L'animation 2D pour les débutants avec Adobe Animate | Walt Wonderwolk | Skillshare
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L'animation 2D pour les débutants avec Adobe Animate

teacher avatar Walt Wonderwolk, Wicked Skills | Digital Designer & Dev

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:08

    • 2.

      Le Projet

      0:48

    • 3.

      Introduction à Adobe Animate

      3:07

    • 4.

      Dessiner avec des formes vectorielles

      7:46

    • 5.

      Dessiner un personnage

      14:06

    • 6.

      Animation image par image

      9:44

    • 7.

      Configurer une scène

      5:15

    • 8.

      Animer avec des Tweens classiques

      6:17

    • 9.

      Tweening avec des guides Motion

      3:22

    • 10.

      Créer une animation croyable

      13:57

    • 11.

      Ajouter le son et les touches finales

      5:53

    • 12.

      Exporter vidéo et conclusion

      2:00

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

10 558

apprenants

47

projets

À propos de ce cours

Découvrez comment il est facile de créer des vidéos animées et des GIF animées en 2D, avec Adobe Animate. Dans ce cours, je vous présenterai certains des concepts clés de l'animation générés par ordinateur, tels que des dessins vectoriels, des symboles, des images, des cartes clés, des ajustements et des facilités.

En utilisant des exemples simples et simples, je montrerai comment dessiner, composer et animer des personnages de manière ravissante et réalisée, tout en vous donnant une bonne compréhension des principes concernés.

Les connaissances acquises dans ce cours peuvent être appliquées dans d'autres suites d'animation, comme Adobe After Effects et Toon Boom qui partagent des principes et des processus similaires.

Ce que vous allez apprendre :

  • Comment utiliser Adobe Animate
  • Les bases du dessin vectoriel dans Animate
  • Utiliser la timeline et la gestion des calques
  • Animer à l'utilisation de symboles, images clés et ajuster
  • Créer des mouvements guidés avec des guides de mouvement
  • Utiliser des animations réalistes
  • Animer une animation image par image pour une touche classique
  • Comment créer des animations imbriquées (animations contenant des animations)
  • Ajouter des sons à vos animations
  • Exporter vos créations sous forme de vidéos animées HD ou de GIF

Ce cours vous permettra d'être une expérience d'apprentissage simple, instructive et très amusante, qui vous laissera inspirer pour vous initier à l'animation !

CE DONT VOUS AUREZ BESOIN :

Dans ce cours, vous n'avez aucune expérience préalable dans l'animation. Assurez-vous d'avoir Adobe Animate installé sur votre Mac ou votre PC et pour la meilleure expérience. Si vous ne posez pas Adobe Animate, n'hésitez pas à obtenir l'essai gratuit sur le site Web Adobe If

Veuillez télécharger les fichiers d'exercice ici ici avant de commencer.

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Teacher Profile Image

Walt Wonderwolk

Wicked Skills | Digital Designer & Dev

Enseignant·e

Hello, I'm Walt and I'm a teacher of skills. I have over 6 years experience in mentoring university kids in most all aspects of design. I can show you how to do anything! From mastering Photoshop, to animating graphics, to programming a website or game - I want to share my skills with you. Hopefully you can also teach me a thing or two. 

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: Bienvenue dans la vidéo Wicked Skills, sur Skill Share. Nous allons apprendre les bases de l'animation 2D avec Adobe Animate. Dans ce cours, je couvrirai les techniques de base derrière l'animation, il y a à l'art. Nous commencerons par en apprendre un peu plus sur le logiciel que nous utilisons et en avoir une bonne idée. Une fois cela fait, nous allons apprendre à dessiner avec des vecteurs et plonger directement dans toutes les façons dont vous pouvez créer des animations. Je vais couvrir, dessiner les vecteurs, l' animation image par image sur les images clés, animer le mouvement et les effets en utilisant l'interpolation, créer des mouvements complexes en utilisant des guides de mouvement, combinant plusieurs animations sur le même scène, et rendre les animations plus intéressantes, et crédible. Je vais couvrir ces sujets en vous montrant comment faire une courte vidéo promo pour un jeu vidéo faire croire. Je m'appelle Walt, et je vous guiderai à travers ce cours. Je suis un designer numérique de métier, et j'aime prendre des projets dans le design UX, développement web, la conception de jeux et bien sûr l'animation. Qui devrait suivre ce cours ? Cette classe s'adresse aux étudiants qui ont un intérêt pour l'animation par ordinateur, qui ont peu ou pas d'expérience. Nous allons commencer par les bases afin de vous donner les compétences de base pour entrer dans l'animation. Si vous avez déjà des compétences en animation et que vous voulez en savoir plus sur Adobe Animate, cette classe sera un bon moyen de se familiariser avec le logiciel, et ses capacités. Vos compétences peuvent vous aider à créer du contenu animé pour vidéos YouTube, des infographies vidéo, gifs animés, des illustrations animées, du contenu de pages Web ou des dessins animés. Les applications sont infinies. À la fin de ce cours, vous saurez comment fonctionne l'animation , pouvez expérimenter dans le travail avec l'art vectoriel, avoir une bonne compréhension de la façon de créer un mouvement réaliste, avoir une bonne sensation de travailler avec des chronologies, et l'animation imbriquée, et ont une bonne base dans l'animation 2D par ordinateur. [MUSIQUE] 2. Le Projet: Chaque jeu de smartphone cool, a une vidéo promotionnelle impressionnante. Pour le projet, je veux que vous alliez dans votre app store, et jetez un oeil à quelques bandes-annonces de jeu. Ensuite, pensez à votre propre jeu de faire croire pour concevoir une vidéo pour. Croquis grossièrement une scène avec un personnage, quelques invites, et donne un nom au jeu. Ce sera votre inspiration pour un trailer de jeu vidéo de 10 secondes. Créez un projet de classe. Ensuite, publiez votre croquis et le nom de votre jeu dès que vous avez eu le temps d'y réfléchir. Nous allons couvrir quelques principes d'animation en cours de route, et je vais vous montrer comment mettre les choses ensemble dans une scène animée. Je vais vous guider dans le démarrage de votre projet. Lorsque vous êtes prêt, vous pouvez faire votre propre vidéo et la publier. 3. Introduction à Adobe Animate: Lorsque vous ouvrez Animate, vous rencontrez l'écran d'accueil. À partir de là, vous pouvez sélectionner le préréglage dont vous avez besoin pour la tâche en cours. Pour cette classe, nous sélectionnerons toujours le préréglage H-D sous animation de personnage. Il s'agit de tout type d'animation que vous avez l'intention d'exporter vers la vidéo. Sous les détails à droite, vous verrez les dimensions de la vidéo et la plate-forme. Actionscript 3.0, un langage de script pour contrôler la lecture et l'interaction. Une fois que j'ai créé un document, vous verrez l'interface remplir avec toutes sortes de panneaux. En haut, nous avons le menu qui contient toutes les fonctions un côté et de l'autre, vous devriez voir l'espace de travail actuel. Les espaces de travail sont des préréglages de mise en page conçus pour faciliter votre travail. Prenez une minute pour les vérifier et revenir à l'essentiel. Si l'un de vos panneaux a disparu ou s'est déplacé en position, vous pouvez réinitialiser la disposition des éléments essentiels en cliquant nouveau sur la liste déroulante de l'espace de travail et en cliquant sur « Réinitialiser les éléments essentiels ». Ensuite, nous avons le panneau de document intitulé Untitled one, contient actuellement la scène. Ci-dessous, nous avons une chronologie, où nous pouvons définir la vitesse de la vidéo, ajouter des calques et travailler avec des images individuelles. À droite se trouve notre panneau de propriétés, qui affiche actuellement les propriétés des documents. L' onglet à côté de cela est notre bibliothèque, qui stocke les accessoires et les caractères. Comme vous pouvez le voir, la bibliothèque est actuellement vide. Enfin, à l'extrême droite se trouve notre panneau d'outils. Vous remarquerez que l'outil par défaut sélectionné est l'outil Sélection, permet de déplacer des objets et de modifier des dessins. La scène semblable à une planche d'art ou une toile, est l'endroit où se déroule toute l'action. Cela représente ce qui se trouve actuellement dans le cadre de votre vidéo. Les dessins en dehors de celui-ci n'apparaissent pas à moins qu'ils ne se déplacent dans le cadre plus tard. Je dessine rapidement quelques formes, des ovales et des rectangles, afin que nous puissions jeter un oeil sur la façon de bouger sur la scène et de travailler plus précisément. façon la plus évidente de contourner est d'utiliser les barres de défilement verticales et horizontales ou nous pouvons utiliser la molette de la souris. La meilleure façon, cependant, est de maintenir la barre d'espace enfoncée tout en cliquant et en faisant glisser sur la scène. Quel que soit l'outil que vous utilisez avant, nous reviendrons dès que vous relâchez la barre d'espace. Pour zoomer, je préfère utiliser les touches de raccourci. Vous pouvez également trouver les paramètres de zoom en haut du panneau de scène ou dans le menu d'affichage. Pour zoomer sur un objet de dessin, sélectionnez-le d'abord à l'aide de l'outil Sélectionner, puis effectuez un zoom avant à l'aide des touches de raccourci. Remarquez à quel point cet ovale est pointu. Même si nous avons zoomé dessus, nous ne pouvons voir aucun pixel ou flou, c'est parce que la forme est un vecteur, et les vecteurs sont composés de points et de chemins générés par ordinateur. Nous ne perdons jamais de qualité tant que nous n'exportons pas l'animation vers un format image ou vidéo. Dans la vidéo suivante, nous aurons une meilleure idée du dessin avec des vecteurs. 4. Dessiner avec des formes vectorielles: Dans cette leçon, nous allons examiner brièvement comment dessiner et la composition des formes vectorielles à de grands personnages ou accessoires à animer. Devant nous, nous avons un nouveau document vierge composé d'un calque et d'un cadre. Les outils de dessin de forme sont situés au centre de la barre d'outils. Vous trouverez ici des rectangles, ovales, des étoiles et des polygones, ainsi que des outils pour créer des lignes, des coups de pinceau et des formes libres. Survolez l'outil avec votre souris pour voir ce qu'il est et c'est le raccourci clavier. Tout d'abord, je vais sélectionner l'outil rectangle. Cela change le curseur en [inaudible]. Notez que le panneau des propriétés affiche les paramètres de l'acte d'outil. Ici, nous pouvons facilement définir la couleur complète ainsi que les traits, la couleur, l'épaisseur et la variation de largeur. En cliquant sur la zone de couleur à côté de l'icône complète, vous pouvez choisir le sélecteur de couleurs, qui a une gamme de 256 couleurs, ou cliquez sur la roue de couleur pour mélanger votre propre couleur spécifique. Je laisserai la couleur du trait noir et augmenterai la largeur du trait. Cliquez et faites glisser pour créer un rectangle ou maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser la souris pour créer un carré parfait. La même chose vaut pour l'outil ovale. Les formes n'ont pas toujours besoin de traits et peuvent être dessinées sans simplement définir la couleur du trait sur rien. Vous remarquerez rapidement que les formes et l'animation fonctionnent un peu différent des autres logiciels. Laissez-moi vous démontrer. Si je dessine deux formes de la même couleur qui se chevauchent, ils se combinent pour faire une grande forme. Vous pouvez le voir lorsque je sélectionne et déplace le résultat avec l'outil de sélection. Si je dessine deux formes qui se chevauchent avec des couleurs pleines différentes, au lieu de les combiner, elles vont soustraire. Il s'agit du mode de dessin par défaut animé. Toutes les formes s'aplatissent sur le calque actuel. Si vous préférez conserver les formes superposées intactes, activez le mode de dessin d'objet dans le panneau des propriétés et dessinez une forme. Cette fois, lorsque nous cliquons sur la forme pour la déplacer, elle a maintenant une boîte autour d'elle. Pour convertir un objet de dessin en forme régulière, utilisez la fonction de séparation, et vous verrez qu'il est aplati vers le bas. Il nous faut de l'espace. Pour sélectionner tous les dessins du calque [inaudible], encadrez un qui sélectionne tout ce que nous voyons sur la scène. Ensuite, appuyez sur Supprimer tout le retour arrière de votre clavier. Je sélectionne la ligne 2 en premier. Si vous regardez le panneau Propriétés, vous verrez que l'option complète n'est pas disponible. Je vais sélectionner la couleur du contour et désactiver le mode de dessin d'objet. Tout comme avant, cliquez et faites glisser pour faire une ligne droite. Sinon, pour créer des lignes de formulaire libres, utilisez l'outil Pinceau et cliquez et faites glisser. Comme les formes, les lignes jointes aussi. C' est très pratique si vous souhaitez transformer des dessins au trait en formes personnalisées. Pour ce faire, utilisez l'outil Seau de peinture et remplissez l'espace vide, tout comme avec Photoshop, assurez-vous que les lignes sont complètement fermées là où vous voulez plein. Vous pouvez également utiliser le seau de peinture pour réformer les formes existantes avec de nouvelles couleurs. Similaire à l'outil de ligne, nous avons l'outil de peinture. C' est un outil très compliqué à apprendre, mais si vous avez de la chance, vous le savez peut-être déjà sur Photoshop ou Adobe Illustrator. Cet outil est utilisé pour créer des lignes courbes lisses ou des formes personnalisées avec des côtés plats ou incurvés. Pour une forme à côté plat, simple clic veut commencer et une fois pour chaque nouveau point d'angle, fermez la forme en cliquant sur le point de départ. Pour la forme des côtés de courbe, commencez également par un simple clic et faites le point suivant avec une action de clic et de glissement. Relâchez le bouton une fois que vous êtes satisfait de la direction et de l'amplitude de la courbe. Continuez à cliquer et faire glisser ou un simple clic pour créer des coins. Il faut beaucoup d'efforts pour devenir totalement à l'aise avec l'outil de peinture, ne vous attendez pas à le maîtriser en une journée. Contrairement aux autres outils de forme, forme dessinée avec l'outil de peinture révèle sa trajectoire et ses points de cheville. [ inaudible] éditer ceux-ci, je vais utiliser l'outil de sous-sélection. Juste pour examiner et modifier des pièces de ligne ou de forme et des points d'ancrage. Cliquez sur, faites glisser un point pour le déplacer. Pour ajuster la courbe, sélectionnez d'abord le point et tirez soigneusement la poignée pour ajuster la courbe. Si vous ne parvenez pas à sélectionner le point, désélectionnez d'abord en cliquant sur la scène et réessayez. Revenons en arrière et regardons en profondeur l'outil de sélection. Il fait bien plus que simplement déplacer des formes. Je vais à nouveau effacer la scène et dessiner un objet commun et une forme normale. Assurez-vous de toujours revenir à l'outil de sélection après avoir dessiné une forme. De cette façon, vous pouvez immédiatement déplacer ou modifier tout ce que vous venez de dessiner. Pour démontrer cet outil, je vais cliquer sur la forme régulière. Il y a deux choses à remarquer ici. Tout d'abord, il y a un maillage [inaudible] couvrant presque complètement la forme. Cela indique que la forme ou une partie de celle-ci est sélectionnée. Deuxièmement, notez que le panneau des propriétés affiche désormais les propriétés d'une forme. De là, vous pouvez changer la couleur complète. Les options de contour semblent grisées. Cela signifie simplement que vous avez le complet sélectionné, mais pas à tracer. traits animés et les plis ne sont pas nécessairement connectés en permanence. Je vais un simple clic sur la scène pour désélectionner. Cette fois, je double-clique à l'intérieur de la forme et vous remarquerez que le maillage [inaudible] apparaît à la fois sur le trait complet et sur le trait. Les propriétés peuvent être modifiées pour les deux. Choisir une partie de la forme est en fait assez cool. Par exemple, nous pouvons séparer le trait de son plein. Si nous faisons une sélection de glissement en cliquant et en faisant glisser de l'extérieur d'une forme. Vous remarquerez que seule une partie de celui-ci est sélectionnée. Une fois modifiée, la pièce devient sa propre forme. Je peux même déplacer la pièce sélectionnée. C' est vraiment comme travailler avec de l'argile. Cependant, cela ne fonctionne pas sur un objet de dessin et ne sélectionne que l'ensemble. Comme l'outil de sélection secondaire, l'outil de sélection régulière peut également modifier les points d'ancrage et les tracés. Tout d'abord, assurez-vous que la forme n'est pas sélectionnée. Vous ne pouvez rien faire d'autre que déplacer la forme sélectionnée. Faites attention à l'approche des coins, car il indique un point d'ancrage avec l'icône d'angle droit. Je clique simplement sur l'entrée pour ajuster le coin tout naturellement. Ensuite, faites attention à ce qui se passe lorsque nous approchons des côtés. L' icône de bordure apparaît en regard du curseur. Lorsque je clique et fais glisser, un côté droit devient incurvé et je peux continuer à ajuster comme la sculpture. La sculpture travaille également sur le dessin d'objets. Dessiner une animation est vraiment facile, mais il peut être difficile de s'y habituer. Je vous suggère de mettre en pause la classe et de passer du temps à faire des dessins et à jouer avec chacun des outils de forme pour avoir une bonne idée de cela. 5. Dessiner un personnage: Pour cette section de la classe, je vais travailler en détail. Donc tu es libre de travailler si tu veux. Nous allons dessiner une parodie Mario appelée Angelo. C' est un personnage simple dessiné avec des rectangles arrondis. Une fois dessiné, nous allons l'animer en marchant. Si vous souhaitez ignorer le dessin et aller directement à l'animation, consultez les suggestions de projet à la fin de cette vidéo et passez à la leçon suivante. Je vais commencer par la tête. Sélectionnez l'outil Rectangle. Définissez la couleur sur n'importe quel ton de peau ou tapez ce code couleur. Ensuite, je clique et fais glisser un rectangle presque carré. Avant de relâcher le bouton gauche de la souris, nous pouvons appuyer et maintenir les touches fléchées vers le bas ou vers le haut pour arrondir les coins. Angelo n'a qu'un menton rond en bas à droite. coins des formes normales ne peuvent pas être modifiés facilement. Nous devons donc supprimer cela et définir le coin séparément dans les propriétés. Pour définir la rondeur à la volée, je vais passer à l'outil primitif rectangle. Je clique sur l'outil rectangle et clique à nouveau pour sélectionner l'outil primitif rectangle dans la liste déroulante. Avec cet outil, nous pouvons dessiner un rectangle et ajuster le rayon de coin par la suite. Je dessine la tête à nouveau comme avant. Ensuite, je passe à l'outil de sélection. Pour ajuster la rondeur, nous faisons glisser les contrôles sur la zone de sélection. Pour annuler le lien entre les coins, je clique sur l'icône du lien dans les options du rectangle. Maintenant, chaque coin peut être ajusté séparément. Ensuite, je dessine la moustache. Je passe au noir et réinitialise les coins. Je vais d'abord dessiner ça sur le côté et le déplacer. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons toujours ajuster la rondeur la volée à l'aide des touches fléchées haut et bas. Avant de dessiner la partie suivante, j'utilise l'outil de sélection pour désélectionner et choisir à nouveau l'outil primitif. J' ai défini la couleur en cliquant sur le remplissage et en déplaçant le curseur l'extérieur du sélecteur de couleurs pour échantillonner la couleur de la peau sur la scène. Comme avant, je dessine cette partie, passe à l'outil de sélection et ajuste. Je clique ensuite et fais glisser une boîte de sélection sur les deux morceaux et je les fais glisser en place. Pour effectuer des ajustements précis, n'importe quelle forme ou objet sélectionné peut être déplacé à l'aide des touches fléchées. Ensuite, je dessine les yeux directement sur le visage. Nous choisissons un remplissage blanc et dessinons. Déliez les coins et ajustez. De même, je dessine la pupille noire. Notez que les formes primitives comme les objets de dessin ne se combinent pas, ce qui signifie que nous pouvons les chevaucher, redimensionner et les repositionner. L' œil et l'élève appartiennent ensemble. Je clique une fois pour sélectionner l'œil et maj clic sur la pupille. Je choisis ensuite le groupe dans le menu Modifier. Maintenant, les deux pièces collent ensemble. Nous pouvons dégrouper à tout moment avec la fonction de rupture. Je vais les garder groupés. Ensuite, nous dupliquons l'œil. Maintenez la touche alt ou option enfoncée et faites-la glisser pour dupliquer. Je sélectionne les yeux et la position. Ensuite, je vais dessiner les cheveux. Encore une fois, je choisis l'outil primitif, réinitialise les coins et dessine. Je le positionne et dessine le bit sur le dessus. Ensuite, dessinez l'oreille avec la même couleur de peau. Ensuite, je dessine le chapeau. Je sélectionne l'outil primitif et puis nous pouvons choisir n'importe quel bleu ou taper le code de couleur. Puis le bord du chapeau dans un bleu légèrement plus foncé. Pour terminer, je vais créer une grande lettre A. Je sélectionne l'outil de type et je mets la famille à Arial Arrondi, la taille à 35 et une couleur blanche. J' ai un simple clic pour commencer et taper une majuscule A. Pour déplacer cela, nous pouvons utiliser l'outil de sélection. Enfin, je fais glisser sélectionner les trois parties et les regrouper ensemble comme le chapeau. Cela peut ensuite être placé facilement. Nous avons maintenant une tête pleine et nous allons tout regrouper. En continuant, nous dessinons le corps, en commençant de la même manière. Pour cela, tout rouge fera l'affaire, ou nous tapons dans ce code de couleur. La partie rouge est la combinaison d'Angelo et son maillot va apparaître en haut à droite. Soyons intelligents ici. Puisque cela nous montre fondamentalement juste recolored partie du corps, je vais modifier cette primitive. Pour ce faire, double-cliquez dessus. Cet avertissement nous indique qu'il serait maintenant converti en objet de dessin normal, ce qui signifie que nous ne pouvons plus modifier les coins. C'est bon. Double-cliquez sur « Diffusion » dans « Mode d'isolement ». Vous pouvez voir cela comme le coin supérieur gauche du document. Dans ce mode, vous ne pouvez pas interagir avec autre chose que la forme. Comme vous pouvez le voir dans l'objet de dessin, il s'agit d'une forme irrégulière. Ici, je vais sélectionner le « Outil Rectangle » normal et réinitialiser les coins. J' ai réglé le « Fill » sur none et le « Stroke » sur noir. De l'extérieur, je vais dessiner la forme de la chemise et ajuster les coins arrondis avec le clavier. Avec des formes normales, si nous faisons une erreur, nous pouvons simplement annuler et essayer à nouveau. Lorsque je relâche le bouton « Souris », la forme est combinée et je peux sélectionner la partie qui se croise et la recolorer. J' ai double-cliqué sur la ligne pour sélectionner tout cela et appuyez sur « Supprimer ». Nous quittons « Mode d'isolement » en cliquant sur le bouton « Précédent » à côté du nom de la scène. Maintenant, je vais dessiner les boutons. Je désactive le « Stroke » et sélectionnez « Jaune ». Ensuite, sélectionnez « Mode de dessin d'objet » pour que la forme puisse empiler. Cliquez et faites glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour dessiner un cercle. Alors je me positionne. Ensuite, je vais faire glisser pour dupliquer, double-cliquer pour modifier. Je vais sélectionner la moitié droite et appuyer sur « Supprimer ». Nous cliquons sur « Retour » pour quitter « Mode d'isolement ». Pour dessiner les bras, je vais revenir à l' « outil primitif » et dessiner un bras supérieur bleu. Je fais glisser un doublon et sélectionnez l'outil « Transformation libre ». Je déplace ensuite le curseur de la souris juste à l'extérieur du coin et je fais glisser pour faire pivoter. Maintenez la touche Maj enfoncée pour passer à 90 degrés. Enfin, je dessine une main et positionne les pièces. Nous regroupons tout ensemble, puis nous faisons glisser pour dupliquer. Enfin, les jambes que nous faisons de la même manière. Le problème ici nécessite un certain soin supplémentaire. Je vais mettre la jambe ensemble et cette fois on ne le regroupera pas. On peut faire glisser un duplicata des trois parties vers la gauche. Allons assombrir un peu la jambe droite. Je sélectionne les deux pièces rouges, cliquez sur le « Remplissage » et sélectionnez la « roue de couleur », puis choisissez « B » pour la luminosité et poussez un peu vers le bas. Je fais la même chose pour la chaussure. La jambe plus foncée sera à l'arrière. Nous sélectionnons tous les morceaux de jambe et le groupe. Pour assembler Angela, j'ai besoin d'ajuster l'ordre de pile des groupes. Pour placer la tête au-dessus du corps, sélectionnez dans le menu « Modifier », « Arrangement » et « Mettre en avant ». Le bras avant va au-dessus de la tête, une fois de plus, « Arrangez » et « Apportez à l'avant ». Pour le bras arrière et les jambes, vous utilisez « Envoyer vers l'arrière ». Maintenant, pour la pose amusante, nous allons dessiner les jambes d'Angela en huit poses différentes à utiliser pour l'animation dans la prochaine leçon. Jetez un oeil à ce cycle de marche. Comme vous pouvez le voir, il y a huit instantanés de jambes en mouvement et la dernière pose, c'est identique à la première. Avant de pouvoir animer, nous devons les dessiner. Je dupliquerai les jambes d'Angela et je me briserai pour me détacher. On commencera par la jambe arrière et on la ramènera à gauche. Ensuite, nous sélectionnons les trois morceaux de la jambe arrière et choisissez « Transformation libre » pour faire pivoter. Ensuite, sélectionnez le pied et la jambe inférieure, tournez et positionnez. Pour la jambe avant, nous sélectionnons également les trois parties, mais cette fois en utilisant « Free Transform », déplacez le point de pivot, le point blanc jusqu'à la position de la hanche. Ensuite, nous pouvons facilement tourner autour du pivot. J' ai finalisé à ce stade en regroupant la pose. Nous dessinons ensuite les sept autres poses de la même manière et les alignons dans l'ordre en dessous de la scène. Utilisez Adobe Animate et dessinez un ou plusieurs caractères que vous souhaitez afficher dans votre vidéo. Comme avec Angela, gardez toutes les parties mobiles telles que la tête, les roues, les bras, les jambes ou les ailes dans des groupes séparés avant de les combiner. Il n'est pas nécessaire de dessiner des poses pour un cycle de marche si vous ne maintenez pas le caractère à marcher. Exportez un JPEG de votre personnage et publiez-le dans votre projet. Pour exporter un JPEG, allez dans le « menu Fichier » et cliquez sur « Exporter l'image ». 6. Animation image par image: Ouvrez la leçon quatre dans le dossier Fichiers d'exercice. Ce fichier contient les huit jeux de pattes qu'Angelo a besoin de marcher. Un lien vers les fichiers d'exercice a été fourni dans la description de la classe. Si vous faites ou vous rythmez dans la leçon précédente, vous pouvez simplement continuer. Dans cette leçon, nous allons mettre les jambes d'Angelo dans l'ordre, image par image. [MUSIQUE] L'animation image par image est une animation traditionnelle. Ce type d'animation prend du temps à faire, donc je réserve des choses comme la marche ou les expressions faciales dramatiques. Si vous êtes né à l'école, vous avez peut-être fait une ou deux de ces animations dans le coin de vos classeurs. La quantité de pages que nous utilisons, cadres dans ce cas, dépend entièrement du type d'action que nous voulons montrer. Le genre de cycle de marche que nous animons n'a besoin que de huit images. Un cadre ne ressemble à rien, moins d'une demi-seconde, mais pour une marche rapide, c'est tout ce dont nous avons besoin. Ces huit poses jouées en boucle créeront l'illusion de la marche. Commençons. Tout d'abord, nous allons mettre toutes les pièces mobiles dans des couches séparées. Nous avons déjà une couche. Utilisons ceci pour le corps et la tête d'Angelo, renommez-le en corps Angelo en double-cliquant sur le texte. Ensuite, créez trois couches vides, nommez-les et commandez-les comme indiqué. [MUSIQUE] Je les commande simplement en cliquant et en faisant glisser sur le titre du calque. Ensuite, déplacez chaque pièce vers le calque approprié. Faites glisser la sélection de toutes les poses de jambe. Notez que, une fois que nous cliquons sur l'une des jambes, son calque est automatiquement sélectionné. Maintenant, nous coupons les objets sélectionnés et passons à la couche de jambes. Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Coller en place. Vous devriez voir l'image clé vide devenir pleine. Pour vérifier que les jambes sont sur le calque droit, cliquez sur le bouton « Bascule de visibilité ». S' ils sont sur la couche que vous aviez, ils devraient tous disparaître. Maintenant, faites de même pour les deux bras [MUSIQUE] Verrouillez le tout avec le calque de jambes pour éviter de changer de couche accidentellement. Chaque couche dispose désormais d'une chronologie et des choses différentes peuvent se produire sur chaque couche. Actuellement, tous les calques ont une seule image clé, nous allons commencer par celle sur le calque jambes. Supprimez la pose debout d'Angelo et déplacez la première pose en place jusqu'à ce qu'elle soit naturelle. Maintenant, nous avons besoin d'une certaine idée de l'endroit où se trouve le flux. Allez dans le menu d'affichage et activez les règles. À l'aide de l'outil de sélection, faites glisser la règle supérieure vers le bas. Vous verrez une ligne directrice suivre votre curseur. Relâchez quand vous frappez les talons d'Angelo. Pour le reste des poses de jambe, nous avons besoin de sept cadres clés supplémentaires, alors insérons-les. Cliquez sur le cadre deux, pour afficher les options de cadre, faites un clic droit sur le cadre sélectionné. Choisissez Insérer un cadre clé vide. C' est un cadre clé sans joints dessus encore. Maintenant, la scène apparaît noire. Avant de placer la deuxième paire de pattes sur ce cadre, il vaudrait mieux que nous puissions voir le corps d'Angelo sur l'autre couche, donc nous devons ajouter un cadre pour cela aussi. La couche de corps ne change pas, nous n'avons donc pas besoin d'une trame clé. Faites un clic droit sur l'image deux dans ce calque et choisissez Insérer le cadre. Un cadre normal copie simplement ce qui se passe sur l'image clé précédente. Faisons apparaître le corps pour les huit images. Heureusement, nous n'avons pas besoin de sélectionner chaque cadre que nous voulons remplir, juste celle à la fin. Faites de même pour les deux couches de bras. Maintenant, quand nous revenons à la couche de jambes sur le cadre deux, nous pouvons voir où la jambe devrait aller. Déplacer pour encadrer un et sélectionner la deuxième pose et couper la. Retournez à l'image deux et collez. Déplacez les jambes là où elles semblent naturelles. Cliquez sur le cadre trois et insérez un autre cadre clé vide. Faites de même pour la troisième pose de jambe [MUSIQUE]. Frotter la chronologie pour vous assurer que tout semble naturel. Répétez ceci jusqu'à ce que les huit poses soient réparties sur huit images. Pour lire l'animation, allez dans le menu de contrôle et cliquez sur « Tester ». Il est assez rapide à 24 images par seconde, nous devons ajuster le timing. Nous pouvons le faire en insérant des cadres normaux entre chaque image-clé pour tenir une pose plus longtemps. C' est un peu fastidieux à faire pour les huit images-clés. Je vais annuler et plutôt mettre en surbrillance les images pour lesquelles je veux ajuster le timing. Pour ce faire, sélectionnez d'abord votre cadre clé et cliquez et faites glisser pour mettre en surbrillance les huit images du calque de jambes. Ensuite, faites glisser la ligne surlignée sur la droite, jusqu'à l'image 16. Étendez les autres calques de la même manière, tout en insérant simplement un cadre normal sur l'image 16 pour chacun. L' animation de jambe tient désormais chaque pose plus longtemps, ce qui ralentit l'animation. Il a l'air un peu agité, donc nous ne ferons pas le timing plus de deux images par pose. Enfin, nous allons animer les bras de la même manière agitée. Sélectionnez une troisième image sur la couche de bras avant et insérez cette fois le cadre clé. Cela fait une copie de la dernière image clé, mais cette fois vous pouvez enregistrer une nouvelle modification. Sélectionnez l'outil de transformation libre, ajustez le pivot à l'épaule et faites-le pivoter vers l'arrière. Maintenant, sur le cadre neuf, nous voulons que le bras recule, au lieu d'insérer un nouveau cadre clé et de faire tourner le bras en arrière, copions la première image et utilisons-la à la place. C' est plus facile que de recréer une pose qui existe déjà. Cliquez avec le bouton droit sur grame one, choisissez copier, puis cliquez avec le bouton droit sur le cadre neuf et choisissez Coller. De là, le bras peut monter, choisir le cadre 11 et insérer un cadre clé, faire pivoter le bras vers le haut. Maintenant, nous allons tourner le bras inférieur dans l'autre direction. Pour voir ce que vous faites, basculez la visibilité de la couche corporelle. [MUSIQUE] Enfin, testez la vidéo pour voir à quoi elle ressemble. Vous pouvez jouer avec le timing si vous voulez. [ inaudible] mettez en surbrillance une image-clé et faites-la glisser. Je vais annuler cela parce que j'ai déterminé le timing à l'avance. Pour célébrer un travail bien fait, exportons ce cycle de marche vers un GIF animé. Choisissez le menu Fichier et choisissez Exporter pour animer GIF. [ inaudible] et cliquez sur « Enregistrer ». 7. Configurer une scène: Dans cette leçon, nous allons aller la scène pour Angelo. Si vous travaillez de manière continue, continuez avec votre document ou ouvrez la leçon cinq dans les fichiers d'exercices qui sont trois. Avant de commencer, retirez la ligne directrice en la tirant vers le haut dans la règle. Bloquez les quatre couches d'Angelo pour qu'elles ne s'emboîtent pas. Je vais commencer par le ciel. Nous créons un nouveau calque, le renommons, puis le déplacons vers le bas. Ensuite, nous sélectionnons l'outil rectangle. Désactivez la couleur de la bande et enregistrez la police dans n'importe quel bleu ou cliquez sur le code de couleur et tapez cette valeur. Cliquez sur un rectangle et faites-le glisser sur l'ensemble de la scène. Maintenant, pour le sol, avec cette couche de ciel sélectionnée, créez un nouveau calque au-dessus et renommez-le en plancher. Si ce n'est pas au-dessus de la couche de ciel, faites simplement glisser le curseur pour le déplacer comme avant. Nous sélectionnons à nouveau le rectangle et définissons la police sur n'importe quelle couleur verte ou type dans le code de couleur. Cliquez et faites glisser pour faire un plancher large. Nous pouvons ajuster sa taille, en passant à l'outil de transformation libre en tirant les poignées sur les bords. Nous allons importer des accessoires pré-dessinés dans notre scène. J' ai dessiné ces accessoires dans Adobe Illustrator avant la main. L' art vectoriel d'Illustrator est 100% compatible avec animate. Cliquez sur le menu Fichier et sélectionnez Importer à la scène. Je sélectionne le fichier Adobe Illustrator dans le répertoire assets. Cliquez sur Importer en utilisant les paramètres par défaut. Une nouvelle couche a été créée avec des groupes de jointure complets. Lorsque je clique sur la montagne, le panneau des propriétés me donne les propriétés d'un groupe. Double-cliquez sur l'annonce elle-même nous emmène à l'intérieur du groupe. Notez que les formes de l'illustrateur sont des objets de dessin normaux. Je double-clique pour quitter le mode d'isolement et revenir à C 1. Puisque ces accessoires vont être déplacés le long de la partie d'Angelo, nous devons les convertir en symboles graphiques. Les symboles graphiques sont quelque chose que nous pouvons animer en utilisant des jumeaux. Avec le groupe de montagne sélectionné. Je vais dans le menu Modifier et choisissez convertir en symbole. Nous le nommons montagne et choisissons le type graphique. Notez que la montagne est maintenant stockée en toute sécurité à l'intérieur de la bibliothèque pour une utilisation ultérieure. Ensuite, nous convertissons le groupe cloud. Puis la tortue du ciel. J' appelle ça un Airboy. Puis le champignon. Tous les accessoires de cette vidéo sont maintenant dans la bibliothèque et peuvent être des instances sur scène. Je veux vraiment que Airboy regarde vers le bas. Éditons-le en double-cliquant sur sa photo dans la bibliothèque. Notez que Airboy a sa propre ligne de temps et des couches séparées de la scène principale. Double-cliquez sur le groupe de dessins pour accéder aux formes. Ici, nous désélectionnons d'abord, puis décalons sélectionner les deux yeux. Nous appuyons sur le clavier pour positionner les yeux plus bas et cliquez sur retour à la première scène. Si vous regardez Airboy maintenant, il regarde aussi bien dans la bibliothèque que sur la scène. Lorsqu' une instance d'un symbole se trouve sur la scène, il s'agit simplement d'une copie de celle-ci dans la bibliothèque. Il est maintenant correct de supprimer la couche de l'importation. Créez un nouveau calque au-dessus du calque de ciel et nommez-le Nuages. Dans faites glisser une instance de nuages sur la scène et positionnez-la. Ajoutez un calque au-dessus des nuages et nommez-le Montagne. Comme avant, faites glisser la montagne de la bibliothèque. Notre scène est maintenant mise en place. Dans la leçon suivante, nous ajouterons du mouvement aux nuages et aux montagnes à l'aide de jumeaux. Dessinez quelques accessoires pour accompagner votre personnage principal et mettez-les dans des symboles graphiques. Mettez-les chacun sur leur propre calque si vous souhaitez les animer plus tard. Ajoutez plus de calques pour dessiner des arrière-plans, bataille pour les avant-plans exporter un JPEG prendra une capture d'écran et l'ajoutera à votre projet. 8. Animer avec des Tweens classiques: Dans cette leçon, au lieu de joindre chaque image, nous allons faire les positions clés et générer automatiquement les images intermédiaires. Dans Adobe Animate, l'interpolation est courte pour interpolation. Prenez cette animation de cercle par exemple. Dans l'animation traditionnelle, l'animateur dessine une position de départ et une position de fin quelques images plus tard. Un auteur entre deux entrera alors et dessinera toutes les images entre les deux positions clés. Dans ce cas, tout entre le cadre un et vingt-quatre. Si nous animons sur cinq images par seconde, nous pouvons voir que moins d'images dans le même mouvement rend l'animation choppier. Le timing des deux animations est réglé sur une seconde, mais le résultat est très différent. Pour nos besoins, nous garderons la vitesse d'animation à vingt-quatre images par seconde. Pour créer une interpolation, nous avons besoin d'une instance de symbole sur sa propre couche. La montagne et les nuages ont déjà été mis en place de cette façon. Déplaçons les montagnes vers une position de départ tout le chemin vers la droite. Ensuite, nous cliquons sur le cadre seize sur la couche de montagne et insérons un cadre clé. Comme vous le savez, cela fait une copie de l'image clé précédente. Assurez-vous que vous restez sur le cadre seize, faites glisser la montagne tout le chemin vers la gauche. À ce stade, toutes les images entre les deux ne fait que répéter le cadre un comme il se doit. Convertissez-les pour en faire plus. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur n'importe quelle image normale entre vos deux images clés et choisissez « Créer une interpolation classique ». Ne sélectionnez pas d'interpolation de mouvement pour cette classe. Pour afficher l'animation d'interpolation, gommez la chronologie. Les images entre les deux images clés ont également été générées. Si vous avez besoin d'ajuster la position des montagnes, déplacez l'épurateur vers l'une des images clés et déplacez la montagne. Je viens de vous montrer comment déplacer des montagnes. Faisons la même chose avec les nuages. Insérez un cadre clé sur l'image seize, et déplacez les nuages un peu vers la gauche et créez l'interpolation classique comme avant. Comme les nuages ne couvrent pas la même distance, ils sembleront se déplacer mais plus lentement. Faisons aussi disparaître les nuages de nous. Nous revenons au cadre seize, et sélectionnons les nuages sur la scène. Dans le panneau des propriétés, définissez l'effet de couleur. Nous choisirons Alpha à quarante pour cent. Nous n'obtenons pas l'option Alpha avec des formes régulières ou des objets de dessin. Testez le film pour voir l'animation en action. Le film est incroyablement rapide. Ajoutons d'autres cadres. Tenez tous les calques sur le cadre cent vingt et choisissez » Insérer le cadre ». C' est exactement cinq secondes au total. Maintenant, nous allons prolonger le temps des nuages et des montagnes pour les faire bouger mais plus lentement. Sélectionnez les images clés de l'image seize, puis faites-les glisser sur cent vingt. Angelo Akin s'arrête sur le cadre seize pendant que le terrain continue de bouger. Il était une petite animation en boucle avant, mais maintenant il faut trop de temps pour faire une boucle en arrière à cause de toutes les images supplémentaires qui ont été insérées. Animation en boucle comme Angelo obéit, gardée dans leurs propres calendriers. Pour copier Angelo, faites glisser select, les quatre calques de l'image 1 à l'image seize, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Copier les images. Ensuite, nous allons créer un symbole pour lui. Au lieu de convertir un objet de dessin sur la scène, nous allons créer un nouveau symbole à partir de la bibliothèque. Nommez ce symbole Angelo Walk. Cette fois, définissez le type sur clip. Un clip est comme un symbole graphique, mais il est spécifiquement destiné à regrouper des animations. Il dispose également de ses propres calques et timeline. Sur la nouvelle ligne de temps, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'image 1, calque 1 et choisissez « Coller des images ». Les couches et tous les noms de couches ont été complètement transférés. Cliquez en arrière pour quitter le mode d'oscillation. Angelo est maintenant à la Bibliothèque. Cliquez sur le petit bouton « Jouer » dans l'aperçu du symbole pour le voir marcher. Maintenant, il est sûr de se débarrasser de toutes les couches d'origine Angelo. Sélectionnez-les et cliquez sur la poubelle. Remplaçons-les par un nouveau calque appelé Angelo. Sur le nouveau cadre de clé vierge, nous allons traîner une instance du club du milieu. Il ressemble à un dessin fixe, mais il jouera sur une boucle quand nous le testons. Angelo continue de boucler sur les images régulières suivant l'image clé, tandis que l'animation sur la timeline principale est jouée indépendamment. Ceci est connu sous le nom d'animations d'imbrication. Enfin, animons l'arrière-plan pour fonder le ciel dans la nuit. Sélectionnez le rectangle bleu et le calque ciel, et sur la première image, vous pouvez le convertir en symbole graphique appelé ciel. Maintenant que le ciel est une instance graphique, comme avant, nous avons défini une seconde image clé, nous voulons que le fondu continue pendant cinq secondes entières. Insérez un cadre clé sur le cadre 120. Nous cliquons sur cette instance de type sur la scène et dans le panneau des propriétés, cette fois nous choisirons la tente et définirons la couleur bleu foncé à soixante-dix pour cent. Créez l'interpolation classique et testez l'animation. 9. Tweening avec des guides Motion: Précédemment entre le mouvement dans un chemin droit. Pour cette leçon, nous allons tracer un chemin pour une instance à suivre. Emmenons Airboy dans la scène. abord, nous allons créer une couche sur le dessus de la montagne et le nommer Airboy. Déplacez pour encadrer un et, à partir de la bibliothèque, faites glisser une nouvelle instance d'Airboy. Il va venir de loin. Nous allons sélectionner un outil de transformation gratuit et le mettre à l'échelle tout en maintenant la touche Maj. Mettons-le en dessous de la ligne de plancher. Pour plus de commodité, masquez les couches ci-dessus. Airboy va surpasser Angelo, définir une nouvelle image-clé mais avant la fin de l'animation, à l'image 110. Maintenant, nous le mettons à l'échelle et le déplacons hors cadre vers la droite et crée une interpolation classique. Tirez des tests et jetez un oeil à ce que nous avons jusqu'à présent. En utilisant le guide d'immersion, nous allons le faire bouger d'une manière plus intéressante. Tout d'abord, faites un clic droit sur l'étiquette du calque Airboy et choisissez Ajouter un guide de mouvement classique. Nous allons sélectionner le calque de guidage et travailler sur l'image-clé vide. À l'aide de l'outil de peinture, nous tracons un chemin sinueux pour qu'il puisse suivre et passer Angelo. Définissez la structure noire et, pour cela, désactivez le mode de dessin d'objet. Cliquez sur glisser près de la position de la scène Airboy pour commencer. Cliquez ensuite sur, faites glisser un nouveau point à peu près un tiers à partir de la gauche, puis un autre à l'extérieur de la scène vers la droite. Vous pouvez utiliser n'importe quel outil de ligne pour le faire. Je passe à l'outil Sélection directe pour jouer avec la courbe. Pour que le guide fonctionne, nous devons placer l'instance sur le guide aux deux images clés. abord le cadre, vous voulez rapprocher le point de pivot des instances de la ligne jusqu'à ce qu'il s'enclenche en place. Nous faisons la même chose au cadre 110. Vérifiez les deux images clés et retirez la chronologie pour voir si vous l'avez correctement fait. Nous allons [inaudibles] couches visibles. Enfin, testez l'animation pour voir si la trajectoire de mouvement doit être ajustée. Vous êtes maintenant prêt à animer votre projet. Assurez-vous de convertir les invites et les caractères en symboles graphiques de clips si vous ne l'avez pas encore fait. Utilisez des prélèvements classiques ou des guides de mouvement classiques pour donner vie à votre scène. Rappelez-vous la règle d'or de la projection classique, une couche, une instance. Prenez une capture d'écran de votre progression et plus proche de votre projet. Ajoutez également une phrase ou deux pour partager ce que vous avez en tête. 10. Créer une animation croyable: De là où on s'est arrêté, on a mis un garçon sur un guide de mouvement, souhaitant passer Angelo. Pour le moment, il ne semble pas bouger de façon crédible, puisque sa vitesse de vol est constante, même de très loin. Pour croire qu'il vient de loin, nous devons commencer son mouvement de lent. Jetez un oeil à ce cercle animations. Les deux complètent le mouvement en une seconde exactement, 24 images au total. Le timing est tout de même, mais les deux semblent très différents, la raison est l'espacement. Le cercle supérieur se déplace dans une vitesse constante linéaire, ce qui signifie que toutes les images sont uniformément espacées. L' animation du cercle inférieur cependant, se déplace avec une facilité. Certaines images sont espacées plus près au début, ce qui fera apparaître qu'elles se déplacent plus lentement au début et s'accélèrent vers la fin. Ceci est fait pour montrer l'accélération. Il y a plusieurs façons d'ajouter de la facilité, comme indiqué ici. accélération commence lentement et se termine vite, accélération commence vite et se termine lentement, et l'accélération commence et se termine lentement. assouplissement des mouvements donne du réalisme à votre animation, et vous le verrez dans cette leçon. Ajoutons une facilité à l'interpolation. Pour ajouter une facilité à n'importe quelle interpolation classique, cliquez sur l'une des images intermédiaires et regardez le panneau Propriétés. Ici, vous pouvez voir les propriétés de l'image, et si l'image fait partie d'une interpolation, nous pouvons affiner le mouvement. Nous appliquons une facilité d'entrée et sélectionnons « Cubique ». Le graphique nous montre une courbe d'accélération, monte lentement d'abord, puis qui monte vers le haut. Pour l'instant, rappelez-vous, accélération signifie qu'elle démarre lentement et s'accélère. Double-cliquez pour appliquer. Testez la vidéo pour mieux voir l'effet de la facilité. On finit la scène avec un petit truc pour faire croire à Angelo qu'il fait partie de l'environnement. Donnons-lui une ombre. Nous dupliquerons le calque Angelo et le renommerons en ombre Angelo, puis le déplacerons sous Angelo. Pour travailler avec facilité, je vais verrouiller les autres couches. Cliquez pour sélectionner l'instance graphique Angelo sur la scène. Nous choisissons ensuite l'outil Transformation libre et déplacons le point blanc, le point de pivot vers le bas afin que nous puissions retourner l'instance sous les pieds d'Angelo. Ensuite, nous allons le biaiser. Pour ce faire, nous déplaçons un peu le curseur sur le côté de la poignée inférieure de la boîte Transformation et cliquez et faites glisser pour incliner la sélection. Pour devenir une ombre, nous allons ajouter une teinte sombre anneau 100 pour cent. Lorsque nous testons, remarquez que même si l'ombre a été teintée et transformée, elle est toujours le même clip Angelo et joue tout de même. L' ombre peut également être animée pour un effet intéressant. Ajoutons une seconde scène. Allez dans le menu Fenêtre et activez Scène. Nous cliquons sur le bouton « Nouveau » pour créer une seconde scène. Nous pouvons revenir à la scène 1 à tout moment. Cette scène affichera le titre du jeu. Nous commençons par renommer le calque en arrière-plan, et nous ajouterons une instance de ciel à la scène. Faisons la nuit et changeons la teinte de cette incidence en bleu foncé comme avant. Il reste un peu bleu. Nous allons ajouter une image clé sur l'image 20 pour marquer le début d'une nouvelle interpolation de teinte. L' image clé de fin est sur l'image 35. Cliquez sur l'instance et définissez la teinte sur une couleur corail, 80 %, puis créez l'interpolation. En dehors de l'image 35, l'arrière-plan reste le même pendant la durée, soit 120 images au total. Ensuite, nous allons dessiner le titre du jeu. Pour l'instant, on n'en veut pas sur scène. Faisons ça à la bibliothèque. Cliquez sur « Nouveau symbole », et nommez-le Titre, avec le type graphique. Tout d'abord, renommez le calque et sélectionnez l'outil Type. Dans les propriétés, je vais définir la couleur, famille, la taille et l'espacement du livre. Nous cliquons ensuite sur le « Stage » et tapons MEGA en majuscules. Cliquez en dehors de la zone de type pour créer plus de texte. Définissez la taille et tapez le texte. À l'aide de l'outil Sélectionner, nous positionnons. Enfin, créez un nouveau calque ci-dessous appelé Label. Nous utilisons deux rectangles arrondis noirs et dessinons des cadres autour du texte. Cliquez sur le texte et changez-les en blanc. Cliquez ensuite sur le bouton « Retour » pour quitter le mode d'isolement. On gardera ça à la bibliothèque pour plus tard. abord, nous allons faire une petite animation amusante à faire avec le champignon. Créez un nouveau calque et renommez-le. Le champignon s'anime dans la scène à l'image 20. Faites glisser une instance du champignon au-dessus de la scène et positionnez-la au centre. Je vais maintenant vous montrer comment animer un équilibre plein et emblématique des champignons. Nous ajoutons une image-clé à l'image 35 et déplacons le champignon presque tout le chemin vers le bas, puis j'ajouterai une image-clé à 40 et 45. Les deux images clés au début et à la fin sont 35 et 45, est la position sur le sol. cadre 40 est le plus élevé si elle rebondit, alors nous le déplacons vers le haut. Ensuite, nous ajouterons les prélèvements. Lorsque vous jouez sur la chronologie, nous voyons que le mouvement constant linéaire semble très robotique. abord, nous avons besoin d'une facilité d'entrée pour accélérer la chute. Double-cliquez sur « Circ » pour postuler. Puis une facilité pour ralentir tout en remontant, et enfin, une autre facilité d'entrée. Pour que le champignon ressemble à une partie de l'environnement, faisons une ombre. Faites une nouvelle couche sous le champignon et renommez-le. Nous allons commencer là où commence le champignon et faire une image clé. Contrairement à Angelo, nous pouvons simplement utiliser le cercle comme une ombre. Utilisez l'ovale et dessinez un disque. Nous le convertissons ensuite en symbole et ajustons la taille finale. Nous allons faire des images clés sur les positions de rebond. Réglons la taille et une offre pour chacun, commençant par petit et sombre à grand et sombre. Créez des interpolations classiques et ajoutez la même facilité. Ça a l'air plus crédible. Une fois que le champignon tombe, nous pouvons ajouter le titre. Je vais créer un nouveau calque en haut et le nommer Titre. Nous créons une image-clé sur l'image 50 et positionnons l'instance graphique titre au centre de la scène. On va rebondir le titre. Nous créons deux autres images clés sur 55 et 57. Redimensionnez le titre comme celui-ci, commençant petit, en appuyant sur l'écran et en réglant. Créez les interpolations et ajoutez une facilité circulaire à la première. Ensuite, nous allons ajouter quelques étoiles filantes. Nous allons créer un clip d'étoile filante. D' abord, nous avons besoin d'un graphique d'étoiles. Créez un nouveau symbole graphique dans la bibliothèque et nommez-le Étoile. Pour dessiner une étoile, choisissez l'outil polygone et dans les options, sélectionnez Étoile. Changez la couleur en noir. Faites glisser à partir du centre de la scène et revenez à Scène 2. Nous voulons intercaler l'animation des étoiles dans la chronologie principale, car si nous voulons intercaler plusieurs étoiles, nous aurons besoin de plusieurs calques. Créez un autre symbole, nommez-le Shooting Star et définissez le type sur Movie Club. Ce sera notre animation star. Nous allons ajouter une instance étoile au centre de la scène, ajouter l'image 24, ajouter une image clé. Nous voulons commencer à tourner autour une fois. Cela n'aidera pas à tourner à 360 degrés, puis à créer une interpolation. En animation, c'est la même chose que zéro degré. Au lieu de cela, cliquez sur l'une des trames d'interpolation, puis sur Propriétés, sélectionnez rotation dans le sens des aiguilles d'une montre. Maintenant, nous allons quitter le mode Isolation et revenir à Scène 2. Faisons un nouveau calque au-dessus de l'arrière-plan appelé Shooting Stars. Nous allons ajouter une image clé sur l'image 5, et ajouter quelques étoiles filantes. Nous allons commencer par un, la taille est plus petite, et la teinter blanc, puis faire glisser quelques doublons. Avec les clips vidéo, nous pouvons ajouter de nombreuses instances au même calque, à condition que nous ne les interpolons pas toutes sur un seul calque. Testez la scène pour voir l'effet. 11. Ajouter le son et les touches finales: Dans cette dernière leçon, nous mettrons la touche finale de l' animation sur ce film et ajouterons quelques sons pour le rendre attrayant. Tout d'abord, modifions ce clip de chien. Pour éditer un symbole, vous pouvez également le faire à partir de la scène pour avoir une idée de ce à quoi il ressemblera dans son contexte. Nous passons d'abord à l'image cinq et double-cliquez sur l'une des instances en étoile. Comme vous le savez, cela va tous les modifier. Nous voyons l'étoile choisie devient noire. La couleur originale du symbole avant d'appliquer la teinte. Maintenant, faisons tomber l'étoile. À ce stade, nous ne voulons pas que l'étoile quitte chaque seconde. Nous allons donc étendre le temps à 120 images. Rappelez-vous, mettez d'abord en surbrillance l'image clé, puis faites-la glisser. Maintenant, nous déplaçons l'étoile, un plein écran comme vers le bas. Pour avoir l'air plus excitant, nous pouvons augmenter le nombre de rotations à quatre. Enfin, nous retournons pour encadrer un et rendre l'étoile un peu plus petite. Sortie du mode d'oscillation et test. Je vais faire pivoter l'étoile dans la chronologie principale pour leur donner une certaine variation. Déplacez les tous un peu vers le haut et testez à nouveau la scène. Ça a l'air cool. L'animation finale que nous allons mettre dans est super simple. Un éclair. Tout en haut, créez un nouveau calque et renommez-le en flash éclair. Ici, je vais sélectionner l'outil Rectangle et définir le plein sur blanc. Le second flash est sur l'image 5. Nous allons donc y insérer une nouvelle image-clé. Pour faire apparaître les clignotements, nous pouvons insérer des images clés vides sur l'image trois et l'image six. Enfin, nous pouvons ajouter quelques autocollants de magasin pour que les spectateurs sachent lequel par le jeu. Allez dans le menu Fichier et choisissez Importer dans la bibliothèque. Dans le dossier Assets, nous sélectionnerons les deux images PNG. Nous les verrons apparaître dans la bibliothèque. Les autocollants apparaîtront juste après le titre. Donc, nous créons un nouveau calque en haut et le nommons Stores. Créez ensuite une nouvelle image clé à l'image 58. Ensuite, faites glisser toutes les instances des deux images vers la scène. Nous sommes maintenant prêts à goûter tout le film. Il a un temps de fonctionnement total de 10 secondes avec les deux scènes. Une vidéo qui est très peu séduisante sans son. Voyons donc comment en ajouter. J' ai téléchargé des fichiers audio wav et mp3 gratuits sur Internet. Nous pouvons les importer dans la bibliothèque à partir du dossier assets. Retournons à la première scène. Créez deux nouveaux calques et nommez-les effets sonores et musique. D' abord, j'ajouterai un son whooshing à un garçon en passant. Nous sélectionnerons l'image clé dans le calque d'effets sonores et, dans le panneau des propriétés, choisissez survol sous son. Ensuite, nous cliquons sur l'image clé et le calque de musique et ajoutons la piste musicale. Jouez la chronologie pour avoir une écoute. Le son fait une grande différence. Revenons à la scène 2 et créons un calque d'effets sonores en haut. Maintenant, nous allons ajouter des bruits bruyants au champignon. Pour chronométrer les sons à chaque rebond, nous allons créer une image-clé sur un 35 et 45. Et sélectionnez le son sonore sonore sur chacun. Enfin, nous faisons l'image clé sur l'image 50 et choisissons le son de zoom à apporter dans le titre. On va jouer le film une dernière fois. J' espère que vous avez suivi et posté sur vos progrès. L' étape suivante est maintenant d'ajouter des utilisations appropriées aux jumeaux et d'enrichir votre film avec du son. Vérifiez les détails du projet dans la description. Une fois votre vidéo terminée, téléchargez-la sur YouTube ou n'importe quelle plateforme vidéo et partagez le lien dans votre projet. 12. Exporter vidéo et conclusion: Maintenant que nous avons créé un film entier, nous pouvons exporter vers des vidéos ou d'autres formats. Pour entendre le son dans la scène 1 lorsque nous exportons, sélectionnez les deux images clés du son sur l'image 1 et déplacez-les sur l'image 2. C' est un travail autour d'un bug d'animation malheureux. Pour exporter, cliquez simplement sur le menu « Fichier » et « Exporter la vidéo ». Nous avons la possibilité de l'envoyer à Adobe Media Encoder, ce qui est préférable si vous voulez un fichier plus petit. Pour cela, vous devez installer Adobe Media Encoder. Dans cette classe, nous avons couvert le dessin, animation image par image, l'utilisation d'instances pour créer un mouvement d'interpolation, nous avons travaillé avec des guides de mouvement, nous avons appris à ajouter « Facilité d'entrée » pour créer le réalisme, et nous avons combiné tout avec le son pour créer un film d'animation. Si vous êtes un débutant en animation, commencez petit, développez votre expertise projet par projet. Si vous avez un intérêt direct pour l'animation 2D, je vous suggère d'utiliser vos nouvelles compétences comme un tremplin pour en apprendre davantage sur les principes de l'animation. En outre, les techniques d'animation couvertes dans cette classe sont d'excellents points de départ pour apprendre d'autres logiciels d'animation. Si vous avez aimé ce cours, veuillez laisser un commentaire ci-dessous. Merci d'être présent et à nouveau bientôt.