Blender : les bases de la modélisation de boîtes | Douglas R | Skillshare

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Blender : les bases de la modélisation de boîtes

teacher avatar Douglas R, Digital Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:02

    • 2.

      Outils de modélisation de boîte commune

      6:48

    • 3.

      Utilisation de références d'images

      5:25

    • 4.

      Travailler avec des éléments de modèle en mode Modifier

      5:26

    • 5.

      Aligner et masquer des objets

      5:29

    • 6.

      Types de polygone

      5:55

    • 7.

      Planification des modèles

      3:24

    • 8.

      Application des transformations

      3:25

    • 9.

      Le parentage

      4:58

    • 10.

      Le Modifier du réseau

      4:43

    • 11.

      Copier, faire glisser et joindre

      5:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

139

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Dans ce cours, je continuerai à démontrer les bases de l'utilisation du mixeur, avec les bases de la modélisation de boîtes dans le mixeur. Ici les outils de modélisation de boîte de base Blenders qui ont été utilisés pour construire ce robot géant seront montrés. Après avoir été familier avec les outils couverts dans ce tutoriel, vous devriez avoir les connaissances nécessaires pour modéliser presque tout ce que vous voulez.

 

Les bases de la modélisation de boîtes sont essentielles pour tout projet 3D, la modélisation de boîtes appropriée réside la fondation à tout projet 3D. Avec la modélisation de base des boîtes, il est important de comprendre comment travailler avec des « éléments de modèle différents », « en utilisant des références d'images », « Planifier votre modèle » et travailler avec des « différents types de polygones » ainsi que « gérer l'échelle, les transformations et les points de pivotement ». Sans la fondation appropriée, tout le reste du pipeline souffrira, il est donc important d'obtenir cela correctement.

Ces ensembles de compétences 3D de base peuvent être appliqués à tout projet 3D, pas seulement le mixeur. Je montrerai comment éviter de causer des problèmes futurs plus loin dans le pipeline 3d parce qu'il n'y a aucune indication à quoi votre projet pourrait être utilisé.

 

Ce cours est destiné aux Apprenants à l'intermédiaire pour ceux qui sont intéressés par la modélisation 3d. Débutant parce que les outils et astuces/techniques sont relativement basiques mais compléter le projet peut être tout à fait taxable, vous pouvez aller jusqu'à la modélisation de 300 parties différentes pour votre robot. Vous devriez avoir une compréhension de base sur la façon de travailler avec le mixeur, comment naviguer dans l'interface et l'espace 3d et où localiser diverses options et menus couramment utilisés. Ces choses sont couvertes dans mes bases de Blender tutoriels précédents.

https://www.skillshare.com/fr/classes/Blender-The-Basics/270949320/projets

 

Rappelez-vous, vous ne pouvez pas vraiment apprendre une compétence en suivant juste des tutoriels… une compétence ne peut pas être réellement enseignée. Une compétence est quelque chose que vous développez par la pratique et l'expérience. Si vous voulez vraiment développer une compétence de modélisation 3D… vous devez modéliser des trucs… ne suivez pas seulement des tutoriels. Apprenez quelque chose que vous voulez modéliser et modéliser ; soyez comme Nike, « fais-le juste ».

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Douglas R

Digital Artist

Enseignant·e

Hello, I'm Douglas;  I’m an artist and a student of the arts. Since much of my work is digital I would like to consider myself a Digital Artist.

I have studied computer graphics for a number of years and though I’ve learned many things, I've found that in this field you can never stop growing and learning new things because the field is always growing and changing.   Have done work for a number of clients and I’ve worked as a Tutor for Art and Digital Media.  

My free time is used striving to improve myself and my artwork; learning new things and new applications. When you learn something new, you gain an ability ... a power ... I don't know how else to describe it, it’s a fantastic experience.  Curr... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Salutations. Je suis en ligne et vous propose un autre tutoriel Skillshare car je crois fermement que c'est un moment de partage de compétences. Alors qu'est-ce qu'on attend ? Partageons quelques compétences. Il s'agit de la seconde partie de mon didacticiel sur les bases des fournisseurs. Ils se concentreront sur les différents outils de modélisation de boîtes disponibles et sur le fournisseur, gros, les outils de modélisation de boîtes que j' utilise pour construire mon robot géant. Tout d'abord, je vais aborder les outils de modélisation de boîtes. Deuxièmement, je vais aborder différents types de références que vous pouvez utiliser. Et puis Modèle d'image en ajoutant vos modèles d'image de référence afin que vous puissiez modéliser vos troisièmes éléments de modèle différents en mode édition. Et vous avez vos sommets, vos arêtes, vos polygones et vos éléments, simplement des éléments différents. Ensuite, aligner et masquer des objets. Et je vais aborder brièvement le modificateur booléen qui couvre tous les modificateurs à la fois. C'est une surcharge d'informations. Mais au fur et à mesure qu'ils seront abordés, j'en aborderai un ou deux. Ensuite, les options de modélisation des boîtes. Il existe différentes options. Joignez le couteau. Vous pouvez dessiner un cadre sur un modèle qui apporte tout ce qui est utile pour la modélisation, la géométrie, etc., simplement Dropbox sur le modèle. Et des types de polygones. Je parlerai également des types de polygones. Essayez des armes à feu, des quads et des fusils, lesquels vous devriez utiliser et pourquoi. Et la planification modale. Parfois, vous avez du mal comprendre comment aborder la modélisation de quelque chose. Il est donc parfois utile de le planifier avant de le modéliser. Et le modificateur de courbure, fait, s'appelle en fait le simple déformateur, mais j'ai oublié un arrière-plan 3D Max. Ainsi, dans, dans, dans Max, on parle de modificateur de courbure, qui applique également des transformations. Et je vais parler un peu de la parentalité. Je vais approfondir question de la parentalité, car je suis tombée sur un excellent exemple de travail parentalité, de travail avec des subdivisions. Waouh, en fait, je couvre un tas de choses ici, en réparant les trous dans les mailles et le modificateur de treillis. Enfin, renommez des objets, dupliquez et mettez en miroir ou copiez, retournez et attachez. J'espère qu'à la fin de ces didacticiels, vous aurez les connaissances nécessaires pour modéliser presque tout ce que vous voulez. Alors, sans plus tarder, allons-y. Ça va être épique. 2. Outils de modélisation de boîte commune: Salutations. Je suis en ligne et à l'antenne. Je vous propose un autre tutoriel Skillshare, car je crois fermement que c'est Skillshare à temps. Alors qu'est-ce qu'on attend ? Cela partage certaines compétences. Maintenant, voici la deuxième partie de mes notions de base sur les fournisseurs. Cela couvrira la modélisation de base de la boîte inférieure. Dans cette deuxième partie de ma série de tutoriels. Ensuite, le didacticiel de base du fournisseur, les didacticiels de base et de base. Je voulais faire une démonstration des outils de base de modélisation de boîtes. Les outils de base de modélisation de boîtes que j'utilise pour créer mon super robot, à partir du tutoriel précédent. C'était mon deuxième cube. J'ai créé un autre cube pour mon modèle afin de m'assurer que tout est à l'échelle de 1 m² et je l'ai modifié ou quoi que ce soit d'autre. Je vais activer le commutateur filaire, faire la modélisation dont ils ont besoin pour créer une deuxième file d'attente. Nous avions couvert cette étape. C'est couvert. Je suis sûr que je vais m' assurer que c'est couvert. C'est correct. Si cela n'a pas été fait, si on ne vous a pas créé quelques cubes du cube modèle et de la deuxième file d'attente, faites-le. Rien n'a été fait. C'est fait. OK. Donc, wireframe, il existe des points de vue différents. Vous pouvez, vous pouvez visualiser vos ressources 3D de différentes manières. Vous pouvez le visualiser et vous pouvez visualiser sa structure filaire, vous pouvez voir ses différents niveaux d'ombrage, ses niveaux d'ombrage. Et vous pouvez le visualiser sous forme de rendu en temps réel. Il s'agit d'un rendu en blanc, mais c'est à peu près aussi proche du rendu en temps réel que, selon les technologies actuelles, vous pouvez en quelque sorte voir à quoi cela pourrait ressembler une fois que votre actif aura été rendu. restons-en au wireframe et moment, restons-en au wireframe et à l'ombrage de base. Juste pour la modélisation, vous devez vous préoccuper du rendu en temps réel jusqu'à ce que vous obteniez réellement des éléments ou que vous ayez affaire à des cartes de texture. Passez à l'onglet Modélisation. Vérifiez que vous êtes en mode édition. Parce que si vous n'êtes pas en mode édition, vous ne pourrez modifier vos modèles. Si vous modélisez des boîtes, vous devez modifier vos modèles Vous devez donc être en mode édition pour le faire. Naturellement. Voici quelque chose que vous devez comprendre à propos de la géométrie dans actifs 3D. Comme toute géométrie, tout est essentiellement composé de vecteurs, sommets, d'arêtes et de faces. Tous ces différents éléments constituent votre géométrie. Et vous pouvez passer de l'une à l' manipuler différentes parties. Comme chacun de ces sommets le représente, c'est un peu comme votre accès. Chacun représente, ils ont tous des coordonnées x, y, z, non ? Ça, ce sont tes sommets. Et si vous avez trois ou quatre sommets différents, des coordonnées x, y, z, cela se combine en quelque sorte pour créer un polygone. Juste aux coordonnées x, y, z. Traitez un avantage. Trois ou quatre créent un pub , un trépied ou une sorte de bombe. C'est ce qu'est la 3D. La 3D n'est qu'un système complexe de polygones simplement assemblés pour alimenter vos graphiques 3D. Vous pouvez passer à l'autre pour en manipuler différentes parties. Je l'ai déjà mentionné. Toutes mes excuses. Que je vais démontrer les différents outils de modélisation de boîtes. Tous les outils ne disposent pas de raccourcis. Si vous pouvez vous habituer à tous les raccourcis, vous pouvez passer aux autres modes d'affichage et être très avancés, car nous sommes fascinés, réussir, impressionner les autres et peut-être faire embaucher dans un studio qui travaille principalement avec des fournisseurs. Et vous serez prêt. Envoyez-moi un message disant que l'hortensia est nul. Bien. Alors Extrude, je vais vous montrer l'extrusion ici à ici. Les raccourcis situés sous la description de tous les boutons. Les faces de l'encart se présentent par lots. Votre visage est illustré ici. L' outil Bevel Bevel crée des coins. Fondateur en ajoutant des arêtes. Tatouage en boucle. Tu peux le faire. Vous pouvez ajouter des arêtes à vos actifs, par exemple en séparant les douleurs, etc., mais elles doivent suivre le sol, le flux des arêtes de vos polygones. Un peu comme des chats dans ton polygone. Sinon. Comme le disent les Jamaïcains, dans notre travail, je n'ai pas l'intention d'insulter qui que ce soit, comme j'aime les Jamaïcains. En fait, je suis d'origine pour moi. Donc je sais que ça n'en a pas l' air, mais oui. Comme vous pouvez le constater, j' aime enrichir ma culture. Ce genre de choses a donc tendance à se produire lorsque vous grandissez dans des environnements différents, n'est-ce pas ? Et il y a le couteau, qui est assez épique. J'aime travailler avec un couteau. C' est vraiment rudimentaire. Vous pouvez vraiment vous en débarrasser, accéder au maillage, simplement le modifier manuellement comme vous le souhaitez. Mais ne devenez pas trop fou avec le couteau. Parce que si vous voulez simplement tout faire avec le couteau, c'est vraiment là. méthodes de modélisation plus rapides et plus simples que de simplement utiliser le couteau trop longtemps. Ce ne sont pas vraiment des couteaux quand tout le reste échoue. Maintenant, ces autres outils, vous ne finirez probablement pas par les utiliser. Je ne pense pas les avoir jamais vraiment utilisés. Vous pouvez essayer certains de ces outils à votre rythme, voir ce que vous aimez et cliquer sur le premier ensemble d'outils que j'ai abordé pour vous aider. Je pense que vous vous retrouverez à utiliser ces deux. Donc, la majeure partie de ta vie à faire le couloir de Boss et tout ça. OK, commençons à créer notre robot. 3. Utilisation de références d'images: Commençons à créer notre robot géant. Maintenant que nous avons fini de créer des déchets et de nous familiariser avec les différents outils à notre disposition. Essayons de créer quelque chose qui soit réellement quelque chose qui soit le but de cet exercice. La première étape du pipeline 3D qui consiste à fabriquer n'importe quel type d'acide 3D, moins à mon avis. En ce qui concerne la façon dont j'aime faire les choses. J'ai vu des gens commencer par sculpter. Ce n'est pas vraiment comme ça. Je peux le faire. Mais oui, ce n'est pas vraiment le cas. Quand j'ai commencé à m'intéresser à la 3D, nous n'avions pas la sculpture 3D. Je suis donc habituée à modéliser moi-même des boîtes, puis à faire des choses comme la sculpture , etc. par la suite. Maintenant, la première étape du pipeline consiste à disposer d'une bonne feuille de conception ou d'un ensemble de plans, de travaux conceptuels ou de quelque chose sur lequel vous pouvez travailler comme vous le souhaitez. Appelle-le. J'ai choisi de créer un robot parce que, avouons-le, les robots, c'est cool. Ils le sont vraiment, ils sont cool. Du moins je suppose. Beaucoup de gens trouvent les robots cool. Et donnant ainsi des sujets plus intéressants au modèle. De plus, si vous y réfléchissez bien, robots, les véhicules et les machines les robots, les véhicules et les machines sont essentiellement composés de nombreuses pièces de base et de formes de base. Ils l' appellent en quelque sorte ensemble. Vous pourriez aller jusqu' à 300 pièces. Je suis presque certain que ce robot est fabriqué ici. En fabriquant ici. C'est comme si c'était 300 pièces. Je n'ai donc pas vraiment aimé compter le montant exact et fini par fusionner plein de choses. Donc, même si je consulte les statistiques, les données statistiques se trouvent en haut à droite. Donc, en créant ce robot cool, vous vous entraînerez à modéliser des boîtes de base, à les éditer, ce qui est le but de ce projet, de ce didacticiel, de ces didacticiels et à vous entraîner déplacer de nombreuses formes de base dans un espace 3D. Et j'espère que vous aurez quelque chose de vraiment très cool à montrer. À la fin de ces sensations fortes, j'ai vu quelqu'un créer ce aléatoire vraiment très cool, qui ressemble peu à l'inspiration de ce projet avec des formes basiques et comme si c'était vraiment, vraiment cool. Vous pourriez faire quelque chose comme ça ou comme des transformateurs ou n'importe quel autre robot géant. Api, pharmacophore, pharmacophore, arme à feu. Genre, je ne sais pas. À moins que vous ne soyez doué pour la conception de choses, je ne vous recommande pas de simplement concevoir vos propres créations, car elles seront probablement très basiques, complexes et manqueront de beaucoup de détails. J'ai vu ça aussi. En fait, j'ai été victime de la création de trucs vraiment pas cool et intéressants sur les robots. Ils ont des trucs vraiment basiques. J'ai fait ça comme si j'avais envie de pleurer. Je ne veux pas que tu essaies. S'il te plaît, apprends de mes erreurs. Ne sois pas comme moi. Obtenez un design vraiment beau et très solide et construisez simplement à partir de ce design, s'il vous plaît. prie. Je t'en supplie. Fais-moi un solide. Maintenant, voici une question. Pouvez-vous utiliser une propriété intellectuelle préexistante à des fins de formation ? Eh bien, si c'est juste à des fins de formation et que vous citez la source, je pense que tout ira bien. Oui. Très bien, configurez le modèle d'image. Configurons notre modèle d'image. Vous pouvez le faire de différentes manières. Vous pouvez l'utiliser en arrière-plan. Vous pouvez le mettre en arrière-plan. Mais j'ai l'impression que la création d'une référence vous donne plus de contrôle sur la référence, sur elle, sur l'image. Vous pouvez le redimensionner, le sélectionner dans la collection de scènes, l' éteindre et l'activer, etc. Cela vous donne un peu plus de contrôle. Je pense que je trouve la meilleure façon de le faire de cette façon. Naviguez donc vers l' avant ou vers la droite, ou quel que soit votre point de vue, l'avant ou vers la bonne récompense. Cliquez ensuite sur Ajouter une image. Vous pouvez modifier la transformation. L' image de référence ne se trouve donc pas dans votre modèle de cube de 1 m. Maintenant que nous avons une image de référence, nous pouvons commencer à construire sur la base de ces images de référence. Ajoutez maintenant un commutateur cubique en mode édition. C'est important. Si vous ne passez pas en mode édition, vous ne pourrez rien modifier. 4. Travailler avec des éléments de modèle en mode Modifier: Alors maintenant, j'espère que vous avez ajouté un cube et que vous êtes passé en mode édition. Et tout se trouve dans un rayon de 1 m², terminé par une lettre. Et cette boîte de référence est définie comme étant irrécouvrable. Accédez à vos collections de scènes et activez les options de sélection. Cela ressemble à une petite flèche et vous cliquez dessus, et j'espère que cela fonctionnera. J'espère que nous pourrons le trouver. Tu devrais pouvoir le trouver là-haut. Oui. Oui. Tous les éléments se trouvent donc dans les mêmes objets. Hein ? Fais attention à ça. Maintenant, je vais probablement finir par avancer un peu rapidement , car la modélisation de boîtes peut être fastidieuse et prendre du temps. Et j'essaie de garder ces tutoriels relativement simples, et je m'arrêterai régulièrement pour décrire un chiffre qu'ils considèrent comme et je m'arrêterai régulièrement pour décrire un chiffre qu'ils considèrent important et que je n'ai jamais abordé auparavant. Que tous les éléments se trouvent dans le même objet. Si vous créez quelque chose de complexe, cela peut être source de confusion. Si vous avez des centaines d' éléments dans le même objet. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est les séparer, les diviser en différents objets et les modéliser comme des objets distincts et vous pouvez simplement les joindre une fois qu'il les aura joints plus tard. Assurez-vous donc de disposer de toutes les parties de cette pièce de géométrie. Cela n'a donc pas sélectionné polygone, d'arête, de texte ou quoi que ce soit d'autre. Et allez dans le menu en haut. Sélectionnez, sélectionnez des lignes et séparez. Vous pouvez peut-être cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à ce menu pour pouvoir le faire également. Vous pouvez rencontrer certaines situations. Par exemple, où souhaitez-vous refléter certaines parties de votre maillage ? En appliquant le modificateur de miroir, il se trouvera sur le côté droit. Parmi cette immense pléthore d'options de menu les unes dans les autres. Un peu comme le début dans les options du menu de section, ces options de menu, le menu intérieur, menu intérieur et les barres de navigation. C'est là-dedans. Dans le tutoriel précédent, je veux juste m' assurer que vous savez ce que c'est et que vous pouvez le trouver et tout ce que vous avez. Vous cliquez ici, vous les ajoutez. Modificateur de miroir. Vous ajustez l'orientation et la distance de fusion selon vos besoins. Et lorsque vous êtes prêt à appliquer, assurez-vous de quitter l'objet, sinon vous ne pourrez pas appliquer le modificateur de miroir. Maintenant, faites attention à ne pas déplacer les sommets de l'autre côté de votre maillage. Il se peut que vous deviez utiliser le bouton X-Ray. C'est en haut à droite. Il devrait se trouver dans la section supérieure droite de votre fenêtre d'affichage 3D. Vous pouvez utiliser la teinte plate et la teinte lisse. Pour modifier ce mouvement. Examinez certains des polygones de votre géométrie. À un moment donné, vous devrez peut-être définir le point d'origine de votre gentleman G. S'il est décalé, cela risque de gâcher un peu les choses. bouton droit ou consultez le menu contextuel de l'objet et accédez à Définir l'origine. Et allez à l'origine de la géométrie. Et cela devrait réinitialiser l'origine de l'accès de vos objets au centre de la géométrie. Et ils se déplaceront, tourneront et redimensionneront essentiellement en fonction de ce point d'origine. 5. Aligner et masquer des objets: À un moment donné, il se peut que vous deviez aligner différents objets. Sélectionnez vos objets, Objet, Transformez, Alignez les objets. Le modificateur booléen peut être utilisé pour créer des formes assez intéressantes. Alignez vos objets. Tu veux soustraire quoi de quoi ? Appliquer une valeur booléenne à l'objet dont vous souhaitez effectuer une soustraction. Ensuite, je laisse tomber l'objet. Vous souhaitez soustraire, appliquer le modificateur et supprimer les formes souhaitées. Vous pouvez utiliser solidify pour transformer le plan en une pièce de géométrie. Solidifie un autre modificateur. Vous devrez donc le récupérer dans les modificateurs. Encore une fois. Encore une fois, les modificateurs qui modifient des éléments semblent être quelque chose que vous utilisez assez fréquemment lorsque vous modélisez des éléments. quantificateur est également très pratique et d'autres choses comme la sculpture, peut-être la texturation, le gréement, permettent probablement de fabriquer plein de choses. Il est utilisé pour de nombreuses choses vendues. Toutes ces choses que vous allez finir par utiliser assez fréquemment. Assurez-vous donc de vous familiariser avec les modificateurs et le fournisseur. Ensuite, en tant que modificateurs, vous n' avez pas besoin de tout savoir. Je ne recommanderais pas d' essayer de tout savoir. Parce que tu vas juste t'embrouiller. Et même si tu étudies un tas de choses, tu feras, tu finiras par faire ce truc, tu feras encore un tas de choses. Vous apprenez à utiliser un tas de choses, puis vous ne les utilisez pas réellement et vous finissez par oublier tout et toutes les choses que vous venez étudier. C'est le but. J'essaie juste d' apprendre ce dont tu as besoin et que tu vas utiliser. J'ai juste essayé d'apprendre ces choses, concentrer sur et sur celles dont vous avez actuellement besoin et cela, vous allez réellement les utiliser parce que vous allez en tirer le meilleur parti. J'ai essayé de tout apprendre. Ne fais pas ce que j'ai fait. Apprenez de mes erreurs, s'il vous plaît. Ah oui. Solidifiez le modificateur, plan coronal, en un morceau de géométrie. Modifiez l'épaisseur, quittez l'objet, puis appliquez-le. À un moment donné, votre projet de maillage va devenir assez encombré et confus . Il sera relativement difficile de s'y retrouver travailler avec lui. Vous pouvez masquer des éléments sur lesquels vous ne travaillez pas, masquer des éléments sur lesquels vous ne travaillez pas dans l'émission et y masquer des fonctions. Vous pouvez afficher et masquer des éléments dans la scène. Et la collection de scènes. En haut à droite. Vous pouvez afficher et masquer des éléments en les sélectionnant, en accédant à votre menu contextuel et en sélectionnant Afficher ou masquer. Vous pouvez le faire de cette façon avec tout ce flotter votre bateau, n'est-ce pas ? Ce n'est donc pas dans le menu contextuel, mais sous Objet, menu. Menu des objets en haut à gauche. Sous Objet, cliquez sur Afficher et masquer. Des ondes sonores sur le contexte. Vous pensez peut-être que ce serait dans le menu contextuel. Ce n'est pas très sympathique du tout. Allez Blender, travaille avec moi ici. Si je n'arrive pas à comprendre que le fournisseur est complexe, gardez-le. C'est un package 3D. C' est que personne ne sait tout. Il n'y a personne comme ça. Fais-moi confiance. Tout le monde se spécialise. Tu veux devenir bon avec quelque chose. Mon meilleur conseil est de se spécialiser. C'est le meilleur conseil. Spécialisez-vous dans quelque chose, s'il vous plaît. Quand tu deviens incroyable et que tu réussis. Souviens-toi de moi, quand tu seras riche et célèbre, s'il te plaît. Maintenant. Oui, Alt H apparaît dans le décalage des objets, H masquera les objets non sélectionnés et Control H pour masquer les objets sélectionnés. Et ce qui est vraiment cool, c'est si vous utilisez Alt, Shift H et contrôlez Hayes et que vous affichez ou masquez le mauvais élément, vous pouvez appuyer sur Control Z pour annuler chaque fois que vous avez montré un vrai mot ou quoi que ce soit d'autre. Alors, basculez, Alt H, annulez, activez Shift H, et faites un essai contrôlé et vous pouvez voir si vous pouvez obtenir l'option Afficher et masquer que vous vouliez vraiment. Finalement, si vous continuez à montrer des choses et à les cacher tout le temps, vous allez juste vous habituer à joindre des éléments pour cacher quelque chose, à mémoriser un raccourci. C'est comme si le W ER se déplaçait jusqu'à ce qu'il ait le goût de toutes ces choses que vous utilisez tout le temps. Je vais juste m'y habituer. 6. Types de polygone: Vous pouvez réellement dessiner la boîte à l'endroit où vous souhaitez la placer, votre objet de modélisation de boîte étant positionné sur le maillage. Vous pouvez réellement les dessiner dessus, jetez-y un coup d'œil. Dans un autre cas, vous souhaiterez peut-être réunir différentes parties du maillage en un seul objet. Faites glisser la souris pour sélectionner tout ce que vous souhaitez rejoindre. Cliquez avec le bouton droit et rejoignez. À un moment donné, vous devrez peut-être modifier le modèle Find Box en accédant à votre objet, en dessinant les arêtes à l'aide de votre couteau, en supprimant d'autres arêtes et sommets et peut-être même en construisant quelque chose ensemble. Typologie que vous souhaitez. Supprimer des éléments est plus destructeur. Vous supprimez simplement une arête ou sommet qui ajoutera un trou à votre match. Dissoudre des objets est moins destructeur. Dissoudre des trucs. Nous laisserons le maillage plus ou moins intact. Et nous allons simplement modifier votre topologie. Jeu PC. Ils finiront probablement par traiter des enzymes d'amour qui parlent d'eux parce que je ne pense pas avoir encore parlé d'armes à feu. Je suis désolée. Je vais m'y atteler. Je suis en train de m'y mettre. Je vais voir le patient, le patient, le jeune Catalan. Maintenant, la décision de supprimer ou dissoudre est strictement une question de situation. Essayez de vous en tenir à l'utilisation de Watts. Utilisez des quads là où vous le pouvez. Il existe en fait différents types de polygones. Il y a des dragons. Il existe des quads, abréviation de polygones quadrilatéraux. Et pas de robe. Essayez que les pistolets indiquent des polygones à trois côtés. Continuez. Quads. À la prospective, tableau de bord. Et les armes sont des polygones ayant plus de quatre côtés et quatre coins. Les ordinateurs détestent et détestent. Ils détestent ça. Essayez de ne pas utiliser n gone. Parce que c'est l'une de ces choses, comme la mise à l'échelle ou l'utilisation d'un document Photoshop avec une image basse résolution. Ce n'est pas l'une de ces choses. Ça va tout gâcher. Essaie de concevoir. J'ai essayé d'utiliser des quads où vous pouvez essayer des armes, mais essayez de vous en tenir à l'utilisation de Quantum. Pour des raisons techniques et mathématiques. programmes informatiques, les ordinateurs et les programmes peuvent calculer des nombres divisibles par deux. Beaucoup plus facile que les autres. C'est pourquoi les quads sont préférables. Cela impose moins de contraintes au système et les autres programmes auront moins de problèmes de traitement, car le bout du fil perturbera votre avance sur votre modèle. Je ne sais pas si tu l'as déjà remarqué. Si vous avez essayé d'utiliser le polygone pour découper une boucle sur quelque chose, vous avez essayé d'utiliser une boucle sur quelque chose, n'est-ce pas ? Et l'objet sur lequel vous avez essayé d'utiliser un outil de découpe en boucle ne fonctionne pas complètement. Parfois, ça ne va pas tout le temps. Parfois, c'est comme si ça s'arrêtait quelque part. La raison pour laquelle cela a cessé d'être le cas est que vous avez perdu un bout géant et que cela perturbe en quelque sorte le flux de perturbe en quelque sorte le flux votre modèle de maillage. C'est pourquoi c'est arrivé. Et les pistolets perturbent la fluidité des bords de votre modèle. Ils rendent le réglage difficile. Et les armes à feu ont tendance à produire un rendu et un lissage étranges. Artefact. Et des armes. Ils ne subdivisent pas les biens. Je ne sais pas si vous avez déjà essayé de subdiviser un maillage alors que beaucoup d'entre eux avaient disparu. Ce n'est pas le cas, ça ne se passe pas très bien. Ça devient, ça devient un peu quand on essaie de sculpter quelque chose avec du bizarre et du disparu, subdivisé et disparu. Cela ne sculpte pas la propriété. Ils partent, ils ont tendance à ne pas très bien parler. Vous avez comme des pointes de barbe que vous ne pouvez pas réparer, vous pouvez les lisser. Essaie juste de ne pas le faire. Ça va, ça va t'embrouiller. Essaie, essaie d'éviter de faire ce genre de choses. Il en va de même pour sa mise à l'échelle, il en va de même pour l'utilisation de documents Photoshop en basse résolution, ce sont toutes ces choses que vous devriez essayer d'éviter de faire. Si c'est le même genre de principes. Maintenant, certaines applications ne se manipulent pas et fonctionnent très bien. Et sculpter sur ces surfaces peut entraîner des résultats indésirables. 7. Planification des modèles: Maintenant, si vous ne savez pas comment aborder la construction de quelque chose, j'ai un peu de mal à entendre. Vous. Disons que j'y suis allée, je faisais des généralités à propos de Jane. Je vais essayer, j'aurais dû essayer de le faire de cette façon. Tirez les leçons de mes erreurs. Ne fais pas ça. Je l'ai fait. Je vous en prie. Fais-moi confiance. Je dis ceci, tous mes conseils. Vous aurez plus de facilité à réfléchir à ce genre de choses. Tu passes un moment plus facile avec Pauling's up. Faites-moi confiance sur ce point. Fais-moi confiance. Si vous ne savez pas comment construire quelque chose, vous pourriez, cela vaut peut-être la peine de le découvrir sur papier. Tout d'abord, certaines de ces formes peuvent être écrites. Ils peuvent, ils peuvent devenir un peu bizarres. Vous pouvez utiliser le modificateur de courbure pour plier la forme. Mais il se peut que vous ayez besoin d'un autre axe. À partir de là, appliquez le modificateur de courbure. Désolé, ce n'est pas le modificateur Bend. Dans Blender. C'est ce que l'on appelle une simple déformation. Appliquez un angle, disons 90 degrés. À des fins de test. Ajoutez un objet vide. Nous utilisons cet objet vide comme modificateur Ben. Origine. L'origine définit l'accès pour ou contre. Si vous avez du mal à plier votre modèle, votre maillage, fort probable que vous n'ayez pas assez de boucles de bord dans votre modèle et votre maillage pour le plier. Dans ce cas, vous pouvez utiliser l'outil de découpe de boucles pour ajouter d' autres boucles de bord à votre modèle, là où vous êtes, votre maillage. Alors maintenant, lorsque vous le pliez, il devrait très bien fonctionner. 8. Application des transformations: Maintenant, si vous déménagez, supposons que vous ayez quelques actifs ou un modèle, plusieurs pièces différentes. Mais pour un bras ou quelque chose comme ça. Et chaque partie du bras était orientée différemment , d'une manière ou d'une autre. Hein ? La face avant de chaque objet est donc orientée dans une direction différente. Hein ? Maintenant, si vous déplacez quelques actifs de cette manière, vous pourriez rencontrer ce type de problème où tout évolue dans des directions différentes. Cela se produit parce que chaque objet a un type d'orientation différent. Le front d'un objet nord et les autres objets pointent vers le sud, un autre est vers l'est et l'autre vers l'ouest, ainsi de suite. Ainsi, lorsque vous dites un objet de se déplacer , cet objet doit être orienté vers l' avant ou vers le nord, ou quoi que ce soit d'autre. Tout. Leurs amis pointent dans des directions différentes. Ils se déplacent donc tous dans des directions différentes. Chaque objet 3D possède en quelque sorte sa propre orientation et sa propre translation. Essentiellement. Il existe plusieurs moyens remédier à ce problème. L'application de transformations réinitialisera l'orientation de tous les objets sélectionnés à zéro ou à l'espace mondial. Le parent des objets. Eh bien, vous pouvez réellement élever tous les objets ensemble, créer tous les objets, l'enfant, les enfants d'un parent , n'est-ce pas ? Ainsi, tous les objets enfants de l'objet parent suivront l'objet parent quelle que soit leur orientation. Une autre solution à ce problème est de simplement réunir tous les objets pour en faire un seul objet. Tu pourrais le faire aussi. Cela fonctionne aussi. Maintenant, j'aimerais que vous voyiez ce qui se passe lorsque vous insérez des éléments dans le plan de la vue de scène ou un thème d' espace de travail dans le coin supérieur droit. La collection de scènes. La collection de scènes. J'aimerais que vous voyiez ce qui se passe dans la collection de scènes. J'essaie de faire cette rime. Je ressens de la misère. Je suis désolée. Nous sommes ici pour en savoir plus sur la 3D, pas sur la poésie. C'est donc en 3D. Ça va ? Vous voyez donc ce qui se passe lorsque vous insérez des objets dans la collection de scènes, l'Outliner, où tous les objets entrent en quelque sorte dans l'objet parent. Ils ne sont en quelque sorte pas joints. Mais ils ne sont pas rejoints. Ils sont en quelque sorte regroupés. Je voulais donc juste que tu en prennes note. 9. Le parentage: Il se peut que nous recevions des armes N indésirables pendant que vous faites du mannequinat. Voici un bon moyen de résoudre certains types d'armes indésirables, moins ces types d'armes à feu, moins celles-ci, de ces types. En fait, je voulais parler un peu plus parentalité parce que, selon moi, c'était un excellent exemple de mise en œuvre de quelque chose comme la parentalité. Toutes les options parentales se trouvent sous Object Parent. En haut à gauche. Lorsque le menu en haut à gauche est un objet parent, ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à parents. Utilise-le. Le raccourci sur le clavier , c'est, je crois, p. Mais p avec un point d'interrogation. C'est un package 3D. Les packages sont vraiment complexes. Donne-moi une pause. Une parentalité avec ces doigts. C'est un excellent exemple de parentalité, du moins je le crois. J'aime penser que ce n'est pas un excellent exemple de parentalité. Regardez. Que se passe-t-il si vous êtes parent de la phalange terminale. Ce sont un peu comme vos doigts, les os de vos doigts ou vos doigts Si quelqu'un s' y connaît ou a étudié l'anatomie, c'est comme de la rouille, ce genre de choses. Tu dois vraiment continuer comme ça ici. Tu perds juste beaucoup de choses dans la vie. Observez ce qui se passe si votre parent attache l'extrémité la phalange à la phalange de la chaîne, puis fait pivoter l'extrémité. La phalange de l'enfant. Nous allons suivre les sentiments des parents. L'un des membres de la chaîne. Et si vous vouliez déplacer votre objet parent ? Sans déplacer les objets de votre enfant ? Tu devrais innocenter le parent. Que, selon la façon dont vous éliminez le parent ou l'enfant, les transformations peuvent être affectées. C'est donc peut-être une bonne idée. Vous devrez peut-être effacer et conserver les transformations lorsque vous craignez le parent. Conservez simplement la transformation. Parlons des subdivisions car je voulais transformer ce cylindre en propulseur. Cependant, lors de la fabrication du cylindre, je ne parviens pas à définir un nombre approprié d'arêtes. Maintenant, ça va avoir l'air bouclé. Vous pouvez subdiviser les arêtes. Accédez à Edge, sélectionnez Edge et subdivisez. Assurez-vous que les arêtes appropriées sont sélectionnées. Ou tout sera subdivisé et vous obtiendrez des résultats indésirables. 10. Le Modifier du réseau: Supposons maintenant que vous ayez un trou dans votre maillage et que vous souhaitiez le combler. Il existe différentes manières de procéder. Secteur, arêtes ou sommets, sommets, sommets correspondants. Oh, c'est difficile à dire. Vos limites et tout le reste. Toutes vos arêtes sont des objets en haut le bouton droit de la souris et accédez à Remplir. Tu peux le faire de cette façon. Cependant, il se peut que vous n'obteniez pas les résultats souhaités. Vous pouvez obtenir des résultats indésirables en vous sentant de cette façon. Voici une autre méthode. Sélectionnez vos arêtes ou vos sommets. sommet est l'ensemble du clic droit qui permet d'accéder à une nouvelle face à partir des arêtes. Maintenant, supposons que vous vouliez créer quelque chose comme, je ne sais pas, une aile. Et vous voulez le déformer d'une manière très précise. Ce serait donc un peu plus aérodynamique. Tu pourrais essayer de lui donner cette forme. Toutefois, en fonction de votre topologie, cela peut s'avérer un peu plus difficile. Il existe un moyen de fausser l'ensemble de votre maillage. À l'aide d'une laitue. Cliquez pour ajouter un treillis. Alignez le treillis avec votre objet. Assurez-vous qu'il est de la bonne taille et de la bonne forme. Ajoutez le modificateur de laitue à votre objet. Depuis la zone de texte de l'objet. Tu peux, j'ai fait tomber ton treillis. Maintenant. Le treillis est appliqué à l'objet. Sélectionnez le treillis. Passez en mode édition. Vous pouvez maintenant utiliser les sommets du réseau. Les sommets sont nécessaires pour déformer votre maillage. Il se peut que vous rencontriez un problème lorsqu'un maillage ne se déforme pas exactement comme vous le souhaitiez. Cela me ramène à mon point précédent que j' ai déjà commenté en concerne le fait d'avoir suffisamment d' arêtes pour un modèle. Encore une fois, vous pouvez utiliser l'outil de découpe en boucle pour ajouter des bords à votre objet maillé. S'il n'y a pas assez d' arêtes dans votre maillage, il ne se pliera ni ne se déformera et nous plierons ou ne déformerons pas le maillage aux points des arêtes. Il en va de même pour votre treillis. Si vous n'avez pas assez d' arêtes dans votre réseau, vous ne pourrez peut-être pas le former comme vous le souhaitez afin d' augmenter le nombre de points de contrôle de votre réseau qui possède son propre ensemble de propriétés d'objet grâce aux modificateurs. Vous devez donc sélectionner la laitue et accéder aux propriétés des données de l'objet et à l'éditeur de propriétés en bas à droite. Il peut y avoir une carte verte en fonction de la version de Blender avec laquelle vous travaillez. Et augmentez la résolution UVW de votre réseau. Cela vous donnera plus d'avantages. C'est se plier. Il se peut donc que vous ayez besoin de plus d'arêtes à la fois dans votre objet maillé et dans votre treillis. 11. Copier, faire glisser et joindre: Vous voyez, cela peut devenir incroyablement alambiqué. C'est à dessein que je n'ai pas renommé ces objets. Je peux donc utiliser cet exemple pour renommer des objets et vous montrer comment et pourquoi cela peut devenir incroyablement complexe. Je veux dire, regardez la scène , regardez la mienne ici. Tout s'appelle essentiellement cube. Cube, ce cylindre à cuvette. Le cylindre qui ressemble tout, je ne peux pas dire de quoi il s'agit. Cela peut devenir incroyablement complexe. Vous pouvez vous retrouver avec 300 objets différents comme celui-ci. Et ce sera le cas, cela peut devenir relativement difficile à régler. Il serait utile de nommer les choses afin de pouvoir les trouver et les identifier facilement. Cela aidera à garder les choses organisées. Cliquez avec le bouton droit sur un objet maillé, renommé objet actif. Très bien, il suffit de sélectionner les objets et de cliquer sur le bouton Entrée, qui fonctionne comme vous le souhaitez. Si le modèle devient vraiment très complexe, il peut être plus rapide, plus simple et plus concis de ne modéliser que la moitié du modèle. Ensuite, copiez, retournez et attachez l'autre moitié. En gros, reproduisez l'autre moitié ou utilisez la symétrie ou quelque chose comme ça. N'essayez pas de modéliser les deux côtés ou les deux côtés simultanément. Je ne fais pas ça. C'est une énorme perte de temps, vous allez faire des erreurs et ce ne sera pas uniforme. Il suffit de modéliser la moitié , puis de la copier. Croyez-moi, c'est plus rapide, plus facile, plus concis, c'est meilleur à tous points de vue . Je vous en prie, croyez en vous. Je vous en prie, faites-moi confiance là-dessus. Ne fais pas la même erreur que moi. J'ai découvert ce truc à mes dépens. Je n'avais personne pour m' apprendre ce genre de choses. Comme si je me torturais, parcoure des tutoriels et autres trucs et tu deviens riche et célèbre. Souvenez-vous de moi s'il vous plaît. Où en étais-je ? L'origine de votre objet doit être réglée au milieu de ce que vous essayez de refléter. J'ai abordé ce sujet dans la première partie du didacticiel de base de Blender comme le copier-coller et l'attachement d'objets. Je vais le reprendre juste pour la seconde moitié parce que c'est un peu comme un deuxième tutoriel de toute façon. C'est donc interconnecté, mais c'est en quelque sorte distinct. Les écoles ne sont pas complexes, mais réalisation de ce projet est éprouvante et prend du temps. C'est pourquoi j'ai pensé qu'il était approprié de le séparer. Et quoi qu'il en soit, l'origine de votre modèle doit être définie au milieu de ce que vous essayez de refléter sur deux. Dans ce cas, l'autre côté de votre Omeka, dont l'expéditeur doit correspondre au centre du monde 3D. Dupliquez ce que vous essayez de reproduire. Cliquez avec le bouton droit Miroir Miroir interactif Vous devrez peut-être jouer avec les options de mise en miroir interactives pour obtenir l'effet miroir souhaité. Assurez-vous d'avoir la bonne orientation et le bon accès. Cela couvre essentiellement tout ce que je voulais aborder en termes d'utilisation d'un modèle en tissu de base pour modéliser quelque chose chez le fournisseur. J'espère que tu en as tiré quelque chose. J'espère que cela a été bénéfique. Et je serais vraiment intéressée de voir quel genre de choses géniales vous créez. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas vraiment supporter de faire quelque chose comme ça en parcourant simplement le didacticiel. Si tu veux vraiment devenir doué pour ce genre de choses. Ou développez des compétences en modélisation 3D. Tu dois t'entraîner à faire ce genre de choses. Ne vous contentez pas de suivre les studios. Si vous ne suivez que des tutoriels, vous apprenez uniquement à faire ce qui est fait dans cette histoire ou vous ne pouvez pas, vous ne pouvez pas enseigner une compétence. Tu dois le faire. On peut apprendre une compétence, on ne la voit pas. La compétence est quelque chose que vous développez. Tu dois le faire. C'est donc tout pour le moment. Si vous êtes nouveau sur Skillshare, assurez-vous de cliquer sur le bouton d' abonnement. Si vous avez apprécié cette vidéo. Assurez-vous de laisser un like et jusqu'à la prochaine fois. Continuez à créer. Nourrissez votre muse. Et bonne chance là-bas. Parce que je sais que ça peut être dur.