Les bases de Blender pour les débutants : corrections de la partie « snapping », de la grille, de la base de snap et des curseurs 3D | 3D Tudor | Skillshare

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Les bases de Blender pour les débutants : corrections de la partie « snapping », de la grille, de la base de snap et des curseurs 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Pourquoi la snapping dans Blender semble incorrect : grille, base snap et curseur 3D pour débutants

      1:17

    • 2.

      Maîtriser la capture d'image, la grille et la précision de transformation

      7:21

    • 3.

      Comprendre la base d'image, la cible et le contrôle de transformation

      3:56

    • 4.

      Grille ou incrémentation pour obtenir des motifs précis

      10:03

    • 5.

      Snap Base, Pivot Points and Active Element Control

      12:21

    • 6.

      Saisie des sommets, des bords et du visage pour des constructions complexes

      11:57

    • 7.

      Rapide de volume, centre de bord et centre de visage

      13:28

    • 8.

      Aligner la rotation pour cibler et faire un saut de visage avancé

      9:13

    • 9.

      Exclure les cibles non sélectionnables pour un sautage précis

      7:19

    • 10.

      Maîtriser l'écrêtage de verticale en mode Montage et Objet

      11:34

    • 11.

      Déplacement, rotation et mise à l'échelle avec précision avec les commandes Snap

      10:30

    • 12.

      Guide complet du curseur 3D et du menu Snap

      6:30

    • 13.

      Puissante sélection avec le curseur 3D

      9:23

    • 14.

      Rotation du curseur 3D Alignement précis par recouvrement

      5:55

    • 15.

      Photographier la pose pour des personnages parfaitement assis

      7:01

    • 16.

      Corriger les erreurs de capture d'écrêtage : origines et volume des visages

      10:14

    • 17.

      Résoudre les problèmes d'écrêtage d'armature avec les collections

      3:16

    • 18.

      UV snapping, UDIM Workflow Precision de la grille de pixels

      9:42

    • 19.

      Conception d'une entrée modulaire avec la précision

      12:21

    • 20.

      Centrer et aligner les escaliers avec l'écrêtage du curseur 3D

      3:52

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

22

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Un pack de ressources gratuit pour les installations de science-fiction →  Cliquez ici Here

Si l'écrêtage de Blender a déjà semblé aléatoire, ce n'est généralement pas parce que Blender est cassé. C'est parce que Blender fait la capture d'un point différent, vers une cible différente, ou avec un effet de transformation différent de celui que vous pensez utiliser. Dans ce cours pour débutants ciblé, je vous montrerai comment lire correctement ces décisions afin que le placement commence à être contrôlé plutôt que maladroit.

Il s’agit d’un petit cours compact construit autour d’un problème spécifique : la capture qui ne vous convient pas. Sur les 19 leçons ciblées de Blender 5.1, nous nous attachons à utiliser la capture instantanée elle-même, en utilisant une scène d'installation modulaire de science-fiction afin que vous puissiez vous entraîner à la géométrie réelle plutôt qu'à une pile d'objets de test flottants.

Vous travaillerez sur la capture de grille et d'incrément, la capture d'incrément absolu, la capture base, les origines des objets, les cibles sommet, bord, visage et volume, ainsi que les flux de travail avec le curseur 3D qui aident à corriger l'alignement et l'origine. Je vous montrerai également comment résoudre les problèmes habituels, qu'il s'agisse de placements inappropriés, de mauvais choix de cible ou de problèmes de rotation du curseur, d'interférence avec les objets de soutien et d'écrêtage de surface qui ne semble jamais aboutir là où vous vouliez.

J'ai conçu ce cours parce que je voyais la même chose avec les débutants : ils ne combattaient pas vraiment Blender, ils combattaient des hypothèses cachées sur ce à quoi Blender s'attache et à ce à quoi il s'attache. Une fois qu'elle est utilisée, l'snapping cesse de se sentir comme une rangée de boutons mystérieux et commence à devenir une décision pratique. .

Ce cours s'adresse aux utilisateurs de Blender qui savent utiliser l'interface à un niveau de base mais qui ne sont pas à l'aise avec le snapping, l'origine des objets ou le curseur 3D. C'est particulièrement utile si vous souhaitez aligner proprement les pièces modulaires, placer des sections de couloir sans dériver, insérer des pièces dans les ouvertures et arrêter de se défaire des objets en les regardant par les yeux, comme un personnage de scène un peu frustré.

Ce cours n'est pas un cours général d'introduction à Blender sur la modélisation, les matériaux, le rendu ou le pipeline complet. C'est une solution ciblée pour une friction spécifique, avec une véritable scène de pratique qui aide la leçon à suivre.

Pour votre petit projet de classe, publiez une ou deux captures d'écran dans la galerie de projets montrant un placement capturé propre, comme une section de mur alignée sur la grille, une pièce encadrée dans une ouverture ou une correction du curseur/de l'origine 3D qui a résolu un problème de placement. Les petites preuves de pratique sont exactement ce que nous voulons ici.

Quel est le premier problème de captation que vous voulez corriger : le placement de la grille, la base de captation ou le curseur 3D ?

Scène d'exercice finale de Blender montrant le résultat de placement modulaire propre sur lequel les apprenants travaillent pendant le cours.

Aperçu de ce cours montrant le principal flux de travail de l'instantané de Blender : base de l'instantané, cibles instantanées, contrôles de transformation, placement du curseur 3D et pratique de l'alignement modulaire.

Exemple de grille et d'incrémentation montrant comment des objets peuvent être placés de manière prévisible au lieu d'être ajustés à l'œil.

La configuration de la base snap et de l'origine de l'objet montrant pourquoi la capture de Blender dépend du point déplacé, et non seulement du maillage visible.

Les cibles de capture de vertex, de bord et de visage, montrant comment Blender peut aligner les objets sur de véritables éléments de maillage lors de la modélisation.

Flux de travail 3D de clichage du curseur, montrant comment le curseur peut servir de point de placement contrôlé pour l'alignement des objets et la correction de l'origine.

Exemple de dépannage avant et après montrant un résultat incorrect de snap dans Blender corrigé en vérifiant la base snap, le choix cible, l'origine ou le placement du curseur.

Des éléments de s’exercer avec des modules pour l’exercices et montrant les murs, les panneaux, les escaliers, les parties du toit et les parties de la scène utilisés pour s’exercer au placement propre.

Bonne façon de modeler — Luke

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3D Tudor

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Transcription

1. Pourquoi la snapping dans Blender semble incorrect : grille, base snap et curseur 3D pour débutants: Si Blender Snapping ne vous convient pas, ce n'est généralement pas parce que Blender est cassé C'est parce que Grid, Snap Base et le précurseur font exactement ce qu'on leur dit, qui n'est peut-être pas toujours ce que vous vouliez dire. Bonjour, je suis Luke de Pretty Tudor, et dans ce cours sur les fondamentaux des mélangeurs , nous corrigeons ce Un pack de ressources est également inclus, afin que vous puissiez suivre le processus sans tout configurer à partir de zéro. Vous apprendrez comment fonctionne réellement le snapping en le divisant en trois décisions simples Ce que font les mouvements, ce qu'ils claquent et quelle transformation ils affectent Une fois que vous avez cliqué, Grid and Increment cesse de sembler aléatoire Snap Base commence à prendre tout son sens, et le placement de vos objets devient beaucoup plus net. Vous saurez exactement pourquoi quelque chose atterrit là où il atterrit. Nous étudions également correctement le précurseur, en l'utilisant pour le placement, la rotation, l'alignement des surfaces, la construction de modules et la correction des décalages gênants qui ne cessent de mettre en valeur votre scène Donc, si vous en avez assez de vous battre, rejoignez-moi, et faisons en sorte que les choses fonctionnent comme il se doit. Jusqu'à la prochaine fois, bon mannequinat à tous. 2. Maîtriser la capture d'image, la grille et la précision de transformation: Bonjour. Bonjour. Bonjour et bienvenue à tous sur Blender Essential pour les débutants, les bases du snapping et de l'alignement Et avec ces leçons, un pack de ressources vous sera fourni pour vous aider à vous familiariser avec tous les outils de capture présents dans Blender Il n'est pas obligatoire de suivre ces leçons, mais je vous recommande vivement de vous lancer dans le projet, car il vous donnera une bonne expérience pratique du logiciel. À la fin de ce cours, vous saurez quelle partie d'un objet se déplace, quoi elle s'accroche, quels effets de transformation et comment corriger le cliquetis en cas Ainsi, lorsque vous vous ouvrirez au projet, vous aurez cette configuration. Et avant d'entrer dans le vif du sujet, je voudrais mentionner que le coin inférieur gauche, tous les boutons sur lesquels je vais cliquer, vous verrez tous ces raccourcis et , en général, la combinaison de touches que nous utilisons tout au long de la configuration. D'accord, alors qu' est-ce que Snapping Tool ? Eh bien, en haut de votre fenêtre d'affichage, vous verrez l' option de capture ici. Si cette option est activée, elle sera surlignée en bleu. Et s'il est éteint, il sera rétrogradé. À côté, il y a un bouton d' options de capture ici Si vous cliquez dessus, vous aurez un tas d'options, qui peuvent être un peu différentes selon que vous êtes en mode objet, en mode édition ou dans un autre mode Par défaut, cependant, la capture doit être définie sur Increment Quelle est l'option de capture de base. Et pour vous montrer ce qu'il fait, je vais rapidement faire apparaître un simple cube sur la scène, et sans le casser, nous pouvons cliquer sur G et déplacer le cube en l'utilisant comme ça, et vous pouvez voir que le mouvement lui-même sera très fluide Mais lorsque l' option de capture est activée, nous remarquerons que notre cube est agité ou qu'il est en train de casser deux sections d' Il ne s'agit pas d'un simple verrou à enclencher sur le réseau. Il s'agit d'un système de placement. Il indique à Blender le point de votre sélection que vous devez déplacer et le type d'objet sur lequel il est autorisé à se connecter. L'outil d'accrochage vous permet d' avoir une grande précision et un excellent positionnement Au lieu de simplement déplacer un objet librement et d'en juger par l'œil nu, vous pouvez utiliser une option de capture pour des points spécifiques pour votre sélection, pour votre mouvement et pour vos ajustements généraux dans votre environnement D libre Un bon exemple serait celui de ces deux actifs. s'agit d'un excellent exemple de pièce modulaire, car elle est configurée de manière uniforme et vous pouvez essentiellement assembler une pièce à une autre en utilisant la méthode d'encliquetage définie Ainsi, non seulement cela vous apporte de la précision, cela peut également accélérer votre flux de travail, et vous éviterez ainsi les chevauchements, il s' adaptera parfaitement à un autre objet Ainsi, à titre d'exemple rapide, nous pouvons même passer à nos modules. Dupliquez l'un des échantillons de grille. Cette plateforme ici va donc être très agréable pour nous. Allons-y et cliquons sur Shift D Escape pour créer un doublon et le déplacer vers l'extérieur du bloc dupliqué défini Maintenant, si nous devions désactiver le snapping, nous pourrions le déplacer assez facilement, et cela ne bloquerait rien en termes de placement des lignes Mais lorsque nous avons un autre doublon en utilisant shift et D, nous pouvons simplement le déplacer sur le côté, et c'est parti. Il va parfaitement s'adapter l'un à l'autre. L'autre chose que j'aimerais mentionner ici est que vous pouvez l'activer et le désactiver à l'aide d'un raccourci, et ce raccourci sera Shift et Tab. En utilisant Shift et Tab, vous pourrez rapidement passer de l'activation à la désactivation de la capture Assurez-vous simplement de tout faire en même temps. Si vous ne deviez appuyer que sur l'onglet, vous passerez en mode édition. Assurez-vous donc d' utiliser Shift et Tab pour activer et désactiver le snapping, ce qui est plutôt bien, car cela vous permettra ensuite déplacer vos objets comme ça Ce que j' aimerais mentionner, c'est que si vous voulez, par exemple, avoir un espace spécifique pendant que l'objet se déplace, vous pouvez maintenir le contrôle, et cela activera ou désactivera le claquement en fonction de l'état dans lequel vous vous trouvez Donc, à l'heure actuelle, étant donné que la capture est activée et que je déplace l'objet, si je devais garder le contrôle, il le désactiverait uniquement pour cette fonction en particulier. C'est donc très sympa. Et si nous l'avons désactivée et que nous la dupliquons par exemple, et que nous voulons, par exemple, l'accrocher à ce bloc de couverture, nous pouvons maintenir le contrôle, puis cela activera le claquage Il s'agit donc essentiellement d'effectuer un retournement en direct pendant que nous effectuons l'opération de transformation, ce qui est très, très pratique lorsque vous travaillez avec plusieurs éléments. Donc, par exemple, ici, je veux que cet écart spécifique soit un peu plus petit, donc j'ai pu le faire comme si je ensuite créer un autre doublon comme ça, et en utilisant Control, je peux l'accrocher comme ça à la section. Et peut-être qu'ici je veux que ce soit plus au milieu. Et si je devais cliquer sur G et X, je pourrais maintenir la touche Ctrl enfoncée et peut-être la claquer ou simplement la placer manuellement comme ça. De cette façon, l'utilisation du snapping peut être un processus fluide. Vous pouvez travailler avec ou sans les options d'accrochage tout au long votre placement de blocs pour tirer le meilleur parti de vos objets Cette option de contrôle n'active pas simplement le paramètre par défaut pour ce que nous avons ici. Si j'ai activé la capture, vous pouvez voir que je peux, par exemple, utiliser la rotation, en utilisant notre Z pour le faire pivoter autour de l'objet Par défaut, il va simplement le faire pivoter naturellement. Même si la capture est activée, option n'est pas configurée pour utiliser la rotation Nous y reviendrons dans un instant. Mais ce que nous devons savoir maintenant, c'est que si nous utilisons le contrôle Z et maintenons, nous pouvons commencer à utiliser le snapping complet Ainsi, comme la rotation n'active pas la capture par défaut, le fait d'utiliser le contrôle vous permettra d'activer la capture et vous pourrez la faire pivoter, par exemple, de 90 degrés comme ça L'autre point, c' est que cela fonctionnera également de la même manière pour la mise à l'échelle. Par défaut, il n'y aura aucune configuration de capture, mais si nous gardions le contrôle, il commencerait à effectuer des captures par incréments Vous pouvez donc voir que nous pouvons simplement l'augmenter à un sauf un ou à la valeur exacte de deux. Alors, on y va. Ensuite, nous pouvons utiliser notre clic de souris pour nous assurer qu'il est agrandi d'une valeur de deux Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 3. Comprendre la base d'image, la cible et le contrôle de transformation: Bonjour et bienvenue sur Blender Essential pour les débutants, snapping et les bases de l'alignement Maintenant, avant de commencer à étudier en profondeur chaque option de capture, je voudrais vous montrer l'ensemble du système sous la forme d'un ensemble de commandes connectées Le snapping fonctionne mieux lorsque vous arrêtez de le considérer comme un simple bouton et que vous commencez à penser davantage à un ensemble de décisions Et Blender a besoin de savoir essentiellement trois choses, et ces trois choses sont les suivantes : quel point de votre sélection doit être déplacé ? Par défaut, vous pouvez voir que lorsqu'un objet est sélectionné, par exemple, il déplace un objet ou pivoter à partir du point central pour cette plate-forme spécifique. C'est donc le point qu' il utilise actuellement pour toutes ces options. La deuxième chose qu' il doit savoir c'est quel genre de chose vous souhaitez également prendre en photo. heure actuelle, par défaut, il est configuré pour incrémenter la capture, ce qui nous permet de le déplacer par incréments pour nous assurer que les objets s' emboîtent Et la dernière chose est le type de transformations que la capture d'écran devrait affecter Nous avons donc déjà légèrement abordé ce point, et il s'agit de savoir si vous voulez que cela n' affecte que le mouvement, le mouvement ou la rotation ou peut-être l'échelle. Et toutes ces options peuvent être essentiellement contrôlées via l'outil de capture ici Alors, commençons, allons-y, ouvrons-le et obtenons-nous rapidement un aperçu ce que sont ces pièces. Donc, en haut, nous avons une base à cliquet. Cela va nous permettre de savoir à quel point de la sélection il se déplace. Par défaut, il est réglé sur centre, puis sur cible. Alors, où voulons-nous que le cliché se produise ? Et cela comporte de nombreuses options, notamment Increment, grid, vertex, etc. Ensuite, il y en a deux autres, appelées phase de projet la plus proche. Cela va faire partie de la cible à prendre. Et ci-dessous, nous allons avoir une sélection de filtres et de règles. Ils vont légèrement changer en fonction de ce que nous avons choisi. Ainsi, par exemple, si j' ai sélectionné le volume, vous remarquerez que nous avons un objet à clipser pour peler, mais si je l'ai réglé sur Incrément, il y aura une option pour un accrochage par incrément absolu Ainsi, en fonction de l'option que nous avons sélectionnée, ces sélections peuvent varier légèrement. Ensuite, nous avons la sélection et l'effet de la cible Ces options détermineront essentiellement ce qui peut être utilisé avec l'option de capture Et enfin, nous avons l'incrément de rotation. Il s'agit donc essentiellement de contrôler l'ampleur d'une rotation qui s'enclenche Il s'agit essentiellement d'une cible instantanée, mais pour la rotation. changeant simplement quelques options, nous pouvons obtenir un résultat complètement différent. Donc, si je devais les sélectionner, je pourrais simplement les mettre ici , faire un duplicata et le déplacer ainsi, et vous pouvez voir que cette méthode de capture ressemblera à un type de méthode de capture complètement différent de celui que nous avions auparavant Il ne s'agit donc pas simplement d'un simple accrochage par incréments. Il existe une toute autre façon d'utiliser l'outil de capture. Ce que nous allons examiner dans un instant. Écoute, vérifions-nous maintenant que nous avons la configuration par défaut et nous allons terminer cette leçon ici. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 5. Snap Base, Pivot Points and Active Element Control: Bonjour et bienvenue à tous Blender Essentials pour les débutants, les bases du snapping et de l'alignement Nous allons maintenant parler un peu la prochaine partie de nos options de capture Précédemment, nous avons parlé un peu de Snap Target, à savoir Increment et Grid Mais avant de passer aux autres options, revenons un peu en arrière et parlons un peu de Snap Base. Donc, par défaut, l'option centre devrait être activée. Et cela signifie essentiellement qu'il va saisir le centre de l'objet. Et il va l'utiliser comme base pour l' accrocher à la grille, car en ce moment, l'option grille est activée. Donc, si je devais cliquer sur G, je pourrais le déplacer, et vous verrez qu'il se connecte directement à cette partie de la configuration Et si on l'appelle actuellement centre, c' est parce qu'il utilise le centre d'un objet, pas le centre du maillage tel quel, mais le centre du point d'origine. Et le point d'origine, si je devais vous le montrer très rapidement, zoomez légèrement sur l'un des objets. Ce sera ce cercle orange juste dans l'objet ici. Cela ne veut pas dire qu'il sera toujours au centre. Ainsi, par exemple, le centre d' origine de cette petite pièce se situera dans le quartier, c'est-à-dire parce que nous avons sélectionné l'objet tout seul. Si je devais cliquer sur G, cela annulerait ce point d'origine. Ce ne sera donc pas exactement le centre d'un objet, mais plutôt le centre du point d'origine. C'est donc une distinction rapide. Et l'autre point que j'aimerais mentionner, c'est que par défaut, si nous n'utilisons qu'un seul objet, cela peut ne pas sembler grand-chose, mais si je devais le dupliquer, le déplacer légèrement sur le côté, juste pour le montrer comme une pièce séparée. Si je devais le positionner au centre de la grille et que je voulais en faire un doublon avec un autre objet. Si je devais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner les deux, maintenant elles seront centrées entre ces objets. Donc, si je clique sur G, cela me permettra repositionner ces objets comme du savon Mais disons que l'un de ces doublons est un peu décentré. Disons que nous voulons faire un petit écart. Donc, si j'ai sélectionné les deux , l'objet de la pièce maîtresse, étant donné que les origines de ces deux sélections sont au centre, sera maintenant centré comme ça Donc, si je clique sur G, il va maintenant vouloir centrer avec celui-ci au milieu. Vous pouvez donc voir que cela va essentiellement le déplacer ainsi, et maintenant nous avons un petit décalage, exactement comme ça, où l'élément est positionné légèrement en décalage par rapport à la grille parce qu'il veut que ces deux panneaux s'enclenchent avec, encore une fois, la pièce maîtresse se trouvant juste au milieu L'autre point à noter est que non seulement cela est affecté par la base d'accrochage, mais comme le centre est sélectionné, il essaie d'utiliser le point central du point d'origine, et il est important d'en savoir un peu plus sur les points d'origine, car avant la transformation de la fonction de capture, nous utilisions également le centre de transformation actuel qui peut également être modifié. Ainsi, non seulement la base instantanée l'affecte, mais nous pouvons également utiliser un ajustement du point de pivot. Donc, en haut, nous avons une autre option, qui nous permet d'utiliser un point de pivot de transformation Si je devais le remplacer, par exemple, par un élément actif, cela le remplacerait par le dernier élément sélectionné. Si je devais sélectionner ce panneau ici et maintenir la touche Shift select O enfoncée ici, nous pouvons maintenant maintenir G enfoncé ou, désolé, cliquer sur G, et vous pouvez voir que maintenant il utilise ce point d'origine comme base. Avant qu'il ne détermine la base d'accrochage. Il détermine d'abord quel sera exactement ce point pivot. Et si nous sélectionnons un élément actif, par exemple, il essaiera d'utiliser le dernier point d'origine. Donc, essentiellement, le point central sera considéré comme le point d'origine du dernier objet. Si je devais sélectionner quelque chose comme origines individuelles, par exemple, encore une fois, vous remarquerez que cela revient au juste milieu, car il peut maintenant voir qu'il existe plusieurs points d'origine pour plusieurs objets, et maintenant il essaie à nouveau de recentrer ou de combiner tous les points d'origine de combiner tous les points d'origine sur une moyenne où ils se trouveraient au centre ici. C'est donc ainsi que cela fonctionne essentiellement. Nous allons simplement revenir au point médian du point de transformation, car c'est ce qu'il devrait être par défaut. Mais oui, si vous rencontrez un petit problème avec votre capture, assurez-vous de cocher également cette option ici en revenir à la base instantanée, nous avons déjà parlé du centre, qui saisit essentiellement la sélection par son centre Maintenant, le plus proche vous permettra de saisir un objet et d'essayer de l'accrocher au point le plus proche de l'objet. Ce n'est pas un mauvais exemple d'utiliser Increment ou Grid pour celui-ci, car cela va essayer de simplement accrocher l'objet à votre grille, donc cela ne fonctionnera pas vraiment Mais si je devais sélectionner un objet et simplement utiliser la capture de la face cible, nous allons couvrir dans un instant, vous verrez que lorsque je clique sur G, il essaiera ensuite de l' accrocher au bord d'un objet Vous remarquerez que mon curseur atteint maintenant le point le plus proche de ce qu'il va être en contact avec un autre objet. Et cela nous permet de bien positionner notre objet. Ainsi, par exemple, je peux utiliser GX ici, puis le positionner correctement comme ça, et cela nous donnerait ce genre de contrôle Par exemple, je ne veux pas que le biseau soit visible. Je peux cliquer sur Gx puis le repositionner un peu Nous découpons parfaitement ce biseau. En ce qui concerne la pièce maîtresse, ce serait une bonne solution de contournement pour que ces panneaux aient l'air un peu plus Si je clique sur G et que je le déplace vers le panneau supérieur, vous verrez que notre position va maintenant être modifiée à l'emplacement situé haut de ce panneau que nous essayons de déplacer. Encore une fois, il va essentiellement essayer de le capturer avec la partie la plus proche du panneau. Si, par exemple, je déplace autre panneau un peu vers la gauche et que je clique à nouveau sur G, vous verrez que la partie gauche essaiera d'établir le contact en premier. Donc, au lieu d'avoir la pièce maîtresse, il va essayer de trouver la partie la plus proche de cet objet en haut Maintenant, nous avons une option pour la médiane. Très vite, je vais juste passer de face à dos à la grille pour montrer cela à titre d'exemple. Et maintenant, en gros, la médiane de base instantanée fonctionnera de la même manière que le centre fonctionnerait avec la transformation du point médian pi par point. Sauf que si nous avons une autre option, comme par exemple sélectionner un élément actif, vous remarquerez que nous pouvons toujours nous accrocher aux points centraux. Cela permettra donc de saisir cette base instantanée au niveau de la médiane de saisir toutes les options sélectionnées, ignorer le menu du point de pivot de transformation et de le centrer sur sa sélection. Supposons donc que nous ayons maintenant quatre panneaux. Donc, si je devais les saisir tous les quatre et si je devais avoir une base instantanée, définie au centre de l'élément actif, cette base serait utilisée pour le snapping en tant qu'élément actif , car elle la considère comme le point central à cause, encore une fois, des points de pivot de transformation, mais si je devais l'utiliser comme médiane, elle saisirait maintenant tous ces points et placerait tous les ces points d'origine se situent dans la médiane au milieu. Nous y voilà donc. Nous pouvons désormais avoir cette pièce comme pièce maîtresse. Alors qu'avant, il utilisait simplement ce point ici parce que c'est l'élément actif. Mediant nous aide donc à rester cohérent, et il ignorera la position du pivot de transformation Ensuite, nous avons un actif qui fonctionnera essentiellement comme un élément actif pour transformer la position du pivot. Cela nous permettra, eh bien, d'avoir le dernier objet sélectionné à utiliser comme élément actif. Vous pouvez maintenant voir que nous utilisons ce panneau en haut à droite comme élément actif pour la capture Et nous y voilà. Nous avons abordé à peu près toutes les options de Snap Base. Revenons au panneau central Ainsi, avec de telles commandes, nous pouvons sélectionner tous ces panneaux et les positionner rapidement sous forme de grille deux par deux. Nous pouvons prendre cet autre cadre de plafond, comme ça, faire un duplicata, le mettre sur le dessus, et je vais arrêter le claquement un peu De cette façon, je peux le déplacer un peu au-dessus comme le coudre au-dessus de cette autre configuration de plafond. Nous pouvons placer l'un d'entre eux un peu plus haut dans cette section, exemple, afin qu'il soit plus proche de la fin du panneau. Une fois cette position configurée, nous pouvons réactiver le claquement Nous pouvons utiliser Shift D GX et le déplacer à un endroit identique , essentiellement d'un autre côté du panneau Et maintenant, il est possible de définir la base de capture comme médiane, ou d'être réellement active dans ce cas, parce que je pense que cela fonctionnera mieux parce que nous allons prendre des photos exactement au même endroit Nous pouvons sélectionner ces deux éléments, ces deux panneaux, cliquer sur Shift D pour créer un doublon, et maintenant je vais utiliser G Y et le déplacer vers le bas comme suit Maintenant, il va se trouver juste en dessous de la configuration, sauf qu'il ne veut pas se retrouver dans le même genre d'écart. Je vais donc cliquer sur sept pour accéder à l'offre Graphic View. Grâce à cela, nous pouvons zoomer un peu, utiliser GY et simplement le capturer un peu avec une grille plus petite. Et c'est ainsi que nous avons obtenu un très beau dessin de l'ensemble de ce toit. Et si nous voulons le rallonger, disons, sur le côté, nous pouvons récupérer l'ensemble de cette configuration Nous pouvons appuyer sur Shift D, GX, puis le déplacer sur le côté comme suit. Et comme il utilise actuellement Active Element, il devrait le configurer en un clin d'œil. j'utilise l'élément actif et non la pièce maîtresse, c'est parce que si je devais créer un doublon, cliquant sur GNX, cela ne nous permettrait pas déplacer ce panneau pour fixer aussi facilement qu'auparavant Donc, ce que nous faisons ici, c'est sélectionner cette configuration complète, touche Maj enfoncée, en sélectionnant ce panneau ici. Vous pouvez maintenant voir le surlignage orange. Vous pouvez ensuite utiliser l'élément actif utiliser Shift D Gx et le déplacer sur le côté, et maintenant il va déplacer toutes ces pièces de la manière suivante sur la base de ce panneau unique Et c'est ainsi que nous avons obtenu un joli petit modèle ressemblant à un toit. Très bien, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 6. Saisie des sommets, des bords et du visage pour des constructions complexes: Bonjour et bienvenue à tous Blender Essentials pour les débutants, les bases du snapping et de l'alignement Nous avons maintenant tout appris sur le Snap Base. Revenons-en à la cible instantanée. Nous avons donc déjà parlé un peu de l'incrément, façon dont il peut être essentiellement utilisé comme une grille, mais avec son propre décalage local par rapport à un objet, la grille elle-même est essentiellement constituée de lignes quadrillées Et ensuite, nous avons le sommet. Les sommets sont donc des points d'objet dans un maillage. Si nous devions passer en mode édition, nous pourrions voir ces petits points, qui sont les sommets de l'objet défini, et ils peuvent être utilisés en combinaison avec des sommets cibles instantanés pour capturer essentiellement des parties de l'objet . Même en mode édition, je peux cliquer sur G et je peux le déplacer et vous pouvez le voir s' enclencher directement dans le sommet jusqu'à ce point ici, ou je peux le déplacer ici, et il va s' enclencher comme ça Et ce qui est bien en mode objet, c'est que vous pouvez l'utiliser pour l'accrocher à pratiquement n'importe quelle partie d'un objet. Si je devais sélectionner un autre élément, comme ce disque, par exemple, je voudrais que ce soit un demi-cercle. Je peux en faire un duplicata, il suffit donc de le déplacer légèrement sur le côté pour le rendre un peu plus facile à utiliser. Ensuite, je pourrai en faire une copie, et vous verrez qu'elle correspond maintenant aux points dont nous venons de parler Ces points peuvent donc être utilisés maintenant pour prendre des photos, que je veuille claquer pour la partie supérieure ou inférieure Cela dépendra toujours de la position de la souris. Donc, si la position de ma souris plus basse que le sommet inférieur, elle va s'enclencher dans la partie inférieure Si je le place au sommet supérieur, il va s'accrocher à la partie supérieure Et c'est très important parce que nous pouvons en faire usage pour nous donner un très beau type d'escalier, disons. le moment, je vais juste le faire pivoter de 90 degrés, comme ça, et je vais cliquer sur G et le déplacer vers cette partie. Vous pouvez donc voir que cela ressemble à un joli ovale ou à un demi-cercle. Ensuite, je prendrais ce petit morceau ici. Je pourrais appuyer sur Shift D puis m'échapper, voir RZ 15, comme ça Il le ferait donc légèrement pivoter, puis utiliserait GZ et le déplacerait petit à petit vers le bas. Réutilisez la duplication. Donc Shift D, escape, GZ, déplacez-le vers le bas, et encore une fois, j'utiliserais RZ 15 Et en gros, je coupe les sommets vers celui qui se trouve juste en dessous Comme le point d'origine de cet objet se trouve en haut, nous sommes en mesure de suivre essentiellement des étapes comme celle-ci, et vous pouvez voir ce qui se passe actuellement. Nous sommes capables de faire de très belles étapes, juste comme ça. Nous pouvons continuer à le faire jusqu'à ce que nous obtenions 90 degrés, puis nous pouvons simplement en faire un double. Alors permettez-moi d'aller de l'avant et de continuer à le faire, comme ça et encore une fois. Juste comme ça. Et je crois que si nous regardons d'en haut, nous avons une température parfaite de 90 degrés. Nous pouvons maintenant sélectionner cette pièce entière de cette manière, et maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner la section supérieure, appuyer sur Shift D , échapper, puis utiliser G Z et la déplacer ainsi. Ensuite, nous pouvons faire R Z 180. Et juste comme ça. Nous avons cette configuration, sauf que ce n'est pas 180, il faut que ce soit 90, quelque chose comme ça. Et je viens de me rendre compte une petite erreur, que cette étape n'avait pas besoin d'être dupliquée. Je vais donc corriger rapidement ce problème en supprimant la partie supérieure, en la dans cette partie supérieure en tant qu'élément actif, puis en la cassant, et c'est parti Vous pouvez voir le type de configuration parfait. Et juste comme ça, nous sommes capables de créer nous-mêmes un escalier. Je vais le déplacer vers le bas, en fait. Si nous le déplaçons vers le bas alors qu'il ne détecte aucun des sommets, il ne s'accrochera à rien. C'est donc très sympa. C'est une bonne façon de contourner le problème. Et nous y voilà. Je l'utilise juste à 80 degrés, désolé, 180 degrés pour le faire pivoter. Et c'est ainsi que nous nous sommes procurés un type de spirale vraiment très sympa et simpliste, et je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner ces parties supérieures Et encore une fois, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez la partie supérieure comme élément actif, appuyez sur Shift D, échappez à GZ et déplacez-la un peu plus vers le bas, puis accrochez-la à nouveau à la partie inférieure , comme ça Et vous pouvez voir que nous avons trouvé un joli petit escalier. Je ne dirais pas que c'est peu pour le moment car nous avons beaucoup d' étapes à franchir pour y parvenir. Quoi qu'il en soit, c'est ainsi que vous utiliseriez ce type d'option Ensuite, nous avons une option pour Edge. Edge fonctionnera de la même manière que Vertex sauf qu'au lieu d'utiliser les points sur un maillage Au lieu d'utiliser ces points, il utilisera des arêtes. Donc, si nous devions passer en mode édition, changer l'option en mode Edge, nous verrons que ce sont les options que nous avons ici. Ce sont les lignes que nous pouvons utiliser pour le snapping. Ils sont excellents lorsque nous avons de longues lignes droites, en particulier. Supposons donc que je veuille le rapprocher du bord de cette base ici. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cet objet ici. Nous pouvons transformer la cible instantanée en arête. Et puis quand je clique sur G, il essaie de se fixer sur le bord défini. Donc, si je devais activer le wireframe, vous pourrez voir le type de claquage qui se produit exactement comme ça Et je vais aussi simplement utiliser GY, pour verrouiller la position. Il ne s'accrocherait pas à l'axe Z, mais simplement à l'axe Y. Et comme ça, je peux le claquer sur le bord comme ça, et peut-être que pour chaque élément extérieur, je veux qu'il s' accroche à ce bord extérieur comme ça Et peut-être voyez-vous maintenant que le toit comporte des parties décalées. Ce serait peut-être une bonne façon de le changer et de compenser ces parties La partie supérieure du treillis de ce panneau de toit poserait un peu plus problème avec une base à pression active car le point d'origine se trouve sur le bord. Donc, si je devais essayer de le fixer à cette partie supérieure, vous verrez qu'il le fait claquer et déplace l'objet entier vers le haut. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que le point de capture le plus proche est, eh bien, la partie la plus proche Passons donc à la base de capture afin qu'elle soit la plus proche de la cible de capture du bord Nous pouvons maintenant utiliser G, Y, et c'est parti Une fois que nous avons placé notre souris sur ce bord, elle le place au point le plus proche de l'objet. C'est une très bonne façon de contourner le problème selon lequel les points d'origine sont un peu plus décalés. Et juste comme ça, nous sommes en mesure, par exemple, réparer ce toit pour qu'il y ait des panneaux, vous savez, plus variés. Certains panneaux sont donc plus décalés sur le côté, panneaux O se rapprochent de la pièce centrale, et c'est très bien dans l'ensemble Ensuite, nous avons un visage. Encore une fois, le visage va passer en mode édition si nous passons en mode édition d'objet Les visages seront donc essentiellement les parties du visage, les panneaux situés sur le maillage. Donc, toutes ces pièces sélectionnées seront des visages, et chacune d' elles pourra être utilisée comme point d' accrochage, ce qui est très, très agréable car nous pouvons créer méthodes simples et rapides pour attacher des objets Supposons donc que nous ayons ces cadres ici, je crois qu'on les appelle base de support. Nous en avons un pour un trimestre. Profitons-en. Nous pouvons simplement créer un doublon à l'extérieur, comme ça, et maintenant nous avons terminé ce constructeur, comme ça. dupliquant et en utilisant la base de capture réglée sur face, nous pouvons le déplacer directement sur un objet, sauf que pour le moment, cela ne fonctionnera pas car vous pouvez voir qu'il s' enclenche nous pouvons le déplacer directement sur un objet, sauf que pour le moment, cela ne fonctionnera pas car vous pouvez voir qu'il s' avec l'option la Et l'option la plus proche était d'être le haut, donc il n'y a pas la bonne option de capture Si nous devions changer la base instantanée en base centrale, active ou médiane, dans ces cas, cela fonctionnerait de la même manière. Nous pouvons simplement placer le bas du point d'origine au-dessus de celui-ci jusqu'à la pièce. Et juste comme ça, nous sommes en mesure de l'intégrer correctement à cette section, qui est très agréable pour nous. Ensuite, disons que nous voulons que cela soit également mis de côté. Nous pouvons également le faire. Dans ce cas, cependant, nous devrions le faire pivoter de 90 degrés comme ça, puis le déplacer vers le haut comme ça. Nous allons apprendre à trouver une autre méthode, mais c'est une façon de l'utiliser. Ce n'est pas parfait, comme vous pouvez le voir ici, car il vous permet essentiellement de voir tout ce qui se trouve sur un visage Mais si vous avez déjà un placement bien défini, comme ce faisceau vertical ici, vous pouvez utiliser Shift D pour le dupliquer, GZ, et simplement le déplacer jusqu'à ce que vous l' accrochiez sur la face supérieure Et cela vous donnera un placement parfait, juste comme ça. Une petite chose à mentionner est que si vous voulez déplacer votre objet dans une seule direction, vous pouvez toujours utiliser quelque chose comme un cliquage de sommet ou simplement un claquement en général, mais uniquement pour un seul X. Donc, par exemple, en ce moment, si je veux cliquer sur G et le déplacer pour qu'il se trouve dans la même section que ce panneau inférieur vous pouvez toujours utiliser quelque chose comme un cliquage de sommet ou simplement un claquement en général, mais uniquement pour un seul X. Donc, par exemple, en ce moment, si je veux cliquer sur G et le déplacer pour qu'il se trouve dans la même section que ce panneau inférieur, je je peux utiliser G et X, puis le fixer à la valeur X, puis déplacer ma souris vers le bas, qu'elle l'arrête pour qu'elle l'arrête là où je pointe, en gros. Donc, si je survole ce sommet ici, je peux simplement cliquer sur bouton gauche de la souris, puis le faire glisser sur le Je peux faire la même chose ici pour l'accrocher aux sommets. heure actuelle, en utilisant simplement point Vertex et la base d'appui la plus proche, je suis en mesure d' aligner ces trois panneaux la même rangée tout en conservant l'axe Y tel qu'il était auparavant D'accord, ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. O. 7. Rapide de volume, centre de bord et centre de visage: Bonjour et bon retour sur Blender Essentials pour les débutants, les bases du snapping et de l'alignement Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les principes de base du vertex edge, à savoir le clivage de phase. Nous allons maintenant passer à Volume Snap Target. C'est une jolie photo. À première vue, vous pourriez penser qu'il fonctionne de manière très similaire à une cible à capture de phase, mais ce n'est pas le cas. Si vous survolez le haut de cette colonne, par exemple, avec l'objet Transformez, vous remarquerez qu' il essaie de s'enclencher vers le haut, mais qu'il fonctionne de manière très différente lorsque nous passons sur le côté d' un objet que nous essayons de toucher. Si je devais rapprocher l'objet que j'ai sélectionné cliquant sur le bouton de sélection du volume, vous remarquerez qu'au début, il essaie de s'accrocher vous remarquerez qu'au début, au bord, mais qu'au fur et à mesure que nous nous rapprochons du centre, il se rapproche de plus en plus du milieu La façon dont cela fonctionne est très, très intéressante car il saisit d'abord le premier point de contact Et puis le deuxième point, lorsqu' il sort de l'objet, il l'utilise comme une sorte de moyen d' estimer le volume d' un objet et de savoir où le placer entre les deux pour le mode capture Au fur et à mesure que nous nous rapprochons de la pièce maîtresse, il s'agira essentiellement de la placer juste entre ce point et ce point Ce sera donc au centre. Et ce type d'option est très utile lorsque nous voulons attacher certains objets à l'intérieur du formulaire d'un objet. Donc, par exemple, saisissons cet avantage ici. Et disons que nous voulons en quelque sorte le dupliquer pour l'extérieur. Je vais en faire un autre duplicata à l'avance. Et si je devais cliquer sur Dupliquer, il essaierait alors de passer entre ces contacts ici. Le problème actuel est que le point d'origine est un peu trop haut. Donc très rapidement, je vais juste procéder et corriger ce problème pour cet exemple en particulier. Je vais donc juste m' assurer de transformer le point d'origine là où se trouve la ligne inférieure, ce qui m'amène d'ailleurs à un point supérieur : lorsque nous avons un point de clivage activé, nous pouvons également l'utiliser pour ajuster le point d'origine Ainsi, lorsque cet effet de transformation des points d'origine est activé uniquement, nous pouvons passer en mode capture et le régler sur face Ensuite, nous pouvons simplement aller en bas et l'accrocher à la base de ce petit bord, comme ça. Maintenant, nous pouvons désactiver le snapping et utiliser Shifty. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il s'enclenche directement à l'intérieur de l'objet Vous vous demandez peut-être en quoi c'est différent du visage, dans ce cas. Eh bien, si je devais couper le volume, vous remarquerez qu' il se répercute davantage sur l'objet lui-même. donc être plus avantageux de fixer quelque chose comme des vis, des boulons ou peut donc être plus avantageux de fixer quelque chose comme des vis, des boulons ou d'autres accessoires sur le bâtiment en utilisant ce type de méthode, car cela place l'objet directement dans l'objet, dans le volume de l'objet. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il y a ce genre de belle pièce jointe à l'article. Donc c'est plutôt sympa, je dirais. Et juste comme ça, nous avons obtenu un look intéressant qui ressemble même à un escalier. Ainsi, lorsqu'il s'agit de prendre des photos, nous pouvons utiliser le volume des pièces jointes de différentes manières Ensuite, nous avons une option pour le centre de bord. Il s'agira d' une variante plutôt unique pour claquement des arêtes, sauf qu'elle le placera au centre de l'arête C'est donc idéal lorsque nous travaillons avec un plus grand nombre de surfaces planes, encore une fois. Donc, si nous revenons à ce quart de cercle, nous pouvons en faire un double, et vous verrez qu'il s'accroche à la partie centrale du bord Si nous devions activer le cadre en Y, toute cette arête, si je devais simplement sélectionner cet objet, toute cette arête passerait d'un côté à l'autre, partie centrale et le point d' accrochage se trouverait dans la Et en utilisant cela, nous pouvons apporter diverses modifications. Donc, pour le moment, je peux, par exemple, créer rapidement ce genre d'escalier latéral comme celui-ci, ce qui semble intéressant, mais ce n'est peut-être pas votre point fort Supposons donc que nous saisissions ce panneau sur le côté, et qu'en utilisant le claquement des bords, nous puissions simplement le poser sur le côté Je vais m'assurer que nous utilisons la base instantanée la plus proche, comme ça, et je vais d'abord la déplacer sur le côté, juste comme ça. Et juste comme ça, nous pouvons l'accrocher au centre de ce panneau, et il sera juste au milieu parce que cette partie centrale sera alignée avec le côté droit du panneau, et c' est avec le côté droit du panneau, justement pour cela que nous allons l'accrocher à la pièce centrale Sinon, ici, nous pouvons faire de même. De cette façon, nous pouvons aligner les panneaux de manière à ce qu'ils soient plus décalés sur le côté, tout en les accrochant à la partie centrale de ces panneaux Ensuite, nous avons nous-mêmes l' option pour une arête perpendiculaire. Celui-ci est intéressant car il saisit essentiellement deux arêtes ou trois points et voit où il y a un angle de 90 degrés. Ce quart de cercle va donc très bien fonctionner pour nous, car si nous en faisons un double, vous pouvez voir que dès que nous dépassons les 90 degrés, il va se claquer sur cette partie, et devrait également se casser ou, en fait, cela pourrait être un peu plus difficile à voir parce que nous utilisons des caillots à pression. Je vais revenir à la médiane juste pour m'assurer que nous ayons un résultat plus constant lors de la capture Et vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle, cela peut sembler prendre un cliché au hasard, cela peut sembler prendre un cliché au hasard, mais comme il y a un angle de 90 degrés entre ces lignes et cette partie ici, il essaie en quelque sorte de le claquer ici également Donc, comme nous avons tellement de lignes ici, il peut être un peu difficile de toujours distinguer la configuration. Mais pour ce qui est de trouver les bons panneaux ou quelque chose du genre, lorsque nous avons des coins comme celui-ci, cela peut être très utile car il suffit de saisir le point qui est de trouver les bons panneaux ou quelque chose du genre, lorsque nous avons des coins comme celui-ci, cela peut être très utile car il suffit de saisir d'accrochage du point à angle droit, et il devrait être ici, oui C'est un peu difficile de le casser, mais voilà. Une fois que nous l'avons cliqué, vous pouvez voir qu'il nous donne ce joli petit coin sur le côté. Et juste comme ça, nous sommes en mesure de prendre de très bonnes décisions rapides Enfin, nous avons une jolie cible à claquer au centre du visage Celui-ci est charmant car celui-ci fonctionnera de la même manière que Edge Center. Mais au lieu de trouver le centre d'une arête, il va trouver le centre d'une face. Disons que je veux bien, nous pouvons utiliser le même cadre que celui que nous avions ici ou soutenir des piliers. Si je duplique et que je clique sur Escape, je peux essentiellement le claquer en plein centre de cette face ici. Cette partie est là, et elle devrait très bien s'y prendre, même si je viens de me rendre compte qu'il y a un petit problème, à savoir que nous avons un visage trangulé sur le dessus Donc, pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement sélectionner ces arêtes comme ça et faire un petit nettoyage Mais au lieu de sélectionner toutes ces arêtes, je vous recommande vivement simplement sélectionner cette arête, comme ça, et de dissoudre l' arête juste au milieu. Nous nous procurons donc cette jolie place. Et grâce à ce carré, nous devrions être en mesure de le fixer parfaitement en haut de ce coin, juste comme ça. Et celui-ci devrait également avoir un joli haut. Oui, c'est le cas, et nous sommes en mesure de le prendre en photo. Comme ça. Si je n' aime pas toujours enlever toutes les arêtes de cette partie, c' est parce que les hommes de bord me donnent parfois du mal à la trouver au centre d'une phase Donc, si je devais supprimer ces parties et simplement placer cette phase en haut, nous pourrions alors essayer la capturer et voyons si cela a fonctionné cette fois. Donc, dans ce cas, je pense que le snapping était tout à fait correct Mais encore une fois, cela ne fonctionne pas toujours. Je vous recommande vivement de garder le visage à quatre faces, comme ça. Tout simplement parce que même si les moteurs fonctionnent toujours, la pièce maîtresse risque de ne pas être parfaitement centrée pour cette phase définie Cela dépend vraiment de la disposition des sommets. Et comme dernier petit conseil pour la section Snap Target vous pouvez activer plusieurs pièces ou plusieurs options à utiliser pour le snap. Supposons donc que nous voulions utiliser Face center et Edge Center. En maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur l'option Snap Target, nous pouvons en activer plusieurs de cette manière. Si nous voulons l'inverser, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris pour passer à l'option unique Mais en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons en sélectionner autant que nous le voulons, et en haut, il sera écrit « mix », ce qui signifie que plusieurs sont sélectionnés. Et c'est une très, très bonne chose pour nous, car cela nous permet essentiellement de prendre des décisions rapides sur la base d'un multiple de données Ici, par exemple, nous pouvons placer cette option au centre du visage, comme ça, ou nous pouvons l'accrocher au bord, juste comme ça. Et les deux options seraient valables pour cette configuration, et de cette façon, nous pourrions même avoir une petite plate-forme en dessous, peut-être. Juste pour nous aider à stabiliser l'épaisseur. Et oui, il y a beaucoup de façons uniques de le configurer et nous pouvons même créer une plateforme qui démarre, comme ça. Et puis, disons, une fois que nous avons fini de monter cette plate-forme, nous pouvons même inclure une option d'incrémentation. Ainsi, une fois que nous avons inclus l'incrément, nous pouvons simplement utiliser la capture rapide, comme c'est le cas pour ces plateformes, puis nous pouvons continuer à avancer à 90 degrés, bien que l'incrément et les autres options fonctionnent pas toujours aussi bien Oh, désolée, j'ai oublié de maintenir la touche Shift enfoncée dans ce cas. C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas, mais voilà. Une fois que nous l'avons conservé, vous pouvez voir que nous sommes en mesure de l'utiliser. Et vous devriez remarquer que lorsque nous arrivons à la sélection ou à l'option de capture, cela fait tourner notre pièce maîtresse ou notre Dans un triangle. Nous avons un petit triangle à l'endroit où se produit le claquement Donc, si nous cliquons simplement sur une grille, nous ne voyons pas ce triangle, mais une fois que nous l'avons placé sur le côté, nous le voyons Cela dépend en fait du type de claquement. Si nous avons du volume, par exemple, cela ne le montrera pas. Je crois que cela ressemblera davantage à un X. Ensuite, nous avons une option pour une arête perpendiculaire, qui ressemblera davantage à A. Eh bien, le sinus de 90 degrés, c'est parti. Un petit signe d'Alexo. Tous ces symboles indiquent type de capture que nous faisons Si nous avons Face, ce sera juste le même X. Donc, c'est principalement pour ceux qui se trouvent en bas la cible, afin de vous aider à identifier le type exact de cliché que nous recevons Très bien, ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 8. Aligner la rotation pour cibler et faire un saut de visage avancé: Bonjour, bienvenue à tous sur Blender Essentials pour les débutants en matière de snapping et d'alignement. Maintenant, allons-y et parlons un peu des options proposées ci-dessous. Donc, si je devais avoir les paramètres par défaut pour que la base de capture soit médiane et cibles de capture soient sélectionnées comme Incrément, avec la sélection Incrément, vous verrez que nous avons un instantané avec la sélection Incrément, d'incrément absolu Cela ne sera donc visible dans une autre option. Comme cela vous permettra essentiellement de vous rapprocher de la grille, comme indiqué précédemment. Mais les autres options telles que l'alignement de la rotation sur la cible fonctionneront très bien avec capture lorsque vous souhaitez l' accrocher à l'objet Donc, si je devais sélectionner quelque chose comme une cible de phase une cible de phase de capture pour le visage et utiliser une cible de rotation linéaire, nous pouvons également utiliser cette option de capture, il suffit de l'accrocher à la face de la surface Donc, regardez ici, parce que le visage est orienté latéralement, nous pouvons essentiellement le claquer sur le côté Fonctionne très bien si nous le combinons également avec quelque chose comme la base instantanée la plus proche. La raison en est que si nous l'avons un peu plus bas, nous pouvons essentiellement accrocher le panneau de la chaussure côte à côte, comme ça, et si nous le voulons, nous pouvons simplement le dupliquer sur un autre panneau, le fixer à l'extérieur, comme ça, et juste comme ça, nous pouvons créer rapidement un petit espace. Je vais juste déplacer ce panneau sur le côté pour que le point le plus proche soit à l' extérieur et le dupliquer. Encore une fois, déplacez-le un peu sur le côté, juste comme ça, nous pouvons créer une sorte de cube. Comme vous pouvez le constater, en combinant simplement la fermeture de la base à pression et en la réglant pour qu'elle capture la face de la cible, nous sommes en mesure de faire ce genre de choses nous sommes en mesure de faire ce genre de choses, car aligner la rotation sur la cible vous permet aligner l'aligner sur les normales de chacune des pièces jointes que nous avons. Euh, si je devais le régler sur quelque chose comme un sommet, cela fonctionnerait un peu plus intéressant car si je devais ramener ma base instantanée à la médiane pour montrer la rotation d'alignement par rapport à la cible, nous pouvons voir que si nous l' avons sélectionnée maintenant, nous obtiendrons une configuration plus diagonale Cela fonctionnera donc un peu mieux pour fixer coins ou des angles ou quelque chose du genre car nous pouvons obtenir les valeurs normales. À partir des sommets, si vous souhaitez prévisualiser ces normales définies , je vous recommande de passer en mode édition Allons-y, il suffit de sélectionner l'un des objets, passer en mode édition, puis de superposer des superpositions dans la fenêtre d'affichage ou en mode édition de maillage Nous pouvons trouver une option pour afficher Vertex normal. Si nous cliquons dessus pour augmenter la taille, nous pourrons voir ces lignes bleues. Chacun d'entre eux représente les normales pour les sommets individuels Cela montre donc que si le sommet se trouve sur une surface plutôt plane, nous allons obtenir une ligne qui va directement vers le haut Mais si c'est dans un coin, y aura une ligne transversale en diagonale, donc Cela nous donne donc un angle de 45 degrés, surtout dans les coins. Donc, ce petit point ici, vous pouvez voir que nous avons une ligne qui part à 45 degrés. En ce qui concerne les visages, si vous voulez le voir, visuellement, nous pouvons également utiliser ce bouton ici, afficher normalement. Si nous devions le sélectionner, nous pouvons voir que nous avons un tas de contours et que cette face, par exemple, au milieu, a la face normale orientée vers le haut, droit vers le haut, donc c'est plutôt chouette. Si nous voulons nous assurer que cela ne modifie pas la rotation de l'objet lorsque nous le plaçons au-dessus d'un autre objet, nous pourrons Oh, tenir bon. Permettez-moi juste de m'assurer que nous avons les visages nécessaires. Nous pourrons simplement nous positionner ainsi et ainsi, par exemple, empiler des objets les uns sur les autres, juste comme ça. C'est une façon assez viable de faire les choses. en revenir aux options que nous avions précédemment, Face project et as nearest fonctionnent vraiment bien avec l'alignement de la rotation par rapport à la cible. La raison en est que le projet de visage en utilisant le projet Face, nous pouvons essentiellement le coller à la surface projetée depuis le point de vue de ce que nous voyons cela fonctionne donc de À première vue, cela fonctionne donc de la même manière pour Face Snap Target, mais le projet Face fonctionnera un peu différemment, et je vais vous montrer ce que je veux dire par là. heure actuelle, avec les types de surfaces de base , cela fonctionnera, à mon avis, un peu mieux lorsque nous essayons de le photographier avec une cible de rotation linéaire car nous obtenons des résultats immédiatement, et ce sera plus facile à contrôler car il projette directement depuis la caméra. Mais la différence entre un projet de visage et instantané de phase normal, c'est que si je devais créer, disons, une sphère UV, la rendre très grande, exemple en guise d'aperçu, utiliser Shade Smooth, bien sûr, pour ne pas avoir à voir tous ces visages individuels. Supposons que nous voulions placer plusieurs panneaux le long de cette sphère. Si je devais sélectionner une cible normale de capture de visage et avoir plusieurs de ces panneaux, créons-les rapidement , comme suit. Faites-le dans un ordre aléatoire, afin que vous puissiez le voir sous plusieurs variantes, comme ça Faisons-les tous sélectionner. Et maintenant, si j'ai sélectionné ces faces et place sur la sphère, vous pouvez voir qu'elles sont accrochées à la partie la plus proche Encore une fois, comme nous avons configuré l'alignement de la rotation sur la cible, cela va, eh bien , aligner cet objet ou une médiane, nous utilisons la base d' enclenchement d'une médiane, tous ces objets en un seul Mais une fois le projet de base sélectionné, il fonctionnera complètement différemment, car une fois que nous aurons commencé à le placer sur cette sphère, tous ces éléments vont se claquer et se projeter sur la Vous pouvez donc voir que chacun de ces petits panneaux finit par être bien projeté sur la sphère définie. C'est plutôt sympa. Commence à mal se comporter une fois que vous commencez à le déplacer plusieurs fois, comme vous pouvez le voir ici. Mais la projection initiale fonctionne plutôt bien parce que nous pouvons peut-être la positionner ainsi, puis nous avons ces jolis panneaux qui s'enroulent autour. L'autre option sera la face la plus proche. Cela fonctionne donc de la même manière que Project, mais au lieu de simplement utiliser la caméra pour projeter tous les éléments, elle va détecter la surface la plus proche et essayer de la projeter dessus. Comme vous pouvez le voir, il essaie même de s'enrouler davantage autour de cet objet ici, et je crois que j'ai oublié qu'une cible de rotation légère est activée. Donc, en l'utilisant simplement, vous pouvez voir qu'il nous aide à mieux le contourner , mais qu'il n' utilise pas aussi bien la rotation d'alignement pour cibler. L'option de capture du visage le plus proche fonctionnerait certainement mieux si l'alignement de la rotation par rapport à la cible était activé Donc, si nous l'avons désactivée et que nous l'appuyons simplement, nous verrons que ces points individuels finiront par s' enrouler parfaitement autour de la sphère, juste comme ça. L'autre option. Et selon cette configuration, lorsque la phase la plus proche est sélectionnée, nous avons la possibilité de cliquer sur le même objet. Disons donc avoir deux sphères, et je vais juste les déplacer un peu vers l'extérieur Disons que nous avons deux sphères. Nous pouvons récupérer les panneaux et l'option d'accrochage sur la même cible n'est pas activée, lorsque nous essayons de les accrocher à un objet, celui-ci essaie peut-être de se placer sur une sphère, puis vous pouvez voir au-dessus d'une autre ici. Mais cette option ici, 9. Exclure les cibles non sélectionnables pour un sautage précis: Bonjour et bienvenue à tous Blender Essentials pour les débutants snapping et d'alignement. Maintenant, nous avons nous-mêmes expliqué le menu personnalisé. Passons à l'objet suivant, qui sera d' exclure les cibles non sélectionnables. Cet onglet appelé sélection de cibles nous permet donc d' exclure essentiellement tout ce qui se trouve à l'extérieur. Et la meilleure façon de vous le montrer serait de créer une copie d'un objet, et disons que nous voulons l' attacher à plusieurs éléments. Supposons que nous ayons plusieurs objets ici, et que nous essayions simplement de les attacher à ce panneau sur le côté gauche, mais peut-être que celui du haut nous empêche de nous attacher. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons sélectionner cet objet. Nous pouvons le localiser en haut à droite dans le coin où se trouve le plan, et nous pouvons simplement sélectionner cette option ici, qui nous permet de désélectionner ce panneau Cela signifie que nous ne pouvons plus sélectionner ce panneau. Vous pouvez me voir essayer de le faire glisser, mais nous ne sommes pas en mesure de sélectionner ce panneau. Si vous n'avez pas cette icône pour désactiver la sélection, il suffit d'appuyer sur les boutons de restriction du filtre et de faire en sorte que cette option soit liée à De cette façon, vous pouvez le désélectionner. La seule façon de le sélectionner est essentiellement si nous avons sélectionné dans Outliner, de cette façon, nous pouvons simplement le sélectionner Donc, pour en revenir à cela, comme nous avons sélectionné ce di, nous ne pourrons pas le capturer. Accroche-toi dessus. Si nous avions cette option, excluez, non select, non selectibturn off, nous serions naturellement en mesure de toujours l'utiliser, ce qui pourrait être très ennuyeux Mais dans ce cas, une fois cette option activée, nous pouvons le parcourir directement et peut-être simplement nous concentrer sur le fait de le photographier avec notre petit objet ici Donc, si nous avons quelque chose comme, disons, proche de la base instantanée, nous pourrions simplement le claquer directement comme ça, et cela ne gênera pas celui qui se trouve en haut, ce qui est plutôt bien. Comme ça. Maintenant, ce qui est utile, c'est que disons que tout le toit est déjà installé. Nous pouvons le récupérer. Nous pouvons en faire une nouvelle collection. Donc, en cliquant sur M, on en fait une nouvelle collection, on l' appelle « toit ». Comme ça, en le créant. Et maintenant, nous avons cette section complète dans une nouvelle collection appelée Roof. Maintenant, cette option, cette collection ou un dossier, possède également le même bouton qui nous permet de désactiver la sélection. Nous ne pouvons donc pas le sélectionner maintenant. Et à cause de cela, nous pourrions, par exemple, attraper ce mur ici. Nous pourrions le construire, par exemple, utiliser et simplement déplacer tous les objets dans la position. Utilisons la grille comme point de départ pour le placer rapidement dans la grille. Baissons peut-être un peu ce chiffre. Comme coudre pour obtenir quelque chose de ce genre. Ensuite, nous pourrons peut-être utiliser le clignotement de sommets et en faire un doublon , parce que nous avons toujours une et en faire un doublon , parce que nous avons toujours une base d'encliquetage fermée, nous pouvons simplement la claquer sur le côté, comme ça Et juste comme ça, nous sommes en mesure de travailler avec cette option de capture Et vous pouvez voir que nous sommes en mesure de sélectionner cette option alternative. Et ensuite, nous pourrions même les placer dans les bordures, donc cela fait 4 mètres. Allons-y et prenons-le. Comme, encore une fois, nous les avons désélectionnés, nous pouvons simplement l'accrocher à la base de celui-ci En fait, je vais juste vérifier. C'est juste. Ouais, ça a l'air correct. Alors voilà, petit cliché parfait. Donc, une fois que nous l'avons bien configuré, nous pourrions soit utiliser, encore une fois, le clivage des sommets, soit utiliser des incréments, ce qui fonctionnerait Et puis, vous savez, faites un mouvement rapide comme ça, donnez-nous un joli petit mur ou une base, juste comme ça. Et nous nous sommes procuré une jolie petite façade. Ensuite, nous devrons utiliser un coin, bien sûr. Nous utilisons donc probablement ce coin ici, faisons un duplicata, le mettons sur le côté, comme ça. Et nous y voilà. Puis de l'autre côté, faites-le pivoter de 180 degrés ou, désolé, 90 degrés et déplacez-le sur le côté. Juste comme ça. Donc, dans ce cas, je peux utiliser snapping two pour la base la plus proche, et je peux simplement l' attraper parfaitement Ensuite, nous pourrions également placer les coins supérieurs. Alors peut-être que quelque chose comme ça fonctionnerait bien. Je vais juste le prendre, le mettre en haut, voir comment cela fonctionnerait. Quelque chose de ce genre, peut-être. Nous y voilà. Joli petit ajustement. Une fois que nous avons trouvé le coin, démolissons un petit mur, plaçons-le démolissons un petit mur, sur le côté, faisons une rotation de 90 degrés et accrochons-le au coin ici. Je vais cliquer sur G, cliquer sur B, pour pouvoir saisir ce petit bord et l'accrocher, espérons-le, sur le côté. En fait, c' était peut-être la mauvaise option. Je dois prendre ce petit coin. Alors laisse-moi aller de l'avant et le faire. Nous y voilà. Ajustement parfait Et nous allons vraiment faire en sorte que cela soit fait à mi-chemin. Nous n'avons aucun problème par la suite. Je vais utiliser Increment, cliquer sur GY, puis sur Aucune grille d'incrémentation, GY, et la déplacer là où elle se trouverait haut de la grille, puis l'étendre un peu parce que j' aime beaucoup ce petit Je veux m'en servir. Et maintenant, nous avons une petite configuration. Mais, bien sûr, le simple fait de tout étendre comme ça ne vous donnera pas une connexion correcte à cela. Soit nous aurions un écart, soit nous recouperions l'ensemble de la section de base. je vais vous montrer comment créer une configuration d'édition et comment en leçon suivante, je vais vous montrer comment créer une configuration d'édition et comment en tirer parti, capturant toutes les options de capture pour obtenir des résultats rapides Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 10. Maîtriser l'écrêtage de verticale en mode Montage et Objet: OK. Bonjour, et bienvenue à tous sur Blender Essentials pour les débutants en matière de snapping et d'alignement. Dans la dernière leçon, nous y sommes allés et avons commencé à continuer à construire avec cette section de base. Nous avons veillé à ce que la partie supérieure ne soit pas sélectionnée et nous avons déjà commencé à construire des parois latérales, mais nous avons un problème lié à des lacunes ici Donc, ce qui est bien avec le snapping , c'est qu' il fonctionne non seulement en mode objet, mais également en mode édition Si nous devions sélectionner un mode d' édition, nous pourrions saisir tous ces sommets ici, et nous pourrions essentiellement les pousser sur et nous pourrions essentiellement les pousser le côté du mur supérieur Pour commencer, nous voulons nous assurer que nous avons la sélection des sommets, et nous voulons simplement nous assurer que nous utilisons une méthode active, nous pouvons sélectionner cette partie entière au milieu J'utilise également un rayon X transparent, vous pouvez donc simplement l'activer en haut ici. De cette façon, nous pouvons sélectionner tout cet objet, et il passerait par l'ensemble de la configuration. Donc, pour le moment, je l' ai désactivé, mais si je l'ai sélectionné, le rayon X me permettra de sélectionner tous les éléments qui le traversent, comme ça. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais sélectionner l'un des sommets ici, juste comme ça Modifiez le lien pour le désélectionner d' abord, puis en cliquant à nouveau dessus pour obtenir un sommet blanc ici Ensuite, avec l'ensemble actif, je peux cliquer sur GY et je peux le déplacer pas par incréments, sur les sommets Comme ça, et ça va parfaitement s'enclencher. Si nous utilisons Active, c'est parce que nous voulons nous assurer qu'il ne capture que cette partie Si nous devions l'avoir un peu différemment, avec, disons, une médiane, cela ne marcherait pas car nous avons sélectionné plus de sommets Si nous sélectionnons tous ces sommets, c'est parce que nous voulons étendre la plus grande partie du mur Et ce serait, eh bien, cette section centrale ici. Nous aurions pu étendre juste cette partie, peut-être l'avoir ainsi, mais dans ce cas, c'est une si petite partie. Et puis la symétrie de tout ce mur serait un peu fausse. Mais en partant du milieu, nous sommes en mesure de prévenir tous ces problèmes. Allons-y et faisons-le simplement. Juste comme ça. Belle petite opération pour s'assurer qu'il s'adapte parfaitement sur le côté. Et nous pouvons en fait faire de même, je crois, pour cela également. Bien que nous ayons un mur de trois mètres ou même de deux mètres ici, nous pouvons probablement utiliser celui-ci à la place. Donc un mur de deux mètres. Je vais juste m'assurer que tout est bien connecté ici. Assurez-vous de le faire glisser vers le haut, et je vais utiliser Snap pour le fermer de cette façon. Nous pouvons potentiellement l'avoir là où il s'enclenche normalement. Ou bien, nous pouvons cliquer sur G, B, appuyer simplement sur un coin et c'est parti. Joli petit moyen de photographier ces deux-là. Cependant, à y regarder, il semble que le problème soit que cela ne couvre pas tout le chemin. Alors allons-y et corrigeons cela. Nous allons passer à la section supérieure, les saisir tous, sélectionner l'un des sommets, comme nous l'avons fait précédemment Si nous pouvons le sélectionner, c'est parti. Gin GY, déplace-le sur le côté comme ça. Petite configuration parfaite, juste comme ça. D'accord. Ensuite, nous pouvons essentiellement le dupliquer de notre côté. Je pense que nous n'en avons même pas vraiment besoin ici. Nous pouvons simplement continuer et le supprimer. Ensuite, nous pourrons simplement prendre ce coin entier. Nous pouvons simplement le déplacer comme GX avec le doublon, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser le miroir, puis le X global. Et voilà. De cette façon, nous allons obtenir une configuration vraiment agréable. Ensuite, nous pouvons utiliser GX, B, l'accrocher au but Et juste comme ça, nous allons parfaitement aller droit au but. Comme ça. C'est bon. Ensuite, nous aurons besoin de quelques murs au sommet. Alors, que pouvons-nous faire à propos de ces murs ? Eh bien, nous pouvons prendre un mur plus petit, comme celui-ci ici. Il ne nous reste plus qu'à aménager les quartiers pour pouvoir faire en utilisant des tuiles plus petites. Allons-y, utilisons-le en utilisant une médiane et un quadrillage cette façon et plaçons-le juste avec les autres tuiles, comme suit Faites un doublon vers l'extérieur, et nous pouvons sélectionner les deux et utiliser le doublon, puis Gx et le déplacer sur le côté comme ça Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de saisir ces styles comme ça et en les sélectionnant, déplaçant sur le toit, nous allons nous assurer que rien d'autre ne sera sélectionné à part ces murs. Nous pouvons sélectionner les murs. Nous pouvons créer un doublon, échapper à GY, déplacer un peu vers le haut, comme ça, puis nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le miroir de Global Y. Puis le remettre là où il doit Maintenant, nous allons simplement utiliser un clignotement de vertex. Nous allons ensuite cliquer sur GY, puis sur B, puis nous pouvons sélectionner cette arête et utiliser cette arête pour la capture, comme ça Configuration simple et agréable. Nous y voilà donc. Nous nous sommes procuré un entrepôt complet avec des méthodes de capture rapides Donc, pour en revenir au mode édition, nous pouvons utiliser l'outil de capture. Oui, nous le pouvons. Mais parlons-en un peu plus sur ce qu'il est possible de faire avec. Ainsi, lorsque nous sommes en mode édition, nous avons plus de sélections de cibles. Nous avons inclus les éléments actifs, les éléments modifiés, les éléments non modifiés et les exclusions non sélectionnables Donc, tout d'abord, excluez les éléments non sélectionnables. Cela signifiera essentiellement la même chose que ce que nous avons essayé avec le mode objet, ce qui signifie que nous ne pouvons pas nous accrocher à tout ce qui est défini comme non sélectib Donc, toutes ces tuiles ne pourront pas être utilisées pour des raisons non sélectives. Ensuite, nous avons une option pour inclure actif. Donc, en gros, si nous avons sélectionné cette option, nous ne pourrons pas la saisir si cette inclusion est désactivée, nous ne pourrons pas l'intégrer à une mesure en cours de modification. Supposons donc que nous ayons sélectionné un sommet ici, nous ne pourrons pas accéder à aucun des autres sommets que nous pouvons modifier Et c'est très pratique car supposons que nous ayons un objet à proximité et que nous l'ayons peut-être trop près de cibles, nous pouvons techniquement sélectionner les deux comme ceci, passer en mode édition, et maintenant nous pouvons, disons, simplement modifier un objet Nous pouvons sélectionner des parties d' un objet de cette manière, nous ne pourrons pas nous accrocher à l'objet lui-même, et il ne s'accrochera qu' à d'autres objets, ce qui est très agréable Si vous souhaitez, par exemple, avoir plusieurs objets, les modifier, et vous voulez vous assurer que cette option de déplacement ne s'applique pas aux alternatives, aux autres parties que vous modifiez avec un objet supérieur. Ce que vous pouvez faire, c'est qu'au lieu d'utiliser Include active, ce qui revient essentiellement à dire que, voici la sélection principale de votre éditeur ainsi que vos autres éléments. Ainsi, par exemple, cet objet de droite peut s'accrocher à lui-même, mais il ne peut pas s' accrocher à l'objet de gauche. Mais disons que nous voulons que les deux objets ne s'accrochent pas l'un à l'autre, nous pouvons utiliser cet élément appelé Inclure l'édition Cette option est désélectionnée, elle ne vous permettra plus de vous connecter à l'un ou l'autre, quel que soit celui que vous utilisez Comme ces deux objets sont en mode édition, nous pouvons essentiellement les ignorer tous les deux. Et si cette option est désactivée puis que l'option Inclure l'actif est activée, signifie que cette option active sur la gauche sera désormais l'option de capture Mais l'élément qui n'est pas actif mais qui est en mode édition ne sera pas en mode édition. Supposons que trois éléments soient sélectionnés, comme ça, et que celui du milieu soit un élément actif. Il est donc sélectionné pour le dernier quart de maintien. Nous pouvons cliquer dessus, et maintenant il a un contour orange. Si vous passez en mode édition et que nous essayons d'y accéder, il va s'enclencher. Mais si nous incluons l'option active désactivée, elle ne se cassera plus. Vous pouvez donc jouer avec l'inclusion active inclusion modifiée pour avoir contrôle parfait sur vos objets au fur et à mesure de vos captures. Personnellement, j'aime avoir plusieurs objets, y compris Active Activé. De cette façon, nous pouvons avoir un seul objet à utiliser pour claquer une sorte d'ancre, tandis que les autres, celui de droite, celui de gauche, ne seront pas utilisés comme ça, ce qui est très, très agréable Et puis nous avons également une option pour inclure les éléments non édités. Supposons donc que vous travailliez uniquement à modéliser ces éléments en mode édition et que vous ne souhaitiez pas que les autres éléments fassent partie de la capture Vous pouvez donc simplement utiliser l'option Inclure non édité désactivée, cette option étant désactivée, qui est activée par défaut. Et puis il n' enregistrera aucun autre élément en dehors du maillage avec lequel vous modifiez, ce qui est très, très pratique. Enfin, nous avons une option quatre, exclure non sélectionnable. C'est cette option dont nous avons parlé, nous allons donc la laisser telle quelle. Tout cela vous donne un excellent contrôle sur la configuration, car vous pouvez déplacer vos objets en mode édition, en mode objet et simplement ajuster les sommets et les faces aux bonnes configurations Donc oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 11. Déplacement, rotation et mise à l'échelle avec précision avec les commandes Snap: OK. Bonjour et bienvenue sur Blender Essentials pour les débutants, les bases du snapping et de l'alignement Nous allons maintenant parler un peu de l'onglet des effets. L'effet nous permet donc de changer l'endroit où nous voulons que le cliché fonctionne entre le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle Nous pouvons en activer plusieurs , et lorsqu'il s' agit de claquer, fonctionneront bien pour le mouvement La configuration est essentiellement conçue pour le claquement de mouvements. L'outil lui-même sera excellent avec chacun d'entre eux. Mais en ce qui concerne la rotation et l'échelle, c'est un peu différent. Ce que je veux dire par là, c'est que si j' ai un panneau, par exemple, nous pouvons voir qu'il s' accroche parfaitement aux sommets dès maintenant parce que le mouvement est défini nous pouvons voir qu'il s' accroche parfaitement aux sommets dès maintenant parce que le mouvement Mais si nous voulons utiliser quelque chose comme la rotation, cela va commencer à agir un peu bizarrement. Ainsi, par exemple, une fois qu'il commence à s'enclencher, vous remarquerez qu'il change d'alignement Il essaie donc de s'adapter à la configuration, mais cela ne fonctionnera pas aussi bien. Vous pourriez penser que l'alignement de rotation peut être dû à quelque chose comme aligner la cible de rotation. Mais ce n'est pas le cas. Si cette option est activée, nous pouvons voir un aperçu sur la souris elle-même changer en fonction du sommet, mais l'alignement de l'objet lui-même ne changera pas Ce que je recommanderais d'utiliser l'affection de rotation, c'est, tout d'abord, l'incrémenter. L'incrémentation sera géniale avec chacune d'entre elles : déplacez-les, faites-les pivoter et redimensionnez-les, car vous pouvez simplement les faire pivoter par incréments Par défaut, il sera réglé sur cinq incréments, vous pouvez donc le faire pivoter de cinq Si vous maintenez la touche Shift enfoncée, elle sera beaucoup plus basse. Vous pouvez voir que la rotation augmente d'une unité, comme ça, et c'est le type de réglage fin que vous pouvez obtenir en cassant la rotation par incrément L'autre option serait géniale, c'est une grille. grille serait idéale avec une vue orthographique, outil comme la capture par rotation orographique est excellente parce que vous pouvez simplement régler votre souris sur le dessus, comme ça, puis lorsque vous commencerez à vous déplacer vous la ferez passer sous ces angles Gardez simplement à l'esprit que si vous décalez légèrement la rotation de votre snap sur le côté, cela ne fonctionnera pas aussi bien, car disons que nous avons cette souris en plein milieu de la grille, elle essaiera d'abord de à ce point ici. Donc ça ne va pas être aussi bon. Mais cela étant dit, c'est très agréable de vous permettre de vous réaligner sous certains angles Ensuite, nous avons également la possibilité d'avoir un centre du visage. Je recommande donc vivement celui-ci avec l'effet de rotation. Vous pouvez simplement le sélectionner , par exemple, et simplement le faire pivoter pour, disons, cette phase ou cette phase, comme les faces des maillages. Ils sont plutôt sympas. Enfin, le volume sera également très bon car vous pouvez essentiellement le placer au centre d'un objet. Supposons donc que nous voulions qu'il tourne vers le centre ici, ce pilier, nous pouvons simplement en faire une rotation, et maintenant il va être pivoté dans cette direction Donc, juste quelques variantes ici qui ressemblent beaucoup à l'affection de la rotation. en revenir à la rotation par incréments, une astuce rapide et astucieuse est que nous avons également des incréments de rotation en bas Par défaut, il est réglé sur cinq degrés et un degré. Si nous essayons d'utiliser R z avec la rotation en haut, vous remarquerez que nous le déplaçons de cinq degrés, ce sera la première valeur. Si nous devions le changer à quelque chose comme 15 degrés, maintenant cela changera tous les 15 degrés, exactement comme ça. La deuxième valeur concernera essentiellement le moment où nous maintenons le shift. Donc, par défaut, il va changer d'un degré. Et si je devais changer cela à quelque chose comme cinq degrés à ce stade, nous aurons cinq degrés exactement comme ça. C'est donc un petit outil assez chouette à utiliser. Ma recommandation pour ces deux valeurs est essentiellement de commencer par les faire pivoter à un montant raisonnable. Donc, si vous l'avez réglé sur 30, désolé, ou 15 ou simplement sur une valeur élevée comme ça, vous pouvez le régler sur quelque chose comme 30 ici. Ensuite, une fois que vous avez réglé la rotation en haut sur 30, comme ça, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, puis ajouter 35. Il va donc en ajouter cinq supplémentaires pour en ajouter à 35. Donc, le fait d'avoir un peu de rotation initiale avec la première valeur , puis d'utiliser Shift pour ajouter un peu plus de ces degrés, aide vraiment à obtenir le bon résultat. Ensuite, nous avons la mise à l'échelle. La mise à l'échelle est donc intéressante car, eh bien, vous pouvez la redimensionner par défaut avec des incréments d'une valeur de 0,1 Malheureusement, vous ne disposez pas des mêmes options que les incréments de rotation Vous ne pouvez le redimensionner qu' à une valeur de 0,1, et tout en maintenant la touche Shift enfoncée, vous pouvez l'utiliser à une valeur de 0,01 C'est donc une petite fonctionnalité assez intéressante. Si vous souhaitez des commandes plus fines, chaque fois que vous aurez terminé la mise à l'échelle, vous aurez un onglet de redimensionnement, comme vous l'avez vu avec la rotation et Vous pouvez simplement le modifier ici pour obtenir un meilleur résultat. Si tu as vraiment besoin de peaufiner quelque chose comme ça. Mais l'avantage du snapping en utilisant l'incrémentation avec le snapping, c'est que vous pouvez essentiellement obtenir les bonnes proportions dès le départ. Ainsi, par exemple, si vous voulez que ce soit deux fois plus grand que le carreau, vous pouvez simplement le redimensionner vers le haut, et vous pouvez voir en haut qu'il sera deux fois plus grand, juste comme ça. Et puis ce sera vraiment agréable et facile de bloquer votre installation. Comme vous pouvez déjà le voir, je peux mettre quelques carreaux sur le côté, et les proportions seront les bonnes pour ce que nous voulons. Et sinon, si nous voulons, par exemple, le réduire parce qu'il est trop épais, nous pouvons le redimensionner en valeur Z, et maintenant il va le redimensionner jusqu'à une valeur de 0,5, juste pour la valeur Z, juste comme ça. Cela vous donnera donc le même type de hauteur, comme vous pouvez le voir ici. Nous l'augmentons donc de deux , puis nous le réduisons en Z à 0,5 pour obtenir exactement le même type d'épaisseur pour un carreau C'est assez sympa et simple à configurer. Maintenant, ce que j' aime vraiment, c' est la façon dont nous pouvons l'utiliser en combinant la capture de deux objets ou même d'une grille Ce pilier sera donc un excellent exemple, car supposons que nous ayons un ensemble de piliers comme celui-ci, et que nous voulions qu'il atteigne un certain montant. Disons que celui-ci est un peu trop haut, mais nous pouvons prendre le cadre inférieur ici. Je vais juste le faire rapidement bouger vers le haut, le refléter sur l'axe Z global, pour l'inverser. Supposons ensuite que nous voulions combler cette lacune. Que pouvons-nous y faire ? Quelle est la solution idéale ? Eh bien, nous ne pouvons pas simplement le dupliquer pour le faire monter comme ça parce que c'est un peu trop gros. Nous pourrions simplement l'enfoncer dans ce tuyau d'origine pour fixer directement au cadre Et la façon dont nous pouvons le faire est d'utiliser l' échelle avec l' incrément sélectionné, nous pouvons simplement cliquer sur l'un d'eux et passer à la vue latérale, puis utiliser SS et le pousser vers le haut comme ceci Cela vous donnera donc juste ce qu'il faut d' attachement, juste comme ça. Et abaissez-le même. Peut-être quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air super. Malheureusement, la mise à l'échelle ne fonctionne pas avec les autres éléments, en fait. Si je devais sélectionner ce pilier et essayer d'utiliser quelque chose comme un sommet, vous verrez qu'il s' adapte à l'échelle, mais cela n'a aucun effet Nous le développons en douceur. Comme si rien ne se passait. Donc, la seule affection d'échelle sera incrémentée, car toutes les autres affections ne l'affecteront tout simplement pas Honnêtement, le simple fait d'activer la balance va vous embrouiller , car si nous avons autre chose qu'augmenter avec la balance activée, cela n' affectera rien Et l'autre point, c'est que maintenant lorsque j'utilise l' échelle avec contrôle, tout en utilisant le contrôle, cela ne l'affectera pas. Ma recommandation est donc de simplement désactiver l'échelle d'effet. Et maintenant, lorsque nous utilisons la balance, nous pouvons garder le contrôle, et maintenant elle va commencer à craquer. S'il commence à utiliser le snapping, c'est parce qu'il considère que l'effet d'échelle est désactivé, et lorsqu'il l'active, la configuration par défaut et lorsqu'il l'active, la configuration par défaut sera l'incrémentation En d'autres termes, pour qu'il soit correctement utilisé, je recommande vivement d'utiliser snapping tout au long de la configuration avec, vous savez, un sommet, une face ou l'un des autres Et puis, lorsque vous devez l'utiliser avec une échelle, utilisez simplement le contrôle à la place. Et oui, c'est à peu près tout pour ce qui est de la configuration. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 12. Guide complet du curseur 3D et du menu Snap: OK. Bonjour et bienvenue à tous sur Blender Essentials pour les débutants, les bases du snapping et de l'alignement Nous allons maintenant parler un peu ce que l' on appelle le curseur libéré. Fred Cursor est essentiellement ce petit bonhomme ici. Si nous zoomons, cela se trouvera directement dans notre configuration. Nous pourrons donc le déplacer en cliquant simplement sur Shift et en cliquant avec le bouton droit de la souris, ce qui nous permettra déplacer comme ça. Ce qui est bien, c'est qu'il s'agit essentiellement d'un point de placement manuel dans la scène. Si un cliché normal me permet de trouver une cible, le curseur libéré me permet de placer la cible moi-même Et le premier exemple que je pourrais vous montrer consiste simplement à placer une primitive normale. Si nous devions nous procurer un cube, vous remarquerez qu' il est maintenant placé et s' enclenche directement sur ce curseur en D libre Si je devais maintenir la touche Shift enfoncée, appuyer dessus ailleurs, puis faire apparaître un autre cube, il réapparaîtrait sur ce curseur Donc, la façon dont cela fonctionne essentiellement, c' est qu'il saisit le point d'origine du maillage et le place au-dessus du curseur libéré Non seulement nous avons une option pour déplacer manuellement en utilisant Shift et un clic droit, mais nous avons également une option complète qui lui est dédiée. En cliquant sur Shift et S, nous obtenons un menu instantané. Et ici, nous avons un tas d'options. Commençons donc par les bases. Curseur vers Origin World Origin. Commençons donc par les bases. Curseur vers l'origine du monde. Si je devais cliquer dessus, le curseur libre disparaît et finit par se retrouver au centre de notre monde, qui est très éloigné. Nous pouvons maintenant faire apparaître nos objets et les déplacer vers le centre du monde. Ensuite, nous avons un curseur photo animé. Mais avant de passer à eux, j'aimerais souligner quelques points. Tout d'abord, sur le côté gauche de chacun de ces boutons, vous remarquerez une icône. Il s'agit soit d'une icône de souris, soit d'une icône de précurseur. Lorsqu'il s'agit d'une icône précurseur, nous savons qu'elle va déplacer le curseur lui-même. Lorsqu'il s'agit de l'icône de la souris, cela déplacera essentiellement notre objet vers le précurseur ou une autre alternative. Maintenant, pour en revenir à la configuration, le curseur sur la grille est intéressant. Cela vous permettra essentiellement de remettre ce curseur sur la grille. Si, par exemple, nous devions passer dans la vue de haut en bas et placer notre curseur entre les sections de la grille, nous pouvons utiliser le décalage S et utiliser le curseur sur la grille. Et ça va arriver au point le plus proche. Donc, si nous voulons nous assurer que le curseur est dans une meilleure position, nous pouvons utiliser ShiftIns et nous assurer qu' il réoriente la configuration comme ça Maintenant, l'autre façon de le capturer, le précurseur est que si nous voulons le déplacer, nous pouvons utiliser l'icône du curseur sur le côté gauche. Si nous devions simplement le sélectionner, nous pourrions l'utiliser, comme vous le remarquez maintenant avec l'outil de capture lui-même. Cela fonctionnera donc de la même manière que n'importe quel autre objet à clipser Nous pouvons utiliser une grille ou un sommet, ainsi, et maintenant que cet outil est sélectionné, je peux, par exemple, placer le précurseur dans un coin du cube, ce qui est très, très pratique pour nous Ensuite, nous avons également la possibilité de le sélectionner avec le curseur. Cela vous permettra de saisir un élément et des ShiftIns et d' utiliser le curseur pour le sélectionner Et cela placera votre précurseur au centre de votre article. Cette option fonctionne également avec plusieurs éléments sélectionnés. Supposons donc que ces deux éléments soient sélectionnés, et que si nous cliquions sur Shift curseur pour sélectionner, et que si nous cliquions sur Shift curseur pour sélectionner, nous placerons le curseur juste entre ces objets. Et vous vous demandez peut-être pourquoi il situe à la limite deux par deux. Un type de panneau et la raison en est que le point d'origine se trouve au centre d' une pièce, puis au centre d' autre pièce d'un type de panneau un par deux, ce qui signifie qu'il se trouvera juste au milieu ici. Donc, si je devais saisir, par exemple, ces petits panneaux, il suffit de les placer, afin que nous puissions les sélectionner tous les deux, et vous pouvez déjà voir que le type de mouvement d'o gizmo indique où se trouve la partie centrale La raison en est que nous avons transformé le point de pivot défini en point médian. Donc oui, en gros, en utilisant le curseur pour le sélectionner, nous placerons l'élément au point médian. Et non seulement nous pouvons placer l'élément, le curseur libre comme ça, mais nous pouvons également l' utiliser en mode éditeur Donc, si je devais passer en mode éditeur comme ça, nous pouvons sélectionner un sommet, puis utiliser la touche Shiftiness puis le curseur pour le sélectionner comme ça C'est donc assez sympa et on peut aussi le faire pour les visages, le curseur pour le sélectionner. Donc, si nous voulons placer un objet au-dessus de cette surface, nous pouvons le faire. Et encore une fois, il en va de même pour un avantage. Il va donc le placer au milieu du bord si nous en avons sélectionné un. Vous savez, nous pouvons sélectionner deux arêtes, puis il va les placer juste entre ces arêtes. La polyvalence du placement du décurseur libre est donc du décurseur libre est pratiquement infinie à cet égard Enfin, pour revenir au mode objet, nous pouvons avoir une option pour activer le curseur. Le curseur sur actif le placera essentiellement sur votre élément actif principal. J'ai sélectionné deux éléments, celui qui brille en orange au lieu d' orange plus foncé ou de couleur rougeâtre sera actif. Vous pouvez donc voir qu' il correspond à celui-ci. Nous avons donc, disons, plusieurs éléments sélectionnés, la dernière sélection sera, bien sûr, la sélection active, un type de conception et de configuration assez simple et agréable . Oui, dans la prochaine leçon, nous pourrons parler un peu de la façon de les utiliser réellement. Merci beaucoup d' avoir regardé et nous vous verrons dans peu de temps. 13. Puissante sélection avec le curseur 3D: OK. Bonjour et bienvenue à tous sur Blender Essentials for beginners Snapping and Iman Basics Maintenant que nous avons passé en revue toutes les options de capture de souris disponibles, nous pouvons continuer et les utiliser Mais avant cela, allons-y et parlons rapidement du menu ShiftINS, les éléments qui, à mon avis, ne correspondent pas vraiment au fredcursor Ainsi, les options d'activation de la sélection seront essentiellement une option permettant de l'associer à votre sélection. Donc, si j'ai un cube et que j'ai sélectionné un autre élément. Je peux utiliser la sélection Shift Ness pour l'activer et elle va l'accrocher à l'objet. S'il s' enclenche dans le coin, c'est parce que point d'origine de cet objet se trouve sur le côté Mais disons que j'ai sélectionné ma fidèle grille. Je sélectionne le cube, et en fait, je vais continuer et maintenir la touche Maj enfoncée à nouveau pour sélectionner le panneau des éléments de la grille pour m'assurer qu'il est actif, maintenir la touche Shiftless, la sélection sur active, et maintenant il va le déplacer directement au centre C'est donc très sympa. L'une des façons dont vous pourriez vous en servir est de remplacer cette section supérieure du toit ici. C'est une surface plane. Ça n'a pas l'air aussi beau. Mais si nous voulons le changer, eh bien, nous pouvons faire une copie de notre charmant coin d' ici, une pièce d'angle. Faisons un doublon, puis je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner cet élément ici sur le côté, maintenir la touche Ctrl Shift et S enfoncée, et utiliser la sélection pour l'activer. De cette façon, il le place directement à l' endroit où se trouve ce cercle. Je peux maintenant supprimer ce cercle, rendre peut-être un peu plus petit également, et simplement utiliser Shift D, escape, Z, puis en maintenant la touche Ctrl enfoncée, je peux le changer d'angle. Z, contrôle, puis cliquez sur le bouton gauche de la souris, puis dupliquez à nouveau le contrôle Z. Donc Shift, dupliquez le contrôle RZ, et c'est parti. En gardant le contrôle, vous pouvez le claquer, le régler exactement à 90 degrés, et nous avons obtenu ce joli petit motif en haut de ce toit prédéfini. La prochaine chose que nous pourrions potentiellement saisir est, disons que nous avons plusieurs panneaux éparpillés. Supposons que nous n' ayons pas d'option de capture et que nous la répartissions comme telle et que nous voulions nous assurer de les aligner toutes sur une jolie petite Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser décalage et utiliser la sélection pour quadriller sélection dans la grille le placera directement sur le petit élément de grille le plus proche, L S. Et gardez à l'esprit que, comme nous l'avons dit précédemment, lorsque vous utilisez la vue orthographique en cliquant sur sept pour accéder à la vue du haut, nous pouvons zoomer légèrement pour nous pouvons zoomer légèrement pour agrandir la grille , puis nous pouvons utiliser le curseur pour accéder à la grille Peut-être un peu plus petit. Nous y voilà. Et maintenant, ça va parfaitement claquer. Nous nous occupons donc de cette petite configuration, comme ça. Tous les articles sont parfaitement placés. Ensuite, nous avons des options de sélection le curseur et de sélection pour masquer ou maintenir le décalage. Les deux sont en fait la même option, si vous y croyez. Disons que nous avons un curseur sur le côté et que nous avons sélectionné quelques éléments. Nous pouvons utiliser Shift ness pour sélectionner la sélection sur le curseur, et maintenant l'objet va s' enclencher comme ça. En fait, ça va être comme ça. Nous y reviendrons dans un instant. Mais pour le moment, supposons que nous voulions déplacer un élément sur le curseur, nous pouvons utiliser le décalage S et utiliser la sélection vers le curseur, et cela va l'accrocher directement au curseur, comme ça. Donc, l'une des meilleures façons de l'utiliser, par exemple, disons que nous voulons remplacer ce panneau par quelque chose de plus agréable C'est un peu trop répétitif avec toutes les couleurs et tout le reste Et l'une des façons de le faire est de créer une copie à partir de ce panneau orange, qui est beaucoup plus court, simplement le déplacer quelque part et de le retourner sur le mur ici. Nous pouvons sélectionner ce mur. Nous pouvons utiliser ShiftIns et utiliser le curseur pour le sélectionner, ce qui placera notre curseur là où se trouve le point d'origine de ce mur Ensuite, nous pouvons simplement supprimer cet ensemble de murs, et le curseur restera le même dans cette zone. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'élément que nous voulons utiliser pour la duplication, ShiftIns et utiliser la sélection pour Et juste comme ça, nous pouvons remplacer le mur, et nous pouvons même le déplacer légèrement sur le côté. Je pourrais utiliser une configuration précédente où je peux simplement le déplacer en utilisant l'incrément. Nous pouvons être un peu plus intelligents à ce sujet. Nous pouvons sélectionner ce mur orange que nous venons de jouer, voir que le coin est sur le côté droit, mais nous voulons qu'il soit sur le côté gauche. Et nous savons que le point d'origine de ce coin se trouve également sur le côté droit. Je peux donc sélectionner à la fois ce coin et le mur orange et placer notre gadget au centre, exactement à l' endroit où le mur doit être placé Et je peux utiliser le curseur de Shiftin pour le sélectionner, ce qui placera le curseur juste au centre, là où il doit être Ensuite, nous pouvons simplement dupliquer ce mur orange et le déplacer sur le côté, utiliser le curseur de sélection et le placer comme ça. Donc, juste une autre façon de le configurer. Alors, quelle était cette autre option ? Vous vous demandez peut-être ? Supposons que toute cette usine veuille la ramener à l'origine mondiale ou quelque chose du genre. Vous pouvez utiliser Shift et utiliser le curseur jusqu'à l'origine du monde, puis utiliser la sélection pour déplacer le curseur, en maintenant le décalage. Au lieu d'utiliser la sélection vers le curseur, en utilisant la sélection vers le curseur, tous les éléments seront accrochés individuellement au précurseur, les faisant se chevaucher. Mais si j'ai toute cette sélection, je veux qu'ils gardent ce petit décalage les uns par rapport aux autres et qu'ils la traitent comme un seul objet. Mais en utilisant le décalage et le décalage en tas, nous sommes en mesure de déplacer l'ensemble de notre bâtiment au centre du monde Et c'est plutôt sympa. Et si j'ai déjà dit que le déplacement maintien du décalage et le curseur sont identiques, c'est essentiellement parce que dans le coin inférieur gauche, nous verrons une sélection instantanée des options du curseur. Si je l'active ou le désactive, nous aurons essentiellement la même option. Le décalage sous forme de curseur de sélection et le curseur de sélection Kip offset sont donc les mêmes options Mais sans cocher ou désactiver. Maintenant, l'autre chose que j'aimerais mentionner est cette petite option , la rotation. La rotation est intéressante. C'est pour un décurseur gratuit, mais le précurseur lui-même est un peu intéressant Vous pouvez voir que si je zoome, nous avons un peu de direction pour entrer et décroître. Le bleu change donc légèrement, le vert et les X et Y x apparaissent essentiellement dans différentes sélections. Cela indique la rotation d'un décurseur libre qui sera basée sur le placement du décurseur libre Donc, si je maintenais la touche Maj enfoncée et que je clique simplement sur cette surface ici, vous remarquerez que cela sera basé sur le fait que la fenêtre d' affichage cliquera sur le visage La position se fixe donc sur le visage, mais la rotation est essentiellement basée sur le point de vue Et si je devais cliquer sur sept pour accéder à la vue du haut vers le bas d'un pavé numérique, je pourrais simplement utiliser Shift et appuyer , puis nous passerons à l'angle supérieur Cela signifie que si je devais utiliser les changements de vitesse et la sélection pour placer le curseur, cela le placerait à nouveau sur cette plateforme. Et si je devais activer la rotation, vous verrez qu' elle tourne en fait si nous voulons hériter de la rotation de notre objet, disons dans ce même panneau, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner un objet à déplacer et un curseur à activer Ainsi, même si notre rotation est différente, elle héritera de la valeur de l'objet Maintenant, si je devais utiliser la sélection pour le curseur, il continuerait à le faire pivoter. En fait, je vais vous expliquer pourquoi. Mais gardons-le pour aucune leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 14. Rotation du curseur 3D Alignement précis par recouvrement: Bonjour, bienvenue à tous Blender Essentials pour les débutants bases du snapping et de l'alignement Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur le dilemme de la rotation entre un objet Alors maintenant, allons-y et voyons pourquoi cela se produit exactement. explique par le fait que cet objet original possède une rotation prédéfinie. Il ne saisit donc pas la rotation de son apparence, mais la rotation de l'objet d' origine avant la rotation Donc, pour le moment, il est réglé à -90 degrés, comme vous pouvez le voir ici dans une option d'article Si je devais cliquer sur AltNr, vous verrez qu'il s'agit de la rotation réelle d'un objet Maintenant, si je devais faire un doublon et simplement utiliser un curseur pour l'activer, je pourrais définir ce curseur de sélection et la rotation sera exactement la même. Même si je devais le faire pivoter différemment maintenant, si je devais utiliser ShiftingST, l'élément reviendrait au curseur libre avec la avec la Comme la rotation initiale de l'orientation de cet objet cassé Une façon de le réparer, disons que nous l'avons encore une fois, à 90 degrés, une façon de le réparer, pour qu'il ne fasse pas sa rotation comme ça, mais que nous utilisions une autre rotation, c'est si nous ouvrons le panneau lors de l'action de visualisation, nous avons une position et une rotation libres du décurseur Ces éléments vous permettront de contrôler exactement comment vous souhaitez déplacer le décurseur libre Ainsi, par exemple, nous pouvons le déplacer ici en utilisant la transition, comme les coordonnées XYZ et la rotation, nous aurons XYZ Je ne sais pas pourquoi il est réglé sur Quanarim. N'hésitez pas à le remplacer par le XYZ Euler habituel. De cette façon, vous n' avez que les coordonnées XYZ, et vous pouvez voir que c'est zéro, zéro Et si je devais faire comme précédemment, curseur activé, on peut voir que la rotation est fixée à zéro, zéro. Si je devais déplacer cet objet de la sélection vers le curseur, comme c'est le cas avec la rotation active, il le casserait comme ça. Mais supposons que la rotation de ce précurseur soit réglée à 90 degrés dans la vue et le panneau. Nous pouvons maintenant photographier l'objet avec la rotation activée, et il va parfaitement l'attraper. Supposons donc que nous ayons un tas d'articles qui ont, vous savez, des formes différentes, des cassés, etc. Et sélectionnez-les tous, utilisez donc le curseur de sélection, et il l'enclenchera directement sur l'objet avec la bonne rotation. Et si nous maintenons le décalage activé, nous allons non seulement le prendre en photo et faire pivoter les objets, nous pouvons également conserver la forme générale des objets définis C'est très intéressant parce que si nous avons plusieurs pièces, disons, le haut de l'escalier, qui possède un tas de spirales et de rotations différentes, et que nous voulons les placer là où se trouve cet objet, nous pouvons utiliser la sélection de décalage par rapport au curseur, et maintenant vous pouvez voir que nous allons le placer ainsi avec le décalage activé Il va bien les empiler les uns sur les autres. Celui du haut comportait plusieurs pièces parce que nous avions ces deux doublons. Mais vous pouvez voir que cela les empile les uns sur les autres et réinitialise la rotation, essentiellement, ce qui est, je trouve, très agréable pour une manipulation rapide de plusieurs objets et simplement les réempiler uns sur les autres et réinitialise la rotation, essentiellement, ce qui est, je trouve, très agréable pour une manipulation rapide de plusieurs objets et simplement Comme ça. Une dernière chose que je voulais mentionner, ce serait si, disons que nous voulions fixer ces coins comme coins pour un puits, une sorte de renforcement pour ce panneau, disons. Facile à faire. Nous pouvons ensuite passer sur un objet, passer en mode édition, puis si vous voulez vraiment utiliser l'option de rotation, en revenant au prédécesseur, en modifiant l'orientation en géométrie, modifiant l'orientation vous permettra de vous assurer que nous modifierons la rotation en fonction de l'endroit où nous Vous pouvez donc voir qu' ici 90 degrés, il y aurait zéro degré ici. Et si nous l'utilisons avec un outil de capture pour, disons, le bord, nous pouvons simplement le placer sur un bord comme ça, ou mieux encore, sur le centre du bord de la face L donc nous pouvons ensuite l'accrocher à ce centre du bord, comme ça, puis nous pouvons revenir en mode objet. Nous pouvons sélectionner cet article. Nous pouvons utiliser Shift ness et sélection pour placer le curseur avec décalage de rotation, et c'est parti. Nous allons nous vendre une rotation parfaite pour cet avantage. Et bien sûr, nous pouvons le faire pour tous les autres éléments ou bien, nous pouvons simplement le dupliquer, déplacer vers ce bord supérieur comme ça , puis utiliser R z et en utilisant Control, nous pouvons simplement le faire pivoter de 90 degrés. Nous pouvons simplement sélectionner ces deux éléments maintenant, modifier le snapping pour l'incrémenter Ensuite, il suffit de le déplacer vers le haut, de sorte que la nouvelle R soit Z 180, et c'est parti. Nous devons vendre des coins intéressants pour cette pièce. Ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 15. Photographier la pose pour des personnages parfaitement assis: Allon, nous reviendrons sur Blender Essentials pour les débutants en matière de snapping et d'alignement Nous allons maintenant passer un peu plus aux bases de l'animation. Et ici, j' ai installé une armature avec ce personnage, ce maillage ici Nous pouvons donc sélectionner soit l'armature, soit le maillage. Et nous allons le placer sur le côté de ce bâtiment, car pourquoi pas ? Donc, pour Srters, nous allons simplement saisir à la fois le maillage et cette armature, rapprocher un peu plus de notre extrémité, comme ça Mets-le juste un peu plus près de la scène. Et l'étape suivante est que nous pouvons simplement utiliser le mode de pose. Donc, si nous devions sélectionner cette armature ici, nous pourrions passer en mode pose, et tout de suite, nous pouvons essayer de nous asseoir sur ce rebord Donc, ce que nous allons faire, c'est d' abord saisir les deux jambes, comme ça, sur les deux côtés, et nous pouvons cliquer sur G, vous pouvez le voir bouger. Mais nous pouvons aussi cliquer sur R X, puis cela nous permet de simplement les faire pivoter, comme ça, pour que nous puissions les faire reposer. Nous voulons qu'il soit plus proche de 90 degrés. Donc, Vals garde le contrôle, nous allons simplement le configurer. Vous pouvez voir le chiffre supérieur -90 degrés. Mais nous ne voulons pas être complètement à 90 degrés, nous pouvons donc simplement le baisser à 75. Ou bien, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et ensuite prendre une belle photo supplémentaire de cinq degrés. Alors peut-être le régler sur 80 ou 85. Non, 80 serait mieux. Allons-y et allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur le bouton gauche de la souris, cliquer sur le bouton gauche de la souris, et nous avons obtenu cette jolie petite rotation à 85 degrés ou, désolé, à 80 degrés. Ensuite, nous pouvons travailler sur le placement pour qu'il soit placé, essentiellement assis sur le traîneau Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre cette pièce centrale ici, ce qui nous permet de l'utiliser essentiellement comme racine pour l'ensemble de ce maillage. Et si vous cliquez sur G, nous pouvons voir toute cette méthamphétamine se déplacer Nous allons essayer d'utiliser un outil de capture pour prendre des photos de visage. Si nous devions activer option de capture et utiliser la capture de visage de cette manière, cela nous poserait un petit problème, car lorsque nous la déplaçons, elle nous redirigera vers l'appareil photo se produit parce que lorsque nous déplaçons cette armature, elle va bien s' accrocher au maillage lui-même Chaque fois que nous le déplaçons, il claque, claque et claque jusqu'à ce qu'il se rapproche Pour éviter cela , si nous revenons en mode objet et que nous sélectionnons le maillage, nous pouvons le survoler dans notre plan, cliquer sur le point, puis nous verrons le mannequin ici sur Et ce mannequin peut simplement être choisi pour être désactivé. De cette façon, nous n'allons plus sélectionner ce maillage, et nous pouvons retourner sur l' armature et prendre la pose Et maintenant, si nous devions sélectionner cet os radiculaire, nous verrons que nous sommes maintenant en mesure de le mettre en place. Ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement que sélection de cibles (exclusion non sélectionnable) est activée Et une fois la sélection du visage et cette option activées, nous allons pouvoir essentiellement sélectionner cet os et cliquer sur G pour le mettre en position. Maintenant, vous remarquerez qu'il s'agit, eh bien, d'une entrée dans le monde lui-même. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons simplement déplacer notre souris un peu le côté où il n' y a pas de maillage et cliquer sur GZ, déplacer vers le haut, comme ça Jusqu'à ce que nous arrivions à quelque chose plus raisonnable ou bien, nous pouvons simplement accéder au menu et utiliser l'option d'élément, puis déplacer manuellement le panneau Y. Donc, si vous n' avez pas la possibilité déplacer sans le casser, ou bien, vous pouvez utiliser la touche Contrôle, puis cliquer d'abord , maintenir la touche Contrôle enfoncée, puis désactiver temporairement la capture tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée désactiver temporairement la capture tout en maintenant la Donc, la raison pour laquelle nous le faisons est qu'une fois que nous aurons obtenu une position raisonnable , nous pourrons l'utiliser à nouveau. Mais cette fois, lorsque nous cliquons sur G, au lieu de simplement cliquer sur G, nous allons cliquer sur B puis appuyer sur cette section. De cette façon, nous pouvons le déplacer où bon nous semble sur la surface. Donc, en gros, B crée un petit décalage par rapport aux points déjà existants. Donc, si je clique sur G, vous pouvez voir que c'est le cas, mais si je clique sur B puis que je tape le bouton gauche de la souris sur cette même surface, il y aura le même décalage qu'auparavant, maintenant je peux le mettre peut-être ici. Je peux même le placer ici, juste en le posant bien sur une surface plane, Ivo Way fonctionnerait très bien Mais le problème, c'est qu'à chaque fois, vous devez faire la même chose, alors assurez-vous simplement de toucher B, puis le déplacer et vous aurez un petit décalage. Alors peut-être que nous pouvons placer notre personnage ici comme ça, et ensuite nous pourrons simplement plier les jambes un peu. Sélectionnez donc ces deux pièces matures. Cliquez sur RX, pliez-le vers l'intérieur. Ça aurait l'air cool, quelque chose comme ça, peut-être. Sélectionnez ces pièces. Cliquez ensuite sur RX RX, peut-être même maintenez le contrôle si vous souhaitez avoir un peu plus de contrôle sur le claquement Je l'ai peut-être fait un peu trop. Bon, je pense que ça va être très joli. Comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons même baisser un peu les bras parce que nous ne voulons pas qu'ils se soulèvent un peu trop. Nous allons juste les baisser un peu. Quelque chose comme ça, et les paumes peuvent s'étirer un peu. Maintenant, nous allons le faire bien reposer sur le rebord. On peut même incliner légèrement la tête car je trouve que c'est plutôt joli. Allons-y. Quelque chose comme ça serait très sympa. Assis sur le côté de cette jolie petite usine. Ça va être ça. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 16. Corriger les erreurs de capture d'écrêtage : origines et volume des visages: Bonjour, et bon retour sur Blender Essentials pour les blenders, snapping et les bases de l'alignement Nous allons maintenant passer en revue quelques scénarios de dépannage. La première forme étant, disons, que nous voulons faire glisser un objet sur une pièce ou sur l'environnement, et qu'il tombe sur la mauvaise configuration La configuration elle-même fonctionne peut-être bien, mais elle ne dispose pas simplement des bonnes fonctionnalités Dans ce cas, par exemple, vous l'avez vue sauter de toutes parts, et cela s' explique par le fait qu'à l'heure actuelle, nous avons sélectionné la base de capture la plus proche Et cela a essentiellement amené l' objet au point le plus proche. Mais si nous finissons par utiliser la projection faciale, elle se projette essentiellement d'un côté, puis si l'objet a une face de l'autre côté, il sautera entre les deux. Vous devez donc toujours vérifier si vous avez la bonne base à clipser pour cela. La deuxième chose serait de s'assurer que la cible de capture est correctement définie Donc, pour le moment, disons que nous avons une sélection de phase. Mais, oh, cela ne fonctionne pas exactement comme prévu et pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, la raison en est que pour le moment, il ne s'agit pas réellement d'une projection de phase. Il s'agit d'un projet en phase. Il ne s'agit donc pas d'une cible de phase, normale, mais d'une projection de phase. sont deux éléments différents, mais vous pouvez voir que les icônes sont très proches. Vous pouvez donc également vous assurer que vous avez la bonne configuration. Donc, dans ce cas, si je veux, par exemple, placer un objet sur le toit, je pourrais envisager d' utiliser simplement une base instantanée réglée médiane, puis d'utiliser une cible à claquer de visage normale. De cette façon, cela me donnera de bons résultats, et vous pouvez le voir s'accrocher joliment au sommet de ce bâtiment, peut-être que nous pouvons simplement le placer ainsi Cela va nous donner un joli petit résultat. Ensuite, il y a l'origine. Supposons donc que nous voulions déplacer cette pièce pour qu'elle soit centrée sur la porte d'ici. À l'heure actuelle, cette porte est un objet distinct. Je veux peut-être utiliser le bord d'ici comme point central. La façon dont nous pourrions potentiellement travailler avec cela est que si j'ai sélectionné cet objet en haut, nous pouvons simplement utiliser une arête ou un sommet Je pense que Edge va bien dans ce cas. Nous pouvons sélectionner le bord, puis pendant que nous sommes dans le dragon, si nous déplaçons notre souris vers le bas, nous pouvons l'accrocher à la base. Mais le centre va maintenant être décalé. La raison en est que le point d'origine de cette pièce se trouve désormais dans le coin. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons faire très rapidement. Je vais simplement cliquer sur le bouton Isolation, qui est une barre oblique. De cette façon, nous pouvons voir le fond. Nous pouvons passer en mode édition, sélectionner le visage de cette manière, et nous pouvons utiliser la touche Shiftiness pour utiliser le curseur pour l'activer Désolé, le curseur n'est pas sélectionné. Ensuite, passez du mode édition au mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine pour libérer le curseur, et de cette façon, il sera bien centré. Ensuite, lorsque nous sortons du mode isolation, nous pouvons déplacer cet objet en fonction de son centre. Je peux donc utiliser ces coordonnées X pour simplement le fixer au centre de la porte, et maintenant il sera juste au milieu, là où se trouve cette porte. Donc ça va être très sympa. Ensuite, disons que nous avons un autre objet, et je vais juste le déplacer sur le côté. Supposons que nous voulions l' accrocher à la grille, mais que l' incrément soit sélectionné. grille absolue fonctionnera donc très bien, mais vous pouvez la voir se casser un peu, et la façon dont les calculs fonctionnent points de la grille, mais elle la fait et la façon dont les calculs fonctionnent peut parfois rendre difficile la capture, car la souris n'est pas exactement sur les points de la grille, simplement bien, Mais je vous recommande de passer parfois à l'option grille. De cette façon, vous aurez un peu plus de contrôle. Vous pouvez voir à quel point il s'adapte désormais à la grille définie. Ainsi, comme l'incrément fonctionne avec un effet d' incrément absolu, parfois, lorsque vous avez une souris en plein milieu, elle ne sait tout simplement pas comment se comporter lorsqu'elle essaie de décaler l' objet sur la grille Pour des résultats plus rapides et plus clairs , il est donc possible de revenir au réseau. Ensuite, disons que nous voulons accrocher cet objet à notre adorable article. Et cela nous donne des angles vraiment bizarres, comme vous pouvez le voir ici. J'essaie de le fixer au sommet en ce moment, mais cela ne me donnera le bon angle droit que nous aimerions voir Donc, en ce qui concerne le clivage des sommets , ce sera toujours le cas s' il se trouve dans un coin, ce sera toujours un décalage normal de 90 degrés , surtout s'il y a des biseaux. Cela pourrait donc vous poser plus Si vous utilisez la rotation d'alignement sur la cible, je vous recommande vivement la rotation d'alignement sur la d'utiliser Face à la place, car la surface est élevée et ce ne sera pas aussi agité, ou mieux encore, d' utiliser le centre du visage De cette façon, vous aurez un véritable clin d'œil au milieu du visage souhaité pour que vous puissiez voir ici. Je vais très vite cliquer sur AltNr pour m'assurer de réinitialiser la rotation d'origine C'est ce que nous faisions auparavant. Donc ça fait une heure. Si vous avez un léger décalage par rapport à la rotation ou quelque chose comme ça, il essaiera de conserver cette rotation lorsqu'il essaiera de l'accrocher à un objet . Cela ne vous donnera donc pas un résultat aussi bon, par exemple. Mais si AltNR est sélectionné, qui définit le détail de la rotation, alors nous pouvons capturer un objet, comme ça, et cela vous donnera un type de configuration à angle droit parfait, exactement comme ça un type de configuration à angle droit parfait, exactement C'est quelque chose qu'il vaut la peine de savoir. Si vous rencontrez des problèmes de rotation, assurez-vous simplement de vérifier si la rotation alignée de la cible est activée. Vous pouvez également vérifier si l' effet de rotation est également activé , car cela pose parfois un problème, en particulier lorsque vous essayez de le faire pivoter manuellement. Donc, si je l'ai désactivé, tout ira bien maintenant. Mais avec ça et j'ai quelques objets sur le côté, tout va bien, on le voit commencer à se retourner et à paniquer parce que parfois il essaie de prendre un angle, un autre angle et S'il ne le trouve pas, il aura un aspect complètement différent. Tu peux voir comme ça. Assurez-vous donc que si vous utilisez l'option de rotation par effet, méfiez-vous de l' environnement et que vous utilisez au cas où vous souhaiteriez obtenir les résultats souhaités. La prochaine étape sera d' ignorer l'élimination de la face arrière. Celui-ci est idéal lorsque vous voulez vous assurer qu'il ne fait face qu' aux parties frontales d'un objet, mais parfois le Blender lui-même peut occlure certains de ces plus petits sommets ou objets, par exemple, lesquels vous pourriez éventuellement vous accrocher Il se peut donc que vous ne puissiez pas obtenir le type de capture que vous souhaitez dans votre configuration Dans ce cas, je vous recommande vivement simplement activer ou, désolé, désactiver l'élimination de la face arrière. Ainsi, vous aurez plus de contrôle sur vos clichés au cas où vous auriez plus de contrôle sur vos clichés du mal à trouver sommet, la bonne face ou le bon bord à accrocher à un objet Maintenant, j'aimerais parler un peu de la base instantanée, désolée, du volume de la cible instantanée. Cela va être très intéressant. Et si vous avez un objet, disons, comme celui-ci ici, où les murs sont équipés de modules, mais dont l'intérieur est complètement vide. Supposons que vous vouliez utiliser ce cliché pour le volume deux, en saisissant un volume entier de ces murs La meilleure façon de le faire est en fait saisir à la fois les murs à l'avant et à l'arrière, vous pourriez les assembler. De cette façon, il crée un certain volume, mais par défaut, il ne le trouvera pas. Vous pouvez voir par-dessus, donc le volume se situera davantage au milieu d' une seule partie du mur. Donc, si vous utilisez l'option « Snap Peel », vous pouvez vous utilisez l'option « Snap Peel », le décoller en une seule pièce, créant ainsi un volume entre ces deux parties creuses. Ainsi, vous pouvez maintenant, comme vous pouvez le voir, placer l'objet en plein milieu, au centre de ce volume défini entre ces deux murs. Donc, si vous avez une pièce, disons, quelque chose comme ici, vous pourriez éventuellement assembler toutes ces pièces , puis utiliser un objet Snap Feel pour permettre à l'objet accrocher au centre de toute la pièce, ce qui est très pratique. Continuons sur ce point dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. A. Et 17. Résoudre les problèmes d'écrêtage d'armature avec les collections: Bonjour. Bonjour, bienvenue sur Blender Essentials pour les débutants bases du snap et de l'alignement Maintenant, allons-y et continuons avec la section. Maintenant, la dernière partie que j'aimerais mentionner revenir à serait de revenir à ce personnage. Ainsi, parfois, lorsque nous utilisions la capture, disons que nous revenons très rapidement au positionnement de l'objet, parfois lorsque nous utilisions la capture avec un objet tel que Face, nous avions le problème de voir l'objet se rapprocher de plus en plus parce qu'il s' accrochait à l'objet lui-même Cela se produit donc parce que, eh bien, la sélection d'objets n'est pas activée pour le moment . Mais parfois, lorsque nous créons des objets ou que nous les configurons pour les rendre plus beaux, nous les attachons les uns Donc en ce moment, comme vous pouvez le voir, l'objet est attaché. Ce mannequin de maille est fixé directement à l' armature Ce sera donc comme un seul objet. Donc, si je devais faire cette sélection désactivée pour l'armature et si je devais revenir à la pose de l'objet, vous verrez que nous avons toujours le même problème La raison en est que cet objet attaché se trouve à l'intérieur d'un autre élément attaché. Ainsi, parfois, lorsque vous utilisez exclude non selectbs, vous pouvez rencontrer un problème où même si l'objet comporte cette désélection, il contient un élément qui n'aura pas Assurez-vous donc de l' avoir correctement configuré. Cependant, lorsque tous les objets se trouvent dans une collection, cela ne devrait pas poser de problème. Vous pouvez donc soit vérifier et développer les options pour voir si d' autres éléments doivent être désélectionnés, soit créer une collection rapide en cliquant sur Nouvelle collection avec l'armature Dans ce cas, nouvelle collection, on peut l'appeler personnage, alors créez. Et maintenant, cet objet va se trouver à l'intérieur, mais si vous venez de sélectionner une armature, vous verrez qu'il sera désormais factice en dehors de cet élément de module Assurez-vous donc que ces deux éléments sont sélectionnés ou que plusieurs éléments sont sélectionnés en mode objet. Ainsi, lorsque nous créons une collection, nous pouvons l'appeler personnage, et elle est placée telle quelle avec sa pièce jointe appropriée. Et si nous avons cette sélection d, nous pouvons maintenant revenir à l'armature, régler pour qu'elle pose, et maintenant nous n'aurons plus le même problème. Oh, oui, ce sont des éléments de résolution rapide de problèmes pour des problèmes plus spécifiques, et j'espère que vous l'avez aimé. Et oui, je te verrai dans un moment. 18. UV snapping, UDIM Workflow Precision de la grille de pixels: Bonjour. Bonjour, bienvenue à tous sur Blender Essentials pour les débutants, les bases du snapping et de l'alignement Et maintenant, nous allons parler un peu de l'édition UV. Donc, si nous passons à l'onglet Édition UV, celui-ci ici, nous aurons de jolies petites configurations pour notre fenêtre d'affichage sur le côté droit, et notre espace UD, et notre espace UD, qui est utilisé pour l'édition UV Donc, si, disons, sélectionnez l'objet et passez en mode édition, vous pourrez désormais voir cet objet dans son intégralité, donc. Et si vous ne le voyez pas, assurez-vous simplement de cliquer sur le bouton de synchronisation UV ici. Cela garantira que l'ensemble de l'objet qui se trouve en mode édition, en haut, aura la possibilité de le capturer, juste comme ça Et nous avons des options pour Snap Target. une fois que vous aurez ouvert l'onglet, vous remarquerez qu'il est bien vous remarquerez qu'il est bien inférieur à ce que vous auriez dans votre fenêtre d'affichage Nous n'avons que des options pour l'incrément, la grille et le sommet à utiliser comme cibles instantanées Et puis nous avons la base Snap, qui ne concerne que le sommet Donc, si la grille ou l'incrément sont activés, ils seront désactivés Ensuite, nous avons des options d'effet pour déplacer, faire pivoter et redimensionner où nous voulons les activer, et bien sûr, des incréments de rotation Encore une fois, la valeur par défaut sera de cinq degrés et un degré pour les modifications mineures La première chose que je tiens à mentionner est déplacement des UV à l'aide de Snap to Grid Celui-ci est plutôt bon lorsque nous voulons utiliser nos objets pour, disons, quelque chose comme des UDM Les UDM nous obligeraient à définir espaces UV non seulement en coordonnées 0-1, mais aussi en quadrants multiples Cela signifie que si un objet est configuré pour les Eudims, nous devrons le déplacer. Supposons donc que vous souhaitiez déplacer cette partie supérieure pour en faire un seul objet, cette petite tour au sommet. Que pourrions-nous y faire ? Eh bien, afin de nous assurer que nous avons le même espacement et la même densité de texture, nous ne changeons rien à cela Nous pourrions sélectionner un objet. Nous pourrions passer en mode édition, toute la configuration étant sélectionnée. Ce que nous pouvons faire, c'est nous assurer que la cible instantanée est réellement incrémentée. Ainsi, lorsque nous le déplaçons, nous pouvons voir qu'il se fragmente en morceaux, comme ça De cette façon, nous pouvons également simplement cliquer sur X pour nous assurer qu' il se déplace sur le côté. Déplacez-le complètement vers la droite, comme ceci pour vous assurer que ce carré est un carré imaginaire situé à côté de notre section UV vers le haut. Ce faisant, nous pouvons voir que cela nous donnera exactement les mêmes résultats de coordonnées, car les UV finissent par envelopper les coordonnées de texture Ils finissent par suivre une boucle. Nous pouvons donc le voir avec des textures normales. Mais cela nous permettrait, par exemple, faire en sorte qu'une pièce soit à une extrémité, alors cette pièce pourrait même être du mortier, n'est-ce pas ? À ce stade, nous ne pourrions pas voir davantage de quadrants. Donc, pour nous aider un peu, si vous cliquez sur les incrustations sur le côté droit, si vous ne les voyez pas, assurez-vous de faire défiler la page vers le bas à l'aide de la molette de votre souris en survolant cette section Et dans la superposition, vous pouvez activer les vignettes X pour X et Y. Donc, si nous définissons quelque chose comme dix par dix, vous aurez tous ces quadrants définis par dix par dix Et cela nous aidera à le déplacer manuellement. Encore une fois, nous avons toujours la possibilité de prendre deux incréments Nous pouvons ensuite déplacer facilement ces carreaux vers d'autres pièces. Et juste comme ça, on peut les déplacer. C'est à vous de décider du positionnement, mais une fois que nous aurons terminé, nous aurons tous ces piliers, comme vous pouvez le voir dans différents quadrants, et ils utiliseront toujours la même quantité de mise en page, ce qui est plutôt bien Donc maintenant, si nous utilisions cette tour entière, si nous devions l'assembler en tant qu'objet et la soumettre ensuite à un outil comme Substance Painter, nous aurions tous ces UV déjà joliment disposés et réutilisés d'une configuration UV normale à une configuration Nous pourrions donc avoir des détails supplémentaires, par exemple pour les graffitis ou quelque chose du genre. Ensuite, nous avons des options pour savoir si je dois revenir au jeu de carreaux habituel. Ensuite, nous avons des options pour le réseau. Cette option de grille est en fait très pratique, en particulier lorsque nous l'utilisons avec des options de superposition Donc, pour le moment, notre revêtement pour les UV va être un peu différent Nous avons une grille directrice et nous avons des options pour le fixe dynamique et le pixel. dynamique nous permettra donc de zoomer et d'obtenir un plus grand nombre de ces petits carrés afin les positionner par petits morceaux, juste comme ça Et si nous faisons un zoom arrière, ce ne sera plus le cas, nous travaillerons avec des grilles plus grandes Mais changer ce paramètre en fixe gardera notre grille toujours de la même taille. Alors maintenant, même si nous zoomons, nous aurons toujours la même grille L'autre option consiste à utiliser le pixel. Le pixel est très intéressant car il nous permet de traiter essentiellement la grille comme des pixels individuels. Comme vous pouvez le constater, nous en avons une toute petite quantité comme ça. Cette configuration de pixels est en fait liée à votre image, la texture que vous utilisez actuellement. Donc, à l'heure actuelle, comme nous utilisons une résolution de 2048, les pixels vont ressembler à cela, et nous sommes en mesure de les intégrer assez facilement à notre configuration en utilisant la capture de la grille, juste comme ça Nous pouvons donc faire une sieste comme ça, comme vous pouvez le voir. Si vous aviez une résolution inférieure, vous auriez une grille de capture différente Mais je voudrais également vous faire savoir que si vous avez une résolution qui n'est pas définie dans le carré pour la texture, disons que j'ai actuellement une option pour un arrière-plan, celle-ci ici. Si je l'ai activé ou si j'ai un arrière-plan d'image, vous verrez que sur cette base nous aurons une grille qui sera plus large comme ça. Idéalement, vous devriez utiliser une résolution d' image qui corresponde au carré de texture habituel, soit une résolution de 1024 ou 2048, ou si vous travaillez avec du Pixel Art, 25, six ou 512 fonctionneraient également, ou même une réduction de 64 ou un, 28 serait également une option Vous auriez alors une grille beaucoup plus grande, s'adapterait parfaitement à la taille de votre texture Très bien, maintenant je vais juste aller annuler la configuration Et disons que je veux que cela soit placé là où se trouve l'option ici où se trouve le panneau noir. Le bas serait donc noir, et disons que nous voulons le réutiliser. Le haut serait donc également un ensemble noir. Eh bien, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pourrions simplement prendre le panneau ici. Nous pourrions le placer davantage au milieu, comme ça, puis utiliser le clivage des sommets. capture de sommets nous permettrait donc d' utiliser essentiellement l'option de capture de Et si nous l'utilisons individuellement sur chaque sommet, nous pouvons simplement l'accrocher directement à d'autres extrémités UV, De cette façon, nous aurons une idée parfaite de ce à quoi ressemblait le panneau précédent, et vous pourrez voir que nous obtenons de jolis détails ici Cela va donc nous donner ce gros bloc, disons. Et juste parce que j'aime bien celui-ci, je vais simplement en faire une copie sur cette partie supérieure en le claquant par incréments Créez un double GX, puis déplacez-vous simplement sur le côté. Voilà, je trouve que les panneaux noirs sont plutôt jolis. Maintenant, regarder ce panneau ici n'est peut-être pas le meilleur endroit pour cela. Alors peut-être que nous pouvons même simplement le placer en plein milieu de ces panneaux, comme « Très bien », alors nous allons terminer notre leçon ici Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 19. Conception d'une entrée modulaire avec la précision: Bonjour. Bonjour, bienvenue à tous sur Blender Essentials pour débutants. Notions de base sur le snapping et l'alignement Maintenant que nous avons tout abordé sur les UV, allons-y et utilisons-les réellement dans des applications réelles Pour ce faire, nous allons peut-être commencer par simplement mettre à niveau cette base déjà configurée. Et disons que nous voulons peut-être créer nous-mêmes une plate-forme d'entrée ici. Nous pouvons nous procurer l'une des configurations de la plateforme. Alors peut-être quelque chose comme ça, oui, ce grand et petit ici, et je vais juste en faire un double tout de suite. En utilisant simplement l'incrément à pression, nous pouvons le placer là où se trouve la porte, et il sera parfaitement centré parce que nous utilisons la grille Dans la plupart des cas, si un élément modulaire est configuré en grille, exemple si un panneau utilise une grille complète, vous pouvez voir qu'à l' heure actuelle, il utilise simplement deux sections de la grille , deux par quatre. Profitez-en pleinement si c'est possible. Ensuite, nous pourrons récupérer cette partie plus large ici. Nous pouvons le mettre, le dupliquer sur le côté, le faire pivoter en utilisant le contrôle tout en maintenant la touche de contrôle , pour obtenir 90 degrés, en un clin d'œil, puis nous pouvons simplement essayer de l'aligner sur cette section et voir si cela fonctionne. Peut-être que ce n'est pas aussi bien. Voilà, quelque chose comme ça. Je pense que ça va être très joli. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer vers la section extérieure. Pour le déplacer vers l' extérieur, tout ce que nous pouvons faire est simplement de le dupliquer, peut-être même de le refléter, de refléter le X global. Donc, et de le repositionner très rapidement Nous y voilà. Jolie petite passerelle. Et disons que nous voulons maintenant renforcer avec des pièces plus petites, petites pièces, afin de pouvoir utiliser ces objets ici. Je vais juste prendre ceux-ci, comme ça, ces objets gratuits, puis nous pourrons simplement les déplacer sur le côté. Ces pièces ne correspondent donc pas parfaitement à la grille, comme vous pouvez le constater. Nous allons donc contourner ce problème. Nous allons nous assurer qu'ils sont bien ajustés en accrochant les éléments directement sur la base, mais en même temps, nous voulons que la grille soit esthétique afin de pouvoir positionner une certaine symétrie d'un bout à l' autre et simplement nous assurer de la rendre un peu plus positionner une certaine symétrie d'un bout à autre et simplement nous assurer belle En fait, ces pièces peuvent être un peu trop grandes. Nous pouvons les réduire. Et pour cela, nous pouvons le réduire et en utilisant le contrôle, nous pouvons simplement le réduire à une valeur de 0,7. Ainsi, vous pouvez voir 0,7 parfait parce que nous gardions le contrôle. Encore une fois, d'habitude, lorsque je travaille sur le snapping, la plupart des cas, comme 70 % ou plus, configurés avec Snap base, définis sur un incrément médian et n'affectent que le déplacement Et puis, lorsque je garde le contrôle, nous pouvons affecter la rotation et l'échelle, et le simple fait de passer de l'une à l'autre en utilisant uniquement le contrôle sera tellement mieux. Ensuite, nous pouvons simplement placer quelques objets ici. Et disons que nous voulons que ce soit un peu plus bas. Dans ce cas, je vais maintenir le contrôle, simplement repositionner manuellement ce premier élément, assurant que le visage se trouve généralement quelque part au milieu, juste comme ça, et nous avons obtenu une première configuration Nous pouvons le déplacer légèrement vers l'avant car il y aura un tuyau au niveau de la jambe avant. Donc, à ce stade, je joue simplement avec les formes avec le formulaire. Le claquement vous permet non seulement de le garder rigide, mais aussi de bien jouer avec les formes, en nous jouer avec les formes assurant qu'il est conforme mais flexible pour nous, afin que nous n'ayons pas à réajuster manuellement Donc, pour le moment, par exemple, nous voulons l'accrocher au centre de cette partie. Nous devrions activer un centre du visage, comme celui-ci, et nous pouvons simplement déplacer cet élément directement vers le haut, et c'est parti. Nous nous sommes procuré une jolie petite configuration comme ça. Ensuite, je vais créer un doublon, activant également la rotation alignée vers la cible, comme ça, et nous pouvons simplement l'accrocher directement à cet objet, et je vais passer à ce qui se passe. Cela ne semble pas encore vouloir fonctionner, car ils sont définis comme des étranglements Nous pouvons donc soit dissoudre ce triangle avec du savon soit, si nous n'avons pas une telle option, nous pouvons toujours simplement nous changer pour utiliser le centre des bords à la place. Ainsi, lorsqu'un objet est étranglé, nous serons capables de le faire Comme vous pouvez le voir, cependant, nous n' avons pas de bonne option avec la rotation. Cela nous donne une configuration un peu désordonnée. Dans ce cas, nous pouvons d'abord utiliser quelque chose comme centre du visage avec une rotation de la ligne vers cible pour nous assurer qu'elle s'aligne selon cet angle, puis nous pouvons la déplacer légèrement sur le côté en nous assurant qu' il n'y a aucun élément en arrière-plan, afin qu'elle ne la reprenne pas simplement, ou nous pouvons également utiliser contrôle pour nous assurer que nous déplaçons simplement sur le côté Ensuite, nous pouvons simplement désactiver la rotation de la ligne vers la cible, revenir au centre du bord, déplacer vers la pièce centrale, et c'est parti Nous allons nous procurer une jolie petite installation. Cette fois, je vais juste le rendre beaucoup, beaucoup plus fin, juste comme ça, et nous allons vendre un très beau type de coupe. Dans ce cas, je n' utilise pas d'échelle de capture. Je pense que ce sera tout à fait juste. Oui, cela semble raisonnable, car je n'ai pas l' intention de l'utiliser plusieurs fois. Je pense que c'est bon. Ensuite, nous pouvons simplement l'accrocher, dupliquer sur le côté, le faire le côté supérieur, faire pivoter ce R Z et utiliser contrôle pour le claquer à 90 degrés comme ça. Et je pense qu'ensuite, nous pouvons simplement utiliser Face Project. Centre de base. Désolée. Nous y voilà. Et ça va parfaitement le casser. Je suis donc en train de le dupliquer et de le mettre parfaitement en évidence, juste comme ça mettre parfaitement en évidence, juste comme ça Et vous pouvez voir à quel point c'est simple et agréable. Très facile à utiliser. Et nous pouvons ensuite, peut-être simplement saisir quelque chose comme ça, mettre peut-être au milieu ici, nous l'attachons sur les côtés. Cependant, dans ce cas, nous avons un problème avec le fait qu'ils ne s'alignent pas correctement ou si j'essaie de les utiliser, ils utiliseront les points d'origine, donc ils ne se connecteront pas à l'endroit que je souhaite. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est passer à ce cas, je vais utiliser G, cliquer sur B, et passer au centre de celui-ci. Mais laisse-moi voir. Oui, c'est encore un triangle, donc je vais vérifier très rapidement s' il y a un triangle ici. Donc non, dans ce cas, il serait peut-être plus facile de dissoudre ce triangle. Mais disons que nous n' avons pas le choix pour cela. Dans ce cas, nous voudrions essentiellement utiliser une option pour l'endroit où il s'accroche au centre du visage et une option deux, où nous avons un bord central du claquement accroche au centre du visage et une option deux, où nous avons un bord central . Alors, que pouvons-nous faire ? Nous ne pouvons pas simplement le dire normalement, donc nous pouvons utiliser le centre du visage et maintenir la touche Maj enfoncée, utiliser le centre du bord. Si nous voulons accrocher cet objet au tuyau, et disons que nous ne voyons pas les deux faces en même temps, nous pouvons cliquer sur G, B, le capturer ici. Et maintenant, en bas, vous voyez que nous avons un dicton selon lequel nous pouvons utiliser tous les outils de navigation. Ainsi, tout en maintenant le bouton central de la souris enfoncé, nous pouvons utiliser le bouton central de la souris pour le faire pivoter et maintenant l'enclencher parfaitement là où nous le voulons, comme ça. Même si je crains que cela ne soit pas parfaitement centré, je pense que c'est normal pour le moment. Mais gardons cela à l'esprit. Parce qu'ensuite, nous pouvons simplement continuer et fermer un peu les choses pour nous assurer qu'ils soient plus beaux. Donc, cette section supérieure, nous pouvons simplement la dupliquer. Nous pouvons alors réellement : que suis-je en train de faire ? Nous pouvons simplement le dupliquer, cliquer sur Escape GZ, déplacer vers le haut comme ça, puis le refléter dans un Z global, juste comme ça Je vais l'augmenter GZ en gardant le contrôle, c'est l'élever au-dessus, et je peux utiliser ce rythme. Donc ça va être sympa. Alors GB, accroche-le au milieu. Oldt, accroche-le au milieu ici Et voilà, nous nous sommes débrouillés. Et je n'ai pas trop envie de tout déplacer même temps ou un par un, alors je vais tout faire ensemble. Je vais donc récupérer toutes ces images, en passant à cette fois, assurer que nous les associons à l'image active, et nous allons nous assurer que la dernière image sélectionnée sera celle sur laquelle il faudra prendre des photos. Maintenant, nous pouvons utiliser Shift D et le claquer directement avec le visage ici. Et juste comme ça, nous nous sommes procuré une belle petite configuration. Juste pour le rendre symétrique, beau et joli, je vais en faire une solution simple et rapide. vais juste saisir ces pièces, je vais aussi saisir celle-ci, et la dupliquer vers le haut. Cliquez sur X pour vous assurer que nous le verrouillons, puis mettez-le en miroir sur X comme ça Maintenant, je voudrais passer à cette partie. Je pense que ce sera tout à fait juste. Allons-y et faisons-le. Alors G, B, passez par ici. Maintenant, nous déplaçons toutes ces structures en une seule, en accrochant dans cette section supérieure, comme ça, et nous devons vendre cette pièce qui s'enclenche bien Donc, quelque chose comme ça pourrait être bien. Et disons que nous pouvons simplement le garder tel quel. J'envisage de placer notre cadre sur le dessus, mais je veux juste que la porte soit plus visible. Mais oui, ajouter de tels détails est tout à fait raisonnable. Et disons que cette partie n' est pas aussi centrée que je l'espérais. Nous pouvons donc utiliser le snapping comme nous le faisions auparavant. Et je suis en train de sélectionner toutes ces parties du cadre, sorte qu'il s'avère que toute la section était légèrement décalée. Cette porte n'est pas exactement à l'endroit où la grille est centrée pour nous assurer qu'elle est plus symétrique. Je vais juste prendre toute cette section comme ça. Et une fois que nous l'avons sélectionnée, parce qu'elle est placée de manière asymétrique , attention à la grille, je sais que le point central sera juste au milieu parce qu'un côté sera identique à l'autre parce que nous utilisons les incréments de la grille Ensuite, nous pouvons simplement utiliser Snap base. Avec le sommet. Ciblez, utilisez GX et repositionnez-vous simplement au centre de cette porte Et juste comme ça, nous avons maintenant ces pièces parfaitement alignées avec l'entrée Et jolie petite configuration unique. Très bien, alors ça va être tout. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. Quelques petites choses. Je pense que celui-ci est un peu trop gros, donc je vais juste le réduire manière plus raisonnable. Utilisez Snapping Face Center pour créer une copie de ce panneau ici Comme ça, il fait beau au milieu de ces panneaux. Envoyons-le ici et poursuivons-le dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 20. Centrer et aligner les escaliers avec l'écrêtage du curseur 3D: Bonjour et bienvenue sur Blender Essentials pour les débutants, les bases du snapping et de l'alignement Reprenons donc là où nous nous sommes arrêtés. Et cette partie ici est, eh bien, nous pouvons la remplacer par des escaliers puisque nous en avons. Allons-y et faisons-le. Nous pouvons cliquer sur L pour sélectionner Linked, la limite est réglée sur normal. Nous pouvons simplement sélectionner l'arrêt et le supprimer. Ainsi, nous pourrons le remplacer par ces jolis escaliers si nous le souhaitons. Allons-y et faisons-en une copie. Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner la partie supérieure, puis cliquez sur Ctrl J pour en faire une seule pièce. Et maintenant voyons comment nous pouvons, eh bien, le mettre au centre. Donc, dans ce cas, je pense que nous pouvons utiliser le précurseur. Allons-y et sélectionnons simplement des points à une extrémité puis à l'autre. Nous pouvons utiliser le fait de déplacer les curseurs S. pour qu'ils soient parfaitement centrés Sélectionnez ensuite l' escalier et utilisez maintenant ShiftIn pour sélectionner le curseur sans rotation. Nous y voilà. Et ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons utiliser une balance contrôlée pour réduire à une taille parfaite, et c'est parti. Nous avons trouvé un bel escalier qui descendait C'est donc très intéressant. Et pour ce qui est de cette partie, je vais juste m'assurer que le toit est sélectionné. Nous pouvons simplement appeler ce bâtiment Wanda. exemple, je vais juste m' assurer que toute la section est prête à être construite. Maintenant, nous pouvons déplacer ce bâtiment B à côté du bâtiment supérieur que nous avions déjà sur place. Donc, avant d'avoir des origines individuelles, je ne faisais que jouer. Mais maintenant, point médian, nous faisons pivoter ce bâtiment de 90 degrés, en le rapprochant quelque part, peut-être quelque chose comme ça , en économisant un coup d'œil. Bien sûr, nous devons le relever un peu, et je vais le faire en utilisant le mode snapping pour m'assurer qu' le mode snapping pour m'assurer il est placé normalement sur le sol Pour ce faire, nous allons simplement utiliser Grid Snap. Nous pouvons utiliser G puis B pour l' accrocher au sommet, ce qui ne nous le permet pas car nous devons également sélectionner la cible Snap comme sommet Maintenez donc la touche Shift enfoncée, sélectionnez le sommet. La grille et le sommet sont maintenant activés. Nous pouvons donc cliquer sur G, B , le placer en bas, comme ça, puis le déplacer vers le haut, juste comme ça. Et maintenant, il sera parfaitement orienté et posé sur le sol. Et peut-être que je vais juste le déplacer un peu sur le côté, juste comme ça, quelque chose comme ça . Je pense que c'est tout à fait juste. Et la partie suivante est en fait juste pour rendre un peu plus agréable. Nous allons un peu remplacer ce modèle. Je n'aime vraiment pas le résultat final, nous pouvons donc simplement les supprimer. Et maintenant, la prochaine étape serait de placer ces petits enfants sur le dessus. Je vais donc utiliser ce centre horaire et le placer au centre de chacune de ces grilles sur le toit. Juste comme ça. Super sympa, super simple. pourriez même envisager d'en placer un ici, mais non, je n'aime pas ça. Et juste comme ça, nous avons obtenu un résultat bien plus agréable et visuellement agréable Très bien, alors ça va être tout. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et j'espère que ces informations sur le snapping vous ont été instructives Donc oui, c'est à peu près tout pour moi. Bon mannequinat à tous.