Le guide ultime pour la 3D dans Adobe After Effects | Jake Bartlett | Skillshare
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Le guide ultime pour la 3D dans Adobe After Effects

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      1:36

    • 2.

      Aperçu du cours

      1:45

    • 3.

      Bases de la 3D dans AE

      8:52

    • 4.

      Aperçu des caméras 3D

      25:47

    • 5.

      Commandes de transformation de la caméra

      6:48

    • 6.

      Options d'appareils photo

      16:29

    • 7.

      Caméras à deux nœuds

      12:44

    • 8.

      Animation d'une caméra à un nœud

      3:41

    • 9.

      Types de calques 3D

      20:12

    • 10.

      Types de calques 3D

      14:32

    • 11.

      Types d'éclairage et commandes

      25:41

    • 12.

      Options de matériel de calque 3D

      8:10

    • 13.

      Aperçu de mon projet de cours

      12:43

    • 14.

      Premier passage de caméra

      33:04

    • 15.

      Deuxième passage de caméra

      11:23

    • 16.

      Style et effets finaux

      20:44

    • 17.

      Exemples du monde réel

      4:44

    • 18.

      La mise au point rack

      4:49

    • 19.

      Mouvements de caméra lisses

      9:51

    • 20.

      Lancer son projet

      1:01

    • 21.

      Aperçu du moteur de rendu dans C4D

      11:52

    • 22.

      Animation d'un texte en 3D

      2:02

    • 23.

      Styliser le texte 3D

      1:59

    • 24.

      Options de matériel dans C4D

      12:10

    • 25.

      Remplacement des matériaux de texte en 3D

      11:02

    • 26.

      Titre de film

      5:28

    • 27.

      Extrusion de formes et calques courbes

      4:06

    • 28.

      Publicité : 2 burgers pour 5

      7:32

    • 29.

      Création d'une toile de fond sans couture en 3D

      3:52

    • 30.

      Animation d'un texte extrudé

      3:47

    • 31.

      Logo Skillshare en 3D

      6:10

    • 32.

      Merci !

      0:50

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

7 191

apprenants

41

projets

À propos de ce cours

Le monde de la 3D peut être un ennuyeux, mais ce n'est pas un daunting, et les possibilités qu'il ouvre à ce cours rend la possibilité impossible à ignorer. After Effects vous permet de tirer un profit de la 3D, et dans le guide Ultime de la 3D dans After Effects vous montrera comment vous vous expliquer !

Dans ce cours complet, vous apprendrez tout ce qu'il y a à savoir sur le travail en 3D dans After Effects et commencez à ajouter de la profondeur à vos compositions en un temps de temps.

Nous couvrirons une variété de sujets dans chaque vidéo, notamment :

  • Les bases de l'espace 3D
  • Tous les contrôles et les options 3D des contrôles et de la lumière et des couches
  • Créer et animer des scènes 3D
  • Techniques d'animation de la caméra
  • Rendering avec les moteurs standard et de Cinema 4D

Et beaucoup, beaucoup plus.

À la fin de ce cours, vous apprendrez tout ce que vous avez besoin pour travailler en toute confiance dans After Effects 3D. J'ai créé plusieurs exemples de projets que vous pouvez télécharger et suivre au cours des leçons que j'enseigne dans les cours. Vous verrez tout au long de ce cours comment j'aborde les scénarios uniques, et même comment j'ai utilisé la 3D dans certains de mes clients du monde réel. Comme toujours, vos camarades et moi-même seront disponibles pour les commentaires de projets, à répondre aux questions et à partager votre inspiration.

Vous devez avoir une connaissance de base de l'interface utilisateur et des fonctionnalités d'Adobe After Effects. Chaque étape sera clairement expliquée dans les vidéos, mais nous consacrerons peu de temps à apprendre comment exécuter les fonctions de base. Si vous êtes nouveau sur After Effects, consultez le guide du débutant pour animer des GIFs personnalisés ou le guide du débutant pour commencer par commencer par un débutant. Je vous verrai en cours !

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Teacher Profile Image

Jake Bartlett

Motion Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce: Je suis Jake Bartlett et c'est le guide ultime de la 3D dans After Effects. Travailler en 3D ouvre tellement de possibilités que vous ne pouvez pas accomplir en 2D. Si vous n'y travaillez pas déjà, vous limitez sévèrement ce dont vous êtes capable en tant que concepteur de mouvement. Dans ce cours, je vais vous apprendre tout ce que vous devez savoir sur le travail en 3D, afin que vous puissiez faire passer vos animations graphiques au niveau supérieur. Vous apprendrez tout sur les moteurs de rendu 4D standard et cinéma ainsi que sur les caméras 3D, les couches, la lumière, matériaux, les options, les environnements, les cailloux et les extrusions, même l'animation en 3D et bien plus encore. J' ai créé plusieurs projets pour cette classe à travers lesquels vous pourrez télécharger et fouiller mes couches et images clés pour voir comment j'ai abordé tous les types de projets. Je vais même vous guider dans certains de mes travaux de clients réels. Pour le projet de classe, vous allez faire une animation 3D. Je vais travailler sur une partie d'une vidéo lyrique, mais j'ai mis en place ce cours que vous pouvez prendre ce que vous apprenez et l'appliquer à n'importe quel type de projet. Donc, vous n'avez pas nécessairement à travailler vous-même sur une vidéo lyrique. Cette classe s'adresse à tout concepteur de mouvement prêt à prendre ses compétences dans la troisième dimension. Si vous ne vous sentez pas très à l'aise de travailler en 3D ou si vous n'avez jamais essayé auparavant, c'est la classe qu'il vous faut. Si vous êtes tout à fait nouveau dans After Effects, consultez l'un de mes autres cours. Le Guide du débutant pour After Effects ou le Guide du débutant pour animer des GIF personnalisés. une ou l'autre de ces classes vous mettra au courant afin que vous puissiez suivre celui-ci. Travailler en 3D est tellement amusant et je suis tellement excité de vous apprendre tout à ce sujet. Je te verrai en classe. 2. Aperçu du cours: Très bien, merci beaucoup d'avoir décidé de prendre ce cours. J' espère que vous êtes aussi enthousiaste à l'idée d'apprendre la 3D que je le suis pour l'enseigner. C' est vraiment tellement amusant de travailler dans After Effects en 3D. Maintenant, la façon dont je vous suggère de suivre ce cours est d'abord de le regarder, puis de l'appliquer à votre projet de classe. Vous ne serez pas vraiment en mesure de créer quelque chose avant d'avoir une très bonne compréhension de l'ensemble de l'image de travail en 3D d'abord. Nous allons commencer par apprendre les bases de la 3D à l'intérieur d'After Effects, puis nous allons passer à mon projet de classe où je vous montre comment j'anime ma vidéo lyrique. Ensuite, je vais vous guider à travers plusieurs projets que j'ai créés spécifiquement pour cette classe qui ont des situations uniques qui ne viennent pas avec ma vidéo lyrique pour mon projet de classe et vous allez pouvoir télécharger tous les les fichiers de projet pour ces scènes afin que vous puissiez suivre avec moi pendant que je les fouille. Vous pouvez soit me regarder pendant que je travaille à travers ces projets ou prendre un peu de temps et réellement jouer avec eux vous-même et voir si vous pouvez essayer trouver certains de vos propres mouvements de caméra ou animations. Ensuite, je vais vous guider dans un travail client réel où j'ai utilisé la 3D dans After Effects. De cette façon, vous serez en mesure de voir comment vous pouvez prendre ce que vous apprenez dans cette classe et l' appliquer dans une variété de styles différents à différents types de projets. Enfin, je vais vous montrer comment utiliser le moteur de rendu cinéma 4 D et After Effects afin que vous puissiez travailler avec une vraie géométrie 3D et créer vraie géométrie 3D et créer des graphismes assez impressionnants sans jamais quitter le programme. C' est un peu long cours, mais si vous faites juste un pas à la fois, vous n'aurez aucun problème et si jamais vous vous perdez, jetez un oeil aux étiquettes vidéo, les noms que j'avais donnés à chaque vidéo vont être très descriptif afin que vous puissiez comprendre ce que j'enseigne dans chaque leçon. Avec tout cela à l'esprit, commençons. 3. Bases de la 3D dans AE: Pour commencer à travailler avec des caméras 3D, nous devons vraiment comprendre ce qu'elles sont et comment elles fonctionnent. Parce que j'ai l'impression que beaucoup de gens ne comprennent pas exactement ce qui se passe lorsque vous commencez à animer une caméra 3D. Commençons par parler de ce dont After Effects est capable. Évidemment, vous pouvez faire des animations 2D à l'intérieur d'After Effects, où vous avez juste des objets 2D. Disons que je voulais un cercle. J'ai un cercle. Je vais juste faire 500 par 500 et il y a un cercle. C' est une forme 2D. Je peux le déplacer sur deux axes. C' est ce que signifie le mouvement 2D, deux dimensions, x et y. C' est plat, il n'y a pas de profondeur. Je peux le style comme je veux. Je pourrais l'ombrage, je peux le redimensionner, je peux le dupliquer et décaler, et animer ces deux formes dans ces deux dimensions. Donc animation 2D, pas de problème à l'intérieur d'After Effects. L' animation 3D ou l'animation en trois dimensions est également possible à l'intérieur d'After Effects, mais pas dans la mesure où le logiciel 3D réel est capable de comme, Cinema 4D, ou 3D Studio Max, Maya. Le logiciel 3D dédié réel a une interface 3D beaucoup plus robuste et des capacités. À quoi ressemble la 3D à l'intérieur d'After Effects ? Eh bien, avec ces deux couches 2D, je peux venir à ces petits interrupteurs. Si vous ne les voyez pas ici, assurez-vous que ce petit commutateur est activé dans le coin inférieur gauche qui masque ou affiche le volet des commutateurs de couche. Ensuite, cette colonne ici, qui a un cube 3D dessus, c' est le commutateur de couche 3D. Si j'allume le calque 3D en cliquant et en faisant glisser vers le bas sur ces deux calques de forme, agit maintenant de calques 3D, mais ils sont exactement identiques. C' est parce qu'ils n'ont toujours pas de profondeur. En fait, ce sont encore des couches 2D, ils existent maintenant dans l'espace 3D. Il y a le troisième axe z, la dimension z, est maintenant déverrouillé parce que j'ai activé ce commutateur, mais encore une fois, il n'a pas l'air différent. Que s'est-il passé exactement ? Eh bien, si je sélectionne l'un de ces calques, j'ai maintenant ces poignées colorées différentes pour chaque dimension dans cet espace tridimensionnel. vert pour l'axe des y, vous pouvez voir cela survolant cette flèche, rouge pour l'axe des x, puis bleu pour l'axe des z, qui est pointé vers nous. Je peux cliquer et faire glisser sur l'une de ces poignées pour le déplacer sur ces axes. Vraiment vite, je vais m'interrompre parce que depuis l'enregistrement de cette classe After Effects a mis à jour et beaucoup changé sur le système 3D. Maintenant, fondamentalement, tout est pareil. Vous allez pouvoir suivre tout ce que vous voyez dans les leçons plus anciennes de cette classe. Pas de problème, mais certains emplacements des outils sont différents, il y a de nouvelles options, certains des paramètres de rendu sont différents, mais je vais juste intercouper quelques explications mises à jour de ces nouvelles fonctionnalités tout au long de la au fur et à mesure qu'ils viennent et que vous avez besoin de les connaître. Mais sachez que même si vous voyez quelque chose qui semble différent sur mon écran du vôtre, c' est juste à cause d'une mise à jour d'After Effects et de la façon dont Adobe a mis en place ces nouveaux outils. Ne vous inquiétez pas pour ça et continuez à regarder. Maintenant, quand je fais cela sur l'axe z, la gauche et la droite, vous voyez qu'il ressemble en fait à l'échelle du cercle vers le haut et vers le bas. Mais ce qui se passe réellement, c'est que le calque rapproche ou s'éloigne de nous dans l'espace 3D. Pour vous donner un peu plus de perspective sur ce qui se passe réellement, je vais venir à ce petit menu juste ici en bas de mon visualiseur de comp et le changer d'une vue à deux vues horizontales. Cela va ouvrir le deuxième spectateur pour ma composition afin que je puisse voir ma scène sous deux perspectives différentes. Je vais cliquer sur celui-ci et zoomer en appuyant sur la touche « Période » du clavier quelques fois. Vous verrez dans le coin supérieur gauche ici nous avons le mot haut, qui nous fait savoir que c'est la vue de haut en bas de ma scène, ici est mon appareil photo actif. La caméra active est ce que vous pouvez considérer comme ce qui va être rendu. C' est ce que vous voyez dans la vue de la caméra active est ce qui sera rendu lorsque vous allez exporter, mais la vue de haut en bas nous montre juste ces lignes bleues. Eh bien, ces lignes bleues sont les mêmes que ces contours bleus que je survole l'un ou l'autre de ces cercles. Ça me fait juste savoir qu'il y a un objet là-bas. Si je devais cliquer sur ce plus grand cercle, nous pouvons voir nos poignées de trois axes juste ici et sur la vue de haut en bas, nous les voyons un peu différemment. Maintenant, la poignée z, qui est la poignée bleue, qui pointait vers nous dans la vue de la caméra active, pointe maintenant vers le bas dans la vue de haut en bas. Si je clique et fais glisser dessus, vous voyez qu'il se déplace plus loin ou plus près de nous dans cette vue de caméra active. Voici la vue descendante de notre scène 3D. Si je devais désactiver le commutateur de calque 3D pour ces deux cercles, ceux-ci sont de retour à être des couches 2D. Même dans notre vue de haut en bas, nous allons les voir exactement comme la vue de la caméra active, parce que nous avons perdu cette troisième dimension. Laisse-moi les retourner rapidement. Passons à une autre vue dans cette fenêtre de haut en bas. Je vais cliquer sur cette vue de dessus pour la rendre active, vous pouvez voir ces triangles bleus dans les coins vous laissant savoir que c'est la vue active. Ensuite, au lieu d'être sur la vue de dessus, je vais cliquer sur ce menu et descendre à Custom View 1. Maintenant, ces vues 1, 2 et 3 ne sont que des vues par défaut prédéfinies qu'After Effects est défini pour nous, mais nous allons aller à la vue personnalisée 1. Ce que cette vue est, est comme un angle 3/4 vers le haut et vers la gauche. Imaginez que vous étiez debout devant ces deux cercles, et maintenant vous avez basculé vers la gauche et vous regardez un angle vers le bas sur notre scène. Maintenant, si je clique et fais glisser ces calques, vous pouvez avoir une idée de l'espace avec lequel nous travaillons maintenant. activation de ce commutateur de calque 3D a activé cette troisième dimension et nous permet de déplacer des objets sur cet axe z. Mais vous remarquerez que ces couches sont encore plates, elles sont bidimensionnelles. n'y a pas de profondeur z à l'un ou l'autre de ces objets. Si je prends mon outil de rotation et que je le fais tourner autour de l'axe y en cliquant et en faisant glisser sur cette poignée, je peux faire pivoter ceci jusqu'à un point où il est fondamentalement invisible, car il s'agit d'un calque bidimensionnel existant dans l'espace 3D. Ce n'est pas en fait une couche tridimensionnelle. Imaginez-le comme des morceaux de papier, sauf que le papier est si mince que si vous tourniez parfaitement sur le côté, vous ne le verriez même pas. Ce serait invisible parce qu'il n'y a pas de profondeur à ces couches. Ce type de 3D est parfois appelé 2.5D, parce que ce n'est pas tout à fait 3D. Nous travaillons avec des couches 2D dans l'espace 3D, alors qu'un programme comme Cinema 4D peut fonctionner avec une véritable géométrie 3D à l'intérieur de l'espace 3D. Bien que cela soit un peu limitatif, il y a encore beaucoup de possibilités que travailler à l'intérieur de l' espace 3D s'ouvre à l'intérieur d'After Effects. Comme nous le verrons plus loin dans cette classe, After Effects peut fonctionner avec une géométrie 3D nativement dans After Effects, mais aussi avec des plug-ins tiers. Très rapidement, je vais revenir de ma vue personnalisée 1 à la vue supérieure et nous pouvons voir la rotation que nous avons ajoutée à ces deux objets. Maintenant, si je prends celui-ci que nous avons déjà tourné un peu et que je clique et fais glisser pour le faire tourner encore plus loin, maintenant c'est à cet angle bizarre où il est incliné vers le haut. Nous pouvons voir cela reflété dans notre vue descendante. Si je passe de haut à, disons, à gauche, maintenant la caméra a basculé vers le côté gauche de notre scène et nous la regardons directement du côté, ou je pourrais la regarder du côté droit. Il va juste échanger. Je peux bouger un peu sur cette scène. Disons que j'avais cet objet beaucoup plus loin dans la scène de sorte que je ne pouvais même pas le voir dans ma bonne vue. Eh bien, je peux naviguer un peu autour de ça en utilisant les outils de la caméra. On va les couvrir un peu plus tard. Mais juste pour vous montrer, je peux cliquer et maintenir cet outil de caméra et aller à mon outil Track Z Camera. Encore une fois, nous allons couvrir ça plus tard. Ne vous inquiétez pas si vous ne suivez pas encore. Mais je peux zoomer sur cette vue jusqu'à ce que je puisse voir cette couche. J' appuie sur « C » pour parcourir mes outils d'appareil photo jusqu'à ce que j'arrive à cet outil Piste XY, qui me permet de faire un tour ma scène, puis d'appuyer sur « C » encore quelques fois jusqu'à ce que j'arrive à la vue de ma caméra. Disons que je voulais tourner un peu autour de cette scène, il suffit de déplacer la caméra pour que je puisse la regarder sous un angle différent. Eh bien, normalement avec cet outil de caméra, je pourrais cliquer et faire glisser ce qui se produirait, mais dans cette vue, je ne suis pas capable de le faire. C' est parce que c'est une vue fixe. Toutes ces vues ici dans cette section sont corrigées. Si vous le regardez à l'avant, vous ne pouvez pas changer l'angle de la caméra. Si vous le regardez de la gauche, vous ne pouvez pas changer l'angle de la caméra, mais sur la vue personnalisée 1, 2 et 3, je le peux. Si je clique et fais glisser maintenant, vous pouvez les voir orbiter autour de ma scène dans l'espace 3D. Je peux zoomer, je peux le suivre, et ensuite je peux orbiter avec mon appareil photo. Espérons que cela vous donne un peu d'introduction sur la façon dont cet espace 3D est... 4. Aperçu des caméras 3D: Où les caméras 3D entrent en jeu dans After Effects ? Eh bien, construisons une petite scène en 3D, puis faisons une caméra et voyons ce qu'on peut en faire. Je vais faire cette grille 3D sur le thème des années 80 que vous avez probablement vu un million de fois. Mais ce sera un excellent exemple de ce que l'appareil photo est capable de faire. Je vais commencer par faire un nouveau solide, venir à Layer, Nouveau, Solide. Je vais le rendre carré. On l'appellera 2000 d'ici 2000 et appellera cette grille et cliquez sur « OK ». La couleur peut être ce qu'on veut. Ensuite, je vais ajouter l'effet de grille. Je vais passer à mes Effets et Préréglages, taper la grille. Ensuite, sous la catégorie Générer, il suffit de cliquer et de faire glisser Grid sur cette couche et j'ai une grille. Maintenant, je veux rendre cette grille un peu plus petite. Je vais changer la taille de Point d'angle à Slider de largeur. Je vais cliquer dessus, et puis cela rendra les carrés beaucoup plus petits. Je peux le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas en utilisant le contrôleur de largeur juste ici. Ensuite, je vais juste faire la bordure, dire trois pixels de large et nous sommes prêts à partir. Maintenant, j'ai cette couche de grille et je veux activer les trois commutateurs pour que je puisse travailler avec elle dans l'espace 3D. Je vais venir à mes commutateurs de couche ici, cliquez sur cette icône 3D et maintenant j'ai mes poignées d'axes 3D. Je veux faire pivoter cet appartement pour que ce soit essentiellement un plancher. Je vais passer à mon outil de rotation en appuyant sur W sur le clavier, puis cliquez et faites glisser sur la poignée X rouge pour faire pivoter cela dans l'espace 3D sur l'axe X. Vous pouvez le faire avec n'importe lequel de ces axes sur un calque 3D. Laissez-moi revenir à l'endroit où nous étions. Je vais cliquer et faire glisser dessus à nouveau mais cette fois je vais maintenir Maj pour qu'il s'accroche à 45 degrés incréments. Donc, je vais aller jusqu'à ce qu'il soit à 90 degrés, il soit plat, complètement invisible parce qu'il est parfaitement au centre de ma comp et rappelez-vous que c'est juste une couche 2D existant dans l'espace 3D. Pour voir tout cela, je dois le déplacer un peu vers le bas. Avec elle sélectionnée et avoir mon outil de sélection actif, je vais juste cliquer et faire glisser vers le bas sur l'axe Z et tout de suite vous pouvez commencer à voir une certaine perspective. Si je monte ou descend, vous pouvez voir que la grille existe maintenant dans l'espace 3D. Je vais le déplacer un peu vers le bas pour qu'il soit au sol de ma scène et que ça ait l'air bien. Faisons de cela une belle couleur magenta vif. Peut-être un peu plus violet ou quelque chose, ambiance des années 80 cliquez sur « Ok », et nous sommes prêts à y aller. Je vais rendre mon spectateur de comp un peu plus grand juste pour que je puisse voir cela à 100 pour cent et peut-être augmenter la taille de la bordure d'un point, juste nous pouvons voir cette grille un peu plus agréable. Ensuite, ajoutons un autre solide en arrière-plan. Je vais appuyer sur Command ou Control Y sur un PC pour faire un nouveau solide et celui-ci peut juste être la taille de comp. Ma composition est juste 1280 par 720, donc ça rend un peu plus rapide. On appellera ce BG pour le fond et en fera peut-être une couleur pourpre foncé. Nous pouvons toujours ajuster cela et je veux juste m'assurer que cela va en arrière-plan. Ce calque n'a pas besoin d'être 3D parce que je voulais juste remplir l'arrière-plan avec de la couleur. C' est un peu lumineux, donc je vais ajouter un remplissage à ce calque en tapant remplissage dans mes Effets et Préréglages. Cliquez et faites glisser l'effet de remplissage vers cet arrière-plan, puis faites-le un violet plus foncé, quelque chose comme ça. Ensuite, faisons comme un petit coucher de soleil en arrière-plan donc je vais double-cliquer sur mon outil d' ellipse pour créer un calque de forme d'ellipse , puis appuyez deux fois sur U sur le clavier pour faire apparaître les propriétés modifiées. C' est un moyen vraiment rapide d'entrer dans la taille du chemin et de cette façon il peut juste faire de ce cercle parfait en tapant, disons 400 par 400 qui est probablement trop grand donc je vais lier ces deux propriétés et le réduire peut-être à propos de ce gros, donc autour de 250, nous allons terminer ça. Je vais renommer ceci en le sélectionnant, en appuyant sur « Entrée » et appelez simplement ce Soleil, puis déplacez-le vers le haut. Maintenant, cela a un coup dessus. Je n'ai pas besoin d'un coup, donc je vais juste désactiver cela en cliquant sur un petit globe oculaire à côté la course et je veux lui donner un dégradé de coucher de soleil. Je veux en fait changer le type de remplissage. Donc, avec cela sélectionné, je vais venir aux petites options de remplissage dans ma barre d'outils et cliquer et changer ceci un dégradé linéaire cliquez sur « OK » et puis j'ai besoin de changer les couleurs réelles de ce dégradé. Laissez-moi tourner cette ouverture sous mon remplissage dégradé, cliquez sur « Modifier dégradé » et la plupart de ces couleurs dont je n'ai pas besoin, donc je vais juste cliquer et les faire glisser vers le bas pour les supprimer. Vraiment, j'ai juste besoin de deux couleurs. Ce jaune-orange est en fait assez bien. Peut-être que je vais faire l'orange juste un peu plus magenta, quelque chose comme ça donc il passe du jaune au magenta j'aime ça. Cliquez sur « OK » et je veux juste changer l'angle un peu. Je vais ramener cela en bas, amener celui-ci en haut et c'est ainsi que vous pouvez éditer un dégradé d'un calque de forme juste en saisissant ces petites poignées. Vous pouvez également ajuster les positions ici. Vraiment la valeur x sur ces deux devrait être zéro et de cette façon, il est parfaitement haut et bas. Pour finir, je vais ajouter un effet appelé stores vénitiens. Donc, avec cette sélection, je vais passer à mes Effets et Préréglages, taper un Vénitien et nous y allons. Je veux m'assurer d'utiliser la transition, pas le paramètre prédéfini Animation. Cliquez et faites-le glisser sur le calque de forme, puis modifiez l'achèvement pour dire 50 % et faites pivoter la direction de 90 degrés. Ça a l'air super. Maintenant, je pense que je vais juste faire glisser ça un peu vers le bas et qu'il semble qu'il se place derrière cette grille. Déplaçons le juste ici et je veux masquer le fond de ce cercle. Pour ce faire, je vais juste aller dans mon calque de forme et utiliser une opération de fusion de chemins pour le faire. Maintenant, si vous êtes un peu perdu avec mon flux de travail des calques de forme, j'ai toute une classe dédiée aux calques de forme appelée le guide ultime pour les calques de forme et les effets d'après. Vérifiez certainement cela si vous voulez en savoir plus sur les calques de forme. Mais rien de tout cela n'est vraiment essentiel pour apprendre comment fonctionne une caméra 3D. Je suis juste en train de mettre en place une scène et c'est un peu plus facile à comprendre. Je vais aller dans l'Add et dire un Rectangle afin que je puisse avoir un deuxième chemin de rectangle à utiliser comme un tapis ou un masque et je vais le rendre un peu plus large, donc il est aussi large ou plus large que le cercle et ensuite faire cela un peu un peu plus grand, puis le déplacer vers le bas pour évaluer, essentiellement là où la grille se termine. Ensuite, je vais cliquer sur le contenu et ajouter un chemin de fusion. Cela va automatiquement ajouter un trait et un autre remplissage. Je n'en ai pas besoin, donc je vais les supprimer. J' ai juste besoin de m'assurer de revenir dans mon ellipse et de déplacer ce remplissage dégradé en dessous des chemins de fusion. Maintenant, je vais fermer ces deux formes, aller dans mes chemins de fusion et changer le mode de Ajouter à Soustraire et c'est tout ce qu'il y a. Je peux maintenant déplacer ce groupe de haut en bas si je veux que plus ou moins de ce cercle apparaisse. Mais je dirais que ça a l'air bien. Maintenant, la dernière chose que je veux faire avec ceci est juste pré-composer pour que tous les effets et les gradients, tout ce que j'ai fait à cela reste exactement comme il est. Je vais sélectionner ce calque, venir à Calque et jusqu'à Pré-composer et je vais juste nommer ce soleil. Cliquez sur « Okay » et maintenant si je le déplace, nous pouvons voir que nous avons ce calque 2D tous les effets sont contenus dans le pré-comp. Annuler pour revenir à l'endroit où il est et maintenant j'ai besoin d'activer le commutateur de couche 3D pour cela. Je vais cliquer sur ce calque 3D et si nous passons de notre vue active à notre vue personnalisée 1, nous pouvons voir que cela est en fait dans le centre mort de notre scène et je veux qu'il soit juste à l'arrière où la grille se termine. J' ai besoin de cliquer et de le faire glisser sur l'axe z vers l'arrière. Ce sera en fait un peu plus facile de le faire si je regarde ça de haut en bas. Passons de notre vue personnalisée 1 à la vue supérieure et maintenant j'ai besoin de zoomer pour voir toute la grille et le soleil. Comme nous l'avons déjà vu, je peux naviguer autour de cela en utilisant certains des outils de caméra. Laissez-moi cliquer et maintenir enfoncé sur les outils de l'appareil photo et ce que je ferai d'abord est d'aller à mon outil Track Z Camera Tool. Vous pouvez voir que le raccourci clavier pour tous ces éléments est C donc si je viens d'appuyer sur C sur le clavier encore et encore, il tourne juste à travers eux. Je vais continuer à appuyer jusqu'à ce que j'arrive à cette piste Z et vous pouvez penser à cela comme zoomer et sortir de votre scène ou se rapprocher ou plus loin de celle-ci. Je vais juste sauvegarder cela en cliquant et en faisant glisser vers le bas jusqu'à ce que je puisse voir toute la grille, parfaite, puis je vais revenir à mon outil de sélection. C' est le cadre de sélection pour le calque solaire et il est violet, donc il correspond beaucoup à cette grille donc je vais juste changer la couleur de ce calque en cliquant sur l'étiquette et faisons juste quelque chose de brillant comme le cyan. De cette façon, nous pouvons le voir beaucoup plus clairement. Maintenant, je vais cliquer et faire glisser sur cet axe z jusqu'à ce qu'il soit aligné avec le haut de ce calque. Il n'a pas besoin d'être parfait tant qu'il semble être à la fin de cette grille, alors je vais revenir à mon appareil photo actif et vous pouvez voir qu'il doit maintenant descendre un peu. Je sais avec certitude que c'est le taux aligné avec l'arrière de la couche de grille. Il flotte juste au-dessus. Laissez-moi simplement cliquer et faire glisser vers le bas sur cet axe y jusqu'à ce que le bas de ce soleil rencontre le bas de cette grille et que cela semble parfait. Maintenant, vous pouvez voir que le cadre de sélection de ce calque va vraiment loin. C' est juste parce que lorsque nous pré-composons la couche, il a fait la pré-composition de la même taille que cette composition. Ça me dérange un peu, donc je vais juste double-cliquer pour y aller. Atteignez Composition, descendez à Paramètres de composition, puis réduisez simplement la largeur et la hauteur jusqu'à ce qu'elle corresponde un peu mieux à la forme du soleil. Je vais déverrouiller le rapport d'aspect et l'amener un peu plus serré, puis cliquer sur « OK ». Je vais fermer ça. Maintenant, cela correspond juste à la forme du contenu un peu plus agréable. Cependant, je veux augmenter un peu cette échelle. Je vais juste cliquer et faire glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour le rendre un peu plus grand, puis tirer vers le haut sur l'axe y jusqu'à ce qu'il s'aligne avec le fond à nouveau. Juste là et s'alignent avec la grille. Voici notre scène 3D très basique. Je pense que je vais agrandir mon espacement de grille , donc je vais cliquer et faire glisser sur la largeur. Ça a l'air bien. Maintenant que nous avons notre scène 3D, comment faire quelque chose avec ? Comment faire pour que ça paraisse un peu plus intéressant ? C' est là que les caméras 3D entrent en jeu. Allons au calque et descendons à New et disons Caméra. Cela va ouvrir notre fenêtre de paramètres de caméras et nous donner beaucoup d' options folles qui sont toutes très confuses si vous ne savez pas à quoi vous avez affaire. Mais nous allons les parcourir tous dans cette classe, donc ne soyez pas trop débordés. Pour l'instant, ce que nous allons faire est juste d'utiliser un préréglage. Venez dans le menu Préréglage et changez cela de personnalisé à, disons, 50 millimètres. Tous ces presets sont basés sur des objectifs de caméra réels, mais nous allons dire seulement 50 millimètres parce que c'est une vue standard. Assurez-vous que votre type est défini sur une caméra de notes, et assurez-vous simplement que l'option Activer la profondeur de champ n'est pas cochée. On en parlera dans un peu. Une fois que c'est fait, il suffit de cliquer sur OK, et absolument rien n'a changé et c'est vraiment très bien. Avoir une caméra 3D dans notre scène, cependant, nous permet maintenant de naviguer autour elle de la même manière que lorsque j'étais dans la vue personnalisée 1. Ces outils de caméra vont maintenant contrôler cette couche de caméra. Jetons un coup d'oeil à ces outils de caméra 3D. Comme vous pouvez le voir, mes effets après ont un peu changé parce que j'enregistre ceci comme une mise à jour de la version précédente de cette classe, After Effects a été mis à jour et les outils 3D sont maintenant réarrangés. Il y a de nouvelles options et l'ensemble du système 3D vient d'être révisé un peu. Nous ne allons pas tout couvrir pour l'instant, mais nous allons nous concentrer sur ces trois outils de caméra ici. Le premier est appelé l'outil Orbit Around Cursor Tool. Si je clique longuement dessus, vous pouvez voir qu'il y a en fait trois options pour cet outil. La même chose pour ces deux autres. Il y a plusieurs options pour chacune d'entre elles. Mais concentrons-nous sur ce premier. L' outil Orbit Around Cursor Tool vous permet d'orbiter votre appareil photo. Si je clique et fais glisser n'importe où dans ma scène, vous pouvez voir que cela change ce que je regarde dans ma scène. La meilleure façon d'y penser est que si vous teniez un appareil photo réel dans le monde réel,que ce teniez un appareil photo réel dans le monde réel, soit votre téléphone ou un reflex numérique, imaginez que vous pointiez votre appareil photo le sujet et que vous l'avez juste tourné vers changer ce qu'il regardait. C' est exactement ce que fait cet outil actuellement. Où que vous cliquiez dans votre scène, faites-la glisser et cela changera le regard de l'appareil photo. Je vais me défaire pour revenir à notre vue directe. Jetons maintenant un coup d'oeil à l'outil suivant, qui est l'outil Sous la plume. Encore une fois, il y a deux options différentes, mais ne vous inquiétez pas pour cela maintenant. Ce que l'outil Pen sous curseur nous permet de faire, c'est plutôt de faire tourner la caméra et de l'avoir regarder différentes choses. Si je clique et fais glisser dans ma comp, vous pouvez voir qu'elle maintient la caméra pointue tout droit devant, mais simplement la décaler vers le haut ou vers le bas ou vers la gauche ou la droite. Encore une fois, imaginez que vous tenez une caméra et que vous pointez tout droit devant, et cette fois au lieu de la tourner, vous le déplacez simplement vers la gauche ou la droite ou vers le haut ou vers le bas. C' est aussi simple que ça. Je vais annuler à nouveau et maintenant jetons un coup d'oeil au troisième outil. Il s'agit de l'outil Dolly Towards Cursor. Il a aussi trois options, mais nous allons rester avec la première. Cela va nous permettre de faire entrer et sortir la caméra comme une poupée de caméra. Mais vous remarquerez que juste là, mon point de contact change dès que j'avancerai au-delà de l'endroit où se trouvait l'appareil photo à l'origine. C' est basé sur l'endroit où j'ai cliqué dessus. Laisse-moi annuler ça. Au lieu de cliquer à droite sur le soleil, je vais cliquer ici, cliquer et faire glisser et vous pouvez voir qu'il est poupée dans l' endroit où j'avais cliqué sur ray à ce point de succès. Mais comme je reviens plus loin que là où j'étais, ce point de frappe revient au centre de la comp et je reviens tout droit. C' est le comportement par défaut de cet outil. Comme vous pouliez entrer, il va vers l'endroit où vous avez cliqué, que vous pouliez sortir, il va le centrer sur la composition. En passant, vous pouvez voir la description de tous ces outils juste en plaçant votre curseur sur chacun d'eux et il vous donnera l'info-bulle de l'outil. Celui-ci explique qu'il s'agit d'un outil Dolly Towards Cursor. Il vous permettra de Dolly vers le point de contact du curseur, qui est l'endroit où vous cliquez et loin du centre de la composition. qui signifie que vous retournez en arrière, il va s'éloigner du centre de la composition plutôt que du point d'arrivée. Si je clique et maintiens sur cela et aller à une autre option, celui-ci dolly à l'outil de curseur, au lieu de vers l'outil de curseur. C' est un peu déroutant, mais dolly à l'outil curseur et je clique et fais glisser, il va aller vers ce point d'accès. Si je reviens, vais rester en poupée à partir de ce point d'arrivée. C' est juste une petite différence. J' utiliserais généralement cet outil sur l'outil Dolly Towards Cursor simplement parce que c'est comme ça que je m'attends à ce qu'il se comporte pour entrer et sortir du point sur lequel je clique. Nous allons couvrir la troisième option dans un petit peu. Mais c'est la différence entre ces deux-là. Avec ces trois outils, vous pouvez orbiter autour de votre scène. Vous pouvez déplacer à gauche et à droite, haut en bas ou vous pouvez entrer et sortir. Le raccourci clavier pour ceux-ci est la touche C. Si j'appuie simplement sur C, vous voyez qu'il traverse chacun de ces outils pendant que je touche cette touche. Une autre chose dont je veux parler avec l'outil orbitaire est que nous avons d'autres options juste ici, le stylo et le dolly vers les outils ne le font pas. Mais sous ce premier, l' outil Orbit Around Cursor Tool, je l'ai actuellement réglé sur forme libre. Mais j'ai aussi la contrainte horizontalement et les options de contrainte verticalement. Si je le contraint horizontalement, puis que je clique et fais glisser, vous pouvez voir que même si je déplace ma souris de haut en bas, elle ne fera que pivoter ou orbiter cette caméra à gauche et à droite ou horizontalement. Si j'ai le bouton vertical activé, la même chose, il ne va qu'orbiter verticalement, pas horizontalement. Ces deux options valent la peine d'être connues. Vous pouvez également avoir la forme libre sur et maintenez Maj, et alors il ne va aller que horizontalement ou verticalement. Tout comme un moyen plus rapide d'accéder à ces options fondamentalement. Je vais annuler ça. Ce sont les bases de ces trois outils. On va passer aux autres options plus tard. Mais sachez juste que chaque fois que vous me verrez utiliser une ancienne version d'After Effects, ces outils ne seront plus là. Ils seront tous sous un seul outil, mais fondamentalement ils sont les mêmes. Nous avons maintenant plus de contrôles dans les versions ultérieures d'After Effects. Vous devriez pouvoir suivre votre version actuelle d'After Effects, même si vous me voyez utiliser les anciennes versions de ces outils. La prochaine chose dont je veux parler, c'est le champ de vision. Changeons à nouveau notre visionneuse de came pour que nous puissions voir cela sous de multiples angles. Encore une fois, descendez à la vue unique et modifiez-la en deux vues horizontales. Dans notre vue de haut en bas, vous pouvez voir qu'il y a cet objet vert dans notre scène maintenant. Rappelez-vous, en regardant de haut en bas, nous voyons cette grille du haut, la couche solaire parce qu'elle est parfaitement de haut en bas sur l'axe des x et des y. On n'en voit pas la profondeur, on n'en voit pas l'avant. On regarde juste en bas du haut. Mais nous avons ce troisième objet dans notre scène qui est vert, et voici la caméra 3D. Il s'agit d'une représentation visuelle de l'endroit où se trouve votre appareil photo dans votre scène de haut en bas. La caméra réelle est représentée par ce rectangle juste ici. Vous pouvez penser à ça comme le corps de la caméra. Si c'était dans le monde réel. Si je clique dessus, vous pouvez voir que nous avons ces mêmes poignées d'axe 3D à notre disposition. Je peux cliquer et faire glisser pour le déplacer vers ou vers le bas. Vous voyez comment c'est la mise à jour dans notre vue de caméra active. Je peux le déplacer à gauche et à droite sur l'axe des X et je peux le déplacer de haut en bas sur l'axe des Y. Mais quel est ce triangle qu'on voit sortir de la caméra ? C' est le champ de vision, qui est souvent abrégé FOV. C' est le terme utilisé dans le monde réel, mais il est également applicable aux caméras 3D sur les ordinateurs. Ce qu'il représente, c'est ce que la caméra peut réellement voir. Ça finit ici, au milieu de la scène. Mais vous pouvez juste imaginer cela s'étendant à l'infini à ces angles. Tout ce qui se trouve en dehors de ce triangle ne sera pas visible dans votre vue de caméra active. Si je déplace ça beaucoup plus près, juste pour que nous puissions aligner ça avec le soleil, et ensuite je déplace la caméra au point qu'une partie de cette couche est en dehors du triangle, vous pouvez voir qu'elle est maintenant coupée dans notre vue de caméra active. Il est en dehors du champ de vision de cette caméra, et nous pouvons modifier ce champ de vision. Laisse-moi défaire de retourner là où on était. Si vous vous souvenez quand nous avons fait cet appareil photo dans les paramètres de l'appareil photo, nous avons choisi 50 millimètres qui correspondent aux mesures réelles des objectifs de l'appareil photo. Mais cette mesure en millimètres est ce qui détermine votre champ de vision ou la quantité de votre scène que vous pouvez voir avec votre caméra 3D. Juste pour le plaisir, je vais dupliquer ce soleil quelques fois. Je vais appuyer sur « Commande ou Contrôle D » avec elle sélectionnée et le déplacer juste à l'extérieur de la vue sur la comp. On y va. Ensuite, je vais le dupliquer encore une fois et faire la même chose de l'autre côté. Actuellement, avec ce champ de vision, la lentille de 50 millimètres, nous ne pouvons pas voir ces deux soleils supplémentaires. Mais si ma couche de caméra est sélectionnée et que j'arrive aux paramètres de la caméra de couche, je peux ajuster ce paramètre prédéfini. Jetons juste un coup d'oeil à ces chiffres à nouveau. Avec les objectifs de l'appareil photo, plus le diamètre ou la mesure en millimètres est petit , plus le champ de vision est grand, plus vous pouvez voir sur les bords du cadre et plus le nombre est élevé, le plus zoomé dans l'objectif est, moins vous avez de champ de vision. Mais cela vous permet d'être plus loin de votre sujet et d'être toujours agréable et zoomé et de voir des objets loin en très bon détail. Maintenant, dans After Effects, c'est un programme informatique, nous ne nous limitons pas à ces mesures millimétriques fixes, mais parce qu'elles correspondent à des objectifs réels, c'est un excellent point de départ. Nous pouvons toujours modifier cela après coup. Juste pour vous donner une idée de comment ça marche, laissez-moi passer pour dire 135. Je vois immédiatement à quoi cela va ressembler parce que j'ai vérifié l'aperçu. Si je le décoche, vous pouvez voir qu'il remonte là où il était. Mais faisons attention à ce point de vue ici. Vous pouvez voir que ce triangle devient beaucoup plus mince et plus long et en même temps le champ de vision devient beaucoup plus étroit. Moins de ma scène est visible dans ce préréglage de 135 millimètres. Si nous allons dans la direction opposée, donc disons de 50 millimètres à 24 millimètres, il devient beaucoup plus squatteur mais le champ de vision, si vous étendez ces lignes, est beaucoup plus grand et nous pouvons voir tous ces soleils maintenant parce que notre objectif est fondamentalement zoomé, nous avons un plus grand champ de vision. C' est un concept très important à comprendre, car il affecte réellement la façon dont votre scène ressemble beaucoup. Comme vous pouvez le voir, si je décoche à nouveau l'aperçu, c'est ainsi que nous avons conçu notre scène pour qu'elle ressemble. C' est ainsi que nous nous attendons à ce qu'il ressemble, mais en changeant le champ de vision, tout semble beaucoup plus grand. Laissons cela au préréglage de 24 millimètres, cliquez sur « OK », puis déplacez simplement notre appareil photo dans un peu pour que cette grille soit alignée là où elle était déjà. Quelque chose comme ça. Ces soleils ont l'air beaucoup plus loin. La grille a beaucoup changé. Faisons une petite expérience ici. Je vais déplacer la caméra juste à l'endroit où cette grille touche le bas du cadre, et voici notre appareil photo de 24 mm, donc je vais nommer ce 24 millimètres, et puis je vais dupliquer cette couche pour que nous ayons maintenant deux caméras dans notre scène. Si je bouge ça, vous verrez qu'il y a deux caméras. Je vais annuler cela et After Effects prend par défaut la caméra la plus élevée dans la pile de calques et en fait la caméra active. C' est quelque chose d'important à savoir. Vous ne voulez jamais vraiment plus d'une couche de caméra existant en même temps dans une composition. Mais juste pour rendre cela un peu moins déroutant, je vais désactiver la visibilité de notre première caméra. Avec le second sélectionné, je vais venir aux paramètres de la caméra de couche, et changeons cela de 24 millimètres pour dire, 80 millimètres pour qu'il soit encore plus zoomé. Je vais cliquer sur « OK ». Je veux sauvegarder cela jusqu'à la grille arrière soit alignée avec la base de notre comp juste là, et je vais renommer cette couche 80 millimètres. Je veux comparer ces deux points de vue maintenant. Rappelez-vous que les deux caméras sont alignées de sorte que la grille est alignée avec la base de la comp. Laisse-moi rallumer la caméra 24 mm. Nous pouvons voir les différences entre ces deux-là. Cette caméra de 24 mm doit être beaucoup plus proche pour obtenir la grille pour aligner là où nous le voulons. La caméra de 80 millimètres peut être beaucoup plus loin en arrière. Mais pour pouvoir basculer entre ces deux facilement, je vais simplement cliquer et faire glisser la caméra de 80 millimètres vers l'avant afin que la caméra la plus haute soit celle qui est active à ce stade dans le temps. Je vais même couper ça pour qu'ils ne se chevauchent pas. Je vais tenir « Shift » pour l'accrocher juste là. Maintenant, je peux juste frotter entre ces deux vues et nous pouvons très facilement voir la différence. Sur la vue de 24 millimètres, faites attention à l'aspect carré de cette grille. Chacune de ces cellules est à peu près un carré. C' est évident que ce sont des carrés, mais si je passe à mon 80 millimètre, ils sont beaucoup plus compressés. Il ressemble beaucoup plus à des rectangles, même si nous avons les deux caméras différentes alignées de sorte que nous voyons la même quantité de la grille. Vous pouvez voir que l'objectif qui est beaucoup plus zoomé et a beaucoup moins de champ de vision, compresse l'ensemble de la scène. Ça fait regarder le soleil beaucoup plus près. Cela rend la grille beaucoup moins profonde. Alors que la lentille de 24 millimètres plus large donne l'impression que la grille est vraiment, vraiment grande et que le soleil est juste à une distance vraiment loin. Cela change complètement la perspective de votre scène. Rien dans la scène n'a changé. On n'a rien fait aux soleils ou à la grille. C' est littéralement juste changer le champ de vision de l'objectif de l'appareil photo que nous regardons à travers. La raison pour laquelle je passe tant de temps à vous donner ces exemples est parce que je veux vraiment que vous puissiez visualiser comment ces choses affectent votre scène. Parce qu'une fois que vous avez une bonne compréhension de la façon dont l'ajustement de ces propriétés affecte l'apparence de votre scène, vous n'avez pas à faire autant de dépannage, en essayant de comprendre comment faire apparaître votre scène comme vous veulent qu'il le fasse. Vous perdez beaucoup moins de temps à jouer avec les paramètres et à voir ce qui se passe et vous passez plus de temps juste à savoir comment les choses fonctionnent et comment faire les choses pour faire ce que vous voulez réellement. Parlons un peu de la raison pour laquelle vous voudriez même un appareil photo 3D dans votre scène. Parce qu'avant que nous ayons ces caméras, nous travaillions encore dans l'espace 3D. Je peux déplacer ces calques dans l'espace 3D. Je peux animer des choses en 3D. Quel est l'avantage d'utiliser des caméras ? Eh bien, l'une des raisons est quelque chose dont nous venons d'apprendre, qui était la perspective que donnent les caméras. Cela nous permet de changer quelque chose comme cette grille, qui est vraiment évident pour voir le changement de perspective sur la base du niveau de zoom de votre caméra. Sans ces caméras, vous ne comprenez pas ça. L' appareil photo actif par défaut dans After Effects n'est que l'objectif de 50 millimètres. Si je devais faire une nouvelle caméra de 50 millimètres, frapper « Ok », ça ne change pas du tout la scène, mais je vais supprimer cette caméra et faire une nouvelle caméra qui est, disons 20 millimètres et cliquez sur « Ok », et il change complètement le point de vue de ma scène. C' est la première raison pour laquelle il vous permet de contrôler la perspective de votre scène. Mais cela vous permet aussi de simplement vous déplacer autour de la scène comme s'il s' agissait d'objets réels dans le monde réel et vous avez juste eu une caméra qui bougeait autour d'eux. Si nous avions une scène beaucoup plus occupée avec beaucoup d'objets en eux, nous pourrions peut-être les parents tous à un null 3D et animer le null autour pour simuler le mouvement de la caméra. Mais c'est tout le point des caméras 3D. Il nous permet d'animer une caméra comme s'il s'agissait d'une vraie caméra dans l'espace 3D physique. 5. Commandes de transformation de la caméra: Alors, comment faire pour animer une caméra ? Débarrassez-vous de nos 80 millimètres et retournez notre objectif de 24 millimètres et je vais vous guider à travers les différentes propriétés que nous avons. Pour l'instant, je n'ai pas besoin de la vue double, donc je vais changer cela en une vue pour que nous puissions voir cette belle et grande et simplement agrandir un peu et tourner vers le bas le contenu de mon appareil photo. Nous avons donc deux catégories : Contrôles de transformation et Options de caméra. Les contrôles de transformation ne sont pas uniques aux caméras, vous les obtenez avec essentiellement tous les types de calque dans After Effects, mais les options de caméra, évidemment, elles sont uniques aux couches de caméra. Commençons par les contrôles de transformation. Nous allons tourner ça vers le bas et nous voyons des choses qui sont très familières, position, l'orientation, puis la rotation. n'y a pas d'échelle parce que nous ne pouvons pas mettre la caméra à l'échelle vers le haut ou vers le bas et il n'y a pas d'opacité ou de transparence car il n'y a rien à ajouter à la transparence. Donc juste la position et la rotation fondamentalement et parce que c'est une couche tridimensionnelle, nous avons des coordonnées X, Y et Z pour la position. Nous avons X, Y et Z pour l'orientation, puis nous avons X, Y et Z Rotation tous séparés. Alors commençons par la position. Évidemment, nous avons la position x et y, déplacement sur l'axe des x déplace la caméra vers la gauche et la droite, l'axe des y la déplace de haut en bas, et l'axe des z la déplace vers l'intérieur et vers l'extérieur. Rien de nouveau là-bas. C'est la même chose que de modifier ces propriétés à l'aide des outils de caméra X, Y ou Z. C' est juste de modifier ces propriétés. Vous pouvez les faire ici aussi, comme n'importe quelle autre couche. Maintenant, avec les calques 3D, pas seulement les caméras, vous allez avoir une orientation, puis les trois rotations différentes. Donc, si j'appuie sur « R » sur l'une de ces couches Sun, vous verrez apparaître les mêmes quatre propriétés, Orientation x, y et rotation z. Si jamais vous allez animer la rotation d'un calque 3D, je vous suggère fortement de le faire en utilisant les propriétés x, y et z, pas l'orientation à moins que la rotation ne soit très légère. La raison en est que vous devriez penser à l'orientation comme juste cela, l'orientation de la couche. Prenons ce Soleil comme exemple, ou en fait, utilisons celui-ci au milieu ici. Je vais appuyer à nouveau sur « R » pour faire apparaître la rotation. heure actuelle, cette couche est orientée directement vers nous, et c'est la valeur neutre de 000 sur l'orientation X, Y et Z. Si je prends l'orientation X et que je la déplace à gauche ou à droite, vous voyez que cela est basculer vers le haut ou vers le bas sur l'axe X, est l'axe X juste ici, donc il tourne autour de cela. Si je l'oriente un peu vers le haut, je l'oriente un peu vers la droite en déplaçant l'axe Y, puis peut-être le faire pivoter sur le Z aussi. Cette couche est désormais orientée en fonction de la propriété d'orientation, mais vous remarquerez qu'aucune des valeurs de rotation n'a été modifiée car elles sont toutes relatives à l'orientation du calque. La raison pour laquelle je dis que vous devriez utiliser ces trois propriétés pour animer la rotation et non l'orientation, est parce qu'une fois que vous arrivez à 360 degrés, vous voyez qu'il tourne juste autour vers le bas à zéro. Laisse-moi remettre tout ça à zéro très vite. Nous sommes de retour à notre valeur neutre et disons que je veux faire tourner cela autour de 360 degrés. Je vais définir une image clé sur l'orientation aller de l'avant peut-être 20 images, puis faire pivoter cela jusqu'à ce qu'il soit parti à 360 degrés autour. Donc je vais continuer à le tourner et à le tourner jusqu'à ce que je vois 360, ça redescend à zéro. Maintenant, définissons notre zone de travail, j'appuie sur « N » sur le clavier pour déplacer la fin de ma zone de travail à ce point et lire cela en arrière. Rien ne se passe et c'est parce que l'orientation tourne juste autour de zéro. Il n'y a rien entre cela, même si j'ai fait du vélo tout autour de 360 degrés. Donc vous pourriez penser, si je le déplace de quelques degrés, alors ça passera de zéro à 356, eh bien, voyons ce qui se passe là-bas. Fondamentalement rien si nous zoomons vraiment près, vous pouvez voir qu'il tourne juste légèrement parce qu' il ne va pas tout autour dans la direction que nous l'avons filé. Il va dans la direction que cette valeur a le moins de changement. Donc, au lieu de compter de zéro à 360, il est juste de sauvegarder de zéro et de compter à rebours jusqu'à la valeur que nous avons définie sur 356, et cela va toujours aller dans la direction avec laquelle il a moins de valeur à changer. Alors laissez-moi me débarrasser de ces images clés et à la place, j'irai à la rotation de l'axe Y et je mettrai une image clé à zéro, je vais aller de l'avant et ensuite je vais faire tourner cela autour de 360 degrés et dès que j'arriverai à 360, vous remarquerez que cela remonte à zéro, mais nous avons un cycle ou une révolution compté. Donc maintenant, si nous rejouons ça, il tourne et il est en boucle, donc on dirait qu'il tourne pour toujours. Maintenant, je peux changer l'orientation de ce calque à ce que je veux et les valeurs de rotation que nous avons animées sont toutes relatives à cette orientation. C' est donc un concept très important à comprendre avec couches 3D et il s'applique également aux caméras 3D. Réinitialisons ça à zéro et jetons un coup d'oeil à notre caméra réelle. Donc, le réglage de l'orientation, ajustera l'endroit où la caméra est en train de regarder et si je passe à mon outil Camera et que je clique et fais glisser, vous remarquerez que l'orientation est ce qui est en cours de modification. Mais les choses sont légèrement différentes avec la caméra parce que généralement vous n' allez pas tourner la caméra autour et autour et autour comme je l'étais avec ce soleil, vous allez juste orienter les caméras vers ce que vous voulez qu'elles pointent. Donc, si j'ajuste la valeur d'orientation, cela va changer ce que la caméra regarde et je peux changer l'angle sur l' axe Z de sorte qu'il semble que nous inclinons la caméra d'une manière ou d'une autre. Si je passe à mon outil de caméra, cela va modifier la propriété d'orientation, pas les rotations X, Y et Z. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser les propriétés X, Y et Z pour animer la rotation et dans certains cas, vous pouvez vouloir le faire juste pour avoir accès aux propriétés individuelles, mais 99% du temps, lorsque j'anime la caméra 3D en utilisant le cadrage de touches, l'orientation est très bien. Donc, si je pointe la caméra vers ce Soleil et fixe une image clé, puis je vais de l'avant et je la pointe ici, ça va ajouter une image clé et ça va juste s'animer entre ces deux orientations et ça fonctionne très bien. Vous avez toujours la possibilité d'ajuster la rotation ou d'animer la rotation avec les cotes séparées ou simplement l'orientation combinée. Donc, je vais supprimer ces images clés et je vais revenir à zéro, mais ce sont les propriétés de transformation auxquelles nous avons accès dans ce type de caméra. En fait, il y en a un de plus que nous ne voyons pas encore, mais nous en parlerons plus tard. Pour l'instant, réduisons les contrôles de transformation et dans la prochaine vidéo, nous allons jeter un coup d'œil aux options de l'appareil photo. 6. Options d'appareils photo: Regardons ces options de caméra. Maintenant, il y a beaucoup de propriétés dans cette liste, mais la majorité d'entre elles sont toutes concentrées sur une chose, alors ne soyez pas trop débordée. Allons les traverser ensemble. Tout d'abord, nous avons le Zoom, et cela va littéralement changer le zoom de votre objectif. Tout comme nous étions dans les paramètres de l'appareil photo, avec le choix de la distance focale prédéfinie, ou la mesure millimétrique de notre objectif, c'est ce qui détermine à quel point notre objectif est zoomé avant ou arrière. On peut aller très loin, ou on peut aller très loin. Parce que nous faisons cela numériquement sur un ordinateur, et ce n'est que des maths et des pixels, nous ne sommes pas limités à des focales réelles, donc vous pouvez vraiment styliser ceci si vous voulez, et le rendre aussi loin, et large, et déformé comme vous le souhaitez, ou le rendre agréable et zoomé, c'est totalement à vous de décider. Si je devais sélectionner cette couche de caméra et aller dans les Paramètres de l'appareil photo, je peux toujours revenir à l'un des paramètres prédéfinis, alors disons 24 millimètres. Maintenant, toutes ces autres mesures millimétriques, elles sont toutes là juste pour vous donner une idée de la façon dont Aftereffects calcule ce qu'elle voit, et vous pouvez voir que nous avons même ce joli schéma d'une caméra de film, mais voici beaucoup et beaucoup de propriétés ici qui s'appliquent aux mesures du monde réel, mais honnêtement la façon dont nous travaillons en tant que concepteurs de mouvement, la plupart du temps vous voulez juste l'obtenir comme vous voulez qu'il ressemble ; donc vous n'avez pas à vous inquiéter trop sur ce à quoi cela ressemble. Je n'ajuste jamais ces propriétés dans la boîte de dialogue Paramètres de l'appareil photo, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Je vais juste changer le préréglage à 24 millimètres et cliquer sur OK. Si jamais vous avez voulu animer le zoom de votre objectif, vous pouvez absolument le faire de cette façon, définissant une image-clé pour le Zoom. Suivant est Depth of Field, et c'est essentiellement ce qui va permettre à toutes les propriétés restantes d'être même applicables. profondeur de champ, si vous n'êtes pas au courant, est un terme de photographie indiquant la quantité de votre scène sera mise au point lorsque vous prenez une photo ou une vidéo. Si vous avez beaucoup de profondeur de champ, alors la majeure partie de votre scène sera complètement mise au point et ne sera pas floue du tout. Une faible profondeur de champ va vous donner des arrière-plans et des avant-plans très flous, et quel que soit votre sujet, ce qui est mis au point sera agréable et pointu. Jetons un coup d'oeil à ce que ça fait maintenant. Si j'active la profondeur de champ, rien ne change vraiment, et c'est parce que les paramètres que nous avons pour contrôler cette profondeur de champ sont assez faibles en ce moment, donc ce n'est pas très perceptible, ou apparent que la profondeur de est activé. Pour rendre cela un peu plus facile à voir, je vais revenir à mes 2 vues horizontales, et je vais déplacer mes soleils autour de sorte qu'il y en ait qui sont plus proches de la caméra, et d'autres qui sont plus loin. On voit déjà que les choses deviennent un peu floues. Revenons à notre mode 1 View, et vous pouvez voir que c'est un peu plus floue que celui-ci, et celui-ci est légèrement plus floue que celui-ci. La propriété suivante est la distance de mise au point, et cela va déterminer ce qui est en cours de mise au point à n'importe quel moment dans le temps, et la distance est fondamentalement à quelle distance de la caméra la mise au point sera définie. Mais pour voir cela encore plus dramatique, nous devons aller à la propriété suivante, qui est l'ouverture ; c'est un autre terme photographique. Une ouverture d'une lentille est en fait ce qui détermine combien de lumière est laissée à travers elle, et plus l'ouverture est large, plus la lumière est laissée entrer, mais un effet secondaire de cela est que vous avez une profondeur de champ moins profonde, moins de votre image sera mise au point, plus vous laissez entrer de lumière. Encore une fois, si vous ne suivez pas, c'est bon. La chose importante à noter est que si nous augmentons l'ouverture, vous pouvez voir que tout de suite les choses deviennent plus floues. Ce soleil qui est beaucoup plus proche de l'objectif est beaucoup plus floue. Notre grille est floue ici, elle est mise au point juste ici, et elle devient floue vers l'arrière. Maintenant que nous pouvons voir ce flou beaucoup plus clairement, je vais en fait passer à l'ajustement juste à 100 pour cent pour que nous puissions voir gentil et clair, c'est là que tout est mis au point. Je peux maintenant changer ma distance de mise au point. Si je le rappe, je peux cibler ce point de ma scène, pour que ce soleil soit au centre. Si je le soutiens encore plus loin, nous pouvons l'amener au point où ce soleil au premier plan est mis au point. Maintenant, c'est vraiment proche de la caméra, et c'était une comp basse résolution, donc c'est pour ça que nous avons encore des bords pixélisés ici, mais c'est en fait au point. Si je devais aller au début de ma chronologie, définir une image-clé sur la distance de mise au point, puis aller de l'avant peut-être deux secondes, déplacer ma zone de travail en appuyant sur N, puis déplacer cette distance de mise au point en arrière pour dire la seconde soleil, juste là, et peut-être que je vais les apporter dans un peu et juste facile-facilité qu'en appuyant sur F9 sur le clavier. Nous pouvons maintenant animer cette distance de mise au point changeant, et vous pouvez voir vraiment clairement parce que nous avons cette grille sur le sol. Que se passe-t-il exactement ? Nous ajustons la mise au point de l'objectif de notre appareil photo pour passer du soleil de premier plan au soleil de mi-sol. Pour qu'il soit encore plus facile de savoir si oui ou non ce que nous voulons et nous mettons au point est réellement mis au point, il suffit de passer à votre vue 2 Up, et vous pouvez voir cette nouvelle ligne sur notre écran de caméra, ce qui indique où notre focus est en fait défini, donc je peux être très précis de cette façon. un zoom avant et fermez ici, et assurez-vous que c'est 100 pour cent juste verrouillé à ce premier soleil juste là qui est le plus proche de la caméra. Ensuite, allez à la deuxième image clé, déplacez-vous ici, maintenez la barre d'espace enfoncée pour passer temporairement à mon outil panoramique, puis modifiez simplement cette distance de mise au point jusqu'à ce qu'elle soit agréable et alignée avec ce soleil arrière. Maintenant, je sais avec certitude que ce soleil en arrière-plan est au centre à ce stade, ce soleil ici est au centre à ce moment-là. C' est juste une superposition très utile de notre dialogue de caméra dans cette vue descendante ou n'importe quelle vue où vous pouvez réellement voir la caméra. Je vais revenir à ma vue 1, cool, donc l'option suivante est notre niveau de flou, et vous pouvez penser à cela comme un multiplicateur de l'ouverture. À 100 pour cent, il va se comporter comme vous le pensez, mais si vous voulez qu'il ait encore plus de flou, vous pourriez dire, pompez cela jusqu'à 150, et tout va être beaucoup plus floue, ou vous pourrait baisser de 50 pour cent. C' est aussi un moyen d'activer ou de désactiver facilement la profondeur de champ si vous essayez d'animer cela sur ou hors, au lieu d'animer la distance de mise au point, je pourrais juste définir le niveau de flou, aller de l'avant et le tourner jusqu'à zéro, puis cela va animer de beaucoup de profondeur de champ à absolument aucun. La prochaine propriété est l'Iris Shape. Vous pouvez en fait voir qu'une, deux, trois, quatre, cinq propriétés d'affilée, sont toutes liées à l'iris, et ensuite nous avons trois liées au point culminant. est quoi exactement l'iris ? L' iris est un autre terme de photographie ; c'est une chose du monde réel, où la forme de l'ouverture de l'objectif, qui est constituée d'un tas de lames, peut en fait façonner la façon dont les objets hors de la mise au point ont l'air. Pour voir ça un peu plus clairement, je vais faire un autre cercle. Nous n'avons pas besoin d'un dégradé, faisons-en une couleur vive, je vais la changer pour un solide, et disons juste un beau vert pâle vif. Je vais en faire un cercle parfait, on dira 100 pixels par 100 pixels. Assurez-vous que c'est 3D. Je veux placer ça plutôt loin dans le dos. Passons donc à notre vue de haut en bas et ramenons-la vers le soleil, mais aussi sur le côté juste pour que nous puissions distinguer entre les deux. Je vais revenir à mon appareil photo actif, et là, il est vraiment hors de portée, mais on peut dire qu'il est là. Si j'éteins la profondeur de champ, vous pouvez voir ce qui se passe. Je vais en fait désactiver la visibilité de ce soleil juste pour que nous puissions voir cela un peu plus isolé, et ce que vous remarquerez, c'est que même si c'était un cercle quand il est flou hors focus, c'est un rectangle maintenant c'est un carré fondamentalement, et c'est à cause de notre forme d'iris. Il est réglé sur rectangle rapide. Si nous regardons toutes les autres options, sont que des polygones avec un autre côté ajouté. Donc si je change ce triangle, la forme hors mise au point ressemble à un triangle. Si je le déplace sur un carré, il va être boxy, chacun d'entre eux va augmenter le nombre de côtés sur ce polygone, qui rendra cette forme hors focus de plus en plus réaliste à ce qui se passe réellement dans un monde réel avec des lentilles réelles. Mais l'effet secondaire est qu'il faut plus de temps pour rendre les plus de côtés que vous ajoutez. C' est comme des échantillons de flou de mouvement. Maintenant, si je le déplace jusqu'au décagon, ce sera probablement le plus réaliste, ça prendra plus de temps à rendre. Je vais baisser le niveau de l'ouverture, donc ce n'est pas si dramatique, mais quelque chose comme ça devrait aller, et ensuite je vais juste dupliquer cette forme. Je vais le renommer en fait d'abord pour cercler, dupliquer, puis le déplacer et saisir cette poignée et la déplacer ici, et je veux changer cette forme pour être un carré. Donc, je vais désactiver ma profondeur de champ pendant une seconde, ajouter un rectangle. Je vais déplacer ça dans le groupe d'ellipse et supprimer l'ellipse. Donc maintenant, j'ai un carré à côté d'un cercle, et je vais renommer ce carré, et puis je vais vraiment réduire les deux un peu juste pour qu'ils soient vraiment minuscules. Donc, nous avons un petit cercle et un petit carré, et ensuite je remettrai la profondeur du champ. Maintenant, nous pouvons voir ces blobs vraiment faibles. Je vais zoomer gentil et proche pour que nous puissions voir qu'à cette échelle, un cercle et un carré vont fondamentalement s'estomper à la même forme. Si je tourne ce dos vers le bas pour dire un octogone au lieu d'un décagon, vous pouvez commencer à voir ces bords inclinés un peu plus clairement. Je me suis rendu compte que c'est probablement un peu difficile à voir, donc je vais utiliser mon petit réglage de l'exposition ici juste pour augmenter artificiellement la luminosité de ma composition, sorte que vous pouvez voir cela un peu plus facilement. Donc ces petits angles ici sont de ce dont je parle. Si je change ça en pentagone, alors on va avoir les cinq côtés. La prochaine valeur de la rotation d'Iris, qui va juste changer l'orientation de ces objets hors de la mise au point, et cela peut faire un gros effet sur quelque chose comme ces lignes de grille, si je tourne un peu l'iris, vous pouvez voir que cela change vraiment la façon dont ces choses s'estompent. Mais si nous avons plus de côtés en forme d'iris et que nous le transformons en décagone, il devient beaucoup plus rond, et vous n'allez pas vraiment le remarquer. Maintenant, c'est peut-être quelque chose que vous voulez, alors peut-être que vous voulez le baisser à l'octogone ou à l' heptagon pour obtenir ce look plus droit. C' est un choix totalement orienté vers l'art, c'est quelque chose que vous pouvez choisir, mais c'est ainsi que vous modifiez l'apparence de vos objets hors focus. Il s'agit également d'un bokeh, B-O-K-E-H. Si vous regardez ce terme vers le haut, vous allez voir beaucoup et beaucoup de photos qui ont vraiment, peu profonde de champ. L' option suivante est la rondeur de l'iris, et cela peut en fait simplement lisser tous ces bords. Donc, si vous allez après ça, vraiment rond look bokeh, vous pouvez vraiment accélérer ce temps de rendu en abaissant le nombre de côtés vers le bas et en tournant la rondeur tout le chemin vers le haut. Vous pouvez même aller jusqu'au triangle, et il est encore assez circulaire sur le cercle et les formes carrées. Mais je vais laisser ça peut être au pentagone, juste pour le rendre un peu plus parfaitement rond, et nous pouvons passer à l'option suivante, qui est le rapport d'aspect de l'iris. Maintenant, c'est quelque chose que si vous commencez à prêter attention aux objets hors focus dans des choses comme les films, en particulier les films vraiment cinématographiques, vous remarquerez que les objets hors focus ne sont pas des cercles parfaits. Ils sont en fait un rapport d'aspect différent parce que les cinéastes utilisaient des lentilles anamorphiques qui ont beaucoup de distorsion pour eux ou quelque chose comme ça. Donc, si je maintiens la touche Commande ou Contrôle enfoncée sur un PC et que je clique et fais glisser pour ajuster cela très légèrement, nous pouvons contrôler le rapport d'aspect de notre iris et le rendre beau et grand et maigre comme ça, ce qui est quelque chose que vous voyez assez souvent dans les films cinématographiques. Donc, si je l'ai abaissé à 0,6, on obtient des ovales au lieu de cercles, ou si je le bosse à 2,35, on va obtenir des ovales vraiment super larges. Mais encore une fois, si vous commencez à faire attention, vous remarquerez que la plupart du temps, choses comme la télévision vont avoir des objets parfaitement arrondis, et des films plus cinématographiques vont être filmés avec des objectifs anamorphiques, et ils vont avoir un bokeh qui ressemble plus à ça. La prochaine option est la frange de diffraction de l'iris, et je vais devoir être honnête à 100 % avec vous. C' est l'une des toutes premières fois que je rencontre quelque chose dans After Effects que je ne peux pas comprendre ce que ça fait. Si jamais je suis tombé sur quelque chose, si je ne comprends pas, je vais toujours à l'aide d'After Effects en ligne et il y a toujours une explication de ce que fait After Effects. Je n'ai pas trouvé un seul article ou un tutoriel YouTube externe, quelque chose expliquant ce que fait cette frange de diffraction iris et je n' pas pu réellement l'obtenir pour changer quoi que ce soit à l'intérieur d'After Effects, peu importe ce que j'ai fait. Donc, si vous savez ce que c'est, s'il vous plaît laissez un commentaire sur l'onglet communauté afin que je puisse apprendre ce qu'il fait mais à ce stade, parce que je ne l'ai jamais réellement utilisé et je ne trouve personne qui explique ce que c'est en fait va faire, je dirais que vous pouvez simplement ignorer cette propriété, et je vais juste avoir à admettre que je ne sais pas tout, ce qui n'est rien de nouveau pour moi. J' essaie d'expliquer toutes les fonctionnalités que je peux éventuellement dans ces types de classes, et malheureusement, je n'ai pas pu comprendre ce que fait cette propriété. Donc, nous allons juste faire un tour à droite et passer aux trois options suivantes, qui sont le gain de surbrillance, le seuil de surbrillance et la saturation de surbrillance. Donc, mettez en évidence le gain, si j'allume ça un peu, et en fait je vais désactiver mon contrôle d'exposition. Si je bosse, on ne voit rien changer. Mais si je baisse mon seuil de surbrillance, comme je le fais, vous pouvez voir que différentes parties de mon image sont un peu explosées. D'accord. Laisse-moi retourner tout ça en arrière et ensuite juste le faire tomber lentement à nouveau. S' il n'y avait pas de jeu de surbrillance, alors que la luminosité ne se produirait pas. Mais ce qu'il fait est de prendre les objets hors de la mise au point et les choses qui sont brillantes dans ces objets hors de la mise au point basée sur ce seuil et de les rendre plus brillants. Nous pouvons également augmenter la saturation. Donc si on ne veut pas que ça soit super pâle et blanc, on peut retourner la saturation. Ces trois propriétés ne sont pas vraiment liées à quoi que ce soit d'autre. Si je change la distance de mise au point, cela ne changera pas le jeu de surbrillance. Ceci est vraiment juste un contrôle sur la façon dont les choses plus brillantes dans votre scène apparaissent globalement. Cela n'a rien à voir avec la caméra elle-même, mais c'est là que vivent les contrôles pour elle. Donc, je vais activer ce gain de surbrillance tout le chemin en arrière, et c'est la fin des propriétés des options de la caméra. Donc, ce sont toutes les choses auxquelles nous avons accès actuellement avec la caméra et maintenant vous pouvez voir ce que toutes ces choses nous permettent de faire pour façonner la façon dont notre scène apparaît. Il ajoute vraiment une belle qualité à l'apparence de votre scène en ajoutant ces propriétés réelles que vous auriez avec objectifs de caméra réels, et il semble juste cool. C' est donc vraiment amusant de jouer avec, mais un grand avantage de pouvoir contrôler cette profondeur de champ est que vous êtes capable de diriger l'attention du spectateur vers une partie spécifique de la scène. Donc, si je rallume ce soleil en arrière-plan, juste en changeant la distance de mise au point de mon appareil photo, je peux dire au spectateur qu'il devrait regarder ce soleil qui est juste près de la caméra en plaçant la distance de mise au point juste là, ou je peux lui dire en fait, vous devriez regarder en arrière-plan jusqu'à ce soleil et vous pouvez animer entre ces deux-là. Si nous ajoutons un peu de mouvement de la caméra en utilisant l'outil de piste X et Y, nous obtenons ce très beau sens de la profondeur, car nous avons l'effet de parallaxe entre ces trois couches et la grille sur le sol, nous obtenons cette belle indication visuelle de la profondeur. C' est un sens de l'échelle et de la distance. C' est beaucoup plus difficile à simuler en 2D. Donc, même si nous travaillons avec des couches 2D, parce que nous avons accès à un espace 3D, nous sommes en mesure d'ajouter une plus grande sensation de profondeur beaucoup plus facilement en espacant les choses dans cet espace 3D. 7. Caméras à deux nœuds: Maintenant, il existe deux types de caméras différents que nous pouvons utiliser dans After Effects. Dans ce premier, si je vais à mes paramètres de caméra, est une caméra à un nœud. C' est ce que nous avons utilisé tout ce temps. Mais nous avons également la possibilité d'utiliser une caméra à deux nœuds. Parlons de la différence entre les deux. Tout d'abord, une caméra à un nœud, je vais juste passer à ma vue de haut en bas ou à mes deux vues de haut en haut. Un nœud signifie qu'il n'y a qu'un seul point pour pouvoir contrôler cette caméra. Là où se trouve cette poignée X, Y et Z, c'est l'origine du calque. Vous pouvez penser à cela comme le point d'ancrage du calque. Si je fais pivoter la caméra, c'est autour de ce point. Les coordonnées de position sont basées sur ce point. Peu importe où je le déplace, c' est de là que les chiffres vont se mettre à jour dans les contrôles de transformation de l'appareil photo. Mais si je change cela en une caméra à deux nœuds en arrivant à Calque, Paramètres de la caméra et changez ceci en deux nœuds. Tout de suite, nous voyons qu'il y a une nouvelle option dans nos contrôles de transformation, le point d'intérêt. Laisse-moi frapper « Ok ». Notre superposition de caméra a un peu changé. Nous avons maintenant cette chose qui ressemble à un point d'ancrage avec une ligne attachée à la caméra. C' est le point d'intérêt. Le premier nœud est la caméra, et le deuxième nœud est le point d'intérêt. Ce qui vous permet de faire est essentiellement de dire à After Effects où votre appareil photo doit être regardé indépendamment de l'endroit où se trouve l'appareil photo. Disons que je veux qu'il regarde ce soleil ici. Je pourrais simplement cliquer et faire glisser le point d'intérêt vers ce point et mon appareil photo est maintenant orienté vers lui. Les valeurs réelles d'orientation et de rotation n'ont pas changé, mais elles pointent maintenant vers ce point d'intérêt. Si je clique et fais glisser l'appareil photo, vous remarquerez que peu importe où je l'ai mis, il va toujours regarder ce soleil, même si j'enroule autour de l'autre côté, peu importe où je mets mon appareil photo dans ma scène il va toujours être pointé vers le point d'intérêt. Dans certaines situations, cela rend l'animation d'une caméra beaucoup plus facile parce que je n' ai pas à m'inquiéter de l'orientation de la caméra pour que la caméra regarde où je le veux. Cela peut devenir un peu bizarre cependant parce que vous pouvez toujours ajuster l'orientation. Si je pointe cela vers le haut ou vers le bas, ou que je tourne à gauche ou à droite, vous pouvez voir qu'il n'est plus pointé sur le point d'intérêt, mais la caméra est toujours verrouillée sur ce point d'intérêt, elle est juste orientée loin de lui. La même chose vaut pour la rotation. Si je devais faire pivoter ceci à gauche ou à droite, haut ou vers le bas, ces valeurs sont relatives au point d'intérêt. Vous pouvez penser à cela comme si l'appareil photo était sur un trépied, le trépied est toujours pointé sur le point d'intérêt, mais peut-être que vous avez tourné le haut du trépied sur lequel l'appareil photo a été monté, donc il ne le regarde plus. Pour cette raison, je n'anime presque jamais l'orientation en utilisant une caméra à deux nœuds, ainsi que la rotation X et Y. Le seul que je ferais vraiment est la rotation Z parce que cela vous permet de mettre la caméra comme ça, de la rouler autour. Il va toujours regarder quel que soit le point d'intérêt. Tu lui donnes juste un angle, faisant tourner la caméra sur cet axe Z. Je me rends compte que cela pourrait sembler que nous compliquons les choses en ajoutant deux propriétés différentes dont nous devons garder une trace maintenant pour animer quelque chose, mais dans de nombreuses situations, cela est vraiment utile pour verrouiller le Concentration. Je ne veux pas dire la profondeur de la mise au point du champ, mais juste le sujet que la caméra regarde en un seul endroit pour que vous puissiez simplement animer la caméra autour d'elle. Il rend les mouvements de la caméra très flexibles et peut parfois être beaucoup plus facile à animer qu'une seule caméra à nœud. Maintenant, laissez-moi réinitialiser le point d'intérêt dans le poste. Maintenant, nous pouvons jeter un oeil à certains des autres contrôles de caméra que nous avons dans cette version mise à jour d'After Effects. Encore une fois, j'utilise After Effects CC 2021. Lorsque j'ai enregistré la classe à l'origine, j'utilisais dans une ancienne version avant ces mises à jour 3D. Nous avons déjà examiné les bases de ces trois outils. Mais ce point d'intérêt, point d'ancrage fondamentalement, que nous avons pour notre caméra va changer la façon dont certains d'entre eux se comportent et nous permettre d'utiliser certaines de ces autres options comme le POI ou le point d'intérêt pour l'orbit autour de la caméra outil. Commençons simplement avec Orbit Around Cursor Tool à nouveau. Je vais changer ce point d'ancrage en ajustant la position Z sur ce point d'intérêt ou en fait, je pourrais même cliquer et faire glisser tout en maintenant « Maj ». Mettons le point d'intérêt pour être juste sur ce soleil arrière juste là. Maintenant, si j'utilise mon outil Orbit Around Cursor Tool, cliquez et faites glisser dans cette scène, il fait exactement la même chose. Il tourne autour de ce point de contact. Si je clique ici, ça va tourner autour de ce point du soleil. Si je clique ici, ça va tourner autour de ce point, la couche de soleil arrière. Laissez-moi revenir à l'endroit où j'étais et maintenant passer à un autre outil. Allons tout droit au point d'intérêt de l'orbit autour de la caméra. Avec cet outil actif, peu importe où je clique dans ma scène. La caméra va toujours tourner autour de ce point d'intérêt. Vous pouvez voir que, ces cheveux croisés, ce point de contact est verrouillé à l'endroit où mon point d'intérêt a été fixé. Peu importe où je clique et fais glisser, ça va toujours orbiter autour de ce point. Cela a beaucoup plus de sens pour l'outil orbitaire. Tu penses à ça en orbitant autour de quelque chose. Ce point d'intérêt est ce point d'orbit verrouillé. Au lieu de faire tourner la caméra avec une caméra à un nœud, elle tourne autour de ce point d'ancrage ou de ce point d'intérêt sur cette caméra à deux nœuds. Défaire pour retourner à l'endroit où nous étions. Jetons ensuite un coup d'oeil à la deuxième option, Orbit Around Scene Tool. Au lieu de tourner autour du curseur à l'endroit où vous cliquez ou du point d'intérêt pour la caméra, tourner autour de la scène va littéralement tourner autour du centre de la scène. Peu importe l'endroit où vous cliquez et faites glisser, il tourne toujours autour du point central. Si je devais juste décentrer rapidement ma scène et revenir en orbitant autour de la scène, jetez un oeil à la vue de haut en bas. Vous pouvez voir que la caméra tourne toujours autour de ce point de contact central, du centre de la scène plutôt que du point d'intérêt de la caméra ou de l'endroit où je clique. Peu importe où se trouve la caméra, elle va toujours orbiter autour de ce point et cela n'affectera plus l'orientation ou la rotation. Laisse-moi annuler ça. Ce sont les modifications apportées à l'outil orbitale. Jetons un coup d'oeil à l'outil Panoramique sous curseur maintenant. Nous avons déjà examiné celui-ci, mais nous avons aussi l'outil Point Of Interest Tool. Tout d'abord, cet outil Pan Under Cursor, même avec une caméra à deux nœuds, fonctionne de la même manière. Regardez cette vue de haut en bas lorsque je panoramique à gauche et à droite, le point d'intérêt se déplace avec elle. C' est la même chose qu'une caméra à un nœud où la caméra ne tourne pas du tout. Il se déplace juste à gauche et à droite ou de haut en bas. Mais si je passe à l'outil Pan and Camera Point Of Interest Tool et je regarde la pointe de l'outil, cela va permettre à la vitesse panoramique de rester constante par rapport au point d'intérêt de la caméra. C' est un peu déroutant, surtout parce que si je clique et fais glisser, vous pouvez voir qu'il déplace toujours à la fois la caméra et le point d'intérêt. Il s'agit plus de la précision et de la vitesse du mouvement lorsque vous cliquez et faites glisser. Si je devais changer ce point d'intérêt pour être beaucoup plus proche de la caméra, disons juste en face de lui et ensuite passer à cet outil, l'outil Point d'intérêt de la caméra, cliquez et faites glisser, vous pouvez voir que même si je déplace mon souris tout le chemin à travers la comp, il se déplace beaucoup moins de distance que je fais, si j'annule quelques fois pour ramener ce point d'intérêt au soleil arrière, puis cliquez et faites glisser d'un côté de la comp à l'autre, vous pouvez voir il couvre beaucoup plus de distance. C' est la même fonction de panoramique de la caméra. Il suffit de baser la distance qu'il voyage sur l'endroit où se trouve votre point d'intérêt. Ensuite, l'outil Dolly Towards Cursor Towards, qui se comporte un peu différemment avec une caméra à deux nœuds. Si je le soutiens, vous pouvez voir que le point d'intérêt est toujours en place. Ça ne va nulle part. Mais une fois que j'ai dépassé un certain seuil, une fois que la caméra a dépassé ce point d'intérêt, vous voyez qu'elle a simplement sauté vers l'avant, empêchant la caméra de tourner essentiellement autour, parce que si ce point d'intérêt était toujours Ici, vous pouvez voir l'appareil photo juste retourné et maintenant nous regardons notre scène par derrière plutôt que directement, de sorte que Dolly Towards Cursor Tool va aller vers n'importe où vous cliquez, mais une fois que la caméra bouge après le point d'intérêt, le point d'intérêt va être tourné en arrière dans l'espace Z afin que la caméra ne tourne pas autour. Nous allons annuler et jeter un oeil à l'option suivante, Dolly to Cursor Tool. Encore une fois, c'est la même chose. Il va avancer partout où vous cliquez, puis passer à ce point d'intérêt dès que vous franchissez ce seuil. Ensuite, la troisième option est Dolly to Camera Point Of Interest Tool. Ceci est spécifique à une caméra à deux nœuds. Mon point d'intérêt est réglé sur cette couche de soleil arrière. Si je clique et fais glisser, peu importe la partie de ma composition sur laquelle je clique, elle va toujours vers ce point d'intérêt. Si je déplace mon point d'intérêt vers ce coin arrière gauche, puis je vais aller vers ce point d'intérêt. Encore une fois, franchir ce seuil va déplacer le point d' intérêt dans la même direction que la caméra pointe, sorte que la caméra ne tourne pas autour. Cela couvre tous les autres outils de caméra avec des options qui sont uniques à une caméra à deux nœuds, je vais réinitialiser ces valeurs une fois de plus. Je veux vous montrer encore une chose pour laquelle avoir une caméra à deux nœuds est vraiment bénéfique. Si je fais un clic droit sur cette couche de caméra et descend dans le menu de la caméra, vous pouvez voir que nous avons quelques options, ces trois ci-dessous sont sur lesquelles je veux me concentrer. Le premier est la distance de mise au point du lien vers le point d'intérêt. La deuxième est la distance de mise au point du lien vers la couche, puis la troisième est définie la distance de mise au point vers la couche. Commençons par celle-là. Pour que cela fonctionne et pour que nous puissions le voir clairement, je vais un peu remonter la caméra afin que nous puissions voir clairement que ce soleil ici est hors de la concentration. Je vais sélectionner ce soleil et puis je vais commander ou contrôler cliquer sur le « Caméra » afin que les deux soient sélectionnés, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, allez dans le menu de la caméra et puis dites, « Définir la distance de mise au point sur le calque . » Comme je l'ai fait, vous pouvez voir que mon indicateur de distance de mise au point est maintenant parfaitement verrouillé sur cette couche, donc je sais que c'est 100 pour cent en focus. C' est un moyen très rapide de définir précisément votre distance de mise au point sur un calque. Revenons maintenant dans le menu de la caméra et jetons un coup d'oeil à la distance de mise au point du lien vers le point d'intérêt. Si je clique dessus, maintenant, comme ça sonne, ma distance de mise au point sera toujours là où est mon point d'intérêt. Il le fait à travers l'expression. Si j'ouvre ma distance de mise au point, vous pouvez voir qu'After Effects a ajouté tout un tas d'expressions. Mais tout était automatique. Je n'ai pas à y penser du tout. Maintenant, où que soit mon point d'intérêt, vous pouvez voir que ma distance de focalisation, c'est de rester avec elle. Je peux déplacer cela et vous pouvez jeter un oeil dans ce point de vue, l'accent sera toujours sur l'endroit où se trouve ce point d'intérêt. Je vais être honnête, je n'aime pas vraiment ce comportement parce que je ne peux pas ajuster ma distance de mise au point de ce point d'intérêt et ce n'est pas très souvent que je veux toujours que ma distance de mise au point soit là où est mon point d'intérêt. Laisse-moi annuler ça jusqu'à ce que je revienne à mon appareil photo normal. On y va. Ensuite, nous avons une troisième option, qui était la distance de mise au point du lien à la couche. Au lieu d'utiliser l'une de ces couches pour le lier à, je vais faire un objet nul, arrivant à l'objet Layer, Nouveau, Null et je vais renommer cette distance de mise au point et je dois m' assurer d'activer la 3D cette couche de sorte que cette valeur nulle existe dans cet espace 3D. Avec cela sélectionné, je vais déplacer le clic sur le « Caméra » avec le bouton droit de la souris « Caméra » et dire maintenant, « Lier la distance de mise au point au calque. » Maintenant, au lieu d'être le point d'intérêt auquel ma distance de mise au point est liée, il est lié à cette valeur nulle. Je peux déplacer le null où je veux et je peux également déplacer mon point d'intérêt où je veux et ils sont indépendants. Mais j'ai maintenant ce calque que je peux animer d'un endroit à l' autre pour contrôler la mise au point de mon appareil photo. Ceci est extrêmement utile lorsque vous travaillez avec une faible profondeur de champ et essayez de donner de très belles animations de mise au point de l'épave cinématographique, et cela simplifie simplement l'ensemble du processus. Il vous permet d'animer cette distance de mise au point comme s'il s'agissait d'un autre calque. C' est une petite fonctionnalité très utile d'After Effects. C' est vraiment la différence entre les caméras à un noeud et à deux noeuds. Celui que vous voulez utiliser dépend vraiment de ce que vous essayez d'accomplir. Si vous ne faites pas beaucoup de ces mouvements de volée cool, vous n'avez peut-être pas besoin de ce point d'intérêt, deuxième nœud que vous pouvez simplement voir votre appareil photo. Si vous n'utilisez pas la profondeur de champ, il ne sera pas nécessaire de lier la distance de mise au point à une valeur nulle. Mais il est toujours bon de connaître vos options afin que vous puissiez choisir la meilleure option pour votre situation. 8. Animation d'une caméra à un nœud: Maintenant, parfois, je ne veux pas utiliser une caméra à deux nœuds parce que je n'ai pas besoin de ces contrôles supplémentaires. Mais animer une caméra à un nœud avec les outils de la caméra peut parfois être un peu frustrant, en basculant constamment vers ces outils. Mais il y a une plate-forme vraiment facile que vous pouvez configurer pour une caméra à un nœud, pour être en mesure de le contrôler avec un null et fondamentalement déplacer et l'animer comme n'importe quel autre calque. Donc, je vais changer mon appareil photo à un seul nœud très rapidement, donc je peux vous montrer comment fonctionne cette configuration. Donc je vais le faire, et pour l'instant je vais juste désactiver ma profondeur de champ. Je n'ai pas besoin de voir ça, donc je vais éteindre ça. La distance de mise au point est toujours liée à cette valeur nulle, et je ne veux plus cela, donc je vais supprimer cela, puis double-appuyer sur E sur la caméra pour faire apparaître cela, et juste effacer cela. Donc ma distance de mise au point n'est plus liée, je n'ai plus à m'en soucier. Enfin, je veux juste réinitialiser mes propriétés de transformation afin que l'appareil photo soit là où il serait si je l'avais créé. Maintenant, je vais ajouter un nouvel objet nul, et ça va être notre contrôleur de caméra. Alors allez à la couche nouvel objet null, et je vais renommer ce contrôleur de caméra, et assurez-vous que c'est 3-D. Maintenant, tout ce que j'ai à faire est de parent ma caméra à l'objet null, et maintenant l'objet null contrôle la position et toutes les propriétés de transformation de cette caméra. Donc, si je clique et fais glisser sur ce carré jaune que j'ai au milieu de mon écran, vous voyez qu'il va bouger mon appareil photo. Si je déplace l'axe z, il va le déplacer dans et hors, et le null lui-même semble qu'il ne bouge pas du tout parce que la caméra est parent à elle. Donc, notre perspective dans cet acte de vue de caméra est à travers les yeux de cette caméra, et la caméra relative à cet objet nul est toujours la même. Donc, en gros, c'est juste nous donner ce petit contrôle de caméra en plein milieu de notre comp. Quoi que nous en fassions, va modifier le monde autour de la caméra, et ce que la caméra voit. Si j'ai changé mon outil de rotation en appuyant sur 'W', je peux faire pivoter la caméra autour de ce point, et si je clique et fais glisser au milieu, je peux juste ajuster librement la rotation globale. C' est pourquoi je n'ai pas besoin de basculer entre ces commandes pour modifier la caméra, je peux simplement la déplacer, aller et sortir, et toujours avoir cette manette centrale pour mon appareil photo juste au milieu de l'écran. Une autre chose vraiment géniale à ce sujet est qu'il me permet d' animer la position de la caméra indépendamment du contrôleur, que nous pouvons utiliser à notre avantage pour créer un faux shake de caméra, si nous voulons ajouter un peu plus mouvement organique, et c'est quelque chose que je vais couvrir dans une vidéo plus tard. Mais il est si facile de faire une plate-forme de caméra vraiment simple à utiliser à l'intérieur des effets secondaires. Assurez-vous simplement que votre appareil photo est là où il serait quand vous la créez pour la première fois, sans qu'aucun contrôle Transform ne soit modifié, car votre objet nul sera au centre de votre scène ou dans le monde de cette comp, et cette comp est 1280 par 720, donc ce serait 640 par 320 par zéro, je crois, et ensuite l'orientation serait mise à zéro, et parce que c'est là qu'il crée le null, vous voulez vous assurer que votre appareil photo est aussi partout son origine serait, sorte que lorsque vous parent l'appareil photo à ce null, tout est agréable et aligné. En fait, j'ai remarqué que mon point d'intérêt est toujours là. Si je fais tourner cela vers le bas et que j'ouvre mes contrôles Transform, c'est là. Donc, je ne sais pas ce que j'ai manqué là-bas, mais revenons dans les paramètres de la caméra, changez cela en un nœud, cliquez sur OK, et maintenant je n'ai pas besoin de m'inquiéter de cette propriété supplémentaire. Alors on y va. J' ai dû juste oublier de changer cela avant d'avoir inventé cette plate-forme, mais c'est tout ce que vous devez faire pour créer une plate-forme très simple à l'écran pour contrôler une caméra à un nœud. 9. Types de calques 3D: Maintenant que nous avons une bonne compréhension du fonctionnement des caméras, nous devons parler un peu de ce qui est réellement affecté par les caméras, ce qui fonctionne avec elles, afin que nous puissions savoir quand il serait intelligent d'en utiliser un. Commençons par faire une caméra et nous allons rester avec le 50 millimètre, c'est juste l'angle de vue standard. Un objectif de 50 millimètres sur une caméra est fondamentalement le même champ de vision que nous avons comme les humains avec nos globes oculaires. En termes de perspective, 50 millimètres seront aussi proches de la façon dont nous voyons réellement le monde à travers nos yeux. C' est vrai pour les caméras physiques ainsi que pour les caméras 3D sur un ordinateur. On va utiliser le préréglage de 50 millimètres. Un nœud est bien pour l'instant, nous pouvons toujours changer cela plus tard si nous en avons besoin. Nous recevons ce petit avertissement d'After Effects, disant que l'appareil photo et les lumières n'affectent pas les couches 2D. Sélectionnez un calque et choisissez un calque 3D dans le menu. Nous allons entrer dans la lumière dans un petit peu, mais en gros ils disent juste, hey, il n'y a rien dans votre scène qui soit 3D, donc cet appareil photo que vous créez, il ne fera rien, mais c'est bon. Cliquez sur « OK ». Maintenant, nous avons notre caméra, nous avons besoin d'objets dans notre scène. Commençons juste par faire un cercle et je vais le rendre joli et petit, peut-être 300 par 300. Éteignez ce trait et rendez cela un peu plus supportable d'une couleur à regarder. Tout comme ça, c'est bien. Je vais juste réduire ça encore un peu plus. Actuellement, ce cercle est 2D donc il ne va pas être affecté par cette caméra du tout. Au fait, j'aime juste garder mes caméras en haut de ma pile de couches. Juste pour que je sache toujours où ils sont, c'est juste ma petite façon d'organiser les choses. Mais si je prends mon outil de caméra et que je commence à bouger les choses, j'appuie sur « R » pour faire apparaître la rotation et l'orientation. Vous pouvez voir que l'orientation est en train de changer, mais évidemment ma couche 2D, qui n'est pas affectée par les caméras 3D, ne change pas du tout. Laissez-moi défaire, revenez à zéro. Avant de le tourner en 3D, je veux juste changer mes vues et mon comp très rapidement. Nous avons seulement regardé cette option de deux vues, mais je voudrais en fait aller à quatre vues et je vais vous montrer pourquoi. Si je clique dessus, nous avons notre caméra active ici, mais en même temps nous pouvons voir le haut, le devant et les bonnes vues de notre scène 3D en même temps. Nous pouvons voir cette caméra 3D dans chacune de ces vues, et je vais zoomer sur chacune d'elles juste pour que nous puissions le voir un peu plus clair. Je vais aller à mon Track Z Camera Tool et cliquer et faire glisser, appuyez sur « C » pour basculer jusqu'à ce que j'arrive à ma piste x, y et juste positionner ceci afin que je puisse voir l'ensemble bien et clairement. Voilà mon appareil photo et c'est mon champ de vision. Je ferai la même chose pour la bonne vue ici. Il suffit de zoomer gentil et loin pour que nous puissions voir toute la caméra. On regarde cette caméra du côté droit, on regarde la caméra de haut en bas. Cette vue de face est fondamentalement la même que notre caméra active, il n'y a tout simplement pas de perspective dedans. J' ai réalisé que c'était un peu déroutant, mais ça aura plus de sens dans un petit peu. Ce que je veux souligner, c'est que vous ne voyez rien dans notre scène à partir de notre vue de caméra active dans aucune de ces autres vues, et c'est parce que cette couche est encore 2D. Mon calque d'arrière-plan est également 2D, c'est juste un calque solide avec une rampe de dégradé dessus. Ces deux couches ne vont apparaître que dans notre vue de caméra active où nous pouvons voir des objets 2D. Mais dès que j'active ce commutateur 3D sur notre cercle, il affiche d'autres vues. Avec cette sélection, il est beaucoup plus facile de voir qu'il est juste là à l'origine du monde de cette comp, du haut, de l'avant et de la droite. Être capable de voir toutes ces vues à la fois peut être vraiment utile pour l'animation. Nous verrons cela un peu plus loin dans la classe une fois que nous commencerons à animer les choses. Je vais juste adapter tous ces éléments à afficher en sélectionnant chacun, puis en appuyant sur « Maj + Point d'interrogation », et cela change simplement cela pour s'adapter à chacune de ces vues. Chacun peut avoir son propre niveau de zoom, alors assurez-vous simplement que vous êtes sur la vue que vous voulez être. Modifiez-le avant de commencer à modifier ces éléments. Maintenant, j'ai décidé que je veux changer cela en une caméra à deux nœuds, donc je vais juste venir à « Calque » « Paramètres de la caméra » avec son sélectionné et le changer en une caméra à deux nœuds. De cette façon, je peux verrouiller ce point d'intérêt là où se trouve ce cercle, et ensuite déplacer mon appareil photo autour de lui. Comme je le fais, vous pouvez voir dans toutes ces vues même temps exactement ce qui se passe de haut en bas, les caméras se balancent, de la vue de face, il se déplace à gauche et à droite et de la vue de droite, même chose, juste à partir d'un angle de 90 degrés par rapport à la vue de face. Mais nous pouvons toujours voir dans la vue active de la caméra ce que la caméra voit réellement. C' est juste un moyen vraiment utile de visualiser exactement la façon dont votre caméra se déplace dans l'espace 3D, ainsi que les couches dans l'espace 3D. Défaites ça pour revenir à la caméra de position neutre. Je vais l'effondrer et jeter un oeil au cercle pendant une seconde. Lorsque j'ai activé ce commutateur 3D, quelques choses se sont produites. Je vais en fait éteindre cela pendant une seconde, et vous voyez qu'il est maintenant redescendu au contenu et à la transformation. Si je l'active à nouveau, nous arrivons à plus d'options, options de géométrie qui est grisé, nous en parlerons un peu, et les options de matériau. Mais en plus de cela, si j'ouvre les contrôles de transformation, les choses ici changent aussi. Si je désactive la 3D, beaucoup moins d'options sont disponibles dans nos contrôles de transformation. Jetons juste un coup d'oeil au point d'ancrage et à la position d'abord. Si je rallume cela, il passe des propriétés x et y aux propriétés x, y et z. Même chose pour l'échelle ; au lieu de deux dimensions parce qu'il s'agissait d'une couche 2D avant, nous avons trois dimensions pour x, y et z. mais ici, nous avons aussi quatre options pour la rotation essentiellement, au lieu de juste la seule rotation 2D. C' est parce que dans un calque 2D, nous ne pouvons le faire pivoter que sur cet axe, mais lorsque vous activez la 3D , nous obtenons l'orientation , dont nous avons déjà parlé, et la rotation x, y et z séparée en leur propre dimensions. Encore une fois, je me rends compte que c'est tout ce que nous avons déjà couvert, mais j'espère que cela commence à avoir du sens et vous comprenez pourquoi nous avons accès à ces propriétés maintenant. Ce commutateur de couche 3D est à peu près disponible pour n'importe quel calque visuel et même pour certaines couches non visuelles. Nous avons déjà vu que si vous créez un objet nul, vous pouvez le transformer en un calque 3D et l'utiliser dans l'espace 3D pour contrôler une caméra ou un groupe d'objets. Maintenant, nous allons juste prendre du recul et jeter un oeil nouvelles fonctionnalités de la version mise à jour d' After Effects et comment elle gère différemment les superpositions 3D d'un calque 3D. Au lieu de simplement avoir les poignées des axes x, y et z, nous avons maintenant beaucoup plus de contrôle 3D ici dans notre visualiseur de composition. C' est ce qu'on appelle un gadget 3D, et c'est beaucoup plus similaire à ce que vous obtiendrez dans un logiciel 3D réel. Comme avant, je peux cliquer et faire glisser sur l'axe y pour le déplacer vers le haut et vers le bas, l'axe x pour le déplacer vers la gauche et vers la droite, et l'axe z ici pour le déplacer vers et vers l'avant sur cet axe z. Mais j'ai aussi ces trois arcs ou cercles que je mets en surbrillance sur eux, qui me permettent de changer l'orientation des calques. Si je prends ce gadget de l'axe des x pour le faire pivoter, vous voyez que je peux cliquer et faire glisser et cela me donnera les degrés dont je le change. Cela me donnera ce petit point culminant magenta pour me montrer un guide d'où il était avant que je commence à le modifier. Je peux maintenir la touche « Maj » enfoncée pour l'accrocher à des incréments de 45 degrés. Je peux le faire sur chacun de ces axes, donc x, y ou z. Il y a aussi ce carré juste avant l'axe de la position y sur les trois axes aussi bien. C' est un peu difficile à voir sur le z, alors laissez-moi faire tourner ça un peu pour que nous puissions le voir plus clairement. Sur les trois axes, nous avons un carré ici sur le z, sur le y et sur le x. Ce sont les gadgets de transformation de l'échelle. Si je clique et fais glisser sur le x, il va l'étirer sur le x. Si je le fais sur le z, rien ne va se passer parce que ce calque n'a pas de profondeur Z. Mais je peux le faire sur le Y aussi. Si je maintiens la touche « Maj » enfoncée tout en cliquant sur l'un de ces éléments, cela va restreindre les proportions afin que je puisse simplement mettre à l'échelle rapidement de haut en bas. Voici un petit secret, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser sur les contrôles de transformation pour le calque, cela fera exactement la même chose. Vraiment, c'est juste plus de façons de faire les mêmes choses. Vous pouvez également passer à l'outil de rotation, en appuyant sur « W » sur le clavier, je peux cliquer et faire glisser sur ce calque et il ignorera les gadgets et je peux juste faire pivoter le calque de cette façon aussi bien. Cela affecte l'orientation. Si je passe dans les contrôles de transformation, cela n'affecte pas les propriétés de rotation, juste l'orientation. La même chose vaut pour ces gadgets, si je clique et fais glisser, ça va seulement ajuster cette orientation. Cependant, vous pouvez modifier ce comportement en basculant vers l'outil de rotation, W sur le clavier. Ici se trouve l'option Set, qui est définie pour l'orientation des calques 3D, mais nous pourrions la modifier pour définir la rotation des calques 3D. Maintenant, si je clique et fais glisser, vous pouvez voir qu'il déplace les trois propriétés de rotation au lieu de l'orientation. va de même pour les gadgets, ça va maintenant affecter la rotation, pas l'orientation. Revenez simplement à l'outil Rotation pour changer ce comportement comme vous le souhaitez. Maintenant, si je retourne à mon outil de sélection, il y a d'autres options ici qui vont changer l'apparence de notre gadget. Actuellement, nous avons universel, ce qui signifie que nous pouvons changer la position, l'échelle et la rotation tous sur la même superposition. Mais si je le change en position juste, nous allons voir des contrôles seulement pour modifier la position. Comme avant, les poignées XYZ sont les mêmes, mais maintenant j'ai ces petits contrôles carrés d'angle de 90 degrés, qui me permettent de le déplacer sur deux axes à la fois. Si je devais saisir cette poignée XZ, cliquez et faites glisser, elle ne va se déplacer que sur les plans X et Z. Si je clique et fais glisser sur le XY, il se déplace uniquement sur le plan XY. Cela va être très utile si vous essayez contraindre à un plan de mouvement spécifique. Si je passe à l'option d'échelle, alors nous allons avoir les mêmes poignées d'échelle, maintenez « Shift » pour restreindre cette échelle de proportion, ainsi que nous donner ces contrôles pour la mettre à l'échelle sur un plan spécifique. Encore une fois, je maintiendrai « Shift » pour restreindre les proportions, mais ceux-ci sont tous beaucoup moins utiles pour les couches 2.5D ou les couches qui n'ont pas réellement de profondeur 3D parce que le XZ et le YZ ne font rien pour l'axe Z. C' est une couche plate. N'oubliez pas qu'il n'a absolument aucune profondeur, donc la mettre à l'échelle sur l'axe Z ne fait rien. Enfin, nous avons l'option de rotation, ce qui nous donne à tous ces petits cercles de se concentrer sur ce contrôle de rotation sur les trois axes. Il le rend juste beaucoup plus propre et plus accessible pour vous de faire pivoter l'un d'entre eux. Généralement, je laisse cela à universel et il fait le travail très bien. Honnêtement, je n'utilise pas les gadgets si souvent. Je trouve parfois beaucoup plus facile de simplement définir les propriétés de rotation ou l'orientation, l' des contrôles de transformation juste ici dans les contrôles de transformation. Mais tout est une préférence personnelle, vous pouvez travailler comme vous voulez. Quelque chose d'autre que je veux souligner très rapidement, sont ces trois boutons juste ici. Le premier qui est actif, il s'appelle le mode Axe Local, ce qui signifie que le gadget est aligné sur les calques. Partout où cela fait face, les gadgets X, Y et Z vont être alignés sur eux. L' option suivante est le mode World Axis. Si je clique dessus, vous pouvez voir que mon gadget est maintenant tourné vers l'avant. Il est aligné sur le monde ou la scène plutôt que sur la couche, qui me permettrait de garder l'orientation de cette couche là où elle se trouve, mais de la déplacer vers et vers le monde plutôt que vers la couche elle-même. Puis enfin, j'ai View Access Mode, qui est basé sur la vue réelle de la caméra. Mon appareil photo est directement allumé en ce moment, mais si je viens d'orbiter, passez à mon outil Orbit, cliquez et faites glisser, puis revenez à mon outil Sélection, encore une fois, paramétré en Mode Accès Affichage, ça va pour permettre à cet axe d'être aligné sur la caméra ou quelle que soit la façon dont je regarde ma composition, plutôt que sur le monde ou sur le calque. Ceux-ci peuvent être très utiles, donc il vaut la peine d'en savoir plus. Les calques de réglage peuvent également être 3D. Je n'utilise généralement pas les calques d'ajustement de cette façon, mais il est possible de les positionner dans l'espace 3D et de les faire se comporter de la même manière où ils affectent tout ce qui se trouve dans la pile de calques en dessous dans la zone que ils sont visibles dans le comp. C' est en fait une bonne chose à souligner. Vous voyez que j'ai repoussé ce calque de réglage dans l'espace 3D dans l'axe Z, et mon cercle est toujours à l'avant, juste ici à la caméra. Mais dans ma vue de caméra active, si nous ajoutons simplement un effet à ce calque de réglage comme une lueur, vous remarquerez que cela a affecté mon cercle. Si j'augmente l'intensité, j'abaisse ce seuil et je fais juste le rayon beaucoup plus grand, cela affecte en fait tout ce qu'il couvre comme s'il s'agissait d'une couche 2D. Il existe juste dans cet espace 3D. C' est un comportement bizarre et c'est pourquoi je n'utiliserais généralement pas de calque d'ajustement dans l'espace 3D, n'utiliserais généralement pas de calque d'ajustement dans l'espace 3D, car After Effects va garder ce calque dans la position dans laquelle je l'ai placé, dans l'espace 3D, mais il se comporte essentiellement comme un couche. Si je déplace la caméra autour, elle va se déplacer dans l'espace 3D, mais c'est comme cette fenêtre bizarre ajoutant ce rectangle lueur sur tout. Même si je l'ai repoussé plus loin dans l'espace Z que ce cercle, cela l'affecte toujours parce qu'il est au-dessus calque de cercle dans l'ordre de rendu ici dans ma chronologie. Si je devais l'abaisser sous ce cercle, maintenant ça ne l'affectera pas. C' est un comportement vraiment étrange, mais quelque chose que vous devez vous habituer. After Effects, même si cela fonctionne dans l'espace 3D, l'ordre des calques affecte les choses et parfois cela peut être vraiment bizarre et frustrant, alors soyez conscient de cela. Laisse-moi défaire. Nous n'avons pas besoin de cette couche d'ajustement, nous n'avons pas besoin de ça, non. Les couches solides et les couches de forme peuvent tous deux être 3D. Si j'avais un solide ici et que je l'ai fait dire un carré, et juste allumer ce commutateur 3D. On y va, on a un calque 3D et je peux le déplacer sur la scène. Les calques de textes peuvent également être 3D. Si j'ai tapé du texte et allumé le commutateur 3D, je peux maintenant le déplacer dans l'espace 3D. Je peux le faire pivoter, je peux le placer ici, le mettre à l'échelle de haut en bas, comme vous vous attendiez. Maintenant, il y a une situation vraiment intéressante où vous pouvez réellement avoir des choses qui sont appliquées aux couches 2D, répondre aux caméras 3D. Certains effets sont actifs en 3D ou activés en 3D. Pour le démontrer, je vais faire une nouvelle couche solide, la taille de ma composition. Je veux que ce soit la taille de mon comp parce que c'est fondamentalement comme la fenêtre à laquelle mon effet doit être appliqué. Je vais cliquer sur « Ok », et si ce solide n'a pas rempli la composition, alors il est fondamentalement recadrer l'effet dedans. Un effet qui fonctionne avec les caméras 3D est appelé action de balle. Je vais taper l'action de balle, et on y va. Je vais traîner ça sur ma couche solide. Tu vois ça un peu mieux. Je vais passer à ma seule vue et zoomer à 100 pour cent. Ce que cet effet fait, c'est diviser tout ce à quoi vous l'avez appliqué, essentiellement en une grille composée d'un tas de sphères. Si je tourne un peu l'espacement de ma grille vers le haut, vous pouvez les voir un peu mieux et si je tourne la taille de la balle vers le bas, nous y allons, vous pouvez le voir bien et clairement, ce sont en fait ces sphères ombragées. Je vais les faire à peu près de cette taille. Pour voir cela un peu mieux, je vais en fait changer la couleur du calque. Rendons-le plus lumineux et peut-être vert, juste pour qu'il soit agréable et facile à voir. Je vais éteindre mes autres couches dans la scène. On y va. Il s'agit d'une couche 2D. Je n'active pas la 3D, mais vous remarquerez cette petite icône juste ici à côté de l'effet. Cela nous permet de savoir qu'il s'agit d'un effet 3D activé. Si je passe à mes deux vues, horizontales. Nous pouvons voir deux vues, puis je change cette vue pour dire, la vue personnalisée, ces sphères apparaissent maintenant. Permettez-moi de passer à mon outil Orbit et de saisir ici dans ma scène et de cliquer et de faire glisser. Vous remarquerez qu'il s'agit en fait d'un effet 3D. Ces sphères ont de la profondeur pour eux. Quand j'arrive sur le côté, il ne se transforme pas en cette couche invisible sans profondeur du tout, même s'il s'agit d'une couche 2D. C' est parce que cette action de boule d'effet prend le contrôle du rendu de cette couche solide. Rappelez-vous, nous avons fait la même taille que notre comp, donc c'est fondamentalement comme une fenêtre ou un écran pour que cet effet soit rendu. Mais comme il s'agit d'un effet 3D activé, nous pouvons nous déplacer autour de notre caméra, et l'effet 3D va répondre comme s'il était rendu dans l'espace 3D réel. Vous pouvez faire beaucoup de choses vraiment cool avec cet effet, comme disperser ces sphères, et ensuite nous avons un nuage de particules ou vous pourriez tordre la couche. C' est vraiment un super effet pour faire un brin d'ADN, si c'est quelque chose que tu avais besoin de faire, je pourrais masquer une partie de ça. Je vais juste double-cliquer sur le masque rectangle, puis recadrer un peu tout en maintenant Commande ou Contrôle sur un PC, et juste rendre cela un peu plus étroit. Maintenant, on a un brin d'ADN. Je peux zoomer un peu et tourner autour de ça. Vous pouvez même lui appliquer d'autres effets. Si j'ajoute un dégradé de quatre couleurs ici et que je le déplace au début de la pile d'effets, ces couleurs sont maintenant appliquées d'abord au solide comme ça, puis j'applique l'action CC Ball et c'est colorier cet effet. C' est un effet 3D vraiment amusant pour jouer avec. Mais rappelez-vous, tout est fait sur une couche 2D. Si je devais activer la 3D, je recevrai un avertissement indiquant : « Les effets qui utilisent des caméras ou des lumières devraient être appliqués aux couches 2D. » Fondamentalement After Effects dit : « Hé, tu vas gâcher ça si tu en fais un calque 3D. » Si je clique sur « Ok », vous voyez que ça rend bizarre maintenant et je bouge et ça ne va pas se comporter de la même façon que je m'y attends. Si je fais pivoter le calque, maintenant nous obtenons ce point où il devient fondamentalement invisible parce que, d'une manière bizarre, activation de la 3D sur un effet 3D le rend 2D. C' est vraiment bizarre de penser, mais c'est ce qui se passe. Avec ces effets 3D, assurez-vous de les appliquer aux calques 2D. Maintenant, si je rallume certains de mes autres couches, je veux signaler quelque chose. After Effects ne rend pas vraiment la géométrie 3D dans l'espace 3D avec cet effet. Si je reviens à ma vue unique et que j'ai renommé cette action de balle, je vais déplacer ceci juste en dessous du calque de texte. Maintenant, parce qu'il s'agit d'un calque 2D et que les calques au-dessus et au-dessous sont 3D, regardez ce qui se passe si je récupère mon calque de texte et le déplace sur l'ADN. Il est rendu sur le dessus, même si le calque de texte est techniquement derrière lui. Voyez à cet angle, ça a l'air droit. Parce que ce calque de texte est plus loin dans l'espace Z que l'ADN ne l'est. Mais si je tourne autour de ça, le texte est rendu au-dessus de ce calque. C' est encore une fois, un effet secondaire d'After Effects, fonctionnant essentiellement en 2.5D, travaillant avec des couches 2D dans l'espace 3D. Lorsque vous disposez d'un calque 2D entre d'autres calques 3D, il détruit complètement le rendu à l'intérieur d'After Effects, tout comme pour le calque de réglage, l'ordre des calques est important. Même si cet effet est activé en 3D, parce qu'il est 2D, il va toujours afficher au-dessus de ce qu'il est au-dessus de la pile de calques et au-dessous des autres couches qu'il est en dessous de la pile de calques. Si je voulais cela devant ce calque de texte, je dois le déplacer au-dessus dans la pile de calques également. Si je le déplace sous tous mes calques 3D, il va se rendre derrière tous, même s'il existe devant la plupart de ces objets. Vous voyez, il n'y a pas d'intersection de cet espace 3D entre l'effet 3D et les autres calques 3D. C' est quelque chose qui peut vraiment vous faire monter si vous n'êtes pas au courant de ce qui se passe, donc il est très important que vous compreniez cela. Tout calque 2D va s'afficher au-dessus ou au-dessous des calques 3D en fonction de l'endroit où il se trouve dans la pile de calques. Je vais réinitialiser mes contrôles de transformation de caméras, et nettoyons un peu cette scène. Je n'ai pas besoin du texte ou de ces autres effets. On va garder ce cercle pour l'instant. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler des lumières 3D. 10. Types de calques 3D: Maintenant que nous avons une bonne compréhension du fonctionnement des caméras, nous devons parler un peu de ce qui est réellement affecté par les caméras, ce qui fonctionne avec elles, afin que nous puissions savoir quand il serait intelligent d'en utiliser un. Commençons par faire une caméra, et nous resterons avec les 50 millimètres. Juste l'angle de vue standard. Un objectif de 50 millimètres sur une caméra est fondamentalement le même champ de vision que nous avons comme les humains avec nos globes oculaires. En termes de perspective, 50 millimètres seront aussi proches de la façon dont nous voyons réellement le monde à travers nos yeux. C' est vrai pour les caméras physiques, ainsi que pour les caméras 3D sur un ordinateur. Nous allons utiliser le préréglage de 50 millimètres, One-Node est bien pour l'instant. On peut toujours changer ça plus tard si on en a besoin. Nous obtenons ce petit avertissement de post-effets disant, que les caméras et les lumières n'affectent pas les couches 2D. Sélectionnez un calque et choisissez un calque 3D dans le menu. On va entrer dans la lumière dans un petit peu. Mais en gros, ils disent juste, hey, il n'y a rien dans ta scène qui soit 3D, donc cette caméra que tu crées, ça ne va rien faire, mais c'est bon. Cliquez sur « OK », et maintenant que nous avons notre caméra, nous avons besoin de quelques objets dans notre scène. Commençons juste par faire un cercle, et je vais le rendre joli et petit, peut-être 300 par 300. Éteignez ce coup, et rendez cela un peu plus supportable d'une couleur à regarder. Tout comme ça, c'est bien. Je vais juste réduire ça encore un peu plus. Ok, actuellement ce cercle est 2-D, donc il ne sera pas affecté par cette caméra du tout. Au fait, j'aime juste garder mes caméras en haut de ma pile de couches, juste pour que je sache toujours où elles sont. C' est juste ma petite façon d'organiser les choses. Mais si je prends mon outil de caméra et que je commence à bouger les choses, j'appuie sur « R » pour faire apparaître la rotation et l'orientation. Vous pouvez voir que l'orientation est en train de changer, mais évidemment ma couche 2D, qui n'est pas affectée par les caméras 3D, ne change pas du tout. Laissez-moi défaire, revenez à zéro. Avant de tourner le 3-D, je veux juste changer mes vues et mon comp très rapidement. Nous avons seulement regardé ces deux vues option, mais je veux en fait aller à quatre vues et je vais vous montrer pourquoi. Si je clique dessus, nous avons notre caméra active ici, mais en même temps nous pouvons voir le haut, le devant et les bonnes vues de notre scène 3D en même temps. Nous pouvons voir cette caméra 3D dans chacune de ces vues, et je vais zoomer sur chacune d'elles juste pour que nous puissions le voir un peu plus clair. Je vais aller à mon outil de caméra de piste Z, et cliquer et faire glisser, appuyez sur « C » pour basculer jusqu'à ce que j'arrive à ma piste XY, et juste positionner ceci pour que je puisse voir l'ensemble bien et clairement. Voilà mon appareil photo et c'est mon champ de vision. Je ferai la même chose pour la bonne vue ici. Il suffit de zoomer gentil et loin pour que nous puissions voir toute la caméra. On regarde cette caméra du côté droit. Nous regardons la caméra de haut en bas, et cette vue de face est fondamentalement la même que notre caméra active. n'y a pas de perspective là-dedans. J' ai réalisé que c'était un peu déroutant, mais ça aura plus de sens dans un petit peu. Ce que je veux souligner, c'est que vous ne voyez rien dans notre scène depuis notre caméra active dans aucune de ces autres vues. C' est parce que ce calque est encore 2-D, et mon calque d'arrière-plan est également 2-D. C' est juste une couche solide avec une rampe de gradient dessus. Ces deux couches ne vont apparaître que dans notre vue de caméra active où nous pouvons voir des objets 2D. Mais dès que j'active ce commutateur 3D sur notre cercle, il apparaît dans nos autres vues. Avec cette sélection, il est beaucoup plus facile de voir que c'est juste là à l'origine du monde de cette comp. Du haut, de l'avant, et de la droite. Être capable de voir toutes ces vues à la fois peut être vraiment utile pour l'animation. Nous verrons cela un peu plus loin dans la classe une fois que nous commencerons à animer les choses. Je vais juste adapter tous ces éléments à afficher en sélectionnant chacun, puis en appuyant sur le point d'interrogation Maj, et cela change simplement cela pour s'adapter à chacune de ces vues et chacun peut avoir ses propres niveaux de zoom. Assurez-vous simplement que vous êtes sur la vue que vous voulez modifier avant de commencer à modifier ces choses. J' ai en fait décidé que je veux changer cela en une caméra à deux nœuds. Je vais juste venir aux paramètres de la caméra de couche avec elle sélectionnée, et le changer en une caméra à deux nœuds. De cette façon, je peux verrouiller ce point d'intérêt là où se trouve ce cercle, et ensuite déplacer mon appareil photo autour de lui. Comme je le fais, vous pouvez voir dans toutes ces vues même temps exactement ce qui se passe de haut en bas, les caméras se balancent autour. De la vue de face, il se déplace à gauche et à droite, et de la vue de droite, même chose, juste à partir d'un angle de 90 degrés par rapport à la vue de face. Mais nous pouvons toujours voir dans la vue active de la caméra ce que la caméra voit réellement. C' est juste un moyen très utile de visualiser exactement la façon dont votre caméra se déplace dans l'espace 3D, ainsi que les couches dans l'espace 3D. Ok, annulons ça pour revenir à la caméra de position neutre. Je vais l'effondrer, et jeter un oeil au cercle pendant une seconde. Lorsque j'active ce commutateur 3D, quelques choses se produisent. Je vais en fait éteindre cela pendant une seconde, et vous voyez qu'il est maintenant redescendu au contenu et à la transformation. Si je l'active à nouveau, nous obtenons deux options supplémentaires, options de géométrie qui sont grisées, nous en parlerons un peu et des options de matériau. Mais en plus de cela, si j'ouvre les contrôles de transformation, les choses ici changent aussi. Si j'éteins le 3-D, beaucoup moins d'options sont disponibles dans nos contrôles de transformation. Jetons juste un coup d'oeil au point d'ancrage et à la position d'abord. Si je rallume cela, il passe des propriétés X et Y aux propriétés X, Y et Z. Même chose pour l'échelle, au lieu de deux dimensions parce que c'était une couche 2-D avant, nous avons trois dimensions pour X, Y et Z. Mais ici, nous avons aussi quatre options pour la rotation essentiellement, au lieu de juste la seule rotation 2D. C' est parce que dans une couche 2D, nous ne pouvons la faire pivoter que sur cet axe, mais lorsque vous activez le 3-D, nous obtenons l'orientation dont nous avons déjà parlé, et la rotation X, Y et Z séparée en leur propre dimensions. Encore une fois, je me rends compte que c'est tout ce que nous avons déjà couvert, mais j'espère que cela commence à avoir du sens, et vous comprenez pourquoi nous avons accès à ces propriétés maintenant. Ce commutateur de couche 3D est à peu près disponible pour n'importe quel calque visuel et même pour certaines couches non visuelles. Nous avons déjà vu que si vous créez un objet nul, vous pouvez également le transformer en un calque 3D, et l'utiliser dans un espace 3D pour contrôler une caméra ou un groupe d'objets. Les couches de réglage peuvent également être 3-D. Je n'utilise généralement pas les calques d'ajustement de cette façon, mais il est possible de les positionner dans l'espace 3D, et de les faire se comporter de la même manière où ils affectent tout ce qui se trouve dans la pile de calques en dessous dans la zone où ils sont visibles dans la comp. C' est en fait une bonne chose à souligner. Vous voyez que j'ai repoussé ce calque de réglage dans l'espace 3D dans l'axe Z et que mon cercle est toujours à l'avant, juste ici à la caméra. Mais dans ma vue de caméra active, si nous ajoutons simplement un effet à ce calque de réglage comme une lueur, vous remarquerez que cela a affecté mon cercle. Si j'augmente l'intensité, j'abaisse ce seuil, et je fais juste le rayon beaucoup plus grand. Cela affecte en fait tout ce qu'il couvre comme s'il s'agissait d'une couche 2D. Il existe juste dans cet espace 3D. C' est un comportement bizarre, et l'une des raisons pour lesquelles je n'utiliserais généralement pas de calque d'ajustement dans l'espace 3D. Parce qu'après effets va garder ce calque dans la position dans laquelle je l'ai placé, dans l'espace 3D. Mais il se comporte essentiellement comme une couche 2D. Si je déplace la caméra, elle va se déplacer dans l'espace 3D. Mais c'est comme cette fenêtre bizarre ajoutant ce rectangle lueur sur tout. Et même si je l'ai repoussé plus loin dans l'espace z dans ce cercle, cela l'affecte toujours parce qu'il est au-dessus calque de cercle dans l'ordre de rendu ici dans ma chronologie. Si je devais l'abaisser sous ce cercle, maintenant ça ne l'affectera pas. C' est un comportement vraiment étrange, mais quelque chose que vous devez vous habituer. Après les effets, même si cela fonctionne dans l'espace 3D, l'ordre des calques affecte les choses et parfois cela peut être vraiment bizarre et frustrant, alors soyez conscient de cela. Laissez-moi annuler, nous n'avons pas besoin de cette couche d'ajustement, nous n'avons pas besoin de ça, non. Les couches solides et les couches de forme peuvent tous deux être 3D. Si j'avais un solide ici et que je l'ai fait, disons un carré, et allumez simplement ce commutateur 3D. On y va, on a un calque 3D et je peux le déplacer sur la scène. Les calques de texte peuvent également être 3D, donc si j'ai tapé du texte et activé le commutateur 3D, je peux maintenant le déplacer dans l'espace 3D. Je peux le faire pivoter, je peux le placer ici, le mettre à l'échelle de haut en bas. Comme vous vous attendiez. Maintenant, il y a une situation vraiment intéressante où vous pouvez réellement avoir des choses qui sont appliquées aux couches 2D, répondre aux caméras 3D. Certains effets sont actifs en 3D ou activés en 3D. Pour le démontrer, je vais faire une nouvelle couche solide, la taille de ma composition. Je veux que ce soit la taille de ma composition, parce que c'est fondamentalement comme la fenêtre à laquelle mon effet doit être appliqué. Je vais cliquer d'accord, et si ce solide n'a pas rempli la composition, alors il est fondamentalement recadrer l'effet dedans. Un effet qui fonctionne avec les caméras 3D est appelé action de balle. Je vais taper l'action de balle, et voilà, je vais faire glisser ça sur ma couche solide. Vous voyez cela un peu mieux, je vais passer à ma seule vue et zoomer à 100 pour cent. Ce que cet effet fait, c'est, divise tout ce à quoi vous l'avez appliqué, essentiellement en une grille composée d'un tas de sphères. Si je tourne un peu l'espacement de ma grille, vous pouvez les voir un peu mieux, et si je baisse la taille de la balle, nous y allons, vous pouvez la voir bien et clairement. Ce sont en fait ces sphères ombragées. Je vais les faire à propos de cette taille, et pour voir ça un peu mieux, je vais en fait changer la couleur du calque. Rendons-le plus lumineux et peut-être vert, juste pour qu'il soit agréable et facile à voir. Je vais éteindre mes autres couches dans la scène. On y va. C' est un calque 2D, je n'active pas la 3D. Mais vous remarquerez cette petite icône juste ici à côté de l'effet. Cela nous permet de savoir qu'il s'agit d'un effet 3D activé. Si je passe à ma vue à deux vues horizontales, afin que nous puissions voir deux vues, puis je change cette vue pour dire, la vue personnalisée, ces sphères apparaissent maintenant. Permettez-moi de passer à mon outil d'orbit et il suffit de saisir ici dans ma scène et de cliquer et de faire glisser. Vous remarquerez qu'il s'agit en fait d'un effet 3D. Ces sphères ont de la profondeur pour eux. Quand j'arrive sur le côté, il ne se transforme pas en cette couche invisible sans profondeur du tout, même s'il s'agit d'une couche 2D. C' est à cause de cet effet que l'action de la balle a pris le contrôle du rendu de cette couche solide. Rappelez-vous, nous avons fait la même taille que notre comp, donc c'est fondamentalement comme une fenêtre ou un écran pour que cet effet soit rendu. Mais comme il s'agit d'un effet 3D activé, nous pouvons nous déplacer autour de notre caméra et l'effet 3D va répondre comme s'il était rendu dans l'espace 3D réel. Vous pouvez faire beaucoup de choses vraiment cool avec cet effet, comme disperser ces sphères et ensuite nous avons un nuage de particules, ou vous pourriez tordre la couche. C' est en fait un très grand effet pour faire un brin d'ADN, si c'est quelque chose que vous deviez faire. Je pourrais masquer certains d'entre eux. Je vais juste double-cliquer sur le masque rectangle, puis le recadrer un peu tout en maintenant la commande ou le contrôle dans un PC et juste rendre cela un peu plus étroit, et maintenant nous avons un brin d'ADN. Je peux zoomer un peu et tourner autour de ça. Vous pouvez même lui appliquer d'autres effets. Si j'ajoute un dégradé de quatre couleurs juste ici, et le déplace au début de la pile d'effets. Ces couleurs sont maintenant appliquées d'abord au solide comme ça , puis j'applique cette action de balle CC et c'est la coloration de cet effet. C' est un effet 3D vraiment amusant pour jouer avec. Mais rappelez-vous que tout cela est fait sur une couche 2D. Si je devais activer la 3D, je vais recevoir un avertissement indiquant que les effets qui utilisent caméras ou des lumières devraient être appliqués aux couches 2D. Fondamentalement, après les effets est de dire, hey, vous allez gâcher cela si vous en faites un calque 3D. Si je clique bien, vous voyez que ça rend bizarre et que je bouge et ça ne va pas se comporter de la même façon que je m'y attends. Si je fais pivoter le calque, maintenant nous arrivons à ce point où il devient pratiquement invisible. Parce que d'une façon bizarre, activer la 3D sur un effet 3D rend 2D. C' est vraiment bizarre de penser, mais c'est ce qui se passe. Avec ces effets 3D, assurez-vous de les appliquer aux calques 2D. Maintenant, si je rallume certains de mes autres calques, je veux signaler quelque chose. After effects n'est pas vraiment le rendu de la géométrie 3D dans l'espace 3D avec cet effet. Si je reviens à ma vue unique, et que je renomme cette action de balle, je vais déplacer ceci juste en dessous du calque de texte. Maintenant, parce qu'il s'agit d'un calque 2D et que les calques au-dessus et au-dessous sont 3D, regardez ce qui se passe si je récupère mon calque de texte et le déplace sur l'ADN. Il est rendu sur le dessus, même si le calque de texte est techniquement derrière lui. Voyez sous cet angle, il semble juste parce que ce calque de texte est plus loin dans l'espace Z que l'ADN ne l'est. Mais si je tourne autour de ça, le texte est rendu au-dessus de ce calque. C' est encore une fois un effet secondaire d'après effets, travaillant essentiellement dans deux D et demi, travaillant avec des couches 2D dans l'espace 3D. Lorsque vous disposez d'un calque 2D entre d'autres calques 3D, il détruit complètement le rendu à l'intérieur des effets d'après. Tout comme avec le calque de réglage, l'ordre des calques est important même si cet effet est activé en 3D, car il est 2D, il va toujours afficher au-dessus de tout ce qu'il est en haut dans la pile des calques et en dessous des autres calques qu'il est ci-dessous dans la pile de couches. Si je voulais cela devant ce calque de texte, je dois le déplacer au-dessus dans la pile de calques également. Si je le déplace sous tous mes calques 3D, il va se rendre derrière tous, même s'il existe devant la plupart de ces objets. Voyez qu'il n'y a pas d'intersection de cet espace 3D entre l'effet 3D et les autres calques 3D. C' est quelque chose qui peut vraiment vous faire monter si vous n'êtes pas au courant de ce qui se passe, donc il est très important que vous compreniez cela. Tout calque 2D va s'afficher au-dessus ou au-dessous des calques 3D en fonction de l'endroit où il se trouve dans la pile de calques. Je vais réinitialiser mes caméras, transformer les commandes, et nettoyer un peu cette scène. Je n'ai pas besoin du texte ou de ces autres effets, on gardera ce cercle pour l'instant. Dans la vidéo suivante, nous allons parler de lumières 3D. 11. Types d'éclairage et commandes: Les lumières 3D ajoutent beaucoup de possibilités à la façon dont vous pouvez réellement faire apparaître vos calques 3D à l'intérieur d'après effets. Alors montons à la couche New Light et jetons un coup d'oeil à nos options. Il y a en fait beaucoup de différents types de lumières que nous pouvons avoir à l'intérieur des effets d'après-effets, et ils ont chacun des paramètres uniques. Allons simplement à notre type de lumière et choisissez le point pour commencer, car c'est probablement le plus facile à comprendre au début. Donc, restons juste avec le point pour l'instant. La couleur peut être blanche. Il suffit de faire que l'intensité du blanc pur 100% est bien pour l'instant, laissez la chute hors jeu à zéro et ne jetons pas encore d'ombres. On va juste garder ça gentil et simple. Cliquez sur OK et maintenant nous avons une lumière dans notre scène. C' est à quoi ressemble l'icône pour cela. Vous pouvez voir que c'est une sorte d'icône de soleil éclatant et rien n'a vraiment changé. En fait, le cercle est devenu légèrement plus gradé, mais il était si subtil que vous ne l'avez probablement même pas remarqué. Vous pouvez penser à une lumière ponctuelle, peu comme une ampoule. C' est un point dans l'espace d'où la lumière émet. Donc si je pendais une ampoule du plafond dans ce monde, c'est là que l'ampoule serait. Si je clique et fais glisser ceci, vous pouvez voir qu'il ombrage réellement ce cercle. Si je la déplace ici, la lumière va s'estomper jusqu'à ce qu'elle devienne super, super sombre et si je la déplace ici, elle est la plus brillante à ce stade et tombe dans le bord plus sombre de cette couche. Mais partout où je mets ce point, la lumière est d'où va couler la lumière. Pour mieux visualiser cela, je vais passer à mes deux vues horizontales, afin que nous puissions voir que la lumière est en fait en face du cercle. Je vais changer cela à la vue de dessus et zoomer ici, agréable et proche pour que nous puissions voir ce qui se passe. Mon cercle est juste là, et la lumière est dehors devant lui. Si je clique et fais glisser ceci vers l'avant, vous voyez qu'il devient beaucoup plus sombre parce qu'il est tellement plus proche du même plan Z que le cercle. Je vais devoir déplacer ça vers le bas pour qu'il affecte davantage ce cercle et dès que je le déplace derrière cette couche, c'est du noir pur. Cette lumière jette derrière elle. Aucune de la lumière n'arrive à l'avant de ce cercle. Donc, c'est juste dans l'obscurité totale. Rappelez-vous mon arrière-plan est une couche 2D, donc les lumières ne sont pas affectant cela du tout.Il est juste là pour nous donner quelque chose à voir en arrière-plan. Mais lorsque je déplace cette lumière autour du cercle, vous pouvez voir comment elle affecte le calque. Faisons en sorte que notre scène ait un peu plus de profondeur en dupliquant ce cercle et en l'espacant quelques fois de l'original. Donc je vais juste en mettre un peu dans un motif de cercle. Je vais donc continuer à dupliquer et déplacer ces copies jusqu'à ce qu'elles soient dans un cercle rugueux juste autour de ma scène et ainsi nous pouvons voir comment la lumière affecte plusieurs couches en même temps. Je vais aussi faire pivoter mon appareil photo sur le côté un peu, juste pour que nous puissions le voir plus clairement. Maintenant, à ce point de lumière, je peux cliquer et le faire glisser et vous pouvez voir comment quand il est derrière ces couches, ils sont tous dans l'obscurité totale. Quand il est devant, cette lumière est projetée sur eux. Si je le déplace au milieu ici, alors seules ces couches à l'arrière, sur lesquelles on peut voir où la lumière rebondit sont allumées. Ok, alors pourquoi toutes ces couches sont 100% noires ? Eh bien, c'est parce qu'actuellement, puisque nous n'avons qu'une seule lumière, c'est le seul endroit dans notre scène où, cette lumière est jetée et en ce qui concerne les effets après, aucune autre lumière n'existe. Évidemment, dans le monde réel, ce n'est pas comme ça que si vous êtes dans une pièce parfaitement sombre avec absolument aucune source de lumière et aucun moyen pour que la lumière y pénètre. Cela ne sera jamais une façon réaliste d'éclairer une scène. Il y aura de l'éclairage ambiant ou de la lumière ambiante venant d'un autre endroit, ce soit le ciel ou la lumière qui rebondit d'un mur, vous n'aurez jamais cette seule source de lumière, et c'est tout. Maintenant, nous n'avons pas besoin de trop nous inquiéter du réalisme à ce stade parce que nous apprenons simplement comment les lumières fonctionnent. Mais c'est une excellente occasion de souligner le prochain type de lumière. Alors revenons à Layer, New Light une fois de plus et au lieu de faire une lumière ponctuelle, passons à la lumière ambiante. Si je choisis cela, vous remarquerez que la plupart des options sont grisées. Nous avons juste la couleur et l'intensité comme options. La couleur peut rester blanche à nouveau, l'intensité la laissera à 100 et cliquez sur OK. Donc tout est devenu beaucoup plus brillant. Et si vous avez remarqué, la lumière ambiante est sélectionnée, mais nous ne voyons aucune icône pour elle dans notre scène. Et c'est parce qu'une lumière ambiante affecte tout uniformément. Si j'ouvre les contrôles pour cela, il n' y a pas de contrôles de transformation car il n'y a aucun point qu'il existe dans. C' est juste un moyen d'égayer ou d'assombrir tout dans votre scène en même temps uniformément. Donc, si j'ouvre les options de lumière et que nous regardons l'intensité, c'est réglé à 100%. Si j'éteins ma lumière ponctuelle en la cachant, cela semble exactement le même que si j'éteins la lumière ambiante aussi parce que la lumière ambiante 100 % est exactement la même que n'avoir aucune lumière du tout. Mais, lorsque vous combinez une lumière ambiante avec une lumière ponctuelle, alors elle ajoute à cette lumière. Nous avons donc une lumière ponctuelle à 100%, mais nous avons aussi la lumière ambiante à 100%, ce qui signifie que nous commençons à un point où il y a essentiellement lumière uniforme à tout et nous y ajoutons plus de luminosité avec cette lumière ponctuelle. Donc, je ne veux pas vraiment que ce soit 100% d'intensité. Je veux que ce côté où la lumière ponctuelle ne frappe pas ces visages soit plus gradateur. Je ne veux pas qu'il soit 100% noir. Alors appelons un peu l'intensité de cette lumière vers le bas, mais pas tout le chemin, peut-être 40%. Donc maintenant, nous avons encore une certaine valeur à ces visages et un peu de couleur, mais ce n'est pas à 100% disparu. Ok, donc c'est la différence entre une lumière ponctuelle et une lumière ambiante. Mais, il y a plus de lumière à un point, nous n'avons pas encore couvert tout cela, alors nous allons réduire la lumière ambiante pour l'instant, laissez-la telle quelle, puis nous effondrons et ouvrons celle-ci à nouveau afin que nous puissions voir tout ce qui nous avons accès à ici. Évidemment, nous avons transformé les contrôles, mais c'est juste la position. n'y a pas de rotation car la lumière émet de toutes les directions autour de ce point. Donc, tourner ça ne ferait absolument rien. C' est une autre raison pour laquelle on l'appelle une lumière ponctuelle parce qu'elle n' existe qu'à 1 point dans l'espace. Ensuite, nous avons des options de lumière et il y a beaucoup d'options ici pour aller plus loin. Alors commençons par le haut. Évidemment, nous avons l'intensité, nous pouvons refuser cela. On peut aller bien au-delà de 100 %. On peut même aller à un chiffre négatif et ça va agir comme un vide de blanc. Il enlève la lumière. C' est quelque chose qui n'existe pas dans le monde réel évidemment. Mais, parce que tout cela est juste calculé et après les effets, nous pouvons faire ces choses bizarres. C' est donc une option. Laissons-le à 100 ans. Ensuite, c'est la couleur. Nous l'avons mis en blanc, ce qui signifie que cela n'affectera pas vraiment la couleur de quoi que ce soit sur notre scène. Cela va juste affecter la luminosité ou la valeur de ces couleurs. Si je change ça à quelque chose de fou comme le rouge vif, maintenant ça affecte vraiment nos couches. Il change les couleurs parce que nous y ajoutons une couleur claire. Je peux en faire une couleur bleue, sarcelle, et ça va ajouter cette couleur à mes couches. D' accord, donc c'est une façon d'ajouter un peu de lumière d'ambiance à votre scène. Je vais laisser ça à blanc. Suivant est chute et rayon et la distance de chute et de chute à la fois et aller avec ceux-ci. automne est un phénomène naturel avec des lumières dans le monde réel. Fondamentalement, ce que cela signifie, c'est que plus la lumière est loin, moins elle affecte l'objet qu'elle frappe. Donc, actuellement tomber est réglé sur zéro. Donc, peu importe à quel point j'ai déplacé cette lumière, elle va affecter tout à la même intensité, peu importe à quelle distance la déplacer, elle devient un peu plus gradée sur certains de ces objets à mesure qu'ils se rapprochent. Mais c'est juste à cause de l'angle par rapport au reste des couches. Alors ne laissez pas ça vous confondre. Si j'active fall off et que nous disons de le changer de none à lisser, vous voyez que les couches à l'arrière sont devenus beaucoup plus sombres. Ils ne sont plus affectés la même manière que les couches qui sont plus proches de la lumière. Si j'ajuste le rayon de cette chute et le rend plus grand, vous pouvez voir que cela affecte plus les couches plus éloignées afin que vous puissiez penser au rayon comme une sphère autour de cette lumière qui devient plus grande ou plus petite que je ajustez-le pour vous montrer à quel moment la chute commence à se produire. La distance de chute est une sorte de seconde sphère et je me rends compte que c'est un peu difficile à imaginer. Alors laissez-moi faire un cercle très rapide et nous allons faire celui-ci avec juste un coup cette fois et je vais le rendre blanc et je veux m'assurer que c'est un cercle parfait. Et je vais allumer la 3D. Et il semble que j'ai accidentellement désactivé le chemin de l'ellipse, pas le remplissage. Ok, on y va. Et puis je veux faire pivoter ceci afin que je puisse le voir à partir de la vue descendante. Je vais donc appuyer sur W sur le clavier pour passer à mon outil de rotation. Cliquez et faites glisser sur l'axe des X tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour s'accrocher sur des angles de 90 degrés ou de 45 degrés, puis déplacez simplement cela sur ma lumière. Maintenant, je vais faire quelque chose de fou avec des expressions juste pour illustrer cela, un peu plus facile. Et ce que je veux faire, c'est juste lier la taille de ce cercle au rayon de ma chute. Et je peux faire ça très simple. Je vais juste ajouter une expression. Si vous ne suivez pas, ne vous inquiétez pas, mais je vais juste faire une variable appelée R pour rayon. Et je vais faire de cette variable mon rayon pour ma lumière. Et puis je vais brancher ce rayon dans un tableau pour la taille X et Y et taper R pour le rayon de la chute de ma lumière. Et multipliez cela par deux parce que le rayon est la moitié du diamètre et la valeur de taille est le diamètre d'un bord à l'autre. Le rayon est du centre d'un cercle à l'arête. Donc R fois deux, R fois deux. Ce que cela fait est de prendre la valeur de rayon, multiplier par deux, donc nous obtenons toute la largeur et l'appliquer aux valeurs X et Y de notre cercle. Encore une fois, si vous ne suivez pas, ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas besoin de le faire. Je suis juste en train d'illustrer comment cette chute fonctionne. Mais maintenant la taille de mon cercle est liée au rayon de ma chute. Donc, nous pouvons visualiser exactement où cette lumière se produit dans notre scène. Laissez-moi zoomer un peu pour que nous puissions voir tout ça en même temps. Et je vais rendre ce cercle un peu plus épais pour que ce soit plus facile à voir. Donc, si je réduit le rayon de ma lumière, vous pouvez voir la zone où la lumière affecte ces autres. Mais si je le tire un peu plus loin, vous remarquerez que ces cercles à l'avant sont toujours affectés, même si je descends assez loin, ce cercle ne les touche pas, alors pourquoi ces objets sont-ils toujours être touché par cette chute ? Eh bien, c'est à cause du prochain réglage, qui est la distance de chute, et je vais visualiser celui-ci aussi. Donc, renommons ceci le rayon dupliqué et appelons ceci la distance de chute. Ok, donc je vais effondrer ce calque, taper deux fois sur E pour faire apparaître cette expression. Et ce que je veux que ce cercle soit fondamentalement le même que le rayon juste avec un ajout de la valeur de distance de chute. Donc, pour simplifier encore un peu plus cette expression, je vais ajouter une autre variable et j'ajouterai un F pour la distance de chute, et je vais lier cela à la distance de chute, et puis je vais juste changer les deux être fois deux. Donc, je n'ai pas besoin de faire ce calcul dans mon tableau, et je vais juste dire R plus F, puis R plus F. Donc ce sera le rayon fois deux plus la distance de chute fois deux pour les valeurs X et Y de cette chute distance. Et je vais en faire une couleur magenta juste pour qu'on puisse distinguer les deux cercles. Donc maintenant, cela devrait avoir un peu plus de sens. Vous voyez que ces cercles dans le cercle magenta sont affectés parce qu'ils sont à l'intérieur de la distance de chute. Et je me rends compte que je n'ai pas vraiment expliqué ce que signifie la distance de chute, c'est essentiellement la distance entre le début réel de la chute et l'endroit où la lumière cesse d'affecter d'autres objets. Et donc vous pouvez penser à ça comme un gradient entre ce point et ce point. La lumière est la plus extrême à ce stade et elle devient graduellement plus gradée et gradée au fur et à mesure que vous allez. Et en dehors de ce second cercle, la lumière n'affecte plus les objets. Donc, si j'amène ma distance de chute dans un peu, ça va être une chute beaucoup plus serrée et cette lumière n'affectera pas autant. Mais si je le déplace et oh, j'ai en fait oublié que j'avais besoin de parent le rayon et la distance de chute jusqu'à ce point et je vais maintenir le décalage pendant que je fais ça. Parce que si vous maintenez shift, il va essentiellement déplacer toutes les propriétés de transformation vers le parent lorsque vous êtes parent. Mais cela a aussi réinitialisé ma rotation. Laisse-moi prendre les deux, les faire tourner à nouveau vers le bas. Mais maintenant ces cercles sont parentés à la lumière. Donc, si je le déplace, on va voir cette chute bouger avec. Donc, déplacons cela vers le bas afin qu'il soit en ligne avec ces cercles, puis augmentons notre rayon, ainsi que la distance de chute. Et maintenant nous pouvons voir que puisque ce cercle blanc, le rayon de notre chute, touche tous ces objets, la lumière les affecte davantage. Et si je monte ma distance de chute, ça va juste rendre cette chute un peu plus lisse. Donc, c'est comme ça que le rayon et la chute du travail. Et j'espère que cette petite illustration visuelle vous a vraiment aidé à comprendre cela. Maintenant, nous avons une deuxième option ici qui s'appelle inversé carré serré. Au lieu de lisse, si j'allume cela, vous pouvez voir que les choses juste mis à jour visuellement un peu. Si j'annule et refais, c'est juste une façon différente de calculer la chute. Inverse-square est plus précis physiquement à l'éclairage réel réel et lisse est un peu plus comme une chute linéaire entre zéro et cent pour cent fondamentalement. Donc, si vous allez pour le réalisme, alors vous allez probablement vouloir utiliser la pince carrée inversée. Il suffit de définir vos attentes car After Effects n'est pas un vrai programme 3D et il est très difficile d'obtenir beaucoup de réalisme à l'intérieur d'un programme comme After Effects. D' accord. Ensuite, il y a des ombres projetées, ténèbres et des ombres diffusées. Donc, les ombres projetées sont désactivées actuellement. Mais si je l'allume, rien n'a vraiment changé. Et c'est parce que les calques 3D eux-mêmes ont aussi quelque chose qu'on appelle des options de matériaux. Si j'ouvre ça, des options matérielles, on l'a vu avant, mais on n'a pas regardé ce que c'est réellement. Laisse-moi étendre ça et on va faire tourner ça. La première option est de lancer des ombres, et elle est désactivée. conséquent, par défaut, les ombres coulées des couches 3D sont désactivées. Si j'active cela, rien n'a changé. Pour voir cela, nous allons devoir faire quelques pas de plus. Donc, copions simplement les options de matériau. Je vais juste le sélectionner et appuyer sur commande ou contrôle C, puis sélectionner mes autres cercles et dire commande ou contrôle V à coller. Et maintenant, nous commençons à faire quelque chose. On voit des ombres au-dessus de ces autres cercles. Si je bouge cela, vous pouvez voir que assez sûr, cette lumière projette en fait des ombres et que ces couches jettent également des ombres. C'est génial. Je vais éteindre mon rayon et ma distance de chute parce que nous comprenons que maintenant nous ne le voyons plus. Mais pour voir cela encore un peu mieux, ce que je vais faire, c'est faire une nouvelle couche solide et la rendre vraiment grande. Donc je vais juste faire comme 2000 d'ici 2000 et je vais le faire de la même couleur bleuâtre. OK, cliquez sur OK. Et puis j'ai besoin d'activer la 3D sur ce calque. Et je vais le repousser derrière tous les cercles. D' accord. Puisque cette lumière a cette chute et qu'elle est la seule lumière de notre scène en plus de la lumière ambiante, ce fond ne s'allume pas du tout. Donc, ce que je voudrais probablement faire ici, c'est équilibrer mes lumières en allumant la lumière ambiante , puis appuyer sur T pour augmenter l'intensité avec celle sélectionnée, puis baisser un peu la lumière ponctuelle. Alors peut-être que j'aurai 70 pour cent d'ambiance, et sur cette intensité de la lumière ponctuelle, je vais juste baisser un peu, que mon éclairage soit un peu plus équilibré. Donc, je vais renommer ce mur de couche et ensuite je le dupliquerai et l'appellerai plancher, faire pivoter sur l'axe des X pour qu'il soit plat et abaisser au-dessous de ces cercles pour que je ne croise plus aucun d'entre eux. Il est fondamentalement juste en dessous d'eux, puis déplacez-le dans l'espace Z afin que nous ayons cette intersection entre le mur et le sol. J' essaie à peine de chevaucher ça, donc on n'a pas de distance entre le sol en arrière-plan. Maintenant que je déplace cette lumière autour, vous pouvez vraiment voir comment ces lumières projettent des ombres en utilisant ces objets. C' est beaucoup de plaisir et cela peut ajouter beaucoup de réalisme à votre rendu After Effects autrement assez plat. Jetons donc un coup d'oeil à certaines des options que nous avons avec ces ombres. Je vais juste déplacer la lumière ici, et sous nos options de lumière pour la section d'ombre, nous avons l'ombre et la diffusion de l'ombre. La première option est assez explicite. Ça rend les ombres plus foncées ou plus claires, non ? Donc nous pouvons baisser l'intensité de ces ombres ou nous pouvons vraiment les maniveller et les rendre agréables et visibles, mais nous avons aussi une diffusion d'ombres. Donc, si je zoom ici agréable et proche, afin que nous puissions voir cette ombre vraiment clairement et que je monte la diffusion, vous pouvez voir que cela fait une ombre beaucoup plus réaliste à regarder parce les parties des objets qui sont plus proches de l'endroit où l'ombre est projetée sont beaucoup plus nettes et à mesure qu'ils s' éloignent de la partie de l'objet qui projette l'ombre, elle devient plus floue et plus douce. Il diffuse cette ombre. Nous pouvons même voir cela dans la vue de haut en bas si je bouge cela, pour que nous puissions voir tous ces cercles. Vous pouvez voir comment cette diffusion rend ces ombres vraiment douces par rapport à ici où il n'y a pas de douceur du tout. C' est un effet vraiment agréable et beaucoup plus réaliste pour le monde réel et c'est la fin de la liste des options pour une lumière ponctuelle. Maintenant que nous savons comment ça marche, regardons quelques-unes de nos autres lumières. Donc je vais juste éteindre celui-là pour l'instant et ajouter une nouvelle lumière. Montez pour calquer une nouvelle lumière, et la lumière spot est la prochaine que nous voulons regarder. Donc, vous avez probablement entendu parler d'un spot lumineux. Vous avez peut-être une bonne idée de ce que c'est. Je vais encore laisser la couleur au blanc. L' intensité de 100 est bien et nous avons d'autres options ici, comme l'angle de cône, la plume de cône. Nous allons simplement les laisser par défaut pour l'instant et cliquez sur OK. Donc, avec ma vue descendante, je vais zoomer pour que nous puissions la voir un peu mieux et cette icône pour cette lumière est beaucoup différente de la lumière ponctuelle , qui était juste cette petite icône de soleil. Alors, qu'est-ce que cette nouvelle superposition nous dit ? Comme vous pouvez le voir, c'est la forme d'un cône, donc ça a du sens. C' est la lumière spot, elle a des options de cône, mais la différence entre celle-ci et une lumière ponctuelle est qu'elle n'émet pas dans toutes les directions. Ça émet vers un point d'intérêt. Si je fais tourner ce calque vers le haut et que je passe dans mes contrôles de transformation, vous voyez qu'il a un point d'intérêt, tout comme une caméra à deux nœuds et je peux cliquer et faire glisser ce point d'intérêt comme une caméra à deux nœuds. Donc, ce concept devrait réellement être transféré très facilement maintenant que nous comprenons comment fonctionne une caméra à deux nœuds. Nous pouvons donner à la lumière quelque chose à regarder, et quand nous bougeons la position de la lumière autour, elle sera toujours pointée vers ce point d'intérêt, et si nous allons dans nos options de lumière, nous avons cette section pour l'angle de cône et la plume de cône. Vous pouvez penser à cela comme le champ de vision de votre appareil photo. Si je tourne l'angle du cône vers le bas, la forme du cône devient plus étroite et vous pouvez voir comment cela devient de plus en plus comme un spot réel que vous verriez dans disons, un théâtre de performance. Donc je peux faire ça à propos de la taille dont j'avais besoin pour couvrir ce cercle, vous pouvez voir comment il tombe et frappe ce fond et le mur comme si c'était comme une scène. La prochaine option est les plumes de cône, donc si vous faites attention à ce bord juste ici, où il est plumé, si je le tourne jusqu'à 0 pour cent, alors nous allons juste obtenir une coupure dure entre les zones claires et sombres. Si je tourne jusqu'à 100 pour cent, alors ça va être beaucoup plus doux sur ces bords. Ce sont donc les deux autres options qui sont uniques à cette lumière de cône. Nous sommes encore tombés, que je pourrais activer pour inverser serré et puis vous voyez qu'il frappe ce cercle beaucoup plus lumineux et qu'il s'estompe dans la distance beaucoup plus. Si je tourne mon rayon vers le haut et que j'éteins ma distance de chute vers le haut, alors cela affectera plus de choses en arrière-plan que la lumière va voyager plus loin, mais c'est le même concept entre les spots et les lumières ponctuelles. Maintenant, j'ai les ombres projetées désactivées, et c'est pourquoi la lumière passe tout droit à travers cet objet. Donc, si j'allume les ombres projetées, on y va, on les revoit. Je peux baisser un peu l'obscurité, je peux augmenter la diffusion, et pendant que je fais cela, vous pouvez voir que cela affecte le temps de rendu. Plus vous ajoutez de diffusion à vos lumières, plus trois objets D projetant des ombres dans votre scène, plus le rendu prendra de temps, mais c'est juste le coût d'avoir ces effets cool. C' est donc des spots. Nous avons encore une lumière à couvrir. Permettez-moi de désactiver cette lumière spot et de revenir à la couche, nouvelle, lumière, et d'aller au type de lumière et de choisir la première option qui est parallèle. La plupart des options sur celui-ci sont grisées. Laissons la couleur à l'intensité blanche 100 et tombons à zéro pour l'instant. Nous pouvons aussi laisser les ombres projetées pour commencer. Cliquez sur Ok, et notre scène est devenue assez brillante, assez rapide. Alors laissez-moi zoomer un peu, nous puissions voir ce qui se passe, et l'icône de ce type de lumière est ce cercle avec trois flèches qui en sortent. La façon la plus simple de penser à une lumière parallèle est le soleil. Le soleil est à des millions de kilomètres de nous. Donc, la lumière qui en provient est extrêmement directe et ce que cela signifie, c'est que l'ombrage va être très uniforme. Ça vient d'une direction et ça couvre tout ce qu'il frappe à la même valeur. Cette lumière a un point d'intérêt tout comme un spot, donc je peux la donner dans une zone sur laquelle je veux qu'elle soit pointée et ensuite je peux déplacer la lumière autour. Donc, disons que je veux le déplacer un peu, vous pouvez voir que cela affecte vraiment l'ensemble de la scène un peu et la raison en est l'angle que ce point d'intérêt nous donne la ligne connecté de la lumière au point d'intérêt, est l'angle d'où vient réellement la lumière et il tourne la scène entière même temps dans ce très uniforme loin avec la même intensité de lumière. Peu importe la proximité ou l'éloignement de la lumière sur cet axe z. Tout ce qui compte, c'est l'angle. Donc, si j'ouvre mes propriétés de transformation et que nous examinons notre position et notre point d'intérêt. Je peux amener la position de cette lumière vraiment proche du point d'intérêt et je vais juste faire glisser cela tout le chemin vers le bas et si j'ajuste la position maintenant, juste pour que l'angle de la lumière change, vous pouvez voir que c'est affectant drastiquement l'apparence de la scène, mais tout change également. C' est une excellente lumière à utiliser si vous voulez un ombrage très plat. Si nous allons dans les options de lumière, nous avons les mêmes options d'intensité, de couleur et de chute, donc si je change cela en carré inverse serré, cela va avoir la même chute et vous pouvez vraiment voir que radius maintenant visuellement juste à cause de la nature de cette lumière parallèle, mais si nous pensons à une lumière parallèle comme le soleil, il ne va pas avoir une chute parce que c'est une source de lumière tellement brillante et qu'il est incroyablement loin, c' est tout allumer de façon égale. Alors retournons cette chute en arrière. Cette lumière ne fait qu'inonder toute la scène, Mais allumons les projecteurs d'ombres parce que c'est quelque chose qui est unique aux lumières parallèles que nous devons comprendre. Comme vous pouvez le voir, l'angle des ombres change en fonction l'angle que nous obtenons entre notre source de lumière et le point d'intérêt. Peu importe où se trouve cette lumière dans la scène, les ombres seront toujours exactement les mêmes, tant que l'angle entre cette lumière et le point d'intérêt sera le même. Ce qu'une lumière parallèle ne nous donne pas la possibilité de faire, c'est de contrôler la diffusion de l'ombre. Nous pouvons changer l'obscurité, mais elle n'aura pas cette diffusion et c'est encore quelque chose qui imite fondamentalement la lumière du monde réel. Si nous prenons ce soleil comme exemple, lumière directe du soleil va jeter des ombres extrêmement nettes. Ils ne vont pas avoir cette diffusion parce que la source de lumière est si loin. Donc, ce sont nos types de lumière. Nous avons la lumière ponctuelle, la lumière spot, la lumière parallèle et la lumière ambiante. Peu importe ce que je fais, j'ai presque toujours une lumière ambiante dans ma scène juste pour éclairer tout et remplir un peu les parties sombres et j'utilise habituellement l'un des trois autres types de lumières selon sur ce que je vais faire. Évidemment, si j'ai besoin de cette diffusion, je ne peux pas utiliser une lumière parallèle, et si j'ai besoin d'une zone de lumière très concentrée, je vais utiliser une lumière spot, donc je peux contrôler où va cette lumière. D' autres fois, je me fiche de l'endroit où va la lumière. J' ai juste besoin d'un tas de lumière émise dans ma scène et ensuite je vais juste garder ça simple et rester avec une lumière ponctuelle et gâcher l'intensité, la couleur, la façon dont les ombres sont traitées. Tout dépend de ce que vous essayez de faire. 12. Options de matériel de calque 3D: Parlons maintenant des options matérielles que nous avons très brièvement regardé sur les cercles. Tout ce que nous avons fait, c'est changer les ombres, mais nous avons beaucoup d'autres choses que nous pouvons contrôler ici. Allons éteindre la lumière parallèle et le projecteur. nous reste donc juste cette lumière ponctuelle, et je vais le rendre un peu plus intense. Alors appuyez sur T pour augmenter l'intensité et juste l'égayer un peu. Je fermerai ça et passons en revue ces options matérielles. Évidemment, nous avons jeté des ombres, ce qui active les ombres, mais il y a en fait une troisième option si je clique une fois de plus, ce qui est des ombres projetées seulement, et vous pouvez voir ici, mon cercle en fait disparu, mais il jette encore une ombre. C' est vraiment une chose utile si c'est quelque chose que vous devez faire. Vous avez juste besoin de jeter une ombre sur quelque chose, mais vous ne voulez pas voir la source de cette ombre.Donc, soyez conscient de ce paramètre. Je vais laisser cette mise en place. En fait, pour rendre cela encore plus facile à voir, je vais lier toutes les options matérielles pour tous ces cercles à ceux-ci juste ici. Je vais simplement le sélectionner, venir à modifier, copier avec des liens de propriété, puis coller sur tous les cercles restants. De cette façon, au fur et à mesure que j'ajuste ces paramètres, tous ces autres sont maintenant liés à des expressions. Donc, ils vont tous se mettre à jour en même temps aussi, au moins pour les propriétés que je peux lier avec des expressions, celles où j'ai juste un commutateur et pas des propriétés de trame clé réelles, celles-ci ne vont pas être liées, mais c'est correct. L' option suivante est la transmission de la lumière. Si je passe de zéro pour cent à 100 pour cent, jetez un oeil à cette vue générale. Ces ombres sont désormais la couleur des objets qui projettent les ombres. Laisse-moi revenir à zéro et tu peux voir exactement ce qui se passe. Montez ça, ils deviennent plus bleus, et si je devais changer ces deux couleurs différentes, disons jaune., Ensuite, cette transmission de lumière va se mélanger avec la surface qu'il touche, qui est le plancher bleu et il se mélange.il devient gentil de cette couleur verte. Donc, peu importe ce que vous avez réglé, si vous avez la transmission de la lumière allumée, vous pouvez l'affiner plus comme un objet semi-transparent ou peut-être un vitrail, verre coloré que la lumière brille à travers et est teintée par. Défaire pour revenir là où nous n'avions aucune transmission de lumière. Ensuite, nous avons à part les ombres qui sont activées. Mais nous pouvons aussi définir cela pour accepter seulement les ombres et ensuite cela va essentiellement agir comme un attrapeur d'ombres. Et ce sera quelque chose qui serait utile si vous essayiez de suivre des graphiques dans des images réelles et que vous deviez faire des ombres artificielles sur le sol. Évidemment, vous ne voulez pas voir cette fausse couche de sol dans les effets d'après. Vous voulez juste voir les ombres qui en résultent et les assembler sur le métrage. C' est le scénario où je veux utiliser la fonctionnalité accepte uniquement les ombres. Vous [inaudible] activez également les ombres si vous ne voulez pas qu'elles soient frappées par les ombres de votre scène. Ensuite, nous acceptons les lumières, qui est activée par défaut, mais vous pouvez également l'éteindre, sorte que ce calque ne soit pas affecté du tout par la lumière de votre scène. Vous pouvez changer la couleur. Ce sera toujours cette forme de vecteur plat, quoi qu'il arrive. Mais dès que vous allumez accepte les lumières, alors il est affecté par ces lumières. Revenons à notre couleur d'origine et assurez-vous que les lumières sont toujours allumées. Et ces cinq propriétés suivantes sont fondamentalement comment vos objets vont accepter les lumières et interagir avec eux. Cela peut devenir assez déroutant, mais nous allons juste les parcourir un à la fois et parler en quelque sorte d'eux. Tout d'abord, nous avons de l'air ambiant. Cette propriété interagit essentiellement uniquement avec les lumières ambiantes donc si je tourne ambiante jusqu'à zéro, rappelez-vous que tous ces cercles sont liés les uns aux autres. Permettez-moi donc de revenir à un point de vue et de l'adapter à mon point de vue. Tous ces éléments sont liés avec l'expression, donc lorsque je change ces propriétés matérielles, tous les cercles vont être mis à jour en même temps. Donc, avec l'air ambiant tout le chemin, notre lumière ambiante ne les affecte plus. Ce qui affecte, c'est l'arrière-plan dans les couches de plancher, car je ne modifie pas ces propriétés de matériau. Mais en activant et éteignant cela, vous remarquerez que ces cercles ne changent pas du tout. est donc ce que contrôle l'option de matériau ambiant. Quelle influence la lumière de l'ambiance a sur ces couches individuelles. Ensuite, c'est diffus, et c'est essentiellement la quantité de la couleur d'origine de ce calque qui remplace le reste des lumières, donc si je tourne tout le chemin vers le bas, la couleur d'origine du calque n'est pas vraiment influençant la façon dont ils sont ombragés par les lumières. Mais si je l'affiche, alors nous allons avoir beaucoup plus d'influence de cette couleur, et ça va être beaucoup plus lumineux parce qu'il est combiné avec cette lumière ambiante. Donc, si vous allumez beaucoup votre diffuse, vous voudrez peut-être réduire un peu votre lumière ambiante. Et je peux voir qu'il y a beaucoup plus d'ombre dure venant de la lumière sur certains de ces objets qui sont plus proches d'elle. Permettez-moi de revenir à 50 et de ramener l'ambiance à 100. Ensuite, nous avons l'intensité spéculaire et la brillance spéculaire. Si je modifie ceci, vous pouvez voir que c'est fondamentalement comme le point culminant de votre matériel. Donc, si vous voulez que votre objet soit brillant et réfléchissant, comme il reflète vraiment beaucoup de lumière. Vous allez probablement vouloir augmenter un peu votre intensité spéculaire. Si vous ne voulez pas de ce reflet, si vous voulez que ce soit quelque chose qui soit beaucoup plus terne d' un matériau qui ne reflète pas autant la lumière, alors vous allez probablement réduire un peu votre intensité spéculaire. Mais disons que nous voulons cette intensité spéculaire. On veut que ça tourne tout le chemin. Où alors nous avons aussi la capacité de contrôler la brillance spéculaire. Si je remets ça beaucoup, on dirait que la brillance a disparu. Et c'est en fait parce que cette valeur façonne la façon dont, cette spécularité apparaît sur ces couches. Allons donc à nos deux points de vue, afin que nous puissions voir si la lumière est en relation avec nos objets. Et si je bouge cette belle près de l'avant juste ici, et que je le laisse tomber. On y va, ça a pris un peu de temps pour rendre, mais maintenant c'est juste en face de ce cercle. Nous pouvons voir cette spécularité et la brillance spéculaire, beaucoup plus claire. Laisse-moi revenir la lumière juste un peu dans Z-space. Maintenant, retournons cette brillance jusqu'au bas. Vous voyez que l'objet entier reflète cette spéculaire. Cette intensité spéculaire couvre à peu près uniformément l'objet entier. Mais si je tourne ça pour dire, 50 ou là, alors ce spéculaire a une chute comme notre source lumineuse a eu une chute. [ inaudible] ça apporte ça beaucoup plus serré. Si je le remonte beaucoup plus loin, ce coup spéculaire sera encore plus serré et plus serré sur ce cercle. Cela va juste façonner la façon dont, cette spécularité regarde votre objet. Enfin, nous avons cette option appelée métal, pour visualiser cela un peu plus, je vais juste changer tous les D à une couleur différente. Disons quelque chose comme ça en couleur verte.. Et faisons baisser cette valeur de métal jusqu'au bas. Vous pouvez voir que cela affecte vraiment la spécularité de ce cercle. Je vais le déplacer devant cette lumière, qu'on puisse le voir clair à nouveau. Retournons ce métal jusqu'au bout. Il y a beaucoup plus d'atténuation entre les parties les plus brillantes et les plus sombres de cette spécularité.. Et si je tourne le métal jusqu'au bout, il y en a maintenant beaucoup moins. C' est donc juste une autre façon de façonner cette spécularité sur votre couche, mais c'est tout. Il s'agit de la dernière option de matériau utilisant le moteur de rendu 3D après effets standard. Ces options de matériaux sont uniformes sur toutes les couches 3D. n'y a pas d'options différentes en fonction du type de calque 3D. Un peu comme, il existe différentes options pour différents types de lumières 3D. Là où les choses deviennent beaucoup plus compliquées, c'est cette section ici, les options de géométrie, mais cela n'apparaît que si nous utilisons le rendu 4D cinéma, pas le rendu 3D classique. Nous allons aborder cela plus loin dans la classe parce qu'il y a très peu de scénarios où je pourrais jamais aller dans le moteur de rendu 4D cinéma dans les effets secondaires. Ne vous inquiétez même pas pour ça maintenant. Mais j'espère maintenant que vous avez une bonne compréhension de la façon dont les options matérielles fonctionnent à l'intérieur de post-effets. 13. Aperçu de mon projet de cours: Nous avons donc couvert à peu près tout ce qu'il y a à savoir sur le soumissionnaire 3D standard et les effets après-effets. Nous savons utiliser des caméras, nous savons utiliser des couches 3D et des lumières 3D. En fait, je vais commencer à vous guider à travers mon projet de classe pour ce cours qui sera à peu près les 30 premières secondes d' une vidéo lyrique pour cette chanson appelée Troubled Deep. Au lieu de vous guider à travers chaque étape de la façon dont cela va être créé car cela prendrait beaucoup de temps, je vais surtout me concentrer sur l'animation des caméras et vous parler de ce que mon processus est pour le reste de la vidéo lyrique. J' ai un autre cours appelé The Ultimate Guide to Kinetic Type in after effects, où je vous montre comment synchroniser vos graphismes avec audio. Il y a un projet très similaire à celui-ci dans cette classe. J' ai aussi une autre classe appelée The Ultimate Guide to Text Animators et After Effets, où je vous enseigne des façons vraiment efficaces d'animer le texte. Si vous voulez vraiment le paquet vidéo lyrique complet, vraiment envie de suivre ce cours ainsi que The Ultimate Guide to Kinetic Type et The Ultimate Guide to Text Animators pour vraiment comprendre comment vous pouvez être le plus efficace dans la construction de ce type d'un projet. Les vidéos lyriques sont l'un de mes types préférés de projets, c'est pourquoi j'ai choisi de l'utiliser comme projet de classe. Si vous choisissez de faire une vidéo lyrique pour votre projet de classe, ce n'est pas nécessairement la chanson entière. Comme je l'ai dit, je ne fais que les 25 à 30 secondes de celle-ci et tu n'as même pas besoin d'animer le texte. Pour mon projet, je prévois juste avoir du texte. Je ne mets pas d'autres graphismes dedans, mais évidemment vous avez libre portée sur vos propres projets. N' hésitez pas à le rendre aussi complexe ou aussi simple que vous le souhaitez. Ce que je veux vraiment que vous vous concentrez, c'est d'animer des caméras 3D vraiment doucement et de passer d'une chose à l'autre très bien. Parcouvrons rapidement ce que mon approche est de mettre en place et de créer réellement ce type de projet. Tout d'abord, évidemment, je dois apporter la chanson. J' ai créé un peu d'une structure de dossier dans After Effects juste pour rester sympa et organisé et importé mon audio. J' ai fait une nouvelle composition et je me suis assuré de la mettre en conformité avec les spécifications que je voulais qu'elle soit. Donc 1920 par 1080, c'est une image Full HD. J' ai choisi d'aller avec 30 images par seconde pour cette comp et j'ai fait la même durée que la chanson. De là, j'ai juste apporté ma chanson dans ma comp et j'ai commencé à bloquer le texte. C' est ce que j'appelle cette partie du processus qui bloque. Ce que je veux dire par blocage, c'est littéralement mettre des couches de texte avec les lignes qui vont être sur chaque section de la chanson. À ce stade, je suis juste en train d'écouter la musique et de décider combien de texte sera à l'écran à un moment donné. Si je rejoue ça, on peut entendre la musique avec elle. Tu peux m'appeler stupide. Tu peux m'appeler pas cher. Tu peux dire que je suis paresseux. À ce stade, littéralement, tout ce que je fais est de taper les textes. C' est sympa et centré dans la comp. Je ne suis pas inquiet pour le design. Je ne suis même pas vraiment inquiet pour les polices à ce stade. Je synchronise ces blocs de texte à l'endroit où ils disent dans la chanson. Donc je coupe juste de l'un à l'autre. Encore une fois, c'est juste la quantité de texte qui, je pense, sera à l'écran à la fois. alors que je vais dans animer, cela va s'animer avant que la caméra passe à la ligne suivante , puis cela va s'animer et ainsi de suite jusqu'à la toute fin. C' est mon premier pas. Je duplique généralement mes comps avant de commencer à l'étape suivante, juste pour avoir cette trace papier remontant dans le temps et voir quel est mon processus et de cette façon je peux facilement revenir à quelque chose d'autre que j'ai changé plus loin en cours de route. Après cette étape, après avoir bloqué toute la chanson avec toutes les paroles, je passe à l'étape suivante, qui est la typographie et l'animation. L' animation est juste en ce qui concerne le texte réel. Dans cette comp, je suis en train de mettre un peu plus de composition. Je choisis les polices réelles. Pour cette vidéo lyrique particulière et beaucoup de vidéos lyriques que je fais, j'essaie de mettre en page et de concevoir mon texte d'une manière agréable, phrase par phrase. Donc, dans cette comp, nous avons tout bloqué au timing et dans cette comp, j'allais ce timing un peu plus loin. Je suis en train d'animer les mots quand ils sont chantés dans la chanson et je les expose comme je veux qu'ils apparaissent. J' ai sorti quelques guides pour avoir une règle des tiers, ce qui est juste un outil de composition de conception. C' est juste un principe fondamental de la conception pour vous aider à aligner les choses dans une zone d'intérêt dans le cadre à ces points où la croix des tiers est généralement un endroit agréable pour avoir des éléments à regarder dans un design. Mais j'ai parcouru toute cette section, toute la partie de la chanson que je vais couvrir dans ce projet de classe et j'ai animé tout le texte de cette chanson. Rejouons tout ça en entier pour que tu puisses voir à quoi on a affaire. Tu peux m'appeler stupide. Tu peux m'appeler pas cher. Tu peux dire que je suis paresseux. Tu peux dire que je suis faible. Tu crois que l'utiliser m'arrivera. Et si tu as raison, tu as des ennuis. Parce que je ne vais pas casser, non je sais que je ne vais pas attendre. Tu as des ennuis au fond. Je veux juste souligner que je ne pense pas tout aux mouvements de la caméra à ce stade, rien n'est en 3D, mais il y avait ce petit point ici qui était un peu bizarre. C' était différent du reste et c'est juste parce que je pensais à différentes façons d'animer mon type. Donc, à ce stade, je pensais que les textes pouvaient voler de derrière la caméra pour se mettre en place. Donc, il semble un peu bizarre actuellement parce que je n'ai pas caméra 3D et je ne sais pas jusqu'où cela doit être animé. Mais je l'ai mis comme ça de toute façon, juste pour que je sache que c'est comme ça que je voulais l'animer. Sinon, tout cela est juste le timing pour que les mots se synchronisent avec les paroles et les avoir beaux dans la conception et mis en place dans le cadre comme je voulais qu'ils regardent. Une fois que je suis satisfait de tout ça, je passe à ma première passe de caméra. Dans cette comp, vous pouvez voir que j'ai deux vues de caméra parce que cela a rendu le déplacement d'une image à l'autre beaucoup plus facile. Jetons un coup d'oeil à cela dans son ensemble et voyons juste à quoi cette étape m'a amené. Tu peux m'appeler stupide. Tu peux m'appeler pas cher. Tu peux dire que je suis paresseux. Tu peux dire que je suis faible. D' accord. Donc je vais juste m'arrêter là parce que évidemment ces mouvements de caméra ne sont pas très lisses. Aucune de cette animation n'a l'air bien. Il y a des moments où le texte disparaît juste comme juste là et la raison en est parce que dans ce point, je n'essaie pas d'animer les caméras que gentiment. J' essaie juste d'avoir un sens de l'espace et de savoir dans quelle direction la caméra va passer d'une phrase à l'autre. C' est complètement à vous de décider et vous pouvez être aussi créatif avec cela que vous voulez l'être et cela fait partie de la raison pour laquelle j'aime les vidéos lyriques. Vous avez beaucoup de liberté créative et de comprendre comment votre appareil photo va bouger, à quel point vous voulez que votre texte soit ludique. Mais c'est le point du processus où je choisis juste où je veux que la caméra se déplace d'un endroit à l'autre. Pour ce premier mouvement, je passe juste de gauche à droite et vous remarquerez que je pense à avoir la caméra bouge constamment sur chacun d'eux, les caméras poussent lentement sur la phrase avant de passer à la prochaine phrase. La progression sur cette passe est d'entrer, pousser vers la droite, d'entrer, de pousser vers le bas, , de pousser vers la gauche et je viens prendre des décisions en essayant de le changer autant que possible. Parfois, je lançais une rotation comme ici , mais je continuais à jouer avec ça jusqu'à ce que je sois content de la façon dont il regardait. Dans un petit peu, je vais vous montrer comment je prendrais cette comp ici et ajouter cette première passe de caméra, mais avant que je le fasse, passons tout le reste du processus. Ensuite, j'ai une deuxième passe de caméra. Cette passe a pour but d'avoir le mouvement de la caméra beaucoup plus lisse et regardant beaucoup mieux. Rejouons ça un peu et voyons comment ça a l'air différent. Vous pouvez voir que tous les mouvements sont très lisses maintenant, des transitions d'une phrase à la prochaine facilité d'entrée et de sortie sans aucun type de hoquet ou de saut. C' est la composition dans laquelle je fais tout ce polissage, mais vous remarquerez que le texte est toujours blanc, il n'y a pas de fond. Tout ce qui me préoccupe à ce stade, c'est que le texte soit synchronisé avec les paroles, les avoir bien disposés et bloqués dans chacune de ces phrases et que le mouvement de la caméra passe d'une phrase à l'autre, agréable et en douceur et constamment tout au long de la chose. Après avoir été satisfait de cette deuxième passe de caméra, je passe à ce que j'appelle la comp animée mais je suppose qu'un meilleur terme pour cela serait probablement juste une comp finale. Je vais juste appeler ça au lieu d'animer, on l'appellera finale. C' est là que j'ajoute tout le style graphique, effets, tous les éléments d'arrière-plan, tout ce qui n'est pas les paroles et les mouvements de la caméra qui doivent être dans ce projet fini se produisent dans cette comp. Vous pouvez voir que j'ai choisi quelques couleurs, j'ai donné à cela un fond, j'ai changé les couleurs du texte, j'ai ajouté un peu de grain et ces taches ce genre de flotteur dans l'espace et il donne à l'environnement entier un peu plus d'atmosphère. J' ai ajouté quelques effets comme cette vignette. J' ai un peu de stylisation sur le texte réel, dans l'ensemble. Si je l'éteins et le rallume, vous pouvez voir que c'est ajouter un masque gaussien flou et non tranchant, qui est une technique pour juste rendre les choses un peu moins parfaites. J' ai ce bruit qui ajoute juste un effet de grain global à tout. J' ai cette couche appelée nuages, qui si je l'ouvre, appuyez sur E pour faire apparaître les effets, vous verrez qu'il y a un bruit turbulent sur cette couche et qu'elle est configurée pour se multiplier. Si j'ouvre l'opacité, elle est réglée à 6 %. Ce que cet effet est vraiment, si je le fais en solo, c'est juste un bruit turbulent qui devient fou. J' ai ajouté ceci juste pour avoir une certaine texture sur l'ensemble de la composition, mais parce que c'était six pour cent de transparence et qu'il est prêt à se multiplier, nous le voyons à peine. Avec tout cela assemblé, voici à quoi ressemble le rendu final. Tu peux m'appeler stupide. Tu peux m'appeler pas cher. Tu peux dire que je suis paresseux. Tu peux dire que je suis faible. Tu crois que l'utiliser m'arrivera. Et si vous êtes alors vous avez des ennuis profondément. Parce que je ne vais pas casser, non je sais que je ne vais pas attendre. Tu as des ennuis au fond. Là, vous l'avez. Ce n'est rien de compliqué, mais c'est un peu amusant. Vous savez, j'ai juste essayé de donner un peu d' intérêt visuel à certains de ces éléments comme je l'ai dit, ces petits points, les spécifications sont comme de la poussière flottant dans l'environnement et ça vous donne juste un peu plus de sens de l'espace. Si je n'avais pas ceux-ci, alors la seule chose qui vous donnerait une indication de se déplacer dans l'espace 3D serait le texte. Je ne voulais pas que ce soit trop distrayant et honnêtement, il y a probablement plus qu'il ne devrait y avoir pour garder l'accent sur le texte, mais je voulais juste illustrer que ajout d'un peu d'environnement peut vraiment aider à donner plus de sens de l'échelle à votre scène. Dans une vidéo lyrique qui peut être assez compliquée parce que vous voulez garder l'accent sur le texte. Cela va aussi être une longue animation, donc même si vous vouliez y mettre un tas d'autres éléments, cela va vous prendre beaucoup de temps pour construire des actifs pour toute la chanson. Alors que juste faire un nuage de particules comme celui-ci est quelque chose que vous pouvez simplement coller dans votre scène et sera tout au long de la vidéo. Vous remarquez qu'il y avait ce petit peu de scintillement autour des bords qui était la couche de nuages que j'ai utilisée avec le bruit turbulent réglé pour se multiplier juste pour lui donner un peu de scintillement comme un vieux film, une sorte d'ambiance. Je n'essayais pas vraiment de faire un vieux film, mais la musique est du Sud, peu twangy, bluesy. Donc j'ai juste pensé, vous savez, faire allusion à quelque chose qui ressemblait plus à un western, même avec les couleurs correspondent un peu mieux à la chanson. C' est vraiment ce que votre objectif devrait être quand vous travaillez avec un morceau de musique est de mettre des graphismes qui correspondent à l'ambiance de la chanson. C' est mon processus de gestion de ce type de projet. En commençant par le blocage, en passant dans la typographie et l'animation, faisant une passe de caméra pour déterminer où sera chacune de ces phrases dans l'espace 3D, puis en lissant toute cette animation de caméra, en faisant tout le mouvement est beau et propre. Puis enfin, en ajoutant tous les effets et toutes les couleurs, finissant le look entier de l'animation et nous avons fini. 14. Premier passage de caméra: À ce stade, revenons à cette typographie et animation et revenons de ce point à la passe finale de la caméra. Je vais commencer par organiser mon projet After Effects juste pour cette classe pour le rendre un peu plus facile. Nous appellerons ça original et mettrons toutes ces compositions dans ce dossier, puis je vais dupliquer la typographie et l'animation comp et la déplacer hors de ce dossier. On va renommer ce « Camera Pass 01 ». Je vais double-cliquer dessus tout de suite. Je sais que c'est la bonne composition et fermez tous les autres panneaux de chronologie. De cette façon, je reste avec ce seul comp et je peux travailler à partir d'ici. Nous revenons aux couches qui ne sont pas 3-D. Les seuls qui ont des commutateurs 3D sur nos textes, calques qui ont par caractères 3-D activé dans leurs options d'animation. Encore une fois, c'est quelque chose que vous pouvez tout apprendre dans mon cours Ultimate Guide to text animators. Vérifiez que si vous êtes intéressé, mais c'est pourquoi ce petit cube unique deux commutateurs 3-D sur ce calque. Cela me fait savoir que le 3-D par caractère est activé pour cette couche. J' ai besoin d'activer 3-D pour tout ce texte parce que tout va être animé en 3-D. Je vais simplement cliquer sur ce premier calque et faire glisser tout le long de la liste jusqu'à ce que tous mes calques de texte soient maintenant 3-D. Il y a des calques qui sont désactivés ici que je gardais juste pour ce mot paresseux, j'avais fait un peu d'animation de chemin, donc j'ai converti le texte en calques de forme, mais je n'ai plus besoin de ces calques à ce stade parce que j'ai mon comps de sauvegarde. Donc je vais juste effacer les choses et juste m'assurer que les seules choses qui sont dans cette comp sont des choses dont j'ai vraiment besoin. Mais maintenant tout est en 3-D, donc j'ai mon commutateur 3-D. Je peux le déplacer à l'intérieur et à l'extérieur et à ce stade je dois décider quel type de caméra je veux créer. Permettez-moi d'éteindre mes guides très rapidement avant de le faire, venir voir et de montrer des guides pour le cacher. Pensons à notre caméra. De toute évidence, 50 millimètres vont imiter nos yeux. Il va garder la même perspective que celle que nous voyons ici. Parce qu'il n'y a pas d'autres éléments dans notre scène, comme la grille que j'avais dans l'exemple avec les couchers de soleil, même si j'ai choisi une perspective de caméra différente, cela ne changerait pas la façon dont cela ressemble du tout. Pourquoi ne pas commencer par faire une caméra et voir comment les différentes perspectives affectent les choses quand nous ne pouvons rien voir d'autre à titre de référence. Donc je vais faire un nouvel appareil photo et je vais garder un appareil à deux nœuds, nous allons utiliser le préréglage de peut-être 50 millimètres juste comme point de départ. C' est notre standard, fondamentalement pas de vue de caméra de distorsion. Si j'appuie sur « C » pour accéder à mon outil de caméra, je peux cliquer et faire glisser et il va tourner autour de ce texte. n'y a pas de changement de perspective réel quand je déplace la caméra autour d'un objectif de 50 millimètres. Parce que mon point d'intérêt est juste au centre de ma scène, et c'est là que toutes ces couches de textes ont été créées, la caméra tourne autour de ce texte. Mais si on changeait les paramètres de l'appareil photo ? Revenons dans les paramètres de l'appareil photo, puis modifions-le pour dire objectif de 135 millimètres. Eh bien, ça va être super loin zoomé. Je vais « Cliquez sur OK » puis ouvrir les propriétés de transformation et sauvegarder la position un peu vers le haut, maintenez enfoncé, décaler jusqu'à ce qu'il soit à peu près où il était, je vais retourner mes guides sur les commandes. point-virgule est le raccourci pour cela, juste pour obtenir cette sauvegarde de ligne avec cette règle des tiers, quelque chose comme ça, puis désactiver cette nouvelle commande sur ma colonne. Ensuite, je peux à nouveau orbiter autour de ce texte. Ce n'est peut-être pas si évident ce qui a changé, mais il y a encore moins de changement de perspective quand je fais pivoter cette caméra, car avoir un tel zoom dans objectif compresse vraiment toute la perspective de ma scène. Même s'il n'y a pas d'autres éléments dans la scène, c'est un aspect différent. Laissez-moi annuler ça jusqu'à ce que nous revenions à notre objectif de 50 millimètres, puis modifions à nouveau les réglages de l'appareil photo. Cette fois, nous allons descendre pour dire, 20 millimètres, ce qui est un objectif très zoom arrière, très grand angle. Cliquez sur « OK », puis poussez l'appareil photo vraiment loin jusqu'à ce que nous arrivions à l'endroit où nous étions avant. Maintenant, regardez ce qui se passe quand j'orbite la caméra. Ce texte a beaucoup plus de distorsion autour de cette perspective, si je le déplace un peu sur le côté, il semble même beaucoup plus grand. Cela fait une grande différence sur la façon dont vous percevez ce texte. Si je remplis vraiment le cadre et que je déplace la caméra comme ça, ce texte semble avoir beaucoup de poids. Vous pouvez penser à l'animation du logo 20th Century Fox. Il a un peu cet angle où le texte est extrudé et placé dans les collines d'Hollywood avec ces lumières de recherche. C' est un peu un mouvement de caméra. Vous voyez que l'appareil photo est bas, grand angle et tourne juste autour pour vous donner une idée de l'échelle, même si je n'ai pas d'autres éléments et ma scène, cela affecte en fait la façon dont vous percevez la taille de ce texte. Nous pouvons pousser cela encore plus loin. Permettez-moi de revenir dans les réglages de l'appareil photo et de le changer pour un objectif de 15 millimètres, puis de pousser encore plus près. Si je passe à mes deux vues, vous pouvez voir que mon appareil photo est vraiment proche du texte, mais si je bouge cela maintenant, nous allons avoir beaucoup de distorsion sur les bords du cadre. Ce texte va avoir beaucoup plus d'un décalage de perspective qu'un zoom dans l'objectif. C' est une considération que vous devez faire à ce stade, comment voulez-vous que votre texte ressemble ? Vous vouliez avoir l'impression d'être très proche d'un super gros texte ? Voulez-vous qu'il se sente plutôt normal, comme si c'était juste un texte de taille normale sans trop de distorsion du tout ? Ou voulez-vous sentir que vous êtes vraiment loin de lui ou qu'il pourrait être beaucoup plus petit sans beaucoup de changement de perspective du tout ? Je pense que pour cette passe de caméra, je vais prendre une direction un peu différente de ce que j'ai fait avec le rendu final que nous venons de voir et avoir plus de distorsion de l'objectif et une sorte d'avoir cette vue de près. J' aime la façon dont ça a l'air. Une autre chose que je veux souligner très rapidement est que vous n'avez pas à vous en tenir à ces tailles prédéfinies. Rappelez-vous que la modification des paramètres prédéfinis de l'appareil photo ne fait que modifier la valeur du zoom. Si je veux un objectif encore plus large que 15 millimètres, je peux le faire simplement en zoomant l'appareil un peu plus loin et en déplaçant l'appareil photo. Maintenant, regardez combien de distorsion de l'objectif j'ai. Il est totalement large et déformé et a l'air vraiment fou. Parce que nous faisons cela dans les effets après effets, tout est juste calculé pour rendre le comme nous voulons qu'il regarde. Vous pouvez vraiment pousser aussi loin et le faire ressembler comme vous le souhaitez. Je pense que c'est un peu trop extrême, donc je vais m'en remettre un peu jusqu'à ce qu'on revienne sur ce point. Je vais juste sortir la caméra un peu plus pour qu'elle s' aligne là où je l'avais avant. Maintenant, tout mon texte devrait être relativement le même parce que la caméra regarde droit dessus et la position de la caméra par rapport au texte le maintient dans ces tiers. C' est en fait une bonne ligne pour tester cela parce que je veux que ce texte haut et bas s'alignent avec le troisième. Je sais que je l'avais réglé comme ça quand j'ai posé tout ça en 2D. Je vais juste arrondir ça à 800 négatif pour définir cette valeur de zoom. Donc, le zoom est à 800 pixels et mon appareil photo est à 800 pixels en arrière du centre de ma scène. Maintenant que c'est décidé, je dois commencer à réfléchir à la façon dont je veux que la caméra bouge au fur et à mesure que le texte s'anime, ainsi qu'entre les phrases. Encore une fois, cela dépend vraiment de la chanson que vous choisissez, le projet sur lequel vous travaillez, mais pour cet exemple particulier, je pense que je veux garder le mouvement constant de la caméra tout au long de l'animation. Je ne veux jamais que la caméra soit assise immobile. Je vais juste aller au début de cette animation de texte et définir un cadre clé sur la position de la caméra. Je maintiens simplement « Option » et appuyez sur « P ou Alt touche » sur un PC et c'est sa position sur l'appareil photo. J' ai le point d'intérêt, mais je ne pense pas vouloir utiliser une caméra à deux nœuds sur cette animation. C' est juste une préférence personnelle. C' est un point que vous devriez vraiment commencer à penser au type de caméras configurées que vous voulez utiliser. Si vous voulez utiliser une caméra à deux nœuds pour que vous ayez ce point d'intérêt, c'est tout à fait bien. Peut-être que vous voulez utiliser une caméra à un nœud, ou dans ce cas, je veux utiliser un objet null pour contrôler une caméra à un nœud. Je vais mettre ça en place très vite. Je vais aller aux paramètres de la caméra de couche et changer cela en une caméra à un nœud. Cliquez sur « OK ». Ensuite, je vais ajouter un nouvel objet null, faire ce 3-D et je vais renommer ce contrôleur de caméra puis parent mon appareil photo. De cette façon, je peux saisir ce null autour et juste animer avec cela au lieu de la caméra elle-même. Je vais en fait enlever cette position cadre clé et à la place de définir une trame clé de position sur mon contrôleur de caméra Option ou Alt-P. Cela dit, je vais juste le sauvegarder avant que le texte ne s' anime et ensuite aller de l'avant vers probablement juste ici parce que c'est le point que la caméra va probablement transférer de cette phrase à la phrase suivante. À ce stade, je veux juste déplacer un peu la caméra pour voir à quoi ressemble ce mouvement. Cette poussée est probablement plus rapide que je ne le veux. Il devient un peu plus proche qu'il n'en a besoin, je vais juste l'annuler un peu et le rejouer. Je pense que cette vitesse est un peu meilleure. Sur toutes ces phrases, je vais faire de mon mieux pour correspondre à ce genre de poussée de vitesse pour garder ce mouvement très cohérent, tout au long de la chanson. Mais cette fois-ci, j'aimerais rendre l'animation un peu plus dynamique que d'avoir tout cela directement sur le texte tout le temps. Jouons avec cette perspective et cet objectif grand angle que nous avons, pour lui donner une sensation différente. Donc, revenez ici un peu, et passez à mon outil de rotation en appuyant sur W sur le clavier, puis cliquez et faites glisser dans ce null pour ajuster l'orientation de ce null. Je vais le pousser un peu vers la gauche, peut-être. Je n'ai pas besoin d'être très extrême avec cela, mais juste assez pour lui donner un peu plus de sens de cet espace 3D. Ensuite, je vais appuyer sur « Maj R » pour faire apparaître la rotation de ce calque, et définir une image clé sur la valeur d'orientation. Ensuite, je vais juste sauvegarder cela et maintenir « Shift », sorte qu'il s'accroche à cette autre image clé sur la position. Ensuite, je vais aller de l'avant vers cette deuxième image clé, encore une fois, maintenant « Maj » pour l'accrocher ; et faire tourner la caméra un peu autour. Alors, voyons à quoi ça ressemble. Cette rotation est probablement un peu trop extrême. Je pense que je veux me rapprocher du texte sur ces deux valeurs de position. Je vais juste zoomer un peu sur ces deux, et les rejouer. Je ne suis toujours pas vraiment content de ce mouvement de caméra, mais je veux juste faire une pause et dire que c'est littéralement mon processus. C' est comme ça que je vais comprendre comment je veux que mon appareil photo bouge. J' essaie juste quelque chose, le rejoue, et je vois si ça me plaît vraiment. Ensuite, je modifie les choses, j' ajuste les choses jusqu'à ce que je sois heureux. Je vais juste continuer à avancer avec ça et finalement, je vais accélérer ce processus. Vous n'avez pas à me voir prendre toutes ces décisions en temps réel. Mais au moins avec cet exemple pour les premières phrases, je vais vous guider à travers toute la chose. Je vais juste sauvegarder cela jusqu'à peut-être ici, puis déplacer mes images clés juste pour avoir un meilleur point de référence de ce que je fais réellement lorsque je modifie ces images clés. Je vais déplacer cela vers le haut et vers la gauche un peu plus, et peut-être zoomer sur ce texte. Donc, c'est un peu commencer où le texte commence, puis sortir et tourner autour quand cette deuxième ligne arrive. Je vais sauvegarder avant que le texte ne s'anime, juste là, déplacer ces cadres clés en arrière et jouer à nouveau. C' est mieux, mais je ne suis toujours pas là. Je veux garder ce texte beau et grand dans le cadre. Il est vraiment facile de rendre votre texte trop grand ou n'importe quel élément dans le cadre trop grand. Ne poussez pas vos textes si près des bords ici, juste principe de conception de base. Tu veux t'assurer que tu donnes de la place pour respirer. Mais je veux m'assurer que l'accent va du haut à gauche au bas à droite. Je vais juste pousser et tirer ça jusqu'à ce que je suis heureux avec la façon dont il air. C'est vraiment y arriver. Mais je pense que je veux pousser cet objectif grand angle encore plus loin, car honnêtement, il n'y a pas autant de distorsion que je m'attendais. Laissez-moi revenir dans les paramètres de mon appareil photo, dans les options de l'appareil photo, et zoomer encore plus loin. On va aller au 450, et ensuite on enfonce la caméra. Maintenant, je vais essayer de le faire en même temps pour les deux images clés en sélectionnant la propriété. S' assurer que les deux images clés sont sélectionnées, et aussi s'assurer que mon scrubber de chronologie est au-dessus de l'une de ces images clés. Ensuite, je vais simplement cliquer et faire glisser la propriété Z. Et cela va modifier les deux images clés proportionnellement. Je veux bouger ça un peu. Ensuite, nous verrons où était cette première série de cadres clés. Ce n'est pas mal, mais maintenant nous avons plus de distorsion de la caméra. Je veux juste finir un peu plus près du texte. C' est vraiment extrême, mais ce sera juste un champ différent de l'autre exemple ; le rendu final que vous avez déjà vu. Je vais essayer de le pousser un peu plus loin que je ne le ferais normalement, juste pour voir ce que nous finissons avec. Jouons encore une fois. Je pense que c'est plutôt bon en fait. Souviens-toi, je ne m'inquiète pas beaucoup du mouvement de la caméra. Je suis juste préoccupé par l'endroit où les caméras commencent et se terminent pour cette phrase. Je peux m'inquiéter de l'assouplissement entre ces images clés dans la prochaine passe de caméra. Pour l'instant, je veux juste que tout soit bloqué. Mais appelons cette première phrase faite. Sur mon clavier, j'ai un pavé numérique sur le côté droit et il y a une période sur ce pavé numérique. Si j'appuie dessus, il affichera juste l'audio. Si vous n'avez pas ce pavé numérique avec ce point décimal, maintenez simplement la touche « Contrôle » et appuyez sur la touche de période réelle sur la partie principale de votre clavier pour prévisualiser l'audio uniquement. Mais je veux le faire à ce stade, juste pour que je puisse voir combien de temps j'ai entre la fin de ce mouvement de caméra et le début de la phrase suivante. Je dois amener la caméra à la phrase suivante dans ce délai, et je veux m'assurer que ce n'est pas trop précipité. Le texte est en fait animé à ce stade, et j'ai juste un mouvement de caméra. J' ai le temps de jouer avec la rapidité ou la lenteur que je veux que cette transition de caméra soit entre les phrases. Nous allons juste garder ces cadres clés là où ils sont pour l'instant, et aller à l'endroit où commence le prochain bloc de texte. Ce n'est pas exactement la même position dans ce monde de la comp des séquelles que ce texte. La caméra n'a vraiment pas besoin d'aller nulle part pour la voir ensuite. Évidemment, ce n'est pas ce que je veux. Je veux que le texte soit dans un endroit différent, pour que je puisse déplacer mon appareil photo du point A au point B. C'est là que je veux amener mon deuxième spectateur de comp, afin que je puisse voir cette scène d'un point de vue différent. Je pense que de haut en bas va marcher très bien. De cette façon, nous pouvons voir comment la caméra se déplace autour du texte juste ici. Il y a mon appareil photo, ma manette, voici mon texto. Je peux décider où je veux que le prochain bloc de texte soit. Je vais zoomer gentil et loin ici, puis attraper ces calques de texte, dont ce calque ici a déjà une animation de position dessus. Je vais donner cette ligne à cette ligne juste ici. De cette façon, je peux le déplacer tout en conservant cette animation de position. Mais, disons que je veux qu'il retourne peut-être un peu dans la droite, puisque la caméra se déplace de haut à gauche vers le bas à droite de la première phrase. Nous allons faire un tour de la caméra, passer par l'espace, et tourner un peu plus à droite. Je vais saisir ce calque de texte, déplacer et le déplacer dans l'espace Z, et peut-être quelque part, il y a un bon endroit. C' est là que je dois amener mon appareil photo, en utilisant cette manette. Je vais juste déplacer ça, déplacer ça arrière, et en quelque sorte l'attraper sur l'axe Z ici, et le pousser dedans. Peut-être qu'on aura le même mouvement de la caméra de gauche à droite. J' ai donc besoin de le faire pivoter, appuyer sur W-D avec mon outil de rotation, et juste de réajuster la rotation de la caméra à quelque chose comme ça. Évidemment, la caméra a pris trop loin pour arriver à ce point. Mais j'avais besoin de ce texte pour référence. Maintenant, je peux ramener mon scrubber à temps à l'endroit où ce texte commence à s'animer. C' est à propos du moment où je veux que la caméra soit à ce prochain bloc de texte. Il n'est pas nécessaire que ce texte commence à s'animer, car la caméra pourrait bouger au fur et à mesure que ces paroles s'affichent. Mais nous jouerons avec, jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de son apparence. Maintenant que j'ai la caméra sur où je veux qu'elle soit, je vais revenir à ma seule vue. On peut regarder ce qui se passe. Il se déplace à partir de ce point, au-delà du texte, puis à ce point lorsque le texte s'anime. Je pense que je peux même pousser cela un peu plus loin pour que cette transition dure un peu plus longtemps. Ensuite, il va faire un type très similaire de mouvement de caméra, où il tourne juste autour ; se déplace, et peut-être pousser un peu pour obtenir un peu différent d'un changement de perspective à ce point. Ce sont mes cadres clés de base. Maintenant, je vais travailler un peu sur le timing. J' ai tout le chemin jusqu'à ce point avant que le prochain bloc de texte s'anime sur. Peut-être, je vais pousser ces cadres clés, juste ici, et on peut jouer ça. [musique] Je pense que c'est bien, pour cette prochaine transition, je pense que je veux vraiment passer à travers le texte, je veux voler entre ces lignes, alors prenons ce prochain bloc de texte derrière tout ce texte dans trois espaces. Je vais passer à ma vue horizontale, déplacer mon scrubber de chronologie sur ce point afin que je puisse voir tout ce texte et tout saisir. Je vais appuyer sur P pour faire apparaître les propriétés de position et bien sûr, j'ai animé la position de ces quatre calques, donc je dois m' assurer qu'ils sont parentés à ce calque, de cette façon, cette animation de position est préservée et je peux déplacez simplement le calque de texte au lieu de tous. Je vais juste le positionner plus loin dans l'espace, rappelez-vous que la caméra n'a pas encore bougé, donc j'ai besoin que ça soit plus loin pour que la caméra puisse voler, donc je vais juste la repousser là-bas et ensuite nous pourrons animer la caméra à nouveau. Il va de ce point ici, il doit arriver à ce texte là-bas, donc je vais revenir à ma seule vue, prendre ma manette de caméra et zoomer sur ce point et peut-être sur celui-ci, je vais garder la rotation assez droit pour commencer et puis je vais en quelque sorte le faire pivoter vers le bas. Ce texte a l'air beau et grand et grand, donc je vais aller de l'avant dans le temps à nouveau, pousser, en fait je vais pousser les deux dans un peu, je dois sauvegarder cela et me rapprocher encore plus de ce texte donc la caméra ne bouge pas trop vite, puis faites pivoter un peu vers le bas et positionnez ça plus comme si elle regardait ce très gros texte. Je suis juste en train de jouer avec cela, vous pouvez utiliser des guides que vous avez mis en place vous-même ou simplement appuyer la touche apostrophe sur le clavier pour afficher le titre sûr et les guides de sécurité d'action, vos guides de comp et ce genre de m'aide à garder choses belles et centrées et alignées. C' est à quoi ressemble ce mouvement de caméra, il fait un zoom à travers ce texte, j'ai veillé à ce qu'il aille droit entre ces deux couches pour qu'il ne croise rien et puis, comme il arrive à ce texte, il va simplement continuer à pousser légèrement et à tourner vers le bas, regardant tout ce texte. C' est vraiment mon processus, je vais passer du temps à travers une grande partie du reste de ce processus, mais je prends ces décisions à la volée, comment puis-je faire pour que la caméra se déplace ensuite entre ces blocs de texte ? Quelle direction devrait-il se déplacer ? Est-ce que je veux faire pivoter la caméra du tout ? Jusqu' à ce que j'aie traversé tout ça. Une chose que je dois souligner que si je reviens à mes deux vues, je sors de la comp avec mon appareil photo parce que je bouge tellement, alors rappelez-vous juste que vous pouvez zoomer en utilisant l' outil de caméra de piste Z et vous pouvez autour dans cette vue simplement en utilisant la piste XY. Rappelez-vous toujours ces petits outils, ces outils de caméra que vous pouvez utiliser dans n'importe quelle vue en perspective ou les vues personnalisées pour être en mesure de naviguer dans votre monde et de repositionner les éléments comme vous le souhaitez. Maintenant, à ce point de la chanson juste ici, écoutons-la, ce point là où il y a comme une diapositive de guitare, [MUSIQUE] Je veux avoir un mouvement de caméra où la caméra tombe en arrière et tourne vers le haut donc pointant vers le ciel essentiellement pour cette prochaine transition. Maintenant, pour que cela soit bien aligné, je veux utiliser ma touche de commande ou de contrôle tout en scrubpassant pour prévisualiser l'audio pendant que je scrubbing, [NOISE] donc juste là. [NOISE] Cette image est l'endroit où le hit est avec la batterie et où commence la diapositive de guitare, donc c'est là que je veux que les dernières images clés de ce mouvement de caméra pour la phrase précédente se terminent et que la transition de la caméra vers la phrase suivante commence. Mais si je rejoue ça, [MUSIQUE] je veux qu'il finisse juste là, donc fondamentalement juste quand le texte arrive, c'est là que ce mouvement de caméra va se terminer. Ça va être un peu plus complexe alors je vais vous montrer comment je vais l'aborder. Évidemment, j'ai besoin de faire pivoter la caméra mais je veux le faire d'une manière que je puisse le voir sous plusieurs angles. alors passons à deux vues et au lieu de la vue descendante, regardons la vue de gauche et je dois comprendre où est mon appareil photo, il est là. Je vais zoomer et fermer donc c'est le côté gauche de ce texte donc mon appareil photo est là, le contrôleur de caméra ici et le texte. Je veux que la caméra tourne en arrière de sorte qu'elle pointe essentiellement vers haut au lieu de tout droit et je veux aussi que la caméra recule un peu dans l'espace Z. Je vais déplacer un peu la caméra en arrière, puis je vais faire pivoter l'axe X dans cette direction et maintenir le décalage afin qu'il s'accroche à incréments de 90 degrés et maintenant vous pouvez voir parce que nous tournons autour de l'objet nul, la caméra est en fait passé ce texte dans l'espace Z, donc c'est derrière lui maintenant. En fait, j'ai besoin de repousser encore plus loin, essentiellement, jusqu'à ce que nous ne puissions plus le voir, donc je veux vraiment le déplacer un peu en arrière et peut-être le déplacer vers le haut, donc c'est plus une ligne droite de ce point à ce point, mais ce mouvement de la caméra est maintenant en train de se retirer et de regarder vers le haut. Mais si on rejoue ça et que je vais juste couper le son pendant une seconde pour que ce ne soit pas distrayant, vous voyez qu'il y a un mouvement bizarre, à part le fait que c'est vraiment saccadé, laissez-moi juste soulager cette avec la touche F9 afin qu'il soit plus facile à regarder. Vous pouvez voir qu'il se retire, tourne un peu, puis il tourne un peu plus vite, puis il semble qu'il glisse juste vers le bas et c'est à cause de la façon dont la caméra se déplace réellement. Rappelez-vous, nous animons le null, pas la caméra, donc le mouvement n'est pas exactement ce que je veux qu'il soit. Si vous regardez la caméra elle-même, c'est une sorte de voyage d'ici à ici et juste à peine arqué, c'est vraiment plus d'un mouvement linéaire que tout et je veux façonner cette trajectoire de mouvement pour qu'elle s'arque et suit plus d'un mouvement circulaire, vraiment arqué plus comme ça au lieu d'aller droit dans une ligne. Si vous avez déjà utilisé le chemin de mouvement comme effet après, vous avez probablement su que vous pouvez les modifier, donc si je sélectionne juste mon null et regarde dans l'un de ces points, ils sont tous linéaires et c'est en fait parce que j'ai une configuration de préférence les effets d' après qui par défaut tout ce mouvement est parfaitement linéaire. Si vous arrivez à After Effects, allez dans Préférences, puis Général, il y a une case à cocher ici qui indique Interpolation spatiale par défaut en linéaire. C' est par défaut non coché et je veux vraiment vous encourager à le vérifier parce qu'avec elle non cochée, après que Effects va essayer de lisser automatiquement tous vos pads de mouvement et ça va être mauvais, croyez-moi, cela va faire un mauvais travail et vous allez vous demander pourquoi votre appareil photo dérive ou pourquoi vos animations d'autres objets se déplacent d'une manière que vous ne vous attendez pas. Définissez cette valeur par défaut Interpolation spatiale linéaire afin que vous ayez le contrôle de la façon dont vos pads de mouvement se déplacent. Maintenant en 3D, nous avons la capacité de travailler et pas seulement deux dimensions avec des trajectoires de mouvement, mais évidemment une troisième dimension, l'espace Z aussi. Cela peut être assez déroutant si vous ne le regardez pas du bon point de vue, alors laissez-moi juste vous montrer ce que je veux dire par là. Je veux arquer cette trajectoire de mouvement, donc je vais passer à mon outil de stylo pour le faire, puis cliquez sur ce point ici et cela ajoutera une poignée [inaudible] avec laquelle je peux ensuite façonner ma trajectoire de mouvement. Si je voulais juste l'arquer vers le haut, c' est bien, je regarde cela depuis la vue de gauche, la vue de perspective de gauche donc je sais que c'est directement sur cet axe gauche et je peux savoir que je ne modifie que ce chemin de mouvement sur les y et z axes, l'axe des x, qui serait à gauche et à droite, je n'ai pas accès à dans cette vue droite sur la gauche. Archiquons ça un peu et voyons comment ça a affecté mon appareil photo. Ok, c'est très subtil, mais il y a une différence. Je pense que je veux rendre ça encore plus extrême. Donc, je vais ajouter une seconde poignée. abord, je vais sauvegarder celui-ci ici puis en ajouter un second ici sur ce point, et cela va ajouter un second handle qui modifie le chemin entre les deux images clés précédentes. Donc je dois être très prudent ici. Encore une fois, le mouvement réel de la caméra peut être lissé dans la prochaine passe de la caméra, mais je profite son occasion pour vous montrer comment fonctionnent toutes ces trajectoires de mouvement. Donc, je vais passer à mon outil Plume, cliquer et faire glisser pour essayer de rendre cela un peu plus entre ces deux points et je vais zoomer et fermer pour que je puisse voir cela clairement. Mais avec cet outil Plume, parce qu'ils ont commencé à modifier le chemin, il a rompu la relation entre ce handle et ce handle et c'est exactement ce que je voulais. Mais maintenant que c'est juste entre ces deux images clés, je peux me concentrer sur cette fréquence d'arc ici et rendre cela un peu plus circulaire. Alors maintenant jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble. Même en passant à travers, vous pouvez voir qu'il tourne constamment à un rythme constant maintenant, plutôt que d'avoir cette légère rotation bizarre qui recule et tourne plus. Alors rejouons ça et je pense que ça a l'air un peu mieux. Encore une fois, ce n'est pas le pass beauté pour cette passe caméra. Nous ne sommes pas encore en train d'assouplir ces images clés, donc ça n'a pas l'air si génial, mais le chemin que prend la caméra me semble maintenant un peu mieux. J' ai juste remarqué qu'il semble que mon appareil photo ait tourné trop loin en arrière. C' est à 91,9 degrés et c'est probablement parce que lorsque je tenais « Shift » pour l'accrocher par incréments de 90 degrés, j'ai oublié que la caméra n'était pas parfaitement tournée directement sur ce texte. Donc je veux juste m'assurer que je change ça à 90 degrés, et maintenant nous sommes dans un endroit neutre. Mais cela va rendre les choses un peu plus compliquées pour le prochain bloc de texte, parce que maintenant ce texte est à un angle différent de ce que mes caméras ont pointé. Donc, à partir de là, je dois m'assurer que je tourne correctement toutes ces couches en fonction de la perspective de la caméra. Ok, je vais revenir à ça et finir le reste de mon texto. Maintenant que j'ai ajouté dans un autre cadre clé, je veux souligner quelque chose. Autrement dit, parce que j'ai ajouté dans cette poignée Bézier sur la trame clé précédente, j'ai maintenant des poignées Bézier sur la trame clé suivante. Donc, je veux vraiment juste enlever ça pour l'instant et m'inquiéter ça plus dans la prochaine passe de la caméra quand je fais plus du look poli, mais je viens de passer à ma vue de gauche, brisé la relation entre ces deux poignées, redressé à nouveau ici, puis retiré la poignée de ce cadre clé. Je peux même enlever l'accélération en cliquant dessus pour qu'il n'y ait aucune influence sur cette image clé. Bon, revenons-y. À ce stade, je veux faire pivoter 180 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre, donc le texte tourne autour de la gauche, et dans ma vue de perspective de gauche, évidemment, je ne peux pas voir le mouvement que je veux arquer ici. Donc je dois vraiment passer à la vue de face pour pouvoir voir cela et juste repositionner jusqu'à ce que je puisse trouver mes trajectoires de mouvement, et partir d'ici. En fait, ce n'est pas la perspective que je veux regarder parce que rappelez-vous que ma caméra est tournée dans l'espace 3D. J' avais donc besoin de me déplacer jusqu'à ce que je vois ce texte, la façon dont il devrait être vu. Donc, la vue de dessus est en fait en arrière, ce qui signifie que cette vue en perspective est du côté opposé du texte que ma caméra voit. Donc, j'ai vraiment besoin d'aller à la vue de fond et puis repositionner mon appareil photo pour que je regarde cela de l'autre côté. Donc, c'est là que vous devez vraiment garder une trace de l'orientation de votre caméra, et juste déterminer quelle vue vous devez regarder afin modifier la trajectoire de mouvement à n'importe quel point donné. Donc je veux tracer celui-ci dans cette direction. Donc, si je fais glisser cette image clé de position, sorte qu'elle est sélectionnée, je peux même modifier cela dans ma vue de caméra active. Cliquez une fois juste pour ajouter cette poignée, et maintenant je peux le voir clairement dans ma vue de fond. Je vais prendre cette poignée ici et la faire descendre, puisque je ne voulais pas vraiment une poignée là-bas, et ensuite, je fais sortir ce mouvement de caméra. Donc, je vais gérer cela comme l'autre rotation où j'arque un peu cela pour lui donner plus d'un mouvement circulaire entre les phrases. Je pense que je vais aller encore plus loin et l'extraire un peu plus loin. Un autre moyen très rapide d'être orienté texte et aligné avec l'endroit où se trouve votre appareil photo, est de l'associer à votre contrôleur de caméra ou à votre appareil photo tout en maintenant « Shift ». Ce calque de texte pour la phrase suivante est donc parenté à ce calque de texte. Si je prends ce calque de texte et attrape le fouet de sélection parent tout en maintenant « Maj » enfoncé et faites-le glisser vers la manette de caméra. Il va le parent à ce contrôleur de caméra, mais aussi adopter toutes ces propriétés de transformation. Il a donc déplacé ce calque à l'endroit où se trouve le contrôleur de la caméra, et il a tourné et orienté autour de lui de sorte qu'il soit maintenant orienté vers la caméra. C' est la même chose que le contrôleur de caméra. C' est un moyen très rapide de le repositionner, mais dès que c'est fait, je vais le déparent de la caméra pour qu'elle ne soit pas affectée par le mouvement de la caméra. Maintenant, sur cette poussée, si je le déplace directement sur l'axe z, il va croiser cet O. Évidemment, je ne veux pas ça. Et ça va être un peu délicat parce que je veux le déplacer, peu trop, peut-être passer directement par cet O mais dès que je fais ça, si je continue à repousser et puis je recule un peu, il n'y a aucune garantie que La trajectoire de mouvement de la caméra va toujours s'aligner au milieu de cet O. Donc, vraiment, je veux saisir cette seconde image clé de la trajectoire de mouvement et l'ajuster avec ma tête de lecture, un peu où elle va passer à travers l'O. Donc, à ce cadre avec cet espacement, c'est là que c'est. Si je vais à mes deux vues et que je regarde cela à partir de la vue où je peux essentiellement voir en haut en bas sur le texte, je ne sais honnêtement pas quel angle cela serait pour l'orientation dans laquelle je suis actuellement, il semble comme si c'était en fait la vue de dessus. Donc, laissez-moi juste repositionner ceci un peu pour que je puisse le voir mieux, zoomer sur bien et à proximité. Ce que je veux faire est de faire glisser cette deuxième image clé, celle-ci juste ici, et la trajectoire de mouvement et juste la modifier jusqu'à ce qu'elle passe entre le segment O, je ne peux même pas dire où c'est plus. Donc je veux y aller, donc j'ai besoin de soutenir ça, peut-être juste là. Maintenant, il devrait voler directement à travers le centre de cet O. Donc c'est comme ça que je gérerais ce genre de situation. Pour la fin de cette animation, j'ai déjà cette transition conçue là où elle se déforme. Donc, je veux m'assurer que c'est gentil et direct. Je vais donc m'assurer que l'orientation aux cadres clés finaux est juste droite à un angle de 90 degrés par rapport au texte. Je voulais remplir le cadre beau et grand comme ça, mais avec ça, mes mouvements de caméra sont tous bloqués. Je veux juste mieux chronométrer cela, probablement aller jusqu'à la fin de cette transition, que ce mouvement soit constant. Mais maintenant tout est mis en place. J' ai chacun de mes mouvements de caméra. Pour chaque phrase bloquée, j'ai les transitions prévues afin de savoir comment la caméra va passer d'une phrase à l'autre. C' est juste une interprétation différente de la même chanson, mêmes paroles, que le rendu que je vous ai déjà montré, mais je pense que cela aura juste un peu différent d' un champ et nous pouvons passer à la passe suivante. 15. Deuxième passage de caméra: Maintenant que j'ai ma première passe de caméra faite, je vais dupliquer cette comp et l'appeler passer de la caméra 02, double-cliquer pour y entrer. C' est là que je peux vraiment commencer à lisser les choses, ajuster les trajectoires de mouvement, à faciliter les images clés et à faire passer le tout d'une phrase à l'autre. Commençons par le début, maintenant, je vais désactiver l'audio juste parce que ça va gêner le chemin à ce stade, je ne suis pas vraiment inquiet à ce sujet. Maintenant, je n'ai pas nécessairement besoin de faciliter l' entrée et la sortie d'une phrase, jusqu'à la fin d'une phrase, c'est plus facile entre les phrases. Si je rejoue ça, vous pouvez voir que c'est très choquant, je dois m'assurer que de cette image-clé à cette image-clé est agréable et lisse. Cela va être une combinaison d'assouplissement et de modification de trajectoire de mouvement. Commençons simplement par l'assouplissement, tout d'abord, je veux convertir ces deux cadres clés, la position et l'orientation, en auto bézier. Pour ce faire, maintenez simplement la commande ou le contrôle enfoncé et cliquez sur cet ensemble d'images clés une fois, maintenant ce sont des cercles au lieu de diamants et cela signifie qu' ils sont maintenant des images clés Bézier continues. Si vous ne savez pas ce que cela signifie, je vais juste aller dans l'éditeur de graphique pour la valeur de position et vous voyez que c'est à quoi ressemblent les autres images clés. Les images clés linéaires qui n'ont pas eu d'assouplissement du tout, auto bezier vient de prendre la vitesse et en douceur la transition de la vitesse entre ces deux images clés et la vitesse de ces deux images clés, ce n'est pas très agréable, mais jouez-le Retour. Vous pouvez voir que c'est encore assez choquant, mais c'est un point de départ. Ce qu'il fait, c'est de lier les vitesses entrantes et sortantes de ces poignées. Maintenant, si votre graphique ne ressemble pas au mien, c'est probablement parce que vous êtes défini sur graphique de valeur, assurez-vous que vous êtes sur le graphe de vitesse, si c'est le type de graphique que vous voulez voir. Je veux lisser cela pour que ce ne soit pas aussi choquant d'une transition. Si vous n'êtes pas habitué à travailler dans l'éditeur de graphiques, c'est quelque chose que je couvre même dans une autre de mes classes, checkout animation avec facilité. Où je vous montre comment fonctionne tout l'éditeur de graphiques et comment contrôler complètement tout le mouvement à l'intérieur d'après effets, sorte que votre mouvement finisse exactement comme vous voulez qu'il ressemble. Mais fondamentalement, je veux que toutes ces images-clés soient bezier continu, sorte que les vitesses entrantes et sortantes soient liées, et ensuite je veux que toutes ces courbes soient lisses, rien de boisé comme ça. Je vais m'en sortir et en fait juste convertir toutes ces images clés en bézier continu. Sélectionnez tous les, commande ou contrôle clic, afin qu'ils soient tous ronds. Maintenant, retournez dans mon éditeur de graphique, et je vais juste m'inquiéter de la position pour l'instant, donc je vais juste cliquer sur cette propriété, zoomer sur belle et fermer donc je suis juste concentré sur une transition à la fois. Nous pouvons voir que la vitesse va maintenant à un rythme assez constant entre les deux premières images clés, puis elle accélère très vite, puis ralentit très vite, je veux faciliter cette transition. Je vais saisir cette image-clé, tirer vers le bas, et puis l'influence sortante, je vais juste le repousser un peu, sorte que le point le plus rapide de cette motion soit juste au milieu de cette transition. J' ai sorti celui-ci de cette façon, je l'ai sorti de cette façon, maintenant nous avons cette belle courbe de montagne ou courbe de pic, cette transition devrait être beaucoup plus lisse maintenant, c'est une transition beaucoup plus progressive de lente à rapide. Si je le rejoue, on y va, c'est assez drastique, mais c'est beaucoup plus lisse qu'avant, ça marche très bien. Il est encore un peu secouant juste là, et c'est à cause de la propriété d'orientation qui doit également être lissée. Passons à l'orientation, vous remarquerez que tout change à une vitesse constante. C' est parce que même si je l'ai réglé sur Bézier continu, toute la rotation est complètement linéaire. Je vais devoir modifier la vitesse de ces images clés ou la vitesse des images clés afin de faciliter l'entrée et la sortie des mouvements. À cette image-clé, je ne veux pas qu'elle tourne dans une direction et puis passe soudainement à tourner dans une direction différente, je veux faciliter cette transition. Pour ce faire, je vais faire descendre tout le chemin, je pourrais même simplement sélectionner et appuyer sur « F9 » pour faciliter cela. Ensuite, je peux juste modifier ma courbe comme ça, maintenant si je joue ça, cette transition est beaucoup plus lisse. Maintenant, je vais avoir besoin de modifier ces autres images clés aussi, parce que maintenant le déplacement d'orientation d'ici à ici est très choquant. Je dois aussi faciliter l'entrée et la sortie de ces images clés. Pour rendre ce processus un peu plus simple, je vais simplement sélectionner toutes mes images clés d'orientation et les faciliter facilement en appuyant sur « F9 ». Maintenant, nous avons tous ces beaux arcs pour notre graphique de vitesse sur toute l'orientation. Nous pouvons jeter un coup d'oeil à la façon dont cela se joue. Voilà, ces deux premiers mouvements de caméra sont maintenant beaucoup plus lisses et nous pouvons modifier cela pour être plus ou moins assouplis. Peut-être, je veux que ce premier mouvement de caméra soit un peu plus rapide pour entrer dans cette facilité, et sur celui-ci, peut-être, au contraire, nous aurons plus de facilité sur le front et moins sur ce back-end. Je n'aime pas vraiment la façon dont ça a l'air, donc je vais enlever ça, je ne veux pas une facilité aussi drastique, la plupart d'entre eux vont probablement être assez symétriques. Mais c'est le processus de base avec les images clés de position et d'orientation. Mais nous pouvons encore façonner ce mouvement un peu plus en utilisant cette trajectoire de mouvement. Faire cela dans l'acte de la caméra est un peu dangereux, et je vais vous montrer pourquoi, disons que je veux courber ce chemin parce que même si mes images clés ne sont plus linéaires, le l'interpolation est linéaire. Rappelez-vous, à cause de cette préférence que j'ai définie, elle se déplace toujours en ligne droite du point a au point b au point c, je dois introduire ces poignées bézier dans ma trajectoire de mouvement afin de façonner la trajectoire de mouvement. Je vais passer à mon outil de stylet et cliquer sur cette image-clé, vous pouvez voir comment cela est façonné. Maintenant, la raison pour laquelle c'est un peu dangereux est parce que je regarde cela dans une vue bidimensionnelle, mais j'essaie de modifier quelque chose qui est en trois dimensions. Il va essentiellement prendre n'importe quel angle de vue que mon comp regarde actuellement et lui appliquer une transformation 2D. Je peux essayer d'introduire cette poignée de bézier et comme je le fais vous pouvez voir qu'elle modifie radicalement la position de mon appareil photo, mais ça ne va vraiment pas le couper. Permettez-moi de passer à mes deux points de vue et de changer celui-ci en haut. Il est déjà là, alors laissez-moi juste zoomer jusqu'à ce que je puisse voir la caméra, maintenant je peux façonner ça de haut en bas. Cela me donnera accès à l'axe x et z, je peux voir que ma trajectoire de mouvement fait maintenant cette petite boucle. Je ne veux pas que la caméra recule sur cette première phrase et qu'elle avance, du moins pas tant. Je vais sélectionner cette image clé dans cette vue de haut en bas, j'ai besoin de modifier cette poignée de bazier pour que ce soit un arc moins extrême, laissez-moi repositionner ceci pour que nous puissions le voir plus facilement. Mais maintenant, cette trajectoire de mouvement s'arque un peu moins drastiquement, mais elle se courbe très bien de ce point à ce point. le regardant à partir de cette vue, je peux voir que ma trajectoire de mouvement est en train de tremper puis de monter, dans cette vue, je vais juste cliquer et faire glisser pour que ce soit une belle courbe de cet angle également. Dès que je peux voir que ma trajectoire de mouvement est agréable et lisse dans ces deux perspectives différentes, je peux savoir que ce sera probablement un mouvement de caméra fluide. Rejouons ça et voyons la différence, voilà. Nous avons un bon mouvement de caméra lisse ici et il facilite cette trajectoire de mouvement à la fois spatialement et à travers l'espacement réel des images clés, parce que nous avons modifié ce graphique de vitesse. Maintenant, nous avons un très beau mouvement de caméra lisse beurre du point a au point b tout le chemin au point c. Maintenant, je vais juste répéter ce processus pour cette photo, je vais prendre cette deuxième image clé, faire apparaître mes deux vues pour que je puisse les voir tous les deux à la fois. Je veux lisser ça, maintenant, c'est là que vous devez vraiment vous familiariser avec ces outils de caméra. Je les traverse juste en appuyant sur la touche « C », mais de cette façon, je peux rapidement repositionner ma scène pour qu'elle soit au centre de cette vue et je peux me mettre en place et m'assurer que tout fonctionne bien. Je vais vous présenter quelques poignées ici et ici, nous allons obtenir cette boucle folle parce que les poignées de Bézier sont allées si loin, mais nous allons juste le sauvegarder. Soutenez celui-ci, et essayez de faire quelque chose de gentil et lisse pour ce mouvement aussi. À ce stade, je voudrais peut-être envisager d'attraper ce point de chemin et simplement de cliquer et faire glisser pour le modifier juste un peu pour qu'il soit un peu plus lisse ici. Maintenant, il forme un peu cette partie de la trajectoire de mouvement, mais je pense que c'est assez subtil pour que cela fonctionne très bien. Rejouons ça, ça marche très bien, la caméra arrive à faire cette petite arche et ensuite passer en douceur à travers le texte. Maintenant, je vais répéter ce processus encore et encore jusqu'à ce que toutes les photos soient couvertes et que tous les mouvements de la caméra soient beaux et lisses. Maintenant, quelque chose que je dois prendre note, c'est que cette couche est coupée avant que l'appareil photo ne soit complètement passé. J' aime prendre l'habitude de garder les couches allumées jusqu'à ce que la prochaine caméra se déplace là où je suis sûr qu'elles ne sont plus visibles. Je vais passer à l'ensemble suivant d'images-clés pour chacun de ces calques de texte et couper ces calques à ce point. Maintenez la touche « Option » ou « Alt » enfoncée sur un PC, appuyez sur le crochet droit avec le calque sélectionné, et qui déplace le point de sortie au point dans le temps où se trouve votre épurateur. De cette façon, je sais que ce texte va rester à l'écran jusqu'à ce que la caméra soit bien au-delà. Alors voici où j'ai fini, revenons à notre seule vue et rejouons ça. [ MUSIQUE]. C' est mon processus de lissage de tout le mouvement. Rappelez-vous que vous devez faciliter vos images-clés, en vous assurant que vos images-clés de position sont réglées sur bézier automatique et qu'elles ont de belles courbes qui sont agréables et lisses. Si vous voulez que le mouvement de la caméra d'une image clé à l'autre soit réellement lisse. Mais alors vous devez aussi penser à la trajectoire de mouvement, et vous assurer que l'interpolation spatiale entre les images clés est agréable et lisse, que vous avez de belles courbes avec toutes vos trajectoires de mouvement. Rappelez-vous également que votre orientation devra être assouplie, en fonction du mouvement de la caméra, vous pourriez avoir besoin de jouer avec ces courbes également. Mais c'est comme ça que je ferais passer ma deuxième caméra sur un projet comme celui-ci. Comme vous pouvez le voir, j'ai des résultats très radicalement différents avec cette version, juste en modifiant la façon dont la caméra se déplace. 16. Style et effets finaux: De là, je peux prendre le look existant pour mon original, que je vais dupliquer et déménager et nous appellerons cette finale et entrerons dans cette comp et fondamentalement je veux remplacer tout ce qui est ici. Donc, je vais sélectionner l'appareil photo, maintenir la touche Maj et aller jusqu'au dernier calque de texte et supprimer, puis je vais juste copier et coller tous ces calques. Donc, en commençant par le contrôleur de caméra et en faisant défiler bas en maintenant Maj et en cliquant sur le dernier calque de texte, copiez Commande ou Contrôle C et collez juste au-dessus de ce calque ici, Commande ou Contrôle V, et maintenant mon a été transférée. Maintenant, évidemment, les couleurs sont mauvaises. Donc, laissez-moi les saisir très rapidement à nouveau, en revenant à cette finale, je peux simplement saisir la couleur de l'un de ces calques de texte, copier et ensuite appliquer cela à tous les calques de texte dans ce dans comp. Donc, je vais tout sélectionner, coller cette valeur de couleur, puis ce sont des calques de forme pour ce texte, donc je dois m'assurer que je le colle là aussi et puis enfin j'ai un pré-comp pour ce dernier bloc de texte donc je besoin de vous assurer que mon remplissage pour cela est réglé sur la bonne couleur. Et maintenant, mon mouvement de caméra mis à jour a été inséré dans ce style que j'avais déjà créé. Encore une fois, je ne vais pas vous expliquer comment j'ai créé cette étape par étape parce que ce n'est pas vraiment le sujet de cette classe. Mais je veux vous montrer une chose que j'ai faite dans cette comp, qui est cette couche ici appelée forme. Form est un plug-in d'une société appelée Trapcode, et c'est un générateur de particules. Ce qu'il vous permet de faire est essentiellement de créer une grille de particules que vous pouvez styliser de différentes manières. C' est une très bonne façon de faire des choses comme les nuages ou la brume, l'atmosphère générale, mais vous pouvez pousser plus loin que cela et faire beaucoup de choses vraiment complexes avec elle. Tout ce que je l'utilise pour ici, c'est les petites particules de poussière qui sont en arrière-plan, donc ces petites sphères, ces points qui flottent autour de mon environnement et ceux-ci sont activés en 3D c'est pourquoi nous avons l'icône 3D juste ici. Mais ça veut dire que ça va répondre au mouvement de mon appareil photo. Si je sors ce calque en solo et éteins l'arrière-plan, vous pouvez voir ces points, ils sont vraiment petits. Si je passe dans mes paramètres de particules et que je monte la taille un peu, alors ils sont beaucoup plus apparents ce qui se passe et si je me contacte, vous pouvez voir que le mouvement de la caméra révèle que ceux-ci existent réellement en 3D l'espace. Maintenant encore une fois, ce n'est pas un effet appliqué à un calque 2D, il va donc rendre au-dessus ou au-dessous de tout ce qu'il se trouve au-dessus ou au-dessous de la pile de calques. Mais parce que ce ne sont que de minuscules particules, ces particules de poussière, ça ne fait pas vraiment une grande différence. Alors laissez-moi revenir à l'endroit où ils étaient, gentils et petits et dans l'environnement. Mais c'est un moyen très simple d'ajouter un peu d' atmosphère et un peu plus de sens de l'espace dans vos compositions 3D. Tout le reste était juste styliser un peu nous avons déjà parlé de la texture que j'ai ajoutée en utilisant le bruit turbulent et puis la pile d'effet de flou, affûtage et puis d'ajouter un peu de grain et puis j'ai une vignette. L' arrière-plan est juste un dégradé de cette couleur claire à une nuance un peu plus foncée, pour donner à l'arrière-plan un peu de sens de l'éclairage comme il y a une source de lumière de ce côté. Mais c'est toutes les étapes que j'ai prises pour styliser ça un peu. Maintenant, comme je l'ai dit si vous faites une vidéo lyrique, hésitez pas à faire toute la chanson et n'hésitez pas à pousser votre design aussi loin que vous le souhaitez. ou aussi peu que vous voulez. Honnêtement, vous pourriez juste avoir des blocs de textes qui ne sont pas animés et cela ne me dérange pas du tout vraiment, ce que je veux juste voir est que vous avez un bon sens façon de placer des objets dans l'espace 3D, travaillant avec la 3D dans After Effects, et pouvoir animer en douceur votre appareil photo autour de ces objets dans cet espace 3D. Peu importe pour moi comment vous animez la caméra, si quelque chose dans votre scène est réellement animé ou s'il y a d'autres éléments de conception, je veux juste voir que vous savez comment naviguer dans cet espace 3D et réellement déplacer votre appareil photo autour. Soyez aussi complexe ou aussi simple que vous le souhaitez. Une autre partie vraiment intéressante d'After Effects et des animations graphiques en général est la possibilité d'ajouter du flou de mouvement, qui est un autre phénomène réel, que vous regardiez à travers une caméra ou même vos propres yeux. choses qui bougent rapidement sont floues et avec la caméra, vous pouvez vraiment contrôler quantité de flou de mouvement qu'il y a en fonction de la vitesse d'obturation de la caméra. Dans After Effects, vous pouvez faire exactement la même chose et ajouter beaucoup de réalisme et d'accent à votre mouvement. Maintenant, je n'en ai pas actuellement activé dans cette vidéo lyrique. Si je vais à un endroit où la caméra bouge rapidement et que je laisse éteindre les effets et ça rend un peu plus rapide. Disons juste ici, quand les caméras se déplacent vraiment à travers ce texte à une vitesse assez décente, il n'y a pas de flou de mouvement, c'est beau, net, propre d'une image à l'autre. Mais si je viens à ma palette de calques et jette un coup d'oeil à ces commutateurs, voici la colonne 3D, mais cette petite icône ici avec la balle et le sentier, c'est le mouvement floue. Donc, je veux sélectionner tous les calques qui composent ma composition et toutes les paroles et activer l'interrupteur de flou de mouvement sur eux. Maintenant que cela est fait instantanément, ma composition a ce flou au-dessus de son texte et c'est ce qu'est le flou de mouvement. Donc, revenons juste un peu en arrière et jouons à cette section, cette petite transition d'ici à ici. Vous pouvez voir que cela va prendre plus de temps pour le rendu. Pour commencer, j'ai la couche de formulaire en arrière-plan, il faut donc calculer cela. Mais le flou de mouvement ajoute du temps de rendu car il fait essentiellement un tas de copies de ce que vous voyez et les fusionner complètement dans ce joli et fondu pour générer ce flou de mouvement. Rejouons ça. Ok, donc comme je l'ai dit, c'est subtil. Il peut facilement être négligé, mais c'est en partie parce que votre cerveau est habitué à voir ce mouvement flou sur des choses qui bougent rapidement. Il peut donc vraiment ajouter beaucoup de réalisme à votre mouvement. Encore une fois, si nous éteignons cela et le rejouons, il n'a pas nécessairement l'air mauvais, mais ce flou vend vraiment le fait que vous bougez rapidement et comme je l'ai dit, vous pouvez façonner la façon dont ce flou de mouvement a l'air. Donc, si je vais dans mes paramètres de composition, allez dans l'onglet Avancé. C' est là que vous avez une catégorie de flou de mouvement. Donc, si je déplace cela hors du chemin, j'ai vérifié l'aperçu. Donc, la modification de ces propriétés mettra à jour l'apparence du flou de mouvement. Actuellement, mon angle d'obturateur est réglé à 90 degrés. Peu importe si vous ne savez pas ce que cela signifie, mais j'ai réellement modifié ceci par rapport à la valeur par défaut. Le vôtre est probablement réglé sur 180, alors changeons cela, et quand j'applique ceci, regardez juste une partie du flou juste ici et voyez ce qui se passe. Tu vois ça vraiment floue beaucoup plus. Donc, pensez fondamentalement à l'angle d'obturation que plus le nombre est élevé, plus le flou de mouvement est long, plus les pistes de flou de mouvement seront longues et plus le nombre de 90 degrés est petit est beaucoup plus serré, ou si vous laissez tomber cela jusqu'à 45, alors il sera encore moins perceptible. 360 serait une quantité folle de flou de mouvement et vous pouvez voir tous les échantillons individuels. Ça n'a pas l'air si génial. Pour cette pièce particulière, je voulais qu'elle soit réglée à 90 parce que je pensais que c'était une quantité assez réaliste de flou de mouvement. Mais ensuite, je veux passer à ces échantillons par section de cadre. Il s'agit du nombre d'échantillons individuels qui composent le flou de mouvement. Si je tourne vraiment ce téléchargement pour dire quatre, alors vous allez voir chacun de ces échantillons individuels et c'est que vous pouvez vraiment comprendre comment le flou de mouvement est calculé. Il prend essentiellement où ce texte se déplace une certaine distance en fonction de votre angle d'obturation, puis duplique et abaisse l'opacité de chaque copie individuelle. Donc, comme il n'y a que quatre échantillons, nous avons un, deux , trois, et quatre seraient l'échantillon original. Donc, vous devez monter ça jusqu'à ce que vous ne puissiez plus vraiment voir ces échantillons. 16 va le faire très bien pour celui-ci, mais si vous aviez un angle d'obturation de 180, ces échantillons commencent à revenir, vous devrez peut-être pousser cela jusqu'à 24 ou même 36 et comme vous le faites, les temps de rendu prennent un plus longtemps et plus longtemps. Donc, la plupart du temps, je vais désactiver mon flou de mouvement pour ma composition pendant que je travaille juste pour qu'il s' affiche plus rapidement et puis le réactiver sur le regard final pour m'assurer que tout fonctionne bien. Mais je vais revenir à 90 et 16, puis cliquer sur OK. Il y a un moyen très rapide de désactiver tout le flou de mouvement pour la composition et c'est cette icône juste ici. Si je clique simplement sur cela, plus les choses de flou de mouvement ne seront plus rendues plus rapidement alors soyez conscient de cela. Mais c'est ainsi que vous pouvez implémenter le flou de mouvement dans vos animations. Une autre façon d'ajouter du réalisme à vos animations, particulier à vos caméras 3D, est d'ajouter un tremblement de caméra parce que c'est une chose naturelle à se produire. Si vous avez une caméra portative, il va y avoir un peu de secousse. Et nous pouvons simuler cela en utilisant juste quelques expressions très basiques, et la façon dont je vais le faire avec ma configuration de caméra, puisque j'ai un contrôleur de caméra, est d'appliquer un peu de tremblement ou de tremblement à mon appareil photo réel, pas le contrôleur de la caméra. Rappelez-vous, car cela est parenté à l'objet null, je peux le déplacer indépendamment de l'objet null. De cette façon, je vais préserver toute l'animation que j'ai mise sur le contrôleur de la caméra. Donc, ce que je veux fondamentalement faire est de bouger l'orientation de mon appareil photo juste un peu et peut-être une partie de la position. Mais commençons par l'orientation. Donc, avec les caméras sélectionnées, j'appuie sur R pour faire apparaître la rotation, et au lieu d'appliquer l'expression à l'orientation, je vais faire trois expressions différentes pour la rotation x, y et z. La raison pour laquelle je fais cela est juste que je n'ai pas besoin d'ajouter expressions plus complexes pour cibler chacune de ces valeurs dans une seule propriété. Commençons par seulement la rotation x. Donc si je bouge ça, vous pouvez voir qu'il bouge la caméra de haut en bas. Je vais désactiver mon flou de mouvement juste pour que cela devienne un peu plus rapidement. Ouais, c'est beaucoup mieux. Ok, et je vais ajouter une expression à cette propriété en maintenant Option ou Alt enfoncée sur un PC et en cliquant sur la rotation x. Ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas les expressions, suivez, je vais vous expliquer tout ce que je fais et à la fin de ce processus, vous aurez une belle petite plate-forme de tremblement de caméra. Nous allons utiliser l'expression de wiggle pour ajuster cette propriété au hasard dans une plage donnée. Donc, pour commencer, je vais juste taper Wiggle, et After Effects va même me donner un peu d'auto-remplissage et je vais juste double-cliquer dessus, et cela me donnera le reste de cette expression, voir qu'il a fait des parenthèses pour moi de taper. Donc c'est là que je dois mettre quelques chiffres. La façon dont l'expression Wiggle fonctionne est que vous dites « Wiggle cette propriété et ensuite nous avons besoin de deux nombres séparés par une virgule. Le premier chiffre sera la fréquence ou le nombre de fois par seconde que ce tremblement devrait se produire au hasard. Donc, disons quelque chose comme trois fois par seconde. Alors agitez trois fois par seconde, puis nous devons mettre une virgule et lui donner une autre valeur. Cette deuxième valeur est l'amplitude, ou fondamentalement combien est le maximum que nous sommes allés après les effets pour changer cette valeur et cela va être mesuré dans les unités de tout ce que vous appliquez à. Donc degrés, disons cinq degrés. Il ne faut pas beaucoup de trembler pour que l' appareil photo apparaisse sur les valeurs de rotation de l'appareil photo. Donc, c'est tout ce que nous devons faire.Donc, une fois de plus, cela dit remuer la rotation x trois fois par seconde d'une quantité de cinq pixels, soit positif ou négatif. Juste pour suivre la syntaxe correcte, je vais ajouter un point-virgule à la fin de cette ligne, puis cliquer dessus, et jouons ceci pour voir ce qui se passe. Tu peux m'appeler, et en fait je vais juste couper mon son audio très rapidement et le lire. Vous pouvez voir que la caméra est en train de trembler de haut en bas. Fondamentalement, l'inclinaison de la caméra se déplace sur l'axe trois fois par seconde d'un maximum de cinq degrés dans les deux sens, et c'est évidemment beaucoup trop. Nous ne voulons pas de ce tremblement de caméra frénétique. Modifions peut-être l'amplitude, la deuxième valeur ici, et au lieu de cinq degrés, disons deux degrés. Donc, ce sera un maximum de deux degrés de la valeur neutre de zéro, positive ou négative. Maintenant, le tremblement est beaucoup plus subtil. C' est peut-être encore trop honnêtement, mais pour l'instant, appelons ça bon et passons à la prochaine propriété. Maintenant, je veux fondamentalement, faire la même chose sur la Rotation Y. Je vais juste faire un clic droit sur « X Rotation », dites Copier Expression Seulement puis sélectionnez la Rotation Y et Coller, Commande ou Contrôle V. Tourbillon vers le bas. Donc, nous pouvons voir que nous avons la même expression exacte et rejouons ça. Non seulement on se remue de haut en bas, on se remue aussi à gauche et à droite et on se retrouve un peu agité à nouveau. C' est probablement trop, mais passons simplement à la Rotation Z pour que nous ayons des mouvements sur les trois axes, et ensuite nous commencerons à manipuler ces nombres. Je vais juste sélectionner que « Z Rotation » et « Coller » à nouveau, tourner cela vers le bas, puis en prévisualiser une fois de plus. Maintenant, c'est comme si notre opérateur de caméra était ivre. Il ne peut pas garder ses mains immobile. C' est trop fou, mais maintenant qu'on est là, on peut commencer à composer ces numéros. Certainement sur l'axe z où il tourne comme une horloge dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, qui a besoin de se déplacer beaucoup moins. Au lieu de deux degrés, je vais juste mettre ça à 0,5. C' est juste une rotation d'un demi-degré sur cet axe z, puis sur l'axe y et même probablement sur l'axe X, je vais les abaisser à un parce que je veux que cette secousse de caméra soit très subtile. Assez pour que vous le remarquiez, mais pas assez pour que vous vous sentiez super étourdi et vacillant. C' est beaucoup plus subtil maintenant, et je pense que ça va mieux, mais on peut aussi abaisser la fréquence de certains d'entre eux. Peut-être que sur l'axe z au lieu de trois fois par seconde, il se tortille juste une fois par seconde et peut-être que l'axe y, on bouge, je ne sais pas, 2,3 fois par seconde juste pour obtenir une petite variation entre le X et le Y. Maintenant, ils sont tous tourbillonnant à des fréquences différentes sur chaque axe et l'axe z a une amplitude différente de celle des deux autres propriétés. Maintenant, nous avons créé un shake de caméra beaucoup plus subtil. C' est encore très perceptible, mais beaucoup plus subtil. Maintenant, un moyen beaucoup plus facile de modifier ces nombres sans avoir à entrer dans chaque expression et changer ces nombres un à la fois, est de simplement ajouter quelques contrôles de curseur qui ne font rien de leur propre chef. Ce ne sont que des effets vides auxquels vous pouvez lier des expressions. Laissez-moi vous montrer comment faire ça très rapidement. Maintenant, vous ne pouvez pas réellement appliquer d'effets aux caméras. Si je monte à mon tableau d'effets, vous voyez qu'il n'y a rien. Je vais juste utiliser le contrôleur de caméra comme un endroit pour contenir ces contrôles d'expression et nous allons les référencer à partir de ces expressions. Avec ma manette de caméra sélectionnée, j'arriverai à « Effect », à « Expression Controls », puis à « Slider Control ». Je vais cliquer dessus, et cela va juste me donner un curseur vide avec une valeur comprise entre 0-100. Je vais renommer cet effet en ayant sélectionné et appuyez sur « Entrée ». J' appellerai cette fréquence X et appuyez à nouveau sur « Entrée ». Ensuite, je vais faire un clic droit sur le curseur et dire « Modifier la valeur ». Je n'ai pas besoin que la portée maximale soit de 100. Je vais juste mettre ça à 10. Honnêtement, c'est probablement beaucoup plus que ce dont j'ai besoin, mais de cette façon ma portée est beaucoup plus petite que je déplace ce curseur. Maintenant que c'est fait, je vais dupliquer ceci en appuyant sur « Commande » ou « Contrôle D ». J' appellerai cette fréquence Y. Ensuite, je vais le dupliquer une fois de plus et appeler cette fréquence Z. Ensuite, j'ai besoin d'un curseur pour l'amplitude. Rappelez-vous que la deuxième valeur est l'amplitude. Je vais dupliquer cela à nouveau et appeler cette Amplitude X, dupliquer, appeler Y Amplitude, puis dupliquer et appeler l'Amplitude Z. Maintenant, j'ai des curseurs pour chacune de ces valeurs dans mes expressions. Transférons simplement ces nombres dans les curseurs correspondants. La fréquence de rotation X, la fréquence X est de trois. Je vais l'effondrer et l'amplitude du X est d'un. Le tremblement pour Y est de 2,3 sur la fréquence, 2,3 et d'un sur l'amplitude. Ensuite, nous avons un et 0,5 pour le Z. Un sur la fréquence, 0,5 sur l'amplitude. Maintenant que j'ai ces mêmes valeurs transférées aux curseurs, je peux changer mes expressions pour référencer ces curseurs à la place. Pour les garder actives lorsque je sélectionne l'appareil photo, je vais verrouiller le panneau des commandes d'effets juste en cliquant sur ce petit verrou juste ici. Maintenant, je peux aller à n'importe quel autre calque, mais ceux-ci resteront visibles. Avec cela fait, je vais aller dans ma rotation X et je veux sélectionner la valeur de fréquence, ce premier nombre, puis juste saisir mon « Expression pick whip », cliquer et faire glisser jusqu'à la fréquence X et laisser aller. After Effects connecte automatiquement tout le code dont vous avez besoin pour référencer cette valeur. Ensuite, nous pouvons aller au deuxième nombre juste ici après la virgule, l'amplitude et référence à l'Amplitude X. Je vais cliquer dessus et obtenir effectivement une erreur d'expression. La raison en est que les effets après ont effectivement laissé une parenthèse à la toute fin de l'expression. Je dois aller juste avant ce point-virgule et ajouter une deuxième parenthèse fermante pour fermer cet argument. Avec ces parenthèses supplémentaires, je devrais pouvoir cliquer sur. On y va. Maintenant, c'est résolu. Maintenant, cette valeur est modifiée en fonction des valeurs de fréquence X et d'amplitude X. Si je monte l'amplitude, vous pouvez voir que cela affecte combien la caméra est en train de bouger à un moment donné. Je vais annuler ça et brancher le reste de ces numéros. Donc, encore une fois, le processus est, sélectionnez la première valeur, la fréquence, c'est la Rotation Y. Je prendrai ce « fouet d'expression » et je monterai à la fréquence Y. After Effects remplit le code. Ensuite, je vais sélectionner cette deuxième valeur, l'amplitude, aller jusqu'à l'Amplitude Y. Laissez aller et puis assurez-vous juste que j'ajoute ces parenthèses supplémentaires à la fin. Je ne sais vraiment pas pourquoi I After Effects supprime ce dernier, mais ça doit être juste un bug. Cliquez sur cela et pas d'erreurs, donc je sais que ça a fonctionné. Faisons la Rotation Z. Il suffit de sélectionner ce nombre « Expression pick whip » la fréquence Z. Sélectionnez le deuxième numéro, choisissez avec l'Amplitude Z, terminez-le avec une parenthèse fermante et cliquez sur le bouton. Maintenant, l'animation elle-même n'est pas différente parce que toutes ces valeurs sont exactement les mêmes. Mais disons que je n'aime pas à quel point ça bouge de haut en bas ou à quelle vitesse ça monte et descend sur cet axe X. Eh bien, je vais juste changer ma fréquence X de 3-1.8, et maintenant sans avoir à modifier aucun code, mon shake de caméra a été mis à jour. C' est aussi un moyen vraiment facile d'animer le shake de la caméra pour être plus ou moins intense. Si nous ne voulions pas secouer la caméra jusqu'à ce que les caméras commencent à bouger plus, peut-être juste ici. Ensuite, je peux définir des cadres clés pour activer cela, puis le désactiver ailleurs. Disons qu'ici, c'est là que je veux que le tremblement s'enclenche, je vais définir des images clés sur les amplitudes X, Y et Z, puis appuyer sur « U » pour afficher mes images clés. Il y a mes cadres clés pour X, Y, et Z. Ensuite, je vais revenir un peu sur ici. C' est là que je veux qu'il commence à se tortiller et je vais mettre ces valeurs à zéro. Maintenant, il va animer l'amplitude de chacune de ces valeurs de zéro à ce que je veux qu'elle bouge. Le début de mon animation n'a pas de tremblement. Alors juste ici, ça commence à entrer. Maintenant, c'est vraiment subtil parce que nos valeurs sont si basses. Juste pour illustrer cela un peu mieux, je vais augmenter l'amplitude de chacun d'entre eux et nous verrons ce que cela fait. C' est toujours assez subtil parce que l'appareil photo s'éloigne du texte assez rapidement. Mais peut-être qu'on veut qu'il continue à se tortiller jusqu'ici. Je vais juste copier ces trois images clés, « Commande C », « Commande V », puis aller de l'avant dans le temps et ramener ces valeurs à zéro. Rejouons cette section. Voilà, tu y vas. C'est ainsi que vous pouvez construire une plate-forme de tremblement de caméra très simple. Vous pouvez le faire sur n'importe quelle propriété que vous voulez. Ce n'est pas forcément la rotation. Vous pouvez également ajouter un peu de secousse à la position, peut-être que la caméra se déplace de haut en bas et à gauche et à droite un peu aussi bien. C' est totalement à vous de décider et vous pouvez créer le look que vous voulez de cette façon. Mais n'hésitez pas à jouer avec cela. Espérons que ces expressions ne vous ont pas effrayé et vous êtes excité d' essayer d'ajouter un peu de shake de caméra dans vos propres projets. 17. Exemples du monde réel: Dans cette vidéo, je veux juste parcourir rapidement certaines des vidéos lyriques que j'ai faites pour les clients et vous montrer comment j'utilise des caméras 3D et des éléments qu'ils contiennent. Donc, ce premier est pour un groupe appelé Plastic planets et j'ai utilisé beaucoup des mêmes astuces ou techniques dans ce domaine que je l'ai fait dans mon projet d'échantillons de classe. J' ai donc utilisé à nouveau le formulaire de code de piège pour faire ces particules pour donner une sorte d'environnement mais je génère aussi un champ d'étoiles en arrière-plan. Je voulais que cette vidéo lyrique ressemble à l'espace. Mais la façon dont cela fonctionne, c'est que même si elle répond au mouvement de la caméra, elle se déplace uniquement avec la rotation et c'est parce que si vous étiez dans l'espace, les étoiles sont évidemment si loin de vous que vous ne voyez pas vraiment de mouvement. Tu vois juste la rotation. Et c'était une technique que j'ai utilisée. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un rapport d'aspect très cinématographique pour l'image, donc j'ai ajouté un flou de mouvement pour essayer d'y ajouter un peu plus de réalisme. Il y a beaucoup de grain de film et une sorte d'aberration chromatique. Je stylisais vraiment tout cela pour me sentir beaucoup plus cinématographique, et puis ici j'utilise un plug-in de copilote vidéo appelé fusées optiques, qui est également activé en 3D pour juste faire ce joli petit éclat d'objectif. Mais si je scrute une partie de tout ça, vous pouvez voir comme dans cette partie, je vole beaucoup plus dans l'espace. Encore une fois, ce ne sont que des effets 3D, profitant de la possibilité de déplacer des choses dans l'espace 3D et de donner beaucoup plus de sens d'un environnement aux paroles de la chanson. Mais sinon, cela a été assemblé exactement de la même manière que mon projet de classe. J' ai bloqué toutes les paroles, les ai présentées d'une manière plus typographique, les ai animées, puis j'ai compris comment la caméra allait passer d'une phrase à l'autre. La vidéo lyrique suivante est celle que j'ai faite pour Norah Jones et celle-ci est légèrement différente parce que le style est beaucoup plus graphique. Il y a beaucoup de formes plates, pas autant de profondeur. Mais j'ai toujours utilisé des calques 3D et des caméras 3D pour bouger tout cela juste parce qu'il est beaucoup plus facile activer ce commutateur 3D et de déplacer mon appareil photo plutôt que de parentaliser tous ces calques à un null et d'animer le null à faire toute la caméra bouge pour moi. Donc, même si tout ce mouvement est très linéaire et stylisé, il a été fait avec des caméras 3D et des couches 3D, et cela a été particulièrement utile sur, disons, cette séquence ici, où je ne faisais que remplir la chanson où il n'y avait pas paroles. Je pourrais très facilement pousser et sortir sur ma scène, tourner l'appareil photo, bouger les choses sans avoir à ajouter d'images clés à l'un des éléments réels. J' animais juste la caméra 3D. Ensuite, c'est une vidéo lyrique que j'ai faite pour un groupe appelé The Pink Dust et c'était une chanson très lente avec beaucoup d'espace de respiration entre les paroles. J' ai donc pris beaucoup de temps pour les animer et il y a beaucoup de ces petits clichés à la dérive. Honnêtement, le mouvement est si subtil que je suis sûr de l'avoir fait sans caméra 3D. Mais là où je sais que j'ai utilisé une caméra 3D est juste dans cette dernière section juste ici où les choses commencent à s'accélérer. Vous pouvez voir qu'il y a juste une secousse de caméra très subtile à tout cela parce que je voulais ajouter à ce sentiment d'excès de vitesse dans l'espace avec ces animaux qui courent. J' ai donc fait un tremblement de caméra très similaire à ce que j'ai fait dans cette classe pour cette vidéo lyrique sur cette section. D' accord, il y a un autre exemple ici pour un artiste nommé Jordan Jones. Celui-ci a été fait dans un style néon, mais si nous avons poussé un peu, nous pouvons voir cette section juste ici. C' est en 3D et j'ai ajouté ce genre de lumières verticales en arrière-plan et juste les espacer dans zSpace pour donner un peu plus de sens de l'environnement. Parce que si c'était juste cette ligne de texte et l'arrière-plan, vous n'auriez pas une très bonne idée de la profondeur et de l'échelle de l'environnement, mais avoir ces lumières verticales en arrière-plan, cela donne un peu plus d'intérêt visuel et aider à démontrer que vous êtes réellement dans un espace tridimensionnel. Même chose pour les autres parties de cette vidéo. Je suis juste en train de pousser à travers tous ces un à la fois en utilisant une caméra 3D. Tout est configuré pour être un calque 3D et il est juste poussé à travers. Donc, ce sont quelques façons que j'ai utilisé des caméras 3D dans mon travail réel de client. Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de variété juste entre ces quatre projets. Tout mon point de vous montrer tout cela est juste pour vous donner une idée de la façon dont vous pouvez utiliser des éléments 3D, des couches 3D et des caméras de différentes façons. Il n'y a aucune façon de le faire et vous n'avez pas à faire un projet qui ressemble à ma vidéo lyrique pour mon projet de classe. Expérimentez, amusez-vous avec les choses, jouez jusqu'à ce que vous obtenez quelque chose qui vous excite vraiment. 18. La mise au point rack: J' ai deux exemples ici pour vous montrer que l'utilisation de la mise au point rack et des angles de caméra vraiment serrés pour donner quelque chose qui semble un peu plus réaliste. Vous pouvez dire que ce cadre est à nouveau très cinématographique ratio d'aspect. C' est un rapport de 2,35 à 1 au lieu de 16 à 9. Mais laissez-moi juste jouer ça pour que vous puissiez le voir. Évidemment, il y a beaucoup de choses dans cette scène, mais la chose sur laquelle je veux vraiment que vous vous concentriez, c'est le mouvement lent de la caméra et ensuite la mise au point du rack où la distance de mise au point passe de l'œil à la droite ici où nous sommes gentils et en focus, puis en rack focalisant ou en changeant la mise au point à ce point juste ici. Ça vous mène vraiment d'un endroit à l'autre. Parce que j'ai ce bel angle raide de la caméra aligné sur ce panneau de données, nous obtenons une profondeur de champ vraiment peu profonde qui brouille tout ce fond vraiment magnifiquement. Nous obtenons ces beaux bokeh cool hors de ces éléments en arrière-plan. Vous pouvez voir qu'ils sont cette forme ovale, et comme il se rapproche du point de mise au point, ils sont beaux et croustillants. Mais cela donne juste un très bel effet. Ensuite, j'ai un deuxième exemple ici qui est très similaire, serré, up-close, zoomé dans l'objectif, faible profondeur de champ, focalisé juste ici, et puis je vais le jouer. Cette fois, j'ai ajouté un peu d'un mouvement de caméra et aussi un second angle de caméra. Jouons encore une fois. Vous pouvez voir que les caméras dérivent. Il se déplace un peu à mesure que la mise au point change, puis nous coupons l'angle de la caméra et faisons la même chose, où le point de mise au point est ici, mais parce que c'est un angle plus droit, nous ne voyons pas autant de profondeur de champ peu profonde. Il est également tiré un peu en arrière par rapport à cet angle de gros plan serré. Mais l'angle de la caméra se déplace ici, passant d'une mise au point de ce côté du cadre à un panoramique et à une mise au point de ce côté du cadre. Rejouons ça une fois de plus. C' est un fichier de projet auquel je vous donne accès. Vous pouvez le télécharger et jeter un oeil, et vous pouvez voir comment je l'ai fait. Sachez simplement que c'est un fichier de projet très intensif de rendu parce que je travaillais en 32 bits par canal afin que je puisse simuler un peu plus de lumière. Vous pouvez en apprendre plus à ce sujet dans mon cours d'animation avec lumière. Mais si je bouge juste le scrubber, vous pouvez voir que cette image prend beaucoup de temps à rendre. C' est parce que j'ai des effets sur les effets, brille toute cette profondeur de champ vraiment peu profonde, tous empilés les uns sur les autres et cela va prendre beaucoup de temps à rendre. Mais encore une fois, comme je travaille à l'animation de mes caméras, je désactive juste tous ces effets, je désactive la profondeur de champ, ce qui, en passant, vous pouvez faire comme désactiver le flou de mouvement. Il y a un interrupteur appelé Draft 3D. Lorsque vous faites cela, il va désactiver la profondeur de champ et rendre beaucoup plus rapide. Mais dans les versions mises à jour d'après effets que vous utiliserez au moment où vous regardez ceci, le bouton Draft 3D n'est plus là. C' est un système entièrement nouveau et ils l'ont déplacé vers le bas de la visionneuse de composition. Cela s'affiche lorsque vous avez des calques 3D dans votre scène. Lorsque vous cliquez dessus, c'est un tout nouveau moteur de rendu. Il va être encore plus rapide que la version précédente, et il désactive beaucoup de choses, mais en fait, il ne désactive pas la profondeur de champ. Donc, dans la plupart des cas, vous n'aurez pas besoin désactiver cette profondeur de champ pour obtenir une version plus réactive de votre scène. Tu vois comment il suffit de bouger ça, c'est beaucoup plus rapide. Je reçois toujours cet aperçu de la profondeur de champ. Parce que la profondeur de champ est si faible et extrême, il ne fait pas le meilleur travail de rendu, mais vous pouvez voir à quel point cela se déplace beaucoup plus rapidement que lorsque le Draft 3D est désactivé. Si je clique et fais glisser, c'est beaucoup choppier. En fonction de ce dont votre machine est capable, cela pourrait avoir un impact très important sur la rapidité avec laquelle vous pouvez réellement voir ces mises à jour lorsque vous vous déplacez de manière interactive autour de votre appareil photo. Mais n'hésitez pas à creuser autour de ça et à jeter un oeil à la façon dont je l'ai mis en place. Vous pouvez voir que j'ai utilisé la même astuce de faire un null pour mon point focal et ensuite de lier la distance de mise au point de cette caméra à cette couche, sorte que je pourrais contrôler cette distance de mise au point en utilisant simplement un objet nul. J' ai fait la même chose dans cette deuxième comp, que j'appelle le flux de données, contrôlant cette distance focale avec un objet nul à la place. C' est en fait un bon moment pour souligner que j'ai créé ce deuxième angle de caméra juste en faisant une seconde caméra. J' ai donc terminé la couche de cette caméra ici et en ai créé une seconde qui a été encore agrandie, a repositionnée comme je le voulais, et parce que dans ma chronologie cette caméra n'existe plus et celle-ci le fait à ce stade dans le temps, après les effets change simplement ma caméra active pour être la vue de cette caméra. Ce ne sont que quelques autres façons que vous pouvez vous débrouiller avec des caméras 3D pour obtenir une certaine sensation. 19. Mouvements de caméra lisses: Dans cette vidéo, je veux vous guider à travers un autre de mes projets clients réels et vous montrer un mouvement de caméra unique et comment je l'ai géré. Rejouons cette scène. Nous avons deux personnes, sortez pour révéler qu'il s'agit d'un concert, puis glissez vers le haut pour passer à la prochaine série de graphismes. Ensuite, il s'agit juste de la transition. qui est unique à ce sujet, c'est que la caméra se déplace arrière et ne s'arrête pas vraiment avant qu'elle ne se déplace vers le haut. En regardant en arrière maintenant, c'est honnêtement un peu plus saccadé que je le voudrais. Je préférerais que ce mouvement soit vraiment cohérent, constant et lisse de cette scène à cette scène, donc je vais vous montrer comment gérer maintenant avec l'expérience que j'ai eue depuis que j'ai fait ce projet en utilisant d'autres actifs. Mais avant d'y arriver, je tiens à souligner que même si c'est un style vectoriel très plat, j'ai pu ajouter beaucoup de profondeur juste en faisant cette foule. Si nous regardons cela de la vue de dessus et zoomons un peu, nous pouvons voir comment j'ai construit cela. Ignorez cette flare de lentille pour l'instant, mais voici ma scène, mes haut-parleurs et les deux artistes musicaux. Ensuite, nous avons une foule. Toutes ces couches sont la foule étalée, et voici mon appareil photo en bas. Même si je travaille avec des personnages vecteurs plats très stylisés, je suis capable de créer cette scène dans l'espace 3D. Mais nous avons aussi d'autres éléments qui se passent ici. J' ai fait ces feux d'artifice avec un plug-in appelé Trapcode Particular, qui est un émetteur de particules et c'est vraiment génial pour faire des choses comme des explosions et des feux d'artifice. Mais il y a aussi cette fusée d'objectif qui est générée à l'aide des fusées optiques de Video Copilot. Vous remarquerez que cela est positionné à l'aide d'une lumière. Si je bouge ça, voyez que ça va changer la position de l'éclat de l'objectif. C' est ainsi que vous pouvez utiliser les fusées obscures dans l'espace 3D. Vous pouvez lui dire de regarder une source de lumière, et de faire une fusée là-bas. Dans cette scène particulière, je ne veux pas que cette lumière affecte réellement l'une de mes illustrations, donc j'ai désactivé toutes les options matérielles pour tous ces personnages. Ils n'acceptent pas les lumières, ils ne projettent pas d'ombres. Je conserve toujours ce choix de conception très stylistique tout en implémentant cet éclat d'objectif dans toute la scène. Mais il n'y a qu'un autre exemple de la façon dont nous pouvons utiliser l'espace 3D et les calques pour créer une scène vraiment intéressante. Maintenant passons à un autre projet que vous pouvez télécharger et suivre avec moi si vous le souhaitez. Ce projet est cette scène de camping que j'appelle le grand air. Je vais juste jouer ça pour que vous puissiez voir à quoi ressemble la finale. C' est tout ce qu'il y a. C'est une petite animation très simple, mais comme vous pouvez le voir, la caméra se déplace très doucement et passe à ce mouvement vers le haut très doucement. Tout est très cohérent et très constant. C' est ce dont je parlais avec le dernier exemple du concert où je préférerais avoir ce beau mouvement de balayage qui se courbe dans le mouvement ascendant. Ce que j'ai fait dans cette situation était en fait d'introduire un second objet pour contrôler la caméra pour ce second mouvement de caméra. Si je soulève mes images clés, je vais vous montrer comment j'ai fait ça. Si je déplace cet objet nul hors du chemin pour que ces cadres clés n'influencent rien, ce premier ensemble de cadres clés passe juste de l'extrémité serrée du camping à ce grand angle. Il se déplace juste en arrière et vers le haut légèrement. Si j'annule et ramène cette seconde, ce que cela fait, c'est passer de cette vue zoomarrière ce que cela fait, c'est passer de cette vue zoom à élever la caméra pour révéler le texte et encadrer le reste de cette photo. Si je remets ça là où c'est censé être, alors on verra exactement ce qui se passe. Ce premier mouvement de caméra, qui est encadré directement sur la position de la caméra, est en train de zoomer et avant même qu'il ne soit terminé et s'est atténué dans ce joli point de repos lisse, l'objet nul, le contrôle secondaire de se déplaçant vers le haut sur cet axe y, commence à se relâcher et à soulever la caméra, même si elle se déplace toujours vers l'arrière. Cela crée une transition beaucoup plus fluide entre ces deux mouvements de caméra. C' est une technique très simple, mais juste la parentalité de cette caméra à la nullité et le contrôle du mouvement de la caméra à partir de deux couches différentes permet un mouvement de caméra unique vraiment agréable. Comme je l'ai dit, c'est un fichier de projet que vous pouvez également télécharger vous-même et essayer de recréer ces mouvements de caméra. La façon dont j'ai créé ceci moi-même était abord en concevant ce cadre dans Illustrator, parce que je savais que c'est à quoi ressemblent les résultats finaux, puis j'ai transféré toutes les illustrations dans After Effets et choses animées comme ces arbres. Si l'on jette un coup d'oeil à l'une de ces compositions, je venais de diviser les calques en couches de forme, et j'ai ajouté ce mouvement aléatoire en utilisant une combinaison d'effets et juste d'animation. Je contrôle en fait toute cette rotation à travers des expressions de wiggle sur les valeurs de rotation de ces calques individuels, et j'ai un couple de contrôles de curseur pour contrôler à quelle vitesse et combien ils se déplacent. Nous avons également un effet de pliage au-dessus de tout ce qui fait basculer complètement l'arbre, mais je viens de le faire pour chaque instance des arbres, puis j'ai juste rempli toute la scène avec eux. Encore une fois, si nous regardons la vue de dessus, vous pouvez voir que j'ai juste espacé tous ces éléments individuels. Cette partie centrale ici est mon feu de camp et la tente, et vous pouvez voir que je les ai codés avec des étiquettes juste pour que je puisse les identifier plus facilement. Mais si je zoome encore plus loin, il y a les lignes des arbres et les montagnes à l'arrière, la lune, les nuages. Cet objet ici est le sol et il est juste là pour remplir la base du cadre. Mais si nous regardons cela peut-être dans la vue personnalisée 1, je peux maintenant faire un tour autour de cela et vous pouvez voir que j'ai juste espacé tous ces éléments individuels dans l'espace 3D pour donner beaucoup de sens de la profondeur. Rien de complexe, juste beaucoup de placement soigné et de cadrage avec la caméra, mais tout revient à ce cadre final que j'ai conçu dans Illustrator. C' est ce qui a conduit toute la scène. Maintenant, une autre caractéristique du nouveau moteur 3D Draft est que si je l'ai activé, il y a ce bouton juste à côté qui devient une option qui est le plan de masse 3D. Si je clique dessus, vous allez voir que nous avons juste ça, une grille : un guide de plan au sol qui me montre où se trouve le plan au sol de ma scène. Il est actuellement aligné à peu près à l'endroit où j'ai ma couche de sol. Si je descends sur cette couche de sol, c'est juste une couche solide que j'ai tourné en 3D, tourné à 90 degrés et fait le plancher de ma scène. Tout est décalé vers le bas. Cependant, si je tourne assez la caméra, vous pouvez voir que ce plan au sol est en fait au-dessus de toute ma scène, mais ce n'est qu'un guide visuel que vous pouvez avoir dans votre vue 3D brouillon. Si je n'avais pas le terrain, cela vous donne juste un peu de perspective sur ce que vous regardez réellement en termes d'espace 3D. Une autre chose vraiment intéressante que vous pouvez faire avec les calques 3D dans After Effects est en fait de les pré-composer tout en préservant leur placement 3D. Dans cette scène, j'ai toutes ces copies de l'herbe, puis tous ces groupements d'arbres. Je peux en fait effondrer tout ça tout en préservant tout ce que vous voyez ici exactement tel qu'il est. Commençons par l'herbe. Si je sélectionne toutes mes couches de gazon et accède à Calque, Pré-composer. Je vais juste renommer cette herbe pré-comp, puis cliquer sur « OK ». Maintenant, ma composition s'est mise à jour et l'herbe ne ressemble pas à ce qu'elle devrait. Si je solo cette couche, c'est une comp 2D plate. Il n'y a pas de profondeur du tout, mais si vous êtes familier avec ce commutateur rasterisé en continu, vous savez également qu'il a un autre nom appelé les transformations d'effondrement. La fonction pixellisée en continu est utilisée lorsque vous apportez une illustration Illustrator ou une illustration vectorielle, et que vous souhaitez toujours qu'elle soit nette, quelle que soit l'échelle sur laquelle elle est définie. C' est ce que fait continuellement la rasterisation. Nous pouvons voir qu'il est toujours actif sur les calques de texte parce qu'ils sont vectoriels, mais exactement le même commutateur, pour une raison quelconque, l'équipe After Effects a décidé d'utiliser même commutateur pour faire ce qu'on appelle les transformations d'effondrement. Regardez ce qui se passe lorsque je clique sur le commutateur sur ce pré-comp. Toute cette herbe remonte là où elle était. Si je passe à ma vue personnalisée et que je tourne autour de moi, bien sûr, toute cette herbe est espacée dans l'espace 3D. Laisse-moi désoler ça. Voilà, tu y vas. Vous pouvez voir toute cette herbe est toujours là. Maintenant, si je sélectionne cette pré-composition, vous remarquerez qu'il s'agit toujours d'un calque 2D, même s'il s'affiche en 3D. Mais si je fais de ce pré-comp une pré-composition 3D, nous obtenons une boîte englobante autour de tous ces calques, et nous pouvons même voir les boîtes de délimitation individuelles pour tous les différents calques de cette pré-composition. Le point d'ancrage est bien au centre de la scène juste parce que c'est là trouvait le centre de la pré-composition quand nous l'avons pré-composée. Mais je peux faire pivoter cela comme je veux, et vous pouvez voir que c'est vraiment tous les calques 3D comme ils étaient avant que je les pré-compilé. Faisons la même chose avec tous ces arbres. Je vais prendre tous ces arbres. Tout simplement en maintenant la touche Maj enfoncée sur tous, appuyez sur Commande, Maj C pour pré-composer, et j'appellerai ces arbres pré-comp. Cliquez sur « OK », puis assurez-vous d'activer les transformations de réduction et le commutateur de calque 3D. Tous ces arbres sont maintenant préservés exactement comme ils l'étaient auparavant. Ce qui est génial, c'est qu'il préserve même l'intersection des couches. Si je zoome ici, jetez un oeil à cet arbre qui se trouve devant la tente. Si je recule un peu, ça arrive à un point où juste là, l'arbre se déplace derrière la tente. Ces calques pré-composés se comportent exactement comme si tous ces calques 3D étaient encore dans cette composition et ils sont rendus au-dessus ou derrière ce qu'ils sont supposés faire. Comme vous pouvez le voir, ma chronologie est maintenant beaucoup plus propre car il y a moins de couches à regarder. 20. Lancer son projet: À ce stade, si vous êtes inspiré et que vous êtes excité par ce que je vous ai appris jusqu'à présent. N' hésitez pas à commencer à travailler sur votre propre projet de classe et rappelez-vous qu'il peut être ce que vous voulez qu'il soit. Si vous avez besoin d'un peu d'inspiration, quelques points de départ puis par tous les moyens faire une partie d'une vidéo lyrique. chanson entière ou il pourrait être mis autant ou aussi peu dedans que vous voulez et comme je l'ai dit vous pouvez animer les paroles ou simplement les avoir des blocs de texte solides. Vous pouvez implémenter d'autres graphiques comme certains des projets du monde réel que je viens de vous montrer ou pas faire comme ma vidéo lyrique et juste travailler sur faire mouvements de caméra vraiment lisse parce que cela prend de la pratique et une fois que vous êtes doué, il peut vraiment amener vos animations à niveau supérieur et faire de votre projet une place au-dessus des autres. Ou si vous voulez en savoir plus sur le rendu de cinéma 4D avant de prendre un projet de classe, puis continuez à regarder le reste de cette classe et nous allons entrer dans quelques trucs assez cool ici.Donc, continuez regarder si c'est ce que vous voulez faire.Sinon, je suis heureux de voir ce que vous venez avec et commencer à faire dans vos projets de classe. 21. Aperçu du moteur de rendu dans C4D: Maintenant que vous vous sentez assez à l'aise avec le moteur 3D After Effects, je vais juste retourner les tableaux sur vous et nous allons parler d'un moteur de rendu 3D complètement différent auquel nous avons accès, ici dans After Effects. C' est le moteur de rendu Cinema 4D et il est assez limité, mais vous pouvez toujours faire des choses vraiment cool avec elle. Mais avant même que je le fasse, je devrais vous dire que si vous êtes sérieux à propos graphiques 3D à l'intérieur d'After Effects, et que vous n'êtes pas prêt à vous lancer dans l'apprentissage d'un logiciel 3D, alors vous devez vraiment il à vous-même de rechercher Video Copilots élément 3D plug-in. C' est le moyen le plus rapide de créer une géométrie 3D à l'intérieur d'After Effects, et il fait un travail nettement meilleur que le moteur de rendu Cinema 4D d'After Effects. La seule raison pour laquelle je ne le couvre pas dans ce cours est parce que ce n'est pas gratuit et vous trouverez toute la formation dont vous aurez jamais besoin sur ce site plug-in Radon Video Copilot gratuitement. Pourtant, c'est génial de savoir ce dont After Effects est capable seul, alors, nous allons y aller. Faisons juste une nouvelle composition, et juste pour les temps de rendu pour rendre ce rendu un peu plus rapide, je vais le faire 1,280 par 720. Trente images par seconde, c'est bien, et pour la durée, je vais juste mettre 30 secondes. Peu importe la longueur. Mais avant d'appuyer sur « Okay », je vais passer à cet onglet de rendu 3D, et c'est là que nous choisissons le moteur de rendu que nous voulons utiliser. Nous avons accès au Clasic 3D, ce que nous utilisons depuis tout le temps, mais nous avons aussi ce moteur de rendu Cinema 4D. Si je sélectionne cela, nous obtenons un tas de texte, nous faisant savoir exactement pourquoi c'est si limité. Tout d'abord, lisons simplement ce que fait ce moteur de rendu. Le moteur de rendu Cinema 4D permet l'extrusion de texte et de formes. C' est le moteur de rendu préféré pour le travail 3D extrudé sur la plupart des ordinateurs. Cette dernière partie est discutable, mais c'est là la partie importante. Il nous permet d'ajouter une extrusion ou une profondeur sur l'axe z des calques de texte et de forme. Si nous regardons cette colonne à droite, ceci est activé, nous pouvons voir le texte et les formes extrudés et biseautés, donc, nous allons jeter un oeil à cela. Nous avons également accès à des réflexions. Réflexions réelles dans l'espace 3D, qui est de grandes couches de métrage incurvées, ce qui est très utile dans certaines situations. Un calque de métrage est essentiellement un calque non vectoriel. Par conséquent, calques de texte et les calques de forme sont tous deux vectoriels, mais les calques de métrage sont des éléments comme des solides ou des métrages vidéo réels, des images fixes, des choses comme ça. matériau remplace le texte et les bulles et les côtés en forme, ce qui aura beaucoup plus de sens dans un petit peu. Couches d'environnement dans les réflexions uniquement et pré-calculer les effets de canal de largeur de passage de profondeur. C' est un sujet très avancé. Ce n'est probablement pas quelque chose que nous allons toucher dans ce cours. C' est tout génial. Ce sont des choses nouvelles que nous obtenons dans le moteur de rendu Cinema 40 que nous n'obtenons pas dans le moteur standard. Mais consultez cette colonne désactivée. C' est la raison pour laquelle le moteur de rendu Cinema 4D est tellement abaissé dans After Effects, du moins dans son état actuel. Nous n'avons pas accès aux modes de fusion à l'aide du rendu Cinema 4D, donc aucun paramètre à multiplier, à écran, superposer ou à modifier le mode de fusion. Nous ne pouvons pas utiliser Track Mattes, donc n' y a aucun moyen de masquer un calque en utilisant un autre calque. Nous n'avons pas accès aux styles de calque, par conséquent, nous ne pouvons pas ajouter d'ombre interne à des objets ou un trait à l'extérieur de ceux-ci. Nous n'avons pas accès aux masques et aux effets sur les texte et de forme de calques rasterisés en continu, ni sur les calques de précomposition 3D réduits. Nous n'avons pas accès à la préservation de la transparence sous-jacente ou de la transmission de la lumière. Rappelez-vous, quand nous sommes allés dans les propriétés matérielles de ces couches de cercle et que je monte la transmission de la lumière et c'était comme vitraux où la lumière qui brillait à travers elle était colorée de la même façon que les cercles, nous n'avons pas ça. Nous n'avons même pas accès à la transparence ou à l'index de réfraction, qui est en fait une option restante d' un rendu 3D précédent qui ne fait même plus partie d'After Effects. Nous ne pouvons pas dire à un calque d'accepter seulement les ombres, ce qui signifie que nous ne pouvons pas faire un attrapeur d'ombres. Vous serez toujours en mesure de voir quel objet attrape cette ombre. Ces deux derniers sont des tueurs. Nous n'avons pas accès au flou de mouvement ou à la profondeur de champ. Ce sont deux choses que vous pouvez reproduire en utilisant d'autres méthodes, mais il est juste vraiment frustrant que nous ne puissions pas simplement activer le commutateur de flou de mouvement activé sur la profondeur de champ de la caméra, et qu'il soit rendu comme il le fait dans le moteur de rendu classique. Passer au moteur de rendu Cinema 40 vous donne accès à beaucoup de choses vraiment cool, mais le compromis est énorme. Vous perdez beaucoup de choses que vous utilisez probablement régulièrement dans le moteur de rendu 3D standard. Maintenant que nous avons eu la vue d'ensemble de cela, avant de cliquer sur « Ok », je veux juste cliquer sur ce bouton « Options » pour vous montrer que nous avons quelques options de réglage de rendu. Je vais le dire maintenant, le moteur de rendu Cinema 4D est stupidement lent à l'intérieur d'After Effects parce qu'il est beaucoup plus intensif de rendu, tout le logiciel 3D l'est, et After Effects n'est pas vraiment conçu pour vous offrir un flux de travail 3D. Généralement, lorsque vous travaillez en 3D, vous l'affichez à un état très primitif avec des aperçus de texture à très basse résolution, et vous effectuez un tas de modifications sans voir à quoi ressemble la finale, puis faites un aperçu pour voir à quoi il ressemble. Dans After Effects, il vous donne constamment ce que sera le rendu final. Vous pouvez réduire les paramètres de qualité. Nous avons déjà vu que vous pouvez faire des choses comme le flou d'émotion désactivé, activer le brouillon 3D pour désactiver la profondeur de champ, mais le moteur de rendu Cinema 4D l'amène à un autre niveau. Il est très, très intensif de rendu et votre machine honnêtement peut même ne pas être capable de le gérer. Ma machine actuelle peut difficilement suivre, mais je suis sur un iMac à partir de 2013, donc, il est un peu vieux. Mais mon point était que tout cela est, que dans cet onglet d'options, vous pouvez réduire beaucoup la qualité de votre rendu, sorte que lorsque vous travaillez, choses s'affichent plus rapidement, puis augmenter la qualité avant qu'il ne soit temps de rendu. Je rend généralement à 50 pour cent de qualité parce que plus vous allez ici, plus tout prend de temps pour rendre et il devient juste hors de main rapide. Définitivement commencer bas, le faire sauter, puis voir combien de temps prend une image pour le rendu et évaluer la qualité de ce rendu avant de décider d'exporter. On va juste laisser ça à 50 pour l'instant, puis cliquer sur « OK ». Maintenant, j'ai une nouvelle composition utilisant le moteur de rendu Cinema 4D Évidemment, il n'y a rien là-dedans, alors pourquoi ne pas faire quelque chose ? Je vais commencer par vous montrer comment extruder un calque de texte. Je vais simplement taper l'extrusion, rendre ce blanc, puis baisser un peu la taille, et puis je vais juste utiliser ma palette d'alignement pour obtenir cela agréable et centré dans la composition. Ensuite, je vais activer le commutateur 3D pour cette couche, et maintenant que nous avons quelque chose en 3D et que nous voyons que nous avons rendu Cinema 4D apparaissant en haut à droite de notre visualiseur de comp. Si vous cliquez dessus, vous pouvez modifier les paramètres de rendu. Cela nous ramène directement aux paramètres de composition, les paramètres de qualité sont tous accessibles juste là. En fait, si vous cliquez sur cette petite icône de clé, vous accédez directement aux options de rendu Cinema 4D. Faisons une caméra. Je vais en faire un appareil photo à deux nœuds avec peut-être un objectif de 24 millimètres, donc un peu large. Maintenant, il suffit d'orbiter autour, donc, nous pouvons voir que c'est en effet toujours juste un calque de texte plat. Mais même s'il s'agit simplement d'un calque de texte plat, vous pouvez voir que le rendu prend plus de temps. Rappelez-vous que ce n'est qu'une comp de 1 280 par 720. Je le visualise en pleine résolution, mais c'est juste un calque de texte plat, et vous pouvez voir qu'After Effects prend plus de temps à rendre que d'habitude. Je vais juste positionner cette caméra sur le côté un peu pour voir les côtés du texte un peu plus. Ensuite, je vais ouvrir les propriétés de la couche et descendre aux options de géométrie. Ce n'est plus grisé car nous utilisons ce moteur de rendu Cinema 4D. Si je travaille cela, nous avons accès à quatre options différentes : La première à laquelle vous avez besoin d'accéder est en bas de la liste, qui est bizarre pour moi, mais c'est ce que nous devons nous concentrer d'abord, l'extrusion profondeur. Actuellement, il est réglé sur zéro, donc, nous avons un calque de texte plat, c'est bidimensionnel. Mais si je clique et fais glisser ceci, vous voyez que nous avons maintenant quelques profondeurs à ce texte. Maintenant, ça ressemble à un bloc solide ici parce que tout est blanc à 100 %. Ajoutons une lumière à notre scène et voyons ce qui se passe. Je vais aller à Layer, New, Light. Toutes les lumières sont exactement les mêmes que le moteur de rendu classique, donc, je vais juste faire une lumière ponctuelle, intensité 100, blanc, c'est bon. Nous allons laisser tomber et jeter des ombres pour l'instant. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a en fait une certaine profondeur ici. Alors passons aux vues ici, et je repositionnerai un peu ma lumière. Donc, si je l'attrape et le déplace, nous pouvons voir comment cela affecte l'éclairage de mon texte. Comme avant, c'est le seul point de lumière dans toute la scène, donc, c'est très dur. Pourquoi ne pas ajouter une lumière ambiante aussi. Faites-la une nouvelle lumière, changez-la en ambiante et peut-être réglez l'intensité à 35. Maintenant, nous avons juste un peu de lumière remplissant tout et vous pouvez voir cette extrusion beaucoup plus. Nous allons revenir à une vue et jeter un oeil ici. Je peux tourner autour de cela, et assez sûr que ce sont de vraies lettres de géométrie 3D, ce qui est vraiment, vraiment sympa. Je peux changer la couleur de ceci comme un calque de texte After Effects normal pour tout ce que je veux. Faisons quelque chose qui ressemble à cette couleur jaune de ruban d'avertissement. Je peux contrôler comment ce texte est extrudé. Maintenant, il ne va que dans une direction de l'avant vers l'arrière. Je ne peux pas aller à un nombre négatif, qui est un peu ennuyeux parce que vous pourriez animer ce texte, peut-être rebondir, mais vous devriez appuyer sur les propriétés parce que vous devriez déplacer le texte à la même distance que vous êtes l'extruder. Nous allons en fait jeter un oeil sur la façon de le faire dans un petit peu. Mais pour l'instant, nous allons juste définir la profondeur d'extrusion à 100. Maintenant, je vais déplacer mon appareil photo dans un peu, donc, nous pouvons obtenir un joli gros plan des bords de ce texte. Vous pouvez voir que les bords sont très parfaits, il y a des angles de 90 degrés, il n'y a pas d'arrondi dessus du tout. Eh bien, c'est à ça que servent ces autres options. Nous avons le style biseau, qui est réglé sur zéro, mais dans ce menu, nous avons angulaire, concave et convexe. Donc convexe va être votre style de biseau le plus typique. Vous pouvez voir que cela arrondi sur les bords. Laisse-moi zoomer très bien et serré ici, pour qu'on puisse voir ça. On y va. Vous pouvez voir comment c'est la face du texte et il se courbe très doucement dans le haut et les bords latéraux du texte. After Effects donne des noms à tous ces côtés, donc, la face du texte est l'avant, puis nous avons le biseau, les côtés et l'arrière. Nous pouvons réellement styler chacun de ces individuellement et nous allons le faire dans un petit peu. Mais jetons un coup d'oeil aux autres styles de biseau. Donc convexe est courbé vers l'extérieur, concave est le contraire, il se courbe vers l'intérieur. Vous pouvez voir à quel point cela a l'air différent. Ensuite, notre dernière option est angulaire, et cela n'a aucune courbe du tout. C' est comme cet angle ciselé de l'avant du texte aux côtés. Ensuite, nous avons la capacité de contrôler la profondeur du biseau. Donc si je monte ça, ça va rendre ce biseau beaucoup plus grand. Maintenant, il laisse la face du texte exactement la même que si ce n'était pas un calque 3D. Ça ne change rien à ce sujet. Au lieu de cela, il change l'extrusion essentiellement à quelle largeur ce biseau va au-delà de la face, et vous pouvez le voir parce que mon texte était assez proche ensemble, ce biseau pousse maintenant chaque caractère dans l'autre. Donc, à ce stade, si je voulais un biseau aussi grand, j'aurais besoin d'augmenter le suivi pour que ces lettres ne courent pas l'une dans l'autre. Nous pouvons tourner cette profondeur de biseau vers le haut, nous pouvons la garder petite juste pour qu'elle ait un peu de détails, et nous pouvons choisir le type de style biseau que nous voulons. Ensuite, c'est la profondeur du biseau du trou, qui ne s'applique qu'aux lettres qui ont un chemin fermé en eux, comme le trou de ce o, si je tourne tout le chemin vers le bas, voir qu'il se débarrasse de ce biseau à l'intérieur de ce lettre. Maintenant, je n'ai jamais vraiment rencontré un scénario où je voudrais ça, donc, vous ne toucherez peut-être jamais cette option, mais c'est ce qu'elle fait. Ce sont les options de géométrie de base pour un calque de texte. 22. Animation d'un texte en 3D: Réinitialisons notre caméra, donc nous re