Transcription
1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Don Mopasi et je suis un motion designer, un animateur 3D et un artiste Cinema 4D. Bienvenue dans ma classe et introduction à Cinema 4D, un guide pour débutants en animation. Aujourd'hui, je vais vous apprendre à utiliser Cinema 4D à partir de zéro. Ceci est destiné aux débutants absolus, mais pour les personnes ayant un peu plus d'expérience, je vais également partager plusieurs trucs et astuces tout au long de la classe pour vous aider à travailler plus rapidement dans Cinema 4D et à développer vos connaissances sur l'application. Nous allons couvrir des sujets tels que la modélisation, matériaux, l'éclairage, l'animation et le rendu. Nous allons également nous concentrer sur le développement de flux travail en travaillant sur de vrais projets afin qu'à la fin, vous puissiez ouvrir Cinema 4D et commencer à créer vos propres animations à partir de zéro. J' utilise Cinema 4D depuis environ 10 ans maintenant et j'ai aussi commencé par regarder des tutoriels en ligne. époque, je regardais ces tutoriels de différents endroits, puis j'essayais de tout regrouper et si vous avez essayé d'apprendre Cinema 4D de cette façon, alors vous saurez à quel point cela peut être difficile. Dans ce cours, j'ai rassemblé toutes ces connaissances et cette expérience en un seul endroit d'une manière très complète et facile à suivre du début à la fin. Si vous êtes prêt à commencer à apprendre Cinema 4D de la bonne façon, commençons.
2. Quelle version de Cinema 4D à utiliser ?: Le moyen le plus simple de suivre le
cours est d'utiliser une version de Cinema 4D très similaire à
celle dans laquelle le
cours d'origine a été enregistré Il s'agit maintenant de la version 2,122.23. Vous pouvez voir qu'il y en a
un très similaire. Et si vous utilisez
l'une de ces versions, vous pourrez
suivre le cours très facilement. Surtout si vous
êtes débutant. Vous pouvez accéder à ces
anciennes versions de Cinema 4D sur votre compte
Max on Certains d'entre eux sont
listés sur cette page. Cela se trouve sur la page des téléchargements, jusqu'à la version 23. Mais vous pouvez revenir encore
plus loin en cliquant sur les versions
précédentes et nous
avons toujours la version 22.21 disponible. De plus, pour cela,
il vous suffit de faire défiler les
programmes d'installation d'applications et d'utiliser le programme d'installation hors ligne
pour Windows ou Mac OS en fonction de votre propre système Et il en va de même pour le R21. La version 24 a légèrement changé
les choses. Les icônes ont un aspect différent elles se trouvent à
des endroits différents, etc. Mais c'est toujours globalement la
même chose et vous ne devriez pas non plus
avoir trop de problèmes
avec cette version. Cependant, lorsque nous
arrivons à la version 25, vous pouvez voir d'un coup d'œil que
l'interface utilisateur est très différente. Et si vous
utilisez cette version ou une version ultérieure, certains
éléments utilisés en classe se trouveront à
des endroits différents et il peut être plus difficile
de suivre. Pour cette raison, je
recommande d'utiliser 21 à 24 car ces versions sont
très similaires à la
version utilisée dans la classe,
qui, je crois, était
21 ou 22 à l'époque. Mais comme vous le savez tous, Cinema 4D change chaque
année et à chaque étape, et il y aura un
changement majeur comme celui que nous avons connu en 25 Et jusqu'à la version la plus
récente. Vous pouvez rendre les choses
un peu plus faciles dans
25 en accédant aux
mises en page en haut Désactivez les nouvelles mises en page et choisissez ensuite
la version standard Et cela ressemble un peu aux versions
précédentes, bien que les icônes toujours à des endroits différents,
elles ont un aspect différent. Plusieurs
outils ont été renommés et nous allons travailler un peu
différemment dans les paramètres. Également. Encore une fois, juste
pour passer en revue cela, vous voulez utiliser 21 à 24 pour une version qui ressemble le
plus à la classe. Et puis, après 25 ans, vous
voudrez utiliser l'une des anciennes configurations standard pour
réduire légèrement les frictions avec
la nouvelle classe
3. Raccourcis de navigation: L' une des choses les plus importantes lors de l'utilisation de Cinema 4D est de savoir naviguer rapidement. Si nous commençons par simplement insérer un cube dans la scène, nous avons donc quelque chose à regarder. Si vous appuyez sur un sur le clavier, puis cliquez et faites glisser n'importe où. Cela va faire un tour autour de vous scène ou objet. Si vous appuyez sur deux, puis cliquez et faites glisser, cela va zoomer avant et arrière, puis si vous appuyez sur trois, cela va tourner autour de vos objets. Vous pouvez également le faire en utilisant ces trois icônes ici. Il s'agit du panoramique, du zoom et de l'orbit. Maintenant, je préfère utiliser les raccourcis clavier pour deux raisons. Un, c'est juste plus rapide, et deux pour le zoom avant et arrière en utilisant cette méthode, vous pouvez réellement choisir exactement où vous voulez zoomer avant et arrière, en fonction de l'endroit où vous cliquez et le même pour leur rotation. Également lié à la rotation, vous pouvez appuyer sur trois et cliquer avec le bouton droit de la souris à la place, et cette notation pour banaliser la caméra. Voyons que vous vous trouvez à un angle que vous n'aimez pas, vous ne pouvez en fait annuler le mouvement de la caméra que si vous appuyez sur « Shift » « Control » et « Z », qui va annuler juste le mouvement de la caméra. Vous pouvez continuer à répéter ceci jusqu'à ce que vous arriviez à une position antérieure de la caméra. Avant de terminer cette leçon particulière, je veux vous montrer un autre raccourci vraiment utile qui a à voir avec, si vous vous trouvez dans une sorte complètement aléatoire une partie de votre scène 3D et que vous ne pouvez pas voir ce que vous avez sélectionné. Eh bien, si vous allez à l'objet et puis appuyez simplement sur S, cela va rapidement s'accrocher à l'endroit où se trouve cet objet et vous pouvez rapidement trouver quoi que ce soit en utilisant cette méthode. Ce cube ici, si je clique dessus dans les listes d'objets et puis appuie sur S, il va sauter à cette chose particulière. Si vous avez plusieurs objets sélectionnés et faites de même, il essaiera de les montrer tous les deux et si vous appuyez sur H, il va essayer de cadrer absolument tout ce qui se trouve dans la scène. Juste quelques raccourcis supplémentaires pour vous aider avec cela, naviguant et traversant votre fenêtre 3D.
4. Options de visualisation: En plus de ces raccourcis, il y a d'autres paramètres pour notre fenêtre principale ici. Il y a d'autres fenêtres auxquelles vous pouvez accéder en allant sur cette icône, et ici nous avons le haut, l'avant et la droite. Vous verrez que chaque fenêtre a exactement le même menu au-dessus, et commençons par la section caméra. Si j'y vais, vous pouvez voir que je peux changer le côté ou les angles que ces caméras me montrent. Si je ne voulais pas juste voir la vue de droite, je peux passer à gauche. La vue de face pourrait changer ça pour, disons, l'arrière, juste en fonction de ce dont j'ai besoin à l'époque. Remarquez la différence dans la façon dont nos objets sont affichés. Voici la vue 3D complète, mais dans les autres, nous avons la vue filaire. Eh bien, le paramètre pour cela se trouve sous l'onglet Affichage. Si je vais à Display, nous pouvons voir que nous sommes en mode lignes et nous regardons un filaire. Pour illustrer cela plus clairement, si je retourne à la vue en perspective et sous Affichage, passons à Lignes, et maintenant nous voyons une représentation en ligne de notre objet 3D. Si je reviens à l'ombrage Gouraud et à l'ombrage Gouraud avec des lignes, n'importe quel mode avec des lignes vous montre la même chose, sauf que vous voyez maintenant le contour des segments. J' ai tendance à sauter entre l'ombrage Gouraud et ensuite Gouraud ombrage avec des lignes. C' est ces raccourcis à côté de ça. Vous avez N-B pour les lignes et N-A pour l'ombrage. Donc, si vous appuyez simplement sur N suivi de A, puis sur N suivi de B, c'est ainsi que vous basculez rapidement entre ces deux modes. Plus loin dans la liste, nous avons un ombrage rapide, qui sur la surface ressemble à un ombrage Gouraud, mais la différence est que l'ombrage Gouraud respecte les lumières que vous avez dans la scène. Vous pouvez voir que je bouge ça, mon objet réagit à la lumière. Mais dans l'ombrage rapide, vous voyez qu'il ignore toutes les lumières qui ont dans la scène. Plus bas, nous avons un ombrage constant, qui ignore tout éclairage ou tout ombrage, et vous obtenez quelque chose qui semble très plat, donc vous n'utiliseriez probablement que l'ombrage constant combiné avec le mode lignes, sorte que vous pouvez réellement voir la forme et la forme de vos objets. Pour continuer, regardons l'onglet des options, et cela a à voir avec le type d'effets que nous voulons prévisualiser dans la clôture. Pour illustrer cela, je vais prendre un avion, et ça va être mon plancher. Agrandissons simplement en saisissant ces poignées et en les déplaçant simplement. Nous pouvons obtenir le cube et le placer plus au-dessus de la surface. Si je vais à la Lumière, je peux aller à l'Ombre. Activons les cartes de l'ombre douce. Maintenant, on ne voit pas d'aperçu de ça jusqu'à ce que j'aie cliqué sur Render. Cependant, si j'avais été dans Options et activer Shadows, et maintenant vous pouvez voir que nous obtenons un aperçu de cela dans la fenêtre en direct. En continuant, nous avons le menu ou le sous-menu Filtre. Cela nous permet de choisir le type d'objets que nous affichons dans la fenêtre. Notre cube ici et plan, ce sont des objets de type générateur. Si je devais aller au filtre et désactiver les générateurs, vous verrez que ces objets disparaîtront. Maintenant, vous ne ferez jamais ça, alors revenons juste en arrière et réactivez ça. Mais ce que vous pouvez faire, disons, que vous voulez faire un rendu d'aperçu de votre animation et que vous voulez juste nettoyer à quoi ressemble la clôture, eh bien, vous pouvez faire quelque chose comme ceci, où vous allez dans le filtre et disons désactiver le lumières. Maintenant, la lumière est toujours là et ses effets sont toujours visibles, mais vous ne pouvez pas la voir dans l'interface comme vous le pouviez auparavant. Je pourrais même aller à Gouraud ombrage seulement pour me débarrasser des bords juste pour nettoyer à quoi ressemble cet aperçu. Sous Filtre, encore une fois, j'irai et peut-être désactiver le plan de travail et même l'indicateur d'axe par défaut [inaudible]. Nous irions à nouveau à Filter, et c'est l'axe mondial. Maintenant, j'ai un aperçu très propre de ma scène et je rendrais si j'essayais de prévisualiser une animation. Ensuite, quand j'aurai fini, je peux revenir en arrière et juste réactiver ces choses. Vous pouvez utiliser ces paramètres ici. Il y a plusieurs choses que vous pouvez activer et désactiver. Cela vaut la peine de passer par chacun et de voir ce qu'il fait. Jusqu' à présent, nous avons accédé aux paramètres de notre fenêtre à partir de ce menu ici. Mais vous pouvez également le faire en appuyant sur « Maj et V », et plus dans la section des attributs ici, il va vous montrer les attributs de clôture de juste cette fenêtre. Vous pouvez voir qu'il s'agit de paramètres similaires à ceux que nous regardons sous ces menus. Ici, nous avons l'ombrage, c'est là que nous changerions ça. Nous avons notre menu Filtre, qui a toutes les mêmes choses que nous avons vu plus tôt sur cette liste, sauf que ce n'est qu'une boîte de pointe maintenant. Mais ici, nous avons même des options supplémentaires, comme si je vais à l'onglet Frames sécurisées, nous pouvons afficher un titre et une bordure de frontière d'action, vous pouvez même changer la taille, ce qui pourrait être utile pour savoir où garder les éléments à l'écran . Vous ne voulez pas dépasser certaines limites, vous le définiriez ici. Cette zone teintée vous montre tout ce qui sera en dehors du cadre et vous pouvez changer l'opacité de cela, mais je vais juste le garder à la valeur par défaut. Si vous modifiez une valeur et que vous souhaitez revenir à sa valeur par défaut précédente, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis réinitialiser la valeur par défaut. Assurez-vous de ne pas réinitialiser tout sauf si vous avez vraiment l'intention de le faire car cela réinitialisera tout ce que vous avez changé. Réinitialiser à la valeur par défaut est pour ce paramètre particulier, tout est pour tous les paramètres. Fais attention parce que je crois que tu ne peux pas annuler l'une ou l'autre de ces choses. Si je passe à l'onglet Précédent, vous pouvez voir actuellement qu'il est complètement grisé, c'est parce que nous ne pouvons modifier aucun des paramètres dans la vue 3D normale. Mais si nous allons à l'une des autres vues, disons la vue de face, appuyez encore une fois sur « Maj V » pour ramener cela. Maintenant, vous pouvez voir que je peux charger une image dans cela. Voici une photo de moi et le chien de mon frère. Vous utiliseriez cette fonctionnalité particulière. Disons que vous modélisiez quelque chose et que vous aviez besoin d'une vue latérale, d'une vue de dessus des plans. Eh bien, c'est pour ça que cette section est utilisée. Vous chargeriez chaque Blueprint respectif dans l'angle correct dont vous avez besoin, puis vous l'utiliseriez comme référence pour votre modélisation 3D. Vous avez des choses ici telles que le contrôle de la transparence si vous ne voulez pas la voir autant, et même la taille et la mise à l'échelle. C' est à ça que sert cet onglet Précédent. C' est littéralement l'arrière-plan de ce type particulier de fenêtres. Enfin, l'onglet Effets est le même que la première section de ces options ici, sauf, encore une fois, il ne s'agit que de quelques cases à cocher.
5. Installation de plugins, personnalisation de l'interface utilisateur: Je n'utilise pas toujours les plugins dans Cinema 4D, mais il y en a un que j'utilise presque tout le temps et il s'appelle Magic Solo. C' est un plugin gratuit et ce que cela fait est si vous travaillez avec plusieurs objets dans votre scène. Maintenant, c'est une illustration très simple, mais si je prends juste un de ces cubes et puis appuie sur le bouton « Magic Solo », ça va isoler seulement l'objet que j'avais sélectionné et ses matériaux. Si je frappe encore ça pour ramener tout le reste. Appliquons simplement rapidement un matériau à celui-ci, puis faisons un autre matériau, appliquez-le à celui à l'arrière. Si j'appuie une fois de plus sur « Solo », maintenant je ne peux voir que cet objet et je ferais tout ce que je dois faire à cela et quand j'ai fini, j'ai simplement appuyé sur le bouton pour révéler tout le reste. Maintenant, la façon d'installer ce plugin est une fois que vous le téléchargez, c' est un fichier zippé ou autre. Vous décompressez cela, puis allez dans Modifier et Préférences. Ouvrez le dossier Préférences. Cela va ouvrir un emplacement similaire à celui-ci, où vous avez ces différents dossiers liés à votre Cinema 4D installé. Ici, il y a un dossier plugins. Vous ouvrez ceci et vous pouvez voir tous les plugins que j'ai actuellement installés mais vous pouvez également voir sur cette liste, Magic Solo, et ce n'est qu'un dossier. Vous placez ce dossier ici, puis vous redémarrez votre application Cinema 4D. Maintenant, j'ai mis cette icône dans mon interface. Si je vais à Fenêtre et Personnalisation et sous Dispositions, passons à la mise en page de démarrage normale, qui va ressembler à ceci. Vous avez vu que cette icône a maintenant disparu. Pour l'amener ici, j'irais à Fenêtre, Personnalisation et ouvrons les commandes Personnaliser. Dans cette fenêtre et cette zone de recherche, vous pouvez trouver toutes les commandes et fonctions qui font partie de Cinema 4D, y compris celles qui sont ajoutées par des plugins tiers. Ici, je cherchais Solo et nous avons Magic Solo juste là, et je ferais simplement glisser ceci sur une partie de mon interface. Disons que vous faites une erreur et que vous voulez placer cela ailleurs, eh bien, vous devez cliquer sur « Modifier les palettes », ce qui change légèrement l'interface en créant ces contours entre les icônes et les boutons. Ensuite, pour se débarrasser d'un, il suffit de double-cliquer et il va disparaître. Mais bien sûr, nous voulons que celui-ci soit là. Lorsque vous avez terminé, vous décochez « Modifier les palettes », puis vous fermez ce menu vers le bas. Maintenant, lorsque vous avez fait quelque chose comme ça, vous devez enregistrer cette mise en page pour qu'elle soit la même lors du prochain lancement de Cinema 4D. Vous allez dans Fenêtre, Personnalisation et dans ce sous-menu, vous devez alors enregistrer ceci comme une mise en page de démarrage ou simplement comme une mise en page, puis vous obtenez de lui donner un nom. Si je viens d'appeler celui-ci « exemple », puis appuyez sur « Entrée » pour enregistrer ; maintenant, je veux revenir à la fenêtre et la personnalisation. Chargons la mise en page standard par défaut, puis allons à nouveau dans Fenêtre, Personnalisation, et ici nous avons notre exemple de mise en page. Maintenant, je voudrais toujours que ce soit la mise en page de démarrage, donc il l'enregistrerait aussi comme ça.
6. Paramètres de l'application et du projet: Quand vous lancez Cinema 4D, ça ne ressemblera pas à mon Cinema 4D, même si ça va être très proche parce que je n'ai pas beaucoup changé. Mais je vais vous montrer certaines des préférences d'application et de projet que j'ai définies comme mes valeurs par défaut. Je vous recommande de faire la même chose aussi. Si je vais à « Modifier » et « Préférences », cela va faire apparaître tous les paramètres liés à l'application elle-même. Mais une des choses que je change est que si vous allez à « Unités », l'unité d'animation par défaut sera des images. C' est probablement à quoi ressemble votre propre timeline ici où vous voyez les images étiquetées par un nombre comme celui-ci. Mais personnellement, je n'aime pas cette unité particulière, donc je change cela en SMPTE parce que ce que cela fait, c'est qu'il affiche le temps en secondes. Au-dessus de cela de toute façon, je peux toujours voir les cadres réels et en plus de cela, dans ma fenêtre, j'ai activé les cadres. Je peux encore voir à quel numéro de trame je suis dans ces deux endroits. Si j'appuie également sur « Ctrl+D », cela va faire apparaître les paramètres du projet. Ce sera différent sur chaque projet. Mais pour la plupart des projets d'animation que je fais, la seule chose que je change toujours est le FPS. Ce sera toujours 24 FPS, qui est bien sûr la norme de film, images par seconde. Je suppose que pour le web 30 FPS est la norme et dans certains pays 25 FPS est la norme pour la télévision et ainsi de suite. Mais 24 est la norme universelle du cinéma hollywoodien et j'aime que mes animations soient assez cinématographiques. C' est pourquoi j'ai choisi cette option. Une fois que j'ai défini mon FPS ici, je dois aussi aller à mes paramètres de rendu, qui est cette icône juste là et dans l'onglet de sortie, qui est l'onglet supérieur, la fréquence d'images ici doit correspondre à mon FPS ici. Je mettrais ça à 24. En outre, vous pouvez créer un projet de modèle, je suppose, ou enregistrer un paramètre de rendu prédéfini et même faire de même pour les paramètres du projet, où vous pouvez rapidement le charger au début. Mais personnellement, j'aime être au courant de ces deux options. Je les fais toujours manuellement parce que cela ne prend que quelques secondes de toute façon. Peut-être cependant, s'il y a un paramètre qui vaut la peine d'être regardé est sous « Fichiers » et « Sauvegarde automatique ». Vous devriez certainement avoir ça allumé. Ça vous évitera de perdre votre travail. C' est très basique ici vous avez l'option de sauvegarde et vous pouvez définir un intervalle de temps. Le mien est réglé toutes les heures ou 60 minutes. C' est probablement trop long. J' irais à 20 minutes à la place. Je garde un nombre maximum d'exemplaires de six. S' il arrive à la sixième ou septième sauvegarde automatique, il supprimerait la première sauvegarde automatique précédente, puis continuerait avec ce modèle. Vous auriez toujours une sauvegarde plus tôt. Bien sûr, si votre application se bloque pendant que vous effectuez n'importe quelle sorte de tâches intensives, alors vous ne perdez pas autant de progrès. Le maximum que vous perdriez dans ce cas serait de 20 minutes. Il y a un effet secondaire à l'utilisation de l'enregistrement automatique, qui est qu'elle s'engage indépendamment de ce que vous faites à l'époque. Vous pouvez essayer de prévisualiser l'animation et cette sauvegarde automatique démarrera à l'intervalle défini et vous devrez juste attendre jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Aussi sous la mémoire, c'est là que nous pouvons faire un autre changement. La profondeur d'annulation, c'est à voir avec le nombre de fois que vous pouvez appuyer sur « Ctrl+Z » pour annuler ce que vous avez fait dans le projet. Par défaut, il est défini sur 30. Vous voulez probablement faire monter ça jusqu'à quelque chose comme 100. Quoi qu'il en soit, ce sont les préférences d'application de base. Nous le laisserons là et tout ce qui arrivera, nous nous occuperons au fur et à mesure que nous irons.
7. Éléments de menu: Le menu de Cinema 4D fait un très bon travail d'organisation des objets. Il existe différents types d'objets que nous allons utiliser. Mais passons rapidement en revue quelques-unes des plus courantes. Cette icône de cube, c'est le menu primitif qui contient toutes ces différentes formes, auxquelles nous allons accéder à un certain point ou types de formes. Donc le cube va monter beaucoup. L' avion qui est souvent utilisé comme plancher. Nous avons des splines qui sont toutes à voir avec le dessin de différents pods comme celui-ci. Il y aura toute une section à ce sujet plus en détail. Nous pouvons dessiner nos propres splines ou nous pouvons utiliser ces presets, qui reviennent à différents points dans la classe. Cette section est appelée le menu subdiv, ou du moins c'est ce que je l'ai appelé. On l'appelait autrefois le menu des hypernurbs. C' est ce qu'on appelait cet objet. Donc, comment cela fonctionne dans Cinema 4D est qu'il y a une icône ici qui, si vous maintenez le clic gauche dessus, vous montre les autres outils sous ce menu. Ce menu a tendance à être nommé en fonction du premier. C' est pourquoi c'est le menu subdiv. Voici le menu Nurbs. C' est ce qu'on appelle parce que toutes ces choses ici avaient le mot Nurbs à côté d'eux dans les anciennes versions de Cinema 4D. Vous aviez des pépinières d'extrusion, des nurbs de tour, des nurbs de grenier et des balayages. Ces outils sont tous utilisés conjointement avec des splines. C' est une façon de transformer les splines en géométrie. C' est ce qu'est cette section. Ensuite, nous avons le menu MoGraph, qui est l'un des plus grands. Vous avez votre objet cloner ici ou votre MoText. Probablement les deux objets les plus courants dans ce menu et les différents effecteurs liés aux objets MoGraph. Cela va arriver beaucoup. Nous avons le menu Champs, qui est une introduction plus récente dans les versions ultérieures de Cinema 4D. Ça n'était pas là. Ensuite, nous avons Deformers qui, comme son nom l'indique, divers déformeurs qui peuvent être appliqués à des objets ou à la géométrie. Puis Caméras. C' est assez simple. Voici le menu Caméras et les lumières. Tous ces éléments seront utilisés à un moment donné tout au long de la classe. Je voulais juste souligner rapidement comment ils sont organisés et comment vous les trouvez. Certaines de ces choses que nous venons de voir ici feront également partie de ce menu principal ici. MoGraph, par exemple, nous l'avons encore ici avec les différents objets MoGraph. L' effet est dans un sous-menu latéral, puis ainsi que d'autres outils qui ne pouvaient pas tenir ici. Ce ne sont pas seulement ces menus d'icônes que nous allons accéder, mais aussi ce sont les menus ici. Je ne veux pas passer trop de temps là-dessus juste parce que nous allons y accéder tout au long de la classe de toute façon. Naturellement, en utilisant Cinema 4D, vous vous familiariserez avec l'endroit où se trouvent toutes ces choses et divers objets de toute façon.
8. Déplacement, mise à l'échelle et rotation d'objets: traitant des objets dans le cinéma 4D, il y a différents aspects à cela. Le plus évident est juste un mouvement physique dans la scène 3D elle-même. Ici, nous avons un cube. Dans le mode de sélection en direct normal, vous pouvez cliquer sur un objet ou cliquer dessus ici dans la liste des objets, et vous pouvez simplement saisir ces poignées d'axes pour déplacer cet objet. Si vous appuyez sur T, cela va changer cela pour les poignées d' échelle, puis vous pouvez les saisir et mettre à l'échelle l'objet de haut en bas. Vous verrez que si je prends tout l'axe, il met à l'échelle l'autre outil proportionnellement, mais je peux aussi saisir cette petite poignée, la poignée orange devant l'axe lui-même, et cela va changer cela d'un côté à la fois seulement. Il est à noter que vous n'obtiendrez ces poignées plus petites que lorsque l'objet est paramétrique, est-à-dire, quand c'est un objet comme celui-ci, qui peut encore être manipulé en utilisant ces propriétés d'objet ici. Vous pouvez transformer des objets comme celui-ci en objets modifiables, et nous y reviendrons plus tard lorsque nous commencerons à regarder la modélisation. Mais essentiellement, si j'avais C sur cet objet, il n'est plus réglable en utilisant les options paramétriques. Nous avons réduit cela à un objet polygonal régulier. Maintenant, nous pouvons toujours voir les poignées d'échelle, sauf maintenant, ils fonctionnent indépendamment les uns des autres toujours. Aussi, si je prends les flèches entre les différents points d'axe, vous pouvez voir que vous feriez ces deux côtés à la place, donc c'est pour là. Ensuite, si vous cliquez nulle part en particulier, c'est ainsi que vous mettez à l'échelle le tout ensemble. Si nous continuons avec ceci et appuyez sur R, cela va faire monter la rotation. Ici, je peux juste saisir n'importe lequel des points d'accès et déplacer ou faire pivoter ceci. Avec la rotation, nous pouvons faire des choses comme appuyer sur Maj tout en faisant l'opération, et cela va verrouiller leurs segments de rotation à des incréments de cinq degrés et vous permettre de sélectionner facilement quelque chose comme 90 degrés juste en faisant glisser à 90 degrés, et vous pouvez le faire précisément à chaque fois. Cela fonctionne aussi dans le positionnement. Si vous appuyez sur Maj, il le verrouille à des incréments de cinq centimètres, sorte que vous pourriez toujours travailler avec de beaux nombres entiers. Quel que soit l'outil que j'utilise, si j'appuie sur la barre d'espace, il va passer à l'outil précédent, donc nous venons de revenir à la sélection. Si vous vous trouvez en rotation et que vous avez terminé la rotation, vous voulez maintenant revenir en arrière pour simplement le déplacer, vous appuyez simplement sur la barre d'espace et il saute à cet outil. La barre d'espace n'est pas un raccourci pour la sélection en direct, c'est un raccourci pour l'outil précédent que vous aviez sélectionné, donc si j'appuie nouveau maintenant, vous voyez qu'il remonte à rotation parce que c'est ce que j'avais sélectionné précédemment. Si je le fais encore et encore, il saute entre les deux derniers outils que j'utilisais. J'espère que ça a du sens.
9. Attributs et balises des objets: En plus des objets physiquement déplacés, vous avez bien sûr le Gestionnaire d'attributs ici, qui vous permet de contrôler différents paramètres liés à cet objet. Donc, une sphère, par exemple, a un contrôle Rayon, ou peut-être si nous obtenons un côté n alors que c'est un type d'objet complètement différent qui a son propre type d'attributs unique et c'est vrai de tout objet que vous pouvez saisir et mettre dans votre projet dans Cinema 4D. Il va avoir ses propres attributs et parfois il y aura plusieurs onglets en fonction de la complexité ou de l'utilisation de cet objet. Une autre façon de manipuler les objets consiste à utiliser des balises. La façon d'y accéder est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'objet et la partie supérieure de ce menu va avoir plusieurs sous-menus et chaque sous-menu a différents types de balises que nous pouvons appliquer à l'un des objets. Examinons quelques exemples. La balise Vibrer, par exemple, se trouve sous Balises d'animation. Si j'apporte ceci, vous verrez que la balise Vibrate a ses propres attributs et que nous voulons apporter quelques modifications ici. Si j'appuie sur « Play » juste pour que nous puissions voir les changements en direct, je vais commencer par aller à la position et vous pouvez voir qu'il vibre notre objet en utilisant une gamme de valeurs de position, et jusqu'à présent nous avons juste cela dans la direction x. Nous avons x, y et z. Alors allons dans toutes les directions et mettons-le à 100. On peut changer la fréquence à un. Ça va ralentir l'effet global. Nous allons vibrer l'échelle de l'objet ou la rotation. Je vais peut-être prendre quelque chose comme 90, 90 et 90 et ça va sauter partout. Mais je veux juste vous montrer que c' est la balise qui provoque cet objet à se déplacer tel quel. Maintenant, ce n'est qu'un exemple de ce que les balises peuvent faire ou plutôt c'est un exemple d'un type de balise. Il y a plusieurs autres balises qui sont utilisées pour différentes choses. L' un d'eux que vous pouvez utiliser beaucoup est, disons compositing. Si je l'active, et prenons un avion, je vais déplacer le cube lui-même et encore Gouraud ombrage avec des lignes pour que nous puissions voir les bords. Je vais l'agrandir. Insérez une lumière et placez-la ici. Je vais activer Shadow Maps, soft là-dessus. Ensuite, prenons une sphère et placez-la à côté notre cube et je peux sélectionner les deux et les centrer comme ça. Quel est l'intérêt de tout ça ? Eh bien, sur le cube, parce que nous avons cette étiquette de composition il y a certaines choses que nous pouvons faire pour le différencier de la sphère. Je peux décocher « Cast Shadows ». Ceci se trouve dans l'onglet Balise de cette balise de composition. Maintenant, si je me rends, vous voyez que seule notre sphère jette des ombres. J' applique un contrôle de niveau d'objet aux différents objets de ma scène en utilisant cette balise de composition. Il y a plusieurs options ici à part des ombres. Nous pouvons décocher Vu par caméra, exemple, et cet objet n'apparaîtra plus lors du rendu. Lorsque cela peut être utile dans un sens créatif, disons que vous avez un objet ciel que vous voulez projeter des réflexions sur vos objets. Eh bien, vous pouvez l'utiliser pour cela, mais vous ne voulez pas voir cet objet dans le rendu, vous voulez seulement que ses réflexions soient vues sur vos objets où vous appliquiez ce ciel, puis vous mettrez cette balise dessus et désactivez Vu par Caméra et ensuite vous atteindriez votre effet. Mais vraiment, nous ne faisons que gratter la surface de ce que vous pouvez faire avec les étiquettes. Tout au long des leçons, lorsque nous travaillons sur des exemples de projets réels ou des exemples créatifs, nous allons voir beaucoup plus d'étiquettes être utilisées et le trier une manière plus spécifique plutôt que généralement de les parcourir un par un.
10. Coordonnées et options de taille: Voici une note rapide sur le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle des objets. Comme vous le faites dans la fenêtre d'affichage, vous verrez que dans le point d'angle là, partie inférieure de l'interface utilisateur, nous avons les coordonnées de cet objet. Il y a en fait deux endroits où vous verrez cette information. Ici et aussi dans l'onglet coordonnées de cet objet particulier. La différence entre ces deux sections est que, par exemple, si je vais aux coordonnées sur l'objet lui-même, si je change cela, vous verrez une mise à jour en direct dans la fenêtre d'affichage. Mais si j'essaie de le changer ici, rien ne se passe jusqu'à ce que j'appuie sur « Appliquer ». C' est une des différences. Il n'affiche également que différents types d'informations. Ici, nous obtenons la taille et l'échelle réelles de cet objet, mais dans les coordonnées, nous ne voyons qu'une sorte de rapport d'échelle : échelle X, échelle Y et échelle Z. Si je devais doubler l'un d'entre eux, vous voyez qu'il change dans cette direction et met également à jour la taille globale ici aussi. Essentiellement, c'est deux façons de changer la taille de cet objet. Vous pouvez le modifier en utilisant la mise à l'échelle des rapports ou dans l'onglet de l'objet lui-même, vous pouvez le modifier là, ou vous pouvez le faire dans cette section. Sauf si vous l'essayez ici sur un objet paramétrique, Tapons 400 et appuyez sur « Appliquer », il met à l'échelle les trois côtés proportionnellement. Cependant, s'il s'agissait d'un objet modifiable et que vous faites la même chose, cela affecterait uniquement le côté auquel vous faites cela. C' est comme ça que ça marche. Il y a un autre mode qui est très utile. Si je fais une copie du cube ici, maintenez la touche Contrôle enfoncée, cliquez et faites glisser pour en faire une copie. Vous pouvez le faire dans le Gestionnaire d'objets ou directement dans l'interface, en fait. Donc, si je maintiens juste Contrôle, cliquez et faites glisser, je fais une copie. Disons que je voulais connaître la taille globale de ces deux objets ensemble. Eh bien, je sélectionnerais les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris, et regrouperais les objets ou ALT+G sur le clavier pour le raccourci. Vous pouvez vous voir maintenant que la taille ici dit juste zéro. Je n'obtiens aucune information de taille directement parce que c'est un objet nul. Vous obtenez ces informations uniquement si vous avez sélectionné l'objet réel. Cependant, si je clique de retour sur le null, puis aller à « Taille + », maintenant vous pouvez voir que j'obtiens les valeurs d'échelle et il combine ces deux objets ensemble et affiche cette information à moi. Donc, si je devais déplacer cela plus loin et revenir à cela, vous pouvez voir que la taille x a augmenté, parce qu'elle mesure à partir de ce point de ce côté tout le chemin dans l'espace entre les deux et l'autre côté, et nous arriverions à la échelle globale. Il y aura des moments où vous voulez le faire pour obtenir la taille ou la taille réelle de vos objets, surtout s'ils sont regroupés en objets nuls comme vous venez de le voir.
11. Hiérarchies des objets: Cette section suivante est très simple. Il s'agit de hiérarchies d'objets dans Cinema 4D. Encore une fois, notre fidèle cube. Si je veux apporter un autre objet, disons une sphère, je peux juste l'amener tel quel, puis en faire un enfant du cube en le faisant simplement glisser sous le cube. Maintenant, si la sphère était sur le côté, et que je retourne au cube, parce que le cube est le parent, quand je déplace ce cube, il va déplacer la sphère avec lui. En outre, toutes les balises que je place sur l'objet parent, elles couleront vers le bas et seront également appliquées sur l'objet enfant. Appliquons la balise Compositing. Je vais faire quelque chose ici qui est appuyer sur « Alt » et « R ». Cela va faire apparaître ce qu'on appelle la région de rendu interactif, car il s'agit rendu continu lorsque vous modifiez différentes choses dans la scène. Vous avez un curseur de qualité juste là que vous pouvez mettre jusqu' au sommet pour la meilleure qualité finale, ou vous pouvez simplement le laisser là si vous voulez des commentaires plus rapides. La raison pour laquelle nous utilisons cet aperçu en direct maintenant est que je veux vous montrer un peu plus sur les hiérarchies et leur fonctionnement. Si nous allons à la balise Compositing ici et décochons Vu par caméra, vous verrez que les deux objets disparaîtraient parce que, bien sûr, cela affecte l'objet enfant. Cependant, si je vais à l'objet enfant lui-même, puis aller dans Render Tags, puis Compositing, parce que cette nouvelle balise Compositing par défaut a vu par caméra activé, Il va remplacer tout ce que l'objet parent va faire. Vous obtenez le meilleur des deux mondes. Vous pouvez le configurer de manière à ce que l'objet parent remplace tout de haut en bas, mais vous disposez également d'un contrôle plus spécifique où l'objet enfant peut également avoir ses propres options. Je viens de faire une autre sphère juste pour illustrer cela. La troisième sphère, on peut l'éteindre. Maintenant, nous avons un contrôle très spécifique dans la façon dont nous avons mis en place cela. Revenons à notre cube unique. J' ai désactivé la région de rendu interactif en appuyant à nouveau sur ce raccourci, « Alt » suivi de « R ». Si je sélectionne ce cube, puis maintenez la touche « Alt » et insérez un autre objet, ce nouvel objet sera automatiquement un parent de ce que j'avais sélectionné. Si j'appuie sur « Maj », c'est le contraire. Ce nouvel objet sera automatiquement un enfant de tout ce que j'avais sélectionné. C' est une introduction très basique au fonctionnement des hiérarchies dans Cinema 4D. Au fur et à mesure que nous continuons avec les leçons et que nous faisons de plus grands projets, vous verrez des configurations beaucoup plus élaborées dans la façon dont les objets sont disposés. Mais avant de terminer cette leçon, je veux juste vous présenter rapidement quelque chose appelé l'objet Instance. C' est quelque chose qui va être utilisé beaucoup dans différents projets. Avec le cube sélectionné ici, je vais aller dans ce menu, le menu sous-div, et obtenir ce code objet, l'Instance. Maintenant, j'ai fait sélectionner le cube quand j'ai fait cela, donc il a automatiquement nommé cette instance cube Instance. Lorsque je clique également sur ce bouton, dans les Attributs d'instance sous Objet, l'objet de référence est notre cube. Maintenant, si je clique sur cette instance et la déplace ici, vous voyez qu'il s'agit d'une copie directe de notre cube, et c'est ce que signifie instance. C' est juste une copie. Ce qui est génial à propos de cet objet particulier, c'est que quoi que vous fassiez à l'original, la copie fera automatiquement la même chose. Il y aura des utilisations créatives de cela plus tard. Mais pour l'instant, je voulais juste vous présenter cet outil très utile.
12. Modélisation : intro modes de sélection: Voici une version antérieure de l'orbe seul, et c'est ce que nous allons recréer. Dans cette première section, nous allons examiner les différents modes de sélection liés à la modélisation. Si je vais au menu Primitives, on va prendre un platonique. Cela va être notre point de départ et vous pouvez faire ce genre de chose beaucoup si vous modélisez, qui veut dire que vous allez commencer avec une forme primitive et ensuite construire à partir de cela. Allons à la platonique et sous Type dans les Paramètres d'objet, je vais choisir Bucky, puis je vais appuyer sur « C » pour le rendre modifiable. Une des choses que je dois faire est de me débarrasser de ces lignes qui coupent les différents polygones qui composent cette forme entière. Vous pouvez voir que j'ai été en mesure de les sélectionner là. C' est parce que j'étais dans ce mode de bords. C' est l'un des modes de modélisation dans lesquels vous pouvez être. L' autre est un point, c'est le premier sur cette liste ici. Cela vous permet de déplacer des points autour. J' utilise l'outil de sélection en direct pour cela qui est juste l'outil normal. Vous pouvez ajuster la taille de la brosse, en passant, si vous utilisez la touche de crochets, un peu comme vous le pouvez dans Photoshop pour ceux d'entre vous qui connaissent ce programme. Ou vous pouvez utiliser le rayon, ici, aussi cela fonctionne fondamentalement de la même manière. C' est le mode de sélection normal, mais vous pouvez changer cela à quelque chose comme la sélection douce. Maintenant, vous voyez quand je sélectionne un des points, il y a un rayon d'influence au reste des points autour de celui-ci, et quand je le déplace en arrière, vous voyez en fonction de leur rayon, les points se déplacent plus ou moins. Cette sélection souple peut être utilisée pour remodeler les zones de votre géométrie en général. Évidemment, cette chose serait plus appropriée pour géométries plus organiques plutôt que ce qui semble très blocky et mécanique. Mais de toute façon, la sélection douce a quelques options, telles que leur rayon, que vous pouvez ajuster en fonction de la taille de l'objet ; nous pouvons le rendre plus petit ou plus grand. La force, bien sûr, contrôle juste à quel point cette influence va être forte et ensuite vous avez la largeur. Encore une fois, juste pour affecter la façon dont cette zone est sélectionnée, et le type d'atténuation peut également être modifié pour une sélection différente. Revenons à la normale. Je passerais de la sélection en direct à la sélection de rectangle, qui, comme son nom l'indique, vous dessinez un rectangle et tout ce qui est contenu dans ce qui sera sélectionné. Lasso, vous pouvez juste dessiner la zone de sélection. Puis polygone, une fois de plus, vous le dessinez, mais ce sont des lignes au lieu de freestyle. Ce sont les différents modes de sélection. En passant, cela fonctionnera à un niveau géométrique ou pour les objets en général, qui dans la scène. Nous avons déjà parlé du mode point. Regardons le mode arêtes, qui, comme son nom l'indique, est utilisé pour sélectionner des arêtes comme ceci. Je maintiens le « Maj » ici pour ajouter à la sélection ou je peux maintenir « Contrôle » pour soustraire. Ensuite, le mode polygone est utilisé pour sélectionner les faces individuelles qui composent ma géométrie ici. Continuons. Nous allons passer en mode arêtes parce que nous voulons nous débarrasser de ces points, toutes ces lignes plutôt, qui coupent chacun de ces polygones. Maintenant, ça ne prendrait pas trop de temps pour le faire manuellement. Mais il y a une autre façon de le faire dans cet exemple particulier. Parce que toutes les lignes que je veux sélectionner sont posées à plat sur ces surfaces, cela signifie qu'elles ont un angle de zéro degré, alors que toutes les lignes que je veux garder, ces lignes ont un certain angle. Je peux en fait utiliser ces informations pour sélectionner un ensemble de lignes ou l'autre. Pour ce faire, je vais aller à Select and Phong Break Selection ou le raccourci pour cela est « U » suivi de « N ». Lorsque vous appuyez sur la première partie de ce raccourci, vous pouvez voir tous les différents raccourcis que vous pouvez choisir dans ce menu ; donc U et N. Quoi qu'il en soit, dans cette sélection Phong Break, nous pouvons voir un aperçu de ce qui serait sélectionné en ce moment si je devais exécuter cette fonction. Il est basé sur l'angle de l'alignement. Avec cette valeur de huit degrés, je serais en mesure de sélectionner ces arêtes, que vous pouvez voir en surbrillance en bleu. Mais si je continue à mettre cela au-delà d'un certain point, rien n'est détecté par cette plage. Mais si je descend jusqu'à zéro, vous voyez qu'il sélectionne toutes les lignes. Ici, je voudrais juste être au-dessus de zéro et je peux sélectionner ces lignes. Faisons ça. Ensuite, dans la sélection, je peux inverser la sélection pour sélectionner les lignes que je veux réellement obtenir, qui sont celles qui traversent les polygones. C' est ainsi que fonctionne la sélection Phong Break. Cela peut être utile si vous voulez sélectionner rapidement un ensemble d' arêtes si vous pouvez utiliser les angles pour le faire. Quoi qu'il en soit, je vais faire un clic droit ici et « Dissoudre ». C' est comme ça que nous nous débarrassons de ces lignes. Vous venez de voir l'un des différents outils de modélisation que vous pouvez utiliser dans Cinema 4D. Il y a beaucoup plus que vous pouvez voir ici et selon le mode dans lequel vous êtes, cela changera soit. Vous pouvez voir en mode polygone, par exemple, qui contient la liste la plus longue de divers outils de modélisation que vous pouvez utiliser dans ce mode. [ MUSIQUE].
13. Modélisation : outils d'extrusion, d'extrusion interne, de biseau: J' ai fait un pas en arrière avant de me débarrasser de ces lignes, donc je peux vous montrer d'autres outils. Nous pouvons également le faire en mode polygone. Si je clique dessus avec le bouton droit de la souris et me dissoudre, cela fonctionne aussi dans ce mode. Mais vous ne feriez pas cela, par exemple, pour deux polygones qui sont à côté de l'autre. Pas dans ce cas de toute façon, parce que si vous le faites, vous finissez aussi par vous débarrasser de la ligne qui sépare réellement ces deux sections. Vous pouvez toujours réparer cela en cliquant avec le bouton droit de la souris et en allant à la coupe de ligne, cela s'appelait autrefois l'outil de couteau et il a même eu cette petite icône de couteau. Mais nous pouvons l'obtenir et couper ce point, couper et le connecter de l'autre côté. Si j'appuie sur « Échap », il va confirmer et ajouter ce nouveau bord. Vous pouvez également le faire n'importe où sur les faces de ces polygones. Il n'est pas nécessaire que ce soit à partir de points préexistants. J' ai besoin de sélectionner ces lignes plates à nouveau. Faisons rapidement notre sélection de pauses de téléphone, sélectionnez Tout et inverser, qui est ici et ensuite nous pouvons les dissoudre. Maintenant, commençons à modéliser ce que nous voyons ici. Je dois faire une certaine sélection, qui est tous les hexagones, donc ce sont les six faces de cette boulette. Je peux résoudre tout cela par lui-même juste pour garder les choses simples et bien sûr, c'est ce plugin solo magique, dont nous avons parlé au début de la classe. Quoi qu'il en soit, j'ai maintenant cette sélection et je sais que je vais utiliser cette sélection plus tard, donc je vais la sauvegarder. Je peux aller à la sélection et définir la sélection et cela va créer une balise de sélection, que je peux toujours revenir si je voulais refaire cette même sélection. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire, si je clique sur Away puis double-clique sur la balise de sélection, il va revenir à la sélection précédente. Je veux aussi l'inverse de cela, alors sélectionnons et inversons et assurez-vous que je clique loin de cela d'abord avant d'enregistrer cette nouvelle sélection, sinon il écraserait sur cette balise. C' est le deuxième que vous pouvez voir là-bas. Cela fonctionne en mode polygone. En mode arêtes, c'est exactement le même processus. L' icône pour cela est un peu différente, c'est un triangle de contour. En mode point, il va y avoir trois points dans un motif triangulaire et vous pouvez toujours l'utiliser pour revenir à ces sélections. Lorsque vous le faites, il passe automatiquement au bon mode basé sur cette balise de sélection. Quoi qu'il en soit, revenons à cette sélection et utilisons l'un de ces outils. Nous avons extruder, extruder l'intérieur et biseau, donc ce sont ces trois outils juste ici. Ce seront les outils les plus utilisés en matière de modélisation. Celui avec lequel nous allons commencer est extruder intérieur. Pour l'utiliser, il vous suffit de cliquer n'importe où et de faire glisser votre souris. Vous pouvez voir comme son nom l'indique, il prend notre sélection et crée une extrusion interne. Tu pourrais aller dans l'autre sens, mais ça n'a pas de sens dans ce cas. Allons à l'intérieur comme ça. Une fois que vous avez commencé l'extrusion, vous pouvez lâcher la souris et utiliser les curseurs ici et les options pour changer ce à quoi cela ressemble. Nous allons régler ça à 7.5. Par défaut, conserver les groupes va être coché. La différence est que si cette option n'est pas sélectionnée, les polygones se comporteront comme des formes individuelles. C' est bon si c'est ce que vous essayez de faire, mais dans ce cas, je voulais rester comme une pièce unique continue. subdivision dans ce cas ajoute quelques segments derrière d'où vient l'extrusion. Vous pouvez mettre de cette façon et créer tout un tas de ces segments, mais nous n'avons pas besoin de le faire ici. Ramenons tout le reste en frappant à nouveau Solo, je veux soulever cette section que vous voyez ici. C' est cet ensemble de polygones que nous avons fait de la place pour utiliser l'intérieur de l'extrude. Pour cette sélection, je vais obtenir ce qu'on appelle la sélection de boucle. Si notre presse U suivie de L, maintenant je peux sélectionner tout ce qui est dans un modèle de boucle, donc tous ces ici, je vais travailler pour cela. Allons tout le chemin, on peut encore solo juste pour s'assurer que rien ne gênera le chemin. C' est une forme assez simple, donc ça ne prend pas trop de temps. Ensuite, nous pouvons faire un clic droit une fois de plus et extruder, une fois de plus, si vous cliquez et commencez à faire glisser votre souris, et vous pouvez laisser aller et utiliser les curseurs ici pour définir des valeurs spécifiques. Nous allons passer avec 7.5 pour le décalage. La variation de décalage peut être utilisée pour modifier la quantité de ces formes, mais nous voulons juste qu'elles soient toutes les mêmes. Subdivision, encore une fois, il va créer des segments sous cette extrusion, mais encore une fois, laisser cela à zéro et les groupes conservés fonctionne comme dans l'autre mode où il traiterait ceci comme un seul objet ou comme une pièce séparée. S' il ne se comporte pas correctement, il peut être inférieur à l'angle maximum que vous avez défini, car si vous bougez cela, cela peut faire une différence. C' est sur ces pentagones, nous devons apporter quelques modifications maintenant aux bits hexagones, et nous avons fait une balise de sélection pour cela. C' était le premier. Allons à Extruder Inner. Cette fois, je veux que ceux-ci se comportent comme des formes individuelles, donc je vais décaper les groupes de préservation. Le décalage va être de cinq centimètres. Ensuite, je vais extruder et ça va être 7,5, ce qui était le même que nous l'avons fait pour ces sections. Ensuite, passons pour extruder à nouveau l'intérieur. Le nombre sera de sept ici. Ensuite, extrudions et ça va être négatif 5 pour créer ce côté plonger dans leur forme, donc juste comme ce que nous avons fait ici. Si je ne vois pas trop bien ce que mes polygones font ici, c'est parce que je dois être dans ce mode d'arêtes. Vous pouvez voir à quel point cette version est plus dense. Mais aujourd'hui, nous allons en fait construire celui-ci un peu mieux et plus économiquement. Vous verrez cela un peu plus tard. Quoi qu'il en soit, faisons cette section ensuite. Si je reviens à l'ombrage normal, c'est ce morceau à l'intérieur qui est extrudé, mais aussi à un angle, donc il se penche vers l'intérieur. Je pense que nous pouvons encore utiliser notre ancienne sélection, du bit pentagonale. Pour cela, nous allons utiliser l'outil biseau, une façon de penser à celui-ci est qu'il combine extruder interne et extruder en même temps, quand nous sommes en mode polygone de toute façon. voyons comment cela fonctionne. Si je clique juste et commence à faire quelque chose, il ne bouge pas vraiment beaucoup ici ma souris est complètement sur l'autre écran maintenant. Mais je peux faire les changements ici aussi, donc si je vais à Extrusion, cela va être réglé à cinq. Mais au-dessus de cela, nous avons ce contrôle de décalage, qui si je mets à cinq, aussi, il va rétrécir cette sélection vers l'intérieur et le résultat est que c' une extrusion qui est également inclinée vers le centre de ces formes. Si j'inverse ça, ça va être comme un auvent qui parapluie sur les polygones à la place. Mais nous voulons aller vers l'intérieur. Le détail suivant est cette dépression sur cette autre section, donc nous allons devoir être en mode polygone pour cela. Je ne pense pas que mes sélections précédentes puissent m'aider beaucoup. Ce sera une nouvelle sélection. Si j'appuie à nouveau sur U suivi de L pour sélection de la boucle et en passant lorsque vous appuyez sur ce menu, vous pouvez toujours voir les différents raccourcis disponibles à ce moment-là. Nous devons sélectionner toutes ces sections en haut. Allons encore une fois en solo. C' est ça. Ramenons l'autre pour référence et je vais extruder l'intérieur par environ. Faisons deux centimètres. En fait, avant de le faire, je vais enregistrer cette sélection, alors sélectionnez et assurez-vous d'abord que je clique loin de l'ancienne, donc je ne l'écrase pas, puis définissez la sélection. Maintenant, je peux extruder l'intérieur et allons-y pour deux. Je vais biseauter ça. Si je clique simplement pour démarrer le biseautage, je veux définir l'extrusion sur négative et le décalage sur un. En outre, si ce décalage est trop grand, les polygones finissent par se croiser. Peut-être, je vais rendre ça un peu plus profond. Allons-y pour le négatif 1.5. Nous avons maintenant cette forme de base modélisée et complète. L' étape suivante, ce que nous voulons faire est de faire la division et le lissage du maillage. Cela implique de prendre notre objet platonique et de le placer sous une surface de subdivision. Si je maintiens la touche « ALT » et amène cette fin en tant que parent de tous platoniques, vous pouvez voir les résultats initiaux de cela. est clair que ce n'est pas ce que nous essayons de faire. Dans la section suivante, nous allons examiner les autres mesures que nous devons prendre pour y arriver.
14. Modélisation : subdivision des arêtes: La raison pour laquelle le lancer dans la surface de subdivision a juste trop arrondi, c'est parce que nous n'avons pas assez de coupes de bord sur cette géométrie. Tout est arrondi littéralement. Mais, bien sûr, nous voulons faire ça ici. Je peux juste aller à la platonique et mettre en évidence tout, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Si j'ouvre la subdivision, faisons une subdivision à la fois juste pour voir les effets de cela. Si je clique sur « OK », nous voyons que tout a été subdivisé au moins une fois. Maintenant, si je réactive la surface de subdivision, la forme de ceci est un peu plus proche de ce que nous voulons, mais elle est encore trop arrondie. Subdivisons une fois de plus. Encore une fois, nous nous rapprocherons et il semble que nous devions le faire une fois de plus avant d'avoir quelque chose comme l'ancien exemple. Le problème avec cela, bien sûr, c'est juste trop de géométrie. Il y a en fait un moyen plus économique ou la bonne façon que vous feriez cela à la place. Voyons ce que c'est dans l'autre sens. Si j'appuie sur « Control Z » juste pour revenir à l'original. Allons à Gouraud ombrage pour que je sache quand je suis arrivé là-bas. Sur leur platonique, je vais juste faire une copie au cas où nous aurions besoin de revenir à cette version antérieure. Je vais passer en mode arêtes et appuyez sur « Control A » pour sélectionner tous leurs bords. Si nous subdivisons simplement les arêtes seules, cela nous permet d'économiser beaucoup de segments sur les polygones parce que nous n'avons pas besoin de subdiviser les surfaces planes, par exemple. Faites un clic droit et biseautons. Parce que cet outil de biseau fonctionne également dans ce mode d'arêtes, pas seulement dans le mode polygone seul. Si je clique juste ici et commence l'opération, vous pouvez voir qu'il crée cette coupe de bord supplémentaire sur nos bords. Si je tape juste, disons 0.2 comme décalage. Si je réactive maintenant la surface de subdivision, vous pouvez voir que nous sommes déjà très proches ou que nous sommes à peu près là maintenant, il ne faut pas grand-chose pour faire cette subdivision correctement. La différence est que c'est une meilleure façon de répandre nos polygones et de subdiviser seulement là où nous en avons besoin. Alors qu'ici, c'était juste trop subdivisé. C' est une meilleure forme, et les avantages de cela, bien sûr, il est juste plus facile de manipuler aller de l'avant, et c'est un objet plus léger en termes de combien de mémoire il va prendre dans la scène. Si nous clonions autant de fois, vous feriez mieux de cloner un maillage moins dense. Allons annuler et regarder quelques autres choses que nous pouvons faire avec ce biseau. En mode arêtes, une fois de plus, réglez à 0.2 si j'applique. Je peux aussi subdiviser. Si j'en mets un ici, ça va créer un avantage supplémentaire entre les deux. Si je fais deux, ça va être arrondi encore plus loin. L' effet de faire cela, soit dit en passant, est juste d'aiguiser ces coins lorsque nous le laissons tomber dans la surface de subdivision. Maintenant, vous voyez l'arrondi que nous avions ici parce que nous avons fait tellement de coupures de bord. Ces bords seront plus nets qu'avant et vous obtenez un style et un look complètement différents. Si vous voulez quelque chose de plus dur, c' est ce que vous feriez là, vous ajouteriez simplement plus de coupes lorsque vous faites le biseau. Je pense que tu n'as pas besoin d'en ajouter trois, je pense que même un en plus ferait le boulot, et voilà. C' est la différence entre une subdivision et juste le zéro original que nous avions auparavant. À zéro, nous obtenons toujours l'arrondi dans les bonnes zones, puis les bords aiguisés ailleurs. Je vais vous montrer un dernier mode biseau, qui change ceci en solide, si je clique juste et commence à bouger. Il peut être utile de faire une comparaison côte à côte pour votre propre bien. Vous voyez que la façon dont le flux d'arête est appliqué sera différente dans ce mode solide par rapport au chanfrein. En fait, je peux basculer entre les deux, et vous pouvez voir la différence. Maintenant, avec le mode solide, vous n'obtenez aucune subdivision du tout. Il va déjà être tranchant, juste à cause de la forme de cette géométrie. Quoi qu'il en soit, revenons au mode Chanfrein normal et réglons-le sur 0.2, et appelons-le un jour là-bas. Il s'agit de la forme subdivisée finale.
15. Modélisation : ajout de coupes en boucle: Un dernier détail que nous avons besoin de modéliser sont ces lignes que vous voyez à l'intérieur de cette découpe que nous avons faite plus tôt. Comment cela a été fait, j'ai pris quelques bords hors de cette zone et les ai convertis en splines. Ensuite, en utilisant l'objet de balayage et un cercle, nous avons créé la géométrie. Si j'éteins l'objet de balayage, nous pouvons juste voir la spline à l'intérieur là-bas. Je peux, bien sûr, solo la spline seule, et vous voyez que c'était la base de la génération de cette géométrie. Regardons notre nouvel Orbe. Au fait, jusqu'à présent, j' ai travaillé loin du centre de la scène, ce qui n'est peut-être pas la meilleure pratique. Ce n'est pas une grosse affaire, mais c'est une bonne idée de travailler toujours au centre de la scène. Je vais reculer ça et ensuite mettre nos louanges de référence sur le côté. Excusez-moi, j'aurais dû le mentionner dès le début, et c' est ainsi que cela aurait dû être. Quoi qu'il en soit, continuons. Si nous regardons cette géométrie en ce moment, nous pouvons voir que, cette ligne doit aller quelque part au centre, mais le fait est qu'il n'y a pas de bord le long du centre exact de cette découpe. Maintenant, nous pourrions juste être paresseux et aller avec une de ces autres lignes à la place, mais j'ai pensé qu'il serait mieux de le faire correctement. C' est aussi une excuse pour vous montrer un autre outil de modélisation que nous n'avons pas examiné jusqu'à présent. Cet outil s'appelle la coupe de chemin de boucle. Si je fais un clic droit ici est l'outil. Le fonctionnement de ces outils est que nous pouvons créer des coupes dans la géométrie, et comme son nom l'indique, il va le faire dans un motif de boucle. Maintenant, nous avons maintenu ce grand flux de bord quand nous avons construit cela. Ça va être très simple et direct ici. Si j'appuie sur la touche Maj, certains guides vont venir et puis je peux juste cliquer au milieu pour le guide de 50 %, et nous avons même la diapositive ici pour ajuster l'endroit où la coupe va aller. Maintenant, voici quelque chose d'autre que je peux réutiliser la coupe parce que la première a été faite à 50 pour cent. Je veux répéter cela sur toutes ces autres sections et vous voyez maintenant avec le tag de réutilisation, il va toujours s'accrocher à 50 pour cent de l'endroit où vous essayez de faire la prochaine coupe. Peu importe où c'est au fait. Il pourrait être là, il pourrait être là. N' importe où, on peut faire une coupe en boucle. Si nous le réutilisons, il utilisera les mêmes proportions que la section précédente. Je suis juste en train de les traverser un par un. J' ai toutes les coupures faites. Maintenant, nous avons ce segment que nous pouvons utiliser pour extraire le bord central à partir de. Si je reçois U et L pour la sélection des boucles, et que c'est un mode de bord, nous voulons aller de l'avant et sélectionner ces nouvelles coupes. Maintenant, ça va prendre une minute. Je pense que c'est eux tous. Maintenant, nous pouvons simplement aller à Mesh, conversion, et le bord à spline. Quand je fais cela, un nouvel objet enfant apparaîtra sous notre platonique, et il dit cette spline. Si je solo cette spline, vous voyez que c'est ce que nous avons. La commande edge to spline était autrefois dans un emplacement différent et je ne me souviens pas tout à fait, je pense qu'elle était sous les outils et puis il y avait une chose de maillage ici, et puis vous avez obtenu la conversion, mais si vous ne pouvez pas le trouver, allez personnaliser les commandes et juste Cherchez-le. Bord à spline, placez-le quelque part dans votre interface temporairement, puis accédez à cette façon. Quoi qu'il en soit, si jamais vous ne trouvez aucune fonction que j'ai mentionnée dans le tutoriel parce que vous avez une version différente de Cinema 4D, vous pouvez essayer de la trouver en utilisant la section des commandes de personnalisation. Maintenant que nous avons nos splines, nous voulons générer la géométrie. Cela va être fait avec un rectangle aussi, la forme du profil de cette géométrie. Réglons la largeur et la hauteur à un et un. Juste un très petit rectangle au centre de la scène là-bas. Cela va être utilisé en conjonction avec l'objet de balayage. A partir de ce menu, obtenons le balayage, et je maintiens la touche Alt avec le rectangle, puis placez le platonique comme un enfant de cela aussi. C' est la hiérarchie. L' objet balayage contient les deux objets et la forme du profil est au-dessus de la spline réelle. Il est difficile de voir un changement dans cette couleur grise. Appliquons ce matériau néon à cette section. Maintenant, nous verrons que nous avons généré cette partie de la géométrie. La grande chose à ce sujet est qu'il suit le même flux de bord. Cela signifie que si j'allume à nouveau la surface de subdivision, il va s'aligner parfaitement et se subdiviser dans les mêmes zones. Maintenant, on voit que les coins n'ont pas l'air si bien. Les splines ne sont pas liées. C' est parce que dans la spline elle-même, nous devrions prendre ce commutateur, si proche spline. Voici quelque chose d'autre que j'avais remarqué quand j'ai fermé les cannelures. C' est avant de fermer la carte et trois activé subdiviser surface, nous voyons que déconnecter. Si je ferme les splines, vous voyez qu'il résout ce problème, mais il introduit également ce problème où le rectangle qui compose cette géométrie est tourné à différents endroits le long de cette spline. Je ne sais pas pourquoi cela se produit exactement, mais dans l'objet de balayage, nous pouvons simplement aller aux paramètres de l'objet, éteignons cette banque ici. C' est l'un des modes de rotation. Vous pouvez dire en coordonnées que vous avez la rotation, le cap, le pitch et les opérations bancaires. Pour une raison quelconque, il tord le rectangle, c'est qu'il l'enroule autour de la spline jusqu'à ce qu'on éteigne cela. Il y a des cas où je suppose que vous voudriez que cette chose arrive, mais certainement pas ici. Mais avec ça, ce ne serait pas la fin de la façon de créer cette Orbe de science-fiction. Nous avons commencé avec un objet platonique, l' avons rendu modifiable, puis à l'aide de divers outils de modélisation, nous avons conçu les différentes parties de l'extrude Orbe à tous les bons endroits et ainsi de suite, puis vers la fin, nous avons fait quelques coupe la géométrie à l'aide de l' outil de coupe de trajectoire de boucle et convertit ces arêtes en quelques splines, ce qui est le résultat final. En raison de la façon dont nous avons fait cela, la géométrie à l'intérieur de cet objet de subdivision est très économique et propre et nous avons un très bon débit de bord. Lorsque nous avons activé cela, tout est lissé et incurvé à tous leurs endroits corrects. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette leçon.
16. Éclairage : paramètres généraux pour les lumières: Regardons certains des paramètres d'éclairage les plus courants dans Cinema 4D. Je vais apporter une lumière de zone, et placer ça au-dessus de notre voiture quelque part. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, aller à balises d'animation et cible. Je vais faire glisser le DeLorean dans cette boîte de lien d'objet cible. Où que ma lumière aille, elle va toujours pointer vers ma voiture, et c'est à travers cette étiquette cible. Il prend l'objet est appliqué sur, et oriente cet objet axe z vers votre cible. Si vous déplacez ceci à, vous verrez qu'il continuera à le suivre. Quoi qu'il en soit, c'est juste une autre astuce rapide. Dans les réglages de lumière sous l'onglet Général, nous allons simplement descendre cette liste dans l'ordre, sorte que la couleur est produite directement. C' est la couleur de la lumière. L' intensité est la force. Vous pouvez aller au-delà de la plage de ce curseur à l'aide de ces flèches ici, ou vous pouvez simplement taper n'importe quelle valeur de votre choix. Le type actuellement réglé sur la zone, parce que nous avons apporté la lumière comme une lumière de zone. Mais nous pouvons changer ça pour ces quatre autres. Je vais obtenir l'outil Doodle, donc je peux dessiner sur l'interface. La lumière de zone, comme son nom l'indique, est basée sur une zone comme celle-ci, et par défaut nous obtenons ce rectangle. Vous obtenez des rayons lumineux qui sortent de là la direction vers laquelle la lumière est pointée. Ensuite, si nous revenons à cela, et la changeons en, disons Omni, la lumière Omni est parfois appelée la lumière ponctuelle la lumière Omni est parfois appelée dans différentes applications 3D et ainsi de suite, parce que la lumière provient d'un seul point. Ensuite, vous obtenez des rayons lumineux allant dans toutes les directions à partir de ce point. Similaire à la lumière Omni, nous avons un spot lumineux sauf qu'avec cela vous obtenez également un angle de cône, que vous pouvez utiliser pour diriger la lumière. Donc c'est toujours basé sur des points. Ensuite, vous avez cet angle de cône, que vous pouvez ajuster. Si vous allez dans l'onglet Détails, l'angle extérieur peut être ajusté pour être plus large ou plus étroit en fonction de la taille de ce faisceau lumineux. L' angle intérieur peut être utilisé pour contrôler la netteté des bords de ce spot lumineux. Donc, plus ces chiffres sont rapprochés, plus ce sera net, et vice versa. En outre, nous avons le type de lumière Infinite dans Cinema 4D. Contrairement aux autres types de lumière qui sont plus localisés dans les effets, près de l'interface utilisateur de l'objet et ainsi de suite, l'éclairage est plus fort, ou l'Infinite Light explose simplement toute la scène avec des rayons lumineux. Ça marche comme ça. Vous avez une lumière, puis vous la positionnez. Basé sur son angle, c'est ainsi que vous obtenez l'éclairage. C' est un peu comme une ligne, et puis vous obtenez juste des rayons lumineux de cette direction. C' est pourquoi parfois cette lumière est appelée la lumière parallèle, parce que c'est la direction que vont les rayons lumineux. Ils sont parallèles les uns aux autres et perpendiculaires à l'angle de lumière infini, qui est défini par cette ligne dans ce cas. En raison du fonctionnement de cette lumière, c'est la raison pour laquelle elle est souvent utilisée comme lumière du soleil dans les grandes scènes, ou vous avez juste besoin d'une lumière très forte qui illumine tout ce qui se trouve dans la scène. Quoi qu'il en soit, continuons avec certains de ces paramètres. Nous avons une ombre, que nous pouvons changer en trois options, cartes d'ombre, soft, raytraced ; hard, et Area. Choisissons la zone pour l'instant, car dans une leçon séparée, nous allons regarder les ombres plus en détail. Il y a un onglet Ombre que nous allons regarder plus tard. Pour en revenir à cela, si cela était de retour à Omni, nous avons une option pour activer la lumière visible. Si je choisis la première option qui est visible, et déplacons cette lumière sur le côté de notre voiture, et peut-être un peu plus près, pour cette illustration très rapide. Si j'ai rendu ça, maintenant on peut voir la lumière, elle est visible. Il y a deux options à cela. L' autre est volumétrique, ce qui est similaire sauf que les rayons lumineux vont maintenant rebondir dans des objets. Vous pourriez dire que celui-ci est plus réaliste, car il interagit réellement avec vos objets dans la scène. De retour dans l'onglet Général, nous avons quelques commutateurs ici, qui méritent d'être notés. Pas d'éclairage, il suffit d'éteindre toute la lumière. Si tu veux faire ça. L' éclairage ambiant est intéressant. Ce que je ferais pour cela est de désactiver les ombres. Faisons juste un rendu. Je veux également désactiver le volumétrique pour cela. C' est à ça que ça ressemble normalement. Ensuite, lorsque nous activons l'éclairage ambiant, contrairement aux lumières normales, qui en fonction de leur angle, de leur altitude et de leur proximité avec notre objet, cela va affecter la façon dont les différentes surfaces s'illuminent. Alors qu'avec la lumière ambiante, il illumine toutes les surfaces avec une intensité égale. En conséquence, vous obtenez ce style d'ombrage très plat. C' est un effet qui peut être utilisé de manière créative, si vous voulez faire ce style d'ombrage. Il y a quelques autres commutateurs. Le premier est diffus, qui lorsque vous allumez et éteignez, vous voyez que notre canal de couleur, quand cela est éteint, le canal de couleur dans nos matériaux ne peut plus réagir à leur lumière. Nous ne voyons donc que maintenant leur couche de réflexion. De même, le canal spéculaire, cela se réfère au canal de surbrillance dans les différents matériaux. Sur ce matériau de base en caoutchouc sur le pneu, vous pouvez voir si je désactive le point culminant, nous perdons cet effet de caoutchouc. C' est ce que fait le canal spéculaire. Quand nous arriverons à la section sur les matériaux, vous verrez ces deux termes apparaître à nouveau. Voici une chose que j'ai oublié de mentionner à un moment donné, mais vous avez peut-être déjà découvert cela par vous-même. C' est que, selon le type de lumière que nous avons sélectionné ici, le menu et les options de l'onglet Détails, changeront en fonction de cela parce que chaque type de lumière a des options différentes qui lui sont associées. Donc, chaque fois que vous changez ceci ici, chaque fois que vous revenez ici, vous obtenez un ensemble différent d'options. Enfin, nous avons l'onglet Projet, et cela peut être utilisé pour contrôler quels objets seront affectés par cette lumière. Si j'avais deux DeLoreans, par exemple, si nous faisons une copie de ce premier, nous pouvons voir que cette lumière suit toujours la première DeLorean. Ce que je peux faire, c'est si je ne veux pas que cette voiture soit éclairée par cette lumière, je la glisserais simplement dans la liste de cet objet. Lorsque le mode est défini pour exclure, tout ce que vous placez ici sera ignoré par la lumière. En face de cela, vous changeriez le mode pour inclure à la place. Alors tout ce qui est dans cette liste sera maintenant vu par la lumière. Cela peut être utilisé uniquement pour un contrôle supplémentaire dans des scènes plus grandes, par exemple, lorsque vous voulez que des lumières spécifiques éclairent uniquement certains objets. C' est tout pour les paramètres de lumière en général, dans les leçons suivantes, nous allons examiner des sujets plus spécifiques.
17. Éclairage : atténuation de la lumière: Donc, plus tôt, j'ai mentionné que cela dépend du type de lumière que vous avez sélectionné, qui va affecter les paramètres que vous verrez ici. Mais il y a un cadre qui est toujours là et il s'appelle tomber. Ceci est utilisé pour contrôler la désintégration de la lumière sur une certaine distance. Donc, vous ajustez cela en utilisant ce rayon. Il y a différentes façons que cela puisse arriver. Le premier que nous venons de choisir est appelé carré inverse, physiquement précis, qui d'ailleurs, vous pouvez changer le rayon en utilisant cette case ici aussi. Ce mode est censé être en quelque sorte essayer de simuler comment les lumières se comportent dans la vraie vie, n'est-ce pas. Ce qui est que plus vous approchez d'une source de lumière, il devient plus lumineux en utilisant ce rapport carré inverse. Si vous ne montrez jamais trop ce que certaines choses signifient dans cinema 4D, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et montrer de l'aide. Il va ouvrir la section correspondante dans le manuel. Je sais que je vous dis juste de vérifier le manuel, mais c'est un outil très utile, surtout quand vous avez affaire à des termes très techniques comme le carré inverse. Dans le manuel, vous obtiendrez de très bonnes explications de toutes ces choses avec les diagrammes vous montrant comment tout cela fonctionne. C' est donc certainement un outil très utile que vous ne devriez pas ignorer. Donc, dans cet exemple particulier, nous pouvons voir que le carré inverse tombe sur la base de ce genre de graphique ici. Alors que linéaire est, comme son nom l'indique, c'est plus une ligne, et que nous pouvons le voir dans la pratique, si nous passons par les paramètres. Si linéaire, il a toujours un bord doux à elle. Mais quand il arrive à ce bord, il tombe assez rapidement. Ensuite, étape, vous pourriez dire qu'il va un peu plus loin, pour ainsi dire. Quand vous arrivez au bord de ce rayon, il tombe complètement, sorte que vous obtenez cette transition très brusque. Carré inversé serré. À mes yeux, c'est un peu comme combiner linéaire et carré inverse physiquement précis. La façon dont il tombe dans la distance est similaire à investir carré physiquement précis, mais plus proche de la lumière. Il se comporte plus comme linéaire. Voici une dernière option, qui est dégradé. Nous pouvons l'utiliser pour définir différentes couleurs en fonction de la chute des lumières. Donc si je choisis ces deux couleurs ici, peut-être que je vais les inverser. Donc on a du bleu à l'avant. Ensuite, lorsque la lumière s'estompe dans la distance, elle se transforme en ce ton violet et vous pouvez le recartographier pour être plus proche, si vous le souhaitez, de cette plage et faire à peu près ce que vous voulez. C' est donc juste un de ces outils que vous pouvez utiliser, une fois de plus, pour une sorte d'effet spécifique.
18. Éclairage : Volumétrie et rayons lumineux: J' ai pensé qu'il serait intéressant de regarder la lumière visible plus en détail. C' est nos options volumétriques. Si j'active juste avec cette 1ère option, le visible, vous verrez qu'il nous donne une 2ème plage d'atténuation ou similaire à la façon dont nous ajustons l'atténuation plus tôt. Si je vais dans l'onglet « Détails », j'avais l'atténuation réglée sur Inverse Square Clamp et le rayon à 400 centimètres. Si je change ça, vous pouvez voir que nous ajustons la portée de notre lumière. Cependant, la visibilité est en fait complètement séparée de cela. Si je tiens Alt et R ici pour activer le rendu interactif afin que nous puissions voir les changements au fur et à mesure que je les fais vivre, et la qualité est à 50 pour cent juste pour que nous obtenions des résultats plus rapides ici que je change ce rayon, je pourrais abaisser cela jusqu'à 100, vous verrez que la visibilité reste la même ; mais si je vais dans l'onglet « Visibilité », cela a ce contrôle Distance extérieure. Nous pouvons soit abaisser cela ; il peut descendre à 100. Si je vais dans l'autre sens, nous pouvons rendre l'effet beaucoup plus fort. C' est la distance extérieure. Il contrôle jusqu'à quelle distance les rayons lumineux atteindront. Inner Distance contrôle le début de cette atténuation, donc c'est zéro pour cent qui commence juste là. Les rayons lumineux s'affaiblissent jusqu'à ce que vous ne les voyez pas du tout ici. Cependant, si je mets cela à une distance de 500, vous pouvez voir qu'il pousse ce point où les rayons lumineux commencent à s'estomper. Nous pouvons même faire la Luminosité, qui est un multiplicateur basé sur notre intensité lumineuse. Si je baisse juste cela, cela devient plus sombre naturellement, mais je peux aussi l'ajuster et le multiplier en utilisant cette valeur de luminosité ici. Tout comme nous pourrions appliquer un gradient à l'atténuation réelle, nous pouvons faire la même chose avec les rayons lumineux. Abaissons la luminosité à 100 pour cent. Il n'y a pas trop de bleu là-bas, donc je pourrais pousser ça plus loin. Vous voyez qu'il est cartographié dans les rayons lumineux. Je vais apporter une touche de lumière ici. Il semble qu'il ne pointe plus vers la voiture, alors réparons ça. Passons à « volumétrique » pour qu'il interagisse réellement avec notre voiture. Il va interagir avec les ombres, aussi. Je vais mettre la qualité jusqu'au sommet. Cela, bien sûr, c'était à l'aide d'un projecteur. Si je vais à l'angle extérieur, et voyons quel est le maximum autorisé ici. Vous voyez qu'il remappe juste tous ces paramètres en fonction de cela. Nous allons également changer le type en « Omni ». Vous voyez maintenant, les rayons lumineux s'éteignent dans toutes les directions. Vous ne pouvez cependant pas le faire avec la lumière infinie ou avec la lumière Area. Les rayons lumineux ne fonctionnent que lorsqu'ils sont à l'intérieur de l'Omni ou du spot. Juste une autre note pour cette leçon qui est que notre lumière ici est en fait juste cette seule couleur blanche. Cependant, dans le rendu, nous pouvons clairement voir un peu de bleu et de rose se reflétant de la DeLorean. C' est parce que ces effets volumétriques se reflètent sur les matériaux de cette façon. C' est une façon intéressante d'introduire des reflets et des détails de couleur à nos réflexions.
19. Éclairage : la lumière de zone: J' ai mentionné quelque chose plus tôt que la lumière de la zone est le seul type de lumière qui existe dans le monde réel. Dans cette leçon, je vais vous montrer pourquoi c'est le cas. C' est ce que je veux mettre en évidence, le fait que la lumière de la zone, en fonction de sa forme, de sa taille et de sa distance par rapport à notre objet, qui va affecter l'éclairage et les ombres. C' était le premier exemple, juste une configuration de rectangle. J' ai changé la forme en un disque et déjà vous pouvez voir une légère différence. Ensuite, j'ai rendu la forme du disque beaucoup plus petite. Vous voyez que cela a créé ce style beaucoup plus dramatique, fois en termes de la façon dont la lumière s'enroule autour de notre sphère. Il a également créé cette ombre beaucoup plus définie par rapport à précédemment. Ensuite, j'ai mis la taille de la sauvegarde sur disque ici, mais je l'ai déplacée plus loin. Encore une fois, vous voyez que cela affecte l'apparence de l'éclairage. Voyons la configuration pour cela dans Cinema 4D, je vais obtenir une lumière de zone. Il suffit de le déplacer vers le haut et au-dessus de notre objet à nouveau. Faisons une configuration rapide de la cible. Dans leurs paramètres de lumière, le type doit être réglé sur zone, et je vais aussi mettre les ombres comme zone aussi. Allons à l'onglet Détails. C' est là que nous modifions les paramètres de la forme. Je vais m'assurer que cela va être vu dans le rendu et aussi comme un solide dans la fenêtre, donc nous voyons réellement à quoi il ressemble. Pour commencer, je vais juste rendre ça à la visionneuse d'images. Ensuite, changeons la forme de la zone en disque, et je le rends et déjà ce petit changement fait une différence. Ce qui se passe ici, c'est le fait qu'une forme de disque est légèrement plus petite en surface qu'un rectangle de la même hauteur et largeur. Parce qu'elle est plus petite, elle rend cette ombre un peu plus définie qu'avant. Bien sûr, comme nous l'avons déjà vu, si nous faisons cela beaucoup plus petit en utilisant les tailles X et Y ici. Vous pouvez également le modifier en utilisant le rayon externe, qui contrôle les deux valeurs en même temps. Ce rendu semble beaucoup plus dramatique. Ce serait plus comme une lampe torche ou quelque chose, alors que c'est plus comme une boîte à lumière dans un studio beaucoup plus grand par rapport à son sujet. Quoi qu'il en soit, enfin, nous pouvons revenir en arrière et faire 200 centimètres, mais aller plus loin de l'objet et nous obtenons ce genre de chose. Ce que nous observons ici, c'est exactement comment les lumières se comportent dans le monde réel. Cet exemple en particulier serait comme si vous sortiez par une belle journée ensoleillée et que je vis en Angleterre, donc je n'ai pas beaucoup d'occasions de le faire. Mais à la rare occasion, j'ai la chance, si je me tenais dehors au soleil, c'est la raison pour laquelle le soleil produit un style d'éclairage plus dur avec des ombres bien définies. Parce que même si physiquement le soleil est un objet très grand, et j'espère que je ne brise aucune nouvelle avec cette information, mais le soleil est très grand, cependant, il est aussi très loin. Quand nous le regardons dans le ciel, c'est en fait juste une petite forme de disque par rapport au ciel beaucoup plus grand qui l'entoure. C' est pourquoi nous obtenons ce genre d'éclairage du soleil. Contrairement à ce serait cet exemple qui serait similaire, disons, à une boîte à lumière dans un studio de photographie. Parce que c'est beaucoup plus proche du sujet et c'est beaucoup plus grand. Relativement parlant par zone, il crée ce style d'éclairage beaucoup plus doux et c'est la raison pour laquelle les photographes utilisent ce genre de lumières pour la photographie de portrait, par exemple. Je dis tout cela pour ne pas en faire une leçon amateur sur la physique du soleil ou la photographie. Je voulais juste mettre en évidence cette propriété particulière de la lumière de la zone, qui est que sa taille, sa forme et sa distance affecteront l'apparence de votre éclairage. Si vous comprenez ce niveau très technique, alors, bien sûr, cela aide avec le, si vous essayez de créer des rendus qui semblent plus réalistes, alors vous savez comment configurer vos lumières de zone correctement et aussi de manière créative. Encore une fois, si vous comprenez exactement comment tout cela fonctionne, alors cela vous donne un plus grand degré de contrôle avec vos lumières dans Cinema 4D.
20. Éclairage : formes de lumière personnalisées: Les lumières de zone peuvent également être utilisées pour transformer n'importe quel objet géométrique ou spline en source lumineuse. Voici un exemple. Cette réflexion que vous voyez hors de la voiture est cette bague lumineuse personnalisée. Si je vais à la lumière de la zone, allons à Détails. Il est réglé sur objet et cet objet est cette forme de tube, géométrique. Voyons comment cette configuration fonctionne. Nous devons supprimer toutes ces choses, et insérer une autre lumière de zone. En raison de la façon dont cela fonctionne, peu importe où la lumière de la zone va réellement. Donc, même si je le déplace ici, au moment où nous changeons la forme de la zone en objet/spline. Allons chercher un tube du menu Primitives. Je peux changer cela dans l'interface ou en utilisant la valeur du rayon externe ici. Faisons 250, et le rayon intérieur à 2-5, et une hauteur de seulement 10. Nous voulons que ce soit plus lisse alors donnons-lui 100 segments à parcourir. Si je retourne à la lumière et sous l'objet, vous ne pouvez pas simplement faire glisser des objets paramétriques comme celui-ci, c'est-à-dire des objets que vous pouvez toujours éditer en utilisant ces propriétés d'objet. Cela doit être cuit dans un objet modifiable d'abord en appuyant sur C, puis maintenant je peux l'utiliser comme source de lumière. Vous pouvez voir que la lumière elle-même ne semble pas avoir changé. Il semble toujours que l'éclairage provienne de n'importe où il est placé. Mais quand je fais un aperçu rapide, le rendu verra en fait ce n'est pas le cas. Vous pouvez penser que ce type de lumière annulaire autour de notre voiture. Donnons-lui une ombre de zone. Mais dans l'onglet Détails, nous voulons activer le show dans le rendu, ainsi que dans la réflexion. Nous voyons que cette chose a un effet sur les matériaux. On y va. Un moyen utile cela pourrait être mis en place si vous voulez un aperçu de votre éclairage est que vous pouvez faire de la lumière un enfant du tube, puis zéro la position de sorte que lorsque vous déplacez le tube à la liste, il va se déplacer avec elle, mais ce n'est jamais va réellement vous donner un aperçu précis jusqu'à ce que vous appuyez sur rendre. Si je l'avais à divulguer, je ne l'aurais peut-être pas vu dans le rendu. Tout comme le reflet que je reçois d'avoir ce genre de réglage de lumière annulaire. Au début, vous avez vu mon aperçu là-bas avec un peu de couleur. Je viens d'avoir quelques lumières infinies. Le premier j'ai tourné de 90 degrés. Donc il pointe vers l'avant de la voiture. Peu importe où il est placé, car l'éclairage d'une lumière infinie est basé sur l'angle. C' était ce genre de couleur bleue. Laisse penser que je l'ai incliné juste une touche. Puis j'ai fait une copie, et a tourné celui-ci de sorte qu'il était fait face de côté, donc derrière la voiture là, à 180 et l'a mis pour être la deuxième couleur. Juste une installation rapide qui a créé ce genre de scène. Une autre chose que je pourrais faire est d'aller dans l'onglet Détails et le multiplicateur de visibilité. On peut mettre ça à, disons 200. Cela va rendre cette réflexion plus forte sans ajuster l'éclairage. Mais bien sûr, vous pouvez également ajuster, garder cela à 100 pour cent, et en fait rendre l'éclairage lui-même plus lumineux dans l'ensemble. C' est la différence ici. C'est ça. Je voulais juste vous montrer rapidement ce mode de forme de zone personnalisée que vous pouvez utiliser avec la lumière de zone.
21. Éclairage : ombres: Regardons les différents types d'ombres. On peut régler ça ici. Commençons par Shadow Maps Soft, ou nous pourrions aussi le faire dans l'onglet Ombre lui-même. Nous y reviendrons bientôt. Raytraced Hard est la suivante, vous pouvez voir qu'il a fallu un peu plus de temps à rendre. Ensuite, nous avons enfin l'ombre de la zone, qui prend le plus de temps. Une comparaison rapide en plus de la différence de temps de rendu, le Shadow Maps Soft, je dirais que c'est celui que j'utilise le moins ces jours-ci, juste parce que ce n'est pas très réaliste dans la façon dont il est rendu. C' est assez rapide, mais à ce prix, cela n'a pas l'air si réaliste. L' un des problèmes avec ce type d'ombre est la façon dont les patchs de contact ne se connectent pas toujours correctement. Ici, il semble que cette roue flotte presque un peu, et l'ombre commence beaucoup plus loin sous la voiture. Peut-être qu'à des fins d'aperçu, vous pourriez vous en sortir avec le logiciel Shadow Maps Soft. Mais même dans la partie arrière de cette voiture ici, je peux dire que ceux-ci ne sont pas rendus correctement, juste parce que ce type d'ombre ne fait pas un si bon travail pour commencer. Quoi qu'il en soit, comparez ceci à Raytraced Hard et vous voyez que certaines de ces zones sont maintenant remplies plus correctement, et il corrige les patchs de contact. Cependant, c'est artificiellement dur tout le chemin, et vous n'obtenez pas ce look plus naturel que vous obtenez avec l'ombre de la zone. C' est pourquoi vous utiliseriez ce mode ici si vous vouliez les meilleurs résultats. Nous avons déjà examiné comment la lumière de la zone affecte en particulier l'apparence de cette ombre. Avec cette configuration, nous avons ce genre de chose, et en comparant l'ombre dure, une situation où vous pouvez l'utiliser est, par exemple, dans une grande scène architecturale, une scène extérieure. Peut-être une ville ou quelque chose comme ça. Si vous essayez de simuler une ombre à la lumière du soleil où vous ne vous approchez pas trop de détails plus petits, vous pouvez vous en sortir en utilisant l'ombre dure raytracée à distance. Mais dans une scène comme celle-ci, je n'irais certainement pas avec ça, j'irais avec l'ombre de la zone à la place. L' une des raisons pour lesquelles cela semble plus naturel est parce que c'est ainsi que les ombres se comportent dans la vraie vie. Plus l'ombre est proche de la source lumineuse, elle est nette à ce point. Ensuite, plus vous vous éloignez, il devient de plus en plus doux. Cela semble mieux, mais naturellement, le compromis toujours dans Cinema 4D lorsque vous obtenez quelque chose qui semble mieux est le temps de rendu. En revenant au logiciel Shadow Maps Soft, quelques paramètres liés à cela, tels que la taille de la carte d'ombre elle-même. On pourrait augmenter cela, disons, 1 000 par 1 000. Vous pouvez voir qu'il vous indique combien de mémoire va utiliser, et imaginez que vous aviez plus d'objets dans la scène, qui prendrait plus de mémoire. En quelque sorte, changer ce paramètre, lui donnant une carte plus grande pour travailler, résout certains des problèmes que j'avais, par exemple, avec certaines parties de la voiture ne pas être dans l'ombre correctement. Mais cela ne correspond toujours pas à ce que nous obtenons avec la lumière de la zone. En fait, en termes de temps de rendu, c'est la même chose, et ça semble encore pire. Mais de toute façon, si vous voulez bricoler avec cela, consultez certains de ces paramètres. Le Raytraced Hard Shadow a juste quelques contrôles. Vous avez de la densité, ce que vous obtenez en fait avec tous les types. Cela contrôle essentiellement la noirceur de l'ombre. L' ombre de la zone a aussi de la densité, nous allons remettre cela à 100. Vous pouvez bien sûr changer la couleur à tout ce que vous voulez. Ensuite, nous avons quelques options de précision ici que vous pouvez augmenter pour des ombres plus belles. Bien que je trouve les valeurs par défaut sont généralement assez bonnes. Encore une fois, si vous augmentez ces nombres, le temps de rendu augmentera également. Dans les paramètres généraux, je vais changer le type en Omni. Étant donné que les ombres de zone sont activées, vous pouvez toujours contrôler la forme de la surface d'où proviennent les ombres. Dans ce cas, je peux encore voir la forme qui ne devrait pas être là. Si je retourne à la zone et décoche vue dans Render, Reflection et Viewport, c'est maintenant une lumière Omni plus normale. Maintenant, si les ombres sont définies sur none, ce carré disparaît, mais s'il est activé, c'est un carré gris cette fois au lieu du carré blanc de la lumière de zone réelle. Mais cela signifie que dans l'onglet Détails, nous pouvons toujours contrôler la forme de la zone indépendamment de la lumière. Bien sûr, si vous vous souvenez, cela ajustera la netteté des ombres, ce qui la rend beaucoup plus petite. C' est toujours une ombre de zone, mais beaucoup plus définie qu'avant. Si je monte à environ 50, vous pouvez voir que ça va devenir un peu plus doux sur les bords. Vous pouvez toujours contrôler l'apparence de ces ombres à cet égard, même si vous utilisez ces autres types de lumière.
22. Matériaux : configuration de l'éclairage: Vous ne seriez pas en train de développer de nouveaux matériaux dans Cinema 4D sans penser aussi à l'éclairage. C' est un rendu de cette étape rapide que j'ai configurée pour ces prochaines leçons. Si je reviens à une version antérieure du projet, et en passant, si vous avez plusieurs objets ou projets ouverts dans Cinema 4D, vous pouvez aller à Window et les trouver répertoriés ici. Cette version n'a pas d'éclairage ni de matériaux sur le sol. Si je rends ça, tu vois à quel point ça a l'air plus flatteur. Faisons une installation rapide de la lumière de base avant de continuer à parler des matériaux. Je vais faire une installation d'éclairage de base à trois points. Si nous allons dans le menu des lumières, obtenez la lumière cible. Je vais l'utiliser pour pointer sur mon orbe, ou je pourrais l'éteindre pour l'orbe et l'objet cible. Quoi qu'il en soit, cette lumière va être un type de lumière de zone, et puis les détails, nous voulons que ce soit un grand rectangle. Allons-y et mettons-le à 500 et 500, et ça va être notre lumière clé, qui est la lumière principale de la scène. Il va faire la plupart de l'illumination sur le côté à partir duquel on va regarder l'orbe. J' ai fait une copie. Ça va être la lumière de remplissage. Nous allons l'envoyer de l'autre côté. Sur l'exposition, je vais juste retourner ça de 350 négatif à 350, et l'intensité va être beaucoup moins que l'original. Allons pour 25 pour cent. La lumière de remplissage va juste éclairer l'autre côté de notre objet qui serait autrement dans l'ombre. C' est plus facile de voir ça si j'ai retiré le matériel de l'orbe. Cela aurait juste été sombre, mais avec la lumière de remplissage, nous récupérons une partie de ce détail. Il s'agit de placer des lumières dans un but précis, pas seulement de placer des lumières au hasard dans la scène. La lumière finale sera notre rétro-éclairage. Comme vous pouvez l'imaginer, il va être derrière l'objet. Si je retourne la position Z, et aussi je vais rendre celui-ci un peu plus étroit. Donc la taille X sera 200 et le Y sera 400, sauf que ça va être beaucoup plus brillant, allons-y 150 pour cent. Ensuite, sur ces trois lumières, nous allons activer nos ombres. Nous allons obtenir la région de rendu interactive juste pour voir ce qui se passe lorsque nous apportons les modifications sur les trois lumières. Je vais aller dans les Ombres et obtenir les Cartes Ombres Soft pour l'instant. Appliquons une chute sur tout ça. Je vais aller pour Inverse Square Clamp. Nous avons désactivé le rendu interruptif pour ce bit. Je veux obtenir ces poignées de chute et juste les faire atteindre l'orbe et ne pas aller beaucoup plus loin. Cette lumière est en fait trop brillante, et elle va mettre trop de lumière sur le sol. Alors allons à l'onglet projet et excluons notre avion de cette lumière. La dernière chose ici est ce matériau de flux que j'ai fait avant cette leçon. Nous le couvrirons plus tard, mais je vais aller à la balise de texture, et sur la Projection, passons à Cubic, et la longueur U et V, je mettrai à 250. Vous voyez, il fait juste un zoom sur le matériau. Je vais rendre cette scène pour voir ce qu'on a fait. C' est sans aucun éclairage, et puis c'est la lumière clé. Il fait la plupart de l'éclairage dans la scène à partir du côté gauche. La lumière de remplissage, vous voyez le côté de l'orbe qui était à sombre, maintenant obtient juste un peu plus éclairée, et enfin nous avons le rétroéclairage, ce qui va nous donner un beau point culminant venant de l'autre côté de l'objet. Il le sépare de l'arrière-plan, et dans le rétro-éclairage, nous pourrions même jouer avec la couleur juste pour un accent à une scène autrement assez monotone. C' est à ça que ça ressemblerait. Une dernière chose que je devrais mentionner dans cette leçon est, dans les paramètres de rendu, brièvement, allons à ANTI-ALIASING et définissons ceci sur autre chose. Par défaut, il est défini sur Géométrie, ce qui est très rapide et réactif. C' est quelque chose comme ça, ça ne prend que quelques secondes pour rendre. Dans les paramètres, modifions ceci en Meilleur, et je vais opter pour un niveau minimum un par un, un niveau maximum deux par deux et un seuil de cinq pour cent. Rendons ça maintenant. Vous verrez que cela va prendre plus de temps, mais le cadre semble de plus en plus fin, en particulier les zones aux reflets flous et sur le sol. Si nous regardons avant et après que vous voyez, c'est juste plus raffiné avec l'Anti-Aliasing réglé sur Best et les options que je vous ai montrées. Ce sont les niveaux avec lesquels je vais travailler au cours de cette section. Je pensais que ça valait la peine de le mentionner au cas où vous vouliez utiliser les mêmes paramètres que moi. Cela a été sans aucun matériel sur l'orbe comme nous l'avons vu plus tôt. Passons à la leçon suivante et commençons à regarder comment nous gérons les matériaux.
23. Matériaux : canal de réflexion: Faisons notre matériau métallique maintenant. Nous essayons d'arriver à quelque chose comme ça ici. Dans la visionneuse d'images, c'est ce que nous avons vu en dernier. Pour créer un nouveau matériau, il suffit de double-cliquer dans le Gestionnaire de matériaux qui apporte un nouveau matériau, puis nous pouvons l'ouvrir. Allons renommer ça en Metal. Dans le canal de couleur, nous allons opter pour un gris foncé, puis les effets métalliques vont avoir lieu à l'intérieur des canaux de réflectance. C' est ce que cette leçon couvrira. Pour commencer, nous avons juste ce spéculaire par défaut, et il est défini sur ce type Blinn spéculaire. Fermons ceci pour l'instant et appliquons ce matériau à l'orbe. Vous pouvez le faire en le faisant glisser vers l'orbe directement dans la clôture, fonctionne également, ou vous pouvez sélectionner l'objet. Si je supprime complètement cela, vous pouvez sélectionner l'objet ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et appliquer. Cette dernière méthode a tendance à fonctionner assez bien si vous avez plusieurs objets que vous voulez appliquer le même matériau à tous en même temps. Vous les sélectionnez ici, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et appliquez, et il va passer à toutes ces choses. Rendons ça juste pour voir où on commence. C' est tout, un matériau gris foncé avec un peu de point culminant dessus, mais pas grand-chose d'autre. Pour un matériau métallique, nous avons besoin de quelque chose qui semble très brillant avec beaucoup de reflets pointus. Ces deux approches à cela dans Cinema 4D. L' un est l'effet spéculaire lui-même et aussi la couche de réflexion. Allons voir ces deux choses. Ils seront tous deux appliqués dans leur canal de réflectance de tous les matériaux. Allons-y et faisons quelques changements à cela tout d'abord. Pour un métal brillant, je devrais rendre ce spéculaire beaucoup plus étroit, donc c'est le contrôle de largeur, et aussi beaucoup plus lumineux, donc c'est la force. La chute des contrôles, comment cela change du point le plus large vers le haut, qui est la partie la plus nette du point culminant. Pour les métaux, nous devons changer le type à autre chose. Il y en a un ici appelé GGX, et cela fonctionne particulièrement bien pour les matériaux car c'est un point culminant beaucoup plus fort. La façon dont il tombe ici est assez agréable pour les métaux parce que c'est assez progressif pour commencer, puis il atteint un point très lumineux. La façon dont nous contrôlons la largeur est cependant différente. On a juste un curseur de rugosité. Je réduirais ça à 20, 25, et la force, je toucherais jusqu'à 100 pour cent peut-être. Comme je le fais, vous pouvez déjà voir que c'est un effet beaucoup plus fort qu'avant. Rendons ça. Vous pouvez voir qui semble plus métallique maintenant. Mais jusqu'à présent, nous utilisons simplement spéculaire, qui est un faux effet de réflexion. Si nous voulons une réflexion réelle, nous devons le permettre. Cela peut être ajouté comme un calque séparé ou nous pourrions simplement augmenter la force de réflexion. Ces différents modes spéculaires ont également une force de réflexion en eux. Retournons à GGX, et je ferais peut-être monter ça à 100 pour cent. Rendons ça. Ça va prendre plus de temps à rendre. C' est juste une règle d'ajouter de la réflexion, et aussi c'est une réflexion floue à cause de ce contrôle de rugosité, donc cela ajoute également au temps de cela. Mais indéniablement, cela ressemble plus au métal à cause de ces nouvelles réflexions. L' objet se reflète dans des endroits, et il reflète aussi vraiment les objets de notre scène. Avant, nous voyions juste ce que spéculaire approximait serait la couleur de ces faits saillants, alors que voici des réflexions réelles. Maintenant, ce n'est pas vraiment là où nous voulons. Allons installer ça d'une manière différente. En fait, je ne combinerais peut-être même pas spéculaire avec réflexion dans ce cas. Ce que je peux faire à la place est d'éteindre complètement cela et d'ajouter de la réflexion tout seul. Je vais juste ajouter le type d'héritage de réflexion. Allons à la rugosité. Laisse ça à 10 pour cent. L' atténuation va être réglée sur additif de sorte que nous voyons encore une partie de notre couleur à partir du canal de couleur. Ce serait plus évident si ce n'était pas gris, non ? Si nous la définissons temporairement à cette couleur et que nous la remettons à sa moyenne par défaut, vous voyez que nous ne voyons pas notre couleur à travers cela. C' est pourquoi cela va être additif, parce que nous voulons voir notre couleur aussi. Revenons à la réflectance. Encore une fois, la rugosité à 10 pour cent, la force, 100, et la force spéculaire, nous n'en voulons pas. J' ai désactivé l'autre couche, donc ce mode de fusion ne fera pas de différence s'il est réglé sur normal. Cependant, si je veux mélanger les deux ensemble, avec le premier spéculaire activé, je devrais définir celui-ci à ajouter afin qu'il combine les deux d'entre eux. Mais désactivons cela pour l'instant. On rend juste la réflexion toute seule cette fois. Vous voyez que la façon dont nous obtenons nos points forts cette fois-ci provient uniquement des réflexions et qui sont naturellement dans la scène, nos grandes lumières que nous avons mises en place. Mais si c'était un autre type de lumière, donc disons spot, et j'ai essayé de le rendre, parce que ces types n'ont pas de surface physique réelle à réfléchir, nous perdrions l'aspect métallique de ce matériau parce que c'est ne reflète plus rien dans la scène. C' est pourquoi j'ai dit plus tôt que l'éclairage a un effet énorme sur le matériau. Ça a clairement un effet ici. Pas seulement l'éclairage, mais aussi ce qui se reflète dans la scène. Alors c'est un cas où j'utiliserais spéculaire combiné avec la réflexion si je n'ai pas de vraies lumières de zone dans la scène. Si je reviens à cela, mais rappelez-vous que nous avons également permis la réflexion sur ce sujet, donc nous voudrions faire descendre ce chemin. Nous ne doublons pas sur la réflexion. Maintenant, notre spéculaire et notre réflexion sont deux couches distinctes qui s'ajoutent ensemble. Aussi cet effet spéculatif que je pense pourrait juste être trop fort. Je peux abaisser la rugosité et peut-être la force de ramener cela à environ 30, 35, puis activer la couche de réflexion sur le dessus. Maintenant, nous allons voir les deux couches travailler ensemble pour nous donner un aspect métallique immobile. Tout cela se fait sans que rien ne soit physiquement réfléchi sur l'objet. C' est juste la couche spéculaire qui fait beaucoup de ce levage lourd. Mais parce que nous avons encore la réflexion, nous obtenons l'objet se reflétant, ce qui ajoute à l'aspect métallique. Espérons que cela illustre la force de ce système de couches et la façon dont il est personnalisable, ainsi que les différences que vous devez prendre en compte lorsque vous utilisez différents types de lumière, car cela va influencer la façon dont vous pouvez choisir de concevoir vos matériaux. Finissons cette leçon sur la réflectance. Je vais revenir à quelques lumières de zone, ce qui signifie que nous allons éteindre cette couche spéculaire et simplement compter sur la réflexion seule. Il y a une section ici appelée Layer Fresnel, et je vais l'activer et choisir Conducteur. Fresnel est une propriété des matériaux dans la vie réelle. Il contrôle la force des reflets lorsque vous regardez le matériau. Pour illustrer cela plus, évidemment, si je change cela à zéro, passons à la couleur du calque à la place et activez simplement l'effet Fresnel standard. Quand je fais ça, regardez cet aperçu. Il était silencieux et réfléchissant sur toute la surface avant que je l'allume. Si je comprends ça, vous voyez comment il est réfléchissant sur toute la surface. Si je retourne juste à Fresnel, maintenant ce n'est pas aussi réfléchissant au centre où nous le regardons directement. Mais à mesure que l'angle de vue augmente sur les bords, vous voyez qu'il est plus réfléchissant là-bas. C' est une propriété que les matériaux ont dans la vie réelle, et chaque matériau va avoir ce qu'on appelle une valeur IOR, qui, je crois, représente un indice de réfraction. Dans la section Layer Fresnel, nous pouvons l'utiliser pour définir ces valeurs réelles. Si je le change en chef, il y a deux types de types Fresnel dans Cinema 4D. Un, l'un est diélectrique et l'autre est le conducteur. Conducteur est mieux adapté aux matériaux métalliques parce que vous pouvez aller aux presets ici, par exemple, et choisir un ensemble complet de ces options. Vous pouvez également définir la valeur IOR manuellement. Si vous savez quelle est la valeur IOR du matériau que vous essayez de créer, vous choisirez cette valeur là. Mais regardons un préréglage. Allons pour l'aluminium, par exemple. Ça va être assez brillant et assez frappant. Vous voyez la façon dont cela s'applique. Vous voyez ce préréglage parce que nous avons choisi l'aluminium, il a verrouillé ces paramètres. Vous devez utiliser ce qu'ils vous donnent là-bas. Nous pouvons essayer le cuivre, qui vient même avec la bonne couleur. Le cuivre a tendance à être ce genre de rouge ou orange profond. Juste en changeant le préréglage, nous obtenons quelque chose de complètement différent. Il y a différentes options ici ou bien sûr, vous pouvez utiliser votre propre coutume et choisir les nombres si vous savez ce que ces valeurs sont censées être. On pourrait trouver de l'or sur cette liste. C' est là. Ce que je devrais faire est peut-être aussi faire un ajustement dans le canal de couleur. Si je vais juste choisir la couleur qui est dans la fenêtre, ça va être trop lumineux, mais nous pouvons baisser la luminosité, peut-être augmenter l'intensité. Ce sera un matériau d'or très brillant parce que je le combine avec le canal de couleur. Si nous rendons cela, c'est le résultat. Encore une fois, il suffit de montrer la force du canal de réflectance. Je vais revenir ici une fois de plus, et choisissons l'argent. Cela signifie que nous devons changer notre couleur ici pour quelque chose de plus neutre. Mais si vous avez une couleur ici, et que vous définissez ces options car elles utilisent de l'argent, par exemple, ce serait comme faire un matériau argenté rouge. Je n'utilise pas seulement le gris parce que tous les argents sont gris. Mais vous avez l'idée. Allons ici, et je vais ajouter une autre réflexion en plus de cela et juste définir le mode à ajouter, puis définissez ceci sur additif. Cela va avoir une résistance de réflexion de 100 pour cent pour ce dernier matériau argenté très brillant et réfléchissant. C' est le canal de réflectance dans Cinema 4D. C' est une introduction à la chaîne, et cela va venir dans d'autres leçons où nous l'utilisons différemment, mais les bases de celle-ci ont maintenant été abordées.
24. Matériaux : utilisation des images dans les matériaux: Dans les deux prochaines leçons, nous allons utiliser des cartes d'image dans notre texture pour diverses choses ou dans notre matériel, plutôt. Le premier est pour la bosse et le détail normal, qui est ce que vous voyez à la surface de cet orbe maintenant. Si je vais au Matériel et que je désactive Normal, vous voyez que nous perdons les détails de la surface. En plus de cela, nous voulons également utiliser les images dans le canal de couleur, qui est ce que nous voyons ici. Je peux mélanger ça plus ou moins. Aussi, c'est dans leur canal de réflexion et spéculaire, qui encore une fois, je peux mélanger plus ou moins en utilisant ces curseurs ici. En passant, ces cartes ont été générées dans ce placement de code d'application libre JS. Quoi qu'il en soit, pour revenir à notre projet, je vais appliquer une version antérieure du matériel sans aucune image chargée dedans. Activer le rendu interactif pour ce bit. J' ai mis le curseur Qualité, le haut, ce petit triangle. En commençant par le canal Couleur, je peux simplement cliquer sous « Texture », cette barre ici. Cela va ouvrir mon navigateur et je veux charger ce matériel transparent à partir d'un placement JS. En passant, cela signifie simplement que si nous mettons en page ce matériau sur une surface plane et le carrelage plus petit ou plus grand, nous ne verrons pas de bords ou de coutures visibles. C' est l'une des choses vraiment cool à propos l'application de placement JS, ou les matériaux, ou les images que vous générez à partir de cela seront transparentes, qui est assez important lorsque vous travaillez avec les matériaux. Quand j'ai apporté cette image dans le canal Color, nous avons pu voir que sur le matériau, je peux être la force de mélange pour la recomposer complètement. C' est une des choses que vous pouvez encore faire ici. Vous pouvez le mélanger avec votre couleur d'origine. Je vais mettre ça à environ 50 pour cent. Ensuite, en réflectance, je peux charger la même image. Je peux juste copier ce shader, c'est ce shader de copie déroulante, aller à Reflectance et sur le calque de réflexion, la première section ici, la couleur du calque, c'est là que nous voulons coller le shader. Ce que cela va faire est de contrôler la force de la réflexion en fonction des valeurs de cette image, sorte que les parties les plus lumineuses seront proches de 100 % de réflexion, et les parties plus sombres seront moins réfléchies. Mais si vous regardez cet exemple, en fait, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur cette « fenêtre Aperçu » et « Ouvrir la fenêtre ». On peut voir s'il n'y a pas de parties vraiment blanches de cette image. l'ensemble, la réflexion s'effondre beaucoup. Ce que nous voulons faire, c'est apporter quelques ajustements à cette image. La façon dont nous allons le faire est de prendre la texture et de le placer dans un filtre. C' est cette liste déroulante et filtre. Ensuite, on peut ouvrir ce filtre. La section qui m'intéresse est les commandes d'écrêtage. Allons activer cela. Le clip haut, je vais ramener à environ 25 pour cent. Quand je fais ça, vous voyez que l'image devient beaucoup plus brillante. Ouvrons à nouveau cette fenêtre. Ce que fait l'élément élevé est, fonction du seuil que vous définissez ici, toutes les valeurs au-dessus de ce seuil seront découpées à 100 % de blanc. Pour le clip bas, c'est le contraire basé sur ce seuil, tout ce qui est inférieur sera coupé au noir. Vous pouvez donc utiliser ces deux pour augmenter le contraste. Dans le filtre, vous avez également beaucoup d'autres contrôles, tels que la saturation. Mais c'est déjà noir et blanc, donc nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit là. Nous avons la légèreté globale, ce qui est un contrôle très sensible. Si nous voulons injecter un peu de ton dans cette image, nous pouvons aller à coloriser, activer cela. Nous devrions régler la teinte à quelque chose d'autre que zéro et la saturation devrait être augmentée et vous verrez que nous commençons maintenant à composer certaines couleurs en utilisant le coloriseur, et c'est basé sur la teinte et la saturation. Vous pourrez voir cela reflété dans la couleur de cette réflexion, cela contrôle non seulement la force de la réflexion, mais aussi la couleur de la réflexion. Vous n'avez pas à charger une image en noir et blanc dans cette section. Je vais réinitialiser tout ça. Je n'ai pas besoin de saturation ou de coloriseur, juste l'image en noir et blanc. Si je veux faire la même chose au calque spéculaire, je peux copier ce shader une fois de plus, aller dans le spéculaire et coller cela dans la couleur du calque. C' est la différence. Si je l'efface juste pour que nous puissions voir l'avant, vous voyez que le spéculaire n'est pas rompu ici, mais quand je colle ceci, il finit par être juste un peu plus brisé et nous finissons voir un peu plus de détails de la carte image elle-même. Cela fonctionne, mais il y a une chose que je veux changer, est la façon dont le matériel est projeté sur mon orbe. Dans la fenêtre ici, je peux vaguement comprendre à quoi le matériel est censé ressembler, mais c'est très faible résolution. Aucun de ces détails n'est résolu jusqu'à ce que je prévisualise réellement le rendu. Ce que je peux faire est d'aller dans l'Éditeur de matériaux et, sous Viewport, ou précédemment connu sous le nom d'onglet Editeur, vous voulez aller à la taille de l'aperçu de texture et définir ce pour être plus élevé. Je vais y aller pour 1024. Mais veillez à ne pas mettre cela trop haut dans une scène avec plus d'images qui prendraient trop de mémoire et ralentiraient vos performances. Faites-le seulement si vous pouvez gérer cela. C' est donc ce que je voulais dire à propos du carrelage de l'image ou de la modification de leur projection. Si je vais à l'étiquette Material, vous pouvez voir que l'ancienne est toujours appliquée. Je vais juste mettre le nouveau dessus. Supprimons l'ancien. Va à celle-là, et sous Projection, on va changer ça en cubique. En cubique, nous pouvons changer la longueur u et v, ce sont les contrôles de tuilage. Cela peut être plus facile à voir si nous désactivons temporairement la réflectance. Mais nous pouvons aller à cela et la longueur u et v. Si je veux que le matériau soit carrelé plus petit, je peux juste taper 50 pour cent de la taille originale. Ces deux choses sont liées entre elles. Ainsi, lorsque vous modifiez la longueur sur l'un ou l'autre de ces éléments, cela affecte également les tuiles. Les niveaux de base sont 1 et 1, et 100 et 100. Quand vous allez aux carreaux et mettez, disons 4, cela va être 25 pour cent de la taille d'origine. C'est beaucoup plus petit. Vous voyez que je l'ai frappé par accident. On y va. Quoi qu'il en soit, le 100 pour cent par défaut a très bien fonctionné, je vais m'en tenir à ça. Mais c'est tout dans cette première leçon dans laquelle nous avons envisagé d'apporter des images et de les utiliser dans nos matériaux. Nous avons vu le canal Color dans le canal de réflectance, une introduction rapide au filtre et comment vous pouvez l'utiliser pour manipuler à quoi ressemblent les images. Dans la leçon suivante, nous allons examiner deux façons différentes de créer des détails de bosse sur les matériaux, et c'est en utilisant la bosse et les canaux normaux.
25. Matériaux : canaux relief et normal: La différence entre le canal de bosse et le canal normal est que, le canal de bosse utilise des valeurs en noir et blanc pour déterminer le détail de bosse de surface où les parties les plus claires seraient soulevées et les zones sombres apparaîtraient déprimées dans leur matériel. Ensuite, le canal normal utilise des cartes normales et c'est à quoi ressemblent généralement les cartes normales. On va commencer par le canal de bosse. Pour cela, nous allons continuer à utiliser la même image que nous avons utilisée dans la couleur et la réflectance. Je vais copier ça d'ici, aller sur le canal de bosse. Dans la texture, nous pouvons coller le shader ici et dès que je le fais, nous pouvons maintenant voir l'aperçu sur notre orbe. Nous avons maintenant ce détail de bosse, donc nous pouvons contrôler la force. C' est à quel point l'effet est fort, et il peut également être inversé. Mais on va aller dans l'autre sens. Dans le rendu, voyons à quoi cela ressemble. Cela vaut la peine de les envoyer à la visionneuse d'images et de faire quelques comparaisons. Ce premier sera avant que n'importe quel détail de bosse ne soit appliqué. Allons sur Bump. Je vais mettre la force à 200. Avant il était assez plat, mais avec la bosse, nous obtenons la surface là-bas et ces bords interagissent réellement avec les reflets et les reflets d'une manière assez intéressante. Il ajoute une autre couche de profondeur et de détail au matériau qui n'était pas là auparavant. C' est à quoi ressemble l'utilisation du canal de bosse. Mais le plus souvent qu'autrement, je vais choisir le canal normal à la place, je préfère juste comment cela fonctionne. Peut-être que c'est subjectif, mais je pense qu'il a tendance à regarder mieux que bosse quand je fais rend et quand je change la force et ainsi de suite, il a tendance à répondre d'une manière que je préfère. Nous avons chargé dans cette carte normale et nous avons un contrôle de la force ici. Allons-y pour 200 pour commencer. Il va être différent du canal de bosse, mais il fait la même chose, qui est de créer des détails de surface. Mais voici autre chose que vous pouvez faire. Si vous n'avez pas de carte normale préfabriquée, vous pouvez prendre n'importe quelle image et l'exécuter via un effet de normalisation dans Cinema 4D. Si je prends cette image originale en noir et blanc, allez sur le canal normal et collez-la ici, parce que ce n'est pas une carte normale, cela va sembler complètement cassé. Mais ce que nous pouvons faire maintenant est d'ouvrir cette texture en utilisant la liste déroulante et aller à Effets et Normaliseur. Maintenant, vous voyez que nous sommes de retour à la normale. Pas de jeu de mots, mais disons que je saute dans le Normalizer et la Force, cela contrôlera la force de cette carte normale que nous extrayons va être. Il peut être difficile de voir sur ce petit aperçu. Ouvrons à nouveau le grand aperçu. Je pense que c'était à 100 par défaut. Nous pouvons voir que le détail est là, mais nous devons vraiment mettre cela en place pour quelque chose de plus exagéré. Il prend cette carte et la réinterprète comme une carte normale. Dans cet exemple, il fait un très bon travail. On peut fermer ça. Je pense que je voudrais réduire cette force à 100. Mais voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, nous pouvons comparer l'ancienne bosse, qui je pense est cet exemple et c'est avec une carte normale. Donc, vous voyez qu'ils ressemblent. Cela dépend juste du style et de l'approche que vous préférez. Comme je l'ai dit personnellement, j'aime beaucoup la normale. Quand je n'ai pas de carte normale dédiée, j'utiliserai toujours le normaliseur pour en générer une.
26. Matériaux : décomposition des matériaux de construction: Voici une description rapide de ce matériau de plancher que nous avons utilisé dans notre scène de prévisualisation. Cela a été fait à partir de la mise en place de quelques images. Je vais commencer par les canaux de couleur principaux. Si je fais simplement glisser cela pour l'introduire en tant que nouveau matériau et l'appliquer au sol, vous verrez qu'il est incroyablement faible résolution dans l'aperçu. Allons à « Viewport », et cette taille précédente va être un 1,024, au moins. En outre, définissons la projection sur cubique. Parce que tous ces matériaux sont carrés, la longueur u et v sera toujours la même, donc nous ne les étirons pas. C' était juste le canal de couleur tout seul. Allons à ces autres canaux, en commençant par la réflexion. Nous pouvons obtenir le rendu interactif pour cela. Je vais supprimer le spéculaire par défaut et ajoutons un héritage de réflexion, avec la rugosité de 10 ? Je pense qu'on peut le laisser là, c'est bon. L' Atténuation doit être additive. Nous voyons toujours notre couleur et la couleur des sous-couches. Je vais en fait charger la même image que le canal de couleur, donc l'image couleur principale. Cliquez sur « Non » pour cela. Ça va commencer à briser la réflexion, mais ça le fait trop. Je vais jeter ceci dans un filtre pour créer un peu de contraste. Mettons-le tout d'abord pour s'assurer qu'il est complètement en niveaux de gris. Ensuite, dans l'écrêtage, nous pouvons activer cela. Composez un peu plus de contraste. Je crois que j'ai fait tout ça jusqu'à environ 25 ans. Puis un clip plus bas pour garder ces bits fissurés de mon affichage des reflets. Parce que c'est dans la couleur de la couche de leur reflet, cela signifie que les parties de la carte ne refléteront rien, et nous obtenons ce bel effet de rupture. C' est une seule couche, mais j'ai toujours l'habitude de définir cela à ajouter au cas où je voudrais le combiner avec d'autres choses plus tard. Nous avons besoin d'une bosse normale pour cette image donc nous avons activé la normale. Sous texture, j'ai chargé cette image ici, qui a été initialement utilisée pour le déplacement de ce préréglage particulier. Mais je l'utilise dans un journal normal pour ça alors amenons-le. Cliquez sur « Non », et bien sûr, nous devons l'exécuter à travers le normaliseur donc c'est ce déroulant Effet et Normalizer. Sautons ici et allons à la force et mettons tout ça jusqu'à 500 pour cent. Nous pouvons voir cela dans la fenêtre d'affichage, mais aussi dans le rendu, les effets de cela. Cela pourrait être trop fort, alors pourquoi ne pas baisser ça à environ 50 ans ? Nous sommes assez proches. Je pense que l'exemple original de ceci était plus sombre que celui-ci. Si je fais la couleur noire ici et puis aller à la force de mélange de notre matériau, j'ai abaissé cela à environ mi-chemin ou même plus. Ne vous souvenez pas tout à fait du montant exact. C' est juste un effet général sombre. La dernière chose n'était pas la rendre si réfléchissante sur toute la surface. Ça veut dire activer Fresnel. Je suis allé à la couche Fresnel pour ça et sous Fresnel, nous choisissons Dielectric pour celui-ci. Ce n'est pas un matériau métallique, c'est pourquoi nous allons dans cette direction. Je vais juste mettre en 1.4. Plus cela est élevé, plus vous obtenez de réflexion dans l'ensemble. C' est un matériau en béton, donc dans la vraie vie, ce ne serait probablement pas aussi brillant. Mais on essaie juste de le styliser un peu ici. Je vais aller pour 1.4. Je pense que ça m'a rapproché de ce que j'essayais de faire. Une dernière chose, et c'est une pure auto-promotion, ce préréglage que vous venez de me voir reconfigurer vient de mon pack de texture concret pour Cinema 4D. C' est un des préréglages de béton ici. Il s'agit d'une collection de matériaux que j'ai créés pour Cinema 4D il y a quelque temps et je les vends sur mon autre site, appelé Motion Squared. Il y a plus d'un millier de presets dans 10 packs différents. Voici quelques-uns d'entre eux que vous pouvez voir ici dans différents packs. Le métal est l'un d'eux, pierre dans les sections et les sous-sections comme vous voyez ici, le bois, les tuiles et ainsi de suite et ainsi de suite. Je vais laisser un lien sur l'écran maintenant et en dessous de la classe. Pour ceux d'entre vous qui veulent jeter un coup d'oeil à cela, vous pouvez aller de l'avant et le faire.
27. Splines : outil Plume: Regardons maintenant les splines, et nous allons aller dans la vue de face pour cela. Je vais appuyer sur Maj V pour ouvrir les attributs de la fenêtre d'affichage. Dans l'onglet arrière, je vais charger ce logo incroyable que j'ai fait pour moi-même. Il y a mon nom d'artiste là-dedans. Je vais régler ma transparence jusqu'à environ 80. J' ai juste besoin d'un léger contour. Je peux tracer ça. C' est une situation courante où vous pouvez utiliser le stylo spline et c'est ce que nous abordons dans cette leçon. Nous allons voir comment dessiner des splines personnalisées à l'aide de cet outil. J' ai zoomé tout le chemin, et je vais juste commencer à cliquer et à ajouter les points à cette spline. Dès que je commence à dessiner ceci, vous pouvez voir qu'il a créé un nouvel objet ici. C' est notre nouvelle spline. C' est assez simple sur les formes avec des bords droits comme celui-ci. Il vous suffit de cliquer et d'ajouter les points. Pour compléter la forme, vous revenez simplement au point d'origine, puis vous pouvez passer au point suivant. C' est un peu différent pour les lettres incurvées. En commençant par ce bit droit, je peux ensuite cliquer sur ici, puis cliquer et faire glisser cette fois pour créer ces poignées qui sont utilisées pour dessiner des splines autour des zones courbes et qu'il y a un peu d'art à cela, qui est que vous voulez utiliser aussi peu de points que possible tout en traçant la forme aussi complètement que possible. Si vous faites une erreur, en passant, vous pouvez juste contrôler Z et cela va vous conduire au point précédent que vous aviez mis vers le bas. Je pense qu'il semble bon pour l'instant. Nous pouvons toujours revenir à cela et faire quelques ajustements de toute façon. À ce stade, je dois tourner ce coin. Je ne peux pas le faire de cette façon en cliquant parce que vous verrez qu'il se penche toujours autour de ces deux poignées là-haut. Lorsque vous devez faire un coin comme celui-ci avec une poignée, vous appuyez sur Maj et pointez la poignée vers le bas, puis vous continuez à dessiner la spline de cette façon. Supposons que vous cliquiez accidentellement par accident, et que vous voulez continuer cela. Tant que vous avez sélectionné la spline, et vous pouvez voir qu'elle a créé un objet séparé pour le S il. C' est très bien. On peut les combiner plus tard. Mais pour continuer à dessiner sur une forme, vous devez la sélectionner et en mode Point et obtenir l'outil Plume. Ensuite, vous cliquez simplement là où vous vous êtes arrêté, et vous pouvez continuer à partir de là. C' est aussi simple que ça. Nous pourrions le faire à partir de l'endroit où nous nous sommes arrêté ou de l'autre direction, cela n'a pas d'importance tant que vous cliquez sur ce point, vous pouvez continuer à dessiner la spline. Ensuite, on ferme le tout là-bas. Maintenant vous voyez pour le dernier point, je ne pouvais pas tout à fait utiliser les poignées, mais elles sont là. Je peux en fait revenir à ce point et ensuite passer à environ ici. Si je veux régler les poignées, je dois appuyer sur la touche E du clavier, qui obtient l'outil Déplacer, et pendant que vous avez sélectionné, vous pouvez réellement déplacer et ajuster ces poignées. Si vous trouvez que vous ne pouvez pas le faire, c'est probablement parce que vous êtes juste dans le mode de sélection normal. Vous devez être dans ce mode pour pouvoir ajuster. Non seulement la position, mais aussi les poignées. Allons passer à autre chose. Le U devrait être plus facile que le S. C'est probablement la forme la plus difficile à tracer ici. Je clique simplement, en ajoutant le moins de points possible et en laissant les courbes et les poignées gérer la plupart du travail dur, on pourrait dire les zones incurvées. Vous vous demandez peut-être pourquoi je n'utiliserais pas simplement du texte pour y parvenir dans Cinema 4D et le fait est que vous pourriez et simplement utiliser une police. Mais une partie de cela est juste parce que je veux vous montrer comment utiliser l'outil Stylo et aussi s'il s'agissait d'un logo personnalisé, que j'avais dessiné sur un morceau de papier ou autre chose, dans ce cas, je devrais utiliser l'outil Stylo. Tu ne peux pas faire ça avec une police. Passer à l'O, qui est une courbe, mais je pense que cela peut faire assez bien avec seulement quatre points commençant de ce côté, puis aller dans le milieu supérieur, sorte de la ligne centrale de ceci et puis à peu près ici et puis en maintenant cette sauvegarde au début. Ces deux points n'ont pas de poignées. Cliquez avec le bouton droit de la souris et Interpolation douce. C' est ainsi que je crée rapidement des poignées s'il n'y en a pas déjà. Ensuite, je peux simplement cliquer dessus et faire des ajustements à nouveau en utilisant la touche E. Déplacer les points et les poignées jusqu'à ce que cela suit ma forme de plus près. C' est la forme finale et j'ai fait une erreur exprès, c'est-à-dire que je n'ai pas tracé ce petit coin là. Je peux vous montrer que vous pouvez également ajouter des points après le fait si vous faites un clic droit et créez un point. Ce mode de point suffit même de cliquer n'importe où sur la spline et cela va introduire de nouveaux points. Nous en avons besoin là et là aussi, et ensuite je pourrai obtenir ce point et le déplacer. Juste une touche et replacez celui-ci. Maintenant, nous avons tracé cette forme avec plus de précision. À un moment donné, j'ai dû m'éloigner de cette section initiale parce que du S au N, c'était un objet séparé. Mais je peux toujours sélectionner ces deux clic-droit, puis me connecter et supprimer, et cela le transforme en un seul objet. Après le dessin initial, je pourrais revenir ici et faire quelques ajustements supplémentaires. Juste pour m'assurer que toutes ces lignes tracent ma forme le plus près possible. C' est juste obtenir les points individuels et les déplacer. Aussi, je sais que toute lettre avec un bord droit à sa base, tous ces points devraient être le long de la même position Y. C' est le V, le A, le L ici, la lettre D et N. Si je sélectionne tous ces points et passe à la taille, la taille est de 0,824. Je sais qu'il y a une variation de la position Y sur ce point. Si je tape juste zéro ici, cela va aplatir tous les points que j'ai sélectionnés et maintenant la position Y va être la même sur tous ces points et c'est cette valeur juste là. Quoi qu'il en soit, je peux faire ça pour la partie supérieure. C' est là que la sélection de rectangle peut être utile car je peux saisir plus d'un ensemble de points à la fois. Je maintiens juste la touche Maj pour ajouter à cette sélection. Définissons cette taille à zéro aussi. Ensuite, à partir d'ici, je peux juste aller et ajuster le reste des points. Encore une fois, il suffit de les déplacer en appuyant sur E quand j'ai besoin des poignées et de le faire de cette façon. Je vais passer de l'avant quand j'aurai fini ça. Si vous voulez réinitialiser une poignée, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à Hard Interpolation, puis vous pouvez simplement faire soft à nouveau. C' est juste un truc rapide que j'utilise. Semble aider parfois quand j'ai juste besoin d'une réinitialisation rapide. Je dirais que c'est bon là-bas. Cela devrait aussi être doux, sorte que nous pouvons tracer l'intérieur de cette courbe un peu mieux. Je vais bouger ça, comme ça. Faites la même chose là-bas. Vous voyez tous ces points s'influencent mutuellement. Lorsque vous faites un ajustement à un, il est probable que vous deviez ajuster un autre aussi. Celui-ci ici peut être déplacé d'une simple pression, puis déplacer le point réel vers le haut. C' est ça de loin, ça va apparaître comme si c'était fondamentalement le même, mais plus de détails. Ces formes sont beaucoup plus proches du logo tracé que nous avons commencé avec.
28. Splines : types et points intermédiaires: Je veux parler de quelques propriétés de spline. Si je clique sur cette nouvelle spline, je viens de dessiner ce symbole latéralement huit ou un symbole infini. Allez dans le Type. Vous voyez par défaut, c'est Bézier, et c'est le mode spline. L' outil Plume va être dans par défaut. Quoi qu'il en soit, vous pouvez réellement changer cela à ces autres types, tels que Cubic. Vous voyez quand je change ça, ça crée une forme complètement différente. Si je voulais utiliser le type Cubic, je devrais l'utiliser dès le début comme je dessine ceci. Sinon, le changer à mi-chemin comme ça change complètement la forme que vous aviez initialement dessinée. Quoi qu'il en soit, l'une des différences entre Cubic et le Bézier par défaut est que Cubic n'a pas de poignées pendant que vous dessinez. Si nous revenons à la vue de face et que nous obtenons l'outil Plume, changez le type en Cubique. Si je voulais dessiner une forme similaire, je devrais le faire dès le début comme ceci. Vous voyez que lorsque je crée des points, comment cela fonctionne est qu'il va courber le précédent pour essayer de créer une forme lisse. Quoi qu'il en soit, c'est toujours sur les mêmes objets, alors annulons tout cela. Akima est, je pense, un peu similaire à Cubic dans sa façon de fonctionner, sauf qu'il est lisse et n'est pas aussi arrondi que Cubic. Il se comporte simplement de la même manière, mais c'est un peu différent. Le type final est B-Spline, dont les points que vous créez ne font pas partie du chemin réel. Au contraire, ce sont des guides que le chemin va tisser. Nous avons tout un tas de points que nous avons soulevés et je peux proposer ces points. Vous voyez qu'ils ne font pas partie du chemin ; ils sont comme à distance. Certains sont plus proches, d'autres sont plus loin. Mais vous modifiez la forme de la spline en déplaçant les points, puis la spline fait la moyenne du mouvement entre ces points. Avec beaucoup de choses, c'est plus facile de te montrer comme je fais ici que d'essayer de l'expliquer. Parce que si vous voyez comment cela fonctionne, bien sûr, c'est très utile. Maintenant, vous avez vu les différents types de splines que nous pouvons dessiner avec l'outil Plume. Personnellement, j'aime le Bézier juste parce que je pense qu'il me donne le plus de contrôle où, si j'ai besoin de dessiner des formes précises, je peux avoir des sections droites, des sections incurvées, des poignées, etc. Alors qu'avec ces autres modes, c'est plus pour si je n'ai pas besoin de quelque chose d'aussi précis, peut-être un chemin pour ma caméra. Si j'utilisais une spline pour quelque chose comme ça, alors je pourrais peut-être utiliser comme la B-Spline pour un chemin lisse où je n'ai pas besoin de beaucoup de précision. Je suis retourné à cette version de la spline afin que je puisse parler des points intermédiaires. Cela a trait à la façon dont Cinema 4D gère les points entre nos points réels que nous avons créés sur la spline. Nous avons juste une poignée de points ici, donc il y a un, deux, trois, quatre, cinq. Mais entre ces points, Cinema 4D crée des points intermédiaires pour créer cette forme finale que nous voyons. Pour mieux visualiser cela, je vais aller chercher un rectangle. Donnons-lui une largeur de 20 et une hauteur de 20 aussi. Obtenez l'objet Sweep et placez ces deux sous le balayage. Je saute légèrement en avant parce que, bien sûr, l'une des leçons, nous allons couvrir la façon de générer de la géométrie à partir de splines et vous venez de voir un aperçu rapide de l'une des méthodes, qui est cet objet Sweep, qui prend un forme et balaie le long de votre autre spline, celle d'origine que nous avons ici. Nous y reviendrons plus en détail plus tard, mais regardez ce qui se passe maintenant, c'est-à-dire que vous pouvez voir les points intermédiaires. C' est tous ces segments que nous pouvons voir sur la géométrie. Lorsqu' il y a des courbes dans ce mode adaptatif par défaut, plus de points alloués aux zones où il y a plus d'angle, alors que les chemins les plus droits de la spline, il y a moins de points alloués. Ce mode adaptatif s'adapte à la forme de la spline et crée plus de points intermédiaires là où ils sont nécessaires. Dans Adaptive, nous pouvons changer l'angle ou le seuil. Si j'augmente cela, il y aura moins de points créés mais encore plus où il y a des courbes et vice versa. Si je rends l'angle plus petit, nous avons plus de segments maintenant, mais quand même, ils sont pondérés à ces zones courbes. Regardons les autres modes, en commençant par Natural. Ceci est contrôlé en utilisant le numéro et en ce moment, je dirais qu'il y en a trop peu. On peut aller jusqu'à 16 pour une forme plus lisse. Ici, nous voyons les choses un peu plus uniformément réparties, mais je dirais quand même que les zones courbes n'ont quelques segments supplémentaires qui leur sont alloués. Essayons l'autre méthode, Uniforme, qui, comme son nom l'indique, cette fois, les points seront également espacés. C' est une façon uniforme de créer les points intermédiaires. Ensuite, vous contrôlez simplement la douceur globale en augmentant ou en diminuant le nombre. Ensuite, nous avons Subdivided, qui fonctionne un peu comme Adaptive, sauf que vous avez un contrôle supplémentaire, ce qui vous permet de définir une longueur maximale possible. L' angle, si nous mettons ce retour à cinq et la longueur maximale à 50. Je pense que je peux montrer ça à l'arrière un peu mieux. Vous voyez cette section, si c'était simplement Adaptive, toute cette section serait simplement transformée en une seule pièce. Mais quand nous le changeons en Subdivisé, il reste en grande partie le même. Mais à cause de cette longueur maximale, cette section finit par se briser, et le plus long que cela puisse être est 50. C' est ainsi que fonctionnent les Points Intermédiaires. Cela reviendra au fur et à mesure que nous continuons ces leçons sur les splines et aussi plus tard lorsque nous commencerons à utiliser les splines comme guides pour les animations et ainsi de suite. Gardez cela à l'esprit quand nous arriverons à ces étapes.
29. Splines : texte et splines: Il existe d'autres façons de faire des Splines dans Cinema 4D. Si nous allons dans le menu Splines, nous pouvons voir qu'il existe plusieurs splines paramétriques que nous pouvons utiliser. Commençons par le texte et je l'ai brièvement mentionné tout à l'heure. Si vous faites juste du texte avec une police et pas beaucoup d'autre, alors c'est ce que vous utiliseriez. Ici, je peux taper la même chose. Je vais taper mon nom et on peut aller à la police. La police que j'utilisais s'appelle Futura Condensed. Je l'ai déjà aligné au milieu, la hauteur contrôle la taille de ceci, donc nous pouvons l'abaisser à 100. espacement horizontal est l'espace entre les lettres et vertical serait si vous aviez plusieurs lignes de texte. Si c'était comme ça, l'espacement vertical peut contrôler ce bit ici. Nous pouvons également changer le plan sur lequel le texte est orienté. XY est la valeur par défaut, puis ZY qui le tourne latéralement, et XZ qui le pose à plat. C' est l'objet texte. En passant, à n'importe quel moment avec ces splines paramétriques, si vous voulez faire des ajustements client au niveau du point comme nous l'avons fait quand nous dessinions l'original, il suffit d'appuyer sur C pour le rendre modifiable et maintenant vous pouvez faire ces changements en mode point. En tout cas, revenons au menu et regardons d'autres. Nous avons quelque chose comme Helix qui a ses propres options uniques liées à cet objet. Je vais le prendre ici et je le fais tourner à 90 degrés pour faire face vers le haut, et éteindre l'autre spline. Ici, nous avons des choses comme la hauteur. Si je vais à 1000, alors zoomez ici. Le rayon de fin, donc je vais baisser ça à zéro, donc c'est le rayon en haut. L' angle d'extrémité contrôle le nombre de torsions et de bobines que nous voulons, sorte que vous pouvez faire comme un effet de ressort ou quelque chose comme ça. Faisons 2 000, peut-être même plus, faisons 5 000. C' est un autre objet. On peut en regarder un de plus. Disons le côté N. Ceci est utilisé pour créer des formes avec un nombre spécifique de côtés. C' est comme ça que vous créeriez un triangle. Tu irais ici et taperais trois pour le nombre de côtés, puis si tu veux un hexagone, ça fait six, huit pour un octogone. Voici ce contrôle de plan une fois de plus, que vous pouvez modifier pour affecter l'orientation. Sur certaines formes aussi, vous avez arrondi, ce qui, si je l'active, vous pouvez changer le rayon de cet arrondi. Rendons ça droit pour que nous puissions voir ça un peu plus facilement. C' est tout sur cette leçon sur ces autres splines paramétriques que vous pouvez apporter dans votre projet. Entre ceux-ci et le stylo spline, cela signifie que vous pouvez essentiellement créer n'importe quelle forme que vous voulez dans Cinema 4D.
30. Splines : ouvrir les fichiers Illustator: Si vous préférez dessiner vos splines dans Photoshop ou Illustrator, car ces deux applications sont sans doute meilleures pour le faire, vous pouvez toujours importer dans Cinema 4D, fonction de la façon dont vous choisissez de voir les choses. Quoi qu'il en soit, avec Photoshop, par exemple, une fois que vous avez tracé votre chemin avec l'outil Plume, vous allez dans « Fichier » et « Exporter », puis « Chemins vers Illustrator ». Vous voulez enregistrer le chemin de travail, cliquez sur « OK ». Nous allons enregistrer ceci comme étonnant Logo_PS, pour Photoshop, point AI, parce que nous avons aussi la version réelle de l'IA que je dois aller « File », « Enregistrer sous ». Cette fois peut tout simplement être incroyable logo.ai. Quand vous appuyez sur « Enregistrer », je crois que Cinema 4D ne peut ouvrir que certaines versions ici, jusqu'à un certain point. Essayons 2020 pour commencer parce que je pense qu'ils ont peut-être rattrapé récemment, mais pendant des années, il a toujours été l'une des plus anciennes versions. Mais voyons voir. Quoi qu'il en soit, à partir de ce point, nous pouvons aller à « Fichier », « Fusionner les objets ». Commençons par la version IA. Voir rien ne s'est passé. Selon les boffins sur Internet, Illustrator 8 devrait fonctionner. Faisons-le, puis revenons à Cinema 4D une fois de plus, « Fichier », « Fusionner les objets ». Nous fusionnons notre projet actuel avec cette version de notre fichier Illustrator. On y va, ça marche. Il apporte également les lettres sous forme de formes individuelles. Donc, je le garderais le même ou cliquez avec le bouton droit de la souris, et me connecter et supprimer. Cela n'a pas vraiment d'importance parce que vous pouvez toujours les déconnecter d'ailleurs, si vous voulez le faire. En mode point, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit et d'exploser des segments. Il va faire toutes ces choses comme des objets séparés une fois de plus. Nous allons maintenant le fusionner avec la version de Photoshop. Vous voyez qu'il s'agit exactement de la même fenêtre d'importation Illustrator. On clique juste sur « Ok », et c'est là. C' est exactement la même chose. Il l'apporte en tant qu'objets séparés. Donc, vous pouvez apporter vos logos tracés dans Cinema 4D de toutes les façons que vous voulez, que soit à partir d'Illustrator, Photoshop ou bien sûr, les dessiner dans Cinema 4D. Le N ici n'est pas fermé. Fermons cette spline pour compléter la forme.
31. Splines : masques splines: Nous sommes actuellement dans Cinema 4D R21 parce que, pour une raison quelconque, ce que je veux vous montrer ici ne fonctionnerait pas dans la dernière version de Cinema 4D, qui au moment de cet enregistrement est la version 23. Vous pouvez voir ici cela semble très bloqué quand vraiment il est censé ressembler à ça ici. Quoi qu'il en soit, alors j'espère que c'est juste un bug avec ma copie de Cinema 4D. J' ai envoyé un rapport de bug aux développeurs, voyons ce qu'ils disent. C' est ce que je veux te montrer. Le fait que vous pouvez joindre des masques de différentes manières en utilisant quelque chose appelé le masque de spline. Ici, je l'ai utilisé pour combiner mon logo original tracé avec un rectangle qui coupe à travers, comme vous le voyez ici. Je peux aller à ce rectangle et je peux changer sa hauteur, par exemple, et vous voyez que cela changerait dynamiquement et se mettrait à jour. Voyons comment cela fonctionne. J' ai commencé avec la trace originale, puis j'ai juste apporté ce rectangle ici. Ensuite, à partir de leur icône [inaudible], je veux obtenir le masque de spline. Apportons ça et je vais juste traîner ça ici. Par défaut, il sera dans ce mode d'union, qui combine simplement les deux splines ensemble. Vous pouvez également le changer pour ces autres méthodes, telles que A soustraire B. Vous voyez que c'est un effet complètement différent. Si les splines étaient dans un ordre inverse, vous devrez peut-être passer à B soustraire A pour obtenir quelque chose qui a plus de sens. Mais dans ce cas, A soustraire B était plus correct. Mais de toute façon, faisons baisser ça pour un effet différent. Si c'était l'inverse, B soustraire A, je pourrais mettre la hauteur, donc nous sommes maintenant en train de couper les parties supérieures du logo et cela crée quelque chose de complètement différent. La chose vraiment génial à ce sujet est cela fonctionne comme une spline normale. Nous pouvons réellement générer de la géométrie à partir de cela, en utilisant à nouveau l'objet de balayage comme exemple, je vais apporter un rectangle et lui donner un rayon de cinq et cinq et obtenir l'objet de balayage. Pour mettre les deux ici et vous voyez, nous pouvons générer une géométrie basée sur cela. Si je change la hauteur de tel ou le mode et ainsi de suite, il va se mettre à jour dynamiquement. Les masques spline peuvent également être empilés. Nous n'avons actuellement qu'un seul niveau. Si je prends ce rectangle actuel, le rendre plus petit, le déplacer vers la partie inférieure, allons-y, peut-être seulement sept. Faites une copie de ce rectangle, puis déplacez-le plus près du haut ici, je vais obtenir un autre masque de spline et faites glisser le premier et le rectangle dans le second. Maintenant, nous combinons deux masques splines. Parce que, comme je l'ai dit plus tôt, un masque de spline se comporte comme s'il s'agissait d'une spline normale. Sur ce nouveau, modifions à nouveau le mode A soustraire B. Maintenant, nous avons deux coupes dans ce texte et cela pourrait être remis dans le balayage. Allons-le, et vous voyez qu'il se met à jour en conséquence. Si vos masques de spline ne fonctionnent pas correctement comme ils sont ici, disons que vous obtenez soudainement des lignes sillonnant partout. C' est peut-être à cause de l'axe ici. Si je l'ai fait exprès, vous voyez que leur effet ne fonctionne pas du tout. Cela dépendrait de la façon dont vos splines sont orientées. Selon cela, il vous suffit de venir ici et de le changer jusqu'à ce que vous voyez le bon résultat. Deuxièmement, leurs splines doivent être sur le même plan. Ce que je veux dire par là, c'est que si ce rectangle était là, il ne s'alignerait pas avec la trace originale. Il finit par tirer ces cannelures hors d'ici et cela peut causer des déchirures et des problèmes. Cela fonctionne mieux lorsque les splines sont toutes sur le même axe, le même plan et que le masque de spline est défini sur l'axe correct.
32. Splines : objet de balayge: Nous voulons maintenant examiner différentes façons de générer de la géométrie avec nos splines. Nous allons commencer par l'objet Sweep, que nous avons déjà vu introduit dans les leçons précédentes. Je vais répéter cette configuration que j'ai ici. C' est juste une hélice avec ces paramètres, donc le rayon est 100 et le rayon 102, et l'angle d'extrémité est réglé sur 8000. Puis je l'ai fait pivoter pour pointer vers la droite. Alors allons chercher le Sweep. Parallèlement à cela, nous avons besoin d'une forme à utiliser comme profil pour le balayage. Je vais commencer par un cercle. Réglons le rayon à seulement 10. Ensuite, pour que cela fonctionne, vous devez prendre le Cercle et l'Hélix et faire d'eux les deux enfants du Balayage. La forme que vous balayez le long de votre spline doit être en haut. C' est pourquoi il s'appelle l'objet Sweep car il prend une forme et la balaie le long d'une autre forme. Au moins dans ma tête, ça a du sens. Allons aux paramètres pour cela. Nous avons l'onglet Objet. Ici, nous pouvons faire des choses comme changer l'échelle de fin. Donc si je baisse ça à zéro, vous voyez que nous sommes maintenant passés d'une échelle de 100 pour cent au début, et comme ça tourne autour, ça va jusqu'à zéro. Plus bas, nous avons la croissance du début et de la fin. Si je change cela, vous pouvez voir les changements de croissance de début d'où notre spline commence à croître, et la croissance de fin est la même mais de l'autre côté, elle change là où notre spline se développe aussi. Gardez à l'esprit que ces valeurs peuvent être animées. Tout ce qui a un cercle à côté comme ça signifie qu'il peut être animé. Cela pourrait donc être un effet intéressant. Nous avons également End Rotation, que je dois changer la forme pour mieux illustrer cela. Si j'ai un côté N, prenons un hexagone. Donnez-lui un rayon de 10, placez-le au-dessus de notre Helix. Si je vais à l'objet Sweep, je vais commencer par faire monter à nouveau l'échelle sur la sauvegarde à l'échelle N à 100. Quoi qu'il en soit, la rotation de fin si j'augmente la fréquence, elle torde la rotation à partir de l'extrémité de la cannelure et elle la retisse dans le reste de la forme. Donc, cela peut être utilisé pour créer quelque chose qui semble assez intéressant. Plus vous mettez de bobines ici, plus ce sera abstrait. Nous pouvons modifier l'échelle et la rotation ici, mais cela peut également être ajusté à l'aide de ces graphiques ci-dessous sous Détails. Si vous ouvrez ceci, vous verrez deux graphiques, un pour l'échelle et un pour la rotation. Je vais aller à la fin de la rotation ici et le remettre à zéro. On est de retour là où on a commencé. Ensuite, dans la section Détails, commençons par l'échelle. Le graphique est réglé sur un le long du haut en ce moment, donc cela signifie que rien ne change. Mais je pourrais, par exemple, appuyer sur « Contrôle » et cliquer pour ajouter un point le long de cette ligne. Ensuite, si je prends le début, ramenez cela à zéro, et puis la fin, faites la même chose, vous voyez maintenant notre échelle sur la spline est mappée à partir de ce graphique. Il commence comme rien, puis est le plus épais au milieu, puis se rétrécit une fois de plus. Nous pouvons déplacer le point où il commence à se réduire en ajustant le graphique. Vous pourriez faire quelque chose d'intéressant comme ajouter plusieurs points. Disons quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez alterner entre zéro et 100 pour cent d'échelle, et vous voyez que vient d'être mappé sur la forme globale. Leur rotation fonctionne de la même manière. Je vais juste annuler pour réinitialiser tout cela, ou je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, et réinitialiser. Ce qui, curieusement, réinitialisez-le à quelque chose de différent de ce qu'il a commencé avec. Donc on a juste besoin de tirer cette poignée vers le haut. Pour leur rotation, il commence à 0,5, donc 0,5 est neutre, alors nous pouvons ajouter quelques points une fois de plus. Je vais ajouter peut-être seulement quatre points ou trois points, puis nous tournons cette partie. Ensuite, nous tordons dans l'autre direction. Cela peut être combiné avec ces valeurs ici aussi. qui signifie qu'entre les graphiques et les paramètres ici, vous pouvez vraiment faire à peu près tout ce que vous voulez pour cette forme.
33. Splines : objet d'extrusion: Nous revenons à notre logo tracé parce que je veux vous montrer une autre méthode de génération de géométrie à partir de splines et c'est l'objet extrude. Si je tiens la touche Alt que j'apporte cette fin. Dans les onglets Objet, nous avons quelques options ici, donc la direction qui est automatique en ce moment, je voudrais que ce soit z, qui va en arrière comme ceci. Ainsi, le décalage contrôle la profondeur globale de la géométrie. Allons pour quelque chose comme 20. Si je vais afficher avec des lignes, nous pouvons voir ce que la subdivision fait. Il ajoute des sédiments qui remontent. Mais je veux une forme comme celle-ci suffit. Hiérarchique ou hiérarchique, il y a un autre c là, je pense que c'est comme ça que vous dites hiérarchique, je pense que c'est à voir avec, si vous avez plusieurs splines donc si nous copions ceci et le déplacons vers le bas. Vous voyez qu'il n'est pas extrudé. Mais si j'active hiérarchique, maintenant vous voyez que c'est. Allons à l'onglet Majuscules, qui était présent sur l'objet de balayage ainsi cela fonctionne de la même manière. Nous pouvons soit désactiver le bouchon de départ et de fin, soit les garder allumés. Nous pouvons contrôler les biseaux qui seront à l'avant et à l'arrière en même temps ou séparément. Donc, gardons le même pour cet exemple et si je bosse l'outil de rayon, disons seulement deux, vous voyez maintenant qu'il arrondit ces bords à l'avant et à l'arrière. La forme étendue a été introduite dans les nouvelles versions de Cinema 4D. Donc, vous pouvez avoir ceci ou non en fonction de la version que vous exécutez. Mais c'est une de ces choses qui, encore une fois, il est préférable de simplement le visualiser et de voir ce qu'il fait. Si je vais à la hauteur, si je commence à augmenter cela, vous voyez qu'il étend juste ma forme entière. Mais tout commence à se comporter très différemment aussi. Donc, si je bosse jusqu'à la taille du biseau, vous voyez qu'il fait vraiment baisser la taille de ces sections avant et cela crée cet effet très bulbeux. Cela vaut toujours la peine d'essayer ces paramètres. Vous verrez des segments, contrôlez la douceur du capuchon global et la profondeur de forme que nous avons déjà vu auparavant. Donc nous pouvons passer soit d'être arrondi comme ça ou si nous allons dans l'autre sens, cela va créer presque comme cet effet de texte ciselé et la hauteur. Si tu vas dans l'autre sens, ça va retourner dans leur lettre. C' est sous forme allongée, d'ailleurs. Beaucoup de choses que vous pouvez faire avec cela, en particulier pour le texte. Quoi qu'il en soit, je vais éteindre ça, continuons simplement avec les plafonds standard, je vais avoir peut-être que vous êtes juste cinq segments et la taille de seulement deux. Le dernier paramètre est le type de majuscules, qui par défaut est N-gon et vous obtenez ces grandes surfaces avant sans subdivision. Si vous voulez changer cela, vous pouvez le définir sur ces autres types, comme un triangles et vous voyez l'effet qui a. Il brise désormais les surfaces avant et ajoute tout un tas de segments. Nous pouvons également faire des quadrangles, ce qui fait exactement la même chose, mais maintenant les formes ont tendance à être des formes majoritaires à quatre côtés. Nous avons aussi un Delaunay qui est assez intéressant. Je pense que c'est comme ça que tu dis, mais ça pourrait être faux. Quand vous le changez à ça d'ailleurs, regardez cette petite flèche qui vient juste d'apparaître où je peux changer la densité. Si je continue à augmenter cela, vous voyez qu'il ajoute plus de segments. Nous pouvons le rendre quadruple dominant, juste pour introduire plus de formes à quatre côtés au lieu de triangles. Plus bas, nous avons une grille régulière, ce qui nous permet de contrôler la taille globale de ces segments. Mais si vous abaissez assez cela au-delà d'un certain point, et cela dépendrait de la taille globale de votre texte, vous ne verrez aucune différence. Mais si nous abaissons assez cela, vous voyez que nous commençons à contrôler la taille globale des segments que nous voyons sur le devant de nos casquettes. C' est plutôt bon. Allons-y pour cinq. Encore une fois, nous pouvons la rendre plus dominante quadruple si nous voulons voir surtout quelques polygones à quatre côtés. Cette section est très importante si vous prévoyez de faire la modélisation sur votre texte, par exemple, et que vous avez besoin de ces segments. Ou si vous allez utiliser les déformeurs sur ce texte, vous aurez besoin dans nos segments pour que les déformeurs puissent fonctionner correctement. Mais je voulais juste aborder cela au cas où vous vous demandiez pourquoi nous traversons tous ces efforts de changer ces paramètres quand dans grouraud ombrage où nous ne pouvons pas voir les segments. Il ne fait aucune différence entre l'une de ces options que vous avez sélectionnées, il ressemble le même. Mais bien sûr, beaucoup de ces choses ont de l'utilité ailleurs. Cela deviendra plus évident au fur et à mesure que nous continuerons avec la classe.
34. Splines : nurbs Loft et Lathe: Ici, nous avons ces deux vases et ils sont générés en utilisant les pépinières de grenier qui sont à gauche et les pépinières de tour à droite. Ce sont ces deux autres façons de générer de la géométrie. Avec les nurbs de grenier, vous voyez qu'il se construit verticalement en fonction de la façon dont ces splines sont positionnées. Il enveloppe la géométrie autour de cela. Il suit les formes de nos cercles dans cet ordre, comme vous pouvez le voir ici. Si je l'allume et que je déplace l'un des cercles, vous voyez qu'il change la forme. Disons que je voulais que le col du vase soit plus large ou plus étroit, je devrais changer un de ces cercles. Il y en a un ici au milieu. Si je vais dans le rayon et que je le rends plus petit, vous voyez que c'est comme ça que nous changeons la forme. C' est comme ça que fonctionne les pépinières. Fait intéressant, vous pouvez réellement faire des choses comme la rotation, et cela va affecter la forme globale aussi. Donc la rotation, le positionnement, tout cela aura un effet. Dans cet exemple 2, qui est un vase, il doit être ouvert en haut. Dans les options de capuchons sur les nurbs de grenier, j'ai désactivé l'extrémité pour ouvrir cette section supérieure. Pour contrôler le niveau de détail avec celui-ci, il s'agit de la subdivision de maillage u et v, donc c'est la direction latérale ou verticale. Quelques autres options ; les paires de subdivision modifient la façon dont les subdivisions sont faites. heure actuelle, il prend en compte la distance entre les formes qui le composent. Ces deux formes en haut sont plus proches les unes des autres, donc nous voyons plus de segments là-bas. Alors que c'est une distance plus longue entre cette forme et celle qui est à peu près ici. Vous voyez que ces segments sont un peu plus grands. Cependant, si je décroche des subdivisions par segment, tous les sédiments finissent par être fondamentalement de la même hauteur. Ensuite, nous avons une interpolation linéaire qui ne courbe pas la forme au fur et à mesure qu'elle s'enroule. Il va juste d'une section à l'autre en ligne complètement droite. Les pépinières de tour, comme nous pouvons le voir, l'approche est différente. Il tourne autour d'un cercle plutôt que de construire verticalement. Nous dessinons un profil du vase ici. Ensuite, lorsque nous activons les pépinières de tour, cela prend cela et tourne autour pour former la forme. Allons aux options pour cela. Nous avons la subdivision, ce qui est simple. C' est le nombre de segments que nous avons. Le mouvement décalera la géométrie au fur et à mesure qu'il tourne autour. Maintenant, tu ne voudrais pas faire ça si tu fais un vase. Mais peut-être que tu fais une sculpture abstraite, peut-être que tu pourrais essayer ça. Ici, nous avons vu les subdivisions seulement pour les sédiments circulaires. C' est parce que nous contrôlerions les verticales de la spline elle-même. Points intermédiaires, j'irais peut-être pour l'uniforme pour obtenir ce nombre égal de segments monter. Un rapide supplément sur ce sujet. Si je vais à l'icône subdiv, je peux obtenir une surface de tissu. Cela peut être utilisé pour donner une certaine épaisseur à cette géométrie que nous avons. Si je vais chercher le loft, le déposer à l'intérieur de la surface du tissu, vous voyez qu'il subdivise tout d'abord, le rend plus lisse. Mais aussi l'épaisseur peut être augmentée. Essayons cinq pour commencer, et cela a un peu de volume à lui maintenant, alors qu'avant il était juste wafer mince. Ce que je pourrais faire d'autre ici est de déposer ceci dans une surface de subdiv, et cela va lisser toute la forme. C' est juste trop de segments, donc je devrais revenir à certaines de ces formes. Eh bien, certains de ces paramètres et juste baisser tout à nouveau. On a besoin de plus d'une lèvre en haut. Ce dernier, je peux prendre ce dernier cercle, faire une copie, et le déplacer juste un peu au-dessus de cela pour créer cette coupe de bord supplémentaire, qui va aider à s'assurer que la partie supérieure est bien formée. Faisons la même chose pour le tour. Encore une fois, déposez-le dans une surface de tissu. Reprenons nos lignes pour cette visualisation. Épaisseur réglée à 10 cette fois pour une forme plus épaisse. Si cela a été déposé dans une surface de subdiv, c'est ce que nous obtenons. Si je voulais que cette partie supérieure soit nette, je devrais aller à la spline qui compose cela et ajouter un point supplémentaire parce que cela regarde également la spline. En mode point, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un point à ce sujet. Cela devrait ajouter ce segment à la géométrie. Maintenant, nous obtenons une partie supérieure légèrement plus définie de nos pépinières de tour. Vérifions simplement. Nous devrions être dans le mode subdivisé pour que cela ait un effet et peut-être rendre cette longueur maximale plus élevée. L' angle jusqu'à 90, maintenant je peux ajuster la longueur maximale pour créer quelque chose qui semble toujours uniforme, mais respecte ce segment en haut ici. Peut-être qu'environ 10, c'est bien. Surface en tissu et rallume ça, et voilà. C'est plus défini.
35. Mograph : objet Cloneur: Le cloner dans le cinéma 4D peut faire beaucoup de choses. Alors voyons ce que sont certaines de ces choses exactement. Je veux apporter un tas d'objets primitifs ici. Jetons-les tous dans le cloner. La valeur par défaut est ce modèle de grille. C' est donc le mode, tableau de grille. Nous avons d'autres modes que nous allons examiner sous peu, mais commençons par les bases. Nous pouvons modifier l'espacement entre les clones en sélectionnant simplement ces poignées et en les déplaçant ainsi ou en allant aux contrôles de taille et en définissant les valeurs ici. Je vais y aller pour 400. Il s'agit de définir l'espace entre les clones dans ce mode d'étape de paire. Donc, lorsque j'ajoute des lignes supplémentaires de clones, l'espacement restera le même, ce qui signifie que la taille globale de la configuration va s' étendre pour accueillir les nouvelles lignes supplémentaires de clones. Nous pouvons changer le mode en point de fin qui fonctionne en sens inverse. Vous définissez la taille globale de la configuration. Donc, il passe à 1600 ici, c'est basé sur ces valeurs que nous avons configurées dans ce mode. Donc, ces deux changements vont changer en même temps. Mais maintenant, ce qui se passe est, si j'insère des lignes supplémentaires de clones avec le nombre, vous voyez qu'il remplit juste les espaces entre les deux et la taille globale reste la même. Au fait, ici, ce compte est x, y et z. Maintenant, nous n'avons que des clones dans x et z, un seul dans y. C'est pourquoi nous n'avons ajusté que la taille x et z. Si nous avions des clones dans l'autre direction, ce que nous pouvons, mettons-en sept dans cette direction aussi. Vous pouvez voir que nous devons augmenter la taille pour que cet arrangement 3D soit apparent. Aussi, lorsque nous avons des clones dans toutes les directions, c'est là que les contrôles de formulaire entrent en jeu. Il est réglé sur cube par défaut ce qui nous donne un arrangement de cube. Mais nous pouvons aussi le changer en sphère, cylindre, qui nous donne ce genre d'arrangement, ou nous pouvons utiliser l'objet. Donc nous allons vraiment apporter une forme. Disons une autre pyramide. Rends-le beaucoup plus grand cependant. Allez au cloner et à l'objet, en faisant glisser notre pyramide là. Si nous cachons les pyramides, maintenez la touche ALT et cliquez sur ces cercles de feux de circulation pour masquer la pyramide. Mais vous voyez que si je me suis déplacée, cela affectera la distribution de mes clones. Il remplit le volume de cette pyramide. Regardons quelques autres options. Nous avons ici quelque chose appelé mode instance, qui est défini sur instance par défaut. Donc, cela signifie juste que chaque clone que nous voyons est une vraie copie physique de l'original. Donc, si nos formes originales ont pris une certaine quantité de mémoire pour commencer, soit le nombre de clones que nous créons en plus, cela va prendre beaucoup plus de mémoire dans la scène. Cela signifie également que si je devais frapper C pour rendre le cloner modifiable, cela va faire cuire cette configuration de cloner dans des objets individuels, comme vous le voyez ici. Si j'annule cela et change le mode d'instance pour rendre l'instance, visuellement, cela va rester le même. Mais ce qui se passe maintenant, c'est qu'au lieu de créer de vraies copies physiques d'objets, c'est simplement une instance aléatoire, ce qui signifie qu'elle ne prend pas autant de mémoire et qu'elle améliore leurs performances dans la fenêtre d'affichage. Cela signifie cependant que certaines fonctions, comme essayer d'appliquer des déformateurs à cet ensemble de clones, ne fonctionneraient pas car vous ne pouvez utiliser des déformateurs que sur des objets physiques réels. Donc, si vous vouliez faire ce genre de chose à vos clones, vous devrez rester en mode d'instance normal. Mais si vous n'avez pas besoin de ce type de fonctionnalité, vous passerez à l'instance de rendu, ce qui vous donne des performances supérieures dans la fenêtre et votre scène, reste plus fluide et plus légère. C' est peut-être l'un de ces cas où il vaut la peine juste d'avoir un pic au manuel juste pour que le responsable réel lise à ce sujet. Comment tout cela fonctionne, ils font un très bon travail dans le manuel pour certaines choses comme ça. Pour continuer, vous avez peut-être remarqué que nos clones, nous avons ce modèle répété et il est basé sur l'ordre de la configuration originale, n'a pas l'air très naturel. Donc, ce que nous allons faire à la place est de changer le mode clones au hasard. Maintenant, il sélectionne au hasard dans cette liste et les organise de cette façon, qui signifie que nous avons maintenant ce contrôle de semences et nous pouvons changer la graine pour un arrangement différent de nos clones. C' est donc la différence entre aléatoire et itérer. Avant de regarder ces autres modes, passons à l'onglet Transformer. C' est ce que vous utilisez pour contrôler les clones au niveau du clone. Vous pouvez aller à cette échelle et changer cela. Nous avons aussi la rotation. Il contrôle l'orientation des clones individuels. Alors que si vous voulez déplacer le tout, vous le faites bien sûr dans l'onglet Coordonnées standard. Chaque objet a ceci. Maintenant, il va se déplacer comme une forme entière. Donc la rotation ferait tourner le tout. Alors que dans l'onglet Transformation, ces contrôles n'affectent que les clones individuels. Examinons les autres modes de cloner. Le premier de la liste est objet. Vous voyez quand j'ai sélectionné tout disparaît. C' est parce que nous avons besoin d'un objet pour cloner. Donc si j'ai une sphère, rends-la beaucoup plus grande. Retournez au cloner, et sous l'objet est l'endroit où nous tombons dans notre sphère. Par défaut, il va être distribué à la surface de la sphère. On peut changer le compte à rebours. Donc, plus nous avons de clones, plus cette surface sera couverte. On peut changer la graine pour un arrangement différent. Vous voyez quand nous changeons le mode, l'interface change complètement en fonction de ce nouveau mode. C' est un tout à fait dynamique, qui signifie que si j'apporte des modifications à la sphère, la configuration du cloner va également changer, donc réduire le nombre de segments. Par exemple, il se peut que nous devions simplement activer et désactiver le cloner avant que ces mises à jour ne soient mises à jour. Mais vous voyez que ça fait une différence. Dans ce mode de surface aussi, en passant, nous pouvons restreindre les polygones qui accepteront réellement les clones. Donc, si j'appuie sur C sur la sphère, passons en mode polygone et choisissons une petite sélection. Allez à sélectionner, définir la sélection et il crée cette balise de sélection. Retournez au cloner, et nous pouvons le faire glisser vers la zone de sélection. Maintenant, vous verrez seulement que cette partie va porter ou contenir des clones. Nous pouvons également activer la mise à l'échelle, qui prend en compte la taille globale du polygone auquel est attaché. Donc, si c'est sur une grande partie, ce sera un objet plus grand que, disons que s'il avait atterri sur l'un de ces triangles ici, je pense que ce serait plus évident si nous changeons la distribution au centre du polygone, par exemple. Vous voyez maintenant que les formes des petites pièces sont beaucoup plus petites que les formes des polygones plus grands. Comme son nom l'indique, ce mode déplace les clones au centre de chacun des polygones qui composent notre forme de guide, si vous voulez. Nous allons supprimer cette sélection pour couvrir toute la forme. Désactivons la mise à l'échelle. Maintenant, vous voyez qu'il remonte à l'échelle d'origine normale. Un autre mode est le sommet, qui est les points individuels qui composent la forme. Ensuite, le bord est pour les bords, les lignes. Nous avons déjà vu le centre de polygone, mais nous avons aussi le volume, qui utilise le volume intérieur de notre forme. Donc, si je cache la forme, maintenez la touche ALT et appuyez sur les feux de circulation, vous voyez que les clones ont été clonés à l'intérieur de cette forme. Nous pouvons à nouveau contrôler la quantité globale en utilisant le dénombrement et l'arrangement à l'aide de la graine, etc. C' est le mode objet. Nous avons d'autres modes plus simples, tels que linéaires, qui clonent simplement nos clones en ligne. Les contrôles pour cela sont les suivants. Nous avons le compte, qui va venir beaucoup. L' espacement est contrôlé une fois de plus dans cette étape de paire de mode, nous avons la position x, y et z. Donc, si nous voulons cloner dans la direction y, nous utilisons ce contrôle seul, ou nous pouvons aller dans la direction x qui fonctionne aussi, ou vous pouvez combiner les trois directions à la fois et il va faire la moyenne. Allons juste dans la direction de haut en bas cependant. Donc je vais mettre le mouvement y à 250. Mais je dirais que c'est tout pour le cloner. C' est un outil très puissant et nous venons de passer par une explication de niveau très basique de ce que vous pouvez faire avec cela. Mais vraiment, quand vous commencez à l'utiliser avec un but spécifique à l'esprit, c'est quand cela devient vraiment intéressant. Quand nous arrivons à la section des projets d'exemple de la classe, comme quand nous allons créer cette ville futuriste, alors nous allons utiliser tous ces outils et méthodes pour créer quelque chose de spécifique, à savoir, un tentaculaire, ville futuriste comme celle-ci ici avec des tonnes de bâtiments, quelques autoroutes et beaucoup de véhicules qui volent autour. Tout cela a été réalisé d'une manière ou d'une autre en utilisant les objets cloner juste avec des paramètres différents ou dans différentes parties de la scène.
36. Mograph : effecteur Randomisation: Une autre section très importante de MoGraph est appelée les effecteurs. Nous l'utilisons sur les différents objets MoGraph, tels que le cloner. Dans cet exemple, je viens de configurer un cloner avec une grille 10 par 10 de quelques cubes. L' effet que je vais regarder d'abord s'appelle l'effet aléatoire. C' est l'un des effecteurs les plus utilisés. Comme son nom l'indique, cela va randomiser la taille, position et la rotation de nos clones. Si nous allons à l'onglet Paramètre, dans leur position, allons-y pour quelque chose de beaucoup plus élevé, disons 500 pour les X, Y et Z. Nous pouvons également randomiser l'échelle. Cela peut être fait individuellement pour les différents axes d'échelle, axi, je ne sais pas quel est le pluriel pour l'axe, mais nous avons X, Y et Z. Si je fais juste X, disons en tapant un dedans, vous voyez maintenant la taille X de chacun des clones a été randomisé. Ou nous pouvons le faire uniformément, c'est-à-dire tous les trois à la fois. Je veux taper un, ça va changer tous les côtés à la fois. Vous vous retrouvez avec de très petits cubes et d'autres très grands aussi. Plus ce nombre est grand, plus cet effet sera prononcé. Vous pouvez faire cela inverse. Si je fais deux négatifs, ça va juste retourner tout autour. Remetons ça à zéro une seconde. Je veux vous montrer ce que fait l'échelle absolue. Si j'allume cela et que j'appuie sur un ici, cela signifie que nous n'allons pas obtenir de cubes plus petits que la taille originale. C' est juste que certains d'entre eux vont être plus grands. Si j'augmente cela, ces tubes plus grands deviendront encore plus grands, mais nous maintenons toujours la taille d'origine sur au moins certains des cubes. Alors que si je décoche l'échelle absolue, alors certains cubes deviennent plus grands et certains deviennent plus petits. Bien sûr, nous pouvons aussi randomiser la rotation. Si vous commencez à composer ces valeurs, vous voyez ce que cela fait. Oui, vous pouvez utiliser ces trois contrôles en même temps. Une fois que cela est configuré ici, nous pouvons aller à l'onglet Effecteur, changer la force globale de cet effet en utilisant ce curseur juste ici. Nous pouvons même aller au-delà de 100 pour cent pour un effet beaucoup plus extrême, mais vous ne feriez probablement pas trop ça de toute façon. Tout cela est dans le mode aléatoire standard, mais cela peut être changé pour ces autres types, tels que Gaussien. Au fait, il y a toujours une valeur de semence ici pour un arrangement différent. Ensuite, nous avons le bruit, qui a quelques contrôles supplémentaires, la vitesse d'animation et l'échelle. Si je joue ça, tu verras qu'il est animé. On peut ralentir ça à 10 pour cent. L' échelle va affecter la taille de ce modèle de bruit. turbulence est également animée, mais elle est aussi un mouvement et un style différents. Alors Trié est toujours comme aléatoire et gaussienne de façon, il semble juste différent. La plupart du temps, je suis juste dans le mode aléatoire. Mais il vaut la peine de savoir que ce sont les options là aussi si vous voulez aller pour quelque chose d'un peu différent et ces commutateurs et ainsi de suite. Tu allumes ça, tu as juste, une fois de plus, un arrangement différent. Quoi qu'il en soit, ça vaut la peine d'expérimenter et de voir ce que vous pouvez trouver. Mais c'est tout pour l'effecteur aléatoire dans Cinema 4D.
37. Mograph : effecteur simple et champs: Un autre effecteur très utile est appelé l'effecteur simple. Avec notre Cloneur sélectionné, nous pouvons l'apporter. En passant, si vous ne sélectionnez pas votre objet MoGraph avant d'introduire l'effecteur, cela ne s'appliquera pas. Mais l'objet MoGraph va avoir un onglet effecteur. Va à ça, fais glisser ça ici. Maintenant, ça marche. Vous voyez qu'il déplace tous les clones de manière égale. C' est comme ça que se comporte l'effecteur simple. Donc, en soi, ce n'est pas très intéressant sauf que vous pouvez simplement déplacer tout ce qui est à l'intérieur de votre objet MoGraph de manière égale. Mais ce que vous pouvez faire avec l'effecteur simple est de le combiner avec MoGraph Selection ou certains champs d'atténuation. Commençons par MoGraph Selection. Si je vais au Cloner, je vais aller à MoGraph puis à MoGraph Selection. J' ai ce pinceau maintenant. Si je clique n'importe où, il révèle un point au-dessus de chaque clone, ce qui signifie que je peux sélectionner ce clone. Allons à la vue de dessus et je vais zoomer ici, et ensuite je vais utiliser la touche de crochet pour agrandir la taille de ma brosse, ou je pourrais changer le rayon ici. Cliquez au milieu. Je veux créer un motif de cercle de clones au milieu. Rien n'est modifié, sauf que les clones sélectionnés sont maintenant mis en surbrillance dans une couleur jaune plus vif, et cela crée cette balise MoGraph Selection ici. Donc maintenant, si je vais à l'effecteur ordinaire, dans l'onglet Effecteur, nous avons une boîte de sélection. Nous pouvons faire glisser cette sélection ici. Maintenant, vous ne voyez que les clones qui ont été sélectionnés sont affectés par cet effecteur simple. Si je vais au Paramètre, nous pouvons changer certaines valeurs et cela n'affectera que l'ensemble de clones sélectionné. On peut aller à la balise de sélection, inverser, ça va inverser l'effet. Revenons à l'original. Dans l'effecteur simple, je pourrais l'utiliser pour, par exemple, faire disparaître ces clones. Donc la position ne sera pas changée mais l'échelle le sera. On peut régler l'échelle sur 1 négatif. Ça va supprimer ces clones. Si je veux ajouter à cette sélection, je clique simplement sur le « Cloner » et le « Tag ». Ça révèle mes points. Encore une fois, si je maintiens « Shift », cela va ajouter à la sélection, donc je dois être dans la sélection MoGraph pour que cela fonctionne aussi. Maintenez la touche « Maj » pour ajouter à la sélection ou maintenez la touche « Contrôle » pour en soustraire. Si vous faites votre sélection avant d'introduire l' effecteur et que la balise de sélection est sélectionnée ici, lorsque vous apportez cet effecteur, il remplira automatiquement cette case de sélection. Donc maintenant, nous avons vu comment utiliser l'effecteur simple avec sélection peut être utilisé. Regardons un autre aspect qui est les champs d'atténuation. Je vais supprimer à la fois la balise de sélection et l'effecteur. Alors on recommence. Encore une fois, apportez l'effecteur simple. Allons au Paramètre et je vais déplacer la position Y de 500. Ça bouge tous les clones. Donc ce que nous voulons faire, c'est aller à l'atténuation. Ensuite, je vais faire un clic droit dans ce champ, aller à New Field, et nous allons introduire un champ sphérique pour commencer. Il crée cette sphère au centre de mes clones. Il est assez petit là-bas donc nous pouvons changer la taille de ceci soit en utilisant la fenêtre d'affichage et les poignées. La couleur ici représente la force et l'atténuation de ces champs particuliers. Si près du centre, nous avons plus d'un effet à partir de l'effecteur simple, puis les effets de celui-ci commencent à s'estomper. C' est la taille globale de la construction ou de l'atténuation, la poignée intérieure qui change simplement la façon dont l'atténuation est mappée à partir du milieu. Donc, si je le fais petit tout le chemin, cela signifie que immédiatement cela commencera à disparaître de ce centre. Mais s'il était plus grand, il reste plus fort pour une plus grande quantité d'espace, puis il commence à s'estomper. Si je vais dans l'onglet Reprogrammation, vous pouvez voir cela représenté sur ce graphique juste là. En faisant glisser ça, vous voyez que c'est la différence. Une fois la reprogrammation activée, vous pouvez accéder au mode Contour. Changons cela à la courbe, par exemple, qui nous donne un graphique de courbe, ce qui nous permet d'avoir encore plus de contrôle. En changeant ça, vous voyez comment cela affecte l'atténuation. Nous en voyons une fois de plus une représentation sur notre graphique ici. Même avec la courbe de contour personnalisée, tous ces autres contrôles peuvent encore être appliqués en plus de cela. Donc, une fois de plus, ce décalage interne, la valeur minimale augmente le niveau du plancher. La valeur maximale contrôle la force globale, et cela peut également être ajusté avec la plage de spline, qui est sa hauteur, ou je laisserais tomber cette poignée ici. Nous pouvons inverser tout ce qui va juste inverser la façon dont l'atténuation est appliquée. Donc maintenant, le centre a zéro atténuation et ensuite il devient plus fort vers les bords. Fait intéressant, la dernière fois que j'ai fait ça, c'était une couleur pourpre. Donc peut-être que cela change au hasard lorsque vous apportez un nouveau champ. Je n'en suis pas vraiment sûr, mais ça n'a pas d'importance. Vous pouvez aller dans ce champ sphérique et dans le remap couleur, nous pouvons changer la couleur qui nous donne. Je suppose que c'est un bon guide visuel, mais ça colore les clones. Peut-être que si j'applique un matériau qui va être écrasé de toute façon, et oui, c'est le cas. Il y a peut-être un usage créatif pour ça, mais oui, c'est juste un moyen de nous donner une idée de ce que l'atténuation fait aux clones. Nous avons regardé le champ sphérique tout ce temps, mais les méthodes ici aussi et ça vaut la peine les parcourir et de voir ce que vous pouvez trouver. Champ linéaire, par exemple. Cela utilise la direction linéaire de l'atténuation pour contrôler les effets de ce que nous essayons de faire. Quand je remets ça à la couleur une fois de plus, et vous voyez qu'il est changé en quelque chose de différent. Cela a aussi le même type de contrôles, et nous les mappons en ligne plutôt que sur une sphère, mais tout cela fonctionnera essentiellement de la même manière. Nous avons une gamme et nous avons une atténuation pour cette gamme. Avec le champ linéaire, vous pouvez faire des choses comme changer la direction. Donc, si je le change en Z, il va basculer et pointer vers cette façon, et pas seulement la position de ceci, mais sa rotation dans la scène va affecter la façon dont il est appliqué aux clones. À un angle de 45 degrés, vous voyez que le déplacer d'un côté à l'autre ne fait rien, mais si je le déplace d'avant en arrière, il coupe dans les clones à cet angle. Encore une fois, si j'abaisse la longueur, la transition sera plus soudaine, et si elle est longue, elle sera plus progressive. Regardons un de plus. À titre d'exemple, je pense que le champ torique, qui semblait assez intéressant. C' est comme une forme de beignet. Si nous allons au rayon, vous voyez comment cela saute à travers la ligne de clones, et aussi son épaisseur devrait être augmentée dans ce cas pour avoir beaucoup d'effet. Donc maintenant, il passe à travers nos clones et crée ce motif rond de cubes en cours de levage. Tout est basé sur les valeurs à l'intérieur de l'effecteur ordinaire lui-même. Si j'augmente cela, vous voyez que la plage augmente mais l'atténuation reste la même. Voici une des choses qui est très intéressant. Vous pouvez combiner différents champs dans la même atténuation. Ici, je viens de l'avant et j'ai ajouté un autre champ sphérique. Dans ce mode de fusion max par défaut, c'est ainsi qu'il fonctionne. C' est comme ajouter une atténuation séparée ailleurs. Ceci est basé sur une valeur maximale. Donc la valeur maximale de notre effecteur simple augmentait ces clones de 500. Donc aller là où ils sont déjà à ce niveau ne fait rien. Mais en revenant ici où ils ne sont pas à 500, vous voyez que ça soulève ces morceaux et tout ce qui se trouve entre les deux. Mais on peut changer le mode de fusion ou l'opacité. Donc, si je baisse cela, c'est comme abaisser la force, nous pouvons aussi changer cela à quelque chose comme soustraire. Si je déplace ça, vous pouvez voir les effets de ça, ça va toujours être soustrait à zéro. Donc, là où il est déjà à zéro, cela ne fait rien à la position des clones. Mais en descendant là où ils sont plus élevés, ils sont soustraits au niveau du sol, qui était ce zéro. Donc, à partir de 500-0, nous pourrions essayer d'ajouter ou d'écran qui fonctionne similaire au niveau max, mais juste la façon dont les deux atténuations se mélangent est un peu différente. Si cela a été réglé sur normal, c'est comme s'il ne voyait pas à travers cette première couche, donc nous ne voyons que l'effet du calque tout supérieur.
38. Mograph : fracture Voronoï, effecteur délai: La Fracture Voronoi peut être utilisée pour briser n'importe quelle géométrie, ce qui nous permet alors d'utiliser des effecteurs et de tomber champs d'une manière très intéressante pour faire des animations, comme vous le voyez ici. Voyons la configuration pour cela. Je vais tout supprimer et réinitialiser quand nous avons juste notre texte 3D, qui est notre spline Trieste à l'intérieur d'une extrude. Ensuite, je vais aller à « Mograph » et « Voronoi Fracture » et déposer notre texte extrudé dans ceci. Les principaux contrôles pour cela vont être dans l'onglet « Sources » et sous « Générateur de points », cliquez dessus. La quantité de points contrôle le nombre total de fragments. Mettons tout cela jusqu'à 250 et vous voyez que nous avons beaucoup plus de ces points verts et des pièces brisées. Nous pouvons également changer le type de distribution pour être, disons, exponentielle. Ce que cela nous permet de faire est de le peser vers un côté rapport à l'autre extrémité qui est contrôlée par ces contrôles « Axe Affection », où, par défaut, il sera à x plus. Si je fais x moins, ça va sauter de l'autre côté. Nous pouvons désactiver cette option pour une mise en page plus uniforme une fois de plus. Nous allons affecter cette situation de façon disproportionnée par rapport à l'un de ces différents signes d'axe que nous voulons. Vous pouvez même combiner les deux pour pointer dans une direction spécifique ou une partie de votre objet. Ensuite, nous pouvons contrôler la force de cette pondération en utilisant l'écart-type ici. Donc, si c'était plus grand, il est plus répandu dans notre objet, alors qu'une valeur plus petite va le peser encore plus vers un côté. Nous allons revenir à l'uniforme, nous voulons que les pièces soient à peu près égales sur tout ce logo tracé. Parce que la Fracture Voronoi est un objectif MoGraph, cela signifie que nous pouvons appliquer des effecteurs et animer ceci avec quelques champs. Allons à « MoGraph » et obtenons un effet clair. Nous allons affecter l'échelle, alors tournons ça sur « Uniform Scale » et je vais mettre ceci à négatif. Bien sûr, tout disparaît. Nous pouvons aller à la « atténuation », clic droit et faire un nouveau champ linéaire ou cliquer sur le bouton linéaire, qui fonctionne également. Maintenant, quand je bouge ça, vous voyez que nous pouvons révéler le texte en animant ceci. Je pense que l'atténuation est un peu trop longue. Je vais aller à la longueur et l'abaisser à la moitié, allons-y pour 50, placez-le quelque part à gauche de notre texte. Ma chronologie, c'est cinq secondes. Sur les champs linéaires dans les coordonnées, allons et encadrer l'exposition. Maintenez la touche « Contrôle » enfoncée et cliquez sur ce cercle pour définir cette image clé. Je l'ai accidentellement fait à l'image 12, donc si je mets ceci en évidence et en tapant zéro ici, ça va revenir au début. Passons à la fin de l'animation, peut-être environ quatre secondes et demie. Nous allons déplacer notre champ linéaire de l'autre côté du texte, juste assez pour effacer le mot entier et le cadre clé qui aussi. Un examen rapide, c'est ce que nous obtenons. Nous ne faisons que révéler l'outil de texte, nous pouvons créer quelque chose de plus intéressant en combinant l'effecteur simple avec un effecteur aléatoire. Allons à « Effector » et « Random », puis à « Floff », nous aurons juste besoin d'obtenir le même champ linéaire que nous avons mis sur l'effecteur simple et maintenant les deux vont travailler ensemble. Je ne veux pas de couleur de la fracture, donc je vais aller dans les paramètres « Objet » et « Fragments colorisés », je vais décocher. Appliquons également ce matériau rapide pour remplacer les couleurs des effecteurs et l'atténuation. Nous pouvons alors cacher le champ linéaire et peut-être le « Plan de travail » sous « Filtre », éteindre momentanément, juste pour que nous voyons notre texte ne pas être coupé par quoi que ce soit. C' est l'effet final. Juste comme un bonus, laissez-moi vous montrer comment créer une animation plus fluide. Vous voyez la façon dont N se réunit il y a un peu nerveux et je suppose que plusieurs des pièces, nous pourrions augmenter la portée du champ linéaire afin qu'il soit plus progressif. Mais nous pouvons aussi utiliser un effecteur appelé « Delay ». Donc, avec la fracture sélectionnée, passons à « MoGraph », « Effector » et « Delay ». En cela, allons dans l'onglet « Effecteur » et nous voyons ce contrôle « Force » et « Mode ». Le « Mode » est réglé sur « Blend », ce qui signifie qu'il va essayer de lisser cette animation. Voyez si vous pouvez dire la différence à la valeur normale de 50 pour cent. Si je passe à environ 80 %, je pense que ça va être plus évident. Vous lissez ça, ce mouvement plus rapide pour se réunir un peu plus lentement. Pour quelque chose de assez exagéré, nous pouvons essayer « Spring », qui va faire sauter le texte. Donc maintenant vous voyez ce que fait l'effet « Retard », il affecte l'animation sans ajouter d'image clé supplémentaire afin que nous puissions juste ajuster la force des valeurs ici. Si vous le faites trop haut, cependant, nous n'avons presque pas assez de temps pour couvrir tout cela. Donc, utilisez ceci avec soin et vous pouvez créer des animations très lisses. Comme un dernier exemple, je vais aller à l'effecteur aléatoire. Affectons l'uniforme d'échelle à un et la rotation, je vais le mettre à 360 sur tout ça. Donc, ces pièces vont tourner au fur et à mesure qu'elles sont révélées et se reposer.
39. Mograph : fracture et Mo Texte: Voici un effet similaire sur notre texte, sauf que nous le faisons au niveau de la lettre plutôt que de rompre le tout. Ceci a été réalisé en utilisant seulement l'objet Fracture régulier. Auparavant, nous avions utilisé la fracture de Voronoi, donc ces deux sont différents. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. Si je vais à MoGraph et Fracture, placez notre texte extrudé en dessous, allez dans l'onglet Effecteurs, et jetons les mêmes choses : le Plain, le Random et le Delay. Si je retourne au début et appuie sur « Play », vous verrez d'abord qu'il traite le mot entier comme un seul objet. Nous voulons rompre cette situation et faire en sorte que les lettres individuelles soient affectées. Donc, dans l'objet Fracture, allons dans l'onglet Objet et définissons le mode à partir de la valeur par défaut Droite à Explode Segments. Juste en faisant cela, nous obtenons les lettres individuelles être animées avec notre effecteur et notre champ d'atténuation. Parfois, cela peut ne pas se comporter comme vous le voudriez. Ici, je l'ai cassé exprès. Il traite chaque partie de la lettre et tous les polygones qui le composent comme un objet séparé, alors que je voulais traiter les lettres comme un tout. En soi, cela pourrait être un effet intéressant, mais nous voulions rester connectés. Dans ce cas, ce que vous feriez est d'aller au Mode et de le changer au suivant, qui est appelé Explode Segments et se connecter. Cela permettra d'identifier les lettres qui sont censées être jointes. Un autre objet lié à cela est juste le MoText normal. Apportons ça. Je vais l'aligner au milieu. Tapons encore mon nom. Nous allons utiliser la même police. Ça s'appelle Futura. Ceci est beaucoup plus grand que notre texte actuel ; abaissons-le à environ 100. Parce que le MoText est déjà un objet MoGraph, nous pourrions simplement aller à la section Lettres et jeter nos effecteurs simples ici. Vous pouvez le faire au niveau de la lettre, ce que nous faisons actuellement. Mais nous aurions pu aussi les laisser tomber dans les mots, les lignes ou les traiter comme un seul objet. Un MoText est fondamentalement comme utiliser la spline de texte sauf qu'il a la partie extrude de celui-ci intégrée dans l'objet texte et bien sûr, la section MoGraph. Mais si vous voulez faire un logo personnalisé, bien sûr, vous ne pouvez pas utiliser cette section ; dans ce cas, vous devez faire votre propre texte extrudé par vous-même. Vous pouvez toujours avoir la possibilité de l'utiliser avec MoGraph en le jetant dans un objet tel que Fracture et la fracture de Voronoi, comme nous l'avons vu plus tôt. En outre, tout comme nous avons pu sélectionner individuellement des clones avec la sélection MoGraph, vous pouvez faire de même avec le texte. Si vous allez à la sélection MoGraph, ces points, vous pouvez les sélectionner, et il crée une balise comme vous le voyez. Je crois que cela fonctionne de la même façon avec Fracture. Les points peuvent ne pas apparaître tant que vous n'avez pas cliqué, mais ils reconnaissent les formes individuelles et vous pouvez utiliser la sélection MoGraph ici, tout aussi facilement.
40. Animation : images clés et chronologie: Dans cette première leçon sur l'animation, nous allons juste regarder les bases mêmes. Nous avons un cube et nous voulons animer ça. Si nous allons aux coordonnées et à l'image zéro, allons photographier la position x. Vous appuyez maintenant sur Ctrl et cliquez sur le point gris en regard de n'importe quelle propriété pour définir une image-clé. Nous pouvons le faire à la position, l'échelle et à la rotation, ou à toute autre propriété de tout objet qui a ce cercle gris à côté de lui. Cela signifie qu'il peut être animé. Une fois que nous avons notre première image clé, nous pouvons passer au point dans le temps où nous voulons que l'objet s'anime, et aussi changer la valeur réelle que nous animons. Dans ce cas, c'est la position x. Je vais juste le déplacer à ce point, dans le temps ou dans l'espace. Ensuite, sauvegardons l'image-clé. Quand il est jaune, ça veut dire qu'il nous attend pour confirmer la nouvelle position. Si je m'éloigne de cela, ça va revenir au début parce que nous n'avons pas confirmé la nouvelle position. Alors faisons ça. Maintenez le contrôle enfoncé et cliquez sur pour définir cette image clé. Juste comme ça, nous avons une animation rapide et simple, juste déplacer un cube d'un endroit à un autre. Chaque fois que vous animez quelque chose qui se déplace dans l'espace, vous allez réellement voir un chemin, cet objet a pris. Le long de ce chemin, vous voyez ces points. Ils représentent l'interpolation d'images clés de cette piste d'animation particulière. Qu' est-ce que l'interpolation ? Eh bien, en ce moment, l'objet bouge dans un motif très intéressant. Il commence lentement à bouger, s'accélère au milieu, puis ralentit à la fin. Vous pouvez le voir sur les points ; au milieu, ils sont plus éloignés, ce au milieu, ils sont plus éloignés, qui indique que l'objet traverse ces sections plus rapidement car chaque point représente une image dans l'animation ou un intervalle le long de cette piste clé. Donc, quand ils sont bondés, plus vers un côté, comme s'ils étaient des yeux, cela signifie que l'objet va passer plus de temps dans ces zones, donc il va sembler s'atténuer, accélérer, puis ralentir. Maintenant, il s'agit juste de l'interpolation d'images clés par défaut dans Cinema 4D et elle s'appelle spline. Mais on peut changer ça, si on va à la fenêtre et à la Timeline, Dope Sheet. C' est là que nous allons voir toutes les propriétés du projet qui ont été animées. L' objet ici est le cube. Nous pouvons ouvrir ceci et voir que la position a été animée, et en particulier la position X. Ouvrons ça. Maintenant, nous voyons ces deux images clés. L' interpolation d'images-clés est actuellement définie sur spline, qui va être ce modèle de facilité facile. Je veux juste agrandir cette fenêtre. Je peux en prendre ici quand cette flèche apparaîtra. Avec ces deux options sélectionnées, nous pouvons changer l'interpolation de spline à linéaire. Maintenant, cela va être une vitesse constante tout au long de l'animation, et si nous revenons à notre cube, nous pouvons voir qu'il se déplace à cette vitesse constante, et les points le long de ce chemin, ils sont également espacés. Pour revenir à la méthode spline, nous devrions sélectionner les deux, la changer en spline ici, ou utiliser ces trois clés en haut. Le premier est donc linéaire. Spline nous permet de modifier l'interpolation d'images clés à l'aide de ces poignées. Pour qu'on puisse le peser d'un côté contre l'autre. Si je voulais qu'il prenne plus de temps à s'assouplir, je rendrais cette section initiale plus longue en utilisant la poignée et alors nous pouvons le faire du côté opposé. Nous voulions faciliter beaucoup, accélérer très vite au milieu, et plus cette partie est raide, visuellement, plus vite l'objet va se déplacer dans cette section. C' est un guide visuel, autant que tout le reste. Quand nous jouons ça, c'est ce que nous allons voir, un départ beaucoup plus lent, accélérations beaucoup au milieu, puis une fin beaucoup plus lente aussi. Si nous pesons ça d'un côté, disons que ça commence beaucoup plus raide et plus vite, ça va ressembler à ça. Ensuite, si nous le rejouons, très rapide pour commencer, puis passe beaucoup de temps à ralentir. Ainsi, l'interpolation peut être appliquée entre deux valeurs d'images-clés. Parlons de quelque chose appelé overshoot. Cela se produit lorsque vos poignées ont tellement d'influence sur les images clés qu'il finit par jeter la plage de votre animation en dehors de son exécution initiale. Nous déplaçons ce cube de zéro à environ, si je sélectionne réellement la trame clé, la valeur exacte était 991. Faisons juste environ 1 000. C' est le mouvement que nous voulons que le cube bouge à l'intérieur, mais si vous regardez ici, ma poignée est si haute ici, cela fait que le cube tombe brièvement en dehors de cette plage avant qu'il ne retourne à 1000 à nouveau. Ce qui va se passer, c'est que ça va tourner de l'autre côté et revenir comme ça. Si jamais vous trouvez vos objets dépassant les valeurs auxquelles vous les animez, ou toute autre propriété, alors vous voulez entrer ici et vous assurer que vous ne dépassez pas vos valeurs initiales. J' ai les deux sélectionnés pour qu'ils changent ensemble. Je dois le faire une à la fois, et le dépassement est parti. L' autre mode d'interpolation, en passant, est appelé étape. Comme son nom l'indique, vous passez d'une valeur à une autre en une seule étape. C' est celui-là au milieu. Si je clique sur l'étape, vous voyez l'image clé, tout ce que j'ai dit pour commencer, reste comme ça jusqu'à ce que j'apporte la valeur suivante. Donc ça va juste sauter de zéro à 1000 à la fin. Je devrais régler ma chronologie à, disons, cinq secondes pour voir que ça se produise. À ce moment-là, il passe à 1 000. Je suppose que pour les valeurs que vous voulez juste faire glisser un commutateur, c'est l'interpolation que vous utiliseriez. Pour continuer avec cela, animons une autre propriété sur notre cube, commençant à environ une seconde et demie. Je vais aussi animer la position Z, alors définissez une image-clé. Au cadre 90, encore une fois, nous allons aller à 1 000 dans l'autre direction. C' est à quoi cela va ressembler maintenant, l'animation X continue, mais maintenant nous avons ajouté une dimension supplémentaire à leur mouvement. Allons à la fenêtre et à la chronologie. Vous voyez que la nouvelle position, Z, a de nouveau ses propres courbes. On peut changer ça. Comme je me suis déplacé, vous voyez qu'il change physiquement la forme du mouvement global aussi. Si j'ai rendu cela plus linéaire dans le temps, vous voyez qu'il correspond également à un mouvement plus linéaire dans l'espace, de sorte que la chronologie ou l'interpolation temporelle, ou l'interpolation temporelle, est liée à l'interpolation spatiale, dans ce cas. Une autre chose que nous pouvons faire dans cette chronologie est si nous sélectionnons tout ou une piste entière ou, disons, toutes les images clés de la scène, nous pouvons alors utiliser cette poignée à la fin, en haut, cette plus grande à part ici, pour réduisez ou développez l'animation entière. Donc, si tu voulais jouer plus vite, tu l'amènes à gauche. Maintenant, cela va être très rapide, et cela va mettre à l'échelle les distances entre les images clés et les courbes, etc., proportionnellement. Donc l'interpolation restera la même. C' est l'introduction rapide des images clés dans Cinema 4D. Nous avons examiné comment créer les images clés, l'interpolation d'images clés et la fenêtre de montage, et ce que vous pouvez faire ici. Dans la leçon suivante, nous allons examiner une manière différente d'animer les objets dans l'espace les attachant à des splines et en utilisant les splines comme chemin sur lequel l'objet se déplace, et voir comment cela fonctionne.
41. Animation : animer le long des splines: Voici une méthode beaucoup plus facile pour animer des objets à travers l'espace. Nous pouvons utiliser une spline comme chemin pour l'animation. Ensuite, tout ce mouvement que vous voyez, la partie en ligne droite, la rotation et les coins, et tout cela est contrôlé par seulement deux images clés, donc sur ce contrôle de position, sur la balise Aligner à spline. Nous avons notre DeLorean une fois de plus. Si je passe à la vue de dessus, prenons le stylo spline en mode Bézier. Nous pouvons commencer à dessiner depuis le centre du véhicule. Je vais juste aller à propos d'ici. Dessinons un virage ou un coin arrondi, puis à peu près la même distance vers la gauche, donc je peux voir à cause des guides qui vont être ici, et ensuite nous pouvons tourner dans cette direction et nous arrêter juste là. Dans la fenêtre principale, je vais juste faire un ajustement rapide et déplacer ces points plus près du milieu de ce carré de grille. Je veux que cette section soit plus courte. On peut appeler ça le chemin de la voiture et sur le véhicule lui-même, il est ancré en bas ici, ce qui est correct. C' est la partie à laquelle la voiture sera attachée sur la cannelure. Donc, « cliquez avec le bouton droit », « Étiquettes d'animation » et « Aligner à la spline ». La spline est celle qu'on vient de dessiner il y a quelques instants. Nous allons maintenant aller au contrôle de position dans la balise aligner sur spline, et c'est ainsi que nous animons l'objet pour se déplacer le long de ce chemin. Revenez au début ici, ça devrait être encore 12 secondes. À l'image zéro, définissons l'image clé, puis passons à la fin et tapez 100 %, puis définissez cette image clé également. Une lecture rapide et nous allons obtenir ça. Il y a beaucoup de choses que nous devons corriger ici, mais nous voyons que l'objet se déplace le long de ce chemin. Il ne tourne pas, donc nous avons juste besoin d'aller à la balise et de cocher « Tangential ». Cela va faire en sorte que l'objet va suivre l'orientation de la spline lorsqu'il change de direction. Maintenant, vous voyez, nous animons à la fois la position et la rotation de l'objet. Tout ce mouvement se fait par les deux cadres clés de ce contrôle de position. Allons à la chronologie et regardons ces cadres clés. Si nous les rendons linéaires, nous devrions nous attendre à obtenir un mouvement constant. Cependant, lorsque nous jouons, nous voyons qu'il est plus rapide sur les sections droites, puis il ralentit drastiquement sur les bits incurvés. C' est à voir avec le réglage des points intermédiaires, donc nous devrions changer cela sur la spline de « Adaptive » à « Uniforme ». Avec les points intermédiaires espacés de façon égale, le véhicule va maintenant se déplacer d'une manière plus prédite. Ce pourcentage de valeur de position est basé sur le nombre de points intermédiaires. Dans le mode adaptatif, qui était le réglage précédent, ils étaient plus de points sur les zones courbes et donc la voiture a passé plus de temps dans ces zones que les bits droits, qui ont moins de points intermédiaires. C' est la raison de cette étrange motion. Pour inverser rapidement l'animation, passez en mode point, « clic droit », « Ordre des points » et « Inverser la séquence ». Maintenant, il va aller de cette autre direction. Il y a deux avantages principaux à l'animation de cette façon. Le premier est qu'il est vraiment facile de changer le chemin que prend l'objet. Nous allons simplement à la spline et modifions la forme et tout sera automatiquement mis à jour sur la nouvelle forme. Deuxièmement, en séparant le mouvement de l'objet au timing. Cela signifie qu'il est très facile de créer des animations lisses car nous pouvons visualiser le chemin avec la spline. Voici un problème que vous pourriez rencontrer aussi. Quand la voiture a fait le tour de ce coin, elle saute juste un peu. C' est à voir avec la façon dont la spline a été dessinée. Comme la voiture passe sur ce point particulier, elle se tortille juste un peu. Ce que nous pourrions faire ici, c'est changer le type de spline ou essayer de le lisser avec une poignée de courbe. Donc, si je vais en haut, vue de dessus, il n'y a pas de poignées là-dessus. Nous allons « cliquer avec le bouton droit de la souris » et faire « Interpolation douce ». Ensuite, il suffit de les ajuster une fois de plus. Appuyez donc sur « E » pour pouvoir sélectionner les poignées. Voyons si juste mettre des poignées là a aidé à lisser ça. Cela a fait une amélioration, définitivement. Il ne saute plus au fur et à mesure qu'il fait ce virage. Alternativement, nous aurions pu changer le type de spline. Essayons « B-spline ». La façon dont cela est dessiné est différent. Les points ne font pas partie de la spline, ils ne sont que des guides. Ainsi, lorsque vous déplacez les points, la spline se déplace entre ces points pour former le chemin réel de la spline. Bien sûr, nous avons abordé cela plus tôt dans la section sur les splines et les types de splines. Pour mieux maintenir la forme globale, je devrais créer plus de points. Donc, « faites un clic droit », « Créer des points » et mettons-en un ici et sur cette section droite aussi, juste pour que nous puissions avoir une forme similaire à ce que nous avions à faire auparavant. C' est beaucoup plus une courbe continue maintenant. Quoi qu'il en soit, cela aiderait également à réparer tout mouvement déchiqueté. Cela aide certainement ici, mais en particulier cela serait très utile lorsque nous faisons des animations de caméra, par exemple, parce que ce type de configuration est une façon assez courante d'animer les caméras aussi, en les attachant à des splines. Cela va bien se retrouver dans la prochaine section sur l'animation de la caméra. Mais avant de passer à autre chose, nous pourrions également changer ce type en « Cubic ». Je pense que ça va bien marcher. Juste dans ce type cubique, ces points étaient déjà apparemment dans les bons endroits où j'étais très proche de ma forme originale, donc je n'ai pas besoin de faire trop d'ajustements. Mais vous voyez cubique produit également une animation tout à fait lisse. Quoi qu'il en soit, passons à la partie suivante et voyons comment nous pouvons animer des caméras à l'aide de splines.
42. Caméras : animer le long des splines: Voici une caméra qui est également animée le long d'une spline. Nous avons également cette configuration cible où la caméra garde une trace de notre voiture. Très rapidement, nous avons créé cette animation de caméra très dynamique. Voyons comment cela a été fait. Je veux créer une animation de caméra dynamique pour suivre ce véhicule ici. Ce que je vais faire, c'est commencer par tracer un nouveau chemin pour la caméra qui s'imbrique avec le chemin de la voiture. Donc quelque chose comme ce qui suit. Si nous le faisons aussi en mode B-spline, cela va s'assurer que nous obtenons une forme lisse. Je vais commencer quelque part derrière la voiture sur le côté gauche ici. Nous allons couper et puis peut-être faire un tour légèrement derrière la voiture aussi. Pour cette section à la fin, nous allons avoir notre caméra plus à droite du véhicule avant peut-être de finir quelque part derrière l'endroit où le véhicule va s'arrêter. Un chemin quelque peu similaire, mais en zigzaguant à travers l'original. Dans la fenêtre principale, cela va également être soulevé du sol. Faisons une nouvelle caméra pour animer le long de cette nouvelle spline et utilisez l'alignement pour spline une fois de plus et lancez notre spline de caméra dans cette. Ici, je rencontre quelque chose que je n'ai jamais rencontré auparavant. La caméra n'a pas cliqué à la bonne position, ce qui est le début quelque part ici, et aussi la position n'a rien fait. Je me demandais de quoi il s'agissait jusqu'à ce que je pensais que je pouvais juste changer cette valeur de sédiment en une et que cela semblait réparer ce qui se passait là-bas. Si vous rencontrez un problème similaire, vous pouvez essayer cela. Pour une raison quelconque, zéro ne fonctionnait pas ici, même si cela fonctionnait très bien auparavant. Cela peut être à voir avec le fait que nous avons dessiné ceci comme une B-spline. Peut-être que cela a introduit une variable supplémentaire que je n'étais pas au courant, mais de toute façon, juste mettre ceci sur une va résoudre ce problème. Nous pouvons également définir ceci sur tangentiel, sorte qu'il suit l'orientation de notre spline. Animons la position de zéro pour cent et à la fin, nous allons passer à 100 pour cent. Donc c'est toute la gamme de mouvement de la caméra. J' ai également réglé la cannelure de la caméra sur l'uniforme et nous allons pomper cela jusqu'à 32. Nous obtiendrions une vitesse constante le long de la spline. Cela doit également être linéaire aux fins de cette démonstration. Maintenant, en regardant jusqu'à présent, vous verrez, bien sûr, la caméra est complètement dans la mauvaise direction à certains points, rattrape dans certains domaines, mais elle est toujours derrière notre voiture. Ce que nous pouvons faire est d'aller à la caméra, balises d'animation et la cible. Notre objet cible sera notre DeLorean, alors DMC 12, déposez ça ici. Maintenant, quelle que soit la partie de la cannelure sur laquelle se trouve la caméra, elle va toujours pointer vers la voiture. C' est le genre d'animation que nous voulions créer. C' est encore assez extrême dans certaines régions. Je pense que la caméra est un peu trop à la traîne. En outre, le moment est clairement différent. Cela va jusqu'à 12 secondes, la caméra va à 15. Mettons-les en correspondance, ça va aider à garder ces objets près les uns des autres. Donc très rapidement, nous créons cette animation de caméra dynamique. Au début, nous pouvons même commencer à une hauteur différente. Je pense que ça va être très intéressant. Angle élevé pour commencer, puis il descend à quelque part ici. Ce serait cool si dans ce coin au fur et à mesure que la voiture tourne, notre caméra est à un angle très bas près du sol. Je vais déplacer ce point là. Je voulais voir la voiture tourner à ce point juste ici et je vais aussi la déplacer cette façon pour que la caméra puisse être juste à ce point quand la voiture tourne autour du coin. Trouvons le point où la voiture fait ça. C' est à peu près là. Notre caméra est encore loin derrière ici, donc nous pouvons aller à la chronologie. Il s'agit de l'alignement sur la spline de la caméra. J' ai besoin d'ajouter une trame clé de contrôle à ce stade. Si je vais à la spline de la caméra, ajoutons une image clé de position juste là. C' est le moment où la voiture fait le virage. La caméra est loin de là, donc nous devons aller à la valeur clé et juste rapprocher la caméra de ce point. Ça va marcher quelque chose comme ça. Rendons cette ligne linéaire pendant une seconde, puis réactivez la facilité facile. Cela va nous permettre de contrôler cette motion tout au long de cet article. Ce genre d'arc lisse. Maintenant, nous avons cette animation de caméra très cool où la caméra descend, suit le véhicule, et puis comme il tourne ici, nous finissons quelque part derrière la voiture. Avec seulement quelques images clés, nous créons un mouvement très dynamique. Je pensais que c'était trop proche à ce stade. Ce que je peux faire, c'est comprendre ce point particulier et le déplacer ici et juste comme ça. Maintenant, cela va être plus loin et puis la voiture tourne, tourne à nouveau. C' est probablement trop près ici, donc nous pourrions faire un ajustement supplémentaire, ce qui est d'apporter ces points ici. Un peu plus loin de la voiture encore. À la toute fin, nous pourrions même être de l'autre côté du véhicule. J' ai aussi tiré ce vers le haut à la fin pour que la voiture va regarder à nouveau vers le bas, mais peut-être le tirer juste un peu en arrière. Voyons à quoi ressemblera l'animation globale. Chaque fois que nous attachons des objets à des splines à l'aide de la balise align to spline, cela signifie que nous ne pouvons plus changer indépendamment la position de cet objet et les valeurs de rotation car cela est déterminé par sa position le long de la spline à laquelle il est attaché. On peut essayer ça. Si nous allons à la DeLorean et essayons de changer la position, vous voyez qu'elle s'accroche juste à la position qui est déterminée par sa position sur la spline. De même, la rotation, nous perdons également le contrôle de cela. Vous ne pouvez pas modifier l'en-tête ou la hauteur, mais vous pouvez modifier leur banque car cela n'est pas déterminé par la spline, mais c'est la seule chose que vous pourriez changer dans cet exemple. Si vous voulez conserver ce type de contrôle à l'objet, vous imbriquez simplement la configuration d'alignement sur spline. Pour ce faire, créez un objet null. Vraiment, vous feriez cela avant de configurer quoi que ce soit. Je fais cela à l'envers ici, mais vous prendriez simplement votre objet, placez-le sous ce null, puis déplacez la balise align to spline à cet objet ou vous commencez simplement de cette façon pour commencer. Ici, j'ai juste besoin de revenir à DeLorean et de mettre à zéro ces valeurs afin que toutes ces informations proviennent maintenant de l'objet parent. L' animation va rester exactement la même, sauf maintenant si je vais à DeLorean, je peux toujours changer indépendamment les données de position et de rotation. Ce ne serait pas l'utilisation pratique de cette configuration dans cet exemple de projet, mais je voulais juste vous montrer comment vous pouvez toujours maintenir un certain niveau de contrôle sur vos objets tout en les animant le long d'une spline en même temps. Vous appliquez simplement cela à l'objet parent et vous pouvez toujours contrôler l'objet enfant indépendamment de cela. Je peux également contrôler où la caméra pointe en déplaçant la cible, mais dans cet exemple, je ne serais pas capable de déplacer le DeLorean car il flotterait, donc je dois créer un objet séparé à cibler à la place. Créons un objet nul et appelons ceci notre cible. À l'image zéro, assurez-vous que c'est là que vous insérez ceci. Nous devons également réinitialiser ses coordonnées par rapport au parent. Sur cet objet nul dans l'onglet objet, modifions la forme en sphère. Mettez le rayon vers le haut. Cela va changer la façon dont cela apparaît dans la fenêtre d'affichage. La valeur par défaut pour un objet null est juste un petit point, mais ce sera plus facile à voir. Dans l'onglet de base, nous pouvons changer la couleur d'affichage à on et je fais cela n'importe quelle couleur que nous voulons. Disons une grande cible verte et on peut changer ça pour la DeLorean. Ce n'est pas le même endroit que la voiture était, donc rien n'a changé jusqu'à présent, mais je pouvais la sélectionner, la déplacer au milieu de la voiture, et maintenant je peux changer exactement où je veux que mon appareil photo pointe. Cela pourrait être facilement animé à divers points tout au long de l'animation afin que notre voiture ne soit pas seulement au centre de l'image tout le temps comme avant. C' est juste un autre niveau de contrôle que je peux mettre en place pour moi-même. Quoi qu'il en soit, ce serait en ce qui concerne la façon dont les caméras peuvent être animées le long splines et aussi cette caméra et la configuration de l'objet cible avec beaucoup de contrôle, lorsque vous créez également un objet cible personnalisé que vous pouvez déplacer comme ça.
43. Caméras : caméra Morph: Pour la démo de la caméra Morph, on va commencer quelque part ici. Ce sera notre premier angle. Allons juste régler cette caméra. Où que vous soyez dans la scène lorsque vous insérez une caméra, c'est là que cela va aller. Dans ce coin, nous voulons que ce soit un angle différent. Insérez une caméra là aussi, et continuons ce coin ici. Si on se frotte à l'endroit où la voiture passe, peut-être un angle légèrement plus élevé ici. Insérez l'appareil photo, puis passez à la fin. Nous allons finir quelque part à l'avant. Ce dernier angle pourrait nous donner quelques problèmes à passer d' une direction complètement différente à cela. Quoi qu'il en soit, tu verras de quoi je parle bientôt. Mais avec ces quatre angles de caméra que nous avons prédéterminés, nous pouvons sélectionner ces caméras et aller à l'icône de la caméra, puis transformer la caméra. Cela crée toute cette configuration ici avec une nouvelle cinquième caméra. C' est la balise de morph de l'appareil photo. On peut voir ici sous la source que nous avons toutes ces caméras que nous avons sélectionnées quand nous avons introduit ça. Cela peut être modifié et mis à jour et ainsi de suite. Mais la chose la plus importante ici est le contrôle du mélange. Si je scrute tout ça, tu vois cette caméra bleue apparaît. Cela va passer par tous ces angles différents que nous avons fixés. C' est en arrière actuellement, nous devons changer l'ordre des caméras. Il devrait être 1, 2, 3 et 4 dans cette séquence. Parfois, vous pouvez avoir un problème où cela refusera de mettre à jour dans la bonne direction. Dans ce cas, vous avez juste à régler vos caméras dans le bon ordre dans la liste des objets, puis vous allez à la caméra Morph. Ça va être dans le bon ordre pour commencer. Maintenant, nous pouvons animer le mélange entre ces différentes caméras. Au cadre zéro, nous sommes sur zéro pour cent, et à la fin, nous allons jusqu'à 100. Nous pouvons regarder à travers notre caméra Morph et voir ce que nous obtenons dès le début. Nous allons devoir faire quelques ajustements à temps pour suivre le rythme du véhicule. Mais vous voyez le Morph voyage à travers ces différents angles que nous avons mis en place. Ce n'est pas seulement le mélange entre les différentes positions de ces caméras, il va aussi fusionner les différentes propriétés telles que la distance focale. Une de ces caméras va changer pour quelque chose de complètement différent. La deuxième position ici, qui est la caméra numéro 2, nous pourrions changer la distance focale à quelque chose d'extrêmement large. Faisons 12 millimètres. Vous voyez qu'entre la première caméra, qui est à 36 millimètres, la distance focale par défaut. Quand on arrive à la seconde, c'est un cadre beaucoup plus large. Pour voir quelles propriétés sont mélangées, vous allez à la balise et sous Morph Pistes, vous verrez que la longueur focale est l'une de ces synthétiser et la distance de mise au point et la profondeur de champ seront les autres. Si vous utilisez la caméra physique, vous pouvez aussi mélanger toutes ces choses. Cela signifie que sur la caméra Morph elle-même, si vous essayez de changer ces valeurs, cela ne vous permettra pas car elles sont toutes remplacées par la section de fusion. Si nous prenons un aperçu de la scène, nous pouvons voir cette ligne rouge. C' est le chemin que la caméra va prendre. Notre caméra de morph au fur et à mesure qu'elle traverse les différentes caméras intermédiaires. Nous pouvons changer cela à quelques autres modes dans la balise, sous l'interpolation, choisissons soft 2, par exemple, et pas vraiment une grande différence, mais juste une interpolation légèrement différente. C' était un et c'est deux, le plus différent ici serait de façon linéaire. Ce sera juste des lignes droites d'une caméra à l'autre, mais ce ne serait pas aussi lisse. Lorsque vous changez entre ces caméras, vous verrez un mouvement très déchiqueté donc vous ne voulez probablement pas faire ce mode particulier, mais c'est néanmoins une option. Je vais aller avec le numéro 1 doux ici et regardons à travers eux la caméra de morph à nouveau. Nous avons un interrupteur de stabilisation, qui va aider à maintenir le niveau de la caméra. Vous voyez que c'est certaines parties, quand la rotation change beaucoup. Si je supprime cela, l'appareil photo est autorisé à faire un peu d'inclinaison. Mais s'il est activé, il va toujours maintenir un angle de niveau. L' une des choses à propos de la caméra Morph est que si c' un moyen rapide de créer une animation de caméra assez dynamique, il est également très difficile de viser précisément ou de contrôler précisément à cause de la façon dont elle fonctionne. Il y a certains cas ici où l'objet quitte complètement le cadre ou va au bord du cadre et il est très difficile de garder une trace. Dans une scène comme celle-ci où je voudrais plus de contrôle, j'utiliserais certainement l'autre méthode que nous avons vu dans la leçon précédente. Mais même avec la caméra Morph il y a certaines choses que nous pouvons faire pour essayer d'améliorer le niveau de contrôle. C' est en grande partie à voir avec le timing. Au début de, par exemple, vous voyez la voiture tire trop vite et la caméra doit rattraper le retard. Ce que nous pouvons faire, c'est à ces points intermédiaires. Il y a un modèle à cela, au fait. Quand vous avez quatre caméras, par exemple, permettez-moi de faire en sorte que le Doodle dessine rapidement. C' est notre chronologie ici. Nous avons la première et dernière caméra et ensuite nous avons la caméra numéro 2 et 3. Ces points seront de zéro pour cent, 33 pour cent, ou un tiers, ce sera 66, et puis c'est 100, et si nous avions seulement trois caméras, ce serait comme ça. Appareil photo numéro 1, 2, 3 et ce serait zéro pour cent sur la chronologie ou sur le lissage. Ce serait 50 pour cent et la troisième caméra serait 100 pour cent. Alors juste pour souligner cela, si nous avons cinq caméras, nous aurions 1, 2, 3, 4, 5 tous avec un espacement égal entre les deux. Ce serait 0, 25 pour cent, 50 pour cent, 75, puis 100. Tu as bien compris l'idée ? Ce que cela signifie, c'est que si je veux que la deuxième caméra soit là quand le véhicule est au milieu de ce coin, nous avons déjà réglé l'angle quand nous configurons cette caméra pour le temps en ligne, il doit être sur cette marque de 33 pour cent puisque nous avons quatre caméras. Par chance, c'est tout à fait parfaitement presque là déjà. Mais nous avons encore besoin de l'image-clé là pour mieux la contrôler. Tapons 33,3 pour cent, et l'image clé sur cette position. Avancez vers le suivant, où au milieu du coin, nous voyons clairement que la caméra est trop loin en avant. Juste là. Comme la voiture arrondit ce virage, nous voulons être ici à la place, mais vous voyez que la caméra est juste un peu en avant. Nous allons à l'étiquette et cette position est de 66,6 pour cent. Alors on sauve ça. La fin sera naturellement alignée avec 100 pour cent. Avec les images clés supplémentaires, cela signifie que nous pouvons jouer avec les courbes. Cela va nous aider à suivre le mouvement de la caméra et juste être capable de le pointer un peu mieux sur notre objet. Cette première section, nous voyons que la caméra est lente à répondre afin que nous puissions obtenir cette poignée ici, rendre plus linéaire dans l'interpolation. Maintenant, vous voyez que nous suivons le véhicule de plus près. Nous arrivons au coin et nous sommes dirigés vers ce véhicule encore. Dans cette section, il n'y a aucun problème. Même ce morceau ici, c'est bon, je suppose jusqu'à ce qu'on commence à sortir du coin. Encore une fois, nous contrôlerions cela avec les poignées. Si je frotte à mi-chemin ou juste après ce coin, rétrécissons la fenêtre elle-même et ajustons ces poignées ici. C' est surtout le dernier. Si je recule de cette façon, nous voyons que nous finissons par encadrer la voiture mieux dans cette section. Il ne sort jamais complètement hors de cadre. Je pense que j'ai mentionné cela plus tôt quand j'ai dit que l'utilisation de ce dernier angle de caméra, qui fait face complètement dans une direction complètement différente du reste va être très difficile à contrôler juste cette dernière section, mais nous pouvons utiliser les images clés ici et aller assez loin. Vous voyez là, c'est beaucoup mieux. Ce rapide pourrait suivre un peu mieux au tout début. Je pense que nous rendons ça un peu plus linéaire aussi. Maintenant, si je joue ça, vous voyez qu'en général on peut mieux suivre le véhicule. Si vous trouvez que votre appareil photo manque les points, il s'agit simplement de créer plus d'images clés intermédiaires pour vous aider avec le timing et être en mesure de contrôler l'ensemble de cette configuration juste un peu mieux.
44. Construire la ville: C' est le point de départ de ce projet. Nous avons des bâtiments à faible poly, des véhicules futuristes à faible poly, et cette section d'autoroute. Je vais cacher la section de l'autoroute et les véhicules. Sur nos bâtiments, on peut voir qu'ils sont à l'intérieur de cet objet nul. Il y a un total de 32 bâtiments, et le numéro du bâtiment ou le nom du bâtiment qui correspond à la hauteur totale de ce bâtiment particulier. La plus courte est de 1 000 centimètres, et la plus haute est de 2 357. C' est juste quelque chose que j'ai fait quand j'ai préparé ces actifs, donc c'est facile à identifier. Aussi, je me suis assuré que l'empreinte générale de chacun de ces bâtiments, qui sont tous actuellement assis au même endroit, mais si je clique et les déplace, vous pouvez voir qu'ils sont en effet des bâtiments séparés, mais je me suis assuré que chaque l'empreinte au sol de ces bâtiments était à peu près la même. Ainsi, lorsque nous les organisons dans une disposition de grille à l'aide du cloner, il sera facile de créer ce type de grille régulière avec un espacement égal entre les bâtiments. Continuons, sur les bâtiments. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et c'est sur l'objet null. « Supprimer sans enfants ». Cela va supprimer l'objet nul, mais nous avons toujours tous les bâtiments laissés derrière. Nous allons amener un nouveau cloner et jeter les bâtiments dedans. Peu importe où les bâtiments ont été placés avant que le cloner réinitialise toutes leurs coordonnées. Maintenant, tout est basé sur le cloner lui-même. Nous utilisons un tableau de grille et nous pouvons augmenter le nombre. Disons aller jusqu'à 10 pour créer rapidement un bloc de 10 par 10 comme celui-ci. Nous devrions changer les clones au hasard, pour que nous ayons quelque chose qui ne semble pas si répétitif. Si nous revenons à l'exemple, vous verrez que la façon dont les bâtiments sont aménagés est un peu différente. Ils sont en groupes de quatre à la place. Ensuite, vous avez les autoroutes qui passent entre les bâtiments. Si vous regardez le niveau de la rue ici, vous pouvez à peu près vous voir les véhicules au niveau inférieur qui traversent les autoroutes. Revenons au cinéma et voyons comment cela a été fait. Je vais temporairement cacher le cloner avec les bâtiments. Ensuite, nous voulons obtenir un nouvel avion et mettre la largeur et la hauteur à 800 et 800. Les segments, ça va être deux et deux. Donc nous avons ces quatre segments sur cette place. C' est ce que nous allons utiliser comme guide pour nos bâtiments. Sur le cloner, nous allons zoomer ici. Allons au mode et définissez-le sur Objet, et l'objet sera dans ce plan. Nous devons changer la distribution de Surface à Polygon Center. Nous devons également aller à l'onglet Transformation et faire pivoter l'un d'entre eux, je pense que c'est le terrain. Réglez ceci sur 90 négatif et les bâtiments se tiennent debout. Mais il est clair que ce n'est qu'un pâté de maisons. Si je devais cloner ça à l'intérieur d'un autre cloner, et que l'espacement soit plus grand. Nous clonons le même ensemble de quatre bâtiments. Donc, ça ne va pas marcher. Ce que nous devons faire, c'est cloner ce plan de guidage et ensuite l'utiliser comme guide pour nos bâtiments. Alors appelons ceci en tant que tel. C' est l'avion de guidage. En passant, la raison pour laquelle cela était 800 par 800 était parce que ces bâtiments, leur empreinte va grossièrement tenir dans un carré de 400 sur 400. Donc deux bâtiments de n'importe quel côté, il va y avoir environ 800 centimètres. C' est pour ça que nous avons utilisé cette échelle. Mais vous changeriez cela en fonction de la taille de vos propres bâtiments si vous utilisiez quelque chose de différent. L' idée est d'avoir juste une section de quatre comme ça. Prenons l'avion de guidage et jetons ça dans un cloner. Ouvrons un peu plus. L' espacement sera de 1 200 entre chacun d'entre eux. C' est juste de faire ce projet quelques fois. Je sais quels chiffres je vais avoir besoin pour que ça marche. Mais ce qui se passe ici, c'est chaque place représente un bloc de ville et les écarts entre les deux sont là où nous allons placer nos autoroutes et nos véhicules. Donc, avec cette grille trois par trois, je vais aller à ce cloner. Appelons tout d'abord cet avion de guide de cloner, dans le premier coin avec les bâtiments. Donc ça va être des bâtiments cloneurs. L' objet que nous allons changer pour la version clonée de nos guides. Quand je fais ça maintenant, vous voyez que nous avons les quatre bâtiments par pâté de maisons. Mais aussi chacun est différent parce qu'il sélectionne toujours à partir de cette longue liste de bâtiments, puis distribue au hasard en groupes de quatre. C' est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons aller au Cloner Options et changer la graine, par exemple, et cela nous donnerait un arrangement différent des bâtiments. Nous pouvons également aller aux avions de guidage et augmenter le nombre, et vous verrez qu'il sera mis à jour dynamiquement, et augmenter la taille de notre bloc de ville. C' est tout pour le plan général de la ville. Nous pouvons aller au cloner et nous assurer que nous utilisons l'instance de Render ou Multi-instance sur les bâtiments. Mais sur les plans de guidage, cela doit rester comme exemple parce que nous avons besoin de chacun de ces guides pour être un véritable objet physique. Si j'essaie de changer cela pour rendre l'instance, alors toute la configuration va être rompue, mais parce que maintenant ces guides ne sont plus des objets réels, sont que des instances de rendu. Donc, le cloner ne voit rien lorsque nous utilisons ce genre de configuration, nous devons nous assurer que ce sont des versions d'instance réelles. Ce qui est génial à ce sujet, c'est qu'il est complètement dynamique. Je peux aller à l'avion de guidage et changer la taille des blocs de la ville. Disons que je veux qu'un côté soit plus long, j'ajouterais un segment dans cette direction et ensuite je rendrais juste ce côté plus longtemps aussi. C' était la largeur, ajouter 400 à cela, nous obtenons 1,200. Ensuite, je devrais aller à l'espacement dans cette direction et ajouter 400 à cela aussi, ce serait 1,600. Très rapidement, j'ai maintenant créé une disposition de bloc de ville trois par deux. C' est une configuration vraiment agréable qui peut être changée de plusieurs façons. Je vais revenir à l'époque où on a eu les quatre. Je préfère ça. Nous avons un problème ici où les bâtiments sont sensiblement orientés dans la même direction, comme celui-ci ici, ce bâtiment avec la partie supérieure inclinée. Pour résoudre ce problème, nous devions faire pivoter les bâtiments à des incréments aléatoires de 90 degrés. Si on essayait d'utiliser juste un effecteur aléatoire irrégulier. Désactivons Position et obtenons Rotation. Vous voyez qu'il crée une rotation aléatoire mais qu'il n'est pas verrouillé aux incréments de 90 degrés. Donc tu finis avec quelque chose qui semble complètement aléatoire. On ne veut pas ça non plus. Pour ce faire, j'ai dû utiliser cet effecteur de formule personnalisée, qui se trouve sous l'effecteur et la formule MoGraph avec cette formule personnalisée écrite dedans et la rotation réglée à des incréments de 90 degrés. Si j'allume et désactive cela, vous pouvez voir l'effet. Il fait pivoter les bâtiments au hasard, mais 90 degrés à la fois. Donc, nous avons toujours les bâtiments disposés dans un motif carré. Comment tout cela fonctionne est au-delà de la portée d'un débutant une classe comme celle-ci. Mais sachez que si vous jetez ceci dans votre propre C et l'appliquez à vos clones, cela aura le même effet que vous voyez ici. Si vous voulez vraiment apprendre ce qui se passe à un niveau plus profond puis vérifier où j'ai appris cette technique particulière ainsi que ce tutoriel de Cineversity où cela est expliqué, comment tous ces chiffres fonctionnent et cette formule. Mais de toute façon, ce serait tout pour cette section sur la construction de la disposition de l'îlot de la ville.
45. Construire les autoroutes: Ensuite sont les tronçons routiers entre nos blocs de construction. Avant d'essayer d'organiser les choses ici, allons aux sections de l'autoroute et dévoilons ça. Cela a également été préparé en tenant compte de cette disposition de la ville. La longueur de chaque section est là déjà déterminée. Mais encore une fois, en fonction de l'échelle de votre propre scène, vous n'avez qu'à ajuster cela en conséquence. Il s'agit de ces deux sections, la section du passage supérieur qui passe au-dessus du haut, puis de cette section du passage inférieur qui passe en dessous à l'opposé ou à un angle de 90 degrés. Commençons par la section viaduc. Cela va aussi être jeté dans un cloner. Ce sera l'autoroute du cloner. Il va être en mode grille. Définissons la bonne échelle pour cela. La distance sera la même que la longueur de la pièce et si je clique dessus, c' est 400 dans la direction z. La taille z sera de 400. Ensuite, dans l'autre direction, nous voulons l'espacer pour être entre les blocs de construction. Ça va être 1 200. Cachons cette autre pièce pour l'instant et puis à partir d'ici nous ajoutons juste assez de clones jusqu'à ce qu'elle couvre la largeur du bord de la ville à bord dans les deux directions. C' est environ 11 po x et 30 dans la direction y, ou la direction z plutôt. C' est cette section, nous pouvons avoir cette nouvelle section maintenant, mettre ça dans un cloner. Ça va aller dans l'autre sens. Cette fois, la distance va être de 600 centimètres. Parce que si je clique dessus, c' est la taille dans la direction x, donc 600 dans la taille de pas fait en sorte que ces couper bord à bord parfaitement. Alors dans cette direction, ça va être 1.200. Encore une fois, la taille de nos blocs de ville et nous allons zoomer ici et encore une fois, avoir assez de clones pour aller jusqu'au bord de la ville. 20 et 11 va travailler. En revenant au niveau de la rue, nous pouvons voir que cela coupe actuellement la section pilier de la section de l'autoroute ci-dessus. Nous devons aller à cette section et changer le nombre à 29 ou 31 afin que cette section s'ouvre pour que le passage inférieur passe au-dessous. Nous avons juste déplacé là où se trouvaient ces piliers en ajoutant un clone supplémentaire. Il sort un peu plus de part et d'autre. Mais c'est bien. Un dernier ajustement que je ferais est d'aller à la section inférieure et dans l'onglet de transformation, utilisons la position y et déplacons cela juste un peu vers le haut. Je ne veux pas qu'il soit complètement sur le sol, mais juste planer, peut-être à 15 ou 10 centimètres environ. Mais c'est tout pour les autoroutes.
46. Réaliser les voitures: Regardons la configuration des voitures dans la scène à deux niveaux : Les fenêtres sont plus réfléchissantes que ça. plus c'est élevé, aide juste à vendre l'effet un peu mieux. est peut-être trop. Je pense que 250 devrait fonctionner très bien. Le corps est juste un matériau noir avec un peu de réflexion. les routes commenceront et s'arrêteront à différents points dans l'espace. Une dernière chose que nous pouvons faire pour aider à garder la scène puis travailler un peu plus propre et l'activer quand nous voulons le voir, mais c'est tout. On peut aller pour un millier. qui une fois de plus va juste être la direction Z. Si certains véhicules doivent être trop proches l'un de l'autre, il suffit de le composer, donc 250, c' C' est comme ça que les voitures dans cette scène où l'installation. et aux feux arrière. mais c'est vraiment tout ce qu'il y a à cet ensemble de matériaux, très simple. une ventilation rapide des matériaux sur les véhicules. Prenez tout ce qui concerne les autoroutes et les véhicules, il suffit de le composer, Cela dépend de l'échelle globale de ma scène. nous puissions l'éteindre, organisée est de créer un objet appelé ces voitures, placez-le en dessous pour que si nous le voulons, Si nous regardons de loin, Vous ajusteriez le vôtre en conséquence. ou autoroutes, ou quelque chose comme ça. Les voies sont aléatoires et les véhicules sont aléatoires ainsi, Il semble environ 200 avant que les véhicules soient trop proches les uns des autres. Les guides si je les obtiens et applique un effecteur aléatoire, Je pense que cela devrait être une bonne quantité de juste aléatoire. Je peux aussi randomiser les routes. Ensuite, nous avons un matériau luminescent à la fois à l'avant Alors ce véhicule plus long a une lumière orange à l'avant, Peut-être avant de terminer cette section, un au niveau de la rue, entre les bâtiments et ensuite quelques véhicules volants ici. La configuration pour cela ressemble à ceci dans le cinéma 4D. Nous avons des cannelures servant de guides pour les voitures à cloner et aussi pour être animées le long de ces cannelures. Tout cela est piloté par seulement quelques pistes d'images-clés. Voyons comment cela fonctionnerait. Je vais réinitialiser toute cette configuration, qui signifie juste obtenir les modèles de voiture d'origine et supprimer tout le reste lié à cela. Nous avons aussi nos autoroutes ici. Ce sont nos véhicules, ils sont cachés quelque part au centre de la scène. Si je les fais en solo, tu vois que c'est ce qu'on a. La première étape consiste à dessiner cette spline de guidage. Je vais le faire dans la vue de dessus. Nous ferions d'abord la route principale, la plus grande qui passe au-dessus du sommet. Dans cette vue, je vais aller au stylo pour obtenir le stylo spline et définir le type sur linéaire. On veut juste tracer une ligne droite. L' astuce est de commencer quelque part en dehors de la zone de la ville et de couper à travers le milieu à une distance égale de l'autre côté. Appuyez sur Échap pour arrêter le tiroir. Revenons à l'outil de sélection, et je vais obtenir ce point ici. Définissez son exposition à zéro, et la position Z à 10 000, un joli nombre rond qui le place juste là. l'autre côté, je vais aussi mettre ça à zéro et à 10 000 négatifs. Pour revenir à la scène dans la vue 3D, nous pouvons simplement zoomer vers le bas jusqu'à l'endroit où se trouve cette ligne. Faisons peut-être un ombrage constant avec des lignes. Nous voulons déplacer cette ligne de ce côté de la route pour être quelque part au milieu. De faire cela avant cela s'est avéré être à environ 60 négatif. Ça l'a placé au centre de cette voie. Nos voitures sont encore disposées ici. Laissez-les et mettez-les dans un coin. Dans les paramètres de l'objet, le mode sera objet. Cet objet va être la spline qu'on vient de dessiner il y a quelques instants. Ça va être la route. Je pense que je vais revenir à l'ombrage Gouraud. On a besoin d'une cinquantaine d'entre elles, mais vous voyez que c'est trop grand. Passons à la section de transformation et l'échelle X, Y et Z va être réglée à 0,1, beaucoup plus petite que l'original. Mais c'est tout, je peux isoler ces voitures clonées, la cannelure et la section de l'autoroute. Allons en solo ces. L' animation va être assez simple. Mais avant de le faire, j'ai remarqué que les véhicules ne sont pas assis au-dessus du sol, ce qui signifie que cela doit être plus élevé. Je pense que 150 va marcher. Ce véhicule reste toujours dans le sol. Donc ce qu'on peut faire, c'est aller dans ce véhicule en particulier, je pense que c'est ce 3, 2. Laissez-le seul, et cet outil de modification d'axe, nous allons ensuite l'utiliser pour déplacer le point d'ancrage de ce véhicule à quelque part un peu plus bas. Si on sort de ça, on le ramène, on verra qu'il va planer au-dessus de la route comme il est censé le faire. Isolons à nouveau ces éléments et allons au cloner des véhicules ici. Nous allons utiliser le décalage pour faire l'animation. Si vous déplacez cela, vous voyez qu'il déplace les clones le long de la spline. Allons au début de notre animation. J' ai réglé la longueur à 20 secondes, mais nous allons juste utiliser le premier segment ici. Aussi juste pour vérifier, si j'appuie sur Control D, le FPS est réglé sur 24, donc c'est correct. À l'image zéro, je vais à l'image clé du décalage, puis passer à une seconde, et je vais régler le décalage à seulement un pour cent. Puis aussi image-clé que, donc Contrôle et cliquez sur ce cercle ici pour enregistrer cette image-clé. Quand il est rouge, cela signifie que nous avons sauvegardé l'animation. Nous avons juste ce segment individuel au tout début, le premier, le second, mais ce que nous pouvons faire est d'aller à la fenêtre de la chronologie, donc Window, Timeline, Dope, Sheet, nous pouvons voir l'animation ici sur le cloner et offset. Il a cet effet de facilité facile par défaut. Passons ça à linéaire en utilisant ce bouton ici. En outre, ce que je vais faire est avec la piste entière sélectionnée en cliquant sur le mot animé, nous pouvons aller à l'image clé ou les propriétés de la piste et changer le contrôle after pour décaler la répétition. Lorsque nous faisons cela, nous pouvons voir que cette ligne noire représente ce qui arrive à ces images clés après la première lecture. Il va être répété et aussi décalé, donc il continuera le long de cette ligne aussi longtemps que nous le voulons. Si vous ne changez pas les répétitions, cela va continuer pour toujours. Si je le laisse passer comme ça, vous voyez que les véhicules vont continuer à bouger. Revenons à la chronologie une fois de plus, nous pourrions limiter cela à un certain nombre de fois. Les répétitions que j'aurais pu programmer, disons seulement quatre répétitions. Cela signifie qu'après l'image clé initiale, cela ne décalera la répétition que quatre fois de plus, puis elle s'arrêtera à quatre secondes, donc c'est ainsi que fonctionne la maîtrise de soi. Faisons 20 et notre chronologie de 20 secondes. Cela va être joué jusqu'à la fin parce que ce segment initial dure une seconde. Les yeux aigus d'entre vous auraient vu les véhicules reculer, alors allons au Cloneur et à la Transformation. Je vais aller au cap de rotation et inverser cela à 180 degrés. Maintenant, les véhicules vont dans la bonne direction. Pour copier la ligne de véhicules de l'autre côté, nous allons passer en mode point, appuyez sur Contrôle A pour sélectionner tous les points. Nous sommes quelque part près du centre de cette spline, et je vais tenir Control et en faire une copie de l'autre côté, comme ça. C' était à propos de quoi ? Négatif 60, de ce côté, donc ça va être à environ 120. Que c'est aussi 60 centimètres du milieu. Si je reviens au mode modèle normal, je peux voir que le point d'ancrage est à gauche, donc je peux aller au centre de maillage x, puis juste exécuter, et il va déplacer ce point d'ancrage pour être au milieu de notre spline. Maintenant, il a déplacé les véhicules, mais je pense que j'ai juste besoin de réinitialiser le cloner et vous voyez maintenant qu'il fonctionne à nouveau, le côté des véhicules devrait aller dans l'autre direction. Ce que je vais faire, c'est passer en mode point. Nous avons toujours ce nouveau côté sélectionné, mais sinon, j'aurais juste besoin de sélectionner le point à la fin, ce que je peux faire dans le top quelques-uns très facilement. Je vais pointer ici, et celui de l'autre côté. Revenons à cette vue, cliquez avec le bouton droit sur « Ordre des points » et inverser la séquence. Réinitialisez le cloner une fois de plus, et passons à l'ombrage normal. Maintenant, nous allons voir les véhicules aller dans l'autre direction aussi. Comme vous pouvez l'imaginer, nous pouvons étendre cela au reste des routes. Ce qu'on va faire, c'est cloner ce segment de route, alors tenez la vieille clé pour amener le cloner. Nous allons déplacer cela vers le même espacement que les autoroutes d'origine, qui est 1200 en position X. On aurait juste besoin de plus de ces splines. Onze pour correspondre au nombre d'autoroutes, et nous allons juste au cloner voitures remplacer la cannelure de route par les guides clonés. Appelons ce guide de la route du cloner. Va au cloner une fois de plus, puis utilise-le ici. Il va toujours être reconnu comme une spline, bien que par erreur, je pense qu'il y a trop de véhicules, que je pense que c'est parce que nous avons trois de ces cannelures dans la direction z. ne devrait y en avoir qu'un, donc ils ne se superposent pas les uns sur les autres. Cela fonctionne toujours et je reçois toujours un retour d'information sur le port de vue rapide. Vous pouvez voir mon FPS en bas ici parce que je suis allé à mes paramètres de port de vue décalage V, et dans l'onglet HUD, j'ai activé les images par seconde. Si je vais au cloner et changer le mode d'instance sur les voitures pour rendre l'instance. Vous verrez que les performances s'amélioreront encore plus. Maintenant, nous fonctionnons à environ 60 FPS, et si je le change en multi-instance, il y aura une amélioration supplémentaire. Maintenant, nous courons à plus de 70 FPS, c'est le meilleur mode pour être dans ce cas. Donnons juste quelques choses pour que nous soyons organisés. C' est la route numéro un, et les voitures numéro un, vous verrez pourquoi c'est important dans une seconde. Si je ramène tout, zoomons ici. Nous avons également besoin de certains véhicules à ce niveau plus élevé. Sur notre cloner guide, nous allons en ajouter un autre dans la direction Y, et la taille va être 1-50, si je me souviens bien. Ensuite, nous devons déplacer le tout pour que cet ensemble de véhicules de niveau inférieur reste assis juste au-dessus de l'autoroute, environ 775 semble faire le travail. Maintenant, nous avons nos deux couches de trafic et il est toujours très réactif. Cela, bien sûr, doit être reproduit pour aller dans l'autre direction également. Nous devons copier ces deux choses. La nouvelle sera les voitures numéro deux, et le guide numéro deux. Nous allons isoler ces deux nouveaux exemplaires avec la section du passage inférieur, nos voies sont dans la mauvaise direction, donc je vais appuyer sur « A » pour tourner sur ce deuxième jeu de guides. Faites pivoter 90 degrés, maintenez simplement la touche Maj pour sélectionner 90, mais si nous regardons de la vue supérieure, nous pouvons voir que les guides sont trop larges. Ils courent au bord de cette petite autoroute, donc nous devons changer ça. Si j'éteins le cloner pour l'instant, trouvez la ligne centrale du guide original, qui est en dessous. Allons en mode point et un côté est déjà sélectionné, commençons par celui-là. Nous voulons déplacer cela quelque part au milieu de la route ici, à environ 15 centimètres. Je verrouille ceci avec changement de vitesse pour se déplacer par incréments de cinq centimètres, et ça va juste au milieu là. Sélectionnons et inversons, et faisons le contraire de l'autre côté. Maintenant, les deux voies sont au milieu de chaque côté de cette partie de la route. Réactivons ce cloner. Nos voitures ne sont pas encore apparues parce que nous devons mettre à jour l'objet vers les nouveaux guides, guides numéro 2. Maintenant, nous allons voir que les voitures vont revenir, et la configuration est toujours la même. Ramenons tout le reste. Nous pouvons voir qu'ils se croisent exactement au même endroit, donc sur les nouveaux guides, réglons la hauteur Y à 1 500 centimètres. Ensuite, à ce niveau inférieur, nous devons déplacer le cloner jusqu'à ce que les véhicules soient à nouveau, juste au-dessus de cette route. On a commencé avec une seule spline, a clonée sur chaque partie de nos autoroutes. Ensuite, nous copions la même plage de configuration à 90 degrés, et nous avons créé tous ces véhicules que nous voyons ici et toute cette animation est pilotée par quelques pistes d'images clés. Je pense que les véhicules vont trop lentement, sorte que nous pouvons aller aux deux cadres clés de fin et définir la valeur clé. Si je faisais deux pour cent, ça ne serait pas deux fois plus rapide qu'avant, mais je pense que ça pourrait être trop rapide. Si j'ouvre cette application, la trame clé est cachée, je dois juste la rouvrir. Je peux le sélectionner une fois de plus, je vais aller pour 1.5 à la place, et cela devrait être une bonne vitesse. Les clones sont tous répétés, parce que je pense que nous avons laissé cela en mode itération. Faisons au hasard, donc ça a l'air un peu plus naturel. Nous pouvons également appliquer un effet aléatoire sur les véhicules, sorte que le cloner de la voiture. En cela, nous allons aller à la position et c'est juste la position Z. Il va changer la distance entre une voiture, et la suivante devant elle.
47. Éclairer la ville: Ensuite, nous allons regarder l'éclairage. Bien qu'à proprement parler, il n'y a pas de véritable lumière dans la scène ou d'éclairage réel dans la scène. Au lieu de cela, tout le look est basé sur les reflets et les canaux de luminance de nos matériaux. C' est ce que nous allons regarder un peu plus tard, mais nous avons encore besoin de mettre en place quelques lumières qui sont utilisées pour l'effet de l'atmosphère que vous voyez ce brouillard bleu et ensuite ces autres taches de forme orange entre les bâtiments. Par défaut, c'est à quoi ressemble le rendu. Je vais le rendre un peu plus grand et allons à notre visionneuse d'images ou aux paramètres de rendu. Réglez ça à 1920 d'ici 1080 parce que je vais envoyer des photos au spectateur, juste pour voir où nous en sommes à chaque étape. Pour commencer, envoyons la scène sans aucun changement. Je vais en prévisualiser à 150 pour cent. ce moment, nous avons la lumière par défaut, c'est pourquoi nous pouvons voir n'importe quoi. Mais je veux neutraliser cela, donc apporter une nouvelle lumière et mettre l'intensité à zéro. Ce sera maintenant mon point de départ. Je peux voir des lacunes à travers le bâtiment qui est l'étage en dessous. Nous n'en avons pas, alors insérons un avion. Allez à la taille et ajoutez juste quelques zéros pour vous assurer qu'il couvre toute la scène. Je vais aussi insérer une caméra afin que je puisse enregistrer cette position particulière que je regarde. Cette première lumière que nous allons apporter va être bleue. C' est la couleur de notre brouillard. La saturation sera d'environ 70 pour cent. Ensuite, allez à la lumière visible et tournez-la en visible. Dans l'onglet visibilité, nous allons définir la distance extérieure pour être beaucoup plus élevée que cela. ce moment, c'est juste ici. Si je le agrandis dans la fenêtre et que je fais un rendu rapide, la taille réelle que j'ai utilisée pour le projet final était de 20 000, donc vraiment grande couche de brouillard. Mais ensuite j'ai baissé la hauteur. échelle relative met la hauteur, qui est cette valeur y à environ 17,5 pour cent. Cela semblait bien fonctionner. Ça finit par monter quelque part au-dessus de la ville comme ça. Regardons notre caméra et faisons un autre rendu rapide. Cela fonctionne, mais nous avons un éclairage réel de la diapositive que nous voulons éteindre. Je vais juste à la lumière et puis pas d'éclairage. On ne voit rien dans cet aperçu. Allons à, peut-être l'ombrage rapide avec des lignes afin que nous ayons au moins un aperçu, mais maintenant avec ce brouillard à un niveau bas et l'éclairage éteint. On a quelque chose comme ça. Tout cela commencera à paraître un peu mieux lorsque nous commencerons à mettre en place les matériaux réels. Mais il est utile de voir exactement ce que fait l'éclairage avant d'arriver à toutes ces choses aussi. Bref, il y a d'autres taches de brouillard dans cette scène. La façon dont ils ont été faits était de nouveau, obtenant un peu de lumière. Allons à l'ombrage [inaudible] cette fois, nous voulons voir les effets de ces lumières. La couleur va être 17 degrés orange, avec la saturation, c'est 70 encore une fois. Dans la section générale, activons la lumière visible avec les paramètres suivants. La distance extérieure va être de 1000. Nous avons besoin d'une copie de ceci, et cette autre lumière sera bleue, peut-être à environ 200 degrés. Ces deux-là vont être jetés dans un cloner. L' espacement entre eux sera à 1200. Nous voulons qu'ils se placent entre chaque groupe de quatre bâtiments. Si je vais taper 1200 dans x et z, voyons avec une grille deux par deux qui s'alignent entre ces quatre premiers ensembles de construction. On doit en faire assez pour aller jusqu'au bout. Dix dans les deux sens devraient s'aligner exactement comme nous le voulons. Si je devais rendre ça dehors, vous verrez beaucoup de taches de brouillard et aussi beaucoup d'illumination. Encore une fois, nous ne voulons pas d'éclairage de ces lumières, alors éteignez-le. On les veut juste pour leurs effets de brouillard. J' ai juste pensé que peut-être si je veux voir ce que sont les bâtiments, je devrais faire un matériau et y ajouter une couche de réflexion et juste l'appliquer à leurs bâtiments. Nous allons au moins voir vaguement où les bâtiments sont censés être. C' est un peu un aperçu que tout noir, je suppose. Il y a trop de ces lumières, cependant, alors créons quelques objets nuls et placez-les dans le cloner, séparant ces deux lumières. Maintenant, nous allons seulement obtenir une lumière pour tous les autres ensembles de clones. Cependant, dans ce mode [inaudible], nous obtenons toujours un modèle régulier. Allons changer ça au hasard. Si je rends ça maintenant, ça aura l'air un peu moins uniforme. Ces lumières, je pense, étaient plus fortes. L' intensité va être de 200. Dans l'onglet visibilité, nous allons multiplier leur luminosité à 200 aussi, j'aurais pu juste taper dans 400 pour cent ici, il aurait atteint la même chose que de laisser la luminance régulière à 100 pour cent. Je ne sais pas ce qui se passe ici. J' ai dû frapper le mauvais interrupteur. Il ne devrait pas y avoir d'éclairage de ces lumières, mais d'accord. C' est parce que notre réflexion a un peu de flou. Allons encore une fois éteindre ça. La lumière bleue d'origine a été éteinte par accident. Ramenons ça. C' est le look combiné. Nous voulons supprimer ces deux exemples. On est passés de ça à ça maintenant. Mais c'est tout pour la configuration d'éclairage de base. Je sais que c'est un peu gênant de travailler avec une fenêtre complètement noire. Peut-être que ce que nous pouvons faire est d'apporter une lumière au-dessus ou quelque chose et de désactiver cette lumière dans le rendu, mais elle est active dans la fenêtre à des fins d'aperçu. Quoi qu'il en soit, dans la prochaine leçon, nous allons créer les matériaux qui vont aider à rapprocher tout ce regard.
48. Matériaux de construction et shaders: Il y a divers éléments à ce matériau que nous voyons sur les bâtiments, Puis, enfin, pour couvrir les lumières au sommet des bâtiments, En envoyant ceci à la visionneuse d'images, Cela utilise l'angle des différentes parties qui composent notre objet. Nous pouvons réactiver notre coloriseur et remettre la luminosité à 200 pour cent. Peut-être ici ou deux, vous verriez ces effets un peu plus évidemment. la neige disparaîtrait. Avec cela, je peux revenir à ce niveau et définir ce calque pour se multiplier, il sera tout aussi fort tout au long. peu comme nous n'avons que les parties blanches du bâtiment ici étant au sommet. Si c'était un plus fort, Si c'est plus raide, ça va être plus lumineux. passant, ce genre de chose serait utilisé par exemple, il s'estompe maintenant du côté inférieur. Vous n'auriez que les chutes de neige en haut, nous allons utiliser un effet différent appelé l'atténuation. Alors maintenant, les sommets des bâtiments vont être sombres. Nous voulons faire l'inverse. vous utiliseriez le shader d'atténuation pour avoir la neige au sommet de la montagne, et nous devons définir le mode de fusion à ajouter Si je déplace ce gradient pour rendre cela plus évident, sorte que les parties noires vont couvrir tout ce qui est en dessous d'eux. et nous pouvons composer dans la partie supérieure pour être un peu C' est avec le dégradé, le mode de fusion des dégradés va être défini pour se multiplier. si vous essayez de créer une scène de montagne enneigée, les parties supérieures soient noires et poussons aussi le blanc un peu plus haut. Nous ne voulons pas affecter les côtés, comme nous avions le fresnel de couche par lui-même afin que cela puisse être additionnant ces deux couches combinées. seulement les parties supérieures des bâtiments. Quoi qu'il en soit, nous voulons inverser le dégradé de sorte que Revenons à ce niveau et normal maintenant parce que c'est tout le dossier que nous sommes Mais si je désactive le dégradé, plus lumineux afin que la lumière soit la plus forte dans ces parties. vous verrez que les parties supérieures des bâtiments sont maintenant plus brillantes. Je préfère juste cet effet où il est plus délavé vers le haut. ça doit être au-dessus de tout. Réactivons cela et la force de ce dossier entier sera d'environ 25 ou plus, Inverser le dégradé. J' ai mis ça au mauvais endroit, Dans la visionneuse d'images, il s'agit de la comparaison avant et après. et comme la montagne descend, nous obtenons l'aspect final du matériel. et à différentes couches. Nous allons examiner cela maintenant, mais la première étape a été de générer des images cartographiques qui ont été utilisées pour construire ce matériel. Pour cela, j'ai utilisé une application gratuite appelée JS Placement. La première carte que j'ai générée était le type JS Placement deux. Il vous suffit de cliquer n'importe où ici pour créer le type de carte que vous voulez. C' est ce panneau de science-fiction. Vous pouvez le modifier en différents types de cartes en. Mais on va juste avec l'ensemble classique. Une fois que vous avez terminé, vous enregistrez ceci en tant que carte de hauteur qui sera la version de carte en noir et blanc de cette version. J' ai déjà le mien, donc je n'ai pas besoin de répéter ça. Ensuite, nous avons également généré une grille de points, celui-ci j'ai désactivé certains d'entre eux. Donc tous les cercles dont je me suis débarrassé, et j'ai mis la longueur maximale du motif jusqu'à être plus élevée. Il crée ces grands blocs ou groupes de points. Nous épargnons cela et c'est ce que nous allons utiliser. Donc c'est la hauteur pour celle-là aussi. Vous pouvez voir que j'en ai sauvegardé un tas avant cet enregistrement. Nous avons déjà créé le matériel plus tôt lorsque je l'ai appliqué aux bâtiments, donc nous allons continuer avec celui-ci. Appelons ça Bâtiments. Dans ce canal de couleur est l'endroit où la première carte d'échelle de gris va entrer. Si je clique simplement sur cette barre de texture et que je charge dans ma carte de deux types [inaudible], vous voyez qu'elle change la couleur sur leurs bâtiments, mais elle est projetée de manière incorrecte et nous devons changer cela. Alors allez à la carte, à la projection, changez-la en Cubic et c' est le type de texture, en passant, pas la carte, le type de matériau ou la balise de texture. Il est carrelé trop grand. J' ai trouvé qu'une longueur de 1 000 a bien fonctionné pour cela. Maintenant, nous avons ce genre de chose. Il n'y a pas d'éclairage, donc nous ne verrons pas encore les effets de ça. Mais nous pouvons aller à Reflectance et obtenir une nouvelle couche de réflexion. Je pense que ça va ressembler à ça normalement. Ajoutons Reflection Legacy. La rugosité va être à zéro et spéculaire à 02, mais l'atténuation sera additive. Ajoutons ceci à la couche en dessous. Quand nous frapperons le rendu, nous commencerons à voir les bâtiments refléter ces lumières et ce brouillard que nous mettons dans le [inaudible]. C' est un deux réfléchissant cependant, donc nous devons briser cette réflexion, et la façon dont je vais le faire est d'utiliser la même image dans la couleur du calque de notre réflexion. Alors collez-le ici et un autre rendu rapide. Nous obtenons maintenant ce genre de choses beaucoup plus calmes, et je pense que ça marche mieux. Envoyez-nous ceci à la visionneuse d'images afin que nous puissions continuer à faire ces comparaisons lorsque nous changeons quelque chose. Nous allons maintenant passer beaucoup de temps dans le canal Luminance pour créer le reste de ce matériel. La grille de points est responsable ces lumières que nous voyons sur les côtés des bâtiments, mais nous avons plus que cela aussi. Nous avons les bords mis en évidence des bâtiments, ceux où d'autres effets stratifiés sont intégrés dans leur matériau. Allumons dans le canal Luminance, allumez-le et commençons par apporter notre matériel de grille à points. Je vais choisir cet exemple ici. Cliquez maintenant pour cela. Il peut être utile d'obtenir le rendu interactif. Encore une fois, nous pouvons voir les changements au fur et à mesure que nous les apportons. Je vais faire toute la fenêtre d'aperçu et le curseur de qualité, cette petite flèche triangulaire, je vais mettre tout cela jusqu'au sommet. Maintenant, nous voyons les lumières fonctionner une fois de plus, je vais l'envoyer au rendu. C' est avant et c'est après. Nous devons mettre ces autres effets sur le dessus. Et pour cela, nous devons cliquer sur le menu déroulant sur la Texture et le canal de luminance et aller à Calque. Maintenant, nous pouvons empiler différents effets et couches ensemble ici. L' effet que je vais obtenir est le Fresnel sous Shader. Vous voyez que cela va créer des bords lumineux sur les bâtiments, sauf qu'il couvre tout le bâtiment en ce moment. Ouvrons ça et rendons cette section blanche plus étroite. Apporter la poignée noire de l'autre côté, c'est y penser, mais on y va. Il couvre notre image bitmap. Nous devons donc revenir à ces calques et mettre le mode de fusion Fresnel à ajouter ou écran ou quelque chose, quelque chose qui va se fondre avec le calque en dessous. Je vais aller à la Luminance à ce niveau et mettre la luminosité jusqu'à 200 pour cent. Rien ne change car le calque remplace la luminosité ici. Nous devons donc mettre ce mode de mixage pour se multiplier afin qu'il combine les deux de ces couches ensemble. C' est beaucoup plus lumineux maintenant, mais je dirais aussi qu'il a l'air trop occupé. Il y a tout simplement trop de choses qui se reflètent, mais nous y reviendrons plus tard. Pour l'instant, continuons à construire le matériau, et ce que nous voulons faire un suivant est cet effet de couleurs multiples. Cela a été fait en combinant certaines choses du canal Luminance avec l'Effecteur Shader. C' est donc le Shader qui est apparu pendant la section MoGraph brièvement. Nous allons maintenant voir une des choses que vous pouvez faire avec cela. Je vais retourner dans le calque Luminance, et ce Fresnel je descendrai à 25 pour cent. Je veux que les lumières de la fenêtre soient plus lumineuses, mais les bords n'ont pas besoin d'être aussi brillants. Quoi qu'il en soit, il y a beaucoup d'étapes impliquées avec l'effet de couleurs multiples. Mais passons à travers eux maintenant. La première étape consiste à introduire un effecteur Shader. Je vais défaire mon appareil photo. Je ne veux pas perdre la position que j'ai rendue avec tout ce temps. Sortons de cette caméra pour ne pas tout gâcher. Sur nos bâtiments, passons maintenant à MoGraph, Effector et Shader. Ça va juste agrandir tout pour commencer. Allons aux Paramètres et désactivez l'échelle. Donc c'est quelque part là-haut. Nous allons le rapprocher des bâtiments. Dans l'onglet ombrage, il y a deux façons de le faire. L' un est d'utiliser cette section Shader sous Shader personnalisé. Mais nous pourrions aussi choisir la couleur et faire la mise en place dans certains matériaux à la place. Pour cela, nous aurons besoin d'un nouveau matériau pour accompagner cet effecteur Shader. Dans ce nouveau matériau, dans le canal Couleur, nous allons ajouter une carte de bruit, et c'est tout ce que nous faisons pour le moment. Laissons ça tel quel. Ce sera ce matériau de guide de couleur ou le guide de nuanceur de couleur, quelque chose le long de ces lignes. Dans l'effecteur Shader, lorsque nous passons à Couleur, il a révélé cette boîte de lien de balises de matériau. On a besoin d'une étiquette de matériel à placer ici. Cela signifie utiliser notre guide de couleurs sur le Shader, puis obtenir cette étiquette dans la section de l'étiquette de matériau ici. Je pense que cela fonctionnerait même si vous ne mettez pas la balise matérielle sur cette boîte de lien. Si le matériau est sur l'effecteur Shader, il va le ramasser automatiquement. Mais si cela avait été sur un objet nul différent, par exemple, vous devrez apporter cette balise matérielle ici aussi. Mais d'une façon ou d'une autre, la configuration va fonctionner. Jusqu' à présent, rien n'a changé parce que nous avons également besoin combiner cet effecteur Shader avec notre matériel réel. Allons à la matière dans le canal Luminance dans les calques, et sous Shader nous allons aller à MoGraph et Color Shader. Revenons notre région de rendu interruptif, et si je le rends maintenant, ce sera juste un blanc complètement avec ce nouveau Color Shader. C' est parce que nous ajoutons déjà le Color Shader sur le blanc. Par cela, je veux dire, si je vais aux Cloners dans l'onglet Transformation, la couleur par défaut est blanche. C' est la couleur de base des clones. Je dois définir ceci comme noir, et quand je le ferai, nous allons maintenant voir les effets de notre Effecteur Shader. Ces couleurs sont basées sur cette carte de bruit dans ce canal de couleur, qui est lié à l'effecteur de shader, et nous avons défini ce canal sur le canal de couleur, et nous avons introduit cette balise de texture ici. Donc, tout est lié ensemble pour créer l'effet que vous voyez ici. Si je vais dans la carte de bruit et que je change la valeur [inaudible]. Il va générer un modèle différent alors regardez ce bâtiment juste au-dessus du centre. Si nous changeons cela, vous voyez qu'il est changé pour une couleur différente. Ce que nous pouvons faire maintenant est d'utiliser ces valeurs de niveaux de gris pour attribuer différentes couleurs au matériau. Pour revenir à notre matériau de construction dans le canal de luminance, les couleurs en niveaux de gris proviennent de ce nuanceur de couleurs. Nous voulons les convertir en couleur, et la façon de le faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le jeter dans un effet de coloriseur. Maintenant, nous allons encore plus loin dans cette configuration de calque, et vous pouvez même aller plus loin dans le nuanceur de couleur lui-même, mais nous allons juste tirer le canal de couleur et rien d'autre. Mais à l'intérieur du coloriseur, nous avons ce dégradé, et nous pouvons commencer à composer quelques couleurs dans ce. Pendant que je fais ça, vous devriez commencer à voir les bâtiments changer de couleur en moment, il passe de cette orange au blanc, c'est la gamme que nous voyons. Nous voulons mettre en différentes couleurs ici. Peut-être une sarcelle après l'orange, et nous pourrions aller un peu rose, peut-être revenir à une couleur plus bleue. Quelles que soient les couleurs que nous mettons ici, nous allons voir remappés sur les cartes en noir et blanc de notre carte de bruit originale dans cette configuration. Cela semble trop lumineux en ce moment ce n'est pas un bon aperçu. C' est parce que le canal de luminance est à 200 pour cent. Si je le baisse à 100, ce sera plus évident ce que font ces couleurs. Vous remarquerez également que j'ai pondéré cette plage vers le côté gauche du nuanceur de couleur, qui se trouve être la plage où beaucoup de ces valeurs en noir et blanc finissent. Cela va fonctionner si vous décalez tout ce chemin au-delà d'une certaine plage, ces couleurs ne vont pas vraiment montrer à travers donc si j'ajoute cette couleur supplémentaire ici, si je voulais montrer un peu plus, je devrais la déplacer plus vers la gauche, mais c'est exactement comme cela que fonctionne ce gradient dans ce cas particulier. Quoi qu'il en soit, je pense qu'on a une assez bonne portée en ce moment. Maintenant, nous pouvons revenir à ce niveau et régler le mode de mélange de ce coloriseur sur la couleur, et il va superposer sur le matériau de nos lumières, et cet effet de fresnel pour nous donner ce look final. Bien sûr, nous devons également revenir en arrière et rendre cette lumière encore une fois, donc 200 pour cent pour ramener la force de nos lumières. C' est l'une des choses pour lesquelles l'effet shader peut être utilisé, et j'espère que ce n'était pas trop déroutant. Nous pouvons aller à ce matériau de guide de couleur, et nous pourrions changer la scène une fois de plus, et cela va changer le modèle que nous voyons et les bâtiments changeraient de couleur. Rendons ceci à la visionneuse d'images, il est préférable de comparer ces images par image. La valeur par défaut est 665, nous allons rendre celui-ci. Chaque fois que nous changeons la carte du bruit autour, nous allons obtenir un ensemble différent de couleurs. Quelques choses à réparer avant de finir ce matériel. Il y a des lumières sur les bâtiments que nous voulons éliminer. Si vous regardez ici, les sommets des bâtiments n'ont pas de lumière sur eux et aussi l'effet de fresnel, il s'estompe du bas du bâtiment et devient lentement plus lumineux vers le haut. Alors qu'en ce moment, cet effet de fresnel est tout aussi fort en bas jusqu'au sommet et bien sûr, nous voulons nous débarrasser de ces lumières. Un problème à la fois, commençons par nourrir le fresnel de haut en bas. Nous allons revenir dans le matériel une fois de plus. Pour cela, nous allons devoir créer un dossier. J' ai éteint le coloriseur momentanément, et faisons un dossier. Mettez le fresnel dans ce dossier avec un nouveau dégradé, et ce dégradé sera 3D. Si je change le type de 2D-U à 3D linéaire, nous avons x, y et z. Nous voulons utiliser le y pour créer ce dégradé 3D. C' est la partie inférieure du dégradé. Le début et la fin sont le haut. La fin que je vais mettre à 2 500. La raison en est que je sais que le plus haut bâtiment de la scène est d'environ 2 300 environ. Si je fais juste ce dégradé un peu plus grand, cela va couvrir du plus petit bâtiment au plus haut et vous pouvez déjà voir que la partie inférieure de ces bâtiments est plus sombre et au gradient devient plus lumineux vers le haut. Encore une fois, si on baisse la luminosité, ça va être plus évident. C' est un effet intéressant en soi, mais ici, nous voulons juste l'utiliser comme un masque. Nous pouvons soulever ce point noir initial ou d'où il commence à s'estomper.
49. Caméra d'animation: C' est tout maintenant. Ceci est en fait prêt à être rendu, mais nous avons besoin de faire une animation de caméra rapide. La façon dont j'ai fait ça c'était, c'était cette vue d'oiseau, je ne voulais pas trop laisser tomber la caméra, parce que je voyais au-delà du bord de la ville, et où les voitures flottent là-bas. Mais aussi je ne verrais pas les autoroutes que nous avons coincées entre la ville non plus. Nous voulons nous assurer d'avoir cet angle de caméra. Le centre de la scène est là-bas quelque part, nous pouvons créer un objet nul pour voir où c'est à peu près. Je vais commencer quelque part juste un peu en dehors du centre angle. Faisons de notre caméra un enfant de cet objet nul. Une fois que nous avons trouvé l'angle que nous aimons, retournez à l'image 0, et nous allons animer le titre de rotation. Pas vraiment beaucoup à faire ici, commencer par une image-clé, aller jusqu'à la fin, et juste peut-être s'arrêter à environ 35 degrés. A partir de ce point de départ, nous avons tourné autour de ça. Je veux que ce soit linéaire. Allons à la rotation, dans le gestionnaire d'images clés, ceci est dans la fenêtre de montage, et rendons cela linéaire. Juste une caméra panoramique lente comme ça. Je pense que ça pourrait être trop lent. Au début, nous pouvons commencer par une valeur négative, disons peut-être à propos de 10 ou environ. La caméra a plus de temps à voyager maintenant. Mais l'original était si lent, donc ce n'est pas très différent, je suppose. Nous pourrions également réactiver nos voitures, juste pour que nous puissions voir un meilleur aperçu du tout. Le matériau qui coule là-bas n'a rien dessus, donc on va faire un matériau noir, suffit d'éteindre tout ce qui est appliqué à cet avion. Je vais aussi le déplacer en négatif d' un centimètre afin qu'il ne se croise pas avec quoi que ce soit au-dessus. C' est l'angle final de la caméra rapide. Vous pouvez peut-être augmenter la distance focale à 50 pour regarder de plus près. C' est quelque chose que vous pouvez animer entre les images pour passer d'une image plus large à une image plus zoomée. C' est exactement ce que j'ai fait dans cet original que vous voyez ici, il saute à environ 10 secondes. Revenons jusqu'à 36 millimètres, définissez une image clé, sautez en avant d'une image, puis changez cela à 50, et définissez une autre image clé. Donc entre ces deux images, ça va sauter un peu. Cet angle ressemble à ceci. Nos routes là-bas ont un matériau très terne, il n'y a pas de reflets, donc nous pourrions peut-être corriger cela en allant à Reflectance, ajouter un héritage de réflexion, définir cela sur additif et rugosité 0, spéculaire 0, et ensuite ajoutons simplement un Fresnel à cette couleur de calque. Cela pourrait juste attraper quelques réflexions et rendre cela un peu plus intéressant à ce niveau.
50. Optimisation de la qualité et de la vitesse de rendu: Nous allons maintenant affiner l'aspect du cadre et configurer nos paramètres de rendu final. ce moment, tout semble trop occupé et aussi le rendu lui-même n'est pas très bien. Commençons par ce deuxième problème. Nous devons aller aux paramètres Anti-Aliasing. La valeur par défaut ici est la géométrie qui est rapide mais pas de très bonne qualité. Réglons ça à Best. Je vais aller un par un, quatre par quatre, avec un seuil de cinq pour cent. Plus ces niveaux sont élevés, le rendu sera fin, mais aussi le rendu prendra plus de temps. Le seuil aussi, le plus bas qui est, plus il faudra de temps pour rendre, mais le rendu sera aussi meilleur. Je pense que pour cette scène, on peut s'en sortir un par un, quatre par quatre et cinq pour cent. En envoyant ceci à la visionneuse d'images, voyons si nous pouvons voir une différence. C' est à Geometry. C' est au meilleur, un par un et quatre par quatre. Il a l'air plus propre qu'il ne l'était auparavant. Bien sûr, le rendu a également pris plus de temps, trois secondes contre huit secondes. Si je fais un zoom ici sur une zone particulière, ce bâtiment avec ces lignes verticales, vous voyez dans Geometry qui n'avait pas l'air si bien, mais maintenant c'est un peu mieux. Cela va aider avec leurs petits détails et réflexion chaque fois que nous augmentons l'anti-aliasing comme ça. De plus, je peux également limiter le nombre de réflexions qui rebondissent dans la scène. C' est dans Options, dans ces contrôles Profondeur de rayon, Profondeur de réflexion et Profondeur d'ombre. Maintenant, nous n'avons pas d'ombres ici, mais j'ai tendance à définir ces paramètres à 6, 2 et 6 juste pour limiter combien de fois ces effets seront rebondés et rendus. Parce qu'au-delà d'un certain point, vous atteignez des rendements diminuants où le rendu ne semble pas mieux, mais prend plus de temps pour rendre inutilement. Ça a diminué d'une seconde du temps de rendu, ce qui n'est pas beaucoup. Mais répartissez cela sur des centaines de cadres, qui peuvent commencer à s'additionner. En abaissant le nombre de fois que les réflexions sont rebondies, il semble légèrement différent. Mais aussi cela aide à nettoyer tout le look. Je veux continuer dans la même ligne. Je pourrais laisser tomber ça à un même. Voyons ce que ça me donne. Généralement, je ne descendais pas à un sur trop de projets, mais dans cet exemple particulier, je pense que les lumières sont rebondies trop souvent et cela semble juste trop occupé une fois de plus. Mais avec des niveaux de réflexion à un, je préfère beaucoup ce look plus propre. De plus, le temps de rendu a diminué d'une seconde. Donc on est passé de ça à huit secondes à six heures. Votre propre machine peut être différente, mais vous devriez voir gains similaires proportionnellement à ce que je vois ici. Je ne peux que faire tellement avec la profondeur de réflexion ici. En fait, je ne veux pas qu'aucune de ces lumières se reflète du tout. Ce que je vais faire, c'est que je vais cloner les bâtiments, et appliquer quelques balises de rendu à cela. Avec les deux sélectionnés, Render Tags et Compositing, sur le premier ensemble de bâtiments, je ne veux pas qu'ils soient vus par un reflet, alors désactivez cela. Mais laissez-moi vous montrer à quoi cela ressemblerait tout seul. Désactiver la nouvelle copie des bâtiments, avec le bâtiment n'est pas vu par aucune réflexion, ça va changer le look un peu trop à mon goût. Il est plus délavé et nous ne voyons plus ces parties sombres des bâtiments qui créent un meilleur contraste. Mais ces lumières ne sont pas autant réfléchies autour, donc le rendu semble plus propre dans l'ensemble. J' aime cet aspect, mais bien sûr, je veux toujours qu'il soit contrasté comme la version précédente. C' est pour ça que nous avons fait cette copie. Sur cette nouvelle copie, il ne sera pas vu par la caméra, alors décochez ceci, mais il sera vu par la réflexion. L' étape suivante consiste à copier le matériau du bâtiment et à éteindre tout ce qui se trouve dans le canal Luminance, puis à appliquer cette copie du matériau sur les nouveaux bâtiments, puis la copie là. Assurez-vous de remplacer directement la balise de matériau, sorte qu'elle hérite de toutes les propriétés précédentes que nous avons définies pour la projection et la tuilage. Quand je me déplacerai ici, nous allons avoir un peu de scintillement parce que nous avons deux ensembles de bâtiments qui se chevauchent. Cette nouvelle copie que nous pouvons désactiver dans le visualiseur d'images, sorte que lorsque nous bougeons, il ne se croise pas. Je viens de remarquer que nous avons encore nos guides visibles dans cette scène. Les plans de guidage doivent également être cachés dans l'éditeur et aussi dans le rendu réel. Mais assurez-vous de ne pas cacher les nouveaux bâtiments dans le rendu parce que nous les cachons déjà avec la caméra. Sautons dans cet angle une fois de plus et rendons cela encore une fois. Maintenant, nous voyons que ce rendu est beaucoup plus propre qu'il ne l'était avant. Vous pouvez préférer le cadre légèrement plus occupé, mais je préfère beaucoup cela. Ce qui se passe ici, c'est que ces bâtiments que nous pouvons voir reflètent une copie des bâtiments, sans que le canal Luminance soit allumé. Dans l'ensemble, il n'y a pas autant de ces petites luminances qui rebondissent dans le rendu, ce qui entraîne quelque chose qui semble moins occupé.
51. Sortie à l'aide de multi-passes: Je sors actuellement le rendu final à la visionneuse d'images, il ressemble à ceci. Les compartiments de rendu tournent et produisent le cadre final et normalement cette fenêtre ressemble à ceci. Cependant, si je vais à la section Calque et que je change ceci de Image à Single Pass, vous verrez ici qu'il y a plusieurs calques qui composent l'image finale que je diffuse également séparément sous forme de séquences différentes. Nous avons la couche d'atmosphère, elle va contenir n'importe quel brouillard d'effets volumétriques. Réflexion c'est juste les reflets et la couche ambiante contient tout à l'intérieur de la luminance de tous les matériaux. Ci-dessous, nous avons aussi quelques tampons d'objets, ce sont des masques en noir et blanc pour l'ensemble et les objets que j'ai mis en place, donc vous voyez ce sont les véhicules et ensuite nous avons juste une ligne de véhicules, puis l'autre côté, puis les bâtiments et les autoroutes entre les deux. Tout cela est en sortie en même temps que le rendu normal et cela va me donner beaucoup de contrôle quand j' entrerai dans After Effects parce que je serai en mesure de reconstruire l'image finale en utilisant ses calques composites. Les avantages de cela sont très évidents, cela signifie par exemple, si je veux juste changer la couleur du brouillard, je peux le faire ou je peux dupliquer la couche de brouillard pour rendre l'effet plus fort, ce genre de chose. Nous pourrions faire de même avec la réflexion et même les différentes lumières de notre canal de luminance ou ce passage d'ambiance, et bien sûr les masques peuvent être utilisés pour cibler spécifiquement des objets particuliers dans le rendu et leur appliquer des effets séparés. Je vais revenir à Image ici et j'ai mis le rendu en pause afin que nous puissions aller voir comment cela a été mis en place dans les paramètres de rendu si nous avons un regard, nous avons cette section Multi Pass avec ces différents calques et ensuite les tampons d'objet, et vous pouvez voir que chacun a un numéro différent correspondant à un objet différent dans notre scène. Revenons à une version antérieure de ceci avant de faire tous ces paramètres dans les paramètres de rendu une fois de plus, dans l'onglet Enregistrer. Commençons par juste l'image régulière. Nous allons changer le format en PNG, et ce sera 16 bits. Le fichier peut aller n'importe où, j'ai déjà sorti cela avant alors faisons un nouveau dossier juste pour cette démonstration. On peut appeler ce CT numéro 2. Sautons ici et faisons un nouveau dossier, appelez celui-ci principal. Ce sera juste la séquence d'image principale régulière. Enregistrez cela comme principal aussi et c'est sauver. PNG 16 bits est mon format de référence car je dirais à peu près tous mes projets, il a tendance à avoir assez d'informations pour tout ce dont j'ai besoin. Il y a d'autres formats ici aussi tels que OpenEXR par exemple, qui va jusqu'à 32 bits mais qui va créer fichiers extrêmement volumineux et vraiment pour ce projet, nous n'avons pas besoin de quelque chose d'aussi élevé. PNG 16 bits va être plus que suffisant dans ce cas. Plus bas, nous avons l'image multi-passes, qui normalement serait grisée jusqu'à ce que vous activez multi-passes ici en premier et elle révèle un second chemin sûr. C' est là que tous ces différents calques multi-passes et tampons d'objets ou vont aller. Laissez une fois de plus configurer le format PNG, et nous pouvons revenir à ce niveau et faire un nouveau dossier spécifiquement pour cela. Ce sera notre dossier multi, et nous pouvons l'enregistrer comme multi 2. Nous savons que cela va sortir maintenant, mais nous devons également configurer les couches. Allons à Multi Pass, parfois vous pouvez simplement aller ici et ajouter tous les calques d'image et il va ajouter tous ces différents calques qui feraient partie de notre image et seraient nécessaires pour reconstruire cette même image irrégulière par combinant et utilisant des modes de fusion, etc., comme vous le verrez plus loin dans After Effects. Mais certaines de ces couches ici ne sont pas nécessaires parce que nous n'utilisons pas ces effets dans le projet, donc ce que je vais faire est de les ajouter un par un juste en fonction de ce que je sais est utilisé. Allons à Multi Pass et commençons par Ambient. Cela va contenir tout dans les canaux de luminance des matériaux de la scène. Les réflexions sont explicites, alors nous voulons aussi l'atmosphère. Cela va contenir le brouillard et les effets volumétriques. Pour cette scène particulière, ce sont les couches d'image standard dont nous avons besoin, il n'y avait rien d'autre utilisé ici. Il y a d'autres couches qui sont assez courantes, mais nous ne les utilisons pas ici, comme une spéculaire ou une ombre. Si nous avions des lumières dans la scène avec des ombres, nous pouvons vouloir sortir cela aussi, mais nous n'utilisons rien de tel ici. La couche diffuse serait le canal de couleur de nos matériaux, mais cela ne s'affichera que s'il y a un réel éclairage dans la scène, ce qui n'est pas le cas dans ce cas. Si je devais sortir cela, ce serait juste un cadre noir et rien d'autre. Ignotons le reste de ceux-ci, mais nous avons besoin de couches de tampon d'objet pour ces différents masques. Commençons simplement par un et l'ID de groupe est défini sur un, donc nous devons choisir un objet pour être dans ce premier tampon d'objet. Je vais aller à leurs voitures, disons voitures numéro 1, aller à Render Tags and compositing et il y a cet onglet ici appelé Object Buffer. Nous pouvons activer Object Buffer numéro 1. Je vais copier cela sur les voitures numéro 2 et passer à deux, puis dans ces deux balises, activons le tampon d'objet numéro 3, donc chaque ensemble de voitures est dans son propre tampon d'objet mais ils partagent également le tampon d'objet numéro 3. Allons aux bâtiments et il y a déjà quelques balises à ce sujet, donc je vais cliquer sur le premier et cela va être dans le tampon d'objet numéro 4, cet autre ne sera pas visible de toute façon donc nous n'avons pas besoin d'ajouter cela aussi. Enfin, les tronçons routiers seront le tampon d'objet numéro 5. Maintenant, nous n'avons pas besoin de toujours cliquer sur ce paramètre de tampon prédéfini, nous pourrions simplement utiliser la boîte ici et taper le numéro 5. Cela signifie que nous pouvons avoir des tampons d'objets au-delà de seulement 12 que vous pouvez activer avec un commutateur rapide, vous devez simplement taper le nombre dont vous avez besoin s'il est supérieur à 12. Retour aux paramètres de rendu, nous devons insérer plus de couches de tampon d'objet pour correspondre au nombre que nous venons de mettre en place dans les balises de rendu, puis nous pouvons sélectionner tous ces à la fois et l'ID de groupe juste aller et changer ceci pour passer de 1-5. Une dernière chose à vérifier dans l'onglet Sortie, nous faisons 1,920 par 1,080 c'est correct. La fréquence d'images est de 24 et nous sortons toute la plage d'images. Avant de définir le rendu à exécuter, nous pouvons aller et changer ceci en Frame actuelle uniquement et décocher Enregistrer. Nous allons simplement rendre une image de test à la visionneuse d'images pour tester que nos couches fonctionnent. C' est à ça que ça ressemble normalement. Une fois de plus, allez à Layer, Single Pass et nous pouvons voir les différentes parties de notre configuration multi-passes, alors cela serait prêt à partir. Je reviendrais aux paramètres et à toutes les images une fois de plus et j'activerais également l'enregistrement et la sortie réels. Ensuite, accédez à Rendu et ajoutez à la file d'attente de rendu. C' est ma méthode préférée pour réellement sortir les images, je n'utilise jamais vraiment ce visualiseur sauf quand je travaille et fais quelques comparaisons comme vous m'avez vu le faire tout au long de ce projet. Mais pour le rendu final réel, j'utilise la file d'attente de rendu. Voici une version précédente du projet que j'avais fait la file d'attente avant de pouvoir simplement supprimer ceci ici donc nous sommes restés avec juste ce nouveau. Il y a un contrôle ici appelé Renommage automatique que j'ai désactivé, et je recommanderais la même chose s'il est activé pour une raison quelconque, allez et éteignez cela. C' est à voir avec quand vous démarrez et arrêtez défini dans les séquences lorsqu'elles sont rendues. La prochaine fois que vous redémarrez le rendu, il va ajouter automatiquement un nombre à la fin de l'image et ce qui finit par arriver est lorsque nous essayons d'importer ces séquences d'images dans After Effects parce que ces images sont nommées différemment, ils ne sont pas reconnus comme faisant partie de la même séquence, alors soyez prudent. C' est là pour arrêter l'écrasement accidentel des cadres, mais personnellement, je suis juste plus prudent en ne le faisant pas parce que cela finit par créer plus de problèmes pour moi qu'il vaut la peine de continuer. Quoi qu'il en soit, je le mentionne juste parce que j'ai déjà eu quelques questions dans les discussions de classe à ce sujet avant. L' autre chose est que nous pouvons activer le rendu d'équipe dans la file d'attente de rendu qui est ce commutateur juste ici. Si vous avez configuré correctement le rendu d'équipe, cela signifie que vous pouvez joindre plusieurs ordinateurs pour traiter le rendu final. Je ne vais pas entrer dans la façon dont cela peut être mis en place, mais sais juste si vous avez plus d'un ordinateur à votre disposition, vous pourriez les utiliser comme machines de rendu supplémentaires. Il vaut vraiment la peine d'examiner si vous venez aller sur le site Web maximum ou de le chercher sur Google ou YouTube, vous trouverez beaucoup de tutoriels à ce sujet. C' est vraiment assez simple, j'ai juste pensé que je le mentionnerais ici pour que vous soyez conscients que c'est une fonctionnalité. Quoi qu'il en soit, je vais le désactiver ici je ne veux pas utiliser l'autre machine. Je vais juste commencer à rendre ça maintenant. En passant, cela peut être utilisé pour lister plusieurs projets à la fois, puis vous les définissez tous pour le rendu, et cinéma 4D va juste les traiter tous. Le temps estimé est actuellement d'environ une heure et 25 minutes, c'est basé sur le temps qu'il faut pour rendre ces premières images. Cette estimation sera constamment mise à jour, mais peut-être que cela vous donnera une idée approximative de combien de temps vous rendrez va prendre une heure et quelque chose pour cette scène est en fait assez bon et si cela devait prendre plus de temps, je laisserais cette rendu du jour au lendemain ou peut-être tirer parti de toutes les machines de rendu d'équipe qui sont disponibles pour moi. Juste pour ceux d'entre vous qui sont curieux de savoir comment cela pourrait ressembler si j'arrête de rendre ici, et ajoute le travail à la file d'attente de rendu à nouveau. Cette fois, nous allons utiliser Team Render. J' ai une autre machine qui est disponible en ce moment. Si je commence à rendre, après cela rend quelques images, nous pouvons déjà voir le temps estimé va être beaucoup plus rapide. Cela va durer environ 40 30 minutes, car il y a maintenant un ordinateur supplémentaire qui aide au rendu. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette leçon.
52. Composting dans After Effects: Dans After Effects où nous allons terminer notre scène, nous devons commencer par importer simplement le rendu. Double-cliquez n'importe où dans leur section de projet, puis trouver notre séquence. Peu importe le cadre que nous choisissons tant que la séquence PNG est cochée et que nous importons ; cela va apporter toute la gamme de trames. C' est ce que nous avons pour l'image régulière principale. Nous avons, bien sûr, toutes ces couches multi-passes. Ils sont dans ce dossier pour moi. Ces deux-là peuvent être ouverts un par un. Vous cliquez sur le cadre souhaité. Cela peut être plus facile si nous allons à Afficher et Liste, par exemple. Vous voyez toutes les séquences ici. Vous pouvez choisir n'importe quelle image de n'importe quelle séquence et si la séquence est cochée, elle apportera ce calque particulier. Si votre machine peut la gérer, vous pouvez appuyer sur « Contrôle » et « A » à cette fenêtre, mais elle peut geler pendant un certain temps. Quoi qu'il en soit, j'ai donc tous ces sélectionnés, et la séquence multiple doit être cochée pour cela. Si je clique sur « Importer », il va transporter toutes ces séquences et configurer automatiquement les couches appropriées. Ça a pris un certain temps et ça a failli geler à nouveau, mais voici ces séquences. Allons au premier et allons à Interpret et main. Ce que nous voulons faire ici, c'est de supposer un taux d'images égal à notre projet dans Cinema 4D, donc c'était à 24. Je vais cliquer sur « OK » puis je peux cliquer avec le bouton droit sur Interpréter, me rappeler l'interprétation, puis sélectionner tous les autres et le coller de la même manière. Maintenant, tout ça sera le même FPS. Nous pouvons amener la séquence d'image principale sur le bouton New Comp. C' est à ça que ça va ressembler. J' aime juste garder ceci ici pour référence. Il y a deux approches à celle-ci est, je peux utiliser les calques multi-passes pour ajouter au-dessus du rendu d'origine, ou je peux reconstruire complètement le rendu d'origine à partir des calques multi-passes. Si nous apportons une ambiance, par exemple, commencez par cela. J' ai aussi besoin de la couche de réflexion, donc c'est multi refl ici. Il semble que j'ai rendu spéculaire par accident. Vous voyez qu'il est vide parce que nous n'avons pas de matériaux spéculaires, donc c'était inutile. Mais nous avons une réflexion dans la comp maintenant afin que nous puissions définir le mode de fusion de cela à Ajouter. Si ce menu est différent, appuyez sur « F4" pour changer entre les deux types de menus. On y va. C' est en combinant ces deux couches. Cela pourrait également être réglé à l'écran, il va sembler légèrement différent, mais fonctionne tout de même. Obtenons notre atmos, qui est la couche de métriques de volume et cela peut également être filtré au-dessus de l'image. Maintenant, si nous devions comparer le rendu original avec nos calques combinés, vous verrez qu'il y a une légère différence peut être si je mets le calque atmos à l'écran, c'est un peu plus proche. Mais ce ne sera pas exactement identique à l'image de rendu régulière, mais c'est assez proche dans ce cas et je pense que nous pouvons continuer avec les calques reconstruits complètement sans même référencer l'original. Sauvegardons également ce fichier juste pour vous assurer que nous ne perdons aucune progression. Je vais juste appeler ça « City Comp ». Une autre chose très importante est que votre gestion des couleurs pour ces cadres importants doit être la même que celle avec laquelle vous travaillez dans Cinema 4D. Si je vais à ce bouton ici et allez à Définir l'espace de travail du projet, vous pouvez voir en ce moment que j'utilise la gestion des couleurs d'affichage de toute façon. Cinema 4D utilise la gestion des couleurs d'affichage par défaut, donc cela ressemble à ce qu'il ressemble dans Cinema 4D et c'est très important. Si je n'utilisais pas la gestion des couleurs d'affichage et que j'allais à l'option Définir l'espace de travail du projet, cela utilise actuellement sRGB pour moi, et il se trouve que c'est le profil de mon écran en haut ici. Mais il y a une foule d'autres options que vous pouvez choisir et une commune pourrait être, disons Adobe RGB. Nous choisissons cela et vous verrez que cela va nous donner un ensemble complètement différent de couleurs. Si vous apportez vos rendus et vos différents calques dans After Effects et que vous réalisez qu'ils sont complètement différents. Cela peut être dû au fait que la gestion des couleurs est différente, donc vous devriez utiliser votre profil d'affichage ou mieux aller l'espace de travail du projet et utiliser ce profil réel également. Ça va vous donner le bon look. Encore une chose à faire avec les paramètres du profil de couleur. Assurez-vous également que nous utilisons 16 bits, ce qui est la même que la profondeur de bits que nous avons rendue à partir du cinéma 4d. Une des choses que je voulais faire pour ce rendu était que je voulais mettre l'accent sur les phares lumineux des voitures. En ce moment, ils sont assez difficiles à voir donc c'est pour ça que j'ai sorti un masque juste pour les voitures seules. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai apporté la couche ambiante, qui est juste la luminance, puis l'ai combinée avec le masque pour les véhicules. Pour cela, nous avons besoin du menu TrkMat. Encore une fois, si ce n'est pas là, appuyez sur « F4" pour afficher le menu TrkMat. Avec le masque au-dessus du calque ambiant, nous pouvons aller au calque ambiant et le changer en Luma Matte et pointer vers le masque ci-dessus. Maintenant, si je solo cette couche, nous pouvons juste voir le véhicule, et si j'active la grille de transparence, vous pouvez voir que c'est ce que nous recevons. Désolons ça et précomposons ces deux couches ensemble, et appelons ça les lumières de la voiture. Comment j'ai fait la lueur sur les véhicules était d'utiliser l'effet de lueur de style Trapcode. Je peux rapidement vous montrer comment l'utiliser dans cet exemple afin de l'activer sur la couche. Le préréglage que je vais utiliser est rouge et le canal d'entrée va être la légèreté. Allons à la longueur de la série. Je vais laisser tomber ça à dix. Mais en pré-processus, allons au seuil et abaissons cela pour que l'effet soit plus fort et plus évident. Nous pouvons augmenter la lumière d'environ dix. C' est comme ça que j'ai pu faire briller ces lumières. Mais ça pourrait être trop fort. J' ai également changé le mode de transfert à none, mais je suis allé au calque lui-même et je l'ai mis à l'écran pour être au-dessus du rendu d'origine. C' est avant, et c'est après. Les phares seront les chemins les plus brillants, mais même sur certains des feux arrière, vous obtiendrez des stries qui s'en dégagent aussi. Bref, j'ai trouvé que c'était un joli détail. Il permet de voir plus facilement les voitures et surtout, au niveau inférieur où les voitures sont dans le brouillard entre les bâtiments. J' ai aussi appliqué un peu de lueur aux bâtiments. Encore une fois, la couche ambiante et le tampon pour les bâtiments étaient le numéro 4. Utilisons la même configuration Luma Matte. Pré-composer ces, et ça va construire des lumières. Sur ce, je vais utiliser le même effet. Trapcode comme éclat de style. Je vais utiliser le préréglage rouge une fois de plus. On peut le laisser comme de la légèreté. C'est très bien. Je vais passer au mode de transfert et régler cela none et puis cette couche va être ajoutée au-dessus des bâtiments. C' est comme ça que j'ai eu cet effet de lueur chaud sur les bords de certains bâtiments. Maintenant, c'est beaucoup plus fort en ce moment. Changeons un peu. La force que je vais descendre à dix. Ça le rend plus étroit. Ce sont les rayons. Ensuite, je vais aussi appuyer sur T pour l'opacité et abaissons cela à environ 40 pour cent. Ce n'est pas trop fort, mais il crée juste ce surlignement sur les parties les plus brillantes de l'image. On peut peut-être aller au pré-processus ici et le ramener à environ 100. C' est sur le seuil. Tu viens de le voir briller sur plus de ces surfaces. C' est avant et après. En plus de tout, nous pouvons créer un calque de réglage. Je vais commencer par un effet de lueur standard ou des effets styliser et lueur. Nous pouvons augmenter ce seuil, mais aller dans le rayon et augmenter cela. Il va juste créer cet effet de lueur diffuse au-dessus de tout. Peut-être le faire revenir pour un effet plus fort. Nous voyons le brouillard entre les bâtiments commence à devenir plus lumineux. Environ 50-55 avec un rayon d'environ 100-150. C' est assez subtil, mais je pense que c'est un bel effet. Je vais obtenir une instance d'une couche de brouillard et ajoutons ceci sur le dessus. Nous pouvons flouter et aiguiser ce Flou de boîte rapide. Il va répandre l'effet de brouillard une fois de plus. Répétez les pixels de bord pour se débarrasser du bord sombre. Mais cela ne va avoir qu'une opacité d'environ 40. Je ne veux pas que ce soit trop fort. Je continue juste à utiliser les différentes couches pour construire le look final et cela n'est possible que parce que nous avons ces multiples couches de Cinema 4D. Enfin, nous pouvons avoir le calque de réglage de la couleur. Ce sera la correction des couleurs et le lumetri. Ma façon préférée d'ajuster mes couleurs. Je vais réchauffer la température à environ 25 et la teinte peut-être à peu près la même. Cela met plus de violet dans l'image. Ils doivent trop, peut-être environ dix à la place. L' exposition que nous pouvons faire 0,5 ou plus, juste pour égayer tout un peu. Dans la section créative, j'ai commencé avec l'aiguiser environ 25, juste pour faire apparaître ces bords un peu plus. Ça pourrait être trop, peut-être descendre à environ dix. Ensuite, nous avons quelques ajustements de courbes ici. On peut commencer par le canal rouge. J' ai tiré cela vers le bas pour rendre les ombres plus fraîches, puis j'ai soulevé vert, mais pas par beaucoup et la même chose avec le bleu aussi bien. Dans le canal bleu, peut-être à mi-chemin entre le vert et tous les canaux ensemble. Avec tous les canaux combinés, nous pouvons booster les reflets vers la courbe S classique pour créer plus de contraste et je vais aussi estomper les ombres juste une touche. De là, nous pouvons aller à la vibrance, peut-être faire environ 20 là et la saturation, 120, ça va vraiment rendre toutes ces couleurs très vives comme ce dernier exemple que vous voyez ici. Plus bas, nous avons ces graphiques. J' aime le curseur de teinte vs teinte, il me permet de changer le ton de mes couleurs. Si nous mettons juste quelques poignées de chaque côté du bleu, nous pouvons choisir le bleu au milieu et faire quelques ajustements dans les deux sens. Nous pouvons le rendre plus bleu de cette façon ou aller dans l'autre direction pour le rendre plus sarcelle. Parce que l'image originale a été rendue à 16 bits, nous avons beaucoup de latitude. Ce que nous pouvons faire dans After Effects. Je le laisserais quelque part par ici. Peut-être l'assombrir un peu avec le contraste. Mais je voulais juste vous montrer quel type de processus vous pouvez obtenir dans After Effects avec tous ces calques combinés et appliquer divers effets et ainsi de suite. Je ne laisse jamais un projet comme c'était dans Cinema 4D. Nous devons toujours apporter quelques améliorations et des touches de définition dans After Effects. Tout cela fait partie de ce flux de travail [MUSIC].
53. Exportation finale vers Instagram et YouTube: Faisons l'exportation finale. Je vais aller à « Composition », « Ajouter au rendu Q ». Le module de sortie, je vais changer cela en QuickTime, et le préréglage va être animation. Nous pouvons ensuite sortir ceci quelque part sur nos disques durs. Je vais juste l'enregistrer dans le dossier de la classe. Appelons ça City MOV. L' enregistrement en tant qu'animation QuickTime va créer une taille de fichier importante. Mais cela signifie qu'il va contenir suffisamment d'informations pour que nous puissions continuer à apporter des modifications plus tard si nous le voulons. Une fois que cela sera prêt à être rendu, nous allons juste appuyer sur ce bouton. Si j'appuie sur la touche de verrouillage majuscules, cela va désactiver cet aperçu de ram et vous économiser un peu de performances. Alors assure-toi de faire ça. Pour mes modifications finales, j'utilise Premiere Pro et c'est généralement la dernière étape du processus. Je vais faire une importation rapide, il suffit de double-cliquer de toute façon ici. Nous allons importer ce rendu d'après les effets, ce énorme fichier MOV. Vous voyez que c'était 2,6 gigaoctets pendant 20 secondes. Je clique avec le bouton droit de la souris sur cette nouvelle séquence du clip et il va créer la séquence en fonction de votre clip. Ici, je voudrais ajouter toute la musique dont j'ai besoin ou aligner les choses. Je peux également aller à l'onglet couleur et faire d'autres ajustements. C' est le même effet de couleur numétrique, mais c'est dans Premiere Pro et vous pouvez effectuer de nombreux ajustements. Parce que l'image contient tellement d'informations, nous pouvons y apporter beaucoup de changements sans dégrader la qualité. C' est la raison pour laquelle j'exporte en tant qu'animation QuickTime. Ensuite, quand tout est prêt, je vais à « Fichier » et « Exporter le média ». J' utilise le format H.264, et sous préréglage, c'est généralement YouTube 1080p ou YouTube 4K selon la résolution dont j'ai besoin. Pour Instagram, j'utilise réellement le préréglage 4K pour YouTube. Mais alors je copie la hauteur et la relie à partir de leur largeur de sorte que quand elle a changé la largeur, la hauteur ne change pas avec elle, et je fais l'option échelle pour remplir. Je poste toujours des vidéos carrées comme des messages vidéo normaux pour Instagram, au moins. Cette résolution serait trop élevée pour Instagram car elle est compressée à 1080p de toute façon. Mais je trouve que la qualité générale semble être meilleure lorsque je poste à une résolution plus élevée que si je poste juste à un 1080p régulier. Mais de toute façon, c'est juste une préférence personnelle. Vous pouvez essayer différents formats pour vous-même et voir ce qui fonctionne le mieux. Nous sortirions cela dans un dossier particulier, et quand il est prêt, nous avons juste frappé l'exportation pour leur rendu final. Ou nous pouvons faire la file d'attente jusqu'à Adobe Media Encoder. Souvent, je le ferais si j'ai plusieurs versions des cadres dont j'ai besoin ou des ratios différents, par exemple, en fonction de l'endroit où ils vont être postés. Quand il est prêt, nous appuyons simplement sur le bouton de lecture pour les rendre tous à la fois.
54. Construire le trou de ver: C' est ce que nous allons finir avec, ou quelque chose de similaire. C' est toujours un guide utile. que j'ai tourné à 90 degrés ou 180 degrés spline et en utilisant la même spline que notre enveloppement. Quoi qu'il en soit, ce sera le rap hélix parce qu'avec cela, Je vais aller pour 1000 juste pour m'assurer que nous obtenons toujours une spline assez lisse. Il est possible d'envelopper le cloner seul sur la spline d'hélice. En fait, nous devons sortir ce premier cadre de toute façon et vous verrez pourquoi bientôt. et définissez cette image-clé aussi. Je pense que c'est juste un bug dans 23. Mais alors nous devons également définir la spline. Cliquez sur tangentielle pour vous assurer qu'elle est Placez la connexion sous ceci, C' est juste un autre problème que j'ai rencontré. Ça va être une vitesse constante tout au long. on peut l'animer pour y aller aussi. Prenons une caméra et en regardant à travers elle, Tout de suite, il va s'accrocher à quelque part au début. J' ai essayé ceci dans la version 21 et il n'y avait aucun problème. Je vais cacher l'enveloppe de spline là pour qu'on ne le voie pas dans la fenêtre. alors faites une copie, Si on a une caméra, appelez la nouvelle caméra hélice. Allons-y et ramenons notre plan web. donc nous devons changer l'axe de x à z plus, Nous avons besoin d'un mouvement linéaire, alors Malheureusement, c'est un peu cassé dans Cinema 4D 23 et je ne pouvais pas tout à fait comprendre pourquoi. Dans les contrôles d'habillage de spline et dans l'onglet objet, Ça a l'air plutôt bien. nous allons aussi prendre notre configuration de cloner et mettre ceci dans un Connect. À partir de l'image 1, c'est bon. Ce n'est pas vraiment un problème. mais pour une raison quelconque, elle fait ce truc bizarre de crochet. toujours orientée vers la spline et qu'elle suit l'orientation de celle-ci. Appuyez sur « S » pour encadrer l'ensemble de la piste, puis la rendre linéaire. Mais peut-être que c'est une bonne idée de les séparer, et vous verrez qu'il contiendra automatiquement C' est la valeur que nous allons animer. et maintenant vous voyez qu'il est enveloppé le long de notre spline. obtenez notre Spline Wrap Deformer, Vous voyez que cette spline d'hélice est supposée être parfaitement droite à l'endroit où elle commence, Mettons ça en dessous. donc nous devons compenser cela en allant à la spline d'hélice Cliquez sur « Axe central » et si je fais un zoom arrière à partir d'une distance ici, mettez ceci dans la même hiérarchie, Ce sera important quand on fera des choses comme attacher notre appareil photo. j'ai trouvé que j'ai obtenu de meilleurs résultats en mettant dans une connexion mêmes propriétés, juste un objet différent, Retournez à l'image 0 et ma chronologie sera à 20 secondes. puis en réglant les subdivisions à quelque chose de beaucoup plus élevé. donc « Control D », « Project Settings », et FPS sera à 24. c'est quand le clone que j'utilisais, son propre axe, car en ce moment, il est complètement droit. lancez l'hélice dans la section de spline. nous allons aller aux balises d'animation et aligner sur Mais nous pouvons le réparer en allant aux points intermédiaires et en réglant ce sur zéro. Cela transforme cela en un seul objet et nous allons abord, puis en l'enveloppant sur leur spline, En outre, ce problème au début, nous devons créer un nouveau null. Il y a un problème bizarre au début, c'est seulement à l'image 0. également remplacer l'axe du cloner. plutôt et réglé la hauteur à 20 000. Cela a été fait avec la cannelure d'hélice, Quelque chose se passe, mais dans la mauvaise direction, Mais en faisant quelques tests, Maintenant, cela signifie que notre spline ne sera pas aussi lisse, et utilisez cela sur le chemin de spline. Ça va être la hauteur de cette seule section, tout à fait. À l'image 0, définissons la position à zéro pour cent également. On dirait qu'il est dans le mauvais sens ici. Je regarde à travers la caméra maintenant. mais le reste du chemin, tout va bien. vous voyez qu'elle se déplacerait à travers cette spline ou le long de cette spline. L' étape suivante est de créer l'effet tunnel tourbillonnant, Nous voulons un mouvement fluide lorsque la caméra se déplace le long de cette spline. toute cette configuration Connect afin que nous sachions que cela fonctionne. mais en dessous de cette connexion, Cela crée une meilleure motion. Allons à la fin et mettons la position à 100 pour cent, qui, d'ailleurs, pour cela, Si je devais frotter la position, Mais je vais vous montrer comment réparer ça sous peu. Alors que [inaudible], permettez-moi de vérifier que j'utilise 24 FPS, allons à « Fenêtre » et « Timeline », et ouvrons ceci ici. juste fondamentalement comment nous l'avons construit et le remplaçant avec l'objet Connect. La chose principale ici est l'effet de vortex que l'astronaute vole au milieu ici et une autre section de la classe est nous allons planter et animer cet astronaute mixamo.com, puis le ramener dans Cinema 4D pour la combiner avec notre vortex qui en passant, est également en boucle, sorte que la section initiale ne dure que 16 secondes environ. Mais cette mode que nous verrons ici dure presque trois minutes, donc quand elle arrive à la fin, elle se répète parfaitement, donc c'est un autre aspect de ce projet que nous allons devoir regarder. Dans Cinema 4D, c'est à quoi ressemble la scène. Ceci est une vue d'ensemble, une vue à la troisième personne. On voit la caméra voler dans l'effet vortex. Ce truc bleu que vous voyez, c'est le feu de brouillard, que nous verrons au loin. On va aussi jeter ça à la fin. Si je désactive juste quelques choses ici comme ce rap spline. Vous voyez qu'il va transformer notre tunnel en cette forme droite, donc la forme du vortex gonfle. Une fois que nous avons créé l'effet galaxies, puis nous l'enveloppons autour de cette spline que vous voyez ici, et c'est aussi la même spline que notre caméra et notre personnage voyagent, et tout cela combiné nous donne l'effet final. Dans une nouvelle scène, nous allons obtenir un arc et qui peut arriver à un zoom avant. On y va. Mettez ceci dans une extrude et voyons quelques lignes à ce sujet. Sur l'arc, nous allons baisser le nombre aux points intermédiaires ici, jusqu'à un et l'extrude sera compensée à 2 500. Dans les anciennes versions de Cinema 4D, c'est le mouvement Z. Vous avez X, Y et Z. Dans cette nouvelle version, nous aurons juste un décalage unique et ensuite nous changeons la direction en utilisant ce contrôle ici. Mais automatiquement était correct de toute façon, et la subdivision que je vais mettre à 50. Cette section que nous venons de générer. Cela va être équivalent à l'une de ces images de galaxie. Il y en a six autour de l'astronaute à n'importe quel moment, puis nous les clonons aussi au loin. Mais cette première section n'est que six images enveloppées dans une forme comme celle-ci. Ce sont les images que nous allons utiliser pour cela, alors amenons-les dans Cinema 4D, dans la section Matériaux. Nous pouvons simplement cliquer sur Non à plusieurs reprises, et appliquer rapidement la première image à notre géométrie, vous pouvez voir que tout est étiré et cela fait partie de l'effet. Il va aussi devoir être dans la chaîne Luminance. Permet de faire glisser cette image couleur dans le canal Luminance, puis de désactiver la couleur et la réflectance. Aussi, pour un meilleur aperçu, nous pouvons aller à chacune de ces images dans l'onglet Viewport, allons définir la taille de l'aperçu à 1024, donc nous obtenons un aperçu de résolution plus élevée dans notre Viewport. moment, nous avons juste ce seul arc. Cela doit être cloné dans un cercle, puis dans la distance et la configuration pour cela était la suivante. J' ai créé un avion de guidage. Donnons ces segments 1 et 1, 50 par 50 et nous allons mettre ça dans un cloner, changer le mode en radio avec le compte à six et l'avion sera XY, donc il fait face à cette direction. Ensuite, je peux prendre la géométrie elle-même, la pièce originale et cloner que, définir le mode à l'objet et l'objet va être notre plan de guidage. Ce cloner que nous avons créé plus tôt, donc ça va être le guide du cloner. Numéro 1, nous devons changer quelques choses dans le nouveau cloner. La rotation de la hauteur dans l'onglet de transformation, cela devrait être de 90 degrés, donc cela fait face à la bonne direction. En outre, la distribution doit être un centre polygone. Nous avons un polygone de paires de clones de notre guide. On peut voir qu'ils ne s'alignent pas, donc dans le guide, le rayon devrait être descendu à zéro centimètre et c'est à ça que ça ressemble. Ce serait la seule section sauf que nous appliquons le même matériel, alors faisons quelques copies à ceci. Commençons par les six qui vont être visibles et appliquons le reste de ces matériaux. Juste les six premiers à ce jour et d'ailleurs, tous doivent être dans le canal Luminance. Si nous ouvrons un matériau, puis dans le gestionnaire d'attributs, sélectionnons tous d'abord et permettons à Luminance de révéler le canal Luminance ici dans les attributs. Si nous gardons cette fenêtre ouverte et allons à Color, et ici aller à Luminance, nous pouvons simplement glisser directement du même matériau vers lui-même, mais dans ce canal différent. C' est le moyen le plus rapide de le faire, mais je vais passer de l'avant quand j'aurai fini. C' est le dernier. Nous pouvons aller à tout cela et désactiver la couleur et la réflectance. Je vais cacher notre guide momentanément ici et aussi aller à Filtrer et cacher leur plan web, donc rien n'est dans le chemin. Nous avons un autre problème, à savoir qu'ils se chevauchent actuellement. On doit aller au Cloner, Mography et au Random et on va randomiser leur position. Tout ce qui entre 20 et 25 dans toutes les directions va aider à s'assurer que ceux-ci ne sont pas au même endroit. On finit par s'assurer qu'ils ne se chevauchent pas. Nous avons corrigé le problème de chevauchement, mais ils ne se mélangent toujours pas ensemble par rapport à ce que nous voyons ici. Où aller autour, ils se fondent ensemble et vont aussi bien à la distance. On ne voit jamais vraiment où une galaxie ou une nébuleuse commence à cause de la façon dont elles sont mélangées ensemble. Une note à ce sujet est que vous aurez besoin d'un certain type d'image qui va mieux fonctionner et tout ce qui est plus lumineux au milieu et plus sombre sur les bords, ce sera mieux. Toutes ces images partagent cette caractéristique. Vous voyez la plupart des détails et la couleur est au milieu, puis il devient plus sombre sur les bords. Le rapport d'aspect de l'image n'a pas d'importance car elle va être étirée de toute façon, ce qui fait partie de l'effet mais cela aidera si les images sont plus sombres sur les bords. Parce que ce que nous pouvons faire est d'aller sur les canaux Alpha de tous ces canaux et activons cela. C' est un cas où nous allons devoir faire ce tour à nouveau où nous faisons glisser la même image du canal Luminance vers l'Alpha en ce moment. C' est un peu fastidieux, mais ça ne devrait pas prendre trop longtemps. Après cela, nous avons vu la mise à jour des matériaux dans la fenêtre et bien sûr, la façon dont le canal Alpha fonctionne est que les parties les plus sombres de l'image seront transparentes et nous voyons que ce sont des parties plus brillantes mais nous devons faire quelques ajustements à cela. Si je sélectionne tous leurs matériaux, allons au canal Alpha et nous allons le déposer dans un filtre, puis allons y aller et coloriser, tout d'abord, pour le rendre noir et blanc, parce que les canaux Alpha ont tendance à être noirs et blanc, typiquement et cela crée une amélioration tout de suite. Ensuite, nous voulons créer plus de contraste, alors allez et activez l'écrêtage. L' écrêtage bas sera à 10 pour cent environ, puis le clip haut ramènera cela à environ 70. Cela devrait fonctionner en général pour toutes les différentes cartes, mais c'est aussi une bonne idée d'aller et de peaufiner cette carte en fonction de cette carte particulière pour essayer extraire autant de détails que possible tout en créant un bon effet de mélange. Celle-ci aura peut-être 10 et 60 ans pour aider à faire ressortir certaines de ces zones plus légères. Il disparaissait un peu trop. Peut-être même aussi bas que 50 peut fonctionner ici et avec le clip bas, nous essayons de nous débarrasser de certaines de ces valeurs de gris autour du bord. Peut-être environ 12 pour cent sur cette image particulière. Passons à la prochaine et je vais juste affiner ça une fois de plus. C' était généralement plus sombre sur les bords, donc 10 pour cent va probablement aller bien et aussi 70 c'est bien. Après quelques ajustements, c'est là que j'ai fini par un rendu rapide. C' est l'une des sections individuelles. Maintenant, nous devons cloner cela en retournant dans cette direction aussi. Pour cela, nous devons mettre à jour notre guide. Nous allons cloner cette première section une seconde fois. Ce sera un clone linéaire et il sera dans la direction Z, avec l'espace de 2 000. revenant de cette façon, si nous mettons à jour notre cloner pour être ce nouveau niveau, nous voyons que nous venons de l'étendre à l'arrière et ensuite nous pouvons y aller et ajouter d'autres clones. Le nombre était de 10 dans l'exemple original et chaque section mesure 2 000 centimètres. total, cela va totaliser jusqu'à environ 20 000 centimètres. Souviens-toi de ce numéro parce qu'il viendra plus tard. Maintenant, notre géométrie est en fait un peu plus de 2 000, qui signifie que nous allons avoir un chevauchement entre les différentes sections, ce qui, bien sûr, est quelque chose que nous voulons pour se fondre entre ces différentes nébuleuses de l'un à l'autre. Avec notre guide mis à jour, nous pouvons également jeter ces cartes, les trois autres. Faisons quelques copies supplémentaires des sections extrudées. C' est 7, 8 et 9. Cela va aider à briser le modèle répété que nous avons vu il y a un instant. Nous pouvons aussi aller au cloner et définir ceci au hasard. Cela va aider avec l'effet général, sauf dans certains cas, c'est en fait pire. Une meilleure façon de créer plus de hasard serait d'avoir plus de matériaux pour travailler avec différentes galaxies et nébuleuses colorées, par exemple. Nous n'avons pas plus d'images, mais il y a un truc que nous pouvons faire. Si je change cela pour itérer, je vais copier tous ces éléments une seule fois. Dans chacun d'entre eux, passons au canal de couleur ou au canal de luminance d'où vient la couleur. Nous allons déposer ça dans un filtre. Nous voulons utiliser le curseur de teinte pour changer les couleurs. Sur ce premier, nous pouvons aller dans le filtre. Ensuite, juste en faisant glisser la teinte, il va générer une nébuleuse de couleur différente. On peut juste fouiller toute la gamme et voir ce qui va bien paraître. Je trouve beaucoup de temps, vous pourriez juste aller à mi-chemin à 180 degrés, ce qui va vous donner une couleur assez loin des deux originaux où ça va être tout à fait différent. Mais tu n'as pas toujours à aller aussi loin. Parfois, juste un ajustement mineur va vous donner quelque chose qui a l'air différent. Quoi qu'il en soit, avec celui-ci, je vais aller plus loin jusqu'à la fin. J' aime beaucoup ces tons sarcelle et pourpre de cela. Arrêtons-nous là. Sur celui-là, on pourrait repartir peut-être à mi-chemin. Il crée cette orange vraiment cool au milieu, puis le cyan autour des bords. Sur le tapis numéro 4 copie, nous pouvons simplement déplacer celui-ci légèrement, mais peut-être de l'autre côté. Juste une version plus rouge de lui-même et juste passer par ceux-ci, ce qui rend ces types d'ajustements. Ça ne devrait pas prendre trop longtemps. On pourrait même faire des choses comme le désordre avec la saturation, peut-être environ 10 % de plus sur celui-ci. C' est ça. Je serais heureux de m'arrêter là. Nous pouvons voir nos matériaux avec les icônes plus grandes, sorte que nous pouvons voir l'aperçu est un peu mieux. Copions plus d'extrudeuses pour cartographier ces matériaux supplémentaires sur. Copie tous les neuf à la fois. Ensuite, en commençant par ce nouveau matériau copié avec les différentes couleurs que nous allons ajouter à cette liste. Avec la variante supplémentaire, cela va aider à vendre l'effet global. Appelons notre guide de cloner numéro 2 et fermons le ou plutôt le cacher pour qu'il ne soit pas gênant. Nous avons un bon mélange de cette façon, mais l'entre-deux, c'est un peu trop vide là-bas. Vous pouvez voir clairement certaines lacunes d'une section à l'autre. La façon de résoudre ce problème est de sélectionner simplement les sections extrudées et d'augmenter le décalage. Nous allons aller avec 4,000, ce qui va les faire chevaucher davantage et fermer les zones ouvertes.
55. Créer la boucle du trou de ver: Après avoir fait l'animation initiale de la caméra, nous devons nous assurer que cela boucle également. La façon dont ces travaux sont, nous devons tout mettre dans un nouvel objet nul. Appelons cette section principale. Cela inclut notre configuration Spline Wrap, et la spline réelle impliquée dans cela, qui doit faire partie de ceci. Il y a un cloner errant ici qui ne devrait pas être là, enlevons ça. Même ces guides et effecteurs aléatoires devraient faire partie de cette configuration de section principale. Ensuite, nous voulons prendre toute cette section et la placer à l'intérieur d'un cloner. Alors je jette ça là-dedans. Le mode va être un tableau de grille, c'est bon. Nous voulons un dans la direction X et trois dans la direction Z. L' espacement pour cela sera de 20,000, donc ce chiffre va encore augmenter. Ce que cela signifie, c'est que tout cela va s'aligner bord à bord, comme vous le voyez ici. Il y a un peu d'écart entre les deux dont nous pouvons nous occuper sous peu. Mais cela signifie qu'à l'image zéro, ou je suppose que dans notre cas, image 1, quand la caméra se corrige, ce que la caméra voit à ce stade, si je regarde à travers, ceci ici, va être le même que ce que la caméra voit quand il arrive à la fin de l'animation car cette section est ici un clone direct de la première section. C' est comme ça que fonctionne la boucle. Juste pour lire cette liste de bucket une fois, nous allons commencer à la première image et ignorer la trame zéro. Donc, à partir d'ici, cliquez sur « Jouer ». Nous pouvons sauter plus près de la fin ici et quand il atteint ce point, il va revenir au début et faire la boucle. Maintenant, le seul attelage il y avait juste pour faire face au traitement Cinema 4D fait lorsque vous redémarrez l'animation. Mais si cela était rendu à pleine vitesse, cette boucle il y aurait plus transparente. ensemble, nous savons que la boucle va fonctionner, mais nous avons aussi ce problème ici où il y a un écart entre les clones. Nous devons fermer ça un peu plus là-bas. La façon de le faire est de désactiver le cloner pour l'instant. On doit faire une copie de l'Helix Wrap. Ça va être Helix Wrap Large. Ce sera une version plus longue de la spline avec laquelle nous avons commencé. Il va être deux fois plus long à 40 000 centimètres, ce qui signifie que l'angle doit également être double pour maintenir la même forme de gonflement. C' est la même chose, c'est juste que ça s'étend au-delà de ce point initial, et continue de cette façon. En outre, le nombre de subdivisions devrait être double juste pour compenser la forme plus longue. Ensuite, nous pouvons aller à notre Spline Wrap, et le changer pour ce nouveau plus long. Laissez tomber ça ici. Maintenant, cela rend le temps trop long, donc nous devons aller au Spline Wrap et changer quelques choses. On pourrait soit abaisser le point de fin. En ce moment, il fonctionne sur 100 pour cent de cette spline entière. On peut le ramener à 50 pour cent. Ce ne serait pas la même position qu'avant. Si je rallume le cloner, puis accède au Spline Wrap, je peux changer la valeur A une fois de plus, et juste dépasser légèrement 50 pour cent. Au fur et à mesure que je commence à le faire, cela va combler l'écart que nous avons vu entre un clone et le suivant. À distance, on dirait qu'on pourrait fermer ça un peu plus, peut-être environ 54 pour cent. Nous aurions pu aussi le changer pour conserver la longueur d'origine. Maintenant, cela signifie que nous devons rapprocher de 100 pour cent à nouveau. La longueur d'origine fait référence à la durée de notre section de connexion initiale, et elle était proche d'environ 20 000 sauf qu'elle était juste un peu plus longue en fait. Cela sur 100 pour cent va également faire le travail parce qu'il était en fait un peu plus de 20 000. Bref, deux façons d'écorcher un chat comme on dit. Nous venons de voir qu'ici je vais utiliser l'autre méthode et aller à environ 54 pour cent. Quand je saute à travers la caméra, et qu'on arrive à cette section, tu vois qu'elle reste belle et fermée tout le long.
56. Animer l'astronaute: L' étape suivante est la configuration des astronautes. première et la dernière image seraient effectivement répétées à chaque lecture de la boucle. Maintenant, nous voulons prendre ça et le remettre sur l'astronaute. Peut-être que c'est trop incliné, Quand on fait ça, on voit qu'il remonte à Quand ça bouge, il va maintenant déplacer le sac à dos avec. donc quelque chose comme ça. il ne bouge pas avec le reste du corps. une boucle plus continue où nous ne doublons pas sur la première ou la dernière image. l'animation va continuer et jouer jusqu'à la fin de notre configuration. Allons à la fin et on y va. si cette spline n'était pas cassée au début, si nous devions lire la boucle sur une chronologie dos à dos, Isolons ça. et de le déplacer à peu près là où il est censé être. Ce que cela signifie, c'est que, Quand je retourne à cette vue, Passez en mode point et cette fois nous allons enlever la partie avant, si cela fonctionnait comme il est supposé, Ce que nous voulons faire maintenant, c'est enlever ces engrenages de la peau. Mais commençons par aller à Mesh, exécutons pour ramener le point d'ancrage au milieu de cet objet. nous allons devoir nettoyer ce sac à une fois dans son intégralité juste pour voir si tout fonctionne comme il est censé le faire. Mais de toute façon, couper ce cadre rapide ne sera pas un problème. Maintenant, quand nous reviendrons à cela, Je vais avoir cette partie du Ce sont ces engrenages sur l'astronaute. faisons-le monter de cinq degrés et remontons-le. Ce n'est pas une solution parfaite à 100 pour cent, mais je pense que cela fonctionne bien ici. J' ai réactivé le cloner et nous allons juste en prévisualiser Nous voulons vraiment nous débarrasser de l'un d'eux de toute façon pour La raison de la façon dont ce cadre va la colonne vertébrale qui est directement en dessous de la colonne vertébrale numéro deux, A propos, il devrait y avoir assez bon. comme le dernier parce que c'est comme ça que fonctionne la boucle. sa position d'origine et qu'il n'est pas déformé. tout ramener une fois de plus. Mais si nous allons dans le RIG et trouvons Je l'ai fait un peu en arrière, créer l'animation, sauf ici, c'est juste le croquer trop. Allez en mode Point et ça va sauter jusqu'ici. modèle et la sélection va jusqu'à des choses que je ne vois pas. vous voyez qu'elle a sélectionné tous les points. J' espère que cela a du sens. Allons à la vue de dessus et j'ai la Sélection Lasso. Le problème est que lorsque cela bouge, dos gratté parce que ça n'a pas vraiment l'air bien là. Pour finaliser l'animation, donc tout le reste sauf le pack d'oxygène et c'est tout. Ces ceintures à l'arrière sont censées cliquer dans cette section en angle ici, C' est ce qui tient ce personnage ensemble avec les os pour Avec cela corrigé, nous avons terminé la configuration. Ce que la caméra voit au début est identique à ce qu'elle voit à la fin. Axis et Axis Center et découpé et qu'il n'y aura aucun problème est que, Nous pouvons revenir au mode modèle et à la sélection en direct, nous pourrions mettre les engrenages en dessous de ça. cette trame initiale serait la Nous avons besoin des engrenages qui ont encore leur sac à dos. On peut trouver cette partie. Ce problème nous pouvons l'éviter en commençant par la trame numéro un. C' est l'original. Il va être plus facile de le faire pivoter de 90 degrés vers le bas Résolvons la copie. On doit en faire une copie. j'aurais dû l'effacer de l'original mais c'est bon. Disons que je supprime ça et retourne à l'astronaute. Voici le modèle que je vais utiliser. Malheureusement, je ne peux pas partager celui-ci avec vous parce que c'était un modèle acheté de cet utilisateur particulier sur CG trader. Il a plusieurs modèles similaires à celui-ci. Si vous suivez des pages comme la mienne sur Instagram ou similaire, vous auriez vu plusieurs de ces astronautes dans différentes animations. Particulièrement celui-là, les astronautes de Mercury sont très populaires. Quoi qu'il en soit, j'utilisais l'interstellaire. Nous allons télécharger ceci sur Mixamo et l'animer et l'amener dans le cinéma 4D. Voyons comment ça marche. agit d'une version sans leur matériel que nous pourrons toujours réappliquer ultérieurement, mais nous allons le classer et l'exporter. Il doit être un fichier fps pour que Mixamo puisse le reconnaître. Cliquez sur « OK ». On peut sauver ça de toute façon, je l'ai déjà fait avant, donc je vais juste annuler ça. Retourne à Mixamo. En passant, si vous n'avez pas de modèles, une fois que vous vous connectez à Mixamo, vous pouvez aller à la section des personnages et peut-être essayer quelques-uns de ces autres juste pour expérimenter avec. Ensuite, lorsque vous savez comment faire cela, vous pouvez ensuite essayer avec des modèles personnalisés. Mixamo n'est donc pas seulement une bibliothèque d'animations. Vous pouvez aussi avoir des personnages, même si je ne sais pas pourquoi ça ne change pas. Je l'ai juste fait pour me rafraîchir. C' est une science-fiction assez cool avec laquelle vous pourriez peut-être essayer cette animation. Mais nous allons télécharger notre propre personnage. Faisons juste poster ça ici. Ça va prendre quelques minutes à traiter. Ce modèle en particulier est très bien fait. Le maillage n'est pas trop dense. Il est détaillé à tous les bons endroits et très optimisé. C' est aussi dans une position assez neutre, ce qui va aider avec le processus de gréement dans Mixamo. Lorsque vous cherchez des personnages, vous voulez vous assurer que les maillages ne sont pas trop denses. Que les poses dans lesquelles vous les obtenez sont assez neutres par rapport à endroit où Mixamo va pouvoir rivaliser avec ça. Cela prendrait un moment pour charger. Une fois qu'il sera téléchargé, il va ouvrir cette fenêtre d'auto-rigger. Cette première section vous permet de modifier l'orientation du personnage. Si peut-être ça s'est mal passé, mais ça devrait être de l'avant comme ça. Cliquons sur suivant. Dans cette section, nous allons aider Mixamo à identifier leurs parties du corps sur ce personnage. Le menton juste quelque part près du visage où se trouve le menton. Les poignets, dans ce cas, ici, c'est symétrique, donc ça va aligner automatiquement l'autre côté. Mais si votre personnage n'est pas symétrique, vous pouvez annuler le pointement et placer la taille individuelle une à la fois. Mais on va garder ça symétrique sur celui-ci. Ensuite sont les coudes. Mettons-les à peu près là où ils devraient être , puis leurs genoux et l'aine. Lorsque tout est configuré, nous pouvons simplement cliquer sur suivant. Ça va prendre environ deux minutes à traiter une fois de plus. Donne-lui juste un moment. Après un certain temps, il va être truqué et si tout a fonctionné, votre personnage va se déplacer comme ça. Nous pouvons cliquer sur suivant, afin que nous puissions appliquer des animations prédéfinies à cela. Celui qu'on veut s'appelle voler. Si je cherche ça, c'est celui-là. Il s'éloigne de leur centre de la scène. Nous voulons qu'il soit en place. Il y a une option pour ça ici. Maintenant, si j'appuie sur Play, on voit qu'il reste en place. Ceci est utile parce que nous pouvons ensuite l'animer pour se déplacer dans notre scène comme nous le voulons, mais nous voulons l'animation ou le mouvement des mains et des jambes et ainsi de suite. Le contrôle de la conscience va changer combien le personnage regarde autour. Quelque chose comme ça. Je pense qu'environ 25 devrait aller bien. Le bras peut également être changé. Tu pourrais voler comme Superman par exemple. Mais je préfère cette pose ici. Il y a un peu de bizarre qui se passe avec le pack d'oxygène. Il est écrasé. On va devoir réparer ça dans le Cinema 4D. Mais c'est bon. L' Overdrive contrôle simplement la vitesse générale de l'animation. Allons-y pour 25 ans. Quelque chose d'un peu plus lent, et Character Arm-Space. Vous pouvez imaginer ce que ça fait. Mais je vais garder ça au neutre 50. Ensuite, une fois que nous sommes satisfaits de tous ces paramètres, nous pouvons télécharger le personnage. Ça va être à 24 ips. C' est la seule chose que je vais changer ici. Ensuite, téléchargez l'animation. C'est ça juste ici. Je vais le faire glisser vers Cinema 4D. Il y pense quelques instants, mais ça ne devrait pas prendre trop de temps. On y va. C'est le même caractère, même avec les matériaux qui ont été appliqués auparavant. Si nous voulons combiner cela avec les textures qu'il a fournies, nous pouvons toujours utiliser ces matériaux et charger les textures dans cela. Dans l'exemple final réel, je n'ai pas utilisé les textures du modèle. Je viens de créer ce matériau super brillant pour que je réfléchisse le vortex autour du modèle. On n'a pas besoin de cette caméra. Débarrassons-nous de ça. Appuyez sur S, tout ceci étant sélectionné pour l'encadrer à nouveau. Une des choses que nous voulons faire est d'attacher les astronautes à la même spline dans l'autre scène pour qu'on puisse l'animer en descendant le vortex. Ce serait sur un objet nul, que je vais aller jusqu'à l'endroit où se trouve l'astronaute. Ensuite, en prenant tout et en le plaçant sous cela, nous pourrions ensuite attacher la balise align to spline sur l'objet null. Mais regardez ce qui se passe quand je bouge ou je me casse de toute façon dans la chronologie. Cela va sauter immédiatement à loin de l'endroit où l'objet null a été placé. C' est parce que la position Y sur ce mixamorig est encadrée par clé. Quoi que nous essayions de faire, cette valeur sera toujours relative à l'objet parent. Pour que cela reste là où nous le voulons, nous allons devoir supprimer les images clés de cette piste particulière. Cliquez avec le bouton droit sur l'animation et supprimer la piste Ce n'est pas comme si cela allait de haut en bas d'une quantité considérable de toute façon. Débarrassez-vous de ça et rendons notre vie un peu plus facile. Maintenant, je pourrais les sortir d'ici et créer un objet nul, le laisser au niveau du sol, aller à ceci et zéro la position Y, placer dans leur null. Maintenant, vous voyez qu'il reste au même endroit. J' ai également remarqué qu'entre le téléchargement et le retéléchargement depuis Mixamo, cela a changé l'échelle des astronautes. C' est un cube de deux mètres. Vous voyez que les astronautes sont énormes par rapport à ça. Nous devons réduire la scène. Appuyez sur Ctrl D pour afficher les paramètres du projet et mettre à l'échelle le projet. Nous pouvons mettre l'échelle actuelle comme 10, puis l'échelle cible comme une. Il va réduire cela d'un facteur de 10 ou d'une échelle effective de 0,1. Si je clique bien, ça va le réduire à la taille. Maintenant comparé à un cube de deux mètres, vous voyez que l'échelle relative est beaucoup plus correcte ici. C' est censé faire environ six mètres de haut. C' est un peu mieux. Cela signifie également que si nous copions cela hors de cette scène, donc éditer et copier, appelons-le Astro tout d'abord. Ensuite, allez à la fenêtre et revenez à notre autre projet. Éditez et collez. Regardons cette caméra. L' astronaute est quelque part au centre de la scène, qui est juste là. On peut désactiver ce cloner un instant pour voir où commence la scène. C' est la bonne échelle que j'avais en tête pour que l'astronaute soit comparé au vortex qu'il va traverser. Il doit être animé le long de la même spline. Je vais le ramener à ce point zéro. Créons un autre objet nul. Appelez ça Astro Move, et placez l'astronaute nul dedans. Nous l'avons imbriqué deux fois. Vous verrez pourquoi c'est important sous peu parce que lorsque j'attache une autre balise Aligner to Spline à l'astronaute, déplacez l'objet et utilisez la même spline que la caméra. On peut le mettre ici et reprendre tangentielle une fois de plus. Il fait clairement face à la mauvaise direction ici. Animons simplement la position. À l'image 0, 0 % sauf que nous devons nous assurer que nous sommes à l'image 0. image 0 va être de 0 pour cent et 480 ce qui serait de 20 secondes. Cela ne devrait durer que 16 secondes. C' est une erreur que j'ai faite quelque part. Allons à 16 secondes et définissez la position à 100 pour cent et l'image clé que. C' est quelque part en bas. Allons à Fenêtre et chronologie feuille de dope et ce nouvel alignement à la spline, nous voulons nous assurer que cela est linéaire aussi. Nous avons encore l'ancienne spline de la caméra et au fait, nous devrions les nommer pour qu'il soit facile à identifier. Si vous cliquez sur l'onglet, vous pouvez réellement aller à l'onglet de base et il y a un nom pour que vous sachiez ce qu'il est censé être. C' est un astronaute. Si nous revenons au début, nous pouvons voir que la première image est toujours cassée mais à partir de l'image 1, c'est la bonne façon sauf que c'est juste en arrière. C' est pourquoi j'ai imbriqué ceci deux fois parce que je sais que je veux être capable de changer la direction de l'astronaute juste en changeant cette valeur et l'objet nul principal est toujours en face et le long de cette spline. C' est ce qu'on a. Nous n'avons plus besoin de cette vieille caméra, c'était juste pour démontrer et configurer la boucle. Nous allons créer une nouvelle caméra derrière l'astronaute. Allons chercher la caméra et regarder à travers elle, placez-la sous les objets nuls Astro Move afin que lorsque nous jouons ça, il suivra l'astronaute à la même vitesse. On a juste besoin de changer leur position relative par rapport à l'astronaute. Sur ce point dans les coordonnées, la position X va être zéro donc elle est juste au milieu, pas de rotation de cap et pas de banque. Allons à l'onglet Objet. Ce sera une caméra très large, c'est ainsi que nous créons cet effet nébuleux extrêmement tendu. Cela crée un sentiment d'une plus grande vitesse. Nous avons juste besoin d'être plus près de l'astronaute. Dans les coordonnées, nous allons ajuster la position Y et la position Z pour être plus près et derrière comme ceci environ 60 pour Y et 40 pour la position Z, puis le pas de rotation a été incliné vers le bas à 10 négatif. Donc, à 0, ça ressemble à ceci. Regardons un peu vers le bas à 10 degrés négatifs et c'était l'angle final de la caméra. Nous pouvons voir notre astronaute est animé mais après un certain point, arrête complètement de bouger. Passons à la chronologie, ce sont les images clés de l'animation de l'astronaute. La chronologie totale est de 16 secondes. Ce que je vais faire est d'étendre ces images clés originales qui viennent actuellement jusqu'à trois secondes et 17 images. On va les prolonger jusqu'à quatre secondes. Si vous sélectionnez la piste entière avec le parent ici, il va sélectionner tout le reste et ensuite saisir ce morceau ici, vous pouvez réellement étirer ou réduire les images clés pour les faire jouer plus lentement ou plus vite. déplacer jusqu'à quatre secondes va être légèrement plus lent qu'avant. Assurez-vous que c'est correct sur quatre secondes. Cela signifie également que nous pouvons répéter cette section car elle est bouclée. Beaucoup d'animations de XAML sont bouclées au fur et à mesure que vous les téléchargez. On peut juste répéter ça. Cliquez à nouveau sur les images clés et dans les propriétés de piège sous après, cela devrait être réglé pour répéter. Si j'ouvre une de ces pistes en changeant le nombre de répétitions représenté par cette ligne noire, nous voulons étendre cela à 16 secondes comme ça et parce que c'était quatre secondes pour commencer, ça va tenir quatre fois dans cette chronologie. L' exécution originale des images clés réelles, puis cette répétition nous voyons et cela arrive à toutes les pistes que nous avons sélectionnées précédemment.
57. Paramètres d'éclairage et de rendu: Nous allons mettre en place les paramètres de rendu final et la sortie dans cette section, mais aussi nous devons faire les matériaux et cette lumière que nous voyons juste devant l'astronaute, cette lumière volumétrique bleue. Commençons par ça. Ce sera juste une lumière normale. Réglons la couleur. On dirait qu'il l'a sauvé de la dernière fois que j'ai fait ça. Cela va également être animé le long et Aligner à la spline, et nous voulons utiliser la spline plus longue de notre configuration. L' enveloppe Helix L, faites-le glisser dans la spline dans la balise ici. Spline chemin et cela va toujours être en avance sur l'astronaute. Au début, ça va être de 7,5 pour cent. Vous pouvez juste le voir juste là. Définissez cette image-clé. Je devrais m'assurer que c'est à l'image zéro, puis aller à la fin, et ce sera à 57 et demi pour cent. Plus 50 l'apporte par rapport aux astronautes au même endroit qu'au début. Parce que la spline est de 40 000 centimètres par rapport aux 20 sur lesquels l'astronaute se déplace, seulement 50 pour cent de celle-ci est équivalente à la même longueur. C' est pour ça que nous sommes passés de 7,5 à 57,5, soit 50 pour cent, sauf qu'il est toujours juste devant l'astronaute juste là. Il est plus facile de voir si nous allons dans l'onglet Général et activer la lumière visible avec les paramètres par défaut qui n'est pas assez grand, nous devons aller à la visibilité et la distance externe va être de 5 000 centimètres. Nous pouvons voir d'où vient la lumière. Mais il y a un autre problème ici qui est que nous pouvons voir à travers les canaux alpha des galaxies. Nous devrions vraiment enfermer cela dans quelque chose à bloquer être capable de voir, et cela ne fonctionne certainement pas si bien avec cet effet de brouillard ici. La façon dont j'ai réparé ça était de sauter, d'obtenir un cercle et un balayage, une copie de la longue spline. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et faites glisser les deux sous le balayage pour générer la géométrie. Ce cercle doit être assez grand pour contenir les galaxies. Il semble qu'environ 220 pourrait suffire. Mais plus que cela, 225 semble suffire partout. Nous pouvons revenir au début et un hasard rapide maintenant, ça va nous montrer que nous ne pouvons plus voir à travers ça. Créons un matériau noir pour cela et appliquons-le au balayage, également au début et à la fin. Ça devrait être ouvert. Si nous allons aux Caps, Start et Fin devraient être ouverts comme ça. En regardant à nouveau à travers la caméra avec une lumière [inaudible], que nous devrions nous assurer qu'elle est linéaire. Ce nouvel Aligner à la spline doit être linéaire pour un mouvement constant. Maintenant, quand nous rendons, nous pouvons voir que le brouillard est contenu dans le vortex. Peut-être qu'on peut le rendre plus lumineux. Faisons 200 pour cent et je pense que c'est plus proche de l'effet que nous voyons dans l'exemple. Je l'ai rapproché de cinq pour cent et 55 pour cent. C' est certainement plus évident, mais peut-être que nous réduirons la visibilité à 4 000. Peut-être 2500, je suppose que c'était une plus grande différence que je ne le pensais. Je pense que cela fonctionne pour les matériaux des astronautes, nous allons aller à tout cela. Allez sur le canal Couleur, et ça va être noir. Dans le canal de réflectance, ajoutons un héritage de réflexion. C' est à tous ces à la fois. La rugosité que je vais descendre à zéro force spéculaire et additif. Je ne veux pas vraiment de spéculation ici, alors supprimons ça. Je veux qu'il soit réfléchissant, mais même c'est un peu trop. Sous Couleur du calque, passons à Texture et Fresnel. Ça va créer un meilleur effet. L' aperçu matériel est comiquement grand ici. Ramenons-le au médium par défaut. On peut les voir tous. Je veux aller à ces matériaux et dans le canal de luminance, mettre la luminosité jusqu'à peut-être 120,125. Le mode Mixage doit être Multiplié pour que cela fonctionne. Cela va rendre l'effet plus lumineux et aussi sur les reflets. Revenons à ce matériau ou à ce groupe de matériaux. Dans la luminance, nous allons aller à Fresnel, et cela allume ça. Peut-être le rendre plus étroit en abaissant le niveau noir et sur le gradient, ce sera le même bleu que notre lumière. Peut-être avec moins de saturation cependant, environ 85, 80 pour cent et je vais aussi rendre ce plus lumineux à peut-être 122 multiplier et cela devrait être blanc ici pour que cela fonctionne et nous y allons. Si tout est configuré correctement jusqu'à ce point, cela signifie que partout où nous allons et faisons un rendu rapide, toutes ces couleurs vont se refléter sur les astronautes pour un effet vraiment cool. Je dirais que cet exemple, comparé à ce que nous examinons en ce moment, n'était pas aussi complet. Vous pouvez voir plus d'écarts entre les différentes galaxies, alors que ici tout se fond dans beaucoup plus. Pour contrôler cet aspect, nous allons au Connect et à l'arc [inaudible] ici. Si je recherche arc en utilisant l'outil de recherche, je peux sélectionner tous ces éléments et l'angle de fin, si je l'abaisse à quelque chose comme 60, cela va ouvrir l'espace entre les deux. Cela pourrait être une personnalisation que vous pourriez faire pour cela. Mais je pense que dans l'ensemble, je préfère le look plus fermé où le mélange est plus fort entre les différentes couches. À 90 degrés sont appréciés ce regard. Il contrôle juste la quantité de chevauchement entre les images. Ceci est prêt à être rendu. Allons aux paramètres de rendu, et nous allons commencer par aller au meilleur un par un, quatre par quatre et un seuil de cinq pour cent. Cela devrait être suffisant pour nous donner une image assez propre, et nous allons ensuite aux options, réduire la profondeur du tableau à six, réflexion à deux et l'ombre à six, même si ce ne sont pas des ombres dans la scène de toute façon. Cela devrait aider à accélérer le rendu juste un peu. Un aperçu rapide. Nous pouvons voir que cela semble plus propre qu'avant avec le meilleur anti-aliasing. J' en ai parlé plus en détail dans la leçon de la ville futuriste. Si vous passez à la partie de rendu de cela, tout ce que nous traversons en ce moment a été traité plus en détail dans cette section. n'y a pas besoin de répéter la plupart de cela, sauf que nous allons juste le mettre en place d'une manière similaire. Dans l'onglet Enregistrer, sous Format, nous allons opter pour PNG 16 bits, et nous devons définir un chemin sûr. Je vais utiliser cet endroit ici. Créons un nouveau dossier appelé main et parce que je l'ai déjà fait avant, ce sera principal 2. Ici, nous pouvons enregistrer la séquence comme principale. Ensuite, nous devons leur activer des couches multi-passes. Définissons le même accepteur de chemin sûr. Ouvrez-le et enregistrez-le dans un dossier séparé appelé multi 2. Juste pour ne pas remplacer le test que j'ai fait plus tôt, cela va être PNG 16 bits aussi. Les couches multi-passes auraient besoin de la manière suivante. L' ambiance, qui va contenir les matériaux de luminance. Réflexion, qui est assez simple et atmosphère, qui va contenir nos effets volumétriques, dans ce cas, c'est juste la lumière unique. Je veux aussi un tampon d'objet ou un masque pour mon modèle d'astronaute. Revenons à notre objet, débarrassez-vous de cette recherche ici. Allez à l'astronaute et appliquez une balise Render, Compositing, et ce sera un tampon d'objet numéro 1. Nous pouvons essayer de tester rapidement cela avant le rendu principal. Allons à la sortie et faisons la trame actuelle seulement pour l'instant. C' est à 1280, 720, c'est bon pour un test, mais on n'économise rien pour ça. Nous voulons juste vérifier que les différentes couches vont rendre. On y va. C'est le rendu normal. Si je vais en calque et en un seul passage, nous pouvons voir notre couche d'atmosphère, réflexion et notre ambiance, ainsi que ce tampon d'objet qui est un masque pour mon astronaute. Je veux appliquer des effets aux astronautes séparément du reste de la trame, c'est pourquoi je lance ce tampon ici. Je sais que ça va très bien marcher. Revenons aux paramètres de rendu et en sortie, nous pouvons faire 1920 par 1080 et la fréquence d'images va être à 24 et toutes les images. Assurez-vous de toujours vérifier que vous sortez toutes les images pour leur sortie finale. Je l'ai fait avant où j'ai choisi un cadre actuel. Réglez le rendu pour aller et puis se réveillé le lendemain et réalisé que je n'avais sorti qu'un seul cadre. Pas une situation très amusante pour être dans. Pour la sortie finale, je vais utiliser la file d'attente de rendu et quelque chose qui va être activé sur votre propre machine par défaut est probablement cette fonctionnalité de renommage automatique qui est censée vous empêcher d'écraser vos propres fichiers, mais je trouve que cela crée plus de problèmes que cela ne vaut la peine. Lorsque vous vous retrouvez avec la même séquence avec des noms différents, puis lorsque vous l'importez, il pense que c'est deux séquences différentes. Je n'utilise simplement pas cette fonctionnalité du tout. J' essaie juste d'être prudent de ne rien écraser et normalement, c'est prêt à partir, et bien sûr, ça s'appelle Untitled 4. Beaucoup de mes projets sont appelés sans titre. Quoi qu'il en soit, nous avons juste frappé « Jobs » et « Démarrer le rendu », et cela commencera à sortir de sorte que le premier flux est complètement cassé mais à partir de l'image 1 et plus ira bien. Je peux voir l'estimation combien de temps cela va prendre, et parfois il va clignoter combien de temps une image particulière a pris. Mais cela devrait être assez rapide. Il n'y a pas beaucoup de choses dans la scène. Si cela prenait plus de temps, je mettrais en ligne un rendu, laissais pendant la nuit ou si je m'éloigne de mon ordinateur pendant quelques heures, je laisserais la file d'attente de rendu en cours d'exécution. Bien sûr, vous pouvez effectivement aligner plusieurs tâches si vous avez beaucoup de choses qui doivent être rendues. Quoi qu'il en soit, c'est tout. Une fois cela terminé, nous pouvons aller dans After Effects pour la dernière partie du projet. [ MUSIQUE]
58. Composting dans After Effects, exportation finale: Dans les effets après, importons notre séquence. Il suffit de double-cliquer sur la section du projet pour ouvrir la boîte de dialogue d'importation et nous allons juste obtenir la première image ici. séquence PNG est cochée. Il va donc détecter automatiquement toute la séquence. Nous avons également les couches multi-passes et nous pourrions le faire un par un, c'est-à-dire que vous sélectionnez simplement cette image particulière à partir de ce calque ou multi-passes. Allons aussi voir et lister ici, pourrait être un peu plus facile à identifier ceux-ci. Ils sont tous rendus dans le même dossier. On pourrait commencer par l'ambiance. Passons à travers et faisons le maximum. C' est une façon de le faire et cela ne devrait pas prendre trop de temps, mais vous pouvez également double-cliquer et faire tout cela à la fois. Contrôle A et cela peut geler, donc si cela continue à se produire, il suffit de le faire un par un. Quoi qu'il en soit, si tout est sélectionné, nous pouvons faire plusieurs séquences, puis importer. Allons à notre calque principal et je vais faire un clic droit « Interpret » et « Main », et nous devons supposer une fréquence d'images identique à celle que nous faisions dans Cinema 4D, donc c'est 24. Ensuite, nous pouvons nous souvenir de l'interprétation et l'appliquer aux autres séquences aussi. Ensuite, nous pouvons apporter cela à un nouveau bouton de composition. Cela vaut peut-être la peine de faire un rendu de test à partir de la trame 1. Appuyez sur « B » pour définir ceci comme le début de cette séquence et peut-être faire la moitié de la qualité. Voici un aperçu de l'animation complète. Nous voulons vérifier si la boucle fonctionne à la fin ici. C' est quelque chose que vous devriez probablement vérifier, plus tôt dans le projet, mais je l'avais fait quelques fois auparavant et je sais qu'il n'y aurait aucun problème. Lorsque nous mettons cela pour la première fois dans leur composition, assurez-vous que nous utilisons la bonne gestion des couleurs. Si je vais à cette liste déroulante, je vais aller à l'espace de travail du projet. C' est cette icône avec les trois points colorés et ici nous utilisons 16 bits par canal, ce qui est correct parce que c'est la profondeur de bits ont été rendus sur nos images à. Cela va nous permettre d'extraire autant d'informations que possible. Mon espace de travail est ce profil sRGB en haut. C' est mon affichage réel espace colorimétrique de travail. Cela ressemble à cela dans Cinema 4D, mais il y a plusieurs autres profils de couleur ici. Un des plus populaires est Adobe RGB, par exemple si je choisis celui-ci et que je clique sur « OK ». Vous verrez que mon image va sembler différente. Ce n'est pas aussi saturé que sRGB l'était et je devrais faire quelques ajustements pour obtenir le même look et le même sentiment que ce cadre ressemblait à Cinema 4D. Vraiment, cela devrait être adapté à notre rendu et à la façon dont nous avons travaillé jusqu'à présent. Mais je veux juste souligner que si vous trouvez que vos images ne ressemblent pas à ce que vous attendez, cela pourrait être lié à cette section de gestion des couleurs. Juste pour faire quelques changements en plus de cela. C' est à peu près à quoi je veux que ça ressemble, mais je veux juste faire ressortir l'astronaute un peu plus. Pour cela, je vais utiliser le pass ambiant. Je veux utiliser ces bords ou cet effet de contour avec l'entonnoir. En utilisant le calque ambiant et le tampon d'objet pour l'astronaute, nous pouvons aller au menu mat de piste. Si ce n'est pas là, appuyez sur « F4" pour y faire un cycle, puis sur le calque ambiant, passons au mat Luma et pointez sur le calque ci-dessus. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur « Pré-composer » pour déplacer ces deux couches dans une composition par eux-mêmes. Appelons cela l'effet de bord. Ce que je peux faire avec c'est styliser et briller. Abaissons le seuil pour le rendre plus fort ou plus faible, environ 40 pour cent. Le rayon peut être aller à environ 20-25. Définissez le mode de flexion à ajouter ou à l'écran. Il se fond sur l'image originale. C' est un rapide avant et après. Je vais aussi prendre la séquence d'image principale et l'amener ici avec un autre tampon. Faisons le même mat Luma et pré-composer ces deux couches aussi. Ce sera un astronaute pré-composé. Je vais déplacer l'effet de bord vers le haut, désactiver pendant un instant. Dupliquez notre nouvelle pré-composition astronaute, et sur la partie inférieure, je vais aller flouter et aiguiser, et faire un flou rapide de boîte. Mettons le rayon d'environ 20-25. Cela va créer ce contour autour des astronautes, mais ça n'apparaîtra pas vraiment tant que je n'aurai pas changé le mode de fusion à ajouter. Il va créer cette lueur sous l'astronaute et ensuite combiner ça avec cet autre effet ici, ça va aider à faire ressortir l'astronaute un peu plus. En plus de tout, nous pouvons maintenant faire quelques ajustements de couleur avec un calque de réglage, aller à la correction de couleur d'effet et la couleur lumetri. C' est mon outil de réglage de couleur préféré dans les deux effets après et premier pro. Commençons par la température. J' aime généralement réchauffer mes images donc environ 25. Parfois, ajouter un peu de violet peut fonctionner dans la teinte. On pourrait essayer le vert là-bas, mais ça n'a pas l'air aussi agréable. Laissez cette teinte neutre. Nous pourrions faire des choses comme ajuster l'exposition et parce que ce sont des images 16 bits, il y a beaucoup de latitude là-dedans, mais c'est déjà assez lumineux. Je pense qu'on n'a pas besoin de faire trop. On pourrait abaisser les points forts si on pense que ça explose trop, peut-être à propos de 20 points négatifs. Pas une énorme différence, mais perceptible dans les courbes. Allons au canal rouge pour commencer. Je vais baisser le rouge, puis en vert, on peut fondre les ombres. Je vais faire la même chose en bleu, mais pas autant, donc à mi-chemin autant que vert. Ensuite, dans la courbe principale qui combine les trois nous pouvons peut-être simplement créer un peu de contraste, ce genre de courbe S peu profonde, et peut-être le fondre encore plus. Ce serait un joli look final. Peut-être qu'il y a trop de vert dans l'ombre cependant, nous allons diode celui-ci juste un peu. Nous pouvons aller plus loin jusqu'à la section des courbes de teinte et de saturation pour faire quelques ajustements ici. La teinte par rapport à la teinte, nous pouvons l'utiliser pour changer les couleurs de l'une à l'autre, allons sauver le bleu, va créer quelques poignées de chaque côté. Sélectionnez ensuite la couleur bleue. Nous pouvons rendre cela plus sinusoïdal ou plus bleu en descendant dans cette direction. Si vous allez loin, ça va changer complètement. Encore une fois, nous avons suffisamment d'informations sur la profondeur des bits pour pouvoir effectuer ces ajustements de couleur. Je vais peut-être mettre un peu plus de bleu, mais pas beaucoup d'autre. On pourrait aller aux oranges. Cette poignées, par la façon superposée et revenir sur le côté. L' autre poignée que je devrais mettre ici. Alors pour les oranges, si je la déplace, vous voyez que ça affecte l'autre côté. Peut-être ici et juste les rendre un peu plus rouge, mais pas trop. C' est tout le travail de composition que je vais faire ici. Une grande partie du look a été réalisée dans Cinema 4D, mais je voulais juste faire ces ajustements. C' est le cadre original, et c'est celui avec les ajustements. Nous n'avons pas fini par utiliser toutes les couches dans les effets après, mais nous avons utilisé l'ambiance sur l'astronaute et peut-être que nous pouvons utiliser la réflexion pour améliorer cette partie du cadre. C' est la seule chose sur cette couche, je n'ai pas besoin de la masquer. Nous pourrions simplement l'ajouter sur notre original, mais cela pourrait être trop fort là-bas. Peut-être que seulement à environ 20 pour cent devrait être bien. Quoi qu'il en soit, exportons ça. Aller à la composition, ajouter à la file d'attente de rendu. Avant de le faire, nous devrions nous assurer de découper le premier cadre. Si j'appuie sur la touche « Page vers le bas » pour avancer d'une image, puis appuyez sur « B », cela va faire de cela le début de cette composition. Nous rejetons cette première image. Quoi qu'il en soit, le module de sortie, je vais choisir le temps rapide avec le codec vidéo d'animation. Cela va créer un gros fichier avec beaucoup d'informations de couleur de sorte que si je veux faire plus de changements plus tard dans le premier pro, par exemple, je serai toujours en mesure de faire quelques ajustements sans dégrader l'image. On peut enregistrer ça n'importe où, alors je vais juste aller dans ce dossier de classe. Appelons ce vortex fait, j'appuie sur sauver et puis définissez le rendu pour aller. Nous pouvons appuyer sur la touche « Verrouillage majuscules » pour désactiver l'aperçu et rendre juste un peu plus rapide.
59. Outro: C' est ça, c'est la fin de la classe. Merci beaucoup d'avoir regardé, et j'espère que vous avez appris de nouvelles choses. D' ici, vous pouvez consulter d'autres classes que j'ai créées. Ce sont des exemples plus basés sur des projets que j'avais fait avant cette classe. Vous pouvez les consulter, si vous voulez continuer à explorer Cinema 4D et les types de choses que vous pouvez faire avec cette application étonnante. Au-delà de cela, vous pouvez consulter mes cours précédents qui sont faits pour Cinema 4D. Ils sont plus basés sur des projets. Au moment de cet enregistrement, il y en a six que j'ai réalisés avant cette nouvelle série, donc vous pouvez les utiliser comme exemples et façons d'explorer Cinema 4D encore plus loin. Si vous faites quelque chose, s'il vous plaît le partager avec la classe ci-dessous et ils seront en mesure de vérifier cela et aussi, vous donner quelques commentaires. Si vous avez des questions sur un sujet que nous avons abordé aujourd'hui ou quoi que ce soit d'autre à voir avec Cinema 4D, alors vous pouvez également demander ci-dessous et je serai en mesure de vous donner une réponse là-bas. Si vous montrez votre travail en ligne sur Instagram ou Twitter, vous pouvez me marquer et encore une fois, je vais vérifier cela et juste jeter un coup d'oeil. Encore une fois, merci beaucoup d'avoir regardé. J' espère que tu as beaucoup appris, et je te verrai dans la prochaine.