Les principes de l'animation | Opi Chaggar | Skillshare

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Les principes de l'animation

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:40

    • 2.

      Squash et étirement

      4:09

    • 3.

      L'anticipation

      2:38

    • 4.

      Mise en scène

      1:34

    • 5.

      Suivre et se chevaucher

      1:38

    • 6.

      La trajectoire arquée

      4:02

    • 7.

      Les détails secondaires en mouvement

      1:28

    • 8.

      L'exagération

      1:52

    • 9.

      Le dessin des solides

      1:01

    • 10.

      L'attrait

      1:34

    • 11.

      Le rythme

      2:13

    • 12.

      Ralentir

      1:53

    • 13.

      Poser à poser et droit devant

      4:20

    • 14.

      Poids

      2:28

    • 15.

      Conclusion

      1:36

    • 16.

      Maîtrise de l'animation Maya

      2:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

299

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous aborderons chaque principe d'animation sous forme de petites dimensions. Le cours abordera tous les principes d'animation ci-dessous :

  1. Squash et étirement
  2. L'anticipation
  3. Mise en scène
  4. Suivi et chevauchement
  5. La trajectoire arquée
  6. Deuxième action
  7. L'exagération
  8. Le dessin des solides
  9. L'attrait
  10. Le rythme
  11. Ralentir
  12. Poser à poser et droit devant

 

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Teacher Profile Image

Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Enseignant·e

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve Gagnon - Cady -Weta Digital
- Don Crum - Pixar Animation Studios
- Carl Brunker - BlueSky
- Kevin Koch - Dreamworks/Guerilla Games

The Opimation course covers the importance of mastering the fundamentals to create in game animations such as walks, ru... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Intro: L'animation est une excellente forme d'art. Vous pouvez exprimer ce que vous ressentez grâce à l'action et à la mécanique corporelle qui vous permettent de raconter votre histoire au monde entier. Dans certains cas, changez le monde et l'esprit des gens. N'oubliez pas, c'est comblé ou jeux, mon nom est ouvert. Vous pouvez me voir sur le fitness animé sur Instagram ou sur la chaîne YouTube. Je suis là où j'enseigne l' animation et partage mon parcours de remise en forme pendant mon temps libre. J'aime enseigner, aider les étudiants à comprendre les principes de l'animation et comment les appliquer à vos personnages en utilisant des méthodes et flux de travail. Ce cours fait partie d'une série de cours d' animation de jeux vidéo que j'ai publiés. Quand j'ai commencé dans l'animation, j'ai trouvé cela assez difficile jusqu'à ce que je sois diplômé d'Animation Mentor et que je réalise que tout tournait autour de la balle rebondissante et de la manière dont nous pouvons l'appliquer à notre animation au maximum moyen le plus simple. Ensuite, au fur et à mesure que j'en apprends davantage sur mon lieu de travail, travaillant avec des personnes âgées , le principe de l' animation anime en tant que réalisatrice d' animation, cela m'a ouvert les yeux encore cela m'a ouvert les yeux encore plus sur les flux de travail Et j'ai commencé à intégrer ces compétences dans mon travail. La communauté de l'animation est très utile. Au cours de mes années passées à travailler dans le domaine de l'anatomie, j'ai reçu des commentaires constructifs et critiques de la part de grands professionnels , ce qui ne m'a pas permis de grandir en tant qu'animatrice. Et c'est ce que je veux faire pour toi. Je veux transmettre mes plus de 18 ans d'expérience dans ce merveilleux film, que nous appelons animation. À la fin du cours, vous aurez une compréhension complète des principes de l'animation. Je vous encourage donc à exercer chaque principe avec votre équipement préféré, ou vous pouvez utiliser le leader et la statuaire que j'utilise. Ces principes ont été présentés sous forme de petites sessions de la manière la plus simple pour comprendre l'essence de chaque principe d'animation. Tout est maintenant, alors attrapez votre souris dans votre maison et commençons à animer. 2. Squash et étirement: Très bien, les gars, bienvenue dans ce guide rapide sur les principes de l'animation. Nous allons parler du squash et de l' étirement comme premier principe. Maintenant, un coût et un étirement assez simples peuvent être utilisés pour la balle rebondissante. Cela peut être utile pour le visage, thermiquement. Et l'idée est d'ajouter un peu de poids et de texture à l'animation. Donc, par exemple, nous avons ici un petit point pour la plupart de ces principes juste pour vous montrer le principe, vous pouvez voir qu' il y a un peu de volume dans la tête, n'est-ce pas ? C'est pour cela que nous l'utilisons. C'est plus à voir avec de l'iode, un peu de poids. Et quand on fait de l'animation faciale, quand on étire la bouche, la tête, c'est le même concept. Donc, dans l'ensemble, la courge et l'étirement, cela ajoute juste un peu de volume et vous pouvez le faire aussi bien dans le corps qu'en respirant. Vous avez des commandes sur les jambes qui vous aident à respirer. C'est donc ce que ce principe est principalement utile. Et pour la balle typique d'une balle rebondissante, étirez-vous, écrasez vers le bas puis étirez-vous, puis écrasez vers le bas, étirez-vous vers le haut. Donc, vraiment, c'est juste pour ajouter du volume et un peu de poids. Comme vous pouvez le voir, si nous l' avions fait, par exemple, si j'allais au contrôle ici. Donc disons que si je dois monter l'appareil, c'est une commande de bureau qui contrôle le poids. Donc disons que si nous allons dans l'éditeur de graphes ici, et que nous allons littéralement, nous pouvons, ce que nous pouvons faire, nous pouvons passer en mode muet. Et maintenant, si nous vérifions maintenant, vous pouvez voir que c'est très solide, non ? n'y a pas de volume, c'est très rigide. Donc, lorsque nous réactivons le son, si je vais ici et que je le réactive, vous pouvez déjà sentir cette balance de poids organique. C'est donc ce que vous essayez de faire chaque fois que vous pouvez ajouter un peu de volume et que cela efface l'animation. Maintenant, même dans le corps, quand vous avez les systèmes musculaires que possèdent certaines sociétés d'effets visuels, assez sévère Type d' écrasement et d'étirement muscle quand il va de l'avant et de l'arrière, l'avant et en arrière, en avant et en arrière. Tu obtiens ce genre de volume. Lorsque vous prolongez et contractez. Vous obtenez le volume que ce type d' écrasement et d'étirement. On pouvait aussi le voir de cette façon. Une chose très similaire. Cela ajoute donc un petit peu plus que vous pourriez bloquer l'ensemble de l'animation. Et à la fin, vous pouvez commencer à ajouter un peu de courge et étirer, c'est la polir, faire monter d'un cran, en ajouter un peu de cette façon. Normalement, cela ne serait pas là. squash et le stretch peuvent aussi être, pas nécessairement littéralement, de l' squash et de l'étirement. Cela peut aussi être comme descendre dans une pose. Ainsi, vous pourriez, par exemple, et quand vous allez, quand vous allez sauter, vous pouvez vous écraser comme ça où vous êtes dans ce genre de pose circulaire en descendant. Tout est donc plus ou moins écrasé. Et puis l'étirement. L'étirement pourrait être le fait que le personnage commence à décoller, non ? Est décollé. Ça s'appelle 14 off the ground. Ça, c'est un rectangle. Donc, en gros, formez un cercle, vous entrez dans un rectangle qui peut être une courge et un étirement. Le principe peut être envisagé de nombreuses manières, pas simplement de la squash et de l'étirement. Il peut s'agir de la forme réelle qui descend puis s'étend jusqu'à former un rectangle. Et c'est ce que l'animation est un contraste entre de petites formes, deux formes différentes. Encore une fois, tous ces contrastes différents, cercle, rectangle, triangle, vous obtenez toutes ces variations différentes qui montrent les formes de chaque pose. Et vous obtenez ce grand contraste entre les deux lorsque vous les changez d'une pose à l'autre. C'est tout simplement ce qui cause les étirements. Nous allons donc passer au principe suivant. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. 3. L'anticipation: Très bien, les gars, bienvenue à cette leçon. Ce sera l'anticipation. Maintenant, l'anticipation est vraiment importante. L'anticipation, c'est que lorsqu'un joueur de baseball fait un lancer, vous vous retrouvez, n'est-ce pas ? Maintenant, si vous ne vous retrouvez pas, vous ne dites pas au public ce qui va se passer. Ils ne peuvent pas lire la scène. va de même pour cet exemple. Lorsque le personnage saute, on s' attend à ce qu'il descende abord puis qu'il saute loin. C'est donc l'anticipation, l'ensemble s'impose ici. Et puis sauter vers le haut, tu sais, le personnage va faire une somme, ça va faire un saut. Il se prépare à quelque chose. Donc, l'anticipation fait aussi réfléchir le personnage. Il réfléchit déjà, ou je vais le faire d'abord. Le public sait donc qu'on dit qu'on se prépare à quelque chose. Alors que si vous ne l'aviez pas, disons que si nous avons commencé, osez dire si nous l'avons fait à 15 ans, c'est juste un pop qui monte. Ce que vous faites dans les jeux vidéo à des fins de jeu. Vous n'avez pas vraiment d'anticipation, vous n'avez pas de pose d'anticipation. Mais c'est comme si c'était un saut. On n'a pas le temps de lire ce que pense le personnage. Ça ne fait que sauter. Alors que si vous mettez de l'anticipation, le public a un peu de temps pour savoir ce que va faire le personnage. Exemples Je ne donne que deux exemples très approximatifs. Et je l'ai animée très rapidement juste pour vous montrer des exemples. Mais c'est tout ce que c'est, c'est comme le processus de réflexion. Ainsi, le public peut enregistrer ce que le personnage va faire ensuite. Il s'agit donc en quelque sorte de préparation pour votre fabrication. Le personnage prépare son prochain coup. Quand est une anticipation, puis ne réagit pas, et ça revient à la baisse. Et puis la pose suivante, des petites antiquités. antiquités avant le texte contiennent toutes ces petites présingeries que vous pouvez faire aussi quand on nous a enseigné en formation. Il y a donc toute cette petite anticipation subtile que nous ne verrons peut-être même pas d'animation lorsque nous regardons des films. C'est donc tout ce qu'ils vous préparent pour le processus complet la prochaine action que le personnage va faire. Et c'est préparer le public qui peut aussi tout lire clairement parce que tout dépend de ce à quoi pense le personnage, les gars, j'espère que c'est un petit aperçu. Passons au principe suivant. Et je te verrai dans la prochaine vidéo. 4. mise en scène: Salut les gars, bon retour à cette prochaine leçon. C'est le principe de mise en scène de la vidéo d'animation dont nous allons parler. Alors, qu'est-ce que la mise en scène ? La mise en scène est, d'accord, quelle est la chose la plus importante de la scène ? Ce qui anime vraiment la scène, c'est la présentation de l'idée. Est-ce que c'est que l'idée est une personne d'action, cette expression, vous savez, vous devez vous demander , cette expression, vous savez, quelle est la chose la plus importante qui se passe dans cette scène en ce moment ? Et dans quelle mesure puis-je le présenter clairement ? C'est une forme de stade que LinkedIn divulgue dans les autres principes qui sont pose ou les dessins solides au sens traditionnel du terme, que nous allons passer en revue. Mais c'est surtout l'essentiel. Essayer d'attirer l'attention du public et de le clarifier, c'est ce que vous essayez de faire. OK ? C'est donc plus, en un mot, l'objet de ce principe. Très simple, très direct. Veillez simplement à ce que tout soit aussi clair que possible afin que le public puisse le lire. Exemple classique ou utilise un lapin sorti du cœur si vous voulez le présenter comme ça. Et c'est le lapin dans la caméra qui ne sera pas clair. Parfait, présenté comme ça, c'est clair, non ? À cause de l'espace négatif, tout est clair. Mais comme ça. Même pose, mais ce n'est pas clair. C'est la meilleure façon de le décrire. Il s'agit donc de tout rendre aussi simple et clair que possible. Très bien les gars, on les verra dans la leçon suivante pour le principe suivant. 5. Suivez le chevauchement: Bienvenue à la leçon suivante. Suivez un chevauchement. Voici le principe suivant. Jouons donc cette animation et parlons-en. Comme vous pouvez le constater, l' action principale s'est arrêtée, c' est-à-dire que les hanches et les oreilles suivent. C'est donc ce que nous sommes, c'est la chute des aliments lorsque l'action principale, qui est les hanches, s'arrête, puis c'est, ou tout autre chose qu'ils peuvent avoir, comme une ceinture. Ça pourrait être ton bandana, un foulard. le genre de choses qui se poursuivent et c'est ce qui sous-tend le principe de la traînée. Et le mouvement secondaire. Donc, le principal, donc en gros, c'est quand l'action principale s'arrête et que tout le reste suit. Ainsi, même la tête, la tête, la hanche s'arrêtent, puis la tête vient, puis il y a là. Et tout cela se passe à des moments différents. Souvent, en tant qu'étudiants, nous avons tendance à tout poser. J'ai été victime de celle-ci, notre première animation, nous animions tout pour qu'elle s'arrête en même temps. Cela ne donne pas à votre animation un aspect organique. Cela donne juste l' impression d'être très robotique. Ainsi, lorsque vous décomposez l'animation et ajoutez le mouvement secondaire, cela donnera à votre animation un aspect plus souple, plus organique et plus naturel. Et c'est ce que nous essayons d'obtenir. Ce n'est pas un mot. Principe très simple. L'action principale vient en premier, les autres parties du corps. Action secondaire que le ketchup qu'ils recherchent. OK les gars, alors je vous verrai dans la prochaine vidéo. 6. La trajectoire arquée: Salut les gars, bon retour. C'est le principe suivant de l'animation, qui est très important. Nous utiliserons la même animation de saut. Voyons donc cette animation de saut. Qu'est-ce que je veux dire par arcs ? Donc, lorsque nous regardons des arcs, nous regardons. Donc, par exemple, j'ai un localisateur basé sur les nœuds. Donc ça suit la tête. Donc, ce que je fais, c'est passer à l'animation ici, la visualisation et à créer une piste de mouvement modifiable. Ensuite, ce que je ferai, je le montrerai dans Air Motion Trail. Et vous pouvez voir l' arc de la tête. Nous allons avoir de belles courbes. Faisons des courbes lisses. Et la même chose pour les autres commandes que vous examinez pour cela. Nos hanches feront de même ici. Et les accoudoirs sont très importants. Alors reposez-vous, bras et chevilles. Ce sont les principaux éléments que nous examinons. Et comme vous pouvez le voir, les arcs ici. La rangée ressemble à de jolies courbes. Et donc, ce que vous voulez, vous voulez voir ces jolies courbes. Donc, ce que nous allons faire, laissez-moi simplement entrer ici et supprimer certaines de ces courbes. OK, donc c'est un exemple. Nous avons les hanches. Là-bas. Nous allons chez Motion Trail Hips. Et nous pouvons voir qu'il y a une belle courbe à la hausse. C'est ce que nous voulons. Souvent. En tant qu'étudiants. Encore une fois, on peut finir par faire des bêtises. OK, choisissons-le. On peut faire comme si on finissait par faire comme Jaggedy, comme si Jaggedy s'y opposait comme ça. Je n'ai pas vraiment de lignes organiques lisses. Nous voulons donc nous assurer, si nous voulons nous assurer que tout se déroule dans de belles courbes. Et ces courbes peuvent être petites ou grandes. Comme ça. Il peut y en avoir de très subtils, très petits. Mais en réalité, nous voulons simplement les maintenir en mouvement dans de beaux arcs. Et il n'est pas nécessaire que ce ne soit pas nécessairement comme ça. Ça pourrait être partout, comme nous l' avons fait avec le nez. Donc, si nous remettons le nez et que nous faisons une piste de mouvement modifiable, vous pouvez voir que cet arc se déplace partout, n'est-ce pas ? Descendre puis monter, descendre et monter. Et en suivant un joli arc. C'est alors que nous arrivons à la phase finition où nous y réfléchissons pendant que nous animons, mais nous en sommes également à la phase de finition. C'est là que nous entrons vraiment nous ajustons tout l'oxygène, suivons aussi précisément que possible. Ainsi, dans l'ensemble, les arcs sont là pour rendre vos mouvements organiques. Vous les avez toujours en tête, vous pensez toujours à la trajectoire des hanches, aux risques de la tête, des pieds. Tu sais, par où vont-ils ? Et pas seulement nécessairement les arcs de chaque poignet, de chaque hanche et de chaque jambe et sait, mais aussi l' arc général du corps. Comment se passe-t-il d' une pose à l'autre ? Y a-t-il un flux dans le corps ? Est-ce que le flux est un bel arc. Le personnage est anticipé dans la pose clé suivante, s'étire et passe à la pose clé suivante. Ce sont également des arcs très importants. Il y a donc deux types d' arcs auxquels vous devez penser. Très bien, les gars, je vous verrai le principe suivant. La vidéo suivante. 7. Les détails secondaires en mouvement: OK les gars, c'est l'un de mes principes préférés parce qu'il ajoute un peu plus de caractère. Par exemple, l'action principale ici est l'action secondaire. L'action principale d' un personnage est donc de détourner le regard comme s'il regardait simplement quelque chose ou s'il parlait à quelqu'un, tout en faisant rebondir une balle en même temps. Le Belsen du plateau est donc l'action secondaire, donc ce qu'il est. L' action secondaire est donc quelque chose, c'est une action qui soutient l'accent principal. Mais il peut s'agir d'un personnage qui discute pendant qu' découpe avec des carottes, des légumes ou quelque chose comme ça. Mais il s'agit en quelque sorte de soutenir l'action principale, l'action principale. Ça peut être bas, ça peut être un personnage qui parle. Et la deuxième réaction peut être, bien sûr, une cigarette à la main et il fume. ai fait sortir pendant qu'il discutait dedans, c'est peut-être en le remuant ou en agitant avec une pièce de monnaie. C'est une autre action secondaire qui pourrait être là, il y a toujours un classique, comme dans cet exemple, c'est l'occasion de donner un peu de personnalité à votre personnage , de le montrer un peu. Donc, tout simplement, la motion secondaire que j' essaie de garder ce principe est simple : obtenir ces exemples aussi simples que possible sans trop compliquer les choses. Donc, en résumé, c'est l' action secondaire, le mouvement secondaire. Très bien, les gars, on se voit dans la prochaine vidéo. 8. L'exagération: Salut les gars, bienvenue au principe suivant. C'est une exagération. C'est aussi une très bonne idée. Laissons jouer à l' animation simple que j'ai réalisée. Des exemples que je donne pour ces animations. Mais comme vous pouvez le voir, l'exagération est là où ce que vous faites , c'est que vous êtes opposé. Ce que j'ai fait. Disons que c'est la pose, c'est la vraie prose de suivi, non ? Ça va se régler sur ce que j'ai fait ? J'ai exagéré l' entre-deux, alors j'ai juste ajouté un peu d' étirement en redescendant. Parfois, vous avez envie de les exagérer un peu plus parce que vous pouvez toujours le refuser. Essayez toujours de pousser vos poses plus que vous ne le pensez au départ lorsque vous recevez des commentaires, vous vivez dans une société qui fonctionne. Oh, c'est un peu trop, alors au moins tu peux le baisser. C'est la même chose que le timing, non ? Si vous pensez faire quelque chose de plus rapide, faites-le un peu plus vite. Parce que l'animation que tu essaies d'obtenir ton fer à repasser. Et parfois, lorsque vous commencez, l'animation peut vraiment ralentir. Et j'ai vraiment aimé le style si lent. Alors, mais restons-en à ce principe. Donc exagération, donc en gros ce que vous faites, vous exagérez simplement la pose, plus d'action. Et cela pourrait être la mise en œuvre du processus complet, n'est-ce pas ? Vous ressentez cette colère, cette accumulation, vous exagérez cette colère ou cette tristesse, peu importe ce que c'est, cela peut être lié à tout ce qui exagère l'émotion, ce que vous faites vraiment ici aussi. Tu connais cette colère et cette peur. C'est donc la pose d'exagération. Tu sais, tu exagères juste ça, en le rendant plus grand que ce que c'est. Et puis le baisser à nouveau. Très bien les gars, c'est une explication simple de ce principe. Je te verrai dans la prochaine vidéo. 9. Le dessin des solides: Salut les gars, bienvenue à la leçon suivante, au principe suivant, et c'est un dessin solide, qui est essentiellement une pose solide en 3D également. Donc, en gros, vous, l' essentiel, c' est que vous voulez savoir exactement ce que le personnage exprime. L'un d'eux se trouve tout de suite dans une silhouette. C'est une pose effrayante, non ? Et les ongles dégagent ça et font ce que tu fais. Et la bouche qui fait toute la différence, mais dans certains domaines. C'est donc tout ce que nous faisons. C'est tout ce que c'est. Un dessin ou une pose solide et très clair. C'est tout ce qu'est ce principe. Et on s'assure qu'il lit le personnage, qu'il lit en silhouette. Assurez-vous qu'il se lit sous tous les angles. Et c'est comme ça que vous savez que vous avez de bons articles solides. Les gars. Je vous verrai dans le prochain principe. 10. L'attrait: Hé, c'est notre prochain principe, une pilule. Maintenant, quand on pense à une pilule, c'est plus à voir avec ce que le personnage vous a laissé qui est mémorable. Et ont-ils laissé une scène d'acteur mémorable pour expliquer que désacétylase signifiait que c'était cette personne qui vous plaît. Tout ça, c'est que le personnage n'avait pas d'empathie. est le genre de choses qui plairont vraiment au public. C'est donc ce que vous essayez de comprendre dans vos performances. que c'était plus mémorable quand on le regarde, quand on voit l'action, quand on voit l'animation, je ressens un peu d'empathie. Tu as l'impression que je sais ce que vit cette personne, ce que traverse ce personnage. C'est ce qui crée un fort attrait. C'est ce à quoi nous allons penser lorsque vous réaliserez votre animation. Et pour cela, comment faites-vous ? Eh bien, beaucoup de professeurs d' animation me diraient qu'il faut dessiner des choses de la vraie vie. Tout comme les acteurs, ils puisent des émotions dans votre vie. C'est pourquoi, en tant qu'animateurs, on a dit de sortir, de faire expérience de la vie, d' observer les gens , de les regarder, puis de les remettre dans travail parce que c' est ce qui va faire votre travail à l'origine. C'est donc le seul vrai conseil j'ai reçu et que je peux partager avec vous. Vivez juste un peu. Mettez-le également dans votre travail. Nous allons rendre vos animations uniques plutôt que de faire tous les clichés qui existent. J'y vais. Il s'agit donc d'une simple analyse de ce principe. Passons à la suivante. 11. Le rythme: Très bien les gars, car le principe suivant est le timing. Alors vérifions-le. timing représente donc le nombre de dessins dans une image si vous le considérez dans un sens traditionnel, et aussi dans l'animation par ordinateur. Mais comme vous pouvez le voir ici, il existe deux types de chronométrage différents. Celui de gauche fait 20 images, même animation. Celui de droite fait 40 images. C'est donc plus lent. C'est tout ce que c'est. Plus vous allongez le délai, plus vous ralentissez. Le timing peut également affecter l'humeur, la personnalité et la réaction du personnage. Ainsi, tous ces éléments sont également pris en compte lorsque vous animez. Donc, en un mot, c'est ce que fait le timing. Fondamentalement, créer une image-clé sur 01, sur dix ou 20. Ensuite, vous pouvez soit vous étendre sur le clavier. Donc, comme ici, tu peux voir, si j'arrête ça. Vous pouvez voir ici qu'il s'agit rebond, d'une image-clé, image-clé, alors que celui-ci est image-clé, d'une image-clé à 2040. Donc ça va juste plus lentement. Et c'est un cycle, en gros, ça rebondit. Cela affecte juste la vitesse. Cela peut jouer un rôle important dans l'ajout. Affichage du poids d'un personnage. C'est très important. Toujours, toujours pour savoir pourquoi le poids ne faisait pas partie de l'un des principes de l'animation, que je vais ajouter à la fin de cette vidéo. Parce que j'ai l'impression que l'attente est très importante, même si elle est liée au timing. Je pense que le poids est un principe très important. Mais en un mot, c' est tout ce que vous faites , par exemple, si je comprends cela et que je l' étire à 40, vous pouvez voir qu'il ralentit. a évidemment un vélo là-bas. Mais ralentir, c'est juste jouer avec le timing. En déplaçant certains objets comme ici. Remarquez qu'il apparaît plus vite maintenant. Ou je pourrais l'avoir à la fin. Nous sommes lents au début, puis nous descendons plus vite. Il suffit de jouer avec un timing comme ça en un mot. C'est bon, les gars. Je te verrai dans la prochaine vidéo. 12. Slow votre lenteur: Salut les gars, Bienvenue à cette leçon. Principe du ralentissement, qui consiste essentiellement à imaginer ces deux sphères comme des poses. Et si je les joue, ils auront la même animation. Mais l'un est en train de s'y intégrer et l'autre est facile. Maintenant, vous pouvez voir la différence, n'est-ce pas ? En haut. La première pose n'est pas aussi préférée. Désolé, le premier est préféré. Excuse-moi. Oui, parce que l'apparence s'assouplit. Vous voulez donc que le public lise cela davantage. La seconde est plus directe et elle s'atténue à la fin. Alors considérez-les comme des poses. Donc, ce que vous faites, chaque personnage pour une personne tient ces poèmes, ce dernier casse-tête et celui-ci permet de passer plus facilement à cette dernière pose. Il y a donc d'autres dessins. La première, si vous la regardez, d'abord vous détendre afin que vous puissiez mieux lire la pose. Ensuite, on passe à la suivante. Ensuite, c'est à vous de décider si vous voulez garder cette pose pour une courte période ou si vous voulez que les encadreurs soient plus longs. Et il est un peu plus facile d'entrer puis de sortir de la pose. Tu pourrais, tu pourrais entrer et sortir facilement. C'est donc lié au timing. Nous voulons vous faciliter la tâche et vous expliquer comment vous voulez procéder. Mais en résumé, c'est lent et lent. Donc, en fonction de votre scène, voulez-vous que le personnage prenne rapidement cette pose, puis qu' il la prenne, qu'il en sorte rapidement et qu'il la mette au travail. Donc c'est tout ce que tu n'as pas échangé de poses, de timing. Sortez rapidement, entrez rapidement, afin que vous puissiez sortir de cette pose, puis le bras peut suivre et en placer deux. Ensuite, pour placer votre travail dans cette pose dans la suivante. J'espère donc que vous avez trouvé cela utile et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 13. Posez à poser et juste devant la tête: Bienvenue les gars, le principe suivant est droit devant et pose pour pose. Maintenant, je vais essayer d' expliquer cela de la manière la plus simple et pourquoi la méthode hybride fonctionne. OK les gars, donc c'est un exemple de post à post. La première, c'est pose à pose. Celui du bas est droit devant. Les horaires sont les mêmes sur 20 images. Alors vérifions-le. La différence, c'est une pose à l'autre. Vous pouvez vraiment planifier une pose. Je veux que les cheveux du personnage soient sur une pause dix ou quelle est la pose ici. Et impose 20 que je voulais poser ici. Maintenant, la méthode directe, vous pouvez voir qu'il y a plus de touches et que c'est plus fluide. Donc, essentiellement, cela signifie que vous avez plus de contrôle au fur et à mesure. Donc, au lieu de passer de la pose une aux reports, de les imposer et d'en imposer 20. Votre travail dans toutes les, disons, trois images. Donc, je veux prendre la première pose comme ça. Deuxième pose que je veux ici, pose de nourriture que je veux ici. Et puis la quatrième pose ici, qui est essentiellement une sorte de pose à pose, mais vous avez plus de contrôle. Vous pouvez planifier votre animation directe. Tu peux en quelque sorte suivre le courant, non ? Donc, vous faites comme le cadre un, cadre deux, ou peut-être le cadre un, un cadre, un cadre libre pour. Alors que la pose à la pose est très disciplinée. Je veux ça dans ce cadre, ce cadre, ce cadre, ce cadre. Ensuite, vous recommencez à aimer les intermédiaires, puis vous pourriez commencer à jouer avec les poses qui s'y trouvent, pour voir ce qui fonctionne. Alors que l'animation directe est en quelque sorte l'endroit où vous vous dirigez dans un flux. Cadre, un, image à image libre. Ce n'est pas exactement comme ce cadre. Il va être éliminé. Alors. Vous ne mettez pas tous ces coupons et vous les répartissez également au fur et à mesure que vous faites les poses clés. Mais la meilleure méthode que j'ai trouvée était la méthode hybride. Vous pouvez donc faire un peu des deux. Vous essayez donc d'obtenir ces poses et où vous le souhaitez, puis vous apportez ces ventilations et vous faites l'animation. Je travaillais donc normalement là où je pourrais poser un personnage, mettre mes poses principales et poser d'abord par pose. Il y en a qui entrent. Ensuite, je vais commencer à ajouter les ventilations. Alors je pourrais bouger un peu mes clés. Mes poses clés étaient là où elles, pour que je puisse trouver le bon moment. C'est donc une façon dont vous pouvez également travailler. Mais j'ai découvert que la méthode hybride fonctionne, qui consiste essentiellement à roi toutes les trois images pour moi. Quoi qu'il en soit, certaines personnes aiment poser pour poser puis revenir, mettre les pannes dedans. Mais je préfère que je fasse droit devant toutes les trois images ou toutes les quatre images. Ensuite, je pourrais me situer entre ces trois ou quatre images , puis travailler sur l'entre-deux. Donc je pourrais travailler, par exemple, voici toutes les trois images, non ? Donc, je pourrais même dire que je pourrais même étendre la portée de cette question. Snap, ouais, d'accord, d'ici à ici, au milieu, je voudrais peut-être que le personnage descende un peu. Je pourrais donc ajouter cela. Ici. Je voudrais peut-être que le personnage soit un peu éveillé. Je pourrais ajouter cela. Alors ici, je pourrais vouloir que le code soit un peu plus haut. C'est donc une méthode que vous devez choisir. Mais la principale différence, c'est que nous faisons semblant de vous. tu poses ici En gros, tu poses ici et tu t' opposes à elle. Oppose-toi. Si nous regardons celle du haut et celle qui se trouve juste devant vous suivez le rythme que vous faites. Très bien, l' état d'esprit est comme ça. Encadrez ce cadre gratuitement. C'est ce que je veux. Alors peut-être que je veux me préparer à toucher ce cadre à dix heures, ou peut-être que je peux le déplacer vers un brasero plus tôt. C'est à toi de décider. Tout dépend donc de la façon dont vous voulez procéder. Pose par pose. Vous pouvez le faire ensuite en panne et en panne. Tout droit. Il suffit de suivre le flux, simplement comme vous animez simplement comme vous animez une image sur cette image pour cela. Ce sont donc les principales différences, mais la meilleure méthode que j'ai trouvée est la méthode hybride. Vous utilisez les deux, ce qui est essentiellement roi, travaillant droit devant et toutes les trois images, toutes les quatre images. Et ensuite, jouez avec le timing pour arriver à ce que vous voulez. Très bien les gars, je vous verrai dans la prochaine leçon. 14. Poids: Salut les gars, bon retour. C'est donc une sorte de vidéo bonus. Comme toujours, cela me vient à l' esprit depuis que j'ai commencé l'animation, et je me suis toujours demandé pourquoi le poids ne faisait pas partie des principes de l'animation. Donc, le titre de cette vidéo, c'est leur 13e principe. Eh bien, je vais te laisser décider. Mais j'ai toujours voulu parler de poids parce que même si le poids est lié au timing, le timing joue un rôle important. Le poids est très important. Vous voyez ce que je veux dire par là, c'est comme si un personnage saute d'une corniche et qu'il atterrit, alors économisez sur lui, c'est par exemple qu'il atterrit sur sa jambe droite. Que se passera-t-il alors ? C'est la jambe droite qui prendra le poids. Hein ? Ou même la jambe gauche où que vous alliez . Ça va prendre du poids. Et en fonction du personnage, la taille du personnage, vous déciderez si le personnage se rétablit rapidement ou s' il prend un peu de temps. Évidemment, plus il est lourd s'il atterrit dessus, n'est-ce pas, il faudra un peu de temps pour retrouver la façon dont il va se déplacer de cette façon. Ensuite, le timing entre en jeu et ensuite, il va passer de l'autre côté. C'est donc exactement le principe qui m'est toujours venu à l'esprit. Parce que je sais que c'est lié au timing, comme je l'ai mentionné, mais je pense que cela joue un rôle important. Posant. Penser au personnage est un gros chariot en tant que personnage lourd, si c'est le cas, il faudra plus de temps pour récupérer. C'était un personnage plus léger. Cela va prendre moins de temps pour récupérer. Il reprendra sa position plus rapidement. Ce sont donc les principales choses auxquelles je pense lorsque je pense au poids dans notre question. Ce sont là les principales choses. Le personnage est-il lourd ou léger ? Parce que cela va tout représenter. Donc, si vous avez une grosse créature qui prend toujours plus de temps, il y a plus d'inertie. Il faudra plus de temps pour passer à une certaine position, puis suivre, puis revenir. Cela se résume donc simplement à un vide à combler. Je l'avais juste en tête, quelque chose qui me vient toujours à l'esprit. Mais êtes-vous définis si vous pensez que c'est lié au timing ou s'il doit s' agir d'un principe distinct ? Très bien, les gars, je vous verrai dans la conclusion. 15. Conclusion: OK, donc maintenant, pour conclure, qu'avons-nous appris ? Nous avons laissé la banque à 12 principes d'animation, nous avons appris sur l' anticipation, une pilule, nous avons appris sur les arcs, l'exagération, suivi, le chevauchement action, action secondaire. Nous avons appris comment entrer lentement, ralentir, dessiner solidement, poser lentement et solidement. Nous avons découvert le squash et l' étirement, la mise en scène et le timing. Et le treizième qui, à mon avis, devrait également être inclus, est le poids. Attends, c'est comme quelque chose qui rend le personnage crédible. J'ai toujours pensé que cela ne devrait pas figurer dans les principes de l'animation, mais si vous me dites que vous pensez aux hommes, n'oubliez pas chaque leçon comporte un exercice pour chaque principe. Utilisez donc un gréement ou une sphère selon le principe que vous pratiquez. Et il suffit de le revoir. Continuez simplement à vous entraîner. Et juste pour vous familiariser avec chaque principe, vous pouvez utiliser le rig, rig Lillian Stitch ou utiliser votre propre Rick WebView comme tout le monde. Vous pouvez également appliquer ces principes aux autres cours que j'ai obtenus avec Skillshare. Ils sont très petits en termes de principes et de mon explication, ils approfondissent mes fondamentaux pour les débutants et l'animation. Et vous pouvez également y entrer et les consulter. Mais il s'agit simplement d'une petite façon de montrer les principes de l'animation afin que vous puissiez les comprendre immédiatement en termes de manière à ce qu'elle s'applique à l'animation. Très bien les gars, on se voit au prochain cours, qui devrait bientôt sortir. Il devrait y avoir une classe de billets qui fonctionne dans la série de jeux vidéo. Et en attendant, bonne animation, restez en bonne santé. 16. Maîtrise de l'animation Maya: Bonjour, tout le monde. Félicitations. C' est juste quelque chose après la conclusion que je voulais simplement intégrer à tous mes cours. Si vous voulez vraiment améliorer vos animations, j'ai un tout nouveau cours auquel vous pouvez vous inscrire Cela s'appelle Maya Animation Master. Ce cours, que j'ai refait avec quatre K Good Audio, est sorti en janvier 2024 Et ce cours est conçu de la manière dont j'aurais aimé qu'on m'enseigne l'animation à mes débuts. Cela élimine donc essentiellement toutes les douleurs, les points de pression que j'avais lorsque j'ai commencé l'animation. Je veux donc me débarrasser de ces frustrations et vous donner un aperçu direct de ce qu'a été pour moi ce moment où mon mentor Steve Gagnon Kai m'a enseigné Quelque chose a juste cliqué, et je l'enseigne dans le cours. Donc, si vous souhaitez vous inscrire, vous pouvez vous rendre sur la page Ay où j' ai un lien intitulé My Animation Mastery, et vous pourrez suivre le webinaire Ensuite, la répartition des cours. Tu peux vérifier ça. Et puis si tu le souhaites, tu peux t'inscrire, sinon, c'est très bien Il existe un groupe privé sur Facebook. Il y a aussi un lien à mon sujet pour ça. Vous pouvez participer à ce forum où nous recevrons des commentaires, et il y a une belle communauté là-bas. De plus, lorsque vous vous inscrivez, il existe un groupe privé de Myers Maya Animation Mastery réservé aux étudiants, où nous donnons Alors, jetez un œil à ce webinaire et faites-moi également part de vos réflexions. Sinon, vous pouvez joindre le groupe Facebook au groupe privé. De toute évidence, le groupe Coco interne est destiné aux personnes qui se sont inscrites, aux étudiants qui se sont inscrits, mais jetez un coup d'œil, et c'est juste pour passer au niveau supérieur, et en fait, il contient toute la théorie et la pratique, beaucoup de choses pratiques, des jeux vidéo Si vous voulez savoir comment obtenir un cliché , qu'il s'agisse d'un blocage, d'une attelle ou d'un polissage, polissage, montrez le niveau réel. Cela passe par tout cela. Je parle également beaucoup du réseautage, de la manière d'obtenir des emplois et contextes dans je peux diffuser votre travail afin qu'au moins il soit entre de bonnes mains et que les gens puissent voir et au moins envisager votre candidature. F de mes étudiants qui ont déjà obtenu un emploi dans l'industrie en suivant le cours, alors jetez-y un coup d'œil. Et oui, dites-moi ce que vous en pensez. Alors profitez bien de votre voyage d'animation, restez en bonne santé et je vous verrai partout. Je vais être sur Internet sur YouTube et donner des tutoriels comme d'habitude. Je te verrai plus tard.