Transcription
1. Intro: L'animation est
une excellente forme d'art. Vous pouvez exprimer ce que
vous ressentez grâce à l'action et à la
mécanique corporelle qui vous permettent de raconter votre
histoire au monde entier. Dans certains cas, changez le
monde et l'esprit des gens. N'oubliez pas, c'est comblé ou
jeux, mon nom est ouvert. Vous pouvez me voir sur
le fitness animé sur Instagram ou sur la chaîne YouTube. Je suis là où j'enseigne l'
animation et partage mon parcours de remise en forme pendant mon temps
libre. J'aime enseigner, aider les étudiants à comprendre les
principes de l'animation et comment les appliquer
à vos personnages en utilisant des méthodes
et flux de travail. Ce cours fait partie
d'une série de
cours d' animation de jeux
vidéo que j'ai publiés. Quand j'ai commencé dans l'animation, j'ai trouvé cela assez difficile
jusqu'à ce que je sois diplômé d'Animation Mentor et
que je réalise que tout tournait autour de la balle rebondissante
et de la manière dont nous pouvons l'appliquer à notre animation au
maximum moyen le plus simple. Ensuite,
au fur et à mesure que j'en apprends davantage sur mon lieu de travail, travaillant avec des personnes âgées
, le principe de l'
animation
anime en tant que réalisatrice d'
animation, cela m'a ouvert les yeux encore cela m'a ouvert les yeux encore
plus sur les flux de travail Et j'ai commencé à intégrer
ces compétences dans mon travail. La communauté de l'animation
est très utile. Au cours de mes années passées à
travailler dans le domaine de l'anatomie, j'ai reçu des commentaires constructifs et
critiques de
la part de grands professionnels , ce qui ne m'a pas permis de
grandir en tant qu'animatrice. Et c'est ce que je
veux faire pour toi. Je veux transmettre mes plus de 18 ans d'expérience
dans ce merveilleux film, que nous appelons animation. À la fin du
cours, vous aurez une compréhension complète des
principes de l'animation. Je vous encourage donc à exercer chaque principe avec
votre équipement préféré, ou vous pouvez utiliser le leader et la
statuaire que j'utilise. Ces principes
ont été présentés
sous forme de petites sessions de
la manière la plus simple pour comprendre l'essence de chaque
principe d'animation. Tout est maintenant, alors attrapez
votre souris dans votre maison et commençons à animer.
2. Squash et étirement: Très bien, les gars,
bienvenue dans ce guide rapide sur les principes de l'animation. Nous allons
parler du squash
et de l' étirement comme
premier principe. Maintenant, un coût et un
étirement assez simples peuvent être utilisés
pour la balle rebondissante. Cela peut être utile pour le
visage, thermiquement. Et l'idée est d'ajouter un peu de poids et de texture
à l'animation. Donc, par exemple, nous avons ici un petit point pour la
plupart de ces principes juste pour vous montrer le
principe,
vous pouvez voir qu' il y a un peu de
volume dans la tête, n'est-ce pas ? C'est pour cela que nous l'utilisons. C'est plus à voir avec de
l'iode, un peu de poids. Et quand on fait de l'animation faciale, quand on étire la bouche, la tête,
c'est le même concept. Donc, dans l'ensemble, la
courge et l'étirement, cela ajoute juste un peu de
volume et vous pouvez le faire aussi bien
dans le corps qu'en
respirant. Vous avez des commandes sur les jambes
qui vous aident à respirer. C'est donc ce que ce
principe est principalement utile. Et pour la balle typique d'une balle rebondissante, étirez-vous,
écrasez vers le bas puis étirez-vous,
puis écrasez vers le bas, étirez-vous vers le haut. Donc, vraiment, c'est juste pour ajouter du volume et un
peu de poids. Comme vous pouvez le voir, si nous l'
avions fait, par exemple, si j'allais au contrôle ici. Donc disons que si je dois
monter l'appareil, c'est une commande de bureau qui
contrôle le poids. Donc disons que si nous allons dans l'éditeur de
graphes ici, et que nous allons littéralement, nous
pouvons, ce que nous pouvons faire, nous pouvons passer en mode muet. Et maintenant, si nous vérifions maintenant, vous pouvez voir que c'est
très solide, non ? n'y a pas de volume,
c'est très rigide. Donc, lorsque nous réactivons le son, si je vais ici et que je le réactive, vous pouvez déjà sentir cette balance de poids
organique. C'est donc ce que vous
essayez de faire chaque fois que vous pouvez ajouter un peu de volume et que cela efface
l'animation. Maintenant, même dans le corps, quand vous avez les systèmes
musculaires que possèdent certaines sociétés d'effets visuels, assez sévère Type d'
écrasement et d'étirement muscle quand il
va de l'avant et de l'arrière, l'avant et en arrière,
en avant et en arrière. Tu obtiens ce
genre de volume. Lorsque vous prolongez
et contractez. Vous obtenez le volume
que ce type d'
écrasement et d'étirement. On pouvait aussi le voir de
cette façon. Une chose très similaire. Cela
ajoute donc un petit peu plus que vous pourriez bloquer l'ensemble
de l'animation. Et à la fin, vous
pouvez commencer à ajouter un peu de courge et
étirer, c'est la polir, faire monter d'un cran, en ajouter
un peu de cette façon. Normalement, cela ne serait pas là. squash et le stretch peuvent aussi être, pas nécessairement littéralement, de l'
squash et de l'étirement. Cela peut aussi être comme
descendre dans une pose. Ainsi, vous pourriez, par exemple,
et quand vous allez, quand vous allez sauter, vous pouvez vous écraser comme
ça où vous êtes dans ce genre de
pose circulaire en descendant. Tout est donc plus
ou moins écrasé. Et puis l'étirement. L'étirement pourrait être le fait que le personnage commence
à décoller, non ? Est décollé. Ça s'appelle 14 off the ground. Ça, c'est un rectangle. Donc, en gros, formez un cercle, vous entrez dans un rectangle qui peut être une
courge et un étirement. Le principe peut être envisagé
de nombreuses manières, pas simplement de la
squash et de l'étirement. Il peut s'agir de la
forme réelle qui
descend puis s'étend jusqu'à
former un rectangle. Et c'est ce que
l'animation est un contraste entre de petites formes,
deux formes différentes. Encore une fois, tous ces contrastes
différents, cercle, rectangle, triangle, vous obtenez toutes ces variations
différentes qui montrent les
formes de chaque pose. Et vous obtenez ce
grand contraste entre les deux lorsque vous les changez
d'une pose à l'autre. C'est tout simplement ce qui
cause les étirements. Nous allons donc passer
au principe suivant. Je vous verrai donc dans
la prochaine vidéo.
3. L'anticipation: Très bien, les gars, bienvenue
à cette leçon. Ce sera
l'anticipation. Maintenant, l'anticipation
est vraiment importante. L'anticipation, c'est que lorsqu'un
joueur de baseball fait un lancer, vous vous retrouvez, n'est-ce pas ? Maintenant, si vous ne vous retrouvez pas, vous ne dites pas au
public ce qui va se passer. Ils ne peuvent pas lire la scène. va de même pour
cet exemple. Lorsque le personnage
saute,
on s' attend
à ce qu'il descende abord puis qu'il saute loin. C'est donc l'anticipation, l'ensemble s'impose ici. Et puis sauter vers le haut, tu sais, le personnage va
faire une somme, ça va faire un saut. Il se prépare à
quelque chose. Donc, l'anticipation fait aussi réfléchir
le personnage. Il réfléchit déjà, ou
je vais le faire d'abord. Le public sait donc qu'on dit qu'on se
prépare à quelque chose. Alors que si vous ne l'aviez pas, disons que
si nous avons commencé, osez
dire si nous l'avons fait à 15 ans, c'est juste un pop qui monte. Ce que vous
faites dans les jeux vidéo à des fins de jeu. Vous n'avez pas vraiment
d'anticipation, vous n'avez pas de pose d'anticipation. Mais c'est comme si
c'était un saut. On n'a pas le temps de lire ce que pense
le personnage.
Ça ne fait que sauter. Alors que si vous mettez de
l'anticipation, le public a un peu de temps pour savoir ce que
va faire le personnage. Exemples Je ne donne que deux
exemples très approximatifs. Et je l'ai animée
très rapidement juste pour vous montrer des exemples. Mais c'est tout ce que c'est, c'est
comme le processus de réflexion. Ainsi, le public peut enregistrer ce que le personnage
va faire ensuite. Il s'agit donc en quelque sorte de préparation
pour votre fabrication. Le personnage
prépare son prochain coup. Quand est une anticipation, puis ne réagit pas,
et ça revient à la baisse. Et puis la
pose suivante, des petites antiquités. antiquités avant le texte contiennent toutes ces petites
présingeries que vous pouvez faire aussi quand on nous
a enseigné en formation. Il y a donc toute cette petite anticipation
subtile
que nous ne
verrons peut-être même pas d'animation lorsque
nous regardons des films. C'est donc tout ce
qu'ils vous préparent pour le processus complet la prochaine action que le
personnage va faire. Et c'est préparer
le public qui peut aussi tout lire clairement parce
que tout dépend de ce à quoi pense le personnage, les gars, j'espère que c'est un
petit aperçu. Passons
au principe suivant. Et je te verrai
dans la prochaine vidéo.
4. mise en scène: Salut les gars, bon retour
à cette prochaine leçon. C'est le principe
de mise en scène de la vidéo d'animation dont
nous allons parler. Alors, qu'est-ce que la mise en scène ? La mise en scène est, d'accord, quelle est la
chose la plus importante de la scène ? Ce qui anime vraiment la scène, c'est la
présentation de l'idée. Est-ce que c'est que l'idée
est une personne d'action,
cette expression, vous savez,
vous devez vous demander ,
cette expression, vous savez, quelle est la chose la plus importante qui
se passe dans cette
scène en ce moment ? Et dans quelle mesure puis-je le présenter clairement ? C'est une forme de stade que
LinkedIn divulgue dans les
autres principes qui sont pose ou les dessins solides au sens traditionnel du terme,
que nous allons passer en revue. Mais c'est surtout
l'essentiel. Essayer d'attirer l'attention du
public et de le clarifier, c'est
ce que vous essayez de faire. OK ? C'est donc plus, en un mot, l'objet de ce
principe. Très simple, très
direct. Veillez simplement à ce que tout
soit aussi clair que possible afin que le
public puisse le lire. Exemple classique ou
utilise un lapin sorti
du cœur si vous voulez le
présenter comme ça. Et c'est le lapin dans la caméra qui ne
sera pas clair. Parfait, présenté comme
ça, c'est clair, non ? À cause de l'espace négatif,
tout est clair. Mais comme ça. Même pose,
mais ce n'est pas clair. C'est la meilleure façon
de le décrire. Il s'agit donc de tout rendre aussi simple et clair que possible. Très bien les gars, on les
verra dans la leçon suivante pour le principe suivant.
5. Suivez le chevauchement: Bienvenue à la leçon suivante.
Suivez un chevauchement. Voici le
principe suivant. Jouons donc cette animation et
parlons-en. Comme vous pouvez le constater, l'
action principale s'est arrêtée, c'
est-à-dire que les hanches et les
oreilles suivent. C'est donc ce que nous sommes, c'est la chute des aliments
lorsque l'action principale, qui est les hanches, s'arrête, puis c'est, ou tout
autre chose qu'ils peuvent avoir, comme une ceinture. Ça pourrait être ton bandana,
un foulard. le genre de
choses qui se poursuivent et c'est
ce qui sous-tend le
principe de la traînée. Et le mouvement secondaire. Donc, le principal, donc en gros,
c'est quand l'action principale s'arrête et que tout
le reste suit. Ainsi, même la tête, la
tête, la hanche s'arrêtent, puis la tête vient,
puis il y a là. Et tout cela se passe
à des moments différents. Souvent, en tant qu'étudiants, nous avons
tendance à tout poser. J'ai été victime de
celle-ci, notre première animation, nous animions tout
pour qu'elle s'arrête en même temps. Cela ne donne pas à votre
animation un aspect organique. Cela donne juste l'
impression d'être très robotique. Ainsi, lorsque vous
décomposez l'animation et ajoutez le mouvement secondaire, cela donnera à votre
animation un aspect plus souple, plus organique et plus naturel. Et c'est ce que
nous essayons d'obtenir. Ce n'est pas un mot. Principe très simple. L'action principale vient en premier, les
autres parties du corps. Action secondaire que le
ketchup qu'ils recherchent. OK les gars, alors je
vous verrai dans la prochaine vidéo.
6. La trajectoire arquée: Salut les gars, bon retour. C'est le
principe suivant de l'animation, qui est très important. Nous utiliserons la même animation de
saut. Voyons donc cette animation de
saut. Qu'est-ce que je veux dire par arcs ? Donc,
lorsque nous regardons des arcs,
nous regardons. Donc, par exemple, j'ai un
localisateur basé sur les nœuds. Donc ça suit la tête. Donc, ce que je fais, c'est passer
à l'animation ici, la visualisation et à créer une piste de mouvement
modifiable. Ensuite, ce que je ferai, je le montrerai dans
Air Motion Trail. Et vous pouvez voir l'
arc de la tête. Nous allons avoir de belles courbes. Faisons des courbes lisses. Et la même chose pour les autres commandes que vous examinez pour cela. Nos hanches feront de
même ici. Et les accoudoirs sont
très importants. Alors reposez-vous, bras et chevilles. Ce sont les principaux
éléments que nous examinons. Et comme vous pouvez le voir,
les arcs ici. La rangée ressemble à de jolies courbes. Et donc, ce que vous voulez, vous
voulez voir ces jolies courbes. Donc, ce que nous allons faire,
laissez-moi simplement entrer ici et
supprimer certaines de ces courbes. OK, donc c'est un exemple. Nous avons les hanches. Là-bas. Nous allons chez
Motion Trail Hips. Et nous pouvons voir qu'il y a
une belle courbe à la hausse. C'est ce que nous voulons. Souvent. En tant qu'étudiants. Encore une fois, on peut
finir par faire des bêtises. OK, choisissons-le. On peut faire comme si on
finissait par faire comme Jaggedy, comme si Jaggedy s'y opposait comme ça. Je n'ai pas vraiment de lignes organiques
lisses. Nous voulons donc nous assurer, si nous voulons nous
assurer que tout se déroule dans de belles courbes. Et ces courbes peuvent être petites ou grandes.
Comme ça. Il peut y en avoir de très
subtils, très petits. Mais en réalité, nous
voulons simplement les maintenir en
mouvement dans de beaux arcs. Et il n'est pas nécessaire que ce
ne soit pas nécessairement comme ça. Ça pourrait être
partout,
comme nous l' avons fait avec le nez. Donc, si nous remettons le nez
et que nous faisons une piste de mouvement modifiable, vous pouvez voir que cet arc
se déplace partout, n'est-ce pas ? Descendre puis
monter, descendre et monter. Et en suivant un joli arc. C'est alors que nous arrivons
à la phase finition où nous y réfléchissons
pendant que nous animons, mais nous en sommes également à
la phase de finition. C'est là que nous entrons vraiment nous ajustons tout l'oxygène, suivons aussi précisément que possible. Ainsi, dans l'ensemble, les arcs sont là pour rendre vos
mouvements organiques. Vous les avez toujours
en tête, vous pensez toujours à
la trajectoire des hanches,
aux risques de la
tête, des pieds. Tu sais, par
où vont-ils ? Et pas seulement
nécessairement les arcs de chaque poignet, de chaque hanche et de chaque jambe et sait, mais aussi l'
arc général du corps. Comment se passe-t-il d'
une pose à l'autre ? Y a-t-il un flux dans le corps ? Est-ce que le flux est un bel arc. Le personnage est
anticipé dans la pose clé suivante, s'étire et
passe à la pose clé suivante. Ce sont également des arcs très
importants. Il y a donc deux types d' arcs auxquels vous
devez penser. Très bien, les gars, je vous verrai le principe suivant.
La vidéo suivante.
7. Les détails secondaires en mouvement: OK les gars, c'est l'un de
mes principes préférés parce qu'il ajoute
un peu plus de caractère. Par exemple, l'action principale ici est l'action secondaire. L'action principale d'
un personnage est donc de détourner le regard comme s'il regardait simplement quelque chose ou s'il
parlait à quelqu'un, tout en faisant rebondir une
balle en même temps. Le Belsen du plateau est donc l'action secondaire,
donc ce qu'il est. L'
action secondaire est donc quelque chose, c'est une action qui soutient
l'accent principal. Mais il peut s'agir d'un personnage qui
discute pendant qu' découpe avec des carottes, des légumes
ou quelque chose comme ça. Mais il s'agit en quelque sorte de soutenir l'action principale, l'action principale. Ça peut être bas, ça peut
être un personnage qui parle. Et la deuxième réaction
peut être, bien sûr, une cigarette à la main
et il fume. ai fait sortir pendant qu'il discutait dedans, c'est
peut-être en le remuant ou en agitant avec une pièce de monnaie. C'est une autre
action secondaire qui pourrait être là, il y a toujours un classique,
comme dans cet exemple, c'est l'occasion de donner un peu de
personnalité à
votre personnage , de le
montrer un peu. Donc, tout simplement,
la motion
secondaire que j'
essaie de garder ce principe
est simple : obtenir ces exemples aussi simples que possible sans
trop compliquer les choses. Donc, en résumé, c'est l'
action secondaire, le mouvement secondaire. Très bien, les gars, on se
voit dans la prochaine vidéo.
8. L'exagération: Salut les gars, bienvenue
au principe suivant. C'est une exagération. C'est aussi une très bonne idée. Laissons jouer à l'
animation simple que j'ai réalisée. Des exemples que je donne
pour ces animations. Mais comme vous pouvez
le voir, l'exagération est
là où ce que
vous
faites , c'est que vous êtes opposé. Ce que j'ai fait.
Disons que c'est la pose, c'est la vraie prose de
suivi, non ? Ça va
se régler sur ce que j'ai fait ? J'ai exagéré l'
entre-deux, alors j'ai juste ajouté un peu d'
étirement en redescendant. Parfois, vous avez
envie de les exagérer un peu plus parce que vous pouvez
toujours le refuser. Essayez toujours de pousser
vos poses plus que
vous ne le pensez au départ
lorsque vous recevez des commentaires, vous vivez dans une
société qui fonctionne. Oh, c'est un peu trop, alors au moins
tu peux le baisser. C'est la même chose que le timing, non ? Si vous pensez faire
quelque chose de plus rapide, faites-le un peu plus vite. Parce que l'animation que tu
essaies d'obtenir ton fer à repasser. Et parfois, lorsque
vous commencez, l'animation peut vraiment ralentir. Et j'ai
vraiment aimé le style si lent. Alors, mais restons-en
à ce principe. Donc exagération, donc en
gros ce que vous faites, vous exagérez simplement
la pose, plus d'action. Et cela pourrait être la mise en œuvre
du processus complet, n'est-ce pas ? Vous ressentez
cette colère, cette accumulation, vous exagérez cette colère ou
cette tristesse, peu importe ce que c'est, cela peut être lié à tout ce
qui
exagère l'émotion, ce que vous faites vraiment
ici aussi. Tu connais cette colère et cette peur. C'est donc la pose
d'exagération. Tu sais, tu
exagères juste ça, en le rendant
plus grand que ce que c'est. Et puis le baisser à nouveau. Très bien les gars, c'est
une explication simple de ce principe. Je te verrai dans la prochaine vidéo.
9. Le dessin des solides: Salut les gars, bienvenue à la
leçon suivante, au principe suivant, et c'est un dessin solide, qui est essentiellement une
pose solide en 3D également. Donc, en gros, vous, l'
essentiel, c' est que vous voulez savoir exactement ce que le
personnage exprime. L'un d'eux se trouve tout de
suite dans une silhouette. C'est une pose effrayante, non ? Et les ongles dégagent ça et font ce que tu fais. Et la bouche qui fait toute la différence, mais
dans certains domaines. C'est donc tout
ce que nous faisons. C'est tout ce que c'est. Un
dessin ou une pose solide et très clair. C'est tout ce qu'est ce principe. Et on s'assure qu'il
lit le personnage, qu'il lit
en silhouette. Assurez-vous qu'il se lit
sous tous les angles. Et c'est comme ça que vous savez que
vous avez de bons articles solides. Les gars. Je vous verrai dans
le prochain principe.
10. L'attrait: Hé, c'est notre prochain
principe, une pilule. Maintenant, quand on
pense à une pilule, c'est plus à voir avec ce que
le personnage vous
a laissé qui est mémorable. Et ont-ils laissé une scène d'acteur mémorable pour
expliquer que désacétylase signifiait que
c'était cette personne qui
vous plaît. Tout ça, c'est que le
personnage n'avait pas d'empathie. est le genre
de choses qui plairont
vraiment
au public. C'est donc ce que
vous essayez de comprendre dans vos performances. que c'était plus mémorable
quand on le regarde, quand on voit l'action,
quand on voit l'animation, je ressens un peu d'empathie. Tu as l'impression
que je sais ce que vit cette personne, ce que
traverse ce personnage. C'est ce qui crée
un fort attrait. C'est ce à quoi nous allons penser lorsque vous
réaliserez votre animation. Et pour cela, comment
faites-vous ? Eh bien, beaucoup de professeurs d'
animation me
diraient qu'il faut
dessiner des choses de la vraie vie. Tout comme les acteurs, ils puisent
des émotions dans votre vie. C'est pourquoi, en tant qu'animateurs,
on a dit de sortir, de faire expérience de la vie, d'
observer les gens , de les
regarder, puis
de les remettre dans travail parce que c' est
ce qui va faire
votre travail à l'origine. C'est donc le seul
vrai conseil j'ai reçu et que je
peux partager avec vous. Vivez juste un peu. Mettez-le également dans votre travail. Nous allons rendre vos
animations uniques
plutôt que de faire tous les
clichés qui existent. J'y vais. Il s'agit donc d'une simple analyse
de ce principe. Passons à la suivante.
11. Le rythme: Très bien les gars, car
le principe suivant est le timing. Alors vérifions-le. timing représente donc
le nombre de dessins dans une image si vous le
considérez dans un sens traditionnel, et aussi dans l'animation par ordinateur. Mais comme vous pouvez le voir ici, il existe deux
types de chronométrage différents. Celui de gauche fait 20
images, même animation. Celui de
droite fait 40 images. C'est donc plus lent. C'est tout ce que c'est. Plus vous allongez le délai,
plus vous ralentissez. Le timing peut également affecter l'humeur, la
personnalité et la réaction du personnage. Ainsi, tous ces
éléments sont également pris en compte lorsque vous
animez. Donc, en un mot,
c'est ce que fait le timing. Fondamentalement,
créer une image-clé sur 01, sur dix ou 20. Ensuite, vous pouvez soit
vous étendre sur le clavier. Donc, comme ici, tu peux voir, si j'arrête ça. Vous pouvez voir ici qu'il s'agit rebond, d'une
image-clé, image-clé, alors que celui-ci est image-clé, d'une image-clé à 2040. Donc ça va juste plus lentement. Et c'est un cycle, en
gros, ça rebondit. Cela affecte juste la vitesse. Cela peut jouer un rôle important dans l'ajout. Affichage du poids
d'un personnage. C'est très important. Toujours, toujours pour savoir pourquoi le poids ne
faisait pas partie de l'un
des principes de l'animation, que je vais ajouter à
la fin de cette vidéo. Parce que j'ai l'impression
que l'attente est très importante, même si elle est
liée au timing. Je pense que le poids est un principe très
important. Mais en un mot, c'
est tout ce que vous faites
, par exemple, si je comprends cela et que je l'
étire à 40, vous pouvez voir qu'il ralentit. a évidemment un vélo là-bas. Mais ralentir, c'est juste jouer
avec le timing. En déplaçant certains
objets comme ici. Remarquez qu'il apparaît plus vite maintenant. Ou je pourrais l'avoir à la fin. Nous sommes lents au début, puis nous descendons plus vite. Il suffit de jouer avec un timing
comme ça en un mot. C'est bon, les gars. Je te verrai dans la prochaine vidéo.
12. Slow votre lenteur: Salut les gars, Bienvenue
à cette leçon. Principe du ralentissement, qui consiste essentiellement à imaginer
ces deux sphères comme des poses. Et si je les joue, ils
auront la même animation. Mais l'un est
en train de s'y intégrer et l'autre est facile. Maintenant, vous pouvez voir la
différence, n'est-ce pas ? En haut. La première
pose n'est pas aussi préférée. Désolé, le premier
est préféré. Excuse-moi. Oui, parce que l'apparence s'assouplit. Vous voulez donc que le public
lise cela davantage. La seconde est plus directe
et elle s'atténue à la fin. Alors considérez-les comme des poses. Donc, ce que vous faites,
chaque personnage pour une personne
tient ces poèmes, ce dernier casse-tête et celui-ci permet de passer plus facilement à
cette dernière pose. Il y a donc d'autres dessins. La première, si
vous la regardez, d'abord vous détendre afin que
vous puissiez mieux lire la pose. Ensuite, on passe à la suivante. Ensuite, c'est à vous de décider si vous voulez garder cette pose pour une courte période ou si vous voulez que
les encadreurs soient plus longs. Et il est
un peu plus facile d'entrer puis
de sortir de la pose. Tu pourrais, tu pourrais entrer
et sortir facilement. C'est donc lié au timing. Nous voulons vous faciliter la tâche
et vous expliquer comment
vous voulez procéder. Mais en résumé, c'est lent et lent. Donc, en
fonction de votre scène,
voulez-vous que le personnage
prenne rapidement cette pose,
puis qu' il la prenne, qu'il en sorte
rapidement et
qu'il la mette au travail. Donc c'est tout ce que tu n'as pas
échangé de poses, de timing. Sortez rapidement, entrez rapidement, afin que vous puissiez sortir de
cette pose, puis le bras peut suivre et en placer deux. Ensuite, pour placer votre travail dans cette pose dans la suivante. J'espère donc que vous avez trouvé cela utile et je
vous verrai dans la prochaine vidéo.
13. Posez à poser et juste devant la tête: Bienvenue les gars,
le principe suivant est droit devant
et pose pour pose. Maintenant, je vais essayer d'
expliquer cela de
la manière la plus simple et pourquoi
la méthode hybride fonctionne. OK les gars, donc c'est un
exemple de post à post. La première, c'est pose à pose. Celui du bas est
droit devant. Les horaires sont les mêmes sur 20 images. Alors vérifions-le. La
différence, c'est une pose à l'autre. Vous pouvez vraiment
planifier une pose. Je veux que les cheveux du personnage soient sur une pause dix ou quelle est la pose ici. Et impose 20 que je
voulais poser ici. Maintenant, la méthode directe, vous pouvez voir qu'il y a plus de
touches et que c'est plus fluide. Donc, essentiellement, cela signifie
que vous avez plus de contrôle au
fur et à mesure. Donc, au lieu de passer
de la pose une
aux reports, de
les imposer et d'en imposer 20. Votre travail dans toutes les,
disons, trois images. Donc, je veux prendre la première pose comme ça. Deuxième pose que je veux ici, pose de
nourriture que je veux ici. Et puis la quatrième pose ici, qui est essentiellement
une sorte de pose à pose, mais vous avez plus de contrôle. Vous pouvez planifier votre animation
directe. Tu peux en quelque sorte suivre
le courant, non ? Donc, vous faites comme le cadre un, cadre deux, ou peut-être le cadre un, un cadre, un cadre libre pour. Alors que la pose à la pose
est très disciplinée. Je veux ça dans ce cadre, ce cadre, ce
cadre, ce cadre. Ensuite, vous recommencez à aimer
les intermédiaires, puis
vous pourriez commencer à
jouer avec les poses qui s'y trouvent, pour
voir ce qui fonctionne. Alors que l'animation directe est en quelque sorte l'endroit où vous vous
dirigez dans un flux. Cadre, un, image à image libre. Ce n'est pas exactement
comme ce cadre. Il va être éliminé. Alors. Vous ne mettez pas tous
ces coupons et vous les
répartissez également au fur et à mesure que
vous faites les poses clés. Mais la meilleure méthode que j'ai trouvée
était la méthode hybride. Vous pouvez donc faire un peu des deux. Vous essayez donc d'obtenir ces poses et
où vous le souhaitez, puis vous apportez ces ventilations et
vous faites l'animation. Je travaillais donc normalement là où
je pourrais poser un personnage, mettre mes poses principales
et poser d'abord par pose. Il y en a qui entrent. Ensuite, je vais commencer à ajouter
les ventilations. Alors je pourrais bouger un peu mes clés. Mes poses clés étaient là où elles, pour que je puisse trouver le bon moment. C'est donc une façon dont
vous pouvez également travailler. Mais j'ai découvert que la méthode
hybride fonctionne, qui consiste essentiellement à roi
toutes les trois images pour moi. Quoi qu'il en soit, certaines personnes aiment poser pour poser
puis revenir, mettre les pannes dedans. Mais je préfère que je fasse droit devant toutes les trois
images ou toutes les quatre images. Ensuite, je pourrais me situer entre ces trois ou quatre images ,
puis travailler sur l'entre-deux. Donc je pourrais travailler, par exemple, voici toutes les trois
images, non ? Donc, je pourrais même dire que je pourrais même étendre la portée de cette question. Snap, ouais, d'accord,
d'ici à ici, au milieu, je voudrais peut-être que le personnage
descende un peu. Je pourrais donc ajouter
cela. Ici. Je voudrais peut-être que le personnage
soit un peu éveillé. Je pourrais ajouter cela. Alors ici, je pourrais vouloir que le code
soit un peu plus haut. C'est donc une méthode que
vous devez choisir. Mais la principale différence, c'est que
nous faisons
semblant de vous. tu poses ici En gros, tu poses ici et tu t'
opposes à elle. Oppose-toi. Si nous regardons celle du haut et celle qui se
trouve juste
devant vous suivez le rythme que vous faites. Très bien, l'
état d'esprit est comme ça. Encadrez ce cadre
gratuitement. C'est ce que je veux. Alors peut-être que je veux me préparer
à toucher ce cadre à dix heures, ou peut-être que je peux le déplacer vers
un brasero plus tôt. C'est à toi de décider. Tout dépend donc de la façon dont
vous voulez procéder. Pose par pose. Vous pouvez
le faire ensuite en panne et en panne.
Tout droit. Il suffit de suivre le flux,
simplement comme vous animez simplement comme vous animez une image sur cette
image pour cela. Ce sont donc les principales différences, mais la meilleure méthode que j'ai trouvée
est la méthode hybride. Vous utilisez les deux, ce qui
est essentiellement roi, travaillant droit devant et toutes les trois
images, toutes les quatre images. Et ensuite, jouez avec le timing pour arriver
à ce que vous voulez. Très bien les gars, je
vous verrai dans la prochaine leçon.
14. Poids: Salut les gars, bon retour. C'est donc une sorte
de vidéo bonus. Comme toujours, cela me vient
à l' esprit depuis que j'ai
commencé l'animation, et je me suis toujours demandé pourquoi le
poids ne faisait pas partie des
principes de l'animation. Donc, le titre de cette vidéo, c'est leur 13e principe. Eh bien, je vais te laisser décider. Mais j'ai toujours
voulu parler de poids parce que même si le poids
est lié au timing, le timing joue un rôle important. Le poids est très important. Vous voyez ce que je veux dire par là, c'est comme si un personnage saute d'une corniche et qu'il atterrit, alors économisez sur lui, c'est par exemple qu'il atterrit
sur sa jambe droite. Que se passera-t-il alors ? C'est la
jambe droite qui prendra le poids. Hein ? Ou même la
jambe gauche où que vous
alliez . Ça va prendre du poids. Et en fonction du personnage, la taille du personnage, vous déciderez
si le personnage se rétablit rapidement ou s'
il prend un peu de temps. Évidemment, plus il est lourd
s'il atterrit dessus, n'est-ce pas, il faudra
un peu de temps pour retrouver la façon dont il
va se déplacer de cette façon. Ensuite, le timing
entre en jeu et ensuite, il va
passer de l'autre côté. C'est donc exactement le principe qui m'est toujours
venu à l'esprit. Parce que je sais que c'est lié
au timing, comme je l'ai mentionné, mais je pense que cela joue
un rôle important. Posant. Penser au personnage est un gros chariot en tant que personnage lourd, si c'est le cas, il faudra plus de temps
pour récupérer. C'était un personnage plus léger. Cela va prendre
moins de temps pour récupérer. Il reprendra
sa position plus rapidement. Ce sont donc les principales choses
auxquelles je pense lorsque je pense au
poids dans notre question. Ce sont là les principales choses. Le personnage est-il lourd ou léger ? Parce que cela va tout
représenter. Donc, si vous avez
une grosse créature
qui prend toujours plus de temps,
il y a plus d'inertie. Il faudra plus de temps pour passer à une certaine position, puis suivre,
puis revenir. Cela se résume donc simplement
à un vide à combler. Je l'avais juste en tête, quelque chose qui me vient
toujours à l'esprit. Mais êtes-vous définis
si vous pensez que c'est lié au timing ou s'il doit s'
agir d'un principe distinct ? Très bien, les gars, je
vous verrai dans la conclusion.
15. Conclusion: OK, donc maintenant, pour conclure, qu'avons-nous appris ?
Nous avons laissé la banque à 12 principes d'animation, nous avons appris sur l'
anticipation, une pilule, nous avons appris sur les
arcs, l'exagération, suivi, le chevauchement
action, action secondaire. Nous avons appris
comment entrer lentement, ralentir, dessiner
solidement, poser
lentement et solidement. Nous avons découvert le squash et l'
étirement, la mise en scène et le timing. Et le treizième qui, à mon avis, devrait également être
inclus, est le poids. Attends, c'est comme quelque chose qui rend le
personnage crédible. J'ai toujours pensé que cela ne devrait pas figurer dans les principes de l'animation, mais si vous me dites que vous
pensez aux hommes, n'oubliez pas chaque leçon comporte un exercice
pour chaque principe. Utilisez donc un gréement ou une sphère selon le principe que
vous pratiquez. Et il suffit de le revoir.
Continuez simplement à vous entraîner. Et juste
pour vous familiariser avec chaque principe, vous
pouvez utiliser le rig, rig
Lillian Stitch ou utiliser votre propre Rick WebView
comme tout le monde. Vous pouvez également appliquer ces principes aux autres
cours que j'ai
obtenus avec Skillshare. Ils sont très petits en termes de principes
et de mon explication, ils approfondissent mes fondamentaux pour
les débutants et l'animation. Et vous pouvez
également y entrer et les consulter. Mais il s'agit simplement
d'une petite façon de montrer les
principes de l'animation afin que vous puissiez
les comprendre immédiatement en termes de manière à ce qu'elle
s'applique à l'animation. Très bien les gars, on se voit
au prochain cours, qui devrait bientôt sortir. Il devrait y avoir une
classe de billets qui fonctionne dans
la série de jeux vidéo. Et en attendant, bonne animation, restez en bonne santé.
16. Maîtrise de l'animation Maya: Bonjour, tout le monde. Félicitations. C'
est juste quelque chose après la conclusion
que je voulais simplement intégrer
à tous mes cours. Si vous voulez
vraiment améliorer
vos animations, j'ai un tout nouveau cours
auquel vous pouvez vous inscrire Cela s'appelle Maya
Animation Master. Ce cours, que j'ai
refait avec quatre K Good Audio, est sorti en janvier 2024 Et ce cours est
conçu de la
manière dont j'aurais aimé qu'on
m'enseigne l'animation à mes débuts. Cela élimine donc essentiellement
toutes les douleurs, les points de pression que j'avais lorsque j'ai
commencé l'animation. Je veux donc me débarrasser de ces
frustrations et vous donner
un aperçu direct de ce qu'a été pour moi ce moment où mon mentor Steve Gagnon Kai
m'a enseigné Quelque chose a juste cliqué, et
je l'enseigne dans le cours. Donc, si vous souhaitez
vous inscrire, vous pouvez vous rendre sur la page
Ay où j'
ai un lien intitulé
My Animation Mastery, et vous pourrez
suivre le webinaire Ensuite, la répartition des cours.
Tu peux vérifier ça. Et puis si tu le souhaites, tu peux t'inscrire,
sinon, c'est très bien Il existe un groupe privé
sur Facebook. Il y a aussi un lien à mon
sujet pour ça. Vous pouvez participer à ce
forum où nous recevrons des commentaires, et il y a une belle
communauté là-bas. De plus, lorsque vous vous inscrivez, il existe un
groupe privé de
Myers Maya Animation Mastery réservé aux étudiants,
où nous donnons Alors, jetez un œil à ce webinaire et faites-moi également part de vos
réflexions. Sinon, vous pouvez joindre le groupe
Facebook
au groupe privé. De toute évidence, le groupe Coco interne est destiné aux personnes qui se sont inscrites, aux étudiants qui se sont inscrits,
mais jetez un coup d'œil, et c'est juste pour passer au
niveau supérieur, et en fait, il contient toute la
théorie et la
pratique, beaucoup de
choses pratiques, des jeux vidéo Si vous voulez
savoir comment obtenir un cliché
, qu'il s'agisse d'un blocage, d'une attelle ou d'un polissage, polissage, montrez le niveau réel. Cela passe
par tout cela. Je parle également beaucoup
du réseautage, de la
manière d'obtenir des emplois et contextes dans je peux diffuser votre
travail afin qu'au
moins il soit entre de bonnes
mains et que les gens puissent voir et au moins envisager
votre candidature. F de mes étudiants qui
ont déjà obtenu un emploi dans l'industrie en suivant
le cours, alors jetez-y un coup d'œil. Et oui,
dites-moi ce que vous en pensez. Alors profitez bien de votre voyage d'animation, restez en bonne santé et
je vous verrai partout. Je vais être sur
Internet sur YouTube et donner des tutoriels comme
d'habitude. Je te verrai plus tard.