Introduction à la conception de personnages de dessin animé | Denis Zilber | Skillshare
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Introduction à la conception de personnages de dessin animé

teacher avatar Denis Zilber, Freelance Illustrator and Cartoon Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Exploration initiale du personnage

      9:48

    • 2.

      Créer avec des formes simples

      6:51

    • 3.

      Courbes en S et en C

      8:00

    • 4.

      Vérifier l'anatomie

      6:26

    • 5.

      Aller plus loin

      8:04

    • 6.

      Vérifier la silhouette

      5:32

    • 7.

      Peaufiner votre ébauche

      7:35

    • 8.

      Ajouter des valeurs

      7:45

    • 9.

      Créer des blocs de couleurs de base

      13:26

    • 10.

      Ajouter de la lumière

      10:41

    • 11.

      L'occlusion ambiante

      17:11

    • 12.

      Peaufiner la lumière

      17:00

    • 13.

      Ajouter des détails et des effets d'éclairage

      6:26

    • 14.

      Explorer le design sur Skillshare

      0:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

121

projets

À propos de ce cours

Vous travaillez dans le domaine de l'illustration et vous souhaitez peaufiner votre style ? Ou si vous débutez, peut-être voulez-vous découvrir les tenants et les aboutissants de la création de personnages de dessins animés ? Que vous travailliez sur papier ou sur écran, ce cours est fait pour vous !

Je suis un illustrateur spécialisé dans le développement et la conception de personnages. Je développe mes propres personnages depuis des années et je vais partager avec vous mes meilleurs conseils et processus pour développer les vôtres.

Ce que vous apprendrez

Vous allez apprendre tout le processus de création de personnages. Nous allons tout d'abord travailler avec des références photo et des sources d'inspiration, puis nous passerons d'une ébauche de base à des ébauches plus précises. Ensuite, nous allons explorer les formes et les caractéristiques exagérées telles qu'on en croise dans les dessins animés avec des lignes et des courbes en forme de S et de C tout en conservant une anatomie correcte. Nous terminerons enfin par un rendu d'éclairage en trois points.

  • Références et exploration du personnage. Nous commencerons par la collecte de sources d'inspiration et par explorer les différentes qualités de votre personnage.
  • Ébauche générale. Vous allez dessiner une ébauche de votre personnage.
  • Formes exagérées. Vous allez peaufiner cette ébauche et apprendre à exagérer les formes de votre personnage avec des courbes en S et en C.
  • Anatomie et ajout de valeurs. J'aborderai les bases de l'anatomie avec des formes exagérées et vous allez ensuite ajouter de la valeur à vos formes.
  • Blocs de couleur. Nous allons aborder le sujet des couleurs et vous allez en ajouter à votre dessin et explorer des techniques de rendu.
  • Rendu final. Vous allez peaufiner les détails de votre ébauche et ajouter des effets spéciaux.

Ce que vous ferez

Vous allez concevoir, créer et colorer votre propre personnage de dessin animé dans un style exagéré. Ce projet vous permettra de découvrir le processus d'illustration et de nouvelles techniques. Vous serez en mesure de créer votre personnage dans de bonnes proportions et d'y appliquer un rendu pour obtenir un résultat réaliste exagéré.

Cette technique est très utile dans le cadre d'un travail d'édition de portraits et d'illustrations de dessins animés. Ces compétences vous aideront à aborder vos futurs projets de conception de personnages avec une bonne compréhension de base. Il est assez difficile de créer un personnage de dessin animé correct et de détecter les erreurs éventuelles ! Ce cours vous permettra d'entraîner votre regard et vous pourrez voir un personnage ou un portrait avec les yeux d'un dessinateur de dessin animé.

______________

Plan du cours

  • Exploration initiale du personnage. Que vous vouliez apprendre à dessiner des œuvres de dessins animés pour une série d'animation ou pour illustrer un livre d'enfant, ce cours est fait pour vous. Vous allez tout d'abord regarder Denis Zilber faire évoluer ses ébauche à l'aide de plusieurs lignes et formes différentes pour créer une première ébauche dans Adobe Illustrator à l'aide de l'outil pinceau.
  • Développer avec des formes simples. Vous allez maintenant vous intéresser à l'une des ébauche de base de Denis qu'il peaufine à l'aide de formes discrètes.
  • Courbes en S et en C. Vous apprendrez les deux courbes de base, en S et en C, qui composent n'importe quel dessin de ce style. Vous apprendrez comment ces courbes peuvent s'appliquer à toutes les parties du corps et à tous les accessoires d'un personnage de dessin animé. Vous comprendrez également mieux pourquoi il convient d'éviter les lignes droites dans votre travail.
  • Vérifier l'anatomie. Votre personnage est peut-être destiné à apparaître dans un dessin animé, mais pour qu'il reste réaliste, vous devez vérifier la cohérence de son anatomie. Denis vous apprendra comment obtenir une compréhension de base des rapports de l'anatomie humaine et comment les appliquer à votre personnage en dessinant sur des calques.
  • Aller plus loin. Vous pourrez voir Denis appliquer sa règle personnelle avec laquelle il rend les personnages de dessin animé plus expressifs. En réduisant certains éléments de son dessin et en en grossissant d'autres, Denis créera une créature qui est clairement destinée au domaine du dessin animé.
  • Vérifier la silhouette. Si la silhouette de votre personnage se suffit à elle-même pour indiquer l'identité de votre personnage, alors votre personnage devrait également être lisible en couleurs. Vous apprendrez comment obtenir une silhouette qui met en évidence toutes les parties les plus importantes de votre personnage.
  • Peaufiner votre ébauche. En commençant par les contours, vous apprendrez à créer un trait propre autour de votre personnage, à vous débarrasser des lignes superflues et à ajouter des détails dans un calque séparé. Enfin, vous verrez comment créer une ébauche de personnage que vous pouvez présenter à votre clientèle.
  • Ajouter des valeurs. Vous apprendrez comment ajouter les ombres sur votre personnage pour donner un aperçu du ton à votre clientèle.
  • Créer des blocs de couleurs de base. Denis vous apprendra comment utiliser des masques 3D pour séparer les différents éléments de votre dessin en calques sur lesquels vous pourrez ajouter des couleurs de manière indépendante. Vous apprendrez comme organiser ces calques en regroupant des éléments composés des mêmes matières.
  • Ajouter de la lumière. Vous apprendrez à créer des ombres en réduisant des couleurs plutôt qu'en en ajoutant. Vous apprendrez également comment ajouter de la lumière pour refléter avec précision une source de lumière imaginée et comment utiliser la lumière pour ajouter de la texture.
  • L'occlusion ambiante. Denis vous apprendra que l'occlusion ambiante n'est au final qu'un moyen fantaisiste d'apporter l'illusion des ombres dans les ombres. En utilisant cette technique dans votre travail, vous apprendrez comment augmenter le volume de votre personnage et comment le faire ressortir de la page (ou plutôt de l'écran d'ordinateur).
  • Ajuster la lumière. Vous apprendrez comment imiter de manière réaliste les effets de lumière du monde réel sur les couleurs dans votre travail.
  • Ajouter des détails et des effets d'éclairage. Vous pourrez voir Denis réaliser un excellent dessin de personnage en ajoutant de petits détails. Enfin, vous apprendrez comment dessiner des bandes dessinées en appliquant les compétences que vous avez acquises lors de ce cours.

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Teacher Profile Image

Denis Zilber

Freelance Illustrator and Cartoon Artist

Enseignant·e

Denis is a freelance Illustrator and cartoonist working out of Tel Aviv, Israel. He specializes in exaggerated, cartooned features and characters. . . and he creates them from start to finish in Adobe Photoshop.

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Transcription

1. Exploration initiale du personnage: Hé tout le monde. Je m'appelle Danny Silver, et aujourd'hui, on va peindre un pirate. Tout d'abord, je dois m'excuser pour mon pauvre anglais. Ce n'est pas ma langue maternelle, donc je vais faire des erreurs et marmonner. Donc, sois juste patient. J' espère que vous apprécierez la conférence, et commençons. Ouvrons un nouveau fichier, un nouveau calque. J' utiliserai ma merveilleuse brosse à crayon, et commençons à gribouiller. Commençons à créer des formes de base. Ça va être notre mauvais pirate. Ce sera notre pirate plus robuste, encombrant, et ça va être notre pirate maigre. Mettons-les le côté et ça va être plus voyou, plus super-héros, ses larges épaules, fort. Oui, c'est très basique et très amusant scène, gribouiller de base, jouer avec différentes lignes et différentes formes très simples. Rien de trop compliqué, rien de trop chic. Sa tête, son nez, son chapeau, puis boucle et le sabre, bottes, genre de style que vous faites à la maternelle. Très simple. La boucle, la ceinture, pas de patch oculaire pour lui. Le gros, les jambes courtes, le gros ventre, les bras longs. Celui-ci va être plus dangereux. Le grand type dangereux avec de gros bras forts, genre de pirate Hulk. Sa tête et son menton, sa ceinture, encore une fois, les doigts, le sabre. Quatre types de corps plus ou moins différents. Rien de trop chic, rien de trop compliqué. Très rapide. Très facile à faire. Mettons ces gars dans des poses d'action ou juste des poses plus intéressantes, pas trop symétriques. Cela va être marcher, rythme, très déterminé, très désireux de botter les fesses, je suppose. Il se balance les bras et se dirige vers sa cible, son ennemi. Ce gros gars, je suppose, il se penchera sur une surface dure, un mur, une table, ou un tonneau, par exemple. Celui-ci comme plier, un comme droit et tenant quelque chose comme un tuyau, par exemple. Oui, c'est un tonneau et un sabre, bien sûr. Le gars robuste, encombrant, tiendra quelque chose ou transportera quelque chose de assez lourd, un baril de rhum, par exemple. Son dos est plié, ses bras sont droits, ses jambes sont pliées, et son épée, son sabre et ajoutons quelques barils à la pile, et sa tête tombe. Vraiment simple et vraiment amusant étape du travail. Nous n'entrons dans aucun détail jusqu'à présent. Nous sommes juste gribouiller, jouer autour, tromper avec différentes lignes et différentes formes juste pour comprendre quel personnage est le plus amusant à faire. D' habitude, je fais au moins 10 ou 15 de ces petits gribouillis, petits croquis, juste pour comprendre ce que je vais travailler plus tard. Mais pour gagner du temps, je ne vais faire que quatre d'entre eux, puis nous allons en choisir un pour l'étape suivante. Il tient un fusil, se faufilant. Regardons toute la compagnie, tout le groupe. Ils ont l'air plutôt sympa. Je pense que celui-ci va être amusant à faire, amusant à travailler. Agrandissons un peu, et nous allons travailler sur lui juste un peu plus. Mais encore une fois, sans entrer dans les détails simplement travailler, juste travailler sur des formes simples, lignes simples, des formes simples et des tuyaux, je ne suis pas sûr que ça va marcher. Faisons autre chose, une grosse tasse, qu'en pensez-vous ? Son nez, son chapeau et une tasse. Il a pris n'importe quelle tasse de vin ou de rhum. Il va faire n'importe quel toast. Vous pouvez voir, rien de trop fantaisie, rien de trop compliqué, rien de trop dur, trop difficile. C' est très facile jusqu'à présent, au moins. C' est la partie du processus de création de personnages, gribouiller. Ici, le bras et le canon. Nous avons presque fini. Nous sommes prêts pour notre prochaine étape. Nous allons affiner chaque croquis un peu plus, travaillant sur des formes arrondies simples. Oui. Oh, oui, nous le ferons. 2. Créer avec des formes simples: Allons dans des formes très belles. Construisons quelques lignes de base, des formes de base, et la clé ici est de garder les lignes, et les formes en conséquence, aussi fluides, aussi fluides, aussi liquides que possible. Comme vous pouvez le voir, je glisse juste l'image pour que je puisse la voir dans n'importe quel œil frais, plus encore. C' est une bonne habitude de retourner votre image de temps en temps. J' essaie de le faire, mais je devrais certainement le faire plus souvent. Quoi qu'il en soit ce que je fais en ce moment, je crée des formes de base de mon personnage. Et j'essaie de les rendre aussi arrondies que possible. Et j'essaie aussi d'éviter de faire des lignes droites. Plus votre ligne coule, plus votre forme est fluide, plus elle est naturelle. Naturel et à la fin, plus attrayant, plus agréable à regarder, et plus intéressant. Ok, juste là. Même à certains endroits où il semble que je dois utiliser des lignes droites. Mais même dans ces endroits, j'essaie de rendre ces lignes plus petites, et plus sur le flux. Essayer de garder une certaine courbure sur les lignes ne les rendant pas droites. C' est très important, ici. Ce croquis, pour l'instant, il a l'air assez désordonné, joli, joli et dotty avec toutes ces lignes noires, mais nous allons l'affiner, plus tard. Donc, pas de soucis. Ok, quelques remplissages ici, et une ligne ici, et ici. Les doigts. Encore une fois, nous n'entrons pas dans les détails en ce moment. On travaille juste sur des formes simples. Ok, juste là. Déplaçons un peu, mis à part. Et des boutons. Ici et là, botte. D' accord. Ça a l'air bien. Ça a l'air plutôt sympa. Retournez-la. Ok, il y a un accès, pour s'assurer que ça a l'air bien. Ok, [inaudible] ici. Ok, on a presque fini. C' est notre premier croquis préliminaire, croquis initial. 3. Courbes en S et en C: Ok, passons à autre chose et affinons nos formes un peu plus. Implémentons deux formes de base, deux courbes de base dans notre personnage. C et C inversé, S et S. Ce sont deux formes de base que j'utilise toujours dans mon travail, et je vous recommande fortement de les utiliser, aussi. Comment ça marche ? Voyons voir. Ça va être en forme de C. Il va être inversé C. Il va être S, S. inversé Donc, fondamentalement ce que je fais, je brise toutes les formes de mon personnage en un plus simple et plus fluide, plus agréable et formes C et S naturelles. J' essaie de les mettre en œuvre autant que possible, autant que possible. Qu' est-ce que j'essaie de faire d'autre ? J' essaie d'éviter, autant que possible, lignes droites et les angles. Plus j'utilise des formes C et S, meilleure est ma forme globale de mon personnage. Maintenant, une règle simple mais très soignée et ça marche bien, pour moi au moins. Je n'ai pas besoin d'utiliser des lignes droites. Je n'ai presque pas de tels endroits. Pas dans n'importe quel endroit, pas dans mon travail. n'y a pas besoin d'utiliser des lignes droites, pour moi au moins. Je commençais à entrer dans quelques détails. Pas trop. Nous sommes déjà au stade où nous commençons à affiner le personnage, affiner un peu ses formes et son expression faciale. Pas trop petit mais pas seulement des formes basiques comme nous l'avons fait auparavant. Cette poignée, par exemple. Je pourrais utiliser des lignes droites, mais je ne le fais pas. J' ai utilisé des formes C, des courbes C. Je n'aime pas cet endroit, mais je vais l'affiner plus tard, je crois. Vous voyez, toutes ces lignes sont des formes basiques, très basiques. Essayez d'éviter les formes compliquées, essayez d'éviter les lignes compliquées. Vous pouvez faire presque tout avec des formes C et S. Presque tout. Parfois, même la forme S est trop compliquée pour vos formes. Ainsi, parfois vous pouvez même le remplacer par une forme C plus simple. Juste pour affiner ça un peu. Je dois la rendre plus arrondie ici. Nous en avons presque fini avec nos courbes C et S. La prochaine étape sera de vérifier l'anatomie. Oui, vérifier l'anatomie. 4. Vérifier l'anatomie: Maintenant, vérifions l'anatomie de notre personnage. Je le fais beaucoup franchement, surtout quand mon personnage est placé dans une pose complexe avec beaucoup d'objets et de formes qui se croisent. Donc, je veux juste m'assurer que tous ses membres et toutes ses articulations sont placés correctement dans un espace tridimensionnel. Donc, ce que je fais en ce moment, je dessine un squelette vraiment simple, pas trop détaillé sur mon croquis initial. J' essaie juste de m'assurer que tout va bien et que tout va bien. épaule, le coude, tous les doigts, et ça juste ici. Vous n'avez pas besoin d'entrer dans les détails ici, juste des formes vraiment basiques juste pour voir si le squelette a l'air bien. Vous n'avez pas besoin de connaître l'anatomie aussi bonne, comme je l'ai dit, seulement basique. Vous devez avoir une idée très générale de la structure osseuse humaine. Genou et sa colonne vertébrale. Ok, ici. En ce moment, je peux facilement voir que son pied gauche est beaucoup plus court que le bon, donc je suppose que je dois le corriger. Parfois, vous devez entrer dans les muscles aussi, mais pas dans ce cas. Vous pouvez voir les doigts. Les doigts sont trop courts par rapport à l'autre main. Maintenant, je vais corriger toutes les choses que j'ai trouvées juste pour rendre ces doigts un peu plus longs. Ici, le coude pour le déplacer juste un peu à l'intérieur. Son épaule va bien. Un autre peut être modifié, juste un peu. C'est bon. Juste pour rendre ce pied un peu plus long, plus grand. Ça a l'air bien pour l'instant. Ensuite, je suppose que nous avons vérifié notre anatomie et que nous pouvons passer à une autre étape. Ça a l'air bien. Super. Faisons-le simplement rouge pour qu'il ne se fonde pas avec les lignes de rupture. Ouais, ça a l'air bien. Cool. Allons passer à autre chose. 5. Aller plus loin: Maintenant, nous allons rendre notre personnage un peu plus intéressant. Nous allons faire quelques pas ou quelques petits pas, ou même un petit pas plus loin. Par cela, je veux dire que nous allons utiliser quelques règles de base que j'utilise toujours dans mon travail. La règle sonne comme ça, pour faire des petites choses plus petites et grandes choses grandes formes. Mais par les choses, je veux dire les formes et les grandes formes encore plus grandes. En d'autres termes, nous allons exagérer un peu plus notre caractère. Par exemple, ce chapeau, il suffit de le rendre un peu plus petit et ces doigts, juste plus expressif, plus intéressant à regarder. Cette règle simple, il ajoute de la variété aux formes et donc il rend votre personnage plus intéressant et plus attrayant. On y va. Quelques petits changements. Dents. Rendons la tasse juste un peu plus petite. Sa manche, peut-être juste un peu plus grande, plus large ici. D' accord. La boucle sera beaucoup plus grande, pas trop, mais plus grande. La ceinture elle-même devrait être aussi plus grande. Ici. Faisons deux épingles, pas une. Faisons ici et narines. Je ne pense pas pouvoir faire trop, mais je ne peux pas trop changer ce segment si loin, mais peut-être juste un peu ici. Essayons de faire quatre boutons. Non, pas bon. Vous devez également changer les doigts dans votre forme. Je ne pense pas que je vais changer ce qu'il y a ici. Ça a l'air bien. juste pour faire de sa chaussure une grosse pointue, juste un peu plus, sa botte. Je pense que c'est bon même retourné. Ici, je vais juste le rendre plus arrondi, plus bien couler en forme. Ça a l'air plutôt sympa. Donc, la seule chose avant de finaliser notre sketc, nous devons faire, nous devons vérifier notre silhouette. C' est beaucoup de notre personnage et c'est, nous allons le faire dès maintenant dans la prochaine vidéo. D'accord. 6. Vérifier la silhouette: Maintenant, nous allons vérifier notre silhouette ici, et la règle principale, et fondamentalement pourquoi je fais ça, je fais ça à cause de, si ton personnage a l'air bien dans silhouette alors que c'est seulement un noir silhouette. Ensuite, si c'est lisible, si c'est compréhensible, si vous pouvez facilement comprendre ce qui se passe avec votre personnage quand il est silhouette, alors votre personnage aura l'air très bien en couleur. C' est la règle de base. Donc, en ce moment je ferme tout ça, et je vais remplir ces contours avec une couleur unie. Donc, je viens de fermer toutes les lacunes dans le contour, et modifions, élargissons les deux pixels et inverse, et remplissons le avec du noir, oui. Alors, d'accord. Quels problèmes avons-nous ici ? J' ai quelques problèmes ici. Je peux voir. Oui, ces quelques lignes sont juste mélangées et pas trop lisibles. Ces deux formes se mélangent aussi, et ici, et ici, ouais, c'est fondamentalement tout. Mais nous allons vérifier tout de suite et corriger toutes ces petites erreurs. Nous allons aussi mettre l'accent sur la forme B du saibor en éditant son autre bord, son bord de reliure. Une autre fois, nous allons certainement monter un peu. Faisons le multiplier, puis réparons toutes ces petites erreurs. Je suis là, juste un peu, pour combler toutes ces lacunes. L' autre bord, et ici nous allons ajouter un peu d'espace entre deux jambes, et ici nous allons changer la tête un peu. C' est incroyable, c'est si gentil. La forme est mauvaise, peut-être celle-ci n'est pas naturelle. Celui-ci est mieux, celui-là juste un peu plus serré, un peu plus agréable. Nommez la bague, ça a l'air bien. Là-haut, remplissez ces lèvres. Eh bien, je pense que nous sommes prêts à polir et à finaliser notre croquis. C' est presque fait, c'est presque complet. Tout a l'air bien. On avait tout l'anatomie, toutes les lignes, toutes les formes. Donc, nous sommes presque là. 7. Peaufiner votre ébauche: Ok, nous allons polir notre croquis. Par polissage, je veux dire que nous allons créer un autre croquis. En passant, nous sommes à seulement deux pas de la coloration, alors soyez prêt, et nous allons créer un autre croquis sur l'ancien, mais cette fois, ce sera un croquis vraiment propre avec des lignes très fines, et cette fois nous allons ajouter tous les les détails minutieux, tous les détails possibles que nous voulons voir dans notre illustration finale. D' accord. Alors, faisons ces petits gars. moment, je fais toutes les lignes de base, tous les contours de mon personnage, et puis j'ajouterai plus de détails dans un calque séparé, juste pour m'assurer que je ne détruis pas tout quand je reçois ces petits détails vraiment minuscules. Donc, je les mets toujours dans un calque séparé sur les lignes de base, les contours de base. Ok, ajoute ça, donne-lui de mauvaises dents. Boutons ici. Au fait, c'est le genre de croquis que je montre habituellement à mes clients, donc nous en avons presque fini avec notre croquis, c'est presque la version finale. Ici, les doigts. Tous les barils, trois barils sur le fond, ils ne sont pas importants pour le moment, donc je ne vais pas trop les entrer. Ici, quelques plis. C' est le moment exact où j'ajoute quelques plis. Chaque petit détail que vous voulez voir dans votre illustration finale, c'est le moment, c'est le bon moment pour - Je ne vais pas ajouter une autre boucle, c'est une autre fois pour aller, c'est le moment exact pour insérer tous les détails fins. Définissons un peu cette ligne, celle-ci ici et les gardes. Ok, coupez ça ici. On a presque fini, presque. Ici, ici, ici et ici. Bien. Juste pour leur montrer ici. Voici le dernier. Ok, ici et ici. Maintenant, dans une autre couche, au-dessus de tout, j'ajoute juste tous les détails fins, tous les plus petits détails que je vais créer. [ inaudible]. Cheveux élégants ou je ne sais pas, petites bosses sur la surface. Tout n'est pas si important, mais quelque chose que je dois montrer à mon client parce que l'illustration est toujours une profession axée sur le client et axée sur le client. Gardez ça à l'esprit, gardez-le toujours à l'esprit. Ok, on a presque fini. Alors, passons à notre prochaine étape, aux barrières, ici, ici, ici et oui. Oui, on a fini. Cool. 8. Ajouter des valeurs: D' accord. Faisons notre dernière étape. Avant de colorier ce croquis, ajoutons quelques valeurs. Fondamentalement, pourquoi je fais ça ? Pourquoi est-ce que j'ajoute des valeurs à mon dessin au trait ? Je le fais parce que je veux tout montrer à mon client, l'étape la plus complète de mon illustration avant d'entrer en couleur. Donc, fondamentalement cette illustration, quand nous l'avons terminée, le croquis que je veux dire avec des valeurs, nous aurons le plus d'informations de notre illustration sera dans le croquis, sauf pour la colonne. C' est important en termes de flux de travail professionnel avec différents types de clients. Aussi, j'essaie de décider de l'éclairage dans cette étape pour moi-même, et aussi j'essaie de créer une référence d'éclairage pour moi. Donc, je ne pense pas trop à l'éclairage quand je fais de la couleur. Donc, ce que je fais ici, je viens de créer ce bloc de couleur grise plat, et je vais y ajouter des zones plus sombres et plus lumineuses. Je le fais généralement dans des couches séparées afin que le flux de travail soit plus flexible, donc je serai en mesure de changer les choses, d'ajuster ces valeurs, mais vous pouvez le faire aussi bien dans un calque séparé ou même au-dessus du bloc principal. J' ai commencé avec 50 % de gris, mais ça n'a pas d'importance en fait, je peux commencer par le blanc au noir. Le noir n'est pas trop confortable pour travailler parce que vous perdez tout votre art au trait contre le bloc de couleur noir. Donc, je commence généralement par le gris et ajoute des zones plus sombres et plus claires, parties plus sombres et plus claires de l'illustration. A partir de maintenant, je ne m'occupe pas de l'éclairage, juste des relations de base entre les différentes parties. Par exemple, je sais que ses yeux et ses dents seront certainement de plus en plus brillants, plus brillants que sa ceinture par exemple, ou ses bottes, ou même sa peau. Donc, je les peins presque blancs pas complètement. Par exemple, je sais que mes bottes ici et sa ceinture seraient probablement les zones les plus sombres seront dans toute l'illustration, donc, je peins avec presque noir. Encore une fois, je ne vais pas entrer dans le noir pur ou le blanc pur, juste pour laisser un peu de place pour les ajustements. D' accord. Faisons son pantalon et son pantalon. Il n'est pas nécessaire d'investir trop de temps dans cette étape, mais c'est bon de le faire. Je le fais toujours, mais je n'utilise pas trop de valeurs différentes, trop de brights et de sombres différents, quatre ou cinq peut-être parfois même moins, juste pour montrer à mon client les relations de base entre les zones sombres et blanches. Donc, mes clients, par exemple, savent que son pantalon de mon pirate serait, par exemple, brillant et pas sombre. En ce moment, j'ajoute un peu de lumière. J' ai décidé que mon éclairage serait de son côté gauche, du haut et un peu de son dos. Donc, j'ajoute juste du blanc sur mes valeurs, toutes mes valeurs dans le même masque d'écrêtage. Je supprime juste toutes les chaînes. Je supprime tous les chemins qui seront ombragés, et son rétroéclairage un peu juste pour souligner la forme, et voici quelques faits saillants. D' accord. Je place la couche de lumière au-dessus de tout, sorte que je peux facilement l'éteindre et l'allumer et je peux facilement la changer ou même ajouter une autre source de lumière. Donc, il est très flexible flux de travail, facilement réglable, spot de lumière de fond ici. Encore une fois, je supprime juste les ombres et c'est tout. Nous en avons presque fini avec notre croquis, presque, l'éclairage. On a fini. 9. Créer des blocs de couleurs de base: Comme vous pouvez le voir, cette fois, j'ai dû accélérer la vidéo un peu, quelques fois et baisser à une. Donc, vous pouvez également voir que j'ai ajusté le croquis précédent juste un peu, ajouté quelques détails. Encore une fois, j'ai ajouté des rayures à ces bandes. Ce n'est pas si important alors faisons semblant que c'était comme avant. Ce que je fais en ce moment, je crée un contour de mon personnage presque entier sauf pour les barres d'arrière-plan et je vais les séparer. Ce seront trois, mes principaux blocs de couleurs, sur lesquels je travaillerai plus tard. En créant le contour, je le remplirai avec une couleur de base, puis j'utiliserai des masques de coupe pour séparer presque tous les détails, détails majeurs, les gros détails, pas les minuscules, en couches séparées, donc je vais être capable de les colorer sans détruire tout le reste. Ok, juste ici, esquisser ici. D' accord. Encore une fois, je choisis cette zone, puis je tourne et je la colore, la couleur. Pourquoi est-ce que je sépare la source, c'est parce que juste au cas où je voudrais le déplacer un peu, donc il sera dans sa propre couche et il sera facilement réglable. Encore une fois, les barils, la plupart des barils. Ok, on va y aller. D' abord, clipsez le masque. J' utilise des masques d'écrêtage parce que je suis habitué à ces flux de travail et je les trouve très précis. Je les utilise aussi parce qu'ils regroupent des objets en une pile afin que je puisse simplement les éteindre ou les allumer quand je veux. C' est un bon flux de travail. Ça marche pour moi. Je ne sais pas si peut-être vous savez quelque chose de plus efficace, un moyen plus efficace, mais ça marche pour moi. Ok, ici je place toute la partie de la peau, parties de la peau ouvertes en différentes couches. Différent maintenant. Oui, maintenez-le. D' accord. J' ai juste expérimenté différentes couleurs pour la peau, et une autre couche. Je vais faire toutes les pièces métalliques, tous les boutons. Je place généralement toutes les pièces métalliques en une ou deux couches, des couches séparées bien sûr parce que les métaux sont un peu difficiles à rendre. Encore une fois, j'aurai plus de flexibilité ici. Ce sera aussi une tasse en métal. Petite tasse, minuscule. C' est aussi une poutre en métal. Cette boucle, j'ai juste décidé de le placer dans la couche de fermeture à glissière sur le dessus de tous les boutons et objets métalliques, juste pour que je serai une fois de plus sera en mesure de jouer avec elle. D' accord. La couleur exacte n'est pas trop importante à ce stade parce que je vais jouer avec différentes couleurs plus tard. Ok, juste là. C' était assez simple. Oui, maintenant les vidéos, c'est presque maintenant les vidéos. Oui, une couleur de base. Les couleurs que je vais éventuellement choisir pour chaque partie, ils ne sont pas aléatoires bien sûr. Ces couleurs sont les couleurs exactes qui devraient être dans ces conditions d'éclairage particulières. Par exemple, si j'ai quelque chose de blanc comme les deux dents de mon personnage, à la lumière froide, elles seront bien sûr plus froides, plus bleuâtres. Ils auront plus de teinte bleuâtre. Fondamentalement, chaque partie, chaque objet que je peins à ce stade doit avoir quelque chose qui dépend de l'éclairage global. Donc, c'est un jeu majeur ici. Ici, les manches. Il semble que j'utilise beaucoup de couches et oui je le fais. Mais non, je n'utilise pas trop de couches en ce moment. J' utilise juste quelques dizaines de couches et c'est assez flexible alors qu'il est toujours gérable. Je peux toujours trouver ma couche, les couches sur lesquelles je travaille en ce moment. Donc, c'est une situation équilibrée quand je ne me perds toujours pas dans toutes mes couches mais je peux quand même changer les choses à la volée. Ici, venez les rayures. Ok, ici. C' est un peu ennuyeux. Ok, alors construisons les avec de la couleur. D' accord. J' ai juste un peu peaufiné les formes. J' ai placé mon croquis de valeur au-dessus de tout sur la couche supérieure afin que je puisse facilement l'allumer et l'éteindre et juste pour l'utiliser essentiellement comme référence juste pour voir quelles conditions d'éclairage ou ceci est endroit, ce support. Je crée également généralement une autre couche différente pour la bouche et les yeux, parfois même pour les dents pour juste, encore une fois pour garder les choses facilement réglables. Une fois que j'ai fini avec chaque couche, je regarde juste sa transparence, donc j'ai traversé et j'ai été dans après accidentellement juste faire un coup de pinceau moche et mettre mon travail. Ok, je place juste ses cheveux sur la couche séparée au-dessus de tout. Encore une fois, à la fois pour la flexibilité et je l'ai pris parce que je viens d'oublier de les insérer dans la forme principale. D'accord. 10. Ajouter de la lumière: Ok, gentil. Allons chercher de l'éclairage. J' ai dû diviser cette vidéo deux, l' accélérer un peu, quelques fois parce que c'était trop long. Mais j'espère que vous comprenez tout ce que je dis ici et tout ce que je montre ici et que vous comprenez les bases de mes actions. Ce que je fais ici, je crée le spot de lumière comme je l'ai fait pour une meilleure esquisse. Et je crée la lumière, puis je supprime une ombre de ceci, en extrayant l'ombre de cette lumière. C' est la façon la plus correcte de créer des ombres en extrayant, non pas en ajoutant des ombres, mais en extrayant des ombres de l'éclairage. Juste un peu de l'ambiance, occlusion, nous allons traiter plus profondément dans la prochaine vidéo. Ce n'est pas très important pour l'instant. Ce que je fais ici, je n'essaie pas de créer la version finalisée et parfaite de l' éclairage, mais je fais une sorte de croquis pour, ou de référence pour moi-même. Un très rugueux d'abord passé sur l'éclairage de mon personnage, juste pour voir comment il se passe en termes de couleur. J' affinerai l'éclairage plus tard. Ici et ici et le nez, tout ça. D' accord. Je n'invente rien ici, quelque chose de nouveau ici sur cette scène, j'utilise juste mon esquisse d'équilibre comme référence. Donc, je n'explore pas ce genre de choses, je fais juste le travail technique de bloquer les couleurs et de peindre la lumière. Je n'essaie pas de trouver l'éclairage correct ici parce que tout est fait sur le croquis, cette étape de croquis. Ici, un peu ici. Encore une fois, nous colorons ici de la foudre n'est pas correct car il va varier d'un objet à l'autre, pour les peaux humaines, ce sera une couleur pour le cuir ou pour le tissu, ce serait une autre couleur. Donc, pour l'instant, c'est juste un aperçu approximatif, je dirais ainsi ou un aperçu de la coloration finale, de l'éclairage final. D' accord. Ici, nous allons juste supprimer l'ombre, ajouter de la lumière ici. Les objets brillants comme je l'ai déjà dit, rendent différemment. Donc pour l'instant je ne les rend pas, je ne leur pose pas trop de lumière parce qu'ils sont un peu difficiles à rendre. Juste quelques endroits. Ici. raison du fait que je place mon éclairage dans une couche séparée au-dessus de tout, je peux facilement, très facilement l'ajuster, je peux le supprimer, je peux le rendre moins lumineux ou plus lumineux ou je peux changer la couleur, changer l'hybe sur l'éclairage. D' accord. Juste ici. Vous pouvez voir que j'utilise toujours l' esquisse d'art de ligne précédente sur une scène à double canon avec une opacité vraiment faible. Donc, je peux voir tous les détails sans deviner où tout est placé. Donc, parfois en passant, je l' éteins parce que les lignes simplement abstraitement quelques détails je les éteins et travaille sur des blocs de couleur unie sans aucun détail. Vous voyez, je viens de rendre la couche d'éclairage un peu plus transparente d'environ 40% ou 70%. Maintenant, j'ajoute une autre couche de lumière, c'est beaucoup plus de lumière. Il s'agit d'une couche de surbrillance. Et celui-là je crois, je ne le changerai pas. Celui-ci va être presque, celui-là va rester jusqu'à la fin. Non. Je ne changerai pas ça. Oh, je vais le changer, mais pas trop. D' accord. Encore une fois, ce n'est pas l'éclairage final, je vais l'affiner, je vais travailler dessus beaucoup plus pour l'affiner, pour le créer plus, pour le rendre plus correct. Alors. D' accord. On a presque fini. Prochaine étape, nous allons créer une occlusion ambiante, des ombres ambiantes qui sont très importantes pour créer le bon volume. ce moment, ça va désactiver. D' accord. Ok, les gars. C' est tout et nous passerons ensuite à une autre étape dans quelques instants. Lumière ici pour finir ça. Et oui ici. Oui, c'est tout. 11. L'occlusion ambiante: Maintenant, nous allons ajouter une occlusion ambiante. Par occlusion ambiante, je veux dire tous les endroits ombragés, toutes les ombres où la lumière est vraiment diffuse et où la lumière n'atteint pas tous les endroits étroits , tous les endroits où deux surfaces peuvent effectivement être placées proches l'un de l'autre. Fondamentalement, ce sont des ombres dans les ombres. C' est vraiment, vraiment important pour le volume. Si vous voulez afficher le volume dans votre illustration, vous devez utiliser l'occlusion ambiante, c'est un must. Donc, ce que je fais ici, je peins. Je connais tous ces premiers plans. Cette manche va être dans l'ombre, mais il y a une ombre plus profonde entre cette manche et le manteau ou sous la manche. Donc, je suis en train d'approfondir. Je mets l'accent sur l'ombre ici. Ici, par exemple, c'est un endroit serré. La lumière n'est presque pas là, donc je suis juste en train de la rendre plus profonde, plus sombre. Nous utilisons des plis, et l'ombre profonde ici. Pour toutes les ombres profondes, parce qu'elles sont diffusées, la nature vraiment diffuse parce qu'elles sont créées par la lumière diffuse, la lumière ambiante, d'où proviennent toutes les directions différentes. Donc, pour ce type d'ombres, j'utilise une brosse vraiment, vraiment solide, même un aérographe avec une brosse basse bien sûr. Parce que plus votre opacité est faible lorsque vous travaillez avec l'aérographe, meilleur est le résultat, moins vous avez de chances de tout gâcher. Franchement, je ne recommande pas aux étudiants ou aux personnes qui sont pour les débutants. Pour les débutants, je ne recommande pas d'utiliser l'aérographe en raison de sa nature, vraiment, vraiment mauvaise nature. L' aérographe peut tout gâcher en quelques secondes. Donc, si vous l'utilisez, il suffit de l'utiliser dans une plage d'opacité de 10 à 30 pour cent, pas plus que cela, encore moins. Comme vous pouvez le voir, la manche, le manteau, et la ceinture ont déjà l'air bien en termes de volume, bien que la lumière n'y arrive pas. Même sans la lumière, juste avec l'ombre ambiante, occlusion ambiante, ils ont l'air bien. Tiens, annule ça, et ça. Va ici. Tous ces plis vont être des ombres très sombres. L' obscurité et la luminosité de votre occlusion ambiante, les ombres ambiantes, dépendent de l'éclairage global. Par exemple, en ce moment, mon éclairage général, mon éclairage diffus, mon éclairage ambiant, est bleu, je ne sais pas, bleu grisâtre. Bleu, mais pas trop saturé. Quoi qu'il en soit, il fait un peu sombre. Ce n'est pas blanc. Ce n'est pas blanc, ce n'est pas jaune, ce n'est pas de couleur chaude. Ça s'appelle la couleur et c'est une sorte de sombre, de rupture et de modulaire. Donc, toutes mes ombres d'occlusion ambiante tendront à des couleurs d'or, à une gamme d'or de spectre, et serait certainement sombre, plutôt sombre. D' accord. Quelques ombres sur la peau, sous le menton et sous son nez. Avec l'occlusion ambiante, l'une des règles est très simple que toutes les surfaces qui sont orientées vers le haut doivent être plus lumineuses que les surfaces orientées vers le bas. C' est une règle très simple et si vous l'utilisez, vous obtiendrez vos ombres ambiantes, occlusion ambiante vraiment bien faite. Cependant, cette règle ne s'applique pas à toutes les situations possibles, car chaque fois que vos conditions d'éclairage sont différentes, vous pouvez facilement vous retrouver dans une situation où la lumière qui vient du dessous du personnage, du sol, par exemple, serait plus forte que la lumière qui vient du ciel par le haut. Cela dépend de chaque condition d'éclairage. Elle peut varier en fonction des conditions d'éclairage. Encore une fois, sur ce nez, par exemple, vous pouvez facilement voir que la surface du nez, la peau du nez, qui est orientée vers le haut est plus brillante que celle qui est orientée vers le bas. Tenez, essayez de lui faire des joues roses, mais je dirai de ne pas le faire. Comme vous pouvez le voir, cette chose d'occlusion ambiante crée juste votre volume en un rien de temps, sans aucun éclairage impliqué, aucun éclairage direct, je veux dire, parce que c'est de l'éclairage, oui. Mais c'est un éclairage diffus. Affichage des vidéos ici. Nous avons presque fini, presque mais pas encore. Juste ici, juste là. Emerson semble plutôt bien en ce moment. Pas mal du tout. Juste besoin de quelques ajustements supplémentaires, et nous en avons presque fini avec notre occlusion ambiante. Ça ne semble pas mal. Juste pour changer la teinte un peu. Frappe mes narines et rend ses dents plus jaunes. Oui, c'est ça. On a presque fini ici. C' est une source de lumière majeure, et elle aura besoin de plus de détails ici. C'est tout. 12. Peaufiner la lumière: D' accord. Maintenant, la partie la plus délicate. Nous allons corriger l'éclairage et nous allons l'affiner, et nous allons presque terminer notre illustration ici, moment, dans cette vidéo. Presque complète. Pas entièrement, mais presque. Donc, ce que je fais maintenant, je suis juste en train de raffiner l'éclairage et j' essaie de corriger toutes les petites erreurs que j'ai commises en cours de route. Il est temps d'adoucir certaines zones. D' accord. Maintenant, la partie peut-être un peu pas trop intuitive. Pas trop intuitif de faire les choses. Mais ce que je fais en ce moment, j'ai pris la transparence de ma couche d'éclairage et j'utilise cette transparence comme un masque. Je peins mes objets. Peinture sur le dessus d'eux avec des couleurs correctes. Cela me donnera un éclairage très doux, un éclairage vraiment doux et correct. Plus tard, je vais juste supprimer l'éclairage et la couche d'éclairage que j'ai créée avant il y a deux ans. ce moment, je suis juste en train d'utiliser comme une référence comme un masque. D' accord. Vous pouvez voir le calque de surbrillances, il reste le même. Je ne le supprimerai pas. Je ne le colorierai pas. À ce stade, tout est à l'étape finale de cette illustration. À ce stade, j'insère tous les détails. presque tous les détails. En termes d'éclairage, j'ajouterai tous les reflets et je rendrai tous les objets brillants, tous les objets métalliques. Je vais illustrer un rétro-éclairage et toutes leurs réflexions sur toute la dimension. D' accord. Je crois que les bottes. Ok, c'est la partie délicate. Boucle en métal. Ici, je n'utilise aucune référence ou autre référence ou quoi que ce soit. Mais c'est parce que j'ai un peu d'expérience dans les rangers et autres choses. Donc, vous pouvez bien sûr utiliser des références autant que vous le souhaitez. Il suffit de rechercher différents objets brillants sur Internet. Observez les. Essayez simplement de comprendre comment ils réagissent et interagissent avec la lumière, et sur la base de cette observation, vous pouvez réaliser presque tout. Vous pouvez comprendre le principe principal de toute petite réflexion ou toute interaction lumineuse minuscule avec n'importe quelle surface différente. Donc, à un moment donné, je suis presque sûr que vous n'aurez pas besoin de références à des peintures. Vous saurez simplement à quoi ressemblerait chaque type de matériau de n'importe quelle surface dans certaines conditions d'éclairage particulières. C' est une sorte de surface d'or, mais pas l'or réel. C' est plus une sorte de surface plus diffuse, plus de lumière diffuse. Par exemple sa boucle d'oreille ou même sa boucle et le point culminant. Mes petites cloches reflètent généralement une teinte plus bleutée de lumière, bien sûr cela dépend des conditions de lumière. Mais le cuir reflète la lumière de très bonne manière et de manière très certaine, ce qui est un peu une teinte bleue, et ici. J' irai à ce tonneau et aux barils de fond. Ils ne sont donc pas trop importants. Donc je ne voulais pas perdre mon temps avec eux. Ok, en utilisant Highlight. Ce n'est pas quelque chose qui peut être la couleur correcte. C' est donc beaucoup mieux. Les barils de fond sont. Un peu de vin moins renversé. D' accord. Maintenant, je crée une lumière arrière. Je peux choisir n'importe quelle couleur que je veux, mais j'ai décidé de la rendre bleue. Donc, il semble naturel pour le fond bleu. Ce serait plus naturel. D' accord. Ici et ici. rétroéclairage vous aide à souligner la forme de votre personnage. Donc ici et toute la partie ombragée ne se perdra pas. D' accord. Nous avons presque fini ici, et il ne reste qu'à travailler sur quelques détails, puis ajouter quelques effets d'éclairage et c'est tout. Nous sommes presque là, presque fini. Juste ici, et c'est tout. 13. Ajouter des détails et des effets d'éclairage: Eh bien, celle-ci va être une vidéo très courte, vraiment courte parce que nous avons presque fini juste de beaux détails. Je travaille juste sur quelques points forts et quelques effets d'éclairage. Nous avons presque fini ici. Juste parce que je serais de la texture du cuir ici. Actuellement, l'occlusion ambiante ici, et commençons à ajouter quelques détails très fins. Oui. Ici et ici juste un peu. Il légalisera la duchesse. Ici, je vais ajouter un peu de texture de bois. Ici, je vais également ajouter un peu plus de texture. Vraiment rapide, rien de trop fantaisie. Un peu d'occlusion ambiante pour les barils de fond, ce que je n'ai pas fait auparavant. Donc, écrire ici. Ajoutons du visage ici, mais je ne sais pas si c'est nécessaire ici. Essayons de voir si ça a l'air bien. Non, ça n'a pas l'air bien. Donc, je vais juste l'effacer. Ok, en ce moment je vais choisir une couleur jaune orange et faire quelques faits saillants. Avec le mode de fusion d'écran, il semble assez agréable ici. Donc, on a presque fini. La dernière chose que je fais ici, je mesure juste toutes les couches. Je crée une distorsion achromatique. Je déplace juste le canal rouge un peu sur le côté et cela nous donnera un bel effet de lentille. J' ajoute aussi un peu de bruit sur le dessus, pas trop. Ok les gars, c'est fondamentalement tout. J' espère que vous avez apprécié la conférence et apprécié la leçon. Je voudrais une fois de plus m'excuser pour mon pauvre anglais. Ce n'est pas ma langue maternelle, donc je marmonne tout le chemin, mais j'espère que tu as compris tout ce que tu voulais comprendre. Je vous aide à comprendre le principe de base de mon flux de travail. Encore une fois, j'espère que ça vous a plu. bientôt, les gars. Bonne chance avec vos projets. Au revoir. 14. Explorer le design sur Skillshare: façon.