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1. Introduction à la production virtuelle: Bonjour et bienvenue à ce cours sur le cinéma virtuel à l'intérieur d'Unreal Engine. production virtuelle est essentiellement le point où cinéma
physique rencontre un environnement virtuel. Depuis des années, la production virtuelle a été utilisée dans divers films hollywoodiens à budget élevé pour tourner scènes
virtuelles de CG avec de l'équipement de réalisation de films physiques. Aujourd'hui, faire une production virtuelle à faible budget est plus réalisable que jamais. Les moteurs de jeu en temps réel et le suivi de position VR. Dans ce cours, je vais vous guider dans la création d'une plate-forme de caméra virtuelle et l'envoyer au travail dans Unreal Engine. Trouver les bons atouts pour réaliser votre film et introduction
au séquenceur irréel et au processus d'éclairage et de rendu de votre photo. Ce cours est axé sur un niveau débutant. Cependant, il s'attend à ce que vous connaissiez les bases absolues d'Unreal Engine.
2. Trouver vos ressources: Pour réaliser vos films, vous aurez besoin d'actifs. Il y a beaucoup d'endroits où vous pouvez aller pour trouver ces atouts, mais je vais vous montrer les principaux endroits que j'aime les trouver. Pour moi, le principal endroit où j'ai cherché des actifs est le marché irréel. Il y a une vaste gamme d' actifs
gratuits et payés de divers autres créateurs de la communauté. Des objets aux personnages en passant par les environnements complets. Vous pouvez même trouver des effets préfabriqués et des animations. Chaque mois, le marché irréel et répertorie une poignée de produits qui sont 100% tous. signifie que si vous le pouvez ce mois-ci, vous êtes alors libre de les utiliser dans vos projets pour toujours. Une fois que vous avez acquis les actifs sur le site de vente, les
ajouter à votre scène est aussi simple que d'accéder à votre coffre-fort Unreal Engine et de cliquer sur Ajouter au projet. En 2019, Epic Games, les créateurs d'Unreal Engine, s'est associé aux méga-scans Quicksort pour fournir
gratuitement des maillages Photoscan pour les environnements grâce à l'application bridge QuickSort. Tout ce dont vous avez besoin pour commencer en tant que compte Epic Games. Un endroit idéal pour trouver des animations comme myxome, c'est un service gratuit pour toute personne avec un Adobe ID et dispose d'une énorme, une autre zone d'animation de capture de mouvement. Sinon, vous allez toujours créer vos propres actifs et animations dans des logiciels comme Maya ou mixeur est vous savez, comment les utiliser.
3. Créer votre appareil photo virtuel: Nous sommes donc des caméras virtuelles, ce que nous allons utiliser pour obtenir une position réelle et traduit dans l'environnement virtuel. Pour cela, nous avons besoin d'une méthode de suivi de notre plate-forme physique. Il y a différentes options disponibles pour le suivi de la plate-forme. Mais pour cette démonstration, nous utiliserons un système de réalité virtuelle. Pour mon REG actuel, j'utilise un contrôleur Oculus Rift S. La faille S suit l'environnement à l'intérieur. Méthode de suivi qui utilise les caméras intégrées, les accéléromètres et les gyroscopes. C' est idéal pour si vous avez un petit espace et
ne parvenez pas à configurer des stations de base pour suivre les mouvements. Cependant, j'ai trouvé que la compréhension des méthodes de suivi peut être peu fiable si vos mouvements sont trop petits. Lorsque vous faites des tirs plus petits et plus stables. J' ai remarqué que le casque a tendance à couper pendant quelques secondes et arrêter de suivre la scène. Ce qui peut être plutôt irritant si vous essayez d'obtenir photos
plus simples avec un minimum de mouvement et de secousses de caméra. L' option alternative est d'utiliser un système de VR basé sur la station de base, comme l'Oculus Rift, le HTC Vive étaient le jour de fin de valve. Personnellement, j'irais avec le Vive pro ou l'indice de valve si vous voulez un suivi de qualité supérieure avec la technologie la plus récente. Techniquement parlant, pour un système de station de base, tout ce dont vous avez besoin est les stations de base et un contrôleur ou suivi. Mais pour commencer, le casque lui-même est inutile pour ce système. Pour le suivi de la caméra, vos deux options sont entre un contrôleur VR ou une rondelle de suivi autonome. L' avantage d'avoir le contrôleur est qu'il vous offre des options pour mapper des boutons à divers contrôles tels que la mise au point, longueur
focale ou le mouvement. Cependant, il est plus compliqué de monter avec une rondelle de suivi. Ils sont livrés avec une lecture intégrée pour un montage facile. Pour la plate-forme elle-même, vous pouvez soit le construire pièce par
pièce avec des accessoires d'une entreprise comme une petite plate-forme. Ou vous pouvez acheter un équipement de poche ou d'épaule de base directement sur Amazon. Construire pièce par pièce vous permettra d'être plus modulaire avec elle. Mais peu importe, il y a quelques choses principales que vous
voudrez vous assurer qu'il doit vous faciliter la vie. Si 15 mm système de rail pour attacher tout à un ensemble de poignées pour saisir votre plate-forme. Un moniteur externe qui vous permet de visualiser l'environnement dans toutes les directions sans avoir à regarder en arrière votre écran d'ordinateur. Et une façon d'attacher le tracker à la plate-forme. Si vous utilisez une benne de suivi, vous pouvez simplement l'attacher avec Ge Mao partout si vous utilisez une manette, vous aurez besoin d'un moyen de la maintenir en place. Pour mon rift S rig, j'ai utilisé un petit montage serré cloison de plate-forme. Alternativement, vous pouvez également essayer quantité d'impression
3D pour s'adapter aux dimensions exactes de votre plate-forme. Il y a quelques autres éléments qui peuvent vous faciliter la vie, comme un système HDMI sans fil ou une épaulière pour plus de confort. Mais vous pouvez décider si ce sont des choses dont vous avez besoin pour vos projets.
4. Configurer votre appareil votre appareil votre dans Unreal: Avant de configurer l'appareil photo et irréel, vous voudrez aller dans les paramètres de votre plugin et assurez-vous que Oculus VR est désactivé et VR vapeur est activé dans l'onglet Réalité virtuelle. Ensuite, sous les options de lecture, cliquez sur Paramètres avancés et activez le contrôle HMD. Désormais, dans l'Explorateur de contenu, créez un nouveau Blueprint et sélectionnez Acteur. Nommez votre Blueprint et double-cliquez pour l'ouvrir. À un composant de cube. Donc ton plan. Puis à une caméra cynique et attachez-le à votre cube. Cela nous permettra d'ajuster le décalage plus tard si nous en avons besoin. Cliquez avec le bouton droit sur votre Blueprint et recherchez la position et l'orientation du périphérique suivi git. Ensuite, faites glisser le nœud d'orientation et recherchez make transform. Ensuite, connectez votre position de sortie à l'emplacement. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris sur votre Blueprint et recherchez la transformation relative de votre tube. Connectez la coche d'événement à votre transformation relative définie. Ensuite, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et ajoutez get Maintenant en alerte, transformez et nourrissez la transformation relative et transformez la valeur de retour de la transformation dans l'alerte. Cliquez avec le bouton droit et ajoutez un nœud get world Delta seconds. Ensuite, dessinez la valeur de retour et recherchez un flotteur fois un V flottant, la sortie dans l'alpha Loeb, puis définissez votre multiplication sur dix. Cela contrôle l'intensité de lissage de l'appareil photo. Plus le nombre est bas, il sera lisse. Maintenant branché la valeur de retour dans la nouvelle transformation. Enfin, recherchez un bon contrôleur de joueur, se termine et activer le nœud d'entrée. Liez votre lecture au four au nœud d'entrée activer. Ensuite, recherchez la cible de vue définie avec du sang et désactivez la sensibilité du contexte. Liez votre entrée d'activation à la cible de vue et vous connectez le contrôleur de lecteur renvoyé à la cible. Ensuite, faites glisser hors de la nouvelle cible de vue et recherchez l'auto-référence. La dernière étape consiste à identifier l'appareil et la VR vapeur que vous voulez comme appareil photo. Généralement, le HMD est le périphérique 0, suivi par les stations de base et les contrôleurs dans l'ordre de connexion, compiler et enregistrer et faire glisser votre caméra virtuelle dans la mer. Appuyez sur le bouton de lecture et votre appareil photo virtuel doit maintenant être suivi. Donc, votre contrôleur physique.
5. Introduction aux appareils photo: Unreal est construit avec deux types différents de caméras. Là, la caméra de base par défaut et la caméra cynique. La caméra par défaut est limitée à ne pouvoir modifier que le champ de vision et le rapport d'aspect. Alors que la caméra cynique a un large éventail d'options
à choisir qui ressemble mieux aux réglages d'une caméra du monde réel. Faites nous glisser dans la caméra sur votre niveau. Ensuite, sous l'onglet perspective, choisissez la caméra Pilate. La première section à regarder sont les options de retour du film. Ici, vous avez une liste déroulante des caméras les plus courantes, des tailles de capteur. Ces paramètres de sacs en mousse ne deviennent vraiment importants lorsque vous essayez de faire correspondre les caméras pour les effets v étaient prises de mur
LED où vous avez besoin votre scène virtuelle pour correspondre parfaitement avec votre appareil photo du monde réel. Cependant, ce n'est pas quelque chose que nous allons couvrir dans ce cours. Pour l'instant, je vous recommande de laisser votre film
au préréglage de film numérique 16 par neuf par défaut. Cependant, si vous souhaitez un film plus large comme le look, vous pouvez ajuster cette réponse, largeur et la hauteur pour y parvenir. Pour le rapport d'aspect Cinema 2.3921, vous pouvez définir la largeur de votre capteur à 31,95 millimètres. Ensuite, nous avons nos réglages d'objectif. Vous pouvez laisser la plupart de cela par défaut. Le principal point d'intérêt ici est le nombre de lames à diaphragme. Ici, vous pouvez définir le nombre de lames sur votre ouverture, en changeant la forme du hors mise au point. Boca. Juste dit notre focus, nous pouvons choisir de se concentrer manuellement ou automatiquement. Au lieu de cela, il fait glisser manuellement la mise au point manuelle juste d'initié d'avant en arrière. Vous pouvez activer le plan de mise au point du débogage pour avoir une meilleure idée de l'endroit où se trouve votre point focal. Pour la mise au point automatique, changez votre méthode de mise au point en suivant Ensuite, sous les paramètres de suivi, sélectionnez l'acteur que vous souhaitez suivre. Pour modifier le zoom de votre objectif, jouer avec le curseur de lien focal actuel ont été définis la valeur manuellement. Si vous êtes à la recherche d'un lien focal spécifique. Vous pouvez également régler votre ouverture ici. Cela change essentiellement la quantité d'un plan mis au point. Avec une ouverture inférieure, vous aurez une profondeur de champ moins profonde, laissant tout sauf votre point focal hors de portée. Vous avez également la possibilité de modifier divers effets de l'appareil photo, tels que la diffusion de Highlight, le bleu, fusées éclairantes de l'objectif, le vignettage de l'objectif, l'abbération chromatique. Vous avez également accès à d'autres fonctions de post-traitement et de rendu, ainsi qu'aux paramètres de l'appareil photo. Mais pour l'instant, je recommande de coller à la base montrée ici.
6. Introduction à Sequencer: Pour créer une séquence, cliquez avec le bouton droit de la souris dans votre navigateur de contenu et sous animation, sélectionnez séquence de niveau, double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Pour ajouter un objet au séquenceur, cliquez sur l'objet et votre clôture, puis accédez au suivi, puis sélectionnez l'objet que vous ajoutez en haut de la liste. Maintenant qu'elle est ajoutée, nous pouvons créer une image clé de transformation en appuyant sur le cercle, déplacer la tête de lecture vers le bas de la timeline quelques images et déplacer l'objet dans votre clôture, puis définir une nouvelle image clé. À ce stade, chaque trame clé enregistre les données de sa catégorie au moment où vous la créez. Pour créer automatiquement des images clés. Lorsque les propriétés sont modifiées, sélectionnez le diamant avec la clé et la barre d'outils. Maintenant, si vous faites défiler quelques images supplémentaires et déplacez votre objet, il ajoutera automatiquement une image clé. Ensuite, je vais montrer comment ajouter des animations au caractère dans la séquence de niveau. Donc caractère Azure à la séquence. Maintenant, sous animation, vous pouvez sélectionner parmi toutes les animations que vous avez importées pour votre personnage. J' utilise le mannequin irréel gratuit et le pack de démarrage d'animation pour cet exemple. Vous pouvez boucler votre animation en faisant glisser sa queue. Maintenant, nous pouvons ajouter une caméra à notre séquenceur. laissé tomber la caméra cynique dans votre scène, et la liste déroulante en perspective, vous pouvez choisir de piloter votre caméra. Ensuite, commencez à suivre votre appareil photo et la scène. Vous pouvez également choisir de Pilate et Pilate votre appareil photo directement dans le séquenceur. Comme avec la transformation de l'objet plus tôt. Vous pouvez également définir des images clés et des éléments de contrôle de chaque caméra, tels que la mise au point et la mise au point. Avec cela, vous pouvez créer des mouvements de caméra animés, pools de
zoom et des portails de mise au point. Par défaut, l'interpolation des images clés est définie sur cubique, ce qui permet un lissage progressif entre les images clés. Pour effectuer ces mouvements plus directs, vous pouvez le modifier en linéaire en cliquant avec le bouton droit de la souris sur votre image clé.
7. Introduction à l'éclairage: Et Unreal. Il existe cinq sources principales d'éclairage. Lumière directionnelle, point, lumière, projecteur, lumière rectangulaire et puits de lumière. La lucarne agit comme une lumière ambiante, augmentant ainsi la luminosité globale de la scène. Il capture des parties éloignées de l'environnement et l'applique sous forme de lumière. Vous pouvez également importer une carte de cube. Si vous voulez adopter une approche plus manuelle. La lumière directionnelle imite essentiellement le soleil. Il projette une lumière directionnelle intense sur la scène, jetant des ombres dures. La combinaison de la lumière directionnelle et de la lucarne
vous donnera la base dont vous avez besoin pour créer un éclairage extérieur réaliste. Lors de l'éclairage de votre scène, il est conseillé de désactiver l'exposition automatique pour obtenir une meilleure et plus cohérente en raison de l'intensité de la luminosité. Vous pouvez le faire dans un volume post-processus. Sous les onglets d'exposition vous rend votre luminosité minimale et maximale ou réglé sur la même valeur. Ensuite, vous pouvez contrôler l'exposition globale via les paramètres de compensation de l'exposition. Le suivant comme nous avons disponible, la lumière ponctuelle, cette lumière la scène dans toutes les directions à partir d'un seul point. Mais comme la lumière la plus intensive pour la performance. La ligne suivante est le feu des projecteurs. Cela projette une lumière à partir d'un seul point sous la forme d'un cône. Le projecteur est une lumière très directionnelle et peut être utile pour mettre au point et contrôler la lumière sur personnages de votre scène ou attirer l'attention du spectateur sur un objet ou une pièce de jeu. Vous pouvez également ajuster le rayon du cône pour contrôler la mesure dans laquelle vous façonnez la lumière. La lumière finale est la lumière rectangulaire. Il émet de la lumière d'un plan de forme rectangulaire. Vous pouvez modifier la largeur et la hauteur du rectangle. Et avec Ray Chasing activé, vous pouvez obtenir des ombres très douces en raison de la plus grande taille de la zone. C' est idéal pour simuler de grandes sources de lumière diffuse. Vous avez également la possibilité de façonner la lumière ou l'angle et la longueur des portes de la grange. Chaque lumière vous donne également la possibilité d'ajuster en tant que couleur. Il existe trois paramètres de mobilité différents pour les lumières qui peuvent être utilisés pour optimiser votre scène. Lumières statiques, moins lourdes de ressources, mais vous obligent à cuire votre éclairage pour chaque changement effectué. Les lignes stationnaires vous permettent d'effectuer des changements d'intensité et de couleur sans cuisson. Cependant, les ombres et l'éclairage rebondissant doivent être cuits. Les lampes mobiles sont les plus gourmandes en ressources, mais permettent un contrôle total sans avoir besoin de cuisson. Il est recommandé de garder ces lumières au minimum si vous n'avez pas un PC particulièrement puissant. En combinant tous ces éléments, vous bénéficiez d'une flexibilité totale. Comme si tu voyais comment tu le voulais.
8. Filmer avec l'enregistreur de Take Recorder: Avant de commencer, nous devons d'abord nous assurer que le plugin enregistreur de bande est activé. Allez dans vos plugins et faites défiler jusqu'à la production virtuelle, puis activez le magnétophone et la recherche. Vous devriez maintenant voir le panneau du magnétophone à droite de votre écran. Ensuite, nous devrons configurer une entrée, aller dans les paramètres de
votre projet et naviguer vers le bas jusqu'à l'entrée. Créez un nouveau mappage d'actions et nommez-le. Affectez ensuite le bouton que vous souhaitez utiliser pour démarrer les enregistrements. Ouvrez maintenant votre Blueprint et assurez-vous que la valeur de retour votre bon contrôleur de joueur est connectée à votre contrôleur de lecteur d'entrée Activer. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et recherchez le nom de votre nouvel événement d'action. Faites glisser le nœud de presse et ajoutez un flip-flop. C' est notre interrupteur de démarrage et d'arrêt. Faites glisser l'interrupteur et recherchez le panneau de l'enregistreur de bande ouvert. Ensuite, faites glisser cela, recherchez démarrer l'enregistrement sous la sous-catégorie du panneau du magnétophone. Ensuite, liez la valeur renvoyée à la cible. Maintenant, faites glisser le commutateur B et ajoutez un nœud d'enregistrement d'arrêt. Appuyez sur le plan Compiler et Xavier. Pour ajouter notre caméra virtuelle à l'enregistreur de bande. Rapide, la caméra dans votre SR, puis dans le panneau de l'enregistreur de bande, cliquez sur Source et Azure caméra virtuelle. Cliquez sur la caméra virtuelle dans le panneau et ouvrez les paramètres du magnétophone. Faites défiler et désactivez, supprimez les pistes redondantes. Maintenant, faites défiler la sauvegarde et désélectionnez la hiérarchie de la caméra virtuelle. Vous pouvez maintenant passer en revue et activer les propriétés spécifiques que vous souhaitez suivre ou modifier. Assurez-vous que les propriétés de création et de transformation de la caméra virtuelle sont sélectionnées. Ajoutez ensuite vos paramètres de caméras supplémentaires que vous souhaitez modifier ultérieurement. Maintenant, jouez votre scène et appuyez sur votre bouton pour démarrer le magnétophone. Il enregistre maintenant le mouvement de l'appareil photo jusqu'à ce que vous appuyez à nouveau sur le bouton. Une fois que vous avez terminé, recherchez le dossier cinématographique dans votre navigateur de contenu et ouvrez le fichier de votre choix. Cliquez sur l'icône du cadenas pour déverrouiller les propriétés du séquenceur. Et vous pouvez maintenant regarder en arrière que vous enregistrez. Pour modifier les paramètres de votre appareil photo. Double-cliquez sur la sous-séquence dans la chronologie. Ensuite, vous pouvez commencer à apporter des modifications à votre prise de vue. Vous pouvez également modifier les images clés comme nous l'avons fait plus tôt. Vous pouvez également utiliser le magnétophone et une séquence pré-faite. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre séquence et appuyez sur Ouvrir et enregistreur de bande. Sélectionnez ensuite toutes les propriétés que vous souhaitez enregistrer à nouveau et commencez à voir. Vous pouvez maintenant ajuster la mise au point pour suivre votre personnage ou définir le champ de vision en fonction de la prise de vue. Si votre séquence est plus longue que vos animations, revenez à la scène principale et faites glisser le marqueur jusqu'à la fin de votre animation. La scène va maintenant la jouer à l'intérieur de ces limites.
9. Rendu de votre scène: Avant de pouvoir rendre notre scène, nous devons d'abord nous assurer que notre caméra virtuelle est déconnectée. Pendant la capture de rendu. Ouvrez votre Blueprint et ajoutez un nœud get Gamow. Faites glisser cela et ajoutez un nœud à deux chaînes. Ensuite, faites glisser cela et tapez
égal, égal et sélectionnez égal chaîne. Maintenant, dans la boîte de saisie de chaîne type film pipeline mode jeu soulignement 0. Ajoutez ensuite une branche et connectez-vous à la coche d'événement. Ensuite, donnez la fausse entrée dans votre transformation relative. Compilez, enregistrez et fermez le Blueprint. Maintenant, dans le mode de jeu est dit de pipeline de film ou caméra virtuelle sera désactivée. Ouvrez maintenant la séquence que vous voulez rendre. Appuyez ensuite sur le bouton du tableau de bord dans la barre d'outils. Vous pouvez choisir d'exporter la séquence ou la séquence vidéo. séquence d'images vous donne la possibilité de revenir en arrière et de restituer des images défectueuses spécifiques. Qui que ce soit pour cette affaire, nous mettrons à une source vidéo AVI. Vous pouvez ensuite définir la résolution vidéo et la qualité de compression. ils sont élevés, plus le rendu prendra de temps, et plus la taille de vos fichiers sera grande. Enfin, sous l'onglet Général, cliquez sur le menu déroulant avancé. Et sous Remplacer le mode de jeu, sélectionnez le mode de jeu de pipeline de film pour bloquer notre entrée VR. Maintenant, appuyez sur Capture film et attendez que votre photo soit rendue. Maintenant, vous pouvez charger cet éditeur intérieur de fichier de choix et commencer à regrouper. Tu vois.
10. Votre projet: Maintenant que vous connaissez les principes fondamentaux de la création d'une caméra virtuelle, recherche et de l'importation d'actifs, la
navigation dans le séquenceur, de l'éclairage et du rendu. Votre projet consiste à créer une scène courte en utilisant les compétences que vous avez acquises. Le marché irréel a beaucoup d'animations et d'atouts pour vous aider à démarrer. Si vous n'avez pas encore de caméra virtuelle, essayez de jouer avec les caméras cyniques de base à l'intérieur d'Unreal. J' espère que les informations contenues dans ce cours pour débutants vous ont été utiles et j'ai hâte de voir ce que vous prédites. D' accord.