Transcription
1. Introduction: L'animation n'a
pas besoin d'être difficile. Il existe des milliers de didacticiels et des centaines de touches de raccourci
confuses C'est franchement bouleversant. Ce cours résout ce problème grâce
au pouvoir de la magie du mouvement. Je m'appelle Smith et j'
adore tout ce qui touche à l'animation. Vous me connaissez peut-être grâce à YouTube, crée du contenu stupide, comme des publicités
complètes en 24 heures Ici, je suis ton professeur. Nous vous montrons comment donner vie à
des objets sans effort. Dans ce cours, je vais
vous expliquer les bases de l' animation, la
définition d'images-clés, la
compréhension de l'éditeur de graphes et l'utilisation du pouvoir
du mouvement pour créer des animations à la fois simples et
complexes Nous utiliserons Blender, un logiciel
gratuit et puissant. Mais si vous préférez Maya
ou Minahori, ne vous inquiétez pas. Ces principes s'
appliquent partout. Pour le
projet de classe, nous allons créer une animation simple en utilisant la magie du
mouvement et ce fond de page. Avertissement rapide. Ce
n'est pas un prêteur introverti Vous devez connaître les
bases, mais ne vous inquiétez pas. Même si tu ne
te guides pas à chaque leçon. À la fin de ce
cours, vous saurez comment créer des animations époustouflantes, rendre des objets simples intéressants et être prêt à appuyer sur le rendu lors votre premier projet.
Je te verrai à Seth.
2. Premières étincelles : Commencer votre parcours d'animation: D'abord, Sparks. Avant de commencer, nous devons télécharger Blender. Vous pouvez vous rendre sur toblender.org
slash Download, ou en dessous de cette vidéo dans
les ressources de la classe, liens vers
tous les Vous remarquerez également qu'il
existe deux projets Blender, un projet de base et
un projet final. Téléchargez
les deux
dès maintenant car nous les utiliserons
tout au long de ce cours. Pendant le téléchargement, examinons ce que couvre
ce cours. Nous allons d'abord explorer quelques touches de raccourci universelles
essentielles. Ensuite, nous examinerons quelques
principes d'animation clés qui
peuvent faire passer les animations simples
du niveau débutant au niveau avancé Ensuite, nous aborderons
l'éditeur de graphes comprendre ses
fonctionnalités et pourquoi il est essentiel pour créer des animations
impressionnantes Enfin, nous rassemblerons tout
cela dans Blender, en vous
guidant tout au long
du projet
de classe du début à la fin.
3. Naviguer dans la magie : I.U. essentielles et touches de raccourci: Naviguez dans la magie. Que vous animiez
dans le point de vue ou que vous peaufiniez dans
l'éditeur de graphes, maîtrise de ces touches de raccourci
universelles vous
simplifiera les choses
dix fois Ici, le fichier de base est
ouvert avec trois fenêtres principales, mon viseur en trois D, ma caméra
et ma chronologie d'animation Pour réellement interagir avec
l'un de ces espaces de travail, nous devons connaître les touches de raccourci
universelles de base Il existe trois
catégories : mouvement, sélection et transformation Comme je l'ai dit dans l'introduction, vous devriez déjà connaître la majorité
d'entre elles, mais sinon, faisons
un bref récapitulatif Mouvement. Tout ce qui concerne le mouvement se fait avec
le bouton central de la souris. Par exemple, pour
orbiter autour de votre objet, il vous suffit de cliquer sur le
bouton central et de faire glisser votre souris. Pour déplacer l'affichage,
déplacez le curseur, puis cliquez sur le pointeur. Et pour zoomer, il suffit de
faire défiler la molette de la souris. Sélection. Lors
de l'animation, nous devons sélectionner plusieurs
objets différents à un moment donné. Pour sélectionner un objet, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Son contour sera de couleur
orange, vous indiquera qu'il s'agit de l'objet actuellement sélectionné. Pour sélectionner plusieurs objets, vous pouvez maintenir la touche etclick enfoncée
et les sélectionner dans une case Vous pouvez également maintenir la touche
Maj enfoncée et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur chacune d'elles. Transformation. Maintenant que
nous savons comment nous déplacer dans la scène en trois D et sélectionner nos objets, transformons. Pour déplacer un objet, il
suffit de le sélectionner et appuyer sur G. Pour la rotation, appuyez sur R. Et pour le redimensionner, appuyez sur
S. Vous avez probablement remarqué toutes les transformations que j'ai effectuées sont relatives à l'
angle de la fenêtre d'affichage Si je change de fenêtre
et que je la fais pivoter à nouveau, le résultat est
complètement différent Il est donc très difficile de le transformer avec précision. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, c'est assez simple. Vous pouvez en fait verrouiller
le mouvement sur les axes X, Y ou Z. Pour ce faire,
il vous suffit de déplacer, de
redimensionner ou de faire pivoter votre objet, puis d'appuyer sur l'axe sur lequel vous
souhaitez verrouiller l'objet. X représente la gauche ou la droite.
Y est de l'avant vers l'arrière, et Z est du haut vers le bas. Par exemple,
sélectionnez l'objet,
appuyez sur G pour le déplacer, puis verrouillez-le sur l'axe
X en appuyant sur X. Maintenant, tout ce que je viens de vous
montrer est universel, qui signifie qu'il fonctionne dans
pratiquement tous les espaces de travail mixtes Se déplacer dans la fenêtre en
trois D
revient donc à se déplacer
dans la chronologie Maintenant que nous avons les bases
absolues, voyons pourquoi l'animation
fonctionne et comment transformer
de simples objets
en animations époustouflantes.
4. La sauce secrète : pourquoi la magie du mouvement fonctionne: Zuls secrets. Lorsque vous regardez une animation comme
celle-ci, que voyez-vous ? Maintenant, que diriez-vous de celui-ci ? La
différence est énorme, non ? L'un semble ennuyeux et sans vie, tandis que l'autre est
plein de caractère et de personnalité.
Voici le secret. La seule différence entre ces deux animations
réside dans les règles, particulier les 12
principes de l'animation. Ce sont toutes des
directives générales sur lesquelles
presque tous les studios, artistes et étudiants s'appuient, et leur maîtrise peut prendre
toute une vie Heureusement, ce livre
vous apprend tout ce que vous devez savoir
à leur sujet. c'est ce qui
se rapproche le plus Honnêtement, c'est ce qui
se rapproche le plus d'un code de réussite pour les
animateurs, et je voudrais vous montrer
quelques-uns de ces principes afin que
nous puissions les comprendre et les appliquer dans notre projet de classe, commençant par le premier principe, timing est
exactement ce que cela signifie Il s'agit du temps
nécessaire
à l'animation pour passer de l'image-clé
1 à l'image-clé 2. Par exemple, cette coupe
Frank Green, animée ici,
apparaît sur 24 images, soit 1 seconde d'animation La première image-clé est là
avec le pop initial, et la dernière image-clé
est là où elle Un bon sens du timing est essentiel pour créer
une excellente animation. Mais celui-ci a toujours l'air ennuyeux, c'est
pourquoi nous avons besoin d'un
principe d'espacement. espacement est à l'
opposé du timing, mais ils fonctionnent si bien ensemble. Remarquez que le gobelet est linéaire. Il n'y a aucun changement
dans sa façon de se déplacer. C'est parce que nous
n'avons distribué ni espacé aucune des 24
images. Ils le sont tous. Supposons que je veuille que la tasse
saute très vite, qu'elle s'attarde un peu avant de
tomber et d'atterrir Pour ce faire, nous devons
modifier l'espacement de ces cadres entre les
deux images clés principales C'est ce qu'on appelle littéralement «
entre-deux » ou « pannes ». Donc, pour cet exemple,
je vais en ajouter un entre les deux, là où la
tasse est à son apogée Cela le ralentira,
donnant l'illusion qu' il flotte et qu'il
ressemblera à ceci. Si ce principe
ne
vous convient pas encore, vous pouvez le
considérer comme ceci. Plus les images sont proches, plus
l'objet sera lent. Et plus les cadres
sont éloignés, plus ce sera rapide. N'oubliez pas que ce n'est pas le bon moment. L'animation
durera tout de même une seconde entière, mais le mouvement pendant cette
seconde dépend entièrement de la
façon dont nous l'espacons. Maintenant, cette animation semble correcte, mais je peux sentir qu'il manque
quelque chose. Il y a un autre
principe que je voudrais vous
montrer qui permettra de
passer au niveau supérieur Suivez les actions
qui se chevauchent. Ce principe ajoute de
la crédibilité à votre objet. Dans la vraie vie, rien ne
s'arrête immédiatement. Il y a toujours un certain type de
chevauchement ou de suivi. Par exemple, cette tasse. Il n'y a aucune chance que ça
ressemble à ça dans la vraie vie. Il doit y avoir
une forme d'action de suivi ou de chevauchement Ici c'est avec le
principe appliqué, et ici c'est sans. Vous pouvez constater immédiatement la différence car cette tasse semble désormais
réelle. Il y a du poids là-dedans. L'élan est logique, et dans l'ensemble, il est crédible Ce ne sont là que quelques-uns des principes de
base de l'animation, mais cela
ne signifie rien si nous ne savons pas comment les
appliquer aux objets C'est pourquoi vous
voudrez regarder la leçon suivante où je vous montrerai exactement comment procéder
avec l'un des outils
les plus puissants de Blender.
5. Commande de courbe : Maîtriser l'éditeur de graphiques: Contrôle de la courbe. Maintenant que nous avons compris les
principes fondamentaux de l'animation, mettons-les
en pratique. Ici, je suis dans Blender, et
le fichier de base est ouvert. Commençons par créer
une animation simple, puis appliquons les principes que nous venons d'
apprendre en utilisant la fin du graphique. Donc, je vais d'abord
sélectionner cet objet de boîte. C'est ce qu'on appelle un contrôleur
vide ou un contrôleur, et tous les objets de la tasse
ici sont apparentés à cela Donc, quelle que soit la transformation que je fasse, la coupe suivra. Définissons maintenant trois images clés. La case étant sélectionnée,
je vais appuyer sur
K pour ouvrir le menu des images-touches Vous pouvez voir qu'il y a une
tonne d'options ici, mais nous voulons juste jouer
avec le lieu pour le moment. Alors cliquez dessus et
créons exactement
la même
image-clé sur l'image 23 Pour la troisième et
dernière image-clé, je vais la placer au milieu de
l'image 12,
et tout ce que je vais faire
c'est déplacer la tasse vers le haut Donc, en mémorisant les touches de raccourci, G pour déplacer Z pour le
verrouiller sur l'axe Z, et je vais le déplacer ici. Maintenant, si je clique sur Play, vous
verrez que c'est un peu
nul. C'est ennuyeux. Mais nous pouvons le rendre encore
plus intéressant en utilisant les principes que nous venons d'
apprendre et l'éditeur de graphes. Tout d'abord, nous voulons remplacer l'espace
de travail de la chronologie par l'éditeur de graphes. Vous pouvez le faire
en cliquant sur ce bouton et en sélectionnant Animation
Graph Editor. Maintenant, nous sommes confrontés à un écran
assez délirant, et tout cela peut devenir extrêmement confus dans le cas de projets de plus grande envergure, surtout si vous ne savez pas
ce que vous regardez Alors décomposons-le. Sur la gauche, nous
avons nos chaînes. Vous pouvez voir cela
comme un mini-outliner. Cela nous montre l'objet
puis tous les axes
que nous avons animés. Vient ensuite l'éditeur de graphes lui-même. Cela ressemble à une chronologie
étendue avec beaucoup
plus de contrôle
et des visuels clairs Vous pouvez voir les trois
images clés que nous avons définies sur l'axe Z, le timing ou les images en haut et la valeur de chaque image
sur le côté gauche. Ces lignes indiquent l'
interpolation de l'animation, qui
est actuellement définie sur linéaire, c'est-à-dire linéaire C'est une ligne droite. Comme
nous n'avons animé que l'axe Z, il y a un tas d'
images-clés ici sur les axes X et Y dont nous
n'avons pas vraiment besoin Un moyen rapide de
les masquer est de cliquer sur l'icône représentant un globe oculaire
pour chaque chaîne, ou mieux encore, de supprimer une
chaîne en solo en la sélectionnant et en appuyant sur Shift.
Si, à tout moment, je souhaite rétablir les
autres chaînes, je peux simplement appuyer sur Alt H
ou cliquer sur les globes oculaires Maintenant, cette vue est correcte, mais j'aime utiliser la vue
normalisée Cela donne à tout une valeur
comprise entre moins un
et une valeur positive. Et je trouve que c'est
beaucoup plus facile à lire. Maintenant que nous savons ce qu'est
l'éditeur de graphes, jouons avec lui et
appliquons les principes de l'animation. Nous voulons implémenter le chronométrage, l' espacement et le mouvement de chevauchement Nous avons déjà réduit
le temps imparti. C'est une animation d'une seconde. Ajoutons maintenant de l'espacement. Pour ce faire, je vais
sélectionner ces trois images-clés
en appuyant sur huit, et je souhaite en modifier l'
interpolation Appuyons donc sur T
et sélectionnons Bézier. Vous pouvez voir maintenant que nous obtenons ces courbes
super lisses. Et si nous appuyons sur Play, c'est une animation
totalement différente. Mais maintenant, nous pouvons sélectionner n'importe
laquelle de ces images-clés et modifier l'ensemble de
l'animation en quelques mouvements Par exemple,
faisons ce saut. Je vais sélectionner
la première image-clé
et la faire pivoter pour
créer une pente raide Je le ferai également sur l'
autre image-clé. Et juste comme ça, nous avons une coupe à sauter. Si nous voulons que ce soit
encore plus extrême, nous pouvons augmenter
légèrement l'échelle de chaque image-clé pour vraiment exagérer
la courbe et étirer l'espacement jusqu'à presque entièrement situé sur
l' Je veux dire, c'est une animation
plutôt accrocheuse. Maintenant, si nous le voulions, nous pourrions également faire le
contraire et simplement inverser les courbes
pour qu'elles ressemblent à ceci. Mais je veux dire, c'est
assez irréaliste. Vous pouvez également modifier
le type de poignée. heure actuelle, ces
poignées sont gratuites, ce qui signifie que vous pouvez
les transformer comme vous le souhaitez. Si vous appuyez sur V, cela vous
donne une liste de différents types de poignées et chacun fait quelque chose de
légèrement différent. Maintenant, qu'en est-il de ce
dernier principe ? Action continue et
superposée. Celui-ci, encore une fois, est en fait
très simple à réaliser. Puisque notre tasse flotte, cela n'a pas vraiment de
sens qu'elle saute. Il devrait y avoir une sorte d' action
superposée en bas de l'écran où l'élan le pousse vers le bas avant qu'
il ne remonte Donc, au lieu de vous
montrer exactement
comment procéder, je veux voir si vous y avez
prêté attention. Voici trois graphiques différents. Je vais vous donner
30 secondes pour choisir celle
qui, selon vous, fonctionnera pour créer des actions qui se chevauchent Et quel que soit votre choix, je veux que vous le
reproduisiez dans un mixeur À partir de maintenant. Si vous avez choisi B, félicitations, c'était le bon La courbe se
superpose littéralement à une valeur négative, ce qui crée une
action de chevauchement ou un suivi Maintenant, c'est une animation super
simple, et elle n'est toujours pas polie La courbe pourrait
certainement être légèrement modifiée pour créer
un mouvement
plus fluide Mais en fin de compte, c'est à vous de décider quand vous voulez jeter l'éponge et
terminer votre animation. Il faut un certain temps pour s'
habituer à cet espace de travail. Pour beaucoup d'entre vous, c'est probablement la première fois que vous
animez, et cela demande beaucoup de choses à comprendre
. Dans la prochaine leçon, nous
allons
réunir tout cela et créer une animation
époustouflante en utilisant toutes les techniques que
je viens de vous montrer.
6. Magie du mouvement : Le projet de cours: Magie du mouvement. Maintenant que nous avons tous ces outils et
principes à notre actif, mettons-les en pratique et
créons quelque chose de génial. Pour le projet de classe,
nous allons recréer cette animation en boucle
du début à Je vais vous
guider tout au long de mon flux de travail, vous
montrant comment je l'
ai créé et en vous faisant part de conseils et astuces pour chaque
étape de l'animation. Pour faire simple,
nous allons diviser ce cours en trois leçons : verrouillage,
cannelure et polissage En prime, si vous souhaitez voir l'intégralité du flux de travail non modifié, j'ai créé deux leçons supplémentaires Ils vous montrent littéralement
tout ce que j'ai fait pour créer ce résultat exact pour l'enregistrement
complet d'une heure. Vous pouvez également ouvrir le fichier
final du projet pour étudier cette animation, comprendre son fonctionnement et avoir des idées
pour votre propre projet.
7. Animation : Blocage: Verrouillage. Ici, j'ai ouvert
le fichier de base, et nous allons commencer
cette animation par le verrouillage. Le verrouillage consiste essentiellement à placer les images-clés principales de
l'ensemble de l'animation Donc, pour commencer, je veux que ce
soit une animation en boucle, qui signifie que les première et dernière
images-clés sont identiques, ce qui crée une illusion de boucle vraiment
amusante Je vais régler ma
chronologie de manière à ce qu'il y ait
60 images et commencer à bloquer
chaque pièce de la tasse. Tout ce que je fais ici, c'est
régler des images-clés pour l'emplacement et la rotation
de tous les gobelets. Cela ne sera pas gravé dans le marbre. Nous voulons simplement une
idée approximative sur laquelle nous baser. Maintenant que cette coupe
prend un angle étrange, je veux la transformer pour qu'
elle suive les axes locaux de l'objet, non l'axe mondial habituel.
C'est ce qu'il fait actuellement. Pour résoudre ce problème, je peux
le verrouiller sur l'axe Z local en
appuyant deux fois sur Z. Désormais, il ignore l'axe Z du monde et le place sur l'axe Z des tasses, ce qui facilite
grandement l'animation Cela fonctionne pour tout, d'ailleurs, qu'il s'agisse de déplacer, de
faire pivoter, de redimensionner. Vous pouvez le faire
suivre l'axe local en appuyant deux fois sur le X,
Y ou Z relatif . Il s'agira d'une animation avec vue
éclatée. Je vais donc placer chaque
pièce de la tasse comme ça sur
le keyframe central Il est important de noter
que toutes les pièces de cette tasse sont reliées à
cette manette vide, que nous allons utiliser pour
créer une rotation rapide. Alors bloquons
cela maintenant. Je vais placer quelques
images-clés de rotation et de localisation autour de ces zones, et tout ce que je
fais ici, c'est faire pivoter la bouteille à 360 degrés
sur l'axe X. Encore une fois, je souhaite utiliser
l'axe X local ici. Je vais donc appuyer sur R pour le faire pivoter, puis sur X deux fois pour le
verrouiller en place, puis je vais simplement faire glisser ma souris jusqu'à ce que 360 apparaisse ici. Ou je peux littéralement taper
sur mon clavier 360. Vous allez voir maintenant si je clique sur Play, tout
semble faux. C'est parce que la
dernière image-clé contient toujours
les données de rotation initiales Je vais donc simplement
dupliquer cette image-clé à partir
du milieu et la
placer à la fin Si nous appuyons sur Play maintenant, ça a toujours l'air plutôt mauvais. Mais il ne s'agit que
d'un blocage approximatif. Nous devons encore
déterminer le timing, l'espacement et les actions de chevauchement, ce qui sera fait dans la leçon suivante
8. Animation : Splining: Tournage. Maintenant que nous avons l'animation
grossièrement bloquée, nous voulons passer au spining. C'est juste une
façon sophistiquée de dire, utilisez l'éditeur de graphes. Ouvrons l'
éditeur de graphes en cliquant sur ce bouton et en sélectionnant
Animation Graph Editor. Je vais maintenant sélectionner
tous les objets,
puis sélectionner toutes leurs
images-clés et appuyer sur T. Cela ouvre le menu d'
interpolation, et maintenant je vais les faire passer
de linéaire à Vous pouvez voir que nous avons maintenant des courbes
super lisses, et l'animation elle-même
est totalement différente. , animer avec la
rotation active Cependant, animer avec la
rotation active est un peu distrayant Je veux juste mettre en scène
l'animation de la coupe. Je vais donc sélectionner l'objet vide
et cliquer sur cette case à cocher. Cela masque visuellement l'
animation de l'objet vide, me permet de me concentrer uniquement sur la tasse. Appliquons maintenant un peu d'espacement à la tasse en modifiant
ces courbes Je veux qu'il s'ouvre et se ferme rapidement mais qu'il
flotte lentement dans les airs. Donc, comme nous nous sommes entraînés, je vais faire en sorte que toutes les courbes
aient une pente abrupte à cette première et dernière
image-clé et je mettrai peu près tout l'espacement sur image-clé
du milieu
ici en l'agrandissant. Maintenant, ça a l'air bien mieux. Voyons également à quoi cela ressemble
avec la rotation. Pas mal, mais je peux dire que le
timing et l'espacement sont faux. Je vais essayer de le chronométrer différemment
en appuyant cette image-clé sur l'image
40 lorsque le gobelet se ferme Maintenant, pour ce qui est de l'espacement, je veux qu'il tourne
lentement avant se lancer dans cette énorme rotation de
360 degrés Je vais donc redimensionner la
première image-clé comme
celle-ci pour lui donner une longue accumulation Maintenant, je vais juste faire pivoter cette image-clé pour
créer une pente abrupte, ce
qui lui donnera une rotation rapide Cela ressemble déjà beaucoup à
l'animation finale, ce qui est assez fou
car nous n'avons
fait que modifier le timing et l'
espacement de quelques courbes C'est au bon endroit, mais je pense que le moment choisi pour certains de ces objets n'est toujours pas le bon moment. Si vous ne l'avez pas encore remarqué, c'est probablement le
bon moment pour vous dire que l'animation n'est pas linéaire. Ce n'est pas une ligne droite
du début à la fin. En fait, c'est plutôt ça. Vous aurez
plusieurs moments où vous pourrez modifier votre timing, essayer différentes idées
ou même supprimer certaines sections de l'ensemble de
votre animation. Tout cela fait partie du processus, et c'est d'ailleurs pour cela que je l'adore. Dans cet esprit,
jouons un peu avec le timing et l'espacement,
car actuellement, tous les gobelets s'
ouvrent et se ferment exactement au même moment Je ne fais que
compenser les objets. Je veux que le couvercle
se détache d'abord du boîtier, puis du plastique à l'intérieur, puis du bouton situé
sur le dessus du couvercle. Ça a l'air bien mieux. Tout ce que nous avons fait
jusqu'à présent est assez basique. L'animation semble correcte, mais je veux y ajouter du poids
et de la crédibilité Faisons-le maintenant et
poussons encore plus loin en ajoutant actions qui se chevauchent et peaufinant
certaines de ces courbes
9. Animation : Polonais: polonais. Notre animation étant
presque terminée, nous sommes maintenant prêts à la peaufiner. Je veux ajouter du poids
et des actions qui se chevauchent, et nous allons commencer par utiliser
le contrôleur vide Puisque le gobelet fait
éclater les composants, il doit y avoir une
sorte de
force pour motiver
cette action Ici, j'ajoute des images-clés de
localisation et
des intercalaires sur l'
axe Z pour le contrôleur Je tire toute la
tasse vers le bas avant remonter
quelques images plus tard. Cela donne l'effet à la tasse
de sauter ou de
rebondir sous l'effet de la force
initiale vers le bas Après avoir supprimé certaines images-clés de
localisation inutiles, vous pouvez voir l'
action qui se chevauche entrer en jeu Ça a l'air bien, mais ça
peut certainement être mieux. Perfectionnons maintenant la courbe et rendons-la encore
plus attrayante. Tout ce que je fais ici, c'est
redimensionner et faire pivoter les poignées pour trouver ce qui
me semble beau. Une astuce très complexe
pour vous aider à redimensionner consiste à modifier le
point de pivot de vos images clés. Vous pouvez le faire
en cliquant sur ce bouton, et j'aime utiliser
des centres individuels. Cela vous permet de redimensionner
plusieurs images-clés sans modifier
leur valeur initiale Cela semble génial, mais maintenant je veux continuer à ajouter des actions
qui se chevauchent Le prochain point crucial est
la rotation ici même. Toutes les pièces tombent en
claquant, il devrait
donc y avoir une sorte de force qui pousse toute la
coupe vers le bas également Oh. Encore une fois, j' ajoute simplement des images-clés de localisation simples ici et je règle
les poignées de courbe. Pour ce mouvement en particulier, il changer le
type de poignée
en vecteur pour est très pratique de
changer le
type de poignée
en vecteur pour
cette image-clé Vous pouvez voir qu'il
rend automatiquement la courbe abrupte et qu'il espace parfaitement le cadre
pour effectuer ce mouvement de saut. Maintenant, la dernière animation majeure que je dois peaufiner est
cette image de fin, où elle revient
en boucle au début. Je vais dupliquer
les premières images-clés et les placer sur l'image 60 Après quelques modifications rapides apportées
à la dernière image-clé, la boucle est désormais La dernière chose à peaufiner est la rotation à 360° de la tasse. À l'heure actuelle, il y a beaucoup
trop d'actions qui se chevauchent. L'ensemble du
mouvement semble tout simplement faux. Tout ce que je fais ici, c'est trouver la bonne quantité de
rotation à placer dans le cadre de décomposition,
puis d'utiliser mouvements
superposés pour accéder facilement
à l'image finale Cela semble maintenant assez étonnant, mais il y a un problème majeur. La boucle d'animation ne
fonctionne pas car
l'image 1 et l'image 60 sont exactement
la même image. Cela crée un double cadre qui brise cette
illusion pour la boucle. Le moyen le plus simple
de résoudre ce problème est de simplement supprimer un cadre
de la chronologie. Dans l'éditeur de chronologie,
je vais donc modifier ma plage d'
images de 60 à 59 Et maintenant, nous avons une animation en
boucle fluide. Comme je l'ai dit,
tout ce processus d'
animation implique beaucoup
de va-et-vient, essaie de nouvelles idées jusqu'à ce que
quelque chose colle. Il s'agit de l'étape de l'animation
qui peut prendre autant ou aussi peu de
temps que vous le souhaitez. Il y a une citation célèbre. L'art n'est jamais terminé, il est
simplement abandonné. Consacrez donc le temps nécessaire à cette leçon pour
peaufiner votre animation. Une fois que vous en êtes satisfait
, la dernière chose à faire est d'appuyer sur Render. la leçon suivante, je vais
vous montrer exactement comment procéder, et nous allons également créer cet effet de transition de changement de
couleur.
10. Animation : Rendu: Rendu. L'animation
finale étant terminée, il est temps de procéder au rendu. Tous les
paramètres d'éclairage et de caméra sont verrouillés. vous suffit donc de choisir où vous
souhaitez enregistrer votre rendu. Dans le
panneau des propriétés, cliquez sur cette icône. Il s'agit de l'
onglet de sortie qui
vous permet de choisir l'emplacement de sortie. Cliquez sur ce
bouton pour accéder au dossier dans lequel vous
souhaitez enregistrer ces rendus. Une fois que vous avez trouvé un emplacement, donnez-lui un nom de fichier et
utilisez cette mise en forme. Couleur de soulignement de l'animation. Nous allons le rendre sous forme de fichier
vidéo pour plus de commodité, mais nous utilisons généralement une séquence d'images en
cas de panne d'un mixeur. Il ne reste plus qu'
à appuyer sur Render. En haut à gauche, vous pouvez cliquer sur
Render, Rendre l'animation. Ou vous pouvez simplement utiliser
le raccourci clavier Control F 12. Maintenant, qu'en est-il de cette transition
de couleur ? Pour obtenir cet effet, il vous
suffit de créer
autant de coupes colorées que vous souhaitez et de les assembler
dans n'importe quel logiciel de montage Blender dispose d'un éditeur vidéo. DaVinci Resolve est gratuit. Même Capcut peut
être utilisé pour cela. Une fois cela fait, vous aurez une animation
complète. Il est maintenant temps
d'appuyer sur Publier pour votre premier projet.
11. Réflexions finales: Réflexions finales. Si
vous êtes arrivé jusqu'ici, je tiens à vous remercier
d'avoir suivi ce cours. Vous connaissez désormais les
fondamentaux absolus de l'animation. Nous avons abordé certains principes de base de l'
animation, appris l'un des outils les plus
puissants de Blender et créé une incroyable animation
en boucle J'adorerais voir le résultat de votre
animation. Alors n'hésitez pas à m'envoyer ce que vous avez réalisé, soit dans le cours
Projects Bow, soit directement sur Instagram avec le
pseudo de Smefabo J'espère que tu t'es bien amusée
et j'ai hâte de voir ce que tu as fait.
Merci d'avoir regardé.