Maîtriser Blender 3D avec les environnements Wild West | 3D Tudor | Skillshare

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Maîtriser Blender 3D avec les environnements Wild West

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      3:08

    • 2.

      Les bases de la référence

      12:49

    • 3.

      Pack de ressources et aperçu de son ensemble

      5:57

    • 4.

      Bases de la navigation dans Blender

      7:55

    • 5.

      Boîte grise

      12:30

    • 6.

      Mode d'édition

      19:45

    • 7.

      Boxe grise arrière

      15:31

    • 8.

      Travailler avec les pentes de boîte grise et le Wate

      15:34

    • 9.

      Configuration de l'aperçu de Greybox

      10:03

    • 10.

      Travailler sur l'attache arrière et la base

      10:23

    • 11.

      Faire grisier les petits accessoires pour se décomposer

      11:55

    • 12.

      Utiliser les données Transorm pour garder le cap

      18:54

    • 13.

      Modélisation de la section avant de la boîte grise

      15:01

    • 14.

      Travailler avec les proportions des barres

      12:42

    • 15.

      Ajuster les proportions du tableau à barres

      9:24

    • 16.

      Modélisation du châtel d'eau, ajouter la gestion des collections

      12:07

    • 17.

      Modélisation de boulons en métal

      5:08

    • 18.

      Utiliser des modificateurs de tableaux et de déformateur de courbe dans Blender 3D

      9:31

    • 19.

      Les bases des coutures et des points de couture dans Blender 3D

      10:20

    • 20.

      Créer des coutures pour un château d'eau dans Blender 3D

      10:51

    • 21.

      Bases de l'UV et pack de ressources d'importation

      12:35

    • 22.

      Les bases de l'ombrage dans Blender 3D

      13:47

    • 23.

      Attribuer une variété de matériau à dans Blender 3D

      5:42

    • 24.

      Créer un cadre en forme de cube, modélisation dans Blender 3D

      9:44

    • 25.

      Modélisation d'un panneau de bois unique avec Blender 3D

      12:38

    • 26.

      Créer des dupliquages de matériaux et ajuster les UV

      11:32

    • 27.

      Créer des planches de bois individuelles dans Blender 3D

      13:06

    • 28.

      Modifier le crate pour avoir une variation dans Blender 3D

      7:44

    • 29.

      Caisses et autocollants, apprendre de multiples façons dans Blender 3D

      12:26

    • 30.

      Baril de modélisation, à l'aide de planches circulaires et dans Blender 3D

      15:31

    • 31.

      Modéliser un haut de forme et commencer l'UV

      10:22

    • 32.

      Techniques de démontage d'Uv pour barils à utiliser dans Blender 3D

      12:04

    • 33.

      Méthode alternative de décompresser des Uvs dans Blender 3D

      10:36

    • 34.

      Ajouter un autocollant sur un baril, en utilisant Cut dans Blender 3D

      5:38

    • 35.

      Les bases de la collection

      9:10

    • 36.

      Les bases de la configuration des collections et du gestionnaire d'actifs dans Blender 3D

      11:45

    • 37.

      Placement d'éléments de navigateur sur des ressources dans Blender 3D

      14:23

    • 38.

      Modélisation d'une plateforme avant à l'aide de Plan dans Blender 3D

      14:28

    • 39.

      Modélisation du toit avant

      13:54

    • 40.

      Modélisation des supports frontaux dans Blender 3D

      12:04

    • 41.

      Les bases de la texture et de l'ombrage dans Blender 3D

      17:10

    • 42.

      Appliquer des textures à notre front et dans Blender 3D

      11:43

    • 43.

      Travailler avec les murs et l'extension frontale dans Blender 3D

      11:34

    • 44.

      Créer des toits arrière-plans

      14:20

    • 45.

      Modélisation de l'extension de toilettes extérieures d'un toilette dans Blender 3D

      10:01

    • 46.

      Utiliser l'outil Couteau pour découper dans Blender 3D

      8:46

    • 47.

      Créer des boulons en tant qu'élément de navigateur

      10:08

    • 48.

      Modélisation d'un escalier dans Blender 3D

      12:17

    • 49.

      Texturation de l'escalier, correction des données Uv Double dans Blender 3D

      9:40

    • 50.

      Modélisation de la fenêtre Ouest à l'aide du modificateur Solidify

      10:29

    • 51.

      Texturation des fenêtres, réutilisation du maillage de fenêtre dans Blender 3D

      10:32

    • 52.

      Volets de fenêtre dans Blender 3D

      15:44

    • 53.

      Ajouter des planches de bois à l'arrière dans Blender 3D

      10:56

    • 54.

      Modélisation d'un panneau en utilisant des techniques non destructives

      14:30

    • 55.

      Créer des supports de châteaux d'eau

      14:16

    • 56.

      Travailler sur des supports de châteaux d'eau et dans Blender 3D

      12:47

    • 57.

      Modélisation d'un tuyau d'eau avec Bézier dans Blender 3D

      13:58

    • 58.

      Modélisation d'un cadre de porte, en utilisant Booléen dans Blender 3D

      12:28

    • 59.

      Modélisation de la porte Wildwest, en utilisant l'intersection booléenne

      13:39

    • 60.

      Finaliser les détails des portes et commencer la modélisation dans Blender 3D

      15:24

    • 61.

      Ajouter des détails supplémentaires au plan et des boulons dans Blender 3D

      9:01

    • 62.

      Modélisation d'une table Western, à l'aide de planches dans Blender 3D

      10:48

    • 63.

      Modélisation d'une étagère dans Blender 3D

      11:15

    • 64.

      Utiliser la subdivision pour modéliser un miroir dans Blender 3D

      10:35

    • 65.

      Étagère de textures et gestion du navigateur de ressources dans Blender 3D

      8:44

    • 66.

      Tabouret de modélisation à l'aide de la symétrie des tableaux dans Blender 3D

      13:39

    • 67.

      Touches finales du tabouret, à l'aide d'un maillage matriciel dans Blender 3D

      9:39

    • 68.

      Réutiliser des parties d'actifs pour créer un tableau dans Blender 3D

      12:35

    • 69.

      Ajouter une décoration à notre baril de table dans Blender 3D

      10:32

    • 70.

      Modélisation des bouteilles et ses variantes, réutiliser dans Blender 3D

      12:54

    • 71.

      Placement des bouteilles au bar, petit dans Blender 3D

      8:21

    • 72.

      Sculpter un sac en tissu et retoucher dans Blender 3D

      11:24

    • 73.

      Refaire le sac pour garder la topologie propre

      9:47

    • 74.

      Désencombrement et texturation du porte-eau Uv dans Blender 3D

      9:12

    • 75.

      Sculpter et décompresser un décimé dans Blender 3D

      15:10

    • 76.

      Sculpter un cactus à l'aide de l'option souris paresseuse dans Blender 3D

      13:55

    • 77.

      Utiliser l'automatisation de la cavité pour améliorer Sculpt

      12:19

    • 78.

      Ajouter des épices de cactus à l'aide de particules

      14:33

    • 79.

      Créer des fleurs de cactus à l'aide de radiaux manuelles dans Blender 3D

      10:43

    • 80.

      Modélisation d'une enseigne de salon avant dans Blender 3D

      10:14

    • 81.

      Commencer à modéliser le crâne à l'aide d'un pinceau en argile

      11:43

    • 82.

      Modélisation de cornes de crânes à l'aide d'un pinceau radial dans Blender 3D

      16:47

    • 83.

      Uv unwrapping et texturation Organic Sculpt dans Blender 3D

      14:09

    • 84.

      Modélisation de wagons, en utilisant le wagon Greybox comme

      14:50

    • 85.

      Utiliser l'outil Miroir à notre avantage dans Blender 3D

      11:16

    • 86.

      Poursuite de la modélisation de wagon pour son compte dans Blender 3D

      11:45

    • 87.

      Modélisation de roues de chariot

      11:14

    • 88.

      Finaliser les supports de toit et commencer Uv dans Blender 3D

      13:43

    • 89.

      Démontage du wagon Uv

      10:25

    • 90.

      Simulation d'un toit en tissu de wagon dans Blender 3D

      13:21

    • 91.

      Texturer le tissu de wagon et nettoyer dans Blender 3D

      10:05

    • 92.

      Les bases de l'optimisation de Blender

      15:29

    • 93.

      Générer des rochers à l'aide de l'add-on Mesh supplémentaire dans Blender 3D

      12:56

    • 94.

      Placement de roches dans l'environnement dans Blender 3D

      10:13

    • 95.

      Sculpter le terrain en utilisant Claystrip dans Blender 3D

      10:44

    • 96.

      Processus de sculpture affinage des bords du terrain dans Blender 3D

      11:24

    • 97.

      Matériaux de terrain et préparations de maillage dans Blender 3D

      10:37

    • 98.

      Terrain de peinture de sommets dans Blender 3D

      11:16

    • 99.

      Échelle de nœuds géométriques du feuillage du terrain occidental dans Blender 3D

      10:49

    • 100.

      Peindre le feuillage et les roches à l'aide de Géonode

      10:45

    • 101.

      Ajouter des arbustes herbacés à notre ouest

      16:47

    • 102.

      Préparations de rendu dans notre environnement, en passant dans Blender 3D

      4:50

    • 103.

      Contrôles du compositeur à l'aide d'un add-on dans Blender 3D

      10:42

    • 104.

      Affiner la scène pour le rendu

      15:49

    • 105.

      Ajustements finaux du rendu de l'image par le compositeur

      7:02

    • 106.

      Les bases du tournant numérique

      14:01

    • 107.

      Configuration de la table tournante pour l'environnement

      7:50

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

194

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour télécharger le pack de ressources]

Préparez-vous à vivre une expérience pratique passionnante avec Maîtriser Blender 3D avec les environnements Wild West !

Dans ce cours Skillshare, je vous guiderai à travers chaque étape de la construction d'un monde frontalier entièrement réalisé et stylisé dans Blender, des salons en bois poussiéreux aux châteaux d'eau imposants, en passant par les cactus et les wagons couverts.

Que vous débutiez ou que vous cherchiez à améliorer vos compétences en 3D, j'ai conçu ce cours pour que vous puissiez vous lancer rapidement, en produisant une scène soignée que vous serez fier de partager.

Ce que vous allez créer

À la fin de ce cours, vous disposerez de votre propre diorama Far West, avec des bâtiments modulaires, des accessoires emblématiques, un terrain stylisé et un éclairage cinématographique. Nous travaillerons avec Blender 4, explorant tout, des boîtes grises de base aux nœuds géométriques avancés.

Vous apprendrez

également à sculpter des cactus et un panneau de crâne de vache, à créer des textures procédurales pour des planches et des chaînes en bois, et à appliquer les meilleures pratiques pour les performances et l'optimisation des

scènes.

  • Greybox et mise en page de scène

    Comprendre comment aménager une scène avec des formes simples, en veillant à ce que votre salon, votre wagon et vos autres éléments aient un aspect cohérent et visuellement attrayant

    Modélisation et texturation 3D de base

  • Maîtrisez les bases des coutures, des coutures, du découpage UV et de l'application de shaders stylisés pour recréer le charme rustique du Vieil Ouest.


    Nœuds géométriques et
    terrain

Utilisez les nœuds géométriques pour générer des terrains procéduraux, des feuillages épars et peupler rapidement votre environnement de ressources réalistes (et réutilisables).



Sculpture et accessoires avancés

  • Donnez vie à votre monde de Far West en sculptant des cactus, des signes de crânes de vache et d'autres détails accrocheurs, parfait pour une pièce de portfolio exceptionnelle.

Éclairage et rendu

  • Utilisez les préréglages d'éclairage fournis ou personnalisez votre propre configuration pour obtenir des rendus cinématographiques. Terminer vos animations avec un plateau tournable et un montage pour une finition professionnelle.

Pourquoi suivre ce cours

  • Projets pratiques : plonger directement dans Blender avec des techniques réelles pour créer, texturer et décorer une scène frontalière entièrement modulaire.

  • Pour les débutants et des résultats pro : Idéal si vous débutez en 3D et souhaitez acquérir rapidement des compétences pertinentes pour le secteur. Les utilisateurs chevronnés de Blender découvriront également des flux de travail efficaces.
  • Pack de ressources inclus : vous recevrez plus de 30 shaders matériels, 14 autocollants alpha et des configurations de nœuds géométriques personnalisées, ce qui vous fera gagner des heures de travail supplémentaire.
  • Compétences polyvalentes : tout ce que vous apprenez peut être adapté à d'autres thèmes ou à des projets prêts à l'action, que vous recherchiez des environnements stylisés ou réalistes.

À QUI S'ADRESSE CE COURS

  • Artistes 3D en herbe qui souhaitent une introduction claire et structurée à la création d'environnements dans Blender.
  • Les développeurs de jeux indépendants à la recherche de ressources stylisées et optimisées pour leurs projets.
  • Les amateurs et les professionnels qui cherchent à maîtriser la construction modulaire de scènes, la texture procédurale et les nœuds géométriques.

Matériaux et ressources

  • Blender 4 ou plus récent
  • Un ordinateur répondant aux exigences système de Blender
  • Accès à notre Pack de ressources (téléchargeable à partir des ressources du cours) qui comprend des planches PureRef, des shaders, des autocollants, etc.

Prêt à vous lancer au coucher du soleil ?

Avec Blender 3D avec les environnements Wild West vous pouvez commencer à créer une scène frontalière débordant de caractère !



De la planification et de la modélisation aux rendus finaux, vous bénéficierez de flux de travail professionnels et de la confiance nécessaire pour recréer n'importe quel environnement que vous pouvez imaginer.

Assemblons ces polygones - on se voit en cours !


Luke

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction du cours: Bonjour, et bienvenue dans le cours Master Blender Fred with Wild West Environments. Si vous avez toujours rêvé de créer un environnement totalement libre à partir de zéro, avec une personnalité, une histoire et un charme occidental classique, ce cours est fait pour vous. Au cours des prochaines heures, nous allons procéder étape par étape à la création de cette scène complète. Cela inclut tout ce que vous voyez ici. Même le terrain lui-même, nous allons passer en revue la configuration. Dans le meilleur des cas, vous n'avez même pas besoin d'être un expert pour suivre. Nous commençons par le début. Je vais vous montrer comment rassembler et organiser vos références à l'aide du PUF, quelque chose qui est souvent négligé, mais qui est extrêmement important pour créer un environnement crédible À partir de là, nous aborderons le processus de la boxe grise, en présentant la scène avec des formes de base pour définir l'échelle et la composition dès le début. C'est ainsi que travaillent les artistes de l'environnement professionnel, et cela jette les bases de tout ce que nous ferons d'autre. Ensuite, nous commençons à modéliser, et nous maintenons les choses modulaires. Vous apprendrez à créer des accessoires réutilisables tels que des caisses, planches et des barils, tous dotés topologie épurée et conçus pour bien fonctionner Ces actifs constitueront les éléments de base de la scène. L'un des principaux accessoires que nous créons est le château d'eau. Il a un charme stylisé, une géométrie simple et nous donne une excellente occasion parler de sujets tels que l'échelle, définition des matériaux et la silhouette Nous modéliserons également des structures plus complexes telles que l'avant et l'arrière du salon, y compris la balançoire intérieure classique et même un bar avec des bouteilles et des tabourets Tout au long du cours, je vous montrerai des techniques à la fois rapides et propres, qui modifier, de réutiliser et d' apporter des variations à votre travail en toute simplicité réutiliser et d' apporter des variations à votre travail en Nous abordons également en détail la cartographie UV et la texturation. Vous apprendrez à marquer les joints, à emballer les modèles et à appliquer des textures stylisées qui font ressortir le grain du bois et le charme poussiéreux du monde occidental Nous explorons également les nuances de la création, en particulier la manière d'utiliser Edgeware et les détails procéduraux pour ajouter En plus de cela, nous sculptons des accessoires organiques tels le cactus que vous voyez et un crâne de vache pour Ces petits détails contribuent à améliorer la scène et à lui donner du caractère, et nous veillons à ce que le flux de travail de sculpture soit léger et optimisé Parfait pour les éléments de jeu stylisés ou pour le rendu d'illustrations prêtes à l'emploi. Si vous n'avez jamais utilisé Jome genots auparavant, ne vous inquiétez pas. Nous les présentons de manière accessible. Vous les utiliserez pour générer des planches de bois de manière procédurale, construire un terrain en stylet et disperser des accessoires tels que des pierres et construire un terrain en stylet et disperser des accessoires tels que des pierres et des plantes. C'est puissant. Et une fois que vous aurez appris les bases, cela accélérera considérablement votre flux À l'approche de la fin du cours, nous aborderons l'éclairage et le rendu. Vous allez configurer la scène de rendu complète avec les angles de caméra, la correction des couleurs, à l'aide de Blender Compositor et d'une animation sur plaque tournante À la fin, vous aurez non seulement créé une magnifique scène du Far West, vous aurez également appris un plan de travail complet que vous pourrez appliquer à d'autres projets Donc, si vous êtes prêt à perfectionner vos compétences mixtes, créer votre portfolio et à vous amuser à créer quelque chose de vraiment unique, inscrivez-vous dès maintenant et plongeons ensemble dans notre joli monde 2. Les bases de la référence: Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blender Free D with Wild West Environment. Avant de commencer, nous allons nous plonger dans le pack de ressources. Et pour cela, nous allons passer en revue les bases du logiciel PureRef Si vous connaissez déjà le logiciel, vous pouvez sauter cette leçon et passer à la suivante Nous allons aborder le pack de ressources qui s'y trouve. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans notre guide de référencement détaillé, et il est très important que nous utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou environnements sur lesquels nous allons travailler Donc, avant de faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes ou quoi que ce soit d'autre, il est vraiment important d'avoir des références vraiment décentes avec lesquelles travailler. Donc, la première chose que je veux recommander est que vous puissiez utiliser quelque chose pour mettre toutes vos références comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais vous recommander, c'est d'utiliser quelque chose appelé pure ref. Donc, si vous allez sur le site, qui s'appelle purev.com, vous l' ouvrirez, et à partir de là, vous pouvez cliquer sur Get Pure Rv, et cela vous amènera à cet écran de téléchargement Et vous verrez pour le moment que vous en avez 157 ou un montant personnalisé. Vous pouvez le mettre à zéro et l' obtenir gratuitement. C'est donc totalement gratuit, et vous pouvez revenir et faire un don si vous le souhaitez. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Télécharger. Donc, les seules choses dont nous allons parler à titre de référence ici seront gratuites, sauf notre partie à mi-parcours. Mais il existe d'autres alternatives, comme Dolly et un tas d'autres , que vous pouvez utiliser au lieu de vous lancer en cours de trajet Une fois que vous aurez ouvert Pura, c'est ce que vous serez accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser sur n'importe lequel de vos écrans ou vous pouvez le réduire comme ça. Et c'est un très, très bon programme, vraiment très pratique, je recommande vivement de l'acheter. Alors maintenant, réfléchissons réellement à obtenir nos références. Et il existe quelques sources que nous utilisons pour récupérer des références. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est créer une sorte de pack de référence si vous voulez être un amateur ou un professionnel de la modélisation en trois dimensions ou dans environnements où vous allez voir des choses, par exemple sur Pinterest ou faire des croquis, et en fait, vous voulez les enregistrer dans un fichier Je connais donc des gens qui ont enregistré des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu' ils participent à un projet, ils s'y plongent et trouvent toutes les images qu'ils ont en leur possession, qu'il s' agisse d'un samouraï ou d'une cloche chinoise De plus, beaucoup de personnes que je connais et qui travaillent dans ce domaine de manière professionnelle visiteront les musées. Ils prendront leurs propres images, puis les téléchargeront également dans le fichier. Donc, le premier point de contact si vous n'avez encore votre propre base de données sera probablement Google. Ouvrons donc Google, et vous pouvez voir ici qu'en ce moment, je recherche un camion de livraison victorien. Je vais simplement les parcourir et obtenir de belles références comme celle-ci, par exemple, puis je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer aux camping-cars PUR Je vais juste l'ouvrir de nouveau, appuyer sur Control V, et vous verrez maintenant que j' ai ma belle image ici. Ce que nous pouvons également faire avec PureVS, nous pouvons également le retirer et l'agrandir si nécessaire, ce qui est vraiment très pratique lorsque nous introduisons de nombreuses images réelles Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande faire une fois que vous avez réellement une image dedans, c'est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl N, et vous pouvez réellement prendre une note. Disons donc que c'est victorien. Camions. Disons-le : camions. Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être un lampadaire victorien en plus une partie de la scène ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point d'appel sera donc Pinterest, et installons un lampadaire victorien . Essayons donc ça. Voyons voir ce que nous obtiendrons, et nous verrons que nous avons de très et nous verrons que nous avons de nombreux styles, en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celle-ci, cliquer avec le bouton droit sur Copier l'image, retourner sur mon PueV, puis y déposer les images, comme ça, et peut-être agrandir celle-ci un peu Ce que j'ai tendance à faire, c'est de rassembler un tas d'images pour chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement le modèle, vous devez capturer autant d' images que possible. Je parle de centaines d'images ici. Et surtout si vous faites une scène, vous voulez tous les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos scènes vraiment plus belles si vous avez de très bonnes références. Maintenant, laissez-moi vous montrer que c'est un sur lequel je travaille actuellement, donc si je viens charger Reason, je vais juste charger celui-ci ici, et vous verrez pour le moment, j'ai tous mes accessoires J'ai tous mes bâtiments principaux que je vais examiner pour m'en servir de référence. J'ai une tonne de portes. J'ai même plein de feuillage. J'ai toutes mes fenêtres. J'ai mes lampes ici et, plus important encore, tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène. Alors, ce sera à quelle heure de la journée  ? Est-ce que ce sera, vous savez, tôt le matin ou au crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne, ou est-ce que ce sera midi avec le soleil qui se couche sur ma scène ? Assurez-vous simplement que cela correspond bien à la scène. Ça ne sert à rien d'avoir une scène comme celle-ci, par exemple, alors celle-ci ici. Si vous avez une cabane en rondins dans la neige, vous voulez vraiment qu'elle corresponde à votre scène réelle. Avant de passer à autre chose, il y a quelques autres endroits que nous utilisons pour le référencement, en particulier quelque chose comme Sketch Up, qui est vraiment très intéressant car vous pouvez réellement entrer dans une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est tourner autour de celui-ci et vraiment vérifier comment un modèle est assemblé, comme celui-ci, qui est l'un des nôtres. Mais vous pouvez voir ici à quel point il est alors facile de se faire une bonne idée de ce qui est réellement incorporé dans cette scène. Et ce que vous pouvez réellement faire à partir de là, c'est que nous pouvons réellement descendre et obtenir des captures d'écran de ceci ou même cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Supposons également que si nous voulions créer un camion victorien, par exemple, pour conserver le même thème que ce que nous avons fait, vous pouvez constater qu' il n'y a pas de fin véhicules de type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu' il y a sur ArtStation, mais c'est quand même un très, très bon point de départ pour chercher des références Cela m'amène à mon prochain film, qui est bien sûr ArtStation C'est tout simplement l'une des plus grandes ressources pour référencer ou rechercher des artistes dans le monde Mettons donc une référence au style victorien, par exemple, et voyons ce que nous obtenons réellement. Cherchons des œuvres d'art. Nous allons donc rechercher des œuvres d'art et voir ce qu'elles trouvent réellement. Il devrait y avoir beaucoup de choses avec lesquelles travailler ici, particulièrement si vous recherchez un véritable éclairage. Vous recherchez donc effets d'éclairage comme celui-ci ici. Et encore une fois, nous pouvons prendre ces données réelles et les utiliser comme références. Et ce qu'il y a de mieux avec ArtStation, c'est que nous pouvons également descendre et examiner ce qui peut être notre concept art, soit deux D ou trois D, et nous pouvons également descendre et examiner de quel sujet il s'agit Il peut donc s'agir d'automobiles, automobiles victoriennes, d'architecture ou quelque chose comme ça Les possibilités d' ArtStation sont donc quasiment infinies, et vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de références de très haute qualité Il y a, bien sûr, des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous rendre pour obtenir des références, mais je vous les montre parce qu' en ce qui concerne les références, sont les meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons vraiment beaucoup aujourd'hui, dont vous n'auriez pas cru qu'elle pourrait réellement entrer en ligne de compte en ce qui concerne le référencement, mais elle est vraiment très pratique Alors permettez-moi de vous présenter maintenant Chat GPT. Voici donc Chat GPT. Vous pouvez voir que nous avons Chat GPT 4, mais nous en avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est envoyer un message, et je vais taper, me donner dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne. Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et voyons ce que cela me donne. Vous pouvez donc voir maintenant que cela m'a donné beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement ici. Et le mieux, c'est que tu peux aussi dire, donne-m'en dix de plus. Ensuite, il vous en donnera dix de plus. Maintenant, ces outils sont vraiment pratiques à utiliser, car je peux simplement prendre ces idées, elles m'en feront part d'autres, et je pourrai ensuite accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur Google et recherchez-les ou essayez de trouver quelque chose comme ça. Et je peux en quelque sorte me faire des idées et concevoir ma scène là-bas en utilisant toutes ces choses, et en particulier Pure Rv. Nous pouvons également les emporter lors de notre voyage à mi-parcours. Maintenant, encore une fois, notre trajet à mi-parcours est payé. Je pense que le montant le plus bas est de 20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de très nombreuses fonctionnalités gratuites, mais cela vous montrera tout de même ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'image que nous avons réellement générée. Je sais que nous l'avons appelé fourgon de livraison de l'époque victorienne, et c'est ce que nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que nous avons généré une tonne d'images sur tout cela. En particulier, nous l'utilisons également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de générer des images, des idées et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour générer des transferts destinés à Windows, des publicités ou des textures réelles Et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir look que vous recherchez réellement. Vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup d' idées pour les salons, nous avons beaucoup d'idées pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire à mi-parcours, nous pouvons également partir à la découverte. Et ce que vous pourriez faire, c'est rechercher avec un bal de fin d'année victorien. Mettons-nous en calèche. Et puis nous pouvons également en tirer des idées. Donc, si je monte dans une calèche victorienne, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici, nous pouvons également voir si nous cliquons ici, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, puis obtenir vos propres images au nous pouvons également voir si nous cliquons ici, agit de l'invite que quelqu'un Vous pouvez donc suivre cette invite, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, lieu simplement copier les images d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler vos propres images. L'autre point concerne le milieu du voyage, je peux venir par exemple, revenons en arrière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenir le quart de travail enfoncé. Je peux les récupérer toutes, par exemple, puis cliquer sur le bouton Télécharger et télécharger toutes ces images. Et la meilleure chose à propos de PureV, c'est que vous pouvez importer plusieurs images en même temps Vous pouvez donc simplement les glisser-déposer, puis elles apparaîtront toutes les unes à côté des autres Donc, des choses vraiment très pratiques pour. Enfin, pour résumer, ne faites pas ce que j'ai fait il y a quelques années, où je me contente de plonger directement dans Blender sans même penser aux références et de trouver des références s'il le fallait pendant que je construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène directement à la création d'une belle boîte grise, tout cela, car tout d'abord, vous saisissez toutes vos références, vous vous assurez que tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres références si vous en avez besoin. Vous savez, si vous avez soudainement une étincelle d'inspiration, vous voulez créer quelque chose à la volée, puis prendre d'autres références, mais pour commencer, prenez toutes vos références, faites-les vraiment très bien agencées, et passez, vous savez, même une demi-journée à une journée à saisir toutes ces références Vous pouvez ensuite enregistrer le pura également dans des fichiers individuels, puis vous aurez toutes les autres références concernant cette version particulière, prêtes à être utilisées peut-être sur un autre projet dans le futur Ou tout le monde, donc j'espère que vous l'avez trouvé utile, et j'espère que vous suivrez mes conseils à l'avenir. Merci à tous. On se voit le prochain. Bravo. 3. Pack de ressources et aperçu de son ensemble: Bonjour. Bonjour. Bienvenue à tous sur Master Blinder free D with Wild West Environment. Dans un pack de ressources, vous trouverez quelques objets de référence purs, une référence échelle de scène et une référence de salon Passons-les en revue très rapidement. Dans une référence de salon, vous trouverez les images générées qui vous aideront à vous y retrouver en termes d'ambiance et de style général C'est vraiment bien pour un type de visualisation de base et pour déterminer ce qui fonctionne dans une scène occidentale Bien que ces images soient bien générées par l'IA, elles sont très utiles pour obtenir la référence de base en termes de ce qui fonctionne bien dans la scène occidentale. Je vous recommande donc de passer en revue cela. Le point de départ de tout environnement 3D gratuit doit toujours être de commencer par le moodboard, s'en tenir aux références et déterminer où aller à partir de là Et c'est une excellente première pièce. Ensuite, nous allons en avoir une sur la droite que nous avons choisie pour, exemple, le mode principal d'éclairage, qui nous donne une belle configuration de contraste, ainsi qu'une configuration de type diama vraiment sympa, laquelle nous allons baser notre environnement Et ici, nous avons le type de texturation, le type de coloration que nous recherchons Il s'agira d'un type de couleurs plus clair et plus légèrement saturé, type de couleurs plus clair et plus légèrement saturé de texturation, C'est donc ce que nous allons choisir. Vous allez pouvoir explorer tout cela dans le Puref de la ressource. Ensuite, dans la référence d'échelle de scène, nous avons ce fichier ici, qui vous aidera à référencer toutes les petites parties et éléments de la scène. Pour Sarus, nous avons l' avant, le dos et le dessus latéral, le bar, le chariot, tous ces gros plans C'est vraiment bien pour simplement visualiser et voir à quoi cela ressemble dans la scène en termes de modèles eux-mêmes Ensuite, nous avons des pièces bien détexturées ici, juste sous différents angles Ayez également une pièce finale, une image finale rendue et configurée pour l'utiliser comme base pour un compositeur de rendu Et nous avons différents angles à l'intérieur d'une plaque tournante qui ne fait que mettre en valeur la scène, la configuration Encore une fois, vous pouvez l'utiliser pour le référencement. En parlant de compositeur, en parlant de rendu, nous avons également un fichier Vous allez trouver un fichier JSON prédéfini pour le compositeur Blend Craft fichier JSON prédéfini Ce sera donc le fichier de préréglage pour un ajout qui sera également inclus dans un compositeur de Blend Craft Nous allons passer en revue la configuration au cours des leçons, et vous serez en mesure de le faire si vous voulez sauter une partie qui met en valeur la configuration du compositeur, vous pouvez le faire Vous pouvez simplement l'appliquer, et cela configurera votre scène avec exactement le même éclairage et la même configuration. Et nous avons également un arrière-plan occidental, donc cela peut être utilisé pour l'arrière-plan qui sera utilisé avec le compositeur, et vous pouvez utiliser votre propre image personnalisée si vous le souhaitez Mais encore une fois, cela va juste vous donner une fin de scène comme ça avec un joli look occidental. Maintenant, dans le fichier d'éléments du pack de ressources Blender, nous allons trouver toutes ces textures, matériaux, décalcomanies, ainsi que les nœuds de géométrie Passons-les donc en revue très rapidement. Tous ces éléments seront utilisés dans la scène pour les matériaux situés en bas . Ensuite, nous avons les étiquettes. Ces étiquettes seront donc destinées aux bouteilles, et nous avons une référence humaine que nous allons utiliser dans notre boîte grise, assurer que le dimensionnement des articles est adapté à l'environnement libéré. Ensuite, nous avons Alpha. Les alphas seront utilisés dans, eh bien, les péchés, barils, les caisses, etc., ainsi que le panneau indiquant , eh bien, le Enfin, nous avons les notes de géométrie. Ces notes de géométrie nous aideront à accélérer notre flux de travail en nous aidant essentiellement à générer certains détails en trois D. C'est donc pour la chaîne. C'est pour les planches, que nous allons beaucoup utiliser tout au long la scène pour les murs et d'autres pièces Enfin, pour nous aider à peupler notre terrain et à faire en sorte que le salon ne soit pas trop simple et simple, nous allons nous en servir pour générer un tas de détails pour la scène occidentale, tels que des cactus, des rochers, des plantes, etc. Vous pouvez utiliser tous ces éléments dans le cadre de vos projets personnels, bien que vous n' ayez pas de licence commerciale, vous ne pouvez donc pas les utiliser pour les sélectionner à nouveau, etc. Mais pour un cours à des fins pédagogiques, c'est vraiment un bon pack, que nous allons encore une fois utiliser. Donc oui, cela couvre à peu près le pack de ressources. Dans la leçon suivante, nous allons commencer avec un tout nouveau fichier de projet, et nous allons passer en revue les bases du blender lui-même. qui vous aidera, eh bien, Ce qui vous aidera, eh bien, à commencer par le mouvement, etc., à naviguer dans le logiciel du mixeur Vous n'avez donc pas à vous soucier de quoi que ce soit. Nous allons passer en revue chaque étape pour nous assurer que, quel que soit votre niveau de compétence, vous serez toujours en mesure acquérir assez facilement. Ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 4. Bases de la navigation dans Blender: OK. Bonjour et bienvenue à tous Master Blender free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue le pack de ressources. Nous allons maintenant commencer avec un tout nouveau fichier de projet. Notez que j'utilise une version 4.3 0.0. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez modifier les préférences. Et dans l'interface, vous allez pouvoir accéder à la barre d' état qui s'y trouve. Je vous recommande d'activer chacun d'entre eux. Il vous donnera toutes ces informations dans le coin inférieur droit, dont l' une sera la version. Donc, tout en bas à droite, vous voyez 4.3 0.0. C'est la version que nous utilisons pour le fichier Blender. Encore une fois, cela nous permet également voir le nombre d'objets dans la scène, ainsi que l' utilisation actuelle de la mémoire par le programme. Tout cela est une très bonne information à avoir. Maintenant, une fois que le fichier blender sera ouvert, nous allons découvrir les bases de la caméra, cube et de la source d'éclairage. Nous allons d'abord passer en revue les bases de la navigation dans les fenêtres d'affichage, puis nous allons commencer à travailler au sein de la scène Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé la prochaine leçon, nous allons commencer à travailler avec la boîte grise. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si vous êtes ici, il s'agit du zoom avant et du zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Vous pouvez également faire autre chose avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est rotation autour d'un objet. Alors comment faire Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec Shift A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris vers la gauche ou la droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important parce que si j'apporte un autre cube, donc si je duplique ce cube avec Shift D, le déplace, alors j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Donc, pour résoudre ce problème, appuyez à nouveau sur la crosse du chien , faites un zoom arrière, et maintenant je peux également faire pivoter ce cube. Examinons maintenant ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Pour ce faire, maintenez le bouton Shift enfoncé, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis nous pouvons faire défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire comment zoomer et les différentes manières , comment faire pivoter un objet et comment le déplacer. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, n'oubliez pas que nous examinons l'axe Y, l'axe X et l'axe Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le nombre réel. Donc, si j'appuie sur un sur le pavé numérique, il me dirige vers cet axe blanc ou cette vue de face. Si j'appuie sur deux, ça va légèrement pivoter . Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue d'ensemble, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même chose en vue intérieure et sur les axes X et YxS. Donc, par exemple, si j'appuie sur un, je vais entrer dans Yaxis Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous oublieriez le coin supérieur gauche de l'image. Donc, si je descends pour voir et que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq, un bouton numéro cinq dans Blender permet de basculer entre les vues en perspective et orthographique vue en perspective offre un point de vue réaliste plus naturel, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique élimine la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance, quelle que soit la distance, utile pour la modélisation précise et les travaux techniques L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, je suis actuellement capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Maintenant, si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça ou sur une tablette et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq la touche squiggle, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la vue droite, sur la vue arrière et sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Maintenant que nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction, il y a encore quelques choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point B pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur le petit point B, et cela nous zoomera. L'autre avantage est que nous pouvons également entrer, les sélectionner en appuyant sur un petit point, puis nous pouvons les faire pivoter autour de ces deux cubes. Très bien, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié la courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci, non, tout le monde. Bravo. 5. Boîte grise: Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blender Free D with Wild West Environment. Et nous allons aller de l' avant et commencer tout de suite en nous procurant une référence humaine. Nous pourrions donc commencer par la boxe grise. Allons-y et passons à la page de retour des ressources du fichier Blender. En haut à gauche, nous allons voir une référence humaine comme celle-ci. Nous pouvons le sélectionner et cliquer sur un point sur notre pavé numérique pour nous concentrer dessus si nous le voulons Mais tout ce que nous avons à faire est de le sélectionner, cliquer sur Contrôle C pour le copier, puis dans le nouveau projet que nous avons créé, de cliquer sur Contrôle B et de coller la référence. Et dans le cadre du projet, nous devrions le mettre de côté. allons conserver le même emplacement pour la référence que pour la référence, nous pouvons donc le déplacer vers la pièce centrale Nous pouvons donc cliquer sur GY et GX pour le déplacer jusqu'à la zone de la jambe avant Très bien, maintenant nous avons une jolie petite référence avec laquelle travailler. Je pourrais aussi bien le déplacer un peu vers le bas. Si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons voir la référence d'une échelle humaine par rapport à celle du cube. Et ce que vous remarquerez avec la référence humaine, c'est qu'il y a presque deux grands carrés par rapport à la grille. Il s'agit d'une échelle humaine moyenne. Donc, un humain moyen mesure 1,8 mètre et un carré de ce mètre sera d'une unité ou d'un mètre. Cela fait donc presque 2 mètres en gros. Et cela va nous aider. Si nous prenons la référence pure pour la référence à l'échelle du péché, nous pouvons voir toutes nos références humaines ici. Nous pouvons voir le recto, le verso, le côté et le dessus pour voir à quoi ressemble cet environnement. Et nous pouvons voir que, par exemple, l'ensemble de ce bâtiment sera une cabine réservée aux humains , soit 6 mètres de haut en comparaison. Nous allons donc commencer par la boxe grise. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également le comparer au fichier Gray Box Blender. Je vous recommande de travailler en utilisant les images. La raison en est que cela aide à développer la façon de passer de deux D au type d'espace D libre d'un état d'esprit. Très bien, nous allons donc commencer par installer l' ensemble du bâtiment. Nous allons avoir une plus grande partie à l'arrière et une plus petite à l'avant. Et avec la boxe grise, son fonctionnement doit essentiellement être aussi simple que possible. Et ma règle personnelle pour l'utiliser sera d'utiliser principalement des formes primitives, à quelques exceptions près, que je vais aborder dans un instant. Et allons-y et commençons par supprimer le cube. Nous allons appuyer sur Shift et A pour nous procurer un nouveau cube. Il y a une raison à cela, cependant, dans ce cas particulier, si nous ajoutons une section cubique ici, nous pouvons déplacer cette valeur Z d'une unité, et cela la déplacera tout en haut. Ensuite, avec le curseur libre au centre, si vous avez le projet par défaut, il devrait toujours être là. Sinon, nous pouvons cliquer sur Shift et S et sélectionner le curseur sur l'origine du monde. Cela placera le curseur au bas du cube, gros, ce contour en bas Nous pouvons ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine. Deux curseurs libres. Cela fera en sorte que l'origine de cet objet se trouve en bas. La raison pour laquelle nous le faisons est essentiellement que maintenant, lorsque nous le redimensionnons , par exemple, je clique sur S, Z, il va le redimensionner depuis le bas. Et cela ne fait que nous faciliter un peu le travail et le flux de travail. Il ne s'agira pas d'une mise à l'échelle à partir de la pièce centrale, mais à partir de cette partie inférieure exacte en revenir à la référence, la pièce avant mesurera, comme je l'ai dit, 6 mètres. Allons-y et agrandissons le cube ici à 6 mètres. Vous pouvez le faire en cliquant simplement sur l'un d'entre eux dans la vue de face, en cliquant sur un Z et en l'agrandissant pour atteindre ce montant. Donc, en ce qui concerne la longueur du site Web, si vous passez à la vue du haut vers le bas, nous verrons que c'est le type de section que nous allons avoir. Je dirais que cela fera 3 mètres de tour si vous le comparez à la grille située sur le côté d'environ 3 mètres. Allons-y et réglons ça. Donc, pour le moment, il fait 2 mètres et je peux l'agrandir sur l'axe Y, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais nous pouvons simplement le faire quelque chose comme ça, et nous pouvons voir que c'est maintenant 3 mètres. Et pour ce qui est de l' échelle, voyons voir. Je suis donc en train de vérifier la grille supérieure ici. Donc un, deux, trois, quatre, cinq, six. Il fera 6 mètres de long. C'est assez juste. Allons-y et réglons ça. Nous savons donc également que ce sera 2 mètres, nous pouvons donc augmenter ce Y en quantité gratuite Oh, désolé, S X, gratuit. Ce sera donc trois fois le montant, ce qui, comme il y en avait deux, nous donnera exactement 6 mètres. C'est donc le cube de base que nous allons avoir, et nous pouvons le comparer à l'humain et au bon petit départ que nous allons avoir ainsi. D'accord, donc la pièce suivante se trouvera sur le côté. Prenons l'exemple du château d'eau. Nous pouvons aller de l'avant et créer nous-mêmes un nouveau cube. Dans ce cas précis, je ne me soucie pas vraiment du point d'origine. Je peux cliquer sur S Z et simplement le réduire. La raison en est que ce sera une petite plateforme. Je ne suis donc pas trop préoccupé par cette configuration. En ce qui concerne la situation, jetons un coup d'œil. Il sera légèrement plus bas que la structure principale. Allons-y et faisons-le comme ça, et je veux savoir que ce sera presque la même taille, mais pas tout à fait. Je vais aller de l'avant et l'augmenter autour de ce montant, peut-être le repositionner un tout petit peu Nous n'avons pas à nous soucier de la précision de ces points. Nous voulons juste donner un coup de pouce à notre créativité. Nous voulons nous assurer que tout est parfaitement adapté en ce qui concerne la composition, et nous pouvons toujours la modifier et l'ajuster par la suite C'est pourquoi travailler avec des cases grises consiste à s'assurer que les formes de base sont en ordre. Quelque chose comme ça va très bien se passer. Maintenant, en ce qui concerne le support, nous pouvons probablement récupérer ce cube ici. Je vais appuyer sur Shift D, GX, le déplacer sur le côté. Ensuite, je vais cliquer sur Alton S, qui va réinitialiser l'échelle C'est un outil vraiment intéressant à utiliser si vous n'avez pas appliqué l' échelle de transformation. On peut cliquer et en utilisant Z, on peut le déplacer vers le haut. Ou bien, nous pouvons verrouiller les valeurs z pour réduire uniquement les axes X et Y. Donc, en utilisant Shift Z en appuyant dessus une fois que nous sommes en mode échelle, nous pouvons simplement le réduire et obtenir ce type de configuration. Donc, en gros, encore une fois, en mode échelle, nous allons appuyer sur Shift Z, et cela passe à l'axe Z nous donne uniquement l' évolutivité en Y et X. vraiment une fonctionnalité intéressante lorsque nous voulons C'est vraiment une fonctionnalité intéressante lorsque nous voulons réduire rapidement certains objets Et je vais aller de l'avant et simplement le déplacer vers le haut, par exemple en lui donnant une certaine largeur, etc. en ce qui concerne la configuration Je pense que c'est tout à fait juste. Quelque chose comme ça. Encore une fois, je ne m'inquiète trop du positionnement général. J'essaie juste de retrouver la forme générale. Je pense donc que quelque chose comme ça va être tout à fait juste. L'autre élément que nous devons prendre en compte sera, si nous le regardons, l' angle du château d'eau. Ce n'est pas aussi important dans ce cas particulier, mais si nous voulons le faire, nous pourrions éventuellement le faire pivoter, disons, comme ceci. Peut-être que ce serait tout à fait juste. Mais encore une fois, je pense que nous pouvons le conserver pour configuration ultérieure et passer aux autres parties de la boîte grise. Donc, en ce qui concerne, disons, la partie située à l'arrière, j'aime beaucoup d' abord m'en débarrasser, car c'est une jolie petite structure à l'arrière. C'est pour les toilettes, disons, et vous pouvez monter les escaliers. Il y a une belle structure verticale ici, que nous allons mettre en place. Donc, si vous remarquez qu' il n'atteint pas la limite supérieure du bâtiment, cela nous aide simplement à décomposer la forme générale, donc c'est ce que nous allons utiliser, en gros. Je vais dupliquer cet objet ici. vais cliquer sur Alton S, le déplacer sur le côté, et je crois que je l'ai légèrement déplacé . Oui, voilà. Je vais juste le réparer. Je l'ai déplacé vers le haut. C'est-à-dire que je corrige simplement la verticalité. Oui, pendant toute la configuration, vous me verrez passer par Numpad, passant simplement d'un port d' affichage à un autre. Et cela aide vraiment à visualiser à quoi cela ressemble sous plusieurs angles. Je vous conseille de vous y habituer. Et pour en revenir à cette structure, je trouve que c'est un peu trop large. Je vais passer en mode échelle, en cliquant sur S, sur Shift Z, en redimensionnant légèrement vers le bas, et voir à quoi cela ressemble une fois que nous l'avons rapproché Est-ce que ce sera la bonne taille ? Je pense qu'à ce stade, nous devrions nous en tenir à une référence humaine. Donc, avec ses mains tendues , je dirais qu'il a la taille d'un humain, un peu plus large que cela. Voyons si cela fonctionne avec notre référence humaine ici. Donc c'est presque, c'est encore un peu trop large. Je vais revenir à l'échelle. Déplacez donc E pour le redimensionner vers le bas. Juste comme ça. C'est bon. Donc je pense que oui, cela fonctionnera beaucoup mieux. OK. Ensuite, comme nous avons l'origine en bas, nous pouvons cliquer sur S Z et Whoa, je vais cliquer sur Escape, pour changer position d'une caméra parce que je l'ai placée trop près du point d'origine Je devenais bien trop fou. Comme vous le remarquez, chaque fois que nous effectuons une mise à l'échelle, la référence de la mise à l'échelle part du point d'origine. Donc, chaque fois que nous nous rapprochons, cela se rapprochera de zéro. Chaque fois que nous irons plus loin, il s'agira essentiellement de l'étendre à l'extérieur Et si la souris est trop proche de ce point d'origine, cela nous donnera une sensibilité incroyable . Ce n'est pas ce que nous voulons. Assurez-vous que la souris est un peu plus éloignée de ce point d'origine. Donc, quelque chose comme ça, nous allons faire l'affaire. Je pense que c'est tout à fait juste. Et oui, continuons le blocage très rapidement. La raison en est que nous avons encore un long chemin à parcourir, et nous allons continuer ensuite avec la toiture. Je vais vous expliquer quand nous commencerons à utiliser une configuration supplémentaire de formes alors primitives. Mais tout cela sera abordé plus loin dans les leçons. Nous manquons donc de temps avec celui-ci, donc je vous verrai dans le prochain. 6. Mode d'édition: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D avec l'environnement Wild West. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un type de base pour commencer la boxe grise. Nous avons trouvé une référence humaine en parallèle, et nous allons continuer simplement en regardant les images, en y faisant référence Continuez avec la boxe grise. Nous pourrions donc obtenir de bonnes proportions. Et allons-y et commençons avec ce château d'eau sur le côté. Ça va être super simple, super facile. Allons-y, cliquons sur Shift et sur A, pour obtenir un maillage qui, cette fois, sera un cylindre. Allons-y et faisons-le. Et nous allons le déplacer, où se trouve-t-il, position Z par point. Il se trouverait donc à la base du curseur ici, comme nous l'avons fait précédemment, Origin pour libérer le curseur, et de cette façon, nous pouvons simplement le redimensionner vers le haut ou vers le bas quand nous en avons envie. Maintenant, allons-y et déplaçons ça sur le côté, juste comme ça. C'est bon. Je vais l'étendre à nouveau en fonction de nos préférences. Ce château d'eau va donc être assez haut. Je dirais que c'est 3 mètres, presque 4 mètres en fait. Nous incluons maintenant la section supérieure. Je vais vous montrer comment le configurer dans un instant. Et oui, allons-y avec 3,5 mètres de large. Je vais donc en cliquer un sur notre fichier blender. De cette façon, nous aurons exactement le même graphique et je vais nous procurer ce type de configuration long , quelque chose comme ça. Je vais également cliquer sur sept pour accéder à la vue de haut en bas et positionner la structure comme ça. Très bien, donc je pense que cela semble plutôt agréable en termes de proportions Bien entendu, nous n'avons pas la structure complète, il est donc très difficile savoir si la composition sera belle ou non. En particulier lors de la création d'une nouvelle pièce, il est très difficile, encore une fois, se faire une idée générale et esthétique des proportions lorsque l' on travaille avec des pièces stylisées en particulier avec des pièces stylisées Mais une fois que nous aurons commencé à travailler dessus, nous pourrons revenir et, vous savez, le réduire comme bon nous semble. Bon, pour en revenir à la configuration, la plupart du temps, 90 % du temps, lorsque vous travaillez avec des cases grises, vous ne voudrez utiliser que des rasages primitifs Cependant, les 10 % que nous voulons concernent les cas où les côtés sont inclinés. Ainsi, par exemple, ici, sur le château d'eau ou sur cette partie d'ici, ou même si vous regardez mieux la vue de face ou de côté, il y aura un toit avant également incliné Nous ne pouvons pas vraiment l'obtenir avec des formes primitives de base, à moins de les faire pivoter par exemple. Mais nous n'avons pas vraiment envie de le faire. Nous voulons nous assurer qu'il est bien incliné afin nous donner un meilleur aperçu de la composition du mur Je pense que c'est le seul cas où je modifierais les parties pour la boxe grise. Donc dans ce cas précis, ici, ce que nous pouvons faire, c'est simplement dupliquer cette partie, comme ça. Ensuite, nous pouvons le réduire un peu, donc pour de tels toits inclinés et ainsi de suite, nous devrons utiliser le mode édition Pour mieux comprendre ce que c'est, nous allons passer en revue les principes de base, les principales commandes, puis nous pourrons naviguer un peu plus facilement dans l'ensemble de cet environnement. Je vous recommande donc de le prendre avec un stylo et de prendre quelques notes, puis, lorsque nous reviendrons à cet article, nous pourrons utiliser les informations et nous procurer de jolis toits de base inclinés pour la boîte grise Donc, oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender. Et ceci est une courte introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer aux primitives est d'appuyer sur Shift et A, puis d'ouvrir un menu, et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu de primitives Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des cubes, des avions, et celui que nous voulons apporter juste pour le moment sera notre cube. Nous avons introduit notre cube. La prochaine chose dont je veux parler est l'objet et le mode édition. Et vous pouvez voir pour le moment au-dessus du côté gauche, que nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler cet objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux le déplacer dans ma fenêtre d'affichage comme ça Si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux réellement redimensionner l'ensemble de l'objet. Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur le bouton de tabulation et passer en mode édition de cette façon. Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode Eddy, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser Donc, la première chose que vous remarquerez , c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut et sur le côté. Et si vous les survolez, cela indiquera sommet, arêtes et faces Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'elles sur le clavier, ce qui vous permettra de passer à Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez accéder aux arêtes, et trois pour atteindre les visages. À partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le moment que j'ai un gadget ici Maintenant, si le Gizmo n'est pas disponible, sur le côté gauche et vous aurez ce petit bouton qui indique « Déplacer » ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace Shift pour accéder à votre outil de déplacement comme suit Alors maintenant, parce que je suis sur des visages, je peux vraiment arracher ce visage comme ça Si je vais sur les bords, je peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift Select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode Objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce cube. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même ici, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer cet objet ou nous pouvons également appuyer sur G et Y Mettons-le le long de l'axe Y, déplaçons-le ou sur l'axe X, par exemple, et déplacons-le de cette façon, ou même sur l'axe Z et déplacons-le de haut en bas. Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement Il s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement car ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'intégrer à l'échelle avec le Sb afin pouvoir l'intégrer ou l'étendre comme suit. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le bouton S, maintenir le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse lors de la mise à l' échelle réelle. Nous pouvons également l'augmenter, disons, d'un facteur deux. Alors S deux, entrez, et c'est parti. Et bien sûr, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec R et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le Y, donc le vert, puis le faire pivoter à main levée. Ou en saisissant réellement la valeur sous notre pavé numérique. Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de 90 degrés, appuyez sur le bouton des extrémités, et j'ai fait pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur O Y, le petit bouton moins du pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter vers l'arrière. Il y a autre chose que tu dois savoir. Nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considérera toujours cela comme un cube, même s'il ne s'agit plus vraiment d'un cube. Donc, ce que nous voulons faire pour réinitialiser nos transformations, c'est appuyer sur la touche Ctrl. R, toutes les transformations. Ensuite, vous remarquerez que l'orientation s'est déplacée ici car elle se déplacera toujours vers le centre du monde. À partir de là, nous voulons également réinitialiser notre orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis remettre l'origine au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également impact sur des éléments tels que la cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser vos transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront certainement. Bien, la prochaine chose propos de la réinitialisation de nos transformations, c'est qu'il sera très facile revenir à ce que nous avions avant En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis ce paramètre, puis que j'appuie sur R et Z et que je le fais pivoter de cette façon, car avant cela, je réinitialisais mes rotations Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur lns et le remettre sur l'échelle qu'il était avant quoi que ce soit , puis sur AlternR et réinitialiser également cette rotation C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement. Passons maintenant à la question de la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur Enterborn, il s'agit maintenant d'un doublon, et je peux le déplacer vers la droite Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez que ces deux objets soient réellement combinés, et que vous ne vouliez pas réellement dupliquer en mode objet, par exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement changer de position, sélectionner l'autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant les deux se rejoignent, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Que se passe-t-il si nous voulons réellement les séparer, afin que les objets ne soient pas réellement ensemble ? C'est également facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux d'abord, puis d'appuyer sur L pour tout sélectionner. Donc, pour tous ces visages, vous allez appuyer sur P. Descendez pour dire sélection, et maintenant si j'appuie sur la touche Tab, ils sont tous les deux séparés. Maintenant, bien sûr, en utilisant la même commande, si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments en mode édition interne. Nous pourrions donc vouloir les dupliquer tous les trois. Shift D. Je peux vraiment entrer alors et les dupliquer comme ça. Cela signifie également, cependant, que lorsque vous les dupliquez en mode édition, lorsque vous les dupliquez en ils feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas réellement classés en tant qu'objets, ils sont regroupés en tant que même partie réelle Maintenant, pour la partie suivante, je vais présenter un tout nouveau cube, et je vais simplement vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc un tout nouveau cube, et le premier que je vais vous montrer est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses, assurez-vous que vous êtes en mode édition. Je vais prendre la face supérieure. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, et cela va ensuite l'extruder. Maintenant, vous aurez parfois besoin d'extruder quelque chose et cela devra être le long de l'axe A, par exemple Donc, tout ce que je vais faire est d' aller sur Edge ect, de saisir ce bord, puis d'appuyer sur E, et vous pouvez voir que, comme il n'est pas lié à un axe, il flotte partout. Cependant, si j'appuie sur le Xpon, vous pouvez voir qu'il s'extrude vers l'extérieur, suivant cet axe, ce qui permet de le manipuler très facilement là où j'en ai vraiment besoin L'un d'eux que nous allons examiner est ce qu'on appelle le biseautage. Ensuite, il ne me reste plus qu' à entrer, et je vais prendre mon avantage, donc je vais appuyer sur deux points sur le clavier, saisir un bord comme ça, puis appuyer sur la touche Ctrl B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également qu'en bas à gauche, nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Il sera fermé. Il suffit de l'ouvrir, et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite tourner les biseaux vers le bas, par exemple, les augmenter, modifier la forme du biseau réel et toutes ces autres bonnes choses et toutes ces autres peu près tout ce que vous faites dans un mixeur vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode Édition, cela disparaît, puis vous êtes bloqué avec la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, dès que j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît. Maintenant, qu'en est-il si nous voulons biseauter des sommets et non Ainsi, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j' appuie sur Ctrl B, vous verrez qu'il est biseauté comme ceci. Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche Ctrl B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur Control Shift et B , nous sommes en mesure de biseauter les verts de cette manière Voilà donc un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques avantages ici. Je peux appuyer sur Ctrl, ce qui me donnera un avantage. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de les activer toutes pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la droite. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur Ctrl ed, entrer, loi sur le contrôle de la presse. Je peux faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite. Ou si je veux un peu plus d'ailerons, je peux le taper sur le pavé numérique, donc je peux taper 120, par exemple, et avoir 120 boucles de bord. Pour l'annuler à tout moment, il suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l' annulera. Maintenant, la prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer et sélectionner les visages opposés de cette façon. Ensuite, je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre sur « Bridge faces ». Et maintenant tu peux voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl et que je reviens juste une minute en arrière, vous pouvez aussi le faire en entrant et en saisissant tel ou tel avantage Et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur l'os F comme ça, et descendre vers le bas, puis prendre les deux et appuyer sur le FBne comme ça Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et que j'essaie cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre là où il est écrit, «  bridge edge loops », vous verrez sélectionner au moins deux boucles arêtes. Nous ne pouvons donc pas réellement nous joindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée utiliser le FBne à la place Maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer est ce qu'on appelle l'insertion. Ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur l' ebonne et ensuite vous verrez que vous pouvez l' insérer tel quel, et à partir de là, vous pouvez l' extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez voir maintenant qu'il est très facile d'utiliser toutes les techniques que j'ai montrées. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'encart. Mais cette fois, nous allons saisir cette base et cette base, et si j'appuie sur I, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est que si j'appuie sur le I puis que j'appuie à nouveau sur I, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres comme ça. Maintenant, je vois beaucoup de rendus sur Facebook et sur d'autres réseaux sociaux qui semblent vraiment très compliqués . Par exemple, si j'appuie sur la touche Tab maintenant et que je passe en mode objet, vous verrez que cela semble assez bloquant. Mais il existe une solution très simple à ce problème, donc ça n'a pas besoin de ressembler à ça. Une fois que vous avez terminé, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de revenir en haut et, là où il est indiqué, de lisser automatiquement l'ombre, puis ombrer en fonction de l'angle réel. Il est donc très facile d'appliquer une teinte plate, une teinte complètement lisse comme telle ou une teinte lissée automatiquement comme telle. Si vous avez vraiment du mal et que vous voulez que l'ombre soit un peu plus fluide que ce qu'elle est, vous pouvez passer sur le côté droit où se trouve ce petit triangle, descendre et ouvrir la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et le nuancer encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé La valeur par défaut est toujours définie sur 30 Assurez-vous simplement de la définir sur 30 au cas où vous en feriez trop La dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, ce que je vais faire en mode mono, c'est créer un autre cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de ce cube, par exemple. Maintenant, si je déplace mon curseur ici, alors faites un clic droit sur le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift Desk, et je vais passer de la sélection au curseur, en maintenant le décalage. Et cela va ensuite déplacer le centre exact de ce cube, toute l'orientation par rapport à mon curseur actuel. Maintenant, comment pourrais-je mettre ça au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Tout d'abord, je ferais un clic droit et je définirais l'origine géométrie juste pour m'assurer que l'origine se trouve juste au centre de la lumière. J'appuierai donc sur le curseur Shift Desk pour sélectionner, et cela placera ensuite mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube, et à partir de là, je pouvais passer au curseur de sélection Shift Desk, maintenir le décalage. Et maintenant, ce cube est juste à côté de ce cube réel ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris Vous pouvez donc voir maintenant si je tire ceci pour les joindre tous les deux , puis avec Control J. Et ensuite, la première chose que je vais faire est d'entrer, saisir ce visage et ce visage, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons passer aux faces de pont. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord. Ajoutons donc deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer Alt Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici, appuyer sur le S mais le retirer comme ça. À partir de là, ce que je vais faire, c'est biseauter ces deux hauts, donc je vais prendre ce haut, sélectionner ce haut en Shift Je vais appuyer sur Ctrl B et les biseauter comme ça À partir de là, je vais apporter un insert, donc je vais prendre le devant ici. Je vais l'insérer avec le bouton oculaire comme suit. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, disons que je veux une pièce plus grande sur le bit suivant, je vais appuyer sur Shift D. Retirez-la. C'est donc une copie de ce visage. Je vais appuyer sur le S mais pour agrandir un peu, puis je vais appuyer sur E et le tirer vers l'extérieur le long de l'axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci cliquer avec le bouton droit sur Ben et relier les faces comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai au prochain Cheers 7. Boxe grise arrière: Tout ce que nous avons à faire est de passer en mode édition en appuyant sur Tab, puis en cliquant sur deux, ce qui nous donnera la sélection pour le mode de sélection des arêtes. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette pièce ici. Cliquez sur G Z, déplacez-le vers le bas. Et juste comme ça, nous créons nous-mêmes un type très basique de toit incliné. Et tout de suite, vous pouvez voir que c'est un peu trop incliné, par exemple Je dirais, oui, trop incliné. Je vais aller de l'avant et arranger ça. vais même passer en mode de sélection du visage, en cliquant sur Libre, en sélectionnant le GSD supérieur et en m'assurant qu'il n'est pas trop large Et ensuite, oui, allons-y et réduisons cela. C'est trop haut par rapport au toit que nous avons ici. Allons-y et réduisons-le gentiment. Je pense donc que cela va être bien mieux. À ce stade, nous pouvons commencer à travailler avec des formes légèrement meilleures. Et pour voir ces formes, nous allons passer à cette section en haut à droite sur la flèche. Nous allons activer la cavité. cavité mettra en valeur tous les bords de cette manière, ce qui nous permettra de mieux comprendre les formes que nous combinons et de mettre en valeur la configuration globale. Parce que lorsque nous texturons, nous ajoutons de l' edgeware Nous allons donc mettre en valeur n'importe laquelle des pièces, et le fait d' avoir cette cavité nous aidera à un bel aperçu de la composition globale. Et oui, allons-y et passons à la configuration. Si nous regardons l' escalier ici, nous pouvons l'installer avec un bon type de configuration de base. Et je dirais que c'est exactement ce que nous allons faire. Il suffit de ne pas trop nous stresser à ce sujet. Je vais vérifier le nombre d'escaliers. Disons 12 marches, ça va être un bon chiffre. Allons-y et réglons ça. Et si nous le regardons ici également, même si cette section est d'une certaine manière, vous pouvez voir que l'escalier se termine disons plus près, où est-il ? Nous y voilà. Plus près de l'entrée, essentiellement, de cette section. Nous pouvons donc aller de l'avant et régler ce problème. Allons-y et attrapons-nous, dans ce cas, nous allons juste nous procurer un simple cube. Le point d'origine n'a pas vraiment d' importance pour nous, car nous allons simplement travailler avec un panneau d'ailerons. Donc, parfois, je préfère le dupliquer à partir d' un point déjà existant juste pour que le point d'origine soit bien configuré. Mais dans ce cas, cela n'a pas vraiment d'importance. Donc, dans ce cas particulier, réfléchissons à la manière de nous configurer avec, par exemple, des modificateurs, un Ramesh serait vraiment bon pour nous donner ce type de configuration sympa Mais je dirais que cela n'a pas vraiment d'importance dans ce cas particulier. La raison en est que nous voulons vraiment rester aussi simples que possible avec la boxe grise et garder le flux de travail global agréable et créatif. Je vais donc cliquer sur Control O pour accéder à la vue arrière. Juste le contraire de la vue de face. Ensuite, je vais continuer et simplement cliquer sur Shift D, déplacer ceci vers le haut, Shift D, déplacer le vers le haut. Et je pense que quelque chose comme ça serait très bien. Je vais aller de l'avant et vérifier très rapidement si les lacunes sont bonnes. Donc, par exemple, peut-être qu'ils ne vont pas bien. Je vais aller de l'avant et les compenser un peu. Quelque chose comme ça. Nous n'avons besoin que de quatre étapes. Après quoi, nous pourrons en faire une copie. avons donc huit, et si nous le dupliquons à nouveau, nous aurons 12 étapes, exactement comme ça. Nous pouvons maintenant continuer et simplement repositionner notre caméra pour faire une belle sélection de cases comme celle-ci Si vous n'êtes pas en mesure sélectionner une case comme ça, assurez-vous simplement que vous êtes en mode boîte ici, puis vous pouvez cliquer sur G pour la déplacer. Si vous voulez récupérer le Gizmo, vous pouvez simplement cliquer sur l'outil de déplacement ici, et cela nous donnera cette configuration Ici, je vais juste passer à ce point comme ça et je pense que ce n' est pas suffisant. La raison en est que ce sera plus élevé. Et une autre erreur que j'ai commise, c'est que si nous cliquons sur Contrôler un, c' est que c'est trop près de la base. Je vais le déplacer un peu vers le haut . Cela ne suffit toujours pas. Je vais cliquer, comme je l'ai dit, je ne m'inquiète pas trop pour l'épaisseur ou quoi que ce soit moment, juste pour le motif général. Donc quelque chose comme ça, je suis content. Nous pouvons continuer et garder les choses telles quelles En ce qui concerne la structure ici, c'est quelque chose qui coûte un peu plus , juste pour nous assurer que se passe bien dans l'ensemble du bâtiment. Mais je dirais, encore une fois, que nous pouvons simplement utiliser des formes primitives, en cliquant sur un cube. En fait, désolée, je vais le supprimer pour dupliquer cette pièce juste pour avoir un bon point d'origine. Par exemple, je vais cliquer sur sept, puis sur Réduire en fait, comme ça. Et qu'est-ce que nous aimerions faire ? Eh bien, nous aimerions nous assurer que ce n'est pas trop corrigé, alors allons-y et cliquez sur SY Comme je l'ai dit, ceci, quelque chose comme ce type de pièce sera tout à fait correct. Encore une fois, je ne m'inquiète pas trop de la tendance générale. Je suis juste intéressé par ce beau type de structure de stu. Et voici aussi une poutre, une poutre de support sur le côté. Je vais m' assurer que nous l'avons. En fait, je vais juste réutiliser cette pièce ici en tant que Y, rendre plus épaisse, R Y, et simplement la redimensionner. Et en ce qui concerne la mise à l'échelle, nous devons, nous devons l' adapter, je pense, à l'axe Z, mais pas à l'axe Z global. Par défaut, par défaut, la mise à l'échelle fonctionnera en fonction du positionnement mondial. Donc, si je clique sur S, Z va le redimensionner vers le haut, même si c'est en diagonale, donc cela ne nous donnera pas la bonne option. Nous devons passer du niveau mondial au niveau local. Vous remarquerez que le déplacement, s'il est activé, a été modifié. Il pointe maintenant vers la même partie qu'un objet. Et nous pouvons cliquer sur S Z et constater qu'il est désormais même en train de redimensionner vers l'extérieur selon la même rotation qu'un objet C'est donc une façon assez intéressante de traiter rapidement ce problème ici. Je ne m'inquiète pas trop de la configuration générale. Tout ce que je recherche vraiment, c'est juste une épaisseur globale, disons. Donc je pense que ça doit être un peu plus épais. Donc, en tant que Y, je le prends juste un peu en main. Donc, comme je l'ai dit, en touchant l'autre section. Peut-être quelque chose comme ça. Ou peut-être que je vais juste le baisser un peu. Je ne regarde que le positionnement et la rotation. Donc oui, j'avais un peu peur que cette partie du dos soit un peu trop haute. C'est pourquoi je l'ai déplacée. C'est la principale raison. Et je pense que ça va suffire. Nous pouvons simplement le dupliquer , en fait. Je vais aller de l'avant et revenir à la transformation mondiale. Cliquez sur Shift D, GS, déplacez-le vers le haut juste pour obtenir un beau morceau de balustrade et je vais revenir au local dans ce cas précis parce que je veux cliquer sur S X et l'écraser un peu vers le bas pour savoir pourquoi peut-être le déplacer vers l'extérieur Peut-être quelque chose comme ça. Non, je vais le garder juste au-dessus de cette pièce supérieure et le déplacer sur le côté comme ça. Encore une fois, ne vous inquiétez pas d'autre chose que de la structure globale, ce qui, dans ce cas précis sera tout à fait juste. Je crains de m' inquiéter d'une tendance générale. Ce n'est peut-être pas suffisant. Mais encore une fois, il est essentiel de rester simple, garder un rythme rapide, etc. en de garder un rythme rapide, etc. en ce qui concerne la boxe grise Et oui, encore une fois, ne t'en fais pas trop. En ce qui concerne la configuration. Il suffit de considérer à quoi ressemble la structure globale. Je vais maintenant travailler sur cet article ici à la fin si nous jetons un coup d'œil au verso. Quand on regarde le dos, ce n'est pas vraiment facile à voir. C'est peut-être un peu mieux vu de côté. Nous avons une structure au-dessus. Donc, cette structure ci-dessus sera cette partie ici. Et si je devais le souligner, cette partie est principalement là pour nous aider à briser ce mur vide. Sinon, toute cette zone aurait été trop vide. À la base, nous aurions quelques petits accessoires, vous savez, des barils, etc. Dans la partie supérieure, nous devons nous aider à briser ce mur plat. C'est donc exactement ce que nous allons faire avec ce type d'extension. Nous allons aller de l'avant et configurer une cellule pour créer un cube, désolé. Je vais dupliquer cette pièce. Pour cliquer sur GY, il suffit de le déplacer sur le côté, Alton S pour ramener un joli petit cube et le déplacer sur le côté comme ça Voyons maintenant comment il est pris en charge. Je ne suis pas sûr que c'est trop visible ici, mais il y a ces gros faisceaux qui descendent vers le bas La raison en est que l'extension en elle-même serait un peu trop importante pour le poids supporté. Nous aurions même besoin de ce type de support de structure pour nous ce type de support de structure assurer qu'il est pris en charge. Ou parce que nous voulons, dans ce cas, avoir un panneau ici, nous allons faire descendre le faisceau jusqu'au bout Le panneau aurait pu être, par exemple, devant ce faisceau comme celui-ci, vous savez, et le faisceau aurait pu être derrière. Mais dans l'ensemble, je pense que c'est un peu mieux, surtout si l'on considère qu'il y a une longue structure juste à côté. Il est donc plus facile d' envisager ce type de soutien, je dirais, lorsqu' il est en baisse De plus, une autre chose sera que nous aurons un très bon type de support pour l'escalier. Cela va donc nous aider à décomposer ce joli type d'escalier linéaire. Je vais saisir les supports par l'arrière, cliquer sur Shift D GX, déplacer sur le côté, comme ça GYM. Juste comme je l'ai dit et quelque chose comme ça. Je vais aussi le réduire un peu , dans ce cas précis. Ou en fait, je veux savoir si ce n'est pas trop. C'est donc un cube de trop. Je vais aller de l'avant et, par exemple, vérifier la partie supérieure. Il s'agit plutôt d'une forme rectangulaire juste pour suivre l'apparence générale des pièces rectangulaires. Nous devons nous assurer que cela reste le même. Et pour ce qui est du schéma général de cette pièce, je vais cliquer sur S et Y, juste l' écraser, je crois La question est donc si cela va suffire maintenant, ou si le soutien sera suffisant. Je veux donc idéalement que le support commence ici et qu' il se termine peut-être quelque part par ici, avec une taille suffisante. Nous voulons donc le repositionner un peu. Et en fait, je peux penser que l'ensemble de ce support peut être un peu plus petit. Donc, dans ce cas précis, nous pouvons sélectionner les deux comme ça, et il y a une petite fonction sympa pour nous aider à le réduire. Donc, si nous cliquons sur Transform PubDpoint, nous pouvons le modifier pour qu'il s'agisse d'origines individuelles Cela signifie que chaque fois que nous redimensionnons, nous allons le redimensionner en fonction chaque point individuel d' un objet, car nous redimensionnons, nous voulons redimensionner deux pièces à la fois. Cela va être très utile. Nous pouvons cliquer sur S, puis décaler Z, puis le rendre un peu plus fin, mais pas trop fin, quelque chose comme ça, peut-être juste un peu plus grand. Juste comme ça. C'est mieux. Je vais revenir au point médian. C'est la valeur par défaut que je préfère et je vais en fait revenir à transform orientations Global, sinon nous risquons de l'oublier et cela pourrait nous gâcher à l'avenir. Et pour cet article, je vais l' aborder comme ceci, peut-être le réduire un peu. Quelque chose comme ça. Je n' aime pas le réduire au moment de l' enrouler ou simplement le déplacer un peu plus sur le côté. Quelque chose comme ça, ça va être parfait. Par exemple, cette pièce au sommet doit être un toit incliné. Allons-y et faisons-le très rapidement. Je vais le réduire jusqu'à présent, en faire une copie , puis je vais le réduire à nouveau, passer en mode édition et le mettre, donc j'ai du rose, c' est un peu trop. Pour l'amener vers le haut, sélectionnez la pièce en haut, et quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, c'est chouette. En fait, je touchais la partie supérieure ici, et il y aura un cadre, donc il ne faut pas oublier de le configurer. Je pense que ça va très bien se passer, nous avons une belle pièce d'appui sur le côté Comme ici. Nous allons donc travailler là-dessus, et en fait, oui, cela devrait être plus proche du sommet, je dirais. Ou en fait, vous savez ce que nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Nous pouvons modifier de petites pièces, repositionner un peu, modifier, vous savez, l'échelle globale des pièces individuelles Mais dans l'ensemble, je pense que ça s' annonce plutôt sympa. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Je n'en ai jamais entendu parler. 8. Travailler avec les pentes de boîte grise et le Wate: Bonjour et bon retour, tout le monde chez Master blend the DP with Wild West Environment. Et à la dernière leçon, nous nous sommes procuré des toits inclinés, et maintenant nous allons continuer à utiliser la boîte grise, en nous assurant qu'elle est bien installée, et que nous avons une bonne idée générale de la face arrière L'une des zones arrière, même si c'est la face avant, mais la face arrière sera également visible ce sera cette partie en haut ici Regarde, on va avoir un toit ici. Donc, même s'il ne s' agit que d'une boîte grise, il est bon d'avoir ces surfaces inclinées comme c'était le cas pour les toits que nous avions ici Et c'est en fait assez simple à faire. Tout ce que nous avons à faire c'est de nous assurer dupliquer, comme ça. Alors, réduisons-le abord à un montant raisonnable. Disons que cela semble tout à fait juste. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition, sélectionner le haut, simplement le réduire, comme ça. Et c'est tout ce que nous devons faire et agrandir un peu, juste pour avoir un petit angle depuis le côté. Et en fait, permettez-moi de vérifier très rapidement. Je pense que je l'ai fait trop grand pour ça. C'était donc 3,5, et nous avions presque un mètre de plus pour le sommet. Près de la moitié, en fait. Donc oui, allons-y et voyons ça. Donc oui, 3.5. Juste comme ça et presque un mètre. Celui-ci sera donc quelque chose de plus proche de celui-ci. On peut même le comparer , en fait. Si nous les plaçons l'un à côté de l'autre, juste comme ça, nous pouvons tout à fait les comparer. Et ça semble aller. OK, nous n'avons plus besoin d'y toucher à part ça. Pour l'instant, c'est le cas. La prochaine chose dont j'aimerais parler concerne ce qui est incliné autre que les toits, comme ceux Nous allons également bénéficier d'un soutien. Donc, si nous examinons le support ici, ce n'est pas tout à fait clair. Il prend un angle. Allons-y donc et travaillons avec cela. Et en fait, si vous remarquez, cette partie est assez intéressante parce que je ne suis pas sûre qu'elle soit visible. En gros, il n'y aura qu'un seul côté de support sur le côté. Permettez-moi de vous expliquer ce que je veux dire par là. Si nous voulons aller de l'avant et faire en sorte que tout cela soit diffusé, nous pouvons totalement le faire Nous pouvons continuer et les sélectionner toutes en même temps. Ensuite, une fois qu'ils sont tous sélectionnés, nous pouvons passer en mode édition en appuyant sur Tab. Alors allons-y et cliquez gratuitement pour nous assurer que nous sommes dans les limites de l'élection. Et nous allons continuer et double-cliquer sur A, ce qui désélectionnera tout Donc, en cliquant sur A une fois que nous avons tout sélectionné, un double appui dessus désélectionnera tout Et je vais simplement sélectionner toutes ces pièces en bas, juste comme ça. Maintenant, lorsque nous cliquons sur S, nous devrions le redimensionner vers l'extérieur. C'est donc une bonne base pour une boîte grise. Je pense que c'est une bonne base. Et comme vous pouvez le constater, les parties extérieures sont plutôt belles Ces supports ici sur le côté ne sont pas très beaux . Alors, que se passe-t-il avec ? Eh bien, si je devais cliquer sur Ctrl Z, c'est parce que, comme ils sont orientés vers l'extérieur et si nous voulons conserver le même style, nous devons réfléchir à leur apparence lorsqu' ils seront connectés au bâtiment Donc, ce que j'aimerais faire au lieu de simplement l' agrandir, je vais donc en faire une copie rapide. Alors, GY, mets-le de côté. La raison pour laquelle je fais cela est que nous pouvons les sélectionner comme nous le faisions précédemment, les redimensionner vers l'extérieur juste pour les incliner correctement. Comme nous utilisons le point médian et nous les avons sélectionnés tous les quatre , cela va être redimensionné vers l'extérieur à partir de la pièce centrale et nous donner un bel angle vers l'extérieur comme ça Ensuite, nous pouvons continuer et sélectionner ces deux options, il suffit de les supprimer. Et si nous avions le duplicata ici, c'est parce que nous avons maintenant un type de configuration parfait pour monter, juste comme ça. Nous pourrions même le rendre un peu plus volumineux. Allons-y, cliquons sur S, puis sur Shift Z, pour le rendre un peu plus volumineux, comme ça Et juste comme ça, nous allons nous procurer une belle configuration. Ensuite, nous allons essayer de relier cela à des supports supplémentaires, etc., ce que nous pourrons ensuite faire par la suite. Euh, mais pour l'instant, allons-y et examinons cette structure globale. Je pense donc que c'est possible, en allant un peu vers l'intérieur. Par exemple, il n'a pas besoin de trop aller vers l'extérieur. Ça va très bien se passer Et je vais également le reproduire à l'extérieur , juste comme ça. Pour nous assurer que nous sommes cohérents avec la configuration. Je pense que c'est très bien. Et à ce stade, nous pouvons commencer à penser à la partie supérieure du toit. Nous voulons l'avoir, laissez-moi attendre une seconde. Cette partie du haut. Donc, le cadre qui le contourne, si on le regarde de côté, nous aide à couvrir cette section du côté du cadre qui se trouve. Je pense donc que cela va nous aider à briser la forme carrée générale que nous avons jusqu'à présent Quel est le moyen le plus simple de le faire ? Le moyen le plus simple et je pense que le moyen le moins long pour le moment, de simplement dupliquer la case photo grise serait de simplement la dupliquer, vers l'extérieur, de cliquer sur R Y, oh, désolé, R Y, ce qui nous permettra de la faire pivoter sur l'axe Y. Et puis au lieu de le faire pivoter avec ma souris, je vais taper 990, comme ça, et ça va me donner une bonne configuration. Et dans ce cas précis, je vais juste aller de l'avant et modifier cette configuration, peut-être aussi l'agrandir un peu Je vais probablement le faire. Je vais donc cliquer. Dans ce cas, X sera l'axe. Au fait, je regarde dans le coin supérieur droit, donc celui-ci est ici. Je peux donc voir que l'axe X se trouve sur le côté gauche, que nous ne voulons pas agrandir ou, dans ce cas, nous voulons l'agrandir un peu, mais nous ne voulons pas l'agrandir par rapport à cela. Gonfler l'objet. En gros, nous voulons nous assurer qu'il est agrandi pour le rendre plus épais Nous allons cliquer sur Shift X, et faire ce que nous avons fait avec la valeur Z avec l'axe Z , en l'augmentant légèrement Je pense donc que c'est tout à fait juste. Peut-être un Z aussi pour nous assurer d'obtenir un bon type de A. Support. Je pense que cela semble normal, en fait. Je vais aller de l'avant et simplement le dupliquer vers le haut, donc en restant simple, en restant basique. Dans l'ensemble, je pense que ça va être un trimestre comme ça. Je vais continuer et cliquer simplement sur Shift D Z 90. Cela va simplement le faire pivoter complètement dans cet angle, cliquer sur S Y et le redimensionner vers le bas, comme ça, puis les repositionner individuellement, comme ça D'accord, alors nous arrivons quelque part. Je vais peut-être les baisser un peu pour qu'il y ait une séparation entre les deux, entre les bûches verticales et horizontales qui se trouvent sur le dessus. Et oui, ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. OK, donc en ce qui concerne les supports, nous avons discuté un peu de ces supports parce que nous voulons nous assurer de soutenir la tour ici. Cela nous aidera à soutenir l'ensemble du réservoir d'eau situé au sommet. Mais nous pouvons également l'utiliser comme cadre pour la maison ou la taverne Nous pouvons donc juste faire en sorte que cela se fasse un tout petit peu vers l'intérieur Par exemple, alors assurez-vous que nous n' avons pas de points forts. En gros, nous allons également les faire passer de l'autre côté . Allons-y et faisons-le. Je vais juste le dupliquer , le déplacer vers l'extérieur, comme ça, et je pense que ça va être plutôt beau dans l'ensemble Ramenez-les vers l'intérieur, s'il y en a plus, c'est parti. Donc ça a l'air plutôt bien. Je pense que je vais juste m'assurer que cela ressorte un peu plus. Donc d'accord, dans l'ensemble, des trucs sympas. Nous avons une belle structure globale à venir pour la partie supérieure. Donc ça a l'air plutôt bien. Je veux maintenant configurer les supports rapides pour l'ensemble de ce château d'eau. Et la raison en est que cela me permet simplement de voir dans quelle mesure nous pouvons transformer visuellement, disons, cette silhouette globale. Et qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, allons-y et faisons-le tout de suite. Je vais dupliquer ce coin ici juste pour que nous puissions avoir une jolie petite planche vais cliquer sur R Y 90, juste pour le faire pivoter sur le côté. X et déplacez-le simplement bas parce que nous utilisons la position globale, nous ne regardons que l'axe X du monde Avant d'utiliser le local, je crois, le local, nous utilisions le local pour ces pièces, par exemple, ici pour les étendre à l'extérieur. Mais comme nous utilisons la position mondiale, nous pouvons utiliser le X dans ce cas. C'est bon. Alors, qu'est-ce que je vais faire ici ? Je pense que l'épaisseur, je vais la garder la même. Il semblerait donc qu'il soit fabriqué à partir du même journal, par exemple, ou de quelque chose du genre. Maintenant, nous pouvons simplement déterminer ce que nous allons faire exactement avec ces pièces. Je pense donc que nous pouvons simplement aller de l'avant et le faire. Ça a déjà l' air plutôt bien. Et je vais juste cliquer sur G pour le déplacer un peu vers le bas, donc celui-ci devra peut-être aller un peu vers l'intérieur Mais dans ce cas, vous pouvez voir que cette partie n'a pas vraiment envie de coller au mur car il s'agit d'un faisceau en diagonale. Nous devons déterminer comment nous allons les installer pour qu'ils soient soutenus par le mur. Je vais procéder, le supprimer, découvrir le premier, puis passer à partir de. Donc, pour SAS, nous voulons absolument que cela reste au centre de nos préoccupations. Pour cette partie, cependant, nous voulons décider si nous allons de l'avant. Je veux attraper le visage au dos. Le moyen le plus simple de le faire est de cliquer sur le mode isolation. L'isolation sera donc le point d'interrogation situé à côté de la touche droite du clavier. Si nous devions cliquer sur le tiret en diagonale, nous passerions en mode isolation en fonction de la sélection. Cela nous permet de simplement passer en mode édition, cliquer sur le visage à l'arrière, et maintenant nous pouvons sortir du mode isolation avec ce même bouton. Maintenant, nous avons la sélection et nous pouvons la déplacer. Si nous n'en sommes pas sûrs, nous pouvons également cliquer sur Old Z, qui nous donne ce que l' on appelle le mode fantôme Je crois qu'il s'agit simplement d'activer les rayons X. Nous y voilà. En haut à droite, vous pouvez voir ce bouton. C'est donc ce que nous activons, et nous utilisons simplement Shorca pour cela Nous pouvons donc également faire de la sélection avec cela, mais je préfère opter pour le mode isolation. Y, allons-y et décidons comment nous allons configurer cela. Je pense que je vais juste le déplacer de droite à gauche. Je vais ajouter deux FDS à la configuration. Je pense que ça va être très beau avec le faisceau global. Et maintenant, si je le duplique, déplace vers le bas, je pense que Free Beams ira bien Laissez-moi juste jeter un œil. Previams est correct. Je veux qu'ils soient plus hauts, afin qu'ils ne nous gênent pas ou qu' ils ne nous gênent pas si nous ajoutons des sacs et ainsi de La section par section nécessite de toute façon un soutien structurel plus important. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition avec toutes les options sélectionnées. Et cette fois, je vais simplement utiliser le mode Xray, sélectionner chacun d'entre eux individuellement, cliquer sur GY, les déplacer un peu vers le haut et voir à quoi ils ressemblent avec ce type de configuration Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Les poutres doivent cependant être légèrement ajustées. Désolé. Je dois m' assurer qu'ils sont assez cohérents avec la configuration. Nous y voilà donc. Je pense que c'est plutôt sympa. , l'extrémité supérieure a également besoin Bien entendu, l'extrémité supérieure a également besoin des poutres de ce côté. Le moyen le plus simple de le dupliquer sans aucun modificateur ou quoi que ce soit d'autre est de le sélectionner, cliquer sur Shift D, GY, puis de le déplacer sur le côté Nous allons le dupliquer en ce qui concerne son schéma. Mais comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionnera pas de la même manière parce qu' il va, ce faisceau d'ici va vers le haut, donc pour refléter cela, je peux cliquer sur S Y, et nous pouvons le redimensionner essentiellement dans cette direction. Et si nous devions taper moins un, donc moins un, cela reviendrait à le redimensionner dans le sens opposé. C'est donc une façon assez intéressante de régler les choses en ce qui concerne les angles. Nous devrons peut-être les ajuster un peu individuellement. Je ne veux pas perdre trop de temps à nouveau car nous pouvons toujours revenir et l'ajuster par la suite lorsque nous le configurerons plus en détail. Je vais peut-être les déplacer un peu vers l'extérieur. Encore une fois, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. La raison en est que nous allons y revenir. Maintenant que nous avons cette configuration, je suis un peu préoccupée par cette partie supérieure. Je ne veux pas avoir trop de soutien. Si vous regardez un point de référence, par exemple, je pense que c'est également le cas ici, même si ce n'est pas aussi visible de ce point de vue. Essentiellement, nous avons des faisceaux libres au-dessus de nous. Mais si on le fait pivoter, il n'y aura qu'un seul faisceau sur la partie supérieure ici. Comme le support global sera pris en charge par le haut pour le bâtiment. Nous voulons simplement nous assurer qu'il n' imagine pas que si le vent est assez fort et ainsi de suite, le vent ne le laisserait pas vaciller Mais de cette façon, le bâtiment bénéficiera déjà d'un soutien complet. Nous voulons donc simplement un faisceau supplémentaire sur le côté. Je vais m'assurer de dupliquer le faisceau, cliquez sur RY 90. Oh, désolée, RY 90. Ouais. Et puis R z 90 pour avoir une belle rotation, mettez-le sur le côté, juste comme ça. Enfin, redimensionnez-le un peu vers l'intérieur, comme ça. Comme ça. Je pense que ça va être plutôt beau, en fait. Peut-être même plus bas pour qu'il ne soit pas exactement à la même hauteur que ceux-ci. Peut-être que celui-ci doit être un peu replié sur lui-même. Dans l'ensemble, cela semble plutôt bon jusqu'à présent. Bien, dans la prochaine leçon, nous allons continuer avec la configuration. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 9. Configuration de l'aperçu de Greybox: Bonjour et bienvenue à tous Master Blend Free D with Wild West Environment. Lors de la dernière leçon, nous avons pu vendre jolis supports pour le château d'eau. Nous nous sommes arrêtés là-dessus, et nous allons poursuivre la configuration. Mais avant de le faire, avant d' aller plus loin, idéalement, j'aimerais que nous ayons un bon aperçu de ce à quoi ressemble la configuration globale en dehors de la fenêtre D gratuite D'une section de modélisation. Je veux donc m' assurer que nous ayons un bel aperçu global d'un rendu, de ce à quoi il ressemblera avec l' éclairage, etc. Très bien, donc pour ce faire, nous allons passer à l'ombrage tout en haut, comme ça Et une fois que nous aurons cliqué dessus, nous aurons une vue un peu différente en ce qui concerne le viewpoard, sa configuration. Nous allons voir une nouvelle fenêtre en bas appelée shader graph À l'heure actuelle, pour cela, il est configuré par défaut en tant qu'objet. Nous allons changer cela pour qu'il soit adapté au monde. Cela nous permettra de modifier les paramètres ombrés du monde lui-même. Et une fois que vous aurez ce set, vous pourrez voir ce type de configuration. Si vous ne le voyez pas, vous devriez pouvoir cliquer sur le petit point de votre pavé numérique comme ça, et il zoomera dessus car par défaut, il doit être sélectionné D'accord. Donc, une fois que nous l' aurons, nous allons aller de l'avant et changer à quoi cela ressemble. Vous pouvez constater que nous avons des visuels différents ceux que nous avions auparavant, car nous avons un aperçu de l'éclairage du studio, mais nous voulons nous assurer que nous avons une configuration personnalisée pour la texture du ciel Et il y a une très bonne note à cela. Nous allons appuyer sur la touche A et rechercher le ciel. Allons-y. Texture du ciel pour effectuer une recherche, assurez-vous de placer votre souris sur le graphique Sinon, si vous appuyez dessus sur la fenêtre d'affichage elle-même, vous aurez un menu complètement différent C'est pour la fenêtre d'affichage et non pour le graphique. Assurez-vous donc de cliquer sur Shift et A sur le graphique lui-même. Et puis recherchez. Automatiquement, vous pouvez taper une recherche pour le ciel en gros. Texture du ciel pour obtenir ce type de nœud. Ce nœud peut être immédiatement connecté à la surface de la sortie mondiale, juste comme ça. Ensuite, nous allons pouvoir constater une petite différence. Dans cette vue par défaut, cela ne sera pas visible, mais si nous devions passer à l' ombrage du Viewboard, vous constaterez une certaine différence, ainsi et tout de suite Avec le nœud de texture du ciel, nous pouvons continuer et faire pivoter la source lumineuse , par exemple, ici, comme ça. Et nous pouvons également modifier l'intensité du soleil. Donc pour le moment, c'est un peu trop clair. Allons-y et changeons cela à une valeur de 0,5, ce qui va l'abaisser un peu. Enfin, l'air va nous permettre de nous faire une idée occidentale de l'environnement. Si nous l' augmentons, vous pouvez voir que cela nous donne une teinte orange, nous pouvons modifier la valeur s de 2,5, et cela nous donnera une belle configuration orange plus proche de l' environnement d'une scène occidentale Je pense donc qu'en faisant cela, nous allons nous donner un bon type d'éclairage. Et en ce qui concerne l'éclairage, si nous devions le modifier depuis l'onglet de rendu, il existe un moteur de rendu qui nous permet changer de EV à des cycles. Et puis tout de suite, je vais passer de l'appareil à un GPU pour qu'il fonctionne plus rapidement. Si vous ne voyez pas cette option, assurez-vous de modifier les préférences Dans le système, il y aura des cycles, des appareils aléatoires. Assurez-vous qu'au lieu de rien, vous l'avez réglé sur EVA, l'un d'entre eux. J'utilise KURA qui semble fonctionner le mieux pour moi. OptiX est également très bon. Et oui, une fois que vous aurez terminé, vous pourrez changer les échantillons Mac pour un aperçu, je vais en utiliser 20, et pour ce qui est du bruit, je vais également m' occuper de cela pour m'assurer que nous obtenons un meilleur type d'aperçu sans l'apparence bruyante que vous pourriez avoir D'accord, pour l'instant tout va bien, ce moment, le matériau général est un peu trop blanc. Nous pouvons aller de l'avant et régler ce problème parce que ce matériau ne contient rien. Cela va juste nous donner l'apparence simple que nous avons ici. Nous allons donc aller de l'avant et nous procurer un nouveau matériel, nous préparer avec cette boîte grise, et cela nous donnera un bien meilleur aperçu de ce que nous avons jusqu'à présent Nous allons sélectionner Eva, l'une des pièces de l'objet. Nous allons cliquer sur Nouveau pour créer nous-mêmes du nouveau matériel. Nous pouvons maintenant double-cliquer sur ce matériau. Nous pouvons appeler cela un box mat gris, donc pour modifier ce contenu, nous allons utiliser l'onglet Shader ici Au lieu du monde, nous allons le transformer en objet. Par défaut, il est réglé sur le blanc complet. Nous allons le réduire un peu. une mesure plus raisonnable, disons que quelque chose comme ça fera l'affaire. Comme il s'agit d'une boîte grise, nous ferions mieux de nous procurer une valeur grise. Ensuite, nous voulons également avoir une configuration supplémentaire, et cette configuration supplémentaire utilisera l'occlusion ambiante Pour ce faire, nous allons cliquer sur Shift et sur A pour rechercher l'occlusion ambiante Le petit nœud nous permettra d'obtenir une meilleure définition entre les pièces de l'objet. Cela définira un peu mieux l' apparence du formulaire. Si je devais le connecter tout suite, nous verrons ce qu'il fait. Et je ne suis pas sûr ce soit aussi visible, mais dans les coins, par exemple, nous pouvons voir que cela nous donne un côté plus sombre. Et contrôlez-le également avec ce que l'on appelle le dégradé de couleurs. Je vais donc cliquer sur Shift et sur A, rechercher Color Ramp. Celui-ci, par ici. Allons-y et connectons-le. Et maintenant, si je devais faire glisser la partie sombre ici, nous pouvons voir qu'elle s'assombrit de plus en plus. Et juste comme ça, nous sommes en mesure d'obtenir une définition beaucoup plus précise du formulaire Ce n'est que pour cette pièce pour le moment, nous allons y remédier dans un instant, mais c'est largement suffisant pour le moment. Il est configuré pour être blanc. Nous avons perdu le contrôle de la couleur de base. Si je devais garder le contrôle, on pourrait l'enlever. Nous avons toujours ce gris. Donc, pour me faciliter un peu la vie , je vais revenir sur cette couleur, puis continuer et je peux la sélectionner, appuyer sur Ctrl C pour la copier, puis réutiliser cette C pour la copier, couleur Je vais continuer et cliquer sur Shift et A, pour ensuite rechercher un mélange de couleurs. Désolé, couleurs mélangées. Allons-y. La couleur mélangée nous permettra de combiner les couleurs. L' occlusion ambiante sera donc appliquée au-dessus de la couleur souhaitée, elle sera donc définie sur B. Nous allons également la modifier à partir d'un mélange Nous allons le changer pour le multiplier. Cela transformera chaque partie plus foncée que la valeur initiale de A en une valeur encore plus foncée. Mais chaque fois qu'il s'agit d'un résultat plus léger, cela ne nous apportera aucun autre changement. Et je vais aller à A et simplement coller cette valeur en cliquant sur Contrôle B, comme ça. C'est plutôt bien. Allons-y et connectons-le. Et maintenant, nous constatons que nous avons un bon côté. Pour appliquer cela à l'ensemble de la configuration, nous pouvons le faire. Nous pouvons cliquer sur A, sélectionner toutes les pièces. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Control L et lier les documents. Cela devrait relier tout le matériel que nous avons configuré au reste des pièces, juste comme ça. Peut-être qu'en y regardant maintenant, il fait un peu trop sombre, je vais augmenter la valeur juste un peu comme ça, et je vais légèrement réduire la blancheur Plus près de l'obscurité, la transition ne serait donc pas aussi fluide. Nous sommes en train d'augmenter le ton. Juste comme ça, une chose qui va très bien fonctionner pour nous. Très bien, nous avons donc quelque chose à faire ici. Cela semble bon pour l'instant. Revenons maintenant au mode modélisation et poursuivons la configuration. Maintenant, chaque fois que nous voulons prévisualiser la configuration, nous pouvons passer en mode rendu. Je vais vérifier qu'il est toujours en cours de calcul et qu'il contient 20 échantillons, et nous allons avoir un aperçu vraiment intéressant. En plus, j'ai remarqué que cette pièce n' est pas d'une teinte lisse. Une teinte lisse nous permet essentiellement d'obtenir une moyenne de six. Nous en reparlerons un peu plus tard, un peu plus en profondeur. Tout ce que nous devons savoir maintenant, c'est que nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Shade Auto smooth. En bas à gauche et dans le coin inférieur, vous verrez que le menu apparaît avec l'angle défini par défaut comme joli Nous allons obtenir un ombrage plus doux. Donc, avant de pouvoir voir chaque topologie individuelle, mais avec cette option activée, nous pouvons simplement tout lisser. Et pour l'instant, c'est amplement suffisant de ce que nous devons savoir. Très bien, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. OK. 10. Travailler sur l'attache arrière et la base: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Fred with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un bel aperçu de la configuration du rendu afin que nous puissions réellement visualiser à quoi cela ressemble. Une chose que j'ai oublié de mentionner, c'est que si, dans l'ombrage, vous voulez augmenter l'obscurité, vous pouvez le faire par le biais du facteur ci-contre Alors peut-être juste un tout petit peu, nous pouvons aller de l'avant et l'augmenter. Cela n'aura pas trop d' importance. Je pense que le simple fait de le garder sur une teinte claire est largement suffisant avec la configuration globale. Revenons à la configuration de la modélisation et commençons par réfléchir à l'inconvénient en ce qui concerne les petits objets et objets supplémentaires Donc, par exemple, dans cette partie, nous avons une belle extension, une belle configuration dans l'ensemble. Je vais par exemple étendre légèrement ce toit pour qu'il puisse y avoir un petit surplomb Un tout petit peu, donc pas trop. Nous nous en occuperons plus tard au final. Eh bien, allons-y et étendons-le un peu plus sur les côtés. Comme ça. OK. L'autre élément que nous devons prendre en compte est, encore une fois, façon dont cela va se comporter dans l'environnement. Quel en est le but ? Et bien, c'est une extension. Après tout, nous voulons nous assurer de le configurer comme une belle pièce. Donc ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons ajouter une fenêtre ici. Cela le rendra un peu plus agréable à regarder. Je vais donner l' impression que vu de l'intérieur, vous pouvez simplement vous asseoir sur ce surplomb ou autre et simplement lire un livre ou quelque chose comme ça, vous savez ? Nous pouvons même le comparer à l'échelle humaine au cas où, je vais cliquer sur Control O, voir à quoi cela ressemble par rapport à un humain. Donc oui, asseyez-vous sur ce rebord ou quelque chose comme ça ou emportez des objets ici C'est très agréable pour une configuration supplémentaire. Je pense que c'est tout à fait juste. Ce n'est pas une pièce séparée, c'est juste une extension. Et, pour cette raison, allons-y et ajoutons une petite fenêtre. Je pense que je vais juste faire une copie de cette partie ici et simplement la déplacer sur le côté, la redimensionner vers le bas, redimensionner par rapport à l'axe Y, rapprocher, juste pour que nous puissions voir ce qui va se passer ici Je pense qu'une telle fenêtre serait tout à fait appropriée. Nous devons maintenant prendre en compte l'échelle de la fenêtre, donc peut-être un peu plus haut, quelque chose comme ça, juste au milieu par rapport aux côtés gauche et droit et un peu plus haut par rapport à l'ensemble global. Je pense que ça va très bien se passer. Je vais faire pivoter ce RZ 180 humain juste pour m'assurer qu'il est face à nous lorsque nous travaillons avec l'arrière OK, donc oui, nous avons une belle configuration ici. Nous allons également examiner ce qu'il y a en dessous car si nous examinons le point de vue, allons-y et découvrons-le très rapidement, cette partie ici. Allons-nous vouloir accrocher quelque chose, et cette partie sera un panneau indiquant que ce panneau indique que les toilettes se trouvent ici, nous allons avoir une jolie forme de lune. Tout cela sera racheté à l'avenir. Mais pour l'instant, nous devons simplement réfléchir à la manière dont nous allons briser cette forme générale. L'alternative aurait peut-être été, encore une fois, des supports latéraux comme celui-ci Mais comme les supports sont déjà en baisse, il aurait été un peu excessif de Donc, le simple fait d'avoir ce panneau ici nous aide à décomposer cette forme carrée générale, sinon l' entrée aurait fait juste 90 degrés, juste comme ça. J'aurais eu l'air assez rigide. Disons-le de cette façon. Allez-y et ajoutez simplement un signe rapide. Nous pouvons simplement dupliquer cette partie. Je vais cliquer sur le chiffre sept, le placer au premier plan. Désolé, R Z 90 pour vous assurer qu'il pivote correctement et placez-le un peu autour de cette zone. En ce qui concerne l'échelle d'un panneau, c'est un accessoire tellement petit Nous n'avons pas vraiment besoin de nous considérer comme une partie de la configuration globale. Tout ce à quoi nous devons penser, c'est à quel point cela va baisser par rapport au style. Je vais aller de l' avant et le déplacer un peu vers l' avant. De cette façon, nous pouvons cliquer sur Contrôler un pour aller à l' arrière de vous et voir si une personne qui monte ici va se cogner la tête, peut-être devrait-elle baisser la tête un peu. Peut-être que de temps en temps, une personne plus grande finirait par se claquer la tête un peu, mais c'est tout à fait vrai Je vais aller de l'avant et sélectionner les deux. Contrôlez 1 et C. Ce premier escalier est ici. Et voyez à quoi ça ressemble. Honnêtement, cette hauteur est tout à fait correcte. J'en suis très content. Allons-y et gardons cela comme modèle pour notre futur panneau. Et maintenant, commençons à y réfléchir. Eh bien, ces pièces ici seront placées avec des accessoires plus petits et ainsi de suite. Cela ne m' inquiète pas trop, mais d'un autre côté, je m'inquiète le chariot qui se trouve de ce côté. Ce chariot ici va donc nous aider à décomposer cette scène générale avec la vue. Je pense que ça va être très joli. Il suffit de tenir compte de sa taille et de son espace. Mais avant cela, je pense qu'il est temps de nous procurer enfin une belle surface de travail. Et ce que je veux dire par là, c'est qu'en ce moment, nous travaillons simplement sur un vide vide. Le personnage n'est pas capable de se tenir debout ou quoi que ce soit d'autre. Cette maison ne fait que flotter dans l'espace. Allons-y et réglons ce problème. Nous allons aller de l'avant et nous installer sur une bonne base. Je vais prendre le Shift D, prendre un avion, puis transformer en tout ce que je veux Eh bien, pas quoi que ce soit. Allons-y et voyons le meilleur point de vue. Ce sera un peu un carré, mais pas tout à fait. Il a en fait des bords un peu arrondis. Donc, pour une boîte grise, nous pouvons simplement arrondir les bords, et je pense que cela sera largement suffisant pour une configuration globale. En ce qui concerne le Web, les deux parties semblent disposer d'un peu d'espace supplémentaire De chaque actif plus important. Nous pouvons donc laisser cela un peu de côté. L'espace avant est laissé un peu vide pour l'entrée, évidemment, il faut donc en tenir compte, mais l'arrière est également maintenu distance similaire et ainsi de suite. Donc oui, on peut travailler là-dessus. Nous pouvons nous contenter de. Nous n'avons pas encore de façade, mais tout va bien se passer. Allons-y et voyons quoi cela va ressembler vu du haut vers le haut. Donc, le sommet se situera, disons, autour de ce montant. Cela semble tout à fait correct. Ensuite, il y aura une façade, puis de l'espace supplémentaire pour une installation vide ici avec, bien sûr, le beau chariot sur le côté. C'est donc une bonne chose. C'est une bonne chose. Nous avons nous-mêmes la base. Je voudrais terminer, comme je l'ai dit précédemment, nous pouvons passer en mode édition et utiliser l' option de biseautage. Il existe deux options de biseau dans Blender. Euh, si vous cliquez sur Ctrl B, vous allez biseauter les bords Même si vous sélectionnez des sommets, vous allez biseauter les arêtes. Mais si vous cliquez sur Control Shift et B, vous allez biseauter les Une fois que nous avons cliqué dessus avec une sélection des quatre sommets, nous pouvons déplacer notre souris et augmenter le bord, désolé, les biseaux des sommets Nous pouvons également utiliser notre souris pour faire défiler la page vers le haut ou vers le bas pour augmenter la résolution Je vais ajouter un peu de résolution supplémentaire pour obtenir ce type de forme. Une fois l'opération terminée, nous pouvons utiliser le bouton gauche de la souris pour appliquer la transformation ou sern bebel. Ensuite, nous allons nous procurer le menu supplémentaire sur le côté gauche. Cela va donc nous donner les ajustements supplémentaires que nous pouvons apporter en l'utilisant, et nous pourrons voir les valeurs que nous utilisons Donc, tout ce que nous devons savoir, c'est la largeur et le segment, et c'est à peu près tout. Nous n'avons pas besoin de trop nous compliquer les choses dans ce but précis, puisque nous ne faisons que trier la boîte grise, restons simples Très bien, alors nous nous sommes procuré une jolie pièce avec une sorte de dos. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble Comme nous avons eu l'occlusion médiane, nous allons ajouter la partie inférieure avec l'air ambiant Et je pense que parce que nous l'avons ajouté, je voudrais revenir en arrière très rapidement et m'ajuster un peu. Revenez dans l'ombrage et modifiez-le un peu plus Nous y voilà. Quelque chose comme ça lit cette obscurité. Bien mieux. C'est bon. Donc, si je le fais, c'est parce que la partie inférieure ajoutait maintenant de l'ombrage supplémentaire, donc je veux juste m' assurer de compter pour cela Et honnêtement, cela peut également utiliser le même matériau. Nous pouvons aborder les propriétés des matériaux. Nous pouvons ajouter du matériau dans une boîte grise via le bouton ici, et cela va simplement utiliser le même type de matériau. D'accord, nous sommes donc d' accord avec le dos, je pense que ce sera tout à fait Nous avons quelques petits accessoires et autres, auxquels vous pouvez penser à la fin Mais l'évolutivité globale en ce qui concerne les proportions d'un actif semble plutôt bonne jusqu'à présent Nous devons maintenant considérer la configuration globale en ce qui concerne la face avant. Alors allons-y et passons à cette leçon et à la suivante. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 11. Faire grisier les petits accessoires pour se décomposer: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en récupérant les derniers éléments, finalisant quelques éléments plus petits et ainsi de suite pour les fenêtres et le placement des panneaux Mais maintenant, nous allons continuer avec la mise en place d'accessoires supplémentaires Je voudrais laisser le recto un peu en retrait pour la fin. Nous allons donc continuer avec quelques accessoires plus petits, mais encore une fois, comme il s'agit d'une boîte grise, nous allons les réduire à une forme plus primitive Allons-y et commençons par un cylindre. Comme si vous alliez cliquer sur le mode G Z vers le haut. Et juste pour être sûr qu' il s'agit du point d'origine, ce point orange se trouve bas, ce qui nous permet d'avoir une bonne évolutivité Je vais aller de l'avant et me simplifier la vie en passant en mode édition, en cliquant sur Libre, en sélectionnant la partie inférieure, puis en appuyant sur Shift en S, puis en utilisant le curseur pour activer. Maintenant, en utilisant ce curseur, nous pouvons effectuer la même configuration que l' origine par rapport à la géométrie. Désolé, Origin veut libérer le curseur. Nous y voilà. Et nous allons obtenir le même résultat que par le passé en déplaçant simplement la primitive vers le haut, puis en configurant le point d'origine en dessous. Très bien, nous allons donc réfléchir à l'évolutivité ces caisses et ainsi de suite , pour les barils Je vais mettre cette personne sur le côté. Alors, inversez même les choses. À ce stade, il peut être orienté vers l'avant. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur l'un d'eux et voir à quoi cela ressemble par rapport à la personne. Donc, quelque chose comme ça va être tout à fait correct. Si nous regardons les exemples ci-dessous, meilleur exemple serait probablement ici, nous pouvons voir qu'il atteint la section des hanches. C'est donc dans le domaine que nous voulons aborder en ce qui concerne cette configuration. Peut-être voulons-nous également les rendre un peu plus épais afin de savoir où ils se touchent et ainsi de suite Ces barils ont l'air assez épais. Ils sont en expansion et ainsi de suite au milieu, ce sur quoi nous allons travailler, mais il est préférable, lorsque vous travaillez avec une boîte grise, d'avoir une boîte un peu plus grande au lieu d'une boîte plus petite, sinon une boîte un peu plus grande au lieu d'une boîte plus petite, sinon vous serez obligé de les réduire, par exemple, afin qu'ils ne se touchent pas ou n'entrent pas en collision les uns avec Il est donc plus facile de travailler avec des objets de grande taille dans une boîte grise plutôt que de travailler avec des objets plus petits, puis de vous compliquer la vie grande taille dans une boîte grise plutôt que de travailler avec des objets plus petits, puis avec des objets qui ne rentrent pas dans cette Pour cette raison, je vais utiliser Scale, Ship Z, et juste l'augmenter un peu trop. Quelque chose comme ça. Parfait. Très bien, alors allons-y et réfléchissons à la façon dont il va s'intégrer à l'arrière Je vais aller de l'avant et simplement le déplacer vers le haut. Déplace ça ici, peut-être. Ouais. Nous allons donc les remplir de barils. Donc, si nous regardons la référence, il y a quelques barils supplémentaires. C'est plus que normal de partir , c'est pour le moment. Ensuite, comme nous allons travailler avec types de barils peut-être plus petits avec une boîte de frappe plus petite, il sera plus facile d'y installer le baril supplémentaire par la suite. Ensuite, allons-y et ajoutons simplement un baril de plus ici. Ça va être un beau trimestre. Je vais le sélectionner et déplacer Shane Otis très rapidement, juste pour ne pas avoir cette déplacer Shane Otis très rapidement, juste pour topologie, cette topologie moche des visages Et cela se présente bien jusqu'à présent. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'ajouter quoi que ce soit de plus Allons-y et vérifiions la perspective très rapidement. Partout ailleurs, ce seront des caisses. Oui, ce sera tout pour les barils. Ça va être plus que suffisant. Pour la section, nous avons un petit baril ici à l'avant, sur lequel nous travaillerons plus tard. Mais pour l'instant, réfléchissons autres accessoires que nous allons placer En ce qui concerne les accessoires, nous avons une caisse de type carré Nous avons également un type de caisse élégant qui a une plus grande longueur Enfin, nous l'avons également fait, si nous examinons quel point de vue ce serait cette partie ici. Sous le château d'eau , il y aurait ce genre de sacs ici. Ce serait donc toujours du grain et ainsi de suite. Ce ne seront que des objets supplémentaires, petits accessoires pour la scène Donc, dans l'ensemble, nous pouvons simplement les placer. Je vais aller de l'avant et créer nous-mêmes un nouveau cube, en faisant une taille similaire à une taille similaire à celle-ci. Ça va très bien se passer. Peut-être même plus petit. Les caisses peuvent être un peu plus petites. Comme ça. Je vais le comparer à la taille. Donc, honnêtement, oui, c'est une caisse assez petite, c'est vrai. Et nous allons simplement les déposer. Je vais en créer une copie, cliquer sur SX, créer une version plus grande. Elles semblent trop grandes. Je vais les réduire. vais saisir la référence humaine, la rapprocher du haut, pour je sache ce que je fais avec la mise à l'échelle. Je les rendrais trop petits. Genre, alors allons-y. Je pense que c'est tout à fait juste. Jusqu'au genou, c'est un beau type de caisse. Et avec cela, nous pouvons simplement nous trouver un bon placement. Remarquez donc que chaque caisse ici est légèrement inclinée, légèrement éparpillée et ainsi de suite. C'est exactement ce que nous voulons avec notre propre type de caisses. Nous voulons qu'ils soient légèrement inclinés. Cela nous donnera un aspect agréable et plus organique lorsque nous les construirons. Encore une fois, il ne s'agit que d'une boîte grise. Nous n'avons donc pas vraiment à nous soucier trop de l'angle, mais cela nous aidera si nous l'avons davantage avec une configuration raisonnable. Et je me demande simplement si, par rapport à cela, nous n'avons pas assez d'espace ici pour travailler. Si nous comparons l'espace d'ici à de ce que nous avons ici, ces éléments sont un peu trop faux. Allons-y donc et réparons-les. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait de sélectionner probablement les deux côtés comme ça et de cliquer sur AY, de les redimensionner vers le bas comme ceci jusqu'à un montant raisonnable et de sélectionner ces parties ici, passer en mode édition et de sélectionner ces bases comme ça, cliquer sur SX et de les réduire un peu, comme ça Si je le fais comme ça au lieu de simplement les sélectionner tous en même temps c'est parce que nous voulons nous assurer qu'ils ne s' adaptent pas à un autre angle étrange. Si je les sélectionnais tous comme ça et que j' essayais de les redimensionner, vous verrez comment cela commence à se comporter bizarrement Ce n'est pas ce que nous voulons. Faisons donc en sorte que cela n'arrive pas, et c'est pourquoi je l'ai fait d'une manière plus gentille Voyons ce qui se passe ici. Oh, je vois. Nous devons mettre cela un peu de côté et simplement combler le vide de cette façon. Très bien, nous allons donc avoir un type bien plus sympa, une configuration Je vais vérifier visuellement si ce n' est pas trop haut, donc c'est un espace plus petit, je pense en comparaison. En fait, c'est peut-être très bien. Nous devrons peut-être l' ajuster pendant que nous travaillons avec plus de détails, mais pour les travaux de notation, je pense que c'est une configuration plus que suffisante. Très bien, donc pour en revenir aux caisses, allons-y et travaillons avec ça Et nous allons avoir deux copies de C'est un peu difficile à voir sous cet angle, même si cela me faciliterait la tâche, mais allons-y et prenons juste deux copies des caisses. Par exemple, faites-les légèrement pivoter. Comme ça. Et une autre chose que je devrais probablement mentionner est la façon dont nous devrions travailler pendant la rotation et ainsi de suite À ce stade, nous devrions commencer à réfléchir à l'angle de caméra principal, à quoi il va ressembler. Avant, nous travaillions sur le verso, ce n'était donc pas aussi important, même si lorsqu'on fait une table tournante, etc., il est quand même intéressant de voir tous les angles et ainsi de suite, tous les plans tous les Il est donc toujours important de décomposer l'ensemble des surfaces et ainsi de suite, par exemple, en agrandissant une maison , pour la rendre plus intéressante Mais à partir de maintenant, nous allons commencer à réfléchir à la prise de vue principale et à la façon dont elle sera présentée sous forme d'image de rendu principale. Dans ce cas, nous commençons à penser à ces caisses, par exemple, ici, si nous en avons trop et ainsi de suite, pour ce cas précis, par exemple pour ce cas précis, par exemple. Cela nous donnera une belle façon de décomposer la silhouette du sommet du bâtiment Finissons-en très vite. Je vais mettre ce personnage sur le côté. Pour ajouter quelques caisses supplémentaires ici, faites-les pivoter un peu. Donc, pour obtenir ce type de résultat, vous pouvez simplement le déplacer comme ceci. Ainsi, chaque caisse serait initialement pivotée. Maintenant, lorsque nous réfléchissons à l'angle d'une caméra, nous ne le configurons pas encore, mais pendant que nous l'examinons, nous devons réfléchir à son apparence par rapport à la silhouette générale. Donc, à l'heure actuelle, cela aurait été essentiellement un carré, il aurait été plat sur le dessus, mais maintenant nous pouvons simplement le diviser un peu avec ces boîtes supplémentaires sortant par le côté. Et juste pour nous assurer qu'il ne s'agit pas simplement permis de construire parce qu'ils ont simplement cette forme triangulaire, nous allons ajouter une boîte supplémentaire à l'avant très rapidement. Donc, juste pour nous aider à décomposer ce modèle de forme, juste comme ça. Je pense qu'ils doivent encore être un peu plus petits. Mais encore une fois, nous pouvons les réduire une fois que nous aurons les actifs appropriés avec lesquels nous serons en mesure de travailler. L'aileron sera une hache coulissante sur le côté. Si vous y regardez bien, c'est ce qu'est cette partie. Nous pouvons donc avoir une boîte rapide. Oui, peut-être comme une copie d'une boîte, en la déplaçant sur le côté et en la faisant rétrécir et descendre comme ça Et c'est à peu près tout pour ce qui est de la configuration du sommet, c'est largement suffisant. Nous pouvons le garder tel quel. Peut-être que nous pouvons équilibrer les choses un peu plus au centre, juste comme ça. Dans la leçon suivante, nous allons commencer par une configuration rapide du wagon sur le côté, puis nous allons également commencer à travailler avec l'avant. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 12. Utiliser les données Transorm pour garder le cap: OK. Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blender Free D with Wild West Environments. Et lors de la dernière leçon, nous avons fini par nous retrouver dans la première section du classement. Nous allons maintenant continuer avec cette section en bas de page. Et je pense que nous pouvons juste faire une petite partie de la configuration du wagon Donc, comme il s'agit toujours d'une boîte grise, nous allons rester simples. Nous allons rester basiques. J'aimerais d'abord aller de l'avant et faire flotter cette personne ici. Nous pouvons cliquer sur Alton G, qui va réinitialiser les transformations Cela ne fonctionne que si vous n'avez pas appliqué les transformations. Et d'après cela, certains d'entre vous savent peut-être que le contrôle et A sont configurés pour appliquer. Donc, si nous finissons par appliquer la localisation, nous allons avoir nous-mêmes la transformation du personnage, ce qui peut être vu si nous appuyons sur N, nous allons pouvoir essentiellement nous cacher et nous cacher. Et si nous avons sélectionné la personne, nous pouvons voir que l'emplacement va être décalé. Et c'est l'endroit qui indique où se trouve essentiellement le personnage. Et si nous les remettons à zéro ou si nous cliquons sur OG, cela les déplacera vers B à la valeur zéro. C'est tout ce qu'il fait pour la configuration. La raison pour laquelle je veux le faire, c'est simplement pour l'avoir sur le terrain. Ce que j'ai mentionné sera utile pour le wagon lui-même. Avant cela, j'aimerais déplacer légèrement le soleil Je vais donc passer au shader et à la configuration du monde, à savoir la rotation du soleil Je vais juste le déplacer pour que nous puissions avoir un peu plus d'éclairage dans cette section. Maintenant, allons-y et commençons à nous préparer. concerne le S wagon, si nous regardons la référence, nous remarquerons que le wagon lui-même se trouve dans un coin, et qu'il est juste un peu plus haut qu'un être humain. Imaginez donc que le personnage grimpe dedans, puisse s'asseoir à l'intérieur et ainsi de suite, et tout sera très bien installé W est la hauteur de référence humaine. Une autre chose va donc être sa forme. Comme vous pouvez le voir, il s'agit plutôt d'une forme carrée Nous pouvons commencer par cela et travailler nous-mêmes à partir de là. D'accord. Pour commencer, ce que je vais faire, c'est créer un cube, comme si je le faisais en fait, je vais le réinitialiser. Je vais supprimer ce cube, et je vais réinitialiser le curseur Fred. Déplacez donc un curseur en S sur l'origine du monde. Il va donc le placer à la base comme ça. Ensuite, je vais créer un cube maillé, comme ça, et je vais juste le déplacer vers le haut juste pour voir la hauteur et le déplacer sur le côté. Je pense que cette hauteur est peut-être tout à fait correcte. Je vais juste vérifier par le haut. Je vais l' agrandir un peu en ce qui concerne sa longueur. Donc S et Y et allongez-le un peu, L donc. Et comme point de départ, tout ce que nous allons faire, c'est nous assurer qu'il a une belle forme et qu'il est reconnaissable comme une boîte grise. C'est donc flottant. La raison en est que nous voulons avoir des roues si nous examinons une référence. Sur le côté, vous remarquerez que nous avons les roues, mais que celle à l'avant sera maintenue par une pierre. Quoi qu'il en soit, nous devons avoir la forme de la boîte principale légèrement au-dessus du sol, ce qui signifie que la base de celle-ci doit simplement flotter légèrement dans les airs. Alors allons-y et faisons-le. Je me demande simplement si ce n' est pas trop important. Je pense que dans l'ensemble, c'est trop important parce que nous l'avons élevé. Nous allons le réduire un peu. Je vais cliquer sur sept juste pour voir à quoi cela ressemble vu du haut, le comparer à notre référence, et nous allons y jeter un œil. Dans l'ensemble, je pense que c' est une taille raisonnable et il faudrait peut-être l' augmenter un peu. La largeur va donc être un peu plus large. Et pour ce qui est de la configuration, elle devrait être un peu plus basse en fait, comme ça. Je pense que c'est tout à fait juste. Je vais prendre le haut un petit peu et le tirer un peu vers le haut, comme ça. Très bien, nous avons maintenant la jolie base d'un cube. Maintenant, je vais jeter un dernier coup d'œil à la forme et peut-être la rendre un peu plus petite dans cette zone. Donc probablement quelque chose comme ça. Et si je veux appliquer l'échelle, nous pouvons toujours voir le menu en cliquant sur N pour que l'échelle ici soit maintenant différente. Si je devais faire pareil, cela nous donnerait juste le cube normal. Mais comme nous l'avons redimensionné en mode objet, nous allons appliquer une échelle de transformation et une rotation au-dessus du cube primitif. Il est important de le savoir parce que si je devais modifier ce cube en mode édition en déplaçant simplement ces passes , vous remarquerez que si je devais revenir en mode objet, dimensions de l'échelle seraient exactement les mêmes. Maintenant, la principale raison pour laquelle c'est important, c'est que si nous voulons utiliser des modificateurs, si nous voulons également utiliser quelque chose comme Bevel, par exemple, cela changera la façon dont ils interagissent avec l'objet, car transformations du maillage sont appliquées après leur Ce que je veux dire par là, c'est que si, disons que nous voulons avoir une courbe en haut de cet objet, nous allons passer en mode édition. Nous allons cliquer sur deux pour passer à la sélection des arêtes, sélectionner la section supérieure de cette manière, cliquer sur Contrôle B, et nous remarquerons que cela semble très correct. Donc, si je devais sélectionner les quatre faces et essayer de les améliorer comme ça, nous remarquerons que cela nous donne un biseau qui sera plus proche plus poussé à l' La raison en est que l' échelle n'est pas proportionnelle au cube. Nous pourrions probablement le voir un peu mieux si nous avions un cube plus semblable à celui-ci, et si je devais le faire, nous pouvons maintenant constater que cela nous donne davantage un type de toit. Ce n'est pas ce que nous voulons dans ce cas précis. Ce que nous voulons, c'est nous assurer avoir toujours un type de modificateur plus cohérent. Dans ce cas, nous voulons simplement résoudre le problème de mise à l'échelle ici. Nous allons cliquer sur Contrôle A et appliquer uniquement l'échelle. La raison pour laquelle nous appliquons uniquement l'échelle est que lorsque nous cliquons dessus, cela la réinitialise à un, un, un. Si nous voulons uniquement appliquer l'échelle c'est parce que lorsque nous avons terminé la configuration, nous avons maintenant, par exemple, le cube de base. Nous pouvons cliquer sur R Y, peut-être le faire pivoter légèrement vers ce côté car la roue est manquante R z a légèrement pivoté vers ce côté, comme ça. Nous allons donc avoir une bonne position du set. Nous en avons terminé avec la boîte grise, nous pouvons la réutiliser comme configuration de base réinitialisant l'intégralité des rotations et ainsi Nous pouvons cliquer sur Alt R et Alt G, en cliquant sur Alt r, nous allons appliquer ou ne pas appliquer. Nous allons réinitialiser la transformation de rotation, et en cliquant sur Alt G, nous allons appliquer l' emplacement, la transformation. est important parce que cela nous permettra de revenir à la configuration par défaut du monde telle que nous l'avions initialement, à l' exception d'une échelle qui est due au fait que nous l'avons appliquée et que nous ne l'avons pas réinitialisée. Si nous voulons appliquer l'échelle, nous pouvons cliquer sur Alton S. Ce n'est pas bien de faire quoi que ce soit car nous l'avions déjà appliquée au préalable. Quoi qu'il en soit, la raison pour laquelle nous voulons nous assurer que nous le configurons comme ça et pas autrement, c'est parce que nous l'avons bien configuré et dans la bonne position Ce que nous pouvons faire, c'est que si nous le voulons, nous pouvons en faire une copie. Nous pouvons réinitialiser le mouvement, l'emplacement et la rotation. Ensuite, nous pouvons faire un travail symétrique. Ainsi, par exemple, nous pouvons ajouter des roues dans ce cas particulier. Je dois toujours le déplacer un peu vers le haut. À ce stade, cela n'a pas vraiment d'importance car nous sommes au bon endroit du monde. Nous pouvons aller de l'avant et ajouter un cylindre, par exemple, le mettre sur le côté. Juste comme ça. Déplacez-le un peu plus haut et repositionnez-le comme ça Bien sûr, un peu plus grand, il toucherait donc le sol. Peut-être que quelque chose comme ça est plutôt sympa. Découvrons-le. Cela ne concerne qu'une boîte grise, mais il est plus agréable de voir la configuration générale de la forme Peut-être que je vais juste le remettre un peu au premier plan. Si nous le voulons, bien sûr, nous pouvons simplement travailler sur cette pièce. Je vais sélectionner les deux, le cube principal et maintenir la molette Shift enfoncée. Ensuite, je vais cliquer sur le point d'interrogation ou la barre oblique qui à côté du shift sur le côté droit du clavier, se trouve à côté du shift sur le côté droit du clavier, pour isoler notre vue En cliquant à nouveau, nous pouvons sortir du mode isolation, ce qui est très pratique lorsque nous voulons simplement travailler sur des objets simples pour ne pas nous confondre avec les éléments de la scène. Quoi qu'il en soit, après, nous pouvons continuer et simplement dupliquer cette roue, comme ça Et pour le moment, ce que je vais faire , c'est simplement rester simple. Je vais les sélectionner tous les deux , en passant D, GX, Mood Off sur le côté, et c'est comme ça qu' il est facile d' obtenir une forme de base Ce cube ici, bien que ce soit toujours une excellente boîte, c'est quand même agréable d'avoir une meilleure configuration de base Je vais donc prendre la forme que nous avons en haut, un peu cette courbe supplémentaire que nous voyons ici. Nous allons sélectionner les deux côtés comme ça. Nous allons appuyer sur le contrôle B pour biseauter, tandis que nous chanfreinons, nous allons utiliser la molette de la souris pour augmenter Et cela va nous donner la configuration. Bien entendu, dans le coin inférieur gauche, nous pouvons modifier cet onglet ici. Si augmentez le nombre de segments, par exemple, à six, nous aurons une meilleure base de travail Je pense que pour l'instant, cela sera largement suffisant pour une configuration. Oui, tu sais quoi ? Je pense que je vais modifier un peu cela pour m'assurer que nous avons une section creuse à l'intérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur une boucle périphérique, donc contrôler R. Mais cela ne nous donnera boucle périphérique que nous voulons. La raison en est que nous avons une topologie endgonale. Ici, sur le devant cela signifie que nous avons plus de quatre visages. S'il a plus de quatre faces, vous pouvez voir que la ligne jaune ne le dépasse pas, et c'est exactement pourquoi. Nous allons donc régler ce problème très rapidement. Nous allons cliquer sur l'un d' entre eux. Nous allons sélectionner l'un des sommets tout en bas Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez-en une sur le dessus, puis cliquez sur J. Cela va les réunir. Ainsi, lorsque nous cliquons sur Control R, nous verrons que la ligne passe désormais en travers. Bien entendu, nous ferons de même à l'arrière juste pour nous assurer d' avoir une belle cohérence. Et encore une fois, la raison pour laquelle nous le faisons est simplement que maintenant que nous avons notre configuration comme celle-ci, nous pouvons créer nous-mêmes une boucle périphérique comme ça. Je vais sélectionner tous ces pass, alors cliquez sur Désolé et sur ceux en haut également. Donc, quelque chose comme ça, cliquez sur I, et ça passe à En set. Oh, désolée, je vais double-cliquer sur I. voilà. Et cela va insérer la configuration comme ceci, un type de forme très basique et très simple En double-cliquant sur I, cela signifie simplement que chaque pièce est cochée ici, et ensuite, nous allons simplement supprimer les visages pour obtenir quelque chose comme ça, une forme de base de la configuration Je vais également supprimer le volant à l'avant pour que nous sachions ce qui se passe avec notre configuration. Ensuite, je vais appuyer sur Shift an A, créer un cube et mettre une petite base pour que nous sachions ce qui se passe avec la configuration. Encore une fois, c'est une façon très rapide, très sommaire et désordonnée de le faire Nous saurions donc sur quoi nous travaillons avec la configuration. Je ne vais pas me concentrer sur les proportions de l' épaisseur du cadre pour le moment, rien de tel. Je veux juste m' assurer que nous avons une forme très basique, une silhouette qui nous aidera à identifier ce qu'est cette pièce. Et oui, ça devrait être juste. Ensuite, je vais sélectionner l'un d'entre eux qui atteindra le vaisseau D R, Z 90, puis aX le réduire, le baisser un peu. De cette façon, nous savons où va notre roue. Donc quelque chose comme ça. Je pense que c'est tout à fait juste. Oui, c'est tout à fait exact. Je vais juste l'agrandir comme ça, pour que l'axe soit visible. Je vais faire bouger les roues un peu, comme ça. Demandez-leur simplement de rester comme ça, sans s'inquiéter qu'ils soient au centre ou quoi que ce soit d'autre, en veillant à ce que nous ayons quelque chose sur quoi travailler. Une fois que nous en aurons fini, vous remarquerez que tous ces éléments sont des pièces distinctes. Donc, ce que je vais faire, c'est tout sélectionner avec un mode objet pendant que cette pièce est isolée. Encore une fois, il suffit de tout sélectionner pour cette pièce. Ensuite, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner l'élément de base. C'est donc le cube principal que nous avons. La raison en est que nous voulons nous assurer que la transformation que nous allons appliquer sera appliquée au même point d'origine du cube, sinon cela ne fonctionnera pas. De la façon dont je vais vous montrer en gros. Ainsi, une fois que nous maintenons la touche Maj enfoncée et que nous avons sélectionné cette dernière pièce, nous remarquerons qu' elle devient orange au lieu d'un surlignage orange plus foncé Nous allons ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine sur oh, désolé. Nous allons ensuite cliquer sur Control et J, comme ça, et c'est parti. Il s'agit d'une seule pièce. Nous pouvons maintenant cliquer sur l'icône en forme de tiret pour sortir du mode isolation. Je vais sélectionner ceci : nous allons sélectionner le cube, puis tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous allons cliquer sur le wagon que nous avons créé, puis nous allons cliquer sur Control L et L link Object data. Ainsi, comme vous pouvez le constater, nous allons obtenir une configuration qui sera placée directement à l' endroit que nous voulons. Et je pense que c'est plutôt bien. Alors maintenant, nous pouvons simplement supprimer ce doublon ici et nous allons avoir cette configuration, sur laquelle nous pouvons d'ailleurs toujours travailler. Nous pouvons revenir quand nous le voulons en cliquant sur Alt G, Alt R, et c'est tout simplement pour repositionner pour qu'il soit complètement centré et bien configuré pour le travail de symétrie C'est donc la raison pour laquelle nous le faisons comme ça. L'échelle est peut-être un peu trop grande maintenant que je vais y jeter un coup d'œil. Peut-être que je vais simplement le réduire, comme ça et cliquer sur Contrôle A, appliquer l'échelle, uniquement l'échelle. Nous avons toujours ces transformations, et je pense que c'est tout à fait normal. Je pense que je vais peut-être le réajuster légèrement. Les roues se touchent donc réellement comme ça, et voyons où se situe la position dans la configuration. Donc, ce que nous voulons, c'est que cela brise en quelque sorte le mur latéral ici. Je vais donc aller de l'avant et faire exactement cela quelque part par ici. Je pense que c'est tout à fait juste. Peut-être un peu sur le côté, juste comme ça. Ignorons la collision humaine, et nous allons créer rapidement un rocher juste pour nous assurer qu'il ne flotte pas simplement, et nous nous souvenons qu'il y a, en fait, quelque chose à placer ici. Je pense que c'est très bien de le faire. Je ne me soucie pas vraiment de ce positionnement du rocher. Nous allons le configurer par la suite. Quoi qu'il en soit. Assurons-nous simplement de placer quelque chose et d'avoir nous-mêmes ce type de configuration. Je pense que c'est tout à fait juste. Juste pour le rendre plus agréable, comme nous avons jolis cailloux sur le côté, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur la teinte Auto Smooth et nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet Je n'ai tout simplement pas aimé ces visages plats que nous verrions autrement ici, vous voyez, ici. C'est pourquoi nous le faisons comme ça. D'accord, je pense que c'est tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 13. Modélisation de la section avant de la boîte grise: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Fred avec Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous avons appris un peu plus sur la configuration de ce wagon et sur la façon d' utiliser la transformation pour conserver la symétrie d'un objet. Nous allons maintenant poursuivre la configuration, et nous allons, eh bien, travailler avec la partie avant. Donc, pour commencer, je pense que nous pouvons simplement nous procurer une belle plate-forme, et nous devons simplement nous fabriquer un cube suffisamment petit pour ce type de hauteur Je vais juste le placer avec désinvolture au pied de ce bâtiment Nous devons maintenant décider de la hauteur de cette plate-forme. Je pense que c'est la principale chose qui doit vraiment être faite. Si nous jetons un coup d' œil à nos références, celle-ci serait peut-être meilleure. Nous remarquerons que la plateforme elle-même se situe juste au-dessus du niveau du genou. Nous faisons donc quelques pas en montant. Où seraient les marches ? Nous y faisons quelques pas en montant. De cette façon, nous serions en mesure diviser une petite partie de cette section frontale, tout en ne la soulevant pas trop haut. Nous ne voulons pas que cela affecte le deuxième étage. Après tout, le toit se termine ici, nous pourrions donc nous procurer des fenêtres supplémentaires juste pour abattre les murs du sommet. Alors allons-y et faisons-le. Alors réfléchis honnêtement, j'ai juste réussi à atteindre juste au-dessus du niveau des genoux. Si nous voulons l'ajuster légèrement, nous pouvons passer en mode édition, cliquer sur Libre, base de sélection, l'agrandir légèrement, comme ça et c'est largement suffisant. Maintenant, en ce qui concerne la configuration ici, nous voulons nous assurer que la base sera proche du support tandis que le côté supérieur nous voulons nous assurer que la base sera proche du support tandis que se terminera avec un peu d'espace supplémentaire. Nous allons donc passer en mode édition, sélectionner le bord, la face d'un bord. Cliquez sur GX, déplacez-le comme ça, et je pense que nous pouvons le laisser un peu comme ça pour avoir un petit morceau de plateforme Maintenant que je le regarde, je trouve que c'est un peu trop haut. Et moi, allez-y et abaissez-le légèrement. Nous y voilà. Parfait. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant réfléchir à la façon dont il va être configuré en ce qui concerne l'escalier. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait d'en faire une copie. Par exemple, positionnez-le légèrement. À la bonne quantité, un joli petit cube, GY, voilà, un joli petit cube. De cette façon, nous pouvons travailler avec la configuration ici. Oui, nous voulons essentiellement que cela se fasse en deux ou trois étapes. Déterminons le poids qui convient le mieux. Mais avant cela, j' aimerais vraiment que cela se fasse un peu vers l'intérieur, comme si quelque chose comme ça fonctionnerait très bien La seule chose cependant, c' est que nous allons maintenant avoir un problème avec le fait que cette plate-forme passe de côté. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais , je vais régler ça. Je vais passer en mode édition. Je vais cliquer sur Control R et déplacer cette ligne tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé dans cette position, et maintenant je vais faire de même ici. Donc ça va être tactile ou cubique comme ça. Ensuite, je vais passer en mode isolation et je vais simplement enlever ces parties, donc supprimer les visages. Maintenant, je vais juste remplir ces parties comme ceci en utilisant F. Et si nous y jetons un coup d'œil, nous allons maintenant être en mesure de bien intégrer cette pièce. Ainsi, nous pouvons maintenant sélectionner cette arête, cliquer sur Contrôle B et commencer à travailler sur la configuration. Ce que nous voulons ici, c'est utiliser le type de profil. Dans le type de profil, il existe une très belle fonctionnalité cachée. Allons-y et jetons un coup d'œil. Si vous cliquez sur Personnaliser, nous pouvons sélectionner des préréglages. préréglage que nous recherchons s'appellera étapes. Nous le sélectionnons donc, il va nous donner ce type de configuration. Maintenant, cette configuration va être basée sur les segments que nous avons. Donc, si nous décidons de le baisser quelques secondes puis d'utiliser cette flèche pour réinitialiser la courbe, cela nous donnera cette configuration. Mais je suis un peu inquiète. Qu'ils sont un peu trop larges. Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, parce que nous n'avons pas appliqué la configuration. Oui, je vais cliquer sur Control Z très rapidement. Je vais passer en mode objet. Je vais maintenant cliquer sur Contrôle A et appliquer toutes les transformations. Par exemple, peu importe point d'origine, car nous devons simplement avoir principalement l'échelle. Pour être honnête, nous n'avons pas à nous soucier de l'emplacement ou de la rotation. Nous en avons juste besoin. Maintenant, nous pouvons continuer et l'utiliser à nouveau, et nous allons nous procurer un type de configuration beaucoup plus étalé. Donc, si nous devrions en avoir trois ou deux, c'est une excellente question, et je pense que nous devrions nous rapprocher d'une référence humaine. Ainsi, nous avons pu voir la hauteur de ces marches. Maintenant, je peux cliquer sur Contrôle B et voir à quoi cela ressemble. Et idéalement, nous voulons ces étapes, oui, nous voulons qu'elles se situent autour de ce montant. Je pense que c'est très bien. Je pense que nous pouvons également l'ajuster à la hausse. Donc S est, réduisez-le. Ainsi, la plateforme elle-même sera un peu plus haute. Et quelque chose comme ça va tout à fait se passer. Je vais juste sélectionner le bas très rapidement et le déplacer vers le bas, pour que le marchepied ne soit pas si fin En tant que boîte grise, je pense que c'est largement suffisant. D'accord, donc je pense que la hauteur est plutôt bonne. Maintenant, je pense que la prochaine étape sera de s'installer sur le toit De cette façon, nous connaissons les limites de ce avec quoi nous travaillons dans cette petite section. Je pense que c'est la meilleure chose que nous puissions faire. Ou en fait, je pense que la plateforme elle-même est un peu trop petite. Je vais donc sélectionner à la fois les escaliers et une plate-forme, et je vais simplement vérifier la référence. Où se trouve la référence ? Vous pouvez donc voir que la partie du dos est à cette hauteur, alors qu'elle sera, je dirais, 20 % plus large ou plus longue. Et à cause de cela, je vais aller de l'avant et simplement le positionner. Oh, en fait, je vais cliquer sur Guy et le déplacer vers l'extérieur, comme pour voir Il semblerait que je vais cacher la base très rapidement. De cette façon, je peux voir la différence. Alors voyons voir. D'ici à ici et peut-être un peu plus, oui, ça a l'air parfait. Très bien, je vais juste saisir la plateforme à l'arrière, la pousser de l' arrière vers l'arrière. Comme ça. Et nous avons une belle plateforme avec laquelle travailler. Cela semble bien meilleur en comparaison. Nous aurons maintenant suffisamment de contrôle pour travailler avec cette section ici. C'est bon. La prochaine chose que je voulais faire était le toit. Le toit lui-même va être assez simple, si on y jette un coup d'œil. Où est la vue latérale ? Donc ça va être à peu près un triangle. Il suffit de décider principalement la hauteur et de l'angle. Et la meilleure chose que nous puissions faire dans ce cas précis, c'est que je pense que je vais juste dupliquer cette partie inférieure. De cette façon, je peux vraiment avoir quelque chose avec lequel travailler. Je vais passer en mode édition, sélectionner ces deux passes, cliquer sur Shift D, échapper, pour annuler le doublon. Et maintenant, nous pouvons le déplacer facilement vers le haut. G, tu as dit, déplace-le vers le haut comme ça, et c'est parti. Nous nous sommes procuré la base. Cliquez sur P, séparez-les par sélection. De cette façon, ce serait essentiellement en mode objet, un objet distinct. Et nous allons, voyons voir, passer en mode édition. Cliquez sur E. Oh, désolé, cliquez sur A pour le sélectionner. Cliquez sur E et extrudez-le. Ainsi, maintenant, nous pouvons aller de l'avant et avoir juste un peu d'épaisseur. Nous pouvons sélectionner le front, cliquer sur sept, GY, et l'étendre légèrement vers l'extérieur. Si nous regardons la référence, le toit ne s'étend qu'un tout petit peu. C'est donc exactement ce que nous voulons faire. Passez à la double vérification très rapidement. Il s'agit donc de l'extension normale, et ce sera cette extension supplémentaire. Je pense que l'endroit idéal pour cela se terminera par l'étape . C'est vrai. Et maintenant, nous devons décider à nouveau de l'angle. Donc, l'angle lui-même va être bon, nous devons faire une sélection pour le bord. Je pense que la sélection la plus facile à faire pour moi personnellement lorsque je travaille sur la configuration et que je ne vois pas ce qu'il y a à l'intérieur ici, nous pourrions faire une telle sélection en fait lors de la sélection des arêtes. Mais dans la plupart des cas, dans certains cas, cela ne sera pas viable. Ce que j'aime faire, c'est cliquer sur Alt Z pour passer en mode Xray Nous pouvons ensuite sélectionner ces arêtes car elles seront visibles à travers le mur, puis cliquer sur Old Z pour sortir de ce mode X-ray. Alors désolé, GZ, et soulevez-le comme ça. Et je pense que nous l'avons augmenté à un montant raisonnable, juste un peu plus. Oui, j'aime bien le montant, mais rappelons-nous que nous avons besoin d' espace pour les fenêtres. Et ces fenêtres vont être là. Eh bien, de la tête aux genoux, je pense que c'est une quantité raisonnable. Je vais donc aller de l' avant, positionner mon personnage comme ça et placer ce toit un peu plus bas, juste comme ça. Allons y jeter un œil. Dans ce cas particulier, nous pouvons ensuite décider des limites elles-mêmes lors de l'installation. Et si nous regardons par rapport à la configuration, nous avons essentiellement une boîte de cette proportion pour le devant. Donc un peu plus large par rapport à cette partie du bâtiment à l'arrière. Décidons donc si cela sera réellement viable pour nous. Je vais cliquer sur trois pour le déplacer. Je vais également cliquer sur H pour masquer le wagon et voir que tout de suite, il est bien pour masquer le wagon et voir que tout de suite, trop long pour le moment par rapport à la configuration, nous sommes définitivement trop étendus Je vais aller de l'avant et sélectionner toutes ces pièces. Je vais appuyer sur l'onglet et bien, assurer que le mannequin n'est pas sélectionné. Toutes ces pièces au recto, cliquez librement pour passer à la bonne vue orthographique Cliquez sur l'onglet, puis je vais utiliser ce fantôme, désolé, la vue X, Z. De cette façon, chaque fois que nous ferons une sélection, elle sélectionnera toutes les parties Vous voyez, toutes ces arêtes sont sélectionnées. Si ce n'était pas le cas et que j'ai essayé de faire une sélection, les pièces situées à l'arrière ne seront pas sélectionnées. C'est pourquoi j'utilise LDZet pour cela. Quoi qu'il en soit, cliquez sur Libre, cliquez sur un point maintenant pour sélectionner les sommets, sélectionnez ces parties au premier plan, cliquez sur GY et déplacez-la en conséquence pour voir En comparaison, c'est-à-dire en mettant tout cela en valeur, quelque chose comme ça peut-être, voyons où se trouvent ces fenêtres Je trouve que ces fenêtres ont un peu trop d'espace. Je vais aborder cette question un peu. De cette façon, nous avons de la place pour le personnage. Donc, si nous le mettons ici, il semblerait que vous devriez simplement passer, mais gardez à l'esprit que ce toit sera l'endroit où il sera le mieux vu ? Il va être creux à l'intérieur, plus ou moins ou en fait, désolé, nous allons avoir des planches ici. Nous devons donc l'accentuer un peu. Pour un montant plus raisonnable. Je pense que c'est bon. Je pense que c'est juste. Je veux avoir un peu plus d' espace ici. Je vais donc faire la même chose et simplement déplacer toute cette partie ici sur le côté pour la réajuster Nous aurions donc de la place pour ce magnifique cercueil ici. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Je vais sélectionner cette pièce en haut très rapidement, sélectionner ces parties anciennes pour m' assurer que nous ne sommes pas dans la radiographie. GZ, en se déplaçant légèrement vers le bas. Nous y voilà. Je pense que c'est plus que suffisant pour ce que nous essayons de faire avec cette section supérieure. Oui, ça va être amplement suffisant. Absolument. Et oui, nous pouvons passer à autre chose maintenant avec les parties supérieures. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. OK. 14. Travailler avec les proportions des barres: Bonjour et bienvenue à tous sur Master blend of Free D with Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes fixé la section à laquelle il nous restait une bonne proportion pour travailler. Nous allons poursuivre l'installation, et maintenant nous allons penser à la partie supérieure du toit. Donc cette partie ici. Et j'aimerais idéalement commencer par acheter ces fenêtres. d'abord, afin que nous sachions exactement où nous devons les positionner. Et pour cela, je pense que la meilleure option pour nous serait de prendre le bloc à l'arrière. Celui-ci sera un très bon point de départ pour connaître une référence, disons, pour l' échelle d'une fenêtre. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact, mais je vais simplement le dupliquer, cliquer sur GY, le déplacer sur le côté, et c'est parti. Nous avons obtenu la première fenêtre. Mais bien sûr, il faut le modifier, et nous pouvons réfléchir à la mise à l'échelle, etc. Alors, avec quel espace travaillons-nous ici ? Je pense que nous pouvons certainement, eh bien, pour les côtés , le réduire. Je vais juste cliquer sur Sx et le réduire un peu. Cliquez sur S Z pour augmenter l'échelle. Est-ce que c'est suffisant ? Eh bien, vérifions-le avec cet humain ici. Nous supposons qu'il y a un deuxième étage et qu'il sera simplement debout et surveillera, par exemple. Et je pense que pour l'instant, ce sera assez silencieux pour la configuration, peut-être un peu plus large, mais c'est à peu près tout. Le toit lui-même aura un peu d'espace, je pense qu'il pourra être déplacé vers le haut Mais oui, c'est une bonne chose. OK, nous allons donc maintenant déplacer un doublon de l'autre côté. Nous savons donc qu'il y aura une fenêtre ici. Et cette partie, nous voulons la parcourir sur cette partie du toit. Donc, en gros, nous allons créer une symétrie partielle pour cette section, alors imaginez qu'il y ait un toit correctement installé ici. Nous voulons une extension dans la partie centrale de ce toit et nous allons avoir deux fenêtres des deux côtés. Bien sûr, il va y avoir une énorme lacune ici, mais nous allons simplement remédier avec un soutien supplémentaire, un petit soutien supplémentaire et toutes ces bonnes choses Mais dans l'ensemble, c'est essentiellement la configuration que nous allons utiliser. Très bien, alors jetons un coup d'œil à cette configuration. Nous allons simplement prendre un cube, l' étendre et le laisser tel quel. Je dirais que cela irait environ 50 % vers l'intérieur par rapport à la forme du toit principal Je pense que c'est une configuration raisonnable. Alors allons-y et créons un Vous savez quoi ? Créons un nouveau cube. Nous avons donc juste un nouveau cube comme celui-ci, et nous pouvons simplement le positionner comme ça ici. Maintenant, la question est de savoir s'il sera assez grand ou non. C'est difficile à voir depuis la vue de dessus, mais je vais juste activer la vue rendo juste pour voir un peu l'ombre Et je pense que c'est un petit peu. C'est un peu trop grand ? Ce n'est pas ce que je dirais. Oui, je le réduirais un peu . Et oui, tu sais quoi ? Je vais juste le rendre un peu plus petit, le pousser aussi vers l'intérieur Il y aurait donc un petit écart supplémentaire sur le dessus, et nous pourrons ensuite y remédier. Il y aura un panneau à l'avant, sur lequel nous allons travailler, etc., mais je pense que les proportions générales sont très importantes Surtout en ce qui concerne les petites pièces, une fois que nous avons commencé à les configurer, nous devons absolument penser à tout cela. Ce toit est un peu trop petit maintenant que je vois que nous avons de l'espace supplémentaire pour ces fenêtres. Nous pouvons les déplacer un peu vers le haut. Nous pouvons déplacer cette pièce un peu plus haut. Et nous y voilà. Je pense que c'est bien mieux. C'est bon. Donc, juste pour nous rappeler à quoi cela va ressembler, nous allons ajouter, nous allons certainement ajouter des supports pour nous assurer de savoir ce que nous en ferons par la suite. Je vais juste les déplacer sur le côté, les faire évoluer raisonnablement comme ça, puis les redimensionner vers le haut. Et j'aimerais que le point d'origine soit probablement en bas. Et je vais juste aller de l'avant et le faire. Je vais probablement passer en mode édition, cliquer sur l' outil de capture sur le visage GED Je passerais donc à la section supérieure, en fait, cela va être plus facile pour nous. Et maintenant, nous pouvons simplement sélectionner la pièce inférieure. Va le claquer en bas, et c'est parti. Nous nous sommes procuré une belle configuration. Il utilise simplement le mode capture, qui nous permet de le contrôler en fonction des critères de capture souhaités Dans ce cas, nous sommes en train de photographier le visage de cet escalier et du toit Eh bien, en faisant cela, gardez à l'esprit que si vous le déplacez, cela sera basé sur votre malédiction. Disons que je veux que cela touche le côté ou le bas de la fenêtre. Si je clique, GZ, je peux le déplacer. Rien ne va se passer ici. Mais une fois que j' aurai commencé à déplacer mon Oh, désolée, laisse-moi juste activer le mode capture, c'est parti Une fois que je commence à le déplacer, mon curseur dirige vers cette section, vous voyez, il commence à claquer ou ici Il s'enclenche essentiellement là où se trouve le curseur. Ainsi, lorsque vous vous déplacez, assurez-vous de bien positionner le curseur. Très bien, donc cette partie ici, je pense, peut être un peu intérieure Quelque chose comme ça. Oh, permettez-moi de désactiver le mode capture. Quelque chose comme ça, je pense que ça va très bien se passer. Oui, quelque chose comme ça. Je repositionnerai certaines pièces si nécessaire par la suite. Ensuite, bien sûr, nous allons dupliquer ce GX, le déplacer de l'autre côté Et nous y voilà. Nous savons maintenant combien d'espace nous disposons pour travailler avec le set. D'accord. Nous pouvons maintenant réfléchir aux parties intérieures de ces parties avant, et nous pouvons commencer. Honnêtement, je voudrais commencer par la table, probablement la plus grande partie qui sera placée à l'intérieur, au milieu de la pièce, puis nous pourrons construire autour de la configuration globale. Et pour cela, je vais simplement créer un cube. Par exemple, alors cliquez en tant que Z, pour l'amincir. Probablement encore plus mince comme ça. À ce stade, cela n'a pas trop d'importance car, encore une fois, nous le bloquons. Je vais le déplacer vers le haut à côté l' endroit où se trouverait le nombril d'une personne près de sa taille, peut-être un peu plus bas comme ça. S Y, plus bas vers le bas, peut-être l'amincir, voire, quelque chose comme ça, ne vous inquiétez pas trop de la configuration pour le moment, en vous assurant que la balance est bien configurée. Je veux qu'il y ait un pilier juste au milieu des deux. Le moyen le plus simple que je puisse penser à le faire serait de saisir un, si je fais en sorte que le curseur libéré soit centré entre les deux. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est saisir deux des piliers, puis cliquer sur Shift et S et faire en sorte que le curseur le sélectionne. De cette façon, ce sera entre ces deux points d'origine. Nous pouvons ensuite cliquer sur Shift D et en faire une copie. Ensuite, nous pouvons cliquer, Shift S à nouveau et sélectionner le curseur. Allons-y. De cette façon, ce sera juste au centre entre ces deux piliers. Nous savons maintenant avec quoi nous travaillons. C'est bon. Donc, pour ce qui est de l'installation, je me demande si nous avons assez d'espace pour les chaises et les tabourets Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, nous avons des tabourets sur le côté. Et nous avons des tabourets ici , essentiellement devant le bar. Pour cela, nous devons déterminer la taille des tabourets, si nous devons tout déplacer un peu vers l'arrière ou non, ou s'il s'agit d'un espace plus que suffisant pour travailler Ou peut-être que nous pouvons également étendre cette partie. Ce serait également une option. Je me demande donc si nous devons le faire ou non. Eh bien, créons une forme de base pour un tabouret. Je vais créer un cylindre, cliquer sur S Z, créer une surface plus plate, la réduire. Voyons ce que nous avons jusqu'à présent. Très bien, je vais juste fabriquer un autre cylindre, en fait. Prends juste ces deux-là. Je vais donc utiliser le mode isolation, le tableau de bord, c'est-à-dire simplement configurer quelque chose comme ça. Et à partir de là, nous pouvons commencer à travailler sur la balance. Je ne m' inquiète pas trop de la configuration ou du type de tabouret que j'utilise en ce moment. La principale chose que je veux faire est supprimer la forme de base, de m' assurer que la mise à l'échelle etc., convient à la configuration Et voyons à quelle distance ils se trouveraient du bar ? Eh bien, nous ne voulons pas qu'ils se chevauchent. nous voulons qu' En gros, nous voulons qu' une personne puisse s'asseoir. Donc, si nous regardons cela, où se situe l'épaisseur des jambes, quelque chose comme ça, ils seront assis et pendront leurs pieds ici. Je pense que c'est amplement suffisant. Cela se chevauche avec la section, donc je ne le veux pas vraiment Je vais prendre ces piliers et la table un peu, comme ça, GY, les déplacer un peu vers l'arrière ou même sur le fauteuil. GY, déplacez le tout un tout petit peu vers l'arrière, comme ça, et encore plus loin, nous aurons assez d' espace à l'arrière. Encore un petit peu. Allons-y. De cette façon, si nous y jetons un coup d'œil , nous avons, oui, beaucoup d' espace de travail ici. D'accord, je suis plutôt content de ce résultat. Je vais juste les mettre sur le côté. Ou tu sais quoi ? Je vais créer la base de la table ici. Nous saurions donc ce qui se passe avec ça. Le moyen le plus simple est de passer en mode édition, de sélectionner cette base, de cliquer sur I pour Insertion, puis d'extruder vers sélectionner cette base, de cliquer sur I pour Insertion, puis d'extruder Et nous y voilà. Nous connaissons maintenant exactement ces formes de l'installation. Il va y avoir un mur ici. Je ne le fais pas encore parce que nous sommes en mesure d'obtenir des détails supplémentaires sur ces parties. Nous devons maintenant décider si nous voulons ou non une étagère ici, ce que nous faisons, bien entendu, en fonction de la référence. Nous voulons que les bouteilles soient placées, et nous voulons que le miroir soit là. Nous voulons que des bouteilles soient placées ici. Je pense cependant que nous pouvons continuer avec tout cela dans la prochaine leçon. Donc oui, c'est un bon endroit pour terminer la leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 15. Ajuster les proportions du tableau à barres: Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blender RD with Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une table de base, des chaises, des tabourets à utiliser Maintenant, nous pouvons aller vérifier la barre. Si nous regardons l'une des images. Il y aura ce genre de configuration juste au-dessus de la taille. Ce sera ici, et nous devons avoir suffisamment d' espace pour placer toutes ces bouteilles comme ça, tout en laissant suffisamment d'espace pour qu'une personne ou quelqu'un puisse laissant suffisamment d'espace pour qu'une personne ou quelqu'un entrer et faire un travail de barman Allons-y et commençons par créer un simple cube, en évitant de belles dimensions. Réfléchissons à l'ampleur de la situation. Si on y jette un coup d'œil, il n'est pas vraiment trop large en comparaison. C'est peut-être un peu plus difficile à voir, mais comparé à l'humain il est juste un peu plus large. Par rapport à ses HIPs. Allons-y et comparons-le très rapidement. Voyez à quoi cela ressemblerait et voyez ce que nous pouvons en faire. Alors je pense que nous allons voir. Je pense que c'est trop. Allons-y et faisons-le plus petit et peut-être un peu plus grand. Il y a suffisamment d' espace pour passer devant. Eh bien, tout va bien. Cela semble juste. Est-ce que ce sont des bouteilles ? La question est de savoir si les bouteilles vont bien passer. Peut-être un peu plus épais. Nous y voilà. Beaucoup d'espace. Tout va bien. Nous pouvons le laisser tel quel, puis travailler sur l'étagère plus tard, en fabriquant le miroir, etc., en ajoutant des bouteilles et toutes ces bonnes choses. Mais maintenant, nous savons que nous disposons de suffisamment d'espace. Si vous n' avez pas assez d'espace, le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait bien, ce serait un peu effronté, si vous le souhaitez Vous pouvez sélectionner tous ces objets, puis passer en mode édition. Sélectionnez un clic, cliquez sur Old Z pour passer en mode iframe, sélectionnez toutes ces parties, puis vous pouvez cliquer sur G Y , puis l'étendre autant que vous le souhaitez L'inconvénient, c'est que les points d'origine vont être supprimés, mais ils ne nous inquiètent pas vraiment car il s'agit simplement d'une boîte grise Nous optons simplement pour un moyen rapide et effronté de tout déplacer, en nous assurant que toutes les proportions, tous les articles et toutes les tailles conviennent parfaitement à l' environnement C'est là que le cerveau commence à capter toutes ces informations à ce sujet. Je veux vérifier très rapidement dans la section avant. Nous avons donc une entrée. Vous pouvez voir comme si c'était l'escalier, et l'entrée est un peu décalée, ce qui nous laisse un peu d'espace entre les étagères. Nous devons donc décider de la largeur de l' étagère, parce que pour l'instant, je pense que c'est un peu. Non, tu sais quoi ? En fait, c'est très bien. C'est parfait. Je vais m'assurer dupliquer pour savoir où irait la porte. Et si nous revenons, encore une fois, à la référence, comparée à l'échelle humaine, elle sera bien, légèrement plus large. Disons, là où s'arrêtent les mains. C'est un bon endroit pour ça. Je vais donc juste y aller et penser au fouet. Voilà, quelque chose comme ça. Parfait. Et oui, nous allons laisser cet espace supplémentaire entre les deux, peut-être le réduire un peu, pour désactiver la vision par rayons X afin de ne pas voir à travers les pièces. Et je pense que quelque chose comme ça est parfait. Je veux laisser le même espace entre le côté gauche et le côté droit. Je pense que c'est tout à fait raisonnable, juste pour avoir cette petite symétrie supplémentaire dans la configuration. Oui, ça a l'air plutôt sympa. D'accord. Je vais également créer une copie rapide de ce cube, juste pour également créer une copie rapide de ce cube, me rappeler que nous avons quelque chose là-dedans et que quelque chose sera si nous le façonnons un peu. Oh, en tant que X, nous y voilà. Et je vais sélectionner le haut. E extrude, E extrude à nouveau, sous la forme de X, c'est parti. En forme de cercueil Nous nous sommes mis en place et je l'ai configuré, en le faisant légèrement pivoter, comme dans une référence, donc ne vous inquiétez pas de l'échelle ou de quoi que ce soit d'autre. Bien que je m' inquiète pour la balance, je vais la réduire un peu, puis la faire pivoter. Oh, R Y. Nous y voilà. Et oui, c'est très bien. Mais un coup monté. Bien entendu, il y aura un faisceau supplémentaire sur le côté, peut-être un peu plus petit. Mais dans l'ensemble, cela va simplement aider à stabiliser cette pièce, juste comme ça. Nous pouvons réfléchir au positionnement. Ce n'est pas trop important car aucune autre pièce ne sera placée à côté de cette pièce. Je pense que c'est tout à fait juste. Nous devons maintenant réfléchir à la manière dont l'interaction du front est un peu plus intense. Nous avons donc ces deux tabourets. Nous allons également avoir un endroit où le cheval pourra boire. Donc, si vous le regardez du pied vers le bas , nous avons cette pièce ici. Ce que nous pouvons créer très facilement. Allons-y et faisons-le. Nous allons prendre un cylindre, GY, puis R Y. Oui, nous y voilà Réduisez-le, étendu comme X, comme ceci, puis dupliquez-le, échappez à R Y 90, GX, redimensionnez-le un peu vers l'extérieur pour le rendre plus épais que Z, quelque chose comme ça en tant que base est plus que suffisant Comme ceci pour voir où nous allons le mettre. Je vais sélectionner toutes ces pièces, cliquer sur Control J pour tout assembler, et maintenant nous pouvons réfléchir à la mise à l'échelle et à la configuration globale. Donc ça va être par ici, peut-être un peu plus petit et en fait un peu plus serré Mais nous pouvons continuer à travailler là-dessus. Oui, voyons du haut vers le bas. Nous voulons nous replier un peu, pas mal sur nous-mêmes. Je pense que c'est, tu sais quoi ? C'est bon. J'en suis très content. Nous pouvons le déplacer un peu vers le bas et y réfléchir plus tard, mais nous devons le légiférer. Nous devons l' étendre un peu. Nous ne pouvons pas simplement l'étendre comme ça parce que cela ne fera que ruiner les cylindres. Je vais passer en mode édition, cliquer sur l'une d'elles, Olds sélectionne ces parties, GX et jusqu'à un montant raisonnable Ensuite, nous allons avoir quelque chose pour la base. Je vais créer un nouveau cylindre, le déplacer vers le bas. exemple, pour nous assurer que nous savons que c'est un endroit où les chevaux peuvent boire. Je vais étendre cela. Tu sais quoi ? Je vais juste étendre cette partie comme ceci. Nous savons donc exactement ce qui se passe avec cette partie. Et peut-être que la partie inférieure doit être un peu plus fine. Donc, la base suffira amplement. Et tu sais quoi ? Je vais juste m'exprimer en mots Nous y voilà. Quelque chose comme ça et de l'ombre pour adoucir, donc oui, nous aurions pu avoir un rôle un peu plus sympa Je vous en prie, nous ne déménageons pas à l'ombre. Nous pouvons le faire également, en une seule fois. Ombrez Osmo Cela n'a pas vraiment d' importance. À ce stade. Je l'aime juste pour l'aperçu. Je vais aller voir Rene View pour voir à quoi cela ressemble. Peut-être qu'à ce stade, nous pouvons commencer à jouer un peu plus avec l'éclairage, voyant comment il est conçu et ainsi de suite Mais dans l'ensemble, je suis plutôt content de ce résultat. Il suffit de penser à des pièces supplémentaires. Ces parties seraient également des rochers, des cactus également des rochers, des Si nous cliquons sur Alt et H, nous pouvons tout ramener Le wagon va se trouver sur cette partie. Mais tous ceux que nous voyons à l'extérieur peuvent être facilement installés et ne sont pas vraiment dépendants. Leur taille, leur forme ne dépendent pas vraiment ce qui se passe dans le bâtiment principal lui-même. Nous avons dû principalement nous occuper la logistique des proportions globales. Le bâtiment, ce que je pense que nous avons fait, afin que nous puissions poursuivre le processus de modélisation. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 16. Modélisation du châtel d'eau, ajouter la gestion des collections: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur la configuration de base de la boîte grise. Nous avons maintenant une configuration proportionnelle raisonnable de la scène globale. Bien sûr, nous n' avons pas encore de feuillage ou quoi que ce soit de ce genre. Nous travaillerons là-dessus plus tard. Mais pour l'instant, nous avons mis en place la base de tous les éléments principaux, nous pouvons essentiellement commencer à modéliser, faisant la partie, qui fait vraiment ressortir les choses au lieu de simplement les modéliser avec des formes primitives. Donc, pour commencer, allons-y et commençons à travailler avec cette tour ici Une tour très jolie et simple, et pourtant elle va donner à la scène générale une belle apparence. La raison en est que cette configuration générale va bien ajouter la silhouette générale pour qu'elle soit plus intéressante. Sinon, sans le château d'eau, le sommet aurait l'air trop plat. Allons-y et commençons à travailler avec ça. Nous avions déjà un beau cylindre de base, et je pense que nous pouvons commencer à travailler à partir de là. Je craignais un peu que nous n' ayons pas assez de topologie Et tu sais quoi ? Nous pouvons en fait vérifier le haut. Je vais cacher la partie supérieure. Nous pouvons vérifier le haut si tout va bien. Je m'intéresse principalement à ces points ici, pour savoir si cela sera suffisant ou non. Et vous savez quoi, juste au cas où nous allions nous acheter un nouveau cylindre, juste pour pouvoir commencer à ajouter des détails supplémentaires, et vous verrez que nous allons ajouter des anneaux autour du château d'eau, ce qui ne fera juste pour pouvoir commencer à ajouter des détails supplémentaires, et vous verrez que nous allons ajouter anneaux autour du château d'eau, que rendre la configuration générale belle, un peu plus intéressante , mais en même temps, toute la topologie sera un peu plus visible que vous Vous pouvez le voir en haut. Donc, pour cela, allons-y et sélectionnons le cylindre. Nous allons appuyer sur Shift et S, le curseur pour activer. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et A, créer un nouveau cylindre, donc nous allons le remplacer par 64, donc doubler l'échelle, doubler la densité. De cette façon, nous aurons de quoi travailler comme ça. Et je vais passer en mode édition, sélectionner la section supérieure, passer aux rayons X, sélectionner le point central ici, cela devrait nous donner une belle élection. Cliquez sur GZ et déplacez-le vers le haut. Et pour simplifier les choses, je vais sortir de la radiographie, sélectionner l'outil de capture avec l'élection du visage, G Z, et l'accrocher directement sur la configuration De cette façon, nous pouvons voir que nous avons deux cylindres. Désactivez le snapping, en vous assurant simplement que celui que nous avons sélectionné est le poly supérieur Cliquez pour sélectionner le poly inférieur. Donc, avec celui-ci ici. Allez le sélectionner en cliquant sur Supprimer, Alton C'est parti Nous nous sommes trouvé une meilleure base de travail. C'est bon. La prochaine étape sera donc de choisir les bagues, celles que nous voyons ici , en gros. Allons-y et commençons à travailler avec eux. Nous allons commencer par simplement ajouter une topologie supplémentaire Passons en mode édition, cliquez sur Control R, et nous allons ajouter deux anneaux, en fait, comme celui-ci. Donc, en utilisant la molette de notre souris, nous pouvons simplement le faire. Clic gauche, clic droit, et c'est parti. Nombre de coupes, deux. Et leur configuration est tout à fait correcte, même si je voudrais peut-être les rapprocher un peu plus. Ouais. Donc, avant de faire quoi que ce soit avant d'ajouter des anneaux, nous allons cliquer sur S, Z, puis les rapprocher un peu plus. Comme ça. Ça a l'air super. Nous pouvons maintenant avant de créer ces anneaux, travailler sur la forme elle-même. Si on y jette un coup d'œil, ce n'est pas directement clair. Il y a une petite partie de cette courbe supplémentaire vers l'intérieur. Cela supporterait donc le poids total. Ces anneaux donnent en quelque sorte cette densité supplémentaire, rassemblent en quelque sorte tout ce qui est cylindrique, cette feuille de métal. Donc oui, nous allons continuer et cliquer sur S. Et nous allons utiliser Shift et Z pour redimensionner tout ce qui se trouve sur l'axe Y X sauf l'axe Z. Vous pouvez le voir le ramener vers l'intérieur. C'est donc très bien car il conserve la même position par rapport à la hauteur de l'installation. Et je pense que c'est un peu trop. Je vais cliquer sur Control Z et recommencer. Donc shift et Z Oh, désolée. Ouvrez Z. S, décalez z, et voilà Et juste avec ce montant, 0,95 ou proche de cette valeur, juste un petit peu pour obtenir une belle forme, ce qui est très agréable Maintenant, nous pouvons continuer et bien, sortir du mode radiographie, cliquer sur Contrôle B, et c'est parti Nous allons nous procurer des bagues supplémentaires en cliquant simplement sur le bouton Lp Mouse. À partir des étapes de la configuration précédente, allons-y et changeons simplement le préréglage par défaut. Et allons-y et supprimons les segments pour n'en faire qu'un. Donc, de cette façon, nous avons juste une belle bague qui le contourne. Euh, je vais aussi ajuster un peu le fouet. Voyons de loin, à quoi cela ressemble de simplement maintenir la touche Maj un peu. Quelque chose comme ça qui est plutôt sympa. Ensuite, cliquez sur E, puis sur Entrée. Cela va nous donner une extrusion. Donc, si nous cliquons sur G, nous pouvons voir que nous avons fait une extrusion. Mais nous ne voulons pas que ce soit une simple extrusion en soi. Nous voulons gonfler. Alt S nous donne donc un bon gonflage, comme vous pouvez le voir ici pour l'épaisseur des anneaux. Pensons donc à l'épaisseur. Je pense que quelque chose comme ça va être très joli, en fait. Je suis plutôt content de ce résultat. Maintenant, pour ce qui est de cette section supérieure, réfléchissons-y un peu. Je crains, encore une fois, que la topologie ne soit trop faible Je vais donc utiliser la base de ce château d'eau. Je vais passer en mode isolation, sélectionner la section supérieure, comme ça, puis cliquer sur E, Entrée. Ensuite, nous allons cliquer sur S pour l'agrandir, et nous allons obtenir ce type de configuration en forme de champignon Nous pouvons ensuite cliquer à nouveau sur E ou le réduire légèrement. C'est un peu trop. On y va, quelque chose comme ça. Cliquez à nouveau sur E, redimensionnons-le vers l'extérieur, comme suit Sortons du mode isolation pour voir où se trouve cette partie supérieure. Je vais utiliser l'outil de capture, GSN, et le faire glisser vers la Donc, de cette façon, je sais que c'est exactement là où il doit être, et nous pouvons juste le réajuster un peu, cette configuration Peut-être l'agrandir un peu en bas. Donc, pour l'instant, j'ai simplement saisi l' intégralité de la boucle périphérique. Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, j'ai appuyé sur le bouton gauche de la souris et sélectionné cette partie inférieure, qui permet de passer en revue l'ensemble de la sélection des bords, et nous pouvons simplement réajuster la configuration Je pense que c'est un peu trop. Nous n'allons pas monter. Nous allons juste faire correspondre le rayon global. Je pense que c'est très bien. Avant de faire quoi que ce soit, je vais aller de l' avant et déplacer ce mannequin. Je vais tout sélectionner. Et si nous avons sélectionné des sources de lumière ou autres, nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé, puis le faire glisser pour que seul ce maillage de boîte grise soit sélectionné Ensuite, nous pourrons l'organiser un peu. Nous pouvons cliquer. Nous pouvons créer une nouvelle sélection, une nouvelle collection, c' est-à-dire que nous pouvons appeler cela une boîte grise. Allons-y et cliquons sur Créer. Ensuite, je vais le minimiser et sélectionner Retour à la collecte. Ainsi, chaque fois que je crée un nouvel objet, il sera créé dans une collection et non dans une boîte grise. Vous pouvez en fait cliquer sur H pour masquer les anciennes parties. Et oui, cela semble être un très bon début. D'accord, donc une chose dont nous devrions parler est de savoir comment fonctionne cette configuration Tout va maintenant être simple pour commencer. Même si c'est en diagonale, il faut quand même ajouter un peu de profondeur. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Ctrl R. Nous allons créer une boucle d' arête unique plus près du haut, pas du milieu, un peu plus haut. Nous y voilà. Je pense que c'est un peu trop haut. Nous pouvons donc cliquer deux fois sur G , puis le déplacer vers le bas, afin de le faire glisser sur tous les bords Ensuite, nous pouvons cliquer sur S pour le redimensionner vers l'extérieur, juste un peu, comme ça Nous pouvons maintenant cliquer sur Contrôle B et créer un biseau avec des segments supplémentaires Je fais défiler ma souris vers le haut pour obtenir ce type de forme simple et agréable type de forme simple Donc, même s'il s'agit d'un très petit changement, nous pouvons tout de même constater que nous obtenons une courbe un peu plus importante, ce qui, je pense, va vraiment être beau. L'autre chose à prendre en sera cette base ici. C'est bien trop pointu. Donc, en pliant la touche Alt, je vais sélectionner tout ce cercle, toute cette boucle de bord, cliquer sur Ctrl B, et nous pouvons modifier la configuration avec la forme. Je pense que c'est trop. Nous allons réduire le nombre de segments à un. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop de largeur. Nous pouvons maintenir le quart de travail et l'obtenir. Voilà, quelque chose comme ça, pas trop, mais quand même assez sympa. Nous pouvons sélectionner cette pièce entière, utiliser la teinte Otis Move, juste pour voir ce qui se passe Je pense que c'est une très, très bonne base. La seule chose que nous devons faire maintenant, c'est vraiment, de façon réaliste, dans la partie supérieure, nous devons nous assurer qu'elle n'est tout simplement pas plate La façon dont nous pouvons le faire est simplement de sélectionner cette section encart, une autre pièce, très petite, et de l' augmenter en quelque sorte vers l'extérieur Donc, cette façon de tout lisser. Et bien sûr, je vais le déplacer vers l'extérieur, vers le haut, c'est-à-dire pour que GZ soit un tout petit peu Donc, Shades Move va pouvoir régler le problème. Ah, c'est vrai. Les dernières pièces seront donc destinées à ces bagues ici. Vous pouvez donc imaginer que ces anneaux sont également matériau distinct de celui du cylindre principal du réservoir d'eau. Ils seront donc simplement ajoutés par-dessus. Pourquoi nous n'avons pas vraiment besoin de biseauter ce bord, mais nous devons biseauter ces pièces ici. La raison en est que nous voulons ces anneaux soient légèrement lissés Je vais donc sélectionner la touche Alt enfoncée et déplacer tous que ces anneaux soient légèrement lissés. Je vais donc sélectionner la touche Alt enfoncée et déplacer tous ces anneaux de bord en dehors des anneaux eux-mêmes Je vais cliquer sur Contrôle B, puis créer un petit biseau comme ça Je pense que oui, je pense que je suis plutôt content de ce résultat. C'est bon. Nous avons donc obtenu une très bonne configuration de base pour le réservoir d'eau. Maintenant, du point de vue de la texture, nous n'avons pas vraiment grand-chose. Nous devrons travailler là-dessus afin de pouvoir poursuivre la configuration dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 17. Modélisation de boulons en métal: Bonjour et bienvenue à tous Master Blended Free D with Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous sommes allés de l'avant et ajouté quelques détails supplémentaires à notre château d'eau Nous allons continuer à le configurer. Et la prochaine chose que nous allons faire sera d' ajouter certains boulons sur ces pièces du château d'eau. En contournant chacun de ces anneaux. C'est le moyen le plus simple pour nous de le faire. Le meilleur moyen est d' utiliser le modificateur. Mais avant cela, nous devons réellement nous procurer une forme, un boulon à utiliser. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons aller de l'avant et créer un cercle simple. Allons-y, passons au maillage, à la création d'un cercle, comme si la quantité du sommet, la quantité du sommet serait très basse. La raison en est que nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de détails pour ces boulons. Nous pouvons utiliser huit, ce qui nous donnera une belle base sphérique comme forme. Voyons maintenant où cela a été ajouté et où il a été ajouté sur le curseur libéré. Chaque fois que nous créons quelque chose de nouveau, cela ajoute le curseur D libre. Allons-y, cliquons sur GZ et déplacons-le vers le haut comme ceci pour que nous puissions voir exactement ce qui a été créé Ensuite, nous pouvons aller et appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Cliquez sur F, et cela nous donnera une base de base intéressante sur laquelle nous pourrons travailler. Après tout cela, il ne nous reste plus qu'à cliquer sur I pour faire un encart Réparons-le bien, faisons-le assez petit. Si nous le voulons, nous pouvons ensuite utiliser S pour le réduire et obtenir quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop. Quelque chose comme ça n'a pas vraiment d'importance parce que c'est un si petit détail et qu'il va être lissé. Ça ne sera même pas visible. Ensuite, nous devons cliquer sur G, Z, et simplement le déplacer vers le haut comme suit. Ensuite, nous devons simplement créer nous-mêmes, peut-être trop haut, quelque chose comme ça. Ensuite, il suffit de cliquer sur Control R pour obtenir la boucle de bord initiale. gauche, clic gauche de la souris, clic droit de la souris, cela nous donnera une boucle de bord en plein centre avec un seul chiffre de coupe. Il suffit de le redimensionner vers l'extérieur en utilisant S et de l'agrandir comme ceci, peut-être de cliquer sur G Z, de le déplacer légèrement vers le haut, quelque chose de cette forme, quelque chose de cette forme, et nous pouvons ajuster le reste de la forme en utilisant le contrôle B et en le positionnant ou en le configurant comme ceci Réduisez le nombre de segments à trois ou augmentons-le à trois. La largeur devrait être quelque chose comme ça. La forme du miroir va nous permettre de ne pas avoir envie de travailler. OK. Au lieu de cela, nous allons profiter de la super éclipse. Allons-y. C'est pourquoi si nous activons le type de super éclipse, cela nous permettra de changer la forme. Donc, en l'utilisant, nous pouvons aller vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Dans ce cas, nous voulons simplement aller vers l'extérieur. Et c'est une très bonne base. Peut-être que nous pouvons revenir en arrière, cliquer librement pour passer en mode visage, sélectionner la section supérieure, cliquer sur GZ, déplacer un peu vers le bas, et c' est parti Nous avons une très bonne base. Assurons-nous simplement de n' avoir rien pour la partie inférieure. Ici, nous voulons être vides. La raison en est que cela permet d' économiser de l'espace UV et qu' tout simplement pas nécessaire de créer des visages supplémentaires lors du rendu , c'est une bonne pratique à suivre. Il n'y a donc pas de visages en dessous pour cette pièce. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la A Smoove, et c'est parti J'ai obtenu des résultats, une belle configuration. C'est bon. La prochaine chose que nous voulons faire est donc de le réduire légèrement. Nous pouvons utiliser le contrôle A, appliquer une rotation et une échelle. Cela va donc nous donner cette taille par défaut, ce qui, je pense, sera tout à fait correct Je vais simplement déplacer ce GX, déplacer légèrement sur le côté, et nous allons commencer par créer une courbe Nous allons avoir besoin d'une courbe à appliquer sur le côté des anneaux Alors allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur Shift, puis sur A et courber le cercle. Avant de faire cela, assurez-vous simplement que ce décurseur gratuit est centré Si vous ne l'avez pas, vous devriez pouvoir simplement sélectionner le château d'eau, cliquer sur Shift et sur Sélection S pour excuser, le curseur pour activer, et cela le centrera simplement. Peu importe la hauteur, il suffit que ce curseur libre soit au milieu Ensuite, nous pouvons cliquer sur Shift et sur Un cercle et cela nous donnera juste un cercle que nous pourrons ensuite redimensionner comme ça. le moment, nous voulions simplement le positionner comme suit. Nous pouvons donc voir et cliquer sur retour chaque fois que nous en avons besoin. Ne l'ayez pas trop près. Dans le cas contraire, il pourrait être difficile de le sélectionner. D'accord, ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 18. Utiliser des modificateurs de tableaux et de déformateur de courbe dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blend Three D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de quelques boulons, et maintenant nous allons les fixer à notre courbe. La raison pour laquelle cette courbe est nécessaire est que nous allons configurer ce boulon avec un maillage matriciel. Et pour ce faire, nous allons passer à l'onglet Modifier situé dans le coin inférieur droit ici Nous allons commencer par cliquer sur Modifier et rechercher un tableau. Ainsi, lorsque nous cliquons sur le modificateur, nous pouvons simplement le rechercher immédiatement, sélectionner un tableau. Et pour commencer, nous allons simplement augmenter le nombre. Ensuite, il va falloir le déformer pour obtenir cette courbe Pour ce faire, nous allons cliquer à nouveau sur Ajouter un modificateur. Nous allons rechercher une courbe, une courbe de déformation. C'est ajouté. Ensuite, nous remarquerons qu'il y a un autre modificateur juste en dessous du tableau. Nous allons cliquer sur Curve Object Pipette au-dessus de ce symbole ici, et nous allons sélectionner la courbe de Bézier que nous avons créée comme ça Vous pouvez donc voir que c'est ce que nous allons obtenir. Il va commencer à se déplacer dans cette section, mais vous remarquerez qu' il n'est pas exactement aligné. La raison en est que nous devons nous assurer que cela est bien configuré là où se trouve la courbe de Bézier En d'autres termes, le point d'origine que nous voyons au centre lorsque nous cliquons sur la courbe, ce point orange ici. Cela doit être aligné sur notre configuration ici avec ce point d'origine que nous avons tout sur le côté gauche. Nous pouvons voir qu'il est centré sur le boulon que nous avons, comme ça. Et si vous vous demandez, au fait, comment je désactive cette courbe, nous pouvons utiliser ces icônes ici. Ces icônes sont très intéressantes chaque fois que nous voulons les désactiver ou les activer ce soit en mode rendu affichage ou même en mode édition Par exemple, en ce moment, ce bouton est désactivé. Mais si je passe en mode édition, vous verrez qu'il revient en arrière. La raison en est que dans Edit, il passe simplement à une vue différente, essentiellement, et le tableau lui-même ne l'aura pas cochée, mais la courbe l' aura cochée, et c' est pourquoi nous ne pouvons pas le voir Nous pouvons l' activer, par exemple, si nous le voulons et les réactiver. Mais encore une fois, c'est probablement mieux de le garder tel quel. Très bien, la prochaine étape sera d'y retourner. Nous devons placer ce point d'origine pour il soit aligné sur les boulons que nous avons ici. Pour ce faire, nous allons d'abord, juste au cas où, réinitialiser la configuration de la courbe avec le décurseur libre, c'est-à-dire sélectionner sur la courbe, cliquer sur Shift et S. Nous allons placer le curseur pour activer Nous y voilà. Ensuite, nous allons sélectionner le boulon. Nous allons cliquer sur Shift et S, et nous allons sélectionner le curseur. En fait, si je devais désactiver les deux modificateurs, cela déplacerait simplement ce point d'origine vers l'endroit où se trouve le curseur libre, que je viens de déplacer par accident Désolée pour ça. Donc, la façon dont nous allons procéder est cliquer sur le curseur de sélection ShiftIn, et maintenant il sera positionné en plein centre Si nous les activons tous les deux de cette manière, nous verrons que cela correspond désormais parfaitement à la configuration de la courbe. C'est donc vraiment sympa et utile car les deux, le boulon et cette courbe, sont parfaitement alignés. Nous pouvons également le décaler si nous voulons cliquer sur GSD et le déplacer de haut en bas etc. C'est donc très sympa. Mais la prochaine chose que nous devons faire est, eh bien, probablement nous devons les faire pivoter légèrement parce qu'ils sont orientés verticalement vers le haut. Nous pouvons cliquer sur RX 90, et cela va juste les retourner, ou, désolé, nous allons faire -90 Donc, RX -90, nous pouvons également mettre symbole moins à la fin chaque fois que nous l'écrivons, et cela ne fera que nous donner cette belle configuration Et si vous remarquez, nous ne faisons que tourner. Ainsi, au lieu d'être orienté vers le haut, il est maintenant orienté latéralement, et c'est exactement ce que nous voulons La prochaine chose que nous voulons faire est de nous assurer qu'elle suit la courbe en conséquence sur toute la longueur. Une façon de le faire est d'utiliser uniquement décalage relatif ici et de le décaler manuellement, mais ce serait un peu fastidieux, surtout si nous voulons changer le type de comptage Une autre façon de le faire est d'utiliser type d' ajustement pour le modifier en courbe d'ajustement. Et nous allons sélectionner cette courbe ici. Maintenant, il sera parfaitement réparti sur l'ensemble de la courbe, et je crois que oui, si nous commençons à l' agrandir ou à le réduire, et si nous utilisons le décalage relatif activé, nous serons en mesure d' avoir la bonne quantité de décalage. Nous devons juste nous assurer voir l'original là où il se trouve, car si nous l'approchons de trop près, nous verrons que le schéma sera un peu décalé. Donc, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais juste le réajuster, et je vais juste faire environ 3 mètres comme ça Je vois que celui qui se rapprochait a disparu. De cette façon, nous avons une compensation raisonnable. Je vais maintenant sélectionner la courbe et repositionner un peu pour me rapprocher de la configuration. Nous y voilà. Et laissez-moi penser que nous devrions probablement aussi les réduire un peu. En fait, après cette configuration, je vais simplement appuyer à nouveau sur Shift et le repositionner un peu Donc c'est bon. Ensuite, nous devrions probablement le réduire. Je vais donc passer en mode édition. Je vais cliquer sur A pour sélectionner l'ensemble de la configuration. Je vais juste cliquer sur Asad, afin que nous puissions voir ce qui se passe C'est au centre, puis je vais simplement cliquer pour le réduire. Et pour voir ce qui se passe, je vais également activer le déformateur de courbes en mode édition également activer le déformateur de courbes Ainsi, nous savons quelle sera sa taille. Et en fait, oui, ça a l'air plutôt bien. J'aime bien ça. Je vais juste réajuster le décalage à nouveau. Nous y voilà. Et je trouve que ça a l'air très beau. C'est bon. L'autre chose dont nous avons besoin sera probablement de simplement le dupliquer vers le Je vais donc cliquer sur Shift the GZ, le déplacer vers le haut. Je ne m'inquiète pas pour le gadget ici, car il ne commence à agir lorsque nous le décalons par rapport au point central Mais pour l'instant, en ce qui concerne la valeur z, elle sera toujours réservée à ce gentil déformateur qui fait tout le tour. C'est très bien pour nous. J'en suis très content . Il suffit de penser à la montée en flèche de cette dernière pièce. Je vais donc le sélectionner à nouveau, cliquer sur Shift D. Gs, le déplacer vers le haut, comme ça, aller maintenant, cliquer sur sept et GY le déplacer vers l'extérieur Donc, pour le moment, nous parlions de ne pas déplacer le point d'origine, et maintenant nous allons utiliser le point d'origine en le compensant Même si cela utilise toujours cette courbe de sauvegarde, la même courbe que celle que nous avions ici, si je devais simplement passer en mode filaire Donc, cette courbe de Bézier ici, nous allons l' utiliser Mais en le décalant simplement, pour obtenir GY, nous pouvons le déplacer sur le côté et le repositionner comme nous le souhaitons Nous voulons donc être proches du bord comme celui-ci, GY. Ainsi, même si nous augmentons actuellement le rayon en le déplaçant simplement vers l'extérieur, leur ne change pas échelle ne change pas, et c'est exactement ce que nous voulons Nous voulons de la cohérence avec les boulons. La seule chose, cependant, c'est que nous devons maintenant réajuster la façon dont cela est configuré Je vais donc passer en mode édition, en cliquant sur l'ancien Z pour que nous puissions voir ce qui s'y passe. Et je vais cliquer sur RX et simplement le déplacer pour que vous puissiez voir l'intérieur de ce maillage ici, RX changeant légèrement Et c'est exactement ce que nous voulons. Et je trouve ça plutôt sympa. Je pense que le point d'origine était légèrement décalé, mais ce n'est pas grave car nous pouvons simplement le repositionner Normalement comme ça, peut-être un peu comme ça. Et je vais cliquer sur Revenir en mode objet. Cliquez sur GY. Désolé, sélectionnez-les à nouveau. Cliquez sur GY, puis déplacez-les légèrement vers l'extérieur Est-ce mieux ? Je pense qu'ils sont un peu trop serrés. Donc, GY. En allant vers l'intérieur. G Z aime ça. Oui, je trouve ça plutôt sympa. Très bien, nous en avons presque fini avec les boulons. Nous allons maintenant poursuivre la configuration en ce qui concerne la texturation Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 19. Les bases des coutures et des points de couture dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement Master Blend the Free D with Wild West. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en réglant ces jolis types de volts qui circulent sur tout le chemin de notre château d'eau. La seule chose que je n'ai pas oubliée, c'est d'ajouter une petite touche supplémentaire à la base, en bas. Si nous examinons la configuration, nous avons cette dernière pièce, alors allons-y très rapidement et ajoutons-la. Sélectionnez la tour, cliquez sur le mode Édition, sur Control R et maintenez le bouton Left Mase enfoncé, qui va descendre. Pour un montant raisonnable, quelque chose comme ça. Je vais ajouter un autre type de boucle périphérique, cliquez sur Control R, souris gauche, souris droite. De cette façon, nous pouvons avoir quelque chose entre les deux. Nous allons ensuite cliquer librement pour passer en mode visage, maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé sur le côté des visages, comme ceci pour sélectionner une boucle de bord complète. Nous allons ensuite cliquer sur Alt et S pour le redimensionner vers l'extérieur. Et je pense que quelque chose comme ça va être très joli. Je veux ajouter un petit biseau, donc en maintenant la touche Alt enfoncée, en sélectionnant le bord, en contrôlant B. Baissez le montant, quelque chose de plus raisonnable Alors, allons-y. Ça a vraiment l'air bien. C'est bon. La prochaine étape sera donc de commencer à le configurer pour un traitement UV. Et pour cela, nous allons avoir besoin d'en apprendre un peu plus sur les SM et les objets tranchants Je vais maintenant regarder vidéo d' introduction aux bases de Sims and Sharps , que je vous recommande de consulter pour mieux comprendre leur fonctionnement Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer à configurer cela avec des pièces déballées aux UV Pour certaines de ces textures. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. Bienvenue, à tous, à la brève introduction au marquage des joints et des objets tranchants qui fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. On dirait que vous pouvez penser à des coutures sur un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale fonction de Seams est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maillage s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants ressemblent davantage à des coutures, mais ils ont une fonction complètement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles ou des mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu et le mixeur, mais aussi pour le transfert des objets pointus vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux que tout le monde peut utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par moteurs de jeux que tout le monde peut utiliser, comme exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voilà donc dans un blender avec notre file d'attente de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il se dévoile comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce circuit et que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur Shift Spacebar pour faire entrer notre Gizmo, et que nous Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton de tabulation, puis accéder à Face Select, cliquer sur la barre d'espace Shift en haut pour faire apparaître l'outil de déplacement Parlez-en ainsi. Maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le prends avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut, et nous allons redescendre vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl. Ensuite, revenez là où il est écrit, Mcms. Maintenant, il est important de se rappeler que c'est Controller qui permet de marquer les coutures dans Facelect Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Slick. Donc, si nous arrivons à cet avantage, si nous appuyons sur Controller, vous aurez également accès à cette option, MoKems. Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans Edge Select, et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer une couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène, mais vais pas vraiment marquer cette scène, je vais tout saisir avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur Unwrap, et vous pouvez voir qu'elle se dévoile complètement différemment Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur l'onglet S, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est que l'UVN n'est pas correctement encapsulé. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons au set Edge, je vais saisir cet avantage, et maintenant je vais faire un clic droit, descendre pour marquer Seams, et maintenant saisir à nouveau le tout. Je vais vous presser, déballer, et maintenant vous verrez qu'il se dévoile parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu' ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, elles tournent en rond et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à prendre en compte, c'est que si je retourne ce tableau, par exemple, Swan va le faire, je vais passer sur le côté gauche, le point de vue de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, 90, le faire tourner. Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup, déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons un joint en bas, et c'est la véritable rupture de la texture Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et sur objets. Lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, essayez de placer des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords, et disons que vous voulez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça, la dernière chose que vous voulez, ce sont toutes ces faces aux bords arrondis dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez la barre de base, apportez mon gadget, éloignez-la Passez à la case A, apportez un autre cylindre. Et cette fois, nous allons revenir là où il est dit, ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons passer à droite. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il est écrit « normales » et cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shade Moo Vous remarquerez maintenant qu'il a été lissé. Mais le problème, c'est que si je monte mon Autosmooth, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial, c'est parce qu'à 107 degrés, Blender décide que ces bords doivent être déplacés Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, donc si je saisis celui-ci, que je clique avec le bouton droit de la souris, que les feuilles bougent, qu'Atos passe à autre chose, vous pouvez voir à nouveau, même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous l'augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu' avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons le haut, nous déplaçons comme le bas. Appuyez sur le bouton parce que nous sommes face à face, et nous allons entrer et marquer un tir Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab , il y a maintenant des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Peu importe ce que je fais monter à 180 degrés, c' est-à-dire le plus haut niveau possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les boutiques sur les bords, le serveur s'empare de celle-ci et de celle-ci. Maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez, marquez une boutique, appuyez sur le bouton Tab, et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez boutiques où vous allez réellement vouloir des arêtes rigides. Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer les magasins lorsque vous marquez les joints. Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. OK, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié cette introduction au marquage scènes et des boutiques et, comme on dit, à l'émission. 20. Créer des coutures pour un château d'eau dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en ajoutant cet élément supplémentaire tout en bas et en passant en revue les bases des SMS et des objets pointus. Ce sont surtout ceux que nous allons utiliser pour en savoir un peu plus sur la configuration. Dans la vidéo de base, vous avez vu une version un peu plus ancienne. L' interface change un peu, mais l'essence de la configuration reste la même. Allons-y très rapidement. Mais avant cela, j'aimerais réunir l'ensemble de cette configuration, toutes ses pièces dans un seul décor. Ce que je veux dire par là, c'est qu' allons-y et sélectionnons-le. Je vais cliquer sur G pour m' assurer qu'il est au bon endroit. Ensuite, je vais passer à mon objection. Pour tout sélectionner, convertissez le tout en maillage. Et maintenant, nous devrions avoir une configuration complète bien faite. Nous pouvons cliquer sur Control J. C'est parti. C'est bon. Passons maintenant à l'étape suivante. Si vous ne dites pas le même shader, juste au cas où vous pourriez cliquer sur Shade Smooth, et l'angle, je pense que par défaut, est de 30 degrés. C'est largement suffisant. J'aime bien le modifier jusqu'à 40 degrés pour obtenir un effet de lissage plus agréable, en particulier pour Assurez-vous que le dessus est bien installé ici. La prochaine étape sera de nous débarrasser de cette petite partie, si nous passons au wireframe . Ce sera la ligne que nous avions, la courbe des arêtes. Nous devons simplement le supprimer, et nous aurons une topologie propre Il ne s'agira pas simplement de sommets vides. OK, passons à la configuration avec les coutures. J'aime beaucoup cette partie parce qu'elle ne fait que commencer à texturer, obtenir les bonnes couleurs, etc. J'aime beaucoup ça. Passons à l'édition UV et commençons le processus. Donc, ce que j'aime faire, c'est simplement isoler la vue en cliquant sur le bouton d'isolation, comme si nous allions obtenir cette pièce individuelle. Nous pouvons ensuite appuyer sur l'onglet et voir sur quoi nous travaillons. Donc, par défaut, nous allons avoir un carré vide sur le côté gauche. Et même si nous n'allons pas l' utiliser pour l'instant, il est bon de savoir qu'il s'agit d'UV. Il montre simplement les UV, les textures, les deux textures D que nous avons appliquées essentiellement sur notre objet libre Mais encore une fois, pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur les coutures. Oh, ce que vous remarquerez, c'est que par défaut, nous allons avoir des coutures nettes. Elles sont indiquées par des bords bleus. Donc, partout, nous avons des bords noirs, mais sur certains bords, nous les aurons bleus. La raison en est qu'ils sont montrés comme pointus. Lorsque nous avons cliqué sur Shades Otosmooth, il est automatiquement appliqué avec le modificateur et applique ces arêtes vives, Donc, par défaut, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Les coutures, en revanche, seront intéressantes parce que nous allons les utiliser pour déballer notre véritable objet Il indique essentiellement où vont les textures, désolé, où vont les UV, où ils doivent être séparés Et pour cela, nous allons commencer par l'optimiser un peu. La base. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons nous en débarrasser. Nous l'avons laissé faire. Il va être masqué par une plateforme. Nous devons donc nous assurer n'avoir rien si nous entrons à l'intérieur. Nous n'avons aucun laissez-passer inutile, et vous pouvez voir que la topologie est un peu propre Je dis quelque peu parce qu' il y a toujours des moyens de l'améliorer. Vous pouvez vraiment, par exemple, ces boulons ici, ils dépassent un peu vers l'intérieur Et quand j'ai commencé à travailler avec le free de modelage et de texturation, je me suis toujours demandé si ce n'était pas, vous savez, un maillage parfait, etc. Mais à ce stade, même lorsque vous cuisinez des pièces, etc., elles n'ont pas vraiment d'incidence sur quoi que ce soit de ce genre Et je regarde ces boulons. Si nous en parlons, ils ont une configuration un peu trop pointue. Nous devons augmenter l'angle ou compter. Nous y allons pour les cacher. Donc, un angle de 43 semble faire l'affaire. OK. Pour en revenir aux détails, il suffit de réfléchir à la manière dont cet objet va être configuré dans un espace en deux D. Commençons donc par le haut. Nous allons ignorer les boulons, et je vais vous expliquer quand nous sommes en train de déballer, mais nous allons les ignorer et nous concentrer uniquement sur cet énorme cylindre, qui, si nous cliquons sur L, remarquons qu'il ne s'agit que d'un objet Nous allons donc commencer par enlever la partie supérieure. Nous pouvons imaginer qu'il s'agit simplement d'un sommet, d'une simple forme de cercle. Pour cela, il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de sélectionner le bord sur le côté, ce qui signifie que la partie inférieure sera séparée du haut, et nous allons simplement les aplatir sur l'espace tutti, en leur donnant la forme d'une crêpe, en Et nous pouvons ensuite cliquer avec le bouton droit sur Mark Sam et c'est parti. Nous allons nous trouver un avantage. Ensuite, nous pouvons continuer et faire la même chose ici, Mark Sam, et cela va se séparer, je le fais, non ? Mark, allons-y. Nous allons maintenant séparer cette partie inférieure de l' ensemble du cylindre. qui va jusqu'ici, nous pouvons séparer les anneaux, ces anneaux du cylindre lui-même. Je vais le faire pour la partie supérieure et la partie inférieure, car ce seront des objets séparés, c'est-à-dire des matériaux distincts, c'est-à-dire des matériaux distincts, et cela permettra simplement d'éviter des déformations inutiles dues aux UV Donc, Mark, quand je fais ça, je me demande toujours combien de pièces il y aura également. Donc, par exemple, écrivez ceci, ce cylindre entier pourrait techniquement n'être qu'une seule pièce massive. Mais en même temps, les diviser en cinq parties différentes n'est toujours pas un problème, surtout lorsque vous utilisez des textures homogènes Tout va bien et tout va bien. Profitez-en. Puisqu'avec les textures de stimulus, nous ne pouvons tout simplement pas vraiment nous soucier de zéro à un espace UV. S'il était intégré aux textures, etc., dans le cadre d'un flux de travail différent, nous devrions peut-être y réfléchir un peu plus Mais encore une fois, cette partie est toujours composée de cinq pièces, ce n'est pas grave. Lorsqu'il s'agit de maillages plus complexes, lorsqu'il s'agit de centaines de types de tuyaux différents , par exemple, de la même configuration, nous devons peut-être commencer à envisager conserver en une seule pièce Mais encore une fois, il est tout à fait normal que cette partie soit séparée, surtout parce qu'il s'agira de matériaux différents. Très bien, donc cette partie, cette partie inférieure, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de la séparer. Il peut s'agir d' un seul matériau maillé. Je pense que ce sera largement suffisant, plus que bien. Ou en fait. Maintenant que j'y pense, même s'il s'agit du même matériau, il vaut mieux le séparer. Et la raison en est que nous voulons que cela ressemble à une pièce séparée. Il provient d'un morceau, nous voulons donc différencier partie de ce bruit de la texture, et c'est pourquoi je vais ajouter un joint ici. Juste pour donner l' impression que c'est une pièce différente. Même si lorsque nous examinons le maillage, nous pouvons voir que ce type de ligne nette traverse indique en quelque sorte qu'il s' agit d'une pièce distincte. Mais lorsque nous commençons à appliquer de la matière et du maillage, en mélangeant simplement avec les shaders, il se peut que nous n'ayons pas l' impression qu'il s'agit d'une pièce séparée Donc oui, encore une fois, pour cette raison, nous ajoutons une couture ici Hum, et c'est à peu près tout. Tout ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement réfléchir à la façon dont il va être réglé avec les deux espaces D. Encore une fois, nous avons simplement divisé ces pièces en plusieurs pièces cylindriques, mais nous ne savons pas vraiment comment elles vont être déballées dans l'espace libre en D. C'est pourquoi nous allons sélectionner l' une de ces arêtes ici. Nous allons maintenir le contrôle, sélectionner la pièce inférieure. Dans ce cas, je vais sortir du mode isolation pour voir où cela est sélectionné. Et nous voulons que cela soit le moins visible possible. Alors peut-être qu'à l'arrière, on peut le faire comme ça. Oh. Oui, on va le faire à l'arrière. Sélectionnez donc une ligne, maintenez le contrôle enfoncé, sélectionnez la ligne du bas, et ce n'est pas la bonne ligne. Nous y voilà. Nous allons donc simplement sélectionner cela. Nous allons uniquement sélectionner les lignes qui traversent ici, à travers les pièces cylindriques, le cylindre lui-même, les anneaux, et ne pas toucher cette partie en haut. La raison en est qu'ils seront quand même aplatis. Ce ne seront que des objets circulaires. Donc, si nous pensons parties verticales lorsqu'elles passent à ce bord ici, eh bien, revenons-y dans un instant. Je veux d'abord cliquer avec le bouton droit sur Mark Seam pour régler ce problème. OK, donc cette partie, vous vous demandez peut-être pourquoi ne la divisons-nous pas entre ces parties comme ça Nous aurions donc une partie traversée comme celle-ci et peut-être des pièces en platine comme ça La raison en est que ces pièces seront pliées dans un espace restreint, ce qui nous donnera juste une belle ligne, un beau bord de traverse Tant que nous avons un moyen de décomposer cette surface, ce que nous avons fait avec cette ligne ici, cela nous donnera juste une ligne droite, que nous verrons dans un instant une fois que nous aurons commencé à travailler sur cela nous donnera juste une ligne droite, que nous verrons dans un instant une fois que nous aurons nous verrons dans un instant une l'emballage. Mais dans l'ensemble, c'est à peu près tout. En ce qui concerne les boulons. Ils sont juste laissez-moi vous montrer. Ce ne sont que des pièces simples comme celle-ci. Ils peuvent être aplatis en deux D seulement, si vous imaginez qu'il s'agit simplement de deux D comme celui-ci C'est ce à quoi cela va ressembler, sauf que les parties situées au bout vont juste être légèrement allongées pour donner plus de densité aux côtés. Mais honnêtement, nous n'avons pas vraiment besoin de les toucher. Ils vont s'en sortir , tels qu'ils sont. Oh, oui, ce n'est pas grave. Très bonne configuration. Nous nous sommes procuré quelques coutures. Oh, je vais cliquer sur Olden Age juste pour m' assurer de quitter ce mode de prévisualisation Nous nous sommes procuré toute la configuration. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 21. Bases de l'UV et pack de ressources d'importation: D'accord. Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blender free D with Wild Wise Environment. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec quelques belles coutures dans l'ensemble de la configuration. Nous allons apprendre à les utiliser, et maintenant nous allons passer au matériel nécessaire à l'installation. Donc, tout d'abord, je vais faire défiler la molette de ma souris pour voir dans la barre supérieure. Comme vous pouvez le constater, je le fais défiler pour voir que nous devons permettre aux utilisateurs De cette façon, nous pouvons réellement voir quels matériaux nous appliquons. Nous allons maintenant nous ouvrir au pacte de ressources et , de façon réaliste, nous avons besoin que du noir stylisé et du noir stylisé Donc je pense que c'est stylisé. Donc, ces deux-là, en gros, je vais juste vérifier le nom du matériau. Donc oui, stylisé et stylisé foncé, oui. Le truc, cependant, c'est que nous pouvons simplement saisir ces deux éléments et les déplacer en utilisant Control C, Control V d'un projet à l'autre. Ou bien, nous pourrions simplement récupérer cette section entière et la déplacer ne pas avoir à perdre notre temps faire des allers-retours. Le futur. Je pense que c'est exactement ce que nous allons faire dans ce cas particulier. Nous allons simplement prendre cette pièce entière, appuyer sur Ctrl C, en faire une copie. Il est dit que 121 articles ont été copiés, et je vais passer à cet article ici. Appuyez sur Ctrl B, collez-le, attendez un peu car cela va prendre un certain temps. Et je vais tous les mettre sur le côté. Je vais donc cliquer sur Go to do GX 50. Allons-y. Nous les déplaçons tous un peu sur le côté, pour que cela nous gêne. Maintenant, je ne vous recommande pas faire. Peut-être que si vous avez un ordinateur plus lent, vous pouvez simplement sélectionner ces deux et les faire une par une pendant que nous travaillons. Mais ma préférence personnelle est simplement de récupérer tout ce que nous avons et de le déplacer sur la scène. De cette façon, nous sommes en mesure de travailler avec eux en même temps. La prochaine étape sera donc simplement d'appliquer le matériau. Nous allons passer à l'onglet matériel. Nous allons passer au nouveau, et nous allons trouver le fer à repasser dont nous parlions. Fer stylisé Allons-y. Nous allons l'appliquer tout de suite. Nous allons voir ça, hé, ça a l'air plutôt mauvais pour le moment. Qu'est-ce qui se passe. Eh bien, pour le SRRS, nous allons avoir besoin d'un UV et d'un emballage. vais continuer et cliquer sur Control S parce que je ne l'ai pas fait, et je vais m' assurer qu'en externe, je vais continuer et activer les données externes. Cela n'a pas vraiment d' importance, sauf si vous souhaitez déplacer un projet d'un ordinateur à un autre, mais c'est juste une préférence personnelle que je fais. OK, alors parlons un peu des UV. Nous allons donc appuyer sur l'onglet, et le plus simple est de cliquer sur A. La section entière est donc sélectionnée. Vous pouvez voir que si les éléments ne sont pas sélectionnés, rien ne sera affiché. Si nous le voulons, nous pouvons utiliser la sélection par synchronisation UV. Ce sera donc le cas lorsqu'il sera activé. Il affichera tout ce qui se trouve dans nos UV en mode édition. Et pour moi personnellement, c'est très utile car de cette façon, je peux simplement, par exemple, sélectionner des parties du maillage, et je peux voir où elles se trouvent exactement sur la sélection. Donc, honnêtement, 80 % du temps, je travaillerai personnellement sur la sélection des UV. Honnêtement, c'est juste une préférence personnelle. Ensuite, la prochaine étape sera simplement de démarrer le processus de déballage simplement de démarrer le processus de déballage Et comme nous avons déjà placé toutes les coutures, le plus simple est de cliquer sur A, de cliquer sur U et de déballer Plusieurs options s'offrent à nous. Il y a une projection basée sur le bas , comme le milieu et le bas. Mais ceux que nous recherchons seront les plus gratuits. Basé sur l'angle, conforme et étirement minimal. Conformal est le déballage UV habituel que nous voyons auparavant. Personnellement, l' étirement minimal est un nouvel algorithme, et j'aime beaucoup celui-ci parce qu'il donne de bien meilleurs résultats en termes d' étirement des angles, etc. termes d' étirement des angles, Cependant, c'est principalement pour les mailles organiques d' apparence organique. Et basé sur l'angle, si nous voulons, comment dois-je le dire ? Si nous voulons baser l'emballage sur un plus grand nombre d'angles, si nous avons des valeurs d'angle plus extrêmes sur certaines parties, nous pouvons les utiliser. Mais honnêtement, encore une fois, j'ai l'habitude de choisir un étirement minimum , et une fois que nous aurons cliqué dessus avec tout sélectionné, nous verrons cette configuration. Alors, qu'est-ce qui se passe ici ? Pour Sus, nous avons le haut, le bas parce que c'est séparé par les SM. Nous avons également toutes ces pièces séparées. Je peux utiliser l'option « hors sélection en cliquant sur L. Nous allons me donner la possibilité de sélectionner en fonction de Linked. Si nous cliquons sur ce graphique, désolé, pas sur l'onglet graphique ici, nous pouvons sélectionner Utiliser Select Linked en fonction des SMS. C'est ce que j' utilise en ce moment. Donc, encore une fois, ces lignes rouges sont appelées SMS, et nous limitons sélection en fonction de cela. Alors, on y va. Nous cliquons sur L, par exemple, ici, nous voyons que toute la sélection est toujours sélectionnée, même s'il y a une ligne ici car elle fait tout le tour. Et le seul limite, ce sont ces lignes de bord horizontales en haut et en bas. Donc oui, grâce à cela, nous sommes en mesure de voir comment sont les îles, et nous avons plusieurs sélections pour cela. Donc, tout cela est plutôt bon. Ce que j'ai déjà mentionné ce sont ces pièces ici, les boulons. Ils sont donc projetés essentiellement par l' avant et déballés Et les parties situées sur le bord seront simplement aplaties pour obtenir la meilleure densité possible, ce qui, pour la forme en particulier, ce qui, pour la forme en est tout à fait normal de les avoir comme ça Maintenant que nous avons cette configuration, nous allons parler un peu du fonctionnement fluide des sections. l'heure actuelle, nous avons des sections homogènes comme celle-ci, et vous vous demandez peut-être si ce n'est pas pour avoir densité. Honnêtement, compte tenu de la façon dont cette texture est configurée, c'est une texture homogène , ce qui signifie que, quelle que soit la fin de cette texture, en termes de texturation, elle est composée de zéro à un espace Ce carré ici n'est que de zéro pour un espace. Chaque fois que cela se terminera, cette texture bouclera parfaitement. Donc, si je mettais le V ici, vous ne verriez pas la différence entre cette couture ici La raison en est encore une fois, parce qu'il fonctionne parfaitement en boucle. C'est donc très sympa. Et hein. Oui, j'ai eu peur pendant une seconde en disant : « Hé, il y a une file d'attente ici. Est-ce une couture ? Non, ce n'est pas vraiment une couture il va y avoir ici, qui ne sera pas visible Ce n'est qu'une partie de la texture. Ce n'est donc qu'une égratignure sur un mot, une partie de la texture. Alors, ça m'a fait peur pendant une seconde. C'est bon. Tout va bien L'autre point dont j' aimerais parler concerne autre chose que les textures homogènes, ce qui signifie que nous pourrions techniquement simplement saisir tout cela et agrandir pour contrôler la densité. Avant cela, j' aimerais parler un peu la façon dont ils sont répartis, par exemple. Ils sont confrontés à des situations étranges. Ils ne sont pas parfaitement droits. Vous craignez peut-être qu'ils ne soient pas droits, mais c'est tout à fait normal, surtout dans ce cas précis où le bruit d' une texture est constant, montant et descend. n'y a aucune direction ou quoi que ce soit d'autre dans le grain du bois, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Dans les prochaines leçons, je vous montrerai comment aborder cela, en particulier avec les roues de wagon, etc. Mais encore une fois, ce cas particulier n'a pas d'importance. C'est tout à fait normal de le laisser tel quel. L'autre point dont j'aimerais parler, pour nous faciliter la vie, c'est la mise en place de la moyenne de la densité UV Donc, dans ce cas, si nous le réduisons beaucoup, par exemple , vous pourriez constater une grande différence entre ces deux matériaux entre ces deux parties. Et pour y remédier, il suffit de tout saisir, passer aux UV et à l'échelle moyenne des îles Cela permettra simplement de faire la moyenne tout en termes de taille, ce qui rendra la texture plus cohérente tout au long de la configuration. Ensuite, nous pourrons nous occuper du placement. Nous pouvons les placer entre zéro et un espace UV, que nous pouvons utiliser à partir de ce on appelle des îlots de meute. Vous remarquerez que les îlots PAC sont automatiquement redimensionnés et pivotent. La mise à l'échelle est pertinente pour les UV déjà existants. Ainsi, par exemple, si une pièce est beaucoup plus grande en termes de densité, elle va tout redimensionner, mais laisser cette partie plus grande pour avoir plus d'espace UV. C'est pourquoi il est important de faire moyenne de l' échelle des îlots et peut-être de faire un petit ajustement supplémentaire avant de créer des îlots PAC, car par exemple, vous voyez que cette partie est maintenant beaucoup plus grande. Encore une fois, la moyenne de l'échelle des îles est effectuée en premier et les îles PAC sont effectuées ensuite. La prochaine étape se déroulera dans les îles PAC. Qu'est-ce que c'est ? Comment fonctionne-t-il ? Eh bien, PAC Islands, encore une fois, le place dans un espace zéro à un, et nous avons quelques méthodes de mise en forme. J'en utilise généralement une normale, telle quelle, une rotation de l'échelle. Je les continue parce que la mise à l'échelle va bien, il va falloir le faire pour tout ranger dans un espace zéro à un. Rotation, nous avons le contrôle sur la façon dont nous allons effectuer la rotation. Méthode de rotation Personnellement, je préfère simplement le garder sous forme d'axe aligné verticalement. Cela signifie que chacun d'entre eux en termes de longueur sera positionné verticalement, donc il va nous faire pivoter en fonction de cela. Et pour quelque chose comme ce métal, il n'est peut-être pas aussi visible, mais pour d'autres matériaux, c'est absolument nécessaire. Donc, en général, j'ai tendance à le garder par défaut. Méthode de la marge d'échelle, nous pouvons simplement la laisser telle quelle. Mais la marge elle-même aura une incidence sur la proximité des UV les uns par rapport aux autres Si vous gardez un zéro, il ne vous restera qu'à toucher les bords. Ce n'est pas ce que nous voulons, car lorsque vous pensez à la densité de texture, vous pourriez penser que les pixels, par exemple, peuvent se superposer. Mais la raison principale est que, par exemple, dans les moteurs de jeu, ils utilisent l'optimisation des textures. Ils ont obtenu des bitmaps et autres objets qui fonctionnent essentiellement comme des LOD si vous savez ce que sont les LOD Ils réduisent donc la résolution de la texture en fonction de la proximité ou de la distance à laquelle vous vous trouvez par rapport à un objet. Donc, si vous êtes plus loin, il semblerait que la résolution soit moindre. Et puis cela commence à vraiment éliminer les problèmes. Donc, essayez toujours de tirer parti de la marge lorsque vous le pouvez. Une bonne valeur par défaut est 0,03. Et si nous cliquons sur PAC, nous remarquerons que même si ce n'est pas aussi visible, une fois que vous commencez à zoomer, nous constatons qu'il y a exactement l'écart dont nous parlions C'est donc un petit écart. Il ne perdra pas beaucoup de densité à cause de cela. C'est vraiment très utile d'avoir cet espacement des marges. Sinon, encore une fois, cela va se brouiller les uns avec les Si vous faites quelque chose comme de la science-fiction, où l'émission, la texture, etc. sont placées sur le même maillage, cela sera particulièrement visible Donc, vraiment, vraiment, vraiment, essayez d'avoir cet espacement entre les UV OK, donc nous nous sommes procurés les configurations du véhicule électrique. Maintenant quoi ? Eh bien, nous allons continuer à diviser les matériaux en plusieurs parties. Oui, encore une fois, nous avons plusieurs pièces ici, donc nous devons déterminer comment nous allons procéder. Mais pour cela, nous allons tout faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 22. Les bases de l'ombrage dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un joli château d'eau texturé J'aimerais maintenant regarder une courte vidéo expliquant le fonctionnement des shaders, et nous allons en utiliser un peu plus à partir de maintenant , surtout si vous souhaitez apporter des personnalisations supplémentaires Bienvenue à tous dans l'introduction à l'ombrage et à la texturation de Blender et à la texturation Et vous pouvez voir ici dans ma scène que j'ai introduit quelques shaders juste pour expliquer comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu' est-ce qu'un véritable shader ? Un mixeur shader est un type de matériau qui peut être appliqué à trois modèles en D dans un mixeur Les shaders définissent l' apparence de la surface des objets dans diverses conditions d'éclairage, en simulant un large éventail de matériaux et d'effets tels que les métaux, verre, le plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses propriétés telles que la couleur, la transparence, la timidité, la texture Ainsi, dans Blender, nous utilisons en fait un système basé sur des nœuds pour créer et personnaliser les shaders, en particulier dans ses puissants moteurs de rendu tels que les cycles et le nouveau moteur de rendu EV Maintenant, il est important de noter que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc pour le moment, vous pouvez voir que je l' ai en fait sur IV. Mais à partir du moment où je passe cela aux cycles, ces véritables shaders, du moins certains d'entre eux, réagiront différemment. Vous pouvez maintenant constater que notre émission lumineuse ne brille plus, et c' est ce qui se produit généralement dans les cycles de mixage De plus, le verre maintenant, nous pouvons voir à travers le verre et voir qu'il s'agit en fait d'un abat-jour en verre. Il est donc important de savoir dès le départ que certains shaders fonctionneront en mode électrique et d'autres en cycle Maintenant, nous devons examiner les différents types de shaders dans Blender Certains sont donc entièrement créés dans Blender via des systèmes de nœuds, que nous allons examiner en seulement 1 minute, et les autres sont créés à partir de textures. Il s' agira généralement de textes PBR. Désormais, une texture PBR est une texture rendue à base physique, et il s'agit d'une carte de texture conçue pour imiter façon dont la lumière interagit avec les surfaces dans le monde réel, sur la base de modèles physiquement précis Ces textures garantissent que les matériaux réagissent aux conditions d'éclairage de manière réaliste, ce qui les rend essentiels pour créer des modèles et des environnements 3D réalistes dans Blender Alors maintenant, assez de toute l'histoire des textures, allons-y, et tout d'abord, nous voulons ajouter un module complémentaire Maintenant, cette extension est intégrée à Blender. En d'autres termes, il est livré avec un mixeur. J'aimerais qu'ils l'activent en standard, mais jusqu'à présent, vous devez l' activer, mais croyez-moi, c'est l'un des meilleurs modules complémentaires jamais produits par Blender. Passons donc à Modifier, et ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences. Nous allons passer aux extensions, et l'extension que nous voulons s'appelle le node wrangler Tapez donc node, assurez-vous que le node wrangler est activé, puis il vous suffit de le fermer Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ce cube qui, pour le moment, ne contient pas de shader ni de matériau Nous le savons parce que si vous passez sur le côté droit, là où se trouve notre panneau de matériaux, vous pouvez voir qu'il est complètement vide. De plus, dans le panneau ombré, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve que vous avez un shader ici et qu'il n'y a rien dedans, il suffit zoom arrière aussi loin que possible, et vous trouverez tous les nœuds Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est ajouter un nouveau shader, et ce que nous allons faire, c'est double-cliquer dessus et nous l'appellerons bois. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir comment tout est configuré dans Blender, juste un principe de base du BSDF Maintenant, il s' agit essentiellement du super nœud. C'est là que toutes les cartes de texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que vous allez utiliser. D'accord, alors maintenant, je veux juste cliquer sur ce nœud Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, Shift et T. Et cela me permettra ensuite ouvrir le fichier de mon ordinateur, et à partir de là, je veux juste trouver mes textures. Voici donc mes textures que je vais utiliser comme exemple. Vous pouvez voir ici que nous avons des grains de bois, et vous pouvez également voir à quoi ils ressemblent réellement en vous rendant sur le côté droit et en cliquant dessus. Et maintenant, vous avez une bonne idée de ce à quoi ils vont réellement ressembler. Nous pouvons également les agrandir si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le moment la taille est de 128, que la taille est de 128, et nous pouvons simplement l' augmenter pour les agrandir et voir exactement de quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les intégrer, il me suffit de sélectionner le premier, de déplacer, définir le dernier, donc nous les avons tous sélectionnés et de cliquer sur la texture principale. Et ce que Blender va faire à partir de là, c'est en fait tous les intégrer et les configurer pour nous comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que grâce au node wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d'ombrage actuel, vous verrez sur le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici, et elle ne montre rien pour le moment Si nous revenons et que nous sélectionnons l'une de ces textures réelles comme ça, vous verrez que si je fais un zoom arrière, nous avons réellement sélectionné ce shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par exemple, je peux sélectionner la normale, ou je peux sélectionner la texture réelle de l' image de cette manière N'oubliez pas que si c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que vous avez sélectionné l'une des textures ou que vous avez sélectionné la mauvaise texture, et je préfère généralement l' avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four, vient un nouveau BSDF basé sur de nouveaux principes, et maintenant de nombreuses options sont en fait cachées derrière ces petits onglets Ainsi, l'omission, par exemple, est maintenant cachée derrière ici, donc je peux l' augmenter, comme vous pouvez le voir, l' abaisser et en changer la couleur si j'en vois une. N'oubliez donc pas que certains d' entre eux peuvent en fait être cachés. Comme il s'agit d'une vidéo de base, nous allons simplement passer en revue quelques-unes des options que nous proposons normalement dans nos textures réelles. Ainsi, une configuration PBR se compose normalement d'une couleur de base, connue sous le nom d'albédo ou coupe, d'une carte de couleurs, d'une carte métallique, d'une carte de rugosité et d'une carte Ce sont toutes d'autres cartes, mais leur mise en place dans Blender demande un peu de travail. Voici la vidéo de base. Nous n'y reviendrons leur mise en place dans Blender Voici la vidéo de base donc pas, mais nous y reviendrons plus tard dans le cours. La première, qui est la carte Albedo, définit simplement la couleur de base du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l' apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons à la suivante , nous avons du métal, et cette carte définit les parties de la texture qui sont métalliques et celles qui n'influencent pas la façon dont le matériau réfléchit la lumière. Les métaux ont une réflectivité élevée et une coloration distincte dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si je clique sur celui-ci, il est complètement noir. Parce que ce bois n'a absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois serait entièrement métallique. Et s'il y a une sorte de broutage dedans, c'est la rugosité du métal lui-même qui est définie la rugosité du métal lui-même En d'autres termes, ces petits points que vous voyez lorsque vous éclairez quelque chose. La suivante est la rugosité, et elle ne doit pas être confondue avec métal, car la rugosité est la brillance d'une chose, et le métal est évidemment la nature métallique d'une chose En général, en ce qui concerne le métal, soit quelque chose est métallique, soit il ne l'est pas, ce qui n'entre pas vraiment dans le monde réel. La carte de rugosité contrôle le degré de rugosité ou de lissage de la surface du matériau, ce qui affecte la netteté ou le flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets nets. Pourquoi une valeur plus élevée entraîne surface rugueuse avec des reflets diffus Maintenant, quand je parle de valeurs, je parle de ces valeurs ici. Donc, plus c' est net, plus c'est flou ou plus ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons maintenant passer à la carte normale, peut-être l'une des cartes les plus importantes. Et la carte normale simule de petits détails de surface et des textures sans réellement modifier la géométrie du modèle tridimensionnel Elle affecte la façon dont la lumière rebondit sur la surface, créant ainsi une illusion de profondeur et de détail Et on l'utilise beaucoup dans les jeux pour donner l' impression qu'il y a plus de géométrie qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Donc, si j'en viens à cette force pour le moment, vous pouvez voir que nous avons notre bois ici, et qu'il est en quelque sorte défini. Donc, vu d'ici, on dirait que c' est, vous savez, trois D, et ces petites rainures s'enfoncent. Mais si nous augmentons tout cela maintenant, vous pouvez voir que c'est l' effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il semble beaucoup plus ondulé sur les bords Nous pouvons voir de grandes rainures descendre là-bas, et c'est ce que fait réellement la carte normale. Maintenant, avec notre QPR actuel, vous pouvez voir que nous n'avons qu' un seul matériel à ce sujet Et qu'en est-il si vous souhaitez placer plusieurs matériaux sur un objet réel ? C'est ce que je vais faire, je vais juste cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas, et je vais juste en choisir une comme Blass Je souhaite cliquer à nouveau sur le bouton plus. Cliquez sur la flèche vers le bas, et cette fois, je vais en choisir une qui porte l'inscription « pierre ». Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation en mode édition réel, viens et que je sélectionne l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un matériau. Vous devez sélectionner une ou plusieurs faces. Alors, ce que je vais faire , c'est passer au verre. Enfin, je vais cliquer sur un signe comme du savon. Ensuite, je passerai de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire, c'est descendre, cliquer sur la pierre et cliquer sur un panneau. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait de la pierre , du bois et du verre. Et si nous mettons cela dans notre vue rendue maintenant, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler, et vous pouvez voir comment la lumière interagit avec toutes ces surfaces. Si je passe rapidement sur le côté droit et que j'inverse la rotation de mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et que je l'amène vers l'avant, comme si vous pouviez vraiment voir le verre alors il commence à être vu à travers, et vous pouvez également voir cette carte normale fonctionner à l' intérieur de ce cube. Maintenant, revenons rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes probablement sur la pierre dans cette ombre de vue. En fait, il est écrit « pierre » ici. En fait, descendez et cliquez sur mon bois, par exemple, puis il m'emmènera y mettre le bois également. C'est donc une autre façon de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre, elle est simplement posée sur du bois, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que nous avons introduite, celle-ci ici et nous vous montrons simplement, par exemple, que nous pouvons réellement interagir avec toutes ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de nœuds sont disponibles dans Blender, et la façon dont vous les assemblez peut devenir extrêmement complexe avec centaines de cartes de nœuds et de shaders Je vais donc juste vous montrer quelques notions de base pour vous aider à démarrer, et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme ceux d'entre vous le savent peut-être, qui utilisent Photoshop modifie essentiellement la façon dont l'image est réellement éclairée, les points plus sombres, les points plus clairs, etc. Donc, si j'entre et que j'appuie sur Shift A, recherche RGB, et que vous pouvez voir, j'ai une courbe RGB ici. Maintenant, juste avant cela, si vous appuyez sur Shift Day, vous pouvez redescendre. Vous pouvez simplement avoir un aperçu du nombre de nœuds qu'il y a réellement dans Blender, et vous pouvez également voir combien de shaders il y a dans Blender Discutons-en plus tard, mais tout d'abord, nous allons utiliser les courbes RGB, les introduire et les déposer comme suit. Et à partir de maintenant, vous pouvez voir que je peux modifier la couleur de ce bois la volée en temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la rugosité et même sur la normale pour obtenir différents effets et différentes manières dont le métal ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter concerne uniquement les shaders. Donc, comme je l'ai dit, c'est le shader principal de Blender. C'est comme un anneau de shaders, et en gros, ce sera le principal que vous utiliserez réellement Mais bien sûr, il y a plein de shaders. Donc, en fonction de ce que vous voulez faire. Si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des shaders diffus, des shaders d'émission, verre brillant et toute une gamme d' autres shaders que vous pouvez réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté , passons en revue deux véritables shaders que j'ai configurés ici Maintenant, vous pouvez voir qu' avec celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de verre très simple qui présente une certaine rugosité et, bien sûr, une valeur IOR Ensuite, nous avons un shader d'émission, et vous pouvez voir qu'il utilise maintenant des cartes de texture, que c' est légèrement plus complexe, et vous pouvez voir comment tous ces éléments s'intègrent En d'autres termes, ce que je vous montre, c'est que les shaders peuvent être très, très simples ou très complexes Le suivant est donc le métal, et vous pouvez voir que cela devient encore plus complexe. La pierre suivante, et vous pouvez voir, encore une fois, c'est un peu plus complexe, et la dernière est en bois, et vous pouvez voir des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que nous avons en fait quelques astuces sur ce bois, et tout cela est fait dans Blender, encore une fois, avec une configuration assez importante pour les nœuds Mais c'est incroyable ce que vous pouvez réellement faire avec ces shaders une fois que vous avez compris comment configurer le système de nœuds surface Ce mélange de shaders et d'introduction à la texturation ne fait vraiment qu' effleurer la Et même sur le côté droit, vous pouvez voir que vous avez également toutes ces options avec lesquelles jouer, ainsi que le fait que vous pouvez les intégrer à votre gestionnaire d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Bravo. 23. Attribuer une variété de matériau à dans Blender 3D: Bonjour, et bienvenue dans l' environnement Master Blender Free D avec Wild West. Dans la dernière leçon, nous avons beaucoup parlé façon dont les UV interagissent et de la façon dont nous pouvons les emballer, etc. Nous allons maintenant finaliser notre configuration et réfléchir, dans un premier temps, à la densité de ce château d'eau Comme il s'agit d'une texture homogène, nous pouvons la redimensionner à la hausse ou à la baisse. Nous avons la même constance que les UV moyens, et nous n'avons pas vraiment besoin de les placer dans un espace zéro à un Je crains juste que ce soit oui, densité soit un peu trop élevée. Ni trop grande densité, trop grande échelle. Je vais donc l'augmenter pour le rendre un peu plus petit comme ça. Et je suis plutôt content de ce résultat. Passons à Endo View juste pour voir à quoi ça ressemble et oui, ça a l' air plutôt sympa. La seule chose, c'est que je n'aime pas être au premier plan. Je vais donc déplacer toute cette partie pour m' assurer qu'elle ne se trouve pas au centre, car cette partie un texte pour le château d'eau, mais nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Ce que nous devons faire, c'est appliquer un autre matériau. Donc, toute cette barre, ces deux anneaux métalliques doivent avoir un matériau différent. Et je pense que oui, le toit aura également un matériau différent. Pour cela, nous allons donc procéder à la sélection de ces pièces. La façon la plus simple de le faire est de simplement me laisser réfléchir. La façon la plus simple de le faire serait, eh bien, d'utiliser les coutures. Comme les coutures sont déjà configurées, nous pouvons continuer et cliquer librement pour passer à Face Selection. Nous pouvons cliquer sur L pour sélectionner la partie supérieure, la partie inférieure du toit. Ensuite, nous pouvons cliquer sur L sur les deux anneaux et c'est parti. Nous avons toute la sélection. Nous allons cliquer sur le symbole Plus ici pour ajouter un nouvel emplacement de matériau, et nous allons utiliser du matériel déjà existant, donc du black metal comme ça. Et une fois que nous avons cette attribution, nous devons l'attribuer à notre sélection. est donc là que ce bouton assigné sera utile, car il nous permet d'attribuer l' emplacement du matériau à la configuration. Et tout de suite, nous allons obtenir ce résultat. Donc, si nous examinons la vue de rendu, nous verrons à quoi elle ressemble. Et vous remarquerez qu' il est rouillé, qu'il possède toutes sortes de détails supplémentaires que nous n'avons jamais vus dans un matériau. La raison en est qu'il ne s' agit pas de simples configurations matérielles Ils sont conçus pour Blender, un shader spécifique qui utilise le masquage des bords intégré au moteur de rendu, ainsi que l' occlusion de l'amplitude pour donner plus de profondeur et de grunge à l' intérieur ainsi que l' occlusion de l'amplitude pour donner plus de profondeur et de grunge à du matériau du puits un shader spécifique qui utilise le masquage des bords intégré au moteur de rendu, ainsi que l' occlusion de l'amplitude pour donner plus de profondeur et de grunge à l' intérieur du matériau du puits. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet, mais j'aimerais simplement souligner que cela a déjà été configuré et ajusté. Tout cela peut être contrôlé. Il est bien configuré pour que vous puissiez l'utiliser. Par exemple, si nous le voulons, nous pouvons totalement utiliser les couverts, ce qui ne fera que nous donner des commandes de communications unifiées supplémentaires, comme si nous n'avions pas vraiment besoin de les toucher Tout a été mis en place pour vous, nous pouvons donc nous concentrer uniquement sur la partie morale de ce voyage mixte Et, encore une fois, il peut en être de même pour ces deux matériaux. Si nous voulons passer d'un matériau à l'autre, il suffit de passer à une autre sélection et vous pourrez les ajuster à votre guise. en revenir à la configuration, je crois que c'est à peu près tout pour les UV et les matériaux de la tour Honnêtement, nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose. Nous pouvons donc réfléchir un peu à la densité, par exemple, de l'installation. Auparavant, nous avons modifié la densité de la tour principalement en examinant les parties grises. Mais que se passerait-il si, disons, les parties sombres étaient un peu différentes. Après tout, il utilise un matériau différent. Alors, que faisons-nous ? Comment pouvons-nous ajuster cela ? Eh bien, si vous passez à la sélection, je vais revenir en mode matériau, afin que nous ayons plus de performances pendant l'enregistrement, c' est-à-dire que nous pouvons passer à l'onglet et faire une sélection, je vais double-cliquer sur A pour tout désélectionner d'abord Pour effectuer une sélection en fonction d'une partie spécifique d'un matériau. Ce que nous pouvons faire, c'est d'abord nous assurer que nous sommes en mode visage en cliquant gratuitement. Ensuite, nous pouvons sélectionner le matériau que nous voulons utiliser. Nous pouvons cliquer sur Sélectionner, et toutes les pièces utilisant ce matériau spécifique seront sélectionnées, ce qui est très agréable car nous pouvons maintenant passer les pièces utilisant ce matériau spécifique seront sélectionnées, ce qui est très agréable car nous pouvons maintenant la souris sur ces pièces Dans la section U V sur le côté gauche, nous pouvons simplement cliquer sur S et l'agrandir ou le réduire selon le choix. Je vais peut-être juste vouloir l'étendre un peu. À ce stade, peu importe qu' ils se chevauchent. Encore une fois, la raison en est qu' un matériau complètement différent il s'agit d' un matériau complètement différent et qu'il ne nous affectera en aucune façon, donc tout ira bien. Je vais y aller et vérifier au cas où j'aurais vu la vue. Je pense que je suis plutôt content de la configuration. Ce sera donc tout pour moi. Nous allons y mettre fin brièvement. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. Bien. 24. Créer un cadre en forme de cube, modélisation dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender F D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration pour le château d'eau. Donc, la configuration semble déjà très bonne. Bien sûr, nous avons besoin d'un petit signe, mais nous y reviendrons dans un instant. Maintenant, bien que nous devions nous concentrer sur le travail avec des objets supplémentaires, dans ce cas, ce sera un tonneau, pas un tonneau, désolé, un cri Les barils et les caisses sont généralement la base des environnements lorsqu'il s'agit de vous aider à décomposer certaines pièces, aspect plus organique ou simplement à ajouter détails supplémentaires à n'importe quel environnement, honnêtement, chaque environnement, qu'il s'agisse de science-fiction, médiéval ou, dans ce cas, occidental, utilisera des conteneurs de stockage. Les barils et les caisses sont donc une solution. Habituellement, donc sans plus tarder, commençons à faire le processus de modélisation correspondant. Nous allons aller de l'avant et bien, ce n'est qu'un cube. Nous pouvons simplement créer notre propre cube au centre du monde et commencer à travailler à partir de là. Je pense que ce sera la meilleure façon de procéder. Allons-y et cliquons sur Déplacer un curseur vers l'origine du monde, créer un nouveau cube, pour simplement l'étendre. Donc, pour le moment, c'est juste au centre du monde. Je préfère simplement cela parce que cela rend ma vie plus organisée. Quoi qu'il en soit, je pense qu'il faut entrer dans le cube. Waouh, que faisons-nous ? Comment le configurer ? Eh bien, allons-y et déterminons le type de barils dont nous avons besoin. Nous allons juste avoir quelques arêtes transversales, support, essentiellement des cadres, puis nous allons avoir des détails en bois qui refléteront le grain du bois, en gros, les planches du Et oui, ce n'est pas trop compliqué, tant que vous vous en tenez à un certain flux de travail, et nous allons essayer d' avoir ce flux de travail nous-mêmes. Donc, par flux de travail, je veux dire que ce sera beaucoup plus facile si nous commençons simplement à travailler sur un élément d'un côté , puis que nous poursuivons ce processus sur tous les autres côtés, en le dupliquant essentiellement Commençons par créer nous-mêmes le cadre que nous recherchons. Quelle est la meilleure façon de procéder ? Eh bien, le meilleur moyen, le plus simple sera probablement de simplement créer nous-mêmes de nouvelles pièces à partir de celui-ci. Je vais cliquer sur Shift et sur le curseur S pour l'activer, afin que nous l'ayons juste au centre de ce cube. Ensuite, nous allons créer un cube anomère, G, Y, le déplacer vers l'extérieur, le réduire et commencer à réfléchir à la manière de l'appliquer sur le côté de notre Alors, quelle devrait être sa taille ? Eh bien, honnêtement, je pense que c'est plutôt sympa par défaut. Nous devons tenir compte du fait que tous les côtés auront cette configuration, nous devons donc en avoir une quantité raisonnable Il s'agit d'une configuration stylisée. Oh, je vais cliquer sur Control Z. Donc, la longueur est déjà assez bonne, mais je n'aime pas sa largeur Je veux que ce soit un peu plus épais. Je vais utiliser S, puis décaler en z, puis l' épaissir comme ça Je pense que c'est plutôt sympa. Oui, c'est plutôt sympa. Nous allons faire une copie sur le dessus. Alors, expédiez DGX. Si vous craignez l' enlisement et si cela doit être reflété ou non, je le fais manuellement La raison en est qu'il ajoute une touche d'esthétique naturelle supplémentaire. C'est pourquoi je le déplace simplement manuellement, en le regardant. En gros, nous n'avons pas besoin d'être précis, mais il est utile d'avoir un peu de symétrie lorsque nous le configurons. Mais encore une fois, je n'utilise pas de miroir ou quelque chose comme ça. Je veux avoir une apparence plus biologique. Donc ça va très bien fonctionner. Très bien, nous avons donc cette partie, nous allons simplement les sélectionner tous les deux, aller sur la hanche D, nous échapper. Maintenant que nous avons un point moyen, c'est-à-dire qu'entre ces deux objets, nous allons avoir un point d'origine invisible, nous pouvons essentiellement cliquer sur R z, et vous pouvez voir qu' il pivote en fonction ce point invisible, nous pouvons cliquer sur R Y puis sur 90, et cela va le faire pivoter exactement au centre, nous donne exactement cette configuration Alors maintenant, la question est de savoir si c'est suffisant ou non. Eh bien, je pense que nous l'avons bien configuré. Nous pouvons cliquer sur S et X pour étendre un peu vers l'extérieur. Et je vais également cliquer sur G Y pour le déplacer comme ça. Donc oui, ça a l' air plutôt sympa. Et je vais probablement l'ajuster manuellement. Oui, je n'aime pas la façon dont ils interagissent ici. Je vais donc les sélectionner. Et oui, ce que je vais faire ici, c'est ajouter de l'épaisseur à chacun d'eux individuellement. Je vais donc cliquer sur GY pour les repositionner comme je l'ai fait auparavant Je vais utiliser l'origine individuelle du point de pivot de transformation. Maintenant, lorsque nous cliquons sur S, nous pouvons voir qu'ils sont redimensionnés individuellement en fonction de leurs propres points d'origine. Nous pouvons maintenant utiliser S et Shift dans X, et cela va permettre de redimensionner les valeurs Z et Y. Nous pouvons donc les épaissir un peu, comme ça, et cela éliminera le problème de chevauchement que nous avions précédemment Et déjà, ça a l' air plutôt sympa. Nous pouvons même réduire la taille de ces panneaux latéraux. Donc, pour les raccourcir un peu, par exemple, repositionnez-les, en vous assurant qu'ils seront beaux et bien ajustés. Je vais continuer et les sélectionner toutes, cliquez sur Control J à ce stade. Tu sais quoi ? Non, je le ferai séparément. Je vais cliquer sur Control J sur les commandes horizontales et verticales car elles sont différentes. Ils ont des variations différentes. Et la raison pour laquelle c' est important , c'est que lorsque nous les biseautons, nous allons les réparer. Une chose que j'ai oubliée, c'est que vous pouvez voir que le biseautage bords des lignes verticales et horizontales d'avoir un aspect complètement différent Nous devons continuer et simplement tout sélectionner , cliquer sur Contrôle A, appliquer la rotation et l'échelle, et maintenant cela nous donnera des biseaux cohérents Je vais juste les réajuster en maintenant leur quart de travail. Pour le rendre un peu plus biologique. Nous y voilà. Je vais cliquer sur As Z, et même si nous avons simplement appliqué la mise à l'échelle, étant donné que nous effectuons des ajustements minimes, nous n'avons pas vraiment à nous en soucier. Donc ça va aller. Je vais également faire un biseau supplémentaire ici . Et quelque chose comme ça. Nous pouvons donc avoir une petite variation biseautage pour ces deux-là, et ce sera important parce que laissez-moi réfléchir Oui, ça va être important parce que nous devons maintenant changer les choses et ainsi de suite. Avant cela, je veux une certaine variation. Je fais vraiment quelques variations pour moi. Donc, ce que je vais faire, c'est le rendre un peu plus stylisé, je vais simplement sélectionner la verticale ou l'horizontale, et je vais ajouter des boucles de bord au milieu, comme ceci Ensuite, je vais simplement les sélectionner toutes , alors cliquez sur Échelle. Et comme nous l'avons basé sur des origines individuelles, nous pouvons simplement le réduire un peu , nous pouvons simplement le réduire un peu , par exemple en ajoutant un petit détail supplémentaire pour une touche de style. Écoute, disons-le ainsi. Donc ça a l'air plutôt sympa. Allons-y maintenant et appliquons tout cela à tous les bords. Comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, le moyen le plus simple serait changer le point de pivot de transformation en décurseur libre Si vous vous souvenez, nous avions le précurseur juste au centre de ce cube, que vous pouvez réinitialiser en sélectionnant le curseur du cube pour qu'il soit vous pouvez réinitialiser en sélectionnant le curseur du cube Maintenant, nous pouvons récupérer cette copie, Shift D escape, afin de ne pas passer aux options de duplication, puis nous pouvons utiliser R z et 180. De cette façon, nous le dupliquons de l'autre côté. Maintenant, nous n'avons pas besoin de ces parties horizontales sur le dessus. Nous devons simplement utiliser ce que nous avons ici , ces pièces, en gros. Nous pouvons donc utiliser Shift D, RX 90, puis simplement les dupliquer de l'autre côté Donc, déplacez D, donc maintenant ça va être dans la direction Y, donc de cette façon, il suffit de le retourner Donc R Y 180. Et nous y voilà. Maintenant allons-y et voyons si ça a l'air bien. Quelque chose ne va pas bien. Que se passe-t-il ici ? Mince, pourquoi ? D'une certaine façon. Ceci n'est pas correctement ajusté. C'est donc probablement parce qu'ils ne sont pas parfaitement alignés, mais ce n'est pas grave. Nous pouvons simplement les ajuster légèrement nous-mêmes. Par exemple, pour nous procurer un vrai cadeau. Un peu design. Nous y voilà. Je suis donc en train de le redimensionner. Donc S, Y, GY, en le mettant légèrement au centre. Nous voulons que ce petit biseau soit visible un peu plus, peut-être un peu plus. OK, parfait. Nous pouvons déjà constater que nous obtenons un très beau design pour cette grue. Maintenant, que pouvons-nous faire pour les parties intérieures ? Eh bien, pour ce qui est des parties internes, il y a deux manières de procéder, mais je vais vous parler de l'une d'entre elles dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans une poubelle. 25. Modélisation d'un panneau de bois unique avec Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blended F D with Wild West Environments Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec un beau cadre de travail. À la toute fin, j'ai mentionné qu'il existe essentiellement deux manières aborder les panneaux de bois. Et le premier serait plutôt pour le game design, je crois. La raison en est que c'est moins important en termes de topologie. Alors laisse-moi te le montrer tout de suite, en fait. La façon dont nous pourrions le faire est d' abord nous fixer une phase. Je vais faire une copie d'une phase. J'ai donc simplement sélectionné le cube, suis passé à la sélection des phases, j'ai frappé , j'ai cliqué sur le vaisseau D, je vais cliquer sur P, séparément par sélection. Allons-y. Nous nous sommes procuré une base de forme simple pour commencer à travailler. Je vais également cliquer sur l'échelle pour le réduire comme ça, G Y, l'amener vers, et je pense que c'est un bon point de départ. Ouais Je pense que c'est plutôt sympa. Peut-être le repositionner un peu. Alors maintenant, que pouvons-nous faire ? Eh bien, en mode édition, nous pouvons commencer par cliquer sur Control R, et cela nous donnera les boucles de bord. Je vais l'augmenter au montant que je souhaite. Dans ce cas, je pense que trois ou quatre suffiront. Cela dépend vraiment de vous. Mais oui, je vais en faire trois, voire quatre , désolée Oui, ça va être ici. D'accord, la prochaine étape sera donc de créer les écarts entre les deux Nous pouvons donc créer chacune de ces phases sous la forme d'un maillage individuel distinct, ce qui nous permettrait de créer plus d'espaces entre les deux, par exemple, ou d'avoir un certain contrôle supplémentaire. Ou bien, nous pouvons conserver cette section entière dans un seul plan et faire ces espaces ressemblent à leurs pièces individuelles. Je pense donc qu' il vaut mieux procéder de cette façon. Nous allons procéder à la sélection de cette pièce dans son intégralité. Nous allons le réduire légèrement, tout comme Z également. Il s'adapterait donc parfaitement aux limites de l'endroit où nous le souhaitons. Je vais également passer en mode objet, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine de la géométrie, puis sur la rotation et l'échelle, appliquer cela. Donc, lorsque nous ferons un encart, ce que nous allons faire maintenant, cela ne nous affectera pas trop Je vais donc cliquer sur I, puis cliquer à nouveau sur I, et je vais créer un petit encart Oh. Encore une fois, nous y voilà. vais faire ce petit encart, pas trop, juste un tout petit peu, comme ça Nous avons donc un petit écart. Je vais ensuite cliquer sur E et Extruder, et tout de suite, nous pouvons voir que nous sommes en train de procéder à la configuration Maintenant, ce qui est intéressant , c'est que si je clique sur GY pour le montrer de côté, nous l' avons toujours sous la forme d' un seul avion. C'est donc très bien pour nous. Mais cela nous permet de faire toutes sortes de choses et de les traiter comme des pièces individuelles. Nous avons certaines parties sur les côtés comme celle-ci, mais je les garde généralement telles quelles. Cela me donne un bon contrôle. Je veux que ça ait l' air plus organique, ça. C'est tout simplement trop droit comme une planche de bois. Mais avant cela, nous pouvons simplement ajouter une touche plus douce en utilisant des modificateurs, un outil Bevel comme celui-ci pour souligner où ces pièces se situent entre les Maintenant, nous allons revenir en mode édition, cliquer sur Control R, ajouter des boucles de bord supplémentaires, disons, ou cliquer avec le bouton gauche ou avec le bouton droit de la souris. Donc, si nous faisons cela c'est parce que nous pouvons maintenant compenser un peu cela. Donc, si nous devions passer à la sélection des sommets, cliquez sur A pour sélectionner Cl Et nous pouvons passer au maillage, à la transformation, à la randomisation. Cela nous permettra donc de randomiser toute cette section et de nous donner une belle variation En maintenant la touche Shift enfoncée , je vais le baisser un peu. Donc juste un tout petit peu, donc 0,005 semble correct Et rien qu'en faisant cela, nous pouvons obtenir belles variations. Nous pouvons également sélectionner l'une des planches. Par exemple, nous pouvons passer à l'édition des proportions et cliquer sur GZ, en le décalant légèrement, peut-être comme ceci C'est peut-être un peu trop. Donc juste un petit peu. Pas trop. Juste un tout petit peu. Il semble donc qu'ils soient plus organiques, en gros. Je vais également utiliser R Y, mais pas trop. Juste un tout petit peu. Si nous voulons avoir plus de contrôle sur la rotation, il suffit d'étendre votre souris depuis la pièce centrale, et nous pouvons avoir une variation légèrement différente Encore une fois, pas trop, juste un tout petit peu, mais c'est même trop. Je vais l'annuler. R Y oui, un petit peu, comme ça. Et c'est tout. C'est à peu près ça. Nous allons trouver de beaux écarts entre les deux. Si nous voulons qu'il y ait une variation entre ces écarts, nous pouvons le faire. Il faudrait choisir le meilleur moyen. Le moyen le plus simple serait simplement saisir l'une des arêtes comme ça, et maintenant, en utilisant l'édition proportionnelle, avec la combinaison du caractère aléatoire nous permettra de saisir tous les autres sommets sur la base d'une sélection aléatoire et de proportions aléatoires, Donc, si, par exemple, je clique sur GSD et que je l'augmente, vous pouvez voir que cela le compense comme ça avec une configuration complètement aléatoire C'est donc très agréable, surtout pour les parties intermédiaires. Peut-être que je veux que certaines zones soient plus larges, d' autres plus petites, etc., qu'elles autres plus petites, etc., puissent juste avoir un peu de contrôle et faire un peu de configuration supplémentaire, juste comme ça Je pense que c'est plutôt sympa. Donc, en le déplaçant de haut en bas, nous allons obtenir une belle variation. C'est suffisant ou c'est trop ? Je pense que la partie finale n'est pas nécessaire, et je pense que c'est également un peu trop en ce qui concerne la rectitude de cette planche C'est un peu trop. Allons-y. OK, donc juste un petit ajustement, juste un peu de bêtise Cela n'a peut-être pas l'air beaucoup, mais si nous examinons la vue à distance, ce serait peut-être un peu plus évident, nous pouvons voir que cette couche supplémentaire sera vraiment belle une fois appliquée sur la grille. Je crains cependant que cela doive être ajusté manuellement. Je vais désactiver le montage proportionnel et le modifier légèrement pour le redresser, afin qu'il n'ait pas l'air trop étrange comme ça Parce que nous avons la configuration du biseautage, la douceur de celui-ci sera constante Permettez-moi de vérifier quelque chose très rapidement, cependant. C'est tellement vrai. Ce qui se passe actuellement, c'est que le serrage du biseau pas en notre faveur car certaines pièces peuvent potentiellement se chevaucher Dans le cas contraire. Cela nous donne donc le meilleur potentiel que nous puissions tirer de ce blocage Mais le problème se situerait probablement dans des parties les plus proches d' un ici qui ne seront pas visibles. Nous pouvons donc passer à la géométrie, désactiver le chevauchement des pinces, ce désactiver le chevauchement des pinces, qui nous donnera un contrôle total sur le biseau Nous allons donc faire les choses un peu comme ça et maintenant nous avons les pièces correctement lissées, ce qui est plutôt beau OK, donc ça a l' air plutôt sympa. Peut-être voulons-nous que certaines pièces soient un peu plus grandes ou trop grandes, mais cela ne signifie pas que nous devons avoir la même épaisseur. Nous le changeons donc un peu. Nous pouvons maintenant le remettre dans la caisse et voir à quoi il ressemble. Quelque chose comme ça serait très sympa. Et grâce à la façon dont nous l'avons configuré, nous pouvons constater qu'il n'y a aucun écart entre les deux, donc ce sera vraiment bien fait. Je vais tout de suite appliquer le biseautage, puis je vais passer à l' emballage UV et à l'emballage, cliquant sur l' UV sélectionné et Et dans ce cas, je vais utiliser SMRTUVPject. Le projet Smart UV nous permettra d'effectuer des travaux rapides d'UV et d'emballage. C'est vraiment sympa et pratique, surtout pour ce genre de pièces où nous avons beaucoup de pièces élégantes qui nous donneront le même sens de configuration Passons rapidement à l'édition UV pour vous montrer ce que je veux dire. Je vais simplement sélectionner cette pièce dans son intégralité. Je vais trouver la pièce ici et l'ouvrir. Donc, le déballage aux UV a essentiellement permis de séparer les parties d'ici que vous voyez, mais aussi les parties du milieu et cela nous aidera à travailler avec la texture du bois Et oui, c'est amplement suffisant. Vous vous inquiétez peut-être des espaces laissés entre les deux s'agit donc que d'un panneau entier à l'arrière. Mais dans ce cas précis, étant donné que, encore une fois, nous utilisons des textures homogènes ou tous les matériaux, nous n'avons pas vraiment à nous soucier de la mise à l'échelle ou du chevauchement . Ce sera donc un peu plus indulgent pour la configuration D'accord, nous pouvons donc maintenant trouver le bois pour cela. Et oui, la raison pour laquelle nous avons fait ce type d'emballage est qu' il est parfois préférable d'avoir des copies de l' enveloppe UVN Je craignais que cette partie ne soit trop complexe. Cela ne fonctionne pas toujours avec les UV et l'enroulement automatiques, et nous aurions peut-être eu besoin de faire des coutures et des objets tranchants Mais oui, ça s'est avéré plutôt sympa. Si ces pièces vous inquiètent comme ici, elles ne sont peut-être pas belles, mais ce n'est pas grave. Eh bien, nous pouvons voir qu' ils sont cachés ou sont très petits et que vous pouvez à peine les voir. Ils sont réalisés à cause du biseau, car nous appliquons le biseau avec un lien modifié avec une languette modifiée, c'est-à-dire Oh, oui, dans l'ensemble, c'est une bonne configuration. Nous pouvons maintenant continuer et simplement le dupliquer pour passer en revue tous les points supérieurs. Je vais aller de l'avant et utiliser ce que l'on appelle «   précurseur », « Transform Pivot » ? Appuyez sur Shift D, échappez à RX 90, Shift D, escape RX 90, Shift D, escape RX Essentiellement, passer en revue toutes ces parties comme ça. Ensuite, je vais sélectionner en haut et en bas, Shift D, escape, R Y, 90, juste comme ça. Et nous avons ce genre de rôle. C'est à peu près ça. Ouais C'est bon, de bonnes choses. Nous pouvons donc maintenant aller de l' avant et peut-être apporter quelques ajustements supplémentaires. Ainsi, par exemple, cela peut être pivoté de différentes manières. Cela se passerait donc de la même manière que ces pièces, ce serait peut-être plus esthétique , je préfère donc Personnellement, je préfère donc que la partie horizontale aille dans le même sens et que le top att corresponde vraiment à un moment donné C'est donc ce que c'est. Ensuite, nous pouvons peut-être penser à des ajustements supplémentaires, mais honnêtement, raison de la façon dont la texture va être configurée, nous n'avons pas vraiment à nous soucier de quoi que ce soit d'autre. Mais si nous le voulons, nous pouvons, par exemple, écraser un peu, cette partie, donc en la sélectionnant toutes par un Z, écrasant un peu, donc peut-être l'étendre comme ça pour avoir une belle variation Mais maintenant, je pense, honnêtement, que tout est parfait. Nous en avons presque terminé avec la configuration. Il ne nous reste plus qu'à effectuer quelques travaux de texturation. Pour cela, nous allons passer à la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 26. Créer des dupliquages de matériaux et ajuster les UV: Bonjour, Lo et bienvenue à tous dans les environnements Master Blended F D et Wild West. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une configuration ou une caisse. Nous allons maintenant continuer la configuration et bien ajouter de la texture. Pour cela, je pense que je vais vérifier très rapidement. Oui, ceux-ci ont un biseau. Je vais attraper toutes les ailerons comme ça. Pour ce qui est de l'objet, de la conversion, du maillage, assurez-vous simplement que tout est retiré, en prenant soin de cela. Je vais sélectionner l'ensemble du framework comme celui-ci. Et je pense juste à la manière la plus rapide de travailler avec ça. Je vais connecter le cadre, donc ce serait juste le cadre lui-même, donc il y a un cube que je veux masquer , supprimer le cube. Donc celui-ci n'est plus nécessaire. Allons-y et supprimons-le. Cliquez sur Alt pour ne pas le masquer. Nous y voilà. Encore une fois, masquer et masquer ne fera que masquer la configuration. Il n' utilisera pas cet isolement. Le bouton oblique est donc celui qui ressemble à un type d'élément de hauteur différent Il ne sera donc pas affecté par Alt H et H pour masquer des éléments. OK, donc des choses matérielles, allons-y et faisons-le. Nous allons procéder à la sélection de cette configuration complète, en utilisant le projet SmartTV, et cela nous donnera une belle base ou des textures. Allons-y et trouvons le bois que nous cherchons. Et je dois me rappeler de quel bois il s'agissait. Donc je ne pense pas que ce soit ce bois. Et je crois que c'était celui-ci, en fait. Ouais. C'est bon. La seule chose, cependant, c'est que peut-être, vous savez, le grain est un peu trop élevé, on dirait du bois. Ça a l'air trop granuleux. Nous devons donc régler ce problème. Nous pouvons le faire. Nous pouvons tout à fait le faire. Je vais passer en mode sélection, et je vais l'améliorer pour commencer Donc c'est le cas parce que c'est une section transparente qui va se dérouler comme ça Vous remarquerez peut-être que sur l' image, elle est horizontale. La raison en est que dans l'onglet ombré, si vous allez dessus, puis que vous vérifiez le bois, car c'est la première fois que vous travaillez avec le bois à ce stade, nous trouverons cette configuration. Et vous remarquerez que nous avons des commandes pour modifier la rotation ici. Nous pouvons changer la rotation ici et elle reviendrait à la normale, mais je préfère que le bois aille verticalement. Je le fais toujours parce que lorsque j'utilise l'emballage, dont nous avons parlé précédemment, nous réglons l'emballage sur la verticale, et tout se déroule dans mon flux de travail verticalement, en gros. Et c'est la configuration par défaut, même si visuellement, elle ne correspondra pas à cela. Donc, ici, c'est à l'horizontale, mais personnellement, j'aime bien quand c'est à la verticale. Quoi qu'il en soit, revenons à ce sujet. Nous pouvons l'augmenter pour obtenir un grain plus fin, peut-être en trop grande quantité Mais peut-être que le grain lui-même est trop bancal. On dirait toujours du bois. Que faisons-nous pour y remédier ? Eh bien, comme tout va verticalement, nous pouvons simplement cliquer pour redimensionner et X et simplement l' écraser, nous pouvons simplement cliquer pour redimensionner et X et simplement l' écraser, donc parce que nous l' écrasons, je ne suis pas sûre qu'il soit visible Désolée, je ne l'ai pas écrasée. Nous allons bien, l' étendre. Et une fois que nous aurons commencé à l'étirer, cela ajoutera beaucoup plus de grain. Ça va donner l' impression que c'est plus droit. C'est, eh bien, beaucoup trop. Allons-y et réduisons-le un peu, quelque chose comme ça. Et parce que nous allons avoir, en quelque sorte, un type de matériau personnalisé. Donc, même si ça ressemblait à du bois, maintenant ça va ressembler à du bois, passons au matériau lui-même pour voir à quoi il ressemble. Et nous y voilà. Un beau type de bois ou quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt content de ce résultat. Il ne nous reste plus qu'à trouver du bois pour cette installation. Je vais sélectionner toutes ces pièces comme ça. Joignez-vous à eux. Et maintenant je vais aller de l'avant et tout sélectionner. Je vais à Oh, nous avons déjà les UV. Ils se chevauchent. C'est exact. Parce que maintenant, nous pouvons simplement passer à de nouveaux matériaux et appliquer du bois. Je crois donc que ce sera du bois 001. Non, c'est pas ça. Je suis désolée pour ça. Tu sais quoi ? Oui, au lieu de simplement vous embrouiller et de configurer un bois, je vais vous montrer comment ajuster la couleur très rapidement et facilement Supposons donc que nous voulions utiliser le même bois tel quel, c'est vraiment agréable de le réutiliser. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller chercher du bois d'origine, d'en faire une copie. Donc du bois 002 ou 001. Et maintenant, nous pouvons passer à l'ombrage. Si nous créons d' abord une copie du matériau, c'est parce que nous sommes maintenant en mesure de l'ajuster, et cela n' affectera pas le cadre que nous avions auparavant. Mais pour le moment, nous devons configurer la couleur. Donc c'est, eh bien, assez pointilleux ici. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de contrôles ici, mais tout ce que nous devons savoir, c'est que chaque fois que nous travaillons avec la couleur de base, nous pouvons simplement appliquer des courbes RGB supplémentaires qui vous permettront régler la luminosité ici. Par exemple, j'augmente la luminosité ici, et cela va l'augmenter considérablement. Sinon, si vous n' avez qu'un matériau PBR, vous pouvez simplement saisir une courbe RGB et la placer juste avant la couleur de base Si vous utilisez quelque chose comme Note Wrangler, cette couleur de base sera connectée à la couleur de base ici sans aucun paramètre supplémentaire Mais lorsque nous voulons apporter de tels ajustements, nous pouvons tout simplement en augmenter l' ampleur et obtenir une bonne configuration. Alors, que se passe-t-il ici ? Hum, je pense que ma boîte grise a été laissée. case grise était cochée ici . Je vais juste l'enlever. Nous y voilà. D'accord, alors à quoi ça ressemble ? Voyons voir. Et oui, ça a l'air plutôt beau, peut-être un peu trop. vais baisser ce chiffre, c'est juste un petit changement. Je pense que c'est bon. Et vous pourriez penser que c'est un peu trop clair pour une scène. Donc, ce que je vais faire, c'est passer aux options de rendu, à la gestion des couleurs, et il y a l'exposition dans la gestion des couleurs. Je vais baisser ça. Si je fais cela sans utiliser le post-traitement ou quoi que ce soit d'autre , c'est parce que cela m'aide simplement à réduire l'exposition globale de la scène sans rien changer. Et en général, je veux que la luminosité du soleil soit aussi réaliste que possible. Si vous pensez à l' environnement lui-même, le soleil brille assez fort, mais votre œil s'adapte à l'éclairage Donc, si vous passez d' endroit très sombre à une zone lumineuse, cela aura l' air vraiment lumineux. L'exposition aide donc en quelque sorte à atténuer cela et à retrouver les couleurs que nous voulons. Et ici, ça a l' air plutôt sympa. Ça m'inquiète juste. Nous avons donc un problème avec le cadre, je pense. Le problème avec le cadre est qu'il y a trop de variations de couleur. Et ce que je vais faire, c'est également créer une copie matérielle. Donc, du matériel dupliqué pour cela. Je peux appeler ça. En fait, on peut même le renommer . Oui, c'est ce que nous allons faire. Nous allons le renommer en frame. Donc, les points de bois créent un cadre. Et pour cela, il ne s'agira que de bois, de points, de base tarifaire. Comme ça. Et la raison pour laquelle nous le faisons est, encore une fois, parce que nous voulons que ce bois original soit utilisé ailleurs. Mais dans ce cas précis, nous avons choisi le hasard par île, et vous pouvez voir que c' est beaucoup trop. Donc, si nous y regardons, si nous commençons à regarder comment le shader interagit avec la couleur de base, il utilise dix pour mélanger ces informations Et la façon dont ça se mélange, c'est que ça a un facteur. Le facteur vous permettra de passer de A à B. Voici donc à quoi ressemblent les informations de couleur provenant entièrement de cette partie. Et vous pouvez voir que cela nous donne cette belle variation. Si nous commençons à nous rapprocher d'une valeur de zéro, qui est la valeur de la couleur de base, cela ne nous donnera aucune information. Mais si nous commençons à l'augmenter un peu, nous obtenons un peu de variation, mais pas trop. Je pense que cela nous donne cette consistance de la caisse. Pour cela, nous pouvons le réduire, honnêtement. Cela n'a pas vraiment trop d' importance. En fait, nous pouvons le garder à la même valeur parce que ce n'est qu'un avion. Lorsque nous travaillerons avec une autre caisse, nous aurons une variante un peu différente. Mais pour le moment, ça va ressembler à ça, et ça va être très joli. C'est bon. Alors, jetons-y un coup d'œil. Oui, ça a l' air plutôt sympa. Nous pouvons maintenant continuer et simplement tout sélectionner. Cliquez sur Control J pour participer, et c'est parti. Nous nous sommes procuré un beau tonneau. Oh, il semblerait que j'ai raté la partie spatiale. Alors permettez-moi de régler ce problème très rapidement. Je vais cliquer sur Control J. Désolé. Pour sortir de là, nous y allons, pour ne pas le rejoindre. Et que s'est-il passé ici ? On dirait que OK, il semble que cette partie n'était tout simplement pas assez longue. Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer sur l'un d'eux, passer à la sélection du bord droit. Cliquez sur A Z pour le voir. Cliquez sur l'un d'eux pour les sommets, sélectionnez l'ensemble de cette base. Cliquez sur G Z, déplacez tout vers le bas au cas où. Et je vais vérifier. Il en manque d'autres. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Je vais également régler ce problème, juste au cas où. Alors voilà, faites une sélection complète. Ces pièces sont bonnes, donc c'est juste ici qu'il faut les réparer pour pouvoir les déplacer, comme ça. Je ne sélectionne que cette section supérieure. En gros, nous pouvons également faire une sélection comme celle-ci, et c'est parti. C'est bon. Je ne veux donc pas de lacunes, gros, et elles étaient bien visibles. Et pour le moment, tout va bien. Peut-être celui-ci aussi. On dirait que je l'ai raté. Oui, je l'ai fait. Je vais aller de l'avant et le sélectionner, exemple GZ Oh, désolé, G Y ? Non, Go Seed. Nous y voilà. Tout vers le bas. Nous y voilà. Sympa. Configurez. OK, donc nous nous sommes procuré une caisse. Nous allons maintenant travailler sur une variante différente d'une caisse et poursuivre le processus. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 27. Créer des planches de bois individuelles dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Fred with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une jolie caisse prête à être utilisée. Bien sûr, nous allons aller de l'avant et simplement combiner le tout. Nous allons cliquer sur Control J, et c'est parti. Et comme nous avions le curseur fred juste au centre, nous pouvons également simplement définir origin sur fredcursor juste pour le centrer Donc, si nous effectuons une rotation, elle sera centrée. Cela n'a pas vraiment d' importance. Nous pouvons également faire quelque chose de similaire entre l'origine et la géométrie. Mais encore une fois, tout cela n'est pas vraiment pertinent car il est juste là pour nous aider à bien, alternez les choses si vous le souhaitez d'une manière plus pratique. Mais oui, nous allons le déplacer un peu sur le côté, et nous allons travailler avec une nouvelle caisse. Celui-ci va donc être plus long. Allons-y et commençons à travailler avec ça. Très bien, pour ce faire, nous allons passer en mode édition. Nous allons cliquer sur S et X et le redimensionner vers l'extérieur comme ça, quelque chose comme ça Ou vous savez quoi, pour vous aider à vous assurer que les bonnes proportions sont réunies, nous pouvons utiliser la hache deux ou le SX 2,5, et voilà, juste un peu plus. Je pense que c'est une bonne balance pour une caisse. OK, donc comme nous l'avons fait auparavant avec le schéma, parlons-en un peu plus. Nous sommes allés de l'avant et avons créé un seul plan , puis nous avons utilisé un encart Dans ce cas, nous allons procéder d'une autre manière. Nous allons créer nous-mêmes des panneaux, plusieurs panneaux en fait, puis nous allons les utiliser comme tableaux. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons d'abord avoir besoin de plusieurs boucles de bord. Alors allons-y et obtenons-en un pour chaque côté. Je pense que c'est très bien. Et pareil pour le top, donc comme ça, tout est cassé. Il ne nous reste plus qu'à diviser toute cette section. Nous allons maintenir la touche Z et nous assurer que nous ne sommes pas en mode libre en mer. Et maintenant, nous allons en saisir chacune des pièces et décomposer ces panneaux. Et oui, la façon dont nous allons procéder est de nous assurer de les diviser en panneaux séparés afin de pouvoir utiliser la lettre Y sur notre clavier. Si nous cliquons maintenant sur G et que nous le déplaçons, nous pouvons voir qu'il s'agit désormais de pièces séparées. C'est donc ce que nous allons faire pour chacune de ces parties. Donc Y, puis G. Et voilà. Agréable et séparé. La seule chose que nous devons peut-être faire, c'est , oui, vous savez, ce que nous allons faire, c'est le rendre plus efficace. Nous allons rationaliser notre processus. Nous n'allons faire que le dessus, ce côté et de ce côté, puis nous allons retourner la pièce entière. Maintenant, ce que je fais, c'est sélectionner chaque pièce supérieure, je clique sur G, en la déplaçant, vous pouvez voir qu'elle est séparée. Et nous allons le faire également, à notre façon. Alors maintenant, toutes ces parties devraient techniquement être séparées. Si nous allons de l'avant et sélectionnons tout, cliquez sur P, sélectionnez Séparer par pièces détachées, nous devrions avoir chacune d'entre elles en tant que pièces séparées. Je l'ai donc fait juste pour m' assurer que nous l'avons bien séparé. Cette partie, la partie positive, n'est essentiellement pas vraiment nécessaire. Nous pouvons continuer et le supprimer comme ça. Il nous restera toutes ces pièces. Je suis donc en train de vérifier que chacun d' eux est séparé en mode objet, donc ce que nous pouvons faire c'est utiliser l'un d'entre eux. Travaillez avec l'un d'entre eux et faites en sorte que sparsaa se solidifie, comme ça solidification nous permettra d'y aller, étendus vers l'extérieur, juste comme ça Même si c'est une belle planche, je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour faire de petits ajustements Alors je vais utiliser le biseau. Bevel va être ici, maintenez la touche Maj enfoncée pour vous assurer que tout est bien configuré, comme ça Donc ça a l'air plutôt sympa. Et nous pouvons appliquer les mêmes paramètres au reste des pièces. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, ce sont des moyens de tout sélectionner, alors maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez dessus en tant que dernière pièce, pour qu'elle soit surlignée en orange, ce qui signifie que c'est la sélection principale. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Control L, copier, modifier. Nous y voilà. Et nous y voilà. Ils se sont tous transformés en beaux morceaux de planches. Et ces planches seront vraiment belles et utiles à utiliser, en particulier pour contrôler la largeur et les variations entre elles. L'autre façon de les configurer consiste simplement à les joindre tous. Nous pouvons donc tous les joindre maintenant que nous avons tous ces paramètres ici, les modificateurs, cliquez sur Control J, et vous verrez qu' ils auront tous la même valeur de paramètre , je voulais vous montrer très rapidement si j' annule ces parties, comme ça. Ainsi, au lieu de simplement lier et copier les modificateurs, si nous avons toute cette sélection et que c'est la dernière pièce, nous pouvons cliquer sur Ctrl J, et vous remarquerez que maintenant tout possède le même modificateur car la dernière partie active contenait tous ces modificateurs, elle l'a simplement appliqué au reste du maillage Donc oui, c'est à peu près ça. Ensuite, nous pouvons jouer avec la façon dont il est configuré. Nous pouvons passer au maillage, à la transformation et à la randomisation. Oh, allons-y et assurons-nous de cliquer sur A pour tout sélectionner , mailler, transformer, randomiser Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée et annuler un tout petit peu. Vous pouvez voir qu'en ajoutant cela un petit peu, vous pouvez voir ces planches supplémentaires côté et ainsi de suite, ce qui nous donne un très bon résultat global Et c'est à peu près tout. Nous pouvons donc maintenant continuer et le dupliquer à la hausse. La façon dont nous pouvons le faire est de cliquer sur Shift D, Escape, puis RX 90 et R Z 90 Oh, désolée, pas ça. Qu'est-ce qui me manque ici ? Oh, désolée pour ça. Cliquez sur Control Z. Nous avons donc la deuxième pièce. Nous allons faire un z moins un. Il va donc s'agir essentiellement d'une mise en miroir inversée, puis d'un Y moins un et d'un X moins un Nous minimisons donc toute la mise à l'échelle, ce qui nous donnera un effet miroir parfait C'est donc très sympa. Très bien, maintenant nous pouvons continuer et combiner les deux. Permettez-moi juste de m'assurer de les sélectionner tous combinés, donc. Et je pense que j'ai fait une petite erreur. La raison en est que , comme cela est redimensionné vers l'intérieur, les normales seront inversées les normales seront inversées Et ce que je veux dire par là, c'est que si je devais me solidifier très rapidement et vous montrer l'oritation faciale, cela ne sera pas montré ici, mais si je devais me joindre à cela, ce qui réinitialiserait le nom que cela s'appelait qui réinitialiserait le nom que cela s' W réinitialise la mise à l'échelle, il va ensuite l' inverser, ce qui va tout gâcher ou se solidifier Alors, comment résoudre ce problème ? Et la raison pour laquelle nous devons le réparer, d'ailleurs, c'est parce que où est-il ? Comme les planches sont orientées vers l'intérieur, elles sont basées sur La solidification fonctionne selon les valeurs normales. Nous avons donc maintenant deux pièces distinctes, deux pièces d'objet distinctes. Nous allons continuer et simplement cliquer sur Contrôle A, appliquer la rotation et l'échelle, puis nous allons tout sélectionner, Shift et N, et recalculer la valeur normale, pour nous assurer qu'ils se déroulent dans le Mais je ne vois toujours pas la bonne configuration. Alors, que se passe-t-il ici ? Permettez-moi de cliquer sur Control Z et de le faire. Et laissez-moi essayer de réfléchir à la meilleure option pour nous en ce moment pour conserver cette belle configuration. Je pense que la meilleure façon de procéder est de les sélectionner tous les deux, de contrôler J, de les joindre, puis de passer en mode édition et de cliquer sur Shift et N, et j'espère que cela réglera le problème. Certaines planches ne se comportent toujours pas correctement car ce sont des pièces séparées Je pense que je vais devoir les examiner manuellement , les sélectionner toutes, celles qui vont vers l' intérieur comme ça, puis cliquer sur Shift et N, puis cliquer sur Shift et N, recalculer Cela les fait essentiellement basculer vers la bonne configuration comme suit Nous avons donc ces planches avant d'ajouter un peu de cadre et ainsi de suite. Avant d'ajouter des détails, je voudrais parler de la différence entre cette configuration pour les panneaux de planches et cette configuration Ce type de configuration est vraiment intéressant lorsque nous voulons plus de contrôle. Ainsi, par exemple, nous voulons peut-être ajouter un petit écart ou quelque chose comme ça. Nous pouvons tout à fait le faire si je devais faire une boucle périphérique ici. Ou ici, c'est bon. Je peux le réduire un peu, comme ça. Et si nous faisons demi-tour pour solidifier, nous pouvons avoir ces jolis espaces entre les planches quand nous le voulons, et ce sera vraiment un petit détail supplémentaire Mais l'inconvénient, c'est qu' en fait, tu sais quoi ? Je vais ajouter ce petit détail ici. Lorsque nous passerons en mode édition, je l' enlèverai simplement. Nous y voilà. Et oui, c'est plutôt sympa. Je pense que je l'aime bien. Donc, l'inconvénient, c' est qu'il a cette face arrière du visage Il aura ces faces arrières. Nous pourrions potentiellement les supprimer. Et avant d'en parler, permettez-moi de passer en mode objet, de convertir le maillage. Donc, de cette façon, nous aurions une pièce en maille solide ici. Donc, à l'intérieur, nous pourrions simplement les parcourir manuellement et, vous savez, supprimer ces faces, exemple, mais le fait est que si nous avons des espaces comme ici, si nous avons des espaces comme celui-ci, nous serions en mesure de voir à travers l'ensemble du maillage. Dans les moteurs de jeu, par exemple, ce ne serait pas aussi viable parce que vous pourriez voir à travers des avions. Vous ne disposez que de rendus unilatéraux pour optimiser le rendu en temps réel Cela signifie donc que si nous avons un avion comme celui-ci, laissez-moi le déplacer rapidement vers le centre. Si nous avons un plan et que nous parlons de l'orientation des visages, que nous avons abordée un peu en ce qui concerne le modificateur ici, sur la base de la normale, cela nous montrera les résultats. Donc, tout ce qui est bleu sera visible. Tout ce qui est rouge sera invisible car il ne vous montrera qu'un rendu unilatéral. Avec un mixeur, ce n'est généralement pas un problème car vous allez pouvoir voir un maillage de la mauvaise façon. Parce que par défaut, il s'agit de rendus recto-verso ou de la configuration du mixeur Et oui, mais si c'était dans le moteur de jeu, vous ne l'auriez pas et tout ce que vous auriez supprimé à l'intérieur, vous auriez, par exemple, un environnement qui transparaît et ainsi de suite depuis l'intérieur de la boîte Donc, idéalement, vous ne voulez pas que cela se produise. C'est pourquoi, pour quelque chose comme les moteurs de jeu, il serait peut-être préférable de le conserver comme ça. La bonne chose à ce sujet est que, encore une fois, vous avez tellement de contrôle sur la configuration. Vous avez également une certaine liberté quant à la configuration ici où vous souhaitez conserver ces bords en bois. Donc dans ce cas, je ne veux peut-être pas que le cadre soit sur le côté. Je veux peut-être que le cadre soit plus proche du centre. Et nous pouvons totalement l'avoir. Nous pouvons tout à fait le garder tel quel. Je veux sélectionner ces visages ici très rapidement des deux côtés. Et je vais juste cliquer sur S Y et le redimensionner vers l'intérieur, il n'y aurait pas d'écarts aussi importants Je pense que c'est un peu plus beau, pour être honnête. Peut-être que je ferai la même chose en haut et en bas. Donc, GZ, désolé, S Z. Et voilà. Oui, je suis plutôt content de ce résultat. OK. Donc, la seule chose dont nous avons besoin de façon réaliste est de mettre en place du matériel et un cadre pour améliorer l' apparence de cette boîte Nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans une poubelle. 28. Modifier le crate pour avoir une variation dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Three D with Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec de belles planches ou des caisses Nous allons continuer la configuration, et nous allons ajouter un support supplémentaire pour cela. Donc, le moyen le plus simple pour nous de le faire serait simplement d'ajouter un joli cube supplémentaire, déplacer sur le côté pour que nous puissions voir ce que nous faisons, de le réduire. Et je viens de me rendre compte que nous devons l'éteindre. Transformez donc le point de pivot. Allons-y et revenons au point médian. C'est celui par défaut. De cette façon, nous pourrions simplement redimensionner correctement cette pièce. Et je vais mettre ça sur le côté, juste comme ça. C'est bon. Réfléchissons maintenant à la configuration réelle. Idéalement, je voudrais avoir deux de ces supports de chaque côté de cette caisse. Alors allons-y et faisons-le. Je vais le rendre un peu plus fin, et je trouve que c'est plutôt beau. C'est bon. Allons-y et créons simplement un duplicata ou l'autre côté. Nous n'avons pas besoin de le rendre parfait, juste un domaine général, car il aura un aspect un peu plus organique si vous ne le reflétez pas simplement. Et je vais aussi le mettre de l'autre côté. Maintenant, je me demande s'ils sont un peu trop hauts ou non , ce qui est probablement le cas, alors je vais juste les sélectionner tous. Cliquez sur GSeed, déplacez-les vers le bas, et maintenant ils sont très beaux Et oui, je veux qu'ils soient également de ce côté. Permettez-moi de sélectionner l' un d'entre eux, en cliquant sur sept pour passer à la vue de haut en bas. Shift D, hard set, 90, et les positionner comme ça devraient être tout à fait corrects. Oui, ça a l'air très bien. OK. Shift D GX, déplacez-le sur le côté. Comme ça. Et oui, j' aime bien ce design. Allez-y maintenant et combinez-les tous. De cette façon, nous pouvons simplement ajouter un biseau. Oh, désolée pour ça. Faisons le contrôle A, rotation et échelle appliquées. Maintenant, nous allons rechercher le biseau dans l'onglet du modificateur, et nous allons nous retrouver dans un joli biseau en procédant comme ça Je pense, honnêtement, que cela semble tout à fait juste. OK. Alors, est-ce suffisant ? Est-ce que ça va être beau ou devons-nous faire autre chose ? Personnellement, si j'ai des planches comme celle-ci, j'ai parfois envie de les sélectionner. Ainsi, par exemple, cliquez sur SX et étendez-les un peu vers l'extérieur exemple, étant donné que nous avons cette géométrie supplémentaire, nous pourrions tout aussi bien l' utiliser et obtenir déplacement supplémentaire à l'extrémité des planches Alternativement, nous pouvons également, pour la section supérieure, par exemple, pour lui donner un peu plus d'apparence , je devrais le dire un peu plus unique. Nous pouvons les changer un peu. Ainsi, le bas peut rester le même tandis que le haut peut être un peu plus petit et nous l'avons poussé vers le bas Je vais également cliquer sur Sx. Augmente donc. Cela va donc donner l'impression qu'il s'agit d'un type de surface différent de ce que nous voyons en dessous. Et grâce à cela, nous serons en mesure de faire essentiellement pivoter les choses. Donc, si je devais le faire comme ça, désolée, à titre d'exemple. Oh. RX RX 180, nous y voilà Cela ressemblerait à un type de configuration complètement différent. Je suis donc très content de la façon dont cela s'est passé. Bien, il ne nous reste plus qu' à configurer la texturation. Et je me suis rendu compte que certaines zones ont lignes de pondération qui peuvent être corrigées avec Shade Otis Move. Nous y voilà. Type de configuration simple et agréable. Très sympa. OK, alors allons-y et commençons le processus de texturation. Nous allons passer en mode édition. Nous n'allons pas voir la caisse parce que nous devons sortir du mode isolation. Et très bien, nous allons maintenant procéder et simplement sélectionner ces deux caisses pour revenir en mode isolation lors de l'édition UV Et maintenant, nous allons simplement tout sélectionner. Cliquez sur U Smart UV project UV et emballez-le. Cela va être tout à fait juste. Oh, je viens de me rendre compte que je viens de réaliser une chose et que ces parties sont séparées. Je vais vérifier que oui, les biseaux doivent être appliqués sur celui-ci. Je vais l'appliquer dès maintenant puisque je veux que ce soit un seul objet, en les joignant, puis en ombridant un fond lisse. Ce serait donc pareil qu'avant. Nous pouvons maintenant revenir en mode édition, tout sélectionner sur Wrap, SmartVPject. Nous y voilà. Nous allons recevoir quelque chose de bien. Je vais aller de l'avant et simplement réutiliser les mêmes matériaux que ceux que nous avions ici. Créez donc un cadre, créez une base. Allons-y et utilisons cette nouvelle base de création, en faisant correspondre celle-ci pour qu'elle soit visuellement la même que cette densité. Je vais donc simplement augmenter ce montant à un montant raisonnable et plus raisonnable. Cliquez ensuite sur SX et développez-le un peu. Pas trop, mais ça va juste redresser tous ces grains de bois Ensuite, pour le plus foncé, nous pouvons utiliser le cadre en bois. Allons-y et faisons-le. Je vais aller de l'avant et sélectionner chacun de ces embouts. Donc, honnêtement, je n'y pense pas, nous aurions pu simplement les joindre après les avoir tous texturés, mais c'est bon. Et c'est une bonne chose. D'accord. Maintenant, allons-y et créons simplement un nouveau matériau, sélectionnons le cadre, attribuons-le et voyons voir. Est-ce que ça a l'air bien ? Devons-nous faire quelque chose de plus ? Je pense que nous pouvons l'étendre un peu en tant que X, l' étendre encore plus. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Je suis plutôt content de ce résultat. Passons à Renove pour voir à quoi cela ressemble. Maintenant que nous avons les deux caisses. Je me dis que la configuration sera acceptable ou non à distance Je n'aime pas le fait que ce soit trop léger. Je pense donc qu'il faut revenir à l'ombrage, ajuster rapidement le bois Donc, ces deux caisses iraient bien ensemble, sinon je pense qu'elles sont un peu trop légères. Je n'aime pas l'apparence de la base. Permettez-moi de régler ce problème. Je pense que je peux juste baisser ça. Non, pas celui-ci. Désolée. Celui-ci est un peu plus bas. Comme ça. Nous y voilà. Plus comme ça. Oui, je suis plutôt content de ce résultat. Je vais écrire un peu plus. C' est toujours agréable d'avoir de tels tweets. Mais honnêtement, je suis plutôt content de ce résultat. OK, donc à la prochaine étape, ce sera la configuration des décalcomanies. Nous allons cependant continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 29. Caisses et autocollants, apprendre de multiples façons dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement Master Blended F D with Wild West. Dans notre dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant quelques caisses, qui sont plutôt jolies, mais nous devons y ajouter des détails supplémentaires. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous sortons du mode isolation, nous pouvons constater que les matériaux que nous avons ici incluent des Alphas Donc, ces alphas, vous êtes libre de les utiliser sous n'importe quelle forme en ce qui concerne ce projet Et vous pouvez créer belles combinaisons avec eux, par exemple. Pour l'Audo, nous allons nous lancer dans le trading T et T. Je trouve celui-ci plutôt sympa. Et enfin, nous pouvons obtenir le whisky. Je pense que ces trois-là sont plutôt sympas. Et je vais vous montrer comment les réajuster et les réparer, mais je veux voir moi-même à quoi ils ressembleront sur les caisses Donc, ce que nous allons faire, c'est les récupérer, les expédier et les déplacer sur le côté, juste pour pouvoir les avoir à côté de nos caisses, comme ça, et commencer par la première. Donc, nous allons procéder nous allons bien cliquer sur sept, désactiver pour créer le RX 90, et c'est parti Nous allons nous procurer un joli décor de création. Donc, la seule chose, c' est que si nous y jetons un coup d'œil nous devons le mettre sur le canon lui-même. Je vais donc me rapprocher encore plus que cela jusqu'à ce que ces lettres disparaissent comme ça. Ensuite, nous devons effectuer quelques ajustements et optimisations en ce qui concerne la configuration. Donc, tout d'abord, déplacez-le un peu vers le bas, repositionnez-le pour qu'il soit plus centré Donc, nous allons couper le haut et le bas, même s'ils ne sont pas visibles, ils ont tout de même tendance à poser des problèmes de rendu supplémentaires. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter des boucles de bord ici, sélectionner ces parties, les supprimer. Donc, pour ce qui est de cette partie, nous allons l'ajuster à la forme de cette pièce tournée vers l'intérieur Donc, la façon dont nous allons procéder est de créer une boucle périphérique ici. Nous allons cliquer sur Contrôle B. Détaillez-le un peu, comme ça, et nous pouvons probablement simplement le supprimer Laisse-moi juste regarder à quoi ça ressemble. Donc je pense que ça semble tout à fait correct. Si nous devons l'ajuster une fois que nous l' avons supprimée, nous pouvons sélectionner l'une de ces parties comme ça, puis double-cliquer sur G, comme ça, et cela nous permet de l'amener encore plus bas dans la configuration. Mais honnêtement, je suis plutôt content de ce résultat. Donc oui, si nous faisons ce genre d'écart, c'est parce que cette planche avait ces deux planches, il y avait essentiellement un espace entre les deux, et ce faisant, nous sommes en avait essentiellement un espace entre les deux, et ce faisant, nous sommes en mesure de donner ce type de grain supplémentaire à la planche Il permet à l'autocollant de couler sur le côté. Donc, après, nous pouvons également mettre cela de l' autre côté. Je vais cliquer sur le navire D R Z 180, GY, mettre sur le côté C'est donc la façon la plus simple de configurer les autocollants fois que nous en aurons fini avec ce baril Nous pouvons simplement l'ajouter sur la caisse elle-même Alors allons-y et joignons-les tous ensemble. Et maintenant ça va avoir l'air, ça va être très joli. Donc, pour ce qui est de cette caisse ici, laissez-moi vous montrer une façon un peu différente de le faire. Nous pouvons simplement aller de l'avant et bien, attacher l'un d'entre eux. Je vais le faire pivoter, donc GI, le déplacer et repositionner ce carré entier Nous allons ensuite procéder et trouver le tampon modificateur, appelé film rétractable. film rétractable vous permettra donc d'obtenir une meilleure fixation au canon Ce que nous devons faire, c'est simplement nous assurer qu'il survole le maillage lui-même et qu'il ne s'entremêle Nous allons donc le rendre encore plus petit. Nous nous assurons maintenant qu'une partie du maillage de ces sommets passe réellement à l'intérieur de la caisse La prochaine chose que nous devons faire est de le configurer. Cela va ajouter une topologie supplémentaire. Nous devons passer en mode édition, subdiviser, et nous allons l'augmenter à environ 20 Je pense donc que cela suffit. Cela devrait très bien se passer. Ensuite, une fois la configuration terminée, nous allons cliquer sur Cible, sélectionner le cube d'objets, et nous allons l' obtenir comme base. Cela peut sembler un peu exagéré, et la raison en est que nous avons juste besoin de le compenser un peu. Une fois que nous aurons commencé à le compenser, nous obtiendrons la bonne configuration à le compenser, nous obtiendrons la bonne Donc, la raison pour laquelle cela pourrait être plus bénéfique est que pour commencer , laissez-moi juste y jeter un œil Il se peut que je doive augmenter un peu plus. Nous y voilà. La raison pour laquelle cela peut être un peu plus avantageux est qu'il sera d'abord complètement projeté sur plusieurs planches. Il sera donc certainement bien attaché à la caisse. L'autre point est que lorsque nous avons ce plan attaché, nous pouvons avoir plus de contrôle sur la configuration. Lorsque nous avons simplement attaché le panneau à whisky, nous avons essayé de nous concentrer uniquement sur ce à quoi ressemblerait ce panneau, façon dont nous pouvions simplement découper sur la façon dont nous pouvions simplement découper cette partie ici pour qu'elle ne perde pas trop de détails Mais avec celui-ci, nous pouvons l'expérimenter un peu plus. Je l'ai juste un peu écarté. Ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons passer aux matériaux, et nous pouvons changer cet alpha en n'importe quel alpha que nous voulons façon réaliste, afin de pouvoir même récupérer le whisky et Nous pouvons également en prendre d'autres, et cela dépend vraiment de nous. Donc, ce que j'aime faire personnellement avec certaines caisses, avec certains objets, c'est avoir plusieurs variantes de celles-ci en ce qui concerne la configuration Dans une caisse, par exemple, nous avons l'une des ici et si je clique sur G désolé, décalez D, G Y, déplacez-la sur le côté. vais juste m'assurer que c'est assez proche, mais pour ne pas tout gâcher, je vais configurer notre 180, comme ça et réactiver la préparation du film rétractable Ça a peut-être besoin d'un petit ajustement. Nous y voilà. Et oui, l'avantage peut être complètement différent, et cela nous permettra de contrôler la caisse rapidement et rapidement . Ce ne sont pas les bonnes. Laissez-moi vérifier de quel matériau il s'agit. Donc 29. Permettez-moi d'aller de l'avant et d'en profiter. 29, ce sera celui-ci par ici. C'est bon. Maintenant que nous en avons terminé, la seule chose à faire est de fixer le film rétractable directement sur l'objet. Nous pouvons donc simplement les appliquer. Ou bien, nous pourrions attacher les avions à la caisse elle-même, afin que cela n' affecte pas le fait de la déplacer. Il ne sera pas stationnaire. Je vais donc vous montrer la deuxième méthode très rapidement si vous voulez garder le modificateur activé. Parfois c'est nécessaire, parfois c'est une bonne chose, surtout lorsque vous voulez peut-être apporter des ajustements à la caisse. Supposons donc que je veuille faire en sorte que cela aille, par exemple, vers l'intérieur Nous pouvons le faire ou nous tourner un peu vers l'extérieur. Nous pouvons tout à fait le faire, et cela fonctionnerait parfaitement. Donc, la façon dont nous procédons est de simplement saisir les deux, de prendre la caisse comme dernière pièce, et d'utiliser Control et P. Object pour parent, définir le parent, maintenir la transformation. Ainsi, lorsque vous sélectionnez la caisse, elle sera désormais complètement attachée. C'est donc une façon de procéder. L'autre solution serait de simplement saisir ces deux pièces, d'accéder à l'objet, convertir le maillage, de manière à ce qu'elles soient normalement attachées, puis de les combiner sur la caisse. Et nous y voilà. Bien, maintenant que nous avons cette configuration, je vais également mentionner comment vous pouvez le faire pour le château d'eau La dernière méthode serait donc de simplement prendre un morceau de maille et de l'utiliser pour vous préparer au puits, à l'Alpha. Et pour cela, je vais vérifier très rapidement. Lequel serait-ce ? Ce sera donc un château d'eau, Alpha 30. Parfait. Nous allons donc le faire ici à l'avant, je pense que je vais réactiver la boîte grise, afin que je puisse voir où se trouve exactement la face avant. Cliquez sur H sur ces deux points pour les masquer. OK, alors allons-y et sélectionnons simplement une partie, le morceau d'un maillage, peut-être quelque chose comme ça Nous ne voulons pas que ce soit complètement entre les deux. Je préfère avoir certaines pièces inclinées. Donc je pense que quelque chose comme ça est plutôt sympa. Je vais appuyer sur Shift D, Escape, P, séparés par une sélection. Nous avons déjà fait ces parties. La prochaine chose que je vais faire, c'est revenir en mode édition, puis je vais appuyer sur Alt et S, c' est-à-dire gonfler et rétrécir Cela nous permet de le faire. Nous allons monter jusqu'à ce que nous allions avancer vers l'extérieur. Nous nous procurons le menu pour l'offset. Donc, pour le décalage, nous allons utiliser 0,001, et cela va juste le décaler légèrement, sorte que la priorité sera toujours donnée à cette pièce de maillage plutôt qu' à celle qui se trouve derrière Il ne va donc pas scintiller et scintiller chaque fois que le maillage se trouve exactement au même endroit La prochaine chose que nous devons faire pour cette partie sera simplement de récupérer Alpha ferti Donc Alpha ferti et ensuite nous allons procéder au déballage Appuyez donc sur l'onglet, sélectionnez tout, déballez l'étirement minimum. Nous devons passer au montage UV pour celui-ci. Malheureusement, allons aller sur le château d'eau, le faire pivoter de 90 degrés, faire pivoter à nouveau, de 180 degrés. Nous allons donc l'avoir correctement configuré, et c'est parti. Je vais juste le positionner pour qu'il soit bien configuré, afin qu'il ne se chevauche pas ou quoi que ce soit d'autre. Mais oui, juste comme ça, nous allons installer un château d'eau. Bref, si vous voulez changer la couleur de l'Alpha, vous suffit d'accéder à l'onglet d'ombrage, de sélectionner l'Alpha, comme ça, puis d' utiliser la couleur de base pour le changer en n'importe quelle couleur Donc, si nous voulons qu'il soit vert, rouge ou simplement noir, nous pouvons le faire comme ça. ne nous reste plus qu'à placer les caisses sur le dessus, travailler sur un baril et à l'arrière, et nous allons continuer avec tout cela dans les prochaines leçons. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 30. Baril de modélisation, à l'aide de planches circulaires et dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes procuré de belles caisses que nous allons pouvoir utiliser pour la section supérieure. Mais j'aimerais aussi nous procurer des barils pour l'environnement, et aussi les mettre à l'arrière. Alors allons-y et commençons tout de suite à modéliser. OK, nous allons donc continuer et créer nous-mêmes un cylindre comme base. Cette fois, 32 sommets, je crois, c'est mieux ou je suis désolée pour ça Nous devons tenir compte des planches, de la façon dont elles vont fonctionner Pour cela, nous devons décider nombre de planches verticales que nous allons avoir Je dirais que 12 c'est un peu trop. Si nous nous rapprochons, nous remarquerons que chaque planche sera trop épaisse individuellement 16 ans, c'est peut-être un peu mieux. Mais pour des raisons de sécurité, je pense que nous allons opter pour, non, tu sais quoi ? 16, ça a l'air parfait. Allons-y et isolons l'ensemble de la vue. Nous allons maintenant commencer à travailler avec l'ensemble de cette configuration. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, mon pote, il vaudrait peut-être mieux que nous supprimions juste la vue matérielle Et nous allons l'allonger un peu comme ça. Nous allons également nous assurer qu'il y a une belle sorte de fouet au milieu Nous allons créer nous-mêmes une boucle périphérique. Donc, contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit redimensionnez-le vers l'extérieur comme si c'était un peu extrême jusqu'à ce point, puis nous pouvons utiliser le contrôle B et obtenir une très belle forme de base comme ça Bien, ça ressemble plus à un vrai baril. Nous y voilà. OK. Donc, la prochaine chose que nous devons faire est de simplement séparer les pièces. Et ce sera probablement le meilleur point de départ séparant chacune de ces planches individuellement Je dirais aussi de le séparer également. Je vais sélectionner le haut et le bas, cliquer sur P, en les séparant par sélection. De cette façon, nous séparerons les deux. Pour le baril, nous allons juste faire chacune d'entre elles. Donc, dans celui du haut, nous allons maintenir le bouton gauche de la souris Shift enfoncé, cliquer dessus, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner le bas. Il choisira donc essentiellement le chemin le plus court. Et en faisant cela, nous pouvons simplement faire tout le tour jusqu' à ce point , puis nous allons simplement obtenir cette belle configuration. Nous pouvons cliquer sur Y puis le séparer. Et ça, espérons-le, oui, nous y voilà. sépare correctement. Nous allons ensuite utiliser le modificateur Solidify pour l'augmenter Oh, que se passe-t-il ici ? Je pense que ça ne va pas dans le bon sens. Alors voyons voir. Nous y voilà. Maintenant, ça va dans le bon sens. Nous allons ensuite continuer et bien ajouter , beble comme toujours C'est agréable de voir ça. Nous y voilà. Ça a l'air bien mieux. Voyons si cela nous convient vraiment. Je vais désactiver le biseau car je crois avoir remarqué un petit problème Ce faisant, nous devons donc tenir compte de l'épaisseur du solidifiant, que nous voulions ou non qu'il soit vers l'extérieur ou vers Donc, en ce moment, lorsque nous nous dirigeons vers l'extérieur, nous pouvons voir que les faces arrières se touchent à peine , rien qu' avec leurs sommets Cela signifie que chaque fois que nous avons un biseau, cela se crée également Le biseau lui-même est un peu trop extrême. Si nous le baissons un peu, pouvons voir qu'il crée des espaces parce que ces sommets, ces nous pouvons voir qu'il crée des espaces parce que ces sommets, ces coins, finissent par être Pour cette raison, nous devons revenir à la solidification et utiliser le décalage Le décalage nous permettra donc de le remettre en place comme ça. Je vais le faire un peu plus pour qu'ils se chevauchent un peu. Nous n'aurions rien à voir à l'intérieur. Cela dit, nous pouvons également décaler et randomiser un peu ces parties Je vais maintenant appliquer la solidification, afin que nous puissions avoir ces pièces de géométrie avec lesquelles travailler Nous devons être un mode objet pour cela. Alors solidifiez-vous. Maintenant, nous allons simplement postuler et c'est parti. C'est bon. Ainsi, après l'avoir appliqué, nous avons maintenant les pièces solides complètes appropriées avec lesquelles travailler. Et avec ça, on peut sélectionner la taupe. Nous pouvons passer à la transformation du maillage ou à la randomisation, et juste un petit peu, nous allons le rendre aléatoire, qu'il ait un aspect beaucoup plus organique et naturel Ce que nous devons faire, c'est simplement décaler légèrement certaines de ces parties. Cela peut donc, par exemple, augmenter. Cela peut augmenter. Et ainsi de suite. Ou je pense que je vais utiliser le montage proportionnel avec sélection aléatoire, donc de cette façon, nous pouvons simplement aller vers le haut, vers le bas, comme nous voulons, juste pour le décaler légèrement Et je pense que ça va très bien se passer. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop, juste un tout petit peu. Donc un peu plus, un peu moins . Nous y voilà. Quelque chose comme ça. C'est bon. Nous avons donc maintenant la base du canon. Ce qui nous manque maintenant, ce sont des bagues, et j'ai un peu oublié d'en ajouter. Il est préférable d'avoir cette base d'un maillage avant de le décomposer, avoir ce cylindre essentiellement avant de créer des planches à partir de celui-ci en tant que doublon Mais c'est bon. Ce n' est pas un problème de brique. que nous pouvons créer des bagues à partir Je pense que nous pouvons créer des bagues à partir de cette section ici Et je vais juste le dupliquer, supprimer l'un d'entre eux, continuer et me laisser réfléchir. Quelle serait la meilleure façon de procéder ? Le meilleur moyen serait probablement de supprimer la phase de dissolution. Non, c'est pas ça. Je veux donc supprimer la phase, mais pas les sommets. Et je me demande si je peux faire cette seule phase. Nous y voilà. C'est ce que je cherchais. Ensuite, je vais aller de l'avant et simplement Oh, extruder cette sélection, ce qui ne me permet pas Pourquoi ne me le permet-il pas ? Voyons voir. Oh, parce que c'était pendant la phase des élections. Maintenant ça devrait me le permettre. Nous y voilà. Oh, c'est vrai. J'ai fait du montage proportionnel. Ce n'est pas bon. Alors laissez-moi simplement annuler cela. Désactivez le montage proportionnel cette fois. Cliquez sur E en mode vertical. Nous y voilà. G s. Et oui. Donc, juste pour couvrir ce que j'ai fait avec le mouvement de Spinky, j'ai désactivé le montage proportionnel, je suis passé aux sommets parce que nous n'avions que des sommets et des arêtes avec lesquels travailler, suis passé aux sommets parce que nous n'avions que des sommets en fait, cela ne voulait pas être J'ai extrudé, j'ai cliqué sur Escape, puis sur Gs pour le déplacer vers le haut . C'est en gros ça. Très bien, laisse-moi juste poser ça. Je vais donc le déplacer vers le bas, exemple en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine par rapport à la géométrie, afin qu'il soit plus centré et que nous puissions l'augmenter vers l'extérieur. Comme ça. Et je vais en prendre la position manuellement. Donc ça, je pense que je veux que ce soit un peu plus haut. Donc, et je pense que ça va très bien se passer. Je vais le rendre un peu plus fin, et je vais le réajuster légèrement pour qu'il recouvre la base Maintenant, nous pouvons ajouter solidify ou, en fait, nous allons le faire manuellement La raison en est que je veux des détails supplémentaires à ce sujet. Je vais donc continuer et tout sélectionner en cliquant sur E, Entrée. Nous pouvons maintenant utiliser Altns et cela va le gonfler de la même manière que nous l'avons fait avec Je veux qu'il soit gonflé à ce montant. Je pense que ce montant est bon. Une autre chose que je veux faire, c'est obtenir un peu plus de détails. Et ce que je veux dire par là, c'est ce que je veux dire. C'est trop faux. Je vais le baisser. Je veux que cela ait un certain motif, disons, pour donner l'impression qu' une feuille de métal a été transformée en anneau, donc elle se chevauche Et la façon dont nous allons procéder est de sélectionner ces deux-là. En fait, il n'en faut pas deux car nous devons créer des détails supplémentaires. Nous allons utiliser l'outil Knife. L'outil à couteaux est donc très agréable, surtout lorsque vous souhaitez créer des détails supplémentaires. Nous pouvons soit utiliser ce bouton ici, soit cliquer sur K commencer à dessiner une face sélectionnée. Nous n'allons pas pouvoir faire de dessin. Oh, cela semble nous permettre de dessiner maintenant. raison pour laquelle c'est le cas, c'est probablement parce que par défaut, nous y voilà. Par défaut, cette option est maintenant cochée. Donc oui, nous allons passer à l'outil à couteaux ici juste pour vérifier les réglages. Désolé, le raccourci pour cela serait K pour commencer à utiliser l'outil couteau, mais nous pouvons simplement l'utiliser ici. Seule la sélection nous permettra de faire en sorte que couteau ne soit utilisé à partir de l' outil que lors de la sélection. Je pense donc que c'est exactement ce que nous allons faire. Ensuite, je vais juste commencer à l'utiliser. Je vais créer ce genre de patron. Nous y voilà. Alors maintenant, je veux juste m'assurer que je l'ai deviné autant Je n'ai pas vraiment touché le bord de ce sommet. Vous pouvez donc le voir séparément. La partie inférieure n'est qu'un sommet, mais celle du haut, je veux la connecter Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ces deux sommets. Je vais cliquer sur M et enfin , parce que le premier sommet a été sélectionné qui était décalé, dernier est là où il était censé être Maintenant, nous nous sommes bien préparés. La prochaine chose que je vais faire est de sélectionner ces deux parties. Je vais cliquer sur E, sur Entrée, les alternants l'extrudent un tout petit peu, comme ça Dans cette partie, je vais le rattacher ici. Alors fusionnez. Non, je dois le faire à chaque sommet. Fusionnez par le dernier, fusionnez par le dernier. Nous y voilà. La raison pour laquelle je le fais va donner l'impression que c'est juste sorti comme ça, et nous cachons, en gros, que ce n'est pas juste une pièce. L'autre chose que nous devons faire est d' ajouter de belles bulles, bien sûr. Ou ici, je vais simplement sélectionner manuellement cette partie ici, comme s, et ce sera suffisant. Voyons voir. Cliquez sur B. Contrôlez B, c'est-à-dire. Je vais réduire la quantité, exemple coudre des segments et oui, je suis plutôt contente du résultat. Nous pouvons maintenant également l' utiliser pour la partie inférieure. Je pense que c'est une bonne occasion de le faire. Je vais continuer et cliquer simplement sur Ctrl D, G Z, pour le déplacer vers le bas Je vais aussi faire S moins Z, désolé, S Z moins un. Non, S Z moins un. Nous y voilà. La raison en est que cela a été conçu pour aller vers l'intérieur ou vers le haut Nous allons donc en tirer parti à notre avantage et simplement le réduire à ce notre avantage et simplement que nous voulons qu'il soit. Si nous voulons le réajuster, nous pouvons tout à fait le faire si je veux que ce soit davantage la pièce maîtresse Supposons donc que le décalage D, G Z le déplace vers le haut. Je peux l'augmenter un peu. Oh, non, nous devons le redimensionner. Cliquez sur S, puis sur Shift Z, et c'est parti. Nous allons le redimensionner uniquement dans les directions X et Y. Je vais le positionner comme suit. Ensuite, la prochaine chose que je dois faire et que nous devons faire est de déplacer tout cela un peu vers l'extérieur Oui, c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons donc prendre les faces inférieures. Cliquons un pour passer à la vue latérale, Old Z pour accéder à la vue Seafru Je vais sélectionner ces pièces ici. Je vais également utiliser le montage proportionnel avec Smooth activé. La raison en est que nous avons également ces pièces qui doivent être légèrement ajustées. Ou tu sais quoi ? Nous pouvons le faire manuellement nous-mêmes. Je vais donc l'enlever. Ensuite, nous allons utiliser un simple S shift Z, réajuster un peu Si nous en faisons trop, cela va commencer à augmenter l'épaisseur amato parce que nous ne faisons que le peaufiner un tout petit peu, nous allons obtenir Voyons voir. Oui, c'est sympa. Cette partie doit cependant être légèrement ajustée. Je vais donc utiliser Alt et S. Non, cela ne fonctionne pas. Je dois utiliser manuellement un gadget, qui est un outil de déplacement, et le déplacer manuellement Genre, alors oh, allons-y. J'utilise donc simplement ce carré bleu, qui nous permettra d'utiliser des valeurs X et Y, mais pas des valeurs z. En le faisant manuellement, je pense que nous pouvons obtenir une petite configuration sympa. Oui, j'en suis très content. D'accord, je pense que je vais quand même faire de la teinte Oto smooth. Avec cette baisse, descendez à 30, soit le montant habituel. Oui, ça a l'air sympa. Faites-le pour tous, en fait, juste pour vérifier si tout va bien La seule chose que j'aimerais également ajouter, ce sont des biseaux supplémentaires sur ces pièces ici Laisse-moi y jeter un coup d'œil très rapidement. Nous pouvons simplement les sélectionner toutes, donc Like it ne le souhaite pas. Nous y voilà. Comme le contrôle B et le fait de simplement le désactiver. Je vais copier cette valeur pour la largeur, donc Control C, 0,02, gros, tout ira bien Je vais juste le réutiliser partout dans ces pièces également. Donc 0,02. Oui, ça a l'air juste. Je suis également très content du résultat ici. Je ne savais pas si nous devions peut-être ajouter d'autres segments. Mais je pense qu'en le regardant, je suis plutôt content du résultat. OK, maintenant que nous en avons terminé, il ne nous reste plus que la partie supérieure inférieure , et bien sûr, nous reste la partie texturante il nous reste la partie texturante, que nous allons poursuivre dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. OK 31. Modéliser un haut de forme et commencer l'UV: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Fred with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une jolie petite base en forme de barillet, c'est-à-dire sur les côtés. Nous allons maintenant poursuivre la configuration, en nous assurant d'avoir également le dessus avec lequel travailler. Pour commencer, je vais sélectionner le haut, puis sélectionner, séparé par des parties détachées. Je pense que nous pouvons simplement travailler avec la partie supérieure, et cela nous suffira amplement Je vais maintenant utiliser ces sommets. Je vais simplement le faire glisser que nous puissions corriger ce positionnement plus tard. Nous pouvons donc réellement voir avec quoi nous travaillons à ce stade. allons passer aux sommets en mode onglet, et nous allons utiliser ces sommets pour créer nous-mêmes un modèle, essentiellement Donc, la façon dont nous allons procéder est de sélectionner ces deux sommets. Nous allons cliquer sur J pour participer, et cela nous donnera cette partie ici. Donc, cette partie, laissez-moi me demander si c'est vraiment correct. Non, non, ça ne devrait pas être comme ça. Je suis désolée pour ça. Cette partie, comme ça. Donc, comme ça, allons-y. Un peu plus près. Donc maintenant, si nous cliquons sur J, nous allons avoir cette partie ici, donc juste quatre points et sa propre partie séparée. heure actuelle, nous allons poursuivre la configuration pour obtenir toutes ces configurations comme ceci. Oh, donc on en sélectionne un, on maintient la touche Shift enfoncée, on sélectionne O J qui joint les sommets, ce qui nous donne une jolie ligne Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un modèle sur lequel travailler. Et dans ce cas précis, je pense que nous pouvons nous en tirer avec un petit encart Et oui, ça va être largement suffisant. Je vais tout sélectionner, cliquer sur I et faire un petit encart comme ça Cliquez ensuite sur E extruder, ce qui nous donne une jolie petite chose qui se trouve en haut Bevel, allons-y et testons le Bevel pour savoir s'il doit être beau ou non Je pense que c'est tout à fait normal. Je vais le sélectionner et simplement, vous savez, cliquer sur GZ, les déplacer un peu vers l'extérieur, les déplacer vers l'extérieur, certains vers l' Peut-être même le faire pivoter. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter d'une trop grande destruction. Comme nous n'appliquons pas Bevel tout de suite, nous avons moins de sommets sur lesquels travailler et, à tour de rôle, nous pouvons obtenir des formes plus intéressantes dans certains cas . Oui, je trouve ça plutôt sympa. Allons-y et appliquons la bulle maintenant. Je vais le placer vers le bas comme ça, peut-être le réduire un peu, peut-être le réduire un peu trop Allons-y. Joli petit élément à la base. Je veux peut-être augmenter l'épaisseur pour cela, et je vais vérifier très rapidement la configuration. Donc oui, la façon dont nous pouvons le faire est de passer en mode édition. En fait, je vais juste enlever le couvercle pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Nous pouvons passer en mode édition pour cela. Je vais sélectionner chaque pièce comme celle-ci en haut. Comme ça. Je vais aller jusqu' au bout comme ça. Et la prochaine chose que nous pouvons faire est de sélectionner Passer à la sélection, sélectionner une normale similaire, je crois. Oui, et nous pouvons simplement l'augmenter. Cela devrait. Des faces plates sont liées, puis nous pouvons changer l'angle. Et nous y voilà. En augmentant ce chiffre, nous pouvons essentiellement dire que, chaque fois que l'angle n' est pas trop net, vous serez en mesure de faire une sélection, et cela nous donnera simplement toute cette sélection vers l'intérieur Ensuite, nous pouvons cliquer sur Alternats et ramener cette épaisseur un peu plus vers l' intérieur. Allons-y. De plus, en fait, il ne faut pas avoir peur de trop les chevaucher Allons-y. Je pense que c'est tout à fait juste. J'essaie juste de faire correspondre cette épaisseur supérieure à celle de la base. Et maintenant je trouve que c'est un joli petit tonneau. Ouais OK, allons-y et faisons de même pour la base, sauf que nous n'avons pas vraiment besoin de faire de même pour la base. Nous pouvons simplement sélectionner le haut, appuyer sur Shift D, échapper au RX 180, et parce que bon, nous en étions un peu près Comme le point d'origine se trouve au milieu, j' espérais qu' il fasse exactement la même configuration, mais malheureusement, ce n'est pas le cas , ce qui est normal. Et oui, c'est tout. C'est ça. Bon travail, tout le monde. Allons-y et ajoutons un beau baril, à mon avis. Nous avons juste besoin de réparer quelques pièces. Par exemple, nous devons lisser les bords. Nous pouvons tous le faire lorsque nous rassemblons tout, accédant au maillage Object Convert, juste pour nous assurer que nous appliquons tous ces modificateurs Cliquez ensuite sur Control J et sur Shade Auto Smoove. Je vais juste vérifier si tout va bien avec ça. L'angle de 40 semble être correct. Et oui, allons-y maintenant et commençons le processus de texturation. Le processus de texturation lui-même ne devrait pas être trop gênant Nous pouvons passer au montage. Je vais isoler à nouveau ce baril, passer en mode texturation. Je vais enlever ce panneau sur le Far West ici, et allons-y et commençons par simplement déballer le projet Smart GV Voyons ce que cela nous donne. La moitié est acceptable, ce qui accélère notre processus, mais pas complètement. Voyons ce que nous pouvons faire avec cette configuration. D'accord. Donc, tout d'abord, ils appartiendront probablement aux anneaux. Encore une fois, si vous n'êtes pas en mesure de sélectionner de cette manière, assurez-vous simplement que cette sélection de synchronisation UV est cochée dans le coin supérieur gauche , et nous pourrons alors procéder comme il se doit OK, donc je viens de remarquer que ce n'est pas un baril entier. Qu'est-ce qui se passe ici ? Laissez-moi sortir du mode isolation. Je pense qu'il nous manque quelques bagues. Il nous manque définitivement quelques bagues. Ouaip. Voyons voir. Mais nous ne les avons pas ou moi ne les avons pas ajoutés au groupe, mais maintenant je les ai ajoutés. J'espère juste ne pas avoir gâché la sélection. Non, je n'ai pas voulu y retourner et même l'emballer à nouveau. Nous pourrions donc avoir une bonne base de travail. Donc, pour les bagues, voyons ce que nous pouvons en faire. Personnellement, je vais simplement les sélectionner, alors cliquez sur AltGo désolé, Shift et H. Voilà. Retirez les parties intérieures. Ils ne seront pas visibles. Ils ne seront pas visibles, même avec les écarts entre les deux. Donc, pour cette raison, ils peuvent sortir comme ça. La raison pour laquelle nous le faisons est que nous pouvons simplement créer une petite boucle rapide quelque part dans le dos, exemple créer une couture Si nous y jetons un coup d'œil, voyons à quoi cela ressemble Nous avons une forme intéressante ici, mais je pense qu'elle devrait tout de même être parfaitement conforme. Nous allons donc utiliser un étirement minimum, et c'est parti. Voyons ce que c'est devenu. Cela déforme donc légèrement les pièces ici. Mais comme c'est une pièce si fine, je pense que nous pouvons nous permettre de nous en tenir à cette pièce L'autre façon de procéder serait procéder de simplement casser les UV présents dans ces parties Et je pense que nous ferions tout aussi bien de le faire. Oui, on pourrait tout aussi bien le faire. D'accord. C'est ce que je vais faire n'est absolument pas nécessaire, à mon avis, mais si nous voulons conserver certaines normes, nous pouvons simplement passer à autre chose et simplement créer une belle pièce qui fera tout le tour comme ça Donc, tout en maintenant les touches Alt et Shift enfoncées, je sélectionne simplement ces parties. Il le sélectionne joliment pour moi. Et cela devrait également vous donner le même résultat. Si nous le faisons plutôt ainsi, c' est parce que ces parties pourront désormais s'étirer vers l'extérieur sans laisser de traces sur le visage au milieu Ce visage ne sera donc pas incliné par cela. Et je pense que j'ai juste fait une erreur. Il semblerait que je doive marquer Seam. Allons-y. Ce n'est pas un poinçon. Je ne sais pas pourquoi c'était le cas. Très bien, alors allons-y et marquons, désolé, l' étirement minimum du déballage. Allons-y. Maintenant, ils ont suffisamment d'espace pour pousser vers l'extérieur, sans que cela soit trop déformé Je suis bien plus content de ce résultat. Et nous pouvons continuer et simplement sélectionner ces pièces, les déplacer sur le côté. La raison en est que nous pouvons cliquer sur Alt et H, et nous savons que nous les avons correctement triés. les autres parties, nous pouvons continuer à travailler, mais comme le temps est compté, je pense que nous pouvons continuer sur cette question lors de la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 32. Techniques de démontage d'Uv pour barils à utiliser dans Blender 3D: Bonjour Bienvenue à tous pour associer le Master P D à Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur quelques réglages de base pour les UV Nous allons poursuivre ce processus et apporter une petite touche supplémentaire en ce qui concerne cette configuration globale. Nous avons donc une configuration qui fonctionnerait en nous donnant le beau type d'UV Mais pas les détections d'UV, mais nous pourrions l'améliorer. Honnêtement, nous pouvons certainement l' améliorer, en particulier dans le cadre de la configuration de la production Si nous voulons nous assurer que tout est bien configuré et optimisé pour un usage spécifiquement professionnel, vous ne voudriez certainement pas conserver ce type de configuration où il y a juste beaucoup de particules UV supplémentaires. Alors allons-y et réglons ce problème. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est d'abord déterminer si les boucles de bord que nous allons obtenir seront configurées correctement Ce que je veux dire par là, c'est que je veux m' assurer que ce sur quoi nous travaillons ici va nous donner une bonne idée. Et il semblerait que oui, cela nous donne une belle boucle lorsque vous le pliez et que vous cliquez dessus. Je me demande donc quelle serait la meilleure façon d'y parvenir. Et honnêtement, oui, je vais vous montrer ma façon habituelle d'aborder les choses. Je vais en cliquer un, et cela nous donnera la vue latérale, en cliquant gratuitement, qui nous permettra de passer à la sélection de base. Donc celui-ci ici, maintenez Z pour se fru, et nous pouvons sélectionner toutes les parties en haut comme ça Il ne nous restera donc que cette sélection. Faites également la même chose avec la pièce inférieure. Maintenez donc Shift cette fois enfoncé, afin que nous puissions également avoir une sélection pour la base. C'est uniquement pour les planches à l'extérieur et rien d'autre. Vérifions-nous donc qu'aucune sélection supérieure n'est effectuée. Et je pense que c'est très bien. Ensuite, nous pouvons passer à la sélection, sélectionner les boucles, sélectionner les limites des boucles. Oh, désolée pour ça. Nous devons d'abord bien sélectionner les arêtes. Donc, sélection, boucles de sélection, boucles de délimitation, et maintenant nous allons voir que tout ce qui a été sélectionné sera entouré d'une ligne de bord, ce qui nous donnera belles pièces supérieures et inférieures sur lesquelles travailler. Ensuite, nous pouvons continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer C et c'est parti. Nous allons avoir une belle configuration. Maintenant, que devons-nous faire à propos de la manière verticale de briser ce bois ? Eh bien, nous pouvons commencer en nous permettant de voir un peu plus facilement ce que nous faisons ici. Je vais cliquer gratuitement sur le mode de sélection, et je vais cliquer sur l'un d'eux. Je vais faire en sorte que ce soit SFR, sélectionner la section supérieure comme ça Je vais cliquer sur Control plus, c' est-à-dire sélectionner Plus. Control Plus nous permet de cliquer dessus plusieurs fois, sélectionner l'ensemble de la pièce, puis de cliquer sur Shift et He. Cela va masquer tout le reste sauf ceux-ci, et cela va nous faciliter la tâche. Ensuite, nous allons passer à la pièce intérieure. Je pense que c'est ce qu'il y a de mieux. Oui, ça va être le meilleur moyen. Je vais continuer et cliquer gratuitement, sélectionner ceci à l'intérieur, sélectionner le bas en utilisant Ctrl. Maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez cette option, maintenez la touche Ctrl enfoncée, sélectionnez-la Et en faisant cela, nous allons faire le tour complet. Et la raison pour laquelle nous le faisons est que nous voulons sélectionner les pièces intérieures. Et il existe de nombreuses façons de nous débrouiller avec les coutures. De cette façon, je veux m' assurer que les coutures se situent réellement du côté droit et du côté gauche. Et la raison en est que nous n'allons pas voir ces coutures de toute façon. Et même s'il doit y avoir un peu plus de morceaux, la topologie restera propre Tu peux le faire. Maintenez donc la touche Maj enfoncée, sélectionnez d'abord, maintenez la touche Ctrl enfoncée, sélectionnez la dernière Et juste comme ça, nous pouvons opter pour un, deux, un, deux, et pour tous comme ça, peut-être que s'il y avait eu moins de planches, cela aurait été un peu plus rapide, mais honnêtement, c'est assez rapide tel quel. C'est bon. Ensuite, cliquez sur la sélection de deux arêtes et utilisons les mêmes boucles de délimitation. Nous y voilà. Et vous remarquerez que la partie supérieure se trouve également dans la section inférieure y a déjà la même boucle de bord que nous avions ou Markem Ainsi, lorsque nous cliquons sur Markem, il en créera simplement d'autres pour les lignes verticales situées à l'intérieur C'est donc très sympa. Nous allons cliquer sur Old H lorsque nous sommes en mode édition pour nous assurer de récupérer tout le maillage ascendant, double-cliquer pour sortir du mode de sélection. Et voyons ce que nous avons d'autre. Nous avons cette partie en haut et en bas. Je vais cliquer sur L, L et décaler. C'est parti. Maintenant, comment allons-nous aborder cette question ? Eh bien, honnêtement, le meilleur moyen serait de décider si nous voulons ou non garder le bord extérieur auparavant sur les barils, les boîtes, vous remarquerez que nous avons laissé ces jupes extérieures, ce qui est totalement viable. Honnêtement, cela ne prend pas trop de place, mais j'aimerais vous montrer une autre solution. Ou en fait, tu sais quoi ? Je vais vous montrer un chemin pour le haut et un autre pour le bas. Je pense que c'est largement suffisant pour assurer la viabilité. Nous pouvons donc sélectionner la partie supérieure comme ça sur les faces. Parmi les visages, juste la partie supérieure. Cliquez plusieurs fois sur Control plus, et c'est parti. Nous allons nous procurer ce type de sélection, qui n'inclut pas les parties du milieu. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Control I pour inverser la sélection. Je vais cliquer sur ld Z maintenir la touche Ctrl enfoncée et simplement désélectionner la partie inférieure, comme ça, et nous pouvons simplement supprimer cette partie ici, ce qui nous donnera les planches séparées que nous aimons toujours le truc, c'est que maintenant, si je clique sur Désolé, Mais le truc, c'est que maintenant, si je clique sur Désolé, ld Z. Oui, nous allons sortir du mode transparence Nous pouvons voir que ces lacunes seront peut-être un peu visibles vues du haut. Quoi qu'il en soit. Nous pouvons éviter cela en cliquant sur un, en allant dans la vue latérale, en cliquant sur notre 01, qui se trouve au-dessus de nos lettres. Nous allons sélectionner cette section ici, et je viens de faire une erreur. Je suis désolée pour ça. Je vais cliquer sur Old Z et sélectionner cette partie ici, donc. Avec cette sélection, nous pouvons simplement voir la partie centrale et utiliser Shift et S, désolé, Alt et S pour l'étendre au point où elle se chevauchera. Cela va juste augmenter légèrement les pièces inférieures au point que nous ne pourrons plus le voir. Regardez au-delà d'eux, c'est-à-dire. C'est bon. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à trouver comment nous pouvons, eh bien, briser cette forme en termes d'UV Mon moyen le plus simple serait de simplement passer à la vue de haut en bas. Tu sais quoi ? Je vais d'abord cacher la partie inférieure, afin que nous puissions en parler un peu. Donc, une fois dans la vue de haut en bas, nous remarquerons qu' ils sont placés en diagonale Nous pouvons cliquer sur quatre pour faire pivoter l'ensemble de cette sélection afin de nous faciliter la tâche. De cette façon, nous pouvons le redresser davantage. Ensuite, nous pouvons cliquer librement et utiliser la transparence Alt et Z , que vous pouvez voir au milieu car elle est activée Ou si vous voulez le repositionner un peu dans la section supérieure, nous pouvons continuer et simplement le faire glisser, comme si vous maintenez la touche Maj enfoncée, faites glisser le pointeur comme ceci Et ce que nous faisons ici, c'est sélectionner les parties supérieures, les parties inférieures et les parties centrales. Donc, en gros, nous allons avoir une sélection sur laquelle je vais zoomer un peu sur ces parties. Ces pièces seront sélectionnées pour chaque planche, à l'exception des parties extérieures Et cela nous permettra de bien séparer la section. Quand on pense aux UV et aux coutures, il est toujours difficile d'imaginer certaines parties et autres, surtout lorsqu' il s'agit de parties qui seront plus visibles sur votre visage, etc., où les coutures seraient Dans ce cas précis, nous devons simplement nous préoccuper de la façon dont le grain est acheminé. Donc, comme il va latéralement, c' est-à-dire qu'il est long, cela ne va tout simplement pas vraiment nous déranger si nous avons une couture ici Vous remarquerez que ma vue est légèrement différente en vue orthographique, car lorsque j'ai cliqué sur sept quatre, puis que j'ai déplacé ma caméra, elle a simplement conservé cette Le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait donc de simplement cliquer sur n'importe quelle vue du haut vers le bas , par exemple, puis de la déplacer à l'écart. Cela va simplement changer de l' orthographe à la perspective Vous pouvez le voir en haut à gauche de la fenêtre d' affichage. Avec cette sélection. Quoi qu'il en soit, revenons à la configuration avec cette sélection. Ce que nous pouvons faire pour le moment, c'est cliquer sur deux et faire la même chose en sélectionnant des boucles de délimitation. Voilà, nous allons nous faire une belle sélection. Nous pouvons ensuite cliquer avec le bouton droit sur Mark SM, et c'est parti. Et pour les parties situées en haut et en bas, ce que nous pouvons faire juste pour nous faciliter un peu les choses, nous pouvons passer à l'ancienne vue de haut en bas Oh, click free ds. Nous y voilà. Nous pouvons utiliser une autre sélection. Ainsi, au lieu d'utiliser la sélection de boîtes, ce que nous faisons habituellement par défaut, nous pouvons utiliser Select Lasso Select Lasso nous permettra faire ce type de sélection, comme une sorte de smiley latéral et en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons également faire l'autre côté Comme ça, et c'est parti. De cette façon, nous allons retirer ces pièces supérieures et inférieures de la planche Et encore une fois, en utilisant la même méthode, nous allons pouvoir sélectionner une limite et obtenir une belle boucle de bord. Je m'inquiète un peu. Oui, je crains que ces bords ne se croisent comme ça, et je n'en suis pas très content Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Contrôle Z, et au lieu de cliquer sur Contrôle plus, je vais cliquer sur Contrôle moins cette fois. Et vous remarquerez que cela réduit l'ensemble de la sélection, ce qui nous donne un très beau carré ici. Et c'est tout ce dont nous avons besoin. En gros, nous pouvons cliquer dessus, et nous n'avons même pas à nous soucier de la limite. Pour une raison quelconque, cela n' a pas été sélectionné, je vais le sélectionner au cas où. Et cela n'a pas non plus été sélectionné. Je ne sais pas pourquoi. Il suffit de vérifier la sélection, en s'assurant que nous avons une sélection raisonnable en haut et en bas, comme ça, et j'en suis très content. Allez-y et cliquez avec le bouton droit de la souris sur Mark Sim, et maintenant nous pouvons sélectionner ces parties. Cliquez sur U Brab minimum stretch, et c'est parti. Regarde comme ça a l'air sympa. Nous pouvons donc le mettre de côté. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet et à commencer par la partie inférieure. Au bas de l'article, nous pouvons travailler d'une manière un peu différente, mais nous manquons de temps Je vais donc vous le montrer dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 33. Méthode alternative de décompresser des Uvs dans Blender 3D: Bonjour et bon retour sur Master Blender Free D avec Wild West Environment. de la dernière leçon, nous avons terminé la section supérieure consacrée aux UV et à l'emballage. Nous devons vendre de belles installations ici. Nous allons maintenant continuer avec la configuration de la pièce inférieure, bien sûr. Et passons en mode édition. Cliquez sur Old H pour obtenir la bonne configuration. Et je vais cliquer sur Shift pour que nous ayons la base sur laquelle travailler. Donc, avant de supprimer ces parties inférieures ici, je voudrais maintenant essayer de les enregistrer. Donc, le moyen le plus simple de le faire est de partir de la vue du haut, nous pouvons simplement sélectionner les pièces ici, en plein milieu. Et vous remarquerez que si je clique sur Supprimer pour recentrer ma sélection avec l'appareil photo, nous verrons qu'une fois que nous aurons sélectionné la partie centrale, elle passera directement en haut, tout au long du maillage de la semelle C'est donc ce que j' aime faire idéalement. Assurez-vous simplement qu'il est sélectionné juste au milieu. Donc, si vous n'arrivez pas à vous en approcher, assurez-vous simplement de cliquer sur Supprimer sur la première sélection Pas de suppression, désolé, le point sur votre pavé numérique, qui nous permettra de refocaliser l'appareil photo, et qui nous permettra de bien zoomer et dézoomer Donc, en faisant cela, si nous faisons un clic, nous pouvons simplement le refaire à nouveau Une fois que nous en serons satisfaits, ce que je suis maintenant, nous pouvons continuer et cliquer avec le bouton droit sur Mark SEM et c'est parti. C'est bon. La prochaine étape sera la sélection en haut et en bas, comme nous l'avons fait précédemment, de la même manière. Nous pouvons continuer, cliquer sur Free Old Z, et utiliser la même chose Comment ça s'appelle Select Lasso ? Assurez-vous simplement de sélectionner la pièce entière comme ça. Ancien quart de travail, et faites-le également de l'autre côté. Je vais vérifier si la sélection est bonne. est ce que je crois. OK, je suis content du résultat. Si vous aimez l'ancien Z numéro deux pour la sélection des arêtes, sélectionnez les boucles et les boucles de délimitation, et c'est parti. Donc, avec cela, nous pouvons continuer et cliquer avec le bouton droit sur Mark SM, et cela devrait être tout, honnêtement. Allons-y et testons-le. Allons-y, sélectionnons le tout UV et enveloppement, étirement minimum, et voyons voir. Les seules parties qui m' inquiètent un peu, eh bien, pas seulement, mais celles qui m'inquiètent le plus seront ces parties d'ici. Alors, à quoi ressemblaient-ils ? Je suis content du côté, car je sais que le grain de mon bois ira verticalement Et ces parties d'ici vont également se détériorer, ce dont je suis vraiment heureuse Donc oui, ce sont exactement les morceaux que nous recherchons. C'est génial. En ce qui concerne les UV et l'emballage, principalement, vous devez tenir compte de la manière dont matériau va être configuré, savoir si le maillage de cette zone sera visible ou non cette zone sera visible et du temps que vous voulez perdre, honnêtement, avec ce genre de produit. Nous essayons donc de le faire de la manière la plus efficace possible sans réduire la qualité ou la configuration. Et dans l'ensemble, je pense que c'est une bonne chose. Nous pouvons le sélectionner dans les UV, le déplacer sur le côté Peu importe qu'ils se chevauchent ou non. Ce n'est pas vraiment un problème pour le moment. Je pense donc que c'est à peu près tout. Allons y jeter un œil. Oh, il nous en reste un peu. C'est quoi ça ? Ce sont Oh, je vois. OK, c'est donc le bois que nous avions, mais nous avons déjà fabriqué la graine. Nous avons déjà fait les coutures. Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner toutes ces pièces de bois comme ça. Et je viens de me rendre compte par erreur nous devons nous assurer que le lien de sélection est réglé sur normal. Ainsi, lorsque nous sélectionnons, nous allons sélectionner toutes ces planches, y compris la face arrière, la face avant et les pièces supérieure et inférieure Allons-y donc et faisons le tour complet. Donc, celui-ci va juste s' assurer que tout est sélectionné. Honnêtement, nous aurions pu faire glisser le pointeur de zéro à un espace, comme un espace, comme cela aurait donné le même résultat, mais je ne savais pas exactement si nous avions laissé des pièces supplémentaires sur l'UV Donc, cela ne fait que vérifier cela. OK, cliquons sur U. Nous allons cliquer sur Étirement minimum et c'est parti Nous nous sommes procurés une belle installation UV. Que ce soit un peu court, je pense que c'est raisonnable, honnêtement. Je ne sais pas pourquoi ça l' étire comme ça. Nous allons essayer un autre résultat. La meilleure façon de le faire serait d'utiliser des carrés UV, mais j'aimerais l'éviter pour le moment. Oh, conformal fonctionne très bien, en fait. Allons-y et continuons comme ça. Je suis plutôt content de ce résultat. Je suis juste en train de vérifier s' ils sont séparés, ce qui est le cas. Et oui, ça a l'air parfait. Cela nous semble très bien. Allons-y, mettons-le sur le côté, et oui, tout le reste est tel quel. Allons-y maintenant et sélectionnons-les tous. Allons faire la moyenne la taille de l'île et commençons à préparer le processus. Vérifions-nous donc que les paramètres sont corrects. Mise à l'échelle, oui. Rotation, oui. Méthode de rotation. Nous voulons être alignés verticalement. Méthode de la marge d'échelle, nous voulons la redimensionner de 0,003. Bon réglage par défaut. Et allons-y et préparons-le. Ce serait donc une configuration parfaite pour le processus de texturation. Heureusement pour nous, nous avons également les shaders avec lesquels travailler, et leur application ne posera aucun problème Nous pouvons aller de l'avant et le faire tout de suite. Alors allons-y et faisons-le. Je vais voir la meilleure façon de le faire serait oui, je vais d'abord ajouter un nouveau matériau. Je vais chercher une caisse. Donc, cadre de caisse. C'est une bonne base pour commencer, et c'est parti. Nous nous sommes trouvé une bonne base. Nous pouvons ensuite simplement l'ajuster, le changer. Donc, les parties supérieures. Allons-y pour le faire. Partie supérieure et inférieure. Celui-ci n'est donc qu'une pièce. Nous pouvons le sélectionner, ajouter un nouveau matériau. Ce matériau est également une caisse. Mais celui-ci est une base, un signe. Il s'agit donc simplement d'une variation plus légère. J'aimerais voir à quoi cela ressemble lors d'un rendez-vous. Laisse-moi juste ouvrir ça. Et oui, je pense que ça a l'air bien. La seule chose que nous devons faire est le changer en métal. Allons-y et changeons ces anneaux. Ouais. Allons-y et créons de nouveaux matériaux. Recherchez le métal foncé, le fer foncé. Je pense que ça va faire bonne figure. Comme signe. Et je vais juste vérifier, cliquer sur A pour tout désélectionner, sélectionner, créer une base, sélectionner, et oui, c'est sélectionné Je voulais donc juste m'assurer que nous joignions le matériel. Nous en avons donc terminé avec la configuration. Habituellement, lorsque vous utilisez un autre logiciel de texturation, vous devez redimensionner ces textures si vous n'utilisez qu'un seul matériau et que vous texturez le tout sur un seul objet Vous devez les réduire dans les paramètres eux-mêmes, c'est-à-dire en fonction du matériau de remplissage ou de tout autre matériau que vous utilisez. Mais dans ce cas, étant donné que nous réutilisons les mêmes matériaux que ceux de la caisse afin de préserver cette échelle et de ne pas affecter la configuration que nous avons définie dans les paramètres d'ombrage Si nous ouvrons les paramètres d'ombrage, nous pourrions techniquement modifier cette échelle ici, mais cela modifierait également l'échelle du matériau des n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que tout est bien configuré. Donc, pour cette raison, nous allons procéder à une bonne sélection, sélectionner le matériau du cadre. Il va sélectionner, et nous allons augmenter l'échelle jusqu'à ce que nous soyons satisfaits. Je ne vais donc pas l'étirer vers l'extérieur car je suis très content de la façon dont le tonneau est affecté par ce bois d'apparence rugueuse J'en suis vraiment content, mais je veux juste l'améliorer un peu Donc, vu de loin, ça va avoir l'air tout à fait correct. Je vais passer à Endo View juste pour vérifier. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, nous pouvons continuer et double-cliquer sur A, sélectionner Créer une base. Cliquez sur Sélectionner, et nous pouvons également l'améliorer Voyons voir. Oui, je suis content de ce résultat. En ce qui concerne la médaille, nous pouvons également double-cliquer sur A, la repasser, la sélectionner, sélectionner et simplement l'agrandir jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de la quantité de détails Donc, honnêtement, ce genre de choses est votre préférence. La seule chose que je dirais, c'est que chaque fois que vous travaillez sur des détails en général, n'ayez pas peur de simplement faire un zoom arrière et de le regarder de loin, peut-être, vous savez, de sortir du mode isolation. Donc, si vous revenez en mode modélisation et que vous quittez simplement le mode isolation avec les matériaux, nous pouvons constater la cohérence globale de la mise à l'échelle des matériaux avec les caisses et les barils. Et oui, on y est. Ils sont plutôt beaux. Donc, l'essentiel lorsque vous travaillez dans des environnements, c' est de vous assurer que certaines pièces sont homogènes, mais ne vous inquiétez pas trop , car encore une fois, avec cette caisse, nous voulons nous assurer que le bois ait un aspect un peu plus grossier, comment dois-je le dire ? Pas aussi droit, tu sais, pas aussi droit que les planches. De cette façon, nous pouvons voir que c'est un peu plus, ce qui nous donne un aspect de tonneau plus vieilli. Et la dernière chose que nous devons faire est d'ajouter de l' autocollant sur le baril, puis nous pourrons commencer à placer ces barils et ces caisses dans notre scène Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 34. Ajouter un autocollant sur un baril, en utilisant Cut dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender free D with Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un beau tonneau à utiliser et nous nous sommes habitués à un environnement. Bien sûr, il manque une chose, c'est un autocollant certain Nous pouvons aller de l'avant et additionner cela assez facilement. La meilleure façon d'y parvenir serait probablement de faire quelque chose de similaire à ce que nous avons fait avec le château d'eau, car nous pouvons simplement copier une section d' une géométrie et l'adapter correctement à cette courbe. Il ne nous reste plus qu' à nous installer avec des décalcomanies. Et le moyen le plus simple pour nous de le faire est de sélectionner quelques planches Nous devons maintenant réfléchir à la manière dont les autocollants vont être placés, et il suffit que ce soit un simple carré Vous pouvez donc imaginer que ce sera très agréable d' être entre les anneaux. Nous allons également faire la même sélection sur le dessus. Et maintenant, ce que j'aimerais faire idéalement, c'est couper les parties inférieures. Mais bien sûr, nous devons nous assurer que les autocollants sont bien placés Nous allons utiliser le vaisseau D, l'échappement, puis AlPens pour gonfler 0,001, et nous pouvons utiliser P séparément par sélection. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant utiliser ces pièces séparément. Ce que nous voulons faire, c'est d'abord supprimer ces parties inférieures parce qu'elles ne sont pas nécessaires. Nous allons passer en mode édition, tout sélectionner et affiner l'outil couteau. Nous allons l'utiliser légèrement différemment. Il n'est donc pas nécessaire que la seule option sélectionnée soit, dans ce cas, un indice de géométrie, nous allons également l' enlever. La raison en est que nous voulons le découper sur l'ensemble de la pièce. Nous allons donc le faire pour la partie inférieure comme ceci. Nous pouvons donc cliquer sur le bouton gauche de la souris d'un côté, le bouton droit puis le bouton gauche de la souris de l'autre, cliquer sur Entrée et le faire un tout petit peu pour la partie supérieure. Pas trop, quelque chose comme ça, pour ne pas toucher cette jante. Je n'en suis pas très content. Nous y voilà donc. Nous allons obtenir ce genre de publicité : nous pouvons cliquer à nouveau sur le mode Gizmo, cliquer sur le bouton libre et maintenir Z enfoncé, et nous pouvons sélectionner la section supérieure, maintenir la touche Shift, sélectionner la section inférieure , supprimer des visages, et nous allons obtenir ces jolis visages comme ça Ce que nous devons maintenant faire c'est simplement positionner ou prendre une caméra comme ça. Je vais sélectionner ces quatre éléments, utiliser le projet U depuis la vue, limites, et cela nous donnera ce type de configuration Cela va simplement être projeté à partir de la perspective de notre caméra et projeter les informations UV sur la configuration. Nous devons maintenant le faire pour chaque partie individuellement pour le dos et le devant. Sinon, cela ne fera que le déformer en fonction de la perspective Pour configurer un angle similaire, utilisez le projet à partir des limites de vue La différence entre le projet depuis vue et le projet depuis les limites de la vue est que le projet délimité sera effectué dans un espace de zéro à un à l' intérieur du carré Et si ce n'est pas dans les limites, cela nous donnera juste ce que vous voulez en fonction de votre point de vue, honnêtement Alors maintenant, nous avons compris. Que pouvons-nous en faire ? Eh bien, nous pouvons passer en mode objet, supprimer ces matériaux pour cette pièce en particulier et la remplacer par un Alpha. L'Alpha que vous souhaitez utiliser dépend vraiment de vous. Nous avons un tas de configurations que vous pouvez certainement utiliser J'aime bien le logo Cargo. Je le sais vraiment. Et je ne pense pas que cette Frontier Fried Co soit également très sympa. Je pense que je pourrais continuer comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces pièces, cliquer sur Control J pour les joindre, et c'est parti. Et si vous voulez changer Alpha, nous pouvons simplement sélectionner Alpha ici et le passer à celui que nous voulons. Nous avons donc un baril avec l'autocollant, et bien sûr, nous pouvons le placer dans la scène Pour ce faire, nous allons sortir du mode isolation et nous allons retrouver la boîte grise. Où se trouverait-il tout en haut ? Nous devons aller à la collection. Et voilà, on y va et on le rend visible. Ensuite, nous pouvons jouer avec ceux-ci et les placer dans notre scène. Je vais m'assurer d'enregistrer mon projet à ce stade, ne l'oublions pas. Avec cette configuration complète, vous pouvez Eber les transformer en actifs à l'aide du gestionnaire d'actifs Ou placez-les manuellement. Cela dépend vraiment de vous. Nous allons d' abord apprendre à créer votre gestionnaire d'actifs d'installation. Mais avant cela, nous devons faire un peu de ménage , car j'ai remarqué que les performances se répercutent chaque fois que nous changeons de matériau, tout est chargé, y compris cette partie située à l'arrière Allons-y et travaillons à nettoyer l'ensemble de cette pièce en y ajoutant des collections, en les renommant, etc. nettoyer l'ensemble de cette pièce en y ajoutant des collections, en les renommant Nous pouvons cependant faire tout cela dans la leçon suivante, car j'aimerais d'abord passer en revue l'ensemble de la configuration de la collection. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans une poubelle. 35. Les bases de la collection: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Fred with Wild West Environments. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une belle configuration de baril, nous avons obtenu des caisses gratuites. Mais avant de les utiliser, j'aimerais idéalement me pencher sur toute cette configuration. Pour cela, nous allons passer en revue les bases de la collection et sa configuration , puis nous allons l'utiliser dans le cadre ou vu lui-même. Ce sera donc tout d'après celui-ci. Merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai dans le prochain guide de bienvenue à tous dans notre guide des collections. Et vous remarquerez que sur le côté droit de Blender, vous trouverez ce que l' on appelle des collections, et c'est essentiellement ainsi que l'ancien mixeur gérait et c'est essentiellement ainsi la superposition Ainsi, avec différentes couches, vous auriez différentes scènes ou différents objets en place. Cela a un peu changé maintenant, et dans le nouveau blender 2.8 et les versions ultérieures, nous nous occupons désormais de scènes et de collections. La première chose que vous remarquerez, c'est qu' ici, nous en avons un qui parle de collection. Appelons cela un avion de collecte. Ensuite, nous allons intégrer notre avion à cette collection. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir dans cette collection notre avion est réellement là, et nous ne voulons pas vraiment les trois autres. Nous les voulons essentiellement dans une collection différente. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer sur Nouvelle collection. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appeler ce cube. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris et glisser-déposer mon signal dans la nouvelle collection. Et puis ce que vous pouvez réellement faire, c'est les fermer et vous pouvez voir à quel point c'est chouette. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais vous montrer l'autre façon de procéder maintenant. Donc, si nous arrivons à notre véritable sphère, je vais appuyer sur le bouton. Je vais ensuite cliquer sur Nouvelle collection, puis sur Sphère. Ainsi, appuyez sur Entrée ou appuyez sur le bouton OK, et c'est parti. Maintenant, nous avons en fait une nouvelle collection avec notre sphère dedans. L'autre point, c'est que vous pouvez aussi venir, appuyer sur le bouton de fin, puis ce que vous pouvez faire à partir de là c'est cliquer sur l'un d'entre eux. Supposons donc que nous voulions ce cylindre dans le cube, et il le placera automatiquement dans le cube. Maintenant, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez appuyer à nouveau sur le bouton de fin. Nouvelle collection. Et mettons le cylindre comme ça, puis cliquez sur OK. Et puis on y va. Maintenant, nous avons une très belle collection triée très rapidement. Maintenant, qu'en est-il des objets qui s'y trouvent ? Eh bien, ce que vous pouvez également faire, c'est, disons que nous voulons changer le nom de ce cube. Nous y passons. Et au lieu d'entrer ici et de le renommer, nous pouvons alors appuyer sur F deux, et voilà, le nom de l' objet apparaît Et si nous changeons cela en cube 33, appuyez sur et vous verrez maintenant que si nous allons sur le côté droit, ce cube s'appelle 33. Maintenant, dans les grandes scènes , il est important placer des éléments dans des collections , car vous pouvez ainsi augmenter les performances de Blender ou masquer certaines choses car vous pouvez également saisir plusieurs objets, appuyer à nouveau sur le bouton M, les déposer dans une nouvelle scène. Donc, si une presse, une nouvelle collection, appelons celle-ci des objets comme ça, et c'est parti. Nous en avons un nouveau avec tous les objets qui s'y trouvent réellement. Maintenant, vous pouvez également voir que , comme il ne reste rien là-dedans, nous n'avons pas cette petite flèche, donc elles sont toutes vides, mais il suffit d'appuyer rapidement et facilement sur M pour les mettre à nouveau dans leurs propres collections. L'autre raison pour laquelle cela est réellement important est que la plupart des déplacements ou des systèmes de particules et bien d'autres éléments contenus dans Blender ou même dans les nœuds de géométrie, vous pouvez utiliser des collections pour effectuer certaines tâches sur un certain groupe de collections OK, donc la prochaine chose que nous allons regarder est sur le côté droit, nous pouvons également masquer n'importe laquelle des collections. Donc, si nous cliquons un peu ici, cela signifiera que cette collection a été masquée hors de la vue de la fenêtre d'affichage Maintenant, il est important de faire la distinction entre viewport et Cam review Donc, la critique de Cam signifie essentiellement que si je clique dessus, alors que je dois réellement rendre cette scène, tout le contenu de cette collection sera masqué. Il ne projettera aucune ombre ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais tous rester à l'écart. Maintenant, l'autre que nous avons est ce petit Tik Boon. Si je le sélectionne, vous verrez qu'il les désactive tous les deux, de sorte qu'ils ne seront pas visibles dans la fenêtre ni dans le rendu Maintenant, l'autre chose à regarder est que si nous cliquons sur cette petite flèche vers le bas, nous en avons également quelques unes intéressantes ici. Nous en avons donc un qui dit « indirect » uniquement. Nous en avons un qui dit « tenez bon ». Mais celui qui nous intéresse le plus est en fait celui-ci. Donc, si je clique sur cette petite flèche vous pouvez voir que nous avons une nouvelle option, et si je clique dessus ici, vous verrez que si je tombe sur elles, elles seront toujours affichées dans la fenêtre, toujours affichées dans le rendu, mais je ne suis pas en mesure de cliquer dessus, ce qui le rend très pratique si vous essayez de récupérer un tas d'actifs réels ou des objets que vous ne sélectionnerez pas réellement dans cette collection en plus de cela. L'autre point est que si je l'active, je peux également faire une recherche ici pour disons cube, donc si je tape cube. Je peux donc maintenant le retrouver rapidement et facilement dans ma scène actuelle. L'autre élément se trouve également sur le côté droit, le double appui, le bouton A pour tout désélectionner fonctionnent également Alors désactivons-le maintenant. Jetons maintenant un rapide coup d'œil à cela en action réelle dans une scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une scène avec de très nombreuses pièces qui ne sont pas nommées. Nous devons essentiellement les intégrer à leur propre collection, car vous pouvez imaginer qu'une scène comme celle-ci avec des milliers de pièces dans la même collection ait évidemment un impact sur les performances du mixeur. Donc, ce que je vais faire, c'est juste cacher le sol, cacher cette partie du sol, cacher peut-être cette voiture, puis je vais passer par-dessus le sommet. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est assurer que je ne vais rien sélectionner d'autre que ce bâtiment. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur B et essayer tout sélectionner sur ce bâtiment comme ça. Assurez-vous que mon appareil photo n'est pas sélectionné ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, je vais appuyer sur la nouvelle collection N bourne, appelons-la boucherie, puis appuyer sur Entrée et cliquer sur OK Maintenant, ce que je suis capable de faire, c'est de me rendre jusqu'au sommet, donc si je vais jusqu'en haut et que nous commencions à fermer ces collections comme ça. Nous avons donc un bâtiment carré là-bas. Nous avons une librairie et une boucherie, et maintenant nous avons la boucherie, celle que nous venons Et maintenant tu peux voir à quelle vitesse je peux nettoyer tout ça. Je suis arrivé et j'appuie deux fois sur le A, donc je n'ai rien sélectionné, je ramène mon étage comme ça, je tape à nouveau deux fois sur le A. Ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer et cacher la boucherie. Et vous pouvez voir que ce sont les parties que j'ai vraiment manquées. Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est sélectionner ces trois ou quatre pièces comme ça, appuyer sur M, et les déposer dans notre boucherie Ensuite, ils seront cachés, laissant les autres parties qui restent, ce que j'ai vraiment manqué. Alors, encore une boucherie, et c'est parti. Maintenant, nous sommes en mesure de cacher la boucherie ou de ramener sur le devant de la scène À partir de là, en allant un peu plus loin, nous sommes également en mesure nous sommes également en mesure de masquer toutes nos collections en une seule fois. Nous avons juste besoin de notre souris dans la fenêtre d'affichage, puis il vous suffit d'appuyer sur le numéro un, et cela masquera toutes ces collections À partir de là, ce que vous pouvez réellement faire, c'est appuyer sur le numéro deux, et cela fera apparaître la boîte grise ou la deuxième collection. Le numéro trois introduit ensuite la troisième collection réelle et ainsi de suite et ainsi de suite. Comme vous pouvez le constater, jusqu'à un maximum, je pense, de neuf ou de zéro. donc très facile, une fois que vous les avez mis dans la collection, les renommer pour augmenter les performances dans Blender, les masquer dans la fenêtre d'affichage ou de les masquer dans le rendu Et puis aussi, une fois que vous l'avez fait, pour les sélectionner. Il faudrait que je sois une très, très grande scène pour avoir plus de dix collections. Au sein des collections, vous pouvez également ajouter des collections internes. Donc, si j'en mets du nouveau ici, et vous verrez si je l'ouvre maintenant, nous en avons une nouvelle boucherie Ainsi, au sein des collections, vous pouvez également avoir des collections en elles-mêmes, et vous pouvez créer une très, très grande hiérarchie à partir de là. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous l'avez trouvé utile. Merci à tous. Bravo. 36. Les bases de la configuration des collections et du gestionnaire d'actifs dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environments. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les principes de base de la configuration de la collection. Maintenant, nous allons simplement nous en servir et nous procurer la bonne configuration pour cette partie. Mais avant cela, je voudrais souligner que nous devrions vérifier les collections que nous avons déjà. Ces collections ici, si vous voulez bien y jeter un œil, sont conçues pour nous. Et la raison en est qu'une partie de la note de géométrie utilise des collections. Ainsi, par exemple, ce terrain va utiliser les collections d'ici, et nous ne voulons pas vraiment les modifier. Nous ne voulons pas les embêter parce que c'est déjà configuré pour nous. Donc, pour cette raison, tous ceux que nous copions et que nous avons intégrés à notre scène, nous allons simplement les cacher, comme ça. Et une fois que nous les avons cachés, il ne reste plus que le reste des objets que nous pouvons déplacer. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons aller de l'avant et récupérer le reste des objets. Nous allons cliquer sur M, nouvelle collection, et c'est ce qu' on appelle simplement ressource. Emballez, juste comme ça, créez, nous pouvons le cacher . La prochaine chose que j'aimerais faire sera simple. C'est ce qui se passera lorsque nous superposerons une configuration déjà existante à la boîte grise. En gros, les éléments de la boîte grise que nous avons déjà avec les éléments que nous créons par la suite. Si nous cliquons sur Alt et H, nous verrons, par exemple, que cette tour est superposée à la tour située en dessous Et nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que chaque fois que nous créons quelque chose, nous n'avons pas vraiment besoin de le supprimer de la zone grise. Nous pouvons conserver la case grise, mais en même temps, elle ne nous gênera tout simplement pas chaque fois que nous vérifierons la présence d'autres objets. Donc, Grey Box ne va pas faire ça pour le moment. pour cette raison que j'aime faire de temps en temps, c'est simplement sélectionner les parties que j'ai déjà terminées, puis cliquer sur M et créer une case grise complète. Allons-y. Une fois que nous l'avons créé, nous pouvons travailler avec les pièces que nous n'avons pas créées, sans à nous soucier de quoi que ce soit d'autre. Donc, par exemple, en ce moment, nous avons ces barils ici. Allons-y et configurons-les pour qu'ils soient utilisés pour la scène. Mais avant cela, nous devons travailler sur le référencement des actifs Nous allons donc passer en revue la vidéo de base sur la façon dont nous pouvons configurer le référencement des actifs, puis nous allons créer nous-mêmes notre propre vidéo et y insérer ces objets afin de pouvoir simplement renseigner les parties dont nous avons besoin Ce sera donc tout pour cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. Bienvenue à tous dans le guide de Blender Asset Manager. Et en gros, ce que nous allons faire dans celui-ci, c'est simplement passer en revue le gestionnaire d'actifs, pour vous montrer comment il fonctionne. Cela semble assez complexe lorsque vous commencez, mais en fait, c' est assez simple une fois que vous l'avez compris. Donc, vous pouvez voir que j'ai une scène standard ici et j'ai en fait apporté quelques actifs réels, et ils sont nommés. En fait, il est important vous assurer de nommer les actifs avant les placer dans le gestionnaire d'actifs. Maintenant, vous remarquerez que lorsque vous entrez dans Blender pour la première fois, qu' il s'agisse de Blender Three ou Blender Four, en haut, il n'est pas vraiment écrit Asset Manager. C'est donc la première chose que nous voulons faire. Donc, pour ce faire, il suffit trouver le petit plus. Nous allons tomber là où il est écrit « général », puis nous allons descendre là où il est écrit « gestionnaire d'actifs ». Et une fois que vous avez cliqué dessus, vous serez redirigé vers le gestionnaire d'actifs, et c'est le moyen le plus simple de travailler avec cela. Et le fait est que maintenant, vous allez voir que nous avons notre gestionnaire d'actifs ici avec tous les autres fichiers sur le côté gauche. Dans ce cadre, nous allons renseigner tous nos actifs. Regardons ça un peu, alors. Et puis ce que nous allons faire c'est que vous pouvez voir pour le moment, nous avons le fichier actuel et que nous avons éléments essentiels, et sous Essentials, il y a essentiellement tous les actifs que Blender a décidé de mettre dans le gestionnaire d'actifs par défaut. Ce que nous voulons faire, c'est que cela figure dans le fichier actuel. Maintenant, je vais passer à mon premier atout, qui sera mon arbre. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'ajouter à notre gestionnaire de fichiers actuel. cette option est sélectionnée, si vous arrivez sur le côté droit, vous pouvez voir ici qu'il est écrit arbre. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous verrez ici qu'il est indiqué «   Marquer comme notre actif ». Dès que nous marquerons un actif, vous verrez qu'il apparaît réellement dans cet espace ci-dessous. Vous verrez également que si nous le mettons en mode matériau, et maintenant si j'entre et que je le fais glisser, vous verrez qu'il sort avec des matériaux réellement attachés, ce qui est vraiment très pratique. Maintenant, supprimons-le. Et ce que je vais vous montrer, c'est que maintenant, si nous nous concentrons sur notre voiture réelle, appuyons sur Shift dans la barre d'espace juste pour la déplacer ici Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir, cliquer avec le bouton droit de la souris et commercialiser un actif, et vous verrez maintenant que notre voiture y apparaît. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je place actif clair, puis que je fais tourner ce tour de Z -90, comme ça, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Marquer comme actif, vous verrez qu'il apparaît exactement de la même manière Donc, pour réellement modifier la rotation dans le gestionnaire d'actifs lui-même, vous devez maintenant réinitialiser toutes les transformations. Donc, ce que je vais faire, c'est juste effacer l'actif. Et puis quand je place le contrôle A, tout est transformé, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et quand je descends, marquez comme actif. Et maintenant, vous allez voir qu'il a fait pivoter ce tour pour vous Vous verrez aussi, maintenant, si je le retire, il est livré avec tout le matériel. Nous pouvons également faire d'autres choses. Nous pouvons également économiser des matériaux. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est descendre et cliquer sur le petit bouton plus. Et ce que je vais faire, c'est appeler ça Assets. Par exemple, je vais passer aux matériaux suivants. Comme ça. Maintenant, je vais simplement enregistrer mon travail, puis je vais passer à Non assigné Et vous verrez pour le moment que nous avons ces deux actifs que nous y avons investis. Nous pouvons simplement les sélectionner toutes les deux ou les sélectionner toutes, si vous en avez beaucoup et les placer dans nos actifs réels, et maintenant ils apparaîtront dans nos actifs. Passons maintenant à autre chose. Et si nous cliquons sur ce banc, nous passerons à notre matériel. Et nous pouvons voir que nous avons deux matériaux ici. Faisons donc un clic droit sur celui-ci, Marquer comme actif, c'est pareil. Ensuite, nous allons également passer à celui-ci, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif. Maintenant, vous verrez, une fois que vous les aurez marqués comme actifs, que nous avons ce petit livre ici, le même que celui que nous avons ici. Et maintenant, vous verrez que nous n' avons aucun actif là-dedans pour le moment, donc ces deux documents n'y sont pas allés, et c'est parce qu'ils seront non assignés Maintenant, prenons ces deux documents. Maintenant, ajoutez-les à nos matériaux, et voilà, nous avons des matériaux et des actifs. Maintenant, la meilleure chose à propos du gestionnaire d'actifs, c'est que vous pouvez également utiliser pour des choses comme les notes de géométrie. La seule chose pour laquelle vous ne pouvez pas l'utiliser pour le moment, ce sont les animations. Mais à peu près tout le reste, vous pouvez l'utiliser avec le gestionnaire d'actifs. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons examiner est de le faire avec un véritable nœud de géométrie. Je vais donc appuyer sur Control V, et voici un nœud de géométrie que j'ai réellement créé. Vous pouvez voir ici que si je place sur le côté droit, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d' un nœud de géométrie, et pour le moment, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez qu'il n'a en fait aucun maillage ni aucune topologie, car il s'agit évidemment d'un nœud de géométrie Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Markers asset, et maintenant vous verrez que j' ai quelque chose qui dit « Non attribué Passons maintenant à ce que nous appellerons géométrie ou géode Comme ça, puis je vais y arriver sur un panneau et le mettre dans mon nœud de géométrie. Vous allez donc voir maintenant si je l'apporte, il se présente en fait sous forme de nœud de géométrie, ce qui est vraiment très pratique si vous avez beaucoup de nœuds de géométrie et que vous souhaitez les apporter et les déposer dans votre scène. Passons d'abord au fichier et à la sauvegarde, au fichier et à la sauvegarde car tout cela est excellent, mais en fait, comment pouvons-nous l' utiliser dans d'autres fichiers Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de créer un nouveau fichier de mélange. Ouvrons donc un nouveau blendfile, voici donc notre nouveau fichier Blend Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord ajouter mon gestionnaire d'actifs. Donc plus un gestionnaire d'actifs. Et pour le moment, vous verrez qu'il n'y a rien là-dedans. Et ce que je veux faire maintenant, c'est monter pour modifier. J'aimerais en venir aux préférences. Et dans les préférences, vous aurez un qui indiquera le chemin du fichier, et cela indiquera essentiellement à Blender où il doit aller pour rechercher un gestionnaire d'actifs. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le signe plus, puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est trouver où j'ai réellement enregistré trouver où j'ai réellement enregistré le fichier précédent et je l'ai enregistré dans un logiciel appelé Blender Asset Manager, qui se trouve ici. C'est à celui-ci que je vais l'ajouter. Vous verrez ici qu' il n'affiche aucun fichier de fusion ou quoi que ce soit d'autre, puis tout ce que vous avez à faire est d'ajouter une bibliothèque de ressources de cette manière, puis nous pourrons la fermer. Maintenant, ce que je peux faire, c'est descendre et vous verrez que j'en ai un qui dit « gestionnaire d'actifs Blender », et voici tous les fichiers que j'ai effectivement mis dedans, ainsi que ceux où il est question d' actifs, de géodes et de matériaux Maintenant, je peux simplement entrer, glisser et y déposer mon vrai camion. Je peux vraiment activer le matériel. Et maintenant, vous pouvez voir, encore une fois, qu'il est livré avec tout le matériel. Le mieux, c'est que si j' introduis un cube maintenant et que je le dépose là, déplace la barre d'espace juste pour le déplacer, puis que je peux aussi me rendre là où se trouvent mes matériaux, glisser-déposer directement sur mon cube, laisser le shader se compiler et se charger, et c' peux aussi me rendre là où se trouvent mes matériaux, glisser-déposer directement sur mon cube, laisser le shader se compiler est parti Maintenant, nous pouvons également glisser-déposer des matériaux. Passons donc à notre nœud de géométrie, et je vais vous montrer que cela fonctionne également. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un nœud de géométrie que nous pouvons réellement utiliser, ce qui est vraiment très pratique. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point le gestionnaire d'actifs est réellement utile. Maintenant, si nous passons à l' édition et aux préférences, vous verrez que nous sommes en mesure d' ajouter de très nombreuses bibliothèques de ressources. Assurez-vous simplement d' enregistrer votre fichier de mélange. Donc, si je l'apporte ici juste pour vous montrer, assurez-vous simplement de créer un fichier, et ensuite, vous allez réellement sauver votre gestionnaire d'actifs. Parce que le plus important, c'est que lorsque vous l'enregistrez ici, vous verrez que le reste est un véritable fichier texte. Ce fichier texte fournit à Blender toutes les données dont il a besoin pour configurer ces groupes. donc très important si vous déplacez votre gestionnaire d'actifs vers un autre fichier, assurez-vous de déplacer également ce fichier texte. C'est bon, tout le monde. Alors fermons-le. Enfin, avant de terminer, je vais vous montrer que si vous arrivez au fichier actuel où nous n'avons rien, vous pouvez également sélectionner tous les éléments de votre scène. Cliquez avec le bouton droit de la souris, descendez et marquez comme actif. Et puis vous verrez qu'ils placés dans le gestionnaire d'actifs. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup, Cheers. 37. Placement d'éléments de navigateur sur des ressources dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blending Fred with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les bases du gestionnaire d'actifs. Nous allons maintenant procéder et créer nous-mêmes la configuration. J'aimerais commencer idéalement par la mise en page Où en est-elle ? Parce que je ne l'ai pas par défaut, la configuration. Je crois que j'utilise Je ne vois pas la configuration du gestionnaire d'actifs ici. Donc, si nous cliquons sur Mise en page, nous obtenons la bonne configuration, et pour la mise en page elle-même, il suffit de modifier cette partie inférieure. Nous pouvons le faire traîner d'un bout à l'autre. Nous pouvons changer cette pièce pour devenir un navigateur d'actifs. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Ensuite, nous pouvons commencer à y placer objets et à obtenir la configuration que nous recherchons. Donc, pour ces parties particulières je souhaite également commencer à les renommer. Ainsi, par exemple, celui-ci va être créé. Celui-ci va être create square, create, square, et celui-ci barillet. Nous y voilà. Et une fois le nom terminé, nous pouvons continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris dans la collection de scènes sur le côté droit. fait, si vous ne le voyez pas, vous pouvez utiliser le point sur notre pavé numérique pour vous recentrer Ainsi, le même point qui nous permet de recentrer la caméra fonctionnera lorsque vous survolez le curseur avec la souris sur le contour ici. C'est donc très pratique. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marks asset et Walla dans les configurations non assignées, nous allons avoir l'actif Juste au cas où je vous recommande de configurer immédiatement la bibliothèque de ressources pour qu'elle soit fichier actuel, car nous n'avons pas vraiment besoin des autres, et lorsque nous créons des catégories, auquel cas nous devons créer une Lorsque nous créons une nouvelle catégorie, cela nous permet de créer un catalogue. Si ce fichier n'est pas sélectionné comme fichier actuel, cela ne nous permettra pas de le faire. Appelons donc cela des accessoires occidentaux. Je pense que c'est tout à fait juste, et il suffit de créer cela, de le déplacer vers les accessoires occidentaux Juste comme ça, nous allons le faire également pour les autres articles. Donc barillet, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez l'acide, non assigné, déplacez-le vers les accessoires occidentaux, et créez également, marquez l'acide, déplacez-le vers les Je ne vais pas le faire après chaque création, mais pour celui-ci en particulier, mais pour celui-ci en particulier, nous voulons commencer à remplir la scène avec ces objets, et c'est tellement plus agréable et plus facile à faire L'autre point, c' est que je veux vraiment les réduire avant de le faire. À l'heure actuelle, ils sont assez gros en comparaison. Allons-y et examinons simplement l'ampleur de ce à quoi nous avons affaire. Donc, en termes de proportions, ils sont sympas. Il suffit donc de penser à l'échelle elle-même, et quelque chose comme ça sera tout à fait correct. Nous le réduisons en regardant simplement les objets de la boîte grise. Et oui, cette taille sera tout à fait correcte. Je pense que c'est quelque chose que nous pouvons conserver. baril lui-même est peut-être un peu petit , je vais donc l' agrandir, quelque chose comme ça. Parfait. C'est bon. Alors maintenant, une fois que nous l'avons comme ça, nous pouvons les sélectionner tous les trois et appliquer l'échelle. Alors nous devrions avoir la même échelle ici. La raison en est que cette icône indique que « Hé, c'est lié au gestionnaire d'actifs ». Même si nous la supprimons, si nous appliquons l'échelle, elle l' appliquera aux données de la transformation dans le gestionnaire d'actifs car elles sont enregistrées dans cette même pile. C'est pourquoi nous avons maintenant la taille que nous voulons. Une autre chose à prendre en compte est que, comme ils sont liés en tant qu' actif, si je devais apporter des ajustements à ces éléments d'origine, disons que je le fais comme ça, que je retire la caisse, elle sera ajustée. autre côté, si nous faisons glisser cette caisse, mode objet, si nous la faisons glisser vers l'extérieur, nous pouvons voir que celle-ci n'a pas même icône de bibliothèque d'actifs. Cela signifie que si maintenant je fais un ajustement pour un original, le duplicata, je vais bien garder l'original tel quel. C'est donc quelque chose qui mérite d' être considéré , peut-être les originaux. Vous voudrez peut-être le conserver ailleurs, et c'est pourquoi nous allons créer nous-mêmes une nouvelle collection appelée éléments du navigateur d'actifs. Par exemple, de cette façon, nous nous procurons une nouvelle collection. On peut le déplacer sur le côté. Je vais le déplacer vers la gauche car sur le côté droit, nous avons le pack de ressources. Et si nous voulons le mettre à jour, disons que dans un nouveau projet, nous devons faire disons que dans un nouveau projet, glisser l'actif, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et s'il voit qu' il s'agit du même nom, il remplacera la configuration Quoi qu'il en soit, une fois cela terminé, nous pouvons désormais masquer les éléments du navigateur de ressources et réfléchir à ce que nous allons faire avec ces objets Avant d'y réfléchir, nous devons absolument renommer cette mise en page 001 car celle-ci sera un navigateur d'actifs Ensuite, nous pouvons revenir sur la partie modélisation. Et je vais juste vérifier où se trouve la configuration. Donc, quelques barils en bas, ici. Le couple non en haut, les barils en haut. C'est bon. Allons-y et repeuplons simplement la scène. Alors, baril ici. Et je vais juste utiliser le gadget bien configuré, déplacer dans une boîte grise complète, le dupliquer, puis m'échapper, déplacer ces deux barils ici Je pense que je les ai placés dans notre position. Donc, pour régler ce problème, pour m'assurer que nous ne ramenons pas toujours le même baril dans l' autre sens, je vais très vite chercher l' actif ou une caisse. Pour le sélectionner, cliquez sur Contrôle A et réinitialisez une rotation. Donc, de cette façon, cela devrait les mettre du bon côté. Nous y voilà. Donc dans ce cas, cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons simplement les retourner manuellement. Mais à l'avenir, il serait peut-être préférable de l'avoir tel quel. Ceux-ci, nous pouvons les déplacer dans une boîte grise complète. Je vais les faire pivoter individuellement. Très vite, comme ça. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant que ce sont des doublons et non des originaux, nous pouvons faire quelque chose pour les personnaliser, en particulier les décalcomanies Donc, comme nous savons déjà que cela n' affectera pas le logo d'origine, nous pouvons simplement examiner chacun d'entre eux et peut-être les changer pour le type de logo que nous voulons, les emballer joliment. Peut-être que je vais juste le mettre, quelque chose comme ça de côté. Ça va être très joli. Celui-ci, j'ai oublié de le retourner. Je suis désolée pour ça. Nous y voilà. Et voyons où se trouve le logo. Je veux que le logo soit visible, mais je ne veux peut-être pas qu'il soit le même que celui-ci. 25 ans ? Non, c'est le logo des toilettes. Salon et whisky. On ne peut pas avoir un baril de whisky. Pourquoi pas ? Bien sûr, nous le pouvons. Donc oui, c'est à peu près tout pour ce qui est de la configuration. Nous pouvons maintenant installer les caisses en haut. Je vais prendre une caisse comme celle-ci, une caisse comme celle-ci, puis commencer à travailler sur la configuration. Cliquez sur sept pour que nous puissions voir ce sur quoi nous travaillons, ce sur quoi nous travaillons. Je vais juste en positionner un comme ça, un comme ça, et un comme ça. Nous y voilà. C'est bon. Celui-ci peut passer par ici. le moment, je ne m'inquiète pas d'autre chose que de remplacer ceux que nous avons depuis que nous sommes satisfaits de la boîte grise. Nous pouvons ajuster et peaufiner la configuration globale en un rien de temps. Mais pour l'instant, allons-y et mettons tout en place. Vous avez donc remarqué que je suis sortie de la vue, remonté la hauteur pour revenir à la vue de haut en bas. Et juste tout. Les logos, je ne veux probablement pas qu'ils soient orientés vers le haut. Mais encore une fois, nous pouvons changer tout cela en un rien de temps. Maintenant que nous sommes satisfaits de la configuration, allons-y et déplaçons toutes ces caisses et tout le reste. Je pense que j'ai cliqué sur la mauvaise caisse en dehors de la Je pense donc que je ne les ai pas tous sélectionnés. Il y en a un en dessous. Et pour ça, tu sais quoi ? Je vais juste déplacer la boîte grise complète, la cacher, déplacer cette boîte grise complète, ldage , et c'est parti. Et celui-ci se cachait également. Boîte grise complète, et c'est parti. Très bien, pour l'instant, allons-y et rétablissons cette origine en fonction de la géométrie, afin qu'elle soit centrée sur Rx 90, donc elle soit à l'avant et peut-être un peu dans une position comme celle-ci fais de même pour celui-ci, sauf que je ne peux pas faire la même chose pour celui-ci car notre X 90 nous donnera ce résultat. La raison en est que nous utilisons un Gizmo mondial, qui sera toujours confronté à cette situation Pour que nous puissions le faire pivoter en fonction d'un objet, nous devons changer les orientations de transformation en locales. Remarquez comment le Gizmo a changé. Maintenant, si nous le faisons pivoter autour de l'axe X, sera comme ça, c'est exactement ce que nous voulons. X 90, nous y voilà. Celui-ci aussi probablement que notre X 90 et nous pouvons jouer avec les Alphas Je me demande s'il est préférable ou non de prendre différents alphas et ainsi de suite. Comme nous avons des variations de l'avant vers l'arrière, nous pouvons simplement les faire pivoter. Honnêtement. Oh, non, c'est pas ça. Je vais cliquer sur RY. Ouaip. Alors RY 180, et c'est parti. Nous avons une variante rapide et agréable pour celle-ci. Nous pouvons également le faire de la même manière. C'est donc une belle technique rapide. Donc TNT, une partie ici, et je vais la faire alterner, donc oui, je trouve ça plutôt sympa Un baril pour ça, deux pour le TNT. Celui-ci, nous pouvons le changer pour qu'il soit raisonnable et qu' il corresponde peut-être un peu mieux au whisky Oh, j'aime bien celui-ci. Et pour le dos, nous pouvons le remplacer par le fait que nous avons déjà TNT, peut-être quelque chose de plus bas, pas un château d'eau, c'est sûr Nous pouvons aussi avoir un whisky, mais il portera un autre nom Je pense que c'est plutôt sympa. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons voir que nous devons peut-être réajuster le positionnement Je vais le remplacer par le global et le déplacer un peu vers l'arrière pour qu'il n' empiète pas trop Ensuite, je peux vérifier à quoi cela ressemble avec le positionnement. Nous pouvons voir qu'il y a des parties qui se chevauchent, donc celle-ci se déplace un peu sur le côté Je vais cacher ce côté du chemin pour voir. Oui, il faut déplacer ça un peu. Nous y voilà. Maintenant, je fais de petits mouvements La façon dont les accessoires interagissent les uns avec les autres serait donc logique accessoires interagissent les uns avec les Et ça va se placer au sommet. OK, je l'aime bien pour l'instant. Peut-être un peu plus haut. Nous y voilà. Parfait. Cela semble un peu alterné. Je ne sais pas pourquoi. Je vais cliquer sur Alt et R juste pour vérifier. Et oui, on dirait qu'il est en rotation. Alors, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Je vais passer à la rotation N et voir que, pour une raison ou une autre, A, Y sont pivotés. Alors laisse-moi juste réinitialiser ça. Les autres vont bien se passer. C'est l'est. Une petite solution si rapide. Celui-ci pourrait aussi bien l'être. Oui, d'une manière ou d'une autre, j'ai réussi à le faire. Oh, non, c'est l'emplacement. Pourquoi ça va, et ceux-là le sont aussi. Ils vont tous bien. Ça semble suffisant. OK. Donc, ce que je veux dire c'est que nous manquons de temps. Nous pouvons simplement vérifier le placement si tout est au sol, si rien ne se chevauche . Et une fois que nous sommes satisfaits de la configuration, nous pouvons bien sûr la vérifier de manière aléatoire. Donc à l'avant, à l'arrière avec les barils. Tout semble plutôt bon jusqu'à présent. Mais ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. OK. 38. Modélisation d'une plateforme avant à l'aide de Plan dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Fred avec Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration pour les caisses qui circulaient autour de l'endroit. Nous allons poursuivre la configuration. Cette fois, nous allons travailler un peu sur la structure elle-même, et nous allons nous occuper de la partie avant, puisqu'il s'agit de l'essentiel, qui consiste simplement à regarder la façade, et nous voulons essentiellement nous assurer que tout est beau et adapté à la scène. Pour cela, nous allons commencer par travailler sur la plateforme située sur la base, puis nous allons être en mesure de déterminer comment placer les objets autour d'elle. Pour cela, nous allons utiliser le nœud de géométrie fourni. Celui qui, si nous réactivons le pack de ressources, nous le verrons ici, un nœud de géométrie en planche Il y a deux manières de procéder. Premièrement, nous pourrions simplement ajouter un simple maillage primitif et sélectionner le nœud de géométrie du modificateur, puis sélectionner le nœud de géométrie I believe that's Planks. 1 seconde Laissez-moi juste vérifier, le nœud de géométrie des planches. Si nous devions le faire, nous allons passer aux paramètres par défaut comme celui-ci. Mais une autre façon de le faire serait de faire une copie de celle qui existe déjà. Donc celui-ci, ici, nous pourrions simplement le copier, donc je vais le mettre de côté. Et en même temps, ce que nous devons savoir, c'est que lorsque nous le dupliquons, il sera placé dans le même pack de ressources. Nous voulons donc le retirer de ce pack de ressources. Je vais cliquer pour mettre uniquement dans la collection, comme ça, et ensuite, nous pourrons travailler à partir de là. Alors, que pouvons-nous faire à propos du décor ? Allons-y et commençons simplement par Oui, allons-y et commençons par en faire un doublon. La raison en est que nous pouvons simplement réutiliser par la suite lorsque nous devons déplacer DGX, en faire un doublon comme ça Ensuite, nous devons décider de la manière dont le bois va s'écouler. Quel serait le meilleur moyen ? Serait-ce mieux ainsi ou serait-il préférable de le faire en diagonale ? Je pense que dans ce cas précis, je vais le faire en diagonale. La raison en est que ça va juste être beaucoup plus beau. En combinaison avec la table elle-même et le flux des escaliers, la forme qui l'est. Donc, ce que nous voulons faire, c'est décider de la forme que nous allons prendre. Je vais en faire un point de départ beaucoup plus restreint, puis nous pourrons travailler à partir de là. Nous pouvons donc cliquer sur S, le réduire à ce montant. Disons que c'est tout à fait juste. Poussez-le un peu vers l'extérieur, comme ça. Ensuite, nous pouvons décider de ce que nous allons faire avec cette forme car, comme vous pouvez le voir, la forme ici n'est pas exactement un carré, bien que nous n'en ayons qu' un ici. Et avant de faire quoi que ce soit, nous pouvons supposer que cette pièce entière est un carré , puis nous pouvons simplement rétrécir certaines de ces planches vers l'arrière Pour cela, nous allons simplement ramener toutes les planches à l'arrière jusqu'à la quantité que nous voulons, et je me demande si c'est suffisant ou non, ce qui est possible, mais je voudrais réduire la longueur, désolée, la largeur de ces planches Si nous regardons dans le coin inférieur droit, lorsque nous ajustons ce modificateur, nous avons de nombreuses options avec lesquelles travailler. Beaucoup d'entre eux sont utiles lorsque nous voulons générer quoi que ce soit en termes de planches de bois Mais nous allons nous en tenir aux plus élémentaires pour le moment, car il est très utile de s' en sortir avec eux. La largeur nous permettra de contrôler à quelle distance se trouve la forme du bois, tandis que le caractère aléatoire, par exemple, nous permettra de contrôler la différence entre ces largeurs de planches individuelles Donc, ce que nous voulons maintenant, c'est décider de la largeur globale de la planche, quelque chose comme ça Ensuite, nous voulons augmenter ou diminuer le caractère aléatoire de la largeur, selon que nous voulons ou non les réduire ou les étendre de manière aléatoire, comme vous pouvez le voir ici Je pense donc que je vais juste réduire cela à négatif, et quelque chose comme ça va être plutôt bon, quelque chose de petit, mais ça va quand même nous donner un bon résultat. Ensuite, une fois que nous aurons terminé, nous pourrons augmenter et augmenter les écarts. Voyons dans quelle mesure les écarts fonctionneront. Nous pouvons le laisser à un montant très minimal, 0,001. La raison en est que nous allons appliquer des biseaux. Cela dit, cela ne fera que creuser ces écarts. Mais allons-y et réglons la situation globale dans tout ce domaine. Nous voulons augmenter la longueur afin qu'elle corresponde à cette section globale. Allons-y et faisons-le. Comme ça. S'étendre un peu vers l'extérieur sera une bonne chose pour nous. Nous allons également augmenter le caractère aléatoire de la longueur lorsque vous maintenez la touche Shift enfoncée Et si nous le faisons, nous pouvons constater que nous augmentons et ajustons le caractère aléatoire de ces planches Mais comme certains d' entre eux se dirigent vers l'intérieur, je vais augmenter légèrement la longueur, afin qu'elle dépasse le point initial, comme ça Peut-être ajusté ici, donc je vais juste l'augmenter un tout petit peu, juste comme ça. L'épaisseur de celles-ci peut être légèrement abaissée, comme pour les planches normales caractère aléatoire de l'épaisseur va nous donner ces décalages entre les planches ici, et c'est exactement ce que nous voulons, mais pas trop, la valeur Je pense que ça va être génial. Et allons-y et augmentons le nombre. Maintenant que nous avons toute la configuration, nous pouvons l'installer jusqu'à l'arrière. N'oublions pas qu'il y aura également une porte à l'arrière. Je vais donc juste en ajouter un couple au cas où. Nous aurions donc suffisamment d' espace pour travailler. Et une fois que nous serons satisfaits de ce résultat, nous pourrons le rendre un peu plus organique, peut-être en utilisant le déplacement. L'échelle de déplacement nous permettra donc de décaler l'ensemble de cette pièce, donc si nous le faisons au minimum, cela nous aidera simplement à obtenir ces bords inégaux vus de côté, ce qui sera très agréable pour nous. Ensuite, nous pouvons simplement appliquer le nœud de géométrie. Nous pouvons ajouter un biseau, comme ça, et nous pouvons voir que cela semble déjà très beau Ensuite, nous pouvons ajouter un biseau, et cela va lisser ces bords. Et nous pouvons déjà constater l'énorme résultat que nous obtenons avec cette configuration. Le truc, cependant, c'est que nous aimerions obtenir un peu plus, oui, nous aimerions certainement obtenir une différence d'échelle supplémentaire . Maintenant qu'on le regarde avec le biseau. Je vais donc revenir au caractère aléatoire de la largeur et réduire un peu plus jusqu'à une valeur de 0,05 Je pense que ça va beaucoup mieux. OK, maintenant que nous en avons fini avec ça, je vais m' assurer que le biseau est correctement configuré, ce qui semble être le cas Je vais continuer, puis le dupliquer et le déplacer sur le côté. Nous aurions donc enregistré certains paramètres que nous utilisons pour cet étage, et peut-être pourrions-nous également les réutiliser pour les bords latéraux. Cependant, je vais m'assurer d'appliquer ce nœud de géométrie. La raison en est que nous pouvons ainsi travailler avec cet ensemble particulier de maillages, que nous devons ajuster. Nous allons cliquer librement, sélectionner toutes ces planches ici Celles qui vont toucher l'escalier. Et la prochaine chose que nous devons faire est d'utiliser le montage proportionnel. La raison en est que si je devais cliquer sur Gx et le déplacer, il ne dépasserait pas les limites que nous avons déjà Nous devons l'activer , et il contient option intéressante appelée « connecté uniquement ». Cela permettra de s'assurer que les autres planches ne sont pas affectées, uniquement celles que je sélectionne Nous pouvons donc cliquer sur Gx et le déplacer vers l'arrière. Si vous ne voyez pas que nous obtenons le bon résultat, nous pouvons toujours augmenter ce pinceau ici, et cela va simplement tout déplacer vers l'arrière, juste comme ça. Ainsi, nous avons juste besoin de pousser ces pièces ici hors des boucles de bord, un peu plus vers l'arrière, peut-être même un peu plus. Donc je suis juste en train de vérifier si je n'ai pas repoussé le fait qu'ils sont toujours dans la même zone, ce qu'ils semblent être. C'est une bonne chose pour nous. Et ensuite, je vais faire ou nous allons nous installer avec le mur sur les côtés pour la plate-forme. Nous l'avons donc déjà. Je vais m'en servir, mais ça n'aura tout simplement pas l'air aussi beau parce que la planche de sol devrait être un peu différente en termes de variété Je vais cliquer sur RX 19 pour le déplacer sur le côté, et nous pouvons simplement passer aux nœuds de géométrie, modifier légèrement la largeur , par exemple, et cela va simplement tout réduire, donnant l'impression que c'est type d'épaisseur de mur complètement unique et différent un type d'épaisseur de mur complètement unique et différent ou que les planches sont utilisées De plus, nous allons raccourcir la durée de maintien du quart de travail. Nous pouvons simplement le faire. Donc, je pense que c'est tout à fait juste. Bien sûr, le nombre doit être beaucoup, beaucoup plus bas. Il se passe quelque chose d'intéressant quand on aime le comte. Et je pense que c'est parce que le biseau ne veut tout simplement pas être ajusté Je vais donc réajuster ses biseaux obtenir ce genre de résultat Ensuite, nous pouvons juste le modifier légèrement, peut-être même l' agrandir un peu Donc, en S, le redimensionnez vers l'extérieur sur la plate-forme, comme lorsque nous touchons la base Et nous pouvons laisser cette partie telle quelle. Cliquez sur Shift D R z 90, déplacez-le sur le côté, et nous avons pris un très beau virage, juste comme ça. La plateforme elle-même gêne un peu alors je vais sélectionner la plate-forme, cliquer sur H et voir à quoi cela ressemble. Je vois que certaines pièces sont un peu trop biseautées ici Je vais donc également changer le biseau de la pièce destinée au sol Donc, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez simplement manuellement. Il y a donc cette planche qui est très, très fine. Toutes les planches supérieures sont bonnes, sauf celle-ci. Donc je pense que je vais le faire ou, tu sais quoi ? Au lieu de faire quelque chose comme ça, on peut juste faire ça un petit peu, et ça va être très bien. Nous pouvons également le mettre à l'intérieur , pour qu'il ne ressorte pas. Et oui, c'est un très bon résultat. Allons-y, cliquons sur Shift D X , puis déplaçons-le de notre côté. Si nous voulons une certaine variation au sein de ces planches, nous pouvons le faire utilisant simplement les graines tout en haut, ce qui nous donnera une randomisation complètement différente sur les Peut-être devons-nous réduire le nombre pour celui-ci si vous le souhaitez, et cela nous donnera un très beau résultat biologique. La longueur est un peu trop longue ici. Allons-y et abaissons-le. Et juste comme ça, nous nous sommes procuré un beau morceau de bois sur le côté. Pour cet escalier, nous pouvons le cacher, et nous pouvons simplement le dupliquer. Je vais donc procéder et déplacer ça à 90 degrés comme ça. Mets-le également à l'arrière. Peut-être changer de graine une fois de plus. À chaque fois, il semble que son ampleur augmente pour une raison ou une autre. Bien sûr, allons-y et faisons-le tourner à nouveau, et c'est parti. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter du fait qu'un maillage se dirige vers l'intérieur parce qu' il n'est pas visible On ne le verra pas. Mais nous voulons que les planches soient belles ici Donc, par exemple, celui-ci sort un peu trop. Je vais cliquer comme indiqué et réduire un peu, comme ça, et c'est parti. Cela doit toutefois être différent. Nous sommes donc légèrement augmentés. Comme ça. Et je pense que c' est une bonne base pour une plateforme. C'est bon. Bien sûr, il nous reste des pièces supplémentaires, comme un escalier, mais le temps nous est compté. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 39. Modélisation du toit avant: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Fred dans l'environnement Wild West. Au cours de la dernière leçon, nous avons fini par travailler avec la plateforme. Nous allons poursuivre ce processus. Et cette fois, nous allons examiner un peu l'épaisseur des planches elles-mêmes, car nous pouvons nous en servir pour créer ces escaliers Donc, pour Sutters, allons-y et parlons un peu de l' épaisseur Donc, par exemple, ces planches ici, nous pourrions les rendre un peu plus épaisses La raison en est que le côté est visible. Nous voulons que l'espace soit un peu plus robuste. Donc, pour cette raison, nous allons aller de l'avant et l' augmenter légèrement. Et avec cette même méthode, nous pouvons simplement construire ces escaliers ici Alors allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur Shift D G Y et simplement le déplacer sur le côté, RX 90, les mettre à plat, en tenant compte de l'épaisseur et en abaissant le lien vers le bas parce que c'est un peu trop long pour Allons-y et abaissons cette longueur afin de pouvoir la placer dans la section où irait l'escalier Ensuite, la prochaine étape serait d' augmenter l' épaisseur, et c' est parti. Nous allons prendre l'escalier comme celui-ci. Ce que vous devez savoir est que cela va partir de la base à partir de la section centrale, désolé, et qu'il va augmenter vers le haut et vers le bas Il va donc également abaisser cette partie dans la partie inférieure. Ce n'est pas le cas, cela n'a pas vraiment d'importance pour nous, mais nous pourrions l' ajuster techniquement par la suite, une fois que nous en aurons fini avec ces caprices. Mais honnêtement, le moyen le plus rapide de le faire serait de placer la pièce maîtresse de l'origine au niveau du sol Vous voyez donc directement sur le sol. Ainsi, nous pouvons augmenter ou diminuer la configuration sous n'importe quelle forme que nous voulons. La prochaine étape sera de décider du nombre de planches que nous voulons que cela représente Dans ce cas, nous pouvons réduire le compte à trois. Cela sera largement suffisant pour ce type de configuration, et nous pouvons le replacer. Donc, l'autre chose que j'aimerais que nous fassions est nous préparer à subir un peu plus de déformation. Allons-y et changeons d'abord la longueur. Nous aurions donc une configuration appropriée ici. Comme ça. Ensuite, la formation ici, l'échelle de déplacement. Nous allons jouer encore plus avec ça. Donc, pendant le soudage, nous allons juste l'augmenter légèrement, donc nous avons déjà ce type de configuration Nous allons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, nous donner un angle lisse, le modifier tout en bas, ce qui nous permettra de contrôler le lissage de la configuration Cela aura donc une certaine netteté. Allons-y et ignorons la netteté, ce qui nous permettra d'obtenir les bases de base lisses que nous recherchons, car nous augmentons le Les visages seront beaucoup plus visibles. Allons-y donc et assurons-nous de ne pas voir cela. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D GY, le déplacer vers le haut. Si nous le voulons, nous pouvons légèrement modifier la graine pour obtenir une variation plus unique. Et bien sûr, l'épaisseur, nous allons l'augmenter, afin que nous puissions voir ces étapes ici. Peut-être que la largeur est un peu trop grande. Allons-y et diminuons-le. Mais comme ça, nous sommes en mesure d'en tirer des formes uniques. Longueur aléatoire. Je pense que c'est beaucoup trop. Allons-y et augmentons-le à quelque chose de plus petit. Nous obtenons donc un type d'escalier plus conforme, et nous allons le dupliquer une fois de plus pour cette partie également Alors déplacez le GY. Allons-y et changeons également la graine. Changez l'épaisseur, donc je ne fais que l'augmenter, en m'inquiétant pour la partie supérieure, la partie inférieure. Je ne m' inquiète pas vraiment. Nous pouvons également simplement le changer pour en faire un simple maillage, puis réajuster les pièces inférieures Mais pour l'instant, allons-y et occupons-nous de cette configuration ici. Alors, est-ce que ça va être suffisant, ou est-ce que ça va être trop ? Allons-y et augmentons la quantité de planches de bois que nous avons ici. Alors comptez. Je vais donc augmenter un peu la largeur juste pour que nous puissions remplir toute cette section, comme ça. Alors je vais cacher l'escalier juste pour voir à quoi ça ressemble. Et oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Tout ce que nous devons faire, c'est peut-être le réajuster un peu plus vers la droite Je n'aime pas trop ça parce que je ne veux pas que ça sorte du lot. Nous avons cette plate-forme, ce pilier juste à l' endroit où nous le voulons, même s'il est trop épais pour le moment, nous allons y remédier. Donc, ce que nous allons faire à la place, dans ce cas, c'est sélectionner les deux ou en fait, je vais simplement sélectionner ceci et augmenter légèrement la longueur. Genre, alors mets-le sur le côté. Et oui, c'est parfait. C'est bon. Cette partie ici, je pense qu' il est tout à fait normal de la conserver. Cela doit peut-être être Vous savez quoi ? Je vais également modifier la longueur pour cela. Je vais m'assurer que c'est un peu pareil. Je n'aime pas que les planches s'y collent maintenant, alors je vais en changer la longueur Et en le peaufinant un peu , on obtient le bon résultat Je vais juste regarder notre version si ce n'est pas trop mal. Non. Tout semble aller pour le mieux. Nous nous sommes donc procurés les bases de base. Allons-y et cliquons sur Vieillesse. Je vais sélectionner cette plateforme ici, et je vais la déplacer sur Grey Boox Complete Il en va de même pour l'escalier, cette partie d'ici. Déplacez-le dans la case grise complète. Et nous sommes arrivés à la base. La prochaine étape sera de nous configurer avec ces sections d'assistance ici. Et avant cela, il serait peut-être préférable de créer un toit afin que nous un toit afin que nous sachions exactement avec quoi nous travaillons. Je pense donc que c'est la prochaine grande étape que nous devons franchir. Allons-y et récupérons les planches d'origine cette fois, pas celles que nous avions pour la plate-forme Nous pouvons l'ajuster à partir de zéro. Je vais juste le dupliquer, le déplacer sur le côté. Et nous avons des déformations ici, ce qui nous permet de plier , etc., le montage Mais la façon dont nous voulons le plier sera simplement de le faire pivoter sur le côté. Nous allons donc nous assurer que ce que nous avons ici soit un peu plus gros et qu'il ne s'agisse pas simplement de planches agrandies Donc, tout d'abord, nous voudrons en modifier la largeur pour qu'elle soit plus facile à gérer. La prochaine étape sera donc de changer encore plus. La prochaine étape sera le changement aléatoire. Nous obtenons un montant plus raisonnable et augmentons le nombre. Allons-y et augmentons-le complètement. Je vais donc également réduire l'écart, mais pas trop. Nous voulons avoir un petit écart supplémentaire par rapport à la base ici. Je pense que ça va être bien mieux. Alors allons-y et ajoutons un biseau. Le biseau, bien sûr, est trop grand par défaut, alors allons-y et abaissons-le . Quelque chose de plus raisonnable. Ensuite, nous pouvons simplement repositionner l'ensemble de cette configuration, peut-être augmenter légèrement la longueur Ça couvrirait tout ce toit, et c'est parti. Nous nous sommes procuré un beau toit. Peut-être que le caractère aléatoire de la longueur doit être modifié. Nous voulons décomposer cette surface à l'avant. Allons-y et changeons cette longueur aléatoire en quelque chose de très joli Je pense que quelque chose comme ça va très bien fonctionner. L'épaisseur doit également être modifiée. Allons-y et changeons d'abord l' épaisseur globale. Quelque chose comme ça a l'air génial, l' épaisseur est aléatoire, bien sûr, nous allons changer cela Et voyons voir. Je n' aime pas l'évolution de cette épaisseur, donc je vais aller dans le sens négatif, et cela ne semble pas me laisser partir. Au cas où, parfois, le nœud géométrique ou tout autre paramètre ne vous laisserait pas partir d'une certaine manière. Vous pouvez toujours simplement cliquer dessus et utiliser vous-même une valeur personnalisée. Donc, si je tape moins un, nous allons maintenant passer à la valeur négative. Et avec ça, je peux le baisser. Pour un montant plus raisonnable. Donc, pendant qu'il maintient la touche Maj enfoncée par la suite, pour m'assurer que je le réduis un peu, et je pense, oui, à de très petites valeurs Donc je trouve que ça a l'air plutôt bien. En guise de touche supplémentaire, je vous recommande d'augmenter légèrement la flexion. Vous voyez donc comment fonctionne le cintrage ici. Je voudrais juste le déformer un tout petit peu. Donc, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais juste l' augmenter légèrement pour le minimum et le maximum, une petite valeur. Donc 0,07 et 0,09 entre les deux, cela va nous donner une légère courbure, ce qui va globalement rendre cette configuration globale vraiment belle, je pense La prochaine étape sera de déterminer comment nous allons soutenir cela, comment nous allons le configurer pour qu'il soit soutenu par, eh bien, le toit lui-même, ces planches Et nous n'allons pas trop concevoir cela. Nous allons juste créer nous-mêmes un simple cube. Placez-le sur le côté. Comme ça. Assurons-nous de le déplacer vers le bas, et nous allons nous procurer une partie de cette configuration. Bien, passons en mode édition, et pour être sûrs d' avoir un bon contrôle, nous pouvons cliquer librement, sélectionner une phase, cliquer sur GY ou utiliser simplement un Gizbod C'est également très bien. Allons-y et déplaçons-le sans le montage proportionnel. Allons-y et déplaçons-le sur le côté, comme celui du haut, la partie supérieure sera également déplacée vers le haut. Et pensons à l'épaisseur. L'épaisseur est-elle trop importante ? L'épaisseur est-elle correcte ? Je pense que ça peut être un peu moins. Je vais donc cliquer sur A pour tout sélectionner, redimensionner, puis utiliser Alt Y. Désolé, Shift Y. Voilà, nous allons simplement le réduire sur lui-même Shift Y à nouveau. Désolé, Scale, Shift Y. Et voilà Et ça a l'air plutôt sympa. Très bien, maintenant nous pouvons obtenir Bevel at Bevel. Donc, si vous n' obtenez pas la même configuration ou si vous l'agrandissez en mode objet, vous pouvez cliquer sur Contrôle A, appliquer l'échelle, et cela corrigera le problème pour obtenir une meilleure configuration Bien entendu, le montant actuel est, pour une raison ou une autre, modifié parce que l'entreprise pensait toujours que c' était cette échelle. En ce qui concerne le fait qu'il soit plus petit. À l' origine, le cube était plus grand, mais nous avons fini par le réduire. C'est pourquoi cela a changé. Mais oui, ça a l'air sympa. Je vais aller de l'avant et simplement le déplacer sur le côté supérieur. En fait, nous allons probablement aussi déplacer cela un peu vers l'intérieur Nous voulons qu'une partie de cette pièce soit en surplomb. Et maintenant, nous pouvons également passer à la partie supérieure. Faire une configuration similaire. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons maintenant le prendre et le cacher pour voir à quoi cela ressemble. Je vais donc le déplacer dans la boîte grise complète, et voici ce que nous obtenons pour la configuration de base. La partie inférieure sera soutenue par les colonnes, mais certaines de ces parties doivent être recouvertes pour nous assurer qu'il n'y a de côté du toit qui semble simplement absent. Donc oui, nous allons aller de l'avant et régler ce problème. Le moyen le plus simple pour nous de le faire est simplement dupliquer ce cube ici, déplacer vers le haut, de cliquer sur passer en mode édition, cliquer sur X pour le rendre plus fin. Par exemple, maintenant nous pouvons sélectionner l'un des bords, le réaligner comme nous le voulons Je vais tout sélectionner , en fait, déplacer un peu vers le bas, comme ça, sélectionner le bord, augmenter en hauteur, et c'est parti Nous allons nous procurer une très belle configuration simple. Oui, j'aime bien celui-ci. Allons-y et déplaçons ça. Donc, déplacez D GX, déplacez-le vers l'extérieur Nous voulons que cette position se situe un peu au milieu de ce pilier. Nous y voilà. Et veillons à ce qu'il n'y ait aucune visibilité sur ces pièces qui sortent de la planche Donc, quelque chose comme ça va être vraiment bon pour nous. Donc oui, c'est à peu près tout pour le toit. Nous allons maintenant continuer à passer à autre chose avec les supports eux-mêmes. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 40. Modélisation des supports frontaux dans Blender 3D: Et bonjour et bienvenue dans l'environnement Master blender F D avec Wild West. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un beau toit, puis sur la plate-forme. Nous allons maintenant poursuivre l' installation et nous assurer que certaines poutres de support sont bien placées. Donc, pour ce faire, nous allons d'abord déterminer comment nous allons avoir cet ensemble. Idéalement, nous voudrions que les supports soient aussi verticaux que ceux-ci, mais nous voulons également avoir des supports supplémentaires à l'horizontale pour nous assurer qu'il s' agit d'un type de structure plus solide sur le plan structurel C'est donc ce que nous allons faire avec l'installation, nous allons commencer par déterminer épaisseur des poutres que nous voulons qu'elles aient Je vais en faire un doublon, vais l'ajouter à une collection, comme ça, ça ne fera pas partie de la boîte grise, et on pourra les utiliser. La prochaine chose, c'est que je vais tout simplement nous préparer à une taille plus gérable Je pense que c'est un bon début. Allons-y, cliquons sur S, puis utilisons Shift et Z pour redimensionner légèrement l'image vers l'intérieur Je pense donc que ça va être bien meilleur. Et à ce stade, je pense que c'est tout nous devons faire pour configurer ces faisceaux. Nous allons utiliser Bevel ici. Nous allons utiliser Shift Sorry, Control A pour réinitialiser son échelle, et nous allons réduire ce montant, afin d'obtenir quelque chose comme ça. Encore un petit peu. Voilà, quelque chose comme ça. air plutôt bien. Sortons-en et nous aurons un support de poutre normal. ce qui est d' entrer dans le sol, cela n'a pas beaucoup d'importance à ce stade précis. Et je pense que cela va nous aider, car au cas où nous trouverions une solution à certaines de ces questions, nous serons en mesure de constater qu' il existe un support supplémentaire pour la configuration de cette plateforme J'aime donc beaucoup ce design. Allons-y et collons-les dans la configuration. Mais bien sûr, nous devons déterminer comment nous allons interagir avec le reste des colonnes. Donc, pour cette raison particulière, eh bien, tout d'abord, je vais passer à la case grise complète afin que nous puissions réellement voir ce qui se passe. Et la façon dont nous allons interagir avec cela va être assez simple. Nous allons juste faire un arc vers le haut. Je vais dupliquer celui-ci ici, cliquant sur RY 90 et rapprochant un peu plus l'un de l'autre. Passez en mode édition, en tant que x, réduisez-le à une taille plus gérable Et c'est trop gros dans l'ensemble. Je vais le réduire pour le réduire, afin d'obtenir quelque chose comme ça. Une fois que nous aurons obtenu quelque chose comme ça, nous pourrons alors commencer à réfléchir à la façon dont nous allons simplement connecter la configuration de la structure. Et pour ce faire, nous devons également obtenir le soutien nécessaire pour nous placer entre les deux. Ce que je vais faire, c'est sélectionner le support. Je vais appuyer sur Shift pour activer le curseur , alors sélectionnez-le, appuyez sur Shift D , puis utilisez Shift S pour utiliser la sélection sur le curseur. De cette façon, il le place juste au centre, exactement là où nous voulons que nous soyons, afin que nous puissions masquer la partie grise de la boîte et obtenir quelque chose comme ça. L'autre chose que j' aimerais que nous fassions est réduire en termes largeur, car nous voulons idéalement que ce ressemble à un support un peu plus petit, car pour commencer, il se trouve à l'intérieur de la pièce intérieure, et deuxièmement, il y aura simplement une plus belle variation globale Je vais donc passer en mode édition, utiliser Shift Z. Oh, désolé, pas Shift Z. Utilisez l'échelle, puis Shift Z. Voilà, puis réduisez-le un peu J'aime obtenir ce genre de résultat, en donnant l'impression que c'est également trop important. Je vais baisser ça. Nous voulons que cela soit idéalement intégré à ces deux configurations Je vais donc le réduire encore plus, quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons également choisir de saisir la partie inférieure et de l'abaisser légèrement, qu'elle ressemble à une poutre plus épaisse, mais pas aussi épaisse par rapport à sa largeur. Cela va donc nous sembler très agréable. La prochaine chose à faire sera de nous installer avec une arche à poutres entre les deux Donc, la façon dont nous allons procéder sera d' utiliser Shifty GZ, de le déplacer vers le bas, et je vais l'introduire pour m'assurer qu'il n'est pas aussi haut pour la base que pour la base Ensuite, nous allons continuer et créer une boucle périphérique en plein milieu. Donc, en utilisant Control R, clic gauche , clic droit, et ça va nous donner ceci. Ensuite, nous allons cliquer sur G Z, déplacer vers le haut jusqu'à ce montant. Oui. En cliquant sur Ctrl B et augmentant à un montant tout à fait raisonnable, quelque chose comme ça , et nous allons jouer avec le Well for Sardis, nous devrions augmenter le nombre de segments, une valeur de 12 fera très bien Ensuite, nous pouvons simplement le gérer pour avoir quelque chose comme un arc comme celui-ci, et il semble déjà très beau. Je vais continuer et tout sélectionner, cliquer sur SY, en quelque sorte le réduire un peu. GZ, déplace-le vers le bas, et voyons si ça a l'air bien Si nous le voulons, nous pouvons également l' ajuster par la suite. Nous pouvons sélectionner la boucle du bord central, en la touche Alt enfoncée, puis en la tapant ici. Nous pouvons ensuite passer à notre GSD d' édition proportionnelle fiduciaire déplacer vers le haut et utiliser la molette de notre souris, bien sûr, pour augmenter la mise à l'échelle de la Quelque chose comme ça va être très beau, je pense. le regardant de loin, je suis plutôt content de ce résultat. Oui, je suis plutôt content de ce résultat. C'est bon. La prochaine partie sera donc, eh bien, de nous préparer à quelques textures. La raison en est que nous avons déjà les pièces principales ici que nous pouvons réutiliser, et nous ne voulons tout simplement pas faire de travaux répétitifs de retexturation et nous ne voulons tout simplement pas faire , car nous savons que ce sera un doublon sur le côté positif ici C'est pourquoi, encore une fois, nous sommes ravis d'aller de l'avant et de nous débrouiller avec les textures. Allons-y et voyons quel type de texturation UV nous devons faire pour cela Nous pouvons passer au montage UV. Et une fois que tout sera chargé, je vais retirer le pack de ressources ici sur le côté pour qu'il se charge plus rapidement. Pack de ressources, et voilà. Stabilisons cela. Nous y voilà. Et c' est dans une vue aléatoire, pas en texturant. Nous y voilà. OK, donc je vais continuer et simplement tout sélectionner, les sélectionner tous dans la configuration, utiliser Unwrap Smart TV project, comme ça, et juste au cas où avant, je vais passer en mode objet, rotation et échelle appliquées, afin qu'il ne soit pas déformé de quelque façon que ce soit Et cela va nous donner cette configuration. Vous remarquerez que cette fois, par rapport à des caisses, je n'ai pas fait ce que l'on appelle l'appareil Bevel Et la raison en est qu'il vous donne des UV à partir des informations dont nous disposons déjà Donc, ces bords ne sont pas visibles par rapport à ce que nous ferions si nous appliquions un biseau Donc, si je devais appliquer Bevel pour afficher le set, vous verrez comment se situent les bords ici Ils n'étaient pas là si le biseau n'avait pas été appliqué. Ils nous donnent donc des textures en plus, mais personnellement, je n'aime pas utiliser le biseau tel quel, en particulier pour les formes plus complexes ou quelque chose comme les courbes ici, ils peuvent ne pas nous donner le bon type de voie pour le flux des UV Donc, en fait, je pourrais peut-être vous montrer ce que je veux dire une fois que nous aurons réglé le problème. Donc, une fois que nous avons cette configuration, bien sûr, nous devons redresser cette partie, cette section entière La raison en est que si nous ne le faisons pas, nous allons avoir un petit problème avec la circulation du bois. Nous pouvons appliquer le bois immédiatement, et je vais vous montrer ce que je veux dire. Je vais aller de l'avant et utiliser du bois de support. Nous pouvons donc cliquer sur Support Wood avec cette section entière sélectionnée. Vous remarquerez que seul ce bois a été appliqué. Si nous voulons avoir plusieurs actifs pour appliquer le même matériel en une seule fois, sans les combiner tous, nous pouvons utiliser Control L, et non copier les contenus des liens. Nous y voilà. Nous pouvons utiliser ce bouton, et cela va juste tout régler. Ce bois en particulier semble avoir le flux horizontal du bois, ce que nous pouvons corriger pour le moment, mais allons-y et faisons-le pivoter. La raison en est que nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Nous y voilà donc. La circulation du bois se passe bien. Et si nous regardons les biseaux, ils ne seront pas visibles Mais cette arche va nous donner de la largeur grâce au bois qui la traverse Nous devons donc définitivement régler ce problème. Le moyen le plus simple serait de sélectionner cette section entière et d'utiliser les carrés UV et BAB. Donc oui, dans GitHub, vous pouvez ajouter gratuitement des carrés UV Si nous cliquons sur N, nous pouvons voir des carrés UV ici. Donc, une fois que vous l'avez téléchargé, il vous suffit d'activer les carrés UV. Et encore une fois, c'est totalement gratuit. C'est juste largement utilisé, et c'est vraiment bon pour redresser ces pièces comme ici Il suffit donc d'utiliser une grille par forme, sinon le raccourci pour cela serait Alt avec cette sélection de synchronisation UV cochée Alors Alt E, allons-y. C'est ce que nous allons obtenir. Et je vais continuer et cliquer sur L sur cette partie. Assurez-vous que j'utilise la limite aux UV, seule cette partie est sélectionnée, puis sélectionnez cette section entière, Alt E, et c'est parti. Nous allons bien suivre le grain . Très bien, alors que pouvons-nous faire ensuite ? Eh bien, nous pouvons nous préparer avec quelques informations supplémentaires. Nous devons maintenant savoir si cette texturation sera suffisante ou non et si nous devons également réparer la base Comme vous pouvez le constater, les fondations ont déjà une texture agréable pour le bois, mais nous devons probablement les remplacer pour qu'elles soient un peu plus adaptées à cet environnement. Et je pense que c'est ce que nous allons faire. Mais comme il ne nous reste plus beaucoup de temps, nous pouvons continuer dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 41. Les bases de la texture et de l'ombrage dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous sur Master blend of F D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette configuration, et nous allons la garder telle quelle pour le moment parce que nous aimerions d'abord, eh bien, nous configurer avec le reste des pièces. Je vais passer en mode modélisation afin que nous puissions avoir une fenêtre entière sur nous-mêmes. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et dupliquer le reste des pièces nécessaires. Alors allons-y et, euh oui, la façon dont nous allons procéder un peu sera un peu plus intéressante, je pense Si nous sélectionnons simplement cette partie, cliquons sur Shift et en tant que curseur pour l'activer, nous pouvons alors la déplacer case grise complète, dupliquer cette partie ici et utiliser Shift comme sélection du curseur, et cela le remplacera au bon endroit. Nous allons le refaire pour cet article d'une heure ici. Déplacez le curseur sur S pour activer et déplacez le curseur sur la case grise complète, sélectionnez cette partie d'un doublon, et c'est parti. Nous allons avoir une belle configuration. Nous avons une partie qui est transparente. Je vais juste aller de l'avant et sélectionner ces pièces ici, comme ça. semblent tous corrects, sauf celui-ci, je veux juste le baisser un peu. Obtenez également de la texture pour ces pièces. Oui, ces parties ici ont également besoin d'être texturées. Allons-y et ajoutons de la texture. Je vais donc sélectionner les deux pour sélectionner le projet so UV and wrap, smart UV, juste comme ça. Et appliquons le matériau de support en bois. Comme ça. Nous allons donc passer en mode Objet, cliquer sur Control L, puis sur Lier les matériaux du côté Enregistrer, passer aux UV, et très rapidement, inversons-les simplement Je vais donc cliquer sur Alton H ou sortir du mode isolation. Allons-y. Sélectionnez ces deux pièces et faites-les pivoter pour ne pas nous gêner . C'est bon. Cette partie est également située aux deux extrémités, nous pouvons simplement les UV, les envelopper avec un UV automatique et les envelopper comme ça. Sélectionnez-les tous les deux. Continuez également à soutenir le bois. Cliquez sur Control L pour relier les matériaux, passer aux UV, les sélectionner, les faire pivoter. Allons-y. OK, donc nous avons pris nos propres dispositions et celui-ci ici. Il fait toujours partie d' un nœud de géométrie. Nous pouvons simplement passer au matériel ici et changer cela en support, comme ça, et cela changera les choses comme ça. Comme vous pouvez le voir, cependant, il fait pivoter toute cette pièce. Donc, le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait soit d'en faire un maillage, convertir en maillage comme nous l'avons fait auparavant, soit prendre un support matériel ici et d'en faire un duplicata, puis de réappliquer ce doublon sur la configuration Soutenez donc 001. Alors, allez sur le panneau d'ombrage, et nous allons commencer à travailler un peu avec le shader lui-même Tout est donc configuré pour nous. Mais avant de passer à l'ensemble de cette configuration, j'aimerais vous présenter une courte vidéo d' introduction sur les shaders, leur fonctionnement et leur interaction avec Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé. Dans la prochaine leçon, nous allons travailler sur les matériaux eux-mêmes. Bienvenue à tous dans l'introduction à l'ombrage et à la texturation de Blender et à la texturation Et vous pouvez voir ici dans ma scène que j'ai introduit quelques shaders juste pour expliquer comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu' est-ce qu'un véritable shader ? Un mixeur shader est un type de matériau qui peut être appliqué à trois modèles en D dans un mixeur Les shaders définissent la façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions d'éclairage, en simulant un large éventail de matériaux et d'effets tels que les métaux, verre, le plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses propriétés telles que la couleur, la transparence, la brillance, la texture et le reflet Ainsi, dans Blender, nous utilisons en fait un système basé sur des nœuds pour créer et personnaliser les shaders, en particulier dans ses puissants moteurs de rendu tels que les cycles et le nouveau moteur de rendu EV Maintenant, il est important de noter que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l'ai en fait sur IV. Mais à partir du moment où je passe cela aux cycles, ces véritables shaders, du moins certains d'entre eux, réagiront différemment. Maintenant, vous pouvez voir que notre émission lumineuse ne brille plus, et c' est ce qui se produit généralement dans les cycles de mixage De plus, le verre peut maintenant voir à travers le verre et voir qu' il s'agit en fait d'un abat-jour en verre. Il est donc important de savoir dès le départ que certains shaders fonctionneront en mode électrique et d'autres en cycle Maintenant, nous devons examiner les différents types de shaders dans Blender Certains sont donc entièrement créés dans Blender via des systèmes de nœuds, que nous allons examiner en seulement 1 minute, et les autres sont créés à partir de textures. En général, il s' agira de textures PBR. Désormais, une texture PBR est une texture rendue physiquement. Il s'agit d'une carte de texture conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec les surfaces dans le monde réel, sur la base de modèles physiquement précis Ces textures garantissent que les matériaux réagissent aux conditions d'éclairage de manière réaliste, ce qui les rend essentiels pour créer des modèles et des environnements 3D réalistes dans Blender Alors maintenant, assez de toute l'histoire des textures, allons-y, et tout d'abord, nous voulons ajouter un module complémentaire Maintenant, cette extension est intégrée à Blender. En d'autres termes, il est livré avec un mixeur. J'aimerais qu'ils en fassent une norme. Jusqu'à présent, vous devez réellement l'activer, mais croyez-moi, quand je dis que c'est l'un des meilleurs modules complémentaires jamais produits par Blender. Passons donc à Modifier, et ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences. Nous allons passer aux extensions, et l'extension que nous voulons s'appelle le node wrangler Tapez donc node, assurez-vous que le node wrangler est activé, puis il vous suffit de le fermer Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci ici Ensuite, ce que nous allons faire, c' cliquer sur ce cube qui, pour le moment, ne contient pas de shader ni de matériau Nous le savons parce que si vous passez sur le côté droit, là où se trouve notre panneau de matériaux, vous pouvez voir qu'il est complètement vide. Toujours dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve que vous avez un shader ici et qu'il n'y a rien dedans, il suffit zoom arrière aussi loin que possible, et vous trouverez tous les nœuds Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est ajouter un nouveau shader, et ce que nous allons faire, c'est double-cliquer dessus et nous l'appellerons bois. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir comment tout est configuré dans Blender, juste un principe de base du BSDF Maintenant, il s' agit essentiellement du super nœud. C'est là que toutes les cartes de texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que vous allez utiliser. D'accord, alors maintenant, je veux juste cliquer sur ce nœud Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, Shift et T. Et cela me permettra ensuite ouvrir le fichier de mon ordinateur, et à partir de là, je veux juste trouver mes textures. Voici donc mes textures que je vais utiliser comme exemple. Vous pouvez voir ici que nous avons des grains de bois, et vous pouvez également voir à quoi ils ressemblent réellement en vous rendant sur le côté droit et en cliquant dessus. Et maintenant, vous avez une bonne idée de ce à quoi ils vont réellement ressembler. Nous pouvons également les agrandir si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le moment que la taille est de 128, et nous pouvons simplement l' augmenter pour les agrandir et voir exactement de quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les intégrer, il me suffit de sélectionner le premier, de sélectionner dernier avec la touche Shift pour les sélectionner tous et de cliquer sur la texture principale. Et ce que les mixeurs vont faire à partir de là, c'est les intégrer tous et les configurer pour nous comme ça Vous pouvez donc voir maintenant que grâce au node wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d' ombrage, vous verrez sur le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici, et elle ne montre rien pour le moment. Nous revenons et nous sélectionnons l'une de ces textures réelles Vous verrez si je fais un zoom arrière, nous avons effectivement sélectionné ce shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par exemple, je peux sélectionner la normale, ou je peux sélectionner la texture réelle de l' image de cette manière N'oubliez pas que si c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que vous avez sélectionné l'une des textures ou que vous avez sélectionné la mauvaise texture, et je préfère généralement l' avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four, vient un nouveau BSDF basé sur de nouveaux principes, et maintenant de nombreuses options sont en fait cachées derrière ces petits onglets Ainsi, l'omission, par exemple, est maintenant cachée derrière ici, donc je peux l' augmenter, comme vous pouvez le voir, l' abaisser et en changer la couleur si j'en vois une. N'oubliez donc pas que certains d'entre eux pourraient en fait l'être. Comme il s'agit d'une vidéo de base, nous allons simplement passer en revue quelques-unes des options que nous proposons normalement dans nos textures réelles. Ainsi, une configuration PBR se compose normalement d'une couleur de base, connue sous le nom d'albédo ou coupe, d'une carte de couleurs, d'une carte métallique, d'une carte de rugosité et d'une carte Ce sont toutes d'autres cartes, mais leur mise en place dans Blender demande un peu de travail. Voici la vidéo de base. Nous n'y reviendrons leur mise en place dans Blender Voici la vidéo de base donc pas, mais nous y reviendrons plus tard dans le cours. La première, qui est la carte Albedo, définit simplement la couleur de base du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l' apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons à la suivante , nous avons du métal, et cette carte définit les parties de la texture qui sont métalliques et celles qui n'influencent pas la façon dont le matériau réfléchit la lumière. Les métaux ont une réflectivité élevée et une coloration distincte dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si je clique sur celui-ci, il est complètement noir. Parce que ce bois n'a absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois serait entièrement métallique. Et s'il y a une sorte de broutage à cet endroit, c'est la rugosité du métal lui-même qui est définie la rugosité du métal lui-même En d'autres termes, ces petits points que vous voyez lorsque vous éclairez quelque chose. La suivante est la rugosité, et elle ne doit pas être confondue avec métal, car la rugosité est la brillance d'une chose, et le métal est évidemment la nature métallique d'une chose En général, en ce qui concerne le métal, soit quelque chose est métallique, soit il ne l'est pas, ce qui n'entre pas vraiment dans le monde réel. La carte de rugosité contrôle le degré de rugosité ou de lissage de la surface du matériau, ce qui affecte la netteté ou le flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets nets. Alors qu'une valeur plus élevée entraîne surface rugueuse avec des reflets diffus Maintenant, quand je parle de valeurs, je parle de ces valeurs ici. Donc, plus c' est net, plus c'est flou ou plus ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons maintenant passer à la carte normale, peut-être l'une des cartes les plus importantes. Et la carte normale simule de petits détails de surface et des textures sans réellement modifier la géométrie du modèle tridimensionnel Elle affecte la façon dont la lumière rebondit sur la surface, créant ainsi une illusion de profondeur et de détail Et on l'utilise beaucoup dans les jeux pour donner l' impression qu'il y a plus de géométrie qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne, alors. Donc, si j'en viens à cette force pour le moment, vous pouvez voir que nous avons notre bois ici, et qu'il est en quelque sorte défini. Donc, vu d'ici, on dirait que c' est, vous savez, trois D, et ces petites rainures s'enfoncent. Mais si nous augmentons tout cela maintenant, vous pouvez voir que c'est l' effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il semble beaucoup plus ondulé sur les bords Nous pouvons voir de grandes rainures descendre là-bas, et c'est ce que fait réellement la carte normale. Maintenant, avec notre actuel CPA, vous pouvez voir que nous n'avons qu' un seul document à ce sujet Et qu'en est-il si vous souhaitez placer plusieurs matériaux sur un objet réel ? Je vais simplement cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas, et je vais juste en choisir une, comme du verre. Je souhaite cliquer à nouveau sur le bouton plus. Cliquez sur la flèche vers le bas, et cette fois, je vais en choisir une qui porte l'inscription « pierre ». Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation en mode édition réel, viens et que je sélectionne l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un matériau. Vous devez sélectionner une ou plusieurs faces. Alors, ce que je vais faire , c'est passer au verre. Enfin, je vais cliquer sur un signe comme du savon. Ensuite, je passerai de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire, c'est descendre, cliquer sur la pierre et cliquer sur un panneau. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait de la pierre, du bois et du verre. Et si nous mettons cela dans notre vue rendue maintenant, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler, et vous pouvez voir comment la lumière interagit avec toutes ces surfaces. Si je passe rapidement sur le côté droit et que j'inverse la rotation de mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et que je l'amène vers l'avant, comme si vous pouviez vraiment voir le verre alors il commence à être vu à travers, et vous pouvez également voir cette carte normale fonctionner à l' intérieur de ce cube. Maintenant, revenons rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes probablement sur la pierre dans cette ombre de vue. En fait, il est écrit « pierre » ici. En fait, descendez et cliquez sur mon bois, par exemple, puis il m'emmènera y mettre le bois également. C'est donc une autre façon de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre, elle est simplement posée sur du bois, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que nous avons introduite, celle-ci ici et nous vous montrons simplement, par exemple, que nous pouvons réellement interagir avec toutes ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de nœuds sont disponibles dans Blender, et la façon dont vous les assemblez peut devenir extrêmement complexe avec centaines de cartes de nœuds et de shaders Je vais donc juste vous montrer quelques notions de base pour vous aider à démarrer, et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme ceux d'entre vous le savent peut-être, qui utilisent Photoshop modifie essentiellement la façon dont l'image est réellement éclairée, les points plus sombres, les points plus clairs, etc. Donc, si j'entre et que j'appuie sur Shift pour rechercher RGB, et que vous pouvez voir, j' ai une courbe RGB ici. Maintenant, juste avant cela, si vous appuyez sur Shift Day, vous pouvez redescendre. Vous pouvez simplement avoir un aperçu du nombre de nœuds qu'il y a réellement dans Blender, et vous pouvez également voir combien de shaders il y a dans Blender Discutons-en plus tard, mais tout d'abord, nous allons utiliser les courbes RGB, les introduire et les déposer comme suit. Et à partir de maintenant, vous pouvez voir que je peux modifier la couleur de ce bois la volée en temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la rugosité et même sur la normale pour obtenir différents effets et différentes manières dont le métal ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter concerne uniquement les shaders. Donc, comme je l'ai dit, c'est le shader principal de Blender. C'est comme un anneau de shaders. Et en gros, ce sera le principal que vous utiliserez réellement. Mais bien sûr, il y a plein de shaders. Donc, en fonction de ce que vous voulez faire. Si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des shaders diffus, des shaders d'émission, verre brillant et toute une gamme d'autres shaders que vous pouvez réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté , passons en revue deux véritables shaders que j'ai configurés ici Maintenant, vous pouvez voir qu' avec celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de verre très simple qui présente une certaine rugosité et, bien sûr, une valeur IOR Ensuite, nous avons un shader d'émission, et vous pouvez voir qu'il utilise maintenant des cartes de texture, que c' est légèrement plus complexe, et vous pouvez voir comment tous ces éléments s'intègrent En d'autres termes, ce que je vous montre, c'est que les shaders peuvent être très, très simples ou très complexes Le suivant est donc le métal, et vous pouvez voir que cela devient encore plus complexe. La suivante est une pierre, et vous pouvez voir, encore une fois, c'est un peu plus complexe, et que la dernière est en bois, et vous pouvez voir des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que nous avons en fait quelques astuces sur ce bois, et tout cela est fait dans Blender, encore une fois, avec une configuration assez importante pour les nœuds Mais c'est incroyable ce que vous pouvez réellement faire avec ces shaders une fois que vous avez compris comment configurer le système de nœuds surface Ce mélange de shaders et d'introduction à la texturation ne fait vraiment qu' effleurer la Et même sur le côté droit, vous pouvez voir que vous avez également toutes ces options avec lesquelles jouer, ainsi que le fait que vous pouvez les intégrer à votre gestionnaire d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Bravo. 42. Appliquer des textures à notre front et dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender FD with Wild West Environments. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette belle configuration, qui va de travers. Nous voulons tout de même conserver ces planches modificatrices pour qu'elles soient fabriquées avec le même matériau Nous ne voulons pas vraiment le transformer en maillage à ce stade. Nous pourrions donc tout aussi bien faire un doublon et jouer avec certains paramètres. Donc, pour Saudus, tout en bas, nous trouverons dans les commandes en bois, nous trouverons la rotation du bois Donc, si on le fait pivoter, on peut voir la rotation. Et si nous le voulons, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour voir comment elle interagit avec les planches Je fais donc une rotation jusqu'à ce que j'obtienne le bon résultat. La valeur de 10,26 semble me donner le bon résultat. Ensuite, nous pouvons jouer avec des réglages supplémentaires. Donc, par exemple, il s'agit d'un support en bois, et peut-être voulons-nous ajouter une touche supplémentaire. Nous pouvons travailler avec cela. S'il y a une scène de pluie ou quelque chose du genre, nous pourrions le démonter pour obtenir une surface plus humide Donc, si nous le ramenons à zéro ou à une valeur proche de zéro, ou même dans l'allée négative, nous pouvons voir la surface mouillée que nous allons obtenir. C'est donc parfois très utile. L'autre chose que nous pouvons faire est de modifier l'échelle normale. L'échelle normale sera donc essentiellement l'intensité des normales Si on commence à le baisser, ça va l'aplatir. Si nous l'augmentons, cela augmentera également. C'est donc très sympa. L'échelle du bois est peut-être assez bonne ici, car nous ne sommes pas en mesure de modifier les UV à partir du nœud de géométrie, ce que nous pouvons réellement faire Nous pouvons simplement le changer ici, environ quatre, et cela ne fera qu' augmenter l'échelle des UV. Mais la version alternative serait de simplement le changer ici. Et cela ne fera qu'augmenter la quantité de bois que nous utilisons. Donc 2,5 pour ce cas en particulier, je pense que tout ira bien. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Le contrôle du classement est intéressant car il vous permet de contrôler certaines couleurs en fonction de la configuration que nous avons ici Donc, si nous constatons que nous augmentons ce chiffre et que les écarts entre les couleurs sont affectés. Nous voulons voir à quoi il ressemble exactement et comment il interagit, nous pouvons maintenir la touche Control Shift enfoncée et cliquer sur le nœud pour voir que c'est à cela que ressemble la masse appliquée sur le dessus, qui nous donne une très belle variation pour le dessus du bois Ainsi, nous pouvons même, par exemple, alléger les paramètres généraux. Passons à un changement de contrôle des matériaux normal et cliquons sur le shader final pour voir à quoi il ressemble Donc quelque chose comme ça. Et si nous sélectionnons cette flèche ici, nous pouvons augmenter la luminosité et l'assombrir si nous le voulons si nous le voulons Mais honnêtement, tout cela semble déjà très beau L'occlusion nous permettra d' assombrir les objets, la façon dont ils interagissent, etc. Nous pouvons même affiner ce masque afin de le rapprocher de la configuration, et comme vous pouvez le constater, cela nous aide simplement à styliser un peu effet des intempéries sur le dessus du toit Enfin, les couverts seront simplement fonction de ces bords, de la façon dont ils seront caressés Configuration. Ces lignes blanches ici, c'est ce qui est contrôlé en gros. Et nous pouvons soit faire un edgeware plat, soit faire un edgeware Peut-être voulons-nous avoir quelques égratignures, afin que les bordures elles-mêmes soient ce que seront les lignes blanches Nous pouvons donc simplement les modifier pour les augmenter un peu afin de nous assurer que le toit a une belle façon d' être décomposé Cela dit et fait, nous sommes pratiquement prêts à poursuivre la texturation Donc, dans la partie inférieure, je vous ai montré comment vous pouvez vous configurer en modifiant simplement le réglage général, afin de ne pas avoir à retirer les planches Mais dans ce cas précis, nous pouvons simplement saisir cette plate-forme dans son intégralité, par exemple, voir toutes ses pièces, en nous assurant que tout est sélectionné, y compris les parties intérieures également. Tout est donc sélectionné pour la plateforme. Je vais ensuite cliquer sur Objet, convertir en maillage, comme ça, et maintenant nous pouvons continuer et simplement changer le matériau. Il a donc déjà un matériau en bois. Tout ce que nous avons à faire est d' utiliser ce bouton ici pour rechercher du bois d'appoint, pour rechercher du bois d'appoint, donc du bois d'appoint, et c'est parti, nous devrions obtenir un très bon résultat. Les UV sont là pour l'installation, nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet, mais nous devrions peut-être augmenter les UV juste pour nous assurer que ce n'est pas trop exagéré Laisse-moi juste vérifier. Nous cuisinerons. Oui, nous devons absolument l'augmenter pour que le grain soit un peu plus visible. Passons aux UV pour cela. Sélectionnons-les tous. Je vais revenir au dissipateur UV, et je vais simplement tout agrandir, alors voyons à quoi cela ressemble maintenant. Et oui, ça a déjà l'air plutôt sympa. La seule chose, cependant, c'est que les escaliers pourraient avoir besoin d'un autre type de configuration, alors je vais le faire. Et je viens de me rendre compte qu' il n'y a qu'un seul bois que j'étais en train de changer. Alors permettez-moi de m'occuper rapidement de tout le reste. Oui, laisse-moi juste aller chercher tout le reste. Pour la configuration, je vais cliquer sur Control Z très rapidement pour revenir à sélection que nous avions. Nous y voilà. C'est donc la sélection que nous avions. Je vais continuer et cliquer sur Control J, car nous pouvons simplement tout joindre. Nous y voilà. Retirez tous les matériaux, sauf le bois latéral. Et je vois. Très bien, nous devons donc continuer et tout sélectionner. Cliquez sur Control Cliquez sur R, 90 degrés, et c'est parti. Une belle configuration. Maintenant, c'est trop petit, donc je vais juste le baisser. Vers une configuration plus viable, ce que je pense être le cas aujourd'hui. Les escaliers, je veux qu'ils soient d'une couleur un peu différente. Allons-y et montons les escaliers. Cliquez sur L, lancez cette configuration complète. Oh, assurons-nous que l'option normale est sélectionnée. Ainsi, lorsque nous cliquons sur L, nous allons sélectionner toutes ces pièces de maillage. Donc, pour toutes les pièces d'escalier, nous pouvons cliquer sur le symbole plus ici, sélectionner le côté en bois cette fois et un panneau au-dessus, comme ça Désolé, aucun bois de côté ne sècherait dans ce cas précis. Nous y voilà. C'est celui que nous recherchons. Je vais procéder à une rotation de neuf degrés avec le montage proportionnel désactivé. Nous y voilà. Voyons à quoi ça ressemble. Le grain est bien trop petit, ça va le faire baisser. Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Il a donc l'air gros. Il a l'air desséché. On dirait que ce n'est qu' un tas de bûches empilées pour la base C'est exactement ce que nous voulons. C'est bon. Maintenant, allons-y et réparons cette section supérieure ici. Nous avons donc ceci, qui devrait probablement être placé à l'intérieur du côté d'ici. C'est bon d'appuyer sur Shift D, GY. Mets-le sur le côté juste pour nous aider à le décomposer. Je vais le sélectionner ici et je vais placer un mur pour que nous puissions couvrir tout cela. Mais avant cela, allons-y et sélectionnons ces deux supports. Cliquez sur Shift D, GX et mettez-les sur le côté, pour qu'ils soient beaux et symétriques Je pense que ce sera tout à fait juste. Le mur d'ici peut également être fait avec ces planches ici. Je vais aller de l'avant et le faire. Je vais fabriquer un double camping-car, passer à l'installation, changer le bois pour utiliser du bois d'appoint. Côté w. Faites donc pivoter les UV. Nous pouvons le faire après, en fait. Allons-y et plaçons tout ce mur sur le côté. Nous allons le faire pivoter de Z. Nous allons le faire pivoter de Y de 90 degrés, 90 degrés. Éteignez-le avec un gadget. Nous y voilà. Et celles-ci devraient certainement être beaucoup plus larges. Allons-y et augmentons la largeur. Voilà, quelque chose d'une telle somme. Cinq planches, voire six planches, devraient donc être visibles Allons-y et changeons-le. Six sont visibles. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Parfait. Nous pouvons réduire le nombre, bien sûr, une fois que nous aurons atteint le bon montant, c'est parti. Et bien sûr, la longueur devrait également être beaucoup plus courte. Longueur aléatoire. Nous n'en avons pas besoin. Mais nous avons un beau mur ici. Cela nous aide donc simplement à décomposer ce qu'il y a à l'intérieur, afin qu'il ne soit pas simplement visible et ouvert en permanence, et que le bar ne soit pas exposé au Web, bien sûr, également. L'autre chose que nous devons faire est de nous demander si le biseau est correct, ce que je ne pense pas Je vais le réduire un peu jusqu'à ce que nous obtenions de petits biseaux, comme mur tellement plus beau et plus robuste Et juste pour nous aider à décomposer toute cette configuration, je vais ajouter un support supplémentaire cette fois, le plus court, en cliquant sur Shift D, GX, puis en passant le côté RZ 90 parce que je crois que nous avons une largeur un peu différente, juste une largeur légèrement différente entre les deux Et pour m'assurer que c'est parfaitement au centre, je vais prendre les deux. Utilisez le curseur pour activer, sélectionnez cette option. Utilisez la sélection pour placer le curseur. Oh, désolée. Ce n'est pas le bon choix. Je dois faire le curseur pour le sélectionner , puis utiliser la sélection pour le curseur. Nous y voilà. Il sera parfaitement aligné. Peut-être le faire glisser un petit peu vers l' extérieur et juste au centre. Je suis donc très content de la façon dont cela est mis en place. La seule chose cependant, c'est que nous devons nous assurer que cela a des textures appropriées qui ne vont pas de côté Allons-y et appliquons le nœud de géométrie. Je vais donc passer à l'édition UV, sélectionner RZ 90, et ça devrait Peut-être qu'il faudrait le réduire un peu, afin que nous puissions augmenter le nombre de céréales ici. Nous pouvons vérifier à quoi cela ressemble. Peut-être que le grain est un peu trop petit maintenant. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré un bel intérieur de chambre. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 43. Travailler avec les murs et l'extension frontale dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue sur Master Blender Fred avec les environnements Wild West. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une bonne base, la partie avant de notre installation, et elle est déjà très belle. La configuration environnementale de notre Far West est en train d' y parvenir. Quoi qu'il en soit, commençons le processus. Et j'aimerais aussi vraiment mettre cette pièce avant sur le dessus . Il y a à l'intérieur d'une référence, si vous y regardez, il y a un crâne et tout le reste sur le dessus Nous allons sauter ces parties. Le crâne et le panneau ici seront laissés pour la dernière fois. Mais nous pouvons faire en sorte que cela ressemble vraiment à une structure saine et saine en tant que simple extension de ce bâtiment. Donc, pour y parvenir, nous aurons besoin, bien sûr, de solides planches À ce stade, j'aimerais créer quelques planches de variation. Je vais donc appuyer sur Shift D et le déplacer sur le côté. J'aimerais que ces planches soient une variante de la configuration, de manière à ce qu'elles soient entièrement adaptées aux murs, en pour cette extension, ainsi que pour les parties du bâtiment ici Et pour cela, nous devrons nous configurer avec, bien sûr, quelques personnalisations Allons-y et regardons-les. Pour Saras, ces planches doivent être plus longues et plus fines. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons en allonger la longueur, comme ça, et les rendre un peu plus fins. Donc, c'est le fouet, pas la largeur, désolé, l'épaisseur qui va être la même La largeur elle-même peut être un peu plus longue, donc le caractère aléatoire de la largeur sera légèrement augmenté, mais pas trop Nous voulons avoir une sorte de planches d'apparence uniforme. Et je pense que le meilleur moyen pour nous en ce moment serait placer toute cette pièce sur le côté du mur afin que nous puissions vraiment voir à quoi elle ressemble. Donc R Y 90 -90, nous y voilà. Placez-le sur le côté du mur. Comme ça. Et jetons-y un coup d'œil. Est-ce que ce sera une configuration raisonnable ou devons-nous faire beaucoup plus d'ajustements ? Ces planches sont donc bien trop grandes. Nous pouvons simplement les réduire. telle réduction permettra donc de redimensionner l'ensemble de la transformation tout en maintenant tous nos paramètres correctement configurés. Je pense donc que c'est tout à fait juste. Je vais juste utiliser ça à notre avantage pour fabriquer ce genre de fouet D'accord. Allons-y et augmentons le nombre à 12. 12 semble couvrir l'ensemble de cette pièce, et je suis très content du résultat. Je suis plutôt content de cette épaisseur. Je vais passer en mode modélisation afin que nous puissions réellement voir ce qui se passe. À ce stade, nous devons peut-être réduire la longueur, afin pouvoir mieux visualiser à quoi cela ressemble. Ensuite, le caractère aléatoire d'un peu d' épaisseur sera très agréable, pas trop, mais juste un peu, afin que nous puissions avoir une certaine variation Nous devons également ajouter un biseau ici, et nous allons ajouter un biseau juste pour couvrir ces bords comme ça Ensuite, nous allons revenir sur les lacunes et les lacunes, je pense que c'est tout à fait juste. Je les trouve plutôt sympas. Je vais l'étendre un peu, en fait, juste pour m'assurer que la partie supérieure est recouverte. Mais c'est un peu trop pour le moment. Je vais le baisser comme ça et augmenter un peu la longueur. Donc pas la longueur, il faut laisser sa largeur. Nous y voilà. Ainsi, vous êtes rallongé ou bien, nous pourrions ajouter une planche supplémentaire Mais ça me semble trop épais. C'est trop, trop large. Nous allons augmenter le nombre à un de plus. Nous allons ensuite modifier la longueur, et c'est parti. Ce sera parfait pour nous. Ça a déjà l'air très beau en tant que forme. J'aime vraiment ce que nous avons ici. Allons-y maintenant et faisons-en une copie sur le côté. Je vais appuyer sur Alt R pour le mettre de côté comme ça. Maintenant, nous pouvons travailler avec cette configuration complète et la placer à côté de notre bâtiment. Cela va donc utiliser du bois latéral, mais je ne veux pas ajuster. Je ne veux pas ajuster le matériau en appliquant le modificateur à chaque fois. J'aimerais faire une copie à partir d'un bois d'appoint, alors je vais me contenter de trouver le bois d'appoint pour qu'il puisse être utilisé comme ombrage Le matériau lui-même a besoin d'un doublon, comme le bois latéral 001, et nous allons bien assurer que la modification utilise ce bois dupliqué, le bois latéral 001, puis nous faire pivoter jusqu'à ce que nous obtenions les bons résultats Donc, quelque chose comme, allons-y. 10.29 semble fonctionner car il n'utilise pas d'angles et utilise les valeurs elles-mêmes, il les convertit simplement naturellement, mais nous pouvons le visualiser facilement en le faisant pivoter. Et cela va nous donner une belle configuration. Nous devrions également probablement travailler à l'échelle du bois. C'est un peu trop. Nous pouvons le remplacer par quelque chose comme gratuit. Et cela va nous donner une assez bonne configuration, peut-être 3.5 en fait. Je pense que ça a l' air bien. La seule chose, c'est que c'est peut-être un peu trop sale, normal, je cherche une échelle normale Je vais le remplacer par un. Voyons voir. Deux, on y est, c'est parfait. Pour ce qui est de la saleté, je ne veux pas que ce soit sale, trop sale, mais en même temps, je veux séparer ces planches. Nous passerons à l'occlusion de l'amplitude pour cela, car si nous utilisons l'occlusion de l'amplitude, nous pouvons le décomposer un peu nous Nous devons juste faire très attention aux ajustements. Valeur sur un f. Oui, j'augmente essentiellement, j'augmente le contraste. Le dégradé peut également être utilisé pour cela, si nous le voulons , nous pouvons nous rapprocher autant les uns des autres, et cela nous donnera de belles variations. C'est bon. Cela semble donc bon jusqu'à présent. En regardant de loin, tout va bien. Allons-y et réutilisons tout cela sur le trajet du bâtiment. Je vais faire configuration la plus élémentaire pour le moment, puis nous pourrons la modifier par la suite Donc, pour le moment, nous les déplaçons, et nous allons nous procurer la configuration dont nous avons besoin en ce qui concerne la longueur, principalement. Vous remarquerez que parfois la longueur influe sur les UV, alors il suffit de changer légèrement d'intensité pour obtenir un beau résultat. Ensuite, nous pouvons même simplement le redimensionner dans la géométrie elle-même à l'aide du raccourci S. Et des modifications rapides et faciles vous donneront une base de travail vraiment agréable. Ensuite, à l'extérieur, nous pouvons simplement dupliquer cette partie ici. Déplacez-vous vers l'extérieur, comme ça. Et je pense que je vais faire de même pour le dos et le devant. Il suffit donc de le dupliquer. Si vous voulez la variation, nous pouvons tout à fait le faire. Nous pouvons simplement changer le siège, par exemple, et augmenter légèrement la largeur si nous voulons, juste pour obtenir une variation plus agréable Donc, à l'avant comme à l'arrière, j'ai vraiment envie de changer. Ces deux aspects ne sont pas aussi importants pour moi parce que je sais que je vais ajouter un petit détail supplémentaire ici. Aidez-nous à abattre tout ce mur. Bien entendu, nous allons également faire la même chose à cette fin. Mais encore une fois, cela ne nous inquiète pas vraiment pour le moment. Dans l'ensemble, ça a l'air plutôt sympa. Et, bien sûr, nous allons utiliser ce mur pour cette partie avant. Nous étions donc en train de construire cette configuration complète à utiliser pour cette extension ici. Nous allons certainement nous en servir. Nous allons réduire le nombre de points. Nous allons donc réduire la longueur d' un peu, et utiliser ism pour bien la repositionner sur le set, peut-être même en réduisant légèrement la largeur ou abaissant la longueur un peu Quelque chose comme ça. Je vais monter en gamme sur le côté, appuyer sur Shift D, GX, le déplacer vers l'extérieur, donc en regardant en bas, si cela doit poser des problèmes, c'est Mais ces pièces sont vraiment bien configurées, donc je ne vais pas y toucher. Mais ce que je veux, c'est le devant soit orné d'une planche de bois nue Je vais cependant changer la graine pour cela , sinon ce serait trop évident si c'est trop similaire. Permettez-moi de changer la graine, d' augmenter légèrement la largeur, et nous pourrons redimensionner la longueur. Par exemple, pour une raison ou une autre, les UV ne fonctionnaient pas très bien lorsque je passais augmenter légèrement la largeur, et nous pourrons redimensionner la longueur. Par exemple, pour une raison ou une autre, les UV ne à la mise Je n'ai pas vraiment envie de toucher les UV. Je suis très content de leur état. Je veux juste m'assurer que tout est bien configuré. La partie supérieure peut être réalisée avec la configuration similaire à celle que nous avons ici. Je vais simplement copier celui que nous avions déjà pour la plateforme. vais le replacer comme ça Je vais le replacer comme ça et modifier légèrement certains paramètres, pour obtenir une bonne configuration de base Donc, dans le nœud de géométrie, nous allons modifier la longueur, comme suit. Je ne m'inquiète pas pour ces bords ou coins. Je vais les changer. L'idée est que nous allons également faire quelque chose de similaire à ce que nous avons ici avec cette extension. C'est pourquoi inquiétons pas de quelque chose qui ne sera pas visible. Et une fois cela fait, ce cube ici peut simplement être placé dans la boîte grise, ce qui est une bonne chose pour nous. Je suis en train de regarder les parties finales si nous devons ajouter des éléments supplémentaires. Mais dans l'ensemble, pour le moment, nous sommes prêts à partir. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 44. Créer des toits arrière-plans: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender F D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous contentons de créer cette extension. Nous allons maintenant poursuivre la configuration, et avant cela, j'aimerais modifier la configuration pour le haut. Nous utilisons toujours le même bois par défaut. Nous allons commencer par le remplacer par un bois sec par un bois sec. Allons-y. Ça va être très joli pour la partie supérieure. Je crois que ce sera le cas. Et nous allons commencer par nous installer avec un petit cadre sur les côtés. Le cadre lui-même va donc être assez simple. Il suffit de créer un cube. Je vais créer un décurseur p ici, curseur à activer Ainsi, lorsque nous créons un cube, il se trouve juste au milieu, là où nous voulons qu'il soit. Allons-y et ajustons-le simplement en cliquant sur Passer en mode édition, en cliquant sur SX et en nous donnant ce type de configuration. Ce faisant, nous devons nous assurer que nous avons simplement une bonne épaisseur, mais en même temps, nous ne voulons pas en faire trop Nous voulons que cela reste raisonnable par rapport à ces planches de bois, surtout en ce qui concerne leur épaisseur Si nous examinons cette épaisseur, c'est le type d'épaisseur avec lequel nous travaillons. Nous voulons donc que cette épaisseur similaire soit également présente ici. C'est exactement ce que je vais faire. Je pense que ça va être très beau, un peu plus épais que ça, mais c'est une petite planche de bois, ce qui, je pense, ira bien C'est bon. Alors maintenant, allons-y et faisons également les parties supérieures pour cela. Nous pouvons continuer à le réduire un peu et à le baisser un peu également. En le mettant vers l'intérieur, comme ça, et c'est parti. Nous allons nous procurer ce type de configuration. Il s'agit donc de s'assurer que cela ne va pas vers l'extérieur comme ça ou quoi que ce soit d'autre. Nous le poussons simplement vers l'intérieur , à l'avant du cadre. Ensuite, nous pouvons simplement les combiner, cliquer sur Ctrl J pour les joindre, utiliser le biseau, faire glisser un biseau, etc., en ajustant le pointeur en maintenant la touche Shift Et ça a l'air plutôt bon, je trouve. Oui, c'est le cas. OK. L'autre point, c'est qu'il faudra, bien sûr, une projection UV. Nous pouvons donc simplement utiliser cet alignement vertical. C'est bon. Allons-y et utilisons la configuration. Ce sera donc le matériau qui servira de support au bois ? Je pense que 001, le doublon que nous avons fait, nous ira très bien. Oui, je le ferai, et nous pouvons également faire cette partie supérieure. Pour ceux-ci, je vais les sélectionner tous, appuyer sur Shift D, m'échapper, puis les déplacer dans la case grise pour terminer. Nous pouvons donc sélectionner le reste, contrôler J, les joindre, décaler légèrement le biseau Cliquez sur Contrôle A, rotation. Désolé, juste l'échelle, c'est bien. Le biseau sera donc plus uniforme. Et je pense que cela semble tout à fait correct. Je crains, par exemple, que certaines pièces présentent un petit écart supplémentaire sur les côtés, ce que nous pouvons réellement corriger. Si nous passons sur le côté, nous pouvons sélectionner ces deux bords comme ça , les déplacer légèrement sur le côté, les sélectionner tous avec le mode Édition, projection SmartTV, et cela nous donnera une bonne configuration pour les supports Donc, le support serait Serio One, donc ça a déjà l'air plutôt bon Peut-être trop petit comme un grain. Mais honnêtement, oui, je suis plutôt content de ce résultat. Nous avons reçu un peu de céréales et ainsi de suite, ce qui est plutôt sympa Et bien sûr, pour la partie supérieure, nous devons également faire un duplicata pour les planches. Nous allons les placer ici. Bien sûr, augmentez le nombre, manière à remplir tout cet espace comme ça, augmentez la longueur. Aucune randomisation de longueur. Nous n'en avons pas besoin. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure de couvrir une grande partie de la zone de service grâce à notre configuration. Bien sûr, il s'agit simplement d'un type de configuration vide. Jusqu'à présent, nous devons poursuivre la configuration générale, ajouter des détails supplémentaires, etc., ce que nous ferons une fois que nous aurons réglé ces éléments Nous devons nous assurer que ces pièces sont également définies comme support. Nous allons continuer et le sélectionner , cliquez sur Ctrl, désolé, sur Shift D, puis sur Escape, déplacez-le dans la case grise pour terminer. Maintenant, nous pouvons sélectionner une taupe comme celle-ci, et je vais cliquer sur Ctrl J juste pour les joindre toutes. Je pense que c'est une bonne chose à faire pour les poutres verticales. Ajoutez ensuite Bevel dessus, cliquez sur Control A, appliquez l'échelle, et maintenant nous pouvons l' ajuster pour qu'il ressemble à ceci Le support sera le support Wood Zero comme vous le souhaitez. Nous y voilà. Déballons le tout Projet UV intelligent, déballage UV. Et jusqu'à présent, cela semble tout à fait correct. Oui, je pense que ça a l'air tout à fait correct. OK. La seule chose, cependant, c'est que cette partie supérieure, je crains qu'elle n'utilise pas le bon type de matériau de toit Je vais donc vérifier si j'ai du bois pour le toit. Nous y voilà. Oh, c' est différent. Nous pouvons continuer à couvrir les murs et ainsi de suite, puisque nous y sommes déjà J'aimerais que le toit soit similaire à celui-ci ici. Nous pouvons donc quelque peu le copier, mais idéalement, j'utiliserai probablement un autre matériau pour cela. Et la raison en est que c'est juste pour mettre fin à cet oubli ici. Donc, pour commencer, nous allons copier toute cette section ici, sur le toit Ainsi, appuyez sur Shift D, déplacez-le sur le côté, Z 180, comme ça, et maintenant nous pouvons essayer de voir si nous pouvons résoudre ce problème à partir de cette configuration. Donc, tout d'abord, nous allons avoir besoin d'une quantité beaucoup plus petite de tuiles. Allons-y et faisons-le. Allons-y et sélectionnons-le. Le nombre va être beaucoup plus petit. Par exemple, je n'aime pas non plus la randomisation. Je vais le réduire un peu pour obtenir ce résultat, peut-être augmenter le nombre un peu plus bas de quelques planches supplémentaires, et voilà, nous allons obtenir la configuration de base Ces pièces, je vais les sélectionner toutes les deux. Je vais passer en mode édition. Cliquez sur l'un d'eux pour accéder à l'ensemble de sélection Nous pouvons maintenant sélectionner le devant et le réajuster à la hauteur Et pour cela, nous devrons peut-être le déplacer un peu vers l'arrière. Il serait donc fixé au toit, et nous pourrions voir à quelle hauteur et à quoi devrait ressembler l'installation. Donc, quelque chose comme ça va sembler tout à fait correct. Allons-y et réajustons-le. Et cette hauteur en elle-même pour le toit, nous devrions probablement également ajuster un peu l' angle. Je vais donc aller de l'avant et baisser ce montant. Donc je pense que ça va être bien mieux. Cette longueur peut être beaucoup plus faible, donc longueur, etc. Et tout ce que nous avons à faire est simplement de les placer ensemble, peut-être d'ajuster l'angle. Et tout de suite, nous allons nous procurer une très belle configuration. Et je pense que nous devrions probablement compter davantage, comme ça, afin d'avoir une partie un peu plus large au sommet. Et cet extérieur peut simplement être dupliqué. Comme ça. Cette partie devrait également être traversée pour un support. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Définir la géométrie d'origine, décaler D R z 90 et le déplacer sur le côté. Alors, réduisez-le un peu, juste comme ça, puis agrandissez-le comme ça. Et une fois que nous serons satisfaits du résultat, je sélectionnerai toutes ces pièces de base comme ça. Cliquez sur Control J, sélectionnez le tout sur Wrap, SmartUpject, et nous devrions avoir une configuration de base vraiment sympa Mais celui-ci utilise du bois de support qui va latéralement. Allons-y et retournons-les très rapidement sur la carte UV. Voyons si l'échelle sera correcte. Passons à la vue du rendu. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Nous pouvons simplement supprimer ces pièces du côté où nous les avions sur le toit précédent. Et bien sûr, pour le bois lui-même, nous pourrions probablement utiliser le bois d'origine que nous avions ou même le bois sec que nous utilisons pour l'escalier. Mais honnêtement, ce bois est une belle installation. Je trouve que c'est plutôt bien dans l'ensemble. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le dupliquer , le shift D et le RZ 90, désolé, R Z -90 Vous pouvez simplement le déplacer, le faire pivoter ici et le repositionner pour ce type de toit Alors, de quoi a besoin ce toit ? Eh bien, pour Sarus, cela doit être un peu plus long. Comme ça. Et honnêtement, nous devrions probablement nous demander s'il est nécessaire ou non de changer d'angle. Dans ce cas précis, je ne pense pas que ce soit le cas. Nous avons juste besoin de le réajuster un peu, et nous allons nous procurer un toit bien incliné avec un nombre raisonnable pour cela et nous allons nous procurer un toit bien incliné avec un nombre raisonnable La seule chose que nous devons faire est réfléchir à la manière dont nous allons configurer le dossier. Allons-y et ajoutons-y rapidement également. Nous pouvons passer en mode édition pour cela. Je pense que c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons sélectionner cette pièce frontale. Cliquez sur L, Shift D, GX, désolé, Escape GX, et cela sélectionnera pas la pièce entière La raison en est que lorsque je clique sur L, il doit être réglé sur normal. Shift D, Escape GX, et ça va faire un joli doublon et nous permettre de le déplacer Par exemple, je vais probablement créer une nouvelle pièce pour le dos. Allons-y et cliquons sur Shift A. Utilise un cube, ce qui devrait nous donner la configuration ici. Le cube est au fond. La raison en est que nous n'avons pas de décurseur gratuit ici Amenons notre décurseur libre vers la sélection active, que nous pouvons ensuite utiliser un cube pour la réduire, déplacer vers une configuration adaptée à ce mur arrière Comme ça. Et juste comme ça, nous sommes en mesure de nous procurer une configuration à neuf. La question, la dernière , sera probablement de savoir si nous voulons ou non bénéficier d'un soutien supplémentaire ici, et cela dépend vraiment du fait que cela va se présenter ou non. Nous devons également le déballer aux UV et le faire pivoter de 90 degrés, le réduire parce que je sais que par défaut, si nous enveloppons les parties acides seules, elles couvriront simplement tout l'espace UV, et c'est un peu trop Mais ici, en ce moment, je pense que ça va très bien fonctionner. Je pense que nous avons besoin d' une pièce supplémentaire pour ce toit de bord. Je vais donc procéder et sélectionner ceci, shift D, escape, RY 90, et réinitialiser certains paramètres, ceci, shift D, escape, RY 90, et réinitialiser certains paramètres, le réduire un peu. Nous n'en avons pas besoin de trop gros. Mais quelque chose qui va très bien fonctionner pour nous, ramener cette partie vers l'intérieur Il y en avait tout simplement trop. Et une fois que nous sommes satisfaits de ce résultat, nous pouvons procéder à l'enroulement UBN, SmartStretch, puis le faire pivoter Et la dernière partie sera celle-ci. Nous devons simplement nous assurer qu' il n'y a pas d'écart entre les deux. Donc, pour quelque chose comme ce toit, je pense que l' arrière sera très beau comme ça. Très bien, nous en avons pratiquement terminé avec l'installation de ces toits miniatures. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 45. Modélisation de l'extension de toilettes extérieures d'un toilette dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender free D avec Wild West dans l'environnement. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec de beaux arrières et toits La configuration de la façade existe déjà en termes de structure. Ce ne sont que les plus petits actifs qui doivent être installés ici. Eh bien, la table, la porte et reste peuvent être considérés comme un peu plus grands que de petits actifs Quoi qu'il en soit, allons-y et continuons un peu avec le dos Puisque nous avons ajouté ces toits, nous pouvons tout aussi bien ajouter le reste des éléments. Pour cela, je pense que nous pouvons commencer par les toilettes ici Cette structure va être un endroit pour des toilettes, c'est-à-dire. Nous avons donc une entrée. Nous aurons un côté sympa, et bien sûr, nous devons également ajouter une petite porte ici pour cela. Dans l'ensemble, ce sera une belle configuration. Bien entendu, nous devons simplement nous y préparer. Mais nous ne voulons pas simplement faire chaque planche manuellement. Nous allons utiliser celles que nous avons déjà, et nous allons nous en servir pour utiliser les planches placées verticalement Donc, au lieu d'aller horizontalement comme c'est le cas sur le mur, nous allons le faire pivoter qu'il soit installé verticalement, pour qu'il soit installé verticalement, afin de déterminer l'épaisseur et la largeur des planches que nous voulons qu'elles aient largeur des planches que nous voulons qu' Et je pense que par défaut, si nous baissons le nombre, cela nous donnera juste quatre en un peu plus. Nous voulons en accueillir cinq, voire six. Ce serait mieux dans un délai d'un an. Donc, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, je vais changer la largeur, comme ça, et c'est parti. Nous allons avoir une belle configuration. Assurons-nous simplement que la longueur, qui contrôlera la hauteur de celui-ci sera assez longue, comme ça. Vous pourriez penser que ce est un peu trop long pour le moment, en tant que simple plan, et vous auriez tout à fait raison. C'est trop long, et nous allons y remédier. Mais nous allons le faire en cassant simplement les bords à l'aide de la configuration du cadre, et je vais vous montrer ce que je veux dire dans un instant. Mais pour cela, allons-y et réparons le verso ainsi que le recto. Ensuite, nous pouvons procéder à la configuration du reste des pièces, essentiellement. Allons-y et faisons simplement cette configuration pour le dos, qui est juste une rotation de celui-ci. Nous pouvons changer de siège si nous le voulons et peut-être le réajuster un peu. Cela semble tout à fait juste. Et encore une fois, changez DGX. Mettons-le sur le côté, juste comme ça. Et ça va être beaucoup plus court. Parce que nous voulons avoir une porte en haut, nous allons procéder en séparant uniquement les planches du bas, comme ça Ensuite, nous allons en faire un doublon, le pousser vers le haut. Et pour cette partie, nous allons modifier un peu la largeur. Donc, maintenons la touche Maj enfoncée, allons-y et changeons-la en quelque chose comme ça. Longueur. Abaissons-le. Et cela fera très bien l'affaire. que nous allons faire c'est d'abord installer le cadre, puis nous ajouterons une touche supplémentaire pour donner l' impression que c'est vraiment l'entrée d'une toilette. Mais avant tout cela, nous devons encore une fois travailler sur la configuration du cadre. Allons-y et faisons-le. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait probablement nous demander si nous pouvons simplement en copier un ici. Je le peux totalement. Je vais faire un duplicata par l'avant et le déplacer sur le côté. Il est toujours recommandé de réutiliser les pièces lors de ce type de configuration Si vous êtes capable d' accélérer le processus, vous devriez absolument le faire. Je vais le réduire un peu, comme ça, et je vais utiliser un mode d'édition au recto comme celui-ci, peut-être aussi au verso. ancien Z me permettra de sélectionner cette partie ci-dessous, voir si nous sommes en mode, de la baisser, et c'est parti. Nous allons avoir une belle configuration pour ici. La question est de savoir si nous avons besoin d' une autre pièce de l'autre côté. Et essayons-le très rapidement. Je ne pense pas que nous le sachions. La raison en est que nous avons déjà une configuration aussi encombrante pour le cadre ici Nous n'avons vraiment pas besoin de le faire, mais je dois réparer un peu le dessus pour m'assurer qu' on ne voit pas la planche ici Donc ça a l'air plutôt bien. Dupliquons-le également de ce côté. Voyons à quoi cela ressemblerait. Je veux le mettre un peu vers l'extérieur, qu'il soit cohérent avec ce cadre qui sort vers l'extérieur, comme ça, et je vais également le mettre de l' autre côté Donc, juste comme ça, nous allons nous procurer une très belle base de cadre. Donc ça a l'air plutôt bien. Ce que nous pouvons faire maintenant , c'est simplement sélectionner cette case ici. Je vais le déplacer dans la boîte grise complète. Et la prochaine chose que nous voulons faire, c'est, comme nous l'avons dit, décomposer cette partie ici. Ce qui, honnêtement, peut être fait un peu différemment. Au lieu de simplement avoir des planches à traverser, afin que nous puissions le faire si je devais les trouver, nous pouvons saisir ces pièces ici, faire une copie, et je vais les mettre par-dessus, comme ça Si nous le faisons plutôt comme ça , c'est parce que cela donnera l'impression qu'il y a un plancher derrière. Donc, si nous avons quelque chose comme ça, peut-être un peu trop gros, alors je vais le baisser, comme ça, pour le faire ressortir un peu. Et la largeur, désolée, la longueur va également être améliorée pour nous donner un beau résultat ici. Longueur aléatoire. Allons-y et augmentons ce chiffre un peu, afin d'obtenir une vraie variation entre les bois. pour ces pièces, je trouve que c'est une configuration un peu trop importante, mais je trouve que c'est une configuration un peu trop importante c'est certainement un peu trop. Oui, ça l'est. D'accord. Nous allons l'augmenter, comme ça, et nous allons également les étendre un peu vers l'extérieur De cette façon, cela nous permettra de cacher ces pièces. Peut-être que le caractère aléatoire de la longueur est un peu trop important. Allons-y et baissons cela jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Nous avons donc une belle base qui traverse la ville, et tout semble plutôt beau. Maintenant, en termes de texturation, cela peut être du bois sec. Alors laisse-moi aller de l'avant et le faire. Remplace le bois sec. Genre, ça a déjà l' air vraiment sympa. L'autre bois ici, je pense qu'il pourrait être conservé tel quel juste pour décomposer la surface. Nous pouvons donc certainement utiliser la variante par défaut ou bien, bien sûr, nous pouvons simplement vérifier laquelle nous utilisons, donc côté bois, nous allons appliquer ce bois latéral ici. Copie latérale en bois. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est récupérer le bois latéral de ce côté Cela nous permettra donc de passer à l' onglet ombrage et d'apporter quelques ajustements supplémentaires, car j'aimerais idéalement créer une copie à partir du bois latéral Donc cette fois, ce sera Sidewood 00.002. Nous pouvons passer à l' ombrage et assombrir pour obtenir une version similaire à celle que nous avions auparavant, sauf que l'edgeware sera bien configuré pour nous que l'edgeware sera bien configuré Donc, si nous trouvons la couleur si graduée et contrôlée, nous pouvons l'assombrir un peu Je viens de me rendre compte de l'erreur que j'ai commise. Je n'ai pas changé le bois latéral ici, en fait. Nous avons donc fabriqué une copie du bois latéral, et nous en avons utilisé 0,001 Nous devrions utiliser 0,002. Nous allons maintenant obtenir le beau résultat que nous recherchons. Et une fois que nous sommes satisfaits du résultat, nous pouvons réajuster légèrement la porte Cette fois, je ne vais même pas me lancer dans le modificateur. Je vais juste le modifier un peu. Cela me gêne. Je vais continuer et le sélectionner, alors maintenez le contrôle enfoncé, désélectionnez le reste des pièces Cliquez sur H, et maintenant nous pouvons simplement travailler avec cette pièce de huit portes. Comme ça. Donc, pour Sarus, allons-y et utilisons simplement Gizmo pour utiliser S Y, en le réduisant un Une variante un peu plus sympa. Je vais l' introduire légèrement, donc cette partie ne sera pas visible, bien qu'elle fasse partie de la boîte grise, nous pourrons la corriger par la suite. Ce que nous devons faire, c'est peut-être travailler sur la partie supérieure, afin d'avoir des plafonds entre les deux. Je vais réduire la longueur et augmenter le caractère aléatoire de la longueur comme ça Ce sera donc parfait pour une porte. Mais ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'une forme adaptée à cette porte de toilette. Nous pouvons cependant le faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai 46. Utiliser l'outil Couteau pour découper dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Fred avec Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce type de porte. Bien sûr, cela ne ressemble pas encore tout à fait à la porte, alors nous allons y travailler un peu. Donc, pour que nous puissions l'installer correctement, nous allons créer une belle forme de lune ou de croissant de lune. Euh, pour cela, nous allons simplement sélectionner ceci. Nous allons le transformer en maillage car nous avons besoin à ce stade d'un certain maillage avec lequel nous pouvons travailler. Ensuite, nous allons isoler la vue, cliquer sur un ou trois pour obtenir ce type de vue. Nous allons ensuite passer en mode édition et utiliser l'outil Out of Knife. Donc, l'outil couteau avec une géométrie d'indice est désactivé, seule la sélection est désactivée. Les rayons X n'ont pas vraiment d' importance à ce stade. Nous pouvons aller de l'avant et créer une forme à travers cette configuration. Ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons commencer, par exemple, par ici. Alors imaginez un milieu où se trouverait le milieu, donc c'est quelque part dans cette partie d'ici, nous pouvons alors commencer à couper le maillage comme ça et à créer un croissant de lune. Juste comme ça. Nous pouvons donc être aussi fastidieux ou précis que nous le souhaitons Nous pouvons zoomer pendant que nous travaillons et maintenir la touche Shift et le bouton central de la souris enfoncés pour le déplacer sans oublier cette partie. Et dans l'ensemble, il s'agit simplement de donner une forme générale la lune. Nous n'avons pas besoin d'être précis. Nous n'avons pas besoin de le rendre trop lisse ou quoi que ce soit d'autre. Mais lorsque nous le créerons, il ressemblera peut-être à ceci. Ensuite, nous pouvons ajuster un peu la forme. Ou, oui, honnêtement, ça a l'air plutôt bien Nous pouvons le garder aussi fondamental que possible. La raison en est que cela lui donnera une apparence plus authentique en tant que pièce découpée. Une fois que nous avons terminé, nous cliquons sur Entrée et nous allons obtenir cette forme. Ensuite, nous allons passer à nouveau en mode édition en maintenant la sélection enfoncée. Oh, désolé, allons-y et cliquons sur Alst pour nous assurer qu' ils sont visibles et que nous allons pouvoir en faire une sélection Je vais donc faire une sélection générale comme ça, puis nous pourrons procéder à la désélection de certaines parties Donc, il suffit de le faire, très, très juste un peu partout. C'est exact. Ensuite, nous pouvons regarder ces points ici et simplement faire les sélections en fonction de ces points. Ainsi, chaque fois qu'il y a des points à l'extérieur du maillage, ou dans certains cas, ils peuvent également se trouver à l'intérieur de ces parties, il peuvent également se trouver à l'intérieur de ces parties, suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de la désélectionner L'autre côté devrait avoir la même configuration, c'est pourquoi cela ne m' inquiète pas , car le recto et le verso avaient les mêmes formes et la même densité de maillage. Et oui, dans cette partie, par exemple, j'ai désélectionné cette partie parce que c'était une fin révolue. Ce carré entier avait essentiellement la même forme, et le centre de cette forme se trouvait ici. C'est pourquoi je savais que cette forme devait être désélectionnée Oui, mais une fois que tous ces points auront été désélectionnés dans la pièce, nous obtiendrons quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons simplement continuer et simplement cliquer sur « Laisser continuer » et vérifier cela très rapidement. Je pense que j'ai raté une partie. Nous y voilà. Il est toujours bon de procéder à une double vérification. Ensuite, une fois que nous serons satisfaits, nous pourrons supprimer les visages, et c'est ce que nous obtiendrons. Et vous vous demandez peut-être comment nous pouvons combler tous ces espaces. Cela devrait être assez simple si nous passons à la sélection des arêtes, quittons le mode fantôme, sélectionnons ces parties, pour pouvoir le faire comme ça. Ou bien, ce qui fonctionnerait, c'est mailler , nettoyer et remplir les trous. Si nous étendons ce nombre à un plus grand nombre de sites, il se peut que nous devions sélectionner l'ensemble du maillage, puis combler les trous par le nettoyage du maillage Nous devrions obtenir un résultat raisonnable. Dans ce cas, il ne semble pas vouloir fonctionner. C'est bon. Nous pouvons aller de l'avant et le réparer magnétiquement Pour en revenir à la configuration, nous maintenons la touche Alt enfoncée, effectuons quelques sélections des deux côtés, donc si vous obtenez une telle erreur, c'est bon. Nous pouvons simplement le faire manuellement. Et nous sommes essentiellement en train de redéfinir l'emplacement de la configuration. Une fois que nous aurons reçu, disons, un produit sur deux, il vous sera beaucoup plus facile de le faire pour le remplissage du visage. Et c'est ce que je recherche. Je m'assure simplement que les angles où cela serait plus compliqué dans les cas où il y a réellement un angle ici peuvent être difficiles. Je vais donc simplement remplir ces parties. Des armes de poing ici, ça aurait aussi du mal. Ainsi, quelques remplissages plus tard, nous pouvons procéder au maillage, au nettoyage, au remplissage des trous, et allons-y et jetons un coup d'œil. Avec l'augmentation de la quantité, cela devrait très bien fonctionner. Nous y voilà. Très bien, donc ça semble tout à fait normal. Les UV, les UV eux-mêmes, convenaient parfaitement à la configuration principale par défaut La forme, en revanche, n'avait pas cette configuration elle-même. Si nous faisons une sélection en fonction d'un angle, ce serait intéressant , car si je devais faire une sélection de telle sorte que sur les planches, sur lesquelles se trouve ce croissant de lune, nous pouvons faire une sélection similaire, et nous allons utiliser le lien de sélection , relier les faces plates La netteté va être légèrement augmentée. ce fait, si nous n' arrivons pas point où il sélectionne les plus petites pièces, il devrait nous donner une bonne sélection. Donc, 45 degrés au-dessus de degrés nous donneront cette sélection. C'est exactement ce que nous voulons. Je vais également sélectionner ces deux parties et refaire la même chose. Nous y voilà. Donc, ce qui se passe actuellement, c'est parce que toutes ces arêtes sont biseautées, nous pouvons faire une sélection comme ça Et les parties que nous avons découpées n'avaient pas de biseaux . Nous avons donc pu faire une sélection ainsi, et maintenant nous pouvons l' inverser et cliquer sur L et faire Désélectionner en fonction de la normale, L, la sélection basée sur la normale et LDSelect sur la base de la normale et LDSelect Nous avons donc maintenant une sélection appropriée, que nous pouvons déballer le projet Smart TV, toutes ces bonnes choses. Et je ne m'inquiète même pas fait que les pièces soient beaucoup plus petites, car lorsque nous les avons, cela donne l'impression qu'il ne s'agit que d' un petit détail supplémentaire. Par exemple, il est rugueux autour ces pièces parce qu'il a été utilisé comme une tronçonneuse ou quelque chose comme ça pour les découper Par exemple, nous devrions peut-être réajuster un peu l'ensemble de cette pièce, juste un tout petit peu, pas trop parce que, comme vous pouvez le voir, elle étire les UV, et je n'ai pas vraiment envie de les toucher pour moment, pour être honnête Je le déplace donc légèrement tout assurant que les UV ne le touchent pas Si nous le voulons, nous pouvons simplement sélectionner la pièce entière pour être honnête et utiliser les UV et l'envelopper. Je pense que ce serait également tout à fait juste. Mais encore une fois, ce type de configuration pour les toilettes de l'arrière-salle sera vraiment bien configuré. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Voilà, ou le croissant de lune dans cette pièce est très beau, peut-être un petit prolongement d'ici. Oui, ça a l'air vraiment bien. Très bien, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 47. Créer des boulons en tant qu'élément de navigateur: Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blended Free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur la configuration de base de ces toilettes. Et maintenant, nous allons continuer un peu, en ajoutant des détails supplémentaires à la configuration. Tout d'abord, nous allons vouloir ajouter quelques détails au toit à l'aide des boulons. Ce que je veux dire par là, c'est que nous allons créer nous-mêmes un nouveau maillage, une simple sphère UV, comme ça, et ce sera une sphère très minimaliste Donc huit sur six devrait être tout à fait correct, je pense. Oui, ça va être parfait. Allons-y et abordons cette question. Nous allons bien, enlever la partie inférieure. Donc, comme ça, je le supprime simplement en sélectionnant des cases, supprimant toute cette partie inférieure, juste comme ça, il ne nous reste plus qu'à la réduire un peu pour obtenir un peu ce type de forme. Nous avons donc une forme similaire à celle que nous avions pour le château d'eau. Au lieu de cela, cette fois, nous allons nous en servir pour les boulons, en gros. Nous allons prendre le fer à repasser que nous utilisons ici, alors stylisez le fer. Fer stylisé Allons-y. Et par défaut, cette valeur est trop élevée dans l'espace UV. Allons-y et passons à la triste édition UV. Allons-y. Revenons-en à ce verrou. Par exemple, nous allons juste baisser cela pour pouvoir obtenir quelque chose comme ça qui sera bien meilleur. Très bien, alors revenons à la modélisation. Nous allons maintenant utiliser ce verrou. Nous allons changer le nom en Bolt, et nous allons en faire un acide. Si nous le faisons ainsi et que nous le déplaçons vers des éléments de navigateur Acid , c'est parce que nous voulons simplement les faire glisser vers l'extérieur et créer rapidement des détails supplémentaires. Maintenant, dans Unassigned, nous allons avoir Bolt. Je ne vais l' attribuer nulle part car nous voulons simplement ajouter rapidement des détails supplémentaires. Donc, pour l'instant, si je commence à l'ajouter, donc si nous ajoutons sur cette surface, cela ajoutera ce genre de détail. Si nous l'ajoutons quelque part sur le sol, il le placera comme suit. Et c'est vraiment très bien pour nous. Nous pouvons donc travailler avec cela. Mais avant cela, je regarde juste l'échelle. Je vais revenir à l'explorateur d'actifs ici et le réduire un peu, je pense, je pense et nous allons à nouveau le commercialiser en tant qu'actif Appliquez donc l'échelle. Ils devraient le fixer à une taille plus raisonnable, voilà, parfait. C'est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant commencer à faire quelques travaux supplémentaires qui ajouteront des détails plus intéressants. Donc, ici, ce que je veux faire idéalement, c'est ajouter quelques boulons, peut-être comme ceci ou comme ça. Cela devrait malheureusement être un peu prolongé, un peu plus quelque chose comme ça. Et si nous le pouvons, nous allons également l'étendre un peu . Juste comme ça. OK, est-ce que ça va marcher ? Je pense qu'il est bien placé. Et oui, je pense que ça va être très beau. OK, donc ces boulons, on peut les placer comme ça. Donc trois boulons différents, juste pour briser la surface ici. Et celui-ci, je pense que je peux le placer au milieu, alors laisse-moi voir s'il est de la bonne taille. Honnêtement, la taille peut être un peu plus petite. Je vais donc aller de l'avant et revenir au verrou, ainsi , et le rendre encore plus petit. Donc, pour le rendre plus petit, appliquez une échelle. Voyons si l'échelle va être meilleure maintenant. Oui, c'est certainement mieux. Allons-y et utilisons-le plutôt. Donc, cette taille nous aidera à décomposer la surface que nous recherchons, par exemple. Et la section supérieure aussi, nous pouvons le faire également. Nous pouvons simplement enfoncer trois boulons sur la même ligne , pour donner l'impression qu' ils sont placés dans cette zone. Je vais en fait sélectionner ces trois boulons si cela me permet de le faire. Donc voilà, on y va et utilise cette partie verte ici pour la repositionner un peu Ce serait donc exactement là où se termine cette partie du toit. Donc ça va être très sympa. Je peux même simplement créer un doublon et le déplacer en utilisant les valeurs X et Z. Le Y ne changerait donc pas du tout. Un endroit comme ici, et on y va. De cette façon, nous sommes en mesure de décomposer assez bien la surface, ce qui nous donne un peu plus de détails sur la surface. Et ça a déjà l' air très joli. L'autre chose que je veux faire, c'est de façon réaliste, je voulais changer l' apparence de cet outliner au dos. On peut voir à l'intérieur. Nous voulons en quelque sorte changer cela avec les plus petites pièces, il sera tout à fait normal cette partie soit visible ici. Mais je n'en suis pas très content. Allons-y et créons rapidement un plan de base, fais-le pivoter. Jusqu'à ce que nous obtenions ce résultat et que nous le mettions derrière, cachant une section entière comme ça Allons-y. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que lorsque nous créons un nouveau matériau, nous pouvons l'appeler noir, et nous pouvons changer couleur de ce matériau grâce à la teinte elle-même ici, couleur noire pour nous assurer qu'il est noir. Mais même s'il est noir, il reflétera beaucoup de lumière, même si c'est un peu difficile à voir ici. Nous allons donc augmenter la rugosité à presque une, mais pas tout à fait, car elle absorbera complètement toute la lumière Mais si nous le faisons comme ça, cela nous donnera un look supplémentaire comme s'il faisait vraiment sombre à l'intérieur. Je pense que c'est plutôt bien dans l'ensemble. Ces boulons, d'ailleurs, peuvent être utilisés partout dans l'installation, ce que je pense que nous allons faire tout de suite. Donc, le moyen le plus simple de le faire serait de les découper viril obtenir une configuration raisonnable pour nous-mêmes, faisant tout le tour comme ça Peut-être celui-ci un peu plus haut, quelque chose comme ça. Donc ça a l'air plutôt sympa. Notre côté peut également être placé avec des boulons. Et vous savez ce que nous allons faire c'est les sélectionner comme si nous allions les dupliquer en Z 90 et les déplacer vers cette partie à la place. Comme ça. Oh, je pense que nous devons faire Rs à 180 parce qu'ils nous ont été complètement retournés Je les pousse juste légèrement vers l'extérieur. Ils seraient donc positionnés comme ça. Je vais aussi les aborder un peu plus haut. La raison en est que nous voudrions qu'ils légèrement décalés les uns des autres. Ainsi, même certaines pièces de ce type peuvent être légèrement décalées. Et une fois que nous en aurons fini, nous pourrons simplement les attraper, donc je vais cacher ce baril d'une autre façon, afin de pouvoir les saisir tous comme ça. Et après les avoir saisis, nous pouvons utiliser ces boulons sur tous nos autres supports Alors laisse-moi aller de l'avant et le faire. Une fois que nous sommes satisfaits de la sélection, nous pouvons continuer et appuyer sur Shift le RZ 180 ou, désolé, RZ 90 après l'avoir dupliqué, c'est parti Et déplace-le sur le côté. Voyons voir. Nous devons simplement nous assurer de le positionner correctement. Comme ça. Et c'est-à-dire que cela semble tout à fait correct. La partie supérieure peut être refaite comme ça. Je me demandais si nous devions ou non saisir les boulons et simplement refaire la pièce Mais c'est probablement mieux de le faire manuellement comme ça. Et encore une fois, déplacez Z R Z 90 et déplacez-le vers cette partie ici. La question est donc de savoir si ce que nous avons fait est correctement aligné sur tous les détails, étant donné qu' il s'agit de si petits détails, le placement ne m' inquiète pas. Ainsi, par exemple, ils voudraient peut-être être plus près du bord du toit et ainsi de suite, peut-être pas Mais encore une fois, il s'agit simplement d'une sorte de détail supplémentaire qui ne gâche aucune des proportions ou quoi que ce soit d'autre. Donc, tel quel, ce type de détail est déjà très beau. Nous pouvons donc maintenant continuer avec le reste de la configuration au dos. Vous voulez installer un escalier, et nous serons en mesure de le faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 48. Modélisation d'un escalier dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blending Free D with Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous avons pu vendre un type de décoration supplémentaire couvrant l'ensemble de l'environnement. Nous allons maintenant créer ces magnifiques escaliers que nous avons ici. Allons-y et commençons par saisir toutes ces pièces comme ça, et je pense que nous pouvons simplement en faire une pièce pour une boîte grise Alors je les attrape tous comme ça. vais créer un doublon, déplacer D, échapper, puis je passe à Control J, et nous avons une copie de la partie de la boîte grise, que nous pouvons ensuite déplacer vers la boîte grise complète ou simplement sur la boîte grise complète la boîte grise pour le moment, en fait. Allons-y et déplaçons-le dans la case grise. Donc je vais le cacher. Si nous l'avons fait, c'est parce que j' aime bien l'emplacement de ces escaliers que nous avons ici Même s'ils sont placés de manière quelque peu aléatoire, nous pouvons en tirer parti. Donc, Pssas, je pense que ce serait mieux, honnêtement, je suis très content de leur état Et pour cette raison, je me demandais si nous devions ou non les remplacer par un maillage matriciel, qui nous donnerait la configuration complète. Mais honnêtement, cette configuration fonctionnera vraiment très bien dans l'ensemble. Je vais donc aller de l'avant et joindre ces parties. Je vais ajouter un petit biseau. Par exemple, appliquez une balance avant de l'utiliser hors du biseau Et maintenant, nous pouvons juste avoir cette petite pièce. Ça va se répercuter, comme ça. En ce qui concerne ce faisceau, nous devons décider si son placement est bon ou non. Et honnêtement, cette poutre est également très belle. Je vais réinitialiser la rotation de l'échelle, utiliser un biseau dessus, réduire le montant Et la prochaine chose que j'aimerais faire, c'est voir. Prenons un avantage sur le côté. Donc, ce bord ici, et je vais juste le déplacer très rapidement, vers le bas pour qu' il soit placé vers le sol Si nous voulons que cela soit placé sur la base de la carte normale, nous pouvons le faire. Ce serait donc que nous ne pouvons pas vraiment le faire. Donc, ce que je fais en ce moment, c'est que cette arête est sélectionnée, mais le problème, c'est que cette arête, j'essaie de la déplacer , ne changera en quelque sorte pas l'épaisseur de cette poutre ici. Ce type de problème pourrait normalement être résolu en sélectionnant selon la norme, ce qui nous permettrait, par exemple, de sélectionner ceci. Cela nous permettra de le déplacer en fonction du positionnement de la base ou du bord. Mais comme il s'agit d'un angle, nous devons simplement trouver comment nous pouvons l'utiliser dans la configuration. Donc, une façon de le faire serait utiliser le curseur pour activer, cela nous donnerait le curseur avec le même type d'oritation Ensuite, nous pouvons sélectionner ce bord ici et utiliser le curseur comme suit. Et cela ne va malheureusement pas nous donner cela. Je pense donc que nous devrons malheureusement le faire manuellement. Ouais J'espérais donc que le curseur garderait son orientation, mais encore une fois, pour une raison ou une autre, cela ne fonctionnera pas. Revenons donc à Global. Je vais cliquer sur l' un d'entre eux ou plutôt Contrôler gratuitement. Aucune option de contrôle. Allons-y. Et avec cette sélection activée, nous allons simplement la déplacer comme ça sur la base, juste comme ça, et c'est parti. Eh bien, à l'arrière, nous pouvons faire quelque chose de similaire. Ou honnêtement, je pense que je vais garder cette surveillance et faisons-en une copie vers l'extérieur, afin d'avoir une bonne sélection de base des escaliers sur lesquels il serait soutenu, comme ça. Donc ça a déjà l' air très joli. Quant à ce faisceau qui passe par ici. Nous allons l' ajuster un peu. Et la façon dont nous allons procéder est, eh bien, tout d'abord, nous devons absolument régler ce problème ici. Donc, dans ce mode, je vais continuer et utiliser le mode normal, juste le ramener un peu au point où il touche cet angle ici. Je pense que c'est très bien, quelque chose comme ça. Et je vais y aller manuellement, contrôler un, il suffit de le déplacer manuellement vers l'arrière. Voici donc, il semble que ce soit une configuration normale, donc je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionnait pas auparavant, mais pour donc je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionnait pas auparavant le moment, la sélection ici va nous permettre de reculer un peu, afin que nous puissions le toucher à peine comme ça Ensuite, je vais ajouter Bevel, l'avoir, assurer qu'il est correctement dimensionné, et le montant sera, bien sûr, abaissé L'autre chose que nous pouvons faire avec cela serait d'avoir une boucle périphérique supplémentaire ici, comme si nous pouvions ensuite l' étendre un peu plus haut, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons utiliser le contrôle B , peut-être avec moins de segments. Pour avoir une meilleure configuration. Donc, en ce qui concerne les formes, nous pouvons ensuite travailler avec les formes elles-mêmes. Nous pouvons créer notre propre forme personnalisée, et en déplaçant simplement ce graphique ici, nous pouvons voir le type de variations que nous obtenons. Cela dépend vraiment de vous. Je vous recommande vraiment de jouer avec. Mais en gros, plus on se rapproche de cette partie, la façon dont la forme va se situer au milieu, et au fur et à mesure qu'elle s'éloigne, à partir de là, ce sont les points finaux ici Donc, à partir de là, sachant que nous pouvons, par exemple, avoir une partie supérieure un peu plus plate comme ça, puis peut-être l' avoir comme ça J'ai donc fait une erreur très rapidement. Je vais le réinitialiser. Je vais faire la section supérieure, comme ça, et probablement plus comme ça. Si nous avons trop de points, nous pouvons continuer et le sélectionner. Cliquez sur Supprimer le point ici, et cela va le réinitialiser, comme ça. Et avoir quelque chose comme ça, ça va être très joli. Je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y et gardons-le. Allons-y. Un type de configuration vraiment sympa et basique , que nous pouvons utiliser. Les parties supérieures seront ici, je pense que je vais simplement les supprimer ici et réinitialiser le placement à les supprimer ici et l' aide du maillage du tableau. La raison en est que je veux avoir un certain contrôle sur la façon dont cela interagit les uns avec les Je vais donc augmenter le nombre à environ huit. À ce stade, nous voulons nous assurer que nous voyons l'épaisseur ou la largeur de ces pièces. Alors peut-être que c'est un peu plus sur le côté et comme ça, comme ça. D'accord, il y a donc un petit problème ici. Cette partie du faisceau au milieu va se trouver en quelque sorte. Je vais donc juste légèrement compenser cela et voir si cela peut aider. Peut-être le baisser d'une unité et le compenser. Allons-y. Ce faisceau est maintenant juste au milieu. Sept était donc le bon chiffre pour cela. Et une fois que nous serons satisfaits de ce résultat, nous pourrons peut-être jouer un peu avec la forme ou ajouter un biseau, voir à quoi cela ressemble avec l'échelle appliquée, puis l' abaisser vers Et voyons voir. Nous pouvons toujours ajouter des détails supplémentaires, mais honnêtement, ce n'est pas vraiment nécessaire sur cette partie. Ce que je vais faire, c'est sélectionner cette partie ici, cet avantage ici, cet avantage ici, donc passer aux transformations globales et simplement la déplacer vers le haut pour qu'elle soit à peine touchable. De cette façon, nous aurons cette belle séparation entre le support des poutres verticales. Et je pense que ça va être plutôt sympa dans l'ensemble. Nous devons simplement nous assurer de le mettre à l'intérieur, juste pour nous assurer que les pièces ne flottent pas. Dans l'ensemble, ce support va être plutôt sympa, sauf que j'ai remarqué que ces parties ici sont un peu décalées. Allons-y et réglons ce problème. Nous allons revenir ici, maintenir la touche Maj enfoncée et la modifier légèrement, comme ça, et je pense que c'est vraiment parfait Très sympa OK. Allons-y et appliquons le tableau. Je vais supprimer celui du milieu puisqu'il dépasse comme un pouce. Allons-y et faisons-le. Allons-y. Nous allons nous procurer un très bon type de configuration de base avec quelques escaliers. J'aime bien que ces parties soient insérées dans la section sur le côté, mais ce n'est pas le cas de cette partie. Nous allons donc procéder très rapidement, suffit de saisir toutes ces pièces sur le côté et il suffit de saisir toutes ces pièces sur le côté et de les étendre un peu comme ça, saisir l'autre partie de notre extérieur et de l'introduire un peu, juste comme ça. Il aurait donc plus ou moins le même type de distance. Nous allons passer en mode édition, cliquez sur P, séparé par une partie détachée. Tous seront des objets indépendants à part entière, en sélectionnant l'un des escaliers comme sélection principale au cas où. Ensuite, nous allons utiliser la transformation radiosée. Lorsque nous l'utilisons, un mode objet nous donnera beaucoup plus de contrôle. Ainsi, par exemple, l'emplacement , la rotation, nous allons utiliser tout cela. Et je viens de me rendre compte que nous pourrions également avoir besoin d'une rotation si nous devions le faire Nous remarquerons donc que cela ne nous donnera pas une bonne configuration car tous ces escaliers , car tous ces escaliers utilisent ce point d'origine. Nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir le point d'origine sur la géométrie. Désormais, chacune de ces pièces d' escalier aura ses propres points d'origine. Et c'est important car nous pouvons maintenant utiliser cette transformation aléatoire ici pour compenser cet ensemble de valeurs comme celui-ci. Vous pouvez voir que maintenant chacun de ces escaliers est pivoté de manière aléatoire, nous allons le faire avec une valeur très minimale, une valeur de 0,5, donc juste un petit peu, mais cela va nous donner un effet tellement énorme L one sera l'emplacement, en particulier la valeur z. Ce sera donc encore une fois très minime. Mais il suffit de le faire un petit peu pour voir qu'en le compensant, cet effet uniforme n' existera plus. Et dans l'ensemble, cet escalier va être bien plus beau. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à les déballer aux UV, les texturer et à les préparer pour qu'ils fassent probablement partie des toilettes Allons-y et faisons-le dans la prochaine leçon, cependant. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 49. Texturation de l'escalier, correction des données Uv Double dans Blender 3D: Vous savez, bonjour, et bienvenue à tous sur Master Blender F D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce bel escalier stylisé, que nous allons aménager nous-mêmes avec de belles textures Pour le texturer, nous allons commencer par l' escalier d'ici. Allons-y, prenons chacune de ces pièces d' escalier et demandons si nous pouvons le simplifier un peu avec la sélection. Peut-être que si nous devions faire une sélection comme celle-ci, puis maintenir le contrôle et désélectionner toutes les parties supérieures, cela accélérerait le processus Nous y voilà, ayant sélectionné cet escalier. Je vais vérifier s'il y a autre chose que le biseau Cela ne semble pas être le cas. Allons-y, joignons tout cela et maintenant nous pouvons simplement utiliser un seul matériau. Donc, pour celui-ci en particulier, nous pouvons utiliser quelque chose de similaire à cet escalier, qui était en bois sec. Allons-y et utilisons-le. Je pense que ça va très bien se Donc le bois est sec. Voyons si cela va nous donner la bonne configuration en termes d'UV Je vais vérifier très rapidement quel type d'UV ont pas les bons UV Nous devons absolument régler ce problème. Allons-y et utilisons le projet UV automatique. Voyons donc si ces UV sont maintenant bons ou s' ils sont trop petits. Peut-être qu'ils sont trop petits, en fait, je vais les baisser pour que nous puissions en tirer un peu plus de texture . Nous y voilà. Par rapport au mur ou au tonneau, par exemple , nous avons certainement trop de bruit de texture. Nous y voilà donc. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Nous pouvons également le comparer à celui-ci ici. Mais honnêtement, ça a déjà l'air beaucoup mieux, et maintenant nous allons procéder à les réparer également ici, sur le côté de l'escalier. Nous pouvons aller de l'avant et tout sélectionner. Et je pense que nous pouvons continuer et cliquer sur Control J. Non, nous ne pouvons pas le faire car nous devons appliquer Bevel au préalable. Je vais aller de l'avant et le faire. Convertissez en maillage, pour que tout soit appliqué, puis contrôlez J. Ainsi, le biseau ne sera pas appliqué sur cet escalier, ici sur le côté Très bien, allons-y et utilisons simplement le projet SmartTV habituel Nous y voilà. Pour celui-ci en particulier, nous pouvons nous en tirer en utilisant le même type de support en bois. Je vais juste procéder à une nouvelle vérification avant cela. Soutenez le bois zéro, zéro , un, celui que nous avons utilisé précédemment. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Oui, ça a l'air plutôt bien. OK. Ces pièces peuvent être emballées au VN avec la configuration et, pour le type de bois, j'aimerais utiliser le même bois ici, qui est le bois par défaut que nous utilisions Je pense que ce sera très bien réglé pour cette scène en particulier, pour cette configuration particulière. Je vais donc aller de l' avant et m'en servir. Juste une simple couverture en bois, comme ça. Et je crois que même le grain lui-même est plutôt beau dans l'ensemble. Donc oui, je suis plutôt content de ce résultat. Maintenant que nous l'avons tel quel, nous pouvons jeter un coup d' œil et voir que nous devrions probablement tout réunir dans une seule configuration et nous configurer comme référence, désolé, navigateur acide. Alors allons-y et reprenons toutes ces pièces comme ça. Je vais le prendre par le haut, juste comme ça. Maintenez le contrôle, désélectionnez cette partie inférieure. Voyons si j'ai tout saisi. Je pense que je l'ai fait. Cela semble donc très beau, sauf pour ce baril, nous ne voulons pas l'avoir à côté. Et oui, puisque nous sommes satisfaits de cette sélection, nous pouvons maintenant passer à la conversion d'objets en maillage au cas où tous ces modificateurs seraient appliqués Ensuite, nous pouvons passer à Control J. Donc, tout va bien ensemble. Et ensuite, nous pouvons le trouver dans notre configuration ici. Double-cliquez, renommez-le en quelque chose comme une toilette. On peut juste l'appeler comme ça. C'est exact. Cliquez avec le bouton droit de la souris et commercialisez en tant qu'actif. Ainsi, lorsque nous examinons notre navigateur, les toilettes sont configurées, et si nous voulons les ajouter à d' autres types de pièces, nous pouvons simplement le faire. Il l'ajoute légèrement en diagonale. La raison en est que nous devons probablement réinitialiser la rotation et l'échelle pour cela. Maintenant, une fois que nous l'avons ajouté , nous allons avoir une belle pièce jointe sur le côté, que nous pouvons toujours faire pour ajouter des détails supplémentaires. C'est donc juste une référence comme ça , ce qui est plutôt sympa. La prochaine étape sera d'ajouter, je vais juste vérifier. Oh, il semblerait que j'ai raté cette porte ici. Alors permettez-moi d'ajouter également cette porte sur le côté. Assurez-vous simplement que tout est sélectionné, y compris cette pièce noire ici. Nous y voilà. Maintenant, tout est sélectionné. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner la pièce principale, cliquer sur Ctrl J, et maintenant cela devrait également être mis à jour. Nous y voilà. Il va y avoir cette porte de toilette juste comme ça. Une solution simple. D'accord ? Et j'ai raté une autre partie. On dirait que ce qui peut y remédier, alors maintenant, c'est sûr, nous allons avoir toutes ces pièces nécessaires. Il semble qu'il y un petit problème avec une partie de la texture. La raison en est qu'à l'heure actuelle, il utilise peut-être deux UV Allons-y et vérifions-le. Nous pouvons passer aux données, et oui, nous utilisons deux UV Donc, si vous voyez l'une ou l'autre configuration UV, passez simplement à celle qui possède le plus de textures. Ainsi, par exemple, en ce moment, il semble que la porte manque. Et ce que je peux faire, c'est simplement passer au matériau, sélectionner celui qui a ce type de texture. Donc, dans ce cas, il ne s'agirait que de bois. Allons-y et cliquons sur Sélectionner. Il sélectionnerait ces pièces, afin que nous puissions les UV, les envelopper et cela nous redonnerait la configuration. Je pense que ces parties ici sont également un peu désordonnées. Je vais donc cliquer sur L, appuyer sur ces pièces, saisir toutes les pièces de la porte Je pense que c'est tout. Ensuite, je vais simplement passer un UV et l'envelopper avec l' UV sélectionné, en gros. Donc, comme nous avons l'icône du bouton ici, elle sera utilisée comme UV principal. Tout ce que nous devons savoir, c'est que lorsque nous passerons aux UV et que nous envelopperons avec la projection intelligente, nous retrouverons ces textures. Et si nécessaire, nous pouvons même passer à l'édition UV pour les agrandir légèrement et voir à quoi cela ressemble. Et encore un peu. Et voilà, c'est parfait. C'est bon. Maintenant que nous sommes satisfaits de la configuration, allons-y et vérifions le navigateur Acid, ces toilettes ici. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Mais je vois qu'il y a un problème avec ces pièces ici, en fait. J'ai complètement oublié d'ajouter ces petits boulons ici. Alors laissez-moi simplement positionner mon appareil photo ou même cacher certaines de ces pièces ici. Comme ça. Je peux donc maintenant positionner correctement mon appareil photo. Et sélectionnez le reste des pièces, en vous assurant que seule cette option est sélectionnée, maintenez la touche Maj enfoncée et tapez sur les toilettes, cliquez et contrôlez J. Maintenant ld J, lTH désolée, et nous devrions avoir nous-mêmes toute cette configuration Nous plions les petites pièces comme ça. C'est bon. Enfin, nous sommes en mesure de passer à la configuration suivante. Maintenant que nous avons ces toilettes, nous pouvons simplement les déplacer sur nos accessoires occidentaux et les faire figurer dans les éléments du navigateur d' actifs, en fait Comme ça. Il semble que cette partie fasse également partie de l'escalier. Je me demande simplement si nous en avons une copie. Non, ce n'est pas ça. Allons-y et passons cette partie à la case grise complète , que nous pouvons masquer , et cela devrait nous donner un bon petit résultat. C'est bon. Nous sommes donc maintenant en mesure de poursuivre la configuration. Nous pouvons travailler sur cette extension ici ou, mieux encore, nous allons travailler sur les fenêtres, puisque cette fenêtre est un peu plus complexe, nous allons donc nous entraîner un peu plus en ce qui concerne cette configuration. Et oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 50. Modélisation de la fenêtre Ouest à l'aide du modificateur Solidify: OK. Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blender Three D with Wild West Environment. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes contentés du joli fond des toilettes Nous allons maintenant poursuivre la configuration et nous procurer des fenêtres pour ces parties avant. Donc, pour commencer, je pense que nous pouvons simplement prendre cela comme base Allons-y, faisons Shift D, GX, déplaçons ça sur le côté, et je vais tout isoler sauf cette petite partie Maintenant, nous sommes en mesure de travailler avec la configuration. Je vais également cliquer sur A et le déplacer vers la collection, juste une collection normale ici. Cela ne ferait donc pas partie de la boîte grise. C'est bon. Nous pouvons maintenant continuer et réfléchir à ce à quoi ressemblera cette fenêtre . Tout d'abord, je veux juste prendre l'avion et rien d'autre. Je vais cliquer sur Ctrl I pour inverser toute la sélection et ne sélectionner que cette partie ici Ensuite, la partie suivante consistera à déterminer à quoi cela ressemblera en termes de configuration du cadre Ce que je veux dire par là, c'est de savoir si nous voulons ou non avoir un cadre plus diagonal, ce qui serait très simple à faire. Si nous cliquons sur I, nous pourrons le faire glisser vers l'intérieur. Remarquez que ces lignes à l'extrémité sont diagonales. Cela nous aiderait à configurer ce cadre. Mais dans ce cas, je vais d'abord vous montrer une configuration un peu différente. Je pense que ça va être bien mieux. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que lorsque je crée ce type de fenêtres, il suffit de dupliquer une partie supérieure, oh, de dupliquer une autre partie et de la décaler légèrement. Ensuite, j'aimerais le réduire, en gros. Si nous commençons à le réduire, nous constatons que tout est généralement bien configuré en haut et en bas, mais que les côtés sont un peu décalés . Je vais donc le réduire vers l'intérieur jusqu'à obtenir configuration un peu uniforme, quelque chose comme ça Ensuite, je sélectionne le haut et le bas, comme ça. Ensuite, nous pouvons le redimensionner en l' extrudant d'abord. Cliquez sur E, Entrée, en Z et redimensionnons-le légèrement vers l'extérieur Après quoi, nous pourrons aller de l'avant et les réparer. Donc, si je sélectionne l'un de ces bords, nous pouvons utiliser l'outil de capture, exemple en utilisant le bouton encliquetage sur bord, puis nous pouvons simplement le faire glisser sur ces bords comme ça et vous remarquerez que si nous utilisons le Z, il s'enclenchera parfaitement Nous allons donc le faire également pour les avantages. touche Alt enfoncée, nous pouvons sélectionner l'ensemble de cette arête, Shift Alt, , puis cliquer sur E, Enter , redimensionner, X, et patinons vers l'extérieur, donc juste un peu, comme ça En maintenant la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner cette partie supérieure et la positionner vers le haut, maintenez la touche Alt enfoncée pour sélectionner la partie supérieure et positionnez-la jusqu'au bout comme ça Si nous le faisons, c' est parce que nous voulons ces lignes droites. Remarquez que si vous désactivez le mode capture, remarquez que ces visages ont désormais des lignes horizontales qui nous permettent des lignes horizontales qui nous permettent de créer un joli cadre en un rien de temps. Mais dans l'ensemble, maintenant que nous avons ce type de configuration, nous pouvons aller de l'avant et travailler avec. Et avant cela, j'aimerais que nous prenions cette pièce ici. Nous allons maintenant cliquer sur E, désolé, Y pour le séparer. Cela va nous donner cette pièce entière comme ça, et nous allons la mettre un tout petit peu à la fin. Nous allons donc prendre la partie inférieure, donc cliquer sur Y, la séparer et mettre dans le même pot la partie supérieure. Sélectionnez-le, cliquez sur Y, qui est divisé, cochez-le, nous pouvons cliquer sur G, le déplacer, et c'est parti. La raison pour laquelle nous voulons le faire, c'est parce que maintenant que nous l'avons , nous pouvons aller de l'avant et créer un cadre très rapide qui fait le tour de la fenêtre. Je vais d' abord sélectionner cette base et cette partie au verso également, nous pouvons cliquer sur P séparé par une sélection. Il ne reste que cette partie. Encore une fois, ces pièces sont séparées, donc un maillage séparé, nous pouvons le solidifier. Comme ça. Et si vous augmentez l' épaisseur vers l'extérieur, nous allons obtenir une épaisseur similaire à celle de la fenêtre. L'épaisseur elle-même ne doit pas être trop importante, mais je vous recommande de le faire un peu plus. La raison en est que nous allons le placer à l'extérieur des murs, en l' un peu dans les murs eux-mêmes, afin de pouvoir en voir les bords, par exemple en le exemple traînant autour de fenêtres flottantes ou quelque chose comme ça. Et oui, allons-y et augmentons-le un tout petit peu, comme ça. Et vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons fait cette séparation ? Eh bien, si nous ajoutons un biseau, nous allons voir à ce que, presto, nous allons complètement séparer ces pièces Je vais d'abord réinitialiser la rotation et l'échelle puis réajuster l'épaisseur car j'ai oublié de le faire au préalable. Quelque chose comme ça, puis passez au biseau en maintenant la touche Shift enfoncée, en réajustant cette partie. Et juste en faisant quelque chose de simple comme ça, nous sommes en mesure de séparer ces pièces pour donner l' impression que c'est juste un autre cadre, gros, une autre partie du cadre pour la partie supérieure, pour la partie inférieure, comme ça. Bien, maintenant que nous avons cette partie ici, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, tout d'abord, allons-y et sélectionnons la partie du milieu. Je vais simplement le séparer par sélection, afin que cela ne nous gêne pas. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et travailler un peu sur la façon dont les fenêtres seront réglées. Donc, pour commencer, nous voulons que les fenêtres soient des panneaux spécifiques Nous voulons être séparés de la gratuité par des panels gratuits, et cela va nous sembler très bien. Nous allons passer en mode édition, créer ce type d' avion gratuitement. Comme c'est le cas, nous avons maintenant la division de ces panneaux, afin que nous puissions tous les sélectionner simplement en les croisant. Oh, nous devrions pouvoir tous les sélectionner, ou peut-être pas. Allons-y et faisons simplement une sélection comme celle-ci. L'autre méthode de sélection, soit dit en passant, une très bonne astuce serait d'utiliser la lettre C, ce qui nous permet d' utiliser le bouton gauche de la souris pour tout sélectionner, utiliser le bouton central de la souris pour tout désélectionner Et juste comme ça, nous sommes en mesure de sélectionner très rapidement et rapidement le bouton droit de la souris pour annuler cet outil. Et une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons cliquer sur Contrôle B, faire un biseau comme celui-ci, cela fera très bien Bien sûr, nous avons également besoin d' une bordure extérieure juste pour nous assurer que c'est beaucoup plus beau. Nous allons sélectionner la partie supérieure et la partie inférieure, faire quelque chose de similaire à ce que nous faisions auparavant. Entrez, redimensionnez Z, et je vais le faire manuellement cette fois. Par exemple, pour faire correspondre les frontières entre les deux, en gros. Faites de même pour cette partie, puis nous allons nous procurer ce type de fenêtre. Comme nous l'avons fait un peu plus épais, nous pouvons le réduire. Je vais remettre le point d'origine à la partie centrale, en le réduisant un peu, pour que cette bordure soit terminée comme ça. Ensuite, la prochaine étape serait de nous fixer ces frontières. Nous pouvons donc commencer à faire un processus similaire. Nous pouvons ramener les parties verticales à ce que nous avions à l'extérieur. Cette fois, cependant, j'aimerais que les parties centrales soient complètement en bon état, pas complètement moins épaisses. Nous avons donc cette séparation supplémentaire, que nous pouvons totalement faire. Une fois que nous avons une sélection comme celle-ci, nous pouvons cliquer sur Y, faire une séparation, puis nous pouvons même simplement la séparer par sélection, sorte que ce sera un objet distinct comme ça. Ensuite, la prochaine étape serait de saisir toutes ces pièces horizontales comme ça. Par exemple, la séparation Y A est bonne. Oh, P, séparé, en fait. Nous y voilà. Bien mieux, bien plus facile. Ensuite, nous pouvons prendre une configuration simple, la même configuration, en fait, que la bordure. Pour nous faciliter la tâche, nous allons sélectionner complètement le cadre, maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner l'option hors cadre, cliquer sur Ctrl L, copier les modificateurs, et c'est parti Nous allons obtenir exactement le même modificateur, sauf que ce sera un peu trop. Cela va être un peu trop épais, et dans l'ensemble, cela ne fonctionnera pas aussi bien car nous devons réinitialiser la rotation et l'échelle. Nous y voilà. Maintenant, nous allons avoir quelque chose de trop. Allons-y et réglons ce problème. Pour Taras, nous pouvons modifier la solution ici pour faire en sorte cette partie et son épaisseur soient légèrement plus son épaisseur soient légèrement éloignées de celle-ci. Et je dirais que le biseau à ce stade devrait également être plus petit, juste comme ça Ce ne devrait pas être un cadre aussi doux . Nous y voilà. Alors maintenant, il suffit de remettre le verre dedans, peut-être un peu plus à l'arrière. Non, ça semble parfait. Je vais tout sélectionner pour placer cette pièce entière au fond de la fenêtre, quelque chose comme ça. Encore une fois, lorsque j'ai déjà parlé de la nécessité de garder le cadre plus épais, nous allons également garder un peu d' espace supplémentaire entre les fenêtres, afin qu'elle ne soit pas tirée complètement en arrière. De cette façon, nous pourrions enfoncer légèrement la fenêtre dans le mur lui-même. Et je vais vous montrer pourquoi dans une seconde. Mais essentiellement, étant donné que nous avons un mur de type D libre avec les planches et que ces planches ont des décalages différents, il vaut mieux simplement enfoncer cette fenêtre dans le mur pour s'assurer qu' elle n'a pas l'air de pas l'air Donc, une fois que nous avons ce type de fenêtre, nous pouvons commencer le processus de texturation, ce que nous allons faire dans la prochaine leçon, en fait Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 51. Texturation des fenêtres, réutilisation du maillage de fenêtre dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue sur Master Blender RD avec Wild West Environment. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un joli cadre de fenêtre. Nous allons poursuivre la configuration et nous assurer que cette fois, nous allons la texturer. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette pièce entière, en cliquant sur Control J pour tout assembler. Si nous sélectionnons l'une des pièces comme pièce principale, Control J, cela va tout gâcher. La raison en est que nous n'avons pas appliqué le modificateur. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons le convertir en maillage, Control J, et maintenant c'est parti. Nous nous sommes procuré une configuration. La prochaine étape sera, bien sûr, le montage UV. Nous pouvons nous en sortir honnêtement avec juste UV et rap, projet Smart UV et pour cette raison, parce que nous sommes capables de nous en sortir. La raison en est que ces parties sont chacune qu' un carré qui les traverse. Les UV qui vont être emballés suivront donc très bien cette Cela dit, nous allons maintenant procéder et nous procurer cette configuration. Nous allons donc commencer par le matériau du bois sec, donc. C'est un bon point de départ pour cette base. Les pièces suivantes seront celles du milieu, le cadre à l'intérieur. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons sélectionner toutes ces pièces comme ça en cliquant sur L, nous assurant que le délimiteur est réglé sur normal Cela a fonctionné avec le joint parce que nous n'en avions pas à ce moment-là, donc c'est tout à fait normal pour nous Mais il est préférable de le maintenir à la normale par défaut, afin que nous puissions sélectionner l'ensemble du maillage connecté les uns aux autres. OK, maintenant que nous avons une sélection comme celle-ci, allons-y et cliquons sur le symbole plus. Créons-nous nous-mêmes. Désolée. Allons chercher le matériel. Prenons le bois foncé à sec, cousons et attribuons-le à cette pièce en particulier. Ça va déjà être très beau. La partie sera ici. Allons-y et sélectionnons simplement tous ces avions comme. Passons donc à un autre matériau. Celui-ci va être une fenêtre, une fenêtre stylisée ici, assigner fenêtre stylisée ici, assigner Et juste comme ça, nous allons nous procurer une belle configuration. Nous n'avons pas du tout parlé de fenêtre, alors passons à la configuration et voyons ce que nous pouvons en faire. Par défaut, si je devais sélectionner cette fenêtre ici et passer au RendeVew, nous pouvons voir la configuration que cela nous donne et que nous avons actuellement, la façon dont elle est configurée est destinée à être utilisée pour une variété d' utilisations différentes de Windows, et elle semble un peu lourde Mais nous pouvons rétroconcevoir, essentiellement rétroconcevoir ce type de configuration. Ainsi, par exemple, à la toute fin, nous avons le mix shader. Nous pouvons voir que ce mixshader utilise ce que l'on appelle factory factorio, qui est une valeur pour une échelle de décoration en métal Cela n'utilise donc pas la configuration, nous n'avons pas à nous soucier de cette partie, par exemple, nous pouvons descendre. Ici, il y a un mélange de deux parties, donc un décor en métal, et le reste, l'autre serait le principal abat-jour en verre. Le shader en verre principal sera mélangé à une variété d'autres pièces Donc des masques pour caries, par exemple, que nous ne devrions pas avoir de masques pour cavités. La seule chose dont nous devions nous inquiéter, c' rancune envers le masque central Celui-ci est le plus important pour cette fenêtre spécifique car nous pouvons le contrôler. Nous pouvons voir comment cela affecte la superposition de la fenêtre ici Et aussi, nous avons la couleur. La couleur elle-même sera cette partie de la litière ici, la couleur de base ici. Cela vous permettra donc de créer, par exemple, une teinte plus verte si vous le souhaitez . Tu peux aller de l'avant et le faire. Et je vous recommande vivement de jouer avec ces valeurs car cela peut vous donner un résultat vraiment agréable et unique . Bien sûr, par défaut, cela sera déjà bien configuré pour vous, vous n' avez donc pas vraiment à vous en soucier car cela conviendra parfaitement à cette scène en particulier. C'est bon. Passons donc à la modélisation et commençons à le configurer pour l'utilisation du gestionnaire de références. Allons-y et voyons juste son nom. Si vous devez probablement double-cliquer sur le nom, appelez-le Window. La plus grande question que je me pose personnellement, chaque fois que je réalise ce type de projet, est de savoir si je peux ou non réutiliser des pièces déjà existantes. Dans ce cas, allons-y et vérifions si nous pouvons réutiliser cette fenêtre. Je vais aller de l'avant et le faire glisser sur des accessoires occidentaux, juste pour m'assurer qu'il se trouve ici, puis le faire glisser sur cette partie, comme ça Alors, tout d'abord, qu'en voulons-nous ? Eh bien, nous voulons nous assurer de le réduire un peu en ce qui concerne la configuration et de l'élargir un peu. Une façon de le faire, nous pourrions commencer par le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Y comme ceci, mais nous n'allons pas le faire. La raison en est que j'aime le cadre, la façon dont il est configuré, où le haut et le bas sont les parties principales du cadre. Nous allons donc le faire un peu différemment. Pour Sus, ce que nous devons faire, c'est maintenant réfléchir à l'échelle globale, qui se situera autour de ce montant, et voilà. Nous abaissons donc l'échelle. La prochaine chose que nous devons faire est de déterminer comment nous allons l' étendre. Nous ne pouvons pas simplement le redimensionner vers l'extérieur car il va simplement tout étirer, tous les détails, y compris le cadre lui-même. Ce que nous allons faire, c'est que je vais le déplacer vers l'extérieur comme ça pour que nous puissions voir la fenêtre Ce que nous allons faire à la place, c'est passer en mode édition. Nous allons sélectionner ces parties ici, puis nous allons les sélectionner manuellement N'oublions donc pas de cliquer sur Old Z, d'ailleurs, pour nous assurer que nous sommes en mode transparent. De cette façon, nous pouvons simplement faire correspondre ce coin à cette partie, ce coin à cette partie. Et par la suite, ces deux peuvent également être assortis. Quelque chose comme ça. Les U V vont s'étirer, mais nous pourrons y remédier par la suite. Nous devons maintenant déterminer si ce sera une bonne configuration pour nous, ce qui, pour être honnête, je pense qu'il y a un résultat. La seule chose qui nous préoccupe, c'est que si vous cliquez sur Contrôler un pour passer à la vue arrière, nous devons nous préoccuper du cadre, et je pense que le cadre peut être légèrement modifié. Donc, pour commencer, je vais sélectionner cette partie et en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionner ces sommets ici. Nous pouvons donc maintenant cliquer sur un et le réduire légèrement , pour ne pas trop affecter ces parties si nous ne le faisons pas à une valeur extrême. Donc, ne vous inquiétez pas pour ça, mais cela nous donnera une plus belle bordure pour le haut et le bas , que nous pourrons utiliser Parce que c'est une pièce jointe tellement intéressante, je souhaite ajouter quelques détails supplémentaires au cadre lui-même. C'est pourquoi nous allons sélectionner ces pièces ici, et comme elles sont biseautées, biseautées, nous allons également réutiliser ces biseaux pour nous allons également réutiliser ces biseaux pour nous assurer de ne pas les étirer Nous allons donc cliquer sur Control plus. Nous allons les sélectionner, et nous allons les étendre un peu. Encore une fois, nous ne nous inquiétons pas trop des UV eux-mêmes. Nous réfléchissons simplement à la manière dont nous pouvons obtenir un meilleur résultat. Donc, cette partie, je veux être un peu plus haute, un peu plus tournée vers l'extérieur Cela ressemblerait donc à une fenêtre, comment s'appelle-t-elle ? Celui où vous pouvez simplement jouer à des trucs sur la fenêtre elle-même. Et maintenant, j'aimerais revenir à la configuration, à la sélection des sommets , sélectionner ces parties ici, sélectionner les deux, en fait, et simplement baisser un peu ce paramètre, comme c' j'aimerais revenir à la configuration, à la sélection des sommets , sélectionner ces parties ici, sélectionner les deux, en fait, et simplement baisser un peu ce paramètre, et simplement baisser un peu ce paramètre, est le cas pour cette partie également Cette méthode va donc ressembler à une fenêtre tout à fait unique car les panneaux supérieurs seront plus longs. Les panneaux inférieurs seront plus courts, et le simple fait de les avoir ainsi peut apporter beaucoup de variations. Bien entendu, nous n'avons pas encore terminé de modifier cette fenêtre. Nous devons nous assurer d'en tirer encore plus de détails avec les textures existantes. Allons-y et sélectionnons tout, représentant UBM, projet Smart TV Voyons si nous pouvons nous en tirer comme ça. Et je crois que c'est possible. Honnêtement, les détails du bois et autres sont les mêmes. La mise à l'échelle n'a donc pas beaucoup changé. Nous sommes en train de nous procurer une très belle fenêtre ici. Et je pense que dans l'ensemble, cela s'est très bien passé. La seule chose que nous devons faire de façon réaliste maintenant c'est de nous préparer Attends une seconde. Voyons voir, il y en a une partie ici. Déplaçons ceci dans la case grise complète. L'autre chose que nous devons faire est de déplacer un peu ce pack, afin qu'il ne vole pas comme une fenêtre, comme ça. L'autre chose que nous devons faire ici est d'ajouter des volets pour la fenêtre juste pour ajouter des détails supplémentaires en ce qui concerne la section Pour nous aider à briser ces lignes verticales en particulier parce qu'à l'heure actuelle, si nous regardons ces lignes, elles descendent tout droit vers le bas. Et si nous nous comportons comme un tourne-disque ou quelque chose comme ça, cette gamme ne va certainement pas nous aider dans la configuration générale Ça va juste avoir l'air bien trop droit. Ça n' aura certainement pas l'air organique. Nous devons absolument décomposer cela. Si nous avons quelque chose qui nous aide à, vous savez, nous faire découvrir un peu cet endroit, les volets ici vont certainement nous aider Nous lui donnons juste un aspect un peu plus unique et stylisé en fonction de cet environnement Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer avec la configuration des rôles. 52. Volets de fenêtre dans Blender 3D: Bonjour, bienvenue à tous Master Blender Three D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une très belle configuration pour la fenêtre. Bien sûr, nous allons continuer et créer de jolis volets pour cela, juste pour nous aider à décomposer cet angle vertical très, très plat ici Pour ce faire, nous allons donc sélectionner cette fenêtre pour commencer. Nous allons isoler la vue, cliquer sur Shift S, le curseur pour l'activer. De cette façon, nous pouvons créer des objets sous cet angle, puis nous allons commencer par créer un cube. La prochaine chose que nous pouvons faire est le réduire un peu, puis nous pouvons commencer à travailler la configuration globale pour déterminer exactement ce que nous voulons qu'il soit. Donc, pour ce moment précis, nous n'allons pas nous soucier de l'angle ou de quoi que ce soit d'autre. Nous allons simplement nous concentrer sur ses dimensions. Ce que je veux dire par là, c' est que nous allons simplement le réduire et nous assurer que le haut et le bas sont bien faits. Alors allons-y et faisons-le. Allons-y et sélectionnons cette section supérieure. Nous pouvons travailler avec cela, donc aussi en bas de page. Maintenant, nous avons le haut et le bas, donc ça va bien s'ouvrir de haut en bas. Pour être honnête, nous pouvons laisser un petit écart. Je pense que c'est très bien, donc il ne faudrait pas se contenter gratter à chaque fois qu'il essaie juste de fermer la fenêtre La prochaine chose à faire est probablement nous installer avec une longueur différente. Alors allons-y et faisons-le. Nous devons réfléchir à la manière dont cette fenêtre va être ouverte et fermée. Et la meilleure façon d' envisager cela serait simplement de regarder sous un angle et de considérer qu'il y aura une charnière de ce côté, donc lorsque nous la fermerons, elle doit juste se placer quelque part au milieu Il n'est pas nécessaire que ce soit super parfait, mais je vous recommande d'avoir une belle dimension. Donc, quelque chose comme ça serait formidable pour nous. De cette façon, encore une fois, on aura l' impression que les volets sont fermés des deux côtés, cela nous donnera juste une belle fenêtre fermée Nous n'allons pas nous inquiéter pour l'autre côté. Nous allons juste nous concentrer sur celui-ci, sur cet aspect en particulier. Euh, la prochaine partie sera, eh bien, de rouvrir cette partie. Donc, le moyen le plus simple pour nous de le faire serait d'utiliser un angle ici sur le côté. Nous pouvons continuer et sélectionner cette pièce entière en cliquant sur A, touche Maj enfoncée et en sélectionnant simplement cet angle comme suit. Ensuite, nous pouvons utiliser un élément actif, qui nous permettra de bien faire pivoter les éléments en fonction de cet angle, fonction de la sélection d'une arête spécifique, etc. Donc, si j'avais sélectionné un avantage ici, cela placerait le gadget Si j'ai sélectionné un avantage ici, le gadget sera placé Au fait, les actifs sont les blancs , pas les oranges. Bien que les autres soient également sélectionnés, le dernier sélectionné est appelé actif. Allons-y et faisons-le simplement pivoter 90 degrés à 90 degrés, et nous allons obtenir ce type de résultat Donc ça a déjà l' air très joli. Et je vais également aller un peu plus loin. Sur le côté, donc quelque chose comme ça, et c'est parti. Nous pouvons enfin commencer à travailler avec cette configuration. Donc 90 degrés, neuf réglages et juste au cas où je devrais définir l'origine sur la géométrie, contrôler A, appliquer la rotation et l' échelle de cette façon, lorsque nous nous appliquerons appliquer la rotation et l' échelle de cette façon, avec des biseaux, tout ira OK, donc la prochaine chose est que nous pouvons simplement prendre un avion. Nous pouvons supprimer le reste des parties et simplement travailler avec cela. La raison pour laquelle nous pouvons le faire est que, eh bien, ce serait un peu trop travailler avec un objet tridimensionnel complet dès le départ. Nous avons déjà effectué un certain flux de travail avec le cadre. Nous allons également faire quelque chose de similaire cette fois. Cependant, ce que j'aimerais faire, c'est utiliser une boucle Edge Edge. Donc, contrôlez R, puis je vais cliquer et maintenir le bouton Left Muse enfoncé, porter vers le haut à un montant raisonnable, quelque chose comme ça fera très bien Faites de même pour la partie inférieure. Donc. Et la prochaine chose que j'aimerais faire, c'est, eh bien, ce sera laissé un peu plus tard. Cette fois, nous pouvons simplement sélectionner ces deux parties. Cliquez sur Y, puis il sera séparé. Donc c'est tout à fait normal. Ensuite, nous pouvons cliquer Control R sur cette pièce sélectionnée Control et R, et cela devrait nous permettre de le faire. Cela ne semble pas vouloir nous laisser sélectionner la partie du milieu, je me demande simplement pourquoi. C'est probablement parce que c'est lié à ces deux parties. Donc, pour vous faciliter la tâche, je vais le décaler légèrement, afin que nous puissions le remettre en place si nous le voulons plus tard. Alors maintenant, nous pouvons aller de l'avant et simplement faire belle configuration d'un cadre sur des pièces verticales comme celle-ci. Une autre chose que j'aimerais faire est décaler légèrement cet angle, ces deux angles par rapport à ses bords, comme Y, et il doit être basé sur un point médian égal à Y. Je vais juste un petit peu La raison en est que je veux ces parties supérieure et inférieure soient légèrement allongées, comme ça, et je vais les déplacer à nouveau vers l'extérieur juste nous puissions voir sur quoi nous travaillons Faisons en sorte de cliquer d'abord sur Y. Puis déplacez-vous vers l'extérieur comme ça. Et maintenant, nous pouvons travailler avec cela en fonction du nombre de planches que nous voulons, de la quantité de configuration que nous voulons Donc, je pense, disons que nous voulons quelque chose comme six ou sept planches à la verticale Donc, pour cette configuration, nous allons cliquer sur Control R, assurant que nous avons sept faces. Donc, six, sept, parfait, clic gauche, clic droit, nombre de coupes six, nous donnent sept visages uniques. Ensuite, nous allons sélectionner les arêtes, toutes ces arêtes situées au milieu. Vous n'avez pas besoin de sélectionner le bord extérieur, juste celui-ci ici. La raison pour laquelle nous faisons cela est que nous pouvons maintenant cliquer sur Ctrl B et créer ce genre de lacunes. Nous pouvons maintenant passer à la sélection des phases, cliquer sur Supprimer Supprimer les phases, et c'est parti. Tout de suite, nous allons nous lancer ce type de configuration. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est ajouter une solidification de façon réaliste, comme ça, et nous allons le faire Nous allons l'augmenter un peu, pousser vers l'extérieur, comme ça Je pense que c'est très bien. Ensuite, nous pouvons procéder et ajouter un biseau. Bevel, encore une fois, sera juste celui qui a vendu le pi, désolée pour ça Je vais juste y aller et régler un peu ce problème, avec le biseau éteint. Nous y voilà. C'est bon. Donc, quelque chose comme ça n'a pas besoin d'être parfait pour ce point précis, car nous allons les ajuster individuellement. Je veux juste avoir idéalement les formes les plus basiques. Et pour le moment, si nous devions baisser ce chiffre pour le biseau, nous obtiendrions ce type de résultat, qui, à mon avis, semble plutôt bon Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est séparer les parties. Je veux que la partie supérieure et la partie inférieure soient séparées. Ensuite, ces parties verticales doivent également être divisées, et cette partie peut rester la même. La raison pour laquelle nous faisons cela est principalement parce que nous sommes alors en mesure d'avoir un contrôle supplémentaire sur la solidification Donc maintenant, si nous devions l'augmenter, nous pouvons le rendre un peu plus épais, un peu plus épais, comme ça une mesure raisonnable, nous pouvons alors faire quelque chose de similaire pour ces pièces verticales, et tout de suite, vous pouvez voir à quel point il est facile faire ressortir toute cette configuration comme ça. Et je pense que dans l'ensemble, ça a déjà l'air très beau. Nous pouvons aller de l'avant et ajouter des détails supplémentaires et nous allons en faire en utilisant le boulon que nous avons créé précédemment. Si nous le fixons simplement sur le côté, où qu'il aille, je pense qu'il est en fait sorti du mode isolation. Je vais juste sortir du mode isolation. Nous y voilà. C'est le verrou que nous recherchons. Nous allons poursuivre la configuration. Donc, ce que j'aimerais faire dans l'idéal maintenant, c'est simplement le réduire un peu, comme coudre et fabriquer jolis boulons sur toute la fenêtre. Je pense que cela va sembler tout à fait approprié pour cela. Donc, pour ce faire, nous pouvons simplement utiliser le tableau. Array, comme ça, augmente le nombre à un niveau raisonnable et décale-le pour qu' il corresponde un peu mieux à la configuration, quelque chose comme ça, en haut et en bas, bien sûr. Et j'aimerais probablement l'ajouter à cette partie intérieure, je pense que ça va être très joli. Je vais donc cliquer sur sept, passer à la vue de haut en bas et le positionner vers l'extérieur. Cliquez sur Rs 180. Donc, pour ce qui est de l'extérieur, je ne veux pas vraiment ces boulons. Je veux juste qu'ils aillent verticalement. Donc pour cette raison, je vais juste les changer pour qu'ils passent par là , donc pour ne passer que sur cette partie, juste comme ça. Je pense que c'est un peu trop. Je vais aller de l'avant, baisser ce montant, augmenter le montant, juste comme ça, et nous allons obtenir une jolie décoration typographique dans cette zone Oui, je pense que dans l'ensemble, ce genre de configuration est tout à fait correct. Allons-y et mélangeons tout. Nous pouvons donc maintenant procéder et sélectionner toutes ces pièces et je ne fais que regarder, assurer que la configuration est correcte. Ce dont nous avons besoin, cependant, c'est d'une charnière. Allons-y et faisons-le très rapidement. Je vais créer une charnière simple à partir de huit polygones. C'est vraiment basique, très simple. Nous devons juste nous assurer qu'il se fixe sur le côté de notre fenêtre. Genre, donc quelque chose comme ça. qu'un tout petit détail, mais ça va juste donner l'impression qu'il ne flotte pas simplement dans l'air, toute cette fenêtre. Je vais donc prendre les parties supérieures et inférieures, cliquer sur E, comme indiqué, puis le redimensionner vers l'intérieur, comme ça et comme ça, nous allons obtenir ce joli petit morceau, qui fonctionnera très bien Je vais en faire un, en fait, pour le rendre un peu plus petit. Maintenant que je le regarde de loin, il y en aura certainement un peu deux dans l'ensemble de la configuration. Je pense que maintenant tout va bien. Allons-y et faisons-en une pour le haut et le bas, et c'est très bien. Donc. Très bien, allons-y et attrapons maintenant toutes ces pièces. Allons-y et cliquons sur Object Convert to mesh. Nous pouvons maintenant commencer le processus de texturation. Nous pouvons aller de l'avant et tout sélectionner. Cliquez sur UV et enveloppez SmartUVPject, comme ça, et il nous suffit d'ajouter du bois sec ou la totalité Maintenant, pour une raison ou une autre, cette pièce, je me rends compte que je ne les ai pas toutes réunies. Allons-y et unissons le tout . Et nous y voilà. Nous allons obtenir cette configuration. Je vais cependant passer à la configuration UV, très rapidement et réajuster cette section Je vais probablement le réduire un peu, pour que ce bois ait l'air beaucoup plus épais dans son ensemble Et oui, ça a l' air plutôt sympa. Pour le moment, je vais aller de l'avant et rejoindre les deux pour ajouter un métal. Le métal que nous allons utiliser est donc le fer. Nous y voilà. Fer stylisé. Je pense que c'est bien d' utiliser le même que celui-ci ici. Et nous n'avons même pas vraiment besoin de changer les UV. Oh, nous devons absolument changer les V. La meilleure chose que nous puissions faire pour cela sera probablement de simplement sélectionner un rouleau. Cliquez sur envelopper et cette fois, nous allons utiliser A si je devais trouver qu'il s'agit d'une projection cubique , désolé, pas d'une projection cubique. Ce n'est pas la projection d'un cylindre. Nous y voilà. Il va donc y avoir un peu de différence en haut , car il va simplement se projeter sur tout le pourtour, et le haut en bas sera juste sa propre projection plate. Mais dans l'ensemble, cela va simplement nous donner le bon type de configuration pour ce cas particulier, car il est placé verticalement. Ces deux charnières, on peut les faire toutes les deux en même temps. Habituellement, si deux objets sont séparés, vous devez les créer séparément. Mais encore une fois, vous pouvez imaginer un seul cylindre dans cette zone pendant que nous faisons la projection Cela ressemblerait donc à ceci en tant que projection, si cela a du sens. Si vous faites le tour complet, haut et le bas auraient leur propre projection avec ces petites pièces particulières. Bien, maintenant que nous avons cette configuration, nous pouvons tout sélectionner Je vais sélectionner la charnière comme dernière pièce. Cliquez sur Control J, et je viens de me rendre compte que ces pièces doivent également être combinées, comme ça. Nous avons maintenant une fenêtre entière, laquelle je vais cliquer sur Control Z car ces parties n'ont pas été correctement définies. Nous devons d'abord les convertir en maillage. Ensuite, nous pouvons continuer et le sélectionner, et maintenant j'espère qu'ils vont rester. Nous y voilà. Si nous avons sélectionné la charnière pour la dernière fois c'est parce que nous pouvons maintenant simplement la faire pivoter extérieur comme ça, et vers l'extérieur comme ça, et elle fonctionnera vraiment très bien pour nous Je vais procéder et en faire une copie sur le côté extérieur. Alors déplacez D, GX, déplacez-vous vers l'extérieur, et maintenant je vais cliquer sur X moins un, ce qui nous permettra de donner cette vue en miroir Ainsi, ces pièces, par exemple, se dérouleront à l'intérieur. C'est donc très bien pour nous. Et je pense que dans l'ensemble, oui, ils ont vraiment bien fonctionné. OK. Maintenant que nous sommes satisfaits de la configuration, nous pouvons simplement la faire pivoter légèrement, jouer avec la forme. Et même si nous avons cette rotation ici, nous pouvons la faire légèrement pivoter, incliner légèrement pour lui donner l' impression qu' elle n'est pas parfaite. Nous pouvons également faire la même chose ici. Vous pouvez imaginer le poids de ces pièces comme si elles attendaient sur les charnières , relâchaient légèrement celle du haut tandis que celle du bas écrasait le bois lui-même Donc, honnêtement, le simple fait de l'avoir comme ça nous donnera un résultat vraiment agréable et simple pour cette fenêtre, comme vous pouvez le voir, comme ça. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 53. Ajouter des planches de bois à l'arrière dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Fred with Wild West Environments. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec jolis volets sur notre fenêtre Nous allons maintenant poursuivre la configuration et nous assurer que ensemble de l'extension est correctement configuré. Donc, ce que nous allons faire, c'est que le moyen le plus simple d'avoir un joli look serait probablement prendre ce mur ici. Dupliquons-le. Faisons juste tourner ça de 90 degrés. Et je vais le réduire. Si je le réduis ainsi, c'est parce que nous voulons que ce soit un matériau un peu différent de celui-ci, juste pour être en mesure de le séparer. Donc, ce que nous allons utiliser, c'est le même matériau que celui que nous avions ici, qui sera le bois par défaut fourni avec le nœud de géométrie C'est un très bon type de bois à utiliser. Allons-y et faisons-le. Et maintenant allons-y et mettons ça sur le côté du mur. Nous pouvons aller de l'avant et réduire légèrement la longueur, tout diminuant le nombre, ainsi de suite. Et je pense que ce n'est qu'en faisant cela que nous pouvons obtenir un look de base vraiment sympa. Mais non, ça va être une bonne chose. Cela dépend de notre placement. Par exemple, ici, la planche du haut n'est qu'à mi-chemin Ça ne va pas être aussi beau. Je vais soit réduire le nombre soit simplement le réduire en z et le réduire, et je pense que cela fonctionnera très bien pour nous. donc d'un tout autre type de configuration pour le bois, mais nous obtenons toujours cette belle esthétique générale que nous recherchons dans un environnement occidental. Nous allons donc simplement le dupliquer, le mettre de notre côté également. Donc, faites à nouveau un duplicata, faites-le pivoter de 90 degrés, déplacez-le vers l' avant comme ça. Je vais en réduire un peu la longueur. Cette fois, nous voulons vraiment nous assurer qu'il est bien placé dans cette section, plaçant un peu plus petit, comme ça pour obtenir ce résultat et tout de suite, nous allons avoir nous allons avoir un très beau look. Maintenant, pour ce qui est de la base, nous pouvons à nouveau nous en servir ici. Comme il s'agit d'une très belle installation épaisse, je vais le réduire un peu, et je vais essayer de l'adapter un peu à l'épaisseur du sol de cette toilette sur le côté. Et je pense que c'est un peu trop. Quelque chose comme ça, allons-y. Ça va être génial. Et honnêtement, nous n'avons même pas besoin de changer grand-chose. Il suffit de le placer comme ça, et il sera déjà très beau dans l'ensemble. La question est de savoir si nous voulons ou non que cette planche soit dirigée vers l'intérieur ou vers l'extérieur de la manière prévue, juste à côté ou vers l'extérieur, comme ça Et je pense que je crois que cela aura une bien meilleure apparence si nous l'avons comme ça. Mais nous devons reconsidérer la configuration des planches de ce support ici Je ne vais pas changer grand-chose à cette planche car ces supports sont déjà très beaux Je ne vais donc pas trop m'inquiéter de ce que cela ressortira, mais je veux quand même avoir un petit écart avec ce soutien. Donc, pour cette raison, je vais simplement déplacer ces planches ici vers l'intérieur Je vais déjà le déplacer dans une boîte grise pour terminer cette partie. De cette façon, nous avons suffisamment d'espace pour travailler ici. C'est une bonne chose. Et celui-ci, je crois, aura besoin d'une planche supplémentaire C'est définitivement ça. Allons-y, ajoutons celui-ci, puis nous pourrons utiliser S et X parce que le point d'origine vient d'ici, nous n'allons pas le déplacer, mais nous pouvons le déplacer Je le déplace donc en regardant ce support spécifique parce que j'aime sa position. Nous allons donc avoir quelque chose comme ça, tout en reculant encore un peu plus. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré une extension de type a très simple et agréable pour le support. Cette partie, nous pouvons continuer et simplement la dupliquer, alors déplacez-les vers la case grise complète et nous pouvons simplement appliquer un booléen Je vais aller de l'avant et les réunir, afin que nous puissions tout faire en même temps. Désolé, ce n'est pas un biseau booléen . Nous y voilà. Cliquez sur Contrôle A, rotation et échelle, et maintenant nous pouvons simplement le réajuster assurer qu'il s'adapte parfaitement Cela va donc sembler tout à fait correct. J'ai peur que la partie supérieure soit visible, comme ça. Je vais donc déplacer cette partie dans la boîte grise complète. Et oui, nous allons voir beaucoup de choses au sommet. Je vais simplement dupliquer la base et la positionner comme ça, et nous allons nous procurer un très beau type de sous-toit, gros, comme ça. Assurons-nous simplement que chaque espace, chaque espace est comblé. Comme ça, juste comme ça. Et le devant aussi. Nous ne voulons pas que cela soit visible. Je vais donc le déplacer légèrement vers l'avant. Il y a quelque chose en quelque sorte. Et est-ce à cause de la fenêtre ? Je crois que oui, ce qui est tout à fait normal. Très bien, nous nous sommes donc procuré ce type de configuration. Allons-y et réutilisons le bois que nous avions ici, qui était un bois de support. Je vais continuer et utiliser notre projet Trusty SmartTV comme ça , puis appliquer le support wood 001, juste Et vous pouvez voir que le grain ici est beaucoup plus gros par rapport à celui-ci, ce qui peut très bien fonctionner. La raison en est qu'il s' agit d'un type de bois beaucoup plus petit. Je me demande donc si cela va fonctionner. Il se peut que nous devions l'agrandir, en fait. Allons-y et faisons-le. Nous allons passer à la configuration, tout sélectionner, et simplement augmenter les UV, les réduire. Nous y voilà. À quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop. Nous y voilà. Ça va être parfait. Vérifions-le pour afficher la vue. Oui, ça marche plutôt bien. Je suis plutôt content de ce résultat. Revenons à la modélisation et voyons ce que nous devons faire d'autre. ne reste donc plus qu'à peu près le panneau, et c' est ce qui sera fait pour cette extension, et nous n'avons pas assez de temps pour créer un panneau complet en une demi-leçon. Nous allons donc plutôt utiliser notre temps et nous contenter de quelques références d'actifs. Je pense que ça va très bien se passer. Je vais aller de l'avant et sélectionner toutes ces options. Je vais juste cliquer sur Control et J, et je me demande si nous allons nous en servir ici. Parfois, je préfère conserver personnellement certains actifs en plusieurs parties , car nous pouvons alors procéder rapidement à des ajustements, etc. Donc, par exemple, cette fenêtre et ce cadre ici, si je le voulais, je pourrais certainement en faire une pièce séparée, et je pense que nous pouvons même le faire dès maintenant Western Props, je vais en faire une copie. Donc, la raison en est que ce sera Control R. voilà. Il va simplement être positionné différemment. Nous n'avons pas besoin de rotation supplémentaire, nous pouvons donc même en faire 180. Nous y voilà. Vérifiez simplement s'il est correctement réglé. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et le trouver dans notre configuration, marquer comme actif, le marquer comme actif également. Je vais le renommer. Peu importe que nous le renommions avant ou après, donc c'est très bien Volet de fenêtre. Donc celui-ci était Window blanc, blanc, comme ça et rose. Oui, nous avons les réglages. Nous devrions également le renommer ici. Donc, fenêtre blanche, volet, tout va bien. Et puis celui-ci peut également être simplement copié dans une configuration complètement séparée. Je vais en faire un duplicata, juste pour que nous puissions le séparer sur un côté, essentiellement. Nous allons simplement double-cliquer ou utiliser F deux, Window wide, 02. C'est un bon nom pour un actif , puis tous ces actifs peuvent être transférés vers le support occidental. Je ne vais pas déplacer ce verrou, vais le garder non assigné Je ne vais pas vraiment le traiter comme un accessoire, en fait, mais plutôt comme un moyen rapide de placer certains objets, ce qui, maintenant que je le regarde, nous avons des problèmes. Pourquoi est-ce le cas ? Et la raison en est que ce verrou, quel que soit l'endroit où il a été utilisé, avait un rayon. C'est pourquoi cela en est la cause, alors j'espère que cela n'a pas gâché les autres configurations ici Toutes les autres parties semblent bien aller. Cela m' inquiétait un peu. Mais oui, je vais certainement supprimer cette configuration. Juste pour que ça ne nous gêne pas plus tard. Donc, pour cela, nous pouvons simplement saisir ces parties, supprimer des visages, et c'est parti. Nous sommes maintenant revenus à notre état habituel. Avec ce verrou, je vais juste le déplacer à l'endroit situé sur le côté. Je ferai de même pour les fenêtres. Donc, pour la largeur de la fenêtre, les volets et un numéro pour la largeur de la fenêtre, déplacez-le ici Enfin, je vais sélectionner ce boulon, déplacer tous ces deux éléments du navigateur Ascit, et là, nous allons simplement le placer sur le côté Bien, maintenant nous sommes prêts à passer à autre chose avec ce panneau pour travailler sur ce panneau ici Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 54. Modélisation d'un panneau en utilisant des techniques non destructives: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette belle extension. Nous allons maintenant travailler sur la configuration de ce panneau. Ce petit pâté de maisons ici va être notre signe. Donc, la façon dont nous allons procéder est de nous faire installer les planches ici Vous vous demandez peut-être si cela va paraître un peu trop maladroit, mais nous allons travailler dessus pour qu'il soit un peu plus beau pour Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Nous allons continuer et créer une copie de cette configuration de base. Ensuite, nous allons simplement le faire pivoter, comme suit. Et pour commencer, nous allons simplement en tirer trois planches différentes Allons-y et faisons-le. Donc, oh, pas des lacunes. Bien que les écarts puissent être réglés à zéro pour le moment, je vais vous montrer pourquoi nous allons prendre trois planches différentes, que vous puissiez voir trois planches différentes Et ce que nous pouvons faire, c'est qu'avec les modificateurs, nous pouvons non seulement configurer simplement le nœud de géométrie, ajouter des configurations supplémentaires Donc pour le moment, nous pouvons simplement forcer les chats ajouter ce biseau ici. Je vais réinitialiser la rotation et l'échelle au cas où. Ensuite, je vais le faire pivoter à nouveau, comme ça, puis nous pourrons commencer à travailler avec ce biseau Donc, maintenons la touche Maj enfoncée, allons-y et abaissons-la simplement de manière plus raisonnable, comme ça. Ça a déjà l'air plutôt sympa. Nous allons le placer dans notre position de petit panneau, puis nous allons commencer à travailler sur sa forme. Alors, comment allons-nous le faire en ce qui concerne sa forme ? Eh bien, nous pouvons commencer par positionner un peu mieux. Comme ça. Je pense qu'à ce stade, nous pouvons réellement le déplacer dans la boîte grise complète, comme nous et simplement travailler avec cette configuration complète. Quelque chose comme ça. Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est également utiliser ce que l' on appelle la déformation de la laitue déformateur de laitue est très utile lorsqu'il s'agit simplement d' un type de puits non destructeur, à savoir la déformation C'est ce que c'est. C'est ce qu'il fait. Et c'est ainsi que nous allons nous en servir. Pour utiliser la laitue, nous devons créer ce que l' on appelle une boîte à laitue. Nous allons d'abord passer le curseur pour activer, puis créer nous-mêmes ce qui va être ici, de la laitue. Allons-y, ajoutons-le, et cela nous donnera ce type de boîte. Comme point de départ, allons-y et adaptons rapidement la configuration générale de ce que nous avons ici. Il suffit donc de le redimensionner vers le haut, sa hauteur, sa largeur. Plus ou moins, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais juste une forme générale de ce que nous avons déjà. Donc, la prochaine chose que nous allons faire, c'est dans cette configuration, en nous assurant de l'avoir. D'accord, agrandisse-le un peu. Nous y voilà. La prochaine chose que nous devons faire est dans cette boîte. Nous allons faire défiler la page vers le bas. Nous allons avoir les propriétés des données de la boîte Lattice. Nous allons ensuite l'augmenter, et vous pourrez voir ce que cela fait. Cela va nous donner davantage de ces lignes de démarcation. Donc UVW, c'est juste X Y Z, une façon différente de le dire si cela facilite la navigation en gros Donc, Z W qui va nous donner en termes de verticale. C'est le W. Et nous voulons juste qu' elle soit gratuite, la version supérieure. B, nous voulons en avoir un peu plus. De cette façon, nous aurons un contrôle total sur cette configuration de la forme. Et une fois que nous l' avons obtenu, nous pouvons retourner sur notre puits, nous pouvons ensuite passer aux modificateurs et sélectionner cet objet comme étant les lettres encadrées que nous venons de créer Et ensuite, une fois que nous l'avons configuré, le déformateur est déjà configuré, nous pouvons retourner dans le boîtier. Et si nous commençons à modifier, nous remarquerons que cela change de forme, de manière à interagir avec la configuration. Et en utilisant cela, nous pouvons simplement saisir ces deux coins. Nous pouvons cliquer sur GS pour le déplacer un peu vers le bas, saisir ces coins en haut, les déplacer vers le haut, peut-être un petit peu, pour qu'ils puissent aussi aller un peu vers l'intérieur, juste pour donner un effet bancal Je vais aussi le prendre et le pousser vers l'intérieur. Et juste comme ça, nous allons avoir une très belle forme. Donc, comme je l'ai déjà mentionné, ce qui est bien, c'est que nous avons un contrôle total sur ce type de flux de travail non destructif. L'une des choses que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons modifier la force de la laitue . Ainsi, en le modifiant, nous pouvons passer de l' avant à l'après et simplement voir à quoi il ressemble avant et après. Nous pouvons également revenir au nœud de géométrie et l' augmenter si nous le voulons, comme les espaces, par exemple, entre les deux, maintenant que nous examinons la forme, en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais juste l'augmenter légèrement, peut-être, pour lui donner l'impression que c'est quelque chose comme ça. Je ne veux pas trop qu'il le fasse parce que nous allons avoir un panneau. Ici, placé avec le texte, et je veux qu'il soit un peu plus clair. Je vais donc avoir juste de très petites lacunes comme ça. Et puis, une fois que nous serons satisfaits, nous l'épaissirons un peu. Maintenir la touche Shift ne fera donc qu'augmenter l' épaisseur, comme ça. Une fois que nous sommes satisfaits de la configuration, nous pouvons simplement la transformer en maillage. Et puis retirez cette laitue. On n'en aura plus besoin. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré une jolie petite configuration. L'autre chose que nous allons faire, c'est tirer parti de la chaîne. Donc la chaîne, si je cherche une chaîne, elle ne nous trouvera pas de chaîne. Ce sera un pacte de ressources. Découvrons le pack de ressources mis en place dans notre collection. Donc, un pack de ressources ici. Je vais supprimer ce mode matériel, pour qu'il se charge plus rapidement, une petite astuce sympa, et une fois que nous l'aurons chargé, nous nous retrouverons. Cette chaîne ici, qui va la dupliquer, déplacer vers une simple collection, je suppose, c'est vrai. Vous allez ensuite masquer le pack de ressources et commencer à travailler avec cette chaîne. OK, donc cette chaîne est un type de configuration très simple, très simple et très basique, mais elle est tellement puissante lorsqu'il s'agit nous donner une très belle méthode de puits, fabriquer quelque chose comme accrocher quelque chose, dans ce cas, un panneau. Et le point de départ est qu'il utilise la courbure, ce qui signifie que si nous passons en mode édition, nous verrons cette courbure ici. Ce n'est pas un maillage. C'est une courbure qui nous permet de créer plusieurs points et de contrôler façon dont ils interagissent les uns avec les autres. Il y aura donc une ligne, désolée , entre ces deux points Et une fois que nous avons cliqué sur un point, nous verrons comment la courbe de Bézier interagit essentiellement avec la ligne Nous n'avons pas vraiment besoin de nous concentrer sur l'ensemble de la configuration, mais nous pouvons la rendre un peu vacillante et ainsi de suite si vous le souhaitez Mais à cause du poids de ce panneau, je pense que la meilleure façon de procéder est de simplement supprimer cette pièce entière et de nous créer un chemin. PF sera complètement rectiligne, comme vous pouvez le voir, et cela ne nous donnera qu'une ligne droite Je vais donc supprimer les sommets en haut et simplement avoir ces deux sommets qui passent directement par la configuration Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur l'origine pour accéder à la géométrie RY 90, puis nous devons décider si cela sera suffisant ou non. Ou bien, la chaîne. Voyons voir. Je vais le rendre un peu plus petit, pas trop petit, puis je vais juste le contrôler. Donc, si nous le voulons, nous pouvons réduire un peu ce panneau. Nous avons plusieurs moyens. Nous pouvons simplement l'écraser. Ou bien, si nous voulons ces planches soient belles, par exemple, celle du milieu, j'aime beaucoup son apparence Mais celui du haut pourrait être un peu plus petit. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer gratuitement, passer en mode édition, ancien Z, éviter la sélection, sélectionner les options supérieures et simplement réduire le nombre Peut-être faire de même pour le bas. Nous y voilà. Nous avons donc une belle variante de cela tout en nous offrant un peu plus d' espace de travail. Ou la chaîne. Ensuite, nous devons maintenant réfléchir à la manière dont la chaîne va interagir. Nous pouvons donc simplement le pousser vers le haut ou vers le bas comme ça. Vous pouvez voir que c' est très joli, en fait. L'autre chose que nous pouvons faire est de contrôler certaines options de la chaîne. Donc, celle que nous recherchons sera l' épaisseur de la chaîne, contenant ****. Nous pouvons simplement l'augmenter légèrement, puis nous pouvons légèrement le réajuster dans la façon dont ils interagissent les uns avec les Donc, la distance entre les maillons de la chaîne va contrôler la façon dont ils interagissent. Je vais donc le charger , et c'est parti. Maintenant, il est bien relié sous forme de chaînes. Le rayon de la chaîne va contrôler, eh bien, le rayon de ces cercles, ce qui, honnêtement, est très beau. Donc, pour ce qui est de la résolution, nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous pourrions le réduire si nous voulons l'optimiser. Mais il sera tout à fait juste de l'avoir comme neuf par défaut. Je pense que c'est très bien. L'épaisseur, je vais maintenant la redimensionner légèrement, puis nous allons faire en sorte que, vue de loin, elle soit très belle et l'abaisser parce que vue de loin, elle était un peu trop importante. Nous y voilà. Ça a l'air très sympa. Très bien, alors maintenant allons-y et déplaçons-le sur la pièce centrale de ce panneau, comme ça, et déplaçons-le de l'autre côté, comme ça, et c' est parti Allons-y et finalisons ces parties. Allons récupérer ces maillages et bien, tout d'abord, allons-y et UPN les emballe. Projet intelligent, voyons si nous pouvons nous en tirer avec juste le bois sec ici. Donc du bois sec. W. Peut-être que du bois sec foncé serait mieux. Je vais juste le vérifier visuellement au cas où il serait plutôt beau. Et oui, je veux un panneau plus sombre. Je pense que cela va être beaucoup plus beau ici, juste pour souligner ce qui doit figurer sur un panneau . Pour ce faire, nous allons aller de l'avant et récupérer quelques pièces à partir d'ici. Je vais donc cliquer gratuitement pour accéder à la sélection des visages. Alors allons-y et double-cliquez sur A. Cliquez sur C, et nous allons utiliser ce type de sélection cette fois parce que je veux vraiment que cela soit très beau pour la sélection. Pour la projection où Greg apporte essentiellement toutes ces pièces, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis nous allons en faire une copie . Alors allons-y et faisons-le. Shift D, puis GX, décalez-le légèrement sur le côté, et nous allons nous assurer qu'il s'agit d'un très petit type de mouvement Donc 0,001. Certaines parties sont orientées vers l'intérieur, mais ce n'est pas grave, car nous pouvons y remédier Je vais procéder à une sélection séparée pour le moment. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition, cliquer sur le Z, et nous pouvons cliquer sur sept. Prends-les juste ici. Je sais que ce sont celles qui vont être tournées vers l'intérieur, mais dans une certaine mesure, nous pouvons les supprimer, puis nous pouvons positionner notre caméra, donc cliquer sur A, envelopper le projet depuis les limites de vue, et nous allons obtenir un très beau type de projection Nous pouvons donc maintenant l'ajuster et le peaufiner et assurer qu'il s'intègre bien dans notre configuration Nous devons juste nous assurer de récupérer l'une des pièces que nous avons pour les Alphas Ce sera donc une étiquette. Non, désolé, pas d'étiquette. Ce sera l' un des Alphas. Voilà. C'est la bonne. Alpha 25 va donc très bien fonctionner. Et vous remarquerez que cela peut sembler un peu écrasé, dans ce cas, en fait, tout à fait comme ça, mais nous pouvons aller de l'avant et y remédier Nous pouvons revenir à la configuration. Et parce que nous utilisons les limites, cela nous donne ce résultat Nous allons donc cliquer sur S Set et, désolé, S Y, lui redonner sa forme d'origine, quelque chose comme ça, puis peut-être cliquer sur GY pour le déplacer vers une configuration appropriée Juste comme ça, nous allons nous procurer un panneau très clair et clair, et même s'il y a ces bebls, il fonctionnera très bien pour la configuration Allons-y, voyons à quoi cela ressemble au rendez-vous, et c'est parti Il suit le grain et tout est très beau. Peut-être le réajuster un peu. Nous y voilà. Assurez-vous que la fin du croissant de lune se termine pas simplement par le bord. C'est ce que je veux éviter, mais c'est peut-être un peu trop. De petits ajustements comme ça. Ça va très bien. Nous y voilà. Parfait. Très bien, j'espère vraiment que vous avez apprécié la vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 55. Créer des supports de châteaux d'eau: Bonjour, bienvenue à tous Master Blender FD with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ce verso à peu près complet Nous pouvons maintenant passer à une autre pièce, et j'aimerais idéalement faire la prochaine partie de l'année. Il s'agira d'une trappe et d'une entrée destinées essentiellement à la partie supérieure de ce bâtiment. Donc, pour nous, de façon réaliste, nous n'avons pas vraiment besoin de trop réfléchir à ce Nous pouvons même réutiliser le volet de fenêtre pour accélérer l'ensemble du processus. Nous allons continuer et simplement le faire glisser sur le côté comme ça, cliquer sur RX 90, et nous avons obtenu la base sur laquelle travailler Bien sûr, c'est peut-être un peu bien, pas suffisant par rapport à l'échelle. Nous allons aller de l' avant et régler ce problème. Et honnêtement, nous pouvons commencer par simplement l'étendre vers l'extérieur, comme ça, puis voir à quoi cela ressemble pour l'ensemble de la configuration Je pense que cette base va être très jolie. Une fois que nous aurons terminé. Allons-y et faisons-le simplement glisser vers le bas ou, en fait, nous devons corriger cette échelle globale Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à la section supérieure. Nous allons supprimer toutes ces pièces de charnière ici Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous allons régler ce problème. Allons-y et faisons une sélection. moyen le plus rapide de faire une sélection serait de passer en mode isolation, Le moyen le plus rapide de faire une sélection serait de passer en mode isolation, de passer en vue latérale et de faire une sélection du type « oh, désolé, allons-y » et cliquez sur ls pour passer en mode mer. Faites une sélection de quelques pièces en maintenant la touche Shift enfoncée. Faites une sélection comme celle-ci. Faites de même pour la partie inférieure. Ainsi, nous avons sélection Somat sur chacun des boulons Nous pouvons cliquer plusieurs fois sur Control plus, et maintenant nous pouvons continuer et cliquer sur Supprimer les sommets, et c'est parti. C'est bon. La prochaine étape sera, bien sûr, allonger cette pièce. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, vous pouvez commencer par simplement prendre toute cette partie ici Je vais passer à la sélection des visages, sélectionner cette pièce entière ici comme ça, puis avec l'ancien Z, avec le rayon X activé, je vais maintenir la touche Maj enfoncée, faire une sélection comme celle-ci, glisser vers l'extérieur, et c'est parti Nous devons maintenant aller de l'avant et simplement réparer ces pièces. Je vais tous les sélectionner et les mettre au milieu. Cliquez sur Y, étendez-les de cette façon, vous aurez l'air d'une pièce complètement originale sans avoir à y mettre trop de travail. Peut-être que les charnières elles-mêmes doivent également bouger en fonction de la configuration Nous n'avons même pas vraiment besoin des charnières. Vous pouvez imaginer que les charnières se trouvent à l'intérieur, par exemple, lorsqu'elles s'ouvrent ou quelque chose du genre, ou nous pouvons même les déplacer vers le bas ici et les agrandir un peu Cela pourrait également très bien jouer en notre faveur. Bien entendu, nous devons maintenant procéder et déplacer cette pièce de la boîte grise vers la boîte grise complète. Cliquez sur GZ, déplacez-le vers le bas, et c'est parti. Nous allons nous procurer une belle configuration. À part le fait que cette pièce se chevauche avec la boîte. Je voudrais donc simplement faire bouger les choses un peu, en essayant de réfléchir à la meilleure solution. Et je viens de me rendre compte que c'est assez difficile à voir maintenant. Heureusement, nous avons une alternative à ce matériau. Allons-y et faisons-le. Allons-y et sélectionnons le bois sec, et il y a le bois sec foncé. Si nous devions le sélectionner, cela nous donnerait juste la bonne quantité de variation. Euh, pour ce qui est de cette configuration, voyons si nous pouvons déplacer cette boîte entière. Ils sont très proches de cette partie. Je vais donc légèrement reculer ça un peu comme ça. Nous avons donc suffisamment d'espace pour simplement faire avancer les choses. Et j'espère que maintenant, cela ne se chevauchera pas un peu sur le côté, comme si c'était le cas. C'est assez beau comme écart. Cela ne se chevauche pas, c' est, je pense, juste ce qu'il faut. Dans l'ensemble, nous avons fait un excellent travail. Maintenant, le point le plus important sera, bien sûr, ces lacunes ici. Ils montrent du bois. Idéalement, nous ne voulons pas que cela se produise. Nous allons donc faire semblant la même manière que nous l'avons fait avec les toilettes, ayant essentiellement une tache noire. Et je crois que nous avons juste un matériau que nous avons appelé noir. Nous allons procéder à la sélection de cette pièce. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur l'origine pour accéder à la géométrie, Shift et sur S, sur le curseur pour activer. Maintenant, nous devrions être en mesure de nous procurer un avion qui se situe un peu au milieu. Peut-être devons-nous l' ajuster un peu, et nous allons le faire glisser jusqu'au point où il se trouve juste au-dessus du creux lui-même. Peut-être un petit peu plus. Et voilà, encore plus. Alors maintenant, nous pouvons aller de l'avant et simplement le rendre noir, et c'est parti. Nous allons nous procurer un très, très bon type de configuration. Allons-y et maintenant, cliquez sur Control J, RClicko en fait, trouvons-le dans notre configuration Nous pouvons appeler cela une trappe. Ainsi, nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et commercialiser en tant qu'actif, et nous devrions avoir la trappe ici, que nous pouvons déplacer sur les accessoires occidentaux OK, maintenant que nous en avons terminé, nous pouvons passer à des articles plus intéressants, particulier à toute cette section ici. Il a l'air plutôt intéressant , je dirais. Il a des motifs beaucoup plus longs, mais nous pouvons utiliser l'ensemble de cette configuration et obtenir un très beau support pour la tour Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Tout d'abord, nous devons réfléchir à cette section ici. Nous pouvons utiliser le bois que nous avions auparavant. Celui-ci ici, je pense, nous pouvons en faire usage pour une belle plateforme. Et tu sais ce que je vais faire pour me faciliter la vie  ? Je vais sélectionner toutes ces pièces comme ça. Un J contrôlé juste pour s'assurer que tout est en une seule pièce bien ordonnée. De cette façon, nous pouvons simplement travailler sur l'ensemble de notre configuration avec cette seule section au lieu de simplement sélectionner plusieurs pièces. Maintenant, modifions légèrement ces valeurs et réduisons-les, mais nous devons leur donner une longueur légèrement différente, en mais nous devons leur donner maintenant la touche Shift enfoncée pour l'ajuster , Shift enfoncée pour l'ajuster car l'épaisseur doit également être légèrement ajustée Nous pouvons le garder un peu épais, et je ne veux pas de variation dans ce bois parce que je veux il soit relativement plat, comme ça. Et je pense que c'est très bien. En fait, j'en suis très content. La seule chose que nous devons faire est concentrer sur ces lacunes ici. Idéalement, nous ne voulons pas de lacunes. Il serait donc assez droit, mais nous devons le biseauter un peu Je vais cliquer sur Ctrl A, appliquer la rotation et l'échelle, puis passer à la section biseautée et maintenir la touche Maj enfoncée Oh, on dirait que je me suis adapté. Lorsque j'ai appliqué l'échelle, j'ai ajusté l'ensemble de la configuration. Au lieu de cela, je ne vais pas appliquer l'échelle et travailler avec ce biseau tel quel Cela devrait me donner un bon résultat si je le réduisais juste à une petite quantité, juste comme ça, juste un tout petit peu, afin de décomposer ces motifs du bois. Si nous passons au rendez-vous, nous pouvons voir qu'il est bien décomposé tout en gardant toute cette section plate, exactement ce que nous voulons Maintenant, allons-y et changeons ce bois pour qu'il soit sec. Le bois sèche, comme nous et travaillons sur cette section entière. Je pense qu'à ce stade, nous pouvons aller l'avant et travailler correctement avec elle. Allons-y, faisons une copie de cette partie, plaçons-la dans la case grise, et maintenant nous pouvons découper l' ensemble de ce maillage jusqu'à notre contenu Donc, tout d'abord, nous voudrons conserver les supports tout en ajustant probablement ces deux pièces verticales. La raison en est que ces deux pièces verticales ont été rapidement agrandies vers l'extérieur, et que les parties du bas sont un peu plus épaisses que je ne le souhaiterais. Alors allons-y et réglons ce problème tout de suite. Alors oui, allons-y et réglons ça tout de suite. Nous allons créer nous-mêmes une nouvelle section, un nouveau cube, c'est-à-dire le positionner là où se trouve l'entrée de la jambe, ici. Et une fois que nous aurons trouvé la bonne position, nous pourrons ensuite nous frayer un chemin à partir de là. Il doit donc être un peu plus épais. L'important est d'obtenir la bonne base, la bonne configuration. Donc, une fois que nous aurons quelque chose comme ça, je vais sélectionner la partie supérieure, en cliquant sur Old Z, comme toujours, pour m'assurer que nous avons le contrôle sur le rayon X pour voir à travers. Nous avons donc sélectionné ce top. Maintenant, je le tire juste vers le haut et je saisis la partie supérieure, en poussant vers le bas comme ça Et maintenant, nous devons enfin décider à quelle distance ils doivent être éloignés les uns des autres. Donc, honnêtement, vu l'angle que nous avons ici, je suis plutôt content de la façon dont il est. Mais juste pour m'assurer que nous l'avons bien configuré, je vais le déplacer comme ça, et vous remarquerez que lorsque je fais un mouvement avec celui-ci, cela signifie déplacer X, déplacer Y. Cela nous donnera certaines coordonnées Nous voulons qu'ils soient de la même quantité, sorte qu'ils aillent en diagonale vers l'extérieur dans la bonne direction et qu'ils soient complètement en diagonale, Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement arrondir ces valeurs. Celui-ci sera donc de -0,33. Oh, je n'ai pas écrit ce point gratuit. Nous y voilà. Et celui-ci ne comportera aucun point. L'un est négatif, l'autre est positif parce qu' il va simplement dans le sens moins Y, Y positif moins X, positif ou Y. Mais en gros, cela va nous donner ce type de configuration diagonale complète, et tout de suite, nous pouvons voir que si nous l'isolons, cela nous donnera une très belle poutre solide et robuste Ce sera juste droit et bien placé par rapport à la tour. Je ne dirais pas franchement, c'est plus en diagonale à ce stade, mais j'espère que cela a du sens pour l'ensemble de la configuration. La face supérieure aura besoin du même type de B. Je vais donc le dupliquer. Et maintenant, nous devons le faire pivoter, donc nous pouvons probablement le faire pivoter , désolé, de 90 degrés. Nan. R 90 degrés. Nous y voilà. Et nous pouvons simplement le positionner ainsi, de cette façon, nous allons obtenir une très belle configuration. Maintenant, les parties supérieures, puisqu'il s'agit d'un doublon, peuvent probablement être simplement retirées et ajustées rapidement. Je pense donc que c'est ce que nous allons faire. Nous n'aurions donc pas à repositionner ces faisceaux, et nous pourrions simplement les modifier pendant qu'ils sont là. Donc, ce que je vais faire, c'est juste saisir ces poutres, comme ça, puis nous pourrons les modifier par la suite. Ces faisceaux, nous pouvons simplement cliquer sur Ctrl I pour inverser tout le reste, supprimer les vases, et il ne nous reste plus que les faisceaux Encore une fois, nous avons toujours la boîte grise. Si nous regardons la boîte grise complète, nous avons toujours cette boîte grise ici. Donc, puisque nous avons fait un duplicata, ces pièces ne seront que des pièces séparées. Allez-y et effectuez une opération de biseau. Allons-y et utilisons d'abord Appliquer la rotation et la mise à l'échelle. Maintenant, nous pouvons simplement modifier ce montant, puis nous pouvons affaiblir la façon dont il interagit avec l'ensemble de cette configuration Tout d'abord, cette partie ici, toute cette partie peut en fait être un peu plus basse parce que je veux soit idéalement positionnée au-dessus de ces deux poutres horizontales. La raison en est que si nous le positionnons légèrement au-dessus, cela donnera l'impression qu'il est partiellement placé dans le type puzzle d'une combinaison avec ces 02 Et nous pouvons même l'étendre un peu, comme c' est le cas ici. Donc, il passerait à moitié dans ces faisceaux, juste comme ça. Je vais légèrement modifier cette partie ici. Voilà. C'est une jolie poutre. Et ces zones extérieures, allons-y et jetez-y un coup d'œil. Ces quartiers extérieurs sont plutôt jolis, sauf pour ce qui est de leur emplacement. Allons-y et fixons leur emplacement. Donc, celui d'ici peut se déplacer légèrement vers l'intérieur, comme si c'était le cas vers le milieu Cette partie supérieure peut également se déplacer vers le milieu, ainsi. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Parce que nous voulons toujours donner l'impression qu'il s'agit d'une sorte de bâtiment touché à la main , construit à la main en fait. Mais une fois que nous l'avons corrigé, cela devrait nous donner ce type de résultat. Nous sommes encore loin d'avoir terminé la configuration des détails sous-jacents du château d'eau, mais nous nous en approchons. Il ne nous reste donc plus de temps. Nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 56. Travailler sur des supports de châteaux d'eau et dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Three D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur la base de ce château d'eau. Nous n'en avons pas encore fini avec la configuration, mais nous avons fait en sorte que la partie frontale bien positionnée pour être au milieu. Vous pouvez le voir ici, bien placé, sauf pour les pièces du bas, en fait. Allons-y et réglons ça tout de suite. Je vais juste saisir ces deux pièces, donc les pousser un peu vers l'extérieur, pour qu'elles entrent dans ces pièces, puis repositionnons-les pour qu'elles soient bien au milieu ici Si vous avez du mal à passer d'une configuration à l' autre, nous pouvons les sélectionner toutes pour passer en mode isolation Et assurons-nous de sélectionner également le faisceau supérieur. Passez en mode isolation, et de cette façon, nous pourrons visualiser correctement ces configurations Donc, juste comme ça, nous nous sommes procuré une belle pièce dans l'ensemble. Nous pouvons sortir du mode isolation et réfléchir au reste de l'installation. Maintenant, la seule chose que je n'ai pas dite, c'est que cette partie semble complètement vide. Heureusement, nous avons déjà une fenêtre que nous pouvons installer, et je voudrais qu'une poutre ou un tuyau supplémentaire sorte de ce château d'eau pour donner l'impression qu'il y a une certaine action de pompage. Owis va juste avoir l'air d' un réservoir séparé sans aucun moyen d'en extraire l'eau Nous allons donc travailler là-dessus. Oui, le moyen le plus simple pour nous de commencer serait simplement de prendre une fenêtre. Je vais le placer sur le côté parce que je suis sûr que ce faisceau ici est complètement droit. Si je devais essayer de le placer ici, vous remarquerez peut-être que je ma fenêtre dans ces crevasses ce qui ne nous donnera pas le résultat exact Donc, s'il nous arrive de mettre la fenêtre ou tout autre objet dans une position inconfortable, nous pouvons toujours cliquer sur Alt R, et cela réinitialisera la rotation. Alt R réinitialisera donc simplement la rotation. Nous en avions déjà parlé un peu en travaillant avec la boîte grise de ce wagon. Ce que, bien sûr, nous allons obtenir dans un avenir proche. Mais pour l'instant, allons-y et réparons ces pièces, comme ça. Et laissons un peu d'espace pour que la partie supérieure contienne un peu de cette configuration. Il va donc être plus bas par rapport à la fenêtre d'ici, mais je pense que c'est tout à fait juste. Assurons-nous simplement qu'il est bien positionné au centre. Donc, comme ça, ça va être très joli. Nous allons sélectionner les deux, les joindre, appliquer une rotation et une échelle, appliquer une rotation et une échelle, utiliser le biseau et les ajuster un peu Nous allons donc nous procurer ce type de look. Ce que nous devons faire maintenant, c'est attacher un autre support ici en bas. Ainsi, nous serions en mesure de décomposer les pièces du sol, pas le sol simplement à l'horizontale, oui, il serait plein, en fait. Vous pouvez donc imaginer qu'il s'agit d'un bâtiment à deux étages, et que nous pouvons simplement l'utiliser pour diviser toute la section. Pour ce faire, nous pouvons, nous pouvons simplement créer un nouveau cube, comme So GZ, le déplacer vers le bas, le réduire , , Et je vais positionner celui-ci avec un mode édition. Allons-y et agrandissons-le comme ça, peut-être en le réduisant un peu. Je vais le positionner de manière à ce qu'il passe juste en haut de cette poutre supérieure ici En ce qui concerne ces parties situées ici, je voudrais idéalement en avoir certaines qui ressortent. De cette façon, on dirait qu'ils nous aident à soutenir cette poutre ici. Je vais juste le rendre un peu plus petit, à peu près à la même hauteur, pour être honnête, que ceux d'ici. Donc, quelque chose comme ça, étendu, et nous allons obtenir quelque chose comme ça. Donc, ici, ce type de faisceau sera tout à fait correct. Je vais simplement utiliser un biseau et appliquer ce petit bord pour l' adoucir un peu, donc tout va bien se passer La partie supérieure aura également besoin du même type de faisceau. Dans ce cas, cependant, nous allons simplement le dupliquer, le décaler D, le dupliquer et le mettre au verso Et au lieu d' avoir juste un faisceau comme celui-ci, j'aimerais idéalement le décomposer manière à ce qu'il en soit un ici, et l'autre, un peu plus bas. Et l'un d'entre eux serait ici. La raison en serait que vous pouvez imaginer l'escalier se trouvant dans cette zone et ainsi de suite . Et ce mur est un peu trop grand vers l'extérieur, alors je vais juste le ramener vers l'intérieur Nous pouvons déjà masquer cette case ici, donc la boîte grise est complète. Nous pouvons le déplacer vers l'extérieur. Et je vais juste déplacer ce mur, comme ça. Si je travaille des deux côtés à la fois, c'est parce que je veux avoir certaine cohérence au sein du bâtiment tout en m'assurant que ce n'est pas la même chose. Donc, par exemple, si je travaille avec la symétrie, en m'assurant qu' il y a un château avec deux tours identiques des deux côtés, je pourrais peut-être simplement en créer une complètement, puis dupliquer de l' autre côté, en la reproduisant. Mais dans ce cas, je veux que certains détails soient cohérents en ce qui concerne les poutres, par exemple, tout en leur donnant l'impression qu'elles sont uniques et que chaque côté a sa propre pièce attachée, sans pour autant donnant l'impression qu'elles sont uniques et chaque côté a sa propre pièce attachée, sans pour paraître trop étrange et incompatible avec l'esthétique générale. Donc travailler un peu ici, travailler ici, prendre un faisceau d'ici et ainsi de suite Et de cette façon, je suis en mesure d'obtenir une bonne configuration. Donc, par exemple, en ce moment, je regarde l'épaisseur, la quantité de matière qui sort du mur, et je me rends compte qu'il faut juste un petit peu vers l'extérieur, comme ça, et que le mur, peut-être, nous devons peut-être aller un peu vers l'intérieur, comme ça, et nous obtenons un beau résultat Maintenant, au lieu d'une fenêtre, ce que nous pouvons faire ici, c'est simplement attacher un panneau. Nous pouvons tout à fait le faire. Nous avons plein de panneaux ou de décalcomanies, d'ailleurs. Allons-y, créons-en un, et nous allons nous trouver un Alpha. Je crois que ce sera le cas C'est une excellente question sur laquelle cela va porter. Allons-y. Alpha 27, c'est ce que nous recherchons. Nous allons aller de l'avant et joindre ceci. Allons-y et faisons-le simplement pivoter. Cousez RY, faites-le pivoter comme ça et placez-le ici. L'autre point, ce que nous pouvons faire avec ces alphas, d'ailleurs, c'est parce que je ne vais pas me laisser simplement le faire glisser vers l'intérieur pour que l'autre chose que nous puissions faire avec eux soit simplement d'en changer la couleur Je n'en ai pas beaucoup parlé. Et avant cela, j'aimerais régler rapidement ce problème. Comme je ne prévois pas d' autocollant supérieur sur cette partie en particulier, je peux simplement la découper un peu comme ça, pour ne pas me gêner Il est recommandé de sauvegarder certaines de ces phases, car chaque phase, qu'elle soit transparente ou non, sera rendue. Donc, en termes de performance, c'est une bonne pratique de découper votre autocollant de cette façon C'est ce que vous avez vu avec les boîtes à whisky originales ici Donc, oui, c'est une chose vraiment agréable et simple à faire, mais c'est vraiment une bonne pratique comme ça. OK, donc oui, en termes de couleur, ce que nous pouvons faire se fera dans le panneau d'ombrage Je vais aller de l'avant et trouver la pièce, donc en mode matériel. Et je vais dupliquer ce matériau afin que nous puissions simplement travailler avec lui sans craindre qu'il ne fasse obstacle à une autre décoloration ou autre. Donc, pour le moment, nous avons cet ensemble en tant qu'Alpha. Il ne s'agit que d'une simple image. Si vous souhaitez y jeter un œil, nous pouvons simplement nous ou, en fait, une meilleure solution serait de simplement contrôler la touche Shift et de cliquer dessus, et vous pourrez voir une image en noir et blanc. C'est tout ce qu'il y a ici. Et cela signifie que l'alpha, tout ce qui est noir ne sera pas vu. Tout ce qui est blanc sera visible. Il s'agit d'un type de masque simple. Et grâce à cela, nous pouvons simplement attacher l'Alpha, comme ça, et changer la couleur ici. En cliquant sur le carré, nous pouvons le changer en n'importe quel type de couleur que nous voulons. Dans ce cas, nous pouvons simplement le rendre un peu brun, et en utilisant cette barre sur le côté droit, nous pouvons modifier sa luminosité. Donc, comme ça, nous sommes en mesure de le rendre un peu sombre. Faisons en sorte de ne pas aller jusqu' à zéro car ce n'est jamais un type de résultat naturel. Ainsi, une valeur proche du noir mais pas tout à fait sera très belle. Passons au mode modélisation et voyons à quoi cela ressemble Passons au rendez-vous et voilà notre panneau de salon Nous pouvons même l' agrandir si nous le voulons. Et nous pouvons légèrement ajuster ces barres, comme ça. Le wagon ne gênerait donc pas ce panneau. Juste comme ça. C'est un gros signe. Je veux que ce soit un peu plus haut, pour être honnête, par rapport à la section centrale, simplement parce que je trouve qu'il fait un peu plus frais lorsqu'il est décalé vers le haut comme ça. OK, maintenant nous pouvons continuer et simplement finaliser ces parties, donc ici, nous les avions, je pense que c'est une bonne chose C'est une bonne chose. Nous sommes juste en train de réparer le dernier type de ce qu' on appelle les cadres. Je vais juste le déplacer légèrement, peut-être un peu sur le côté. Celui-ci est là, un peu plus en retrait. Et Wallah, nous nous sommes bien équipés. Nous pouvons maintenant probablement simplement sélectionner toutes ces options, donc travailler sur chacune d'elles en même temps. Allons-y et convertissons simplement en maillage afin de conserver cette configuration biseautée, ces jolis bords Nous pouvons ensuite procéder et ajouter le support en bois wood 001, si beau bois que nous avons, bien sûr, il ne sera appliqué que sur un seul parce que c'est la sélection principale. Nous pouvons maintenant cliquer sur Control L pour relier les documents, exemple, et pour assurer qu'ils sont tous correctement configurés, nous allons passer à l'emballage UVN, au projet Smart TV, et nous pouvons tous les déballer projet Smart TV, et nous en mode édition comme ça Et honnêtement, nous devons les réparer très rapidement. Je vais aller de l' avant et regarder cette section ici parce que je sais que tous auront la même balance pour le grain, car nous les même balance pour le grain avons tous déballés en même temps Il suffit de choisir l'un des points, puis de le redimensionner vers le haut jusqu'à obtenir quelque chose de similaire à ce que nous voyons sur ce faisceau vertical à droite de nous. Et juste un tout petit peu. Pas trop. Je pense que ça va être oui, je pense que ça va être parfait. D'accord, ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 57. Modélisation d'un tuyau d'eau avec Bézier dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender FD with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de ces jolis cadres, et nous avons obtenu une configuration globalement agréable. Nous allons maintenant continuer et améliorer un peu plus cette pièce avec une touche supplémentaire provenant du puits, provenant de la conduite d'eau. Et nous allons installer cette conduite d'eau depuis le centre du château d' eau. Nous allons utiliser l'outil de courbe que nous utilisons pour le puits, pour ce nœud de géométrie ici pour les chaînes. Donc ça va être très similaire. Mais au lieu de cela, nous allons simplement le faire à partir de zéro. Allons-y et commençons par une pièce centrée depuis le puits, le centre du château d'eau. Nous allons appuyer Shift et activer le curseur S pour qu'elle soit centrée sur le château d'eau. Nous allons maintenant créer nous-mêmes une courbe, et nous allons utiliser Bézier ici Donc, de cette façon, nous allons obtenir ce type de configuration comme suit. Maintenant, bien sûr, cela ne sera pas centré sur le SaaS. Nous allons aller de l' avant et régler ce problème. Et le moyen le plus simple de régler ce problème serait de le saisir et de déplacer une pièce par une, je crois. Donc GX One. Voilà. Il va maintenant être parfaitement positionné au centre. Nous pouvons également réajuster l'ensemble de cette pièce par la suite. Le moyen le plus simple de corriger ce problème pour corriger situation serait de sélectionner ces deux points de Bézier, cliquer avec le bouton droit de la souris et de définir le type de poignée Il va juste le redresser comme ça par défaut. Nous avons donc maintenant un point de départ. Où ce sera le point de départ de ce centre du château d'eau. Et nous voulons que cela s' arrête à la fin, eh bien, à la fin de cette section ici. Je vais le réduire jusqu'à ce que nous en arrivions à une section raisonnable. Ensuite, nous allons sélectionner cette pièce à la fin, cliquer sur GX, déplacer dans le mur, et maintenant nous pouvons commencer. Je pense qu'il y en a un peu trop dans le mur en fait, quelque chose comme ça Allons-y et transformons-le en un maillage en D libre afin de pouvoir l'utiliser correctement un peu mieux. Nous pouvons examiner les données de courbe ici, puis il y a un tas d' options pour la section de géométrie, et c'est bon, nous pouvons faire deux choses. L'une serait d' utiliser simplement une simple extrusion, qui la transformerait en un plan plat L'autre chose, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous descendons, il y a de la profondeur, si nous l'augmentons, cela en fait un objet cylindrique. Donc, dans ce cas, l'objet cylindrique sera meilleur pour nous parce qu'il va créer un joli look e. Donc, en ce qui concerne la forme physique, je pense que ce que nous avons ici est presque bon, mais nous devrions certainement l' augmenter un peu. 0.1 fonctionne en fait très bien. La prochaine étape sera donc de revenir en mode édition, de sélectionner ce point ici, sélectionner ce point ici, cliquer sur GZ et de le déplacer vers le haut comme suit Ensuite, nous pouvons ajuster la courbure en sélectionnant cette pièce à partir du point qui sort de cette pièce de Bézier ici Nous pouvons cliquer sur GZ et simplement le déplacer vers le bas, et nous devrions obtenir une bonne configuration Il va y avoir un petit problème avec celui-ci ici, en intersection avec cet article, intersection avec cet article, donc je vais juste m' assurer que nous le déplaçons à un montant raisonnable, quelque chose comme ça Je ne le déplace qu'en valeurs X et Z pour cela, principalement parce que nous ne voulons pas que cela aille dans le sens large. Je vais donc bien le repositionner jusqu' à ce que nous obtenions quelque chose comme ça, et nous pouvons maintenant le saisir , cliquer sur GX et le déplacer jusqu'à obtenir quelque chose comme ça Donc déjà, cela va nous donner une très belle sorte de virage juste comme ça. D'accord, je pense que je suis plutôt content de ce résultat. Je vais maintenant procéder à l'ajustement. Pour ce faire, pour ajouter des détails supplémentaires, nous allons passer à la conversion en maillage. Nous pouvons maintenant voir le type de topologie que nous allons obtenir Par défaut, c'est ce que nous allons obtenir, et ce sera une bonne chose. Si nous le voulons, bien sûr, nous pouvons ajouter plus de topologie Je vais juste vous montrer très rapidement comment faire. Cet aperçu de la résolution, si nous l'augmentons, c'est le nombre de phases que nous allons obtenir. Si nous le diminuons, nous pouvons constater que la topologie sera beaucoup, beaucoup plus basse Nous le maintenons donc à 12. 01 va être une résolution ici. Ce sera donc le montant radial. Si nous abaissons cette résolution, nous pouvons voir qu'elle devient essentiellement un carré. Encore une fois, pour cette raison particulière, dans cette situation particulière, par défaut, cela va très bien se présenter pour nous. Nous n'avons pas besoin d' y toucher, mais il est utile de le savoir au cas où vous souhaiteriez apporter des modifications. Allez-y, convertissez-le rapidement en maillage, et commençons à ajuster certaines pièces. Donc, ici, je vais sélectionner cette boucle périphérique, et je vais commencer par la redresser. En fait, cliquer sur S est à zéro Donc, juste un peu pour le redresser, je vais donc procéder à cette sélection et en fait, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces deux éléments ici, comme ça, pour effacer le contrôle B, étendu comme ça Et maintenant, nous pouvons passer à la sélection de phase, touches Alt et Shift enfoncées, sélectionner cette partie, sélectionner cette partie. Et avec cette sélection, nous pouvons réaliser une extrusion. Donc E, entrez Alt et S, et maintenant nous allons avoir une épaisseur très belle et constante. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter du fait que ce soit trop ou trop peu étant donné l'épaisseur de plusieurs de ces pièces. Alors peut-être que nous pouvons juste le réajuster un peu, pour que, vu du haut de loin, s'il est beau, je le trouve plutôt beau Cette pièce est un peu trop épaisse pour moi, donc je vais juste revenir à la configuration. Voilà, quelque chose comme ça. Ça va être très beau pour nous. C'est bon. Maintenant que nous en avons terminé, allons-y et ajoutons un peu de poids supplémentaire. Je vais aussi cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer ou lisser pour obtenir ceci, qui n'a pas l'air très beau, en fait. Allons-y, augmentons l'angle. Maintenant, nous sommes en train de configurer cette configuration, et elle va être bien meilleure. Bien sûr, nous allons également utiliser le biseau avec une quantité réduite Juste comme ça. Une petite quantité peut faire beaucoup de bien. Chos se déplace à nouveau juste pour changer l'angle à 55. Nous sommes toujours en train de transporter ces pièces ici, ce que je ne veux pas. Je ne sais pas pourquoi nous obtenons cela. Je pense que oui, c'est à cause du biseau, donc nous devons augmenter l' angle ici Allons-y. Si nous l'augmentons, nous obtiendrons de bien meilleurs résultats L'autre chose que nous devons faire, bien sûr, est peut-être de trouver le poids à supporter, même s'il s'agit d'un tuyau assez lourd, assez robuste, c'est-à-dire que cela ne suffira peut-être pas à maintenir tout ce poids d'eau sur le tuyau lui-même. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire rapidement, nous allons appuyer sur Shift et sur le curseur pour activer, afin de pouvoir le faire passer ici. Nous allons rapidement créer un cube et l'utiliser comme pièce jointe ici. Juste comme ça. Donc, tout de suite, nous allons juste tracer une ligne rapide, donc rien de trop sophistiqué, mais vu de loin, ça va être beaucoup plus beau. Bien sûr, nous ne pouvons pas simplement l'avoir sous forme de ligne. Nous avons besoin de quelques pièces supplémentaires. Nous allons donc mettre une boucle de bord en haut en bas. Nous allons sélectionner ces pièces sur les côtés comme suit, et nous pouvons cliquer sur E Enter Olds et simplement gonfler cette configuration Donc, comme ça, nous allons nous procurer une belle configuration. Pour cette section supérieure, j' aimerais la déplacer comme suit. Pour cette section inférieure, j'aimerais la déplacer si je la sélectionne correctement, comme ça également. Et puis, bien sûr, biseautez à l'aide d'une jolie petite échelle de rotation appliquée pour obtenir un toucher un peu plus doux Je pense donc que quelque chose comme ça , proche de cette pièce ici, fonctionnera très bien. Peut-être un petit peu plus. Allons-y. Parfait OK, allons-y et appliquons le matériau très rapidement. La façon dont nous allons procéder est un peu différente par rapport à tout le reste. Eh bien, pour cette pièce, nous pouvons simplement utiliser le B automatique et envelopper, projeter, et c'est parti. Rien de trop important. Et nous pouvons simplement mettre black metal black metal ici, tous les détails sont corrects. Cette partie supérieure est un cylindre, nous devons donc la déballer un peu différemment. Mais lorsque nous les déballons, nous devons savoir que les bouteilles peuvent être déballées avec des joints pour nous faciliter Les SMS nous permettront donc de dire où répartir les UV. Dans ce cas, nous allons simplement le diviser comme ça et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Mark Sam, juste comme ça, si je devais passer au montage UV, et j'aimerais vraiment vous montrer à quoi cela ressemble sans joint Donc très vite, je peux aussi utiliser une couture transparente pour cela. Ensuite, je peux sélectionner cette partie entière, utiliser unwrap Et si j'utilise un minimum d'étirement, cela va nous donner cette monstruosité. Ça ne va pas. C'est définitivement un désastre. Il essaie de tout déballer comme un objet dans son ensemble, et il s'inverse tout seul Cela ne fonctionnera tout simplement jamais en termes de détails. Si nous le voulons, nous pouvons vérifier avec un fer à repasser stylisé ici pour voir à quel point tout cela est désordonné. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc oui, pour en revenir à la configuration, nous allons marquer une couture Maintenant, si nous finissons par le déballer, nous pouvons le voir parce que nous lui disons : « Hé, tu peux te séparer ici, ça va le diviser et nous donner une bien meilleure configuration Si nous le voulons, nous pourrions également ajouter quelques pièces ici, par exemple, pour nous aider à faire la scission et ce serait également très bien. Mais honnêtement, pour cette partie en particulier, nous n'en avons pas vraiment besoin. Il s'agit tout simplement d'un type de configuration à bruit métallique. Nous pouvons le garder totalement tel quel, et cela sera largement suffisant en termes de configuration. La seule chose, cependant, je dirais, c'est que nous devons absolument diviser un peu les détails. Ce que je veux dire par là, c'est qu'il ne s'agit que d'un matériau pour un métal. Nous voulons améliorer un peu l'apparence de notre rendu. Même s'il s'agit de quelque chose de caché, nous voulons nous assurer que cette forme cylindrique soit légèrement améliorée. Nous allons donc procéder à la sélection de ces boucles de bord comme suit. Nous allons cliquer sur Control Plus, ce qui nous permettra de simplement saisir tous ces anneaux, y compris leurs côtés. Nous allons ajouter un nouveau matériau. Cette fois, ce sera, eh bien, celui que nous utilisions avant le black metal, like so and assign. Juste comme ça, nous allons obtenir une très bonne configuration pour l'ensemble de ce tube. OK, maintenant que nous en avons fini, vais juste vérifier si l' échelle n'est pas trop élevée, mais je pense que oui. Il doit être plus petit. Je vais sélectionner cette pipe en entier, réduire un peu jusqu'à ce que je me contente d'un petit détail sale . Maintenant c'est plutôt sympa. Je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y et maintenant, sélectionnons tout ce tube, joignons le tout, comme ça. Et nous pouvons bien sûr renommer ce tube en double-cliquant dessus Pipe, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer comme actif. Et en fait, désolée, je vais le dupliquer. Ensuite, marquez-le comme un atout. Et je vais garder l'original tel quel. Alors, on y va. Marquez comme actif, déplacez-le dans les éléments de notre navigateur de ressources, comme ça. Et celui-ci peut rester tel quel. Dernière pièce. Allons-y et déplaçons cet accessoire occidental, comme ça, et c'est parti Très bien, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 58. Modélisation d'un cadre de porte, en utilisant Booléen dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous environnements Master Blender Three D avec Wild West. Au cours de la dernière leçon, nous nous en sommes également tirés avec un joli support pour le château d'eau. Nous allons ajouter un petit détail supplémentaire avec les boulons. Comme nous avons quelques boulons ici, il serait dommage de les laisser tels quels. Alors allons-y et ajoutons cela très rapidement. Et nous n'allons pas faire le même montant. Je vais suivre un schéma un peu différent. Tout d'abord, nous allons simplement glisser-déposer l'un des boulons ici. Donc, là où le faisceau se croise comme ça, nous allons l'augmenter légèrement, juste comme ça, et nous allons changer nos orientations de transformation en orientations locales De cette façon, vous remarquerez que cela va nous donner le bel angle que nous voyons ici. Nous allons juste le réorienter légèrement vers l'intérieur puisque nous l' avons surdimensionné Et maintenant, nous allons simplement créer un doublon, déplacer D et échapper, puis nous pouvons simplement le déplacer légèrement vers le haut sur le côté. Juste comme ça, nous allons faire passer un autre faisceau par ici. Refaites de même. Donc dupliquez. Déplacez-le en utilisant l'orientation locale, et c'est parti. Nous allons nous procurer un bon type de configuration. Ils ressembleront à des boulons un peu différents, tout en ne donnant pas à ces poutres un aspect trop vide. Pour aller de l'avant et revenir aux transformations globales, faites une sélection ici, appuyez sur Shift D, puis nous pouvons continuer et le faire pivoter de 180 degrés, je crois. Cela devrait nous donner un bon angle de vue de l'autre côté. Peut-être qu'il ne faisait pas 180 degrés, peut-être que c'était juste 90 degrés qui étaient nécessaires. Laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. l'air d'avoir raison. Nous avons juste besoin de le réaligner Peut-être serait-il préférable de le faire manuellement, comme ça, juste pour nous assurer que tout est correctement aligné Ils devraient tous se tourner vers l'intérieur, ce qui est le cas. Et je pense que c'est tout ce que nous devons faire ici. D'accord. Nous pouvons maintenant passer au type de configuration de l'entrée principale. Nous avons donc toute cette section ici pour travailler. Je vais aller de l'avant et me simplifier un peu la vie en sélectionnant simplement les principaux éléments avec lesquels nous allons travailler. Nous allons ensuite procéder à isoler, et c'est parti. C'est ce que nous allons obtenir. Alors, que pouvons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, le moyen le plus simple de faire une entrée pour faire un trou ici serait simplement d'utiliser cette forme déjà existante. Je vais juste aller de l'avant et me trouver un humain, en fait, très rapidement, d'abord, sélectionner tous ces éléments, attraper un humain, vérifier la hauteur si c'est la bonne configuration. Et oui, c'est exact. OK, donc la prochaine chose que nous pouvons faire est simplement de prendre ce cube et de l'utiliser. Pour ce faire, nous allons simplement sélectionner le mur ici, passer aux modificateurs, et nous devons maintenant le transformer en un véritable maillage Allons-y et faisons-le. Convertir en maillage. Comme ça. Allons-y maintenant et utilisons le booléen pour générer un booléen Cela nous permettra de faire un trou, faire une coupe en fonction d'un autre objet. Dans ce cas, nous pouvons utiliser ce cube ici, donc si nous le faisons glisser vers l'intérieur et pour voir ce qu'il fait, nous pouvons même le cacher , nous allons obtenir un très beau type de trou La seule chose que je dirais, c'est que nous devons nous assurer que cette partie inférieure est cachée. Je vais donc cliquer sur Vieillesse, ne pas me cacher, déplacer vers le bas, cliquer sur Lui, et c'est parti Ils vont donc avoir des parties blanches. Mais ça va aller parce que nous allons les cacher avec des charnières, désolé, avec le cadre d'une porte Et oui, ça a l'air bien. Allons-y et profitons de cette opération. Nous pouvons simplement utiliser ce R ici, cliquer sur Appliquer, et maintenant nous pouvons le déplacer dans case grise complète, comme ça. OK, donc la prochaine étape serait créer un petit couloir, un peu d' espace pour respirer, essentiellement pour un couloir, afin que cela ne donne pas l'impression que c'est juste une surface plane. Donc, pour cela, nous allons utiliser le nœud with geometry, je vais procéder à cette sélection très rapidement, encore une fois. J'aime bien cet humain aussi. Je vais faire une sélection. Ainsi, lorsque nous sortons du mode isolation, nous avons toujours la même sélection. Nous pouvons récupérer les planches , et je crois que ce sera celle-ci ici Ouaip. Allons-y et revenons en mode isolation, et je vais créer un doublon maintenant et commencer à travailler avec ça. Ce bois aura donc un matériau pour le bois latéral. Je vais juste appliquer la même chose sur le matériau ici, côté bois. Et je crois, désolée, je viens de rater Sidewood 001 C'est donc ce que nous allons utiliser. Nous jouons directement sur le modificateur, donc il va nous donner le bon matériau dès le départ, juste comme ça. Allons-y et faisons-le pivoter de -90 vers le haut, et nous allons le positionner un peu, comme ça La question qui se pose maintenant est de savoir si nous voulons les réduire ou les agrandir ou quoi que ce soit d'autre, si nous voulons les maintenir à la bonne hauteur Vous pouvez donc voir que ces planches sont assez grandes en comparaison Mais honnêtement, je pense que c'est juste la bonne quantité. Nous pouvons les réduire un peu. Je pense qu'à l'intérieur, nous pouvons les réduire un peu. Ce serait tout à fait juste. Je vais donc passer à la question de savoir ce que ce serait ? Ce ne sera pas la femme. Oh, c'est l'odeur. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et le réduire un peu, comme ça, pas trop, tri serait toujours cohérent. Changez la longueur pour qu'elle soit un peu plus raisonnable, en vous assurant que le matériel est toujours conservé. Et puis la hauteur, bien sûr, nous n'avons pas besoin de tant de comptes. Allons-y et retirons ce montant, juste comme ça. Puis dupliquez-le vers l'extérieur. Mets-le en haut, juste comme ça. Nous voulons un petit plafond. Maintenant, en ce qui concerne le sol, je pense qu' il devrait correspondre un peu plus à la base inférieure. Nous pouvons donc également y remédier. Avant cela, je veux bien avoir un moyen de bloquer cela comme ça. Nous aurions donc juste un espace fermé. Il peut sembler qu' il y ait un écart ou quelque chose qui le traverse, mais en fin de compte, lorsque je regarde de loin, et à ce stade, je vais procéder à la sélection. En regardant de loin, nous remarquerons qu'il va faire très sombre. Ça va être un peu une ombre. Nous allons nous créer une porte. Cela ne donnera pas l'impression que c'est juste un espace bloqué. Quoi qu'il en soit, cette sélection étant toujours active, je vais sélectionner cette ébauche de bois cette fois pour isoler la vue, et j'ai laissé l'humain de côté, mais c'est bon allons en faire un duplicata et simplement le placer. Comme il est fait pour le sol, nous pouvons simplement le réutiliser. Je vais cependant vérifier si le matériau est correctement réglé. C'est donc toujours du bois latéral. C'est ce qu'il nous faut. Et je vais juste le baisser un peu, comme si j'allais le baisser jusqu'au point où il passerait sous cette planche ici La raison en est que je pense juste que ça va être beaucoup plus beau quand il y a apparemment une marche qui descend un peu vers le bas, Alors maintenant, il ne nous reste plus qu' à modéliser un peu le cadre. Allons-y et faisons-le tout de suite, en fait. Je vais réinitialiser mon curseur très rapidement pour voir où nous créons ce cube, puis le placer rapidement ici Portez-le vers le haut. Décidons de l'échelle du cadre. Donc, en termes de configuration, nous pouvons toujours simplement procéder à une sélection rapide, sortir du mode isolation. Découvrez comment le cadre extérieur est configuré. Nous pouvons même simplement prendre quelques cadres supplémentaires sur le côté. Je le prends juste pour référence, puis je reviens en mode isolation, et c' est parti Nous pouvons alors en quelque sorte déterminer la taille ou l'épaisseur que nous pouvons obtenir. Ainsi, par exemple, si elle est trop épaisse, elle sera probablement trop courte. Et je voudrais être un peu plus mince les poutres d'ici, puisqu'elles sont destinées à soutenir un toit. Après tout, ce cadre sert juste à maintenir le mur ou le trou de la porte. Alors peut-être un peu plus grand, quelque chose comme ça. Parfait. Très bien, allons-y et déplaçons ça vers le haut. Faites quelque chose d'une quantité raisonnable, faites une copie vers l' extérieur. Juste comme ça. Je vais désactiver le modèle de rendu dans une vue de rendu. Cela ralentit juste un peu tout. Allons-y et déplaçons-le simplement vers le haut. Juste comme ça. Donc, quelques modifications rapides et mineures, je vais le déplacer un peu vers la droite, et je vais le déplacer un peu vers l'avant également, pour avoir un avantage appréciable Ensuite, nous pouvons continuer et sélectionner à nouveau ce visage. Puisque nous l'avons sélectionné, nous pouvons modifier rapidement comme ça Et c'est presque une bonne chose. J'aimerais idéalement que ce soit un peu plus rapide en comparaison. Je vais donc sélectionner cette section centrale supérieure de la base, faisant glisser légèrement vers l'extérieur. Alors joignez ces deux ou les trois pièces. Rotation et échelle appliquées. De cette façon, nous pouvons utiliser notre option de biseau préférée sans trop de problèmes Et pour faire bonne mesure, voyons voir. Faisons-le glisser un peu vers le bas après le biseau. Il y avait un petit écart. Nous y voilà. Et pour faire bonne mesure, je vais aller de l'avant et ajouter quelques boulons sur le côté, pour les fabriquer. Bien sûr, nous n' allons pas les voir. La raison en est que nous devons aller de l'avant et le sélectionner. Sortez du mode isolation. Maintenant que c'est sélectionné, revenez en mode isolation, et nous pouvons maintenant travailler avec cela. Très bien, ce verrou est donc trop gros. Nous voulons être quelque chose comme ça. Nous pouvons faire un autre doublon et en faire quatre comme ça. C'est assez facile, très simple. Je veux qu'ils soient un peu plus proches, mais pour former davantage un carré, donc je vais juste les réaligner pour qu'ils soient plus centrés, ce qui, je pense, est maintenant parfait Allons-y, faisons une copie vers l'extérieur comme ça, et nous pouvons sélectionner toutes ces petites pièces, l'extérieur comme ça, et nous pouvons sélectionner toutes ces petites pièces, les assembler, et c'est parti. Nous allons nous procurer un très beau type de cadre. Bien sûr, celui du haut est visible, donc je vais simplement le relever et baisser légèrement la charnière, pour ne pas le voir Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air parfait. Nous allons donc maintenant commencer à modéliser un peu ces portes poussables que nous aimons tous avec des installations de type occidental. Mais ce sera dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai à la poubelle. 59. Modélisation de la porte Wildwest, en utilisant l'intersection booléenne: Bonjour et bienvenue à tous Master Blended F D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés d' un joli cadre pour une porte, et nous allons maintenant modéliser l'entrée. Donc, la meilleure chose que nous puissions faire est probablement de saisir rapidement certaines pièces, exemple, afin avoir une idée de ce avec quoi nous travaillons. Je veux que le mur soit également présent, en fait. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons réellement visualiser ce qu' à l'intérieur et maintenant nous allons commencer avec un simple cube. Personnellement, j'aime simplement réduire un peu ce cube, comme ça. Au lieu de travailler avec des plans, j'aime parfois travailler davantage avec une forme en trois D pour avoir une idée plus précise de ce à quoi ressemblera la forme d'un objet . Donc dans ce cas, eh bien, le cube sera un excellent point de départ, et nous pouvons continuer et le positionner de manière à ce qu'il soit à l'avant, par exemple. Ainsi, nous pouvons simplement l'étendre, voir à quoi il ressemble et avoir une meilleure idée de la configuration globale. Donc, juste comme ça. C'est bon. Alors maintenant, une fois que nous avons cette configuration de base globale, nous pouvons procéder à une modélisation supplémentaire. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est simplement de commencer par passer en mode édition, ajoutant quelques boucles de bord, et maintenant nous pouvons commencer à contrôler la forme. Donc, ici, nous pouvons sélectionner le visage à l'avant. Nous pouvons aborder cette question un peu, juste un petit peu, quelque chose comme ça, je pense que ça va être très beau. Ensuite, nous pouvons utiliser une boucle de bord, maintenant ancienne, en la tapotant et en faisant quelque chose comme ça. En fait, je vais ensuite la ramener un peu vers l'intérieur, pour rendre plus Et ce que nous voulons faire à partir de cette forme, de cette forme, c'est avoir une petite courbure , puis la redresser C'est pourquoi nous sommes en train de le peaufiner un peu jusqu'à obtenir quelque chose comme cette forme peu jusqu'à obtenir quelque chose comme cette Une fois que nous serons satisfaits de la base des formes, nous pouvons continuer et simplement en ajouter quelques autres tout en ajoutant des détails supplémentaires. Par exemple, ici, j'aimerais idéalement ajouter le booléen Control B, et je vais faire défiler la page vers le haut une fois, peut-être deux, juste pour obtenir cette jolie forme Et puisque je suis là, je pourrais tout aussi bien apporter quelques modifications supplémentaires Ainsi, par exemple, nous pouvons sélectionner cette partie ici, puis utiliser l'édition proportionnelle. Et une fois sélectionné, nous pouvons simplement le déplacer un peu, comme ça, et cela va commencer à tout écraser correctement Nous devons juste nous assurer de faire défiler la page vers le haut et vers le bas pour obtenir une meilleure forme. Jusqu'à ce que nous soyons satisfaits des résultats. Donc quelque chose comme ça, honnêtement, c'est plutôt sympa. Peut-être que celui-ci est un peu trop. Je vais le ramener à l'intérieur et maintenant voir à quoi il ressemble Je vais en fait sélectionner tout cela, me saisir de cette référence humaine, et ainsi, nous pourrons voir à quoi cela ressemblerait lorsqu'une personne ou un personnage entre par cette configuration. Il est donc bien placé, peut-être qu'un peu plus haut serait un peu mieux. Mais oui, il faut certainement que le bas soit un peu plus long, car pour atteindre quelque part en dessous, exemple, la zone des mollets ici, ce serait une section raisonnable Nous pouvons donc utiliser Old Z, sélectionner la base ainsi, puis la déplacer vers le bas La proportionnalité ne fera pas grand-chose si elle est trop petite, donc tout va bien même à l'extérieur. Donc, je pense que quelque chose comme ça ira. Maintenant, la partie supérieure est en fait trop haute, donc je vais simplement la baisser. Et oui, je pense que ça va fonctionner comme ça. C'est bon. Maintenant que nous sommes satisfaits de la configuration, nous pouvons procéder à des modifications supplémentaires. Nous pouvons continuer et, par exemple, sélectionner cette partie ici, aller sur le côté, sélectionner cette partie ici, et nous allons cliquer sur I Insérer, et ainsi, nous allons créer une jolie bordure autour de cette section Juste comme ça. Ce que nous devons faire est sélectionner le décalage même s'il est déjà sélectionné pour moi, mais assurez-vous que vous l'avez sélectionné en mode Av. La forme elle-même ne sera pas une belle bordure sur tout le pourtour. Et une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons simplement sélectionner la face avec les faces sélectionnées des deux côtés, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur les faces du pont, et cela devrait nous donner quelque chose comme ça. C'est une belle connexion d'un bout à l'autre. Je veux que ça soit un peu plus épais, juste comme ça. Je pense que c'est plutôt sympa. Et en fait, je vais le ramener à l'intérieur comme ça afin que nous puissions commencer à voir à quoi cela ressemble Ça a l'air plutôt sympa. Donc, si je veux soit plus épais, c'est parce sera fixé au mur qui doit supporter son poids. Le dessus, cependant, sera également bien reflété avec le dessus de la porte, de sorte qu'elle aura naturellement l'air un peu plus épaisse Quoi qu'il en soit, une fois que nous aurons quelque chose comme ça , nous pouvons maintenant ajouter notre configuration préférée, qui ira bien sûr, les planches, bien sûr, allons-y et utilisons-les. Je veux récupérer les tableaux par défaut ici. Je vais donc m'en servir, en créer un duplicata, puis nous pourrons simplement travailler avec leur rotation. Désolé, RX, RX 90, nous y voilà. Permettez-moi de les positionner un peu mieux. Par exemple, nous devons décider à quelle fréquence nous voulons les voir dans notre configuration. Et je pense qu'en ce moment, eh bien, nous devons d'abord combler les lacunes. Nous ne voulons pas de lacunes dans le magasin. C'est un objet trop petit. Ensuite, la largeur, nous pouvons la baisser, nous pouvons la baisser, et je vais ajouter un biseau tout de suite, afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble Quelque chose comme ça, allons-y. Ça va être superbe. Si vous vous interrogez sur la forme, nous allons y remédier dans une seconde. Mais maintenant, ce que nous devons faire , c'est ajouter un peu de longueur, et probablement de largeur, nous allons la réduire encore plus. voilà, nous avons pu voir quatre planches, juste comme ça. C'est bon. longueur, nous pouvons simplement l'allonger pour nous assurer d' obtenir quelque chose comme ça Donc pour le moment, ça l'air plutôt bien. OK, nous pouvons probablement dénombrer. Nous positionnons cela un peu mieux pour améliorer notre vie. Maintenant la prochaine étape sera d' utiliser l'opération booléenne Donc, auparavant, nous en avons fait un tout. Je veux te montrer un autre moyen. Je vais aller de l'avant et appliquer cela très rapidement et toute cette configuration s'appliquera là. Nous allons utiliser ce formulaire. La meilleure façon de le faire serait donc de revenir au formulaire, afin de sélectionner l' intégralité de cette boucle périphérique, de cliquer sur F. Cela nous donnera le visage. Cliquez sur P, séparez-le, et nous avons maintenant notre propre type de formulaire. Nous allons aller de l'avant et l'étendre ainsi. L'autre chose que j'aime faire est d'utiliser Altns et de l' étendre un peu Donc 0,01, juste comme ça. La raison en est que nous ne voulons pas être parfaits. Nous voulons entrer dans le vif du sujet. Sinon, la lumière pourrait passer à travers et il pourrait y avoir des trous artificiels ou , parfois lors du rendu Donc, idéalement, vous devriez juste aller légèrement vers l'intérieur. Cela va résoudre la plupart de vos problèmes. D'accord. Quoi qu'il en soit, pour revenir à la configuration en ce qui concerne le booléen, sélectionnons les planches au dos et utilisons le dos et utilisons Et je vais aller de l'avant et sélectionner cet objet ici. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est mettre dans les planches ici Utilisez Solver rapidement, car il est plus rapide et produit généralement moins d'artefacts, en particulier lorsque vous travaillez avec des configurations plus simples et à faible pologie Fast Solver va juste être bien meilleur. heure actuelle, nous avons la configuration, donc cela va faire de nous un tout. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que l'intersection soit une option, et c'est parti. Vous pouvez maintenant voir les planches disparaître. Cela signifie qu'ils sont partis quelque part. Eh bien, ils ne sont pas vraiment partis. Si vous cliquez sur H, tout ce qui se trouve dans la forme sera, eh bien, découpé. Et maintenant, une fois que nous avons, que nous pouvons sélectionner à nouveau le booléen, nous pouvons lui appliquer l'ancien H et laisser la forme, puis la repositionner un peu mieux Et je pense que je peux simplement le ramener à l'intérieur. Je veux que ce soit un peu plus fin, alors je vais aller de l' avant et le faire. Peut-être l'épaissir un peu, alors je vais choisir l'apparence du bord du pneu, donc des réglages rapides, des ajustements rapides, et nous trouverons le bon type de porte Maintenant, pour nous assurer qu' elle est correctement configurée avec ce qu'on appelle le centre de cette porte, nous allons procéder à un petit truc rapide. Eh bien, le plus simple pour nous serait de me laisser réfléchir à la meilleure façon de nous assurer que c'est centré. Je pensais utiliser le cadre ici, mais nous le plaçons manuellement. Nous ne savons pas s'il est parfaitement centré. Nous voulons nous assurer qu'il est bien situé en son centre. Donc, la façon dont nous allons procéder est de tricher un peu En fait, nous allons faire une copie de ce mur, et je vais sélectionner un côté à une extrémité et un autre côté à une autre extrémité. Et cela va nous donner le point médian juste au milieu. Puisque nous l'utilisons, nous utilisons le cube dans son ensemble. simple fait d'avoir ces deux côtés nous donnera ce centre. Nous pouvons donc utiliser le décalage S, le curseur sur sélectionné, et cela nous donnera le curseur en plein milieu. Maintenant, nous pouvons continuer et simplement supprimer ce trou. Nous avons ce curseur ici. Nous pouvons sélectionner ces pièces de porte. Nous pouvons cliquer sur Control J. Je vais juste vérifier qu'ils n'ont rien de bizarre. Ils n'ont pas l'air d' avoir quelque chose de bizarre. En fait, allons-y et ajoutons Bevel dès le départ. Je pense que c'est une sage décision, juste pour ne pas intimider, désolée, Bevel Il suffit donc d'ajouter un petit biseau, comme ça, de la rotation et de l'échelle appliquées Voilà, quelque chose comme ça. Et je vais augmenter l'échelle en fait, afin que les pièces doubles ne soient pas affectées. C'est bon, parfait. Postulons, rejoignez-nous. Et maintenant, nous avons donc ce prédécesseur. Allons-y et profitons-en. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur fredcursor Vous remarquerez maintenant que le point orange que nous voyons sur les objets chaque fois que nous les sélectionnons sera situé sur le décurseur libre. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, avec certains modificateurs, nous utilisons le point d'origine comme base bien transformer ou déformer l'objet, etc. Dans ce cas, nous allons utiliser un miroir ici, donc pour obtenir ce genre de résultat. Et tout de suite, vous remarquerez que nous allons nous procurer, eh bien, une porte avec un espace au milieu. Mais des deux côtés, ils seront vraiment bien alignés. Donc, une solution rapide La solution la plus rapide serait probablement de simplement l'étendre pour l'agrandir. Je vais donc le sélectionner , et je vais le faire ressortir un peu, touche Shift enfoncée, puis double-cliquer dessus pour obtenir une large sélection. Nous pouvons maintenant utiliser ce qu'on appelle un élément actif. Cela va placer notre transformation ici, et nous pouvons cliquer sur S et X et simplement la pousser légèrement vers l'extérieur jusqu'à ce que nous obtenions un très beau type d'écart Nous n'avons pas besoin de le fermer, mais nous pouvons le faire assez près les uns des autres. Ensuite, nous pourrons la ramener comme ça, et ce sera une sorte de porte très bien installée. Malheureusement, nous n'en avons pas encore terminé avec la configuration. Idéalement, j'aimerais ajuster quelques embouts, ajouter une charnière sur le côté, ajouter des boulons et, bien sûr, le texturer Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 60. Finaliser les détails des portes et commencer la modélisation dans Blender 3D: OK. Bonjour et bienvenue. Revenez à Master Blended libéré de l'environnement du Far West. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une très jolie porte. Nous allons maintenant aller de l'avant et y ajouter quelques pièces supplémentaires. Donc, pour cela, nous allons simplement créer une charnière pour Sautus Allons-y et créons simplement un cylindre. Le cylindre lui-même peut être relativement petit. Huit seront plus que suffisants, et nous allons juste le positionner de telle sorte qu'il soit ici. Assurons-nous simplement de le positionner ainsi. Et nous allons le rendre un peu plus long, un peu plus petit. Il suffit de décomposer un peu la surface. C'est un petit détail, et pourtant ceux-ci sont généralement assez jolis. Ainsi, en l'ouvrant, vous pouvez imaginer que c' est le principal facteur d'ouverture. À ce stade, je vais probablement retirer le miroir de la porte juste pour que nous puissions l' avoir sous forme d'un seul filet. vais faire une sélection comme ça, Control Plus plusieurs fois, et je vais la sélectionner avec une charnière Donc, laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Comme ça. Maintenant, nous pouvons voir comment cela va interagir. Le point principal devrait donc être sur l'élément actif. Je vais cliquer sur L dessus ou en haut, en fait, mieux. Maintenant, je pense que nous pouvons juste voir. Honnêtement, ça a l'air plutôt sympa. Sinon, nous pourrions légèrement écarter la porte et laisser la brèche, mais je n'ai pas vraiment envie de laisser la brèche. Je préfère qu'il en soit ainsi. Je pense donc que ça va très bien se passer. La raison pour laquelle je ne veux pas laisser le vide, c'est simplement parce que quand je regarde un rendu, il n'avait pas l' air très beau. Je voulais le rendre un peu plus isolé d'une zone. Pour en revenir à la configuration, allons-y et créons-en une également en dessous, juste quelques petites charnières. Ça va très bien se passer. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et simplement les unir. Je vais écrire des clics sur le précurseur d'Origin. Le Freecursor est toujours au milieu. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez simplement l'utiliser par une porte ici, puis le curseur pour l'activer. Je devrais toujours être au milieu. Ensuite, nous pouvons simplement utiliser le miroir que nous avions auparavant. Bien que ce ne soit pas vraiment nécessaire, c'est quand même très agréable de le faire comme ça. Passez au projet UV AndraP Smart UV, ou nous pouvons tout faire en une seule fois Je vais aller de l'avant, tout sélectionner, tout rejoindre. Et je vais vérifier très rapidement. Oui, les cartes UV. Vous pouvez voir que nous utilisons deux cartes UV. Nous pouvons supprimer l'un d'entre eux. Peu importe que nous déballions, car cela appliquera le paramètre à la carte principale utilisée, mais je préfère simplement le supprimer pour éviter tout problème futur, particulier lorsque vous insérez des objets dans un jeu vidéo. Il vaut mieux n'avoir qu'une seule carte UV, sauf si nous utilisons des cartes lumineuses pour une cuisson légère, etc. Quoi qu'il en soit, allons-y et utilisons projet SmartTV comme base Voyons ensuite ce que nous avons avec le matériel. Et nous devrions avoir une très belle base. Je crois que je vais supprimer celui qui est en haut, celui qui est vide. Donc voilà, on va changer ça pour du bois d'appoint. 001, juste comme ça. Nous y voilà donc. Nous nous sommes trouvé une bonne base. Cela devrait être bien décomposé. Ouaip, ça l'est Les pièces ici vont être remplacées par un autre matériau, bien sûr, pour nous assurer d'avoir un beau cadre. Donc celui-ci va être sombre et sec. Allons-y et retrouvons-nous du bois sec et foncé. Allons-y et attribuons-le à notre sélection. Et nous allons avoir un problème. Nous allons certainement avoir un problème ici. La raison en est que le cadre en bois suit un schéma différent. Donc, idéalement, je voudrais régler ce problème. Mais avant de le faire, je voudrais le faire rapidement. Réparez-les ici, les charnières. Juste comme ça, sélectionnez-le. Fabriquez un nouveau matériau, choisissez le fer, le fer stylisé. Oh, ce n'est pas la bonne. Désolée. Nous y voilà. Et une pancarte. Nous y voilà. Ça a l'air sympa. OK, donc pour réparer ces pièces ici, nous pouvons d'abord procéder une sélection rapide en fonction du matériau. Je vais sélectionner à la fois l'intérieur et l'extérieur, puis cliquer et maintenant nous allons trouver une petite pièce manquante ici. Je vais m'assurer que cette partie est sélectionnée. Maintenant, nous pouvons cliquer et maintenant nous ne travaillerons qu'avec le cadre. La prochaine étape consistera simplement à faire une sélection avec une configuration de type seafru, désélectionner la partie centrale, et nous allons obtenir les pièces supérieures et inférieures comme Et j'ai commis une erreur rapide. En gros, je vais faire une boucle sur le dos, juste comme ça. Cela nous permettra de marquer Seam. Nous pouvons maintenant passer à la sélection du visage, voir fru, faire une sélection comme ça. En fait, faisons simplement une sélection complète, maintenons contrôle et faisons glisser une case dessus Et voilà, sélection supérieure et inférieure, juste comme ça. Nous pouvons maintenant cliquer sur Iron Wrap, étirement minimum, rendre un peu plus petit, pour qu'il corresponde aux pièces de bois et c'est parti. Nous allons nous procurer un bon grain suivant le montage. C'est bon, alors on a trouvé la porte. Je vais aller de l'avant et simplement sortir du mode isolation. Vérifiez si tout correspond, ce qui semble être le cas. Maintenant, nous pouvons passer à la création de ce cercueil ici. Et je pense que nous avons toujours cette rotation, ce qui est plutôt bon parce que nous pouvons en tirer parti. Je vais en faire un duplicata, déplacer sur le côté, et je pense que la balance est correcte. Vérification à l'aide de la référence humaine au dos. Je vais maintenant isoler l'ensemble de cette vue, ou je vais sélectionner une référence humaine, isoler cette vue dans son intégralité. La raison en est qu'il est toujours bon d'avoir une petite référence lorsque l' on travaille avec quelque chose comme ça. Même si le cercueil est de la bonne taille, je vais cliquer sur Alt et R pour m' assurer qu' il est correctement positionné, donc pas besoin de transparence Et maintenant, décidons façon dont nous allons configurer celui-ci. Donc, idéalement, j'aurais aimé que cela fasse deux ensembles de planches sur le côté Donc celui-ci irait comme ça, puis le suivant se dirigerait vers celui-ci se dirigerait vers celui-ci Nous n'avons pas besoin de deux petites planches ici. Et pour cette raison, nous allons continuer et simplement le supprimer et le réaligner un peu, puis nous pourrons l' ajuster par la suite Donc oui, allons-y et faisons-le. Je vais procéder, dissoudre ces arêtes ici, puis réaligner cet aX, peut-être légèrement modifié Je pense que c'est génial. Nous pouvons donc maintenant créer des boucles de bord. Je vais créer deux boucles de bord. Ces pièces seront donc planches individuelles, comme ça, et elles sont déjà très belles Je vais le sélectionner en maintenant la touche Shift enfoncée et sélectionner l'avant à l'arrière, juste comme ça. P pour séparation, et nous allons faire notre configuration effrontée, avons fait pour les caisses, comme nous l'avons fait pour les caisses, qui consistera simplement à utiliser la même configuration ici, en entrant même configuration ici, l'intérieur en utilisant Inset Cliquez donc sur I, puis cliquez à nouveau sur I pour vous assurer qu'il possède son propre encart Et il semble que je crains que nous ayons un problème d'échelle. Je vais cliquer sur Control Z très rapidement, puis pour le sélectionner, cliquer sur Appliquer l'échelle. Maintenant, nous allons revenir en arrière et faire la même configuration, et voilà, elle semble maintenant être mieux configurée. Quoi qu'il en soit, nous allons donc procéder et créer un très petit type d'épaisseur, donc 0,0 001, et nous allons cliquer sur E, Entrée, Alterns et cela devrait nous donner quelque chose comme ça, juste comme ça Donc déjà, ça va bien nous casser la forme. Bien entendu, nous allons utiliser la fonctionnalité de biseau, qui devrait nous donner une bonne configuration Cela ne nous donne pas une bonne configuration. Cette fois, nous devons passer à la géométrie et utiliser le chevauchement des pinces. Cela se produit parce que nous avons très petites pièces ici qui nous posent problème, ce qui nous cause le problème du chevauchement des pinces. Ce qui est une solution rapide, c'est le chevauchement des pinces pour cette configuration. Mais nous pouvons facilement résoudre ce problème. Nous pouvons le faire. Et je pense que je vais vous montrer comment vous y prendre. Il s'agit d'une configuration simple, une alternative au lieu de simplement cocher le chevauchement des pinces Supposons que les pinces se chevauchent, nous les conservons. Nous voulons nous assurer que les apulgys sont propres et que les pièces du milieu à partir desquelles nous avons fait un encart ne nous affectent pas Nous pouvons donc simplement sélectionner toutes les faces avant, cliquer sur Control plus, sur Control I, les supprimer ici, comme ça. Et nous devrions avoir une très bonne base. Juste comme ça. Je vais aller de l'avant et sélectionner ces pièces ici. Il suffit de cliquer sur SX et de l'augmenter légèrement, et peut-être de sélectionner ces parties ici. Faites la même chose. Je suis donc en train de corriger manuellement ces lacunes. Par exemple, ils se chevauchent . Quoi qu'il en soit, vous avez vu que je pouvais utiliser maintenant la pince superposée à la quantité, et maintenant nous pouvons simplement le faire autant que possible pour le rendre aussi souple ou aussi fin que nous le souhaitons. Et pour ce qui est de la partie inférieure, nous devrions probablement faire de même. Je vais le sélectionner Control plus, SX l'augmenter légèrement , peut-être même plus. Nous pouvons même, vous savez, rendre les planches inégales à certains endroits. C'est toujours sympa. Donc je vais aller de l' avant et juste faire celui-ci. Comme ça. Et juste comme ça. Une configuration un peu inégale. C'est bon. Maintenant que nous en avons terminé avec la taille, allons-y et commençons également à travailler sur la partie avant. Cette partie, je vais le faire un peu différemment, d'une manière qui va bien, un peu plus de sens. Je vais continuer et sélectionner uniquement le recto, cliquer sur Control I pour sélectionner le verso. Je vais passer au mode modélisation parce que nous n'en avons pas besoin pour le moment, le set. Nous aurions donc une meilleure idée de ce avec quoi nous travaillons. Nous y voilà. Très bien, alors sélectionnez le front, la commande I pour l'inverser Le dos est donc uniquement sélectionné. Supprimez les visages. Pour cette partie, je vais fabriquer cette pièce entière en bois. Il n'est pas nécessaire que ce soit des planches. La raison en est que nous allons ajouter quelques détails supplémentaires, ce qui nous aidera à décomposer la surface, rendre évident qu' il n'y a pas évident qu' il n'y a de planches dans cette zone Je vais juste le déplacer un peu vers l'intérieur, comme ça. Et je vais cliquer sur E extruder, juste comme ça. OK, donc pour cette partie, je vais faire un doublon sur le recto, cliquer sur Shift D, Escape. Donc, GY, nous avons les pièces séparées. Ensuite, la partie suivante est que je vais commencer à séparer cette partie. Nous n'avons donc que cette pièce, alors maintenant nous allons sélectionner ces deux éléments, appuyer deux fois sur I et voilà. Et en médaillon, quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Allons-y, cliquez sur Control I, supprimez les visages. ne nous reste plus qu'à cela, et maintenant nous allons ajouter, disons, une seule ligne de bord ici et trois lignes de bord ici. Il sera donc un peu de la même épaisseur ou d'une épaisseur similaire, c'est-à-dire. Maintenant, allons-y et prenons-les simplement, et utilisons un encart Cette fois, nous pouvons simplement appuyer deux fois sur I, insérer quelque chose de petit et le saisir vers l'extérieur Et dans ce cas précis, cela fonctionnera parce que nous n'avons pas à nous soucier de ces virages ou de quoi que ce soit d'autre. Je vais donc faire un tout petit mouvement, puis GY, les amener très petit mouvement, puis GY, bien vers l'extérieur Donc, bien sûr, nous aurons besoin d'un biseau, et maintenant pour le biseau, je vais appliquer une échelle pour celui-ci Maintenant, le biseau devrait jouer en notre faveur. Ce que nous pouvons faire, l' autre chose que nous pouvons faire, c'est décaler légèrement ces parties, mais pas trop. C'est donc un autre inconvénient, c'est que nous ne pouvons pas trop les désactiver parce qu'ils sont connectés Cela va détruire l' illusion qu'ils ne le sont pas. En les déplaçant légèrement. Et ce petit changement va être très utile, pour être honnête, juste comme ça. Très bien, ramenons-les tous le cercueil que nous avons ici Il semblerait que j' ai déplacé cette partie ou que ce n'est pas le cas pour une raison quelconque. Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, le biseau se désactivait, je suppose, à cause du décalage de la face, mais il semble maintenant avoir été corrigé Très bien, une fois que nous en serons satisfaits, allons-y et ajoutons des détails supplémentaires. Ce détail portera , bien sûr, la texturation et nous allons ajouter quelques boulons, mais nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. OK. 61. Ajouter des détails supplémentaires au plan et des boulons dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue sur Master Blender F D with Wild West Environment. Lors de la dernière leçon, nous avons laissé le cercueil avant ouvert Nous avons encore le verso à faire, mais nous pouvons simplement dupliquer le recto vers l'arrière Mais avant cela, j'aimerais vraiment avoir des détails supplémentaires sur ce cercueil Alors allons-y et faisons-le. Nous pouvons aller l'avant et nous procurer le navigateur Acid. Je vais m'assurer que le cercueil et l'humain sont sélectionnés comme navigateur, passez en mode isolation. Nous y voilà. Nous pouvons commencer à travailler avec la section du boulon. Donc, une chose que nous pourrions faire est des motifs triangulaires ici pour nous aider à obtenir un meilleur résultat Et je me rends compte que nous devons sortir du mode isolation, appuyer deux fois dessus, pour faire passer ce verrou ici. Je vais le rendre un peu plus petit, juste comme ça. Et nous plaçons cette configuration manuellement parce que, eh bien, cela lui donne un aspect beaucoup plus naturel, et cela va certainement donner l'impression que cela vient d'être fait à la main. Je vais donc continuer et créer une version en haut et en bas. Comme cette remarque, je duplique cette pièce puisqu' elle avait le même angle. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner toutes ces options, alors assurez-vous que le point médian est dupliqué vers l'extérieur Cliquez sur SX moins un. Oh, désolée, SX moins un. Nous y voilà. Tu devrais le mettre dans cette position supérieure. Vous pouvez simplement le modifier légèrement. Donc, pour obtenir un ajustement global, juste comme ça. Pour le devant, nous pouvons également utiliser une disposition simple des boulons, mais nous y reviendrons dans un instant. En fait, je veux faire venir quelques boulons ici. Je vais en placer un ici. Et bien sûr, nous n'allons pas le voir. Cela devient un peu frustrant, alors je vais juste passer à cette vue ici. Cliquez sur Vieillesse, désolé, changez d'âge. Maintenant, il va tout cacher sauf ça. Ainsi, au lieu du mode isolation, nous utilisons un mode masqué et masqué. Je crois que cela s'appelle, afin que vous puissiez voir tous les yeux de chacune des sections en haut à droite ont été désactivés. Voilà donc la différence. Mais, à notre tour, nous pouvons maintenant installer ces boulons, comme ça, et je ne m' inquiète pas de l'échelle. Je les place juste comme ça. Obtenez une position générale car je vais vous montrer comment utiliser leur configuration. Finissons-en donc avec le placement rapide, afin de pouvoir l'ajuster en une seconde. Une fois que nous sommes satisfaits des placements, nous pouvons procéder à tout sélectionner , comme ça. Et nous pouvons aller de l'avant et tirer parti des origines individuelles , le réduire. Et tout de suite, nous allons nous en sortir. Eh bien, de très bons placements pour eux. Je pense que c'est très bien. Peut-être que certains d'entre eux ont besoin d'être ajustés. Nous pouvons passer à la transformation locale, puis modifier légèrement le placement , comme si tout allait bien, tout allait bien Très bien, donc les parties supérieures au milieu, allons-y et ajoutons-y rapidement quelques éléments allons-y et ajoutons-y rapidement quelques Allons-y, créons un cube et ajoutons-le rapidement ici. Donc, celui-ci ne sera qu'un petit détail. Nous pouvons simplement le garder tel quel . Je vais le faire pivoter de 45, désolé, R Y, 45 degrés. Donc, ça va être une belle forme de diamant , comment ça s'appelle, je suppose ? Quelque chose comme ça. Revenons à la transformation des orientations, réduisons-la un peu. Et je ne pense même pas y mettre de biseaux parce que c' est un si petit détail Parfois, vous n'avez pas vraiment besoin de vous inquiéter à ce sujet. Je vais en faire une copie ici, ici, et sortir du mode matériel pour que nous puissions voir un peu mieux. Quelque chose comme ça a l'air vraiment sympa. Je pense un peu à ce joli schéma. Donc, oui, c'est vraiment sympa. OK, donc celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci peuvent être réunis. Je ne m' inquiète même pas pour la face arrière car ce n'est qu' un petit détail Ce sont si peu d'excuses. Vous pouvez simplement supprimer le verso ici si vous le souhaitez, mais cela ne vaut pas vraiment OK, donc du point de vue matériel, allons-y et ajoutons un matériau noir. Métal noir Nous y voilà. Vous pouvez commencer à travailler avec cette configuration ici. Ces pièces ont le matériau. Ces pièces peuvent être un moyen d'y aller et de vérifier si elles ont été modifiées. Ils ont été modifiés, mais ce n'est que du beble, donc ça ne m' inquiète pas trop Ces pièces peuvent avoir un matériau pour un simple bois. Du bois simple, nous allons donc déballer le projet Smart. Voyons donc si l'échelle est bonne. Je pense que c'est un peu trop petit. Passons en mode édition. Je vais continuer et sélectionner les deux modes d'édition. Et en fait, parce que nous avons tout caché , cela n'a pas vraiment d'importance. Oui, allons-y et réduisons-le un peu. Par exemple, en mode rendu, nous devrions obtenir, nous devrions obtenir un résultat décent. cette pièce dans le dos et sur les côtés, Même cette pièce dans le dos et sur les côtés, je veux qu'elle soit du même matériau. Je vais aller de l'avant et vérifier que celui-ci est biseauté À ce stade, je vais changer le biseau, juste pour pouvoir assembler ces pièces, comme ça Et maintenant, nous pouvons nous procurer le bois sec, le bois sec. Nous y voilà. C'est bon. C'est peut-être du bois sec foncé qui serait mieux ici. Oui, le bois sec foncé est plutôt sympa. Bien sûr, nous devons tout déballer. Voyons à quoi ça ressemble. Faites-le un peu plus petit, assez petit. Et je pense. Tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt bon, sauf ce bois ici Maintenant, je vais plutôt le transformer en bois 001. Je ne sais pas pourquoi cela donne une telle luminosité. Je pense que c' est à cause du soleil qui donne une telle luminosité. Alors très vite, je vais voir à quoi ça ressemble par rapport aux autres. Mais avant cela, j' aimerais vraiment que cette pièce soit également au dos. Je vais donc en faire un duplicata et le déplacer à l'arrière. Juste pour fermer ce cercueil. Juste comme ça. C'est bon. Nous pouvons maintenant utiliser Old Age ou, oui, Alt Age. Nous pouvons sortir du mode isolation et voir à quoi cela ressemble. Et je crois que j'ai oublié ces boulons ici sur le côté. Donc, ce que je vais faire, une méthode de sélection rapide et ringarde c'est simplement une sélection du haut vers le bas Ensuite, nous pouvons garder le contrôle et désélectionner tout le reste. Nous pouvons constater que c'est la seule sélection de ce type et je pense que je vais les réunir toutes. Je crains juste que ces boulons n'aient une carte UV différente, mais voyons ce qu'il en résultera. Je vais cliquer sur Control J. Et maintenant , tout semble aller bien. Oui, comme nous ne faisions que du mannequinat, nous n'avons pas utilisé les planches. A, c'est bien. Je vais placer ce cercueil manuellement, en cliquant sur R, Y, en le faisant pivoter, puis en le plaçant rapidement comme ça, déplaçant complètement dans la boîte grise, et c' est parti Très beau type de cercueil, adossé latéralement à la configuration Je n'ai pas trop peur qu'il pénètre à l'intérieur de ce treillis de terrain, car il est censé être constitué de sable. Cela peut être un peu plus doux, si cela a du sens. Il est donc tout à fait acceptable d'y inclure certaines pièces. D'accord. 62. Modélisation d'une table Western, à l'aide de planches dans Blender 3D: Bonjour à tous, et bienvenue chez Master Blend Fred avec Wild West Environment. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une belle base pour le cercueil Nous pouvons même l'inverser légèrement dans l'axe X, car il s' agit d'un espace libéré. Quoi qu'il en soit, passons à la table ici. J'aime beaucoup créer des tables dans un espace libre. Donc, faire quelque chose comme ça va certainement être très amusant. La première chose, c' est que la hauteur est normale, mais en bas, je veux que cela soit bien corrigé. Ou bien, nous pouvons simplement tout sélectionner et passer en mode modélisation, puis passer en mode isolation pour commencer à effectuer l'ensemble du processus. Donc, pour commencer, nous allons simplement saisir un cube, par exemple, nous allons commencer par les bases mêmes de cette table La raison en est qu' il est toujours agréable d'avoir une base supplémentaire pour quelque chose d'aussi solide qu'une table de bar. Donc, avoir quelque chose comme ça va être très agréable. La seule chose que je dirais à propos de la position et de la disposition, propos de la position et de la disposition c'est que nous voulons qu'il y ait un peu d' espace supplémentaire à l'avant pour en sortir. Nous voulons que ce côté soit un peu plus proche. Donc les gens peuvent peut-être se défouler ou quelque chose comme ça ici, tout ira bien. Et le verso va être quelque chose de similaire. Je vais maintenant passer en mode édition, déplacez-le un peu vers la fin. Donc, cette partie, nous n'avons pas besoin de trop nous en inquiéter car elle ne sera pas vue. Donc, quelque chose comme ça va être tout à fait juste. Et oui, je pense que c'est une bonne configuration de base. Allons-y maintenant et utilisons simplement l'échelle de rotation Control A. Utilisez un petit biseau, un petit biseau, quelque chose comme ça Et même s'il ne s'agit que d'un énorme bloc, vous pouvez imaginer que dans une configuration réelle, il serait fait de planches ou quelque chose comme ça, parce que c'est un détail tellement bien caché qu'il ne sera pas aussi visible. Ce type de configuration convient donc parfaitement. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, la prochaine partie consistera à installer cette section supérieure haute ici Allons-y et fabriquons ce haut. Juste comme ça. Je veux séparer ces pièces en plusieurs sections afin que, lorsque nous travaillerons sur une partie centrale, nous ne soyons pas trop préoccupés par l'ensemble de la configuration de cette façon lorsque nous travaillerons sur une partie centrale, nous ne soyons pas trop préoccupés par . En ce qui concerne le moment où nous modélisons un bout de compteur à l'intérieur. Et quoi d'autre ? Je pense que c'est tout à fait normal. OK, maintenant nous pouvons simplement continuer et le déplacer dans la case grise complète. Ça va très bien se passer. Rotation et échelle appliquées, biseau appliqué ici également. Je veux que celui-ci soit un peu plus arrondi, donc je vais augmenter la quantité du segment, comme ça et simplement augmenter comme ça, et nous allons obtenir un joli mouvement de nuances à bords arrondis pour nous aider à obtenir cette rondeur, et c'est parti C'est bon. Maintenant, avec cette configuration, je vais faire une sélection, sortir du mode isolation, récupérer les cartes que nous utilisons ici. Je pense que ceux-ci sont de bons préréglages. Revenez en mode isolation, faites une copie de ce RX 90, et nous allons les utiliser là où je crois les murs, mais nous allons aussi les utiliser ici Donc, tout de suite, nous pouvons simplement les réduire. Pour passer à l' aperçu du maillage, comment s'appelle-t-il ? Ce n'est pas le matériau. Ensuite, nous allons nous installer avec ces pièces ici. Nous avons donc une orientation générale. Nous avons une configuration générale. L'épaisseur, allons-y et augmentons-la un peu comme ça. Avec le hasard, nous pouvons également l'augmenter légèrement, puis nous pouvons augmenter le nombre pour remplir le tableau Et juste comme ça, nous allons nous préparer correctement. Nous pouvons aussi simplement l' agrandir ou le réduire un peu si nous voulons faire de petites brindilles comme ça, mais honnêtement, ça a l' air plutôt sympa L'avantage peut également avoir ce type de compteurs dessus comme ça Bien entendu, nous allons effectuer rotation à la hausse et, bien sûr, combler cette lacune comme ça. Réduisez le nombre et utilisez SY pour obtenir une échelle plus belle, faites de même à la hausse, même si ce ne sera pas aussi visible, c'est quand même agréable à avoir Maintenant, en ce qui concerne cette pièce, nous pouvons immédiatement la transformer en une conversion en maillage, et idéalement, nous voulons simplement supprimer certaines de ces parties au milieu. Et de façon réaliste, tout sauf ces deux planches. Alors, on y va. Nous allons nous procurer quelque chose comme ça pour créer de jolis comptoirs à l'intérieur L'une des façons de le faire est de nous fabriquer rapidement un avion. Par exemple, positionnez cet avion comme ça, réduisez-le s'il le faut pour configurer la base comme ça, et nous allons obtenir de jolis compteurs Je vais en faire une copie. De cette façon, nous avons deux avions. Si je dois le trouver, c'est parti. Nous allons nous procurer deux avions. Et oui, nous allons utiliser un plan pour, eh bien, créer un compteur, par exemple en utilisant l' échelle de rotation Bevel and Control A. Réduis-le un peu plus petit. Et dans un mode édition, je vais faire quelques ajustements supplémentaires, quelque chose comme ça. En fait, tu sais quoi ? C'est bien de le faire comme ça, en le raccourcissant un peu. Et voilà, c'est parfait. Cette pièce, ce que j'aime faire, c'est juste faire un Oh, pas ça. Je vais créer des boucles de bord, mais plusieurs, par exemple, je vais en créer plusieurs ici aussi. Et de cette façon, nous avons quelques cubes dans le coin sur lesquels nous pouvons sélectionner Control I, supprimer tout le reste. Maintenant, sélectionnez-les tous. Prenez-les jusqu'au bout, alors peut-être sélectionnez probablement ces pièces en bas également, comme ça et assurez-vous qu'elles sont bien placées. De cette façon, nous sommes en mesure de nous procurer ce type de compteur, nous pouvons également dupliquer et, comme ça, obtenir une très belle configuration. Peut-être que nous pouvons même faire une copie de la partie centrale comme ça. Et ayez une bonne configuration. En fait, celui-ci, j' aimerais le mettre un peu plus de côté, pour que cet ajout donne l' impression qu' il fait partie du support. Mais en même temps, la symétrie n' est pas toujours la meilleure idée, surtout pour les tables d'angle. C'est juste mieux d'avoir un peu plus de variation à l'intérieur Et oui, c'est à peu près la configuration. Nous pouvons maintenant sélectionner cette pièce entière, désélectionner l'objet de base Oh, désolée pour ça. Je crois que j'ai oublié. J'ai oublié la configuration du biseau ici, alors je vais ajouter un biseau, juste une petite bulle, si agréable au alors je vais ajouter un biseau, juste une petite bulle, toucher d'un écrou Allons-y et sélectionnons cette table entière, tout le tableau, rien d'autre. Convertissons cela en maillage, joignons le tout, et c'est parti. Nous nous sommes procuré une base de travail, laquelle nous pouvons maintenant ajouter une jolie petite texture. Donc oui, allons-y et faisons-le. Je vais tout projeter sur SmartTV. Nous allons nous procurer une bonne base, nous intéresser aux matériaux et nous assurer de commencer uniquement par le bois, et la prochaine étape sera, eh bien, de travailler avec les UV Passons à l'édition UV. Je vais juste activer une texture que nous puissions voir ce qui se passe. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et je pense que j'en vois la raison. Je vois le problème maintenant et l' échelle va être décalée, ce qui va provoquer des blocages UBN très étranges Nous devons nous assurer d'appliquer de l'échelle, puis de tout encapsuler à nouveau par UBN, projet SmartTV. Allons-y. C'est une bien meilleure base. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement diviser la façon dont les matériaux sont préparés. Dans la partie supérieure, j' ai trouvé un très beau bois dans un pack de ressources. On l' appellera bois rouge, comme ça, et je vais procéder à son attribution. Et juste comme ça, nous allons avoir une très bonne base. Je vais isoler cela très rapidement, juste pour que vous puissiez voir sur quoi nous travaillons. Maintenant, je vais sélectionner la base et ces parties intérieures comme ça. Je vais créer un nouveau matériau. Celui-ci va être sec. Je crois qu'il fait sec ou qu'il fait noir. Je vais l'attribuer. Et oui, il est juste sec. Ces étagères peuvent être un autre matériau, et ce peut être juste le côté. Le bois que nous utilisons probablement le plus souvent dans cet environnement. Eva, une fois que nous en aurons fini, nous aurons une très belle configuration. Je pense que c' est une bonne configuration. Je suis plutôt content de ce résultat. Nous pouvons donc maintenant sortir du mode isolation et continuer à travailler avec le reste du dos. Je veux vraiment obtenir ces parties de l'intérieur. Nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 63. Modélisation d'une étagère dans Blender 3D: Bonjour, bienvenue à tous Master Blender Fred avec Wild West Environment. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un très beau type de table juste à l'avant. Maintenant, nous allons également continuer à évoluer avec le back-end. Nous nous sommes procuré une baignoire , donc, bien sûr, nous devons créer des étagères pour y mettre des bouteilles. Donc, pour ce faire, oui, nous allons commencer par en servir comme base pour le support de notre première étagère. Allons-y et bien, en fait, créons un curseur, puis plaçons un cube juste dans cette zone ici. De cette façon, nous serons en mesure de dire où nous voulons que nos bouteilles soient. Je vais aller de l' avant et juste mettre le devant pour qu'il soit d' une telle épaisseur. Je pense que ça va très bien se passer. Le dos, on peut le déplacer derrière soi. Mais maintenant, allons-y et prenons simplement cette étagère en entier, et en cliquant, nous pouvons la masquer. J'ai également remarqué que c'est sur ce côté nous voudrions peut-être ranger l'extrémité, mais nous pouvons également apporter quelques modifications finales, car je voudrais idéalement que cette étagère soit mais nous pouvons également apporter quelques modifications finales, car un peu Commençons donc par placer cette partie supérieure ici pour être juste assez près de cet endroit. Et je vais le baisser un peu, que nous ayons une toute première étagère. Cette étagère va aller jusqu'au bout ici. Maintenant, pour ce qui est de la configuration que je veux en sortir, ça va être un peu différent. Nous allons créer un type de pilier un peu plus unique ici. Ça va être bien plus beau. Pour cela, nous allons simplement créer un nouveau cube. La raison en est que je voulais juste dissimuler un peu tout ça, comme ça. De cette façon, la face arrière ne sera pas affectée, donc je veux toujours que cette face arrière soit verticale Mais dans le cas présent, nous pouvons simplement utiliser une autre forme, et nous pouvons la positionner comme ça, saisir la partie supérieure, la placer juste ici, juste comme ça. Prenez la pièce inférieure, comme ça, déplacez-la vers le bas comme ça jusqu'à la base, et maintenant nous pouvons ajouter une boucle de bord ici Ensuite, une autre boucle de bord ici, sélectionnez cette base et déplacez-la comme suit. Et de cette façon, nous obtenons rapidement et facilement un type de forme supplémentaire, juste comme ça Et le truc avec ce type de meuble, que j'aimerais faire idéalement, c'est, si je le déplace un peu vers l'arrière, afin que nous puissions vérifier qu' il ne correspond pas encore vraiment parce que nous devons l'ajuster légèrement. Je vais donc aller de l'avant et le faire. Je vais sélectionner une boucle périphérique complète parce que j'aime garder un peu plus propre, comme ça. Nous allons procéder à cette configuration. OK, donc ce que je veux dire, c'est que ce sera un pilier à part entière, mais je ne veux pas de pilier ici. Je ne veux pas de duplicata. Je ne veux pas de symétrie dans ce coin en particulier. Nous devons donc décider comment nous allons le configurer en ce qui concerne le poids. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous le gardons tel quel, si nous ajoutons des bouteilles puis ajoutons un miroir sur le côté, rien de tout cela ne sera soutenu par le simple maintien du poids lui-même à cette extrémité. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est compenser le poids en créant simplement un autre pilier, mais ce pilier sera soutenu par la partie supérieure Et je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Nous pouvons donc en faire une copie. Je vais aller de l'avant et passer en mode édition, sélectionner toutes ces pièces du bas, les supprimer, comme ça. Et cette pièce va monter un peu plus haut. Donc, la façon dont nous allons le configurer est créer nous-mêmes un autre support ici. Nous pourrions utiliser celui-ci un peu plus, mais comme il se trouve à l'intérieur du toit, nous pouvons également simplement créer un support supplémentaire. Nous allons donc aller de l'avant et le faire. Je vais procéder et sélectionner ceci sur le côté, cliquer sur Shift D R z 90, comme ça. Et déplacez-le simplement vers le haut comme ça. Placez-le en haut de celui-ci, comme ça. Et la prochaine étape sera d'appuyer sur l'onglet, cliquer sur Alt & S parce que je veux que ce soit un peu plus grand Donc 0,016, une quantité assez décente. Ensuite, nous pouvons le déplacer complètement vers l'arrière, comme ça, et décaler notre pièce. a toujours une bulle, mais si ce n'était pas le cas, il nous suffirait de cliquer sur Control plus, et cela s'étendrait jusqu' aux coins. Mais encore une fois, comme il s'agit d'un modificateur, méthode non destructive jusqu'à présent, allez-y, déplacez-le simplement comme ceci et gardez-le tel quel. Cela nous donnera donc un soutien supplémentaire venant du haut, juste comme ça. Si nous le déplaçons comme ça, ce sera vraiment bien parce que parce que si je le déplace un peu vers le bas, nous allons pouvoir attacher du haut vers le bas. Et sans avoir besoin d' un autre support comme celui-ci, cela nous donne un type de forme très agréable et unique. Maintenant, en ce qui concerne le fouet ici, je pense que nous avons besoin d'une référence humaine à ce stade car nous devons maintenant visualiser comment une bouteille serait placée Alors peut-être un peu plus à droite, donc ça va très bien se passer. Je suis juste en train d'y jeter un coup d'œil , et je pense que c'est plus que normal L'autre chose que j'aime faire, c'est peut-être ajouter un autre faisceau ici ou simplement le déplacer légèrement sur le côté. Je regarde ça du bon côté. Je veux donc que ce soit symétrique. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ces deux faisceaux, les sélectionner, cliquer sur S et X, et m' cliquer sur S et X, et assurer que nous avons bien le point médian. Voilà, S et X, et juste comme ça, un petit décalage. C'est un peu trop. Juste un petit peu, comme ça. De cette façon, nous soutenons un peu plus cet avantage ici. Très bien, nous nous sommes débarrassés des éléments de base. Maintenant, allons-y et réfléchissons un peu à l'épaisseur de cette pièce. Il se peut donc que l'épaisseur doive être un peu plus épaisse juste pour avoir un aspect plus beau et plus épais que celui de la table, par exemple, cela aurait été beaucoup trop fin, et maintenant tout ira Je vais aller de l'avant et le dupliquer, faire un double, le mettre en place comme ça. Et je vais juste le déplacer un peu pour qu'il ne reste pas coincé sur le côté. Et c'est une base très agréable et simple. Ensuite, le prochain sera comme ici. Et celui-ci va être une étagère vide. Il s'agit plutôt d'une couverture. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de l'avoir aussi gros. On peut juste le faire en deux, et ça va très bien se passer. Pour ce qui est de cette pièce, nous n'allons pas la faire traverser complètement. Il faut un miroir, que nous allons installer dans une seconde. Nous allons d'abord déplacer les étagères. Et oui, celle-ci est une très belle étagère. Je vais en faire un duplicata et le mettre ici également. Je vais baisser ça. Et en ce qui concerne cette pièce, juste pour la rendre plus stylisée, je vais garder ce bord un peu plus long, mais il sera positionné au milieu de l'endroit où se trouvera le miroir Nous ne savons donc pas exactement où se trouvera ce centre, et pour cette raison, je vais le garder à cette distance. Encore une fois, je ne fais que regarder pour le moment car nous devons nous installer avec un miroir, afin de pouvoir modifier et peaufiner le réglage Cette partie, je veux être un peu plus basse que celle-ci, juste pour avoir une variante différente, et je vais la déplacer un peu vers l'intérieur comme ça Nous pouvons également utiliser l'outil de capture ici. Ce serait très utile pour le visage. Donc, GX et moi pouvons juste déplacer ce visage. GX, on y va jusqu'ici. Je peux même le faire pour tous les meilleurs, pour être honnête. Comme ça. Mais celui-ci, ici, nous pouvons le sélectionner GX, comme ça, et maintenant il sera parfaitement adapté à cette partie Ceux-là ont l'air d'avoir raison. ne m' inquiète pas trop, allons-y et ajoutons-nous un miroir. Je vais commencer par le réglage ou la géométrie, juste pour que nous puissions me procurer une belle base ou un miroir. Nous allons aller de l'avant et créer un type d'avion de base très simple. est pas nécessaire de désactiver l'outil de capture à ce stade Et allons-y et positionnons-nous avec ce carré, par exemple, pour ce qui est de l'échelle, nous devons maintenant considérer le cadre d'un miroir. Donc, si je devais utiliser quelque chose comme un cube pour ressembler à un carré comme celui-ci, le miroir devrait être plutôt du type arrondi La raison en est qu' il devrait bien se conformer à son cadre. Mais je ne veux pas que cela se produise. Je veux que ce soit un peu plus, enfin, vertical. Je vais donc cliquer sur X et 0,8. De cette façon, nous atteindrons 80 % de cette échelle, et ce sera simplement une bien meilleure base. Ensuite, nous allons continuer sur cette voie. Dans la leçon suivante, nous allons commencer par une forme de miroir réelle, et bien sûr, la partie texturante va suivre Tout cela se retrouvera donc dans les prochaines leçons. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 64. Utiliser la subdivision pour modéliser un miroir dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blend RD with Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous avons opté pour des pâtisseries prêtes à l'emploi Cela a pris un peu plus de temps que ce à quoi je m'attendais, mais il est toujours préférable de prendre votre temps chaque fois que vous faites la configuration générale des meubles, etc. Tout cela semble donc tout à fait correct. Je veux que ce soit un peu plus long pour que nous puissions simplement cacher le faisceau. C'est tout à fait exact. Ou bien, nous pourrions saisir cette poutre et simplement la déplacer vers le bas, pour que les deux configurations fonctionnent OK, donc pour en revenir au miroir, j'aimerais que nous fassions une configuration tout à fait unique. Et avant cela, j' aimerais revenir au mannequinat. Je ne veux pas que les choses soient simplement conservées car elles vont sortir du mode isolation. En mode modélisation. Alors reprenons-nous cette configuration que nous avions précédemment, et je vais juste tout cacher sauf ces parties. Peut-être, peut-être, peut-être que j'aimerais aussi avoir le toit et la base. Nous y voilà. Très bien, nous avons maintenant les pièces avec lesquelles nous travaillions en revenir à la configuration, voyons ce que nous pouvons en faire. C'est vrai. Pour configurer ce miroir, nous allons passer en mode édition. Nous allons prendre ce miroir. Avant cela, nous devons à chaque fois nous habituer à appliquer une rotation à grande échelle. C'est toujours un bon premier pas. Et avant de toucher quoi que ce soit, je veux être en haut et en bas au même endroit. Nous allons utiliser l'outil de capture, tout ça Donc, de haut en bas de GZ, puis de le faire remonter à la surface. OK, donc la prochaine étape. Nous l'avons fait parce que la prochaine partie sera très importante. Nous allons cliquer sur Shift D pour le dupliquer, puis sur G Y pour le déplacer. Il s'est séparé par sélection, et nous nous sommes procuré ce type d'avion. La partie suivante va être assez simple. Nous allons simplement sélectionner cette pièce entière. Cliquez sur Control B et non, désolé, sur Control Shift B. Et cela va commencer à intimider l'ensemble de la pièce comme ça. Et je pense que je vais passer à la sélection des sommets juste pour que vous puissiez voir les sommets Donc, contrôlez Shift B, et nous pouvons utiliser le défilement vers le haut et vers le bas pour faire une très belle configuration. Et je pense que nous allons nous procurer quelque chose comme ça. Nous pouvons faire des ajustements ici. Donc, en termes de gain, nous allons nous assurer de fixer le chevauchement afin qu'il ne dépasse pas cette configuration, puis ensuite, nous pourrons simplement jouer avec la forme. 0,5, je pense, convenait parfaitement au type de profil Super Eclipse. Et je ne pense pas que nous ayons besoin de faire autre chose à ce sujet. Je trouve que c'est une jolie petite forme. Nous pouvons continuer et le sélectionner. Nous pouvons cliquer légèrement sur S et X pour corriger cette rondeur, puis nous pouvons simplement la réduire sur elle-même, et nous nous sommes procuré une belle base ou un miroir Maintenant, allons-y et placez-le directement sur cette configuration. Je vais y retourner et utiliser notre outil Trustee Snap GY, mais si tel est le cas, il va commencer à nous où cela affecte, car cela se chevauche exactement avec cette Il ne sait donc pas quoi faire. Allons-y et extrudons-le un peu, comme si c' était un tout petit peu Nous pouvons ensuite cliquer sur I pour insérer, et nous avons un problème ici. Vous voyez ce problème ? La raison en est qu'il y a deux sommets ici qui se chevauchent Nous allons donc corriger ce problème avant tout utiliser hors du set, nous allons tout sélectionner. Nous pouvons cliquer ou fusionner et fusionner par distance. Et comme ils se chevauchaient complètement, ils seront exactement au même endroit Et en bas, vous avez vu des sommets supprimés. Cela signifie que cela a fonctionné. Même s'il s'agit d'une petite marge, cela devrait fonctionner pour vous. Vous pouvez essayer de l'augmenter un peu si vous le souhaitez, si cela ne fonctionne pas pour vous. Mais encore une fois, étant donné que nous utilisons le chevauchement des pinces, cela se superposera certainement en termes de sélection des sommets et devrait nous donner ce résultat OK, maintenant nous pouvons continuer et cliquer sur I, et cela nous donnera un résultat fixe. Et nous pouvons faire un autre encart ici, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette pièce, extruder un peu, utiliser Altern. Désolé, nous allons saisir cette arête ici, Alterns et la pousser légèrement vers l'intérieur, les deux extrémités comme ça les deux extrémités comme Nous allons donc obtenir ce type de résultat. Je veux qu'il soit un peu plus petit Je vais sélectionner ces pièces ici Ensuite, je vais utiliser la mise à l'échelle. Cette fois, je vais utiliser l'outil d'échelle afin que nous puissions utiliser hors de l'échelle uniquement les valeurs X et Z, pas Y, car nous ne voulons pas être écrasés comme ça Nous voulons simplement que nous arrivions vers l'intérieur et nous pouvons nous en servir pour que cette bordure soit un peu plus épaisse Je pense que c'est très bien. Allons-y et utilisons Shade Smooth. Voyons à quoi ça ressemble. Et comme base, ça a l'air très joli. L'autre chose que nous pouvons faire pour cela est d'utiliser un modificateur, appelé surface de subdivision Cela ne fait que subdiviser la surface entière, ce qui va bien faire moyenne d'un grand nombre de sommets Si nous allons de l'avant et utilisons l' outil à biseau pour nous aider à atténuer ces bords Je vais désactiver la subdivision très rapidement et jouer avec les biseaux pour appliquer de l' échelle La rotation et la mise à l'échelle n'ont pas d' importance pour vous , car nous cherchons simplement une balance. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et abaisser le biseau et cela ne me donne toujours pas le bon résultat Je me demande pourquoi. Ai-je désactivé le lotissement ? Je ne pense pas l' avoir fait. Je vais l' enlever et non, il est toujours là. Qu'est-ce qui se passe ici ? Ce biseau fonctionne. Je vais faire de l'ombre à Oto Smoove. Peut-être que cela aidera à porter ce chiffre à environ 50, et nous obtiendrons de meilleurs résultats. Le montant du vertice continue d'augmenter légèrement. Je vais faire de l'ombre pour voir ce qui se passe avec l'installation, et voilà. Nous voulons 0,001, et maintenant si nous utilisons la teinte Oto Smoove, nous allons obtenir ce genre de résultat Et si nous appliquons la subdivision par-dessus, allons nous retrouver en masse La raison en est que lorsque nous appliquons la subdivision, elle est appliquée par-dessus le sol, elle doit être appliquée en premier lieu avant le biseau C'est pourquoi le Bb lui-même ne fait rien. Mais si nous le faisons glisser en utilisant cette section en haut à droite de la section modifiée vers le bas pour la placer sous le biseau, nous obtiendrons J'en suis très content . Je vais simplement le sélectionner au milieu, cliquer sur GY, le déplacer légèrement en arrière. L'autre chose que j'aime faire idéalement est d' utiliser un petit encart En cliquant sur I et en insérant simplement un petit élément de 0,001, et la raison pour laquelle nous le faisons est si nous réactivons le temps réel, nous allons voir que cette arête sera assez nette en comparaison, c'est exactement ce que Ainsi, nous sommes en mesure d'apporter une touche de douceur à ce mir. Je pense que ça va être parfait dans l'ensemble. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et commencer à appliquer certains de ces matériaux. Et pour ce qui est du bar lui-même, bien sûr, nous devrons faire un nettoyage rapide Je pense que nous pouvons le faire tout de suite. Je vais sélectionner toutes ces pièces, donc, y compris le miroir, en fait, y compris le dos, donc maintenant avant de tout assembler, nous avons un problème, alors allons-y et tout sauf le miroir comme ça, et nous allons utiliser le biseau Je pense donc que le biseau devrait pouvoir être appliqué par-dessus tout Je vais réinitialiser la rotation et l'échelle pour tout. Le montant peut être abaissé. Fais quelque chose de plus raisonnable. Ainsi, cela devrait pouvoir être appliqué au contrôle en L appliqué aux modificateurs de copie Et je suis juste en train de vérifier si tout va bien se passer, ce qui ne semble pas être le cas La raison en est que je veux certaines pièces aient cette plus grande épaisseur. Donc, en fait, tout le reste, je veux avoir plus d'épaisseur, sauf pour la partie arrière. Donc ce que je vais faire, c'est contrôler J pour qu' il joigne tout, sauf, eh bien, le miroir et cette partie ici. Ensuite, nous pouvons simplement utiliser ou déplacer pour tout biseauter un peu plus Cette pièce aura un biseau plus petit, mais ce n'est pas grave. Et cette pièce était une combinaison de tout, et elle va nous donner un peu plus de topologie, mais dans l'ensemble, un toucher plus doux Et je pense que dans l'ensemble, ce sera tout à fait juste. Maintenant, nous pouvons continuer et tout sélectionner, en nous assurant que je sélectionne tout. Nous y voilà. Nous pouvons aller de l'avant, convertir le tout en maillage et, bien sûr, appliquer Control Jade pour tout assembler. Maintenant, nous avons une très belle étagère posée sur le côté. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et puis dans le suivant, nous pourrons enfin effectuer un travail de texturation pour cela 65. Étagère de textures et gestion du navigateur de ressources dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous. Toaster a mélangé Fred à l'environnement Wild West. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes procuré un très beau type d'étagère à placer à l'arrière Nous allons maintenant continuer et trouver de texture, car pour le moment, il a encore un aspect gris. Allons-y et réglons ça. Mais avant de le faire, je vais juste vérifier si tout va bien. Ce morceau de bois m' embêtait un peu parce que nous nous étions étirés, et il a fini par paraître un peu trop étiré Allons-y et projetons rapidement et intelligemment l'ensemble de la configuration. Je vais aller de l'avant et celui-ci se déroule d'une manière différente. Je vais changer la méthode de rotation en horizontale, et cela devrait nous donner une assez bonne configuration. OK, pour ce qui est de ça, allons-y et réglons le problème. Eh bien, nous allons nous simplifier un peu la vie en allant de l'avant et en appliquant l'ensemble de cette pièce à Smart Project. Ainsi, le bois que nous voulons utiliser sera du bois rouge, le même que celui que nous avons utilisé pour le haut du bar. Et je pense que oui, nous devons malheureusement le déballer à nouveau, avec une configuration verticale Cela devrait nous donner une belle apparence. Je vais passer aux UV. Et pour les UV, bien sûr, nous devons ajuster l' apparence du grain Je vais donc aller de l'avant et l'augmenter. Désolée, agrandissez la texture en réduisant les UV, quelque chose comme ça Allons-y. La seule chose que je voudrais ajouter, c'est une petite touche supplémentaire sur le dessus. J'ai complètement oublié de le faire. Je vais aller de l'avant et le faire manuellement, comme ça. Cependant, maintenant, si nous l'ajoutons, nous devons examiner la façon dont les biseaux sont configurés Donc, comme nous avons tous ces biseaux dus aux modificateurs, ce sera un peu différent d' un processus, mais nous pouvons toujours Je vais m' assurer que tout ce qui se trouve en haut est sélectionné comme ça. Nous pouvons cliquer sur E, sur Entrée, puis, eh bien, AltNx Alternate ne fonctionnera pas, eh bien, comme vous l'avez vu, donc je vais juste l'augmenter manuellement comme ça Et le truc serait de réparer légèrement cette partie ici. Je vais sélectionner cette partie en bas, cliquer sur S z zéro, comme ça. Et je pense que oui, c'est très bien. Nous allons juste procéder et réajuster l'ensemble de cette pièce Maintenant, nous pouvons le sélectionner comme ça et le baisser comme ça. Juste pour m'assurer que nous avons les bons UV, je vais simplement déballer ce petit morceau, comme ça devrait nous donner quelque chose comme ça, qui est bien sûr un peu trop gros, afin que nous puissions descendre obtenir quelque chose comme ça D'accord, nous avons donc la texture du bois. Le rétroviseur n' est toutefois pas correctement réglé. Allons-y et réglons ça. Nous allons sélectionner cette pièce, en cliquant sur L, en la sélectionnant ainsi, en ajoutant un nouveau matériau. Ce matériau va être, eh bien, commençons par Iron Dark, comme un signe. Nous nous sommes donc procuré une bonne base, que je regarde du côté du matériau dans son ensemble. C'est un peu trop gros. C'est pour cette raison que je vais augmenter l'échelle de la télévision. Nous y allons encore plus, en fait, parce que nous voulons être métal plus raffiné ou plus beau Et en augmentant l'échelle, nous obtenons ce type de look qui, à mon avis, semble maintenant parfait. L'objet sera, bien entendu, au centre de l'attention. Je vais utiliser C, qui nous donne cet outil pour sélectionner un cercle. Ensuite, nous pouvons utiliser le bouton Laufms pour tout sélectionner, cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler cet outil. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Control plus pour sélectionner à nouveau Control plus afin d'obtenir une pièce intérieure complète. En cliquant, en ajoutant un miroir, stylisant et en l' attribuant comme tel ou tel Nous allons nous procurer ce type de look. La question est de savoir si nous devons l' agrandir ou le réduire ou à quoi cela va ressembler. Nous devons absolument le réduire, comme ça. Et je vais m'ajuster un peu pour que nous n'ayons pas ce schéma au milieu, juste comme ça. Allons-y. Voyons le rendez-vous de cette configuration C'est bon. Donc oui, ça a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y et poursuivons la configuration. Maintenant que nous avons terminé cette bibliothèque, nous pouvons ajouter quelques éléments à la bibliothèque d'actifs Pour cela, passons à la bibliothèque d'actifs. Assurons-nous de le renommer en étagère. Par exemple, nous pouvons maintenant continuer et je vais en faire une copie. Cliquez avec le bouton droit sur Marquer comme actif et placez-le simplement dans un accessoire ouest Donc, mets ça de côté. Cliquez sur les éléments du navigateur A Asset. Juste comme ça. Si jamais nous voulons le réutiliser, alors cette pièce ici, je crois qu'il ne s'agit que d'une seule pièce. Nous pouvons aller de l'avant et simplement l'utiliser ou les séparer. Nous allons simplement appeler ce cadre, et celui-ci, nous pouvons l'appeler porte ou porte occidentale. Je vais donc en faire une copie avec les deux, juste comme ça. Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Marquer comme actif, et il devrait s'agir de deux éléments distincts. Et je viens de me rendre compte de l'erreur que j'ai commise. Je vais d'abord cliquer sur Control Z et utiliser Control A, rotation et mise à l'échelle. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marquer comme actif et c'est parti. Nous allons nous procurer de belles pièces de cadre. C'est bon. Donc, l'autre chose que nous pouvons faire, c'est ce cercueil ici Je crois que nous sommes toujours séparés. Je vais cliquer sur Alt R juste pour vérifier. Oui, nous avons une belle rotation. Nous pouvons donc aller de l'avant et le déplacer sur le côté, Alt R, appliquer une rotation et une échelle. Si deux, appelez ça un cercueil. Cliquez avec le bouton droit sur Marcus asset. Et je pense que ces actifs gratuits doivent être déplacés vers les éléments du navigateur d'actifs. Nous pouvons donc maintenant les déplacer sur les accessoires occidentaux comme ça pour augmenter notre collection D'accord. La dernière pièce pourrait être ce bar ici. Je vais juste vérifier. Il s'agit d'une pièce unique, ce qui est bien. Pour en faire un duplicata, mettez-le de côté, juste comme ça. Vérifiez si le nom est correct, ce qui n'est pas le cas. Appelons ça une table. Et maintenant, allons-y et cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez comme actif, déplacez-le vers le navigateur de ressources, et tout cela est une bonne chose. C'est bon. ne nous reste donc quelques autres objets à placer sur le devant. J'aimerais commencer par les chaises ensuite. La raison en est qu'il s'agit des éléments les plus importants et que les plus petits peuvent également être remplis rapidement dans la configuration. Donc, pour les chaises, cela est réglé par défaut avec un seul type de pied. C'est donc juste au milieu. Mais cela a été fait sous forme de configuration rapide en boîte grise. Nous pouvons changer cela si nous le voulons, ce que nous ferons, bien sûr, parce que l' ensemble sera tellement plus beau. Et pour ce qui est du dessus, nous voulons une configuration en bois, similaire à ce que nous avons fait avec les planches. Nous voulons également que ce soit au top. Nous allons donc continuer avec tout cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 66. Tabouret de modélisation à l'aide de la symétrie des tableaux dans Blender 3D: Et bienvenue à tous Massing Blender F D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur quelques jolis petits éléments du navigateur de ressources y a plus d'un an. Nous allons maintenant poursuivre la configuration cette fois. Nous allons nous modéliser un tabouret. Donc, pour un tabouret de bar, allons-y et réfléchissons à la balance, à quoi il ressemblera et à ce que nous pouvons faire pour le rendre encore plus beau. Trouvons donc cet humain, cette plateforme et la table à l'arrière. Nous avons donc obtenu ces pièces. Une fois que nous aurons isolé, nous allons simplement travailler avec cela. Si nous saisissons ces pièces dans le dos, c'est simplement pour nous donner une idée de ce à quoi elles simplement pour nous donner une idée vont ressembler Et je viens de remarquer que cet outil de barres a un petit problème. Donc, pour une raison ou une autre, cette partie a été vue d'ensemble, et nous pouvons y remédier, ou nous n' en avons pas besoin parce qu' elle ne sera pas visible, mais cela me rend un peu trop frustrée lorsque je me concentre sur un point supplémentaire, alors je l'ai simplement corrigée. Quoi qu'il en soit, pour en revenir à ce tabouret, ce dont nous avons besoin maintenant, c'est bien, les planches d'ici. Nous pouvons aller de l'avant, développer cela et nous installer avec le type de configuration de base arrondie. Nous allons donc d'abord décider du nombre de planches que nous voulons intégrer à notre configuration et de la manière dont nous allons en faire un objet arrondi Nous avons déjà la technique, la configuration que nous avons utilisée pour une porte. Nous allons utiliser à peu près le même type de configuration, sauf pour les planches. Et le décompte va être un peu plus élevé. La longueur va être un peu plus grande. Et maintenant, c'est une configuration réalisable. Les écarts sont un peu trop importants. Nous pouvons aller de l'avant et le modifier. L'épaisseur, moins aléatoire. Nous voulons vraiment le modifier un peu pour obtenir ce genre de look. Nous y voilà. Je pense que ça va être très beau, même si c'est un peu trop. OK, réduisons-le d'autant. Parfait. La prochaine chose à faire sera donc de nous procurer un cylindre cylindre peut être, disons, voyons voir, 16 16 devrait être la bonne en termes de configuration. Je vais le réduire un peu et réfléchir à la façon dont nous allons avoir la configuration. Donc, quelque chose comme ça sera tout à fait correct. OK, donc maintenant, une fois que c'est réglé comme ça, nous pouvons procéder à une découpe. Passons donc à cela. Nous allons maintenant procéder à la conversion en maillage. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter du fait qu'il s'agit d'un nœud de géométrie. Nous allons donc utiliser l'intersection booléenne et objecter Alors maintenant, nous pouvons continuer et le cacher pour voir à quoi il ressemble. Et ça a l'air tout à fait correct. Je suis donc content de ce résultat. Allons-y et utilisons-le. Je vais aller de l'avant et juste, quel est le changement, EnH ? Non, Lath. Nous y voilà. C'est celui que je cherchais. Donc oui, allons-y maintenant et appliquons simplement le booléen AltNh et supprimons le cylindre Maintenant, la prochaine chose à faire est que nous n'allons pas nous inquiéter du matériel pour le moment. Allons-y et faisons en sorte que tout noir et blanc ou gris, d'ailleurs, Solly n'est qu'un matériau de base Et mettons ça ici. C'est une jolie petite base. Pour l'installation. C'est bon. Donc, la prochaine chose que j'aimerais faire est de réfléchir à la configuration à ce sujet , à la façon dont les jambes vont se former. Pour cela, nous allons aller de l'avant et récupérer cette partie supérieure. Je vais utiliser le curseur pour l' activer afin que nous puissions avoir une très bonne base pour le point d'origine. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et nous ajouter un cylindre. Nous allons rendre les pieds cylindriques. Je pense que c'est très bien. Cette fois, nous ne pouvons en utiliser que huit. Nous n'avons pas besoin qu'ils soient trop nombreux. Huit, je pense que c'est parfait pour quelque chose d'aussi petit. Et nous pouvons simplement le déplacer vers le bas. Ensuite, la prochaine chose que j'aimerais que nous fassions , c'est qu'une fois que nous l'aurons comme ça, nous pourrons décider de ce que nous voulons faire , du nombre de jambes que nous voulons, de la configuration. Et la meilleure chose que nous puissions faire à cet égard est d'utiliser le tableau. Nous pouvons donc utiliser un miroir si nous voulons avoir deux pieds par deux, quatre pieds au total. Ou si nous voulons varier et contrôler l'apparence, nous allons utiliser une méthode un peu différente. Je vais sélectionner ceci, et à ce stade, honnêtement, nous pouvons simplement passer aux articles complets de l'acide à la boîte grise, afin que nous puissions nous concentrer un peu plus là-dessus. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et prendre un avion ou toute autre forme. Parfois, je préfère aussi utiliser un vide, mais honnêtement, ils peuvent entrer un peu. Parce qu'il est parfois difficile de les sélectionner personnellement. Je vais donc utiliser l'un des outils. Peut-être un cube, un bon point de départ. Je vais le réduire, puis parler un peu de ce qui va se passer. Allons-y et appliquons simplement l'échelle. Pour le rendre encore plus petit, appliquez une échelle. La prochaine chose à faire sera de bien utiliser ce cube. Nous allons donc aller de l'avant et lier notre cube à la configuration. Je vais aller de l'avant et le réduire un peu pour qu'il se croise. Alors, prévisualisez ce qui va se passer. Et nous allons procéder à la sélection du cylindre. Nous allons sélectionner l'objet, le cube que nous avons créé, et nous allons obtenir quelque chose comme ça. Ça va paraître un peu bizarre. Cela se produit parce que lorsque nous le sélectionnons, l'échelle est actuellement un peu décalée. Je vais les sélectionner tous les deux, appliquer une échelle, comme ça, et maintenant nous allons nous procurer une configuration plus intéressante. Alors, que se passe-t-il en ce moment ? Eh bien, selon son comportement actuel , le rayon compte le point d'origine du cube et du cylindre et essaie de le décaler en fonction de cela, de sa position, de sa rotation et de toutes ces et du cylindre et essaie de le décaler en fonction de cela, de sa position, de sa rotation et de bonnes choses Donc, la première chose que nous voulons faire est toujours d' appliquer une rotation et une échelle. Ainsi, lorsque nous faisons, par exemple, tourner le cube, nous remarquerons que nous faisons également tourner ces cylindres au milieu. Et si nous déplaçons le cube sur le côté, chacun de ces cylindres sera décalé de la même quantité. C'est donc essentiellement ainsi que cela va fonctionner. Et vous vous demandez peut-être, comment pouvons-nous réellement mieux contrôler cela ? Eh bien, nous pouvons simplement prendre le cylindre. Nous pouvons passer en mode édition. Et parce que lorsque nous déplaçons un objet de cette pièce à partir du point d'origine, le point d'origine lui-même sera toujours conservé dans même pièce centrée que celle que nous avions ici. Vous pouvez voir que ce point d'origine, ce type de point orange, est toujours le même. Cela signifie donc qu'une fois que nous avons déplacé ce cylindre sur le côté, nous pouvons cliquer sur Z et le déplacer comme ceci. Et vous pouvez voir qu'en faisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir ce type de configuration. Eh bien, nous pouvons simplement faire pivoter le cube pour le visualiser un peu mieux, et en le faisant simplement pivoter, nous allons pouvoir le faire comme ça. Nous allons décider du nombre de jambes que nous allons avoir. Donc, si nous avons des jambes libres, nous pouvons simplement sélectionner le cube et le faire pivoter jusqu'à ce que nous ayons une très belle position. Ou dans ce cas, si nous voulons plus de jambes, nous pouvons en ajouter une de plus , puis réaligner la position Jusqu'à ce que nous allions voir. Nous y voilà. Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous donnerait une bonne configuration. Nous pouvons également ajuster l'angle de départ et ainsi de suite. Ainsi, par exemple, si nous le voulons, nous pouvons sélectionner le cylindre, nous pouvons cliquer sur RZ maintenant, et cela ne fonctionnera pas Nous allons aller de l'avant et passer en mode édition. Nous allons ensuite sélectionner le prédécesseur pour nous permettre de le faire pivoter Donc je pense que je vais juste le faire pivoter de neuf degrés. Il va donc le faire pivoter sur un DeCursoro gratuit . Nous aurions pu utiliser l' élément actif, je crois, fonctionnerait également Mais d'une certaine façon, une fois que nous l'avons fait pivoter, nous pouvons voir la configuration et peut-être la faire pivoter de 45 degrés à la place. Donc, de cette façon, nous avons une belle configuration solide et stable. Très bien, maintenant nous pouvons continuer et commencer enfin à ajuster ces jambes, donc je vais les sortir et les déplacer comme ça. Et comme nous sommes habitués à la matrice, nous pouvons aller de l'avant et simplement la déplacer un peu sur le côté, juste comme ça pour avoir un look vraiment sympa. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons travailler à notre façon avec l'ensemble de la configuration. J'ajoute donc des boucles de bord, des boucles de contrôle, de cette façon. Lorsque nous faisons une sélection ici, nous pouvons simplement modifier certaines valeurs, jouer avec la forme et obtenir peu près tous les types de formulaires que nous souhaitons Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer Auto smoove et peut-être même réduire un peu, et voilà Quelque chose comme ça va nous sembler excellent. Je suis vraiment content d'être en forme. La seule chose dont nous avons besoin, c'est d'une base de base. Je vais donc le rendre un peu plus épais comme ça. Bien que ce soit la section supérieure à choisir. Je vais donc continuer et simplement le sélectionner, alors faites-le glisser vers le bas, et c' est parti Nous allons nous acheter un tabouret pour le soir. En fait, cliquez avec le bouton droit sur Set OGIntFredCursor. Et je vais juste baisser un peu ce chiffre. Nous pouvons donc faire quelques ajustements, juste comme ça. Rendez-le encore plus épais, en fait. Nous y voilà. Ça a l'air beaucoup mieux. Bien que je n' aime toujours pas sa taille par rapport à l'humain lui-même, cet outil doit être un peu plus petit, juste comme ça. Et maintenant, les jambes sont un peu trop serrées en ce qui concerne la configuration. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette pièce entière, sélectionner la partie supérieure en haut comme élément actif, aller où se trouve-t-elle ? Rotation active des éléments, et maintenant nous pouvons simplement utiliser la rotation ici pour effectuer rapidement un ajustement intéressant. Juste comme ça. Nous y voilà. Quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. Je vois un problème ici. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Laisse-moi juste y jeter un œil. Peut-être que j'ai juste besoin de les sélectionner, de les nuancer ou de les lisser, et de les augmenter. Nous y voilà. Nous y voilà. Maintenant, c'est une bonne solution. Et la partie inférieure, il suffit de la soulever rapidement au-dessus du sol. Très bien, donc j'en suis content. Allons-y et ajoutons un peu de soutien sur les pièces inférieures. Donc, rien de trop chic, mais ça va juste ajouter une touche supplémentaire aux visuels, juste comme ça Tu peux entrer un peu dans le bois. Je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y et joignons-nous à tout cela. Nous pouvons aussi le biseauter un peu, bien sûr, cela nous donnera un type de configuration vraiment sympa Et je ne vois pas si cela fonctionne correctement. Alors pourquoi cela se produit-il ? C'est probablement parce que nous pouvons simplement éteindre la palourde pour que cela fonctionne. Nous y voilà. Alors maintenant, nous pouvons juste avoir cet avantage supplémentaire comme ça. Et oui, nous allons poursuivre la configuration dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 67. Touches finales du tabouret, à l'aide d'un maillage matriciel dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous sur Master blend of F D with Wild West Environment. Lors de la dernière leçon, nous avons quitté les installations avec un joli tabouret. Nous allons maintenant ajouter quelques détails supplémentaires avec les boulons. Et pour ce faire, nous pouvons simplement le faire glisser et le déposer comme ça, et nous allons utiliser le tableau que nous avons déjà. Mais pour que nous puissions le faire, assurons-nous que tout cela est lié. La raison en est que nous voulons que cela soit, bien, édité et ajusté en fonction de son point d'origine. Si je devais, par exemple, passer en mode édition et le déplacer sur le côté, le point d'origine est maintenant sur le côté, comme vous pouvez le voir ici. La prochaine fois que je devais faire glisser le boulon, il aurait également ce point d'origine sur le côté. Donc, pour cette raison, assurez-vous simplement que cet article n'est pas lié De cette façon, vous pouvez le redimensionner à la hausse ou à la baisse et le configurer vous-même à l'aide d'une jolie commande à verrou. Et en parlant de commandes, nous allons utiliser le point d'origine placé dans ce décurseur libre qui sera essentiellement centré sur le fauteuil. Allons-y et faisons-le Nous pouvons définir Origin sur Free Decursor comme ça. Ensuite, je vais simplement créer un cube, qui sera bien trop grand. Je vais donc juste le réduire, donc utiliser Appliquer la rotation et l'échelle, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et encore une fois, définir origin pour libérer Dcursor Maintenant, les deux origines sont dans la même position. La prochaine étape sera encore une fois, comme nous le faisons pour les pieds, nous allons utiliser un tableau, afin de pouvoir augmenter le nombre à un montant plus raisonnable, environ 32, et cela peut même être le cas en ce qui concerne la configuration de ces planches Donc, si nous utilisions un peu les mathématiques, par exemple, nous pouvons constater que le nombre de planches que nous avons est de six ou neuf Donc neuf planches au total, nous voulons être en haut et en bas Donc neuf fois deux, 18. Et nous voulons également avoir deux boulons des deux côtés. Il ferait donc la moyenne de ces distances, en gros, juste au milieu. Donc, au total, ce serait 20. Et cela nous donnerait théoriquement la bonne quantité de points. Voyons si nous avons vraiment tout additionné. Correctement. Je vais donc supprimer le décalage relatif, utiliser le décalage d'objet à la place, sélectionner l'objet sous forme de cube. Et quand on aura inversé la tendance, on devrait y arriver. Nous avons obtenu un type de configuration très simple et agréable. Bien que je vais probablement passer en mode édition pour celui-ci, utilisez le précurseur comme base, et nous pouvons simplement changer cela. Je n'aime pas vraiment le gadget de rotation. Je n'en utilise pas souvent car je trouve que visuellement, ça a l'air un peu bizarre. Je vais maintenant le faire pivoter légèrement pour qu'il soit un peu plus accroché à ce morceau de bois. Ensuite, nous pouvons retourner au cube et voir si nous pouvons tout aligner. Et voyons voir. Nous sommes presque en train de tout aligner. Peut-être devons-nous le compenser un peu. Donc, et il semble que tout va bien. Nous devons peut-être simplement entrer dans ce cadre. Je vais passer au point médian, et je vais juste le réduire un peu, pour voir si je peux juste l' ajuster un tout petit peu. Donc, la plupart des choses sont correctes. Certaines pièces sont un peu décalées, et je me demande simplement si je peux y faire quelque chose. Je peux sélectionner à la fois les boulons et le cube, utiliser notre Z pour les faire pivoter tous en même temps. Et je ne pense pas pouvoir faire mieux, malheureusement. Je pense que je devrais peut-être l' ajuster manuellement moi-même. Ce que je trouve acceptable. Je pense que c'est acceptable dans ce cas particulier. Allons-y et appliquons maintenant le modificateur. Nous pouvons simplement utiliser ce bouton ici. Nous pouvons maintenant supprimer ce cube et voir si nous pouvons obtenir une meilleure correspondance avant d'ajuster le reste. Donc, quelque chose comme ça va. Je vais passer à la vue de haut en bas, cacher ça pour que nous puissions voir ce qui se passe. Par exemple, ici et maintenant, voyons voir. Donc, cette partie va bien. La partie supérieure m'inquiète un peu. Allons-y et réglons ce problème. de suite, il suffit de saisir ceux qui se trouvent sur le côté, supprimer ces sommets, de sélectionner celui-ci et d'écrire un repositionnement très rapide de cette exemple, si nous voulons un ajustement plus rapide, un très bon moyen serait d' utiliser le montage proportionnel. Une fois l'édition proportionnelle terminée, il existe une option appelée Connecté uniquement. Si nous l'avons activé, cela signifie que nous pouvons sélectionner une seule pièce de ce boulon, et nous pouvons simplement le déplacer, ce qui devrait déplacer l'ensemble du boulon car rien d'autre n'y est connecté, ce qui est une fonctionnalité vraiment intéressante . Donc je m'assure juste qu'ils sont posés sur une planche, je pense que maintenant ils vont bien Quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. Peut-être que celui-ci est un peu aussi à côté. Nous y voilà. Parfait. C'est bon. Maintenant que nous avons terminé la configuration, allons-y et assemblons le tout aux planches, ou avant cela , il serait peut-être préférable de procéder à une configuration UV, car à car heure actuelle, nous avons du matériel appliqué Sur ces boulons, mais le bois lui-même, partout ailleurs, est complètement cassé, alors allons-y et réparons ça. Donc, si nous pouvons simplement enlever complètement le bois et nous appliquer sur du bois sec, par exemple, passer au projet Smart UV d' emballage et de déballage UBN Nous y voilà. Quelque chose comme ça nous donnera un beau résultat. Sauf pour les pièces qui sont positionnées ici. Et oui, je voudrais certainement les réparer un peu. Il faut donc faire pivoter cette planche ici. Elles vont horizontalement, c'est plutôt sympa. Et celui-ci, ici, je pense que le reste devrait aller bien. Celui-ci, ici aussi. Et celui-ci, ici aussi. C'est bon. Donc, avec ces éditeurs UV, nous pouvons simplement utiliser le R 90. Je vais juste m'assurer que le montage proportionnel est désactivé au cas où cela gâcherait quelque chose. Et maintenant, nous devrions avoir toutes les pièces ou la plupart d'entre elles. Je vois toujours que ces deux-là me manquent. Ai-je raté autre chose ? Et cette pièce et cette pièce aussi doivent être tournées. La raison pour laquelle nous procédons ainsi, c' est d'ailleurs pour nous assurer que le grain du bois sur le dessus va dans une direction différente de celle du grain sur le côté. Ainsi, lorsque nous examinerons cette configuration, nous verrons qu'elle présente juste une légère différence de séparation, ce qui, je pense, donne à l' ensemble du siège une apparence légèrement meilleure en ce qui concerne le grain du bois , en gros. L'autre point, c'est que nous voulons probablement ajuster un peu ce grain. Passez donc à la mise à niveau pour continuer, sélectionnez tout cela et réduisez-le un peu. Pas trop, mais quelque chose comme ça, je pense, c'est bien, peut-être un peu plus petit. Quoi qu'il en soit, allons-y. Je pense que c'est parfait. OK, maintenant nous pouvons aller de l'avant et bien, utiliser complètement la configuration, et il me manque des boulons. Qu'est-il arrivé à mes verrous ? vais cliquer sur Shift et H. Non , alternez et je vais juste désactiver le mode isolation Nous y voilà. Maintenant, nous voyons les boulons, allons les connecter tous, et nous pouvons, bien sûr, les dupliquer sur le côté supérieur comme ceci. Une fois la duplication effectuée, nous pouvons même la faire pivoter légèrement, mais dans l'ensemble, tout ira bien. Et juste pour le plaisir, je vais également le mettre sur une référence acide. Donc, déplacez cela et nous pouvons simplement l'appeler « partage ». Trouvez-le en utilisant le point sur l'actif de Markus, et nous devrions avoir l'actif non attribué qui maintenant l'actif non attribué qui peut être placé n'importe où dans le monde Bien sûr, veillons à ne pas le placer sur les planches, ces planches tordues Ils vont juste nous donner quelques angles de pondération. C'est à peu près terminé avec la configuration. Nous pouvons enfin passer à quelques petites pièces de cet intérieur. Je pense que nous allons terminer la leçon ici. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 68. Réutiliser des parties d'actifs pour créer un tableau dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous environnement Master Blender Fred avec Wild West. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un tabouret complet. Nous allons maintenant passer à des accessoires encore plus petits. Et j' adore vraiment les faire. La raison principale est qu'ils doivent être rapides, afin que cela ne nous prenne pas trop de temps en termes de production. Mais en même temps, il faut réfléchir à manière dont cela va occuper un certain espace. Par exemple, ici, la surface est assez plate. Nous devons trouver comment nous allons décomposer cette silhouette pour la table. Comment pouvons-nous utiliser l'ensemble de cette configuration. Et si nous regardons la référence, nous remarquerons que nous n'avons quelques bouteilles et un baril sur le côté. Le canon sur le côté étant plus haut et plus près du mur, nous pouvons simplement le casser ici, puis le casser ici sur Et rien qu'en faisant cela, nous serons en mesure d'obtenir un détail supplémentaire très agréable et simple en plus de l'écurie. Donc, si j' aime créer des accessoires plus petits, c'est parce que cela nous fait réfléchir : comment pouvons-nous accélérer le processus de modélisation dans son ensemble ? comment pouvons-nous accélérer le processus de modélisation dans son ensemble Ainsi, par exemple, avec le canon que vous venez de voir, nous pouvons aller de l'avant et essayer de le rendre un peu plus rapide en termes de vitesse. Par exemple, en ce moment, nous avons ce puits, les planches sont déjà prêtes pour nous Comment pouvons-nous les utiliser pour accélérer l'ensemble du processus ? Nous pouvons utiliser un déformateur de courbe. Je vais utiliser un curseur pour activer, puis créer un cercle incurvé, puis créer un cercle incurvé faire pivoter de 90 degrés. En termes de Y et en termes de valeur z, nous y voilà. Il va donc maintenant essayer de suivre cette courbe ici si nous le lui demandons. Si nous sélectionnons, il devrait commencer à essayer de suivre cette courbe, ce qu'il ne veut pas faire. La raison en est que je vais sélectionner Appliquer la rotation et l' échelle, et c'est parti. Nous allons obtenir ce résultat. Maintenant, nous pouvons simplement augmenter le nombre, exemple pour obtenir le type de forme le plus élémentaire Pour combler cette lacune, je vais utiliser Shift et augmenter la largeur, comme ça Et juste comme ça, nous avons obtenu une belle configuration de base. Et je crois qu'il y a un minimum et un maximum de flexion , et voilà, ce qui, , et voilà, ce qui, si nous examinons ce que cela fait, va simplement courber la forme d'une manière tout à fait unique pour les embouts de ce bois. Et je vais les configurer tous les deux pour qu'ils en essayent un. C'est un peu trop. Allons-y, définissons-le à 2,5, et c'est parti. Forme parfaite d'un tonneau. Maintenant, je pense que nous devons augmenter le nombre. Malheureusement, nous pouvons réajuster cela avec le compte 42. Je pense que ces écarts étaient un peu trop importants si nous examinons la référence. Donc, pour cette raison, je vais juste aller de l'avant et régler ça, comme ça. Nous y voilà. Nous allons obtenir cette jolie petite configuration. Et juste comme ça, nous nous sommes procuré une base cool pour le canon. Maintenant, allons-y et complétons cela en le transformant en objet, le convertissant en maillage. Nous pouvons maintenant le faire pivoter de 90 degrés en X, nous pouvons donc le placer comme ça. Je vais aussi utiliser l'échelle Z, juste en l' écrasant un peu Vous pouvez supprimer ce cercle dès maintenant. Je vais sélectionner cette partie, dupliquer, la mettre en haut. Donc ou même, tu sais ce que nous pouvons faire ? Nous pouvons rapidement le voler un peu de la pièce que nous l'avons faite pour le tabouret. Nous n'avons pas vraiment à inquiéter du fait que cela soit trop similaire ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons simplement y aller et le récupérer. Il a une très belle configuration de type cylindrique. Mais en haut et en bas, je vais juste le copier. Faites un doublon, sélectionnez les pièces supérieures en utilisant L, inversez la sélection, supprimez tout le reste. Et je vais juste le réduire comme ça. Cela aplatira la majeure partie de la surface, ce qui est excellent pour nous Et juste comme ça, nous allons trouver un moyen de fermer le haut du canon. Juste comme ça. Et bien sûr, pour le bas aussi, juste comme ça. C'est bon. ne vous restera donc plus qu'à créer des bagues, à créer un onglet. Et encore une fois, nous pouvons simplement réutiliser certaines parties de celles déjà existantes. Ou nous pouvons créer le nôtre. Ainsi, par exemple, la base de ce canon doit être placée sur un support. Encore une fois, nous pouvons utiliser ce tabouret ici. C'est une jolie petite base. Je vais le faire glisser vers l'extérieur, comme ça, monter en gamme et voir ce que nous pouvons faire avec les jambes comme ça Je suis donc en train de vérifier si la densité est correcte, ce qui semble être le cas Je vais passer à la radiographie, sélectionner la pièce entière en haut, supprimer les sommets Oh, désolé, pas des sommets, supprimez la base, sorte que les sommets d' ici soient laissés pour que nous puissions simplement les déplacer vers le bas Je vais donc l'améliorer un peu aussi, et nous allons nous procurer une très belle configuration De plus, nous pouvons simplement tout sélectionner, utiliser Olds, et simplement le réduire si nous, oh, c'est un peu trop. Allons-y et faisons-le. Juste un petit peu, voilà. Une jolie petite configuration pour cette section. Cette partie, je pense, peut me laisser penser. Cette partie peut être une pièce séparée. Je veux une autre plateforme. Pour cette raison particulière, je vais utiliser curst active et créer un cylindre, de manière à obtenir une surface plane et uniforme Nous allons utiliser 24 pour les sommets car c'est un accessoire assez petit Il n'est pas nécessaire qu'il soit beaucoup plus grand, mais je ne veux pas que les parties cylindriques soient visibles, et nous allons juste le lacer un peu, pour ajuster toutes les pièces. Maintenant, nous pouvons également ajuster cela, nous allons aller vers l'intérieur, comme ça, et nous allons obtenir une bonne configuration Nous sélectionnons le contrôle B en haut et en bas et l'ajustons. Cela ne marchera pas, bien sûr, en cliquant sur Ctrl Z, en appliquant l'échelle. Maintenant, je vais continuer et réessayer. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons une jolie petite installation avec une teinte lisse. Donc, une surface plane de plate-forme en bois. Très bien, même si je pense que cela peut être réduit un peu plus Il sera donc un peu plus épais. Plus que cette pièce, qui semble décentrée. Je pense que c'est décentré, en fait. Je vais donc aller de l'avant et régler ce problème très rapidement. Je vais sélectionner cette pièce. Je vais utiliser la sélection pour placer le curseur parce que le curseur doit être juste au centre, mais il ne semble toujours pas vouloir aller au centre Je vais donc l' ajuster très rapidement. Alors peut-être le monter en gamme si besoin est ou peut-être le baisser en fait, voilà. Bien mieux. C'est bon. Nous pouvons également le faire comme ça. La partie supérieure doit également être légèrement ajustée. Nous y voilà. OK, j'en ai presque fini avec le baril. Il ne nous reste plus qu'à fabriquer quelques bagues. Nous pouvons le faire par quel est le moyen le meilleur et le plus simple ? Eh bien, nous pouvons le faire en créant simplement un cercle, en en plaçant un ici, juste comme ça, en utilisant l'extrusion et oh, l'extrusion et le déplaçant simplement vers le haut, puis en le redimensionnant pour l'adapter à la forme. Comme ça. Maintenant, sélectionnez toutes les pièces et, bien sûr, ajoutez-y de l' épaisseur. Nous y voilà. Maintenant, allons-y et utilisons Shift D et, bien sûr, S Z moins un. G Z, déplace-le vers le bas. Nous allons nous trouver une très bonne base ici, d'après ce que je vois. D'accord, il se peut que je doive le déplacer, donc juste un petit peu ne semble pas parfaitement centré Mais on y est presque. Je vais baisser le montant juste pour que nous puissions y aller, avoir une belle configuration et je pense que la seule chose qui manque, c'est la bague en haut, et c'est tout. Donc, la sonnerie en haut peut être faite de la même manière, sauf que je vais juste utiliser le curseur actif pour cette bague ici. Ainsi, lorsque nous créons nous-mêmes une nouvelle bague, elle sera déjà repositionnée et ajustée. Nous y voilà donc. Donc, cet anneau ne fait que commencer ici, alors utilisez l'extrusion et oh, que se passe-t-il ici ? Donc extrusion. Oh, je vois. Nous devons passer à la sélection des bords ou des verts, utiliser l'extrusion. Je vais peut-être le réaligner un tout petit peu, et voilà. Extrusion, évasion, GZ, et voilà. Et pour cette pièce, je vais avoir envie d'avoir quelque chose comme ça. Nous pouvons faire extruder et l' amener vers l'extérieur, juste comme ça Ensuite, nous pouvons sélectionner ces pièces ici pour effectuer un biseau rapide Nous pourrions utiliser Modifier pour cela, mais personnellement, je voulais juste voir à quoi cela ressemble, et je pense que oui, la configuration ici est belle. Mais ces pièces, je vais donc utiliser un biseau juste pour me faciliter la vie, comme coudre, cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth Tout va bien. Et pour cette pièce, je pense qu'elle devrait déjà avoir une configuration maillée, ce qui est le cas. Il suffit de remplacer le bois que nous utilisons. Ainsi, le bois sec, comme la couture et le reste, peut très bien être assemblé après l'avoir converti en treillis. Contrôlez J pour tout assembler. Nous pouvons maintenant sélectionner les pièces qui ne contenaient pas d'UV Donc, ceux d'ici utilisent un projet UV automatique, et ils sont cylindriques, donc je veux réparer certaines pièces. Je vais aller de l'avant et où est-ce exactement ? Déballez d'abord cette partie en bas. Donc, UV unwrap Smart, UV project. Vous devriez nous donner une bonne base, ce qui est le cas. Mais ici, ces pièces destinées à une configuration cylindrique, je veux qu'elles soient en bon état, qu' elles aient quelques joints. Je vais donc simplement sélectionner les boucles de bord, comme si cela semblait être la bonne solution. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark S. Ensuite je vais sélectionner les boucles Edge ici. Cliquez avec le bouton droit sur Mark Sem et si nous enveloppons ces pièces aux UV, nous devrions avoir une configuration parfaite. Nous y voilà. Eh bien, ça doit être du fer, en fait. se trouve que j'ai déjà un fer à repasser stylisé dessus, alors allons-y, assignons-le, et nous allons nous procurer un barillet de porte très beau et simple à configurer. Malheureusement, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Je voulais vraiment terminer cela en une leçon, mais nous avons toujours un onglet, et ensuite, nous pouvons passer aux bouteilles et ainsi de suite Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 69. Ajouter une décoration à notre baril de table dans Blender 3D: Et bon retour à tous dans les environnements Master Blended Freedi et Wild West Au cours de la dernière leçon, nous avons obtenu ce beau , vraiment très beau baril, et nous allons maintenant mettre sur la table. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais aller de l'avant et le réaligner légèrement sur ce que nous voulons qu'il soit Réduis-le un peu plus petit, quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble. Les jambes sont un peu trop hautes, donc je veux les abaisser pour que nous puissions atteindre cette hauteur. Je pense que ce sera mieux. Je vais donc utiliser Al Z, mon outil de confiance qui me permet de voir à travers le maillage, et juste comme ça Je pense que ça va très bien paraître. Allons-y. Peut-être que maintenant, on dirait que les jambes ont besoin d'un peu de gonflage, LT et S. Et voilà. Maintenant, c'est parfait. Tout à fait comme cette configuration. OK, donc en ce qui concerne l'onglet, quel est le moyen le plus rapide de le configurer ? Eh bien, je vais vous montrer comment utiliser Curso pour activer, créer nous-mêmes un maillage de cubes, rendant un peu plus petit, juste comme ça Et la prochaine étape sera de créer une forme. Nous pouvons aller de l'avant et sélectionner toutes les pièces ici, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons utiliser le contrôle B. Et une fois que nous l'avons, nous pouvons ajouter quelques segments. Nous pouvons utiliser une forme personnalisée et créer notre propre forme unique. Permettez-moi donc de réinitialiser abord la courbe afin que nous puissions commencer à travailler avec elle. Je pense que je vais juste aller de l'avant et faire quelque chose d'un peu plus intéressant. Donc quelque chose comme ça. C'est bon. Ça va très bien se passer. Je pense que c'est bon. C'est bon. La prochaine étape sera donc de bien configurer l'onglet. Je n'aime vraiment pas la forme, en fait, allons-y. Je pense que je vais juste lui donner une forme plus standardisée. Allons-y. Quelque chose comme ça, c'est bien mieux. La prochaine étape sera simplement de sélectionner le bord ou la base de la dernière pièce ici. Nous pouvons cliquer sur l'un d'eux, puis nous pouvons dessiner notre propre onglet. Nous pouvons maintenir le contrôle et utiliser Oh, si je devais maintenir le contrôle enfoncé et utiliser le bouton droit de la souris, nous y voilà. Nous pouvons essentiellement nous dessiner un onglet. Bien sûr, pour créer la forme, il faut essentiellement sélectionner la dernière phase, qui se trouve ici. Et si nous faisons un virage trop serré, cela va tout faire plier, et ça ne va pas être aussi beau. Je vous recommande donc d' ajouter quelques arêtes. Par exemple, cette partie peut être située plus bas, comme ça, et cela va nous donner un joli petit onglet. Et si nous le voulons, nous pouvons même simplement utiliser Alton S pour l' étendre si nous l'utilisons avec un montage proportionnel Cela va nous donner un très bon résultat pour ce qui est sélectionné ici. Également pour une forme. Vous avez une voix, vous pouvez voir à quel point il est facile et simple créer ce type d'onglet. Voulez-vous être bien installé. Voilà, quelque chose comme ça. Et ensuite, nous pouvons simplement, vous savez, faire une extension. À cette pièce, comme ça, et ça va être tout à fait juste. Ensuite, nous pouvons créer un autre cube très rapidement, que je vais réduire un peu jusqu'à ce que nous le dans cette zone et que nous fassions un simple clic. Rien de trop compliqué, une forme un peu particulière, comme ça. Juste comme et nous pouvons étendre cette partie et obtenir quelque chose comme ça. Oh. Donc, en ajustant très rapidement la forme, nous sommes en mesure de créer une belle configuration, que nous pouvons ensuite utiliser la surface de subdivision pour en tirer un peu plus de détails Je voudrais, par exemple, ajouter une petite boucle périphérique ici et en bas également, et cela nous permettra de conserver ce genre de forme, qui, je pense, sera tout à fait correcte pour l'étape. D'accord. Nous pouvons donc maintenant procéder et simplement le transformer en un maillage, C Control J , et je veux que cet embout je veux que comporte un petit détail supplémentaire. Je vais donc aller de l'avant et le faire. Donc. Et oui, c'est sympa. Je suis plutôt content du set. OK, donc une fois que nous aurons quelque chose comme ça, nous pourrons enfin ajouter de la texture. Je vais donc utiliser à nouveau du fer à repasser. Fer stylisé Allons-y et voyons d'abord ce qui semble être le cas. Pour un, je pense que ça va avoir l'air tout à fait correct. Allons-y, appliquons-le à l' UV et enveloppons-le. Donc, pour ces parties, nous pouvons aller de l'avant et nous devons passer au montage UV. Je vais isoler tout cet onglet. Comme ça. Sélectionnez cette pièce, sélectionnez cette pièce, UVNrapMrtpJect, mettez-la de côté, et le reste pourra être fait ici en utilisant Mark Sam, celui-ci en haut n'a pas trop Je vais utiliser la projection intelligente, comme ça. Et ici, comme nous avons déjà une marque de couture, nous pouvons le faire comme ça C'est pour cela que je ne m' intéresse pas vraiment à cette partie supérieure, même si elle comporte quelques coutures supplémentaires, encore une fois, un si petit détail, et si ce métal fait beaucoup de bruit et ainsi de suite Il est donc très difficile de voir ces coutures. C'est pourquoi je fais le meilleur usage de mon temps et je le mets simplement dans la configuration. Je l'emballe juste pour le plaisir. Il n'en a pas vraiment besoin. Mais je trouve que c'est quand même un petit détail supplémentaire. D'accord. Revenons donc au mannequinat. Allons-y et joignons ces deux parties. Nous pouvons donc continuer et appeler cela un baril. Nous appliquons simplement une rotation et une échelle. Nous appelons cette table un baril, comme ça, pour faire une copie sur le côté. Et bien sûr, nous allons cliquer avec le bouton droit sur la ressource Marcus et, une fois assignée, glisser-déposer dans l'accessoire Western D'accord. Donc, la prochaine chose sera, eh bien, les bouteilles. Allons-y et fabriquons-nous une base variée en forme de bouteille, que je vais ensuite vous montrer dans la leçon suivante comment nous pouvons la réutiliser essentiellement à notre avantage Donc, cylindre. Décidons si un départ 0,12 sera largement suffisant pour une petite bouteille comme celle-ci Et je vais juste le positionner de manière à isoler cette vue, et nous pourrons commencer à travailler dans ce cadre. Donc, en mode édition, allons-y et abaissons simplement cette pièce. Allons-y, arrêtons-en un. Maintenant, nous allons travailler avec elle comme s' il ne s' agissait que d'une simple vue en deux D. Alors, démarrez-le. Nous allons allonger cette bouteille qu'elle ait un petit biseau Nous allons ensuite procéder à l'extrusion de cette pièce, extrudant C'est bas. Ce sera donc la partie qui ira à la base et non à la base , désolé jusqu'au goulot ou au bouchon du flacon. Le flacon. Puis extrudez-le à nouveau. Cette fois, ce sera encore plus loin, alors extrudez-le comme ça, et extrudez-le Et nous allons nous rétablir , jusqu'au bout de la bouteille. Le haut de la bouteille peut avoir une extrusion supplémentaire ici. Nous allons juste ressembler à quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons utiliser un petit encart pour faire une autre extrusion La raison en est que nous voulons qu'il y ait un puits, une partie qui semble bouchée, et pour cette raison, j'en ajoute simplement une petite version Ensuite, nous pouvons continuer et simplement utiliser des biseaux pour lisser une partie de la forme Alors biseau ici, super éclipse pour simplifier les choses. Sélectionnez ceci. Je vais double-cliquer sur G pour le déplacer un peu. Cliquez ensuite sur Contrôle B. Et ce sera un peu trop pour les segments. Laisse-moi baisser ça. Sélectionnez cette pièce. Réutilisez les segments comme s'ils ne faisaient qu'un, et c'est à peu près tout. Belle base pour le flacon. Si nous voulons, par exemple, être légèrement rallongé, peut-être que ce bouchon est un peu trop petit, nous pouvons continuer et simplement le faire. Et en le déplaçant simplement vers l'intérieur et vers l'extérieur, en le redimensionnant vers l'extérieur, puis en le baissant, nous pouvons simplement apporter de petits ajustements et obtenir un très beau Cette partie, je n'aime pas qu'elle soit aussi pointue. Je vais donc continuer et utiliser une petite bulle comme ça. Et nous allons avoir une très belle base de bouteille. Très bien, nous allons maintenant apprendre à utiliser cette forme de base pour créer des variations d'une bouteille C'est pour cela que nous allons le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 70. Modélisation des bouteilles et ses variantes, réutiliser dans Blender 3D: OK. Bonjour et bon retour. Un mélange de trois D sur grille-pain avec Wild West Environment. Lors d'une dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette jolie base de bouteille. Nous allons maintenant aller de l'avant et nous en servir pour l' installer avec le matériel nécessaire. Nous avons donc de jolis shaders pour bouteilles en verre. Nous allons d'abord en utiliser un, comme ça. Et permettez-moi de vérifier. Oui, nous n'en avons que trois. Et pour nous en servir, comme vous pouvez le constater, pour le moment, cela ne va pas être aussi beau. Nous devons absolument le déballer. ce que nous allons faire. Nous allons passer au montage de l'OUV Isolez cette bouteille et maintenant nous pouvons continuer et sélectionner simplement la base, alors faites un joint Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et créer une arête entière en maintenant la Shift enfoncée, ou en sélectionnant la base. Juste comme ça, nous allons nous procurer un très bon type de configuration. Je vais voir Markem ici, les marquer ici, comme ça Cette partie va être un peu étirée, mais c'est tout à fait normal. La raison en est que le matériau en verre défini ici, si nous le déballons, comme vous pouvez le voir ici, n'est tout simplement pas vraiment nécessaire pour la configuration d'un type très précis ou spécifique, il est normal de déformer certaines pièces C'est pourquoi, lorsque nous l'examinerons, cela nous donnera ce type de résultat. Maintenant, nous devons décider de le réduire ou de l' agrandir en ce qui concerne la configuration. Et je pense que ce que nous avons ici, je pense que tout va bien comme ça. Allons-y, puis travaillons simplement sur la pièce suivante, qui sera d'ajouter une étiquette. Donc, je crois que oui, nous avons six étiquettes différentes que nous pouvons utiliser. Ce sera le cas si nous y jetons un coup d'œil. Ceux-ci figureront dans le pack de ressources. Si vous voulez les vérifier, je vais déplacer la bouteille afin de pouvoir facilement faire une sélection par la suite. Alors pack de ressources, allons-y , activons-le et vous pourrez jeter un coup d'œil à ces ressources, juste comme ça. Et si nous sélectionnons l'étiquette, nous pouvons voir que c'est le type d' étiquettes que nous avons. Nous sommes libres de les utiliser dans le cadre de ce projet comme nous le souhaitons. Mais je vais vous montrer juste mon processus de réflexion sur l'endroit où utiliser quoi. Mais avant cela, je veux vous montrer une texture afin que vous puissiez y aller, chacune d'entre elles aura sa propre texture unique, juste comme ça. Et ils sont très bien configurés comme leur propre matériau, essentiellement comme leur propre shader C'est donc agréable et simple à utiliser. OK, donc pour en revenir à la bouteille, allons-y et déballons une partie centrale Je vais aller de l'avant et ajouter une boucle périphérique ici. Je vais juste isoler toute cette vue, en fait. Maintenant, sélectionnons cette partie d'ici, appuyons sur Shift D, entrons, et maintenant nous pouvons simplement utiliser Altons inflate d'une valeur de 0,001, Et maintenant, bien sûr, nous pouvons aller de l'avant et simplement déballer le minimum d'étirement, sinon cela ne nous donnera pas le résultat escompté Essayons donc de nous conformer, et c'est parti. Belle configuration que nous pouvons faire pivoter et une fois que nous aurons saisi cette étiquette, donc étiqueter un, deux, trois, à vous de choisir, nous pouvons commencer par l'étiquette de base et l'appliquer. Et maintenant, nous pouvons simplement l' étendre comme nous le souhaitons. Nous pouvons donc l'étendre comme ça, ou nous pouvons utiliser S Y pour l'améliorer en quelque sorte, ce qui va l'étirer Mais si nous le faisons de façon minimaliste, tout ira bien Je vais continuer, faire pivoter ce R z 180 et améliorer un peu plus jusqu'à ce que nous obtenions ce type de résultat Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Une fois que nous serons satisfaits de l'UvNRP, ce qui n'est pas le cas pour moi. Je vais aller de l'avant et le faire rapidement un peu plus, juste comme ça. Je pense que c'est parfait maintenant. OK, une fois que nous serons satisfaits de la configuration, nous pouvons simplement parcourir les différentes étiquettes et voir à quoi elles ressembleront avec notre bouteille. Et par la suite, nous pourrons, bien entendu, apporter les variations promises. Alors allons-y et faisons-le. Je vais aller de l'avant et positionner mon camelc pour faire une copie de cette bouteille Et sans regarder la texture, nous allons bien travailler avec la configuration que nous avons ici. Tout d'abord, nous allons en créer un un un un peu plus long. Nous devons nous assurer de passer à UV, désolé, la sélection verte, pour sélectionner également l'étiquette. De cette façon, nous pouvons simplement étendre ce résultat à un résultat un peu plus long Je ne veux pas non plus ça. Comment ça s'appelle ? Cet embout doit être tout aussi épais. Je vais donc tous les sélectionner, utiliser le TNS, et cela ne fera que le réduire un peu Utilisez ensuite un z pour obtenir ce type de résultat. Nous pouvons même peut-être le réduire un peu. Comme ça. Peut-être que le cou lui-même a besoin d'être un peu réparé. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Pour avoir une version plus longue, et juste comme ça, nous pouvons avoir une variante. La seule chose à faire est de vérifier à quoi ressemble la texture. Le verre à l'arrière va très bien se passer. Cela, pris le dessus, pourrait nécessiter un petit ajustement. Allons-y et réglons ce problème. Donc, pour ce que je vais faire, il suffit de saisir cette boucle de bord et abaisser toute cette partie comme ça. Nous pouvons peut-être le mettre ici. Et si nous sélectionnons la boucle du bord droit, parti, nous sommes en mesure de faire une telle configuration. Personnellement, je voulais donc que cette bouteille un aspect un peu plus haut de gamme en termes de configuration, ait un aspect un peu plus haut de gamme en termes de configuration, et pour cette raison, je vais ajuster l'étiquette pour lui donner un aspect un peu plus haut de gamme. Donc, la version la plus foncée pourrait très bien fonctionner. L'alternative, celui-ci, le bourbon, va certainement être très jolie En ce qui concerne le verre, nous pouvons soit le conserver utiliser une variante plus légère. Mais je pense que c'est bien de le garder. autre côté, je veux être un peu plus léger dans la configuration. Je vais juste en faire un duplicata. Donc, si nous ne changeons pas l'original, la forme elle-même, j'en suis très content. Mais oui, nous voulons peut-être le rendre un peu plus léger dans l'ensemble. Donc pour le Saas, on peut utiliser le Non , celui-ci, lequel serait-ce ? Nous y voilà. Ce serpent à sonnettes C'est un bon endroit pour prendre un verre. Allons-y et changeons simplement le verre pour qu'il soit un peu plus léger, puisqu'il s'agit d'une étiquette plus claire. C'est pourquoi je préfère également opter pour une teinte de verre plus claire. Le thème général de cette bouteille sera tout à fait correspondant. Nous avons donc une boisson plus haut de gamme qu'une boisson bon marché. Nous pouvons aller de l'avant et fabriquer une boisson alcoolisée, par exemple. Je vais en faire une copie à nouveau, juste pour que nous puissions tout gâcher avec celui-ci. Je vais donc sortir du mode matériel. Et pour cela, j'aimerais idéalement sélectionner ces parties ici en utilisant le montage proportionnel. Alors maintenant, nous pouvons simplement utiliser GZ et tout faire glisser vers le bas, comme ça Jusqu'à ce que nous obtenions une belle forme, nous pouvons même sélectionner la base comme ça, et je vais l'étendre en utilisant l'édition proportionnelle pour obtenir un type de forme plus unique ici. Je m'inquiétais juste de savoir si l'étiquette avait disparu ou non , alors je vais m' occuper de cette partie. Si je fais une sélection correcte, si nous avons du mal à sélectionner, nous pouvons cliquer sur H, puis nous pouvons prendre le Nème maintenant, nous pouvons simplement le développer comme AltNh qui le ramènera Donc, le bas va bien. La partie supérieure doit être réparée. allons aller de l'avant et le déformer rapidement Nous allons aller de l'avant et le déformer rapidement, et c'est parti Cette partie peut être plus longue, elle sera certainement un peu plus sombre. L'étiquette elle-même peut être une étiquette Gunslinger. C'est plutôt sympa. Et pour le rendre encore plus élégant, nous allons également travailler un peu avec la partie supérieure . Je vais abaisser cette partie, donc je vais l'étendre comme ça, en abaissant la partie supérieure du cou, puis la partie suivante sera entourée d' anneaux supplémentaires. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous ajoutons quelques anneaux comme un ici, nous pouvons en tirer parti . En fait, nous pouvons les sélectionner tous les deux, les extruder comme ça, puis passer à la sélection de phase Nous pouvons maintenant ajouter un autre matériau. Il y a un décor, décor de bouteille, qui va très bien fonctionner. La raison en est que si nous l'attribuons, cela nous donnera ces bandes rouges qui nous traverseront. Ces bandes rouges fonctionneraient également très bien là-dessus, ce une boisson d' apparence plus haut de gamme. Je voudrais donc ajouter une petite touche ici, je pense, comme un décor, juste comme ça mis à part un très joli petit détail Donc, des détails comme ça, je trouve que c'est vraiment sympa dans l'ensemble. Cela fonctionne vraiment très bien. OK, donc cette partie peut être simplement étendue. Avec un fruit de mer Oui. Je viens de l'étendre de la même cette bouteille sur la deuxième bouteille que nous avons faite. Nous allons travailler sur quelque chose dans le même sens. Je vais juste l'étendre un peu, réduire un peu, faire une variation. Et oui, cela peut certainement baisser. Comme ça. Et ceci plus haut, juste comme ça. Il a déjà l'air plutôt sympa. Je vais procéder à la sélection de cette partie complète, y compris celle qui va utiliser l'échelle, décalage, et simplement la réduire à l'aide de l'édition proportionnelle. Scale, Shift Z, et nous pourrons obtenir un peu de cette forme unique. Par conséquent, le col de la bouteille est un peu trop fin. Je pense que je peux le sélectionner et l'étendre un peu. que nous sommes en mesure de créer des variantes de bouteilles vraiment uniques, et je vais réduire cela en n'utilisant aucune proportion. Nous y voilà. C'est bon. Donc, une fois que nous serons satisfaits, ce qui n'est pas le cas pour moi. Je ne suis pas sûr de ce qui se passe ici. Je vais juste étendre ce 0.001. Nous y voilà. Bien mieux. C'est bon. Une fois que nous serons satisfaits de la configuration, nous pourrons la finaliser en remplaçant simplement une étiquette par une étiquette un peu plus sophistiquée, et nous pourrons l'utiliser dans notre barre Nous allons donc continuer avec elle dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. OK. 71. Placement des bouteilles au bar, petit dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blender F D with Wild West Environments. Dans la dernière leçon, nous nous sommes procuré belles bouteilles prêtes à être utilisées essentiellement dans la scène R. Allons-y, cliquons sur Alton H ou sortons du mode isolation pour revenir sur la scène Je vais commencer déplacer ces bouteilles sur le côté que nous puissions les avoir dans notre navigateur Asit Et en fait, avant de le faire, je vais le déplacer vers le personnage comme ça, afin que nous puissions avoir une taille raisonnable. Cette fois, nous pouvons regarder la référence humaine à côté la barre et nous assurer qu'elle est de bonne taille. Donc pour l'instant, ça a l'air, on y est. Cela semble tout à fait raisonnable. Il s'agit d'une scène stylisée, mais nous ne voulons pas qu' soit trop petite ou trop petite Nous pouvons voir que ces bouteilles seront assez belles dans la configuration, peut-être juste un peu plus grandes. Genre, alors allons-y. Je pense que c'est parfait. C'est vrai. Nous pouvons maintenant procéder et le déplacer sur le côté, afin de pouvoir utiliser contrôle A pour appliquer la rotation et l'échelle. Maintenant, nous pouvons simplement localiser ces bouteilles, renommer chacune d'entre elles, et nous pouvons simplement sélectionner la première, l' appeler bottle a one Je vais copier le nom à l'aide de Control C, puis parcourir chacune de ces bouteilles et passer d'un, de deux à trois, et donc quatre. Et nous pouvons aussi le faire simplement depuis le Vpoort Cela pourrait être un peu plus facile. La méthode fonctionne. Mais vous pouvez voir qu'une fois que nous avons renommé toutes les bouteilles, nous avons les quatre bouteilles. Ainsi, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marquer comme actif seront tous joliment marqués, et bien sûr, nous pouvons cliquer pour les déplacer vers les éléments du navigateur, comme ça Maintenant, dans l'onglet de notre navigateur Acid nous allons avoir ces bouteilles ici, que nous pouvons bien sûr déplacer sur les accessoires occidentaux et maintenant les placer sur notre table Donc, en ce qui concerne le placement, allons-y et mettons les quatre bouteilles sur la table comme ça, puis nous pourrons parler du placement lui-même. Ainsi, lorsque je configure le placement d'accessoires plus petits, je tiens compte de la forme générale de l'installation Par exemple, lorsque nous regardons sous cet angle, nous pouvons voir que cela me permet d'avoir un meilleur angle. La caméra sera prise autour de cette section. Ainsi, lorsque nous regardons sous cet angle, nous pouvons voir que cela nous donnera un bel angle d'un triangle situé plus haut sur son bord. Cela va donc déjà paraître plus intéressant au lieu d'avoir, par exemple, une bouteille en plein milieu ici. C'est le plus gros du centre. Nous essayons en quelque sorte de le compenser et de voir à quoi cela ressemble dans la section consacrée à l'environnement général. Donc, par exemple, sur le côté droit, parce que nous avons idéalement un bol plus grand, je veux avoir ce type d'arc, une forme arc inversé par rapport à la partie supérieure qui contient essentiellement une petite bouteille ici, peut-être une bouteille un peu plus grande sur le Donc celui-ci serait un peu mieux. Donc et ça peut juste être devant parce que ça ne bloquera aucune des autres bouteilles. Et en même temps, il conservera la silhouette générale que je recherche. Et je trouve que ça a déjà l' air plutôt sympa. Le placement est bon. La seule chose cependant, c'est que les étiquettes sont toutes placées latéralement Assurons-nous donc de faire une rotation en utilisant notre Z, la configuration, et nous voulons avoir l'air dispersés de manière un peu aléatoire. Ces étiquettes seront donc orientées plus vers la gauche. C'est peut-être un peu plus avant-gardiste. Celui-ci peut être un peu plus à droite, et celui-ci, je ne pense pas que nous voulions être complètement ouverts, mais voilà. Peut-être dans l'autre sens, en fait. Ils doivent donc tous être face à la caméra, en gros. Mais quelque chose comme ça va très bien paraître. D'accord, nous avons donc également des pièces à l'arrière. Nous pouvons prendre quelques bouteilles ici. Je vais dupliquer trois bouteilles et les déplacer vers l'arrière, comme ça, pour voir comment on peut les mettre dedans ? Idéalement, je veux que ces bouteilles tiennent bien dans l'étagère. Voyons donc si nous pouvons les rendre un peu plus jolis. Maintenant, voici la partie où nous devons absolument prendre en compte la mise à l'échelle globale. Nous pouvons soit, A, récupérer toutes ces bouteilles et utiliser la transformation locale. Désolé, ce n'est pas une transformation locale. Nous pourrions utiliser des origines individuelles et simplement assembler toutes ces bouteilles. Donc, à titre d'exemple rapide, je pourrais simplement le prendre comme ça, sélectionner toutes les bouteilles et sélectionner les origines individuelles, puis nous pouvons le réduire un peu, et vous pouvez voir qu' elles sont toutes réduites, comme si la version alternative serait de réparer l'étagère Par exemple, à l'heure actuelle, ces bouteilles ne conviennent pas vraiment , à moins que nous ne voulions que cette bouteille la plus haute soit, eh bien, remplacée par une autre bouteille plus courte C'est également une option. Mais dans ce cas, je veux vraiment que celui-ci soit un peu plus haut. Nous pouvons donc aller de l'avant et, à ce stade , aller sur l'étagère elle-même , sélectionner cette étagère supérieure et l' abaisser légèrement si nous le voulons. Réfléchissons donc si nous voulons que cela se produise. Et dans ce cas précis, je répondrai oui. Je veux que cette bouteille soit ici. Et je vais aller de l'avant et le placer comme si c'était le plus petit au milieu. J'aime un peu mieux ce genre de configuration , et voilà. Quelque chose comme ça va être très beau. Cela se chevauche toujours. Donc, pour éviter rapidement qu' il ne se chevauche pas, je vais le réduire un peu, mais juste un peu Nous ne voulons pas que cela fasse trop de différence par rapport à la bouteille d'origine qui se trouve à l'avant. Nous ne faisons donc qu' une petite différence. De plus, nous allons légèrement faire pivoter les étiquettes pour qu'elles n'aient pas le même aspect. Et nous y voilà. C'est bon. Donc, la partie inférieure peut contenir les plus petits taureaux, les balles les plus courtes ici Je ne peux en avoir que deux, et je pense que ce sera largement suffisant. Celui-ci et celui-ci ne conviennent pas. Donc, dans ce cas, nous pouvons également réduire un peu ces bouteilles. Encore une fois, juste un petit peu, pas trop. Et si cela ne suffit toujours pas, je pense que nous pouvons également utiliser S Z et le réduire un peu Ça va donc avoir l' air un peu différent par rapport à ça. Nous pouvons même changer l'étiquette. N'oublions pas que nous pouvons le faire . Nous pouvons tout à fait le faire. Je vais donc procéder à cette sélection et simplement la remplacer par une autre étiquette. Peut-être pas celui-ci, il a l'air trop chic. Nous y voilà. De cette façon, cela ressemblera à une bouteille complètement différente. Donc, un ajustement et un changement rapides et agréables et déjà, ça va être très beau. C'est bon. Je vais regarder la référence un peu plus en détail. Je vais plutôt le rendre plus grand et plus petit, juste pour qu'il corresponde un peu mieux à la référence. Et je vais encore une fois changer l' étiquette pour faire croire qu'il s'agit d'un type de boisson complètement différent. Je pense donc que je préfère ça. D'accord, nous sommes donc prêts à aller au bar. Nous nous sommes bien organisés avec la section générale. Maintenant, je pense qu'il est temps que nous commencions à sculpter. Je vais donc le laisser ici. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 72. Sculpter un sac en tissu et retoucher dans Blender 3D: Et bonjour et bienvenue à tous sur Master Blender F D avec les environnements Wild West. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec quelques bouteilles dans un bar, joliment placées sur le dessus de l'étagère, etc. Nous allons maintenant passer à une partie de sculpture. Je vais donc probablement tout sélectionner, cliquer sur H pour tout masquer et commencer par un simple cube, afin que rien ne nous gêne. Et en fait, je vais m'assurer qu'il est placé dans une origine mondiale, juste pour nous permettre de le visualiser plus facilement. Ensuite, nous pouvons continuer, eh bien, nous pourrions utiliser l'option de sculpture ici C'est déjà configuré pour nous, mais je préfère vous montrer comment tout configurer par défaut. Donc, comme point de départ, je vais passer au mode édition, rapidement, le dimensionner, et nous allons nous modéliser un joli sac en tissu comme simple accessoire, un bon point de départ, honnêtement Allons-y et parlons du mode sculpture. Le mode sculpture se trouve dans le coin supérieur gauche Nous pouvons le sélectionner, et il y a beaucoup de nouvelles options, de nombreux outils différents à utiliser. Mais je ne vais passer en revue les plus utiles qui, à mon avis sont les plus remarquables à connaître pour que les plus utiles qui, à mon avis, sont les plus remarquables à connaître pour tout type de travail de sculpture Et pour cela, tout d'abord, comment commence-t-on à sculpter Eh bien, la sculpture nécessite l'utilisation de la topologie. le moment, si nous passons au wireframe, il s'agit que d'un cube Cela ne va rien nous apporter. Si nous essayons de sculpter, nous essaierons de compenser, mais rien ne se passera vraiment Nous avons donc besoin d'une topologie. Pour nous, il existe deux méthodes réalistes pour une topologie. Et la première méthode consiste à décimer manuellement le maillage, ce qui est assez simple En mode sculpture, nous pouvons cliquer sur R, pour obtenir cette grille sur un maillage, et nous pouvons monter et descendre ou trier à gauche et à droite pour modifier cette densité Et sur la base de cette grille, si nous cliquons sur le bouton gauche de la souris, nous pouvons alors utiliser Control et R, et maintenant vous pouvez voir que le cube a une apparence légèrement différente. Eh bien, si nous regardons le wireframe maintenant, nous pouvons voir que ce cube possède désormais beaucoup plus de topologie Et maintenant, si nous commençons à sculpter, nous allons pouvoir obtenir de jolis détails L'autre solution serait d'utiliser la topologie dynamique Ce bouton ici, dans le coin supérieur droit, si nous cliquons dessus et cliquons sur OK, nous pouvons alors essayer de le sculpter, et vous verrez qu'il ajoute une topologie supplémentaire Cela change même la topologie. J'allais m'en rapprocher, on peut voir que cela ajoute encore plus de topologie Et si je devais passer au filaire, nous pouvons constater qu'il devient de plus en plus dense au fur nous nous rapprochons de l'écran Donc, comme cela est basé sur la proximité de la fenêtre d'affichage, nous pouvons également modifier cela d'ailleurs dans la taille des détails, sorte que plus le maillage sera petit, plus le maillage sera dense Mais le moins n'est pas le meilleur, donc c'est une question de rentabilité. Il serait également plus difficile de sculpter avec des détails plus petits si nous commencions également Si nous passons maintenant au même endroit, vous verrez que cela décimera tout Prenez donc soin de vous en utilisant la topologie dynamique. C'est vraiment un bon point de départ, que je vous montrerai avec des cactus à l'avenir. Mais pour l'instant, sachez que cette option est là. Je vais maintenant cliquer sur Control Z très rapidement pour réparer tout ce gâchis, et parler un peu la taille du pinceau et de la force, les deux autres choses vraiment importantes. Dans le coin supérieur gauche, nous pouvons voir le rayon et la force. Nous pouvons utiliser ces barres ici. Cela augmentera le rayon du pinceau, sa taille et l' effet que cela aura sur la configuration. Cela dépend vraiment la densité du maillage et du pinceau que nous utilisons exactement. Mais pour le moment, par défaut, c'était 0,3, ça va ressembler à ça. Si nous devions l'augmenter, cela nous donnerait un type de brosse à puits beaucoup plus intense. Et vous remarquerez qu'à côté, il y a une pression de taille. Si vous avez une tablette à stylet ou simplement une tablette sculptante, vous pourrez utiliser pour dessiner sur le maillage Et parce que par exemple, en ce moment, il y a une pression de force. Si nous utilisons une tablette, nous serions en mesure de contrôler la force En utilisant la tablette, appuyant dessus avec le stylet, etc., nous serions en mesure de tirer pleinement parti de la configuration OK, donc l'autre chose dont j'aimerais parler, c' est ce bouton ici, Automsking Automsking propose de nombreuses options. La principale chose que vous devez savoir sera la base normale. Il existe deux options. C'est vraiment à vous de décider lequel vous allez utiliser. Parfois, cela donne un résultat différent, mais voyons ce qu' il en fait sans lui. Donc, sans l'option Dicton, si je devais fabriquer pinceau beaucoup plus gros et commencer à sculpter, vous remarquerez que tout le maillage bouge, même le dessous Et c'est très important parce que parfois, si je devais passer dans ce mode, le maillage peut parfois être un peu fin. Et si nous utilisions juste un pinceau raisonnable, cela commencerait à affecter ce qui se trouve sous le maillage, et ce n'est vraiment pas une bonne idée de l'avoir. Donc, l'utilisation de la vue normale vous permettra , si je devais l'utiliser simplement décaler ce que vous voyez devant la caméra. Ainsi, tout ce qui se trouve sous tous les avions situés en dessous ne sera pas affecté par cela. C'est vraiment un bon type de configuration à utiliser. Il existe également une option d'occlusion, donc c'est celle qui est le plus souvent utilisée pour donc c'est celle qui est le sculpter ou détexturer. En gros, chaque fois que du maillage est inclus, que le visage est occlus, que le dessous est exclu, cela ne vous permettra pas de sculpter la pièce qui le visage est occlus, que le dessous est exclu, le dessous est exclu, se sculpter Mais encore une fois, généralement par défaut, il est vraiment bon d' utiliser simplement une option d' affichage normal de base. C'est bon. Je vais continuer et cliquer rapidement sur Ctrl Z pour revenir à notre case habituelle et parler un peu plus en détail l'option en haut à droite. Ce que nous verrons dans le coin supérieur droit sera la symétrie XY Z. Cette symétrie, c'est que si nous cliquons sur X, nous pouvons bien le voir, cela nous permet d'obtenir la symétrie. Et si je ne me trompe pas, si je le déplace sur le côté avec une symétrie similaire, cela ne fonctionnera pas, car il est basé sur ce point d'origine. Ainsi, chaque fois que vous avez du mal à activer cette symétrie, assurez-vous simplement de passer en mode objet , cliquer avec le bouton droit de la souris et d'utiliser l' origine de la géométrie, ce qui devrait placer la géométrie au centre de la pièce. D'accord. L'essentiel maintenant, ce sont les pinceaux à sculpter Avec la nouvelle version de Blender, nous avons de nombreuses options quant à sa présentation. Vous pouvez donc voir dans le coin inférieur tous ces pinceaux sont placés ici. Dans le passé, ils étaient tous regroupés le coin gauche et c' était assez compliqué à utiliser Maintenant, nous pouvons nous en servir en bas, ou nous pouvons utiliser ceci pour dessiner le couteau ici, ce qui nous donnera l'onglet complet que nous voyons en bas La méthode EV fonctionne, quelle que soit la méthode que nous voulons sélectionner. Si vous ne voyez pas le nom, nous pouvons simplement les utiliser pour voir le nom complet de chacun des pinceaux. Ceux que nous utiliserons principalement seront le dessin, le pli, le gonflage et l' argile ou les bandes d'argile Et le dernier est Grab. Ce sont donc les pinceaux clés. Vous n'avez donc pas besoin de vous submerger de pinceaux Draw vous permettra de nous donner la base de sculpture, mais les bandes d'argile sont celles que vous voulez vraiment utiliser pour créer votre propre maillage Donc, pour l'échantillon, nous pouvons le faire comme de la couture, et nous pouvons nous construire avec une belle base. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration générale. Cela demande juste un peu de pratique. Et la seule chose que j' aimerais mentionner est l' utilisation du bouton Shift. Le bouton Shift vous permettra, si vous maintenez enfoncé, puis que vous cliquez et maintenez, de le lisser hors du maillage. Et c'est vraiment très important, car en utilisant cette technique, nous pouvons simplement adoucir tous les coins, comme la couture, et obtenir une configuration vraiment simple et agréable pour le sac en tissu. Tout ce que je fais pour le moment, c'est juste l'adoucir manuellement Nous n'avons même pas vraiment besoin de cette symétrie. Nous pouvons simplement le faire manuellement, comme ça, et j'utilise même parfois un pinceau plus petit. Vous pouvez voir que si nous cliquons et maintenons, nous pouvons avoir une variation du maillage comme ça. Et oui, je vous recommande de jouer avec cela, car outil de lissage est vraiment bon pour effacer les détails, effacer les bords Et c'est vraiment bien de simplement adoucir un maillage pour que nous puissions juste aller de l' avant et apporter quelques touches supplémentaires ici, quelques touches supplémentaires ici, et je pense que c'est tout à fait juste Si nous voulons ramener cette pièce ici, nous pouvons utiliser l'outil Trustee Grab Et si je devais cliquer dessus, cela se baserait sur les fenêtres d'affichage. Par exemple, si je le fais glisser alors que la face de mon appareil photo est en diagonale, il le fera également glisser de cette façon en diagonale Mais si je devais cliquer et maintenir la touche Ctrl enfoncée, avec Ctrl, je pourrais la faire glisser vers l'extérieur Et maintenant, vous remarquerez que peu importe où se trouve ma caméra, elle sera basée sur les normales du maillage C'est très important avec l'outil de saisie. Garder le contrôle vous permettra de le faire. Garder le contrôle avec d'autres éléments tels que dessiner, par exemple, fera le contraire de l'outil. Ainsi, par exemple, si je devais cliquer et maintenir, cela commencerait à ajouter de la forme. Mais si je devais cliquer et maintenir la touche de contrôle enfoncée, la forme commencerait à être supprimée. Voici donc les principaux raccourcis de la sculpture. Cela dit, nous nous sommes procuré un sac de base. Pendant que nous discutions, tout en étant capables de tout lisser, nous nous sommes procuré un sac que nous pouvons maintenant texturer, puis dans la leçon suivante, nous pouvons continuer à travailler sur la sculpture Donc, oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 73. Refaire le sac pour garder la topologie propre: Bonjour et bienvenue à tous Mass Plunder Free D with Wild West Environment. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes contentés de cette question ici. Nous allons devoir appliquer du matériel. Nous allons devoir appliquer des UV. Pour ce faire, nous allons donc travailler sur la configuration. Et si on regarde le maillage, il se peut qu'il soit un peu trop dense. Lorsque nous travaillons sur la sculpture, nous devons tenir compte de la densité de la topologie que nous voulons obtenir Parfois, c'est acceptable. Parfois, nous pouvons l'ajuster. Et je vais vous montrer comment le faire tout de suite. Il suffit de passer aux données. Trouvons nous-mêmes la géométrie, non les données de géométrie, remasterisons et nous pouvons utiliser le quad Quad est très utile lorsque nous voulons un type de remash rapide et simple qui nous permettra de conserver une topologie un peu propre Supposons que si je clique sur remash avec les paramètres par défaut, nous pouvons voir qu'il sera remashé avec cette quantité de C'est peut-être un peu trop. Allons-y et réduisons-le à 800. Je pense que cela sera largement suffisant. Quelque chose de si simple. Donc, comme vous pouvez le constater, c' est là où nous en sommes maintenant. Nous pouvons aller de l'avant et utiliser Shade Smooth, et juste comme ça, nous allons nous procurer une belle configuration. Vous remarquerez que certains détails sont peut-être un peu perdus, mais ce n'est pas grave pour un tel sac. Maintenant, allons-y et appliquons un tissu. Cherchons donc du tissu, appliquons-le. Et nous allons, bien sûr, avoir besoin de UV. Donc, pour les UV, nous pouvons simplement aller l'avant et choisir une boucle périphérique, sans aller dans le bon sens Donc, l'autre façon de procéder est de sélectionner la partie en haut, en fait, comme ça. Nous devons cliquer plusieurs fois sur Control plus, peut-être utiliser Control pour désélectionner une partie, et tout ira bien Ainsi, nous pouvons maintenant cliquer sur deux, passer à la boucle de sélection des arêtes, sélectionner la boucle limite, ainsi, Mark, SM et même lorsque ces arêtes sont ici, configurer comme si la majeure partie irait bien, et nous pouvons quand même masquer ces arêtes . Allons-y maintenant et terminons la configuration avec un minimum d'étirement, et nous allons obtenir quelque chose comme ça. Si nous le voulons, nous pouvons passer aux paramètres UV et ainsi de suite et ajuster la configuration globale Mais si nous examinons notre rendu, nous remarquerons qu' il s'agit par défaut d'un sac. Ainsi, même les parties d' ici ne sont pas aussi visibles que ce à quoi on pourrait s'attendre pour ces joints, car il s'agit d'une texture assez sale ou bruyante d'une texture assez sale ou bruyante Bien, maintenant que nous avons un sac, allons-y, démasquons ou voyons Je vais passer en mode matériel, puis cliquer sur Old N H, Old N H, et je crois que j'ai renversé mon sac sur le côté, et voilà. Je vais le mettre sur le côté. Bien entendu, nous devons d'abord nous procurer une référence pour une taille humaine et un baril, afin que je puisse voir quelle taille cela doit être et je pense. Quelque chose comme ça va tout à fait se passer. Il suffit de regarder le sac, sa taille, peut-être un peu plus petite, alors voilà, parfait. OK, alors maintenant on peut continuer et mettre ça sur le côté. Nous pouvons utiliser Move to Collection comme collection de navigateur, Control A, échelle de rotation, et maintenant nous allons le renommer Donc du tissu. sac. Je pense que c'est tout à fait juste. Et cliquez avec le bouton droit souris sur le sac en tissu, marquez comme atout. Nous pouvons maintenant passer au navigateur et placer quelques sacs au bas de notre château d'eau. Allons-y, trouvons le sac, déplaçons-le vers les accessoires ouest et plaçons ces sacs dessus Je vais donc le placer comme ça, placer un sur le dessus, décaler légèrement leur position, les saisir tous, leur déplacer le dos, et c'est parti. Peut-être un peu plus, en veillant à ce que cela ne flotte pas. Quelque chose comme ça va très bien paraître. Je vais peut-être juste le déplacer un peu à l'arrière. Nous y voilà. Parfait. C'est bon. Maintenant, la prochaine étape va consister à l'installer, sculpter les rondins, ce qui sera tout à fait correct, et à installer l' eau pour les chevaux Comme point de départ, je pense que je vais simplement isoler cela. Je vais le sélectionner. Utilisez le bouton d'isolation, créez un objet. Donc, pour activer le curseur, créez un objet à cet endroit. Et maintenant, nous devons nous fabriquer un cylindre. Allons-y et commençons à réfléchir un peu à la forme. Plus en détail. Créons-nous donc un cylindre et déterminons nombre de sommets qu'il doit contenir Je veux toujours que ce soit une pièce maîtresse. Et en fait, 32 sera parfait car les sommets sont correctement reflétés deux côtés, en haut et en bas C'est exactement ce que nous voulons. Et tu sais quoi ? Oui, nous allons juste nous en servir. Allons-y et réduisons-le un peu pour obtenir la même taille, en gros. Et maintenant, nous pouvons continuer et commencer à faire le même fouet Et nous allons passer en mode édition. Nous allons cliquer sur un ancien Z, et maintenant nous allons tout sélectionner jusqu'à présent. Ensuite, nous pouvons cliquer sur E GX, désolé, sur Escape après avoir cliqué sur E GX, et vous devriez pouvoir créer quelque chose comme ça Si cela semble désordonné, ne vous inquiétez pas pour le haut et le bas pour le moment Nous nous assurons simplement que les sommets sont bien placés, comme ça Nous en avons donc une bonne odeur. Maintenant, nous pouvons probablement continuer et simplement sélectionner le puits, la partie de la boîte grise et simplement cliquer, passer à la case grise complète. Je pense que ce sera tout à fait juste. OK, alors maintenant nous pouvons travailler sur cette forme. Donc, tout d'abord, je vais passer à la vue latérale, en cliquant sur Old Z et en sélectionnant simplement les faces inférieures. Donc, allons-y, laisser les visages faire de même pour le haut puisque A va être un peu désordonné, et nous y voilà Nous nous sommes procuré une bonne base propre. Je vais cliquer sur Old Z pour sortir de la transparence. Ensuite, nous allons sélectionner Alt pour saisir l' intégralité de la boucle de bord, cliquer sur F, et nous allons obtenir une bonne configuration. Oh, base, allons-y et maintenant réduisons-le un peu, comme ça. Ça va être très joli. Je vais ensuite ajouter une petite boucle périphérique en plein milieu, comme ça, et je vais l' étendre un tout petit peu, comme ça, un peu plus encore. Cliquez sur GZ, déplacez-le vers le bas. Nous allons donc obtenir une forme plus intéressante. Cliquez sur Contrôle B et étendez-le ainsi en ajoutant des boucles de bord supplémentaires entre les deux, et c'est parti. Jolie petite silhouette que nous avons ici. C'est vrai. Pour le recto, nous pouvons ajouter un encart, allons-y et utilisons-le pour créer un encart comme celui-ci Je pense que c'est très bien. Oui, ça a l'air très bien. Je vais ensuite cliquer sur E pour faire une extrusion, et je vais juste la réduire beaucoup pour qu'elle ne pénètre pas sur le côté des murs extérieurs. Et ceci comme base est tout à fait juste. Nous avons obtenu plus de détails à l'extérieur. Nous avons obtenu moins de détails à l'intérieur. Et si nous appliquons une teinte lisse en mode objet, nous remarquerons que c'est très beau jusqu'à présent. Nous pouvons maintenant continuer et ajouter des détails supplémentaires. Ainsi, par exemple, en plein milieu d'ici, nous pouvons nous procurer une boucle périphérique supplémentaire, comme ça. De cette façon, nous pouvons nous créer un joli Ringo et par ici Je peux donc cliquer sur E, entrer Altns et créer une belle boucle de bord. Nous allons également créer une boucle périphérique sur le dessus. Je ne veux pas changer la hauteur. Donc, ce que je vais faire, c'est d'une manière rapide et effrontée, je vais prendre une boucle de bord pour le haut, en créer une nouvelle pour le haut, en gros Procédez de même pour le mur extérieur. Nous pouvons contrôler la hauteur Je veux qu'elle soit un peu plus épaisse à l'extérieur pour donner l'impression que le métal se plie, en gros. Et une fois que nous avons ce type de boucles de bord, nous pouvons sélectionner les faces situées en haut, comme ça. Control plus E, entrez Altns et c'est parti. Je pense donc que c'est un peu trop pour le sommet. Je vais donc aller de l'avant et sélectionner le haut. Je vais baisser le niveau et obtenir quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Il ne reste plus qu'à configurer rapidement les textures, à s' assurer que les bulles sont correctement configurées et, bien sûr, à ajouter de l'eau. Nous allons continuer sur tout cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 74. Désencombrement et texturation du porte-eau Uv dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environments. Dans la dernière leçon, Rigoro vend cette jolie petite installation Nous allons maintenant commencer à ajouter quelques bebs. Pour ce faire, nous allons donc aller de l'avant et voir à quoi cela ressemble, et tout ce que nous avons à faire de façon réaliste, c'est simplement de l'ajouter à ces anneaux extérieurs Je vais donc continuer et sélectionner cette pièce ici. Ces pièces ici, comme ça et comme ça. Je vais cliquer sur Contrôle B pour vérifier que nous avons un biseau approprié, ce qui semble être le cas, d'accord ? Allons-y et réduisons le montant en maintenant la touche Maj enfoncée et abaissons le fouet Jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat , que je trouve plutôt bon. C'est bon. Alors maintenant allons-y et vous savez quoi ? Oui, commençons par la phase de texturation. Alors, allons-y et prenons une boucle de bord qui fait tout le tour, et je vais la marquer comme asm Et je pense que je vais faire de même à l'autre bout, juste pour me faciliter la vie. Marquez-le comme une couture De cette façon, nous évitons tout problème de déformation, qui peut être causé par le déballage de l'ensemble de la boucle . Pour nous assurer qu'il s'agit d'un bel anneau, nous pouvons sélectionner le haut et le bas, donc marquer le joint et oui, cela semble correct . Pour nous assurer qu'il s'agit d'un bel anneau, nous pouvons sélectionner le haut et le bas, donc marquer le joint et oui, cela OK. Une fois que nous serons satisfaits de la configuration, nous pourrons passer au montage UV. Assurons-nous simplement de voir où se trouve la configuration, où se trouve-t-elle ? Je vais le trouver dans Outliner, sélectionné, et je vais peut-être cliquer deux fois sur un mode d' isolation Cela devrait nous charger de la configuration. Nous y voilà. Si cela a pris autant temps, c'est parce que j'étais en mode matériel. C'est bon. Donc, avec la forme sélectionnée, nous pouvons procéder à l'enrouler, un minimum d'étirement, et nous devrions nous procurer ce type de configuration, qui fonctionnera parfaitement pour notre métal. Le métal que nous allons utiliser sera donc le fer. Du fer stylisé, comme une si jolie petite pièce. Je vais aller de l'avant et augmenter un peu le montant. Par exemple, vérifiez-le avec le rendeview et je vais vouloir changer les bagues pour qu'elles aient un matériau différent Pour cela, cependant, cela devrait tout à fait sembler correct. Je suis plutôt content de cette configuration. Et moi, vas-y et fais la bague. Je vais les faire individuellement parce qu'il est plus facile de sélectionner l'ensemble de cette boucle faciale, de cliquer sur Control plus à quelques reprises, et nous allons cliquer sur le symbole plus pour faire noir. Stylisez le noir. Nous y voilà. Attribuer. Nous y voilà. C'est la pièce principale. Ensuite, allons-y et sélectionnons la section supérieure. Cliquez sur Contrôler plus à quelques reprises. Je vérifie juste si tout est sélectionné. Non, ça ne l'est pas. Nous y voilà. Maintenant, une autre extension corrige ce problème, et je vais également l'attribuer comme OK, donc maintenant en ce qui concerne l'eau, nous avons déjà installé un joli shader Tout ce que nous avons à faire est de le récupérer dans le pack de ressources. Si vous avez importé l'intégralité du pack de ressources, il suffit de dupliquer cette partie, et nous pourrons l'utiliser comme base pour l'eau. Je vais donc trouver de l'eau. Cette eau utilise donc une jolie petite configuration volumétrique. Permettez-moi simplement de l'attribuer. Et vous voyez ce genre de lueur lorsque nous le déplaçons. C'est parce qu'il est configuré avec un ombrage volumétrique, gros, si nous devions y jeter un œil, il utilise donc un bon principe de base PSF puis une combinaison d'un volume, qui est bien configuré, et bien sûr, qui est bien configuré, et bien sûr, nous avons un petit déplacement, ce qui nous aidera à long terme dans Je vais revenir au montage UV, comme ça. Et dans ce cas précis, nous devons l'étendre un peu pour l'insérer dans le maillage, donc je pense que la hauteur est correcte. Nous allons donc obtenir ce résultat. Si vous passez au rendu, nous verrons que cette lueur disparaît et qu'elle gagne en profondeur. Cela nous aide donc à créer cet aspect stylisé d'une eau. Dans l'ensemble, je pense que cela va vraiment bien convenir à cet environnement, ce type d'installation d'eau. Il n'a donc pas l'air trop propre, ni trop sale. C'est juste la bonne quantité. OK, maintenant que nous l'avons, nous pouvons aller de l'avant et bien, transférer cela dans notre bibliothèque d'acides, en fait. Je vais aller de l'avant et cliquer sur F deux, appeler ça buveur d'eau, je suppose, pour les chevaux, à vous de choisir comment vous l'appelez Je pense que c'est bon. Maintenant, allons-y et marquons-le simplement comme un atout. Comme ça. Et tu sais ce que je vais faire ? Je vais aller de l'avant et m' en sortir très rapidement. Je vais aller de l'avant et le déplacer sur le côté, comme pour le faire passer à la configuration des actifs. Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser à nouveau, le réorienter. Sur notre site. Je vais le poser par terre. Et je pense que c'était le cas, il sera dans la même position que le décurseur libre Je vais simplement sélectionner le curseur, et il devrait être au même endroit, peut-être un peu plus haut, juste pour qu'il soit bien placé sur le sol. C'est bon. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour la lueur. Ce n'est que lorsque la vue du matériau dans la vue de rendu sera belle. Nous pouvons maintenant commencer à travailler avec cette pièce. Cette pièce sera parfaite pour tenir les chevaux et ainsi de suite. Nous allons utiliser notre outil de sculpture Trusty pour ajouter un petit détail supplémentaire Alors allons-y et faisons-le. Je vais commencer par créer un doublon, donc en faire un, puis le déplacer dans la case grise complète. Nous avons donc exactement ceci. Et je vais aller de l'avant et sélectionner ces pièces comme ça. Et en fait, je vais juste sélectionner la base et la fondation et les isoler. Nous pouvons donc simplement travailler avec une petite pièce. Je vais passer en mode modélisation cette fois et effectuer rapidement cette même configuration d'isolation, afin que nous puissions avoir les choses comme ça. La seule chose que je n'ai pas mentionnée en faisant le sac est une autre chose que j'aime vraiment, c'est que si nous passons à l'ombrage du point de vue, nous pouvons modifier légèrement les paramètres d' ombrage du point de vue paramètres d' ombrage Ainsi, lors de la sculpture, les détails ne seront peut-être pas aussi visibles. Dans ce cas, MAT CAP sera idéal pour prévisualiser un peu plus de détails Vous pouvez déjà constater que nous voyons beaucoup plus de détails sur les bords, etc., et il est parfois très utile de voir exactement sur quoi nous travaillons lorsque nous sculptons Donc oui, de cette façon, nous pouvons obtenir plus de profondeur. Nous pouvons également le modifier. Eh bien, l'appartement ne marchera pas vraiment avec nous. Nous pouvons également modifier le type de matériel que nous allons obtenir. Nous allons, par exemple, changer l'éclairage du studio. Celui-ci ressemblera plus à de l'argile. Parfois, c'est vraiment utile. Personnellement, je préfère simplement travailler avec celui-ci, parfois aussi avec le rouge, mais honnêtement, c'est une préférence personnelle, et cela ne change pas vraiment le résultat car, encore une fois, lorsque nous abordons les matériaux, tout sera pareil en tout sera pareil fonction des matériaux et des shaders que nous utilisons En bref, le rendu, la vue du matériau, etc. vont maintenant changer grâce à ces paramètres Je ne pense pas qu'il nous reste à nous préparer à cette tâche, eh bien, de séparer toutes les pièces. Si nous ne les séparons pas toutes et que nous voulons utiliser le dyna mesh que nous utilisions auparavant, donc Control R, vous remarquerez que toutes ces pièces sont désormais connectées Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons qu'ils restent séparés. Pour cela, nous allons passer en mode objet. Nous allons le sélectionner en mode édition, cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser l'outil séparé, qui est P, séparé par select sorry, non séparé par sélection, séparé par des pièces détachées. De cette façon, nous aurons toutes ces pièces séparées. Bien, dans la prochaine leçon, nous allons continuer et commencer la méthode de sculpture. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 75. Sculpter et décompresser un décimé dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de quelques articles intéressants. Nous pouvons maintenant utiliser nos compétences en sculpture et simplement nous remettre en forme. Passons donc au mode sculpture. Nous allons commencer en cliquant sur R et en pensant simplement à la configuration. Dans ce cas, vous pouvez voir que l'ensemble de la grille est légèrement légalisé. Cela signifie qu'il essaie de donner une échelle sur la façon dont je devrais le dire, en fonction de la transformation en cours. Ce que nous devons faire d' abord, c'est revenir en mode objet, sélectionner toutes ces pièces, et maintenant nous pouvons cliquer sur Contrôle A et appliquer l'échelle. Maintenant, si nous devions revenir mode sculpture, utiliser le contrôle, désolé, utiliser R, nous pouvons voir que la grille est maintenant parfaitement carrée, donc c' est quelque chose qu'il vaut la peine de garder à l'esprit Nous pouvons le faire avec ce montant. Je pense que ça va être très bien. Vérifions le wireframe. Si nous devions cliquer sur Control R, c'est parti. Je pense que c'est le montant parfait. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et simplement utiliser la boîte de vitesses avec une petite force pour contourner le problème comme un bon point de départ. Nous ne voulons pas que ce soit trop rond, veillons à ne pas le faire pour arrondir une section. Mais une fois que nous l'avons contourné comme configuration de base, nous pouvons maintenant utiliser le Where would it be ? Si je devais ouvrir le tiroir, je pourrais me trouver des bandes d'argile. C'est donc vraiment bon pour créer une forme. Ou si nous devions garder le contrôle, nous pourrions supprimer un peu de cette forme. Et je pense que c' est beaucoup trop. Revenons en arrière et abaissons la force à une valeur de 0,1. La résistance dépend vraiment la densité du maillage que nous utilisons. Donc, à l'heure actuelle, nous avons un bien meilleur contrôle. C'est peut-être un peu trop peu. Genre, alors allons-y. Donc, un peu d' indense et ainsi de suite, nous pouvons nous créer une très belle silhouette, et je pense que c'est tout à fait juste Peut-être pourrions-nous ajouter un petit peu à cette partie, juste comme ça, et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. D'accord. Dans la section supérieure, nous pouvons simplement réduire un peu certaines de ces pièces. Si je devais le réduire un peu et augmenter sa résistance, nous pourrions avoir une légère variation dans ce bois ici. Et juste comme ça, nous allons nous remettre en forme. Maintenant, allons-y et utilisons decimate. Je vais ajouter des décimes ici, donc à l'aide du modificateur, supprimez le ratio jusqu'à ce que nous obtenions Donc, évidemment, pas zéro. Mais le nombre de 600, je pense que ce sera tout à fait correct, peut-être un peu plus. Voilà. 900. Donc, et c'est une configuration tout à fait raisonnable. Maintenant, revenons à la partie supérieure. Nous pouvons faire le même travail qu'avant. Mode cuir chevelu. Nous pouvons augmenter un peu la force ou juste comme ça et utiliser Shift. Désolée. Oh, oui. Nous devons nous assurer d'utiliser R et d'obtenir une densité raisonnable. 0,01 semble donc être juste. Maintenant, nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer rapidement sur certaines parties pour obtenir plus de variation, puis utiliser une bande d'argile pour créer de telles variations. Parfois, je commande le soudage, parfois j'utilise simplement le bouton gauche de la souris pour ajouter et supprimer rapidement et une variante pour le bois, juste comme ça. Et ça donne l' impression que c'est du bois. Je le fais donc simplement glisser vers le bas. tels coups rapides, même avec une souris peu puissante, nous donneront de bons résultats. Ici, nous pouvons simplement appuyer légèrement sur touche Maj pour atténuer les limites. Nous pouvons même si nous le voulons, ajouter un peu en utilisant le contrôle ici pour faire un petit retrait. Donc ça va très bien se présenter. Et encore une fois, comme nous l'avons fait auparavant, nous allons maintenir la touche Ctrl enfoncée et appuyer un peu, afin d'avoir de meilleures variations tout au long de la configuration Je ne vais pas y toucher avec le modificateur instant car je vais le déplacer sur cette partie et nous pourrons refaire, encore une fois, la même configuration. Donc R et abaissez jusqu' à 0,01. Ça a l'air juste. Contrôlez R, et maintenant maintenez la touche Maj enfoncée, pour faire quelques variations. Et je ne vais même pas gagner grand-chose avec le pinceau de réclamation. vais peut-être le réduire, comme quelques clics, juste pour nous donner cette forme unique en haut par rapport au bas, et je trouve que ça a vraiment l'air bien Bien, maintenant que nous avons la configuration, bien sûr, nous utilisons le décimal ici, mais pas sur Et comme il s'agit d'une configuration similaire, nous pouvons sélectionner ces deux parties et maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner celle de gauche, que nous utilisons Modifier, puis maintenir la que nous utilisons Modifier, touche Ctrl enfoncée ou appuyer sur Ctrl L et utiliser les modificateurs de copie De cette façon, il copiera le décimateur comme ça Et il suffit de vérifier si tout va bien. Je pense que oui, je vais tout sélectionner, utiliser Object convert to mesh, qui va tout appliquer, vérifier le maillage lui-même, et nous allons nous y atteler. Cela va donc sembler assez compliqué avec le décimateur, mais c'est tout à fait correct, surtout pour la plupart des variantes sculptées d' Nous devons simplement nous concentrer davantage sur la manière dont nous allons atteindre l'UBN Rapid, car c'est la clé en termes de décimation C'est un maillage désordonné. Ce n'est pas complètement optimisé, mais c'est vraiment bon pour les objets statiques, pour les accessoires statiques Si vous ne l'animez pas, c'est un excellent choix à utiliser Et tant qu'il s'agit d'un type de topologie raisonnable, ce sera tout à fait correct OK, donc tout d'abord, que pouvons-nous faire à propos de la configuration ici ? Eh bien, nous pouvons essayer de ne saisir que la partie supérieure. Donc, si je clique sur un, que je clique sur Old Z et que je passe à la sélection du visage, je peux juste essayer de saisir toutes ces sections supérieures, alors peut-être maintenez la touche Ctrl enfoncée et essayez la désélectionner autant que possible pour la section supérieure, puis nous pourrons vérifier que cela ressemble à la sélection Et tu sais quoi ? Ce n'est pas mal, mais il y a autre chose que nous pouvons faire ici. Et je vais vous montrer une alternative ou une solution rapide pour un tel maillage. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est si nous utilisions, eh bien, tout sélectionner d'abord, puis si nous devions passer au maillage, il existe un très bel outil bisec Bisec nous permettra de simplement le faire glisser comme ça. Et vous remarquerez qu'il y a une limite maintenant. Cette ligne peut être utilisée à partir de. Assurons-nous donc que rien n' est coché ici Nous n'en avons pas besoin. Nous avons juste besoin de dépasser cette limite, comme ça. Notre truc, c'est que nous devons nous assurer que cette configuration est également définie, sous forme de ligne droite. Nous allons donc nous assurer que X et Y sont mis à zéro, zéro, Z est mis à un. De cette façon, il sera parfaitement horizontal. Et nous allons simplement le faire glisser juste pour le bout vers le haut. , obtenir ce genre de résultats avec ce domaine, par exemple, c'est un peu trop faible. C'est pourquoi je vais le baisser un peu, comme ça, pour nous donner un beau cercle, ce qui est le cas. Et une fois cela fait, nous pouvons continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris. Désolé, nous devons cliquer sur deux, puis nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer SM. De cette façon, nous allons avoir un avantage parfait sur tout le terrain. C'est donc une jolie petite astuce à utiliser. Et pour ce qui est de la configuration, eh bien, tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste le faire glisser très rapidement vers le haut. Je veux retirer ces pièces inférieures parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous n'allons pas les utiliser. Je vais donc procéder à une sélection rapide en bas, supprimer les visages comme ça et c'est tout. C'est bon. Donc, bien sûr, il faudra peut-être apporter une modification rapide en ce qui concerne le pilier d'ici Je vais simplement sélectionner ces parties, donc sur la base de la normale, donc, donc, les deux sont sélectionnées, en cliquant sur H et maintenant nous pouvons travailler avec cela. Donc, ici, nous avons une belle sélection en termes de netteté. Et je pense que je vais m'en servir. Sauf que cette partie n'est pas nette, donc je vais très vite faire une marque nette. Je pense que cela va résoudre le problème. Donc, une méthode rapide et ringarde est de cliquer sur L, d'utiliser Sharps comme limiteur sélectionné Cliquez sur L ici, et c'est parti. Nous avons juste des visages à ces extrémités. Et maintenant, nous voulons simplement nous assurer que nous avons une ligne qui traverse toute la ligne. Nous sélectionnons donc un bord sur le côté en bas, et nous allons le sélectionner sur toute la comme ceci en utilisant Control, juste comme ça. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Mark, SM et comme ça. Nous sommes bons. Nous pouvons cliquer sur Alt et H, je crois. Je vais juste vérifier. Oui, d'accord, celles-ci sont cochées, donc cela n'affectera pas le fait qu' elles soient masquées ou non Je ne voulais pas dévoiler toute la scène, c'est pourquoi je me suis assuré de la vérifier OK, donc ce sera la même configuration. Sélectionnez donc la pièce inférieure et sélectionnez la pièce supérieure là où se trouve cette ligne rouge, la couture supérieure Nous allons aller de l'avant et simplement le créer en travers, alors faites également cette pièce extérieure. Et Mark Seam Cela va être un peu souple, mais c'est tout à fait normal, surtout pour une telle configuration Tout d'abord, il s'agit d'une scène de type intérieur. Ce ne sera pas aussi visible. Ensuite, il s'agit de bois, donc il aura une texture un peu bruyante, même s'il s'agit d'un bruit directionnel, et vous verrez que ce type de joint sera à peine perceptible, même s'il n'est de joint sera à peine perceptible, pas parfaitement droit et ainsi de suite. OK, donc, l'autre chose que nous devons bien faire, c'est enfin nous assurer que nous nous adaptons au bois. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons chercher du bois sec, comme ça. Et vérifions à quel point cela ressemble. Donc oui, bien sûr, nous devons passer au montage UV. Je vais donc passer au montage UV, pour isoler cette pièce. Et maintenant, nous pouvons continuer et simplement tout sélectionner et terminer. L'étirement minimum doit être tout à fait correct. Et je pense que oui, c'est tout à fait exact. Allons-y et vérifions la texture. Il semble être en rotation. Je ne veux pas m'occuper de ça. Je vais le faire entièrement pivoter. Et cette pièce ne va pas disparaître. Je vais donc sélectionner cette pièce ici, la faire pivoter comme ça, et c'est parti. Maintenant, en termes de configuration, le bois lui-même est bien trop fin, trop petit. Nous devons nous assurer de tout saisir, et nous allons le réduire comme ça. Je vais juste aller voir Reneve juste pour vérifier. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré une jolie petite pièce. La seule chose, ce sont les extrémités des bûches, car il s'agit d'une configuration arrondie qui ressemble à des bûches, ce ne sont pas des planches. Nous devons nous assurer d' ajouter quelque chose pour le haut. Et pour cela, nous allons nous ajouter un nouveau matériau. Nous nous sommes procurés de très beaux bouts de bois. Allons-y et sélectionnons-le. Et nous allons revenir à la configuration. Et sélectionnez en cliquant sur L, nous allons le sélectionner en fonction de la couture Nous allons le faire des deux côtés, donc sélectionnez, sélectionnez uniquement les sections supérieures, cliquez sur Assigner et nous allons obtenir ce type de configuration. Tout de suite, il devrait vous montrer la couleur de base de ces extrémités de bûches. Si vous ne la voyez pas, assurez-vous simplement que cette épingle à image est cochée, et vous devriez la trouver Vous pouvez également rechercher manuellement les noms connexion dans cette barre de recherche ici, et vous devriez être en mesure de trouver cette configuration. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez utiliser ces quatre préréglages ici Nous pouvons donc simplement l'étendre un peu et le placer rapidement comme ça. Et vous pouvez voir à quel point c'est facile. Peut-être que nous pouvons l'étendre encore un peu plus pour que ces bords soient bien définis. Vous pouvez donc voir que ces bords ici donnent l'impression qu'il y a de l'épaisseur dans cette écorce sur le côté. Et bien sûr, nous allons également faire la même pièce pour une autre fin. Cette fois, nous pouvons le déplacer vers cette section ici. Donc oui, j'espère que cela a du sens. Il ne s'agit pas d'une texture homogène. Il s'agit d'un atlas, et les atlas sont généralement constitués de plusieurs informations provenant de différents matériaux Dans ce cas, il comporte plusieurs bouts de rondins, ce qui nous permet de positionner les coordonnées UV aux bons endroits. Et je trouve que celui-ci est plutôt bien fait, peut-être un peu de côté, allons-y. Parfait. C'est bon. Nous pouvons maintenant voir à quoi ressemble l'ensemble de la configuration dans notre scène. Bien sûr, nous devons le réduire un peu, juste comme ça. La hauteur, nous pouvons l'ajuster une fois que nous la voyons dans la scène. Revenons donc en arrière et tout d'abord, cliquons sur Save Control NS. Nous pouvons maintenant aller voir à quoi cela ressemble dans notre scène. Sortons donc du mode isolation. Allons-y. Je vais aller de l' avant et masquer rapidement le pack de ressources. Et pour ce qui est de la hauteur, je vais juste vérifier par rapport à notre référence humaine, savoir si tout va bien ou non Je pense que c'est parfait. Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Euh 76. Sculpter un cactus à l'aide de l'option souris paresseuse dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous sur Master blend of Free with Wild West Environment. Lors de la dernière leçon, nous allons vendre un endroit très agréable où les chevaux peuvent boire leur eau. Nous allons maintenant poursuivre la configuration. Et avant de le faire, très rapidement, j'aimerais simplement que nous corrigions rapidement ces actifs, essentiellement, et que nous les mettions notre navigateur d'actifs, juste pour nous faciliter la tâche plus tard. Je vais donc commencer par le renommer, l'appeler eau On peut appeler ça un bain-marie, je crois. C'est très bien. Et l'autre élément sera celui-ci, donc nous pouvons simplement l' appeler « og supports ». Je pense que c'est juste. C'est bon. Alors maintenant, je vais continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer le bouton droit de la souris ici dans la collection de scènes. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la section, marquez comme ressource, sélectionnez cette option. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis marquez comme actif. Et maintenant, je vais juste vérifier. Celui-ci était toujours dans la boîte grise, ce qui est normal. Je vais les sélectionner tous les deux, en fait, et je vais d' abord les déplacer vers les éléments du navigateur d'actifs. Par exemple, alors déplacez-les sur le côté, juste comme ça. Oh, je l'ai peut-être déjà eu , le buveur d'eau est déjà configuré Donc je vais juste vérifier très rapidement. Oui, il semblerait que j'en ai deux maintenant , dont nous n'avons pas besoin Je vais supprimer l'un d'entre eux, effacer les actifs, utiliser et les placer dans la configuration comme tels et, bien sûr, nous devons maintenant les remettre rapidement sur notre scène. Donc, de cette façon, ils sont bien mis à jour. Depuis la bibliothèque de ressources. Bien sûr, nous aurions pu simplement dupliquer et ainsi de suite, mais il est juste de le faire, et celui-ci doit être corrigé rapidement Je vais continuer et sélectionner ceci, utiliser le contrôle A, la rotation et l'échelle. Maintenant, cela va être correctement corrigé. On y va et on le place comme ça. Tu sais quoi ? Je vais revenir à la modélisation très rapidement et activer la boîte grise complète. Il suffit de le repositionner très rapidement. Et celui-ci, ici, juste comme ça. D'accord ? Nous pouvons commencer par un pinceau incurvé. Je pense que ce sera le moyen le plus simple pour nous de le faire, puis nous pourrons utiliser ce formulaire pour créer notre propre base de sculpture, avec laquelle nous pourrons travailler Je vais donc commencer par un bézier, pour tout isoler, et je vais commencer par tout supprimer Cliquez sur l'un d'eux pour passer à la vue latérale, et nous pouvons utiliser le dessin comme ça et nous dessiner une jolie forme de cactus. Je vais donc dessiner cette forme de base, puis passer à la courbe pour voir réellement ce que nous faisons. Nous allons tirer parti de la profondeur. Allons-y. Ça va faire bonne figure. Allons-y et assurons-nous de remplir également les bouchons. Et une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons même saisir cette partie supérieure ainsi et l'étendre un peu en utilisant l'extrusion. Nous pouvons utiliser Altns et cela nous donnera ce retrait comme suit. Si ça a l'air un peu bizarre, c'est bon. On pourra le réparer après. Ce n'est peut-être pas aussi bien, en fait, mais je pense que c'est bien pour cette pièce. Allons-y. On peut juste arranger ça un peu comme ça. Bon sang, ça va vraiment être une bonne forme de base. Nous pouvons maintenant passer à autre chose, oui, nous pouvons vraiment revenir au dessin, et bien sûr, nous devrons en ajouter un petit plus. Donc, une pièce supplémentaire sort d'ici. Oh, c'est un peu trop gros. Donc, ce qui se passe ici, on pourra régler ça par la suite. Je m'interroge juste sur la forme. Lorsque nous examinons la forme, nous pouvons simplement faire une petite extension en partant de cet angle, de sorte qu'elle ne soit pas juste au milieu, mais un peu sur le côté et légèrement incurvée comme ça. Et je veux qu'il soit un peu plus long, alors je vais simplement le saisir manuellement et l'étendre. Et puis, encore une fois, faites une extrusion sur le dessus, utilisez Alter pour l'introduire. Et je vais utiliser S juste pour intégrer ces pièces. Donc, en le redimensionnant normalement en utilisant S, nous pouvons réduire cette interpolation de Bézier. Et juste comme ça, nous allons nous procurer une bonne configuration de base. Alors peut-être que celui-ci est un peu trop grand. Donc, juste comme ça, nous sommes en mesure de le réparer. Et ce qui se passe ici, je pense que nous pouvons simplement aller de l'avant et le mettre ici, et c'est tout à fait juste. Pour sélectionner ces deux pièces, utilisez Alton S pour les étendre un peu Et juste comme ça, nous nous sommes procuré une bonne base pour les cactus. Oh, que faisons-nous pour obtenir ce type de forme ? Eh bien, nous pouvons passer en mode objet. Nous pouvons le sélectionner et le convertir en maillage. Maintenant, c'est ce que nous allons obtenir. Une belle pièce solide avec laquelle travailler. Et avec cela, nous pouvons continuer et utiliser R. Oh, désolé, passons en mode sculpture Nous pouvons cliquer sur R puis le décimer rapidement. Fais quelque chose comme ça qui va être très sympa. Control R. Et maintenant, cela ne nous donne pas la bonne configuration ou peut-être que cela lui plaît beaucoup dans ce schéma général. Mais si cela ne vous plaît pas, vous pouvez continuer et cliquer sur Ctrl Z. Vous pouvez ensuite simplement passer en mode édition, tout sélectionner, utiliser la subdivision avec fluidité, régler jusqu'à un, et ainsi, vous aurez un peu plus de contrôle une fois que nous passerons en mode échelonné, contrôler R. Vous voyez que ces lignes que nous avions auparavant disparaissent, même si je nous passerons en mode échelonné, contrôler R. Vous voyez que ces lignes que nous avions auparavant vous pouvez continuer et cliquer sur Ctrl Z. Vous pouvez ensuite simplement passer en mode édition, tout sélectionner, utiliser la subdivision avec fluidité, régler jusqu'à un, et ainsi, vous aurez un peu plus de contrôle une fois que nous passerons en mode échelonné, contrôler R. Vous voyez que ces lignes que nous avions auparavant disparaissent, même si je Je pense que pour un cactus, c'était peut-être bien, mais dans ce cas précis, il s'agit plutôt d'une configuration stylisée. Je pense donc que ce n'est pas grave si nous devions simplement le réparer comme ça. Très bien, donc cette pièce ici, allons-y et adoucissons-la. Cela ressemble plus à un cône, nous pouvons donc simplement le réparer, rendre un peu plus arrondi. Comme ça. Fixer la forme générale, juste comme ça. Et en cas de problème avec la section supérieure, nous pouvons toujours utiliser une topologie supérieure dynamique et simplement la déplacer Et si je devais passer à la topologie, cela devrait changer un peu les excuses Et maintenant, cette pièce que nous avions en haut disparaît. D'accord, celui-ci, cette partie semble tout à fait correcte, donc je ne vais pas trop m' embêter Mais ce que nous devons faire et sur lequel nous devons nous concentrer, c'est la configuration du froissage Donc, si je devais le chercher, nous y voilà. donc ce vernis Crease et est donc ce vernis Crease et ce vernis Sharp Crease que nous allons utiliser cette fois-ci car ils nous donnent un aspect plus doux Mais en gros, si je devais l'utiliser, cela revient à assurer que la topologie dynamique est désactivée pour cette raison particulière , car nous n'en avons pas vraiment besoin Si nous devions l'utiliser, cela nous donnerait, eh bien, un pinceau un peu trop épais. Tu dois le rendre un peu plus petit. Et si je devais l'utiliser, vous verrez qu' il y a une limite. Cette ligne peut être un peu plus forte, peut être augmentée, et elle nous donnera une belle façon d'ajouter des détails. Cela étant dit et fait, nous pouvons continuer et ajouter ce détail. Je veux adoucir un peu cette partie, pour donner l' impression que cela fait un peu plus partie de cet acte, juste comme ça. Je pense que c'est tout à fait juste. OK, donc je vais aller avant et l'agrandir un peu, juste comme ça et jouer avec ma force. Encore une fois, la force dépend vraiment de la densité que vous avez sur le cactus. Je vais donc faire des allers-retours jusqu'à ce que je sois complètement satisfaite du C'est donc un peu trop. vais l'augmenter un peu, et je pense que c'est parfait. Il se peut qu'il y ait juste une petite différence de taille. Nous voulons donc juste un petit retrait, et ce serait vraiment bien pour nous Peut-être un peu plus pour plus de force, et voilà. Tu n'as pas vraiment besoin d'être timide. Et oui, c'est plutôt sympa. Je vais changer le capuchon du tapis pour une couleur différente cette fois. Je pense que cela va nous aider à visualiser un peu plus la configuration. Alors peut-être ça. Allons-y. Une petite configuration rapide. Je pense que cela va certainement nous aider. Bien que cette coloration ne m'aide pas vraiment, je vais donc y revenir. Allons-y. Encore une fois, cela ne fera pas vraiment de différence. Ainsi, lorsque nous réalisons ce type de sculpture, il suffit de penser à la structure de ces lignes Donc, ce que j'essaie de faire en ce moment, c'est m' assurer de suivre la forme générale. Donc, pour le moment, je me concentre uniquement sur la partie inférieure au-dessus de o et je m'assure simplement qu'il y a une belle variation entre ces lignes, juste comme ça. Et une fois que nous sommes satisfaits de ce type de mise en page, il faut être bien droit. Une fois que nous sommes satisfaits de cette mise en page, nous pouvons maintenant passer aux parties supérieures. Nous allons donc maintenant essayer de suivre la ligne à partir de son point d'arrivée et continuer à monter. Donc, si la ligne ne vous convient pas, vous pouvez toujours cliquer sur Ctrl Z pour l' annuler . C'est toujours bon. Et parfois, lorsque vous travaillez avec ces lignes, il est également très agréable de les utiliser. Où se trouvent-elles ? Laisse-moi le trouver très rapidement. Allons-y. Stabiliser l'AVC. Cette option est plutôt sympa. Cela nous aide à obtenir une ligne fluide comme celle-ci. Remarquez cette ligne rouge qui en sort. Cela détermine essentiellement que plus la ligne est longue, plus il est facile d' obtenir ce type de pinceau ordinaire. Déplaçons-nous et brossons les dents. Si vous voulez le réduire, vous pouvez réduire ce rayon ici, mais par défaut, il est tout à fait normal de l'utiliser Et en gros, cela nous donne un très bon contrôle avec une souris ou une tablette, d'avoir cette belle courbure qui se déplace vers le bas de la pièce comme ça, et ça va être très beau. Cela étant dit et fait, nous allons simplement continuer avec cette configuration. Nous allons continuer à partir des lignes qui ont été laissées de côté et essayer de les suivre, au mieux de mes capacités, jusqu'à ce que ces lignes se situent. Voilà, j'ai commencé un peu trop tôt. Trop tôt dans la ligne, et il semblait y avoir un retrait, alors j'ai simplement annulé mon pas et j'ai continué Donc, en gros, si je devais le faire ici, vous verrez qu' il y a un retrait. Donc, si je le fais un peu plus tard, il ne devrait pas y en avoir autant, juste comme ça. Et ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et en créer un nouveau, comme ça jusqu'au sommet, donc c'est tout à fait correct. Et ici, nous pouvons le faire également. Et encore une fois, il s'agit plutôt d'une configuration stylisée. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de la disposition générale, mais nous devons prendre un peu en compte un peu en la cohérence des pinceaux, juste pour nous assurer que certains pinceaux ne seront pas trop petits, trop grands et que la caméra ne sera pas positionnée sur cet emplacement pour tapis Donc, si je devais être un peu trop près, vous verrez que la configuration est bien plus petite. Donc, dans cet esprit, je vais juste dire que c' était un peu trop gros, et je vais aller de l' avant et le faire. Je pense que c'est tout à fait juste. Ici, je vais continuer. Peut-être que je vais en créer un nouveau en fait. Genre, tellement comme ça. Et ici, le dernier coup de pinceau, je crois, se déroulera exactement comme ça. Et en faisant simplement ce genre de configurations, nous pouvons constater que notre cactus prend une forme assez intéressante Je voudrais peut-être refaire rapidement cette partie ici. Je vais donc aller de l'avant et utiliser une petite force pour atténuer en quelque sorte ces pièces. Je pense donc que c'est tout à fait juste. OK, maintenant nous pouvons revenir à notre cap Mt par défaut et voir à quoi il ressemble. Et oui, c'est prêt à être texturé, prêt à être installé avec quelques détails supplémentaires pour le cactus Nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 77. Utiliser l'automatisation de la cavité pour améliorer Sculpt: Bonjour, bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environment. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes procuré une belle configuration pour le cactus. Nous allons maintenant procéder et modifier un peu avec un outil de décimation Alors allons-y et faisons-le. Allons-y et décimons-le, comme ça Et le ratio, nous pouvons le réduire à un certain point jusqu'à ce que nous voyions le nombre de visages tomber à environ 1 000. Et c'est tout à fait exact. C'est un peu trop, en fait. Je vais l'augmenter. 5 000 pour une telle installation. Je pense que c'est tout à fait normal. Je vais juste voir avant et après si nous perdons des détails, etc., nous pouvons même le réduire à 4 000 Je suis en train de maintenir le bouton enfoncé en ce moment juste pour faire de petits ajustements, et c'est parti. Je pense que c'est presque génial. Cette partie est en bas. Je n'en suis pas content, alors je vais désactiver le décimateur très rapidement. Ce bas est là, et je vais aller de l'avant et retirer rapidement la base du coffre comme ça, puisque nous n'en avons pas vraiment besoin de toute façon Alors maintenant, j'espère que si je regarde la décimation, devrait bien se passer Ouais Ça a l'air très bien. Je suis content de ce résultat. Allons-y, appliquons-le, et nous avons obtenu cette jolie petite installation. OK, donc dans notre pack de ressources, nous avons des informations intéressantes pour nous aider avec le cactus. Si nous y jetions un œil, nous aurons des cactus ici, et je veux juste vous montrer le matériel. Nous avons donc du matériel de cactus, dégradé de pointes de cactus et de la farine de cactus. Il nous reste encore à fabriquer ces deux-là. Mais en ce qui concerne le cactus, vous remarquerez qu'il y a un petit peu de bruit, et en même temps, il y a un peu de bruit. Je ne suis pas sûr que cela soit visible ici. Il y a un petit motif vertical qui le traverse. Cela va être un peu plus évident pour le cactus lui-même. Commençons donc par le matériau du cactus, puis nous pourrons travailler nous-mêmes avec ces deux éléments plus tard. Donc, pour en revenir au cactus, nous pouvons simplement appliquer le matériau pour un cactus cactus. Allons-y. Comme ça, et tout de suite, nous allons nous procurer quelque chose comme ça. Et même si nous n'avons encore appliqué aucun UV, vous pouvez voir qu' il essaie déjà de nous donner une configuration un peu raisonnable, car nous utilisions les UV à courbe par défaut C'est donc très bien comme ça. Mais bien sûr, allons-y et réparons nous-mêmes certains de ces UV Donc, le moyen le plus simple est de commencer par travailler sur cette pièce séparée. vais utiliser une sélection Lasso pour cela Je vais utiliser une sélection Lasso pour cela et faire une sélection comme ça Coupez et croisez comme ça et je viens me rendre compte que l'ancien Z doit être allumé. Nous pouvons donc faire une sélection entre ceci et quelque chose comme ça Je vais cliquer librement, voir à quoi cela ressemble en ce qui concerne la configuration, et tout semble bien Je suis très content de cette sélection. Je vais maintenant sélectionner les boucles, les boucles limites. Oh, allons-y et assurons-nous de respecter les limites de sélection afin de pouvoir obtenir cette boucle de délimitation, Mark et maintenant nous avons cette pièce sur laquelle travailler. Et pour ce qui est de cela, nous pouvons aller de l' avant et créer rapidement une belle boucle périphérique allant ici jusqu'en haut, et cela nous donnera une belle boucle de bord comme celle-ci. En fait, je ne suis pas très content parce qu' il se courbe latéralement. Je n'aime pas ça. Je vais continuer et sélectionner cette ici, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée, la sélectionner au milieu et sélectionner cette partie ici. Cela me donne donc ligne droite un peu raisonnable. Je vais ensuite marquer SM et nous en aurons fini avec ça. Vous pouvez maintenant continuer et cliquer sur L. Utilisez SM comme sélection, cliquez sur H pour le masquer. Et nous pouvons faire des ajustements rapides ici, donc en le sélectionnant, comme marquer la couture à cette extrémité et faire une belle couture à travers ici également, juste comme ça Et cela devrait nous donner une très belle configuration pour notre cactus. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. À l'heure actuelle, cela ressemble à un gâchis. Ce n'est pas grave, car nous nous préparons à un étirement minimum non emballé aux UV Très bien, donc en ce qui concerne le motif, voyons à quoi il ressemble avec le motif lui-même, je vais l'agrandir un peu, juste pour voir C'est un peu trop petit. Donc oui, environ deux fois plus gros qu'il ne l'était. Cela semble tout à fait juste. Je vais aller sur Reno View, juste vérifier si c'est une bonne configuration. Cela semble être tout à fait exact, mais si nous y jetons un coup d'œil, la configuration n'est peut-être pas aussi bonne si l'on regarde le redevie, et c'est parce que les détails sont peut-être un peu absents Nous pouvons donc revenir au mode sculpture, et je vais vous montrer un moyen rapide de résoudre ce problème Supposons que nous voulions encore plus de détails sur notre configuration, mais ce n'était peut-être pas assez solide. Nous pouvons utiliser notre brosse. La fonction de masquage automatique. Et si nous devions utiliser la cavité, je crois que ce serait une cavité, si jamais nous avions une cavité ou une cavité inversée. Voyons donc ce qu'il fait. Essentiellement, il faudra prendre les bords des zones plus nettes et nous appliquerons un masque, en gros Donc, si nous sélectionnons la cavité inversée, créez un masque. Nous allons y arriver avec ça, nous pouvons utiliser le gonflage, le dégonfler et simplement fabriquer un pinceau plus gros, puis appuyer rapidement en utilisant Et cela va tout réduire assez bien fonction des zones que nous avons créées. Donc maintenant, si on y jette un coup d'œil, ça va nous donner ce type de résultat. Et je pense que si nous optons pour l'absence de vue, elle sera un peu plus belle en étendant ou en mettant les zones détaillées que nous avons sculptées n'est donc qu'un moyen rapide de corriger ce détail invisible dans lequel nous avons sculpté. Très bien, la prochaine étape sera d'ajouter des détails supplémentaires. Nous allons aller de l' avant et commencer par créer nous-mêmes des pointes Cela va être une tâche assez facile. Nous allons juste aller de l'avant et nous retirer des critiques. Nous allons créer nous-mêmes un simple cube en mode objet. Donc, comme ça. Ensuite , je vais juste sélectionner le bord ici sur le côté et dissoudre les bords comme ça. Nous allons donc nous procurer un triangle. La raison pour laquelle nous procédons ainsi est que nous voulons une topologie aussi courte que possible cette prochaine étape, car nous configurons pour cette prochaine étape, car nous configurons essentiellement les particules y réfléchissons donc pas trop et créons simplement une belle configuration à pointes , que nous pouvons faire comme ça, et tout ira bien Je ne veux pas que la pointe au bout soit complètement tranchante. Je quitte donc ce triangle à la fin. Et juste comme ça, nous sommes en train de nous fabriquer une sorte de pointe. Écoute, je vais le réduire maintenant, comme ça. C'est tout à fait exact. Allons-y maintenant et créons rapidement un duplicata. Nous pouvons le réduire un peu. Faites-y un peu de rotation. Et je vais aussi faire une rotation ici. Et nous les regroupons. Et pour le troisième, on peut le faire comme ça. Ainsi, quel que soit l'angle sous lequel vous le regardez, vous aurez une belle silhouette l'apparence pointue Peut-être que celui-ci est un peu trop proche. Je vais aller de l'avant et le déplacer un peu. Et c'est comme ça qu'on s'est mis en place. Maintenant, il se peut que nous ayons besoin les ouvrir un peu, en regardant ça. Je vais donc aller de l'avant et simplement les déplacer vers l'extérieur. Il va pivoter en fonction d'une caméra lorsque je clique sur R. Donc, en pensant à Tad, je déplace légèrement ma caméra et crée moi-même cette rotation, comme Tad et un Ça a l'air bien mieux, juste comme ça. Peu importe donc si le bas se chevauche. Donc, quelque chose comme ça va être une excellente configuration pour nos pointes Et bien sûr, nous avons besoin de la texture. Nous allons continuer et cliquer sur Control J pour les assembler et demander la texture elle-même. Je ne veux pas que les pièces du bas soient utilisées Je vais donc utiliser une sélection rapide pour la base, dissoudre ou excuser, ne pas dissoudre, supprimer complètement. Des visages d'athlètes, et nous avons obtenu quelque chose comme ça. Et, bien sûr, nous devons l'envelopper aux UV très rapidement. Je vais donc sélectionner les arêtes, l' une des arêtes de chaque côté. Marquez, cousez et passons maintenant à l'ombrage. vais me trouver les pointes en utilisant le mode isolation, comme ça, et désolé, je ne vais pas ombrer l'édition UV . Allons-y. Double-cliquez sur le bouton d'isolation, trouvez un cactus, pointe comme ça, et sélectionnez le tout UV et enroulez un minimum d'étirement, nous allons obtenir quelque chose comme ça. Il ne nous reste plus qu'à identifier la configuration et vous verrez que le haut est plus sombre, le bas est plus clair. Nous pouvons utiliser ces connaissances et obtenir quelque chose comme ça. Ou en fait, il va être inversé. Remarquez donc que lorsque je placerai le bas ici, il fera plus sombre. La raison en est que l'ombrage, si on y jette un coup d'œil, est utilisé Le dégradé est utilisé comme masque pour les sections plus claires et plus foncées. Et comme il s'agit d'un masque, c'est-à-dire de la zone la plus large pour la texture, c'est là qu'elle sera en fait plus foncée. Quoi qu'il en soit, cela peut simplement être configuré comme ça, et nous allons nous procurer un très bon type de configuration Nous gardons donc les pointes simples, mais nous nous procurons une très bonne base simple fait d'utiliser un dégradé de couleur donne un look vraiment sympa à ces pointes Et comme ils seront si petits, nous n'avons pas vraiment besoin de trop compliquer la texture, l'ombrage Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Nous pouvons également ajuster la petite partie d'un point d'origine. Je vais donc tout sélectionner, cliquer sur G Z et me déplacer un peu, comme ça. La partie inférieure ne peut donc pas se trouver tout en bas, mais là où ils sont essentiellement connectés les uns aux autres, c'est là que j'aimerais que se trouve le point d'origine, et nous pouvons même vérifier si le haut est plus ou moins centré, ce qui est le cas. Et oui, nous sommes prêts à passer à l'étape suivante. Ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 79. Créer des fleurs de cactus à l'aide de radiaux manuelles dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Toaster Blender F D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un joli cactus recouvert de pointes. Nous allons également retirer celui-ci que nous utilisons pour les particules, et nous allons commencer à créer nous-mêmes un joli pétale de feuille Je vais donc me trouver un avion avec lequel commencer à travailler, passer en mode édition et commencer par le réduire un peu. Vous savez quoi, tout de suite, nous allons ajouter un matériau. La raison en est que cela va juste nous faciliter la vie à terme. Allons-y et trouvons-nous une farine cuite, comme ça, et nous pouvons voir que le gradient est essentiellement similaire à celui que nous avions obtenu pour les pointes Le haut va être plus clair, le bas va être plus foncé. Nous pouvons nous en servir et nous équiper d' un joli pétale de feuille Nous allons donc amincir la partie inférieure. Nous allons également ajouter une boucle périphérique essentiellement au milieu, sélectionner un sommet et créer quelque chose comme cette forme. Ensuite, nous pouvons utiliser G en appuyant deux fois sur G, nous pouvons le déplacer. Cela permettra de s'assurer que le dégradé ne bouge pas. Si nous devions le déplacer, il étendrait normalement les UV Donc, la seule façon d' ajuster les arêtes comme ça ou les sommets est appuyer deux fois sur G et de l'ajuster sans étirer ces UV, en gros Je vais donc déplacer cette configuration ici. Je vais également cliquer sur SNX et simplement l'étirer, pour étirer les UV, mais comme il ne s'agit que d'un dégradé allant du haut vers le bas, un type de design très simpliste conçu pour un Je n'ai pas vraiment peur qu'il soit étiré. Maintenant que nous avons la configuration suivante, nous pouvons cliquer sur Contrôle B et ajouter un biseau avec quelques boucles de bord supplémentaires, comme ça, et c'est parti Nous allons nous procurer une belle configuration. Les bewls ne modifient pas non plus autant ces UV. Ils interpolent simplement les informations UV entre eux. Cela va donc nous permettre de conserver une configuration normale et agréable. Je vais également ajouter une boucle de bord supplémentaire ici et la rendre un peu plus petite, je pense. Déplacez peut-être ça un peu, c'est parfait. C'est bon. Maintenant que nous avons une telle force, il ne s' agit que d'un plan à deux D, nous devons nous assurer qu'il s' agit de trois D. Donc ce que j'aime faire, c'est sélectionner l'arête même. J'aime passer au montage proportionnel, cliquer sur RY et oh, désolé, pas sur R Y, RX, et vous pouvez le voir tourner Ainsi, en ajustant le montant, nous avons un bon contrôle sur la configuration. Nous allons donc l' ajuster pour qu'il atteigne la pièce entière, et nous allons l'incliner légèrement pour obtenir ce résultat. Nous allons procéder à sa sélection. Cliquez sur GY, déplacez cette pièce entière, comme ça, pour qu'elle soit un peu centrée, afin que nous puissions réellement travailler avec une configuration radiale. Je vais également cliquer sur RX et incliner l'ensemble de la pièce, comme ça, et quelque chose comme ça fonctionnera très bien Cliquez avec le bouton droit sur Shade Osmoove pour ne pas voir ces excuses Et voilà. Base de base d'un pétale. Maintenant, nous pouvons simplement accéder à la vue de haut en bas , la dupliquer, échapper, cliquer sur Rz et la déplacer cinq fois Je pense que ça va très bien se passer. Nous le faisons manuellement parce que nous le pouvons et parce que cela le rend un peu plus organique. Donc, même si nous le faisions avec quelque chose comme une chaise, par exemple, en utilisant un modificateur de rayons, car ce ne sont que des pédales Pi Nous n'avons pas vraiment besoin de nous surmener et de trop nous compliquer la vie. Je vais donc continuer et en faire une copie à nouveau. Réduisez-le et utilisez R z, faites-le pivoter, amenez-le vers le haut comme ça, et je pense que ce sera tout à fait juste. Amenons-le un peu plus haut, et maintenant nous pouvons continuer, cliquer sur sept, sélectionner uniquement les sommets du milieu. J'aime, c'est tout. Pour la sélection de la boîte. La transparence a donc été activée, en sélectionnant ces sommets, puis en les abaissant à l'aide l'édition proportionnelle pour obtenir une forme un peu plus unique Peut-être juste un petit peu, puis on y va. Nous nous sommes procuré une belle fleur avec laquelle travailler. Maintenant, nous pouvons cliquer sur Control J. Nous avons un flyer els, fleur que nous pouvons placer sur le cactus Oh, je vais aller de l'avant et le réduire un peu, en le plaçant juste au-dessus d'ici. Ou en fait, je vais commencer à placer sur le plus haut, afin que nous puissions vraiment voir ce que nous faisons. Et la façon dont nous allons procéder est d'en faire trois variantes de chaque côté. Et puis, lorsque nous dupliquerons des cactus, nous allons simplement en supprimer certains et ainsi de suite. Pour nous faciliter la vie, bien sûr. Celui-ci peut donc être pivoté en fonction du positionnement, de l'orientation Il va donc faire face un peu dans cette direction. Alors peut-être qu'il faut le réduire. Nous pouvons encore augmenter l'échelle pour donner l' impression qu' il ne s'agit pas simplement d'une copie de la même fleur, et en le faisant simplement par petits ajustements, nous allons obtenir une bonne farine Faisons en sorte qu'au milieu, nous ne voyions pas trop le vert, et qu'il soit juste placé peut-être un peu au-dessus. Même s'il flotte un peu, c'est tout à fait normal. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet car ce ne sera pas un plan très rapproché. Si c'était le cas, nous devrions nous efforcer de créer une fleur très complexe ou détaillée, peut-être même une partie au milieu juste pour couvrir cette pièce. Mais encore une fois, comme il ne s'agit que d'un accessoire, un accessoire latéral du bâtiment principal, il ne sera même pas visible de façon réaliste lorsque vous effectuerez un quelconque type de rendu pour lorsque vous effectuerez un quelconque type de rendu Encore une fois, je vais juste faire la même configuration ici. Il suffit de faire pivoter. Et lors d'une rotation normale, elle sera basée sur une fenêtre d'affichage Je m'assure donc simplement que ma caméra est positionnée latéralement par rapport à l'angle que je souhaite faire pivoter, en gros Et de cette façon, nous obtenons de belles rotations, comme ça. D'accord. Je pense que c'est tout à fait juste. Alors, allons-y. Nous en avons fini avec le cactus. Allons-y et profitons-en. Nous n'allons pas y associer les fleurs pour l'instant car nous voulons les utiliser en fonction de leurs variations. Je vais cliquer sur AltNgt pour tout afficher, espérons-le. Nous y voilà. Et maintenant, il y aura toute la sélection pour nous. Je ne veux pas de sélection, donc je vais juste faire une sélection sournoise comme celle-ci pour m' assurer que les cactus et les fleurs sont sélectionnés Alors allons-y et commençons à positionner nos adorables cactus Donc, si nous regardons la référence pour une vue de haut en bas, les cactus seraient deux cactus sur le côté, l' un à côté de la caravane et l'autre sur le côté, tout en plaçant les cactus comme ce sont des accessoires si gros, il est préférable de réfléchir à En tant que pièce d'accessoire. Certains des petits atouts, par exemple, seraient simplement destinés à améliorer la scène tandis que d'autres, comme celui-ci, contribuent à la forme générale des silhouettes Par exemple, deux accessoires ici, simplement parce que cet endroit était un peu vide, un accessoire ici parce que c'est bien, assez bondé, tel quel, et un autre De plus, je vais simplement faire quelques rotations pour eux, et je vais me demander à quoi cela sert ? Je ne suis pas sûr. Je pensais l'avoir supprimé, mais je suppose que ce n'était pas le cas. Je vais le sélectionner, maintenir le contrôle enfoncé, faire glisser pour ne pas sélectionner cette plateforme ici. Nous pouvons maintenant faire quelques ajustements supplémentaires. Par exemple, en regardant la configuration, peut-être même en l' agrandissant un peu, nous pouvons totalement le faire ou parce que c'est ce genre de plan principal que j'aime bien, je pense que c'est tout à fait juste. Pour celui-ci, nous pouvons continuer et le garder tel quel, mais je veux qu'il soit un peu plus grand. Celui-ci aussi, probablement une comparaison un peu plus grande. Par exemple, nous allons le faire pivoter complètement comme ça. Alors on se débrouille. Hé, sympa. Cactus et on peut juste le dessiner, le mettre en terre. C'est tout à fait normal. Je pense que c'est juste. Maintenant, une fois que nous avons la configuration comme celle-ci, nous pouvons commencer à travailler avec ces fleurs. Je vais donc juste en supprimer quelques-unes d' ici, peut-être une d'ici. Je peux partir libre d'ici. Peut-être que je vais juste en laisser deux ici et en laisser deux ici. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure de créer nos cactus uniques pour chacun d'entre eux. Comme ces fleurs sont si brillantes parce qu'elles se trouvent essentiellement au sommet du cactus, elles seront les plus faciles à distinguer sur les cactus Et c'est pourquoi, comme cette partie en aura un, trois et ainsi de suite, elles auront un look un peu différent Bien entendu, la forme elle-même ne sera pas différente. Mais je pense que c'est tout à fait normal. Nous pourrions créer une version alternative, mais honnêtement, parce que nous l'avons ajustée et légèrement peaufinée, je pense que tout va bien Je veux qu'il soit un peu plus petit ou qu'il soit enfoncé dans le sol, comme ça, et c'est très bien OK, donc on en a presque fini avec le cactus. reste plus qu'à faire Il ne nous ce cactus un objet de navigateur acide. Je vais aller de l'avant et sélectionner l'un d'entre eux comme ça. Faites-en une copie , comme ça. Associez le tout avec ces pétales de fleurs, en vous assurant que le cactus est la sélection principale, joignant le tout, en le trouvant sur le nom, en cliquant simplement sur deux et en l' appelant cactus. Nous pouvons maintenant continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marquer comme actif de bibliothèque et le déplacer vers les éléments du navigateur de ressources, comme ça. Ainsi, dans notre navigateur de ressources, nous devrions pouvoir simplement le faire glisser vers les accessoires occidentaux, et c'est tout Donc, oui, nous nous sommes procuré de jolis cactus et nous nous sommes procuré un accessoire à utiliser dans d'autres environnements Ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 80. Modélisation d'une enseigne de salon avant dans Blender 3D: Et bonjour et bon retour dans le Master blend d' environnements Free D et Wild West. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec quelques cactus dans notre environnement. Nous allons poursuivre la configuration, mais nous allons travailler un peu sur la partie avant, en particulier sur la partie supérieure. Nous avons besoin d' un beau signe. Et pour cela, nous allons rapidement créer nous-mêmes une configuration. Nous allons donc commencer par un simple avion. Allons-y et plaçons simplement un joli panneau de signalisation. Ensuite, une fois que nous aurons terminé avec le panneau, nous pourrons commencer à travailler avec le crâne qui figure sur un panneau. Le panneau lui-même peut être bien installé rapidement. Nous allons juste le rendre beaucoup plus petit. Je vais m'assurer que nous le positionnons un peu au centre, comme ça. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et l'étendre un tout petit peu comme ceci. Je pense que c'est tout à fait juste. Ouaip. Et ensuite, nous allons ajouter quelques boucles de bord, en fait. Allons-y et allons-y , combien ça fait ? 15 boucles Edge, comme ça ou 16 , juste pour en faire un chiffre beau et pair. Je pense que c'est bien mieux. Ensuite, nous pouvons continuer et simplement sélectionner une face au milieu, utiliser notre édition proportionnelle, et simplement la faire glisser vers l'extérieur, comme ça pour obtenir un type de forme vraiment beau et intéressant Chose qui va être tout à fait juste. C'est bien, mais je veux que ce soit un peu mieux. Pour cela, nous allons utiliser un type de sphère. Il existe de nombreuses variantes pour le montage proportionnel, ce qui nous donne beaucoup de contrôle sur la configuration, mais ici, nous allons nous procurer un très beau type de courbe, tout en limitant les bords latéraux. Et je pense que ça va vraiment être beau pour un tel panneau. Peut-être juste un petit peu plus. Je préfèrerais un peu plus. Je vais donc aller de l'avant et le faire comme ça. Et je pense qu'il faut y mettre fin un peu. En fait, je vais commencer comme ça, puis nous pouvons simplement utiliser ce mouvement pour amener les choses un peu plus vers le haut parce que je veux que les extrémités soient droites, et cela aurait un type de courbe agréable et authentique. OK, donc une fois que nous serons satisfaits de ce résultat, nous pourrons ajouter, eh bien, en faire un D gratuit, en gros. Nous pouvons continuer et simplement sélectionner toutes ces pièces. Nous pouvons créer un encart très rapidement, alors assurons-nous qu'il soit un peu plus épais Eh bien, allons-y et gardons-les tels quels. Ensuite, nous pouvons sélectionner la boucle périphérique extérieure, utiliser Altns en dehors de l'édition proportionnelle Et cela ne me donne pas le bon type de résultat. Ce que je veux, c'est étendre cela, mais je pense qu'il existe d'abord d'autres moyens de nous donner la forme d'un D libre. Donc, nous allons nous procurer un signe D gratuit, peut-être un peu plus fin ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons continuer et sélectionner l'intégralité de cette boucle périphérique. Utilisez AltNS et c'est parti. Nous pouvons le rendre un peu plus épais, juste comme ça. C'est bon. Maintenant on en a fini avec ça, peut-être un peu trop. Nous allons réduire cela, comme ça, et c'est parti. Très bien, maintenant allons-y et sélectionnons-le. Cliquez sur E Enter, puis sur AltNS et nous allons obtenir un type de configuration très simple et agréable , ombrer une surface lisse, ajouter également un biseau, et faire pivoter rapidement et facilement la transformation à grande échelle au cas où, puis corriger cette configuration Enfin, nous pouvons utiliser nos enveloppements UVM et autres pour obtenir un puits, un signe qui aura en fait une texture Donc, pour cela, je pense que le meilleur moyen serait de bien commencer par la projection UV automatique. Allons-y et faisons-le. C'est un projet UV intelligent comme celui-ci et les pièces au milieu seront bien rangées. Mais la bordure en haut, je veux qu'on l'ajuste. Passons à l'édition UV et voyons à quoi cela ressemble. Je vais isoler toute cette section et toute cette section et voir à quoi elle ressemble avec la texture du bois. Nous pouvons donc commencer par utiliser simplement du bois sec, exemple, pour voir ce qui se passe. Encore une fois, ça a l'air génial, je trouve. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. L'extérieur. Je veux que ce soit un peu arrondi, en gros. Je pense que cela va ajouter beaucoup plus de détails. Donc, ce que nous allons faire, c'est, eh bien, le mettre en pièces, nous pouvons en sélectionner un. Nous pouvons sélectionner O. Nous allons le récupérer. Donc, si nous l'avons activé, nous devrions pouvoir simplement cliquer sur G et le déplacer sur le côté. De cette façon, nous pouvons le saisir dedans, le déplacer sur le côté, essentiellement les sections supérieure et inférieure, donc maintenant nous pouvons essayer de le redresser Nous pouvons donc commencer, par exemple, en sélectionnant cette pièce entière, en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnant un double clic sur cette partie ici, qui est la partie centrale sera la sélection active. Ensuite, nous pouvons utiliser notre enveloppe UBN ou cliquer sur U et utiliser Follow Active Quads De cette façon, cela va bien le redresser afin que nous puissions faire de même pour cela également Suivez les quadriceps actifs, longueur moyenne. Allons-y. Type de configuration simple et agréable. Et je vais vérifier très rapidement et crois qu'il nous manque encore un peu de bois. Oui, cette partie d'une bordure doit être d'un type de configuration différent. Je vais donc procéder à l' ajout d'un nouvel emplacement pour le matériel. Ce bois ne sera qu'un bois normal, comme ça. Et le bois ne sera appliqué que sur une planche à l'intérieur Je pense que le moyen le plus simple de le faire serait de tout sélectionner, cliquer sur un signe, pour qu' il le réaffecte , puis de sélectionner cette partie ici Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette partie ici. Cliquez sur un panneau. Oh, désolé, sélectionnez le bois sec, cliquez sur Attribuer, et c'est parti Je vais également faire une petite bordure à l'extérieur. Donc, en cliquant sur E, juste un tout petit peu même pas trop, mais je pense que ce sera beaucoup mieux dans l'ensemble Et nous y voilà. Il ne nous reste plus qu'à régler très rapidement la configuration des UV Je pense que je peux tout sélectionner haut de gamme, et en général, tout va bien, mais je veux ajuster ces pièces individuelles, les rendre un peu plus petites Ces pièces vont donc être plus petites. Je vais le mettre de côté. Ces pièces doivent être bien plus grandes. Et je pense que nous y voilà. Nous y arrivons. Ces pièces doivent être tournées sur le côté. Donc 90, on y est. Ces pièces sont également ici. J'ai besoin d'une rotation juste comme ça. Et j'y crois. Oui, je crois que c'est à peu près ça. Il ne nous reste plus qu'à nous ajouter pour signer que nous sommes sur le pack de ressources. Ce sera donc le cas si nous jetons un coup d'œil au pack de ressources. Ce sera celui qui portera la mention « saloon ». Donc celui-ci, ici, c'est un matériau 26, Alpha 26, c'est-à-dire, d'accord Allons-y et cachons à nouveau ce pack de ressources. Et fixez rapidement le panneau avec nous avec le puits, le panneau que nous recherchons. Très bien, donc je vais aller avant et faire un doublon à partir de ce GY pour le déplacer uniquement de -0,001 Donc, en gros, ça colle sur le côté. Nous allons maintenant cliquer sur le symbole plus, rechercher le 26, je crois. Cliquez sur Assigner et cela devrait nous donner le résultat. Allons-y. C'est donc celui que nous recherchons. Je vais le faire légèrement pivoter , en faisant la même chose qu' auparavant , où nous devons le redresser Ou bien, si nous avons des carrés UV, nous pouvons cliquer sur Alt et E tout en étant en dehors de la sélection, Alt et E, c'est parti. Donne-nous le même résultat. Nous pouvons maintenant le placer joliment, comme ça et je vais le rendre un peu plus beau. Je vais aussi l' écraser en X, l' écraser un tout petit peu, comme ça, cela dépend vraiment du style maintenant Nous pouvons même l'étendre encore plus, ou nous pouvons simplement supprimer ces visages ici. Je pense que c'est également très bien. Je pense cependant que je veux que cela soit un peu prolongé, donc je vais encore une fois l' écraser encore une fois Quelque chose comme ça. Je pense que ça va être très beau. Allons-y. Allons-y et jetons un coup d'œil. On dirait que c'est dans le rendev et c'est parti Maintenant, nous pouvons commencer à travailler avec notre Actually, vous savez quoi ? Je pense que c'est un peu trop bas. Pour continuer, cliquez simplement sur GY. Légèrement. Allons-y. Parfait C'est bon. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec le signe. Cette fois, nous allons nous procurer un joli crâne au sommet. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 81. Commencer à modéliser le crâne à l'aide d'un pinceau en argile: Bonjour, bienvenue à tous Master Blender free D with Wild West. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une jolie pancarte à l'avant. Nous allons maintenant poursuivre la configuration, et cette fois, nous allons travailler sur le crâne qui le recouvre. Donc, dans votre PRF de référence, vous trouverez la référence du crâne si vous voulez avoir un aperçu rapide de la configuration, de la façon dont il est construit, etc. Nous pouvons avoir, en gros , une référence à examiner. Mais honnêtement, en travaillant avec de tels détails, il vaut mieux ne pas simplement avoir, vous savez, vue de face et de côté, du dessus, etc. Il vaut mieux avoir plusieurs références sous plusieurs angles, mais en même temps, vous les aurez rarement, sauf si vous travaillez avec un artiste conceptuel qui vous a donné un personnage ou autre Encore une fois, comme c'est plutôt un style que j'ai vu, vous serez plus indulgent quant à la configuration générale Mais dans l'ensemble, nous pouvons simplement commencer avec un cube. Allons-y et faisons-le. Nous allons le réduire, le mettre au premier plan, comme ça, et tu sais quoi ? J'ai besoin de tout ce bâtiment. Je vais aller de l'avant et sélectionner uniquement ces parties pour isoler notre point de vue. Et j'ai oublié de sélectionner le cube. Nous y voilà donc. Très bien, maintenant nous pouvons simplement le mettre au premier plan, alors revenons à la modélisation. Je vais continuer et faire cette sélection à nouveau. Revenons à la modélisation pour avoir une mise en page normale. Passons maintenant au mode sculpture. Très bien, tout en travaillant sur la configuration, nous pouvons décomposer ce que cela signifie en ce qui concerne ses éléments Et pour l'instant, nous allons juste travailler sur la partie principale de la section du crâne. Nous allons ignorer les klaxons pour le moment et nous les attacherons plus tard. Pour ce faire, nous allons donc commencer par utiliser la symétrie, puisqu'il s'agit d' un type de crâne symétrique. Facilitons-nous un peu la vie. Nous allons également activer la topologie dynamique afin que cela puisse être assez compliqué Et assurons-nous que la topologie dynamique, par défaut, était de 12, je crois Allons-y et assurons-nous qu'il est toujours à 12 heures. De cette façon, nous pouvons simplement avoir un type de configuration agréable et volumineux Je vais donc juste appuyer dessus plusieurs fois. De cette façon, j'ai la topologie avec laquelle travailler. Nous pouvons également utiliser, vous savez, contrôler un R ou avoir essentiellement une densité de base sur le maillage. Ainsi, nous avons quelque chose comme ça, ce qui, à mon avis, est tout à fait correct. OK, alors allons-y et commençons par la configuration. Donc, à l'arrière, nous pouvons simplement aller de l'avant et, vous savez quoi, nous allons le faire légèrement avancer, afin qu'il n'entre pas encore dans le bâtiment Nous allons maintenant aller de l'avant et simplement arriver. Elle est plus petite. Donc juste comme ça. Je l'affine légèrement, utilise le levier de vitesses tout en le maintenant enfoncé, et je le déplace simplement vers l' extérieur. Juste comme ça. La prochaine chose que nous pouvons faire est d'utiliser grab. Grab est vraiment bon pour les étirements de base et ainsi de suite. Nous pouvons donc simplement avoir une très bonne base. Donc celui-ci baisserait. Nous avons un rôle ici. C'est un peu plus épais. Je veux juste clarifier un peu les choses. Et ici, il va être écrasé. Oui, il va être écrasé ici. Nous allons donc avoir quelque chose comme ça. Et une fois que nous serons dans forme un peu raisonnable, nous pourrons commencer à utiliser notre pinceau en argile, des bandes d'argile. C'est la solution idéale pour simplement créer la forme et ainsi de suite, ajouter une configuration organique, utiliser la topologie dynamique Dymo, c'est vraiment très bien Donc, pour le moment, je m'assure simplement qu'il y a un petit retrait dans la partie centrale, alors qu'en même temps, la courbe serait légèrement orientée vers l'extérieur pour le nez Cette partie doit donc être orientée vers l'extérieur comme ça. C'est tout à fait exact. Bien, nous devons maintenant déterminer où se trouveraient les trous pour les yeux Nous pouvons simplement les mettre ici avec un petit pinceau, alors allons-y un peu plus Nous y voilà et nous allons revenir sur l'outil de saisie. La raison en est que, encore une fois, nous avons une sorte de détail. Nous ne faisons que réformer la silhouette depuis ses côtés. L'outil Grab est la solution lorsqu' il s'agit de vérifier la taille, etc. Donc celui-ci est un peu plus fin aux extrémités, donc je pense que tout va bien pour l'instant. Vous devez également le rendre plus fin. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. C' est aussi un peu plus fin. Maintenant, nous pouvons revenir au pinceau en argile. Alors allons-y et allons-y. Pinceau en argile. Nous y voilà. Et maintenant, un petit pinceau, nous pouvons simplement ajouter un petit détail supplémentaire. Donc, ici, nous aurions une courbe, donc le bec à l' avant doit être un peu plus net et pas aussi plat, donc je peux juste le faire un peu comme ça J'utilise donc Shift en moment pour m'aider à régler cette partie parce que l'écart était un peu trop grand Quelque chose comme ça. C'est correct. Nous allons également avoir une petite bosse sur le dessus de la tête. Comme ça. Voici un petit trou. Je vais y aller et régler ça très rapidement. Je pourrais arranger les choses un peu, comme ça. Et petit à petit, nous ajoutons des détails. Cela nous donnera une meilleure forme. Ainsi, en utilisant les crochets pour réduire la configuration, nous pouvons commencer à ajouter des détails plus petits à l'aide d'un pinceau plus petit. Un peu plus grand, un petit détail un peu trop petit. Alors maintenant, en ce qui concerne la forme des yeux, ils sont assez bien arrondis. En ce qui concerne la référence, nous avons plutôt un trou de type carré Ils auraient donc l'air un peu plus menaçants au lieu d'être simplement ronds et mignons Nous allons donc aller de l'avant et régler ce problème. Encore une fois, l'outil de saisie, généralement pour ce genre de réglages latéraux, est plutôt sympa Il suffit de l'agrandir un peu. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Enfoncez-le par ces extrémités. Comme ça, juste comme ça. Mais maintenant, nous pouvons continuer et modifier légèrement cette partie cette fois. Je vais donc l' écraser sur le devant juste pour qu'il soit bien positionné En gardant le contrôle, je vais faire ressortir ça un peu, un peu trop, juste comme ça. Et c'est tout à fait exact. En ce qui concerne le nez, nous pouvons simplement le faire couler un peu plus comme ça, en utilisant à nouveau un pinceau en argile Je vais juste le trouver ici. À l'aide d'un pinceau en argile, nous allons ajouter un peu les narines, ou du moins leur emplacement Comme ça et c' est parti. Belle base. Maintenant, nous allons travailler un peu plus avec le Conor. Donc, par exemple, cette partie d' ici a besoin d'un peu de ce conor, pour mettre en évidence la direction que prend le crâne par rapport ici a besoin d'un peu de ce conor, pour mettre en évidence la direction que à sa forme Je pense que c'est tout à fait juste. Ici, c'est bien trop plat. Je veux le réparer, encore une fois, saisissant un pinceau et étendant simplement ces pièces pour ne pas bouger au milieu Je ne sais pas ce qui se passe avec ça. Je vais juste vérifier. C'est peut-être un masque de carie. Je ne suis pas sûr à 100 % de la raison pour laquelle cela s'est produit, mais cela semble être une bonne chose maintenant. Je vais donc simplement l' amener vers l'extérieur, comme ça, et amener cette partie supérieure un peu vers l'intérieur. Juste comme ça. Comme ça. C'est bon. Donc, si nous regardons du haut vers le bas, comparons à ce que nous avons ici, je crois que ce sont des parties des narines qui doivent être orientées , je crois que ce sont vers l'extérieur. Allons-y et réglons ça. Je vais juste attraper ces narines ici et un peu vers la partie principale du crâne Nous y voilà. Maintenant, ça a l' air plutôt sympa. Il ne nous reste plus qu'à utiliser un pinceau en argile pour enlever un peu de cette section ici. Plus petit, juste comme ça. Voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Nous devons juste saisir un peu cette pièce, en nous assurant qu' elle est bien faite. Comme ça. Je regarde juste la vue latérale pour savoir si la vue latérale doit être correcte. Le mien est un peu trop cahoteux, mais je pense que c'est normal Je vais juste faire ressortir ça un peu. Encore une fois, de petits ajustements, petits ajustements lorsque vous travaillez sur la configuration, assurant simplement que la silhouette générale est bien définie. Une fois que nous sommes satisfaits de tout cela, nous pouvons ensuite nous concentrer sur les plus grands détails Juste comme ça, nous créons la section principale du crâne ici. Cette partie du crâne doit être un peu tournée vers l'intérieur maintenant que je l'ai regardée, donc ça va paraître un peu plus menaçant, je pense Cette partie doit être un peu tournée vers l'intérieur. Voilà, quelque chose comme ça. Un peu trop, je crois, voilà. Et peut-être aussi une partie de lissage rapide à cette extrémité, à cette extrémité en haut Peut-être un peu trop. Nous y voilà. Parfait. C'est bon. Maintenant que nous l'avons, nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. Merci. 82. Modélisation de cornes de crânes à l'aide d'un pinceau radial dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master blend of F D with Wild West and Barbon Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce morceau de sculpture Nous allons maintenant continuer à l'ajuster un peu. Tout d'abord, j'aimerais apporter quelques ajustements supplémentaires par rapport aux références que nous avons ici. Donc. Ce que j'ai remarqué en sortant de la leçon, c'est que j'ai fait ce nez un peu trop petit. Idéalement, nous voulons l'étendre, même si j'aime la forme telle quelle et nous puissions avoir un contrôle total sur la façon dont nous la configurons, il vaut mieux l'étendre un peu comme ça et l' élargir à la fin Juste comme ça. Je pense que cela semble bien meilleur en comparaison. Ensuite, nous pouvons également redresser un peu les choses. Ce serait donc plutôt comme ça et le centime irait vers la partie centrale, juste comme ça. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et voir à quoi cela ressemble avec les autres pièces. L'autre chose que je n'ai pas aimé, c'est , eh bien, un peu les yeux. Les yeux eux-mêmes, si on les regarde de côté, se dirigeront davantage vers cette section, et nous avons une petite bosse ici Je veux donc régler un peu ce problème. Donc, une fois que nous en aurons fini, nous pourrons aller de l'avant et, en fait une dernière pièce, je voudrais juste la ramener légèrement vers l'intérieur et vers l'extérieur Et je pense que ça va être le cas. Oui, allons-y. Parfait. C'est bon. Je suis donc très content de cette forme. Nous pouvons maintenant continuer et enfin utiliser R, cliquer sur R, réajuster la densité pour la rendre un peu plus dense Cliquez sur Control R. Et maintenant, cela devrait nous permettre de le rendre encore un peu plus dense. Nous y voilà. Cela devrait nous donner plus de raisons de travailler. Je vais également désactiver la topologie dynamique à ce stade Et j'ai remarqué que ça ne me donne rien. Nous y voilà. OK, pour une raison ou une autre, cela ne fonctionnait pas, alors je vais juste y aller et maintenant régler ce problème, donc en faire quelque chose comme ça, Control R. Et voilà. Nous avons maintenant plus de topologie sur laquelle travailler. Je vais lisser les parties qui, selon moi, ne seront pas aussi belles Par exemple, cette partie sera tout à fait juste. Cette partie peut être légèrement lissée. En le déplaçant, nous supprimons les détails. Cela vaut donc la peine de le savoir, en particulier pour les sections comme ce bruit ici. Peut-être voulons-nous utiliser un pinceau en argile ici, et puis légèrement, c'est un peu trop. C'est bien trop fort. Maintenant que nous avons plus de topologie, nous pouvons réduire la force pour mieux voir les résultats Donc sans points de force. Nous y voilà. Et nous pouvons le faire rapidement. Ensuite, utilisez légèrement la touche Shift pour en retirer un peu plus si nécessaire. Et cette partie, peut-être même comme ça, nous y voilà, plutôt contents de ce genre de résultat. Je pense, honnêtement, que ça a l' air tout à fait correct. Nous pouvons y consacrer autant de temps que nous le voulons. Mais sculpter avec une souris, en particulier , sera toujours un défi Nous devons juste éliminer la forme principale. Et une fois que nous aurons commencé à ajouter de la texture, je pense que tout ira bien comme une mer. Peut-être que l'épaisseur ici doit être plus basse, alors je vais passer à l'outil Grab et ajuster rapidement cette pièce ici. Nous y voilà donc. Parfait. C'est bon. Maintenant, les klaxons, comment faisons-nous les cornes ? Ces cornes, si on y jette un coup d'œil, ont un petit motif qui se croise comme ça Nous pouvons utiliser la symétrie radiale pour cela, et ce sera un peu différent de ce que nous avons fait, par exemple, avec le tabouret de bar. Ce sera plutôt un cylindre ici. Si nous prenons ce cylindre et utilisons une vieille balance ou, désolé, une tête de changement de balance, vous allez simplement en faire un cylindre fin comme ça. Accédez à l'outil de sculpture, cliquez sur R, créez une configuration agréable, revenez en mode objet, appliquez une échelle de rotation, revenez maintenant à la configuration et effectuez une belle Peut-être un peu trop petit, quelque chose comme ça. Control R. Allons-y. Nous avons obtenu une belle configuration. Et dans la configuration du miroir, nous nous sommes retrouvés radiaux. Ce radial va nous permettre d' obtenir une belle symétrie sur tout le pourtour. Nous avons donc X Y Z. Et si nous regardons le gadget, vous pouvez imaginer, par exemple, que sur le Z, il contournera complètement Z ou X ou Y et ainsi X ou Y C'est donc à peu près ça. Je vais juste le porter à six, je pense que c'est bien. Et nous allons commencer par obtenir une forme un peu plus précise qu'un simple cylindre. Je vais juste prendre ça un peu vers le haut, comme pour Bacto Sculpt, et commencer à lisser la partie supérieure, juste lisser la partie supérieure Nous avons donc une forme un peu plus unique. n'est pas ce que je veux. Voilà. Je veux que ce soit un peu plus fin. Vers le haut, et ensuite nous pourrons avoir les choses comme il se doit. Et ensuite, le crease crease pol crease shop, je crois que ce serait mieux maintenant Cela va nous donner une très belle configuration si nous utilisons un peu moins de radial, donc cette fois gratuitement. Et laissez-moi juste voir si cela nous convient. Oui, ça va très bien se passer. Donc, la façon dont nous allons le faire est de l'agrandir un peu. Nous allons augmenter la résistance et nous allons simplement travailler sur ces lignes radiales, donc je fais juste des traits rapides, et juste comme ça, nous sommes en mesure d'avoir un type de forme bien, unique, plus unique. Ensuite, nous pouvons même utiliser de l'argile construite pour nous aider à le construire un peu, juste comme ça. Et une fois que nous sommes satisfaits de la configuration, nous pouvons passer à la partie suivante. Je vais passer au mode objet, Shades move, afin que nous puissions voir ce qui se passe avec cette pièce. Je pense donc que nous pouvons le rendre plus fin. Je vais donc utiliser S Shift Z et le rendre un peu plus fin. D'accord, vais revenir rapidement au mode sculpture et ajouter ce petit détail supplémentaire là où bon nous semble. Alors, en voici un peu plus loin. Et je pense que c'est tout à fait correct pour un klaxon. Si nous le voulons, nous pouvons faire un petit plus. C'est aussi plus petit. C'est tout à fait juste. D'accord. Oui, j'en suis content. OK. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et en faire un klaxon. Comment s'y prend-on ? Eh bien, nous pouvons aller l'avant et utiliser le déformateur de courbe Tout d'abord, je vais procéder et repositionner ce klaxon un peu plus près de cette partie ici Ouais, ça a l'air juste. Je vais juste le rendre plus petit aussi. Quelque chose comme ça fera l'affaire. Je pense que c'est un bon point de départ. Nous y voilà. Peut-être un peu plus petit, juste comme ça. D'accord. Cela semble peut-être un peu plus petit. OK, cela semble être un bon point. Ouaip. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant utiliser curve, le premier. Maintenant que nous avons mis le klaxon en place, nous pouvons utiliser le curseur Shifted pour le sélectionner, afin de placer le curseur directement sur son point d'origine pour ce klaxon. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et créer nous-mêmes une trajectoire courbe. Par exemple, nous allons le réduire, pour qu'il soit à peu près de la même quantité que le klaxon lui-même, comme ça. Je vais également cliquer sur un point sur le plan. Ainsi, nous pouvons voir et identifier où se trouve le trajet nerveux. Nous pouvons donc toujours le sélectionner rapidement. Ensuite, nous pouvons passer au klaxon et sélectionner nous-mêmes un modificateur de courbe. Une fois que nous l'avons sélectionnée, nous pouvons utiliser l'option d'objet de courbe ici et sélectionner le trajet des nerfs. Cela va légèrement le compenser , mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement ramener et le repositionner, car la raison du décalage est basée essentiellement sur la configuration des points d'origine Ce que je veux dire , c'est que parfois, il ne sera pas évident que le chemin atteindra sa fin. Donc, à l'heure actuelle, si je faisais reculer mon objet, vous remarquerez qu'il suit ce chemin, comme ça. Ainsi, parfois, par exemple, il n'atteindra pas l'extrémité ou il ira trop loin et vous ne pourrez pas ajuster ou modifier cet embout. Assurez-vous donc que l'extrémité du trajet nerveux dépasse presque à peine. Ainsi, vous avez une belle sélection rapide à faire, et vous pouvez avoir une sélection personnalisée comme celle-ci. Une autre chose est que, par exemple, ce klaxon est peut-être un peu trop fort. Si nous regardons la référence, elle est beaucoup plus fine par rapport à sa longueur, et maintenant elle est beaucoup trop longue. Nous pouvons donc aller de l'avant et sélectionner à la fois la trajectoire nerveuse et cette corne. Nous pouvons utiliser S et X et les écraser un peu, comme ça ou ce qui se passe en ce moment, c'est qu'ils écrasent cette section Si je devais le faire un peu plus, vous verrez que cela revient à l' écraser donc nous ne voudrions peut-être pas que cela se produise Donc, ce que je vous recommande de faire, c'est nous remarquerons que sans ce déformateur de courbe, nous avons tout de même rectifié Nous pouvons donc simplement utiliser le S&X uniquement sur le klaxon lui-même, et cela va l'écraser comme ça, et nous pouvons simplement le modifier un peu, comme le ramener en haut, un peu comme ça, puis nous pouvons simplement reconnecter le chemin nerveux et le klaxon à la configuration pour qu' il comme le ramener en haut, un peu comme ça, puis nous pouvons simplement reconnecter le chemin nerveux et en soit ainsi à la configuration pour qu' Alors peut-être que celui-ci est un peu trop, peut-être pas suffisant. Voilà, quelque chose comme ça. Ça va être génial, et je vais juste faire ressortir, comme ça. Et bien sûr, si nous le regardons de haut en bas, il y aura cette section frontale un peu plus loin. Nous devons donc nous assurer de le faire également. Reprenons le chemin nerveux, sélectionnons le dernier point et ramenons-le au premier plan, et je pense que nous sommes peu près prêts en ce qui concerne chaque forme. Oui, je suis plutôt content de la configuration. Allons-y et quittons-le. La seule chose que j'aimerais faire serait de l'attacher correctement au crâne. Ce que je veux dire par là, c'est que tout d'abord, nous devrons revenir sur le crâne lui-même et faire quelques sculptures rapides pour cette configuration Passons donc au mode sculpture et utilisons le X ou pas de radial uniquement sur la valeur X ici De cette façon, lorsque nous sculptons, nous allons l'avoir bien positionné C'est donc un peu trop. Ce que nous voulons ici, c'est utiliser un pinceau en argile. Le pinceau en argile est similaire aux bandes d'argile, mais il nous donnera un aspect plus organique si nous le regardons comme tel. Et pour ce qui est de certaines touches, lorsque nous le faisons pour les klaxons, certaines touches, lorsque nous le faisons pour les klaxons, cela nous aidera à obtenir un meilleur attachement à la configuration, comme ça Je pense donc que ce que nous voulons ici, c'est un pinceau un peu plus grand et un simple appui rapide, comme ça, puis nous en faisons un pinceau deux fois plus petit, maintenons le bouton de contrôle enfoncé, puis nous le plions vers l'intérieur Et cela devrait nous donner un type d'entaille vraiment simple et agréable , comme celui qui pénètre dans le crâne Et je pense que cela ne fait qu'ajouter un aspect supplémentaire au klaxon. Une autre chose, ce que nous pouvons faire, c'est, bien sûr, passer sur notre klaxon lui-même, passer en mode scalp, et je vais légèrement désactiver le temps réel afin que nous puissions simplement ajouter un peu plus de bits ici. Donc, pour cette partie, je pense que je vais simplement utiliser une bande d'argile normale. Et ajoutez simplement cette valeur supplémentaire comme ça. Et rien qu'en faisant cela, je crois que nous y voilà. Nous allons obtenir un bon rapport qualité-prix ici, et la partie inférieure doit être un peu plus retrait vers cette section, vers la droite Je pense donc que je vais utiliser l'outil Grab et simplement déplacer cette pièce entière, peut-être un peu trop, un peu sur le côté. Je vais peut-être cliquer sur l'une d'elles pour passer à la vue latérale et déplacer cette partie entière. Genre, donc juste comme ça. Vérifiez également l'autre côté, même si ce n'est pas aussi important parce que ce ne sera pas aussi visible, c'est quand même très agréable de l'avoir. Et une fois que nous l'avons, nous pouvons vérifier à quoi il ressemble, et c'est parti. Peut-être que celui du haut doit reculer un peu, ce que nous pouvons également faire, encore Nous y voilà. Alors maintenant, je pense que ça va être très joli. Et le seul truc, c'est que ça a l'air un peu carré. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Allons-y et vérifions-le. Et oui, je comprends pourquoi ça a l'air un peu carré, si rapide à réparer, si beau, petit bout de forme Et oui, dans l'ensemble, ça a l' air plutôt bien. Nous pouvons donc maintenant continuer et simplement sélectionner ce maillage. Nous pouvons le convertir en maillage normal. Nous pouvons maintenant supprimer ce modificateur, sélectionner ces pièces ou cette pièce en particulier. Je vais aller de l'avant et utiliser ce crâne comme point principal. Donc, en sélectionnant le crâne, en utilisant le curseur pour l'activer, sélectionnez cette corne, utilisez l' origine pour libérer le curseur. C'est comme ça que nous avons cette origine ici. Et maintenant, nous pouvons utiliser l'outil miroir comme ça, et en fonction de ce point d'origine qui va se refléter vers l'extérieur, sur la base de l'axe X, tout est beau et super cool. D'accord. Nous pouvons le finaliser en saisissant les deux Très vite, je vais juste le convertir en maillage, les assembler, et convertir en maillage, les assembler, maintenant nous pouvons simplement le décimer jusqu'à ce que nous obtenions un nombre de visages plus raisonnable, parce que pour le moment c'est bien trop pour une telle scène Je pense donc que si je le mets à 0,1, c'est un peu trop, alors maintenant nous maintenons la touche Shift enfoncée. Je vais juste le baisser. Jusqu'à ce que nous en ayons 23 000 c'est en fait tout à fait approprié pour une telle configuration Nous pouvons même le baisser un peu plus, cependant. J'aimerais entrer dans les 15 000. Je pense que ce sera tout à fait juste. Je vais donc simplement écrire manuellement la valeur. Et je pense qu' on y est, c'est parfait. C'est exactement ce que je recherche. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et l'appliquer. Et au cas où vous vous demanderiez où est défini le nombre de visages, au bas de cet outil de décime, nous pouvons voir le nombre de visages ici Donc, une fois que vous aurez atteint ce montant similaire, nous pourrons l'appliquer, et cela résoudra de nombreux problèmes, et même avec cela, nous pouvons vérifier le mouvement des teintes et voir si et même avec cela, nous pouvons vérifier le mouvement des teintes et cela correspond parfaitement à la configuration. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est nous familiariser avec du matériel, mais nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 83. Uv unwrapping et texturation Organic Sculpt dans Blender 3D: OK. Seul, bienvenue à tous pour maîtriser le mélange de fret et d'environnement du Far West. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes procuré une belle configuration du crâne. Nous allons maintenant continuer sur cette voie et nous procurer du matériel. Mais avant cela, je tiens à souligner une certaine chose à propos des klaxons Ce que nous pouvons en faire s' ils semblent un peu trop mous, c'est que si nous devions passer en mode cuir chevelu et utiliser le gonflage, si nous devions garder le contrôle, nous pouvons essentiellement dégonfler un actif Donc, si nous le faisons simplement par les pointes avec une symétrie en X, nous pouvons aller de l'avant et les rendre un peu plus pointues, comme vous pouvez le voir, et je vais juste faire un petit peu comme ça pour l'ensemble de la configuration. Nous avons donc un look vraiment sympa et pointu dans l'ensemble. Et je pense que c'est bien mieux. Nous devons simplement nous assurer de faire très attention car lorsque nous dégonflons, nous pouvons constater qu'il y a un petit problème Une fois ce type de maillage décimé, nous allons avoir un petit problème ici, car vous pouvez voir les Alors peut-être que le fait de maintenir la touche Shift enfoncée et d'appuyer dessus très rapidement pour résoudre ce problème vous aidera également, peut-être un peu ici aussi. Allons-y. Joli, solution rapide. D'accord. Maintenant que nous sommes satisfaits de la configuration, nous allons commencer par les klaxons pour le wrap UPN. Et pour ce faire, nous pouvons passer en mode édition, et la meilleure chose que nous puissions faire pour le moment est simplement de sélectionner le crâne. Cliquez sur H pour le masquer. De cette façon, nous pouvons bien travailler avec les klaxons eux-mêmes. Et je veux tirer parti de cette configuration, car d'une certaine manière, parce qu'il a la forme d'un cylindre, nous pouvons simplement le déballer de la même que ce que nous aurions dans un cylindre La seule chose, c'est que ce visage ici, ces passes ici, nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons aller de l'avant et prendre soin d'eux. Retirez-le. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons continuer et cliquer sur Libre, puis sur C, puis l' agrandir un peu et attraper ces visages. De cette façon, nous avons une configuration de klaxon essentiellement creux. Nous pouvons continuer et le supprimer. Je vais cliquer sur Alt nature très rapidement juste pour voir à quoi cela ressemble, puis contrôler z. faisant, j'ai pu m'assurer que cela ne nous donne pas de trous, Ensuite, je vais aller tout arrière comme ça et simplement sélectionner une arête, peut-être par ici, puis aller jusqu'en haut et en maintenant la touche contrôle enfoncée, sélectionner cette partie ici, et cela devrait créer une belle boucle sauf que cette boucle passe par la partie supérieure du milieu, qui sera bien visible. Donc, pour cette raison, je vais juste refaire un peu manuellement, comme ça, et maintenant sélectionner le haut, et je pense que c'est raisonnable Oui J'en suis très content. Allons-y et marquons simplement Seam. Et je crois que c'est un avantage : il n'aura pas la même sélection, alors je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Et ces parties n' ont pas été supprimées, donc je regarde juste la symétrie. Il est activé, mais pour une raison ou une autre, il ne veut tout simplement pas choisir les mêmes sommets. Je me demande donc pourquoi c'est le cas. Si je clique sur Alton H, c'est peut-être le problème. Non Je ne sais pas pourquoi, mais le moyen le plus simple étant donné que nous avions déjà cette configuration, c'est de simplement en faire un duplicata à simplement en faire un duplicata l'extérieur et de le réparer immédiatement. Je pense que ce sera beaucoup plus facile pour nous plutôt que de simplement reproduire l'ensemble de la configuration Donc, une fois que nous serons satisfaits Sam, cliquons sur Alt et H. Maintenant, cliquons sur ce klaxon. Nous pouvons aller de l'avant et le supprimer très rapidement. Sélectionnez ce klaxon. Vous utiliserez L, cliquez sur Shift D, Escape, puis nous pourrons utiliser l'origine d' un élément actif et non actif, désolé. Le décurseur gratuit, c'est ce que nous allons utiliser. Si nous n'avons pas le précurseur ici, nous pouvons passer en mode objet, et celui-ci devrait toujours être au centre du crâne Ensuite, nous pouvons utiliser le curseur pour l'activer. De cette façon, cette duplication est toujours là, d'ailleurs, nous pouvons continuer et utiliser simplement S X moins un, et c'est parti. Duplication parfaite , sauf que vous remarquerez qu' il peut y avoir des problèmes avec, eh bien, certains ombrages Et je pense que, oui, la passe s'est complètement inversée Nous allons aller de l'avant et régler ce problème immédiatement. Je vais sélectionner cette pièce dans son intégralité. Cliquez sur Shift et N, et c'est parti. Duplication parfaite avec de belles coutures sur le côté. Très bien, maintenant cette partie, la façon dont nous allons procéder est de retirer les orbites de la pièce centrale puis de diviser le crâne en deux, et je pense que cela sera largement suffisant avec la configuration Alors allons-y et faisons-le. Je pense que la meilleure configuration serait de faire une sélection rapide ici. Cliquez ensuite plusieurs fois sur Control plus. Cela devrait faire pousser. Non, on y va. Il pousse un peu trop, mais il devrait bien pousser, et ensuite, nous pouvons simplement retirer toutes ces pièces, les parties inutiles, pour en faire une belle pièce qui le contourne, juste comme ça. Et il n'est pas nécessaire que ce soit très propre, mais nous recherchons une arête un peu plus fluide Ainsi, par exemple, l'étranglement ici peut être retiré. Ces pièces peuvent être retirées ici. Nous essayons donc simplement de rendre les choses aussi simples que possible avec notre sélection. Et une fois que cela nous convient, nous pouvons cliquer sur deux pour sélectionner Edge, sélectionner Edge oops, sélectionner Boundary et Mark C. Nous allons faire la même partie à cette fin également Et je vais juste passer à la sélection des visages, à créer un visage comme ça, à Control Plus plusieurs fois jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons continuer et utiliser davantage le bouton central de la souris avec C pour supprimer tout ce qui est inutile. Juste comme ça. Oh, peut-être que cette partie était un peu trop longue, peut-être pas. Je pense que c'est tout à fait juste. Oh, en cliquant sur Control Z, j'en ai fait un peu trop. Et aussi, pensez que ce visage n' a pas été sélectionné pour une raison quelconque. Je vais juste m'assurer que tout est bien sélectionné, ce qui semble être le cas maintenant. Allons-y. C'est bon. Et cela va nous donner une belle configuration de base. Répétons donc ce que nous avons fait précédemment. Faites la même sélection. Allons-y. Ainsi, lorsqu'il s'agit de formes organiques, nous devons simplement nous assurer que toutes les zones concaves trop orientées vers l'intérieur seront bien marquées Sinon, cela ne fera que fausser et déformer une grande partie de la texture Pour quelque chose comme ça, ici, je pense que c'est assez juste. Je pense que nous n'avons pas vraiment besoin d'y toucher parce que cela ne va pas vraiment créer, vous savez, des parties profondes comme celle-ci ici. Je pense donc qu'il s' en sortira très bien. Allons-y donc et continuons. Et cette fois, nous allons continuer et sélectionner la pièce inférieure, par exemple. Et nous devons simplement réfléchir à la manière dont le joint sera placé dans cette section, et je vais simplement faire une sélection comme celle-ci En fait, pour ce qui est de cette partie, je ne veux pas en faire une sélection ici et je veux m'en tenir au contour du crâne. Je pense que je vais aller de l'avant et isoler tout ce crâne cette fois et poursuivre la sélection. Jusqu'à ce que je sois satisfait du résultat. Je m'assure juste qu'il ne s'agit que d'un gros morceau. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de quoi que ce soit d'autre. Il est décimé. Cela peut sembler médiocre en termes de topologie, mais nous ne sommes pas vraiment préoccupés par utilisation pour l'animation ou quoi que ce soit d'autre, et cela fonctionnera très bien Si vous le faites pour une pièce de portfolio ou quelque chose comme ça, il une pièce de portfolio ou quelque chose comme ça, vaut peut-être mieux utiliser ce type de crâne avec quad en maille rouge. Ce serait un peu mieux, mais vous finiriez par perdre beaucoup de détails. Donc, pour contourner ce problème, il faudrait, par exemple, refaire des choses normales et s'y préparer , mais cela prendrait plus de temps, et visuellement, cela ne va pas beaucoup aider dans ce cas précis que cette pièce soit réglée exactement C'est pourquoi nous ne faisons pas vraiment Plus Bien que Blender possède un moyen de préparer des plats normaux, il vaut mieux le faire avec un autre logiciel tel que Substance Ana, par exemple Quoi qu'il en soit, dans l'ensemble, je pense que c'est une belle sélection, en vérifiant les deux côtés Derniers ajustements, pour s' assurer qu'il n'y a pas de poids sur les arêtes vives sans raison. Comme ça. Ce ne sera donc pas une sorte de couture parfaite , mais dans l'ensemble, nous allons nous procurer quelque chose qui ait l'air tout à fait correct OK, alors maintenant allons-y, fixons-nous une limite, comme ça et marquons Sam. Et juste comme ça, nous pouvons continuer et simplement sélectionner ceci, passer à l'édition UV et l'isoler. En fait, nous pouvons également le faire. Double-cliquez sur le bouton Isolation. Comme ça. Maintenant, sélectionnons tous les UV et enveloppons l'étirement minimum, et voyons à quoi cela ressemble. Allons-y. Nous devons vendre deux prises ici, ce qui est tout à fait exact. la partie supérieure, nous pouvons voir les prises en train d'être retirées, dans la partie inférieure, ici, et ce qui se passe avec cela. Voyons voir. Je vais passer à UV sink, mon petit outil préféré. Oh, ce sont des cornes. OK, je vois. Donc oui, je pense que c'est plutôt bien. Allons-y et commençons à appliquer la texture, le matériau. Allons-y et trouvons du matériel osseux, donc à partir du pack de ressources, et nous pouvons commencer par cela comme base. Je me demande donc, en regardant la référence, comment se situe la taille. Alors peut-être que nous pouvons le réduire un peu par rapport à la taille globale. Je pense que ce sera tout à fait juste. Je vais agrandir ces UV et réduire ainsi la texture. Quelque chose comme ça, c'est vrai, il suffit de vérifier deux fois en mode rendu. Oui, c'est plutôt sympa, en fait. Juste un petit peu plus grand. Allons-y. La raison en est que nous allons examiner principalement à distance, et c' est pourquoi nous voulons que certains de ces détails soient plus visibles. Nous pouvons donc maintenant sélectionner les klaxons. Nous pouvons ajouter un autre matériau. Et cette fois, nous allons ajouter, encore une fois, de l'os. Mais cette fois, du matériel osseux 001. Allons-y, attribuons-le et voyons à quoi il ressemble. Et avec ça, je crois que ça semble tout à fait correct. Nous pouvons jeter un coup d'œil à la configuration ici, et je veux cacher ces parties. Donc, ce que je vais faire, c'est cocher Afficher la superposition de cette façon Je peux augmenter ou diminuer la texture. Et si nous l'agrandissons, nous pouvons voir qu'il s'agit en fait type de texture directionnel. C'est pourquoi le fait d'avoir une belle couture dans un seul sens nous permet de déballer ces pièces Et une autre chose que j'aimerais mentionner est qu'ils doivent être légèrement pivotés, juste un peu pour que la pointe remonte plutôt vers le haut, et vous pouvez voir maintenant qu'elle suit parfaitement cette courbure de la configuration Et c'est parfait pour nous, sauf que cette fois, c'est un peu trop gros, donc nous allons le réduire une fois que nous aurons travaillé dans cette direction. Et quelque chose comme ça, allons-y et jetons un coup d' œil à la configuration. Je dirais qu'une taille encore plus petite fonctionnerait également. Voilà. Pour le déplacer, vous devez avoir de jolis détails entre les deux. Et oui, ça a l' air parfait. Je pense que ça a vraiment l' air bien. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble à l'intérieur ou vu. Sortons donc du mode isolation, et c'est parti. Nous devons juste le fixer correctement au sommet du bâtiment, comme ça. Je pense donc que ce sera très bien, peut-être un peu plus élevé, juste comme ça Et maintenant, nous devons décider si nous voulons ou non qu'il soit un peu plus bas. Je regarde les références ici, et nous pouvons voir que, sous certains angles, cela semble un peu plus et nous pouvons voir que, sous certains angles, bas, donc nous pouvons continuer et cliquer légèrement sur RX légèrement incliné jusqu'à ce que nous obtenions ce type de forme, et vu sous cet angle, tout aura l' air tout à fait correct Je pense que je suis plutôt content de ce résultat. Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 84. Modélisation de wagons, en utilisant le wagon Greybox comme: Bonjour et bienvenue à tous Master Blended free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un joli type de face avant avec un crâne inclus. Nous allons maintenant passer à notre prochain article. Cette fois, ce sera ce chariot par ici. Alors allons-y et mettons-y tout de suite. Et aussi, autant prendre les planches que nous avions sur le côté. Nous allons juste nous chercher, je crois, oui, celui-ci par ici. Donc le chariot et les planches. Allons-y et faisons-en bon usage. Et tu sais quoi ? Nous pourrions tout aussi bien en faire un doublon et le déplacer dans la case grise complète. De cette façon, nous pouvons simplement travailler là-dessus sans soucier de faire des différences de maillage. Allons-y et commençons par tout cacher, afin que nous puissions simplement utiliser Shift et H. Ainsi de suite. Maintenant, nous pouvons utiliser Alt et R, Alt, Alt et G, et de cette façon, nous allons le remettre sur le côté. Comme vous vous en souvenez, à l'époque de la boîte grise, nous n'avions pas appliqué l'onglet de transformation, ce qui nous a permis de simplement le réintégrer dans la configuration ici, et nous pouvons maintenant l'ajuster et commencer à travailler avec ce type de configuration. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par nous procurer de belles planches en bas Nous pouvons nous en servir, et je vais éteindre le matériel, afin que nous n'ayons pas à nous inquiéter à ce sujet. Allons-y, commençons par créer un duplicata et commençons à réfléchir à la base de cette structure. Nous pouvons donc continuer et modifier un coup de couteau, obtenir une largeur beaucoup plus petite, quelque chose de plus gérable Comme ça. Je pense que c'est tout à fait juste. Donc au total, nous allons en avoir neuf. Ou faisons-en dix, et nous aurons une configuration un peu plus fine. C'est tout à fait exact. Déplaçons-le vers l'avant et commençons à tout construire autour de lui, en gros. En ce qui concerne sa longueur, je pense que nous pouvons la conserver telle quelle, je pense que ce serait très bien. Oui, ça va être très sympa. Maintenant, en ce qui concerne les côtés, nous pouvons en faire une copie. Et en fait, avant d'en faire une copie, nous voulons apporter quelques ajustements. Je suis désolée pour ça. Nous voulons nous assurer que nous ajoutons encore plus d' écart en comparaison. La raison en est que cela va très bien être un chariot plutôt grossier sur le côté. Nous voulons donc absolument nous assurer que cela en fait partie intégrante. Donc, pour cette raison, je vais augmenter la largeur comme ceci, puis déplacer le nombre à neuf. Nous y voilà. C'est exactement ce que nous recherchons. Belle base étalée avec de nombreux trous au milieu. Parfait pour nous. En ce qui concerne la déformation, flexion minimale et maximale légèrement sur quelques arêtes, donc aux valeurs minimales, positives et négatives. Ensuite, nous voulons qu'il y ait une partie du déplacement. Je vais augmenter l'échelle pour commencer. Donc, l'échelle de déplacement et maintenant la texture du bruit, nous pouvons la réduire et voir comment cela va être affecté. Nous voulons donc avoir un déplacement, phénomène qui, je pense devra être un peu réduit. Donc 1,1 d'une échelle de bruit, c'est plutôt sympa. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et réduire ce chiffre pour obtenir un résultat plus gérable Et je pense que c'est tout à fait juste. En fait, je ne suis pas très content de cette forme de bosse, donc je vais augmenter légèrement l'échelle de bruit pour atteindre une valeur de 1,2 Nous y voilà. C'est exactement ce que je recherche. C'est plutôt sympa. Échelle de déplacement légèrement inférieure. Parfait. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant nous en servir, en faisant un doublon sur le côté qui fait pivoter. Oh, nous devons nous assurer que nous utilisons le point médian faire pivoter dans le sens Y. Nous y voilà. Et la prochaine chose va concerner le montant. Donc, ces planches ici doivent être un peu plus larges pour commencer Allons-y et augmentons la largeur jusqu'à quelque chose comme ça, ce sera tout à fait correct. Je pense que quatre planches sur le côté seront parfaites pour nous, afin que nous puissions aller de l'avant et réduire le montant, comme ça Je réduis également un tout petit peu l'écart. Je pense que ça va être très agréable, et nous y voilà. Nous avons déjà une belle configuration. Nous allons le faire pivoter un peu, pour qu'il ne soit pas parfaitement vertical. Nous allons utiliser R Y et faire pivoter de cette façon. Donc, il irait vers l'extérieur essentiellement au fur et à mesure qu'il monte, comme ça Ça a l'air plutôt sympa. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je vais juste travailler avec un côté à ce stade, puis nous pourrons simplement refléter tout le reste de l'autre côté. Et je pense que ce sera pour le mieux, honnêtement. Nous allons donc maintenant aller de l'avant et ajouter certains de ces supports. Donc, pour commencer, nous devons, nous devons ajouter quelque chose pour le haut, un petit peu de support supplémentaire Comme une sorte de balustrade. Allons-y et faisons-le. Lorsque nous l'étendons, nous devons réfléchir à la manière dont il sera relié à l'arrière , à l'avant et à l'arrière lui-même Nous n'aurons pas de balustrade supplémentaire à traverser Nous pouvons donc le faire un tout petit peu vers l'extérieur, juste un tout petit peu, sorte que l'avant aura cependant une autre Je vais donc en parler, et nous allons faire quelques tests par la suite. Mais pour l'instant, allons-y et voyons voir. C'est une balustrade un peu trop grande. Je vais tout sélectionner , utiliser Old and, puis simplement le réduire , utiliser S Z et le repositionner à un niveau plus raisonnable Je pense que c'est encore un peu trop gros, alors je vais le baisser encore un peu. Nous y voilà. Je pense que c'est plutôt sympa. Je vais maintenant ajouter une bulle de lit. Par exemple, en utilisant l'échelle, appliquez d'abord l'échelle. Ensuite, nous pouvons simplement procéder à de petits ajustements, juste comme ça Nous y voilà. Parfait. D'accord. C'est plutôt sympa. Maintenant, allons-y et faisons également ce siège pour le devant En fait, avant de le faire, autant se procurer des balustrades verticales Je pense que ce serait un meilleur choix. Pour cela, nous allons donc aller chercher un autre cube. Je vais le déplacer vers le bas. Passez en mode édition et réduisez-le de cette façon. La transformation ne sera pas modifiée, et je sais que nous n'en aurons pas besoin, nous n'avons pas besoin de réappliquer la mise à l'échelle. Si nous le faisons en mode édition, c'est-à-dire en mode mise à l'échelle, nous n'avons pas à soucier de l' impact de la transformation. Cela signifie que lorsque nous appliquerons le modificateur pour le biseau, tout ira bien Donc, le positionnement actuel, réfléchissons-y. Je vais aller de l'avant et utiliser le mode isolation très rapidement. Je vais donc sélectionner les trois pièces, en utilisant le mode isolation. Vous pouvez maintenant simplement sélectionner cette pièce et voir où elle va être placée. Donc, un peu plus vers l'avant, je pense que c'est tout à fait juste, un peu vers l'arrière, et maintenant nous pouvons passer en mode édition, sélectionner cette partie inférieure, GZ, déplacer vers le bas, comme ça et G X. Ainsi, de cette façon, nous sommes en mesure de bien nous positionner dans la configuration Et, bien sûr, nous pouvons le déplacer pour en faire un doublon, comme ça, et comme ça pour le pack également. Je pense que c'est tout à fait juste. Maintenant, nous pouvons sortir du mode isolation, et comme tout est caché, cela ne nous posera aucun problème avec la configuration. Nous pouvons donc simplement sélectionner ces pièces, les joindre, utiliser Bble, afin que la transformation ne soit pas affectée. Cela signifie que nous pouvons simplement effectuer une configuration rapide, donc je pense que cela semble tout à fait correct. La seule chose qui me dérange, c'est que par rapport aux planches d' ici, elles sont vraiment très droites et je n'ai pas l'air d'avoir utilisé un type de chariot Nous allons donc ajouter quelques détails sur Breva pour résoudre ce problème Je vais aller de l'avant et sélectionner tout cela. Pour passer en mode édition, cliquez sur Contrôler pour augmenter les boucles de bord à huit, dans ce cas, mais nous voulons juste un peu de densité, en gros, et je vais faire la même chose ici également, juste comme ça. Vous pouvez sélectionner le, passer au maillage, transformer, randomiser et en utilisant Shift, je vais le baisser légèrement, 0,003 Je pense que ça va nous faire le bon choix. Rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir un petit décalage, ce qui va certainement nous aider à lui donner un ce qui va certainement nous aider à lui donner aspect plus authentique et usé comme le bois. Donc, une fois que nous en aurons terminé, nous pourrons également créer une autre version pour le devant. Je vais donc continuer et le dupliquer très rapidement, puis GY. Déplacez donc D, GY, puis utilisez Rz 90. exemple, pour que nous puissions voir que l'échelle est bien trop grande pour une telle configuration, je vais donc la réduire, alors mettez-la ici. Et je me demande si nous devons ou non le faire alterner, et je pense que c'est le cas. Dans ce cas, comme il s'agit d'une façade, il faut absolument qu'elle soit un peu plus verticale. Je pense que cela va nous aider à améliorer la forme tout en gardant cette apparence de boîte . Je pense que ça va être un tremblement de terre, non ? Alors maintenant, ça a l'air plutôt bien. Je pense que nous allons légèrement modifier le déplacement ceux-ci, car ils sont beaucoup plus petits. Ils sont toujours conservés avec la même échelle de déplacement, c'est-à-dire la même échelle de bruit. Je vais donc aller de l'avant et baisser un peu ce montant. Ce ne serait donc pas aussi compensé. Nous y voilà. C'est bien mieux en ce qui concerne la configuration globale. Prenons cette planche ici, faisons-en une copie, faisons-la pivoter de -90, comme ça, et maintenant nous pouvons ramener un petit peu Je vais sélectionner cette partie ou, en fait, sélectionnons cette pièce entière. Utilisons-le comme élément actif. Nous y voilà. Et nous pouvons sélectionner cette dernière phase, ainsi et utiliser said, sorry, SX et simplement la réduire en fonction de cet élément actif. Et comme ça, nous sommes capables toute cette planche, de la rétrécir Je pense que c'est tout à fait juste. Maintenant, réfléchissons au placement ici. Donc, quand il s'agit d'une configuration plus petite comme celle-ci, je préfère l'avoir un peu plus haut, comme ça, pour qu'elle se superpose Mais parce que je sais qu'il y aura une autre planche placée à l'extérieur sur les sections les plus longues du wagon pour cette raison que nous allons adorer ce duvet comme ça, et il va juste s'emboîter parfaitement et cette poutre que nous allons mettre en caisse en un peu tiendra le tout bien en place. L'autre chose que nous devons prendre en compte à ce stade est, eh bien, son emplacement. Vous pouvez voir que, comme cette pièce est bien conçue, c' est-à-dire qu' comme cette pièce est bien conçue, c' est-à-dire va vers le bas vers l'intérieur, nous devons nous assurer que cette partie le reflète également Et à ce stade, je ne suis pas encore vraiment prêt à en faire un maillage. Je préfère que ce soit aussi peu destructif que possible pendant que je travaille, afin que nous puissions peut-être changer la graine ou quelque chose Vous savez, si nous le voulons, nous ça. Vous savez, si nous le voulons, nous pouvons faire toutes ces bonnes choses. C'est pourquoi nous allons utiliser de la laitue ou du sir lattice. Nous y voilà. Nous allons nous créer une sorte de treillis, et le déplacer, nous assurant de changer un peu l'échelle, et le déplacer, en nous assurant de changer un peu l'échelle, juste pour qu'elle s'adapte un peu plus exemple, assurons-nous qu' il est correctement déplacé vers le bas comme ça. Je pense que c'est tout à fait correct pour une configuration aussi basique, mais c'est plus que correct. Allons-y et descendons jusqu'à ce que nous trouvions la laitue. Sélectionnez la laitue, comme ça, et nous pouvons maintenant commencer à travailler avec elle. Et voyons de laquelle nous avons besoin. C'est celui dont nous avons besoin. Donc, W. Je vais le remplacer par cinq. Allons-y et sélectionnons les pièces du bas , utilisez donc SX juste pour le tester. Cela semble fonctionner. Et nous pouvons utiliser le montage proportionnel, je pense que c' est en quelque sorte pour les intégrer ainsi et je pense que ce sera tout à fait juste Je vais également sélectionner les meilleurs. Et encore une fois, SX, fais-les entrer comme ça. Je pense que c'est tout à fait juste. Et oui, ça a l'air génial. Nous avons juste besoin de le faire pivoter un peu plus, comme ça. Parfait. Ça a l'air vraiment sympa, en fait. Peut-être même plus, en fait, alors voilà. C'est bon. Ça a l'air tellement beau. C'est bon. Si nous voulons y jeter un coup d'œil, nous pouvons simplement sélectionner cette pièce entière, puis maintenez la commande sur la partie de la boîte grise et utilisez le mode isolation. La raison pour laquelle nous procédons ainsi est que tout le reste est caché pour le moment, et nous voulons simplement travailler avec cette seule pièce. L'autre solution serait de récupérer ce avec quoi nous travaillons et de le mettre dans une nouvelle collection, puis de tout antiquiser, sauf la nouvelle collection que nous avons créée. Mais honnêtement, c'est une question de préférence. Et c'est généralement ainsi que je travaille avec de telles configurations. Donc oui, en tout cas, ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 85. Utiliser l'outil Miroir à notre avantage dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue chez Master Blender Free tea with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette pièce de chariot, que nous allons maintenant continuer à configurer avec toutes les autres pièces. Alors allons-y et faisons-le. Tout d'abord, j'aimerais simplement éliminer cette boîte grise parce qu'elle gêne et je ne peux pas vraiment la visualiser à quoi elle ressemblera correctement. Et tu sais quoi ? Allons-y et essayons simplement de refléter les choses de l'autre côté et de voir à quoi cela va ressembler. Je pense donc que dans ce cas précis, la meilleure solution, du moins, serait de simplement assembler le tout serait de simplement assembler ce côté et de le refléter de l' autre et de le faire autre et de le faire individuellement pour chacune de ces pièces, mais cela n'en vaut pas vraiment la peine. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous compliquer les choses, et ce serait bien de garder le nœud de géométrie tel quel, mais je ne pense pas que cela soit nécessaire, à moins que nous ne voulions peut-être éliminer un peu le caractère aléatoire de la longueur Je pense donc que cela va nous aider à identifier ces backends. Ça va être bien plus beau. Et oui, tout va bien. Allons-y et sélectionnons-les tous. Accédez à l'objet, convertissez-le en maillage et dupliquons-le. Quelle serait donc la meilleure façon de procéder ? Sélectionnons cette pièce, cette section de boîte grise, et utilisons le curseur pour l'activer. Sélectionnons maintenant toutes ces pièces. Maintenant qu'ils sont correctement maillés, nous pouvons simplement les joindre, et cela ne nous posera aucun problème. Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shade Atos Move, afin qu'il n'y ait pas de visages mal ombrés Et maintenant, nous pouvons simplement utiliser un miroir. J'aime, donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissons Oge comme prédécesseur Nous y voilà. Configuration simple et agréable. Très bien C'est bon. Nous pouvons donc maintenant commencer à réfléchir à tous les supports qui seront placés en dessous et à la façon dont ils seront fixés aux roues, etc. Il y aura donc une planche à l'arrière. Je peux simplement en dupliquer un en haut ici et le déplacer complètement vers l'arrière. Alors voyons à quoi ça ressemble. Je vais juste le ramener à l'intérieur, comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Je trouve que ça a l'air sympa. Et je viens de me rendre compte que ces planches sont un peu trop fines. Je préfère qu'ils soient un peu plus larges. Nous pouvons réellement y remédier. Je vais sélectionner la partie supérieure et la partie inférieure de chacune d'entre elles. Maintenez donc la touche Maj enfoncée, sélectionnez le haut, puis sélectionnez le bas. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Control plus pour nous assurer de saisir ces arêtes biseautées, puis d'utiliser G. Oh, désolée, assurons-nous de désactiver l'édition proportionnelle GY, et de l'étendre légèrement, et comme le côté positif est reflété, cela va nous aider Alors maintenant, ces supports semblent être suffisamment larges pour l'ensemble de la configuration. Et je pense que ça a l' air bien mieux. OK, donc la prochaine étape sera, eh bien, les supports verticaux, désolé, les supports les plus longs, que simplement dupliquer ou nous ne pouvons pas dupliquer le haut parce que nous les avons assemblés. Je vais donc continuer et dupliquer cela. Donc, repositionnez-le là où je veux qu'il soit, ce sera quelque part comme ça, un peu plus à la base Et je pense que nous voulons être un peu étendus. Ce que je cherche en ce moment, c'est comment il va être positionné avec la configuration, et c'est un peu trop long. Je viens de me rendre compte, allons-y et réparons le problème. Je vais aller de l'avant et tout sélectionner. Je vais probablement sélectionner une pièce au milieu ici. Nous utilisons toujours l' élément act pour celui-ci sous forme X et nous le mettons bien à l'intérieur, donc voilà, je peux voir ce qui se passe ici. Et je vais aller de l'avant et tout sélectionner. Utilisez Control D pour sélectionner la case grise et voir ce qui se passe. Nous y voilà. C'est bon. Donc, si je le fais, c'est principalement parce que nous voulons que la largeur ici soit un peu plus large. La raison en est que nous voulons nous assurer disposer de suffisamment d'espace pour travailler lorsque nous installons nos supports ici. Et je pense que ce sera tout à fait juste. Je vais aller de l'avant et tout sélectionner. Je vais sélectionner cette pièce en maintenant la touche Shift enfoncée, puis en double-cliquant dessus. Maintenant, SY, et nous allons l' étendre jusqu'au bout. Et je pense que cela semble tout à fait correct, sauf que nous devrons peut-être le rendre un peu plus épais. Je pense que ça va très bien se passer. Nous y voilà donc. Joli et épais. C'est vrai, en veillant à ce que cela ne se chevauche pas avec les planches elles-mêmes. Bien sûr, parce qu'ils ont un déplacement aléatoire. Nous ne pouvons pas nous déplacer depuis certains endroits, mais dans l'ensemble, cela semble exactement comme il se doit. La prochaine étape consiste à ajouter un nouveau cube, et nous allons maintenant commencer à réfléchir à l'apparence de ces côtés, car nous devons absolument nous assurer qu'il est bien placé dans la section. Encore une fois, je le réduis simplement pour l'éditeur, juste pour m' assurer qu'il est bien réglé. Et lorsque je le déplace en mode objet, je le déplace. Lorsque je déplace le cube, je le déplace en mode objet. La raison en est que je préfère que ce point d'origine soit bien placé. Et oui, ça va être bien placé dans l'ensemble. Donc je pense, honnêtement, que cela semble tout à fait parfait. Je vais créer une extension comme celle-ci. Et je ne vais pas trop m' inquiéter à ce sujet. Je veux juste m' assurer que le placement sera correct et que l'échelle sera correcte, je pense que c'est le cas dans ce cas. Nous allons le rapprocher encore plus, en fait. Comme ça. La raison en est que nous voulons que cela soit touchant et que cela peut se chevaucher. On dirait que c'est juste découpé dans cette section, ce qui est vrai. Et nous voulons que ce soit un peu plus épais, comme ça, et que ce ne soit que la dernière vérification. Nous voulons que nous soyons dans une zone où c'est à l'avant ou à l'intérieur, donc un peu centrés. Et oui, j'en suis content. Avec cette épaisseur, je pense que tout ira bien, vérifiant avec trois d'entre elles à la fois, je vais l' ajuster un peu plus tard Je veux juste m' assurer que l'épaisseur sera plutôt belle, ce qui est le cas. Donc, tout ira bien pour le peaufiner rapidement et par ici. Nous allons le déplacer dans cette section, où nous pouvons maintenant constater qu'il s' agit d'un peu dépassé. Donc, pour ce qui est de la façon dont nous allons le réparer, nous pouvons soit le réduire, soit le réduire, puis le déplacer vers l'intérieur, comme ceci Cela aura donc l'air très intéressant. Sinon, ce que nous pouvons faire pour cela, c'est ajouter une petite couverture, je pense que c'est exactement ce que nous allons faire. La raison en est que nous voulons un peu plus épais à l'avant, car cela soutiendra la base même sur laquelle nous allons avoir les pièces qui retiennent essentiellement le cheval Et pour cette raison, cela va être placé comme ceci et en gros exactement dans la même section. Peut-être l'abaisser un peu, nous allons juste un peu pour qu' il ne se chevauche pas. Et cela semble tout à fait correct. Je crois que cette partie peut maintenant être reflétée. Encore une fois, nous avons toujours le décurseur gratuit ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie sur le précurseur cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie sur le . Maintenant, nous pouvons voir ce qui se passe avec cette face supérieure. Et nous voulons que ce soit juste par ici. Je pense que c'est tout à fait juste. Allons-y et passons à notre sélection. En utilisant Shift, double-cliquez sur SX et réduisez-le comme ça, et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est ajouter une forme supplémentaire à l' ensemble de cette configuration. Donc dans ce cas, je vais simplement saisir ces bords ici, utiliser GY et les déplacer vers l'intérieur. Tout de suite, nous allons obtenir une forme beaucoup plus cool au lieu d'un simple support carré Certaines parties se chevauchent, donc je veux que cela soit approfondi un peu plus Assurez-vous donc que ce bord est sélectionné comme X et déplacez-le un peu plus vers Alors réfléchissez, je veux être encore plus exprimée en mots, en fait. Je vais donc utiliser GX et le déplacer en arrière. Ce serait donc un petit écart, et c'est parti pour SX AsX Je déplace un peu plus ma souris par rapport à cet endroit actif. Si notre souris est trop proche, elle sera très sensible. Donc, si je déplace ma souris beaucoup plus bas, vous pouvez voir cette ligne pointillée qui provient de la sélection active, et nous pouvons l'utiliser à notre avantage et créer quelque chose comme ça beaucoup plus facilement Et cela peut également être légèrement abaissé . Un bel écart. Je pense que c'est en fait un trop grand écart. Je n'aime pas vraiment ça. Passons cela à la hausse, comme ça. Et ça va être beaucoup plus beau, je crois. Comme je l'ai dit, je vais juste augmenter légèrement. Joli peu épais. Ça va très bien paraître. OK, alors posez-le un peu trop gros, abaissez-le, ramenez-le vers le bas Je pense que ce n'est pas grave si cette partie est visible. Je pense que c'est tout à fait normal. Nous avons donc bien fermé toute la section. Il ne nous reste plus qu' à travailler un peu plus sur le fond et, bien entendu, sur les roues elles-mêmes. Allons-y donc et assurons-nous de bien faire les choses. Donc, pour les roues, il y aura quatre roues Nous devons donc nous assurer d' avoir une certaine configuration pour l'axe, même s' il sera à peine visible, il aura toujours cette épaisseur Mais en fait, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 86. Poursuite de la modélisation de wagon pour son compte dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environments. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une très jolie boîte, que nous allons continuer à développer en nous assurant qu'elle ressemble davantage à un wagon. Pour Sarus, nous allons donc commencer à réfléchir à l' apparence de la partie inférieure et à la manière dont les roues seront fixées Et pour cela, je pense que nous pouvons sortir de notre mode d'isolation et commencer par bien nous installer avec Axis. Alors prenons un cube, et je vais juste le réduire. Déplacez-le dans la direction générale du puits où il est censé être. Par exemple, nous pouvons commencer à réfléchir à la façon dont cela va fonctionner. Et je pense que c'est un bon endroit. Donc, en tant que X, je vais aussi l'étendre un peu. Nous y voilà. Une jolie petite configuration. Nous pouvons maintenant continuer et simplement saisir nouveau la pièce entière et utiliser Control pour simplement sélectionner la case grise, et c'est parti. D'accord, alors comment pouvons-nous l'attacher pour soutenir les planches du haut ? Sinon, si nous ne le faisons pas, vous pouvez imaginer que tout le poids réparti le long de ces planches finira par provoquer rupture de tout le wagon et ainsi suite, du moins de la base Nous allons donc continuer et simplement travailler sur cette configuration. Et pour ce faire, tout ce que nous devons faire façon réaliste est de sélectionner cette partie ici. Comme ça. Ensuite, je vais continuer et cliquer sur I pour faire un encart Et l'encart lui-même sera relativement fin. Vous pouvez le voir comme ça. Mais ce n'est qu'un petit écart comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons cliquer sur SX et le ramener vers l'intérieur, exemple, et utiliser E, puis simplement l'extruder comme ça et utiliser SX pour obtenir ce type de permis inversé de Et je pense que cela semble tout à fait correct. La seule chose dont nous avons besoin pour tenir compte sa largeur, essentiellement. Nous pouvons sélectionner ces deux pièces, utiliser S et X, et juste Oh, assurons-nous d' utiliser le point moyen comme X et de l'étendre légèrement. Et cette partie. Cela dépendra vraiment de la façon dont cela est configuré. Et ce que je veux dire par là, c'est que nous allons utiliser la configuration pour également prendre en charge. Sortons du mode isolation pour les prendre également en charge. La façon dont ils seront mis en place dépendra donc de nous. Personnellement, j'aime bien la façon dont seraient les supports sur le devant. J'aimerais qu'ils aillent vers l'intérieur , puis qu'ils se rapprochent un peu de cette section Ils seront donc plus petits en largeur. Et je suis juste en train de vérifier. Nous avons donc tout ce faisceau qui nous traverse, et je pense qu'il est un peu trop large pour le moment. Je vais aller de l'avant et maintenant le réparer. Sélectionnez tout, contrôlez, désélectionnez notre case grise habituelle, et oui, nous allons un peu. Il couvre donc trois planches et demie, disons. Voilà, quelque chose comme ça. Cela semble tout à fait correct. Réinitialisons la rotation et l'échelle. Utilisons-nous un biseau et un petit biseau. Et comme il est plafonné, en fait, il ne le fera pas plus que cela, ce qui, à mon avis, est une bonne chose pour cette raison particulière et pour cette configuration particulière Si nous voulons que ce bouchon soit légèrement corrigé, nous pouvons simplement saisir ces deux parties, utiliser S et Y, et les introduire en quelque sorte . Encore une fois, comme c'était le cas pour cette section, c'est pourquoi elle ne nous donnait pas un biseau complet, mais puisque nous l'avons introduite, elle le fera maintenant Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous pouvons continuer et bien, déplacer vers la section supérieure. Je vais sortir du mode isolement très rapidement, passer cette partie de l' année à la section supérieure, comme si c'était tout à fait correct Maintenant, nous pouvons réfléchir à la manière dont nous allons relier ces deux axes ici. Nous pouvons utiliser un autre cube, et nous pouvons le réduire à un montant raisonnable Déplaçons-le vers le bas. Utilisez un Z pour le rendre plus fin, comme utilisez donc SY, étendu. À quelque chose qui va nous apporter un petit plus des deux côtés, un peu plus. Donc, c'est une bonne chose. Et utilisez G Z pour passer à mi-chemin de la configuration, quelque chose comme ça, tout à fait correct. Enfin, nous pouvons ajouter quelques détails supplémentaires aux deux extrémités. Alors allons-y et faisons-le. Passez en mode édition, ajoutez une boucle périphérique juste avant de commencer, sur cet axe et de l'autre côté dans une zone similaire. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons sélectionner ces pièces des deux côtés, utiliser SX et le réduire en quelque sorte . Et je pense que c'est un peu trop large. Cette partie est un peu trop large. Je vais le baisser un peu comme ça, et cela aussi plus bas comme ça. Très bien, c'est tout ce que nous devons faire ici en utilisant la rotation et l'échelle, appliquer cela et biseauter Et un biseau plus petit. Comme ça. Maintenant, ces deux éléments sont liés, augmente le cadre global, en gros, et nous nous assurons qu'il semble plus tordu qu' Maintenant, nous pouvons enfin traverser ces lignes par le bas Je pense que nous pouvons le faire. Et honnêtement, pour ces planches, nous pouvons simplement les réutiliser Pourquoi pas ? Nous pourrions tout aussi bien le réutiliser. Je vais le sélectionner. Cliquez sur B séparé. Nous pouvons donc simplement travailler sur cette seule pièce, saisir cette face arrière, et je vais commencer par placer dans la partie centrale ici Nous n'avons pas vraiment besoin d'aller jusqu'au bout. Nous pouvons simplement passer à cette section comme suit. Maintenant, l'autre chose que j'ai mentionnée c'est que nous devrions le faire à l'heure, c'est que nous devrions le faire plus vers l'intérieur plutôt que simplement droit Je vais donc utiliser cette boucle de bord, déplacer en utilisant G pour la faire glisser, faire une boucle de bord ici et obtenir une autre boucle de bord autour de cette zone Je pense que c'est juste. Maintenant, nous pouvons continuer et utiliser, voyons voir. Nous pouvons utiliser Old Z et utiliser Face Selection pour saisir tout cet avantage ici, toutes les pièces, puis utiliser sorry G x et le déplacer vers cette section ici. Et je vois qu'il faudrait peut-être déplacer l'ensemble de la pièce un peu plus vers le bord. Ça va être bien mieux. Oui, sans aucun doute. Je pense que nous pouvons sélectionner le GX, le déplacer vers le haut comme ça. Nous y voilà. Et cette partie peut maintenant être encore plus proche, ce rend un peu plus belle, sauf que nous devons fixer un peu cette longueur. Je vais donc la sélectionner , Je vais donc la sélectionner appuyer deux fois sur G, faire glisser encore plus Comme ça. Et pour ce qui est de la fin, nous pouvons aller de l'avant et prendre un avantage supplémentaire comme ça, saisir ça vers l'intérieur, et ça va être plutôt beau dans l'ensemble, je pense. Et nous devons simplement nous assurer que tout ne va pas droit au but. Nous pouvons sélectionner cette pièce au recto, utiliser le montage proportionnel, G Z, et simplement la déplacer légèrement comme ça vers le haut. Et cela va nous donner un type de forme très agréable et unique. La dernière chose que nous devons faire est simplement de réinitialiser l' échelle de rotation et de nous ajouter un biseau avec une petite quantité, quelque chose comme ça Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Dans ce cas, nous devons vérifier l'angle du biseau, et je pense que nous devons le baisser jusqu' à ce que nous soyons désolés, l'augmenter ? Non, nous devons absolument le baisser jusqu'à ce que les bords soient correctement ajustés sur les côtés, ce qui est le cas en ce moment. Il suffit de s'assurer que ce bord est également biseauté, ce qui, si nous passons en mode édition, nous devrions voir que oui, il y a un bord, et nous l'avons biseauté, en gros. Très bien, maintenant nous pouvons aller l'avant et bien, le refléter sur l'extérieur. Allons-y et faisons-le. Rétroviseur extérieur. S'il ne s'agit pas d'une mise en miroir, assurez-vous simplement de définir Origin sur Free Decursor et Bien, je vais donc continuer, tout sélectionner, puis sélectionner la case grise. D'ailleurs, une autre méthode de sélection serait simplement sélectionner la case grise elle-même, puis de cliquer sur Contrôle I, je pourrais alors utiliser l'isolation, et c'est aussi une autre façon de vérifier ce que nous avons jusqu'à présent. Et jusqu'à présent, nous avons tous les éléments bien assemblés. Nous pouvons commencer à travailler sur une roue. Ici, nous avons accès, mais nous n'avons pas le volant lui-même. Il suffit de vérifier la hauteur. Je pense que la hauteur était correcte. Je pourrais tout aussi bien en faire une copie comme base. Je pense que ça va être une bonne idée. Allons-y et faisons-le. Et oui, allons-y et faisons simplement une séparation pour cette sélection. Comme ça. Il suffit de vérifier si la roue était bien réglée. Je ne pense pas que ça l'était. Ce que je vais faire, c'est réinitialiser le nœud d'origine à la géométrie, le placer au milieu. Je vais maintenant sélectionner cette pièce ici. En particulier, cette partie va utiliser les changements de vitesse, le curseur pour l'activer. Oh, désolé, Shift et S, curseur sur sélectionné. Nous y voilà. Nous avons donc le curseur ici. Maintenant, je vais en sortir et utiliser cette molette pour cliquer avec le bouton droit de la souris ou non avec le bouton droit de la souris, de la sélection au Et le curseur a fini par se trouver là-bas. Je crois que j'ai fini par cliquer par hasard. Alors laisse-moi essayer de le faire encore une fois. Sélection ici, curseur sélectionné. Nous y voilà. Nous pouvons sortir du mode isolation. Nous pouvons maintenant utiliser le décalage et la sélection pour placer le curseur, et c'est parti. Nous nous sommes procuré une roue parfaitement alignée. Bien sûr, nous devons juste le faire ressortir un peu, un peu comme pour y aller beaucoup mieux. Nous pouvons maintenant commencer à penser à Wheel lui-même, mais le temps nous est compté Je pense donc que nous pouvons continuer sur ce point dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 87. Modélisation de roues de chariot: Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blend Free D with Wild West Environments. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec la roue réalignée Nous allons maintenant poursuivre le processus de modélisation. Et la première chose que j'aime faire est rendre cette roue un peu plus fine. Allons-y, utilisons S et X pour l'amincir. Je vais également désactiver le montage proportionnel, car nous n' en aurons pas besoin. Nous pouvons maintenant sélectionner les deux bases situées sur la face de la roue et supprimer ces pièces. Voilà à quoi ça va ressembler. Ensuite, nous pouvons continuer et simplement tout sélectionner, utiliser E, entrer et redimensionner cette partie. De cette façon, nous obtenons une bonne base pour la jante. Je pense donc que cela va sembler tout à fait correct. Ensuite, nous pourrons commencer à réfléchir à la configuration Je vérifie simplement si l' épaisseur est correcte. Je veux que ce soit un peu plus fin avec AltNSR. Maintenant, la prochaine étape sera de déterminer combien nous en avons besoin dans Je pense donc que la meilleure façon y parvenir est de nous procurer une véritable pièce maîtresse, de cette façon, nous pourrions voir de quelle quantité nous en avons besoin Je vais continuer et utiliser Shift D, Enter, puis utiliser AltNS et juste insérer cette petite partie Donc, je pense que nous pouvons le garder tel quel dans l'escouade, n'est-ce pas ? Cliquez sur F, et c'est parti. Maintenant, la partie suivante serait de déterminer à quelle fréquence nous devons nous y préparer. Je pense que huit, ce sera une bonne somme. Je pense que ça va être génial. Je vais donc continuer et essayer de tout sélectionner. La meilleure façon d'y parvenir serait donc probablement de simplement avoir une sélection complète en utilisant Alt, boucle de bord complète. Ensuite, nous pouvons sélectionner et cocher ou désélectionner. Et cela nous donnera un bon contrôle sur la sélection. Si nous sélectionnons désélectionné pour être deux et sélectionné pour être un, vais nous donner ceci, et je vais juste vérifier si c'est bien et toujours pas suffisant Je pense donc que nous y voilà. C'est ce que nous voulons. Il y en aura donc un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre, huit, au total. Parfait pour nous. Allons-y. Et maintenant je vérifie que c'est gratuit, et c'en est un pour une raison ou une autre. Je veux essayer de compenser cela et peut-être voir si je peux aller de l'avant et y remédier. Et non, cela ne semble pas vouloir être réparé. Il se peut donc que nous devions le faire manuellement, malheureusement. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas, pourquoi c'est gratuit, et celui-ci est là pour cela. Cela n'a aucun sens, mais c'est ce que c'est. Je vais donc simplement procéder et le faire manuellement. exemple, ce n'est pas dommage lorsqu'un outil ne fonctionne pas comme prévu, mais il y a toujours des moyens de contourner ce problème, et c'est parti. Il y aura de la gratuité au sommet, mais je pense que c'est tout à fait normal. est un petit décalage comme ça. Ouaip. D'accord. Alors allons-y et cliquons sur I pour faire un encart Juste un petit encart, comme ça, ou un encart un peu plus grand. Nous y voilà. OK, alors nous pouvons cliquer sur E, Entrée et les redimensionner vers le bas comme ceci pour obtenir une bonne configuration. C'est fini, comme ça. Et rien qu' à y regarder, on dirait que ça ne s'est pas passé dans le bon sens. Allons-y et faisons-le très rapidement. Cela s'est produit parce que lorsque nous l'avons réduite, la configuration globale était légèrement décalée en raison, encore une fois, de cette sélection libre. Donc, ce que nous allons faire, c'est mettre notre précurseur ici. Ou tu sais quoi ? Une meilleure solution serait, non, la meilleure solution serait de simplement sélectionner cette partie, utiliser le curseur pour la sélectionner. Et maintenant, nous pouvons revenir à notre sélection que nous venons d'avoir. Comme ça. Et je crois qu'il y aura une petite erreur, ce qui semble être une bonne chose avec l'extrusion. Mais l'erreur était que si l'extrusion n'avait pas été correctement réglée, j'aurais dû utiliser la fusion par distance sur l'outil, mais maintenant tout semble aller pour le mieux. Et il ne veut toujours pas aller dans la bonne direction. Je me demande donc pourquoi c'est le cas. vais cliquer sur Shift free or sorry, Control and free et voir ce qui se passe ici avec le volant. Il ne veut pas aller dans la bonne direction, alors je vais juste l' ajuster manuellement très rapidement, voilà, quelque chose comme ça. Nous allons faire l'affaire. Et cela semble tout à fait correct. En ce qui concerne le Pigness lui-même, je pense que le volant est un peu fin, ces jantes sont un peu fines Je vais maintenant y aller et régler ce problème. Nous pouvons continuer tout en conservant cette sélection, cliquer sur Control plus, puis utiliser S et X, et l'épaissir légèrement. Comme ça. Voyons maintenant à quoi cela ressemble avec un modificateur de biseau. Je pense que cela semble parfait jusqu'à présent. Donc, pour cette partie, tout ce que nous avons à faire, c'est parce qu' elle ne va pas être tournée ou quoi que ce soit d'autre, comme ce type de roue, nous pouvons simplement ajouter ce petit détail supplémentaire Je vais donc ajouter un peu de ce type de configuration, ajouter une belle boucle périphérique autour de celle-ci. Et pour cela, nous pouvons créer un encart comme celui-ci, cliquer sur E, ramener vers l'intérieur, cliquer à nouveau un peu sur Insérer, puis cliquer sur E pour le faire Cela va donc donner l' impression que cet axe est séparé, même si ce n'est pas le cas, et ce sera plus que normal pour nous. Et pour l'extrémité extérieure, je vais faire une extrusion pour passer à l'extrémité extérieure. Et c'est ainsi que nous nous sommes procuré un bel axe. Bien que cette partie soit un peu trop grande, permettez-moi de la réduire. Nous y voilà. Parfait. Il suffit donc de vérifier les biseaux, et les biseaux sont assez fins. La raison en est que ces pièces intérieures, je pense que dans ce cas précis, je vais examiner la géométrie et éliminer le chevauchement des pinces. Maintenant, nous pouvons prendre un peu plus d'intensité avec les bulles, juste comme ça. que nous pouvons faire est de sélectionner l'intégralité de cette boucle de bord, d'utiliser I inset, et E saisir AltNS et créer légèrement ce joli type de bordure peut-être un peu plus épais Contrôlez plus SX et étendez-le un peu. Nous obtenons donc une forme plus agréable, essentiellement pour les détails extérieurs à cette roue. Donc, juste comme ça, je pense que nous l'avons plutôt bien compris. Il ne nous reste plus qu'à le mettre des deux côtés. Et pour cela, nous pouvons réinitialiser notre configuration. Je vais donc sélectionner cette case grise que nous avions déplacée en nous, le curseur pour l'activer, sélectionner la roue. Maintenant, je crois que nous pouvons aller de l'avant et utiliser un miroir. Par exemple, sur le côté supérieur, notre clic droit sur Set origin to fredcursor. Nous y voilà. Et nous pouvons probablement également supprimer cette partie de la roue. Voyez à quoi ça ressemble de ce côté-ci, je pense que c'est bon. Oui, ça a l'air juste. Maintenant, nous pouvons également le mettre au premier plan. Il s'agit donc simplement de le dupliquer. Déplacez-le un peu vers l'avant comme ça. Nous pouvons procéder à la suppression ces roues ou de celle-ci, et ça va être très joli. La seule chose, cependant, c'est que cette roue avant ne sera pas symétrique. Nous devons donc tout de suite laisser la symétrie comme ça. Ce sera donc sa propre roue, puis nous pourrons simplement séparer cette sélection par des pièces détachées. Ce sera donc une jante à part entière. Nous pouvons simplement le supprimer, et il devrait être laissé tel quel. Et je me rends compte que nous devons faire une sélection ici et encore sur ces pièces également, en nous assurant que tout est bien saisi. La raison en est que c' était un peu décalé. Allons-y, réparons ça, centrons-le sur notre pièce de bois principale. Maintenant, cela semble être le cas. A c'est bien. Bien que cette partie ait pas déplacée, je vais donc la déplacer manuellement, comme ça, et c' est parti. Vous avez une configuration très simple et agréable. Je pense que c'est très bien, même si nous devrions probablement ajouter un petit détail supplémentaire sur ce bord Je vais donc simplement ajouter une boucle de bord, utiliser un biseau, et avec le biseau, je vais simplement changer de forme, sinon il ne semble pas vouloir changer forme parce que c'est juste une ligne droite, bien sûr OK, donc sinon, nous pouvons simplement procéder une extrusion et utiliser des Altns et les ramener vers l'intérieur, comme ça, et c' est parti OK, alors on a pris le volant. Nous pouvons maintenant commencer à réfléchir à l'ensemble de cette pièce ici. La partie supérieure a besoin de son propre encadrement, etc., et ces pièces peuvent être configurées un peu plus facilement Pinto, ces pièces doivent certainement être comptées un peu plus longtemps Je vais donc sélectionner ces pièces comme ça et utiliser le Gizmo pour les déplacer un peu vers le haut Donc je pense que c'est une meilleure partie, juste comme ça. Je pense que c'est bien mieux. Je n'aime pas la façon dont cette partie, bien qu'elle soit symétrique, peut sembler un peu décalée par rapport à cette section. Et tu sais ce que je vais faire ? Je vais le mettre un peu sur le côté. Ça va donc avoir l'air plus en forme avec ça. Je pense faire la même chose ici également. Je vais donc juste le modifier légèrement. Donc, vu de l'intérieur, cela aura l' air décalé, mais vu de l'extérieur, ce faisceau se trouvera juste au centre des roues, et ce sera bien mieux. OK, donc la partie suivante, encore une fois, le haut du toit. Nous pouvons cependant commencer à y réfléchir dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. OK. 88. Finaliser les supports de toit et commencer Uv dans Blender 3D: Bonjour, bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environments. Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une carte presque complète. Nous allons maintenant continuer et nous installer également avec la partie supérieure. Donc, pour ce faire, je pense qu'à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et cacher cela. Nous allons l'utiliser comme hauteur de base, mais nous savons déjà que cela devrait convenir à la configuration globale. que nous devons faire maintenant, c'est simplement refléter rapidement cela de l'extérieur, et je pense que nous pouvons le faire en joignant tous ces éléments à ce stade, sorte que le curseur soit dans le point d'origine pour qu'il soit dans l'espace libre du curseur, afin qu'il soit correctement centré. Maintenant, nous pouvons utiliser notre miroir, et c'est parti. Très bien, la prochaine étape sera donc de nous procurer des supports supplémentaires Nous pouvons donc utiliser un cube, comme ça, et je vais juste le placer sur l'un des côtés et l'étendre également. Nous pouvons cependant le faire en mode édition. Donc, à ce stade, je crois qu'il sera tout à fait juste de garder les choses en ordre. Nous pouvons utiliser Altnes pour pousser un peu vers le bas, car il ne s'agit que d'un petit support pour la partie supérieure du toit Nous allons laisser quelques pièces accrochées à l' avant et à l'arrière, ce qui sera tout à fait correct. Et juste pour nous faciliter la vie, nous allons également le reproduire de la même manière qu'auparavant. Donc, miroir, juste comme ça, donc sois exactement dans la même position. Et je crois que nous pouvons maintenant faire une copie pour le recto et le verso. Je vais donc faire un duplicata très rapidement, et je vais retirer le miroir juste pour me faciliter la vie . Nous aurions donc le même type d'épaisseur. Maintenant, on peut le mettre à l'avant et à l'arrière. Et je vais juste le mettre manuellement. La symétrie parfaite ne m' inquiète pas vraiment, mais nous devons nous assurer que cette longueur est raisonnable. La question est donc de savoir si nous voulons ou non aller vers l' intérieur ou vers l'extérieur par rapport à la configuration Et je pense qu'avoir ce montant sera parfait pour nous. Assurons-nous simplement de l'intégrer un peu plus dans la pièce, comme ça, et nous pourrons le faire pour l'autre bout également, juste comme ça. Et je pense que cela semble tout à fait correct. Ou, en fait, allons-y et mettons-le juste au milieu. Je pense que ce sera plus solide d'un point de vue structurel. Vous pouvez imaginer qu' il puisse y avoir un trou ou quelque chose qui s'attache à cette pièce et conserve ainsi le cadre général. Je pense que c'est tout à fait juste. Maintenant, mettons ce même type de configuration de notre côté également ce même type de configuration de notre côté, et c'est parti. Belle structure de base. Bien entendu, nous devons maintenant également tenir compte de la forme du toit du wagon. Nous ne voulons pas simplement avoir un carré comme celui-ci. Nous voulons nous assurer qu' il s'agit plutôt d'un arc. Pour traverser notre arc, nous pouvons simplement prendre l'une des planches d'ici Oui, ça va être tout à fait exact. Je vais juste en faire un double. Je vais vouloir le rendre un peu plus large et peut-être aussi plus fin. Cela ressemblerait donc plus à une planche. Et la prochaine étape consistera simplement à ajouter une boucle périphérique, à cliquer sur GZ, déplacer à un niveau raisonnable, ce qui, je pense, fera l'affaire. Ouaip. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Contrôle B et l'augmenter à quelque chose comme ça. Et en fait, je regarde juste la forme vague parce que nous n'utilisons pas Super Eclipse. Allons-y. Maintenant, nous utilisons une super éclipse, et je peux juste ajuster et modifier légèrement la forme Comme ça. Et je pense que ça va très bien se passer. L'épaisseur est cependant un peu trop fine maintenant. Je vais donc retrouver cette épaisseur. Cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez automatiquement l'ombre. Comme ça. Donc ça a déjà l' air très joli. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à travailler sur leur placement. Ils doivent donc s'accrocher aux planches de bois, un peu eux-mêmes. Je vais également utiliser SNX un peu étendu, comme ça Et je pense que c'est tout à fait raisonnable pour une configuration. Maintenant, nous allons nous assurer que chacune d'entre elles, chacune de ces pièces possède ce type de configuration, comme ça. Et comme ça. Je pense que c'est tout à fait correct pour un chariot. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que toutes ces pièces que nous avons ici puissent aller de l'avant et les combiner très rapidement, y compris ces pièces ici. Je pense que c'est tout à fait juste. Je vais effectuer une conversion rapide du maillage d'objets, Control J, et maintenant nous pouvons utiliser Control A pour appliquer l'échelle Le beble fonctionnera donc très bien Et nous les faisons toutes en même temps, de sorte que nous pourrions avoir la même épaisseur dans toute cette configuration, peut-être un peu plus. Allons-y. C'est un peu trop. Oui, c'est tout à fait exact. Donc oui, ils auront la même épaisseur grâce à la configuration en biseau, et c'est plutôt beau Nous pouvons maintenant commencer à travailler sur le processus de conférence. Et nous allons, bien sûr, également nous équiper d'un chiffon pour le haut. Mais pour cela, nous devons nous assurer que tout est bien configuré et qu'il est défini dans un maillage simple. Donc, oui, allons-y et faisons-le tout de suite, en fait. Nous allons aller de l'avant et récupérer cette pièce entière. Nous allons le convertir en Amesh et le réunir. Je suis juste en train de vérifier que tout a été sélectionné et que nous ne manquons rien. air juste. Allons-y et unissons-le ensemble. Je ne pense pas que nous puissions y adhérer parce que nous avons cette pièce ici. Nous n'en avons plus besoin car nous avons converti cette section avant. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et tout réunir, comme cela est le cas, et je pense que cette partie n'a pas la bonne orientation du visage, ce qui est le cas. Donc une vraie solution rapide. Allons-y, sélectionnons toutes les options Shift et End, et c'est parti. Nous sommes revenus à la configuration habituelle. J'ai donc vu le visage normal. J'ai vu la façon dont l'ombrage était réalisé sur le volant, mais cela ne semblait tout simplement pas correct Cela a donc fini par corriger la configuration. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à texturer et à étoffer le dessus Nous allons donc commencer par récupérer tous les matériaux perdus, les enlever et nous procurer un joli petit bois sec. Nous pensons que ce sera un bon point de départ. De cette façon, nous pouvons voir où se trouve la configuration. Et aussi, je vais vérifier. Oui, nous avons plusieurs UV. Donc, juste pour m'assurer que cela ne prête pas à confusion, je vais retirer l'un d'entre eux, afin que nous n'ayons qu'un seul UV Ensuite, pour se répercuter rapidement, nous allons cliquer sur Contrôle A, appliquer l'échelle, afin que cela n'affecte pas les UV Et maintenant, nous pouvons commencer à appliquer des UV et à emballer tout ce wagon, en une seule fois. Passons donc rapidement à l' édition UV. Je vais passer en mode isolation tout de suite, appuyant deux fois dessus, et nous devrions voir le résultat. OK, alors maintenant, comme point de départ rapide, je vais commencer. En fait, permettez-moi de l'activer. Je vais utiliser le projet Quick UV and Wrapping, UV Wrap Smart UV. Si je le fais pour tout cela en même temps, y compris pour les planches déjà UV, c'est principalement parce qu'elles finiront par avoir la même échelle et oui, je pense que c'est un bon point de départ Allons-y et faisons-le. Je m'inquiétais un peu si le déplacement était un peu trop Les planches dont les UV suivent le décalage ne seraient pas aussi belles Mais dans ce cas précis, cela n'aura pas d'importance. l' enveloppe UVN ne sont pas assez importants déplacement ou l' enveloppe UVN ne sont pas assez importants pour avoir de l'importance Allons-y et réalisons simplement un projet Smart UV rapide. Assurons-nous que l'alignement vertical est défini, et cela devrait nous donner une bonne base. Très bien, nous avons donc accompli, disons, 70 % du travail. Nous devons maintenant nous concentrer principalement sur les courbes et un peu sur certaines autres parties. Donc, par exemple, cette partie ici, je peux voir qu'elle ne se courbe pas correctement Je vais donc cliquer sur L, utiliser UV, puis de cette façon, nous pouvons simplement sélectionner la nappe UV Voyons donc où cela se situe par rapport à la configuration, et je peux voir que la partie inférieure est également là, alors autant la sélectionner. Ensuite, nous devrions avoir cette belle configuration, et à ce stade, nous pouvons cliquer sur Alt et E, ou si nous l'avons désactivée, Alt et E devraient donner le bon choix sauf pour cette partie ici. Je vais donc le faire principalement, peut-être manuellement. Je ne sais pas pourquoi cela se chevauchait comme ça . Juste un par un. Oh, ça n'aime pas qu'on le mette au clair. Je ne suis donc pas sûr que ce soit le cas. Va le vérifier dans un instant. Mais si cela fonctionne, c'est tant mieux pour nous. Par exemple, cette pièce est un peu plus fine, je vais utiliser du SNX pour l'étirer, et elle devrait nous donner un bel angle en bois ici Et pour cette pièce, qui ne voulait pas être bien enroulée aux UV, je vais la faire pivoter un peu. Je vais double-cliquer sur ce visage ici. Les UV et le wrap suivent les escouades actives, ce qui devrait nous donner ce résultat Et ces pièces, je ne suis pas sûre de savoir quelles sont ces pièces. Laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. Que se passe-t-il avec ces pièces ? OK. Donc, je pense qu'ils ne veulent pas être placés ici. Hmm. Si cela se produit, nous pouvons simplement les rattacher manuellement, en fait Je pense que ce serait la façon la plus simple de procéder. Je vais donc déplacer cela un peu comme ça, et je vais trouver de quel bord il s'agit. C'est donc l'avantage. De cette façon, vous pouvez sélectionner ces deux bords et utiliser Stitch Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous devrions y être recousus, et de cette façon, nous pourrons le recoudre Ici, je vais juste le coudre uniquement sur cette partie car il manque l'autre partie Si nous utilisons des emballages UVN automatiques, c'est parce que c'est de la pizza, mais se peut que nous devions, par exemple, emballer certaines pièces manuellement aux UVN parce que, eh bien, certaines pièces manqueraient Mais dans ce cas précis, je ne pense pas que cela importe. Il y a un si petit détail dans le biseau qu'il ne sera même pas visible De plus, les edgewares vont juste le cacher Et dans l'ensemble, je pense que ça va être superbe, comme ça. nous compliquons pas trop la tâche et poursuivons la configuration Dans ce cas, nous avons toujours l'arc en haut. Nous avons toujours les roues, alors poursuivons la configuration. Donc, ici, nous pouvons simplement le sélectionner, voir où il se trouve, le déplacer sur le côté, afin de voir exactement ceux que nous devons corriger. Et ceux que nous devons réparer seront ici et là. Très bien, je vais donc utiliser la sélection des visages, sélectionner ces parties ici, utiliser sélectionner ces parties ici, Control pour désélectionner ce qui n'était pas nécessaire sur le côté et essayer d'utiliser Alt et E. J'espère que cela fonctionnera Cela a partiellement fonctionné. Je ne sais pas pourquoi cela se reproduit, alors je vais juste les étaler un peu. Peut-être que cela vous aidera et utilisez-le maintenant un par un. Ou si cela ne fonctionne pas, regardez ce qui se passe. Donc cette partie n'est encore qu' un simple triangle, à cause du biseautage, ce qui est tout Et là encore, c'est pour donner ce type de résultat. Genre, donc. Et je vais juste déplacer ces étrangleurs sur le côté. Et oui, parfois, vous savez, lors de l'emballage UBN, certaines personnes laissent le biseautage au bout et font les UV alors que le modificateur n' est pas appliqué Mais je trouve que cela ne vous donnera pas un tel contrôle sur les UV Vous allez laisser le programme déterminer essentiellement certaines parties. Pour cette raison, je préfère le faire manuellement pendant qu'il est biseauté. Je crois sincèrement que cela donne un meilleur résultat car nous sommes en mesure d'avoir une meilleure configuration d'emballage UVN Et cela a maintenant une belle courbe, ce qui est excellent pour nous. nous reste plus qu'à faire les roues et à détacher certains de ces matériaux avec différents types de texture. Dans l'ensemble, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans une poubelle. OK. 89. Démontage du wagon Uv: Et bonjour et bon retour sur Master Planet Three D avec ses environnements du Far West. Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de la majeure partie de la texturation. Nous avons juste besoin de faire quelques ajustements rapides pour que ce wagon soit plus beau Donc, tout d' abord, nous devons décider comment cette roue va être configurée. heure actuelle, nous pouvons constater que tout le grain du bois remonte et qu'il doit en fait suivre le fil de la roue elle-même. Vous pourriez l'imaginer comme étant simplement plié complètement sur lui-même ou transformé en quatre morceaux et ainsi de suite. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Donc, pour ce faire, nous devrons bien, nous procurer toutes ces pièces de roue, en particulier celles d'ici, nous allons utiliser le limiteur normal et les sélectionner toutes comme il se doit. Donc, une petite chose que nous avons faite est que cela est réglé avec, eh bien, les points de terminaison, pouvons-nous être en mesure d'utiliser Out Control minus, et cela ne fonctionne pas Je vais donc procéder à une désélection manuelle en utilisant Alton Z et trois pour passer à la vue une désélection manuelle en utilisant latérale Je vais aller de l'avant et simplement désélectionner les pièces de la roue comme ça et ces pièces ici De cette façon, il ne nous reste plus que la jante, qu'il nous faut passer à l'UV et l'enrouler. C'est donc une bonne configuration. D'accord. Je vais maintenant procéder très rapidement, le trouver dans la configuration UV, qui devrait se trouver ici, et le déplacer dans une section séparée afin que nous puissions faire une sélection rapide comme ça. Et maintenant, nous pouvons rapidement faire une belle sélection de petits puits. Allons-y et faisons-le. Nous allons d'abord nous mettre à l'avant, comme coudre nos trois roues, juste comme ça. Et à l'arrière aussi, on peut le faire par le haut, comme ça. Et une petite sélection rapide ici aussi. Très bien, nous allons donc vendre une sélection pour la jante. Je vais le déplacer de ce côté maintenant, et nous allons passer à la sélection des arêtes, à sélection des limites ou à la sélection des limites ici. Allons-y. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez SEM et nous trouverons la couture que nous recherchons Et je crois que ce sera le cas, en fait. Il suffit de revenir à la sélection pour l'ensemble de la jante et d'essayer de voir si elle fonctionnera avec les UV et l'emballage. Oh, la seule chose que nous avons oubliée, c'est de nous mettre en place comme une boucle périphérique qui traverse ou décompose cette boucle. Nous pouvons donc le faire. Nous allons appuyer sur Control et Shift pour nous assurer qu'une boucle de bord traverse chacune de ces roues, puis marquer Sam et maintenant nous devrions être en mesure de le sélectionner et de le déballer en fonction d'un étirement minimum, et c'est ce que nous devrions obtenir Nous pouvons voir que la plupart des choses semblent tout à fait correctes. Cela semble un peu étrange, ont l'air bien Je me demande donc ce qui se passe avec cette partie. Je pourrais même essayer de l'enrouler à nouveau aux UV, l'étirer pour voir ce qu'il fait. Il n'a pas l'air de vouloir travailler. Donc, avec les UV et l'enroulement, il y a des itérations Si vous l'abaissez, vous devriez revenir à l'original, puis l'augmenter, cela essaie essentiellement de détendre les sommets Mais malgré tout, cela ne semble pas vouloir fonctionner. Alors, que se passe-t-il ? Peut-être que nous pouvons essayer d'utiliser un autre algorithme, et c'est parti. C'est un meilleur type de configuration. Donc oui, je ne sais pas pourquoi cet algorithme ne fonctionnait pas, mais voilà. Nous avons trouvé une meilleure configuration. Je vais aller de l'avant et corriger rapidement cette partie ici, et je ne veux pas que ce soit le cas, je ne veux pas que ce soit séparé, donc je vais rapidement faire une sélection. Par exemple, si nous l'avons désactivé, nous pouvons le faire pivoter manuellement sans casser ces sommets. Et ici, nous avons un espace un peu étrange. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Je vais le sélectionner et revenir en arrière, cliquer sur cet endroit, pour voir où il se trouve. Où est-il situé ? Et il est situé ici. Oh, je vois. D'accord. Ce qui se passe ici, c'est que curieusement, cette pièce en particulier n'a pas été enveloppée par les UV Et je ne sais pas pourquoi partout ailleurs on voit un bel emballage UBN, sauf pour cette partie Alors très vite, je vais juste sélectionner cette pièce ici, nulle part ailleurs, en m'assurant qu'il s'agit bien de cette pièce en la déplaçant. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et utiliser l' uBMrap SmartVPject automatique Je vais le réduire un tout petit peu à partir de maintenant. Cela devrait nous donner un meilleur étirement minimum. Allons-y. Le bon type de configuration. Et aussi, il y a eu un problème ici. Quel est ce problème ? Encore une fois, je crois que c'est la même roue. Cette partie vient en fait de l'intérieur. ne me dérange pas vraiment qu'il l'ait, qu'il soit là. C'est tout à fait juste. Tout ce qui compte, c'est que nous ayons maintenant une belle boucle périphérique pour le volant. Vous pouvez voir le bois, la texture elle-même , beaucoup plus belle. Et je suis juste en train de vérifier partout que tout va bien, ce qui semble être le cas maintenant, nous n'avons plus qu'à nous soucier de ces pièces ici. Donc, en gros, lorsque vous travaillez avec un projet automatique en V, les pièces qui vous gêneront seront principalement du type courbe d'un maillage, ainsi que des formes cylindriques ou sphériques, donc plutôt des formes organiques. Et oui, dans l'ensemble, grâce à ces planches, nous n'allons pas avoir beaucoup problèmes avec le reste de l'installation Je vais passer rapidement mode isolation ou en fait, dans ce cas, passer en mode H. Lorsque nous passons à la hauteur sélectionnée parce que nous sommes en mode édition, il hauteur sélectionnée parce que nous sommes en mode édition, s'agit d'une masquage différente par rapport au mode objet. Cela n'affectera donc pas le masquage et le masquage en mode objet. Par exemple, si je devais passer en mode objet, tout ce wagon serait toujours visible, mais en mode édition, il masquera simplement tout le reste en fonction de ce que nous avons en mode édition. Très bien, alors allons-y et saisissons rapidement l'avant et l'arrière de chacun des axes comme ça. Avant et arrière, avant et arrière. Et c'est ainsi que nous avons une sélection complète. Je vais me simplifier la vie et il suffit de cliquer sur deux. Allons-y. Sélection du bord, Mark C et c'est parti. Maintenant, allons-y et passons simplement à la sélection des arêtes pour la pièce inférieure. Oh, maintenons la touche Alt enfoncée et faisons une sélection comme celle-ci et faisons-le pour chacune d'entre elles, une arête entière étant sélectionnée en bas. De cette façon, cela nous donnera un très bon type de configuration. Allons-y et maintenant, marquons SM sélectionné, cliquez sur UvNRP minimum, et nous pouvons même vérifier que cela ressemble à cela, et cela semble tout à fait correct, mais je veux le faire pivoter de neuf degrés De cette façon, le bois fait face à cette direction, ce qui, à mon avis, est vraiment beau maintenant. OK, maintenant nous pouvons procéder et décomposer un peu le matériel, et en réalité, tout ce que nous avons à faire est juste le cadre lui-même, Ouais. Nous allons donc sélectionner chacune de ces pièces. Passons en mode édition, AlternHT masque-le. Et sélectionnons-le en fonction de la normale. Toutes les pièces du haut. Oh, j'utilise le bouton gauche de la souris par accident, puis je clique sur Ctrl Z pour m'assurer de récupérer cette sélection. Et ce type de sélection semble correct. Et cela aussi sur les côtés. C'est ça en bas. Allons-y. Je pense que c'est une bonne chose. Allons-y et ajoutons un « no material ». Donc ça va être sec et sombre. Cliquez sur un signe et voyons à quoi il ressemble. Tout de suite, nous allons nous procurer une belle configuration. Je vais vérifier l'échelle UV en fait parce que nous l'avons bientôt emballé Je vais passer à l'échelle moyenne des îles et maintenant voir rapidement si tout va bien, ce qui semble être une bonne configuration Lee en fait Passons à la vue Rando et vérifions si tout va bien paraître Je trouve que tout est plutôt beau, sauf le devant. La face avant, je trouve que la couleur est trop claire, allons-y et réparons ça. Nous allons sélectionner ces pièces ici et également appliquer du bois sec foncé. Et je pense que ça va faire bonne figure. Donc ça a l'air bien. Il suffit de sélectionner également l'axe et de l'assombrir pour qu' il soit bien divisé dans la roue Alors faisons-le. Attribuez du bois foncé. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, je ne veux pas abuser de la quantité de matériel que nous fabriquons ici, mais je pense qu'il suffit d'avoir deux variantes Donc, par exemple, pour la roue ici, nous pourrions avoir un autre matériau pour la jante, mais idéalement, nous aimerions qu'il s'agisse du même type de bois. Mais celui-ci a peut-être besoin d' une autre variante. Aidez-nous simplement à décomposer ce formulaire. Et oui, c'est à peu près ça. Pour l'installation. Nous allons maintenant pouvoir continuer à configurer un tissu physique pour le sommet. Nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 90. Simulation d'un toit en tissu de wagon dans Blender 3D: Bonjour Loren, bienvenue sur Master Blended Three D with Wild West Maintenant que nous en avons fini avec la texture de ce wagon, nous pouvons procéder à la simulation du tissu pour le dessus de celui-ci. Nous allons passer rapidement à la section de modélisation pour obtenir une meilleure mise en page Et, bien entendu, ce que nous devons maintenant examiner c'est de savoir comment cela va être bien configuré avec la simulation physique. Et ce que vous devez savoir, c'est que la simulation physique va utiliser, eh bien, l'objet de votre choix comme collision. Dans ce cas, nous avons ce wagon ici, et le wagon que nous allons utiliser aura ce nombre de sommets Et le fait est qu'en ce qui concerne les collisions, il vaut mieux avoir plus de sommets, plus de topologie pour configurer les Par exemple, cette barre peut avoir un résultat un peu plus embrouillé ou peut-être que du tissu se chevauchera dans son coin ou quelque chose comme ça. Pour éviter cela, pour être sûr que la simulation soit plus stable, je vous recommande d' ajouter une topologie supplémentaire Mais bien entendu, nous ne voulons pas être ajoutés directement à notre wagon, dont la topologie est plutôt agréable Tu sais, ça a l' air plutôt bien. Nous ne voulons pas tout gâcher. Donc, ce que nous allons faire pour cette raison , dans cette affaire, c'est en faire un doublon, comme ça, et nous allons le cacher. Et de cette façon, nous avons juste cette version, gros, une version alternative, un clone. Encore une fois, le précédent sera ici. Je vais juste le cacher , et celui-ci n'est qu'un double. Ensuite, nous pouvons continuer et simplement tout sélectionner, passer à la sélection des phases, le subdiviser et le faire plusieurs fois Donc, jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat. Je pense donc que nous pouvons le faire même de temps en temps. C'est tout à fait normal. Je m' inquiète juste du fait que ce blanc n'ait pas assez de topologie, mais honnêtement, je pense que c'est tout à fait juste Il s'agit donc d'un type de configuration rapide et facile. Maintenant, la prochaine étape sera de nous procurer un drap. Donc pour cela, nous allons prendre un avion. Passons donc au plan de maillage. Et continuons à le faire glisser tout en haut. Par exemple, nous allons cliquer sur sept et l' étendre un peu. Donc je crois que tout va bien se passer, juste un petit peu depuis l'extérieur des bords du wagon. Vous pouvez également cliquer sur SY pour obtenir plus d' informations au recto et au verso, et c'est très bien. Allons-y, cliquons sur Contrôle A et appliquons l'échelle et la rotation. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition et ajouter une subdivision. Les simulations d'un tissu ou d'un maillage en général se feront donc à nouveau, sur la base du maillage. Donc, la raison pour laquelle nous avons fait cette collision, en l'utilisant pour la collision, sera également similaire, sauf ici, parce que cela va être défini avec la simulation elle-même, chacun des sommets essaiera de simuler un certain résultat Et pour cela, nous devons procéder à subdivision d'un maillage entier, et nous allons l'augmenter à un niveau raisonnable Et pour une raison ou une autre, ils ne se demandent pas simplement s'ils vont bien. Ils ont l'air d'aller bien. OK. Quoi qu'il en soit, ce que je veux dire, c'est que nous ne pouvons pas dépasser les dix compressions Si nous ne voulons pas être suffisants. Ainsi, par exemple, nous pouvons simplement écrire l'italien manuellement. 2040, la broche 40 suffit amplement. Et la meilleure chose à y penser est de s' assurer de trouver le nombre optimal de sommets. Si nous le faisons trop peu, n' aurons pas assez de détails. Si nous en faisons trop, quelque chose comme 80, c'est peut-être trop en ce qui concerne les détails. Et la raison pour laquelle ce sera trop, c'est que ça finira par ressembler à de la soie ou à quelque chose qui encore plus de rides. Nous ne voulons pas que cela se produise. Alors peut-être allons-y et vérifions-en 50. Je pense que 50, ce sera très bien pour nous. Nous pouvons maintenant procéder à la planification de notre simulation. Il suffit donc de modifier une sève et de nous trouver un clou de girofle. Dans une configuration en forme de clou de girofle, ce sera en bas Nous aurons besoin de nous-mêmes, nous aurons besoin d'une nouvelle section. Donc, une mise en page serait peut-être mieux ou nous pourrions simplement nous glisser vers le haut comme ça et nous fixer une chronologie. Donc, la raison en est que maintenant, si nous appuyons sur Play, cela va commencer à baisser. Assurons-nous donc que la chronologie est fixée à zéro. De cette façon, il n'apparaîtra tout simplement pas au hasard en bas, et oui Essentiellement, une fois le chiffon allumé, nous pourrons voir que lorsque nous appuierons sur Play, il commencera à tomber. Donc, bien sûr, le simple fait de tomber ne nous aidera pas. Nous devons nous assurer de le configurer correctement. Nous avons donc besoin de quelques ajustements. Tout d'abord, nous devons, eh bien, configurer le wagon en cas de collision. Nous devons passer à l'onglet Physique ou au wagon, et nous devons activer les collisions. Cela nous aidera, eh bien, si nous cliquons sur Jouer, cela nous aidera à obtenir une collision. Maintenant, vous voyez que cela entre en collision avec la configuration, ce qui est excellent pour nous, mais nous n'en avons pas encore fini avec la configuration de l'ensemble du tissu. Nous devons retourner sur le tapis et jouer un peu avec les réglages. Nous devons bien, passer à nouveau à l'étape de physique, nous pouvons d'abord cliquer sur l'un des préréglages, qui se trouve sur ce bouton Il y a le coton, par exemple. C'est une très bonne solution pour cette configuration particulière. Vous pouvez continuer et cliquer dessus, et cela nous permettra d' appliquer les bons paramètres pour nous. L'autre point est en bas, il y a une option pour les collisions. Nous devons nous assurer de cet objet. Non, monsieur, aucune collision automatique d'objets n'est activée. Cela permettra de s'assurer que chaque fois qu' il se touche, qu' il s'agisse de pièces , de bords, il ne se chevauchera pas simplement. Alors maintenant, nous pouvons continuer, appuyer sur Play et voir le résultat. Et c'est le résultat que nous allons obtenir. Donc je suis juste en train de vérifier si c'est correct ou non. Et idéalement, le devant est tout à fait correct, je pense que j'aimerais qu'il soit un peu plus court. Le dos est un peu trop court. Et les côtés, je pense qu'ils sont vraiment trop courts. Je vais donc revenir à la configuration zéro, passer en mode édition, cliquer sur SNX pour l' étendre un peu et le déplacer un peu vers l'arrière comme ça Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble avec la configuration, et voyons voir. Et je vais appuyer sur le laisser jouer pendant un petit moment jusqu'à ce que ça se stabilise un peu, soit quelques images Nous pouvons donc maintenant parcourir les cadres et sélectionner en gros lequel des cadres nous préférons. Donc quelque chose comme ça, je trouve ça plutôt sympa. Nous pouvons maintenant procéder à quelques ajustements en ce qui concerne la configuration. Ainsi, par exemple, tout d'abord, la configuration est assez pixelisée Nous devons utiliser Shade Smooth pour cela, déjà, c'est beaucoup plus beau. L'autre point, c'est que ce tissu peut utiliser des détails un peu plus jolis Nous pouvons donc revenir sur Modify Stab et utiliser la La surface de subdivision nous permettra de bien, subdiviser en sortant certaines de ces transitions entre les sommets Donc, si nous y réfléchissons auparavant, vous pouvez voir que certaines parties ne sont pas tout à fait correctes, mais si nous ajoutons cette subdivision, cela va juste assouplir un peu cette simulation Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. L'effet vital que nous devons prendre en compte sera son épaisseur, en fait. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un mode de solidification, modificateur de solidification, comme ça Et maintenant, le solidificateur va nous donner une belle épaisseur d'horloge, que nous pouvons utiliser Shift et la rendre un peu plus petite comme ça Je pense que c'est très bien. Nous pouvons le rendre un peu plus gros, Tu ne devrais pas avoir peur de le faire. Donc 0,004 Je pense que cela va très bien fonctionner pour nous. Nous pouvons donc déjà constater que cela semble plutôt bon. Nous pouvons aller de l'avant et utiliser notre configuration de sculpture pour l'améliorer encore si nous le voulons Mais avant cela, je vous recommande d' appliquer une simulation de tissu. Et la raison en est que si nous devions bien utiliser la sculpture telle quelle, elle ne servira à rien. Nous devons donc nous assurer que c'est Nous devons donc nous assurer que vraiment le cas, laissez-moi y jeter un œil Donc, nous devions essayer de le faire avec l'outil Grab , oui, ça ne marchera pas. La principale raison pour laquelle je tiens à dire cela est que si nous modifiions la fréquence d'images par accident, essaierons de simuler l'ensemble de la configuration, et c' est encore pire car nous perdrions tous les progrès, en particulier pour ce qui est de la modification du maillage Allons-y et appliquons ce tissu pour conserver la dynamique de division et de solidification, afin qu'il ne soit pas aussi lourd pour notre installation Nous pouvons maintenant commencer à réfléchir à l' apparence du tissu avec certaines sections de puits, à apparence du tissu avec certaines sections de puits, l' endroit où se situera la tension et à la manière dont nous pouvons améliorer l' apparence globale d'un tissu. L'essentiel, en regardant ce genre de choses , sera de vérifier si nous passons en mode Ed. Oui, nous avons les contrôles appropriés maintenant. L'essentiel sera de l'utiliser en croyant que ce sera avec de l' argile et du vernis à plis. Donc celui-ci, ici. Et si nous les utilisions bien tous les deux, nous pourrions obtenir de jolis résultats supplémentaires. Ainsi, par exemple, ici, vous pouvez voir que je peux créer une petite pièce supplémentaire qui va vers l'intérieur C'est peut-être un peu trop. Mais lorsque nous pensons à la sculpture, nous voulons que ces zones de haute tension du cadre, principalement les zones d'arc, soient conservées telles quelles et les endroits où il y aurait, par exemple, moins de tensions, par exemple, dans cette partie ici. Ainsi, en gardant le contrôle, je peux simplement le déplacer vers le bas, enfoncée, je peux simplement l' enlever un peu Nous pouvons réduire toute cette section, comme ça. Et je vais juste vérifier aucune demande automatique n'est activée pour moi. C'est une bonne chose. Donc, en gardant le contrôle, je le tape juste un peu vers l'intérieur, comme ça pour créer moins de tension ici, dans ces parties, juste comme ça Ensuite, le pli dynamique, désolé, le vernis à plis peut être utilisé pour nous donner un peu plus de hauteur, surtout pour le devant ici, nous pouvons l'utiliser comme moyen de contrôle pour nous mettre dans une meilleure configuration. Et je ne vois pas grand-chose. J'ai vraiment besoin de changer cela pour un autre MDCap. Alors laisse-moi aller de l'avant et le faire. Nous y voilà. C'est beaucoup plus agréable à voir Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et jouer avec ces avantages. Donc de simples onglets qui vont et viennent ici, améliorer ces plis, en gros Cela fait des merveilles pour cette configuration globale. Et je vais simplement appuyer sur le bouton de la souris ici, pour qu'il aille vers l'intérieur et peut-être améliorer toute cette section Si nous le voulons, nous pouvons également appuyer sur Shift pour, exemple, le lisser un peu plus Je pense que c'est tout à fait juste. Ici, nous pouvons simplement le rendre légèrement plus froissé. Ces parties, je pense que c'est tout à fait juste. Et en gardant le contrôle pour améliorer un peu cela. Je pense que c'est très bien. Cette partie, je ne suis pas très contente de cette partie. Je vais donc en quelque sorte l'adoucir un peu pour donner l'impression qu' il y a un peu plus de tension au lieu de simplement couler sur Pareil sur ce point également, je pense que ce sera tout à fait juste Nous y voilà. Ils ont donc l'air un peu plus tendus. Et pour ce qui est des bords, je pense qu'ils sont très bien agencés. Il contient un petit détail supplémentaire, que vous pouvez peut-être améliorer ici. Mais honnêtement, nous n'avons pas vraiment besoin d'en faire trop. Ça a déjà l'air très joli. Nous veillons simplement à ce que les rides affaissent un peu plus, vers le bout, sur les côtés Et juste comme ça, nous sommes en mesure de nous procurer, eh bien, un très bon type de configuration. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai lors la prochaine leçon. OK. 91. Texturer le tissu de wagon et nettoyer dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blending F D avec l'environnement du Far West. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés à sculpter sur une toile, afin obtenir des détails supplémentaires pour la configuration Nous allons maintenant continuer et nous assurer que nous avons une bonne configuration globale pour la texture. Tout d'abord, nous allons simplement prendre ce chariot et cliquer sur un point dans le coin supérieur droit. Nous avons donc cette configuration. Et juste au-dessus, il devrait y avoir un autre maillage, qui si nous le sélectionnons, nous pouvons le déplacer, et nous pouvons voir qu'il s' agit de notre maillage d'origine. Nous allons en sélectionner une ci-dessous et nous allons supprimer car il s' agira de la version subdivisée Alors allons-y et supprimons-le. Il ne nous restera que le maillage d'origine. Et maintenant, revenons au drap. Et je crois que ce que nous devons faire d'abord, c'est que je vais vérifier les UV très rapidement Donc celui-ci parle d'UV. Celui-ci indique une carte UV. Assurons-nous qu'ils portent le même nom avant de les réunir, afin de ne rien perdre de notre progression en ce qui concerne le wagon lui-même, toute la texture et l' emballage que nous avons Pour ce faire, passons au chiffon et supprimons simplement les données UV de cette façon lorsque nous assemblons le tout. Nous allons nous procurer une configuration Nie. Je vais juste tout convertir pour mesurer très rapidement, au cas où, puis je vais sélectionner cette pièce en bas. Control J, et cela devrait nous donner une bonne base de travail. Très bien, en ce qui concerne ce tissu, allons-y et enveloppons-le rapidement La chose la plus simple que nous puissions faire avec cela est probablement que nous pourrions simplement le faire manuellement. On pourrait juste attendre. Nous pourrions le toucher et passer par tous les bords. Mais j'aimerais vous montrer façon un peu plus effrontée de le faire Nous allons continuer et appuyer deux fois sur A, et je vais sélectionner uniquement ce tissu ici, Aldage désolé, A, shift et H. Voilà Je les mélange toujours. Nous pouvons maintenant appuyer deux fois sur A. De cette façon, nous pouvons sélectionner et utiliser ce que l' on appelle les arêtes vives. Les arêtes vives nous permettront de faire une telle sélection. Et si nous devions l'augmenter à une valeur proche de 90, soit une netteté de 85 degrés, tous ces angles seraient sélectionnés Et vous voyez, à cause de notre épaisseur, nous allons avoir ces multiples pièces comme ça , ce qui peut être bien ou non. Mais dans ce cas précis, c'est une configuration tellement fine. Je veux juste que cette dernière pièce soit sélectionnée. Dans ce cas, la configuration est tellement fine que nous ne nous soucions pas vraiment du fait que s'il s'agit d'une rayure, nous serons totalement d' accord avec le fait de l' avoir comme ça. Et tout ce que nous avons à faire est de cliquer avec le bouton droit sur Mark SM, et je vais vérifier très rapidement. Nous avons besoin d'une boucle rapide ici, Mark, Sam. La raison en est que toute cette section doit être belle d'une certaine manière, en quelque sorte retirée comme un anneau, comme ce serait le cas. Si nous sélectionnons tout cela, passez à l'édition UV, cliquez sur UV et appuyez sur l'étirement minimum. Cela nous donnerait juste une belle ligne droite. Ainsi, vous pouvez voir ici cette jolie ligne droite. Ensuite, nous pouvons ajouter un symbole plus, trouver un tissu et l' attribuer à notre sélection. De cette façon, si nous examinons le matériel, nous avons une bonne base de travail. C'est peut-être un peu trop petit. Allons-y et multiplions par quatre la taille à la taille. Quelque chose comme ça, je pense que ça va être beaucoup plus beau. Je vais passer à RenderView très rapidement pour le vérifier, et oui, ça a vraiment l'air beaucoup mieux très rapidement pour le vérifier, et oui, ça a vraiment l'air beaucoup mieux. Peut-être même plus, en fait. exemple, je regarde juste les tissus normaux, en particulier les petites bosses que l'on voit dans les détails Je pense que ça va très bien paraître. Et oui, nous en avons presque fini avec le chariot. Allons-y et plaçons-le sur notre scène. Revenons à la modélisation. Je vais m'éloigner de la vue matérielle. La raison en est que lorsque nous cliquons sur O et H en ce moment, tout sera masqué, c'est pourquoi. Et je pense que pour cette raison particulière et pour cette configuration particulière, nous pouvons rapidement créer deux configurations d'actifs à partir de ce wagon ici, guise de petite configuration intéressante L'un serait donc le wagon 01, puis nous pourrons faire une copie du wagon 02. Et la raison pour laquelle nous faisons cela, c' est que nous allons les sélectionner tous les deux. Nous allons le déplacer vers le navigateur Asit. Si nous faisons cela, c'est parce que l'un d'eux n'a pas de roue. Supposons que vous vouliez avoir une roue de l'autre côté, nous pouvons y remédier. Je vais passer en mode édition, cliquer sur AlternH et sélectionner cette roue entière Nous pouvons simplement le sélectionner en cliquant sur L, et cela devrait très bien se passer. Nous pouvons simplement cliquer sur Shift D, Escape et GX, déplacer vers le dessus, juste comme ça, nous avons obtenu la deuxième roue Je vais juste m'assurer qu' il est correctement mis en position. vérifie aussi le verso, cas où je ferais une erreur, et ça doit être un peu plus compliqué Oh, ouais, c'est à peu près ça. Très bien, nous avons maintenant deux versions. Allons-y et déplacons-les dans notre navigateur de ressources. Oui, allons-y et faisons-le. Les deux peuvent donc être marqués comme des actifs, et nous avons deux wagons. Ces deux wagons semblent être à l'envers. Et je pense que si je devais essayer de le déplacer, ce serait à l'envers. Allons-y et sélectionnons-les deux. Réinitialisez la rotation et l'échelle et cela devrait résoudre ce problème. Allons-y. C'est bon. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser le premier wagon sur cette section, sélectionner ces deux wagons, et ce, même si nous n'avons pas vraiment besoin d' en faire quoi que ce soit. Je suis juste en train de vérifier qu' ils sont bien placés. Et je regarde le navigateur d'actifs pour constater qu' en fait, j'ai commis une petite erreur. La raison en est que de nombreuses ressources ne font pas partie du navigateur de ressources que nous avons ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est, je pense que le meilleur moyen serait, eh bien, d'aller de l'avant et de mettre en œuvre ce plan. En fait, cette boîte grise peut être simplement cachée. Par exemple, il semble que beaucoup d'objets aient disparu, et la raison en est que cette boîte grise contenait beaucoup de ces objets au préalable, donc je vais juste les sélectionner très rapidement, contenait beaucoup de ces objets au préalable, donc je vais juste les sélectionner très rapidement, voir ce qui est conservé ici. Et la plupart de nos articles devraient déjà être dans la boîte grise. Si je devais simplement sélectionner tous les éléments dans la case grise ici, passer en mode isolation. Oui, tout est là sauf les fondations de base. À ce stade, nous pouvons également simplement le déplacer vers la case grise complète. Et maintenant je vais aller avant et cacher ça . Et pour le reste, je vais bien me faciliter la vie. Je vais tout prendre comme ça. Je vais juste vérifier que oui, nous devons supprimer celui-ci ici car nous avons la version complète de la boîte grise. Celui-ci peut donc déjà être supprimé. Ensuite, la partie suivante, ce n' est pas vraiment nécessaire. Nous n'avons pas vraiment besoin de l'avoir dans notre boîte grise. Laisse-moi juste vérifier. Nous pouvons donc simplement le déplacer dans la boîte grise complète à la place. Je suis en train de vérifier si j'ai oublié autre chose, et non, il semblerait que ce soit le cas. Donc, pour le moment, nous pouvons simplement aller de l'avant et veiller à ce que tout soit dans notre collection. Et oui, il semble que ce soit le cas. Nous pouvons maintenant sélectionner l'ensemble de la scène, et je vais simplement m'assurer que nous intégrons tout dans notre collection. Vérifiez simplement que les éléments de la boîte grise sont correctement configurés. Et allons-y, sélectionnons-les tous, déplacons-les dans notre collection normale, comme ça. Et maintenant, si je le cache et que je le cache, cela devrait être tout à fait correct. Donc, à ce stade, nous n'avons pas vraiment besoin de ces planches, de ces préréglages Nous sommes à peu près d'accord avec eux. Nous pouvons continuer et les supprimer tous les deux, juste un petit nettoyage. Et comme nous avons réparé beaucoup d'objets, beaucoup de pièces, nous ferions tout aussi bien de le finaliser un peu Le wagon que nous avons laissé ici doit donc être légèrement placé correctement en ce qui concerne son puits, sa rotation. Nous allons juste le faire pivoter légèrement et le déplacer. Son état par défaut. Je ne vais pas le déformer ou quoi que ce soit d'autre. Je voudrais poser quelques pierres à l'avance avant de le faire, mais il vaut mieux avoir un angle général ou une scène souhaitée. De cette façon, nous avons un meilleur résultat, donc vous pouvez déjà voir à quoi cela va ressembler Je vais juste y aller maintenant, prendre ces deux chariots, les déplacer vers les accessoires comme ça et nous devrions tous les avoir correctement réglés. Nous pouvons maintenant passer à la configuration de notre feuillage et à notre base ou plate-forme. Mais avant cela, je préfère passer en revue les bases de l'optimisation, car la scène devient assez complexe. Cela peut commencer à ralentir l' ordinateur tout en vérifiant essentiellement sur un Vpohada ou même simplement sur une Donc, si cela se produit, je vous recommande de regarder la vidéo suivante. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 92. Les bases de l'optimisation de Blender: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environments. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un beau chariot sur le côté. Nous avons un peu nettoyé notre collection, et nous allons maintenant examiner performances et la manière dont nous pouvons l'améliorer ou améliorer le mixeur. Je vais donc vous laisser avec une vidéo, et nous vous verrons dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et oui, je te verrai dans un moment. Bienvenue à tous dans notre guide d'optimisation des performances. Et bien souvent, lorsque vous avez affaire à des scènes vraiment très complexes ou même à des scènes simples, si vous avez une machine bas de gamme, vous pouvez rencontrer des problèmes comme Cuda qui de mémoire ou Blender qui tombe en panne Et il existe de nombreuses façons d' y faire face. Et je pense qu'il est important vous sachiez tous ce que nous pouvons réellement faire pour empêcher que cela ne se produise. Nous ne pourrons probablement pas nous en débarrasser complètement. Il y aura encore des moments où Blender se bloquera, mais nous pouvons faire beaucoup pour améliorer réellement ces performances afin que nos scènes là où nous voulons qu'elles soient et, plus important encore, pour produire de belles images La première chose dont nous allons parler est donc la RAM. Et maintenant, si vous regardez en bas à droite, vous en verrez un qui dit mémoire, et vous en verrez un qui dit V RAM. Maintenant, le plus important, c'est que, tout d' abord, vous compreniez qu' il ne faut pas les provoquer. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences. Nous allons ensuite passer à l'interface, et sous interface, vous aurez un status pa et vous pourrez cliquer sur toutes ces options. Nous avons donc de la mémoire système et de la mémoire vidéo. Et ce sont là certaines des choses les plus importantes. Alors arrêtons-le juste une minute et passons-en en revue. Donc, en gros, vous pouvez voir ici que nous avons le nombre de triangles que nous avons dans la scène et le nombre d'objets. Elles sont directement corrélées la plupart du temps aux performances dont votre ordinateur aura besoin pour exécuter réellement cette scène de mixeur Ainsi, plus il y a de faces, qui sont polygones dans votre scène, plus vous aurez besoin de performances Il en va de même pour le nombre d'objets. Si vous avez une tonne d' objets dans votre scène, cela se fera au détriment des performances réelles. Passons maintenant à la RAM réelle, c'est-à-dire la quantité de RAM dont dispose réellement votre ordinateur. Et je recommande un minimum, vous avez besoin de 8 gigaoctets de RAM pour faire fonctionner Blender, et tout dépend du fait que plus il y en a, meilleures sont les performances de votre machine Je dirais donc qu'il faut viser 16 gigaoctets. Maintenant, nous avons également quelque chose de très important, qui s'appelle V RAM. Et il s'agit normalement de la RAM fournie avec votre carte graphique. Et en gros, plus cette valeur est élevée sur la carte graphique, plus le temps passe en douceur. J'ai donc tendance à voir des problèmes avec la mémoire réelle de votre ordinateur. Si c'est trop bas, vous rencontrez des problèmes dans la fenêtre d'affichage, et je vois que les problèmes surviennent avec la VRAM c'est normalement lorsque vous devez effectuer rendu de scènes complexes La prochaine chose que nous pouvons faire pour réellement limiter les performances nécessaires est de tout mettre en ordre dans les collections et de nous assurer que tout est correctement nommé. Ce que nous pouvons faire à partir de là, fermer certaines parties de notre scène. Cela signifie que nous pouvons soit les afficher petit à petit puis les placer les uns sur les autres, soit surtout dans la fenêtre d' affichage, ce que nous pouvons faire, c'est fermer les parties sur lesquelles nous ne travaillons pas pour le moment, en particulier dans les grandes scènes Et puis cela limitera encore une fois les performances réelles. Cela dépend également de votre processeur. Votre processeur, mieux c'est, vous savez, mieux vous passerez du temps avec tout ça. Mais disons maintenant que tout cela est réglé et que nous avons toujours quelques problèmes. Passons maintenant à quelques-unes des options que nous pouvons réellement contourner. Donc, ce que nous allons faire, c'est monter pour modifier, descendre dans les préférences. Et la première chose que je veux que vous examiniez c'est le système et, sur le système, assurez-vous simplement que vous avez réglé ce paramètre comme vous le pouvez. Il peut donc s'agir de QdA, d'Optics X ou de l'un d'entre eux. Assurez-vous simplement que ce n'est pas inconnu. Et puis, une fois que vous avez sélectionné celui que vous souhaitez utiliser, assurez-vous simplement que les deux sont cochés et Blend of them en tirera parti Assurez-vous également de ne pas avoir fixé le nombre de pas indus à 250 ou quelque chose comme ça. Cela a un impact réel énorme sur les performances. Donc, si vous avez vraiment du mal, je vous recommande de réduire ces étapes d'annulation à cinq ou dix. Mais le problème, évidemment, est que vous ne pourrez pas appuyer sur sad et revenir très loin en arrière si le réglage est trop bas. Je recommande donc toutes ces choses que je suis en train de vous montrer. Essayez de jouer un peu à Miranda jusqu'à ce que vous ayez, vous savez, ce genre de configuration parfaite, puis vous n'auriez pas dû ou devriez avoir moins de problèmes à l'avenir Nous pouvons également jouer avec toutes ces autres choses . Je ne les recommande pas, sauf si vous avez vraiment du mal. Je pense que tu devrais les garder comme prévu. C'est le seul, et ce Tikton est le seul, autant que je puisse dire, à les embrouiller Très bien, alors fermons-le et passons maintenant au côté droit Et vous pouvez voir ici qu'en ce moment, si je fais défiler l'écran vers le haut, je suis sur les cycles du moteur de rendu de Blender. Et il est important de savoir que pour se faciliter la tâche, il est beaucoup plus facile de l'intégrer à EV, qui est essentiellement un moteur de rendu en temps réel comme Unreal ou Unity ou quelque chose comme ça Cela me facilite alors beaucoup la tâche si je fais le rendu ou si je clique sur ma vue de rendu pour me déplacer dans la scène pendant qu'elle est en cours de rendu. Donc, si vous êtes également sous intraveineuse, il y a aussi certaines choses que vous pouvez désactiver pour améliorer à nouveau les performances. Mais normalement, avec l'intraveineuse, à moins d'avoir un appareil très bas de gamme, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Toutefois, si vous rencontrez des problèmes, assurez-vous simplement que le débruitage de la fenêtre d'affichage est réellement désactivé C'est l'une des choses les plus lourdes, en fait, car elle permet bruit à la fois sur le mixeur et sur les cycles, ce qui augmente réellement qui augmente Vous pouvez donc désactiver le débruitage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également désactiver l' occlusion ambiante et désactiver la floraison, en particulier les reflets de l' espace Assurez-vous que cette option est également désactivée Maintenant, à peu près tout ce qui concerne véhicules électriques, vous ne devriez pas avoir à vous soucier d'autre chose. Une fois que vous les avez désactivés, vous devriez avoir beaucoup plus de facilité. Passons maintenant aux cycles, ce qui est un peu différent. Donc, si nous en arrivons aux cycles, vous verrez même ma machine, c'est une machine assez haut de gamme, ou c'était il y a deux ans ou quelque chose comme ça, parfois, avoir du mal, surtout avec de grandes scènes comme celle-ci avec beaucoup de textures, beaucoup de sable et d'autres choses comme ça. Donc, si vous regardez ici en ce moment, j'ai en fait, à mon avis, les dénoïdes activés La première chose que je recommande de faire est de le désactiver. Cela augmentera alors les performances sans fin. Donc, une fois que vous l'aurez désactivé, il faudra un peu de temps pour l'appliquer , comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, vous pouvez également désactiver le bruit pendant le rendez-vous, mais je ne le recommande pas car vous allez vous retrouver avec un rendu très granuleux, et c'est peut-être quelque chose que Maintenant, vous pouvez déjà voir que j'ai vraiment beaucoup de mal ici, même si le bruit est éteint, parce que c'est une scène assez importante Il y a beaucoup de déplacements là-bas. Je vous montre donc à quel point c' est pixélisé et combien de temps nous devons attendre Je vais le faire maintenant pendant que je règle certaines choses. Je vais juste le mettre en mode matériel, ce qui m'amène au point suivant. Donc, lorsque vous travaillez dans un mixeur, c'est important, même s'il est vraiment très agréable de travailler dans des cycles de mixeur, cela coûte très cher. Vous pouvez voir que le fait de travailler déjà en mode matériel ici m'aide vraiment à naviguer dans ma scène. Maintenant, si vous avez encore plus de mal, vous pouvez simplement le mettre en mode objet, et vous ne devriez avoir aucun problème. Il est également important noter qu'avant de cliquer sur cet os de rendu, afin que le rendu de l'image soit une aubaine, assurez-vous que vous êtes sur un filaire Et la raison en est que vous ne voulez pas la scène, vous savez, cycles sur la fenêtre d'affichage ombrée, puis la restituer à nouveau, ombrée, puis la restituer à nouveau, cela risque fort de provoquer un crash Donc, ce que je fais toujours avant de toucher cet os de rendu, c'est le mettre sur une image filaire. Il s'agit de la quantité minimale que mélange doit utiliser dans la fenêtre d'affichage réelle Il est également important de se rappeler que tout a un coût que vous mettez dans un mixeur. Cela peut être des éléments tels que des nœuds de géométrie, des systèmes de porticules, des simulations Certains d'entre eux ont des coûts plus élevés que d'autres, mais tout même le plus petit objet, a un certain coût. Ainsi, lorsqu'une scène plante tout le temps, cela est généralement dû plante tout le temps, à un coût de performance assez élevé L'autre point à noter est que lorsque vous apportez réellement des textures à votre scène, il est important de le savoir. Donc, si nous passons à celui-ci, par exemple, et à notre panneau d'ombrage, agit d'un shader assez complexe Plus les shaders sont complexes, plus ils auront besoin de performances L'autre point, c'est que lorsque vous apportez des textures, faites très attention à ne pas ajouter de très grandes textures. Je recommande donc que quatre K soit le maximum. Mais honnêtement, si vous pouvez vous en tenir à deux textures K ou à une texture K ou mieux, cela vous facilitera la tâche pour créer de grandes scènes. C'est pourquoi de nombreuses sociétés de jeux, en particulier pour les appareils mobiles, n' utilisent que des textures 512 ou un K afin de gérer les performances et de maintenir optimisation assez élevée. L'autre point concerne les textures Si vous utilisez des textures homogènes, c'est mieux que d'utiliser quelque chose que vous avez peint dans Substance Painter. Il est donc beaucoup plus facile d'utiliser des textures homogènes, car elles peuvent être réutilisées encore et encore , ce qui limite les performances. Assurez-vous également que sur le côté droit si vous arrivez sur cette flèche gauche, vous pouvez voir que la lumière s'allume dans notre scène et sm veillera à ce qu' elle soit également éteinte, car cela vous coûtera également des performances. Enfin, avant de passer à la partie cycle, si vous revenez à votre monde réel, si vous utilisez un HGRI interne, nous ne sommes pas sur celui-ci Nous utilisons une texture de ciel. Si vous utilisez un HDRI, cela aura également un rapport coût-performance, et c'est un coût assez élevé par rapport à quelque chose comme la texture du ciel Donc, si vous pouvez vous assurer que vous utilisez quelque chose comme la texture du ciel. Comme vous pouvez le voir, il ne s'agit que d'un nœud ici, et je sais que c'est très agréable d'utiliser HGRI Mais si vous devez contrôler l'optimisation, essayez plutôt d'apprendre à utiliser la texture du ciel. Très bien, enfin, en passant à nos cycles, nous pouvons voir, tout d'abord, appareil que j'utilise est mon GPU Il est toujours préférable d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur. Cela le rendra beaucoup plus rapide car il dépend d' une grande partie de la VRAM de votre carte graphique actuelle Et comme nous avons discuté de la descente, nous pouvons également désactiver le Denise C'est l'une des meilleures choses que vous puissiez faire pour réellement augmenter les performances. La prochaine chose que vous pouvez faire est descendre là où il est indiqué que les chemins lumineux sont indiqués, et tout cela a également un coût. Plus vous les réglez bas, mieux ce sera. Je recommande de jouer avec ces derniers. Enfin, une fois que vous aurez fait tout le reste, c'est ce que je vais désactiver ou refuser, en particulier les produits caustiques. Ils sont également très performants . Enfin, laissez-moi vous montrer l'une des meilleures choses que vous puissiez également faire, à savoir que si nous l'avons en mode rendom, nous sommes en fait sur des cycles Nous avons de nouveau activé la suppression du bruit. Vous pouvez voir à quel point ce sable est beau, mais son coût est énorme. Alors n'oubliez pas que cela a un coût énorme. Maintenant, si je descends et que je fais défiler la page vers le bas, nous en avons un qui dit « Simplifier ». Cliquez dessus, puis vous aurez accès à toutes ces options ici. Maintenant, l'une des principales choses que nous pouvons faire est la limite de texture et le maximum de subdivisions Le nombre maximum de subdivisions, si vous passez au-dessus de ces subdivisions dans vos modificateurs, chose comme ça ici, le simplifier et vous pouvez en fait le réduire ou le remplacer ici, le simplifier et le réduire à une ou quelque Cela réduira alors le nombre de polygones sur l' ensemble de votre scène, qu' il soit supérieur à six ou cinq ou quel que soit le paramètre que vous définissez pour améliorer les performances Et l'une des dernières choses que nous pouvons faire est de réduire cette limite de texte. Si je baisse la limite de texte, par exemple 256, vous verrez au bout d'un moment, cela réduira toutes ces textures à 256 sur l'ensemble de votre scène. Donc, même s'ils mesurent quatre ou huit k, si vous l'activez, vous pouvez tous les baisser et ensuite vous verrez, regardez à quel point ce sable a l'air granuleux maintenant, regardez à quel point ils ont l'air flous Et cela s'explique par le fait que nous avons abaissé notre limite de texte à 256. L'autre point, c'est que si vous rencontrez des problèmes pour louer, vous pouvez également entrer et les désactiver dans le rendu lui-même, ce qui aide vraiment pannes de mémoire cuda et d'autres choses de ce genre Bien, la dernière chose que nous puissions faire est, surtout en ce qui concerne le rendu actuel, de voir ici que si vous passez surtout en ce qui concerne le rendu actuel, la souris ici, cela indique d'utiliser des structures VH compactes Il utilise moins de RAM, mais le rendu est plus lent. Donc, si vous rencontrez des problèmes de plantage, je vous recommande d'activer celui-ci Et si vous passez à la suivante, vous verrez ici pour le survoler, il est dit d'utiliser un vous verrez ici pour le survoler, type spécial VH optimisé pour les courbes Utilise plus de RAM mais rend le rendu plus rapide. Éteins celui-ci. Désactivez également les données persistantes si vous en avez besoin, car cela signifie que Blender met en cache toutes ces données de la scène pour éviter d' avoir à tout refaire Donc, si vous le désactivez, il repartira à chaque fois, et cela n'économisera pas autant dans la mémoire. Je ne sais pas vraiment s'il est préférable de l' activer et de le désactiver. Encore une fois, j'aimerais jouer avec. Quelque chose d'un peu plus sophistiqué, nous n'allons donc pas entrer dans le vif du sujet ici, mais vous avez la possibilité d'envisager de préparer votre scène. En d'autres termes, vous pouvez intégrer toute votre scène sur une carte UV pour tout l'éclairage, toutes les textures , etc. toute votre scène sur une carte UV pour tout l'éclairage , mais surtout pour l'éclairage, afin de vous assurer que tout est déjà rendu au moment du rendu, puis il ne vous restera plus qu'à afficher les objets, toutes les textures, sans éclairage. Il sera donc beaucoup plus facile pour votre machine d'avoir un rendu rapide sans crash. Tout ce que je veux dire, c'est que si vous créez de grandes scènes dans Blender, essayez d'utiliser le panneau de shader plutôt que d' apporter de vraies textures Cela vous permettra également d'économiser beaucoup de performances et d'optimiser les choses très bien. Le seul problème que vous allez avoir, évidemment, c'est que si vous envoyez des objets dans Unreal, Unity ou un autre moteur de jeu, vous ne pourrez évidemment pas utiliser ces matériaux, vous aurez donc besoin de textures pour ceux-ci Cela repose donc principalement sur le rendu et la création de grandes scènes dans Blender. Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous l'avez trouvé utile. Je sais que si je n'en étais qu'à mes débuts, j'aimerais vraiment connaître ce genre de choses, car cela m' aurait beaucoup facilité la vie au début. Très bien, tout le monde, merci beaucoup, Cheers. 93. Générer des rochers à l'aide de l'add-on Mesh supplémentaire dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue sur Master Blender F D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous avons examiné certaines performances et expliqué comment améliorer la vitesse du logiciel, en gros. Nous allons maintenant continuer avec l' environnement et commencer à travailler avec la plateforme. Avant cela, je voudrais idéalement jeter un œil au pack de ressources et vérifier quel matériau nous allons utiliser pour la pierre, juste en guise d'introduction rapide. Donc celui que nous avons va s' appeler rock, celui-ci ici. Il a donc l'air assez jaunâtre, et la raison en est qu'il aura un aspect un peu différent en fonction de la configuration du shader Donc, si on y jette un coup d'œil lors d'un rendez-vous, il n'est pas aussi jaune Encore une fois, la raison en est que certains masques masquent les bords et les crevasses de la roche afin de la mettre en valeur Mais oui, dans la vue matérielle normale, cela va paraître un peu jaune, donc n'y prêtez pas attention, et nous pouvons simplement commencer à travailler avec cela. Donc, pour créer des roches, il existe une configuration très agréable et rapide pour cela. Si nous allons modifier les préférences et que nous trouvons ce qu'on appelle un maillage supplémentaire. Objets maillés supplémentaires. Si vous ne l'avez pas, que vous ne l'avez pas activé et que vous ne le trouvez même pas, allez chercher des extensions et trouvez-le ici, extra mesh. Ensuite, il vous suffit de cliquer ici et de cliquer sur Installer, et vous devriez pouvoir simplement l' installer sur votre mixeur. Ensuite, vous remarquerez que lorsque vous cliquez sur Shift et A, vous obtenez des options supplémentaires pour le maillage. Je l'ai donc préinstallé un peu plus tôt. J'espère que cela ne vous a pas embrouillé lorsque j'ai ouvert mon menu. Mais essentiellement, ces options vous aident avec certains éléments supplémentaires. Certains d'entre eux, par exemple, seraient des engrenages. Les engrenages sont vraiment bons avec la configuration et aussi avec un générateur de roches. C'est celui que nous allons utiliser aujourd'hui. Alors allons-y, cliquons dessus, et tout de suite, vous verrez que, eh bien, nous avons une pierre ici. Je vais isoler la vue, et je viens de me rendre compte que cela va ruiner ma sélection. Donc, juste pour me faciliter un peu la vie, je vais également passer à l'onglet modélisation, et je vais simplement déplacer mon décurseur gratuit sur le côté Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons écrire sur le bouton de la souris et simplement appuyer dessus sur le côté, et maintenant nous pouvons retourner sur notre générateur de roches. Donc, le générateur de roches fonctionne de la manière suivante : il crée essentiellement une forme primitive, puis ajoute une combinaison de modificateurs pour créer des roches de forme unique Ensuite, sur le côté droit, nous verrons un tas de détails. L'un des paramètres que nous pouvons avoir est le nombre de roches. Nous pouvons donc faire plusieurs roches à la fois. Mais honnêtement, il vaut mieux commencer par une seule, puis une fois que nous avons obtenu une bonne pierre, nous pouvons simplement ajouter un chiffre, quelques pierres, puis travailler à partir de là. Et la prochaine chose que j'aimerais que nous fassions est d' utiliser des graines aléatoires. J'aimerais que nous le désactivions et que nous utilisions simplement, eh bien, nous pouvons en utiliser environ quatre. De cette façon, nous obtiendrons un résultat plus cohérent et aussi l'inconvénient de générer des roches à l'aide de graines aléatoires C'est que chaque fois que nous modifiions un minimum de détails sur les paramètres, cela modifierait simplement les graines de manière aléatoire, donc ce ne serait pas aussi utile lorsque nous voulons faire quelques petits ajustements Donc, à l'heure actuelle, nous avons plusieurs options. Nous avons de la rugosité, nous avons un déformateur, et ainsi de suite, du tartre Et honnêtement, par défaut, tout est très bien configuré. Je dirais qu'il faut utiliser le niveau de détail deux à l'écran et au niveau 2. Euh, de cette façon, nous aurons des résultats cohérents avec ces deux niveaux, et cela nous donnera également un style rock plus stylisé Si nous devions commencer à augmenter ces deux types de roches, vous verrez que cela nous donnera des types de roches beaucoup plus réalistes, ce que nous ne voulons pas vraiment. De plus, beaucoup plus de topologie, et cela ralentira tout pour nous Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. L'autre point est le Smooth Factor. Si nous commençons à lisser la roche, cela va complètement la lisser, comme ça, et peut-être des itérations. Nous y voilà. Après plusieurs itérations, nous pouvons voir comment il se comporte et comment il aplanit la roche Mais pour ce rocher en particulier, nous n'avons pas vraiment besoin de ce facteur de fluidité. Nous allons avoir un beau type de rocher bosselé avec une très bonne configuration Nous allons également augmenter la formation juste pour exacerber certains de ces détails, comme vous pouvez le voir, les rendre un peu plus nets, faire beaucoup plus de bruit, beaucoup plus bien, des arêtes supplémentaires, Et pour ce qui est de la rugosité, si nous commençons à l'augmenter , elle ressemblera simplement à une météorite, si elle est combinée à une déformation elle ressemblera simplement à une météorite, si elle est combinée à une Il vaut donc mieux le baisser un peu, pour arriver à ce genre de rocher. Ensuite, nous avons quelques options d'échelle. Donc, définissez l'échelle minimale maximale, gros, c'est ce que c'est. Donc, si nous avons une variation de 1 à 0,5, c'est largement suffisant. Nous pourrions l'avoir sur d'autres valeurs, mais honnêtement, je veux juste qu'il y ait une variation de longueur. Nous pourrions même en avoir deux, et ce sera tout à fait juste. Et une fois cela fait, nous pouvons augmenter le nombre de roches à une valeur de quatre. Je pense que cela sera largement suffisant. Et nous pouvons ensuite cliquer dessus et obtenir ces quatre pierres. Je pense donc que cela semble tout à fait correct. Allons-y et commençons simplement à travailler avec eux en ce qui concerne le processus de texturation Allons-y et sélectionnons-les tous. En fait, je vais juste les exposer un par un, comme si bien, afin que nous puissions vraiment bien travailler dessus. Et allons-y et isolons toute cette section. Passons maintenant en mode matériau et commençons à travailler avec les UV Ce dont je viens de me rendre compte n'est pas le bon onglet. Passons rapidement à l'édition UV , puis cliquez sur le bouton d'isolation. De cette façon, nous pourrons retourner sur ces rochers comme ça. Et oui, commençons par le traitement UV. Ainsi, les roches elles-mêmes, quand on pense aux UV, peuvent essentiellement être soumises à de multiples formes d' UV et d'enveloppement Et avant cela, nous devons tous les sélectionner. Nous devons le convertir en maillage, et nous devons vérifier si la configuration sera correcte. Donc, pour le moment, vous pouvez voir qu'en fait ces points vont être très bien expliqués. Donc, la première façon de procéder s'il ne s'agit que d'un type de rock générique , c'est diviser de quatre manières différentes, en gros comme ça. Et nous aurions essentiellement un cube sur le côté, en haut et en bas. Nous aurions donc quatre pièces concernant les UV. L'autre solution serait de le diviser en deux, juste en deux. Enfin, nous pouvons le diviser en une sorte de vidéo, si vous avez déjà vu l'un de ces ballons dans une montgolfière, et lorsque le couteau tombe, il se divise en une seule tranche, mais il se sépare en un seul gros mais il se sépare morceau de pièce C'est essentiellement ce que nous allons faire ici. Nous allons prendre A, eh bien, prendre une section lors de la sélection. Comme ça. Nous allons le prendre par le haut. Nous allons ensuite le déplacer vers le bas, comme ça et je vais vérifier ce bord, tu sais quoi ? Nous pouvons réellement le faire ainsi en raison de la forme de la topologie du puits Cela va nous donner un bon débit pour cela. Et quand nous le faisons, nous avons essentiellement sélectionné la pièce entière en deux. Mais dans ce cas, nous allons bien nous en tenir, je dirais que 30 % de ces articles ne sont pas sélectionnés. Je vais donc cliquer sur C , puis utiliser le bouton central de la souris pour désélectionner cette section L et la raison en est que maintenant que nous marquons semblent si sélectionnés et que nous utilisons un étirement minimum de projection, cela va le déballer et détendre en quelque sorte tous les sommets, nous donnant ce genre de configuration de type puits en forme d'œuf à double face Et à cause de cela, si nous examinons une roche matérielle, si nous commençons à l'ajouter, nous allons obtenir une petite configuration assez unique et agréable. Je pense que pour de telles pierres, ce sera tout à fait correct. Donc oui, pour passer à autre chose, nous allons également avoir d'autres pierres. Nous allons travailler avec celui-ci. Encore une fois, nous allons faire à peu près la même configuration. Nous allons sélectionner une boucle périphérique, et maintenant cette boucle périphérique ne fonctionnera pas pour nous. Que pouvons-nous faire ? Cela va nous donner un tas de lignes ziag qui ne nous conviennent pas Dans ce cas précis, nous allons essayer de voir si nous pouvons trouver une boucle périphérique qui nous donnera peut-être plus de nuances de ligne. Par exemple, cette ligne violette ici va nous faire traverser comme ça, et tu sais quoi ? Je pense que c'est largement suffisant pour nous. Cela va nous donner les trois quarts, disons, de l'ensemble de l'installation Nous pouvons le marquer comme Sam sélectionné, UB Wrap, étirement minimum, et c'est parti. Encore une fois, nous allons ajouter un matériau rocheux, voir à quoi il ressemble. Et je pense que nous devrons légèrement modifier l'échelle, mais passons à l'élément suivant Encore une fois, nous pouvons peut-être utiliser cette section ici. Juste pour nous faciliter la vie , je suis juste en train de vérifier si tout va bien, apparemment. Allons-y et faisons la même configuration, en étirant le moins possible, et en faisant du rock comme ça. Enfin, cette pièce ici. Allons-y et sélectionnons. Oh, cette pièce est juste en train de sélectionner celle-ci ici, et celle-ci n'est qu'ici, et je ne pense pas que nous soyons en mesure faire une sélection appropriée ici. Alors, que pouvons-nous faire avec celui-ci ? Eh bien, nous ne pouvons pas simplement voir. Je n'aime aucune de ces lignes violettes. Ils ne nous fournissent pas un bon flux de topologie. Voyons si nous pouvons simplement trouver une belle boucle périphérique ici, qui semble fonctionner. Et si cela fonctionne, c'est une bonne chose pour nous. Si, dans certains cas, cela ne fonctionne pas pour vous, assurez-vous simplement de le sélectionner, utiliser le contrôle et de franchir certaines lignes comme ça. Vous pouvez simplement sélectionner manuellement votre propre flux périphérique , comme ça. Mais encore une fois, parce que cela a si bien fonctionné pour moi, je pense que cela devrait également fonctionner pour vous. Je vais juste le sélectionner jusqu'à présent, peut-être même un peu moins, comme Markem Maintenant allons-y et déballons-le. Nous y voilà. Jolie forme de roche. Nous y voilà. Très bien, maintenant allons-y et voyons si l'échelle sera correcte pour eux Je vais passer à l'entretien. Attendez simplement qu'il se charge. Et oui, je pense que ce que nous pouvons faire , c'est que nous pouvons certainement créer un petit détail supplémentaire, les saisir tous comme ça et simplement augmenter l'échelle d'un petit peu. Voyons voir. Je trouve que c'est beaucoup plus beau, peut-être un peu plus petit Donc je l'aime partout sauf celui-ci. Je vais donc le sélectionner manuellement et le réduire. Peut-être un peu plus petit. Et voilà, c'est parfait. Ce que je recherche dans ce type de configurations, c'est de les rendre aussi petites que possible, tout en conservant l' apparence imposante des pièces de rock elles-mêmes Si nous le rendons trop petit, il ressemblera à du gravier ou à quelque chose du genre. Nous ne voulons vraiment pas que cela se produise. C'est pourquoi avoir de telles roches fonctionnera très bien avec une telle texture. Très bien, sortons du mode isolation et poursuivons la configuration. Donc, cette fois, tout va bien, attendons juste qu'il se charge. Cette fois, nous allons simplement les placer sur un terrain inscrit dans la boîte grise dans les zones générales, en particulier pour le volant, puis nous allons continuer avec le terrain lui-même. Nous manquons donc de temps, en fait. Merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. 94. Placement de roches dans l'environnement dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue sur Master Blender F D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous interrogerons sur quatre pierres différentes , que nous allons maintenant placer dans notre scène. Je vais donc procéder très rapidement et créer une copie de cet avion ici, afin qu'il soit plus facile pour nous de commencer à placer ces pierres. Alors allons-y, créons un doublon, déplaçons-le dans notre collection comme ça, et maintenant nous pouvons tout cacher sauf la collection principale. Nous pouvons donc maintenant le déplacer vers la bibliothèque d'actifs. Marquez comme actif, déplacez-le pour le déplacer vers les éléments de notre navigateur de ressources, et dans notre navigateur de ressources, nous pourrons trouver nos pierres. Ces pierres peuvent être déplacées sur accessoires occidentaux et placées dans la scène Donc, compte tenu de la façon dont nous allons être placés dans la scène, si nous regardons la référence ici, nous remarquerons que ces roches sont bien, un peu aléatoirement dispersées, comme certaines d'entre elles ici, mais qu'elles ont toutes un petit motif. Ainsi, par exemple, ces roches seront regroupées ici Ces rochers seront regroupés ici. Et même ceux, si nous regardons au dos, celui-ci n'a qu'un seul rocher, mais il y a quelques petits rochers ici et quelques rochers ici. Essentiellement, lorsque nous travaillons avec quelque chose comme des roches, on pourrait penser qu'elles doivent être dispersées de manière aléatoire ou quelque chose comme ça, mais nous devons améliorer la forme globale de notre environnement en procédant ainsi. Nous pourrons donc simplement nous donner une belle composition sur l'environnement et sur la scène elle-même. Commençons donc à travailler avec. Et tu sais quoi ? Avant cela, nous pourrions simplement poser une pierre sur notre chariot. Je pense que cela nous simplifiera un peu la vie. Je vais fabriquer une pierre et placer ici, en fait. Celui-ci convient très bien. Je pense donc que ce sera tout à fait juste. Je vais juste le baisser jusqu'à ce qu' il prenne une jolie petite forme, et peut-être que je vais juste le faire pivoter un peu. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce wagon. Et nous pouvons, eh bien, faire pivoter jusqu' à ce que nous obtenions ce type de formulaire. Et je vais juste le baisser un peu, peut-être même le tirer vers le haut car la roue flotte légèrement. Et nous ne devrions pas avoir peur une roue s'enfonce trop dans le sol parce que, eh bien, vous pouvez imaginer qu'il y aurait de la poussière, de la saleté, etc. Et pour cette raison, il est normal d'avoir une petite roue enfoncée dans le sol. Je pense que c'est tout à fait raisonnable, autant plus que si l'on considère le poids, celui-ci est resté coincé sur un rocher. Peut-être qu'une roue a fini par s'envoler ou quelque chose du genre ou qu'elle a été volée, et que l'autre roue a fini par prendre plus de poids à cause de cela. Je pense donc que c'est normal de l'avoir comme ça. Maintenant, pour en revenir à ces rochers en ce qui concerne leur placement, nous devrions travailler sur l'angle ici. En fait, ce sera une belle petite configuration. Nous pouvons donc simplement placer une pierre, rendre un peu plus petite et la placer dans le sol. Un ici, puis un autre ici, et ce faisant, nous devrions également tenir compte de leur ampleur. Ainsi, par exemple, ce rocher sera plus bas que le rocher d'ici. Et la raison en est que nous devons toujours tenir compte de la composition globale de l'environnement. Toute cette composition va comme si elle était ascendante. Donc, si nous avions un rocher devant, celui du dos ne serait pas visible. Ça va juste avoir l'air un peu isolant. Personnellement, je préfère les murs que j'ai, entre autres, une pierre plus grosse à l'arrière, puis deux plus petites à l'avant, comme ça Et cela, je pense, le rend un peu plus beau dans l'ensemble avec la configuration générale Donc comme ça, ça va très bien se passer. Nous allons également avoir une pierre à l'arrière ici. Joli petit rocher comme ça, placez-le dans la terre comme ça. Vous pourriez le placer, je pense, dans cette section. Je pense que ça va très bien se passer. Et n'oublions pas que nous allons travailler avec l'environnement lui-même. L'environnement lui-même contient des cailloux plus petits, que nous pouvons remplir dans notre configuration. Ils ne sont que pour les gros rochers et autres pour nous aider à décomposer l'environnement en scène. Comme ça. Et celui-ci, celui-ci provenait d'un doublon. Je vais juste le supprimer. En fait, nous n'en avons plus besoin. Et de cette façon, nous pouvons simplement placer des pierres en travers. Par exemple, nous pouvons même faire pivoter les pierres juste pour avoir une meilleure variation et obtenir une bonne configuration Donc, ici, je ne veux pas qu'ils ressemblent à une ligne droite à cause de cette configuration des personnages. Je vais donc le déplacer un peu plus vers l'arrière, afin qu'il ait varié en fonction de la distance et des rochers, par exemple. Et maintenant, enfin, cette section avant. Lorsque vous travaillez avec cette section avant, il est vraiment préférable de simplement regarder la vue de la caméra. concerne la configuration, considérez notre composition générale à ce stade car nous ne voulons pas cacher le chariot, par exemple, nous ne voulons pas non recouvrir complètement le cactus. Il s'agit donc d'une configuration plus intéressante. C'est pourquoi, allons-y et achetons-nous une pierre qui sera un peu plus longue. Donc, celui-ci, ici, nous pouvons même utiliser S Z pour l'élargir encore, et nous pouvons souligner son poids qui n'est pas simplement parfait à la hausse. Nous pouvons l'incliner un peu comme ça, et cela nous donnera une belle forme. Nous allons le placer dans le sol. Et sous cet angle, ça a l'air plutôt bien. Je pense que je vais prendre l'appareil photo très rapidement. Nous pouvons cliquer sur zéro sur notre pavé numérique pour accéder à l'appareil photo. Nous pouvons cliquer sur N. Et dans la fenêtre d'affichage, il y a une caméra à visionner De cette façon, nous pourrons déplacer notre caméra. Et à ce stade, nous pouvons réfléchir un peu plus à la composition principale du cliché. Ce genre de tir sera donc bien meilleur. Bien sûr, à l'avenir, nous pourrons toujours l'ajuster, y revenir lorsque nous travaillerons davantage sur la composition. Mais dans ce cas précis, nous devons absolument déterminer comment cette pierre va simplement être placée. Je vais donc déplacer cette pierre un peu sur le côté, la faire pivoter un peu, et même faire pivoter légèrement ce chariot avec cette pierre ici. De cette façon, nous pouvons voir un peu la roue supérieure. Donc, je pense que ce sera tout à fait juste. Oui, ça va très bien se passer. Une fois que nous en avons terminé avec le mouvement de la caméra, allons-y et cliquons sur la caméra pour voir. De cette façon, nous pouvons simplement sortir de la configuration de la caméra. Et je ne veux pas que ce soit trop grand, en fait, un peu plus petit, donc je pense que c'est bien mieux. Nous y voilà. Laisse-moi juste vérifier. Oui, c'est beaucoup mieux. OK, donc la forme du cactus est visible, ce qui, je pense, peut être juste un peu à l'avant, donc L. Nous aurions donc une meilleure forme. Je ne veux pas que la forme de cet angle vers l'extérieur soit masquée. Je trouve que c'est une belle silhouette. Ensuite, nous pouvons contourner la configuration. Oh, je pense que j'ai saisi le mauvais objet. Laisse-moi juste aller chercher une pierre comme celle-ci. Je vais le placer joliment sur le côté. De cette façon, il supportera le poids de ce gros rocher ici, puis nous pourrons avoir quelques roches supplémentaires avec des roches plus petites, comme ça, je pense que ce sera plus agréable Pour trouver un moyen de décomposer la silhouette de toute cette configuration. Eh bien, pour les pierres, au moins, examinons le compositeur pour voir à quoi cela ressemble sous la lumière Et je n'en suis pas vraiment content. Je vais le baisser encore plus, en fait, ou même le faire légèrement pivoter. Je trouve que ça a l'air beaucoup mieux. Mais je pense qu'il s'agit d'un espace un peu vide. Donc, ce que je vais faire, c'est le déplacer vers l'avant et attraper une autre pierre. Je pense qu'un numéro un du rock ira très bien. Donc, je crois que nous avons utilisé l'original, sauf que nous allons le faire pivoter pour qu'il n'ait pas le même aspect que le gros, et nous allons le positionner manière à donner l'impression que non, ce n' est pas ça, en fait. Tu veux être un peu plus haut. Par exemple, laisse-moi juste cliquer sur zéro pour voir à quoi ça ressemble. Parfait. Cela va nous aider à décomposer la forme et assurer qu'il ne s'agit pas simplement d'un bel angle droit ici pour la plate-forme. Dans l'ensemble, je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Je m'assure juste que rien ne flotte. Donc, par exemple, peut-être pourrions-nous avoir un petit rocher ici juste pour nous assurer qu' il ne flotte pas dans l'ensemble. Ainsi, même si elle ne sera pas visible, c'est quand même agréable d' avoir un type de pierre soutenu de manière logique, en gros Je pense que c'est très bien. Quelque chose comme ça. Oui, ça va être tout à fait exact. OK, donc nous en avons presque terminé avec le montage. Nous allons maintenant continuer avec le terrain. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. OK. 95. Sculpter le terrain en utilisant Claystrip dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender FD with Wild West Environment. Nous allons maintenant poursuivre la configuration. Et cette fois, nous allons commencer à travailler sur le puits, la plateforme elle-même. Pour ce faire, nous allons donc le préparer pour le mode sculpture. Nous allons passer en mode édition, sélectionner l'avion que nous avons ici. Et je crois que celui-ci faisait en fait partie de la boîte grise. Je vais donc créer un doublon très rapidement, déplacer dans la case grise complète, et maintenant, en sortant de celui-ci, assurant simplement qu'il se trouve juste dans une collection, comme ça pour le moment, nous pouvons passer en mode édition, cliquer sur E, faire une extrusion, juste comme ça. Et ça semble un peu bizarre. Je vais tout sélectionner. Cliquez sur Ship N parce que je pense que visages inversés étaient à l'origine certains problèmes de shader, ce qui est normal pour nous Ça n'a pas d'importance. Et maintenant, nous pouvons passer en mode sculpture, sélectionner le puits de configuration Nous pouvons utiliser R pour simplement déterminer la taille. Je pense que cette taille conviendra à la base. Comme ça. Contrôlez la façon dont nous avons nous-mêmes, un maillage assez dense. Et commençons à travailler avec la forme. La chose la plus simple à faire pour sculpture de terrain ou pour toute autre activité de grande envergure est de commencer par des bandes de jeu C'est un outil vraiment bon et utile. Et pendant que vous travaillez, une autre chose à savoir est si vous le faites ainsi, vous risquez de rencontrer certains visages en vous faisant attirer comme ça. Donc, une chose que je pourrais recommander pour ce type de configuration est d' utiliser masquage automatique en utilisant «   Où serait-il ? Ouais. Donc, le masquage de l'occlusion, nous pouvons soit l'utiliser, retirer les visages situés en bas Comme nous avons déjà utilisé l'occlusion, sur la base de la vue normale, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire Parce que, eh bien, j'aimerais vous montrer une autre méthode, en gros. Si nous passons en mode édition, cliquez sur un, utilisez Old Z et sélectionnez simplement la base Cliquez d'abord sur Libre, sélectionnons la base et supprimons le ***. Il ne nous reste plus que ça. Et cette méthode est également tout à fait acceptable pour travailler avec la sculpture Nous serons en mesure de prendre certaines décisions de sculpture sans qu'aucun artefact ne se trouve en dessous, ce qui est très agréable Je vais donc reprendre mon cours normal à partir de maintenant et travailler avec ça. Oh, en utilisant le contrôle, nous pouvons simplement maculer cette pièce et la mettre à l'intérieur, comme ça Et la forme générale que nous voulons avoir aura une apparence plus variée. Donc, sur cette partie, je veux plus de retrait. Alors j'aimerais que ce coin soit coupé parce qu' il n' y a rien d' autre ici à part, eh bien, ce château d'eau et les cactus ici, et oui, nous pouvons nous en servir comme base et commencer à travailler en sculptant ces pièces comme ça Si la forme prend plutôt une forme pondérale, nous pouvons simplement la déplacer et la réintégrer, en quelque sorte, toute la topologie, puis cela devrait vous aider à y retrouver cette forme L'autre chose que nous pouvons faire est d' utiliser l'outil « Where is it the grab ». Nous pouvons donc simplement cliquer ici ou simplement cliquer sur G, et cela nous amènera à l'outil de saisie, qui nous aidera à peaufiner un peu plus cette configuration comme ça C'est dans cet esprit que nous allons simplement apporter quelques modifications supplémentaires. Nous allons continuer avec les virages, ici également. Nous n'avons pas vraiment besoin d'un si grand coin ici. Quelque chose comme ça, une petite coupure ici, peut-être pas trop. vais réduire un peu le pinceau Je vais réduire un peu le pinceau et le couper comme ça. Et pour ce qui est de l'arrière, ici aussi, nous n'avons pas vraiment besoin d'une telle configuration, donc je vais juste aborder le sujet qui est de l'arrière, ici aussi, nous n'avons pas vraiment besoin d'une telle configuration, en profondeur. Comme ça. C'est plutôt sympa. Car ici, on peut simplement décomposer les arêtes. Je vais en fait le développer un peu. La principale raison en sera que nous voulons nous assurer que la base du château d'eau est stable. C'est pourquoi nous pouvons le faire comme ça. Je pense que c'est tout à fait juste. Cette partie peut être légèrement découpée, comme ça, et elle a certainement besoin d'être lissée comme ça Bien, maintenant que nous avons la forme générale, nous pouvons commencer à travailler avec quelques petits détails J'ai donc réduit un peu le pinceau, et maintenant je ne fais que découper des pièces. Ce rocher ici, peut-être voulons-nous le cacher. Donc je vais juste le faire comme ça, juste comme ça. Et cette partie peut aussi être un peu plus importante, tout en retirant complètement ce bord. Juste comme ça, nous sommes en mesure décomposer l'ensemble de la forme et vous pouvez déjà voir à quel point c'est beau. L'autre point que j' aimerais mentionner au cours cette phase de sculpture, c'est que vous devriez vraiment éviter d' utiliser le mode Shift Smooth. Ainsi, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, vous pouvez simplement la désactiver comme ça Dans certains cas où, par exemple, il y a un petit problème avec la topologie, vous pouvez le faire Mais la plupart du temps, vous voudrez même simplement garder le contrôle et le supprimer. Ou une autre solution serait de bien, dans ce cas, c'est vraiment bien d'utiliser un outil aplati. Où est-ce que ce serait ? Et voilà, aplatissons le contraste Celui-ci nous aidera donc à décomposer les arêtes les plus nettes de l' ensemble Et en l'utilisant, nous pouvons obtenir une très belle forme de maladresse, comme une formation rocheuse Je vous recommande donc de l'utiliser au lieu d'utiliser Shift. Et encore une fois, le quart de travail ne devrait être qu'un dernier recours, en gros. Ici, par exemple, il y a un artefact, donc nous pouvons utiliser Shift juste pour l'effacer un peu, et c'est à peu près tout ce qu'il faut Et juste comme ça, je vais appuyer dessus. Il est intéressant de garder le contrôle, car cela permet d'alterner entre ces arêtes, et au lieu de l'aplatir, cela fera le contraire Nous ne voulons pas vraiment en utiliser trop, mais parfois cela peut être utile, par exemple, par exemple, ici, en gardant le contrôle, je peux simplement le faire un peu extrudé Il fonctionnera de la même manière que le gonflage ou la saisie si vous utilisez la commande et que vous le retirez simplement. Et oui, en faisant ça, je peux juste, tu sais, créer une forme plus intéressante ici. Et c'est plutôt sympa, je trouve. Maintenant, ici, nous pouvons simplement continuer la configuration. Et pour le moment, je ne fais que travailler sur les parties extérieures, pour obtenir une meilleure configuration. Donc, cette partie ici, je n'aime pas la façon dont elle est faite. Je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée et l'effacer, puis nous pouvons utiliser le pinceau en argile, donc C ou un raccourci, et simplement l'afficher un peu pour obtenir une forme plus intéressante. Et je crois que nous pouvons maintenant prendre l'outil d'aplatissement, en le mélangeant un peu Ouais, ça a l'air juste. Cette partie est exactement comme ça, nous sommes en mesure d'obtenir toutes sortes de formes vraiment belles et uniques. Très belle formation rocheuse. Belle façon de décomposer les choses. Alors maintenant, je me demande si tout va bien se passer ou non. Tout d' abord, le baril flotte un peu ici. Nous pouvons maintenant utiliser l' outil de saisie en cliquant sur G et en l'extrudant simplement Si nous partons de la vue de haut en bas et que nous l'extrudons simplement d'ici, il l'extrudera en fonction de notre Donc, même si je le fais comme ça, vous pouvez voir que ce ne sera qu'un axe X et Y, sans affecter l'axe Z, qui est très utile pour cette configuration particulière. Donc, ici, je vais juste l'extruder légèrement, pour ne pas trop perdre la forme, pour revenir au contraste aplati Juste pour supprimer cette tache de look, nous y voilà. Je pense que ça va être beaucoup plus beau. Ici, cet avantage, nous pouvons simplement en appliquer un peu plus. Donc, utiliser de l'argile et du pinceau pour décomposer un peu cette formation, afin qu'elle n'ait pas l'air trop belle, disons, en termes de complexité parce que, comme vous pouvez le voir, ici, nous avons déjà une belle formation, belle configuration générale. Mais ici, si nous gardions tout ce blob à la fin, il n'aurait pas l'air cohérent dans les détails C'est pourquoi je vais juste mettre un terme à tout ça. Et pendant que je travaille, je m'assure de maintenir une certaine distance. Si on s'approche trop près, on commence à travailler avec le même type de pinceau. Il est basé sur la taille d'une fenêtre, donc cela ne nous donnera pas la même quantité de détails, sinon nous même quantité de finirons par en faire trop Je vous recommande donc de garder la même distance. Pas trop grand non plus, vous savez, parce que cela finira par créer une installation à grande échelle. Et avec cette distance, en gros, je vais simplement passer en revue cette pièce dans son intégralité. Donc, cette partie, par exemple, ne me plaît pas vraiment. Je vais utiliser le contrôle et, désolée, utiliser le pinceau en argile aplatir un peu plus, voir si je peux obtenir une forme plus organique, peut-être quelque chose comme ça Oh, je crois que j'aime bien celui-ci. Ça a l'air un peu plus rocailleux. Allons-y et voyons si nous pouvons juste... Oh, oui, si nous pouvons simplement travailler avec ça. J'utilise Shift par accident. Nous y voilà. Donc, je pense que ce genre de forme va être bien plus beau. Ouais, ça a l'air plus sympa. C'est ici. Je pense que nous pouvons utiliser G pour l' enfoncer un petit peu, juste un tout petit peu. Et maintenant, revenons à la configuration et séparons-nous gentiment. Toute cette pièce. Donc, ici aussi, vous pouvez simplement bien le séparer, comme si tout avait l'air bien jusqu'à présent. Et pour le moment, nous nous concentrons uniquement sur les aspects extérieurs. Nous allons entrer dans les détails dans une seconde. Et quelque chose comme ça va tout à fait se passer. Bien, je pense que nous pouvons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 96. Processus de sculpture affinage des bords du terrain dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D avec Wild West Enviromin Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous dotant d'un type de plateforme sympa, sur lequel nous allons continuer à travailler. Donc, pour ce faire, nous allons réparer très rapidement cette section avant ici. Juste pour être sûr que nous ayons une forme plus intéressante. Nous avons fait tout le tour, sauf cette petite pièce ici. Et pour cela, je vais très rapidement passer à l'outil Grab, créer un outil encore plus bien placé avec lequel nous pouvons travailler. Comme ça. Je pense que c'est un peu mieux, et maintenant nous allons avoir un type de forme bien plus unique, nous pouvons corriger en utilisant un contraste bien aplati Allons-y et faisons-le. Je vais juste faire quelques beaux coups. Utilisez également un pinceau en argile, juste pour obtenir une forme plus unique. Ici, je vais enlever certaines pièces. Ici, je vais ajouter. Et juste comme ça, nous allons retrouver une belle forme. Ici, nous pouvons simplement supprimer complètement ce coin. Et maintenant, avec l' aplatissement et le contraste, nous pouvons créer une forme vraiment agréable et délicate Je pense que ce sera tout à fait juste. Je n'aime toujours pas cette partie. Je vais juste ajouter un petit extra. Si nous manquons de topologie, nous pouvons utiliser le contrôle sur R ou nous pouvons utiliser la topologie dynamique Dans ce cas précis, ce sera vraiment une bonne chose parce que, eh bien, cela ajoutera simplement de la topologie au fur et à Honnêtement, je ne vous recommande pas de trop l'utiliser car nous n'en avons pas vraiment besoin. De plus, lorsque nous sculptons, la performance a généralement tendance à diminuer à mesure que nous commençons à l'utiliser de plus en plus Mais, vous savez, au tout début, nous pouvons obtenir cette topologie supplémentaire Vous pouvez voir, comme ça, et maintenant c'est à nous de faire un peu plus de travail. Je tiens particulièrement à faire un petit travail supplémentaire pour cette pièce. Cette section en particulier est parce que, eh bien, nous allons avoir une caméra plus orientée vers la perspective comme celle-ci. Cette partie d' ici sera donc la plus visible en dehors du terrain navigable. C'est pourquoi je veux juste, eh bien, façonner pour qu'il soit bien configuré. Comme ça, je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Ici, on peut aussi le décomposer un peu, et ajouter une petite touche supplémentaire pour nous aider à décomposer les formes plus fortes que nous avons obtenues avec un pinceau en argile. Et je pense que ce sera tout à fait juste. Je suis plutôt content de la forme. Nous avons juste besoin de le démonter soigneusement. Genre, coudre. Ici, je n'aime toujours pas ça, en fait. Je vais passer un peu à Clay Control Z. Voir si je peux juste le décomposer un peu plus avec un pinceau en argile. Donc maintenant, on peut revenir au platine et c'est parti Je suis bien plus content de la forme, en fait. Cela semble beaucoup mieux dans l'ensemble. Nous pouvons utiliser un petit pinceau en argile ici, encore une fois, pour nous aider à le décomposer un peu ici aussi, pinceau encore plus petit à ce stade. Quelque chose comme ça peut sembler un peu agressif, mais lorsque nous revenons à un plat et à un contraste, nous sommes en mesure de bien mélanger ces formes, et dans l'ensemble, les rendre assez belles dans l'ensemble. OK. Cette partie d'ici pourrait être un peu plus raide Nous pouvons utiliser l'outil Grab et le pousser un peu sur lui-même, juste un tout petit peu, et cela va en quelque sorte renforcer la partie comme ça pour revenir à Flatin et comme ça ici OK, je ne veux pas passer trop de temps là-dessus. Nous pouvons dépenser autant que nous le voulons ici pour rétablir topologie dynamique et simplement apporter une partie de cette topologie supplémentaire Maintenant, je pense que c'est un bon point de départ pour notre prochaine partie, qui va consister à ajouter un petit plus. Je veux quand même en ajouter un peu plus. C'est toujours comme ça que nous créons du terrain. Je voudrais ajouter des détails supplémentaires. Je veux m'assurer que nous le répartissons en plusieurs parties, que nous le rendions plus intéressant , etc. Vous savez, tout cela peut prendre du temps, et je vous encourage à dépenser autant que vous le souhaitez pour l'installation. C'est vraiment simple et agréable, mais en même temps, assurez-vous d' avoir plus de cohérence en ce qui concerne la configuration globale. Donc, par exemple, ici, vous pouvez voir que j'ai peut-être un peu trop de détails supplémentaires par rapport à quelque chose comme le dos. Honnêtement, je pense que dans l'ensemble, cela va être tout à fait approprié. N'oubliez pas que nous allons tout de même ajouter des textures. Parlons un peu de la partie intérieure. Nous pouvons également utiliser un pinceau en argile. Nous avons un peu moins de force et nous pouvons commencer à en tirer parti. Ainsi, par exemple, là où se trouverait le puits où se trouverait le cactus, nous pouvons l'augmenter un peu plus. Nous pouvons également le réduire par la suite, et nous pouvons ajouter un peu plus de morceaux ici. qui va être très joli autour de ces rochers, surtout près d'un puits. Si nous ajoutons un petit extra, ça va vraiment être beau. Et une autre chose que nous devrions prendre en compte est, par exemple, que nous pouvons envisager davantage de pieux soufflés par le sable. Donc, vous savez, dans l'ouest, il y a beaucoup de zones venteuses, par exemple, et certains de ces tas de sable finissent par s'accumuler, comme la terre, la poussière Nous pouvons donc également commencer à travailler sur ces parties, juste un petit peu plus, en gros. Ainsi, par exemple, ce baril a peut-être été placé il y a longtemps. Peut-être qu'il sera un peu exagéré avec un puits supplémentaire, de la saleté Mais ici, par exemple, nous n'en avons pas vraiment besoin. Cela dépend donc vraiment de ce type d'état d'esprit. Tu sais à quelle fréquence certains accessoires sont déplacés. Et je viens de me rendre compte que cet accessoire doit être légèrement orienté vers l'extérieur parce qu' il se trouve à l'intérieur du puits, du terrain, et non du terrain, du bâtiment lui-même vais revenir en mode scalp pour le terrain et ajouter quelques tas, des morceaux comme ça ici. Et lorsque nous construisons au-dessus, eh bien, des sections pour quelque chose comme les cactus, nous pouvons également utiliser le contrôle et simplement le ramener un peu vers sa base Cela donne l' impression que c'est bien, un type de configuration plus agréable Ici aussi, nous pouvons juste en ajouter un peu plus et juste ici aussi. Ce genre de configuration va être très sympa. Ainsi, vous pouvez déjà voir à quel point cela a l'air sale, à quel point cela ajoute de la saleté au terrain simple fait d'utiliser une résistance moindre ne nous donne pas une disposition extrême à l'intérieur du maillage, mais en même temps, cela donne un petit plus, le détail, tous les détails que nous avons ici. Une superposition rapide ne fera que le rendre encore plus beau Une fois que nous en aurons fini avec tout ça, ce placement peut-être un peu ici aussi avec des pinceaux plus petits parce que je pense que cet endroit aura certainement l' air un peu plus sale , donc oui, comme ça Nous pouvons ajouter un style plus neutre de grunge à la configuration Et juste comme ça, je pense que ça va être très joli. Rose. Nous avons une bonne configuration maintenant. Alors maintenant, nous pouvons passer à, eh bien, comment s'appelle-t-il l'outil Platin ? Et voilà, nous le finalisons en répartissant un peu plus certaines parties pour certaines de ces zones Je pense que ça va être vraiment très beau dans l'ensemble. Donc, ici, peut-être un peu plus. Nous pouvons également l'utiliser pour décomposer certaines formes. Donc, entre ici et ici, cela peut aussi être un peu divisé . Comme ça. Et cette partie ici, dans l' ensemble, je pense que ça s'est très bien passé, en fait. Une autre chose que nous pouvons faire maintenant est un petit nettoyage ou, comme le temps presse , nous pouvons le faire lors de la prochaine leçon Maintenant, nous voulons juste choisir idéalement quelques arrêts. Par exemple, ici, nous pouvons voir cette ligne de bord supplémentaire issue de la topologie Je vais donc appuyer un peu sur Shift très rapidement. Cela supprime en quelque sorte ces détails et étend l'ensemble de la topologie du puits, ce qui est une bonne chose à mon avis Je vais vérifier d'autres domaines si genre de détail ne nous échappe pas. Cette partie peut être un peu plus aplatie dans cette zone, je pense que j'augmente un peu la résistance pour obtenir une forme plus extrême Je pense que c'est tout à fait juste. Cette partie est moins puissante maintenant, juste pour la décomposer un peu. Donc, ici, la topologie est peut-être un peu absente. Nous pouvons simplement ajouter une topologie supplémentaire supprimer et, par exemple, ajouter une touche de détail supplémentaire Et je pense que tout semble bon. Donc, lorsque je me déplace, je cherche toujours à m' assurer que tout est bien décomposé et en bon état, tout en veillant à ce qu'aucun des accessoires ne soit dépassé Donc, par exemple, peut-être que le cactus d'ici devrait être légèrement surélevé à ce stade parce que, eh bien, il était un peu trop enfoncé dans le sol. Certains barils d' ici vont peut-être flotter. Nous saurons peut-être quand les baisser. Et dans l'ensemble, c'est juste ce genre de variation et de différence de hauteur que nous veillons à ne pas avoir. Peut-être que ce cactus va être plus petit maintenant. Je vais juste m'assurer sélectionner également ces fleurs. Cela semble donc un peu mieux avec ce terrain en particulier. Et le reste va bien. Cette fleur d'ici vient se rendre compte qu'elle flotte un peu. Je l'ai peut-être un peu déplacée par accident. Et ces fleurs , ici aussi, posent en fait le même problème. Allez-y, réparez-le. Ça a l'air bien maintenant. Et dans l'ensemble, c' est plutôt bon. OK, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Dans la leçon suivante, nous allons nettoyer cette topologie et travailler à notre façon avec l'encapsulage UBM Alors merci d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 97. Matériaux de terrain et préparations de maillage dans Blender 3D: Bonjour. Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blended Free D with Wild West Environment. Maintenant que nous en sommes au stade de notre terrain, nous allons passer à l'étape de texturation Mais avant cela, je vous recommande de faire quelques retouches finales avec le pinceau à sculpter La raison en est qu'à ce stade, il devrait être finalisé en ce qui concerne la forme générale, car nous allons passer à l'emballage UBN. Et une fois que nous l'avons fait, la forme générale va bien affecter la façon dont les textures sont étirées. Ainsi, par exemple, si je le souhaite, je pourrais utiliser l' outil de déplacement très rapidement et étendre légèrement cette partie ici. Je pense que ce sera beaucoup mieux pour la forme générale, juste comme ça, juste un petit peu, comme ça Et une fois que nous l'avons telle quelle, nous pouvons simplement saisir cette forme entière et commencer à la préparer pour, eh bien, la partie texturante Ce que nous allons faire , c'est aller de l'avant et utiliser une texturation des sommets Il est donc préférable d'avoir plus de cohérence dans tous les UV, pas dans les UV, désolé, dans les sommets, car nous allons les utiliser pour Nous pouvons donc utiliser un petit décimateur ou une nouvelle mesure pour obtenir une topologie un peu plus précise simplement nous aider à optimiser Allons-y et utilisons la décimation. Nous allons simplement le garder triangulé. Et une fois que nous aurons commencé à le baisser, nous devrions constater que, hé, il commence à baisser. Si nous descendons trop bas, nous allons obtenir une forme très basique. Nous voulons donc obtenir environ 20 000 dollars, je pense que c'est un bon montant, quelque chose comme ça. Je pense que cela sera largement suffisant pour un tel terrain. Allons-y, postulons, jetons un coup d' œil à cela et c'est parti. Un bon type de configuration basique et cohérent. Vous remarquerez que certaines zones n' auront pas une topologie aussi Mais si nous parcourions un peu toutes les zones avec le pinceau à sculpter, nous devrions avoir une topologie un peu plus étalée Et je pense que, dans l'ensemble, tout va bien se passer. Passons maintenant à l'édition UV. Pour l'instant, je vais simplement désactiver rapidement le contenu en cliquant sur AltNon, désolé, Altnh, pour une raison ou une autre, cela n'est pas visible Je vais juste aller de l'avant et localiser rapidement cet avion, revenir à UV Editing et voir où se trouve cet avion. Qu'est-ce qui se passe ? Pourquoi est-ce que je ne le vois pas ? J'étais peut-être en mode isolement, ce qui était le cas. Allons-y maintenant. Il suffit de tout sélectionner dans l'éditeur UV, cliquer sur U et de l'utiliser et de l'enrouler pour un étirement minimal. Et cela devrait nous donner une belle couverture qui dévoile assez joliment les choses en oubliant la configuration Vous pouvez voir ici que cette pièce a une topologie inférieure, mais comme elle fait partie de l'intérieur du bâtiment, nous ne nous intéressons pas vraiment à cette pièce Comme vous pouvez le constater, partout ailleurs, il existe une belle variation de topologie Si vous n'en avez pas assez ou s' il semble que certaines excuses ressemblent davantage à ceci, je vous recommande d'augmenter le simple fait de cliquer sur Ctrl Z pour l'annuler jusqu'au point où vous avez le modificateur pour le décimateur, puis de simplement l'augmenter à 40 000 Ce sera un peu plus de topologie, mais cela vous donnera contrôle et liberté lors texturation à l'aide de la peinture au sommet Donc, une fois que nous l'avons comme ça, nous avons obtenu une belle configuration. Nous pouvons également cliquer sur Contrôle en A, appliquer une rotation et une échelle. La raison en est que cela sera très utile pour le nœud de géométrie, que nous allons appliquer à l'avenir à nos petites installations. Et maintenant, à ce stade, honnêtement, nous pouvons simplement appliquer le terrain. Donc, si nous passons au matériel, nous pouvons cliquer sur Nouveau et rechercher un terrain. Cela fera donc partie du pack de ressources. Allons-y, appliquons-le et nous verrons que cela devrait nous donner quelque chose comme ça. C'est vrai. En tant que base, elle est peut-être un peu trop grande. Donc, c'est déjà modifié en ce qui concerne le mixage du shader Mais comme base, allons-y et augmentons légèrement l'échelle . Je vais revenir à V, sélectionner un élément entier et le redimensionner à la hausse, exemple, juste par une valeur de deux ou une valeur proche de celle-ci. Peut-être un petit peu plus. Juste un tout petit peu. Nous y voilà. Je pense que c'est en fait bien mieux. Bon, maintenant, le shader lui-même est très intéressant Je vais aller de l'avant et vous montrer très rapidement. Il est composé de trois matériaux PBR différents, comme celui-ci. Chacun d'eux utilise un masque qui va être appliqué avec l' attribut color. Pour le moment, il est rouge. Mais une fois que nous aurons accédé à l'attribut, il commencera, eh bien, lancera toute cette configuration et commencera à fonctionner. Euh, l'autre chose que vous devez savoir, c'est qu'une partie de la configuration utilise un masque supplémentaire, ce qui va entraîner un déplacement, afin d'améliorer encore cette répartition des attributs de couleur. Ainsi, la peinture des sommets est simplement améliorée par les informations supplémentaires provenant des textures, et elles sont toutes configurées dans trois configurations différentes, donc R, G et B , que nous allons utiliser immédiatement pour les utiliser Nous allons passer en mode modélisation, passer immédiatement à la peinture par vertex, la section entière va disparaître La raison en est qu'il applique désormais ces informations d'attribut une fois nous entrons dans cette section, et nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ou, désolé, passer du blanc au noir. Nous passons donc à ici, nous allons voir maintenant qu'il commence à peindre des informations. Ainsi, non seulement ce terrain inclut des matériaux gratuits, vous pouvez également rendre certains objets invisibles, une partie de la section invisible, ce que nous allons faire lors de la dernière étape. Mais c'est juste configuré. La raison pour laquelle il est configuré comme ça, c'est que lorsqu'il n'y a pas d'attribut, il donne des informations noires. Mais une fois que vous passez à la peinture des sommets, elle définit par défaut tout sur une information blanche Et cela fait passer l'opacité à zéro et rend l'ensemble du terrain invisible pour cette raison Donc, pour que nous puissions travailler sur ce terrain, nous devons en apprendre un peu plus sur le fonctionnement de la coloration. Si nous cliquons sur la couleur elle-même, nous pouvons la changer en RGB et j'ai déjà mentionné les valeurs RGB utilisées individuellement. C'est pourquoi, si nous augmentons ce paramètre pour qu'il ne reste que le rouge à un, nous pouvons ensuite cliquer et maintenir le bouton sur le terrain et vous pouvez le voir se fondre dans un type de texture supplémentaire C'est donc déjà très sympa. Et vous pouvez voir entre les deux textures que si nous nous rapprochons un peu, nous allons commencer à ajouter ces points rouges, et cela sera basé sur ces sommets ici C'est pourquoi la décimation est importante, car nous devons assurer que nous avons une densité raisonnable C'est donc le type de masse que nous appliquons, mais comme elle est appliquée avec une couche d'addition et de déplacement, elle se fondra un peu mieux les unes dans les De plus, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons appuyer et maintenir la touche, et nous pouvons simplement fusionner ces informations de couleur comme celle-ci, en ces informations de couleur comme celle-ci, brouillant le masque, qui nous aidera à faire une sorte de transition entre les deux, comme ça C'est donc autre chose à savoir. Vous pouvez également maintenir le contrôle enfoncé pour utiliser ce masque blanc ici, ce qui, à ce stade, ne fera que le rendre opacifiant. Mais si nous changeons cela pour quelque chose comme le noir, l'original, la texture de la pierre ici, nous pouvons garder le contrôle, puis nous pouvons simplement ramener et l'utiliser essentiellement comme gomme donc extrêmement utile d'avoir l'option secondaire en noir et la première en noir comme celle sera donc extrêmement utile d'avoir l'option secondaire en noir et la première en noir comme celle que nous voulons. Maintenant, l'autre rouge, ce que nous pouvons faire, c'est le changer en vert. Cela va nous donner une texture plus rocheuse, comme ça. De plus, nous pouvons également utiliser le bleu. Ce bleu sera la masse d' invisibilité dont nous avons parlé précédemment Ce sera donc une chaîne bleue, et c'est à peu près tout. Lorsqu'il n'y a aucune information de valeur pour l'un d'entre eux, cela nous donnera la valeur par défaut. Le rouge va nous donner l'aspect sableux, le vert va nous donner cet aspect rocheux, et le bleu va nous donner l'opacité Et avec la formation des données, nous pouvons pratiquement travailler nous-mêmes avec l'ensemble de cette configuration. Pour ce faire, nous pouvons également utiliser le rayon, dont nous pouvons augmenter l'échelle à l' aide des crochets de notre clavier, comme c'est ce que je vais faire tout au long du tableau. De plus, cette force sera extrêmement utile car elle nous permet de mélanger les composants les uns aux mélanger les composants les autres avec beaucoup plus d'affinités Par exemple, pour le moment, si je le mets à une valeur de 0,2, nous pouvons simplement bien mélanger ces valeurs, comme ça et ça va être très bien. Vous pouvez également le toucher pour superposer ces informations les unes sur les autres afin de les renforcer Donc, en le tapotant, nous le donnerons tout en le maintenant enfoncé, il suffira d'appliquer cette force de 0,26 une fois, et c'est Donc, dans la leçon suivante, nous allons réellement effectuer le processus de texturation de l'ensemble de cette configuration, et merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai dans une poubelle 98. Terrain de peinture de sommets dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Three D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous avons passé revue les principes de base et la configuration du terrain, en nous assurant que nous avions bien préparé ce shader de texture de terrain Maintenant que nous avons ces informations, nous pouvons travailler avec la configuration elle-même, et nous allons examiner comment elle est placée et essentiellement décomposer d'abord la surface du matériau. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par un canal rouge, avec une force comprise entre 0,2 et 0,3. C'est la valeur par défaut habituelle que j'utilise. Ensuite, nous pouvons simplement avoir un pinceau légèrement plus petit et nous aider à décomposer cette texture globale ici. Je m'assure donc simplement que rien n' est trop cohérent. Sinon, ce motif de roche de type occidental sera très, très visible. Dans l'ensemble. Mais juste comme ça, nous pouvons simplement l'utiliser comme ça pour le couvrir. Nous pouvons également garder le contrôle pour annuler en quelque sorte cette étape. De cette façon, nous sommes également en mesure de décomposer ce type de motif sphérique en forme de cercle, qui est très visible dans tous les sens. ne pourrions pas nous contenter autres pinceaux alphas, mais honnêtement, pour une telle tâche, il est normal d'entrer et de sortir, comme ça, en gardant le contrôle, en le décomposant en quelque sorte Et pour que vous puissiez voir le masque, ce que je fais en ce moment, vous pouvez voir ces variations de flou, certaines différences dans un masque, etc. Et encore une fois, c'est principalement pour nous aider à décomposer cette texture globale. Donc, juste comme ça, en maintenant le contrôle, en le tapotant, en le tapant ailleurs. Et ce sera le premier passage que j'ai l' habitude de faire, juste pour m' assurer que rien, rien n'est répétitif, juste comme ça. Et peut-être qu'ici, comme ça, appuyez plusieurs fois sur certaines zones comme ça, et peut-être en utilisant le contrôle pour obtenir également cette section rocheuse. Et juste comme ça, nous allons nous procurer quelque chose de plus intéressant. Oui, je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Bien, donc, après le deuxième point, ce que nous allons faire maintenant, c'est considérer les zones où nous allons en avoir plus, peut-être une texture sableuse Donc, dans les zones où nous voulons, par exemple, les coins ici, ce que nous avons fait avec la sculpture sera à peu près le même, et nous allons simplement ajouter un peu plus de sable ici, par exemple Peut-être que le sable s' accumulerait dans les coins, par exemple et peut-être ici aussi. Il s'agit donc plutôt d' un pass de type logistique qui nous aide à apporter plus d'informations ou à mettre en place un ordre naturel dans la configuration. Vous pouvez y penser comme si, par exemple, le vent soufflait sur ces rochers et que certains sédiments s'y accumulaient un peu plus. Ici, par exemple, le cactus ne pousserait pas trop loin dans la roche. Peut-être voulons-nous couvrir tout cela et d'autres choses de ce genre, essentiellement de petites plaques de sable dans certaines zones, peut-être un peu ici aussi, juste comme ça. Tout va bien. Et je pense honnêtement que c'est tout ce qu'il faut pour franchir cette étape. C'est, c'est plutôt sympa. Jusqu'à présent, nous avons obtenu quelque chose comme ça. Vous pouvez voir les zones rouges les plus nettes dans certaines zones. Cette partie, je veux aussi la couvrir un peu plus. Je pense que ce sera tout à fait juste. Oui, c'est très bien. Et oui, le prochain va bien se passer, le suivant comportera des chemins. Disons-le de cette façon. Nous voulons nous assurer que là où il y a plus de zones piétonnières, nous utiliserons le mobilier vert, qui, comme vous vous en souvenez, était plutôt une surface rocheuse Cette pierre peut donc sembler un peu rougeâtre, mais avec le moteur de rendu, vous pouvez voir qu'elle s' intègre parfaitement à cette configuration d'éclairage à la perspective J'aime donc bien le design général de celui-ci. Je vais cliquer un peu sur Control Z et baisser le pinceau à la valeur 0,2 cette fois. Et il suffit d' avoir un pinceau encore plus petit. En fait, il suffit de taper, taper, toucher rapidement dans certaines zones. Maintenez la touche Shift, peut-être maintenez le contrôle, juste pour nous aider à décomposer cette surface. Déjà. Nous avons un beau chemin jusqu'ici. Ensuite, nous devons également prendre en compte le chemin de l'autre côté. Ici, une grande partie de la marche se ferait donc. Alors peut-être que nous voulons une zone plus rocheuse, comme ça. Je trouve ça plutôt sympa, juste comme ça. Ouais, ça a l'air plutôt sympa. Enfin, nous devons déterminer comment nous allons réussir, par exemple en faisant davantage de marche. Ainsi, par exemple, les chevaux pourraient contenir des sédiments rocheux supplémentaires, eh bien, les chevaux tamponneraient le sol sur cette section Ensuite, nous devrons peut-être aussi réfléchir à ce qui se passe si une personne veut passer par cette section et veut peut-être récupérer ses bagages ici et ainsi de suite, nous pouvons également y remédier Je dirais donc qu'il pourrait y avoir un petit chemin, suffit d'y aller un petit peu et d'entrer dans cette section ici. Et c'est à peu près tout. Nous pourrions envisager, par exemple, parcourir cette section, mais honnêtement, cela briserait en quelque sorte toute cette partie, je pense, si nous devions faire le tour sur cette section qui ressemble davantage à une falaise. Eh bien, je ne veux pas trop me démarquer en tant que voie. Peut-être que je vais juste faire quelques traces ici, un peu comme celle de la section piétonne, voire la diviser encore plus. Il y a juste une petite différence. Je pense que c'est tout à fait juste. Et jetons un coup d'œil dans une vue de rendu. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Je suis plutôt content de ce résultat. Nous pouvons maintenant revenir en arrière et le finaliser avec le canal bleu. Le canal bleu était donc si vous vous souvenez bien, l'opacité Cette force doit être réglée à un afin que nous puissions le faire correctement. Et je vais baisser le pinceau et faire ressortir ces petites valeurs à fond, juste comme ça. Donc, je suis en train de l'examiner lentement. Et une fois que j'en aurai fini, je vais également maintenir la touche Shift enfoncée et l' estomper un peu , juste pour lui donner un mélange plus naturel avec, eh bien, le rendu obtenu Donc, il suffit de s'assurer que tout se fond bien. Ce rocher ici peut être un problème. Je me demande si ce sera le cas. Honnêtement, si c'est trop haut, si ce n'est pas trop bas pour un appareil photo, alors ce sera tout à fait correct. Et oui, je pense que je vais quitter le rock. que nous pourrions faire avec cette pierre c'est simplement la récupérer en mode édition, supprimer certaines des pièces de sa base, et ce serait bien. Ce serait tout à fait normal. Mais comme je n'ai pas l' intention d'avoir un appareil photo à faible angle, je peux le garder tel quel. Non visible dans le rendu, il n'est donc pas nécessaire de se tourner vers une telle configuration Il arrive souvent que dans les environnements, de nombreuses pièces soient cachées ou que quelque chose soit placé derrière un mur ou quelque chose du genre où vous n' cachées ou que quelque chose soit placé derrière un mur ou quelque chose imaginez même pas que ce soit le cas, ou au tout début de la création d'environnements, j'avais l'habitude de, eh bien, d' essayer de tout rendre parfait, essayer de tout rendre parfait, assurant qu' il n'y a pas de millimètre ou aucune phase non utilisée. Mais c'était un processus très long. processus prend du temps et, souvent, la plupart des cas ne seront même pas visibles. Cela dépend donc vraiment de l'optimisation. Si c'est quelque chose comme un jeu mobile ou quelque chose du genre, ce serait peut-être nécessaire. Mais dans certains cas, dans la plupart des cas, ce n'est pas vraiment le cas tant que vous n'avez pas trop de topologie optimisée, comme des millions de faces, ira bien Donc, quelque chose comme des pierres ici serait tout à fait acceptable, surtout dans les jeux vidéo, vous savez, comme lorsque vous avez des pierres comme ça en tant qu'instances d'objets. Ainsi, en tant qu'abrary dans le cas d'un blender, vous pourriez optimiser une plus grande partie du maillage en l' ayant simplement comme instance Donc, une copie d'un objet, en gros. Et ce serait bien plus optimisé au lieu de simplement essayer de supprimer chaque partie d'un élément découpé Alors voilà, peut-être que je vais juste dans ce cas, je vais aller de l'avant et peut-être ajouter un petit peu de plus , quelque chose comme ça. Je n'aime pas une partie de la netteté, alors je fais juste en sorte rendre un peu plus floue Mais il ne faut pas en faire trop, parce que si nous finissons par en faire trop, alors tout ira bien, certaines parties seront plus nettes, d' autres moins nettes, très floues nettes Assurons-nous donc avoir une configuration plus stabilisée. Lorsque nous faisons un zoom arrière, nous pouvons voir que c'est un peu plus cohérent. Peut-être que cette partie est un peu trop pointue. Je n'aime pas trop ça, par exemple. Je vais donc le décomposer, le déplacer et en quelque sorte régler les choses. Et je pense qu'ainsi, ce sera tout à fait juste. Je pense donc que nous en avons presque terminé avec la configuration. Voici le résultat final des textures des sommets. Comme vous pouvez le constater, cela semble assez chaotique. Mais une fois que nous sommes passés à la vue des rendez-vous, il s'avère que c'est une sorte de plate-forme assez bien décomposée pour notre scène. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 99. Échelle de nœuds géométriques du feuillage du terrain occidental dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous sur Master blend of Free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un très beau type de terrain texturé ne nous reste plus qu'à le remplir avec une configuration supplémentaire, et ce seront les plans que nous aurons dans notre carnet de ressources C'est le pack de ressources. Si nous poursuivons, où figurerait-il dans notre pack de ressources ? Donc, dans le pack de ressources ici, je pourrais tout aussi bien sortir du mode rendu, juste comme ça. Et réactivez la ressource, sorte que nous nous retrouverons tout en arrière. Nous nous retrouverons au nœud de géométrie du terrain. Celui-ci inclura donc la géométrie qui remplira votre scène de jolis arbustes et de morceaux de pierre, ainsi que de petits cactus ou cactus sur inclura donc la géométrie qui remplira votre scène de jolis arbustes et de morceaux de pierre, ainsi que de petits cactus ou cactus Nous pouvons donc en profiter et nous procurer un beau terrain moins plat. Même si nous l'avons sculpté, nous voulons tout de même nous assurer qu' il ait un aspect un peu plus organique dans l'ensemble Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement saisir le terrain. Et je veux juste voir le feuillage du Far West. Nous pouvons simplement l'appliquer en l'ajoutant ici. Ce que j'aime faire, c'est que pendant le soudage par décalage, je sélectionne ce nœud de géométrie, je le sélectionne comme dernier objet, sorte qu'il n'y ait pas de sélection active Et comme le terrain indiqué sur le pack de ressources est la sélection active, nous pouvons cliquer sur Control L et copier les modificateurs De cette façon, il copiera toutes les informations, même si nous devons encore faire un petit travail supplémentaire pour la configuration. Comme vous pouvez le voir, rien ne s'affiche encore pour cette pièce, bien que tout soit configuré à partir de ce terrain. La raison en est que, eh bien, nous n'avons pas la bonne échelle pour cela. C'est un type de terrain un peu différent, mais nous pouvons toujours travailler avec. Donc, tout d'abord, allons-y et vérifions l'échelle, par exemple, pour les roches, commençons à l' augmenter et voyons ce qui se passe et rien ne se passe. La raison en est que nous n'avons pas la configuration de densité. Et ce que je veux dire par là, c'est qu'au sommet, vous verrez comment peindre les plantes à densité volumique. Celui-ci a donc été copié à partir du terrain précédent. Si je devais le désactiver, sauf celui-ci, nous pouvons voir que c'est ce que nous obtiendrons une fois qu'il aura chargé et calculé la configuration, nous obtiendrons quelque chose comme ça C'est donc un peu trop pour nous. Nous pouvons le réduire pour le moment. Une valeur de 0,1 serait un bon début. La raison pour laquelle je le fais comme ça. Donc, tout d'abord, nous pourrions nous procurer une bonne échelle pour l'ensemble des sections des rochers cailloux et de toutes les autres petites plantes Avec les pierres, nous pouvons donc commencer à augmenter l'échelle jusqu'à un montant plus raisonnable. Quelque chose comme ça, je pense que nous faisons le bon choix. Ensuite, nous pouvons modifier un peu la randomisation à l' échelle puisque nous augmentons l' échelle elle-même, la randomisation à l'échelle est plutôt bonne ou simplement en nous assurant d'avoir un aspect plus organique, et je vais aussi l'abaisser un peu, donc voilà Quelque chose comme ça. Parfait pour les rochers. Maintenant, les cailloux seront encore plus petits que cela, même si je veux quand même les voir là où ils sont Permettez-moi simplement d'augmenter l' échelle, de voir où ils en sont. Et je ne les vois toujours pas. Alors, qu'est-ce qui se passe avec les cailloux ? Celui-ci possède sa propre peinture de musculation qui s'utilise hors du puits, des informations supplémentaires en combinaison avec la peinture d' haltérophilie déjà existante sur le dessus. Si je devais simplement le désactiver temporairement, nous pourrions voir que c'est ce que nous obtenons. C'est bon. C'est donc beaucoup trop pour de tels cailloux Je vais le réduire à un montant plus raisonnable, encore plus. Il y a un peu trop de cailloux. Je vais réduire cette douleur liée au poids à 0,1 pour le moment. Et encore une fois, c'est principalement pour trouver la bonne balance. Donc, quelque chose comme ça, nous avons un peu accru le caractère aléatoire de l'échelle Maintenant, je vais diminuer l'échelle car cela rend certains cailloux plus gros et d'autres plus petits Quelque chose comme ça est tout à fait juste. Nous ne nous inquiétons pas de la densité ou de quoi que ce soit d'autre pour le moment. Nous nous assurons simplement que tout le reste concernant la balance est bien configuré. Donc, petits cactus, voyons ce que nous avons ici. Nous pouvons déjà voir les plus petits Nous voulons donc les augmenter à un niveau raisonnable afin qu'ils soient plus visibles. Quelque chose comme ça est tout à fait juste, je pense. Nous pouvons augmenter le caractère aléatoire de l' échelle, afin d'avoir plus de variation dans leur taille et peut-être maintenant de diminuer l'échelle Oh, un peu trop. Je vais le mettre à 0,5. Je pense que c'est une échelle raisonnable, ça a l'air bien. Et pour ce qui est du petit feuillage. Ce seront les arbustes que nous verrons un peu partout. Pour ce qui est de cette partie en particulier, je vais procéder au rendez-vous. La raison en est que, dans le cas contraire, ne sont pas aussi visibles arbustes ne sont pas aussi visibles ou ne sont pas aussi visibles visuellement. Donc, en termes de densité et de taille, il est honnêtement préférable de simplement les modifier dès début de la vue du rendu Voyons donc 0,3 peut-être. Nous y voilà. Maintenant, nous obtenons quelque chose. Oui, 0.3 fera l'affaire. L'échelle aléatoire est également tout à fait correcte. Vous pouvez même passer à 0,15, un peu plus de variation, et voilà Très bien, ce sera donc un bon point de départ pour les petits feuillages. Revenons à la vue matérielle, afin que cela ne soit pas aussi exigeant en termes de performances, tige de plante aussi grosse. Maintenant, où seront ces grosses tiges de plantes ? Permettez-moi de vous donner un exemple. S'ils veulent être aussi visibles, je ne les vois pas, alors je vais simplement augmenter l'échelle. Nous y voilà. Ils sont là. C'est bon. Leur configuration est donc un peu différente de celle des autres plantes. Ils ont leur propre canal radiculaire ou leur propre tronc. Et puis, à partir d'un tronc, il produit des pièces supplémentaires sur son propre puits, gros sur son propre tronc Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord nous procurer une échelle raisonnable. Avec l'échelle, nous avons également un rayon de maillage. Je vais le préciser un peu afin que nous puissions avoir plus de visibilité, maintenir quart de travail et le ramener à un niveau raisonnable Quelque chose comme ça fera l'affaire. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à corriger la mise à l'échelle. Allons-y et réduisons-le à quelque chose qui serait juste au-dessus de la taille de ces petits cactus Mais je ne pense pas qu'il faudrait dépasser le ratio des hanches pour notre référence humaine. Donc, une valeur de 0,9, voire moins. En fait, je vais augmenter le caractère aléatoire de l' échelle à 0,2, une valeur de 0,2 ou même 0,3, afin d'avoir encore plus de variation, puis de la réduire Nous y voilà. Quelque chose comme ça fera l'affaire. Alors maintenant, je vais augmenter le rayon de maillage un peu comme ça. Et une fois que nous aurons terminé avec la tige, nous passerons à la section des grandes plantes. C'est donc la partie où la grande plante a sa propre fleur. Si nous commençons à l'augmenter, nous aurons une configuration intéressante. C'est donc tout ce que c'est. Et en le regardant, je trouve qu' il est un peu trop gros pour la tige. Je vais à nouveau maintenir la touche Shift enfoncée, et je vais l' abaisser à une valeur plus proche de 0,5. Nous y voilà. Je pense que c'est encore moins bien. Nous y voilà. C'est beaucoup mieux parce que je regarde le sommet de ces plantes maintenant que nous les augmentons dans les parties supérieures, et je ne veux pas aller plus haut que la hanche, juste pour m'assurer qu'elles ne se démarquent pas trop Donc quelque chose comme ça va très bien. Nous pouvons même l'augmenter encore, un peu plus, ainsi, puis abaisser encore plus l'échelle de la tige. Juste comme ça. Parfait. Je pense que j'en suis très content. Ensuite, nous avons une grande plante supplémentaire. Ce sont donc eux qui vont apparaître sur le tronc lui-même. Donc, le nombre minimum peut être réglé sur quelque chose comme un nombre gratuit ou maximum de six. Et si nous augmentons l'échelle, nous pouvons voir qu'ils se reproduisent sur le côté de la plante Nous pouvons donc les garder relativement petits, mais cela nous aide à décomposer cette forme de tronc, par exemple en les reproduisant simplement sur le côté C'est dans cet esprit que nous avons trouvé la base, la configuration à l'échelle de ce nœud de géométrie. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à travailler dessus et nous assurer que tout est bien pour notre scène car en ce moment, c'est un peu chaotique. Nous devons aller de l'avant et tout réparer. Ce sera donc tout pour cette vidéo. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 100. Peindre le feuillage et les roches à l'aide de Géonode: OK. Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blending F D avec l'environnement du Far West. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue l'échelle de base de notre configuration pour le nœud de géométrie du terrain, ce qui nous permet définir un type de configuration stylisé vraiment simple et agréable pour notre Far West Nous allons maintenant l' ajuster et nous assurer de tout placer dans la bonne position. Sinon, nous avons quelque chose comme cette plante ici, qui sort de l'eau. Nous ne voulons vraiment pas que cela se produise. Nous allons donc aller de l' avant et régler ce problème. Donc, tout d'abord, ce que je vous recommande, c'est de commencer par le haut, puis de descendre lentement. Nous allons donc commencer par utiliser de la peinture légère. Cette peinture de poids va appliquer la configuration de ponte à toutes les plantes Ce sera la base, la base de tout le placement, puis en l'utilisant, nous pourrons modifier et configurer la densité, la mise à l'échelle et toutes ces belles choses par la suite Au fait, il y a aussi des graines, qui vous permettent de randomiser le placement Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet pour le moment, mais sachez simplement que si vous rencontrez un problème avec le placement, par exemple, vous pouvez ajuster la graine et obtenir un placement différent des objets. C'est assez simple, allons-y et travaillons maintenant avec la peinture au poids. Donc, si nous passons à la peinture légère comme ça, nous pouvons maintenant commencer à la brosser avec tous les détails. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons maintenant passer à la partie supérieure. Nous allons cliquer sur le symbole plus ici. Je vais commencer par le renommer une fois qu'il sera chargé En fait, vous savez quoi, pour économiser sur les performances, je vais quitter le mode matériau pour passer uniquement à ce mode de modélisation, afin que nous puissions ensuite continuer et même désactiver la note de géométrie pour le moment parce que la densité est un peu trop élevée. Allons-y et faisons-le, juste pour nous faciliter un peu la vie. Nous y voilà. C'est beaucoup mieux en termes de performances. Donc, une fois que nous avons cette création avec le symbole plus, nous pouvons double-cliquer dessus et appeler ce feuillage W P. Nous savons donc que c'est la principale méthode de peinture du feuillage. Comme nous l'avons fait pour la configuration des particules du cactus, nous pouvons simplement commencer à brosser et avec la force d'une seule d'entre elles, nous allons obtenir ces points rouges, ce qui signifie que c'est une peinture d'un seul poids, et malgré tout, les performances sont assez mauvaises Ce que je vais faire, c'est passer en mode objet, isoler l'ensemble de cette configuration et insérer la case grise. Donc, celui-ci, ici, je vais juste le sélectionner. De la boîte grise, pas celle-ci, la boîte grise complète. Nous y voilà. Je vais cacher cette pièce principale, sélectionner tout le reste qu'elle contient. Par exemple, maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez la base. Nous pouvons maintenant continuer et simplement l'isoler, cacher cet avion comme ça. Nous y voilà. Cela devrait donc nous donner une bonne base pour savoir où tout se trouve. En même temps, nous pouvons utiliser la peinture au grammage pour obtenir des détails un peu plus rapidement, comme ça. Et juste comme ça, je le place dans tous les endroits où je n'ai pas d'objets. Par exemple, même à côté de l'escalier, on peut y jouer comme ça, et ensuite, on peut le modifier autant que l'on veut Nous n'avons pas à nous inquiéter du placement en dehors de cette configuration ici. La raison en est que nous avons des commandes d'angle, dont nous parlerons un peu plus loin. Donc, même si vous passez au-dessus de l'angle, je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet. Et juste comme ça, nous pouvons très bien passer en revue l'ensemble de la configuration. Encore une fois, si vous voulez effacer quelque chose, vous pouvez garder le contrôle et simplement inverser la force, en gros Cela vous donnera ce bleu, ce qui signifie qu'aucune plante ne se reproduira Et juste comme ça, nous pouvons passer en revue l'ensemble de la configuration. Bref, pour couvrir tout ce beau placement. Et si quelque chose nous dérange, nous pouvons y retourner et le réparer Mais maintenant, ça va tout à fait se passer. Et je sais aussi qu' auparavant, nous utilisions poids de peinture de 0,1 pour cela. Donc, ce que je vais faire, c'est réduire toute la densité dès le départ pour m' assurer qu'elle ne gèle pas ou qu'elle ne devienne pas trop exigeante en termes de performances, puis ensuite, nous allons augmenter la densité petit à petit. C'est donc ce que nous allons faire. Et je vais juste m'assurer que toute cette configuration est bien passée en revue. Je pense que c'est tout à fait juste, honnêtement. Cela devrait très bien se passer. Nous pouvons aller vérifier très rapidement avec le mode matériel. Je suis juste en train de vérifier cet article, par exemple, ici. Je pense qu'il faut un petit supplément. Nous y voilà. C'est ainsi, et je pense que cela devrait être juste. Donc, je ne vais pas passer sous le chariot. À ce stade, je n'ai pas vraiment envie d'y aller trop non plus. Partout ailleurs, on dirait que tout va bien. C'est bon. Revenons donc au mode objet. Et une fois que nous en aurons fini avec la musculation, nous pourrons sortir du mode isolation, masquer complètement notre fidèle boîte grise, comme ça, et continuer le travail Et comme je l'ai déjà dit, nous allons réduire la densité de tout, des pierres, des cailloux, etc. Je vais le régler sur un pour le moment. Ainsi, nous pourrons ensuite gravir les échelons. Très vite, vous remarquerez que dans certains cas, il existe une densité de fenêtre d'affichage et une densité de rendu Cela signifie que si vous êtes dans la fenêtre d'affichage, nous verrons l'emplacement Mais lors du rendu, il aura plutôt une densité de rendu. C'est donc très agréable, surtout pour les petits pétales de gazon, etc., où nous voulons juste un bruit aromatique de base à la surface, comme les arbustes que nous avions ici, nous allons y revenir dans un instant Le plus souvent, c'est principalement lié à l'optimisation, par exemple J'ai donc tendance à le maintenir à la même échelle, sauf si je choisis une échelle en fonction de la densité, je peux ensuite abaisser la fenêtre d'affichage pour améliorer les performances de l'environnement C'est donc ainsi que j' utilise habituellement la configuration de densité. Mais au tout début, je les garde essentiellement les mêmes. Et je pense que c'est tout. Très bien, alors allons-y et appliquons notre peinture de musculation que nous avons créée. Nous allons donc cliquer sur ce bouton ici et découvrir le poids de peinture dont nous avions juste besoin pour activer le temps réel ici. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons continuer et simplement le sélectionner, et maintenant il apparaît. Je ne sais donc pas pourquoi c'est le cas. Peut-être que c'est un bug ou peut-être que ça doit juste être réparé, en temps réel. Mais une fois que cela est activé, nous pouvons simplement sélectionner le feuillage WP, et c'est parti. Nous allons nous procurer tout ce beau feuillage que nous avions auparavant. Et maintenant, nous pouvons parler des paramètres ascendants. Donc, en descendant, nous avons, eh bien, des rochers. Les roches à échelle dense que nous avons déjà utilisées ont des paramètres de densité et de surface maximale, notamment surface maximal et un randomiseur d'angle de surface Donc, tout d'abord, la densité , cela va de soi. Si nous augmentons quelque chose comme quatre , cela nous donnera beaucoup plus de cailloux L'angle de surface maximal de la partie supérieure est celui qui empêchera les objets d'apparaître sur une certaine pente Donc, ces pierres d'un an, si nous commençons à les augmenter, elles en produiront en fait beaucoup plus Mais si nous commençons à le diminuer, cela va commencer à les abaisser comme ça. L'autre sera le randomisateur d'angle de surface. Celui-ci est donc juste pour nous aider à décomposer cet angle de surface lui-même et assurer qu'il est bien plus organique. Si nous devions définir un zéro et que nous avions une pente plutôt rectiligne, elle se couperait simplement en ligne droite C'est pourquoi je préfère avoir une certaine valeur, et celle-ci est de -0,8 Une valeur positive de 0,8 fonctionnerait également de la même manière, mais il se trouve que je l'utilise. Cela semble très bien fonctionner. L'angle de service maximum, je pense, peut être légèrement augmenté. Allons y jeter un œil. Je regarde juste autour de moi, et c'est un peu trop, donc une valeur de 0,8 ou une valeur proche de celle-ci. Je pense que nous travaillons. Oui, ça marchera très bien. Nous y voilà. C'est donc très agréable. Maintenant, en ce qui concerne la densité, bien sûr, nous devons décider de la quantité nombre de roches dont nous avons besoin. Donc, pour cela, commençons par bien, commençons par un seul. Mais je pense qu'en avoir un c'est un peu trop peu, 1,5, un peu trop, 1,3 je pense que c'est génial. Je pense que c'est vraiment parfait. Il y a une partie ici que nous allons réparer avec de la peinture humide, mais je ne vais pas m'en inquiéter pour l'instant. Je vais juste continuer à travailler uniquement sur le placement global des objets. Et il ne nous reste plus beaucoup de temps. Je pense donc que nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 101. Ajouter des arbustes herbacés à notre ouest: Bonjour et bienvenue à tous au Master Plan Three D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un bon placement des pierres. Nous devons encore ajuster le WP du feuillage, mais nous pouvons continuer à travailler avec tous les autres éléments, puis nous pourrons le réparer par la suite. Alors, des cailloux, allons-y et voyons combien, combien de cailloux nous voulons réellement Nous pouvons aller de l'avant, augmenter d'environ quatre et voir où ils en sont. Et pour une raison ou une autre, je ne vois pas grand-chose. Où sont-ils allons-y et augmentons-les à 100. Nous y voilà. Ils sont là parce qu'ils sont si petits que densité doit être un peu plus grande. Mais je pense que c' est peut-être un peu trop. Je pense que c'est un peu trop peu. Et encore un petit peu. Et voilà. 80. Je pense que c'est parfait. Je vais juste regarder autour de pour voir tout ce qui l'entoure. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien, en fait. C'est bon. Ensuite, il y a le petit cactus. Celui-ci aura la même configuration. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. L'angle de surface d'un Mac peut être légèrement abaissé parce que, eh bien, ce genre de placement ici, je n'en suis pas très content. Je vais aller de l'avant et simplement baisser le ton. Genre, donc et ça va avoir l'air bien mieux. C'est bon. La prochaine étape sera la densité elle-même. Bien que cette densité soit plutôt agréable. Je vais jouer un peu avec d'autres. Donc, je pense que c'est un peu trop, 0,5. Oui, bien trop peu, peut-être 1,3. Et ça a l'air d' être un peu plus petit, 1.1 peut-être. Nous y voilà. Je pense que c'est plutôt sympa. Ouais. C'est bon. Ensuite, il y aura un petit feuillage. Le petit feuillage a donc une configuration un peu différente en termes de densité de point de vue et de densité aléatoire. Nous pouvons simplement commencer à travailler avec la densité du point de vue , puis la modifier ensuite. Donc, si nous le changeons en 109, suite, nous allons l'avoir nous-mêmes. Je pense qu'à ce stade, je vais bien vérifier si rien d'autre n'est activé. À ce stade, je vais simplement passer au rendu de la vue, afin de pouvoir visualiser un peu mieux ces petits bourgeons d'herbe. Et voyons à quoi ils ressemblent en termes de densité. Le chargement prend un certain temps la première fois. Nous y voilà. C'est bon. Donc c'est presque Oh, mon garçon, pour une raison ou une autre, c'est un peu. Pour moi, cela ne dépasse pas le premier échantillon. Permettez-moi de le réinitialiser très rapidement. Je vais vérifier les exemples de configuration Mac au 20. C'est juste. Nous y voilà. Maintenant, cela fonctionne bien. Revenons à la question de savoir où se trouve ce petit feuillage ? Donc, la densité du champ de vision, voyons voir. C'est presque bon. Je veux juste être un peu séparée. Donc 80. Et je pense que 80, c'est un peu trop clair. Je pense que 90 feront l'affaire. Oui, ça a l'air parfait. J'en suis très content. Permettez-moi de le finaliser en le modifiant également à 90 pour la densité de rendu Nous avons donc le même type de densité, donc je peux maintenant revenir à la vue matérielle et continuer avec cela. La prochaine étape sera une grande usine. Donc ça va bien se passer, densité des fenêtres d' affichage ici Je pense que c'est un peu trop. Allons-y et réduisons-le à 0,5. Voyons à quoi cela ressemble. 0,5 pourrait faire l'affaire. J'en veux un peu plus ici, donc je vais l' augmenter à 0,6. Voyons s'il en produit d'autres, et si ce n' est pas le cas, nous pouvons simplement changer la graine, ce qui nous donnera une bonne petite configuration Donc 0,6 0,7. Est-ce que ça va marcher ? Oui, c'est le cas. Ça a l'air de fonctionner. Très bien, maintenant nous avons toute la configuration. L'ensemble est bien fait. Eh bien, la densité de marque, nous devons également la changer de 0,7 pour donner cette cohérence, angle de surface Mac, je pense que c'est bien. Allons-y et tirons parti de tout cela. Et maintenant, nous allons revenir au WP sur le feuillage. Cela nous permettra de le décomposer un peu plus en termes de configuration, afin de pouvoir passer à la peinture humide. Je vais donc sortir du mode matériau juste pour m' assurer d' avoir un peu plus de performance. Nous y voilà. Maintenant que nous avons le nœud de géométrie il ne va pas prévisualiser ce masque rouge. La raison en est que le nœud de géométrie n'est pas vraiment très bon pour prévisualiser les informations relatives à l'épaisseur de peinture lorsqu'il est activé, ce qui est juste car nous pouvons peu près voir où il se trouve là où nous le voulons Ainsi, par exemple, ici, nous pouvons maintenir contrôle et simplement appuyer un petit peu dessus, et cela devrait en retirer une bonne partie. Nous y voilà. Je devrais en retirer une bonne partie de cette pièce. Nous devrions également bien le faire, depuis l'escalier. Il suffit de maintenir le contrôle enfoncé et de taper, comme ça. Et voyons voir. C'est assez exigeant en termes de performances. À ce stade, ce que je vais faire, c'est passer au petit feuillage, le réduire à dix, juste pour m' assurer que nous avons beaucoup moins de feuillage sur lequel travailler. De cette façon, la densité de rendu sera toujours la même. Maintenant, nous pouvons travailler, avec un peu plus de performance, espérons-le . Nous y voilà donc. Ou, encore une fois, vous pouvez simplement désactiver la visibilité ce nœud de géométrie et simplement utiliser le masque pour prévisualiser et visualiser où se trouve le placement. Je pense que c'est ce que je vais faire en fait parce que ces bourgeons de gazon entravent de plus en plus le déplacement. Voyons voir. Donc oui, nous allons simplement l'éteindre. Il suffit de maintenir le contrôle enfoncé, de le faire défiler et de voir. Est-ce que je vais me faire enlever ce bourgeon de gazon que je n'ai pas aimé ? C'est bon. Sortons les gros canons. Nous allons aller de l'avant et sélectionner rapidement l'escalier. C'est nous qui allons bien, pas l'escalier. Nous pouvons simplement sélectionner l'ensemble de ce maillage, le sélectionner ainsi, et maintenant nous pouvons voir qu'il y a un bourgeon d'herbe que je veux vraiment supprimer. Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Je vais également retirer cette plante ici parce que c'est une solution. Et une fois que cela aura influé sur la façon de peindre, nous pourrons continuer et le faire. Comme ça. Nous y voilà. Vous enlevez cette plante tenace. Par exemple, je vais aller de l'avant et simplement sortir du mode isolation. Regarde à quoi ça ressemble. Donc hors du mode isolation. Nous y voilà. Il y a des cailloux en dessous. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Je m'assure juste que ces atrocités comme celles commises ici soient supprimées. Je vais juste vérifier où ils sont. Donc principalement ici et il y en a un peu par ici. Oui, il y a du travail à faire. Allons-y et revenons à la douleur liée au poids. C'est un peu lent, mais je pense que c'est tout à fait juste. Juste quelques clics et ça devrait être fait. Nous y voilà. Très bien, alors maintenez le contrôle, appuyez dessus une fois ici. Peut-être faire la même chose ici aussi. Un peu plus grand. Et je pense : Oh, cette partie d'ici, sans aucun doute. Allons-y, contrôlons l'or, retirons-le. Et encore un peu. Et je n'aime pas ce petit morceau. Je vais appuyer dessus sur toi en maintenant la touche de contrôle, comme ça. Nous y voilà. Et maintenant, bien sûr, nous devons retirer une partie de ce puits de la zone aquatique. Maintenez donc l'onglet Contrôle. Et voyons voir. Ouais, ça a l'air plutôt bien. Je suis donc très content de ce résultat. Maintenant, ce que je vais faire, c'est utiliser la même configuration pour les galets Nous avons la configuration de base pour la densité. Je vais le faire parce que nous l'utilisons maintenant comme peinture d'un poids de 0,1, nous allons bien utiliser les informations pour le feuillage WP. Mais avant cela, j'aimerais plutôt changer la densité à huit, car cela va maintenant régler le poids de la peinture de 0,1 à un. Cela nous donnera tout le placement que nous avions auparavant, sauf que maintenant nous pouvons revenir à la peinture au poids. Nous pouvons détecter la déformation de la peinture au poids, faire une copie et ajouter plus de cailloux dans les zones, par exemple, où il y a un escalier C'est donc très sympa. Je suis juste en train de jeter un coup d'œil ici. Oh, j'ai complètement oublié de le supprimer de cette section. Donc, en maintenant le contrôle, je vais juste appuyer dessus comme ça. Cela devrait en supprimer la plus grande partie. Pour maintenir le contrôle, appuyez également dessus ici. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré une jolie petite configuration. Maintenant, allons-y et jetons un coup d'œil. Oh, il y a une usine ici qui va prendre le contrôle. Touchez-le une fois de plus. Comme ça. C'est bon. Maintenant, pour ce qui est des cailloux. Allons-y et faisons-en une copie. Nous pouvons dupliquer un groupe de sommets, et nous pouvons l'appeler galet, WP, et cela nous permettra de conserver mêmes informations qu'auparavant, sauf que maintenant nous allons pouvoir faire apparaître des cailloux, ce qui sera un peu plus agréable pour les entrées situées à côté de l'escalier. Je vais donc simplement le renommer en Pebble. Comme ça. Maintenant que nous devrions être capables de le faire, je vais supprimer ce nœud de géométrie. Je vais le changer en Pebble WP et l'activer Placez-en un peu ici. Et maintenant, ils devraient nous donner quelques cailloux dans cette section. Allons y jeter un œil. Juste comme ça. D'accord, nous allons donc faire la même chose pour cette entrée ici Donc des cailloux par ici, des cailloux par ici. Nous pouvons même travailler avec des cailloux dans cette section, peut-être sous la sculpture ici, et un peu plus ici, plus ici. Je pense que c'est suffisant. C'est bon. Maintenant, allons-y et voyons notre résultat final. Nous allons donc faire tout notre possible pour peindre à ce stade. Et bien sûr, n'oublions pas de remettre notre petit feuillage sur la configuration précédente. Maintenant que nous en avons fini avec tout cela. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Donc, oui, je pense que c'est tout à fait juste, même si je dois vraiment enlever cette partie pour le feuillage et dégager le chemin ici, et peut-être enlever un peu d'herbe supplémentaire sur cette pièce. Donc oui, permettez-moi de le faire tout de suite. Je vais aller de l'avant et le faire. Donc, avec le bouton sélectionné plus bas, revenons à la peinture humide et au feuillage WP. Et très vite, je vais juste le toucher, comme ça, tapotez-le ici. Fais un petit pinceau ici juste pour nous aider à suivre cette voie ici, donc je pense que c'est tout à fait juste. Et ici aussi. Juste comme ça. Maintenant, jetons un coup d'œil. Je pense que cela sera largement suffisant. Alors voyons voir. Nous y voilà. Je pense que le placement est bon maintenant ici. Le placement est plutôt bon ici également. Donc, dans l'ensemble, je suis plutôt content de ce résultat. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai pour faire une offre. 102. Préparations de rendu dans notre environnement, en passant dans Blender 3D: Bonjour et bienvenue à tous sur Master Blender Free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes laissés de côté. Nous avons pratiquement terminé le type de décor. Nous allons maintenant procéder à un bon rendu. Pour ce faire, nous allons donc commencer par obtenir une composition plus agréable Nous pouvons cliquer sur zéro avec la caméra pour accéder à la vue de la caméra. Par exemple, si vous n' avez pas l'appareil photo, vous pouvez simplement en créer un à partir de cette section ici. Donc, en déplaçant un A décalé, vous obtiendrez cette caméra , puis nous pouvons cliquer sur N pour ouvrir la barre latérale, passer en mode affichage et sélectionner la caméra à visualiser. De cette façon, nous pouvons simplement modifier et ajuster légèrement la prise de vue de l'appareil photo principal comme ça Donc, quelque chose comme ça va être très bien. La prochaine étape serait de nous installer avec un éclairage un peu meilleur. Donc, si nous devions passer à l'ombrage, j'ai déjà légèrement ajusté le réglage, sorte que l'intensité du soleil restera la même, mais nous devons simplement ajuster l'élévation et la rotation du soleil L'altitude sera donc la hauteur du soleil. 32 degrés semblent le faire assez raisonnablement. Si nous zoomons, nous pouvons voir toutes les belles ombres se déplacer vers la droite pour une rotation de 120 degrés. Cela semblerait nous donner ce genre de configuration pour l'éclairage. Dans l'ensemble, ça a déjà l' air plutôt sympa. Nous pouvons continuer et laisser les choses telles quelles, puis passer à la partie suivante. Et juste avant cela, j'ai également augmenté la résistance à l'air ici. Si nous devions le remplacer par quelque chose comme dix, nous pouvons voir que cela nous donne un aspect plus orange , configuration plus chaleureuse Cependant, dans la plupart des configurations, nous allons simplement utiliser le compositeur Je préfère toujours avoir au lieu d'une valeur par défaut, qui en est une, simplement l'augmenter jusqu'à ce qu'elle soit gratuite, ce qui nous donne un aspect plus chaleureux grâce à l'éclairage. Maintenant, une fois que nous l'avons pour pouvoir accéder au compositeur, nous pouvons activer les nœuds d'utilisation, et nous allons voir ce nœud ici Ensuite, nous allons cliquer et utiliser Fred Compositor. Dans le pack de ressources, vous trouverez le module complémentaire. Si vous deviez accéder à Modifier dans Blender, vous pouvez sélectionner des modules complémentaires et utiliser cette flèche pour les installer à partir d'un disque. Trouvez ensuite le fichier Zip et sélectionnez-le pour l'installer depuis le disque, puis vous trouverez le compositeur de Fred Toor si vous le recherchez ici, juste comme ça Après quoi, vous devriez voir cette fenêtre contextuelle si vous cliquez sur N, puis nous pouvons cliquer sur Configurer le compositeur puis nous pouvons cliquer sur Configurer le compositeur. Par défaut, toutes les informations et configurations nécessaires seront intégrées à votre scène, à vos commandes La seule chose que nous devons réellement faire est contrôler la quantité d' échantillons que nous allons configurer. Donc, au tout début, nous devons vraiment le réduire au minimum. Donc, le nombre maximum d'échantillons peut être réduit à 30, ce qui nous permettra de nous assurer que nous obtenons un type de rendu très basique au lieu d' avoir à attendre longtemps pour afficher une image au cas où nous voudrions apporter des modifications supplémentaires Donc, l'autre chose que vous devrez peut-être prendre en compte est la distance par rapport à une brume. Et une fois que vous aurez configuré le compositeur de configuration, si nous accédons à l'onglet modélisation par défaut, vous verrez apparaître cette ligne sur la caméra, et cette ligne sera bien un chemin oublié Ce chemin manqué sera contrôlé via les paramètres du monde, passez à côté. Si nous changeons la profondeur pour qu'elle soit peut-être un peu plus élevée, quelque chose à 50, cela va maintenant traverser toute la scène. Et c'est exactement ce que nous voulons. Cela va nous permettre de contrôler la configuration manquée. Une fois que nous avons terminé, nous pouvons légèrement modifier certains paramètres supplémentaires Par exemple, cette personne, cet humain ici. Si vous voulez le masquer, nous pouvons simplement sélectionner l'humain et simplement cocher ce bouton aléatoire, qui signifie que nous allons bien le rendre, ce qui signifie que nous allons bien le rendre, pas l'afficher dans notre environnement. C'est donc une jolie petite fonction à utiliser. Et je suis juste en train de vérifier si je dois faire autre chose en ce qui concerne la configuration. Et pour le moment, je pense que cela sera largement suffisant. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans une poubelle. 103. Contrôles du compositeur à l'aide d'un add-on dans Blender 3D: Bonjour. Bienvenue chez Master Blender Three D avec Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur les réglages rapides de la configuration du compositeur Nous allons maintenant continuer et commencer à faire le rendu de notre scène. Nous avons donc pratiquement jeté les bases. Nous pouvons simplement continuer et appuyer sur F 12. Et lancez le rendu. Une fois le rendu terminé, nous allons voir quelque chose comme ça, très bon type de base de. D'ailleurs, vous pourrez trouver le préréglage dans un pack de ressources. Donc, si vous souhaitez sauter cette étape, vous pouvez le faire. En cliquant sur ce R ici, vous pouvez cliquer sur Importer le préréglage et trouver où se trouverait le fichier JSON. Donc, celui-ci ici, puis cliquez sur Importer et vous obtiendrez ce fichier lequel vous pourrez ensuite cliquer sur Charger pour obtenir le même type de configuration que celui que j'ai ici. Bien entendu, si vous voulez voir le processus complexe de l' ensemble de la configuration, vous pouvez le faire. Nous pouvons continuer, cliquer sur Charger les paramètres par défaut et parcourir ensemble l'ensemble de la configuration Et je vais juste fermer tous les onglets, et maintenant nous pouvons les parcourir petit à petit. Et pour que nous puissions voir le résultat, nous pouvons également simplement faire glisser un coin vers l'extérieur comme ceci et sélectionner cette fenêtre que nous avons maintenant créée, qui d'ailleurs, nous en avons maintenant deux. Je vais juste mettre celui-ci de côté et nous procurer un éditeur d'images. L'éditeur d'images nous permettra de sélectionner les résultats du rendu, celui-ci ici, et nous pouvons maintenant commencer à travailler avec lui. Donc, pour Ames, allons-y et activons-le. Nous allons voir cela avec la superposition Si nous commençons à jouer avec elle, nous remarquerons que nous avons des valeurs intéressantes, et ces valeurs nous permettent de contrôler la passe en fonction de la profondeur de cet environnement Nous voulons probablement trouver quelque chose qui soit un peu plus près, afin qu'il couvre certaines pièces à l'arrière. Et le front est tout à fait correct. Nous allons donc simplement nous y autoriser, cela nous permettra de donner un peu plus de profondeur à une configuration, peut-être un peu plus à l'arrière. En fait, un peu à l'avant, comme ça. Ainsi, seules les parties situées à l' arrière sont visibles. Maintenant, nous pouvons sélectionner l'une des flèches et simplement la baisser de moitié, peut-être un peu plus haut. Juste comme ça. Ainsi, seul le type de base d'un dégradé serait appliqué. Nous pouvons également changer la couleur de cette brume, afin de voir comment elle affecte la configuration. Et nous voulons quelque chose de plus proche d'un style jaunâtre. Par exemple, nous pouvons également essayer une variante bleutée Mais je pense que dans ce cas précis, cela fonctionnera beaucoup mieux avec un style plus orange. Cela va donner l' impression que c'est plutôt un environnement poussiéreux et sablonneux, vous savez, plein de poussière, qui flotte simplement dans les airs Je pense que ça va être un trimestre, non ? Voilà pour la brume. Maintenant, la couleur, c'est le type qui va nous permettre de contrôler la couleur principale du rendu de base. Il y a également quelques ajustements de couleur par la suite dans Effect Stab Nous remarquons les courbes RGB, la balance des couleurs, etc. Mais celui-ci en haut contrôle le moteur de rendu principal. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous ajustons puis obtenons le volume d'exclusion ambiant, d'autres effets, cela s' appliquera en plus du type de coloration par défaut original que nous avons ici. Donc, par défaut, nous voulons le réduire un peu, afin de nous donner un effet un peu plus net Je vais également zoomer un peu ici, afin que nous puissions opérer notre magie avec ce type de configuration. Je pense donc que quelque chose comme ça va être tout à fait juste. Et si vous voulez des valeurs exactes, vous pouvez voir ces deux valeurs ici. Vous pouvez simplement le répliquer à la valeur t10 0,6. Celui-ci, 0,4, vous donnerait un assez bon résultat. En termes de saturation, nous pouvons jouer avec la saturation, et un petit conseil pour jouer avec le compositeur en général, est de simplement jouer avec les valeurs, les valeurs maximales minimales, juste pour voir exactement à quoi servent ces paramètres Je vous recommande vraiment jouer avec ce genre de choses. Ainsi, vous comprendrez et vous pourrez voir exactement ce qu'ils font. Donc, dans ce cas, il se peut que je veuille simplement augmenter légèrement la saturation. Le u est intéressant car il change simplement la couleur entière de cette façon. Mais honnêtement, nous n'en avons pas besoin. Je peux appuyer sur le backspace pour revenir à la valeur par défaut, et ce sera tout à fait correct Euh, la valeur va l'assombrir, l' éclaircir, et je pense que nous pouvons juste l'assombrir légèrement Ce sera essentiellement notre exposition à la scène. Je pense que quelque chose comme ça va tout à fait être juste. Et maintenant, nous pouvons passer à Gloss, une question intéressante. Cela affecte, eh bien, la brillance de tous les objets, donc si je devais l'augmenter, vous verrez la brillance, par exemple, de ces planches ici, commencer à réfléchir la lumière et tout ce qui a cette valeur. Le verre est également affecté. Donc si on le baisse, tout devient bien plus rugueux, ça fait ressortir la couleur Personnellement , j'ai donc tendance à le réduire un peu. Laissez-le tel quel. Ensuite, vous pouvez jouer avec certaines valeurs de luminosité. C'est juste pour compenser principalement cette courbure ici. Le contraste est plutôt intéressant parce que, eh bien, vous pouvez augmenter le contraste de brillance, et le reflet du métal est intéressant car il vous permettra de bien ajuster cette valeur de brillance sur le métal. Et je pense que l'eau a aussi une petite valeur métallique, juste pour qu' elle ressemble davantage à de l'eau. Cela l'affecte donc également. Donc, l'avoir à une valeur de 0,8 ou 0,9 est je pense que c'est une bonne configuration. Ensuite, nous aurons la transmission, donc ce sera pour la verrerie d'ici Nous pouvons aller de l'avant et, par exemple, si nous l'augmentons, nous pouvons en constater l'éclat et ainsi de suite Donc, honnêtement, nous pouvons simplement l' augmenter légèrement car il s'agit plutôt d' une configuration stylisée. Je pense que ça va avoir l'air tout à fait correct. Ça va juste faire ressortir ces bouteilles. Et honnêtement, cette section est trop sombre. Ainsi, tout en travaillant avec tous les paramètres du compositeur, nous pouvons ensuite identifier exactement ce dont nous avons besoin pour ajuster exactement ce que nous devons modifier Et par exemple, ces caisses ici en haut, je pense qu'elles enlèvent la composition de ces deux panneaux. Nous pourrions même abaisser ces signes ici également par souci de transparence, juste pour nous assurer bien mélanger un peu plus les valeurs Mais nous allons procéder à une rafale de contrôle du dégradé de couleurs juste pour tirer le meilleur parti de la configuration, puis nous pourrons simplement revenir à la scène et effectuer quelques ajustements rapides. Quoi qu'il en soit, avec la transmission en profondeur, c'est tout à fait exact Nous avons également le contrôle de la portance, du gamma et du gain. Si vous voulez savoir de quoi il s'agit, vous pouvez simplement survoler ces valeurs et le message « correction des ombres » est « lift Le gamma va corriger les tons moyens. Et profitez des points forts. Donc, les zones les plus claires ou celles où le soleil se trouve, par exemple, se soulèveront là où se trouvent les ombres, et le jeu se limitera aux tons moyens, en gros Ensuite, nous avons également un niveau de lumière, qui indiquera essentiellement comment la lumière pénètre dans la transmission Je préfère m'en tenir à une valeur qui semble faire mouche pour cette scène en particulier, en particulier. Et maintenant, nous pouvons passer au volume, nous n'avons pas vraiment besoin de contrôler le volume. Nous n'avons aucune configuration volumétrique. Nous en avons un peu sur l'eau, mais c'est tellement minime. Je ne pense pas que ça va être trop. Nous pouvons éviter cette légère floraison. Encore une fois, nous n'en avons pas vraiment besoin car nous n' utilisons aucun projecteur. Il n'y a aucune lanterne dans la scène. Cela ne va donc pas vraiment nous affecter dans ce cas particulier. L'environnement va affecter la qualité de l'environnement, il affecte la configuration de la scène. Si je devais augmenter, par exemple, la luminosité, vous pouvez voir la luminosité atteindre les bords de notre scène et simplement l' éclaircir Nous faisons le contraire, vous le voyez assombrir un peu les bords Donc, honnêtement, je préfère simplement baisser un peu ce chiffre pour ce cas particulier et le garder tel quel. Encore une fois, soulevez à nouveau la came contrôler toutes les bonnes choses. Ensuite, occlusion ambiante. C'est une question très importante. C'est ce qui vous permettra de vous aider à décomposer tous les éléments en ce qui concerne, eh bien, leurs contacts. Donc, si je devais augmenter, vous pourrez voir tous les contacts entre les actifs. On a beaucoup de contrôle sur leurs silhouettes, et j'aime beaucoup ce type de configuration Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer à le faire glisser lentement, comme ça, jusqu'à ce que nous obtenions des ombres raisonnables Donc, quelque chose comme ça, je pense que c'est tout à fait juste. Ensuite, nous pouvons jouer avec cette flèche noire. Si nous changeons la couleur ou une valeur correspondante, nous pouvons essentiellement contrôler l'opacité de ce dégradé de configuration C'est donc une jolie petite astuce de configuration. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Je trouve que c'est déjà très beau. Les effets incluent donc de nombreuses commandes différentes. va vous permettre de bien faire beaucoup de choses différentes, mais je pense qu'il nous reste encore et Cela va vous permettre de bien faire beaucoup de choses différentes, mais je pense qu'il nous reste encore quelques ajustements à faire, je pense que nous allons continuer dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 104. Affiner la scène pour le rendu: Bonjour et bienvenue sur Tomaso Blender Free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en finissant avec de nombreux réglages différents dans notre compositeur gratuit Diteor Nous allons maintenant continuer avec les effets. Donc Diamond Sharpen. Celui-ci est intéressant. Ce sera similaire à Box Sharpen. si vous l'activez, vous verrez une variation légèrement différente de l'affûtage On obtient un affûtage plus général, si vous y jetez un coup d'œil Je préfère donc l'utiliser honnêtement plutôt que l'affûtage au diamant, mais cela dépend vraiment de vous pour cette configuration particulière Donc, ce que nous allons faire, c'est une petite technique vraiment sympa consiste à tout affiner légèrement C'est peut-être un peu trop. Faisons une valeur de 0,05. Donc, nous affinons légèrement le tout, puis nous allons l'adoucir Donc, l'adoucir nous permettra de tout brouiller essentiellement, et ce faisant, nous pouvons obtenir un look vraiment sympa et stylisé. Cela va donc juste nous en donner un peu, laissez-moi continuer et le faire un peu plus. C'est un peu trop maintenant. Donc je suis juste en train de traîner, voir ce qui fonctionne ou pas 0,1, je pense, est largement suffisant pour ce cas. L'antialsing est une bonne bien faire chose parce qu'il nous permettra de se transition entre ce qui se trouve devant le feuillage, ce qui se trouve derrière le feuillage et toutes ces bonnes choses où il y a beaucoup de lignes nettes Donc ça va être très bien. Nous pouvons laisser les paramètres par défaut. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous en mêler. Leur belle configuration est la balance des couleurs. Nous pouvons jouer avec ça, c'est sûr. Allons-y et activons-le. Augmentez donc le gamma et le gain. Donc, tout d'abord, ascenseur. Allons-y, commençons simplement à le baisser et vous verrez, A, nous avons de très belles ombres. Pouvons-nous travailler avec ça ? Allons-y et jetons un coup d'œil ? Je pense que quelque chose comme ça sera tout à fait juste, même si cela assombrit vraiment tout. Je me demande juste si nous devrions le faire avec le précédent, peut-être devrions-nous aussi faire, cela semble prendre beaucoup de contraste. Donc oui, je vais le baisser un peu, comme ça. Gamma, voyons si nous pouvons jouer avec le gamma. Et non seulement les valeurs ici, nous pouvons également simplement ajouter des valeurs supplémentaires. Donc dans ce cas, pour le gamma, nous allons certainement le rendre un peu plus orange, comme ça, juste pour nous assurer que nous obtenons cette chaleur du style occidental, comme ça. Je pense que c'est tout à fait juste. Permettez-moi de jeter un coup d'œil avant et après. Oui, cela semble tout à fait juste. Peut-être un peu trop. Je vais donc simplement passer du RGB au HSV, à la saturation des teintes et à la valeur Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et baisser un peu, comme ça et maintenant, j'espère. Oui, c'est plutôt sympa. C'est une jolie petite configuration. Ensuite, encore une fois, je ne pense pas que nous ayons besoin de toucher au gain, mais je vais juste jouer parce que je veux vérifier si nous le pouvons. Oh, oui, je pense que nous devons absolument augmenter la luminosité. Encore une fois, je vais peut-être en tirer un peu plus de valeur rouge et voir si je peux améliorer le gain et obtenir un type de couleur plus éclatant Je pense donc à quelque chose comme ça, peut-être un peu trop. C'est vraiment trop pour le rouge. Je vais aller un peu plus vers l'orange. Je pense que c'est tout à fait juste. Courbes RGB. Eh bien, c'est une bonne façon de régler le contraste. Nous pouvons le baisser. Nous pouvons l'augmenter. Je pense que le réduire dans ce cas nous fera du bien. Quelque chose comme ça, bien sûr. La prochaine étape sera la correction de teinte. Celui-ci est donc intéressant car vous remarquerez qu'il s'agit d'un onglet un peu différent. Si nous changeons quelque chose comme le jaune, par exemple, si nous le rehaussons, vous remarquerez que la couleur devient plus jaune C'est donc un petit visualiseur sympa avec lequel travailler. Peut-être que je vais juste le baisser un peu et baisser légèrement la valeur bleue également. Si je baisse le bleu, c'est parce que cela change principalement les fenêtres. Bien que cela ne semble pas trop l'affecter , voyons voir. Ouaip. Je ne vais pas trop jouer avec ça. Je pense que je vais juste désactiver même. Je pense que ce n'est pas nécessaire dans ce cas particulier, mais c'est une autre façon de visualiser différemment et de vous permettre de travailler avec d'autres couleurs et configurations Cela va donc nous permettre de passer à la luminosité. Si nous voulons le réduire, nous pouvons le faire. Mais je pense que c'est un peu trop. Nous pouvons donc réduire un peu la luminosité Je ne suis donc pas contente du fait qu'il n'y ait pas beaucoup d'ombre ici Je pourrais donc baisser l'intensité du soleil et faire légèrement pivoter l'ombre également. Je pense que je vais le faire. Contraste, je ne pense pas que nous ayons besoin de beaucoup de contraste. Je pense que c'est parfait tel quel. Valeur de saturation énorme. C'est donc ce que nous avions auparavant. Nous n'avons pas vraiment besoin d' y toucher. Enfin, le bruit. Ce deniseur sera la dernière chose que vous voudrez activer Si vous souhaitez effectuer des ajustements supplémentaires, je vous recommande de le désactiver, puis une fois que vous l'aurez désactivé, vous pourrez également l'ajuster à d'autres éléments. Vous pouvez voir en bas que c'est en train de calculer. La raison en est que le bruit prend beaucoup de temps à calculer Et puis une fois que c'est fait, vous remarquerez une énorme différence. Donc, tout le bruit que nous avions auparavant a pratiquement disparu, et il ne nous reste plus que ce joli petit élément de configuration Hum, on peut l'éteindre un peu. J'ai remarqué que oui, les ombres, le ton moyen ne sont pas aussi bons que je le souhaiterais Je vais aller jusqu' en haut, et je vais peut-être baisser un peu ce montant. Non Est-ce que ça va bien marcher ? Non, il ne baissera pas un peu tant que nous n'arriverons pas à l'inclusion ambiante. Donc, celui-ci, je pense que nous allons l'augmenter un peu , sans voir beaucoup de différence. Qu'est-ce qui se passe ici ? Donc oui, je vais augmenter l'inclusion d'Amber. Allons-y. Quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais faire quelque chose comme. Alors, d'accord. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est jouer avec certains paramètres supplémentaires. Je vais me remettre au mannequinat et commencer à jouer avec tout ça. Tout d'abord, je n'aime vraiment pas la façon dont ces caisses se démarquent. Nous allons donc maintenant passer à la configuration. Nous pouvons simplement sélectionner l'une de ces caisses, et au lieu de passer par l'ombrage, nous avons des commandes ici Donc, si nous sélectionnons Alpha, nous pouvons simplement abaisser cette couleur ici, et tout de suite, vous pouvez voir la couleur changer. Je pense que je vais le faire tout de suite pour chacun d'entre eux. Je ne suis pas sûre des objets à la fin, mais pour tous ces Alphas, je vais certainement les remplacer par une version plus foncée Comme ça. Et celui-ci, ici, juste comme ça. Je pense que c'est largement suffisant. C'est irrecevable, définitivement, je veux le garder tel quel. Il se démarquera bien, et je pense que ça va être très beau. Celui-ci, ici, je vais l'assombrir un peu Pas trop, mais juste un tout petit peu. Donc je pense que c'est une configuration plus que suffisante. Et nous pouvons même passer à l'Alpha et nous trouverons les valeurs minimale et maximale. C'est donc la pince que nous avons mise en place. Si nous passons en mode objet Shader, nous verrons cette pince ici Cela apparaît essentiellement maintenant dans cette valeur ici. Il saisit donc toutes ces valeurs, ce qui est très intéressant, en fait, pour quelques bons contrôles , les alphas dans l'ensemble Et maintenant, si je devais changer la valeur maximale à quelque chose comme 0,5, je cela serait plus transparent, pense que cela serait plus transparent, ce que je trouve plutôt sympa. Je pense que je vais le faire également pour ce panneau de château d'eau , juste un tout petit peu , juste un peu moins, sinon il paraît un peu trop. Personnellement, je pense que nous pouvons le ramener à une valeur de 0,7, et ce serait bien mieux. En ce qui concerne le panneau du salon, peut-être que faire de même vous aidera également. Pour s'assurer qu'il s'intègre un peu plus à l'esthétique générale de l'environnement. J'aime beaucoup ce panneau ici, qui se fond bien dans le mur. Je veux donc m'assurer que tout le reste s'intègre également. Et ce genre de petits ajustements est vraiment vraiment nécessaire lorsque nous faisons tout le rendu et ainsi de suite Et nous écrivons en dehors du temps imparti. Je tiens à souligner quelques autres points avant de poursuivre. Je pense donc que nous pouvons terminer les choses ici et continuer la leçon Merci beaucoup d'avoir regardé. Maintenant, les éléments que nous devons prendre en compte seront, bien sûr, l'éclairage intérieur. Parce que d'après le moteur de rendu, j'ai remarqué que cet éclairage est un peu trop L'éclairage ne suffit pas, nous allons donc y remédier. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement nous procurer une fausse lampe. Nous allons nous procurer un lampadaire , le placer ici. Et vous vous demandez peut-être où vient la source lumineuse ? Eh bien, c'est peu truqué, mais en même temps, cela aurait du sens parce que si nous regardons depuis le bas, agit de petites lacunes, et nous exagérons simplement une partie de l' éclairage provenant de ces pièces Je pense que c'est tout à fait correct et acceptable, surtout si cela ne sera visible depuis aucune autre partie de la section. C'est plus que normal de le faire pour souligner un peu. Certains de ces plus beaux détails. Je pense donc que quelque chose comme ça est tout à fait juste. Nous pouvons également changer un peu les couleurs pour qu'elles soient un peu plus oranges. Et je pense que le changer à une valeur de 30 sera plus que suffisant. Allons-y et jetons un coup d'œil. Nous pouvons donc voir avant et après, avant et après. Cela ajoutera certainement un peu plus d' éclat à la configuration, et je pense que cela va vraiment faire ressortir les choses Ce que nous devons faire serait, eh bien, de jeter un œil à toutes les autres pièces. Si, par exemple, il y a un rocher que vous n'aimez pas ou quoi que ce soit d'autre, en particulier pour cette prise de vue en angle principal, il y a peut-être quelque chose qui vous plaît pas vraiment. Peut-être, par exemple, les bourgeons d' herbe ici seraient cassés ou quelque chose comme ça. Mais honnêtement, il se trouve que j'aime beaucoup ce design général et peut-être celui-ci ici, j'aime beaucoup ce design général sauf pour ce qui est de la palourde qui doit être abaissée de 0,6 Oh, 0,6 couleur de base également, abaissée. Allons-y. Quelque chose comme ça. Ce genre de petites modifications, les préférences, honnêtement, peuvent être laissées pour bien se démarquer On peut les laisser à peine visibles et donner l' impression qu'ils sont usés. Tout dépend vraiment de l'ambiance, du type de scène que vous essayez de créer. Et dans ce cas, nous essayons juste de le faire ressembler à un joli petit salon douillet où vous pouvez vous arrêter C'est un peu abandonné. Et elle est à peine capable de subvenir à ses besoins, mais c'est quand même un endroit agréable et confortable où s'arrêter. Dans l'ensemble, je pense que nous pouvons maintenant appuyer sur F 12, faire un autre rendu, et ensuite, une fois que nous en aurons terminé, une fois que nous serons satisfaits, nous pourrons apporter quelques modifications rapides supplémentaires Donc, si je devais passer au compositeur, je pense que cette saturation est un peu trop importante. Je vais passer à la couleur, et je vais réduire légèrement la saturation, en fait. Aimez ça et peut-être assombrissez les choses. Quelque chose comme ça fonctionne vraiment bien. Maintenant, est-ce que les caisses vont bien ? Je pense qu'ils vont bien. Ils pourraient être un peu plus lumineux avec les panneaux, peut-être que c'est une préférence. Le panneau du salon, le panneau de l'eau. Je les trouve ravissantes. Tout ça a l'air très joli. Maintenant que nous sommes satisfaits de cette configuration globale. Oh, et j'ai oublié très vite je voudrais passer à l' ombrage et ajuster légèrement cet éclairage en fonction de l'environnement mondial Donc, ce genre de petits ajustements d'avant en arrière se passent comme ça C'est juste un peu comme ça. Allons-y. Très bien, j'en suis content. Petites perruques. regardais juste principalement l'ombre ici, ainsi que l'ombre sur le côté du mur. Et dans la section du wagon, toutes les parties supérieures se fondent parfaitement les unes dans les Bien, nous allons continuer avec les brindilles dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 105. Ajustements finaux du rendu de l'image par le compositeur: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Free D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les paramètres de l'environnement principal. Nous allons maintenant continuer à peaufiner ces paramètres et nous assurer de tirer le meilleur parti de notre scène Quelques points supplémentaires que j'aimerais ajouter sont, tout d'abord, le brouillard, je pense que c'est un peu trop. Je vais baisser ce chiffre d' un petit peu. Comme ça. Et la base elle-même peut également être plus basse. De loin. Nous n'avons besoin que d'une quantité minimale, donc vous pouvez voir, par exemple, plus en arrière-plan, le type de configuration sera un peu plus effacé, mais pas trop. Ce n'est pas une grande scène, après tout, ça va très bien se passer Ensuite, nous pouvons nous demander où se trouve la couleur elle-même. Je vais y aller et juste Oh, j'ai deux points ici. Laisse-moi juste m'en débarrasser. Comme, ainsi et plus bas, comme ça. Le second peut être haut de gamme comme celui-ci. Si nous avons deux points comme ça, cela fonctionne essentiellement comme un contraste qui nous aide à, eh bien, à briser la surface entre les parties les plus sombres et les plus claires. Et juste comme ça, nous pouvons, eh bien, affiner l'ensemble de la configuration Je pense que cela fonctionne très bien, comme ça. Et nous pouvons enfin y jeter un œil une fois que nous aurons ce genre de netteté, nous pourrons enfin regarder les parties supérieures qui se démarquent Donc, par exemple, ces pièces ici, je ne les aime pas vraiment. Je n'aime pas la façon dont ils font ressortir ces ombres. Avec une touche plus salée, c'était bon. Maintenant, ils sont bien visibles. Allons-y et réglons ce problème. Nous allons continuer et passer ici, et je vais peut-être passer à la vue libérée et la corriger en mode scalp. Alors allons-y. Et c'était ici et ici. Je vais vérifier. Donc, cette partie et cette partie entière. OK ? Passons à notre mode sculpture et corrigeons-le. Bien sûr, nous ne voulons pas trop le faire parce que, eh bien, nous avons déjà les UV, nous avons déjà les textures Nous allons donc le modifier légèrement à l'aide de l' outil aplati ici Et je viens de me rendre compte qu'il vaut peut-être mieux désactiver notre nœud de géométrie. Allons-y et faisons-le d'abord. Par exemple, alors désactivons-le. Nous aurons maintenant beaucoup plus de performances sur lesquelles travailler , et c'est parti. Je vais plutôt garder le contrôle pour faire ressortir cette forme et l'aplatir. Juste pour sûr qu'aucune ombre ne soit projetée ici. Juste comme ça. Je pense que c'est tout à fait juste. Et cette partie peut également être un peu aplatie Ce genre de petites modifications, encore une fois, semble banal, mais c'est toujours très bien de faire des allers-retours pour y remédier Et maintenant, il y a peut-être un petit problème ici avec le terrain. Cela n'a pas autant d'importance , car je sais que ces parties vont être recouvertes d'herbe. R, cela nous aide à décomposer un peu le terrain . Je m' inquiète juste de la texture elle-même. Voyons à quoi ressemble la texture. Et la texture n'est pas trop affectée, donc je m'inquiète trop, j' augmente encore la résistance, je l' aplatis encore plus Donc, il n'y a pas d' ombres sombres ici. Rien qui puisse détourner l' attention de la partie principale. Et maintenant, nous pouvons revenir sur le compositeur. Nous pouvons effectuer un nouveau rendu et voir à quoi cela ressemble. Voyons voir si cela résout le problème. Nous y voilà. C'est vraiment une bonne solution ici. Attendons que tu aies fini le compositeur, et voilà Tout cela a l'air plutôt beau. Peut-être un peu trop sombre. Je vais passer du côté du compositeur et augmenter un peu la balance des couleurs principale ici, comme ça Un petit peu. Des petites brindilles comme ça Le peaufiner ainsi fait toujours ressortir toutes les couleurs, et nous pouvons constater la variation du contraste. Et maintenant, une fois que nous serons satisfaits, nous pouvons faire le rendu final, afin d'obtenir un échantillon de 300 échantillons. La raison en est que nous avons une certaine translucidité pour les bouteilles Il y a de l'eau ici. Nous voulons donc absolument avoir un échantillon un peu plus supplémentaire juste pour nous assurer de couvrir cela. De plus, le verre doit toujours avoir un peu plus de brillance , ce qui rendra le traceur de trajectoire un peu plus bruyant si nous n' augmentons pas l'échantillon Donc oui, 300 conviendront parfaitement à la scène. Allons-y, appuyons sur F 12 et rendons notre scène. Nous pouvons maintenant passer à la section supérieure comme ça et ajouter l'arrière-plan. Nous pouvons sélectionner une image. Ensuite, l'image que nous allons utiliser viendra de l'intérieur. Nous allons maintenant importer une image. Nous pouvons donc simplement cliquer sur une image, l'ouvrir, retrouver la ressource et utiliser le fond occidental. Cliquez sur Ouvrir. Nous y voilà. C'est l'image. Il va maintenant être importé dans notre configuration. Nous pouvons revenir au rendu du résultat, comme ça et le changer ici en arrière-plan occidental. Comme ça. Nous avons quelques options ici, comme déménager un peu ou l' étendre si nous le voulons. Vous savez, nous pouvons faire tout cela, mais cette image a été configurée pour que l'arrière-plan soit utilisé comme ça, et nous pouvons simplement la laisser telle quelle. Nous pouvons également modifier légèrement la luminosité. Juste un petit peu d'obscurité. Cela rendrait peut-être la scène un peu plus pop, mais pas trop. Et oui, c'est à peu près tout vu du rendu. Nous allons maintenant passer à la configuration de la plaque tournante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. OK. 106. Les bases du tournant numérique: Bonjour et bienvenue à tous Master Blended FD with Wild West Environment. Lors de la dernière leçon, nous avons obtenu un très bon rendu pour l'environnement. Maintenant, nous allons utiliser la configuration et nous procurer également une plaque tournante Avant d'entrer dans le vif du sujet, j'aimerais passer en revue une vidéo de base expliquant un peu plus en profondeur les bases peu plus en profondeur les essentielles des platines Ensuite, nous pouvons utiliser ces informations pour créer notre propre plaque tournante pour cette pièce spécifique Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans notre guide complet de configuration de caméra. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons une scène assez grande, et nous avons besoin d' une caméra pour la rendre. Donc, tout d'abord, pour faire entrer un appareil photo, je vais appuyer sur Shift A, et dans notre menu des primitives, vous en verrez un qui dit appareil photo Maintenant, normalement, l'appareil photo entre toujours. Où se trouve réellement votre curseur. Donc, si je supprime cette caméra maintenant, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je place mon curseur ici, appuie sur Shift A, que j' apporte ma caméra, et vous verrez qu'elle est là. Maintenant, plutôt que d' entrer dans mon appareil photo, donc pour accéder à notre appareil photo, nous allons appuyer sur le zéro du pavé numérique. Cela va ensuite zoomer sur notre appareil photo, et à partir de là, nous pourrons réellement ouvrir ce petit panneau ici. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le bouton de fin pour l'ouvrir. Ensuite, nous pouvons cliquer sur cette caméra pour la voir, et vous remarquerez qu'elle devient assez rouge à l'extérieur de la caméra. À partir de là, nous pouvons faire défiler la molette de notre souris l'extérieur et placer notre caméra là où nous le voulons réellement. Nous pouvons également maintenir la touche Control Shift au milieu de la souris, et ce que vous pouvez faire alors, c'est vraiment obtenir un zoom avant et un zoom arrière fluides et fluides sur notre appareil photo. Ainsi, toutes les fonctions de base permettant de se déplacer dans la fenêtre d'affichage réelle fonctionnent exactement de la même manière avec l'appareil photo, à condition que la caméra de visualisation soit activée Et si je vous disais, cependant, qu' il existe également un moyen plus simple de le faire. Donc, tout ce que je vais faire, c'est supprimer mon appareil photo. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, et je vais apporter un autre appareil photo. Je vais me positionner dans la fenêtre d'affichage à peu près à l'endroit où je veux que mon appareil photo soit Et au lieu de zoomer sur l'appareil photo avec zéro, je vais appuyer sur Ctrl Alt et zéro. Ensuite, il va placer la caméra au milieu de la fenêtre pour moi Et à partir de là, je zoome normalement deux ou trois fois. Ensuite, je clique sur la caméra pour regarder. Maintenant, je peux positionner mon appareil photo là où je le veux vraiment, ce qui est un peu plus facile que aller vers l'appareil photo et de le mettre en place. À partir de là, je voudrais également discuter de quelques-unes des options de caméra que vous pouvez réellement utiliser avec l' appareil photo. Donc, ce que nous devons faire avec la caméra sélectionnée, assurez-vous simplement que votre caméra réelle est sélectionnée, afin que vous puissiez voir que la mienne y est sélectionnée. Imprimez-le sur le pavé numérique pour zoomer à nouveau votre appareil photo et obtenir la vue que vous recherchez. Appuyons sur l'appareil photo pour visionner, mais vous n' avez pas besoin de le faire pour utiliser ces options. Et si nous revenons sur le côté droit maintenant, nous en avons une qui est la véritable caméra. Maintenant, si nous allons sur le côté droit, nous verrons que nous avons un type appelé perspective. Et si je clique un peu plus bas, vous verrez que j' ai aussi l'orthographe ici et le panoramique Maintenant, nous n' allons pas vraiment parler de panoramique, car cela fait vraiment monter les choses d'un cran lorsqu'il s'agit de rendu. Nous allons donc rester assez simples pour le moment. Nous avons donc la perspective et l'orthographe. Et en gros, la perspective, c'est comme si vous le visualisiez vous-même. L' orthographe, pour simplifier les choses, signifie essentiellement qu'elle n' a aucune profondeur par rapport à la scène réelle que vous essayez de rendre Maintenant, en plus de cela, nous pouvons actuellement zoomer et dézoomer avec notre souris. Mais au lieu de cela, je recommande de changer légèrement l'objectif focal, qui pourra alors vous zoomer et dézoomer et avoir probablement une meilleure perspective sur ce que vous êtes en train de rendre. Nous voulons également parler des décalages X et Y. Si vous voulez déplacer votre caméra de gauche à droite, vous pouvez accéder à un élément au lieu de le déplacer de gauche à au lieu de le déplacer de droite avec votre souris, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est déplacer l'emplacement de notre caméra comme ça, et je trouve cela parfois un peu plus facile à utiliser, surtout lorsque nous sommes en allant sur l'axe Z, plutôt que de déplacer ma souris avec Shift et la souris centrale. Je trouve cela un peu plus facile parce que ce sera plus précis. En d'autres termes, si je passe réellement de l'appareil photo à l'autre, vous verrez si je passe devant mon appareil photo maintenant, que je passe à l'objet et que je le déplace vers le haut, vous verrez qu'il se déplace parfaitement vers l' extérieur. Bien, pour y revenir maintenant, revenons à la caméra Passons maintenant au début et à la fin du clip. En gros, si vous avez beaucoup de choses en dehors de la scène et que vous ne voulez pas qu'elles soient réellement rendues, vous pouvez modifier la fin du clip. C'est le plus important, et mettons-le à environ 20. Et ce que vous verrez, c'est que tout disparaît. Maintenant, si je commence à l'augmenter, vous verrez que le clipsage de la caméra commence à augmenter, ce qui vous montre alors les bâtiments réels de notre scène Et si je l'augmente, jusqu'à présent, ce que je peux faire, c'est commencer à faire le rendu de la scène entière. Mais tout ce qui se trouve en arrière-plan ici ne sera pas réellement rendu. C'est donc extrêmement pratique lorsque vous avez un tas d' actifs ici. Vous avez une scène et vous ne voulez pas vraiment rendre ces parties. OK, donc la prochaine chose dont nous voulons discuter est d' entrer et nommer nos caméras parce que si nous avons plusieurs caméras dans la scène, et que nous voulons prendre des rendus différents, disons que nous faisons des prises de vue et que nous voulons une photo sorte de ce couloir quelque part, une autre photo fasse le tour du toit ou quelque chose comme ça, c'est important de savoir comment modifier réellement la vue pour afficher ces pièces. Tout d'abord, je vais aller voir mon appareil photo, m' assurer qu'il est sélectionné, passer sur le côté droit, où se trouvent toutes mes collections, où se trouvent toutes mes collections appuyer sur le petit bouton en forme de point, qui se trouve sur votre pavé numérique, et cela m' amènera ensuite à mon appareil photo. Maintenant, ajoutons une autre caméra après cela. Mais la première chose que je veux faire est de renommer cet appareil photo en camera long shot Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter un autre appareil photo. Je vais donc appuyer sur Shift A, apporter un appareil photo. Ça va arriver là-bas. Et disons que je veux que la photo soit ici, donc que je passe par cette ruelle comme ça Je veux appuyer sur Ctrl, Alt et zéro pour y placer mon appareil photo. Ensuite, passez à Ja, zoomez un peu, passez à la vue et passez à la caméra pour voir. Ensuite, je vais simplement installer mon appareil photo là où je le veux vraiment. Ensuite, je vais le mettre en gros plan, donc en gros plan avec l'appareil photo. Comme ça. Et maintenant je vais l'éteindre. Nous avons donc maintenant deux caméras dans la scène, l' une à courte portée et l'autre à longue portée. Et pour le moment, vous pouvez voir la caméra locale ici, elle est réglée, si je clique dessus, sur une trop longue portée. Au moment où je clique dessus et que j'appuie sur zéro, vous verrez que cela m'amène à mon appareil photo à longue portée. Maintenant, si je clique à nouveau dessus et que je clique sur courte portée, cela m'amènera à mon appareil photo à courte portée ou à tout autre appareil photo. Vous pouvez avoir autant de caméras que vous le souhaitez dans la scène. Maintenant, qu'en est-il du rendu si je le règle sur courte portée de l'appareil photo, et que j'ai mon appareil photo ici, au moment où je vais effectuer le rendu de l'image, vous verrez qu'il ne rendra règle sur courte portée de l'appareil photo, et que j'ai mon appareil photo ici, au moment où je vais effectuer le rendu de l'image, pas l'image à courte portée de l'appareil photo. Ce qu'il fera, c'est rendre l'image à longue portée de la caméra. Pourquoi est-ce le cas ? C'est parce que nous devons également changer de caméra dans la scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une caméra à longue portée. Et si nous cliquons dessus, nous avons également une caméra à courte portée. Et maintenant, en gros, je peux rendre cette courte portée comme ça. Je suis donc venu pour le rendu de l'image. Laissons-le démarrer, et c'est parti. Il commence maintenant à afficher cette partie réelle de la scène. Le fait est que vous devez vous rappeler que lorsque vous avez de nombreuses caméras dans votre scène, cette partie contrôle la fenêtre d'affichage Donc, où vous regardez dans la fenêtre d'affichage, par quelle caméra vous regardez réellement, et cette partie contrôle le rendu réel Assurez-vous donc de les changer et renommer vos caméras lorsque vous en avez beaucoup dans votre scène Enfin, la prochaine chose dont nous voulons discuter est de savoir comment fabriquer une plaque tournante rapide Et si nous le faisons, c'est parce que les gens veulent souvent savoir où ils vont réellement se déplacer sur leur scène ou sur leurs actifs réels. ce faire, nous allons donc tout d'abord nous assurer que votre actif ou votre scène se assurer que votre actif ou votre trouve au centre de la fenêtre d'affichage, afin que vous puissiez voir où se situent ces lignes de croisement Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur le bureau Shift pour placer le curseur sur l'origine du monde. Ensuite, nous placerons votre curseur au centre. Et ce que je vais faire à partir de là, c'est appuyer sur Shift Day et je vais introduire une vraie courbe, et celle que je vais faire apparaître est un cercle. À partir de là, je vais appuyer sur le bouton S et tirer le cercle vers l' endroit où je le veux vraiment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est attacher ma caméra à mon cercle réel, car je vais utiliser mon cercle pour animer la caméra Donc, pour ce faire je vais prendre mon appareil photo, mon cercle, traverser Control P, puis je vais descendre là où il est indiqué, suivre le chemin. Et vous remarquerez maintenant que vous avez une petite ligne entre la caméra réelle et le cercle réel. Maintenant, il est important de savoir où vous voulez que votre caméra démarre, afin que vous puissiez voir au moment où elle est à zéro. Nous voulons donc que notre appareil photo commence probablement quelque part par ici. Donc, la première chose que je vais faire est prendre mon cercle et de le faire pivoter, pour que R le fasse pivoter, puis mes caméras vont commencer à peu près par ici. Mais ce que je dois faire, tout d'abord, c'est déplacer la caméra jusqu'à ce point plutôt que de l' éloigner du cercle lui-même. Donc, pour ce faire, il suffit d'appuyer sur la touche Tab de mon cercle pour accéder à Edim, puis je vais saisir ce petit point parce que c'est là que la caméra est attachée Il sera toujours attaché à un point ici, puis je vais appuyer sur Shift, puis sur le curseur pour sélectionner. La prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur la touche Tab, puis je vais accéder à mon appareil photo. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur les touches Shift et sur la sélection pour que le curseur reste décalé. Cela va alors mettre mon appareil photo là. Maintenant, vous allez voir si j'appuie sur le panneau d'espacement maintenant parce qu' il suit cette trajectoire, mon appareil photo prend des photos là-bas comme ça avant de recommencer à l'image 200 ou 800 ou selon ce que vous l'avez réglé Remettons maintenant cela à zéro, et l'appareil photo devrait être exactement là où ils vont le placer. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est si nous appuyons sur zéro, vous pouvez voir que cela ne regarde pas vraiment le bâtiment ou quoi que ce soit d'autre. La prochaine chose que nous devons faire est donc de nous assurer que cette caméra regarde notre scène réelle. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'appuyer sur Shift Day, et vous allez obtenir un axe vide et simple. Et pour le moment, vous pouvez le voir, je l'ai mis au mauvais endroit parce qu'il se trouvait là où se trouvait mon curseur. Donc, ce que je veux faire, c'est le supprimer. Ensuite, je veux appuyer sur les touches Shift et le curseur pour accéder à l'origine du monde. Déplacez A, introduisez un axe plat vide comme suit. Et si nous utilisons un axe simple, c'est parce qu'il ne sera pas du tout affiché dans le rendu, mais que c'est quelque chose que notre caméra peut réellement suivre. Alors maintenant, j'ai mon axe ordinaire dedans. Je vous recommande de le retirer, alors continuez à le retirer jusqu'à ce qu'il soit assez gros, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à endroit où il est indiqué les contraintes juste au-dessus de l'image de la caméra. Ajoutez une contrainte, et celle que vous voulez est Track 2. Ensuite, il vous suffit de cliquer sur cette petite pipette ici, cliquer sur votre vraie pipette vide, et maintenant vous verrez que votre caméra pointe vers le vide réel Maintenant, ce n'est toujours pas une bonne chose, car nous avons un problème avec les caméras qui regardent complètement dans la mauvaise direction. Mais si vous effectuez un zoom arrière suffisant, vous pouvez sélectionner votre champ vide et le faire apparaître comme ça. Vous pouvez alors sélectionner votre cercle, et vous pouvez également le soulever ainsi. Vous pouvez donc vraiment commencer à vous embrouiller avec cela et obtenir le point de vue parfait sur ce que vous recherchez. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le S, mais pour élargir le cercle, je le retirerai, et maintenant vous verrez que nous avons l' endroit idéal où nous en avons besoin. Il faudrait peut-être le remonter un peu plus. Retrouvons un peu le vide, et c'est parti. Et maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir que nous avons un tableau des termes Donc, encore une chose, avant de terminer cela, nous devons évidemment contrôler la vitesse à laquelle la caméra fait le tour du cercle. Tout ce que nous avons à faire pour cela c'est de sélectionner notre cercle. Donc, si je sors et que je sélectionne mon cercle, passe ensuite sur le côté droit je passe ensuite sur le côté droit où vous trouverez les options de votre cercle. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est descendre à endroit où il est écrit animation de trajectoire, puis vous pouvez la désactiver ou l'augmenter comme vous le souhaitez. Alors mettons ça sur 800. Fixons le temps d'évaluation à 800. Et puis si je vais voir mon appareil photo maintenant, que j'appuie sur le bouton zéro , que j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que nous avons un rendu qui durera de 0 à 800 images, ou nous pouvons le changer en 600, donc disons 600, 600, etc. Nous y voilà. Maintenant, il est passé à 600 images. Ensuite, quand il atteindra 600 ici, il continuera à dépasser les 800 parce que nous avons évidemment 800 images ici. Enfin, modifiez simplement le nombre d' images pour qu'il corresponde au nombre d'images de votre animation de trajectoire. Et ce qui va se passer, c' est qu'il atteindra 600, et cela devrait alors redémarrer la caméra. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas de rupture. Il se déroule simplement en cercle ou sur un plateau tournant autour de votre scène ou de votre actif Tout le monde, donc j'espère que c'est beaucoup d' informations pour vous. J'espère que cela avait du sens, et j'espère que cela vous a donné un bon aperçu du fonctionnement réel des caméras. Merci beaucoup On se voit le prochain. Bravo. 107. Configuration de la table tournante pour l'environnement: Bonjour et bienvenue à tous Master Blender Three D with Wild West Environment. Dans la dernière leçon, nous nous sommes limités aux bases de la configuration d'une table tournante, et nous allons maintenant utiliser ces connaissances pour créer une jolie table tournante. Allons-y et faisons-le. Nous allons passer aux paramètres de modélisation, et je vais simplement éteindre le matériau. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons simplement utiliser l'ombrage du viewpoard Et la prochaine étape sera bien de nous créer un objet ou, dans ce cas, un objet vide. Et nous pouvons utiliser à peu près n'importe lequel d'entre eux. Je vais utiliser les flèches parce que cela nous permet de bien configurer X Y Z. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble, et c'est juste mieux dans l'ensemble Ensuite, nous allons l' afin d'en avoir une meilleure visibilité Nous allons cliquer sur sept, et nous allons le positionner en plein centre de notre pièce, juste comme ça. Je pense que ça va être un quart droit, quelque chose comme ça. Nous pouvons ensuite cliquer sur GZ et le déplacer vers le haut. Si nous le déplaçons vers le haut, c'est parce que, eh bien, nous allons le faire pivoter uniquement sur l'axe Z. Essentiellement, nous allons simplement le faire pivoter comme ceci. Et donc pour cette raison, sa hauteur n' a pas vraiment d'importance. Nous devons simplement nous assurer que nous le positionnons au centre, du haut vers le bas, comme en Z. Et une fois que nous avons la bonne position, nous pouvons sélectionner la caméra, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette pièce vide d'origine Nous pouvons ensuite cliquer sur Control P et utiliser l'objet set part two keep transform comme ceci. Et maintenant, si vous cliquez sur zéro et que vous revenez sur la caméra, nous pouvons cliquer sur R Z et le déplacer et nous allons voir si cela déplace la caméra. Et pour cette raison, nous avons déjà, eh bien, belle configuration de la plaque tournante Nous pouvons également mieux positionner notre caméra. Cette photo que nous avons ici est la meilleure photo principale de l'environnement. Personnellement, j'aime ne jamais démarrer le tourne-disque sur le plan principal Et la raison en est que, par exemple, si je fais une boucle, le premier chargement se fera comme ça, puis il partira directement de la prise de vue principale Nous ne voulons vraiment pas que cela se produise. Nous ne voulons pas simplement commencer comme ça que le plan principal était déjà oublié dès la première image. Donc, pour cette raison, j'aime simplement utiliser R z -45, et de cette façon, nous allons simplement démarrer notre caméra ici. Ce sera bien mieux, puis une fois qu'il commencera à tourner, cela nous donnera une belle photo, une vue d'ensemble du plan principal, puis le reste nous donnera le reste par la suite, juste comme ça. Donc, notre z -45 pour nous donner ce genre de vue, puis nous pouvons maintenant passer à la mise en page comme suit La mise en page va juste nous donner, eh bien, cette petite pièce ici pour la configuration. Nous allons sélectionner le champ vide ici puisqu' il est toujours attaché à l'appareil photo et nous allons passer à l'image zéro. Ensuite, nous allons cliquer sur J'aime bien. Ensuite, nous allons taper R Z 360, comme ça, cliquez sur Entrée. Et je suis désolée pour ça. Nous devons l' éloigner du cadre zéro. De cette façon, cela nous donnera le bon résultat. Et maintenant, si nous cliquons sur R Z 360 et que nous cliquons sur Entrée, puis sur I, cela nous donnera ce genre de mouvement faisant le tour complet à 360 degrés. Un petit conseil si vous voulez aller dans l'autre sens, vous pouvez faire R Z moins 360, comme ça et ce serait bien, l'autre sens vers la gauche à la place. Mais comme il s'agit d'une bonne configuration, je préfère la conserver. Maintenant, la prochaine étape sera, eh bien, de déterminer l'interpolation L'interpolation elle-même utilise par défaut Bézier. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons voir le mode d'interpolation, et il a beaucoup d'options Par défaut, ce sera plus rapide, ce qui signifie que lorsqu'il démarrera, il démarrera lentement, puis il accélérera et recommencera à ralentir Pour l'animation organique, c'est génial. Mais pour cette configuration particulière où nous voulons simplement avoir une boucle constante de la plaque tournante, nous voulons idéalement avoir un réglage normal qui fonctionnera à une vitesse constante Pour cette raison, nous allons sélectionner ces deux touches, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour utiliser un mode d'interpolation , le régler sur linéaire, et ainsi, cela nous donnera une très belle vitesse constante Et à ce stade, c'est très, très rapide. Nous devons donc déterminer à quelle vitesse nous voulons que ce soit exactement. Je vais cliquer sur Control Z pour sélectionner cette partie de l'année, et je vais la déplacer sur le côté. Personnellement, quand je le crée, je préfère me limiter à 160 images. Cela va nous donner une belle petite configuration. Et juste comme ça, nous allons en tirer, eh bien, un joli coup d'œil. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de nous assurer que cela se termine à 160, comme ça, et c'est parti. L'autre point que j'aimerais mentionner est la raison pour laquelle nous avons exactement commencé à une image zéro et non à une image. Eh bien, lorsque nous avons une plaque tournante comme celle-ci, par exemple, nous voulons que la transition entre tous les cadres se fasse en douceur Supposons que nous fassions un cadeau ou quelque chose du genre, et que nous voulions constamment faire des boucles Et pour cette raison, si nous avions l'image initiale ici pour commencer par une image, gros, elle commence à un, elle commence à un, puis elle passe jusqu'à 160, puis la première image et la dernière image seraient identiques, ce qui nous donnerait un petit point de départ. Ce ne serait pas une transition harmonieuse du début à la fin. Cela ne ferait que bégayer à ce moment-là. Mais parce que nous le configurons à l'image zéro, il faut essentiellement le démarrer un peu à l'image 1. Comme vous pouvez le constater, la différence est faible, mais ce petit changement va nous donner un type continu de plaque tournante essentiellement, ce qui en fait une belle petite scène pour le tourne-disque, c'est-à-dire que aimerais idéalement le terminer en changeant la sortie, je vais créer rapidement un nouveau dossier sous un dossier Assurez-vous simplement que nous créons un nouveau dossier. La raison en est que cela va créer beaucoup d'images, nombreuses séquences d'images. Si nous utilisons le format de fichier PNG, qui peut être transformé en séquence. Cela montre à quel point c'est fait de manière professionnelle. Cependant, si vous souhaitez simplement le garder tel quel et avoir juste une vidéo rapide, vous pouvez également le faire. Vous pouvez utiliser le format de fichier pour vidéo MPEG FFM qui vous donnera essentiellement une vidéo P Foe normale, et cela en soi sera génial Et une fois que vous l'avez sélectionné, vous pouvez cliquer sur Render Render Animation, et c'est là que vous trouverez la configuration. Alors, bravo. Vous avez atteint la fin du cours, et quel voyage cela a été. Nous avons créé un environnement Far West complet à partir de zéro, couvrant tout, de la modélisation des éléments clés à la création scènes cohérentes, tout en développant vos compétences de modélisation libres en cours de route Si vous appréciez le cours, nous vous serions reconnaissants de bien vouloir nous laisser une note et quelques commentaires. Cela nous aide à nous améliorer et permet aux autres de savoir à quoi s'attendre. Merci beaucoup de m' avoir rejoint. J'ai hâte de voir ce que vous allez créer prochaine fois. Joyeux mannequinat.