Transcription
1. Introduction: [MUSIQUE] Je fais de l'
animation 3D depuis quelques années maintenant
et l'une des raisons pour lesquelles
j'aime vraiment ça, c'est parce
que vous pouvez avoir une idée, créer tout ce que
vous voulez dans ces applications 3D. Bonjour, je m'appelle Don
Mupasi et je suis un
artiste visuel du Royaume-Uni. Je travaille principalement en 3D, et je fais surtout ces visuels de style rétro
et spatial, c'est ce que je fais pour
suivre, principalement sur Instagram, mais ailleurs aussi, une grande partie de mon travail
est constituée de visuels en boucle, que je fais
surtout pour m'amuser. Dans le cours d'aujourd'hui, nous
allons recréer l'un de mes GIF en boucle
rétro les plus populaires. Je l'ai fait pour la première fois il y a quelque temps, et il semblerait que beaucoup de
gens l'aient vraiment apprécié, alors j'ai pensé que ce serait un
bon sujet pour aujourd'hui. Dans ce cours, en utilisant ce
projet comme exemple, je veux vous montrer comment vous pouvez combiner
plusieurs éléments simples manière
à créer quelque chose de beaucoup plus grand
et impressionnant. Je voudrais également
vous montrer l'ensemble du processus depuis le début, où
vous partez de rien ,
puis vous suivez toutes ces étapes
dans Cinema 4D
jusqu' à After Effects ,
puis pour l'
exportation finale. dans Premier Pro afin qu'à la fin de celui-ci, vous puissiez disposer de quelque chose
que vous pourrez ensuite partager sur
vos autres pages sociales, comme je le fais. Merci d'avoir regardé mon cours en direct sur
Skillshare enregistré avec la participation
de la communauté Skillshare. Il faut noter que ce
cours a été enregistré en direct et que j'ai pu interagir en direct avec
le public pendant que je travaillais. Il y a beaucoup de choses à aborder, alors
allons-y. [MUSIQUE]
2. Pour commencer: Bonjour à tous Je suis
Dylan Morrison. Je suis écrivaine et éditrice
de Cleveland, dans l'Ohio, et je suis ravie d'être ici pour animer Don New
Policy dans ce cours, nous
apprendre à créer notre
premier GIF ou GIF en boucle. La façon
dont vous dites cela fait l'objet d'un débat. [RIRES]
Quoi qu'il en soit, cela nous convient. Cela dit,
Don, nous sommes très heureux de vous
avoir parmi nous aujourd'hui. Pourquoi ne
m'en dites-vous pas un peu plus sur qui vous êtes
et ce que vous faites ? Merci pour l'introduction et merci à tous de vous être joints. Je suis un artiste visuel 3D et j'ai créé ces visuels rétro
et spatiaux. C'est mon truc
depuis quelques années maintenant. Aujourd'hui, je vais vous montrer
comment en fabriquer un. Fantastique Je sais que je suis très heureuse d'apprendre à
le faire parce que votre travail en général est tellement
magnifique
et rétro et je suis très heureuse de
voir comment cela se combine. Pourquoi ne l'enlèvez-vous pas ? Parlez-nous un peu de
ce que vous allez faire ici, et allez-y
, commencez. Laisse-moi afficher mon écran ici. C'est ce que nous allons
faire aujourd'hui. Il s'agit d'un remake de l'une de mes boucles rétro les
plus populaires
, probablement il y a
environ deux ans maintenant. Hier soir, j'ai
refait cette version,
qui, en fait, je trouve qu'elle est un
peu meilleure que l'ancienne. Je l'ai juste
nettoyé un peu et je l'ai également simplifié pour cette session. Quoi qu'il en soit, vous
voulez juste tout voir. Il fait une boucle sur toute la longueur. Si je passe à peu
près à peu près là-bas. J'adore ça. Vous voyez, cela remonte parfaitement
au début. Cela va jouer
un rôle important,
savoir comment effectuer cette transition en
boucle où vous pourrez réellement voir
la transition. Bien sûr, il y a le
Soleil lointain au loin. C'est l'une des
fonctionnalités les
plus populaires que l' on retrouve dans de nombreuses boucles
de style Outrun. Si je vais sur Google
et que je dis « Outrun Loop » ou « Synth Wave », vous verrez que cet élément se trouve essentiellement dans chacun d'entre eux. Nous allons commencer par cela, puis développer
les autres éléments la scène, puis les
assembler dans Cinema 4D. Si je passe à un nouveau projet, je dois
m'éloigner de Zoom. C'est parti. Il y a deux ou trois
choses ici. Si vous me suivez, vous voyez la
même chose que moi. Je vais toujours dans Modifier et
Préférences dans Cinema. unités sont l'une des choses qui changent
toujours. Par défaut, l'unité d'animation est configurée images où vous voyez
ce truc en bas, juste les numéros d'image, mais je préfère utiliser le SMPTE, qui indique mon temps en secondes. Je trouve juste que c'est plus facile
à suivre. Vous pouvez toujours voir les cadres ci-dessus de toute façon
si vous préférez mais de toute façon,
fermons-le. Ensuite, si j'appuie sur « Ctrl et D », il
s'agit d'un autre raccourci dans Cinema pour afficher
les paramètres du projet. J'aime travailler à 24
FPS la plupart du temps. C'est ce que nous
allons définir là. Quoi qu'il en soit,
commençons par cet élément solaire. Il s'agit d'une forme de disque, que nous allons
mettre en position verticale. Dans l'orientation dans
les paramètres de l'objet, définissons cette valeur sur z plus. Je vais passer à Display
growth shading with lines. Nous pouvons voir les segments. Tu vois, c'est très irrégulier. Donnons-lui 100 segments. C'est une forme plus lisse, puis le rayon extérieur, je vais régler à 200. Au fait, juste un petit mot. J'ai publié toutes les ressources que
nous allons
utiliser dans le cours. Prochaine étape, nous devons découper quelques lignes dans
la forme du disque ici. Nous allons le
faire avec un cube. Il doit être plus large que la partie la
plus large du cercle. Juste 500 ou quelque chose comme ça. La hauteur y, seulement 20, c'est bien. Ensuite, nous devons le cloner. Si je gardais le cloneur et que je mettais le cube
en dessous. Passons au mode linéaire. Il fait juste la queue. Par défaut, il va
monter comme ça dans la direction y. Regarde si je déplace ça, ça change la distance. Notre cube mesure 20 centimètres de haut. Ramenons la distance
entre les clones à 40. La distance
entre les deux est la même que la hauteur du cube.
Si cela a du sens. Si nous revoyons notre exemple, vous pouvez voir que les
lignes bougent. De plus, ils
rétrécissent vers le haut et disparaissent
à un moment donné. C'est cette animation en cascade. Laissez-moi vous montrer comment nous procédons. Si je
reporte tout à peu près ici, nous en
aurons d'autres, disons peut-être 40 clones. Cela va sembler
très étrange au début, mais en quelques étapes supplémentaires, vous
verrez pourquoi c'est important. Si nous passons à l'une des
différentes vues, la vue de face ici, nous pouvons simplement en voir les contours. Ce que nous voulons faire, c'est le placer là où la dernière ligne
apparaîtrait approximativement. C'est juste à cette
extrémité supérieure du cercle. Ensuite, nous devons simplement nous
assurer que distance
que nous avons
déplacée vers
le bas en coordonnées est un nombre par lequel nous pouvons diviser 20. Vous verrez pourquoi c'est
important un peu plus tard. N'importe quel chiffre rond
ici fonctionnerait. négatif 1 400
semble très bien fonctionner. Passons ensuite au début et
définissons une image-clé. Pour saisir n'importe quelle
valeur dans Cinema 4D, il
vous suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur le cercle gris
situé à côté de cette valeur. Nous avons défini la première image-clé. Avancons d'une seconde, soit 24 images dans ce cas. Il suffit de le déplacer
par l'un de ces cubes. Si je donne moins de 1 400 plus 20,
en fait, c'est plus 40, donc ça passe par au
moins un d'entre eux, ou vous pouvez simplement
le faire à l'œil nu. Vous n'avez pas besoin d'être toujours
aussi précis avec les chiffres , mais vous voyez qu'il passe de
cette position à ici. Passons à la chronologie et voyons l'image-clé que
nous venons de créer. Vous voyez qu'il
entre puis sort. Nous devons les sélectionner
et les rendre linéaires à
l'aide de ce commutateur. Nous obtenons donc une vitesse constante pour que nos cubes se déplacent
dans ce cercle. Donc, évidemment, ça
s'arrête là. Nous avons besoin que cela continue. Nous allons donc
sélectionner toutes les images-clés. Dans le contrôle après, changeons cela en
offset et répétons. Cela
répète votre animation, mais la compense également
du même montant. Cela va simplement créer
cette ligne droite, que vous pouvez simplement voir représentée là-bas par cette ligne
noire. Si je le répète 10 fois ou quelque chose de plus long que ce qui est disponible
dans notre chronologie. Vous verrez
que tout cela
continuerait de monter comme ça. Revenons à
la fenêtre d'affichage principale et réglons la durée
à huit secondes. Éteins ça ici. Si nous revenons à la vue de face avec notre chronologie plus longue, vous
verrez maintenant que cela continue. Il s'agit de la première partie
de cet effet de dépassement. Maintenant, nous devons réellement
effectuer les découpes dans le disque. Pour cela, nous allons prendre notre cloneur et le placer
dans un objet connecté. Cela prend simplement toute cette forme
et la mélange en un seul
objet comme celui-ci. Ensuite, nous devons obtenir un autre
outil appelé le bool. Si vous regardez l'icône qui s'y trouve, elle vous montre une forme
découpée en une autre. C'est ce que nous
allons faire. Si je sélectionne d'abord la forme du
disque, que je la
place au-dessus de nos cubes
et que je les place tous les deux
dans l'outil bool, et que je les place tous les deux
dans l'outil bool vous voyez maintenant comment il
se découpe par rapport à la forme précédente. Si cela ne fonctionne pas, vous devrez peut-être simplement inverser l'ordre ou jouer
avec le type booléen. Mais si vous placez simplement le disque au-dessus sans rien
changer, il devrait fonctionner comme
vous venez de le voir. Maintenant, si je
rejoue ça et si je passe à l'
ombrage Gouraud sans lignes, juste pour un look plus épuré, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. C'est déjà en boucle à cause de la façon dont nous l'avons configuré à l'aide ces chiffres très précis. Cette animation initiale
n'a déplacé qu'un des cubes, disons ici. Puis il s'est déplacé d'un point et a
juste remonté le suivant, mais dans la même position. Ensuite, nous l'avons simplement répété
parce que nous utilisons
huit secondes. L'animation
se répète huit fois. Il s'enroule simplement naturellement
sans heurts.
3. Créer la boucle: La prochaine chose que vous
avez peut-être vue dans cet exemple est que les lignes deviennent de
plus en plus petites. Maintenant, tu n'es pas obligée de le faire. J'ai vu des cas de soleil où ce ne sont que des lignes
de même longueur. Mais j'aime cet effet qui les fait diminuer
et disparaître. Pour cela
, nous devons retourner à notre cloneur, afficher
à nouveau avec des lignes afin de voir les segments. Dans la vue de face, avec notre cloneur sélectionné, obtenons ce que l'on appelle
l'effecteur simple. Cela déplace simplement, par défaut, tout de 100
dans la direction Y, mais nous ne voulons pas
réellement faire de mouvement. Ce que nous voulons
plutôt faire, c'est évoluer. Si je l'active et que j'échelle y, qui est l'axe vert, si je l'abaisse à moins 1, vous verrez que
toutes ces formes se referment. Ce qui se passe ici, c'est les
cubes sont réduits, sorte que les découpes vont complètement
disparaître comme ça. Nous voulons une plage où,
quelque part en bas, les cubes auront toute leur
largeur ou leur pleine hauteur, puis au sommet, ils disparaîtront. Cela fonctionne comme suit laissons cette valeur à 0 pour le moment. Mais avec l'
effecteur simple sélectionné, passons à l'onglet d'atténuation
et obtenons un champ linéaire. Vous voyez, cela se
présente comme ça, ces deux rectangles, ce qui nous
montre notre gamme, et en ce moment, ça va
de gauche à droite. Nous voulons qu'il monte et descende, alors changeons la
direction du champ en Y plus. Si je passe à la vue de face, nous
voulons également simplement la déplacer approximativement là où nous voulons que la
dernière ligne disparaisse. Presque tout en haut. Nous pouvons simplement l'utiliser, et cela peut être plus
ou moins long selon portée
que vous souhaitez accorder à cette transition. Mais la valeur par défaut 100
convient dans ce cas. Maintenant, si je reviens à
l'effecteur ordinaire et que je change d'échelle, vous verrez qu'il est
plus fort en haut et plus faible en
bas. Cela crée cet
effet en fonction endroit où nous plaçons cette
plage d'atténuation ou ce champ linéaire Cela affecte la taille des
formes à ce point. Si je mets cela à moins 1, vous voyez juste là, cela passe de la pleine échelle
à complètement disparu, et c'est ainsi que vous procédez. Tout fonctionne si vous entrez
tous les bons chiffres et cela n'
affectera pas l'animation car cela ne fonctionne toujours
qu'en dessous. Vous voyez maintenant que tout
fonctionne. C'est comme ça que vous faites, si jamais vous le souhaitez au cinéma. Avant que vous puissiez continuer, j'ai une petite
question à vous Gabriel se demande comment vous déterminez la
durée de la boucle, pourquoi huit secondes et pas,
disons, 15 ou 20 secondes ? En général, j'essaierai toujours de rendre la boucle aussi
courte
que possible pour éviter de rendre des séquences
plus longues. C'est l'essentiel. À quelle heure puis-je faire une boucle qui
me donnera l'effet de boucle sans la rendre
plus longue que nécessaire ? Je crois que je ne l'ai pas très bien
expliqué. Dans cet exemple, l'
original de cette boucle, si vous voyez comment je l'ai construite la première fois,
cela a duré deux minutes, parce que cela remonte à l'époque où j'ai commencé à créer des boucles et j'étais encore en train de me demander
certaines choses sortent. Mais la dernière version ne
dure que 16 secondes. Mais si vous les regardez, ils ont en gros la même apparence, mais dans l'ancien, le rendu aurait pris peut-être 10 fois plus de temps
inutilement. Il s'agit vraiment d'
optimiser la boucle et aussi le temps
de rendu C'est ainsi
que je décide de
la durée. Si c'était huit
secondes, par exemple, c'est assez court, et chaque boucle que
je fais avec ça sera très
rapide à afficher. Est-ce que cela a du sens ? Je ne l'ai pas très bien
expliqué. Je ne m'attendais pas à
cette question. Ma faute. Mais il s'agit
simplement d'essayer de prendre le plus de temps possible
pour faire la boucle. C'est vraiment ça. Mais vous verrez aussi, je vais y revenir et vous
montrer d'autres exemples. Cela me semblait tout à fait logique, et Dieu sait que je suis
un débutant en animation. Je pense que tu as
bien expliqué. Cool, je suis contente
que tu le penses. [RIRES]
4. Ajouter des bâtiments: Voyons voir,
je viens d'introduire un objet nul et d'
y placer notre soleil. C'est donc l'un des éléments
que vous auriez téléchargés à partir des fichiers de classe. Mais c'est notre soleil de fuite. Maintenant, si nous y revenons, les autres éléments animés
sont les bâtiments au premier plan. Nous allons donc les
configurer ensuite. Ce sera beaucoup plus facile car nous ne faisons que
les placer dans la scène. Je les ai dans mon navigateur de
contenu, mais pour vous, ce
sera juste un fichier Cinema 4D. Il s'agit donc de cet ensemble de
15 bâtiments bas en polyéthylène. Si j'obtiens un cloneur, nous devons
le mettre en grille. Il semblerait que
je connaisse tous les chiffres.
À utiliser pour cela, c'est évidemment
parce que j'ai pratiqué avant cette session et que
j'ai déjà réalisé ce projet au
moins deux fois. C'est pourquoi, mais le compte dans la direction x
sera de 10. Le compte dans la direction
z sera de 50. Il crée donc un tas
de ces bâtiments à partir de nos 15 exemplaires originaux. Maintenant, il s'agit d'un ensemble de bâtiments que j'ai construits il y a quelque temps. Je les ai configurés très
spécifiquement pour avoir une empreinte très similaire sorte que lorsque je les place
dans des cloneurs comme celui-ci, je puisse régler la distance
entre eux à 400, par
exemple, et ça va créez cette disposition de grille parfaite. Maintenant, peut-être que si vous utilisez des bâtiments
différents, ils peuvent avoir des tailles différentes, et cela ne fonctionnerait pas très bien. Donc, si vous comptez utiliser
certains bâtiments vous-même, assurez-vous qu'ils ont au
moins à peu près la même
échelle à leur base, afin que lorsque vous
les déposez dans une grille, ils s'alignent
Joliment comme ça. Mais je t'ai préparé
celui-ci, donc il suffit de
le glisser-déposer. Maintenant, un autre problème est que vous pouvez clairement voir un
schéma répétitif se répétant. Si je vais à Gouraud avec des lignes, c'est encore plus évident. Il suffit d'aller
au cloneur et de passer du mode itéré au mode aléatoire. Vous voyez maintenant qu'au lieu de les parcourir dans
le même ordre à chaque fois, il suffit de placer
les cloneurs au hasard en utilisant les 15 éléments avec
lesquels nous avons commencé. Si vous n'aimez pas
l'arrangement, vous pouvez accéder à la valeur initiale et simplement saisir quelque chose de
différent ou le mettre en haut ou en bas, et vous obtiendrez une disposition aléatoire
différente. C'est donc une section de
ces bâtiments que vous voyez. Lorsque nous la
rejouons, nous voyons l'une de
ces rangées revenir en arrière. C'est ce que nous
venons de créer ici. Maintenant, nous devons augmenter
notre calendrier ici. Allons-y pendant 16 secondes. Si j'en ai choisi 16 ici, c'est parce que notre
soleil dépasse 8 secondes. Ainsi, cette
animation solaire extérieure apparaîtra
deux fois dans cette animation
plus longue. La raison pour laquelle cette
animation principale est plus longue, que
lorsque je faisais des tests et que j'animais ma caméra pour qu'elle
se déplace de gauche à droite, 8 secondes étaient trop rapides. Je voulais créer une scène plus lente et
plus détendue, où l'on puisse réellement
distinguer ce qui se trouve au premier plan. Si c'était le double de la vitesse, je pensais que c'était
un peu trop rapide, et je n'ai pas aimé ça. C'est pourquoi j'ai fini par choisir
16 secondes dans ce cas. Donc, pour revenir à la
question précédente, il s'agit d'
essayer de réunir tous les éléments de
la scène en boucle, mais aussi d'ajuster l'
ambiance de la scène. Si vous voulez quelque
chose de plus calme, vous allez
évidemment y
aller plus longtemps. Si vous voulez quelque chose de
vraiment rapide et erratique, optez simplement pour
quelque chose de plus rapide. Mais tu
penses toujours aux deux choses. Quoi qu'il en soit,
prenons maintenant notre appareil photo. Nous allons commencer à poser
les bases de l'animation. Je regarde à travers cette caméra. En utilisant ce carré blanc, lorsqu'il est blanc, nous
le parcourons. Passons aux coordonnées et mettons zéro le cap et le
tangage de notre rotation là-bas. La position x et la position y vont
être définies sur 1 000. C'est un autre chiffre
dont je sais juste qu'il est correct sur la
base de mes expériences
précédentes. La position z sera négative 11 000, si je me souviens bien. Alors mets-le là, si je
regarde hors de cette caméra, tu pourras voir où elle se trouve. C'est juste à la périphérie
de la ville, et puis il ne fait que
regarder cette rangée de bâtiments. Une autre chose est
la distance focale. Si nous regardons cela,
vous voyez qu'il s'agit d'un objectif très, extrêmement grand angle, qui donne l'impression d'
une ville beaucoup plus longue. Et c'est ce que nous
voulons essayer de faire. Donc, si je réduis ce chiffre à 12, vous verrez l'effet que cela a. Si je le fais monter et
descendre, c'est ce qui fait la différence. Je vais y aller avec 12. Pour boucler l'animation
des bâtiments, l'image
que la caméra
regarde à la première image doit être
identique à celle qu'elle
regarde à la dernière image
de l'animation. Donc, ce que nous allons faire, c'est
obtenir ce groupe de clones. Faisons juste une copie temporairement
. Maintenez donc le contrôle et
faites glisser le pointeur vers le bas pour le copier. Nous voulons l'aligner, juste à côté de cette
première série de clones. Tu vois, si je l'
apporte juste là. Comme cela a été mis
en place de manière très précise, je sais que le nombre
sera de 4 000, mais quel que soit ce chiffre, gardez-le à l'esprit
pour la prochaine étape. Je viens de le
percuter par accident. Mais ramenons-le
à 4 000. Tant que tu sais
quel est ce chiffre, c'est plus important. Alors maintenant, si je retourne dans
la caméra, image zéro, saisissons la position x au clavier, puis passons à la fin, et saisissons 4 000 également. Ces deux chiffres
doivent donc correspondre. Si je regarde en dehors de cela juste
pour voir ce que fait la caméra, vous voyez que nous passons de cette
position à ici. Ces deux sections
sont identiques, nous venons d'en faire une copie. Donc, ce que la caméra
regarde, à cette position, si vous regardez simplement les
bâtiments au centre, disons ces deux-là. Ensuite, si je saute jusqu'au bout, tu vois que c'est la même position. De toute évidence, il s'agit de sauter
entre ces deux sections. Nous n'avons
rien d'un côté ou de l'autre, mais cette étape est importante juste pour le début de l'installation. Revenons à la
chronologie une fois de plus. Notre exposition doit être linéaire. Nous avons donc ce
mouvement constant partout. Donc, il suffit de jouer à ça. Je vais rapidement aller
jusqu'au bout, et je vais voir à quoi cela ressemble.
5. Remplir les côtés: Ce que nous devons faire maintenant, c'est
remplir les deux côtés afin qu'ils ne soient pas simplement vides lorsque la caméra se déplace d'avant en
arrière comme ça. Nous allons supprimer
cette première copie de référence ,
puis cloner notre cloneur. Si je prends un autre cloneur et que j'y
ajoute le premier cloneur, vous pouvez voir que les choses vont
vraiment ralentir. Il y a une légère erreur que j'ai
commise dans la première, j'ai oublié de changer
le mode instance
d'instance en instance de
rendu, et
cela ne fait qu'accélérer
l'ensemble de l'opération, maintenant vous voyez que c'est beaucoup plus fluide et dans le second,
faisons de même, donc réglons cela pour que l'
instance de rendu soit également. Maintenant, c'est encore plus fluide. Vous devriez le faire avant
de commencer à empiler des cloneurs ,
car il se peut qu'
ils tombent en panne juste là. J'ai eu de la chance. Mais dans ce second nous n'avons besoin que de clones
dans la direction X, donc c'est le premier ici, donc un et un dans y et z. Mais dans x,
commençons par, disons, quatre et
la taille intermédiaire sera
à nouveau de 4 000. chiffre ne cesse d'augmenter parce qu'il s'agit
de la largeur de toute cette section et de la distance entre le milieu de toutes
ces sections d'air Essayez
donc de tout garder
le plus symétrique possible. Maintenant, si je l'étale un peu plus, vous comprendrez pourquoi cela fait 4 000, donc tout s'aligne parfaitement. Maintenant, entre le
début et la fin, nous commençons à
clôturer ces deux équipes. Quatre, ce n'est pas assez clair, passons à, disons, huit, et maintenant, si je saute entre
le départ et l'arrivée, vous pouvez voir que cela commence à se
refermer de plus en plus. Maintenant,
comme nous avons un appareil photo si large, il va être plus difficile de
masquer ces bords extérieurs. Si vous zoomez davantage, vous verrez où le bâtiment
commence à disparaître. Ce n'est pas évident , mais nous voulons
garder notre appareil photo grand angle. Cela signifie simplement que nous avons
besoin de plus de clones. Doublons encore une fois pour atteindre 16. Maintenant, c'est presque là, il y a une légère
différence de ce côté mais le côté gauche
va bien. Si nous ajoutons,
disons, deux autres, vous voyez
maintenant qu'à l'intérieur du cadre et que le cadre ne remonte que jusqu'
à cette zone sombre, vous voyez qu'il n'y a aucune différence. Je sais que ça va tourner en
boucle si je le rejoue. Ce qui est incroyable, c'est il y a des centaines de
milliers de bâtiments dans cette scène maintenant mais grâce à ce mode d'
instance
de rendu, Cinema 4D peut gérer tous ces polygones aériens sans problèmes quels qu'ils soient.
6. Créer de grands bâtiments: C'est donc la configuration
des bâtiments de premier plan. Bien sûr, nous
l'avons de retour aussi. Ce que nous allons faire,
c'est appeler celui-ci le début
ou quelque chose comme ça. Allez-y. J'ai une petite question, quelques personnes présentes
dans le chat se demandent, en
ce qui concerne le rendu,
rien d'autre ne peut être fait pour avoir un plan de travail plus
fluide. Je suppose que c'est lié
aux objets eux-mêmes. Vous voyez, il y a des bâtiments très
bas en polyéthylène. Quand je les ai installés pour la première fois, je savais que c'
était ce que je voulais parce que je savais que j'allais les utiliser pour créer ces grandes scènes. Si vous pouvez optimiser
votre géométrie pour avoir polygones
possible, puis utiliser des textures et des
matériaux pour créer l'illusion qu'il y a
plus de détails qu'
il n'y en a réellement, alors c'est comme ça que tu le fais. Mais pour l'instant, il ne s'agit que de
quelques blocs gris de base ,
mais c'est une bonne base
sur laquelle s'appuyer en utilisant des
textures, des éclairages, etc., pour le rendre plus beau. Merci beaucoup. Désolée. Continuez. Non, ça va. Continuez
à poser des questions. Nous étions sur le point de sauter vers
les bâtiments situés à l'arrière. Configuration similaire pour ceux-ci. Je vais me lancer
dans un nouveau projet juste pour garder les choses propres. J'ai les grands bâtiments, qui sont à nouveau disponibles
dans les fichiers de classe. Nous allons simplement les
faire venir et ils se retrouveront tous dans la même position ici. On dirait qu'il n'y a qu'un seul
bâtiment, mais absolument, si vous les déplacez, vous verrez qu'ils sont tous
empilés au même endroit. Peu importe,
car nous allons les
mettre à nouveau dans
un cloneur. Sélectionnez-les tous,
mettez-les dans le cloneur et Grid Array une fois de plus. [BRUIT] Le compte
dans la direction X, cette fois, ce sera 50. Vous voyez qu'ils sont juste à
côté l'un de l'autre. Alors ouvrons-les un peu. Je crois que j'ai opté pour
600 pour l'
espacement entre les bâtiments,
qui, encore une fois, si
vous les regardez, ils ont tous à peu près
la même taille, même surface à la base. En les mettant dans
la grille comme ça, cela fonctionne tout de suite. Pour en revenir, il nous en faut 10. Nous pouvons voir cette
répétition une fois de plus. C'est juste le
mode par défaut pour les clones. Passons au hasard. Maintenant, vous voyez que ça mélange les choses. Des bâtiments courts, des bâtiments
plus hauts, etc. D'ailleurs, si vous
utilisez ces bâtiments, vous verrez que le numéro
du bâtiment correspond à sa taille et à
sa hauteur en centimètres. Nous partons
du plus bas, soit 435 à 2 460, et
tout ce
qui se trouve entre les deux. Passons à notre aperçu. Vous voyez comment les bâtiments s'
inclinent progressivement. Ils sont plus grands
au milieu puis se raccourcissent
lentement
vers l'autre côté. Ici, nous allons utiliser à nouveau
l'effecteur ordinaire pour certains champs de chute. Cette fois, avec notre
cloneur
sélectionné, obtenons un effecteur simple. Nous ne voulons pas le déplacer, nous voulons le faire évoluer. Je vais utiliser à nouveau l'échelle Y fixée à moins 1. Maintenant, vous voyez, cela
aplatit tout , mais nous pouvons passer à
Falloff, Linear Field. Vous voyez par défaut
ce très petit champ, il a la même taille que le
premier que nous utilisions auparavant, mais parce que nous travaillons
dans une scène beaucoup plus grande. C'est assez petit,
mais comme vous le voyez, si je le déplace, cela révèle les bâtiments
qui vont dans cette direction. Nous devons donc élargir
cette gamme. Si je me contente d'
y accéder et de l'étendre, vous pouvez voir comment cela fonctionne. C'est tellement cool. Il y a même un joli guide des couleurs. C'est nouveau. Je crois aux nouvelles versions
du cinéma où l'on peut réellement voir l'opération
se visualiser. Lorsque la couleur est plus foncée, l'effecteur
y est le plus fort. C'est très utile. Donc, à y regarder, nous voulons que le centre
ne soit pas affecté, mais nous voulons qu'il
commence immédiatement à se renforcer progressivement. Je pense que la longueur que
j'ai choisie
au final était peut-être de 8 000. Il n'est pas nécessaire de passer
devant ces bâtiments. Peut-être même 7 500. Il en va de même pour le poste. Cela va faire en sorte
que cela commence juste
au centre puis se termine
juste à ce moment-là, mais vous
pouvez quand même utiliser votre œil et mesurer de cette
façon. Ça va marcher. Déplaçons donc
ça un peu ici. Si vous ne voulez pas que
ces bâtiments disparaissent complètement, vous devriez retourner à
l'effecteur ordinaire. Moins 1 est la valeur la
plus forte vous voudriez utiliser ici mais si vous passez à moins
0,8 ou quelque chose comme
ça, elle ne sera pas aussi forte à la fin, mais je pense que nous allons
simplement la garder inchangée. Maintenant, ces bâtiments au bout vont avoir l'air très étranges. Comme vous pouvez le constater, nous avons
rasé des gratte-ciel entiers mais dans l'ensemble, vous ne le verrez
pas vraiment à cause de la façon dont nous créons les textures, etc. Nous mettons également
l'accent sur la
composition et le reste. C'est logique. J'
ai quelqu'un qui se promène Ces bâtiments
sont-ils
quelque chose d'autre qui peut être classé au hasard, comme nous l'avons fait
au premier tour ? Oui. Comme nous avons
aléatoire le bâtiment, nous l'avons fait plus tôt en le
remplaçant par itération par aléatoire. Mais je pense que ce qu'ils
demandent, par exemple, c'est un bâtiment qui
apparaît plus d'une fois. Comme celui-ci,
il fait face à la même direction. Vous pouvez le rendre aléatoire à l'aide
de l'effecteur aléatoire. Si je passe à l'
effecteur MoGraph et
qu'il est aléatoire, il se positionne par défaut, alors désactivons-le. Rotation. Si je le fais tourner, vous verrez qu'ils commencent à
faire face à des directions différentes mais le problème,
c'est que c'est en fait trop
aléatoire. Parce qu'il choisit simplement un nombre entre zéro
et ce que vous définissez ici. Ce que nous voudrions
faire dans ce cas est randomisé par incréments
de 90 degrés. On ne se contente pas d'avoir un bâtiment à 34 degrés ou quelque chose comme ça. Il fera soit comme
ça, soit 10 ou 90 degrés. Il existe un moyen de le faire, et ce tutoriel explique exactement ce que la
question vient de poser. Il le rend aléatoire, mais il le verrouille à ces éléments à
90 degrés. Il utilise cette formule
ici même. Tu sais quoi ? Nous pouvons aussi bien le
faire. [RIRES] Il utilise quelque chose d'autre appelé
la formule effectrice. Maintenant, ne me demandez pas
comment cela fonctionne. Je sais juste que ça marche. Si je passe dans l'Effector, il y a une section sur les formules
ici et je viens coller ce que ce commentaire a laissé. Nous ne faisons pas la balance, nous faisons la rotation. Maintenant, si je passe au titre
et que je fixe ce chiffre à 90, regardant à nouveau ce bâtiment, vous voyez comment il tourne
par incréments de 90 degrés ? Ah oui. Ne me demandez pas comment cela fonctionne. Il suffit de regarder cette vidéo
et je vous la mettrai en lien. explique bien
les choses mais c'est l'une de
ces choses où j'
ai cette formule enregistrée dans un bloc-notes et
chaque fois que j'ai besoin de l'utiliser, je l'apporte comme ça. Waouh, il semblerait que nous
devions continuer à envoyer à
Cinema 4D des demandes
pour qu' elle ajoute cela à
ses fonctionnalités. Cela devrait être juste un bouton
ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas. Merci de nous avoir indiqué
la fin de l'envoi du lien. Je sais que les gens l'
apprécieraient. Non, c'est cool. Un côté de nos bâtiments devient de
plus en plus petit. Faisons une copie de ce champ. Encore une fois, il suffit de
glisser-déposer pour faire la copie. Celui-ci, nous allons juste
inverser l'exposition. Sans ce qu'il y avait auparavant, il le déplace
de l'autre côté. Dans ce champ, nous
allons changer la direction de
x plus à x moins. Cela va s'appliquer de
la même manière, juste dans la direction opposée. Rien n'a changé, cependant, car nous devons le placer
manuellement
à l'intérieur de la chute
de notre effecteur ordinaire. Nous n'avons que le premier ici. Faisons également glisser le second. Curieusement, cela ne
semble pas avoir fonctionné. Je savais que quelque chose
allait mal tourner. Cela devrait fonctionner. Ce sont les joies
d'un cours en direct. [RIRES] Il y a
toujours quelque chose. Toujours. Pourquoi cela se produit-il ? C'est peut-être parce que
les deux sont réglés normalement. Il ne regarde que le premier. Et si je les additionnais ? On y va. Maintenant ça marche. Donc, si vous laissez cela normal, il ne les examinera que
dans l'ordre dans lequel
ils sont placés ici. Mais il
faut en ajouter un au premier pour que les deux champs se combinent
et fonctionnent en même temps. modes de fusion, très importants. Il y a une autre chose
qui, si nous regardons ici, je voulais combler les interstices
entre les bâtiments, en regardant
juste au milieu. Parce que si je devais juste
installer une caméra juste là, il y aurait un espace au
milieu, ce que je n'ai pas aimé. Si nous appelons cela
Cloner Buildings 1, faisons-en une copie. Cloner Buildings 2, mais nous n'aurons qu' une seule ligne de bâtiments
dans la direction z. Déplacez-les vers l'arrière ici, à
peu près pour conserver
la même grille et changer le mode
de taille du point par étape au point final. La différence est que chaque étape
permet de conserver la même distance entre les clones lorsque vous en ajoutez d'autres afin qu'elle s'élargisse de plus en plus, mais que le point final conserve la longueur totale
actuelle. Ensuite, lorsque vous en ajoutez d'autres, cela crée simplement un
espace plus petit entre les bâtiments, conservant la même largeur totale. C'est la différence
entre les deux. Nous voulons simplement en ajouter un. Cela ne fait que
décaler l'ordre
des bâtiments à l'arrière pour
combler certaines des
lacunes que vous y voyez. Vous auriez probablement pu le
faire plus simplement en le déplaçant légèrement ou
quelque chose comme ça. Même chose , mais prenons tout cela,
mettons-le dans un objet nul. Ce seront
nos grands bâtiments. Nous allons ensuite le copier. J'appuie simplement sur la touche C, vous pouvez également
l'enregistrer dans un fichier séparé. Si je vais dans Windows,
je peux revenir au fichier de démarrage, puis
le
modifier et le coller. Nous combinons maintenant les deux. Ils vont
revenir ici quelque part. Pour cela, nous devons
regarder à travers notre caméra. Il peut être utile d'être à l' image 0 pour qu'elle soit
juste au centre. Affichons sans lignes. C'est peut-être un peu
plus facile cette fois. Je viens de me rendre compte que je pense que
mes grands bâtiments doivent être réglés sur Render
Instance 2. On y va. [BRUIT] En prenant
l'ensemble de cet objet nul, nous allons passer aux
coordonnées et à l'échelle. On va le pomper à 3 et 3 comme ça qu'il soit beaucoup plus grand. sauter hors de cette caméra il
suffit de la déplacer plus loin que le point de départ des bâtiments inférieurs. Tout cela est un peu une astuce
de perspective. Ces bâtiments
ne seraient vraiment pas grands par rapport à ceux-ci mais tant qu'ils ont l'air bien, je pense que nous pouvons opter pour cela.
7. Rassembler les éléments: Ensuite, nous avons besoin que nos bâtiments
bougent avec notre caméra afin que leur perspective
ne change pas, mais seuls ceux situés
à l'avant le font. C'est très simple. Ce que je vais faire,
c'est créer un objet nul appelé move et placer les bâtiments en
dessous, puis passer à l'exposition
de cet objet nul, définir une image-clé pour x, aller à la fin et
réglez ce paramètre sur 4 000, ce qui, si vous vous souvenez bien, correspond à
la distance parcourue par la caméra. Ce qui se passe, c'est qu'entre les
images 0 et
la fin, la perspective des
bâtiments ne change pas. Mais entre les deux, elle est à la
traîne parce que, bien entendu, nous devons également rendre ces
images-clés linéaires.
Ainsi, dans la
fenêtre des images-clés, faites-le simplement, et maintenant la vitesse sera
la même partout, et il va sembler
qu'il ne bouge pas. exemple, si vous
conduisez une voiture et que vous regardez les montagnes
au loin, Par
exemple, si vous
conduisez une voiture et
que vous regardez les montagnes
au loin,
tout ce qui se trouve juste à côté passe à mais plus quelque chose s'éloigne, toute vitesse,
mais plus quelque chose s'éloigne,
il semblera plus fixe. C'est ce que nous avons fait là-bas
, sauf que nous l'avons rendu parfait en le déplaçant simplement
avec la caméra. une
certaine façon, c'est de la triche, mais ça marche. Mais si on saute et
qu'on regarde ça, on voit que tout le dos
bouge avec la caméra. Il se porte bien. Revenons à notre soleil lointain. Cela doit être une
version antérieure ou quelque chose comme ça. Qu'est-ce qui se passe ? C'
est la bonne. Nous allons le copier
d'ici, revenir au fichier de démarrage, le modifier et le coller. Il est très petit juste là, mais il faut le placer
derrière tout. L'échelle va être de
150 sur 150 en x et y. Donc ça fait exploser
le tout comme ça. Mais c'est peut-être
trop, ou presque. La position z, on peut en
faire 40 000. Je suis juste en train de le déplacer en arrière. Je voulais que ce soleil couvre environ un tiers du
centre du cadre, donc il me semble avoir la
bonne taille, peut-être 50 000. Vous voyez, il ne
bouge pas avec tout, donc à Frame 0, placez-le
sous cet objet nul à déplacer et maintenant il fait partie de cette configuration. Juste comme ça, c'est très
simple et comme
c'est une animation de huit secondes, l'animation globale
est de 16 secondes. Toute cette configuration est en boucle
deux fois dans notre boucle. C'est comme faire une boucle,
sauf que vous l'avez vu s'arrêter là. C'est parce que j'ai besoin de plus de
répétitions dans l'animation. Si nous revenons au
début, répétons et compensons
cette image-clé, il
suffit de la toucher à 100 ou quelque chose comme ça
et elle fonctionnera. Une autre façon d'
y parvenir est simplement animer une position de départ pour nos cubes qui se déplacent dessus
, puis une position d'arrivée où nous savons quelle boucle
il s'agit, donc vous ne l'êtes pas en utilisant l'offset, mais même chose, même
résultat. [BRUIT]
8. Créer l'éclairage: Commençons par créer
l'éclairage. Nous allons ajouter la première
diapositive. En fait, celui-ci va
juste être utilisé
pour assombrir toute la scène. Donc, si je passe à l'intensité, je vais la mettre à zéro. C'est comme la
base de référence, juste rien. Prochaine étape, nous allons
obtenir un ciel physique. Dans l'onglet de base, nous voulons éteindre
le ciel et le soleil, mais conserver le brouillard. C'est cet
effet flou que vous voyez ici. Ensuite, dans l'onglet brouillard, réglons la
hauteur de départ à moins 20. Je pense qu'il est utile de visualiser
les choses au fur et à mesure qu'elles se produisent. Donc, si j'appuie sur « Alt » et « A », cela va faire
apparaître ce que
l'on appelle la région de rendu interactive, que nous allons étendre ici pour simplement tout revoir. Il y a un curseur de qualité, ce tout petit triangle Si je pousse dessus,
maintenant, lorsque j'apporte
des modifications, nous les verrons
mises à jour en direct dans la fenêtre d'affichage. Le brouillard par défaut
ressemble à ceci, et nous pouvons en changer la couleur. Il était violet, il était à 320 sur le curseur de teinte, c'
est-à-dire un violet,
rose, l'un des deux. Faites-le, maintenant vous
voyez que cela change. La hauteur de départ, en fait, la hauteur finale
est trop basse pour le moment. Portons-le à 5 000. Maintenant, le tout
est trop fort, donc la densité peut
descendre à, disons, cinq pour cent, et vous pouvez
commencer à voir comment cela fonctionne. Maintenant, nous en avons
trop perdu au premier plan, c'est parce
que ça
commence comme ici, puis ça remonte. Les bâtiments situés en bas sont trop courts pour se
situer dans cette fourchette. Donc, la hauteur de départ, nous
allons la réduire encore plus. Si j'opte pour moins 2 500, le point
de départ du brouillard diminuera. Nous commençons donc à voir les petits bâtiments être également
inclus dans cette gamme. Vous pouvez le réduire
encore plus pour un effet de
fluidité plus Il s'agit simplement d'un équilibre entre
ce que vous essayez de créer et ce qui vous convient le mieux. Je vais en acheter 2 500, c'est ce
que j'ai fait
dans l'original. Maintenant, nous arrivons à quelque chose, mais nous pouvons à peine
distinguer quoi que ce soit. Je ne sais pas pourquoi il
a simplement sauté d'une scène à l'autre. Le cinéma fait ça
parfois, je suppose. Les lumières sur les bâtiments,
voici quelques
textures qui ont été générées avec une
application gratuite appelée JSPlacement. Je l'ai installé. Il suffit de rechercher ceci sur Google, c'est très facile à trouver. Mais c'était le préréglage JSPlacement
dotgrid, juste un tas de points blancs
sur fond noir. C'est celui que j'ai
généré pour le cours. C'est ça. Mettons-le au
cinéma et ajoutons-le à notre gestionnaire de
matériel par
glisser-déposer . Cliquez sur Non pour cela, et si nous l'
ouvrons, nous voulons le placer dans
le canal de luminance. Retirons-le simplement
du canal chromatique. Vous pouvez faire glisser le pointeur de la souris sur le
canal de luminance et le déposer, et vous venez de déplacer cette image ou d'en faire une copie sur le canal de
luminance. Allumons cette chaîne
et désactivons la couleur. Nous ne le verrons pas vraiment dans
l'aperçu, c'est trop petit, mais si nous l'
appliquons aux bâtiments. Commençons par les
grands et, soit dit en passant, les petits bâtiments, et copiez-les. Sélectionnez les deux balises et remplacez
la projection par cubique. Quand je le ferai, nous devrions commencer à voir
des lumières s'allumer. l'heure actuelle, le motif
est tout simplement trop petit, nous devons le faire au moins 500 pour cent
de la taille d'origine. C'est donc dans les balises de texture, les longueurs U et V dans
cette projection cubique. Maintenant, nous commençons à voir les lumières.
Maintenant, au loin, il
semble trop brumeux pour voir et c'est encore trop petit.
Allons en chercher 1 000 plus en arrière, juste pour agrandir un peu les
lumières. Ils commencent à apparaître. Rendons le
tout plus fort. Dans le canal de luminance, la luminosité doit être de 250. Vous voyez, rien ne se passe C'est parce
que le mode
mixte avec une image doit
être réglé pour se multiplier si nous voulons que ce contrôle de
la luminosité fasse quelque chose. Dès que je le ferai, vous verrez
maintenant que nos lumières
sont plus visibles.
9. Ajouter le soleil: La prochaine étape, c'est le soleil extérieur. Dans le
canal de luminance,
désactivons à nouveau tout le reste. Cette fois, nous allons ajouter de la
texture et du dégradé. Entrez dans le dégradé, changez le type en 2D-V qu'il monte et descende
, puis définissez simplement les couleurs. C'est le même rose d'
un côté et le même
jaune de l'autre. Peut-être à peu près,
T5 environ, peut-être 40. Nous pouvons de toute façon ajuster cela plus tard dans After Effects, mais il est bon d'avoir un bon
aperçu dans le programme également. Je vais le déplacer
ou l'appliquer sur notre soleil. Ajustez l'ensemble de l'objet nul. Vous voyez juste là, donc c'est à l'envers. Cliquez avec le bouton droit sur le
« Dégradé » et inversez. Nous voulons que
le jaune soit en haut. Nous voulons également que ce rose soit plus visible au milieu. Au fur et à mesure que je déplace ceci, vous pouvez voir dans la fenêtre
d'affichage que cela change avec lui. Choisissez simplement une position que
vous pensez aimer, je trouve qu'
elle a l'air plutôt bonne. Maintenant, j'ai remarqué que nous avons créé un effet plus large que
dans l'exemple original. Ces lignes étaient beaucoup plus petites. C'est juste une légère variation. Il peut cependant être mis à jour
très facilement, donc si je fais la moitié de la taille y, juste 20 divisés par 2,
les lignes sont plus petites. Ensuite, si je réduis la moitié de la
distance qui les sépare, donc 40 divisés par 2, ces lignes sont
trop petites, peut-être trop petites. Je devrais ajuster le mouvement pour ne pas
commencer si bas. Alors apportez ça. Quoi qu'il en soit, je n'
aurais pas dû aborder cette tangente, mais je voulais juste vous
montrer qu'elle peut être ajustée si vous le souhaitez.
10. Exporter à partir de Cinema 4D: En ce qui concerne l'apparence dans Cinema 4D, en fait, la plupart
de ce
que vous voyez ici, les étoiles et la façon dont
les couches sont mélangées, a été réalisée après le
travail dans After Effects, en utilisant
simplement les calques d'une manière particulière. Nous allons le sortir ou
vous montrer les paramètres de rendu correspondants qui vous permettront de faire dans After Effects. Dans les paramètres de rendu, nous allons commencer par fixer
notre fréquence d'images à 24. Permettez-moi de vérifier que le
projet est également à 24 heures. Ce n'était pas le cas, mais maintenant c'est le cas. Nous rendons toutes les images, mais activons-la en dernier. Passons à la sortie ici. Faisons 1920 x 1080 ou cela pourrait être la
taille d'image de votre choix, en fait. Il s'agit simplement de la taille d'image HD
standard. Ensuite, dans l'anti-aliasing, cela concerne la netteté avec
laquelle les petits détails et les bords sont rendus. Maintenant, pour ce
style rétro,
vous pourriez en fait opter pour
ce look plus rugueux. Cela fait partie du style rétro. Mais si vous vouliez que ces
bords soient un peu plus nets, vous devriez le remplacer par, disons mieux et vous voyez
déjà, s'il s'
agit simplement d'actualiser
l'aperçu, les
choses se présentent un
peu mieux qu'avant Donc, si je vais dans l'autre sens
et que je remplace ce paramètre par zéro, tout semble très net, et ça vacillerait
entre les images. Gardez cela à l'esprit. Le
rendu des meilleurs
paramètres que vous
utiliserez prendra plus de temps, mais il aura également une apparence plus nette. J'ai quelques personnes qui
se demandent si nous
devons corriger le problème de brouillard. Oui, et merci d'
avoir soulevé cette question. Pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, le problème de brouillard se
produit lorsque vous utilisez tel
brouillard et que vous fermez le projet ou que vous l'envoyez
à quelqu'un d'autre. Lorsqu'ils le rouvrent,
le brouillard ne se rétablit
pas dans la bonne position. Tu n'aurais qu'à me croire sur parole. Cela
va se produire. J'en ai parlé à Max et aux gars qui
développeraient cette application, et ils m'ont dit en gros que nous étions conscients de ce problème, mais qu'il était codé
en dur dans le logiciel. Nous n'allons pas le réparer et
c'est comme ça. Je ne sais pas si ce sera comme
ça pour toujours, mais de toute façon. Pour y remédier, si vous
allez dans le ciel physique, il suffit d'animer l'une de ces valeurs au début. Si je place une image-clé
à côté de la hauteur de départ, avance d'une image
jusqu'à l'image 1, puis que je
modifie simplement cette valeur par une
, puis que je définis une autre image-clé. Maintenant, il n'y a aucune différence
visible dans ce que nous venons de faire. Mais cela
obligera Cinema 4D à rétablir
le brouillard à partir de cette image chaque
fois que ce
projet sera ouvert. Gardez cela à l'esprit que chaque fois que
vous utiliserez du brouillard au cinéma, cela vous
évitera bien des maux de tête. J'aime ça. Oui, c'est l'une de
ces
particularités du cinéma qui existe
depuis des années, et ils ont simplement refusé de le corriger, mais c'est ce que c'est. Oui, que peux-tu faire, j'imagine ? Mais en ce qui concerne les paramètres de rendu, je pense que nous devrions passer
aux chemins sûrs. C'est exactement là que vos
fichiers vont être envoyés. De plus, le format que j'aime utiliser PNG 16 plutôt que 8 car 16 bits
crée des dégradés plus fluides, contient plus d'informations, etc. Certaines personnes passent au 32 bits
avec des formats comme EXL, PSD, mais je pense que c'est
exagéré la plupart du temps. C'est vraiment exagéré
pour ce projet, alors restons simples. Créez un nouveau dossier Render 2. Vous pouvez voir que la
première image est juste principale, donc c'est
là que cela va. Nous allons également produire des
couches multipasses, et je pense qu'il vaut mieux parcourir cette
section et vous la montrer. Ce serait également du
PNG, au même endroit. Je vais l'appeler Multi. Ce que sont les couches multipasses, cela nous permet de séparer les différentes
couches qui composent notre image finale afin de pouvoir les contrôler individuellement dans After Effects. Dans cet exemple,
nous allons également utiliser des masques de couches, afin de contrôler
des objets particuliers dans le cadre, ainsi que les différentes couches qui composent ces objets. En commençant par le passage ambiant, celui-ci contiendra tous les matériaux
luminescents, de
sorte que les lumières de notre bâtiment et le soleil coloré
au loin s'y trouvent. Ensuite, une autre couche est l'atmosphère qui
va contenir notre brouillard, et dans cette scène, en fait, sont les deux seules couches que
nous allons exporter. Mais si nous ajoutions des
reflets, des ombres et tout ce que nous
voulions contrôler plus tard,
nous ajouterions ces deux éléments , mais c'est une
scène très simple avec ces deux éléments seulement. Ensuite, nous allons créer des masques
pour ces objets. En commençant par le soleil,
cliquons avec le bouton droit sur
« Render tags » ,
« Composition » et
« Object buffer » C'est ainsi
que les masques
sont appelés dans Cinema 4D. Activons la mémoire tampon d'objets
numéro 1 pour notre Soleil. Les grands bâtiments, nous pouvons les
faire glisser et les copier en utilisant Control et faire de ce
tampon le numéro 2. Il suffit donc de séparer
cela pour chacun
des éléments que nous voulons
pouvoir cibler
séparément dans After Effects. Mais en gros, c'est tout. Peut-être que le plancher peut
être le quatrième. Je veux également en créer
un qui combine le sol et les
bâtiments. Si je me contente de les visiter tous,
les bâtiments et l'étage, nous pouvons en activer cinq. Les objets peuvent être placés seuls dans un
masque ou vous pouvez les combiner
dans un masque de groupe. Cela est activé sur
chacun d'entre eux, mais chacun se trouve également dans
son groupe distinct. Juste pour vous montrer tout cela, à
quoi cela ressemblera dans le rendu si je
passe au multipass, nous devons créer les couches tampons pour les cinq zones tampons que
nous venons de configurer. C'est un peu fastidieux, mais c'est très utile.
Nous en avons cinq là-bas. Sélectionnez les cinq,
puis
nommez-les simplement en fonction de ce que nous avons
configuré sur l'objet. Donc 1, 2, 3, 4 et 5, puis juste
pour tester, je vais rendre
une seule image à la visionneuse d'images et
voici à quoi elle ressemble. Si je passe à Layer, la vue d'image par défaut vous
montre simplement le tout, mais si nous passons à Layer
and Single Pass, à
côté de cette section, nous pouvons voir les différentes couches
que nous venons de configurer. Ils sont classés par ordre alphabétique,
donc en commençant par l'atmosphère, c'est notre couche de brouillard. Ambient contient tout ce qui se trouve dans les matériaux luminés
, puis nous avons ces tampons d'
objets. Il y a une erreur qui ne devrait être que le
son en lui-même. Nous pourrons régler ce problème sous peu. Les grands bâtiments, les
petits bâtiments, sol, puis les bâtiments
et l'étage ensemble. Ils nous seront utiles pour nous
permettre de sélectionner uniquement les parties du
cadre dans After Effects. Nous devons nous assurer que le sol ne se trouve pas dans la zone tampon d'
objets numéro 1, et si je réaffiche le rendu, vous verrez
maintenant que c'est juste
le soleil dans cette couche. est une
légère erreur, mais c'est tout. Ensuite, je passerais à ma sortie, et au
fait, c'est du PNG 16-bit 2. Je vais y aller et
créer toutes les images pour le résultat final Vous l'enverrez
à votre file de rendu, le résultat final.
Vous l'enverrez
à votre file de rendu,
où vous l'alignez ici,
puis vous lancez le rendu. C'est parti, ajoutez à Render Queue. Il vous demandera de sauvegarder le fichier et vous
pourrez ensuite le rendre. Maintenant, évidemment, je l'ai déjà
fait auparavant, donc nous n'allons pas voir ce film se reproduire
complètement à nouveau. Mais ce serait la fin de la partie de ce
projet dans Cinema 4D. Il ne reste plus qu'un petit
peu de composition rapide
dans After Effects.
11. Composition dans After Effects: Je vais juste passer directement à
After Effects. Donc, ce que nous avions, c'est
qu'il fallait ajouter toutes les couches. Excusez-moi, j'espère que
vous n'entendez pas ces notifications. Ce que nous avons, c'est la séquence de rendu
principale. C'est ce que je faisais auparavant
et je vais juste passer à Control A parce que j'ai
tout rendu dans le même dossier. Plusieurs séquences, je
peux les prendre et les importer et After Effects détectera automatiquement
les séquences pour vous. Maintenant, il existe une version
portrait ici. Désolée, les gars, j'ai juste besoin de
fermer n'importe quelle fenêtre. C'est parti. Il existe une version portrait,
que je voulais juste inclure comme exemple de
ce que vous pouvez
faire d'autre avec la même scène. Mais c'est la seule
différence, la taille du cadre. Supprimons toutes ces versions. Pour nos couches, introduisons
d'abord la couche ambiante. Vous voyez donc que ce ne sont que
des matériaux légers. Donc, ce que je ferais ensuite,
c'est obtenir la meilleure couche, la
placer dessus et
changer le mode écran. Maintenant, vous pouvez déjà voir
sur cette première image le brouillard ne s'est pas
affiché correctement, et c'est ce problème de brouillard. Mais si j'avance d'une image, c'est comme ça qu'elle est
censée apparaître. Donc, si vous n'aviez pas fait cette astuce toutes vos montures
auraient ressemblé à ceci, ce qui est totalement faux. Maintenant, nous ne perdons qu'une seule image. Mais comme ce
cadre est le même que le cadre final,
c'est vraiment bien. Il faut tout de
même couper ça pour un look parfait. Donc, ce que j'ai fait dans After Effects,
ou plutôt laissez-moi vous montrer les avantages de
l'utilisation
de cette méthode sur les différentes couches, nous pourrions passer à la teinte
et à la saturation et modifier la couche de brouillard nous pourrions passer à la teinte
et à la saturation et
modifier la couche de brouillard
juste après son propre sans
affecter quoi que ce soit d'autre, c'est le niveau de
contrôle que vous pouvez avoir. Mais je pense que j'aime déjà la
couleur telle qu'elle est, alors gardons-la telle quelle. Mais ce que je veux
changer, c'est la couche solaire. Donc, pour cela, c'était
une couche différente, la première fois que j'ai créé ce tampon d'
objets numéro
3, si je l'apporte. En fait, je peux
simplement faire une copie de lui-même et accéder
au menu Track Matte. Si ce n'est pas le cas,
appuyez sur « F4 » et remplacez la couche inférieure Luma Matte et
pointez sur la couche supérieure. Cela crée une
couche solaire transparente comme celle-ci. Donc, si j'active la transparence, vous pouvez voir comment cela fonctionne. Alors maintenant, je peux cliquer avec le bouton droit sur les
deux, les
précomposer
et l'appeler soleil. pré-composition déplace donc tout
dans un calque groupé. Ces deux éléments
se comporteront donc désormais comme une seule couche. l'ai fait
parce que je voulais recolorer le soleil
dans After Effects. Donc, si je vais sur Générer une rampe de
dégradé, je peux alors choisir les deux
couleurs que je souhaite. Maintenant, pour Outran, vous
allez utiliser jaune et du rose de toute façon. Mais je voulais juste te montrer le niveau de contrôle
que tu peux avoir avec ça. Nous pouvons déplacer ce
0,2 juste là, et celui-ci vers le haut ou
n'importe où là-bas. , nous
pouvons modifier l'apparence
du soleil et nous
assurer qu' il se trouve en dessous de notre couche de brouillard, afin que tout ce mélange soit
toujours présent grâce à Cinema 4D. Mais si je l'active et la désactive, vous pouvez voir la différence. Cela joue un rôle important dans le look. Ensuite, c'était le ciel. Nous avons quelques étoiles, et
aussi la couleur du ciel. Donc, si j'ajoute
l'image des étoiles, c'est celle-ci ici, c'est un effet que je n'
aurai pas le temps d'aborder. Mais si vous voyez ici, nous avons ces étoiles qui scintillent. Je vais juste vous en montrer le
détail, mais je voudrais vous
montrer l'ensemble du processus,
mais il est assez simple de toute façon. Mais on peut y faire entrer le
ciel ou les étoiles. C'est une très grande couche, donc réduisons-la. Nous allons le masquer jusqu'au
ciel à l'aide de ce masque, qui contient
tout sauf le ciel. Mais ce que nous en faisons, c'est que le luma mat sera
inversé cette fois, donc avec la couche d'étoiles située en dessous, vous
dirigerez vers ce masque. Maintenant, vous voyez que les étoiles
sont juste dans le ciel. Maintenant, il doit se trouver à la fois en dessous de
notre soleil et de sa couche supérieure. Ces deux couches doivent
se déplacer ensemble. C'est ça. Nous pouvons ensuite créer
une autre couche, un solide. Appelons cela le ciel dégradé. Nous allons passer du
rose au bleu en haut. Cliquez donc avec le bouton droit sur « Effet »,
générez une rampe de dégradé et faites la même chose. Peut-être à peu près, mais pas si brillant à un bout, puis
ce rose à l'autre bout. Ensuite, nous pouvons à nouveau
utiliser ce même tampon. Je vais le copier, le déplacer au-dessus de notre ciel, puis Luma s'inversera. Celui-ci va être une fois de plus inférieur à
tout le reste. Mais cela signifie que le mode de fusion des
couches d'étoiles doit être ajouté afin que nous puissions voir le
dégradé en dessous. Nous pourrions modifier l'endroit où
les gradients sont ancrés. Si vous voulez plus de rose
ou de bleu ici, vous pouvez simplement le changer pour qu' il
soit comme vous le souhaitez. Ça a donc l'air plutôt correct. Cette première image est
complètement cassée. Appuyons donc sur « Page suivante » pour avancer d'
une image, puis appuyons sur « B » pour en
faire la nouvelle image
empilée une image, puis appuyons sur « B » pour .
Ainsi, lorsque nous la rendrons,
elle partira
de ce point. Copions le soleil et passons
à Effect, stylisons et brillons. Le seuil devrait être de 100 semble bien fonctionner. Ensuite, le rayon, peut-être environ
50 pour ce type d'effet. Il est beau lorsqu'il est exposé au soleil
lui-même et il commence
également à briller sur le
dessus des bâtiments, ce qui est une belle apparence, je trouve. Créons une dernière couche
d'ajustement. Ici, nous pourrions, encore une fois, simplement appliquer un peu de lumière
sur tout. Ça a l'air vraiment mauvais au début. Modifions-le donc
à 100 % pour le seuil et le rayon, je vais le fixer à 100
ou quelque chose de beaucoup plus grand. Il s'agit d'un
effet flou global en plus de tout. Cela aide simplement à
mélanger, même si c'est trop fort. La force, on peut peut-être la réduire à environ 0,25
. C'est un effet très subtil mais je trouve que c'est plutôt joli. C'est donc ce que j'
opterais pour
le rendu final. Je l'enverrais alors à
la file d'attente de rendu. La composition s'ajoute donc
à la file d'attente de rendu. Après After Effects, je fais toujours de
l'animation QuickTime, et c'est tout. Cela crée un fichier très volumineux
qui, si vous ne le relisez pas, comme sur un
SSD ou autre, sera très lent. Mais dans Premiere Pro, il gère mieux ces fichiers.
12. Terminer dans Adobe Premiere: Ensuite, allez dans Premier Pro, importez-le dans celui-ci, puis nous créerons une nouvelle
séquence à partir de ce clip. Voilà à quoi cela
ressemblerait si nous le
rejouions dans ce programme. Je peux ajuster les couleurs
dans l'onglet Couleur en utilisant. Lumetri Color, vous pouvez effectuer
tous les réglages ici. Vous pourriez l'estomper, les
courbes RGB standard, etc. Bien entendu, je ferais preuve d'un
peu plus de prudence, mais je suis juste consciente
du temps que je passe ici. Ce premier cadre
doit être coupé, donc si nous le retirons simplement. Allez jusqu'au bout. Fixez cette heure d'arrêt. Ce serait notre dernier truc, alors mettons-le
en boucle pendant la lecture. Mais ce serait là. Maintenant, j'ai promis
de simplement vous montrer la répartition de
l'effet des étoiles, alors regardons-y rapidement et je pense que nous allons terminer. La version que vous pouvez voir ici est le portrait,
c'est l'ancienne. C'était
la même image d'étoiles, mais j'ai aussi
cette couche solide avec cet effet de grille. Il s'agit simplement de l'
effet de grille dans After Effects. Vous pouvez l'ajouter depuis
le menu Effets si vous recherchez simplement une grille. Ce que vous voulez
faire, c'est simplement créer ces rayures de haut
en bas comme ça. Ensuite, je les ai simplement animés
pour qu'ils se déplacent légèrement latéralement. Je l'ai utilisé comme masque Luma
Matte pour les étoiles. Cela permet de
découper les étoiles à différents points, de
les faire apparaître et disparaître, et c'est ainsi que vous créez
cet effet d'étoiles scintillantes. C'est juste quelque chose qui suscite un peu plus d'
intérêt pour la pièce finale. À partir de ce moment, vous
exportez depuis Premier Pro. J'utilise simplement le H264 général ,
puis divers
préréglages pour Twitter, YouTube, etc. Mon préréglage
le plus utilisé est celui de YouTube, que j'ai même adapté à la 4K même
si la vidéo est en 4K. Cela semble plus
beau au final. Je fais de même pour Instagram, je copie juste cette hauteur. Accédez à la largeur, collez-la là, puis redimensionnez pour
créer ce cadre Instagram
carré. Heures de publication vidéos
carrées ou portraits sur Instagram. Encore une fois en double résolution, il semble avoir une
meilleure apparence lorsqu'il est
compressé à la fois sur
YouTube et Instagram.
13. Réflexions finales: Je dirais simplement que si vous
voulez en savoir plus sur la création de boucles et de
visuels dans Cinema 4D, le reste de mes autres cours
est évidemment un bon départ et le cours
pour
débutants que j'
ai suivi au début du année est particulièrement bonne pour
les personnes qui n'ont jamais utilisé Cinema 4D auparavant et qui souhaitent apprendre tous les principes fondamentaux à
partir de zéro, puis passer à des cours plus
basés sur des projets et puis je pense que
une bonne progression. J'ai beaucoup insisté
sur les cours où, à
la fin, vous avez quelque chose que vous pouvez publier ces différentes plateformes. Parce que si vous voulez
gagner votre vie, par
exemple, je dirais que 90
% des emplois que j'ai obtenus proviennent de
personnes qui ont
consulté mes contenus sur
Instagram, YouTube,
Twitter, donc c'est vraiment il est important de simplement faire quelque chose, de le
terminer et de le publier parce qu'on ne sait jamais
qui va le voir et
c' est de là que je pense que de
nombreuses opportunités peuvent
réellement provenir si vous voulez obtenir du
travail en tant que artiste. Je pense que c'est tout ce que je vais dire
et je vais en rester là.