolue pour la couche visible Allez ici, AOV, recherchez les émissions. Voilà, et cochez la case. Parfait. C'est donc chose faite. Nous passons maintenant à la couche numéro deux, qui est le PC. Maintenant, vous pouvez voir tout cela s'activer immédiatement. C'est bon. Alors, de quoi avons-nous besoin pour le PC ? Carte d'identité, oui, historique, oui, conforme. Livre, pas nécessaire. OK, en fait, tu sais quoi ? Regardons d'abord le rendu. Ensuite, nous pouvons prendre un appel pour savoir lequel nous avons besoin ou non. Très bien, alors faisons RenderCam. Faisons une beauté. D'accord, c'est donc de la beauté. Carte d'identité à 100 %. Contexte. Bien sûr. OK, vous pouvez donc voir le livre crée en fait une petite chute de lumière. Nous avons donc besoin du livre. L'avant de la caméra ne fait rien, nous pouvons donc retirer l'avant de la caméra. Donc, ce qui serait bien, c'est comme, vous savez, noter que vous n'en avez pas besoin. Voyons donc si j' ai un stylo ici. Je peux le noter. OK, je n'ai pas de caméra avant ? OK, vous pouvez donc voir que le côté de la came crée un léger rebord. PC principal, évidemment, vous avez besoin de PC Rim. Bien sûr, vous avez besoin de la photo principale. Pas vraiment. Jante photo. Pas vraiment. Donc, la seule chose dont tu n'as pas besoin ici, c'est la caméra frontale. Du côté de la caméra, laissez-le se calmer un peu. Bien, l' avant de la caméra n'est donc pas nécessaire, et l'avant de la caméra et le cadre photo ne sont pas nécessaires. Parfait. Je m'en souviendrai donc. Et ce que je vais faire c'est accéder à mes paramètres, à Cam Front, à créer une visibilité absolue et à Photo Rim. Visible là-bas. Parfait. Ce sont donc ceux dont je n'ai pas besoin. Maintenant, je vais ouvrir le PC, prendre les AOV et les désactiver Regardez donc à quel point les choses deviennent plus faciles et comment les choses deviennent simplement plus faciles grâce à nos dérogations absolues Je l'enregistre, je le rends. Voyons voir, prenez-le pour le rendu. Voilà. Et c'est parti. Alors maintenant, ces AOV ne seront plus là inutilement. Maintenant, le livre est définitivement en train de créer des saignements. Camside c'est PC Rim is Photomin. OK, photomin aussi, honnêtement, photomin et top ne sont pas non plus nécessaires, en fait Alors laissez-moi les supprimer. Revenons donc à nos paramètres de rendu, Photomin et PhotoTopPhoto main. Et pas besoin de photo. Ouvrons donc ça. Ici, nous photographions la principale. Enlevons ça. Photo. Enlevons ça. C'est bon. Parfait. Très bien, ferme-le et affiche. Accédez à la forme de la caméra de rendu. Boum. C'est bon. C'est le seul dont j'ai besoin parce qu' il saigne un peu, donc je veux le garder On ne sait jamais que le compositeur pourrait faire quelque chose d'amusant Très bien, on passe à la couche suivante. Imaginez donc le degré d'optimisation que nous faisons. C'est bon. Regardons la caméra. Faisons un rendu. Et voyons à quoi ressemblent les choses. C'est bon. Nous passons donc à la beauté. Donc, je passe, définitivement. Contexte, sans aucun doute. Réservez, sans créer de différence. Caméra frontale, oui. Côté caméra. Oui. PC principal, non. Numéro PCRIM Photomin, oui, photoim Oui, parfait. C'est donc basé sur la nomenclature parce que j'ai tout nommé correctement, donc cela devient plus facile. Donc, ce que je vais faire, c'est sortir le livre, créer une dérogation absolue Caméra frontale, côté caméra, PC dont je n'ai pas besoin. Je n'ai donc pas besoin de quatre, il me faut quatre, j'en ai besoin de quatre. C'est bon. Parfait. Voilà. Et ferme-le. C'est ça. La seule chose que nous devons faire est de le décocher Nous allons donc ici, cliquez ici, décochez, cliquez ici pour vérifier, cliquez ici et décochez Maintenant, si nous y jouons, allez sur Render Cam, elles ne seront plus visibles. Donc le contexte est là, ou le livre n'y est pas, n'est-ce pas ? Enlevons le livre. Donc, en gros, arrive parfois qu'il y ait un problème. Vous devez en quelque sorte fermer le rendu, puis le refaire. Rouvrons donc à nouveau le rendu. Il faut imaginer que c'est comme une actualisation de votre navigateur. Tu vois maintenant, le livre n'existe plus. C'est bon. Je veux juste vérifier si l' émission est nécessaire. D'accord, l'émission n'est pas nécessaire non plus. Permettez-moi donc de supprimer les émissions d'ici. Réglages, supprimez l' émission. C'est bon. Émission, supprime-la. Parfait. Et faites le rendu. Jetons un coup d'œil. Donnons-y une seconde. Afficher la forme de la caméra. C'est bon. Alors maintenant j'ai une carte d'identité. Diffusez directement, indirectement. C'est un peu l'indirect spéculaire profane. Parfait. Et maintenant je suis content de mes AOV J'ai complètement optimisé chaque couche avec chaque AOV mes remplacements absolus et j'ai créé passes d' ombre, et j'en suis heureuse Dans la leçon suivante, nous allons parler des paramètres de rendu, de l'exportation et enfin de leur mise à la disposition du compositeur C'est bon. Ce sera ma dernière leçon de la prochaine leçon. Et oui, c'est à peu près ça. À la suivante. 11. Paramètres de rendu et exportation: D'accord, donc dans cette leçon, qui est la dernière, nous allons aborder les paramètres de rendu et les exportations Il existe donc des moyens ici où vous pouvez également utiliser des dérogations absolues Je vais y retoucher un peu , pour que vous vous en fassiez une bonne idée. Je sais que vous en avez déjà une bonne idée, mais je dis juste que lorsque je dis que vous pouvez utiliser des dérogations absolues n'importe où, vous le pouvez vraiment, vraiment, et j'y reviendrai dans une seconde Mais avant cela, faisons un réglage rapide du rendu pour voir si tout est parfait. La façon de le faire est donc de cliquer ici sur ces petits paramètres avec cette icône en forme de roue dentée. Vous cliquez dessus, puis nous allons ici et nous avons une couche de rendu. Nous avons ce truc, c'est le maître sélectionné. Donc, comme vous pouvez le voir, je vais juste arranger ça ici que ce soit plus facile pour nous. D'accord. Donc, ce que cela signifie, c'est que cette couche de rendu est activée pour le rendu. Donc, si vous ne voulez pas que les rendus ne soient pas rendus, si vous ne voulez pas que certaines couches ne soient pas rendues, vous pouvez simplement les désactiver. Donc, par exemple, dans celui-ci, je ne veux pas le maître. Je m'en fous du maître, car c'est moi qui le ferai , sinon c'est mon compositeur qui le fera Je ne veux donc pas que cela soit activé, activé, activé. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Nous en avons activé sept, n'est-ce pas ? Alors maintenant, assurez-vous qu'il s' agit d'Arnold Render. Vous pouvez choisir ici, mais peu importe. Ici, vous n'avez pas à vous soucier de la couche. Vous pouvez le modifier plus tard ici, mais honnêtement, c'est bon. D'accord. Parce que tu l'as éteint ici, donc c'est bon. Maintenant, je veux une séquence EXR. Mon zip de compression est bon. Mon espace colorimétrique utilise le transfert Al put. Laissez-le tel quel. Le rembourrage du cadre est bon. Maintenant, j'ai une vidéo de cinq secondes, une, cinq secondes c' est-à-dire que je veux que l'image de départ soit une et que l' image de fin soit 120, de sorte que cette image entière soit rendue, et je tourne et je ne tourne pas. I am, le projet fonctionne à 24 images par seconde. D'accord. Faites ensuite défiler la caméra rendable vers le bas. Je choisis juste Render Cam ici. Ensuite, nous avons choisi vos préréglages. 1080 c'est bien. Alors, euh, oui, c'est à peu près ça. Arnold Wender ici, je ne tire pas. Je n'arrête pas de dire tirer. Je le fais à quatre heures, ce qui est un système anti-aliasing élevé Je fais du GPO, ce qui est très bien. AOV l'ont déjà sélectionnée en fonction des couches sélectionnées Maintenant, le problème qui se produit lorsque vous avez des remplacements absolus et lorsque vous avez une animation est là Alors maintenant, disons que j'en ai tiré X. Disons que je vais encadrer 120, et que je sélectionne, disons, celui-ci ici. Je sélectionne les deux, et j'appuie sur S, qui est l'image clé de Mario, et j'arrive ici à l'image 80, et disons que je la déplace vers la droite, S. D'accord Alors maintenant, nous avons une animation, qui est ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer rapidement à l'animation Windows Shouse Windows, je vais ici. Éditeurs d'animation, éditeur de graphes. Il va vérifier celui-ci. Prends ça, et je vais juste te faciliter la tâche. C'est donc bien simplifié. Alors maintenant, nous voyons en quelque sorte. C'est simplifié. Maintenant, dans des situations comme celle-ci, n'est-ce pas ? Je veux, par exemple, cet appareil photo Nikon apparaisse uniquement pour le rendu de l' image 79 à l'image 120. Maintenant, évidemment, si je regarde ma configuration de rendu ici, ma caméra, qui est ma caméra de fond, ressemble à ces deux-là. Maintenant, disons, OK, disons que j'anime également celui-ci D'accord, car ils sont dans la même couche. Prenons également ces deux-là. Je vais passer au cadre 80, cadre 80, et simplement le déplacer sur le côté. Appuyez sur S, cliquez sur celui-ci et ils sont sortis ? Alors maintenant, si cela ne fonctionne pas, laissez-moi voir où se trouve celui-ci. Voilà. D'accord. Est-ce que c'est ça, donc tout cela est oui. Très bien, ma belle. Donc j'ai juste celui-ci aussi. Celui-ci est à gauche. C'est aussi facile que parfait. C'est juste pour tout faciliter. Très bien, parfait Très bien, ma belle. Donc ici, si vous voyez, euh, à partir de l'image 80, nous avons juste la caméra de fond qui n'apparaît pas de la première image à l'image 80. Alors imaginez, dois-je rendre 80 images de quelque chose qui n' y sera pas ? Non, non ? C'est donc là que vous utilisez des remplacements absolus pour résoudre ce problème Hein ? Voyons comment nous pouvons le faire. Donc pareil, je clique sur mon appareil photo sur cette couche. Vous pouvez donc voir que cela apparaît à partir de l' image 80, c'est à ce moment-là que je veux que cela commence. Je vais donc à nouveau dans les paramètres de mon fournisseur, celui-ci. Je vais dans les paramètres de mon fournisseur. Et ce que je peux faire, c'est qu'ici, je peux également créer une dérogation absolue pour une couche visible D'accord ? Permettez-moi donc de créer une dérogation absolue, un boom, un cadre, encore une fois, créer une dérogation absolue pour une couche visible également Boum. Alors maintenant, quand j'ouvre ces paramètres de rendu. Commencez le cadre au lieu d'un par ici. Ce que je vais faire, c'est en faire 80, et celui-ci est pareil, mais je le fais juste pour des raisons de sécurité, 120. Maintenant, encore une fois, je n'ai pas besoin des 80 premières images de la couche d'ombre. Nous allons donc également passer à la Cam Shadow ici. C'est la même chose. Nous créons une dérogation absolue pour la couche visible. Réécriture absolue pour la couche visible. Boum. Alors maintenant je vais ici, commencez par le cadre. Nous en faisons 80, et le cadre final est 120. Parfait Incrémenter et enregistrer le fichier. C'est toujours bon de faire des économies. N'oubliez pas du tout d'économiser. Très bien, avec ce paramètre, cela signifie que la couche Cam, lors du rendu, ne sera rendue que de l'image 80 à l'image 120 Les 80 premières images ne sont pas nécessaires. C'est ainsi que vous optimisez et enregistrez taille des fichiers, car vous n'avez pas besoin d'autant de cadres. Vous n'avez pas besoin d'une séquence aussi importante. L'erreur des débutants est de simplement afficher chaque couche Et sans optimisation, c'est ce qui fait que les fichiers deviennent inutilement volumineux C'est ainsi que vous pouvez le sauvegarder, car les EXR sont extrêmement lourds car ils contiennent beaucoup de données, nombreux AOV, de nombreuses cartes de profondeur Vous devez donc faire très attention à la façon dont vous envoyez le compositeur Si vous envoyez simplement tout avec chaque couche dont vous n'avez même pas besoin, cela ne fait pas bonne figure sur le plan professionnel dans le secteur. Alors gardez cela à l'esprit, oui. Bien, donc une fois que vous avez OK, donc une fois que vous avez tout configuré, nous avons celui-ci Oh, c'est 800. Laisse-moi juste en faire 80, 80 à 120. Voici donc, mon ami, notre travail final. Voici donc l'ombre, le milieu du plan, ombre du premier plan, l'amboclusion, et la Alors, regardez ça. Regardez-nous. Nous avons fait tout ce travail ensemble. Et tous les AOV, les magnifiques AOV, toutes les lampes. Nous avons ajouté ici de belles dérogations absolues pour projeter des ombres Nous avions de belles collections. Nous avons eu quelques remplacements de shaders. Ici, nous avons eu d' autres remplacements de shaders. Incroyable Il ne vous reste qu'à vous assurer qu'ils sont activés. Vous passez à la séquence de rendu. Vous choisissez RenderCam Vous vous assurez que toutes les caméras sont activées pour le rendu. Il y a un petit bouton d'appareil photo dont je parlais. Afficher la région, ignorer les remplacements locaux, choisir votre emplacement, sélectionnez-le Et tout ce que vous avez à faire est d'ajouter à la vue de rendu, si vous le souhaitez, et de rendre séquence. Bob est votre oncle. C'est ça, les gars. C'est ainsi que vous configurez l'ensemble de la configuration du rendu avec ses passes pour vos compositeurs Et oui, c'est la méthode professionnelle. Il s'agit de la méthode standard de l'industrie pour effectuer des passes de rendu. Qu'il s'agisse de Maya, de Blender, Cinema Four D, d'un vrai moteur. Ils ont tous des concepts similaires. C'est juste la solution de contournement du logiciel un peu différente Sinon, le concept est le même. C'est ainsi que fonctionne l'industrie des effets visuels, et j'espère que vous avez passé un excellent moment. Et oui, exportez-le. Et j'espère organiser un autre cours où nous parlerons de la façon dont nous procédons, manière dont nous réintégrons tout cela dans le domaine de la composition Donc, si vous souhaitez savoir comment procéder dans Foundry Nuke, veuillez consulter la description sur le bouton de discussion ci-dessous et saisissez vos commentaires et toutes vos questions. Je serais très heureuse de répondre à toutes, oui. On se voit dans le prochain. 12. Merci !: Très bien, les gars, merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que ce cours vous a fait du bien. J'espère que vous avez compris et que vous avez une bonne idée de la façon de décomposer votre image en images de synthèse et de la préparer pour la composition Je travaille actuellement sur un cours qui sera basé sur la façon de prendre tout cela, de composer et séparer les passes dans le logiciel de composition pour les personnes chargées des effets visuels, les compositeurs ne se sentent pas exclus Et si vous le souhaitez, j'ai également réalisé un flux de travail ACS complet, un aller-retour entre DaVinci Resolve, Maya et J'ai aussi ce cours. Assurez-vous de suivre cette procédure, car ACS est le pipeline de couleurs standard pour les effets visuels et Donc, si vous ne l'avez pas vu, regardez-le certainement. C'est quelque chose qui n'existe pas encore dans le monde, vous devez donc comprendre comment le faire. En théorie, c'est bien. Mais dans la pratique, la façon de le faire est très, très confuse Je t'ai en quelque sorte tracé la voie. Alors assurez-vous de suivre mon cours, et il est très utile. Mais encore une fois, merci d'avoir vu mon vendeur Maya réussir ses cours C'était un honneur de t'avoir. Vous avez encore des questions ? Suivez-moi sur Discord. Nous sommes dans la même situation que ci-dessous, d'accord ? Merci et bravo.