Le flux de travail 3D à 2D dans Blender - Game Boy | PIXXO 3D | Skillshare

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Le flux de travail 3D à 2D dans Blender - Game Boy

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:52

    • 2.

      Débuter la modélisation

      9:53

    • 3.

      Détails de la modélisation

      18:16

    • 4.

      Configuration de scène

      5:06

    • 5.

      Matériel et dessin au trait

      19:01

    • 6.

      Animation et exportation

      5:06

    • 7.

      Outro

      0:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

95

apprenants

9

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours étape par étape, vous maîtriserez le flux de travail 3D-à-2D le plus simple dans Blender 4.3. Nous commencerons par modéliser un simple Game Boy, puis nous appliquerons des techniques de base d'ombrage cellulaire pour lui donner vie avec des couleurs. Enfin, nous allons créer des dessins au trait en utilisant les puissants outils de Blender.

Une compréhension de base de l'interface et de la navigation dans Blender sera utile, mais vous n'avez pas besoin d'être un expert. Si vous êtes complètement novice dans Blender, vous pouvez consulter mes autres cours Skillshare, où j'aborde les bases du point de vue d'un débutant absolu.

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Enseignant·e

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Bienvenue dans mon cours Skillshare Nous allons voir comment utiliser Blender, un logiciel gratuit et open source qui permet de faire ressembler des objets en D libres à deux D. Maintenant, c'est un flux de travail fantastique Nous allons commencer par modéliser un jeu simple, puis nous allons prendre ce jeu. Nous allons ajouter du matériel. Nous allons ajouter un plan avec un modificateur de ligne. Tout cela est relativement simple. Cependant, je suppose que vous avez un peu d' expérience avec Blender. Donc, si vous voulez consulter d'autres cours de partage de compétences dans lesquels j'aborde le mixeur du vue d'un débutant absolu, vous pouvez les consulter avant de suivre ce cours, car ce cours attend en quelque sorte que vous connaissiez au moins les bases du mixeur Vous n'avez pas besoin d' être professionnel, mais vous voulez au moins connaître les bases de l'interface, un peu de modélisation, etc. Il n'est pas nécessaire d' être trop avancé. Nous allons donc décomposer les choses doucement et progressivement, en procédant étape par étape. Et toutes les différentes ressources utilisées dans le cadre de ce projet seront présentées dans un fichier, afin que vous puissiez passer en revue les différentes étapes. Devriez-vous rester bloqué sur quoi que ce soit. Je vais donc inclure un dossier de ressources. À l'intérieur, il y aura un fichier de démarrage que j'ai déjà configuré. est parce que nous avons une référence, une référence frontale et une référence latérale qui vous faciliteront la tâche lorsque vous modélisez. Ce sera donc un cours qui vous expliquera, comme je l'ai dit, comment prendre un objet Fred et le faire ressembler à D. Il existe de nombreuses applications vraiment intéressantes pour les médias, la publicité, les publicités , etc., les entreprises qui veulent créer des logos, peut-être, tout ce que vous pouvez créer avec Fredy, vous pouvez à peu près le rendre sous forme de TD, ce qui est vraiment cool. Donc, si vous voulez apprendre à le faire dans le cadre de ce cours de partage de compétences, essayez-le, et j'ai vraiment hâte de voir vos projets à la fin de ce cours Skillshare, voir ce que vous pourrez en faire et j'ai vraiment hâte de voir vos projets à la fin de ce cours Skillshare, de voir ce que vous pourrez en faire. Alors allons-y. 2. Débuter la modélisation: Dans l'introduction de ce cours Skillshare , j'ai mentionné qu'il s' agit d'un cours destiné aux personnes qui connaissent déjà au moins les bases de Blender Cependant, si vous me suivez et que vous ne savez rien à propos de Blender, je vous indiquerai simplement si vous souhaitez le télécharger, car c' est un sujet que j'aborde dans mon cours pour débutants sur Skillshare Je vais juste en faire un bref aperçu Vous pouvez donc aller en ligne et taper inblender.org. Une fois que vous avez fait cela, il vous suffit de cliquer sur le site Web, et quelque part, vous verrez un onglet de téléchargement, sur lequel vous pouvez cliquer. Maintenant, une fois que vous êtes dans la section Téléchargement, vous avez la possibilité de simplement télécharger le fichier EXE, mais je préfère aller ici dans cette liste déroulante, et ici, vous obtiendrez les versions portables Je préfère accéder au zip portable de Windows car j'utilise Windows. Cependant, il existe également une option pour macOS, Linux et quelques autres variables ici. Vous pouvez donc vérifier cela. Mais pour moi, je télécharge toujours le Windows portable, puis j'extrait un fichier zip comme n'importe quel autre fichier zip et j'exécute le fichier blender qu'il contient. Habituellement, une fois que j'ai fini de faire fonctionner Blender, je l'épingle simplement sur ma barre des tâches. Mais ce n'est qu'un aperçu général, et si cela vous prête toujours à confusion, je vous recommande vivement de consulter mon cours pour débutants sur le mixeur, mais je voulais juste le mentionner. Maintenant, je mentionne également rapidement, en plus du cours Skillshare, qu'il y aura dans les ressources un fichier que vous pourrez télécharger appelé ressources, Et une fois que vous l'avez téléchargé à l'intérieur, vous pouvez l'ouvrir. Vous verrez qu'il existe ce que on appelle les étapes du fichier de fusion. C'est là que je vais inscrire les progressions de ce cours Donc, si vous voulez examiner les différentes étapes de cette progression, il y aura une palette de couleurs, une référence et un fichier de démarrage que j'ai déjà configurés. Je vous recommande de simplement faire glisser ce dossier de ressources téléchargé sur votre ordinateur, Summer. Dans mon cas, c'est juste sur mon bureau. Donc, une fois que vous l'avez fait et que Blender est installé, vous pouvez simplement cliquer deux fois sur le fichier de démarrage. Et c'est ce qui va s' ouvrir, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, c'est ce que j'ai configuré ici. J'ai mis en place une référence frontale et une référence latérale. J'en ai aussi une collection ici . Encore une fois, si vous ne savez pas ce que c'est, je vous recommande vivement de consulter mon cours pour débutants absolus. Mais en gros, nous avons ici une référence, et il ne s'agit que d'une collection de scènes que nous pouvons activer et désactiver. Et puis ici, nous avons notre collection principale, dans laquelle nous avons actuellement ce cube par défaut, nous pouvons utiliser pour modéliser notre Gameboy Dans ce cas, nous voulons donc passer à notre vue orthographique frontale Maintenant, si vous voulez le faire sans les raccourcis, vous pouvez simplement accéder à l'affichage, et je vais rapidement mentionner les raccourcis dans une seconde. Mais pour l'instant, je vais simplement mentionner que vous pouvez accéder à la vue, puis passer à votre point de vue ici, et dans ce cas, vous pouvez choisir. Vous pouvez donc passer à l'avant, ou vous pouvez aller à View puis au point de vue, et vous pouvez utiliser la bonne orthographe, c'est sur ce point que nous allons également travailler Mais je recommande toujours d'utiliser simplement les raccourcis. Dans ce cas, un élément sur le pavé numérique vous amène dans la vue orthographique de face, et trois sur votre pavé numérique vous redirigeront vers la vue latérale Si vous avez un ordinateur portable, par exemple, il se peut que vous n'ayez pas de clavier numérique. Dans ce cas, vous pouvez accéder aux préférences de modification. Vous pouvez accéder à la saisie et cliquer sur Emuler Numpad. Dans ce cas, les touches classiques d'une, deux ou trois touches, passant par le neuf et le zéro, envoyées sur le dessus de votre clavier, peuvent être émulées sous forme de pavé numérique Si c'est plus facile pour vous, vous pouvez toujours simplement aller au point de vue , puis vous rendre au point de vue et procéder de cette façon. Nous allons donc travailler sur des vues orthographiques de face et de droite la plupart du temps. Commençons donc par passer à la vue orthographique de face, et nous allons nous assurer qu'Acube est sélectionné en cliquant dessus Vous pouvez également le voir ici dans la collection, c'est orange parce que c'est là que nous avons sélectionné. Et pour faire quoi que ce soit avec ce cube, nous voulons passer en mode objet. Nous voulons le faire passer en mode édition. Et maintenant, nous pouvons réellement modifier ce cube. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous assurer d' appuyer sur la touche A de notre clavier. Cela sélectionnera tout. Donc, si vous appuyez sur G, vous pouvez le déplacer. Et nous allons passer à G, puis le suivre avec Z. G, Z, le contraindre à l'axe Z, le déplacer vers haut à peu près au milieu de notre Gameboy, puis Ensuite, nous allons passer à S, et nous allons simplement l'agrandir après avoir appuyé sur S. Je déplace ma souris, je vais lui donner la même largeur que l' image de référence avant, puis je vais simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, je vais passer aux niveaux S, Z et redimensionner pour qu'il corresponde à la face avant. Maintenant, dans ce cas, je peux voir que je ne peux pas voir à travers, donc je veux être capable de voir ce qui se passe en dessous. Ce que je vais faire avant de procéder à la mise à l'échelle , c'est simplement activer la radiographie ici. Maintenant, je vais simplement cliquer et faire glisser pour pouvoir glisser et sélectionner les sommets supérieurs. Alors, cliquez et faites glisser. Et pour l'instant, je vais juste mettre mon outil de déménagement sur le côté. Si ce panneau ne s'affiche pas, appuyez simplement sur la touche T de votre clavier pour l'afficher. Nous allons donc cliquer sur l'outil Déplacer. Et si cette sélection se trouve en haut, nous allons cliquer avec le bouton gauche de la souris et simplement faire glisser le curseur jusqu'à ce qu'il corresponde au haut. Ensuite, nous allons cliquer ici. Et je vais juste faire glisser celui-ci vers le bas de la flèche bleue jusqu'à ce qu'il se trouve en bas. D'accord ? Nous avons donc maintenant fait correspondre ces dimensions. Nous allons maintenant appuyer librement sur un clavier numérique. Encore une fois, vous pouvez simplement accéder à View, puis à Viewport ou Viewport, puis à droite Nous allons ensuite cliquer et faire glisser pour sélectionner ces sommets frontaux ici Donc, cliquez et faites glisser parce que Xray est activé, il devrait être sélectionné jusqu' au bout Dans notre vue orthographique de droite, nous allons simplement faire glisser cette flèche verte jusqu'à ce qu'elle passe au premier plan de notre référence, puis cliquer et faire glisser pour sélectionner celles du dos, puis aller sur G, et déplacer ces verts comme si maintenant c'était ce que nous avons Nous avons donc cette forme ici qui correspond à la bonne vue et à la vue de face. Ce que nous allons faire maintenant, c'est accéder à notre option de sélection, puis nous allons entrer ici et je passe simplement dans ma fenêtre d'affichage Je vais sélectionner ce bord inférieur ici , comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais revenir à ma vue orthographique avant. Et maintenant, nous allons passer à notre outil Bevel. Cliquez dessus, puis cliquez ici et faites glisser ce gadget jusqu'à ce que nous ayons quelque chose d'à peu près de cette taille Passez ensuite à votre option de biseau , puis augmentez le compte de segment Il y a donc le montant du segment ici. Je vais donc prendre environ 12, puis nous pouvons arriver ici à la largeur et l'ajuster jusqu'à ce qu'elle corresponde parfaitement à notre référence ici. D'accord ? Juste ces simples curseurs. Ensuite, nous allons cliquer sur ce bord. Le problème, c'est que si nous passons à l'arête suivante, elle désélectionne la précédente Donc, si nous sélectionnons le premier, puis que nous le maintenons et le déplaçons, nous pouvons continuer à nous frayer un chemin vers le bas. Donc, un, deux, trois, sélectionnez ces arêtes dans le coin. Passez ensuite au premier plan d' une vue graphique avec l'un d'eux sur le pavé numérique, puis passez à votre outil de biseau, assurez-vous qu'il est actif, ce qui est Nous pouvons voir le gadget ici et nous allons cliquer et faire glisser Et allons-y , puis passons à une liste déroulante en biseau ici Nous allons ajouter quelques segments. Passons à environ dix cette fois, et faisons glisser cette largeur jusqu'à ce qu'elle corresponde parfaitement à notre image de référence, et vous pouvez voir que cela correspond maintenant. Passons donc à la liste déroulante. Et maintenant, nous pouvons voir que c'est ce que nous avons. Ce que je vais faire maintenant, c'est accéder à ma vue orthographique droite en appuyant librement sur un autre clavier Je vais appuyer deux fois sur A pour tout désélectionner. Et nous avons cette rainure ici sur le côté. Donc, si nous zoomons en faisant glisser le bouton central de la souris dans la vue orthographique droite, nous pouvons placer notre curseur sur ce bord et passer commande R ou à la commande R. Vous devriez voir apparaître une ligne jaune Et ce que vous allez faire, c'est simplement double-cliquer pour l'ajouter. Double-cliquez donc avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est passer à nouveau à votre outil à biseau Il devrait donc déjà être sélectionné. Donc, si vous reculez un peu, vous devriez y voir un petit gadget Vous allez cliquer et faire glisser le pointeur et simplement lui donner un biseau comme ça D'accord. Et selon les paramètres de biseau ici, il ne devrait y avoir qu'un seul segment Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce sillon. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est le supprimer. Et avec cette option active, nous allons appuyer sur E sur notre clavier, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour que le sceau soit actif. Et puis si vous sélectionnez Alt et S, donc Alt S, et que vous déplacez votre souris, vous pouvez voir que nous pouvons redimensionner le visage normalement. Nous allons donc y aller un peu comme ça, puis cliquer. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons un petit sillon qui passe par là. Je vais désactiver les rayons X pour le moment ici, sous le bouton X, et vous pouvez voir que cela semble vraiment beau maintenant Donc, si vous en êtes arrivé là, vous en savez probablement déjà un peu plus sur Blender. Si vous avez des difficultés, allez-y d'abord et assistez à l'un de mes cours pour débutants , qui vous permettra vraiment de comprendre ce que nous faisons ici. Car le but, comme je l'ai dit ici, n' est pas un tutoriel pour débutants absolus, mais pour des personnes qui connaissent déjà au moins les bases. Nous avons donc maintenant le corps de notre compagnon Gameboy, qui est vraiment cool Nous allons maintenant continuer, et maintenant nous allons également créer tous ces petits boutons et ces petits boutons et le petit écran ici. Mais ce que nous allons faire, c'est ce que nous allons faire dans la deuxième partie, afin de ne pas avoir une vidéo de modélisation trop longue. C'est parfois un peu plus facile pour les étudiants lorsque ceux-ci sont divisés en segments plus petits. Je vous verrai donc dans la prochaine partie où nous modéliserons le reste. 3. Détails de la modélisation: Revenons à la deuxième partie où nous allons continuer à modéliser notre jeu ici, et ce que nous allons faire maintenant, c'est créer les boutons. Donc, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer, évidemment, que votre cube sélectionné et que vous êtes dans votre mode d'édition. Et ce que nous allons faire, c'est passer à une vue orthographique frontale Nous appuyons sur la touche 1 du pavé numérique, et nous allons maintenant passer en mode édition, Shift A, puis nous allons ajouter un cube maillé. Vous pouvez voir qu'il est maintenant ajouté et que tout est actif, ce qui devrait être le cas, car nous venons de l'ajouter. Nous allons passer à S, 0,2, et nous allons appuyer sur Entrée. S 0.2, puis nous allons appuyer librement pour accéder à notre vue orthographique de droite, et nous allons passer à G et Y et simplement le faire avancer comme ça Donc G et Y, puis un pour revenir à notre vue orthographique de face, donc un sur le pavé numérique Ensuite, nous allons passer à notre option de sélection de visages ici, pour nous assurer qu'elle est active. Cliquez ensuite pour sélectionner cette face supérieure. Il se peut que vous deviez simplement cliquer sur le bouton de votre souris Mail et passer dans la vue, puis cliquer sur cette face supérieure ici, comme ça, puis revenir à votre vue orthographique avant Ensuite, vous allez appuyer sur E pour extruder et vous allez suivre avec 0,4 E 0,4. Ensuite, nous allons sélectionner cette phase ici. Et nous allons appuyer sur E, 0,4 et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons sélectionner ce rythme ici, appuyer sur E pour l'extrusion et sur 0,4 pour entrer, puis nous allons prendre ce rythme ici, nous allons appuyer sur E pour extruder, puis sur 0,4 et appuyer sur Entrée Allons-y. Maintenant, nous l'avons. Sélectionnez la phase intermédiaire, puis passez à Control L, et cela sélectionnera l'ensemble du maillage, puis passez à l'avant d' une vue graphique en appuyant sur la touche 1 du pavé numérique. Viens ici et active la radiographie. Maintenant, vous allez appuyer sur G avec les acteurs, donc appuyez sur G. Déplacez-le approximativement sur place, puis cliquez avec donc appuyez sur G. Déplacez-le approximativement le bouton gauche de la souris, puis passez à S pour redimensionner, puis cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris et déplacez-le simplement pour qu'il soit au milieu de ce bouton sur la référence, puis passez à S pour redimensionner légèrement s'il le faut. Nous voulons simplement qu'il corresponde à notre référence ici. Vous pouvez donc redimensionner légèrement et appuyer sur G pour vous déplacer jusqu'à ce que vous obteniez le résultat exact, comme indiqué dans la référence. Ensuite, vous allez passer à votre vue orthographique droite et vous pouvez aller G Y et le déplacer vers l'arrière, pour qu'il soit assis ici, peu comme ça, un peu vers l' extérieur OK, donc si c'est fait, revenons à notre vue avant du graphique. Appuyez deux fois sur A ou passez à Old A juste pour tout désélectionner, afin que tout soit désélectionné Passez ensuite à Shift A et ajoutez maintenant un cercle. Lorsque le cercle est actif, vous allez appuyer sur RX 90 et appuyer sur Entrée, RX 90 puis Ensuite, allez sur G et déplacez le cercle ici, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis sur S pour le réduire. Et s'il n'est pas parfaitement au milieu, il suffit de continuer à le déplacer en appuyant sur G. Cliquez comme pour redimensionner, cliquez et G pour le déplacer, et mettez-le à peu près en place, en fonction de la référence. Vous pouvez le voir là-bas, c'est ce que nous avons. Ensuite, dans notre vue graphique droite, nous allons passer à G Y et le faire avancer. Jusqu'à ce que ce soit devant notre visage, ici, devant le jeu. Ensuite, nous allons simplement en faire notre option de sélection des sommets Vous pouvez voir que vous pouvez maintenant voir les votes. Et vu de droite, nous allons simplement aller sur E pour extruder et Y. Donc E pour extruder, puis Y, et nous allons extruder Ensuite, nous allons appuyer deux fois sur A pour tout désélectionner Ensuite, en maintenant la touche Shift et Alt enfoncée, vous allez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'une des bordures de ce cercle , puis vous allez appuyer sur F sur F pour le remplir . Maintenant, passons en revue et désactivons puis vous allez appuyer sur F sur F pour le remplir notre radiographie, et voici ce que vous devriez voir Vous pouvez toujours accéder à l'option de sélection de votre visage et simplement cliquer sur ce visage ici pour le sélectionner, et vous pouvez aller en G et Y et le déplacer autant que vous le souhaitez. Mais je vais juste le placer juste au-dessus de la surface du jeu et juste en dessous du bouton. Passons maintenant au premier plan ou au graphique. Je vais activer la radiographie, Alt A pour tout désélectionner Et maintenant, je vais passer à la case A sous les options de maillage. Je vais ajouter un élément dans le cercle. Je vais le remplacer par l'option de sélection des sommets. Il est toujours actif ici et je vais aller sur R, x90, et je vais appuyer sur Entrée Ensuite, je vais passer à S, puis je vais l'agrandir à peu près et cliquer. Ensuite, je vais passer à G et le déplacer approximativement vers le haut. Ensuite, dans la vue de face, je vais cliquer et faire glisser le pointeur pour sélectionner la moitié de cette image. Vous pouvez donc voir la moitié de ces verts et je vais vers E pour extruder et X. Je vais extruder le long du X, et vers ici, je vais cliquer Ensuite, ce que je vais faire, cliquer sur ce sommet, pas tout en haut, mais sur le second en bas. Et puis maintenez la touche Maj et le contrôle en même temps ou Shift et Commandez. Je vais juste cliquer et continuer à travailler jusqu' à celui-ci, mais pas tout en bas , juste un au-dessus. Ensuite, je vais passer à X, et je vais juste supprimer ces verts. Et maintenant, il ne nous reste plus que cette boucle de verts ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à R pour faire pivoter. Et nous allons le faire pivoter approximativement pour qu'il corresponde à notre référence et je vais aller sur G pour le déplacer. S à l'échelle. Et si la vôtre n'est pas tout à fait de la bonne longueur, ne vous inquiétez pas. Il suffit de faire correspondre l'une des extrémités. Je vais donc essayer de faire correspondre ce bas de gamme vers le haut. Je vais passer à S pour l'échelle, puis je vais passer à R pour effectuer une nouvelle rotation. Cliquez sur G pour vous déplacer , en le mettant approximativement en place. Pour ce qui est de l'échelle, peut-être un peu. Une fois qu'il est à peu près en place, je peux voir qu'il ne correspond pas tout à fait. Je vais donc simplement cliquer et faire glisser et sélectionner ces verts, puis je vais aller sur G et les déplacer jusqu'à ce qu'ils correspondent à la référence, comme ça. Nous l'avons là. Maintenant, je vais tout sélectionner . Il n'y a donc que ces gars ici. Ensuite, je vais aller sur E pour extruder et Y, l'extruder vers l'avant le long du Y, puis cliquer. Donc à peu près ça, puis passez à Control L pour tout sélectionner. Ensuite, allez sur G et Y et déplacez-le vers l'avant. Et si c'est plus facile, suffit d'appuyer sur la touche libre pour accéder à vue orthographique de droite, puis d'aller sur G Y et déplacer jusqu'à ce qu'il soit exactement comme si c' était intégré ici Je vais désactiver les rayons X pour le moment, juste pour voir les choses plus facilement. le bouton gauche de la souris sur ce bord pour le désélectionner Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce bord pour le désélectionner en boucle, puis appuyez sur F pour suivre le rythme. Allons-y. Maintenant, nous allons tout désélectionner. Cliquez sur un sommet ici et accédez à Control L pour tout sélectionner Dans votre vue orthographique frontale, passez à Shift D pour le dupliquer et le déplacer Cliquez, G S pour redimensionner, cliquez, puis passez à votre bascule X-ray Et ce que nous voulons faire ici, c'est simplement passer à G, et nous voulons déplacer l'un de ces boutons ici. Vous pouvez demander à le redimensionner si vous le souhaitez, mais je vais le faire à peu près aussi grand, juste pour qu'il s'intègre parfaitement à l'intérieur d'ici Ensuite, je vais passer à Shift D pour dupliquer et je vais déplacer ce type ici comme ça et cliquer. OK. Maintenant, je vais éteindre mes rayons X, mais ils y sont intégrés pour le moment. Donc, ce que je peux faire, je peux appuyer sur Z et accéder à Wireframe. Ensuite, je peux sélectionner un sommet sur ce bouton et le maintenir enfoncé et déplacer pour sélectionner le sommet de ce Passez ensuite à Control L pour les sélectionner tous les deux. Ensuite, dans votre vue orthographique droite, vous pouvez simplement aller en G et Y et les déplacer légèrement vers l'avant Cliquez. Et maintenant je vais passer à Z et passer à Solid View. Vous pouvez voir ici qu'ils sont un peu deux attaquants. Je vais juste aller sur G, puis Y et je vais les déplacer à nouveau sur Y les intégrer ici, puis cliquer, pour qu'ils ressortent Maintenant, nous avons réutilisé un objet ici. Faisons de même avec cette plaque de base inférieure pour le bouton. Je vais cliquer sur sélectionner le sommet, Control L pour le sélectionner lui-même. Je vais passer à la vue orthographique de face, et je vais activer la radiographie ici Je vais passer à Shift D pour le dupliquer et à G pour le déplacer et le déplacer sur l'un de ces emplacements, puis je vais passer à S pour le redimensionner. R pour faire une petite rotation. Je vais le déplacer pour qu'il corresponde à la partie inférieure ici, à peu près à la bonne taille là-bas. Allons-y. Ensuite, je vais simplement sélectionner ces sommets, ceux d'ici, et je vais aller sur G et les déplacer vers le haut pour qu'ils correspondent à la référence. Ensuite, je vais passer à ma vision orthographique droite. Lorsque l'un de ces verts est sélectionné, il suffit de contrôler L, puis de sélectionner S et Y, juste pour agrandir le Y, puis de cliquer. Ensuite, dans la bonne vue orthographique, vous pouvez aller en G, Y et le déplacer vers l'avant, comme suit. Il est assis juste devant. Passons ensuite à notre vue orthographique frontale et passons Shift D pour dupliquer, puis à X. Passons simplement à la suivante, puis cliquons pour l' ajouter à l'endroit où la référence l'indique, comme ça, et maintenant je vais désactiver la radiographie Et vous pouvez voir maintenant que c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Lorsque nous faisons ce type de modélisation, les normales de notre visage peuvent parfois s'inverser Maintenant, si vous ne savez pas ce que sont les normales, certains de mes cours pour débutants sur le partage des compétences sont expliqués en quelque sorte mes cours pour débutants sur le partage des compétences sont Mais en gros, c'est juste quelque chose que le mixeur utilise dans les directions du visage. C'est pratique lorsqu'il s'agit d' ombrage ou de distribution de particules Mais peu importe si tu sais ce que c'est. Tout ce que nous voulons faire pour le moment, c'est appuyer sur A pour tout sélectionner, puis nous voulons passer à Alt N, et nous voulons recalculer l'extérieur et résoudre tous ces problèmes normaux Maintenant, je vais passer à Alt A juste pour tout désélectionner. Et cette vidéo devient un peu longue pour la section de modélisation, mais nous pouvons terminer assez rapidement avec le reste. Donc, pour gagner du temps, nous allons sélectionner un sommet sur l'un de ces boutons, Ctrl , puis décaler D pour dupliquer, le déplacer ici, cliquer puis activer le rayon X. Et dans ce cas, nous allons passer à R, je vais faire pivoter l' un d'entre eux et cliquer comme pour le redimensionner pour le rendre Déplaçons-le ici et redimensionnons-le jusqu' à ce qu'il corresponde à la fin de l'un d'entre eux Ensuite, je vais sélectionner ces verts inférieurs. Je vais aller sur G et le déplacer jusqu'à ce qu'il corresponde à cette colonne comme ça. OK. Et ce que je vais en faire est toujours actif, je vais passer à Control L, comme tout le reste. Je vais appuyer sur P, et je vais séparer la sélection. P puis sélection séparée. Revenons en mode objet. Éteignons notre radiographie. Et maintenant, c'est son propre objet. Pour l'instant, je vais juste cliquer sur notre cube principal, puis je vais accéder à ce petit je et le cacher. Cliquez ensuite sur notre nouveau cube ici, la duplication, et je vais passer en mode édition pour que vous puissiez appuyer sur Tab ou simplement venir ici et passer en mode édition. Et puis passez à Shift Alt, en maintenant ces deux touches enfoncées. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce bord arrière. Vous pouvez voir qu'il est ouvert ici, et il suffit d' appuyer sur F pour le remplir. Ensuite, vous pouvez aller sur G, Y, et simplement déplacer cette face vers l'arrière. Et vous allez simplement passer à Control L pour sélectionner le tout et Gold N, puis recalculer les normales extérieures, vous assurer qu' Alors ramenons notre cube ici. Ensuite, dans votre vue orthographique droite, vous pouvez passer à nouveau à Xray, et passons simplement à G Y et déplacons-le Vous voulez intégrer à peu près tout cela dans le jeu ici, peut-être un peu plus, quelque chose comme ça. D'accord ? Il suffit de rester là. Je vais désactiver la radiographie. OK, ça a l'air bien. Je vais le réactiver. Ensuite, dans la vue orthographique de face, je vais simplement passer à Shift D pour dupliquer, et je vais déplacer une image à endroit où se trouve la suivante dans la référence, et je vais juste cliquer une fois avec le bouton gauche de Ensuite, si vous passez à Shift R, vous pouvez répéter cette action, et faisons-le encore deux fois comme ça. Parfait. Il n'est pas nécessaire que ce soit à 100 %. Un tout petit peu trop loin de la référence, c'est bien, mais ce genre de balance, vous ne devriez rien remarquer. Je vais donc désactiver le Rgon. Revenons en mode objet. Maintenant, cliquons sur notre cube en haut, qui est le jeu. Et nous allons passer à nos modificateurs, ajouter un modificateur Nous allons cliquer sur Rechercher, taper B O et cliquer sur Bollan Maintenant, si vous ne savez pas ce que sont les modificateurs, encore une fois, vous devriez certainement suivre mon cours Absolute Beginners Skillshare , mais il nous permet simplement de suivre ce genre Dans ce cas, je voudrais en venir ici à l'objet avec lequel nous voulons couper. Je vais passer au cube.001, qui est cet Alors maintenant, si nous passons à Z et à iFrame, vous pouvez voir que cela se coupe vraiment ici Maintenant que c'est fait, je souhaite passer à la liste déroulante et postuler. Maintenant, nous pouvons cliquer sur ce cube.001 et appuyer simplement sur Supprimer pour nous en débarrasser, puis nous allons passer à Z et continuer, et maintenant nous sommes Au fait, en mode filaire, si votre image filaire n'est pas bleue, ne vous inquiétez pas Je viens de modifier le mien dans mes paramètres personnalisés. La tienne sera noire. Cela ne veut pas dire qu'il y a un problème avec votre version de Blender, juste au cas où quelqu'un se poserait la question. Je préfère juste les contours bleus. OK. Alors maintenant, nous avons fait ces rainures là-bas. Maintenant, la dernière chose à modéliser ici, ce qui n'est pas trop difficile, c'est juste l'écran ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à notre vue orthographique frontale Nous allons sélectionner notre jeu, nous allons passer en mode édition. Nous allons passer en mode X ici , tout désélectionner Ensuite, nous allons passer à Shift Alt et ajouter un avion. Nous l'avons activé. Nous allons passer au RX 90, appuyer sur Entrée et nous assurer que l' option de sélection des sommets est activée Ils veulent aller en G, Z et le déplacer approximativement vers le haut jusqu'à l'endroit où se trouve l' écran en cas de clic. Ils vont passer à S pour le redimensionner à peu près à la même taille, puis cliquer. Et s'il le faut, vous pouvez simplement venir ici et sélectionner ces deux sommets en haut G, Z, déplacez-le vers le haut, cliquez, puis sélectionnez ces deux options, puis passez à GX Déplacez-les et cliquez pour qu' ils correspondent au bord, puis sélectionnez-les, passez à GX et déplacez-les de cette façon Il ne nous reste plus qu'à sélectionner ce sommet ici, en maintenant des décalages comme celui-ci et celui-ci ici en bas Et maintenant, vous allez passer au Control Shift B ou au Command Shift B. Maintenant, nous pouvons créer un biseau juste sur ces sommets, et je vais me déplacer sur cette distance, puis cliquer Ensuite, je vais passer à l'option Bevel, ajouter environ 12 segments, ajuster la largeur pour qu'elle corresponde à la référence Ensuite, je vais cliquer sur ce sommet ici, Control Shift B. C'est le raccourci, et je vais cliquer et faire glisser pour faire correspondre la référence ici Et si vous le faites, vous pouvez toujours appuyer sur le bouton central de la souris pour ajouter segments au lieu de saisir les chiffres dans les paramètres, mais je vais m'attarder sur ce point puis cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et celui-ci correspond à la référence ici. C'est un peu plus grand. Ensuite, nous allons passer à notre option de sélection du visage. Nous allons sélectionner uniquement cette face centrale ici puis je vais l'insérer Nous allons faire tout ce qui est en notre pouvoir, puis cliquer. Accédez ensuite à votre option de sélection Vertex. Venez ici et sélectionnez un petit groupe ici, puis appuyez sur F libre sur votre clavier et tapez Merge, puis fusionnez au centre , puis cliquez, faites glisser et sélectionnez ces gars ici. Appuyez librement sur F, et vous devriez toujours voir cette dernière sélection, donc au centre. Ensuite, venons ici et sélectionnons ces gars ici. Il se peut que vous deviez les maintenir enfoncées et décalées pour les sélectionner toutes. Donc, ces gars sont là, et nous passons à F libre, nous cliquons sur Fusionner au centre, puis nous cliquons et faisons glisser le pointeur ici, nous appuyons sur F libre, et vous devriez toujours voir la dernière option, qui est au centre. Voilà, et ces gars sont gentils et carrés. Mais celui-ci, ici, nous allons juste saisir ce sommet, nous allons aller sur G Z et le déplacer vers bas jusqu'à ce que le bord inférieur soit droit Donc, ces deux-là constituent cette arête, puis sélectionnez à nouveau ce sommet ici, puis passez à G, X, et déplacez-le, comme ça jusqu'à ce que cette ligne paraisse droite Cette file d'attente monte ici. Accédez ensuite à l'option de sélection de votre visage, sélectionnez cette phase intermédiaire et passez à S pour la redimensionner. Nous allons agrandir celui-ci à peu près, puis cliquer, puis nous allons aller sur I pour l'insérer, et nous allons faire à peu près autant, puis cliquer Nous allons maintenant passer à Control L avec cette face sélectionnée pour sélectionner le tout. Nous allons passer à notre vue orthographique droite aller sur G, Y, et le déplacer légèrement vers l'avant jusqu'à ce qu'il ici en dehors de notre jeu, et nous allons aller sur E pour l'extruder, puis nous l'extrudons à nouveau dans le jeu, puis nous cliquons et nous l'avons Maintenant, appuyons sur, comme pour tout, Old N, recalculons les normales extérieures, désactivons Et maintenant, nous l'avons ici. O Game Boy est maintenant terminé. Nous l'avons modélisé Dans la partie suivante, nous allons donc configurer notre scène pour nous préparer à créer nos matériaux et nos dessins au trait. Ce sera donc la partie suivante. Je te verrai alors. 4. Configuration de scène: Maintenant que nous en sommes à la troisième partie, nous allons simplement configurer notre scène très rapidement, afin qu'elle soit prête pour le moment où nous voulons travailler sur les matériaux et les lignes. Nous allons donc nous assurer de monter et de passer en mode objet. Et ce que nous allons faire maintenant, parce que nous en avons fini avec ces images de référence, nous pouvons accéder à notre collection de références , cliquer dessus et les désactiver dans la vue ici, afin de ne pas avoir besoin de les voir. Maintenant, nous avons juste notre jeu ici, une Game Boy ici. Et ce que nous allons faire, c'est passer à la phase A. Nous allons passer à notre option appelée lumière, et nous allons simplement ajouter une lumière solaire. Nous avons cette lumière active. Nous allons nous rendre dans nos propriétés et vous pouvez voir une petite ampoule et sa puissance. Nous allons juste atteindre 55, zéro, puis nous voulons passer à notre moteur de rendu et nous passer à notre moteur de rendu assurer que le moteur est un véhicule électrique, ce qui devrait être le cas par défaut C'est tout bon. Ce que vous pouvez faire ensuite, c'est accéder à votre vue orthographique frontale Ainsi, et avec cette lumière active, vous pouvez faire pivoter R pour la faire pivoter et la faire pivoter, de sorte qu'elle soit un peu plate, juste comme ça. Ensuite, en haut de la vue graphique, pour y parvenir, vous devez appuyer sur sept sur le pavé numérique, donc sept sur le pavé numérique, ou vous pouvez accéder à Viewpoint puis simplement aller en haut. Dans ce cas, vous allez appuyer G pour déplacer cette lumière ici, puis sur R et la faire pivoter, comme si de rien n'était sur le côté. Nous avons donc ici la lumière positionnée comme ça en biais. Nous pourrons toujours l'ajuster plus tard. Mais pour l'instant, c'est ce que nous visons. Nous allons ensuite passer à une vue frontale ou graphique, et nous allons passer à la case A. Nous allons passer à l' option caméra et ajouter la caméra. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement nous éloigner pour un peu comme sur le côté. Donc je suis juste un point de vue normal. Nous allons accéder à notre outil de déplacement, et nous allons simplement cliquer sur cette flèche verte et la déplacer vers l'arrière comme ça, puis nous allons la faire glisser et la déplacer vers le haut comme ça, la reculer légèrement, puis passer aux propriétés de notre caméra. Pour modifier la distance focale. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste le laisser à 50 ans ou quelque chose comme ça. Mais nous allons passer au type orthographique, ce qui signifie que nous n'avons plus affaire à la perspective, donc peu importe à quelle distance ou à quelle distance nous nous trouvons Nous voyons les choses de la même façon. Donc, avec la caméra orthographique ici. Nous voulons maintenant passer à notre sortie, et nous voulons tirer le meilleur parti du X 1080. C'est donc très courant dans toutes sortes de logiciels de montage. Il s'agit simplement de la résolution de votre image. Ce sera donc 1080 x 1080 , comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, je vais appuyer sur le zéro du pavé numérique, et cela nous fera passer dans le champ de vision de la caméra. Vous pouvez également accéder à Afficher le point de vue, puis à la caméra. OK ? Maintenant, je suis passé hors caméra parce que j'étais déjà devant la caméra, mais c'est ainsi que vous pouviez le faire. Et ce que nous allons également faire, c'est accéder à cette liste déroulante pour le shading Je l'ai remplacée par MATCAP lorsque j'ai configuré ce fichier de fusion, mais nous allons simplement aller au studio Et dans la vue de la caméra, si nous appuyons sur le zéro du pavé numérique, nous pouvons constater qu'il est difficile de voir certains détails ici. Donc, ce que nous allons faire, nous allons simplement passer aux superpositions Cliquez ici, et nous allons juste passer au wireframe situé sous la géométrie, l'activer et réduire un peu l'opacité Maintenant, nous pouvons au moins voir un peu mieux certaines de ces fonctionnalités ici. Ce que vous pourriez faire, c'est simplement passer à votre ombrage et simplement changer la couleur du fil ici, et vous devriez être en mesure de mieux le voir également OK. C'est génial. Maintenant, nous avons au moins un moyen de voir les choses un peu mieux. Ce que nous allons également faire, c'est dans vision de la caméra, nous allons simplement passer à la case A. Nous allons passer à cette option vide ici. Empty n'est qu'un objet factice, il n'apparaît pas dans le rendu, et nous allons ajouter le cube Et ce que nous allons faire, c'est prendre notre appareil photo. En maintenant la touche Shift enfoncée, nous allons sélectionner ce champ vide, et maintenant nous allons passer à Control P ou Command P, et nous allons passer à Object, continuer à transformer. Donc maintenant, si nous sélectionnons ce champ vide et que nous appuyons sur G pour le déplacer, vous pouvez voir la caméra suivre le chemin. Et la raison pour laquelle nous avons cette configuration est que plus tard, nous allons animer ce champ vide. Mais pour l'instant, si vous appuyez sur le zéro de votre pavé numérique, vous pouvez passer en mode caméra. Nous avons une lampe. Donc, si vous appuyez sur Z et que vous passez au rendu, vous pouvez voir que le soleil brille maintenant ici. Maintenant, évidemment, il n'y a pas encore de matériel ici, mais nous allons bientôt les ajouter. Donc je vais juste passer à Z, revenir au solide. Appuyez sur zéro pour passer dans le champ de vue de la caméra, et assurez-vous que ce vide se trouve dans cette collection, la collection principale, comme il se doit, et le soleil aussi. S'ils se trouvent ailleurs, il suffit de cliquer dessus et de les faire glisser dans cette collection ici. Mais ils devraient déjà figurer dans la collection principale. Assurez-vous donc de sauvegarder. Et dans la partie suivante, nous allons configurer notre matériel et notre dessin au trait, ce qui est ma partie préférée et la plus amusante de tout ce cours. 5. Matériel et dessin au trait: Dans cette partie, nous allons envisager d' ajouter nos matériaux et nos dessins au trait. C'est de loin ma partie préférée, et c'est très simple. Alors maintenant, cliquons sur notre modèle. Nous avons notre mode objet ici en haut. C'est là que nous voulons être pour le moment. Et ici, tu vas arriver sur le côté, et tu vas faire défiler la page vers le bas. Vous allez accéder à ce petit onglet appelé les propriétés des matériaux. Tu vas cliquer dessus. Maintenant, il vous suffit de cliquer sur Nouveau pour ajouter un matériau. Et ce que nous allons faire, c'est double-cliquer ici ou simplement cliquer une fois et faire glisser, et nous allons appeler ce matériau, le corps B O D Y. Maintenant, il est toujours important nommer les choses pendant que nous travaillons Cela rend simplement les choses plus organisées et nous pouvons rapidement apporter des modifications si nécessaire , car nous savons quels matériaux nous voulons sélectionner Donc, ce que nous allons faire, c'est monter ici dans notre espace de travail d' ombrage Cet espace de travail est spécifiquement configuré pour que nous puissions travailler avec des nœuds. Comme je l'ai dit, ce tutoriel n' est pas un didacticiel pour débutants, donc je m'attendais déjà à connaître un doigt ou deux sur les nœuds. Mais en ce qui concerne les nœuds, cela va être très, très simple et pas compliqué. Ici, dans cette vue, vous allez appuyer sur le zéro de votre pavé numérique pour passer en mode caméra. Encore une fois, là-haut, vous allez voir et vous le faites de cette façon à travers le point de vue. Mais ici, ce que nous allons faire aussi , c'est appuyer sur Z sur le clavier. Appuyez donc sur Z, puis allez ici et cliquez sur l' option supérieure appelée rendu. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est ici, passer aux propriétés de vos matériaux. Nous avons le corps, d'accord ? Nous avons sélectionné ce matériau. Ce que nous allons faire, c'est venir ici et le faire glisser vers le haut en passant simplement le pointeur au-dessus ici et le faire glisser vers le haut en passant simplement le pointeur ce bord et vous verrez la petite zone, elle cliquera et fera glisser Et ici, dans la configuration de ce nœud , nous allons zoomer. Maintenant, par défaut, nous avons le shader basé sur les principes, et ici vous avez une couleur Vous pouvez par exemple venir ici et changer la couleur de votre objet. Et vous pouvez lui donner des valeurs telles que des valeurs métalliques pour lui donner un aspect métallique, ou vous pouvez modifier la rugosité et la réflectivité Il y a ici toutes sortes de choses que vous pouvez changer. Mais pour le moment, nous allons rester très simples. Et nous allons passer au Shift A ici. Vous allez voir une barre de recherche, vous allez cliquer dessus, vous allez taper DF, et vous allez obtenir le shader diffus et le placer ici Ensuite, vous allez passer à nouveau au Shift A. Vous allez cliquer sur Rechercher, et vous allez taper dans le shader Espace, deux, et vous allez accéder à l'option shader to RGB, cliquer et l'ajouter Nous allons maintenant prendre ce diffuseur et le brancher sur l'entrée du shader Nous allons ensuite prendre cette couleur ici faire glisser dessus et l'intégrer à la couleur de base d'un shader principal Et maintenant, dans la vue de votre caméra là-haut, si vous deviez bouger, vous verrez que nous avons maintenant une sorte d'ombre projetée à l'arrière. Les zones qui sont blanches ici, c'est parce que notre lumière brille vers là, d'accord ? Si nous avons cliqué sur cette lumière et que nous voulons que G la déplace, ou si nous l' inventons ici Faisons simplement en sorte que le curseur de transformation soit libre. Une fois notre lampe sélectionnée, nous pouvons appuyer deux fois sur R, et vous pouvez voir si nous la faisons pivoter , les valeurs changent, mais nous allons laisser notre lampe là où elle était. Nous allons cliquer sur notre jeu ici. Ce que nous devons faire maintenant pour ajouter ces couleurs, c'est venir ici et de sélectionner ces deux nœuds, G pour les déplacer un peu, et maintenant nous allons passer à Shift A. Nous allons cliquer sur Rechercher, nous allons taper dans rampe, et nous allons cliquer sur le dégradé de couleurs ici, puis le placer sur ce câble. Alors maintenant, c'est connecté ici. Et maintenant c'est la partie la plus amusante. Nous voulons en venir ici au linéaire. Nous voulons le remplacer constant car nous n'avons pas besoin de dégradé. Nous avons juste besoin d'une couleur puis de l'autre. Ensuite, nous voulons cliquer sur cet onglet noir, cliquer dessus et le faire glisser un peu vers le haut. Ensuite, cliquez sur cet onglet blanc et faites-le glisser un peu vers le bas. Et une couleur va leur être attribuée à tous les deux. Mais nous voulons travailler avec notre palette nous allons donc passer ici à cette fenêtre. Nous allons le faire glisser et le développer un peu. Nous allons cliquer ici sur Ouvrir, puis vous allez accéder à endroit où vous avez téléchargé ce dossier de ressources. Pour moi, c'est sur mon bureau. Et je vais continuer et cliquer dessus. Des ressources ont donc été libérées pour Di. Et à l'intérieur, il y a cette palette de couleurs Gameboy. Vous allez cliquer dessus et ouvrir l'image. Ici, vous pouvez en quelque sorte revenir en arrière avec le bouton central de votre souris. Tu vois le tout ? Allons-y. Et maintenant, nous avons une palette de couleurs. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner ce matériau corporel, c'est de venir ici et de cliquer sur la valeur noire. Je suppose que nous l'avons activé, ce petit onglet noir. Nous cliquons sur cette barre de couleur, cliquons sur le compte-gouttes puis cliquons dessus ici Voir la couleur bleue supérieure ici. Ensuite, nous allons cliquer sur l'onglet suivant, puis nous cliquons sur cette barre blanche ici, puis sur le compte-gouttes Et maintenant, sélectionnons la valeur la plus foncée du bleu. Comme ça. Maintenant, si vous allez ici dans votre fenêtre d'affichage, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons La valeur la plus claire correspond à l' endroit où la lumière atteint les valeurs les plus sombres, il n' y en a qu'une ici. Vous pouvez les ajuster et les rapprocher un peu les uns des autres, mais ils sont plus ou moins au bon endroit. D'ailleurs, une fois votre jeu sélectionné, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de masquer Autosmooth C'est également important. Maintenant, cette valeur semble assez claire ici. Maintenant, nous pourrions venir ici et le changer, mais en fait, nous pouvons simplement sélectionner notre soleil. Venez ici pour découvrir vos propriétés d'éclairage ici avec beaucoup d'ampoules, et donnez-lui plutôt une intensité de 25. Et ça a l'air un peu mieux. Je vais donc passer au champ de vision de ma caméra. Je vais cliquer sur le jeu ici. allons nous assurer que nous sommes toujours en mode rendu, mais en passant à Z puis en mode rendu. Et maintenant, ce nœud est prêt à fonctionner. Donc, ce qui est cool, c'est que nous en venions maintenant aux propriétés de nos matériaux et que nous options pour le plus et le nouveau pour créer un nouveau matériau. Nous pouvons maintenant double-cliquer ici et nous allons l'appeler backplate. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est accéder à notre corps. Nous pouvons cliquer, faire glisser et sélectionner tous ces nœuds ici. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et copier. Assurez-vous donc de les copier. Cliquez sur le matériau de la plaque arrière, cliquez, faites glisser et sélectionnez ces deux nœuds , appuyez sur Supprimer, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et collez. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est juste apporter un léger ajustement de valeur à cela. Nous n'utiliserons donc pas réellement la palette de couleurs pour le moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer sur cette valeur plus légère ici. Nous allons passer à une liste déroulante, et nous allons juste la rendre un peu plus foncée en termes de valeur et la mettre un peu plus un peu plus dans le bleu ici . Ensuite, nous allons cliquer sur celui-ci ici. Et nous allons le rendre beaucoup plus sombre en termes valeur et le mettre un peu plus dans le bleu ici. C'est ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est venir ici et passer en mode édition avec notre jeu sélectionné. Nous allons passer à notre option de sélection de sommet, puis sélectionnons un sommet ici Maintenez la touche enfoncée et déplacez-la, puis sélectionnez le sommet de cette plaque arrière. Donc, n'importe laquelle de ces petites plaques arrières sous les boutons. Et c' est tout ce que nous avons à faire pour le moment, et nous allons passer à Control L ou Command L. Allons sélectionner uniquement cela. Nous allons nous assurer de sélectionner le matériau de la plaque arrière, et nous allons procéder à l'attribution. Très, très facile. Nous allons maintenant revenir en arrière. Nous allons venir ici et y aller plus encore. Nous allons créer un nouveau matériau. Nous allons cliquer et nous allons l'appeler bouton. Ensuite, l'espace, et nous allons passer à X. Donc, bouton X. Ensuite, nous allons sélectionner un sommet sur ce bouton X ici Nous allons attendre et cliquer ici, puis cliquer sur ce bouton ici. Nous avons donc un sommet ici, ici et sur ce bouton X, et nous allons passer à la commande L ou à la commande L. Cela va tout sélectionner Toutes les pièces détachées sur lesquelles nous avons sélectionné un sommet. Et nous allons continuer et nous allons attribuer ce bouton X en le sélectionnant. Ensuite, ici, nous allons simplement sélectionner les deux nœuds générés, cliquer sur Supprimer. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et coller. Nous allons maintenant cliquer ici sur cette valeur de lumière ici. En ce qui concerne la barre, cliquez sur le compte-gouttes et sélectionnons ce matériau gris Cliquez ensuite sur celui-ci ici, cliquez sur son onglet, cliquez sur Eyedropper puis sélectionnez la valeur la plus foncée, comme suit Et puis vieux A pour désélectionner. Et voilà ce qui nous est assigné. Maintenant, une chose que nous allons faire, c'est que je pense que nous avons un peu mal compris. Je vais juste faire glisser celui-ci, glisser vers le haut, puis le faire glisser vers le bas, d'accord ? Et maintenant, vous pouvez voir que c' est plutôt ce que nous avons en tête, d'accord ? Donc cette valeur ici, la valeur la plus légère. En fait, si je le prends , que je clique dessus et que je le change en rose, par exemple, vous pouvez voir que c'est la direction que prend la lumière, puis que ce n'est que la couleur de l'ombre. Je vais donc simplement cliquer sur celui-ci. J'ai fait un clic rose sur le compte-gouttes et sélectionner à nouveau ce gris Nous avons donc ceci comme ça. Et ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur une plaque arrière et je vais simplement échanger les deux. Ce n'est pas grave. Ce n'est vraiment pas grave tout, très facile à corriger, puis il suffit de cliquer sur le corps et de le faire glisser comme ça. C'est. C'est tout ce qu'il y a à voir. Il n'y a rien de grave. Donc, une autre chose que nous voulons également faire rapidement, il suffit de visiter nos propriétés mondiales. Nous voulons arriver ici à cette couleur, et nous voulons simplement faire glisser la valeur vers le haut. Nous y allons jusqu' à un. Et cela va en quelque sorte aider à améliorer un peu l'apparence de la couleur. Nous allons passer à la couleur, et nous allons la transformer en vert pour le moment et faire vert pour le moment et glisser cette valeur vers le bas. Maintenant, c'est facultatif. Vous pouvez le faire, mais vous pouvez créer l'arrière-plan, couleur que vous voulez, mais c'est ce que je vais choisir. OK. Ensuite, je vais passer devant mon appareil photo. Et nous allons revenir à notre onglet Matériaux. Nous allons cliquer sur notre bouton X, qui a déjà été ajouté. Et maintenant, continuons à travailler. Alors allons-y maintenant et cliquons sur le bouton Plus, pour créer un nouveau matériau. Appelons-le bouton, rouge. Nous sommes toujours en mode édition ici, et nous allons continuer. Avec l'option de sélection du sommet, nous allons sélectionner nous allons sommet ici, en le maintenant enfoncé et en le déplaçant, sélectionner le sommet sur le bouton suivant, Control L ou Command L, puis l'attribuer au Venez ici et sélectionnez les deux nœuds générés, appuyez sur le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris et collez. Et puis revenons ici et saisissons cette valeur ici. Cliquez dessus. Cliquez sur le compte-gouttes, puis sélectionnez le rouge clair Cliquez sur celui en bas , cliquez sur sa barre, cliquez sur le compte-gouttes, puis sélectionnez le rouge foncé Et maintenant, nous avons ajouté le bouton rouge. Maintenant, voici quelque chose que je fais depuis tout ce temps. Pendant tout ce temps, j'ai ajouté ou laissé le BSDF principal, ce qui n' est pas vraiment nécessaire La seule raison pour laquelle je l'ai ajoutée est que j' aimerais parfois donner à ces couleurs une valeur de rugosité ou une valeur métallique si je veux créer certains types d'effets, mais ce que nous allons faire, dans ce cas, nous n'en avons probablement pas besoin Nous allons donc simplement aller de l'avant, passer au corps, et nous allons simplement cliquer sur le principe, et nous allons continuer, appuyer sur X pour supprimer. Branchons cette couleur directement sur la surface. Passons à la plaque arrière. Nous allons également supprimer le principe en appuyant sur X, branchant la couleur directement sur la surface ici, et je vais aller sur le bouton X. En branchant celui-ci ici sur la surface, puis avec le bouton rouge ici, je vais simplement supprimer le principe également et brancher la couleur directement sur la surface. Mais dans certains cas, il se peut que vous souhaitiez intégrer ce principe si vous essayez d'obtenir certains types d'effets. Mais pour l'instant, je pense que nous n'en avons probablement pas besoin, et nos couleurs ressortent beaucoup mieux comme ça également, parce que c'est juste telle ou telle couleur. Il n'y a rien de tel que la réflectivité ou le métal. Mais quand nous avons commencé, nous l'avons en quelque sorte maintenu, au cas où nous aurions besoin de faire quelque chose. J'essaie toujours de garder des notes et de ne pas m' en débarrasser si ce n'est pas nécessaire, juste au cas où je voudrais faire certains ajustements. Mais dans ce cas, ce que nous faisons, nous n'en avons pas besoin. Donc, à partir de maintenant, ce que nous allons faire, nous arriverons à ce bouton rouge. Nous allons simplement sélectionner ces nœuds. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et copier. Nous allons venir ici et ajouter un autre matériau. Nous allons passer à un nouveau. Nous allons double-cliquer et appeler l'écran. Et ce que nous allons faire, c'est supprimer ces deux nœuds. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et coller. Ensuite, nous allons sélectionner un sommet sur cet écran ici et passer à Control L, puis nous allons assigner le matériau de l'écran Ensuite, nous allons simplement venir ici et cliquer sur l'un de ces onglets, cliquer sur une pipette, puis sélectionner la valeur foncée ici sur cet écran Ensuite, cliquez sur celui-ci ici et obtenez la valeur la plus légère. Et maintenant nous l'avons, d'accord ? Mais je pense que je vais les échanger. Allons-y. Nous avons donc maintenant cet écran arrière. Je vais probablement venir ici dans ce cas et les rendre tous les deux vraiment sombres comme ça. Et je vais probablement baisser légèrement la saturation sur celui-ci également. Réduisez simplement cette saturation. Et peut-être réduire un peu plus la valeur des deux. Juste comme ça. Mais nous voulons quand même vous apporter un peu de vert, mais je veux m'en débarrasser complètement. Mm. Je vais peut-être juste le rendre un peu plus léger. Ce n'est qu' une de ces choses. Honnêtement, c'est une question de préférence personnelle parfois avec ce genre de choses, ce que vous essayez de faire, mais c'est ce que je vais choisir, d'accord ? Cool. Maintenant que c'est fait, et nous allons nous lancer dans la tête comme si c'était une option. Nous allons sélectionner cette face ici, et nous allons créer un nouveau matériau appelé écran intérieur. Et nous allons procéder à l'attribution de ce matériel. Nous allons sélectionner les deux nœuds générés, les supprimer, cliquer avec le bouton droit de la souris et coller. Et avec celui-ci, nous allons le configurer un peu différemment. Nous allons aller de l'avant, retirer et l'apporter ici, et nous allons brancher le BSDF directement sur et nous allons brancher la surface Ensuite, nous allons utiliser notre palette de couleurs et l'intégrer à la couleur du diffuseur. Nous avons donc la diffusion, la palette de couleurs qui entre ici, puis nous allons supprimer ce shader en RGB en le supprimant Ensuite, nous allons déplacer une recherche, obtenir une vague et une texture d'onde, placer ici, puis intégrer la couleur au facteur du dégradé de couleurs. Ensuite, nous allons déplacer une recherche et obtenir une coordonnée de texture, taper une texture CO, obtenir une coordonnée de texture, brancher pour la générer dans le vecteur, puis la déplacer, puis déplacer une recherche et taper M able P, obtenir un nœud de mappage puis le placer sur ce câble, de sorte qu'il soit maintenant connecté aux vecteurs. Et nous allons passer ici à la valeur Y de la rotation et taper 45. Il pivote donc de 45 degrés. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à cliquer sur celui-ci ici, cliquer et passer à la pipette et sélectionner ce vert clair Ensuite, cliquez sur celui-ci ici, cliquez sur le compte-gouttes, puis sélectionnez le vert foncé Et maintenant, nous avons en quelque sorte notre écran comme celui-ci. D'accord ? Très, plutôt cool. J'adore ça. Maintenant, nous avons retiré nos affaires d'ici, encore une chose. Nous allons simplement accéder à notre option de sélection du visage, tout désélectionner et passer à Shift Alt Maintenez les touches Shift et Alt enfoncées et nous allons cliquer avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner cette bande intérieure en boucle. Et nous allons passer uniquement à la plaque arrière. Nous allons attribuer ce matériel comme suit. Et maintenant, nous avons ajouté nos matériaux. Nous allons revenir en mode objet. En fait, nous allons économiser en accédant à Controls. Nous allons revenir à notre mise en page. Et maintenant, si nous passons à Z et que nous passons au rendu, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons, d'accord. Pour l'instant, je vais également passer à mes overlays. Je vais désactiver le cadre métallique dans la géométrie, afin que nous n'ayons pas besoin de le voir en mode objet. Et maintenant, nous avons notre Game Boy ici. Donc vraiment, vraiment génial. Nous pouvons donc maintenant procéder et ajouter rapidement notre plan, ce qui est vraiment simple, ce qui va vraiment donner à cela un look cool. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à Z, puis adopter une vision solide. Nous allons passer au Shift A ici, et nous allons y ajouter un objet en forme de crayon gras. Nous allons ajouter le champ vide. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons le crayon G dans la collection. Nous allons juste cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Nous allons passer à une nouvelle collection et il suffit de double-cliquer , appelons-le, lignes et d'appuyer sur Entrée. Et assurez-vous de prendre ce crayon G s'il n'y est pas et de le faire glisser dans cette collection de lignes. Vous pouvez donc voir ici qu'il fait partie de cette collection. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est accéder à cette liste déroulante sous le crayon G, cliquer sur l'objet G Pencil Ensuite, nous voulons passer aux modificateurs. Nous voulons ajouter un modificateur, cliquer sur Rechercher, taper en ligne et sélectionner un modificateur de dessin au trait. Et puis venez ici pour la collection, puis sélectionnez notre collection principale. C'est cette collection qui contient le cube ou le jeu. C'est le plus important. Nous voulons donc nous assurer qu'il est sélectionné. OK, nous l'avons donc maintenant sélectionné ici. Ensuite, nous allons passer aux couches. Cliquez sur la couche. Nous voulons passer au matériau et sélectionner simplement le matériau noir qui s'y trouve déjà. Ensuite, vous allez passer à l'épaisseur de la ligne. Allons-y avec une valeur de dix. OK. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une sorte de ligne de démarcation ici. Plutôt cool. Cependant, pour le voir correctement, vous devez passer dans le champ de vision de votre caméra. Appuyez donc sur zéro pour passer dans le champ de vision de votre caméra. Et le modificateur de dessin au trait ne fonctionne que du point de vue de la caméra. Il faut donc toujours être devant la caméra pour le voir. Mais maintenant, si nous passons à Z et que nous passons au rendu, voici ce que vous pouvez voir. Donc, dans Z, puis en cours de rendu, vous pouvez voir cette vue. Et maintenant, vous pouvez également venir ici et ajuster l'épaisseur. Si je fais 20, vous pouvez voir qu'il fait 20 pixels d'épaisseur. Ou je vais venir ici et passer à dix. Je préfère y aller environ dix. Et maintenant c'est fait. Des trucs vraiment géniaux. Dans la partie suivante, nous allons configurer notre animation, puis la rendre en tant qu'animation finale. La dernière chose que je vais faire pour le moment est de sélectionner un jeu. Je vais rapidement passer à mon ombrage. Je vais juste passer par-dessus la table des matériaux. Je vais juste passer au matériel intérieur de l'écran. Je vais juste venir ici et faire la balance ici, peut-être deux ou trois dans le jeu. Je pourrais donc opter pour 2,5 juste pour que ces barres paraissent un peu plus grandes. Je trouve juste que ça a l'air un peu plus mignon avec la texture ondulée Mais c'est facultatif, cela dépend entièrement de vous. Vous pouvez affiner ces matériaux autant que vous le souhaitez. La palette de couleurs était plutôt un guide approximatif pour nous, mais maintenant c'est fait. Tout va bien. Et dans la partie suivante, comme je l'ai dit, l'animation et le rendu final. Alors je vous verrai pour ça. 6. Animation et exportation: Nous en sommes maintenant à la cinquième partie, où nous allons faire notre animation et l' exporter sous forme de vidéo. Maintenant, c'est vraiment simple. Ce que nous allons faire dans notre mise en page principale c'est venir ici, et d'ailleurs, nous sommes en mode objet. Nous devons sélectionner ce champ vide. Et souvenez-vous qu'il y a quelques temps, nous nous sommes séparés et que nous faisions une mise en scène. Nous avons installé la caméra ici pour qu'elle soit vide. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ce champ vide. Nous allons venir ici et faire glisser cette barre vers le haut afin de mieux voir notre chronologie. Actuellement, nous avons une à 250 images. Nous allons en fait venir ici et changer la valeur finale ici à 150 images. Nous avons donc moins de cadres. Et ici, vous pouvez maintenir le bouton central de votre souris enfoncé et cliquer pour le déplacer. Vous pouvez également appuyer sur le bouton central de la souris pour zoomer ou dézoomer. Et nous allons cliquer sur ce slider. Nous allons nous assurer que c'est au cadre 1. Et dans le premier cadre, avec ce champ vide actif, nous allons appuyer sur N pour afficher nos propriétés. N fait donc apparaître nos propriétés. Nous allons passer ici à l'article. Et en ce qui concerne la rotation, nous sommes sur la première image et, en passant le curseur au-dessus de cette rotation, nous allons appuyer sur I, et elle devient jaune Nous allons ensuite arriver à l'image finale, qui est l'image 150, et maintenant nous allons arriver à la valeur Z sur la rotation et la porter à 360, appuyer sur Entrée, puis en passant le curseur dessus, nous allons appuyer sur I pour entrer dans l'image-clé, et maintenant toutes ces images deviennent jaunes Donc, en gros, si nous passons à l'image 1 maintenant et que nous appuyons sur la barre d'espace, ce vide pivote Et si on appuie sur le zéro sur un pavé numérique, on passe dans le champ de vision de la caméra Cependant, cela commence un peu lentement, accélère puis ralentit. Il s'agit d'une interpolation de Bézier. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer, faire glisser et sélectionner ces deux images-clés curseur sur cette barre, nous pouvons appuyer sur T pour faire apparaître l' interpolation d'images-clés que nous avons définie et nous pouvons la changer en mode Nous avons maintenant un mouvement constant. Donc, si nous sommes en mode caméra que vous passez à la première image et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez voir que nous devrions avoir une rotation en boucle parfaite Ça va continuer à faire 150 images, puis 150 images, et c'est parfaitement bouclé. Je vais également venir ici pour l'ombrage. Je vais juste venir ici et créer le matériau de couleur afin que nous puissions mieux voir ces lignes dans la fenêtre d'affichage Comme ça. C'est beaucoup mieux. Et c'est tout. Nous avons maintenant l'animation. Passons donc rapidement revue notre chronologie ici. Je vais donc simplement le faire glisser, peut-être arriver à un point où il se trouve incliné. Ensuite, je vais juste aller ici rapidement pour effectuer le rendu et simplement rendre l'image en tant que rendu de test. Et là, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Maintenant, vous allez voir à quoi cela ressemblera réellement une fois rendu, et je suis très content du résultat. Donc pour moi, cela signifie maintenant que ce que je vais faire, c'est fermer ça. Et ce que nous allons faire pour le rendre, c'est passer à notre sortie. Nous allons descendre dans ce que nous appelons ici notre dossier de sortie. Je vais cliquer dessus. Nous allons sur mon bureau, vous pouvez sélectionner n'importe quelle destination sur votre ordinateur, mais pour moi, je vais utiliser mon bureau. Cliquez sur Excepter, puis accédez à votre format de fichier. Maintenant, vous pouvez parfois effectuer un rendu sous forme de séquences PNG, puis vous compilez ces séquences ensemble dans Blender ou Adobe Premiere. Il existe de nombreuses façons de le faire. Mais comme il s'agit d'un rendu très rapide, il ne nécessite pas beaucoup de processeur. Nous allons juste passer directement au format vidéo ici. Donc, la vidéo MPEG FF. Ensuite, nous allons passer à l'encodage, et à notre type de conteneur, nous allons passer au MPEG quatre, qui est un format MP quatre Nous avons donc maintenant une destination. Nous avons le type de média que nous allons exporter. Assurez-vous de sauvegarder, puis vous allez passer au rendu et vous allez cliquer sur Render l'animation. Et maintenant, vous pouvez voir ici le rendu image par image et le formater en un MP quatre. Donc, quand cela sera fait dans une minute ou deux, je reviendrai et je vous montrerai le résultat. Et voilà. Il est maintenant terminé. Cela n'a pris qu'une minute, donc je vais fermer ceci et le minimiser également. Et je vais aller sur mon bureau, et vous pouvez voir ici. C'est de 1 à 150 images. Tu peux appeler la vidéo comme tu veux. Mais si vous cliquez maintenant dessus et que vous l'exécutez sur n'importe quel lecteur multimédia de votre ordinateur, vous devriez pouvoir voir cette animation en boucle ici Vous pouvez donc voir que c'est maintenant un bel effet freedi qui a été transformé en un effet d'apparence toot, ce que je trouve absolument fantastique Maintenant, dans la vidéo finale, qui sera l'Otro, je vais simplement vous encourager à faire quelques choses supplémentaires en plus de ce projet Je cherche vraiment à ce que vous preniez ce concept, que vous l'utilisiez vraiment et que vous vous l'appropriiez. Mais je vous verrai à l'extérieur ; nous en reparlerons un peu plus en détail 7. Outro: Félicitations. Vous avez maintenant terminé ce cours de démonstration de compétences, et maintenant je vais vous mettre au défi prendre tout ce que vous avez appris pour créer un projet. Vous allez donc commencer par créer actif du jeu, transformant en un rendu ressemblant à deux D. Une fois cela fait, le défi que je vous lance, en plus de ce projet, est d'aller de l'avant prendre ce flux de travail et de l'appliquer à votre propre modèle D gratuit. Peut-être que vous pouvez créer un canapé, une chaise, un petit diorama en D gratuit, tout ce que vous voulez, vous pouvez le créer dans le style des deux D. ai vraiment hâte de voir vos projets mis en ligne, ce que vous êtes capables de réaliser, et merci m'avoir suivi tout au long de ce cours de partage de compétences. J'espère vraiment que cela vous a plu.