Guide complet pour TOUS LES outils CLO 3D | Vivek Pujari | Skillshare

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Guide complet pour TOUS LES outils CLO 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:39

    • 2.

      Comprendre la barre d'outils 3D

      40:27

    • 3.

      Comprendre la barre d'outils 2D

      21:32

    • 4.

      Les 5 onglets : bibliothèque, histoire, concepteur modulaire, navigateur d'objets et éditeur de propriétés

      11:38

    • 5.

      Comprendre la barre de menu

      13:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

195

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans le guide complet de TOUS LES outils 3D CLO ! Que vous soyez un créateur de mode en herbe, un entrepreneur en herbe dans l'industrie du vêtement ou un professionnel chevronné, ce cours complet est votre passerelle ultime pour maîtriser le vaste éventail d'outils et de fonctionnalités offerts par CLO 3D.

CLO 3D est un logiciel de pointe réputé pour ses capacités de simulation virtuelle de vêtements, permettant aux designers de donner vie à leurs visions créatives avec une précision et une efficacité inégalées. Ce cours est pensé pour vous emmener dans un voyage de transformation, libérant le plein potentiel de ce remarquable logiciel de création de vêtements 3D.

Tout au long de ce cours, vous vous lancerez dans une expérience d'apprentissage immersive, en plongeant pas à pas dans chaque outil et chaque fonctionnalité de CLO 3D. À commencer par la barre d'outils 3D.

Points saillants du cours :

  1. Se familiariser avec l'interface 3D CLO et les outils de base

  2. Maîtriser tous les outils de la barre d'outils 3D

  3. Maîtriser tous les outils de la barre d'outils 2D

  4. Comment utiliser la bibliothèque, le configurateur modulaire, le navigateur d'objets et l'éditeur de propriétés

  5. Tous les outils sont dans la barre de menus.

À la fin de ce cours, vous serez parfaitement familiarisé avec tous les outils et toutes les fonctionnalités que CLO 3D a à offrir, vous permettant de transformer vos idées créatives en vêtements virtuels photoréalistes. Que vous soyez un professionnel de l'industrie qui cherche à améliorer vos compétences ou un aspirant designer désireux de vous démarquer, ce cours vous équipera avec l'expertise et la confiance pour vaincre le monde de la création de vêtements 3D.

Rejoignez-nous dans cet incroyable voyage de créativité et d'innovation dans le domaine de la mode avec le guide complet de TOUS LES outils 3D CLO ! Inscrivez-vous maintenant et ouvrez la porte à des possibilités illimitées dans le domaine de la création de vêtements virtuels.

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Vivek Pujari

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Ewake. Je suis le créateur de la plateforme de mode Learn 3D. J'ai enseigné à plus de 3 000 étudiants de plus de dix pays issus de marques et institutions telles que Harvard, Nike, you will FIT et Udot Je me suis joint à moi dans un parcours d'apprentissage complet, tous les outils et fonctionnalités ainsi que CLO3D Dans ce cours, nous allons examiner la barre d'outils complète en 3D et 2D. Les cinq onglets différents : historique de la bibliothèque, configurateur modulaire, navigateur d'objets et éditeur de propriétés Et enfin, la barre de menu. Ce cours vous permettra de mener à bien vos projets CLO3D plus efficacement et d' économiser des centaines d'heures Alors, ce que vous attendez, inscrivez-vous dès maintenant 2. Comprendre la barre d'outils 3D: Passons directement à Clo et commençons à travailler. Alors tout d'abord, je vais minimiser tout ça, tout ça, non ? Nous allons simplement développer cet outil un par un. Apportons donc d'abord ces fichiers. Et je vais t'envoyer ces fichiers, pour que personne ne aille bien. Vous aurez ces résultats avec vous afin que, lorsque vous travaillerez, vous puissiez les trouver dans l' arbre du cours ou dans le lien ci-dessous ou quelque chose comme ça. D'accord, donc le premier outil est un outil de simulation. Tout le monde est au courant, non ? Il s'agit donc d'une simulation nominale. Ils peuvent y jouer. La simulation ajustée est une meilleure façon de faire l'expérience du tissu. D'accord ? C'est donc un peu lent, mais c'est une meilleure façon de simuler vos tissus Cette simulation d'ajustement fonctionne également lorsque vous attribuez différentes propriétés en conséquence lorsque vous attribuez différentes propriétés à votre tissu. OK, donc c'est un peu lié à ça. Le deuxième outil est un outil de sélection, n'est-ce pas ? Outil de sélection. Vous pouvez sélectionner des objets, vous pouvez sélectionner un objet, et chaque fois que vous sélectionnez l'objet, vous voyez ce gadget, n'est-ce pas ? Vous allez voir ce gadget Ce gadget est contrôlé par des préférences, des gadgets, et ce sont différents types de gadgets J'utilise normalement les coordonnées du monde car les coordonnées du monde sont très stables en termes d'axes X, Y et Z. Donc, le X, le Y et le Z X restent constants même si vous faites une rotation et que vous faites quoi que ce soit, n'est-ce pas ? Écran 5 min, votre axe x-y change fonction de l'endroit où vous le regardez face, parfois c'est très, ce n'est pas très productif OK, donc j' utilise normalement les coordonnées du monde. D'accord ? Après cela, vous avez ce pinceau, non ? Donc, à quoi sert Brush Tool , c'est que vous pouvez brosser comme ça , vous pouvez cliquer avec le bouton droit et vous pouvez voir que vous pouvez créer une épingle, la figer solidifier. Il a été renforcé. L'outil de pinceau vous aide essentiellement à appliquer toutes ces propriétés en petits segments, n'est-ce pas ? Partout où vous le pouvez, vous pouvez le faire rapidement avec le bouton droit de la souris et vous pouvez figer cette partie correctement. Maintenant, c'est tout à fait ainsi que vous pouvez y appliquer différentes propriétés. Ensuite, il y a un Select Mesh, d'accord ? Alors sélectionnez Mess. En gros, si vous sélectionnez cette option, cela vous aidera à tirer votre tissu ou quelque chose comme ça. Ce qui se passe dans Clo, c'est que lorsque vous arrangez un motif, je le colle quelque part, non ? Supposons donc que j'ai collé votre schéma ici, comme ça. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que s'il est coincé dans le corps, vous pouvez l'épingler rapidement, non ? Comme ça et tu peux juste le faire ressortir, non ? Il s'agit donc d'une meilleure stratégie pour protéger l'espèce. Le troisième outil que vous verrez ici s'appelle Select Mesh and select Message link. En gros, des outils de moindre importance. Vous pouvez sélectionner le maillage avec un côté qui n' a rien d'intéressant. Boîte à épingles contre boîtes à épingles, symbolique. Ça a été quelque chose, non ? Ce sera le cas, ce sera payé en l'air, non ? Et tu peux le déplacer. Donc, normalement, nous utilisons une boîte d'impression comme outil à des fins de drapage. Vous pouvez le sélectionner à nouveau et le supprimer. Après cela, tu as eu raison. Encore une fois, vous pouvez épingler avec un outil lasso, non ? D'accord. Examinons maintenant les échelles de lignes d' édition du style, les mouvements de tuilage, les lignes de style tracées par la Thaïlande OK, c'est donc parfois un outil très important. Mais encore une fois, les gars regardent parce que nous utilisons le modélisme, d'accord ? La création de modèles est un aspect très important de CLO3D et vous ne pouvez pas ignorer la création de modèles lorsque vous concevez quoi que ce soit Donc parfois c'est un bon outil, parfois ce n'est pas un bon outil, parfois c'est mieux de travailler directement sur les modèles, accord, donc vous pouvez sélectionner ceci, vous pouvez le dessiner, non ? Donc ce que tu fais, c'est changer les lignes, d'accord ? Et tu peux jouer ce combat. Ces changements se produisent directement dans les modèles 2D ou parfois c'est vraiment utile car lorsque vous modifiez des éléments dans une fenêtre 2D, vous n'êtes pas capable de comprendre, n'est-ce pas ? Ou vous n'êtes pas en mesure de voir comment cela va avoir un impact, mais cela devient vraiment très utile, une fois que vous avez compris que vous pouvez le faire directement en 3D, n'est-ce pas ? Je vais donc juste contrôler Z. Ensuite, il y a la ligne d'horizon en échelle, non ? Vous pouvez donc sélectionner cette échelle sous forme de lignes, puis l'augmenter, n'est-ce pas ? Donc, tous ces outils servent qu'à éditer directement en 3D au lieu de 2D. D'accord ? Donc, avec toutes ces chronologies, vous allez changer de style et tracer des lignes de démarcation, non ? Donc, si vous pensez que vous avez dit dessine du diélectrique et que vous cliquez ici, vous pouvez double-cliquer ici. Vous avez donc créé cette ligne, n'est-ce pas ? C'est donc le modèle qui est séparé de, laissez-moi refaire un Control Z. Tous ces outils vous aident donc à contrôler vos lignes. Bon, passons maintenant à l'outil suivant : cette modification. C'est donc la première couture, non ? Tu peux supprimer un point, non ? Vous pouvez supprimer notre croquis et vous pouvez rapidement broder. C'est. Reste comme ça alors que le segment est en cours. Droite. Le segment est très simple. Assemblez les segments et les segments, non ? Tu peux jouer à ça. Et puis vous avez le segment M2 et le M2 N qui fonctionnent vraiment dans un lac. Supposons donc qu'on voie. Vous avez deux segments, non ? OK, How, apportons d'autres trucs. Apportons ce dossier. D'accord ? C'est donc un dossier, non ? Et supposons que vous ayez ce moment unique. Du tissu, non ? Et la façon dont cela se fait, c'est que je vais rapidement y arriver, n'est-ce pas ? Et moi aussi, supprimons d'abord cette ligne de programme, cliquez avec le bouton droit de la souris et coupons OK, maintenant contrôlons les maladies non transmissibles. Faisons une copie. À présent. Tu peux t'en servir, non ? Et d'ailleurs, chaque fois que vous l'utiliserez pour l'utiliser, vous verrez que c'est écrit ici, non ? Ce qu'il essaie de faire, sélectionner un segment pour commencer par EMS qui va sélectionner, vous avez sélectionné ce segment, n'est-ce pas Cliquez ici, puis sélectionnez Entrée pour terminer les segments Vous pouvez sélectionner plusieurs segments car je vais sélectionner un segment supplémentaire. Alors maintenant c'est bien fait ? Donc, une fois que vous avez terminé M, vous appuyez sur Entrée. Et puis il est dit que sélectionnez pour, sélectionnez pour commencer le segment final. C'est N et c' est aussi N, non ? Et maintenant c'est fait. Appuyons sur Entrée, non ? Donc, si vous jouez à ce jeu maintenant , tout est assemblé. De bout en bout, vous sélectionnez d'abord tous les M, puis toutes les extrémités en premier, puis vous les étirez là où cela s' Je pense que lorsque vous organisez des réunions, non ? Alors c'est important, lorsque vous faites du vêlage par segments, c'est important Tous ces lieux deviennent donc vraiment importants. Tous les outils qui sont là, non ? Et les outils communs entre la 2D et la 3D signifient que vous pouvez les appliquer des deux manières, n'est-ce pas ? Alors oui, c'est comme ça que ça fonctionne. Donc un outil de couture gratuit, c'est, c'est, c'est assez simple Faisons Control Z. Outil de couture gratuit. couture gratuit Vous pouvez simplement assembler rapidement deux segments comme vous le souhaitez Ainsi, par exemple, vous pouvez le sélectionner, vous pouvez le coudre à partir d'ici, puis vous pouvez l' étirer depuis cette toilette Vous pouvez le détacher de ce côté, ce côté, du côté de ce côté, non ? De plus, ce modèle en trois étapes est assez simple, non ? Encore une fois, le segment des outils d'assemblage 3D signifie essentiellement que pour nous, pour sélectionner tous les segments M, sélectionnons ensuite tous les segments d' extrémité, n'est-ce pas ? Voici donc comment sélectionner tous les segments M. Je suis en train de le faire. Je ne le fais pas en 3D parce que cela ne fonctionne pas très bien en 3D. OK, c'est pourquoi je le fais en 2D. Donc vous sélectionnez ceci, vous avez sélectionné ceci, donc c'est tout M que vous sélectionnez Guide. Ensuite, vous appuyez sur Entrée et vous sélectionnez tous les N, non ? C'est que vous sélectionnez tout et à droite et que vous appuyez sur Entrée. Cette couture est donc terminée. Maintenant, vous voyez que cela vous donne la possibilité de sélectionner d'abord tous les M, toutes les extrémités, puis, en gros, cela s'ajustera automatiquement, n'est-ce pas ? Après cela, vous avez cet outil de couture automatique ou coudre n'est vraiment pas utile. Je peux juste vous le montrer rapidement pour les commentaires contradictoires. Je n'ai jamais vu cela fonctionner. OK, alors apportons l'avatar. OK, parfait. Supposons que toutes les lignes de point soient supprimées, n'est-ce pas ? Donc, ce que je peux faire, c'est le sélectionner l'aide de l' outil d'édition, à droite, avec l'édition. Donc, comme s'il était sélectionné, je peux sélectionner tout le fait que je peux le supprimer. Si je joue comme ça , tout ira bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est faire de la mise à l'échelle automatique, non  ? Ça dit que le toit est partiellement ouvert, fermé, non ? Il est fermé. Otto. D'accord. Vous voyez maintenant qu'il a été touché. Mais certaines pièces ne sont pas espacées. Génial. Donc c'est toujours comme si cette grille ne fonctionnait pas. Si vous optez pour des droits de conception un peu plus complexes ou si cela ne suffit pas du tout Si vous pensez que vous le prenez. C'est donc la fin d' un outil inutile que je n'aime pas, il ne m'aide pas vraiment beaucoup. OK, pour un vêtement simple, cela peut fonctionner, je pense que pour des commentaires complexes et quel que soit le vêtement que vous créez en tant que créateur de mode. Ça va être compliqué, non ? Je ne pense donc pas que quiconque utilise cet outil. OK, la prochaine est une épingle 2D, non ? C'est donc une épingle d'édition, et c'est un outil d'épingle. Donc, normalement, ce qui se passe, c'est que Clo possède cette interface qui va vous donner les outils nécessaires Ils vont vous permettre de faire du montage en 2D, non ? Par exemple, bouton Modifier, bouton, tuyauterie, édition, tuyauterie, reliure, édition reliure ou éditeur de bande, Nous allons donc d'abord utiliser cet outil d'édition comme dans le spin to, puis nous allons utiliser cette tactique d'édition selon ce que vous pouvez faire. Vous pouvez épingler le tissu et vous pouvez l'épingler avec l'avatar, comme nous le faisions avec de nombreuses reines. OK, très vite, voyons comment ça fonctionne. Supposons donc que vous vouliez l' épingler de ce côté. Tu peux jouer à ça. Alors maintenant tu vois que les deux sont liés , non ? C'est ce que fait Pin Tool si vous maintenez ce bouton enfoncé et que vous voyez s'afficher des informations sur l'avatar Vous pouvez donc également ajouter des éléments à OK, donc ce que je veux dire par là, c'est qu' il faut créer rapidement un tissu. Hein ? Appuyons dessus avec Avatar. Si vous y jouez pour le moment, c'est plein d'appétit. D'accord ? Voici donc comment cela fonctionne. OK, parfait. Et maintenant, si vous voulez la supprimer, d'accord, si vous voulez supprimer cette épingle, vous accédez maintenant à cet outil d'édition et vous pouvez simplement supprimer et vous la jouez, c'est parfaitement bien. D'accord, après cela, vous avez cet outil complet. L'outil de pliage vous donne essentiellement la possibilité de créer des plis. D'accord ? Donc, ce que je veux dire par là, c'est que vous ayez un, passons au configurateur modulaire Passons à, allons, créons un nouveau fichier. D'accord. Apportons l'avatar. Femme. Je vais rapidement vous présenter ces anciens outils parce qu'ils sont très nombreux. Mais comme je l'ai dit, d'accord, une fois que vous commencez à faire vos propres projets, vous comprenez vraiment comment les choses fonctionnent. Célibataire. Faisons-le, faisons-le, faisons-le. Très bien, alors supposons maintenant votre veste colorée, non ? C'est, ce n'est pas comme si ça n'avait pas été fait correctement. C'est d'une manière ou d'une autre qu'il est ouvert comme ça. Jouons à ça, non ? Ce n'est donc pas fait correctement. Maintenant tu veux le faire tourner en bouchées. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle ligne , puis vous pouvez simplement sélectionner cette ligne verte ou rouge et vous pouvez simplement la plier correctement. D'accord ? Voilà, cet outil est utilisé. Par exemple, vous voulez peut-être que la couleur soit comme si elle n'était pas pliée, n'est-ce pas ? Donc, ce que vous pouvez faire, c'est contourner ce Pollard Attends, qu'est-ce qui se passe ? Allez-vous le faire ? Faisons Control Z ? Et sélectionnons cette option à nouveau. Les gars, c'est mieux maintenant. Maintenant c'est clair, non ? Et allons-y aussi, désolé. Sélectionnons ceci et jouons-y, non ? Alors maintenant, vous voyez que vos abonnés se tiennent de cette façon. Vous contrôlez les plis d'un vêtement, n'est-ce pas ? Deuxièmement, il s'agit d'un outil vraiment intéressant. Ce sont des vêtements pliés en 3D. Vous pouvez plier une lime à vêtements et cela peut présenter une méthode vraiment intéressante. Alors allons-y. Plions-le. Je vais supprimer tous les modèles. Oui Et je vais apporter mon t-shirt, non ? Pliez un t-shirt. D'accord. Maintenant, avant de le jouer, plions-le. Mettons-le par terre, non ? Et faisons-le pivoter un peu comme ça. OK, jouons à la simulation. Plié, non ? D'accord. Maintenant tu peux juste le rendre un peu plus droit, non ? Ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez simplement le renforcer OK, et vous verrez que c'est mieux. D'accord ? Vous pouvez simuler des données non structurées D'accord. Maintenant, nous voulons le plier. Avant de le plier, passons à l'outil complet. Et vous voyez, ici, c'est ça, ce sont des plis différents. D'habitude, je veux le faire pivoter. Je ne fais pas ça. Si vous souhaitez le faire pivoter, vous pouvez le faire pivoter. Si vous voulez le tourner, vous pouvez le tourner à droite. Si vous souhaitez réduire les distances entre les particules. Pour réduire la distance entre les particules, il est parfois utile que les particules soient faibles, n'est-ce pas ? Alors, d'accord. Pourquoi est-ce que j'explique ces outils ? Certains termes que je vais utiliser, par exemple la distance des particules, vous devriez les connaître, accord ? Très bien. Voyons maintenant rapidement. Par exemple, si vous voulez étaler vos tissus, nous voulons appliquer propriétés physiques, et c'est pour le plier. Nous allons donc l'activer. Ensuite, nous allons transformer les deux. C'est pour le pli complet, c'est pour le pli sélectionné. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si vous sélectionnez cette option et si vous le souhaitez, tracez une ligne comme cette diapositive, car vous voulez la plier à partir d'ici. Hein ? Maintenant, si tu tournes ça, tout va bien tourner ? Mais si tu choisis, laisse-moi faire. Si vous sélectionnez cette option, seule la pièce sélectionnée sera prise en compte. Ainsi, par exemple, il s'agit de la bonne pièce sélectionnée. Et si vous tracez la ligne, maintenez-la. OK, alors sélectionnez ceci. Maintenant, si vous pliez ce motif uniquement lorsque la photo est trop lâche, créez-le pour le motif sélectionné. C'est pour un look complet. Très bien, maintenant allons-y. Nous allons donc allumer ça, allumer ça, faire un pli. Et ensuite, déplacons-le comme ça. D'accord. Et puis nous avons aussi ce ligament sélectionné qui est plutôt un corps sélectionné. Déplace-le. Sélectionnons ceci. Déplace ça. OK, sélectionnons tout et déplacons-le vers le haut. Sélectionnons tous les motifs. Déplaçons-le vers le haut. Faites-le pivoter. Vous pouvez d' ailleurs le faire pivoter à partir de là à la fin de la partie. Tu joues ça, non ? C'est peut-être que tu peux mieux le plier. D'accord, je l'ai fait, peut-être que je ne l'ai pas fait mieux, mais c'est ainsi que cela fonctionne normalement. D'accord ? Voilà comment fonctionne une boîte pleine, d' accord, alors je t'ai trouvé les deux Voyons maintenant ce que fait l'étudiant. Passons à la question, ramenons à nouveau notre fichier Maintenant, l'outil suivant est l'arrangement 2D 3D. Alors réinitialisez l'entrée du tableau 2D, non ? Cela vous aide donc essentiellement à réinitialiser ces arrangements 2D. Si vous cliquez sur ce bouton droit, tous les motifs sont disposés comme suit. Le prochain outil que vous verrez ici est l'arrangement 3D, n'est-ce pas ? Donc, en gros, c'est comme arranger tous les motifs autour de la 3D Le problème est le suivant si vous supposez que vous déplacez ce schéma comme ça, d'accord ? Comme ça et tu joues à la simulation. Supposons que tu l'aies fait comme ça. Maintenant, si vous faites vos virages en 3D, ce sera en baisse, non ? Donc, avant que vous n'ayez joué à la simulation, la façon dont vous avez organisé votre schéma va se passer, cela va enregistrer cette position et l'intégrer à celle-ci. Il n'organise donc pas nécessairement votre motif au format 3D juste avant vous, avant la simulation, avant que vous n'ayez joué à la simulation, la façon dont vous avez organisé votre motif et qu'il reflète simplement cela. D'accord. Parfait. D'accord. Il existe maintenant un autre outil appelé réinitialiser l'arrangement 2D ou 3D. C'est vraiment inutile. Je n'ai pas les résultats comme si c'était un outil inutile. Je n'en ai jamais obtenu de résultats. D'accord. Je n'utilise donc pas cet outil. Tu évites d'utiliser la bêtise. D'accord. Parfait. Passons maintenant aux deux suivants. C'est une bonne 2D. Supposons que nous apportions un pantalon. D'accord ? Alors regardez, ce pantalon n'est pas bien ajusté à l'avatar Donc, la façon anormale dont nous le faisons est de le déplacer , de le supprimer, de le faire ainsi C'est bon ? Ensuite, nous allons faire la simulation. Mais la meilleure façon de le faire est de l'activer avec le souris sur ce site. 3D, arrangement 3D, non ? Donc, une fois que vous aurez cliqué dessus, vous verrez apparaître Repay, bel outil. C'est un bon outil. Tu peux l'utiliser à chaque fois. Vous pouvez l'utiliser avec n'importe quel type de vêtement et il fonctionne toujours. C'est donc un très bon outil. Ensuite, vous avez une division clients haute résolution et basse résolution pour Donc, si vous utilisez une haute résolution, la distance entre les particules et l'épaisseur supplémentaire, tous ces éléments changent pour que votre vêtement tombe mieux Ici, dans la simulation, la propriété d'ajustement active le tissu correct et précis, n'est-ce pas ? C'est donc ce qui se passe si vous utilisez la haute résolution. Basse résolution. Les choses vont très vite sur le panneau 3D. Vous pouvez déplacer votre tissu, vous pouvez draper rapidement, mais le raisin n'est pas très bon Il y a donc un compromis. S'il s'agit d'un appareil à haute résolution, alors vous l'êtes, tout va être très lent ici. Et c'est très bien. Très bien, l'outil suivant est le ruban adhésif, non ? Comme je l'ai déjà dit, nous passons à l'édition du ruban à mesurer Examinons d'abord ce Basic, donc fiable, toutes ces mesures. Donc, en gros, comme vous pouvez le voir, mesure de base de la circonférence va mesurer votre circonférence, n'est-ce pas ? Et vous pouvez simplement cliquer sur un bouton en trois clics et vous pouvez simplement obtenir une circonstance, non ? Vous pouvez donc trouver cette mesure, d'accord ? Vous pouvez faire le premier cours, un deuxième clic, puis un troisième clic ici Et vous pouvez trouver ce type de mesure. Ensuite, vous pouvez trouver des intermédiaires de base, effileurs de surface Laissez-moi vous expliquer un autre outil. Quelle est la différence entre le ruban adhésif de surface et le ruban adhésif Be Step ? Parce qu'il y a ce ruban linéaire et cette mesure de la hauteur, toute cette portée et cette surface de basse, Dave est sérieux, d'accord, donc si vous l'avez fait, si vous allez au taylorisme de base et vous verrez d' Et remontons à la surface. Il va calculer la surface, d'accord ? Ce que je veux dire par là, c'est si je vais le voir rapidement. J'ai bien compris. Maintenant, si vous voyez bien, cela ne calcule pas la surface derrière le bus essayé sous le bus, désolé. Et puis vous voyez que c'est complètement superficiel. OK, donc ce sont deux choses différentes. Et puis les mesures de hauteur et les mesures de hauteur pour l'avatar. Vous pouvez l'activer. C'est un outil très simple, non ? Rien de complexe, non ? Vous pouvez donc créer rapidement des segments de hauteur, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc calculer la hauteur, double-cliquer, double-cliquer et double-cliquer sur la façon dont cela fonctionne, d'accord ? Et puis nos mesures de la taille de l'avatar, non ? Donc, en gros, il fixera une extrémité vers le bas et vous pourrez ensuite calculer rapidement les hauteurs et les différentes parties, différentes choses. L'outil suivant est mesure linéaire et la mesure de la circonférence. D'accord, donc ces outils sont pour les vêtements. Apportons donc ce dossier. Parfait. Maintenant, examinons d'abord les mesures linéaires. Vous pouvez donc faire un plan simple, laissez-moi vous montrer un plan de base qui sera bien meilleur en fait. Utilisons cet outil pour le drapage. Et utilisons-la maintenant. Comme vous pouvez le voir, ce sont des mesures très simples, non ? Alors, quelle est la hauteur ? Et puis une deuxième mesure de la publicité. Donc des mesures basées sur la confiance. Vous pouvez donc mesurer les déchets comme suit. Tout cela signifie donc que le menu peut prendre les mesures de longueur et de circonférence du vêtement. Maintenant, l'outil suivant est le mouvement. L'outil de mouvement 2D est toujours utilisé. La vente a donné du mouvement à l'avatar Alors apportons notre robe Voyons comment l'outil de mouvement est utilisé. Donc tu vas vers l'avatar, tu vas vers la femme, tu vas vers le mouvement. Vous pouvez appliquer n'importe quel fichier de mouvement, d'accord ? Droite. Il s'agit donc de votre fichier de mouvement et si vous cliquez sur l'icône d'affichage, la simulation sera lancée. C'est donc là que ce mouvement est utile. Vous pouvez avoir du contenu organique et simplement le suspendre, n'est-ce pas ? C'est tellement simple. Passons à Control Z. Passons maintenant aux outils suivants L'outil suivant est l'outil Ben. Et vous pouvez dessiner des choses sur vos dessins, non ? C'est donc un outil très utile lorsque vous créez des motifs, car il vous aide directement à comprendre comment dessiner n'importe quoi au-dessus d'un motif, un motif 3D, puis traduire en motifs 2D fonctionnels. D'accord ? Et c'est super utile, très utile. Donc, si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et que vous pouvez faire en sorte que le tracé ait une forme interne, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir maintenant que vous avez cette forme interne, qui est un outil si important. Donc, vous pouvez, cet outil est destiné à la fabrication. Et comme je l'ai dit, Clo vous donne essentiellement deux outils. L'un d'eux est l' outil réel permettant de modifier ces droits 2D. Si vous cliquez sur cet outil d'édition, vous pouvez simplement le modifier. Et tu peux le supprimer. Vous pouvez également modifier les points. OK, un moule de base 3D, non ? Donc, ce que vous pouvez faire avec des pièces de basse 3D, créer quelque chose et dessiner quelque chose Vous devez donc maintenir le bouton gauche de votre souris enfoncé pour ce faire. Vous pensez donc que cela devrait créer quelque chose et cela se reflétera dans les modèles d'URL. L'outil suivant est le stylo pour écrire un avatar, non ? Donc, de la même manière que nous avons utilisé le stylo 3D, il s'agit d'un outil d'avatar Vous pouvez simplement créer rapidement quelque chose d'intéressant et le déplacer ici. Tu peux créer un tatouage ou quelque chose comme ça. Vous pouvez donc créer quelque chose d'intéressant qui ressemble à tous ces outils, comme je l'ai dit, n'est-ce pas ? Encore une fois, je me répète qu'avant d'utiliser un outil, il est important de comprendre. Permettez-moi d'activer les vidéos avant d'utiliser un outil. Je pense qu'il est très important que vous compreniez quel type de projet vous faites, n'est-ce pas ? De quel type de compétences ce projet a-t-il besoin, n'est-ce pas ? Et sur cette base, vous devez utiliser les outils. Donc, si vous voulez juste vous amuser avec ça, vous n'avez pas besoin de tous ces outils, n'est-ce pas ? Mais si je me plonge vraiment dans le modélisme et que vous voulez vraiment être très correct sur le plan technique Et puis vous voulez utiliser tous ces outils, alors c'est plus logique. Mon idée est donc que vous compreniez tous les outils et que vous commenciez ensuite à travailler sur vos projets. Et sur cette base, en cas de doute, vous pouvez simplement sauter rapidement et examiner les autres outils que j'ai utilisés et comment les utiliser. D'accord. Juste pour vous aider, c'est tout. Mais s'il vous plaît, ne vous concentrez pas sur les projets, car c'est là que l'on apprend. Très bien, continuons. L'outil suivant est donc la texture 2D, non ? Donc, si vous appliquez une texture, accord, appliquons d'abord une texture. D'accord ? Appliquons rapidement la mode. Appliquons une texture. J'essaie de trouver une texture. Supposons qu'il s'agisse d'une texture. C'est l'une des images que nous avons faites. D'accord ? Si vous voulez le réduire ou l'augmenter, c'est très bien. Vous le faites pour pouvoir appuyer ici, vous pouvez le réduire, vous pouvez le redimensionner. Parce que tout ça, ce n' est qu'un seul tissu, d'accord, c'est tout ce que le tissu peut obtenir. Zoomé avant, zoom arrière. Supposons que vous ayez un autre tissu similaire à un tissu, et qu'il ait une texture différente, support possède cette texture. Et supposons que nous l'appliquions ici. Vous pouvez maintenant contrôler cela individuellement. Et vous verrez ce tissu sur les commandes comme ça. Il ne contrôle pas ce bogue. Ainsi, le tissu principal, exemple si vous zoomez avant, zoomez en et que vous zoomez en haut, est destiné à la Cela permet de procéder à une mise à l'échelle dans directions X, Y, X et Y. C'est ce qu'est une échelle uniforme. C'est ainsi que vous devez créer différents tissus, puis les appliquer à nouveau. Passons au sac à vêtements. Revenons au terrain secondaire. OK, parfait. Maintenant, l'outil suivant est, et vous pouvez. Le suivant est l'outil graphique. Il s'agit donc d'éditer le graphique. Voici comment appliquer des graphes. Vous permet de sélectionner cette option. Vous pouvez sélectionner n'importe quel motif, vous pouvez le sélectionner, vous pouvez le déposer ici. Vous pouvez appuyer sur. OK, c'est bon d'y aller. Ensuite, vous pouvez sélectionner cet outil d'édition simplement pour le réduire ou le redimensionner. D'accord ? Vous pouvez donc, à partir d'ici, d' ici, le redimensionner, vous pouvez le déplacer. Vous pouvez appliquer toutes ces choses, non ? Toutes ces petites encoches que vous voyez, non ? Cela vous aide essentiellement à le redimensionner de manière uniforme. Et puis c'est pour la rotation, d'accord ? Voici comment vous pouvez l'appliquer et je peux simplement le déplacer comme ça. OK, parfait. C'est ainsi que vous utilisez l'outil graphique. Viennent ensuite les boutons. OK, alors utilisons cet outil. Supprimons d'abord le graphique, sélectionnez-le et appuyez sur Supprimer. Alors maintenant, le graphique, pour moi, un autre bouton, des outils. Voici donc Modifier, bouton et boutonnière, et voici Ce bouton et ce bouton tiennent, non ? Alors laisse-moi faire une chose rapidement. Permettez-moi de supprimer les coutures d'ici. Il est supprimé. OK, maintenant appliquons quelques boutons ici afin que vous puissiez les appliquer. Vous pouvez simplement cliquer ici, des boutons, des boutons avant d'appliquer un bouton, il est important de comprendre que vous marquez correctement les choses, non ? Donc, normalement, ce que nous faisons, créer des lignes internes, des lignes internes faibles pour les jambes. Ensuite, nous marquons ces lignes internes sur certains points, non ? Ensuite, il sera utilisé pour mettre les boutons. Pour cette raison, chaque bouton doit être précis OK, donc c'est comme ça que tu mets les boutons. Et encore une fois, la deuxième étape est de savoir comment placer les outils de boutons ? C'est ainsi que vous maintenez le bouton enfoncé. Un ici. Un ici. OK, parfait. L'outil suivant est que si vous souhaitez modifier quelque chose, vous pouvez accéder à Modifier et vous pouvez le modifier. L'outil suivant est de savoir comment accélérer les boutons, n'est-ce pas ? Donc, ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner tous ces boutons, n'est-ce pas ? Et tu peux juste le faire glisser vers ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, vos boutons sont prêts. Parfois, vos boutons se glissent à l'intérieur du motif. Donc, pour cela, ce que vous devez faire, aller sur les boutons d'édition, sélectionner les boutons, n'est-ce pas ? Et il suffit de le déplacer. Sélectionnez les boutons. Déplace-le, d'accord. Et là encore, sélectionnez le bouton, déplacez-le simplement vers l'extérieur et affichez-le. C'est donc mieux. Maintenant, c'est complètement fermé. OK, alors j'espère que c'est logique. OK, maintenant, comment appliquer une fermeture éclair ? Supprimons les boutons. Allons, ramenons le dossier. Je n'économise rien. D'accord. Donc à chaque fois que je reçois ce fichier, c'est pareil pour moi. OK, donc je peux le supprimer, non ? Allons-y, modifions vraiment les coutures. Au fait, le même outil est là et cousant, vous pouvez l'ouvrir. Appliquons maintenant une fermeture à glissière ici. D'accord ? Donc, pour appliquer une fermeture éclair, cliquez une fois et double-cliquez. Cliquez une fois et double-cliquez. Bien, comme vous pouvez le voir maintenant si vous jouez à ce jeu, vous avez maintenant une fermeture éclair ici. Maintenant, le problème avec la fermeture éclair, c'est que, comme vous pouvez le voir d'en haut, elle n'est pas ouverte, non ? Donc, normalement, chaque fois que nous appliquons des fermetures à glissière d'une certaine largeur, nous devons laisser quelques mots OK, alors laissez-moi vous montrer rapidement comment quitter cette largeur. D'accord. Je suis en train de modifier ces assemblages, mais ce n'est pas la bonne méthode. D'accord ? Ce n'est pas la bonne solution. Techniquement, c'est vrai. Ce n'est pas la bonne solution. Mais c'est très bien. Le timing. Maintenant vous voyez qu'il y a cette ouverture ici, n'est-ce pas ? Et c'est très important parce qu' il faut une fermeture éclair, un peu de mots par le haut. Vous pouvez maintenant appliquer la fermeture éclair de manière plus efficace, en un seul clic, puis double-cliquez et cliquez. Suivant. Bien, je double-clique sur la droite. C'est donc chose faite. Jouons à la simulation. Alors maintenant tu vois que ta fermeture éclair est bien meilleure, d'accord ? Il a pris cette grille. Voici donc comment appliquer une fermeture à glissière. OK, ensuite, on passe à la pièce suivante. Très bien, la prochaine étape est la tuyauterie. OK, alors supprimons la fermeture éclair. Encore une fois, vous pouvez sélectionner la fermeture éclair. OK, encore une chose. Vous pouvez maintenir votre fermeture éclair et la déplacer vers le bas. Donc tu peux le garder . Il suffit de le tenir. Laisse-moi voir. Arrêtons d'abord la simulation. OK, tiens ta fermeture éclair. Accédez à l' outil de sélection et déplacez-le vers l'extérieur. Alors maintenant tu vois que tu as cette ouverture, d'accord ? Ainsi, vous pouvez contrôler votre fermeture éclair. Mais vous pouvez également le sélectionner en tant que personne, vous pouvez le supprimer. Maintenant, appliquons la tuyauterie. Il s'agit donc de la tuyauterie d'édition. C'est de la tuyauterie. tuyauterie est très simple : un seul clic et descendez, descendez, descendez et double-cliquez Parfait, ça a l'air sympa et vous avez une très belle tuyauterie ici De la même manière, vous avez une reliure. Pour la reliure, vous devez être fermé, vous devez fermer complètement. C'est tellement sûr qu'il s'agit d'un sélecteur. Sélectionnez ici et sélectionnez tail. Et deux ans et demi. Parfait Ça l'est, donc c'est contraignant. Vous pouvez accéder à la reliure d' édition, n'est-ce pas ? Et vous pouvez contrôler la reliure de manière bien plus efficace à partir d'ici. OK, parfait. L'outil suivant s'appelle celui-ci ou je pense que cela tourne votre tissu, d'accord. Cela presse votre tissu, mais aussi, partout où la ligne de couture est présente, cela fait essentiellement tourner votre fil à coudre. Normalement, vous ne l'utilisez pas beaucoup. Mais lorsque nous l'utiliserons, je changerai directement les lignes de semis. Ainsi, par exemple, si vous souhaitez modifier la propriété de la ligne de couture 2D tournée vers la droite, nous le ferons directement à partir d'ici. D'accord ? Donc, si vous le souhaitez, si vous sélectionnez votre jambe, cette droite, ce motif, en particulier, cela ne s'appliquera pas ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc simplement me le montrer rapidement avec Basic Link-Local D'accord. C'est ton tissu, non ? Cliquez avec le bouton droit sur le clone de la couche ci-dessous, allons-y. Cliquez à nouveau dessus. Où est soufflé. Oh, je ne vois pas ça. Ce sera dans le clone de la couche 2D et ça, accord, c'est donc ce que nous allons faire. Alors maintenant tu l'as ici, non ? Ceci est superposé. Supposons maintenant que j' étire un peu ce tissu, non ? Je vais supprimer l'avatar. Nous pouvons simplement le tenir. Ça ne devrait pas encore l'être. Supposons donc que si je l'applique de manière à ce qu'il fasse tourner le lac et que vous voyez qu'il prend la forme du motif ci-dessous, n'est-ce pas ? Donc, toutes les courbes et tout le reste, c'est ce qu'il fait. D'accord ? Elle prend une forme, elle change aussi. Donc, en ligne, tout ce motif est tourné vers la droite si vous avez sélectionné, OK, Perfect To all the tools in 3D toolbar is used. Examinons maintenant également certains des outils présents ici. À l'intérieur de la barre d'outils 3D. Tous les outils présents dans la barre d'outils 3D sont appelés. Ce sont tous les outils visuels, d'accord ? Tous ces outils sont donc présents ici. Ils contrôlent l'aspect visuel de votre fenêtre 3D. Supposons donc que si nous cliquons d'abord dessus, non, cela va rendre votre, va louer le rendu de qualité du maquillage dès le départ, n'est-ce pas ? Donc, mais prenez aussi une certaine quantité d'énergie. Alors continuez à l'éteindre, d'accord, puis vous pourrez l'activer plus tard. Cet outil ici. En gros, il s'agit d'un rendu symétrique de votre main qui vous permet de mieux voir la silhouette s'enclencher C'est donc pour cela que sa silhouette est dans le bon ordre. Ensuite, par exemple, il s'agit du vêtement 3D. Vous pouvez masquer le vêtement et masquer les lignes bleues en regardant. Vous pouvez masquer les lignes rouges. Supposons qu'il y ait cette ligne rouge, non ? Voyons voir. S'il y a cette ligne bleue, non ? Allons voir ça. Oui. Il va donc masquer ces lignes rouges et ces lignes bleues. OK, désolé, lignes bleues. Cela va également masquer les scènes. Ça va aussi cacher les épingles et tout ça, non ? Ces outils sont donc utilisés dans ce but particulier. Ensuite, vous pouvez masquer les boutons. Vous pouvez masquer les différents types de plis ou de garnitures et toutes Vient ensuite l'avatar. Tu peux masquer l'avatar. Vous pouvez apporter les points d'arrangement. Donc, à quoi sert le point de réussite c'est supposer que vous avez un morceau de tissu comme celui-ci. OK, maintenant tu veux arranger ça. 3. Comprendre la barre d'outils 2D: Passons maintenant à la barre d'outils 2D. Passons aux vêtements de la bibliothèque. Bon, passons maintenant à la barre d'outils 2D et rapidement nous allons tout masquer. Voyons voir. C'est donc le premier outil de sélection 2D qui permet de sélectionner des objets. Deuxième outil, vous disposez de plusieurs outils. C'est donc pour les modèles d'édition. Vous pouvez donc sélectionner cela et modifier les modèles, d'accord ? Nous pouvons modifier des modèles comme celui-ci. troisième outil est Dans ce second, cette transformation génère moins de points de transformation, n'est-ce pas ? Alors supposons que vous ayez un tissu, nous allons créer un tissu, non ? Et maintenant, cliquons dessus. Ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner la ligne et transformer cette ligne. D'accord ? Donc, si vous double-cliquez sur ce point de pompe et que vous le faites glisser vers le bas. Cela va donc modifier les points pivots du menu. Maintenant, si vous changez, désolé, double-cliquez dessus, faites-le glisser et déplacez-le ici, n'est-ce pas ? Et maintenant, si vous le faites pivoter pour que vous puissiez le voir, je le fais simplement pivoter à ce point de pivot. C'est donc utile en ce sens. D'accord, le troisième outil s' appelle un troisième point. Vous pouvez donc ajouter différents points de courbes, nous pouvons le déplacer comme ceci. Ensuite, vous pouvez le déplacer vers le haut, à droite. Intéressant pour. Ensuite, vous pouvez modifier les courbures afin de pouvoir modifier la courbure de la ligne Après cela, vous avez une courbe lisse. Vous pouvez donc cliquer dessus et le faire glisser vers la droite pour créer une courbe lisse ou un point d' annonce et des lignes de séparation. Vous pouvez donc ajouter un point, cliquer avec le bouton droit de la souris et définir exactement, précisément d'ailleurs, toutes ces choses que vous faites ici, cela peut être fait de manière très précise lors de la création de modèles, d' Et c'est là, je pense que c'est là que vous devriez examiner devoirs de création de modèles proposés dans le cadre de notre cours Cela va vous aider davantage. Alors supprimons-le rapidement. Nous avons alors un outil de plénitude, non ? Outil de plénitude. Commençons donc par créer ceci. Apportons un vêtement. Alors je suis le seul à pouvoir vous montrer comment l'outil de saisie de la plénitude est utilisé. OK, apportons un torse de base. Regarde. Le torse de base est très important car il conserve vraiment la taille actuelle D'accord ? Vous pouvez à nouveau utiliser cet outil. Il doit s'adapter correctement à cela. D'accord ? Supposons donc que vous ayez ce vêtement et que nous allons maintenant lui appliquer un peu de plénitude. OK, donc la première chose à faire est que vous pouvez utiliser l'outil d'édition que nous venons d'apprendre et vous pouvez simplement le déplacer vers le bas, n'est-ce pas ? Et tu peux le déplacer d'ici le week-end. Faites-le très précisément. Quelques centimètres. Maintenant, arrêtons-le d'ici. Maintenant, donnons un peu de plénitude. Donc, le premier outil de plénitude, vous pouvez essentiellement ajouter de la plénitude Vous pouvez donc par W être très précis, pouvez simplement le déplacer par pi. Et vous pouvez également le déplacer d'ici à ici. Très bien, voici comment vous pouvez rapidement donner de la plénitude. Oh, attends juste. OK. Je pense que je ne l'ai pas fait. Voici comment vous devez procéder. Donc tu devrais couper et Sue ça, d'accord ? Parce que s'il doit couper, il va également voir ce motif. Donc, le symbole de l'outil de plénitude, un seul clic, un seul clic et un seul clic, puis déplacez-le vers la droite Plénitude 2D. La deuxième est la limite de plénitude, non ? Alors, que faites-vous lorsque vous sélectionnez la ligne ? Désolé, vous sélectionnez d'abord ceci, puis vous sélectionnez ceci. Ensuite, vous sélectionnez ceci et vous sélectionnez ceci. Nous allons d'abord sélectionner le bas. Et sélectionnons cette seconde, non ? Et cela indique que nous voulons cela, changer cela, n'est-ce pas ? Donc tu es... écoute, tu es en train de déplacer ça, d'accord ? Si tu y joues maintenant. Très bien, maintenant vous avez ajouté un peu de plénitude sur le devant. De la même manière, vous pouvez ajouter de la plénitude. Et c'est ça, cet outil que vous voyez ici. Ceci est utilisé pour un seul clic et augmente cette valeur. Hein ? Et puis vas-y bien. Cet outil est donc particulièrement utilisé pour ajouter de la plénitude sur la base de deux lignes, d'accord ? C'est ainsi que vous l'utilisez. Une simple variation peut être moindre, d'accord ? Il s'agit donc d'un petit rectangle. Hein ? Maintenant, vous accédez à cette plénitude 2D en un clic, un clic, puis un clic et un clic droit, puis vous augmentez simplement cette valeur, à droite, comme vous pouvez le voir ici Et si vous le faites, d'accord, alors maintenant vous avez ajouté un peu de plénitude en bas Voici donc comment cela fonctionne. D'accord, l'outil suivant consiste à créer un tissu simple ou à créer des motifs simples. Si nous pouvons créer un rectangle, vous pouvez créer notre ellipse, non ? Si vous appuyez sur Shift, vous pouvez créer un cercle et vous pouvez créer une spirale. Donc, peu importe où vous avez envie de tous ces outils, d'ailleurs ils conviennent parfaitement à la création de modèles, sinon nous n'utiliserons pas tous les étudiants L'outil suivant concerne les lignes internes et les polygones. Ce sont donc des outils vraiment importants. Vous pouvez donc être aussi créatif que vous pouvez écrire. Vous pouvez créer des formes. Encore une fois, lorsque vous créez des motifs, vous devez créer toutes ces formes afin de pouvoir découper vos motifs en conséquence. Et c'est tout ce que cela nous aide Ensuite, vous pouvez simplement créer quelques lignes, non ? Juste une ligne de soutien pour que vous puissiez voir comment évoluent vos modèles et que vous puissiez créer quelque chose d'intéressant. Ainsi, en fonction de ces formes, vous pouvez décider où les placer, comme des encoches ou des pointes L'outil suivant s'appelle Trace 2D, d'accord ? Donc, en gros, c'est comme si vous aviez créé quelque chose à l'intérieur de ce modèle, non ? Supposons que vous ayez créé une forme simple, mais que j'aime bien ceci, comme ça, et double-cliquez. Alors peut-être que tu veux le retracer, non ? Vous pouvez donc sélectionner cette ligne et la sélectionner comme suit : sélectionnez en un seul clic et j'appuie sur Shift, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un motif. Vous voyez donc que nous avons tracé votre schéma de tâches. Voici comment utiliser l'outil Chase. L'outil suivant s'appelle une encoche, d'accord ? C'est donc une encoche d'édition. D'accord ? Donc, ce que vous pouvez faire, c'est créer des encoches comme celle-ci, non Et remarquez que c'est important car lorsque vous cousez votre patron, cela vous aide également à le faire correspondre, n'est-ce pas ? C'est ainsi que vous utilisez les motifs d'encoche. Maintenant, cet outil que vous voyez s'appelle une marge de couture, n'est-ce pas ? Donc, ce qu'il fait, c' est essentiellement ce que vos poumons pensent, non ? Donc parce que lorsque vous voulez coudre vos patrons, vous devez autoriser certaines coutures, non ? Cela vous aide donc à autoriser les scènes. Le modèle suivant que vous voyez ici est appelé motif Wrap Voc. OK, alors laissez-moi vous montrer comment fonctionne le schéma de marche. K est d'apporter le t-shirt. OK. Jouons à ça. La meilleure option comme celle-ci. Tu peux cliquer dessus, d' accord ? Donc ça va mieux. D'accord ? Maintenant, Walk Patterns Basic vous aide essentiellement à, si vous sélectionnez ceci, d'accord , si vous sélectionnez ceci, alors cela va suivre votre schéma comme ceci. Pouvez-vous voir que ces deux choses sont complètement déplacées sur cette base ? Et tu peux créer une encoche, non ? Vous cliquez dessus et vous appuyez sur Entrée. Cela va créer une encoche. Vous cliquez ici et vous appuyez sur Entrée, à droite, et c'est fait. Vous pouvez donc voir, voyons à nouveau. Un seul clic. clique donc, je le déplace vers la droite et je clique dessus avec le bouton droit de la souris et je crée un motif stationnaire. Ensuite, vous pouvez voir que vous avez un cran et chez nous, appuyons sur Entrée pour que vous voyiez, vous allez obtenir un cran ici. Cela vous aide donc à comprendre et à déplacer un modèle ou un modèle différent. Maintenant, l'outil suivant que vous voyez ici s'appelle Point of Major. D'accord ? Vous pouvez donc supposer que vous voulez l'ajouter à votre POM, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc sélectionner cette ligne et sélectionner cette ligne, ou vous pouvez la sélectionner et simplement la maintenir enfoncée. Sélectionnez ceci et sélectionnez ceci. Droite. Maintenant vous avez cette ligne et vous pouvez la voir. Le point principal, votre POM est écrit ici, non ? Vous pouvez donc créer ces différentes lignes. Cela fera partie de votre PWM. OK, la prochaine étape est, et vous pouvez modifier ces lignes, n'est-ce pas ? Vous pouvez sélectionner ces aversions ajoutées. Vient ensuite l'outil d'annotation. Alors tu peux écrire quelque chose, non ? Vous pouvez annuler l'annotation. Ensuite, avec cet outil d'édition, vous pouvez simplement déplacer cette annotation où vous le souhaitez Après cela, vous avez cet outil appelé outils de plissage, n'est-ce pas ? Alors comment l'utiliser, voyons voir. Avant de faire le pli, je vais créer une ligne intérieure Cliquez une fois et double-cliquez. Appuyez sur. Cliquez avec le bouton droit sur vous. Vous avez donc ce modèle ici avec vous, n'est-ce pas ? Maintenant, augmentons d'abord la longueur de ce point, supprimons ce point. Et allongeons-en la longueur, non ? Modifiez également les coutures, sinon ce seront des rassemblements, n'est-ce pas ? Je vais juste réduire l'enseignement. Alors jouons à ça. Parfait. Créons maintenant des plis. D'accord ? Donc, pour créer le Complet, il faut aller d'ici vers le bas. Double-cliquez, cliquez une seule et sélectionnez les côtés de l'agent de blanchiment Laissez-moi vous montrer à nouveau un clic, un seul clic, puis sélectionnez les côtés des préjugés côté où nous voulons les placer J'ai une meilleure façon de devenir policier, mais c'est la plus simple. D'accord ? Et parfois, lorsque nous faisons du modélisme, ce n'est pas la meilleure façon de le faire Parfois, un contrôle manuel de cette façon, c'est bien mieux. OK, donc le nombre de plis, peut-être que je veux que le nombre de plis augmente de dix, non Et je veux 0,78 ou 0,1. OK, désolé, c'est parti. Un seul clic, un seul clic, sélectionnez le côté. OK, je veux cinq saignements et je veux que ce soit 0,5. OK. Et je veux que tout aille bien. D'accord ? Appuyons. OK. Maintenant que vous voyez que votre modèle est terminé, nous allons donc simplement réinitialiser l'arrangement 2D , d' accord, afin de le renforcer. Parce que pourquoi renforçons-nous ? Parce qu'une fois que nous aurons renforcé, les plis s'amélioreront un peu une fois que vous aurez joué. Alors maintenant que vous voyez que vous l'avez fait, vous pouvez simplement revenir à cela. Maintenant, vous avez un beau visage qui plaide, d'accord, que vous avez terminé. C'est donc une façon très simple de faire saigner. Parfois, ce n'est pas ce qu'il y a de mieux pour vous. La façon dont je l' ai abordé dans mon cours est une façon très différente de créer les plis et c'est également une façon plus contrôlée de les enlever OK, voyons maintenant que l'outil suivant est la notation des modifications Il s'agit de tous les outils liés à la notation. Et je vais vous dire que la notation est un sujet très technique et qu'il ne s'agit pas simplement de savoir comment utiliser cet outil Il y a tellement de principes fondamentaux qui sous-tendent la notation. Je ne vais donc pas aborder la question de la notation pour le moment. Parce que vous ne faites rien en évaluant. Il suffit de cliquer dessus , puis de cliquer sur le motif. C'est facile. Mais comprendre la lecture est différent, non ? Vous pouvez donc accéder au devoir de création dans le cours et vous pouvez le trouver ici D'accord ? Vient ensuite la notation automatique. Encore une fois, il a essayé d' évaluer automatiquement votre modèle. Quoi, ce que je veux dire par là, c'est que vous l'avez fait, l'êtes. OK, sélectionnons simplement ce t-shirt, d'accord. Enregistrer comme non. OK. OK. Alors tu as ce t-shirt, non ? Ensuite, vous pouvez modifier la taille de l'annonceur. Éditeur d'avatars. Faisons-en 38, faisons-le pour T, non ? Vous voyez maintenant que la taille des avatars change. Maintenant, comment y remédier ? Parce que ce modèle ne va pas lui convenir. Donc, ce que vous pouvez faire, vous pouvez simplement le créer grâce à la notation automatique, Et il va automatiquement évaluer ce modèle. OK, maintenant vous pouvez voir qu'il a automatiquement noté ce modèle pour vous, La façon dont il a été noté automatiquement n'est pas correcte. Je n'aime pas du tout ça. Ce n'est pas ainsi que nous évaluons nos modèles. OK. Mais encore une fois, c'est ce que fait le logiciel. Je ne voulais pas dire que tout le monde l' a fait, comme je l'ai dit, non ? La notation est un sujet technique, n'est-ce pas ? Bon, maintenant passons à la partie suivante. C'est de la couture d'édition. Encore une fois, c'est le même outil, mais ce que nous avons fait ici, à savoir coudre des segments, c'est encore une fois, le même outil que nous avons utilisé ici, il y a trois outils. La couture se fait à l'aide du même outil que nous avons utilisé ici. Donc tous les outils, vous savez, c'est pour comprendre, pour inspecter la couture OK, donc à un moment donné tu es en train de semer des lignes. Si le ratio de défense est de dix pour cent ou si la différence de longueur est de 0,97 Il va donc vous apparaître en rouge. OK, donc avec toutes ces lignes rouges que vous voyez, il y a une différence entre l' endroit où se déroule la couture Donc, ce que je veux dire par là, c'est que nous examinions rapidement la question. Je sélectionne le rectangle. Supposons qu'il s'agisse d'un segment, d'une deuxième ligne. Si je couds ces deux segments , ils seront de couleur rouge Est-ce que vous voyez parce que la différence est grande ? Mais supposons que si cela est égal à cela, non ? Comment le faire, alors contrôlons C et Control V. C'est ça, non ? Maintenant, enseignons cela. Alors maintenant qu'il y en a une, cela ne sera pas lu. Comme vous pouvez le constater, cela n' a pas été lu pour le moment. Mais dès que j'en changerai la longueur , elle deviendra rouge. OK, donc c'est ce que ça te montre. Le prochain outil que vous verrez ici s' appelle cet outil en fer, n'est-ce pas ? Cela revient essentiellement à rétrécir votre tissu ou à l' étendre. Donc soit vous pouvez rétrécir votre tissu, vous pouvez l'étendre. Alors comment ça fonctionne, clôturons ça. Supposons que c'est le cas, jouons à cette simulation. Laisse ça à ta manche, non ? Donc, si vous jouez à cette étude, c'est votre sommeil. Si vous l'appliquez aussi largement que vous pouvez voir, elle se rétrécit, n'est-ce pas ? Et si vous augmentez la valeur, si vous appliquez que c'est une expansion, n'est-ce pas ? C'est donc ce que fait cet outil. Parfois, lorsque vous créez vos motifs, vous devez les ajuster à partir de la taille et de certaines lettres, afin de pouvoir l'appliquer et simplement réduire la dureté Oculus, réduire cette valeur et réduire cette valeur également, ce sera vraiment une bonne solution OK, le prochain outil que vous voyez ici ressemble à du ruban adhésif. D'accord ? Donc, ce qui semblait être le cas du ruban adhésif, c'est de redonner vie à notre design parce qu'il est vraiment en train de mal se détériorer. OK, parfait. Voyons donc ce que semble faire une cassette. OK. Donc, le ruban adhésif vous aide essentiellement à fixer les coutures, n'est-ce pas ? Donc, parce que votre vêtement, lorsque vous jouez à la simulation, il tombe, n'est-ce pas ? Cela vous aide donc essentiellement à prévenir cet effet de gravité, n'est-ce pas ? Cela rend donc les particules intactes. Cela ne change pas la forme. Donc, pour conserver la forme de certaines zones, nous utilisons Dave's. La prochaine fois, c'est que nous l'avons fait. Il s'agit d'une modification de tissu ou de texture, texturée. Il s'agit d'un outil graphique. C'est le même outil. L'outil suivant est ajouté. Top Stitch, non ? Vous pouvez donc appliquer différents types de meilleurs États. Et c'est, encore une fois, une partie du processus de finition. Et si tu ne le sais pas, laisse-moi t'expliquer. Laissez-moi vous expliquer qu'il y en a trois, il y en a trois différentes La première étape s'appelle modélisation, dans laquelle vous prenez votre forme de base et convertissez cette même forme de base en la forme souhaitée. La seconde concerne finition, au cours de laquelle vous appliquez des bordures, des boutons, des fermetures à glissière et La troisième est appelée texturation, c'est-à-dire que vous appliquez des tissus et tout Enfin, cela s'appelle renderings light. Ce sont donc tous les différents processus que vous devez suivre, c'est ce que vous devez faire. Maintenant, appliquons un point haut de gamme ici pour que vous puissiez voir que vous avez vraiment bien arrêté de partager Cela fait partie de la finition. Vous pouvez l'appliquer comme s'il s' agissait d'une couture libre et toutes ces choses sont simples La prochaine étape est de revenir à notre photo plus tard dans la simulation. OK, donc la prochaine étape, c'est ce qu'on appelle le plissage, non Vous pouvez donc appliquer le cloisonnement. Cela va à l'encontre du flambage visible ou du flambage à trois segments de plissement dû à la mise en mémoire tampon 3D, n' est-ce Vous pouvez donc l'appliquer ici, non ? Cela vous permet donc de voir en quoi il s' agit, encore une fois, d'un processus de finition. OK. Permettez-moi de souligner à nouveau que le fait de plisser des plis n' est pas une caractéristique C'est un défaut qui vient à l'esprit. Ne l'appliquez donc pas partout. Appliqué là où le tissu s'y épaissit. Où, par exemple, si vous fabriquez un jean, il semble qu'il y ait plus de chances d'obtenir cet effet de boucle, n'est-ce pas ? Appliquez-le donc là plutôt que partout. Je ne l'applique pas partout. OK. Ça ne sert à rien. Ensuite, vous avez cette superposition. Alors avant de penser qu'elle superpose des couches, créons quelques motifs Voilà, je suis en train de créer cette forme ici, non ? Voici la forme. Ensuite, je vais sélectionner Enregistrer, cliquer avec le bouton droit de la souris et copier comme, voyons, avons-nous un modèle de clonus, n'est-ce pas C'est donc le modèle de clonus de l'option. Et je peux juste assembler ça rapidement, d' accord, ça avec ça Ceci serait, ceci, ceci avec ceci et ceci serait ceci. J'aurais dû le faire avec les coutures libres , mais c'est bon. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et je peux faire une superposition. Il va donc le superposer automatiquement comme ça. OK, jouons à la simulation. Maintenant, avec cet outil, vous pouvez simplement superposer couches, vous pouvez déterminer, accord, ce chemin et quelle est la relation entre ce modèle et ce modèle ? Alors, est-ce que c'est au-dessus de ce modèle de plasmine ? Ça va arriver en haut de la liste. Moins signifie. Ça va rentrer à l'intérieur, non ? Maintenant, nous pouvons voir que vos modèles particuliers se trouvent à l'intérieur de celui-ci, donc si vous modifiez cette valeur maintenant, elle va apparaître, n'est-ce pas ? Donc dedans, dehors, dedans, dehors. D'accord, vous pouvez donc établir la relation entre les différents modèles. Enfin, vous avez cet outil pour cela, je vais supprimer l'avatar. Je vais également supprimer tous les modèles. Et créons un petit fichier simple comme celui-ci. Comme si c'était énorme. Réduisons-le comme ce clone de couche avec le bouton droit de la souris en bas à droite. Et ouvrons l'éditeur de propriétés car il va nous être utile ici. Si vous cliquez dessus, désolé, supprimons-le. Pas nécessaire, d'accord, juste un schéma simple. Sélectionnons ceci. Cliquez dessus. Il va copier un modèle ici. Hein ? Maintenant. Attends, tu peux le changer de cinq et tu peux faire la distance de piquage, on peut le faire de dix OK. Que s'est-il passé ? OK. Quelque chose dont je ne sais pas ce qui s'est passé. Apportez que quelque chose s'est passé. OK. Faisons donc en sorte que le poids soit de cinq et tirons le foret, alors. Il y a un problème qui se produit. Faisons-en dix. D'accord ? Maintenant, jouons à la simulation. Vous pouvez donc voir que vous avez un joli oreiller pour confectionner une veste contre la toux et tout ça. Cela aide vraiment. Et si vous le réduisez, si vous en faites un seul, vous verrez, cela deviendra un peu plus conforme à la ligne, n'est-ce pas ? Voici comment vous pouvez fabriquer des oreillers et vous pouvez simplement donner une sorte de volume à n'importe quelle forme. C'est ainsi que cet outil est utilisé. Parfait, alors maintenant nous avons utilisé tous les principaux outils, non ? Tous les outils 2D et 3D. Dernière chose. Eh bien, toutes ces choses, ce sont des choses visuelles. Ils contrôlent la propriété visuelle d'un tissu. Voyons donc comment cela se passe. Si vous allez rapidement ici, vous voyez, c'est pour contrôler l'arrêt de la ligne de point, point, toutes ces choses OK. Dans la section du tissu, vous devez contrôler les cheveux, ligne de base pour contrôler la marge de couture et tous ces éléments de votre patron, n'est-ce pas ? Stored, c'est si vous voulez afficher les mesures, comme vous pouvez l' activer si vous voulez afficher le nom du motif, nous pouvons l'activer. Si tu voulais montrer les lignes vertes. Vous pouvez l'activer si vous voulez leur montrer du méso. Donc toutes ces choses, vous pouvez voir qu'il n'y a rien de vraiment intéressant là-dedans. Il suffit donc de voir comment cela fonctionne. Encore une fois, cet outil en tissu est le même que celui dont nous avons discuté. Encore une fois, les mêmes outils. Et il s'agit d'un bloc de motifs 2D si vous voulez verrouiller certains motifs du 2D, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc utiliser ces outils pour vous y aider. OK, parfait, voici comment vous utilisez les fenêtres 2D et 3D. Tous les outils sont prêts 4. Les 5 onglets : bibliothèque, histoire, concepteur modulaire, navigateur d'objets et éditeur de propriétés: Dans une troisième partie, nous allons donc essayer comprendre comment fonctionnent ces cinq onglets : bibliothèque, historique, configurateur modulaire et éditeur de propriétés, navigateur d'objets Ils sont tous connectés entre eux et comment fonctionnent tous ces onglets. Passons donc rapidement à la bibliothèque. Dans la bibliothèque, vous pouvez rapidement voir qu'il existe différents dossiers. Et à l'intérieur de ces dossiers, vous avez différents actifs. Donc, des actifs ou des fichiers 3D que vous pouvez intégrer à l'environnement 3D ou 2D, n'est-ce pas ? Il existe donc différents actifs. Vous pouvez donc voir les avatars des vêtements, les cintres, les tissus et toutes ces choses si vous voulez voir où se trouvent ces fichiers D'accord, donc ce ne sont que des dossiers. Vous pouvez les survoler et vous pouvez voir les utilisateurs et les documents Clo Assets, Ainsi, vous pouvez toujours trouver où se trouvent ces dossiers et vous pouvez en créer d'autres. Ensuite, vous pouvez trouver tous les dossiers répertoriés ici. D'accord ? Donc, si vous souhaitez enregistrer un fichier, exemple si vous pouvez simplement l'enregistrer à un emplacement particulier dans ce dossier particulier, il s'y trouvera. Le second est l'avatar que vous pouvez trouver comme si vous pouviez y aller et vous pouvez simplement avoir différents types d'avatars. Vous pouvez en avoir différents types en fonction des différentes mesures, vous pouvez avoir les avatars et vous pouvez simplement apporter ces deux mêmes cintres, tissus, quincaillerie et matériaux de garniture. Et vous pouvez accéder au set Clo, n'est-ce pas ? Et vous pouvez vous connecter ici. Et vous pouvez importer certaines ressources, télécharger des ressources et les importer directement dans l'environnement 3D. D'accord, vous pouvez donc télécharger ces ressources. Tu peux utiliser ces athlètes. Parfait, alors maintenant passons rapidement aux favoris et vous avez ce fichier. J'espère que si vous n' avez pas ce fichier, je l'ai mis en lien dans la section des commentaires ou ailleurs. Va juste vérifier. Ouvrez ce fichier et essayons de comprendre rapidement comment l'éditeur d'objets et de propriétés est lié à la bibliothèque. OK, alors laissez-moi d'abord ouvrir le navigateur d'objets et l'éditeur de propriétés et laissez-moi vous montrer ce que je veux dire par là. OK, alors laissez-moi passer à File New Project. OK, alors maintenant il n' y a plus rien ici. Chaque fois que tu apportes des fichiers, d'accord ? Supposons que j'essaie d' apporter cette valeur ici. Ainsi, chaque fois que vous apportez un fichier, toute la structure, toutes les ressources, l'histoire liée à ce fichier en particulier seront répertoriées dans le navigateur d'objets. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si j'apporte ce fichier, il y a ce qu' on appelle un pattern. Vous pouvez voir les modèles ici. Mais dès que vous apportez un dossier, vous avez aussi des tissus. À l'heure actuelle, il n'y a aucun bouton dedans. C'est pourquoi vous ne pouvez voir aucun bouton s' il y en avait un. Le bouton sera donc répertorié ici. De la même manière, les boutonnières surpiquées ne se plissent pas, n'est-ce pas ? Tous ces actifs seront listés ici. Comprenons donc rapidement. Ascenseurs. Essayez d'apporter un bouton et essayons de voir comment ces trois choses sont liées. Chaque fois que vous sélectionnez un objet. Dans le navigateur d'objets, sa propriété sera reflétée dans l'éditeur de propriétés. Je ne vais pas expliquer toutes les propriétés ce qui va prendre trop de temps. Mais en général, il existe deux options. Chaque fois que vous sélectionnez un objet, supposons que vous le sélectionniez, vous sélectionniez un motif. D'ailleurs, vous ne sélectionnez pas un tissu. Le tissu est H2O. Lorsque vous sélectionnez le modèle, toutes les propriétés menant à ce modèle sont répertoriées ici. Lorsque vous sélectionnez un tissu, toutes les propriétés du tissu sont illustrées en termes de santé. Créons un bouton rapide et essayons de voir comment ces trois éléments sont liés. Alors allons-y. Mettons un bouton. Non, tu verras que c'est un bouton ici, d'accord ? Dès que vous pouvez accéder à l'outil de sélection, si vous sélectionnez cet outil, bien sûr. Ainsi, dès que vous aurez sélectionné ce que j'ai dit, cela se reflétera dans la propriété de ce bouton. Ce bouton sera reflété dans cet éditeur de propriétés. Alors, qu'est-ce qu'une propriété ? Cela indique la durée de la menace, non ? Style et collision. Voici donc les trois propriétés de ce bouton en particulier. OK, super, donc tu peux le changer. Vous pouvez voir que le style est le bouton par défaut. C'est le style ici. Vous pouvez créer d'autres styles, comme le tissu. Vous pouvez donc créer un seul bouton, n'est-ce pas ? Maintenant, comment appliquer ce bouton à cela ? Donc, si vous sélectionnez cette option à partir d'ici, vous pouvez sélectionner le bouton pendant que. Pour modifier la propriété de ce bouton, vous pouvez cliquer sur ce bouton, n'est-ce pas ? Et vous pouvez modifier ses propriétés. C'est donc ainsi que cela est lié. D'accord ? Donc, pour l'instant, si vous sélectionnez cette option, c'est cette propriété particulière de Bumpkins qui sera répertoriée ici, mais si vous sélectionnez le bouton, une propriété sera appliquée Vous pouvez maintenant sélectionner tous les fils de tissu et tout est sélectionné à partir d'ici. Ensuite, vous pouvez simplement consulter toutes les propriétés. Examinons donc rapidement la couleur du tissu car je pense qu'il s'agit d' un autre concept qui se rapporte vraiment à ces trois éléments. OK, essayons de passer au tissu. Il y a maintenant un tissu. Nous pouvons créer plus de tissu, non ? Nous avons donc trois autres tissus. Et on peut juste cliquer sur le tissu 3, on peut changer sa couleur. Nous pouvons donc changer sa couleur comme suit. Maintenant, si je sélectionne le motif correctement, sorte que vous pouvez voir l'invite dans l'éditeur de propriétés, je peux voir toutes les propriétés du motif en particulier. Nous allons sélectionner ce modèle. Maintenant, si j'y vais, il y a cette propriété qui s'appelle les tissus. Je peux donc simplement passer à ce tissu, je peux aussi le laisser tomber, mais je voulais vous montrer comment il fonctionne dans les coulisses, d'accord ? Vous pouvez donc sélectionner n'importe quel motif en particulier et vous pouvez, comme à l'étape 1, supposons que vous souhaitiez appliquer un outil textile. Changeons cette propriété pour nous en une autre couleur, non ? Allons-y. Oui, OK. Et maintenant, vous pouvez rapidement sélectionner ce modèle, non ? Et tu peux aller ici et appliquer ce tissu ici. Désolée, je n'avais pas de tissu Blood Fabric Three pour quelque chose comme ça. Tissu. OK. Alors maintenant, le même jour, vous avez compris que chaque fois que vous apportez un actif, ces actifs ont des objets différents. Ces objets possèdent des propriétés différentes. Pour contrôler ces objets et ces propriétés. Vous pouvez utiliser l'outil de sélection. Vous pouvez d'abord sélectionner l'objet. Vous pouvez le modifier depuis l'éditeur de propriétés et vous pouvez également modifier l'objet des propriétés, n'est-ce pas ? Génial. Maintenant, History, un peu. Parlons d'histoire. Écrivez aussi dans l'histoire, vous verrez, non ? Donc, tout ce que vous faites avec toutes ces choses est répertorié ici. Si vous cliquez dessus, qu'est-ce que ça fait maintenant ? En gros, cela vous indique tout ce que vous avez fait jusqu'à présent. Tout tourne donc autour de ça. D'accord ? Je ne pense donc rien, surtout en ce sens. Droite. Vous pouvez donc simplement vérifier le chemin que vous n'avez pas encore parcouru encore parcouru si vous souhaitez revenir en arrière. Vous pouvez donc accéder à l' historique et revenir en arrière dans Modular Configurator, vous trouverez différents sites Les fichiers par défaut de Clo have for Menu peuvent voir les vestes, polos, les t-shirts, les transports et toutes ces choses Et vous pouvez essayer d'amener ces blocs dans, dans l'espace 3D, n'est-ce pas ? Dans la section réservée aux femmes, vous pouvez vous rendre ici. Vous pouvez apporter des marchandises, leur trench-coat, non ? Et vous pouvez simplement essayer celui-ci, double-cliquer et double-cliquer, à droite. Ensuite, vous pouvez simplement utiliser la superposition, non ? Et je peux juste sortir ces deux objets, non ? J'apprends des choses complexes, non ? Voici donc comment ces trois onglets sont associés les uns aux autres. Je vais juste te montrer la dernière partie. Je pense que c'est très important. Voyons donc rapidement comment appliquer un point supérieur, d'accord ? Je vais donc appliquer un point supérieur, un point haut très simple. OK, alors cliquons ici. Passons au point 3 et appliquons Adopt Situ. OK, alors maintenant ce top bégaie. Comme vous pouvez l'apprendre de manière visible, je vais juste régler l'épaisseur du tissu, non ? Parfois, ce qui arrive à un point supérieur, c'est qu'il est appliqué sur la face de la surface OK. Il ne s'agira donc pas d'un plan à l'arrière de la surface Donc ce que je veux dire par là, c'est que si je tourne ce tissu, d' accord, comment puis-je tourner ce clic droit ? Et vous pouvez simplement utiliser Flip Normal, OK. Ça va juste tourner à droite maintenant, c'est comme c'est fait. Si je vais sur cette surface, à droite, si je retire la surface texturée de la tique et que vous pouvez maintenant voir qu'elle est de couleur foncée, cela signifie qu'elle est tournée. Maintenant tu es Topsy, ce n' est pas visible ici. D'accord ? Alors comment tu peux travailler avec ça, non ? Donc, ce que vous pouvez faire, vous pouvez accéder à l'outil de sélection. Vous pouvez d'abord sélectionner votre point supérieur. Et dès que vous aurez sélectionné cette toxine particulière, elle vous montrera différentes propriétés. D'accord ? C'est donc le contraire par défaut. Nous allons donc sélectionner le point supérieur par défaut ici. Maintenant, en bas, il y a une face distincte, la bonne configuration. Alors tu le veux à l' avant ou à l'arrière ? Isis, je voulais aller dans les deux sens. Maintenant, c'est en direction du bateau. OK. C'est pourquoi Understand. Regarde donc regarde, faisons-le encore une fois. OK, donc si je sélectionne le point supérieur, vous verrez qu' il m'indique, mais pas la propriété proposée par défaut. D'accord ? Ce sont deux choses différentes. D'accord ? Cela me montre donc la propriété de cette arête en particulier sur laquelle j'ai appliqué l'interrupteur supérieur Où se trouvent le point de départ et les angles droits incurvés, le décalage régulier, n'est-ce pas ? Nous allons modifier toutes ces valeurs. Alors disons 0,25, non ? Vous pouvez donc modifier toutes ces valeurs, d'accord ? Mais si vous le souhaitez, par exemple, ajoutons le point supérieur Andrew, le point supérieur droit et faisons en sorte que le nombre de points double soit atteint. Faisons-le aussi. OK. Maintenant, je veux appliquer ce top en particulier pour partager. Je vais donc accéder à l'outil de sélection, je vais sélectionner celui-ci et à partir de là, je peux appliquer le point supérieur Maintenant parce que ce n'est que sur la face avant. Faisons les deux. Oui. Alors maintenant je pense que nous devrions voir. Il devrait y avoir deux points de suture supérieurs, mais ce n'est pas visible pour le moment. Voyons voir. Encore une fois, allez ici et décalez la valeur. Sélectionnons-le à 3 sur 16, non ? Et compte les points, faisons-en trois. OK. Il y a un problème, je ne sais pas. Par exemple, faisons-en un, faisons-en deux. Maintenant, ça fonctionne. Je ne sais pas pourquoi ça n'a pas marché hier soir. OK. Alors maintenant, vous pouvez voir, d'accord, que vous pouvez changer la foi du fil. C'est ainsi que vous contrôlez le configurateur modulaire des propriétés, des objets et des bibliothèques Vous avez tous les fichiers, les fichiers par défaut, vous pouvez les utiliser. Et dans l'histoire, vous pouvez revenir en arrière et vous pouvez simplement contrôler Z, contrôler Y, non ? Commande Y ou Commande Z, non ? Il suffit donc d'annuler et de refaire ce que c'est. Vous pouvez donc y aller et c'est une meilleure solution. Cela permet d'enregistrer de nombreuses données pour vous. Parfait, c'est donc ainsi que vous utilisez ces cinq onglets différents. J'espère que vous le comprenez bien. Maintenant, nous allons enfin voir comment la barre de menu est utilisée lors de la prochaine tâche. Très bien, merci beaucoup. Prends soin de toi. Au revoir. 5. Comprendre la barre de menu: Très bien, donc dans ce dernier devoir, nous allons comprendre comment les bibliothèques utilisent Alors tout d'abord, remettons notre vêtement correctement, afin qu'il ne se vide pas. Il a du bon. Maintenant, en haut, vous pouvez voir le fichier modifier le vêtement 3D. Travaillons sur tous ces droits. Passons donc à Fichier. Vous pouvez voir, vous pouvez ouvrir un nouveau fichier. Vous pouvez ouvrir un nouveau vêtement. Vous pouvez ouvrir des projets de cette manière. Supposons que vous ayez des fichiers de sauvegarde, vous pouvez les ouvrir par ce biais. Vous pouvez ajouter des projets, c'est très bien. Il vaut mieux que vous glissiez et déposez directement la faculté. Cela fonctionne toujours. Maintenant, enregistrez comme c'est important , car si vous voulez enregistrer ce vêtement, OK, alors rendons ce commentaire un peu fonctionnel Échangez le tissu. D'accord ? Oh, faisons-le cette fois, non ? OK, c'est donc le dernier vêtement. Allons vite, oui. Supposons maintenant que vous souhaitiez l'enregistrer. OK, alors faisons un fichier Enregistrer sous, et comment voulez-vous l'enregistrer ? C'est votre première priorité, d'accord. Donc, si vous voulez l'enregistrer en tant que projet, allez enregistrer tous les fichiers, tout ce qui vous allez enregistrer tous les fichiers, tout ce qui fait de la publicité, ce n'est pas tout ce qui va dire «   OK, les environnements et tout le reste ». Si vous ne souhaitez pas le faire, vous pouvez également le voir sous la forme d'un classeur pour vêtements. Vous pouvez enregistrer si vous voulez juste le modèle. Ainsi, vous pouvez simplement enregistrer les modèles, vous pouvez également enregistrer l'avatar ainsi que les accessoires. Cela dépend vraiment de toi. D'accord ? Donc, la plupart du temps, ils n'ont utilisé que deux choses. OK. Dois-je l'enregistrer en tant que fichier de projet ? Dois-je l'enregistrer en tant que fichier de vêtement ? Je pense donc que si vous créez notre vêtement, que vous utilisez régulièrement, supposons que j'utilise ce vêtement très régulièrement. J'utilise également une torsion de base avec une base régulière, car c'est un élément de base que j'utilise toujours Je l'ai donc enregistré en tant que fichier de vêtements. OK, laisse-moi te montrer des vêtements et autres. Vous avez donc ce dossier avec moi. Il s'agit d'un torse de base complet, accord, comme une lime à vêtements Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez également faire la même chose. OK, alors comment enregistrer le fichier telle sorte qu'il soit répertorié ici comme vous pouvez le voir pour moi, non ? Donc, comme je vous l'ai dit dans le fichier précédent, vous devez d'abord déterminer où se trouve l'emplacement. D'accord ? Si vous allez voir le vêtement, non, alors vous allez ici, ce fichier à points, non ? Vous passez votre souris ici, non ? Nous nous rendrons compte qu'il contient documents vagues sur les utilisateurs, des acides Clo OK, donc je vais trouver où se trouve mon dossier. Je me souviendrai de cette dislocation, non ? Ensuite, je vais accéder à File. Enregistrer car je vais le sauvegarder en tant que vêtement. OK. Enregistrez en tant que vêtement et abandonnez les documents. Vous pouvez donc accéder à Vivek, puis accéder au document où se trouve le document Ensuite, tu peux aller à Clo. C'est pour le Mac, je pense que pour Windows, vous l' aurez dans le lecteur C. Ensuite, vous accédez à un document public, puis vous avez Clo, puis des actifs Puis à l'intérieur. Oui, je l'espère. Il suffit de le survoler. Vous allez le faire, vous verrez que Clo est là, droite Ensuite les actifs, puis le vêtement, ce sera un dossier appelé vêtement Oui, parfait. Vous pouvez maintenant l'enregistrer et l'appeler. Je le supprimerai plus tard, non ? Et je peux économiser. Dès que je l'aurai sauvegardé, non ? Ce sera ici. Comme tu peux le voir. J'ai également cette phase précédente. Vous avez donc les deux visages. Vous pouvez également l'enregistrer à nouveau en tant que fichier de projet au même emplacement. Cela fonctionnerait donc parfaitement. OK. Maintenant, la première chose à faire est de sauver quelque chose. Je pense que c'est très important pour toi. Vous devez donc le faire en important, en exportant. Cela vous aide vraiment à exporter des choses vers différents logiciels, d'accord ? Et je n'aime pas le fait de ne pas pouvoir vous montrer différents logiciels, comment les exporter, comment les importer Donc, juste, juste pour le truc, la plupart du temps, nous utilisons des fichiers DXF et nous utilisons OBJ, FBX, Alembic C'est donc le principal combat. OK, super. Passons maintenant rapidement à la partie d'édition. D'accord ? Donc c'est juste pour les choses de base, refaire, annuler toutes ces choses, non Rien d'intéressant. Dans la section des vêtements 3D, vous avez déjà entendu tous les outils répertoriés, d' accord, donc un stylo 3D vous permet de voir les mesures. Rien de complexe donc. Nous sommes déjà passés par là. D'accord ? Encore une fois, les mêmes outils que vous avez ici. Toujours dans les outils de création de modèles 2D, vous disposez également des mêmes outils, comme tous les outils répertoriés ici. Ce sera ici. OK, s'il te plaît. Et pour tout, vous aurez tous les outils nécessaires ici, non ? De même, dans la couture que vous avez encore une fois, vous avez tous les outils de couture dont j'ai déjà parlé. Où apparaissent m2 et m3 indiquant ce que sont les segments M2M ? Donc, dans toutes ces choses, le matériau, la texture, les graphismes, boutons, encore une fois, tous ces fichiers sont conservés, non ? Donc, la barre de menu contenant des indices, je ne pense pas. C'est très utile. Mais je pense qu'il existe un outil important qu'est l'avatar. Vous pouvez modifier les mesures de l'avatar, non ? En ce moment. La taille de cette robe, encore une fois, le torse de base à partir duquel j'ai créé cette robe, la taille force 38 pouces, la taille du bus et le gaspillage étaient d'environ 30 OK. C'était donc mon désalignement Et votre MSM peut être différent, mais vous pouvez ajuster toutes ces mesures et vous pouvez en fait aller un peu plus dans la forme de la robe et vous pouvez en couvrir plus mieux contrôler D'accord ? Parfait. Maintenant, l'une des choses les plus importantes concerne les paramètres. D'accord ? La première chose concerne les paramètres utilisateur. Je pense que c'est très important pour le contrôle de la vue. Tu peux toujours contrôler. Si vous avez un modèle magique, vous pouvez simplement voir tous les paramètres, comment il fonctionne et comment il ne fonctionne pas. S'il y a quelque chose qui ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez tout personnaliser sur ce point. D'accord ? Ensuite , l'interface utilisateur est vraiment importante parce que chaque personne utilise différents types de mesures pour les cheveux , n'est-ce pas ? Vous pouvez donc toujours utiliser différents types de mesures, l'apparence des couleurs et tout ce qui concerne la longueur de la ligne, la ligne, tout ce que vous pouvez contrôler depuis elle dans l' interface utilisateur en particulier L' une des principales modifications que nous avons apportées ici s'appelle un système d'unités, n'est-ce pas ? Nous utilisons donc des pouces, certaines personnes utilisent des centimètres, autres des millimètres Alors modifiez-le en conséquence. Quel que soit le livre que vous suivez ou les barres métalliques que vous suivez. De la même manière. Voyons s'il y a autre chose d'important. Je ne crois pas. OK. Parfait. Fermons ça. Maintenant. Vient ensuite les paramètres. D'accord ? Désolée, pour Francis. Et les préférences sont importantes. Je pense qu'il y a une chose impossible dans les préférences . C'est la coordonnée de l'écran Gizmo, la coordonnée locale des coordonnées mondiales. Alors laissez-moi vous expliquer quelles sont ces trois choses afin que vous utilisiez la bonne chose dans les coordonnées de l' écran, en gros, si vous sélectionnez un motif, d'accord ? Supposons que vous choisissiez votre modèle, non ? Maintenant que vous voyez ça, vous avez ce gadget, non ? X et le gadget sont comme s'ils avaient des coordonnées X, Y et Z. D'accord ? Maintenant, le problème avec ce gadget, c'est que chaque fois que vous vous déplacez, les coordonnées X, Y, Z changent, Par exemple, supposons que ce soit ma coordonnée Z, n'est-ce pas ? Et laissez-moi m'en occuper, écrit Fran, si je le déplace ici Vous verrez donc qu'il se déplace simplement dans cette direction. Mais supposons maintenant que j'y emménage, non ? Alors maintenant, vous allez voir qu'il se déplace dans les trois directions. Donc je n'aime pas ça parce que ça ne me donne pas le contrôle. Ça, d'accord ? C'est donc parfois qu'il est préférable d'utiliser une coordonnée mondiale parce que, dans les coordonnées mondiales, ce qui se passe maintenant, vous regardez, tous vos x sont fixes. D'accord ? Alors maintenant, si vous le déplacez dans cette direction ou d'où vous le regardez, il ne se déplacera que dans la direction X. Cela vous donne donc un meilleur contrôle car ce qui se passe normalement c'est que lorsque vous déplacez un objet dans l'espace 3D, vous n'êtes pas en mesure de voir comment les autres directions sont également affectées. OK, donc ce gadget vous permet de mieux contrôler les fichiers donnés et la façon dont vous les déplacez Je l'utilise donc normalement. Mais encore une fois, vous pouvez expérimenter vous-même, nous pouvons l'essayer. Si quelque chose fonctionne mieux pour vous, c'est très bien. Très bien, quelle est la prochaine étape ? Je pense que la prochaine étape n'est rien. Tous les outils sont abordés ici. Et ce sont, je pense, que plupart du temps, nous utilisons des paramètres, nous utilisons des préférences, puis la plupart des outils répertoriés ici seront utilisés ici. Ensuite, nous utilisons Fight pour enregistrer et exporter tout ce que nous utilisons normalement. Une dernière chose, c'est la simulation, l'animation, la mise en page d'impression, l'UV modulaire. D'accord ? Passons donc rapidement à l'animation, non ? Pendant un moment, parce que je voulais juste vous montrer le truc de l' animation, non ? Passons donc à Avatar. Passons à Motion female et à Motion. Appliquons cette motion correctement. De là, vous pouvez accéder à l'animation. Et dès que nous passons à l' animation à maturité et que vous voyez ça, ce sont des délais, n'est-ce pas ? Voici la chronologie de cette animation. Et ce sont différents objets qui s'animent. C'est donc une transition, et c'est un mouvement de votre avatar. C'est donc comme ça, c' est le temps qu'il va falloir pour passer de zéro à ce stade à l'état souhaité. D'accord ? Donc, si vous jouez dessus, tout va se passer, la simulation va commencer à se produire. D'accord ? L'avatar va donc bouger en fonction de cela, et en fonction de cela, le vêtement est déplacé. Et maintenant tu vas voir, laisse-moi arrêter ça, d'accord ? Vous voyez donc que c'est la section des vêtements. Cette chronologie des vêtements est donc en train de prendre vie. Mais moi, son avatar bouge et ton vêtement se comporte de la même manière, non ? L'animation est bien plus compétente dans ce domaine. Je pense qu'il ne serait pas juste de ma part de couvrir également l'animation comme celle-ci. Je pense que ce sont des composants différents comme gréement et tout ça, non ? Comment effectuez-vous le rendu des différents cadres ? Eh bien, d'accord, comment configurez-vous vos lumières ? Comme votre avatar bouge, vos lumières doivent également être ajustées de cette manière, n'est-ce pas ? Il fallait donc prendre soin de tous les différents composants. Mais je veux juste vous montrer que ce sont, encore une fois, des onglets différents que vous avez. Il s'agit d'un éditeur UV dans lequel gros, si vous voulez explorer votre motif, vous devez créer une carte UV, n'est-ce pas ? Parce que c'est ainsi que vous allez communiquer aux autres logiciels 3D que ce sont mes fichiers UV Pourquoi vous si les fichiers sont importants à cause des fichiers UV ou, comme s'il s'agit d'objets 3D, si vous cassez cet objet 3D, pas un objet 2D, n'est-ce pas ? Donc notre objet 2D, parce qu'en plus de cet objet 2D, vous pouvez commencer à mettre des impressions et tout le reste, n'est-ce pas ? Cela devient donc important en termes d'application de textures et de tout le reste, d'accord ? Avec les fichiers Alembic, vous n'obtenez pas de cartes UV. OK, alors souviens-toi juste que ce sont des choses différentes, non ? Comme si c'était le cas, c'est assez drôle, non ? Je pense que Clo va très bien et que c'est assez facile. Mais je pense que Flacon Going Clo, vous devez toujours vous souvenir la partie technique de la partie technique La technicité est donc plus importante. Je pense qu'ils utilisent Clo parce que Clo est un logiciel simple et parce que c'est notre dernière tâche directement dans le menu, n'est-ce pas L'idée générale qui sous-tend tout cela est que vous le comprendrez une fois que vous connaîtrez tous les outils, n'est-ce pas ? Ce sera donc mieux pour toi. Supposons donc que vous souhaitiez peut-être appliquer une application X, Y Zed, n'est-ce pas ? Ou vous souhaitez appliquer, utiliser certains outils ou modifier le modèle, n'est-ce pas ? J'ai donc créé ce tutoriel pour que vous sachiez que, d'accord sont les outils, les possibilités qui existent, y compris, et je peux le faire C'était donc mon idée. Ce n'était pas à des fins pédagogiques, mais il servira à vous faire connaître tous les outils et tout le reste. J'espère que c'était instructif, non ? La dernière fois. Je l'ai aussi dit encore une fois, je vais le répéter, le répéter à chaque fois. La modélisation 3D favorise la modélisation en cinq étapes. La deuxième est de terminer. Le troisième est la texturation. Le quatrième est le rendu. La cinquième est l'animation. La modélisation consiste à prendre notre forme de base, convertir cette forme de base en une forme souhaitée. La deuxième est de terminer. La finition consiste à appliquer toutes les bordures et tout ce qui donne à un vêtement un aspect réaliste On dirait des coupes et tout le reste. Cette texturation permet de créer des tissus incroyablement bons, comment appliquer ces Enfin, vous avez le rendu, comment configurer votre caméra, comment configurer vos lumières et toutes ces choses. Et enfin, vous avez l'animation, non ? Et tous ces sujets sont pour la plupart couverts par différents logiciels. Vous pouvez donc faire tout ce qui n'est pas clair, vous pouvez tout faire sur la base d'indices. Mais si vous voulez obtenir des résultats vraiment étonnants, vous devez utiliser plus de logiciels que tout soit vraiment beau Très bien les gars. J'espère donc que c'était instructif. Merci beaucoup d' avoir pris le temps. J'espère que cela vous aidera à comprendre les différents outils et à les appliquer. Et oui, c'est ça. Merci. Prends soin de toi. Au revoir les gars. Profitez de la vie.