Transcription
1. Bande-annonce du cours: Hé ! Je suis Jake Bartlett et c'est un suivi de caméra 3D et des effets après. Dans ce cours, je vais vous apprendre tout sur le suivi des graphiques dans les séquences. Nous allons voir comment filmer vos propres séquences qui suivent bien, traiter les problèmes des prises de vue plus difficiles, intégrer des objets 3D à l'aide de Cinema 4D Lite, rendre et composition, et bien plus encore. Pour le projet de classe sera de collaborer avec mes frères classe Cinema 4D bases, modélisation, animer un robot 3D. De cette façon, vous aurez un robot personnalisé et animé que vous pourrez ensuite utiliser pour suivre les séquences de cette classe. Si vous n'êtes pas prêt à créer un robot 3D dans Cinema 4D, vous pouvez toujours suivre ce cours. Tous les principes de suivi de
la caméra sont les mêmes indépendamment de ce que vous
vouliez insérer dans votre scène et je vais vous montrer comment utiliser objets
2D générés à l'intérieur d'après effets. À la fin de la classe, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour
suivre des graphiques ou des effets 2D ou 3D, statiques ou animés, dans n'importe quelle scène ou au-dessus de n'importe quel service. Préparez-vous à garder une trace de tout cela. Je te verrai en classe.
2. Comment fonctionne ce projet: Pour le projet de classe, vous aurez une certaine liberté créative. Si vous voulez suivre avec moi, vous voudrez commencer par suivre la classe de mon frère, Cinema 4D Basics : modéliser et animer un robot 3D. De cette façon, vous aurez un robot jouet animé 3D personnalisé avec lequel travailler dans cette classe. Si vous n'avez jamais utilisé Cinema 4D auparavant, c'est un bon endroit pour commencer et si vous avez After Effects CC ou supérieur, vous avez accès au cinéma 4D lite, ce que j'ai utilisé pour mon projet. Une fois que vous avez votre robot 3D, postez-le sur la page de projet de cette classe. Si vous n'êtes pas prêt à vous attaquer à Cinema 4D, c'est tout à fait bien. Vous pouvez toujours suivre et créer un projet de classe. Une fois que vous avez suivi une scène de caméra 3D, vous pouvez y insérer n'importe quoi. Texte, photos, vidéos, animations ou effets visuels, pas seulement des objets 3D. Donc, si vous préférez rester dans After Effects pour ce cours, vous pouvez absolument le faire. Une fois que vous avez une idée de ce que vous souhaitez suivre dans les séquences, créez un projet et publiez votre concept. Ensuite, vous aurez besoin d'avoir des images pour travailler. Dans la prochaine vidéo, je vais vous parler de quelques conseils pour filmer vos propres séquences avec n'importe quel appareil photo qui fonctionne bien avec le suivi de caméra 3D. Vous n'avez besoin que d'un seul clip vidéo pour travailler. Mais si vous voulez aller plus loin votre projet et utiliser une séquence de clips pour raconter une nouvelle. Allez-y à droite. Pour mon projet de classe, j'ai modélisé et animé ce petit gars nommé Randall. Je voulais faire une courte séquence de photos montrant ce qu'il pourrait faire lors d'une journée de congé au parc. Voilà ce que j'ai trouvé. Je pourrais ajouter que c'était ma première fois que je modélisais ou animais à l'intérieur de Cinema 4D. Une fois que vous avez votre concept de projet, vous pouvez passer à la prise de vue de vos propres images.
3. Obtenir les bonnes séquences: La bonne chose à propos du suivi de la caméra est qu'à peu près n'importe quelle vidéo peut fonctionner. Vous pouvez filmer des images de haute qualité sur un reflex numérique ou utiliser votre iPhone. Tant que vous êtes conscient de certaines limitations et situations qui peuvent causer des problèmes, vous pouvez vous en sortir avec beaucoup sans avoir à dépenser beaucoup pour de l'équipement coûteux. Voici quelques éléments à garder à l'esprit pour obtenir les meilleurs séquences pour le suivi de la caméra. Si possible, vous devez désactiver tous les paramètres automatiques. Vous voulez pouvoir définir la vitesse d'obturation, l'ouverture et l'ISO afin que l'image ne change pas la luminosité tout au long de la prise de vue. Maintenant, si vous avez vraiment besoin de l'appareil photo pour
ajuster automatiquement l'exposition pour vous, c'est bien, mais vous aurez plus de travail et After Effects pour faire correspondre les graphiques que vous suivez dans la prise de vue avec les séquences depuis l'exposition est en train de changer. Si vous utilisez un appareil photo doté d'une stabilisation optique d'image, cela devrait être correct, mais s'il utilise la stabilisation numérique, comme un téléphone intelligent, je vous recommande de désactiver ce réglage. Cela peut provoquer une distorsion de l'image, qui peut jeter hors de la piste de la caméra. Si vous utilisez un reflex numérique et que vous photographiez à une grande ouverture pour obtenir une faible profondeur de champ, sachez
qu'une fois que vous suivez vos graphiques dans le métrage, vous devrez faire un peu plus de travail pour que
ces graphiques correspondent à ce peu profond profondeur de champ. Vous voulez essayer d'éliminer autant de flou de mouvement que possible. Vous pouvez le faire en ne faisant pas de mouvements rapides avec l'appareil photo ou en tirant à une vitesse d'obturation plus élevée pour réduire la quantité de flou de mouvement et faciliter le suivi d'une prise de vue par After Effects. Maintenant, il est complètement possible de suivre un tir qui a un flou de mouvement dedans, mais il a le potentiel de jeter votre piste et de ruiner complètement l'effet. Ne zoomez pas si vous n'avez pas à le faire. After Effects, le tracker de caméra 3D est complètement capable de suivre un zoom, et je vais même vous montrer comment il gère cela, mais si vous n'avez pas besoin de zoomer, ne le faites pas. Il est plus difficile pour After Effects de suivre et vous
voulez rendre ce processus aussi simple que possible pour vous-même. Vous n'avez pas beaucoup d'objets en mouvement dans votre scène. After Effects, le tracker de caméra 3D utilise le mouvement basé sur mouvement de
votre caméra pour calculer à quoi lemouvement de
votre caméra pour calculer à quoiressemble la caméra virtuelle qu'il va générer. S' il y avait un tas de voitures en mouvement, d'arbres balançoires ou de gens qui marchaient dans votre scène, After Effects n'a aucun moyen de savoir que ce sont des gens, des voitures ou des arbres, il voit simplement les pixels comme un mouvement et va gâcher votre piste, pensant que ces objets font partie de votre scène statique. C' est bon si vous avez besoin que des choses bougent dans votre scène, mais vous devrez potentiellement les masquer pour que le tracker se concentre uniquement sur la scène elle-même. N' autorisez pas les objets à passer devant ce que vous allez suivre. Si vous le faites, vous devrez écrire une portée de vos graphismes afin qu'il apparaisse que vos graphismes sont en fait derrière les objets qui se déplacent devant lui. Cela peut être une tonne de travail, surtout, si c'est un objet compliqué comme une personne et que c'est beaucoup de travail pour le faire paraître superbe. Avoir des plaines plates dans votre scène est l'un des moyens les plus faciles d'obtenir une bonne piste. Être capable de voir un sol plat, des murs ou un plafond donnera After Effects vraiment une bonne référence pour la piste de caméra 3D
, et cela vous donne un point de référence très solide une fois que vous allez suivre vos graphiques dans que vous pouvez facilement correspondre à la perspective de votre scène. prise de vue d'un bureau ou d'une table est idéale pour le suivi car il s'agit d'une surface plate, propre et
rectangulaire et il sera très
facile de reproduire cet avion une fois que nous aurons notre piste. Enfin, soyez aussi stable que possible avec le mouvement de la caméra. Si vous courez fou avec votre appareil photo et que vous avez des séquences très instables, ne vous attendez pas à ce qu'After Effects soit en mesure de suivre parfaitement cela. vous êtes fluide avec
le mouvement de votre appareil photo, plus votre piste After Effects sera bonne. Donc, si vous prenez ces mesures simples pour vous assurer de filmer la bonne vidéo, cela vous évitera beaucoup de maux de tête une fois que vous allez réellement suivre cette vidéo. Alors maintenant que vous savez ce qu'il faut chercher, vous pouvez sortir et filmer vos propres séquences et si vous avez questions ou des préoccupations concernant le type de séquences que vous voulez filmer, n'
hésitez pas à me poser une question sur le fil de discussion « Ask Me Anything » sur la page des discussions, et je vais travailler avec vous pour planifier la façon de filmer vos images.
4. Le traqueur de caméra 3D: Vous avez filmé vos images, maintenant nous pouvons commencer à faire le suivi. Je savais que pour mon projet de classe, j'allais utiliser plusieurs plans. J' ai donc commencé en première et j'ai édité une séquence ensemble en musique pour faire une séquence complète. Maintenant, vous n'avez absolument pas à faire plus d'un tir. Mais de cette façon, j'ai plusieurs photos afin que je puisse vous montrer différents scénarios que vous pourriez rencontrer lorsque vous faites le suivi de la caméra 3D. Donc la première chose que je devais faire était de mettre mon montage ensemble sur la musique. Donc c'est avec ça que j'ai commencé. Puisque j'utilise le robot 3D que j'ai conçu et animé dans la classe d'Aaron, je voulais raconter cette histoire amusante de
ce que ce robot jouet pourrait faire le jour de congé au parc. Cette première prise de vue a un objet passant devant l'objet. Donc je vais devoir masquer ça. Mais vous remarquerez que c'est un objet très simple. C' est un cylindre qui a un bord droit qui le rendra très facile à masquer. C' est le seul rotoscope que je vais faire pour tout mon projet. Donc pour ce premier coup, je voulais que cette belle révélation ait que mon robot, qui s'appelle Randall, soit dit en
passant, sort juste de l'autre côté de la pipe. Cette prochaine photo est très simple, rien de trop compliqué qui se passe là. Cette prise de vue peut sembler plus compliquée, mais encore une fois, c'est juste une simple poupée, le zoom ne change pas sur l'objectif. Ce n'est pas trop secouant. Donc Aftereffect ne devrait pas avoir de problème à suivre ça. La même chose avec ce prochain coup. Juste une casserole très lente, un peu tremblante, mais rien que les séquelles ne peuvent pas gérer. Ensuite, cette dernière photo est la
photo de traçage où j'ai imaginé que le robot traverse ce panneau, et j'ai zoomé sur cette photo pour montrer le panneau entier à la fin. Je sais que je t'ai dit d'éviter les zooms si tu peux, mais pour ce plan précis, je voulais l'avoir. Donc on s'occupera de ça une fois qu'on aura repéré cette photo. Maintenant, je ne veux pas passer du temps à suivre les images de photos que je n'ai pas besoin de faire. C' est pourquoi j'ai mis ce montage ensemble à l'avance réglé la musique afin que je sache exactement combien de temps chaque prise de vue serait avant de faire des graphiques. Maintenant que j'ai mon montage, je peux apporter cela dans les effets secondaires très facilement en sélectionnant mes clips, allant éditer, copier, puis revenir aux effets secondaires et en faire une nouvelle composition, veillant à ce que la résolution et le sont les mêmes que ce que j'avais à l'intérieur notre première et aussi en veillant à ce que ma composition soit au moins la durée de cette séquence, ce qu'il est, alors je vais appuyer sur OK, et avec cette séquence encore copiée à partir du premier ministre, je vais coller. Vous voyez qu'il apporte ces clips à des séquelles et les met dans ma composition dans la séquence exacte que j'avais à l'intérieur de Premier. C' est donc juste un moyen très rapide de passer de la première à la suite. Ensuite, je vais renommer cette comp juste pour rester organisé dès le début, et je vais adapter ma composition au spectateur pour voir ce qui se passe. Vous voyez que ma séquence est exactement la même que celle que j'avais au premier ministre. Je vais commencer par suivre le tir le plus direct, qui serait celui là. Pour rester un peu plus organisé, je vais pré-composer chacun de ces clips afin que lorsque je commence à ajouter de plus en plus de couches et de caméras, je puisse tout organiser par plan. Encore une fois, vous n'avez pas à faire un projet avec plusieurs plans. Si vous travaillez avec un seul coup, alors n'hésitez pas à tout garder dans sa composition principale. Mais je vais pré-composer cette couche en appuyant sur commande shift C ou contrôle shift C sur un PC et en le nommant tourné O3, et je vais m'assurer que déplacer tous les attributs dans la nouvelle composition est cochée, et ajuster la composition sur la durée des couches sélectionnées. Ce que cette case à cocher fera est de couper la pré-composition aux points d'entrée et de sortie de cette couche de métrage. Donc, si j'appuie sur OK, vous pouvez voir que la longueur de ce calque n'a pas changé. Si je passe dans le pré-comp, notre couche de séquences est toujours ajustée à la partie que nous voulons, pour me donner un peu plus de place pour travailler ici. Maintenant, la raison pour laquelle c'est important est que lorsque nous appliquons le tracker de caméra 3D
, les effets secondaires analysent automatiquement toute partie de ce calque qui n'est pas coupée. Donc si je devais ouvrir ce clip, on peut voir que c'est en fait plus d'une minute. Si je devais avoir ce clip entier dans ma séquence non ajusté, l'effet de tracker de caméra 3D va analyser tout ce clip, qui représente plus d'une minute de métrage que nous n'avons pas besoin de suivre. Assurez-vous donc absolument que seule la partie
du clip que vous souhaitez suivre est visible avant de procéder à un suivi. Une fois que vous avez coupé comme il doit l'être, nous pouvons appliquer l'effet de tracker de caméra 3D. Je vais juste faire glisser ceci directement sur le clip, et immédiatement nous obtenons cette bannière bleue qui
nous dit que les effets secondaires analysent le clip en arrière-plan. Si vous passez au tracker de caméra 3D dans le panneau de contrôle des effets, vous pouvez voir que mon clip est en train d'être analysé en ce moment. Tu peux faire ce que tu veux pendant que ça se passe. Je pourrais aller à une composition différente, ajouter des calques de réglage, commencer la correction des couleurs, ce que vous voulez, et ce processus se produira toujours en arrière-plan. Une fois que c'est fait, tant que c'est réussi, vous verrez tous ces points colorés apparaître au-dessus de vos séquences. je déplace ma souris, vous pouvez voir que nous recevons un tas de commentaires visuels, et si je scrute cette vidéo, vous pouvez voir que ces points sont attachés aux points de la vidéo qu'ils sont terminés haut de. C' est exactement ce dont nous avons besoin pour obtenir une bonne piste. Alors plongons un peu plus profondément dans ce que fait réellement
l'effet de tracker de caméra 3D. Après avoir analysé nos séquences et généré tous ces points, nous disposons d'une poignée de contrôles qui peuvent aider notre piste à produire de meilleurs résultats. Cette première option, qui est le type de tir, vous permet de choisir un angle de vue fixe, zoom
variable ou un angle de vue. Maintenant, sur cette photo particulière, je n'ai pas du tout zoomé sur l'objectif. Donc je peux laisser ça à un angle de vue fixe. Cela va juste aider avec les calculs de séquelles. Si j'avais fait un zoom, j'aurais sélectionné un zoom variable. Si vous savez quel était l'angle de vue de votre caméra, vous pouvez le spécifier en choisissant cette option. Mais je n'ai jamais eu besoin de faire ça. Aftereffects est assez bon pour choisir automatiquement les bons paramètres. Vous n'avez pas vraiment besoin de vous soucier des points de piste de spectacle, cela vous permet juste de basculer entre les points
de piste 2D utilisés pour générer votre piste solide 3D, et je n'ai jamais eu besoin de le faire. En outre, vous avez la possibilité de rendre vos points de piste. Encore une fois, c'est quelque chose que je n'ai jamais eu besoin de faire. Vous pouvez contrôler la taille des points de piste, ce qui peut être utile car parfois les points sont extrêmement petits et vous devez les mettre à l'échelle, ou parfois il peut être beaucoup trop grand et vous voulez les réduire. Vous pouvez également modifier la taille de la cible, qui est cette icône circulaire rouge. Si je me suis retourné comme ça, tu vois qu'il devient beaucoup plus grand. Ce ne sont donc que des contrôles pour vous aider à naviguer visuellement dans l'effet. Si j'ouvre l'onglet avancé, il y a certainement des choses que vous voudrez savoir. Le premier est la méthode de résolution. La méthode de résolution est la façon dont les effets secondaires décident quel type de calcul utiliser pour produire votre caméra 3D, plupart du temps en utilisant la détection automatique fonctionne. L' effet vous indiquera quelle méthode il a utilisée afin que vous puissiez savoir si vous devez ou non le changer. Nos options nous donnent typique scène plate et trépied pan. Si vous aviez votre appareil photo verrouillable sur un trépied, ou si vous teniez l'appareil à la main sans le déplacer vers l'avant ou vers l'arrière, d'un côté à l'autre, ou de haut en bas, mais simplement en le faisant tourner ou même en le tenant immobile, vous pourrait le passer à cela. La plupart du temps plat est ce que vous utiliseriez si vous tiriez, disons, un mur et que vous n'aviez pas une tonne de profondeur dans votre scène. Typique est ce que vous allez probablement utiliser la plupart du temps. C' est ce que les effets secondaires ont utilisé pour résoudre cette scène et c'est quand votre appareil photo n'est pas stationnaire et qu'il a plusieurs surfaces et plans à suivre. Ensuite est votre erreur moyenne. C' est essentiellement comment vous pouvez dire à quel point
votre piste est bonne avant même de mettre quoi que ce soit dans la scène. Si votre erreur moyenne est d'un pixel ou moins, vous pouvez à peu près savoir que vous avez une piste solide, et tout ce que vous mettez dans la scène aura l'air d'être là. Maintenant, mon erreur moyenne est assez élevée, et je ne suis pas convaincu à 100% que cela va me donner la meilleure piste. Maintenant, il y a plusieurs façons de déterminer si c'est une bonne piste et le plus simple pourrait être de coller quelque chose dans notre scène, prévisualiser et de voir à quoi il ressemble. Une autre chose que nous pourrions faire est de cocher cette case ici qui indique une analyse détaillée. Je vais aller de l'avant et le faire, et vous verrez que notre bannière d'analyse et d'
arrière-plan apparaît encore et ici dans l'effet, il nous dit qu'il est initialisé. Ce que cela va faire est d'analyser à nouveau nos séquences, mais de le faire plus précisément. Donc ça va prendre un peu plus de temps, mais ça va probablement produire un meilleur résultat. Maintenant c'est fait et notre erreur moyenne est maintenant 1.8 au lieu de 1.9. Honnêtement, c'est encore plus élevé que ce que j'
espérais , mais allons-y et voyons à quel point ça a l'air mauvais. Maintenant, mon approche pour utiliser des métrages suivis est de trouver une surface sur laquelle je veux placer quelque chose ou à proximité et de générer un plan dans cet espace 3D. C' est exactement ce que ces points de suivi me permettront de faire. Pour cette photo, je veux que mon robot soit juste ici alors que le mouvement de la caméra le pousse sur lui. Ce que je dois faire est de sélectionner au moins trois de ces points de piste pour générer un plan pour After Effects pour me donner des valeurs de position et d'orientation, que je peux ensuite appliquer à tout ce que je veux mettre dans la scène. Maintenant, ce grand cercle rouge est un aperçu de l'orientation du plan si vous sélectionnez les trois points qui se trouvent sous votre curseur à ce point. Si je zoome ici et le déplace vers le bas, vous pouvez voir que cliquer là, sélectionner ces trois points et les
trianguler automatiquement , puis généré ce plan en fonction de ces points. Maintenant, pour essayer d'obtenir un plan plus défini, je pourrais cliquer sur un point dans ce coin éloigné, maintenir Maj et appuyer sur ce coin et maintenir Maj à nouveau et cliquer ici. En fait, ça ressemble à une plaine assez solide pour moi. Il est centré là où je veux mettre le robot. J' espère que cela sera un peu plus précis que lorsque j'ai juste cliqué sur cette petite zone triangulée entre ces deux points. Comme ça me semble plutôt bon, on peut aller de l'avant. Lorsque votre point de piste est sélectionné, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous avez toute une liste de choses que vous pouvez générer en fonction de ces données. Maintenant, si vous faites la collaboration de classe avec mon frère Aaron, et qu'il a créé un robot 3D et Cinema 4D que vous allez rendre via Cineware dans After Effects, la première chose à faire est de définir le plan et l'origine. Ce qui va faire, c'est définir cette surface comme le plan de sol et l'origine de la scène lorsque nous entrons dans Cinema 4D. Ce sera très utile et important pour
aligner notre robot avec notre scène à l'intérieur d'After Effects. Maintenant, pour autant que je sache, c'est le seul scénario vous auriez jamais besoin de définir le plan de sol à l'origine. Si tout ce que vous faites est de suivre les choses à l'intérieur d'After
Effects, vous n'avez pas à vous soucier de cette étape. Puisque je vais rendre via Cineware, je vais aller de l'avant et sélectionner cela d'abord. Cette fonctionnalité n'est désormais disponible que dans After Effects CC ou supérieur. Si vous disposez d'un abonnement Creative Cloud, vous devez y avoir accès. Ensuite, avec ces trois points encore sélectionnés, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Maintenant, nous pouvons examiner quelques-unes de ces autres options. Le premier est de créer du texte et une caméra. Cela va simplement créer un calque de texte juste au centre de ce cercle rouge et nous donner une caméra générée en 3D qui correspond à notre caméra physique lorsque nous avons réellement tourné le métrage. Ou nous pourrions créer un calque solide dans une caméra et qui alignera le solide sur ce plan, et de nouveau le centrer au milieu de ce cercle. Ou si nous ne voulons pas un solide, nous pourrions créer un null dans une caméra, ce qui nous donnera alors juste un null orienté vers ce plan. C' est l'option que je commence la plupart du temps parce que je n'ai pas besoin de générer un calque solide ou un calque de texte, j'ai juste besoin des valeurs de position et d'orientation de cette partie de ma scène. La troisième consiste à créer un capteur d'ombres, appareil photo et une lumière. Ce que cela fera est de créer un plan solide qui ne
montrera que les ombres qui sont projetées à partir d'autres objets de votre scène. Cela peut être très utile. Plus tard, je vais vous montrer comment utiliser cette fonctionnalité. Mais pour l'instant, tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un nul et d'un appareil photo. Ces autres paramètres, vous n'avez vraiment pas besoin de vous inquiéter pour le moment. Ce sont ceux que je n'ai jamais utilisés. Allons juste passer à autre chose. Tout ce dont j'ai besoin, c'est les valeurs de position
et d'orientation de ce point pour cette scène, donc je vais créer un null et une caméra. Tout de suite, vous verrez dans notre composition que nous avons une caméra de suivi 3D et une piste null. Si je suis sur ma piste null, vous voyez qu'il apparaît juste où ce cercle rouge était. Si je fais un zoom avant, vous pouvez voir qu'il est orienté vers ce plan, ce qui est génial. C' est exactement ce dont j'ai besoin. Je vais faire un zoom arrière et ensuite je regarderai notre caméra 3D. Si j'affiche toutes les images-clés en appuyant sur U sur le clavier, vous pouvez voir que nous avons une position et une
trame clé d'orientation pour chaque image de cette durée de composition. Si vous jetez un oeil à la valeur nulle, vous pouvez voir que je frotte à travers, qu'il colle à ce point de cette plate-forme. Comment pouvons-nous voir rapidement si c'est une bonne voie ? Eh bien, beaucoup de fois, il suffit de créer un calque de texte et de le coller juste, il y a une bonne option. Je vais juste taper du texte, je vais le transformer en 3D et vous voyez qu'il disparaît. C' est parce que c'est en dehors de la vue de la caméra et ensuite je
vais le parent à cette valeur nulle tout en maintenant Shift. Lorsque je lâche la souris,
le calque de texte s'accroche automatiquement à la position et à l'orientation du calque nul. Vous pouvez voir que le calque de texte apparaît juste là à plat sur cette surface. Pour le faire se lever, je vais passer à l'outil de rotation,
aller à la commande de l'axe X, maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer jusqu'à ce qu'il s'accroche à 90 degrés. Ensuite, je peux le faire pivoter un peu de cette
façon pour qu'il fasse face à la caméra et ensuite je vais prévisualiser. Comme ça, on dirait que mon texte est dans ma scène. Honnêtement, ça n'a pas l'air si mal. Il y a quelques cadres où il glisse et glisse juste un peu. Mais dans l'ensemble, c'est en fait une assez bonne piste. C' est la base de tout ce que nous allons faire avec le tracker de caméra 3D. Si j'arrête cette lecture et que je clique à nouveau sur mon métrage, puis que je clique sur l'effet de tracker de caméra 3D, je pourrais essayer de sélectionner quelques points sur cette plateforme. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez null et maintenant j'ai une deuxième piste null. Je vais le renommer juste pour que je puisse rester un peu plus organisé. Ensuite, je dupliquerai ce calque de texte, maintenez la touche Maj enfoncée et le parent à la nouvelle piste null. Puis faites-le pivoter sur l'axe des X pour qu'il s'
accroche et peut-être que celui-ci soit un peu plus haut. Il a l'air un peu désactivé sur la rotation Z, donc je vais juste faire tourner ça un peu. Prévisualisez ça. Maintenant, j'ai un deuxième calque de texte qui semble être sur cette plate-forme. Je peux faire ce processus sur n'importe quelle surface de ma scène qui a suffisamment de données de suivi. Par exemple, je pourrais cliquer sur ce point ici,
peut-être ce point ici et puis ce point ici, cliquez avec le
bouton droit de la souris, créer null, renommer à nouveau, dupliquer la couche de texte,
maintenez la touche Maj enfoncée et parent cette couche. Peut-être le mettre à l'échelle un peu. Modifiez l'orientation et l'aperçu. Maintenant, il semble que j'ai un autre calque de texte sur un plan différent dans cette scène. Être capable d'identifier ces plans et choisir les bons points de suivi pour cet avion, c'est comment insérer n'importe quoi dans votre scène. Maintenant, ça ne va pas marcher 100 % du temps. Si je devais sélectionner trois points ici, cela ne me semble pas du tout être sur le bon plan. Vous pourriez être en mesure de corriger cela en choisissant d'autres points pour le rendre un peu plus précis. Mais en fin de compte, il ne semble pas que ces points vont me donner des données précises. Mais voyons ce qui se passe si j'essaie de le faire de toute façon. Je vais créer un autre null, dupliquer mon calque de texte, déplacer parent à ce null. Évidemment, ce n'est pas la bonne orientation. Mais si je fais semblant l'orientation à la main et que je lui donne l'air comme je le veux, ça pourrait marcher très bien. Une fois que j'oriente ceci à la surface de cette plate-forme, prévisualisez à nouveau, qui semble en fait assez solide. Même si vos points de piste ne vous donnent pas l'orientation correcte, vous pouvez toujours utiliser les données de piste pour insérer vos graphiques dans la scène, puis effectuer des corrections manuellement. Maintenant, nous n'avons pas toujours à mettre ces objets directement sur les surfaces. est génial, maintenant que j'ai une caméra 3D dans ma scène qui va avec les séquences, je pourrais retirer ce texte sur le Z, déplacer un peu sur le X, faire pivoter de cette façon, peut-être l'augmenter, l'élever sur le Y. Peut-être l'amener un peu plus près de cette façon. Si je prévisualise mon animation maintenant, il semble que ce texte plane au-dessus de cette plate-forme inférieure. Si vous pouvez suivre une surface et orienter vos graphiques vers ce plan, cela vous donne un point de départ solide pour placer un objet dans votre scène. Ensuite, vous décalez vos objets dans l'espace
Z pour les faire apparaître comme s'ils se trouvaient dans différentes parties de la scène. Vous pouvez voir très rapidement que j'ai pu mettre toutes ces différentes couches dans ma scène et ils ont produit des résultats assez solides. Maintenant, une autre chose que je pourrais faire pour vendre cet effet un peu plus
est d' activer le flou d'émotion de mes calques de texte, puis d'activer le flou de mouvement pour la composition. Maintenant, lorsque la caméra secoue, elle produit un peu de flou de mouvement sur les calques de texte eux-mêmes. Si je vais sur ce cadre et que je mets ce flou de mouvement sur et hors tension, vous pouvez voir ce qu'il fait. C' est un effet très subtil. Mais je voudrais qu'il soit subtil sur ce plan parce que j' augmente
intentionnellement la vitesse d'obturation pour ce tir, sorte que le flou de mouvement ne soit pas aussi intense, espérant que cela me donnerait une meilleure piste. Maintenant, si vous avez besoin d'ajuster la quantité de flou de mouvement sur vos objets, venez
simplement à vos paramètres de composition, allez dans l'onglet Avancé et ajustez votre angle d'obturation. Si je l'ouvre jusqu'à 180 degrés, vous pouvez voir que le flou de mouvement a augmenté. Si je baisse ce chemin à 17, c'est presque complètement parti. Je vais laisser le mien à 90 heures. Ça s'est bien passé pour cette photo. Maintenant que nous avons confirmé que nous avons une piste solide, nous pouvons mettre ce que nous voulons dans cette scène, y compris la géométrie 3D. Juste pour vous donner un peu d'aperçu de ce à quoi ressemble ce tracker de caméra 3D, je vais passer de ma vue de caméra active à ma vue personnalisée et zoomer un peu pour que vous puissiez voir la caméra. Il s'agit d'une caméra 3D générée par After Effects. Au fur et à mesure que je bouge, vous pouvez voir qu'il voyage dans le même mouvement que je déplace la caméra physiquement lorsque j'enregistrais. L' orientation de la caméra correspond également à la façon dont je faisais tourner la caméra pendant que je me dirigeais vers cette aire de jeux. C' est incroyable avec quelle rapidité et précision After Effects peut réaliser ce type de prise de vue.
5. Positionnement d'un objet 3D à l'aide de C4D Lite: Maintenant que j'ai ma piste, je peux mettre mon robot dans cette scène. Le point qui est important pour moi, c'est le premier que nous avons fixé. Je vais garder ça et supprimer tout le reste hors de ma scène. Pour obtenir ces données dans Cinema 4D, je dois aller à File,
Export, Maxon Cinema 4D Exportateur. Je vais placer ça directement sur le bureau et nommer ce temp-track-data. C' est un fichier complètement temporaire dont nous allons juste extraire les données, donc nous n'aurons pas besoin de le conserver. Je vais appuyer sur save et ensuite j'apporterai le robot que j'ai modélisé dans la classe d'Aaron dans mon projet. Allez dans Fichier, Importer un fichier, et voici mon fichier Cinema 4D. Appuyez sur Ouvrir. Ensuite, je veux ouvrir ce fichier en appuyant sur Commande ou Contrôle E. Cela ouvrira la lumière Cinema 4D. Voici le robot que j'ai modélisé en suivant la classe de mon frère. Maintenant que Cinema 4D est ouvert, je peux ouvrir les données de piste temporaires que nous exportons depuis After Effects. Je vais accéder à File Open, aller sur mon bureau, et double-cliquer sur le fichier temp-track-data. Dans cette scène, il n'y a pas grand-chose à regarder. Si je regarde le gestionnaire d'objets et ouvre cette valeur nulle, vous voyez que nous avons une caméra 3D nommée caméra Tracker 3D, et elle a le même mouvement suivi que nous avions à l'intérieur d'After Effects. Si je détourne de la vue de la caméra et que je fais un zoom arrière, bien sûr, nous avons les mêmes données de la caméra. Je peux même le lire et vous verrez que mon appareil se déplace exactement comme il l'a fait dans After Effects. Nous avons également notre piste null, qui est positionnée dans orientée de la même manière que dans After Effects. Maintenant, si vous vous souvenez, je vous ai dit que c'était important que vous utilisiez Cinema 4D pour définir le plan de sol et l'origine. Ce que cela a dit à Cinema 4D est exactement où se trouve le centre de cette scène en plan au sol une fois que nous aurons apporté nos données. Si nous n'avions pas réglé le plan de sol, notre caméra et l'orientation nulls auraient été complètement hors axe par rapport à notre scène Cinema 4D. Cela aurait rendu les choses beaucoup plus compliquées pour aligner mon robot avec ma scène. Les deux objets dont j'ai besoin de cette scène sont la caméra et le null. Je vais les sélectionner et copier et revenir à mon fichier robot, puis coller. Maintenant, j'ai ma caméra de suivi 3D et piste nulle à l'intérieur de ma scène. Si je regarde à travers cette caméra et que je frappe le jeu, rien ne se passe. Maintenant, pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que dans notre autre dossier, nous avons commencé sur le cadre 182 et terminé sur le cadre 271. Mais dans notre nouveau fichier, nous commençons dans l'image 0, puis sur l'image 272. Vous pouvez voir qu'une fois que nous aurons dépassé ce point, notre mouvement de caméra commence à se produire. Ce que nous devons faire, c'est déplacer les images clés de notre caméra de piste pour être au début de cette scène. Je viendrai à la chronologie de la fenêtre et trouverai toutes mes images clés du tracker de caméra 3D. Maintenant, si ce n'était pas déjà sur mes cadres clés et que vous n'avez rien vu. Il suffit d'appuyer sur H sur le clavier et cela affichera toutes les images clés en vue. Ensuite, je vais zoomer sur ma chronologie pour que je puisse voir l'image 0. Je vais sélectionner mes images clés, puis cliquer et les faire glisser vers l'image 0. Je vais appuyer à nouveau sur H pour zoomer dessus. J' étais un peu parti, donc je vais juste ramener ça au cadre 0. Maintenant, mon mouvement de caméra commence quand il le devrait. Maintenant, puisque je n'ai pas de données de suivi au-delà de la trame 90, je vais aller de l'avant et définir la fin de mon vu pour être à l'image 90. Fermez ma chronologie, venez ici et tapez 90, appuyez sur Entrée. Maintenant, ma scène va de 0 à 90 et a toutes mes données de suivi de caméra. Ce que nous regardons dans cette section mise en évidence de notre View-port est ce que nous verrons à l'intérieur d'After Effects de notre géométrie 3D pour obtenir une meilleure représentation de l'échelle et de la position d'un robot dans notre scène, je va enregistrer ce fichier, puis revenir dans After Effects , puis extraire mon fichier Cinema 4D dans ma composition au-dessus de mon calque de métrage. Tout de suite, je peux voir mon robot être rendu dans ma scène. Maintenant, cela ajoute automatiquement la couche Cinaware à votre fichier Cinema 4D, ce qui vous donne un tas de contrôles pour la façon dont il est rendu à l'intérieur d'After Effects, je vais changer le rendu du logiciel au brouillon
standard juste pour me débarrasser de la grille et se concentrer sur le robot lui-même. Maintenant, je peux rejouer ça maintenant pour voir à quoi ça ressemble dans ma scène. Évidemment, parce qu'il s'agit d'un rendu de géométrie 3D via Cinema 4D, il faudra beaucoup plus de temps à prévisualiser que les simples calques de texte que nous avions auparavant. A partir de maintenant, je vais éditer ces parties du rendu de l'aperçu afin que vous puissiez juste voir le résultat final. On y va. On peut voir le robot dans notre scène. On l'a suivi assez solidement sur cette surface et on dirait qu'on est en bonne forme. Maintenant, je vais vouloir rendre le robot plus petit pour que sa tête ne soit pas coupée haut et puis
le réorienter avant d'aller dans Cinema 4D et de l'animer et de l'aimer. Mais jetez un oeil à ce pied ici, juste à ce point, vous pouvez voir un peu de glissement sur cette plate-forme. Maintenant, ce qui pourrait être à l'origine de cela, c'est que
nos paramètres de projet sont maintenant réglés sur la caméra Cinema 4D, qui utilise l'animation de notre caméra
tracée Cinema 4D que nous avons obtenue d'After Effects. Mais l'interpolation pourrait être un peu désactivée avec les conversions de fréquence d'images entre Cinema 4D et After Effects. En ce moment, ma composition est fixée à 23.976 parce que c'est comme ça que j'ai tourné mes images. Mais dans Cinema 4D, à moins que vous n'en sortiez, la fréquence d'images des paramètres de
votre projet doit être arrondie. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est de passer de la caméra Cinema 4D à la caméra Comp. De cette façon, vous êtes le fichier Cinema 4D honorera tout ce que fait votre caméra 3D de scènes, et il interpellera chaque image basée sur
cette animation plutôt que sur ce qui se trouve à l'intérieur de Cinema 4D. A l'intérieur de Cinema 4D, je peux utiliser ces données de caméra suivi 3D pour positionner mon robot. Mais de cette façon, à l'intérieur d'After Effects, nous pouvons toujours utiliser la caméra Comp et la fréquence d'images comps pour rendre le robot. Cela m'a juste donné un peu plus solide d'une piste pour cette composition. Maintenant, si je reviens dans Cinema 4D et arrive à la dernière image, vous pouvez que la tête soit coupée comme dans After Effects. À partir de ce moment, je pouvais cliquer sur mon robot, passer à l'outil de mise à l'échelle, puis le réduire. Je peux aussi le faire pivoter pour qu'il fasse face à l'angle que je voulais à l'intérieur d'After Effects. Je vais cliquer sur enregistrer, revenir à After Effects et il se met à jour automatiquement. Maintenant, comme nous voulons les faire avancer juste un peu. Revenons à Cinema 4D,
tirez-les vers l'avant, sauvegardez. Pour positionner votre propre robot, c'est ce que vous devrez faire pour aller et venir de Cinema 4D à
After Effects. Je veux les déplacer un peu plus vers la gauche. Je vais juste les déplacer, sauver, et c'est plus ce que je pensais. Maintenant, pourquoi avons-nous inclus cette piste nulle à l'intérieur de Cinema 4D ? C' est pour nous donner un point de référence solide dans notre scène qui correspond à ce que nous avions à l'intérieur d'After Effects. De cette façon, je sais que si j'ai jumelé mon robot à cette position nulle et zéro, il est exactement centré sur ce point de piste. Si j'appuie sur save et revenons à After Effects, vous voyez qu'il est maintenant centré directement sur ce null, car cette valeur NULL est identique à la valeur NULL que nous avons à l'intérieur de Cinema 4D par rapport à la caméra tracée 3D. Je vais annuler cela parce que je voulais vraiment faire avancer ce robot un peu, mais c'est pourquoi nous avons inclus la piste null. Parce que votre objet peut ne pas s'aligner exactement là où vous voulez qu'il soit directement à l'arrière comme ça. À ce stade, je pourrais animer et allumer mon robot à l'intérieur de Cinema 4D et il serait prêt pour l'exportation et la composition à l'intérieur d'After Effects, nous allons passer à cette étape un peu plus tard. Mais en ce qui concerne le suivi et le positionnement du robot pour cette prise de vue, c'est fini.
6. Définition précise du plan de sol et de l'origine: Maintenant, le tir est parfait comme il est, et la méthode que j'ai utilisée pour positionner le robot fonctionne très bien. Mais si vous avez suffisamment de données de suivi décentes, vous pouvez réellement trouver à positionner un peu plus simplement. Cette fonctionnalité n'est désormais disponible que dans After Effects CC ou supérieur. Si vous disposez d'un abonnement Creative Cloud, vous devez y avoir accès. Je vais faire un double de cette comp, juste pour que je ne gâche pas ça. Je vais supprimer notre piste null et la caméra de suivi 3D, et je vais éteindre la couche de robot. Ensuite, je vais entrer dans mon tracker de caméra 3D et, encore une fois, comprendre quels trois points fonctionneraient bien pour cet avion. On dirait que ces trois points produisent un bon avion. Mais si le centre de ces trois points n'est pas là où je veux le robot. Eh bien, si je déplace ma souris sur le centre de la cible, vous voyez que cette icône de positionnement apparaît. Si je clique et fais glisser, je peux déplacer cet avion. Si je place cela là où je veux que le robot soit debout, alors je clique avec le bouton droit de la souris et je mets le plan et l'origine du sol, l'origine de
ma scène sera directement au centre de cette cible. Maintenant, juste pour être sûr, je vais aller de l'avant et créer un null et une caméra aussi, donc j'ai toujours ce point de référence. Encore une fois, je vais aller à File, Export, Maxon Cinema 4D Exportateur, et je peux écraser les données de piste temporaire que nous avons sur le bureau. Ensuite, je vais retourner dans le Cinema 4D, sortir mon robot de cette piste nulle, et me débarrasser de cette caméra tracker et piste null. Ensuite, je remettrai la position de ce robot à zéro et je changerai la rotation. Ensuite, je vais ouvrir mes données de piste temporaire, prendre la caméra et la piste null, copier, retourner à mon robot, coller, puis regarder à travers cette caméra. Vous remarquerez que la caméra 3D tracker est pointée directement sur mon robot et que la piste null est directement sous mon robot. C' est parce que nous avons défini le plan de sol et l'origine. Juste à l'intérieur du centre de la cible que nous avons définie dans After Effects, est maintenant le centre de notre scène dans Cinema 4D. Maintenant, tout ce que j'ai à faire est de repositionner le robot pour qu'il s'adapte. Vous pouvez sauver, rallumer mon robot, et maintenant il est positionné là où il était sans que je doive le déplacer. Cela vous donne juste une couche supplémentaire de contrôle. Passons à l'un des autres coups de feu.
7. Suivi d'un zoom: Le prochain plan que je veux parcourir est ce dernier, car il a un zoom, qui rendra la piste un peu plus difficile à résoudre, et je veux vous montrer comment vous pourriez être capable d'aborder un tir comme celui-ci. Encore une fois, je vais pré-composer ce calque et l'appeler Shot 5. Assurez-vous que déplacer tous les attributs est coché et ajuster la composition à la durée est également coché. Ensuite, j'irai dans cette composition et on pourra appliquer l'effet de tracker de caméra 3D. Puisque je sais que cela a un zoom pendant que cela est en cours d'analyse, je vais changer mon type de tir de la vue angulaire fixe à un zoom variable. Bon, maintenant que c'est résolu, regardons notre erreur moyenne. C' est 1,41 pixels, ce qui n'est pas si génial. Ces points de piste sont extrêmement petits, je ne peux même pas les voir. Ouais, on a des points de piste vraiment bizarres sur ça. Je suis à peu près sûr, je peux déjà supposer, je vais avoir besoin de faire une analyse détaillée. Je vais les remettre à 100 et faire
une analyse détaillée et voir si cela me donne un meilleur résultat. L' erreur moyenne est maintenant de 1,33, ce qui n'est pas terrible. Ma taille cible est énorme et certains de ces points de piste sont beaucoup plus grands que d'autres, ce
qui me donne un drapeau rouge que cette piste ne va pas être si grande non plus. Si nous revenons au début, vous pouvez voir que tous ces différents points de piste sont des tailles complètement différentes. After Effects pense que ces points de piste ici sont beaucoup plus proches de la caméra que ces points de piste, ce qui n'est pas correct du tout. Que puis-je faire dans une situation comme celle-ci, où mes points de piste sont complètement désactivés et cela ne semble pas changer quoi que ce soit lorsque je fais mon analyse détaillée ? Eh bien, réfléchissons à la façon dont j'ai tourné la vidéo. Vraiment, la position de la caméra ne bougeait pas du tout. Je viens de faire pivoter, de faire un panoramique et de zoomer pour révéler toute cette scène. moment, la méthode utilisée pour résoudre cette piste est typique, mais il s'agit essentiellement d'un trépied. Si je passe de détection automatique à trépied pan, il va re-résoudre sont vus en fonction des données de piste et nous donner un résultat différent. Maintenant, vous voyez que nous avons eu ce nouveau message qui dit qu'il n'y a pas de profondeur à partir d'une solution de pan trépied. La raison pour laquelle nous recevons ce message est qu'After Effects génère la profondeur 3D de votre appareil photo en fonction du positionnement physique de votre appareil photo et du mouvement que vous avez fait lors l'
enregistrement de la vidéo. After Effects, cela a été tourné sur un trépied, il n'y avait pas de mouvement de la caméra. n'y a aucune information pour qu'After Effects puisse extraire pour générer des profondeurs. Au lieu de cela, il s'agit de suivre n'importe quel point possible. Maintenant, si nous regardons l'erreur moyenne, c'est 3,23 pixels, ce qui est terrible. Mais si je scrute par ici, il semble que les points restent plutôt verrouillés sur ce qui est dans la scène. On pourrait peut-être s'en sortir avec ça. Maintenant, je ne vais certainement pas pouvoir définir mon plan au sol à l'origine, mais nous pourrions peut-être faire une référence à la main que nous pouvons utiliser à l'intérieur de Cinema 4D. Puisque je sais que cette plate-forme est un angle de 90 degrés par rapport à ce mur, si je peux créer un plan sur ce mur à partir ces données de suivi qui correspondent visuellement, je devrais pouvoir recréer cette plate-forme sur le sol assez simplement. Je vais aller au milieu de ce mur, clic droit, et dire créer solide et caméra. Ensuite, je vais sélectionner ce solide, le mettre à l'échelle, et essayer de l'orienter visuellement vers le mur arrière pour qu'il s'aligne le mieux possible. Je vais sortir ça pour que je puisse égaler ce bord. Vous devez vous pencher un peu vers l'avant, devenir un peu plus large, et fondamentalement, j'essaie juste d'aligner la perspective des deux bords et de rendre cela un peu plus facile, peut-être que cela réduira l'opacité à 50. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Si je remonte à temps, on peut voir qu'il se déplace un peu du bord de ce mur. Mais pour la plupart, on dirait que c'est assez solidement là-dedans. Maintenant que je sais quel est l'angle de ce mur, je peux dupliquer ce solide, passer à l'outil pan derrière en appuyant sur Y sur le clavier,
cliquez et faites glisser le point d'ancrage et maintenez la touche Commande ou Contrôle enfoncée sur un PC. Le point d'ancrage s'accroche au centre inférieur de ce calque. Ensuite, je peux passer à l'outil de rotation en appuyant sur
W sur le clavier et faire pivoter le solide sur l' axe des x tout en maintenant
la touche Maj enfoncée de sorte qu'il s'enclenche à 90 degrés de ce mur. Cet avion devrait être
aligné avec la plate-forme sur laquelle je veux mettre mon robot. Je vais cacher la couche de mur. Je vais renommer ce plan au sol, puis je vais cliquer avec le bouton droit sur le calque, aller à transformer, centrer le point d'ancrage dans le contenu du calque, et cela ramène simplement mon point d'ancrage au centre du calque. Maintenant, je peux utiliser ceci comme point de référence une fois que nous allons dans Cinema 4D. Je ramène l'opacité à 100. Ensuite, je peux venir au fichier, exporter, Maxon Cinema 4D Exportateur, et remplacer notre fichier temp-track-data. Accédez à Enregistrer, remplacez. Puis à l'intérieur de Cinema 4D avec mon robot Randall 01 ouvert, je vais enregistrer sous, et changer ceci en Randall 05, et appuyez sur Enregistrer. Ensuite, je peux me débarrasser de ma caméra Tracker 3D. Je peux dissocier le robot de la piste null et réinitialiser le robot à l'origine. Ensuite, je vais ouvrir mes données de piste depuis mon bureau et ici vous pouvez voir le solide que nous pouvons générer à l'intérieur d'After Effects pour le plan de sol. Toujours suivre les solides que nous avons cachés, dont nous n'aurons pas besoin. Je vais sélectionner ma caméra de suivi et mon plan au sol, les
copier, aller dans mon Randall 05, et coller. Ensuite, je vais regarder à travers cette caméra, étendre ma scène, et ouvrir à nouveau ma timeline, appuyer sur H pour afficher toutes les images clés et les sélectionner, zoomer un peu et les amener à zéro image, appuyez sur H pour zoomer pour s'adapter à nouveau, et le sauvegarder de sorte qu'il s'alignera juste à droite, et puis je peux terminer cela à l'image 157. Je réduirai ça à 157. Maintenant, il ne reste plus qu'à déplacer le robot vers le plan de masse. Je vais parent le robot au plan de masse, puis zéro la position, changer l'échelle à un, et zéro la rotation aussi. Maintenant, mon robot est orienté vers la surface de l'avion, ce qui n'est évidemment pas la bonne orientation. Je vais changer l'outil de rotation et les faire pivoter de 90 degrés pour qu'il soit debout au-dessus de cet avion, puis je passe à l'outil de balance et l'échelle vers le bas pour qu'il s'intègre dans la scène. Maintenant, reprenez pour encadrer un et repositionnez. Je veux qu'il tourne de cette façon et qu'il le ramène ici. Ensuite, je peux détacher mon robot du plan au sol afin de pouvoir me déplacer indépendamment de l'avion et je veux m'assurer que mon plan au sol est réglé pour ne pas rendre. Si je prévisualise le rendu, vous voyez que le plan au sol ne s'affiche pas, ce qui est ce dont j'ai besoin. Si je l'enregistre et retourne à After Effects et importe mon fichier Cinema 4D. Je peux le ramener dans la composition au-dessus du métrage, éteindre mon plan au sol, changer mon rendu du logiciel au standard, changer mon appareil photo de Cinema 4D en caméra comp, puis prévisualiser. Maintenant, j'ai un aperçu de mon robot dans la scène et il semble que ça s'est avéré être une bonne piste. Maintenant que je sais que ma piste est fiable, je peux aller de l'avant avec le positionnement dans l'animation de mon robot pour cette photo.
8. Faire face à une piste plus délicate: Ensuite, je veux vous montrer comment j'ai géré ce premier coup, car ça commence avec le robot couvert et ensuite révélé. Je vais pré-composer ce calque, aller dans la composition et ajouter le Tracker 3D Camera et je vais aller avant et laisser cette analyse et nous verrons quel genre de piste nous avons trouvé. Bon, jetons un coup d'oeil à notre erreur moyenne. C'est 1,27. Encore une fois, pas terrible, mais pas là où je le voudrais. Il a utilisé la méthode de résolution typique, qui est probablement le meilleur pari pour ce tir. Jetons juste un coup d'oeil à certains de ces points. Pas vraiment préoccupé par ce qui est en arrière-plan ici, parce que je veux que mon robot arrive juste ici. Donc vraiment, je veux prendre des points qui sont alignés sur cette surface et ensuite
l'amener sur le côté un peu pour que le robot soit en ligne avec cet avion sur la plate-forme. Je ne suis pas sûr que ces points de piste vont me donner les données dont j'ai besoin. Il semble qu'After Effects pense cette partie est beaucoup plus proche de la caméra que cette partie, qui est complètement en arrière. Frottons ça un peu. Je pense que c'est ce que ça va nous montrer. Maintenant, j'ai déjà fait ce tir avec succès, donc je sais ce qui se passe. Mais cela m'a donné un problème unique que je n'ai jamais vu auparavant. Alors je veux aller de l'avant et te montrer ce qui s'est passé. Je vais créer un appareil photo en cliquant sur le bouton « Créer un appareil photo ». Prenez note que mon mouvement de caméra d'origine se déplacait de gauche à droite tout au long de la prise de vue. Mais si nous sortons à notre vue personnalisée pour que nous puissions voir notre caméra qui après les effets viennent de générer, et que je reviens là où se trouve la caméra et aller de l'avant, vous voyez qu'elle se déplace en fait de la droite à la gauche. Maintenant, pourquoi dans le monde fait-il ça ? Revenez à mon appareil photo actif. C' est parce que si vous regardez l'arrière-plan, vous voyez cette parallaxe qui se passe entre le premier plan et l'arrière-plan. After Effects voit le mouvement de l'arrière-plan et dit, la caméra se déplace de droite à gauche, parce que l'arrière-plan se déplace de gauche à droite. Si vous regardez cette zone lumineuse, c'est exactement ce qui se passe. Il se déplace de gauche à droite. À partir d'ici, la même chose, c'est regarder l'avion arrière le plus éloigné et dire que la caméra s'est déplacée de droite à gauche. Mais vraiment, mon appareil photo se déplacait de gauche à droite tout en tournant pour révéler ce qui se trouvait derrière ce poteau. Donc ce que j'ai fini par faire était de masquer tout ce qui était en arrière-plan de cette photo. Donc, juste les éléments de premier plan montraient quand le traqueur analysait les séquences. Si je vais à mes comps, je te montrerai à quoi ça ressemblait. Je devais juste séparer les masques et ils étaient mis à soustraire pour se débarrasser de ces zones lumineuses de l'image qui étaient en arrière-plan. Donc je vais mettre ça masqué de PreComp à l'intérieur de cette comp et m'assurer que les masques sont réglés pour soustraire. Ensuite, j'appliquerai le Tracker 3D Camera sur cette photo et j'éteindrai mon autre calque. Je laisserai ça analyser et on verra ce qu'on aura. Bon, jetons un coup d'oeil à l'erreur moyenne. C' est en dessous d'un pixel, donc c'est un bon signe. Jetez un oeil à nos points de piste et il semble que nous
ayons des données assez solides ici à la surface, ce qui est important. Je vais sélectionner une poignée de
ces points de piste, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un null et une caméra. Allez dans le PreComp et désactivez ces deux masques. Maintenant que j'ai mon null et mon appareil photo, je peux me débarrasser de mes séquences d'origine et aller au fichier,
exporter, Cinema 4D Exporter et remplacer cette temp-track-data une fois de plus et aller dans Cinema 4D. Je vais enregistrer ceci de Randall-02 à Randall-03, enregistrer, puis je peux me débarrasser de la caméra tracker, la piste null, et réinitialiser mon robot à 0, 0, 0. Ensuite, je vais ouvrir les données temp-track-que nous avons sur le bureau. Apportez la caméra de suivi 3D et la piste nulle de ce parent null,
copiez, et allez à mon Randall-03, collez, regardez à travers cette caméra. Encore une fois, notre robot n'est pas aligné là où nous en avons besoin. Donc nous allons parent le robot à cette piste null, zéro à la position, zéro à la rotation, et il est super minuscule. Alors passons l'échelle à 10, 10, 10, et c'est mieux. Mais rappelez-vous que cette photo est en fait de près, donc nous allons à peine voir autre chose que sa tête. Laisse-moi le faire tourner, donc il fait face à la caméra et je le pousse vers le bas, je vais le mettre à l'échelle. C' est un peu mieux, mais je vais le déplacer vers le bas, le mettre à l'échelle. Déplace-le un peu plus. Bon, voyons à quoi ça ressemble à l'intérieur d'After Effects. Je vais importer mon fichier Randall-03 Cinema 4D. Amenez-le dans la chronologie au-dessus des images. Changez le Randall de Software à Standard, changez la caméra Cinema 4D en une caméra Comp. Ensuite, nous pouvons prévisualiser ceci pour voir quel genre de piste nous avons eu. Vous pouvez voir tout de suite que les données initiales ne fonctionnent pas bien du tout. n'est pas surprenant pour moi parce que ce gros pilier au premier plan de la prise de vue bloque beaucoup de données dont il a besoin pour bien suivre, donc nous allons probablement devoir modifier l'animation de notre caméra juste un peu à la main jusqu'à ce qu'il arrive à un point de suivi solide. Mais juste ici, on dirait que c'est assez solide. La position est juste un peu désactivée. Donc on va devoir faire face à ça. Prévisualisons cette partie. Oui, évidemment, vous pouvez voir au début que les données de piste sont complètement éteints à cause de ce pilier qui se déplace juste devant toutes les choses importantes que nous utilisions pour placer notre robot. Pour résoudre ce problème, j'arrêterai la lecture. Tout d'abord, déplacons le robot sur le côté puisqu'il est trop loin à gauche. Donc on va filmer 70 au lieu de Cinema 4D et ensuite je peux le
déplacer pour être là où je veux qu'il soit dans le plan. Sauvez-le, voyez à quoi ça ressemble, et je pense qu'il peut aller encore un peu plus loin parce que je vais animer sa main à venir et en agitant. Donc je vais sauver ça. Ça a l'air de bien positionner le moi. Maintenant, traitons de ce Camera Tracker.
9. Fixation d'une piste à la main et rotoscopie de base: Donc, pour que les choses se passent plus vite, je vais en faire un nouveau solide. Je vais en faire une couleur vive pour qu'il soit facile à voir, la transformer en 3D, puis passer parent à cette piste null, puis l'amener à peu près où se trouve mon robot, et le faire pivoter vers l'écran. De cette façon, je peux avoir un objet 2D très rapidement rendu pour voir à quel point ma piste se comporte bien ou mal. La partie qui me préoccupe est juste à l'avant. Donc, jusqu'à environ une seconde, la piste de la caméra est complètement éteinte. Vous pouvez voir que cette couche solide se déplace partout. On pourrait peut-être s'en sortir avec le point de coupure. Si je sélectionne ma caméra 3D et appuie sur « U » pour faire apparaître toutes les images clés, je sais que tout avant ces images clés est une ordure complète. Donc, je vais juste sélectionner toutes ces images clés avant ce moment dans le temps et appuyer sur « Supprimer ». Maintenant, à partir de ce moment, mon appareil photo n'a pas d'animation, donc il ne s'alignera pas du tout sur la scène. Si je vais dans la position et que j'ouvre l'éditeur de graphiques, alors nous pouvons jeter un oeil à ce que fait le mouvement de la caméra sur les trois axes. Comme ce mouvement de caméra est assez fluide, je peux essayer de l'aligner à la main. Fondamentalement, je vais essayer de faire correspondre les valeurs de chaque axe, essayant de deviner jusqu'où ils se sont déplacés dans le temps. Je remonte à la première image, puis je vais cliquer et faire glisser sur la position x pour la déplacer vers l'arrière. Vous pouvez voir que je glisse cette valeur, mon graphique de valeur est mis à jour pour afficher une courbe. Mon but est d'aligner cet angle avec le mouvement qui le suit. Je vais continuer à le sauvegarder jusqu'à ce qu'il s'agisse de correspondre à la même courbe. Maintenant, si je scrute ça, vous pouvez voir que le mouvement de la caméra correspond un peu mieux. Mais dès qu'il frappe ces images clés, le mouvement change un peu. Il semble que la caméra ne se déplace pas seulement d'un
côté à l' autre, mais aussi de haut en bas juste un peu. Je vais ajuster la position y pour être juste un peu debout et voir si cela aide. Maintenant, il n'a pas l'air parfait, mais c'est certainement mieux que ce qu'After Effects m'a donné à l'origine. Maintenant, l'autre valeur qui est animée est l'orientation. Mais comme vous pouvez le voir, les valeurs changent très peu, et c'est surtout à cause du tremblement de la caméra. Maintenant, vous pouvez essayer d'animer ces aussi, mais honnêtement, je pense que c'est plus de travail que cela ne vaut la peine, et vous pouvez probablement vous en sortir avec juste ajuster les valeurs de position. Je vais revenir sur le z juste un peu trop pour voir si ça aide du tout. Honnêtement, ce n'est pas si mal. Si vous y pensez, le robot ne va probablement pas commencer à apparaître avant juste ici, quand ce poteau se déplace assez loin pour que nous puissions voir le robot. Vraiment, c'est seulement à partir de ce moment que nous sommes inquiets pour cette piste. Je pense que la piste est assez là pour qu'on puisse s'en sortir. Éteignons ce solide,
allumez notre couche de robot une fois de plus, puis rejouons-le . Évidemment, il est beaucoup plus lisse à l'avant qu'il ne l'est à travers le reste de la piste. Vous pouvez certainement finesse cela un peu plus pour le rendre plus réaliste. Mais je pense que je vais pouvoir m'en sortir comme ça. Alors je vais passer à autre chose. La prochaine chose que je dois faire est de masquer ce pilier pour que le robot apparaisse derrière lui comme il le révèle. Pour ce faire, je vais faire un nouveau solide, je vais le rendre blanc, le renommer mat, et ensuite je veux juste dessiner un masque rapide autour d'elle et l'aligner avec ce poteau. Je peux éteindre le robot pour cette partie. Je vais juste faire correspondre l'angle de ce bord du poteau et m'assurer que le reste du cadre est blanc, puis je vais définir un cadre clé en appuyant sur « Option M » ou « Alt M » sur un PC, puis je remonterai à la première image et je
déplacerai ce masque à l'endroit où ce poteau rencontre le bord de l'écran, puis il suffit de faire correspondre à travers le mouvement de la caméra à la main afin que le masque colle à ce poteau pendant qu'il se déplace à travers l'écran. Heureusement, la vitesse était assez constante donc ce n'est pas un tir très difficile à masquer. Une fois que ça arrive, ça n'a plus vraiment d'importance parce que tout le robot va être vu. Mais juste pour une bonne mesure, je vais aller à la dernière image pour laquelle le poteau est à l'écran et déplacer le masque à ce point. On dirait qu'il y a là où le poteau est complètement hors écran. Je vais juste aligner mon masque comme ça, aller de l'avant quelques images, puis déplacer mon masque complètement hors de l'écran. Voyons si cela s'aligne et pas tout à fait. Alors je vais faire quelques ajustements. Pas terrible. Maintenant que je l'ai, je vais déplacer mon mat directement au-dessus ma couche de robot, puis changer la couche de robot en matte inversé alpha. La seule chose qui montre est ce qui était en dehors de l'alpha de la couche que nous venons de masquer. Ensuite, je peux ouvrir la plume du masque en appuyant « F » sur le clavier et en l'augmentant. Vous pouvez voir cela rend le bord plus doux ou plus difficile. Étant donné que le bord de ce poteau est un peu déplacé,
je dois le mettre en plumes juste un peu. Ensuite, je peux appuyer sur le « MM » pour afficher les propriétés du masque, puis je vais désactiver la visibilité du masque et ajuster l'extension du masque pour l'aligner avec le bord de ce poteau. On peut prévisualiser ça. Bon, maintenant ce mat a l'air assez bien. On dirait qu'il y avait quelque chose de funky ici. Ouais, donc je vais ajuster ce chemin. C' est juste ce que tu dois faire pour que les choses fonctionnent. Parfois, il n'y a pas de solution rapide. Tu dois juste te salir les mains, faire du rotoscope et le faire ressembler exactement comme tu veux. D' accord, nous allons en prévisualiser. Je pense que le masque a l'air bien. Maintenant, c'est juste ce mouvement à l'avant. Il a l'air un peu flottant, comme s'il descendait sous le mauvais angle. Donc ce que je dois faire, c'est que la caméra démarre plus haut. On dirait que j'ai supprimé mon solide donc je vais en faire un autre très rapide. Faites-en une couleur vive, allumez le parent 3D à cette piste null, changez l'orientation et l'aligner avec sa tête une fois de plus, et éteignez le robot afin que nous puissions jeter un oeil. Ce mouvement est en train de tomber. Vous pouvez voir que le solide est beaucoup plus haut au-dessus de cette plate-forme à l'extrémité avant qu'il ne l'est lorsque les images clés se jettent juste là. Donc je veux vraiment faire correspondre le niveau de cela avec la plate-forme jusqu'au début. Puisque je ne peux pas voir cette plate-forme ici, je vais juste tricher un peu en mettant ce cadre clé en avant, alors je vais ajuster la position y pour qu'elle soit bien plus bas, et voir si cela aide du tout. Jetons un coup d'oeil. Ça pourrait être mieux. On dirait qu'il saute un peu. Donc je vais le déplacer un peu en arrière. Je pense que ça pourrait être une meilleure piste. Jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble avec le robot. Ouais, je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, si je voulais, je pourrais aller ici et m'amuser avec la position pour le
rendre beaucoup plus agitée pour correspondre à l'agitation de la caméra. Mais je pense honnêtement que ça va être très bien pour ce dont j'ai besoin. C' est ainsi que j'ai traité un peu plus compliqué d' un coup qui produisait des problèmes uniques. Espérons que vous n'aurez pas à faire face à quelque chose d'aussi compliqué. Mais maintenant, vous pouvez voir mon flux de travail de la façon de faire face à ce genre de problèmes.
10. Positionnement d'un objet 3D pré-animé: Il y a encore une chose importante que j'ai besoin d'examiner. Si vous avez fait votre robot dans la classe d'Aaron comme moi, alors vous l'avez probablement déjà animé avant d'être prêt à le suivre dans la scène. Comment puis-je repositionner mon robot tout en préservant l'animation que j'ai déjà faite ? Eh bien, c'est assez simple, mais vous devez juste vous assurer que vous faites tout dans le bon ordre. Si vous suivez pas à pas, vous ne devriez pas rencontrer d'ennuis. Dans ma scène, j'ai mon attrapeur d'ombres, un Track Null et une caméra de piste 3D. Mais ma caméra de piste 3D n'est nulle part proche de l'origine de ma scène. J' ai aussi mon robot animé, qui a beaucoup d'images clés différentes et qui est tout parent à un null, qui se déplace juste sur l'axe Z du point A
au point B et c'est ainsi que j'ai animé mon robot marchant. J' ai besoin que mon robot positionné et orienté
vers ma Track Null tout en préservant cette animation. Pour rester organisé, la première chose que je vais faire est de renommer cette Null en Walk Null. Alors je vais effondrer ça parce que je n'ai pas besoin de voir quoi que ce soit à l'intérieur. Maintenant quelque chose que je dois souligner avant de faire autre chose, c'est que mon robot commence à une valeur de position de zéro et la rotation est zéro. C' est très important. Assurez-vous que votre robot commence à l'origine de la scène. Maintenant, je veux parenter ceci à un nouveau null dans la même position et je peux le faire rapidement en appuyant sur Option ou Alt sur un PC plus G et qui parentent automatiquement ce que j'avais sélectionné dans un nouveau null et la position de ce null est basée sur le position de ce que vous aviez sélectionné. Donc c'est exactement au même endroit, zéro, zéro, zéro sans valeur de rotation. Je vais renommer cette position Null. Ensuite, je vais parenter ce null à ma piste Null et maintenant vous voyez que les valeurs de position et de rotation ont changé. C' est parce que leur relatif à la position de la piste Null. Donc, si je retourne à ma caméra de suivi 3D et que je clique sur mon Track Null, vous pouvez voir où c'est et comment il est orienté vers la surface du capteur d'ombres. Maintenant, si je vais à ma position Null et que je zéro la position, et que je zéro mes valeurs de rotation, mon robot est maintenant positionné et orienté sur cette piste Null, qui est le même que le capteur d'ombres qui est la référence que nous sommes en tant que plan au sol dans notre plan de piste dans After Effects. Si j'appuie sur play, vous voyez que mon animation a été conservée dans ce null imbriqué, même si la position et l'orientation ont changé. Donc maintenant que le robot est positionné correctement, je peux le déparent de la piste Null et mon animation est toujours conservée et ensuite je peux utiliser la position Null pour déplacer mon robot où j'en ai besoin, le réduire, ajouter une rotation, et mon animation est toujours préservée. C' est ainsi que vous pouvez gérer le repositionnement d'un objet déjà animé.
11. Suivi et projection d'ombres plus simples: Donc, je vous ai montré tout un tas de problèmes différents que vous pouvez rencontrer lorsque vous faites le suivi de caméra 3D. Mais honnêtement, beaucoup de ces problèmes sont apparus parce que je tournais un
type de tir si spécifique avec une faible profondeur de champ, ils étaient tous des plans assez rapprochés, et vu n'était pas très simple. Donc, After Effects a eu beaucoup de mal à identifier un tas de choses différentes. Maintenant, pour cette séquence, j'avais spécifiquement besoin de ces types de photos, mais beaucoup de fois les séquences dans lesquelles vous allez suivre les choses seront beaucoup plus ouvertes et dans ces cas, le suivi pourrait être beaucoup plus fluide. Ne vous donnez un exemple d'une scène plus simple à suivre. J' ai pris des images de cette allée sur ma longue planche à l'aide d'un iPhone. La caméra n'est pas parfaitement lisse, mais c'est décent vu qu'elle est portative. Se déplacer dans cette ruelle, entrer dans un petit parking et faire ce mouvement, et puis je saute à bord, pour que cette partie nous n'utilisions pas. Mais parce que cette scène est très simple, nous avons un plan très ouvert, un beau mur à suivre ici, un autre mur de l'autre côté et nous avons ce mur de ce bâtiment avec le parking. Il y a beaucoup de plaines assez plates à suivre pour After Effects. Voyons donc ce que nous pouvons faire avec cela à l'intérieur d'After Effects. J' ai mes images à l'intérieur d'une comp, et je veux aller au point juste après avoir poussé sur la longue planche, juste où ça devient un peu plus lisse, donc probablement juste là. Alors mettez mon espace de travail en appuyant sur « B » sur le clavier et puis je sortirai juste avant de sauter de la longue planche juste là. Donc, nous dirons probablement juste là appuyez sur « N » pour définir mon point de zone extérieure. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire couper la composition à la zone de travail et cela coupe automatiquement mon calque à cette zone de travail ainsi qu'à la composition. Allons de l'avant et appliquons le tracker de caméra 3D. Maintenant, un angle de vue fixe est bien pour celui-ci parce qu'il n'y a pas de zoom, donc je vais juste laisser cela analyser. s'agit d'un clip de 16 secondes, donc il va prendre beaucoup plus de temps à analyser que les autres prises de vue, qui ne duraient que cinq secondes chacune. Mais comme vous pouvez le voir, c'est toujours assez rapide. La résolution est terminée. Jetons un coup d'oeil à notre superficie moyenne, 1,39, pas la plus grande, mais essayons juste de mettre quelque chose dans la scène et de voir à quel point ça a l'air bon ou mauvais. Je vais mettre un message dans ce parking, donc ces points de contrôle ont l'air assez bien. Vous pouvez voir qu'à peu près partout où je mets ma souris, la cible est orientée vers la surface de la chaussée. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et encore une fois, si je voulais mettre quelque chose dans la scène via Cineware, je mettrais l'avion au sol et l'origine, mais je ne vais pas laisser After Effects pour cette photo, donc je n'ai pas besoin de m'inquiéter ça. Cette fois, je vais dire créer Shadow Catcher, Camera and Light parce que je vais vous montrer à quel point le tracker de caméra 3D permet de jeter des ombres assez réalistes dans votre scène. Voici mon attrapeur d'ombres et je vais juste le faire pivoter, donc ça correspond un peu plus à ce mur. Ampliquez-le. Ça a l'air plutôt bien. Alors si je sauvegarde, vous pouvez voir que ça colle à ce point et c'est un bon signe que nous avons une piste assez solide. Ensuite, je vais taper du texte. Je vais le faire en 3D et passer parentalement à l'attrapeur d'ombres. Ensuite, je vais changer l'orientation et la mettre à l'échelle vers le bas. La raison pour laquelle nous ne voyons pas que c'est une couleur unie ce
moment, c'est parce que nous avons une lumière dans la scène, mais je vais juste éteindre ça pour l'instant, nous
puissions juste nous concentrer sur le positionnement de notre texte. Je veux que ça donne l'impression qu'il a été soulevé par le sol, donc je vais le déplacer sur le Y, et ensuite je vais l'avancer juste un peu. Maintenant, jetons un coup d'oeil au chemin qu'il prend tout au long de la vidéo. Maintenant, il est un peu incliné vers le bas, qui est probablement exact à ce que l'angle des plans est réellement. Mais je veux que ce soit un peu plus direct à la caméra. Ajustez donc l'orientation et nous allons juste prévisualiser ceci. Devant ce bâtiment, évidemment, traversé devant lui et aussi ce panneau. Mais en ce qui concerne la piste, ce texte semble être là. Il suit exactement les mouvements de la caméra
jusqu'à l' endroit où la caméra le passe juste à la fin. Maintenant, je pourrais créer un tapis et écrire une portée un peu, mais à la place je vais juste réduire le texte un peu, et le déplacer vers le côté droit de ce signe, donc je n'ai même pas à m'inquiéter à ce sujet. Maintenant que nous arrivons là, la caméra se déplace par elle et le positionnement est en fait assez bon. Comment peut-on mélanger ça dans la scène un peu plus ? Eh bien, une chose que nous pourrions faire est de le faire projeter des ombres pour correspondre aux ombres de notre scène, et ce panneau limite de vitesse est une référence parfaite pour nos ombres. Donc, je vais allumer cette lumière et je vais la déplacer à l'endroit où se trouve le texte en maintenant la touche Maj et en la parentant à ce calque de texte. Alors je le déparent parce que je ne veux pas que le texte donne effet à la décision. Ensuite, j'ouvrirai les options de matière de texte et j'allumerai les ombres projetées, puis je déplacerai ma lumière vers le haut et vers l'arrière. Alors que je fais cela, vous pouvez voir qu'une ombre est maintenant jetée sur le sol. Si je le déplace vers la droite, je peux mieux correspondre à l'angle. Retour un peu plus peut-être. Je pense que je vais devoir mettre à l'échelle mon attrape-ombre. Vous pouvez voir comme je l'ai fait, que cela affecte mon texte et c'est parce que j'ai oublié que mon texte est parent à l'attrapeur d'ombres. Donc, sur le parent le texte et puis à l'échelle sur mon attrapeur d'ombres, juste le rendre vraiment grand. Comme les ombres de la scène sont produites à partir du soleil, une lumière ponctuelle n'est probablement pas la meilleure option pour produire cette ombre. Maintenant, je pourrais le pousser vraiment loin, loin en arrière et essayer de le faire fonctionner, mais les ombres sont assez nettes. Je pourrais juste passer cette lumière d'une lumière ponctuelle à une lumière parallèle, alors la position n'a pas d'importance. Seule la direction qu'il pointe le fait. Donc, si je soulève le point d'intérêt en appuyant sur « A » et que je maintiens Maj et appuyez sur « P » pour faire apparaître la position. Je vais copier la valeur de la position et la coller au point d'intérêt. Ensuite, je vais repousser un peu la position dans l'espace Z, puis la déplacer vers le haut dans l'espace Y, et vous voyez que cela ramène notre ombre. Ensuite, je vais le pousser un peu vers la gauche, sorte que l'ombre soit décalée vers la droite, comme l'ombre du signe. Si je veux qu'il soit encore plus précis, ce que je pourrais faire est juste de rendre un calque de forme vraiment rapide. Le genre de signe ressemble à la pancarte. Tournez-le en 3D. Retournez à mon tracker de caméra 3D et sélectionnez les points de piste qui se trouvent sur ce panneau. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez null, et je vais renommer ce signe null. Ensuite, je peux déplacer le parent de la couche de signes vers cet objet nul. Repositionnez-le pour qu'il corresponde un peu mieux et vraiment ce qui me préoccupe, c'est que la hauteur correspond. Donc, je vais étendre ça. Ça a l'air assez bien, et je vais juste ajuster un peu l'orientation. Maintenant, il peut déplacer cela sur l'axe des x, activer les ombres sous les options de matériau, puis s'assurer que mon attrapeur d'ombres est assez grand pour voir ces ombres. Maintenant, je peux ajuster ma position de lumière pour faire correspondre cette ombre artificielle à l'ombre réelle sur ma scène. Ça a l'air plutôt bien. C' est à peu près au même angle de cette ombre. Maintenant, je peux ajuster mes options de lumières pour que l'ombre ressemble davantage aux ombres réelles de la scène. D' abord, je vais abaisser l'obscurité jusqu'à ce qu'elle corresponde à peu près à la même obscurité que ce qui est là. Maintenant, je peux désactiver ma référence plus tard et savoir que les ombres de ma scène entière correspondront correctement
à cette ombre parce que la lumière parallèle projette les lumières et les ombres uniformément sur toute la scène. Mais mon texte est noir pur. Pour corriger cela, nous devons ajouter une lumière ambiante. Je vais aller à la couche, nouvelle lumière, changer en ambiante, appuyer sur « OK », puis baisser l'intensité
de 100 pour cent à peut-être juste là. Maintenant, nous pouvons prévisualiser ceci. Maintenant, le texte jette une ombre dans notre scène. C' est juste une façon d'ajouter un peu plus de réalisme à votre scène. Maintenant, je peux faire plus que simplement ajouter du texte flottant dans ma scène là-bas. J' aurais pu saisir des points ici, dire créer un autre calque de texte, le réduire. On dirait que ce texte est sur le mur. Mais ce n'est pas forcément du texte. Vous pouvez y mettre une animation pré-comp, une image de vidéo, tout ce que vous voulez. Une fois votre caméra 3D générée, tout ce qui répond aux caméras 3D à l'intérieur d' After Effects respecte ce que vous avez pour votre scène. Donc, même si je devais créer quelque chose en utilisant particulier, vous pouvez voir que cela est généré au centre de ma scène et en respectant le mouvement de la caméra 3D. Si je déplace mon émetteur dans l'espace Z, je peux repositionner d'où cela vient dans ma scène et il colle à ce point tout au long du mouvement de la caméra. Cela montre simplement que peu importe l'appareil photo que vous utilisez, tant que la scène que vous tournez a d'excellents points de référence, et que ce que vous suivez votre scène est entièrement à vous de décider. Espérons que ces exemples vous donnent un bon aperçu de ce que vous pourriez réellement faire avec vos séquences.
12. Rendu via Cineware: Revenons à ce plan. Je suis allé de l'avant et j'ai animé mon robot après avoir suivi le cours d'Aaron. Maintenant, c'est vraiment la première fois que je crée ou anime quelque chose dans Cinema 4D. Je ne vais pas essayer de t'apprendre comment j'ai fait ça,
mais j' ai tout appris de la classe d'Aaron. Donc, si vous êtes intéressé à apprendre à faire ce type d'animation, allez prendre sa classe. Ici, j'ai mon robot suivi et animé. Si j'ouvre le fichier cinéma 40, vous verrez aussi que j'avais un peu d'éclairage. Ce que j'ai fait était juste de faire une grande lumière au-dessus de
lui, de lui donner une couleur plus chaude à essayer, et de correspondre un peu mieux à la scène. Puis j'ai ajouté une lumière ambiante qui égayait un peu les ombres. Je suis également allé dans mes paramètres de rendu, et j'ai activé l'occlusion ambiante, et j'ai augmenté un peu, et j'ai transformé mon Anti-Aliasing en Best. Si je rend un cadre, vous voyez que les tons sont un peu plus chauds, tout semble un peu plus net et nous obtenons ces belles ombres produites à partir de notre occlusion ambiante. Maintenant, tout cela ajoute du temps de rendu, mais une fois votre piste et votre animation sont verrouillées, vous voulez activer ces éléments pour rendre vos rendus
plus beaux avant de les exporter réellement. De retour après les effets, si je passe ma qualité de Standard (Draft) à Standard (Final), et que nous nous asseyons ici, vous pouvez voir combien de temps il faudra pour rendre une image unique à demi-résolution. Voilà, tu y vas. Il a fallu beaucoup de temps pour prévisualiser une seule image. À ce stade, je veux être capable de travailler très rapidement pour ajuster la couleur et faire un peu de composition globale pour lui donner l'impression qu'il est dans cette scène. Avant d'aller plus loin, je veux exporter ce fichier Cinema 4D, afin qu'il n'ait pas à traiter chaque image chaque fois que j'y apporte une modification. Pour ce faire, je vais solo le calque et si j'active ma grille de transparence, vous pouvez voir que cela préserve l'opacité. Ensuite, je vais aller à Composition,
Ajouter à la file d'attente de rendu et changer mon module de sortie en séquence TIFF avec Alpha. Maintenant, cela va exporter chaque image en tant que fichier TIFF, qui est un très grand format de fichier. Je pense que chaque image était d'environ huit mégaoctets, mais cela va préserver la transparence. De cette façon, si votre ordinateur se bloque au milieu d'un rendu, vous ne perdrez pas tout ce qui a déjà été exporté. J' ai déjà fait cela et il n'y a aucun moyen de contourner cela, mais rendre des choses hors de Cinema 4D ou tout logiciel 3D à une qualité décente va prendre un certain temps. Pour tous mes clichés, chaque image a pris environ 50 secondes à exporter, et presque chaque prise avait environ 90 images, donc 50 secondes fois 90 images est d'environ 75 minutes. Il a fallu en moyenne une heure et 15 minutes pour exporter chaque tir. C' est pourquoi je préfère exporter une séquence d'images. Puisque les rendus peuvent prendre si longtemps, vous ne voulez pas perdre tout le temps que vous avez déjà passé et l'avoir écrasé 90 % du chemin. Je vais revenir dans cette composition,
cacher ce fichier Cinema 4D et aller dans Importer,
Fichier, aller dans mon dossier Renders, Shot_03, et choisir la première image. Ensuite, je veux venir ici et m'assurer que la séquence TIFF est vérifiée. Ensuite, je vais cliquer sur « Ouvrir » et pour le canal alpha, je vais appuyer sur « Devinez », puis après les effets changera automatiquement en Prémultiplié,
c' est ainsi que je l'ai exporté. Appuyez sur « OK » et maintenant j'ai une séquence d'images. Mais, si vous regardez ici, ça dit que c'est 30 images par seconde. Je dois faire un clic droit dessus, aller à Interpréter le métrage, Main, et changer de 30 images par seconde à 23.976. Alors j'appuie sur « OK ». Maintenant, c'est bien interprété. Je peux apporter cette photo dans ma composition et l'aligner avec le dossier cinéma 40. Maintenant, c'est dans ma scène bien rendue avec l'occlusion ambiante, l'éclairage, et ça voit beaucoup plus vite. Ça a l'air super.
13. Coloration & composition: La première chose que je veux faire est en fait de faire tout ça un peu plus chaud. Je vais donc ajouter des courbes à ce calque. Je vais passer au rouge. Je vais juste augmenter un peu ça, passer au bleu. Sortez un peu de bleu, peut-être juste dans les faits saillants, et aussi dans le milieu des bas, et déjà cette température correspond juste un peu plus de ma scène. Ensuite, je vais revenir à RVB, et peut-être éclaircir un peu le tout, ajouter un peu de contraste, faire apparaître les médiums. Maintenant, je pense que je peux le rendre un peu plus chaud en fait. Donc je vais faire ça, sortir un peu plus de bleu. Ça a l'air assez bon ton sage. Maintenant, pour faire croire qu'il ne flotte pas là, je vais faire une fausse ombre. Donc, je vais faire un solide noir, activer la 3D, passer à la parente à la piste null, et la réorienter à la façon dont il fait face et peut-être la réduire un peu. Ensuite, je vais dessiner un masque juste au milieu,
amener ceci en dessous de la séquence TIFF, plume cela, puis ajuster mon masque pour s'adapter à ses pieds juste un peu mieux, puis tourner le chemin de la transparence vers le bas, cacher mes superpositions jusqu'à ce que cela semble à peu près juste. Peut-être ajuster mon chemin de masque un peu plus. C' est probablement plutôt bon. Maintenant, j'ai une ombre sous ses pieds. On dirait juste un peu plus qu'il est là. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter le flou de mouvement parce que ce n'est pas quelque chose que nous avons activé lorsque nous avons rendu hors de Cinema 4D. Mais il existe un moyen très simple d'ajouter un flou de mouvement artificiel à l'intérieur d'après effets. Je vais passer à mes Effets et Préréglages et taper le flou de mouvement de pixel. Si j'applique ceci à ma séquence TIFF, je veux tout d'abord m'assurer qu'il est en haut de ma
pile d'effets ou bien cela annulera tout ce qui est au-dessus. Maintenant, si je zoome ici, vous pouvez voir que maintenant le mouvement de mon robot a un flou de mouvement appliqué. C' est un effet vraiment cool qui va analyser le métrage auquel vous l'appliquez et jeter un oeil à la quantité de mouvement entre chaque image, puis appliquer artificiellement le flou de mouvement, et c'est extrêmement rapide pour ce qu'il fait. Maintenant, cette quantité de flou de mouvement peut être un peu trop. Donc je vais changer l'angle d'ombre de 180 à 90. Vous pouvez voir que cela a rendu le mouvement floue juste un peu moins. Maintenant, nous pouvons prévisualiser ceci. Maintenant, nous avons un flou de mouvement
du mouvement de la caméra ainsi que le mouvement de l'animation. Nous avons notre ombre sur le sol, et nos tons sont réchauffés pour correspondre un peu mieux à la scène. Je pense qu'en général, il est un peu sombre. Je peux aller de l'avant et juste augmenter la luminosité un peu dans l'ensemble. Je pense que ça a l'air un peu mieux, correspond plus à la scène. Je dirais que cette photo est en bon état. Maintenant, nous allons simplement passer à mes autres clichés et faire le même processus, en faisant correspondre l'éclairage, en ajoutant des ombres là où j'en ai besoin, et en ajoutant définitivement ce flou de mouvement de pixel. Maintenant, regardons un exemple qui a une ombre plus compliquée. Sur ma dernière photo, j'ai déjà composé mon robot dans le plan. Mais il n'a pas vraiment l'air d'être là parce qu'il n'y a pas d'ombre sous lui. Maintenant, je pourrais simuler les ombres et animer un masque à la main, mais ça pourrait prendre un certain temps. Puisque nous avons la possibilité de projeter des ombres à l'intérieur de Cinema 4D de manière plus réaliste, je vais aller de l'avant et le faire. Si je reviens dans Cinema 4D, j'ai fait un double de mon plan Randall 5 et je l'ai nommé Randall_05_Shadows. Si j'ouvre ça, tu peux voir que mon robot anime une promenade à travers cet avion. Maintenant, l'avion est là comme un attrapeur d'ombres. Mais si j'arrête cette animation et que je rende une seule image, vous verrez que mon robot n'est pas rendu, et je l'ai fait très intentionnellement. Ce que je veux de ce fichier, c'est juste les ombres sur un fond blanc pur. Pour ce faire, j'ai ajouté une balise de composition à mon robot en cliquant avec le bouton droit sur la valeur Null, allant dans les balises Cinema 4D, puis en cliquant sur Compositing. Puis, sous les paramètres de composition, je me suis assuré que les ombres lancées étaient activées, ombres
reçues étaient désactivées et que l'appareil photo était désactivé. De cette façon, nous ne jetterons que des ombres dans ma vue. Puis j'ai apporté ce fichier Cinema 4D dans After Effects. Puis je suis entré dans les effets Cinema 4D, puis sous les options CINEWARE, j'ai coché la case qui dit Cinema 4D Multi-Pass. Ensuite, j'ai cliqué sur « Set Multi-Pass » et l'ai changé à l'ombre, appuyé sur « Okay ». Maintenant, ce fichier n'affiche que les ombres de ce Cinema 4D vu. J' ai donc solo ce calque, l'ai exporté comme une séquence d'images. Puisque celui-ci n'avait pas Alpha, j'ai juste utilisé une séquence JPEG. Puis je l'ai ramené dans After Effects. Ensuite, j'ai interprété le métrage pour m'assurer que la fréquence d'images correspond à la source. J' ai apporté ça dans ma composition. Désactivez le fichier Cinema 4D d'origine. C' est aligné avec l'endroit où il devait être. Changé le mode de fusion pour se multiplier, et maintenant j'ai une ombre qui va avec lui tout au long de la vue. C' est ainsi que vous pouvez produire des ombres à partir de Cinema 4D dans After Effects.
14. Merci !: Félicitations, vous venez de terminer le cours. Je sais que c'était un très grand sujet et il y avait beaucoup à prendre en compte, mais j'espère que maintenant vous avez une bien meilleure compréhension du fonctionnement du suivi de caméra 3D. Si vous avez des questions ou si vous rencontrez des problèmes de quelque nature que ce soit, veuillez poster une question sur le thème « Posez-moi quoi que ce soit » dans la page des discussions. Je suis là pour vous aider à résoudre tous les problèmes que vous rencontrez. Si vous aimez ce cours, j'adorerais que vous me laissiez un commentaire, faites-moi savoir ce que vous pensez, et vous pouvez me suivre sur les médias sociaux @jakeinmotion. Assurez-vous de me marquer dans n'importe quel post que vous faites en ligne. Merci encore et je te verrai la prochaine fois.