Transcription
1. Promo du cours: Bonjour les gars, et bienvenue dans ce cours d'introduction
sur l'utilisation du mash avec Maya. Ce cours va être une introduction à l'
utilisation du mash. Nous allons
examiner une gamme de nœuds
différents au sein de mash et d'utilitaires. Et nous allons
produire un tas d'exemples
différents d' ici
la fin de ce cours. Pour commencer ce cours, vous aurez besoin d'une
compréhension de base de Maya. Rien de trop intense,
juste où trouvent les
choses et la mise en page de
base de Maya, nous utiliserons le moteur de rendu
Arnold. Ne vous inquiétez pas si vous
n'avez pas Arnold. Si c'est le cas, vous pouvez
suivre avec moi le
vendeur et le chemin. Mais si vous avez
un autre moteur fournisseur, vous
devrez utiliser
ce moteur de rendu. Comme je l'ai dit, à la
fin de ce cours, vous aurez terminé une gamme d' exercices et d'
activités
différents et vous devriez être
équipé des compétences nécessaires pour
utiliser le mash et développer votre propre
funky animations. Tout ce que vous créez
à l'arrière de ce cours, j'aimerais que vous le
téléchargiez pour que je puisse le voir et
vous donner quelques commentaires. Alors, qu'est-ce qu'on attend ? Plongeons dans
le cours et apprenons comment utiliser le mash pour Maya.
2. Leçon 1 : Connaître les nœuds: Salut les amis. Dans cette première leçon,
nous allons donc examiner une gamme de nœuds différents dans mash. Et nous allons créer quelque chose qui ressemble à ça. Nous allons juste
représenter une charge de géométrie et la
déplacer un peu. Et cela servira simplement à
vous montrer le genre de bases que
vous devez connaître pour le mash. Donc, ce que tu veux faire, c'est
que tu veux aller de l'avant
et ouvrir Maya, je vais utiliser le moteur de rendu
Arnold quand je ferai le mien. Mais n'hésitez pas à utiliser n'importe quel rendu
pratique de votre choix. C'est la configuration que
j'aime utiliser. Je vais voir que le plan est vraiment pratique pour avoir le
contour à gauche, hum, et votre vue spective, et ce sera
notre vue de caméra. Si peu, quelques éclairages pour V ou quelque chose ou une vue, il suffit de faire des panneaux et des mises en page,
deux volets côte à côte. Et encore une fois, avec le
contour pour l'activer,
c'est juste que c'est juste
ce bouton ici. Ensuite, nous pourrons l'accrocher sur
le côté s'il ne s'
accroche pas déjà sur le site. Ok, donc ce que nous
voulons faire d'
abord , c'est nous assurer que notre projet
est bien configuré des chiots, alors allez dans la fenêtre Fichier et projet, puis accédez à l'endroit où
vous souhaitez l'enregistrer. Je ne vais pas en faire un ou je le
ferai vraiment, je vais faire une purée. Je vais faire correspondre le code. Et j'
ai déjà un dossier de mash dans lequel j'ai réalisé
tous ces projets. Mais ce que ça va faire, ça va créer un
dossier ici. Et donc si j'ouvre ça
, tu pourras
voir mes projets et
j'ai
tous ces projets ici. Et ça va
faire, si je clique simplement, sauf qu'il va créer un dossier avec tous
ces dossiers là-dedans. Revenons donc et j'ai maintenant un rappel
en maille avec tous ces éléments. D'accord ? Et tout ce que je voulais faire, c'
est aller dans le fichier et définir le projet et s'assurer
que nous sélectionnons
l'enregistrement maillé et cliquez sur Définir. C'est donc la première
chose que nous devons faire. Maintenant, lorsque nous sauvegardons un fichier,
il ira directement là. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est que je vais
créer un cube simplement en
cliquant dessus. Alors, nous allons le cadrer. On y va. C'est notre cube. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons vouloir
naviguer pour faire correspondre les mashes maintenant, mais ici, ou si vous voulez faire effets et ensuite vous l'avez ici. D'accord ? Et ce que nous
voulons faire, c'est créer un nouveau réseau. Je vais cliquer sur
la case d'options. Bon, donc quelques choses ici. Je veux passer par le type
de géométrie. Nous allons
garder ça à mailles. Vous n'utiliseriez l'
instance que si vous utilisiez peut-être des charges et des
charges de géométrie. Mais dans la
plupart des cas, nous voudrons
utiliser le type de distribution de maillage. Nous allons passer par là et nous
pourrons lui donner un nom
de ce que nous voulons. Je suis content de tout moins, donc je vais simplement
cliquer sur Appliquer et cliquer sur X. Eh bien, vous remarquerez
maintenant que c'est dans le plan général que
nous avons ce nouveau réseau de mash. Et puis, nous avons dix
de ces cubes maintenant. Et nous avons également des choses à
apprendre ici. Tout d'abord, ce qui se passe, c'est qu'il a pris
notre cube d'origine et qu'il est essentiellement reproduit
dans Etsy repro mash. Ok, donc nous produisons un filet
et vous pouvez voir ici, nous avons un poids de 10 comme on
dit que nous
avons un nombre de 10. D'accord ? Ce que nous allons faire d'
abord, c'est que nous allons aller dans le nœud Distribute et jeter
un coup d'œil à travers ça. Par exemple, j'ai un
certain nombre de points qui glissent,
cliquent et glissent et augmentent
le nombre d'instances. La géométrie, c'est tout ce que
nous produisons de la géométrie. La distance est en quelque sorte la façon dont
son père voyage. Donc je peux peut-être zoomer et aller faire un
peu de chargement. Vous savez, c'est assez
explicite. Ce que je
recommanderais de simplement jouer
vous-même. Par exemple, vous avez une
rotation, une rotation en y. Vous pouvez donc simplement combiner un
peu de hasard là-dedans, puis vous pouvez l'augmenter de
manière à ce qu'ils s'
éloignent, ils deviennent plus longs. Oh, montons l'échelle dans le Y donc c'est un peu comme un graphique. Donc, c'est cool. Vous pouvez les compenser. Vous voyez qu'une sorte de jeu est arrivé, que se passait-il ici ? Nous avons aussi quelque chose appelé type
de distribution, d'accord ? Vous pouvez donc dire
les distribuer radialement. Donc, dans un cercle. Cela a donc augmenté le nombre
de points et de rayon, ce qui est plutôt cool. Allons-y, allons
regarder la force. Donc, la force est l'effet
radial qu'il a. Il va donc passer de
zéro à un cercle complet. Et si nous revenons au linéaire, cela s'appelle « renforcer »
ainsi que la force de la force de ce que
nous faisons. Donc, si je monte comme ça, il y a une diminution du nombre. Si nous réduisons la force
de cette distribution, elle reviendra à
0 pour que vous puissiez grandir, faire
grandir si vous le souhaitez. D'accord ? Nous avons donc également un maillage sphérique
linéaire excité. Ok, donc ce que vous pouvez faire avec
cela est le même, veuillez connecter un maillage. Donc, si nous avons un maillage d'importation d'
or ici, donc si je vais juste de
l'avant et créons un grand nous et allons-nous à l'échelle. Retournez à la purée. Ce que je peux faire, c'est que je
peux
cliquer sur ce tore du milieu de la souris ici. Et j'utilise ma souris
du milieu et glisse dans le maillage d'entrée, d'accord ? Et ce que je vais faire,
c'est qu'il va distribuer, distribuer ça sur
tout le maillage. Donc. Et les observations du Canada sont
distribuées sur tout le maillage. Vous avez des méthodes différentes. Ainsi, vous pouvez dire sur les sommets, vous pouvez dire « Flood mesh ». Et je vais faire
tout le maillage et on peut cacher les visites
originales. Et c'est ce qui se passe. Nap for Egal. Revenons donc en arrière. Vous avez la méthode, vous
pouvez les alliés Vox, ce qui
va résoudre, retourner, vous savez, utiliser beaucoup de voxels pour le faire. Donc, si nous
baissons la taille du voxel ou même jouons baissons la taille du voxel ou même jouons avec
ces paramètres
et obtenons des verrous différents. que vous pouvez faire, c'est que si vous obtenez votre cube d'origine et que vous réduisez
simplement ce cube
d'origine, vous pouvez obtenir des cubes plus petits. Et revenons à la
taille du mosh et du voxel Tylenol que vous pouvez obtenir, vous pouvez obtenir une géométrie vraiment
fraîche ou pixélisée ,
ce qui est assez cool. Donc, vous avez aussi de l'avantage, donc vous pouvez les avoir le long des
bords et des trucs comme ça. D'accord ? Il y a donc beaucoup de types de
distribution différents dans. Ce que nous allons faire, c'est que nous
allons probablement revenir en arrière et penser que nous allons passer
à la sphérique pour cela. D'accord ? Maintenant, ce que je veux
faire, c'est que le cube va
réellement supprimer mes visites comme je le suis et
les bugs n'avaient pas besoin de 90. Mais ce qui
se passait ici,
c'est qu'il s'agit essentiellement de prendre ce cube et de se reproduire de
cette manière sphérique. Mais ce qui se passe dans mon exemple,
c'est que j'ai plusieurs, OK, j'ai des visites
là-bas et des sphères aussi. Alors, comment reproduire
plusieurs pièces de géométrie ? Eh bien, jetons un coup d'œil. Je vais donc faire un petit cône, peut-être le réduire d'une touche, et on va refaire un Taureau. Peut-être jetons les paramètres
et le rayon de section
se déplaçant au point 1, 5, et le rayon jusqu'à
0,3, quelque chose comme ça. D'accord, à moins d'en avoir sept autres. Un autre morceau de géométrie
Lascaux pour solide platonique. Je les aime bien, ils sont
plutôt cool. Et oui, d'accord, c'est cool. Maintenant, ce que nous voulons, c'est que
nous voulons les visites, le cône et la platonique. Je vais juste les
sélectionner et cliquer sur Control H, juste les cacher. Nous voulons ce chapitre
ici. Donc, si nous allons sur notre réseau de mash, nous avons mash repro, et ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons ajouter des trucs. Oups, revenez en arrière, écrasez repro, si je clique sur le milieu de
la souris et faites glisser le cône et les tours
et le Platon, alors il va
essentiellement les reproduire,
mais ce n'est pas le
cas pour le moment. Et la raison pour laquelle ce
n'est pas le cas, c'est parce que nous devons vérifier
une pièce d'identité là-dedans. Je vais donc
revenir en purée, mais ici. Et si je
clique sur ID et sur un nœud d'identification, vous verrez que c'est la
nuit que nous faisons dedans. Il s'agit donc essentiellement
d'un signe dans chacun de ces morceaux de géométrie
et d'ID numéro un, numéro deux, numéro
trois, numéro quatre. Ensuite, chaque
particule d'instance choisit une de
ces particules au hasard. Alors, allons de l'avant et disons pourquoi, ainsi qu'ajouter une
sphère là-dedans. Nous avons moins d'atmosphère
et nous la réduisons. Revenons maintenant
au mash and mash repro. Et si nous cliquons simplement
sur cette sphère ici, vous verrez qu'elle
n'est pas mise à jour. Et c'est une
raison très simple à cela. Il suffit donc de cacher cette
sphère aussi. Nous avons 12345 pièces
de géométrie ici. Si nous arrivons à notre nœud Mash ID, il y a un nombre d'identifiants de quatre. Donc, tout ce qu'il faut faire, c'est
de nous faire passer jusqu'à cinq, d'accord ? Et maintenant, il y a aussi quelques
sphères là-dedans. C'était automatiquement lorsque nous avons
créé la note d'identification plus tôt, a vu qu'il y en avait
quatre à l'origine, comme quand les
quatre et vous pouvez voir si je baisse cet ID à trois, ça va seulement faire les trois
premières instances, soit un cube, cône et un tore. Revenons
donc à cinq. Ok, donc on a tout ça. Je pense que je vais aller à ma
distribution et je vais faire
passer ça à 350. Juste pour que tu saches, il y a d'autres
choses qui se passent là-dedans. Cool. Ok, je l'ai vu différemment, alors ce que nous voulons
faire, c'est que nous voulons vraiment commencer à randomiser le
tout, tout ce qui se passe ici. Je vais donc retourner en purée
et juste faire correspondre ici. J'ai aussi imaginé un éditeur de mash mash. Vous pouvez également voir tous les
nœuds que vous possédez. Nous venons donc d'avoir
des distributions qui viennent naturellement et identifiées. Nous pouvons aller de l'avant et je pense
créer des trucs ici. Oh, oui, nous pouvons créer
une nouvelle note ici. Personnellement, je préfère le
faire simplement en
cliquant sur mash et sur l'exigence
communautaire et sympa, donc une
représentation visuelle d'eux. Je vais donc ajouter un nœud aléatoire. Alors venez au hasard, cliquez dessus, puis cliquez sur Ajouter un nœud aléatoire. Et ce que vous avez ici c'est un tas d'options de
randomisation. Ainsi, la rotation,
par exemple, sur le sondage, chacune d'entre elles jusqu'à
180 et elle va aléatoirement la rotation
sur chaque axe. Vous pouvez donc voir maintenant
qu'ils sont tous complètement aléatoires ou comme si je
les ai tous ramenés à 0. Par exemple, tous
les cônes sont pointus et ce n'est
tout simplement pas ce que nous voulons. Nous pouvons donc le faire. Nous pouvons aussi, vous avez de l'héritage, vous avez de l'échelle ici. Je vais m'allumer. Si nous ne faisons que celui-ci, c'est le cas, il possède un seul accès. Donc, si nous activons Uniform
Scale, maintenant avec cela, curseur va maintenant randomiser uniformément
le type d'échelles. Ce que je fais, c'est que je pourrais
apporter le Platon. Si je vais à la
platonique originale et que je baisserai, ça va
les réduire globalement. Sans danger, le cône,
les cônes semblent assez gros. Et passons aux visites, faisons de même pour cela. Et ce que cela signifie. Et peut-être une touche cubique. Ce que cela signifie, c'est que
nous pouvons revenir dans le nœud aléatoire et
simplement nous permettre de pousser un peu plus le
hasard. OK, Cool. Encore une fois, je pense que
lorsque les sphères vers le bas,
la photonique et les bords pour
vous, vous voulez juste
jouer prêt ? Je suis plutôt content de
ce que j'ai là. C'est plutôt cool. Je suis comme si ça
a l'air intéressant. D'accord. Eh bien, nous voulons le faire maintenant, c'est que c'est en
train de croiser le
sol et je n'aime pas ça. Donc je vais le faire c'est que je vais arriver
à ce que tu ne peux pas faire c'est que tu peux obtenir ça et oui, non, tu ne peux pas trancher. Vous ne pouvez donc pas sélectionner le
maillage et simplement le faire remonter. Vous devez le faire avec un nœud. D'accord ? Nous allons donc faire peu de mash, puis Transformer, Transformer, Noter et décharger, aller à la position dans le y et peut-être l'
amener à plus 20. Et on y va et c'est
juste, c'est juste que c'est juste évoqué, ce qui
est assez sympa. Ensuite, nous allons
ajouter un autre nœud. Nous allons ajouter
une note de signal. Et c'est essentiellement comme
une sorte de bruit 3D. Donc, si je clique simplement sur Ajouter, maintenant si j'arrête de jouer, vous pouvez voir
qu'il y a ce bruit là-dedans. Alors que si je retourne dans l'éditeur de mash et que je l'éteins, avant, nous n'avions
aucun mouvement là-dedans. Nous venons de les
distribuer en leur attribuant un ID donné qui leur a donné des
transformations aléatoires et l'a rapporté dans le Y. Maintenant, cela nous donne un peu de bruit
animé en termes de lecture est des sims si vous ai pas fait, la simulation
s'est arrêtée auparavant Ce que vous voudrez faire, c'est
entrer dans vos
préférences d'animation
ici et 24 images par seconde. Ce que je veux travailler pourrait fonctionner à 25
images par seconde. En fait, je vais mélanger un peu
plus de sens pour moi au Royaume-Uni. En termes de vitesse de lecture, vous devez activer la lecture de chaque
image et cliquer sur Enregistrer. Cela peut aller un peu vite. Jag était très gros. Eh bien, je suis aussi un signal. Donc oui, qui est très, très rapide. J'alterne donc souvent entre trame
du joueur B et
25 images fois 1. C'est essentiellement en temps réel. D'accord ? Je vais donc
alterner entre les deux. Cela devrait avoir une lecture. Je n'ai pas enregistré en cliquant sur
Enregistrer, et donc non plus. Alors jouez en temps réel, peux voir vous demande un
peu trop vite pour moi. J'ai donc une échelle de temps ici. Disons ça, je veux dire une note de
signal qui met ce 2,5 et le sucre touchent plus lentement. On y va. Chaque fois que vous
modifiez l'animation, vous devez vous assurer
que vous cliquez, allez,
démarrez, accédez à Démarrer
une plage de lecture. C'est juste que c'est important que vous ayez des types de signaux
différents. Vous avez
du bruit en boucle, de la trigonométrie. C'est un peu bizarre. Et il utilise une sorte de trigonométrie, essentiellement des
calculs. Quoi qu'il en soit, vous avez aussi bruit de
curl qui, fondamentalement,
différents types d'algorithmes
comme bruit
40 est le genre de
norme de tourbière 10 à 10 à utiliser. Maintenant, vous remarquerez que c'est éteint. Cela va les
déplacer plus
cinq dans le y plus 1 et plus 1 et
y dans les x et z. Donc je vois ce qui se passe
si je mets ça à 25. Vous verrez que le mouvement
mémorandum est beaucoup plus accentué en
y, en haut et en bas. Donc je
vais probablement garder ça à cinq et ces 211. Donc c'est principalement des mouvements de haut
en bas, mais il y a un
côté, un côté, disons en mettre deux, ils vont d'
un côté à l'autre un peu plus. On y va. Demandez : C'est
plutôt cool, en fait. Oui, ça me plait. Vous avez donc plein de choses
à jouer ici. Juste, j'ai un peu un peu de jeu
avec ça. Et je remettrai la
Sainte-Cène à 150. C'est principalement ce
genre d'échelle de temps. Et les trucs que j'utilise
ici, tu as eu le truc de rotation. Vous pouvez en quelque sorte avoir un coup d'œil et
jouer avec ça. Beaucoup de choses sont en
quelque sorte en fait donc assez gentils leur
crâne les retournent tous. Et juste pour m'
assurer que je reviendrai au début et que je rejouerai. Oui, c'est-à-dire que c'est
plutôt sympa en fait. Et cela vient en grande partie
du simple fait de
jouer et de voir
quoi, ce qui fonctionne. Encore une fois, vous avez la force. Donc, si vous venez
renforcer, amenez-nous à 0. Vous remarquerez qu'
ils ne bougent pas. Et fondamentalement, la force est
la force de ce nœud. Donc, la force du signal, si vous voulez seulement
ressentir ces paramètres, mais que vous voulez qu'il
bouge un peu. Alors, vous pouvez le faire en quelque sorte. Vous pouvez évidemment encadrer ce genre d'accélération au fil du temps, ce qui serait assez cool. Donc, oui,
c'est le nœud de signal. Ensuite, nous allons
ajouter un nœud de couleur. Donc, une taupe. J'essaie juste de vous
présenter très brièvement un tas de nœuds. Donc, je ne veux pas entrer
trop
en détail dans celui de qui que ce soit spécifiquement. Mais je veux vous donner
un très bref aperçu des différents nœuds différents. Il y en a une qui s'appelle la couleur, alors cliquez sur et ajoutez de la couleur. Remarque. Je vais aller de l'avant
et nous donner une couleur bleutée. La couleur préférée est le bleu
ou quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais juste
entrer dans la teinte aléatoire et introduire des couleurs aléatoires. Ou bien, randomisez cette teinte. Juste quelque chose, je ne veux pas violet là-dedans, juste
quelque chose comme ça. Et je vais peut-être revenir sur, peut-être en apporter un
peu plus ici. Et voyez si je peux pousser
ce caractère aléatoire. Juste une touche de plus. Peut-être pas 0,94. Oui. Masque ou non, 0,11. Oui. Encore une fois, bleu là-dedans. D'accord. Je l'aime bien. C'est donc ce que
nous avons obtenu jusqu'ici, ce qui est plutôt cool
parce que maintenant nous sommes à un moment où nous voulons rendre cela. Mais avant de le faire,
je vais
vous montrer comment faire exploser un jeu. Passons donc au menu
Animation,
passons à la lecture et passons à la
boîte d'options ou jouons à l'explosion. Et vous obtiendrez une
petite boîte comme celle-ci. Et le format que j'utilise normalement QuickTime et seulement bon
pour la qualité H.264 de 100. Et je le fais depuis la fenêtre. Et en gros, vous pouvez dire où
voulez-vous en sauver deux. Donc, si vous avez correctement configuré
votre projet, il va aller dans l'enregistrement
et les films scolaires,
le dossier des films. Je vais donc simplement
cliquer sur Play Blast. Land va essentiellement l' enregistrer comme il le fait
qu'ils vont nager. C'est sympa, c'est une façon
moins chère de faire un rendu juste pour voir comment il se déplace. Si vous faites du rendu,
il faudra, vous savez, 100 fois plus de temps avec tous les calculs
. C'est ainsi que vous
faites une explosion de jeu. Mais ce que je vais faire, c'est que je
vais vous montrer si je devais
rendre ça parce que
j'utilise celui d'Arnold, si vous utilisez une
manière mentale ou autre chose, ce ne sera pas du terroir. Je vais diviser ça
en une autre vidéo. Je vais donc mettre
ça dans la vidéo 2. C'est notre premier
petit Sim, d'accord ? Nous avons en quelque sorte joué autour
d'un tas de nœuds différents. Notre obscène ici, vous pouvez quelque sorte les
éteindre pour que vous puissiez désactiver la transformation et toujours la jouer foo,
et vous avez cela. C'est donc une bonne
façon de travailler et j'aime vraiment
cette façon de travailler. Donc, ce que je veux faire,
c'est que si je essayer de rendre ça
maintenant avec Arnold, cette couleur, ces couleurs aléatoires n'obtiennent pas, elles
ne sont pas rendues. Nous devons ajouter un peu
d'éclairage ici. Et nous devons ajouter
un matériau Arnold sur ce maillage réel et qui élimine
la couleur aléatoire. Il y a donc une solution de contournement que
vous devez faire. Donc, dans la vidéo suivante
et montrez
comment le rendre réellement. Maintenant, pour effectuer le rendu de
cette simulation à l'aide du moteur de rendu Arnold. Ok, donc chef d'écoute, et j'espère que vous avez trouvé cela
utile et je
vous verrai dans le prochain tutoriel.
3. Leçon 2 - Rende notre simulation: Ok, donc nous sommes de retour dans
la prochaine vidéo et je vais vous montrer comment rendre
cette simulation cette fois. Ok, donc nous devons voir la
configuration. Ce que je vais faire, c'est que je
vais aller de l'avant et je vais créer un appareil photo. Et dans ce point de vue, je vais aller voir
Panels Perspective et regarder à travers la caméra 1. Donc, je suis juste sorti comme ça. Et oui, on y va. Il suffit de déménager. Et l'un d'eux, c'est que je vais
aller dans mes paramètres de rendu. Je vais le faire, je vais juste faire l'onglet
commun les quatre premiers. Un vidange d'huile à
une compression
tiff ne sera donc pas le cas. Tout va bien pour ça. Je sais que plus tard, lorsque nous nous
présentons dans une séquence d'images, soldats ont mis le hashtag de
soulignement de nom et je ferai des images 1200 flux à 100. Alors, mettez-le ici. Donc, quand je ferai un rendu plus tard, il fera des images de un à 100. caméra rendue
deviendra une caméra. Et préréglé, je
vais faire HD 1080. Bon, je pense que c'est
tout ce que je voulais. L'onglet commun que je
restitue normalement avec mon GPU. Je vais juste allumer ça. Et oui, très bien. Ce que je vais
faire maintenant dans cette vue c'est que je vais aller dans View et je vais aller dans
les paramètres de la caméra, la grille de résolution. Et en gros, cela
me montrera que ce sera les zones
de rendu. Je veux juste m'
assurer que je le cadrage. Joli. Faisons un jeu rapide. Rien ne sort du cadre,
quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt cool. OK, c'est cool. Ce sera donc la zone
de rendu. Ce que je veux faire,
c'est que je veux faire un avion de plancher et le mettre à l'échelle. Donc, dans le travail en
perspective, mais je ne suis
préoccupé que par son apparence dans ce pbar ici. Je vais donc rendre ça
un peu plus grand, alors augmentez l'échelle et le
premier étage pour y aller. Oui, c'est cool. Et ce que je veux faire, c'est que je
veux trouver où est cet avantage ? Ce bord juste
ici. C'est donc juste. On y va. Je veux donc sélectionner
ce package,
cliquer là, puis maintenir la
touche Maj enfoncée, double-cliquez là. Et je vais toucher le contrôle E. et ensuite je vais faire monter cette
extrusion comme ça. Donc, je fais vraiment une petite lune
rapide. Et j'obtiens cet objet, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour attribuer nouveau matériau et je
vais lui donner une surface standard Arnold AI. J'aime beaucoup, j'
aime vraiment le plastique, aime
vraiment cette texture
plastique. Je fais défiler. Tout ce qu'il a dit ingénieur. Donc je vais
juste jouer et avoir un peu de oui aussi bien. Peut-être que je suis beaucoup plus clair parce que le bleu qui se trouve
dans ces particules, peu importe, n'a pas
vraiment d'importance pour vous. Ou peut-être que je vais lui donner un
peu, une ligne violette. OK, Cool. Ne faites rien de
trop d'ISO. Vous pouvez jouer
et faire ce
que vous voulez,
vraiment continuer. Prochaine. Nous allons vouloir l'éclairer car si nous allons à Arnold et ouvrons la vue de rendu
Arnold. Et si nous devions
bien dire, restituez la caméra. Lorsque vous rafraîchissez le rendu, c'est honnêtement que cela ne sera
pas le cas dans l'avertissement de dosage, pas de lumière dans la scène. Donc, ce n'est que les
lumières Arnold, la lumière du dôme ciel. Et maintenant, c'est un complot. Vous verrez un dôme céleste autour de lui. Revenons donc à la vue de rendu
Arnold. Et c'est parti. Ouvrons simplement et
rafraîchissons le rendu. Et c'est ce que nous avons. lequel êtes-vous au début ? Mais ne vous inquiétez pas, comme je l'ai
dit dans la vidéo précédente, il ne sera pas rendu. Il suffit d'ajouter un imageur. Je vais juste ajouter
un bruit ou une optique. Et je vais à nouveau chez le vendeur, c'est si vous
faites du rendu GPU ou si cela peut fonctionner un CPU Andrew, et je ne suis pas sûr, mais ça se débarrasse
juste du bruit. OK. Ne vous inquiétez pas si, encore une fois, si je suis moins notre vérification rapide, le fait-il dans le rendu du processeur ? J'aurais pensé qu'
il
sélectionnerait à nouveau Rendu. Oui, ça va
prendre beaucoup plus de temps. Et oui, j'aimerais juste
ajouter que cette image est
là parce qu'elle
se débarrasse de tous les bruits méchants. Et je vais vraiment m'
échapper parce que cela
prend beaucoup trop de temps. Je vais donc revenir au GPU. Ok, c'est vrai, donc nous avons le problème de la scie à Moscou
en lien avec ces choses. Mais ici, parce que ce n'est pas un matériel Arnold à
l'époque, je ne le ramasse pas. Donc, ce que nous devons
faire, et il a ce maillage, assignez un nouveau matériau. Donnons-lui un matériau Arnold
et une surface standard IA. J'adore le plastique. Le plastique. Mettons donc du
plastique là-dessus. Mais quand il s'agit de couleur, nous devons faire quelques choses. Revenons donc à la
purée, repro mash, d'accord, en forme de
mash repro Nash. Accédez à Arnold et
ce que vous voudrez faire, c'est activer l'exportation de couleurs de sommets. Ok,
tombez aussi sur mash 1, repro de
soulignement, juste
cette barre d'onglets ici. Et assurez-vous simplement que tous les attributs de
sortie dont la couleur par sommet est activé. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est que nous voulons
revenir aux attributs matériels, au matériau que nous y mettons. Accédez à la saisie de couleurs et
cliquez sur cette petite case à cocher. Venez à Arnold. Alors cliquez ici et je
veux que vous saisissiez le mot données et la couleur de
ses données utilisateur, accord, alors cliquez dessus
et vous voulez taper jeu de couleurs avec une majuscule S. Ok, donc maintenant si je clique dessus et en faire un autre avec ma vue de rendu
Arnold, un autre rendu,
sauvegardons celui-ci est moins. Prenez une chronologie de capture d'écran
et réactualisons le rendu. Ce que vous remarquerez maintenant, c'est que la
couleur arrive, d'accord ? Maintenant, ce qui se passe,
c'est cette petite chose
que nous avons branchée dans la couleur ici. Vous savez, nous avons activé
la couleur par sommet. C'était en regardant le sommet ici et
en regardant quelle
couleur a été affectée à la fin, c'est en fait cela. D'accord ? C'est donc comme ça que nous
allons de l'avant et rendre cela. Donc, si je vais et où est ma
sauvegarde RenderView. Nous pouvons maintenant rendre la séquence, et c'est ce que nous
avons maintenant pensé que les boîtes de
vie MAN sont un
peu trop fortes. Ce que je ferais aussi
bien avant de rendre, j'irais certainement dans les paramètres de rendu
et mettrais
la caméra AAA à
environ huit. Bon, prenons une
capture d'écran pour voir la différence
de qualité. Et faisons un nouveau rendu. Et en gros, ça va
vraiment faire ressortir la qualité. Et je vais aussi
vous donner un peu de chance. Et si vous utilisez un
processeur et que vous buvez, c'est toujours légèrement différent. Pas si différents atolls, rien à craindre. Mais si nous avons un zoom
avant comme celui-ci avant, et c'est après maintenant,
c'est juste la qualité. J'ai malheureusement changé le
cadre. C'est pourquoi les choses
se déplacent, mais vous pouvez y voir une
qualité de pointe
méchante et méchante. Mais il a une qualité de pointe beaucoup
plus agréable. D'accord ? Donc, c'est un
peu ce que ça fait. Et j'avais été plus
heureux de le rendre. Je pense que ce que je pourrais
faire, c'est que je pourrais entrer dans la lumière du dôme
du ciel et ramener l'intensité lumineuse à 0,5. Donnons-en un autre. Où est-il passé maintenant ?
Un autre fournisseur. Enregistrez donc la capture d'écran
avant et actualisez-la. Ok, peut-être qu'il fait un peu trop sombre, donc c'est s'échapper et en parler. Les points 75 divisent la différence. Ouvrez, et non actualisez, restituez. Cool. Et j'ai vu 45 pour cent. Donc, c'est beau. Laissons-le simplement en
avant-première et nous allons le comparer à avant. Je pense que c'est un
peu, je suis un peu gardien. Oui, mais pour éclaircir,
oui un peu plus agréable. Cool. Donc, la seule chose qui
reste, c'est que si vous
utilisiez le C que
j'utilise, j'utilise GPU
et vous ne pouvez pas
regarder la transmission
spéculaire diffuse, la diffusion
souterraine regarder la transmission
spéculaire diffuse, , le volume
et le direct. Vous ne pouvez pas les faire séparément. Avec le rendu GPU, vous
n'êtes que la caméra AA. Mais cela fait, comme vous le
faites avec la caméra AA, il augmente les échantillons de transmission de spécifications à fusionner. Vous verrez donc que lorsque je
tire mon appareil photo AIR, cela
augmente en fait ces échantillons. Si vous effectuez un rendu avec le processeur, vous les aurez
individuellement secrètes. Vous pouvez les faire individuellement. Donc, vous savez, si vous obtenez
une sorte de bruyant méchant et même avec le bruit , vous voudrez juste faire
apparaître le diffus. Mais oui, tous les
appareils photo AA aussi. Mais comme je l'ai dit, je m'en
tiens aux rendus GPU. J'ai une belle carte graphique. Et ce que vous seriez prêt à partir d'
ici, c'est que vous seriez prêt à rendu du fournisseur
, puis à rendre la séquence. Et cela commencerait à
restituer votre séquence. Et
j'espère que vous en aurez fini avec quelque chose qui
ressemble au mien. J'ai juste des
couleurs différentes là-dedans. OK. Donc oui, j'espère que
vous avez trouvé cela utile. regardant le
mien, en fait, je
venais d'avoir plus de
spéculations sur le mien et c'est probablement parce que
je suis allé avec le def je n'ai pas pris de
plastique la dernière fois. Donc, si j'ouvre à nouveau Arnold
RenderView, je n'ai pas beaucoup de
spécularité sur la mienne. Donc, ce que vous pourriez faire, c'
est simplement assigner, assigner de nouveaux matériaux juste
pour les rendre tous brillants. Allons juste Arnold. Surface standard de l'air. Revenons à
la couleur et nous voulons brancher ces données. Ensuite, nous utilisons un catalyseur de couleur et
de couleur de données pour l'ensemble. Et nous pouvons revenir
aux attributs matériels. Nous avons un spéculaire
assez élevé maintenant. Allons-y et encore, sauvegardons le dernier. Et le rendu de l'actualisation du fournisseur. Et j'espère que nous
aurons un peu plus de
spéculations. Je pensais donc que nous
n'avions pas de spéculations , mais nous avons eu des
spéculations. C'est juste que la lumière que nous
utilisons est très, très plate. Donc, si nous devions changer
la lumière du dôme du ciel, disons Arnold, les lumières
et le ciel physique. Faisons maintenant un rendu
et je suis sûr que vous
verrez de belles réflexions. Alors que vous ouvrez cela et
faites un autre rendu, rafraîchissez le rendu et le DAC
dans des reflets plus poignants des reflets plus poignants et quelques
ombres douces sur le sol. Quoi qu'il en soit, j'espère que cela
vous sera utile. J'espère vous voir dans la
prochaine leçon où nous
chercherons à faire quelque chose d'un peu plus
cool, espérons-le. Alors donnez-lui un rendu, et je vous verrai dans
la prochaine leçon. Applaudissements.
4. Leçon 3 - Dynamiques: Bonjour les gars,
Bienvenue sur une autre vidéo. Dans cet exercice, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons examiner quelque chose appelé dynamique au sein du mash. Et nous allons également
voir comment notre réseau de mash interagit
avec d'autres objets. Et nous allons
également jeter un coup d'œil à ce que l'on appelle des contraintes. Je vais donc jouer à travers ce que nous allons
faire aujourd'hui. Donc, nous allons juste
faire pour nous. Nous voulons que notre géométrie soit en quelque sorte, nous voulons que celles-ci
rebondissent l'une sur l'autre. Et nous voulons qu'ils soient un peu comme
en traquant quelqu'un d'autre, nous avons eu ces
petites contraintes qui ont été données ici. C'est ce que nous
allons faire. Alors, nous
allons y aller et continuons. Comme dans les leçons
précédentes, j'ai une configuration Maya avec mon plan,
puis deux vues, comme dans la première leçon. Donc, si vous voulez savoir comment
configurer cela, revenez simplement à
cette première leçon. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons créer un cube. Nous allons
passer à la masse, que ce
soit ici
ou dans les effets. Et nous allons créer un réseau de mash avec
ce qui est sélectionné. Ok, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons aller
distribuer ça. Allez donc dans le nœud Distribute, qui est
celui que vous obtenez par défaut. Et je vais opter pour la grille. D'accord ? Donc, ce que je vais
faire Ang, je pense que cinq par cinq. Bon, donc il suffit de
distribuer les genoux dans une petite grille de souris comme celle-ci. Et ce que je vais
faire, c'est que je vais
ajouter un nœud de transformation. Alors venez ici
en purée transformée. Et je pense que je vais le
mettre en place environ 20 dans le Y. Donc, en gros, je suis
sorti du sol. Ensuite, je vais
revenir à mon nœud mash et je vais ajouter
un nœud dynamique. Et c'est vraiment,
vraiment cool. Cliquez ensuite sur puis ajoutez une dynamique. Allons donc voir
ce qui se passe si je clique simplement sur Play. Vous remarquerez qu'il y a maintenant de la gravité et que ceux-ci
commencent à tomber. Et ils interagissent avec ce plan
au sol et ils
commencent
tous à tomber partout. Ce qui est plutôt sympa. Nous avons eu quelques problèmes. On dirait que ça
ressemble à de la glace sur le sol. Il n'y a absolument
aucune friction et le sol est
aussi un
peu trop bas, vous savez, pourquoi est-il en bas ? Pourquoi n'est-il pas sur
le plan de sol ? Si peu de choses que j'aime faire. Je vais aller dans le solveur One Bullet Solver ici. Et Collision Iterations,
je mets normalement cela à 12, juste la qualité. Et vous avez aussi des
frictions ici. Je vais donc dire pourquoi ? Jetons un coup d'œil à
ce que 0,6 à huit. Revenons au
début et jouons. Et je veux voir jusqu'où
ils sont en train de tomber, encore trop. Allons en sortir un. Et sortons
le début. L'argent est encore un peu important. Passons donc à trois. C'est un peu voir, c'est cliquer sur Arrêter et voir ce
que cela va faire. Nous devrons peut-être aller un
peu plus haut. Allons-y,
disons que pour la friction, je vais dire sexe. Et elle s'est arrêtée et
remonte au début. Voyez à quel point cela a
affecté. On y va. C'est donc un peu mieux. Je pense donc que six semblent être
d'un bon rapport qualité-prix. Ils glissent un peu, mais pas trop. D'accord. Je vais juste
étirer ça et assurer que 100 et 200 sont là juste pour avoir
plus de temps,
juste que nous avons une lecture
plus longue et plus longue. Je vais vouloir
aller au sol. Par défaut, le sol
est réglé sur moins 20. Nous voulons donc juste mettre ça à 0 et revenir au début. Maintenant, le plan de
sol est au sol. Ok, c'est ce que nous avons
fait par là. Nous avons donc de belles
dynamiques, ce qui est plutôt cool. Mais voyons voir. Voyons comment
nous faisons en sorte que cela interagisse avec un autre objet. Remarquez dans le solveur de
puces mash, nous avons ce menu
collider objets. Ce que je vais faire, c'est
que je vais aller dans Windows éditeurs généraux
et navigateur de contenu. Je vais aller
chercher cette tête. C'est donc juste dans la modélisation, sculpture des formes de base regarde
dans les bipèdes, mais ici, et cliquez simplement sur
Tête de base ou double-cliquez. Et maintenant, nous avons notre tête, qui est beaucoup plus grande. Ok, donc on va aller de l'avant et je vais le réduire. Juste un rond-point. Dites Bears, nous allons simplement le
retoucher du sol. Peut-être
réduisez-le d'une touche plus. Et on y va. Revenons
au début. Ils pourraient donc probablement se contenter d'être
déplacés un peu. Il suffit donc de revenir dans notre éditeur de mash et d'
aller à la transformation. Et je vais dire
ça plus 40, ou peut-être trop plus 30. Ils commencent donc
un peu plus haut. Maintenant. Et bien pour les foo pour le moment. Ce que nous devons
faire, c'est que nous devons
retourner dans le solveur de
balles en purée. Et je vais chercher des objets
du collisionneur. C'est au fur et à mesure que je survole, il dit accepter et c'est, il accepte le maillage, l'objet maillé. Je vais donc obtenir ma tête de base
par défaut. Tout d'abord, cliquez sur un solveur de balles magiques, cliquez sur le
milieu de la souris et
faites-le glisser ici. Bon, donc si je reviens
au début maintenant, regardons ce qui se passe. Brillant. Nous avons donc toutes sortes d'
interactions entre
eux , ce qui est assez cool. Il est donc instantanément empilé l'un sur l'
autre le jour, ce qui est assez amusant. C'est donc comme ça
que nous obtenons cette interaction
de base. Ce que je veux faire, c'est que je veux ajuster quelques
autres choses maintenant. Je vais donc
revenir à la distribution. Arrêtez donc la simulation. Permettez-moi de revenir à la distribution. Et ce que je vais
distribuer en tant que sphère, parce que c'est un peu plus agréable. Je veux donc réduire ce
rayon et augmenter le nombre de particules pour dire
quelque chose comme un 150, quelqu'un qui connaît 1550, peut peut-être agrandir le rayon
. On y va, certains de
mes bains sont plutôt cool. D'accord, nous avons donc
des noms exacts. Nous allons en avoir un
aperçu rapide. Cool. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est que
nous voulons ajouter une contrainte, accord, peut-être que je pourrais
venir et ramener le rayon à cinq. Alors passons une pause et revenons en arrière. Oui, Curve. C'est plutôt joli. Ok, donc si nous revenons
dans la dynamique, ce que nous voulons faire, c'est que
nous voulons nous résumer aux contraintes qui devraient
être ici quelque part. Et ce que nous pouvons faire
ici, c'est cliquer avec
le bouton droit de la souris dans la zone vide et cliquer sur Créer, ce qui va
créer une contrainte. Maintenant, si je double-clique dessus maintenant, vous pouvez voir que nous avons de la colle. Voyons donc un aperçu rapide et vous verrez que nous
avons ces lignes. Jetons donc un coup d'
œil à ce que nous donnons à l'application pourrait jouer. Et le genre de
tous collés ensemble. Donc, on s'est fait assommer. Mais oui, nous avons ça. Nous avons donc également mode de
connexion le plus proche ou connecté à
ceux qui se connectent. Alors, prenons une chose
rapide à ce sujet. Revenons donc au début. Et donc le seul va se
connecter aux plus
proches maintenant, ok, donc presque comme dans les clusters, ce qui est assez cool, connecte 2. Donc, le point est
par défaut sur le sol. C'est donc un peu
ce qui se passait, genre de colle juste à ce point et ils
ne tombent pas vraiment. Parce que à cause de
la nature de ce bleu connecté à
décaler inutile. Je ne l'ai pas vraiment
utilisé auparavant. Et voyez ce qui se passe. D'accord, vous devrez probablement y aller et jouer
avec quelques réglages, mais jetons un coup d'œil au printemps. C'est plutôt
bon. J'aime bien le soleil. Connectez-vous donc à ceux
qui se touchent au printemps. Revenons en arrière. Et d'accord, c'est un
peu différent. Connecter le ressort le plus proche
relié Nero est moins. Retournez en arrière et jetez un
coup d'œil à celui-là. C'est plutôt cool. Joli. Vous pouvez également les rendre
cassables sur K. Revenons ici parce qu'ils restent tous
ensemble en ce moment. Mais si nous le rendons cassable, c'est un peu voir
ce qui se passe maintenant. Ils peuvent donc se
détacher l'un de l'autre. Et vous avez ce seuil, qui dit essentiellement à quel point il est
facile pour eux de se
détacher l'un de l'autre. Alors,
allons-y jusqu'au bout et voyons quels résultats nous
allons en tirer. Tout est une question d'expérimentation. Ils ne se
détachent donc vraiment pas l'un de l'autre. Mais si nous le mettons très bas, ils se séparent les uns des autres. D'accord. sont donc quelques-uns des, ce que vous voudrez
faire, c'est probablement vous, il y a aussi un
ingénieur appelé Slider. Je n'ai vraiment pas joué
ça tant que ça. Jetons donc un coup d'œil et voyons quels résultats
nous en tirons. D'accord. Et comme je l'ai dit, voulez-vous
juste le
faire, voulez-vous vraiment
jouer avec ces derniers et voir quels sont les
résultats différents, mais une loi, beaucoup de choses que
j'ai faites à Masha, la loi de celle-ci
vient d'un peu comme jouer et
juste un peu oui, juste jouer et
voir quels résultats j'ai obtenus. Je sais que dans l'exemple, j'étais peu comme dans le printemps. J'aime toujours qu'ils soient aussi un
peu cassables. Connectez-vous aux États-Unis. Donc, je pense que nous
allons y retourner et voir. Pensez au mois de mai. Oui, casser un peu trop facilement. Je vais donc augmenter
le seuil pour dire que 1.6 a joué. Je peux entrer par effraction
un peu trop facilement. Et peut-être même en sortant jusqu' à trois, voir à quoi
ça ressemble. Et donnez-lui une autre pièce. Peut-être 2,5, je pense à deux points. Passons à 14 et
revenons au début. Cool. Oui, un peu assez aléatoire pour moi. Je suis comme à
Moscou, là-dedans. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est que
je veux ajouter des nœuds de couleur juste pour
leur donner des couleurs aléatoires. Si j'ouvre mon exemple et que je vais essayer de faire correspondre les couleurs
que j'ai ici. D'accord, donc j'ai l'école. C'est un peu orangé. Et il semble que j'
ai une sorte de
seuil d'effraction très élevé dans celui-ci. Nous allons donc le porter à 3,5. Juste pour essayer de faire
correspondre le mieux possible. Ils restent
un peu plus ensemble. Oui. J'aime qu'ils se fassent prendre autour de
lui, c'est plutôt cool. Revenons donc à
mash et je vais
ajouter un nœud de couleur. Je vais passer quatre mandats. Je vais prendre un rouge ou peut-être une orange, un
peu comme ça. Et puis apportez cette teinte
aléatoire, en
commençant à y introduire un
peu de vert. Alors, ramenons-le. Peut-être l'amener
dans les voiles un peu plus, puis augmenter ça. Ok, Cool, content de ça. Bien que je n'abaisse pas
la saturation. Touchez quelque chose comme ça. Et vous pouvez aléatoirement, randomiser la saturation
si vous le souhaitez. Mais je n'ai pas tendance à
aimer faire ça. Cool. Donc, c'est cool. Eh bien, je vais le faire, c'est que je vais aborder
très brièvement, vous avez différents
types de nœuds ici. Donc, si nous revenons à Mash et
prenons notre éditeur de mash. Vous avez quelque chose appelé
utilitaires ici. Fondamentalement, les nœuds
peuvent être commandés afin
que vous puissiez modifier l'ordre dans
lequel les choses se déroulent, de sorte que vous
puissiez
déplacer les choses. Mais la couleur du bas
pour quelque raison que ce soit, pour la transformation
d'un haut en arrière maintenant. Et de la couleur en haut. On y va. Oui, des
nœuds que vous pouvez commander avec ces nœuds, avec des couleurs. Vous pouvez également commander,
mais avec utilité. Donc, l'utilité est, vous ne pouvez pas. D'accord ? Ce que je
vais faire, c'est que je vais faire un utilitaire. Ils ne vont pas apparaître ici. Donc, les pistes et ajoutez le nœud sentiers. Et si jamais tu
veux y arriver, juste ce petit bouton ici. Il vous montrera les
utilitaires que vous avez. Donc Bullet Solver étant l'
un d'entre eux et les
pistes en sont les autres. Nous avons donc tout cela assez
beau. Mais le problème, c'est quand
nous venons à rendre ceci, ces petites lignes jaunes
qui ont l'air assez jolies, ces lignes jaunes, si
nous essayons de les sélectionner, chance là pas un maillage. Donc, ce que nous voulons faire, c' est que
ces
deux côtés apparaîtront pas dans le rendu. Un peu bizarre s' il n'y avait rien
là parce que vous aimez, comment disent-ils ensemble, il n'y a rien
qui les retient ensemble. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons aller en purée. Vous remarquerez que nous avons
ces services publics ici. Et la raison pour laquelle j'utilise
et non des nœuds, c'est que si je reçois mon message à ces
nœuds, sont des choses qui peuvent
être réorganisées afin que votre couleur puisse passer en premier avant votre
transformation ou des choses comme ça. Et lorsque vous avez des
choses
plus complexes , vous pouvez en avoir besoin, vous pouvez voir des changements si vous avez une dynamique avant la transformation
et des choses comme ça, surtout si vous
avez une clé encadrée dans la transformation. Par conséquent, les services publics en raison
de leur fonctionnement, ils ne peuvent pas être commandés
dans des commandes différentes. Vous pouvez donc obtenir vos
services publics en allant ici. Vous pouvez voir que nous avons des pistes de mash
1 que l'on peut penser déjà sur le principal
et la forme du solveur de balles. Mais si nous venons juste en purée par ici, vous pouvez aussi les
voir ici. Je vais donc cliquer sur les pistes et je vais
ajouter un nœud de pistes. Et vous remarquerez qu'il
n'apparaît pas ici. D'accord, c'est ici. Donc, Mash Trails
est celui que je veux examiner,
j'ai fait un peu plus tôt. Vous serez juste
appelé Mash Trails. Et vous remarquerez que nous avons
maintenant le maillage Mash Trails. Bon,
revenons au début et passons à
travers quelque chose comme ça. Vous remarquerez que nous avons
ces mailles, ce maillage maintenant. Et en fait, oui,
il est actuellement réglé sur le mode sentiers est
actuellement défini sur les pistes. Il s'agit donc de le
tirer et de faire ces sentiers derrière. Maintenant, je ne veux pas ça. Je veux dire, vous pouvez allonger
les sentiers. Rejouons-le. Vous pouvez
allonger les sentiers ou vous pouvez en avoir plus à la
longueur des sentiers et vous pouvez avoir plus, ou vous pouvez en avoir plus,
des choses comme ça. Si vous les ajustez, vous devrez peut-être être
simulé à nouveau. Mais vous avez toutes ces options
différentes, mais ici leur échelle. Donc vous savez, si vous voulez et
plus épais, je crache mental. Mais oui. Vous avez donc
plein de choses là-dedans. Mais vous avez également
différents modes. Alors, joignez les points,
connectez-vous, nommez. Un autre que je vais
chercher, c'est
que je pense que celui que je vais
faire 4
va probablement rejoindre les points. Prenons donc une serrure. En gros, ce que nous
verrons, c'est que si nous
cliquons sur maillage Mash Trails, vous verrez qu'il
n'y a pas de lignes ici. Et ce que nous
voudrons probablement faire, c'est revenir à mon schiste. Je veux faire un
peu plus épais, donc c'est très bien. Rejoignez l'échelle Dots Trails. Je veux donc
les rendre un peu plus épais, quelque chose comme ça, peut-être 1,3, quelque chose comme ça. Et donc vous serez en mesure les rendre maintenant, nous pouvons y appliquer du matériel et
ce sera très bien. C'est plutôt cool. Maintenant, oui, je pense que
nous ne voulons pas compter. Nous pouvons augmenter le nombre. Je ne vais pas faire beaucoup d'arbre et le laisser
comme ça. Donc 1, je vais
brûler en Afrique 1.4. Nous avons donc quelque chose qui est
réellement rendu maintenant. Ok, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que
nous voulons commencer à ajouter
là où nous avons de la couleur. Nous voulons donc commencer
le processus de rendu. Je suis donc très
comme nous l'avions fait avant. Ce que nous allons
faire, c'est d'
abord cliquer sur Créer une caméra. Changez cette vue sur la caméra, commencez à sortir
quelque chose comme ça. Passons maintenant à notre onglet commun. Revenez au moteur de rendu
Arnold. Allez Teff. Je vais nommer un
hashtag de soulignement parce que je
vais faire un à 200. Quand je le rends. Je veux m' assurer que c'est le HD 1080 rendu de la caméra
1. Et c'est tout ce que je sais que je préfère
rendre avec mon GPU. Et je vais mettre l'
AAA à environ six pour l'instant. Je peux augmenter cela au fur et à mesure que
je l'ai rendu dépend. Donc, si je reviens ici,
je veux aller dans Afficher
les paramètres de la caméra, grille de résolution. Donc je sais, c'est vrai, revenons au début. C'est donc là que ça a commencé
et peut vouloir l'encadrer. Donc, il suffit de se tenir dehors
et puis ça entre. Cela se résume. Et on y va. Alors, rejouons ça. En fait. Laissez-moi aussi aller à 200. Laissez-le juste régler. Et sortons ça
juste pour voir les foramen. Oui, je pense que nous pourrions nous
permettre d'entrer et de toucher davantage. Donc, ça va comme ça. Parfait. Ok, j'ai bien encadré. Je vais donc verrouiller
cette caméra pour que maintenant ce
que nous ne pouvons pas bouger. D'accord ? Et ce que nous voulons faire, c'est
que nous voulons faire un plan au sol. Cliquez sur ce bouton, augmentez-le. Et c'est cool. Ce que je vais faire, c'est passer en mode
Edge , puis Maj double-cliquez et Contrôle D ou
Commande D sur un Mac. Pour parler de ça. On y va. Nous avons donc une jolie petite pièce. Et maintenant, je
vais ajouter une lumière. Allez donc voir Arnold. Si vous ajoutez un parachutiste aura une lumière douce
dans les ombres douces. Si vous ajoutez un Skylab physique, lumière
dure dans des ombres dures et
des reflets évidemment sévères. Et ils sont tous les deux bons. Je vais opter pour une couche
douce pour ça. Donc la lumière du dôme ciel. Et maintenant, je peux ouvrir
ma vue de rendu Arnold et lui donner une forme de caméra de
rendu rapide. Nous nous rafraîchissons et jetons
un coup d'œil à ce que nous avons. Je ne sais pas pourquoi cela
a toujours été fait par défaut pour aller à cette vue longue. Rafraîchissez-le à nouveau, et revenons maintenant à la forme de la caméra et
maintenant il va le faire. Oui, c'est bizarre. Ok, on peut voir que le
maillage arrive, mais tout est un
peu gris pour le moment. Allons donc ajouter
un nouveau matériel. Et il va s'agir d'une surface standard de l'
IA. Et quelle était la
couleur que j'ai avancée si
c'était bleu n'est-ce pas ? Donc j'aime bien celui-là
et je le garde en bleu. Le truc, c'est très bien. Allons-y. De plus,
nous voulons obtenir ce
genre de carrés carrés. Nous nous écrasons donc plus facilement. Et encore une fois à louer
car nous utilisons le nœud de couleur comme dans
l'exemple précédent. Il ne va pas rendre
automatiquement le, il va juste le
rendre Quakers,
il a besoin d'un matériau Arnold. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons
attribuer un nouveau matériel. Et encore une fois, il s'agira d'une surface standard de l'
IA. Et ce qu'on veut faire, c'est
retourner au répro mash. Rendez-vous dans l'onglet Arnold de
la semaine pour une forme de maille. Assurez-vous que les
couleurs des sommets d'exportation sont cochées. Entrez dans le maillage un repro, assurez-vous que nous devrions
probablement être que oui, couleur par sommet cochée. Maintenant, si nous revenons la norme IA au matériau
qui se trouve sur ces cubes, nous voulons entrer dans
le nœud de couleur. Et si nous cliquons sur l'ancienne
et que nous saisissons simplement des données, nous voulons la
couleur des données utilisateur IA et tapez couleur sat avec un majuscule S.
Et si nous
devions rendre, ouvrons à nouveau Arnold
RenderView. Nous allons donc enregistrer cette capture d'écran. Je vais également ajouter
une optique débruyante. Et réactualisons
le rendu. Et c'est vrai, donc nous avons
la couleur qui arrive. C'est toujours gris, donc je ne sais pas pourquoi j'
ai dû faire quelque chose de mal. Mais c'est un beau rendu, en fait de belles choses venant
de leur amour et le service d'ombrage va ici. Allons en mode Objet, attributs de
matériaux. Ok, je ne l'ai pas assigné, alors attribuez du matériel existant et c'était une surface
standard IA. C'est donc mauvais. Et ce que je vais faire, c'est que je vais
attribuer de nouveaux matériaux. Je vais évidemment lui donner
une surface standard d'IA. Donc, Arnold, préréglages
Standard Surface
vont opter pour l'argile, je pense. C'était ça le jeu. C'est pourquoi je
suis allé pour la dernière fois et peut-être que je le rends un peu lumineux et peut-être plus
désaturé, quelqu'un comme ça. Bien que cela puisse être trop
similaire aux couleurs. Donnons un rendu et
voyons ce que nous avons eu. Donc je n'aime pas tout ça
ni ne brille sur le rafraîchissement. C'est un peu
là où nous en sommes maintenant. Laissons donc cet
aperçu à 50%, presque terminé. Et puis le bruit ou
on va faire son travail. Nous devrions y avoir
quelque chose d'assez agréable. Nous sommes donc venus de
là à là. Et la seule chose que
nous voulons faire, c'est d'
ajouter un matériau sur ce maillage. Maintenant, jetons un coup d'œil. De quelle couleur ai-je ? C'
était jaune, n'est-ce pas ? Oui, c'est cool. Okey-Dokey. Revenons donc. Allons-y. Maille Mash Trails. Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris,
attribuer un nouveau matériel. Nous allons opter pour les préréglages Arnold
Standard Surface. Reprenons le plastique
et remplacons. Et nous allons simplement jaunir et nous assurer qu'il n'y a pas
d'autres choses qui se passent. Et ici, je, nous voudrions peut-être
rendre ce jaune avec, eh bien, je devrais probablement le
faire pour celui-là. La surface standard IA
parce que j'étais un plastique. Sinon, c'est très bien. Ok, donnons
un dernier rerendu maintenant. Et nous devrions le faire
quand nous
nous rafraîchissons ,
nous devrions avoir oui, nous avons des lignes
jaunes qui ont
l'air plutôt cool. Alors, laissons juste ce
genre de finir. Et on y va. C'est assez joli maintenant. Donc, ce que vous feriez ensuite, c'est d'
aller de l'avant et d'aller au rendu et au rendu
lorsque la séquence est terminée, et vous avez une autre
petite animation terminée. Si vous le vouliez, vous pourriez
faire un coup de jeu. Disons donc que c'était
aller à l'animation, à lecture, à jouer à l'explosion de
ce numéro ici. C'est ça, c'est ça. On veut le faire pendant
tout le temps. Allons-y QuickTime H.264. La qualité de l'échelle 100 est unique. Et c'est ce qu'on appelle la playlist
à moins de jouer à blast it. Et j'espère que cela
va le faire maintenant. Et cela nous donnera un joli jeu de
voile. Donc, au moins, nous pouvons
voir des polymères parce que nous avons notre ancien
matériau là-dedans. Maintenant, ne nous montre pas
les couleurs réelles, les vraies couleurs, l'Omega, vous savez, il est en quelque sorte
sorti. Et puis nous avons
ce verre à assiettes, nous pouvons voir exactement
comment il fonctionne. C'est bien que tu
puisses envoyer ça comme un
superviseur doux et dire :
Ecoute, je ne vais pas encore
faire de rendu, mais c'est comme ça
que les Sims regardent. Pouvez-vous me donner le
feu vert pour le rendre ? Nous avons donc appris certaines choses en
ce sens que nous avons examiné la dynamique et nous avons examiné l'
option des sentiers et les contraintes. J'ai donc couvert quelques nouvelles choses. J'ai hâte de
vous voir lors de la prochaine session où nous allons
jeter un coup d'œil à quelques autres choses. Et oui, nous allons faire
cette petite chose ici. Donc, oui, j'ai hâte de vous voir lors
de la prochaine session. Applaudissements. voit alors.
5. Leçon 4 : Utiliser des chemins personnalisés: Salut les amis, bienvenue
dans une autre vidéo. Donc, dans celui-ci, nous
allons faire quelque chose de similaire à
ce que j'ai fait ici sera probablement
un peu différent parce que j' obtiens des résultats différents à
chaque fois vraiment, je Il suffit de jouer si je trouve quelque chose d'autre qui
a l'air un peu plus cool. Et c'est un peu comme si
la beauté était vraiment une
application créative. Allons donc voir un
gardien, appelons ça Maya. Et si vous avez le
nom du programme et que vous
voulez le faire et
commencez par créer une sphère. Je vais juste le réduire, juste quelque chose comme ça
juste pour le rendre plus petit. Et puis je vais aller à
mash et créer un réseau de mash. Nous avons un tas de sphères. Donc, pour illustrer un 0,1 de tout, ce que nous allons faire, c'est que
je vais avoir ce petit outil Curve au crayon. Et si je vais comme ça,
ce que nous pouvons faire dans
le réseau de mash, c'est aller courbe, nœud de courbe AD. Et écoutez, il
nous demande d'entrer une courbe ici. Donc, le clic central de la souris courbe 1. Et c'est ce que nous avons si nous revenons au début, n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, si nous venons à distribuer en
purée, ce que vous devez faire est de définir
la distance x à 0. Et maintenant, ils
vont tous suivre cette courbe. Je peux vous rappeler le jeu de
serpent si jamais vous y avez joué. Bon, passons donc aux options
du nœud de courbe. Nous avons une étape qui vous permet
de les écarter. Et nous avons une vitesse d'animation, ce qui
ralentit assez drôle votre animation. Vous pouvez ajouter
une sorte de variation dans cette vitesse ou
non dans la vitesse, donc la distance entre
elles l'une de l'autre. Ok, donc juste pour ajouter
une sorte de variation maintenant, juste assez cool,
vélocité aléatoire. Vous pouvez donc, c'est la vitesse réelle de ceux-ci
et vous pouvez le randomiser. Alors peut-être un peu d'Argo
et un peu plus vite. Et vous remarquerez que certains d'
entre eux peuvent commencer à s'emparer du bruit de vélocité. Donc, vous pouvez dire en gros, je pense que la meilleure chose
se concentre vraiment pour jouer avec ces paramètres et juste
obtenir quelque chose qui l'air assez cool. Et vous pouvez revenir à
la distribution de purée, augmenter le nombre
de points ou de particules, comme
vous voulez les appeler. Mais oui, c'est un peu comme
nous pouvons aussi, comme je l'ai dit, en fait, allons
ajouter un nœud aléatoire. Parce que vous pouvez le faire. Et arrêtons ça
et rafraîchissons ça. Parce que parfois oui. Parfois, si vous ajoutez
quelque chose et oui, devrez
le supprimer de l'éditeur. Parfois, si vous ajoutez un nœud avec son jeu toujours et
qu'il ne s'inscrira tout simplement pas. Coquelicot. Revenons donc en arrière et refroidir comme
ce que nous devons arrêter, le remettre au début, et sinon, cela
pourrait répondre comme ça. Bon, ajoutons à nouveau un nœud
aléatoire. Je vais le faire, je vais m'en
tenir à ce que nous avons. Et ce que nous pouvons voir.
Ce n'est pas qu'ils ne collent pas strictement à
cette ligne et vous tous, vous pouvez
donc
activer Uniform Scale, avoir des
échelles différentes là-dedans. Vous souhaitez réduire
la sphère d'origine. Et puis c'est plutôt cool. Retournez donc au nœud aléatoire pour savoir pourquoi il n'
apparaît pas là-dedans. Parfois, ce n'est pas le cas. Il suffit de
les allumer et de les désactiver à nouveau pour sauler l'écorce. Je peux en quelque sorte si
tu avais des cubes, tu peux faire la rotation, mais ça ne
va pas vraiment faire grand-chose. Nous pourrions obtenir une position y et c'est un peu le
hasard du pourquoi. Mais, vous savez, nous avons déjà utilisé
tous ces trucs auparavant. Une autre chose
que nous pouvons faire est de nous assurer que
le début va ajouter un signal et
ce nœud de signal. Et donnons
quelques petites pages. Nous pouvons voir ce qu'il fait
et cela ajoute un peu à ce genre
de mouvement aléatoire là-dedans. Ok, venez au nœud de signal, nous avons différents types de bruit que nous avons déjà
regardés. Alors curl, je vais juste le
garder pour le bruit. Et puis, en mettant vers
le haut le caractère aléatoire de la position
y fois rangée 3 à un peu
mental et cool donné. Et vous pouvez aléatoirement
la balance si vous le souhaitez. Donc, randomiser la base de données
à l'échelle peut fluctuer et certains d'entre eux,
ce qui est plutôt cool. Génial. Je n'
aime donc pas cette courbe. Je ne vais donc pas le supprimer. Supprimez-le. Et puis, ce que nous pouvons
faire, c'est revenir dans la courbe du mash et il en
cherche encore une. Je vais donc
aller sur les courbes et cliquer sur un cercle
, puis le mettre à l'échelle. Je vais le faire pivoter pour
tout faire et canal box, je peux faire exactement 90 degrés. Et je vais aussi le
faire sortir du sol. D'accord ? Revenons maintenant dans le mash et dans le nœud de la courbe. Et nous allons cliquer
et faire glisser ce cercle de Nurbs. On y va donc. C'est en quelque
sorte traverser ça. Et c'était un peu rapide. Revenons donc en arrière. Moi, parce que c'est
différent, c'est un chemin plus court. Revenez donc dans la courbe et ramenez la vitesse d'animation jusqu'à un point de script
encore assez rapide. Allons-y. Oui, 0,02 ici. Et cela devrait
être beaucoup plus lent. Cool. Contrairement à ça. Excellent. C'est donc ce que nous avons
fait là-bas. Maintenant, ce que nous pourrions
faire, c'est oui ,
la somme de ceux-ci, faisons un zoom avant rapide. Je suis sûr que cela
se produira probablement tellement. Oui, regardez-les, ce sont masses
croisées, ce n'est pas bon. Nous voulons donc arrêter cela pour qu'ils rebondissent l'un dans l'autre
plutôt qu'un insecte. Et pour ce faire,
revenons au début. Et vous pouvez toujours voir qu' ils vont se croiser les
uns les autres ici. Ce que nous pouvons faire, c'est passer mash et nous allons
ajouter un nœud dynamique. Et vous pourriez tout
d'abord penser à ce que vous faites. Parce que lorsque nous
jouons, tout tombe sur le sol. Mais au moins, ils
aiment rebondir l'un l'autre. Donc, ce que nous pouvons faire
dans le biais du mash c'
est positionner la force jusqu'à 100. Et donc cela
remplacera fondamentalement sa position principale. Maintenant, remplace le type
de position gravitationnelle. Donc maintenant, si nous y jouons, ce qui se passera, c'est que s'ils
rebondissent l'un dans l'autre, ils seront simplement
dynamiques l'un de l'autre. Donc, oui, c'est cool. Ce que je fais aussi, c'est que
dans un solveur de puces, je retournerai toujours
les itérations après environ 12. Et ça se lie vraiment haut si tu le voulais,
je ne le ferais probablement pas. Ok, donc ce que je
veux aussi faire, c'est que je
veux obtenir ma sphère et la
rendre assez petite. Les sphères vont donc
être assez petites. Et ce que je veux faire, c'est que je veux
faire des solides platoniques. Peut-être même à l'intérieur de cela,
ne touchez pas tout à fait ça. Je veux aller au mash
et je veux aller
au repro mash repro. Et je veux traîner dans
cette leçon platonique, solide, mais comme la religion, la leçon
précédente
ne va pas seulement apparaître
automatiquement. Nous devons ajouter un nœud d'identification. Et ce sera également le code par
défaut, car nous avons
deux morceaux de GEO. Et je vais juste
comprendre ça et les faire, je veux qu'ils soient légèrement
plus grands que les sphères. Alors parcourez les mathématiques et peut-être que
les sphères peuvent être plus grandes, quelque chose comme ça. Et je pense que je vais
aller distribuer et je vais vérifier le
montant jusqu'à 70, peut-être le double au CR. C'est un peu regarder dedans. Oui, c'est très sympa. J'aime bien ça. C'est très différent. Pourquoi Virginie ? Mais vous pouvez voir qu'il y avait
des rebondissements les uns des autres. Jetons un coup d'œil
et voyons si nous pouvons faire quelque chose de plus
avec le hasard. Allons au hasard. Ils ont été des famines à 55 ans. J'ai un casier. Oh, demandez, je vais avoir l'air un peu mental
ou à leur esprit. Je l'aime toujours, mais c'est un peu trop. Allons-y pour 222. Oui, je suis un peu comme une question qui nous intéresse
vraiment. D'accord. Revenons en arrière. Ajoutons, je connais
ceux que j'ai eus avec du bleu. Nous allons donc ajouter une couleur, nœud, ajouter une couleur, et
cela a été fait. Ça a
dénoncé ce que Beth
raisonne les couleurs et se montre. Je sais que ça n'a pas
vraiment d'importance. On va faire ça
à Arnold de toute façon. Je vais juste
ajouter un bleu atome. Et je vais juste ramener
la teinte aléatoire à 0,1. Et on peut voir que je
dois travailler plus tard de toute façon, mais c'est un peu bizarre que
ça nous ennuie aussi. Bon,
regardons notre éditeur. En tant que notre éditeur de mash, cliquez sur OK, bien sur les nœuds
qui s'y trouvent maintenant. Et nous voulons en faire un de plus. Cliquez donc sur l'utilitaire mash et
C que nous voulons. Nous pouvons donc soit
y aller et faire un utilitaire soit nous pouvons simplement parcourir des
sentiers au nœud des sentiers. Assurez-vous de revenir
au début. Et cliquons simplement sur Play
et voyons ce qui se passe. Parce que, oui, j'
aime vraiment ça. J'aime vraiment ça. Celui que je suis allé pour
mon exemple était connecter le point
o, de joindre les points. Ce qui, pour être honnête, aussi plutôt sympa aussi. Mais en toute honnêteté, je préfère
ce que j'avais. Je vais donc retourner sur les
sentiers parce que
c'est juste un peu
plus cool et oui, cool. Je peux aller sur la longueur du sentier
ou
le ramener à 15 pistes et max. Eh bien, nous n'avons que 70 pièces de géo
impaires dans cette échelle SAS fine trail, nous voudrions peut-être la
rendre plus grande. Somme de i 1 point
pour les sentiers de désintégration. Pas tout à fait sûr que nous regardions tous, je pense que ça les rend si désintéressés un peu plus vite. J'ai un jeu
avec ça et l'utilise avec beaucoup de détails. Mais c'est plutôt cool. J'aime vraiment
ce qui se passe ici. Il est donc temps de commencer le
rendu des arêtes. Ce que je vais
faire, c'est que je vais
passer en revue et je vais cliquer sur Create can camera. Je vais changer cette
vue en vue de ma caméra. Commande. Alignez-vous ça, quelque chose
dans le sens de cela. Allons dans mes
paramètres de rendu et remplacez-le hashtag de soulignement
sans nom car ils seront deux
dans les images 11 à 200. La caméra va
être une caméra. Je voulais être HD 1080, et je veux utiliser mon GPU
pour rendre personnellement, et je commencerai par six. Cool. Allons donc de l'
avant et créons,
ou tout d'abord, de célèbres meilleurs
paramètres de caméra, une porte de résolution. Nous avons donc eu beaucoup de
pixels gaspillés ici. Alors jouons à ça. Et nous allons simplement zoomer et le cadre lui-même remplit le tout. donne peut-être un peu. Cool, j'aime ça. Je vais donc verrouiller
cette vue de caméra. Et je pense que nous allons ajouter un plancher. Comme ça. Allons passer deux avions
dans un autre, d'
accord, pour quitter la ville. Donc, jusqu'à ce que l'avion parte. Voyons donc les limites de tout ça. Allons-y et Maj double-cliquez sur Contrôle
E pour extruder vers le haut. Et je vais passer en mode
objet et
attribuer de nouveaux matériaux. Je vais aller sur les vieux préréglages de surface
standard
IA va être en plastique parce que j'ai
aimé ce matériau. Je vais aller plein
essuyé et descendre dans le sous-sol et
aller à plein sur blanc. Je vais ensuite
choisir ma purée repro. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et
affecter un nouveau matériel. Je vais aller à Arnold. Je vais passer à la surface
standard de l'IA. Et puis ce que je veux faire, c'est que
je veux aller là où c'était un mash repro sur anciennes couleurs de sommets d'exportation
et le maillage reproche, assurez-vous que la sortie, oui, colorée par sommet est là. Et puis nous voulons
revenir aux
attributs matériels, entrer en couleur. Allez cliquer sur les anciennes données
ou taper des données, puis les données utilisateur, la couleur et le type jeu de
couleurs avec un majuscule S. Et ensuite je veux
aller au maillage des pistes. Cliquez avec le bouton droit de la souris, attribuez un
nouveau matériau ,
Arnold, surface standard AI. Et puis je vais lui redonner
une matière plastique. Et je vais changer cela en jaune et le
sous-sol en jaune. Maintenant que nous
avons trié notre commande, je vais ouvrir ma vue de rendu
Arnold, hum, qui est ici. Et c'est ce que je faisais plus tôt avec vous dans
une leçon précédente. Débarrassons-nous
de cela et faisons rendu et
assurons que
nous ayons un appareil photo. Et faisons un rendu et
voyons ce que nous avons eu. Et j'espère que nous avons une belle étoile. Nous n'avons pas ajouté de lumière. C'est pourquoi. Je vais donc
aller à la faculté à l'ancienne, je pense que je vais opter
pour le soleil physique et le ciel. Juste un peut nous donner des ombres
dures sur le sol, mais je veux juste obtenir
le genre de beaux reflets
plastiques. Donc si je vais dans le ciel physique, maintenant si nous faisons un rendu, nous verrons ce que nous avons. Cool, d'accord. Ce que je devais faire,
c'est que je devais ajouter une image pour
me débarrasser de ce bruit. Je vais donc faire
un autre rendu rapide avec le bruit de l'optique. Rafraîchissons donc ce rendu. Et oui, je suis content ces couleurs et on peut sauver une raison.
Je ne sais pas pourquoi. Mais ce n'était pas le cas, il ne
jouait pas au ballon plus tôt. Le gardien appelle ça
le nœud de couleur dans le mash. Mais vous pouvez voir que les couleurs arrivent en fait. Nous obtenons de beaux moments forts
sur ses sphères. Et allons-y. Et je pense dans le dôme du ciel. Et j'amène quelques
tendances jusqu'à cinq. Et puis je vais faire un rendu. Et c'est vraiment trop. Donc, c'est Hold Escape. Et allons descendre et en
amener à deux. Et en gros, ce que je vais
faire, c'est jouer avec ce rendu jusqu'à ce que je reçoive quelque chose d'assez
beau. Et ça va
probablement finir par être quelque chose
comme 2,5 ou quelque chose comme ça. Mais encore une fois, cela a l'
air assez joli aussi. En quelque sorte satisfait de cela, je peux changer cette couleur jaune, texture
légèrement plus brillante
semble un peu terne. Et si je zoome avant, je
devrais également apporter la qualité dans mes paramètres de
rendu. Alors, allez probablement ici et nous
amènerons peut-être à 12 ans environ. Cela prendra deux fois,
au moins deux fois plus de temps. Faisons une petite capture d'écran et rafraîchissons le rendu. Et vous devriez voir des augmentations de temps
significatives, mais aussi
une amélioration insignifiante en termes de qualité de rendu. Je vais donc laisser entrer ce
rendu et je mettrai la vidéo en pause et je me
joindrai à vous dans une seconde. C'est donc le
rendu que j'ai maintenant. Encore une fois, ce n'est pas
parfait pour être honnête. Je veux peut-être pomper un
peu plus de style de vie,
mais moins
d'avoir un comparons-le à ce
qu'il était avant. Et vous pouvez constater qu'il y a une
augmentation considérable de la qualité. Mais il se peut que j'
aie juste besoin d' augmenter encore plus cette qualité. Peut-être que j'ajouterai, je vais peut-être jeter
un coup d'œil à la matière, puis essayer de changer
le matériau de celui-ci. Essayez peut-être de changer la couleur. Mais c'est ce que nous avons. Et si nous pouvions,
encore une fois, jeter un coup d'œil ici. C'est une petite animation plutôt funky que nous avons reçue
est assez belle. Encore une fois, ce que nous avons abordé dans cette session, c'est que nous avons
envisagé d'utiliser des courbes semblables afin distribuer nos trucs. Je vais faire, je
pense que deux autres séances, deux autres exercices avec vous, et ensuite nous allons
appeler un Wraps, mais oui, génial. J'ai hâte de
vous voir dans le prochain tutoriel.
6. Leçon 5 - Partie Dynamique 2: Bonjour les gars, Bienvenue à
une autre leçon de mash. Maintenant, dans celle-ci,
nous allons jeter un coup d'œil à cette petite animation, sorte d'animation dominos. C'était vraiment amusant
de travailler. Et vous devez
essentiellement écraser les réseaux ici, deux réseaux de
mash dynamiques différents. Et honnêtement, c'est un projet
vraiment amusant sur lequel travailler. Ok, donc ce que je
vais faire, c'est
qu'on va sauter directement dessus. Allons donc sauter dans Maya. J'ai ma configuration comme ça. Encore une fois, il s'agit de deux
panneaux côte à côte. Je vais aller chercher un cube. Et ce que je vais faire,
c'est que je vais faire un peu de Marlin, j'aimerais dire que la mise à l'échelle
est ce que je vais faire. Je vais juste faire un domino. Et c'est littéralement ce
que je fais. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est que je veux aller à la boîte de chaînes et
je veux
bouger , c'était assis
à plat sur le sol. D'accord. Donc je vais aller dans
Attribute Editor ou non, désolé, je vais y aller pourquoi ? Parce que c'est une unité de haut. Je vais aller au Y
et le déplacer dans les 0,5 unités vers le haut. J'ai vu que c'était la rotation. Je vais aller au Y et
vous ne le déplacez pas à 0,5 unité. Donc, s'il fait une seule unité, il devrait être assis
exactement là-dessus. Cool. La configuration
va donc être assez simple. Et avec cette option sélectionnée, allez dans mon menu Effets et allez dans mash et
créez un réseau. Donc, nous avons ceci et
ce que je vais faire, c'est que je vais aller à
l'éditeur d'attributs. Et en gros, je vais utiliser le nœud distribué pour les
distribuer sur un excellent, ok. Allons donc distribuer,
distribuer, distribuer. Où sommes-nous ? Grid et d'accord, donc
c'est ce que nous avons. Maintenant divisé fort,
voir gris sur gris, je devrais
revenir sur Calloway. Je vais mettre la grille à
la hauteur de Haydn, notre commun, mais les
chiffres sont utilisés. Allons-y, on y va 30. Et les grilles, faciles à dire 50
et peut-être mettre ça à 25. D'accord ? Et maintenant, x distance, je veux
passer comme ça. C'est donc poli. Disons 12, 11, assez près. Et allons-y à distance. Une fois encore. Je veux qu'ils soient assez proches. Une distance, un peu mince, comme 20 je pense. Donc, si nous sortons, je pense que je veux ma distance soit peut-être
un peu plus longue. Appelez-le 35. Et cela, je veux aussi
être plus large, alors appelez-le 18. Mais il n'y a pas
assez de dominos pour moi. Allons donc à la grille z
et sortons pour dire 75. Ils sont assez proches. Je vais pousser ce
285 pour être honnête, ou 90 et
vraiment, vraiment les charger. Cool. Et même quelqu'un traverse une situation non
prouvée jusqu'à 40. Maintenant, c'est trop, il suffit d'aller 35 ans. Bon, dernière fille,
ça suffit pour moi. C'est donc un peu comme le sol trié en fonction de
l'agencement réel. Donc oui, ça
marche tellement bien, je pense que nous devons
faire c'est que nous allons mettre un avion de plancher ici. Juste pour donner un peu de contexte. Je vais chercher mon réseau Mash. Et je vais ajouter de la dynamique. D'accord, alors ajoutez un nœud dynamique. Et si je fais
ça tout d'abord, c'est essentiellement ce qui va se
passer, c'est qu'ils
vont tomber et tomber par terre. Mais là, ce qui est plutôt cool, simulation
plutôt cool en fait. Mais oui,
revenons en quelque sorte au début. Et ce que nous voulons faire dans le solveur de
balles, c'est que nous voulons aussi
prendre ce terrain, 0. Que va-t-il se passer maintenant ? D'accord, alors venez comme ça. Ce qui va se passer maintenant, c'est quand nous y
jouons parce qu'ils sont
déjà sur le sol. Je n'irai nulle part, je
vais juste rester là où ils sont. Même si on dirait qu'ils
étaient un peu attentifs, dirait qu'ils se croisent là-dedans. Supprimons donc ce plan de plancher parce qu'ils sont toujours
croisés dans le sol, ce qui est un peu bizarre
parce que nous avons remonté le n°5. Ce que nous allons
faire, c'est
que nous allons le faire via un nœud de transformation. Alors Transformez et transformez le
nœud et tirez vers le haut 0,5. On y va. Ils sont donc maintenant définitivement
sur ce plan au sol. C'est ce que ça bougeait. La vraie chose elle-même
ne fait rien. Donc maintenant, si nous y jouons, rien ne
se passe parce qu'ils sont déjà sur le sol. D'accord. C'est plutôt cool. C'est ce qui est trié.
Et pour être honnête, c'est vraiment tout ce que nous
devons faire pour celui-ci. Je vais donc renommer
ce réseau de mash, mash pour Dominoes. Je vais aller de l'avant
et sélectionner mon cube et aller Mash, créer un réseau de
mash. Et ce que je vais faire maintenant, vous
pouvez voir, est tout lié. Le site, c'est que je vais aller distribuer, je pense de façon linéaire. Alors, touchons 0. D'accord ? Et donc ils sont peut-être des mailles
hautement listées. Ils sont en fait ici. On va donc aller
à la purée et on ne les
distribuait pas comme
ça dans le Y. Ok, on va faire de la craie
pour aimer les fleurs et on veut aussi
les compenser. Oui, quelque chose comme ça. Donc ce que je vais
faire, c'est que je vais ajouter un nœud aléatoire juste pour ajouter un peu de hasard là-dedans. Alors, pourquoi était-ce un nœud
aléatoire et aléatoire ? Et c'est beaucoup plus que je voulais. Un peu comme ça, tu
sais, une chose comme ça. 111 doit donc trouver
la rotation, le vote par rotation. Donc, en gros, ce que nous aurons, c'est un tas de ces
quatre qui tombent. Donc, si j'y vais
et je pense qu'il y en a
trop , on va en faire 500. Oui, c'est ce que j'aime. Alors peut-être aussi
les mettre en place comme ça pour qu'ils aient plus de place à respirer et peut-être aller en purée pour
ajouter une transformation. Et je vais juste les jeter peut-être 30 en l'air. Et aussi sur ce réseau mash, je souhaite également ajouter
un nœud dynamique. Donc, ce qui se passera maintenant si
nous revenons au début est plein et qu'ils vont
tomber sur cet étage. D'accord. Mais il y aura un
retour en marche. Shift et H, il y aura avec lesquels ils pourront
réellement interagir. Donc, vous remarquerez que nous pouvons entrer, ils commencent
comme s'ils tombent dedans. Alors, tirons ce
bord, ils en ont plus. Maintenant, je pense que le frottement est
loin, beaucoup trop élevé. Je vais donc m'assurer aller au Solveur de balles et à la friction
et de ne pas changer jusqu'à
quatre, quelque chose comme ça. Et assurons que
je joue tous les cadres. On y va. Et revenez au début. Et maintenant, il va jouer
chaque image. Donc montre beaucoup plus de précision
lorsque vous sautez quoi que ce soit. Et c'est un
peu plus beau. Et maintenant, vous pouvez tout simplement commencer. En fait, une réflexion, peut-être. Oui, ils n'
interagissent pas vraiment là. Nous devons donc jeter
un coup d'œil ou ils le sont, mais ils ne tombent pas. Je pense donc que nous devons peut-être
jeter un coup d'œil à la friction. Salut, Jetons un
coup d'œil et prenons
ça et voyons si ça rend quelque chose juste étranger de l'
autre côté du sol. Bien que le frottement
qui s'est réellement amélioré, c'est le frottement qu'il y avait trop de frottement
là-bas que bon à savoir. Donc, je ramène la friction
à peut-être un seul. Arrêtons-nous et revenons
au début pour le faire tomber. Je suis content que les prix éblouissants trop frottés
qu'ils feraient
resteraient trop dans le sol. Vous pouvez donc
jouer avec ça
autant que vous le souhaitez. Je pense vraiment qu'il y a un
peu trop de friction, deux petites frictions
là-dedans maintenant. Donc, en gros, ce que vous
voudrez faire, c'est jouer avec tous
ces paramètres. Je vais donc passer à 1,5. Et je vais aussi entrer dans l'aléatoire de la purée qui. Donc, aléatoire. Et en gros, c'est presque
comme une tour d'entre eux. Donc, si nous venons d'en haut, je voulais être beaucoup plus
répandu. Allons donc dire 555. Peut-être SCO 3, 3, 3. Et voyons maintenant comment
ça fonctionne un peu. Revenez donc au début
et cliquez sur Lecture. On y va. C'est un
peu plus large. L'argumentation est encore un
peu de friction là-dedans. Vous voudrez peut-être
jouer avec cela avec
les propriétés de frottement. Donc, si j'ai des
dominos en mash floor et que je vais à la dynamique. Et puis pendant le frottement de
ces frottements droit jusqu'à
ou vers le bas, comme ça ne sert à rien. Et le, et le
frottement roulant vers le bas comme ça donne un coup de pouce. Parce qu'il y a des frictions
dans le Dynamics et dans le solveur de balles. est donc important de s'en souvenir. Je pense que cela va nous donner un mâle légèrement épais enseigné, espérons-le renverser légèrement,
un peu plus facilement et maintenant, et peut-être qu'ils
se font pousser un peu. Commençons donc par le frottement
jusqu'à zéro 0,1. Et dans le
frottement de roulement pour connaître 0,1. En gros, ce que
vous voulez faire, c'
est qu'il s'agit d'essais et d'erreurs. Je joue avec
ces différentes choses. Il semble donc qu'ils soient
tombés un
peu plus facilement à nouveau, mais ils sont en quelque sorte poussés un peu. Je vais donc apporter une friction tout
le long comme ça. Voyez simplement ce que nous obtenons maintenant. Et ce que nous voulons faire, c'est je suis relativement satisfait de
ce que nous avons en cours. Mais vous voudrez juste un
peu plus de choses là maintenant, beaucoup plus,
beaucoup plus haut de gamme nous. Cool. C'est cool. Oui. C'est donc un peu jouer avec eux. Et maintenant, j'aime bien être quelqu'un. Eh bien, il y a beaucoup
de frictions là-bas. Allons donc dans
le Bullet Solver et peut-être essayer d'augmenter cela. Et vous voulez essayer de trouver ce qui fonctionne le mieux. D'accord ? Je vais donc vous laisser
jouer avec ça
parce que beaucoup de choses sont un
peu comme une résolution de problèmes. Mais c'est plutôt sympa. Il suffit donc de jouer
et de voir ce qui fonctionne pour vous. On peut dire que je
retourne probablement dans les dominos de plancher et j'ai juste mis 0,1 ici et je vois si c'est ça. Mais c'est le dernier genre
de petit procès que je vais faire. Je vais faire la partie rendu ensuite. Ce que vous avez probablement
vu auparavant. Mais oui,
amusez-vous en quelque sorte avec ça et voyez ce qui fonctionne. Je pense que cela fonctionne
un peu plus bien. Nous allons un peu plus de
friction là-dedans. Mais oui, c'est cool. Génial. Je vais donc
jouer avec eux. Et en gros, ce
que
vous voudriez faire maintenant est un
peu sympa encore un coup de feu, mais je vais prendre
les dominos de plancher. Ok, donc c'est
celui qui n'est pas tombé. Cliquez avec le bouton droit sur Affecter nouveau matériau et une surface standard Arnold
AI. Rappelons-nous ce que
j'ai fait la mienne, je leur attribue un plastique bleu. Donc plastique et gardez-le
bleu, agréable et simple. Ensuite, repro mashes
à l'automne en un, nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer un nouveau matériau. Et cela devient un plastique
de surface standard. Et on va juste
opter pour un beau rouge désaturé
quelqu'un comme ça. Ok, peut-être aller au cool. Et donc 4.940.8, disons simplement que beaucoup d'
huiles possèdent réellement un, j'espère que ce sera
une couleur récente. Il est donc arrivé que ce
n'était pas trop doux, de la même couleur
n'a pas vraiment importance. Quelque chose comme ça. cas où nous aurons
, je vais aller de l'avant et comme un avion
au sol normal. Allons-y et venons et on va donner la couleur,
je pense que c'était jaune. Allons au bord. Cliquez sur, Maj,
double-cliquez sur Contrôle. Vraiment. Tirez ça vers le haut. Mode objet. Allons
attribuer de nouveaux matériaux. Arnold, couleur de
surface standard. Maintenant. Je vais
changer la couleur en jaune. Et cette fois, nous n'avons pas à faire ce pour quoi on lui ferait. Et je veux dire, ce que nous
faisions auparavant, c'était que nous avions mal à utiliser
la couleur par sommet. Nous n'avons pas besoin de le
faire dans ce cas. Donc, j'ai un peu, un peu
fait toute cette configuration. Donc ce que je veux faire,
c'est créer une caméra, caméra, changer cette
vue en vue de ma caméra. Alignez-le. Donc, il regarde la scène
vers le bas, va dans nos paramètres de rendu. Tiff, nom,
hashtag de soulignement, voulait 100. Nous voulons aller voir la
caméra HD 1080 et rendre le GPU comme normal. Craie jusqu'à huit. Oh, oui, un camion jusqu'
à huit pour l'instant. Et je pense que c'est
un peu tout. Allons juste allumer notre porte
de
résolution pour que nous puissions voir la vue qui
va réellement être rendue. Encadrez-le un peu plus. Donc, quelque chose comme ça, ils sont en bref. Parfait à moins de rendre, dites
peut-être ce tampon de trame ici. Vous pouvez même vous permettre de
pousser un peu plus. Allons-y, Arnold. Nous devons lui donner une lumière. Si léger et allons-y Sky Dome. Et maintenant, ouvrons la vue de rendu
Arnold. Et j'ai vu les éditeurs de Mash. Faisons un test rapide. Rendez juste pour voir
ce que nous avons. Donc, Arnold RenderView. Et quand on se rafraîchit, on
y va. C'est donc ce que
nous avons fait. Oui, nous allons nous échapper une seconde. Je veux ajouter un
débruit là-dedans. Et oui, je vais probablement
finir dans ma vie à 0,2 ou quelque chose comme ça. Non, non, 0,8, peut-être 0,75. Mais c'est plutôt
beau car un rendu est coincé. Oui, c'est vraiment sympa. Lumière tellement plate, lumière douce. Vraiment, vraiment
sympa comme ça. Bon, je veux dire, évidemment, ils sont coincés sur
le côté ici, peut-être que vous pouvez
les rendre un peu plus minces. Et encore une fois, jouer avec ces propriétés de frottement et c'est juste une question de gain
de charges de
tests différents, différents et différents dans des choses faites que le dernier
rayon de la phosphorylase est tester et jouer
avec différentes choses. Donc, ce que vous voulez faire
, c'est simplement aller au rendu, au rendu, à la séquence de
rendu. Et ensuite, tu
auras quelque chose qui ressemble à ça. Et vous pouvez voir que certains
d'entre eux sont en train de se faire pousser, nous sommes un peu poussés
par une plus grande friction dans le mien. Cool. Encore une fois, apprenez
de nouvelles choses là-bas. J'espère que vous avez
pris quelques nouvelles choses. Et lors de la prochaine session,
nous allons finir par faire quelque chose comme ça. Nous allons donc faire en sorte que
ce genre de désintégration. D'accord ? Je vous verrai donc lors de la
prochaine session. Applaudissez les gars.
7. Leçon 6 - Désintégration de texte: Bonjour les gars, bienvenue à une
autre, une autre dernière
leçon. Je clique. Nous avons ce petit tutoriel de texte
qui
explose, que nous allons
faire pour finir. Donc, évidemment, vous pouvez voir ce que
nous allons faire. Allons y sauter et y arriver. Allons donc à Maya. Allons fermer ça. Allons voir Maya. Je vais opter pour des panneaux, des mises en page, deux volets côte à côte. Je vais aller à l'outil Texte. Et puis je vais taper, je vais juste taper marsh, donner la police que tu veux n'était
vraiment pas dramatique avec ça. Je vais passer
à la géométrie et je
vais augmenter la résolution de la
courbe juste pour obtenir une
résolution un peu plus élevée spécifiquement sur ce S. Mais ils sont tellement différents
de là encore, je Je pourrais aller plus SCO 15, mais oui, cool. Très bien, alors. Ce que je vais faire,
c'est que je veux aussi rendre ce type déformable pour
lui donner tous ces espaces. Et pour être honnête, n'est pas génial. Ce que nous voulons faire,
c'est que vous voulez obtenir des visages égaux autant que possible. Maintenant, vous pouvez jouer avec les paramètres ici et vous pouvez voir bas, ce qui
ajoute plus de visages, c'
était le faire
monter et en déplacer certains. Mais cela n'a pas vraiment
d'effet sur la scène. Et, vous savez, et vous pouvez jouer
avec ces paramètres, mais ce n'est pas le cas, je n'ai pas vraiment réussi à obtenir ce que je
cherchais avec ça. Donc, ce que je fais normalement,
c'est que je vais récupérer l'objet. Je vais faire du mannequinat et
je vais aller sur Mesh. Et je vais m'excuser. Maintenant, je vais quitter ça, faire son travail. Et cela peut prendre quelques minutes. Mais c'est le genre de
chose que je cherche. Comme vous pouvez le constater maintenant, le genre de maillage mais leur enquête de
satisfaction résulte. Et vous pouvez voir que c'est beaucoup plus, les visages beaucoup
plus équilibrés. Ce que je vais faire
après avoir fait ça, c' est que je vais juste
sélectionner le maillage. Et je vais
aller dans Modifier, puis supprimer tout l'historique par type et vous voulez vous
assurer de le faire. Sinon, il se peut que vous rencontriez certains
problèmes. Très bien, donc c'est un peu
de travail dans la façon dont un Leica. Ce que je veux faire ensuite, c'est que
je veux commencer à
faire en sorte que le gardien
appelle ça le match. Je vais donc me procurer un cube. Et je sais qu'en
faisant cela dans le passé, je veux que ce soit assez petit. Je vais donc passer au 0.1.1.1. Avec elle sélectionnée. Je vais aller à Mash et
créer un réseau Mash. Et puis, ce que je veux faire, c'
est que je veux distribuer
cela sur le maillage. Alors, allez linéaire, changez
cela en maillage. Vous souhaitez cliquer sur le milieu de
la souris et faire glisser dans le maillage d'entrée. Et ce que je veux faire, c'est que je veux cliquer sur la forme de maillage
1. Donc, c'est très bien. Scatter ou sommet. Et oui, alors modifiez-le en, je pense qu'il va être
au centre du visage puis cliquez sur le maillage d'inondation. Et ce que vous remarquerez,
c'est que
nous avons maintenant ce cube sur chaque image, ce
qui est assez cool. Cependant, c'est bon à faire, mais je pourrais vouloir deux choses. Je vais donc
ajouter un nœud aléatoire et je vais probablement
changer la
force jusqu'à cinq. Et vous pouvez voir que ce nœud
aléatoire rend tout ça aléatoire. Et si j'augmente cela, vous verrez qu'il est
en quelque sorte dispersé maintenant. D'accord ? C'est donc le genre de
chose que nous recherchons. Donc, ce que nous allons faire, c'est
ainsi que le fait qu'ils
vont tous se disperser
comme ça alors qu'ils se cassent suffisamment. Je vais aller en purée. Et je vais
aller là où nous allons, nous allons chercher
l'utilitaire Explodes. OK, alors cliquez dessus et
cliquez sur Ajouter un nœud d'éclatement. Il va donc vous demander quel maillage vous est demandé d'exploser. Nous devrons donc cliquer sur le bouton
central et faire glisser le maillage de type vers ici. Et vous pouvez voir son
utilité dans ce genre de choses que nous venons de faire
avec ce caractère aléatoire, pour faire cela et ça
explose ces visages. Ok, donc c'est un peu
ce qui se passe, mais ils le sont, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est
que nous voulons que cela
se produise graduellement. Donc, pour
ce faire, tout d'abord, je veux obtenir mon mash
repro et je
veux cliquer sur Control H
juste pour le cacher. n'y a donc aucune sorte de
maillage au milieu, c'est juste ce type de maillage ici
qui nous préoccupe. D'accord ? Maintenant, de retour en mash, si nous revenons à éclater dimers,
cet objet tombe vers le bas, cet objet tombe vers le bas, cliquez avec le bouton droit de la souris et je veux que
vous cliquiez sur Créer. Donc, en gros, ce qui se passe
ici, c'est que si nous obtenons cela, ils tomberont
ici et auront de l'ampleur. C'est exactement
ce qui se passe. Je vais donc redimensionner tout
ça comme
ça et le déplacer
sur le côté. Donc, nous pouvons en quelque sorte
l'apporter comme ça et peut-être l'
augmenter d'un peu plus. OK, c'est cool. Il
va donc sur le côté. Je pense donc que je suis
arrivé au cadre 30. Je vais donc obtenir ça. Je vais venir
au Translate. Je vais mettre la clé. Et au moment où nous arriverons à
cadre 75 ou à déplacer le cadre. Cinq ans, je vais le faire entrer et il aura
explosé comme ça. Et donc je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et définir la touche. Donc, si nous jouons,
allons jouer en temps réel. Cela allait trop vite. Nous avons maintenant ce
genre de choses à faire. D'accord ? Ensuite, ce que nous
voulons faire est d' aller sur notre réseau de mash et de
créer un nœud offset. Au nœud décalé. Et à l'échelle pour les x, y et z où que ce soit. Oui, ce que nous voulons
faire, c'est que nous voulons régler cela à moins un parce que gros, nous voulons
que ce genre d'habitudes diminue
complètement au fur
et à mesure que
cette chute se produit. Donc, moins 1, vous verrez
ce qui se passe maintenant, moins un et moins un. Donc, ce qui va se passer
à mesure que cela se produira disparaît. D'accord ? Donc, la seule chose
qui reste à faire chez celui-là, c'est un
peu rapide. Celui-là. Cela fait six minutes. J'ai fini plus ou moins,
c'est que je vais
revenir au début.
Je vais vous dire quoi faire. veux le faire, c'est que j'
aimerais parler de ça par terre. Allons donc ajouter
un nœud de transformation. Et disons plus 10. Et je ne pensais pas que ce
serait vraiment le cas. Donc oui, jetons
peut-être un coup d'œil à
la réorganiser. Si nous allons à l'éditeur de mash, voyons si
nous pouvons peut-être réorganiser cela. Cela arrive en premier, et
ça ne semble pas plaire. Ce qui nous
intéresse, c'est quand,
lorsque vous faites cela, lorsque vous faites cela, il se
désintègre en quelque sorte vers le haut, ce qui est très intéressant. Donc, si je l'éteins maintenant, ça ne fait pas ça. C'est vraiment
intéressant. Ce que je veux
faire, c'est que je vais juste
supprimer ça. Je ne veux pas trop m'emmerder
. Ce que je vais faire, c'est
prendre un avion au sol. Mettez-le à l'échelle et miroirs, faites-le baisser un peu. Je sais que c'est un peu
compensé car ça n'avait pas vraiment d'importance. S'il est sous terre, ce n'est
pas vraiment une grosse affaire. Allons faire passer ça. Et passons au bord, Maj, double-cliquez, Contrôle
E, extrudez-le vers le haut. Ok, ce que nous voulons faire, c'est créer une caméra et faire en sorte que
ce soit notre caméra. Zoom arrière. Allons dans les paramètres de rendu. Tiff, le hashtag de soulignement du nom
passe à un à 100. Assurez-vous que la
vue de la caméra HD 1080 est visible. Et le rendu du GPU, c'est huit
par défaut. Et c'est très bien. Obtenons donc une IA standard, surface
standard
pour l'arrière-plan. Faisons simplement ce
plastique et blanc. Et blanc, d'accord, et maintenant
, c'est juste ça maintenant. Assignez donc de nouveaux matériaux. Allons sur la surface standard de l'IA et un commentaire sur le
matériau que j'ai pensé que c'était quelque chose comme pas de métal rougi ou peut-être que c'était de la peinture de voiture
ou de l'acide céramique. C'était et c'était un Cisco
en céramique rouge de là. Donc, si nous sommes
arrivés ici, donnons à cela un vendeur. Mais tout d'abord, faisons en
sorte que Arnold soit quelque chose. Je vais aller chercher
le ciel physique
juste pour avoir de jolis reflets
nets. Et oui, pour être honnête, ce
que je suis d'accord avec ça. Alors peut-être l'intensité, Allons-y 1.2 et faisons ouvrir la
vue du rendu Arnold et
le bruit de l'optique. Et faisons un rendu. Et voyons ce que
nous avons en train de se passer. Ok, donc ça va
prendre un petit aperçu sauvage avec
mon exemple plus tôt car,
en tant que nom de prévisualisation, ce que vous avez remarqué, c'est que
j' ai choisi un arrière-plan un peu
différent. Donc, j'ai eu ça. Ce n'était qu'un matériau, juste un peu bleu comme
un matériel mathématique. Et c'est une sorte de
texture que j'ai mappé une sorte de motif sur l'arrière-plan juste pour le rendre un peu différent. Mais vous pouvez voir que c'est plus
ou moins la même chose. C'est juste le sol et
cette chose ici, la même couleur, donc ça
n'a pas vraiment d'importance. On a une belle ombre qui
va le long du sol. Mais oui, ça peut très bien. Donc, comme je l'ai dit, ce que vous pourriez faire,
c'est que vous pourriez aller l'avant et mettre une
texture sur les genoux, les visages
arrière par ici. Si vous vouliez
suggérer cela, peut-être. Merci à la cartographie
UV automatique, épuisement de l'éditeur UV
sur quelque chose comme le croisement des coques UV
là-bas et témoin à travers. Peut-être voulez-vous
attribuer un nouveau matériel. Allons simplement à la surface
standard de l'IA. Je branche la couleur d'un fichier et ce fichier
va être, revenons dans Marsh et sources images
et quelque chose comme ça. Cliquez sur Ouvrir. Et j'espère que
si nous le permettons, nous pourrons commencer à
les voir tous deux ainsi que neuf. Ok, alors cliquons avec le bouton droit sur Face. Sélectionnez toutes ces faces,
attribuez des matériaux existants. Et je pense que c'était une surface
standard IA. Donc maintenant, si nous
obtenons simplement cette coque, coque
UV, nous pouvons la mettre à l'échelle pour qu'elle
n'en ait pas autant. Je pense que j'allais bien, en fait. Ouais, allons-y et
ouvrons la
vue de rendu Arnold et faisons un
autre proche d'une
taupe qui sera rendue. Et nous devrions avoir quelque chose
qui ressemble à ça. C'est plutôt cool. Et encore une fois, je pourrais
jouer avec la lumière un peu
plus dans celle-ci. Allez-y peut-être, allez pour les dômes du ciel. Nous n'avons pas notre ombre. Mais encore une fois, il n'est pas vraiment important de le faire
ressembler au mien. Tout ce que j'ai fait, c'est que si nous passons à la surface standard
IA, j'ai juste fait un peu de
bleu quand je l'ai fait auparavant. Donc, vous pouvez simplement le faire. Et si nous ouvrons à nouveau
la vue de rendu, faites
simplement un autre fournisseur. Et c'est très similaire à l'autre que j'
ai ici. Le look est un
peu différent. Les couleurs sont touchées
différemment, mais c'est assez proche. C'est vraiment la même chose. Donc, oui, j'
espère vraiment que ça vous a plu. J'espère que vous avez
apprécié le cours. J'espère que vous avez beaucoup appris. Une chose à faire est que je vais faire autre dernière vidéo où une
autre dernière vidéo où
je vais vous poser un peu, un peu une tâche
juste pour voir, j'aimerais bien voir ce que
vous pouvez faire. Donc oui, c'est cool. Je
vous verrai dans la dernière vidéo.
8. Travail de projet (projet): Bon, alors les amis, bienvenue dans la dernière vidéo sommative où je vais
vous confier une petite tâche. Maintenant, je ne sais pas si vous avez
vu le clip vidéo grand laser pour la
lumière, allumez-le avec des choses
appelées oui, Lyra. Mais ils ont beaucoup
de ce qu'ils pensent avoir été inventés comme de la
danse dans des avatars. Je vais donc
vous montrer quelque chose que j'ai fait à Mash, juste un petit test. On a ce genre
de choses qui se passe, ce qui est plutôt cool. Bon, donc on a
ce genre de danse. Je ne peux pas juste y aller. Et puis, en gros, j'ai utilisé le
maillage distribué et j'utilise la méthode voxel pour cela et c'est tout ce que
je vais vous donner. Mais c'est une très
belle petite animation. Je vais donc vous confier la tâche faire quelque chose de
vraiment créatif avec cela. Maintenant, un autre petit conseil
est là où j'ai eu ça. Je ne l'ai pas animé moi-même. Si vous allez sur Mixamo.com
appartient à Adobe. Si vous avez un compte Adobe, ce que vous pouvez faire est de les mélanger. O.com, venez ici, vous pouvez cliquer comme danser. Et puis on peut dire sans fil, faire danser cette bûcheron. Et vous pouvez ajuster le
genre d' enthousiasme et le
rendre plus enthousiaste. Espace. Les bras deviennent un peu plus sauvages. Et en gros, vous pouvez télécharger et
télécharger un fichier FBX. Et disons 24 images par seconde avec skin et téléchargement. Et ce que je vais faire,
c'est que je vais vous donner un fichier FBX, comme je l'ai dit. Et vous pouvez
aller à Maya. Et lorsque vous accédez à Maya, vous pouvez simplement aller à l'
importation de fichiers, puis vous devez localiser
ce fichier FBX. Et en gros, vous
avez votre maillage alors même que vous pouvez l'utiliser
pour distribuer des choses. J'adorerais que vous fassiez, j'aimerais que vous en obtiendriez un, puis que vous fassiez votre
rendu et
que je le publie juste pour puis que vous fassiez votre
rendu et
que je le publie que je puisse voir ce que vous avez fait parce que je suis
vraiment intrigué. J'adorerais
avoir comme beaucoup de gens ensemble et un peu
comme un clip après clip, comme dans le laser principal, allumer le clip vidéo. Ce sera tellement cool. Maintenant que j'ai
téléchargé ça et que danse la
rumba dans FBX, ce que je peux faire est d'aller au fichier. Ce que vous, ce que vous devriez vraiment faire, c'est que vous devriez localiser cela. Je vais donc copier ça. C'est celui que j'ai utilisé précédemment
pour copier cela et entrer dans configuration de
votre projet et le
mettre en scène. Ok, donc je vais le mettre
dans des scènes. Je sauverais n'importe lequel d'entre eux, disons. Et ce que je peux faire,
c'est m'assurer que j'
ai défini mon projet. Et passons à écraser l'enregistrement. Ensuite, je peux accéder
à l'importation de fichiers. Et on y va. J'ai de la danse du bois dans FBX et je l'importe
et je sors. Maintenant. C'est ce que j'ai. J'ai ce qui
ressemble à 55 cadres. Et cela se répéterait ensuite. C'est pourquoi je veux que tu
regardes un peu. Ce que vous voudrez
peut-être faire, c'est que vous voudrez peut-être vous inspirer un peu si nous passons au laser majeur et
qu'il l'allume
pour que vous
puissiez ne pas vraiment
jouer là-dessus, mais si vous Regardez cette vidéo, Il y a beaucoup de choses
dans naturellement vraiment cool. Merci encore d'avoir
suivi ce cours. Je suis vraiment intrigué de
voir ce que vous pouvez faire et de voir si vous pouvez obtenir
quelque chose comme ça. Applaudissez les gars. voit bientôt.