Introduction à l'animation 2D : Animation image par image pour les débutants | Jack Grayson | Skillshare
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Introduction à l'animation 2D : Animation image par image pour les débutants

teacher avatar Jack Grayson, Animator & Illustrator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bonjour !

      1:55

    • 2.

      Les bases - Navigation :

      7:07

    • 3.

      Planification de votre mouvement - Drawings extrêmes

      4:32

    • 4.

      Faire en sorte qu'elle soit réelle -

      2:41

    • 5.

      Remplissage dans les lacunes - Inbetweens

      2:26

    • 6.

      Lisse comme beurre - Facilité

      3:03

    • 7.

      Touches finales : couleur, boucle et exporter

      8:34

    • 8.

      Vous avez réussi !

      1:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

7 337

apprenants

34

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours Skillshare, vous apprendrez les bases de l'animation 2D image et de l'enchaînement dans l'animation de
frame-by-frame Les cours aborderont les idées fondamentales de l'animation, y compris les sujets clés tels que les
cadres et la navigation du logiciel que nous utiliserons : Adobe Animate CC !


Au fur et à mesure les leçons nous allons nous plonger davantage dans des techniques utilisées pour créer des animations 2D,
nous allons nous plonger en profondeur comme des dessins extrêmes, des dessins à découper et are Vous apprendrez ce signifient, et comment ces étapes peuvent être utilisées et manipulées pour créer des animations uniques qui
signifient
à vos propres personnages !

Pour votre projet de cours, nous travaillerons sur une courte animation de 2 ou 3 secondes de vos propres personnages
originaux et vous donnerons une vée. En fait, nous aborderons toutes les bases dont vous devez
connaître pour commencer à vos propres animations !


Ce cours s'adresse aux illustrateurs et concepteurs avec peu ou pas d'expérience avec l'animation qui souhaitent se lancer dans
l'animation et se transforment en des créations vivantes ! Il servira également de bon rafraîchissement pour ceux qui auront une bonne expérience en
animation qui cherchent à améliorer leurs compétences fondamentales.


Très peu de connaissances ou expérience préalable est requise, cependant, certaines compétences recommandées sont
celles


Ce cours sera enseigné dans Adobe Animate CC, vous devrez donc avoir accès à ce programme. Il fait partie d'Adobe Creative Cloud, donc si vous avez déjà un abonnement à Adobe Creative Cloud, vous aurez accès à
télécharger la version la plus récente
d'Adobe Animate CC.
Vous pouvez également télécharger
une version d'essai ici :

here:https://www.adobe.com/au/creativecloud/start-with-free-creativecloud.htmlAnother

J'ai hâte de vous démarrer !

- Jack

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Teacher Profile Image

Jack Grayson

Animator & Illustrator

Enseignant·e

Hi! My name is Jack Grayson, I'm an animator and illustrator from Melbourne, Australia. I've been animating for 7 years, specialising in 2D animation and stop motion animation, and am currently working as lead animator at independant creative studio Sad Man Studio!

In 2019, I graduated from RMIT university with a Bachelor's degree in Animation and Interactive media, and have since continued to expand my knowlege and understanding of animation in many forms through online courses and education tools.
I've had the pleasure of working with some great clients such as Adult Swim, Canon, the Man Cave and more.

Storytelling is my biggest passion, and being able to do it through drawing using characters and worlds of my own creation is a dream come true, and I can't w... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Bonjour !: Salut là. Bienvenue sur « Intro to 2D animation ». Je m'appelle Jack Grayson, et je serai ton professeur. Je suis un animateur et illustrateur australien de 22 ans. J' anime depuis environ six ans. Je me concentre spécifiquement sur l'animation image par image 2 D dessinée à la main et le travail stop motion. Au cours des deux dernières années, j'ai créé environ une demi-douzaine de courts-métrages et une quarantaine d'autres courts-métrages, boucles et projets. La narration est une passion énorme pour moi, et cela l'a toujours été depuis que je suis jeune enfant. Je passais chaque moment de réveil à remplir des carnets de croquis et des blocs-notes avec toutes sortes de petits dessins, histoires et bandes dessinées et tout ce que je pourrais trouver, vraiment. Et faire ça à peu près tous les jours m'a conduit à l'animation, et j'adore l'animation. Il vous permet de créer toutes sortes de mondes, d'histoires et de personnages qui seraient très difficiles à faire dans n'importe quel autre format. Il permet de réaliser toutes sortes de projets visuellement uniques et amusants de partout dans le monde. Et je pense que c'est incroyable. Maintenant, si vous ne savez rien sur l'animation, ne stress pas, cette classe est en fait orientée vers vous. Cette classe s'adresse aux débutants absolus. C' est pour les illustrateurs, les graphistes ou les artistes qui veulent se lancer dans l'animation 2D, mais qui ne l'ont jamais fait auparavant. Mais cela pourrait aussi être bon pour les personnes ce niveau intermédiaire qui cherchaient à perfectionner ces compétences fondamentales. Nous allons commencer par les bases, regardant des choses comme les taux d'images et les rapports d'aspect avant plonger tête dans des concepts d'animation tels que les extrêmes , en regardant des choses comme les taux d'images et les rapports d'aspect avantde plonger tête dans des concepts d'animation tels que les extrêmes ,les dessins entre les deux et les nettoyages. Ces choses forment vraiment les blocs de construction de presque tous les types d'animation. Mais nous allons spécifiquement le regarder dans le contexte de l'animation 2D dessinée à la main, image par image. Pour votre projet de classe, nous allons travailler ensemble sur une courte animation de 2-3 secondes d'un de vos personnages qui nous agitent. Et c'est la meilleure partie. Nous n'allons pas utiliser de modèle de caractères ou de forme de caractères définis. Nous allons utiliser vos personnages. Donc, si vous avez votre propre personnage original, ce sera absolument parfait pour cette classe. Si vous ne le faites pas, vous pouvez en concevoir un. Si vous ne savez pas où commencer là-bas, il y a beaucoup de cours ici sur Skillshare qui peuvent vous aider avec ces premières étapes de la conception de personnage de base. Et pour ce projet, nous allons animer dans Adobe Animate CC. Grâce à cela, vous apprendrez toutes les compétences dont vous avez besoin pour vous perfectionner en tant qu'animateur. Vous disposerez de tous les outils dont vous avez besoin pour créer vos propres nouvelles, publicités ou projets personnels de toute nature. Je suis tellement excité. Vous avez choisi de suivre ce cours et j'ai hâte de voir ce que vous créez. Commençons. 2. Les bases - Navigation :: On va commencer très simple. Ce cours sera enseigné dans Adobe Animate CC, qui est inclus dans Adobe Creative Cloud. Maintenant, si vous n'avez pas déjà une copie de ce programme, c'est bon. Si vous disposez déjà d'un abonnement à Adobe Creative Cloud, vous pouvez le télécharger directement à partir de leur application de bureau. Sinon, vous pouvez télécharger une version d'évaluation et utiliser le programme à partir de là, et vous pouvez trouver le lien pour télécharger cette version d'évaluation, après la description de cette classe. Une fois que vous avez votre copie d'Adobe Animate prête à l'emploi, démarrons et examinons comment elle fonctionne. Je crée mon projet dans la version 20-20 d'Adobe Animate CC. Au moment de cet enregistrement, il s'agit de la version la plus récente du programme. Lorsque vous ouvrez cette version d'Animate, vous rencontrerez cet écran d'accueil, dirigez-vous vers la gauche et appuyez sur Créer un nouveau. Dans ce panneau, il y a beaucoup d' options prédéfinies que vous pouvez explorer pour vous aider à configurer vos fichiers. Nous allons jeter un oeil aux détails sur le côté droit de ce panneau. Ici, vous pouvez ajuster manuellement les paramètres tels que votre rapport d'aspect et la cadence, la cadence. Mais attendez, ralentisons une seconde, et passons en revue ce que ces choses signifient. un rapport d'aspect ne représente que deux nombres qui représentent la largeur et la hauteur de la scène sur laquelle vous travaillez. Maintenant, le rapport d'aspect le plus commun est de 16 sur 9, ce qui signifie essentiellement qu'il mesure 16 unités de large et 9 unités de haut. C' est le rapport de choses comme les écrans d'ordinateurs, les téléphones, téléviseurs, toutes les choses sur lesquelles nous regardons la plupart de notre contenu. Les rapports 16 par 9 incluent des choses comme 1080p, 720p, 480, 420p, ecetera. Les mesures d'un rapport d'aspect haute définition standard étaient de 1920 pixels sur 1080 pixels. Par conséquent, pour le terme 1920 par 1080 vient autour. D' autres rapports d'aspect communs comprennent un carré, qui est un 1:1, qui est ce que vous voyez sur Instagram normalement, il y a aussi un 3:2, 4:3 la liste va vraiment. Le rapport d'aspect du fichier dans lequel vous travaillez peut vraiment être la taille que vous voulez. Mais il y a des paramètres communs auxquels les gens ont tendance à s'en tenir. Pour notre projet, nous allons travailler dans ce rapport d'aspect carré 1:1. De cette façon, ce sera parfait pour Instagram, Facebook, Twitter, tous ces médias sociaux. Nous voulons faire la taille de l'étape 1080 par 1080 pixels. Alors allez-y et changez vos fichiers pour cela. Parlons maintenant des images par seconde ou des taux d'images. C' est un concept assez simple, c'est essentiellement un nombre qui représente le nombre d'images par seconde. Par exemple, si vous travaillez à 24 images par seconde, cela signifie que 24 images apparaîtront chaque seconde dans votre fichier vidéo. Certains taux d'images courants incluent des nombres comme 12,24,25,30 et 60. Pour notre projet, nous allons travailler à 24 images par seconde. Alors allez-y et changez tous vos fichiers pour cela. Maintenant, c'est ma préférence. C'est surtout parce que je suis mauvais en maths, et étant un nombre pair, ça rend les calculs assez faciles. Mais beaucoup de gens aiment utiliser beaucoup de fréquences d'images différentes, et c'est absolument quelque chose qui vaut la peine d'être exploré, afin que vous puissiez trouver votre propre préférence. Mais pour ce cours, on va rester avec 24. Maintenant, il y a quelques astuces à cela, disons que vous travaillez sur 24 images par seconde, ne signifie pas nécessairement qu'il y a 24 dessins différents chaque seconde. La première technique que je veux vous enseigner est quelque chose que j'appelle 1, 2 et 3 Ce nombre représente la fréquence à laquelle vous faites un nouveau dessin. Si vous travaillez sur 1, cela signifie que vous faites un nouveau dessin à chaque image. Pour celui sur 2s, c'est un nouveau dessin tous les deux cadres, 3. C' est un nouveau dessin tous les trois cadres, ecetera. L' idée derrière cela est fondamentalement, plus le nombre est bas, votre animation est lisse. Quelqu' un qui a beaucoup travaillé sur 1 était l'animateur légendaire Richard Williams. Il a été notoirement méticuleux avec son fonctionnement, et a fait de grands efforts pour s'assurer que toute son animation était aussi bonne que possible. Donc, dans ce clip, chaque image est un tout nouveau dessin. Un exemple de quelqu'un qui travaille sur 2 est moi. Je fais toute mon animation en 2, parce que je trouve que cela crée encore un beau mouvement lisse. Mais c'est la moitié du travail. C' est une technique que j'utilise pour augmenter l'efficacité de ma production. Un exemple clé de personnes qui travailleraient souvent sur 3 est trouvé sur Animate. C' est un exemple du ruto, et dans ce clip il n'y avait qu'un nouveau dessin tous les trois cadres, vous pouvez répondre à un style vraiment particulier, c'est un peu agité, c'est un peu lâche, mais c'est vraiment génial pour l'efficacité, qui est ce dont la production animée a toujours besoin. Personnellement, je recommande que vous travailliez sur 2. 1's look magnifiquement lisse, mais si vous essayez de faire une production entière comme ça, ça vous tuera. Il y avait absolument des termes, où il est approprié et nécessaire d'utiliser 1, mais je vais couvrir cela dans une autre classe donc maintenant que nous avons couvert cela, Continuons à regarder Adobe Animate. La seule chose qu'il nous reste à faire pour configurer comment est le fichier, assurez-vous que cette case en bas est définie sur action-script trois. Une fois que vous avez fait cela, appuyez sur Créer et Animate générera votre fichier. Avant de passer par certains de ces panneaux, je veux parler rapidement des espaces de travail. C' est mon espace de travail personnel. C' est un que j'ai travaillé au fil du temps qui fonctionne parfaitement pour moi. Il y a tous les outils dans Windows dont j'ai besoin prêt à aller à l'avis de clics, Maintenant, si c'est votre première fois que vous travaillez dans Adobe Animate, vous remarquerez que ce n'est pas l'espace de travail par défaut, et c'est correct. Vous n'avez pas à travailler dans les mêmes espaces de travail que moi. Cependant, pourrait être plus facile de suivre le reste de cette classe si vous définissez le vôtre de la même façon que moi. Adobe Animate offre de nombreuses options en ce qui concerne l'espace de travail par défaut. Mon espace de travail est très similaire à celui de l'essentiel. Cependant, si votre programme est défini sur un espace de travail tel qu'Animator ou Classic, il sera très différent. Si vous souhaitez ajuster votre espace de travail, hésitez pas à mettre la classe en pause et à le faire maintenant, la clé Windows que j'ai ouverte, dont vous aurez besoin pour cette classe sont les propriétés, outils de bibliothèque et la chronologie. Pour le répéter, vous n'avez pas à travailler dans les mêmes espaces de travail que moi. Beaucoup de gens ont beaucoup de préférences différentes la façon dont ils présentent leurs programmes et vous devriez absolument comprendre quelque chose qui fonctionne pour vous. Mais continuons. Le premier panneau que je veux regarder est appelé propriétés. Ce panneau vous offre de nombreuses options pour ajuster des éléments tels que vos fichiers, les paramètres de publication et les paramètres de document dont nous venons de parler. Vous pouvez également modifier les paramètres des outils que vous avez sélectionnés ou des cadres ou objets de la scène. N' hésitez pas à les explorer si vous le souhaitez et à vous familiariser avec leur impact sur votre fichier et vos animations. Ensuite, nous allons regarder le panneau Outils, qui dans mon espace de travail se trouve à droite du panneau Propriétés. Vous trouverez ici tous les outils dont vous avez besoin pour utiliser Adobe Animate. Presque tous les outils d'Animate ont leur propre raccourci dédié sur le clavier. Certains des outils clés que j'utilise, et les raccourcis sont l'outil Pinceau, qui est B, l'outil Seau, K, l'outil Lasso, L, l'outil Sélection, V, l'outil Transformation libre, Q, l'outil Déplacer, qui est la barre d'espace, l'outil Gomme, E, l'outil Zoom qui est Z, ou vous pouvez maintenir la touche Alt pour effectuer un zoom arrière. Et le sélecteur de couleurs, qui est moi, je ne m'attends pas à ce que vous les mémorisiez. N' hésitez pas à prendre quelques notes ou même à revenir à la vidéo plus tard si vous en avez besoin. Ensuite, je veux regarder la chronologie. C' est là que toute la magie se passe. Sur le côté gauche de ce panneau se trouve le menu Calques, c'est là que toutes les différentes couches de votre animation sont répertoriées. Ici, nous avons les boutons pour créer un nouveau calque, créer un nouveau dossier ou supprimer un calque existant. La partie logique sur le côté droit est la chronologie elle-même. Il est composé d'une longue ligne de rectangles, qui représentent tous des cadres individuels. Lorsqu' un cadre comporte un dessin, il apparaît en gris. Un rectangle avec un cercle en bas est un cadre clé. Maintenant, la différence entre les trames et les images-clés est que les trames sont des doublons exacts des continuations de ce qui leur est arrivé avant eux. Alors qu'un cadre clé vous permet de créer un nouveau dessin entier ou d'en modifier un ancien sans affecter aucune des images précédentes. Il y a quelques raccourcis qui sont pertinents pour la chronologie et la création de nouvelles images et images-clés. Appuyez sur F7 pour créer une nouvelle image-clé vide dans votre chronologie. Appuyez sur F6 pour créer une image clé dupliquée dans votre chronologie. Cela vous permettra d'éditer des dessins existants sans affecter les images précédentes et d'étendre un dessin plus loin vers le bas de la timeline, vous suffit de cliquer sur la façon dont vous voulez qu'il aille et d'appuyer sur F5. Maintenir la touche Maj avant d'appuyer sur F5 ou F6 les inverser, ce qui vous permet de supprimer une image clé en appuyant sur Maj F6 ou de supprimer complètement les images en appuyant sur Maj F5. Si vous souhaitez prévisualiser votre animation, appuyez sur Entrée pour lire la chronologie. Cela couvre tout ce que vous devez savoir sur Adobe Animate pour faire le projet de cette classe, nous allons nous animer. 3. Planification de votre mouvement - Drawings extrêmes: Donc, maintenant que vous connaissez votre chemin autour d'Adobe animer un peu, commençons avec la première étape des extrêmes d'animation. Maintenant, comme je l'ai mentionné dans l'introduction au projet, est d'animer un de ce personnage est en train de nous agiter et c'est un mouvement assez simple et les extrêmes sont assez simples aussi. Ce sont les points les plus éloignés du mouvement, ou les parties les plus extrêmes de celui-ci. Par exemple, si vous animiez un personnage lançant une balle, les extrêmes de ce mouvement seraient, le bras étant en arrière, puis le bras étant en avant, après qu'ils l'aient jeté. Donc, pour notre projet, les extrêmes sont nos sons de personnages étant bas, puis en haut, et puis chaque point de la vague après ça. Ce n'est pas si simple que ça. ce n'est pas seulement une vague droite, parce que c'est un peu gênant. Si tu faisais signe à l'un de tes amis, tu ne lèverais pas le bras jusqu'à attendre une seconde, puis commencerais à agiter. Vous vous levez dans la vague, puis continuez à partir de là. Alors c'est ce qu'on va faire. Donc, comme je l'ai dit, au début extrême, c'est le bras qui est descendu. Mais ensuite, nous allons écouter le premier point de cette vague et partir de là. Mon conseil numéro un pour comprendre les extrêmes de vos mouvements, c'est de toujours les agir avant de commencer à animer. Ça peut être un peu bête au début, mais crois-moi, tu t'y habitueras. Alors faisons de l'animation. Vous pouvez voir ici dans mon fichier que j'ai déjà le corps de mon personnage dessiné sur un calque appelé body. On va dessiner l'agitation avec ce personnage sur un calque séparé. Donc j'ai laissé un espace dans l'épaule pour que le bras s'insère. J' ai aussi oublié la couleur de ce dessin parce que nous allons le couvrir dans une leçon ultérieure. Donc pour l'instant, nous allons juste travailler avec le travail en ligne. Alors allez-y et appelez votre premier corps de calque et dessinez le corps de vos personnages, la tête et la gauche sur ce calque. Lorsque je dessine avec le pinceau et que je m'anime, j'aime m'assurer que la sensibilité à la pression est activée. L' icône pour cela apparaît sous la forme d'un stylo avec une ondulation autour d'elle. Avoir cette option vous permet de dessiner avec beaucoup de belle variation de lumière de ligne dans votre perspective. Mais tu n'as pas à l'utiliser. C' est entièrement à votre goût et au style que vous dessinez. Une autre astuce pour dessiner avec l'outil Pinceau et animer est de vous assurer que le mode de dessin d'objet n'est pas activé. L' icône pour cela apparaît comme un cercle avec un carré autour d'elle et cela peut causer beaucoup de problèmes si elle est activée une fois que nous commençons à colorier, alors assurez-vous qu'elle est désactivée pendant que vous dessinez. Une fois que vous aurez fait ça, nous n'aurons pas besoin d'utiliser cette vie pendant un moment. Alors assurez-vous que vous appuyez sur le verrou, afin que vous ne dessiniez pas sur la mauvaise ligne de Quand nous commençons à animer. Créez un autre calque et appelez celui-ci un bras. On va dessiner la première pose de ce bras sur le cadre numéro un. C' est l'extrême du bras de leurs personnages en bas. Alors allez-y et dessinez ça. Une fois que vous avez fait cela, cliquez sur l'avant pour encadrer trois et appuyez sur F7 sur le clavier. Cela créera un nouveau cadre clé vide, qui signifie que votre premier dessin ne durera que pour deux images, qui est exactement ce que nous voulons. Cliquez ensuite sur l'avant pour l'image 17 et appuyez sur F6 pour créer une autre image clé. Dans ce cadre, nous allons dessiner un deuxième extrême de la main de ce personnage étant dans le premier point de la vague. Avant de le faire, nous allons activer un outil appelé Peau d'oignon, qui se trouve en haut du panneau de montage ici. Mais accroche-toi. Qu' est-ce que le dépouillement de l'oignon ? C' est l'un des outils les plus utiles dans le monde de l'animation. Il vous permet de voir une version légèrement transparente du dessin avant et après le cadre sur lequel vous travaillez actuellement. C' est un outil essentiel pour s'assurer que vos dessins s'alignent parfaitement tout au long de votre animation. Vous pouvez ajuster rapidement la plage de votre peau d'oignon en faisant glisser les onglets de chaque côté de la tête de jeu vers le bas de la ligne de temps jusqu'au point dont vous avez besoin. Donc, nous allons traîner la peau d'oignon vers l'arrière pour encadrer un afin que nous puissions voir exactement où nos personnages bras se trouve à l'arrêt.Nous devons nous assurer que nous pouvons également voir le corps de nos personnages tout au long de l'animation. Alors étendez votre dessin de corps en cliquant sur le cadre 17 et en appuyant sur F5. Nous pouvons ensuite l'utiliser comme guide pour nous assurer que l'épaule de ce personnage s'alignera dans le cadre 17. N' oubliez pas d'étendre votre dessin à deux images en utilisant F7. Nous allons laisser six images entre chaque point de la vague. Alors dessinez le point suivant sur le cadre 25. Et assurez-vous que vous continuez à étendre votre dessin corporel au fur et à mesure que vous allez. Ensuite, parce que la main recule au même endroit, nous pouvons copier le dessin sur le cadre 17 et le coller sur le cadre 33. Ces deux points sont tout ce dont nous avons besoin pour l'instant. Donc je n'ajoute plus d'extrêmes pour l'instant. Nous parlerons de prolonger la vague dans une leçon ultérieure. Maintenant, ce timing pourrait ne pas être exactement ce que vous aimez et c'est très bien. C' est le timing que j'aime, mais ça pourrait ne pas correspondre à ton goût et c'est bon. Nous resterons avec elle tout au long de cette classe et si vous voulez jouer avec elle à la fin, n'hésitez pas à. Mais nous allons récapituler les extrêmes sont la première étape du processus d'animation. Ce sont les points les plus éloignés de tout mouvement, et il est souvent préférable de les jouer avant de commencer à animer. Pour notre projet, les extrêmes sont au-delà d'être vers le bas, au-delà d'être dans la première de la vague et ensuite chaque point de la vague qui les suit. Pour le moment sur lequel nous travaillons, ces cadres clés se trouvent sur les cadres 1, 17, 25 et 33 et c'est tout pour les extrêmes, ils sont assez simples, mais ils sont super importants. Passons à ma prochaine étape. 4. Faire en sorte qu'elle soit réelle -: Maintenant, on devient un peu de fantaisie. L' étape suivante dans mes processus d'animation, ajoutant ce que nous appelons des formulaires de ventilation. Il est souvent désigné comme des actions secondaires. Ils rendent vraiment les mouvements réalistes quand les gens bougent, pas chaque partie d'entre eux bouge en même temps, les épaules sont reliées aux bras, sont reliées aux mains et reliées aux doigts. Donc, quand nous bougeons, selon la partie qui mène le mouvement, tout le reste est quelque peu traîné pour le trajet. Cela crée un retard ou un décalage dans certaines parties du corps ou une action secondaire. Ainsi, par exemple, si un mouvement devait être conduit par le coude, la main, serait à la traîne, puis rattrapait plus tard. Combiner ces subtilités dans votre animation peut vraiment rendre vos mouvements convaincants, dans le contexte de notre projet, le mouvement est dirigé par le bras et donc la main est le pod va prendre du retard. Si nous regardons cette chronologie, j'aime généralement mettre ma panne pendant smack bang au milieu de mes extrêmes. Donc, avec notre animation, ils tomberaient sur les images 9, 21 et 29. N' oubliez pas lorsque vous configurez vos images clés pour déplacer deux images vers l'avant et appuyez à nouveau sur F sept, sorte que vos dessins ne durent que deux images. Comme nous l'avons fait en dessinant des extrêmes, nous allons utiliser l'outil de peau d'oignon comme guide pour nous aider à trouver exactement où placer nos dessins en panne. Si nous regardons le cadre neuf, c'est le point médian exact du moment où les caractères bras sont soulevés. Nous devons donc dessiner le bras au milieu de nos deux dessins extrêmes. Comme je l'ai expliqué, la main est à la traîne. Il doit être plus proche de notre premier extrême comme s'il était traîné par le bras. Une fois que vous aurez fait cela, nous avancerons vers le cadre 21, tout comme le cadre neuf, ce cadre est smack bang au milieu du mouvement de notre personnage agitant. Donc, une fois de plus, le bras doit être juste au milieu de nos deux dessins extrêmes. Tout comme dans notre premier dessin en panne, la main est à la traîne. Encore une fois, il doit être plus proche du premier extrême comme s'il était traîné par le mouvement. Répétez cela à nouveau dans le cadre 29, et c'est nos dessins en panne terminés. Lorsque vous dessinez ce dernier vers le bas, en fonction de la conception de votre personnage, vous pouvez potentiellement copier le dessin de bras directement à partir de l'image 21 car le bras sera de nouveau au milieu de vos deux extrêmes de la vague. Vous avez juste besoin de redessiner la main. Encore une fois, assurez-vous qu'il est pointé vers l'extrême précédent, car il est traîné à travers le mouvement. C' est ce que j'ai fait dans mon projet, et réutiliser des parties de dessins comme celui-ci comme un excellent moyen de gagner du temps dans le processus d'animation. Alors venons de décomposer ce dont on vient de parler. Les dessins en panne sont la deuxième étape du processus d'animation, et ils vous aident à regarder les mouvements réalistes. Elles sont également appelées actions secondaires. Le terme « ventilation » est utilisé pour décrire un mouvement dans lequel une partie du corps est en retard par rapport à une autre. Dans le cadre de notre projet, les mouvements sont conduits par le bras, et donc la main, est la partie qui est à la traîne. Avec le moment où nous travaillons avec ces dessins de panne, atterrissez sur le cadre 9, le cadre 21 et le cadre 29. Ils sont attirés pour donner l'impression que la main est traînée par le bras. C' est tout pour cette leçon. Alors continuons à bouger. 5. Remplissage dans les lacunes - Inbetweens: Un entre-deux est exactement ce que ça ressemble. Ce sont des dessins qui se situent entre vos extrêmes et vos pannes. Maintenant, je ne vais pas vous mentir, Entre les deux sont notoirement la partie la plus fastidieuse du processus d'animation à l'étape où nous avons fini le côté plus créatif des choses et nous travaillons juste pour terminer. Cependant, je trouve personnellement que c'est l' une des parties les plus satisfaisantes de l'ensemble du processus. C' est la partie où vous pouvez voir tout se rassembler et voir tous vos mouvements s'épanouir dans leur forme finale. Replongons dans ce projet. Pour cette leçon, nous allons juste nous concentrer sur le segment au début où nos personnages y lèvent bras. Nous finirons le reste dans notre prochaine leçon. Nous avons un écart de six images de chaque côté de notre premier dessin de décomposition. La première chose que nous devons faire est de créer deux nouveaux cadres clés vierges sur l'image cinq et l'image sept. Comme vous pouvez le voir, cela nous laisse avec trois cadres NDK que nous devons remplir entre les deux. La façon la plus simple de travailler entre les deux est de commencer à partir du milieu et de travailler votre chemin vers le haut. Nous allons commencer par notre dessin sur le cadre 5. Allumez à nouveau votre outil de peau d'oignon et ajustez la plage sorte que vous puissiez voir votre premier dessin extrême et décomposer , et comme son nom l'indique, nous allons dessiner juste entre ces deux dessins. Le bras est assez simple car il sera centre mort entre les deux bras que vous avez déjà dessinés. Une fois que vous avez fait cela, il vous reste deux autres dessins vierges de chaque côté de l'intervalle dans le cadre trois et le cadre sept. Suivez le même processus pour remplir ces dessins entre l'extrême et l'intermédiaire, et l'intermédiaire et la rupture. Vous devez vous assurer de faire attention au mouvement de la main. Comme nous l'avons discuté dans la phase de rupture, la main est en retard derrière le bras. En plus de la position de la main, vous devez vous assurer que la rotation de celui-ci est également à mi-chemin entre ce qu'il est dans l'extrême et la panne. Pour la section après la panne, nous allons faire quelque chose d'un peu différent. Plutôt que de placer notre premier entre-deux au milieu, nous allons plutôt le placer directement après la panne sur le cadre 11. Nous continuerons ensuite à combler cette lacune en plaçant entre l'un après l'autre jusqu'à ce que nous atteignions l'extrême suivant, chaque dessin étant juste au milieu du dessin avant et après. Assurez-vous d'ajuster votre peau d'oignon au fur et à mesure que vous allez afin que vous puissiez enregistrer les dessins comme vous le souhaitez. Maintenant, en faisant cela, nous créons un effet qui s'appelle l'assouplissement. Qu' est-ce que l'assouplissement ? Je suis content que tu l'aies demandé. 6. Lisse comme beurre - Facilité: Lorsque vous travaillez sur vos Inbetweens, il existe une technique que vous pouvez mettre en œuvre qui ajoute un tout nouveau niveau de douceur et d'authenticité à vos mouvements et c'est ce qu'on appelle Easing. Lorsque les gens bougent, nous ne bougeons généralement pas à des vitesses complètement constantes ; habituellement, nous nous relâchons lentement dans les mouvements ou nous nous installons lentement hors d'eux. Parfois, c'est vraiment subtil, mais c'est presque toujours le cas, surtout quand il s'agit d'animation. assouplissement est une étape importante pour faire en sorte que vos mouvements semblent humains. Sans elle, les choses peuvent commencer à sembler un peu robotisées, et pas dans le bon sens. Même si vous animez un robot, je vous recommande certainement d'essayer d'implémenter l'assouplissement partout où vous le pouvez. Voyons donc comment l'assouplissement s'intègre dans notre projet. Puisque nous avons déjà abordé la première section de l'animation, nous allons prêter attention à la dernière partie de notre projet où le personnage agite. Comme je l'ai dit, l'assouplissement arrive au début et à la fin d'un mouvement. Notre vague doit commencer lentement, appelée Easing In, et se déplacer plus vite au milieu, puis se terminer lentement, ce qui est appelé Easing Out. Il y a deux façons de faciliter la tâche : premièrement, c'est en ajoutant plus de dessins à un mouvement, prolongeant le temps qu'il dure. Cela rendra vos mouvements plus lents, mais cela prendra aussi plus de temps. La deuxième façon de faciliter la tâche consiste à modifier la distance entre vos dessins lorsque vous les dessinez. Cela signifie que le moment de vos mouvements ne change pas. Au lieu de cela, la distance entre certains dessins est plus grande que d'autres, sorte qu'ils semblent se déplacer plus rapidement. Pour notre projet, nous allons utiliser cette deuxième approche. Maintenant, dans notre chronologie, nous avons déjà les dessins de ventilation de notre vague. C' est la partie de notre mouvement qui doit aller plus vite. De chaque côté de cela, nous voulons tirer le bras se déplaçant lentement de l'extrême, rapidement à travers la panne, puis lentement dans l'extrême à nouveau. Pour ce faire, nous devons rapprocher ces Inbetweens des extrêmes. De cette façon, il y a moins de distance à l'extrême et plus de distance à la panne, et comme ces dessins occupent la même quantité d'espace sur la timeline, le mouvement de la panne semble beaucoup plus rapide. Assurez-vous de dessiner ces Inbetweens assouplis de chaque côté de la panne et de le faire pour les deux parties de la vague. Gardez à l'esprit que pour ce projet pendant que vous dessinez vos Inbetweens allégés, vous devez vous assurer qu'ils sont positionnés plus près des extrêmes. Maintenant, cela ne signifie pas seulement se rapprocher du dessin précédent, qui est vu comme bleu dans la peau d'Onionskin. Ce n'est que le cas si vous animez le mouvement dans la vague. Si vous dessinez ces Inbetweens qui sont situés sur les cadres 19 et 27, alors l'extrême viendra avant le cadre sur lequel vous travaillez actuellement. Dans ce cas, votre extrême apparaîtra comme bleu dans la peau d'Onionskin, vous devez donc rapprocher votre Inbetween du dessin bleu. Cependant, si vous animez le mouvement hors de la Vague sur les images 23 ou 31, l'extrême viendra après l'image sur laquelle vous travaillez actuellement. Cela signifie qu'il apparaît comme vert dans la peau d'Onionskin, vous devez donc rapprocher votre Inbetween du dessin vert. Récapitons tout ce que nous savons maintenant sur Inbetweening et Easing. Inbetweens sont exactement ce qu'ils ont l'air ; sont les dessins qui sont assis au milieu de vos extrêmes et de vos dessins de panne. La façon la plus simple de faire votre Inbetweens est de commencer par le milieu et de revenir à votre extrême et à vos pannes. Utiliser l'outil Onionskin pour un guide est la chose la plus utile que vous pouvez faire lorsque vous dessinez votre Inbetweens. assouplissement est un effet utilisé pour rendre vos mouvements humains et réalistes. Il est créé en animant quelque chose qui se déplace lentement dans ou hors d'un mouvement. Le contexte de notre projet, Easing s'adapte le mieux à deux endroits : le premier est quand notre personnage lève le bras et nous relâchons de ce mouvement vers le premier point de la vague. La seconde est à chaque point de la vague ; nous y avançons lentement, plus vite au milieu, puis lentement en sortant à nouveau, et c' est tout ce qui est l'essentiel d'Inbetweening. À ce stade du projet, vous devriez faire tous vos dessins. Maintenant, il est temps de terminer quelques dernières touches. 7. Touches finales : couleur, boucle et exporter: Et regarde ça, tu as fait une animation. C'est plutôt cool. Il y a deux choses rapides qu'on va faire pour finir. L' un est, ajouter de la couleur et l'autre est faire boucle. La façon la plus simple d'ajouter de la couleur à votre animation dans Adobe Animate consiste à utiliser l'outil de compartiment. Encore une fois, le raccourci pour celui-ci est k. Une bizarrerie dont vous devez être conscient lors de l'utilisation de l'outil de compartiment est que si votre travail de ligne n'est pas scellé, outil de compartiment ne sera pas en mesure de remplir quoi que ce soit. Donc, si comme moi, vous avez un espace au bas du corps de votre personnage, nous devrons sceller pour que l'outil de seau puisse remplir les zones. Tout ce que vous devez faire est de tracer une ligne de n'importe quelle forme qui scelle ces espaces. Dans Adobe Animate, tout ce qui n'est pas présent sur la scène blanche n'apparaîtra pas dans votre exportation finale, vous pouvez donc être aussi désordonné que vous le souhaitez. Maintenant, si comme moi, vous avez aussi laissé un espace dans l'épaule où le bras s'adapte, vous devrez le sceller aussi bien sur la couche corporelle. Nous allons le faire à l'aide de l'outil Pinceau , dont le raccourci est b, l'outil Pinceau est sélectionné, quelques options apparaissent en bas du panneau Outils. Ces options apparaissent également en haut du panneau des propriétés sous le menu Outils. Nous allons regarder celui en haut à droite, qui est un cercle avec une ligne à travers. Cliquer dessus vous donne une gamme d'options sur le fonctionnement du pinceau. Paint normal est la valeur par défaut pour dessiner des lignes dans animate. Mais nous allons regarder celui-ci en bas, peindre à l'intérieur, sélectionner cela signifie que le pinceau ne dessine que dans une zone spécifique où vous commencez à dessiner. Donc, si on commençait à dessiner à l'intérieur d'une forme, le pinceau ne sortirait pas de cette forme. Cet outil est idéal pour sceller les lacunes lors de la coloration sans affecter votre travail de ligne. Assurez-vous que vous avez sélectionné une couleur qui n'est pas la même que votre travail de ligne. Commencez simplement à dessiner dans une zone qui n'est pas en ligne et scellez l'écart. Vous pouvez dessiner sur les lignes, car avec l'outil Peinture à l'intérieur sélectionné, l'outil Pinceau ne vous permettra pas de dessiner sur votre travail de ligne. S' il y a de petites lacunes dans vos lignes, c'est bon, il y a un moyen de contourner ça. Une fois que vous avez sélectionné l'outil de compartiment, un bouton d'un carré apparaît en bas à gauche du panneau Outils et en haut à gauche du panneau de propriétés sous l'outil. Si vous cliquez dessus, il ouvrira un menu qui vous donne quatre options. Vous avez le choix entre, ne comblez pas les lacunes, comprimez les petits écarts, comprimez les écarts moyens et comblez les grands écarts. En les sélectionnant, votre outil de compartiment interprète automatiquement les lacunes que vous souhaitez qu'il ferme. Donc, s'il y a de petits espaces dans votre travail de ligne, choisissez de fermer plus d'espaces, ce qui signifie que le compartiment les scellera automatiquement pour vous et remplira les zones sur lesquelles vous cliquez. Maintenant, nous devons choisir quelques couleurs, pour ce faire, il suffit de cliquer sur le carré coloré en bas du panneau d'outils. Une nuance par défaut est disponible dans Adobe Animate. Cependant, si vous souhaitez personnaliser vos couleurs, vous pouvez cliquer sur l'icône de la roue de couleur dans le coin supérieur droit de ce panneau. Cela fera apparaître votre menu de sélecteur de couleurs. Si vous êtes familier avec le sélecteur de couleurs de programmes comme Photoshop, celui-ci peut sembler un peu étrange. Il est facile de le faire paraître de la même façon. Tout ce que vous devez faire est de cliquer sur le h en haut ici, qui affichera ensuite votre sélecteur de couleur par hew. En bas du panneau du sélecteur de couleurs, se trouve une zone de texte avec un hachage à côté de lui. Ceci est pour entrer le code hexadécimal des couleurs. Si vous disposez déjà d'un fichier numérique du personnage que vous animez dans un programme comme Photoshop ou Illustrator, vous pouvez ouvrir le sélecteur de couleurs dans ces programmes, sélectionner les couleurs que vous y avez choisies, copier le code hexadécimal, puis collez-le directement dans Animate. codes hexadécimaux sont universels dans tous les logiciels Adobe, sorte qu'il reconnaîtra la couleur instantanément. À partir de là, c'est un processus assez simple. Parcourez et choisissez les couleurs souhaitées et ajoutez de la couleur à votre animation. N' oubliez pas que lorsque vous coloriez dans votre bras, vous devrez peut-être fermer l'extrémité de celui-ci qui se trouve sous la couche de corps, sinon le seau ne sera pas en mesure de remplir les zones sur lesquelles vous cliquez. Vous remarquerez tout au long du processus de coloration de mes dessins, j'ajoute de l'ombrage à chaque cadre. Pour ce faire, j'utilise la même peinture à l'intérieur brosse que nous utilisons pour sceller l'écart dans l'épaule plus tôt. C' est une autre grande utilisation pour la peinture à l'intérieur de l'outil. Il vous permet d'ombrager des zones une à la fois sans avoir à vous soucier de mettre les mauvaises couleurs aux mauvais endroits. Par exemple, je peux commencer à colorier à l'intérieur d'une de ces sections bleues avec mon bleu foncé. Et puis je suis libre de dessiner aussi loin que je le veux dans les autres zones, puisque la peinture à l'intérieur de l'outil limitera le bleu foncé aux sections bleues. Maintenant qu'on a un peu de couleur là-dedans, faisons-le boucler. Ce processus peut être un peu compliqué, alors n'hésitez pas à rembobiner et à regarder à nouveau autant de fois que nécessaire. La partie de l'animation que nous allons faire en boucle est la vague. La vague commence dans le cadre 17. Sélectionnez donc votre dessin qui se trouve dans ce cadre et appuyez sur F8 sur le clavier. Appuyez sur F8 est le raccourci pour créer un nouveau symbole dans Animate. Les symboles peuvent faire beaucoup de choses dans Adobe Animate, mais ils agissent principalement comme des conteneurs pour l'animation. Ils vous permettent de manipuler toute une section d'animation à la fois comme un seul élément, plutôt que de simplement travailler avec un dessin à la fois. Si vous double-cliquez sur un symbole, le panneau Montage s'ouvre dans la ligne de montage du symbole. Chaque symbole individuel a sa propre ligne de temps unique à l'intérieur de celui-ci, ce qui vous permet de placer l'animation à l'intérieur du symbole afin qu' elle puisse être manipulée dans son ensemble dans la chronologie principale. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec les symboles et ils peuvent devenir assez compliqués. Je vais couvrir le reste dans une autre classe, mais pour l'instant, c'est tout ce qu'il faut savoir. Appelez votre vague de symbole et assurez-vous qu'elle est définie sur graphique, car il s'agit de la seule variété de symboles qui affiche un aperçu dans la chronologie. Tous les autres symboles prévisualisent uniquement lors de l'exportation. La prochaine chose que nous devons faire est de mettre tous les cadres de notre vague à l'intérieur du symbole. Pour ce faire, mettez en surbrillance toutes les images du cadre 19 au 34, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur les images coupées. Vous remarquerez que nous n'avons pas mis en évidence le cadre 17 ou 18. Cela est dû au fait que ces images contiennent actuellement le symbole dans lequel nous sommes sur le point de placer notre animation à l'intérieur. Vous ne pouvez pas placer un symbole en lui-même. Si nous devions copier le cadre 17 et essayer de le coller dans le symbole, nous obtiendrions ce message. Une fois que vous avez coupé vos images de la ligne de montage principale, double-cliquez sur votre symbole. Nous devons faire notre premier dessin lors des deux dernières images. Cliquez donc sur l'image deux et appuyez sur F5 pour l'étendre. ensuite sur l'image trois, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Coller les cadres Maintenant, vous avez toute votre animation de vague à l'intérieur de ce symbole. Mais il y a encore quelques hoquets auxquels nous devons faire face. Voici comment les réparer. La première chose que vous pourriez remarquer est que tous les cadres que nous avons juste collés un peu hors de place, mais celui-ci est une solution facile. Le seul dessin qui soit à un endroit différent du reste d'entre eux est notre premier. Mais si vous vous souvenez du moment où nous faisions nos extrêmes, la dernière image de cette séquence est en fait une copie de la première image. Lorsque vous créez une boucle, vous devez vous assurer que vos première et dernière images ne sont pas les mêmes. Sinon, il y aura un retard dans la boucle et le timing aura l'air très maladroit. C' est parce que la boucle va répéter ce cadre, ce qui signifie qu'elle persiste sur le stockage deux fois plus longtemps que pour l'un des autres. Donc avec ça réparé, on va avoir deux oiseaux avec une pierre. Sélectionnez votre première image et appuyez sur Supprimer. Ensuite, passez à votre dernière image, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur le cadre coupé, revenez à l'image un et collez le cadre là. Nous avons encore deux images excédentaires à la fin de cette séquence, alors mettez en surbrillance les deux et appuyez sur Shift F5 pour supprimer ces images de la chronologie. Maintenant, nous avons une boucle parfaite. Nous avons encore deux autres très petits problèmes, mais ils sont tous les deux très faciles à résoudre. De retour dans la chronologie principale, un symbole subit pour deux images, ce qui n'est pas assez long pour nous montrer toute notre animation. Il reste une image clé vide dans l'image 19 du moment où nous coupons nos images à ce début. Cliquez simplement sur cette image-clé et appuyez sur Maj F6 pour supprimer l'image-clé. Maintenant, notre symbole peut jouer dans son intégralité. Vous verrez aussi que tout le bras est hors de propos. Mais puisque cette vague est dans un symbole, nous pouvons bouger tout à la fois. Cliquez sur votre symbole dans le cadre 17 et déplacez-le à nouveau en place. Cela déplacera toute l'animation de vague au bon endroit. Il ne reste plus qu'à étendre nos calendriers pour que la vague puisse boucler aussi longtemps que nous le voulons. Pour ce faire, sélectionnez simplement l'image de votre timeline vers laquelle la boucle doit s'étendre et appuyez sur F5. Assurez-vous de le faire aussi pour le corps afin que nous n'ayons pas seulement un bras flottant. Et c'est tout, on a fini. N' oubliez pas que si vous voulez prévisualiser votre animation dans la chronologie, il vous suffit d'appuyer sur Entrée sur le clavier. La dernière étape que nous avons est d'exporter notre animation afin que nous puissions la publier en ligne et montrer à tout le monde. La première étape pour ce faire est simplement en appuyant sur le contrôle Entrée sur le clavier pour exporter un fichier SWF point à partir d'Adobe Animate. Ce fichier swift est en fait un format qui ne peut être lu que dans Adobe Flash Player. Nous devons donc le convertir en MP4 avant de pouvoir le poster n'importe où. Un moyen facile de le faire est de télécharger le logiciel Swivel à partir de newgrounds.com. C' est un logiciel libre qui existe uniquement dans le but de convertir Swift en vidéo MP4. Vous pouvez trouver le lien de téléchargement vers elle dans la description de cette classe. Une fois que vous avez téléchargé Swivel, ouvrez-le, chargez votre animation et appuyez sur Convertir. Laissez le programme faire son truc et il crachera rapidement un MP4 pour vous, prêt à poster n'importe où vous voulez. Et c'est tout. Vous avez fait une animation et elle est prête à poster. Bien joué. Récapitons ce que nous avons appris dans cette classe. La façon la plus simple de colorer votre animation dans Animate it pour utiliser l'outil de compartiment, raccourci k. L'outil de compartiment ne fonctionnera que si vos lignes sont scellées, alors assurez-vous de le faire. Si vous rencontrez des problèmes avec de petites lacunes dans votre travail de ligne, tout ce que vous avez à faire est d'activer plus de lacunes et l'outil de compartiment fera le travail pour vous. Choisir vos propres couleurs pour votre animation est aussi facile que de cliquer sur le carré à côté du seau, cliquer sur la roue de couleur dans le coin supérieur droit, puis de cliquer sur h. Si vous avez un fichier de votre personnage déjà coloré dans un autre programme Adobe, tout ce que vous avez à faire est de copier les codes hexadécimaux de ce programme dans animate et vous serez en mesure de le colorer exactement de la même manière. Lorsque vous créez une boucle dans Animate, tout ce que vous devez faire est de créer un symbole en appuyant sur F8, vous pouvez facilement couper et coller toutes les images de votre timeline principale dans ce symbole pour les rendre utilisables, mais vous ne pouvez pas collez le symbole à l'intérieur lui-même. Lorsque vous créez une boucle, vous devez vous assurer que votre première image et votre dernière image ne sont pas le même dessin. Donc, si c'est le cas, assurez-vous de supprimer l'un d'entre eux. Une fois que votre animation est à l'intérieur d'un symbole, vous pouvez manipuler tout à la fois. Et faire boucler votre animation sur la timeline est aussi simple que cliquer où vous voulez qu'elle aille et d'appuyer sur F5, et c'est tout. Ce sont les principes fondamentaux de l'animation image par image de deux jours. 8. Vous avez réussi !: Vous venez de faire votre première animation, félicitations, à travers ce seul projet, vous avez appris les bases d'Adobe Animate, certains concepts de base comme les taux encadrés et les ratios d'aspect et les fondamentaux de l'animation des extrêmes, , entre les deux, a-sync, et même quelques extras amusants comme la création de boucles, toutes ces choses sont les compétences de base que vous devez connaître pour créer vos propres animations. Et ça va prendre un peu de pratique, mais tu es absolument en route. Il y a une chose que je veux aborder très rapidement bien que, dans cette classe, nous avons commencé par aller directement dans la sortie finale pour l' animation, mais ce n'est pas le processus habituel. Généralement, les animateurs utilisent des dessins grossiers pour travailler au moment de leur animation avant de sauter dans leur dernier travail dur nettoyé. En fait, j'ai fait exactement cela pendant que je développais cette classe et c'est ce que mes rughs aiment, j'ai simplifié un peu le processus pour cette classe, mais gardez à l'esprit lorsque vous faites vos propres animations qu'il est bon d'utiliser rugueux pour planifier les choses en dehors d'abord avant de vous engager à votre dernière heure. Mais maintenant que vous avez terminé l'animation de la tournée, assurez-vous de poster dans la galerie de projets de cette classe afin que moi et tout le monde puisse le voir. J' aimerais voir votre travail et vous donner quelques commentaires et je suis sûr que tout le monde le ferait aussi bien, si vous aimez ce cours, s'il vous plaît assurez-vous de laisser un commentaire pour me faire savoir ce que vous pensez et assurez-vous de me suivre pour tout futur s'il y a quelque chose qui vous confond et que vous voulez regarder de plus près, il y a quelques ressources que vous pouvez télécharger à partir de la section projet de cette classe qui pourraient vous aider. Le premier est ma version d'un projet de classe que vous m'avez vu créer à travers ces leçons et le second est mon fichier de travail Adobe Animate de cette classe. N' hésitez pas à les télécharger et à les parcourir si vous souhaitez regarder de plus près comment j'ai créé ma version de ce projet. Si vous avez d'autres questions sur l'animation sur les bases d'aujourd'hui, n'hésitez pas à me contacter. L' endroit le plus facile pour me trouver est sur Instagram @jackhgrayson. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. J' apprécie vraiment votre temps et de le faire et on sait vraiment que vous avez obtenu quelque chose de bon. Je te verrai la prochaine fois.