Transcription
1. Bienvenue: truquage d'un personnage doit relier votre illustration de
manière à rendre l'animation plus
efficace, facile et intuitive Mais des systèmes de montage
trop complexes peuvent faire perdre du temps à animation et rendre l'animation des
personnages irréalisable pour des projets soumis à
des délais serrés un autre côté, le fait de ne pas
créer de plate-forme peut entraîner des
maux de tête et faire en sorte que
votre animation n'ait pas la solution idéale. Un système flexible et efficace qui facilite réellement
l'animation Bienvenue dans Limber
Character Rigging, dans animation secondaire
et dans
After Effects Dans ce cours, vous apprendrez
à configurer efficacement un personnage créé pour une action spécifique et à lui donner vie
grâce à des animations. Nous ajouterons même une animation
secondaire pour un rendu plus réaliste. Je suis Megan Phrase et
je suis explicatrice, c'
est-à-dire que j'écris
des illustrations et des animations
pédagogiques principalement sur des sujets liés à la santé et à
l'environnement J'utilise l'
animation de personnages dans mon travail comme un puissant outil de
narration pour
aider les spectateurs à s'imaginer dans la peau des personnages et relier le message
à leur propre vie Dans ce cours, je vais vous
montrer mon outil de prédilection
pour créer des configurations de
personnages personnalisées efficaces. Flexible. Limber est une extension
After Effects qui vous permet de
créer rapidement des membres
flexibles en fonction de leur forme Il possède toutes les
fonctionnalités nécessaires, comme la possibilité de créer des membres personnalisés
en utilisant vos propres illustrations. Faites pivoter automatiquement les aiguilles
et
passez facilement de l'
animation dans IK à l'animation FK De plus, il est compact, pas trop compliqué
et facile à apprendre. J'ai peut-être l'air d'être un
vendeur pour Limber, mais je
suis en fait un grand fan Vous pourrez
suivre une bonne partie du cours uniquement avec
la version
d'essai gratuite de Limber Ce faisant, vous pouvez décider s'il s'agit d'un outil dans lequel
vous souhaitez investir. Ce cours s'adresse à
deux animateurs en D qui sont
à l'aise avec After Effects et qui ont idéalement une connaissance
de base trucage
des personnages Vous pouvez trouver une
liste précise de choses à savoir. Ci-dessous cette vidéo,
vous pouvez consulter mes autres cours pour vous familiariser avec
After Effects. Si vous êtes prêt à
apprendre à créer efficacement un personnage et
à lui donner vie grâce à l'animation, alors commençons.
2. PROJET DE COURS: Le projet de cette classe est de rig et d'animer l'illustration fournie ou d'utiliser votre propre illustration ou celle d'un autre illustrateur. Vous pouvez envisager d'aller à la classe la première fois, suivant étape par étape avec moi et en créant exactement ce que je crée. Ensuite, vous pourriez retourner dans la classe et essayer d'
appliquer les compétences que vous avez acquises à votre propre projet. Si vous utilisez votre propre illustration, votre personnage n'a pas nécessairement besoin d'être en jeu. Assurez-vous simplement que vous pouvez appliquer les principes et les compétences de cette classe à votre propre plate-forme et animation. Si vous avez des questions en cours de route, hésitez pas à les poster dans l'onglet Discussions sous cette vidéo.
3. Installez Limber: [MUSIQUE] Dans ce cours, nous
allons utiliser un
outil de montage
et d'animation de personnages appelé Limber, que vous pouvez acheter
sur aescripts.com. Il existe également une version gratuite de Limber appelée Limber Light. Bien que j'utiliserai
la version payante de Limber tout au long du cours, vous pouvez utiliser Limber Light pour
suivre le cours. Vous pouvez ainsi essayer le
trucage de personnages et l'animation avec Limber avant de décider d'acheter
la version payante. Si vous utilisez Limber
Light pour ce cours, la façon dont vous créez les jambes
et les bras sera beaucoup plus simple. Vous ne pourrez pas
utiliser l'illustration des jambes et des bras d'Illustrator Elle ne ressemblera
donc pas exactement
à mon exemple. Avec Limber Light, vous ne pouvez
créer que des membres simples
appelés os, mais vous pouvez les modeler
comme vous le feriez pour
n'importe quelle couche de forme représentant
une trajectoire à l'aide d'un trait. Une fois que vous aurez téléchargé Limber Light ou la version complète de Limber, vous verrez un PDF ReadMe dans le dossier à
côté du plug-in. Ce fichier explique
comment installer Limber. Une fois que vous aurez installé Limber, si After Effects était ouvert, vous devrez le
fermer et le rouvrir. De même, si vous accédez
au menu After Effects,
puis à « Paramètres », puis à la section Scripts
et expressions, assurez-vous que l'option « Autoriser les
scripts à écrire fichiers et à accéder au
réseau » est cochée. Vous pouvez trouver Limber
sous « Fenêtre », puis il devrait se trouver en bas dans
cette section inférieure, et vous pouvez ancrer ce
panneau où vous le souhaitez. Ce PDF ReadMe
contient également un lien vers le guide de l'utilisateur de
Limber, où vous pouvez en savoir plus
sur les différences
entre les versions gratuite et
payante de Limber, ainsi que sur les
sujets et fonctionnalités avancés de Limber que nous n'
aborderons pas dans ce cours. Si vous possédez la
version complète de Limber, vous aurez également accès à cette bibliothèque de
membres très pratique avec
différents styles de membres que vous pouvez
utiliser comme
points de départ pour vos propres animations.
4. Limber 101: [MUSIQUE] Voyons
ce que fait Limber et comment il se compare à d'autres outils de
trucage de personnages et d'animation. Cette vidéo va
être un peu différente du
reste de la classe. Il ne s'agit pas d'une vidéo
explicative étape par étape. Je veux juste expliquer pourquoi
Limber est mon outil de prédilection
pour créer des personnages
personnalisés efficaces et flexibles. ne s'agira pas
d'une liste exhaustive de fonctionnalités ni d'une
comparaison complète entre les outils. Juste une vue d'ensemble de haut niveau. Commençons par la configuration
d'un membre. Avec member, vous pouvez soit
créer un membre directement à partir de l'outil, soit
utiliser votre propre illustration, ce que nous
ferons plus tard dans ce cours. Une fois que vous avez créé un
membre avec Limber, des options s'offrent à vous lorsque vous sélectionnez le poignet ou la cheville dans le panneau de commandes des
effets. Vous pouvez ajuster des éléments tels que
la forme du membre. La longueur supérieure, la
longueur inférieure, la taille de départ, la taille moyenne, la taille finale, et vous pouvez même créer la fin
carrée au lieu de l'arrondir. Vous pouvez également redimensionner le membre Comme il s'agit
simplement de couches de forme, il s'agit d'un membre vectoriel Il est donc évolutif à l'infini
sans être pixellisé. Vous pouvez également régler rapidement
et facilement les couleurs des différents
segments du membre, et vous pouvez ajuster la partie
du membre de cette couleur. Ce n'est pas une façon facile de faire des
manches et des choses comme ça. Vous pouvez également contourner
ces segments pour donner l'impression que le
membre se trouve dans un espace 3D. Vous pouvez même modifier le
nombre d'arrondissements pour donner l'impression qu'ils se déplacent
dans et hors de l'espace 3D. C'est une fonctionnalité assez
intéressante que RubberHose et Duik n'ont pas. Il est également facile de déterminer dans
quelle direction votre
membre se plie,
et il est facile de
passer d'une direction à l'autre
si nécessaire, car cela est basé
sur un pourcentage. Avec RubberHose, vous pouvez également créer un membre directement à partir de
l'outil. Vous pouvez utiliser vos propres
illustrations issues d'Illustrator ou Photoshop en utilisant la fonction de
montage en caoutchouc ou l'épingle en caoutchouc, qui utilise des épingles en forme de marionnettes. Pour être honnête, lorsque
j'utilise RubberHose, j'utilise principalement l'option
RubberHose, mais je préfère maintenant Limber celle-ci pour des raisons
que nous allons aborder. Il existe des options pour
personnaliser un membre RubberHose, comme régler la longueur
ou le degré de courbure. Vous pouvez également animer
la direction du pli de la
même manière que dans Limber,
mais cela prend un peu plus de temps
et est plus limité Limber lorsqu'il s'agit de
personnaliser des éléments tels que des manches, des
pantalons, des chaussettes,
des ombres, etc. Avec Duik, vous aurez
besoin de vos propres illustrations
issues d' Illustrator
ou de Photoshop. Ces couches de guidage en bleu que j'ai créées ne sont pas obligatoires, mais je pense qu'elles aident
à tout aligner. Je trouve que l'installation
d'un Duik Rig prend le plus de temps parmi les
trois outils différents, mais vous pouvez configurer l'
ensemble du corps d'un personnage, y compris la
colonne vertébrale et le cou, alors que Limber et RubberHose ne
sont en fait que pour les membres. Avec Duik, vous devrez
connecter soigneusement vos illustrations aux contrôleurs
qu'elles créent. Une fois que vous avez tout aligné et que vous avez associé l'illustration
aux manettes, Duik crée d'autres contrôleurs
que vous utiliserez pour l'animation. Au final, il y a
beaucoup de couches. Duik est un outil puissant, mais son
apprentissage peut être intimidant à cause de ses
nombreux boutons. Un autre avantage de Limber est qu'il est livré avec
cette bibliothèque Limb, qui n'est qu'un fichier de projet
After Effects. Dans ce fichier de projet
, vous pouvez
utiliser
différents types de branches dans vos projets. Il est très facile de copier le style depuis l'une de
ces branches en utilisant le bouton Copier
, puis de le coller sur une branche que vous avez déjà créée à l'aide du bouton Coller. Limber vous permet de
faire
pivoter automatiquement tout ce que vous attachez au début
ou à la fin de votre membre, attachez au début
ou à la fin de votre membre,
comme une main ou un pied, lorsque le membre bouge. Vous pouvez même régler le degré de rotation automatique. RubberHose vous propose également
ces options, mais sous la forme d'une case à cocher pour que vous puissiez ajuster la quantité. Malheureusement, ce
n'est pas si facile à Duik. membres du Limber et du RubberHose peuvent être extensibles et
les contrôleurs changent de couleur lorsqu'ils sont étirés pour indiquer que le
membre a été étiré. De plus, avec Limber, vous pouvez désactiver la capacité votre membre à
s'étirer si vous le souhaitez, mais ce n'est pas possible avec RubberHose. Duik dispose d'une option d'
étirement automatique qui, si elle n'est pas cochée, vous
empêchera d'étirer le membre. Si vous vous étirez automatiquement et
que vous étirez le membre, tout risque de s'effondrer. Cette partie devient un
peu plus technique, mais il n'est pas totalement nécessaire de la comprendre pour le
reste de la classe. Je veux juste expliquer
parce que c'est l'une des principales raisons pour lesquelles
j'aime utiliser Limber. Avec ces trois bras, vous pouvez animer la
position de la main et le reste du bras
bougera en conséquence. C'est ce que l'on appelle la
cinématique inverse ou IK. L'autre façon d'animer un membre est la cinématique directe ou FK. Avec FK, vous faites pivoter l'épaule, puis le
coude, puis le poignet.
C'est ce que l'on appelle la cinématique vers l'avant, C'est ce que l'on appelle la cinématique vers l'avant car
la rotation au niveau de
l'articulation la plus proche du corps affecte le reste du membre et ainsi de suite le
long de la chaîne en s'éloignant
du corps. cinématique inverse se produit dans l'ordre inverse et il vous suffit d'utiliser le poignet pour
contrôler automatiquement le reste du bras. Il n'est pas très important de
comprendre FK et IK pour cette classe, car
nous n'utiliserons que IK, mais cela constitue l'un des principaux
arguments de vente de Limber. Parfois, il est préférable
d'animer avec IK, par
exemple lorsqu'un personnage
saisit quelque chose, alors que d'autres fois, IK
ne fonctionne pas très bien. Par exemple, si un personnage tend
la main
vers sa tête, son coude peut se retourner et se déplacer dans une direction
que vous ne souhaitez pas suivre. n'y a pas de contrôle du coude, moins dans tous les
outils de personnages 2D que je connaisse. Dans ce cas,
vous pouvez utiliser FK car vous pouvez contrôler
chaque segment du bras. FK est également utile pour
animer des membres qui se balancent. Limber brille vraiment ici car vous pouvez
passer de l'animation d'
un IK à l'animation d'un FK et d'un
va-et-vient en toute fluidité. Vous pouvez animer le
passage entre les deux et utiliser ces boutons
pratiques pour traduire l'orientation
de votre bras et FK en IK et vice versa. Malheureusement,
RubberHose n'a pas d'option pour animer et FK. Duik est à la fois FK et IK, mais c'est une coche, donc c'est
activé ou désactivé pour
passer de l'un à l'autre. Si vous devez animer
entre les deux, c'est beaucoup plus difficile, notamment parce qu'
aucun bouton ne permet de traduire l'orientation
d'un membre entre FK et IK, ou vice versa. Cela doit être fait manuellement. C'est pourquoi j'aime
utiliser Limber pour assembler et animer les
membres de mes personnages. Dans la suite de ce cours, je vais vous montrer comment j'
utilise Limber et d'autres outils pour monter et animer
ce personnage à vélo.
5. Préparer l'illustration: Si vous travaillez en tant que concepteur de mouvement professionnel, il est courant de recevoir une illustration et votre travail est juste de l'animer. Pour ce cours, je vais vous fournir cette illustration afin que nous puissions nous concentrer sur le côté gréement et animation des choses. Maintenant, si vous voulez créer votre propre illustration, vous êtes plus que bienvenu et vous pouvez même passer par cette classe quelques fois,
et d' abord le faire avec cette illustration que je vous donne, puis le faire avec la vôtre ou tout simplement sautez avec le vôtre si vous êtes prêt à relever un défi. Lorsque vous travaillez avec des illustrations provenant d'une autre personne, il
se peut qu'elles ne sachent pas exactement ce dont vous avez besoin pour l'animation, sorte qu'elles n'aient pas séparé toutes les illustrations en différents calques. C' est évidemment une bonne idée de communiquer avec votre illustrateur pour vous assurer que vous êtes sur la même page, mais vous devrez probablement aller dans le fichier Illustrator et apporter quelques modifications pour être sûr que le fichier est prêt pour animation. Parlons de certaines de ces choses que vous pourriez devoir faire en ce moment. Tout d'abord, vous allez vouloir vous assurer que votre fichier Illustrator a une taille assez décente, sorte que lorsque vous avez besoin de zoomer et de travailler sur de petits détails, vous pouvez réellement voir ces détails sans eux obtenir vraiment pixélisé dans After Effects. Même s'il s'agit d'une illustration vectorielle, lorsque vous zoomez dessus dans la fenêtre de composition d'After Effects, elle sera encore pixélisée lorsque vous effectuez un zoom avant à 800 ou 1 600 %. Il aide à travailler avec le plus grand tableau d'art ou la composition, et vous pouvez toujours réduire cela. Cette carte d'art est en fait 4K, donc 3.840 pixels par 2.160 pixels. Dans ce fichier Illustrator, tous les calques qui sont actuellement visibles lors de
l'ouverture du fichier correspondent probablement à ce que vous obtiendriez de votre illustrateur, mais peut-être même un peu plus que ce que vous obtenez de votre parce que j'ai séparé tout ce qui doit être dans sa propre couche dans sa propre couche et je l'ai nommé. Mais vous verrez que cette jambe, cette jambe avant est combinée en une seule forme et que cette jambe arrière est toute une forme. Ceux-ci ne seront pas animables, alors nous allons devoir y aller et recréer les jambes. Nous pouvons simplement recréer une jambe puis le dupliquer dans After Effects pour obtenir l'autre jambe, donc nous allons juste nous concentrer sur la jambe avant. Heureusement pour toi, je savais déjà ce dont tu allais avoir besoin et j'allais en avoir besoin moi-même pour animer ça, alors j'ai pensé que ce serait juste méchant de ne pas te donner ces couches. En fait, je vous ai fourni ces couches et elles vont juste être ces couches cachées ici. Pour la jambe avant, je vais juste cacher celle qui est actuellement visible en position cycliste. Ce serait celui que vous obtenez probablement de votre illustrateur et ensuite je vais montrer tous ces autres qui sont la jambe recréée que nous allons utiliser pour l'animation. C' est la chose que vous allez probablement avoir besoin recréer vous-même, donc ces couches, vous devrez probablement recréer vous-même si vous obtenez ceci d' un autre illustrateur qui ne savait pas exactement ce dont vous auriez besoin dans pour l'animer. Laisse-moi te guider à travers ce que je t'ai donné pour que tu puisses recréer ça seul si tu en avais besoin. Tout d'abord, nous avons ce cercle pour la hanche. Vous pouvez voir que cette hanche est un cercle parfait et j'ai même fait un beau nombre rond, ce qui est toujours agréable mais pas nécessaire. Ensuite, j'ai aussi créé ce que Limber appelle un groupe de coin, qui est juste un rectangle qui est un peu plus petit à une extrémité que l'autre. Il s'intègre parfaitement entre la hanche et cet autre cercle, qui est le genou et ceux-ci sont tous sur leurs propres couches, puis le groupe de mollet est un peu différent. Le groupe de veaux va avoir un peu plus d'art à l'intérieur. Il a ce petit mollet sur le pantalon, une petite ligne d'accent, une ombre, et il comprend également cette jambe réelle. Tout ça, c'est le groupe des veaux. On va être en mesure d'incorporer ça dans notre plate-forme de jambes, que je vous montrerai plus tard. Ensuite, j'ai aussi la chaussure sur une couche séparée. Pour créer un membre Limber, choses
les plus importantes dont vous avez besoin sont la hanche, le genou et la cheville, qui est ce petit cercle juste ici. C' est caché par la chaussure, mais ce cercle juste ici. La hanche, le genou et la cheville pour une jambe, puis évidemment l'épaule, coude et le poignet pour un bras. Ce que Limber va faire, c'est juste connecter ces trois cercles pour faire la jambe. Quelle que soit la taille que vous faites ces cercles va
déterminer la taille de la cuisse, puis le mollet. Mais si vous avez une œuvre d'art comme nous le faisons pour le veau, vous pouvez l'incorporer dans la plate-forme Limber. Vous verrez en fait dans un moment que vous n'avez pas vraiment besoin de ce groupe de cuisses parce qu'il n'y a rien de spécial à ce sujet,
c' est juste une couleur unie, donc Limber ferait ça pour vous quand il relie la hanche et le genou. Mais je viens de créer le groupe de cuisses parce que sinon la jambe aurait l'air bizarre jusqu'à ce qu'on le fasse. Encore une fois, les trois choses dont vous avez besoin pour créer un membre Limber avec votre propre illustration sont les trois articulations, donc la hanche, le genou et la cheville pour une jambe, et si vous voulez inclure une illustration, vous pouvez inclure celles pour le mollet et la cuisse, ou même chose pour le bras, mais seulement pour le haut du bras et l'avant-bras. Ensuite, vous pouvez également inclure des choses à attacher au membre comme une chaussure ou une main. Lorsque je crée un membre pour rig avec Limber, j'aime mettre tous les calques d'illustration sur une ligne droite comme celle-ci parce que je trouve plus facile de tout aligner et de m'assurer qu'il [inaudible] parfait. C' est pour ça que j'ai créé cette jambe droite ici. Puis une fois qu'il est truqué avec Limber, alors je peux facilement le plier et le déplacer en place sur la pédale. Mais vous pouvez utiliser Limber pour piquer un membre déjà plié, donc si vous voulez le faire à la place,
cela fonctionne aussi. Vous avez juste, encore une fois, besoin d'avoir les trois couches articulaires comme des cercles. Regardons aussi le bras. Ce calque visible qui contient
tout est probablement ce que vous obtiendrez de votre illustrateur. Ce que vous auriez besoin de faire est de recréer pour avoir ces couches, de sorte que
l'épaule, la manche, le coude, et le poignet, et puis j'ai aussi la main sur une couche séparée. Encore une fois, je vous ai donné les couches dont vous avez besoin, mais vous auriez probablement besoin de recréer ceci si vous travaillez sur un projet différent. Vous vous demandez peut-être pourquoi je n'ai pas vraiment de bras ici, j'ai juste les trois cercles et ensuite la manche. C' est parce que lorsque j'utilise ces trois cercles articulaires pour créer un membre Limber, Limber va relier ces cercles et faire une forme pour le bras. En fait, je n'ai pas besoin de créer ces formes. Aussi, le manchon va juste être ajouté sur le dessus de ce bras, donc je vais juste avoir la manche juste comme ça, et je sais vraiment parce que j'ai créé cette version du bras, que c'est la forme et la taille correctes pour la manche et cette petite ombre sur le bras. J' ai été capable de supprimer ces couches de bras parce que Limber va créer ça pour moi. Aussi dans ce dossier, je vous ai donné deux queues de poney différentes et deux oreilles différentes pour les oreilles du chien. Cette queue de cheval est à quoi l'illustrateur, qui se trouve être moi dans ce cas, veut que les cheveux ressemblent, mais nous voulons animer ces cheveux et nous voulons les animer en agitant, donc nous allons réellement commencer avec quelque chose qui est un peu moins ondulé. raison de l'effet que nous allons utiliser pour animer les cheveux, nous allons en fait vouloir utiliser une version plus grande de ces cheveux pour qu'il soit plus facile de travailler avec, et vous verrez pourquoi quand nous aurons cette leçon. Mais je vous ai donné cette couche de cheveux bizarre qui allait mieux fonctionner pour animer les cheveux et vous verrez pourquoi dans cette leçon encore. Tu as ça là et la même chose pour l'oreille du chien. Cette oreille de chien amusante et ondulée est à quoi l'illustrateur veut que l'oreille du chien ressemble, mais pour animer la même chose que la queue de cheval, nous allons utiliser cette oreille un peu moins ondulée. Puisque le chien a deux oreilles, nous allons juste dupliquer la première oreille que nous avons animée pour créer la seconde. Vous n'avez besoin que d'une oreille ici. C' est pour ça qu'il y a ces deux couches bizarres là-dedans.
6. Obtenez la configuration: Je veux utiliser une extension appelée Overlord pour transférer mon illustration d'Illustrator dans After Effects. Dans cette classe, je vais utiliser un Overlord afin que vous
puissiez voir une version plus vraie de mon flux de travail. Mais j'espère que vous êtes assez à l'aise avec Illustrator et After Effects, et que vous savez comment importer des illustrations dans After Effects de la manière traditionnelle. Alors que vous me verrez utiliser Overlord dans cette classe, vous n'avez pas besoin d'avoir Overlord pour suivre. Vous pourrez faire tout ce que je fais, en utilisant la méthode traditionnelle d'importation de votre fichier dans After Effects. Si vous voulez en savoir plus sur Overlord, vous pouvez consulter ma classe, les 5 meilleurs plugins pour l'efficacité dans After Effects. Si vous importez le fichier Illustrator dans After Effects de la manière traditionnelle, vérifiez
simplement que vous avez sélectionné l'importation en tant que Composition Conserver les tailles de calque. Si vous ne voyez pas cette option, cliquez sur le bouton « Options », puis appuyez sur « Ouvrir ». De cette façon, vous aurez tous les calques que j'ai séparés pour vous dans votre composition After Effects. À certains moments, dont je vous avertirai, vous devrez convertir vos calques Illustrator en calques de forme. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à Créer, Créer des formes à partir du calque vectoriel. Une fois que vous faites cela, vous pouvez supprimer le calque Illustrator ou simplement le timide pour le sortir du chemin. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment j'importe mon illustration Illustrator en utilisant Overlord, qui est ce petit outil ici. abord, je vais créer une nouvelle composition, et je vais juste appeler ça vélo, et je vais m'assurer que ce sont les bonnes dimensions. Je vais utiliser une fréquence d'images de 30 et juste appuyer, « Ok ». Ensuite, je vais juste cliquer sur ce petit bouton ici, qui est juste un raccourci entre Illustrator et After Effects, ce qui est très pratique. Ensuite, dans Illustrator, je vais juste
sélectionner toutes les illustrations qui ont à voir avec le vélo. Je vais juste choisir du bras de manivelle jusqu'à la pédale avant. Je sélectionne l'illustration réelle, pas seulement la mise en surbrillance du calque. Vous pouvez voir que l'illustration est sélectionnée avec ce petit indicateur de boîte ici. Notez simplement que tous les calques qui ont plusieurs formes dans le calque, comme la roue, sont contenus dans un groupe. De cette façon, il importera correctement en utilisant Overlord lorsque je les importerai tous à la fois. C' est mon outil Overlord dans Illustrator, qui est assez similaire à un After Effects, mais j'ai ces options pour les points d'ancrage centraux, diviser les formes en calques et détecter les formes paramétriques toutes sélectionnées, et tout ce que j'ai à faire pour déplacer cette illustration dans After Effects, c'est d'appuyer sur ce bouton juste ici. Cela va séparer tous les calques, comme
je les avais dans Illustrator. Parce que j'ai importé ces calques en utilisant Overlord, sont déjà des calques de forme, ce qui est vraiment agréable parce que je n'ai pas à faire cette chose où vous cliquez avec le bouton droit de la souris,
Créer, Créer des formes à partir d'un calque vectoriel, comme vous le feriez si vous utilisez le fichier Illustrator. Si vous voulez juste vous concentrer sur ces couches comme je le fais, mais que vous utilisez la méthode traditionnelle, vous pouvez simplement cacher les couches dont vous n'avez pas besoin, et vous pouvez également les timider. Il suffit de les sélectionner, de frapper le timide, puis de frapper le timide ici pour cacher les couches dont vous n'avez pas besoin. C' est juste utile du point de vue du flux de travail, mais pas totalement nécessaire.
7. Construire le vélo: Maintenant, installons le vélo et animons le pédalage, parce que le colmatage de la moto va réellement conduire l'animation des jambes. Vous verrez ce que je veux dire par là dans un moment, le contraire de la vraie vie. La première chose à faire est de déplacer le point d'ancrage sur ces manivelles. Pour accéder à l'outil panoramique derrière pour déplacer le point d'ancrage, je vais juste utiliser le raccourci clavier de Y, et juste déplacer cela vers le haut et zoomer beaucoup. C' est là que ça aide que j'ai fait le fichier beau et grand. Les choses ne sont pas trop pixélisées, donc je peux encore dire ce que je fais. Je vais juste maintenir Commande enfoncée, et ça aidera à mettre ça au centre de l'anneau de la chaîne. Maintenant, je vais faire la même chose sur le manivelle arrière. Prenez la casserole derrière, maintenez la commande enfoncée, accrochez-la en place. L' anneau de chaîne ne semble pas avoir son point d'ancrage au centre, donc vous pouvez soit faire la même chose avec l'outil Pan Behind et maintenir la commande enfoncée, soit si vous avez un plugin comme le mouvement, vous pouvez simplement utiliser le raccourci pour centrer le point d'ancrage comme ça. Ensuite, on va faire les pédales. Nous voulons que les pédales suivent le mouvement du manivelle. Donc je vais juste mettre la pédale avant au manivelle avant et la pédale arrière au bras de manivelle arrière. Ensuite, le bras de manivelle va être parent à l'anneau de la chaîne. Ces deux manivelles sont parentales à l'anneau de la chaîne. Maintenant, animons l'anneau de chaîne en rotation. Je vais juste appuyer sur « R » pour faire apparaître la propriété de rotation. Définissez une image clé droite à zéro pour que la rotation soit zéro. Je vais animer une révolution en 32 images. Je vais juste zoomer sur la timeline et aller à 32 images ou 1 seconde, 2 images. Vous pouvez voir le nombre d'images ici. Je vais juste définir un cadre clé pour que la rotation
soit à une révolution entière à 32 images. Je peux même couper mon espace de travail à 32 images comme ça. Si je joue ça, vous pouvez voir que les pédales et les manivelles tournent, mais les pédales tournent aussi,
juste collées sur ces manivelles et ce n'est pas comme ça qu'un vélo fonctionnerait. Vos pieds ne seraient pas capables de rester sur les pédales comme ça. Ce qu'il faut faire, c'est faire pivoter ces pédales. Pour ce faire, nous allons utiliser une expression. D' abord, je vais juste faire apparaître la propriété de rotation, puis je vais opter pour cliquer sur le chronomètre pour ouvrir ce champ où je peux mettre une expression. Si vous n'avez jamais utilisé d'expressions, c'est bon. Fondamentalement, une expression est juste un petit morceau de code qui indique
à After Effects comment animer cette propriété ou comment la modifier pour faire ce que vous vouliez qu'elle fasse. Je peux supprimer ce qu'il a là-dedans en moment et juste coller dans une expression que j'ai copiée. J' enregistre un tas d'expressions dans une application de notes sur mon ordinateur afin que je puisse simplement les référencer facilement. Vous pouvez trouver cette expression à copier et coller sous la vidéo. Je vais juste coller ça là-dedans. Cliquez dessus, cliquez dessus pour que vous puissiez voir l'expression complète, et vous n'avez pas besoin de comprendre exactement ce que cela signifie. Je ne prends même pas le mérite d'avoir écrit cette expression. Je l'ai eu de quelqu'un d'autre. Mais comprenez juste l'essentiel de ce que cela fait. Fondamentalement, cette expression va juste contrer la rotation de l'un des parents de cette couche. Si je rejoue ça, tu verras que cette pédale reste toujours à niveau. Il va être contre-tourné pour qu'il maintienne cette position de niveau. Quelle que soit la rotation du parent, cette expression va contrer la rotation de la pédale. Je vais coller la même expression sur la pédale arrière aussi. Rappelez-vous « Option » cliquez, puis collez simplement cela là. Maintenant, les deux pédales resteront au niveau tout le temps, plus comme un vrai vélo. La dernière chose que je dois faire ici est d'animer les roues de la moto. Je pourrais juste parfaire la rotation de ces roues à la rotation de l'anneau de chaîne parce qu'elles pourraient aller à la même vitesse. Mais si la moto avait des engrenages ou quelque chose, les pédales pourraient aller à une vitesse différente de celle des roues, donc je pourrais aussi animer la rotation en réglant les cadres clés. Pour l'instant, je vais leur demander de faire une révolution qui est la même que l'anneau de chaîne. Mais je pourrais toujours changer ça si je le voulais. ce moment, nous avons notre vélo qui se livre lui-même, et dans la prochaine vidéo, nous allons ajouter le personnage.
8. Créer une jambe dans Limber: [MUSIQUE]
Importons maintenant les différentes couches
de jambes pour obtenir une jambe plus souple. Mais d'abord, je vais juste m'occuper de quelques tâches ménagères. Je vais donc simplement coder par
couleur toutes
les couches
liées à la moto. Je vais juste cliquer sur cette petite case colorée
et la changer en jaune. Juste parce que le vélo est jaune. Je peux ensuite coder par couleur
d'autres groupes de couches afin de
voir plus facilement sur quoi je travaille. Importons maintenant la jambe. Je vais importer les formes
recréées que j'ai créées. Commencez donc par la cheville jusqu'en haut de la chaussure. Assurez-vous simplement que
tous ces éléments sont sélectionnés et que les calques
seront
divisés en calques distincts, puis
insérez-les dans After Effects. Si vous avez importé vos illustrations sans
les surcharger de manière traditionnelle, vous
souhaiterez y
rechercher les couches dont
vous avez besoin en
les affichant et en les rendant visibles. C'est alors
que vous souhaiterez
convertir les couches
en couches de forme. Ainsi, de la hanche à la cheville, toutes les couches de jambes, sauf
vous pouvez ignorer la chaussure, vous devez cliquer avec le
bouton droit sur Créer,
créer des formes à partir d'une couche vectorielle. Vous pouvez supprimer les calques originaux d' Illustrator si vous le souhaitez. Maintenant, lorsque vous effectuez cette opération, l'illustration n'est pas convertie correctement en couche de
forme. Donc, si vous cliquez sur cette couche
Calf Outline qui est la couche de forme, vous pouvez voir la
sélection de formes à l'extérieur
de l'ensemble de notre composition, qui n'a aucun sens pour ce mollet qui se trouve
juste ici. Passons donc à la couche du mollet et voyons
ce qui ne va pas. Si vous commencez simplement à désactiver
chacun de ces groupes, qui ne sont que les
différentes formes qui composent la couche du mollet. Je vais juste le faire en solo pour que
nous puissions nous concentrer dessus. Ainsi, dans le groupe 4, vous verrez ce groupe
1 au sein du groupe, puis les
chemins de fusion ici. Ainsi, parfois, lorsque vous importez puis convertissez
en une couche de forme comme celle-ci, After Effects
crée ces masques là où vous ne le souhaitez pas
réellement. C'est donc ce qui s'est passé ici. Mais c'est facile à corriger en
supprimant simplement le chemin de fusion et nous
devrons également supprimer le groupe 1. Maintenant, cette
bordure extérieure
a disparu et le mollet a
toujours l'air droit. La seule chose qui
cloche , c'est que cette
ombre est vraiment sombre. C'est donc ce groupe 4, je vais simplement passer au groupe de
transformation 4 et réduire l'opacité. Cela ressemble donc exactement à ce que nous
avions dans Illustrator maintenant. Nous pouvons simplement fermer cette
couche et nous sommes prêts à partir. Ainsi, quelle que soit la manière dont vous avez
importé vos œuvres d'art, nous devrions tous être
au même endroit maintenant. La première chose
que je dois faire pour ajuster cette jambe est de sélectionner
la hanche, le genou et la cheville. Donc, juste ces trois couches de joint
circulaires. Ensuite, je
vais reprendre la course, que j'ai amarrée ici même. Je vais d'abord m'
assurer
que le type de membre que
je crée est correct. Je veux donc créer une jambe et un membre effilé,
pas
un os, alors
assurez-vous de sélectionner la forme effilée. Ensuite, pour utiliser mes illustrations personnalisées
que j'ai sélectionnées ici, je vais appuyer sur ce bouton
et faire une pause ici. Cela va
faire apparaître ce petit dialogue qui
montrera ce que j'ai sélectionné pour chacune
des couches qui composent la jambe. Cela semble donc correct
et je souhaite également inclure, pour ma
couche artistique inférieure, la couche du mollet. Je vais donc simplement le sélectionner ici. Je n'ai pas besoin de choisir la cuisse car, comme je l'ai mentionné dans la vidéo d'
illustration du personnage, cette cuisse n'
a rien de spécial
. C'est juste une forme de
couleur unie
et souple qui établira ce lien entre la hanche et le genou. Je n'ai donc pas du
tout besoin d'utiliser le dessin de
mes cuisses , car Limber le
fera pour moi. Je vais donc simplement laisser
la couche artistique supérieure, qui est réservée à la cuisse, comme aucune, puis je vais appuyer sur « OK », et cela me permettra décider comment je
veux appeler le membre. Je vais juste l'appeler
devant parce que ce sera
la jambe avant et appuyer sur « OK ». Ensuite, Limber fera sa magie et maintenant j'ai cette jambe truquée. fois la cheville sélectionnée, je pouvais simplement la prendre, déplacer et vous pouvez
voir qu'elle bouge comme une jambe. Maintenant, vous verrez également
que ce groupe de cuisses n'a pas été masqué comme les autres couches que j'utilise pour
assouplir ce membre. Donc je peux juste le cacher. En fait, je pourrais
simplement supprimer toutes les couches originales
que j'ai utilisées pour créer ce membre, car maintenant
j'ai créé le membre et elles sont toutes
incorporées à ce groupe de jambes. Je vais donc simplement les supprimer. Si vous
regardez attentivement la cheville, nous avons une cheville fuselée alors que dans mon œuvre originale d'
Illustrator, c'était juste une
cheville droite comme ça. La raison pour laquelle cela s'
est produit est que le membre va simplement
relier le genou et la
cheville de manière parfaitement effilée. Mais en fait, nous
ne voulons pas voir le bas de ce cône. Je peux donc régler ce problème
en passant au groupe des jambes avant. La jambe avant contient toutes les œuvres d'art
, puis la hanche
n'est qu'une manette
, puis la cheville
n'est qu'une manette. Donc, si je passe à la jambe
avant, qui contient toutes les couches de forme qui
composent cette jambe,
et que je bascule vers le bas dans
Contenu,
puis sur Limb , puis sous Lower Group, je vais le déplacer vers le
bas
et sera le groupe de coins
dont je veux me débarrasser. Si je le cache, vous pouvez voir que cette cheville
effilée a
disparu et que je
conserve simplement la cheville que j'avais sur mon œuvre
originale. Donc, tout ce que j'ai fait pour
y remédier, c'est de
cacher le groupe inférieur distal. Ensuite, je peux simplement
fermer cette sauvegarde. Maintenant, notre jambe est prête et dans la vidéo suivante,
nous pouvons l'animer. [MUSIQUE] Voici comment
créer la jambe si vous
utilisez Limber Lite. abord, vous devez vous
assurer d'avoir saisi la couche de chaussures soit à partir
du fichier Illustrator que
vous avez déjà
importé dans After Effects, soit en
utilisant Overlord. Ensuite, vous pouvez simplement accéder
à Limber Lite et
appuyer sur « New Bone », et vous pouvez le nommer. Il ne nous reste plus qu'à modeler un
peu ce membre pour qu'il fonctionne. Ce sera donc la hanche, ce point de départ,
puis la cheville
sera l'avant. Je vais juste déplacer
cette manette
de démarrage à près à
l'endroit où se trouve la hanche et la manette finale
vers le bas à l'endroit où se trouve la chaussure. En ce moment, je remarque comment ces
manettes sont devenues rouges. Cela signifie que j'ai
étiré le membre. Je dois donc accéder au panneau Effect Controls
et, en dessous de la forme, allonger les longueurs
supérieure et inférieure afin qu'il
ne s'agisse
pas d'un membre étiré. Ces petites
manettes se
transformeront en vert ou en bleu sarcelle une fois que
j'aurai atteint cette longueur. Essayons, puisque je l'ai fait, je sais qu'il en coûte environ 450 pour chacun d'entre eux
pour que cela ne soit pas si long et nous pourrions
même aller jusqu'à 445. Quelque chose comme ça
a l'air plutôt bien. Passons ensuite au
membre avant et basculons-le vers le bas, passons sous le membre,
puis en dessous du trait. Ces options de
trait vous
semblent probablement familières aux
couches de forme que vous avez utilisées auparavant. Nous pouvons donc
entrer et changer la couleur. Ensuite, nous pouvons également ajuster
le poids de la course. Donc, je vais juste
faire 200 parce qu' un illustrateur du
cercle des hanches mesurait 200 pixels, puis je
vais juste passer sous cône et déterminer
la longueur finale. Soulignons cela pour qu'
il soit effilé. Faisons 90
, puis nous élargirons un peu la
largeur de l'extrémité. Quelque chose comme ça
a l'air plutôt décent. Et vous devrez peut-être le
peaufiner un peu pour le
rendre un
peu plus beau. Mais dans l'ensemble, c'est ainsi que vous créeriez le
membre avec Limber Lite.
9. Animer les jambes: Avant d'animer cette jambe, déplacons simplement la chaussure au-dessus de la cheville. Je vais juste coder la jambe avant bleue, juste pour que toutes mes couches de jambe soient de la même couleur. Normalement, ce que je ferais est d'aller dans cette couche de chaussure et déplacer le point d'ancrage vers le centre de la cheville. Où ce contrôleur rouge est caché derrière la chaussure. J' essayerais de l'aligner, puis maintenez la touche Commande enfoncée pour le mettre en place. Ensuite, je mettrais la chaussure à la cheville avant, et de cette façon, quand je bouge la cheville, la chaussure est attachée. Mais le vélo est un peu unique. Au lieu d'être parent de la chaussure à la cheville, je vais le faire dans l'inverse. Je vais mettre la cheville à la chaussure, et ensuite je vais mettre la chaussure à la pédale avant. Ensuite, je vais juste prendre la chaussure et la mettre en place sur la pédale, et cela va bouger la cheville aussi bien puisque c'est parent. Quelque chose comme ça a l'air assez bien. Maintenant, vous pouvez voir que la jambe est en position de vélo. Maintenant, puisque la chaussure est parentée à la pédale, et la pédale est parentée au bras de manivelle, et le bras de manivelle est parent à l'anneau de chaîne, qui est animé, tout cela va déjà être animé. Mais cela n'a pas l'air très naturel parce que le pied est toujours à niveau, et à certains moments, il crée un angle qui pourrait briser la cheville d'une personne réelle. On doit y aller et animer la rotation de la pédale. Sur la pédale avant, je vais juste faire ressortir la propriété de rotation. Rappelez-vous que nous avons défini une expression sur la rotation de la pédale pour contrer la rotation provenant de l'anneau de chaîne. Lorsque vous avez un jeu d'expressions, vous ne pouvez pas réellement animer cette valeur. Ça va toujours revenir à ce que c'était. Ce que nous devons faire, c'est ajouter quelque chose de très simple à cette expression. Si vous basculez simplement la rotation suivante, nous allons simplement cliquer dans l'expression, puis ajouter une valeur plus, puis cliquer dessus. Maintenant, parce que nous avons ajouté cette valeur plus, l'expression fonctionnera toujours, mais elle nous permettra également d'
animer cette propriété pour rendre la cheville un peu plus naturelle. Je vais juste fermer cette expression de rotation, puis passer à
zéro et définir une image clé parce que cette position semble bonne, et puis je vais juste faire défiler ma chronologie. Je pense à là qui commence à sembler anormal. Je vais juste ajuster ça jusqu'à ce que ça semble plus naturel, et ensuite continuer. Ça a l'air bizarre, alors faisons tomber ça. Copions simplement cette première image-clé sur notre dernière image-clé pour qu'elle fasse une boucle parfaite. Rejouons ça pour voir si ça a l'air mieux. Je pense que ça a l'air beaucoup plus naturel. Nous pouvons simplement dupliquer la jambe avant afin de créer la jambe arrière. Je vais juste sélectionner la couche avant de la jambe, c'est ma jambe souple, et ensuite je vais aller à la lisière et appuyer sur le bouton dupliquer. Donnons juste un nom à ça et frappons Ok. Cela a juste fait la jambe arrière dans la même position que la jambe avant, donc c'est pour ça que vous ne la voyez pas ici. Nous allons aussi avoir besoin d'une chaussure pour la jambe arrière, alors nous allons simplement dupliquer cette chaussure avant, amenez-la au-dessus de la cheville arrière et nommez-la chaussure en arrière. Je vais juste aller au début de ma chronologie pour rendre ça un peu moins désordonné. Je vais prendre toutes ces couches de jambes arrière, les
colorer vert foncé, puis les amener jusqu'au bas de ma pile de couches. Maintenant, nous devons faire un peu de rééducation à la jambe arrière. La chaussure arrière va être parent à la pédale arrière, puis la cheville arrière va être parent à la chaussure arrière. Maintenant, je peux déplacer la chaussure arrière sur la pédale arrière. Quelque chose comme ça a l'air assez bien. Si je joue ça maintenant, rappelez-vous comment la pédale arrière va juste être nivelée tout le temps et ça va sembler un peu anormal. Nous devons ajouter la rotation de la pédale à la pédale arrière. Ce que nous pouvons faire est juste d'aller dans la pédale arrière, dans l'expression, puis ajouter plus de valeur et cliquer dessus. Maintenant, nous pouvons animer cette valeur de rotation. Nous pourrions simplement copier les images clés de rotation de la pédale avant sur la pédale arrière, mais les pédales avant et arrière sont toujours distantes d'un demi-cycle. Nous pouvons simplement copier ces images clés de rotation de la pédale avant, puis les coller à mi-chemin de notre cycle. Ça va être à 16 images. Collez les sur la pédale arrière, et maintenant cette image-clé qui est hors de la portée de notre cycle va juste être supprimée. Ensuite, pour faire une boucle parfaite, il suffit de copier cette dernière image clé sur la première image. Maintenant, si nous jouons ce dos, la jambe arrière et la jambe avant s'animent maintenant dans un mouvement de pédalage d'apparence naturelle. Une autre chose que nous pouvons faire est que nous pouvons recolorer la jambe arrière, comme nous l'avions dans notre illustration. Comment la jambe arrière est un peu plus foncée que la jambe avant, sorte qu'il y a un peu de séparation quand ils se croisent l'un sur l'autre. Un moyen simple de le faire consiste à aller dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis et à rechercher la luminosité. Nous allons prendre l'effet de luminosité et de contraste qui est sous correction de couleur, et simplement le faire glisser sur notre jambe arrière. Assurez-vous que vous traînez sur la jambe arrière, c'est la jambe lisse et pas l'un des contrôleurs. Ensuite, dans votre panneau de commandes d'effets, vous pouvez simplement ramener la luminosité à un nombre négatif pour assombrir la jambe. Tu pourrais faire la même chose à la chaussure juste pour que ça soit cohérent. Vous pouvez simplement copier cet effet et ensuite le
coller sur la chaussure arrière pour rendre cette chaussure un peu plus foncée. C' est ce que nous avons jusqu'à présent.
10. Créer un bras dans Limber: [MUSIQUE] Maintenant, ajoutons le
bras à ces jambes de vélo. Si vous utilisez la méthode
traditionnelle, vous pouvez simplement trouver
les couches dont vous avez besoin dans votre fichier
Illustrator. Sinon, si vous utilisez Overlord, récupérons les
couches dont nous avons besoin. Je vais saisir
le poignet, le coude, manche, l'épaule et la main. Ensuite, je vais m'assurer que mes calques seront divisés en
couches
distinctes, puis je vais simplement appuyer sur « Push » pour accéder à After Effects. Nous aurons également besoin la couche de guidon, alors
saisissons-la également. Nous pouvons le placer à côté des autres couches
du vélo et simplement colorier en jaune pour rester organisés. Si vous avez importé vos illustrations
de manière traditionnelle, le moment est venu de convertir ces couches vectorielles d'Illustrator en
couches de formes. Ensuite, sur la manche, vous devrez vous
débarrasser de ces
embêtantes couches de Merge Path,
si vous en avez. Supprimez, supprimez,
et je l'ai corrigé, mais l'ombre
est un peu sombre, alors déterminez laquelle est
l' ombre et
réduisez l'opacité. Maintenant, fabriquons un bras souple à
partir de ces couches de bras. Attrapons l'épaule, le coude et le
poignet. Les trois articulations. Ensuite, je vais
passer à l'assouplissement. D'abord, assurez-vous que je
fabrique le bon membre. Je vais changer ce bras. Je veux que ce soit un bras effilé,
puis je vais appuyer sur le
bouton « Rig & Pose », comme je l'ai fait pour créer la jambe. Je veux m'assurer que
tout est correct, pour que ça ait l'air bien. Ensuite, pour la couche artistique supérieure, je vais sélectionner la pochette et je n'
ai aucune illustration de
la couche artistique inférieure. Je peux simplement laisser
ce champ vide et appuyer sur « OK » et nous pouvons
le nommer bras avant qui fonctionne. En fait, nous n'aurons
qu'un seul bras parce que les bras sont dans
la même position sorte que vous ne
verrez pas le bras arrière. Nous allons juste faire
un bras et appuyer sur « OK ». Maintenant que nous avons ce bras souple
, vous pouvez déplacer le poignet et il fonctionnera
comme vous vous y attendriez d'un bras. Normalement, je fais
le lien entre la main et le poignet, mais encore une fois, le vélo est unique. Au lieu de cela, je
vais relier la main au guidon, puis
le poignet à la main. De cette façon, le bras s'
accroche au guidon. Ensuite, une fois que j'aurai
le torse là-dedans, je mettrai l'
épaule sur le torse. Nous pouvons simplement supprimer
les couches d'origine que nous avons utilisées pour créer ce bras souple
et le coder par couleur pour
rester organisé.
11. Animer le torso: Maintenant, ajoutons le reste de notre corps. Si vous avez importé en utilisant la méthode traditionnelle, vous savez quoi faire. Sinon, attrapons nos couches avec surcharge. Je vais sélectionner le cou tout le long de la boucle d'oreille supérieure, puis les pousser dans After Effects. Cordons la couleur toutes ces couches, alors faisons-les vert, et ils doivent aller derrière le bras avant. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que le point d'ancrage est dans la bonne position pour toutes ces couches. Le cou a l'air parfait là où il est. Le torse, déplaçons ça vers le bas. Donc, en utilisant y sur le clavier pour accéder à l'outil pan derrière, et puis je vais juste faire glisser ça juste là près de la hanche. L' ombre du bras va bien se passer. On s'en occupera un peu plus tard. La tête, déplacons ça là où la tête se connecte au cou. Les cheveux qu'on n'a pas besoin de changer ou l'oreille. Le haut de la boucle d'oreille, nous voulons juste faire le point d'ancrage où cela va dans l'oreille. Vous pouvez utiliser l'outil panoramique derrière ou si vous avez un outil comme le mouvement, vous pouvez simplement utiliser un raccourci pour le faire déplacer vers le haut. Ensuite, pour l'autre partie de la boucle d'oreille, déplacons simplement cela à l'endroit où il se connecte à cette partie supérieure de la boucle d'oreille. À partir de là, nous allons mettre en relation toutes nos couches ensemble pour les relier. Le cou va être parent au torse. L' ombre du bras sera parentée au torse. La tête sera parentée au cou. La queue de cheval sera parentée aux cheveux. Les cheveux seront parentés à la tête. L' oreille sera parentée à la tête. La boucle d'oreille sera parenté à la boucle d'oreille supérieure et le haut de la boucle d'oreille sera parenté à l'oreille. Je sais que c'était très rapide. Vous pouvez juste mettre la vidéo en pause et vous assurer que tous vos parents ressemblent à ceci. Nous voulons aussi porter l'épaule au torse. Maintenant, ce que nous devons faire est d'animer le torse. Juste tourner légèrement parce que si elle colporte et bouge ses jambes, il sera presque impossible pour son torse de rester parfaitement immobile. Pour rendre cette animation un peu plus réaliste, nous allons ajouter une animation secondaire sur le corps. Il tourne juste un peu comme si elle faisait un effort pour pédaler. Sur zéro image zéro seconde, je vais juste faire apparaître la propriété de rotation sur le torse et définir une image clé. Ensuite, je vais faire un quart du chemin à travers mon seul cycle, qui est 32 images. quart du chemin serait huit images, et je vais juste la faire tourner pour se pencher vers l'avant. Ça va faire environ deux degrés, quelque chose comme ça. J' ai choisi de faire ce cycle en 32 images afin que je puisse facilement le diviser en quatre sections. Elle va juste tourner légèrement d'avant en arrière, deux fois tout au long d'un cycle de pédalage. Maintenant, ce que je dois faire est juste de répéter ces images clés à nouveau. Je pourrais simplement copier et coller les images clés et avoir plusieurs ensembles d'images clés sur ma timeline, ou si je voulais rendre cela un peu plus flexible de sorte que si je change d'avis sur la façon dont elle tourne, je ne vais pas doivent changer sur chaque image-clé, je peux juste le changer sur la touche unique. Pour ce faire, je vais utiliser une expression. Si vous voulez aller plus en profondeur dans la boucle et utiliser des expressions pour créer des boucles, alors vérifiez ma classe Looping Animated Scenes dans After Effects. Pour définir cette expression, nous allons simplement cliquer sur l'option sur le chronomètre de rotation. Ensuite, je vais juste taper une expression super simple qui va être boucle, puis O majuscule sur,
puis après les effets va probablement deviner ce que vous voulez dire, donc vous pouvez simplement appuyer sur Entrée. Ensuite, entre ces deux parenthèses, vous allez vouloir utiliser les guillemets, puis vous voulez faire du ping pong. Assurez-vous que votre expression ressemble exactement à ceci. Ce que fait cette expression, elle répète simplement ces images clés en allant et en arrière entre les deux images clés. C' est pour ça que ça s'appelle ping-pong, comme un match de ping-pong. Si on joue ça, tu verras comment son corps va aller de l'avant en arrière alors qu'elle pédale. Maintenant, nous allons simplement sélectionner les images clés et ajouter un peu d'assouplissement pour rendre ce mouvement un peu plus lisse. Vous pouvez faire F9 ou clic droit et facilité facile, ou si vous avez un plugin comme le mouvement, vous pouvez utiliser les curseurs ou un préréglage. Maintenant, ça va avoir l'air un peu plus lisse, je pense que ça a l'air bien. Son cou et sa tête sont raides. Parce que chez un vrai humain, votre tête aime toujours être au niveau de sorte que vous n'avez pas le mal de mer par votre propre vélo. La tête ferait un bon travail de rester niveau en contre-rotation ce que fait le corps. Intégrons ça maintenant. abord, ajoutons quelques images clés au cou, ce qui aidera le compteur de la tête à faire pivoter le mouvement du torse. À zéro images, je vais juste définir une image clé de rotation pour zéro, puis à huit images, je vais définir une image clé de rotation pour négatif 1. C' est à mi-chemin contre-rotation la rotation positive de 2 degrés sur le torse. Ensuite, sur la tête, je vais définir des images clés de rotation. Donc zéro seconde zéro, puis à huit images, amenons ceci à négatif 1. La tête et le cou s'associent pour contrer la rotation du torse. J' ai besoin d'ajouter la même expression de boucle aux images clés sur la tête et le cou. Une façon de le faire au lieu de le taper deux fois est de sélectionner la rotation du torse, aller jusqu'à Modifier, puis de copier l'expression seulement, puis de sélectionner la rotation sur la tête et le cou. Ensuite, appuyez simplement sur Commande V pour coller, et ces nombres changent en rouge. Je peux dire qu'il y a une expression ajoutée dessus. J' ai également besoin d'appliquer la même facilité à ces images clés. Rejouons ça et voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air assez bien, mais je pense qu'on pourrait le rendre encore meilleur et un peu plus fluide. Ce que nous pouvons faire est de décaler ces images clés pour que tout ne se passe pas en même temps. C' est le torse qui va conduire ce mouvement. Ensuite, cela va se produire dans une réaction en chaîne, sorte que le torse bouge d'abord, puis le cou, puis la tête. Décalons les images clés en conséquence. Mais nous allons en fait faire cela en sens inverse parce que nous avons une expression de boucle, et les images clés vont être répétées à partir de ce point à l'avance dans le temps. Ce que nous devons faire est de décaler les images clés de rotation du torse vers l'arrière dans le temps. Je vais décaler les images clés du torse, deux images, et ensuite je vais décaler les images clés du cou, une image. Maintenant, nous avons le torse va d'abord bouger, puis le cou, puis la tête. Jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble. Cela semble beaucoup plus lisse et aussi réaliste pour quelqu'un qui colporte sur un vélo. Vous pouvez expérimenter à quel point le torse, le cou et la tête sont tournés et combien les images clés sont décalées pour lui donner l'impression qu'elle fait du vélo soit plus paisiblement, plus communément, ou comme si elle exerce un vraiment énorme effort pour aller très vite et comme sprint quelque part. Une autre chose que je veux faire ici est de faire plier les bras un peu moins, parce que cela ressemble à un peu trop d'un virage dans le bras. Ce que je veux faire, c'est juste animer la position de l'épaule en remontant. À zéro image, zéro seconde, je vais juste définir une image clé de position. Puis à huit cadres, je vais déplacer la position de l'épaule en arrière et en haut juste un peu pour entraîner pas son bras un peu. Parce qu'un humain réel a une articulation de l'épaule qui n'est pas vraiment incorporée dans cette plate-forme. Parfois, vous devez déplacer la position de l'épaule pour simuler qu'il y a une articulation ici. Je pense que quelque chose comme ça a l'air assez bien. C' est juste un mouvement subtil, donc rien d'énorme, mais je pense que ça va le rendre un peu plus naturel, donc son bras ne se plie pas autant. Je vais devoir utiliser la même expression de boucle sur ces images clés, et je pense que je l'ai encore copiée. J' ai juste collé ça là. Maintenant, je vais ajouter de l'accélération à ces images clés. Je veux aussi que ces images clés soient alignées avec le torse. Je vais juste les sélectionner, les déplacer deux images en arrière. Jetons un coup d'oeil à ça. Je pense que ça a l'air un peu mieux quand son bras ne se plie pas tellement.
12. Animer les cheveux: Maintenant, animons les cheveux qui agitent dans le vent pendant qu'elle fait du vélo. Nous allons en fait utiliser une couche de forme différente pour les cheveux qui n'ont pas cette vague, car alors nous pouvons utiliser l'effet de distorsion d'onde pour appliquer une vague sur les cheveux et pour l'animer. Dans le fichier d'illustration que je vous ai fourni, j'ai inclus cette couche de cheveux qui est pour l'animation. Celle-ci est moins ondulée et elle est évidemment plus grande parce que cela va le rendre plus facile à travailler avec,
avec l'effet de distorsion des vagues. Nous devons aller dans l'effet de distorsion et créer une nouvelle composition pour mettre ces cheveux dans. Cette composition peut être 1920 d'ici 1080, qui devrait être assez grand. Ensuite, si vous utilisez la surcharge, vous pouvez simplement pousser cette forme dans votre composition, ou si vous avez importé votre fichier Illustrator à l'aide de la méthode traditionnelle, vous pouvez simplement aller dans ce dossier de calques de vélo et vous pouvez saisir la couche dont vous avez besoin. Ça va être la queue de cheval pour l'animation. Maintenant, je pourrais appliquer l'effet de distorsion d'onde directement sur cette couche de cheveux, ou une autre façon de le faire serait d'aller à la couche, nouvelle couche d'ajustement. Si vous n'avez jamais utilisé de calques de réglage auparavant, il
s'agit essentiellement d'un calque invisible auquel vous pouvez appliquer des effets,
et il appliquera ces effets à n'importe quel calque situé en dessous de celui-ci dans votre montage. Je vais juste appliquer l'effet de distorsion d'onde à ce calque de réglage. Vous pouvez voir que cela applique déjà l'effet d'onde à cette couche de cheveux en dessous. Maintenant, je peux aller dans les paramètres de la distorsion d'onde et ajuster les paramètres pour obtenir l'effet que je cherche. Je vais augmenter ça un peu. Essayons 600, et augmentons la hauteur de l'onde à 70. Quelque chose comme ça a l'air bien. Mais nous devons nous assurer que cette partie des cheveux est toujours immobile parce que c'est là qu'elle va s'attacher à sa tête, donc nous ne voulons pas qu'elle bouge. Ce que nous pouvons faire, c'est aller sous épinglage et choisir le bon bord. est la raison pour laquelle cette couche de cheveux doit être dans sa propre composition, parce que si elle était juste dans cette composition et que je devais essayer d'épingler le bord, cela ne fonctionnerait pas parce que le bord est loin ici. C' est pourquoi j'ai mis la queue de cheval sur sa propre couche afin que nous puissions l'épingler au bord et qu'elle soit réellement épinglée. Maintenant, quand je joue ça, ça a l'air beaucoup mieux. Mais l'autre chose que j'ai besoin de changer est la direction des vagues parce qu' ce
moment il semble que le vent vient de la mauvaise direction. Elle faisait du vélo à droite, donc nous voulons que le vent aille dans la direction négative 90 à la place. Voyons voir à quoi ça ressemble,
ça a l'air beaucoup mieux. Une autre chose que nous pouvons faire est d'incliner légèrement la direction vers le bas parce que ses cheveux ont un peu de poids à elle, et donc si nous l'inclinons vers le bas, il simulera ce poids. Cet effet est une vague vraiment parfaite et il semble un peu généré par ordinateur. Une chose que nous pouvons faire si nous ne voulons pas qu'il soit aussi parfait est d'ajouter un autre effet de distorsion d'onde. Je vais juste faire glisser l'effet de distorsion d'onde à nouveau sur ce calque de réglage. Maintenant, je peux ajuster les paramètres de distorsion de la seconde vague pour qu'ils soient similaires à la première distorsion d'onde, mais légèrement différents. Je vais garder la hauteur de l'onde la même, et puis faisons la largeur de l'onde au lieu de 600 essayons 500. Alors faisons juste la direction négative 90. Assurez-vous que nous avons broche au bord droit. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que ça a l'air bien. Il semble un peu moins généré par ordinateur et un peu plus organique. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est retourner dans notre composition de vélo, et simplement glisser dans cette composition, et nous pouvons la mettre à l'échelle et la mettre en place. Maintenant, nous allons aussi cacher l'air original de la queue de cheval. Je pourrais même le supprimer parce qu'on n'en aura plus besoin. Je vais ajuster le point d'ancrage pour être juste au support de queue de cheval. Je vais faire tourner ça un peu vers le bas pour qu'il repose sur sa chemise. Quelque chose comme ça a l'air bien. Nous devons également nous assurer que nous épinglons cette queue de cheval aux cheveux. Cela semble plutôt bien, mais si vous regardez de près, ce n'est pas vraiment en boucle parfaitement. Cette première image devrait être exactement la même que cette dernière image, et elle est juste un peu désactivée. Ce que nous devons faire, c'est aller dans la même composition avec la queue de cheval. Nous devons ajuster les vitesses de distorsion des vagues pour nous assurer que la vitesse le rend de sorte qu'il boucle parfaitement en 32 images. Je peux en fait simplement définir ma zone de travail afin que je puisse prévisualiser cela ici. ce moment, la vitesse est réglée à une, et cela signifie que dans une seconde, le cycle des vagues va faire une révolution complète. image 0 et l'image 30 ou une seconde sont exactement les mêmes. Vous pouvez le voir simplement en cliquant entre les deux. Pour faire cette boucle sur 32 images, j'ai besoin de comprendre quelle serait la vitesse pour cela. Je dois prendre ces deux cadres supplémentaires et le diviser par 30 cadres. Donc 2 divisé par 30 va être 0.06. Je sais que j'ai besoin d'une vitesse plus lente
qu'un , car il va faire un cycle sur une plus longue période. Je vais faire un moins 0.06, ce qui va être 0.94, et ce sera la vitesse parfaite pour faire cette boucle. Je vais aussi mettre 0,94 pour la deuxième vitesse de distorsion. Maintenant, vous verrez que l'image 32 et l'image 0 sont exactement les mêmes, ce qui va faire une boucle parfaite. Si je joue cela dans toute la composition, vous pouvez voir que les cheveux bouclent maintenant parfaitement.
13. Animer la chemise: Pour ajouter une animation secondaire de la chemise qui souffle dans le vent, nous ne serons pas en mesure d'utiliser l'effet Wave Warp car nous avons besoin de l'épingler à tout le haut du corps. On veut juste que cette partie de la chemise soit en train de souffler, et donc Wave Warp ne va pas marcher. Un autre effet que nous pouvons utiliser est l'effet Ripple. Si vous cherchez juste Ripple, vous allez vouloir trouver celui qui est sous distorsion. Donc c'est celui-là. Vous pouvez simplement faire glisser cet effet sur la couche de torse. Voici un exemple de l'effet Ondulation. Donc, fondamentalement, c'est juste ajouter une ondulation, comme une ondulation sur un étang, et ça crée des vagues à partir d'un point central. Donc, pour que cet effet fonctionne sur le torse, nous voulons juste aller dans les contrôles d'effets, puis si vous sélectionnez le contrôle d'ondulation, vous verrez ce petit point central que vous pouvez déplacer en place. Donc je vais le déplacer juste derrière elle, juste ici. En ce moment, il n'y a pas d'effet car le rayon est réglé sur zéro. Donc je vais juste porter ça à 18 ans. Vous pouvez voir qu'il y a déjà des vagues, mais ce n'est évidemment pas tout à fait le regard que je vais chercher. Donc, ce que je vais faire est juste d'ajuster la largeur des vagues et la hauteur des vagues. Alors rendons la largeur des vagues un peu plus grande et la hauteur des vagues un peu plus grande aussi. Peut-être quelque chose comme ça. La raison pour laquelle cet effet fonctionne si bien sur la chemise est parce que l'ondulation va être la plus intense juste là où se trouve le point central, puis il va devenir moins intense à mesure qu'il s'éloigne du point central. C' est ainsi que le short ne peut pas être très affecté quand il est un haut par les épaules, mais nous pouvons le rendre plus ondulé ici où il est lâche et souffle dans le vent. Je pourrais même ajuster ça juste un peu. Cela semble plutôt bien, mais encore une fois, cela ne va pas être en boucle parce que la vitesse d'onde est réglée sur un, et tout comme avec les cheveux, nous allons boucler cela sur 32 images, pas 30 images ou 1 seconde, donc nous devons ajuster la vitesse des vagues. La même vitesse d'onde va fonctionner pour l'effet d'ondulation comme pour la distorsion des vagues sur les cheveux. Je me souviens que c'était 0,94. Maintenant, cet effet d'ondulation devrait être en boucle parfaitement. Une autre chose que nous pouvons faire avec cette chemise est que nous pouvons animer le chemin de la chemise quand elle ramène sa jambe avant. Ici, c'est bizarre que sa chemise n'ait pas été affectée par sa jambe parce que sa chemise serait probablement poussée vers le haut quand sa jambe se lève comme ça. Nous pouvons simplement animer le chemin du torse pour que ce look soit plus précis. Donc, je vais juste basculer dans le chemin du torse, et ensuite nous allons juste frotter notre chronologie et disons environ six images. C' est là que sa chemise va commencer à être affectée par la position de sa jambe. Donc, nous allons juste définir un cadre clé à six images, puis nous allons juste aller de l'avant et chercher le cadre où sa jambe atteint la position la plus élevée. On dirait que ça va être d'environ 17 images. À ce stade, je vais juste déplacer les points d'ancrage du chemin pour l'
animer pour paraître un peu plus précis à ce stade. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, nous allons juste trouver où est sa jambe dans cette position. Donc peut-être à ce sujet, et nous allons juste copier et coller cette première image clé en place. Laissez simplement ajouter un peu d'assouplissement sur ces cadres clés. Donc, j'utilise juste F9, et nous allons juste frotter et nous assurer que cela a l'air correct. Nous pourrions avoir besoin d'aller dans notre éditeur de graphes et juste ajuster le graphique là où la chemise a l'air un peu. On dirait que ça arrive trop vite, donc si je fais glisser cette poignée vers la droite, espère qu'elle viendra un peu plus lentement. On dirait que ça a réparé ça. Ensuite, il se trouve peut-être un peu trop vite, donc si je fais juste glisser cette poignée vers la droite dans celui-ci, on dirait
qu'elle a corrigé ça. Donc maintenant, nous avons notre chemise animant en fonction de sa position de jambe, et aussi soufflant dans le vent.
14. Animer des ombres: Dans cette vidéo, nous allons entrer dans quelques détails minutieux d' animer cette ombre venant du bras sur le torse. En ce moment, l'ombre ne bouge pas même si le bras bouge un peu et devrait lancer une autre forme d'ombre, et aussi, il y a des lacunes à certains endroits le long de la ligne de temps, alors réparons tout ça. abord, nous devons juste prendre l'ombre du bras et assurer que le point d'ancrage est en haut à gauche. Nous voulons que cela soit affecté par le mouvement du bras, donc ce que nous pouvons réellement faire est parent la rotation de cette ombre de bras à la rotation du bras supérieur. Je vais aller dans le groupe du bras et juste basculer vers le bas dans le contenu puis dans le membre. Ensuite, sous le groupe supérieur, je vais passer sous le groupe supérieur de transformation et cette propriété de rotation a une expression définie sur elle qui est créée par limber. En fait, je vais prendre la rotation de l'ombre du bras et je vais la parent à cette rotation du bras supérieur. Cela a fait basculer l'ombre et donc ce que nous devons faire est, aller dans la rotation de l'ombre du bras en basculant simplement vers le bas. Vous verrez que lorsque j'ai parenté cette rotation en utilisant le fouet de sélection, il a créé cette expression. Fondamentalement, cela veut juste dire que cette rotation devrait toujours être la même que cette rotation sur le groupe supérieur du membre mais cela ne semble pas correct, donc ce que nous devons faire est à la fin de cette expression, nous pouvons simplement ajouter un petite ligne de code qui est juste plus valeur et puis cliquez simplement sur hors de cela. Maintenant, parce que nous ajoutons une valeur plus, nous allons avoir la possibilité d'ajuster la valeur et cette valeur sera juste ajoutée à la rotation du groupe supérieur du bras. Nous pouvons ajuster cela jusqu'à ce que l'ombre entre en place, donc quelque chose comme ça semble bien. Maintenant, si je fais défiler la chronologie, vous pouvez voir que l'ombre va être affectée lorsque le bras se plie et se déplace dans la direction gauche, l'ombre est également affectée. C' est vraiment, vraiment subtil, mais ça rend tout beaucoup plus précis. Maintenant, nous avons juste besoin de faire un masque pour cette ombre afin qu'elle soit toujours maintenue dans la couche de chemise. Pour ce faire, nous allons juste prendre le torse et appuyer sur « Commande D » pour le dupliquer, puis ramenons ce torse au-dessus de la couche d'ombre des bras. Sur l'ombre du bras, je vais en faire un masque, donc je dois aller à bascule interrupteurs/modes pour voir mon option Track Matte et sous Track Matte, sur l'ombre du bras, je vais choisir « Alpha Torse mat 2. » Maintenant, vous pouvez voir
que partout où se trouve cette couche de torse est là où l'ombre du bras va apparaître et nulle part ailleurs. Je peux juste nommer ce masque de torse, et ensuite juste pour être
en sécurité, au cas où nous voulions changer quelque chose sur le torse à l'avenir, nous devrions aussi le changer sur ce masque de torse. On pourrait juste se sauver quelques maux de tête en allant dans le masque du torse, frappant « U » pour voir toutes les images clés, et ensuite on peut simplement décliquer sur le chronomètre pour se débarrasser de toutes ces images clés. Je vais obtenir cette erreur ici parce qu'il y avait une expression définie sur l'image-clé de rotation et je viens de supprimer l'image-clé, donc maintenant l'expression ne sait pas quoi faire avec elle-même. Si nous cliquons simplement dessus et le supprimerons,
cela corrigera cette erreur. Maintenant, ce qu'il faut faire, c'est mettre le masque du torse au torse. Maintenant, tous les changements que nous faisons sur le torse seront également appliqués au masque du torse, sauf s'il y a des changements de chemin. Parce que lorsque vous parlez quelque chose avec ce fouet de sélection parent principal, il ne transfère pas le rôle parental du chemin. Ce que nous devons faire est juste basculer vers le bas dans le chemin du torse et parent le chemin du masque du torse avec ce pick-fouet à côté du chemin, donc juste parent que vers le chemin du torse. Maintenant, si nous apportons des modifications à ce chemin, il serait également changé dans ce chemin de masque de torse. Techniquement, vous devriez jumeler toutes les propriétés de l'effet d'ondulation sur le masque du torse aux propriétés des effets d'ondulation sur le torse, au cas où vous voulez changer l'un de ces deux à l'avenir, mais je vais juste sauter cette étape juste pour accélérer les choses ici. C' est juste une étape supplémentaire pour s'assurer que tout changement ne sera
pas un mal de tête à l'avenir parce que ce masque de torse est, d'une
manière gréé sur ce torse. Une dernière chose que nous devons faire sur cette ombre de bras est étendre un peu parce qu'à certains endroits comme ici, l'ombre n'est pas assez longue pour couvrir toute la chemise. Ce que nous devons faire, c'est aller dans le chemin, et ensuite assurez-vous qu'il sera toujours suffisant pour couvrir toute la chemise. On peut aussi ajouter une ombre sur le pantalon qui sort de la chemise. Pour ce faire, nous allons juste avoir besoin de dupliquer à nouveau ce torse, et comme nous avons déjà dupliqué le masque du torse et le torse,
si nous dupliquons simplement le masque du torse, ça facilitera la tâche pour qu'on n'ait pas à tout remettre au torse. Je vais juste dupliquer ce masque de torse, puis le
ramener sous le torse et le renommer. Maintenant, déplacons cette couche d'ombre de chemise vers le bas pour qu'elle soit sur le pantalon. J' ai aussi besoin de réactiver la visibilité pour qu'on puisse la voir et je vais aussi la rendre plus sombre. Allons juste dans la couleur de remplissage et choisissez une version sombre de ce rose-violacé et qui semble bien. Ensuite, je vais changer l'opacité pour qu'elle ressemble plus à une ombre, donc quelque chose comme ça semble bien. Maintenant, nous devons faire un masque pour cette ombre de chemise afin qu'elle n'apparaisse que sur la jambe, mais la jambe est une jambe plus souple. Un moyen plus facile de le faire que de dupliquer la jambe serait d'utiliser Set Matte. l'ombre de la chemise est sélectionnée, si vous accédez au canal d'effet, puis à Définir le cache, il affichera cet effet de mat défini, puis à partir du calque Prendre le mat du calque, vous souhaitez choisir la jambe avant limber. Celle-là, juste là. Vous pouvez voir que c'est juste une autre façon de faire un masque. Maintenant, l'ombre de la chemise a l'air un peu off, donc ce que je vais faire est juste de la faire tourner un peu pour qu'elle soit un peu mieux. Je vais juste le positionner là où ça a l'air bien, donc quelque chose comme ça.
15. Animer des boucles d'oreilles: Maintenant, ajoutons une animation secondaire sur la boucle d'oreille pour la faire balancer d'avant en arrière pendant qu'elle fait du vélo. Je vais commencer cette animation à huit images parce que je sais qu'elle se penche en avant et en arrière toutes les huit images, et donc de cette façon, si j'anime entre huit images et 16 images,
j'ai de la place pour décaler le à la fois en avant et en arrière dans le temps. Je vais juste définir des images clés sur les deux couches de boucles d'oreilles. À ce stade, elle s'est penchée le plus, elle se penche vers l'avant. Je vais vouloir animer la boucle d'oreille se balancer vers le vélo. Peut-être négatif cinq pour le haut, puis négatif 10 pour le bas. Ces boucles d'oreilles sont comme deux pièces qui sont connectées, mais elles peuvent tourner librement. Ensuite, je vais passer à 16 images, et c'est là qu'elle est la plus droite. Je veux donc animer la boucle d'oreille dans la direction opposée. On va faire cinq et dix. Bon, donc je veux que la partie inférieure de la boucle d'oreille traîne un peu derrière le haut de la boucle d'oreille, comme une réaction en chaîne. Le haut de la boucle d'oreille se déplacerait
, puis le bas de la boucle d'oreille serait un peu en retard. Ce que je vais faire est juste de prendre ces parties inférieures des images clés de la boucle d'oreille et juste les faire glisser une image vers l'avant dans le temps. De cette façon, c'est vraiment subtil, mais ça va juste traîner un cadre derrière le haut de la boucle d'oreille. Ensuite, de la même manière, je veux également décaler les images clés sur la boucle d'oreille pour être une image derrière la rotation sur la tête. Vous pouvez voir que la tête tourne à droite sur huit images, donc je veux que ces images clés soient décalées par une image. Si je fais glisser ces images clés tout le chemin en arrière et que je les ai juste décalées une image, juste comme ça,
alors cela va traîner juste une image derrière, et puis bien sûr, cela ne va pas boucler parce que je n'ai pas ajouté que expression de boucle. J' ai besoin d'option cliquer sur le chronomètre, ajouter mon expression de boucle. Juste comme ça, je peux copier ceci et puis le coller ici, et donc maintenant jouons cette animation à travers. La boucle d'oreille est juste un peu à la traîne derrière la tête, ce qui la rend un peu plus fluide. Nous devons également ajouter une certaine facilité à ces images clés de rotation des boucles d'oreilles pour rendre ce look encore plus lisse. J' utilise le même préréglage que sur le torse et le corps, alors jetons un coup d'oeil à ça.
16. Animer un chien: Dernier mais certainement pas des moindres, ajoutons le chien. Si vous utilisez Overlord pour importer vos couches, allez de l'avant et transférez toutes les couches de chien, mais nous pouvons sauter les oreilles pour le moment, et assurez-vous d'inclure également les connexions de panier dans le panier. Si vous utilisez la méthode traditionnelle d'importation de vos couches, j'espère que vous savez comment trouver les couches dont vous avez besoin. Alors je vais prendre toutes ces couches. Cordons-les par couleur. Que diriez-vous de pêche ? Amenez-les directement sur les couches de vélo. Je vais aussi entrer et transférer ma couche d'arrière-plan juste pour qu'il soit plus facile de voir le chien blanc. Je vais l'amener en bas et le verrouiller. D' accord, alors associons toutes les couches du chien ensemble. Le corps du chien va être parent au panier. La patte peut être parentée au corps. La tête peut être parentée au corps. La langue peut être parentée à la tête. Le visage devrait être parent à la tête. Je sais que c'était rapide, donc si vous en avez besoin, arrêtez la vidéo pour vous assurer que vos couches sont parentées comme la mienne. Les connexions du panier sont ce qui va connecter le panier au vélo. Mais nous voulons que le panier rebonde un peu pour lui donner un peu d'animation secondaire et rendre naturel et nous avons donc besoin de cette connexion panier pour se plier un peu. Pour ce faire sans le rendre bizarre, nous allons utiliser un petit outil spécial appelé Create Nulls From Paths. Maintenant, on dirait que c'est un plug-in, mais il est en fait inclus dans After Effects. Donc, si vous allez à Window, il va être vers le bas où beaucoup de scripts sont donc il suffit de créer des nulls à partir des chemins. Ce n'est pas quelque chose que vous devez acheter ou télécharger. Il devrait déjà être inclus. Nous allons d'abord travailler avec le panier de connexion haut. Si vous avez importé votre illustration à l'aide de la méthode traditionnelle, vous
devrez maintenant convertir la connexion en haut et en bas du panier en couches de forme. Ces deux connexions de panier ne sont en fait que des traits, donc juste un chemin, et ils ont trois points d'ancrage différents. J' ai ajouté ce milieu parce que je veux que le virage se produise juste ici. C' est là que le virage se produira. Juste comme ça. Ce que nous devons faire est de basculer vers le bas le chemin et de sélectionner le chemin du calque inférieur, puis aller
sur Créer des Nulls à partir petit panneauCréer des Nulls à partir
des chemins et cliquez sur le premier bouton qui est « Points Follow Nulls ». Ce que cela fait est de créer ces différents NULL un pour chacun des points que vous aviez sur votre ligne et donc chacun de ces points, parce que nous avons fait des Points Suivre NULL, chacun de ces NULL va contrôler l'un des points. Donc maintenant, si je devais déplacer ce null, cela va changer le chemin de cette ligne, qui est assez cool parce que maintenant je peux prendre ce null et le parent dans le panier. Je peux prendre cette connexion de panier et le parent au cadre
du vélo et ensuite je peux faire rebondir mon panier de haut en bas. Donc je vais juste définir une image clé de position ici pour que le panier soit à cette position et ensuite je vais passer à huit images et juste faire descendre le panier un peu. Maintenant, cette connexion de panier est bien pliée car ce null est connecté au panier et les points de cette ligne sont connectés aux nulls, qui plient ensuite le chemin comme nous le voulons. Donc, cet outil Create Nulls from Paths est super pratique pour des choses comme celle-ci et qui ne couvre qu'un des boutons. Si vous vouliez faire Nulls Follow Points pour une raison quelconque, comme peut-être que vous avez un chemin animé et
que vous voulez connecter quelque chose à l'un des points du chemin, vous pouvez faire Nulls Follow Points, puis tracer les chemins est également utile pour connecter des choses à quelque chose qui se déplace le long d'un chemin. Ce que nous devons faire maintenant pour faire plier un peu la connexion du panier inférieur est juste la même chose que nous l'avons fait avec la connexion supérieure donc je vais basculer vers le bas dans le chemin. Assurez-vous de sélectionner le chemin du calque inférieur, celui qui a un chronomètre à côté, et appuyez simplement sur « Points Suivre Nulls ». On dirait ça. Null est celui que j'ai besoin d'attacher le panier mais je dois m'assurer que je parentale au bon moment. Donc, à zéro image, c'est là que ça va être droit. Maintenant, je peux juste ramasser ça au panier et maintenant
ces deux connexions vont bien se plier pour donner à ce panier un peu de rebond. Je n'ai pas l'intention de déplacer le vélo du tout. Je vais juste lui faire du vélo et déplacer le paysage derrière elle. Mais si j'avais l'intention de déplacer le vélo, alors je voudrais m'assurer que je parte les autres nulls à la moto. Maintenant, vous pouvez aussi cacher ces nulls et les timide si vous voulez simplement les sortir du chemin. Nous devons également revenir dans notre position de panier et ajouter un peu d'assouplissement à ces images clés et ensuite nous assurer qu'elles sont en boucle donc je vais juste utiliser même expression de boucle que j'ai utilisé tout au long de la classe. Ça va être en boucle « ping-pong » et alors jetons un coup d'oeil à ça. Je pense que ça a l'air bien. Nous pouvons peut-être même faire ce mouvement juste un peu moins et peut-être choisir un autre assouplissement [inaudible] Je ne pense pas que je n'aime pas la façon qui ressemble alors choisissons quelque chose qui est un peu plus comme ça. Ouais, je pense que ça a l'air mieux. Juste quelque chose de gentil et lisse. Bon, maintenant, animons le chien. Bien sûr, nous avons besoin de ses oreilles qui vont fonctionner de la même façon que la queue de cheval. Je vais juste faire une sorte de vitesse à
travers cette partie parce que nous allons juste mettre l'oreille dans sa propre composition et ajouter la distorsion des vagues à elle, ce que vous avez déjà vu comment faire pour la queue de cheval. Si vous voulez obtenir les paramètres exacts que j'ai utilisés, vous pouvez simplement mettre la vidéo en pause et les copier vers le bas. Maintenant, j'ai juste besoin d'ajouter ça dans notre composition et de m'assurer que tu parles l'oreille du chien à la tête du chien et ensuite je vais même la faire tourner comme peut-être un peu moins. Bon, on a une oreille. C' est amusant. Peut-être pas vraiment précis, mais j'aime ce que ça a l'air. Maintenant, faisons la deuxième oreille en dupliquant juste cette oreille, donc Commande D à dupliquer, et ensuite nous pouvons juste prendre l'oreille dupliquée et la faire glisser sous la tête. Prenons l'oreille supérieure et faites-la tourner
vers le bas peut-être un peu plus juste pour que nous puissions voir l'oreille arrière et recolorions aussi l'oreille arrière pour que nous puissions la voir derrière l'oreille avant. Donc, pour recolorer cette oreille arrière, je vais juste aller à Effets et Presets et chercher Fill. Je veux juste prendre cet effet de remplissage et le laisser tomber sur l'oreille du chien. Colorions la couleur de son nez. Puisque l'oreille arrière est plus loin, je peux faire l'oreille avant juste un peu plus grande, juste pour les rendre un peu différent. Une autre chose que je peux faire est de décaler les oreilles de sorte que nous n'avons pas les deux dans la même position en même temps. Je vais juste compenser l'oreille arrière en la faisant glisser vers la gauche, donc peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air bien. Je pourrais aussi soulever l'oreille arrière juste un peu pour la rendre un peu plus visible. La dernière chose à faire ici est d'animer la langue du chien, comme s'il haletait et passait un bon moment. Je vais d'abord régler le point d'ancrage dans le coin supérieur gauche. Vous pouvez utiliser l'outil Pan-Derrière ou un mouvement de type raccourci, puis je
vais définir les images clés de position et de rotation. Je vais juste définir ces rotations de positionnement pour zéro, puis faisons cela sur quatre images parce que quatre est divisible par notre total de 32 images donc cela va toujours boucler. Je vais juste remonter
un peu la langue du chien et faire tourner ça peut-être comme ça. Très bien, ajoutons un peu d'assouplissement à cela. Je veux que ce soit comme une motion rapide. Ce préréglage va être bon parce que c'est un changement de vitesse abrupte. Je vais m'assurer que ces boucles avec la même expression de boucle que nous avons utilisée et voyons juste à quoi cela ressemble. Très bien, je pense que le chien a l'air bien. Rejouons toute notre animation. Vous pouvez évidemment laisser ceci tel quel, ou si vous le voulez, vous pouvez ajouter des éléments en arrière-plan qui
se déplacent au-delà d'elle pour lui donner l'impression qu'elle bouge.
17. Bonus : faire une boucle d'une composition: Dans cette vidéo, je vais vous
montrer comment mettre en boucle une composition
et créer des effets secondaires. Si je joue cette animation dans la
zone de travail que j'ai définie, elle fonctionne déjà parfaitement. Ce que je veux faire
maintenant, c'est rendre une vidéo qui joue cette
boucle plusieurs fois. En d'autres termes, je veux que la vidéo dure, disons, 10 secondes, plutôt que
la seconde que j'obtiendrais si je la
rendais simplement. Comme vous le savez, j'ai utilisé une expression en boucle sur un
grand nombre de ces propriétés. Si je devais simplement
étendre la zone de travail,
bon nombre de ces animations
continueraient à fonctionner en boucle. Vous vous demandez peut-être pourquoi je n'ajoute pas simplement l'expression de
boucle à toutes les autres propriétés pour créer cette boucle d'animation complète. Eh bien, si vous entrez dans le pétale, j'ai déjà défini une
expression sur la propriété de rotation pour contrer la rotation des parents de ce
pétale afin qu'il reste plat Mais j'ai également réglé ces
images-clés pour faire pivoter le pétale afin que la
position de la cheville soit naturelle. Je ne peux pas simplement ajouter
l'expression de boucle pour boucler ces images-clés car il existe
déjà une expression définie également sur le torse J'ai animé la propriété
path et les expressions de boucle ne
fonctionneront pas avec la propriété path. Pour éviter ces problèmes,
je vais simplement boucler l'ensemble de la composition. La première étape consiste à
découper cette composition. C'est juste la
section qui tourne en boucle. J'ai déjà défini ma zone de travail uniquement
sur la section qui tourne en boucle. heure actuelle, mon espace de travail est réglé 1 seconde et deux
images, soit 32 images. C'est le temps exact faut à
cette animation pour tourner en boucle. Mais en fait, je vais avoir besoin ce soit plus long d'une image. Et vous verrez pourquoi c'est
important dans une seconde. Je vais simplement faire
glisser cette zone
de travail vers une autre image. Il s'agit en fait d'une seconde
et de trois images. Ensuite, je vais
cliquer avec le bouton droit sur la zone de travail, juste sur cette barre grise ici, et choisir Ajuster la
composition à la zone de travail. Vous pouvez également
exécuter la commande K pour accéder
aux paramètres de composition
et définir la durée. Vérifiez simplement qu'
il s'agit d'une image de plus que le
temps
réellement nécessaire à la mise en boucle de votre
composition. Ma boucle est de 12 et
ma durée est de 13. Maintenant, je dois mettre toute
cette composition
dans une autre composition. Je vais trouver cette
composition dans le panneau du projet, puis je vais simplement la sélectionner
et la faire glisser sur ce
bouton de composition pour créer une nouvelle composition contenant
l'original. Je vais juste renommer la
nouvelle composition Biking Loop. Ensuite, dans la chronologie, avec la
composition de la boucle cyclable ouverte, vous pouvez voir qu'elle est exactement de
la même longueur que la composition originale. Je dois en augmenter
la durée. Je vais appuyer sur Commande
ou Ctrl K pour accéder aux paramètres de
composition, puis
ajuster la durée. Si vous souhaitez également que
l'ensemble
de cette composition fonctionne parfaitement, vous
devez vous assurer
que votre durée est un multiple de la boucle courte
d'origine. Je vais le faire dix fois,
1 seconde et deux images. Cela va prendre 10
secondes et 20 images. Maintenant, si je fais un zoom arrière
sur la chronologie, vous pouvez voir qu'elle
s'étend sur 10 secondes et 20 images. Maintenant,
je dois cliquer avec le bouton droit sur cette composition
cycliste originale, passer à l'heure, puis
activer le remappage du temps Ensuite, je vais passer à cette
dernière image-clé et zoomer. Et si vous étirez
votre composition, vous verrez que
rien ne se passe. Rien n'est visible
sur cette dernière image-clé. Mais si vous passez une
image avant cela, la composition est visible. Ce que je vais faire, c'est définir un cadre clé
ici pour un ou deux. C'est la durée de la boucle. Ensuite, je vais supprimer cette autre image clé qui est
définie pour moi à un ou trois. De cette façon, cela
restera visible, mais il n'est pas encore en boucle. La prochaine étape sera
d'opter ou de cliquer sur le chronomètre pour écrire cette
expression en boucle ici L'expression de boucle dont
vous avez besoin
sera simplement une boucle puis une sortie. Et il devinera probablement
ce que vous recherchez. Ça va être
comme ça. Vous n' avez rien à mettre entre parenthèses car
ce que nous voulons, ce sont les options par défaut pour les éléments entre parenthèses Nous pouvons simplement cliquer dessus. Maintenant, si nous dézoomons
la chronologie et prolongeons cette compétition
jusqu'à la fin, rejouons, elle se reproduira en boucle. C'est ainsi que l'on boucle
une composition. Si vous souhaitez en savoir plus sur création d'animations en boucle, notamment sur la façon de
créer une scène entière comme celle-ci en boucle de manière fluide, consultez mon cours sur les scènes
animées en boucle dans
Adobe After Effects
18. Synthèse: Félicitations pour avoir terminé
ce cours. J'espère que vous serez
plus à l'aise truquer et
animer efficacement N'oubliez pas de publier
votre projet de cours. Si vous souhaitez obtenir des commentaires
sur un sujet spécifique, assurez-vous d'inclure
une note pour me faire savoir si vous publiez votre
projet sur Instagram. Tague-moi sur explanimated pour
que je puisse le voir là-bas. Cliquez ensuite sur mon nom au-dessus cette vidéo pour découvrir les autres cours
que j'enseigne. Et assurez-vous de me
suivre sur Skill Share et Instagram pour être averti lorsque j'ai un nouveau cours pour vous. Merci beaucoup d'être là jusqu'à la prochaine fois.
Heureux. Animation.