Maîtriser la simulation de tissu en 3D | Blender | PIXXO 3D | Skillshare

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Maîtriser la simulation de tissu en 3D | Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      3:04

    • 2.

      Configuration de scène

      5:20

    • 3.

      Ajouter de la physique

      5:15

    • 4.

      Groupes de pins

      3:16

    • 5.

      Objets crochets

      6:03

    • 6.

      Champs de force

      3:37

    • 7.

      Faire un oreiller

      7:36

    • 8.

      Simulation de drapeau

      13:09

    • 9.

      Bases de couture

      7:37

    • 10.

      Faire une robe

      15:20

    • 11.

      Réflexions finales

      1:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

485

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Ce cours a été créé pour présenter aux débutants et aux pros le monde amusant et précieux de la simulation de tissu 3D. Le logiciel de votre choix sera Blender, un logiciel d'enseignement mondial qui est totalement gratuit et open source. Il est fortement recommandé d'avoir une compréhension de base de Blender, au moins l'interface utilisateur et la navigation, et d'avoir une bonne sensation pour le logiciel. Même si vous êtes aux niveaux de base de Blender, ce cours vous mènera au point de réaliser d'excellentes simulations de tissu, et même les professionnels de la 3D peuvent souhaiter ajouter une simulation de tissu à leur flux de travail. Ce formidable outil 3D vous ouvre de nombreuses portes et sera essentiel avec des flux de travail plus avancés de création de personnages, pour les noobs et les pros. 

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Enseignant·e

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro (fixe): Bonjour, je suis Pixel Fred et bienvenue dans mon cours Skillshare La simulation de tissus est l'une de mes activités préférées quand il s'agit de mon travail sur Fred, comme mon travail indépendant quotidien, mon enseignement dans le cadre de ce cours de partage de compétences Je vais vous montrer les bases jusqu'aux concepts les plus avancés afin que vous puissiez apprendre à le faire vous-même et appliquer ensuite à votre propre travail gratuit Si vous faites du fred, même si vous ne le faites pas, c'est peut-être quelque chose que vous voulez aborder pour visualiser certains concepts vestimentaires que vous avez ou quelque chose comme ça. Permettez-moi donc de vous donner un bref aperçu de ce que nous allons faire. Donc, la première chose que nous allons faire est de configurer une scène de base. C'est donc ici que nous allons utiliser Blunder, un logiciel libre et open source Et nous allons mettre en place une petite scène. Et cette scène sera celle que nous avons utilisée pour démontrer certains concepts fondamentaux. L'une des premières choses que nous allons examiner est donc d'ajouter notre physique à cette scène. Ensuite, nous allons examiner les groupes d'épingles. Cela va nous permettre de prendre certaines parties d' un morceau de tissu dans une simulation et d'empêcher que cela ne soit simulé Cela nous donne plus de contrôle. Ensuite, nous allons examiner des objets accrochés Ce sont de petits points ou objets que nous pouvons emporter comme des mannequins ou des buttes Nous pouvons les associer aux groupes que nous avons créés. De cette façon, nous pouvons animer notre tissu dans l'espace D libre Ensuite, nous allons examiner le champ de force. Alors, comment ajouter du vent ou des turbulences dans l'espace que vous avez libéré pour que votre tissu puisse également s'adapter à cela Cela va être pratique lorsque vous voulez laisser entendre qu'il y a du vent ou une brise, quelque chose de cette nature. Ensuite, nous allons examiner ce qu' on appelle la pression du tissu. C'est ce qui va nous permettre de faire exploser du tissu dans le cadre d'une simulation. Nous allons donc fabriquer un véritable oreiller. Ça va être vraiment amusant. Je vais même ajouter une simulation de particules où nous pouvons ajouter des poils autour du bord juste pour le rendre encore plus cool. Ensuite, nous examinerons une simulation de drapeau. Maintenant, la simulation de drapeau est vraiment cool, car nous allons utiliser ce que nous avons déjà appris dans la configuration de base au début, comme comment épingler certains groupes pour ajouter des champs obligatoires, et nous allons créer une animation complète du drapeau. Et je fournirai également toutes les ressources pour toutes ces choses. Ensuite, nous allons passer à la couture de tissus. Je vais d'abord faire une petite configuration de base juste pour vous montrer les concepts fondamentaux de la couture sur tissu. Ensuite, nous allons confectionner une robe complète et, comme je l'ai dit, j'inclurai toutes les ressources. Ainsi, par exemple, il y aura un fichier d'exemple pour ces choses afin que vous n' ayez pas à vous procurer un personnage et un personnage animé. Mais tout cela ne fera qu'un pour toi. Ce que je recommanderais, une fois que vous vous serez amélioré dans ce domaine, c'est de vous lancer un petit défi et de faire vos propres projets dans lesquels vous essayez l'utiliser pour votre propre personnage. Je suppose donc que beaucoup de personnes qui regardent ce film ont déjà une compréhension de base de Blender. Et ce cours s'adresse davantage aux personnes qui connaissent déjà les bases. Et si vous ne connaissez pas les bases du blender, vous pouvez suivre mes cours de partage de compétences pour débutants sur mon profil Et ils vous mettront au courant de toutes ces choses que vous devez savoir. La simulation de tissu est absolument fantastique. Il y a beaucoup de candidatures. Si vous voulez en savoir plus, continuez surveiller toutes les ressources qui vous sont fournies. Pour être sûr de télécharger ce dossier de ressources et allons-y. 2. Configuration de scène: Nous allons commencer par ouvrir une nouvelle scène sur Blender. Je vais utiliser Blender 3.5 Pendant que je fais ce tutoriel, vous utiliserez peut-être une version un peu plus récente au moment où vous verrez ce tutoriel. Ou une version un peu plus ancienne. Mais plus ou moins les mêmes choses devraient se traduire plus ou moins. Le truc ici aussi, c'est que je suppose que vous en savez au moins un peu sur Blender. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas. C'est un programme très simple pour apprendre les bases fondamentales. Vous pouvez suivre certains de mes autres cours sur le mixeur sur le partage des compétences, qui abordent cette question du point de vue des débutants. Et ça va vraiment te faire gratter. Donc, une fois Blender ouvert, dans notre scène principale, nous dans notre scène principale, allons cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur pour sélectionner tous nos objets par défaut. Et nous allons simplement appuyer sur Supprimer sur notre clavier pour avoir une scène vide. Pour votre commodité, je vais simplement activer ce que l' on appelle les touches Screencast Ainsi, si j'appuie sur différentes touches de mon clavier, vous pouvez voir sur quoi j'appuie. Maintenant, gardez à l'esprit que j' utilise un ordinateur Windows, mais beaucoup de choses sont très similaires sur un clavier Mac. Au lieu d'utiliser le contrôle sur un Mac, vous utiliseriez quelque chose comme une commande, par exemple. Ce sera la principale différence entre de nombreux raccourcis. Mais nous allons passer au quart de travail A et passer à nos options de maillage. Et c'est là que nous avons tous nos différents maillages. Nous allons vouloir ajouter quelque chose avec lequel notre tissu peut interagir pour notre démo. Nous allons opter pour la sphère UV classique. Ce sont vraiment de jolis objets. Il est beau et rond et on peut voir les choses se plier autour de lui, donc c'est un bon choix. Vous pouvez voir que ce truc en a un peu, il n'est pas subdivisé. Il n'y a que quelques visages qui le composent et nous pouvons le rendre un peu plus dense, un peu plus lisse Vous pouvez vous rendre ici pour ajouter une sphère UV. C'est une façon de régler ces paramètres. Je préfère simplement passer aux modificateurs, ajouter un modificateur et simplement lui donner un modificateur de surface de subdivision Et cela va diviser ces faces, les subdiviser pour les rendre un peu plus polycristallins, un peu plus lisses. Ensuite, nous pouvons continuer avec le bouton droit de la souris, et juste dans notre Viewpoard, nous allons avoir une teinte lisse Il a l'air beau et lisse. Maintenant, nous avons ici une jolie balle ronde avec laquelle notre tissu peut interagir. Nous allons maintenant passer au quart de travail A, nous allons ajouter un avion. Avec cet avion, nous allons partir, puis nous allons appuyer sur 22 pour croître deux fois. Et nous allons appuyer sur Entrée. Maintenant, une chose que nous devons garder à l'esprit est que chaque fois que nous redimensionnons quelque chose, lorsque nous abordons la physique des tissus, cela change l'échelle de l' objet dans notre vue de l'objet. Et Blunder prend en compte l'échelle lorsqu'il fait notre simulation Si nous appuyons sur la touche de notre clavier, la touche et que nous passons à l'élément, nous pouvons voir que nous venons de le modifier. L'échelle ici est maintenant de 222, alors qu'avant de la redimensionner, elle aurait été différente si j'avais contrôlé z ou commandé Z pour annuler cela Vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Encore une fois, je vais recommencer, il suffit de faire les deux. Ce que je vais faire, c'est passer au contrôle A ou la commande A et nous devons continuer et appliquer cette échelle. Maintenant, vous pouvez voir ces choses ici, réinitialisez ces transformateurs d'échelle Et ça va être vraiment important. La façon d'éviter cela est passer en mode édition. Vous pouvez donc soit appuyer sur Tab, monter ici où c'est le mode objet et le changer en mode édition. Ensuite, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'ici. Lorsque vous redimensionnez l'intérieur d'ici, si je fais ressortir cet onglet un peu plus grand, vous pouvez voir que ces transformations n'ont pas changé. C'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit lorsque nous allons travailler sur du tissu. Parce que la plupart des problèmes que les gens rencontrent et se demandent pourquoi cela ne fonctionne pas, c' est parce qu'ils ne tiennent pas compte du facteur d'échelle dans Blender. Je vais donc juste contrôler z ou commander Z juste pour annuler cela, juste pour que nous l'ayons tel qu' il est ici. Ce que nous allons faire maintenant, c'est passer au quart de travail A et enfin passer à nos options de maillage et ajouter un plan. Ensuite, nous allons déplacer ce type vers le haut en z. Déplacez-le vers le haut sur un axe z. Je suis toujours assise au-dessus de celle-ci pour que le tissu se forme réellement. C'est quelque chose que beaucoup de gens savent peut-être. Mais si vous ne le remarquez pas pour le moment, c'est juste composé de quatre sommets ici Si nous essayons de l'exécuter comme une simulation en tissu, il n'y aura pas suffisamment de zones où il pourra se plier et simuler ce que nous allons faire. Nous allons appuyer sur huit, sélectionner Tout, et vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et vous allez voir ici une option appelée subdiviser. Ensuite, nous allons passer à l'onglet Subdiviser, nous allons passer au nombre de coupes et nous allons en faire 28 Ensuite, nous allons appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pourrions aller plus haut, mais à des fins de démonstration nous allons simplement rester ici. C'est un bon chiffre rond pour nous donner suffisamment de surfaces. Maintenant, nous avons beaucoup de petits endroits où tout peut être plié et nous allons revenir en arrière. Maintenant, ce que nous avons devant nous est une scène sur laquelle nous pouvons travailler. Enregistrez ceci, je vais mettre ce fichier spécifique dans un dossier de projet. Si vous voulez voir exactement le même, vous pouvez soit enregistrer celui que vous venez de créer, soit simplement en utiliser un que j'ai déjà fourni. Mais je vais aller de l'avant et le sauvegarder. Vous pouvez enregistrer le fichier sous, puis choisir un emplacement sur votre ordinateur. Je vais juste dire que c'est un débutant, une installation en tissu. Je vais aller de l'avant et sauver As, maintenant que c'est réglé. Dans la partie suivante, nous allons aborder les choses amusantes qui consistent à configurer un peu choses amusantes qui consistent à configurer un de physique et à simuler notre tissu. 3. Ajouter de la physique: Dans la partie précédente, nous avons pu mettre en place une petite scène de démonstration que nous pouvons utiliser. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter quelques éléments de physique de base. Et c'est ainsi que nous allons confectionner notre tissu. Venons ici et choisissons notre avion. Nous avons déjà subdivisé cet avion dans la partie précédente. Ce que nous allons faire, c'est nous rendre dans ces petites propriétés ici. Ce sont les propriétés physiques. Vous pouvez cliquer dessus. Ici, vous avez toutes sortes de sciences physiques. Celui que nous allons choisir est en tissu. Maintenant, une fois que vous aurez ajouté un chiffon dans le mixeur, vous verrez cela se produire. Tous ces petits paramètres apparaissent ici. Vous avez les listes déroulantes ici. Vous avez des propriétés physiques, propriétés de rigidité, d'amortissement Ne vous inquiétez pas pour toutes ces choses pour l'instant. Ce que nous allons faire, c'est nous assurer de passer au cadre 1. Vous devez toujours vous assurer que vous êtes sur le premier cadre. Parce que si je suis ici quelque part, ça va courir à partir de maintenant. Nous devons passer à la première image, puis nous devons courir. Vous pouvez soit venir ici et appuyer le bouton de lecture, soit simplement appuyer sur la barre d'espace. Je vais juste jouer sur la barre d'espace. Vous pouvez voir ici que le tissu tombe. Mais le fait est que c'est juste dire comme un drap plat, parce qu'aucune force n'agit dessus. Nous n'avons aucun champ de force ou quoi que ce soit de ce genre , aucune propriété éolienne. Ce que nous devons faire maintenant, c'est la deuxième partie. Dans le cas d'un tissu, nous avons toujours besoin d'un tissu et d'une surface d'interaction. C'est une chose fondamentale que nous allons vouloir garder à l'esprit lorsque nous étudions la physique des tissus. Nous allons sélectionner la sphère ci-dessous. Encore une fois, nous allons passer à nos propriétés physiques. Alors cette fois, nous allons aller plus haut. C'est ce qu'on appelle la collision. Blender sait maintenant qu'il s'agit d'une surface avec laquelle le tissu doit interagir. Si nous passons au premier cadre et que nous appuyons maintenant sur la barre d'espace, nous allons voir notre tissu interagir maintenant Au fait, sélectionnons simplement notre tissu en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Faisons un clic droit et allons-y en douceur. Nous avons maintenant un ombrage lisse. Nous avons maintenant quelque chose qui montre très bien ce qu'est une simulation en tissu. Mais si nous faisons glisser le curseur jusqu'au début, nous l'exécutons à nouveau. Vous pouvez voir qu'il se passe quelque chose de bizarre ici. Les sections interagissent ou vont droit l'une à l'autre. C'est parce que nous avons en fait demandé à ce tissu d' interagir avec la surface. Mais un tissu n' interagit pas avec lui-même. C'est ici que nous allons maintenant sélectionner notre tissu et revenir à nos propriétés physiques. Nous allons aller jusqu'ici, jusqu'aux collisions. Nous devons maintenant le dire ici sous cette petite liste déroulante pour l'activer afin qu'il sache qu'il doit entrer en collision avec lui-même, pas seulement avec la surface en dessous, mais aussi Maintenant, si nous revenons à la première image et que nous appuyons sur la barre d'espace, nous avons une auto-collision et elle contente pas de pénétrer à travers elle-même Maintenant, cela a ajouté un peu plus de traitement supplémentaire. C'est donc un peu plus lent, mais vous voyez l'idée. Une autre chose que nous allons examiner maintenant est la qualité. Vous pouvez aller tout en haut et vous verrez ici quelque chose appelé Quality Steps. Actuellement, il est réglé sur cinq pour la plupart des choses, ce n'est pas grave. Mais parfois, vous pouvez augmenter ce chiffre, alors nous pouvons peut-être le mettre à neuf, vous pouvez revenir à la première image Ensuite, nous pouvons appuyer sur la barre d'espace. Et cette fois, c'est un peu plus lent, mais les calculs sont un peu meilleurs . Ce que nous allons faire ici, c'est simplement passer au cadre 1. Une autre chose importante que je vais démontrer, et je sais qu'il y a beaucoup de paramètres que je n'ai pas simplement abordés ici, car nous traiterons de ces sujets au fur et à mesure que nous aborderons différents projets dans Discours. Mais pour l'instant, nous nous concentrons uniquement sur l'essentiel. Mais une autre chose qui va être vraiment importante, je vais aborder rapidement, c' est ce qu' on appelle le cache. Maintenant, je viens de montrer comment nous pouvons arriver ici dans notre chronologie et jouer à une simulation, mais chaque fois que nous apportons des modifications, nous devons relancer la simulation. Et si nous voulions réellement le mettre en cache ou l' intégrer dans notre fichier de mélange ? C'est là que cela entre en jeu. Maintenant, si nous venons ici et que nous pouvons voir que notre animation commence à une image et se termine à 250. Faisons en sorte qu'il fasse 100 images, puis arrivons ici dans notre cache et faisons-en 50 images. Maintenant, du cadre 1 à l' image 50, si nous faisons cuire au four, il va le faire cuire dans notre fichier. Maintenant, si vous voyez par ici, nous allons appuyer sur la barre d'espace. Peu importe si nous appuyons sur le mode édition et que nous revenons en arrière, rien ne change. C'est en fait intégré, même si nous sommes venus ici. maintenant à notre tissu, vous pouvez voir qu'il ne nous permet plus de modifier certaines de ses propriétés. Si nous allons jusqu' à la collision, beaucoup de ces choses seront dégradées. Tu ne peux pas vraiment en faire trop. Et la raison en est que nous avons cuisiné. Si vous souhaitez supprimer la cuisson, vous devez cliquer sur Supprimer la cuisson. Ensuite, vous pouvez modifier les paramètres ici et vous pouvez le mettre à nouveau en cache. C'est quelque chose qui va beaucoup revenir. Ajouter un tissu à un objet, ajouter une surface de collision, puis le mettre en cache. Cela ressemble, en un mot, aux principes fondamentaux du tissu. C'est le fondement de tout ce que nous allons faire dans le reste de ce cours. Je sais que c'est un peu lent, un peu pour les débutants, mais il s'agit vraiment de familiariser les débutants avec les concepts présentés ici. Dans la partie suivante, nous allons examiner les groupes d'épingles. En d'autres termes, comment saisir certaines parties du tissu et l'empêcher de simuler afin d'avoir plus de contrôle sur notre simulation 4. Groupes de pins: Dans la partie précédente, nous avons pu ajouter notre physique à notre tableau. Nous allons maintenant examiner l'épinglage. Comment pouvons-nous prendre certaines parties du tissu et dire à Blender que nous voulons que ces parties soient inactives pendant que le reste simule ? Choisissons notre tissu. Assurez-vous simplement que si vous accédez à vos paramètres physiques, sous la mise en cache, s' il y a une cuisson, vous cliquez simplement sur la fuite de cuisson Parce que nous voulons changer les choses ici. Je voudrais passer à l'encadrer. Nous pouvons voir ici notre tissu non simulé pour pouvoir faire quelque chose Passons en mode informatique. Vous pouvez voir qu'il s'agit de tout un tas de sommets. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est aller dans ce petit onglet en bas. C'est ce que l'on appelle les propriétés de nos données d' objet. Ici, nous avons ce que l' on appelle des groupes de sommets. Maintenant, essentiellement, les choses que vous voyez ici sont appelées sommets et vous pouvez voir chacun d'entre eux est un sommet singulier Nous pouvons essentiellement les prendre, allons-y par exemple, et saisir un coin de sommet ici en cliquant dessus avec le bouton gauche Ensuite, nous pouvons venir ici et créer un groupe de sommets. Nous pouvons l'appeler comme bon nous semble, nous n'avons même pas besoin de le nommer, mais par habitude, donnons-lui un nom. Nous allons l'appeler Pin parce que c'est notre groupe d'épingles. Ensuite, nous allons procéder à cette attribution. Maintenant, si nous sommes sur A, ou si nous appuyons deux fois sur A juste pour tout désélectionner, nous pouvons accéder à ce groupe d' épingles ici Nous pouvons le tester en sélectionnant. Maintenant, vous pouvez voir que c'est sélectionné. Nous avons maintenant un sommet d'épingle ici. En fait, allons-y, prenons un sommet d'une note. Allons-y et attribuons-le également. Maintenant, si nous allons sélectionner, vous pouvez voir que nous avons 12 de ces verts sélectionnés en orange ici. Maintenant, vous savez comment nous sélectionnons les verts et comment les ajoutons à un groupe, mais comment les utilisons-nous réellement ? Revenons à notre mode objet. Revenons à nos propriétés physiques. Nous devons maintenant faire défiler la page jusqu'à la forme. C'est ce que cela a à voir avec la forme du tissu. Ensuite, vous pouvez voir qu'il y a quelque chose appelé groupe d'épingles. Maintenant, s'il clique ici, vous devriez voir groupe que nous avons créé et vous pouvez cliquer dessus. Blender sait maintenant que ces deux points que nous avons sélectionnés sont interdits. Ils ne peuvent pas simuler. Si nous passons maintenant au premier cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons voir que notre tissu est épinglé sur un côté Maintenant que nous avons cette configuration, nous pouvons simplement revenir en mode édition à tout moment. Et nous pouvons sélectionner n'importe quel sommet. Nous pouvons revenir aux propriétés de nos données d' objet et nous pouvons les attribuer, nous pouvons revenir en arrière et, à partir de première image, nous pouvons exécuter la simulation. Vous pouvez même y retourner , vous pouvez attraper ces gars ici et les supprimer. C'est aussi simple que cela. Cela vous donne beaucoup de contrôle. Cela vous donne la possibilité d'épingler des objets. C'est juste très amusant. Cela vous aidera à essayer de faire des choses plus avancées par erreur. Oui, c'est de l' épinglage en tissu en un mot. Dans la partie suivante, nous allons examiner l' accrochage d'objets Comment prendre les sommets épinglés ici et comment les attacher à un objet afin de pouvoir réellement déplacer l'objet et déplacer le tissu Parce qu'à l'heure actuelle, nous les avons épinglés, mais ils sont épinglés ici dans l'espace libre En fait, nous ne sommes pas en mesure de contrôler les points où ils se déplacent. C'est ce que nous allons examiner ensuite. 5. Objets en crochet: Dans la partie précédente, nous avons examiné comment identifier certains points de nos simulations Ils ne vont pas avec le reste du tissu. Nous allons maintenant voir comment ajouter crochets, des points de contrôle. Passons en mode édition, ou si vous ne souhaitez pas utiliser un onglet de raccourci, vous pouvez simplement passer en mode édition ici. Passons aux propriétés des données de nos objets. Nous avons ce groupe que nous avons créé plus tôt. Allons-y pour sélectionner tout cela. Allons-y et enlevons tout, d'accord ? Si nous revenons en arrière, nous devons en encadrer un. Nous le pouvons, nous l'avons juste maintenant. Nous pouvons repartir de zéro, revenir en mode édition. Choisissons un point que nous voulons contrôler pour moi. Tu peux choisir le point que tu veux. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais m'attarder sur ce point. Je sélectionne un point au hasard et je vais continuer et je vais attribuer ce point. Maintenant que ce point est toujours actif, comme vous pouvez le voir ici, peu importe le point que vous avez sélectionné, vous allez appuyer sur trois sur votre clavier. Trois fait apparaître toutes ces différentes options. Ensuite, vous pouvez taper ici Hook. Vous pouvez taper et accrocher. Ensuite, vous allez vous connecter à un nouvel objet, ce devrait être l'une des options. Maintenant, si vous ne le faites pas, vous pouvez voir que nous avons cet objet vide, cet objet nul qui a été ajouté. Nous pouvons maintenant revenir en mode objet. Maintenant, nous l'avons. Nous pouvons sélectionner, et vous pouvez voir qu'un sommet veut suivre Si nous passons maintenant à la première image et que nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir la supprimer, mais rien ne se passe. Dans ce cas, il suffit de sélectionner le tissu, passer à cette petite clé pour accéder aux propriétés de votre modificateur Nous voulons nous assurer de prendre le crochet et faire glisser ce modificateur sur le dessus du tissu. Comme ces éléments sont comme des modificateurs, le tissu est un modificateur physique Physiquement, il s'agit de modifier notre tissu au fil du temps en exécutant différents algorithmes. Nous voulons que cela se produise d'abord, puis que le tissu suive. Maintenant, si nous passons au premier cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, nous saisissons notre crochet. Nous pouvons le déplacer, et nous pouvons voir notre tissu bouger. Maintenant, évidemment, dans ce cas, cela ne se produit que jusqu'à image 50 parce que nous attrapons notre tissu. Si vous vous souvenez, si nous accédons à nos propriétés physiques et que nous accédons à notre cache, nous fixons la valeur ici à 50. Faisons en sorte que ce soit 200. Bon rapport qualité/prix, nous ne manquons donc pas d'espace sur le tissu trop rapidement. Venons-en à la valeur finale et fixons-la 200 dans notre chronologie. Nous pouvons exécuter notre simulation pour 200 images. Passons au premier cadre et appuyons sur la barre d'espace. Allons chercher notre mont. Allons-y, allons-y maintenant, nous pouvons nous amuser. Nous déplaçons doucement notre tissu comme ça. Nous avons un moyen de contrôler notre tissu. Maintenant, rendons cela un peu plus amusant en animant ce vide. Mais avant tout, il s' agit d'une préférence personnelle. Mais vous pouvez revenir sur votre champ de sélection vide pour faire ce que l' on appelle ici les propriétés sorties de l'objet Pour ce qui est du vide, c'est une petite forme verte ici. Vous devriez pouvoir accéder à l'affichage en tant que, et vous pouvez modifier la forme. Faisons en sorte qu'il soit cube. Réduisons la taille. Nous avons maintenant quelque chose d' un peu plus facile à saisir, un peu plus facile à voir. Quoi qu'il en soit, passons maintenant au cadre 1. Dans le premier cadre, prenons notre vide et passons à notre vue de face ou à notre vue graphique. C'est pourquoi j'ai dit que vous en aviez déjà besoin , pas les rudiments de Blender, mais vous pouvez appuyer sur l'un d'eux sur votre pavé numérique ou vous pouvez simplement accéder à View et vous pouvez accéder à Viewport et accéder à votre vue avant ou graphique Ce que tu peux faire, peu importe où tu es MTS. Vous pouvez venir ici avec cette option sélectionnée. Vous pouvez appuyer et nous voulons nous assurer que dans le premier cadre nous allons insérer un cadre clé de localisation. Ensuite, nous pourrons revoir notre chronologie. Passons à quelque chose comme Frame 70. Activons ici cette chose appelée Auto King. Nous avons maintenant un cadre clé de position sur le premier cadre. Maintenant, dans le cadre 70, nous pouvons aller et venir et déplacer ceci. Je vais le déplacer ici. Vous pouvez déplacer le vôtre où vous le souhaitez. Vous pouvez maintenant voir qu'il est automatiquement ajouté dans cette image clé. Maintenant, ne vous inquiétez pas, notre chiffon ne fonctionne pas encore, c'est parce que nous ne l'avons pas mis en cache ou quoi que ce soit Venons-en à quelque chose comme le cadre 140, et remontons-le à peu près de ce côté. Revenons-en ensuite à l'endroit où il a commencé. Dans ce cas, je vais simplement saisir cette première image-clé en la sélectionnant Ensuite, je vais passer au poste D pour dupliquer. Et vous allez faire glisser cette image clé jusqu'à 200. Nous avons maintenant cette animation. Et ne vous inquiétez pas si cela ne bouge pas, vous devrez de toute façon revenir au premier cadre. Désactivez Auto King. Parfois, il vous suffit de sélectionner votre tissu et d' entrer et de sortir du mode édition. C'est un petit bug, mais il faut parfois le faire. Maintenant, si nous passons à la première image et que nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons voir que nous avons maintenant une animation utilisant la méthode hook. Nous avons maintenant un moyen d' animer notre tissu. Si nous faisions une animation dans laquelle vous voudriez qu'un super héros ait une cape, vous devriez peut-être l'attacher à la plate-forme avec cette configuration Et c'est en fait ce que tu ferais. Maintenant, nous avons un petit moyen sympa de contrôler les choses. En fait, prenons cet avion ici. Passons à notre physique, et attribuons également à cela une collision. Il interagit avec notre sol parce que nous n'avions que la sphère Nous avons d'abord une collision Non, c'est un peu plus une interaction. De plus, prenons notre tissu et passons à notre physique. Donnons-lui une subdivision, un modificateur de surface. Maintenant, nous l' adoucissons un peu. Allons-y et solidifions-le. Maintenant, nous pouvons prendre la solidification et lui donner un peu d'épaisseur Maintenant, notre tissu a une certaine épaisseur. Je vais faire quelque chose comme ça. Maintenant, ça a l'air vraiment sympa. Passons maintenant à nos propriétés physiques si vous le souhaitez. Maintenant, vous pouvez le faire cuire, pour l'intégrer à la scène, mais parce que nous allons y ajouter des champs de force dans la section suivante, où certaines forces influent sur cela. Je ne vais pas le faire cuire pour le moment. Assurez-vous simplement de tout enregistrer, dans la partie suivante, où nous ajouterons des champs de force, comme le vent. 6. Champs de force: Pièces précédentes. Nous avons maintenant appris comment configurer une scène, comment ajouter de la physique, comment épingler des groupes, comment ajouter des crochets et comment contrôler notre tissu. Maintenant, nous allons ajouter des forces externes comme le forces externes comme vent ou quelque chose qui peut avoir un effet. Passons à l'encadrement 1. N'oubliez pas que nous ne l'avons pas encore cuit. Nous sommes capables de le voler. Passons à notre vue de face. J'appuie juste sur la touche 1 de mon clavier numérique. Ensuite, nous allons passer au quart de travail A. Vous devriez pouvoir accéder à cette option appelée champ de force. Aujourd'hui, l'un des plus courants avec lesquels les gens ont tendance à travailler est le vent. Ajoutons le vent. Par défaut, il l'ajoute en pointant vers le haut, comme dans les premiers, nous allons juste y aller, vous pouvez appuyer sur la touche G de votre clavier et le déplacer sur le côté. Ensuite, vous pouvez appuyer sur R. Lorsque vous appuyez sur R, vous pouvez le faire pivoter. Faisons-le pivoter. Il fait face à notre tissu. Vous pouvez également appuyer à nouveau pour le déplacer légèrement vers le haut. Maintenant, il fait face à notre tissu. Si nous devions passer au premier cadre et appuyer sur la barre d'espace, cela ne semblerait pas vraiment faire quoi que ce soit parce qu' il est très faible pour le moment. En fait, nous devons sélectionner notre tissu ou notre objet anti-vent ici. Nous devons passer ici à nos propriétés physiques, car tout ce qui concerne la physique, dans ce cas, nous avons affaire à la physique du vent. Nous pouvons voir que c'est là que réside la force. Actuellement, il est réglé sur un. Allons-y, environ 500. Si c'est trop, nous pouvons toujours le refuser . Passons au premier cadre. Appuyons sur la barre d'espace. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a un petit effet. Je vois que ça souffle un peu dessus, mais ce n'est toujours pas suffisant. De plus, si nous accédons à notre vue de dessus en appuyant sur sept sur un pavé numérique, nous pouvons le déplacer légèrement. Cela touche plus directement notre tissu. Maintenant, si nous passons au premier cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir que cela l'affecte. Je vois qu' il souffle un peu, mais il n'est toujours pas assez fort. Allons chercher notre effecteur ici. Pour une raison ou une autre, je dois toujours l'activer automatiquement, donc je vais juste l'éteindre. Et j'ai déplacé ce truc, il est ajouté dans un image-clé. Je vais juste récupérer ces deux images-clés ou simplement appuyer sur Supprimer. C'est juste stationnaire. Passons en revue, prenons la force et passons 3 000. Maintenant, revenons à la première image et appuyons sur la barre d'espace. Maintenant, vous pouvez voir que ça souffle vraiment dessus. Vous pouvez le voir battre dans le vent. Vous pouvez à tout moment diminuer ou augmenter cette valeur. Mais 3 000, c'est vraiment bien dans ce cas. En fait, amusons-nous et passons à quelque 15 000. Pourquoi pas ? Devenons fous et passons à l'encadrer. Appuyons maintenant sur la barre d'espace. Il est vraiment en train de battre maintenant. C'est une journée très venteuse. Mais je pense que nous allons être un peu plus raisonnables ici. Et allons-y, rien de tel que 5 000. Je pense que cela nous donne un peu de dynamisme, mais rien de trop fou comme ce que nous avons vu avec une valeur de 15 000. Même 5 000 semblent un peu trop, mais vous avez maintenant un exemple de toutes les bases J'ai l'impression d'avoir très bien résumé les choses ici. Je pense que nous avons maintenant une compréhension de base. Vous devez avoir une compréhension de base. Vous comprenez les choses fondamentales, comment nous habillons, comment nous contrôlons le tissu et comment les forces agissent sur le tissu. Bien entendu, il y a encore beaucoup à dire, mais cela couvre vraiment les bases. J'espère y être parvenu. Maintenant que cela est fait, nous allons maintenant passer à quelques petites choses amusantes. Nous allons maintenant examiner la pression du tissu, comment fabriquer un oreiller. Ensuite, à partir de là, nous allons nous lancer dans des projets vraiment amusants. Vous pouvez commencer à utiliser ces choses pour de petits projets amusants. Nous allons même apprendre à coudre du tissu. 7. Faire un oreiller: Dans cet exercice, nous allons simplement commencer avec une toute nouvelle machine et un nouveau mixeur. Oubliez les scènes précédentes sur lesquelles nous travaillions. Ouvrez simplement un nouveau mixeur de signaux pour continuer enregistrez-le quelque part dans l'ordinateur que je viens d'appeler « pression du tissu mien ». Nous allons simplement cliquer faire glisser et sélectionner tous les objets par défaut, puis appuyer sur Supprimer sur votre clavier. Nous allons passer au décalage A. Sous nos options de mesure, vous trouverez Ajouter dans un avion. Passons en mode ajout afin de ne pas affecter la mise à l'échelle. Allons l'étendre un peu, comme s'ils allaient revenir en arrière. Maintenant que nous l'avons, reprenons le virage A, en ajoutant un autre avion. Passons à Z et déplaçons-le vers haut comme s'il était juste au-dessus d'ici. fois cela fait, nous allons passer en mode édition avec celui-ci sélectionné cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Nous allons accéder à un onglet de subdivision. Nous allons utiliser 35 et appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant 35 divisions. Fermons-le ici. Ensuite, nous allons passer à Extruder et Z, nous allons extruder vers le haut sur le Z jusqu'à ce que nous obtenions à peu près ce montant Ensuite, nous arrivons ici en survolant ce coin, nous allons passer à Control R, et vous allez voir une ligne jaune apparaître Control ou Command R. Lorsque vous voyez la ligne jaune, double-cliquez simplement sur votre souris Et voilà, nous l'avons ajouté. Nous voudrons l' utiliser plus tard. Passons simplement aux propriétés de nos données d'objet. N'oubliez pas que je vous ai appris dans les parties précédentes comment utiliser les groupes de particules du stylo. Allons-y et allons-y. De plus, allons-y et attribuons-le. Nous allons simplement le laisser nommé groupe, mais nous allons simplement l'attribuer maintenant. Nous allons revenir en arrière maintenant. Nous allons prendre la parole ici. Nous allons passer à notre physique et nous allons provoquer une collision, juste pour que notre oreiller interagisse avec quelque chose. Ensuite, nous allons sélectionner ce qui sera notre oreiller, et nous allons lui donner un linge. Nous avons déjà abordé bon nombre de ces autres points, mais cette fois, nous allons descendre et activer la pression sur le tissu. Maintenant, si nous passons à la première image et que nous appuyons sur la barre d'espace, nous ne voyons rien se passer. C'est parce qu'il ne suffit pas d'ajouter de la pression ici, mais il faut en fait lui donner un montant. Allons-y avec quelque chose comme 12. Revenons au cadre 1. Et maintenant, appuyons sur la barre d'espace. Boum. Regardez-le. Rebondir. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appliquer une teinte lisse pour lui donner un ombrage lisse Ça a l'air plutôt bien, mais je pense que nous pouvons faire un peu mieux. Donnez-lui d'autres formulaires. Passons à l'encadré 1. Passons au mode édition et passons à notre vue d'en haut. Passons à Z et passons au wireframe. Nous allons sélectionner un sommet central ici, exemple deux votes du milieu, l'un en bas et l'autre en haut Ils vont redevenir nuls et se solidifier. Passons aux propriétés des données de nos objets. Créons un autre groupe. Double-cliquez et appelons-le Pin. Vous pouvez voir où nous voulons en venir, car nous l'avons déjà fait et nous allons procéder à l'attribution des deux votes sélectionnés. Appuyez sur Revenir. Passons maintenant à notre physique. Et vous devriez déjà être capables de le faire maintenant, mais vous allez redescendre et vous allez retrouver votre forme. Nous allons passer au groupe d'épingles, et sélectionnons cette épingle. Maintenant, si nous passons au premier cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, regardez maintenant, il est beaucoup plus beau, mais le coussin se traverse tout seul Passons aux collisions. Que devons-nous activer ? Nous devons activer l'auto-collision. Maintenant, si nous passons au premier cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, c'est un peu plus lent, mais le coussin interagit au moins maintenant. Et regardez ça, n'est-ce pas cool ? Nous aurions probablement besoin d'un peu plus de pression. Passons à la pression, et portons-la peut-être à 19. Retournez à la première image. Appuyons maintenant sur la barre d'espace. Ça a l' air un peu mieux. Nous avons un joli coussin gonflé, mais ce que je vais faire maintenant, c'est vous offrir quelque chose d'encore plus cool Nous allons en faire un coussin de style bohème en ajoutant des particules de cheveux sur le côté C'est comme un bonus. Cela n'a vraiment rien à voir avec le tissu. Mais allons-y. Rappelez-vous que plus tôt, lorsque nous avons notre sous-objet à partir de propriétés, j'ai créé ce groupe. Si nous choisissons ce groupe, vous verrez que ce sont ces gars couraient ici. Pourquoi est-ce que j'ai fait ça ? En effet, si nous revenons au mode objet, nous allons maintenant passer à ce que l'on appelle ici les propriétés de nos particules. Nous allons cliquer sur Plus et nous allons lui donner un peu de cheveux. Ensuite, nous devons aller jusqu'à la source. Nous devons utiliser la pile de modificateurs. Il sait qu'il doit prendre en compte les autres modificateurs, comme le tissu Ensuite, nous allons simplement passer aux groupes de sommets, ici sous la densité Nous allons juste lui donner ce groupe. Maintenant, il sait qu' il veut simplement ajouter ces poils à cette bordure. Si nous allons jusqu'en haut, nous pouvons prendre cette longueur de cheveux et réduire pour les rendre dynamiques. Il interagit avec le tissu. Nous devons nous intéresser à la dynamique capillaire et la rendre possible. Nous devons également accéder à l'affichage de notre fenêtre d'affichage. Sous les marches, nous devons le surélever pour qu'il y ait un peu plus de parties souples sur lesquelles travailler Sinon, les cheveux auront l'air trop raides et trop irréguliers. Maintenant, si nous passons au premier cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, regardez que nous avons des particules de cheveux. Mais le problème, c'est tout d'abord qu'ils ne sont pas assez nombreux. Passons rapidement à cette chose appelée «   enfants », faites-la interpoler. Ensuite, dans le montant affiché, je suppose que nous pouvons le laisser à dix. Et pour le montant du rendu, fixons-le à 20. Passons maintenant à l'encadrer. Ça a l'air un peu mieux, mais ça passe juste à travers le tissu. Nous devons juste nous assurer de sélectionner le tissu. Revenons à notre physique. Allons au sommet ici. Que pensez-vous que nous devons ajouter ? Nous devons ajouter une collision au tissu. Et oui, parfois, vous pouvez même ajouter une collision au tissu, même s'il y a une collision ici. Vous pouvez même ajouter une collision à l'objet qu'est le tissu lui-même. Dans ce cas, c'est pour qu'il puisse repousser ces particules. Passons au premier cadre maintenant, appuyons sur la barre d'espace. Maintenant. Il interagit beaucoup mieux. C'est cool, non ? Nous avons maintenant un oreiller. C'est vraiment cool. Ce que je vais faire, c'est revenir à la première image. Je vais prendre cet oreiller et le déplacer un peu vers le bas. Je vais aller de l'avant, accéder à mes modificateurs et lui donner un modificateur de surface de subdivision Maintenant, quand nous, cela aura l'air beaucoup plus fluide car cela revient à subdiviser et à lisser un peu le maillage Mais une fois cela fait, passons simplement ici pour terminer la valeur de l'image. Faisons-en 50 cadres avec notre oreiller sélectionné. Passons simplement à nos propriétés physiques sous-jacentes. Allons simplement dans notre cache. Faisons en sorte que ce soit 50 également. Et maintenant, nous allons cliquer sur Cuire. Maintenant, il va l'intégrer à notre fichier de mélange. Voilà, les gars. Nous avons maintenant un joli coussin de style bohème. Vous pouvez le sélectionner, puis vous pouvez faire glisser jusqu'ici pour obtenir une photo que vous aimez. Et ensuite, si tu le voulais, tu pourrais venir ici, aller sur ton tissu et tu pourras l'appliquer. Je ne vais pas le faire dans ce cas, mais si vous l' appliquez, il restera dans cette position et vous avez maintenant un modèle d'oreiller. Vous n'êtes pas obligé de venir ici sculpter ou modeler vous-même ces plis C'est beaucoup plus naturel, beaucoup plus dynamique. C'est un petit projet amusant, fabriquer un oreiller avec un chiffon à pression dans un mixeur. J'aimerais vous lancer un défi et voir ce que vous pouvez en tirer. Peut-être que tu peux faire un canapé ou un château de primes. Le ciel est la seule limite. Je vous verrai dans le prochain, où je pense que nous allons faire une simulation de drapeau. Dans celui-ci, nous allons ajouter de la texture. 8. Simulation de drapeau: Dans la partie précédente, nous avons fabriqué un coussin moelleux de style bohème Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer une simulation de drapeau par erreur. Au fait, vous pouvez créer le drapeau que vous voulez. Je vais porter le drapeau australien parce que je vis en Australie avec une nouvelle scène ouverte et une bévue. Allez-y, enregistrez-le quelque part sur votre ordinateur. Allez-y, faites glisser le pointeur sur tous les objets par défaut et appuyez sur la touche gauche, puis appuyez sur le bouton 1 d'un pavé numérique pour accéder à la vue de face ou à la vue graphique. Si cela ne fonctionne pas pour vous, accédez simplement à View Viewport et accédez au graphique avant Nous allons ensuite ouvrir le dossier des ressources. Maintenant, j'ai fourni un dossier zip avec Discours que vous auriez dû télécharger. À l'intérieur, il y a tout un tas de ressources. Nous allons aller de l'avant et ouvrir cela. L'une des ressources sera juste un drapeau australien, c'est un PNG, sur lequel vous allez cliquer et le faire glisser dans votre scène. Ensuite, il y en aura un autre appelé le HRI. Nous y reviendrons plus tard. Mais pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur le drapeau dans lequel un drapeau a été traîné comme référence qui peut aller en Y et Y et le faire reculer légèrement dans nos premiers rangs, nous allons passer au quart de travail a, nous allons ajouter un avion avec cet avion, nous allons accéder au mode édition. Nous allons opter pour la Rx90 et nous allons la présenter ensuite dans un motel édité devant pour une vue graphique Nous allons simplement le redimensionner, puis nous allons passer à X et le redimensionner pour qu'il corresponde au drapeau. Peut-être simplement réduire un tout petit peu en réduisant le tout. Il n'est pas nécessaire que ce soit à 100 %, juste plus ou moins comme ça. Vous pouvez voir ici que ce truc est rectangulaire. Nous voulons qu'il soit composé de deux carrés. Nous allons passer le curseur au-dessus de cette arête, Control R ou Command R. Si vous utilisez un Mac, la ligne jaune apparaîtra si vous passez le curseur au bon endroit Lorsque vous contrôlez R ou commandez R, suffit de double-cliquer en cliquant deux fois avec le bouton gauche de la souris. Vous avez maintenant ajouté un avantage ici. La raison en est que vous allez appuyer sur A, comme pour tout, ils vont cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons procéder à la subdivision Maintenant, il se subdivise en carrés. Nous allons maintenant passer à l'onglet subdivision, et faisons glisser cette valeur vers le haut. En fait, je pense que tu peux dépasser les dix. Tapons simplement 20. Vous pouvez le maintenir à 20 si votre ordinateur peine un peu, mais je vais y aller, je vais passer à 35. Pour l'instant, 35 est généralement un bon chiffre. Ensuite, nous allons accéder aux propriétés de nos données d'objet. Vous savez probablement déjà où nous voulons en venir. Nous devons simuler ce lin. De toute évidence, nous avons besoin de certaines pièces pour rester en place, comme le bord. Sélectionnons le bord, et vous pourrez sélectionner le côté de votre choix. Je vais choisir ce côté. J'ai sélectionné toutes ces rangées de verts. Et je vais créer un groupe qui cliquera et l'appellera Pin. Allons-y et attribuons-le. Nous avons maintenant de quoi travailler. Maintenant, si nous passons à nos propriétés physiques, nous pouvons y remédier. Ensuite, il suffit de faire défiler la page vers le bas jusqu'à notre forme. Encore une fois, nous allons passer au groupe d' épingles et sélectionner l'épingle. Si nous passons maintenant à la première image, nous appuyons sur la barre d'espace. Nous pouvons voir que nous avons une simulation de drapeau. Au fait, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un drapeau, Active négocie un déplacement, mais il y a quelques points qui manquent Passons d'abord à nos collisions. Et comme toujours, nous voulons ajouter une auto-collision, le drapeau interagit avec lui-même. Cette fois, nous allons passer à cinq étapes de qualité, et nous allons aller jusqu' au sommet, aux principales étapes de qualité ici. Et passons à 12. OK, ça va le rendre un peu plus lent, mais ça va nous donner une meilleure qualité. Nous allons revenir à la première image, revenir à notre vue orthographique de face Nous allons maintenant passer au quart de travail A, nous allons ajouter un cylindre. Nous allons y aller , nous allons aller en X et le déplacer sur le côté. Ensuite, nous allons le réduire. Nous fabriquons juste un simple mât de drapeau comme celui-ci. Ensuite, nous allons passer en mode édition. tout cela est actif, vous pouvez simplement appuyer sur A s'il n'est pas actif pour le sélectionner et vous allez passer à Z et le redimensionner sous Z si vous le souhaitez. Vous pouvez affiner un peu le bâton et le déplacer complètement vers le haut Je vais activer le mode rayons X ici. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser pour sélectionner ces votes et les déplacer vers le bas. Votre mât peut être aussi grand que vous le souhaitez. Je vais faire quelque chose comme ça, nous sommes en mode édition ici. Je vais passer à un, ajouter une sphère UV et la déplacer ici vers le haut. Et je vais juste l'agrandir puis le déplacer un peu vers le bas. C'est facultatif, mais je trouve que ça a l'air cool. Alors je vais juste le déplacer un peu vers le haut, comme si maintenant nous avions un mât de drapeau cool Je vais revenir en arrière et désactiver le mode rayons X de ce poteau. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et passer au lissage automatique des ombres. Maintenant, nous avons un beau mât de drapeau. Passons maintenant au cadre 1. Appuyez sur la barre d'espace, au fait, j'ai presque oublié. Nous voulons également saisir notre pôle, passer à notre physique et lui faire entrer en collision. Sinon, notre drapeau atteindra le poteau, ce qui ne serait pas réaliste. Maintenant, à partir de la première image, appuyons sur cette barre d'espace. Ça a vraiment l'air bien. Mais évidemment, qu'est-ce qu' un drapeau s'il ne souffle pas dans le vent, n'est-ce pas ? C'est l'idée même d'un drapeau. Pour attirer votre attention parce qu' il bouge sous l'effet du vent. Au fait, sélectionnons rapidement cette référence maintenant. Et il suffit d'appuyer sur le Lite, car nous faisons glisser cette référence et nous avons maintenant cette image dans ce fichier de fusion. Choisissons notre drapeau. Passons à nos paramètres de rendu. Encore une fois, je suppose que vous avez une connaissance de base de Blender C'est pourquoi j'ai dit au début de ce cours que vous devriez probablement avoir une compréhension de base, mais si vous ne vous contentez pas de suivre, nous allons régler le moteur de rendu sur deux cycles. Si vous avez un GPU, vous allez l'activer. Mais si vous ne vous contentez pas d'utiliser le processeur, vous voulez vous concentrer sur vos échantillons et nous ne voulons pas prendre une éternité Nous allons donc opter pour 50 échantillons ici Nous allons maintenant passer aux propriétés de nos matériaux et passer au neuf. Maintenant que nous avons ajouté des matériaux, cela s'appelle Flag. allons en venir à la couleur de base ici et nous allons lui donner une texture d'image. Ensuite, nous devrions arriver au décrocheur et nous devrions voir notre drapeau australien ici ou le drapeau que vous avez utilisé Nous allons maintenant passer à notre montage UV. Maintenant, nous pouvons aller ici dans cette fenêtre, passer à Z et passer à Material Preview. Et cela devrait bien correspondre, mais si ce n'est pas le cas, appuyez simplement sur Tout sélectionner et il le sélectionnera. Et puis, ici, vous pouvez tout sélectionner. Et vous pouvez le déplacer en appuyant dessus et en essayant de l'aligner. Mais dans ce cas, cela correspond parfaitement. Je ne vais donc pas trop m'inquiéter. Je vais donc revenir à ma mise en page. Je veux passer en haut de la page où vous trouverez notre option d'ombrage Et venons-y et changeons-le en texture. Nous voyons notre texture tout le temps. Nous exécutons maintenant notre simulation. C'est ce que nous disons. Plutôt cool. OK, maintenant nous avons un matériau pour notre drapeau. Passons au changement A. Je sais que nous aurions pu d'abord ajouter notre physique à la physique du vent, mais je pense simplement qu'il est juste plus cool de voir le drapeau tel qu'il apparaît pendant que nous faisons cette simulation. C'est pourquoi j'ai fait la texturation. Nous allons d'abord passer au quart de travail A, nous allons passer à nos champs de force. Vous pouvez évidemment comprendre ce que nous allons faire. Nous allons ajouter un peu de vent dans notre vue de face. Nous allons y aller et déplacer le vent sur le côté. Ensuite, nous allons aller à r pour le pointer vers le drapeau. Nous pouvons maintenant passer à nos propriétés object out. Pour cela, augmentons simplement la taille de ce truc. Ensuite, nous allons passer à notre physique. Prenons nos forces, et portons-les au moins à 4 500 pour commencer Passons au premier cadre et appuyons sur la barre d'espace. Dans ce cas, nous pouvons voir que cela a un certain effet ici. Il fait flotter notre drapeau. Allons-y. Ça a l'air plutôt cool. J'en suis plutôt content, mais je pourrais prendre ces 5 500 comme ça, mais cela dépend entièrement de vous, quelle que soit votre situation Voilà ce que nous avons maintenant. Nous avons une belle simulation de drapeau. Génial C'est vraiment très amusant. Je pourrais simplement reproduire ce vent, le ramener légèrement vers le bas et le pointer vers le haut. Et puis tu en as un encadré. Touchez l'espace. Pour l'instant, il y a un peu de vent qui vient d'ici. Cela ajoute juste une dynamique un peu plus agréable et un drapeau se lève un peu, mais je ne veux pas que ce soit trop, pour que vous puissiez vous embrouiller Mais je suis content de ce résultat pour le moment. Je pourrais juste reculer un peu plus. Allons-y. OK, ça a l' air plutôt bien. Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner un drapeau. Nous allons passer à notre physique, et nous allons aller au cache. Faisons en sorte que ce soit 120 images. Et je vais venir ici jusqu' à ma valeur d'image finale et la porter à 120 images également. Allons-y, attrapons le drapeau, le mât et le vent. Prenez tout, passez à G, Z et déplacez-le vers le haut dans notre scène. Sélectionnez ensuite un drapeau et passons à Lkache. Cliquez sur Cuire. Je peux voir que notre simulation est terminée. Si vous modifiez l'un de ces paramètres, vous devrez à nouveau supprimer la cuisson. L'une des choses que vous pouvez voir ici, c'est que le drapeau s'arrête simplement parce qu'il commence au début. Encore une fois, une chose que nous pouvons faire, c'est prendre la valeur de départ et la porter à environ 20. Cela va le rendre moins évident. toujours De notre point de vue, le drapeau battra La façon dont vous le déplacez peut lui donner une apparence légèrement plus homogène. Mais c'est l'un des problèmes de la simulation physique À moins que vous ne vous intéressiez aux nœuds géométriques ou au procéduralisme, il est vraiment difficile de faire une simulation de drapeau en boucle pour cette raison Nous n'allons pas entrer dans le vif du sujet. Mais c' est quand même un projet vraiment cool. Oui, je vais m'en tenir à ça. Passons maintenant à notre vue de face. Nous allons passer à un, ajoutons une caméra. Passez ensuite à la vue de droite ou à la vue graphique en appuyant librement sur votre pavé numérique et en reculant votre appareil photo. Passez ensuite en mode caméra en appuyant sur le zéro votre pavé numérique avec votre caméra active. Et vous pouvez voir ici qu'il est actif. Vous pouvez appuyer deux fois sur R, deux fois sur R. Cela vous permet de faire pivoter votre appareil photo. Nous allons le faire pivoter vers le haut en pointant vers un drapeau comme celui-ci. Vous allez maintenant accéder à vos propriétés World. Vous allez accéder à votre couleur ici, cliquer sur l' onglet puis sur Texture d'environnement. Souvenez-vous que je vous ai dit, dans les ressources disponibles, que ce serait ce que l'on appelle un HRI Vous allez maintenant procéder et vous allez ouvrir. Dans ce cas, je l'ai quelque part dans mon ordinateur, mais vous savez où vous l'avez téléchargé. Je vais aller chercher le mien ici. Je peux voir que c'est HRI Four K, que ce sera un fichier ER Vous allez cliquer dessus et ouvrir l'image Maintenant, si vous passez à Z et que vous passez à Rendu, vous devriez pouvoir le voir. Maintenant, je vais passer au contrôle ou commande B et faire glisser le pointeur sur ma caméra, créer cette case. Et cela va juste limiter le rendu à l'appareil photo. Maintenant, j' ai un bel éclairage et vous pouvez simplement saisir votre appareil photo et le déplacer. Pour moi, je vais déplacer mon appareil photo vers le bas, mais c'est une préférence personnelle et je vais simplement le faire pivoter un peu plus vers le haut comme ça. Je vois une plus grande partie du ciel comme ça, mais c'est à vous de décider comment vous voulez procéder. Ensuite, je vais également sélectionner mon pôle. Je vais aller dans mon onglet matériaux, puis sur Nouveaux matériaux et je vais passer au métal. Tout ce que vous avez à faire est de descendre ici jusqu'à la valeur métallique et de la faire glisser vers le haut. Cela signifie qu'il n'est pas métallique et que vous pouvez réduire sa rugosité pour le rendre un peu plus brillant comme ça C'est ainsi que l'on fabrique un drapeau. Il y a maintenant quelques autres choses que nous pouvons faire dans nos paramètres de rendu. Descendons et activons le ventilateur de mouvement. Lorsque nous effectuons le rendu, nous ressentons un certain mouvement lors du battement Si votre drapeau prend un peu d'épaisseur, vous pouvez sélectionner vos modificateurs Et donnons-lui un modificateur de solidification juste pour lui donner un tout petit peu d'épaisseur Ne deviens pas trop fou. Un drapeau très épais n' est pas réaliste, il semble trop lourd. Et puis donnons-lui simplement un modificateur de surface de subdivision Voyons maintenant à quoi cela ressemble. D'accord ? Maintenant, ça a déjà l' air vraiment cool. Ici, nous avons un drapeau, et d'ailleurs, vous pouvez utiliser le drapeau que vous voulez. Il n'est même pas nécessaire que ce soit le drapeau d'une nation. Il peut s'agir simplement d'un drapeau qui signifie quelque chose pour vous. Cela pourrait même être juste une photo ou quelque chose que vous aimez. Peut-être un hot dog ou un chihuahua. Je ne sais pas, mais voilà. Comment le traduisez-vous ? OK. La façon dont vous allez le rendre est passer à vos propriétés de sortie. Parce que vous voulez sortir quelque chose de Blender. Lorsque vous cliquez sur ce petit fichier. Allons sur notre bureau et allons Accepter. Vous pouvez le faire de deux manières. Vous pouvez en fait le rendre sous forme de tas de fichiers PNG, puis les compiler ensemble dans un autre logiciel, ou même dans Blender, mais c'est un peu compliqué. Donc pour le moment, je vais juste faire cette vidéo MPEG. Je vais passer à l'encodage, et je vais le remplacer par un MP quatre, un Mpeg quatre Ensuite, je vais aller de l'avant et m'assurer d'économiser. Maintenant, si vous souhaitez effectuer le rendu d'une animation, celle-ci devrait être affichée sous forme d'animation votre bureau ou partout où vous l'avez sélectionnée dans cette destination. Maintenant, gardez à l'esprit que cela va me prendre un peu de temps. Je vais y mettre fin maintenant, puis je le rendrai. Ensuite, je vais vous montrer à quoi ressemblait le résultat final. 9. Bases de couture: Notre précédente simulation de petit drapeau a été un véritable succès. Nous allons maintenant nous atteler à la confection de vêtements, ou du moins à la couture de tissus, avant de passer à de véritables vêtements avec une nouvelle scène ouverte dans Blender Allez-y, enregistrez-le quelque part sur votre ordinateur. Je viens d'appeler le mien Sewing Basics. Vous allez sélectionner tous les objets par défaut. Appuyez sur Laisser, nous allons vraiment rester simples. Déplaçons un, ajoutons simplement un cylindre. Passons au mode édition. Et passons à 0,5 0,5 pour vérifier qu'il est actif pour qu'il soit deux fois plus petit. Ensuite, nous allons passer à z et l'étendre. Passons à la duplication, puis passons à 90. Dans notre vue graphique, nous devrions avoir quelque chose comme celui-ci déplacer vers le haut et le déplacer comme une approximation approximative d'un corps humain Peut-être que nous pouvons simplement le prendre et l' agrandir un peu , quelque chose comme ça. Ça doit être exactement pareil. Et puis cliquez pour revenir en arrière. Nous sommes maintenant de retour en mode objet. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à Shade auto, en douceur. Maintenant, nous avons juste une personne rude, si vous voulez. Ensuite, nous allons le faire, nous allons passer au quart de travail A, nous allons ajouter un avion avec cet avion, nous allons accéder au mode édition. Nous allons passer à l'échelle supérieure. Ensuite, nous allons passer à Rx90 et appuyer sur Enter Rx90. Ensuite, nous allons y aller, puis nous allons aller en Y et faire avancer les choses comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c' récupérer ces deux votes situés dans les deux premiers sommets et les redimensionner Nous sommes comme fabriquer ce qui ressemble à une chemise basique. OK, c'est le motif du devant. Nous n'allons pas fabriquer d'armes pour le moment ou quoi que ce soit d'autre, c'est très simple. Ensuite, nous voulons pouvoir le subdiviser parce que ce n'est pas vraiment un carré pour le moment Entrons ici, contrôlons R en survolant l'un de ces bords Contrôle. Ensuite, nous allons appuyer une fois sur le bouton central de la souris pour ajouter deux segments. Ensuite, double-cliquez. Contrôlez ensuite R survolant le bord supérieur ou l'un de ces bords centraux Ensuite, double-cliquez pour ajouter une coupe. Nous avons maintenant les carrés qui paraissent grossiers. On peut y aller comme pour tout. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons subdiviser. Passons à notre onglet de subdivision. Faisons glisser ça vers le haut. Allons au plus haut possible, c'est-à-dire dix. Maintenant, nous avons une partie de notre chemise, mais nous voulons en avoir une autre. À l'arrière. Tout cela étant actif, nous allons procéder à l'extrusion Et nous allons juste le réextruder. On l'extrude de nouveau jusqu'à ce qu'il soit ici, non ? Mais il y a tout ça entre les deux. Nous allons nous débarrasser d'une partie de cela. Venons-en à notre visage Sélectionnez l'option en bas de page. Nous allons simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'un de ces bords ou sur l'une de ces faces. Ensuite, tout en maintenant la touche Maj enfoncée et la touche Ctrl, ou la touche Maj et la commande, vous pouvez cliquer ici avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux. Il s'agit de Shift and Control ou de Shift et Alt, selon ce que vous utilisez. Si toutes les cases du bas sont sélectionnées, vous pouvez passer à X et vous allez faire des faces. Nous voulons supprimer les visages maintenant. C'est ouvert en bas, là où se trouvera le cou. Dans ce cas, c'est un col vraiment large. Nous allons voir ici que nous voulons garder le contrôle. Shift et command. Et puis cliquez sur le bouton gauche de la souris ici. Nous voulons sélectionner tous les endroits où cette ouverture trouve pour le cou X. Et nous allons supprimer ces visages. Maintenant, nous voulons aller là où se trouvent les armes. N'oubliez pas que ce n'est qu'un proxy, n'est-ce pas ? Nous voulons sélectionner celui-ci ici et maintenir la touche Maj et Control enfoncés. Nous allons descendre ici et cliquer sur celui-ci. va y avoir une ouverture. Nous allons passer à X et supprimer ces visages. Maintenant, vous remarquez que j'en ai laissé certaines ouvertes. En fait, sélectionnons simplement ces trois éléments ici en maintenant la touche Shift enfoncée. Il suffit de les sélectionner, X et de supprimer ces visages. Vous pouvez voir que ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai laissé ces visages ici. Pourquoi l'avons-nous fait ? Parce que ces visages sont là, nous allons les supprimer d'une manière spéciale. Ils deviennent un point où nos vêtements savent qu'ils doivent se serrer les coudes. Et si cela n'a pas de sens, regardez comme nous avançons et tout aura du sens. Nous allons sélectionner les visages que je tiens et que je déplace en sélectionnant simplement ces quatre. Ensuite, je vais passer, en fait, notre bonne vue orthographique en librement sur un pavé numérique Vous pouvez également simplement accéder à la vue et la fenêtre d'affichage et accéder à la bonne orthographe Ensuite, vous allez passer en mode X ici, et vous allez cliquer, faire glisser et sélectionner tout ce qui se trouve au milieu. Éteignons les rayons X. Maintenant tu vas passer à x. Cette fois, tu vas aller sur des visages. Au lieu d'utiliser des visages, vous allez vous en tenir à des visages. Maintenant, il laisse les bords derrière lui. Nous avons maintenant un point de départ de base. J'ai remarqué que j'ai fait quelque chose de vraiment stupide ici J'ai oublié de supprimer les ouvertures ici. Je vais juste sélectionner rapidement mon avantage. Sélectionnez ici. Je vais simplement maintenir et déplacer. C'est très simple. Pendant que je tiens la touche Maj enfoncée, il suffit de sélectionner ces arêtes ici sur le côté. C'est très simple. Lorsque ces problèmes se présentent, vous pouvez très facilement y faire face. Nous en arrivons à peu près ici. Maintenant, je les ai tous sélectionnés. Je vais juste passer à x, et je vais juste supprimer les bords. Allons-y. Maintenant, cette petite erreur a été corrigée. Nous avons maintenant un bon point de départ. Revenons à notre mode objet. Choisissons notre corps, pour ainsi dire. Passons à notre physique, comme nous l'avons fait de nombreuses fois maintenant. Nous allons ajouter une collision car il s'agit de notre surface de collision. Ensuite, nous allons sélectionner notre chemise. Encore une fois, il ne s'agit que d'un proxy très approximatif. Cela ne ressemble pas vraiment à une chemise, mais nous allons lui donner un tissu, comme toujours. Nous allons nous concentrer sur nos collisions et ajouter l'auto-collision afin que notre tissu puisse interagir tout seul. Mais l'une des choses que je ne vous ai pas encore apprises, c'est passer à la forme embrouillée par l'épinglage Nous avons joué avec la pression du chiffon ici, mais je ne vous ai pas appris à coudre Activons la couture. Il faut maintenant ajouter une force de couture. Vous pouvez la voir ici, cette force de couture maximale. Commençons par quelque chose comme 12. Maintenant, nous allons passer à l'avant, ou à notre première image, et nous allons appuyer sur la barre d'espace. Maintenant, nous pouvons voir nos vêtements enfilés pendant que vous les avez actifs, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour négocier en douceur Vous pouvez voir que c'est très serré à certains endroits parce que toute évidence, nous n'avons pas établi de schéma approprié ou quoi que ce soit d'autre ici. C'est juste pour vous montrer ce que je veux dire. En fait, c'est un peu mieux de le voir avec ce chiffon actif. Passons à nos matériaux. Passez à une nouvelle étape pour créer un matériau. Passons simplement à l'affichage de la fenêtre d'affichage. Donnons-lui quelque chose comme du rouge, juste pour que nous puissions le voir. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre drap ici. Si nous revenons à la première image et que nous appuyons à nouveau sur la barre d'espace, vous pouvez voir, tout s'enclenche Vous pouvez accéder ici aux réglages de votre tissu et vous pouvez passer à coudre sous la forme. Vous pouvez venir ici et modifier ce facteur. Faisons en sorte qu'il soit environ 20. Passons à l'encadré 1. Passons en mode édition, sélectionnons tout et allons-y, aggrandissons un peu, puis revenons en arrière. Exécutons maintenant la simulation. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons notre t-shirt. Il s'agit d'une introduction très basique à la couture de tissu. En fait, il s'agit d' accéder rapidement à nos modificateurs, d'ajouter une solidification, nous donner un peu d'épaisseur également Jetons également une surface de subdivision là-dessus. Allons-y. Maintenant, ça a l' air vraiment sympa. OK, dans la prochaine étape , nous aborderons la vraie confection de vêtements. Nous allons créer une robe complète et je vais même fournir le personnage préanimé pour que cela se produise. C'est dans la partie suivante. 10. Faire une robe: OK, donc j'ai une scène ouverte ici et si vous voulez suivre, elle se trouvera dans le dossier Resources. Ce fichier de fusion s'appelle Animated the female character. Et j'ai déjà tout mis en place pour que nous puissions commencer. Vous allez voir ici, ça commence à la première image, et vous voyez que j'ai marqué l'image 13. explique par le fait que l'animation tourne en fait entre 13 et fait que l'animation tourne en fait 110. Mais je viens ajouter ce petit où le personnage prend la pose, et cela va être important pour commencer avec notre robe Commençons par le premier cadre. Nous allons passer au quart de travail A. Nous allons passer à nos options de mesure. Ajoutons un avion. Nous allons prendre cet avion et Z. Et déplaçons-le à peu près à mi-chemin Ensuite, nous allons accéder à notre espace de travail d'édition. À l'intérieur, nous allons passer au X90, et nous allons appuyer sur Entrée Maintenant que nous avons notre premier avion, nous allons aller en Y et le faire avancer. Ensuite, dans notre vue orthographique frontale, nous allons appuyer sur un et sur un pavé numérique pour y accéder Nous allons juste réduire cela à ce stade Si vous le souhaitez, vous pouvez activer la radiographie ici. Passons à Z et déplaçons-le vers le haut. Et nous allons le déplacer ici. Nous allons le redimensionner pour qu'il soit à peu près de cette taille. Et assurez-vous qu'il est au-dessus des épaules ici. Ce n'est qu'un cube pour le moment. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de subdiviser. Passons à notre option de sélection des sommets. Avant de déplacer quoi que ce soit, activons le miroir X. Maintenant, si nous saisissons un sommet ici, il sera reflété de l'autre côté. Nous allons juste le déplacer, saisir ce sommet et le déplacer ici, saisir celui-ci. Déplacez-le un peu vers le haut. Ensuite, avec celui-ci, nous allons simplement le déplacer de cette façon et saisir le sommet central ici Et déplacez-le vers le bas, ils ressemblent encore à peu près à des carrés. Nous allons appuyer sur A pour les sélectionner. Très bien, cliquez et allez subdiviser. Nous pouvons maintenant l'affiner un peu plus. Allons prendre celui-ci ici. Celui-ci ici. Déplaçons celui-ci ici. Nous voulons vraiment nous assurer conserver ces carrés autant que possible. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je regarde ici. Ensuite, nous allons appuyer sur huit, comme tout, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Vous voyez où nous voulons en venir ? Je fais juste en sorte que tout reste plus ou moins un carré. Passons à celui-ci ici. Attrapons ce sommet. Déplacez-le un peu vers le haut. Nous avons maintenant la partie supérieure ici. Nous allons juste y aller encore une fois. Huit, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à notre option de sélection Edge ici. Nous allons simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord ici, maintenir la touche suivante et ainsi de suite en maintenant la touche Maj enfoncée et ainsi de suite. Nous allons descendre jusqu'à ce que nous atteignions ce bord au bas du bras. Ensuite, nous allons procéder à l'extrusion, l'extruder à peu près au milieu du bras, et nous allons passer à R pour faire pivoter. Ensuite, entrez ici, contrôlez R en passant le curseur dessus. Et appuyez sur le bouton central de la souris pour ajouter trois segments, par exemple en double-cliquant dessus Allons désactiver X Mirror, car ce n'est plus pertinent. Maintenant, prenons simplement cette moitié ici, vérifions-nous que c'est bien le cas, passons à une sélection de visages et sélectionnons cette moitié ici. Vous pouvez voir la ligne bleue au milieu. Nous allons passer à x et diriger les visages dans notre onglet modificateurs Allons ajouter un modificateur. Donnons-lui un miroir. Activons le découpage. Maintenant, nous pouvons aller ici. Entrons ici, contrôlons R en ajoutant une boucle, double-cliquez. Si l'écart n'est pas suffisant , doublons simplement pour glisser, juste pour le réduire un peu. Vous pouvez le voir ici, c' est le segment principal ici, puis c'est la partie principale de la robe. Passons ici à notre option Face Select. Nous devons maintenant nous déshabiller en courant ici , en nous tenant debout et en changeant de position. Sélectionnons-les tous ici. Nous allons maintenant passer à notre onglet matériaux et cela va nous faciliter un peu les choses pour le moment. Je vais juste éteindre la radiographie. Nous allons passer au neuf. Passons simplement à la liste déroulante et laissez-la fermer. Un matériau vestimentaire a déjà été ajouté à ce fichier de mélange. Ensuite, nous allons passer à Plus, puis nous allons passer à un panneau. Tant que l'option est encore active, nous allons cliquer sur un signe, puis passer à nouveau. Disons-le simplement pour nous rappeler que nous allons supprimer cette section. Allons-y et faisons-en quelque chose comme du bleu vif. Nous n' allons pas vraiment voir ça. Ensuite, nous allons sélectionner tous ces visages ici de ce côté, l'autre côté de cette section bleue, nous allons utiliser un panneau. Allons-y, appelons ça clo ou clo deux, allons-y et ça un rouge plus clair, quelque chose comme ça Ou peut-être même le laisser comme un blanc crème. L'idée ici est simplement de voir les différents segments. Avant d'aller plus loin, continuons à rédiger le reste de l'adresse. Nous allons passer à notre option Edge Select dans notre vue de face ici. Nous allons passer à Shift et Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner cette boucle inférieure d'arêtes. Passons à notre radiographie pour le permettre. Encore une fois, maintenant nous allons procéder à l'extrusion, et nous allons l' extruder en deux, j'allais dire juste après les genoux Ensuite, nous allons passer à notre option vertex. Sélectionnons simplement ce T ici et déplaçons-le juste pour les égaliser un peu. Juste pour égaliser l'espacement. Quand ce sera fait, nous irons ici. Contrôlez R, double-cliquez pour ajouter un bord au milieu. Et allons simplement sélectionner ce sommet et cette fin, activer notre édition proportionnelle Ensuite, allez-y et appuyez sur le bouton central de votre souris pour contrôler l'atténuation et, ce qui va faire ressortir un peu, nous allons venir ici maintenant Contrôlez R ici. Ensuite, appuyez sur le bouton central de la souris jusqu'à ce que nous ayons à peu près un tas de carrés. Double-cliquez. Et puis survolez ce bord. Contrôlez R ou commandez R jusqu'à la ligne jaune s. Ensuite, faites rouler le bouton central de la souris jusqu'à ce que vous obteniez des carrés d'apparence approximative. Double-cliquez. Maintenant que nous avons ce que nous allons faire , c'est passer sur notre visage Select, tout désélectionner, puis passer à Shift Alt Et au milieu , il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord pour effectuer une sélection en boucle. Vous pouvez également simplement cliquer et faire glisser pour les sélectionner comme allons-y donner un matériau découpé et l'attribuer. Nous savons maintenant qu'il faut y mettre fin. Maintenant, désactivons les rayons X. Si tout est fait, nous allons appuyer sur a pour tout sélectionner. Redimensionnons-le un peu en appuyant sur. Et puis juste pour le déplacer un peu. Nous allons maintenant procéder à l'extrusion. Et extrudez-le vers l'arrière, en vous assurant que rien ne dépasse, juste jusqu'à l'arrière Maintenant, nous devons nous débarrasser d'une partie de l'ouverture. Descendons ici et sélectionnons ce visage ici. Changez de vitesse et contrôlez. Ou Shift and Command. Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce visage et il devrait tout sélectionner. Et puis tu vas passer à X et à perdre des visages. Ensuite, je vais aller à l'ouverture ici. Sélectionnez ces quatre faces, les faces X et Let. Alors évidemment, le cou ici. Nous allons sélectionner ces visages là où se trouve le cou. Peut-être juste gratuitement, nous allons le faire, passons à X et laissons ces visages, accord, ça a l'air bien. Il ne nous reste plus qu'à déplacer Lt et à cliquer avec le bouton gauche de la souris pour boucler, sélectionner toutes ces faces. Et déplacez le bouton gauche de la souris pour sélectionner tous ces visages. Une autre chose que vous pouvez simplement faire est de câbler le cadre et de tout sélectionner en cliquant et en faisant glisser comme ça D'une manière ou d'une autre, assurez-vous simplement que vous les avez toutes sélectionnées. Ensuite, vous allez passer à X et à Only Faces, c'est vraiment important. Ensuite, vous allez maintenir votre quart de travail. Il suffit de sélectionner ces visages ici, puis de le bleu à l'arrière. En maintenant le quart de travail, vous allez sélectionner ces gars, nous le retenons toujours. Il suffit de sélectionner ces gars ici. Et puis, à l'arrière, tout ce qui est bleu, assurez-vous de le sélectionner. Ensuite, vous allez passer à X, et vous allez à Only Faces. Nous avons maintenant confectionné tous les segments de la robe . Revenons en arrière. Assurez-vous de sauvegarder en accédant à la commande ou à la commande. Ensuite, vous allez passer à votre physique. Tu vas lui donner un linge. Vous vous souvenez de tout ce que nous avons appris jusqu'à présent ? Tout d'abord, passons à 12 étapes de qualité. Nous voulons que cela puisse entrer en collision avec lui-même. Nous allons nous concentrer sur nos collisions et activer l'auto-collision. Faisons les étapes de qualité ci-dessous pour les cinq collisions. Ensuite, nous devons passer à notre forme, nous devons passer à l'option couture. Commençons par une force de couture de 15 pour moment, puis veillons à enregistrer sélectionner également un personnage. Passons à votre physique, et j'ai déjà ajouté une collision, mais si jamais vous le faites avec vos propres personnages, assurez-vous d'ajouter une collision à la surface. Nous allons maintenant passer à la première image, et nous allons appuyer sur la barre d'espace. Maintenant, nous pouvons voir notre robe s' accrocher au personnage. Appuyons simplement sur la barre d'espace. Fais une pause une seconde. Nous allons sélectionner une robe, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à une teinte lisse. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une robe. La raison pour laquelle nous utilisons ces segments est que cela nous permet de voir où ils forment les coutures et où les vêtements se plient autour des coutures. Dans ce cas, la robe est un peu moulante. Passons au premier cadre. ne nous reste plus qu'à appuyer sur le mode édition et à tout sélectionner, il suffit de l'agrandir légèrement en appuyant pour le déplacer un peu. Et déplacez-le un peu vers le haut. Nous pouvons maintenant revenir en mode objet et à partir de la première image, nous pouvons appuyer à nouveau sur la barre d'espace. Maintenant, nous pouvons voir que cela semble beaucoup mieux. Maintenant, je m'arrête rapidement ici pour vous montrer quelque chose. Si vous constatez que ces écarts sont trop importants ici, cela peut signifier l'une des nombreuses choses. Vous devrez peut-être revenir en mode édition, assurez-vous de pouvoir en encadrer un. Cela peut impliquer que vous deviez récupérer votre montage proportionnel et, dans Wire Frame, sélectionner certains de ces sommets et simplement les déplacer vers haut, juste pour créer un peu plus de surface ici Une autre chose que je vais faire est de sélectionner ces Vertes ici à la fin, de passer à X et supprimer car j'ai l'impression que c'est un peu trop. Cliquez pour revenir en arrière. Passons également à notre physique ou notre tissu et nous allons simplement passer à notre auto-collision. En cas d'autocollision, fixons simplement la distance ici à 0,005 et veillons à économiser Maintenant, si vous partez du premier cadre, nous appuyons sur la barre d'espace, ces espaces devraient être un peu plus petits. Vous pouvez voir s'ils ne se ferment toujours pas complètement. Vous pouvez également essayer de prendre la forme sous la forme, passer à la couture et l'augmenter à 22 au lieu de 15. Retournez à la première image, puis appuyez sur la barre d'espace. Maintenant, nous pouvons voir que tout s' assemble assez bien. Je pense que nous sommes presque arrivés au point où nous pouvons résoudre ce problème. Mais il y a peu de choses que je vais faire. Vous pouvez laisser les couleurs si vous le souhaitez. Je suis juste en train de vous montrer comment les faire, mais pour moi personnellement, je vais juste les sélectionner, puis je vais juste appuyer sur X et supprimer pour les détourner Juste pour que ce soit plus ouvert comme ça, mais c'est juste une préférence personnelle. Ensuite, je vais simplement sélectionner une rangée de visages ici. Ensuite, je vais le faire correspondre exactement au dos, et je vais passer à X et uniquement des visages. Ensuite, je peux sélectionner ces faces centrales, comme si je pouvais assigner les clous de girofle au matériau. Et maintenant, nous avons ici une petite section centrale. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. OK, ça a l'air plutôt cool. Encore une chose. La distance de collision entre le personnage et le vêtement est un peu grande. Si vous sélectionnez notre personnage, nous pouvons passer à notre physique en cas de collision, nous pouvons passer ici au corps souple et au tissu. Faisons de l'extérieur 0,001 Prenons l' intérieur et faisons en sorte qu'il y ait 0,1 Maintenant, nous allons avoir moins d'écart Donc, si vous avez un cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir maintenant que cet écart est beaucoup plus petit. Nous avons là une robe, nous pouvons ajouter quelques détails supplémentaires en bas. Une chose vraiment amusante que vous pourriez faire, c'est de venir ici et de sélectionner un avantage sur deux, comme ça. Faites la même chose à l'arrière, puis passez à l'extrusion Et extrudez-le vers le bas sur le Z , puis passez à la touche R pour répéter l'action Ensuite, vous pouvez passer ici aux origines individuelles, puis appuyer sur chacune d' entre elles et les réduire à un point. Nous avons maintenant un petit détail supplémentaire en bas de page. Cela a l'air cool en option, mais je pense que cela ajoute vraiment un peu de saveur à la robe maintenant que nous avons une robe adaptée à notre personnage. Pour vous montrer comment le mettre en cache, passons à notre page. Passons à notre cache. Et fixons le cadre final à 110. Commençons par un, pour économiser. Et allez-y et cliquez sur Cuire. La simulation du tissu est maintenant prête. Maintenant, si vous y jouez, nous pouvons le voir en temps réel. C'est pas cool ? La raison pour laquelle j'ai marqué le cadre 13 est que nous pouvons maintenant arriver à la valeur de départ et la porter à 13. Maintenant, nous n'avons pas cette pose, nous avons juste une animation en boucle qui tourne 13 à 110. Maintenant, quelles sont les autres choses que nous pouvons faire pour donner à cette robe un look cool Pour commencer, nous pouvons sélectionner une robe. Nous pouvons nous rendre dans nos propriétés. Allons-y et donnons un modificateur de surface de subdivision. Allons-y et solidifions-le pour en donner un peu plus. ne nous reste plus qu'à en venir à l'épaisseur, à y réfléchir un peu et à y jeter un coup d'œil, c'est cool. Nous avons maintenant une simulation vestimentaire complète que nous avons réalisée dans Blender. J'espère vraiment que vous avez apprécié ce cours comme ça. Vous avez maintenant créé votre propre simulation vestimentaire dans Blender. C'était juste une robe basique, vous pourriez certainement y ajouter beaucoup plus de détails. Vous pouvez le faire en vous basant sur un modèle vestimentaire réel. Je vous montrais juste une façon très simple de confectionner une robe et où nous cousons ces différentes pièces ensemble. Vous pouvez utiliser cette méthode pour ajouter des joints où vous le souhaitez. Supprimez-les, et de cette façon, vous pourrez créer ces segments de cette façon J'espère vraiment que vous avez pu suivre, créer des trucs sympas. Si vous êtes bloqué sur tout cela, vous pouvez continuer et consulter les fichiers fournis. Je vais inclure celui-ci. C'est la simulation vestimentaire terminée, donc vous pouvez également la regarder. Dans la vidéo suivante, je vais juste vous parler de quelques réflexions finales, certains défis pour vous, certaines choses que vous pouvez essayer grâce ces nouvelles connaissances que vous avez maintenant en matière de simulation de tissus par erreur 11. Pensées finales (fixe): Ceci est la dernière vidéo et nous avons maintenant terminé ce petit cours de démonstration de compétences sur la simulation Fred Cloth. Maintenant, à ce stade , vous allez prendre ce que vous avez appris et relever des défis amusants. Tout d'abord, vous allez prendre ce que vous avez appris avec l'exemple de base et voir comment vous pouvez intégrer dans votre petit projet amusant. Il y a beaucoup de choses que tu peux faire. Vous pouvez modifier l'animation. Vous pouvez créer un autre type de drapeau. Peut-être que tu peux faire une couverture sur une table. Peut-être que tu peux faire du linge sur une corde à linge. Il n'y a pas de limites à ce que vous pouvez faire avec certaines des fonctionnalités de base du tissu du mixeur. Ensuite, si vous voulez aller plus loin, vous allez maintenant créer votre propre vêtement. Vous êtes libre d'utiliser le fichier fournisseur que je vous ai donné, mais ce qui serait encore plus cool, c'est que vous ayez votre propre personnage que vous avez animé ou votre propre fichier de projet et que vous puissiez intégrer le tissu de cette façon. agit pas simplement vous faire copier exactement ce que je fais. Il s'agit d'apprendre quelque chose nouveau, puis de l' intégrer à une compétence utile dans votre propre flux de travail Fred. J'espère vraiment que vous avez apprécié tout ce que je peux faire pour améliorer cela à l'avenir ou certaines autres choses que je peux aborder. N'hésitez pas à mentionner tout cela dans les discussions. Merci d'avoir regardé.