Transcription
1. Introduction: Salutations. Je suis en ligne et à
l'antenne pour vous proposer un autre
didacticiel de partage de compétences, car je crois
fermement que
c'est le moment de partager des compétences. Qu'est-ce qu'on attend ?
Partageons quelques compétences. Bienvenue dans la série de
didacticiels Sculpting Mastery in Lender Dans cette série, nous nous intéressons
à
l'art et à l'artisanat de la sculpture en trois
D à l'aide d'un prêteur Tout au long de la série, vous
embarquerez dans un voyage créatif pour
sculpter des objets époustouflants, qu'il s'agisse de barils
détaillés ou de textures complexes en
métal et en bois Que vous soyez débutant ou cherchiez à perfectionner
vos compétences, la série a
quelque chose à offrir à tout le monde. Nous explorerons diverses techniques de
sculpture notamment Natco pour la topologie
dynamique, le
remesh pour générer une
nouvelle topologie de maillage
et l'utilisation de pinceaux alpha
pour les détails les Chaque chapitre est
soigneusement conçu pour vous
guider pas à pas dans le
processus. Mais il ne s'agit pas uniquement
de sculpter. Nous aborderons
les détails techniques en
connaissant l'importance
des cartes UV,
nous explorerons la magie
des cartes normales
et nous comprendrons les matériaux utilisés pour les shaders, tels
que le
shader principal SDF Bien sûr que non.
Le voyage de sculpture est complet sans un rendu
captivant. Nous maîtriserons le rendu de V et donnerons vie à vos
créations grâce la puissance du moteur en temps
réel du prêteur Préparez-vous à laisser libre cours à
votre créativité et à améliorer
vos compétences en matière de sculpture en 3D Rejoignez-moi dans cette série de
tutoriels passionnants où nous transformons l'imagination
en réalité numérique. Sculptons, créons et
maîtrisons ensemble le mixeur.
2. Préparation à Polycount: Je suis en ligne et je suis à
l' antenne pour vous proposer un autre
éditorial à compétences partagées parce que je crois
fermement que c'est du temps de partage de compétences. Qu'
est-ce qu'on attend ? Partageons quelques
compétences dans ce tutoriel. Je vais aborder la sculpture
dans un mixeur car je pense c'est peut-être la deuxième étape de la
création de contenu en trois D. La deuxième étape du pipeline. Les pipelines sont
relativement flexibles. Je pense que chacun a
ses propres préférences. Il est important d'essayer
différentes choses et de trouver, il suffit de trouver ce qui fonctionne. En gros, nous allons
sculpter un tonneau. J'ai préparé une tasse
ou un baril à faible teneur en polyéthylène pour ce didacticiel.
Passez en mode sculpture, nous ne pouvons pas faire grand-chose pour le moment Le canon est composé de
plusieurs pièces différentes. Consultez le plan pour voir
ce qui est actuellement sélectionné. Consultez la fenêtre d'affichage, les
superpositions en haut à droite, et abordez les statistiques
et les options filaires Nous ne pouvons toujours pas faire grand-chose
car notre polynombre est encore relativement faible Nous en sommes toujours au niveau du modèle
Low Poly. Pour le sculpter,
nous devons le subdiviser ou
augmenter le polycount Il existe de nombreuses
façons de procéder. Il y a Dinotopo,
le Multi Rez, le remesh
et les options de subdivision le remesh
et les options de subdivision.
Explorons chacune d'elles.
3. Dynamique Dyntopo: Diynotopale. Diynotopal générera dynamiquement la topologie selon les besoins
lors de l'utilisation L'option se trouve dans le coin supérieur droit de l'écran. La taille des détails augmentera
le nombre de faces. Dinotopal créera des
détails de modification en constantes, un
pinceau et essaiera de
dessiner instantanément, les
visages L'avantage
est que vous pouvez continuer à créer topologie sur elle-même et créer un maillage
intéressant Lorsque vous créez des détails, vous avez
besoin d'une résolution plus élevée. Si vous essayez de travailler avec des résolutions
plus
élevées, par exemple 300, le système ralentira ou se bloquera. Je ne recommanderais pas
d'expérimenter cela, car votre système
se bloquera correctement Aucun renversement n'est une bonne
solution
pour créer des maillages magnifiques et
intéressants, mais lorsqu'il s'agit de générer des
détails, ce n'est pas très Une autre limite
est que si votre sculpture contient un nombre élevé de polyesters, par exemple des millions, elle peut prendre
du
4. Magie Remesh: Très bien,
parlons du remesh. Le modificateur Remesh est un outil
permettant de générer une nouvelle topologie de
maillage Il se trouve en haut à droite. En mode sculpture, c'est comme si le modificateur subdivision
ou multi-is subdivisait l'ensemble du maillage à la
volée entre
subdivision et notoplets .
C'est essentiellement comme ça. Il s'appliquera à l'
ensemble du maillage. R vous
donnera un aperçu de
la densité des topologies ou taille des
voxels.
R s'appliquera. Les options de densité définies pour la recorrespondance se trouvent
également dans l'onglet de données de l'éditeur de propriété Il se trouve normalement sur
le côté droit. Le maillage essaie de créer des
quadriceps répartis uniformément
sur l'ensemble de votre modèle Mais tu dois faire
attention. Si vous définissez une taille de
voxel trop faible, vous risquez de geler
votre système car cela augmente
essentiellement
le nombre de polygones Vous pouvez le constater
dans les statistiques. Si vous réglez la taille de votre voxel sur 0,001 et que vous augmentez votre
résolution de désordre à des millions,
vous risquez de geler votre système Tu dois juste faire
attention à ça. Remesh est vraiment utile si vous souhaitez travailler
avec des pinceaux alpha Des choses comme les textures rocheuses
ou les textures du bois. Avoir autant de visages signifie que
vous pouvez ajouter un niveau de
détail fin et utiliser
ces pinceaux avec beaucoup de facilité, c'est beaucoup plus facile.
5. Créer des textures: Travailler avec des pinceaux alpha. C'est bon. Accédez à
vos propriétés. Pour les réglages et la texture du pinceau, nous ajouterons une texture, de
préférence une échelle de gris. J'en ai préparé un, mais vous
pouvez l'utiliser où vous le souhaitez. Cliquez sur Accéder à l'onglet Texture
et appelez-le texture du bois. Cliquez sur Ouvrir, puis sur Ajouter votre texture. Il devrait apparaître dans l'aperçu. On ne voit toujours pas grand-chose. Si nous essayons de dessiner avec la texture, nous devons modifier la façon dont le pinceau dessine
afin de voir la texture. Changez votre
méthode de frappe en mode ancrée. Maintenant, lorsque vous dessinez, vous
pouvez voir la texture, mais elle
est un peu forte. Réduisons la force du
pinceau et réessayons jusqu'à ce qu'il soit
beau , basculez entre les options de mappage pour voir différentes manières
de contrôler cela
6. Maîtriser les pochoirs: Très bien,
parlons des pochoirs. Essayons l'option du pochoir et utilisons la méthode du trait d'espace Le pochoir le fera,
il vous donnera une image au pochoir et vous pourrez vraiment voir où
vous allez peindre, quelle partie de l'image correspond au
maillage Maintenant, pour déplacer le pochoir, bouton
droit de la souris pour
déplacer le chignon droit de la souris Le chignon avec le bouton droit de la souris fera pivoter votre pochoir
et le soleil Shift avec le bouton
droit de la souris redimensionnera
vos stens, votre Cependant, je pense que
ces paramètres concernent les paramètres standard de
Bender. J'ai tendance à travailler avec les paramètres standard
de l'industrie plutôt
qu'avec les paramètres classiques de Bender car mon premier programme en
trois D était Max. Je suis habitué, je suis plus habitué à
ce genre de commandes. Essayez différentes choses
et voyez ce que vous aimez, ce avec quoi vous êtes à l'aise.
C'est ce qui est important. Désormais, le remesh est idéal pour les sculptures à
haute teneur en polyéthylène
avec de nombreux visages
auxquels vous souhaitez ajouter de
nombreux détails Mais ce n'est pas aussi gratuit que absence de topo qui génère une
topologie pendant que vous travaillez
7. Subdiviser et vaincre: Très bien, parlons de quelque chose d'un peu moins flexible
et de pièces plus basiques. Nous en avons
déjà parlé, mais nous sommes là quand même. Passons au modificateur de
subdivision. Le modificateur de subdivision est l'approche la plus élémentaire
pour subdiviser votre maillage Ce n'est pas non plus idéal pour sculpture car
il est rigide, comme je l'ai déjà mentionné, ce qui explique probablement pourquoi je
n'ai pas envisagé d'en
parler plus tôt Mais encore une fois, nous sommes là toute façon et je pense qu'il est important de
connaître ces choses Même s'il s'agit d'une voiture à injecter, elle n'est pas idéale pour la sculpture Son objectif initial
est de subdiviser un maillage pour le rendre plus lisse Accédez donc à vos modificateurs, modificateur de
temps, surface de
subdivision Chaque niveau de subdivision
divisera une base en quatre. Mais vous devez faire
attention lorsque vous utilisez des subdivisions dans votre pipeline en
trois D, car si vous déballez
puis subdivisez vos cartes UV, puis subdivisez vos cartes UV risquez de les
déformer Cela
dépend essentiellement de votre topologie. L'espacement de votre
topologie n'est pas égal, certains polygones
sont plus fins, d'
autres sont
grands et carrés comme cela Puis subdivisez. Ce qui pourrait finir par se passer,
c'est que la subdivision essaiera de faire la
moyenne de la topologie, n'est-ce pas Parce que ce truc est
plus fin plus épais et
c'est dans la
moyenne, non ? Donc, les choses les plus fines
deviennent un peu plus épaisses et les choses les plus épaisses deviennent
un peu plus fines, non ? Et vos UV pourraient finir par se déformer. Il
faut faire attention à ça. Si vous subdivisez des éléments, je vous recommande d'
ajuster votre approche, votre approche de subdivision ou ne pas subdiviser des éléments
qui utilisent une méthodologie de modélisation
rigide laquelle vous aimez prendre l'
avantage et le niveler car
cela créerait certainement
ce genre Bien sûr. Si vous venez de subdiviser
quelque chose comme ça Parlons des
différents modèles ici. Il y a un catclark, je suis,
comment le prononcez-vous ? Ce modèle se rapproche de sa forme
moyenne lors de la subdivision ? Et puis il y a
la méthode simple selon laquelle, lorsque vous subdivisez, le maillage conserve sa forme, les polygones de la topologie
ne sont pas moyennés Clark, la topologie sera moyennée et vous
pourriez vous retrouver avec une distorsion Nous utilisons cette méthode.
Fais juste attention à ça. subdivisions sont utilisées pour lisser votre modèle
après la Cela augmente la résolution de vos polygones dans vos
sommets Je ne le recommanderais pas pour
cela en raison de sa flexibilité
pour la sculpture. Je ne le recommanderais
pas pour la sculpture. Vous devez l'appliquer
avant de le sculpter. Vous pouvez même
l'utiliser pendant que vous sculptez à votre guise C'est inflexible,
comme je l'ai déjà dit. C'est quelque chose que vous utiliseriez
également pour augmenter la résolution de votre
maillage ou de votre rendu.
8. Sculpter en multirésolution déchaînée: D'accord, parlons
des multipilotes. C'est l'un de mes multiplicateurs
préférés. Je ne sais pas si c'est
la meilleure chose à utiliser, mais j'aime bien l'utiliser. Je pense que cela
dépend vraiment de ce que tu fais. Cela dépend de votre pipeline. Le Multi Rez fonctionne un peu comme
le modificateur de subdivision. Il vous permet de
subdiviser votre maillage, mais il possède quelques fonctionnalités supplémentaires C'est essentiellement une subdivision
, mais une subdivision sous stéroïdes ou Le modificateur de subdivision disait que Multi Res serait un super san comme ça Il est un peu plus puissant, il possède quelques fonctionnalités supplémentaires. C'est presque comme Cat Point, on utilise le lotissement
si vous avez plusieurs rouges, si vous me le demandez honnêtement Vous pouvez modifier les nouveaux niveaux de
subdivision en mode
Sculp et
passer d'un
niveau de détail à un autre Accédez à votre modificateur, ajoutez un modificateur. Résolution défectueuse. Subdivisez, il suffit de
conserver sa forme, en prenant une face et
en la subdivisant comme avec le modificateur de
subdivision, nous pouvons toujours revenir
au Comme je l'ai
déjà mentionné, le niveau de Viewport affichera le nombre de subdivisions dans le Sculpt affichera
le nombre de subdivisions utilisées dans Lorsque vous sculptez,
vous travaillez sur le
fait que le rendu
au niveau de subdivision spécifique est destiné au rendu Lorsque vous effectuez le rendu de quelque chose, l'image rendue
sera rendue
avec les subdivisions de ce
niveau, quelles que soient celles définies ici Essentiellement, vous
pouvez travailler avec le niveau de subdivision trois, mais lorsque vous effectuez le rendu, c'est
au niveau de subdivision six L'image rendue est utile pour travailler avec
des objets dans un espace tridimensionnel animant sans utiliser une quantité écrasante
de ressources système Jetons un coup d'œil à certains de
nos outils de sculpture.
9. Outils de sculpting essentiels: Voici quelques-uns des outils
de sculpture les plus courants avec
lesquels vous
travaillerez probablement Voici un outil de dessin de base. Cela poussera le maillage vers
l'extérieur d'une certaine manière. Dessiner avec le contrôle
maintenu permettra topologie d'
indenture de
toujours changer Voici leurs options. Toutes les
options de l'outil de brosse se trouvent en haut. Il existe également des options d'
outils de dessin sur le côté. Sharp crée un étui qui tient, contrôle, renverse les bandes C'est comme l'un de mes pinceaux
préférés à utiliser. Si vous maintenez le bouton Shift enfoncé, cela
adoucira votre topologie Vous devriez essayer de jouer avec ces outils et simplement voir à quoi
ils ressemblent et à quoi ils ressemblent Très bien, parlons de
certains outils de lissage. La plupart des outils sont
explicites et donc de lisser le maillage. Le processus nécessaire consiste essentiellement à
lisser la position des sommets pour
polir
les surfaces
ou réduire le volume
des grandes formes Tirez et poussez vos polygones vers nous à
partir d'une hauteur moyenne définie Cette hauteur moyenne est
déterminée. Un plan de surface situé dans le rayon de remplissage de la brosse est similaire à F pour le
balai du ventilateur, mais pousse uniquement les surfaces vers le haut jusqu'à
la hauteur moyenne Apparemment, il comblera les petites crevasses, les éraflures
et le multiplanera Personnellement, j'aime gratter,
gratter et lisser. Ce sont plutôt mes outils de lissage
préférés. En cas de doute, utilisez simplement du
lisseur et grattez et vous devriez pouvoir vous en tirer avec plupart des choses, simplement
lisser et gratter Honnêtement, scrape et multiplane, c'est presque la même chose Ils ressemblent à la brosse
plate, mais ils poussent
uniquement les surfaces vers le bas
jusqu'à une hauteur moyenne. Je trouve que l'utilisation de matières grasses, de remplissage ou grattage fonctionne mieux en
conjonction avec
10. Sculpting avec précision masquée: Très bien,
parlons de sculpter ce que vous voulez et non de sculpter ce que vous ne voulez pas sculpter pour
autre chose à surveiller Lorsque vous sculptez, vous
pouvez sculpter quelque chose
et sculpter accidentellement le
dos de cet Il y a un réglage sous les pinceaux qui vous
empêchera de sculpter des objets
à l'arrière Basse. seule autre façon de sculpter ce que
vous voulez et ce que vous ne voulez pas est d'utiliser un masque Il y a le masque
et le masque en forme de boîte. Il permet de déterminer
quels sommets peuvent et
ne peuvent pas être affectés en
fonction de ce qui a été masqué S'il n'y a pas assez de
sommets, cela ne fonctionnera pas. Vous avez besoin de sommets pour masquer. Si vous n'avez pas de sommets que vous ne
pouvez pas masquer, vous avez besoin de sommets Il est censé fonctionner
avec un maillage polygonal élevé. Tout ce qui est grisé est une masse et ne sera pas
affecté lorsque vous sculpterez En gardant le contrôle comme d'habitude, vous
obtiendrez le résultat
inverse. Tout en maintenant le contrôle, le masque vous
permettra de
supprimer les zones masquées
11. Bilan du maillage: Vérifiez les erreurs de maillage. Avant de commencer, nous devons vérifier de problèmes potentiels
avec notre maillage, car tout problème avec
notre maillage peut entraîner des problèmes lors de la sculpture et des problèmes plus loin dans
les trois pipelines Regardez le modèle, vérifiez
l'orientation du visage. Comme on peut le voir,
certaines mailles d'une couleur différente, le rouge Cela indique que les faces ou les normales sont inversées Cette partie du maillage se trouve à l'envers après le mode édition, sous maillage,
normales, inversez les normales
ou recalculez à l'
extérieur normales, inversez les normales
ou recalculez à l' Si vous ne
parvenez pas à sélectionner les
différents objets avec lesquels travailler, vous devrez peut-être
passer en mode objet, sélectionner l'objet avec lequel vous
souhaitez travailler, puis revenir en arrière.
12. Organiser le chaos: La même collection.
Avant de commencer à sculpter, examinons la collection de
scènes
et vérifions-nous que les éléments
sont organisés, nommés et qu'ils ont du sens La collection de scènes
fonctionne de la même manière qu'un système
de fichiers hiercule sur un ordinateur. Vous avez des collections plutôt
que des détenteurs. C'est le même genre d'idée. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez
Nouvelle collection. Vous pouvez
glisser-déposer les collections ou les ressources de votre collection. N'importe où dans la collection
Scene, créez une collection pour les rivets
supérieurs ou les jantes tombées, ou quel que soit le nom
que vous voulez, les flancs
du canon ou les douelles, comme on
les appelle,
en fait appelées douvées flancs
du canon ou les douelles, comme on
les appelle,
en fait appelées Et les
arceaux à riveter inférieurs, le haut du canon. Dans le
bas du barillet, vous pouvez savoir de
quoi il s'agit, car
tout ce qui est sélectionné dans trois espaces
sera sélectionné. Dans la collection d'arnaques
Dragon Drop Things, voyez si vous pouvez l'
organiser un peu. Les options situées sur les côtés
indiqueront si un article
ou une collection d' articles sont
sélectionnables ou visibles ou s'ils
peuvent être rendus Si aucune option n'est présente, consultez le menu déroulant, il vous donnera des
options pour le tableau.
13. Sculpter avec style: OK, sculptons.
C'est l'heure de sculpter. Maintenant que nous avons passé en
revue les outils de base, utilisons-les pour
réellement sculpter Commençons par les parois
en bois ou la scène. Première étape, augmentez la
résolution de notre maillage. Je préfère travailler avec Multi
Res. Vous pouvez utiliser n'importe quelle méthode, mais je vais
travailler avec Multi Ma résolution est
réglée sur six niveaux, ce qui me donne une résolution d'un
peu moins d' un million de polygones C'est juste pour un seul État. J'ai tout séparé. Vous pouvez les fusionner. Fusionnez-les séparément. Mais si vous fusionnez plusieurs objets et que chaque objet est similaire à 1 million de polygones, fois la fusion
terminée, vous
obtiendrez un maillage de plus de
10 millions de plus Et si vous obtenez un maillage comportant trop de millions et de
millions de polygones, vous allez commencer à
avoir des problèmes d'impression. C'est très lourd. Votre système va
avoir du mal à gérer cela. Je suppose que cela dépend de la
puissance de votre système. Par chance, cela vous posera des
problèmes. Juste quelque chose à garder à l'esprit. Maintenant, nous allons gratter les
côtés des pièces de bois. Nous allons utiliser le dessin pointu pour tracer quelques lignes montantes et descendantes simples. Pour commencer avec
les bandes d'argile. Permet d'obtenir des
arêtes plus épaisses qu'un dessin net. Étape numéro cinq,
nous allons juste ajouter progressivement plus de
détails entre ces outils Au tirage au sort, ce
sera un peu plus lent. Les bandes d'argile sont tranchantes. Encore une fois, ce sera un peu
plus délicat, comme je viens de le dire. Comme je l'ai déjà dit, lorsque vous allez là où vous dites la sixième étape, vous pouvez utiliser de l'argile ou des
bandes d'argile pour le ciseler. Cela lui donnera un, cela lui donnera plus de caractère. Modifiez simplement un peu
la silhouette de vos bâtons. Ça va le rendre
plus intéressant. Septième étape. Septième étape. Assurez-vous de faire
des nœuds au bois , car le bois
a tendance à contenir des nœuds. Huitième étape, continuez simplement à ajouter soustraire et à
modifier jusqu'à obtenir un beau design qui
vous convient. Un beau croisement entre le
design et le hasard. Ce type de bois est plus
caricatural, plus stylisé. Lorsque vous réalisez ce travail, vous devez tenir compte du style
que vous visez. Différents styles auront
différents types de looks. Si ce que vous créez fait
partie d'une scène ou d'un décor, il est important de conserver un style
cohérent tout au long de la scène. Sinon, ça va
paraître étrange, ça va
être très choquant Essayez simplement de garder
votre style à l'esprit. Essayez simplement de garder cela à
l'esprit. C'est très important. Sinon, les choses vont éclater et
paraître bizarres et caricaturales. J'aime le look à mi-chemin entre
caricature et réalisme. Je pense que ce type de variation
est très intéressant.
14. Importer des pinceaux élégants: D'accord, parlons de la modification de nos pinceaux
afin que vous puissiez obtenir différents effets et autres. ajoutant des pinceaux, nous allons
essentiellement ajouter un
pinceau provenant d'un autre fichier de pliage, accéder au fichier, ajouter et naviguer jusqu'aux Le pack de pinceaux orb devrait être
disponible en ligne gratuitement. Effectuez une recherche sur Google. Si ce n'est pas le cas, je laisserai un lien
dans la description. Accédez au fichier de
fusion des pinceaux orb. Accédez aux pinceaux. Sélectionnez tout ce qui dit orbe. Les pinceaux devraient apparaître dans votre outil de dessin, dit quelque chose.
15. Sculpter des pièces en métal brut: Sculpture de pièces métalliques brutes. Passons maintenant aux pièces métalliques. Comme les
pièces en bois, nous devons subdiviser notre treillis
afin de pouvoir le sculpter Ma résolution est
réglée sur six niveaux, ce qui me donne une résolution d'un
peu moins d' un million de polygones Encore une fois, nous sommes en train de gratter les
côtés des pièces métalliques. Nous allons utiliser
des pinceaux spéciaux pour les textures métalliques que nous avions chargés
avant le pack de pinceaux. Nous allons utiliser
un de ces pinceaux. Sélectionnez le métal martelé et
utilisez le métal martelé du pack de
brosses Utilisez le pinceau Rock Noise et
ajoutez des détails de rouille. Vous voudrez peut-être créer une petite
bosse à l'endroit où se trouvent les rivets. Utilisez le grattoir et
diverses brosses à minerai pour les boulons et les rivets
16. Créer des merveilles en haut et en bas: N'oubliez pas de sculpter
le haut et le bas. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'
une pièce solide, ce qui rend difficile
le passage entre les douves Si vous le souhaitez, vous pouvez séparer les douves et les sculpter Passez en mode édition. Maille séparée par des parties détachées. Cela devrait tout séparer. Vous pouvez utiliser un pochoir pour sculpter certaines de vos Une fois que tout est sculpté, vous pouvez assembler vos
objets sculptés Sélectionnez rapidement vos objets.
Sélectionnez Rejoindre. Les détails doivent
être conservés, mais la subdivision de vos objets joints
doit être la même Sinon, vous pourriez
rencontrer des problèmes. Assurez-vous simplement que
le niveau de
détail est le même avant
de les rejoindre.
17. Réalisme et dessins animés de fusion de style: Ok, parlons de style.
J'ai déjà parlé de style. Je voudrais parler un peu
plus de probablement
finir par répéter beaucoup
d'informations. Mais tu sais ce qu'on
dit à propos de la répétition. Je suis certain qu'il existe un
dicton sur la répétition, sur le fait que c'est bon pour apprendre des choses ou
quelque chose comme ça. Je suis certain qu'il y en a. Je suis certain qu'il y a
quelque chose là-dedans. Cette méthode de sculpture manuelle, comme je l'ai déjà commenté plus tôt, vous
donnera un
style caricatural. Travailler avec pochoirs vous
donnera Lorsque vous sculptez
ou modélisez, vous devez réfléchir au style
que vous
recherchez et modéliser ou sculpter en gardant cela
à l'esprit, en essayant de vous assurer
que ce que vous
construisez a un J'aime combiner
dessin animé et réalisme. Je trouve que cela crée un style
très intéressant. Vous pouvez combiner les
deux sculptures avec des pochoirs pour obtenir un style intéressant et
intéressant, ou vous pouvez simplement vous en tenir
à l'un ou à l'autre Quel que soit le modèle pliable qui comme les pochoirs,
il peut être plus facile d'utiliser un pochoir,
honnêtement, si vous aimez sculpter convient, comme les pochoirs,
il peut être plus facile d'utiliser un pochoir,
honnêtement, si vous aimez sculpter
des dessins animés ou les combiner.
C'est cool aussi.
18. Applications sculpting dévoilées: J'aimerais discuter de
l'importance de la sculpture, par exemple
pourquoi le faisons-nous ? À part le fait que c'est vraiment cool, quelles
sont
les applications pratiques de la sculpture en
trois dimensions ? Mais l'un des objectifs de la sculpture
en trois D à haute teneur en poly est de générer des
cartes normales qui sont des cartes normales Les cartes normales sont des textures qui simulent des détails de
surface complexes sur un modèle de polygone inférieur en codant des informations sur
les normales de surface,
les directions Ce sont un peu comme des bump maps, mais des bump maps sous stéroïdes Si les cartes à bosses étaient
comme des sinus ordinaires,
les cartes normales
seraient comme des super sinus C'est comme ça. Que
sont les bump maps ? Dit ce que sont les bump maps ? Parlons de Bump Maps. Comme les cartes à bosses le sont,
je pense que les cartes à bosses sont plus faciles à comprendre
que les D'une manière générale,
les cartes de bosses sont des images en niveaux de gris où les nuances de gris représentent des
variations de hauteur ou de profondeur Les zones les plus sombres
indiquent les points les plus bas, tandis que les zones claires indiquent
les points les plus élevés. Essentiellement, les cartes à bosses et cartes
normales essaieront de
donner
plus d'apparence à vos textures . Les artistes ou
concepteurs de sculpture en
polyéthylène en trois dimensions créent un modèle tridimensionnel détaillé en trois
dimensions avec des détails
de surface complexes Nous faisons de la sculpture en polyéthylène C'est en cela que porte tout ce
didacticiel sur sculpture
à
haute teneur en polyéthylène Ce modèle est souvent
appelé high poly ou modèle
high detail. Un modèle de base à faible teneur en poly, une version simplifiée du
modèle, le polygone pur Ce modèle est appelé modèle low poly et est
généralement celui utilisé dans les applications en temps
réel ou dans applications en temps
réel ou situations où les
ressources sont critiques. L'application au modèle
low poly, la
carte normale générée est appliquée
au modèle low poly dans un
logiciel graphique tridimensionnel ou un moteur de jeu. Cela donne l'illusion que les
caractéristiques de surface détaillées du modèle high poly sont
présentes sur le modèle low poly. L'utilisation de cette technique
présente plusieurs avantages. L'efficacité est
l'un des avantages. Le modèle low poly est plus efficace pour le rendu des applications en temps
réel. rendant adapté aux jeux
vidéo, aux simulations et à d'autres
expériences interactives. Optimisation des ressources. Les cartes normales permettent d'économiser des ressources
informatiques en simulant une
géométrie complexe sans qu'il soit nécessaire rendre chaque détail explicitement
dans les modèles à faible teneur en poly et préservant
les
détails.
Les détails
complexes des modèles à haute teneur en polyéthylène sont préservés et appliqués au modèle à faible teneur en polyéthylène, ce qui permet d'obtenir des résultats visuellement attrayants
et réalistes
19. Cartes UV démystifiées: Génération de cartes UV. Je ne voulais pas me
lancer dans les cartes UV, mais j'ai trouvé que c'
était important de réaliser ce projet et qu'il était quelque peu
pertinent pour la sculpture Avant de pouvoir
générer des cartes normales, nous avons besoin de cartes UV sur
nos objets maillés. Que sont les cartes UV ? Les cartes UV sont deux
représentations en D d' une carte UV de surface à trois modèles. Les UV font référence à deux coordonnées
dans l'espace de texture. Dans un espace à trois D, vous
avez des coordonnées x, y, z. Dans les cartes de texture, les coordonnées UV ne
sont en aucun cas liées
aux rayons UV. C'est complètement
différent, cela n'est pas lié aux rayons UV du soleil. Alors, les cartes des
rayons ultraviolets n'existent pas,
ce n'est pas une réalité. Bien, créons
des cartes simples uniquement pour les besoins
de ce didacticiel. Sans entrer dans les
détails techniques du processus
de cartographie UV, ce n'est pas exactement la bonne
façon de construire des UV Je vais juste le faire de cette
façon juste pour le tutoriel. Accédez à votre onglet d'édition UV,
c'est la première étape. Première étape dans votre onglet d'édition
UV. En mode objet, sélectionnez le
maillage que vous souhaitez déballer. Je vais créer trois cartes
pour les bonnes pratiques. Le haut et le bas, les
douelles et les pièces métalliques. Je pense que le découpage de vos cartes est une bonne pratique car cela vous
permettra en fait d'augmenter, par
exemple de doubler,
voire de tripler, la résolution
détaillée que vous pouvez obtenir sur
votre texte ou vos cartes. Mais avec plus d'UV et de cartes, plus
votre objet pourrait devenir alambiqué Il faut être prudent,
il faut être tactique. Passez en mode édition, sélectionnez tous les polygones des objets précédemment sélectionnés
. Il s'agit d'une deuxième étape. Passez en mode édition, sélectionnez tous les polygones des objets
précédemment sélectionnés Vous ne devriez pouvoir
sélectionner que les polygones de ce qui a été précédemment sélectionné
en mode édition Passons maintenant à la troisième étape, passez
au projet UV Smart UV. Vous devriez obtenir quelque chose comme
ça qui devrait déballer
une partie de votre filet Rincez maintenant et répétez l'opération pour les
autres parties de votre baril. Et quoi que vous fassiez,
ne superposez pas vos UV. Nous avons affaire à des normales dont elles
dépendent partiellement d'un espace à trois D. Si vous superposez les normales
et que vous essayez de générer des cartes
UV avec des normales de chevauchement, des cartes
superposées, les cartes
seront confuses et leurs propriétés ne
s'afficheront pas Vous devez séparer ces
éléments, surtout si vous avez
affaire à des UV. Je sais que vous pensez, oh, si je superpose les UV,
vous pouvez économiser de l'espace ou
quelque chose comme ça. Cela ne fonctionne pas avec les
UV. Cela ne fonctionne pas avec un match normal, cela
posera des problèmes. Ne fais pas ça. Ne
superposez pas vos UV. Ne le fais pas. Ne fais pas ça.
Fais-moi confiance. Ne fais pas ça.
20. Installation normale de Map Shader: Configuration d'une carte, d'un
shader et d'une texture normaux. Avant de pouvoir cuire, nous devons également configurer l'
endroit où nous allons cuire les cartes normales,
si cela a du sens. Nous devons configurer
la carte de texture. Nous devons configurer le fichier, ou le fichier Jpeg vers
lequel ces cartes normales
sont destinées, ou le document Photoshop. Nous devons d'abord le configurer avant de pouvoir le faire cuire, nous devons être capables de le faire
cuire sur quelque chose. Passez à l'onglet d'ombrage, réduisez la résolution des objets
multirésolution que vous souhaitez à la valeur normale de la carte zéro, créez un nouveau matériau et
appelez-le par exemple des bâtons ou
quelque chose qui a du sens C'est là que vous trouverez votre matériel
Staves. Il contiendra vos textes vos cartes habituelles
et tout le reste. Il contiendra
tout ce qui sera affiché sur votre objet.
Si cela vous convient, cliquez sur Nouveau et nommez la
texture « carte normale », « carte normale »
ou « carte normale », ou
quelque chose qui a du sens. Et réglez la taille
sur 40 98 par 40 98. Définissez l'espace colorimétrique
sur non colorimétrique. C'est pour les cartes normales. Il est important que vous vous en
souveniez , car
il est très facile de le rater. C'est très facile de l'oublier. Définissez l'espace colorimétrique
sur non colorimétrique. C'est pour les cartes normales. Vous devriez pouvoir
voir la texture dans
l'éditeur d'image. Fenêtre d'affichage sur la gauche. Il n'existe pas
encore de fichier externe. Tout cela est
interne en ce moment. Vous devez l'enregistrer
pour obtenir
le point J qui sera affiché sur le
maillage. Cela fonctionne toujours. C'est juste que tout cela
est interne. Tout cela se trouve
à l'intérieur de Bender. C'est dans le fichier Bender. À l'heure actuelle, il n'
existe pas encore de fichier externe. Vous devez toujours l'
enregistrer et vous ne verrez rien pour l'instant
car nous n'avons pas encore généré la carte normale
qui apparaîtra ici. Nous devrions être prêts à préparer
ces textures maintenant. Nous devrions être prêts à générer la carte normale
qui apparaîtra ici.
21. Textures NormaBake 3D: Génération de cartes normales. Assurez-vous que les objets pour lesquels vous
souhaitez générer des normales pour la résolution multirésolution sont définis sur zéro si cela n'a pas
déjà été fait Maintenant, dans l'
onglet Propriétés sur le côté,
sélectionnez l'onglet Rendu, modifiez le moteur de rendu pour qu'
il fasse tourner le GPU de l'appareil. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à Bake
Selection ou Bake. Sélectionnez l'option Cuire à partir de l'option
Multi Res et réglez le type de cuisson en mode normal. Si une erreur s'affiche,
cela signifie probablement
qu' aucun
shader de matériau correspondant n'est associé
à
un objet à partir duquel
vous essayez de le faire cuire shader de matériau correspondant n'est associé
à
un Sélectionnez tous vos
objets et assurez-vous que le Material Shader est
associé à chacun d'entre eux. Ensuite, faites cuire, vous devriez obtenir
quelque chose comme ça.
22. Relier les normaux à Shader: Connecter les valeurs normales
au matériau du shader. On ne voit toujours rien. Les cartes normales ont
été générées, mais elles n'ont pas été connectées
à notre material shader Nous pouvons dire qu'il s'agit d'un objet doté d'un shader, car
lorsque nous changeons de couleur, la couleur de l'objet change pour faire glisser la couleur normale de la carte hors du nœud de texture de l'image Et le lien couleur connecté au
lien normal du nœud BSDF devrait apparaître Maintenant, les cartes
normales ressemblent à une illusion d'
optique, mais la géométrie est
toujours aplatie Si vous augmentez légèrement les
subdivisions de votre multirez
d'un ou deux niveaux, la géométrie épousera la
topologie La
silhouette sculptée à haute teneur en polyester
lui donne plus d'attrait visuel C'est essentiellement comme le toboggan d'un
pauvre homme. Je ne recommanderais pas
d'utiliser cette technique. Vous obtiendrez probablement de
meilleurs résultats si vous avez réellement retopologisé votre maillage au lieu
d'utiliser cette méthode.
Cette technique. Mais bon, c'est
quelque chose à considérer Cela augmentera un peu le nombre de
subdivisions, mais tant que ce n'est pas en
millions, en centaines, milliers ou en dizaines de
milliers, ça devrait aller
23. Maîtrise du shader principal de BSDF: Les principaux matériaux du
shader BSDF. En fait, je ne voulais pas
entrer dans les principaux matériaux du
shader BSDF, mais puisque nous sommes ici,
vous pourriez C'est relativement simple
et direct. Du moins, je crois que
c'est le cas. Je crois que c'est le cas. Cela donnera à votre travail une apparence, cela le rendra beaucoup plus beau. Bsdf est l'abréviation de Bidirectional
Scattering Je crois que c'est
exclusif à Blender. Je trouve que de nombreux packages
3D ont des systèmes similaires
mais différents. Ils ont tous l'air
un peu différents. Nous nous concentrons sur le
mixeur en ce moment. Sdf, fonction de distribution de diffusion
bidirectionnelle. Il s'agit d'un modèle mathématique qui décrit la façon dont la lumière
interagit avec la surface Ses paramètres sont la rugosité
métallique
et l' O R ou indice de réfraction Le canal métallique détermine la façon dont nous métallisons une surface. En gros, il s'agit
essentiellement de chrome. C'est du chrome, du chrome, du chrome. Je sais que ce n'est pas un vrai mot,
juste d'accord avec moi ici. À quel point une surface ressemble à du chrome, cela
va ressembler à des zéros. Comme non métallique. Le zéro
sera comme le plastique ou le bois. Nous travaillons avec
du bois en ce moment. C'est bien de l'avoir.
Nous travaillons avec du bois, l'un d'entre eux serait très
métallique et nous aurons un cuivre très chromé ou une
sorte de rugosité métallique Le canal de rugosité contrôle la rugosité microfacettaire de la surface
d'un matériau C'est essentiellement comme
votre spécularité, qui détermine la façon dont la lumière
rebondit sur la surface Pensez à une balle
de billard noire pleine de spécularité Voilà ce que sont les
boules de billard, les boules de bowling. Les boules de billard et les boules de
bowling ont tendance à avoir un
niveau de spécularité relativement élevé Il s'agit d'une déclaration ou plutôt d'un faible niveau de
rugosité, de rugosité
et Ils sont aux antipodes
de la même chose. Tu comprends ce que
j'essaie de dire ? Ils sont liés à la façon dont la lumière se
reflète sur la surface. Plus la spécularité est élevée, rugosité est
faible, plus la rugosité est
élevée, plus la spécularité est
faible. faible Ils sont comme les opposés
de la même échelle. Fondamentalement, le canal OR représente l'indice
de réfraction, qui est une propriété qui
décrit la mesure dans
laquelle le matériau courbe
ou réfracte C'est particulièrement pertinent pour les matériaux
transparents
tels que le verre. Nous n'avons pas affaire à des matériaux
transparents. Laissons le OR tranquille, laissons un réglage de 15 ou 1,5 ou tout autre
paramètre que vous avez appelé. Ne touchez simplement pas à ce genre de choses. Il suffit de laisser jouer avec les paramètres de métal et de
rugosité, voir si vous pouvez obtenir quelque chose qui
ressemble beaucoup au
bois et au
24. Rendu éphé: Enfin, rendons quelque chose pour avoir
quelque chose à montrer à
d'autres personnes à partir des propriétés, passez le moteur de rendu en V. Le
rendu à partir de V
est un peu plus rapide. Nous utiliserons EV pour le rendu des images plutôt que
des cycles cycliques. Nous utiliserons des cycles pour le
rendu des normales. Sélectionnez l'
onglet de rendu en haut à gauche. Passez au rendu de l'image. Cela devrait prendre environ une, deux ou cinq
minutes, selon le niveau
de détail de votre scène, le type de
moteur de rendu que vous utilisez et les
performances de votre système. Voilà. Joli baril, joliment rendu
avec des textures des cartes
normales,
des matériaux de base et ainsi de suite. Maintenant que vous avez
quelque chose, j'espère que vous
pouvez ajouter à votre portefeuille. Vous avez quelque chose que vous
pouvez montrer à d'autres personnes, montrer à un employeur potentiel, et peut-être trouverez-vous travail pour réaliser trois
sculptures en D et tout le Ça va être cool. N'oubliez pas que vous pouvez étudier autant de
tutoriels que vous le souhaitez, mais si vous voulez devenir
bon dans ce domaine, étudier ces choses,
étudier les bases, étudier ces didacticiels
ne vous rendra pas incroyable
comme par magie Si vous voulez devenir
incroyable dans ce domaine, vous
devez vraiment le faire. Je vous encourage à
essayer le modelage, à essayer de sculpter quelque chose
et à le rendre. Et j'adorerais vraiment
voir ce que vous allez proposer. Oui, c'est ainsi que vous avez
développé ces compétences. Vous avez développé un ensemble de compétences
en ne vous contentant pas de l'étudier, en le faisant,
vous devez essentiellement le faire. Je ne sais pas, je ne
peux pas insister là-dessus. Je ne sais pas comment l'expliquer
autrement, part dire que vous devez
vraiment le faire. Tu dois t'entraîner
. Vous ne pouvez pas simplement étudier sur le
fait que vous devez réellement le faire.