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introduction à l'animation 3D avec Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      3:23

    • 2.

      Mises à jour de ce cours

      0:42

    • 3.

      Ce que vous pouvez faire avec l'animation Blender

      3:43

    • 4.

      Interface Blender

      13:56

    • 5.

      Les bases de l'animation

      9:39

    • 6.

      Projet 1 : Modéliser la terre

      9:04

    • 7.

      Projet 1 : texturer le modèle

      21:29

    • 8.

      Projet 1 : Modéliser une fusée

      10:45

    • 9.

      Projet 1 : texturer la fusée

      6:26

    • 10.

      Projet 1 : Ajouter des pierres dans la scène

      6:27

    • 11.

      Projet 1 : Introduction à l'animation

      19:42

    • 12.

      Projet 1 : Détails et rendu final

      15:43

    • 13.

      Projet 2 : Introduction à l'animation robot

      2:08

    • 14.

      Projet 2 : Les os

      2:52

    • 15.

      Projet 2 : Appliquez des os dans le robot

      30:39

    • 16.

      Projet 2 : animation

      3:34

    • 17.

      Projet 2 : Créer une animation de promenade

      23:00

    • 18.

      Projet 2 : Paramètres de rendu

      3:37

    • 19.

      Projet 2 : rendu final

      6:27

    • 20.

      Projet 3 : modéliser

      10:29

    • 21.

      Projet 3 : Animation

      17:01

    • 22.

      Projet 3 : rendu

      14:01

    • 23.

      Projet 4 : Modéliser la lune et les étoiles

      20:29

    • 24.

      Projet 4 : Modéliser le terrain

      18:29

    • 25.

      Projet 4 : Animation

      24:42

    • 26.

      Projet 5 : modéliser

      24:45

    • 27.

      Projet 5 : gressage

      18:32

    • 28.

      Projet 5 : Animation

      10:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4 355

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Ce cours est le moyen le plus simple et le plus rapide d'apprendre les outils et techniques les plus importantes pour l'animation 3D, avec Blender 3D. En fait, ce cours vient de vous mettre à jour et vous apprendrez les techniques de modélisation 3D. les dernières mises à jour en place.

Vous apprendrez à animer des mouvements complexes avec des rotations en créant votre propre scène spatiale. Vous apprendrez à faire une promenade de personnage en 3D. Vous pouvez également profiter des 3 projets bonus à partir de lorsque le cours a été créé.

Ne vous inquiétez pas non plus à rester bloqué. Si vous avez des questions, have pas de les déposer dans la section Commentaire et nous vous répondrons immédiatement. Nous avons fait des conférences vidéo en direct et avons réalisé de nouvelles vidéos simplement pour répondre aux questions.

 

Ce cours n'est aucune connaissance préalable. Vous avez besoin simplement d'un ordinateur raisonnablement à mise à jour et raisonnable. Il peut s'agir de Mac, PC ou Linux.

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Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bande-annonce du cours: la modélisation et l'animation sont quelques-unes des compétences les plus précieuses et expressives que vous pouvez avoir. Et si vous pouvez imaginer quelque chose, vous pouvez le rendre réel. Bonjour, m'appelle William Harrison, et je vais être votre prof pour apprendre l'animation en trois D avec Blender. Je suis venu à Blender pas en tant qu'artiste. Comme certaines personnes là-bas. Je suis venu comme un genre C. J' ai grandi en regardant des films comme Toy Story et plus tard Wally et Big Hero six. Et je suis tombé amoureux de cette idée de créer un univers entier complètement à partir de mon imagination. Et depuis que j'ai appris ce nouveau programme, c'était nouveau. époque, appelé Blender, j'ai trouvé et cherché toutes les occasions de l'intégrer dans ce que je faisais quand j'étais diplômé. Je l'ai utilisé pour les cours. Quand j'étais aux études supérieures, je l'ai utilisé à partir de nos recherches, et plus tard, quand j'ai trouvé un emploi, je l'ai utilisé là. Et laissez-moi vous dire, chaque fois que je l'ai utilisé, j'ai tourné la tête. J' ai lâché les mâchoires. Je suis impressionné, les gens. Et pour être honnête avec vous et beaucoup de façons, Blender a changé Ma vie. J' espère que quand tu regarderas ça, même si tu n'es pas un artiste, tu seras là. Vous pensez à vous-même que porter votre trouver des façons d'utiliser cela dans votre vie quotidienne, même si votre vie quotidienne n'implique pas de créer de l'art pour d'autres personnes, et il n'y a pas de limite à ce que vous pouvez faire avec le mélangeur, vous pouvez prendre Power Pointez des présentations et les rendre plus captivants. Vous pouvez prendre des visualisations de rapports et les rendre toutes inspirantes. Vous pouvez faire des présentations YouTube et quel que soit le format que vous pouvez même cloner vous-même. Quoi de neuf, les gens ? Je m'appelle Trey. Vous pouvez penser à moi comme ce type est plus vieux, plus beau frère. Je croyais qu'on avait dit qu'on allait faire ça. Tu m'embarrasses devant tout le monde. On a dit que si je ne pensais pas que ça allait bien, j'allais faire un clin d'œil à la caméra et ensuite tu arrives, pas juste barge au milieu de ma présentation. Je veux dire, j'étais sur un rouleau. Qu' est-ce qu'ils vont être ? Tu me connais, bébé. Je dois donner aux gens ce qu'ils veulent, mais je vous laisse y revenir maintenant qu'ils ne dorment pas avant maintenant, que tout est gâché et que vous pensez probablement que je ne suis pas très professionnel. Laisse-moi te dire ce qu'on va couvrir. On va commencer par passer en revue Comment ? Voir G I et l'animation sont liés brièvement. Ensuite, on va couvrir l'animation translationnelle. C' est ainsi que les choses peuvent aller et venir de haut en bas en ligne droite. Après ça, on va couvrir l'animation rotationnelle. Donc, ce que vous pouvez faire, faire chose ce que vous pouvez faire pour faire tourner les choses et à partir de choses complexes, Vous n'avez probablement pas réalisé que vous pouvez faire à partir de seulement rotations. Enfin, nous allons couvrir l'animation des personnages. Nous allons brièvement faire des sonneries de personnages et modeler des personnages juste pour que vous ayez un personnage, et ensuite je vous montrerai comment l'animer. Et je le fais d'une manière qui vous fera économiser beaucoup de fois. Donc, si vous n'avez aucune expérience avec le mixeur, le dessin ou l'un de ces trucs, ne vous inquiétez pas. Je t'ai eu. Je te vois à l'intérieur 2. Mises à jour de ce cours: Donc ce que vous venez de voir, j'ai créé il y a presque cinq ans et depuis, certaines choses ont changé. Donc, en plus du projet de classe à l'époque, j'inclut des versions plus à jour qui couvriront les mêmes choses, mais dans la nouvelle version de Blender et cette version est là 3. Je vais maintenant mettre ces nouveaux projets au début. Et si vous voulez toujours faire les autres, ils seront toujours là, mais ils seront à la fin. L'une des choses qui a changé, c'est que nous sommes maintenant plus grands que nous ne l'étions auparavant. Et deux personnes vous enseigneront ce cours. L'un d'eux est moi, et l' un d'eux est Nino. Alors bonne chance et profitez-en. 3. Ce que vous pouvez faire avec l'animation Blender: Parlons maintenant de deux animations D du point de vue du moins, ce que nous regardons depuis une centaine d'années par Disney et Warner Brothers et d'autres entreprises comme ça. Initialement, quand un artiste veut faire de l'animation, ils commencent par le single John. Ils font ensuite un autre dessin légèrement différent de cela. Ils vous montrent que dans l'ordre à un certain taux et a été fait correctement. Vous vous retrouvez avec un film, un prenez votre canoë et partez, et cette même idée est ce que nous allons appliquer et mélanger. Nous faisons une seule photo, puis à partir de cette image nous pouvons faire différentes photos et ensuite les montrer, dans un certain taux à un certain ordre. Maintenant, la puissance de trois D est que beaucoup de ce congee automatisé. On en parlera beaucoup à l'avenir. Je sais que vous voulez faire trois films D, et je suis sûr que votre façon de films comme Frozen ou Marijuana ou, si vous êtes assez vieux Toy Story. Mais il s'avère que vous pouvez faire des films sur aussi bonne qualité avec le mélange. Maintenant, vous regardez ici sur la gauche. Ce film s'appelle Cosmos Laundromat, et il a été fait presque entièrement, sinon entièrement avec mélangé. Le film à droite s'appelait Opération Barbershop, également réalisé en mélange. Maintenant, après avoir regardé ce tutoriel, et vous n'allez pas nécessairement être en mesure de créer quelque chose d'aussi incroyable, mais cela vous donne quelque chose à atteindre. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que vous pouvez également faire des animations et de la modélisation pour les jeux vidéo que nous regardons ici est de jeux vidéo vraiment populaires. Celui à gauche est Assassin's Creed, et celui à droite est Mario Odyssey, que vous pouvez faire des simulations à l'intérieur des moteurs de jeu ou vous pouvez les faire à l'intérieur d'un mélangeur. Ce n'est qu'un autre exemple pour vous montrer ce que vous pourriez faire avec ce que vous apprenez. Eh bien, vous pourriez ne pas réaliser, est que même si Blender peut faire trois animations D, il peut aussi faire deux animations D. Et c'est ce que tu regardes. Ici. Vous regardez Blunder faire deux animations D, et vous pourriez l'utiliser pour ah page web. Vous pouvez l'utiliser pour des scènes coupées pour passer d'une vidéo à l'autre. Il y a beaucoup de façons différentes que vous pouvez utiliser cela. Vous pouvez créer une animation complète de deux D si vous le souhaitez. Mais je veux que vous réalisiez que vous n'êtes pas complètement confiné orteil seulement travailler en trois D lorsque vous faites des animations et de la mémoire mélangée écrasant les progrès. Donc la dernière chose dont je veux vous parler, c'est ce qu'ils appellent des effets virtuels. Et c'est ce que tu regardes ici. Oui, la bave peut faire des choses. Il peut faire trois choses D, mais vous pouvez également mélanger des images d'action en direct avec trois séquences D, et vous pouvez voir dans cette image ici les gens dans ce cas sont vraiment et dans ce coup particulier, même l'arrière-plan Israël. Mais le texte, le robot, les lumières du robot. Tout cela est vfx, et ce tir est à peu près le même. Quand le robot s'allume, vous pouvez voir. Mais c'est un mélange de trois actifs D et de trois modèles et animations D, ainsi que l'action live. Encore une fois, ce n'est pas quelque chose que vous ne pouvez pas faire en regardant ce tutoriel, mais cela vous donne une idée de ce qui est possible 4. Interface Blender: Donc, avant d'arriver à l'idée de créer tous ces trucs géniaux. Vous devez d'abord télécharger Blender. Pour ce faire, vous allez simplement vous rendre sur le site Web de blender.org. ce moment, nous regardons Blender 3 et ça ressemble à ceci. Si c'est dans le futur, cet écran sera probablement différent. Mais tant que ce n'est pas étonnant 3.83 ou 4, et que vous pourrez voir cela sur l'écran suivant, tout ira bien. Donc, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur le bouton Télécharger Blender. S'il n'y a pas de mélangeur de téléchargement sur cet écran d'accueil, vous pouvez simplement accéder à Blender.org slash download. Une fois que vous voyez cela, vous pouvez voir ici qu'il possède tous les différents systèmes d'exploitation dont vous pourriez avoir besoin. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur télécharger le blender, puis vous obtiendrez une fenêtre contextuelle que je vous demanderai où vous voulez télécharger, puis vous pourrez simplement l'installer comme des installations normales comme n'importe quelle autre. programme. Encore une fois, il s'agit de Blender 3, tant que ce n'est probablement pas à 3.8 ou 4, ce qui est à partir de maintenant. Et si vous êtes dans le futur, bonjour. Et si vous êtes à partir de maintenant, cela ne fait probablement pas différence tant qu'il n'est pas mélangé ou 3.8 ou 4, tout va bien aussi. Vous regardez ce cours. Maintenant, vous êtes prêt. Donc, une fois que vous l'aurez ouvert, il va ressembler à ceci. Il s'agit de l'écran de démarrage du mélangeur actuel. Et si vous cliquez simplement n'importe où, il vous affichera le port de vue 3D. Et comme je l'ai dit, le port de vue 3D est cette zone où vous pouvez voir tout ce qui est 3D. Maintenant, sur le côté droit, vous avez le contour. Un plan vous permet de voir une sorte d'arborescence de dossiers de tout ce qui se trouve actuellement dans la scène. Maintenant, avant de commencer à utiliser l' interface de Blender. Vous n'avez peut-être de souris à trois boutons et vous n'avez peut-être pas de clavier complet avec pavé numérique. Et si vous n' avez pas ces choses, et que vous allez passer au menu Modifier ici. Et vous allez choisir vos préférences. Et sous Préférences, vous allez accéder à Input. Et vous pouvez voir ici, entrée émuler la souris à trois boutons. Maintenant, cela signifie simplement que la NSSE ici, les principales sont les touches 0 agissent comme des touches du pavé numérique. Donc, lorsque nous voulons voir la vue de face, la vue latérale, vue de dessus, nous utilisons généralement le pavé numérique. Maintenant, si vous n'en avez pas, si vous avez un ordinateur portable ou si vous avez un petit clavier et que vous n'avez pas de pavé numérique. Vous pouvez maintenant utiliser ces chiffres en haut. Supposons maintenant que vous n' ayez pas de souris à trois boutons. Maintenant, si vous utilisez Blender, je vous encourage fortement à obtenir une souris à trois boutons. Mais si vous n'avez pas de souris à trois boutons, vous allez cliquer dessus. Et si vous maintenez le bouton Alt et le bouton gauche de la souris enfoncés, cela émulera cette souris à trois boutons. Je ne vais donc pas cliquer dessus parce que j'ai une souris à trois boutons que je peux, je vous encourage à l'avoir, je vais aller de l'avant et fermer ça. Donc maintenant, vous devriez être prêt à utiliser Wonder. La première chose que je vais vous montrer comment faire est naviguer dans cet environnement 3D. Donc, si je veux faire pivoter l'environnement, je vais maintenir le bouton central de la souris pour le pousser vers le bas, mais je ne vais pas le faire rouler. Et vous pouvez voir quand j'appuie ici, j'ai les touches de screencast allumées et je peux faire pivoter le truc. Maintenant, si je veux déplacer les scènes ou la montagne, je vais maintenir enfoncés le bouton Maj et le bouton central de la souris et déplacer ma souris. Et cela me permet de changer ou de faire un panoramique sans tourner. Maintenant, si je veux zoomer et dézoomer, c'est vraiment simple. Je vais simplement rouler ce bouton central de la souris. Maintenant, si vous voulez zoomer sur quelque chose en particulier, vous appuyez sur la période du pavé numérique. Et cela va zoomer sur tout ce qui vous intéresse. Parce que, vous savez, si vous êtes ici et que je veux travailler avec disons, la caméra ici je n'ai pas n'est pas au centre de ma scène. C'est vrai. Donc, si je touche cette période de pavé numérique, cela me permet de le placer au centre de mon truc. Donc, mais c'est l'essentiel de se déplacer dans la scène. J'ai tourné autour de lui, ce qui appuie sur le bouton central de la souris. Je me déplace autour de lui qui frappe Maj et le bouton du milieu de la souris, puis j'ai un zoom avant et arrière, qui est la molette du milieu de la souris. Et enfin, nous venons de le sélectionner dans la période que vous venez d'apprendre. Et c'était à l'origine comment sélectionner un nom d'objet. Sélectionnez donc un objet, suffit de cliquer avec le bouton gauche et quand il devient orange, vous savez qu'il est sélectionné. De plus, si vous regardez ici le plan, vous pouvez voir qu'il est également sélectionné. Je peux donc le sélectionner dans le plan ou le sélectionner dans le rapport 3D. Et si je maintiens le quart de travail. Vous pouvez voir que je peux sélectionner plusieurs objets et la dernière chose que vous sélectionnez est une teinte orange légèrement plus claire. Ce n'est vraiment pas si important pour vous en ce moment, mais ce sera au fur et à mesure que vous progresserez dans votre carrière de mélangeur. La prochaine chose dont nous allons parler est de savoir comment interagir avec les objets et comment les modifier. instant, tout est sélectionné pour tout désélectionner. Je vais maintenir Alt enfoncé et appuyer sur un. Donc tout n'aime pas maintenant si je voulais tout sélectionner et simplement un pour tout sélectionner. Je vais donc appuyer sur un, pour désélectionner que je peux aussi, si je veux annuler quelque chose, je pense que Control Z et cela le fera. Et c'est très similaire à n'importe quel programme que vous utilisez. Disons donc que je sélectionne ce cube ici en cliquant dessus avec le bouton gauche et que je veux le déplacer. Tout ce que j'ai à faire, c'est toucher G pour l'attraper. Et maintenant, je peux déplacer ce cube. Mais parce que nous travaillons dans l'espace 3D, il n'est vraiment pas très utile de le déplacer librement comme ça parce que je ne sais pas vraiment de quoi il s'agit. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler ça. Disons maintenant que je veux le déplacer. Je vais donc toucher G, et cette fois je vais ajouter x. Maintenant, x me permet de le déplacer uniquement dans la direction X. Je peux frapper Y et ensuite seulement en y ou en z. Et cela vous permet simplement de restreindre le mouvement d'une manière qui le rend plus prévisible. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, je vais appuyer sur G et je vais appuyer sur le Maj C. Maintenant, le décalage me permet de le déplacer en postulant. Je tiens donc la constante Z et je la déplace sur les x et y. Donc, faisons-le un peu différemment. Je vais en toucher un sur le pavé numérique ou vous pouvez en toucher un et le numéro est au-dessus si vous l'utilisez pour émuler le numéro. Et cela me donne une vue de face g pour les grammes, je vais toucher Z pour pouvoir déplacer vers le haut et je vais le déplacer vers haut juste pour qu'il soit assis sur cet axe. Maintenant, si j'utilise le bouton central de la souris et que je le déplace, vous pouvez voir qu'il n'y a qu'un accès. Mais maintenant, je vais toucher G et Shift Z. Et vous pouvez voir qu'il se déplace dans cet avion. Donc, n'importe où je le mets, tant que j'aurai Xizhi, il restera dans le même avion qu'il a commencé. Je vais donc appuyer sur Control Z pour annuler cela, le mettre au centre. Et maintenant, vous savez que G est pour Grab. La prochaine chose est de faire pivoter l'objet. Donc, si je clique sur R pour faire pivoter, vous pouvez voir que nous pouvons le faire pivoter. Mais encore une fois, ce n'est pas si utile. Il suffit donc de tourner dans l'espace libre, mais appuyez sur R et ensuite il ne tourne que sur le x, y sur le y et z uniquement sur le z. C'est donc très simple. nôtre par rotation. G sert à saisir, puis à Zoom. Devinez de quelle lettre il s'agit ? Non, ce n'est pas V. Il s'agit en fait de S. Donc c'est Zoom. Si vous dites Zoom, comme Zoom. De toute façon. Si vous appuyez sur S pour l'échelle n'est pas en fait retiré demain zoomer la mise à l'échelle nominale de sorte qu'Ezra échelle, ce qui vous permet de modifier l'échelle de l'objet. Maintenant, comme tous les autres, vous pouvez frapper S pour l'échelle. Ensuite, vous pouvez appuyer sur X, ou sur Y, ou vous pouvez appuyer sur Z pour le maintenir dans cet axe. De même, vous pouvez appuyer sur S pour l'échelle Xizhi et uniquement l'échelle en x et y et exclure le z et vous pouvez utiliser, ce n'est pas seulement le z. Vous pouvez appuyer sur Maj X, Maj Y, quoi que vous vouliez faire, qui exclut l' accès que vous ne souhaitez pas faire évoluer. C'était donc g flag grab, S pour l'échelle et R pour la rotation. Et vous pouvez saisir ces axes séparément et effectuer la mise à l'échelle et la rotation sur les différents axes. Cela explique comment déplacer des objets. Mais en fait, nous n'avons pas vraiment apporté de modifications à la structure interne ou la structure réelle de l'objet. Nous sommes maintenant en mode objet, ce qui est indiqué ici. L'un des autres modes que vous utiliserez beaucoup dans Blender est le mode édition. Maintenant, si je veux en regarder un pour modifier, je sélectionne l'objet avec lequel je veux passer en mode édition, et je clique sur l'onglet. Maintenant, c'était moi un mode d'édition et maintenant je ne vois plus ces points et ces lignes. points et des lignes ici. Maintenant, les points sont appelés sommets. Les lignes sont appelées et vous pouvez les voir ici en fonction du mode où n arêtes et ensuite vous avez des phases. Maintenant, blunder est un logiciel de modélisation de maillage qui signifie que les objets sont généralement constitués d'ensembles de points, lignes et de faces, et qu'ils n'ont généralement pas de volume interne. Vous pouvez donc voir qu' avec ce cube ici, j'ai ces visages et si je sélectionne les quatre coins d'un carré, j'ai un visage. Et si je ne sélectionne que les sommets, je n'ai qu'un point. Maintenant, vous savez déjà comment modifier la forme de l'objet réel. Je peux frapper. G pour l'attraper et le déplacer de la même façon et je peux appuyer sur X, puis le déplacer uniquement dans le x ou le y. Et si je tire dessus, maintenant c'est à quoi ressemble mon objet. Je vais juste contrôler Z de ça. Retournez à notre cube parfait et je peux faire la même chose. Je vais tabuter, je peux appuyer sur R pour faire pivoter Z, donc on tourne autour du z. Et maintenant nous avons un nouvel onglet de structure pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. C'était donc R pour la rotation. Je peux aussi faire pour l' échelle et la mise à l'échelle. Cela me permet de faire toutes les mêmes choses que celles que nous avions faites auparavant. Faites pivoter, mettez à l'échelle et saisissez ou déplacez la chose réelle. Supposons maintenant que vous voulez faire plus que simplement déplacer l'intervalle objets individuels que vous pouvez effectuer. Nous allons vous apprendre ce que je pense le plus utile pour vous maintenant, c'est que vous pouvez faire une extrusion. Désormais, une extrusion implique de sélectionner une face. ce moment, nous sommes en mode de sélection de sommets. Donc, pour avoir un visage, nous devons sélectionner tous les sommets qui se trouvent sur le cinquième qui nous intéresse. Maintenant, si je vais dans ce menu supérieur ici et que je sélectionne le mode Visage , je peux maintenant sélectionner un visage, un visage seul. Si je veux faire une extrusion, mode de sélection de face, je le sélectionne, appuie sur E pour Extruder et je peux extraire une nouvelle base de cette base. Il paie de cette phase. Je voulais dire ça. Et comme pour n'importe quelle base, vous pouvez le faire. Je peux frapper E pour Extrude. Et je peux extraire ces visages et créer de nouvelles formes et structures basées sur ces faces. Cela vous permet déjà de créer de nombreuses formes différentes à partir de la forme d'un cube. La deuxième chose que vous pouvez faire est de dire que je veux sélectionner ce visage et que je veux créer une sorte de visage à l'intérieur de ce visage. J'ai donc frappé I pour la phase d'insertion, puis je peux mettre un visage à l'intérieur d'une phase. Maintenant, si je frappe E pour extruder, vous pouvez voir que je peux retirer une phase de celle-ci. Je continue, je pense continuer à faire ce truc d'extrusion que nous avons fait. Disons maintenant que je veux créer un trou dans quelque chose de la même forme que la forme extérieure. Je peux appuyer sur I pour insérer la base, puis sur E pour Extruder, puis je peux tirer vers le bas. Et maintenant, j'ai une sorte d' encart, j'ai un tout et partout où je le cherche et je peux le faire dans n'importe quelle structure que je veux. Vous pouvez donc imaginer juste avec cette face encarrée , puis extruder et ensuite pouvoir déplacer les sommets, vous pouvez créer de nombreuses structures complexes. Donc, ce que je vous encourage à faire maintenant , c'est de créer une chaise, de faire une table, faire tout ce qui vous oblige à utiliser ce que je viens de vous apprendre de cette façon lorsque vous passez aux parties les plus complexes de cette Bien sûr, ce sera facile et vous saurez comment naviguer dans l'environnement et apporter des modifications mineures aux maillages. Meshes, Mesh, Mesh, Mesh qui sait. Bon, de toute façon, bonne chance et j'ai hâte de te voir. Et puis le prochain. 5. Les bases de l'animation: Donc avant de commencer et tout cela, je veux juste que vous ayez les bases de l'animation blender. Et Nino va aborder toutes les spécificités du projet. Mais je voulais juste vous donner un petit aperçu de son fonctionnement. Donc, la première chose que vous remarquerez lorsque vous regardez cela, le port de vue 3D que vous avez déjà appris dans la vidéo précédente est cette chronologie ici. Maintenant, la chronologie ici présente les heures de début et de fin. Ainsi, lorsque vous effectuez un rendu et que vous apprendrez ce que c'est plus tard, ce sera la durée totale du rendu. Et lorsque nous parlons du temps dans Blender, nous parlons de cadres. Et le cadre sur lequel nous nous trouvons est indiqué par celui-ci ici, et il est également indiqué ici. Mais si je laisse cliquer n'importe où, vous pouvez voir que le cadre changé et vous pouvez le voir ici. Mais si vous regardez cette scène dans le port de vue 3D, vous pouvez voir qu'elle ne change pas réellement. Et c'est parce que nous n'avons pas réellement fait d'animations. Donc, si je veux lire l'animation, je peux cliquer sur cette flèche droite ici et elle montrera de quoi il s'agit. Mais si je clique dessus, vous pouvez voir que cela bouge. Et si je frappe la barre d'espace, elle s'arrêtera. Et j'ai encore eu la barre d'espace, elle va recommencer. Cela peut varier selon la façon dont vous configurez vos préférences. Mais le bouton, le bouton de lecture fonctionnera toujours. C'est donc le cadre et c'est la chronologie. Disons donc que nous voulons déplacer ce bloc et en animation, et que nous voulons simplement le déplacer de gauche droite ou de haut en bas. Nous appellerons donc cette traduction. Donc, si nous voulons traduire la boîte et une direction, nous utilisons quelque chose. Nous les appelons se fondre là et beaucoup d' autres programmes d'animation en colère et beaucoup d' autres programmes d'animation appelés images clés. Et l'image-clé signifie simplement que nous spécifions une certaine valeur dans le temps. Et avec le temps, je veux dire à un certain moment. Disons donc que nous voulons que notre bloc commence ici au centre. En fait, je vais le déplacer. Donc je vais frapper G pour attraper et hommes x, y, et on va le déplacer un peu vers la gauche. Et maintenant pour mettre une image-clé dans le temps, tout ce que je fais est de cliquer sur I pour insérer une image-clé. Je souhaite donc insérer une image clé contenant les informations de localisation. Alors, quand je clique dessus, vous pouvez voir maintenant qu' il y a un diamant jaune, orange est ici à gauche, c'est une indication d'une image-clé. Il y a aussi le fait que cette information sur le côté droit est jaune. Cela signifie qu'il y a une image-clé là. Maintenant, si je joue, vous remarquerez que rien ne se passe. Et c'est logique parce que nous avons seulement dit à blender que nous voulions qu' une chose soit vraie dans le temps et que nous voulons que la boîte soit à cet endroit. Maintenant, si je prends le bloc et que je le mets, je le déplace et je clique sur Play. Il revient là où il se trouvait. Et c'est parce que notre image-clé disait qu'elle n'était là que. Donc, si nous voulons que notre bloc se déplace, nous devons dire qu'il se trouve à un autre endroit ultérieurement. Nous allons donc passer au 100e cadre. Ensuite, je vais toucher G pour l'attraper. Et puis, et je vais le déplacer. Et cette fois, je vais encore me frapper, et je vais verrouiller l'emplacement. Insérez donc une image-clé , puis nous avons choisi l'emplacement. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce diamant ici à droite sur 100 cadres et que nous avons un à un seul cadre. Donc, si nous bougeons, si nous appuyons sur Play ou sur la barre d'espace, vous pouvez maintenant voir que notre boîte se déplace. Allez-y et faites-le, et vous avez fait votre première animation. Allons maintenant un peu plus loin. Je vais tout défaire. La boîte est donc de nouveau au centre. Maintenant, cette seule façon de le faire, il suffit de faire l'image-clé, puis de regarder la chronologie. Mais je vais vous montrer l'éditeur de graphes, qui est un moyen légèrement plus puissant de regarder vos animations. Si c'est le type d' animation que vous allez faire. Et je vais ouvrir une nouvelle fenêtre pour le faire. Ainsi, pour créer une nouvelle fenêtre et Blender, il suffit de survoler le type de zone de bordure entre deux volets. Et nous allons faire une fracture verticale, en fait horizontale. Cela signifie que nous allons mettre une ligne horizontale juste ici. Et au lieu du port de vue 3D, qui est ce que nous avons ici, nous allons passer à l'éditeur de graphes. Je vais donc cliquer sur cette icône ici. Et je vais faire glisser jusqu'à ce que je trouve l'éditeur de graphes. Et une fois que j'ai trouvé l'éditeur de graphes, je peux maintenant voir mes images-clés, mais je peux voir exactement où se trouve le bloc dans le temps. Allons de l'avant et faisons exactement les mêmes clés. J'allais donc dire « attrape sur la hanche », pourquoi je vais pourquoi je vais le tirer vers la gauche. Je vais cliquer sur I pour insérer une image-clé. Je vais toucher un endroit. Et puis je vais faire glisser ça jusqu' au bout, juste pour qu'il bouge tout le temps. Et puis je vais déplacer la boîte, attraper et elle va se déplacer assez lentement maintenant. Mais c'est bon. Je suis pour l'encart puis l'emplacement, non ? Je peux donc maintenant voir ce que ma boîte va faire au fil du temps. Donc, si je clique ici, je clique barre d'espace pour le bouton de lecture. Je vois que ma boîte est en mouvement. Mais plus important encore, je peux voir exactement où il se trouve dans le temps. Donc, si je veux simplement le faire bouger pas aussi loin, je peux cliquer avec le bouton gauche sur la touche ici, saisir, puis j'appuie Y parce que je voulais seulement monter et descendre. Et je peux aller là où ça va. Et je peux faire la même chose pour n'importe quel endroit, sur la ligne, non ? Donc aussi, si je veux changer la façon dont il arrive à la fin, moment, cela ralentit comme vous pouvez le voir juste là. Mais si je frappe G pour saisir cette poignée ici, et que je la déplace, vous pouvez maintenant voir qu'il n'a pas ce tapis à l'extrémité, et qu'il se déplace à une vitesse constante, puis s'arrête, n'est-ce pas ? Et c'est une façon de contrôler de manière plus complexe ce que font vos boîtes. Donc vous voyez maintenant si je le déplace juste un peu de l'autre côté, juste pour vous montrer quelque chose d'intéressant, vous pouvez voir que ça va passer le point et revenir, non ? Et c'est juste pour le plaisir de vous montrer comment les choses fonctionnent. Maintenant, disons que je veux aussi faire pivoter la boîte. Je pourrais donc le faire sur un objet complètement différent, mais parce que je veux que vous voyiez que vous pouvez le faire sur plus que sur le même objet. Nous allons le faire. Je vais donc appuyer sur I pour insérer une image-clé. Et cette fois, je vais verrouiller la rotation en ce moment. Et il est important que ce soit sélectionné. Si j'ouvre cela, vous pouvez voir ici que j'ai des emplacements X, Y et Z et que j'ai une rotation X, Y et Z Euler. Et je sais que ça semble dire que tu l'es, mais c'est un huileur prononcé. Je ne vais pas entrer dans l'histoire des mathématiques de qui était Euler, mais il a fait de la rotation. Disons simplement qu'il a fait des trucs de rotation de toute façon. Nous avons donc verrouillé une rotation dans le temps. Mais disons que je ne veux pas regarder, je veux seulement regarder à quoi ressemble la rotation. Je peux simplement cliquer dessus, et maintenant je n'ai que les rotations. Maintenant. Je peux déplacer ma boîte comme avant. Et maintenant, je vais tourner autour de z et je vais le faire pivoter au hasard. Et je vais appuyer sur I pour insérer une image-clé. Et vous pouvez voir c'est la ligne qui dicte la rotation. Maintenant, si je rends tout visible, vous pouvez voir qu'il y a une ligne pour la traduction et alignée pour la rotation. Maintenant, il s' avère que nous n'avons vraiment verrouillé la rotation que pour deux axes particuliers. Comme nous l'avons fait dans le Y, et nous en avons fait un autre dans l'angle d'Euler. Mais ce n'est pas si important. Mais maintenant, vous pouvez voir si on joue ça, ça va tourner lentement, non ? Et ça va aussi se traduire. Disons maintenant, et c'est la dernière chose que je promets. Disons que nous voulions qu'il tourne davantage. C'est vrai ? Il existe donc un moyen de le faire pivoter en continu. Et je ne vais pas vous le montrer ici parce que je ne veux pas vous surcharger. Mais si je frappe G puis Y, et que je descends tout ça. Maintenant, au même moment, il aura tourné plus loin. Cela signifie donc de mes génies mathématiques et génie physique qu' il va devoir tourner plus vite parce qu' il doit aller plus loin dans le même temps. Donc, vous l'avez là. Ce sont les spécificités très rudimentaires et comme les principes des os nus de, de l'animation, maintenant j'ai animé la localisation et j'ai animé la rotation. Vous pouvez animer à peu près n'importe quoi dans Blender, en particulier tout ce qui est associé à un numéro. Nous aurions pu faire de l'échelle, nous aurions pu faire de la couleur, nous aurions pu faire à peu près n'importe quoi. C'est l'une des choses les plus puissantes de la bévue. Bonne chance pour le reste. 6. Projet 1 : Modéliser la terre: Bonjour à tous. Je suis Nino. Et aujourd'hui, nous allons faire quelques animations. Vous pouvez donc considérer ce tutoriel comme une introduction à l'animation. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons avoir des animations simples. Ainsi, les traductions, par exemple le mouvement, la rotation ou la mise à l'échelle. C'est donc la première partie. Et puis, dans cette partie , nous allons créer une petite scène spatiale. Lisez donc un pour que la terre tourne autour de son axe. Nous voulons avoir une petite fusée qui pourrait voler dans l'espace calmement et peut-être quelques rochers ou comment s' appelle-t-on ? J'aime bien cet espace, Rashid. Oh, ils vont passer devant la fusée. Il y a donc une animation de traduction que nous pouvons essayer de réaliser. Commençons donc et nous devrons d' abord modéliser tous les objets avant de pouvoir les animer. Nous allons donc supprimer tous ces objets. En fait, nous ne voulons pas supprimer l'appareil photo ou les lampes Nous allons donc simplement supprimer le cube par défaut comme d'habitude. Allez-y et supprimons cela. Donc, tout d'abord, nous allons créer le monde. Et pour vous tous, vous êtes toujours en train de regarder parce que nous allons créer une sphère. Ou à la naissance, nous allons commencer par des lames. Donc, tu sais, tu as au moins eu quelque chose, je suppose. Allons-y et tout d'abord, je vais activer doit créer des clés de gaz. Donc, vous savez vraiment ce que je fais. Donc, comme ça. Et maintenant, nous allons ajouter un avion. Mais d'abord, nous allons aller dans Préférences Ed et moins chercher des images importées en tant qu'avions. Vous souhaitez donc activer celle-ci. Nous pouvons donc simplement activer cette option et cliquer. Et nous allons cliquer sur Maj a. Et maintenant, nous avons la possibilité d'importer l'image, les plans d'images. Alors, continuons et cliquons dessus. Je vais aller voir des photos où je l'ai sauvegardée. Et nous allons importer la Terre diffuse. Et vous pouvez télécharger tous ces fichiers dans la description. Allons de l'avant et importons cela. Vous pouvez voir un bel avion. Nous ne pouvons pas voir ce qu'il y a là-dedans. Nous devons donc aller à Viewport Shading rendu. Nous sommes donc dès le départ un véhicule électrique. Il s'agit donc de rendre un mode EV sans cycles. Mais pour cela, je vais le garder chez EV parce que tout est question d'animation et pas tant de texturation que de tout ça. Si nous voulons texturer la Terre, bien sûr. Très bien, nous l'avons importé et nous allons passer en mode d' édition de tabulation. Ensuite, c'est très important à ce moment-là que nous allons faire pivoter cet avion. Appuyez donc sur R, Y et 90. La raison pour laquelle nous faisons cela en mode édition est que nous ne voulons pas le, laissez-moi le trouver. Nous ne voulons pas que cette rotation soit modifiée pour le mode objet. Donc, si vous l' avez écrit en mode édition, vous pouvez voir que tous les paramètres sont toujours désactivés. C'est bon ? Nous avons donc une rotation en cours pour X et Z. Je ne sais pas d' où cela vient. Permettez-moi de conclure que quelques fois ont réellement importé comme je l'ai déjà fait pivoter. Je comprends ça. Je suppose que c'est très bien. Nous allons donc revenir à l'écrit dans la direction Y, vous l'avez déjà fait, alors ne vous inquiétez pas. Ensuite, nous avons une plaine inondable et nous devons maintenant ajouter une boucle de bord. Alors, appuyez sur tabulation si vous n'êtes pas en mode édition, appuyez sur Control R et ajoutez simplement une boucle de bord juste au milieu. Alors attendez, récitez H et cliquez avec le bouton gauche et appuyez simplement sur Echap pour annuler cela. Alors pourquoi voulons-nous cela réellement ? Eh bien, nous allons plier cet avion autour de ses origines pour qu' il devienne une sphère. On va donc se coucher, c'est deux fois. Mais nous voulons subdiviser cela. Donc, la raison pour laquelle nous ajoutons cette petite boucle de bord est que nous voulons en fait un joli H au centre de notre avion. Et si nous simplifions cette erreur, la possibilité que ce centre soit un plan au lieu d'une arête. Si vous savez ce que je veux dire. Si vous ne savez pas ce que je veux dire, vous pouvez simplement me suivre. Allons donc dans vos Propriétés et ajoutons une surface de subdivision. Nous y allons parce que nous avons besoin d'une certaine géométrie pour plier, non ? Allons de l'avant et augmentons cela à 62 fois. Donc, la fenêtre d'affichage est rendue et nous ne voulons pas tous ces coins sur les sites car c'est pour se connecter. Nous allons donc changer cela pour obtenir plus de Clark, trop simple. C'est vrai ? Maintenant, nous allons ajouter un joli modificateur de déformation simple et nous allons régler cela à plié. Nous allons changer l' angle à 180, comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons la main sur le cylindre. Ce qui est parfait parce que nous voulons nous plier d'une autre façon. Nous allons donc ajouter un autre modificateur et nous allons régler cela à quatre et plus le plier autour de cette éthique, et faisons cela 360 degrés. Maintenant, nous avons une sphère complète. Un pays a l'air un peu bizarre et a eu Sibley car nous avons toujours une option pour activer que nous allons désactiver maintenant. Passons donc aux propriétés du matériau et trouvons où il est, la face arrière. C'est pourquoi la phase Beck est activée. Nous voulons que cela soit désactivé. suffit donc de cliquer dessus comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que le monde est en rond. Oui, les gars. Vous pouvez voir que nous avons une petite couture ici. Et c'est simplement parce que pour une raison quelconque, notre fin, ce que je viens de faire, c'est que j'ai cliqué avec le bouton droit sur ce bout de poitrine Shade Smooth. Nous perdons tous ces éléments, nous séparons les visages. Et maintenant, nous allons nous débarrasser de ce petit avantage ici. Alors, passons à pas, appuyons sur a. Et en fait, appliquons toutes les modifications en premier. Allez donc en mode objet. Placez votre souris sur vos modificateurs dans un DEAP modifié et appuyez sur Contrôle a pour appliquer en commençant par le haut. Deuxièmement, troisième. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons également une géométrie ronde. Et nous allons appuyer sur maillage, nettoyer et fusionner par distance. Cela devrait faire l'affaire. Ainsi, vous pouvez voir dans le bas est enlevé 300s et 19 sommets. C'est donc là que l'avion s'est connecté pour créer une sphère. Ils sont maintenant tous fusionnés. Voyons si cela a résolu le problème. Ce n'est pas le cas. Je vais donc appuyer à nouveau sur tabulation pour passer en mode édition, sélectionner tout, et offrons-le sur la souris sur le coin supérieur droit, Italie, elle fait une petite icône plus. Faites-le glisser vers le bord gauche. Le changement est terminé. Voyons voir, nous allons changer cela en éditeur UV. Très bien, alors sélectionnez tout et nous allons simplement faire un zoom avant pour que vous puissiez voir le h. Nous allons appuyer sur S et X et réduire cela un peu comme ça. Parce que je pense la ligne que nous avons vue plus tôt était les UV étant un peu trop gros pour l'image. Nous allons donc appuyer sur Tab et voir si c'est résolu. Mais c'est un peu plus petit. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à nouveau en mode édition et redimensionner un peu plus. Et vous voyez qu' il est toujours là. Donc, allons-le encore plus. Et c'est ce qui fait l'affaire. Très bien ? Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement réduire un peu. Très bien, n'oubliez pas de sauvegarder votre fichier et de le renommer. Appelons ça n through. Bien, j'ai des lacunes. Regardez activé, interrompre. Parfait. Et enregistrez votre fichier et n'oubliez pas d'appuyer sur Control S de temps en temps. Très bien, donc ensuite, nous avons le shader général de la terre. Et nous allons en fait aller à l'éditeur de shader dans la fenêtre de droite. Doit changer cela de l' éditeur UV est à l'éditeur de shader. Et vous pouvez voir les facteurs de différenciation déjà présents. Le diffus est donc la couleur. Vous pouvez donc voir la terre en fait ce qu'ils sont, vous pouvez voir cela. Je ne le cite pas tous les pays parce que ce n'est peut-être pas si bien que les compétences graphiques ne sont pas si bien. 7. Projet 1 : texturer le modèle: Donc, nous allons maintenant dupliquer que cette diffuse ou sélectionner cette note, appuyez sur Maj D. Il suffit de le faire glisser vers le bas et de passer de la rugosité diffuse à la rugosité et de l' ouvrir et de le connecter à la rugosité. Vous pouvez donc voir que E va chercher ça et vous pouvez voir tout de suite que nous avons de belles choses brillantes. Et vous pouvez voir que nous avons encore cette petite ligne sous certains angles, mais c'est très bien pour l'instant. Ce que nous allons faire, c' est en fait que ColorRamp entre la rugosité et le pdf principal. Cliquez donc sur Maj a et recherchez une rampe de couleurs. Il suffit de le déplacer entre la sortie et l'entrée. Et nous allons déplacer ce noir vers la droite, déplacer le blanc vers la gauche. Et voyons ce que nous pensons être beau. Je pense que quelque chose comme ça va faire. Nous pourrons toujours le modifier plus tard. Très bien, ensuite, nous allons dupliquer cette proximité une fois de plus parce que nous avons également une carte normale. Il suffit donc de le connecter à l'entrée normale juste là. Et passons rapidement de la brillance à la normale. Alors ouvrez-le. Nous avons également besoin des cartes normales, appuyez sur Maj a et recherchez une carte normale. On y va. Et diminuons la force de 0,5. C'est génial. Une autre chose dont nous avons besoin est la carte d'éclairage. Nous avons beaucoup de textures sur Terre que nous pouvons utiliser. Je suppose donc que c'est une texture de porte Hill , après tout. Donc, juste comme cette émission entrée du B principal est le f, donc c'est le voilà. Et nous allons changer cette contribution à l'illumination de la Terre, qui est essentiellement la Torah de l'Institut de vie de la ville. Vous pouvez donc le voir juste là. Cette micro histoire à propos des Pays-Bas. Vous pouvez donc y voir quelques cartes lumineuses. Ensuite, vous pouvez toujours essayer d'augmenter l'émission en ajoutant un nerd mathématique. Essayons ça tout de suite. Nous allons donc ajouter un nœud de carte. Changeons ce formulaire. Ajoute peut-être à se multiplier. Cela fonctionnera-t-il réellement ? Et je me tords, donc, je le ferais juste un peu. Vous pouvez donc voir que nous pouvons augmenter la luminosité. Mais nous perdons également le noyau. Ce qui est un peu bizarre. Voyons si nous pouvons changer cela pour conserver la couleur. Peut-être que c'est le RI. Jouons à la tête. Non. Il suffit de multiplier peut-être et à travers nous pouvons probablement vieillir la couleur. Nous allons donc recoder pour faire, c'est simplement ajouter un mix RVB aussi. Alors Shift a et recherchez Mix RVB. Comme ça. Nous allons mettre cela en lumière et cela fonctionnera probablement. Changements à la lumière jaune. Cela ne fonctionne pas. Voyons ce qui va marcher. Dark et peut-être Darken voit le travail. Donc, vous voulez juste une belle couleur. Voyons quelque chose comme ça, mais c'est beaucoup trop lumineux. Nous pouvons donc réduire un peu cette défaillance de multiplication . Quelque chose comme ça. Jouez avec la couleur. Vous pouvez aussi toujours devenir fou et en faire beaucoup de couleur si vous le souhaitez. Je vais juste le faire, je ne vais pas relier ça. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement l' élimination par les entrées d'émission. J'aime bien ça. Donc, nous avons juste le shader d'émission régulier, non ? Au moins, vous savez comment changer la couleur ou la rendre plus lumineuse, n'est-ce pas ? Je vais donc supprimer ces notes. Je ne vais pas les utiliser. Une autre chose que nous voulons faire est d' ajouter une lumière dans notre scène. En ce moment, nous avons la lumière standard. Vous pouvez voir le petit en haut à droite dans l'objet trois. Sélectionnez donc vos lumières. Nous allons faire un crayon clair ou l'onglet Lumière. Et nous allons changer son fils parce que nous voulons contrôler l'éclairage de la Terre avec bien sûr un fils. Il est donc à une position de 1000 points de force un peu. Nous allons peut-être en faire un ou voyons voir. Voyons quelque chose comme quelque chose comme un qui m'a fière allure. Et maintenant, nous pouvons simplement déplacer cela un peu plus au centre d'un objet. Cela ne changera pas l'éclairage, mais il est tout simplement plus facile d'avoir un itinéraire. Je vais donc juste faire pivoter ça, par exemple, comme ça. En fait, je vais faire pivoter un peu ma croissance parce que j'aime beaucoup regarder l'eau. Je veux qu'une certaine longueur soit visible. Ce que je fais, c'est juste presser la terre et appuyer sur R pour faire pivoter ça. Les dettes argentées sont pivotées en plus dans la direction X. chose comme ça. Que voulons-nous voir ? Je n'en suis pas sûr. Quelle est la meilleure partie de la Terre à voir ? Peut-être pourrons-nous trouver l'Europe. C'est l'un de ces éclairages en Europe. Donc, nous allons juste le garder comme ça. Vous pouvez donc voir que notre Terre est maintenant éclairée par le soleil. Et ce que nous allons maintenant faire, c'est nous assurer que nous ne voyons pas si bien ces lumières, qui sont en mode ombre, par exemple. L'ombre de la Terre se trouve donc à cette partie. Nous voulons donc plus de contraste si vous savez ce que je veux dire. Donc, ce que nous allons réellement faire, c'est aller dans l'onglet Shader et cliquer sur Maj a et de nous engager à nouveau à rechercher un diffus. Diffuse soit SDF. Et nous allons ajouter un shader au RVB. Et tout de suite. J'appuie donc sur Maj a pour ajouter un nouveau nœud, puis nous cherchons simplement une rampe de couleur des yeux. Au fait, j'ai appris tout ce processus de création de la Terre il y a quelque temps par CG geek. Qui a, qu'est-ce que c'est un tutoriel d'une minute sur la création de la Terre. Mais c'est un peu rapide. Et il y a quelques choses qui n'ont pas vraiment fonctionné pour moi, alors j'espère que je l' ai bien expliqué pour vous. C'est donc Brooks et chaque étape est expliquée. Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est connecter ceci, connecter cela aussi. Et nous voulons cette couleur. Tout d'abord, permettez-moi de vous montrer ce qu' ils vont appuyer sur Maj, Control Shift et cliquer sur cette palette de couleurs. Nous pouvons donc maintenant voir ce qui se passe. Et nous allons en fait glisser ce noir vers la droite. Et voyons voir. Sélectionnez le blanc à gauche, jusqu'à gauche, et voyons ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je l'ai peut-être mal expliqué auparavant. Donc, ce que nous allons faire, qui permet s'assurer qu'il n'y a pas de lumières sur le côté lumineux du toit, pour ainsi dire. Ces lumières s'éteignent dès qu'il est en plein jour. Vous ne verrez pas autant d'éclairage pendant la journée. Nous voulions donc que ces choses soient exclues de la partie date de la Terre. Par exemple, ici, il y a trop de lumière et ça doit disparaître. Nous pouvons donc résoudre ce problème en appliquant cette palette de couleurs et en l'ajoutant à notre mission. Nous devons donc appuyer sur Maj a pour ajouter un peu de shader de mélange. Et ce n'est pas le bon. Nous avons dû pousser un changement dans sa recherche de mix RGB. Et nous allons en fait glisser cela, entre l'élimination et le principal pour être SDF. Parce que c'est ce que nous appelons rouler avec cela, avec l'ombre ou la droite, nous voulons exclure la lumière de la partie lumineuse de la Terre. Nous voulons maintenant que cette rampe de couleurs que nous venons créer soit l'apport de CO2. Et nous allons configurer cela pour qu' il se multiplie. C'est là. Et nous allons échanger ça jusqu'à un seul. Et cliquons sur Control Shift et cliquons avec le bouton gauche sur un nœud plus fondé sur des principes. Donc, nous voyons réellement ce que nous faisons. On y va. Je suppose donc que l'éclairage est exclu de la partie lumière. C'est peut-être un peu trop et nous allons jouer un peu avec la rampe d' érudit. Je veux que ces lignes apparaissent en Europe, parce qu' elles ont l'air bien. Alors, jouons avec ça. Voyons ce que nous pouvons faire. Ce noir va aller vers la droite. Vous pouvez donc voir que nous pouvons contrôler très bien l'éclairage. Voyons voir. Des trucs comme ça. Ça va bien se passer. Et ce que nous voulons faire aussi, c'est connecter cette rampe de couleurs au shader diffus. Juste pour que nous puissions obtenir une belle couleur supplémentaire du côté lumineux de la Terre. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur Maj A. Et nous allons en fait ajouter des poids de calque. Et nous allons ajouter un autre RTP mixte. Appuyez donc sur Maj a chaque fois que vous ajoutez une nouvelle note. Je ne veux pas le dire à chaque fois que je le fais. Il suffit donc de rappeler qu' un décalage a affiche ce menu pour rechercher une nouvelle charge. Si liée à la couleur, la théorie des couleurs allait être noire. Et nous allons nous connecter au ColorRamp à travers l'effet de ces notes de mixage. Et ce que nous allons faire ensuite, c'est ajouter un nouveau mix RVB. Donc, appuyez sur Shift un aérobic RVB mixte qui va faire est en fait connecter cela entre les entrées diffuses et le prince sera STF parce que nous voulons changer la couleur. Nous voulons faire un peu une belle teinte bleutée autour de la Terre. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter cette couleur à l'effet horreur du nœud mixte. Et voyons ce qui se passe. Nous voilà que vous pouvez maintenant le voir du bon côté de la Terre, car nous avons ajouté cette rampe de couleurs au mélange. Cela prend note du Fresnel parce qu'elle avait ce sauvage, la couleur n'est maintenant éditée qu'à travers la partie où la Terre est la plus brillante. Et maintenant, si nous changeons ces nœuds de mélange en une couleur bleutée, vous pouvez voir que nous pouvons obtenir un bon chlore. Quelle est donc une bonne couleur ? Je ne suis pas sûr, en fait. J'aurais dû chercher à quoi ressemble le toit avant de faire ça. Mais je pense que nous pouvons tous être d'accord pour dire que cela ressemble à la Terre, non ? Très bien, donc ça a l' air génial. La prochaine chose que nous allons faire est passer par l'EAF, rendre la propriété timide go pour activer la floraison. Et pourquoi savons-nous que la floraison va fleurir ? Il suffit de faire paraître tout un peu mieux. ce qui est intéressant de E pour vous, nous pouvons ajouter du bleu dans le port de vue au lieu avoir à modifier dans la zone composite qui va être appliquée, souvent en cycles. Donc les cycles, il n'y a pas vraiment d'option pour ajouter de la floraison dans le port de vue, c'est-à-dire que c'est un peu ennuyeux car vous ne pouvez pas vraiment voir ce que vous faites avec le bleu avant d'être déjà rendu tout juste vu. Donc, ce que nous allons faire en premier, c'est tuer la terre et nous laisser évoluer est également montré. Et encore une fois, restez bien, alors touchez la Terre, maintenez la touche Maj, sélectionnez ceci, le soleil et la caméra. Et nous allons appuyer sur S et tout tuer. Et nous voulons que cela soit mis à l'échelle à partir des urgences, c'est pourquoi nous voulons mettre à l'échelle à partir du curseur 3D. Nous allons donc changer le point pivot de transformation en curseur 3D. Et j'irais à la compétence, c'est tout. Juste pour que la Terre reste au centre de notre scène et ne bouge pas ailleurs. Très bien, nous pouvons maintenant changer un peu ce paramètre de floraison. Jetons un coup d'œil. Vous pouvez jouer avec les paramètres. C'est ce que je fais. Il n'y a pas de moyen réel et facile de dire quelle option fonctionne le mieux. Parce que cela dépend de l'échelle de votre objet et de la quantité de lumière de votre scène. Vous pouvez donc voir que nous devons avoir le seuil un peu plus haut, car sinon notre ensemble semble être éclairé. Le rayon peut être un peu plus petit, peut-être quelque chose comme ça. Ce sera beau si nous avons un fond noir avec peut-être quelques étoiles. Très bien, donc quelque chose d'autre que nous pouvons ajouter à cela, la Terre est des nuages et nous avons en fait une texture de nuage. Et parce qu'il était déjà fourni. Je vais donc appuyer sur l'origine de la souris droite , l'origine devrait la géométrie. Bien sûr, c'est après avoir sélectionné la Terre, car nous voulons la mettre à l'échelle à partir du centre et allons toucher le Maj D avec la Terre sélectionnée. Appuyez donc sur la touche Maj D pour faire une copie, mais évadez-vous et appuyez sur S et mettez simplement à l'échelle. Maintenez le décalage. Cela rend l'habileté un peu plus fluide. Donc, un peu plus grande. Et je dois autoriser le transport avant. Nous allons donc revenir du curseur 3D au point de rencontre. Sinon, nous pouvons toujours évoluer à partir du bas de ce que nous ne voulons pas. Il suffit donc d'appuyer sur S et d'augmenter un peu cela. Comme ça. Et que voulons-nous que cela crée un nouveau matériau pour cela, car ce sera les nuages et nous allons juste passer à la bonne fenêtre. C'est donc la fenêtre du shader. Et passez à la recherche de l' option qui dit que nous pouvons copier ce matériel, qui se trouve ici. Donc, si vous pouvez le voir, vous devrez peut-être glisser. Toutes ces parties sont un peu à droite. Il suffit donc d'offrir une souris sur ce bord et vous voyez les deux flèches et faites simplement glisser la souris vers la droite. C'est ce petit bouton ici, qui est un nouveau matériau. Sélectionnez donc votre terre, puis touchez de nouveaux matériaux, ce qui signifie essentiellement que votre matériel terrestre n'est pas copié. Et nous allons supprimer tout ce côté gauche. Donc, tout ce qui reste du BST F principal va disparaître. Supprimez donc ceci. C'est joli. Nous avons une belle sphère blanche. Et maintenant, nous allons cliquer sur Shift a et nous allons rechercher une texture d'image comme celle-ci. Nous allons le connecter via l'objectif de base ou en fait, nous n'allons pas vraiment le connecter à l'alpha parce que nous voulons seulement voir les nuages et non pas les autres parties. Donc, si vous connectez cela à la couleur de base, vous verrez les clauses blanches et le reste en noir. Mais nous voulons seulement voir les nuages et nous allons placer cela en alpha. Nous allons donc ouvrir la texture. Allons le trouver. Ce sont des nuages de la Terre d'or. Alors ouvrez-le. Et vous pouvez voir que vous avez maintenant vos nuages au sommet de la Terre. Et si ce n'est pas le cas, il y a certains paramètres que vous devez activer. Laissez-moi le trouver. Alors ouvrez un tour quand un peu plus. Nous voulons vraiment trouver les propriétés du matériau. C'est donc une petite sphère en bas. Faites défiler l'écran vers le bas et nous voulons modifier ces paramètres. Ce que nous allons simplement faire, c'est changer le mode de fusion en mode Alpha Blend et Shadow en mode Hashed. On y va. C'est donc vous qui ferez l'affaire au cas où vous n'auriez pas vraiment vu la terre sous les nuages. Et je n'ai peut-être pas eu affaire à et tu peux même augmenter ça si tu le veux. Je garderais ça dans ma tête parce qu'il doit être proche de la Terre, bien sûr. Pour appuyer sur Control S de temps en temps. Et c'est en fait un regard sur les notes. Vous pouvez faire pivoter ces nuages si vous le souhaitez. Il suffit donc de le sélectionner et d' appuyer sur R, par exemple Z et d'écrire cela, que vous puissiez voir un peu plus de la Terre, peut-être. Quelque chose comme ça va bien. Très bien, donc c'est tout pour la Terre. Je ne vais rien faire d'autre. C'est très bien. Au fait, vous pouvez maintenant faire pivoter le soleil et vous passerez à l' ombre sur Terre. Vous pouvez par exemple modifier l'heure de la journée. Et c'est simplement parce que tous ces nœuds doivent également être liés à la lumière. Vous pouvez donc voir que c'est beau. Vous pouvez changer son apparence. Et ça va être particulièrement beau quand on l'a écrit sur la terre. Plus tard. Essayez absolument de sélectionner la Terre. Nous avons sélectionné les deux. Donc, si vous écrivez cela maintenant vous pouvez voir que l'ombre reste belle et la même. Mais vous pouvez toujours voir que le seul côté obscur de la Terre est illuminé par les lumières dans l'obscurité. Par exemple, ceci. C'est donc sympa. Nous allons donc sauvegarder cela et nous allons travailler en arrière-plan maintenant. Donc, dans la fenêtre de droite, nous allons changer cela de l'éditeur de shader à l'éditeur de nuanceur, en fait, nous voulons rester dans l'éditeur de shader, mais nous voulons le changer de vers le monde. Nous voulons donc travailler sur les grandes foules. Par défaut, dans Blender, l'arrière-plan est toujours génial, ce qui est un objectif très basique ou une fin un peu ennuyeuse. Il est donc évident que dans l'espace, nous avons beaucoup d'obscurité. Nous allons donc juste changer ça en noir. Et elle fait toujours de l' ampoule terrestre et elle rend toujours l'effet de floraison un peu meilleur ou meilleur. Il le rend plus dynamique. Donc, pour ajouter quelques styles, nous pouvons faire des choses simples. Nous allons simplement appuyer sur Maj a et nous allons rechercher la texture du bruit. Et nous allons relier cela à la couleur de l'arrière-plan. On y va. Alors pour savoir comment obtenir des couleurs rayées et ce qui est juste ce qui agace la dose tissulaire avant d'ajouter une rampe de couleur. Cliquez donc sur Maj a et recherchez un dégradé de couleurs. Et c'est pourquoi étaient-ils entre les deux ? Et tu devrais avoir des taches blanches et noires. Il est évident que nous devons déplacer certains de ces points dans la rampe de couleurs. Faisons cela et rapprochons-nous pour obtenir plus de contraste. Le reste du code tue ce bruit que vous arrachez beaucoup, beaucoup. C'est donc comme ça. Et maintenant, nous allons jouer avec le Color MP pour en savoir plus. Placons donc le petit peu blanc à droite. Et déplacons le noir vers la droite jusqu'à ce que nous ayons belles étoiles gauchissantes, quelque chose comme ça. Peut-être que c'est peut-être un peu trop petit. Vous pouvez facilement modifier cela en changeant la compétence. En fait, je l'ai un peu aimé comme un vétérinaire. Et vous pouvez modifier les détails. Si vous en voulez plus ou moins. Je vais juste garder ça comme si vous pouviez changer la rugosité jusqu' au bas, par exemple. Dans ce cas, il va falloir déplacer ce bouton noir un peu vers la droite. Quelque chose comme ça ou est-ce que je suppose que ça ressemble à de l'espace, non ? Oui. Nous devons le garder comme ça. Très bien. Ensuite, nous allons en faire la position ou la caméra avant de faire la fusée. Au fait, cela ne va pas être difficile parce que cela est évidemment axé sur l'animation. Nous allons frapper limpid 0, ce qui nous amène à travers la vue de la caméra. Et maintenant, il va falloir trouver la Terre. Tellement rare que nous quittions la Terre. Eh bien, il y a un curseur 3D, donc il devrait être quelque part là. Ce que je fais, c'est juste appuyer sur Maj F et j'appuie sur W, ce qui me fait avancer. Mais nous ne nous rapprochons pas vraiment . Donc, ce que nous allons faire, c'est d'aller dans les paramètres de l'appareil photo à droite. Et nous allons changer la fin du clip à une valeur plus élevée jusqu'à ce que nous voyions l'Europe. C'est là. Donc, si nous sommes trop loin et que l'écrêtage est défini en dessous, nous ne pouvons tout simplement rien voir en dehors de la zone de détourage. Donc, si vous êtes réglé sur 100 mètres, vous ne pouvez pas voir la Terre dans la vue de la caméra si elle est plus éloignée de 100 mètres. Donc, nous ne faisons que monter cela et nous pouvons trouver la Terre. Très bien, alors nous allons le déplacer. Et évidemment, parce que nous avons augmenté les compétences de la Terre, nous devons maintenant déplacer notre caméra plus loin. Voyons donc voir. Nous voulons que la Terre soit visible. Ce n'est peut-être qu'en partie. Donc, peut-être que seule une petite partie de la croissance devrait être visible dans nos rendus. Peut-être comme ça. C'est très bien parce que nous voulons notre fusée soit le point de mire principal et nous voulions juste que la naissance tourne en arrière-plan pour qu'elle ressemble peut-être à nos fusées en orbite ou quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? ? 8. Projet 1 : Modéliser une fusée: Alors maintenant, allons-y et ajoutons notre fusée. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste sélectionner mon appareil photo. Et je vais appuyer sur le curseur Maj S pour sélectionner. C'est. Cela signifie essentiellement que notre curseur est maintenant à notre caméra et qu'il va être un peu plus facile de positionner notre fusée correctement ? Ensuite, faisons des fusées très simples. Et par très simple, je veux dire, très simple. Appuyez un peu sur Maj, un maillage. Cherchez un cylindre. C'est là. Ne vous inquiétez pas encore de l'échelle de précision. Nous allons juste faire une forme en premier. Donc, premier pas. Passons en mode édition, ce qui vous permet de passer par le mode de sélection de visage. Nous allons atteindre le bord supérieur. Et en fait, je vais changer le Viewport Shading à Séoul. Nous pouvons donc simplement voir les objets sans aucune ombrage. Et sélectionnons la face supérieure, G et Z. Il suffit de le déplacer vers le haut. Essayons de faire une fusée juste par imagination. Ce sera donc une fusée très humide. Je ne sais pas. Je suis juste en train de rouler avec ça. Alors, qu'allons-nous faire ? De toute évidence, le tuple de fusée doit être un test pour ressembler davantage à un cône. Parce que nous connaissons tous l'aérodynamique, non ? Nous sommes tous des ingénieurs dans leur code pour extruder cela. Ce que je fais, c'est simplement créer des pièces simples et amusantes dans la géométrie. Il ne s'agit donc pas seulement d'un simple cylindre, n'est-ce pas ? Il suffit donc de sélectionner la face supérieure et d'appuyer sur I pour l'insérer. Vous y allez. Et nous allons simplement extruder ce E. Appuyez encore une fois sur E, j'appuie sur S et je le redimensionne comme ça, G. Et remontons un peu ça. Comme ça. Tu aimes encore une fois ça. On peut peut-être le réduire pour appuyer sur S et le réduire de deux. Insérez e x root, x i, e à x root, vous obtenez les gousses. Soit encore une épée, comme ça. Nous allons l'exécuter vers le haut. Nous faisons juste des formes amusantes dans notre cylindre. Et c'est un moyen très simple. Il y a toujours, je m' occuperai des cylindres. C'est toujours plus amusant si vous avez de la géométrie là-dedans. Si vous avez de belles ombres, par exemple, méprisez d'avoir moins d'ombres. Désolé, ce n'est pas un cylindre simple et très simple. C'est un moyen très facile de le faire. Vous pouvez simplement appuyer sur I, insérer E, extruder en insérant des racines supplémentaires S, le redimensionner. Par exemple, j' insère e pour extruder. J'insère une fois de plus une extrusion, E et une compétence qui remonte. Commençons par le E S à évoluer. Au fait, ça va être une fusée très bizarre. Mais j'essaie juste de vous montrer ce que je veux dire. Vous pouvez toujours apporter des modifications. Par exemple, si je voulais que ce soit plus grand, je vais appuyer sur le bord, sélectionner le mode, sélectionner Arrêter le bord et appuyer simplement sur S pour augmenter la taille. J'ai peut-être pensé que c' était un peu trop petit. C'est donc mieux. Maintenant, faisons simplement valoir le point. Donc, trois premières faces supérieures, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur I pour insérer une Ruth battue juste un peu comme E et compétence, que je veux que ce soit une partie distincte de cette partie. Et je vais régulièrement être à la racine X jusqu'au sommet. Peut-être un peu plus comme ça, puis tue-le jusqu'au bout. Quelque chose comme ça. Peut-être encore plus loin, assurez-vous de rester avec un avion. Et vous ne connectez pas tous ces éléments en un seul. Parce que nous voulons en fait ajouter des boucles de bord. Vous pouvez également ajouter des boucles Edge dans, par exemple, du code. Et laissez-moi vous montrer que le problème, vous n'avez pas à me suivre. Mais si vous ajoutez un code, que vous appuyez sur Tab, vous ne pouvez pas ajouter de boucles Edge. Et c'est simplement parce que les parties inférieures d'arêtes ne correspondent pas au montant supérieur, juste parce qu'il s'agit d'un sommet simple, n'est-ce pas ? C'est pourquoi vous ne pouvez pas ajouter de boucles de bord dans un cône. Et c'est exactement pour ça que je pars pour m'arrêter. Notre sommet supérieur est donc Mencius. La quantité de sommet ne leur est achetée que. Maintenant, nous pourrions ajouter des boucles de bord. Appuyez donc sur Control R et faites défiler plusieurs fois vers le haut. Ne vous inquiétez pas des détails. Cliquez avec le bouton gauche pour appliquer et appuyez sur Echap. Lorsque vous touchez deux et sélectionnez l'un de ces bords du milieu ou peut-être un peu plus vers le bas. En fait, celui-là va très bien se passer. Nous allons activer les outils d' édition proportionnelle ou appuyer sur, ou simplement sélectionner ce petit bouton. Et nous allons changer cela d'une sphère lisse à travers la sphère. Nous allons appuyer sur S et nous allons faire défiler vers le haut parce que nous voulons que ce cercle, qui représente le rayon de l'outil d'édition proportionnelle, soit un peu plus petit, sorte qu'il n'affecte que les deux-points. Il suffit donc de glisser vers le bas jusqu'à ce que ce soit le cas. Eh bien, laissez-moi en fait, nous pouvons avoir le petit bécher comme ça a l'air bien. Jusqu'ici, comme ça. Vous pouvez voir que le changement est également le bas. Je veux dire ce Barth. Donc, si vous ne voulez pas que cela se produise, vous devez sélectionner une arête un peu plus proche du sommet. Par exemple, celui-ci. Et puis faites la même chose, augmentez-la. Quelque chose comme ça. Et vous pouvez toujours appuyer sur Maj, définir l'échelle et tous les axes sauf ces index, ce que je fais en ce moment. Vous pouvez donc obtenir une belle forme arrondie. Vous pouvez donc le voir un peu, n'est-ce pas ? Il ne s'agit donc pas simplement d' un bord droit. Je ne suis donc pas sûr que ça ressemble à une fusée ou non parce que je ne suis ni scientifique ni IA. Je n'en suis pas sûr. Mais ce que vous allez faire, c'est aller aux normales, nième frappe ou doucement. Parce que ça a l' air mieux. Et si vous ne l'avez pas fait, il suffit de la souris droite et appuyez sur Maj. J'ai donc essayé de dire des mots, n'est-ce pas ? House, appréciez la douceur, juste comme ça. Et maintenant, vous avez la forme de votre fusée principale. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons également aller vers le bas. Donc, pour la troisième étape, sélectionnez la pièce inférieure. Maintenant, je vais faire baisser ça. Un peu trop petit, quelque chose comme ça . Je vais à Paris. Au lieu de cela, je vais appuyer sur E pour extruder cela, appuyer sur S pour réduire cela et désactiver l' édition proportionnelle au premier. Et maintenant, redimensionnez-le et appuyez sur E. Et il l'a simplement déplacé jusqu'au bas. Donc 20, donc ça va être un détrusor. Il suffit donc d'augmenter ça comme ça. Cela ressemble à la restauration, respire à insérer pour la vitesse. Allons monter ça. Ne vous inquiétez pas s'il passe par un maillage car nous allons de toute façon réduire cela. Appuyez donc sur S, réduisez-le. C'est donc à l'intérieur de votre objet comme ça, ça ressemble à un touriste ou, d'une manière ou d'une autre, nous avons la forme principale d'une installation de fusées record. Et nous pouvons même ajouter un peu plus de détails. Nous allons donc appuyer sur Tab pour passer en mode édition et ajouter simplement quelques boucles Edge. Alors faites défiler vers le haut. Je vais y aller avec trois. Vous pouvez faire plus, vous pouvez en faire moins. Et ce que je vais faire, c'est ajouter une autre boucle Edge. Donc, pour les écoles qui sont en haut, je vais me rapprocher un peu plus de l'autre boucle de bord. Je vais faire la même chose ici. Alors, préscolaire à travers R et déplacez-le une fois de plus vers le bas. Cela compte donc trois et double-cliquez sur l'une de ces arêtes verticales. Je vais changer, faire de même pour la position centrale Maj. Je vais appuyer sur E, S, décaler et m' habiller un peu vers l'intérieur. Juste pour que nous ayons de jolis compartiments dans une fusée. Très bien, donc juste pour ajouter de jolis détails. D'accord ? De toute évidence, il va falloir changer ce visage ici. Donc, si vous avez la même forme que moi, vous pourriez penser que cela n'a pas l' air dynamique. Il y aura beaucoup de vent, beaucoup d'air. Je vais donc juste sélectionner une partie distale et appuyer sur S et baisser la pente comme celle-ci. Bien sûr, nous devons également sélectionner cette phase parce qu'elle est en dehors de la partie extérieure et appuyez sur S et réduisez simplement l'échelle. Quelque chose comme ça. Ce que je vais faire ensuite, c'est en fait, en fait, appuyez trois et double-cliquez sur ce visage. Appuyez sur B et extrudons vers le haut, j'appuie sur S, je le redimensionne jusqu' à ce qu'il ferme la forme de Let's. Bien sûr, je n'aimais pas un poids qui avait l'air, mais c'est très bien. Ok, donc nous savons que nous avons une fusée, que nous avons de la terre, et essayons de le positionner quelque part à l'intérieur de notre caméra. Donc, tout d'abord, je vais déplacer ça un peu vers la droite, c' est-à-dire la direction X. Il est alimenté par la ligne rouge. Comme toujours la direction X, vert est toujours le Y et le bleu est toujours l'ensemble. Appuyez donc sur T et X. Comme dans une vue de caméra. Maintenant, vous pouvez voir la caméra si personnelle, mais 0 là, ceci, nous allons réduire cette pente comme celle-ci. Et je vais juste appuyer sur G et déplacer vers un endroit où il va bien. Appuyez sur G et X. Je veux que cela soit informé de la Terre. Donc, comme ça, je suis en train de baisser, de le déplacer vers le haut. Ça ne fait qu'empirer, s'éroder, c'est un peu latéral. Il s' éloigne peut-être de la Terre. S'épanouir pour se mettre en orbite, peut-être quelque chose comme ça. Voyons en fait à quoi ça ressemble et a rendu peu d'officiers avec lui à n'importe quel matériel à une fusée, encore. Ça a l'air très bien. Si vous vouliez changer l'éclairage, nous pouvons simplement sélectionner notre fils. Mais elle a écrit une bonne vue de caméra et maintenant on vient d'écrire que le soleil, peut-être qu'il obtient un bel éclairage sur la fusée. C'est vraiment comme ça. Nous pouvons donc voir la forme principale de la fusée trois fois consécutives sont quelques beaux points forts en bas. Et nous pouvons voir la Terre belle et brillante. 9. Projet 1 : texturer la fusée: Et ce qu'il faut faire ensuite, c'est qu'il y avait un beau matériel pour ces fusées. Parce que même s'il ne s'agit pas d'un tutoriel de texturation, on peut quand même le faire paraître un peu joli, n'est-ce pas ? Ce que nous allons faire, c'est que RB va le faire nous-mêmes. Allons-nous donc chercher un matériel ? Nous allons en chercher un parce que nous voulons utiliser les mixeurs adultes. Allez donc dans Modifier les préférences et accédez à la section Adultes et recherchez Blender kids. C'est donc la bibliothèque en ligne, donc activée, cela permet d'atteindre les trois lignes et les références sécurisées. Vous n'avez donc pas à le faire à chaque fois que vous avez commencé le mixeur. Maintenant, nous avons cette petite fenêtre supérieure juste ici. Nous avons donc des options différentes. L'objet de gauche est l'objet, vous pouvez donc trouver des objets. Vous pouvez peut-être trouver une fusée ? Voyons si nous avons une fusée. Nous avons des fusées. Celles avec le verrou en bas à gauche sont évidemment verrouillées. Ils ne sont pas gratuits. Par exemple, avec celui-ci, vous pouvez télécharger, mais ce n'est évidemment pas une vraie fusée. C'est, je pense que c'est une sorte de produit, peut-être même le jus de citron ou quelque chose comme ça. Vous allez donc vous faire virer. Les objets ici même dans le mélangeur que les enfants voulaient dériver sont la bibliothèque des ressources matérielles. Vous pouvez donc, par exemple, Luke, pour le métal. Je n'en suis pas sûr. C'est un rocher en métal ou pourtant elle aura raison. En fait, l'école travaille à partir de métal blanc uni peint. Donc, les matériaux ne changeront probablement pas tant parce qu'il s'agissait déjà d'un matériau blanc. Allons donc à l' éditeur de shader dans la fenêtre de droite. Et j'ai changé les règles pour m'y opposer. Voici donc à quoi ressemble l'arbre d' objets pour ce simple matériau blanc, vous pouvez voir qu'il y a quelques petites textures et choses, mais vous pouvez vraiment le voir. Disons trois et choisissons quelques visages. Double-cliquez sur, je vais Maj, double-cliquez, maintenez la touche Maj enfoncée, double-cliquez. Par exemple, je veux la partie importante. Il sera orange ou orange pour sélectionner ces deux compartiments. Et nous allons aller à la pointe du matériau en bas à droite, et nous allons toucher le petit signe plus. Allez dans Hidden, vous n' allez jamais cliquer sur Attribuer. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est revenir à la vue rendue. Et je vais en fait retourner à EV. Ev est sympa et rapide et il a toujours l'air joli. Nous allons donc changer cela de large à orange. Quelque chose comme ça. Peut-être. C'est très bien. Nous allons diminuer un peu la rugosité. Quelque chose comme ça. Vous voulez peut-être que ce soit un peu métallique. On peut même y ajouter du bruit. Appuyez donc sur Maj une recherche de texture de bruit. On y va. Et nous pouvons relier cela et le déplacement. C'est Shift a et recherchez notre déplacement. Remarque. Et il suffit de bouger entre les deux. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter une rampe de couleurs. Et cela signifie que nous pouvons modifier. Le poids est le tissu nerveux semble un peu plus. Donc, tout de suite, nous ne pouvons pas vraiment voir grand-chose. Et tout d'abord, nous allons devoir balayer cette rampe de couleurs à partir de la hauteur 2D normale. Notre carte de déplacement sait donc qu'il s'agit d'une entrée de hauteur non d'une entrée normale. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un bon déplacement là-bas, qui ressemblait davantage au chocolat. Pourquoi est-ce que mon principal pourrait aller directement au chocolat ? Cela ne ressemble pas vraiment au chocolat. De toute façon, je vais simplement diminuer l'habileté de cette texture comme ça. Et vous pouvez voir que ces lignes de nos visages se réparent, c'est simplement parce que nous avons l'habileté de notre carte de déplacement. Cette carte des patients est donc principalement finie, 0,1 ou moins. C'est donc encore trop fort. Donc, nous allons juste tenir le quart de travail. C'est pourquoi cela diminue jusqu'à ce que nous perdions ces rayures et parce que nous voyons encore une partie de cette texture comme celle-ci, nous pouvons toujours changer la palette de couleurs. Je vais donc déplacer ça un peu vers la droite. Peut-être qu'il va se déplacer vers la gauche de y vers la gauche. Ou en fait, nous allons déplacer le noir jusqu'à gauche et nous allons changer la couleur en une couleur plus grise. Ensuite, nous allons également rendre la carte des déplacements un peu moins erronée car le contraste dans la ColorRamp est tout simplement moindre. Et en fait, je vais faire de même pour la partie blanche parce que j'aime ce que ça ressemble. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ces nœuds. Control C. Et nous allons passer à l'ombre de ce bas à droite et sélectionner le premier matériau et appuyer sur Contrôle V. Déplacons-le un peu vers la gauche. Et connectons ce déplacement au déplacement de sortie du matériau. Nous devrions donc maintenant avoir cette texture sur les parties blanches. Voyons donc pourquoi cela ne fonctionne pas. Il peut être nécessaire de faire quelque chose avec la carte normale. Voyons voir. Blender n' aime pas vraiment ça. C'est là. Donc, la carte normale ne faisait que déconner un peu, ce qui est très bien. Je n'ai pas vraiment vu d'entrée de la carte normale de toute façon, donc nous allons suivre le déplacement, mais c'est trop fort. Je vais donc encore réduire cette valeur. chose comme ça. À ça, ça a l'air très bien. Je pense que nous verrons cela mieux dans le rendu. U0 v0 essaie juste de remplir la route ces détails, je pense. Très bien, donc ça va bien. On dirait donc une poussée de fusée pour s'éloigner de l'espace. 10. Projet 1 : Ajouter des pierres dans la scène: Donc, notre prochain, je vais ajouter des pierres. Et je vais juste le faire. C'est très simple. Trouvons quelques pierres déjà dans le kit de mixeur. Allons-le donc. Des rochers. Il devrait y en avoir là dedans, non ? Ce sera parfait. En fait. C'est trop. C'est bizarre. C'est un rocher aléatoire. Maintenant que cela va fonctionner. Vous pouvez donc simplement le faire glisser dans votre scène. Comme je viens de le faire. Attendez un peu. Est-ce déjà une machine ? Ce n'est pas en quelque sorte que je l'ai manqué. Il suffit donc de l'essuyer à nouveau. Cliquez avec le bouton gauche. Très bien, donc maintenant il est en train de se charger. Donc ça va être notre petit, eh bien, ce n'est pas un mètre, non ? sera juste des rochers qui volent la télé en jouant à la poche de hanche. Faisons donc quelques variations de ces roches sexuellement. Appuyez donc sur Alt D. Donc tous les d, donc tous ces éléments sont différents de Shifty parce qu'il fait une instance au lieu d'une duplication. Et c'est juste que cela signifie simplement que votre fichier sera plus facile à lire par des problèmes de blender ou à rendre car il contient les mêmes détails qu'un autre objet. Il s'agit donc simplement d'un objet d'instance, donc c'est exactement le même. Donc, blender verrait ça comme un autre objet, non ? Donc, si vous avez besoin d'un doublon que vous n'avez pas besoin de modifier, vous pouvez simplement appuyer sur Alt D au lieu de Shifty. Je vais juste faire tourner ça un peu, donc c'est un peu différent. Pourquoi le fond de cette roche n'est-il pas proche ? Eh bien, je dois les supprimer parce que c'est juste bizarre. Je ne sais pas pourquoi. Essayons donc celui-ci. Voyons si c'est mieux. Si je peux vraiment emménager ça. Nous pourrions peut-être travailler avec celui-ci. C'est là. Celui-ci s'est fermé. S'il vous plaît, soyez fermé. Oui. Très bien. Alors travaillons avec ça. Qu'est-ce que c'est ? C'est encore plus rapide que si vous devez le créer vous-même, ou cela signifie que vous devez tuer un peu, ajouter une autre texture. Maintenant, il suffit de façonner et tout va bien. Je vais donc déplacer ça vers la gauche. Je vais toucher le Shift D cette fois et je viens de l'écrire. C'est un peu un premier pas. Et c'est beaucoup de géométrie. Alors assurez-vous que vous utilisez quelque chose pour les enfants Blender et que vous voulez rendre votre régime de scène simple et simple. Les objets dans le mélangeur enfants sont donc très rapides. Il est donc évidemment sculpté avec beaucoup de géométrie. Ainsi, vous ajoutez une certaine puissance, disons, à votre scène qu'un mélangeur a un calcul de hanche pour le rendu, bouger pour n'importe quoi. Alors, assurez-vous de ne pas en faire trop. Mais dans ce cas, c'est une scène simple, donc je ne vois pas pourquoi pas ? Réactivons l'outil d'édition proportionnelle. Je vais changer ça pour lisser et appuyer sur G. et faire défiler vers le haut. Et il suffit de déplacer ça un peu pour que nous puissions obtenir un rocher différent de ce qu'avant. Il suffit de sélectionner certains points, se déplacer sur l'écran et de sélectionner les points du moteur. Nous pouvons donc changer un peu la forme parce que nous ne voulons pas des roches qui se ressemblent complètement. Je vais le faire encore quelques fois. Je ne vais pas expliquer les boutons à chaque fois que vous aurez probablement l'idée. Quelque chose comme ça. On dirait un espace rock bizarre aussi cool. C'est bien, c'est bien. Une fois de plus, peut-être faites-le monter à petite échelle, peut-être même le déplacer, déplacer à nouveau. J'ai écrit que la flèche arrondie à cela était encore une fois. Donc, c'est comme ça, tout ira bien. Donc, nous voulons une partie de cette brock au chef de vol, je vais faire des fusées. Maintenant, nous allons commencer à animer. C'est donc là que commence le plaisir. J'y vais, je retourne à la vue d'ombrage de l'objet. Je vais tout d'abord parenter les nuages avec la Terre elle-même afin ne pas avoir à les animer tous les deux. Ainsi, dans l'objet trois en haut à droite, vous pouvez voir la Terre le fusible et la terre diffuse 000 001, ce qui est le double. Ce sont donc les nuages. Je vais donc sélectionner cela et maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner que la terre elle-même a traversé P. Et vous devez passer votre souris sur la fenêtre d'affichage. Alors, touchez Control P et cetera. Maintenant que lorsque vous sélectionnez votre terre, vos nuages se déplacent avec elle. C'est vrai ? Il se peut donc que nous devrions vraiment maîtriser un peu plus les nuages. Et en fait, je pense que nous nous sommes trompés de parenté. On pourrait frapper Control plusieurs fois. Nous voulons donc que les nuages soient parentaux à la terre. C'est bon ? Donc, ça n'a pas fonctionné pour moi la première fois. C'est bizarre. En fait. Permettez-moi de savoir si c'est ça. Très bien, donc pour une raison quelconque, je sélectionne le bas et je maintiens Maj et je sélectionne le premier. Et c'est la parentalité. Le premier que j'ai sélectionné. Mais lorsque j'appuie sur le bas, maintenez la touche Contrôle enfoncée, sélectionnez-en un. Et puis il sera sélectionné pour le deuxième que j'ai sélectionné. C'est quelque chose que je ne savais pas. Nous avons tous appris quelque chose. Excusez-moi pour cela un peu confus. Mais au moins maintenant, vous le savez aussi, je suppose. 11. Projet 1 : Introduction à l'animation: J'utilise Control pour sélectionner cela au lieu de Shift. Et maintenant, nous allons vraiment y aller, finir par faire pivoter la Terre. Nous savons donc tous que la Terre tourne autour son axe et qu'elle tourne autour du soleil. Alors que la rotation autour du soleil comme le sang déclenche deux ennemis en ce moment, car cela se produit très, très lentement. Eh bien, au moins 40 faisables, c'est à dire. Très bien, donc ce que nous allons faire , c'est simplement sélectionner la terre diffuse. Nous allons augmenter cette fenêtre inférieure. C'est donc notre chronologie. C'est donc ici que la plupart de vos activités d'animation se produiront. Parce que c'est ici que vous ajoutez des images-clés. Vous modifiez les images-clés, vous supprimez les images-clés. Je vais donc expliquer un peu comment fonctionne l'animation de toute façon. Nous allons donc commencer à animer. Il s'agit de la chronologie que vous allez utiliser, qui est l'une des autres fenêtres que vous pouvez sélectionner à partir de ce petit bouton. C'est donc le même endroit où vous sélectionnez éditeur de shader ou un ratio le plus simple comme l'éditeur UV. Et la chronologie est également là. C'est un pas vers la droite, dans n'importe quelle mission. Vous avez donc un éditeur de graphes de chronologie, pilote, une animation non linéaire, que je n'ai jamais utilisé. Ce qui est habitué à Moïse la chronologie, bien sûr, l'éditeur de graphes. Et parfois, ça nous conduit bien. Et nous allons au moins utiliser la chronologie de ce tutoriel. Et je peux également vous montrer l'éditeur de graphes, ce qui est une très bonne option que vous pouvez utiliser. Retournons donc à la chronologie et vous obtiendrez cette petite fenêtre. Et par défaut, le mélange réinitialise votre animation à 250 images. Donc, le monsieur, vous avez 250 cadres avec lesquels travailler. Dans le fichier Blender par défaut. Vous pouvez augmenter cette fréquence d'images en diminuant la quantité d'images au troisième jour des propriétés, qui sont les propriétés de sortie car les styles de trame ou les images se terminent. Et vous pouvez simplement augmenter cela. Vous pouvez également voir quelque chose qui se passe dans la chronologie. Par exemple, si vous voulez 500 images, vous n'aurez qu'à régler ce paramètre sur 500. Et maintenant, vous pouvez voir que vous avez 500 images au lieu de 250. C'est donc une chose que vous pourriez changer ici. Et ces images signifient essentiellement durée de votre animation. Par défaut, votre fréquence d'images sera réglée à 24 images par seconde. Vous pouvez le changer à 30, 60, à 100 pour le, je vous recommande de laisser cela à 24 ou 30 à moins que vous ne souhaitiez faire une animation de 60 images par seconde ou même plus. Mais 24 est le minimum pour le festival. I. Donc, tout ce qui brûle à 24 images par seconde, je pense qu'un film tourne également sur 24 images par seconde, peut-être même moins. Je pense qu'il est 24 ans. Il faut donc 24 pour que votre œil voir une animation en mouvement fluide. Je garde donc surtout ça à 24 ans juste pour assurer que je ne rends rien. Je vais le mettre. Donc je ne rends pas de cadre pour que je n'en ai pas vraiment besoin. Vous pouvez donc imaginer que si vous rendez une animation d'une heure, par exemple. Et vous devez effectuer un rendu de six images supplémentaires chaque seconde. Ça va s'additionner. Et ça va s'additionner rapidement. Il est donc juste de laisser les images par seconde aussi bas que possible. Je vais donc laisser ça à 24 images par seconde. Évidemment, nous n'avons pas besoin de cinq secondes d'animation, donc je vais peut-être régler ça sur deux. Vous vouliez 50 ans. Nous pouvons toujours réduire notre augmentation plus tard. N'oubliez donc pas de toucher Control S de temps en temps. Très bien, alors comment fonctionnent les images-clés ? Eh bien, une image-clé signifie essentiellement que vous définissez une valeur pour un certain élément de votre scène ou d'une certaine propriété. Par exemple, si vous avez votre position géographique et que vous souhaitez que votre Terre, par exemple, se déplace, vous pouvez simplement définir une image-clé à l'emplacement actuel, ce que vous faites en appuyant sur le bouton le plus à droite. Et vous pouvez sélectionner, insérer des images-clés, qui inséreront une image-clé pour chaque axe X. Vous pouvez toujours ajouter une image-clé pour tous les nouveaux x, qui sont dus en cliquant le plus avec le bouton droit de la souris, Insérer une image clé unique. Donc, vous ne l'avez que. Par exemple, pour l'axe X. Nous le voulions, pour tous les x's. Dans ce cas, nous ne sommes pas si difficiles à déplacer la terre, mais je vais juste vous montrer comment cette rose s'est élevée. Nous avons donc créé une image-clé, mais vous ne pouvez pas la voir dans la chronologie. Et c'est parce que vous avez la chronologie est parfois juste mal placée. Et S4, tout ce qui est dans Blender où vous devez trouver votre emplacement principal. Vous voulez donc savoir où se déroule l'action. Cela fonctionne dans l'éditeur de shader a fait brossage de la fenêtre 3D que cela a fonctionné dans la chronologie au Royaume-Uni. Vous avez la presse à la maison. Donc Presto, et il sautera à l'endroit où se trouvent les images-clés. est donc le cas. Il s'agit donc d'une image clé que vous venez de modifier et vous pouvez zoomer pour regarder un peu de plus près. Ceci est donc ajouté à la première image et vous fixez simplement l'emplacement. Maintenant, si vous déplacez vos talents vers la droite ou que vous jouez l'animation, votre objet restera au même endroit car il n'a qu'une seule entrée. Mais si, par exemple, vous allez au cadre 30 ou 24, c'est 24. 24, c'est une seconde. Et nous n'allons pas changer l'emplacement de la Terre. J'appuie donc sur G et je déplace cela pour que vous puissiez voir ces valeurs changer en haut à droite. Et en fait, nous sommes déplacer les nuages, mais c'est très bien. Nous allons donc cliquer avec le bouton gauche pour postuler. Il se trouve donc maintenant dans un autre endroit. Et vous pouvez le constater, car nos axes d'images-clés sont désormais orange au lieu de jaune. jaune signifie donc que vous êtes dans le cadre actuel. Les extrémités des échecs sont les mêmes que les échecs de votre cadre clé. Et orange signifie que vous déplacez votre objet, entrez que ces échecs ne sont plus les mêmes. Donc, s'ils sont orange et que vous voulez corriger la dislocation, vous pouvez mettre une souris blanche et insérer des images-clés. Maintenant, cela devient jaune et cela signifie essentiellement modifier une image-clé et ces valeurs sont fixées. Cadre 24. Il obtient donc une grande feuille que si vous faites glisser votre souris vers la gauche dans la chronologie. Maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez avec le bouton gauche et faites-le glisser. Vous pouvez voir que les nuages se déplacent maintenant vers la gauche, car c'est pourquoi nous modifions la première image-clé. C'est ainsi que vous créez des mouvements très simples. Et si vous souhaitez que cette animation prenne plus de temps, il vous suffit de sélectionner cette image clé droite en faisant simplement glisser votre souris. Je sélectionne cette image clé et je l'échange juste vers la droite. Par exemple, jusqu'à 50 images. Et maintenant, votre mouvement des nuages prendra 50 secondes ou désolée, 50 images. C'est donc exactement ce que vous pouvez faire. Et vous pouvez voir que le mélangeur ajoute automatiquement une belle animation fluide. Il va donc commencer lentement. Au milieu, il sera le plus rapide. Et puis la fin va ralentir jusqu'à ce qu'elle s'arrête complètement. Donc, le réglage de base de la densité dans Blender et vous allez également changer cela. Mais dans la plupart des cas, c'est très agréable et très lisse. Je vais donc supprimer ces images-clés parce que nous n'avons pas de chasse. L'emplacement à changer pour la Terre, nous voulons que la rotation change. Je vais donc sélectionner la terre diffuse dans la fenêtre de droite juste pour m'assurer qu'ils ne sélectionnent plus les nuages. Et déclaratoire devrait aller appuyer sur Control Z à quelques reprises. Elle aurait foiré. Retirez d' abord l'image clé de droite , puis retirez celle de gauche. Si vous retirez d'abord le 1 gauche , par exemple, je pense que je viens de faire. Ensuite, votre image clé droite deviendra le nouvel emplacement de vos nuages. Et il restera là une fois que vous aurez supprimé l'image-clé. Assurez-vous donc que l' emplacement que vous voulez être supprimé en dernier, ce qui est dans mon cas le premier. Supprimez donc le bon. Soulevez ensuite le niveau. Très bien, nous allons maintenant choisir la terre et le bon objet trois. Et nous allons encadrer la rotation. Donc, la souris droite dans les paramètres de rotation et insérez des images-clés. Et si vous ne trouvez pas les détails de la transformation, c'est dans l' onglet Éléments, arrêtez-vous, n'est-ce pas ? Nous avons donc corrigé la rotation dans la première image. Et bien, si nous voulons cette Terre, la, ou si vous voulez en faire une animation en boucle, ce qui va être un peu difficile car nous avons une fusée en mouvement. Ce ne sera donc pas une boucle. Ainsi, par exemple, c'est à travers cette animation que d'être, par exemple, cinq secondes, ce qui devrait être réalisable. Ensuite, nous allons multiplier cinq par 24, ce qui devrait être 120. Et je l'espère. Je vais en encadrer un sous les 20 ports de vue éclairés. Et maintenant, nous pouvons réellement écrire la terre. Nous allons donc appuyer sur R et appuyez sur X. Et tournons simplement ceci pour recurer la valeur. Nous ne voulons pas que la route se distingue. Je veux que ça soit gentil, lent. Donc, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, la souris droite sur la rotation et insérez une image-clé. Et maintenant, vous pouvez voir comment il tourne en déplaçant simplement votre souris. Il se déplace très, très lentement. Très lentement, non ? En fait, je ne veux pas que cela soit lisse, comme mélanger et mélanger. Il commence donc lentement, va vite et reprend lentement. Mais nous voulons que cela soit là. Mouvement linéaire parce que la Terre continue de tourner, elle ne s'arrête pas. Il continue et continue à la même vitesse. C'est donc là que nous avons besoin de l'éditeur de graphes. Donc, si nous voulons le faire, c'est Déplacer votre souris dans le coin supérieur droit. C'est tellement facile à traverser. Cliquez avec le bouton gauche, ajoutez reg ou à gauche. Et nous allons changer cet éditeur, éditeur graphes de type 2. Maintenant, vous ne pouvez rien voir. Mais nous allons sélectionner toutes ces images-clés pour appuyer sur Contrôle a dans votre chronologie. En fait, un ne fonctionne pas. Il suffit d'appuyer sur a. Donc, dans la chronologie, sélectionnez tout est un. Maintenant, dans votre éditeur de graphes, vous pouvez appuyer sur Accueil et il y a vos images-clés. Donc, la maison est en haut d'eux dont vous devez vous souvenir. Je vais donc faire tourner une de ces lignes et je ne sais pas laquelle. Donc ce que je vais faire, c'est Dan ou agrandir cette petite flèche et bouger vers la gauche. Il est donc écrit Object Transform, qui contient les données de la transformation. Nous avons donc tourné autour de l'axe X, c' est-à-dire la rotation d'Euler. C'est donc la lumière bleue. Et vous pouvez voir qu'il ne bouge qu' un peu, un très petit espace minuscule. Nous voulons donc faire pivoter un peu plus cela parce qu'il était très incliné. Nous pourrions donc faire deux choses. Nous pouvons soit déplacer, soit nous excuser, nous pouvons sélectionner cette image-clé et simplement la déplacer vers le bas. Ainsi, vous pouvez également modifier la rotation. Par exemple, comme ça. Et dans ce cas, vous pouvez voir qu' il s'agit d'une courbe plutôt que d'une ligne linéaire. Cela signifie donc que la vitesse de rotation change et nous ne voulons pas cela. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces deux points, nous pouvons aller à q0, nous pourrions passer en mode interpolation et sélectionner Linéaire. instant, c'est un mouvement constant. La vitesse ne change donc pas. Vous pouvez donc voir que si nous allons dans les paramètres de l'animation ou que nous la rejouons, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une animation constante. Et c'est génial. Très bien ? Vous pouvez voir que quelque chose nous manque. Je vais maintenant être des images clés F2 ici. Nous sommes simplement parce que celui-ci n'est pas exactement sur 110 images. Alors, déplacons ça vers la droite. Un cadre comme ça. Maintenant, tout est en un seul endroit. Alors, touchez Control S. Maintenant, nous avons bien installé la rotation de la Terre et nous examinons le mouvement d'une fusée. Nous n'allons donc pas ajouter de feu ou de simulations à travers cette fusée dans ce tutoriel, c'est censé être une introduction à l'animation, donc nous allons rester simple. Alors, que voulons-nous que cette fusée fasse c'est simplement se déplacer dans l'espace, non ? Donc cette base, il n'y a pas de traînée. Il en va de même, ne connaît pas l'air pour arrêter les fusées pour se déplacer. Donc, il continue de bouger. qui signifie qu'une fois qu'il dispose d'éditeurs de vitesse d'espace, il continuera à aller à la même vitesse jusqu'à ce qu' il touche quelque chose ou jusqu'à ce qu'il soit ralenti par des propulseurs ou quoi que ce soit d'autre. Mais si ce n'est pas le cas, il va juste voler. Et nous allons simplement faire doucement cette fusée à travers l'écran, qui pourrait être amusant à mon avis. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller au cadre 80 ou peut-être deux secondes. C'est donc le cadre 48. Mes calculs devraient être corrects. Et nous allons en fait déplacer ces fusées hors de l'écran. Je veux déplacer ça vers la gauche. Appuyez donc sur G. Je le déplace dans la Terre, ce qui n'est pas génial. Nous allons donc d' abord réduire cela , appuyer sur S et réduire cela. Appuyez sur G et X et rapprochez-le de l'appareil photo. Déplacez-le, reposez-vous. Pourquoi passer à droite ? Montez à l'échelle. Un peu plus subtil comme ça. Juste pour qu'il soit en face de la terre. Maintenant, nous avons configuré la licence de compétence et nous allons le déplacer hors de l'écran. Et cela devrait maintenant être informé de la Terre comme celle-ci. Et nous voulons que le point de la fusée entre à environ 48 images. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter notre image-clé de localisation au moment de lancer 48 car nous voulons démarrer la fusée à partir d'ici. Donc, la souris droite sur l'emplacement et insérez des images-clés. Alors maintenant, mélangez la règle. Rappelez-vous que c'est l'endroit d'où il viendra à 48 images. Et disons que Vive veuille ces fusées ou se déplace à travers la caméra. Disons que dans trois secondes. Trois secondes, bon travail. C'est donc 70 images. En fait, ce n'est pas 1772. Nous allons donc passer par 72 ici. Ou c'est en fait, c'est 48 plus 72, ce qui est bien sûr 122, si j'ai raison. Nous allons donc le déplacer tout au long du cadre. Alors jouez comme ça. Donc, il passe juste à travers. C'est aussi facile que ça. Déplacez-le en haut à et en haut à droite de la souris et insérez des images-clés. Et maintenant, vous pouvez voir que vous avez une nouvelle image-clé à 122. Et vous pouvez voir que si vous jouez votre animation, ce sera peut-être un peu en premier. La fusée passe à travers, mais elle est toujours rapide. C'est un moyen d'envenimer ce que nous allons faire pour résoudre ce problème. Il suffit de côner le mouvement de ce cadre jusqu' à peut-être un 100e. Voyons si ERF tourne toujours à ce moment-là. Sélectionnez donc votre terre dans l'arborescence des objets, et elle ne bouge plus car nous avons fixé la bonne image clé à 120 images. Donc, nous allons juste passer ça à 250. Donc maintenant, sur terre va tourner beaucoup plus lentement, mais aussi plus longtemps. Voyons donc à quoi ça ressemble. Je pense que c'est vraiment une bonne vitesse. Et la fusée vole aussi à une vitesse agréable. Très bien, alors sélectionnez une fusée, je suis, et je vais sélectionner ces deux images-clés et me déplacer un peu vers la droite parce que je veux que la fusée entre un peu plus tard. Peut-être quelque chose comme ça. La prochaine chose que nous allons faire est également de changer la grille de la fusée. Parce que, comme je l'ai dit, lorsqu'une fusée a sa vitesse dans l'espace, elle restera à la même vitesse jusqu'à ce qu'elle soit ralentie avec quelque chose. Il va donc être linéaire aussi. Donc, parce que nous venons de déplacer cette fusée avec un CI, nous la déplacons dans tous les axes et pas seulement un xs. C'est donc quelque chose que nous allons devoir garder à l'esprit. Nous allons donc sélectionner ces deux images-clés. Placez votre souris sur l'éditeur de graphes à la maison. Vous pouvez donc voir que tout le Texas a une sorte de mouvement. Donc, tout est déjà sélectionné. Donc, c'est très bien. Maintenant, appuyez sur la touche. Mode d'interpolation, linéaire. Maintenant, tout le mouvement est linéaire et il devrait simplement se déplacer à travers votre écran avec un mouvement assez solide. Vitesse de mouvement. Et ça va bien. Très bien, donc c'est un vol de fusée à travers votre caméra. Quelque chose d'autre que nous pouvons faire. Une autre chose que nous devons faire est de déplacer ces œuvres à travers la caméra, ce qui pourrait être sympa. Donc, ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est que je veux déplacer cela un peu dans la direction X, sorte qu'ils deviennent plus petits pour trouver un chemin à parcourir. Et nous allons même les écrire, les faire passer un peu en orbite. Notez que nous obtenons vraiment parce que c'est, c'est trop loin de la Terre pour réellement voir cette orbite, n'est-ce pas ? Ce sera donc bizarre si ces rochers sont en fait coda route Terre dans la vue de la caméra. Nous allons donc simplement les déplacer dans la direction X et peut-être un peu vers le haut pour qu' ils sortent du cadre. Alors, faisons-le. Nous allons d'abord sélectionner un rocher, et positionnons-le en bas de la caméra. Un résumé comme ils le sont. Appuyez donc sur G et déplacez-le. Cela ramènera votre chronologie au début. Vous pouvez également appuyer sur ce chimpanzé pour finir avec eux, ce qui vous amène à la première image. Ensuite, saisissons simplement notre image-clé de localisation. Et nous allons passer à la dernière trame. Et nous allons déplacer cela sur la surface de direction X g, x. Déplacons-le tout dans la direction X. Donc, comme ça, et réduisons-le. Je le déplace un peu pour qu' il se déplace de l'écran. Donc, ça va bien. Donc, la souris droite, insérez des images-clés. Tout de suite. Nous allons passer à l'éditeur de graphes car c'est déjà le cas, je vais le sélectionner. Allez, appuyez sur une touche. Charges d'inspiration linéaires. Très bien, donc voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons donc voir les fusées bouger ou le premier rocher se déplace dans l'espace, puis la fusée coûte cher. 12. Projet 1 : Détails et rendu final: Ensuite, nous devons également le faire pour les autres livres. Mais nous voulons que le petit emplacement du mouvement soit un peu aléatoire. Nous allons donc déplacer ça vers la droite, quelque part comme ça. Et nous allons en fait faire commencer celui-ci un peu plus tard. Par exemple, ici. Donc 80 images. Déplacez donc votre curseur ou votre souris sur 80 images, la souris droite, cet emplacement représente les images-clés. Il y a donc une image-clé à 80 images. Nous voulons que cela se déplace et qu'il quitte peut-être 240. Il suffit donc de le déplacer dans la direction X, donc plus g x. Et mettons Steve, pourquoi ? Juste pour y arriver un peu. Il suffit de le faire bouger un peu pour ne pas aller dans une direction. Donc, c'est très bien. C'est vrai, Moe insère des images-clés. Et passons simplement dans l'éditeur de graphes. Mode d'interpolation, linéaire, non ? Maintenant, vous pouvez voir que nos objets se déplacent et qu'ils ont des vitesses un peu différentes. Et ils sont également à des moments différents. Ce sera très bien. Nous allons donc faire la même chose, faire de même pour les deux autres rochers. Je veux donc que celui-ci entre peut-être par la droite, ce sera bien. Appuyez donc sur G et déplacez-le simplement là. Allez au, peut-être que nous voulons que celui-ci commence. Donc, la souris droite, insérez des images-clés. Maintenant, déplacez votre souris jusqu'à 160. Nous voulons donc que cela se déplace un peu plus vite. Donc plus gx, gy, quelque chose comme ça. La souris droite et insérez des images-clés à l'avance, moins risquée, c'est le mode relation et linéaire, n'est-ce pas ? Donc maintenant, trois de ces astéroïdes se déplacent à différentes vitesses. À peine manquant ou fusée. air bien. Et nous allons faire le dernier rocher. Voyons donc, quand voulons-nous que cela commence ? Peut-être même plus tard. Peut-être par ici. Lorsque les plus anciens ont déjà dépassé le record, ce travail est encore terminé. Alors sélectionnez-le, appuyez sur G. Donc notre image-clé est une pour une, la souris droite, insérez une image-clé. Et allons jusqu'au bout à 150. Et elle a dit, et je veux que ce soit jusqu'à gauche pour poursuivre quelque part comme s'ils avaient raison. Images clés de la souris, mode d'interpolation des touches, linéaire, non ? Jetons un coup d'œil. Comment ces objets se déplacent-ils ? Ça a l'air génial. Très bien. Et le dernier. C'est là. Très bien, donc tous se déplacent à vitesse constante. Bien sûr, nous pouvons les voir commencer parce que nous pouvons voir en dehors de la vue de la caméra. Mais lorsque nous rendons cela, on dirait qu'ils apparaîtront de l'extérieur de la caméra à une vitesse constante. Et c'est très bien, en fait. Nous avons donc une bonne configuration d'animation et nous pouvons essayer de le modifier avec. Je suis vraiment très content du résultat. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que je veux peut-être que la fusée aille encore plus lentement. Ce que je vais faire, c'est que je vais déplacer ou sélectionner les enregistrements et déplacer cette image-clé de levage à peut-être 45. Et c'est juste à 245. C'est juste un peu plus lent. Donc, si la jambe va bien se passer. Cela ressemble donc à une excellente animation. Eh bien, cela vous montre comment faire une traduction simple. Donc, nous avons tout pour le moment. Nous avons donc eu la rotation de la Terre et avec le mouvement des roquettes et des rochers, vous pourriez faire la même chose avec compétence. Nous n'avons pas vraiment eu à l'utiliser à ce stade, mais cela fonctionne de la même façon. Vous pouvez donc appuyer sur la souris droite sur la compétence, insérer des images-clés, puis le nombre de points que vous obtenez, par exemple, augmenter l'échelle à deux images-clés puis, au fil du temps, votre compétence augmentera. Je pense donc que c'est tout à fait logique. Donc, ce que nous allons faire ensuite c'est que nous allons rendre cela. Nous sommes donc un E pour vous montrer que ça devrait être assez rapide, je vais juste changer le rendu. Peut-être qu'une fois que tu as mangé comme ça, on a un beau bleu. Ensuite, nous pourrions même augmenter l'effet de floraison. Ça pourrait sembler agréable d' avoir un peu plus d'atmosphère. Donc, l'intensité est déjà en hausse. Si vous suivez votre recherche à droite que vous voulez plus de densité, vous pouvez penser qu'il suffit d'appuyer sur trois par exemple. Par conséquent, 0,1 n'est pas la limite, même s'il semble que c'est le cas, vous pouvez encore la balayer, mais vous pouvez toujours remplir 0,5 par exemple. C'est donc exactement comme ça que ça marche. Donc, peut-être que quelque chose comme ça semble bien. Nous avons un peu d' atmosphère qui se passe. Donc, pour rendre une animation, il y a différentes étapes que vous pouvez effectuer. Jetons donc d'abord un coup d'œil aux propriétés de rendu. Tous ces paramètres s'appliqueront donc à chaque image que vous rendez. Vous pouvez donc, par exemple, inclure l'occlusion ambiante, qui n' affectera pas vraiment notre scène. Mais vous pouvez imaginer que tout ce que vous pouvez modifier ici s' appliquera à chaque image. Passons donc à Output Properties. Hé, vous avez votre résolution qui s'appliquera également à chaque image. Vous avez donc le cadre de démarrage de votre cadre, et c'est donc le nombre d'images que votre rendu sera rendu. Et ensuite, vous avez la sortie. Vous penserez donc pour une animation qu' une sortie vidéo sera Schwab ou une sortie vidéo. Vous pouvez donc le faire. Et si vous affichez un film ou une animation, je vous recommande de choisir. Je suis BEG. Et définissez l'encodage mpeg 4 , puis modifiez le problème de qualité comme je vais surtout avec des pertes perceptuelles. Mais si vous voulez un format de fichier plus petit, vous pouvez également vous en sortir avec une qualité moyenne, par exemple. Ensuite, si vous avez un son que vous n'avez probablement pas, vous devez l'inclure. Mais nous n'avons pas d' audio, donc bien, alors même si je l'ai réglé sur la vidéo, j'utilise principalement l'option PNG. Et je vais vous expliquer pourquoi. Si vous effectuez le rendu d'une animation et pour une raison quelconque, et c'est à ce moment que vous êtes en mode de rendu vidéo. Pour une raison quelconque, votre mixeur écrase ou votre ordinateur tombe en panne, ou vous calculez le pouvoir religieux, alors toute votre animation sera gâchée. Le rendu des collines est donc complètement utilisé, ce qui signifie que vous devez recommencer. Et en fonction de la taille de votre animation et de la durée de votre animation, ça va être un fléau. Oui. Alors attendez que vous définissiez ceci ou B et G, toutes vos images seront affichées séparément sous forme de fichier PNG, ce qui signifie essentiellement que vous avez ces faux B et G prêts après chaque image. Par exemple, si votre mixeur décide se bloquer après 100 images, vous disposez toujours de ces 100 fichiers PNG. Je suis un rendu et ceux-ci ne seront pas endommagés. À ce moment-là, vous avez toujours une partie de votre animation et vous pouvez simplement continuer à partir de l'image où le crash s'est produit. Donc, cela signifie essentiellement que votre rendu PNG est, à mon avis, nous voyons que faire un rendu de figure est simplement parce que je l'ai eu trop souvent que mon mélangeur l' écrase pendant un rendu, qu'il s'agisse d'une simple image ou qu'il s'agisse d'une animation, cela n'a pas d'importance. Blender se bloque parfois. Et c'est parce que, par exemple, on utilise trop de mémoire. Par exemple, avoir un modificateur de subdivision lequel il sera utilisé en mode de rendu dans 20 et les fenêtres d'affichage s'affichent. Il ne peut donc tout simplement pas gérer la quantité de super efficacité et votre rendu, puis il se bloque. Ou une simple régression pour une autre raison, mais elle s'est écrasée de nombreuses fois pour moi. J'apprends donc à travailler avec des fichiers PNG, c' est ça qui me fait gagner beaucoup de temps. Vous pourriez donc penser que si vous avez ces fichiers PNG, comment vais-je transformer cela en animation ? Parce que nous ne voulons pas utiliser d' IRM logicielle tierce partie, nous voulons simplement utiliser Blender. Je vais donc vous montrer ça. Donc, si vous le rendez au format PNG, la seule chose que vous modifiez en sortie est P et G s'il n'est pas réglé PNG. Alors choisissez B et G. Vous n'avez pas à modifier les paramètres, c'est très bien. Maintenant, si vous sélectionnez Render Animation, chaque image sera affichée. Et voyons que cela se produise. Attendons une seconde. Attendez une seconde. C'est que vous commencerez dans une seconde. C'est là. Vous pouvez donc voir les rendus EV très, très rapidement. Il ne faut donc que 0,6 seconde par image. Vous pouvez donc voir les cadres 17, 18, 19. Ils seront tous enregistrés sous forme de fichiers PNG. Et ces fichiers sont des données pour votre animation. Je vais maintenant vous montrer comment cela fonctionne. Donc si vous avez rendu cette animation polie, je sais tout de suite que ces pensées sont avec le BEC, mais ce n'est pas un problème. Alors, qu'est-ce qu'on restitue cette scène complète ? Et vous êtes son cadre 250. Vous pouvez fermer ce rendu et vous pouvez échouer en toute sécurité. N'oubliez donc pas de toujours sauvegarder avant de fermer quoi que ce soit. Et vous pouvez appuyer sur Fichier Nouveau. Et au lieu d'appuyer sur Général, nous allons passer au montage vidéo. Nous avons donc maintenant une configuration de fichier de montage vidéo. Alors, comment allons-nous ajouter ces dommages ? Eh bien, nous pouvons ajouter une image très simple. L'endormissement gagne. Par défaut, vos fichiers seront enregistrés sur votre disque C. Et dans TMP, on a émis un filament temporaire. Donc, tout ce que vous restituez dans Blender, et vous n'avez pas modifié votre format de sortie. Emplacement du fichier de sortie. Il sera en C et en TMP. Et chaque fois que vous restituez une nouvelle animation, vos images existantes seront rendues. Par exemple, si je rends cette animation, encore une fois, elle écrasera simplement ces fichiers. Vous n'avez donc pas à donner la permission. Il va simplement écraser ces fichiers car ils sont tous temporaires. Je vais donc le faire autrement parce que je me rends deux fois. Je me suis donc arrêté à l'image 52 jusqu'à la dernière fois pour pouvoir filtrer par date de modification. Je vais donc filtrer par nom. irritant à ce sujet, c' est que l'ordre des fichiers qui peuvent se trouver dans votre fichier peut être entre les deux Vous devez donc enfoncer la touche Maj et sélectionner la dernière image. Et ensuite, pour continuer, vous devez garder le contrôle et sélectionner le premier. Et puis maintenez le quart à la dernière, souhaite faire ses devoirs plus de 50. Et c'est là. Alors maintenant, ce que nous avons notre animation. Et si vous avez entré ou si vous modifiez ces faux, partir de 250, en allant à une, vous devrez inverser vos images, ce qui se trouve dans les paramètres vidéo. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner cadres inversés, puis vos cadres, nous allons aller dans l'autre sens. Donc maintenant, dans mon cas, ma fusée recule. Et vérifiez cela sur votre fusée pour prendre la bonne direction. S'il est arrêté d'embêter un peu, eh bien, alors c'est parfois ce qui arrive quand vous rafraîchissez votre visage. Il devient un peu buggé, surtout quand on le fait quelques fois. Dans ce cas, vous devrez peut-être ajouter de nouveau ces cadres ou modifier certains paramètres comme ce que je viens de faire. Par exemple, il suffit de changer le trait. Je ne sais pas pourquoi Brooks. Il suffit de le changer, de changer le dos. Pour une raison quelconque, cela a semblé fonctionner. Donc, ça va bien. Donc maintenant, si tu te débrouilles, tu auras toujours BG, tu me tromperas toujours. Vous devez modifier certains paramètres. Ainsi, dans le site supérieur droit, vous pouvez faire défiler vers le bas et accéder à Sortie. Et maintenant, vous pouvez changer cela de PNG à FF MPH. Accédez à l'encodage et remplacez-le par MPEG-4. Et je vais changer la qualité pour permettre sans perte perceptible, vous pourriez penser, eh bien, vous êtes toujours rendu en tant qu'animation maintenant, donc ça se bloque toujours, n'est-ce pas ? Eh bien, il y a des chances qu'il y ait une question de mélangeur alors que le rendu des PNG déjà rendus est extrêmement petit. n'y a donc pas de difficulté à hacher pour Blender, ce qui donne du fromage aux haricots simples. Vous pouvez voir mes souvenirs à un G GPM I ve RAM est de 1,7. Donc, tout cela est simple. B et g c'est que le mélangeur doit simplement recourir à la route. n'y a donc aucune chance que je dise neuf pour cent de chances de réussir ce rendu. Il y a donc très très peu de chances d' exprimer réellement votre Blender. Je ne l'ai jamais eu auparavant. Un mélangeur qui se bloque lorsque le thread passe par 10, il achemine à nouveau les PNG dans un fichier vidéo. C'est pourquoi j' aime cette méthode et elle est extrêmement rapide. Voyons donc si je le restitue sous forme d'animation. Nous avons donc modifié tous les autres paramètres et maintenant nous allons les obtenir un fichier MP4. L'animation aléatoire va donc se dérouler extrêmement rapidement et ce sera fini avant que vous puissiez dire «  car vous pouvez dire communauté de prêteurs ». Dis-le lentement. On peut donc voir le cadre deux cent deux cent cinquante. Et c'est fini. Maintenant, vos images sont transformées en animation. Et c'est aussi simple que ça. Et vous vous demandez peut-être pourquoi, où est-ce situé ? Eh bien, c'est encore une fois dans le dossier TMP, et vous pouvez le trouver en mémorisant le cadre de perte que vous avez rendu. Donc, dans ce cas, c'était 250. Je vais donc chercher une animation avec le nom 0, 0, 1, 2, 3 voulait 50, c'est-à-dire celle-ci. C'est donc mon animation juste là. Seulement 11 devraient m'utiliser. Laissez-moi glisser vers la gauche. C'est donc l'animation que nous venons de faire. Nous avons donc un espace de vol de fusée avec la Terre en arrière-plan. Vous pourriez donc penser que c'est rapide. Vous pouvez toujours modifier les paramètres. Vous pouvez ralentir la rotation de la Terre. Vous pouvez ralentir la fusée en augmentant la distance entre les images-clés. Vous pouvez donc changer tout cela. Donc pour l'instant, je pense que cela vous montre comment commencer avec un mélangeur d'animation de traduction simple. Je pense que vous devriez être en mesure de trouver comment Brooke un peu avec la chronologie et comment ajouter des images-clés ? Et même un peu sur l'éditeur de graphes aussi. Alors, comment passer, par exemple, des modes d'interpolation à linéaire lorsque vous voulez le mouvement linéaire ou le fantasme si vous ne le faites pas, ne le modifiez pas. C'est donc l'introduction de l'animation. J'espère que ça vous a plu et j'espère que vous aimerez cette petite animation de fusée. J'espère que vous pourrez l' utiliser pour quelque chose. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans le prochain. 13. Projet 2 : Introduction à l'animation robot: Bonjour à tous. C'est virile dans le flux de travail d'animation en ce moment. Auparavant, nous avons travaillé sur des animations de traduction. C'était donc une fusée qui volait dans l'espace, la terre tournant à l'arrière. Nous avons également eu quelques rochers qui passaient. Il s'agissait donc d' avoir des mouvements. Donc, du point A au point B en rotation. C'est donc ce que nous avons discuté dans un tutoriel précédent. C'était donc les bases de l'animation. Aujourd'hui, nous allons en fait jeter un coup d'œil à l'animation des personnages. Nous allons donc discuter du gréement, nous allons discuter des os et des armatures, et nous allons discuter de la façon de déplacer ce personnage. Très bien, donc pour commencer, j'ai préalablement créé un simple design de personnage de robot. Nous n'allons donc pas discuter de la conception de ce robot, mais nous allons simplement nous concentrer sur la façon de créer personnage de Rick et comment l'animer. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire notre cycle de marche simple. Parce que c'est très, c'est une chose très basique à faire pour un personnage. C'est donc ce que nous allons discuter. Je vais donc vous montrer à quoi ressemble ce personnage. C'est donc lui. C'est un robot très simple. J'aime attendre des boucles et des boucles. Très simple. Un peu tombant, des bras longs. C'est donc avec ça que nous allons travailler. Très bien, donc parce que nous travaillons avec nos robots, nous devons bien travailler, nous pouvons travailler un peu différemment du gréage, notre caractère normal. Et je dirais que le trucage sur personnages normaux est un peu plus facile , même parce qu' il y a différentes façons dans Blender d'appliquer une armature à votre personnage, donc à votre maillage. Et d'habitude, vous allez le faire par, eh bien, je vous montrerai ceci une fois que nous aurons la configuration osseuse. La première chose que nous allons faire, c'est quand vous allez animer notre personnage ou un animal, une machine ou quelque chose du genre. Vous allez utiliser des os. Ainsi, dans le mélangeur, vous pouvez ajouter des os en ajoutant d'abord une armature. 14. Projet 2 : Les os: Nous allons passer à la vue de face, ce qui n'est pas un peu une. Je vais à la hauteur, ce fond de panier pour l'instant. Je vais donc le sélectionner, appuyer sur H, et j'allumerai ma touche de diffusion d'écran pour que vous puissiez voir ce que je fais. On y va. Nous sommes donc devant vous et nous voulons ajouter des bateaux. Très bien, pour ce faire, nous pouvons appuyer sur Maj a et vous pouvez voir toute cette liste. Et un peu en bas, nous voyons l' armature et nous pouvons ajouter des choses différentes. On peut ajouter un seul os, on peut ajouter un météorique humain, qui est essentiellement un truc pour notre humain qui a déjà fait quelqu'un d'autre. Nous n'allons pas utiliser cela parce que je veux vous montrer comment fabriquer une plate-forme personnalisée. Donc notre humain a rencontré Eric, je vais vous montrer à quoi cela ressemble. Il s'agit donc d'un direct créé par l'homme. Ainsi, par défaut, vous obtiendrez tous les os nécessaires aux bras, les mains retardent également les œufs pour nourrir tous les os du visage. Il y en a donc beaucoup. Donc, pour ce robot à l' arrière, il va falloir presque tous ces os. Nous n'allons donc pas utiliser cela arbitraire. Pour ce qui est de cela, j'appuie sur Maj a et voyons quelles autres armatures nous avons. Nous pouvons avoir des animaux. Nous avons un oiseau, un chat, un cheval, un requin, un loup. Il y a donc des animaux au hasard. Et j'ai la base, vous avez la métaphorique humaine de base, qui ne devrait pas inclure la tête. Donc, vous y êtes. Vous avez la colonne vertébrale et les jambes et vous avez des os simples pour les mains. C'est donc plus comme ce dont nous avons besoin, mais ce n'est toujours pas ce dont nous avons besoin, n'est-ce pas. Vous pouvez voir ici que nous avons des os de la colonne vertébrale, des os du cou aussi. Mais pour ce robot, tout le haut du corps sera un seul os, tout comme les têtes du cou vers le haut. C'est donc quelque chose que nous allons devoir prendre en compte. Très bien, supprimons cela et faisons en sorte que notre curseur 3D se rapproche un peu de notre maillage. Nous voulons donc que ce soit au centre. Je vais donc sélectionner mon corps, mon haut du corps, parce que l'origine est agréable et au centre de notre personnage, je vais appuyer sur Maj S et les filles pour le sélectionner. Maintenant que lorsque nous ajouterons de nouveaux os, ils apparaîtront à cet endroit. Très bien, alors allons-y. Pour commencer, nous devons trouver où se trouvent les bateaux. Alors, ce que fait un os. Un os sera utilisé pour contrôler une certaine partie du corps du robot, dans ce cas, de l'humain ou de tout ce que vous fabriquez. Vous devez donc décider quel os va contrôler quelle partie du corps. Parce que c'est possible, vous allez parenter une partie du corps avec un os. Et cela signifie essentiellement que lorsque vous déplacez cet os dans les deux modes, lesquels nous allons entrer plus tard, cet os bougera. Cela fait partie du maillage. 15. Projet 2 : Appliquez des os dans le robot: Très bien, regardons ce personnage et voyons où nous avons besoin d'os. Le premier dont nous avons besoin est en fait 40 parties du haut du corps entier pour le déplacer et le faire pivoter vers la gauche, à droite du centre pour BEC. C'est donc ce dont vous allez avoir besoin. Nous allons donc appuyer sur Shift A et nous allons passer à l'armature et à un seul os. Très bien, donc l'os est placé dans le curseur 3D. Et tout de suite, nous allons apporter quelques changements à notre armature. Donc, si vous vérifiez le panneau de droite, qui contient toutes les propriétés, vous pouvez voir que lorsque vous sélectionnez sur os, vous y trouverez quelques autres options. Vous avez donc les propriétés des données de l' objet d'armature, le réglage osseux de la densité d'armature et les propriétés osseuses. Donc, ce que nous voulons faire, c'est transformer toute l'armature en quelque chose que nous pouvons voir à tout moment. Nous allons donc passer à l'onglet Géométrie, affichage de la fenêtre pour mettre en surbrillance la case à cocher avant. Ainsi, votre armature est toujours réalisable elle soit ou non à l'intérieur du maillage ou derrière. Très bien, donc on va baisser ça. Nous allons donc appuyer sur nous allons l'utiliser. C'est très bien. Assurez-vous donc qu'il se trouve près du bas du maillage. Il n'est pas nécessaire d'être parfait. Et maintenant, nous allons passer en mode Édition. Ainsi, la plupart des transformations osseuses et la majeure partie de l'os, les modifications osseuses qui se réengagent à effectuer, vont se faire en mode édition. Nous allons donc appuyer sur la touche tabulation. Nous allons modifier les modes. Et maintenant, nous pouvons déplacer les parties distinctes de cet os. Ainsi, vous pouvez voir qu'un os se compose d'un, était le triangle en quelque sorte de fin, disons qu'il se joint. Donc, si vous sélectionnez l' articulation supérieure postérieure, vous pouvez la déplacer. Et la même chose pour la partie inférieure. Ce sont donc essentiellement les deux points qui contrôleront la longueur et l' emplacement de vos points osseux. Très bien. Nous voulons donc nous arrêter pour être près du cou. Nous allons donc appuyer sur G et déplacer vers un endroit comme ça. Ça a l'air très bien. Et ensuite, nous voulons un os pour le cou jusqu'à la tête. Nous allons donc en fait entrer un peu plus en détail là-bas. Je vais donc cacher ça pour l'instant. Appuyez donc sur H et je veux que l'épine dorsale commence au bas de cet os. Je voulais donc être assez précis là-dessus. Ce que je vais faire, c'est que je vais choisir le cou. La première étape consistait à passer en mode puis à double-cliquer sur ce bord inférieur, brosser le curseur Maj S pour le sélectionner. Et maintenant, votre curseur se trouve au centre de ce cercle inférieur. Et la pré-étape pour sortir du mode d' édition ne sait pas, mais encore une fois, appuyez sur Alt H pour afficher vos os à la maison, allant rapidement masquer ce panneau arrière. Alors sélectionnez-le et appuyez sur H. Et maintenant, nous allons sélectionner l'os. Étape de repos, sélectionnez la partie supérieure, mais Maj S et curseur de sélection. Maintenant, la partie supérieure de cet os se trouve exactement à l'endroit où le cou est censé commencer. C'est donc génial. Alors, comment faire maintenant un os pour le cou et la tête ? Eh bien, c'est très simple. Vous pouvez simplement sélectionner la trajectoire supérieure et appuyer sur E, qui extrude un os. Donc, pour verrouiller cela dans l'axe défini, nous pourrions utiliser le préréglage, et nous allons le déplacer jusqu'au sommet de la tête du personnage. Maintenant, nous avons deux os, un pour le corps, un pour la tête. Une autre chose que nous voulons faire est d'ajouter des os pour les bras et les os pour les jambes. Il y aura donc une armature assez simple, ce qui est très bien pour la première fois. Très bien, un moyen facile de le faire est simplement de sélectionner cette partie supérieure de l'os du corps et d'appuyer sur E X, je viens de l'échanger. s'agit donc pas d'une mauvaise direction, mais également d'un endroit erroné. Il commence à craquer. Nous voulons que cela commence à l'épaule. Donc, ce que nous allons faire, c'est choisir cet os. Soyez tous clairs, la burette. Donc maintenant, il n'est plus connecté à un disjoint et nous pouvons déplacer librement en appuyant sur G. Très bien, donc encore une fois, je vais le faire équitablement, vais être assez précis. Je vais donc sortir de n modes. Sélectionnez l'articulation de l'épaule, appuyez sur le curseur Shift S pour la sélectionner. Sélectionnez notre languette de presse pour os ou armature. Et je vais sélectionner le côté gauche de cet os de bras. Déplacez la sélection S sur le curseur. Très bien, donc maintenant, nous sommes conscients du côté gauche, donc je vais une partie plus courte au bon endroit. Et nous allons faire de même pour les bonnes parties de cet os. Je vais donc sélectionner mon articulation du coude Shift S pour le sélectionner, ressélectionner l'os par étape et au point avant, mais passer en tant qu'esclaves dans le curseur. Et maintenant, nous pouvons simplement extruder cela. Alors Prosci x, déplacez-le vers la droite et je ne vais pas déplacer près des articulations du coude ou désolé, près de l'articulation du poignet juste parce que je veux pouvoir voir l'articulation du poignet. Je vais donc quitter le mode édition. Sélectionnez cette articulation ici. Nous voulons qu'il soit au centre du cylindre. Donc l'origine est une limite de, donc nous allons, désolé, DEP , choisir le centre du cylindre qui devrait être ce bord ici. Si c'est le cas, si j'ai raison, nous allons appuyer sur Maj S. En fait, nous ne pouvons pas encore, nous devons également sélectionner l' autre côté. C'est donc celui-là. Donc, la raison pour laquelle nous devons sélectionner les deux côtés est parce que sinon le curseur sera placé ici. Donc sur le visage, sur la surface du cylindre. Et si vous les sélectionnez tous les deux, le curseur sera placé au milieu de ces deux arêtes, donc au centre. Maintenant, nous appuyons sur Maj S pour le sélectionner. C'est donc maintenant dans l'origine et vous pouvez voir que l'origine trouve juste à l'écart du curseur 3D. Et nous pouvons régler ça tout de suite. Appuyez donc sur Tab droite de la souris pour définir l' origine, les origines, le curseur 3D. Maintenant, l'origine est au bon endroit. Et maintenant, nous allons sélectionner l'armature par étape, sélectionner ce point ici, passer en tant que sélection sur curseur. Maintenant, nous avons le poignet au bon endroit et nous allons l'extruder encore une fois pour les mains. Prosci x m sur le côté et celui-ci n'a pas besoin d' être aussi précis. Donc, c'est très bien. Nous avons le confort du côté gauche et en fait, nous voulons avoir cet os. Prestige donc l'armature et sélectionne la profondeur. Et puis nous voulons guider les parents que cet os traverse l'os du corps. Parce que si nous bougeons cet os, par exemple, nous pouvons voir qu'il s'éloigne de votre corps. Si vous déplacez l'os du corps, le bras ne bouge pas avec lui. Nous voulons donc que cet os du corps contrôle l'ensemble du personnage pour l'instant, ce qui signifie que le haut du bras doit être parent au corps. Sélectionnez donc votre bras maintenez Shift et sélectionnez le corps. Il contrôle P des options G2. Nous sommes donc connectés et maintenons le décalage. Si vous allez sélectionner l'articulation de votre épaule connectée un peu à l' articulation du haut du corps. Ce n'est donc pas ce que vous voulez. Mais si nous maintenons les opérations compensées , les enfants se sont joints pour toujours être à la même distance de notre corps. Cela signifie que si nous bougeons le corps, le bras bougera avec lui. Nous allons donc choisir cela. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une ligne pointillée entre ces deux articulations. Et maintenant, si nous bougeons cela, ou nous devrons probablement passer en mode pose. Si vous déplacez ce corps, toute la barre se déplacera avec lui. C'est donc parfait. Très bien, alors ne vous inquiétez pas de poser encore plus , alors c'est juste pour vous montrer. Ensuite, nous allons faire la jambe. Et la raison pour laquelle je ne fais qu'un seul site pour l'instant, c'est que nous pouvons simplement refléter ce qui est né plus tard. Très bien, donc tout d'abord, choisissons cet os du bassin, surtout b et z. Et nous allons le faire descendre. Désolé, j'aime bien ça. Et maintenant nous allons choisir un os fondé sur des principes, être des parents clairs, mais g, x et déplacons cela vers la droite juste en dehors de la jambe réelle parce que nous allons les placer les articulations de la même manière que nous le faisions auparavant avec le curseur 3D. Donc, première étape pour passer en mode édition. Sélectionnez vos articulations de la hanche, déplacez le curseur S pour le sélectionner. Ensuite, sélectionnez votre os, frappe la profondeur, sélectionnez le côté supérieur, sélection Maj S, le curseur. Très bien, une nouvelle fois pour sortir du mode édition, nous allons faire la même chose avec l'articulation du genou. Alors sélectionnez-le, Shift S vis pour le sélectionner, sélectionnez l'os. Deuxièmement, la sélection Maj S latérale sur le curseur. Très bien, donc c'est au bon endroit. Donc, en mode édition, nous allons sélectionner le Bonaparte risqué, déplacer cette étape vers le bas. Nous allons sélectionner ceci, cette articulation de la cheville. Appuyez sur les courbes Maj S, désélectionnez IT , Sector bone, it dep, sélection Maj S, curseur. Donc, c'est très bien. Ensuite, nous allons le faire encore une fois pour le pied. Sélectionnez donc le bas de la cheville. Appuyez sur E, extrudez-le vers le bas. Je viens de parler de l'endroit où se trouve la nourriture, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, nous allons faire la même chose avec l'articulation de la hanche que pour l'épaule. Nous voulons donc faire une parenthèse avec un décalage par rapport au bassin. Donc, sélectionnez ces articulations sont également sélectionner l'os. Sélectionnez cette lune. L'or sera conservé en décalage. Très bien, donc la parentalité est terminée. Nous pouvons maintenant essayer de refléter ces os. Alors, comment allons-nous faire cela ? Eh bien, la règle pour les os et les armatures est que si vous voulez le refléter, vous devez lui donner les noms propres. Donc, pour les os, le nom de l'os est très important car Blender ne le fera que. Notez que cela doit être mis en miroir ou certaines parties de l'armature si elle est correctement nommée. Et le nom correct est lorsque vous nommez un os, par exemple, je vais sélectionner le haut du bras gauche pour le nommer, le point du bras gauche L. Alors maintenant, mélangez et bas. C'est donc le côté gauche d'un maillage et il sait qu'il doit le refléter le côté droit quand on lui a demandé de le faire. Je recommande donc de nommer tous ces os. Donc, celui-ci va être rempli de points du bas du bras. Celui-là va être les mains dot L. Nous avons ce MAUVAIS, qui est la partie supérieure de la jambe. Pour le bec du haut de la jambe. Celui-ci est un ou désolé, la longueur de la jambe L. Et puis nous avons le pied. Très bien, c' est donc la chose fondamentale que nous devons faire pour les os. Et permettez-moi de nommer rapidement les carnets de commandes également. C'est donc le corps, c'est le cou. Donc, c'est très bien. Avant que nous ne devions vraiment refléter cela, nous allons devoir ajouter d'autres os. Et cela simplement parce que nous n'allons pas faire de cinématique inverse dans ce système. cinématique inverse est essentiellement quelque chose qui signifie que vous pouvez ajouter un os qui contrôlera notre ensemble d'os. Ainsi, par exemple, la cinématique inverse est généralement utilisée pour les jambes et les bras. Et cela signifie que si vous ajoutez, par exemple, notre os de contrôle dans le tourbillon près du coude ou pardon, net de risques. Vous pouvez réellement contrôler, par exemple, l'avant-bras, haut du bras avec un système cinématique inverse, ce qui signifie essentiellement qu'il contrôlera ces os dans une chaîne. Donc, dans ce cas, lorsque vous déplacerez cette manette, vous déplacerez le haut du bras. Vous allez passer au genre d'entité inférieure du bras, un peu plus haut du bras aussi parce qu'ils vont simplement se pousser l'un l'autre. Et je vous expliquerai cela quand vous entrerez avec un peu plus. Cela signifie donc que nous devons ajouter de nouveaux os. Nous sommes donc toujours en mode édition, donc je n'en suis qu'un peu. Et nous voulons contrôler le bras avec un contrôleur IK. cinématique inverse d'IKEA et nous voulons le faire depuis le poignet. Nous voulons donc avoir à contrôler l'articulation du poignet. Mais nous ne pouvons pas simplement utiliser cette main dessinée à la main parce que nous voulons cette main, mais être parentales à l'indice réel. Il faut donc ajouter un nouvel os. Alors, sélectionnez cette face arrière de la main ou appuyez sur E. Et regardons, regardons à travers l'axe des x et allongez-le un peu pour que nous puissions toujours le sélectionner plus tard. Je vais nommer ce bras, je suis désolé, main, peut-être poignet, poignet, IK dot L. Donc maintenant nous savons que cet os est notre contrôle cinématique inverse. Très bien, donc nous devons faire quelque chose d'autre, et c'est quelque chose que vous apprendrez au fil du temps. Pour la cinématique inverse, vous aurez besoin d'une cible de traction. Et un port Eigen signifie essentiellement que son mixeur cadeau ou il donne la chaîne cinématique inverse un peu d'informations sur la façon de joindre doit être tournée. Parce que si vous utilisez un os cinématique inverse qui contrôle à la fois l'entité inférieure du bras, haut du bras, cela signifie que vous ne pouvez pas vraiment contrôler la rotation de cette articulation. Donc, si les articulations du coude le sont pour contrôler un peu plus la déportation des articulations du coude, nous allons ajouter une cible de traction. Donc, ce que nous allons faire, c'est choisir le coude. Nous allons appuyer sur E comme y et extruder un peu vers l' arrière , quelque chose comme ça. Et nous allons sélectionner cette articulation ou désolé, cet os tient Shift et sélectionner la note des risques. Je suis donc allé à l'école les risques, le contrôleur IK des risques. Mais pour une raison quelconque, lorsque je fais cela et que je maintiens le quart de travail, toute ma chaîne est sélectionnée. Je l'ai foiré pendant un moment maintenant, je ne sais pas comment j'ai foiré cela, mais il est censé sélectionner une articulation et ensuite, en maintenant la touche Maj, elle sélectionne une seconde. Donc, si tout fonctionne pour vous, vous devriez pouvoir sélectionner l'os de la cible Paul, maintenir la touche Maj et sélectionner l'os IK. Si votre chaîne cinétique, toute la chaîne et vous avez le même problème que moi. Et vous devrez le faire séparément. Je ne vais donc sélectionner que les cibles pauvres. C'est ce que nous sommes, désolé, LP, clé apparente. Et nous allons juste laisser le contrôleur IK être bureautique. Nous ne voulons donc pas que ces articulations soient connectées aux autres, par exemple, aux extrémités du coude, mais nous voulons qu'elles soient séparées. Donc, tout de suite, nous allons éloigner un peu cette cible de balle du coude. Alors, appuyez sur G et pourquoi je viens de monter ça. Juste un peu, désolé, comme ça. Et autre chose si nous devons le faire. Et c'est très important car sinon votre armature va être un peu drôle ou un peu bancale. Et il va falloir bouger un peu cette articulation du coude parce que si vous l'avez complètement droit, donc maintenant c'est 180 degrés, cet angle entre les os. Ensuite, Blender ne saura pas quels côtés il doit se plier. Il ne sait donc pas s'il doit aller de cette façon ou de cette façon. Donc, afin de donner une idée de ce qu'il doit faire, où obtenons-nous la cinématique inverse ? Il suffit de remonter un peu ce coude. Appuyez donc sur G, Y, maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez-la légèrement vers le haut. Et si cela ne fonctionne pas, donc si nous avons toujours le problème du mélange et ne savons pas qui atteste la rotation, nous pouvons simplement déplacer encore plus ces articulations du coude. Pour l'instant, nous pouvons essayer des statistiques avec cela. Très bien, donc pour ajouter le système cinématique inverse réel, nous pouvons sélectionner le contrôleur. Et nous devons réellement être imposés en mode pour cela. Changez donc les modes d'édition dans le coin supérieur gauche en mode pose. Et nous pouvons voir les os devenir bleus. Maintenant, cela signifie que votre mode impulsion. Nous allons donc sélectionner l'os IK Hold Shift et sélectionner l'os du bas du bras. Nous allons appuyer sur Shift I, qui tire sur un IK et sur l'os actif. C'est très bien. Très bien, vous pouvez voir que cet os va maintenant jaunir et cela signifie essentiellement qu'il s'agit d'un IK qui est ajouté à travers cette chaîne en commençant par le bas du bras, le contrôleur étant cet os IK. Très bien, donc si je clique sur cet os, nous passons en revue les propriétés de contrainte Bone et vous pouvez maintenant voir les paramètres d'IK. Donc tout de suite, l'os est prêt à se reposer, donc c'est tout à fait très bien. C'est notre contrôleur maintenant. Et vous pouvez voir l' option pour une cible médiocre. C'est pourquoi nous l'avons déjà ajouté. Nous n'allons donc pas sélectionner cette petite icône de pipette, et nous allons simplement sélectionner cet os cible. Maintenant, j'ai tiré sur l'informatique pour régler cette armature. Très bien, donc nous devons encore sélectionner notre os et c'est un peu triste. Agneau. Alors avons-nous vraiment nommé cette cible de bol ? Voyons voir. Non. Nous allons donc renommer cela en cibles Paul points L. Maintenant, resélectionnons notre IK. Et trouvons la cible du sondage point L. La voilà. Très bien, donc tout de suite, vous pouvez voir que nous avons rotations très intéressantes et que ça a l'air très, très mauvais. Cela se produit parce que nous ne l'avons tout simplement pas fait, nous n'avons modifié aucun des paramètres. Par défaut, la longueur de chaîne est définie sur 0. Et si vous le définissez sur 0, le système cinématique inverse essaiera changer l'ensemble de l' armature. Une sorte de canalisation signifie essentiellement que combien d'os IK contrôlera la durée de la chaîne de bonus. Ainsi, avec 0, il va essayer d'affecter chaque os de votre armature. C'est donc ce que nous voulons. Nous voulons simplement contrôler ce bras inférieur et le haut du bras. Nous avons donc besoin d'une longueur de chaîne de deux. Là, on y va. Le problème est résolu. Très bien, alors maintenant, lorsque nous sélectionnons cet os IK ici et que nous le déplacons, vous pouvez voir que nous avons un joli système cinématique inverse en cours pour r. Et c'est exactement ce que l'inverse La cinématique est bonne pour. Maintenant, lorsque nous déplacons la manette, vous pouvez voir que le bras se déplace dans un joli minéral ressemblant à un bras. C'est vrai ? C'est donc parfait. Ensuite, permettez-moi de vous montrer ce que les administrateurs du conseil d'administration, alors quand je suis déplacé , par exemple, vers la dislocation et/ou les cibles sont toujours dans le même espace. Je vais donc voir les parents que ce bol cible par notre IK, excusez-moi. Changez donc les paramètres du mode pose en mode édition. Je sélectionne des cibles, puis je maintiens la touche Maj et sélectionne votre os IK. Comme ça. Je vais toucher le contrôle B et rester décalé. Maintenant, lorsque nous revenons en mode pose, nos cibles horaires se déplacent réellement avec le coude, ou du moins elles se rapprochent. Voyons donc quand nous passons cela à travers cet endroit, par exemple, et que nous nous déplacons maintenant, tirons des cibles. On peut voir qu'il contrôle la rotation du coude. Cela permet donc de faire pivoter le coude séparément de l'ensemble accrocheur. Très bien, j'ai juste appuyé quelques fois sur le réglage de commande pour annuler tout ce truc de rotation. Et ensuite, nous allons faire la même chose pour la jambe. C'est donc exactement les mêmes étapes. Mais il va falloir ajouter une cible de sondage pour que le temps soit nécessaire. Très bien, donc tout d'abord, nous allons passer en mode Édition. Nous allons sélectionner ce pied, articulations de la cheville, risquées, ensemble. Il ne se passe rien. C'est là. déplace donc un peu plus longtemps que le pied. Renommons cet os tout de suite. J'ai donc sélectionné, il va dans votre onglet osseux et nommons ce pied IK point L. C'est très bien. En fait, nous devions nommer ça et appeler k j'aime ça. Ensuite, je vais appuyer sur Alt P tout de suite, effacer le parent et aller à la personne numéro 3 pour entrer sur place pour vous parce que je veux que le genou tire les cibles dans la direction y. Donc ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner les articulations E, y et extruder cela, collecter le LP osseux, le parent, resélectionner, appuyer sur l'interface graphique et l'éloigner un peu. Juste comme ça. Et nous devrons peut-être déplacer ce poteau cible vers l'avant du genou. Je vais donc le faire. Donc, GY de poitrine et où je devrais aller pour faire tourner ça. Donc notre X1, X1 huit, on y va. C'est donc mieux. Je l'ai déplacé dans la mauvaise direction, c'est mon mauvais. Donc, cela va être acheté la pauvre cible de notre genou et tout comme le coude que nous allons donner à Blender sont une petite indication de la façon de plier ce genou. Et je ne fais pas de référence à Game of Thrones pour le moment. Mais nous voulons plier le genou. Donc plus g y l'a déplacé vers la direction Y un peu, juste un peu comme ça. Ça devrait être très bien. Et renommons également cette cible de boulon. Paul au genou, point de traction du genou L. Nous pouvons donc maintenant créer notre système cinématique inverse. Retournez donc au mode pose, sélectionnez votre cheville IK hold Shift et sélectionnez le décalage inférieur de la jambe I vers le bateau actif. Très bien, il vous suffit maintenant de sélectionner votre os IK. Donc, en fait, l'os jaune. Et passons aux propriétés de contrainte. Et tout de suite, nous voulons que des cibles audacieuses soient. Donc, ce sera une armature et l'os va être ce qu' on a appelé ça un genou, Paul Dot L. Donc nous avons encore une rotation bizarre. Donc, tout de suite, nous devons augmenter la longueur de la chaîne à deux, comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que si nous bougeons cela, ces os IK pour le contrôleur sont les pierres. Donc, une jambe fonctionne mais elle tourne un peu drôle. Voyons voir. Oui. Donc, ça bouge un peu drôle. Nous devrons donc peut-être revenir en mode édition pour le faire avancer un peu plus. Peut-être quelque chose comme ça. Revenez en mode pose. Voyons donc ce qui se passe maintenant. Voyons voir. C'est donc toujours un peu drôle. Je me suis peut-être trompé sur le directeur du port. Il faut peut-être que ce soit de l'autre côté. Je vais donc voir pourquoi notre X 180. Voyons si cela fonctionne. Cela ne semble pas fonctionner. Donc, pour une raison quelconque, notre os est tordu. Cela a probablement quelque chose à voir avec l'angle de la balle. Nous allons donc, en fait, ce que nous allons faire, c'est imposer le mode maintenant. Je vais choisir notre os IK et je vais juste jouer un peu avec la boule de bowling. Voyons donc ce qui se passe. Nous pouvons donc voir que notre genou le plie vers la gauche, vers la droite. Donc, si nous faisons cela moins 90, ils devraient déjà le réparer. On y va donc. Ce genou se penche maintenant comme un genou réel. Très bien, donc parfois ça arrive. Parfois, vous allez tirer l'angle est un peu désactivé et que Gould soit parce que j'ai fait pivoter ces cibles Paul dès le début parce que j'ai tourné à 180 degrés parce que je l'ai déplacée vers le mauvais site. Donc, tout gâche parfois votre angle Paul un peu. Il faut donc parfois jouer un peu pour trouver la bonne direction. Ce que je vais faire, c'est passer dans les modes d' édition et je vais sélectionner des cibles sportives et appuyer sur G et Y. Et je vais juste passer un peu plus. Nous avons donc beaucoup d' espace pour bouger le genou. Je vais donc revenir aux modes Bush. Et voyons voir. Notre genou bouge. Super. Mais en fait, nous pouvons voir que les balles vont encore trop se fermer parce que si nous nous approchons de la largeur, alors elle essaiera de plier les genoux. D'une manière drôle, car nous avons déplacé la manette dans la direction de la carte. Alors allez en mode Édition, sélectionnez ces couches achetées, GY, je l'éloigne un peu plus loin. Donc, c'est comme ça, ça va aller. Très bien, donc maintenant nous avons configuré les os et nous voulons refléter tout le côté droit vers le côté gauche. Je vais donc appuyer sur Tab pour passer au moment Modifier. Et maintenant, nous allons sélectionner tous les os que nous voulons mettre miroir ou aller appuyer sur une souris droite et appuyer sur symétrisé. Et nous y voilà. C'est tout. Vous pouvez voir. Ces os portent automatiquement nom R au lieu de L. Il y a donc le bon côté. Donc, si tout va bien, alors cette IK devrait fonctionner aussi. Et c'est le cas. C'est donc parfait. Allons juste du lac aussi. Super. Très bien. Donc, nous avons réparé ça et c'est un cul gauche. Ça va vraiment, très vite. Très bien. Ensuite, nous devons faire de la parentalité. Et je ne parle pas de l' éducation de votre enfant. Je parle de la parentalité de votre maille à vos os. C'est donc une façon très simple de le faire. Donc, ce que vous faites, et c'est un processus très répétitif, c'est sélectionner votre message. Vous voulez brûler pour une simple tête en T, maintenez Shift et sélectionnez vos os. Ensuite, modifiez vos modes de vue en mode pose. Ensuite, sélectionnez l' os dont vous avez besoin. C'est passé par là. Et ensuite, il suffit de sélectionner l' os. Et c'est tout. Vous pouvez maintenant bouger la tête avec l'os. Nous allons donc le faire pour chaque os. Laissez-moi d'abord vous expliquer comment résoudre ce problème que l'IA, par exemple, ne bouge pas avec la tête. Et c'est le cas, tout ce que nous faisons, c'est en sélectionnant des éléments ou des objets, en calquant en maintenant la touche Maj enfoncée et en sélectionnant la tête perdue, Il va être et sous-marquer pour objet et garder la transformation. Je sais donc que lorsque nous bougeons la tête, tout bouge avec elle. C'est parfait. Très bien, alors enterrons également les autres objets. Nous avons donc le maintien du corps Shift, sélectionnez l'armature, passe en mode Boss, sélectionnez un os particulier. L'os. Maintenant, lorsque vous faites pivoter cela, vous pouvez voir que tout va bien fonctionner. Ensuite, dans les bras. Examinons donc le changement de port de vos bras. Bien, Boss Mode. Sélectionnez l'os, chondro be os. Même chose pour le bas du bras. Bose choisit le plus un os. Qu'est-ce qui va être os ? Maintenant, la main. Et assurez-vous de ne pas sélectionner l'IK, mais vous sélectionnez l'os de la main en dessous de l'os. Maintenant, lorsque vous déplacez la manette, tout le bras se déplace. Superbe. Très bien, nous avons ensuite les bons côtés du robot. Et ensuite, nous avons les jambes. Très bien, donc chaque os est maintenant parent ou chaque partisan de la maille apparemment, je dois vérifier une chose parce que je pense que j'ai fait la parenté de l'os IK au lieu du pied du côté gauche. Je vais donc appuyer sur, Voyons voir, nous devons sélectionner l'objet, appuyer sur Alt B, barons. Et je vais juste faire ce processus une fois de plus pour le pied gauche. Donc, contrôlez l'os P. Et maintenant, nous avons la configuration des os juste un droit. 16. Projet 2 : animation: Prochaine étape, nous sommes prêts à entrer dans la partie animatrice. Vous pouvez donc voir tout le maillage fonctionne. Toute la pose fonctionne, tout fonctionne bien. Donc, là où vous déplacez le corps, tout bouge avec lui. Sauf l'allée des contrôles IK, ce qui est un peu gênant avec j'aime la façon dont ça ressemble. Nous allons donc ajouter un nouvel os. Et je vais vous expliquer pourquoi. Je veux qu'un contrôleur de données déplace tout. Je veux également pouvoir bien bouger le corps, en maintenant la position du contrôleur IK. Donc, si vous savez ce que je veux dire. Donc pour SharePoint, bon post-mortem et déplacez le corps. Je veux garder ces jolies rotations qui se passent. Alors, déplacez le corps. Maintenant, vous pouvez voir que tout le système lymphatique y réagit. Donc, en fait, d'accord, on dirait qu' on a oublié quelque chose. Nous allons devoir parentaliser ces jointures. Ainsi, l'articulation de l'épaule et les articulations de la hanche au corps. Donc, ces articulations ne sont pas vraiment Joyce. Oui. Juste des sphères. Pour que le bras puisse se déplacer autour des sphères si vous savez ce que je veux dire. Ce ne sont donc que des articulations. Ils ne sont donc pas réellement contrôlés par l'os. Ces derniers ne seront donc pas déplacés par le système osseux réel. Donc, nous allons juste parenter ça avec le corps. Alors sélectionnez-les tous. Je ne fais que Shift, maintenez Shift et sélectionnez le dernier gospel du corps comme une marque à objecter avec Keep Transform. Donc, c'est très bien. Je vais sélectionner l'armature, passer en mode Édition. Je vais sélectionner, je vais toucher Shift A donc vous faites automatiquement un nouvel os. Et en fait, c'est le mauvais endroit. Je vais donc supprimer cela et je vais juste sélectionner la partie inférieure de l'os du corps. Je vais appuyer sur Z et quelque chose comme ça va bien. Sélectionnez l'os, appuyez sur Alt P, brûlez et appuyez simplement sur G pour le déplacer vers le bas. Quelque chose comme ça. J'ai la personne numéro 3. Je vais appuyer sur R et X et sur le précédent 90. Et je dois juste passer à peu près, il y a peut-être un peu plus haut. Quelque chose à ce sujet. C'est donc la partie la plus basse du pied. Et la raison pour laquelle je fais cela, c'est parce que je veux que cet os contrôle toute l'armature. Donc, si nous bougeons cet os, je veux que tout bouge avec lui. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner le corps pour que tout soit parent au corps, à l' exception des cibles d'extraction de l' entité IK. Nous devons donc choisir le corps. L'IK des mains et les pauvres Tigres. Même chose de l'autre côté. Alors assurez-vous que vous avez vraiment retourné l'os. Cet os. Nous en avons également besoin pour tirer des cibles et nous avons besoin des contrôleurs IK Angkor. Et enfin, nous allons sélectionner cet os. Il s'agit de P et de garder le décalage. Maintenant, nous allons passer en mode pose et nous allons sélectionner cet os. Nous pouvons voir que nous avons déplacé tout le maillage, mais lorsque nous bougeons le corps, nous obtenons toujours ce beau mouvement saccadé. Si vous savez ce que je veux dire. Donc, c'est génial. 17. Projet 2 : Créer une animation de promenade: Ensuite, nous pouvons commencer à animer. Mais tout d' abord, nous devons regarder ce qui se passe aux pieds. Ainsi, par exemple, lorsque je déplace cette commande ou lorsque je déplace le corps comme ça, nos pieds tournent en fait avec le contrôleur IK. Mais je veux que ces aliments restent à plat par terre. Cela peut donc être fait très facilement. Et nous n'avons qu'une seule chose à faire. Et c'est-à-dire que nous allons choisir pour le pied droit, l'IK d'abord, nous allons changer et sélectionner l'os. Donc l'os est à l'intérieur de l'AK IK et on va frapper Control Shift elle. Nous allons donc ajouter une contrainte puis nous appuyons simplement sur R, ce qui ajoute les contraintes de rotation. Donc maintenant, lorsque nous bougeons, par exemple, cette nourriture, la nourriture ou que nous y restons, il reste sur la même rotation qu'elle l'était au lieu de tourner avec le tibia, par exemple. C'est-à-dire que c'est peut-être quelque chose que vous voulez. Mais par exemple, lorsque nous bougeons ce corps, je veux que la nourriture reste plate sur le sol comme ça et aime comme le bon pied. Je vais donc faire la même chose pour le pied gauche. Sélectionnez donc l'IK enfoncée Maj, sélectionnez l'os Control Shift C et appuyez sur R. Donc, nous avons maintenant la configuration du maillage. Donc, car les bras offrent les mains, je ne vais pas le faire parce que je voulais que les mains bougent réellement avec l'avant-bras. Bien sûr, c'est plus robotique. Nous allons donc laisser ça comme ça. Donc maintenant, nous l'avons complètement fermé et nous pouvons réellement aller de l'avant et commencer à animer régulièrement ce personnage pour faire un cycle de marche. Nous allons donc devoir faire des recherches sur la façon dont Brooks marche. Allons-y et trouvons un site de vélo Wall King. Sentez. Nous devrions être en mesure de trouver peut-être un GIF ou quelque chose qui nous aide. Voyons donc vraiment. Nous avons donc essayé rouler avec elle et d'essayer faire une marche ou un vélo avec, à mon avis, il est toujours préférable d'utiliser référence pour marcher ou tout type de mouvement. Ce qui se passe, c'est que nous pouvons faire un peu de marche stylisée parce que nous avons un robot de ce personnage. Nous pouvons donc le rendre plutôt agréable. Ce qui se passe, c'est que c'est très partageable. Une naissance. Je suis toujours en train de le chercher. Alors la jambe remonte et les virages descendent tout droit. Et pendant ce temps, la gauche quitte le sol, fait la même chose. Il descend. Les R bougent un peu avec elle. Je pense donc que nous pouvons faire cela par nous-mêmes. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons ouvrir la ligne dieline un peu plus. J'ai donc déjà expliqué dans le tutoriel précédent un le tutoriel précédent un peu la chronologie. Ainsi, dans la chronologie, c'est l'endroit où vos animations se déroulent et c'est en fait l'endroit où vos images-clés sont stockées. C'est donc ce que vous pouvez utiliser en ce moment. Voyons donc rapidement comment nous allons faire cela. Donc, si vous n'avez pas cette fenêtre de chronologie, vous pouvez placer votre souris sur le coin inférieur gauche jusqu'à ce que vous obteniez ce signe plus et que vous l' effacez simplement vers le haut ou dans les trajets. Je voulais me lever. Donc, comme ça , puis passez à t. Voyons voir, le rouge passe à travers la chronologie juste là. Donc, c'est 0. Et j'ai foiré ça un peu plus bas, non ? Ensuite, nous allons examiner comment animer un cycle de marche. Eh bien, il y a plusieurs façons de le faire. Vous pouvez, par exemple, n'importe quel personnage majeur en place qui marche, puis faire les étapes plus tard. Vous pouvez donc obtenir une boucle parfaite que vous pouvez utiliser pour déplacer le personnage dans une scène, par exemple. Ou vous pouvez réellement faire bouger le personnage lui-même. Dans ce cas, il va être un peu plus difficile de créer une belle boucle et vous devrez en modifier un peu plus. Alors, que va-t-on faire aujourd'hui pour réaliser le cycle en boucle ? Il va donc marcher en place. Et ensuite, nous allons jeter un coup d'œil à la façon dont nous pouvons faire croire qu'il traverse un éclat. Nous allons donc faire un beau cycle de marche. Et dans un cycle de marche, il y a plusieurs étapes que les caractéristiques. Nous savons donc tous que 11 aliments se passent devant les autres. Vas-y un peu. En arrière, les bras se balancent dans la direction opposée. C'est essentiellement comme ça, comment une personne marche, n'est-ce pas ? Jetons donc un coup d'œil à comment allons-nous faire cela ? Tout d'abord, je vais faire un petit ajustement dans mon armature. Je vais donc passer en mode Édition. Et ce que je vais faire, c'est en fait un parent, je vais souvent pourquoi mon, comment s'appelle-t-on ? Les cibles dipôles et les contrôleurs IK. Je vais les brûler, excusez-moi. Je vais les brûler. Pourquoi ne puis-je pas le sélectionner ? On y va. Je vais graver ça sur ma manette principale. C'est donc ce qui contrôle tout mon maillage. Je vais donc tout brûler à travers celui-ci. Appuyez donc sur Ctrl P, maintenez le décalage. Il pourrait donc poser le mode et nous bougeons cet os, tout notre personnage bouge. C'est donc génial. Je vais donc appuyer sur Control S. Alors sauvegardez-le une fois, une fois dans une lune bleue. Et maintenant, nous allons commencer à animer. Il faut donc vérifier si nos cibles de traction ou nos cibles de traction ou un angle de pôle de l'IK sont dans la bonne direction. Donc, si je bouge ce bras, vous pouvez voir que les mauvaises cibles et l'intimidation NE sont PAS correctement configurées parce que notre coude ne bouge pas comme nous le voulons. Nous voulons donc que le coude soit là. Notre angle polaire était donc affreux. Voyons donc ce qui se passe lorsque nous changeons cet angle bleu, que vous pouvez trouver dans l' étape de propriété de contrainte osseuse ici. Nous avons donc besoin que ce soit moins 90. On y va. Pour le bon, nous pouvons jeter un coup d'œil. Allons faire bouger ça. Celui-ci doit donc probablement être plus 90. Non, également moins 90. Très bien, donc moins 90. On y va. Je vais bien frapper ces transformations claires, sélectionner tout d'abord, poser , devenir chez moi tout. On y va donc. C' est notre pose par défaut. Maintenant, lorsque nous bougeons le bras, il devrait bien fonctionner. On y va. Commençons donc par le cycle de marche. Et la meilleure façon de commencer, c'est d'avoir un pied en avant. C'est donc ce que nous allons faire. Un pied en avant, un pied en arrière. Alors, sélectionnez le pied IK, ajoutez, déplacons un pied devant. Voyons voir. Il doit encore toucher le sol. Donc, peut-être quelque chose comme ça. Je vais utiliser cette ligne particulière pour accorder. Et c'est vraiment bon de se rencontrer un peu plus facilement. Passons en mode objet, décalons un maillage blâmé pour les gènes, et déplacons simplement cela vers cette ligne. Allons-le à l'échelle. Et passons aux propriétés de modification. Ajoutez un modificateur, solidifiez et réduisons un peu l' épaisseur. Comme ça. Et c' est juste pour que nous puissions voir la ligne où elle marche. Très bien, alors ensuite, resélectionnons l'armature et revenons aux deux modes. Et bougeons le pied arrière, un peu en arrière, quelque chose comme ça. Et nous tournons un peu ce pied. Très bien, donc ça a l'air génial. Maintenant, nous avons un personnage qui est, eh bien, les jambes sont au bon endroit, mais nous allons toujours bouger ce corps, si sélectif. Et je vais faire avancer ça un peu , quelque chose comme ça. Et je vais le faire pivoter peut-être un peu vers l'avant. Et je vais faire pivoter la tête un peu vers l'arrière comme ça. C'est donc la plus grande vantardise du lot, la plus haute. C'est notre position moyenne des plus hautes du personnage. Et vous verrez plus tard que vous avez une pose la plus basse ou la plus haute, et ainsi de suite. Ensuite, nous allons bouger ces bras. Nous allons donc sélectionner les contrôleurs. Personnellement, mais un seul. Et nous allons d'abord rendre cela un peu plus sur le site du personnage. Comme ça. Même chose pour le bon côté. Comme ça. Et nous allons appuyer sur le numéro trois. Et nous allons maintenant déménager. Qu'est-ce que c'est ? Le bras droit va se déplacer vers l'avant. Donc, les limpets et trois pour aller décider pour vous. Et déplacons cette police limitée au bras. Et nous pouvons réellement le faire de différentes manières. Vous pouvez le faire de manière expressive ovaire ou d'une manière très calme et simple. Selon la façon dont nous voulons que notre personnage marche. Je vais juste le rendre clair et simple. Donc, quelque chose comme ça devrait bien se passer. Je vais aussi faire pivoter la main un peu comme ça. L'autre bras est donc de reculer un peu comme ça. Et bougeons ce bras ou désolons, vos mains en arrière un peu comme ça. Voyons à quoi cela ressemble en pleine vue et aussi un peu large. Nous allons donc devoir changer ces mauvais angles que vous voyez à l'arrière. Alors sélectionnez-le et déplacez-le un peu vers l'intérieur. Comme ça. Même chose pour l'autre, comme ça. Et je vais déplacer celui-ci vers l'extérieur un peu comme ça. Donc, ça va bien. Ce sera donc notre premier billet. Et excusez-moi. Et je vais faire avancer ce pied un peu comme ça. Comme ça. Nous n'allons donc pas payer l'échelle de rotation de l'emplacement. Et c'est essentiellement une image-clé pour l'emplacement, rotation et l'échelle de tous les os que vous avez sélectionnés, ce qui, dans ce cas, est tout. Maintenant, nous avons notre premier cadre. Très bien, alors maintenant ce que nous pouvons jeter un coup d' œil aux autres poses. Donc, en marchant, il y a quelques poteaux dont vous aurez besoin pour faire ressembler à un cycle walkie. C'est donc l'un d'entre eux, qui est le contexte, donc il touche le sol. L'autre est le point culminant. C'est donc à ce moment qu'une jambe est complètement levée, donc au point le plus haut , puis vous avez de nouveau contact. Ce sont donc au moins les deux choses dont vous avez besoin. Faisons donc le point culminant et c'est peut-être le cadre, eh bien, comme avec 24, on peut toujours le changer. Alors, que voulez-vous faire à ce stade ? Est-ce qu'il va avoir une jambe avant tendue et gauche. Et celle-ci et la jambe droite vont se lever. Essayons donc de le faire d'abord. Le corps doit donc avancer parce qu'il est appuyé sur sa jambe gauche à ce qui avance. Donc, quelque chose comme ça. Je veux que ce pied soit plus plat comme ça et un peu plus bas comme ça, et déplace le corps un peu comme ça. Et puis, ce fruit, est-ce celui-ci ? Oui, dans ce fruit doit être devant. Il va donc de l'avant. Voyons à quel point nous voulons que cela soit avancé. Peut-être que quelque chose comme ça a tourné un peu vers le bec, un peu comme ça. Et en attendant, nous sommes les bras qui tournent également. Donc, ce qui se passe, c'est notre bras droit , ou désolé, le bras gauche doit aller devant lorsque ce pied va baisser. Notre bras gauche doit donc être un peu plus en avant. Il doit donc être quelque part là. Tournons un peu celui-ci vers le haut. Et bougeons cet autre bras. Où se trouve le contrôleur  ? Remontons celui-ci un peu en arrière. Juste comme ça. Et tournons ça un peu comme ça. Très bien, donc au point le plus élevé, nous pouvons également faire pivoter un peu la tête vers l'arrière . Quelque chose comme ça. Alors appuyez sur un i, les relations de localisation tuent. Et voyons la première étape. C'est donc la première chose dont nous avons besoin pour un cycle de marche. Il est en marche, puis il se retirera. Donc, au lieu de vraiment, eh bien, j'y arriverai dans une seconde. Nous pouvons d'abord faire la prochaine étape. La prochaine étape consiste donc à entrer en contact avec l'autre jambe. On va peut-être au cadre 48. Et nous imposons encore des modes à trois modes ici , c'est de soulever cette jambe, de contacter le sol. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire avancer le corps juste un peu, quelque chose comme ça. Donc, tout se baisse un peu. Tout le corps se déplace vers le bas. Ensuite, nous allons déplacer ce contrôleur de jambe IK. Il touche donc le sol. Et vous pouvez voir que nous devrons peut-être déplacer cette balle cible. Où est-il ? C'est celui-là. Alors, déplacons-les tous les deux. Un peu trois, l'a éloigné un peu. Et maintenant, voyons quelque chose comme ça. Il touche donc à peine le sol. C'est génial. Et maintenant, notre bras gauche doit être complètement informé. Faisons donc en sorte que cela se produise. Donc, faisons-le, c'est quelque chose, on pourrait même le faire quelque chose comme ça. Et peut-être faire pivoter un peu l' angle du port en sens inverse. Alors présentez le bit un et déplacez-le. Quelque chose comme ça pourrait être sympa. Et pour l'autre bras, on peut reculer encore un peu plus loin. Comme ça et bouge ce bras, les mains gonflent un peu, peut-être quelque chose comme ça. Déplacez la tête vers le bas, appuyez sur une échelle de rotation de position. Très bien, vous pouvez voir que nous devrons peut-être changer ce bras parce qu'il est toujours au même endroit. Je vais donc faire avancer ça un peu plus comme ça. J'ai une compétence d'édition locationnelle. Ça a l'air très bien. Celui-ci peut être un peu plus proche, en fait. les ai simplement déplacés vers la gauche. Très bien, mais c'est très bien. Maintenant, nous voulons faire l'autre jambe. Donc, la droite ou la gauche monte. Donc d'abord, nous avons besoin cette hypothèse pour l'autre pied. Nous allons donc sélectionner ce corps, disons le cadre 38. Et nous allons faire avancer le corps comme ça. Tournons ce pied. Quelque chose comme ça. Ou en fait, faisons reculer le corps un peu comme ça. On est en panne, des trucs comme ça. Et faisons-le un peu plus en avant comme ça. Et déplacons cette jambe arrière vers l'avant. Donc, quelque chose comme ça et faites-le pivoter. Très bien, ça va bien. En attendant, bien sûr, notre bras droit doit passer d'un à l'avant. Nous allons donc en parler là. Et tournons ça et un peu. Et l'autre bras peut revenir en arrière. Donc, ça va être quelque chose comme ça. Comme ça, imprimons le numéro un et bougeons ça, retirons encore un peu les cibles. Comme ça. Il y a une rotation de localisation, une compétence. Et bougeons un peu sa tête en arrière et pressons par les potentiels de localisation. Nous avons donc maintenant un cycle de marche qui semble assez décent. En fait. En fait, le corps ne bouge pas bien ? Je veux dire que c'est plus en avant et celui-ci comme ça. I Localisation d'une compétence supplémentaire ou un bras baissé un peu. Je pense que c'est beaucoup trop. Donc, je vais dire comme ça. Et ils vont déplacer les cibles aussi un peu sur le côté. Je vais donc lire une compétence supplémentaire sur le lieu. Voyons voir. Je vais donc supprimer cette image-clé très rapidement car il y a quelque chose que je n'ai pas aimé. Ensuite, nous allons faire la même chose que nous venons de faire. Il a déplacé son corps pour avancer, faire pivoter cette partie comme ça. Et si cette jambe est en avant. Et passons un peu vers le bras droit vers l'avant, comme ça. Tournons la main. bras gauche peut revenir un peu en arrière. Par conséquent, une échelle de rotation de localisation. Très bien, alors lisez maintenant, ça va bien. étape suivante consiste à tester et à descendre. La jambe doit donc se calmer. Le corps peut avancer un peu plus, quelque chose comme ça. Et que cette jambe se déplace sur le sol comme ça. Et tournons d'abord ceci ou l'arrière du contexte du pied en premier. C'est génial. C'est donc le liquide vers l'avant, le bras droit doit aller de l'avant, et le bras droit est celui-ci. Allons donc de l'avant comme ça. Bougez le bras et perdez un peu la poignée et déplacez celui-ci en arrière. Comme ça. Une échelle de rotation de localisation. Très bien, donc ça va bien. Donc le pied gauche en avant et nous commençons, nous terminons également par un avant soulevé. C'est donc génial. Ensuite, ce que nous voulons, c'est que la première image corresponde à la dernière image. Donc, ce que nous allons réellement faire , c'est copier la première image. Je vais passer à la dernière et j'appuie simplement sur V. Et la raison pour laquelle nous faisons cela, c'est parce que nous voulons que ce soit un cycle. Nous devrons donc jeter un coup d'œil à ces cadres entre les deux. Parce que nous avons deux légers, ce personnage Beck pendant le mouvement. Juste pour qu'il reste au même endroit. Donc, nous allons juste le faire. Pour chaque cadre que nous fabriquons. Nous allons sélectionner cette partie ici. Il y a donc la Pologne et l' os de contrôle et les crêtes vont faire reculer cela pour que notre origine soit notre origine. Et faisons en sorte que cela se produise. Passons en mode objet. Cliquons sur le corps. Touchons Maj S, malédiction pour le sélectionner. Assurez-vous donc que notre origine reste bien au niveau du curseur 3D. Très bien, donc c'est le centre de notre tête, ou le sommet de notre personnage. Nous allons donc imprimer celui-ci. Allons appuyer sur GX, Gy. Il doit donc être quelque part comme là. Est-ce l' emplacement de l'image-clé, la compétence de rotation. Et la même chose pour les cadres 26. Quelque chose comme ça. Les données de localisation sont faussées, la même chose pour 37. Pensez donc comme ça. Et le dernier devrait aller bien. Oui. Nous avons donc maintenant un cycle de marche en place. Ensuite, nous allons rendre ce cycle un peu plus long. Nous pouvons donc simplement copier toutes ces images, sauf la première. Vous verrez. Déplacez votre chronologie indique un lipide élevé vers la droite, un petit v. préscolaire donc maintenant il devrait continuer à bouger en place. Nous pouvons faire une fois de plus Contrôler V. Et maintenant, nous avons une animation assez longue et notre personnage bouge, marche. Très bien. 18. Projet 2 : Paramètres de rendu: Donc personnellement, mais 0 et voyez à quoi ça ressemble. C'est donc un personnage de robot. Je ne suis donc pas si préoccupé par notre mouvement en douceur car il n'est pas nécessaire que ce soit complètement lisse. Je vais coller l' animation une fois de plus. Donc, notre nième cadre est maintenant le cadre 183. Nous allons donc fonder cela dans notre scène ici. L'ORL est donc 183. Donc maintenant, il devrait s' agir d'une grande boucle. Jetons un coup d'œil. On y va. Jetons donc un coup d'œil et voyons à quoi cela ressemble réellement en vue rendue. Je ne suis pas sûr qu'il puisse gérer la vue rendue. Masquons l'armature. Revenez donc en mode objet, sélectionnez l'armature et appuyez sur H pour les masquer. Et nous pouvons régler cela sur EV pour l'instant. Et nous allons en fait faire pivoter ça en arrière. Appuyez sur Alt H. Pour que nous ayons retrouvé nos antécédents comme ça. Sélectionnez-le et faites-le pivoter un peu pour qu'il soit plus uniformément réparti sur l'appareil photo. Je vais sélectionner mon plan de sol, sein numéro trois, et nous pouvons le supprimer. Donc maintenant personnellement, mais 0. Maintenant, notre personnage marche sur le sol et nous allons cacher cette armature, sélectionner le H. Et nous avons un beau cycle de hockey de notre petit robot qui a l' air un peu bancal et C'est exactement ce que je voulais aussi. Donc, ce que je vais faire, c'est le rendre compte. Je vais parcourir les paramètres de rendu très rapidement. Nous avons donc l'ensemble d'échantillons de rendu et 512 et nous diminuons beaucoup. Je devais choisir entre un et huit. C'est juste pour qu'il soit un peu plus rapide de choisir une profondeur d' échantillonnage également. Accédez à l'échantillon en fonction des niveaux de bruit. Il devrait donc rendre l' arrière-plan un peu plus rapidement. Et il passera plus de temps dans cette réflexion juste là. Et jetons un coup d'œil. Cela devrait être très bien. Nous pouvons même aller sur les chemins lumineux et changer le total de deux pour diffusif pour le pousser à Spend, nous n'avons pas à répondre, mais laissons cela à 2, 0. En fait, nous avons du verre dans les yeux. Il en va de même pour la transmission. Tout ce qui se trouve au-dessus de cela n'augmente pas vraiment votre résultat, mais augmentera le temps de rendu, surtout dans les très grands Chines. Je vais donc simplement restituer cela avec les paramètres. Nous avons notre résolution originale de 1920 1080, et bien sûr les images à 183 pour correspondre à l'animation. J'ai ma chute vers l'avant en PNG, ce qui est essentiellement parce que je déteste le rendu des animations parce que les rendus se bloquent parfois lors du rendu d'une image. Et si vous effectuez un rendu au format vidéo ou vidéo , l'ensemble de votre animation sera perdue en cas de crash. Mais si jamais vous ne vous assurez pas que votre mixeur se bloque, vous pouvez simplement continuer le cadre après celui qui s'est écrasé parce qu'elle gardera vos fichiers PNG. C'est pourquoi je me rends comme étant bon marché. Alors, faisons-le. Je reviendrai une fois ce rendu terminé, pour que nous puissions juste jeter un coup d' œil à l'animation ensemble. Je vais écrire un peu. 19. Projet 2 : rendu final: Bonjour, je suis de retour une seconde parce que j'ai oublié de vous dire quelque chose parce que nous sommes en train de faire des images. Nous gérons donc des PNG. Nous devons faire le compositing avant de réaliser le rendu, et c'est bien sûr toujours le cas. Nous allons donc rendre une image très rapidement. Rendre l'image et ne devrait pas prendre trop de temps. Quelques secondes, peut-être. On y va. Donc c'est fait parce qu'elle a un peu de bruit. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement passer à l'étape de composition. Vous devez servir. Vous devez cocher cette petite case devant nos notes. Vous allez ensuite accéder aux propriétés de la couche de vue à droite. Et vous allez vérifier les données de débruit. Ainsi, vous obtenez un peu plus d'informations et vous hasard, appelé positif généralement pour appuyer sur Maj a et la recherche du bruit D ira dans balayage juste entre l'entité d'image. sortie composite. Et puis juste relié le débruit normal à la normale et l'albédo, l'albédo. Et nous pouvons appuyer sur Control Shift, cliquer sur la note de débruit, ce qui ajoute essentiellement un spectateur à votre scène. Vous pouvez ainsi voir votre image à l'arrière et vous devriez pouvoir appuyer sur V pour effectuer un zoom arrière. Oui, on y va. C'est donc V. Encore une fois de dire que les frais plus clairs de la part du spectateur. Ensuite, vous pouvez voir les résultats pour qu'il soit débruité. n'y a plus de bruit, et nous pouvons ajouter un peu d'éblouissement. éblouissement. Il est toujours agréable d' appuyer sur Maj a et de rechercher points de calque et de balayage entre votre débruit et votre visionneuse pour l'instant. Nous ne voulons donc pas utiliser d'arbres pour celui-ci. Nous voulons utiliser pour briller. C'est toujours sympa à mon avis. Et utilisons-le haut. Ils peuvent donc voir parce que nous avons ajouté belles lumières dans la scène ou vous devriez avoir les mêmes lumières. Nous obtenons de beaux effets de lueur et essayons d' augmenter la taille ou même peut-être que cela pourrait être sympa. Je diminue cela. Essayez donc de faire des lignes un peu trop. Peut-être huit allaient bien. Très bien, donc huit vont bien. Je vais donc le rendre maintenant. Avant de rendre un rendu très important, vous devez également connecter cet éblouissement à votre composite. Sinon, vous ne le verrez toujours pas. Assurez-vous donc que tous les nœuds que vous avez modifiés et votre compositeur, la sortie va également dans l'onglet composite. Donc, au nœud composite juste là. Très bien, alors maintenant nous allons rendre cela et après, je reviendrai. Et le rendu est terminé. Nous allons maintenant jeter un coup d'œil au résultat. Très bien, donc si vous affichez des PNG, vous devez d'abord créer un nouveau fichier. Nous allons donc créer un nouveau fichier et en faire notre fichier de montage vidéo. Comme ça. Très bien, tout de suite, nous pouvons appuyer sur Ajouter, Séquence d'image, ajouter. Voyons où nous avons rasé le faux par défaut dans votre dossier TMP sur votre CDISC. Et tout ce que vous avez à faire est de sélectionner la première image et de faire défiler vers le bas jusqu'à votre dernière, soit 183, dans notre cas, tous décaler et sélectionner la dernière image. Au goutte à goutte d'image, il y en a. Maintenant, réglons également l'extrémité du cadre en haut à droite sur 183. Nous allons maintenant changer les formats de fichiers pour la vidéo FFmpeg, car maintenant ils ont vraiment mal tourné. Et nous allons changer Albert, faire sorte qu'il devienne perceptuellement sans perte et le conteneur d'une matriochka à mpeg 4. Très bien, c'est tout. Je vais devoir faire maintenant, c'est de rendre. Il suffit donc d'appuyer sur le rendu en haut et de rendre l'animation. Eh bien, vérifiez ça en quelques secondes. Je ne sais pas pourquoi c'était le cas. C'était le cas. Jetons un coup d'œil. Il semble donc y avoir une feuille dans l'un de mes cadres comme celle-ci. Très bien ? Très bien, très bien, j'ai un peu foiré. Laissez-moi refaire ça. Ainsi, lors de la séquence d'images, assurez-vous qu'il n'y a pas de fin de chute entre vos images. Si c'est le cas, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner le cadre ci-dessus. Ensuite, maintenez la touche Contrôle, sélectionnez-en une ci-dessous, puis accédez à votre dernière image, maintenez la touche Maj et sélectionnez-la. Et ensuite, à l'imagerie. Donc, maintenant, ça devrait aller. Nous allons le rendre à nouveau. C'est en direct, je l'espère sans feuilles. Il y a donc, c'est fini. Retrouvons-le dans le dossier TMP. Il s'agit donc de votre cadre Start deux et d'une trame, donc c'est celui, il est 31. Jetons un coup d'œil un peu jiggly. Et c'est parce que ce lecteur multimédia n' est pas toujours le mouvement. C'est à quoi ça ressemble. Il semble donc très bien pour une rangée avec animation. Et vous pouvez imaginer que si vous déplacez l'arrière-plan, ça aura l'air encore mieux parce qu'il semble qu'il passe devant quelque chose, par exemple, en ce moment il se déplace en place, donc on ne peut pas vraiment dire que ça va de l'avant. Mais de toute façon, c'est ainsi que vous essayez de créer des personnages. C'est vous faites des mouvements, des cycles, Dessau, vous faites un cycle de marche, du moins pour un robot, pour un humain, cela ne serait pas si beau parce qu'il doit avoir l'air un peu plus organique. Mais pour un robot, c'est très joli. J'espère que vous avez appris quelque chose sur la façon dont vous allez, encore notre personnage et comment lier un maillage, deux os et comment utiliser des images clés pour déplacer réellement votre personnage et créer des mouvements comme celui-ci. J'espère que ça vous a plu. Et je pense que c'est tout pour aujourd'hui. Alors dites-moi ce que vous pensez et je vous verrai dans le prochain. 20. Projet 3 : modéliser: Maintenant, le projet que nous allons faire est de créer un système solaire. Donc pas nécessairement notre système solaire. Mais j'ai une photo ici juste pour vous donner quelques idées sur la façon dont vous pourriez créer votre propre système solaire. On va avoir du matériel, on va utiliser la caméra, et on va faire la mécanique orbitale complètement en utilisant des rotations dans le rôle parental. Êtes-vous prêt ? Commençons. Maintenant, je veux que vous alliez démarrer le mixeur, mais avant de commencer, je veux m'assurer que vous regardiez ces premières vidéos. Donc vous êtes mis en place pour pouvoir faire tout ce que nous allions orteils Vous voulez être en mesure de le faire Si vous avez un ordinateur portable, il le met en place afin que vous puissiez utiliser les mêmes touches que je serai en mesure d'utiliser ou au moins similaires. Et il vous permet d'être en mesure de sélectionner avec être laisser le bouton de la souris Donc vous ne pouvez pas le faire. Retourne et regarde cette vidéo, puis reviens avec moi maintenant. Alors on y va. On va créer notre système solaire. Donc, souvent lorsque vous faites un modèle, vous avez besoin d'une référence, mais dans ce cas, on nous dit quelque chose qui est vraiment géométriquement simple. Donc on va se débarrasser de mon cube par défaut en frappant X et je vais ajouter une sphère. Donc, si j'appuie sur le poste A, je vous donne un administrateur, vous. Je vais choisir la sphère UV, et si vous regardez ici sur la gauche, vous pouvez voir qu'une sphère UV a été créée, et je peux spécifier combien de segments elle n'a pas. Pendant que je fais cela, vous pouvez regarder et voir que ma planète devient de plus en plus simple, selon le nombre de divisions que j'ai. segments et les anneaux font à peu près la même chose qu'une fois que vous cliquez loin de cela et que vous commencez utiliser votre lance, vous ne serez pas en mesure de revenir à cela. Assurez-vous donc que cela est réglé exactement comme vous le souhaitez. Je vais garder les menthes de Thesiger haut parce que ça va être le centre de notre univers. Donc, je veux m'assurer que ça a l'air lisse. Donc à partir d'ici, si j'appuie sur Tab, cela nous amène en mode édition. Animal nous permet d'être en mesure d'aimer la facilité des vergis individuels. C' est ce qu'on appelle ces petits points qui composent l'objet dont on parle. Et je peux l'attraper, comme le déplacer. Je peux faire ces changements, mais je ne peux les faire que lorsque je suis en mode édition. Donc maintenant, je pense que nous sommes tous prêts. Nous voulons avoir une planète au centre se souciera de l'échelle et de faire d'autres choses plus tard. Donc la prochaine chose que je veux faire est sur un chemin orbital pour notre prochaine planète. Donc, quand vous modélisez et mélangeur, beaucoup de fois vous voulez créer quelque chose d'autre que d'autres choses là-bas sur le chemin. Maintenant, la meilleure façon de le faire est d'utiliser haute. Vous pouvez également utiliser des couches, et je vais couvrir les couches, peut-être un peu plus tard. Mais pour l'instant, nous allons vraiment cacher ce centre d'affaires. Je vais à l'église et ne m'inquiétez pas. Il est toujours là. Si je frappe tout âge, ça revient. Mais pour l'instant, il est sélectionné un H parce que je veux utiliser cet espace central. Quelqu' un tamise un et je vais créer un cercle. Maintenant, je vais appuyer sur onglet pour revenir dans le moment d'édition et s pour l'échelle. Je vais l'augmenter maintenant, je vais revenir à Tad. Et maintenant que je ne suis plus en mode édition pour le cercle spécifique dont je parlais ou que nous étions en train de travailler, travailler, je vais frapper tous les âges et vous pouvez voir maintenant que notre sphère est de retour. Donc, si je sélectionne le cercle et je vais revenir en mode édition parce que je veux faire choses spécifiques à cet objet particulier Donc j'appuie sur Tab pour me ramener, j'ai eu extrude et cela me permet de créer je peux l'extruder vers le haut ou vers le bas, mais Dans ce cas, je vais m'échapper, et ensuite je vais frapper échelle. Donc c'est ce qui me donne de courir. Maintenant qu'il a frappé Tab, j'ai une bague autour de ma première planète. Maintenant, mettons une autre planète sur cette bague. Alors que vous apprenez à modéliser, quelque chose qui vous sera vraiment utile, c'est la possibilité de placer les choses dans des endroits précis . Et une façon de le faire est d'utiliser le curseur trois D. Donc c'est le curseur de trois D juste ici. Et je veux le déplacer pour être exactement sur le bord de cette trajectoire orbitale. Donc je vais appuyer sur Shift s et je vais dire sélection à minutes en fait un curseur pour le sélectionner . Maintenant, ça place les trois D curseur juste là. Maintenant, vous verrez pourquoi c'est utile en une seconde. Donc nous allons changer D pour duplicate, ce qui va me permettre de créer un double exact. Et j'ai frappé sage sur un mouvement exactement sur l'axe y, ce qui n'était pas vraiment nécessaire. Je vais être en mode édition. Je vais frapper un pour sélectionner tout le truc. Je vais frapper l'échelle, et je vais la réduire en taille parce que cette planète va être plus petite que nos autres plans. Maintenant, je veux le déplacer exactement ici. Donc je vais frapper encore une fois, et je vais dire sélection à personne, et vous pouvez maintenant voir que ça l'a placé exactement à ce curseur de trois D. Maintenant on va recommencer exactement le même processus, mais cette fois on va dire « décalage D » à dupliquer, et on va l'étendre. Mais dans ce cas, je ne veux pas vraiment le mettre à l'échelle en son centre. Je ne veux pas vraiment évoluer dans le Z, donc je vais frapper CIT Xe. Curieusement, ça fait que c'est un peu plat, donc on ne veut pas vraiment ça. Alors nous allons le mettre à l'échelle à nouveau. Maintenant, c'est plus grand. Et ce qui est intéressant à ce sujet, c'est que ce cercle n'est pas à propos de son centre, ce qui est très bien. Toutes les mécaniques orbitales que nous allons faire certaines ne sont pas tout à fait centrées sur le centre de la terre ou, dans ce cas, le centre de notre planète. Donc c'est un peu insensé, ce qui est bon, alors allons-y, et nous allons avoir du sens. Il a une orbite plus grande. On va la laisser plus grande que notre autre planète, mais on va encore la rendre un peu plus petite. C' est quelque chose que je veux attirer votre attention, c'est que lorsque nous avons fait cette mise à l'échelle, vous réalisez qu'il est mis à l'échelle à ce centre ici, à droite, et c'est parce qu'il est configuré pour évoluer au centre de l'objet. Donc, si nous allons ici et nous voyons qu'il est mis en place pour compétence au point moyen, qui est le milieu de tous les points qui sont sélectionnés. Si nous voulions le mettre à l'échelle sur un point différent. Il y a d'autres options ici dont nous pourrons parler plus tard. Maintenant, créons un de plus. Donc je vais juste choisir le chemin. Cette fois, je vais frapper le quart D pour un double. Je vais frapper l'hiver pour que ça reste comme ça. Je vais tous les sélectionner, et ensuite je vais les mettre à l'échelle. Cette fois, je vais m'habiliter pour être plus petit. Je vais le laisser pour qu'il soit centré autour de notre planète et je vais prendre ce globe ici . Je vais être décalé et dupliqué à nouveau. Je vais juste le mettre dans l'espace parce que ça n'a pas d'importance. On va le mettre à un endroit en utilisant un trois D dont on parlait . Donc je vais frapper le quart de travail pour mettre la personne à sélectionné. Ensuite, je vais sélectionner l'oculaire qui nous intéresse, et je vais dire expédier à nouveau et ensuite dire sélection au curseur. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il n'est pas tout à fait logique d'avoir un objet aussi grand à côté d'un autre. Un peu de guanaco et juste l'échelle vers le bas. Maintenant, nous avons trois planètes, non ? Mais ce n'est pas tout à fait ce qu'on veut, est-ce pas ? Vous Lorsque vous faites cela pour votre propre projet, vous pouvez faire autant de planètes que vous voulez. Mais je veux aussi faire une lune pour la planète. Disons que cette planète va avoir un mouvement. Donc je vais dupliquer à nouveau, déplacer A En fait, nous allons juste dupliquer le vaisseau D et faisons un mouvement. Donc on va le faire petit. On va passer en mode édition en frappant Tad, rendre plus petit, et c'est peut-être un peu grand. Rendons-le un peu plus petit. Quelqu' un a touché le poste. Je vais frapper à nouveau Tab pour revenir en mode édition, le réduire un peu plus et me laisser le mettre un peu plus près. Donc, quand vous bougez dans l'espace de trois D Ah, il est souvent difficile de savoir exactement comment les choses bougent pour combattre ça. La meilleure chose à faire est de constamment bouger, puis de tourner. La bonne chose à propos du mélangeur est que les choses ont tendance à se déplacer intuitivement là où vous pensez qu'elles l'ont fait. Donc, quand je déplace ça dans un espace de trois D, vous pouvez voir que ça va vraiment aller là où vous pensiez qu'il allait aller. L' autre chose que vous pouvez faire est d'utiliser la flèche quelque part autour. De cette façon, vous pouvez être sûr qu'il se déplace dans l'avion que vous pensez que c'est Clinton. Alors c'est tout. instant, j'aimerais que vous créiez votre propre système solaire en faisant exactement ce qu'on a fait. Donc la plupart du temps juste décalé à dupliquer, en utilisant les trois curseurs pour le déplacer, puis en plaçant les anneaux de sorte que vous pouvez réellement voir le chemin sur lequel il se déplace. D' accord. Bonne chance. J' ai hâte de voir ce que tu fais. 21. Projet 3 : Animation: pas une grande échelle, un modèle. Faisons vraiment de l'animation. Donc la première chose qu'on va faire, c'est que ces planètes tournent autour de ce point central . Mais avant de faire ça, donnons des noms à quelque chose. C' est donc toujours bon lorsque vous faites de la modélisation et de l'animation que vous donnez des noms à vos objets . Cela vous permet de les trouver ici sur le côté droit dans l'arbre. Moi, je pense que ça s'appelle un arbre d'objets, et ça vous permet de les différencier quand ils sont des choses très, très similaires comme nous essayons de le faire ici. Donc, si nous allons à cette peur ou à la première peur que nous pourrions voir qui s'appelle Sphère, nous pouvons voir que le 2ème 1 est appelé Points de Lance ici, 1.3 Et comme vous pouvez le voir, c'est un peu déroutant quant à ce qui est quoi. Alors commençons à leur donner des noms. Donc, au centre de mon univers, appelons cette mince, larme sur Sortons que ce sera vous parce que je pense que ça a plus de sens. Siècle après, je vais entrer, et maintenant j'ai le nom de mon sens de la planète maintenant pour la planète intérieure. Donnons ça un nom comme Omega FIC. Appelons ça fera un 72 depuis que tu fais six, en fait, en fait, quelque chose que tu peux manger. Alors Omega 72 Appelons le prochain Tiny. Et appelons celui-ci clair. Je pense que j'aurais pu faire un meilleur travail avec ces noms, mais peu importe. Donc un autre nom de planètes a confiance et on va appeler cette chambre trois ou lune aussi. Alors maintenant qu'ils ont tous des noms, il sera plus facile de les spécifier maintenant. Nous pourrions donner et vous devriez donner des noms à ces chemins orbitaux. Mais dans l'intérêt du temps, pourquoi ne pas aller de l'avant et laisser ça ? Et vous pouvez ajouter cela dans votre propre modèle. Allons donc dans notre vol Oméga 72. Donc, la chose intéressante, et probablement la chose la plus utile à propos des rotations est qu'ils sont généralement d'environ un point pour que les choses puissent tourner. Si vous vous souvenez de la rotation de la vidéo qui était avant. Cela peut tourner autour de n'importe quel accès, et nous pouvons spécifier la rotation en frappant notre premier, puis l'accès qui nous intéresse. Dans ce cas, tout va tourner autour de l'axe Z. Mais si vous regardez cet objet pendant qu'il se déplace, vous pouvez voir qu'il se déplace autour de son centre. Maintenant, si nous prenons la planète la plus intérieure et que nous frappons, tournons autour de Z, vous pouvez voir qu'elle tourne autour de son centre. Et bien que cela soit aussi exact, ce que nous voulons d'abord, c'est qu'elle se déplace autour de cette planète centrale, notre siècle sur la planète. C' est un tas de façons de le faire. Le moyen le plus simple est de choisir quelque chose qui a un capteur au point auquel nous nous soucions. Et puis les parents s'y opposent. Ainsi, lorsque vous parlez un objet, il se déplace comme s'il était connecté lorsque vous choisissez son parent. Donc, disons que, par exemple, ce cercle interne est le parent. Donc, pour ce faire, c'est le parent de la planète plus petite. Je sélectionne la planète. J' ai d'abord frappé le quart de travail, puis j'ai vu, genre, la trajectoire orbitale intérieure, et à partir de là j'ai frappé 50. Désolé, contrôlez P et définissez le parent à l'objet. Maintenant, si je déplace cet objet, si j'ai déplacé le gros objet, qui est ce chemin intérieur et I G pour le crabe. La planète bouge, mais ce qui en fait un parent, c'est que quand je déplace la vraie planète G pour saisir, alors seule la planète bouge. Donc, lorsque vous apportez des modifications à notre déplacement autour du parent, cela affecte l'enfant, mais pas vice versa. Donc, parce que le chemin orbital de cette planète est centré à son propre centre, si je frappe tourner autour de Z, nous pouvons voir que la planète bouge aussi. Et c'est vraiment ce qu'on cherche ici. Donc maintenant, si vous vous souvenez, j'ai besoin d'un écran spécial ici, donc j'ai besoin d'ouvrir l'éditeur actuel. Donc je suis allé à ces petites lignes horizontales étaient sur le côté sur la gauche, j'ai traîné vers le haut. Cela ouvre une autre fenêtre, et je vais choisir l'éditeur de graphique L'autre éditeur de capture de graphique me permettra de voir le mouvement de mes objets d'un point de vue graphique. Alors maintenant, je vais aller au premier cerveau. En fait, je vais ouvrir mon panneau ici. J' ai frappé le signe plus que j'aurais pu aussi frapper, et je vais aller à la première image et similaire à ce que nous avons fait avant de frapper I et je me permet de créer cette image clé, qui est cette valeur dans le temps. Donc je vais faire la rotation du verrouillage des orteils. Donc la rotation est verrouillée à zéro degré sur le tout premier ressort maintenant similaire à la façon dont nous l'avons fait auparavant. On va aller à la 10e image pour que je puisse le faire en tapant 10 ici en bas. Maintenant sur le 10e cadre et je vais tourner autour du Z qui va tourner. Je vais juste taper ça à 45 degrés. Maintenant c'est difficile à voir parce que c'est une sphère. Mais en fait fait fait fait tourner 45 degrés parce que vous pouvez voir que la planète a bougé. Et cette fois, je vais le faire un peu différemment. Mais ça va faire la même chose. Je vais frapper moi, ce qui va verrouiller cette rotation. Donc maintenant, si nous nous frottons d'avant en arrière, vous pouvez voir que notre planète bouge autour de ce centre. Maintenant, si vous vous souvenez, il y a un moyen de s'assurer qu'il continue à bouger. Et pour ce faire, si nous regardons notre éditeur de graphiques, quelque chose qui va rendre cela plus facile est si je me débarrasse de la rotation de X Oiler et pourquoi la rotation de l'huile  ? Parce que je ne tourne que sur la maladie, donc les deux autres n'ont pas d'importance maintenant je peux descendre ici actif, alors laissez tout le canal en frappant un et puis d'ici. Si vous vous souvenez, je passe en mode extrapolation et je frappe linéaire. Maintenant, si je joue, nous pouvons voir que notre planète tourne autour du centre, ce qui nous donne l'orbit d'au moins une planète. Donc quelque chose que je n'aime pas, c'est la bosselure de ce cercle. Donc il y a quelques choses qu'on pourrait faire. On pourrait d'abord le cacher. Et puis si je joue à nouveau, en frappant tous les A, vous pouvez voir que la planète tourne autour du centre. Mais disons que je voulais vraiment voir ça. Donc tout h pour annuler cela et je veux me débarrasser de ces bords dentelés afin quelque chose que je peux faire avec cet objet sélectionné. Je peux aller à mon panneau de modification qui est ici sur le côté droit. C' est l'image des riches. J' ajoute un modificateur, et je fais la surface des subdivisions. Maintenant, vous pouvez voir que cela a déjà rendu ma sphère beaucoup plus lisse mon coussin orbitaire, et je ne vais pas entrer dans les détails de ça. Mais nous allons aller de l'avant et appliquer ça à notre sphère ici surface de subdivision. On va se lever un peu pour qu'il soit bougé. Maintenant, lorsque vous faites cela, généralement lorsque vous modélisez, vous voulez l'être. Vous voulez être prudent avec cela parce que vous pouvez augmenter vos temps de rendu, mais nous y allons. Nous allons utiliser le rendu du mélangeur au lieu du rendu des cycles parce que nous ne sommes pas plus à propos de l'animation que du rendu. Donc, nous voulons que ce soit aussi rapide que possible. Donc vous avez fait que nous avons fait ces changements. Maintenant, si nous frappons jeu en descendant ici sont frapper un Vous pouvez voir que c'est un objet lisse qui se déplace autour d'une tape lisse. Tu ne peux pas, et tu ne pourras pas le dire. En fait, le chemin tourne également. Donc nous allons aller de l'avant et appliquer ça à ces autres objets aussi. Donc je vais sélectionner cette planète. Je vais faire une légère voie orbitale. Euh, je vais frapper l'ensemble d'objets P de contrôle. Les parents ont un objet. Maintenant, si je sélectionne cette bouteille sur un Z rotatif, on peut voir que la planète bouge de là. Je vais, Teoh, ajouter des surfaces de subdivision. Je vais faire la même chose pour la planète. Maintenant que c'est lisse, je vais augmenter ces subdivisions par une. Donc c'était encore plus lisse. Et pour faire l'animation pour ça, je vais revenir à la première image. Et maintenant je vais orteil Ajouter ce cadre dans la rotation si rapide attendu. Une façon rapide de le faire est un peu plus aux rotations disponibles. Que je vais aller à la trame 10 en cliquant dessus. Je vais faire tourner ça à propos de Z. Je voulais aller dans la direction opposée. Donc l'autre a fait 45 degrés en 10 images. Bien que nous ayons ce 1 à 12, c'est négatif. Donc, je 12 négatif courir après lui. Je vais entrer et je vais y aller. Moi et maintenant, si je joue celui-ci, nous pouvons voir qu'ils vont dans la direction opposée. Mais pour être sûr que ça continue sans s'arrêter, si tu te souviens, on va aller au canal extrapolé et on va te frapper ici. Maintenant, si je joue, on peut voir qu'ils vont dans des directions opposées. Je pense que ce n'est probablement pas possible à partir d'une tête orbitale beaucoup. C' est de la perspective. planètes ont tendance à aller dans la même direction, mais juste pour rendre les choses plus intéressantes afin que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. C' est comme ça qu'on va le faire. Revenons maintenant à notre toute première image. Et je l'ai fait en frappant notre rembobinage, mais jusqu'au début, et je vais le sélectionner. Donc maintenant je veux être capable d'avoir cette petite lune tourner autour sont de plus grandes planètes. Alors comment on fait ça ? Eh bien, nous allons utiliser la même idée qu'avant pour obtenir ces petites balles avec Désolé, la petite assiette est de se déplacer autour du centre. On l'a fait par la parentalité, et on va faire la même chose ici. Mais avant que je le fasse, quand je rapprocherai cette planète un peu plus près du centre, alors je vais sélectionner la planète. En fait, quand c'est comme la lune d'abord, parce que le second étant que vous sélectionnez sera le parent. Donc je vais frapper le contrôle. Les gens sont assis parent pour s'opposer. Maintenant, si je tourne ce plan à propos de Z, on peut voir que la vraie lune tourne aussi. Alors maintenant, maintenant. Maintenant, nous voulons que la planète tourne autour de son propre accès. Donc, pour faire ce rebond, sélectionnez la planète. Et même si la planète est parentée à la plus grande voie orbitale, qui est ici, si nous regardons la planète, nous pouvons voir que ce n'est pas la clé pour cela. Et c'est parce que nous mettons les images clés sur l'objet sur son parent, ce qui signifie en ce qui concerne l'ordinateur, c'est toujours qu'il est juste parent à un cadre de référence mobile. Alors ajoutons un ami clé ici à zéro. Je vais y aller, moi et puis on va au 10e cadre et on va tourner autour de son centre et on va aller avant dans quelque chose de plus petit que ça ne l'était. Faisons encore 45 degrés et voyons à quoi ça ressemble. Et je vais frapper. Je pense que le Sénat le sont maintenant. Je le fais différemment pour que vous puissiez voir les différentes façons de le faire. Et maintenant nous avons frappé en arrière avant que vous puissiez voir que la planète bouge et que la lune tourne autour de la planète. Et nous voulons faire exactement la même chose que nous avons faite avant pour qu'elle continue à tourner. Sora barnacle à canal extrapolé gémissement constant expert a commencé extrapolation linéaire et puis par le boom par cette chose là nous allons. Maintenant, si je joue ça, vous pouvez voir que les planètes se sont déplacées dans des directions opposées, ce que je réalise n'est probablement pas exact. Mais vous pouvez aussi voir que la lune tourne autour de ce plan. Maintenant, juste pour que les choses aient l'air bien, allons-y et faisons-le pour cette dernière pièce. Donc je vais ajouter les subdivisions pour monter un peu les subdivisions parce que c'est plus grand. On va faire la même chose sur cette planète pour qu'elle ressemble à ça. Je vais faire en sorte que la voie orbitale soit le contrôle de la planète. P l'objet et on va faire exactement la même chose qu'avant. Nous allons aller à la première rotation de l'image I et ensuite 10 trame courir un peu autour de Z tourné un peu. On va faire ça Super So ? On va se battre huit degrés ici, en partie en raison de moins huit degrés moins huit. Donc au moins deux de la planète deux des grandes planètes se déplaceront dans le même plan. Je l'ai fait comme avant, et je voulais continuer. Donc tu l'as deviné. Extrapolation linéaire du gagnant pour qu'il continue. Maintenant, quand on frappe le jeu, on l'a bouger et comme rial. Vous pouvez le voir parce qu'il a un chemin orbital plus long qu'il finit par prendre plus de temps pour qu'il tourne autour du centre par rapport à l'autre côté. Tu sais quoi, mais ajoutons une chose. Faisons de cette planète au centre. Faisons-le tourner. Donc je vais faire la même chose ici, parce que je pense que ça va juste mieux comme ça. Tout d'abord, donnons-lui des subdivisions, et nous n'avons pas à parents ça à quoi que ce soit. Donc tout ce que j'ai à faire, c'est que je crée leur aller à 10. Le cadre 10 mis dans une échappée différente. Disons seulement cinq degrés ici et allons de l'avant. Et c'est une clé qu'on va extrapoler linéaire. Maintenant, quand on frappe le jeu, tout bouge. Donc, quand nous mettons si nous décidons de mettre quelque chose sur la planète ou sur le centre du siècle et je pense que c'est ce que je l'ai appelé, vous verrez que c'est en fait aussi dépenser. Donc je veux que vous preniez cette idée, et vous n'avez pas à créer ce que j'ai créé. Mais je veux que vous créiez quelque chose de complètement différent et gardez à l'esprit qu'ils n'ont pas à bouger dans le même plan. Les systèmes solaires ont tendance à se déplacer dans le même plan, mais vous n'avez pas à être confiné par cela. Vous auriez pu déplacer tout cela dans des orientations différentes. Vous auriez pu prendre celui-ci, puis faire tourner ça sur le côté et faire la même chose. Maintenant, si je frappe le jeu, vous pouvez voir Oh, oui , je ne l'ai pas réparé, mais vous auriez pu faire toutes les mêmes choses juste dans des dimensions différentes. Alors j'ai hâte de te voir. J' ai hâte de voir ce que tu fais 22. Projet 3 : rendu: Maintenant que vous avez toutes les animations mises en place, jetons un coup d'oeil et voyons à quoi cela ressemble réellement. Donc, pour ce faire, il y a quelques façons différentes que vous pouvez cliquer sur le rendu ici sur le côté droit, ou vous pouvez appuyer sur F 12 ce qui est la façon dont je le fais la plupart du temps afin que vous puissiez vous assurer que la fenêtre était active. Vous appuyez sur F 12 et c'est à ça que ça ressemble maintenant vous pouvez voir que c'est un peu petit, et c'est parce que notre résolution ici est fixée à 50%. Donc, nous faisons HD il 1910 1920 par 10 80. Mais il n'en rend que 50% et c'est aider à la vitesse. Mais nous voulons vraiment voir à quoi ça ressemble si nous faisons tout ce que nous faisons. Alors je vais m'échapper. Ça va nous ramener à notre fenêtre principale. J' ai frappé F 12 à nouveau, et oui, ça prend plus de temps. Mais vous pouvez voir que c'est à quoi il ressemble à sa pleine taille. Donc pour l'instant, ça a l'air bien. Mais je veux dire, ça ne ressemble pas vraiment à une plante, donc la première chose que nous voulons faire pour la faire ressembler un peu plus à la planète est de s'assurer que tout est lisse. Donc, pour ce faire, vous voulez le sélectionner. Nous voulons rester dans ce que nous appelons l'objet plus, qui n'est pas le mode d'édition vous permet de déplacer les choses autour. Cela ne vous permet pas de faire des changements de Vertex quand nous avons parlé un peu pour le Texas avant. Mais on va frapper sur la gauche, sous les outils, douceur. Et nous allons le faire pour tous ces objets que nous voulons les lisser afin qu'ils soient parfaits . C' est des peurs, même notre petite lune que nous voulons ressembler à un effrayé. Donc maintenant, si nous nous rendons dio en frappant 12, vous pouvez voir que tout semble vraiment lisse. Donc je sais que vous pensez qu'on n'a pas touché les surfaces de subdivision pour faire son mouvement ? Oui, nous l'avons fait. Et nous aurions pu faire une autre division de sous-services comme si j'avais glissé ici et ensuite j'allais à nos modificateurs, nous aurions pu ajouter à cela, mais cela aurait ralenti notre rendu quand nous avons frappé en douceur. Nous ne prenons pas vraiment un coup et rendons le temps. Donc on va garder ça comme ça. Et encore une fois, j'avais f 12 à rendre. Mais il y a quelques choses, quelques choses qu'on veut changer. Tout d'abord, on ne peut pas tout voir, donc on n'a pas parlé de caméras jusqu'à présent. Mais parlons de caméras. Les caméras sont ce qui nous permet de voir l'environnement, notre produit fini. Alors regarde la caméra. C' est ce qu'il est ici sur le côté droit, et nous pouvons également le sélectionner ici dans l'arborescence des objets. J' ai touché zéro sur mon tampon engourdi parce que j'ai une forme de tête et vous pouvez voir que je ne peux pas voir tout l'environnement. Donc on va aller de l'avant et faire sortir ça. Mais avec la façon la plus simple de le faire, eh bien, une façon de le faire serait de frapper, et je peux le déplacer. Mais cela ne me permet pas de zoomer avant et arrière. La façon la plus simple de le faire est sur ce panneau ici. Et si c'était le cas, si elle n'est pas ouverte sur le vôtre, vous pouvez même appuyer sur ce signe plus, ou vous pouvez appuyer sur le bouton de fin et vous allez beaucoup caméra à voir. Maintenant, cela me permet de traiter la caméra comme le port de vue pour que je puisse m'assurer qu'elle est centrée . Donc quand je l'ai comme je veux, j'ai décoché ça et maintenant c'est au bon endroit. Donc, quand j'ai frappé à 12 ans, vous pouvez voir que je peux voir tout mon système solaire. L' autre chose, c'est la lumière. La lumière est vraiment étrange parce que c'est censé être mon centre ou quelque chose comme un fils. Mais alors j'ai eu cette lumière ici, et parce que nous utilisons le moteur de rendu du mélangeur étaient quelque peu limités est ce que nous pouvons faire avec les objets dans l'objet qui éclairent réellement l'environnement. Donc on va faire un petit tricher ici. On va déplacer l'objet pour enlever la lumière juste au-dessus de la planète. Donc on va utiliser notre truc qu'on a fait avant. On va sélectionner juste le haut de tout ça à propos de Hit Shift s, et on va dire curseur pour le sélectionner. Donc maintenant trois D curseur est juste en haut, et nous allons sélectionner notre objet en cliquant gauche et dire, sélection pour curseur Donc maintenant il est assis juste en haut, et nous allons déplacer cela en frappant en sélectionnant cette flèche bleue juste un Un petit peu. Alors c'est ça. C' est juste au sommet. Et nous voulons que tout notre plan soit allumé par le haut et le bas. Donc on va changer d pendant que la lumière est sélectionnée. On va frapper Z pour qu'il se déplace seulement dans l'axe Z et on va en mettre un sur le fond ainsi entrer pour s'assurer ou revenir pour s'assurer que c'est au bon endroit. Maintenant, quand nous atteignons à 12 ans, nous pouvons voir que notre planète est allumée comme une planète normale jusqu' nos autres planètes. Mais maintenant vous pouvez voir que notre centre est supposé fils n'est pas allumé du tout. Donc quelque chose qu'on peut faire pour réparer ça. On va aller dans le matériel. Donc, nous avons l'objet sélectionné et il pourrait honnêtement être sélectionné en mode objet ou en mode édition . Mais on va aller au matériel, qui est cette petite balle gonflable étant ici sur le côté droit. Vous pouvez voir qu'il n'a pas de matériel. Donc on va lui donner du matériel pour manger de nouveau, et on va lui donner un nom. De cette façon, nous pouvons comprendre ce que c'est, tout comme nous pouvons les objets, les noms. C' est bon de donner des noms de matériaux aussi. On pourrait entrer et faire ça. Oui, et ne nous contentons pas de le rendre jaune, mais faisons-le admettre des lumières. Je vais monter son admission juste un peu pour qu'il diffuse constamment sa propre lumière et qu'il n'ait jamais d'ombre. On en avait 12, tu sais, je pense que je voulais être encore plus brillant que ça. Alors passons la mission à 2.45 12. Et nous allons aussi réduire le spéculateur et ensuite prendre l'allumage parce que nous ne voulons vraiment pas qu'il ait. C' est juste rapide. Sans honte, en fait, cela va le faire pour qu'il n'ait aucune ombre, c'est juste être une sphère. En réfléchissant, ne faisons pas ça. Faisons-le comme ça, ouais, gardons ça comme ça. Maintenant, nous avons un fils au centre, mais nos autres objets n'ont pas vraiment de couleur, alors allons-y et donnons-leur un peu de couleur alors asseyez-nous. Appelons ça rouge et faisons-le lire, puisque c' est ce qu'on appelle ça. Donc les groupes, c'est tout ce qu'elle était rouge ici. Maintenant, cette planète est rouge. Faisons en sorte que celui-ci s'appelle ce bleu. Faisons en sorte que cette planète bleue dise que je dois faire la même chose pour ici. Et pourquoi ne pas en faire quelque chose d'intéressant ? En plus, il fait vert. Maintenant, nous avons une planète bleue, une planète rouge. Ils ressemblent à des gumballs maintenant, mais c'est bon. Je voulais juste un autre. On ne croit pas que c'est génial parce que la lune, mais on va aller de l'avant et lui donner un nom, Gray. On l'a seulement changé et on l'a enlevé juste un peu après ici. 12. Il semble que nous ayons des planètes et ces plantes ont au-dessus d'un côté éclairé dans un côté sombre de la même façon qu'elles auraient si elles étaient des planètes réelles. D' accord, alors allez-y et donnez les couleurs de votre planète et n'hésitez pas à leur donner les couleurs que vous voulez. Vous pouvez également colorer le passé. Je ne vais pas appeler ça mon chemin, mais n'hésitez pas à le faire aussi. J' ai hâte de voir ce que tu fais. Maintenant que vous avez fait tout ce travail, il est temps pour moi de vous montrer comment sortir la vidéo du mixeur. Donc la première chose que vous allez vouloir faire est de regarder combien de cadres il y a. Donc maintenant, j'ai le mien mis en place pour arrêter à la 49. Je peux faire que 2 50 et ainsi, les 250 images seront montrées. Dans votre cas, vous n'en avez peut-être pas besoin, mais en 250 images ma planète ultrapériphérique ne fait toujours pas une révolution complète. Mais je veux un bon exemple de ce que cela va ressembler à certains aller de l'avant et le laisser à 250 images. Une autre chose que je vais laisser, c'est ça à 50%. Je sais que je l'ai déjà mentionné, mais je veux que cela se passe relativement rapidement, alors j'ai laissé cela à 50 %. C' est à vous seulement vous encourager à faire la taille réelle afin que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. La prochaine chose que vous ne voulez pas faire est de définir l'emplacement de sortie donc maintenant vous pouvez le mettre où vous le souhaitez. Vaste système. Vous pourriez avoir des signets système. Je n'ai jamais vraiment piégé le mien. Donc, les documents et le bureau doivent être ce qu'il est venu. Valeur par défaut. Mais ça va être cet endroit. Si vous ne définissez pas, ce mélangeur va le mettre dans le dossier TMP, ce qui est que je ne sais jamais où je dois toujours le chercher. Donc, je vous recommande de choisir un emplacement que vous pouvez trouver facilement vous appuyez, accepter, Et maintenant vous voulez aller à l'encodage. Donc pour les presets, tu veux aller à 8 à 6 War ? Il lit H à 64 MP quatre, puis pour le conteneur que vous voulez em payé. Donc, une fois de plus, c'était l'emplacement de sortie. Et puis ici, j'aime toujours F f M choisir la vidéo et puis sous la sortie et être y compris j'ai choisi le préréglage pour l'âge 264 et choisi pour un h 2640.264 Maintenant, c'est tout ce que vous avez à faire. Vous êtes prêt à faire votre animation. Donc, pour ce faire, au lieu d'appuyer sur ce bouton de rendu, vous allez frapper cette animation mais vous pouvez voir maintenant je vais rendre ça un peu plus petites entreprises de la taille supposée être. Vous pouvez voir qu'il fait sa chose est en fait de rendre chaque partie individuelle. Maintenant je vais laisser ça courir et faire vite pour que tu n'aies pas à m'écouter parler. Mais si vous regardez ici, vous pouvez voir que ça va assez vite. Et c'est parce que je l'ai fixé à 50%. Et parce que c'est le moteur du mélangeur Orender. Si nous avions fait cela en cycles, nous aurions pu faire quelque chose qui était probablement aussi ou probablement plus agréable visuellement. Mais cela prendrait-il beaucoup plus longtemps ? Alors je vais voir ce que la fin de tout ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que mon rendu vient de se terminer. Donc, on peut vérifier si ça marche. On ne peut pas aller ici. C' est une pièce de théâtre. Rendez l'animation et vous pouvez voir ici. C' est à ça que ça ressemble quand il joue. Maintenant, ce n'est pas super beau, mais ça fait ce que nous voulions faire. Vous pouvez voir que cette planète inter a la lune, et la lune tourne autour de cette planète, et ce hors de la planète tourne aussi autour de sa propre trajectoire orbitale. Maintenant, juste pour être sûr, je peux ouvrir, je peux réellement ouvrir le fichier. Donc, le nom du fichier est le suivant. 001-0 à 54 1 à 2 50 et c'est un peu flou parce que ce n'est pas à la pleine 1920 par 10 80. Mais nous avons réussi et créé cet environnement. Alors, allons-y s'évader. Il y avait une chose que je n'aimais pas à propos du livre, et c'était l'arrière-plan en ce moment, si nous frappons après 12 quand nous faisons notre rendu, nous finissons avec ces superbes arrière-plans. La dernière chose que je vais vous montrer comment faire est de rendre ce Blackground ce fond noir. Alors je suis allé à ce robinet du monde ici et je suis allé à l'horizon. J' ai cliqué dessus et je le droguais pour le faire complètement. Maintenant, si je frappe ça, ça ressemble à de l'espace réel sans étoiles. Tu l'as fait, mais on dirait que ça ressemble plus à l'espace qu'avant. Donc, je peux vous encourager à le faire vous-même, mais autant de planètes et autant de dimensions que vous voulez avec un environnement qui est noir, comme l'espace ou n'importe quelle couleur que vous voulez, puis téléchargez cela. Laisse-moi voir ce que tu as fait. 23. Projet 4 : Modéliser la lune et les étoiles: vous êtes maintenant familier avec l'utilisation des rotations lorsque nous faisons des animations. Maintenant, nous allons nous concentrer sur la traduction. Personne ne vous permettra de faire à la fois la traduction et la rotation sur le même objet, mais je pense qu'il est important de savoir ou du moins de penser à ce que vous pouvez faire avec eux séparément. Donc c'est la scène que nous allons créer maintenant. C' est un ciel nocturne, sauf que l'animation que nous allons sur les pieds annonce est un mouvement du ciel nocturne, donc ça va commencer avec la lune se levant de derrière les montagnes et les nuages se déplaçant toujours légèrement pour atteindre son sommet afin que vous puissiez créer l'environnement que vous voulez. Vous pouvez créer des montagnes et des arbres, mais je vais vous montrer comment faire tout ça. Tu es prêt ? Allons-y maintenant Allez-y et démarrez le mélangeur et affichez votre écran de démarrage. La première chose que nous voulons faire quand nous créons cette image, qui est vraiment une image qui ressemble à deux D, mais nous allons la construire en trois D, donc la première chose que nous voulons faire est de créer cette toile de fond du ciel. Il y a deux façons de faire que nous pourrions frapper, déplacer A et créer un avion, ou nous pourrions aller de l'avant et utiliser ce cube profond que nous avions déjà. Donc, j'ai frappé Tab pour aller en mode édition, et je vais sélectionner ces avant pour Vergis est donc vous pouvez voir habit leur sélectionné Je vais frapper X pour supprimer Vergis est, Et maintenant vous pouvez voir que nous sommes restés avec un avion. Pas si j'en frappe un sur mon pavé engourdi et pour m'assurer et l'obtenir en vue graphique Ortho, je peux frapper cinq. Et cela signifie qu'il n'y aura pas de perspective dans l'environnement. Et vous pouvez voir que j'ai cet avion. Mais malheureusement, si j'appuie sur zéro, qui est la vue de la caméra, vous pouvez voir que ma vue est une sorte d'inclinaison. Alors réparons ça pour commencer. Nous avons donc une idée de ce que nous créons. Donc, je vais frapper et ouvrir ce panneau sur la droite, et si je sors des objets hors de la vue d'édition et que je sélectionne mon appareil photo et que je peux voir que mon appareil photo, emplacement et mes rotations sont tous askew, donc ce que je peux faire est de réinitialiser à valeurs par défaut pour les rotations Marv et mes emplacements. Maintenant, vous pouvez voir que ma caméra pointe droit vers le bas. Mais pour avoir le visage à notre toile, tout ce que j'ai à faire est de frapper. Tournez environ X de 90 degrés. Alors maintenant, je peux juste le sortir. Et maintenant, si je regarde la caméra, vous pouvez voir qu'elle fait face. Le camp fait face à la toile à exactement 90 degrés. Alors, tu sais quoi ? Je vais retirer mon appareil photo un peu plus pour nous laisser de l'espace. Et si vous voulez le faire exactement comme je n'ai pas mon appareil photo, on pourrait juste dire que c'est à huit négatif précisément si vous vouliez le faire exactement comme je le fais . Mais vous n'avez pas vraiment à le faire et je vais vous montrer pourquoi. Donc, si je regarde ma toile, je suis frappé cinq fois et je la remets ou gémissements démographiques. Vous pouvez voir qu'il ne couvre pas toute la caméra. Donc si je frappe F 12 alors j'ai juste ce cercle noir et ça s'en fiche. Il ne couvre pas toute ma zone de caméra. Donc, pour corriger cela, je vais tabuler et revenir en mode édition, frapper un pour sélectionner tout et je vais l'agrandir. Et dès que j'arriverai au point où je suis juste dehors dans le blanc va en fait dans la direction Z, je vais arrêter de mettre à l'échelle, frapper, entrer, et puis je vais mettre à l'échelle juste dans la direction X. Alors maintenant, j'ai complètement couvert ma toile de fond, non ? Donc si je n'en avais pas 12 maintenant, j'ai un environnement complètement noir. Donc ce n'est pas tout à fait ce qu'on veut. Donnons un matériau à notre ciel nocturne. Alors appelons-le ciel. Donc, pour lui donner un matériau est allé ici à droite et je suis allé à cette petite balle ici, qui est l'icône matérielle, j'ai cliqué dessus, puis j'ai cliqué sur nouveau. Et puis je vais appeler ça le ciel. Maintenant que c'est un gars, je vais choisir une couleur pour mon ciel. Maintenant, le tien peut être ce que tu veux, mais je vais choisir cette couverture ici, et je peux toujours la modifier, et je le prendrai bien. Alors maintenant, la question est pourquoi est-ce tout noir ? Eh bien, c'est parce qu'il n'y a pas de lampe où il n'y a pas de lumière sur elle si vous la regardez juste au campus. Donc on va aller de l'avant pour te donner un petit mensonge à ta scène. Mais ce ne sera pas la lumière principale de notre scène, et vous verrez pourquoi plus tard. Mais maintenant, si j'appuie sur f 12, vous pouvez voir que la toile a maintenant la couleur. Mais ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Donc on va choisir cette lumière, remettre derrière, et on va changer ce matériel. Donc, le matériau en ce moment est un matériau normal pour le mélange Orender. Mais on va lui donner juste un peu d'admission. Maintenant, ce que l'aveu va faire, c'est le faire émettre sa propre lumière. Donc c'est bien, maintenant nous pouvons voir que nous pouvons voir cette couleur. Maintenant, rendons ça un peu plus sombre parce que c'est censé être un ciel nocturne. Donc, pour y arriver, docteur, on peut le faire ici. Maintenant, si vous voulez faire votre couleur exactement comme j'ai la mienne, vous pouvez regarder ces chiffres ici. Alors lisez zéro vert 00.2 et boo 0.5 33 Mais comme je l'ai dit, ce n'est pas forcément ces chiffres. Donc on a regardé à travers. Ça m'a l'air bien. Alors maintenant, notre toile de fond est terminée. Maintenant que nous avons terminé notre ciel nocturne ou que nous sommes en toile de retour, allons de l'avant et ajoutons une lune. Donc la lune va être vraiment facile. Nous allons frapper, veulent vraiment nous assurer que c'est à propos du bon endroit. Donc je vais choisir sont gentils gars ou une toile. Je vais frapper. Désolé, pas de quart. Ok, on va ajouter un cercle. Donc, en ce moment, vous pouvez voir que le cercle n'est pas à l'angle droit. Donc nous allons frapper loin pour tourner à environ 90 degrés. Et nous voulions être juste en face de notre. Donc si nous regardons de côté en frappant trois, vous pouvez voir qu'on ne peut pas vraiment le voir. Et c'est à peu près le cas lorsque vous êtes dans ce mode solide. Mais si je vais en mode cadre métallique, vous pouvez voir que tout a une ligne. Donc on va le rapprocher un peu. Cette ligne est la toile. Cette ligne ici est la lune et la seule raison que je sais que c'est parce que nous avons seulement deux objets si nous avions beaucoup plus sur les moyens d'être impossible à dire sous cet angle. Donc je vais frapper Z pour sortir du mode ami, et maintenant vous pouvez voir que la lune n'a pas de matériel, n'a pas de visage. Donc, la façon la plus simple de créer un visage quand quelque chose quand vous avez quelque chose comme ça est juste comme toutes les vues perverties et ça f qui nous donnera un visage. ce Malheureusement, visage n'a pas encore de matériau, alors donnons-lui un matériau. Donc, on va examiner nos matériaux. Elle est déjà sélectionnée, mais si elle n'était pas sur la vôtre, c'est cette balle ici à droite. Je vais choisir un nouvel orteil, ouvrir. C' est déjà blanc. C' est la lune. Alors faisons-le. En fait, prenons ça pour ne pas être blanc pur, mais juste un peu hors de la route, et je vais augmenter l'émission similaire à ce que nous avons fait pour le soleil. Alors maintenant à 12 et jetez un oeil. Pas mal, mais tu sais ce que je ne veux pas qu'il y en ait. Je ne veux pas qu'il y ait d'ombres là-dessus. Donc, pour que les ombres et la lumière n'interagissent pas vraiment avec les objets dont ils parlaient . Si vous allez dans le panneau des matériaux, si vous allez à l'ombrage et frappez sans vergogne. Donc ça va ressembler à deux choses D quand tu fais sans vergogne, parce qu'il n'y a pas d'interaction réelle de la lumière. Et dans ce cas pour la lune, c'est ce que nous voulons. Alors maintenant, je m'étais échappé de l'éditeur UV. On peut retourner en arrière et frapper 12 ? Vous pouvez voir que c'est plus un blanc pur, qui est exactement ce que nous voulons. Donc on va l'élever un peu. Je vais en avoir 12 pour jeter un coup d'oeil, et je pense que ce moment est un peu grand. Peut-être que tu aimerais le garder comme ça, mais je pense que ça ne me dérangera pas d'être un peu plus petit. Donc il en avait encore 12, et je pense que ça ressemble à un film. Alors félicitations. Si vous avez un ciel et qu'on a un mouvement, maintenant que nous avons cette lune, allons de l'avant et ajoutons quelques étoiles, donc les étoiles sont de petits points de lumière. Mais malheureusement, et mélangeur, on ne peut pas vraiment faire de points de lumière. Tout doit avoir une sorte de dimension. Donc on va frapper le quart A et on va ajouter un cercle. Maintenant. Ce que j'ai trouvé, c'est que si vous êtes cercle a trop de courtoisies qui console l'ordinateur vers le bas, n'est pas tellement le cas pour cela. Mais nous voulons minimiser cela. Si vous voulez aller de l'avant et voir à quoi ça ressemble. Comme il est retourné dans la mauvaise direction, vous devez regarder à quoi il ressemble d'en haut. Mais je veux changer le verdict. Saisir, et on va aller jusqu'à huit pour la maladie. Et nous en avons huit, et pas moins que ça, parce que nous voulions apparaître comme un point de lumière circulaire. Et nous n'avons pas plus que ça parce que, franchement, nous n'avons pas vraiment besoin de plus que ça. Alors faisons pointer dans la bonne direction. Donc on va tourner en frappant notre puis en frappant X et en tapant 90. Donc ça tourne à 90 degrés et comme avant avec la lune il n'a pas de visage. Donc nous allons nous assurer que toute la saison britannique sélectionnée. Donc, si je frappe un pour sélectionner tout ce qu'une fois Lex eux et puis un select off qui les sélectionne. Et puis j'ai frappé F et ça nous donne un visage. Alors rapportons ça un peu plus près du campus. Et puis, comme vous pouvez le voir, vous ne pouvez pas vraiment voir où est. Et si vous vous souvenez de ce qu'on a fait la dernière fois qu'on a frappé Z, maintenant on peut voir où tout est. Et nous savons que cette longue ligne ici est la toile. Donc on va le rapprocher de la toile. Tu te demanderas peut-être pourquoi tu l'as ? Tellement grand train. Eh bien, je ne pourrais pas le voir d'abord. On va le rendre plus petit, mais c'est beaucoup plus facile de se déplacer tant qu'il est encore grand. Donc maintenant, c'est à ça que ça ressemble. Si nous frappons à nouveau Z pour nous ramener dans notre mode solide normal, c'est à peu près ce que nous voulons. La prochaine chose que nous voulons faire pendant qu'il est encore grand est d'aller de l'avant et de donner du matériel. Donc, si nous allons par ici sur notre panneau latéral et nous allons à notre onglet matériaux. Nous avons du ciel et nous avons quelque chose qu'on appelle du matériel. Donc je n'ai pas fait un bon travail pour le nommer la dernière fois. Allons-y. Nommez ça. Maintenant, appelons-le Moon et pour l'étoile. On va appeler cette lune pour maintenant juste pour en faire la même chose. Ils vont frapper ce plus ici, qui va faire un nouveau matériel qui est exactement comme le précédent. Donc, cette fois, on va l'appeler « star ». Alors maintenant, nos matériaux ont du sens. Et si nous voulions faire quelque chose à l'avenir avec un matériau ou pas avec les autres, nous pouvons le faire parce qu'ils sont derrière deux matériaux distincts, même s'ils sont identiques dans leur contenu. Maintenant, si je frappe à 12 ans, vous pouvez voir que j'ai quelque chose qui pourrait être une lune le long de quelque chose qui ressemble absolument à rien que nous nous soucions. Alors faisons ça quelque chose comme une étoile. Ce que nous faisons, je veux faire avancer cela parce que je veux que l'origine soit élevée. Ensuite, nous allons tabulation pour passer en mode édition et ensuite l'échelle. Euh, maintenant je fais juste ça par moi. Tu voulais apparaître comme un petit point de lumière comme ça. Donc, si je frappe F 12, ça devrait ressembler à un petit point de lumière. Et si je m'échappe, je retourne à notre point de lumière. J' onglet et j'ai point, ça nous prend directement dedans. Zoom droit avant. Et maintenant notre point de vue est centré à ce point. Et c'est exactement ce que nous voulons. Donc, nous voulons beaucoup de ceux-là. Donc ce qu'on va faire est de frapper Sit Deke pour en créer un autre, et je vais le rendre un peu plus petit parce que certaines étoiles semblent plus petites que d'autres. Donc j'ai eu le temps à nouveau 12 parce que je veux voir à quoi cela ressemble. Et je vois que c'est bon. C' est bon d'avoir une étoile aussi petite ou aussi sombre, mais ça s'échappe. Faisons un. Mais toujours non, je vais chier à nouveau. Je vais les rendre un peu plus petits. Alors j'ai frappé Tab pour m'en sortir et j'ai frappé. J' en frappe un, au fait, pour revenir à la vue de face. Et une fois que je suis devant toi, j'ai 12 ans, mais tu n'as pas à faire ça. Tu pourrais juste t'asseoir à 12 h parce que ton appareil photo est réglé. Donc à la seconde. Mais rendons ça juste un peu plus petit. C' était encore une conversation ? Et je suis content de ces trois tailles différentes pour le stock. C' est donc ça qui s'est échappé pour revenir dans notre gémissement. Et maintenant je vais juste au hasard dans l'édition gémissement, euh, dupliquer et le mettre à différents endroits. Donc c'est notre plus petit. En fait, ce n'est pas notre plus petit. C' est notre plus grand. Je le mets juste à des endroits différents. Je veux ça dans des endroits aléatoires. Sinon, je ferais plus d'un ou je ferais un modificateur différent. Permettez-moi de répéter la façon dont je fais des copies, mais cela ne me permet que de le faire sous des formes très régulières. dire faire des choses en rangées, vous pouvez faire des choses et la forme d'hélice. Vous pouvez faire des choses sous une forme circulaire, mais le faire complètement au hasard, je suis sûr, fait disparaître. Mais je ne suis pas complètement sur ce que c'est. Donc, si vous savez, s'il vous plaît, déposez-moi et ne me faites pas savoir et prenons notre très petit ici parce que nous voulons nous assurer que nous avons un droit de différentes étoiles. Bon, voyons à quoi ça ressemble. Il a été frappé notre F 12 et apparemment je ne vois pas le plus. Donc je crois à quoi ça ressemble. Je n'ai fait que le plus petit, alors allons-y et faisons quelques-uns des plus grands. C' est juste double vérifier ça. Maintenant que vous avez copié et collé un tas de ceux-là, laissez-moi vous dire quelque chose qui m'a fait trébucher un instant. Donc, si vous regardez vos étoiles individuelles, disons que vous en sélectionnez une. Donc, nous allons nous assurer que rien Sélectionnez ceci. Allons-y. Choisissons nos étoiles. Nous avons frappé Cat pour entrer en mode édition cette boîte de sélection parce qu'il est trop petit. Maintenant, si je zoome sur ma période de frappe et que je vais tout le terrain, en fait , deux choses sont sélectionnées, donc je vais frapper la boîte tout le chemin et dans ce cas, c'est OK. Mais maintenant, si je fais ça d'ici, j'ai vu après que j'ai frappé période parfois va arriver est que l' un de ces Vergis est en fait ne sera pas sélectionné. Vous allez et peut-être qu'un ou deux d'entre eux ne seront pas sélectionnés. Et puis quand vous le collez, ce qui se passera, c' est que vous ne collerez pas tout le cercle et vous ne le réaliserez pas tant que vous touché F 12 et que vous le regardiez et que vos étoiles ne sont pas là, aurez pas touché F 12 et que vous le regardiez et que vos étoiles ne sont pas là, mais elles sembleront être là en mode édition. Voyons si je peux le faire tout seul ici. Donc, quand un un sélectionne tout ce que j'avais boeuf ou boîte, sélectionnez une secte, je le sélectionne, allez et vous pouvez voir ici qu'il a fait. Il y a donc cette Verdecia et ce mot ISI n'est pas sélectionné. Donc si j'ai fait ça pour double, ça fait quelque chose qui n'a pas de visages. Donc si j'ai été rendu ça, cette partie ici sera invisible. Donc tu veux t'assurer que ce n'est pas le cas. Quelque chose va supprimer ça très rapidement. Donc, la façon dont vous pouvez vous assurer que cela ne se produit pas est lorsque vous êtes dehors si loin et que vous sélectionnez la case et que vous appuyez sur Maj D pour la période de succès en double pour aller dans, assurez-vous qu'il est entièrement sélectionné avant de frapper à nouveau Maj D. Maintenant, chaque fois que vous êtes expédié D, il devrait regarder. Ça devrait avoir l'air bien. Alors attention à ça. Parce que ça m'a coûté du temps. Donc si j'en avais 12 maintenant, vous pouvez voir que j'ai des étoiles, mais ce n'est pas vraiment une nuit étoilée comme nous le voulons. Donc ce que je vais faire, je vais tricher un peu. Au lieu de faire les étoiles individuelles, je vais sélectionner l'objet entier et appuyer sur le décalage D, et je vais juste faire tomber ça. Mais voyez-vous comment il a laissé tout ça avec le soleil est donc ce que je vais faire est de l'échelle , et puis je vais l'attraper avec le X et le déplacer, et je vais faire ce décalage D à nouveau décalé sur le décalage D et c'est déjà dans saisir un moment . Je vais frapper ex pour le déplacer directement, mais ce n'était vraiment pas nécessaire. Et maintenant tout notre campus est couvert d'étoiles de hit à 12 mais de 12 d'ici Maintenant, j'ai beaucoup plus d'étoiles à dio. Donc maintenant, nous avons complètement fini. Nous avons notre nuit étoilée Maintenant, nous avons juste besoin d'un terrain pour y mettre 24. Projet 4 : Modéliser le terrain: Maintenant que nous avons les étoiles du matin, ajoutons quelques montagnes et ça va être facile. Nous allons commencer par frapper le quart A et avant son quart A je vais juste cliquer n'importe où sur mon camp,cliquez n'importe où sur mon camp, bouton droit n'importe où dans ma toile afin que j'ai une idée de l'endroit où cette chose sur le point de créer va apparaître. Alors j'ai frôlé un et je vais ramasser la plaine et une fois de plus je prévois est incliné dans la toile pour qu' on ne le veuille pas. On va frapper une cassette sur X. et c'était un type de 90 degrés. Donc c'était notre Et puis j'ai juste frappé X et puis tapé 90 pour le faire pivoter sur l'accès X. Maintenant, nous voulons que ce soit comme des montagnes. Donc, nous allons aller de l'avant et nous faire une faveur en tournant ceci sur le pourquoi l'accès de 45 degrés. Donc, je l'ai fait en le sélectionnant, en frappant notre et puis en appuyant sur la touche, pourquoi, puis en tapant 45 qui l'a tourné sur le pourquoi l'accès par 45 degrés. Et maintenant, débarrassons de cette intimité du fond parce qu'on va créer quelque chose qui ressemblera à une chaîne de montagnes. Donc on va commencer avec celui-ci sur le côté. C' est bien de laisser qu'il y avait des films à un peu plus près, et puis quand je prends le dernier Donc je sélectionne cela avec le bouton gauche de la souris et je sélectionne Bettman aussi avec moins gauche bouton masse. Mais seulement celui-là. Quand il aura frappé G pour attraper, je le rapprocherai. Et ce que nous avons laissé celui-ci être notre premier coup d'œil. Donc maintenant on va frapper E pour extrude, et ça va extruder un tout nouveau vergis e là pour qu'il le déplace, puis on clique sur le bouton gauche de la souris jusqu'à le placer, puis on l'extrude à nouveau et on le déplace là où vous voulez. Ça n'a pas besoin d'être exact ici. C' est juste de l'art à main levée que nous faisons, et chaque sommet peut sembler un peu différent, non ? Et tout à fait à vous de décider. Donc c'est ma chaîne de montagnes. Et comme je l'ai dit, j'ai fait cette main complètement libre. Mais maintenant, nous devons être en mesure de créer un visage fermé complet ici. Donc, si je frappe à 12 ans, vous pouvez voir que je ne vois rien et comme les étoiles et la lune, je dois créer un visage. Donc, après avoir sélectionné l'un de ces anniversaires à la fin, même celui-ci ou celui-ci, je vais sélectionner celui sur la gauche quand je l'extrude vers le bas et extrudé dessus est pour rendre cela facile. Si je me connecte ou sélectionnez les deux derniers et appuyez maintenant j'ai une boucle fermée. Donc, si je ne sélectionne qu'une des courtoisies et que je veux que tous les autres soient également sélectionnés, j'en également sélectionnés, sélectionne une. Je garde mon curseur sur l'objet qui me tient, et j'appuie sur L et qui sélectionne tout le reste de la Verdecia. Donc c'est une bonne façon d'isoler ce sur quoi vous travaillez. C' est parmi beaucoup d'autres objets. Alors maintenant, je veux créer que si avait gardé pour créer le visage. Voyons à quoi ça ressemble. On va frapper à 12 ans et il n'est pas là. Alors pourquoi il n'est pas là ? Eh bien, il s'avère que quand nous avons créé ça parce que nous avons cliqué sur le campus, c'est précisément sur le campus partage le même espace. Et chaque fois que vous travaillez avec mixeur et que vous voyez ce scintillement se passer, cela signifie que vous avez deux surfaces occupant le même espace de prêteur ne sait pas vraiment lequel rendre dans la vue pauvre. Donc, c'est une solution simple. On va juste l'attraper. Et je suis pourquoi accéder à la saucisse g et alors pourquoi je l'avancerais ? Juste un ici et maintenant Vous pouvez voir quand nous frappons une surprise 12, il est là. Mais vous ne vous êtes peut-être pas installé sur le vôtre. Que je pense que j'ai mis par inadvertance sur le mien est un matériau. Donc nous regardons ici, nous allons à nos matériaux, et pourtant nous n'avons pas vraiment de matériel. Donc, je vais créer un nouveau matériel. Appelons ça une montagne ou je vais appeler le mien MNT parce que Bell Mountain pourrait me manquer . Je ne suis pas meilleur, Speller. Je vais le rendre noir, mais je ne veux pas qu'il interagisse avec balle. Alors vous souvenez-vous de ce que nous avons dit avant sur la façon de le faire ne pas interagir avec la lumière ? Eh bien, si on est dans le mélangeur, moteur de rendu, on vient de frapper l'ombre lis. Et de cette façon, nous savons qu'il n'interagira pas avec la lumière dans les scènes. Nous voulons que ce soit une grande ombre géante et nous allons aller de l'avant aussi un peu pour que ce soit devant nos étoiles parce que cela n'a pas vraiment de sens pour nous d'avoir des étoiles devant les montagnes quand les montagnes étaient censés être sur terre. Donc on va en 12 à partir de là, et vous ne pouvez pas voir qu'on a notre chaîne de montagnes. Et je suis d'accord avec ça. Donc pour vous aider aussi, je vais activer Teoh l'affichage. De cette façon, vous pouvez voir tout ce que je tape. Si tu ne m'entends pas dire lui-même d'ici. Maintenant que j'ai des montagnes, je vais aller de l'avant et faire des arbres et je veux faire des arbres comme nous avons fait les montagnes quand il a expédié A et je vais ajouter un avion et comme avant. Mais avant que je le fasse, je vais aller de l'avant et prendre un ex qui bouge, pour que je puisse le voir. Maintenant, nous allons frapper notre pour tourner X pour tourner autour du X, et je vais frapper 90 en tapant 90 et vous pouvez voir que nous donnons le même scintillement. Donc pour dépasser ça, on se rappelle qu' on va frapper G et on va le bouger, GM et pourquoi ? Et puis déplacez ça. J' avais juste un peu pour que nous soyons devant les étoiles et nous ne partageons pas le même espace avec la toile. Maintenant que je regarde droit dessus, je veux le faire tourner pour que je puisse avoir un côté pointu vers le haut parce que nous allons tout faire en sorte d'arbres. Donc je vais frapper, tourner sont pour tourner. Pourquoi ? Pour environ l'axe y, 45 degrés entrent. Et maintenant, j'ai ce tilson 45 degrés. Alors faisons ce qui ressemblerait à la silhouette d'un jamais grand. Donc, si je sélectionne ce dernier et que j'attrape la clinique, vous dites que j'ai cette ligne ici et c'est parce que si nous regardons de côté et que j'ai tiré vous dites que j'ai cette ligne ici et c'est parce que si nous regardons de côté et que j'ai tiré ce coup et que je l'arrache, vous pouvez voir ce genre de vieux là. Donc ce n'est pas tout à fait qu'on cherche Hit X. On va sortir de ça, et on va le faire comme on l'a fait avant de frapper E pour extrude pour sortir ça du côté plutôt que pour extruder à nouveau. Et puis cette fois, parce qu'on veut qu'ils se rencontrent exactement dans ce cas. Donc je choisis ça pour voir, et j'ai dormi la dernière d'elle pour voir sur le côté droit, et je vais dire fusion enfin. Donc ça s'assure que cette Verdecia est au même endroit, c'est ça ? Vous pouvez voir ici que je n'ai pas tout à fait mis ces derniers exactement au même endroit, et nous aimerions qu'ils soient centrés. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner les deux voyants de Burgess. Je vais dire échelle dans le X et maintenant, quand j'habille le X, vous pouvez voir qu'ils ont bougé sur le côté. Mais ils ne se rencontrent pas tout à fait au centre. Donc, afin de corriger cela pour qu'ils se rencontrent à un seul endroit, ce qui affaiblit Dio est hit shit et nous allons déplacer le curseur pour le sélectionner correctement, et cela le place au centre. Mais en fait, on voulait être là. Donc, disons qu'il nous a expédié à nouveau avec seulement cette personne d'aperçu sélectionné er curseur désolé à sélectionné. Et maintenant, quand on dit que l'échelle affaiblir vient de choisir celui-ci parce qu'il est au bon endroit , nous allons l'échelle selon le premier ou deux. Nous descendons ici dans notre menu de sélection, nous pouvons choisir trois d curseur. Donc, si je dis échelle dans le X, parce que c'est vraiment la seule façon dont j'ai besoin de le faire et je l'échelle vers le bas à zéro. Donc c'est pour l'échelle, puis zéro et puis ce Ryan est parti. C' est une très bonne astuce pour amener tout sur le même avion. Donc, si vous voulez tout amener à l'avion Y sur un plan plat ou sur le Z et un plan plat , vous pouvez le faire en utilisant cette astuce. Et si j'ai une chance de recommencer, je te le montrerai. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce genre de forme de boomerang ou de cime d'arbre. Disons ça juste un peu parce que nous n'avons pas vraiment d'arbres géants. Les arbres géants signifieraient qu'ils sont très proches quand on va les rendre très proches. Dans ce cas, vous pouvez si vous voulez, pas vraiment une grosse affaire. Donc à partir d'ici, je vais en ajouter un autre. Donc on va chier et on va tenir Z. parce qu'on voulait être à nouveau hétéro . Et maintenant, je veux rendre le 2ème 1 plus petit. Donc nous allons utiliser le même truc que nous avons fait avant, où c'est comme si un de nos sièges passait dessus, ça a frappé, et parfois ça arrive. Il ne sait pas vraiment lequel choisir, mais je l Donc c'est comme toutes les bourgesses connectées que je vais habiliter. Hum, mais je vais frapper Shift Z pour ne pas changer le Z du tout. Mais tu sais quoi ? Je n'aime pas la façon dont ça a l'air, alors nous allons le mettre à l'échelle comme normale. Juste un peu. On va choisir le résultat. Je suis comme tous connectés à l'étranger. On va diminuer un peu plus, en fait. Vous savez, un arbre devient plus grand à mesure qu'il descend, alors nous allons le mettre à l'échelle. Tuons celui-ci sur la bouteille à l'échelle. Et choisissons celui-là. On va frapper. Je vais voler celui-là. Pas tout à fait autant. Et nous sommes en train de le réduire. Donc, celui en haut devrait être le plus petit, et celui du fond devrait être le plus grand. Alors continuons avec ça ici. 10. Pour s'en sortir, on va changer de D Z et s'assurer de l'amener directement vers le bas, l' augmenter un peu. Et maintenant, donnons-leur des visages. Donc, comme j'aime tellement celui-là et je le sélectionne de la même façon que je l'ai fait avant de cliquer sur le bouton gauche . Un des verdict voit que je frappe l pour sélectionner tous les versets être connectés et puis f afin de créer ce visage. Et je fais ça pour chacun de ces groupes. J' ai frappé h là. Donc je dois faire est frappé. Je vais Cage annuler ça, et je le fais juste une dernière fois. La dernière chose qu'on doit faire pour ça ? Eh bien, pas tout à fait la dernière chose. Donnons-lui un tronc et Trump pays vraiment simples cylindres Charles R. Mais dans une âme, ce qui ne pouvait pas réellement soudure là carrés. Donc pendant qu'on est en mode édition, je vais créer un carré, et c'est là qu'il a été détesté. Comme ça l'est toujours. Donc je vais frapper, assurer qu'il est sélectionné, et je peux voir que c'est le cas. Retournez à la vue de face en frappant un. Faire pivoter autour du X par un certain nombre de techniques. Non, je vais le voler dans les oeufs loin s ex, et cela nous permet de faire ce petit tronc bitty petit minimum G pour saisir Z. Donc il se déplace tout droit vers le bas, assurez-vous qu'il est capteur mort ou centre mort ish. Et maintenant, je voulais être un peu plus long sur le fond. Donc, au lieu de l'échelle dedans, je vais juste prendre ces courtoisies du fond. Alors j'ai frappé. Soyez pour la boîte sélectionnez G pour saisir apparente Apportez le droit vers le bas. Et maintenant, j'ai cet arbre ici. Donc la dernière chose que je dois faire est de lui donner un matériel. Donc je vais en faire le même matériel que les montagnes. Donc c'est ce matériau noir sans vergogne et cette prise il le fait aussi tomber. Donc c'est un peu plus proche. Voyons à quoi ça ressemble d'ici. D' accord, je ne suis pas si content de ça. Je pense que ses côtés sont un peu trop longs. Alors rendons ça un peu plus petits. Donc ce qu'on va faire ici, on va le sélectionner en appuyant sur le bouton gauche de la souris en appuyant sur le bouton L pour tout sélectionner . On a une échelle réduite, mais seulement dans le X on va le faire pour tous. Et tu sais quoi ? C' est un peu long ici. Quelqu' un fait attraper ces deux g z, les ramène, puis Août obtient son échelle et ensuite de la crème supplémentaire, et ça va les rendre un peu plus petits. Faisons ça pour ces derniers Skillet. Et en ce moment, vous pouvez voir que c'est une sorte de mise à l'échelle bizarre. Et c'est parce que nous avons raté sélectionné une personne trois D. Je n'ai pas vraiment fait de différence avant, mais revenons au point médian maintenant. Si on est dans le X, c'est comme on le voulait. Donc j'avais de l'échelle tout à l'heure. Puis je prends Z après souffle, ces divers facilitent ce mariage, les habilitent un peu plus, et faisons la même chose. Donc on va d'abord avec dans ce cas, on va les attraper, puis on va les habiliter et on n'a pas vraiment eu X. Non, c'est ça. Oh, c'est attrapant. Déplaçons un peu vers le haut. Et faisais-tu ça ? Vous pouvez le faire comme vous le souhaitez. Je n'étais pas très heureux, mais honnêtement, peu importe. Le but de ceci est de vous montrer comment vous pouvez modéliser et le faire comme vous le souhaitez avec. Le point principal est de vous apprendre de l'animation, mais vous devez avoir quelque chose à animer. Ce n'est pas aussi amusant de rien animer. Donc, on est juste en train de faire quelques touches de finition. Tiens, tire ça là. Cet arbre semble beaucoup mieux, sauf pour les lits faits, parce que le tronc sort du haut. Donc on va juste attraper ces urgences alors, G Grab Z, on va le ramener vers le bas. Et maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble un peu plus à un arbre. Donc, en ce moment, c'est un peu long, mais boucles h encore, j'ai tendance à le faire. Attrapez Z, faites-le descendre. Voyons maintenant à quoi ça ressemble. Alors j'ai frappé 12. Et cela, en fait, ressemble à un arbre. Quelqu' un s'est échappé. Et maintenant, faisons quelques arbres. On va amener l'entrée ici. On va faire du poêlon. J' ai demandé l'échelle, rendre un peu plus grand, était dans le vent et le faire un peu effrayé, légèrement maigre ou ainsi commencé pas pourquoi s pour la compétence X pour le rendre légèrement plus maigre. Donc, si ça encore dormait tout menace de sentir des œufs pour le rendre plus maigre. Prends-le, ramène-le un peu. Allons-y et faisons-en un autre. Rendons celui-ci plus grand. Prends-le, mets-le sur le côté un peu et quand on en fait un autre grand ici, sur le côté et quand on en fait un petit petit petit ici et voir comment ça marche. Maintenant, on a des montagnes et des arbres. Il reste des clowns. 25. Projet 4 : Animation: Maintenant, nous avons presque tous les morceaux de ça que nous voulons. La dernière chose que je veux ajouter est quelques nuages, parce que même la nuit, la lune éclaire certains nuages, ou du moins les ombres des nuages. Donc l'air des nuages sera encore plus facile à faire que les autres aspects de ce qu'on a fait. Je vais m'assurer que notre 3 D plus proche est dans un endroit que nous pouvons faire. On peut voir quand je vais ajouter un cercle. Et cette fois, mes versets remontent un 26. Tu vas vouloir quelque chose de haut parce que tu voulais vraiment avoir l'air circulaire. Donc 26 va marcher. Je le regarde et je vois que c'est bon. C' est un peu fascinant. Mais c'est bon, parce qu'on va le rendre beaucoup plus petit sans un coup. Notre pour tourner autour de X, alors frappez notre X 90 degrés et puis nous allons mettre à l'échelle cela. Oui, c'est à propos de ce qu'on veut maintenant, comme avant. On va frapper F quand tout sera sélectionné. Donc, pour sélectionner tous les grands voulus un select avec un, puis sélectionnez tout avec un nouveau pour faire un visage et il y avait des limites. C' est pour l'échelle. Et puis X nous le mettons à l'échelle dans cette dimension. Et puis on va frapper le quart D pour le dupliquer. Je vais encore manger pour faire d'accord, et maintenant on a un nuage. Maintenant, comment faire de votre nuage la forme exacte, ça n'a vraiment pas d'importance. Vous pouvez vous déplacer autour de ça pour faire en moi n'importe quel vaisseau que vous voulez. Et je pense que pour Mayo beaucoup mettront plus de paix ici. Et c'est notre nuage. Tu sais, changeons ça juste un peu plus. Donc, je vais juste te chercher. Je vais bouger ça juste un peu. Non, je crois que je détestais mieux dans l'autre sens. Allons-y avec ça. Et je vais l'attraper maintenant, parce que je suis exactement dans la vue de face. Je peux être sûr que ça se déplace sur Lee dans l'avion Z. Donc ça ne se déplace pas vers moi ou loin de moi. Mais si je voulais être sûr que ça ne faisait pas ça, je frapperais. Et puis quoi ? Et vous pouvez voir que les axes X dans l'axe Y et sont visibles cela signifie que je ne le déplace pas dans le pourquoi accès du tout. Et cela est vraiment utile lorsque vous essayez de faire beaucoup de choses, parce que lorsque vous vous déplacez en trois dimensions avec les deux écrans D, cela est utile parce que lorsque vous déplacez en trois dimensions sur un écran deux D, il est difficile de voir que la troisième dimension ou votre angle est un peu askew. Il est difficile de voir ce qui se passe, en particulier dans la direction ce qui se passe dans et hors de cette revendication. Donc c'est une chose importante à savoir. Donc maintenant, nous venons de voir que nous pouvons voir que notre cloud et notre campus sont cool planner. Donc on va juste attraper ça, pourquoi je veux un peu politique ou juste un peu pour que ce ne soit plus cool planificateur. Maintenant, nous allons cacher sont en mouvement un peu frappé shift d à nouveau. Pendant qu'on est d'humeur objet, on va le déplacer un peu pour qu'on ait une nuit de cinéma nuageuse maintenant. 12 Vous pouvez voir que nous avons ici des nuages et notre lune avec nos arbres et nos montagnes. Nous sommes donc prêts à faire notre animation maintenant. N' hésitez pas à changer cela, comme vous le souhaitez. Ou vous pouvez penser à quelque chose qui est susceptible d'être visible sur une nuit étoilée, et vous voulez créer cela. Alors quoi ? N' hésitez pas à l'ajouter. Vous pouvez faire ce que vous êtes venu modèle comme nous l'avons fait pour la montagne où vous pouvez vous encercler les Sooners ou tout ce que vous voulez. Mais maintenant, nous allons être l'animation. Maintenant que nous avons tout en place, faisons notre animation. Mais une chose rapide. Avant de commencer à faire ça, vous pouvez voir que ces nuages sont différents de tout ce qui est censé être dans une ombre. Et c'est parce qu'on ne lui a pas donné de matériel. Si nous frappons à 12 VF il noir, et c'est parce qu'ils n'ont vraiment aucun matériel du tout. Mais allons-y et faisons-les le même matériel que tout le reste. Donc on va choisir non seulement Mountain pour ça, on devrait vraiment leur donner des noms différents et on va faire ça avec toutes les foules d'ici. Maintenant, ils sont tous les deux des matériaux de nuage et qu'en fait, nous avons fini par changer ça. Donc ça s'appelle ce Montagnes à nouveau à droite et donc maintenant il y a différents. En fait, l'air, maintenant appelé Cloud Slow a été réparé et les appeler arbres. Et on va juste changer ça comme ça. De cette façon. Tout aura du sens si nous voulions changer quelque chose dans l'environnement sans changer tout le reste. Alors maintenant tout avait du sens. Ces nuages d'air, ils ont des matériaux appelés nuages, et allons-y et fixons-les ici dans leurs noms d'objets. Cela rendra aussi les choses un peu plus claires. Si vous voulez faire autre chose, et aussi quand nous faisons des choses pour l'animation, cela aura plus de sens. Parfois, quand vous regardez les différents objets, vous ne voyez que leurs noms, et si les noms n'ont aucun sens, alors c'est beaucoup plus difficile de le faire. Et comme je tape entrée concède Blender ajoute un nombre à la fin, et c'est juste pour qu'il puisse avoir deux objets avec le même nom. Je vais faire la même chose avec les étoiles. D' accord, certains croient que c'est à peu près tout maintenant, mais en fait commencer l'animation. Donc je veux que la lune se lève. Donc je vais frapper G pour attraper et je veux que ça continue tout droit de haut en bas et je vais l'amener sous les montagnes. Et ce ne sera que mon point de départ initial. Donc vous pouvez voir ici dans la chronologie si je frappe maintenant, rien ne se passe. Et ça a du sens parce que nous n'avons pas créé d'amis clés. C' est un couple de différentes façons que vous pouvez interagir avec des animations sur mixeur. Vous pouvez le faire avec l'éditeur et L A ou c'est une animation non linéaire, ou vous pouvez le faire avec l'éditeur de graphique. Mais parce que nous avons affaire à des mouvements très simples et que nous nous soucions plus de la qualité du mouvement que de la complexité de nombreux mouvements différents, nous allons utiliser l'éditeur de graphiques. Donc c'est juste là. Et pour créer cette fenêtre supplémentaire, je suis allé sur le côté gauche à ces lignes inclinées et j'ai traîné vers le haut. Donc, chaque fois que vous faites cela, il crée une autre fenêtre. Et si je veux m'en débarrasser, je retourne au même endroit et j'ai tiré vers le bas et vous verrez une petite flèche au centre. Cela me permet de les fusionner, et je pourrais faire la même chose horizontalement que je peux faire de haut en bas verticalement aussi. Maintenant que j'ai le soleil là-bas, je vais créer un cadre clé. Et il y a deux façons de le faire. Si vous vous souvenez, je ne peux pas frapper et verrouiller l'emplacement ou je pense ici aussi, où se trouve l'emplacement et je peux frapper. Salut, je vais le faire parce que c'est un peu plus facile pour toi de voir. Donc maintenant vous pouvez voir que nous avons ce cadre clé verrouillé à cette position. Maintenant, après une certaine quantité de cadres, choisissons ah, 100 images. En fait, nous allons choisir 100amis et nous allons déménager. Attrapez Z, on va déplacer la lune jusqu'à ses clients zénith très haut, et on va aller ici à l'endroit ou frapper moi Et maintenant vous pouvez voir qu'on a deux clés pour les endroits où l'emplacement de notre lune est verrouillé. Alors descends. Ainsi, notre chronologie et nous pouvons nous déplacer sur une chronologie en utilisant notre bouton droit de la souris. Vous pouvez voir que la lune se lève. Maintenant, ce qui est bizarre, c'est que quand il se lève et qu'il s'arrête et que vous devrez décider si cela a un sens pour votre animation. Vous voudrez peut-être qu'il monte, puis quitte et recommence en faisant la même vitesse tout le temps. Ou peut-être que vous voulez vous arrêter. Mais en ce moment, nous avons cet ensemble pour 250 images au total. Donc maintenant, je ne vais que 200. Donc on va changer cette fin à 100. Gardez-le à 110. Donc maintenant, si on jouait, on voit à quoi ça ressemble pour la lune Cerise. Et je dois dire que cette vitesse est un peu demandée. Augmentons donc le nombre total d'images jusqu'à 250. Et maintenant, prenons cet ami clé ici. Donc c'est ici. Nous ne pouvons pas vraiment le déplacer ici dans la chronologie, mais nous pouvons déplacer la clé, apparaître nous la sélectionnons. Donc on va le prendre et le faire pour que nous ne puissions voir que la touche Z. Donc j'ai fait ça en cliquant sur les yeux diesel. J' ai frappé G pour attraper, et maintenant je vais le déplacer sur le côté, donc on va le prendre, je vais frapper X pour que ça ne change pas vraiment la hauteur qu'on le déplace . On va mettre tout le chemin à 90 images. Donc maintenant, si je frappe Play ici, ça monte toujours si lentement jusqu'à ce que nous atteignions son point culminant là-bas. Et je pense que c'est beaucoup mieux pour se lever. L' autre chose que nous allons faire Teoh, c' est qu'on va supprimer ces cadres de maintien parce qu'on n'en a pas vraiment besoin. Et ils ne servent vraiment à rien. Donc, les seuls amis Q que nous avons sont dans le Z. Nous avons frappé jeu, qui est également malade à huit. Maintenant, vous verrez que nous avons un lever de la lune en douceur et moi, mais nous n'avons pas fini ici. Ce n'est pas tout ce que nous voulons. Nous voulons aussi que les nuages se séparent. Donc on va choisir ce nuage. On va aller à la première image et qu'on contrôle quelle image. Mais soit en cliquant avec notre bouton droit de la souris ici Quoi ? Nous l'avons fait juste taper la première image ou n'importe quel cadre que vous voulez taper. Je vais d'abord piéger ici maintenant sur la première image et vous vous sentez remarqué. Le soleil s'est couché sur la lune. Désolé. Il est descendu et c'est à cause de la première image. Il n'est pas visiblement à la lune n'a pas encore augmenté. Donc on va attraper ça, et on va le mettre de ce côté. Maintenant, on va marcher ici, créer la clé pour celle-là. À mesure que la lune se lève, nous voulons qu'elle se déplace sur le côté. Donc, au moment où la lune est à son point culminant et nous voulons voir où se trouve cette clé en ce moment , donc cette clé est exactement à 190 images. Donc environ 190 cadres. Nous aimerions ce nuage. C' était comme ce nuage d'être complètement à peine intelligent dedans. Donc je vais frapper X pour qu'il se déplace directement sur le côté et on va le faire juste là. Et puis je passe au-dessus de l'emplacement vers lui. Je maintenant notre nuage devrait se déplacer assez lentement. C' est à peu près la même vitesse que notre lune. Donc, si je frappe le jeu, on voit que le nuage se déplace comme ça. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire, je ne veux pas vraiment que les nuages cessent de bouger, donc je vais me débarrasser de mes autres canaux et je regarde X. Et en regardant X, je voulais continuer. Souviens-toi, avant qu'on ne veuille, le plan est de continuer à tourner. Mais dans ce cas, nous ne voulons pas qu'il tourne. On voulait juste continuer à bouger pour que je puisse le faire de différentes façons. Je pourrais juste prendre ce cadre clé et le déplacer assez loin dans la pat à l'avenir. Donc vous ne le voyez jamais s'arrêter ou je peux aller à la canalisation il a frappé le mode tardif, linéaire. Maintenant, si je tire Avis, vous pouvez voir que ça continue tout le temps et nous voulons le faire pour Bull Cloud. Donc, si nous allons à notre première image, je pourrais aller le faire en descendant vers le bas de l'écran, en frappant un, allant à la première image, en sélectionnant le nuage qui nous intéresse cette fois. Donc c'est juste nuage le prochain 10.1 le plus élevé, et j'ai verrouillé les amis clés. Alors je vais à l'endroit. J' ai frappé j'ai attrapé ce nuage son ex, et assurez-vous qu'il se déplace seulement dans une dimension et c'est l'endroit que je l'ai mis, donc je ne devrais probablement pas frapper. En fait, je l'ai fait à l'envers. Revenons à l'endroit où nous étions pour attraper le vraiment je le verrouille. Maintenant on va aller au 190ème cadre, et je vais attraper ce nuage et le tirer dessus et me frapper à nouveau. Donc ce que vous voyez maintenant, c'est que ces deux nuages sortent du chemin de la lune. Mais tu sais quoi ? Il semblerait beaucoup mieux s'ils se déplacaient dans la direction opposée. Donc c'est enchaîné. Changeons ça. Revenons donc à la 1ère première image. Maintenant, c'est sur le côté droit. On va bloquer cette image clé. Ensuite, on va l'attraper X. Donc il reste dans la même dimension et puis on va au 190e, on va le frapper, on l' attrape et le remettre là-bas parce qu'il est revenu là où il était parce qu'on n'avait pas encore mis le cadrage de la clé. Et je vais recommencer maintenant. Il devrait bouger. Ils devraient se déplacer dans des directions opposées comme ça. Donc si je frappe Play, on verra les nuages se séparer. Et puis la lune entre les deux comme l'autre nuage. Nous aimerions que cette voiture continue à bouger. Ce que je vais faire, c'est le faire. Je ne vois pas les autres canaux X, y, X, y, X, y et Z B Y et Z parce que je ne me soucie pas vraiment d'eux. Mais je veux changer ce canal X Channel, qui est celui qui se déplace extrait, huit extrapolé et quatre à déplacer. Beaucoup vraiment maintenant. Ça va continuer à bouger, alors on frappe le jeu. Vous pouvez voir que les nuages continuent de se déplacer. Et tout comme le soleil si désolé. Tout comme la lune se lève, les nuages continuent de bouger, et maintenant vous avez votre animation. Et non seulement vous savez comment animer quelque chose qui est tridimensionnel, qui fait des rotations, vous pouvez aussi dire que vous pouvez. Aussi. Vous pouvez également animer quelque chose qui se déplace en deux dimensions. Ou vous pouvez mélanger les deux. Vous pouvez imaginer que vous pouvez créer n'importe quel type de vu que vous aimez soit avec trois D, soit à l' émotion ou à l'émotion. Parce que même si Blender est un programme à trois D, cela ne signifie pas que vous devez seulement travailler en trois dimensions. Maintenant que nous avons fait toute l'animation, la seule étape qui reste est pour nous de faire le rendu. Mais avant de faire le rendu, vérifions-le très rapidement. Donc, si je regarde cela du bon point de vue, je peux voir que tout semble bouger exactement comme nous l'avons pensé. Mais en fait, si je l'arrête, vous pouvez voir que les étoiles sont un peu en face des nuages qui frappent maintenant F 12. Oui, et on voit que c'est le cas que les étoiles sont hors des nuages, et ce n'est pas ce qu'on veut. C' est pourquoi il est toujours bon de prendre un rendu rapide au milieu de votre animation pour voir si c'est ce que vous attendiez à ce qu'elle soit. Parce que vous pouvez imaginer. Même si ce rendu ne peut prendre que quelques minutes, il est possible que vous fassiez un coureur qui prend des minutes, voire des heures. Si vous faites une animation, il est possible que vous ayez à rendre un week-end pour obtenir quelques minutes d' animation. Donc, vous voulez vous assurer et vérifier que lorsque vous animez et lorsque vous effectuez un rendu, c'est exactement ce que vous pensez qu'il va être. Donc, si nous ne faisions pas d'animation, je pourrais simplement sélectionner ces nuages et les déplacer un peu vers l'avant. Mais parce qu'alors enfermés dans des amis clés, ils ne bougeront pas à moins que je lise les images clés. Donc ce n'est pas en fait être le moyen le plus facile. La chose la plus facile est que ça va être de déplacer les étoiles pour être légèrement battu derrière mais les nuages parce que si je tourne cela de côté, bien sûr, vous ne pouvez rien voir. Lèvre. Tu te rappelles de tout à l'heure ? Si je frappe Z en nous mettant en mode ami de fil et puis en regardant de côté, il s'avère que nous pouvons voir tout est avec mon saké en frappant B de Box Select. Et j'ai cliqué juste cette partie ici. Je vais descendre ici pour m'assurer que j'ai toutes cette étoile sélectionnée et on dirait que je le fais si je vais côté et voici mes nuages Zoom avant. J' attrape j'ai frappé Pourquoi donc g pour saisir et je vais déplacer ces juste derrière les nuages Snap frappé Z et j'ai regardé frappé zéro pour regarder la vue de la caméra et j'ai frappé que 12 vous pouvez le voir maintenant. Ces étoiles sont derrière mes nuages. Donc si je le laisse continuer à jouer l'évasion d'abord pour que vous puissiez le voir des trois D avant et que tout semble bien maintenant, alors on va juste surveiller une section 12 de plus pour voir à quoi ça ressemble. Et je suis content de ça. Donc maintenant j'ai cet ensemble pour aller 250 images, mais je ne sais pas que j'avais vraiment besoin d'aller 250 images. Mais tu sais quoi ? Je vais le garder. J' aime l'effet d'être enfant de continuer à bouger même si la lune s'arrête et ce n'est pas réaliste. Je vais aller de l'avant et rester avec parce que j'aime l'effet. Donc, de 0 à 250 va à la marque, panneau latéral droit, cliquez être vu, mais et dans la scène. Mais maintenant j'ai mon rendu £2 J'ai de l'animation. Mais avant de cliquer sur l'animation, je vais m'assurer qu'elle va au bon endroit. Donc, si je clique dessus, je voulais aller dans un dossier particulier. Je vais m'assurer et naviguer dans ce dossier particulier. Et dans ce cas, ils étaient durs à propos de ce programme de gars sympa. Alors c'est là que je vais aller. Tout ça a l'air bien. Je vais accepter. Maintenant, vérifions quel format il est. Donc ici, nous avons P et G sélectionnés. Je vais y aller. Mais si je suis Pei et puis de là, y compris je vais m'asseoir sur les presets h 0.264 et c'est ce que Kotick utilisait. Je vais laisser tout ça la même chose. Je l'ai à 50% mais vous voulez vraiment utiliser le vôtre au lieu de simplement faire une démonstration . N' hésitez pas à mettre ce jusqu'à 100%. Ou quel que soit le rapport d'aspect qui a du sens. Si tu fais ça pour Facebook, ça devrait être une chose. Si vous faites ça pour Instagram, ça devrait être autre chose. Donc, une fois que j'ai tout cela sauvé et fait comme je l'aime maintenant, je vais frapper l'animation et c'est relativement rapide, comme vous pouvez le voir. Et c'est parce que j'utilise le mélange d'urine Orender. J' utilise le moteur de rendu du mélangeur et non les cycles. Et aussi ma scène est très simple. J' ai beaucoup de matériaux qui n'ont pas vraiment de matériel réel là-bas. Sans vergogne. Donc, l'ordinateur n'a pas vraiment à comprendre en raison de nombreux calculs quand il s'agit d' essayer de comprendre à quoi la scène devrait ressembler. Donc je vais laisser ça courir pour l'instant. Je vais aller de l'avant et accélérer et vous verrez à quoi ça ressemble quand c'est fini. Mais maintenant tout est fait. Et si vous allez à cet endroit sur votre si vous allez à l'emplacement sur votre ordinateur où vous l'avez dit, il devrait être là. Mais laissez-moi aussi vous montrer comment vous pouvez vérifier et voir ce qui se passe. Donc, si vous allez dans le menu du haut, vous allez sous, rendre et vous dites jouer, rendre l'animation. Cela prend un certain temps, mais finalement il va jouer l'animation et vous pouvez voir d'ici. C' est agréable et lisse, et nous avons notre nuit étoilée au clair de lune. Donc tu as fait du très bon travail. Je suis excité de voir à quoi ressemble ta version. Allez-y et téléchargez-le et laissez-moi savoir 26. Projet 5 : modéliser: Donc tu l'as enfin fait. Vous avez appris l'animation avec la traduction, et vous avez appris l'animation avec des rotations. Mais il y a de bonnes chances si tu es arrivé jusqu'ici. Et si vous vouliez vraiment apprendre l'animation, une chose qui vous intéressait vraiment était l'animation des personnages. J' aime penser à l'animation de personnages comme le saint Graal de l'animation. voyez, il est facile de simplement animer quelque chose si vous vouliez simplement se déplacer à gauche ou à droite ou monter et descendre est plus facile. Découvrez comment faire un pari, Corriger. Mais si vous essayez de faire des mouvements humains réalistes, c'est tout à fait sain ici. Vous regardez un clip de l'Opération Barbershop avec lequel était un film terminé et créé complètement dans Blender, et ils ont fait un merveilleux travail de rendre même le mouvement de dessin animé semble plausible. Et c'est toute la clé. Votre j'ai une idée de ce que le mouvement est censé ressembler parce que vous avez regardé les humains bouger toute votre vie, donc créer un mouvement réaliste est difficile et nous allons en parler un peu. Mais je vais vous donner les outils pour pouvoir faire de l'animation de personnages et la possibilité créer un personnage vraiment simplifié très rapidement, alors commençons. Alors, quelle est la base de l'animation mixeur ou Stevie G. I animation ? Quels os et la lecture. Tout comme avec notre corps riel, nous le bougeons, nous animons en déplaçant nos muscles, qui les déplacent nos os similaires à la vie réelle et mélangeur. On fait la même chose. Nous créons le mouvement ou l'apparence du mouvement en situant nos os. Et puis le corps vient et mélangeur. On fait exactement la même chose. Et ce processus est appelé gréement, où nous créons une structure squelettique pour notre modèle. Et puis on attribue des parties de notre modèle à ces os. Donc, c'est à quoi un os peut ressembler dans un mélangeur. Donc, il y a Ah, peu d'options différentes que vous pouvez choisir. Comment les os regardent réellement avec leur géométrie est Mais c'est l'une des fermes populaires. Et à partir de là, peu importe à quoi ressemble votre modèle. Ça pourrait être humanoïde. Ça peut être un monstre. Il peut s'agir d'un animal, mais vous créez une structure squelettique qui correspond à cela. Donc, à gauche, nous avons une sorte de vieux ou de monstre, puis nous avons un chat, et ensuite nous avons un lapin très humanoïde, et dans tous les cas, nous avons une structure osseuse de structure osseuse. Et une fois que nous avons mis en place la structure osseuse, nous avons les orteils assignent des parties de notre modèle à cette structure. Vous pouvez le faire d'un tas de façons différentes. La peinture de poids est l'un de ceux-ci, et nous en parlerons un peu. Mais nous n'allons pas approfondir l'animation des personnages parce que ça peut être son propre projet très long. Mais je vais vous montrer comment faire une partie de votre propre animation de personnage très rapidement et avoir quelques projets cool et intéressants que vous serez en mesure de faire. Alors commençons. Avant de pouvoir faire n'importe quelle animation, il va falloir un personnage. Donc je vais vous montrer le moyen le plus rapide et le plus simple de créer un personnage semi-réaliste et de le faire truquer parce que juste la modélisation et le gréement pourraient potentiellement prendre heures. Et je veux vous amener au point où vous pouvez faire l'animation aussi vite que possible. Donc, je veux que vous commenciez un nouvel écran comme normal, et vous aurez votre cube par défaut dans cette phrase. La première chose que vous allez vouloir faire est de faire un tour, puis d'en frapper un sur le pad num et cinq donc on le met en face de vous cinq le met en vue Ortho graphique. Et c'est la vue que vous allez utiliser lorsque vous faites une grande partie de la modélisation. Donc la première chose que nous allons vouloir faire est de réduire aiguë à un seul protège. Donc, pour passer en mode édition, je sélectionne le Cube avec le bouton gauche de la souris. J' ai eu Tab et puis je sélectionne tous sauf pour l'un de mes verdict voit. Maintenant, vous pouvez voir celui-là, Verdecia et moi voulons le déplacer au centre. Et je vais te dire pourquoi dans un instant. Mais pour me déplacer vers le centre, j'ai eu la sélection de majuscule vers le curseur et mon curseur a été réglé au centre parce que nous venons démarrer le fichier. Si je voulais double vérifier avec mes trois d elle était donc je peux frapper et qui va ouvrir ce panneau ici et voir que mon curseur est à 000 Je peux aussi voir que la chose que j'ai dit que j'ai sélectionné est aussi à 000 Donc je vais fermer cela de sorte que nous avons plus d'espace pour voir. Je vais retourner à la vue de face en frappant un. Et je suis déjà en mode Ortho graphique parce que j'en ai cinq avant et je vais saisir ce point que j'ai sélectionné en frappant G ils vont frapper Z pour le déplacer vers le haut. Donc, la première chose que nous allons faire quand nous créons ce personnage parce que nous allons utiliser cette méthode spéciale appelée skinning avec skinning, nous allons aussi utiliser le modificateur de miroir. De cette façon, nous n'avons qu'à faire la moitié de notre modèle, et c'est vraiment important lorsque vous faites n'importe quel type de modélisation. Si vous avez une gauche sur le côté droit ou un haut sur le bas et que ces deux côtés sont symétriques, il est important que vous utilisiez le modificateur de miroir car cela vous fera gagner beaucoup de temps et cela vous assurera qu'il y a pas de divergences entre le côté gauche et le côté droit. Donc, si je sélectionne le modificateur de miroir ici, vous verrez dans un moment où nous modélisons ce que nous modélisons sur ma droite sera également sur la gauche. Maintenant, la ligne qui délimite où se trouve le centre, est l'origine de l'objet, et c'est juste ici. Il est situé à l'origine de notre monde entier, donc il est facile de faire est facile de voir où cette ligne va être. Donc maintenant, si j'ai cette urgence sélectionnée par E. pour extrude et maintenant elle devait revenir en mode objet, vous pouvez voir que c'est des deux côtés de notre accès Z. Donc la prochaine chose que je veux faire est de te montrer Skinning, c'est ce qui va nous permettre gagner beaucoup de temps avec la modélisation et beaucoup de temps de ne pas avoir à faire le gréement. Donc, si vous regardez ceci maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un modèle autour de cette ligne que nous avons créé. Maintenant, je vais frapper Z, et ça va nous emmener dans un cadre métallique. La prochaine chose que je vais faire est d'ajouter le modificateur de sous-sol qui va créer plus facilité Vergis sans que nous ayons à le modéliser. Et c'est ce qui est juste un peu dans les tours des profanes. C' est ce que fait le modificateur du sous-sol. Il nous donne plus de détails dans la mesure où nous avons augmenté la quantité à l'étranger sans que nous le modélisions réellement . Si vous regardez ici la modification de sous-surface, vous voyez que la vue est définie la seule et que le rendu est défini sur deux. Donc, si je mets ça à deux, vous pouvez voir qu'il augmente. Le verdict voit encore plus loin que ce qui est autour de cette ligne que nous venons de créer. Mais dans beaucoup de cas, vous vouliez rendre plus élevé que ce que vous voulez le modéliser, car le mettre très haut lorsque vous modélisez ralentira l'ordinateur. Et ce n'est pas quelque chose que tu veux faire. Vous voulez pouvoir vous déplacer rapidement. Alors maintenant, la rupture commence à créer notre structure squelettique. Donc c'est le haut, et c'est le côté de sa hanche, et nous allons juste créer rapidement des figurines de bâton. Et je fais ça en frappant e extrude et en le mettant dans un endroit qui me semble logique . Si vous vouliez vraiment bien faire cela, vous devez utiliser une image de référence, mais nous essayons juste d'arriver au point où nous pouvons faire de l'animation, donc nous ne allons pas passer beaucoup de temps sur la modélisation des personnages. Donc c'est le fond de mon succès. J' aime tellement celle-là. J' ai eu e pour extrude Z pour m'assurer qu'il reste au centre. Et puis j'ai frappé à nouveau Z pour m'assurer qu'il reste au centre. Et c'est une sorte de haut de ma colonne vertébrale. Faisons une clavicule slash épaule donc je e à nouveau et traînez-le sur le côté. Maintenant nous faisons les bras, je veux dire frapper à nouveau et traînez-vous encore une fois et conduisez et maintenant je vais faire la même chose pour la prochaine je vais te frapper trop extrême pour le cou Z et assurer qu'il reste au Sénat. Et puis il à nouveau pour le tirer vers le haut et vous pouvez voir quand je fais l'extrusion, comment parfois il semble un peu bizarre. Et si c'est le cas, vous voulez juste le déplacer au-delà du point où il commence à faire des choses bizarres et folles dans ce cas juste là fait quelque chose de drôle. Donc je veux m'assurer et le déplacer au-delà de ce point quand je fais le mannequin, donc je vais aller de l'avant et je vais m'échapper et nous allons faire le reste de la tête de la vue latérale . Tu arrives à la vue latérale en frappant un trois pour la vue latérale et je dis que c'est le haut du cou juste là. Donc je vais bouger ça et ça va être un peu menton et j'utilise les flèches et tu n'as pas besoin d'utiliser des flèches tant que tu es dans une vue complètement perpendiculaire. C' est un où tu frappes un ou trois. Vous pouvez à peu près être assuré que rien ne bougera dans et hors de la planète dans et hors de l'écran de l'ordinateur. Donc, tout reste dans le même endroit X, c'est quand vous l'avez, tant que vous êtes complètement de côté, de face ou de dessus. Donc c'est une sorte de menton. C' est un peu loin de là. Je vais aussi bien extrudé une fois de plus et ça ne ressemble pas à ça maintenant, mais ça va être notre tête. Donc si j'en frappe un qui nous ramène au centre à notre vue de face, je vais rendre ces jambes un peu plus longues. Et maintenant, vous voyez que nous avons ce chiffre d'humanoïdes très rudimentaire, mais nous n'avons pas à nous arrêter ici. Quelque chose que le dépouillement nous permet de faire est l'échelle de la Verdecia individuelle. Disons que je veux le donner. Je veux donner à notre gars ou à notre fille de bâton ici un peu plus gros succès. Donc j'ai frappé le contrôle A et je peux agrandir cette zone. Maintenant, ils disent que je veux donner à notre personne ici un peu plus de détails, donc je sélectionne à Vergis est et je subdivise, Donc je w subdiviser. Maintenant, je peux sélectionner un de ces vergis facilité et avoir à le rendre plus petit ou plus grand. Dans ce cas, je vais aller de l'avant et le rendre plus grand. Je vais lui donner de grosses hanches parce que peut-être que je vais essayer de faire de ça une elle. Alors allons de l'avant et faire de cette zone aussi juste un peu creuseur. Et parce qu'on va faire de l'animation ici, je ne veux pas que tout soit complètement en ligne. Tu en verras un peu plus tard, donc je vais retirer ces bras un peu en arrière et on va faire en sorte qu'ils soient plus petits que quelqu' un frappe mon contrôle A et ça va me permettre de réduire un peu ces bras. Ça va être à son poignet. Donc je vais réduire un peu ça aussi. Si je regarde de face, je dirais que ses bras devraient être un peu plus longs. Maintenant, donnons-lui ou lui une sorte de mains rudimentaires. Donc je vais zoomer un peu avec la molette de la souris, le e pour extrude. Je vais juste donner que ce sera dire à ce stade d'aimer une sorte de main de mitaine. Donc c'est tout ce que je vais donner pour la main dans l'intérêt du temps. Vous pouvez vous sentir libre de leur donner quatre ou cinq doigts, mais je vais partir d'ici et je vais frapper le contrôle A et je vais commencer à le réduire. Donc, ça ressemble à une assistance de type main. Et maintenant, je veux aller au poignet, réduire ça, et maintenant ça ressemble un peu plus à une main. Donc ici, je vois que tout ça est un peu comme un doigt, mais je voulais être un peu plus plat. Donc, quelque chose qui est vraiment utile lorsque vous utilisez ce type de moyen rapide pour créer un personnage est qu'après avoir touché le contrôle A, vous pouvez mettre à l'échelle sur une dimension particulière similaire à celle lorsque vous mettez à l'échelle normalement. Donc je vais frapper X et tu peux voir que ça le rend juste un peu plus plat. Donc échelle x Désolé, pas le contrôle de l'échelle. Ok, X et on va juste ouvrir ce morceau juste un peu. Et j'ai fait la même chose dans les deux cas. Donc maintenant, vous pouvez voir que j'ai plus, euh, une sorte d'appendice ouvert à plusieurs doigts ici. Je vais laisser ça comme un clochard parce que c'est ce que c'est. La prochaine chose que je vais faire est de rendre cette épaule un peu plus petite. Cela a aussi aidé avec notre maillage ici, et vous pouvez voir que nous ressemblons plus à un extraterrestre que tout autre chose. Donc, pour voir à quoi ressemble la purée réelle, j'ai frappé Z pour sortir du mode cadre métallique et je vois qu'il ressemble vraiment à un extraterrestre en partie cause de cette tête, en partie parce qu'il n'y a vraiment pas de cou. Donc, comme avant je veux ajouter quelques détails. Pourquoi ? Alors laissez les deux oiseaux voit qui sont au-dessus et au-dessous de l'endroit que je veux ajouter. Et j'ai frappé W et me subdiviser. Maintenant, cela fonctionnera avec n'importe quel modèle, même si nous faisons du skinning et n'avons pas eu à écrémer si nous utilisions simplement si nous étions juste en modéliser quelque chose, même un cube, ça n'aurait pas vraiment d'importance. On pourrait encore utiliser ce dicton merci. Donc maintenant tout semble un peu petit alors rendons cela un peu plus grand pour la zone de la poitrine , donc cela semble un peu mieux. Je vais choisir ça. Je vais le déplacer vers le bas et le mettre à l'échelle pour lui donner un peu plus d'un cou normal. Je vais faire ça ici et je suis toujours en train de frapper le contrôle à chaque fois et puis de côté, je vais faire tomber ça, et maintenant nous devons créer plus d'une tête au lieu de ce genre de ver, comme regarder le troisième bras grandir hors de son tête. Donc je vais y aller, il contrôle un et tu vois comment il a grandi et il a fusionné, et je vais déplacer ça en arrière. Je vais faire la même chose ici. Déplacez ça vers le bas. Je suis une échelle à cette fin. Et à ce stade, vraiment, tu es juste que ça n'a pas vraiment d'importance à quoi ressemble ton personnel. Vous pouvez déplacer cela de quelque manière que ce soit qui vous semble logique. Je vous donne juste les outils pour pouvoir créer votre propre personnage ici. Je pensais faire une belle dame, mais ce n'est pas tout à fait comme ça. Mais ça ressemble à la tête, donc je suis d'accord avec ça. L' autre chose, c'est que c'est un petit tour, donc je vais reprendre le contrôle. Cette fois, j'ai eu X et je peux faire cela un peu plus mince et là du côté. Parfois, je joue juste avec le contrôle A pour voir si ça aide ou fait mal ce que j' essaie de dio. Et dans ce cas, oui, cela semble beaucoup mieux. Donc, quand vous faites ça vous-même, vous jouez avec le Vergis est et faites tout ce qui marche. Ce que vous avez ne va pas ressembler exactement à ce que j'ai en aucun cas donc maintenant vous pouvez voir qui sont zone touchée. Minging mien de toute façon est large de poids. Quelqu' un va tirer va siffler dans un peu et voir déjà Notre personnage est beaucoup, beaucoup mieux. Donc à partir d'ici, je vais avoir trop de sablier qui se passe. Je vais donc augmenter un peu. Et puis si je regarde de l'avant et le côté et je l'ai fait en frappant un et trois donc un de retourner à côté ici et vous voulez continuer à revenir en arrière a décidé de voir à quoi tout ressemble. Je pense que les jambes sont juste un it aussi. Bien sûr. Donc je vais juste tirer un peu cet oiseau isi vers le bas, bouger le genou un peu, et ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, donnons-nous un pied. Donc, quand vous faites normal, agiter votre pied plusieurs fois a une teinte et il a un orteil. Mais avant d'arriver à l' orteil, il y a la partie qui va de la cheville au sol, puis l'orteil va de l'avant. Donc c'est généralement ce que nous voulons. Et en ce moment, ces pieds sont absolument énormes. Donc, nous allons juste réduire cette taille en utilisant notre contrôle favori A tout comme nous l'avons fait auparavant. Donc maintenant, nous avons quelque chose qui ressemblait un peu plus à un pied. Cet enfer est absolument énorme. Trop, en fait, Le pied lui-même est complètement grand. Donc, en ce moment, le verdict ne voit pas seulement les lignes autour de la Verdecia, mais le verdict se voit que l'emploi de deux est trop grand. Donc je veux les rendre plus petits, donc je vais tous les sélectionner. Et je vais le réduire parce que je veux que le pied soit réduit dans son ensemble, pas seulement le sous-sol qui le compose. Donc en ce moment, ça a l'air beaucoup mieux. Mais c'est 22 rounds. Nous allons utiliser la même astuce qu'on a fait avant de faire l'échelle, et seulement dans le X et élargir. Ça a fait du talent. Désolé. Hit control s Nous allons faire la même chose dans le Pourquoi le rendre juste un peu plus plat. Faites la même chose avec cette grossesse juste pour le rendre un peu plus plat. Je vais y aller, et cette jambe était vraiment drôle. Donc je vais réduire ça juste un peu avec le contrôle A Je ne peux pas le laisser trop petit et qu'il va avec de grands monticules ici. C' est ce que vous faites dans votre mannequin ? Tu le regardes juste et essayes de trouver le meilleur moyen de le faire paraître juste un peu creuseur. Donc maintenant, je ne sais pas ce que je veux un enfer plus grand ou pas. Donc je vais voir ce qui se passe quand je le fais plus grand étant les hanches, les petites hanches, Allons-y. Petites hanches. Donc maintenant, je pense que je suis d'accord avec le retour pour un personnage humanoïde très rapide, vraiment sale. Je pense que c'est vraiment bon, mais essayons de rendre cette tête un peu mieux. Je pense que ça dépasse trop devant. Donc, si je sélectionne ceci et je veux m'assurer qu'il se déplace autour de ce point si vous vous souvenez , j'aime toujours l'ISI rouge que j'ai frappé, point. Alors il répare ça. Donc en ce moment, je voulais faire une rotation sur ce point, mais vous pouvez voir qu'il ne fait pas cela. Donc, comme avant, je t'ai appris à frapper la période pour le centrer. Maintenant, il tourne autour de ce point que je viens de centrer dessus. Donc, si je frappe trois, on voit à quoi ça ressemble de côté et je pense que ça dépasse un peu trop. Donc je vais frapper, assurer un et si je frappe, pourquoi, je peux tirer ça juste un peu. Donc maintenant, si je le regarde, je dirais que la tête est peut-être un peu. Non, je pense que la tête va bien. Je vais ramasser ça un peu plus, donc ça a l'air juste un peu plus naturel. Je vais réduire la taille de ce nouveau jour, et je vais tirer ça en arrière pour lui donner une sorte de ligne droite pour l'arrière de la tête. La tête ne dépasse pas trop. Et tu sais quoi ? Je pense que je suis d'accord avec ça. Donc ça peut vous prendre, Ah, tas de fois à faire et à vous débrouiller. Mais juste avec frapper contrôle a et soit x ou Y pour le déplacer et voir quel genre de fait le plus de sens pour vous, vous voulez vous assurer que vous avez ah, main ici et vous voulez vous assurer que vous avez un pied dans votre pied. est un enfer, Annatto. Donc c'est l'enfer de cet orteil. Vous voulez vous assurer qu'il a ces versets. Vous voulez aussi vous assurer que ce n'est pas moi et un coude, parce que c'est ce qui va le faire. Donc vous pouvez vraiment vous déplacer parce que ces lignes vont constituer votre structure squelettique . Alors rendons ça un peu plus évident. Mais il suffit de tirer un peu vers l'avant, de sorte que les genoux air juste un peu mieux. Je vais faire la même chose avec le coude. Je l'ai fait avant de reculer un peu. Je vais prendre cette hanche et faire la même famille, pousser un peu en avant. Même chose avec cette section médiane. Poussez-le pour juste un peu plus. Tirez ce coffre juste un peu vers l'avant. Refroidir le dos parce que je ne veux pas détruire quoi que ce soit qui donne à sa colonne vertébrale une certaine courbure , et cela semble un peu plus réaliste. N' êtes-vous pas d'accord ? On ne va pas bien. Donc je suis vraiment excité de voir ce que tu fais du tien. Ça ne devrait pas te prendre autant de temps. Il nous a fallu tout faire. On dirait que cela a pris environ 20 minutes, mais le vôtre pourrait être complètement plus rapide ou plus lent, selon la façon dont vous voulez et obtenir 27. Projet 5 : gressage: Maintenant que vous avez terminé votre modèle, êtes-vous fier ? Eh bien, en fait, maintenant que je regarde la mienne, j'ai réalisé que la tête est probablement un peu trop petite pour le corps. Mais maintenant, je ne vais pas transpirer ça. Mes gars vont avoir une petite tête. Alors que je continue ici, notre prochaine étape est le truquage. Et c'est simplement créer des os et attribuer une partie appropriée de la maille à nos os. C' est ce qui va nous permettre de déplacer la pièce ou de déplacer notre personnage d'une manière qui sens. Si vous n'avez jamais fait d'animation de personnage, vous ne savez pas que le gréement est probablement la partie la plus fastidieuse de celui-ci. Comme si vous modélisez, du moins lorsque vous travaillez avec le modèle, vous pouvez voir que les choses changent. Vous pouvez voir comment votre modèle prend vie. Même si vous faites l'éclairage, vous pouvez voir comment les choses changent. Mais quand tu creuses, il n'y a rien à voir. C' est juste du travail que vous devez faire, et cela peut prendre beaucoup de temps, selon la façon dont vous allez créer votre modèle et quel genre de modèle il est, mais il y a un grand mais pour nous parce que nous utilisons quelque chose appelé skinning, et nous utilisons le modificateur de skinning pour le faire, et cela nous permettra de faire des gréements très rapides. On va te laisser mélanger le truquage pour nous. Maintenant que nous avons notre modèle en ce moment, vous pourriez être en mode cadre métallique. ce moment, je suis en mode solide, en mode objet solide. Si je frappe Z I Z, cela me met en arrière et fil onglet Modi cadre pour entrer en mode édition. Donc quelque chose que je ne vous ai pas dit avant que vous voulez vous assurer que c'est le cas, c'est que ce cercle est autour de vos articulations de la hanche. Donc, pour faire ça, tu l'as eu. D' abord, je vais aller de l'avant et le déplacer sur le côté, parce que je pense que ça pourrait être ailleurs sur votre modèle. Donc nous voulions être au centre de si ça Donc vous voulez sélectionner ce Vergis e et dire Mark route, qui devrait le mettre au centre de votre modèle, et ça va aider beaucoup, en fait, va nous permettent de faire la bonne lecture. La prochaine chose qu'on va faire, c'est frapper. Demandez le modificateur de miroir. Et vous pouvez voir en ce moment par frapper appliquer. Cela ne fonctionne pas, alors ne retournez pas. Si tu fais ça, ça ne marchera pas. Et la raison pour laquelle cela ne fonctionnera pas est parce que je suis en mode édition. Donc, si je sors du mode édition en appuyant sur Tab, cela nous met un mode objet. Maintenant, quand j'appuie sur appliquer, ça marche. Donc j'ai eu un peu pour revenir dans edit mo. Vous pouvez voir que les deux côtés de notre modèle ont maintenant cette structure squelettique. Maintenant, ayez ces versets qui seront notre échelle. Donc la structure. Donc, je vais revenir en mode édition. Désolé. Retour en mode objet et je vais créer je vais appuyer sur le bouton, créer une armature, créer une armature, et c'est ce qui fait que toute la magie pour nous allait le faire pour que nous n'ayons pas à passer temps vraiment avec le gréement alors frapper créer une armature. Et maintenant votre modèle devrait ressembler à ceci. Je suis toujours en gémissement de cadre métallique, mais vous pouvez voir un objet séparé qui est maintenant l'armature de notre maille. Maintenant, laissez-moi vous montrer la magie jusqu'à présent aller à l'objet. Désolé, pas d'objection. C' est là que les modes menu et aller en mode pose. Et je sélectionne la jambe et j'ai frappé un os déjà eu notre et il tourne. La même chose est vraie. Si je sélectionne une partie de notre péché, je tourne et ça bouge l'incendie criminel. Donc maintenant vous pouvez voir si je voulais faire une animation que je pourrais situer comme ça. Comment je pouvais déplacer mon modèle et comme je viens de le faire, ça s'appelle avant Kinnah Matics. C' est là que j'ai déplacé un joint, puis j'ai déplacé le joint vers le bas et jusqu'à ce que j' arrive au plus point où je bouge ça. Et c'est comme ça que nous fixons les choses. Mais ce n'est pas la meilleure façon de faire de l'animation plusieurs fois. Mais disons que je veux remettre mon modèle dans la position qu'il a commencée en mode imposer . Je pourrais frapper un pour sélectionner tout, puis sous pose transformation claire. Oh, ça le ramène à lire. C' est donc si vous l'obtenez dans une sorte de pose bizarre, ça fonctionnera toujours. Ce qu'il faudrait, c'est pouvoir bouger le pied ou la main et ensuite avoir le reste du bras pour trouver où il est censé être. Et ça s'appelle la canna inverse Matic. Donc, pour ce faire, il y a quelques choses que nous devons faire pour mettre en place les choses. La première chose est de lui donner un os contrôlant. Une sorte de poignée l'appellera une cible. En fait, la plupart des gens appellent ça une cible. Donc le premier jour que je vais faire, c'est au lieu d'être en mode imposé, je vais passer en mode édition. Maintenant, lorsque vous avez affaire à des armatures, vous ne pouvez créer que de nouveaux os en mode édition afin de créer des os en mode imposé. Même si ce serait bien, tu vas devoir aller en mode édition maintenant si je vais au poignet et tu n'as pas à me faire confiance qu'en ce moment c'est l'endroit où on veut mettre ça. Je dois sélectionner cette pièce qui est au centre. Donc ici, ces longs bâtons comme des choses sont les os, mais ils sont rejoints par Verdecia, donc si vous allez de l'avant et que vous cliquerez éventuellement, vous serez en mesure de cliquer sur ce vert asi je vais m'assurer que je suis devant vous. J' en ai frappé un, puis j'ai frappé e pour extrude et ça va me permettre de mettre le temps un os extrême . Quoi ? On dirait un os étranger, mais il ne sera pas un os étranger plus tard. Donc je vais faire la même chose sur le côté gauche qui va la mettre là. Je vais faire la même chose pour la cheville et tu verras pourquoi je fais ça dans un instant . Je vais encore extruder. Ce n'est pas forcément une extrusion parfaite. Donc si vous pensez à ça, pensez vraiment à ça, vous réalisez que ces choses ressemblent à des poignées, et pour la plupart, c'est exactement ce qu'elles sont. Ce sont des poignées pour notre modèle. Donc la prochaine chose qu'on va faire est de créer juste quelques os magiques que je te promets vous décrire plus tard. Donc, je sélectionne ce tableau maintenant je suis toujours en mode édition et j'appuie sur Shift D et cela m'a permis de dupliquer. Mais vous voyez cette ligne pointillée ici, ça veut dire que cet os a un parent qui est ici et qu'on veut se débarrasser de ces parents. C' est Tapie pour les parents clairs. Nous ne voulons pas que ça ait vraiment un parent, et je vais frapper à nouveau et un autre os ici, dit-il. Cette fois, si j'en avais sept, je suis au-dessus. Je veux que cet os soit juste au coude, et je veux que cet os soit juste derrière tout. Donc ces os sont des os autoportants qui n'ont pas de parent. Et encore une fois, pour se débarrasser de leurs parents, frapper Ault P pour un pantalon transparent et je veux faire la même chose pour nos autres poignées. Donc tout son apogée pour celui qui sort parent clair. Et encore une fois, je vais vous montrer pourquoi c'est le cas dans un instant, Clear Pan. Et maintenant, faisons la même chose du côté droit de notre modèle. Alors n'extrudez pas. Je vais frapper. Pourquoi s'assurer que c'est juste le long de cet excès de refroidissement, un angle bizarre va faire la même chose que j'ai fait du bon côté. Mais cette fois, je pense que ce hit shift D déplacer dessus frappé X pour s'assurer qu'il reste même je pourrais faire la même chose de l'autre côté. Je veux être dans le décalage avant D X pour le déplacer tout droit et m'assurer qu'il ressemble le même sur tous les cas. Je n'ai pas besoin d'effacer le parent dans ce cas parce que je l'ai dupliqué d'un qui n'en avait pas déjà . Apparemment, celui-ci, en fait, a une récurrence. Je vais faire tous les deux p pour les parents clairs et je dois recommencer. Par ici. Out P pour parent clair. Donc maintenant votre modèle devrait avoir exactement avant l'étape, il devrait avoir ces quatre os autoportants, un derrière chaque coude et un derrière chaque genou la. Ils vont faire en sorte que les bras se plient toujours dans la bonne direction et vous verrez qu'une fois que nous avons tout mis en place et que vous avez besoin de ces os supplémentaires ici, que vous pourriez considérer comme nos poignées. Alors allez-y et faites ça. Et je te retrouve ici pour la prochaine vidéo, et on va faire en sorte que tout fonctionne et tu verras comment tout fonctionne. Voyons maintenant pourquoi nous avons fait tous ces os étrangers comme je l'ai dit avant de travailler sur création d'une armature qui peut fonctionner pour l'inverse peut dramatique. Qu' est-ce que ça veut dire exactement ? D' une manière que vous puissiez le voir. Alors allons dans le moment de pose. Nous faisons cela en nous assurant que c'est en fait que nous allons juste dans un menu mode. On a choisi le mode pose, et j'ai déjà fait ça, mais on va le faire à partir de zéro, donc on va sélectionner l'os sur son avant-bras gauche. Maintenant. J' ai dit de gauche parce que je suppose que c'est le front. Donc il a la gauche, et la gauche est juste ici. Et si vous vous demandez pourquoi mon os est bleu et le tien ne l'est pas, c'est parce que vous n'êtes pas en mode imposé. Donc, si vous êtes en mode imposé, alors cet os sera en fait bleu. Donc la première chose qu'on va faire est d'aller à notre panel et d'aller au menu des contraintes d'os. Et ce n'est là que parce que j'ai une armature sélectionnée et que je suis en mode imposer donc je peux aller au menu de contrainte osseuse, et je peux dire ajouter une souche d'os 10. Et puis je vais choisir Kinnah Max inverse. Donc quand ça commence, c'est à zéro. Ce qui signifie que la racine de votre chaîne Kinnah Matic inverse est à la racine de ce que nous avons dit auparavant. Et ce n'est pas ce qu'on veut. Donc nous voulions l'être. Donc, cela signifie que la règle est juste ici, à l'épaule. Laissez-moi vous montrer ce que signifie canna inverse Matics. Si je sélectionne la poignée que nous avons faite avant et que je frappe G 4 saisir. En fait, tu sais que je n'ai pas fini. Laissez-moi créer une cible si armature et ensuite nous voulons que ce soit notre cible afin que nous puissions voir si nous avons sélectionné. C' est os 0.8 Donc je retourne à celui sur lequel on travaille. Je vois 10.8 J'aurais pu aussi serré huit et il m'aurait montré tous ceux avec un dans son titre. Et maintenant, si j'aime tellement cette cible que nous avons faite avant et que je bouge, vous pouvez voir que ça fait bouger mon bras aussi. Mais ce que vous pouvez aussi voir, c'est que le coude fait des trucs vraiment bizarres. n'y a aucun moyen que ton coude fasse ça sans que tu aies besoin d'aller à l'ambulance. Alors, comment on répare ça ? Donc on va le remettre à son endroit d'origine. J' ai frappé un pour Select All. Je vais poser comme nous l'avons fait avant la transformation claire. Oh, juste pour répéter un Si j'ai choisi ceci et qu'il déplace tous les os derrière elle, c' est ce qui le rend en vers peut dramatiques au lieu de l'avant Kinnah Matics afin entrer dans ce sondage, avant que j'aurais eu le premier bouger cet os, puis déplacer cet os et j'espère que j'aurais pu l'avoir dans la même position. Mais maintenant, je peux juste bouger l'os, et c'est ce que je finis. Donc, une fois de plus, je veux revenir à mes sondages par défaut et voilà. Mais je veux contrôler ce coude. Donc c'est fait en ajoutant une cible de sondage, et ça va contrôler comment mon coude est orienté quand je bouge les choses. Donc pour faire ça, je vais aller sur le même os sur la cible. J' ai besoin d'ajouter ce bateau, mais je ne sais pas lequel il est encore, donc je vais le mettre en évidence, et je le vois à cet os 0,0 0,5 Alors retourne à l'os de l'avant-bras et c'est une armature qu' on veut. Et dans les armatures, nous voulons 0,5 Donc maintenant vous pouvez voir que mon coude est pointu un peu bizarre. Il y a une chance que quand tu l'as fait, c'est tout à fait parfait. Mais est-ce que la meilleure chance qu'il ait fait ? Donc pour réparer ça, je vais aller à ce truc appelé l'angle de sondage ici, et c'est pour corriger notre orientation. Et je vais m'assurer que ça indique où je le veux aussi. Et il y a des chances que ce soit un multiple de 90, non ? Donc maintenant si je choisis ceci, si je sélectionne sont os étrangers ici sont poignée de main et saisir et se déplacer autour vous pouvez voir que je os notre coude sorte toujours pointe vers ici. Donc, si je bouge ça et puis je déplace ces effets là où se trouve le coude, et cela vous permet de vous assurer que vos bras font toujours quelque chose qui a du sens. Donc, je vais sélectionner sur Mettre ça dans ses sondages par défaut à nouveau, mon dire transformation claire et je vais faire la même chose pour le côté droit. Je vais dire ajouter l'os peut contrainte droite peut un Matic ? Je voulais m'arrêter au sommet de la hanche, alors je voulais être au lieu de zéro. Je voulais y aller et je vais vérifier quel os c'est et je vois que c'est 0,3, ça veut dire que je veux que la cible soit une armature. C' est 0,3 et j'étais malade un peu plus bas, donc je m'assure que c'est juste à cet angle. Et quel os c'est ? Donc ça dit, par ici, ce bonus 0.4 Donc je vais ici d'une armature cible de sondage, et je vais à l'os 0.4 et je vois que c'est bizarre, donc je vais le réparer à nouveau en allant à l'angle de pôle, et Je vois que si je l'ai mis ici, je le retourne. Donc, probablement si je mets 90 ici et que ça corresponde à la vôtre, ça pourrait être négatif. 90. Il est possible que ce soit 180 ou négatif. 180. Mais maintenant, quand je prends cet os et le bouge, je peux le déplacer comme si c'était une dépendance normale. Et je vais faire exactement la même chose pour le côté gauche. Je vais l'accélérer et vous permettre de le faire tout seul, mais c'est le même processus. 28. Projet 5 : Animation: Maintenant que vous avez tout mis en place pour être soit avant ou inverse canna Matics, si vous vous souvenez de ce que IHS la prochaine chose que nous allons faire est que je vais vous montrer comment utiliser les outils dans le mélangeur pour être en mesure de faire de l'animation. Maintenant, c'est la partie qui pourrait facilement prendre des heures en soi pour que je vous enseigne tous les tenants et aboutissants de faire de l'animation et de pouvoir manipuler vos animations. Mais comme avant de vous montrer un moyen rapide de rig et de créer votre personnage, je vais vous montrer le minimum de ce que vous devez faire des animations intéressantes pour votre personnage. Donc la première chose que je vais te montrer, c'est quelque chose qui s'appelle la feuille de dope. Et pour faire ça, je vais utiliser une autre fenêtre. Et c'est la première fois que je pense que nous faisons ça. Donc, quand tu veux une autre fenêtre dans le mixeur, tu vas aller à ces lignes obliques dans le coin. Vous pouvez les voir partout sur votre modèle. Dans chaque endroit où vous les voyez, vous pouvez cliquer et faire glisser, et vous pouvez ouvrir un nouveau port de vue. Donc en ce moment, celui-ci que vous regardez s'appelle un port de vue en trois D. Mais on veut la feuille de dope. Alors je vais m'ouvrir. Je vais cliquer ici sur cette icône et je vais ouvrir la feuille de dope maintenant la dope. Elle est puissante parce qu'elle se souvient et vous donne une représentation visuelle à l'endroit où vous placez vos images clés. Et si vous vous souvenez, lorsque nous avons fait la rotation et la traduction, nous utilisons des cadres clés pour leur éloignement du mélange pour comprendre une pose ou une position ou une rotation à un moment donné dans le temps. Et à partir de là mélangeur, inter, Pilates entre eux et tout comme la rotation et la traduction. Poser un personnage est exactement la même renommée. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Le plus simple et le plus simple est de simplement déplacer le personnage tour emplacement particulier. Donc on va faire une animation en agitant. Donc tout ce que j'ai à faire, c'est mettre notre personnage dans ce poste. Donc je suis Look, j'en ai frappé un pour le mettre devant toi. Je vais frapper G pour attraper, et je vais prendre ce morceau ici. C' était la cible inverse de Kinnah Matic que nous avions faite avant. Donc je veux le devant vous, Jada, Grab et je vais le déplacer à cet endroit ici. Maintenant, le coude est un peu bizarre. Et si vous vous en souvenez, cette cible est de l'aide. Ce n'est pas la cible. C' est l'ensemble aide à contrôler où est cet Elmo. Donc si je bouge ça, vous pouvez voir qu'il répare l'articulation du coude. Maintenant, si je le voulais, je pourrais utiliser pour étaient la télématique pour changer cette articulation de l'épaule. Mais je ne le ferai pas parce que je ne pense pas vraiment que ce soit nécessaire. Donc je suis content de cette première pose, et ce que je peux faire, c'est sélectionner cet os et cet os, parce que ce sont les deux que nous avons réellement changé. Je pourrais et je vais verrouiller la rotation, l'emplacement et l'échelle. C' est ce que signifie l'échelle à bascule serrure. Et si vous regardez ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant nos clés disponibles dans la pâte. Tu vois ? Donc si je veux seulement voir les clés de cet armature, je peux minimiser ça. Je peux fermer ça. Cela ne me montrera que cette partie de celui-ci, ou je peux le faire. Et cela ne me montrera cette partie que si je veux interagir avec toutes les clés de cet armature en même temps. Mais je veux que vous alliez et que vous puissiez voir au moins qu'on parle de ces deux os. Donc c'est notre premier emplacement. Donc on va continuer en allant à notre prochain endroit. Donc, l'important quand vous faites des animations, c'est de réaliser que chaque fois que vous déplacez votre chronologie, votre mannequin va s'arracher quoi ? Quelles que soient les clés que tu as dites. Disons que je déplaçais ça parce que j'avais l'intention de faire quelque chose comme ça, et ensuite j'ai déplacé ma chronologie, et vous pouvez voir que ça s'est cassé à l'endroit où il est. Alors gardez cela à l'esprit lorsque vous faites cela, vous voulez passer au point dans la chronologie, vous voulez mettre votre clé en premier et ensuite vous voulez créer votre clé. Donc on fait une animation en agitant. Donc je vais aller de l'avant et mettre ma main un peu, et je vais dire que je vais frapper à nouveau ou verrouiller, rotation et échelle et vous pouvez voir ici que c'est maintenant beaucoup ce qu'il n'a pas créé ici était l'os associé à notre sondage cibler cela parce que je ne l'ai pas bougé, donc je n'avais pas besoin de le changer. Donc maintenant, si j'ai utilisé mon bouton droit de la souris, vous pouvez voir qu'il pèse maintenant. La puissance abusant de la feuille de dope est qu'au lieu de créer un autre endroit ici et déplacer le bras en frappant G et Baba bla, ce que je peux faire, c'est que je peux sélectionner juste ces touches avec mon bouton gauche de la souris. Et si j'ai choisi ici sous le résumé de la feuille de dope, il va porter toutes les clés de ce cadre. Alors je fais ça. J' appuie sur Shift D pour duplicate, et je le fais glisser sur, disons, la trame 15. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'il remonte automatiquement. Et c'est l'une des boissons de faire l'animation avec l'ordinateur est parce que vous pouvez copier et coller les poses et vous pouvez créer des mouvements complexes avec une quantité minimale de travail. Non pas que cela ne devienne pas vraiment fastidieux, et vous devez passer beaucoup de temps à faire à ce sujet. Des êtres intéressants, mais ça aide beaucoup. L' autre chose, on va changer la portée. Mais j'aimerais qu'on joue cette animation. Donc en ce moment, il joue depuis le début. C' est donc la première image du cadre 250. Mais nous n'avons vraiment rien du cadre 15 au cadre. 250. Alors je vais changer. Sont dans le cadre à 15 maintenant quand je frappe le jeu et c'est le coup de jeu. C' est le bouton de lecture ici. Je peux aussi frapper le contrôle A et vous pouvez voir qu'on est en train d'agiter. C' est vraiment ennuyeux. Pourquoi ne pas lui donner un peu d'épices ? Donnez-lui un peu d'action de la hanche juste pour que vous puissiez le voir aussi. Donc je vais sélectionner les os de la hanche, et ce serait le cinéma d'avant parce que je bouge les os que je veux vraiment. Je veux seulement que ça bouge, donc je vais les faire tourner un peu pour la gauche. Je vais frapper la rotation et l'échelle, et ensuite je vais passer à ma prochaine série de cadres, et je ne les fais pas tourner pour être autrement. Alors frapper l'art pour tourner, et puis je pour le verrouillage, la rotation et l'échelle. Donc c'est toujours bon de trouver un chèque. Que se passe-t-il ici ? Donc ça a l'air bien. Et encore une fois, je ne veux pas avoir à faire quoi que ce soit, donc je vais juste aller de l'avant et supprimer ces images clés seront là parce que pas exactement ce qu'on avait doit aimer tous ceux qui commencent à frapper et les traîner jusqu'au 15 comme je l'ai fait avant. Et maintenant, je vais le jouer. Et vous pouvez voir que nous avons ce genre de mouvement gay marin avec notre modèle. Donc, vous pouvez imaginer que vous pouvez faire beaucoup avec cela. J' ai choisi de faire quelque chose de similaire afin que j'aurais pu faire quelque chose comme, je fais le cadre clé là-bas. Et puis ici, je le change pour qu'il soit là. Et maintenant, quand je le joue, ça ne va pas avoir beaucoup de sens, mais il emménage en quelque sorte, bouge son pied vers le haut. La même chose est vraie. Je vais aller de l'avant et supprimer ça parce que ça n'a pas beaucoup de sens. La même chose est vraie. Si je voulais bouger tout son corps. D' accord. Je peux prendre ça. Je peux créer l'image clé que je peux aussi je peux sélectionner tous ces. Et je peux le faire en sélectionnant un os qui frappe A et je peux déplacer le modèle entier. Et je peux verrouiller la pourriture dans l'échelle, verrouillage, rotation et l'échelle pour l'ensemble du modèle. C' est comme ça que vous feriez une animation de course, d'animation ou de saut ou que vous nommez vraiment n'importe quoi. C' est comme ça que vous le créeriez. Donc maintenant j'ai eu cette animation folle parce qu'il n'y avait pas de faire avant. Mais maintenant, vous avez les blocs de construction pour créer ce que vous voulez. Ça pourrait courir, se battre, et je suis vraiment intéressé de voir ce que tu fais.