Intro à Cinema 4D : S'initier à la conception 3D | Aaron Bartlett | Skillshare
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Intro à Cinema 4D : S'initier à la conception 3D

teacher avatar Aaron Bartlett, Motion/Graphic Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:16

    • 2.

      Comment faire des choses fraîches

      2:28

    • 3.

      Apprendre l'interface

      11:49

    • 4.

      Travailler avec les éléments

      25:34

    • 5.

      Modélisation de géométrie

      13:04

    • 6.

      Créer de la texture avec le éditeur de matériaux

      11:01

    • 7.

      Animation

      10:20

    • 8.

      Dynamiques

      8:37

    • 9.

      Éclairage et rendu d'une scène

      12:05

    • 10.

      Modélisation du navire

      7:07

    • 11.

      Texture, lumière et animation

      5:39

    • 12.

      Réflexions finales

      0:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

7 861

apprenants

40

projets

À propos de ce cours

Cinema 4D est un excellent logiciel pour créer des œuvres d'art 3D mais peut être un peu daunting. Ce cours aborde les bases de la façon d'utiliser l'interface, de créer et de la texture 3D d, ainsi que que de la façon dont les objets de finale, l'animer et le rendre pour l'utiliser finale. Si vous êtes intéressé par l'apprentissage des principes du logiciel, que vous l'avez utilisé avant ou non, alors ce est le cours pour vous. Une fois que nous nous sommes prises de vue des compétences de base que nous avons testées en créant un vaisseau 3D. En plus de la version complète de Cinema 4D, vous pourrez faire ce cours dans C4D Lite (inclus avec After Effects CC).

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Teacher Profile Image

Aaron Bartlett

Motion/Graphic Designer

Enseignant·e

I'm designer who works in LA and I've spent much of my career in entertainment marketing creating promos and ads for TV, movies and video games. I've got a fairly broad background in a variety of media. I love cartoons and comics books.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Cinema 4D est un outil 3D incroyablement puissant qui vous permet de faire de l'art qui peut être utilisé dans presque tous les supports visuels. Ce cours vous permettra de commencer au niveau du sol de Cinema 4D. Il vous montrera les bases de l'utilisation de l'interface, la création d'objets 3D de texture, puis la façon de les éclairer, d'animer et de les rendre pour une utilisation finale. Ce cours s'adresse à tous ceux qui sont intéressés à apprendre le logiciel, qu'ils l'aient déjà utilisé et qu'ils veulent des instructions claires sur les bases, ou même des débutants qui ne l'ont jamais utilisé auparavant. Si vous disposez d'un abonnement Adobe Creative Cloud, vous avez accès à Cinema 4D Lite, une version limitée qui permet d'utiliser de nombreuses fonctions de base. La plupart du matériel de ce cours sera pertinent pour les utilisateurs de Cinema 4D Lite, mais je vous signale chaque fois que ce n'est pas le cas. Nous allons passer notre temps à explorer de nombreuses fonctionnalités que le logiciel a à offrir. Une fois que nous avons couvert toutes ces fonctions de base, nous utilisons tout ce que nous avons appris pour construire un vaisseau spatial. Une dernière note, cette leçon a été mise à jour pour la version R23 de Cinema 4D. L' original a été enregistré en utilisant une version plus ancienne, mais j'ai mis à jour les vidéos pour refléter les changements dans l'interface et je vous ferai savoir où au fur et à mesure que nous allons. Lorsque vous aurez terminé, vous serez en mesure de trouver votre chemin dans tous les domaines majeurs du logiciel et d'avoir les compétences nécessaires pour créer une grande variété d'art 3D. 2. Comment faire des choses fraîches: Avant de commencer à vous enseigner des trucs, je voulais juste vous montrer à quel point c'est facile de faire des choses qui ont l'air cool dans Cinema 4D. Je pourrais commencer avec l'objet le plus basique, un cube, pas très excitant, mais peut-être que je pourrais arrondir les bords pour le rendre un peu plus frais. Peut-être que je pourrais resserrer ça. Ok, toujours pas si excitant. Et si j'ajoutais un plancher pour qu'ils puissent exister à l'intérieur d'une pièce ? Toujours assez plat. Et si j'ajoutais une lumière ? Cool, pas trop réaliste. Et si cette lumière avait des ombres ? Maintenant, il a l'air un peu plus frais. Et si j'ajoutais une autre lumière pour que ce côté ne soit pas si sombre ? Ça commence à devenir un peu plus intéressant. Que faire si j'ajoute de la couleur ? Ça pourrait rendre la boîte rouge, rendre le sol bleu. Ça a l'air sympa. Et si j'ajoutais un peu de réflexion à cela ? Plutôt cool. Et si j'ajoutais un tas de boîtes ? Je pourrais même ajouter quelques formes si je le veux, ou ajouter un objet lumineux. Cela commence déjà à ressembler à quelque chose d'intéressant et je jette juste aléatoirement des objets dans une scène. Comme vous pouvez l'imaginer, quand vous passez du temps à planifier ce que vous allez faire, vous pouvez faire de l'art vraiment génial. Commençons donc à apprendre à utiliser le logiciel. 3. Apprendre l'interface: Comme je l'ai mentionné précédemment, vous pouvez apprendre ce logiciel même si vous n'avez pas la version complète de Cinema 4D. Tant que vous disposez d'Adobe Creative Cloud, vous pouvez utiliser des effets après effets pour lancer Cinema 4D Lite. Je vais te montrer comment faire ça. Juste le démarrage après les effets, allez dans Fichier, Nouveau, Maxon Cinema 4D fichier. Enregistrez ce fichier où vous voulez avec le nom que vous voulez et cela lancera le logiciel. Je vais travailler dans la version complète, mais je vais signaler aux utilisateurs Lite chaque fois qu'il y a quelque chose qu'ils ne seront pas en mesure de faire. La première chose que je vais faire est de faire un cube juste pour que j'ai un objet à référencer, vous pouvez le faire en cliquant dessus. Maintenant, nous allons commencer simplement par apprendre à regarder les choses correctement. Si vous avez une souris à trois boutons et que vous cliquez sur le bouton du milieu de la souris, votre port d'affichage passera de un à quatre. Vous pouvez voir ceux-ci ont chacun des noms perspective, en haut, à droite et à l'avant. C' est comme si chacun d'entre eux était un appareil photo. La perspective est celle qui peut se déplacer librement et puis vous regardez par le haut, la droite et l'avant en voyant votre objet. Ce sont tous le même objet, juste en regardant des vues différentes. Si vous n'avez pas de souris à trois boutons, vous pouvez simplement cliquer sur l'icône qui se trouve dans le coin supérieur droit de chacune de ces fenêtres. Vous remarquerez ces autres icônes qui sont à côté de ce bouton. Il s'agit de déplacer, de zoomer et de faire pivoter. Vous pouvez également faire ces fonctions à l'aide de votre souris. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée sur un PC ou Option sur un Mac, si vous faites un clic gauche, il tourne, si vous le bouton central de la souris, il se déplace, et si vous le bouton droit de la souris, il effectue un zoom avant et arrière. Il va généralement beaucoup plus vite si vous vous sentez à l'aise en utilisant ces raccourcis avec la souris au lieu de ces boutons, mais dans les deux cas, c'est bien. Maintenant, annuler est le même dans ce logiciel que dans plupart des autres Control+Z sur un PC, Commande+Z sur un Mac. Mais une chose que le logiciel sépare est la fenêtre d'affichage. Si je veux annuler tous les mouvements que je viens de faire dans une fenêtre, j'appuie sur Ctrl+Maj+Z ou Commande+Maj+Z à la place. Si je fais ça une fois qu'il recule, si je continue à taper, ça va continuer jusqu'à ce que je revienne là où j'ai commencé. Vous avez quelques choix sur la façon dont il se déplace autour des objets. Si vous accédez à Caméras, Navigation, vous pouvez choisir le mode sur lequel vous voulez régler les choses. Je l'ai mis à objecter. Ce que cela signifie, c'est que chaque fois que je fais pivoter, il tournera autour de l'objet. Si vous le souhaitez, vous pouvez le basculer en curseur afin qu'il tourne partout où se trouve votre curseur, au centre, qui sera le centre de la grille ou autour de la caméra. Objet est un bon choix car vous voulez généralement faire pivoter tout ce que vous avez sélectionné. Je vais laisser ça. Il y a quelques raccourcis très utiles lorsque vous naviguez autour de Windows. S est utilisé pour zoomer sur des objets, et H est utilisé pour zoomer sur tout. Si je devais ajouter un autre cube à cette scène et le déplacer dans une position différente, quand j'appuie sur S, il zoome sur ce cube. Si j'appuie sur H, il zoome sur tout ce qui est visible. Si je regardais tous mes Windows, quand j'appuie sur S, cela n'affecte que celui que ma souris est terminée. Si j'appuie sur Alt ou Option+S, il zoomera sur toutes les fenêtres, et si j'appuie sur Alt ou Option+H, il zoomera sur tout dans toutes les fenêtres. Utiliser les combinaisons de ces quatre fonctions est très utile lorsque vous essayez de regarder les choses plus clairement. Si vous allez à l'affichage, vous pouvez voir qu'il existe différents modes. Par défaut, c'est juste ce simple ombrage. Si vous basculez sur des lignes, vous pouvez voir qu'il affiche des lignes qui se trouvent sur les bords. Si je devais ajouter des segments supplémentaires à ce cube, vous pouvez voir les lignes de chacun de ces segments. Vous pouvez également jouer avec ces autres paramètres si vous souhaitez voir quelque chose de simple, mais généralement les deux premiers sont tout ce dont vous aurez besoin. Je ne vais pas prétendre savoir prononcer ce mot. Je suppose que c'est français. On peut commencer à regarder certains des boutons en haut. ce moment, nous avons sélectionné l'outil Déplacer. Cela nous permet de bouger les choses. Vous remarquerez ces flèches de couleurs différentes qui existent autour du cube. Si vous mettez en surbrillance l'un de ces clics, puis faites glisser, vous pouvez déplacer un objet sur cet axe. Si vous prenez l'un de ces coins, vous remarquerez qu'il met en évidence deux des axes. Si vous attrapez ça et que vous le déplacez, il ne bougera que sur ces deux-là, mais pas sur le troisième. Le bouton suivant est l'échelle. Vous pouvez dire qu'il est commuté parce que maintenant nous avons petites boîtes sur le N au lieu de flèches. Pour montrer comment l'outil d'échelle fonctionne correctement, je vais appuyer sur C, ce qui transformera ce cube en un maillage modifiable. Cela signifie simplement que ce n'est pas un objet dynamique et maintenant c'est juste un tas de polygones. Je vais entrer dans ce que ça veut dire un peu plus tard. Pour l'instant, cela me permet de vous montrer que si j'évolue sur cet axe, il ne fera que mettre à l'échelle cette direction. Si vous cliquez simplement et faites glisser dans l'espace vide, il met à l'échelle l'ensemble. Si vous cliquez sur l'un de ces éléments, il ne sera mis à l'échelle que sur ces deux. Le suivant est tourné. Si vous cliquez sur l'un de ces cercles colorés, vous pouvez faire pivoter sur cet axe. Une fois que vous cliquez et faites glisser la souris, si vous maintenez la touche Maj enfoncée, elle s'accroche à 10 degrés. Si vous cliquez en dehors de ce cercle blanc, il tourne par rapport à la façon dont vous le regardez, et si vous cliquez à l'intérieur du cercle, vous pouvez faire pivoter tous les axes à la fois. La plupart du temps, vous ne voudrez faire qu'un seul axe pour garder les choses simples. Si vous cliquez longuement sur ce bouton, il vous montre quels sont les outils les plus récents que vous avez utilisés. Quelque chose qui est vraiment important si vous allez apprendre ce genre de logiciel est d'apprendre vos raccourcis. Cela permet d'économiser des tonnes de temps sans avoir à chasser les menus pour les choses. Déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle sont des fonctions très courantes que vous utiliserez tout le temps. Sur le clavier, ils sont représentés par E, R et T. E pour le mouvement, R pour la rotation, T pour l'échelle. La façon la plus simple de se rappeler que R est tourner et E et T sont de chaque côté de celui-ci. Je vais supprimer ce cube et en créer un nouveau. Maintenant, je veux expliquer le système de coordonnées et comment cela fonctionne. Dans l'espace, ces trois axes sont appelés X, Y et Z. Si vous regardez ici dans le coin, vous pouvez voir quel est X, côté à côté, Y, haut, Z, avant et arrière. Au fur et à mesure que vous changez les choses ici, les valeurs numériques seront corrélées. ce moment, c'est parfaitement centré, qui sur l'axe est 000. Mais si je devais changer ça pour dire 50 et appuyer sur Entrée, ça bouge de plus de 50 centimètres. De même, si je fais glisser ça, vous pouvez le voir déplacé à 147. Vous remarquerez également que pendant que je fais glisser ceci, une valeur numérique apparaît au milieu pour me faire savoir combien je fais. Cela nous donne deux façons différentes de changer les choses. Numériquement ou physiquement. Vous remarquerez également qu'il y a un paramètre de taille ici au lieu d'échelle. C' est littéralement dire quelle est la taille de cet objet. Si je devais la changer à l'échelle, alors par défaut celle de l'échelle, si je la agrandissais, l'échelle deviendrait plus grande. La rotation a sa propre convention de dénomination. HPB, qui signifie Heading Pitch Bank. Si vous êtes familier avec l'aviation, ce sont les mêmes termes qu'un pilote utiliserait pour décrire comment il déplace l'avion. Appuyez sur R pour faire pivoter, changez le cap en se déplaçant d'un côté à l'autre, changez le pas en se déplaçant de haut en bas, et changez l'inclinaison de la banque d'un côté à l'autre. Vous pouvez voir que les valeurs ci-dessous ont changé pour correspondre à ce qui se passe ici. Je vais zéro toutes ces valeurs, donc ça remonte. Appuyez sur E pour déplacer, donc vous remarquerez ces trois boutons ici, X, Y et Z. sont les verrous de l'axe. Quand ils sont allumés, on peut se déplacer sur n'importe quel axe. Mais si je devais, par exemple, désactiver le Y, si je clique ici et me déplace, je ne peux me déplacer que sur le X et le Z. Maintenant, je peux toujours cliquer sur cette flèche et me déplacer sur le Y si je le veux, mais c'est un bonne façon pour moi d'éviter de le faire si pour une raison quelconque je ne voulais pas. Ces verrous sont en corrélation avec l'outil de transformation actuellement sélectionné, Y est verrouillé pour le déplacement, mais si je passe pour faire pivoter, je peux toujours faire ce que je veux. Mais si je devais me connecter à Z, maintenant je ne peux pas tourner sur la banque, ce que vous pouvez voir parce qu'ici c'est réglé à zéro. Je vais les faire reculer, défaire. Ce bouton est le système de coordonnées. ce moment, il est réglé sur le mode objet. Cela signifie que ces flèches resteront alignées sur cet objet. Si je le fais pivoter et que je recule pour me déplacer, vous pouvez voir qu'ils pointent toujours dans la même direction que le cube. Mais si je clique sur ceci et passe au monde, alors ça va le forcer à rester aligné sur la grille. Quelque chose d'autre que vous remarquerez tout au long de ce logiciel, lorsque vous passez la souris sur beaucoup de boutons et de menus, vous pouvez voir quelque chose qui dit raccourci W dans ce cas. Cela signifie que si j'appuie sur la touche W, c'est ce qui active ce bouton. C' est un excellent moyen de savoir où sont tous ces raccourcis. Juste quelques autres choses. Lorsque nous avons créé cet objet cube, il a également fait ce cube ici. C' est la fenêtre d'objet, tout ce qui existe dans votre scène sera référencé ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer et modifier le nom d'un objet. Si vous voyez une coche comme celle-ci, en l'éteignant, cela fait essentiellement cesser l'objet d'exister. Je vais vous expliquer ce que sont certaines de ces autres icônes dans un peu. Il s'agit de la fenêtre des attributs. C' est là que les propriétés pour fondamentalement tout apparaîtront si vous voulez les changer. Dans ce cas, le cube a ses propres paramètres, le nombre de segments sur chaque axe, la taille sur chaque axe. Remplissez-le, par exemple, arrondit les bords, puis je peux décider combien de subdivisions il y a sur chaque bord et combien il est épais ou mince. Chaque objet qu'il y a a son propre ensemble unique de paramètres qui vit dans des attributs. En outre, l'onglet de coordonnées a toutes les propriétés de transformation de cet objet, que vous remarquerez ressemble beaucoup à celles qui sont ici. Il y a une différence mineure entre les deux. Si vous cliquez sur ces flèches pour changer quelque chose, vous remarquerez qu'il se déplace réellement. En passant, vous pouvez également cliquer dans ces flèches et simplement faire glisser vers le haut et vers le bas. Alors que je change les chiffres, ça bouge, que vous pouvez voir réfléchi ici. Si je fais la même chose ici, vous remarquerez que rien ne se passe. Si vous voulez valider quelque chose qui a été fait dans ces champs, vous devez le mettre en surbrillance, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, vous pourriez vous demander pourquoi il y a deux ensembles différents. La raison principale de cela est si vous aviez deux objets lorsque vous les avez sélectionnés les deux, ce que vous pouvez faire en dessinant une fenêtre ici, en cliquant sur l'un, puis en cliquant sur l'autre ou en cliquant dessus, puis en maintenant la touche Maj enfoncée tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous pouvez désélectionner des objets en cliquant sur un espace vide ici ou en cliquant sur un espace vide ici. Ne pas perdre mon point d'origine qui était, si nous avons ces deux sélectionnés, cela nous montre la valeur de tout dans la sélection. Vous remarquerez que ces flèches se trouvent entre ces cases et qu'il a sa propre position unique. Si vous regardez dans l'onglet Coordonnées, cela nous indique les coordonnées des deux, et il y a un surlignement ici suggérant qu'il y a plusieurs valeurs pour les deux cases différentes. Si je devais taper une valeur ici, ils seraient tous les deux alignés exactement au même endroit. De cette façon, si je voulais déplacer tous ces éléments par rapport à leur position actuelle, je peux changer cela pour dire 75 et ils restent toujours espacés. Vous pouvez également appuyer sur ce bouton Appliquer au lieu d'appuyer sur Entrée si vous le souhaitez. Voici votre aperçu sur l'interface, comment regarder les choses et déplacer les choses. 4. Travailler avec les éléments: Maintenant, nous allons essayer certains des différents types d'objets. Comme pour beaucoup de ce cours, je vais vous montrer quelques-unes des choses que vous pouvez jouer avec, mais il y en aura beaucoup plus que vous devriez explorer aussi. Dans ce cas, si nous cliquons et maintenons sur ce cube, vous pouvez voir tous les objets primitifs qui sont dans ce menu. Le premier que je vais créer est un null. Un null est fondamentalement un détenteur de place inexistant. Il ne rend pas, il n'existe pas vraiment physiquement. C' est juste quelque chose que vous pouvez utiliser pour ancrer d'autres choses aussi. C' est également très utile pour organiser les choses. Un autre objet très basique est une sphère. Si je passe dans les paramètres de l'objet, je vois que je peux changer le rayon de la sphère ou le nombre de segments à partir desquels elle est créée. Plus il y en a, plus il aura l'air lisse. Je vais allumer les lignes pour que vous puissiez voir les segments. Il y a beaucoup de façons différentes de le subdiviser qui créent des formes différentes. Quelque chose que vous allez remarquer lorsque vous travaillez avec beaucoup de ces primitives est que vous verrez ces petits points orange. Vous remarquerez les points forts quand je souris dessus. Si vous cliquez sur ces éléments et les faites glisser, ils peuvent généralement mettre à l'échelle ou redimensionner une partie particulière de cet objet. Dans le cas de la sphère, c'est le rayon. Je vais bouger ça, et ensuite je vais créer un objet tube. C' est essentiellement un cylindre avec un trou au milieu. Vous verrez que cela a plus de ces petits contrôleurs orange. C' est mon rayon intérieur, mon rayon extérieur, et ma hauteur. Je peux également les changer en modifiant ces valeurs, ou même en tapant simplement des nombres. Si j'allume le filet pour celui-là, ça arrondit ces bords. Je peux également modifier ce rayon, ou si je voulais seulement une section partielle, je peux aller à Slice et l'activer. Maintenant, ce n'est que la moitié. Vous pouvez également modifier ces valeurs pour créer d'autres formes. Je vais déplacer cela hors du chemin, et maintenant je vais créer un objet un peu plus intéressant appelé paysage, qui est très bien ce que ça ressemble. Il vous permet de créer des formes topographiques qui se comportent comme des montagnes, des collines, des terrains, etc. Maintenant, cela a aussi des contrôleurs, qui affectera la taille globale et la hauteur. leurs segments de largeur et de profondeur qui modifieront le nombre de polygones qu'il contient, et vous pouvez également jouer avec ces autres paramètres juste pour voir quels types de formes différentes vous pouvez créer. Juste pour garder les choses plus faciles à regarder, je vais supprimer ce paysage. Maintenant, comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons fait cet objet nul, et je vais vous apprendre à vous parent. Parenting est une fonction très importante que vous utiliserez tout le temps. C' est la façon simple d'attacher un objet à un autre afin qu'ils se déplacent comme une unité. On appelle ça l'éducation parentale parce qu'il y a une relation parent-enfant. Cela signifie que l'objet qui se trouve en haut de la hiérarchie est le parent, et celui qui est en bas est l'enfant. L' enfant fait tout ce que fait le parent. Je vais sélectionner mon tube et ma sphère, et je vais cliquer et les faire glisser sur ce null. Maintenant, vous remarquerez qu'il y a une petite icône de flèche qui s'affiche à côté de mon curseur. Si c'est là-haut, ça pointe vers la gauche, comme ici. Ce que cela ferait, c'est simplement les déplacer dans la liste, ce qui est juste organisationnel et ne change en rien la scène. Si je les attrape et les fais glisser au-dessus de la valeur nulle pour que nous puissions voir cette flèche pointant vers le bas, maintenant ils sont parentés à la valeur nulle. Nous pouvons voir cela parce qu'ils ont été indentés, et vous pouvez voir ces lignes les attachant au null. Maintenant, si je clique sur le « Null », quand je le déplace, ils se déplacent avec le null. Si je fais pivoter, la même chose est vraie, et si j'évolue, ils sont tous à l'échelle. Maintenant, supposons que je ne voulais plus que la sphère soit parentée. Si je clique dessus, faites-le glisser vers le bas pour que je puisse voir cette flèche latérale, laissez aller. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est ramené au niveau de base de la hiérarchie. Si je déplace le null, seul le tube bouge. relations parent-enfant peuvent aller autant de couches que vous le souhaitez. Je pourrais aussi saisir la sphère et ensuite la parent au tube. Maintenant, la sphère fait tout ce que fait le tube, et le tube fait tout ce que le null fait. Si je devais faire pivoter le tube, il fait pivoter la sphère, mais le null reste là où il est. Maintenant, si je fais pivoter le null, cela affectera les deux choses en dessous. Si je voulais changer d'avis sur la façon dont elle a été organisée à partir d'ici, je pourrais saisir la sphère, la faire glisser vers le haut chercher cette flèche latérale, et maintenant c'est de retour en dessous de la valeur nulle et au même niveau que le tube. Parfois, l'utilisation de valeurs nulles comme celle-ci est juste à des fins d'organisation. Si vous avez une scène qui contient beaucoup d'objets, il peut être déroutant de tout regarder, mais si vous voyez cette petite icône avec le signe moins, quand vous cliquez dessus, elle cache tout. Vous pouvez voir ce plus, ça veut dire que cette chose a été racontée et qu'elle cache des choses. Si je clique à nouveau sur l'icône, il ouvre juste un peu de sauvegarde. De cette façon, un null est presque comme un dossier de fichiers. Une autre astuce concernant les nulls que je veux vous montrer, je vais les attraper, les faire glisser hors de la hiérarchie, supprimer le null. Si je sélectionne ces deux objets, puis appuie sur Alt ou Option G, il les regroupera , c'est-à-dire les parent, sous un null. Maintenant, juste pour expliquer quelques autres choses qui se passent dans cette fenêtre. Vous verrez que chaque objet a ces deux petits cercles. Ce sont deux contrôles qui déterminent si un objet est visible dans la visionneuse ou visible lors du rendu. Par défaut, ils sont gris, ce qui signifie qu'ils sont neutres. Si je clique une fois sur ce cercle, il est vert, cela signifie qu'il le force à être visible. Si je clique à nouveau, il est rouge, qui l'éteignent. On ne le voit plus dans la vue. Mais si j'appuie sur Contrôle ou Commande R pour rendre ma scène, vous remarquerez qu'elle est toujours là. Je vais cliquer à nouveau pour le rendre neutre. Maintenant, si je clique sur le bas, vert le force, et la lecture l'éteint. On peut toujours le voir dans le spectateur, mais si je le rend maintenant, c'est invisible. Cliquez une fois de plus pour revenir en arrière. Si vous maintenez enfoncée l'option Alter lorsque vous cliquez sur ces derniers, cela changera les deux en même temps. Maintenant, le vert le forçant semble un peu déroutant parce qu'il est évident qu'il est là. C' est un autre exemple de l'importance de la hiérarchie. Si je devais désactiver la valeur nulle, elle éteint tout en dessous. Mais si je voulais encore voir le tube, même si la sphère et tous les autres objets sous le vide nous sommes éteints. Si je change ça en vert, maintenant ça revient. Quelles que soient les options de visibilité du parent, les enfants seront forcés de les suivre, sauf si vous activez cette option. Ces bascules sont vraiment utiles lorsque vous avez des objets qui gênent quelque chose que vous essayez de voir clairement. Je vais les supprimer. Maintenant, je vais vous montrer certains des objets vectoriels. C' est une partie du logiciel qui a un peu changé. Juste un point de note, lorsque vous parcourez la leçon et que vous cherchez des choses, certains de ces objets peuvent être sous un menu différent. Mais, par exemple, si vous cherchez quelque chose qui est un objet vert, vous le trouverez sous l'un de ces menus verts. Nous allons cliquer ici pour regarder les outils de stylo et les primitives vectorielles. Nous avons toutes ces différentes formes bleues que nous pouvons choisir, et nous avons aussi ces stylos. Je vais choisir le stylo Spline, je vais utiliser le bouton du milieu de la souris pour cliquer, puis cliquer à nouveau pour passer à ma vue de face, bien que j'aurais pu cliquer sur cette icône ici. Le stylet Spline ressemble beaucoup à l'outil Stylo d'Illustrator. Je peux cliquer, cliquer, cliquer, ou je peux cliquer et faire glisser, cliquer et faire glisser, cliquer et faire glisser. Cliquer une fois me donnera ces points linéaires, cliquer et faire glisser me donnera des poignées Bézier. Je vais frapper ma barre d'espace pour passer de cet outil, et vous pouvez voir si je prends un de ces points, je vais appuyer sur E pour passer à l'outil de déplacement. J' ai ces poignées de Bézier que je peux changer. Je peux également maintenir la touche Maj enfoncée si je ne veux éditer qu'un côté, puis je vais cliquer sur mon objet spline ici. Je peux voir qu'il y a différents types pour la spline. Bézier est ce qu'on a commencé. Je pourrais changer la chose en linéaire et ensuite ça aplatit tout. Vous avez également d'autres options entre cubique, akima et B-spline qui sont toutes différentes façons d' arrondir les choses que vous pouvez expérimenter avec. J' ai aussi cette case à cocher spline fermée qui fera exactement cela. Si je reviens à mes autres vues, vous pouvez voir que c'est un objet plat parce que je l'ai dessiné dans la vue de face. Une autre chose que vous voudrez remarquer est que dès que nous avons cliqué avec l'outil plume, nous sommes passés du mode modèle au mode point. Nous en parlerons plus tard, mais vous ne pourrez modifier des points que lorsque vous êtes dans ce mode. Je vais aller de l'avant et supprimer ça. Si je rentre et attrape mon stylo à croquis, je peux dessiner une forme à main levée. Si je clique sur la spline, même situation où je pourrais changer le type ou le fermer si je le voulais. J' ai aussi un outil lisse spline, qui fait exactement ce que ça ressemble. Vous pouvez voir, si je clique dessus, c' est tout lisser. Vous pouvez modifier les paramètres pour modifier son efficacité. Supprimez ceci. Enfin, nous avons un outil Arc spline. C' est un peu plus complexe, mais si je clique et glisse, puis clique et fais glisser, cela me permet de créer des formes incurvées, puis cliquez sur « Terminer ». Maintenant, si nous regardons les autres objets, il y a un rectangle, très similaire au cube, nous pouvons changer la largeur et la hauteur. Revenez à mon mode objet car il s'agit d'un mode dynamique. Semblable au paramètre des filets, il existe un paramètre d'arrondi qui modifiera les coins. Si je reviens à ma vue en perspective, vous verrez que je peux choisir les deux axes avec lesquels il est aligné. Ces objets vectoriels ne sont pas rendus seuls, mais vous pouvez les utiliser pour combiner d'autres fonctions afin de créer des objets visibles. On verra certains d'entre eux plus tard. Un objet important qui est ici est l'objet texte. Tout ce que vous tapez dans cette fenêtre sera écrit là. Vous avez quelques paramètres comme la façon dont le type est aligné, et sa taille, espacement, vous pouvez choisir une police différente, décider de l'alignement, etc. Évidemment, celui-ci est très utile pour les animations graphiques. Un autre des objets les plus fous est la fleur. Vous pouvez changer des choses comme le nombre de pétales dans le rayon intérieur et extérieur. Il y a aussi un objet roue dentée qui est similaire, qui vous permet de faire des oreilles. Vous remarquerez que celui-ci a quelques contrôleurs que vous pouvez attraper. Rayon intérieur, extérieur. Vous pouvez également modifier le nombre de dents et jouer avec tous ces autres paramètres. Maintenant, je vais vous montrer les objets dans ce menu. Nous commencerons par faire une surface de subdivision. C' est un outil incroyablement utile avec lequel vous jouerez probablement fréquemment. Si j'ajoute une boîte qui est juste plate, puis la parent à la surface de subdivision, vous pouvez voir qu'elle arrondit tout. J' ai quelques paramètres que je peux changer ici. Je vais le configurer à trois pour l'éditeur, donc ce sera le même que ce que nous verrions dans le moteur de rendu. Je vais zoomer un peu pour que ce soit plus facile à voir. Vous remarquerez que c'est maintenant une sphère, même si c'était une boîte. La façon dont cela fonctionne est en prenant géométrie simple qui n'a pas beaucoup de points et de polygones, puis en arrondissant mathématiquement tout. Plus l'objet sous-jacent a de segments, plus il est probable qu'il conserve sa forme. Si je devais ajouter un segment sur chaque axe, vous remarquerez que c'est beaucoup plus proche de ressembler à une boîte. Si je l'éteins, vous pouvez voir la forme originale et la nouvelle. Si j'en ajoute un autre, ça se rapproche encore. peu près toute modélisation que vous faites qui est plus organique dans la nature, vous finirez par utiliser des surfaces de subdivision pour obtenir l'aspect lisse que vous voulez sans avoir à modéliser tous ces milliers de petits polygones. Voici une autre fonctionnalité mise à jour. Je vais vous montrer l'objet extrude. Nous allons créer un objet texte à partir de notre menu vectoriel. Je vais changer cela de l'alignement gauche au milieu, puis je vais cliquer ici pour ajouter un objet extrude. Maintenant, si j'appuie sur « Control » ou « Command R » pour rendre, je ne vois rien parce que les objets vectoriels et ces générateurs ne sont pas rendus seuls. Mais si je fais glisser cet objet texte sous l'extrude, maintenant j'ai une forme solide qui rend. Si je clique sur l'objet extrude, je peux changer jusqu'où les décalages d'extrude. Si je vais dans la section du capuchon, je peux ajouter un biseau au bord. Je peux changer combien de segments il y a dans le biseau, et je peux le changer à une autre forme si j'aime. Mais il y a aussi un tas de presets vraiment cool ici que vous pouvez choisir pour changer complètement la forme. Ensuite, nous allons faire le tour. Si vous êtes familier avec le tour à outils, c'est quelque chose qui tourne autour d'un cercle. Si je devais passer pour dire ma vue de face et ensuite choisir l'outil à main levée, je pourrais dessiner une forme comme celle-ci, zoomer, parent que pour tourner, et maintenant j'ai un petit vase. Le tour prend juste un objet vectoriel et le tourne autour d'un seul axe. Vous pouvez l'utiliser pour créer des objets vraiment détaillés comme un verre à vin fantaisie ou des boiseries fantaisie. L' objet balayage utilise deux objets vectoriels avec lui. Je vais créer un cercle et un rectangle, puis les parents tous les deux au balayage. Je vais changer le rayon du cercle. Maintenant ce qui se passe ici, c'est que le balayage prend ce rectangle et le balaie le long de la forme du cercle. Si je les retire, vous pouvez voir à quel point le cercle est grand et combien le rectangle est petit. Je les remets dans un espace tridimensionnel, c'est juste tracer le carré le long du cercle. Si je devais changer d'ordre, maintenant ça fait le contraire. Je vais changer ce cercle pour être beaucoup plus petit, et le carré pour être plus grand. Ce balayage fonctionnera avec n'importe quel objet. Si je le voulais, je pourrais balayer le rectangle le long d'une forme plus folle. Par exemple, je pourrais juste dessiner une ligne à main levée et saisir cela et le rectangle et les parent au balayage. Maintenant, ma forme folle va le long de la place. Ou si je les déplace dans l'autre ordre, ma place va le long de la forme folle. La chose cool à propos de beaucoup de ces modificateurs est qu'ils sont non-destructifs, nous pouvons modifier tous ces paramètres autant que nous le voulons et rien n'est permanent. Le dernier que je vais vous montrer est l'objet loft, ça mélange deux formes ensemble. Donc, si je déplace celui-ci, les sélectionne tous les deux et les parent dans le loft, vous pouvez voir qu'il les mélange ensemble, et si je devais dire faire pivoter ce rectangle, cela change la forme. Puisque c'est dynamique, si je le voulais, je pourrais animer ces formes pour faire un mouvement organique cool. Quelques objets supplémentaires à vous montrer, l'un s'appelle Boole. Je vais ajouter un cube. Je veux deux, je pourrais juste cliquer deux fois sur le bouton « Q », mais je voulais vous montrer une façon différente de dupliquer un objet. Si vous sélectionnez quelque chose, puis maintenez la touche Contrôle ou Commande enfoncée et faites-le glisser, il créera un doublon. Vous verrez qu'il a ajouté 0,1 à la fin. Quelque chose à noter cependant, si j'avais ces deux objets sélectionnés, et que je voulais dupliquer le cube, donc je Control l'ai fait glisser, il a également dupliqué le Boole. Il dupliquera tout ce que vous avez sélectionné. Donc, chaque fois que vous faites ces doublons, assurez-vous de faire attention à ce que vous sélectionnez. Je vais les supprimer parce que je n'en ai pas besoin. Je vais déplacer mon deuxième cube un peu vers le haut et un peu plus, pourrait aussi bien le faire sur les trois axes. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'ils se croisent. Si je prends ces deux cubes et que je les parent à la Boole, vous remarquerez qu'il suffit de couper l'un de l'autre. Par défaut, Boole est réglé sur A soustraire B. A soustraire B. Je reviendrai en mode modèle afin qu'il soit plus facile de voir cela. Le cube de base et le cube supérieur. La bonne chose est qu'avec elle sélectionnée, nous pouvons voir où elle est, même si elle n'apparaît pas. Si je devais modifier les paramètres, ça change ce que fait le Boole. Vous avez d'autres options comme le passage à un syndicat B, qui est fondamentalement ce qu'il était avant que nous fassions quoi que ce soit. Une intersection B, qui montre simplement les entre-deux, ou A sans B, qui est une fonction similaire à soustraire. C' est un outil très utile pour couper des trous et des objets en utilisant un autre objet fait la chose qui crée le trou. Supposons maintenant que je voulais une autre copie de cet objet, mais je voulais être capable de faire différentes choses avec lui. Je pourrais simplement le dupliquer, mais au lieu de cela avec Boole sélectionné, je vais aller dans ce menu et choisir Instance. Une instance est simplement un clone ou un doublon d'un objet existant. Maintenant, je peux déplacer celui-ci ici et nous pouvons voir que nous en avons deux. Je peux faire ce que je veux, et ça ne changera en rien l'autre. Mais supposons qu'il y ait un changement que je voulais apporter à tous. Si je suis venu ici, et que je modifie cette forme, vous pouvez voir que ça change aussi. Celui-ci sera toujours une copie de quoi que ce soit. C' est un outil très puissant que vous pouvez utiliser pour vous faire gagner beaucoup de temps. Puis-je ajouter un autre cube afin que je puisse vous montrer certains des objets de ce menu ? Ce sont tous des déformateurs qui modifieront l'apparence d'un objet. Le plus simple est Bend, et ces choses sont uniques en ce sens que vous les parent à l'objet que vous voulez qu'ils affectent. Vous remarquerez qu'il y a un bouton Ajuster au parent ici. Si je clique dessus, cela change la taille de l'objet, donc c'est exactement la même que le cube. Ou je peux juste changer manuellement les tailles ici si j'ai une raison pour que ce soit une autre. Je vais cliquer à nouveau pour qu'il s'adapte. Maintenant, si je change l'angle de force sur Bend, il plie le cube. Vous remarquerez qu'il ne fait pas vraiment beaucoup parce que le cube n'a que six polygones. Si je vais ici et ajouter quelques segments, je vais mettre 10 de chaque côté. Maintenant, il y a quelque chose pour travailler. Vous pouvez également modifier l'angle pour modifier exactement son fonctionnement. Je vais te montrer quelques autres. Ajuster, Ajuster au parent, Force, et vous remarquerez que vous pouvez reculer et sortir. Vous pouvez également modifier le paramètre de courbure si vous voulez être plus rigide. Twist, Ajuster au parent, changer l'angle. Toutes ces propriétés de déformeurs peuvent être animées, sorte que nous pouvons les utiliser pour créer toutes sortes de mouvements soignés. Les fonctions restantes que je vais vous montrer dans cette vidéo ne sont pas dans le cinéma 4D lumière, elles sont seulement dans la version complète. Si vous allez dans le menu MoGraph et choisissez Cloner, je vais faire un cube parent au cloner, et maintenant vous pouvez voir qu'il a fait des copies supplémentaires. Une autre mise à jour que je voulais vous montrer alors que vous pouvez toujours aller à MoGraph pour trouver tous ces objets MoGraph et effecteurs, ils ont maintenant été ajoutés à la barre d'outils afin que vous puissiez y accéder ici. Un autre paramètre qui a changé. Je vais cliquer pour ajouter ce cube, le réduire, j'ajouterai un cloner, faire un enfant et vous remarquerez que le cloner est par défaut au tableau de grille, ce qui est en fait un meilleur endroit pour commencer 90 pour cent du temps. Pour les utilisateurs de Cinema 4D Lite, si vous allez dans le menu où se trouvent les Boole et l'Instance, vous pouvez choisir l'objet tableau. C' est similaire au cloner, mais pas aussi puissant. On va dans les paramètres du cloner. Par défaut, il est fait trois et les décaler 50 centimètres sur le Y. Je vais changer ça à 250. Zoom arrière pour qu'on puisse voir. Maintenant que je change ça, ça change la façon dont ils bougent. Vous pouvez modifier tous ces paramètres si vous le souhaitez et cela affecte les choses. Vous remarquez aussi comment il le fait d'une manière échelonnée. Chacun tourne 56 degrés supplémentaires dans cet exemple. Il existe différents modes de fabrication de clones. Linéaire est la valeur par défaut, vous pouvez également faire radial, qui va dans un cercle, changer le nombre pour plus, changer le plan pour aller dans une direction différente. Vous pouvez également le serrer sur le tableau d'angle ou de grille. Je peux changer le numéro que j'ai. Je peux également aller dans l'onglet Transformation pour modifier les choses, déplacer tout, mettre à l'échelle, faire tourner. Si je ne voulais pas que tout cela soit la même chose, je pourrais ajouter une sphère, par exemple, et le parent aussi au cloner, et maintenant vous pouvez voir tous les autres objets alternent. Si je retourne dans les paramètres, je pourrais choisir aléatoire afin qu'ils ne soient pas parfaits ou simplement le laisser sur itérer pour que ce soit tous les autres. Je vous ai montré l'objet texte vectoriel, mais dans MoGraph il y a un objet texte Mo. Cela saute une étape afin que vous n'ayez pas à utiliser l'extrude pour créer du texte 3D. Celui-ci est déjà 3D, mais il a beaucoup des mêmes paramètres. Changeons simplement le texte de la même façon que nous le pouvions dans l'autre, mais a les paramètres Majuscules comme le fait l'extrude. Il y a aussi des objets appelés effecteurs. Si je suis allé dans MoGraph, choisi un cloner, ajouté un cube, basculé vers un tableau de grille, tout espacer, avec le cloner sélectionné, je peux aller jusqu'à MoGraph Effector, Random et maintenant il va affecte automatiquement cela. Je peux vérifier en cliquant sur Cloner aller aux Effecteurs et voir que le hasard est dans ma liste. Si je voulais le supprimer, je pourrais le faire, il suffit de mettre en surbrillance et de supprimer, et puis si je voulais l'ajouter à nouveau, je peux simplement le faire glisser dans cette fenêtre. Si vous cliquez sur l'Effecteur aléatoire, par défaut, il randomise la position 50 centimètres chacun. Si je change le Y à une valeur plus élevée, maintenant il modifie le Y plus loin, vous pouvez modifier chacun de ces paramètres et vous remarquerez qu'il est en fait totalement aléatoire, il n'y a pas de cohérence à cela. Je pourrais changer l'échelle sur différents axes ou je pourrais utiliser une échelle uniforme, donc ils étaient tous les mêmes, ajouter la rotation. C' est un excellent moyen pour vous de créer un tas d' objets désordonnés si vous avez besoin de choses pour remplir votre scène. C' est donc une exploration rapide de toutes les choses qui se trouvent dans ces boutons. Vous voulez probablement regarder à travers et voir ce que je n'ai pas vu étaient parce qu'il y a beaucoup de fonctionnalités là-bas. Maintenant, il est temps d'en apprendre davantage sur la modélisation. 5. Modélisation de géométrie: Bon, maintenant, on va en apprendre davantage sur la modélisation. La modélisation est fondamentalement comme sculpter de l'argile. On change juste la forme des choses. Lorsque vous travaillez avec trois objets, tout est décomposé en polygones. Un polygone n'est qu'une forme. Pour vous montrer ce que je veux dire, d'abord, nous allons faire un cube, puis je vais ajouter trois segments de chaque côté. Je vais changer mon affichage pour que je puisse voir les lignes. Chacun de ces petits carrés est appelé un polygone. Chaque polygone a des arêtes, et là où chaque arête rencontre une autre, il y a un point. Pour pouvoir modifier ce genre de choses, nous devons le changer d'un objet cube dynamique en un maillage statique. Nous le faisons en appuyant sur C. Vous remarquerez ici qu' il est passé d'une icône de cube à cette icône d'objet polygone. Il a également ajouté cette balise UVW, qui est pour la texturation. On en apprendra un peu plus tard. Maintenant, par défaut, nous commençons en mode Modèle. Mais pour pouvoir éditer cela, nous allons devoir passer à l'un de nos autres modes, dans ce cas, point, arête ou polygone. Si j'ai changé de polygone, vous remarquerez que ces bords sont désormais bleus. Lorsque je souris dessus, il met en surbrillance les polygones. Je peux cliquer sur un pour le sélectionner. Cliquez dans l'espace vide pour désélectionner. Si je passe aux tronçons, vous verrez qu'il met en surbrillance ces points de terminaison. Vous verrez que le petit point s'est pointé. Même chose. Si vous voulez parcourir ces différents modes, vous pouvez appuyer sur la touche Entrée de votre clavier. ce moment, l'outil de déplacement est sélectionné, il ne me permet de cliquer que sur une chose à la fois. Si je voulais cliquer plus, je devrais utiliser les outils de sélection. C' est ce qu'il y a dans ce menu. Il y a quatre façons différentes de sélectionner. Sélection en direct, vous pouvez cliquer sur une chose à la fois, ou si vous cliquez et maintenez enfoncé, vous pouvez peindre sur les pièces que vous voulez sélectionner, puis cliquez sur le bouton Désélectionner. La sélection de rectangle vous permet de dessiner une boîte. La sélection du lasso est un outil de sélection à la main gratuit. La sélection des polygones est similaire, mais avec des lignes droites. Une fois que vous avez créé une sélection comme celle-ci, si vous passez à un mode différent, vous remarquerez que la sélection n'est plus là, mais c'est parce que c'est une forme différente. Si je traverse, il le garde, même si je change les autres, je pourrais aller sur les bords, puis en sélectionner quelques-uns. Ensuite, allez à Poly, sélectionnez-les, et au fur et à mesure que je passe à travers, il gardera n'importe quelle sélection que j'avais à moins que je la change là. Une fois que vous avez fait une sélection, vous pouvez maintenant modifier ces éléments à l'aide des outils de transformation. E pour bouger. Je peux faire glisser ça. R pour faire pivoter. Je peux changer l'angle. T pour échelle. Je peux l'étendre à l'intérieur et à l'extérieur. Il existe d'autres outils pour vous aider à faire des sélections plus créatives. Si vous allez au menu de sélection, vous pouvez trouver beaucoup d'entre eux. Vous pouvez choisir quelque chose comme la sélection de boucle, et cela fait exactement ce que cela ressemble. Si je maintenais la touche Maj enfoncée, je pourrais ajouter aux sélections. Si je maintiens le contrôle ou la commande enfoncée, ça va soustraire. Ces outils de sélection fonctionnent dans tous les modes. Si je vais aux bords, je peux sélectionner une boucle là. Points. Même chose. Il y a d'autres commandes comme select all. Désélectionnez tout. Ou si j'avais fait une sélection spécifique, mais je voulais le contraire, je peux dire sélectionner inverser. Je peux également choisir sélectionner connecté, et qui va saisir tous les points connectés. Si je sélectionne la sélection de croissance, elle décalera une arête ou un point de poly de la sélection actuelle. Si je sélectionne le psy, ça fera le contraire. Parfois, cela peut être vraiment utile pour faire des choses comme sélectionner un poly au milieu de quelque chose, puis dire sélectionner, grandir pour saisir ce qui est autour d'elle. Vous pouvez utiliser des raccourcis pour accéder à la plupart de ces sélections. Si vous appuyez sur U, vous remarquerez que ce petit menu apparaît. Juste pour que vous sachiez, si vous bougez votre souris, elle disparaît. Vous devez tenir votre souris immobile. Mais si vous appuyez sur U, vous verrez toutes ces options différentes. Vous remarquerez que beaucoup de choses que je viens de montrer sont sur cette liste, et ça vous dit exactement quoi frapper. Si je voulais choisir la sélection de boucle, je peux juste appuyer sur L. Si vous vous habituez à les utiliser, alors vous commencez à vous rappeler que vous venez de frapper UL, et c'est votre sélection de boucle. Une des choses que vous devez savoir sur les outils de sélection. Si je retourne ici, et que je choisis la sélection en direct, vous remarquerez qu'il y a un bascule, sélectionnez seulement les éléments visibles. Si je devais désélectionner, puis peindre tout ça. On dirait que j'ai tout choisi. Mais si je tourne autour, vous pouvez voir les choses auxquelles nous sommes confrontés loin de la caméra n'ont pas été sélectionnées. Parfois, c'est ce que je voudrais. Mais si je voudrais tout sélectionner, je voudrais, par exemple, saisir la sélection de rectangle. Décochez, sélectionnez uniquement les éléments visibles. Je désélectionne juste pour te montrer, puis dessine une boîte autour de tout le truc. Maintenant, si je tourne autour, vous pouvez voir tout cela sélectionné. Cela peut être une chose très importante à retenir pour vous assurer que vous sélectionnez toujours ce que vous voulez, et non ce que vous ne faites pas. Maintenant, tout ce que je vous ai montré là-bas est autant que vous pouvez faire dans le cinéma 4D lumière. Si vous voulez faire plus de modélisation dynamique, vous devez le faire dans la version complète du cinéma 4D. C' est ce que nous ferons pour le reste de cette vidéo. Maintenant, nous allons jeter un oeil à nos outils de coupe qui ont beaucoup changé dans les versions plus récentes, vont aller jusqu'au maillage et choisir la coupe de ligne. Si je clique, puis fais glisser, et je peux continuer à le faire aussi longtemps que je le veux, cela fera des lignes qui font des coupes, va frapper l'espace pour basculer. Si je bouge, vous pouvez voir qu'on vient de faire une coupure. Ils sont non destructifs. Ils coupent juste des polygones en polygones plus petits. Juste pour remarquer que ça ne s'est pas passé jusqu'au bout. Si j'appuie sur l'espace pour revenir à mon outil de coupe, j'ai une case à cocher visible uniquement si je l'éteins, puis cliquez à nouveau sur tout le chemin dans l'espace. Maintenant, vous pouvez voir une coupe à travers de l'autre côté. l'espace pour revenir en arrière. Vous remarquerez également qu'il existe une option de ligne unique. Si je fais ça, n'importe quelle coupure sera qu'une seule ligne. Vous remarquez aussi que ces petits points vous montrent partout que quelque chose se croise. Je vais annuler ces coupures, et frapper l'espace pour revenir en arrière. Je peux vous montrer d'autres options. Vous remarquerez que cette chose s'accroche aux bords et aux points. Je peux cliquer à partir de ce point pour commencer, puis aller à cet endroit spécifique sur ce bord. Ou je pourrais cliquer à partir de ce point, et aller dans ce coin. Cela peut vous aider à faire des coupes très précises. Je pourrais aussi choisir Split si je faisais ça, puis couper ici, frapper l'espace. Je vais saisir ce bord, et je vais frapper U, W, pour sélectionner connecté. Maintenant, normalement, cela aurait tout sélectionné parce que tout fait partie de la même géométrie. Mais depuis que j'ai choisi Split, ça l'a transformé en une pièce séparée. Je pourrais également choisir supprimer la partie A ou supprimer la partie B, qui comme vous pouvez le voir, il va simplement supprimer l'objet d'un côté de l'autre. Je vais annuler notre objet sans restriction. Si nous revenons à notre menu de maillage, et aller à couper, ceux aussi coupe plan. Je peux cliquer n'importe où, et faire glisser et ça va couper un plan droit à travers tout ce que je regarde, qui évidemment à cet angle va créer cette coupe folle. Mais si je le faisais dans l'un de mes autres points de vue, ce serait plus direct. Je peux également aller à la coupe de maillage, et choisir la coupe de chemin de boucle. Une chose à vous assurer est que vous pouvez toujours prendre note des raccourcis de ces commandes dans les menus. Certains d'entre eux en ont plus d'un. Chaque fois que vous voyez ceux qui sont configurés comme ça, cela signifie que vous appuyez sur deux touches. Dans ce cas, KL ou ML nous obtiendrait la coupe du chemin de boucle. Au lieu de cliquer dessus, si j'appuie sur M, maintenant j'ai ce joli petit sous-menu qui me dit toutes les choses que je peux faire. Je vais voir que L est pour la coupe de chemin de boucle. Je vais en fait quitter l'outil pour annuler la coupe d'axe que j'ai faite. Je vais frapper l'espace pour revenir en arrière. Maintenant, vous verrez que je peux faire une coupe sur n'importe quelle boucle passant par cet objet. Une fois que j'ai ajouté la coupe, je peux déplacer ce curseur pour changer la partie de la boucle sur laquelle la coupe existe. Je voulais qu'il soit parfaitement au milieu. Je peux double-cliquer dessus, le changer à 50 pour cent. Ou si je le voulais, je pourrais même ajouter des coupes qui seront automatiquement espacées uniformément, et les ajuster aussi. Ces coupes de boucle peuvent être extrêmement utiles lorsque vous effectuez des surfaces de subdivision. Je vais supprimer ce cube. En passant, il est important de noter que chaque fois que vous supprimez des choses où votre curseur est change ce qui se passera ? Si j'avais un cube, il C pour passer à un maillage modifiable, et j'ai sélectionné ce polygone, et je voulais supprimer le polygone, mais mon curseur était là. Lorsque j'appuie sur supprimer, il a supprimé le cube entier. Mais si mon curseur est ici, quand j'appuie sur supprimer, il supprime cela. Quand on parlera des cadres clés, ils seront là aussi, et il y a quelque chose que vous pouvez sélectionner. De la même manière, vous devez avoir votre curseur sur l'endroit où les touches doivent être en mesure de les supprimer. Juste quelque chose à garder à l'esprit si jamais vous confondez quand quelque chose ne supprimera pas la façon dont vous le souhaitez. Annuler cette suppression, cliquez pour désélectionner. Je vais utiliser une surface de subdivision sur ce cube. Je pourrais simplement cliquer dessus, puis faire glisser le cube dedans. Alternativement, si j'ai ce cube sélectionné et que je maintiens l'option Alter enfoncée, puis cliquez sur la surface de subdivision. Il fait automatiquement le cube un enfant de la subdivision. Fait intéressant, il y a d'autres options ici. Juste pour vous montrer, je le supprimerai à nouveau si j'ai le cube, mais je maintiens enfoncé, Maj, et cliquez dessus. Maintenant, il devient l'enfant du cube. Ou si je prends ce cube, je reviendrai en mode modèle. Juste pour le diable, je vais le faire tourner et le déplacer ailleurs. Si je maintiens la touche ou la commande enfoncée sur un Mac, cliquez sur. Il met maintenant la surface de subdivision, et exactement le même endroit que le cube, correspondant aux paramètres de rotation de la position, mais n'a pas fait de rôle parental. Sauvegarde, maintenez enfoncée, modifier l'option, cliquez ici, surface de subdivision. On arrondit tout bien. Vous remarquerez que nous avons transformé notre cube fondamentalement en une sphère si nous voulions honorer la forme un peu plus que fondamentalement juste avoir un cube arrondi aura besoin de plus de subdivisions pour qu'il fonctionne avec. Je vais cliquer sur le cube. Je vais passer en mode polygone. Je vais éteindre la surface de la subdivision. Je vais cliquer sur mes outils récemment sélectionnés, et descendre à la coupe de chemin de boucle. Maintenant, si je voulais, je pourrais cliquer ici, je pourrais en ajouter un, et ensuite je peux les espacer. Je vais frapper l'espace pour m'engager. Si je rallume ma surface de subdivision, vous pouvez voir que ces deux côtés sont devenus beaucoup plus plats. J' ai frappé l'espace pour revenir à la coupe en boucle, je peux voir ma forme de maille originale ici. Je vais ajouter un peu plus sur chaque axe. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai un objet beaucoup plus proche de l'original. Tu vas sortir ce cube. Juste pour vous montrer quelques autres commandes. Avec mon cube sélectionné, je vais aller dans le maillage. Si je choisis biseau peut choisir un polygone, puis cliquez, et faites glisser un peu biseau. Ensuite, je peux choisir extrude, qui va extruder vers l'extérieur. Pendant que je suis en mode modélisation, je pourrais également cliquer avec le bouton droit de la souris pour trouver ces commandes, et d'autres comme extruder interne, puis recréer mon autre 3,3,3C. Maintenant, si je retourne à maillage, créer des outils, biseau, aller tourner seulement sélectionner un retour visible sur, saisir le haut. Choisissez biseau de mon récemment utilisé. Maintenant, si je clique et fais glisser, vous pouvez voir qu'il est en effet en biseautant ou en sortant si c'est ce que je voulais. En passant, à tout moment où vous avez un outil sélectionné, si vous appuyez sur la barre d'espace, il revient à la sélection. Maintenant, maintenez Shift, et prenez ce cube que j'ai manqué. Maintenant, nous allons aller à maillage créer des outils extruder. Comme vous pouvez le voir, cela traîne et crée un ensemble supplémentaire de polygones. Si je vais à la suivante, maillez, créez des outils, extrudez à l'intérieur. Il fait la même chose, mais vers l'intérieur plutôt que vers l'extérieur. Ensuite, je peux revenir pour extruder, faire glisser à nouveau, extruder à l'intérieur, rentrer. C' est un excellent moyen d'ajouter des détails aux choses. Juste pour vous montrer, si je mets ceci sous un objet de subdivision, cela crée un joli détail. Maintenant que nous avons appris la modélisation, il est temps de passer aux textures. 6. Créer de la texture avec le éditeur de matériaux: Maintenant, nous allons en apprendre davantage sur la texturation. Nous allons le faire en créant un nouveau matériel. Nous allons le faire en double-cliquant ici, puis je double-clique sur cette icône pour ouvrir l'éditeur de matériel. Vous remarquerez que les propriétés sont ici aussi, mais cela un peu plus facile à voir. Par défaut, un nouveau matériau s'appelle Mat. Nous pouvons lui donner n'importe quel nom que nous voulons garder une trace, et ce sont toutes les propriétés que ce matériau possède. Les valeurs par défaut activées sont Color et Reflectance, qui a à voir avec la réflexion. Je vais vous expliquer ça dans un peu. Je vais éteindre ça et nous allons passer par ceux-ci une à la fois. La couleur est assez simple. Vous pouvez modifier ces chiffres, ces curseurs, ou simplement aller dans cette fenêtre et choisir une couleur. Ou si vous voulez ajouter une texture, vous pouvez le faire ici. Vous pouvez soit cliquer sur ce bouton pour sélectionner une image. Si les images ne sont pas dans le même dossier que l'objet sur lequel vous travaillez, il vous demandera toujours si vous voulez créer une copie à l'emplacement de votre projet, ce qui techniquement nous n'en avons pas parce que nous ne l'avons pas enregistré. Typiquement, vous pouvez simplement dire non à cela, sauf si vous voulez en faire une copie. Maintenant, cette image est appliquée et je peux voir le chemin juste ici. Il y a aussi d'autres options que vous pouvez choisir dans le menu Textures, des choses comme le bruit. Il s'agit d'un modèle procédural généré par le logiciel. Si vous cliquez sur l'échantillon, vous pouvez entrer et modifier les propriétés du Bruit, éléments tels que la modification de la couleur ou de l'échelle, ou beaucoup d'autres détails mineurs avec lesquels vous pouvez jouer. Si vous cliquez sur cette flèche, elle remonte à l'endroit où nous étions ou c'est aussi un bouton de retour comme dans un navigateur qui ira à la dernière chose que nous étions à. Si vous voulez effacer cela, sélectionnez simplement « Effacer ». Maintenant, nous allons regarder Diffusion. Cela a à voir avec la façon dont la lumière est distribuée à travers quelque chose. Si la diffusion est plus élevée, elle est plutôt brillante. Si c'est plus bas, il devient plus sombre. Quelque chose comme un tissu en vinyle brillant pourrait avoir une diffusion très élevée, et quelque chose comme un rocher très rugueux pourrait avoir une diffusion très faible. luminance est fondamentalement comme générer de la lumière artificielle à partir d'une propriété. Vous pouvez en fait l'utiliser pour créer de la lumière avec les bons paramètres de rendu, mais cela donne aussi juste l'air brillant. Si je devais la mettre à la luminance et ensuite choisir une couleur rouge vif, elle brillera rouge vif. Cela peut également être un bon moyen de faire des choses de couleur complètement unie si vous ne voulez pas d'ombrage. La transparence est exactement ce à quoi ça ressemble. Si nous voulons faire quelque chose qui ressemble à du verre, il doit être transparent. Il y a un réglage de réfraction qui a à voir avec la façon dont la lumière se plie quand elle passe à travers elle. La réfraction d'un signifie qu'il n'y en a pas, donc c'est parfaitement transparent. Si je devais le mettre à 1.4, ce qui est une valeur par défaut pour le verre, maintenant vous pouvez voir comment il plie la lumière et cela donne l'impression qu'il a de la substance. Vous pouvez réinitialiser l'une de ces propriétés en cliquant avec le bouton droit, puis en disant « Réinitialiser à la valeur par défaut » Je peux également choisir une texture ici comme le bruit que nous avons vu précédemment et vous verrez que cela affecte la transparence. Les parties blanches sont solides et les parties noires sont transparentes. Lorsque je change cette propriété, peut-être en ajoutant plus de contraste, cela affecte le canal de transparence. Je vais remonter, éteindre ça, et vous montrer la réflectance. C' est la propriété qui a à voir avec la façon dont le matériau reflète la lumière. Le paramètre Specular par défaut est une propriété obsolète qui imite la façon dont la lumière se reflète. Ce point culminant que vous voyez ici est créé par cela. Si je l'éteins, vous voyez que ça disparaît. réflectance fonctionne en fait avec les calques. Donc, si je le voulais, je pourrais supprimer celui-ci et en ajouter un autre. Vous avez beaucoup de choix. Typiquement, vous allez vouloir choisir l'un de ces quatre premiers. Si je choisis ça, maintenant vous pouvez voir que ça ressemble à une boule de miroir parfaite. Si je voulais qu'il ait l'air un peu plus dynamique, quelque chose que vous pouvez faire est de descendre à la Texture puis d'ajouter Fresnel. Cela affecte le fonctionnement de la réflexion. Vous remarquerez que les parties qui vous font face directement ne réfléchissent pas beaucoup et que les parties qui sont à un angle très fort réfléchissent beaucoup. C' est ainsi que la réflexion a tendance à se comporter dans la vraie vie pour quelque chose comme la peinture de voiture. Vous remarquerez à quel point il semble cool ici avoir une couleur rouge avec celle sur le dessus de celui-ci, beaucoup plus propre que juste une boule de miroir droite qui est totalement chromée. Remarque rapide, au lieu d'ajouter un Fresnel à notre couleur de calque, il y a en fait un paramètre Fresnel de calque, donc je peux choisir « Dielectric » ou « Conducteur ». Typiquement, vous voudrez choisir Dielectric pour quelque chose de transparent comme le verre et Conductor pour quelque chose comme le métal. Si je choisis « Conducteur » à partir de là, j'ai des tonnes de presets qui sont basés sur des métaux réels. Comme si je pouvais choisir « Copper » par exemple, puis j'ai plus d'un look de cuivre. Vous aurez certainement envie de regarder à travers ces menus et de voir les options que vous avez. Encore une fois, choisir les paramètres Fresnel à partir d'ici est quelque chose que vous pouvez faire au lieu de placer le Fresnel dans la couleur du calque. Vous pouvez également modifier des choses comme la rugosité, ce qui la rendra un peu plus réaliste. Cela ralentit votre temps de rendu, mais cela améliore considérablement les textures. Vous pouvez modifier la force afin qu'elle ne reflète pas autant, et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter d'autres calques. Si j'ai ajouté un calque spéculaire, car il est défini sur Add it se fond au-dessus de l'autre. Lorsque je l'active et la désactive, vous pouvez voir comment ces différentes couches créent réellement des regards intéressants. Je vais éteindre ça. environnement est une propriété qui vous permet de faux reflet. Si vous choisissez une texture pour cela, comme mon robot, il se comporte essentiellement comme une fausse carte de réflexion. C' est un moyen facile de mettre des réflexions dans quelque chose si vous voulez économiser beaucoup de temps de rendu et que vous n'êtes pas trop inquiet pour le réalisme. Le brouillard est essentiellement ce qu'il a l'air. Il remplit l'objet avec un nuage transparent. Vous pouvez jouer avec les paramètres Luminosité et Distance pour affecter exactement son aspect solide. Bump est une propriété qui fausse la distorsion de votre maillage. Si je devais ajouter une texture de bruit à ça, vous pouvez voir qu'il y a des petites bosses partout sur cette chose. Mais vous remarquerez aussi que la silhouette extérieure n'a pas changé du tout. Ce n'est pas en fait modifier la géométrie, c'est juste créer l'illusion qu'il le fait. Si je vais dans le Bruit et ensuite le modifier en faisant quelque chose comme changer le contraste, cela rend la bosse plus intense. Je pourrais aussi choisir une image pour cela aussi, qui est très faible, mais vous pouvez voir qu'elle a un effet. Habituellement, lorsque vous utilisez des cartes pour affecter des choses que vous voulez qu'elles soient en noir et blanc, il est plus facile de savoir ce que vous faites. Les normales ressemblent beaucoup à des cartes de bosse, mais elles sont un peu plus complexes. Je ne vais pas les examiner parce que c'est un peu au-delà de la portée de ce cours. Alpha est comme la transparence, mais pas aussi dynamique. Vous pouvez l'utiliser de la même manière que vous utiliseriez un Alpha dans Photoshop pour couper un trou dans le calque. Cela créera un Alpha plat pour la texture. Glow fait exactement ce qu'il dit et ajoute une lueur autour de l'extérieur. Vous pouvez changer des choses comme la force intérieure et extérieure, le rayon. Mais une chose qui est unique à ce sujet est, si vous appuyez sur « Control » ou « Command B » pour ouvrir les paramètres de rendu, nous n'avons pas encore vraiment réussi à cela, mais juste pour vous montrer, cela a ajouté un effet de lueur d'objet. Si ce n'est pas là, la lueur n'apparaîtra pas dans vos rendus. Juste quelque chose à garder à l'esprit. Le dernier est le déplacement. Ceci est similaire à une carte de bosse, mais ce qu'il fait, c'est qu'il modifie physiquement la forme des polygones. Si j'ajoute du bruit à celui-ci, vous pouvez voir qu'il change physiquement la forme de l'objet. Vous pouvez modifier des choses comme la hauteur ou la force pour changer exactement combien cela l'affecte. Cela peut être idéal pour faire des objets qui sont censés être vraiment rugueux ou déformés. Je vais faire quelques objets pour appliquer des textures pour vous montrer comment cela fonctionne. On va faire un cube, une sphère et un cylindre. Je vais cliquer sur mon « Matériel » et aller dans Couleur afin que je puisse ajouter une image. Je peux appliquer ce matériau en le faisant glisser directement sur un objet, ou en le faisant glisser sur l'objet dans la fenêtre de l'objet. Maintenant, vous remarquerez que cette image s' étire autour de chacun de ces objets d'une manière différente. Le cube est très simple, il met un de chaque côté. La sphère s'est enroulée , tout comme le cylindre. C' est parce que par défaut, chacune de ces choses a été appliquée en utilisant le mappage UVW. Ce que cela signifie, c'est que le logiciel essaie essentiellement de trouver la façon la plus logique de l'appliquer en fonction de la forme, puis le fait de cette façon. Mais vous avez des choix sur la façon dont exactement ces choses se font. Si je devais sélectionner la balise sur mon cube, je peux la changer pour l'un des autres choix, comme sphérique. C' est plus logique. Mais maintenant, vous pouvez voir que les deux ont la même apparence. Je peux le changer en cylindrique, maintenant il correspond à ce qui se passe sur le cylindre, enveloppant autour de l'extérieur mais pincant en haut. Si je choisis à plat, il va juste sur un axe. Ou je pourrais choisir frontale et cela signifie fondamentalement quelle que soit la façon dont la caméra qu'elle vise directement. Vous remarquerez que cela signifie que ça change quand je fais pivoter les choses. Il y a certaines applications qui pourraient avoir du sens pour cela, mais vous ne l'utiliserez probablement pas très souvent. Vous pouvez également faire des choses telles que Contrôle ou Commande glisser pour en mettre une copie sur autre chose. Maintenant, vous remarquerez qu'on a la même projection frontale que je tourne autour. Vous pouvez également les supprimer ou les déplacer. Je vais juste traiter avec mon objet cube et me débarrasser des deux autres. Je remettrai ça à zéro. Zoom avant. Je vais changer frontale en cubique. Maintenant, je peux vous montrer d'autres paramètres dans la balise que vous pouvez modifier. La raison pour laquelle la balise par défaut est appelée UVW est qu'il s'agit de coordonnées qui correspondent aux mêmes mesures que x, y et z, mais qui s'appliquent spécifiquement aux textures. Pour cette raison, ces Us et Vs que vous dites ont à voir avec la largeur et la hauteur de la façon dont la texture est cartographiée. Si vous deviez changer la longueur sur le U, il change la largeur et la longueur sur le V est la hauteur. Vous remarquez également que cela change le nombre de tuiles. Si je devais les mettre à deux et deux, maintenant nous en avons quatre de chaque côté, deux par deux. Vous pouvez également modifier Offset afin qu'il ne soit pas parfaitement aligné. Si vous avez joué avec des textures destinées à être alignées correctement et qu'elles ne le font plus après avoir modifié ces valeurs, par exemple, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir « Ajuster à l'objet ». Maintenant, il retourne à l'endroit où il était. Autre chose que vous pouvez faire qui est intéressant est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de choisir « S'adapter à la région ». Si je dessine ensuite une boîte, ça la fait aligner exactement où j'ai choisi. Vous remarquerez qu'il l'a changé à l'appartement à cause de la direction que nous regardions. Si je vais à toutes mes fenêtres, puis que je le choisis à nouveau et que je le dessine d'un seul côté, maintenant il l'alignera là-bas. Je peux même passer à cubique et ça garde cette valeur. Je vais revenir à Ajuster à l'objet pour l'aligner à nouveau. C' est notre base pour la texturation. 7. Animation: Maintenant, il est temps de passer en revue quelques notions de base sur l'animation. La plupart des contrôles avec lesquels nous travaillons sont dans cette section, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une ligne de temps, chacun de ces nombres représente une image. C' est la tête de jeu, je peux le faire glisser, et vous remarquerez ici qu'il me dit sur quel cadre je suis, et il me dit aussi ici, peut le faire glisser jusqu'au début. Voici un contrôle de jeu, quand cette tête de jeu bouge, elle joue. Maintenant, il n'y a rien à montrer, donc rien d'autre ne se passe. Vous remarquez également que si vous appuyez sur « F8", c'est le bouton Play and Stop. Ces autres boutons vous permettent d'avancer une image à la fois et de reculer une image à la fois. Ces sauts aux cadres clés, que je vais expliquer dans une seconde, et ça saute à l'avant et à l'arrière. Ici, nous avons la plage de trames dans laquelle nous travaillons, par défaut, elle commence par frame zero et va à frame 90. Le projet est fixé à 30 images par seconde, ce qui signifie que chaque seconde est divisée en 30 pièces. Une image est une image, donc elle dure trois secondes. Nous pouvons modifier la quantité de celui-ci que nous voyons en cliquant et en faisant glisser dessus, ou nous pouvons le changer à une plus grande plage pour le nombre différent, puis zoomer. Je vais le changer à 30, donc c'est juste une seconde. Je vais créer un cube, donc tu as quelque chose à regarder. Maintenant, il y a quelques boutons en bas que nous devons regarder. Cette première définit une image-clé sur n'importe laquelle de ces propriétés sont mises en surbrillance. Vous remarquerez que ceux-ci ressemblent à ceux des outils ici, déplacer, mettre à l'échelle, faire pivoter. Celui-ci est pour les paramètres, c'est tout ce qui se trouve à l'intérieur de ces fenêtres attributaires, puis ce bouton est une animation au niveau des points. Je vais l'expliquer dans une minute, mais comme vous pouvez le deviner, ça a à voir avec des points d'animation. Vous remarquerez par défaut qu'il n'est pas mis en surbrillance. Si je clique sur ce bouton, vous voyez qu'il a créé ce petit rectangle ici, si je clique dessus, vous pouvez voir que c'est une clé. Il a une variété de valeurs car il est défini des clés pour la position, l'échelle et la rotation. Qu' est-ce qu'une image-clé ? C' est fondamentalement juste une position enregistrée d'une propriété spécifique. Si je frappe le jeu, rien ne se passe parce qu'il n'y en a qu'un, mais si je devais aller jusqu'à la fin, puis déplacer le cube ici et puis appuyer à nouveau sur le bouton, vous pouvez voir maintenant qu'il a tracé une ligne vers l'endroit où il était. Si j'appuie sur le jeu, le cube se déplace entre ces deux points. Si je le voulais, je pourrais aussi aller à ce dernier point, appuyer sur « Rotate », faire pivoter le cube un peu, et appuyer à nouveau sur ce bouton. Maintenant, il se déplace et il tourne. Je peux également animer des paramètres. Si je clique sur le cube, je peux changer le nombre de segments, je vais afficher et passer aux lignes pour voir ce que je fais. Au début. Je voudrais encadrer ces propriétés, je le fais en cliquant sur ces petits cercles à côté de l'attribut. Je vais changer X, en commençant par un. Ensuite, à la fin, je vais le faire passer à 10, cliquez à nouveau pour définir une clé. Vous remarquerez qu'il est rose au centre, et c'est comme ça que vous savez que la clé a été réglée, et vous verrez aussi les rayures ici parce que j'ai les segments. Si j'appuie sur « Play », vous verrez comment il se développe de la première à la seconde. Je peux également changer d'autres propriétés comme définir la taille du Y ici à 200, aller au milieu, la régler à 100, appliquer une image clé, puis aller à la fin, changer à 200. Fondamentalement, si vous pouvez le voir, vous pouvez probablement l'animer. Une fois que vous avez les images clés en place, vous pouvez les déplacer. Je peux saisir celui-ci et le déplacer ici, et maintenant vous remarquerez qu'il se rétrécit très rapidement et prend plus de temps à repousser. Je pourrais aussi déplacer cela et faire que tout se passe en deux fois moins de temps, et puis il tient juste à la fin, ou si je le voulais, je pourrais les déplacer à l'autre extrémité, une façon de le faire est de cliquer dans cet espace vide et en faisant glisser, cela rend la zone de sélection, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont tous mis en surbrillance. Si je clique et fais glisser dessus, je peux le déplacer ici. Je peux cliquer dans l'espace vide pour désélectionner, et maintenant il ne démarre pas avant l'image 15. Une autre chose que vous pouvez faire est de mettre en surbrillance ces choses, puis saisir ces onglets à la fin pour mettre à l'échelle les sélections de haut en bas. Je vais supprimer ces images clés en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant Supprimer et désélectionner. Ce bouton est appelé autokeying. Lorsque cela est activé, il enregistrera les images clés chaque fois que vous changerez quelque chose. Donc, par exemple, si je vais à la fin, passer pour déplacer, faire glisser, cela définit une image clé là. Si je vais à l'arrière, changer à zéro, maintenant il en ajoute un là, et si j'appuie sur « Play », ça bouge, mais il ne l'a enregistré que sur la propriété de position, ça n'a rien changé d'autre, donc rien d'autre n'a été enregistré. Il y a une chose qui est unique dans les images clés, elles ont des propriétés d'interpolation différentes. Ça a juste à voir avec la façon dont on va à l'autre. Si je clique dessus par défaut, c'est réglé sur spline, qui lisse les choses. C' est pourquoi, lorsque ce cube s'anime, il commence un peu lentement prend de la vitesse et ralentit à nouveau à la fin. Si je le change en linéaire, il est à 100 % espacé uniformément. Vous remarquerez que maintenant il se déplace simplement en ligne droite sans aucun changement d'accélération. Si je change cela en étape, il reste juste en place jusqu'à ce qu'un autre cadre le change. Je vais désactiver cette bascule pour ne rien changer d'autre, et je vais juste glisser ce cadre ici. Une autre chose que vous pouvez faire est de copier et coller des images clés dans un autre objet. Si je les sélectionne et cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez copier, puis créez un nouvel objet , déplacez-le ici, puis cliquez avec le bouton droit dans cet espace et dites coller, maintenant il a ajouté les images clés qui étaient les mêmes que celles sur le cube. Si j'appuie sur « Play », il s'accroche vers l'avant, malheureusement, j'ai laissé ces images clés sur l'étape, donc je vais devoir les changer. Une chose à retenir est que si vous avez sélectionné plusieurs objets avec des images clés, ils apparaîtront tous sur cette ligne de temps, donc si vous changez quoi que ce soit, cela les modifiera tous à la fois, nous allons simplement le premier et le changer de pas en arrière à spline. Maintenant, si je joue et que j'éteins le cube pour que vous puissiez voir la sphère, ils bougent de la même manière. Je vais supprimer mon objet cube juste pour garder les choses simples, et je vais vous montrer une façon un peu plus complexe de jouer avec les images clés, c'est votre éditeur de timeline. Vous pouvez monter à la fenêtre, la chronologie. Ceci est très similaire à l'autre partie où vous pouvez voir la chronologie, ce que les images, et vous pouvez voir la tête de jeu, que vous pouvez déplacer. Ces carrés représentent les images clés, et il y a un calque récapitulatif qui vous montre l'ensemble de tout ce qui se passe, et voici votre objet qui a été animé. Si je clique dessus pour le basculer vers le bas, vous pouvez voir que les images clés de position ont été animées, si je bascule cela vers le bas, je peux voir qu'il y a des valeurs X, Y et Z. Maintenant, je sais que je l'ai seulement changé sur le X, mais il a ajouté des valeurs au Z et au Y aussi. Si vous basculez ces flèches, vous pouvez voir qu'il y a une ligne qui représente ce qui se passe, vous remarquerez qu'elles sont droites parce que rien n'a changé et celle-ci est courbée parce qu'elle change au fil du temps. Je vais sélectionner les propriétés Y et Z et les supprimer parce que je n'en ai pas besoin, et cela ne signifie pas que ces propriétés n'existent pas, cela signifie simplement qu'elles ne sont pas animées de quelque façon que ce soit. Si vous appuyez sur « Barre d'espace », vous changerez de vue, ce qui affiche vos courbes. Si je clique sur X, je peux voir la courbe représentant ces images clés beaucoup mieux. Vous utilisez les mêmes contrôles que dans l'éditeur pour vous déplacer et zoomer. Vous pouvez utiliser ces deux icônes ou vous pouvez maintenir la touche Alter, option, et du milieu de la souris et le bouton droit de la souris. Vous pouvez également zoomer les images clés en appuyant sur « S ou H » de la même manière que celles de l'éditeur pour zoomer sur des objets. Vous pouvez dessiner une fenêtre pour mettre en évidence des choses, et vous remarquerez que ces courbes ont de petites poignées bézier. Vous pouvez les déplacer pour changer exactement comment il se comporte. Si je sélectionne les deux, je peux changer les choses ici comme je l'ai fait dans l'autre menu en linéaire, ce que vous remarquerez est exactement cela, une ligne droite ou une étape où il restera le même, puis sauter à cette image. Je vais le retourner ici pour le lisser. Si je modifie cette courbe pour qu'il y ait beaucoup plus raide, je vais fermer ça, maintenant je vais jouer. Vous remarquerez que cela a changé la façon dont il se déplace, il faut beaucoup plus de temps pour se mettre à la vitesse, se déplace très rapidement, puis ralentit beaucoup, à la fin, vous pouvez appuyer sur « Shift F3" pour ouvrir votre sauvegarde de chronologie, et Je peux changer cela, je vais appuyer sur « F8" pour l'arrêter de jouer. Si je devais prendre juste ce premier et le changer pour qu'il s'accélère très vite. Maintenant, quand je le joue, il tire tout de suite et puis ralentit à la fin, si j'ai fait le contraire, maintenant il faut un certain temps pour monter et ensuite s'enclencher jusqu'à la fin. Jouer avec ces courbes peut avoir un impact très radical sur la façon dont vous animez. Alors la dernière chose que je veux vous montrer est l'animation au niveau des points. Si je clique sur cette sphère et appuie sur « C » pour la rendre modifiable, puis passe à mon mode point, je vais zoomer, activer les points, activer l'autokeying. Je vais supprimer mes autres cadres pour que la sphère ne bouge pas. Je vais cliquer sur mon outil de sélection, puis saisir ces quatre, je peux appuyer sur ce bouton pour définir une image clé là, puis je vais aller à 15 et les déplacer un peu et les faire pivoter légèrement. Maintenant, si je le joue, il se transforme de l'un à l'autre. Ceci est utile pour faire des petites distorsions organiques, et ce sont les bases de l'utilisation des propriétés d'animation. 8. Dynamiques: Maintenant, cette section va être un regard de base sur certaines des dynamiques de Cinema 4D, cette vidéo entière n'est pas disponible pour Cinema 4D Lite. C' est juste pour la version complète. L' un des objets dynamiques les plus standard est un système de particules. Si nous montons à Simuler, Particules, Émetteur, puis appuyez sur Play, nous pouvons voir que ce petit carré émet des particules. Zoom avant un peu pour qu'il soit plus facile de les voir. Vous remarquerez qu'il se génère au hasard à partir d'ici et se déplace dans une direction spécifique. Nous avons quelques paramètres ici, naissance pour l'éditeur et le Renderer, ce qui signifierait l'affichage ici plutôt que le rendu pour une finale. Si je devais changer cela plus haut, et cela crée beaucoup plus. Une chose qui vaut la peine de noter, si vous modifiez ces valeurs pendant qu'il joue, il ne se met pas vraiment à jour et ne s'actualise pas jusqu'à ce qu'il retourne en boucle au début. Parfois, on peut voir des ennuis bizarres au milieu comme ça. Maintenant, remettez-le à 10. Vous lui dites par où commencer et où s'arrêter. Si je changeais ça à 20 et 50, alors ça ne commencerait pas à émettre des particules avant 20, et ça s'arrêterait à 50. Sélectionnez les deux et réinitialisez-les à leurs valeurs par défaut. Seed est un nombre qui crée une génération aléatoire. Si, pour une raison quelconque, vous n'étiez pas satisfait de la façon dont ils sortaient, vous pourriez changer cela en un nombre différent, puis cela créerait un ensemble différent. Vous pouvez également décider combien de temps les particules partent. Dans ce cas, c'est 600 images, qui est bien au-delà de ce que nous verrons. Vous pouvez changer la vitesse pour les faire sortir plus vite ou plus lentement. Vous avez des paramètres de variation ici pour modifier chacune de ces choses. Si vous voulez que la vitesse ne soit pas cohérente d'une particule à l'autre, vous pouvez activer cette configuration alors vous verrez que certaines sont plus rapides que d'autres. Vous pouvez également ajouter de la rotation à vos particules et modifier l'échelle au fil du temps. Maintenant, puisque ces particules ne sont que des représentations, vous ne pourriez pas le remarquer. Je vais créer un objet Cube et le parent à l'émetteur. Si je retourne aux paramètres de l'émetteur et dis montrer les objets. Maintenant, vous pouvez voir que chaque particule est un cube. Je peux même ajouter un autre objet là-dedans comme une sphère, parent qui. Maintenant, vous pouvez voir certains objets sont l'un et d'autres l'autre. Je vais supprimer la sphère et m'en tenir au cube pour l'instant, et je vais la rendre beaucoup plus petite. Maintenant que nous pouvons voir nos particules clairement, si je choisis l'émetteur et ajoute un peu de rotation, maintenant elles tournent un peu. Par défaut, la variation est de 100 %. Si je le mets à zéro, ils tourneraient tous exactement de la même façon. Je peux également changer l'échelle au fil du temps. Si je change l'échelle de fin à 0,1 dire, ils deviennent plus petits. Mais c'est vraiment dur pour toi de dire que ça arrive parce qu'ils partent si longtemps. Si je devais changer leur vie à 30, maintenant ils disparaissent avant même qu'ils ne sortent du cadre. J' ai aussi accès à la physique pour modifier la façon dont cela se comporte. Si je monte à Simuler, Particules, Gravité. Maintenant, ça ajoute de la gravité à mon vu. Dans les versions plus récentes, le générateur physique est comme la gravité, et le vent a bougé sous des forces simulées. Vous remarquerez qu'ils ont automatiquement commencé à tomber. Si je change ça à une valeur plus élevée, ils tomberont encore plus vite. Ou si je le change en une valeur négative, cela flottera vers le haut. Je vais changer ça à 250, je vais aller dans mon émetteur et ajouter plus en augmentant ce nombre. Maintenant, je vais aller dans Simuler, Particules, et choisir Vent. Vous pouvez voir que c'est déjà les souffler plus fort dans la même direction qu'ils allaient déjà. Si je devais le faire pivoter un peu d'un côté, puis changer la valeur pour que c'était un vent plus fort, vous pouvez voir qu'il souffle les blocs dans une direction différente. Je peux aussi ajouter de la turbulence à ce vent, et de cette façon ce sera plus erratique. Je vais supprimer les vents des boîtes qui tombent plus clairement. Tournez en arrière, et je vais ajouter un objet de plancher. Je vais déplacer cet étage plus bas. Je vais changer de vue pour voir où vont les cubes, puis essayer de déplacer le sol pour qu'il soit mi-chemin entre où ils sont et où ils vont. Je reviendrai dans cette vue. Vous pouvez voir que les boîtes passent directement par le sol. Mais si je voulais qu'ils entrent en collision ? Je peux cliquer avec le bouton droit sur mon sol, aller dans Tags de simulation et choisir Corps de collision. Cela signifie juste quelque chose dans lequel d'autres objets vont tomber. Sur le Cube, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je vais à Simulation Tag, Corps rigide, cela va le transformer en un objet dur. Maintenant, vous pouvez voir que les cubes sont en fait frapper le sol et rester dessus. Je vais retourner dans l'émetteur et changer l'échelle de fin à une échelle afin qu'ils ne changent pas de taille. Je vais aussi changer la durée de vie à 90 pour qu'aucun d'entre eux ne disparaisse. Depuis que j'ai fait un objet au sol, c'est un avion infini. Cela signifie que rien ne glissera loin, peu importe jusqu'où il va. Je vais en fait supprimer mon plancher, et à la place, je vais juste faire un objet avion parce que cela a des limites finies. J' ajouterai ma balise de collision, puis je la déplacerai un peu vers le bas. Je vais le rendre un peu plus grand pour que tout ne tombe pas. Maintenant, je peux réellement changer d'autres propriétés. Si je clique sur cette balise, si je vais dans Collision, je peux voir qu'il y a un paramètre de friction qui est par défaut 30. Si je devais frapper ça jusqu'à 100, maintenant il y a beaucoup plus de chances de coller. Si j'ajoutais une sphère dans ce mélange, je pourrais le rendre plus petit. Mettez-le dans l'émetteur, Contrôle ou Commande glisser pour faire une copie de cette balise, et maintenant il frappe le plan aussi. noter que même avec le frottement, puisque la sphère est de forme ronde, il ne fait pas un très bon travail de rester immobile. Je peux également modifier l'émetteur lui-même en le faisant tourner, déplaçant vers le haut, et il se comporte différemment. Si je le voulais, je pourrais même l'animer. Aller au début en définissant une image-clé, allumez auto, venez ici et déplacez-la. Je vais supprimer tout cela et vous montrer une autre option. Désactivez cette option pour ne pas définir d'images-clés et revenir au début. Je vais faire un objet plan qui par défaut a 20 segments de hauteur et de largeur, puis je vais créer une sphère. Je vais frapper H pour zoomer sur tout, prendre l'avion, et le déplacer au-dessus de la balle. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur la sphère et choisir Corps de collision, puis cliquez avec le bouton droit sur le plan et choisissez Corps souple. Puis quand j'appuie sur Play, il se comporte comme un morceau de tissu. Je peux aller dans les paramètres Soft Body et il y a beaucoup de choses que je peux gâcher pour modifier exactement comment il se comporte une fois qu'il frappe. Si j'ai renversé la raideur, ça ne se plie pas du tout. Ces objets sont également affectés par la dynamique que nous avons utilisée sur les particules. Si je vais dans Simuler, Particules, Vent et ensuite en faire un vent plus fort, vous pouvez voir qu'il souffle le tissu directement de la balle. Je peux aussi déplacer le vent pour essayer de changer les choses, et vous obtiendrez un effet différent à chaque fois. Ce ne sont que quelques-uns des outils amusants que vous pouvez jouer avec. Vous devriez regarder autour de certaines des autres choses dans l'onglet Simuler et voir ce que vous pouvez créer. Ces choses peuvent devenir assez compliquées, mais quand vous commencez à apprendre à les maîtriser, vous pouvez créer certaines des animations les plus étonnantes. 9. Éclairage et rendu d'une scène: Maintenant, nous allons couvrir l'éclairage et le rendu. Il y a quelques objets que nous voulons apprendre. L' un est l'objet de plancher, c'est juste un plan infini si nous voulons que le sol ait un peu de volume et nous pourrions aussi ajouter un objet de ciel. Cela nous permet de mettre quelque chose dans ce domaine. Si j'ai créé un nouveau matériau, y ai ajouté une image, puis ajouté ce matériau au ciel, quand nous tournons autour, nous pouvons voir cette image qui a été mise dans le ciel. Si vous appuyez sur Control R ou Command R pour rendre, cela vous montre à quoi ressemblerait votre finale. Si je clique ici pour ajouter un objet caméra et que je change de vue, je peux voir qu'il y a une caméra qui existe physiquement dans l'espace. Par défaut, cet objet ne fait rien. Mais si je clique sur cette petite icône à côté de la caméra alors que j'ai quelque chose en surbrillance comme la vue en perspective, maintenant cette caméra est attachée à cette vue. Si je déplace la caméra, ça change ce que je vois ici. Si je le fais pivoter, c'est la même chose. De même, si j'utilise les commandes pour me déplacer dans cette fenêtre, cela change où se trouve l'appareil photo. Si vous essayez simplement de créer une image fixe, techniquement, vous n'avez pas besoin d'avoir une caméra, mais à chaque fois que vous voulez l'animer, vous en aurez certainement besoin. L' autre objet est la lumière. Vous pouvez cliquer sur cette option pour ajouter une nouvelle lumière, puis la déplacer. Vous pouvez voir que cela a déjà un effet sur cette surface, mais les lumières ont différents types. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir qu'il est défini sur un Omni par défaut. Ce que cela veut dire, c'est qu'il tire la lumière dans toutes les directions. Si vous l'avez changé à un endroit, vous pouvez maintenant voir un cône parce qu'il va dans une direction spécifique. Si je le pointe vers le sol, on peut voir la forme du cône. Si vous saisissez l'un de ces contrôles, vous pouvez modifier la taille du cône. Vous pouvez également le faire numériquement en allant dans les détails et en changeant l'angle extérieur. Deux autres options sont une Lumière Infinite, qui se comporte essentiellement comme le soleil. C' est juste un mur de lumière qui va dans la direction de la lumière. Cette ligne indique cette direction. Peu importe où vous le déplacez, c' est seulement la direction qu'il pointe. Vous pouvez également choisir Area Light. C' est un peu plus dynamique et se comporte plus comme une vraie lumière physique. Il ne fait que briller la lumière de la zone spécifique, et vous pouvez changer la taille de celle-ci si vous voulez qu'elle soit plus grande ou plus petite. Je vais changer ça en Omni juste pour garder les choses simples. Vous avez également des options d'ombre. Si vous utilisez Soft Shadows, je vais ajouter un cube afin que nous ayons quelque chose pour les lancer, puis j'appuie sur « Render », vous pouvez voir que vous obtenez juste ça, une ombre douce. Si tu l'as changé en Raytraced, tu auras une ombre dure. On dirait quelque chose d'un vieux jeu vidéo. Ensuite, si vous choisissez Zone, c'est le plus réaliste, mais c'est aussi celui qui rend le plus lent. Vous pouvez voir qu'il y a plus de nuance à cette forme, ce qui la rend un peu plus réaliste. Quelque chose d'autre que vous pouvez faire est d'aller dans Détails et de faire défiler vers le bas pour tomber. Si vous changez cela en Inverse Square Physiquement Précis, cela crée cette sphère autour de la lumière. On l'appelle physiquement précis parce que la lumière diminue à mesure qu'elle s'éloigne de la source, inversement proportionnelle à la distance. Maintenant, vous avez un rayon que vous pouvez changer pour le rendre plus grand ou plus petit, mais une fois que vous sortirez de ce rayon, il n'y aura pas beaucoup de lumière. Si je rende ça, vous remarquerez que nous avons encore les ombres, mais il fait beaucoup plus sombre ici. Si je fais cela beaucoup plus grand, cela s'étend plus loin, mais nous obtenons aussi un point culminant vraiment lourd au milieu. Quelque chose d'autre que vous pouvez faire si vous vouliez éclairer les choses un peu différemment est d'ajouter une autre lumière puis de changer la propriété de lumière dans Général en Ambient Illumination. De cette façon, cela affectera tout dans la scène et le triera plus soigneusement. Puisque l'intensité est à 100 pour cent, cela le rend un peu trop uniformément allumé et tout semble plat. Je vais abaisser ça à 35. Si je rends à nouveau, la scène ne semble pas si sombre. Je peux aussi changer la couleur de cette lumière à quelque chose de différent, juste pour la rendre un peu plus intéressante. Si je change la couleur du premier pour être un peu plus chaud, j'ai un contraste intéressant. Il y a quelques autres balises que je veux vous montrer qui modifieront la façon dont les choses s'affichent. Si je fais un clic droit sur ce cube et accède aux balises Cinema 4D et choisissez Display, j'ai quelques options. Véritable note rapide ici pour la version mise à jour, les balises d'affichage et de composition sont maintenant sous les balises de rendu lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Celui qui est le plus pratique à utiliser est la visibilité. Si je l'allume et que je mets ensuite la visibilité à zéro, le cube est parti. Je ne peux pas le voir ici et il ne sera pas rendu. C' est très similaire à faire basculer ces cercles. Mais parfois, vous voulez être capable d'animer quelque chose sur et hors de sorte que vous puissiez le voir sur une image et non sur une autre. Vous pouvez cliquer sur ce bouton pour animer cette propriété, peut être très utile. Je vais supprimer cette balise, cliquer avec le bouton droit de la souris, aller dans les balises Cinema 4D et choisir Compositing. Celui-ci est très pratique si vous essayez d'afficher des passes pour jouer dans Photoshop ou After Effects. Par défaut, il laisse tout se comporter normalement. Mais supposons que je ne voulais pas que le cube jette des ombres, je pourrais décocher ça. Si je ne voulais pas qu'il reçoive des ombres non plus, je l'éteins. Maintenant, si je le rend, vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'ombre autour. Si je devais ajouter un autre objet dans la scène entre la lumière et la boîte, je remettrai cette balise à l'endroit où elle était juste pour que nous puissions voir à quoi elle ressemblera, elle jette une ombre sur la boîte, et la boîte jette une ombre sur le sol. Si je désactive Cast Shadows et appuie sur « Rendu », la boîte ne lance plus d'ombre, mais la sphère jette toujours une ombre sur la boîte. Si je l'éteins, il n'y a plus d'interaction d'ombre ici. Je peux aussi désactiver vu par Caméra et puis si je le rends à nouveau, maintenant c'est invisible. Mais je pourrais rallumer les ombres, et vous verrez qu'elle jette une ombre même si elle n'est pas physiquement là. Si j'ai désactivé tous ces éléments dans cette colonne, c'est fondamentalement comme si ce cube n'existait pas. Mais la bonne chose est, c'est non destructif, donc vous pouvez toujours le changer comme avant, ou même simplement supprimer la balise. Je vais aller de l'avant et faire ça maintenant. Maintenant, ces boutons au milieu ici ont à voir avec le rendu. Comme je l'ai dit, si vous appuyez sur Contrôle ou Commande R, il sera rendu. Vous pouvez également cliquer sur ce bouton. Dans ces options, vous pouvez faire quelques choses différentes. Si vous choisissez Render Region, cela vous permettra de dessiner une image. Je vais cliquer ici pour effacer mon rendu, revenir en arrière, choisir Render Region, puis je dessine une boîte autour d'une zone spécifique. Maintenant, il attire tout ce qu'il y a dans ce domaine. Vous pouvez même ajouter à cela en le faisant à nouveau, si vous le souhaitez. En outre, vous pouvez choisir Rendu à la visionneuse d'images. Une autre façon de le faire est en appuyant Maj R. Ce que cela fait est de rendre l'image dans une fenêtre où vous pouvez l'enregistrer. Ici, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'échantillon, puis dites Enregistrer sous, cela vous donne quelques choix pour l'enregistrer dans différents formats d'image. Il est à noter que ces fonctions ne fonctionnent pas dans Cinema 4D Lite parce que vous restiez tout via After Effects. Je vais fermer cette fenêtre et vous montrer une autre option de rendu. Si vous allez ici, vous pouvez choisir Interactive Render Region. Cela vous permet de dessiner une boîte qui affiche systématiquement tout ce qui est à l'intérieur chaque fois que vous changez quelque chose. Vous pouvez modifier la taille avec ces contrôles, et ce curseur modifie la qualité. C' est tout le chemin en bas, la qualité est incroyablement faible, dans le haut signifie à peu près que c'est un rendu complet. Vous pouvez également trouver ces éléments en accédant au menu Rendu et en les sélectionnant à partir d'ici. Lorsque vous souhaitez configurer les éléments pour qu'ils soient beaux, vous devez modifier vos paramètres de rendu. Vous pouvez le faire en choisissant Rendu, Modifier les paramètres de rendu, ou vous pouvez simplement prendre Contrôle ou Commande B. Nous avons quelques choix ici. Le premier est la sortie. Cela concerne la taille, la résolution, le rapport d'aspect, fréquence d' images et les images que nous voulons rendre. Si je voulais changer cela pour être HD, je pourrais le changer en 1920 d'ici 1080. Peut-être que je voulais rendre une plage de trames, donc au lieu de 0-0, je rende 0-30. Une chose que vous remarquerez est que lorsque je change ce rapport d'aspect, vous verrez un affichage différent ici sur la vue. Si je devais faire 2 000 pixels de hauteur, vous pouvez voir que ça a changé tout ce que nous regardons. Ce carré qui a mis en évidence est ce qui va rendre dehors. Je vais changer ça pour qu'il s'adapte plus bien. Si je vais dans Enregistrer, cela me permet de décider comment enregistrer quelque chose pendant que je le rend. De cette façon, je n'aurai pas à l'enregistrer hors de la fenêtre de rendu quand c'est fait, cela se produira automatiquement. Vous pouvez cliquer ici pour choisir l'emplacement d'un fichier. Cliquez sur cette liste déroulante pour choisir le format de fichier souhaité. Choisissez d'autres choses comme un canal Alpha. Si vous envisagez d'exporter une animation à utiliser dans un logiciel tel qu'After Effects, vous pouvez exporter un fichier de projet de composition. Dans ce cas, cela signifie qu'il exportera un projet After Effects qui importera vos rendus et enregistrera certaines données 3D, comme les lumières ou les appareils photo. Il vous suffit de cocher Enregistrer, activer Inclure les données 3D, de choisir le logiciel avec lequel vous travaillez, puis de cliquer sur « Enregistrer le fichier du projet ». Il convient de noter qu'aucune de ces fonctions n' utilisée dans Cinema 4D Lite non plus parce que vous exportez ces éléments via After Effects. Je vais vous montrer comment faire ça dans un peu. Si vous êtes dans le rendu par défaut, qui est standard, anti-crénelage est une option qui vous permet de décider de l'aspect lisse des choses. La géométrie est la valeur par défaut. Best vous donnera un rendu beaucoup plus lisse, mais ça ira beaucoup plus lentement. C' est un bon choix si vous travaillez dans Cinema 4D Lite. Toutefois, si vous disposez de la version complète, vous pouvez changer le rendu standard pour le rendu physique, ce qui est un meilleur moteur qu'ils ont développé. Vous n'aurez pas besoin d'utiliser les paramètres d'anti-crénelage, mais si vous cliquez sur Physique, vous pouvez choisir différentes qualités ici pour déterminer la qualité globale des choses. Vous voudrez peut-être essayer de passer au moyen pour que tout soit un peu plus agréable. Si je ferme cela et puis appuie sur « Render », j'obtiens une image similaire à celle que j'avais avant, mais tout semble juste un peu plus lisse et plus propre. Cela peut avoir un grand impact sur le réalisme des choses. Dans mes paramètres de rendu, une fois que j'ai tout obtenu pour regarder comme je veux, et j'ai mes paramètres de sauvegarde pointant vers le bon répertoire, et j'ai ma plage de sortie définie sur les bonnes images, si j'appuie sur Shift R, il va commencer à le rendre dans l'autre fenêtre et à l'enregistrer au fur et à mesure. Comme une note, dans les options de sauvegarde, si vous voulez vraiment avoir un fichier vidéo, vous pouvez choisir MP4 au format. Cependant, le rendu sur une séquence fixe est toujours votre meilleure option juste au cas où une erreur se produirait au milieu de votre rendu et que vous voulez un fichier de meilleure qualité. N' oubliez pas de frapper Alpha Channel si vous voulez des transparents. Si vous voulez rendre les choses dans Cinema 4D Lite, tout ce que vous avez à faire est de configurer tout comme vous le souhaitez, sauvegarder votre objet, puis de revenir à After Effects. S' il ne fait pas déjà partie de votre projet, importez-le, puis créez une nouvelle composition avec cet objet Cinema 4D. Vous pouvez voir qu'on a un piège ici. C' est une petite animation de robot où il marche. Le rendu par défaut est le logiciel. Si vous définissez cela sur final standard, vous pouvez voir à quoi cela ressemblerait réellement. Ensuite, une fois que vous l'avez trouvé, vous pouvez aller dans Composition, ajouter à la file d'attente de rendu, puis choisir vos paramètres de rendu, choisir l'emplacement de votre fichier et appuyer sur « Rendu ». Maintenant, il est temps de travailler sur notre projet. Nous allons utiliser tout ce que nous avons appris pour faire un vaisseau spatial 3D. 10. Modélisation du navire: Soyons créatifs et construisons un vaisseau spatial 3D. Une chose à noter quand nous abordons cela, je vais utiliser certaines des fonctions de modélisation que Cinema 4D Lite n'a pas, donc vous pouvez simplement sauter ces pièces si vous en avez besoin et vous concentrer sur la modélisation des objets les plus simples. Voici un coup d'oeil à mon modèle quand c'est fait juste pour que vous sachiez où nous allons. La première chose que je vais faire est de faire un cylindre. Je vais changer les segments de rotation à six. Je vais appuyer sur C pour le convertir et allumer ma ligne afin que je puisse voir les bords. Appuyez sur S pour zoomer. Je vais passer en mode polygone. Prenez les poulies sur le dessus. Devrait décocher cela pour s'assurer que j'obtiens ce que je veux. Maintenez Shift et je prendrai le fond. les ai tous les deux, donc je vais appuyer sur Supprimer, aller à Mesh, ajouter, fermer le trou de polygone. Fermez celui-là et celui-là. Maintenant, je vois qu'ils sont tous les deux là. Appuyez sur Alt ou sur l'option H pour zoomer sur tout. Rappel rapide sur les outils de coupe mis à jour, vous pouvez appuyer sur le raccourci M, L pour aller à la coupe en boucle. Je vais ajouter quelques coupes, haut et bas. Je vais ajouter un peu plus pour plus de détails. Maintenez la touche alt ou l'option enfoncée pour ajouter une surface de subdivision pour l'arrondir. UL pour la sélection des boucles. Cliquez en arrière sur le cylindre. Je vais prendre ces deux boucles. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit et aller à Extruder Inner. Tirez-les juste un peu, puis extrudez dedans. Je vais maintenant ajouter quelques détails en haut, tenir ça dans un tas, extruder, calibrer les temps, en ajouter un de plus, puis le mettre à l'échelle. Extrudez ça, puis encore une fois, mettez à l'échelle. Changez les bords. Attrapez cette boucle, serrez ça. Maintenant, je vais ajouter un objet tube. Rendre ça beaucoup plus petit. Je vais allumer le remplir. Alors je vais ajouter une sphère. Couplez cela sous un tableau. Notez rapidement que dans la dernière version, vous trouverez tableau dans ce menu de subdivision, et vous trouverez le masque de spline sous le menu Extrude. Nous allons rendre la sphère beaucoup plus petite. tirant le rayon, nous allons le déplacer vers le bas, le tirer pour qu'il se croise. Augmentez les copies jusqu'à 15, donc il y en a 16 tous ensemble. En fait, je vais doubler ça, je vais passer à 31 pour 32 au total. Alors je changerai la sphère pour qu'elle soit un peu plus petite. Maintenant, je vais faire un objet d'instance. Déplacez ça vers le bas. Maintenant, je vais te montrer une fonction qu'on n'a pas passée plus tôt. D' abord, je vais créer un rectangle vectoriel. Je vais le rendre plus petit et le déplacer ici, mais je vais le dupliquer. Déplacez cela, changez la hauteur à 10 et la largeur à 20. Maintenant, si je vais dans ce menu et que je choisis masque spline, c'est très similaire à un boole, mais cela fonctionne avec des objets vectoriels 2D. Je vais parfaire ces deux-là, et maintenant les fusionner en une seule forme. Je vais sélectionner ceci et appuyer sur C pour le convertir en une seule spline. Je vais dupliquer ça, le faire pivoter à 45 degrés, puis le déplacer pour qu'il se croise. Je vais ajouter un autre masque de spline, les parent à nouveau. Mais cette fois, je vais le changer en A, soustraire B, frapper C, et maintenant j'ai la forme que je veux. Je vais passer en mode point juste pour rendre cette partie un peu plus longue. Maintenant, je vais ajouter ceci à une extrude. L' extrude est un peu épaisse, donc je vais la changer à 10. Je vais appuyer sur C pour le convertir. Maintenant, cela le divise en morceaux. Chaque bouchon est séparé de la partie principale. Je vais sélectionner mes deux majuscules, passer en mode polygone, dessiner la sélection pour les saisir tous les deux. Ensuite, je vais choisir Extruder Inner, les tirer un peu, extruder. Tirez ça aussi. Extrudez entrer à nouveau et extrudez une fois de plus. Je vais faire une copie de mon cylindre d'origine. Je vais appuyer sur UW pour sélectionner tout, puis passer à l'échelle. Je vais le mettre à l'échelle sur le x et le z pour le resserrer. Je vais déplacer ça là où se trouve la nageoire. Je peux voir d'ici que les nageoires sont au centre. Je vais saisir ceci et le déplacer négatif cinq sur le z, puisque c'était la moitié de la largeur. Ensuite, je vais prendre ce cylindre et le déplacer vers le bas. Maintenant, je vais regrouper ces objets ensemble. Appelez ça fin. Placez cela sous un nouveau tableau, définissez les copies sur trois. Ces objets doivent être tournés. Je vais sélectionner tous ces éléments, appuyer sur R et faire pivoter 90 degrés, puis les déplacer. Serrez le tableau, et maintenant nous avons un vaisseau. Les possibilités sont infinies pour la façon dont vous pouvez utiliser ces outils pour créer différentes formes en détail. Essayez de rendre le vôtre aussi unique que possible. Maintenant, nous allons faire la chaîne de texte. 11. Texture, lumière et animation: D' abord, je veux créer une texture métallique. Je vais le renommer, rendre la couleur gris foncé, et la réflectance, je vais supprimer le spéculaire par défaut et ajouter un Beckman. Ensuite, je vais descendre à la texture et ajouter Fresnel. Juste un rappel : vous n'avez pas besoin de placer le Fresnel dans la texture de la couleur du calque, vous pouvez descendre dans la section Fresnel du calque, choisir le conducteur, puis choisir l'un des préréglages. Je vais l'appliquer à mon objet principal dans quelques autres choses. Maintenant, je vais en faire une copie, la renommer. Je vais changer la couleur pour un gris plus clair et ensuite appliquer ça. Cool. Je veux des étoiles en arrière-plan, donc je vais ajouter un objet de ciel, faire un nouveau matériau, l'appeler étoiles. Je vais éteindre la couleur et la réflectance et allumer l'environnement. On va aller dans l'environnement et ajouter du bruit. Je vais ouvrir cette fenêtre, donc c'est plus facile à voir. Je vais choisir parmi les presets, choisir celui qui a des points. Si je baisse et change le contraste tout le long, je vois qu'il y a des bords plus nets et je vais augmenter la luminosité, alors maintenant je vois juste des petits points, et ensuite je vais changer ces couleurs, noir au blanc et blanc au noir. Maintenant, je vais appliquer ça à mon ciel, rendre à nouveau. Ça a l'air bien, mais les points sont trop gros. Je vais revenir ici, cliquez sur ma nuance de bruit, changer l'échelle globale à 10. Si je rende à nouveau, c'est plus ce que je voulais voir. Maintenant, je vais ajouter quelques lumières. Le premier que je vais transformer en une lumière infinie, donc ce sera comme un soleil. Je vais le déplacer, donc ce sera plus facile pour nous de le voir, puis de tourner autour. Je vais le rendre un peu plus chaud et allumer les ombres. Cool. Maintenant, je vais ajouter une autre lumière pour une ambiance. Je vais le rendre plus frais, donc ça va contraster. C' est plutôt intense, donc je vais le baisser à 50. Ça a l'air sympa. Maintenant, je veux améliorer l'aspect général, donc je vais changer mes paramètres de rendu. Je vais changer ça à 960 d'ici 540, ce qui représente la moitié de HD. Si vous utilisez Cinema 4D Lite, vous devriez passer de la géométrie à la meilleure. Si vous utilisez la version complète, changez la norme en physique, puis dans le changement physique faible à moyen. Une autre chose que je vais faire est d'ajouter l'effet d'occlusion ambiante. Ce que cela fait, c'est obscurcir les zones où il est plus difficile pour la lumière de pénétrer comme des coins serrés. Il rend tout l'ombrage un peu plus réaliste. Rendez à nouveau, et nous voyons des détails plus frais avec l'ombrage. Une fois que vous êtes allé aussi loin, exportez un alambic et téléchargez-le, afin que nous puissions tous voir votre travail. Une dernière chose, créons une animation simple. Je vais changer cette plage à 40 images, puis je vais zoomer un peu. Je vais attraper tout ce qui fait partie du vaisseau, le regrouper, modifier l'option G, appeler ce vaisseau. Maintenant, je vais le faire tourner à 90 degrés. Je vais changer un peu plus mon appareil photo. Je vais déplacer le vaisseau et de l'espace ici, entrer dans les coordonnées, définir une image clé sur le X et le terrain. Je vais aller de l'avant au cadre 35, je vais faire pivoter le vaisseau à 90 degrés et le déplacer hors du cadre. Définissez les clés sur ces deux propriétés, alors si je frappe, « Play », le navire vole à travers. La seule autre chose que je veux faire est d'ajouter un objet caméra, cliquez sur cette icône pour qu'il corresponde à la clôture. Je vais aller à la dernière image et définir une clé parce que c'est là que je veux que la caméra finisse. Je vais revenir au début, activer la saisie automatique, puis changer un peu mon point de vue. Maintenant, si je frappe, « Play », ça a l'air un peu plus dynamique. Une fois l'animation configurée, accédez à vos paramètres de rendu. Si vous utilisez Cinema 4D Lite, enregistrez simplement votre objet, importez-le dans After Effects, déposez-le dans une composition et affichez-le. Si vous utilisez Cinema 4D, assurez-vous de choisir un emplacement pour enregistrer votre fichier. Modifiez le format en mp4 si vous souhaitez afficher un film, ou vous pouvez afficher une séquence fixe avec un autre format, puis importer dans After Effects, où vous pouvez l'exporter vers une vidéo. Accédez à la sortie, puis changez la plage d'images à toutes les images, puis appuyez sur Maj R et il affichera votre film. Voici à quoi ressemble mon animation finale. Félicitations, vous avez terminé cette leçon. 12. Réflexions finales: Nous venons de gratter la surface sur les capacités du logiciel, mais j'espère que j'ai ouvert beaucoup de portes pour vous. Comme vous l'avez remarqué, beaucoup des menus que nous avons examinés avaient une variété d'options supplémentaires. S' il vous plaît les explorer, jouer autour, faire quelques recherches et comprendre ce qui fait que tout tourne. N' hésitez pas à améliorer votre projet en ajoutant tout ce que vous avez appris ou en ajoutant des touches créatives personnelles. Téléchargez vos projets afin que nous puissions tous voir votre travail acharné. Je suis là pour vous aider. Faites-moi savoir si vous avez des pensées ou des questions. J' espère que vous avez apprécié cette classe et que vous êtes sur le chemin de création d'art 3D impressionnant avec Cinema 4D. Je te verrai la prochaine fois.