Maîtrise de sculpture dans Blender | Douglas R | Skillshare

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Maîtrise de sculpture dans Blender

teacher avatar Douglas R, Digital Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:26

    • 2.

      Préparation à Polycount

      1:35

    • 3.

      Dynamique Dyntopo

      1:21

    • 4.

      Magie Remesh

      1:52

    • 5.

      Créer des textures

      1:40

    • 6.

      Maîtriser les pochoirs

      1:34

    • 7.

      Subdiviser et vaincre

      3:51

    • 8.

      Sculpter en multirésolution déchaînée

      2:31

    • 9.

      Outils de sculpting essentiels

      2:50

    • 10.

      Sculpting avec précision masquée

      1:42

    • 11.

      Bilan du maillage

      1:11

    • 12.

      Organiser le chaos

      2:02

    • 13.

      Sculpter avec style

      5:31

    • 14.

      Importer des pinceaux élégants

      1:00

    • 15.

      Sculpter des pièces en métal brut

      2:12

    • 16.

      Créer des merveilles en haut et en bas

      1:16

    • 17.

      Réalisme et dessins animés de fusion de style

      1:12

    • 18.

      Applications sculpting dévoilées

      3:05

    • 19.

      Cartes UV démystifiées

      4:07

    • 20.

      Installation normale de Map Shader

      2:59

    • 21.

      Textures NormaBake 3D

      1:53

    • 22.

      Relier les normaux à Shader

      2:08

    • 23.

      Maîtrise du shader principal de BSDF

      4:18

    • 24.

      Rendu éphé

      2:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

17

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Aperçu des cours :

percer les secrets de la sculpture 3D dans Blender ! Des bases en low poly aux chefs-d'œuvre détaillés, apprenez des techniques dynamiques et libérez votre créativité.

Ce que vous allez apprendre :

  • Sculpting avec des pinceaux Dyntopo, Remesh et alpha
  • Cartes UV, cartes normales et matériaux shader
  • Rendu précoce pour des visuels réalistes

Pourquoi vous devriez suivre ce cours :

maîtriser l'art de la sculpture 3D, essentielle pour le développement de jeux, l'animation et le design. Améliorez vos compétences avec des orientations pratiques et libérez de superbes créations numériques.

À qui s'adresse ce cours :

idéal pour les débutants et ceux qui cherchent à perfectionner leurs compétences en sculpture dans Blender. Aucune expérience préalable requise, juste une passion pour l'art 3D !

Matériel/ressources :

  • Ordinateur avec Blender installé
  • Tablette graphique (en option)
  • Imagination et enthousiasme !

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Teacher Profile Image

Douglas R

Digital Artist

Enseignant·e

Hello, I'm Douglas;  I’m an artist and a student of the arts. Since much of my work is digital I would like to consider myself a Digital Artist.

I have studied computer graphics for a number of years and though I’ve learned many things, I've found that in this field you can never stop growing and learning new things because the field is always growing and changing.   Have done work for a number of clients and I’ve worked as a Tutor for Art and Digital Media.  

My free time is used striving to improve myself and my artwork; learning new things and new applications. When you learn something new, you gain an ability ... a power ... I don't know how else to describe it, it’s a fantastic experience.  Curr... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Salutations. Je suis en ligne et à l'antenne pour vous proposer un autre didacticiel de partage de compétences, car je crois fermement que c'est le moment de partager des compétences. Qu'est-ce qu'on attend ? Partageons quelques compétences. Bienvenue dans la série de didacticiels Sculpting Mastery in Lender Dans cette série, nous nous intéressons à l'art et à l'artisanat de la sculpture en trois D à l'aide d'un prêteur Tout au long de la série, vous embarquerez dans un voyage créatif pour sculpter des objets époustouflants, qu'il s'agisse de barils détaillés ou de textures complexes en métal et en bois Que vous soyez débutant ou cherchiez à perfectionner vos compétences, la série a quelque chose à offrir à tout le monde. Nous explorerons diverses techniques de sculpture notamment Natco pour la topologie dynamique, le remesh pour générer une nouvelle topologie de maillage et l'utilisation de pinceaux alpha pour les détails les Chaque chapitre est soigneusement conçu pour vous guider pas à pas dans le processus. Mais il ne s'agit pas uniquement de sculpter. Nous aborderons les détails techniques en connaissant l'importance des cartes UV, nous explorerons la magie des cartes normales et nous comprendrons les matériaux utilisés pour les shaders, tels que le shader principal SDF Bien sûr que non. Le voyage de sculpture est complet sans un rendu captivant. Nous maîtriserons le rendu de V et donnerons vie à vos créations grâce la puissance du moteur en temps réel du prêteur Préparez-vous à laisser libre cours à votre créativité et à améliorer vos compétences en matière de sculpture en 3D Rejoignez-moi dans cette série de tutoriels passionnants où nous transformons l'imagination en réalité numérique. Sculptons, créons et maîtrisons ensemble le mixeur. 2. Préparation à Polycount: Je suis en ligne et je suis à l' antenne pour vous proposer un autre éditorial à compétences partagées parce que je crois fermement que c'est du temps de partage de compétences. Qu' est-ce qu'on attend ? Partageons quelques compétences dans ce tutoriel. Je vais aborder la sculpture dans un mixeur car je pense c'est peut-être la deuxième étape de la création de contenu en trois D. La deuxième étape du pipeline. Les pipelines sont relativement flexibles. Je pense que chacun a ses propres préférences. Il est important d'essayer différentes choses et de trouver, il suffit de trouver ce qui fonctionne. En gros, nous allons sculpter un tonneau. J'ai préparé une tasse ou un baril à faible teneur en polyéthylène pour ce didacticiel. Passez en mode sculpture, nous ne pouvons pas faire grand-chose pour le moment Le canon est composé de plusieurs pièces différentes. Consultez le plan pour voir ce qui est actuellement sélectionné. Consultez la fenêtre d'affichage, les superpositions en haut à droite, et abordez les statistiques et les options filaires Nous ne pouvons toujours pas faire grand-chose car notre polynombre est encore relativement faible Nous en sommes toujours au niveau du modèle Low Poly. Pour le sculpter, nous devons le subdiviser ou augmenter le polycount Il existe de nombreuses façons de procéder. Il y a Dinotopo, le Multi Rez, le remesh et les options de subdivision le remesh et les options de subdivision. Explorons chacune d'elles. 3. Dynamique Dyntopo: Diynotopale. Diynotopal générera dynamiquement la topologie selon les besoins lors de l'utilisation L'option se trouve dans le coin supérieur droit de l'écran. La taille des détails augmentera le nombre de faces. Dinotopal créera des détails de modification en constantes, un pinceau et essaiera de dessiner instantanément, les visages L'avantage est que vous pouvez continuer à créer topologie sur elle-même et créer un maillage intéressant Lorsque vous créez des détails, vous avez besoin d'une résolution plus élevée. Si vous essayez de travailler avec des résolutions plus élevées, par exemple 300, le système ralentira ou se bloquera. Je ne recommanderais pas d'expérimenter cela, car votre système se bloquera correctement Aucun renversement n'est une bonne solution pour créer des maillages magnifiques et intéressants, mais lorsqu'il s'agit de générer des détails, ce n'est pas très Une autre limite est que si votre sculpture contient un nombre élevé de polyesters, par exemple des millions, elle peut prendre du 4. Magie Remesh: Très bien, parlons du remesh. Le modificateur Remesh est un outil permettant de générer une nouvelle topologie de maillage Il se trouve en haut à droite. En mode sculpture, c'est comme si le modificateur subdivision ou multi-is subdivisait l'ensemble du maillage à la volée entre subdivision et notoplets . C'est essentiellement comme ça. Il s'appliquera à l' ensemble du maillage. R vous donnera un aperçu de la densité des topologies ou taille des voxels. R s'appliquera. Les options de densité définies pour la recorrespondance se trouvent également dans l'onglet de données de l'éditeur de propriété Il se trouve normalement sur le côté droit. Le maillage essaie de créer des quadriceps répartis uniformément sur l'ensemble de votre modèle Mais tu dois faire attention. Si vous définissez une taille de voxel trop faible, vous risquez de geler votre système car cela augmente essentiellement le nombre de polygones Vous pouvez le constater dans les statistiques. Si vous réglez la taille de votre voxel sur 0,001 et que vous augmentez votre résolution de désordre à des millions, vous risquez de geler votre système Tu dois juste faire attention à ça. Remesh est vraiment utile si vous souhaitez travailler avec des pinceaux alpha Des choses comme les textures rocheuses ou les textures du bois. Avoir autant de visages signifie que vous pouvez ajouter un niveau de détail fin et utiliser ces pinceaux avec beaucoup de facilité, c'est beaucoup plus facile. 5. Créer des textures: Travailler avec des pinceaux alpha. C'est bon. Accédez à vos propriétés. Pour les réglages et la texture du pinceau, nous ajouterons une texture, de préférence une échelle de gris. J'en ai préparé un, mais vous pouvez l'utiliser où vous le souhaitez. Cliquez sur Accéder à l'onglet Texture et appelez-le texture du bois. Cliquez sur Ouvrir, puis sur Ajouter votre texture. Il devrait apparaître dans l'aperçu. On ne voit toujours pas grand-chose. Si nous essayons de dessiner avec la texture, nous devons modifier la façon dont le pinceau dessine afin de voir la texture. Changez votre méthode de frappe en mode ancrée. Maintenant, lorsque vous dessinez, vous pouvez voir la texture, mais elle est un peu forte. Réduisons la force du pinceau et réessayons jusqu'à ce qu'il soit beau , basculez entre les options de mappage pour voir différentes manières de contrôler cela 6. Maîtriser les pochoirs: Très bien, parlons des pochoirs. Essayons l'option du pochoir et utilisons la méthode du trait d'espace Le pochoir le fera, il vous donnera une image au pochoir et vous pourrez vraiment voir où vous allez peindre, quelle partie de l'image correspond au maillage Maintenant, pour déplacer le pochoir, bouton droit de la souris pour déplacer le chignon droit de la souris Le chignon avec le bouton droit de la souris fera pivoter votre pochoir et le soleil Shift avec le bouton droit de la souris redimensionnera vos stens, votre Cependant, je pense que ces paramètres concernent les paramètres standard de Bender. J'ai tendance à travailler avec les paramètres standard de l'industrie plutôt qu'avec les paramètres classiques de Bender car mon premier programme en trois D était Max. Je suis habitué, je suis plus habitué à ce genre de commandes. Essayez différentes choses et voyez ce que vous aimez, ce avec quoi vous êtes à l'aise. C'est ce qui est important. Désormais, le remesh est idéal pour les sculptures à haute teneur en polyéthylène avec de nombreux visages auxquels vous souhaitez ajouter de nombreux détails Mais ce n'est pas aussi gratuit que absence de topo qui génère une topologie pendant que vous travaillez 7. Subdiviser et vaincre: Très bien, parlons de quelque chose d'un peu moins flexible et de pièces plus basiques. Nous en avons déjà parlé, mais nous sommes là quand même. Passons au modificateur de subdivision. Le modificateur de subdivision est l'approche la plus élémentaire pour subdiviser votre maillage Ce n'est pas non plus idéal pour sculpture car il est rigide, comme je l'ai déjà mentionné, ce qui explique probablement pourquoi je n'ai pas envisagé d'en parler plus tôt Mais encore une fois, nous sommes là toute façon et je pense qu'il est important de connaître ces choses Même s'il s'agit d'une voiture à injecter, elle n'est pas idéale pour la sculpture Son objectif initial est de subdiviser un maillage pour le rendre plus lisse Accédez donc à vos modificateurs, modificateur de temps, surface de subdivision Chaque niveau de subdivision divisera une base en quatre. Mais vous devez faire attention lorsque vous utilisez des subdivisions dans votre pipeline en trois D, car si vous déballez puis subdivisez vos cartes UV, puis subdivisez vos cartes UV risquez de les déformer Cela dépend essentiellement de votre topologie. L'espacement de votre topologie n'est pas égal, certains polygones sont plus fins, d' autres sont grands et carrés comme cela Puis subdivisez. Ce qui pourrait finir par se passer, c'est que la subdivision essaiera de faire la moyenne de la topologie, n'est-ce pas Parce que ce truc est plus fin plus épais et c'est dans la moyenne, non ? Donc, les choses les plus fines deviennent un peu plus épaisses et les choses les plus épaisses deviennent un peu plus fines, non ? Et vos UV pourraient finir par se déformer. Il faut faire attention à ça. Si vous subdivisez des éléments, je vous recommande d' ajuster votre approche, votre approche de subdivision ou ne pas subdiviser des éléments qui utilisent une méthodologie de modélisation rigide laquelle vous aimez prendre l' avantage et le niveler car cela créerait certainement ce genre Bien sûr. Si vous venez de subdiviser quelque chose comme ça Parlons des différents modèles ici. Il y a un catclark, je suis, comment le prononcez-vous ? Ce modèle se rapproche de sa forme moyenne lors de la subdivision ? Et puis il y a la méthode simple selon laquelle, lorsque vous subdivisez, le maillage conserve sa forme, les polygones de la topologie ne sont pas moyennés Clark, la topologie sera moyennée et vous pourriez vous retrouver avec une distorsion Nous utilisons cette méthode. Fais juste attention à ça. subdivisions sont utilisées pour lisser votre modèle après la Cela augmente la résolution de vos polygones dans vos sommets Je ne le recommanderais pas pour cela en raison de sa flexibilité pour la sculpture. Je ne le recommanderais pas pour la sculpture. Vous devez l'appliquer avant de le sculpter. Vous pouvez même l'utiliser pendant que vous sculptez à votre guise C'est inflexible, comme je l'ai déjà dit. C'est quelque chose que vous utiliseriez également pour augmenter la résolution de votre maillage ou de votre rendu. 8. Sculpter en multirésolution déchaînée: D'accord, parlons des multipilotes. C'est l'un de mes multiplicateurs préférés. Je ne sais pas si c'est la meilleure chose à utiliser, mais j'aime bien l'utiliser. Je pense que cela dépend vraiment de ce que tu fais. Cela dépend de votre pipeline. Le Multi Rez fonctionne un peu comme le modificateur de subdivision. Il vous permet de subdiviser votre maillage, mais il possède quelques fonctionnalités supplémentaires C'est essentiellement une subdivision , mais une subdivision sous stéroïdes ou Le modificateur de subdivision disait que Multi Res serait un super san comme ça Il est un peu plus puissant, il possède quelques fonctionnalités supplémentaires. C'est presque comme Cat Point, on utilise le lotissement si vous avez plusieurs rouges, si vous me le demandez honnêtement Vous pouvez modifier les nouveaux niveaux de subdivision en mode Sculp et passer d'un niveau de détail à un autre Accédez à votre modificateur, ajoutez un modificateur. Résolution défectueuse. Subdivisez, il suffit de conserver sa forme, en prenant une face et en la subdivisant comme avec le modificateur de subdivision, nous pouvons toujours revenir au Comme je l'ai déjà mentionné, le niveau de Viewport affichera le nombre de subdivisions dans le Sculpt affichera le nombre de subdivisions utilisées dans Lorsque vous sculptez, vous travaillez sur le fait que le rendu au niveau de subdivision spécifique est destiné au rendu Lorsque vous effectuez le rendu de quelque chose, l'image rendue sera rendue avec les subdivisions de ce niveau, quelles que soient celles définies ici Essentiellement, vous pouvez travailler avec le niveau de subdivision trois, mais lorsque vous effectuez le rendu, c'est au niveau de subdivision six L'image rendue est utile pour travailler avec des objets dans un espace tridimensionnel animant sans utiliser une quantité écrasante de ressources système Jetons un coup d'œil à certains de nos outils de sculpture. 9. Outils de sculpting essentiels: Voici quelques-uns des outils de sculpture les plus courants avec lesquels vous travaillerez probablement Voici un outil de dessin de base. Cela poussera le maillage vers l'extérieur d'une certaine manière. Dessiner avec le contrôle maintenu permettra topologie d' indenture de toujours changer Voici leurs options. Toutes les options de l'outil de brosse se trouvent en haut. Il existe également des options d' outils de dessin sur le côté. Sharp crée un étui qui tient, contrôle, renverse les bandes C'est comme l'un de mes pinceaux préférés à utiliser. Si vous maintenez le bouton Shift enfoncé, cela adoucira votre topologie Vous devriez essayer de jouer avec ces outils et simplement voir à quoi ils ressemblent et à quoi ils ressemblent Très bien, parlons de certains outils de lissage. La plupart des outils sont explicites et donc de lisser le maillage. Le processus nécessaire consiste essentiellement à lisser la position des sommets pour polir les surfaces ou réduire le volume des grandes formes Tirez et poussez vos polygones vers nous à partir d'une hauteur moyenne définie Cette hauteur moyenne est déterminée. Un plan de surface situé dans le rayon de remplissage de la brosse est similaire à F pour le balai du ventilateur, mais pousse uniquement les surfaces vers le haut jusqu'à la hauteur moyenne Apparemment, il comblera les petites crevasses, les éraflures et le multiplanera Personnellement, j'aime gratter, gratter et lisser. Ce sont plutôt mes outils de lissage préférés. En cas de doute, utilisez simplement du lisseur et grattez et vous devriez pouvoir vous en tirer avec plupart des choses, simplement lisser et gratter Honnêtement, scrape et multiplane, c'est presque la même chose Ils ressemblent à la brosse plate, mais ils poussent uniquement les surfaces vers le bas jusqu'à une hauteur moyenne. Je trouve que l'utilisation de matières grasses, de remplissage ou grattage fonctionne mieux en conjonction avec 10. Sculpting avec précision masquée: Très bien, parlons de sculpter ce que vous voulez et non de sculpter ce que vous ne voulez pas sculpter pour autre chose à surveiller Lorsque vous sculptez, vous pouvez sculpter quelque chose et sculpter accidentellement le dos de cet Il y a un réglage sous les pinceaux qui vous empêchera de sculpter des objets à l'arrière Basse. seule autre façon de sculpter ce que vous voulez et ce que vous ne voulez pas est d'utiliser un masque Il y a le masque et le masque en forme de boîte. Il permet de déterminer quels sommets peuvent et ne peuvent pas être affectés en fonction de ce qui a été masqué S'il n'y a pas assez de sommets, cela ne fonctionnera pas. Vous avez besoin de sommets pour masquer. Si vous n'avez pas de sommets que vous ne pouvez pas masquer, vous avez besoin de sommets Il est censé fonctionner avec un maillage polygonal élevé. Tout ce qui est grisé est une masse et ne sera pas affecté lorsque vous sculpterez En gardant le contrôle comme d'habitude, vous obtiendrez le résultat inverse. Tout en maintenant le contrôle, le masque vous permettra de supprimer les zones masquées 11. Bilan du maillage: Vérifiez les erreurs de maillage. Avant de commencer, nous devons vérifier de problèmes potentiels avec notre maillage, car tout problème avec notre maillage peut entraîner des problèmes lors de la sculpture et des problèmes plus loin dans les trois pipelines Regardez le modèle, vérifiez l'orientation du visage. Comme on peut le voir, certaines mailles d'une couleur différente, le rouge Cela indique que les faces ou les normales sont inversées Cette partie du maillage se trouve à l'envers après le mode édition, sous maillage, normales, inversez les normales ou recalculez à l' extérieur normales, inversez les normales ou recalculez à l' Si vous ne parvenez pas à sélectionner les différents objets avec lesquels travailler, vous devrez peut-être passer en mode objet, sélectionner l'objet avec lequel vous souhaitez travailler, puis revenir en arrière. 12. Organiser le chaos: La même collection. Avant de commencer à sculpter, examinons la collection de scènes et vérifions-nous que les éléments sont organisés, nommés et qu'ils ont du sens La collection de scènes fonctionne de la même manière qu'un système de fichiers hiercule sur un ordinateur. Vous avez des collections plutôt que des détenteurs. C'est le même genre d'idée. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Nouvelle collection. Vous pouvez glisser-déposer les collections ou les ressources de votre collection. N'importe où dans la collection Scene, créez une collection pour les rivets supérieurs ou les jantes tombées, ou quel que soit le nom que vous voulez, les flancs du canon ou les douelles, comme on les appelle, en fait appelées douvées flancs du canon ou les douelles, comme on les appelle, en fait appelées Et les arceaux à riveter inférieurs, le haut du canon. Dans le bas du barillet, vous pouvez savoir de quoi il s'agit, car tout ce qui est sélectionné dans trois espaces sera sélectionné. Dans la collection d'arnaques Dragon Drop Things, voyez si vous pouvez l' organiser un peu. Les options situées sur les côtés indiqueront si un article ou une collection d' articles sont sélectionnables ou visibles ou s'ils peuvent être rendus Si aucune option n'est présente, consultez le menu déroulant, il vous donnera des options pour le tableau. 13. Sculpter avec style: OK, sculptons. C'est l'heure de sculpter. Maintenant que nous avons passé en revue les outils de base, utilisons-les pour réellement sculpter Commençons par les parois en bois ou la scène. Première étape, augmentez la résolution de notre maillage. Je préfère travailler avec Multi Res. Vous pouvez utiliser n'importe quelle méthode, mais je vais travailler avec Multi Ma résolution est réglée sur six niveaux, ce qui me donne une résolution d'un peu moins d' un million de polygones C'est juste pour un seul État. J'ai tout séparé. Vous pouvez les fusionner. Fusionnez-les séparément. Mais si vous fusionnez plusieurs objets et que chaque objet est similaire à 1 million de polygones, fois la fusion terminée, vous obtiendrez un maillage de plus de 10 millions de plus Et si vous obtenez un maillage comportant trop de millions et de millions de polygones, vous allez commencer à avoir des problèmes d'impression. C'est très lourd. Votre système va avoir du mal à gérer cela. Je suppose que cela dépend de la puissance de votre système. Par chance, cela vous posera des problèmes. Juste quelque chose à garder à l'esprit. Maintenant, nous allons gratter les côtés des pièces de bois. Nous allons utiliser le dessin pointu pour tracer quelques lignes montantes et descendantes simples. Pour commencer avec les bandes d'argile. Permet d'obtenir des arêtes plus épaisses qu'un dessin net. Étape numéro cinq, nous allons juste ajouter progressivement plus de détails entre ces outils Au tirage au sort, ce sera un peu plus lent. Les bandes d'argile sont tranchantes. Encore une fois, ce sera un peu plus délicat, comme je viens de le dire. Comme je l'ai déjà dit, lorsque vous allez là où vous dites la sixième étape, vous pouvez utiliser de l'argile ou des bandes d'argile pour le ciseler. Cela lui donnera un, cela lui donnera plus de caractère. Modifiez simplement un peu la silhouette de vos bâtons. Ça va le rendre plus intéressant. Septième étape. Septième étape. Assurez-vous de faire des nœuds au bois , car le bois a tendance à contenir des nœuds. Huitième étape, continuez simplement à ajouter soustraire et à modifier jusqu'à obtenir un beau design qui vous convient. Un beau croisement entre le design et le hasard. Ce type de bois est plus caricatural, plus stylisé. Lorsque vous réalisez ce travail, vous devez tenir compte du style que vous visez. Différents styles auront différents types de looks. Si ce que vous créez fait partie d'une scène ou d'un décor, il est important de conserver un style cohérent tout au long de la scène. Sinon, ça va paraître étrange, ça va être très choquant Essayez simplement de garder votre style à l'esprit. Essayez simplement de garder cela à l'esprit. C'est très important. Sinon, les choses vont éclater et paraître bizarres et caricaturales. J'aime le look à mi-chemin entre caricature et réalisme. Je pense que ce type de variation est très intéressant. 14. Importer des pinceaux élégants: D'accord, parlons de la modification de nos pinceaux afin que vous puissiez obtenir différents effets et autres. ajoutant des pinceaux, nous allons essentiellement ajouter un pinceau provenant d'un autre fichier de pliage, accéder au fichier, ajouter et naviguer jusqu'aux Le pack de pinceaux orb devrait être disponible en ligne gratuitement. Effectuez une recherche sur Google. Si ce n'est pas le cas, je laisserai un lien dans la description. Accédez au fichier de fusion des pinceaux orb. Accédez aux pinceaux. Sélectionnez tout ce qui dit orbe. Les pinceaux devraient apparaître dans votre outil de dessin, dit quelque chose. 15. Sculpter des pièces en métal brut: Sculpture de pièces métalliques brutes. Passons maintenant aux pièces métalliques. Comme les pièces en bois, nous devons subdiviser notre treillis afin de pouvoir le sculpter Ma résolution est réglée sur six niveaux, ce qui me donne une résolution d'un peu moins d' un million de polygones Encore une fois, nous sommes en train de gratter les côtés des pièces métalliques. Nous allons utiliser des pinceaux spéciaux pour les textures métalliques que nous avions chargés avant le pack de pinceaux. Nous allons utiliser un de ces pinceaux. Sélectionnez le métal martelé et utilisez le métal martelé du pack de brosses Utilisez le pinceau Rock Noise et ajoutez des détails de rouille. Vous voudrez peut-être créer une petite bosse à l'endroit où se trouvent les rivets. Utilisez le grattoir et diverses brosses à minerai pour les boulons et les rivets 16. Créer des merveilles en haut et en bas: N'oubliez pas de sculpter le haut et le bas. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d' une pièce solide, ce qui rend difficile le passage entre les douves Si vous le souhaitez, vous pouvez séparer les douves et les sculpter Passez en mode édition. Maille séparée par des parties détachées. Cela devrait tout séparer. Vous pouvez utiliser un pochoir pour sculpter certaines de vos Une fois que tout est sculpté, vous pouvez assembler vos objets sculptés Sélectionnez rapidement vos objets. Sélectionnez Rejoindre. Les détails doivent être conservés, mais la subdivision de vos objets joints doit être la même Sinon, vous pourriez rencontrer des problèmes. Assurez-vous simplement que le niveau de détail est le même avant de les rejoindre. 17. Réalisme et dessins animés de fusion de style: Ok, parlons de style. J'ai déjà parlé de style. Je voudrais parler un peu plus de probablement finir par répéter beaucoup d'informations. Mais tu sais ce qu'on dit à propos de la répétition. Je suis certain qu'il existe un dicton sur la répétition, sur le fait que c'est bon pour apprendre des choses ou quelque chose comme ça. Je suis certain qu'il y en a. Je suis certain qu'il y a quelque chose là-dedans. Cette méthode de sculpture manuelle, comme je l'ai déjà commenté plus tôt, vous donnera un style caricatural. Travailler avec pochoirs vous donnera Lorsque vous sculptez ou modélisez, vous devez réfléchir au style que vous recherchez et modéliser ou sculpter en gardant cela à l'esprit, en essayant de vous assurer que ce que vous construisez a un J'aime combiner dessin animé et réalisme. Je trouve que cela crée un style très intéressant. Vous pouvez combiner les deux sculptures avec des pochoirs pour obtenir un style intéressant et intéressant, ou vous pouvez simplement vous en tenir à l'un ou à l'autre Quel que soit le modèle pliable qui comme les pochoirs, il peut être plus facile d'utiliser un pochoir, honnêtement, si vous aimez sculpter convient, comme les pochoirs, il peut être plus facile d'utiliser un pochoir, honnêtement, si vous aimez sculpter des dessins animés ou les combiner. C'est cool aussi. 18. Applications sculpting dévoilées: J'aimerais discuter de l'importance de la sculpture, par exemple pourquoi le faisons-nous ? À part le fait que c'est vraiment cool, quelles sont les applications pratiques de la sculpture en trois dimensions ? Mais l'un des objectifs de la sculpture en trois D à haute teneur en poly est de générer des cartes normales qui sont des cartes normales Les cartes normales sont des textures qui simulent des détails de surface complexes sur un modèle de polygone inférieur en codant des informations sur les normales de surface, les directions Ce sont un peu comme des bump maps, mais des bump maps sous stéroïdes Si les cartes à bosses étaient comme des sinus ordinaires, les cartes normales seraient comme des super sinus C'est comme ça. Que sont les bump maps ? Dit ce que sont les bump maps ? Parlons de Bump Maps. Comme les cartes à bosses le sont, je pense que les cartes à bosses sont plus faciles à comprendre que les D'une manière générale, les cartes de bosses sont des images en niveaux de gris où les nuances de gris représentent des variations de hauteur ou de profondeur Les zones les plus sombres indiquent les points les plus bas, tandis que les zones claires indiquent les points les plus élevés. Essentiellement, les cartes à bosses et cartes normales essaieront de donner plus d'apparence à vos textures . Les artistes ou concepteurs de sculpture en polyéthylène en trois dimensions créent un modèle tridimensionnel détaillé en trois dimensions avec des détails de surface complexes Nous faisons de la sculpture en polyéthylène C'est en cela que porte tout ce didacticiel sur sculpture à haute teneur en polyéthylène Ce modèle est souvent appelé high poly ou modèle high detail. Un modèle de base à faible teneur en poly, une version simplifiée du modèle, le polygone pur Ce modèle est appelé modèle low poly et est généralement celui utilisé dans les applications en temps réel ou dans applications en temps réel ou situations où les ressources sont critiques. L'application au modèle low poly, la carte normale générée est appliquée au modèle low poly dans un logiciel graphique tridimensionnel ou un moteur de jeu. Cela donne l'illusion que les caractéristiques de surface détaillées du modèle high poly sont présentes sur le modèle low poly. L'utilisation de cette technique présente plusieurs avantages. L'efficacité est l'un des avantages. Le modèle low poly est plus efficace pour le rendu des applications en temps réel. rendant adapté aux jeux vidéo, aux simulations et à d'autres expériences interactives. Optimisation des ressources. Les cartes normales permettent d'économiser des ressources informatiques en simulant une géométrie complexe sans qu'il soit nécessaire rendre chaque détail explicitement dans les modèles à faible teneur en poly et préservant les détails. Les détails complexes des modèles à haute teneur en polyéthylène sont préservés et appliqués au modèle à faible teneur en polyéthylène, ce qui permet d'obtenir des résultats visuellement attrayants et réalistes 19. Cartes UV démystifiées: Génération de cartes UV. Je ne voulais pas me lancer dans les cartes UV, mais j'ai trouvé que c' était important de réaliser ce projet et qu'il était quelque peu pertinent pour la sculpture Avant de pouvoir générer des cartes normales, nous avons besoin de cartes UV sur nos objets maillés. Que sont les cartes UV ? Les cartes UV sont deux représentations en D d' une carte UV de surface à trois modèles. Les UV font référence à deux coordonnées dans l'espace de texture. Dans un espace à trois D, vous avez des coordonnées x, y, z. Dans les cartes de texture, les coordonnées UV ne sont en aucun cas liées aux rayons UV. C'est complètement différent, cela n'est pas lié aux rayons UV du soleil. Alors, les cartes des rayons ultraviolets n'existent pas, ce n'est pas une réalité. Bien, créons des cartes simples uniquement pour les besoins de ce didacticiel. Sans entrer dans les détails techniques du processus de cartographie UV, ce n'est pas exactement la bonne façon de construire des UV Je vais juste le faire de cette façon juste pour le tutoriel. Accédez à votre onglet d'édition UV, c'est la première étape. Première étape dans votre onglet d'édition UV. En mode objet, sélectionnez le maillage que vous souhaitez déballer. Je vais créer trois cartes pour les bonnes pratiques. Le haut et le bas, les douelles et les pièces métalliques. Je pense que le découpage de vos cartes est une bonne pratique car cela vous permettra en fait d'augmenter, par exemple de doubler, voire de tripler, la résolution détaillée que vous pouvez obtenir sur votre texte ou vos cartes. Mais avec plus d'UV et de cartes, plus votre objet pourrait devenir alambiqué Il faut être prudent, il faut être tactique. Passez en mode édition, sélectionnez tous les polygones des objets précédemment sélectionnés . Il s'agit d'une deuxième étape. Passez en mode édition, sélectionnez tous les polygones des objets précédemment sélectionnés Vous ne devriez pouvoir sélectionner que les polygones de ce qui a été précédemment sélectionné en mode édition Passons maintenant à la troisième étape, passez au projet UV Smart UV. Vous devriez obtenir quelque chose comme ça qui devrait déballer une partie de votre filet Rincez maintenant et répétez l'opération pour les autres parties de votre baril. Et quoi que vous fassiez, ne superposez pas vos UV. Nous avons affaire à des normales dont elles dépendent partiellement d'un espace à trois D. Si vous superposez les normales et que vous essayez de générer des cartes UV avec des normales de chevauchement, des cartes superposées, les cartes seront confuses et leurs propriétés ne s'afficheront pas Vous devez séparer ces éléments, surtout si vous avez affaire à des UV. Je sais que vous pensez, oh, si je superpose les UV, vous pouvez économiser de l'espace ou quelque chose comme ça. Cela ne fonctionne pas avec les UV. Cela ne fonctionne pas avec un match normal, cela posera des problèmes. Ne fais pas ça. Ne superposez pas vos UV. Ne le fais pas. Ne fais pas ça. Fais-moi confiance. Ne fais pas ça. 20. Installation normale de Map Shader: Configuration d'une carte, d'un shader et d'une texture normaux. Avant de pouvoir cuire, nous devons également configurer l' endroit où nous allons cuire les cartes normales, si cela a du sens. Nous devons configurer la carte de texture. Nous devons configurer le fichier, ou le fichier Jpeg vers lequel ces cartes normales sont destinées, ou le document Photoshop. Nous devons d'abord le configurer avant de pouvoir le faire cuire, nous devons être capables de le faire cuire sur quelque chose. Passez à l'onglet d'ombrage, réduisez la résolution des objets multirésolution que vous souhaitez à la valeur normale de la carte zéro, créez un nouveau matériau et appelez-le par exemple des bâtons ou quelque chose qui a du sens C'est là que vous trouverez votre matériel Staves. Il contiendra vos textes vos cartes habituelles et tout le reste. Il contiendra tout ce qui sera affiché sur votre objet. Si cela vous convient, cliquez sur Nouveau et nommez la texture « carte normale », « carte normale » ou « carte normale », ou quelque chose qui a du sens. Et réglez la taille sur 40 98 par 40 98. Définissez l'espace colorimétrique sur non colorimétrique. C'est pour les cartes normales. Il est important que vous vous en souveniez , car il est très facile de le rater. C'est très facile de l'oublier. Définissez l'espace colorimétrique sur non colorimétrique. C'est pour les cartes normales. Vous devriez pouvoir voir la texture dans l'éditeur d'image. Fenêtre d'affichage sur la gauche. Il n'existe pas encore de fichier externe. Tout cela est interne en ce moment. Vous devez l'enregistrer pour obtenir le point J qui sera affiché sur le maillage. Cela fonctionne toujours. C'est juste que tout cela est interne. Tout cela se trouve à l'intérieur de Bender. C'est dans le fichier Bender. À l'heure actuelle, il n' existe pas encore de fichier externe. Vous devez toujours l' enregistrer et vous ne verrez rien pour l'instant car nous n'avons pas encore généré la carte normale qui apparaîtra ici. Nous devrions être prêts à préparer ces textures maintenant. Nous devrions être prêts à générer la carte normale qui apparaîtra ici. 21. Textures NormaBake 3D: Génération de cartes normales. Assurez-vous que les objets pour lesquels vous souhaitez générer des normales pour la résolution multirésolution sont définis sur zéro si cela n'a pas déjà été fait Maintenant, dans l' onglet Propriétés sur le côté, sélectionnez l'onglet Rendu, modifiez le moteur de rendu pour qu' il fasse tourner le GPU de l'appareil. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à Bake Selection ou Bake. Sélectionnez l'option Cuire à partir de l'option Multi Res et réglez le type de cuisson en mode normal. Si une erreur s'affiche, cela signifie probablement qu' aucun shader de matériau correspondant n'est associé à un objet à partir duquel vous essayez de le faire cuire shader de matériau correspondant n'est associé à un Sélectionnez tous vos objets et assurez-vous que le Material Shader est associé à chacun d'entre eux. Ensuite, faites cuire, vous devriez obtenir quelque chose comme ça. 22. Relier les normaux à Shader: Connecter les valeurs normales au matériau du shader. On ne voit toujours rien. Les cartes normales ont été générées, mais elles n'ont pas été connectées à notre material shader Nous pouvons dire qu'il s'agit d'un objet doté d'un shader, car lorsque nous changeons de couleur, la couleur de l'objet change pour faire glisser la couleur normale de la carte hors du nœud de texture de l'image Et le lien couleur connecté au lien normal du nœud BSDF devrait apparaître Maintenant, les cartes normales ressemblent à une illusion d' optique, mais la géométrie est toujours aplatie Si vous augmentez légèrement les subdivisions de votre multirez d'un ou deux niveaux, la géométrie épousera la topologie La silhouette sculptée à haute teneur en polyester lui donne plus d'attrait visuel C'est essentiellement comme le toboggan d'un pauvre homme. Je ne recommanderais pas d'utiliser cette technique. Vous obtiendrez probablement de meilleurs résultats si vous avez réellement retopologisé votre maillage au lieu d'utiliser cette méthode. Cette technique. Mais bon, c'est quelque chose à considérer Cela augmentera un peu le nombre de subdivisions, mais tant que ce n'est pas en millions, en centaines, milliers ou en dizaines de milliers, ça devrait aller 23. Maîtrise du shader principal de BSDF: Les principaux matériaux du shader BSDF. En fait, je ne voulais pas entrer dans les principaux matériaux du shader BSDF, mais puisque nous sommes ici, vous pourriez C'est relativement simple et direct. Du moins, je crois que c'est le cas. Je crois que c'est le cas. Cela donnera à votre travail une apparence, cela le rendra beaucoup plus beau. Bsdf est l'abréviation de Bidirectional Scattering Je crois que c'est exclusif à Blender. Je trouve que de nombreux packages 3D ont des systèmes similaires mais différents. Ils ont tous l'air un peu différents. Nous nous concentrons sur le mixeur en ce moment. Sdf, fonction de distribution de diffusion bidirectionnelle. Il s'agit d'un modèle mathématique qui décrit la façon dont la lumière interagit avec la surface Ses paramètres sont la rugosité métallique et l' O R ou indice de réfraction Le canal métallique détermine la façon dont nous métallisons une surface. En gros, il s'agit essentiellement de chrome. C'est du chrome, du chrome, du chrome. Je sais que ce n'est pas un vrai mot, juste d'accord avec moi ici. À quel point une surface ressemble à du chrome, cela va ressembler à des zéros. Comme non métallique. Le zéro sera comme le plastique ou le bois. Nous travaillons avec du bois en ce moment. C'est bien de l'avoir. Nous travaillons avec du bois, l'un d'entre eux serait très métallique et nous aurons un cuivre très chromé ou une sorte de rugosité métallique Le canal de rugosité contrôle la rugosité microfacettaire de la surface d'un matériau C'est essentiellement comme votre spécularité, qui détermine la façon dont la lumière rebondit sur la surface Pensez à une balle de billard noire pleine de spécularité Voilà ce que sont les boules de billard, les boules de bowling. Les boules de billard et les boules de bowling ont tendance à avoir un niveau de spécularité relativement élevé Il s'agit d'une déclaration ou plutôt d'un faible niveau de rugosité, de rugosité et Ils sont aux antipodes de la même chose. Tu comprends ce que j'essaie de dire ? Ils sont liés à la façon dont la lumière se reflète sur la surface. Plus la spécularité est élevée, rugosité est faible, plus la rugosité est élevée, plus la spécularité est faible. faible Ils sont comme les opposés de la même échelle. Fondamentalement, le canal OR représente l'indice de réfraction, qui est une propriété qui décrit la mesure dans laquelle le matériau courbe ou réfracte C'est particulièrement pertinent pour les matériaux transparents tels que le verre. Nous n'avons pas affaire à des matériaux transparents. Laissons le OR tranquille, laissons un réglage de 15 ou 1,5 ou tout autre paramètre que vous avez appelé. Ne touchez simplement pas à ce genre de choses. Il suffit de laisser jouer avec les paramètres de métal et de rugosité, voir si vous pouvez obtenir quelque chose qui ressemble beaucoup au bois et au 24. Rendu éphé: Enfin, rendons quelque chose pour avoir quelque chose à montrer à d'autres personnes à partir des propriétés, passez le moteur de rendu en V. Le rendu à partir de V est un peu plus rapide. Nous utiliserons EV pour le rendu des images plutôt que des cycles cycliques. Nous utiliserons des cycles pour le rendu des normales. Sélectionnez l' onglet de rendu en haut à gauche. Passez au rendu de l'image. Cela devrait prendre environ une, deux ou cinq minutes, selon le niveau de détail de votre scène, le type de moteur de rendu que vous utilisez et les performances de votre système. Voilà. Joli baril, joliment rendu avec des textures des cartes normales, des matériaux de base et ainsi de suite. Maintenant que vous avez quelque chose, j'espère que vous pouvez ajouter à votre portefeuille. Vous avez quelque chose que vous pouvez montrer à d'autres personnes, montrer à un employeur potentiel, et peut-être trouverez-vous travail pour réaliser trois sculptures en D et tout le Ça va être cool. N'oubliez pas que vous pouvez étudier autant de tutoriels que vous le souhaitez, mais si vous voulez devenir bon dans ce domaine, étudier ces choses, étudier les bases, étudier ces didacticiels ne vous rendra pas incroyable comme par magie Si vous voulez devenir incroyable dans ce domaine, vous devez vraiment le faire. Je vous encourage à essayer le modelage, à essayer de sculpter quelque chose et à le rendre. Et j'adorerais vraiment voir ce que vous allez proposer. Oui, c'est ainsi que vous avez développé ces compétences. Vous avez développé un ensemble de compétences en ne vous contentant pas de l'étudier, en le faisant, vous devez essentiellement le faire. Je ne sais pas, je ne peux pas insister là-dessus. Je ne sais pas comment l'expliquer autrement, part dire que vous devez vraiment le faire. Tu dois t'entraîner . Vous ne pouvez pas simplement étudier sur le fait que vous devez réellement le faire.