Live Encore : construisez votre premier GIF rétro en boucle | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare

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Live Encore : construisez votre premier GIF rétro en boucle

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:56

    • 2.

      Pour commencer

      11:34

    • 3.

      Créer la boucle

      5:44

    • 4.

      Ajouter des bâtiments

      9:00

    • 5.

      Remplir les côtés

      3:30

    • 6.

      Créer de grands bâtiments

      15:33

    • 7.

      Rassembler les éléments

      3:55

    • 8.

      Créer l'éclairage

      5:51

    • 9.

      Ajouter le soleil

      2:13

    • 10.

      Exporter à partir de Cinema 4D

      10:11

    • 11.

      Composition dans After Effects

      9:16

    • 12.

      Terminer dans Adobe Premiere

      3:03

    • 13.

      Réflexions finales

      1:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

107

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Travaillez vos compétences en animation en créant un GIF en boucle très branché.

Travailler dans l'animation peut ouvrir un monde de possibilités pour créer de nouveaux univers, mais cela peut aussi nécessiter un long apprentissage pour les gens qui ne connaissent pas la technique. Dans ce cours, enregistré sur Zoom avec la participation de la communité Skillshare, l'artiste visuel Don Mupasi (alias Visualdon) explique comment créer l'un de ses fameux GIF rétro en boucle, vous démontrant avec quelle simplicité on peut créer quelque chose d'impressionnant.

Tout au long cours du cours, vous créerez le GIF en boucle du début à la fin :

  • Vous créerez les éléments et les assemblerez dans une scène sur Cinema 4D
  • Vous réveillerez cet ensemble pour en faire une animation en boucle sur Adobe After Effects
  • Vous ajouterez les derniers détails sur Adobe Premiere

Au passage, Don répondra aux questions courantes des apprenants et vous accompagnera dans les étapes les plus compliquées de l'animation. 

Idéal pour les débutants qui cherchent à se lancer dans l'animation, ou plus les apprenants intermédiaires qui sont à la recherche d'un nouveau projet de pratique, vous terminerez ce cours avec une meilleure compréhension sur l'utilisation du logiciel d'animation de base, ainsi qu'un GIF impressionnant à partager sans modération. Pour y participer, vous aurez besoin d'un ordinateur avec Cinema 4D, Adobe After Effets et Adobe Premiere.

_________________________

Bien que nous n'ayons pas pu répondre à toutes les questions pendant la session, nous aimerions que vous participiez. N'hésitez donc pas à utiliser la section de discussion pour partager vos questions et vos commentaires.

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Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Enseignant·e

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Compétences associées

Animation et 3D Mouvements et animation
Level: Beginner

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  • En partie
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Transcription

1. Introduction: [MUSIQUE] Je fais de l' animation 3D depuis quelques années maintenant et l'une des raisons pour lesquelles j'aime vraiment ça, c'est parce que vous pouvez avoir une idée, créer tout ce que vous voulez dans ces applications 3D. Bonjour, je m'appelle Don Mupasi et je suis un artiste visuel du Royaume-Uni. Je travaille principalement en 3D, et je fais surtout ces visuels de style rétro et spatial, c'est ce que je fais pour suivre, principalement sur Instagram, mais ailleurs aussi, une grande partie de mon travail est constituée de visuels en boucle, que je fais surtout pour m'amuser. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons recréer l'un de mes GIF en boucle rétro les plus populaires. Je l'ai fait pour la première fois il y a quelque temps, et il semblerait que beaucoup de gens l'aient vraiment apprécié, alors j'ai pensé que ce serait un bon sujet pour aujourd'hui. Dans ce cours, en utilisant ce projet comme exemple, je veux vous montrer comment vous pouvez combiner plusieurs éléments simples manière à créer quelque chose de beaucoup plus grand et impressionnant. Je voudrais également vous montrer l'ensemble du processus depuis le début, où vous partez de rien , puis vous suivez toutes ces étapes dans Cinema 4D jusqu' à After Effects , puis pour l' exportation finale. dans Premier Pro afin qu'à la fin de celui-ci, vous puissiez disposer de quelque chose que vous pourrez ensuite partager sur vos autres pages sociales, comme je le fais. Merci d'avoir regardé mon cours en direct sur Skillshare enregistré avec la participation de la communauté Skillshare. Il faut noter que ce cours a été enregistré en direct et que j'ai pu interagir en direct avec le public pendant que je travaillais. Il y a beaucoup de choses à aborder, alors allons-y. [MUSIQUE] 2. Pour commencer: Bonjour à tous Je suis Dylan Morrison. Je suis écrivaine et éditrice de Cleveland, dans l'Ohio, et je suis ravie d'être ici pour animer Don New Policy dans ce cours, nous apprendre à créer notre premier GIF ou GIF en boucle. La façon dont vous dites cela fait l'objet d'un débat. [RIRES] Quoi qu'il en soit, cela nous convient. Cela dit, Don, nous sommes très heureux de vous avoir parmi nous aujourd'hui. Pourquoi ne m'en dites-vous pas un peu plus sur qui vous êtes et ce que vous faites ? Merci pour l'introduction et merci à tous de vous être joints. Je suis un artiste visuel 3D et j'ai créé ces visuels rétro et spatiaux. C'est mon truc depuis quelques années maintenant. Aujourd'hui, je vais vous montrer comment en fabriquer un. Fantastique Je sais que je suis très heureuse d'apprendre à le faire parce que votre travail en général est tellement magnifique et rétro et je suis très heureuse de voir comment cela se combine. Pourquoi ne l'enlèvez-vous pas ? Parlez-nous un peu de ce que vous allez faire ici, et allez-y , commencez. Laisse-moi afficher mon écran ici. C'est ce que nous allons faire aujourd'hui. Il s'agit d'un remake de l'une de mes boucles rétro les plus populaires , probablement il y a environ deux ans maintenant. Hier soir, j'ai refait cette version, qui, en fait, je trouve qu'elle est un peu meilleure que l'ancienne. Je l'ai juste nettoyé un peu et je l'ai également simplifié pour cette session. Quoi qu'il en soit, vous voulez juste tout voir. Il fait une boucle sur toute la longueur. Si je passe à peu près à peu près là-bas. J'adore ça. Vous voyez, cela remonte parfaitement au début. Cela va jouer un rôle important, savoir comment effectuer cette transition en boucle où vous pourrez réellement voir la transition. Bien sûr, il y a le Soleil lointain au loin. C'est l'une des fonctionnalités les plus populaires que l' on retrouve dans de nombreuses boucles de style Outrun. Si je vais sur Google et que je dis « Outrun Loop » ou « Synth Wave », vous verrez que cet élément se trouve essentiellement dans chacun d'entre eux. Nous allons commencer par cela, puis développer les autres éléments la scène, puis les assembler dans Cinema 4D. Si je passe à un nouveau projet, je dois m'éloigner de Zoom. C'est parti. Il y a deux ou trois choses ici. Si vous me suivez, vous voyez la même chose que moi. Je vais toujours dans Modifier et Préférences dans Cinema. unités sont l'une des choses qui changent toujours. Par défaut, l'unité d'animation est configurée images où vous voyez ce truc en bas, juste les numéros d'image, mais je préfère utiliser le SMPTE, qui indique mon temps en secondes. Je trouve juste que c'est plus facile à suivre. Vous pouvez toujours voir les cadres ci-dessus de toute façon si vous préférez mais de toute façon, fermons-le. Ensuite, si j'appuie sur « Ctrl et D », il s'agit d'un autre raccourci dans Cinema pour afficher les paramètres du projet. J'aime travailler à 24 FPS la plupart du temps. C'est ce que nous allons définir là. Quoi qu'il en soit, commençons par cet élément solaire. Il s'agit d'une forme de disque, que nous allons mettre en position verticale. Dans l'orientation dans les paramètres de l'objet, définissons cette valeur sur z plus. Je vais passer à Display growth shading with lines. Nous pouvons voir les segments. Tu vois, c'est très irrégulier. Donnons-lui 100 segments. C'est une forme plus lisse, puis le rayon extérieur, je vais régler à 200. Au fait, juste un petit mot. J'ai publié toutes les ressources que nous allons utiliser dans le cours. Prochaine étape, nous devons découper quelques lignes dans la forme du disque ici. Nous allons le faire avec un cube. Il doit être plus large que la partie la plus large du cercle. Juste 500 ou quelque chose comme ça. La hauteur y, seulement 20, c'est bien. Ensuite, nous devons le cloner. Si je gardais le cloneur et que je mettais le cube en dessous. Passons au mode linéaire. Il fait juste la queue. Par défaut, il va monter comme ça dans la direction y. Regarde si je déplace ça, ça change la distance. Notre cube mesure 20 centimètres de haut. Ramenons la distance entre les clones à 40. La distance entre les deux est la même que la hauteur du cube. Si cela a du sens. Si nous revoyons notre exemple, vous pouvez voir que les lignes bougent. De plus, ils rétrécissent vers le haut et disparaissent à un moment donné. C'est cette animation en cascade. Laissez-moi vous montrer comment nous procédons. Si je reporte tout à peu près ici, nous en aurons d'autres, disons peut-être 40 clones. Cela va sembler très étrange au début, mais en quelques étapes supplémentaires, vous verrez pourquoi c'est important. Si nous passons à l'une des différentes vues, la vue de face ici, nous pouvons simplement en voir les contours. Ce que nous voulons faire, c'est le placer là où la dernière ligne apparaîtrait approximativement. C'est juste à cette extrémité supérieure du cercle. Ensuite, nous devons simplement nous assurer que distance que nous avons déplacée vers le bas en coordonnées est un nombre par lequel nous pouvons diviser 20. Vous verrez pourquoi c'est important un peu plus tard. N'importe quel chiffre rond ici fonctionnerait. négatif 1 400 semble très bien fonctionner. Passons ensuite au début et définissons une image-clé. Pour saisir n'importe quelle valeur dans Cinema 4D, il vous suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur le cercle gris situé à côté de cette valeur. Nous avons défini la première image-clé. Avancons d'une seconde, soit 24 images dans ce cas. Il suffit de le déplacer par l'un de ces cubes. Si je donne moins de 1 400 plus 20, en fait, c'est plus 40, donc ça passe par au moins un d'entre eux, ou vous pouvez simplement le faire à l'œil nu. Vous n'avez pas besoin d'être toujours aussi précis avec les chiffres , mais vous voyez qu'il passe de cette position à ici. Passons à la chronologie et voyons l'image-clé que nous venons de créer. Vous voyez qu'il entre puis sort. Nous devons les sélectionner et les rendre linéaires à l'aide de ce commutateur. Nous obtenons donc une vitesse constante pour que nos cubes se déplacent dans ce cercle. Donc, évidemment, ça s'arrête là. Nous avons besoin que cela continue. Nous allons donc sélectionner toutes les images-clés. Dans le contrôle après, changeons cela en offset et répétons. Cela répète votre animation, mais la compense également du même montant. Cela va simplement créer cette ligne droite, que vous pouvez simplement voir représentée là-bas par cette ligne noire. Si je le répète 10 fois ou quelque chose de plus long que ce qui est disponible dans notre chronologie. Vous verrez que tout cela continuerait de monter comme ça. Revenons à la fenêtre d'affichage principale et réglons la durée à huit secondes. Éteins ça ici. Si nous revenons à la vue de face avec notre chronologie plus longue, vous verrez maintenant que cela continue. Il s'agit de la première partie de cet effet de dépassement. Maintenant, nous devons réellement effectuer les découpes dans le disque. Pour cela, nous allons prendre notre cloneur et le placer dans un objet connecté. Cela prend simplement toute cette forme et la mélange en un seul objet comme celui-ci. Ensuite, nous devons obtenir un autre outil appelé le bool. Si vous regardez l'icône qui s'y trouve, elle vous montre une forme découpée en une autre. C'est ce que nous allons faire. Si je sélectionne d'abord la forme du disque, que je la place au-dessus de nos cubes et que je les place tous les deux dans l'outil bool, et que je les place tous les deux dans l'outil bool vous voyez maintenant comment il se découpe par rapport à la forme précédente. Si cela ne fonctionne pas, vous devrez peut-être simplement inverser l'ordre ou jouer avec le type booléen. Mais si vous placez simplement le disque au-dessus sans rien changer, il devrait fonctionner comme vous venez de le voir. Maintenant, si je rejoue ça et si je passe à l' ombrage Gouraud sans lignes, juste pour un look plus épuré, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. C'est déjà en boucle à cause de la façon dont nous l'avons configuré à l'aide ces chiffres très précis. Cette animation initiale n'a déplacé qu'un des cubes, disons ici. Puis il s'est déplacé d'un point et a juste remonté le suivant, mais dans la même position. Ensuite, nous l'avons simplement répété parce que nous utilisons huit secondes. L'animation se répète huit fois. Il s'enroule simplement naturellement sans heurts. 3. Créer la boucle: La prochaine chose que vous avez peut-être vue dans cet exemple est que les lignes deviennent de plus en plus petites. Maintenant, tu n'es pas obligée de le faire. J'ai vu des cas de soleil où ce ne sont que des lignes de même longueur. Mais j'aime cet effet qui les fait diminuer et disparaître. Pour cela , nous devons retourner à notre cloneur, afficher à nouveau avec des lignes afin de voir les segments. Dans la vue de face, avec notre cloneur sélectionné, obtenons ce que l'on appelle l'effecteur simple. Cela déplace simplement, par défaut, tout de 100 dans la direction Y, mais nous ne voulons pas réellement faire de mouvement. Ce que nous voulons plutôt faire, c'est évoluer. Si je l'active et que j'échelle y, qui est l'axe vert, si je l'abaisse à moins 1, vous verrez que toutes ces formes se referment. Ce qui se passe ici, c'est les cubes sont réduits, sorte que les découpes vont complètement disparaître comme ça. Nous voulons une plage où, quelque part en bas, les cubes auront toute leur largeur ou leur pleine hauteur, puis au sommet, ils disparaîtront. Cela fonctionne comme suit laissons cette valeur à 0 pour le moment. Mais avec l' effecteur simple sélectionné, passons à l'onglet d'atténuation et obtenons un champ linéaire. Vous voyez, cela se présente comme ça, ces deux rectangles, ce qui nous montre notre gamme, et en ce moment, ça va de gauche à droite. Nous voulons qu'il monte et descende, alors changeons la direction du champ en Y plus. Si je passe à la vue de face, nous voulons également simplement la déplacer approximativement là où nous voulons que la dernière ligne disparaisse. Presque tout en haut. Nous pouvons simplement l'utiliser, et cela peut être plus ou moins long selon portée que vous souhaitez accorder à cette transition. Mais la valeur par défaut 100 convient dans ce cas. Maintenant, si je reviens à l'effecteur ordinaire et que je change d'échelle, vous verrez qu'il est plus fort en haut et plus faible en bas. Cela crée cet effet en fonction endroit où nous plaçons cette plage d'atténuation ou ce champ linéaire Cela affecte la taille des formes à ce point. Si je mets cela à moins 1, vous voyez juste là, cela passe de la pleine échelle à complètement disparu, et c'est ainsi que vous procédez. Tout fonctionne si vous entrez tous les bons chiffres et cela n' affectera pas l'animation car cela ne fonctionne toujours qu'en dessous. Vous voyez maintenant que tout fonctionne. C'est comme ça que vous faites, si jamais vous le souhaitez au cinéma. Avant que vous puissiez continuer, j'ai une petite question à vous Gabriel se demande comment vous déterminez la durée de la boucle, pourquoi huit secondes et pas, disons, 15 ou 20 secondes ? En général, j'essaierai toujours de rendre la boucle aussi courte que possible pour éviter de rendre des séquences plus longues. C'est l'essentiel. À quelle heure puis-je faire une boucle qui me donnera l'effet de boucle sans la rendre plus longue que nécessaire ? Je crois que je ne l'ai pas très bien expliqué. Dans cet exemple, l' original de cette boucle, si vous voyez comment je l'ai construite la première fois, cela a duré deux minutes, parce que cela remonte à l'époque où j'ai commencé à créer des boucles et j'étais encore en train de me demander certaines choses sortent. Mais la dernière version ne dure que 16 secondes. Mais si vous les regardez, ils ont en gros la même apparence, mais dans l'ancien, le rendu aurait pris peut-être 10 fois plus de temps inutilement. Il s'agit vraiment d' optimiser la boucle et aussi le temps de rendu C'est ainsi que je décide de la durée. Si c'était huit secondes, par exemple, c'est assez court, et chaque boucle que je fais avec ça sera très rapide à afficher. Est-ce que cela a du sens ? Je ne l'ai pas très bien expliqué. Je ne m'attendais pas à cette question. Ma faute. Mais il s'agit simplement d'essayer de prendre le plus de temps possible pour faire la boucle. C'est vraiment ça. Mais vous verrez aussi, je vais y revenir et vous montrer d'autres exemples. Cela me semblait tout à fait logique, et Dieu sait que je suis un débutant en animation. Je pense que tu as bien expliqué. Cool, je suis contente que tu le penses. [RIRES] 4. Ajouter des bâtiments: Voyons voir, je viens d'introduire un objet nul et d' y placer notre soleil. C'est donc l'un des éléments que vous auriez téléchargés à partir des fichiers de classe. Mais c'est notre soleil de fuite. Maintenant, si nous y revenons, les autres éléments animés sont les bâtiments au premier plan. Nous allons donc les configurer ensuite. Ce sera beaucoup plus facile car nous ne faisons que les placer dans la scène. Je les ai dans mon navigateur de contenu, mais pour vous, ce sera juste un fichier Cinema 4D. Il s'agit donc de cet ensemble de 15 bâtiments bas en polyéthylène. Si j'obtiens un cloneur, nous devons le mettre en grille. Il semblerait que je connaisse tous les chiffres. À utiliser pour cela, c'est évidemment parce que j'ai pratiqué avant cette session et que j'ai déjà réalisé ce projet au moins deux fois. C'est pourquoi, mais le compte dans la direction x sera de 10. Le compte dans la direction z sera de 50. Il crée donc un tas de ces bâtiments à partir de nos 15 exemplaires originaux. Maintenant, il s'agit d'un ensemble de bâtiments que j'ai construits il y a quelque temps. Je les ai configurés très spécifiquement pour avoir une empreinte très similaire sorte que lorsque je les place dans des cloneurs comme celui-ci, je puisse régler la distance entre eux à 400, par exemple, et ça va créez cette disposition de grille parfaite. Maintenant, peut-être que si vous utilisez des bâtiments différents, ils peuvent avoir des tailles différentes, et cela ne fonctionnerait pas très bien. Donc, si vous comptez utiliser certains bâtiments vous-même, assurez-vous qu'ils ont au moins à peu près la même échelle à leur base, afin que lorsque vous les déposez dans une grille, ils s'alignent Joliment comme ça. Mais je t'ai préparé celui-ci, donc il suffit de le glisser-déposer. Maintenant, un autre problème est que vous pouvez clairement voir un schéma répétitif se répétant. Si je vais à Gouraud avec des lignes, c'est encore plus évident. Il suffit d'aller au cloneur et de passer du mode itéré au mode aléatoire. Vous voyez maintenant qu'au lieu de les parcourir dans le même ordre à chaque fois, il suffit de placer les cloneurs au hasard en utilisant les 15 éléments avec lesquels nous avons commencé. Si vous n'aimez pas l'arrangement, vous pouvez accéder à la valeur initiale et simplement saisir quelque chose de différent ou le mettre en haut ou en bas, et vous obtiendrez une disposition aléatoire différente. C'est donc une section de ces bâtiments que vous voyez. Lorsque nous la rejouons, nous voyons l'une de ces rangées revenir en arrière. C'est ce que nous venons de créer ici. Maintenant, nous devons augmenter notre calendrier ici. Allons-y pendant 16 secondes. Si j'en ai choisi 16 ici, c'est parce que notre soleil dépasse 8 secondes. Ainsi, cette animation solaire extérieure apparaîtra deux fois dans cette animation plus longue. La raison pour laquelle cette animation principale est plus longue, que lorsque je faisais des tests et que j'animais ma caméra pour qu'elle se déplace de gauche à droite, 8 secondes étaient trop rapides. Je voulais créer une scène plus lente et plus détendue, où l'on puisse réellement distinguer ce qui se trouve au premier plan. Si c'était le double de la vitesse, je pensais que c'était un peu trop rapide, et je n'ai pas aimé ça. C'est pourquoi j'ai fini par choisir 16 secondes dans ce cas. Donc, pour revenir à la question précédente, il s'agit d' essayer de réunir tous les éléments de la scène en boucle, mais aussi d'ajuster l' ambiance de la scène. Si vous voulez quelque chose de plus calme, vous allez évidemment y aller plus longtemps. Si vous voulez quelque chose de vraiment rapide et erratique, optez simplement pour quelque chose de plus rapide. Mais tu penses toujours aux deux choses. Quoi qu'il en soit, prenons maintenant notre appareil photo. Nous allons commencer à poser les bases de l'animation. Je regarde à travers cette caméra. En utilisant ce carré blanc, lorsqu'il est blanc, nous le parcourons. Passons aux coordonnées et mettons zéro le cap et le tangage de notre rotation là-bas. La position x et la position y vont être définies sur 1 000. C'est un autre chiffre dont je sais juste qu'il est correct sur la base de mes expériences précédentes. La position z sera négative 11 000, si je me souviens bien. Alors mets-le là, si je regarde hors de cette caméra, tu pourras voir où elle se trouve. C'est juste à la périphérie de la ville, et puis il ne fait que regarder cette rangée de bâtiments. Une autre chose est la distance focale. Si nous regardons cela, vous voyez qu'il s'agit d'un objectif très, extrêmement grand angle, qui donne l'impression d' une ville beaucoup plus longue. Et c'est ce que nous voulons essayer de faire. Donc, si je réduis ce chiffre à 12, vous verrez l'effet que cela a. Si je le fais monter et descendre, c'est ce qui fait la différence. Je vais y aller avec 12. Pour boucler l'animation des bâtiments, l'image que la caméra regarde à la première image doit être identique à celle qu'elle regarde à la dernière image de l'animation. Donc, ce que nous allons faire, c'est obtenir ce groupe de clones. Faisons juste une copie temporairement . Maintenez donc le contrôle et faites glisser le pointeur vers le bas pour le copier. Nous voulons l'aligner, juste à côté de cette première série de clones. Tu vois, si je l' apporte juste là. Comme cela a été mis en place de manière très précise, je sais que le nombre sera de 4 000, mais quel que soit ce chiffre, gardez-le à l'esprit pour la prochaine étape. Je viens de le percuter par accident. Mais ramenons-le à 4 000. Tant que tu sais quel est ce chiffre, c'est plus important. Alors maintenant, si je retourne dans la caméra, image zéro, saisissons la position x au clavier, puis passons à la fin, et saisissons 4 000 également. Ces deux chiffres doivent donc correspondre. Si je regarde en dehors de cela juste pour voir ce que fait la caméra, vous voyez que nous passons de cette position à ici. Ces deux sections sont identiques, nous venons d'en faire une copie. Donc, ce que la caméra regarde, à cette position, si vous regardez simplement les bâtiments au centre, disons ces deux-là. Ensuite, si je saute jusqu'au bout, tu vois que c'est la même position. De toute évidence, il s'agit de sauter entre ces deux sections. Nous n'avons rien d'un côté ou de l'autre, mais cette étape est importante juste pour le début de l'installation. Revenons à la chronologie une fois de plus. Notre exposition doit être linéaire. Nous avons donc ce mouvement constant partout. Donc, il suffit de jouer à ça. Je vais rapidement aller jusqu'au bout, et je vais voir à quoi cela ressemble. 5. Remplir les côtés: Ce que nous devons faire maintenant, c'est remplir les deux côtés afin qu'ils ne soient pas simplement vides lorsque la caméra se déplace d'avant en arrière comme ça. Nous allons supprimer cette première copie de référence , puis cloner notre cloneur. Si je prends un autre cloneur et que j'y ajoute le premier cloneur, vous pouvez voir que les choses vont vraiment ralentir. Il y a une légère erreur que j'ai commise dans la première, j'ai oublié de changer le mode instance d'instance en instance de rendu, et cela ne fait qu'accélérer l'ensemble de l'opération, maintenant vous voyez que c'est beaucoup plus fluide et dans le second, faisons de même, donc réglons cela pour que l' instance de rendu soit également. Maintenant, c'est encore plus fluide. Vous devriez le faire avant de commencer à empiler des cloneurs , car il se peut qu' ils tombent en panne juste là. J'ai eu de la chance. Mais dans ce second nous n'avons besoin que de clones dans la direction X, donc c'est le premier ici, donc un et un dans y et z. Mais dans x, commençons par, disons, quatre et la taille intermédiaire sera à nouveau de 4 000. chiffre ne cesse d'augmenter parce qu'il s'agit de la largeur de toute cette section et de la distance entre le milieu de toutes ces sections d'air Essayez donc de tout garder le plus symétrique possible. Maintenant, si je l'étale un peu plus, vous comprendrez pourquoi cela fait 4 000, donc tout s'aligne parfaitement. Maintenant, entre le début et la fin, nous commençons à clôturer ces deux équipes. Quatre, ce n'est pas assez clair, passons à, disons, huit, et maintenant, si je saute entre le départ et l'arrivée, vous pouvez voir que cela commence à se refermer de plus en plus. Maintenant, comme nous avons un appareil photo si large, il va être plus difficile de masquer ces bords extérieurs. Si vous zoomez davantage, vous verrez où le bâtiment commence à disparaître. Ce n'est pas évident , mais nous voulons garder notre appareil photo grand angle. Cela signifie simplement que nous avons besoin de plus de clones. Doublons encore une fois pour atteindre 16. Maintenant, c'est presque là, il y a une légère différence de ce côté mais le côté gauche va bien. Si nous ajoutons, disons, deux autres, vous voyez maintenant qu'à l'intérieur du cadre et que le cadre ne remonte que jusqu' à cette zone sombre, vous voyez qu'il n'y a aucune différence. Je sais que ça va tourner en boucle si je le rejoue. Ce qui est incroyable, c'est il y a des centaines de milliers de bâtiments dans cette scène maintenant mais grâce à ce mode d' instance de rendu, Cinema 4D peut gérer tous ces polygones aériens sans problèmes quels qu'ils soient. 6. Créer de grands bâtiments: C'est donc la configuration des bâtiments de premier plan. Bien sûr, nous l'avons de retour aussi. Ce que nous allons faire, c'est appeler celui-ci le début ou quelque chose comme ça. Allez-y. J'ai une petite question, quelques personnes présentes dans le chat se demandent, en ce qui concerne le rendu, rien d'autre ne peut être fait pour avoir un plan de travail plus fluide. Je suppose que c'est lié aux objets eux-mêmes. Vous voyez, il y a des bâtiments très bas en polyéthylène. Quand je les ai installés pour la première fois, je savais que c' était ce que je voulais parce que je savais que j'allais les utiliser pour créer ces grandes scènes. Si vous pouvez optimiser votre géométrie pour avoir polygones possible, puis utiliser des textures et des matériaux pour créer l'illusion qu'il y a plus de détails qu' il n'y en a réellement, alors c'est comme ça que tu le fais. Mais pour l'instant, il ne s'agit que de quelques blocs gris de base , mais c'est une bonne base sur laquelle s'appuyer en utilisant des textures, des éclairages, etc., pour le rendre plus beau. Merci beaucoup. Désolée. Continuez. Non, ça va. Continuez à poser des questions. Nous étions sur le point de sauter vers les bâtiments situés à l'arrière. Configuration similaire pour ceux-ci. Je vais me lancer dans un nouveau projet juste pour garder les choses propres. J'ai les grands bâtiments, qui sont à nouveau disponibles dans les fichiers de classe. Nous allons simplement les faire venir et ils se retrouveront tous dans la même position ici. On dirait qu'il n'y a qu'un seul bâtiment, mais absolument, si vous les déplacez, vous verrez qu'ils sont tous empilés au même endroit. Peu importe, car nous allons les mettre à nouveau dans un cloneur. Sélectionnez-les tous, mettez-les dans le cloneur et Grid Array une fois de plus. [BRUIT] Le compte dans la direction X, cette fois, ce sera 50. Vous voyez qu'ils sont juste à côté l'un de l'autre. Alors ouvrons-les un peu. Je crois que j'ai opté pour 600 pour l' espacement entre les bâtiments, qui, encore une fois, si vous les regardez, ils ont tous à peu près la même taille, même surface à la base. En les mettant dans la grille comme ça, cela fonctionne tout de suite. Pour en revenir, il nous en faut 10. Nous pouvons voir cette répétition une fois de plus. C'est juste le mode par défaut pour les clones. Passons au hasard. Maintenant, vous voyez que ça mélange les choses. Des bâtiments courts, des bâtiments plus hauts, etc. D'ailleurs, si vous utilisez ces bâtiments, vous verrez que le numéro du bâtiment correspond à sa taille et à sa hauteur en centimètres. Nous partons du plus bas, soit 435 à 2 460, et tout ce qui se trouve entre les deux. Passons à notre aperçu. Vous voyez comment les bâtiments s' inclinent progressivement. Ils sont plus grands au milieu puis se raccourcissent lentement vers l'autre côté. Ici, nous allons utiliser à nouveau l'effecteur ordinaire pour certains champs de chute. Cette fois, avec notre cloneur sélectionné, obtenons un effecteur simple. Nous ne voulons pas le déplacer, nous voulons le faire évoluer. Je vais utiliser à nouveau l'échelle Y fixée à moins 1. Maintenant, vous voyez, cela aplatit tout , mais nous pouvons passer à Falloff, Linear Field. Vous voyez par défaut ce très petit champ, il a la même taille que le premier que nous utilisions auparavant, mais parce que nous travaillons dans une scène beaucoup plus grande. C'est assez petit, mais comme vous le voyez, si je le déplace, cela révèle les bâtiments qui vont dans cette direction. Nous devons donc élargir cette gamme. Si je me contente d' y accéder et de l'étendre, vous pouvez voir comment cela fonctionne. C'est tellement cool. Il y a même un joli guide des couleurs. C'est nouveau. Je crois aux nouvelles versions du cinéma où l'on peut réellement voir l'opération se visualiser. Lorsque la couleur est plus foncée, l'effecteur y est le plus fort. C'est très utile. Donc, à y regarder, nous voulons que le centre ne soit pas affecté, mais nous voulons qu'il commence immédiatement à se renforcer progressivement. Je pense que la longueur que j'ai choisie au final était peut-être de 8 000. Il n'est pas nécessaire de passer devant ces bâtiments. Peut-être même 7 500. Il en va de même pour le poste. Cela va faire en sorte que cela commence juste au centre puis se termine juste à ce moment-là, mais vous pouvez quand même utiliser votre œil et mesurer de cette façon. Ça va marcher. Déplaçons donc ça un peu ici. Si vous ne voulez pas que ces bâtiments disparaissent complètement, vous devriez retourner à l'effecteur ordinaire. Moins 1 est la valeur la plus forte vous voudriez utiliser ici mais si vous passez à moins 0,8 ou quelque chose comme ça, elle ne sera pas aussi forte à la fin, mais je pense que nous allons simplement la garder inchangée. Maintenant, ces bâtiments au bout vont avoir l'air très étranges. Comme vous pouvez le constater, nous avons rasé des gratte-ciel entiers mais dans l'ensemble, vous ne le verrez pas vraiment à cause de la façon dont nous créons les textures, etc. Nous mettons également l'accent sur la composition et le reste. C'est logique. J' ai quelqu'un qui se promène Ces bâtiments sont-ils quelque chose d'autre qui peut être classé au hasard, comme nous l'avons fait au premier tour ? Oui. Comme nous avons aléatoire le bâtiment, nous l'avons fait plus tôt en le remplaçant par itération par aléatoire. Mais je pense que ce qu'ils demandent, par exemple, c'est un bâtiment qui apparaît plus d'une fois. Comme celui-ci, il fait face à la même direction. Vous pouvez le rendre aléatoire à l'aide de l'effecteur aléatoire. Si je passe à l' effecteur MoGraph et qu'il est aléatoire, il se positionne par défaut, alors désactivons-le. Rotation. Si je le fais tourner, vous verrez qu'ils commencent à faire face à des directions différentes mais le problème, c'est que c'est en fait trop aléatoire. Parce qu'il choisit simplement un nombre entre zéro et ce que vous définissez ici. Ce que nous voudrions faire dans ce cas est randomisé par incréments de 90 degrés. On ne se contente pas d'avoir un bâtiment à 34 degrés ou quelque chose comme ça. Il fera soit comme ça, soit 10 ou 90 degrés. Il existe un moyen de le faire, et ce tutoriel explique exactement ce que la question vient de poser. Il le rend aléatoire, mais il le verrouille à ces éléments à 90 degrés. Il utilise cette formule ici même. Tu sais quoi ? Nous pouvons aussi bien le faire. [RIRES] Il utilise quelque chose d'autre appelé la formule effectrice. Maintenant, ne me demandez pas comment cela fonctionne. Je sais juste que ça marche. Si je passe dans l'Effector, il y a une section sur les formules ici et je viens coller ce que ce commentaire a laissé. Nous ne faisons pas la balance, nous faisons la rotation. Maintenant, si je passe au titre et que je fixe ce chiffre à 90, regardant à nouveau ce bâtiment, vous voyez comment il tourne par incréments de 90 degrés ? Ah oui. Ne me demandez pas comment cela fonctionne. Il suffit de regarder cette vidéo et je vous la mettrai en lien. explique bien les choses mais c'est l'une de ces choses où j' ai cette formule enregistrée dans un bloc-notes et chaque fois que j'ai besoin de l'utiliser, je l'apporte comme ça. Waouh, il semblerait que nous devions continuer à envoyer à Cinema 4D des demandes pour qu' elle ajoute cela à ses fonctionnalités. Cela devrait être juste un bouton ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas. Merci de nous avoir indiqué la fin de l'envoi du lien. Je sais que les gens l' apprécieraient. Non, c'est cool. Un côté de nos bâtiments devient de plus en plus petit. Faisons une copie de ce champ. Encore une fois, il suffit de glisser-déposer pour faire la copie. Celui-ci, nous allons juste inverser l'exposition. Sans ce qu'il y avait auparavant, il le déplace de l'autre côté. Dans ce champ, nous allons changer la direction de x plus à x moins. Cela va s'appliquer de la même manière, juste dans la direction opposée. Rien n'a changé, cependant, car nous devons le placer manuellement à l'intérieur de la chute de notre effecteur ordinaire. Nous n'avons que le premier ici. Faisons également glisser le second. Curieusement, cela ne semble pas avoir fonctionné. Je savais que quelque chose allait mal tourner. Cela devrait fonctionner. Ce sont les joies d'un cours en direct. [RIRES] Il y a toujours quelque chose. Toujours. Pourquoi cela se produit-il ? C'est peut-être parce que les deux sont réglés normalement. Il ne regarde que le premier. Et si je les additionnais ? On y va. Maintenant ça marche. Donc, si vous laissez cela normal, il ne les examinera que dans l'ordre dans lequel ils sont placés ici. Mais il faut en ajouter un au premier pour que les deux champs se combinent et fonctionnent en même temps. modes de fusion, très importants. Il y a une autre chose qui, si nous regardons ici, je voulais combler les interstices entre les bâtiments, en regardant juste au milieu. Parce que si je devais juste installer une caméra juste là, il y aurait un espace au milieu, ce que je n'ai pas aimé. Si nous appelons cela Cloner Buildings 1, faisons-en une copie. Cloner Buildings 2, mais nous n'aurons qu' une seule ligne de bâtiments dans la direction z. Déplacez-les vers l'arrière ici, à peu près pour conserver la même grille et changer le mode de taille du point par étape au point final. La différence est que chaque étape permet de conserver la même distance entre les clones lorsque vous en ajoutez d'autres afin qu'elle s'élargisse de plus en plus, mais que le point final conserve la longueur totale actuelle. Ensuite, lorsque vous en ajoutez d'autres, cela crée simplement un espace plus petit entre les bâtiments, conservant la même largeur totale. C'est la différence entre les deux. Nous voulons simplement en ajouter un. Cela ne fait que décaler l'ordre des bâtiments à l'arrière pour combler certaines des lacunes que vous y voyez. Vous auriez probablement pu le faire plus simplement en le déplaçant légèrement ou quelque chose comme ça. Même chose , mais prenons tout cela, mettons-le dans un objet nul. Ce seront nos grands bâtiments. Nous allons ensuite le copier. J'appuie simplement sur la touche C, vous pouvez également l'enregistrer dans un fichier séparé. Si je vais dans Windows, je peux revenir au fichier de démarrage, puis le modifier et le coller. Nous combinons maintenant les deux. Ils vont revenir ici quelque part. Pour cela, nous devons regarder à travers notre caméra. Il peut être utile d'être à l' image 0 pour qu'elle soit juste au centre. Affichons sans lignes. C'est peut-être un peu plus facile cette fois. Je viens de me rendre compte que je pense que mes grands bâtiments doivent être réglés sur Render Instance 2. On y va. [BRUIT] En prenant l'ensemble de cet objet nul, nous allons passer aux coordonnées et à l'échelle. On va le pomper à 3 et 3 comme ça qu'il soit beaucoup plus grand. sauter hors de cette caméra il suffit de la déplacer plus loin que le point de départ des bâtiments inférieurs. Tout cela est un peu une astuce de perspective. Ces bâtiments ne seraient vraiment pas grands par rapport à ceux-ci mais tant qu'ils ont l'air bien, je pense que nous pouvons opter pour cela. 7. Rassembler les éléments: Ensuite, nous avons besoin que nos bâtiments bougent avec notre caméra afin que leur perspective ne change pas, mais seuls ceux situés à l'avant le font. C'est très simple. Ce que je vais faire, c'est créer un objet nul appelé move et placer les bâtiments en dessous, puis passer à l'exposition de cet objet nul, définir une image-clé pour x, aller à la fin et réglez ce paramètre sur 4 000, ce qui, si vous vous souvenez bien, correspond à la distance parcourue par la caméra. Ce qui se passe, c'est qu'entre les images 0 et la fin, la perspective des bâtiments ne change pas. Mais entre les deux, elle est à la traîne parce que, bien entendu, nous devons également rendre ces images-clés linéaires. Ainsi, dans la fenêtre des images-clés, faites-le simplement, et maintenant la vitesse sera la même partout, et il va sembler qu'il ne bouge pas. exemple, si vous conduisez une voiture et que vous regardez les montagnes au loin, Par exemple, si vous conduisez une voiture et que vous regardez les montagnes au loin, tout ce qui se trouve juste à côté passe à mais plus quelque chose s'éloigne, toute vitesse, mais plus quelque chose s'éloigne, il semblera plus fixe. C'est ce que nous avons fait là-bas , sauf que nous l'avons rendu parfait en le déplaçant simplement avec la caméra. une certaine façon, c'est de la triche, mais ça marche. Mais si on saute et qu'on regarde ça, on voit que tout le dos bouge avec la caméra. Il se porte bien. Revenons à notre soleil lointain. Cela doit être une version antérieure ou quelque chose comme ça. Qu'est-ce qui se passe ? C' est la bonne. Nous allons le copier d'ici, revenir au fichier de démarrage, le modifier et le coller. Il est très petit juste là, mais il faut le placer derrière tout. L'échelle va être de 150 sur 150 en x et y. Donc ça fait exploser le tout comme ça. Mais c'est peut-être trop, ou presque. La position z, on peut en faire 40 000. Je suis juste en train de le déplacer en arrière. Je voulais que ce soleil couvre environ un tiers du centre du cadre, donc il me semble avoir la bonne taille, peut-être 50 000. Vous voyez, il ne bouge pas avec tout, donc à Frame 0, placez-le sous cet objet nul à déplacer et maintenant il fait partie de cette configuration. Juste comme ça, c'est très simple et comme c'est une animation de huit secondes, l'animation globale est de 16 secondes. Toute cette configuration est en boucle deux fois dans notre boucle. C'est comme faire une boucle, sauf que vous l'avez vu s'arrêter là. C'est parce que j'ai besoin de plus de répétitions dans l'animation. Si nous revenons au début, répétons et compensons cette image-clé, il suffit de la toucher à 100 ou quelque chose comme ça et elle fonctionnera. Une autre façon d' y parvenir est simplement animer une position de départ pour nos cubes qui se déplacent dessus , puis une position d'arrivée où nous savons quelle boucle il s'agit, donc vous ne l'êtes pas en utilisant l'offset, mais même chose, même résultat. [BRUIT] 8. Créer l'éclairage: Commençons par créer l'éclairage. Nous allons ajouter la première diapositive. En fait, celui-ci va juste être utilisé pour assombrir toute la scène. Donc, si je passe à l'intensité, je vais la mettre à zéro. C'est comme la base de référence, juste rien. Prochaine étape, nous allons obtenir un ciel physique. Dans l'onglet de base, nous voulons éteindre le ciel et le soleil, mais conserver le brouillard. C'est cet effet flou que vous voyez ici. Ensuite, dans l'onglet brouillard, réglons la hauteur de départ à moins 20. Je pense qu'il est utile de visualiser les choses au fur et à mesure qu'elles se produisent. Donc, si j'appuie sur « Alt » et « A », cela va faire apparaître ce que l'on appelle la région de rendu interactive, que nous allons étendre ici pour simplement tout revoir. Il y a un curseur de qualité, ce tout petit triangle Si je pousse dessus, maintenant, lorsque j'apporte des modifications, nous les verrons mises à jour en direct dans la fenêtre d'affichage. Le brouillard par défaut ressemble à ceci, et nous pouvons en changer la couleur. Il était violet, il était à 320 sur le curseur de teinte, c' est-à-dire un violet, rose, l'un des deux. Faites-le, maintenant vous voyez que cela change. La hauteur de départ, en fait, la hauteur finale est trop basse pour le moment. Portons-le à 5 000. Maintenant, le tout est trop fort, donc la densité peut descendre à, disons, cinq pour cent, et vous pouvez commencer à voir comment cela fonctionne. Maintenant, nous en avons trop perdu au premier plan, c'est parce que ça commence comme ici, puis ça remonte. Les bâtiments situés en bas sont trop courts pour se situer dans cette fourchette. Donc, la hauteur de départ, nous allons la réduire encore plus. Si j'opte pour moins 2 500, le point de départ du brouillard diminuera. Nous commençons donc à voir les petits bâtiments être également inclus dans cette gamme. Vous pouvez le réduire encore plus pour un effet de fluidité plus Il s'agit simplement d'un équilibre entre ce que vous essayez de créer et ce qui vous convient le mieux. Je vais en acheter 2 500, c'est ce que j'ai fait dans l'original. Maintenant, nous arrivons à quelque chose, mais nous pouvons à peine distinguer quoi que ce soit. Je ne sais pas pourquoi il a simplement sauté d'une scène à l'autre. Le cinéma fait ça parfois, je suppose. Les lumières sur les bâtiments, voici quelques textures qui ont été générées avec une application gratuite appelée JSPlacement. Je l'ai installé. Il suffit de rechercher ceci sur Google, c'est très facile à trouver. Mais c'était le préréglage JSPlacement dotgrid, juste un tas de points blancs sur fond noir. C'est celui que j'ai généré pour le cours. C'est ça. Mettons-le au cinéma et ajoutons-le à notre gestionnaire de matériel par glisser-déposer . Cliquez sur Non pour cela, et si nous l' ouvrons, nous voulons le placer dans le canal de luminance. Retirons-le simplement du canal chromatique. Vous pouvez faire glisser le pointeur de la souris sur le canal de luminance et le déposer, et vous venez de déplacer cette image ou d'en faire une copie sur le canal de luminance. Allumons cette chaîne et désactivons la couleur. Nous ne le verrons pas vraiment dans l'aperçu, c'est trop petit, mais si nous l' appliquons aux bâtiments. Commençons par les grands et, soit dit en passant, les petits bâtiments, et copiez-les. Sélectionnez les deux balises et remplacez la projection par cubique. Quand je le ferai, nous devrions commencer à voir des lumières s'allumer. l'heure actuelle, le motif est tout simplement trop petit, nous devons le faire au moins 500 pour cent de la taille d'origine. C'est donc dans les balises de texture, les longueurs U et V dans cette projection cubique. Maintenant, nous commençons à voir les lumières. Maintenant, au loin, il semble trop brumeux pour voir et c'est encore trop petit. Allons en chercher 1 000 plus en arrière, juste pour agrandir un peu les lumières. Ils commencent à apparaître. Rendons le tout plus fort. Dans le canal de luminance, la luminosité doit être de 250. Vous voyez, rien ne se passe C'est parce que le mode mixte avec une image doit être réglé pour se multiplier si nous voulons que ce contrôle de la luminosité fasse quelque chose. Dès que je le ferai, vous verrez maintenant que nos lumières sont plus visibles. 9. Ajouter le soleil: La prochaine étape, c'est le soleil extérieur. Dans le canal de luminance, désactivons à nouveau tout le reste. Cette fois, nous allons ajouter de la texture et du dégradé. Entrez dans le dégradé, changez le type en 2D-V qu'il monte et descende , puis définissez simplement les couleurs. C'est le même rose d' un côté et le même jaune de l'autre. Peut-être à peu près, T5 environ, peut-être 40. Nous pouvons de toute façon ajuster cela plus tard dans After Effects, mais il est bon d'avoir un bon aperçu dans le programme également. Je vais le déplacer ou l'appliquer sur notre soleil. Ajustez l'ensemble de l'objet nul. Vous voyez juste là, donc c'est à l'envers. Cliquez avec le bouton droit sur le « Dégradé » et inversez. Nous voulons que le jaune soit en haut. Nous voulons également que ce rose soit plus visible au milieu. Au fur et à mesure que je déplace ceci, vous pouvez voir dans la fenêtre d'affichage que cela change avec lui. Choisissez simplement une position que vous pensez aimer, je trouve qu' elle a l'air plutôt bonne. Maintenant, j'ai remarqué que nous avons créé un effet plus large que dans l'exemple original. Ces lignes étaient beaucoup plus petites. C'est juste une légère variation. Il peut cependant être mis à jour très facilement, donc si je fais la moitié de la taille y, juste 20 divisés par 2, les lignes sont plus petites. Ensuite, si je réduis la moitié de la distance qui les sépare, donc 40 divisés par 2, ces lignes sont trop petites, peut-être trop petites. Je devrais ajuster le mouvement pour ne pas commencer si bas. Alors apportez ça. Quoi qu'il en soit, je n' aurais pas dû aborder cette tangente, mais je voulais juste vous montrer qu'elle peut être ajustée si vous le souhaitez. 10. Exporter à partir de Cinema 4D: En ce qui concerne l'apparence dans Cinema 4D, en fait, la plupart de ce que vous voyez ici, les étoiles et la façon dont les couches sont mélangées, a été réalisée après le travail dans After Effects, en utilisant simplement les calques d'une manière particulière. Nous allons le sortir ou vous montrer les paramètres de rendu correspondants qui vous permettront de faire dans After Effects. Dans les paramètres de rendu, nous allons commencer par fixer notre fréquence d'images à 24. Permettez-moi de vérifier que le projet est également à 24 heures. Ce n'était pas le cas, mais maintenant c'est le cas. Nous rendons toutes les images, mais activons-la en dernier. Passons à la sortie ici. Faisons 1920 x 1080 ou cela pourrait être la taille d'image de votre choix, en fait. Il s'agit simplement de la taille d'image HD standard. Ensuite, dans l'anti-aliasing, cela concerne la netteté avec laquelle les petits détails et les bords sont rendus. Maintenant, pour ce style rétro, vous pourriez en fait opter pour ce look plus rugueux. Cela fait partie du style rétro. Mais si vous vouliez que ces bords soient un peu plus nets, vous devriez le remplacer par, disons mieux et vous voyez déjà, s'il s' agit simplement d'actualiser l'aperçu, les choses se présentent un peu mieux qu'avant Donc, si je vais dans l'autre sens et que je remplace ce paramètre par zéro, tout semble très net, et ça vacillerait entre les images. Gardez cela à l'esprit. Le rendu des meilleurs paramètres que vous utiliserez prendra plus de temps, mais il aura également une apparence plus nette. J'ai quelques personnes qui se demandent si nous devons corriger le problème de brouillard. Oui, et merci d' avoir soulevé cette question. Pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, le problème de brouillard se produit lorsque vous utilisez tel brouillard et que vous fermez le projet ou que vous l'envoyez à quelqu'un d'autre. Lorsqu'ils le rouvrent, le brouillard ne se rétablit pas dans la bonne position. Tu n'aurais qu'à me croire sur parole. Cela va se produire. J'en ai parlé à Max et aux gars qui développeraient cette application, et ils m'ont dit en gros que nous étions conscients de ce problème, mais qu'il était codé en dur dans le logiciel. Nous n'allons pas le réparer et c'est comme ça. Je ne sais pas si ce sera comme ça pour toujours, mais de toute façon. Pour y remédier, si vous allez dans le ciel physique, il suffit d'animer l'une de ces valeurs au début. Si je place une image-clé à côté de la hauteur de départ, avance d'une image jusqu'à l'image 1, puis que je modifie simplement cette valeur par une , puis que je définis une autre image-clé. Maintenant, il n'y a aucune différence visible dans ce que nous venons de faire. Mais cela obligera Cinema 4D à rétablir le brouillard à partir de cette image chaque fois que ce projet sera ouvert. Gardez cela à l'esprit que chaque fois que vous utiliserez du brouillard au cinéma, cela vous évitera bien des maux de tête. J'aime ça. Oui, c'est l'une de ces particularités du cinéma qui existe depuis des années, et ils ont simplement refusé de le corriger, mais c'est ce que c'est. Oui, que peux-tu faire, j'imagine ? Mais en ce qui concerne les paramètres de rendu, je pense que nous devrions passer aux chemins sûrs. C'est exactement là que vos fichiers vont être envoyés. De plus, le format que j'aime utiliser PNG 16 plutôt que 8 car 16 bits crée des dégradés plus fluides, contient plus d'informations, etc. Certaines personnes passent au 32 bits avec des formats comme EXL, PSD, mais je pense que c'est exagéré la plupart du temps. C'est vraiment exagéré pour ce projet, alors restons simples. Créez un nouveau dossier Render 2. Vous pouvez voir que la première image est juste principale, donc c'est là que cela va. Nous allons également produire des couches multipasses, et je pense qu'il vaut mieux parcourir cette section et vous la montrer. Ce serait également du PNG, au même endroit. Je vais l'appeler Multi. Ce que sont les couches multipasses, cela nous permet de séparer les différentes couches qui composent notre image finale afin de pouvoir les contrôler individuellement dans After Effects. Dans cet exemple, nous allons également utiliser des masques de couches, afin de contrôler des objets particuliers dans le cadre, ainsi que les différentes couches qui composent ces objets. En commençant par le passage ambiant, celui-ci contiendra tous les matériaux luminescents, de sorte que les lumières de notre bâtiment et le soleil coloré au loin s'y trouvent. Ensuite, une autre couche est l'atmosphère qui va contenir notre brouillard, et dans cette scène, en fait, sont les deux seules couches que nous allons exporter. Mais si nous ajoutions des reflets, des ombres et tout ce que nous voulions contrôler plus tard, nous ajouterions ces deux éléments , mais c'est une scène très simple avec ces deux éléments seulement. Ensuite, nous allons créer des masques pour ces objets. En commençant par le soleil, cliquons avec le bouton droit sur « Render tags » , « Composition » et « Object buffer » C'est ainsi que les masques sont appelés dans Cinema 4D. Activons la mémoire tampon d'objets numéro 1 pour notre Soleil. Les grands bâtiments, nous pouvons les faire glisser et les copier en utilisant Control et faire de ce tampon le numéro 2. Il suffit donc de séparer cela pour chacun des éléments que nous voulons pouvoir cibler séparément dans After Effects. Mais en gros, c'est tout. Peut-être que le plancher peut être le quatrième. Je veux également en créer un qui combine le sol et les bâtiments. Si je me contente de les visiter tous, les bâtiments et l'étage, nous pouvons en activer cinq. Les objets peuvent être placés seuls dans un masque ou vous pouvez les combiner dans un masque de groupe. Cela est activé sur chacun d'entre eux, mais chacun se trouve également dans son groupe distinct. Juste pour vous montrer tout cela, à quoi cela ressemblera dans le rendu si je passe au multipass, nous devons créer les couches tampons pour les cinq zones tampons que nous venons de configurer. C'est un peu fastidieux, mais c'est très utile. Nous en avons cinq là-bas. Sélectionnez les cinq, puis nommez-les simplement en fonction de ce que nous avons configuré sur l'objet. Donc 1, 2, 3, 4 et 5, puis juste pour tester, je vais rendre une seule image à la visionneuse d'images et voici à quoi elle ressemble. Si je passe à Layer, la vue d'image par défaut vous montre simplement le tout, mais si nous passons à Layer and Single Pass, à côté de cette section, nous pouvons voir les différentes couches que nous venons de configurer. Ils sont classés par ordre alphabétique, donc en commençant par l'atmosphère, c'est notre couche de brouillard. Ambient contient tout ce qui se trouve dans les matériaux luminés , puis nous avons ces tampons d' objets. Il y a une erreur qui ne devrait être que le son en lui-même. Nous pourrons régler ce problème sous peu. Les grands bâtiments, les petits bâtiments, sol, puis les bâtiments et l'étage ensemble. Ils nous seront utiles pour nous permettre de sélectionner uniquement les parties du cadre dans After Effects. Nous devons nous assurer que le sol ne se trouve pas dans la zone tampon d' objets numéro 1, et si je réaffiche le rendu, vous verrez maintenant que c'est juste le soleil dans cette couche. est une légère erreur, mais c'est tout. Ensuite, je passerais à ma sortie, et au fait, c'est du PNG 16-bit 2. Je vais y aller et créer toutes les images pour le résultat final Vous l'enverrez à votre file de rendu, le résultat final. Vous l'enverrez à votre file de rendu, où vous l'alignez ici, puis vous lancez le rendu. C'est parti, ajoutez à Render Queue. Il vous demandera de sauvegarder le fichier et vous pourrez ensuite le rendre. Maintenant, évidemment, je l'ai déjà fait auparavant, donc nous n'allons pas voir ce film se reproduire complètement à nouveau. Mais ce serait la fin de la partie de ce projet dans Cinema 4D. Il ne reste plus qu'un petit peu de composition rapide dans After Effects. 11. Composition dans After Effects: Je vais juste passer directement à After Effects. Donc, ce que nous avions, c'est qu'il fallait ajouter toutes les couches. Excusez-moi, j'espère que vous n'entendez pas ces notifications. Ce que nous avons, c'est la séquence de rendu principale. C'est ce que je faisais auparavant et je vais juste passer à Control A parce que j'ai tout rendu dans le même dossier. Plusieurs séquences, je peux les prendre et les importer et After Effects détectera automatiquement les séquences pour vous. Maintenant, il existe une version portrait ici. Désolée, les gars, j'ai juste besoin de fermer n'importe quelle fenêtre. C'est parti. Il existe une version portrait, que je voulais juste inclure comme exemple de ce que vous pouvez faire d'autre avec la même scène. Mais c'est la seule différence, la taille du cadre. Supprimons toutes ces versions. Pour nos couches, introduisons d'abord la couche ambiante. Vous voyez donc que ce ne sont que des matériaux légers. Donc, ce que je ferais ensuite, c'est obtenir la meilleure couche, la placer dessus et changer le mode écran. Maintenant, vous pouvez déjà voir sur cette première image le brouillard ne s'est pas affiché correctement, et c'est ce problème de brouillard. Mais si j'avance d'une image, c'est comme ça qu'elle est censée apparaître. Donc, si vous n'aviez pas fait cette astuce toutes vos montures auraient ressemblé à ceci, ce qui est totalement faux. Maintenant, nous ne perdons qu'une seule image. Mais comme ce cadre est le même que le cadre final, c'est vraiment bien. Il faut tout de même couper ça pour un look parfait. Donc, ce que j'ai fait dans After Effects, ou plutôt laissez-moi vous montrer les avantages de l'utilisation de cette méthode sur les différentes couches, nous pourrions passer à la teinte et à la saturation et modifier la couche de brouillard nous pourrions passer à la teinte et à la saturation et modifier la couche de brouillard juste après son propre sans affecter quoi que ce soit d'autre, c'est le niveau de contrôle que vous pouvez avoir. Mais je pense que j'aime déjà la couleur telle qu'elle est, alors gardons-la telle quelle. Mais ce que je veux changer, c'est la couche solaire. Donc, pour cela, c'était une couche différente, la première fois que j'ai créé ce tampon d' objets numéro 3, si je l'apporte. En fait, je peux simplement faire une copie de lui-même et accéder au menu Track Matte. Si ce n'est pas le cas, appuyez sur « F4 » et remplacez la couche inférieure Luma Matte et pointez sur la couche supérieure. Cela crée une couche solaire transparente comme celle-ci. Donc, si j'active la transparence, vous pouvez voir comment cela fonctionne. Alors maintenant, je peux cliquer avec le bouton droit sur les deux, les précomposer et l'appeler soleil. pré-composition déplace donc tout dans un calque groupé. Ces deux éléments se comporteront donc désormais comme une seule couche. l'ai fait parce que je voulais recolorer le soleil dans After Effects. Donc, si je vais sur Générer une rampe de dégradé, je peux alors choisir les deux couleurs que je souhaite. Maintenant, pour Outran, vous allez utiliser jaune et du rose de toute façon. Mais je voulais juste te montrer le niveau de contrôle que tu peux avoir avec ça. Nous pouvons déplacer ce 0,2 juste là, et celui-ci vers le haut ou n'importe où là-bas. , nous pouvons modifier l'apparence du soleil et nous assurer qu' il se trouve en dessous de notre couche de brouillard, afin que tout ce mélange soit toujours présent grâce à Cinema 4D. Mais si je l'active et la désactive, vous pouvez voir la différence. Cela joue un rôle important dans le look. Ensuite, c'était le ciel. Nous avons quelques étoiles, et aussi la couleur du ciel. Donc, si j'ajoute l'image des étoiles, c'est celle-ci ici, c'est un effet que je n' aurai pas le temps d'aborder. Mais si vous voyez ici, nous avons ces étoiles qui scintillent. Je vais juste vous en montrer le détail, mais je voudrais vous montrer l'ensemble du processus, mais il est assez simple de toute façon. Mais on peut y faire entrer le ciel ou les étoiles. C'est une très grande couche, donc réduisons-la. Nous allons le masquer jusqu'au ciel à l'aide de ce masque, qui contient tout sauf le ciel. Mais ce que nous en faisons, c'est que le luma mat sera inversé cette fois, donc avec la couche d'étoiles située en dessous, vous dirigerez vers ce masque. Maintenant, vous voyez que les étoiles sont juste dans le ciel. Maintenant, il doit se trouver à la fois en dessous de notre soleil et de sa couche supérieure. Ces deux couches doivent se déplacer ensemble. C'est ça. Nous pouvons ensuite créer une autre couche, un solide. Appelons cela le ciel dégradé. Nous allons passer du rose au bleu en haut. Cliquez donc avec le bouton droit sur « Effet », générez une rampe de dégradé et faites la même chose. Peut-être à peu près, mais pas si brillant à un bout, puis ce rose à l'autre bout. Ensuite, nous pouvons à nouveau utiliser ce même tampon. Je vais le copier, le déplacer au-dessus de notre ciel, puis Luma s'inversera. Celui-ci va être une fois de plus inférieur à tout le reste. Mais cela signifie que le mode de fusion des couches d'étoiles doit être ajouté afin que nous puissions voir le dégradé en dessous. Nous pourrions modifier l'endroit où les gradients sont ancrés. Si vous voulez plus de rose ou de bleu ici, vous pouvez simplement le changer pour qu' il soit comme vous le souhaitez. Ça a donc l'air plutôt correct. Cette première image est complètement cassée. Appuyons donc sur « Page suivante » pour avancer d' une image, puis appuyons sur « B » pour en faire la nouvelle image empilée une image, puis appuyons sur « B » pour . Ainsi, lorsque nous la rendrons, elle partira de ce point. Copions le soleil et passons à Effect, stylisons et brillons. Le seuil devrait être de 100 semble bien fonctionner. Ensuite, le rayon, peut-être environ 50 pour ce type d'effet. Il est beau lorsqu'il est exposé au soleil lui-même et il commence également à briller sur le dessus des bâtiments, ce qui est une belle apparence, je trouve. Créons une dernière couche d'ajustement. Ici, nous pourrions, encore une fois, simplement appliquer un peu de lumière sur tout. Ça a l'air vraiment mauvais au début. Modifions-le donc à 100 % pour le seuil et le rayon, je vais le fixer à 100 ou quelque chose de beaucoup plus grand. Il s'agit d'un effet flou global en plus de tout. Cela aide simplement à mélanger, même si c'est trop fort. La force, on peut peut-être la réduire à environ 0,25 . C'est un effet très subtil mais je trouve que c'est plutôt joli. C'est donc ce que j' opterais pour le rendu final. Je l'enverrais alors à la file d'attente de rendu. La composition s'ajoute donc à la file d'attente de rendu. Après After Effects, je fais toujours de l'animation QuickTime, et c'est tout. Cela crée un fichier très volumineux qui, si vous ne le relisez pas, comme sur un SSD ou autre, sera très lent. Mais dans Premiere Pro, il gère mieux ces fichiers. 12. Terminer dans Adobe Premiere: Ensuite, allez dans Premier Pro, importez-le dans celui-ci, puis nous créerons une nouvelle séquence à partir de ce clip. Voilà à quoi cela ressemblerait si nous le rejouions dans ce programme. Je peux ajuster les couleurs dans l'onglet Couleur en utilisant. Lumetri Color, vous pouvez effectuer tous les réglages ici. Vous pourriez l'estomper, les courbes RGB standard, etc. Bien entendu, je ferais preuve d'un peu plus de prudence, mais je suis juste consciente du temps que je passe ici. Ce premier cadre doit être coupé, donc si nous le retirons simplement. Allez jusqu'au bout. Fixez cette heure d'arrêt. Ce serait notre dernier truc, alors mettons-le en boucle pendant la lecture. Mais ce serait là. Maintenant, j'ai promis de simplement vous montrer la répartition de l'effet des étoiles, alors regardons-y rapidement et je pense que nous allons terminer. La version que vous pouvez voir ici est le portrait, c'est l'ancienne. C'était la même image d'étoiles, mais j'ai aussi cette couche solide avec cet effet de grille. Il s'agit simplement de l' effet de grille dans After Effects. Vous pouvez l'ajouter depuis le menu Effets si vous recherchez simplement une grille. Ce que vous voulez faire, c'est simplement créer ces rayures de haut en bas comme ça. Ensuite, je les ai simplement animés pour qu'ils se déplacent légèrement latéralement. Je l'ai utilisé comme masque Luma Matte pour les étoiles. Cela permet de découper les étoiles à différents points, de les faire apparaître et disparaître, et c'est ainsi que vous créez cet effet d'étoiles scintillantes. C'est juste quelque chose qui suscite un peu plus d' intérêt pour la pièce finale. À partir de ce moment, vous exportez depuis Premier Pro. J'utilise simplement le H264 général , puis divers préréglages pour Twitter, YouTube, etc. Mon préréglage le plus utilisé est celui de YouTube, que j'ai même adapté à la 4K même si la vidéo est en 4K. Cela semble plus beau au final. Je fais de même pour Instagram, je copie juste cette hauteur. Accédez à la largeur, collez-la là, puis redimensionnez pour créer ce cadre Instagram carré. Heures de publication vidéos carrées ou portraits sur Instagram. Encore une fois en double résolution, il semble avoir une meilleure apparence lorsqu'il est compressé à la fois sur YouTube et Instagram. 13. Réflexions finales: Je dirais simplement que si vous voulez en savoir plus sur la création de boucles et de visuels dans Cinema 4D, le reste de mes autres cours est évidemment un bon départ et le cours pour débutants que j' ai suivi au début du année est particulièrement bonne pour les personnes qui n'ont jamais utilisé Cinema 4D auparavant et qui souhaitent apprendre tous les principes fondamentaux à partir de zéro, puis passer à des cours plus basés sur des projets et puis je pense que une bonne progression. J'ai beaucoup insisté sur les cours où, à la fin, vous avez quelque chose que vous pouvez publier ces différentes plateformes. Parce que si vous voulez gagner votre vie, par exemple, je dirais que 90  % des emplois que j'ai obtenus proviennent de personnes qui ont consulté mes contenus sur Instagram, YouTube, Twitter, donc c'est vraiment il est important de simplement faire quelque chose, de le terminer et de le publier parce qu'on ne sait jamais qui va le voir et c' est de là que je pense que de nombreuses opportunités peuvent réellement provenir si vous voulez obtenir du travail en tant que artiste. Je pense que c'est tout ce que je vais dire et je vais en rester là.