Les secrets d'animation de Disney : Caractériser et styliser une balle rebondissante dans After Effects | Justin Z | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Les secrets d'animation de Disney : Caractériser et styliser une balle rebondissante dans After Effects

teacher avatar Justin Z, Making Animation Easy

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction aux principes de l'animation

      3:08

    • 2.

      Squash et étirement

      10:29

    • 3.

      L'introduction et Slow

      7:44

    • 4.

      Anticipation et suivi

      11:26

    • 5.

      Le chevauchement des actions

      8:47

    • 6.

      La trajectoire arquée

      6:00

    • 7.

      Les détails secondaires en mouvement

      3:36

    • 8.

      Timing et exagération

      6:17

    • 9.

      Droit à la pose à la pose

      3:06

    • 10.

      Dessin solide

      7:24

    • 11.

      11 fermeture

      11:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

360

apprenants

--

À propos de ce cours



Il est facile de prendre After Effects et de réaliser des projets géniaux, mais vous vous êtes déjà demandé pourquoi une animation ne est pas assez adéquate, et pourquoi ne s'est pas dans la réalisation de vos films, Disney a perfectionné l'animation au cours des décennies et l'utilisation en l'intérieur de l'animation à l'instar et l'en l'état de l'animation Ces principes sont responsables de tous les films étonnants que vous connaissez et vous aimez. Ils ne sont pas en secret, mais j'entends très les concepteurs de mouvement en parle pas eux ! Il est le moment de ramener les rapporter et de les appliquer à la conception de to

Je vais vous expliquer en détail, car ils concernent les graphiques de animation. Tous vos projets de l'ici seront bénéfiques considérables par l'application simple de ces principes.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Justin Z

Making Animation Easy

Enseignant·e

Welcome! My name is Justin. I have a degree in Computer Animation with a minor in Digital Film from Ringling College of Art and Design. I worked in advertising for 2 years, and video games for about 5, doing 3D design, animation, and level design. After my time in the games industry, I moved into full-time freelance doing motion design under my company JZ Motion, Inc.. I also teach Motion Design seasonally at Chapman University, where I instruct graphic designers in Adobe After Effects.

Below is my current motion graphics reel. Feel free to check out my other work on my website, www.jzmotion.com, and follow me on social media for any updates or questions.

 

My goal is to help students understand not only the technical aspects of After Effects and other ... Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction aux principes de l'animation: Vous êtes-vous déjà demandé ce qui rend l'animation Disney si belle ? Vous voyez, dans les années 30 et l'animation commençait vraiment à décoller ces neuf gars travaillent pour Disney que nous appelons les neuf vieux hommes maintenant ils ont travaillé très dur à essayer comprendre ce qui rend l'animation belle maintenant. Dans les années quatre-vingt, deux de ces neuf vieillards, Frank Thomas et Ollie Johnston, ont pris ces techniques qu'ils avaient développées au fil des décennies avec leurs amis et les ont codifiées dans ce que nous appelons les 12 principes de l'animation . Maintenant, la chose cool à propos de ces principes, car c'est qu'ils sont intemporels. Elles sont toujours valables aujourd'hui dans toutes sortes de disciplines, cultures et de pays. Vous verrez ces techniques utilisées dans toute une variété de styles, et elles sont toujours appliquées dans les animations graphiques, ce qui me semble assez cool. Alors que nous plongons dans et regardons ces techniques telles qu'elles sont appliquées dans les animations graphiques, je vous garantis qu'elles amélioreront vos capacités. Mais nous allons prendre ces mêmes principes et les appliquer à tous les styles à travers les genres, à travers les cultures. Nous allons regarder comment les utiliser dans de bonnes animations graphiques. Il y a beaucoup de grands tutoriels là-bas pour vous montrer comment faire toutes sortes de techniques d' effets vraiment cool et des projets d'animation vraiment cool. Mais je pense que beaucoup d'entre eux n'ont pas vraiment réussi à se mettre au cœur pour montrer à quel point une bonne animation se démarque de mauvaise animation. Maintenant on va appliquer ces techniques que je t'enseigne immédiatement dans un projet appelé Ball Bounce. Maintenant, cela peut sembler vraiment simple, mais c'est le premier projet que vous faites dans n'importe quelle école d'animation parce que c'est trompeusement simple. Un peu comme quand on va à l'école culinaire, la première chose qu'ils t'apprennent à faire est de faire une omelette. Maintenant n'importe qui peut faire une omelette, mais c'est une chose très technique, et il y a beaucoup de techniques simples que les gens se trompent. Donc, de la même manière, même si nous allons faire ce qui peut sembler simple, nous allons prendre ces 12 principes d'animation et les appliquer à chaque étape vous puissiez voir pourquoi votre ballon rebondit beaucoup mieux qu'un ballon amateur rebond. À la fin, vous allez avoir un projet vraiment cool pour montrer que, espérons-le, ce sera unique. Cela démontrera les capacités que vous avez acquises et vous serez en mesure de postuler. À l'avenir, même un autre tutoriels que vous regardez. Vous serez en mesure d'appliquer ces techniques d'animation pour vous assurer que votre projet est aussi bon qu'il peut l'être, et qu'il se démarquera vraiment de la compétition. J' ai vu toute une série de projets différents, même des projets professionnels qui ne tiennent pas compte de ces principes de base de l' animation. Salut, je m'appelle Justin. J' ai un diplôme en animation informatique du Ringling College of Art and Design avec une mineure et un film. Je travaille sur mon propre studio depuis environ trois ans qu'à temps plein , j'enseigne à temps partiel à l'Université Chapman l'enseignement du mouvement conçu pour un design graphique. Les aînés et moi avons également travaillé dans la publicité de jeux vidéo sur toute une gamme de projets là-bas. Non, bien que ce cours soit un cours de débutant, je m'attends à ce que vous ayez au moins un peu de connaissance pratique de l'après-effets expliquera ce que je fais en cours de route, mais je vais bouger assez vite, donc si c'est un peu trop rapide. N' hésitez pas à rembobiner et à prendre les choses lentement en expliquant ce que je fais. Donc, si vous êtes prêt à faire quelque chose de cool et apprendre beaucoup dans le processus et apprendre quelque chose qui va dépenser plusieurs projets et c'est le cours pour vous, venez me rejoindre comme je vous montre comment faire une animation vraiment cool. 2. Squash et étirement: Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans mon cours. Merci de vous joindre à moi. Je vais m'y mettre. Ici. J' ai Adobe après les effets ouverts. On va parler des 12 principes de l'animation. Et le premier 1 sur la plupart de ces listes est squash et stretch. Maintenant, je les réorganise un peu juste pour les besoins de notre projet. Ah, mais typiquement, le 1er 1 que vous apprenez est appelé squash et stretch. C' est le projet. On va viser quelque chose comme ça. À la fin, bien sûr, vous pouvez y ajouter votre propre flair. Vous pouvez changer les couleurs, changer l'arrière-plan. Tu peux ajouter un certain nombre de choses à ça, et je vais te montrer comment faire ça. Mais les principes seront tous les mêmes. Donc, quand nous parlons de squash et d'étirement, ce que cela signifie essentiellement, c'est quand quelque chose bouge très rapidement, il a tendance à une longue démarche quand quelque chose s'arrête très brusquement, il a tendance à se compresser. Donc, vous avez écrasé dans l'étirement et ce que cela fait quand vous exagérez dans animation donne des choses, um, un peu plus de punch à l'animation et je vais vous montrer un petit exemple ici. Donc, en haut, j' ai juste la balle, déplace d'avant en arrière sans écrasement ni étirement. Mais vous pouvez voir avec espoir sur le bol inférieur. J' ai un peu d'animation de squash entre les deux, donc comme ça accélère, vous pouvez le voir au point le plus rapide. Euh, ils commencent ensemble ici, juste de la même taille que le mouvement de la balle. Rapidement, ils accélèrent à peu près la vitesse maximale ici. Ce taureau et moi avons exagéré un peu. Mais cette balle ici, le fond est étiré un peu, et donc cela crée une illusion vraiment agréable et attrayante de peut-être un flou de mouvement. Ou peut-être que c'est écrasant en réalité. Mais en tout cas, cela ajoute beaucoup au caractère de l'animation. Oui, la balle sur le dessus. Peut-être plus réaliste. Peut-être que c'est une balle de golf ou quelque chose comme ça, mais même si vous animez ah, hard ball ou quelque chose comme ça, vous voudrez toujours lui donner un peu de squash car il se déplace extrêmement vite pour donner le I illusion parce que quand on parle d'animation, tu ne regardes pas vraiment le mouvement, non ? Vous regardez des images individuelles une par une, et quand vous regardez 24 d'entre elles dos à dos en une seconde, votre cerveau crée l'illusion du mouvement. Votre cerveau est habitué à traiter des images une fois dans une grande chaîne et à percevoir le mouvement hors de cela. C' est donc ce qu'est l'animation. Nous avons cet élément extensible pour vraiment mettre en évidence ce mouvement, et inversement, si elle atteint la fin ici, vous pourriez même faire comme un peu de, Ah, un peu de squash juste pour vraiment montrer qu'il ralentit et peut-être qu'il s'écrase un peu. Et je vais passer en revue les aspects techniques techniques de la façon dont tout cela fonctionne aussi. Jetons un coup d'oeil juste visuellement avant d'entrer sur ce que va ressembler le tronçon écrasant pour que vous puissiez voir ici une sorte de petite illustration classique ici où Ah, la balle à gauche a un peu d'isme. La balle à gauche n'a pas de squash et d'étirement. Peut-être que c'est réaliste, mais ce n'est pas très intéressant, et celui ici est beaucoup plus de caractère, non ? Ah, le haut. C' est ah forme circulaire parfaite régulière comme il accélère sur l'Arche. Il descend et est très allongé, et ici au fond, il est écrasé parce qu'il a touché le sol. Et encore une fois, comme il rebondit en gains, cet élan le redonne. Ah, il augmente dans son tronçon puis se stabilise ici en haut. Donc c'est ce que nous allons pour ainsi que, ah, ah, cercles, ce que nous utilisons pour illustrer ici. Cela pourrait être utilisé et devrait être utilisé dans tous les projets d'animation pour les personnages aussi . Donc vous regardez, euh, voyez moi, trouvez un bon exemple pour ici, par exemple, si un personnage saute bien, vous voyez la pose étirement juste avant qu'il ne frappe le sol, et puis il comprime en quelque sorte ici en bas. C' est une sorte d'exemple exagéré, mais vous avez l'idée que l'étirement ici et puis la courge comme les impacts, puis l' étirement à nouveau comme il s'étire en arrière. Mettons cela en pratique et voyons comment nous pouvons ajouter cela à notre design de mouvement et après effets. Ah, on a une vraie balle de base ici. Et je vais inclure ce projet de mise en page simple dans le cours. Mais c' est juste un simple fond gris. Grand terrain. N' hésitez pas à changer ces couleurs comme bon vous semble. C' était juste ah, ces couches de forme d'air que j'ai mis en place. Vous pouvez ajouter le design que vous voulez, ils sont juste à titre de référence. Ah, je vais prendre le terrain sur les couches d'arrière-plan, les mettre en évidence les deux. Et je vais appuyer sur le bouton de verrouillage juste pour ne pas les sélectionner accidentellement parce que cette balle est vraiment ce qu'on va animer. Ok, donc ce qu'on veut faire, c'est faire monter le ballon. Je veux faire monter et descendre la balle. Donc on va commencer ici. Allons frapper P et maintenant va ouvrir notre position. Malade. Je le fais brièvement. Ah, c'est Ah, Hit, Pete. Ouvrez la position. Frappez le petit chronomètre ici, et cela va créer un cadre clé pour nous. Et nous voulons que ça commence ici, qu'il monte et qu'il redescende. Donc, comme on sait que ça va finir là où ça a commencé, je vais aller de l'avant, euh, disons une seconde et demie à propos de là. Peut-être une seconde et un peu de changement et je reviendrai sur le cadre clé de position. Juste pour qu'on connaisse l'air, c'est un point de départ. Et c'est le point final. Je vais aller au milieu autour de 13 14 images, et je vais attraper la balle et la déplacer. Si vous maintenez un décalage enfoncé, vous pouvez le garder ancré à une dimension. Alors, tu vas tout droit. Et maintenant, nous avons une animation simple. En fait, si tu frappes sur la pièce que tu avais, ah, la barre de l'espace, je te donnerai une lecture. Je veux raccourcir cette aire de jeu pour que ça ne me donne pas tout cet espace ici . Nous pouvons l'utiliser à l'avenir, mais pour l'instant, ce sera bien. Ok, alors on y va. On a quelque chose de très basique. Ce n'est pas encore quelque chose d'incroyable, mais nous y arriverons avant longtemps. Voyons donc ce que nous pouvons faire pour ajouter un peu de squash et d'étirer. Donc, comme je l'ai dit, nous voulons, euh, faire étirer pendant son moment le plus rapide, et nous voulions le faire squash quand il frappe le sol. Eso La principale chose que vous cherchez à animer est la propriété d'échelle. Lorsque vous parlez de squash et d'étirement pour un objet comme celui-ci, alors allons de l'avant et appuyez sur s qui ouvrira la propriété scale. Je vais frapper le cadre clé du chronomètre pour faire un cadre clé. Mais je veux aussi voir mon cadre clé de position. Donc je sais quand la balle frappe. Alors je vais aller Teoh, allez-y et vous frapper et ça nous montrera tous nos cadres clés avec lesquels nous travaillons ici . Ok, donc, squash. Je voulais être parfaitement au fond. Ah, comme ça s'accélère au milieu quelque part, je voulais être à son point le plus long, donc je voulais être un peu tendu. Maintenant, le truc à propos de l'écrasement et de l'étirement est quand quelque chose se compresse comme une balle. Vous pouvez voir que quelque chose n'est pas tout à fait correct à ce sujet, est-ce pas, parce que ça se rétrécit dans une direction. Et c'est parce que quand quelque chose s'écrase, il doit conserver son volume. Donc, s'il s'écrase dans une direction, il doit s'étirer dans la direction opposée dans une quantité relativement égale. Donc je vais juste le réduire dans une direction pour le squash. Je vais l'étirer ici dans l'autre direction. C' est assez exagéré. C' est probablement trop, mais c'est un bon endroit pour commencer. Alors on y va. Il monte. Quand il arrive au sommet, il devrait commencer à retrouver ses formes. Je vais juste prendre cette première image clé ici. Sélectionnez-le. Toucher le contrôle C sur le contrôle V à coller. Maintenant, c'est le commandement. Voir votre commande V si vous êtes sur un Mac. Donc maintenant on a qu'il va monter, et on va faire la même chose à l'envers. Alors allons-y à mi-chemin. Puisque nous avons déjà la forme, je vais juste copier cette échelle un cadre clé, leur pâte, leur pâte, ici et quelque chose sur Ah, L'impact que vous devriez vraiment savoir est que quand une balle est sur le point de frapper le sol il devrait être étiré autant qu'il peut être étiré à droite, parce qu'il vient au sol, c'est le plus rapide. Ce sera le cadre avant qu'il ne frappe le sol, si ça a du sens. Donc, nous voulons vraiment que ce tronçon soit vraiment là. Et puis au fur et à mesure que la balle frappe, nous voulons que cela s'écrase immédiatement. Alors allons-y et faisons-le. Le revers est une clé de squash pour lui ici, et ce n'est pas tout à fait toucher le sol. Alors allons de l'avant et abaissons ça au sol. Et nous avons vraiment besoin de ça sur le cadre de squash sur le cadre extensible ici. Nous avons besoin que ça touche à peine le sol. Je vais remonter ça d'une houle. Vous pouvez voir qu'il est en train de créer une image clé est ici. Nous avons quelques cadres clés de position. C' est bien de les avoir regroupés à cette fin parce que c'est une partie intégrante de l' animation. Il s'étire et a un impact, et nous devions réinitialiser à sa position principale. Je vais agrandir mon espace de travail ici, et on avait besoin de le faire après que ça rebondisse. Nous en avons besoin pour reculer, donc pour dire que c'est par défaut. Donc je vais juste puisque je sais que la valeur par défaut est ces amis clés ici, je vais juste gagner du temps et mettre en évidence ces copier et coller ces aussi bien. Maintenant, on a la courge et on s'étire. Mais il y a quelques éléments très clés qui manquaient, et je vais les examiner dans la prochaine leçon. Vous remarquerez peut-être que c'est un peu robotique, et je vais vous apprendre pourquoi. Ce n'est pas tout à fait correct, même si nous avons un bon squash et des étirements en cours. Alors restez à l'écoute pour la prochaine leçon, et on y va. 3. L'introduction et Slow: D' accord. Le deuxième principe sur les 12 principes de l'animation est appelé « slow in » et « slow out », ou parfois appelé « easing in » et « easing out ». Et ce que cela signifie, c'est toutes vos images clés. Vous ne voulez pas qu'ils soient aussi espacés. Donc, quand je sélectionne ma balle, si vous zoomez un peu, vous pouvez voir chacun de ces petits points qui représentent une image clé, et vous pouvez voir qu'ils sont très espacés. Et c'est exactement pourquoi cela se sent si robotique, parce que ce n'est pas comme ça que les choses bougent une réalité dans la réalité. Quand vous commencez l'émotion, vous avez tendance à accélérer en émotion. Les choses commencent lentement et elles deviennent progressivement plus rapides. Et de même, comme les choses ralentissent, elles ne s'arrêtent pas brusquement à moins que ce soit, ah, une balle frappe une cible ou, ah, ah, voiture heurte un mur ou quelque chose comme ça ou la balle frappant le sol. Typiquement, ils ralentissent dans leur position. Donc, afin de créer un mouvement organique naturel, ce que nous cherchons à faire est d'ajouter de l'assouplissement et de l'assouplissement des effets secondaires. C' est très facile pour Dio. Il suffit de mettre en surbrillance les images clés que vous voulez faciliter et vous appuyez sur F 9. Voyons donc, par exemple, quand il arrive au sommet de notre pic ici sur la gravité prend le dessus. On veut vraiment que cette balle se relâche dans cette position, donc je vais prendre ces images clés et frapper F 9. Maintenant, vous verrez qu'ils changent de forme dans cette petite forme. Cette petite forme de sablier signifie qu'ils sont assouplis lorsque la forme de petit diamant par défaut. Cela signifie qu'il s'agit d'images clés linéaires, ce qui signifie que chaque image entre les deux sera uniformément espacée. Mais le F neuf r l'Eazy e. Cela signifie qu'ils sont agréables et lisses, sorte que vous verrez comme ils jouent. C' est un peu lissé dans le haut comme ça, c'est comme ça que nous le voulons. Et si j'ai glissé ma balle ici, zoomez. Vous devriez être en mesure de voir ces air espacés uniformément, uniformément, puis ils deviennent progressivement de plus en plus rapprochés, ce qui signifie qu'ils se déplacent plus lentement. La balle se déplace de plus en plus lentement à mesure qu'elle atteint son sommet, et la même chose ici qu'elle atteint le sol que la voir devrait aller aussi vite que possible. Nous voulons donc qu'ils soient linéaires, mais au fur et à mesure que cela frappe, nous voulons que cela revienne à sa position. Alors sélectionnons tous ces amis clés ici et appuyez sur F 9. En ce moment, nous avons une courge très dure ici, et je pense que c'est bon. Mais nous devions avancer un peu plus vite si nous voulons que vous croyiez que la balle est vraiment écrasée autant. Nous devons vraiment accélérer cette animation. Donc je vais juste prendre toutes ces images clés ici et les déplacer partout. Cool. Ça a l'air plutôt bien. Et nous sommes prêts à changer de calendrier à mesure que nous avançons un peu. Mais c'est un bon endroit pour commencer. Rappelez-vous, votre assouplissement rend les choses plus organiques, donc vous pouvez exagérer cet effet et je vais vous montrer la différence ici. Faisons une petite expérience Ah, ici. Donc si je fais ce bas ici linéaire, vous pouvez voir à quel point celui-ci n'est pas ennuyeux en bas, non ? Très robotique, très Metrodome comme ça. Top 1 a un peu plus de caractère parce qu'il est en train d'être assouplie. C' est l'idée. Maintenant, nous pouvons prendre cela à nouveau et vraiment l'exagérer Si je fais 1/3 copie en déplaçant vers le haut ici, il y a un moyen de le faire. C' est un peu Ah, un peu effrayant, mais je vais vous faire traverser. Et n'ayez pas trop peur. C' est juste une bonne petite amorce sur les effets après. Si vous appuyez sur ce petit bouton ici, cet éditeur de graphes, ça vous emmènera dans ce monde fou. Maintenant, ce que vous regardez est le graphique d'accélération. Donc, vous pouvez voir pour cette balle le haut, ça commence plutôt lentement. Et puis ici, au milieu, il accélère très rapidement et se relâche ensuite. Et quand il revient, il fait exactement la même chose. Maintenant, si vous ce qui se passe si vous sélectionnez un de ces petits cadres clés ici, c'est que vous obtenez ces poignées jaunes sur ces poignées jaunes que vous contrôlez. Si vous les déplacez d'avant en arrière si vous maintenez Maj, il restera verrouillé. Cela vous permettra de contrôler l'espacement de ces images clés, et vous pouvez même voir que je fais ça, leur espacement différent ici. Donc, si vous étirez à droite ici et étirez juste entré. Vous obtenez cette courbe très nette. Ça veut dire que j' exagère vraiment cet assouplissement et je vais vous montrer que je vais vous montrer de ce côté. Donc si je fais quelque chose comme ça, vous pouvez voir la différence entre les trois. Ce bas est linéaire. Ce milieu est mon Eazy e par défaut, qui signifie que tout ce que j'ai fait a été frappé F 9 et ces cadres clés et ce top voulait vraiment fouetter vite parce que j'ai vraiment manivelle l'assouplissement là-dessus. Euh, peut-être que c'est un peu beaucoup. Cela dépend vraiment de ce que votre projet demande. Mais je voulais juste vous montrer un peu comment vous pouvez affecter le timing de votre assouplissement pour être un peu plus rapide et ce cours sorte d'animations accrocheuses vraiment populaire. C' est vrai aujourd'hui. Ça rend vraiment les choses plus intéressantes. Et vous pouvez imaginer si j'ai ajouté un peu, même un peu de squash et m'étirer ici à ce mouvement, comment vous pourriez vraiment sentir le coup de cette balle. Et évidemment, il y a un point de rupture pour cela. Je pourrais vraiment, vraiment le pousser pour qu'il soit juste incroyablement pointu. Allez. Eh bien, faites annuler, annuler. Ça pourrait vraiment pousser ça de sorte que regarde pourtant , les points sont dingues, Mais maintenant , tu vois, ça bouge tellement vite que tu presque tu ne peux pas dire le mouvement parce que c'est un peu trop. Donc, il y a un point de rupture pour cela, mais vous pouvez voir à quel point ces images clés sont espacées. En zoomant ici, ils sont très groupés parce que ça bouge très, très lentement, et ils deviennent progressivement de plus en plus blancs jusqu'à ce qu'il y ait une bande d'images clé comme la prochaine . C' est complètement ici, donc l'illusion est qu'il se déplace très vite ici au milieu. Donc, si nous le ramenons ici, nous pouvons mettre en évidence les cadres clés supérieurs. Et je voulais juste que je voulais un accrochage dans l'air un peu plus longtemps et vraiment à l'aise dans cette position. Donc je vais sélectionner ces images clés, l'échelle sur la position, et je vais frapper mon éditeur de graphiques et aller de l'avant et ici sans regarder le bon graphique ici. Ça devrait être la vitesse. Si tu regardes quelque chose de désordonné comme ça. Vous devrez peut-être aller ici, changer ce graphique de la valeur à la vitesse. On regarde la vitesse. C' est ce qu'on cherche à faire. Alors prenons la position. Et nous le voulions vraiment. On y va. Maintenant, vous pouvez voir que vous avez beaucoup plus de caractère ici. Je veux vraiment facile Gen pente progressivement en bas ici au fond et je fais peut-être exagérer cela un peu plus. C' est plutôt bien. Je soupçonne que si je l'ai poussé beaucoup plus loin, aurait l'air un peu trop. Un peu trop fou. On va faire une jolie caricature ici. Évidemment, plus tu pousses ça, plus ça aura l'air de bande dessinée. Et quand vous voulez revenir en arrière, vous appuyez à nouveau sur le bouton de l'éditeur de graphiques. Ok, donc il y a votre apprêt sur Easy, facile à obtenir de belles formes organiques. Un beau mouvement organique semble beaucoup plus naturel, se sent beaucoup plus convaincant à mesure que nous avançons. Nous allons voir comment nous pouvons rendre cela encore plus intéressant. 4. Anticipation et suivi: Ok, donc dans cette prochaine section, je vais mettre en évidence trois principes en un, et c'est l'anticipation. Suivez une action qui se chevauche parce qu'ils sont tous liés au même principe. Et c'est que lorsque le mouvement s'arrête, il n'empêche pas que les choses continuent. Et vous le savez intuitivement, si vous pensez à comment fonctionne le mouvement, comme regardons cela, par exemple, c'est l'idée d'anticipation. L' homme ne saute pas, non ? Il s'accroupit d'abord dans une position. Ou peut-être que tu remets un pied. Ou peut-être que tu arrives pour toi. Vous obtenez vos muscles préparer, vous vous accroupi, puis vous poussez et tout lancement dans l'air, et puis vous compresses sont squash mouvement ici et puis vous reculez. Et c'est une sorte de récupération. Ou vous pourriez appeler que le suivi pendant que vous frappez et ensuite vous reculez vos membres reviennent en place. Donc on va prendre ce principe et appliquer ça à notre ballon. Donc ce que nous voulons faire, c'est plutôt que de laisser notre balle sortir au hasard, nous voulons qu'il écrase comme s'il était en quelque sorte en anticipation et vous remarquez, même en utilisant le mot lui parce que je commence à donner le caractère à cette balle. C' est le but est de passer de l'objet inanimé à quelque chose qui a l'impression d'avoir la vie. Et c'est vraiment ce que c'est comme ça que l'animation Disney est si bonne parce qu'ils savent comment prendre choses Onda et faire en sorte que vous vous souciez d'eux. Transformez-les de simplement déplacer des images en un personnage réel. C' est vraiment l'objectif pour les bons graphismes de mouvement et une bonne animation en général. Donc, d' abord, nous avons besoin d'un peu d'espace à cette fin parce que nous, euh, n'avons pas de place pour avoir ah, en prévision. Donc je vais prendre toutes ces images clés ici. Je vais juste les traîner sur la nourriture, dire huit cadres pour nous donner de l'espace supplémentaire ici. Alors maintenant, il est assis sur le sol pendant un peu, et puis il monte. Ah, l'autre chose, c'est qu' ce moment on a notre clé. Nous avons notre point de pivot ici au centre d'une balle, qui n'est pas super utile parce que vraiment, nous voulons que ce soit un fond de la balle où il est en contact avec le sol dans ce cas, donc il y a un moyen facile pour ajuster cela. Et la façon de le faire est d'appuyer sur la touche A. Cela fera monter votre point d'ancrage. Et nous allons juste saisir cette valeur ici et cliquer dessus et la faire glisser dans la direction positive jusqu'à ce que ce petit point de pivot soit aligné quelque part autour de votre base, la base de votre bol, et vous pouvez zoomer et voir juste autour là. Cela va vraiment nous aider maintenant qui a foiré notre animation un peu, et je vais vous montrer comment résoudre ça. Mais si vous frappez, vous verrez à nouveau vos images clés. Et maintenant notre balle est en quelque sorte flottante, ce qui n'est pas Grace. Je vais aller à l'une de ces images clés, juste appuyer sur les mots de position, et cela va sélectionner toutes nos images clés, et maintenant nous pouvons les déplacer toutes en même temps. Donc, si vous prenez juste la direction Y ici pour une position, affaiblir, faites glisser la position vers le sol. Donc, nous sommes encore une fois punis. Mais maintenant notre pivot est agréable et sûr. Je remarque que notre squash et notre étirement ont été foirés ici à la fin, nous pouvons juste ajuster que c'est censé être notre position d'étirement. Ça devrait être touchant. Chaque fois que vous faites un étirement avant l'impact, il devrait toucher le moment avant qu'il ne s'écrase. C' est juste une pratique courante. Vous pouvez même le voir dans cette image. Ses talons ici touchent le sol. Et puis la toute prochaine séquence de cadres est la compression. Ils écrasent les positions de la même chose ici qu'il frappe, puis il s'écrase. Et encore une fois, il doit être sur ce un peu justice. C' est de ma faute de ne pas t'avoir montré ça plus tôt et de squash puis de récupérer. Bon, donc on a un point d'ancrage pour faire une bonne anticipation. Depuis qu'il commence dans cette position. Nous allons ah, encadrer cette position de maintien ici au début en frappant ces petites images clés vides apparaissent qui vont créer de nouvelles images clés et nous voulons que cela juste ici. Nous voulons que nous puissions voir compressé jusqu'ici. Alors prenons ça et donnons-lui une bonne anticipation. Nous allons utiliser les principes du squash et de l'étirement à nouveau pour montrer l'anticipation comme si la balle se préparait à sauter. Il est comme pousser ici. Maintenant, c'est plutôt bon. Mais nous devons dire que nous avons un nouveau problème maintenant parce que maintenant il pousse et il est encore un peu écrasé, qui n'est pas ce que nous voulons. Donc on va faire la même chose que ce qu'on a fait ici, c'est qu'on n'aura pas seulement la position d' étirement. Non seulement la position de compression à l'atterrissage sera le cadre avant qu'il ne frappe, mais la même chose jamais ici. Non seulement la position de compression à l'atterrissage sera le cadre avant qu'il ne frappe, Nous voulons que le tronçon complet soit immédiat. Alors déplacons cette trame de clé étirée jusqu'au début. Assurez-vous que ce gars touche le sol comme il part, et cela nous donnera vraiment le sentiment qu'il pousse et aussi par défaut. Il semble qu'il a fait ce cadre clé de position sur ces cadres clés que nous ne voulons pas. On veut vraiment cet orteil, Teoh se lance. Alors, maintenez le contrôle ou je crois, commande. Si vous êtes sur, si vous êtes sur un Mac et cliquez sur cette image clé et cela rendra juste linéaire à nouveau, Donc c'est sympa et punchy. Le cadre de clé linéaire vous donnera toujours une sorte de sensation de frappe. Vous allez maintenant dans cette anticipation, nous voulons vous détendre. Nous ne voulons pas que tout cela soit linéaire non plus. Prenons donc d'abord ces premières images clés et sélectionnez-les et appuyez sur F neuf. Cela nous donnera une belle facilité et que pousser hors. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai exagéré un peu pour que ça se sente vraiment accrocheur. Mais c'est l'idée de l'anticipation. Nous avons un petit peu que le ballon se prépare à lancer et puis se lance juste. Et cela donne une très bonne sensation de ah, d'intention, mais aussi rend le mouvement naturel. Comme le mouvement ne se produit pas seulement dans le vide. Il y en a. Il y avait toujours un avant et un après. L' idée suivante est de suivre, et donc nous avons fait suivre un peu déjà où sorte de reculs dans sa position. Mais peut-être qu'il y a un rebond secondaire qui semble que ce serait possible, non ? Donc c'est le faire comme il revient. Nous allons faire flotter un peu, donc il faut juste un autre petit saut et ensuite nous retournerons à la position de départ qui est un peu lente. Donc je vais maintenant les compresser un peu. Donc ce n'est pas si flottant, et cela entrera dans le timing, dont nous parlerons plus tard. Et ce n'est pas mal. Je pense que c'est peut-être un peu trop haut, donc je vais aller ici et le faire sauter un peu. Vous avez peut-être remarqué que je n'ai pas ajouté de squash et d'étirement. Et c'est parce que ça arrive si vite que, tu sais, peut-être que je devrais me détendre sur ce squash. Donc ce n'est pas si fou. Peut-être qu'il revient à sa position ici. On y va. Vous ne voulez pas qu'elle soit flottante et compressée. Ça n'a aucun sens. Donc, quand il est en plein air, probablement ne devrait pas être comprimé tout. Et si ça bouge lentement, ça ne va probablement pas s'étirer autant. Vous pourriez probablement faire un peu d'étirement, mais probablement pas nécessaire au cours de 1 à 3 cadres ici, et je conseillerais également de ne pas faire trop de cela. Ce que j'ai fait ici, qui est en quelque sorte une touche unique encadrée pour faire une seule correction comme ça. Généralement, vous pouvez voir ont gardé tout agréable et ordonné posé par pose. Vous avez la position de base, leur anticipation. Ils lancent la hauteur, la position d'étirement, la position d'effondrement, le rebond, puis le recul. Ils ont donc tous des rôles différents à jouer. Je n'ai pas un tas de minuscules images clés dans votre tentative de cours. Correct. J' essaie de garder tout ça bien et soigné. Cool. Ok, la dernière partie de ce dont nous parlons ici est une action qui se chevauche, et c'est un peu le même principe pour faire des actions qui se chevauchent, ça pourrait être quelque chose comme, euh peut-être dans les bras ou en tissu. Donc si vous courez et que vous arrêtez soudainement, peut-être que vous portez une veste ou quelque chose comme ça. Votre veste continuera à aller dans la direction que vous étiez en cours d'exécution avant de vous installer . Ou si vous avez ah, collier ou quelque chose qui pendent quelque chose comme ça ou même vos bras. Comme vous venez à un arrêt vos bras vont de l'avant un peu et puis de retour sur cette idée est l'idée de chevauchement d'action eso pour cet exemple, vous pouvez voir revenons à mon exemple principal, J'ai mis une queue sur ma balle. Maintenant, vous pouvez voir la queue ne bouge pas en parfait concert avec la balle droite ? Comme il se déplace vers le haut, il est en quelque sorte en position d'étirement. Et puis comme il arrive au sommet, il commence à tomber indépendamment. C' est dans la position d'étirement ici, puis la balle est déjà compressée, mais la queue n'a pas encore écrasée, puis elle recule en quelque sorte. Vous pouvez voir les reculs droit alors. C' est ce qu'on appelle une action qui se chevauche, où les actions ne se produisent pas toutes à la même trame clé exacte. Leurs choses traînent derrière les choses derrière le mouvement principal. C' est pour ça que j'ai utilisé un conte, parce que c'est un très bon exemple. Il suit le mouvement principal du corps, mais il n'est pas en parfait concert avec lui, donc vraiment rapidement. Montrons comment faire ça. Je vais juste prendre mon outil de stylo ici et pour rendre ça simple, c'est juste vous formes parce que je ne veux pas m'enliser trop dans le logiciel. Je veux vraiment vous montrer les principes. Je vais faire un pas de lèvres ici, un cercle, et je vais juste faire en forme. Il y en a un, et je vais prendre le stylo derrière Tool ou l'outil Point d'ancrage. Le hockey, c'est pourquoi ? Et je vais saisir ça et déplacer le point pivot vers ici parce que c'est comme ça que nous voulons qu'un conte bouge bien. Et je vais sélectionner ceci et le dupliquer. Contrôle D et je vais frapper V pour mon déménagement. À quoi ? Je vais déplacer ça ici pour être le deuxième maillon de ma queue, pour ainsi dire. Et je vais juste frapper pour appeler ce conte un et ah, impliquer, aussi. Maintenant, si vous n'êtes pas familier avec les séquelles parentales et comment ça marche Ah, si vous parlez une chose à une autre, elle sera attachée à cette chose, pour ainsi dire. Alors prenons ce conte dans ce petit lien de parent ici, je vais sélectionner ceci et le parent à la balle et la queue pour être parent à queue . Donc maintenant, si je prends l'outil de rotation et que je tourne le conte un, il fera tourner la queue aussi. Mais ils peuvent également commencer à se déplacer indépendamment et même chose avec la balle comme ils le déplacent à la queue sorte de mouvements. Et nous avons ce genre de truqué très basique qui se passe 5. Le chevauchement des actions: Ok, donc ne pas faire la partie d'action qui se chevauche avec une queue. On va devenir un peu technique, alors n'ayez pas peur. On va faire un peu d'expression. Si vous n'êtes pas vraiment sûr de ce que nous faisons, vous pouvez simplement copier et coller ce que je tape, et vous n'avez pas besoin de vous en soucier. Mais je vais passer par pièce et te dire ce que je fais. Donc, j'ai ma queue ici, qui est juste deux segments à ellipses, très simplement dessiné Tale un implique. Et j'ai la, euh, la queue à la queue pour que vous puissiez voir si je tourne ça avec W la, euh la deuxième partie de la queue sorte de suivre le long à droite. Et c'est l'objectif de créer cette petite chaîne. Maintenant, si je fais ça avec le ballon principal Donc si je prends ce conte et le parente à la balle, ce qui est ce que vous pourriez être enclin à dio ce qui se passe quand vous jouez l'animation n'est pas votre queue s'étire, droit ? Et si vous le ralentissez, ce n'est pas vraiment ce que nous recherchons. Bonne année, vos formes de l'air se font tout bizarre. La queue ne s'étirerait pas. Le corps s'étire, mais nous voulons que nous voulions suivre plutôt que de nous étirer. Il y a donc un moyen simple de contourner ça. Tout d'abord, je dois annuler cette parentalité. Donc nous avons notre queue détachée. Ce que nous voulons faire est de créer un objet sans objet. Alors droite, cliquez sur nouveau. Non. Ah, et ce qu'il s'agit d'un non-rendu des objets. Donc, si je frappe le jeu, il ne fera pas disparaître. Mais il est utile pour le gréement, pour la mise en place et la tenue d'informations sur. On va appeler ça, euh, euh, groupe de queue pour y aller maintenant. Ce qu'on veut faire, c'est le parent. Ce groupe de contes est nul à la balle, alors attrapons les parents dans le bol. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'il s'écrase et s'étire avec elle, et qu'il garde sa position. point d'ancrage est ce que nous regardons ici et allons à Tale 1, qui est le coup de base p pour ouvrir la position. Maintenant, nous voulons que ce conte suit avec où est cet objet nul, mais nous ne voulons pas qu'il s'écrase et s'étire avec lui. Donc ce que nous allons faire est de mettre une expression sur cette position pour calculer où la position devrait être. Alors allons frapper Alz Ah, sur le clic du chronomètre. Et ce qu'on va faire, c'est que si tu ne sais pas coder, c'est très bien. Je vais le faire vraiment simplement, et vous pouvez juste faire ce que je dio et nous allons juste appeler ça, hum, allons-y X. Ce sera juste variable où nous créons X égaux et nous voulons que ça équivaut au groupe de queue . Alors attrapons le Pickwick et attrapons ça. Qui a X est égal à ce genre de charabia qu'ils ont mis là pour toi, euh, entré dans euh, une nouvelle ligne et ce que nous voulons dire à la position est ah, ex dot t o majuscule w o r l d deux parenthèses mondiales ouvertes, euh, point d'ancrage ex point avec la majuscule P sur le point et il suffit de cliquer là. Donc, sachez ce que cela fait est d'abord que nous configurons X est cette couche Ah, et maintenant vous prenez X et lui dites essentiellement de regarder plutôt que de regarder les coordonnées relatives de cet objet, nous le disons, Regardez le cordon du monde. Regardons la composition entière et trouvons exactement où se trouve ce point et mettez-le à cet eso Si c'est si c'est déroutant pour vous, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Vous pouvez simplement copier et coller ce que j'ai fait. Mais maintenant, vous pouvez voir les détails ne squash pas et étirement de leur balle. Cela suit juste le long, qui est exactement ce que nous voulons. Ok, donc maintenant qu'on a tout ça, on peut faire disparaître tout ça. Ne vous inquiétez pas pour les maths folles. Je sais qu'on panique tous. C' est bon. Frappez notre sur la queue un et deux parce que c'est ce que nous allons être le cadrage clé ici, et nous allons juste garder encadré la rotation. Et vous pourriez vouloir oh, cliquez sur la balle et vous frapper juste pour qu'il puisse voir où sont d'autres images clés sont eso zoom dans un peu avec plus et moins. D' accord. Alors que l'anticipation va et voir la, euh, queue devrait tourner et saisir, je tourne l'outil avec W qui devrait tourner pour rester sur le sol, quelque chose comme ça. Donc c'est une sorte de et puis quand il pousse, à droite, la queue va être allongée. Quelque chose comme ça. Comme il continue à voler dans les airs, il va probablement être complètement prolongé ici, non ? Dit quelque chose comme ça depuis le point de lancement. Une fois qu' il sera au sommet, il va voir Effacer ça. Une fois qu'il commence à redescendre, il va remonter à niveau. Peut-être qu'il devrait être plus proche de l'argent de l'analyse d'impact, peut-être plus proche de leur impact. Faites-le claquer. N' oubliez pas de les animer individuellement aussi, parce que nous voulons qu'on se chevauche dans le chevauchement des segments individuels de la queue aussi . Alors voyons les coups et puis le rappel Le léger deuxième rebond et puis il se réinstalle. Je vais juste copier cette image clé et heureux cette image clé parce que, tu sais, ils sont les mêmes. D' accord ? Et je vais juste correspondre à l'assouplissement aussi sur ceux-ci. Juste assorti la même chose de la balle rebondit F neuf et ceux ah f neuf sur ces derniers aussi bien. Voyons ce qu'on a. Ok, c'est bon. Mais vous voyez, le problème avec ça c'est que tout se déplace à nouveau en concert avec la balle alors que la queue traînerait juste un peu derrière. Donc, un moyen vraiment, vraiment rapide et facile de commencer à cela est de prendre les images clés et juste de les déplacer en arrière une image clé à la fois. Donc, ils sont une image à la fois, donc c'est sélectionner la rotation sur la queue, on glissera cette rotation sur une rotation sur la queue pour faire glisser cela sur et maintenant nous arrivons quelque part. Voyez comment la queue traîne derrière. Juste un peu de ces premiers objectifs de Keefe étaient probablement bien. Donc je vais les déplacer parce que je devais à sa position très bien et peut-être que je voulais prolonger un peu plus tôt. Prenons donc ces cadres clés d'extension pour les rapprocher un peu plus. Et puis ça remonte, euh, frappe, puis claque. Peut-être que je veux que Toe Beach traîne derrière un peu plus. Vous pourriez faire un peu de changements de spot ici comme ça. Vous ne voulez pas devenir trop fou parce que vous voulez vraiment que les cadres clés fassent le travail. Vous voulez être configuré correctement plutôt que d'avoir toutes ces animations individuelles dessinées à la main . Donc, je verrais juste ici. Cela devrait probablement avoir un impact un peu plus important pour lui que vers le bas et assurez-vous que juste rien ne croise le sol. Parfois, ça peut arriver. Lorsque vous faites ce moyen rapide et facile de se chevaucher, puis que vous allez, il y a une action qui se chevauche. Vous pouvez le faire avec toutes sortes de choses. Comme je l'ai dit, vêtements, boucles d'oreilles, bijoux, n'importe quel genre de choses. Cela, ah, cela continuerait son mouvement au-delà de votre mouvement naturel. Et dans le sens plus large, quand vous utilisez un personnage, c'est vrai des bras et des jambes, vêtements de coiffure de ce genre de moi. C' est un excellent moyen d'obtenir une animation vraiment cool et réaliste ajoutée à votre patron. D' accord, ensuite, on va parler d'arcs 6. La trajectoire arquée: D' accord. Le prochain principe de l'animation dont nous allons parler s'appelle Arks Now, très simplement, je veux dire, vous savez ce que c'est anarchiste plutôt que quelque chose de linéaire. C' est quelque chose qui se déplace dans un arc en mouvement arcs, bras ou arcs organiques semblent plus convaincants. Ils ont l'air plus attrayants. Et voici un petit exemple de notre illustration originale de petite boule. Ici, vous pouvez voir la balle sur le dessus se déplace de manière linéaire. Spatialement parlant, il se déplace juste du point A au point B, et vous pourriez voir la balle dans le fond. J' ai ajouté un joli petit arc et vous pouvez voir, j'espère, combien, tout d' abord, combien plus organique c'est, combien plus naturel ça se sent, mais aussi combien c'est plus attrayant parce que c'est, C' est comme ça que les choses sont typiquement dans la nature. Et c'est pourquoi nous trouvons les arcs plus attrayants visuellement, parce que c'est ainsi que les choses fonctionnent dans la nature. C' est ainsi que nos parties du corps nous bougent. Nous balançons nos bras, ils bougent dans les arcs, c'est nous tourner la tête. Il est très naturel que les choses bougent d'une manière parfaitement linéaire. Malheureusement, les effets secondaires par défaut font que tout se déplacera de la manière linéaire. Nous devons donc le forcer à faire le contraire. Um, c'est pour ça que les choses ont l'air robotiques quand elles se déplacent linéairement ? Parce que généralement, les robots se déplacent de façon linéaire parce que c'est comme ça qu'ils sont programmés. C' est ça. Ce que nous voyons dans les films sci fi, etcetera. Donc c'est un moyen facile. Teoh Soit dit en passant, robot animé, si ce genre de chose vous intéresse, mais il y a un moyen très simple de le faire. Mais ce que nous voulons faire, plutôt que de faire cette balle, va de haut en bas comme vous voulez que cela passe de gauche à droite. Donc ce qu'on va faire, c'est retourner à la position principale et prenons ça. Cliquez sur le mot de position, et cela mettra en surbrillance toutes les images clés. Et on va juste prendre la valeur X ici et faire ça juste pour nous donner un peu d'espace. Nous allons commencer le ballon ici à gauche et à droite là où il décollera juste avant d'aller de l'avant. Nous voulons que ça atterrit. Nous voulons que le point d'atterrissage soit sur la droite, donc je sélectionne toutes ces images clés du point d'atterrissage et je les glisse vers la droite. Et maintenant, ce genre de cadre clé du point médian. On a vraiment besoin que ça soit quelque part ici au milieu, donc je vais l'attraper, le déplacer aussi. De plus, nous sommes en déplacement de gauche à droite, mais nous n'avons pas encore d'arc, et c'est un peu problématique. Eso par défaut. Il a rendu cette trame clé linéaire parce que je pensais que c'était elle allait droit de haut en bas. , Mais ce qu'on veut faire,c'est rendre ça sympa et incurvé. Alors faisons un clic droit sur ce cadre clé de position. Allez à l'interpellation de trame clé, et on va définir cette interpolation spatiale de linéaire à plus occupée. Maintenant, c'est ce que nous venons de changer dans les préférences. Donc, par défaut, quand vous créez une image clé, elle va la créer, Lenny tôt pour que vous voyez, c'est juste un triangle. Allons tout droit ici en arrière. Mais ce n'est pas comme ça que les choses se comportent généralement. Donc on va mettre ça à plus occupé, accord ? Et parce qu'il m'a déjà donné un léger peu d'arc là donc déjà mieux, cependant, nous pouvons faire mieux. Voyons, euh v vous pouvez voir quand vous le changez trop occupé. Vous obtenez ces petites poignées maintenant, et ces poignées, si vous les attrapez, vous permettront de contrôler la forme de votre arc de mouvement. Donc tu veux souligner qu'elle est dehors, les rendre gentils et cool. Maintenant, il y a un petit problème ici, et c'est que la balle sorte de planer dans l'air, ce qui est très bien, mais il plane aussi de gauche à droite, comme si elle ralentit en plein air, ce que comme si elle ralentit en plein air, je J'espère que je n'ai pas besoin de vous dire ce n'est pas comment les choses se comportent dans la réalité. Donc, ce que nous pouvons faire est un petit truc appelé séparation des dimensions. Si nous faisons un clic droit sur le cadre clé de position à la position, mot et dimensions séparées qui prendront qui nous donnera une position Y et une exposition. Maintenant que nous avons séparé les dimensions, vous pouvez voir que nous avons deux valeurs différentes. Maintenant, on a notre X et on est mieux. Pourquoi si azi gommage à travers ? Nous pouvons voir qu'il y a encore quelque chose de funky qui se passe là où il est lent ici au milieu, et c'est parce que nous n'avons pas assoupli le cadre clé ici sur la position X. Nous ne voulons pas vraiment que ce soit facile et nous voulions vraiment bouger continuellement de façon linéaire . Donc, nous pouvons simplement supprimer cette trame clé là. Et nous voulons que le pourquoi soit toujours facile. Donc je vais juste sélectionner ça et juste me mettre à l'aise à nouveau, juste pour m'en assurer. Et maintenant, nous pouvons avoir besoin d'augmenter cet assouplissement un peu, sorte que cela a un meilleur arc là-bas. Retournons à l'éditeur de graphes et prenons, euh, une photo sur, euh, valeur. Et je vais juste faciliter le maintien du quart pour le garder accroché. Et vous pouvez voir que l'arche est en train de changer comme nous la changeons ici dans le graphique est Eh bien, alors maintenant nous avons ce joli petit arc ici. D' accord ? Donc j'espère que vous pouvez voir comment, euh, juste un arc simple ajoute beaucoup à notre animation qui semble beaucoup plus naturelle, plus organique et attrayante pour la guerre. Et juste si vous êtes si vous déplacez des choses dans l'espace, assurez-vous que vous ajoutez des arcs là où cela est approprié comme la façon dont l'assouplissement de nos cadres clés rend temporellement les choses plus intéressantes et plus naturelles. C' est une sorte d'assouplissement, mais pour le positionnement spatial de l'image clé. Donc, cela rend les choses beaucoup plus intéressantes. Essayez d'ajouter des arcs partout où vous le pouvez. Ensuite, nous nous pencherons sur l'action secondaire. 7. Les détails secondaires en mouvement: D' accord. Le principe d'animation du prochain directeur dont nous allons parler s'appelle Action secondaire Actions secondaires. Un peu délicat parce qu'il englobe beaucoup d'idées différentes. L' action secondaire est toute action qui est subordonnée ou qui ne fait pas partie du mouvement principal. Donc, si le mouvement principal de cette pièce est le rebond de la balle qui ne le fait pas, l'action secondaire n'inclut pas la queue. La queue est considérée comme faisant partie de cette action primaire. La fuite de la queue est l'action qui se chevauche, comme nous venons de parler. Mais l'action secondaire pourrait être quelque chose comme l' expression faciale d'un personnage. Peut-être que si les choses balle avait quelques yeux et fait comme un clignotement effrayé ou quelque chose, peut-être que son anticipation il fait un peu de torsion orteil pour préparer ou comme il vole dans les airs. Peut-être que la queue se rabate d'avant en arrière pour indiquer l'excitation ou une vague ou quelque chose comme ça . Ou revenons à mon exemple principal, j'ai ajouté ces petites rafales ici est que la balle saute du sol. Vous pouvez voir ces petites rafales se produisent au décollage et à l'atterrissage, sorte que ce serait un exemple d'animation secondaire. C' est une sorte d'esclave de l'animation principale. Cela ajoute un peu d'intérêt, mais il ne prend pas le contrôle de la pièce principale. Donc, juste à titre d'exemple, fera quelque chose de réel rapide quand je passe une tonne de temps là-dessus, parce que l'idée de secondaire, um animation est une politique si complexe que la balle tourne vers le bas, faisons un peu de torsion et sont pour faire pivoter une image clé pour ramener toutes mes images clés ici alors qu'il tourne alors qu'il écrase, je vais juste le faire. On va et vient juste un peu maintenant. Je pourrais probablement étirer ça plus, donc on dirait qu'il est vraiment en train de creuser et , je ne sais pas, secoué comme s'il était ses muscles ou 10 histoires se préparant. Mais vous pouvez voir comment cela ajoute juste une bonne quantité d'intérêt visuel, et j'ai probablement exagéré un peu, mais j'essaie de m'assurer que vous pouvez voir ce qui se passe ici. Même chose pour la queue. Prenons ce deuxième morceau de ce conte et et disons que ça monte. Peut-être qu'il commence à clapet d'avant en arrière. Chaque paire d'images clés est si elle remue deux images clés. Rien de trop. Deuxièmement, notre animation doit toujours être subtile. C' est probablement un peu beaucoup, mais essayer de vous faire voir ce que cela peut englober. Donc quelque chose de subtil comme ça. Je l'ai fait trop ressembler à un conte de poisson, mais vous commencez à comprendre l'idée. Tu pourrais faire des rafales, lui donner un visage et lui faire cligner des yeux. C' est l'idée de l'animation secondaire. Ensuite, nous allons parler de timing et d'exagération. Les derniers segments de ce cours vont être plus orientés vers des idées philosophiques de l'animation qui sont entrées dans des trucs techniques réels jusqu'à présent. Mais nous allons couvrir des principes plus philosophiques à mesure que nous allons de l'avant. 8. Timing et exagération: maintenant les deux prochains principes dont nous allons parler. J' ai regroupé comme timing une exagération, Typiquement ces air, deux principes différents. Mais j'ai l'impression qu'ils peuvent vraiment aller ensemble sur le plan philosophique. Donc, le timing est juste l'idée de combien de temps quelque chose devrait prendre et quel effet cela a sur la sensation de votre animation. Eso, par exemple, c'est plutôt rapide, mais si nous avons pris tout ça et je ne m'attends pas à ce que vous suiviez techniquement avec ça, mais je veux juste vous montrer une démonstration. on Sionprenait tout ça et on l'étirait pour qu'il soit deux fois plus long, j'espère que vous pourrez voir à quel point ça change le champ. L' animation de ce que ça fait ? Tout ce qu'il a fait, c'est étendre toutes les images clés. Mais ça sent oui, beaucoup plus lent, mais ça se sent beaucoup plus lourd, non ? On dirait que cette balle, tu sais, peut-être que ce n'était pas tellement écraser et s'étirer. Peut-être plus comme un poids de boule de bowling plutôt qu'avant. C' était cette petite boule gonflable. Tout ce que j'ai fait était d'étendre les cadres clés pour le rendre plus lent. Mais vous pouvez voir que le changement dans le calendrier change, tout sur la sensation de ce projet. Donc, l'une des choses que j'ai beaucoup remarqué sur l'enseignement de l'animation aux nouveaux animateurs est qu'ils ont tendance à prendre beaucoup plus de temps pour faire les choses qu'ils ne le pensent. Ainsi, par exemple, les gens vont animer un clignotement. Je vais faire semblant que ce n'est pas un globe oculaire. Ça va animer un clignotement comme ça, et c'est une sorte d'impulsion que les gens ont quand ils animent des clignotements. En réalité, un clignotement moyen, sauf si vous êtes, vous savez, sous l'influence de quelque chose. Les clignotants devraient prendre deux images, trois images, quatre images topsy. C' est même, aussi. C' est même pour la pente que vous pouvez faire dans un cadre. C' est ainsi que les clignotants fonctionnent en réalité, mais les gens ont tendance à aller beaucoup plus lentement qu'ils ne le pensent. Donc, par exemple, si nous faisions ça, si je faisais ce clignotement lent, qu'est-ce qu'une vitesse ? Qu' est-ce qu'un clin d'œil à cette vitesse ? Dites-vous que dit que les personnages peuvent être fatigués. Peut-être pas tout avec ça ? Peut-être. Ah, ce quelque chose de paresseux comme ça. Alors qu'un clignotement rapide, une succession rapide de clignotements pourrait vous dire qu'il n'y a pas d'hyperactif ou qu'ils sont méfiants. Ils sont inquiets ou confus. Jetons un coup d'oeil à ça. Donc ce sont juste des choses à garder à l'esprit en ce qui concerne le timing. abord, Tout d'abord, vérifiez que votre animation ne prend pas plus de temps qu'elle ne devrait toujours essayer de resserrer les choses. Très rarement avoir à dire aux étudiants de ralentir les choses. C' est presque toujours, je dis, accéléré, accéléré, accéléré L'art sur l'animation est tout au sujet du contraste, n'est-ce pas ? En fait, chaque fois que vous essayez de créer de l'intérêt de quelque façon que ce soit pour parler en public, les arts visuels, arts de la scène, ou chaque fois que vous essayez d'être intéressant ou de capter l'attention, ce qui capte l'attention est le contraste. Donc, vous avez des éléments très lents. ID de contraste avec des éléments très rapides. Éléments sombres conscients avec des couleurs opposées claires. Contraste très fort. Sonne très calme Bruits. C' est ce dont nous parlons avec le contraste. Donc la même chose ici. L' anticipation est un peu lente. L' éclatement du sol est très rapide. Il tient dans l'air agréable et long, puis il s'enclenche à nouveau au sol. Donc, même dans cette courte seconde et 1/2 animation, vous obtenez une bonne quantité de contraste dans le timing. Alors essayez de créer un contraste, essayé de faire que les choses ne prennent pas trop longtemps. Pensez à ce que le timing de votre pièce, euh, dit sur le contenu de la paix et à quel point votre objet est lourd. Basé sur la vitesse de celui-ci, vous pouvez voir cela se sent très léger. Et peut-être en tant qu'expérience que vous travaillez, vous savez, peut-être sélectionner toutes vos images clés, maintenez la touche Alz enfoncée, puis faites glisser. Et juste pour étirer le centre commercial comme ça, pas pour un malade permanent, juste pour te donner une idée de Ok, que se passerait-il si je ralentissais l'homme et une animation ? Ou jusqu'où puis-je l'accélérer avant qu'il ne se sent trop rapide ? Donc ces choses de l'air à penser secondairement et, euh, exagération est la prochaine chose dont je veux parler. Donc, l'exagération est juste ce principe de comme je l'ai couvert un peu déjà poussant les choses à leur limite pour voir comment on peut exagérer avant qu'il ne semble juste trop fou. Donc, par exemple, si je fais cela extrêmement accrocheur ici, le haut, et que je fais cela, voyons ce qui aide comment squash. Je peux faire cette balle avant qu'elle ne soit trop folle, tu vois ? Comment étiré puis-je faire sentir cette balle avant qu'elle ne se sent crappy ? Vous voyez comment j'ai exagéré cette courge ne se sent pas vraiment, vraiment gonflable. On dirait qu'il s'enfonce dans le sol en exagérant la courge dans ce tronçon. Maintenant, je pense que c'est probablement trop, mais, mais, vous savez, pour votre projet, pour votre projet, peut-être que ce n'est pas le cas. Peut-être que tu vas chercher quelque chose de vraiment fou sur la bande dessinée. Et c'est là que l'élément artistique entre en jeu. Comment, quel est le style de votre animation ? On va vraiment à Warner Brothers ? Une sorte folle de slapstick animation folle ? Ou est-ce plus subtil ? Un peu plus réaliste ? Dans ce cas, peut-être que vous n'exagérez pas autant la courge. Mais j'ai toujours encouragé mes élèves à pousser plus loin que vous ne le croyez nécessaire, puis à retirer, plutôt que d' être trop conservateurs et de le rendre ennuyeux. Alors allez avec l'exagération du mouvement, exagération de la courge et l'étirement. Poussez tout pour être un peu plus fou que ce que vous pensez qu'il devrait l'être, et vous pourriez trouver quelque chose de cool et vous pouvez toujours l'annuler après le fait. Mais exagération. Super façon, Teoh. Illustrer un personnage vraiment cool. Ensuite, nous allons parler d'animation, flux de travail et tout droit devant et poser pour poser. 9. Droit à la pose à la pose: Donc, le prochain principe de l'animation est appelé droit devant ou pose à poser. Maintenant, cela est en référence aux méthodes de workflow pour l'animation. Donc, à l'époque où les animateurs Disney animaient, vous savez, vous avez littéralement dessiné toutes les images, non ? Vous avez dessiné toutes les images et ils ont trouvé une sorte de flux de travail où ils auraient un animateur principal, par exemple, comme Glen Keane était le gars qui animait la bête dans Beauté et la Bête. Maintenant, Glen Keane n'a pas parcouru et dessiné tous les cadres. Il a dessiné le cadre principal, les poses principales, la pose à poser segment. Et puis ils en ont eu. Certains nouveaux animateurs ou animateurs juniors comblent les lacunes entre les dessins de Glen Keane sur. Donc, c'est l'idée de droit devant vs Post s'opposer tout droit devant. Animation en tant que flux de travail serait l'idée de déplacer image par image. Ah, peu à peu jusqu'à ce que vous finissiez votre animation pose des opposants, une sorte de comment nous avons travaillé là où je vous ai dit, nous avons notre pose de départ. Ici, nous avons notre pose d'anticipation. Nous avons notre pose push off. Nous avons notre, hum, pic de la pose de saut, pour ainsi dire sont extension. Posés à propos de la terre sont la pose de compression ici et puis notre pose de recul. Donc on travaille toujours. Vous pouvez même voir que la disposition de mes cadres clés est tout à fait conforme à cela. Donc, je recommande fortement de travailler de cette façon. Hum, maintenant je pense que travailler en quelque sorte. Je veux dire, les séquelles comblent déjà ces lacunes pour toi en ce moment. Donc, nous n'avons pas besoin d'aller image par image et de remplir toutes ces lacunes vides causent des effets secondaires fait cela pour nous. Mais quand même, je pense que vous devriez avoir l'état d'esprit de la pensée impose de votre animation plutôt que essayer de forcer votre balle à faire ce que vous vouliez faire. Donc si c'est comme je veux, je veux que le ballon soit là. Et quand il sera là, qu'il soit là. Et là, c'est comme, maintenant tu es tu ne penses pas imposée, opposée. Vous pensez en termes d'images clés individuelles et maintenant vous allez obtenir non seulement cette courbe bizarre, mais vous allez obtenir toutes ces images clés inutiles qui embrouillent votre chronologie. Vous devez faire l'animation mawr avec moins d'images clés que moins les images clés, vous pouvez vous en sortir avec le mieux car il semble plus propre. Il est plus facile de travailler avec et plus facile de modifier à l'avenir et la façon de résoudre ce problème nouveau. Je le vois beaucoup avec les étudiants en animation. La façon de résoudre cela est de penser en termes de poses que vous travaillez posées à poser pendant que vous animez . Alors passez par chaque pose de votre animation, même si ce n'est pas un personnage. Quels sont les rythmes de cette scène, même si son texte stocke juste un graphique ou quelque chose, je pense à quelles positions n'a pas besoin de prendre dans la scène plutôt que d'essayer de la forcer image par image, euh, dans des positions différentes. Ok, pour la dernière section, on va parler de dessin solide, scène et d'appel Justice, hum, principes généraux de conception 10. Dessin solide: D' accord. Donc, dans notre dernier segment, parlant des principes réels, des principes de l'animation, nous allons parler de trois d'entre eux. C' est un dessin solide, une mise en scène et un attrait. Maintenant, ce n'est pas l'ordre typique. Encore une fois, J'ai dit que je suis allé un peu hors de l'ordre traditionnel, Mais un groupe ces ensemble parce que ce sont tous des principes généraux conçus qui s'étendent au-delà de cette animation. Donc, l'idée de dessin solide est vraiment l'idée de Est-ce que votre objet a du poids ? Est-ce qu'il a des poids ? Hum, physiquement parlant, est-ce qu'il a du poids dans la scène ? n'a pas l'impression d'y appartenir. Donc tu vois cette balle, tu dois te demander, est-ce que ça a l'impression qu'il est assis sur ce sol ? Est-ce que ça a l'impression d'y appartenir maintenant ? Si mon sol était là, je dirais qu'on a un problème avec le dessin solide, non ? Ça ne se sent pas enraciné. Donc, vous devez vous demander : Est-ce que vos objets s'intègrent dans la scène ? C' est l'idée d'un dessin solide. Pensez à si vous voulez être de très bons exemples de cela, pensez à aller regarder les bandes dessinées parce qu'ils doivent obtenir le sens du mouvement avec un seul cadre, juste, et c'est une énorme réalisation. Eso dessin solide L'idée que votre objet s'intègre dans la scène et a du poids sur appartient là. Ensuite, mettre en scène comment la mise en scène est peut-être un mot compositionnel, hum, qui est censé dire, euh est votre personnage ou ce que vous animez, est-ce l'élément principal de la scène ? Est-il distrait par d'autres éléments ? Ainsi, par exemple, dans mon petit exemple, j'ai ici des nuages en arrière-plan d'un petit coucher de soleil. J' ai ces petits éléments de saleté et d'autres choses sur le sol, même, mais rien de tout ça ne dérange pas mon objectif principal, donc vous pouvez avoir d'autres petits éléments d'attrait. J' ai même les nuages bougent. A ont même la caméra se déplaçant à travers dans cette scène, mais rien n'a été enlevé de la mise en scène de cette balle. Cette balle est toujours l'accent sur. J' ai accompli cela à travers la forme à travers la taille et la scène à travers le contraste, vous pouvez voir la balle est sombre sur un fond clair. C' est la façon de le faire. Le mouvement le plus exagéré le mouvement le plus intéressant vient de la balle. Tout autre mouvement est subtil. Vous pouvez voir que les nuages se déplacent. Soudain, ils ne dessinent pas ton œil. Ils ajoutent juste un peu à la sensation de la scène. Et c'est ce que nous entendons par mise en scène et enfin juste appel. Évidemment, vous êtes probablement tous ennuyés à mort de son travail dans ce genre de gris vu. Donc c'est la scène, vraiment, pour commencer à rendre cela un peu plus intéressant. Donc peut changer une partie de la couleur vers le haut. C' est tout à fait à vous de décider, mais je prends juste des choses comme nous allons. Peut-être que notre Balkan enfin être une couleur différente, et vous pourriez le faire à n'importe quel stade du processus à nouveau, mes arrière-plans, blues, et peut-être que vous voulez un joli contraste de couleur comme cette orange et l'appel est juste que de. Est-ce que tout va bien ensemble ? Est-ce que les couleurs fonctionnent ? Faire le travail de la scène, et c'est vraiment ce que j'ai essayé d'accomplir dans ce principal vu, vous pouvez ajouter autant que vous voulez à votre scène pour le rendre visuellement intéressant. Je sais que ça a été un peu émoussé. Travailler avec ces étranges couper ce genre de couleurs ennuyeuses et juste le genre de chose d'échelle de gris . Mais si j'ai fait ça, c'est parce que je veux vraiment que tu penses d'abord aux principes . Pense et pense au genre de conception secondaire ou le design pourrait être, Tu sais, hum, pas une réflexion après coup, mais que ça peut être quelque chose qui est évalué séparément, non ? La chose principale dans ce cours est de comprendre à quoi ressemble une bonne animation. C' est vraiment le but de cela. Donc vous pouvez aller de l'avant et ajouter, vous savez, un peu je fais juste ce raid rapidement, mais le petit clown fera dupliquer ce poids. Je sais. Je suis très rapide. Je ne parle pas de mon processus ici, mais à une motion à ce sujet, peut-être que nous ajouterons de l'herbe à cette couverture. Mario Vibe ? Je ne sais pas. Peut-être que ce contexte a un peu d'ingrédient là-dessus. Ça va être un peu plus agréable. On y va. Ça commence à avoir l'air bien. Des taches de saleté comme je l'ai fait avant. Vous pouvez voir qu'on a vraiment l'appel. C' est l'idée de l'appel. Toute la scène est-elle attrayante ? Est-ce que tout ça marche ensemble ? Ah, vous savez, vos principes de conception sont-ils intacts ? Les choix de couleur sont-ils appropriés ? Tout fonctionne ensemble, c'est tout. L' idée de l'appel. Et peut-être qu' on a besoin d' un peu de soleil ici. Oh, pas un fils hexagonal, mais peut-être un fils circulaire. Cool. Maintenant, prenons tous ces éléments que nous venons de faire et vous pourriez passer autant de temps que vous en avez besoin. Je n'ai pas l'intention que vous, hum, déplacer aussi rapidement les services. Je l'ai juste fait. Ok, donc j'ai sélectionné tous mes éléments qui n'étaient pas la balle, pas que des parties de la balle. Et, ah, CNN une couleur. Tous ceux qui frappent les petites couleurs, regardez. Vous pouvez changer cet orteil comme orange. Donc je sais qu'ils appartiennent tous ensemble, et je vais créer un nouvel objet nul. Et je vais juste appeler ce bronzage, et ça va être comme mon appareil photo, pour ainsi dire. Donc, je vais attraper un groupe d'étiquettes. Je vais sélectionner tous ces morceaux d'orange et je vais les mettre à la casserole. Ce qui est cool, c'est qu'on peut prendre tout ça et ce seront nos caméras. Donc, parler n'est pas un vrai appareil photo, mais ça fera l'affaire. P pour ouvrir la position. Cadre clé qui se déplace vers l'avant et juste avoir la caméra panoramique sur. Hustlers étendu avec fenêtre de visualisation. Ici un peu. J' ai le pan de la caméra sur un peu. Mm, mon herbe. Je n'ai pas dessiné assez d'herbe. Où est mon herbe ? C' est pour ça que tu nommes des choses. Les gens s'étendent hors de lui. Donc maintenant, nous avons une sorte de scène entière qui bouge à travers. Eh bien, tu sais quoi ? La balle devrait probablement être parentée aussi bien à ma casserole. On y va, mon nuage. Donc ils bougent aussi. Maintenant, on a toute cette scène qui travaille à nouveau ensemble. Je sais. J' ai franchiré rapidement la phase d'appel, et c'est parce que vous pourriez passer des heures, des heures et des heures en appel, ajoutant de petites choses ici et là. Vous pourriez avoir un oiseau flottant. Tu pourrais avoir toutes sortes de choses. Tout cela ajoute au sentiment de mise en scène et d'attrait. C' est à eux que nous allons chercher ? D' accord, une autre vidéo va finir et on verra ce que vous avez fait 11. 11 fermeture: Donc une petite chose que j'ai oublié de faire est de prendre cette balle et de tourner dans la balance. Je pense que cela fait partie de l'appel à et le réalisme partenaire comme son accroupie vers le bas. Je veux qu'il vise. Voyons voir un dans la rotation dans la direction ce dernièrement qu'il est sur le point de lancer de sorte que quand il monte, il arrive au sommet. On va le faire tourner en arrière. Donc c'est de niveau. Et quand il redescend et qu'il atterrit, je vais le faire tourner hors du saut comme ça. Et puis comme il frappe, tourné vers l'arrière et peut-être garder cadre là-bas. Peut-être que ça passe un peu et qu'on va le chevaucher un peu. Vous savez, cela crée juste un peu agréable efficace et penché dans le saut et ensuite se propulser , etc Vous pouvez être un peu exagéré un peu plus. Peut-être qu'il y a un peu plus de chevauchement. C' est un peu de retour. C' est l'idée d'une action qui se chevauche. Vous alignez l'action avec vous, alignez l'action secondaire qui se chevauche avec l'action principale, et puis vous le décalez juste par un cadre ou deux comme je viens de le faire ici, et cela crée ce joli petit rebond de recul que nous sommes aller pour vraiment snappy. Mais cela ajoute beaucoup de caractère. Bon, maintenant il y a une autre chose que nous devons faire pour terminer tout ça, c'est exporter votre dernière vidéo afin que vous puissiez la partager sur Facebook ou Instagram ou où vous le souhaitez. Nous ne voulons pas que les orteils reviennent après les effets chaque fois que nous voulons regarder notre vidéo. Donc, il y a un moyen vraiment facile d'exporter puis après les effets secondaires rend cela assez facile. Donc, ce que vous voulez faire, euh, c'est venir ici. Assurez-vous que votre chronologie correspond exactement à ce que vous voulez. Parce que partout où se trouve ce petit indicateur de chronologie, c'est là que votre projet va se rendre. Donc, si vous avez une sortie de projet très courte, vous pouvez considérer que votre espace de travail est juste un peu trop petit. Alors assurez-vous de vous donner un peu d'espace pour qu'une fois qu'il a atterri, il y ait juste un peu de temps supplémentaire pour résoudre toute la scène. Là quand vous êtes prêt à aller, suffit d'aller jusqu'à l'exportation de fichiers et ajouter à Adobe media encoder que Maintenant, vous devriez avoir Adobe media encoder. C' est un logiciel distinct qui vient dans le paquet adobe. Voyez, si vous appuyez sur ça, cela peut prendre un peu de temps, mais cela ouvrira un encodeur de média w. Et ah, maintenant il y avait un moyen de le faire dans les effets après, et en fait, il est toujours ici sur ce et en fait, qu'on appelle la file d'attente de rendu. Donc, vous pouvez essayer ça si vous obtenez une fenêtre. Euh, et où est-il ? En bas ? Render file d'attente et il ouvrira cette nouvelle fenêtre et vous pouvez réellement faire la même chose. Mais exportez-le. Ajoutez à la file d'attente de rendu ici. Maintenant, il est un peu obsolète et il n'a pas tout à fait les options que l'encodeur multimédia qu'il fait. Mais gardez simplement à l'esprit si l'encodeur multimédia ne fonctionne pas pour vous ou si vous ne l'avez pas installé, c' installé, est une option pour vous. Cependant, une fois que vous l'ajoutez à l'encodeur des médias qu'il devrait ouvrir la file d'attente par ici, et cette fenêtre devrait apparaître. Maintenant, vous devriez voir probablement un écran vide que Vous pouvez voir j'exporte d'autres vidéos moment, mais il va ajouter quelque chose à votre liste ici. Il devrait l'ajouter en bas. Et vous avez quelques choses que vous regardez ici. Et si vous regardez en bas à gauche de l'endroit où votre fichier de projet est entré, vous devriez voir un menu déroulant. Maintenant, cela a un tas de différents formats Kodak et vidéo que vous pouvez utiliser pour sortir votre vidéo que je recommanderais. Je veux dire, tu peux jouer avec tout ça. Je recommande d'aller avec h 0.264 C'est un Kodak assez commun qui a beaucoup d' options comme faras la qualité que vous voulez exporter, et vous pouvez obtenir un assez petit fichier tout en maintenant une assez bonne qualité. Et c'est vraiment ce qu'on veut. On ne va pas pour ce Superheroes pour la qualité du film K. Nous voulons quelque chose qui est terrible, facile à utiliser et qui semble toujours assez bon. Alors choisissez qu'il pourrait être là par défaut déjà, et cela dira probablement la source de correspondance, débit binaire élevé. C' est une bonne façon d'y aller. Il vous donnera un très bon équilibre de bonne qualité et oh, et de petite taille de fichier. C' est donc ce que je recommanderais. Mais si vous cliquez dessus, vous verrez toutes sortes d'options sur si vous faites défiler vers le bas. Il vous donnera même des options très spécifiques pour la plate-forme que vous voulez. Adobe a fait un très bon travail de travailler avec ces plates-formes populaires pour obtenir une vidéo de bonne qualité Codex pour ces plates-formes. Nous avons YouTube ici, la vidéo du bas, appareil mobile Twitter, Facebook, toutes sortes de choses à jeter un oeil ici, choisir ce que vous voulez. Je voudrais juste aller débit élevé si vous regardez simplement cela sur une source de correspondance d'ordinateur. Un débit binaire élevé qui vous donnera, euh, la meilleure qualité étaient un 10 80 p, ce qui est 1920 par 10 80. Et si vous cliquez ici, c'est juste là que vous choisissez où vous voulez réellement mettre le projet et vous pouvez donc choisir votre zone de sortie là. Et chaque fois que vous êtes prêt, allez-y et appuyez sur le bouton euh, jouer en haut, à droite, et cela va commencer votre revenu et vous pouvez voir qu'il continue moi encodage que j'ai eu plus tôt maintenant un Ce que je voulais faire avant de vous quitter, c'est de vous montrer que je n'invente pas ça. Je voulais parcourir juste un petit morceau d'une scène d'un film Disney que vous savez tous, je suis sûr , juste pour vous montrer que ces principes sont intacts depuis 60 ou 70 ans. Et ils continuent d'y aller aujourd'hui. Donc, c'est une scène d'Aladdin, et je veux juste passer à travers vraiment brièvement. Je vais image par image et un temps rapide pour que vous puissiez vraiment voir ce que faisaient les animateurs . Et ça pourrait vous surprendre d'aller image par image exactement ce qu'ils ont fait. Alors voyons ça. Une scène de chasse d'Aladdin et voir qui monte les escaliers ici. Et je veux que tu te concentres alors qu'Aladdin arrive. Eh bien, tout d' abord, regardez cet étirement sur la capacité, écrasé, écrasé dans cette position inférieure ici. Droit ? Et puis immédiatement un cadre. Il y a votre cadre extensible dont nous avons parlé en ce moment, c'est votre squash et votre stretch. Il éclate en l'air. Il a un peu plané en l'air, comme nous l'avons fait avec notre ballon et puis il est relâché. Il est assoupli et ensuite il va très vite se calmer ici. Et voici un fort et très rapidement. Et quand il atterrit, il va se faciliter. Il y a une pose de squash et regardez ce poteau d'étirement à venir. Regardez ça maintenant, quand le film va à pleine vitesse, vous ne reconnaissez pas ce droit, parce que ça va si vite. Tiens, je vais te montrer, ça a l'air. Il semble parfait en 24 images par seconde, mais quand vous le ralentissez, vous pouvez vraiment voir ce qu'ils s'en sortent. Là encore, nous passons à travers. Il a une très belle oreille d'arc. Il balaie vers le bas pour attraper. Il y a tes arcs, un mouvement secondaire quand il parle comme ses yeux ou clignote comme il émotion. Au visage, il assouplit cette pose. Un peu de hausser les épaules. Cette petite action qui se chevauche se produit là sur le tapis qu'il porte, et le voilà pour son anticipation. Il finit à droite. Beaucoup d'assouplissement ici tient ce poste fait un peu d'anticipation secondaire et regardez cet arc ici est il coule. Vous pouvez voir cette arche. Vous pouvez voir le tapis et son corps former ce petit arc parfait ici. Comme il glisse par la fenêtre, nous coupons au plan extérieur. Il vole par la fenêtre. Les méchants ont sauté après lui, et vous remarquerez peut-être que les méchants sont stationnaires pendant qu'il bouge. C' est parce que même si l'animation a fait un 24 images par seconde, généralement, euh, ils sont animés sur ce qui est appelé à vous chaque fois qu'il a entendu quelqu'un dire qui a été animé sur deux, cela signifie qu'ils ont vraiment fait un cadre tous les autres cadres et chaque paire de cadres est en fait une copie de cadres, mais parfois ils le feront s'ils montrent un mouvement particulièrement lisse. Ils veulent avoir un cadre clé sur chacune des 24 images. Donc ici vous pouvez voir les méchants sont animés sur deux. Mais Aladdin est animé sur ceux, ce qui signifie que chaque image est dessinée. Et c'est juste un moment sûr parce que vous ne voulez pas nécessairement dessiner 24 images et pendant une seule seconde quand vous pouvez vous en sortir avec seulement 12. Donc un petit fait amusant pour toi là-bas. Et il suffit de noter l'attrait de tout. Les couleurs travaillent ensemble. Ils ont les Browns le contraste avec le blues. C' est un thème très commun à Aladdin. J' ai parlé à la la visite de l'artiste sur ce projet Kathy Ulterior, et elle me parlait des différentes couleurs qu'ils utilisaient. Le blues constant contraste avec les Reds et ces gars vont s'effondrer et écraser dans l'engrais discount de Hakim fou, et vous pouvez voir un peu d'action secondaire ici sur Hakeem. Alors qu'il décide de retourner à son travail, il fait un petit haussement. Son mouvement principal est le ramassage de l'engrais, mais il fait un joli petit haussement là, comme il le fait. Donc je voulais juste que Teoh vous voie vraiment que ces principes sont intacts là-bas, beaucoup de Riel, et ils fonctionnent encore aujourd'hui. Donc là, vous l'avez. Voilà votre regard sur les 12 principes de l'animation. J' espère que vous prendrez ces principes et les appliquerez au reste de vos projets à l'avenir parce que je vous promets, si vous le faites, ils porteront vraiment vos projets au niveau supérieur et les distingueront de la la foule. Maintenant, nous savons qu'il semble un peu étrange que tout ce que nous avons fait était de créer cette balle rebondir. Mais j'espère que vous pouvez voir que juste ajouter un peu de ces principes à une animation simple comme un rebond de balle a donné à cette petite balle beaucoup de caractère. Et c'est l'idée. Vous pouvez prendre quelque chose de si simple et lui donner beaucoup de vie. Et comme nous l'avons vu dans le clip d'Aladdin, ces principes se traduisent vraiment par les projets les plus compliqués. Donc, peu importe si vous rebondissez une balle, animez un personnage complet à la main. Qu' est-ce qui n'a pas d'importance si elle a 30 bras ou si c'est juste une petite sphère. Ces principes vont vraiment élever vos projets pour les garder à l'esprit. Je vous promets que votre travail se démarquera. J' adorerais voir ce que vous avez fait. J' aimerais être à votre disposition pour répondre à toutes vos questions, qu'elles soient techniques ou créatives. S' il vous plaît montrez-moi vos projets. Partagez-les avec vos amis et votre famille. Si vous avez besoin d'une critique ou d'un conseil, s'il vous plaît laissez-moi savoir et j'aime vous aider. Merci de vous joindre à moi et je vous verrai la prochaine fois