Introduction à MASH pour Maya | Jonathon Parker | Skillshare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo du cours

      1:14

    • 2.

      Leçon 1 : Connaître les nœuds

      19:18

    • 3.

      Leçon 2 - Rende notre simulation

      11:11

    • 4.

      Leçon 3 - Dynamiques

      24:36

    • 5.

      Leçon 4 : Utiliser des chemins personnalisés

      16:16

    • 6.

      Leçon 5 - Partie Dynamique 2

      16:35

    • 7.

      Leçon 6 - Désintégration de texte

      13:15

    • 8.

      Travail de projet (projet)

      3:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

165

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

MASH Il s'agit d'un système de procédure qui vous permet de créer des simulations et des animations complexes avec une interface facile à utiliser.

Les simulations de MASH peuvent produire est folie et lorsqu'ils sont paired l'épisseur Arnold Renderer à maintenant expédient à Maya vous de plus !

Le seul prérequis de ce cours est de comprendre la connaissance de base de la navigation de Maya. Le reste que je vous enseignerai à partir de 5 exercices différents. Vous aurez également besoin d'une installation de Maya à partir de 2017.

Je vous enseignerai les compétences et les techniques fondamentales de votre pratique de MASH. Je vous présenterai les nobles et les outils que j'utilise le plus fréquemment dans mon flux de travail MASH qui vous prépareront à créer des simulations de procédure uniques à créer des simulations de procédure.

Plan de cours

Leçon 1 : Connaître les nœuds (Une introduction aux nœuds la plus fréquemment utilisés dans MASH)

Leçon 2 - Render notre simulation (A passage des meilleures pratiques pour rendre des simulations de MASH avec

walkthrough 3 - Dynamie (Une introduction au nœud de Dynamique et à la

Solveur de Bullet peut construire nos propres chemins personnalisés pour

MASH)Lesson 5 - Dynamics Partie 2 (Cette leçon vous permettra de découvrir la dynamique de MASH et à comment nous pouvons interagir deux réseaux de MASH interagissants différents réseaux de MASH avec l'enfant de

votre famille de

Le cours terminera par un projet de vraiment amusant où vous aurez l'option de mettre à vous J'ai hâte de voir ce que vous créez alors n'hésitez pas à télécharger votre travail !

J'espère que vous appréciez ce cours autant que j'ai joué en création !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Jonathon Parker

Passionate MoGraph and VFX Lectu

Enseignant·e

My name is Jonathon Parker, a Motion Graphics and Visual Effects lecturer from the UK.

 

Firstly, a little background about me! I have always been the creative type and always strive to improve and push my creative skills further and further.

 

As stated above I am already teaching in the UK as a Motion Graphics and VFX lecturer – The difference with my courses will be the fact that they come from an educator, not someone doing this just in their spare time! All my courses focus on teaching and assessment. I will teach you a few skills and then set you an assignment to check that those skills have been learnt. I also see the importance of generating handouts and resources for the student, so I have included these in my courses also!

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Level: Beginner

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Transcription

1. Promo du cours: Bonjour les gars, et bienvenue dans ce cours d'introduction sur l'utilisation du mash avec Maya. Ce cours va être une introduction à l' utilisation du mash. Nous allons examiner une gamme de nœuds différents au sein de mash et d'utilitaires. Et nous allons produire un tas d'exemples différents d' ici la fin de ce cours. Pour commencer ce cours, vous aurez besoin d'une compréhension de base de Maya. Rien de trop intense, juste où trouvent les choses et la mise en page de base de Maya, nous utiliserons le moteur de rendu Arnold. Ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas Arnold. Si c'est le cas, vous pouvez suivre avec moi le vendeur et le chemin. Mais si vous avez un autre moteur fournisseur, vous devrez utiliser ce moteur de rendu. Comme je l'ai dit, à la fin de ce cours, vous aurez terminé une gamme d' exercices et d' activités différents et vous devriez être équipé des compétences nécessaires pour utiliser le mash et développer votre propre funky animations. Tout ce que vous créez à l'arrière de ce cours, j'aimerais que vous le téléchargiez pour que je puisse le voir et vous donner quelques commentaires. Alors, qu'est-ce qu'on attend ? Plongeons dans le cours et apprenons comment utiliser le mash pour Maya. 2. Leçon 1 : Connaître les nœuds: Salut les amis. Dans cette première leçon, nous allons donc examiner une gamme de nœuds différents dans mash. Et nous allons créer quelque chose qui ressemble à ça. Nous allons juste représenter une charge de géométrie et la déplacer un peu. Et cela servira simplement à vous montrer le genre de bases que vous devez connaître pour le mash. Donc, ce que tu veux faire, c'est que tu veux aller de l'avant et ouvrir Maya, je vais utiliser le moteur de rendu Arnold quand je ferai le mien. Mais n'hésitez pas à utiliser n'importe quel rendu pratique de votre choix. C'est la configuration que j'aime utiliser. Je vais voir que le plan est vraiment pratique pour avoir le contour à gauche, hum, et votre vue spective, et ce sera notre vue de caméra. Si peu, quelques éclairages pour V ou quelque chose ou une vue, il suffit de faire des panneaux et des mises en page, deux volets côte à côte. Et encore une fois, avec le contour pour l'activer, c'est juste que c'est juste ce bouton ici. Ensuite, nous pourrons l'accrocher sur le côté s'il ne s' accroche pas déjà sur le site. Ok, donc ce que nous voulons faire d' abord , c'est nous assurer que notre projet est bien configuré des chiots, alors allez dans la fenêtre Fichier et projet, puis accédez à l'endroit où vous souhaitez l'enregistrer. Je ne vais pas en faire un ou je le ferai vraiment, je vais faire une purée. Je vais faire correspondre le code. Et j' ai déjà un dossier de mash dans lequel j'ai réalisé tous ces projets. Mais ce que ça va faire, ça va créer un dossier ici. Et donc si j'ouvre ça , tu pourras voir mes projets et j'ai tous ces projets ici. Et ça va faire, si je clique simplement, sauf qu'il va créer un dossier avec tous ces dossiers là-dedans. Revenons donc et j'ai maintenant un rappel en maille avec tous ces éléments. D'accord ? Et tout ce que je voulais faire, c' est aller dans le fichier et définir le projet et s'assurer que nous sélectionnons l'enregistrement maillé et cliquez sur Définir. C'est donc la première chose que nous devons faire. Maintenant, lorsque nous sauvegardons un fichier, il ira directement là. Ensuite, ce que je veux faire, c'est que je vais créer un cube simplement en cliquant dessus. Alors, nous allons le cadrer. On y va. C'est notre cube. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons vouloir naviguer pour faire correspondre les mashes maintenant, mais ici, ou si vous voulez faire effets et ensuite vous l'avez ici. D'accord ? Et ce que nous voulons faire, c'est créer un nouveau réseau. Je vais cliquer sur la case d'options. Bon, donc quelques choses ici. Je veux passer par le type de géométrie. Nous allons garder ça à mailles. Vous n'utiliseriez l' instance que si vous utilisiez peut-être des charges et des charges de géométrie. Mais dans la plupart des cas, nous voudrons utiliser le type de distribution de maillage. Nous allons passer par là et nous pourrons lui donner un nom de ce que nous voulons. Je suis content de tout moins, donc je vais simplement cliquer sur Appliquer et cliquer sur X. Eh bien, vous remarquerez maintenant que c'est dans le plan général que nous avons ce nouveau réseau de mash. Et puis, nous avons dix de ces cubes maintenant. Et nous avons également des choses à apprendre ici. Tout d'abord, ce qui se passe, c'est qu'il a pris notre cube d'origine et qu'il est essentiellement reproduit dans Etsy repro mash. Ok, donc nous produisons un filet et vous pouvez voir ici, nous avons un poids de 10 comme on dit que nous avons un nombre de 10. D'accord ? Ce que nous allons faire d' abord, c'est que nous allons aller dans le nœud Distribute et jeter un coup d'œil à travers ça. Par exemple, j'ai un certain nombre de points qui glissent, cliquent et glissent et augmentent le nombre d'instances. La géométrie, c'est tout ce que nous produisons de la géométrie. La distance est en quelque sorte la façon dont son père voyage. Donc je peux peut-être zoomer et aller faire un peu de chargement. Vous savez, c'est assez explicite. Ce que je recommanderais de simplement jouer vous-même. Par exemple, vous avez une rotation, une rotation en y. Vous pouvez donc simplement combiner un peu de hasard là-dedans, puis vous pouvez l'augmenter de manière à ce qu'ils s' éloignent, ils deviennent plus longs. Oh, montons l'échelle dans le Y donc c'est un peu comme un graphique. Donc, c'est cool. Vous pouvez les compenser. Vous voyez qu'une sorte de jeu est arrivé, que se passait-il ici ? Nous avons aussi quelque chose appelé type de distribution, d'accord ? Vous pouvez donc dire les distribuer radialement. Donc, dans un cercle. Cela a donc augmenté le nombre de points et de rayon, ce qui est plutôt cool. Allons-y, allons regarder la force. Donc, la force est l'effet radial qu'il a. Il va donc passer de zéro à un cercle complet. Et si nous revenons au linéaire, cela s'appelle « renforcer » ainsi que la force de la force de ce que nous faisons. Donc, si je monte comme ça, il y a une diminution du nombre. Si nous réduisons la force de cette distribution, elle reviendra à 0 pour que vous puissiez grandir, faire grandir si vous le souhaitez. D'accord ? Nous avons donc également un maillage sphérique linéaire excité. Ok, donc ce que vous pouvez faire avec cela est le même, veuillez connecter un maillage. Donc, si nous avons un maillage d'importation d' or ici, donc si je vais juste de l'avant et créons un grand nous et allons-nous à l'échelle. Retournez à la purée. Ce que je peux faire, c'est que je peux cliquer sur ce tore du milieu de la souris ici. Et j'utilise ma souris du milieu et glisse dans le maillage d'entrée, d'accord ? Et ce que je vais faire, c'est qu'il va distribuer, distribuer ça sur tout le maillage. Donc. Et les observations du Canada sont distribuées sur tout le maillage. Vous avez des méthodes différentes. Ainsi, vous pouvez dire sur les sommets, vous pouvez dire « Flood mesh ». Et je vais faire tout le maillage et on peut cacher les visites originales. Et c'est ce qui se passe. Nap for Egal. Revenons donc en arrière. Vous avez la méthode, vous pouvez les alliés Vox, ce qui va résoudre, retourner, vous savez, utiliser beaucoup de voxels pour le faire. Donc, si nous baissons la taille du voxel ou même jouons baissons la taille du voxel ou même jouons avec ces paramètres et obtenons des verrous différents. que vous pouvez faire, c'est que si vous obtenez votre cube d'origine et que vous réduisez simplement ce cube d'origine, vous pouvez obtenir des cubes plus petits. Et revenons à la taille du mosh et du voxel Tylenol que vous pouvez obtenir, vous pouvez obtenir une géométrie vraiment fraîche ou pixélisée , ce qui est assez cool. Donc, vous avez aussi de l'avantage, donc vous pouvez les avoir le long des bords et des trucs comme ça. D'accord ? Il y a donc beaucoup de types de distribution différents dans. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons probablement revenir en arrière et penser que nous allons passer à la sphérique pour cela. D'accord ? Maintenant, ce que je veux faire, c'est que le cube va réellement supprimer mes visites comme je le suis et les bugs n'avaient pas besoin de 90. Mais ce qui se passait ici, c'est qu'il s'agit essentiellement de prendre ce cube et de se reproduire de cette manière sphérique. Mais ce qui se passe dans mon exemple, c'est que j'ai plusieurs, OK, j'ai des visites là-bas et des sphères aussi. Alors, comment reproduire plusieurs pièces de géométrie ? Eh bien, jetons un coup d'œil. Je vais donc faire un petit cône, peut-être le réduire d'une touche, et on va refaire un Taureau. Peut-être jetons les paramètres et le rayon de section se déplaçant au point 1, 5, et le rayon jusqu'à 0,3, quelque chose comme ça. D'accord, à moins d'en avoir sept autres. Un autre morceau de géométrie Lascaux pour solide platonique. Je les aime bien, ils sont plutôt cool. Et oui, d'accord, c'est cool. Maintenant, ce que nous voulons, c'est que nous voulons les visites, le cône et la platonique. Je vais juste les sélectionner et cliquer sur Control H, juste les cacher. Nous voulons ce chapitre ici. Donc, si nous allons sur notre réseau de mash, nous avons mash repro, et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ajouter des trucs. Oups, revenez en arrière, écrasez repro, si je clique sur le milieu de la souris et faites glisser le cône et les tours et le Platon, alors il va essentiellement les reproduire, mais ce n'est pas le cas pour le moment. Et la raison pour laquelle ce n'est pas le cas, c'est parce que nous devons vérifier une pièce d'identité là-dedans. Je vais donc revenir en purée, mais ici. Et si je clique sur ID et sur un nœud d'identification, vous verrez que c'est la nuit que nous faisons dedans. Il s'agit donc essentiellement d'un signe dans chacun de ces morceaux de géométrie et d'ID numéro un, numéro deux, numéro trois, numéro quatre. Ensuite, chaque particule d'instance choisit une de ces particules au hasard. Alors, allons de l'avant et disons pourquoi, ainsi qu'ajouter une sphère là-dedans. Nous avons moins d'atmosphère et nous la réduisons. Revenons maintenant au mash and mash repro. Et si nous cliquons simplement sur cette sphère ici, vous verrez qu'elle n'est pas mise à jour. Et c'est une raison très simple à cela. Il suffit donc de cacher cette sphère aussi. Nous avons 12345 pièces de géométrie ici. Si nous arrivons à notre nœud Mash ID, il y a un nombre d'identifiants de quatre. Donc, tout ce qu'il faut faire, c'est de nous faire passer jusqu'à cinq, d'accord ? Et maintenant, il y a aussi quelques sphères là-dedans. C'était automatiquement lorsque nous avons créé la note d'identification plus tôt, a vu qu'il y en avait quatre à l'origine, comme quand les quatre et vous pouvez voir si je baisse cet ID à trois, ça va seulement faire les trois premières instances, soit un cube, cône et un tore. Revenons donc à cinq. Ok, donc on a tout ça. Je pense que je vais aller à ma distribution et je vais faire passer ça à 350. Juste pour que tu saches, il y a d'autres choses qui se passent là-dedans. Cool. Ok, je l'ai vu différemment, alors ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons vraiment commencer à randomiser le tout, tout ce qui se passe ici. Je vais donc retourner en purée et juste faire correspondre ici. J'ai aussi imaginé un éditeur de mash mash. Vous pouvez également voir tous les nœuds que vous possédez. Nous venons donc d'avoir des distributions qui viennent naturellement et identifiées. Nous pouvons aller de l'avant et je pense créer des trucs ici. Oh, oui, nous pouvons créer une nouvelle note ici. Personnellement, je préfère le faire simplement en cliquant sur mash et sur l'exigence communautaire et sympa, donc une représentation visuelle d'eux. Je vais donc ajouter un nœud aléatoire. Alors venez au hasard, cliquez dessus, puis cliquez sur Ajouter un nœud aléatoire. Et ce que vous avez ici c'est un tas d'options de randomisation. Ainsi, la rotation, par exemple, sur le sondage, chacune d'entre elles jusqu'à 180 et elle va aléatoirement la rotation sur chaque axe. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils sont tous complètement aléatoires ou comme si je les ai tous ramenés à 0. Par exemple, tous les cônes sont pointus et ce n'est tout simplement pas ce que nous voulons. Nous pouvons donc le faire. Nous pouvons aussi, vous avez de l'héritage, vous avez de l'échelle ici. Je vais m'allumer. Si nous ne faisons que celui-ci, c'est le cas, il possède un seul accès. Donc, si nous activons Uniform Scale, maintenant avec cela, curseur va maintenant randomiser uniformément le type d'échelles. Ce que je fais, c'est que je pourrais apporter le Platon. Si je vais à la platonique originale et que je baisserai, ça va les réduire globalement. Sans danger, le cône, les cônes semblent assez gros. Et passons aux visites, faisons de même pour cela. Et ce que cela signifie. Et peut-être une touche cubique. Ce que cela signifie, c'est que nous pouvons revenir dans le nœud aléatoire et simplement nous permettre de pousser un peu plus le hasard. OK, Cool. Encore une fois, je pense que lorsque les sphères vers le bas, la photonique et les bords pour vous, vous voulez juste jouer prêt ? Je suis plutôt content de ce que j'ai là. C'est plutôt cool. Je suis comme si ça a l'air intéressant. D'accord. Eh bien, nous voulons le faire maintenant, c'est que c'est en train de croiser le sol et je n'aime pas ça. Donc je vais le faire c'est que je vais arriver à ce que tu ne peux pas faire c'est que tu peux obtenir ça et oui, non, tu ne peux pas trancher. Vous ne pouvez donc pas sélectionner le maillage et simplement le faire remonter. Vous devez le faire avec un nœud. D'accord ? Nous allons donc faire peu de mash, puis Transformer, Transformer, Noter et décharger, aller à la position dans le y et peut-être l' amener à plus 20. Et on y va et c'est juste, c'est juste que c'est juste évoqué, ce qui est assez sympa. Ensuite, nous allons ajouter un autre nœud. Nous allons ajouter une note de signal. Et c'est essentiellement comme une sorte de bruit 3D. Donc, si je clique simplement sur Ajouter, maintenant si j'arrête de jouer, vous pouvez voir qu'il y a ce bruit là-dedans. Alors que si je retourne dans l'éditeur de mash et que je l'éteins, avant, nous n'avions aucun mouvement là-dedans. Nous venons de les distribuer en leur attribuant un ID donné qui leur a donné des transformations aléatoires et l'a rapporté dans le Y. Maintenant, cela nous donne un peu de bruit animé en termes de lecture est des sims si vous ai pas fait, la simulation s'est arrêtée auparavant Ce que vous voudrez faire, c'est entrer dans vos préférences d'animation ici et 24 images par seconde. Ce que je veux travailler pourrait fonctionner à 25 images par seconde. En fait, je vais mélanger un peu plus de sens pour moi au Royaume-Uni. En termes de vitesse de lecture, vous devez activer la lecture de chaque image et cliquer sur Enregistrer. Cela peut aller un peu vite. Jag était très gros. Eh bien, je suis aussi un signal. Donc oui, qui est très, très rapide. J'alterne donc souvent entre trame du joueur B et 25 images fois 1. C'est essentiellement en temps réel. D'accord ? Je vais donc alterner entre les deux. Cela devrait avoir une lecture. Je n'ai pas enregistré en cliquant sur Enregistrer, et donc non plus. Alors jouez en temps réel, peux voir vous demande un peu trop vite pour moi. J'ai donc une échelle de temps ici. Disons ça, je veux dire une note de signal qui met ce 2,5 et le sucre touchent plus lentement. On y va. Chaque fois que vous modifiez l'animation, vous devez vous assurer que vous cliquez, allez, démarrez, accédez à Démarrer une plage de lecture. C'est juste que c'est important que vous ayez des types de signaux différents. Vous avez du bruit en boucle, de la trigonométrie. C'est un peu bizarre. Et il utilise une sorte de trigonométrie, essentiellement des calculs. Quoi qu'il en soit, vous avez aussi bruit de curl qui, fondamentalement, différents types d'algorithmes comme bruit 40 est le genre de norme de tourbière 10 à 10 à utiliser. Maintenant, vous remarquerez que c'est éteint. Cela va les déplacer plus cinq dans le y plus 1 et plus 1 et y dans les x et z. Donc je vois ce qui se passe si je mets ça à 25. Vous verrez que le mouvement mémorandum est beaucoup plus accentué en y, en haut et en bas. Donc je vais probablement garder ça à cinq et ces 211. Donc c'est principalement des mouvements de haut en bas, mais il y a un côté, un côté, disons en mettre deux, ils vont d' un côté à l'autre un peu plus. On y va. Demandez : C'est plutôt cool, en fait. Oui, ça me plait. Vous avez donc plein de choses à jouer ici. Juste, j'ai un peu un peu de jeu avec ça. Et je remettrai la Sainte-Cène à 150. C'est principalement ce genre d'échelle de temps. Et les trucs que j'utilise ici, tu as eu le truc de rotation. Vous pouvez en quelque sorte avoir un coup d'œil et jouer avec ça. Beaucoup de choses sont en quelque sorte en fait donc assez gentils leur crâne les retournent tous. Et juste pour m' assurer que je reviendrai au début et que je rejouerai. Oui, c'est-à-dire que c'est plutôt sympa en fait. Et cela vient en grande partie du simple fait de jouer et de voir quoi, ce qui fonctionne. Encore une fois, vous avez la force. Donc, si vous venez renforcer, amenez-nous à 0. Vous remarquerez qu' ils ne bougent pas. Et fondamentalement, la force est la force de ce nœud. Donc, la force du signal, si vous voulez seulement ressentir ces paramètres, mais que vous voulez qu'il bouge un peu. Alors, vous pouvez le faire en quelque sorte. Vous pouvez évidemment encadrer ce genre d'accélération au fil du temps, ce qui serait assez cool. Donc, oui, c'est le nœud de signal. Ensuite, nous allons ajouter un nœud de couleur. Donc, une taupe. J'essaie juste de vous présenter très brièvement un tas de nœuds. Donc, je ne veux pas entrer trop en détail dans celui de qui que ce soit spécifiquement. Mais je veux vous donner un très bref aperçu des différents nœuds différents. Il y en a une qui s'appelle la couleur, alors cliquez sur et ajoutez de la couleur. Remarque. Je vais aller de l'avant et nous donner une couleur bleutée. La couleur préférée est le bleu ou quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais juste entrer dans la teinte aléatoire et introduire des couleurs aléatoires. Ou bien, randomisez cette teinte. Juste quelque chose, je ne veux pas violet là-dedans, juste quelque chose comme ça. Et je vais peut-être revenir sur, peut-être en apporter un peu plus ici. Et voyez si je peux pousser ce caractère aléatoire. Juste une touche de plus. Peut-être pas 0,94. Oui. Masque ou non, 0,11. Oui. Encore une fois, bleu là-dedans. D'accord. Je l'aime bien. C'est donc ce que nous avons obtenu jusqu'ici, ce qui est plutôt cool parce que maintenant nous sommes à un moment où nous voulons rendre cela. Mais avant de le faire, je vais vous montrer comment faire exploser un jeu. Passons donc au menu Animation, passons à la lecture et passons à la boîte d'options ou jouons à l'explosion. Et vous obtiendrez une petite boîte comme celle-ci. Et le format que j'utilise normalement QuickTime et seulement bon pour la qualité H.264 de 100. Et je le fais depuis la fenêtre. Et en gros, vous pouvez dire où voulez-vous en sauver deux. Donc, si vous avez correctement configuré votre projet, il va aller dans l'enregistrement et les films scolaires, le dossier des films. Je vais donc simplement cliquer sur Play Blast. Land va essentiellement l' enregistrer comme il le fait qu'ils vont nager. C'est sympa, c'est une façon moins chère de faire un rendu juste pour voir comment il se déplace. Si vous faites du rendu, il faudra, vous savez, 100 fois plus de temps avec tous les calculs . C'est ainsi que vous faites une explosion de jeu. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais vous montrer si je devais rendre ça parce que j'utilise celui d'Arnold, si vous utilisez une manière mentale ou autre chose, ce ne sera pas du terroir. Je vais diviser ça en une autre vidéo. Je vais donc mettre ça dans la vidéo 2. C'est notre premier petit Sim, d'accord ? Nous avons en quelque sorte joué autour d'un tas de nœuds différents. Notre obscène ici, vous pouvez quelque sorte les éteindre pour que vous puissiez désactiver la transformation et toujours la jouer foo, et vous avez cela. C'est donc une bonne façon de travailler et j'aime vraiment cette façon de travailler. Donc, ce que je veux faire, c'est que si je essayer de rendre ça maintenant avec Arnold, cette couleur, ces couleurs aléatoires n'obtiennent pas, elles ne sont pas rendues. Nous devons ajouter un peu d'éclairage ici. Et nous devons ajouter un matériau Arnold sur ce maillage réel et qui élimine la couleur aléatoire. Il y a donc une solution de contournement que vous devez faire. Donc, dans la vidéo suivante et montrez comment le rendre réellement. Maintenant, pour effectuer le rendu de cette simulation à l'aide du moteur de rendu Arnold. Ok, donc chef d'écoute, et j'espère que vous avez trouvé cela utile et je vous verrai dans le prochain tutoriel. 3. Leçon 2 - Rende notre simulation: Ok, donc nous sommes de retour dans la prochaine vidéo et je vais vous montrer comment rendre cette simulation cette fois. Ok, donc nous devons voir la configuration. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et je vais créer un appareil photo. Et dans ce point de vue, je vais aller voir Panels Perspective et regarder à travers la caméra 1. Donc, je suis juste sorti comme ça. Et oui, on y va. Il suffit de déménager. Et l'un d'eux, c'est que je vais aller dans mes paramètres de rendu. Je vais le faire, je vais juste faire l'onglet commun les quatre premiers. Un vidange d'huile à une compression tiff ne sera donc pas le cas. Tout va bien pour ça. Je sais que plus tard, lorsque nous nous présentons dans une séquence d'images, soldats ont mis le hashtag de soulignement de nom et je ferai des images 1200 flux à 100. Alors, mettez-le ici. Donc, quand je ferai un rendu plus tard, il fera des images de un à 100. caméra rendue deviendra une caméra. Et préréglé, je vais faire HD 1080. Bon, je pense que c'est tout ce que je voulais. L'onglet commun que je restitue normalement avec mon GPU. Je vais juste allumer ça. Et oui, très bien. Ce que je vais faire maintenant dans cette vue c'est que je vais aller dans View et je vais aller dans les paramètres de la caméra, la grille de résolution. Et en gros, cela me montrera que ce sera les zones de rendu. Je veux juste m' assurer que je le cadrage. Joli. Faisons un jeu rapide. Rien ne sort du cadre, quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt cool. OK, c'est cool. Ce sera donc la zone de rendu. Ce que je veux faire, c'est que je veux faire un avion de plancher et le mettre à l'échelle. Donc, dans le travail en perspective, mais je ne suis préoccupé que par son apparence dans ce pbar ici. Je vais donc rendre ça un peu plus grand, alors augmentez l'échelle et le premier étage pour y aller. Oui, c'est cool. Et ce que je veux faire, c'est que je veux trouver où est cet avantage ? Ce bord juste ici. C'est donc juste. On y va. Je veux donc sélectionner ce package, cliquer là, puis maintenir la touche Maj enfoncée, double-cliquez là. Et je vais toucher le contrôle E. et ensuite je vais faire monter cette extrusion comme ça. Donc, je fais vraiment une petite lune rapide. Et j'obtiens cet objet, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour attribuer nouveau matériau et je vais lui donner une surface standard Arnold AI. J'aime beaucoup, j' aime vraiment le plastique, aime vraiment cette texture plastique. Je fais défiler. Tout ce qu'il a dit ingénieur. Donc je vais juste jouer et avoir un peu de oui aussi bien. Peut-être que je suis beaucoup plus clair parce que le bleu qui se trouve dans ces particules, peu importe, n'a pas vraiment d'importance pour vous. Ou peut-être que je vais lui donner un peu, une ligne violette. OK, Cool. Ne faites rien de trop d'ISO. Vous pouvez jouer et faire ce que vous voulez, vraiment continuer. Prochaine. Nous allons vouloir l'éclairer car si nous allons à Arnold et ouvrons la vue de rendu Arnold. Et si nous devions bien dire, restituez la caméra. Lorsque vous rafraîchissez le rendu, c'est honnêtement que cela ne sera pas le cas dans l'avertissement de dosage, pas de lumière dans la scène. Donc, ce n'est que les lumières Arnold, la lumière du dôme ciel. Et maintenant, c'est un complot. Vous verrez un dôme céleste autour de lui. Revenons donc à la vue de rendu Arnold. Et c'est parti. Ouvrons simplement et rafraîchissons le rendu. Et c'est ce que nous avons. lequel êtes-vous au début ? Mais ne vous inquiétez pas, comme je l'ai dit dans la vidéo précédente, il ne sera pas rendu. Il suffit d'ajouter un imageur. Je vais juste ajouter un bruit ou une optique. Et je vais à nouveau chez le vendeur, c'est si vous faites du rendu GPU ou si cela peut fonctionner un CPU Andrew, et je ne suis pas sûr, mais ça se débarrasse juste du bruit. OK. Ne vous inquiétez pas si, encore une fois, si je suis moins notre vérification rapide, le fait-il dans le rendu du processeur ? J'aurais pensé qu' il sélectionnerait à nouveau Rendu. Oui, ça va prendre beaucoup plus de temps. Et oui, j'aimerais juste ajouter que cette image est là parce qu'elle se débarrasse de tous les bruits méchants. Et je vais vraiment m' échapper parce que cela prend beaucoup trop de temps. Je vais donc revenir au GPU. Ok, c'est vrai, donc nous avons le problème de la scie à Moscou en lien avec ces choses. Mais ici, parce que ce n'est pas un matériel Arnold à l'époque, je ne le ramasse pas. Donc, ce que nous devons faire, et il a ce maillage, assignez un nouveau matériau. Donnons-lui un matériau Arnold et une surface standard IA. J'adore le plastique. Le plastique. Mettons donc du plastique là-dessus. Mais quand il s'agit de couleur, nous devons faire quelques choses. Revenons donc à la purée, repro mash, d'accord, en forme de mash repro Nash. Accédez à Arnold et ce que vous voudrez faire, c'est activer l'exportation de couleurs de sommets. Ok, tombez aussi sur mash 1, repro de soulignement, juste cette barre d'onglets ici. Et assurez-vous simplement que tous les attributs de sortie dont la couleur par sommet est activé. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous voulons revenir aux attributs matériels, au matériau que nous y mettons. Accédez à la saisie de couleurs et cliquez sur cette petite case à cocher. Venez à Arnold. Alors cliquez ici et je veux que vous saisissiez le mot données et la couleur de ses données utilisateur, accord, alors cliquez dessus et vous voulez taper jeu de couleurs avec une majuscule S. Ok, donc maintenant si je clique dessus et en faire un autre avec ma vue de rendu Arnold, un autre rendu, sauvegardons celui-ci est moins. Prenez une chronologie de capture d'écran et réactualisons le rendu. Ce que vous remarquerez maintenant, c'est que la couleur arrive, d'accord ? Maintenant, ce qui se passe, c'est cette petite chose que nous avons branchée dans la couleur ici. Vous savez, nous avons activé la couleur par sommet. C'était en regardant le sommet ici et en regardant quelle couleur a été affectée à la fin, c'est en fait cela. D'accord ? C'est donc comme ça que nous allons de l'avant et rendre cela. Donc, si je vais et où est ma sauvegarde RenderView. Nous pouvons maintenant rendre la séquence, et c'est ce que nous avons maintenant pensé que les boîtes de vie MAN sont un peu trop fortes. Ce que je ferais aussi bien avant de rendre, j'irais certainement dans les paramètres de rendu et mettrais la caméra AAA à environ huit. Bon, prenons une capture d'écran pour voir la différence de qualité. Et faisons un nouveau rendu. Et en gros, ça va vraiment faire ressortir la qualité. Et je vais aussi vous donner un peu de chance. Et si vous utilisez un processeur et que vous buvez, c'est toujours légèrement différent. Pas si différents atolls, rien à craindre. Mais si nous avons un zoom avant comme celui-ci avant, et c'est après maintenant, c'est juste la qualité. J'ai malheureusement changé le cadre. C'est pourquoi les choses se déplacent, mais vous pouvez y voir une qualité de pointe méchante et méchante. Mais il a une qualité de pointe beaucoup plus agréable. D'accord ? Donc, c'est un peu ce que ça fait. Et j'avais été plus heureux de le rendre. Je pense que ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais entrer dans la lumière du dôme du ciel et ramener l'intensité lumineuse à 0,5. Donnons-en un autre. Où est-il passé maintenant ? Un autre fournisseur. Enregistrez donc la capture d'écran avant et actualisez-la. Ok, peut-être qu'il fait un peu trop sombre, donc c'est s'échapper et en parler. Les points 75 divisent la différence. Ouvrez, et non actualisez, restituez. Cool. Et j'ai vu 45 pour cent. Donc, c'est beau. Laissons-le simplement en avant-première et nous allons le comparer à avant. Je pense que c'est un peu, je suis un peu gardien. Oui, mais pour éclaircir, oui un peu plus agréable. Cool. Donc, la seule chose qui reste, c'est que si vous utilisiez le C que j'utilise, j'utilise GPU et vous ne pouvez pas regarder la transmission spéculaire diffuse, la diffusion souterraine regarder la transmission spéculaire diffuse, , le volume et le direct. Vous ne pouvez pas les faire séparément. Avec le rendu GPU, vous n'êtes que la caméra AA. Mais cela fait, comme vous le faites avec la caméra AA, il augmente les échantillons de transmission de spécifications à fusionner. Vous verrez donc que lorsque je tire mon appareil photo AIR, cela augmente en fait ces échantillons. Si vous effectuez un rendu avec le processeur, vous les aurez individuellement secrètes. Vous pouvez les faire individuellement. Donc, vous savez, si vous obtenez une sorte de bruyant méchant et même avec le bruit , vous voudrez juste faire apparaître le diffus. Mais oui, tous les appareils photo AA aussi. Mais comme je l'ai dit, je m'en tiens aux rendus GPU. J'ai une belle carte graphique. Et ce que vous seriez prêt à partir d' ici, c'est que vous seriez prêt à rendu du fournisseur , puis à rendre la séquence. Et cela commencerait à restituer votre séquence. Et j'espère que vous en aurez fini avec quelque chose qui ressemble au mien. J'ai juste des couleurs différentes là-dedans. OK. Donc oui, j'espère que vous avez trouvé cela utile. regardant le mien, en fait, je venais d'avoir plus de spéculations sur le mien et c'est probablement parce que je suis allé avec le def je n'ai pas pris de plastique la dernière fois. Donc, si j'ouvre à nouveau Arnold RenderView, je n'ai pas beaucoup de spécularité sur la mienne. Donc, ce que vous pourriez faire, c' est simplement assigner, assigner de nouveaux matériaux juste pour les rendre tous brillants. Allons juste Arnold. Surface standard de l'air. Revenons à la couleur et nous voulons brancher ces données. Ensuite, nous utilisons un catalyseur de couleur et de couleur de données pour l'ensemble. Et nous pouvons revenir aux attributs matériels. Nous avons un spéculaire assez élevé maintenant. Allons-y et encore, sauvegardons le dernier. Et le rendu de l'actualisation du fournisseur. Et j'espère que nous aurons un peu plus de spéculations. Je pensais donc que nous n'avions pas de spéculations , mais nous avons eu des spéculations. C'est juste que la lumière que nous utilisons est très, très plate. Donc, si nous devions changer la lumière du dôme du ciel, disons Arnold, les lumières et le ciel physique. Faisons maintenant un rendu et je suis sûr que vous verrez de belles réflexions. Alors que vous ouvrez cela et faites un autre rendu, rafraîchissez le rendu et le DAC dans des reflets plus poignants des reflets plus poignants et quelques ombres douces sur le sol. Quoi qu'il en soit, j'espère que cela vous sera utile. J'espère vous voir dans la prochaine leçon où nous chercherons à faire quelque chose d'un peu plus cool, espérons-le. Alors donnez-lui un rendu, et je vous verrai dans la prochaine leçon. Applaudissements. 4. Leçon 3 - Dynamiques: Bonjour les gars, Bienvenue sur une autre vidéo. Dans cet exercice, ce que nous allons faire, c'est que nous allons examiner quelque chose appelé dynamique au sein du mash. Et nous allons également voir comment notre réseau de mash interagit avec d'autres objets. Et nous allons également jeter un coup d'œil à ce que l'on appelle des contraintes. Je vais donc jouer à travers ce que nous allons faire aujourd'hui. Donc, nous allons juste faire pour nous. Nous voulons que notre géométrie soit en quelque sorte, nous voulons que celles-ci rebondissent l'une sur l'autre. Et nous voulons qu'ils soient un peu comme en traquant quelqu'un d'autre, nous avons eu ces petites contraintes qui ont été données ici. C'est ce que nous allons faire. Alors, nous allons y aller et continuons. Comme dans les leçons précédentes, j'ai une configuration Maya avec mon plan, puis deux vues, comme dans la première leçon. Donc, si vous voulez savoir comment configurer cela, revenez simplement à cette première leçon. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer un cube. Nous allons passer à la masse, que ce soit ici ou dans les effets. Et nous allons créer un réseau de mash avec ce qui est sélectionné. Ok, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons aller distribuer ça. Allez donc dans le nœud Distribute, qui est celui que vous obtenez par défaut. Et je vais opter pour la grille. D'accord ? Donc, ce que je vais faire Ang, je pense que cinq par cinq. Bon, donc il suffit de distribuer les genoux dans une petite grille de souris comme celle-ci. Et ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter un nœud de transformation. Alors venez ici en purée transformée. Et je pense que je vais le mettre en place environ 20 dans le Y. Donc, en gros, je suis sorti du sol. Ensuite, je vais revenir à mon nœud mash et je vais ajouter un nœud dynamique. Et c'est vraiment, vraiment cool. Cliquez ensuite sur puis ajoutez une dynamique. Allons donc voir ce qui se passe si je clique simplement sur Play. Vous remarquerez qu'il y a maintenant de la gravité et que ceux-ci commencent à tomber. Et ils interagissent avec ce plan au sol et ils commencent tous à tomber partout. Ce qui est plutôt sympa. Nous avons eu quelques problèmes. On dirait que ça ressemble à de la glace sur le sol. Il n'y a absolument aucune friction et le sol est aussi un peu trop bas, vous savez, pourquoi est-il en bas ? Pourquoi n'est-il pas sur le plan de sol ? Si peu de choses que j'aime faire. Je vais aller dans le solveur One Bullet Solver ici. Et Collision Iterations, je mets normalement cela à 12, juste la qualité. Et vous avez aussi des frictions ici. Je vais donc dire pourquoi ? Jetons un coup d'œil à ce que 0,6 à huit. Revenons au début et jouons. Et je veux voir jusqu'où ils sont en train de tomber, encore trop. Allons en sortir un. Et sortons le début. L'argent est encore un peu important. Passons donc à trois. C'est un peu voir, c'est cliquer sur Arrêter et voir ce que cela va faire. Nous devrons peut-être aller un peu plus haut. Allons-y, disons que pour la friction, je vais dire sexe. Et elle s'est arrêtée et remonte au début. Voyez à quel point cela a affecté. On y va. C'est donc un peu mieux. Je pense donc que six semblent être d'un bon rapport qualité-prix. Ils glissent un peu, mais pas trop. D'accord. Je vais juste étirer ça et assurer que 100 et 200 sont là juste pour avoir plus de temps, juste que nous avons une lecture plus longue et plus longue. Je vais vouloir aller au sol. Par défaut, le sol est réglé sur moins 20. Nous voulons donc juste mettre ça à 0 et revenir au début. Maintenant, le plan de sol est au sol. Ok, c'est ce que nous avons fait par là. Nous avons donc de belles dynamiques, ce qui est plutôt cool. Mais voyons voir. Voyons comment nous faisons en sorte que cela interagisse avec un autre objet. Remarquez dans le solveur de puces mash, nous avons ce menu collider objets. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans Windows éditeurs généraux et navigateur de contenu. Je vais aller chercher cette tête. C'est donc juste dans la modélisation, sculpture des formes de base regarde dans les bipèdes, mais ici, et cliquez simplement sur Tête de base ou double-cliquez. Et maintenant, nous avons notre tête, qui est beaucoup plus grande. Ok, donc on va aller de l'avant et je vais le réduire. Juste un rond-point. Dites Bears, nous allons simplement le retoucher du sol. Peut-être réduisez-le d'une touche plus. Et on y va. Revenons au début. Ils pourraient donc probablement se contenter d'être déplacés un peu. Il suffit donc de revenir dans notre éditeur de mash et d' aller à la transformation. Et je vais dire ça plus 40, ou peut-être trop plus 30. Ils commencent donc un peu plus haut. Maintenant. Et bien pour les foo pour le moment. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons retourner dans le solveur de balles en purée. Et je vais chercher des objets du collisionneur. C'est au fur et à mesure que je survole, il dit accepter et c'est, il accepte le maillage, l'objet maillé. Je vais donc obtenir ma tête de base par défaut. Tout d'abord, cliquez sur un solveur de balles magiques, cliquez sur le milieu de la souris et faites-le glisser ici. Bon, donc si je reviens au début maintenant, regardons ce qui se passe. Brillant. Nous avons donc toutes sortes d' interactions entre eux , ce qui est assez cool. Il est donc instantanément empilé l'un sur l' autre le jour, ce qui est assez amusant. C'est donc comme ça que nous obtenons cette interaction de base. Ce que je veux faire, c'est que je veux ajuster quelques autres choses maintenant. Je vais donc revenir à la distribution. Arrêtez donc la simulation. Permettez-moi de revenir à la distribution. Et ce que je vais distribuer en tant que sphère, parce que c'est un peu plus agréable. Je veux donc réduire ce rayon et augmenter le nombre de particules pour dire quelque chose comme un 150, quelqu'un qui connaît 1550, peut peut-être agrandir le rayon . On y va, certains de mes bains sont plutôt cool. D'accord, nous avons donc des noms exacts. Nous allons en avoir un aperçu rapide. Cool. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons ajouter une contrainte, accord, peut-être que je pourrais venir et ramener le rayon à cinq. Alors passons une pause et revenons en arrière. Oui, Curve. C'est plutôt joli. Ok, donc si nous revenons dans la dynamique, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons nous résumer aux contraintes qui devraient être ici quelque part. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris dans la zone vide et cliquer sur Créer, ce qui va créer une contrainte. Maintenant, si je double-clique dessus maintenant, vous pouvez voir que nous avons de la colle. Voyons donc un aperçu rapide et vous verrez que nous avons ces lignes. Jetons donc un coup d' œil à ce que nous donnons à l'application pourrait jouer. Et le genre de tous collés ensemble. Donc, on s'est fait assommer. Mais oui, nous avons ça. Nous avons donc également mode de connexion le plus proche ou connecté à ceux qui se connectent. Alors, prenons une chose rapide à ce sujet. Revenons donc au début. Et donc le seul va se connecter aux plus proches maintenant, ok, donc presque comme dans les clusters, ce qui est assez cool, connecte 2. Donc, le point est par défaut sur le sol. C'est donc un peu ce qui se passait, genre de colle juste à ce point et ils ne tombent pas vraiment. Parce que à cause de la nature de ce bleu connecté à décaler inutile. Je ne l'ai pas vraiment utilisé auparavant. Et voyez ce qui se passe. D'accord, vous devrez probablement y aller et jouer avec quelques réglages, mais jetons un coup d'œil au printemps. C'est plutôt bon. J'aime bien le soleil. Connectez-vous donc à ceux qui se touchent au printemps. Revenons en arrière. Et d'accord, c'est un peu différent. Connecter le ressort le plus proche relié Nero est moins. Retournez en arrière et jetez un coup d'œil à celui-là. C'est plutôt cool. Joli. Vous pouvez également les rendre cassables sur K. Revenons ici parce qu'ils restent tous ensemble en ce moment. Mais si nous le rendons cassable, c'est un peu voir ce qui se passe maintenant. Ils peuvent donc se détacher l'un de l'autre. Et vous avez ce seuil, qui dit essentiellement à quel point il est facile pour eux de se détacher l'un de l'autre. Alors, allons-y jusqu'au bout et voyons quels résultats nous allons en tirer. Tout est une question d'expérimentation. Ils ne se détachent donc vraiment pas l'un de l'autre. Mais si nous le mettons très bas, ils se séparent les uns des autres. D'accord. sont donc quelques-uns des, ce que vous voudrez faire, c'est probablement vous, il y a aussi un ingénieur appelé Slider. Je n'ai vraiment pas joué ça tant que ça. Jetons donc un coup d'œil et voyons quels résultats nous en tirons. D'accord. Et comme je l'ai dit, voulez-vous juste le faire, voulez-vous vraiment jouer avec ces derniers et voir quels sont les résultats différents, mais une loi, beaucoup de choses que j'ai faites à Masha, la loi de celle-ci vient d'un peu comme jouer et juste un peu oui, juste jouer et voir quels résultats j'ai obtenus. Je sais que dans l'exemple, j'étais peu comme dans le printemps. J'aime toujours qu'ils soient aussi un peu cassables. Connectez-vous aux États-Unis. Donc, je pense que nous allons y retourner et voir. Pensez au mois de mai. Oui, casser un peu trop facilement. Je vais donc augmenter le seuil pour dire que 1.6 a joué. Je peux entrer par effraction un peu trop facilement. Et peut-être même en sortant jusqu' à trois, voir à quoi ça ressemble. Et donnez-lui une autre pièce. Peut-être 2,5, je pense à deux points. Passons à 14 et revenons au début. Cool. Oui, un peu assez aléatoire pour moi. Je suis comme à Moscou, là-dedans. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux ajouter des nœuds de couleur juste pour leur donner des couleurs aléatoires. Si j'ouvre mon exemple et que je vais essayer de faire correspondre les couleurs que j'ai ici. D'accord, donc j'ai l'école. C'est un peu orangé. Et il semble que j' ai une sorte de seuil d'effraction très élevé dans celui-ci. Nous allons donc le porter à 3,5. Juste pour essayer de faire correspondre le mieux possible. Ils restent un peu plus ensemble. Oui. J'aime qu'ils se fassent prendre autour de lui, c'est plutôt cool. Revenons donc à mash et je vais ajouter un nœud de couleur. Je vais passer quatre mandats. Je vais prendre un rouge ou peut-être une orange, un peu comme ça. Et puis apportez cette teinte aléatoire, en commençant à y introduire un peu de vert. Alors, ramenons-le. Peut-être l'amener dans les voiles un peu plus, puis augmenter ça. Ok, Cool, content de ça. Bien que je n'abaisse pas la saturation. Touchez quelque chose comme ça. Et vous pouvez aléatoirement, randomiser la saturation si vous le souhaitez. Mais je n'ai pas tendance à aimer faire ça. Cool. Donc, c'est cool. Eh bien, je vais le faire, c'est que je vais aborder très brièvement, vous avez différents types de nœuds ici. Donc, si nous revenons à Mash et prenons notre éditeur de mash. Vous avez quelque chose appelé utilitaires ici. Fondamentalement, les nœuds peuvent être commandés afin que vous puissiez modifier l'ordre dans lequel les choses se déroulent, de sorte que vous puissiez déplacer les choses. Mais la couleur du bas pour quelque raison que ce soit, pour la transformation d'un haut en arrière maintenant. Et de la couleur en haut. On y va. Oui, des nœuds que vous pouvez commander avec ces nœuds, avec des couleurs. Vous pouvez également commander, mais avec utilité. Donc, l'utilité est, vous ne pouvez pas. D'accord ? Ce que je vais faire, c'est que je vais faire un utilitaire. Ils ne vont pas apparaître ici. Donc, les pistes et ajoutez le nœud sentiers. Et si jamais tu veux y arriver, juste ce petit bouton ici. Il vous montrera les utilitaires que vous avez. Donc Bullet Solver étant l' un d'entre eux et les pistes en sont les autres. Nous avons donc tout cela assez beau. Mais le problème, c'est quand nous venons à rendre ceci, ces petites lignes jaunes qui ont l'air assez jolies, ces lignes jaunes, si nous essayons de les sélectionner, chance là pas un maillage. Donc, ce que nous voulons faire, c' est que ces deux côtés apparaîtront pas dans le rendu. Un peu bizarre s' il n'y avait rien là parce que vous aimez, comment disent-ils ensemble, il n'y a rien qui les retient ensemble. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller en purée. Vous remarquerez que nous avons ces services publics ici. Et la raison pour laquelle j'utilise et non des nœuds, c'est que si je reçois mon message à ces nœuds, sont des choses qui peuvent être réorganisées afin que votre couleur puisse passer en premier avant votre transformation ou des choses comme ça. Et lorsque vous avez des choses plus complexes , vous pouvez en avoir besoin, vous pouvez voir des changements si vous avez une dynamique avant la transformation et des choses comme ça, surtout si vous avez une clé encadrée dans la transformation. Par conséquent, les services publics en raison de leur fonctionnement, ils ne peuvent pas être commandés dans des commandes différentes. Vous pouvez donc obtenir vos services publics en allant ici. Vous pouvez voir que nous avons des pistes de mash 1 que l'on peut penser déjà sur le principal et la forme du solveur de balles. Mais si nous venons juste en purée par ici, vous pouvez aussi les voir ici. Je vais donc cliquer sur les pistes et je vais ajouter un nœud de pistes. Et vous remarquerez qu'il n'apparaît pas ici. D'accord, c'est ici. Donc, Mash Trails est celui que je veux examiner, j'ai fait un peu plus tôt. Vous serez juste appelé Mash Trails. Et vous remarquerez que nous avons maintenant le maillage Mash Trails. Bon, revenons au début et passons à travers quelque chose comme ça. Vous remarquerez que nous avons ces mailles, ce maillage maintenant. Et en fait, oui, il est actuellement réglé sur le mode sentiers est actuellement défini sur les pistes. Il s'agit donc de le tirer et de faire ces sentiers derrière. Maintenant, je ne veux pas ça. Je veux dire, vous pouvez allonger les sentiers. Rejouons-le. Vous pouvez allonger les sentiers ou vous pouvez en avoir plus à la longueur des sentiers et vous pouvez avoir plus, ou vous pouvez en avoir plus, des choses comme ça. Si vous les ajustez, vous devrez peut-être être simulé à nouveau. Mais vous avez toutes ces options différentes, mais ici leur échelle. Donc vous savez, si vous voulez et plus épais, je crache mental. Mais oui. Vous avez donc plein de choses là-dedans. Mais vous avez également différents modes. Alors, joignez les points, connectez-vous, nommez. Un autre que je vais chercher, c'est que je pense que celui que je vais faire 4 va probablement rejoindre les points. Prenons donc une serrure. En gros, ce que nous verrons, c'est que si nous cliquons sur maillage Mash Trails, vous verrez qu'il n'y a pas de lignes ici. Et ce que nous voudrons probablement faire, c'est revenir à mon schiste. Je veux faire un peu plus épais, donc c'est très bien. Rejoignez l'échelle Dots Trails. Je veux donc les rendre un peu plus épais, quelque chose comme ça, peut-être 1,3, quelque chose comme ça. Et donc vous serez en mesure les rendre maintenant, nous pouvons y appliquer du matériel et ce sera très bien. C'est plutôt cool. Maintenant, oui, je pense que nous ne voulons pas compter. Nous pouvons augmenter le nombre. Je ne vais pas faire beaucoup d'arbre et le laisser comme ça. Donc 1, je vais brûler en Afrique 1.4. Nous avons donc quelque chose qui est réellement rendu maintenant. Ok, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons commencer à ajouter là où nous avons de la couleur. Nous voulons donc commencer le processus de rendu. Je suis donc très comme nous l'avions fait avant. Ce que nous allons faire, c'est d' abord cliquer sur Créer une caméra. Changez cette vue sur la caméra, commencez à sortir quelque chose comme ça. Passons maintenant à notre onglet commun. Revenez au moteur de rendu Arnold. Allez Teff. Je vais nommer un hashtag de soulignement parce que je vais faire un à 200. Quand je le rends. Je veux m' assurer que c'est le HD 1080 rendu de la caméra 1. Et c'est tout ce que je sais que je préfère rendre avec mon GPU. Et je vais mettre l' AAA à environ six pour l'instant. Je peux augmenter cela au fur et à mesure que je l'ai rendu dépend. Donc, si je reviens ici, je veux aller dans Afficher les paramètres de la caméra, grille de résolution. Donc je sais, c'est vrai, revenons au début. C'est donc là que ça a commencé et peut vouloir l'encadrer. Donc, il suffit de se tenir dehors et puis ça entre. Cela se résume. Et on y va. Alors, rejouons ça. En fait. Laissez-moi aussi aller à 200. Laissez-le juste régler. Et sortons ça juste pour voir les foramen. Oui, je pense que nous pourrions nous permettre d'entrer et de toucher davantage. Donc, ça va comme ça. Parfait. Ok, j'ai bien encadré. Je vais donc verrouiller cette caméra pour que maintenant ce que nous ne pouvons pas bouger. D'accord ? Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons faire un plan au sol. Cliquez sur ce bouton, augmentez-le. Et c'est cool. Ce que je vais faire, c'est passer en mode Edge , puis Maj double-cliquez et Contrôle D ou Commande D sur un Mac. Pour parler de ça. On y va. Nous avons donc une jolie petite pièce. Et maintenant, je vais ajouter une lumière. Allez donc voir Arnold. Si vous ajoutez un parachutiste aura une lumière douce dans les ombres douces. Si vous ajoutez un Skylab physique, lumière dure dans des ombres dures et des reflets évidemment sévères. Et ils sont tous les deux bons. Je vais opter pour une couche douce pour ça. Donc la lumière du dôme ciel. Et maintenant, je peux ouvrir ma vue de rendu Arnold et lui donner une forme de caméra de rendu rapide. Nous nous rafraîchissons et jetons un coup d'œil à ce que nous avons. Je ne sais pas pourquoi cela a toujours été fait par défaut pour aller à cette vue longue. Rafraîchissez-le à nouveau, et revenons maintenant à la forme de la caméra et maintenant il va le faire. Oui, c'est bizarre. Ok, on peut voir que le maillage arrive, mais tout est un peu gris pour le moment. Allons donc ajouter un nouveau matériel. Et il va s'agir d'une surface standard de l' IA. Et quelle était la couleur que j'ai avancée si c'était bleu n'est-ce pas ? Donc j'aime bien celui-là et je le garde en bleu. Le truc, c'est très bien. Allons-y. De plus, nous voulons obtenir ce genre de carrés carrés. Nous nous écrasons donc plus facilement. Et encore une fois à louer car nous utilisons le nœud de couleur comme dans l'exemple précédent. Il ne va pas rendre automatiquement le, il va juste le rendre Quakers, il a besoin d'un matériau Arnold. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons attribuer un nouveau matériel. Et encore une fois, il s'agira d'une surface standard de l' IA. Et ce qu'on veut faire, c'est retourner au répro mash. Rendez-vous dans l'onglet Arnold de la semaine pour une forme de maille. Assurez-vous que les couleurs des sommets d'exportation sont cochées. Entrez dans le maillage un repro, assurez-vous que nous devrions probablement être que oui, couleur par sommet cochée. Maintenant, si nous revenons la norme IA au matériau qui se trouve sur ces cubes, nous voulons entrer dans le nœud de couleur. Et si nous cliquons sur l'ancienne et que nous saisissons simplement des données, nous voulons la couleur des données utilisateur IA et tapez couleur sat avec un majuscule S. Et si nous devions rendre, ouvrons à nouveau Arnold RenderView. Nous allons donc enregistrer cette capture d'écran. Je vais également ajouter une optique débruyante. Et réactualisons le rendu. Et c'est vrai, donc nous avons la couleur qui arrive. C'est toujours gris, donc je ne sais pas pourquoi j' ai dû faire quelque chose de mal. Mais c'est un beau rendu, en fait de belles choses venant de leur amour et le service d'ombrage va ici. Allons en mode Objet, attributs de matériaux. Ok, je ne l'ai pas assigné, alors attribuez du matériel existant et c'était une surface standard IA. C'est donc mauvais. Et ce que je vais faire, c'est que je vais attribuer de nouveaux matériaux. Je vais évidemment lui donner une surface standard d'IA. Donc, Arnold, préréglages Standard Surface vont opter pour l'argile, je pense. C'était ça le jeu. C'est pourquoi je suis allé pour la dernière fois et peut-être que je le rends un peu lumineux et peut-être plus désaturé, quelqu'un comme ça. Bien que cela puisse être trop similaire aux couleurs. Donnons un rendu et voyons ce que nous avons eu. Donc je n'aime pas tout ça ni ne brille sur le rafraîchissement. C'est un peu là où nous en sommes maintenant. Laissons donc cet aperçu à 50%, presque terminé. Et puis le bruit ou on va faire son travail. Nous devrions y avoir quelque chose d'assez agréable. Nous sommes donc venus de là à là. Et la seule chose que nous voulons faire, c'est d' ajouter un matériau sur ce maillage. Maintenant, jetons un coup d'œil. De quelle couleur ai-je ? C' était jaune, n'est-ce pas ? Oui, c'est cool. Okey-Dokey. Revenons donc. Allons-y. Maille Mash Trails. Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer un nouveau matériel. Nous allons opter pour les préréglages Arnold Standard Surface. Reprenons le plastique et remplacons. Et nous allons simplement jaunir et nous assurer qu'il n'y a pas d'autres choses qui se passent. Et ici, je, nous voudrions peut-être rendre ce jaune avec, eh bien, je devrais probablement le faire pour celui-là. La surface standard IA parce que j'étais un plastique. Sinon, c'est très bien. Ok, donnons un dernier rerendu maintenant. Et nous devrions le faire quand nous nous rafraîchissons , nous devrions avoir oui, nous avons des lignes jaunes qui ont l'air plutôt cool. Alors, laissons juste ce genre de finir. Et on y va. C'est assez joli maintenant. Donc, ce que vous feriez ensuite, c'est d' aller de l'avant et d'aller au rendu et au rendu lorsque la séquence est terminée, et vous avez une autre petite animation terminée. Si vous le vouliez, vous pourriez faire un coup de jeu. Disons donc que c'était aller à l'animation, à lecture, à jouer à l'explosion de ce numéro ici. C'est ça, c'est ça. On veut le faire pendant tout le temps. Allons-y QuickTime H.264. La qualité de l'échelle 100 est unique. Et c'est ce qu'on appelle la playlist à moins de jouer à blast it. Et j'espère que cela va le faire maintenant. Et cela nous donnera un joli jeu de voile. Donc, au moins, nous pouvons voir des polymères parce que nous avons notre ancien matériau là-dedans. Maintenant, ne nous montre pas les couleurs réelles, les vraies couleurs, l'Omega, vous savez, il est en quelque sorte sorti. Et puis nous avons ce verre à assiettes, nous pouvons voir exactement comment il fonctionne. C'est bien que tu puisses envoyer ça comme un superviseur doux et dire : Ecoute, je ne vais pas encore faire de rendu, mais c'est comme ça que les Sims regardent. Pouvez-vous me donner le feu vert pour le rendre ? Nous avons donc appris certaines choses en ce sens que nous avons examiné la dynamique et nous avons examiné l' option des sentiers et les contraintes. J'ai donc couvert quelques nouvelles choses. J'ai hâte de vous voir lors de la prochaine session où nous allons jeter un coup d'œil à quelques autres choses. Et oui, nous allons faire cette petite chose ici. Donc, oui, j'ai hâte de vous voir lors de la prochaine session. Applaudissements. voit alors. 5. Leçon 4 : Utiliser des chemins personnalisés: Salut les amis, bienvenue dans une autre vidéo. Donc, dans celui-ci, nous allons faire quelque chose de similaire à ce que j'ai fait ici sera probablement un peu différent parce que j' obtiens des résultats différents à chaque fois vraiment, je Il suffit de jouer si je trouve quelque chose d'autre qui a l'air un peu plus cool. Et c'est un peu comme si la beauté était vraiment une application créative. Allons donc voir un gardien, appelons ça Maya. Et si vous avez le nom du programme et que vous voulez le faire et commencez par créer une sphère. Je vais juste le réduire, juste quelque chose comme ça juste pour le rendre plus petit. Et puis je vais aller à mash et créer un réseau de mash. Nous avons un tas de sphères. Donc, pour illustrer un 0,1 de tout, ce que nous allons faire, c'est que je vais avoir ce petit outil Curve au crayon. Et si je vais comme ça, ce que nous pouvons faire dans le réseau de mash, c'est aller courbe, nœud de courbe AD. Et écoutez, il nous demande d'entrer une courbe ici. Donc, le clic central de la souris courbe 1. Et c'est ce que nous avons si nous revenons au début, n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, si nous venons à distribuer en purée, ce que vous devez faire est de définir la distance x à 0. Et maintenant, ils vont tous suivre cette courbe. Je peux vous rappeler le jeu de serpent si jamais vous y avez joué. Bon, passons donc aux options du nœud de courbe. Nous avons une étape qui vous permet de les écarter. Et nous avons une vitesse d'animation, ce qui ralentit assez drôle votre animation. Vous pouvez ajouter une sorte de variation dans cette vitesse ou non dans la vitesse, donc la distance entre elles l'une de l'autre. Ok, donc juste pour ajouter une sorte de variation maintenant, juste assez cool, vélocité aléatoire. Vous pouvez donc, c'est la vitesse réelle de ceux-ci et vous pouvez le randomiser. Alors peut-être un peu d'Argo et un peu plus vite. Et vous remarquerez que certains d' entre eux peuvent commencer à s'emparer du bruit de vélocité. Donc, vous pouvez dire en gros, je pense que la meilleure chose se concentre vraiment pour jouer avec ces paramètres et juste obtenir quelque chose qui l'air assez cool. Et vous pouvez revenir à la distribution de purée, augmenter le nombre de points ou de particules, comme vous voulez les appeler. Mais oui, c'est un peu comme nous pouvons aussi, comme je l'ai dit, en fait, allons ajouter un nœud aléatoire. Parce que vous pouvez le faire. Et arrêtons ça et rafraîchissons ça. Parce que parfois oui. Parfois, si vous ajoutez quelque chose et oui, devrez le supprimer de l'éditeur. Parfois, si vous ajoutez un nœud avec son jeu toujours et qu'il ne s'inscrira tout simplement pas. Coquelicot. Revenons donc en arrière et refroidir comme ce que nous devons arrêter, le remettre au début, et sinon, cela pourrait répondre comme ça. Bon, ajoutons à nouveau un nœud aléatoire. Je vais le faire, je vais m'en tenir à ce que nous avons. Et ce que nous pouvons voir. Ce n'est pas qu'ils ne collent pas strictement à cette ligne et vous tous, vous pouvez donc activer Uniform Scale, avoir des échelles différentes là-dedans. Vous souhaitez réduire la sphère d'origine. Et puis c'est plutôt cool. Retournez donc au nœud aléatoire pour savoir pourquoi il n' apparaît pas là-dedans. Parfois, ce n'est pas le cas. Il suffit de les allumer et de les désactiver à nouveau pour sauler l'écorce. Je peux en quelque sorte si tu avais des cubes, tu peux faire la rotation, mais ça ne va pas vraiment faire grand-chose. Nous pourrions obtenir une position y et c'est un peu le hasard du pourquoi. Mais, vous savez, nous avons déjà utilisé tous ces trucs auparavant. Une autre chose que nous pouvons faire est de nous assurer que le début va ajouter un signal et ce nœud de signal. Et donnons quelques petites pages. Nous pouvons voir ce qu'il fait et cela ajoute un peu à ce genre de mouvement aléatoire là-dedans. Ok, venez au nœud de signal, nous avons différents types de bruit que nous avons déjà regardés. Alors curl, je vais juste le garder pour le bruit. Et puis, en mettant vers le haut le caractère aléatoire de la position y fois rangée 3 à un peu mental et cool donné. Et vous pouvez aléatoirement la balance si vous le souhaitez. Donc, randomiser la base de données à l'échelle peut fluctuer et certains d'entre eux, ce qui est plutôt cool. Génial. Je n' aime donc pas cette courbe. Je ne vais donc pas le supprimer. Supprimez-le. Et puis, ce que nous pouvons faire, c'est revenir dans la courbe du mash et il en cherche encore une. Je vais donc aller sur les courbes et cliquer sur un cercle , puis le mettre à l'échelle. Je vais le faire pivoter pour tout faire et canal box, je peux faire exactement 90 degrés. Et je vais aussi le faire sortir du sol. D'accord ? Revenons maintenant dans le mash et dans le nœud de la courbe. Et nous allons cliquer et faire glisser ce cercle de Nurbs. On y va donc. C'est en quelque sorte traverser ça. Et c'était un peu rapide. Revenons donc en arrière. Moi, parce que c'est différent, c'est un chemin plus court. Revenez donc dans la courbe et ramenez la vitesse d'animation jusqu'à un point de script encore assez rapide. Allons-y. Oui, 0,02 ici. Et cela devrait être beaucoup plus lent. Cool. Contrairement à ça. Excellent. C'est donc ce que nous avons fait là-bas. Maintenant, ce que nous pourrions faire, c'est oui , la somme de ceux-ci, faisons un zoom avant rapide. Je suis sûr que cela se produira probablement tellement. Oui, regardez-les, ce sont masses croisées, ce n'est pas bon. Nous voulons donc arrêter cela pour qu'ils rebondissent l'un dans l'autre plutôt qu'un insecte. Et pour ce faire, revenons au début. Et vous pouvez toujours voir qu' ils vont se croiser les uns les autres ici. Ce que nous pouvons faire, c'est passer mash et nous allons ajouter un nœud dynamique. Et vous pourriez tout d'abord penser à ce que vous faites. Parce que lorsque nous jouons, tout tombe sur le sol. Mais au moins, ils aiment rebondir l'un l'autre. Donc, ce que nous pouvons faire dans le biais du mash c' est positionner la force jusqu'à 100. Et donc cela remplacera fondamentalement sa position principale. Maintenant, remplace le type de position gravitationnelle. Donc maintenant, si nous y jouons, ce qui se passera, c'est que s'ils rebondissent l'un dans l'autre, ils seront simplement dynamiques l'un de l'autre. Donc, oui, c'est cool. Ce que je fais aussi, c'est que dans un solveur de puces, je retournerai toujours les itérations après environ 12. Et ça se lie vraiment haut si tu le voulais, je ne le ferais probablement pas. Ok, donc ce que je veux aussi faire, c'est que je veux obtenir ma sphère et la rendre assez petite. Les sphères vont donc être assez petites. Et ce que je veux faire, c'est que je veux faire des solides platoniques. Peut-être même à l'intérieur de cela, ne touchez pas tout à fait ça. Je veux aller au mash et je veux aller au repro mash repro. Et je veux traîner dans cette leçon platonique, solide, mais comme la religion, la leçon précédente ne va pas seulement apparaître automatiquement. Nous devons ajouter un nœud d'identification. Et ce sera également le code par défaut, car nous avons deux morceaux de GEO. Et je vais juste comprendre ça et les faire, je veux qu'ils soient légèrement plus grands que les sphères. Alors parcourez les mathématiques et peut-être que les sphères peuvent être plus grandes, quelque chose comme ça. Et je pense que je vais aller distribuer et je vais vérifier le montant jusqu'à 70, peut-être le double au CR. C'est un peu regarder dedans. Oui, c'est très sympa. J'aime bien ça. C'est très différent. Pourquoi Virginie ? Mais vous pouvez voir qu'il y avait des rebondissements les uns des autres. Jetons un coup d'œil et voyons si nous pouvons faire quelque chose de plus avec le hasard. Allons au hasard. Ils ont été des famines à 55 ans. J'ai un casier. Oh, demandez, je vais avoir l'air un peu mental ou à leur esprit. Je l'aime toujours, mais c'est un peu trop. Allons-y pour 222. Oui, je suis un peu comme une question qui nous intéresse vraiment. D'accord. Revenons en arrière. Ajoutons, je connais ceux que j'ai eus avec du bleu. Nous allons donc ajouter une couleur, nœud, ajouter une couleur, et cela a été fait. Ça a dénoncé ce que Beth raisonne les couleurs et se montre. Je sais que ça n'a pas vraiment d'importance. On va faire ça à Arnold de toute façon. Je vais juste ajouter un bleu atome. Et je vais juste ramener la teinte aléatoire à 0,1. Et on peut voir que je dois travailler plus tard de toute façon, mais c'est un peu bizarre que ça nous ennuie aussi. Bon, regardons notre éditeur. En tant que notre éditeur de mash, cliquez sur OK, bien sur les nœuds qui s'y trouvent maintenant. Et nous voulons en faire un de plus. Cliquez donc sur l'utilitaire mash et C que nous voulons. Nous pouvons donc soit y aller et faire un utilitaire soit nous pouvons simplement parcourir des sentiers au nœud des sentiers. Assurez-vous de revenir au début. Et cliquons simplement sur Play et voyons ce qui se passe. Parce que, oui, j' aime vraiment ça. J'aime vraiment ça. Celui que je suis allé pour mon exemple était connecter le point o, de joindre les points. Ce qui, pour être honnête, aussi plutôt sympa aussi. Mais en toute honnêteté, je préfère ce que j'avais. Je vais donc retourner sur les sentiers parce que c'est juste un peu plus cool et oui, cool. Je peux aller sur la longueur du sentier ou le ramener à 15 pistes et max. Eh bien, nous n'avons que 70 pièces de géo impaires dans cette échelle SAS fine trail, nous voudrions peut-être la rendre plus grande. Somme de i 1 point pour les sentiers de désintégration. Pas tout à fait sûr que nous regardions tous, je pense que ça les rend si désintéressés un peu plus vite. J'ai un jeu avec ça et l'utilise avec beaucoup de détails. Mais c'est plutôt cool. J'aime vraiment ce qui se passe ici. Il est donc temps de commencer le rendu des arêtes. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer en revue et je vais cliquer sur Create can camera. Je vais changer cette vue en vue de ma caméra. Commande. Alignez-vous ça, quelque chose dans le sens de cela. Allons dans mes paramètres de rendu et remplacez-le hashtag de soulignement sans nom car ils seront deux dans les images 11 à 200. La caméra va être une caméra. Je voulais être HD 1080, et je veux utiliser mon GPU pour rendre personnellement, et je commencerai par six. Cool. Allons donc de l' avant et créons, ou tout d'abord, de célèbres meilleurs paramètres de caméra, une porte de résolution. Nous avons donc eu beaucoup de pixels gaspillés ici. Alors jouons à ça. Et nous allons simplement zoomer et le cadre lui-même remplit le tout. donne peut-être un peu. Cool, j'aime ça. Je vais donc verrouiller cette vue de caméra. Et je pense que nous allons ajouter un plancher. Comme ça. Allons passer deux avions dans un autre, d' accord, pour quitter la ville. Donc, jusqu'à ce que l'avion parte. Voyons donc les limites de tout ça. Allons-y et Maj double-cliquez sur Contrôle E pour extruder vers le haut. Et je vais passer en mode objet et attribuer de nouveaux matériaux. Je vais aller sur les vieux préréglages de surface standard IA va être en plastique parce que j'ai aimé ce matériau. Je vais aller plein essuyé et descendre dans le sous-sol et aller à plein sur blanc. Je vais ensuite choisir ma purée repro. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et affecter un nouveau matériel. Je vais aller à Arnold. Je vais passer à la surface standard de l'IA. Et puis ce que je veux faire, c'est que je veux aller là où c'était un mash repro sur anciennes couleurs de sommets d'exportation et le maillage reproche, assurez-vous que la sortie, oui, colorée par sommet est là. Et puis nous voulons revenir aux attributs matériels, entrer en couleur. Allez cliquer sur les anciennes données ou taper des données, puis les données utilisateur, la couleur et le type jeu de couleurs avec un majuscule S. Et ensuite je veux aller au maillage des pistes. Cliquez avec le bouton droit de la souris, attribuez un nouveau matériau , Arnold, surface standard AI. Et puis je vais lui redonner une matière plastique. Et je vais changer cela en jaune et le sous-sol en jaune. Maintenant que nous avons trié notre commande, je vais ouvrir ma vue de rendu Arnold, hum, qui est ici. Et c'est ce que je faisais plus tôt avec vous dans une leçon précédente. Débarrassons-nous de cela et faisons rendu et assurons que nous ayons un appareil photo. Et faisons un rendu et voyons ce que nous avons eu. Et j'espère que nous avons une belle étoile. Nous n'avons pas ajouté de lumière. C'est pourquoi. Je vais donc aller à la faculté à l'ancienne, je pense que je vais opter pour le soleil physique et le ciel. Juste un peut nous donner des ombres dures sur le sol, mais je veux juste obtenir le genre de beaux reflets plastiques. Donc si je vais dans le ciel physique, maintenant si nous faisons un rendu, nous verrons ce que nous avons. Cool, d'accord. Ce que je devais faire, c'est que je devais ajouter une image pour me débarrasser de ce bruit. Je vais donc faire un autre rendu rapide avec le bruit de l'optique. Rafraîchissons donc ce rendu. Et oui, je suis content ces couleurs et on peut sauver une raison. Je ne sais pas pourquoi. Mais ce n'était pas le cas, il ne jouait pas au ballon plus tôt. Le gardien appelle ça le nœud de couleur dans le mash. Mais vous pouvez voir que les couleurs arrivent en fait. Nous obtenons de beaux moments forts sur ses sphères. Et allons-y. Et je pense dans le dôme du ciel. Et j'amène quelques tendances jusqu'à cinq. Et puis je vais faire un rendu. Et c'est vraiment trop. Donc, c'est Hold Escape. Et allons descendre et en amener à deux. Et en gros, ce que je vais faire, c'est jouer avec ce rendu jusqu'à ce que je reçoive quelque chose d'assez beau. Et ça va probablement finir par être quelque chose comme 2,5 ou quelque chose comme ça. Mais encore une fois, cela a l' air assez joli aussi. En quelque sorte satisfait de cela, je peux changer cette couleur jaune, texture légèrement plus brillante semble un peu terne. Et si je zoome avant, je devrais également apporter la qualité dans mes paramètres de rendu. Alors, allez probablement ici et nous amènerons peut-être à 12 ans environ. Cela prendra deux fois, au moins deux fois plus de temps. Faisons une petite capture d'écran et rafraîchissons le rendu. Et vous devriez voir des augmentations de temps significatives, mais aussi une amélioration insignifiante en termes de qualité de rendu. Je vais donc laisser entrer ce rendu et je mettrai la vidéo en pause et je me joindrai à vous dans une seconde. C'est donc le rendu que j'ai maintenant. Encore une fois, ce n'est pas parfait pour être honnête. Je veux peut-être pomper un peu plus de style de vie, mais moins d'avoir un comparons-le à ce qu'il était avant. Et vous pouvez constater qu'il y a une augmentation considérable de la qualité. Mais il se peut que j' aie juste besoin d' augmenter encore plus cette qualité. Peut-être que j'ajouterai, je vais peut-être jeter un coup d'œil à la matière, puis essayer de changer le matériau de celui-ci. Essayez peut-être de changer la couleur. Mais c'est ce que nous avons. Et si nous pouvions, encore une fois, jeter un coup d'œil ici. C'est une petite animation plutôt funky que nous avons reçue est assez belle. Encore une fois, ce que nous avons abordé dans cette session, c'est que nous avons envisagé d'utiliser des courbes semblables afin distribuer nos trucs. Je vais faire, je pense que deux autres séances, deux autres exercices avec vous, et ensuite nous allons appeler un Wraps, mais oui, génial. J'ai hâte de vous voir dans le prochain tutoriel. 6. Leçon 5 - Partie Dynamique 2: Bonjour les gars, Bienvenue à une autre leçon de mash. Maintenant, dans celle-ci, nous allons jeter un coup d'œil à cette petite animation, sorte d'animation dominos. C'était vraiment amusant de travailler. Et vous devez essentiellement écraser les réseaux ici, deux réseaux de mash dynamiques différents. Et honnêtement, c'est un projet vraiment amusant sur lequel travailler. Ok, donc ce que je vais faire, c'est qu'on va sauter directement dessus. Allons donc sauter dans Maya. J'ai ma configuration comme ça. Encore une fois, il s'agit de deux panneaux côte à côte. Je vais aller chercher un cube. Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire un peu de Marlin, j'aimerais dire que la mise à l'échelle est ce que je vais faire. Je vais juste faire un domino. Et c'est littéralement ce que je fais. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux aller à la boîte de chaînes et je veux bouger , c'était assis à plat sur le sol. D'accord. Donc je vais aller dans Attribute Editor ou non, désolé, je vais y aller pourquoi ? Parce que c'est une unité de haut. Je vais aller au Y et le déplacer dans les 0,5 unités vers le haut. J'ai vu que c'était la rotation. Je vais aller au Y et vous ne le déplacez pas à 0,5 unité. Donc, s'il fait une seule unité, il devrait être assis exactement là-dessus. Cool. La configuration va donc être assez simple. Et avec cette option sélectionnée, allez dans mon menu Effets et allez dans mash et créez un réseau. Donc, nous avons ceci et ce que je vais faire, c'est que je vais aller à l'éditeur d'attributs. Et en gros, je vais utiliser le nœud distribué pour les distribuer sur un excellent, ok. Allons donc distribuer, distribuer, distribuer. Où sommes-nous ? Grid et d'accord, donc c'est ce que nous avons. Maintenant divisé fort, voir gris sur gris, je devrais revenir sur Calloway. Je vais mettre la grille à la hauteur de Haydn, notre commun, mais les chiffres sont utilisés. Allons-y, on y va 30. Et les grilles, faciles à dire 50 et peut-être mettre ça à 25. D'accord ? Et maintenant, x distance, je veux passer comme ça. C'est donc poli. Disons 12, 11, assez près. Et allons-y à distance. Une fois encore. Je veux qu'ils soient assez proches. Une distance, un peu mince, comme 20 je pense. Donc, si nous sortons, je pense que je veux ma distance soit peut-être un peu plus longue. Appelez-le 35. Et cela, je veux aussi être plus large, alors appelez-le 18. Mais il n'y a pas assez de dominos pour moi. Allons donc à la grille z et sortons pour dire 75. Ils sont assez proches. Je vais pousser ce 285 pour être honnête, ou 90 et vraiment, vraiment les charger. Cool. Et même quelqu'un traverse une situation non prouvée jusqu'à 40. Maintenant, c'est trop, il suffit d'aller 35 ans. Bon, dernière fille, ça suffit pour moi. C'est donc un peu comme le sol trié en fonction de l'agencement réel. Donc oui, ça marche tellement bien, je pense que nous devons faire c'est que nous allons mettre un avion de plancher ici. Juste pour donner un peu de contexte. Je vais chercher mon réseau Mash. Et je vais ajouter de la dynamique. D'accord, alors ajoutez un nœud dynamique. Et si je fais ça tout d'abord, c'est essentiellement ce qui va se passer, c'est qu'ils vont tomber et tomber par terre. Mais là, ce qui est plutôt cool, simulation plutôt cool en fait. Mais oui, revenons en quelque sorte au début. Et ce que nous voulons faire dans le solveur de balles, c'est que nous voulons aussi prendre ce terrain, 0. Que va-t-il se passer maintenant ? D'accord, alors venez comme ça. Ce qui va se passer maintenant, c'est quand nous y jouons parce qu'ils sont déjà sur le sol. Je n'irai nulle part, je vais juste rester là où ils sont. Même si on dirait qu'ils étaient un peu attentifs, dirait qu'ils se croisent là-dedans. Supprimons donc ce plan de plancher parce qu'ils sont toujours croisés dans le sol, ce qui est un peu bizarre parce que nous avons remonté le n°5. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons le faire via un nœud de transformation. Alors Transformez et transformez le nœud et tirez vers le haut 0,5. On y va. Ils sont donc maintenant définitivement sur ce plan au sol. C'est ce que ça bougeait. La vraie chose elle-même ne fait rien. Donc maintenant, si nous y jouons, rien ne se passe parce qu'ils sont déjà sur le sol. D'accord. C'est plutôt cool. C'est ce qui est trié. Et pour être honnête, c'est vraiment tout ce que nous devons faire pour celui-ci. Je vais donc renommer ce réseau de mash, mash pour Dominoes. Je vais aller de l'avant et sélectionner mon cube et aller Mash, créer un réseau de mash. Et ce que je vais faire maintenant, vous pouvez voir, est tout lié. Le site, c'est que je vais aller distribuer, je pense de façon linéaire. Alors, touchons 0. D'accord ? Et donc ils sont peut-être des mailles hautement listées. Ils sont en fait ici. On va donc aller à la purée et on ne les distribuait pas comme ça dans le Y. Ok, on va faire de la craie pour aimer les fleurs et on veut aussi les compenser. Oui, quelque chose comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter un nœud aléatoire juste pour ajouter un peu de hasard là-dedans. Alors, pourquoi était-ce un nœud aléatoire et aléatoire ? Et c'est beaucoup plus que je voulais. Un peu comme ça, tu sais, une chose comme ça. 111 doit donc trouver la rotation, le vote par rotation. Donc, en gros, ce que nous aurons, c'est un tas de ces quatre qui tombent. Donc, si j'y vais et je pense qu'il y en a trop , on va en faire 500. Oui, c'est ce que j'aime. Alors peut-être aussi les mettre en place comme ça pour qu'ils aient plus de place à respirer et peut-être aller en purée pour ajouter une transformation. Et je vais juste les jeter peut-être 30 en l'air. Et aussi sur ce réseau mash, je souhaite également ajouter un nœud dynamique. Donc, ce qui se passera maintenant si nous revenons au début est plein et qu'ils vont tomber sur cet étage. D'accord. Mais il y aura un retour en marche. Shift et H, il y aura avec lesquels ils pourront réellement interagir. Donc, vous remarquerez que nous pouvons entrer, ils commencent comme s'ils tombent dedans. Alors, tirons ce bord, ils en ont plus. Maintenant, je pense que le frottement est loin, beaucoup trop élevé. Je vais donc m'assurer aller au Solveur de balles et à la friction et de ne pas changer jusqu'à quatre, quelque chose comme ça. Et assurons que je joue tous les cadres. On y va. Et revenez au début. Et maintenant, il va jouer chaque image. Donc montre beaucoup plus de précision lorsque vous sautez quoi que ce soit. Et c'est un peu plus beau. Et maintenant, vous pouvez tout simplement commencer. En fait, une réflexion, peut-être. Oui, ils n' interagissent pas vraiment là. Nous devons donc jeter un coup d'œil ou ils le sont, mais ils ne tombent pas. Je pense donc que nous devons peut-être jeter un coup d'œil à la friction. Salut, Jetons un coup d'œil et prenons ça et voyons si ça rend quelque chose juste étranger de l' autre côté du sol. Bien que le frottement qui s'est réellement amélioré, c'est le frottement qu'il y avait trop de frottement là-bas que bon à savoir. Donc, je ramène la friction à peut-être un seul. Arrêtons-nous et revenons au début pour le faire tomber. Je suis content que les prix éblouissants trop frottés qu'ils feraient resteraient trop dans le sol. Vous pouvez donc jouer avec ça autant que vous le souhaitez. Je pense vraiment qu'il y a un peu trop de friction, deux petites frictions là-dedans maintenant. Donc, en gros, ce que vous voudrez faire, c'est jouer avec tous ces paramètres. Je vais donc passer à 1,5. Et je vais aussi entrer dans l'aléatoire de la purée qui. Donc, aléatoire. Et en gros, c'est presque comme une tour d'entre eux. Donc, si nous venons d'en haut, je voulais être beaucoup plus répandu. Allons donc dire 555. Peut-être SCO 3, 3, 3. Et voyons maintenant comment ça fonctionne un peu. Revenez donc au début et cliquez sur Lecture. On y va. C'est un peu plus large. L'argumentation est encore un peu de friction là-dedans. Vous voudrez peut-être jouer avec cela avec les propriétés de frottement. Donc, si j'ai des dominos en mash floor et que je vais à la dynamique. Et puis pendant le frottement de ces frottements droit jusqu'à ou vers le bas, comme ça ne sert à rien. Et le, et le frottement roulant vers le bas comme ça donne un coup de pouce. Parce qu'il y a des frictions dans le Dynamics et dans le solveur de balles. est donc important de s'en souvenir. Je pense que cela va nous donner un mâle légèrement épais enseigné, espérons-le renverser légèrement, un peu plus facilement et maintenant, et peut-être qu'ils se font pousser un peu. Commençons donc par le frottement jusqu'à zéro 0,1. Et dans le frottement de roulement pour connaître 0,1. En gros, ce que vous voulez faire, c' est qu'il s'agit d'essais et d'erreurs. Je joue avec ces différentes choses. Il semble donc qu'ils soient tombés un peu plus facilement à nouveau, mais ils sont en quelque sorte poussés un peu. Je vais donc apporter une friction tout le long comme ça. Voyez simplement ce que nous obtenons maintenant. Et ce que nous voulons faire, c'est je suis relativement satisfait de ce que nous avons en cours. Mais vous voudrez juste un peu plus de choses là maintenant, beaucoup plus, beaucoup plus haut de gamme nous. Cool. C'est cool. Oui. C'est donc un peu jouer avec eux. Et maintenant, j'aime bien être quelqu'un. Eh bien, il y a beaucoup de frictions là-bas. Allons donc dans le Bullet Solver et peut-être essayer d'augmenter cela. Et vous voulez essayer de trouver ce qui fonctionne le mieux. D'accord ? Je vais donc vous laisser jouer avec ça parce que beaucoup de choses sont un peu comme une résolution de problèmes. Mais c'est plutôt sympa. Il suffit donc de jouer et de voir ce qui fonctionne pour vous. On peut dire que je retourne probablement dans les dominos de plancher et j'ai juste mis 0,1 ici et je vois si c'est ça. Mais c'est le dernier genre de petit procès que je vais faire. Je vais faire la partie rendu ensuite. Ce que vous avez probablement vu auparavant. Mais oui, amusez-vous en quelque sorte avec ça et voyez ce qui fonctionne. Je pense que cela fonctionne un peu plus bien. Nous allons un peu plus de friction là-dedans. Mais oui, c'est cool. Génial. Je vais donc jouer avec eux. Et en gros, ce que vous voudriez faire maintenant est un peu sympa encore un coup de feu, mais je vais prendre les dominos de plancher. Ok, donc c'est celui qui n'est pas tombé. Cliquez avec le bouton droit sur Affecter nouveau matériau et une surface standard Arnold AI. Rappelons-nous ce que j'ai fait la mienne, je leur attribue un plastique bleu. Donc plastique et gardez-le bleu, agréable et simple. Ensuite, repro mashes à l'automne en un, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer un nouveau matériau. Et cela devient un plastique de surface standard. Et on va juste opter pour un beau rouge désaturé quelqu'un comme ça. Ok, peut-être aller au cool. Et donc 4.940.8, disons simplement que beaucoup d' huiles possèdent réellement un, j'espère que ce sera une couleur récente. Il est donc arrivé que ce n'était pas trop doux, de la même couleur n'a pas vraiment importance. Quelque chose comme ça. cas où nous aurons , je vais aller de l'avant et comme un avion au sol normal. Allons-y et venons et on va donner la couleur, je pense que c'était jaune. Allons au bord. Cliquez sur, Maj, double-cliquez sur Contrôle. Vraiment. Tirez ça vers le haut. Mode objet. Allons attribuer de nouveaux matériaux. Arnold, couleur de surface standard. Maintenant. Je vais changer la couleur en jaune. Et cette fois, nous n'avons pas à faire ce pour quoi on lui ferait. Et je veux dire, ce que nous faisions auparavant, c'était que nous avions mal à utiliser la couleur par sommet. Nous n'avons pas besoin de le faire dans ce cas. Donc, j'ai un peu, un peu fait toute cette configuration. Donc ce que je veux faire, c'est créer une caméra, caméra, changer cette vue en vue de ma caméra. Alignez-le. Donc, il regarde la scène vers le bas, va dans nos paramètres de rendu. Tiff, nom, hashtag de soulignement, voulait 100. Nous voulons aller voir la caméra HD 1080 et rendre le GPU comme normal. Craie jusqu'à huit. Oh, oui, un camion jusqu' à huit pour l'instant. Et je pense que c'est un peu tout. Allons juste allumer notre porte de résolution pour que nous puissions voir la vue qui va réellement être rendue. Encadrez-le un peu plus. Donc, quelque chose comme ça, ils sont en bref. Parfait à moins de rendre, dites peut-être ce tampon de trame ici. Vous pouvez même vous permettre de pousser un peu plus. Allons-y, Arnold. Nous devons lui donner une lumière. Si léger et allons-y Sky Dome. Et maintenant, ouvrons la vue de rendu Arnold. Et j'ai vu les éditeurs de Mash. Faisons un test rapide. Rendez juste pour voir ce que nous avons. Donc, Arnold RenderView. Et quand on se rafraîchit, on y va. C'est donc ce que nous avons fait. Oui, nous allons nous échapper une seconde. Je veux ajouter un débruit là-dedans. Et oui, je vais probablement finir dans ma vie à 0,2 ou quelque chose comme ça. Non, non, 0,8, peut-être 0,75. Mais c'est plutôt beau car un rendu est coincé. Oui, c'est vraiment sympa. Lumière tellement plate, lumière douce. Vraiment, vraiment sympa comme ça. Bon, je veux dire, évidemment, ils sont coincés sur le côté ici, peut-être que vous pouvez les rendre un peu plus minces. Et encore une fois, jouer avec ces propriétés de frottement et c'est juste une question de gain de charges de tests différents, différents et différents dans des choses faites que le dernier rayon de la phosphorylase est tester et jouer avec différentes choses. Donc, ce que vous voulez faire , c'est simplement aller au rendu, au rendu, à la séquence de rendu. Et ensuite, tu auras quelque chose qui ressemble à ça. Et vous pouvez voir que certains d'entre eux sont en train de se faire pousser, nous sommes un peu poussés par une plus grande friction dans le mien. Cool. Encore une fois, apprenez de nouvelles choses là-bas. J'espère que vous avez pris quelques nouvelles choses. Et lors de la prochaine session, nous allons finir par faire quelque chose comme ça. Nous allons donc faire en sorte que ce genre de désintégration. D'accord ? Je vous verrai donc lors de la prochaine session. Applaudissez les gars. 7. Leçon 6 - Désintégration de texte: Bonjour les gars, bienvenue à une autre, une autre dernière leçon. Je clique. Nous avons ce petit tutoriel de texte qui explose, que nous allons faire pour finir. Donc, évidemment, vous pouvez voir ce que nous allons faire. Allons y sauter et y arriver. Allons donc à Maya. Allons fermer ça. Allons voir Maya. Je vais opter pour des panneaux, des mises en page, deux volets côte à côte. Je vais aller à l'outil Texte. Et puis je vais taper, je vais juste taper marsh, donner la police que tu veux n'était vraiment pas dramatique avec ça. Je vais passer à la géométrie et je vais augmenter la résolution de la courbe juste pour obtenir une résolution un peu plus élevée spécifiquement sur ce S. Mais ils sont tellement différents de là encore, je Je pourrais aller plus SCO 15, mais oui, cool. Très bien, alors. Ce que je vais faire, c'est que je veux aussi rendre ce type déformable pour lui donner tous ces espaces. Et pour être honnête, n'est pas génial. Ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez obtenir des visages égaux autant que possible. Maintenant, vous pouvez jouer avec les paramètres ici et vous pouvez voir bas, ce qui ajoute plus de visages, c' était le faire monter et en déplacer certains. Mais cela n'a pas vraiment d'effet sur la scène. Et, vous savez, et vous pouvez jouer avec ces paramètres, mais ce n'est pas le cas, je n'ai pas vraiment réussi à obtenir ce que je cherchais avec ça. Donc, ce que je fais normalement, c'est que je vais récupérer l'objet. Je vais faire du mannequinat et je vais aller sur Mesh. Et je vais m'excuser. Maintenant, je vais quitter ça, faire son travail. Et cela peut prendre quelques minutes. Mais c'est le genre de chose que je cherche. Comme vous pouvez le constater maintenant, le genre de maillage mais leur enquête de satisfaction résulte. Et vous pouvez voir que c'est beaucoup plus, les visages beaucoup plus équilibrés. Ce que je vais faire après avoir fait ça, c' est que je vais juste sélectionner le maillage. Et je vais aller dans Modifier, puis supprimer tout l'historique par type et vous voulez vous assurer de le faire. Sinon, il se peut que vous rencontriez certains problèmes. Très bien, donc c'est un peu de travail dans la façon dont un Leica. Ce que je veux faire ensuite, c'est que je veux commencer à faire en sorte que le gardien appelle ça le match. Je vais donc me procurer un cube. Et je sais qu'en faisant cela dans le passé, je veux que ce soit assez petit. Je vais donc passer au 0.1.1.1. Avec elle sélectionnée. Je vais aller à Mash et créer un réseau Mash. Et puis, ce que je veux faire, c' est que je veux distribuer cela sur le maillage. Alors, allez linéaire, changez cela en maillage. Vous souhaitez cliquer sur le milieu de la souris et faire glisser dans le maillage d'entrée. Et ce que je veux faire, c'est que je veux cliquer sur la forme de maillage 1. Donc, c'est très bien. Scatter ou sommet. Et oui, alors modifiez-le en, je pense qu'il va être au centre du visage puis cliquez sur le maillage d'inondation. Et ce que vous remarquerez, c'est que nous avons maintenant ce cube sur chaque image, ce qui est assez cool. Cependant, c'est bon à faire, mais je pourrais vouloir deux choses. Je vais donc ajouter un nœud aléatoire et je vais probablement changer la force jusqu'à cinq. Et vous pouvez voir que ce nœud aléatoire rend tout ça aléatoire. Et si j'augmente cela, vous verrez qu'il est en quelque sorte dispersé maintenant. D'accord ? C'est donc le genre de chose que nous recherchons. Donc, ce que nous allons faire, c'est ainsi que le fait qu'ils vont tous se disperser comme ça alors qu'ils se cassent suffisamment. Je vais aller en purée. Et je vais aller là où nous allons, nous allons chercher l'utilitaire Explodes. OK, alors cliquez dessus et cliquez sur Ajouter un nœud d'éclatement. Il va donc vous demander quel maillage vous est demandé d'exploser. Nous devrons donc cliquer sur le bouton central et faire glisser le maillage de type vers ici. Et vous pouvez voir son utilité dans ce genre de choses que nous venons de faire avec ce caractère aléatoire, pour faire cela et ça explose ces visages. Ok, donc c'est un peu ce qui se passe, mais ils le sont, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons que cela se produise graduellement. Donc, pour ce faire, tout d'abord, je veux obtenir mon mash repro et je veux cliquer sur Control H juste pour le cacher. n'y a donc aucune sorte de maillage au milieu, c'est juste ce type de maillage ici qui nous préoccupe. D'accord ? Maintenant, de retour en mash, si nous revenons à éclater dimers, cet objet tombe vers le bas, cet objet tombe vers le bas, cliquez avec le bouton droit de la souris et je veux que vous cliquiez sur Créer. Donc, en gros, ce qui se passe ici, c'est que si nous obtenons cela, ils tomberont ici et auront de l'ampleur. C'est exactement ce qui se passe. Je vais donc redimensionner tout ça comme ça et le déplacer sur le côté. Donc, nous pouvons en quelque sorte l'apporter comme ça et peut-être l' augmenter d'un peu plus. OK, c'est cool. Il va donc sur le côté. Je pense donc que je suis arrivé au cadre 30. Je vais donc obtenir ça. Je vais venir au Translate. Je vais mettre la clé. Et au moment où nous arriverons à cadre 75 ou à déplacer le cadre. Cinq ans, je vais le faire entrer et il aura explosé comme ça. Et donc je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir la touche. Donc, si nous jouons, allons jouer en temps réel. Cela allait trop vite. Nous avons maintenant ce genre de choses à faire. D'accord ? Ensuite, ce que nous voulons faire est d' aller sur notre réseau de mash et de créer un nœud offset. Au nœud décalé. Et à l'échelle pour les x, y et z où que ce soit. Oui, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons régler cela à moins un parce que gros, nous voulons que ce genre d'habitudes diminue complètement au fur et à mesure que cette chute se produit. Donc, moins 1, vous verrez ce qui se passe maintenant, moins un et moins un. Donc, ce qui va se passer à mesure que cela se produira disparaît. D'accord ? Donc, la seule chose qui reste à faire chez celui-là, c'est un peu rapide. Celui-là. Cela fait six minutes. J'ai fini plus ou moins, c'est que je vais revenir au début. Je vais vous dire quoi faire. veux le faire, c'est que j' aimerais parler de ça par terre. Allons donc ajouter un nœud de transformation. Et disons plus 10. Et je ne pensais pas que ce serait vraiment le cas. Donc oui, jetons peut-être un coup d'œil à la réorganiser. Si nous allons à l'éditeur de mash, voyons si nous pouvons peut-être réorganiser cela. Cela arrive en premier, et ça ne semble pas plaire. Ce qui nous intéresse, c'est quand, lorsque vous faites cela, lorsque vous faites cela, il se désintègre en quelque sorte vers le haut, ce qui est très intéressant. Donc, si je l'éteins maintenant, ça ne fait pas ça. C'est vraiment intéressant. Ce que je veux faire, c'est que je vais juste supprimer ça. Je ne veux pas trop m'emmerder . Ce que je vais faire, c'est prendre un avion au sol. Mettez-le à l'échelle et miroirs, faites-le baisser un peu. Je sais que c'est un peu compensé car ça n'avait pas vraiment d'importance. S'il est sous terre, ce n'est pas vraiment une grosse affaire. Allons faire passer ça. Et passons au bord, Maj, double-cliquez, Contrôle E, extrudez-le vers le haut. Ok, ce que nous voulons faire, c'est créer une caméra et faire en sorte que ce soit notre caméra. Zoom arrière. Allons dans les paramètres de rendu. Tiff, le hashtag de soulignement du nom passe à un à 100. Assurez-vous que la vue de la caméra HD 1080 est visible. Et le rendu du GPU, c'est huit par défaut. Et c'est très bien. Obtenons donc une IA standard, surface standard pour l'arrière-plan. Faisons simplement ce plastique et blanc. Et blanc, d'accord, et maintenant , c'est juste ça maintenant. Assignez donc de nouveaux matériaux. Allons sur la surface standard de l'IA et un commentaire sur le matériau que j'ai pensé que c'était quelque chose comme pas de métal rougi ou peut-être que c'était de la peinture de voiture ou de l'acide céramique. C'était et c'était un Cisco en céramique rouge de là. Donc, si nous sommes arrivés ici, donnons à cela un vendeur. Mais tout d'abord, faisons en sorte que Arnold soit quelque chose. Je vais aller chercher le ciel physique juste pour avoir de jolis reflets nets. Et oui, pour être honnête, ce que je suis d'accord avec ça. Alors peut-être l'intensité, Allons-y 1.2 et faisons ouvrir la vue du rendu Arnold et le bruit de l'optique. Et faisons un rendu. Et voyons ce que nous avons en train de se passer. Ok, donc ça va prendre un petit aperçu sauvage avec mon exemple plus tôt car, en tant que nom de prévisualisation, ce que vous avez remarqué, c'est que j' ai choisi un arrière-plan un peu différent. Donc, j'ai eu ça. Ce n'était qu'un matériau, juste un peu bleu comme un matériel mathématique. Et c'est une sorte de texture que j'ai mappé une sorte de motif sur l'arrière-plan juste pour le rendre un peu différent. Mais vous pouvez voir que c'est plus ou moins la même chose. C'est juste le sol et cette chose ici, la même couleur, donc ça n'a pas vraiment d'importance. On a une belle ombre qui va le long du sol. Mais oui, ça peut très bien. Donc, comme je l'ai dit, ce que vous pourriez faire, c'est que vous pourriez aller l'avant et mettre une texture sur les genoux, les visages arrière par ici. Si vous vouliez suggérer cela, peut-être. Merci à la cartographie UV automatique, épuisement de l'éditeur UV sur quelque chose comme le croisement des coques UV là-bas et témoin à travers. Peut-être voulez-vous attribuer un nouveau matériel. Allons simplement à la surface standard de l'IA. Je branche la couleur d'un fichier et ce fichier va être, revenons dans Marsh et sources images et quelque chose comme ça. Cliquez sur Ouvrir. Et j'espère que si nous le permettons, nous pourrons commencer à les voir tous deux ainsi que neuf. Ok, alors cliquons avec le bouton droit sur Face. Sélectionnez toutes ces faces, attribuez des matériaux existants. Et je pense que c'était une surface standard IA. Donc maintenant, si nous obtenons simplement cette coque, coque UV, nous pouvons la mettre à l'échelle pour qu'elle n'en ait pas autant. Je pense que j'allais bien, en fait. Ouais, allons-y et ouvrons la vue de rendu Arnold et faisons un autre proche d'une taupe qui sera rendue. Et nous devrions avoir quelque chose qui ressemble à ça. C'est plutôt cool. Et encore une fois, je pourrais jouer avec la lumière un peu plus dans celle-ci. Allez-y peut-être, allez pour les dômes du ciel. Nous n'avons pas notre ombre. Mais encore une fois, il n'est pas vraiment important de le faire ressembler au mien. Tout ce que j'ai fait, c'est que si nous passons à la surface standard IA, j'ai juste fait un peu de bleu quand je l'ai fait auparavant. Donc, vous pouvez simplement le faire. Et si nous ouvrons à nouveau la vue de rendu, faites simplement un autre fournisseur. Et c'est très similaire à l'autre que j' ai ici. Le look est un peu différent. Les couleurs sont touchées différemment, mais c'est assez proche. C'est vraiment la même chose. Donc, oui, j' espère vraiment que ça vous a plu. J'espère que vous avez apprécié le cours. J'espère que vous avez beaucoup appris. Une chose à faire est que je vais faire autre dernière vidéo où une autre dernière vidéo où je vais vous poser un peu, un peu une tâche juste pour voir, j'aimerais bien voir ce que vous pouvez faire. Donc oui, c'est cool. Je vous verrai dans la dernière vidéo. 8. Travail de projet (projet): Bon, alors les amis, bienvenue dans la dernière vidéo sommative où je vais vous confier une petite tâche. Maintenant, je ne sais pas si vous avez vu le clip vidéo grand laser pour la lumière, allumez-le avec des choses appelées oui, Lyra. Mais ils ont beaucoup de ce qu'ils pensent avoir été inventés comme de la danse dans des avatars. Je vais donc vous montrer quelque chose que j'ai fait à Mash, juste un petit test. On a ce genre de choses qui se passe, ce qui est plutôt cool. Bon, donc on a ce genre de danse. Je ne peux pas juste y aller. Et puis, en gros, j'ai utilisé le maillage distribué et j'utilise la méthode voxel pour cela et c'est tout ce que je vais vous donner. Mais c'est une très belle petite animation. Je vais donc vous confier la tâche faire quelque chose de vraiment créatif avec cela. Maintenant, un autre petit conseil est là où j'ai eu ça. Je ne l'ai pas animé moi-même. Si vous allez sur Mixamo.com appartient à Adobe. Si vous avez un compte Adobe, ce que vous pouvez faire est de les mélanger. O.com, venez ici, vous pouvez cliquer comme danser. Et puis on peut dire sans fil, faire danser cette bûcheron. Et vous pouvez ajuster le genre d' enthousiasme et le rendre plus enthousiaste. Espace. Les bras deviennent un peu plus sauvages. Et en gros, vous pouvez télécharger et télécharger un fichier FBX. Et disons 24 images par seconde avec skin et téléchargement. Et ce que je vais faire, c'est que je vais vous donner un fichier FBX, comme je l'ai dit. Et vous pouvez aller à Maya. Et lorsque vous accédez à Maya, vous pouvez simplement aller à l' importation de fichiers, puis vous devez localiser ce fichier FBX. Et en gros, vous avez votre maillage alors même que vous pouvez l'utiliser pour distribuer des choses. J'adorerais que vous fassiez, j'aimerais que vous en obtiendriez un, puis que vous fassiez votre rendu et que je le publie juste pour puis que vous fassiez votre rendu et que je le publie que je puisse voir ce que vous avez fait parce que je suis vraiment intrigué. J'adorerais avoir comme beaucoup de gens ensemble et un peu comme un clip après clip, comme dans le laser principal, allumer le clip vidéo. Ce sera tellement cool. Maintenant que j'ai téléchargé ça et que danse la rumba dans FBX, ce que je peux faire est d'aller au fichier. Ce que vous, ce que vous devriez vraiment faire, c'est que vous devriez localiser cela. Je vais donc copier ça. C'est celui que j'ai utilisé précédemment pour copier cela et entrer dans configuration de votre projet et le mettre en scène. Ok, donc je vais le mettre dans des scènes. Je sauverais n'importe lequel d'entre eux, disons. Et ce que je peux faire, c'est m'assurer que j' ai défini mon projet. Et passons à écraser l'enregistrement. Ensuite, je peux accéder à l'importation de fichiers. Et on y va. J'ai de la danse du bois dans FBX et je l'importe et je sors. Maintenant. C'est ce que j'ai. J'ai ce qui ressemble à 55 cadres. Et cela se répéterait ensuite. C'est pourquoi je veux que tu regardes un peu. Ce que vous voudrez peut-être faire, c'est que vous voudrez peut-être vous inspirer un peu si nous passons au laser majeur et qu'il l'allume pour que vous puissiez ne pas vraiment jouer là-dessus, mais si vous Regardez cette vidéo, Il y a beaucoup de choses dans naturellement vraiment cool. Merci encore d'avoir suivi ce cours. Je suis vraiment intrigué de voir ce que vous pouvez faire et de voir si vous pouvez obtenir quelque chose comme ça. Applaudissez les gars. voit bientôt.