Transcription
1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Ewake. Je suis le créateur de la plateforme de mode Learn
3D. J'ai enseigné à plus de
3 000 étudiants de plus de dix pays
issus de marques et institutions telles que Harvard, Nike,
you will FIT et Udot Je me suis
joint à moi dans un
parcours d'apprentissage complet, tous les outils et
fonctionnalités ainsi que CLO3D Dans ce cours,
nous allons examiner la barre d'outils complète en 3D et 2D. Les cinq
onglets différents : historique de la bibliothèque, configurateur
modulaire, navigateur
d'objets et éditeur de
propriétés Et enfin, la barre de menu. Ce cours vous permettra de mener à bien
vos projets CLO3D
plus efficacement et d'
économiser des centaines d'heures Alors, ce que vous
attendez, inscrivez-vous dès maintenant
2. Comprendre la barre d'outils 3D: Passons directement à Clo
et commençons à travailler. Alors tout d'abord, je
vais minimiser tout ça, tout ça, non ? Nous allons simplement développer
cet outil un par un. Apportons donc d'abord
ces fichiers. Et je vais
t'envoyer ces fichiers, pour que personne ne aille bien. Vous aurez
ces résultats avec vous afin que, lorsque vous travaillerez, vous
puissiez les trouver dans
l'
arbre du cours ou dans le lien ci-dessous
ou quelque chose comme ça. D'accord, donc le premier outil
est un outil de simulation. Tout le monde est au courant, non ? Il s'agit donc d'une simulation nominale.
Ils peuvent y jouer. La simulation ajustée
est une meilleure façon de faire l'expérience du tissu. D'accord ? C'est donc un peu lent,
mais c'est une meilleure façon de simuler vos tissus Cette simulation
d'ajustement
fonctionne également lorsque vous attribuez
différentes propriétés en conséquence
lorsque vous attribuez
différentes propriétés
à votre tissu. OK, donc c'est un peu
lié à ça. Le deuxième outil est un outil
de sélection, n'est-ce pas ? Outil de sélection. Vous pouvez sélectionner des objets,
vous pouvez sélectionner un objet, et chaque fois que vous
sélectionnez l'objet, vous voyez ce gadget, n'est-ce pas ?
Vous allez voir ce gadget Ce gadget est contrôlé
par des préférences, des
gadgets, et ce sont différents types de
gadgets J'utilise normalement
les coordonnées du monde car
les coordonnées du monde sont très stables en
termes d'axes X, Y et Z. Donc, le X, le Y et le Z X restent constants même si vous faites une rotation
et que vous faites quoi que ce soit, n'est-ce pas ? Écran 5 min, votre axe
x-y change fonction de l'endroit où
vous le regardez face, parfois c'est très, ce n'est pas très productif OK, donc j'
utilise normalement les coordonnées du monde. D'accord ? Après cela, vous avez
ce pinceau, non ? Donc, à quoi sert Brush Tool
, c'est que vous pouvez brosser comme
ça , vous pouvez cliquer avec le
bouton droit et vous pouvez
voir que vous pouvez créer une
épingle,
la figer solidifier. Il a été
renforcé. L'outil de pinceau vous aide
essentiellement à appliquer toutes ces propriétés en
petits segments, n'est-ce pas ? Partout où vous le pouvez, vous pouvez le faire
rapidement avec le bouton droit de la souris et vous pouvez
figer cette partie correctement. Maintenant, c'est tout à fait ainsi que vous
pouvez
y appliquer différentes
propriétés. Ensuite, il y a un Select Mesh, d'accord ? Alors sélectionnez Mess. En gros,
si vous sélectionnez cette option, cela vous aidera à tirer votre
tissu ou quelque chose comme ça. Ce qui se passe dans Clo, c'est que lorsque vous
arrangez un motif, je le colle
quelque part, non ? Supposons donc que j'ai
collé votre schéma ici, comme ça. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est que s'il est coincé dans le corps, vous pouvez l'épingler rapidement, non ? Comme ça et tu peux
juste le faire ressortir, non ? Il s'agit donc d'une meilleure stratégie
pour protéger l'espèce. Le troisième outil que vous
verrez ici s'appelle Select Mesh and
select Message link. En gros, des outils de moindre importance. Vous pouvez sélectionner le maillage avec un côté qui n'
a rien d'intéressant. Boîte à épingles contre boîtes à épingles, symbolique. Ça a été quelque chose, non ? Ce sera le cas, ce sera
payé en l'air, non ? Et tu peux le déplacer. Donc,
normalement, nous utilisons une boîte d'impression comme outil à des fins de drapage. Vous pouvez le sélectionner
à nouveau et le supprimer. Après cela, tu as eu raison. Encore une fois, vous pouvez épingler
avec un outil lasso, non ? D'accord. Examinons maintenant les échelles de lignes d'
édition du style, les mouvements de
tuilage, les lignes de style
tracées par la Thaïlande OK, c'est donc parfois
un outil très important. Mais encore une fois, les gars regardent parce que
nous utilisons le modélisme, d'accord ? La création de modèles est un aspect très
important de CLO3D et vous ne pouvez pas ignorer la
création de modèles lorsque vous concevez quoi que ce soit Donc parfois c'est un bon outil, parfois ce n'est pas un bon outil, parfois c'est mieux de travailler
directement sur les modèles, accord, donc vous pouvez sélectionner ceci, vous pouvez le dessiner, non ? Donc ce que tu fais, c'est
changer les lignes, d'accord ? Et tu peux jouer ce combat. Ces changements se produisent directement dans les modèles 2D ou
parfois c'est vraiment utile car lorsque vous
modifiez des éléments dans une fenêtre 2D, vous n'êtes pas capable de
comprendre, n'est-ce pas ? Ou vous n'êtes pas en mesure de voir
comment cela va avoir un impact, mais cela devient vraiment
très utile, une fois que vous avez compris que
vous pouvez le faire directement en 3D, n'est-ce pas ? Je vais donc juste contrôler Z.
Ensuite, il y a la ligne d'horizon en
échelle, non ? Vous pouvez donc sélectionner cette échelle sous forme de lignes, puis l'augmenter, n'est-ce pas ? Donc,
tous ces outils servent qu'à éditer directement en 3D au lieu de 2D. D'accord ? Donc, avec toutes ces chronologies, vous allez changer de style et tracer des
lignes de démarcation, non ? Donc, si vous pensez que vous avez dit dessine du diélectrique et que vous cliquez ici, vous pouvez double-cliquer ici. Vous avez donc créé
cette ligne, n'est-ce pas ? C'est donc le modèle qui
est séparé de, laissez-moi refaire un Control Z. Tous ces outils vous
aident donc
à contrôler vos lignes. Bon, passons maintenant à l'outil suivant : cette modification. C'est donc la première
couture, non ? Tu peux supprimer un point, non ? Vous pouvez supprimer notre croquis
et vous pouvez rapidement broder. C'est. Reste comme ça alors que le segment est en cours. Droite. Le segment est très simple. Assemblez les segments
et les segments, non ? Tu peux jouer à ça. Et
puis vous avez le segment M2 et le M2 N qui fonctionnent vraiment dans un lac. Supposons donc qu'on voie. Vous avez deux segments, non ? OK, How, apportons d'autres
trucs. Apportons ce dossier. D'accord ? C'est donc un dossier, non ? Et supposons que vous ayez ce moment
unique. Du tissu, non ? Et la façon dont cela
se fait, c'est que je vais rapidement y arriver, n'est-ce pas ? Et moi aussi, supprimons d'abord
cette ligne de programme, cliquez avec le bouton droit de la souris et coupons OK, maintenant contrôlons les maladies non transmissibles. Faisons une copie. À présent. Tu peux t'en servir, non ? Et d'ailleurs, chaque fois que
vous l'utiliserez pour l'utiliser, vous verrez que c'est
écrit ici, non ? Ce qu'il essaie de faire, sélectionner un segment pour
commencer par EMS qui va sélectionner, vous avez sélectionné
ce segment, n'est-ce pas Cliquez ici, puis sélectionnez Entrée pour
terminer les segments Vous pouvez sélectionner plusieurs
segments car je vais
sélectionner un segment supplémentaire.
Alors maintenant c'est bien fait ? Donc, une fois que vous avez
terminé M, vous appuyez sur Entrée. Et puis il est dit que sélectionnez pour, sélectionnez pour commencer le segment final. C'est N et c'
est aussi N, non ? Et maintenant c'est fait. Appuyons sur Entrée, non ? Donc, si vous jouez à ce jeu maintenant
, tout est assemblé. De bout en bout, vous
sélectionnez d'abord tous les M, puis toutes les extrémités en premier, puis vous les étirez là où
cela s' Je pense que lorsque vous
organisez des réunions, non ? Alors c'est important, lorsque vous
faites du vêlage par segments,
c'est important Tous ces lieux
deviennent donc vraiment importants. Tous les outils qui
sont là, non ? Et les outils communs
entre la 2D et la 3D signifient
que vous pouvez les appliquer des deux
manières, n'est-ce pas ? Alors oui, c'est comme ça que ça fonctionne. Donc un outil de couture gratuit, c'est, c'est, c'est assez simple Faisons Control Z. Outil de couture
gratuit. couture
gratuit Vous pouvez simplement assembler rapidement deux segments comme vous
le souhaitez Ainsi, par exemple, vous
pouvez le sélectionner, vous pouvez le coudre à partir d'ici, puis vous pouvez l'
étirer depuis cette toilette Vous pouvez le détacher
de ce côté, ce côté, du côté
de ce côté, non ? De plus, ce modèle en trois étapes
est assez simple, non ? Encore une fois, le segment
des outils d'assemblage 3D
signifie essentiellement que pour nous, pour
sélectionner tous les segments M, sélectionnons
ensuite tous les segments d'
extrémité, n'est-ce pas ? Voici donc comment sélectionner
tous les segments M. Je suis en train de le faire. Je ne le fais pas en 3D parce que cela ne
fonctionne pas très bien
en 3D. OK, c'est pourquoi
je le fais en 2D. Donc vous sélectionnez ceci, vous avez sélectionné ceci, donc c'est tout M que
vous sélectionnez Guide. Ensuite, vous appuyez sur Entrée et
vous sélectionnez tous les N, non ? C'est que vous sélectionnez tout
et à droite et que vous appuyez sur Entrée. Cette couture est donc terminée. Maintenant, vous voyez
que cela vous donne la possibilité de
sélectionner d'abord tous les M, toutes les extrémités, puis, en gros, cela s'ajustera
automatiquement, n'est-ce pas ? Après cela, vous avez
cet outil de couture automatique ou coudre n'est
vraiment pas utile. Je peux juste vous
le montrer rapidement pour les commentaires contradictoires. Je n'ai jamais vu cela fonctionner. OK, alors apportons l'avatar. OK, parfait. Supposons que toutes les
lignes de point soient supprimées, n'est-ce pas ? Donc, ce que je peux faire,
c'est le sélectionner l'aide de l'
outil d'édition, à droite, avec l'édition. Donc, comme s'il était sélectionné, je peux sélectionner tout le fait
que je peux le supprimer. Si je joue comme ça
, tout ira bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est faire de la mise à l'échelle automatique, non
? Ça dit que le toit est partiellement
ouvert, fermé, non ? Il est fermé. Otto. D'accord. Vous voyez maintenant qu'il a été touché. Mais certaines pièces ne sont pas espacées. Génial. Donc c'est toujours comme si cette grille
ne fonctionnait pas. Si vous optez pour des droits de conception un peu
plus complexes ou si cela ne
suffit pas du tout Si vous pensez que vous le prenez. C'est donc la fin d'
un outil inutile que je n'aime pas, il ne m'aide pas
vraiment beaucoup. OK, pour un vêtement simple,
cela peut fonctionner, je pense que pour des commentaires complexes et quel que soit le vêtement que
vous créez en
tant que créateur de mode. Ça va être
compliqué, non ? Je ne pense donc pas que
quiconque utilise cet outil. OK, la prochaine est une épingle 2D, non ? C'est donc une épingle d'édition, et c'est un outil d'épingle. Donc, normalement, ce qui
se passe, c'est que Clo possède cette interface qui va vous donner les
outils nécessaires Ils vont vous permettre
de faire du montage en 2D, non ? Par exemple, bouton
Modifier, bouton, tuyauterie, édition, tuyauterie, reliure,
édition reliure
ou éditeur de bande, Nous allons donc d'abord utiliser cet outil d'édition comme dans le spin to, puis nous
allons utiliser cette
tactique d'édition selon ce que vous pouvez faire. Vous pouvez épingler le tissu et vous pouvez l'épingler
avec l'avatar, comme nous
le faisions avec de nombreuses reines. OK, très vite,
voyons comment ça fonctionne. Supposons donc que vous vouliez l'
épingler de ce côté. Tu peux jouer à ça.
Alors maintenant tu vois que les deux sont liés
, non ? C'est ce que fait Pin
Tool si vous maintenez ce bouton enfoncé et que vous
voyez s'afficher des informations sur l'avatar Vous pouvez
donc également ajouter des
éléments à OK, donc ce que je veux dire par là, c'est qu' il
faut créer rapidement
un tissu. Hein ? Appuyons dessus avec Avatar. Si vous y jouez pour le moment, c'est
plein d'appétit. D'accord ? Voici donc comment cela
fonctionne. OK, parfait. Et maintenant, si vous
voulez la supprimer, d'accord, si vous voulez supprimer
cette épingle, vous accédez maintenant à cet outil d'édition et vous pouvez simplement supprimer et vous la jouez,
c'est parfaitement bien. D'accord, après cela, vous
avez cet outil complet. L'outil de pliage vous
donne essentiellement la possibilité de créer des plis. D'accord ? Donc, ce que je veux dire par là,
c'est que vous ayez un, passons au configurateur
modulaire Passons à, allons,
créons un nouveau fichier. D'accord. Apportons l'avatar. Femme. Je vais rapidement vous présenter
ces anciens outils parce
qu'ils sont très nombreux. Mais comme je l'ai dit, d'accord, une fois que vous commencez à faire
vos propres projets, vous comprenez vraiment
comment les choses fonctionnent. Célibataire. Faisons-le, faisons-le, faisons-le. Très bien, alors supposons maintenant
votre veste colorée, non ? C'est, ce n'est pas comme si
ça n'avait pas été fait correctement. C'est d'une manière ou d'une autre qu'il est
ouvert comme ça. Jouons à ça, non ? Ce n'est donc pas fait correctement. Maintenant tu veux le
faire tourner en bouchées. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle ligne
, puis vous pouvez simplement sélectionner cette
ligne verte ou rouge et vous pouvez simplement la plier correctement. D'accord ? Voilà, cet outil est utilisé. Par exemple,
vous voulez peut-être que la couleur soit
comme si elle n'était pas pliée, n'est-ce pas ? Donc, ce que vous pouvez
faire, c'est
contourner ce Pollard Attends, qu'est-ce qui se passe ? Allez-vous le faire ?
Faisons Control Z ? Et sélectionnons cette option à nouveau. Les gars, c'est mieux maintenant. Maintenant c'est clair, non ? Et allons-y aussi, désolé. Sélectionnons ceci et
jouons-y, non ? Alors maintenant, vous voyez que vos abonnés se
tiennent de cette façon. Vous contrôlez les plis
d'un vêtement, n'est-ce pas ? Deuxièmement, il s'agit d'un outil
vraiment intéressant. Ce sont des vêtements pliés en 3D. Vous pouvez plier une lime à vêtements et cela peut présenter une
méthode vraiment intéressante. Alors allons-y. Plions-le. Je vais supprimer
tous les modèles. Oui Et je vais apporter
mon t-shirt, non ? Pliez un t-shirt. D'accord. Maintenant, avant de
le jouer, plions-le. Mettons-le par terre, non ? Et
faisons-le pivoter un peu comme ça. OK, jouons à la simulation. Plié, non ? D'accord. Maintenant tu peux juste le rendre un
peu plus droit, non ? Ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous
pouvez simplement le renforcer OK, et vous verrez que c'est mieux. D'accord ? Vous pouvez simuler des données
non structurées D'accord. Maintenant, nous voulons le plier. Avant de le plier,
passons à l'outil complet. Et vous voyez, ici, c'est ça, ce sont des plis différents. D'habitude, je veux le faire pivoter. Je ne fais pas ça. Si vous souhaitez le faire pivoter,
vous pouvez le faire pivoter. Si vous voulez le tourner,
vous pouvez le tourner à droite. Si vous souhaitez réduire les distances entre
les particules. Pour réduire la distance entre les
particules, il est
parfois utile que les
particules soient faibles, n'est-ce pas ? Alors, d'accord. Pourquoi est-ce que j'explique ces outils ? Certains termes
que je vais
utiliser, par exemple la distance
des particules, vous
devriez les connaître, accord ? Très bien. Voyons maintenant rapidement. Par exemple, si vous voulez
étaler vos tissus, nous voulons appliquer propriétés
physiques, et
c'est pour le plier. Nous allons donc l'activer. Ensuite, nous allons
transformer les deux. C'est pour le pli complet, c'est pour le pli sélectionné. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si vous sélectionnez cette option et si vous le souhaitez, tracez une ligne comme cette diapositive, car vous voulez la
plier à partir d'ici. Hein ? Maintenant, si tu tournes ça, tout
va bien tourner ? Mais si tu choisis, laisse-moi faire. Si vous sélectionnez cette option, seule la pièce
sélectionnée sera prise en compte. Ainsi, par exemple, il s'agit
de la bonne pièce sélectionnée. Et si vous tracez
la ligne, maintenez-la. OK, alors sélectionnez ceci. Maintenant, si vous pliez ce motif
uniquement lorsque la photo
est trop lâche, créez-le pour le motif
sélectionné. C'est pour un
look complet. Très bien, maintenant allons-y. Nous allons donc allumer ça, allumer ça, faire un pli. Et ensuite,
déplacons-le comme ça. D'accord. Et puis nous avons aussi
ce ligament sélectionné qui est plutôt un corps
sélectionné. Déplace-le. Sélectionnons ceci. Déplace ça. OK, sélectionnons
tout et déplacons-le vers le haut. Sélectionnons tous les motifs. Déplaçons-le vers le haut. Faites-le pivoter. Vous pouvez d' ailleurs le
faire pivoter à partir de
là à la fin de la partie. Tu joues ça, non ? C'est peut-être que tu peux mieux le
plier. D'accord, je l'ai
fait, peut-être que je ne l'ai pas fait mieux, mais c'est ainsi
que cela fonctionne normalement. D'accord ? Voilà comment fonctionne une boîte pleine, d'
accord, alors je
t'ai trouvé les deux Voyons maintenant ce que fait
l'étudiant. Passons à la question,
ramenons à nouveau notre fichier Maintenant, l'outil suivant est
l'arrangement 2D 3D. Alors réinitialisez l'entrée du tableau 2D, non ? Cela vous aide donc essentiellement à
réinitialiser ces arrangements 2D. Si vous cliquez sur ce bouton
droit, tous les motifs sont disposés comme suit. Le prochain outil que vous verrez ici est l'arrangement 3D, n'est-ce pas ? Donc, en gros, c'est comme arranger tous les
motifs autour de la 3D Le problème est le suivant si vous supposez que vous déplacez ce schéma comme ça, d'accord ? Comme ça et tu
joues à la simulation. Supposons que tu l'aies fait comme ça. Maintenant, si vous faites vos virages en 3D, ce sera en baisse, non ? Donc, avant que vous n'ayez
joué à
la simulation, la façon dont vous avez
organisé votre schéma va se passer,
cela va enregistrer cette position et l'intégrer
à celle-ci. Il n'organise donc pas
nécessairement votre motif au format 3D
juste avant vous, avant la simulation, avant que vous n'ayez joué à
la simulation, la façon dont vous avez organisé votre motif et qu'il reflète simplement cela. D'accord. Parfait. D'accord. Il existe
maintenant un autre outil appelé
réinitialiser l'arrangement 2D ou 3D. C'est vraiment inutile. Je n'ai pas les résultats
comme si c'était un outil inutile. Je n'en ai jamais obtenu de
résultats. D'accord. Je n'utilise donc pas cet outil. Tu évites d'utiliser la bêtise. D'accord. Parfait. Passons maintenant aux deux suivants. C'est une bonne 2D. Supposons que nous
apportions un pantalon. D'accord ? Alors regardez, ce pantalon
n'est pas bien ajusté
à l'avatar Donc, la façon anormale dont nous
le faisons est de le déplacer
, de le supprimer,
de le faire ainsi C'est bon ? Ensuite, nous allons faire
la simulation. Mais la meilleure façon de le
faire est de l'activer avec le souris sur ce site. 3D, arrangement 3D, non ? Donc, une fois que vous aurez
cliqué dessus, vous verrez apparaître
Repay, bel outil. C'est un bon outil. Tu
peux l'utiliser à chaque fois. Vous pouvez l'utiliser avec n'importe quel type de vêtement et il fonctionne toujours. C'est donc un très bon outil. Ensuite, vous avez une
division clients
haute résolution et basse résolution pour Donc, si vous utilisez une haute résolution, la distance entre les particules et
l'épaisseur supplémentaire, tous
ces éléments changent pour que votre vêtement
tombe mieux Ici, dans la simulation, la propriété d'ajustement active le tissu
correct et précis, n'est-ce pas ? C'est donc ce qui se passe si
vous utilisez la haute résolution. Basse résolution. Les choses vont très vite sur le panneau 3D. Vous pouvez déplacer votre
tissu, vous pouvez draper rapidement, mais le raisin n'est pas très bon Il y a donc un compromis. S'il s'agit d'un appareil à haute résolution, alors vous l'êtes, tout
va être très lent ici. Et c'est très bien. Très bien, l'outil
suivant est le ruban adhésif, non ? Comme je l'ai déjà dit, nous passons à l'édition du
ruban à mesurer Examinons d'abord ce Basic, donc fiable, toutes
ces mesures. Donc, en gros, comme vous pouvez le voir, mesure
de base de la circonférence va mesurer votre
circonférence, n'est-ce pas ? Et vous pouvez simplement cliquer sur
un bouton en trois clics et vous pouvez simplement obtenir une circonstance, non ? Vous pouvez donc trouver cette
mesure, d'accord ? Vous pouvez faire le premier cours, un deuxième clic, puis un troisième clic ici Et vous pouvez trouver ce
type de mesure. Ensuite, vous pouvez trouver des intermédiaires
de base, effileurs de
surface Laissez-moi vous expliquer
un autre outil. Quelle est la différence entre le ruban adhésif de
surface et le ruban adhésif Be Step ? Parce qu'il y a ce
ruban linéaire et cette mesure de la hauteur, toute cette portée et cette surface de basse, Dave est sérieux, d'accord,
donc si vous l'avez fait, si vous allez au
taylorisme de base et vous
verrez d' Et remontons à la surface. Il va calculer
la surface, d'accord ? Ce que je veux dire par là, c'est si je
vais le voir rapidement. J'ai bien compris. Maintenant, si vous voyez bien, cela ne calcule pas
la surface derrière le bus essayé sous
le bus, désolé. Et puis vous voyez que c'est
complètement superficiel. OK, donc ce sont deux choses
différentes. Et puis les mesures de hauteur et les mesures de hauteur
pour l'avatar. Vous pouvez l'activer. C'est un outil très simple, non ? Rien de complexe, non ? Vous pouvez donc créer rapidement des
segments de hauteur,
n'est-ce pas ? Vous pouvez donc calculer la
hauteur, double-cliquer,
double-cliquer et double-cliquer sur la façon dont
cela fonctionne, d'accord ? Et puis nos mesures
de la taille de l'avatar, non ? Donc, en gros, il fixera une extrémité vers le bas
et vous pourrez ensuite calculer rapidement les hauteurs et les différentes parties,
différentes choses. L'outil suivant est mesure linéaire et la mesure de
la circonférence. D'accord, donc ces outils
sont pour les vêtements. Apportons donc ce dossier. Parfait. Maintenant, examinons d'abord
les mesures linéaires. Vous pouvez donc faire un plan simple, laissez-moi vous montrer un plan de base qui sera bien
meilleur en fait. Utilisons cet outil
pour le drapage. Et utilisons-la maintenant. Comme vous pouvez le voir, ce sont
des mesures très simples, non ? Alors, quelle est la hauteur ? Et puis une deuxième mesure
de la publicité. Donc des
mesures basées sur la confiance. Vous pouvez donc
mesurer les déchets comme suit. Tout cela signifie donc que
le menu peut prendre les
mesures de longueur et de circonférence du vêtement. Maintenant, l'outil suivant est le
mouvement. L'outil de mouvement 2D est toujours utilisé. La vente a
donné du mouvement à l'avatar Alors apportons notre robe Voyons comment l'outil de
mouvement est utilisé. Donc tu vas vers l'avatar, tu vas vers la femme,
tu vas vers le mouvement. Vous pouvez appliquer n'importe quel fichier de
mouvement, d'accord ? Droite. Il s'agit donc de votre
fichier de mouvement et si vous
cliquez sur l'icône d'affichage, la simulation sera lancée. C'est donc là que ce mouvement
est utile. Vous pouvez avoir du contenu organique et simplement le
suspendre, n'est-ce pas ? C'est tellement simple. Passons à Control Z.
Passons maintenant aux outils suivants L'outil suivant est l'outil Ben. Et vous pouvez dessiner des choses
sur vos dessins, non ? C'est donc un outil très
utile lorsque vous créez des
motifs, car il vous aide
directement à comprendre comment dessiner n'importe quoi
au-dessus d'un motif, un motif
3D, puis traduire en motifs
2D fonctionnels. D'accord ? Et c'est super
utile, très utile. Donc, si vous cliquez
dessus avec le bouton droit de la souris et que vous pouvez faire en sorte que le tracé ait une
forme interne, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir maintenant que vous avez
cette forme interne, qui est un outil si important. Donc, vous pouvez, cet outil est destiné à la fabrication. Et comme je l'ai dit, Clo vous
donne essentiellement deux outils. L'un d'eux est l'
outil réel permettant de modifier ces droits 2D. Si vous cliquez sur cet outil d'édition, vous pouvez simplement le modifier. Et tu peux le supprimer.
Vous pouvez également modifier les points. OK, un moule de base 3D, non ? Donc, ce que vous pouvez faire
avec des pièces de basse 3D, créer quelque chose
et dessiner quelque chose Vous devez donc maintenir le bouton gauche de votre
souris enfoncé pour ce faire. Vous pensez donc que cela devrait créer quelque chose et cela se
reflétera dans les modèles d'URL. L'outil suivant est le stylo pour écrire un
avatar, non ? Donc,
de la même manière que nous avons utilisé le stylo 3D, il s'agit d'un outil
d'avatar Vous pouvez simplement créer rapidement quelque chose d'intéressant et
le déplacer ici. Tu peux créer un
tatouage ou quelque chose comme ça. Vous pouvez donc créer
quelque chose d'intéressant qui ressemble à tous ces
outils, comme je l'ai dit, n'est-ce pas ? Encore une fois, je me répète
qu'avant d'utiliser un outil, il est important de comprendre. Permettez-moi d'activer les vidéos avant d'utiliser un outil. Je pense qu'il est très
important que vous compreniez quel type de projet vous faites, n'est-ce pas ? De quel type de compétences
ce projet a-t-il besoin, n'est-ce pas ? Et sur cette base, vous devez utiliser les outils. Donc, si vous voulez juste vous
amuser avec ça, vous n'avez pas besoin de tous
ces outils, n'est-ce pas ? Mais si je me plonge vraiment dans le
modélisme et que vous voulez
vraiment être très correct sur le
plan technique Et puis vous voulez
utiliser tous ces outils, alors c'est plus logique. Mon idée
est donc que vous compreniez
tous les outils
et que vous commenciez ensuite à
travailler sur vos projets. Et sur cette base,
en cas de doute, vous pouvez simplement sauter rapidement
et examiner les autres outils que j'ai utilisés
et comment les utiliser. D'accord. Juste pour
vous aider, c'est tout. Mais s'il vous plaît, ne vous concentrez pas sur les projets, car c'est
là que l'on apprend. Très bien, continuons. L'outil suivant est donc
la texture 2D, non ? Donc, si vous appliquez une texture, accord, appliquons d'abord
une texture. D'accord ?
Appliquons rapidement la mode. Appliquons une texture. J'essaie de
trouver une texture. Supposons qu'il s'agisse d'une
texture. C'est l'une des images que nous avons faites. D'accord ? Si vous voulez le réduire
ou l'augmenter, c'est très bien. Vous le faites pour pouvoir appuyer ici, vous pouvez le réduire,
vous pouvez le redimensionner. Parce que tout ça, ce n'
est qu'un seul tissu, d'accord, c'est tout ce que le
tissu peut obtenir. Zoomé avant, zoom arrière. Supposons que vous ayez un autre
tissu similaire à un tissu, et qu'il ait une texture différente, support possède cette texture. Et supposons que nous l'appliquions ici. Vous pouvez maintenant contrôler cela
individuellement. Et vous verrez ce tissu
sur les commandes comme ça. Il ne contrôle pas ce bogue. Ainsi, le tissu principal, exemple si vous zoomez avant, zoomez en et que vous
zoomez en
haut, est destiné à la Cela permet de procéder à une mise à l'échelle dans directions X, Y, X et Y. C'est ce qu'est une échelle uniforme. C'est ainsi que vous
devez créer différents tissus, puis
les appliquer à nouveau. Passons au sac à vêtements. Revenons au terrain secondaire. OK, parfait. Maintenant, l'outil suivant est, et vous pouvez. Le suivant est l'outil graphique. Il s'agit donc d'éditer le graphique. Voici comment appliquer des graphes.
Vous permet de sélectionner cette option. Vous pouvez sélectionner n'importe quel motif, vous pouvez le sélectionner, vous pouvez le
déposer ici. Vous pouvez appuyer sur. OK, c'est bon d'y aller. Ensuite, vous pouvez sélectionner cet outil d'édition simplement pour le réduire ou le
redimensionner. D'accord ? Vous pouvez donc, à partir d'ici, d'
ici, le
redimensionner, vous pouvez le déplacer. Vous pouvez appliquer toutes
ces choses, non ? Toutes ces petites
encoches que vous voyez, non ? Cela vous aide essentiellement à
le redimensionner de manière uniforme. Et puis c'est
pour la rotation, d'accord ? Voici comment vous
pouvez l'appliquer et je peux simplement le déplacer
comme ça. OK, parfait. C'est ainsi que vous
utilisez l'outil graphique. Viennent ensuite les boutons. OK, alors utilisons cet outil. Supprimons d'abord le graphique, sélectionnez-le
et appuyez sur Supprimer. Alors maintenant, le graphique, pour moi,
un autre bouton, des outils. Voici donc Modifier, bouton et boutonnière, et voici Ce bouton et ce
bouton tiennent, non ? Alors laisse-moi faire une chose rapidement. Permettez-moi de supprimer les coutures
d'ici. Il est supprimé. OK, maintenant appliquons quelques boutons ici afin que vous
puissiez les appliquer. Vous pouvez simplement cliquer
ici, des boutons, des boutons avant
d'appliquer un bouton, il est important de
comprendre que vous marquez correctement les choses, non ? Donc, normalement, ce que nous faisons, créer des lignes internes, des lignes internes faibles pour les
jambes. Ensuite, nous marquons
ces lignes internes sur certains points, non ? Ensuite, il sera utilisé
pour mettre les boutons. Pour cette raison,
chaque bouton doit être précis OK, donc c'est comme ça
que tu mets les boutons. Et encore une fois, la deuxième étape est de savoir comment placer les outils de boutons ? C'est ainsi que vous maintenez
le bouton enfoncé. Un ici. Un ici. OK, parfait. L'outil suivant est que si vous
souhaitez modifier quelque chose, vous pouvez accéder à Modifier
et vous pouvez le modifier. L'outil suivant est de savoir comment
accélérer les boutons, n'est-ce pas ? Donc, ce que vous pouvez
faire, c'est sélectionner tous ces boutons, n'est-ce pas ? Et tu peux juste le
faire glisser vers ici. Comme vous pouvez le voir maintenant,
vos boutons sont prêts. Parfois, vos boutons
se glissent à l'intérieur du motif. Donc, pour cela, ce que
vous devez faire, aller sur les boutons d'édition, sélectionner les boutons, n'est-ce pas ? Et il suffit de le déplacer. Sélectionnez les boutons. Déplace-le, d'accord. Et là encore,
sélectionnez le bouton, déplacez-le simplement vers l'extérieur et affichez-le. C'est donc mieux. Maintenant,
c'est complètement fermé. OK, alors j'espère que
c'est logique. OK, maintenant,
comment appliquer une fermeture éclair ? Supprimons les boutons. Allons, ramenons
le dossier. Je n'économise rien. D'accord. Donc à chaque fois que je reçois ce fichier, c'est pareil pour moi. OK, donc je peux
le supprimer, non ? Allons-y, modifions vraiment les
coutures. Au fait, le même
outil est là et cousant, vous pouvez l'ouvrir. Appliquons maintenant une fermeture à glissière ici. D'accord ? Donc, pour appliquer une fermeture éclair, cliquez
une fois et double-cliquez. Cliquez une fois et double-cliquez. Bien, comme vous pouvez le voir
maintenant si vous jouez à ce jeu, vous avez maintenant une fermeture éclair ici. Maintenant, le problème
avec la fermeture éclair, c'est
que, comme vous pouvez le voir d'en haut, elle n'est pas ouverte, non ? Donc, normalement, chaque fois que nous
appliquons des fermetures à glissière d'une certaine largeur, nous devons laisser quelques mots OK, alors laissez-moi
vous montrer rapidement comment quitter cette largeur. D'accord. Je suis en train de modifier ces assemblages,
mais ce n'est pas la bonne méthode. D'accord ? Ce n'est pas la bonne solution. Techniquement, c'est vrai. Ce n'est pas la bonne solution. Mais c'est très bien. Le timing. Maintenant vous voyez qu'il y a cette
ouverture ici, n'est-ce pas ? Et c'est très
important parce qu' il faut une fermeture éclair, un peu de
mots par le haut. Vous pouvez maintenant appliquer la
fermeture éclair de manière plus efficace, en un seul clic, puis double-cliquez et cliquez. Suivant. Bien, je double-clique sur la droite. C'est donc chose faite.
Jouons à la simulation. Alors maintenant tu vois que ta fermeture éclair est bien meilleure, d'accord ? Il a pris cette grille. Voici donc comment
appliquer une fermeture à glissière. OK, ensuite, on passe
à la pièce suivante. Très bien, la prochaine étape est la tuyauterie. OK, alors
supprimons la fermeture éclair. Encore une fois, vous pouvez
sélectionner la fermeture éclair. OK, encore une chose. Vous pouvez maintenir votre fermeture éclair
et la déplacer vers le bas. Donc tu peux le garder
. Il suffit de le tenir. Laisse-moi voir. Arrêtons d'abord la simulation. OK, tiens ta fermeture éclair. Accédez à l'
outil de sélection et déplacez-le vers l'extérieur. Alors maintenant tu vois que tu
as cette ouverture, d'accord ? Ainsi, vous pouvez contrôler votre fermeture éclair. Mais vous pouvez également le sélectionner en tant que
personne, vous pouvez le supprimer. Maintenant, appliquons la tuyauterie. Il s'agit donc de la tuyauterie d'édition.
C'est de la tuyauterie. tuyauterie est très simple :
un seul clic et descendez, descendez, descendez
et double-cliquez Parfait, ça a l'air sympa et vous avez une très
belle tuyauterie ici De la même manière,
vous avez une reliure. Pour la reliure, vous
devez être fermé, vous devez fermer complètement. C'est tellement sûr qu'il s'agit
d'un sélecteur. Sélectionnez ici et sélectionnez tail. Et deux ans et demi. Parfait Ça l'est, donc
c'est contraignant. Vous pouvez accéder à la reliure d'
édition, n'est-ce pas ? Et vous pouvez contrôler la
reliure de manière bien plus
efficace à partir d'ici. OK, parfait. L'outil suivant s'appelle
celui-ci ou je pense que cela tourne
votre tissu, d'accord. Cela presse votre
tissu, mais aussi, partout où la
ligne de couture est présente, cela fait essentiellement tourner
votre fil à coudre. Normalement, vous ne l'utilisez pas beaucoup. Mais lorsque nous l'utiliserons, je changerai directement
les lignes de semis. Ainsi, par exemple, si
vous souhaitez modifier la propriété de la ligne de couture
2D tournée vers la droite, nous le
ferons directement à partir d'ici. D'accord ? Donc, si vous le souhaitez, si vous sélectionnez votre jambe, cette droite, ce motif,
en particulier, cela ne
s'appliquera pas ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc simplement me le montrer
rapidement avec
Basic Link-Local D'accord. C'est ton tissu, non ? Cliquez avec le bouton droit sur le
clone de la couche ci-dessous, allons-y. Cliquez à nouveau dessus. Où est soufflé. Oh, je ne vois pas ça. Ce sera dans le clone de la
couche 2D et ça, accord, c'est donc ce que
nous allons faire. Alors maintenant tu l'as
ici, non ? Ceci est superposé. Supposons maintenant que j' étire
un peu ce tissu, non ? Je vais supprimer l'avatar. Nous pouvons simplement le tenir. Ça ne devrait pas encore l'être. Supposons donc que si je l'applique de
manière à ce qu'il fasse
tourner le lac et que vous voyez qu'il prend la forme du motif ci-dessous,
n'est-ce pas ? Donc, toutes les courbes
et tout le reste, c'est
ce qu'il fait. D'accord ? Elle prend une forme, elle change
aussi. Donc, en ligne, tout ce motif est tourné vers la droite si
vous avez sélectionné, OK, Perfect To all the
tools in 3D toolbar is used. Examinons maintenant également certains
des outils présents ici. À l'intérieur de la barre d'outils 3D. Tous les outils présents dans la barre d'outils 3D sont appelés. Ce sont tous les outils
visuels, d'accord ? Tous ces outils sont donc présents ici. Ils contrôlent
l'aspect visuel de votre fenêtre 3D. Supposons donc que si nous cliquons d'abord
dessus, non, cela va rendre votre, va louer
le
rendu de qualité du maquillage dès le départ, n'est-ce pas ? Donc, mais prenez aussi une certaine
quantité d'énergie. Alors continuez à l'éteindre, d'accord, puis vous pourrez l'activer plus tard. Cet outil ici. En gros, il s'agit d'un rendu
symétrique de votre main qui vous permet de mieux voir la silhouette s'enclencher C'est donc pour cela que sa silhouette est dans le bon ordre. Ensuite, par exemple, il s'agit du vêtement 3D. Vous pouvez masquer le vêtement et masquer les lignes bleues en
regardant. Vous pouvez masquer les lignes rouges. Supposons qu'il y ait cette ligne
rouge, non ? Voyons voir. S'il
y a cette ligne bleue, non ? Allons voir ça. Oui. Il va donc masquer ces lignes rouges et
ces lignes bleues. OK, désolé, lignes bleues. Cela va également
masquer les scènes. Ça va aussi cacher les épingles et tout
ça, non ? Ces outils sont donc utilisés dans
ce but particulier. Ensuite, vous pouvez
masquer les boutons. Vous pouvez masquer les
différents types de plis ou de garnitures
et toutes Vient ensuite l'avatar. Tu
peux masquer l'avatar. Vous pouvez apporter les points
d'arrangement. Donc, à quoi sert le point
de réussite c'est supposer que vous avez un morceau de tissu comme celui-ci. OK, maintenant tu veux
arranger ça.
3. Comprendre la barre d'outils 2D: Passons maintenant à
la barre d'outils 2D. Passons aux vêtements de la
bibliothèque. Bon, passons maintenant
à la barre d'outils 2D et rapidement nous allons tout
masquer. Voyons voir. C'est donc le premier outil
de sélection 2D qui
permet de sélectionner des objets. Deuxième outil, vous
disposez de plusieurs outils. C'est donc pour les modèles d'édition. Vous pouvez donc sélectionner cela et
modifier les modèles, d'accord ? Nous pouvons modifier des modèles comme celui-ci. troisième outil est Dans ce second, cette transformation génère
moins de points de transformation, n'est-ce pas ? Alors supposons que vous ayez un tissu, nous allons créer
un tissu, non ? Et maintenant, cliquons dessus. Ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner la ligne et
transformer cette ligne. D'accord ? Donc, si vous double-cliquez
sur ce point de pompe et que vous le faites glisser
vers le bas. Cela va donc modifier
les points pivots du menu. Maintenant, si vous changez, désolé, double-cliquez dessus, faites-le glisser
et
déplacez-le ici, n'est-ce pas ? Et maintenant, si vous le faites pivoter
pour que vous puissiez le voir, je le fais simplement pivoter à ce point de pivot. C'est donc utile en ce sens. D'accord, le troisième outil s'
appelle un troisième point. Vous pouvez donc ajouter
différents points de courbes, nous pouvons le déplacer comme ceci. Ensuite, vous pouvez
le déplacer vers le haut, à droite. Intéressant pour. Ensuite,
vous pouvez modifier les courbures afin de pouvoir modifier la
courbure de la ligne Après cela, vous
avez une courbe lisse. Vous pouvez donc cliquer dessus
et le faire glisser vers la droite pour créer une courbe lisse ou un point d'
annonce et des lignes de séparation. Vous pouvez donc ajouter un point, cliquer avec le bouton droit de la souris et définir exactement, précisément d'ailleurs, toutes ces choses que
vous faites ici, cela peut être fait de manière très précise
lors de la création de modèles, d' Et c'est là, je pense
que c'est là que vous devriez examiner devoirs de création de modèles proposés
dans le cadre de notre cours Cela va vous aider davantage. Alors supprimons-le rapidement. Nous avons alors un outil de
plénitude, non ? Outil de plénitude.
Commençons donc par créer ceci. Apportons un vêtement. Alors je suis le seul à pouvoir vous montrer comment
l'outil de saisie de la plénitude est utilisé. OK, apportons un torse de base. Regarde. Le torse de base est très
important car il conserve
vraiment
la taille actuelle D'accord ? Vous pouvez à nouveau utiliser cet outil. Il doit s'adapter correctement à cela. D'accord ? Supposons donc que vous ayez ce vêtement et que
nous allons maintenant lui appliquer
un peu de plénitude. OK, donc la première chose à faire
est que vous pouvez utiliser l'outil d'édition que nous
venons d'apprendre et vous pouvez simplement le déplacer vers le bas, n'est-ce pas ? Et tu peux le déplacer
d'ici le week-end. Faites-le très précisément. Quelques centimètres. Maintenant, arrêtons-le d'ici. Maintenant, donnons un peu de plénitude. Donc, le premier outil de plénitude, vous pouvez
essentiellement
ajouter de la plénitude Vous pouvez donc par W
être très précis, pouvez simplement le déplacer par pi. Et vous pouvez également le
déplacer d'ici à ici. Très bien, voici comment vous pouvez rapidement
donner de la plénitude. Oh, attends juste. OK. Je pense que je ne l'ai pas fait. Voici comment vous devez procéder. Donc tu devrais couper
et Sue ça, d'accord ? Parce que s'il doit couper, il va également
voir ce motif. Donc, le
symbole de l'outil de plénitude, un seul clic, un seul clic et un seul clic,
puis déplacez-le vers la droite Plénitude 2D. La deuxième est la limite de plénitude, non ? Alors, que faites-vous lorsque vous sélectionnez la ligne ?
Désolé, vous sélectionnez d'abord ceci, puis vous sélectionnez ceci. Ensuite, vous sélectionnez ceci
et vous sélectionnez ceci. Nous allons d'abord sélectionner le bas. Et sélectionnons
cette seconde, non ? Et cela
indique que nous voulons cela,
changer cela, n'est-ce pas ? Donc tu es... écoute,
tu es en train de déplacer ça, d'accord ? Si tu y joues maintenant. Très bien, maintenant vous avez ajouté un
peu de plénitude sur le devant. De la même manière, vous
pouvez ajouter de la plénitude. Et c'est ça, cet
outil que vous voyez ici. Ceci est utilisé pour un seul clic
et augmente cette valeur. Hein ? Et puis vas-y bien. Cet outil est donc
particulièrement utilisé pour ajouter de la plénitude
sur la base de deux lignes, d'accord ? C'est ainsi que vous l'utilisez. Une simple variation peut être moindre, d'accord ? Il s'agit donc d'un petit rectangle. Hein ? Maintenant, vous accédez à cette
plénitude 2D en un clic, un clic,
puis un clic et un clic droit, puis vous
augmentez simplement cette valeur, à
droite, comme vous pouvez le voir ici Et si vous le faites, d'accord,
alors maintenant vous avez ajouté un peu de plénitude en bas Voici donc comment cela fonctionne. D'accord, l'outil suivant consiste à créer un tissu
simple ou à créer des motifs simples. Si nous pouvons créer un rectangle, vous pouvez créer notre
ellipse, non ? Si vous appuyez sur Shift,
vous pouvez créer un cercle et vous pouvez
créer une spirale. Donc, peu importe où vous avez envie de
tous ces outils,
d'ailleurs ils conviennent parfaitement
à la création de modèles, sinon nous n'utiliserons
pas tous les étudiants L'outil suivant concerne les lignes
internes et les polygones. Ce sont donc des outils vraiment
importants. Vous pouvez donc être aussi créatif
que vous pouvez écrire. Vous pouvez créer des formes. Encore une fois, lorsque vous
créez des motifs, vous devez créer
toutes ces formes
afin de pouvoir découper vos
motifs en conséquence. Et c'est tout ce que cela nous aide Ensuite, vous pouvez simplement
créer quelques lignes, non ? Juste une ligne de soutien pour
que vous puissiez voir comment évoluent vos modèles et que vous puissiez créer
quelque chose d'intéressant. Ainsi, en fonction de ces formes, vous pouvez décider où les placer, comme des encoches ou des pointes L'outil suivant s'appelle
Trace 2D, d'accord ? Donc, en gros, c'est
comme si vous aviez
créé quelque chose à l'intérieur de
ce modèle, non ? Supposons que vous ayez
créé une forme simple, mais que j'aime bien ceci, comme ça, et double-cliquez. Alors peut-être que tu veux le
retracer, non ? Vous pouvez donc sélectionner cette ligne
et la sélectionner comme
suit : sélectionnez en un seul clic et j'appuie sur Shift,
puis cliquez avec le bouton droit de la souris
et créez un motif. Vous voyez donc que nous avons tracé
votre schéma de tâches. Voici comment utiliser l'outil Chase. L'outil suivant s'appelle
une encoche, d'accord ? C'est donc une encoche d'édition. D'accord ? Donc, ce que vous pouvez faire, c'est créer des encoches
comme celle-ci, non Et remarquez que c'est important car lorsque vous
cousez votre patron, cela vous
aide également à le
faire correspondre, n'est-ce pas ? C'est ainsi que vous
utilisez les motifs d'encoche. Maintenant,
cet outil que vous voyez s'appelle une marge de
couture, n'est-ce pas ? Donc, ce qu'il fait, c'
est essentiellement ce que vos poumons pensent, non ? Donc parce que lorsque vous
voulez coudre vos patrons, vous devez autoriser
certaines coutures, non ? Cela vous aide donc à
autoriser les scènes. Le modèle suivant que
vous voyez ici est appelé motif Wrap Voc. OK, alors laissez-moi vous montrer
comment fonctionne le schéma de marche. K est d'apporter le t-shirt. OK. Jouons à ça. La
meilleure option comme celle-ci. Tu peux cliquer dessus, d'
accord ? Donc ça va mieux. D'accord ? Maintenant, Walk Patterns Basic vous aide
essentiellement à, si vous sélectionnez ceci, d'accord ,
si vous sélectionnez ceci, alors cela va suivre
votre schéma comme ceci. Pouvez-vous voir que ces deux choses sont complètement
déplacées sur cette base ? Et tu peux créer
une encoche, non ? Vous cliquez dessus
et vous appuyez sur Entrée. Cela va créer une encoche. Vous cliquez ici et vous appuyez sur
Entrée, à droite, et c'est fait. Vous pouvez donc voir, voyons à nouveau. Un seul clic. clique donc, je le déplace vers la droite et je clique dessus avec le bouton droit de la souris
et je crée un motif stationnaire. Ensuite, vous pouvez voir que vous avez
un cran et chez nous, appuyons sur Entrée pour que vous
voyiez, vous allez obtenir un cran ici. Cela vous aide donc à comprendre et à déplacer un modèle
ou un modèle différent. Maintenant, l'outil suivant
que vous voyez ici
s'appelle Point of Major. D'accord ? Vous pouvez donc
supposer que vous voulez l'ajouter
à votre POM, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc sélectionner cette ligne
et sélectionner cette ligne, ou vous pouvez la sélectionner
et simplement la maintenir enfoncée. Sélectionnez ceci et sélectionnez ceci. Droite. Maintenant vous avez cette
ligne et vous pouvez la voir. Le point principal, votre POM est écrit ici, non ? Vous pouvez donc créer
ces différentes lignes. Cela fera partie
de votre PWM. OK, la prochaine étape est, et vous pouvez
modifier ces lignes, n'est-ce pas ? Vous pouvez sélectionner ces aversions
ajoutées. Vient ensuite l'outil d'annotation. Alors tu peux écrire
quelque chose, non ? Vous pouvez annuler l'annotation. Ensuite, avec cet outil d'édition, vous pouvez simplement déplacer cette
annotation où vous le souhaitez Après cela, vous avez cet outil
appelé outils de plissage, n'est-ce pas ? Alors comment l'utiliser, voyons voir. Avant de faire le pli, je vais créer
une ligne intérieure Cliquez une
fois et double-cliquez. Appuyez sur. Cliquez avec le bouton droit sur vous. Vous avez donc ce modèle
ici avec vous, n'est-ce pas ? Maintenant, augmentons d'abord
la longueur de ce point, supprimons ce point. Et allongeons-en la
longueur, non ? Modifiez également les
coutures,
sinon ce seront des rassemblements, n'est-ce pas ? Je vais juste
réduire l'enseignement. Alors jouons à ça. Parfait. Créons maintenant des plis. D'accord ? Donc, pour créer
le Complet, il faut aller d'ici vers le bas. Double-cliquez, cliquez une seule et sélectionnez les côtés
de l'agent de blanchiment Laissez-moi vous montrer
à nouveau un clic, un seul clic, puis sélectionnez les côtés des préjugés côté où nous voulons les placer J'ai une meilleure façon
de devenir policier, mais c'est la plus simple. D'accord ? Et parfois, lorsque
nous faisons du modélisme, ce n'est pas la meilleure
façon de le faire Parfois, un contrôle manuel de
cette façon, c'est bien mieux. OK, donc le nombre de plis, peut-être que je veux que le nombre de
plis augmente de dix, non Et je veux 0,78 ou 0,1. OK, désolé, c'est parti. Un seul clic, un seul
clic, sélectionnez le côté. OK, je veux cinq saignements
et je veux que ce soit 0,5. OK. Et je veux que
tout aille bien. D'accord ? Appuyons. OK. Maintenant que vous voyez que votre
modèle est terminé, nous allons
donc simplement
réinitialiser l'arrangement 2D , d'
accord, afin
de le renforcer. Parce que pourquoi
renforçons-nous ? Parce qu'une fois que
nous
aurons renforcé, les plis s'amélioreront un peu une fois que vous aurez joué. Alors maintenant que vous voyez que vous l'avez fait, vous pouvez simplement revenir à cela. Maintenant, vous avez un beau visage qui plaide,
d'accord, que vous avez terminé. C'est donc une
façon très simple de faire saigner. Parfois, ce n'est pas ce qu'il y a de
mieux pour vous. La façon dont je l'
ai abordé dans mon cours est une façon très différente
de créer les plis et c'est également une
façon plus contrôlée de les enlever OK,
voyons maintenant que l'outil suivant est
la notation des modifications Il s'agit de tous les outils
liés à la notation. Et je vais
vous dire que la notation est un sujet très technique et qu'il ne s'agit pas simplement de
savoir comment utiliser cet outil Il y a tellement de
principes fondamentaux qui sous-tendent la notation. Je ne vais donc pas aborder la question de la
notation pour le moment. Parce que vous
ne faites rien en évaluant. Il suffit de cliquer dessus
, puis de cliquer sur le motif. C'est facile. Mais comprendre la lecture
est différent, non ? Vous pouvez donc accéder au devoir
de création dans le cours et vous
pouvez le trouver ici D'accord ? Vient ensuite la notation automatique. Encore une fois, il a essayé d'
évaluer automatiquement votre modèle. Quoi, ce que je veux dire par là,
c'est que vous l'avez fait, l'êtes. OK,
sélectionnons simplement ce t-shirt, d'accord. Enregistrer comme non. OK. OK. Alors tu as
ce t-shirt, non ? Ensuite, vous pouvez modifier
la taille de l'annonceur. Éditeur d'avatars. Faisons-en 38, faisons-le pour T, non ? Vous voyez maintenant que la taille des
avatars change. Maintenant, comment y
remédier ? Parce que ce modèle
ne va pas lui convenir. Donc, ce que vous pouvez
faire, vous pouvez simplement le
créer grâce à la notation automatique, Et il va
automatiquement évaluer ce modèle. OK, maintenant vous pouvez voir qu'il a automatiquement noté ce
modèle pour vous, La façon dont il a été
noté automatiquement n'est pas correcte. Je n'aime pas du tout ça. Ce n'est pas ainsi que nous
évaluons nos modèles. OK. Mais encore une fois, c'est
ce que fait le logiciel. Je ne voulais pas dire que tout le monde l'
a fait, comme je l'ai dit, non ? La notation est un
sujet technique, n'est-ce pas ? Bon, maintenant
passons à la
partie suivante. C'est de la couture d'édition. Encore une fois, c'est le même
outil, mais ce que nous avons fait ici, à savoir coudre des
segments, c'est encore une fois, le même outil que nous avons utilisé ici, il y
a trois outils. La couture se fait à l'aide du même
outil que nous avons utilisé ici. Donc tous les outils, vous savez, c'est pour comprendre, pour inspecter
la couture OK, donc à un moment donné
tu es en train de semer des lignes. Si le ratio de défense est de dix pour cent ou si la
différence de longueur est de 0,97 Il va donc vous
apparaître en rouge. OK, donc avec toutes ces
lignes rouges que vous voyez, il y a une différence entre l'
endroit où
se déroule la couture Donc, ce que je veux dire par là, c'est que
nous examinions rapidement la question. Je sélectionne le rectangle.
Supposons qu'il s'agisse d'un segment, d'une deuxième ligne. Si je couds ces
deux segments
, ils seront
de couleur rouge Est-ce que vous voyez parce que la
différence est grande ? Mais supposons que si cela est
égal à cela, non ? Comment le faire, alors
contrôlons C et Control V. C'est ça, non ? Maintenant, enseignons cela. Alors maintenant qu'il y en a une, cela ne
sera pas lu. Comme vous pouvez le constater, cela n'
a pas été lu pour le moment. Mais dès que j'en
changerai la
longueur , elle deviendra rouge. OK, donc c'est
ce que ça te montre. Le prochain outil que
vous verrez ici s'
appelle cet outil en fer, n'est-ce pas ? Cela revient essentiellement à rétrécir votre tissu ou à l'
étendre. Donc soit vous pouvez
rétrécir votre tissu, vous pouvez l'étendre. Alors comment ça fonctionne,
clôturons ça. Supposons que c'est le cas,
jouons à cette simulation. Laisse ça à ta manche, non ? Donc, si vous jouez à cette
étude, c'est votre sommeil. Si vous l'appliquez aussi
largement que vous pouvez voir, elle se rétrécit, n'est-ce pas ? Et si vous augmentez la valeur, si vous appliquez que c'est une
expansion, n'est-ce pas ? C'est donc ce que fait cet outil. Parfois, lorsque vous
créez vos motifs, vous devez les ajuster à partir de la taille et de certaines lettres, afin de pouvoir l'appliquer et simplement réduire la dureté Oculus, réduire cette valeur et
réduire cette valeur également, ce sera vraiment une bonne solution OK, le prochain outil que
vous voyez ici ressemble à du ruban adhésif. D'accord ? Donc, ce qui semblait être
le cas du ruban adhésif,
c'est de redonner vie à notre
design parce qu'il est
vraiment en train de mal se détériorer. OK, parfait. Voyons donc
ce que semble faire une cassette. OK. Donc, le ruban adhésif vous
aide essentiellement à fixer
les coutures, n'est-ce pas ? Donc, parce que votre vêtement, lorsque vous jouez à la simulation, il tombe, n'est-ce pas ? Cela vous aide donc essentiellement à prévenir cet
effet de gravité, n'est-ce pas ? Cela rend donc les
particules intactes. Cela ne change pas la forme. Donc, pour conserver la forme de
certaines zones, nous utilisons Dave's. La prochaine fois, c'est
que nous l'avons fait. Il s'agit d'une modification de tissu ou
de texture, texturée. Il s'agit d'un outil graphique.
C'est le même outil. L'outil suivant est ajouté. Top Stitch, non ? Vous pouvez donc appliquer différents
types de meilleurs États. Et c'est, encore une fois, une
partie du processus de finition. Et si tu ne le
sais pas, laisse-moi t'expliquer. Laissez-moi vous expliquer qu'il
y en a trois, il y en a trois différentes La
première étape s'appelle modélisation, dans laquelle vous prenez votre forme de base
et convertissez cette même forme
de base en la forme souhaitée. La seconde concerne finition, au cours de laquelle vous appliquez
des bordures, des
boutons, des fermetures à glissière et La troisième est appelée texturation, c'est-à-dire que vous appliquez des
tissus et tout Enfin, cela s'appelle
renderings light. Ce sont donc tous les
différents processus que vous
devez suivre, c'est ce que vous devez faire. Maintenant, appliquons un point haut de
gamme ici pour que
vous puissiez voir que vous avez
vraiment bien arrêté de partager Cela fait partie de la finition. Vous pouvez l'appliquer comme s'il s' agissait d'une couture libre et toutes
ces choses sont simples La prochaine étape est de revenir à notre photo
plus tard dans la simulation. OK, donc la prochaine étape,
c'est ce qu'on appelle le plissage, non Vous pouvez donc appliquer le cloisonnement. Cela va à l'encontre du flambage visible ou du
flambage à trois segments de
plissement dû à la mise en mémoire tampon 3D, n'
est-ce Vous pouvez donc l'appliquer ici, non ? Cela vous permet donc de
voir en quoi il s'
agit, encore une fois, d'un
processus de finition. OK. Permettez-moi de souligner à nouveau
que le fait de plisser des plis n'
est pas une caractéristique C'est un défaut qui vient à l'esprit. Ne l'appliquez donc pas partout. Appliqué là où le tissu
s'y épaissit. Où, par exemple, si
vous fabriquez un
jean, il semble qu'il y ait plus de chances d'obtenir
cet effet de boucle, n'est-ce pas ? Appliquez-le donc là plutôt
que partout. Je ne l'applique pas partout. OK. Ça ne sert à rien. Ensuite, vous
avez cette superposition. Alors avant de penser qu'elle superpose des couches, créons quelques motifs Voilà, je suis en train de créer
cette forme ici, non ? Voici la forme. Ensuite, je vais
sélectionner Enregistrer,
cliquer avec le bouton droit de la souris et copier comme, voyons, avons-nous un modèle de
clonus, n'est-ce pas C'est donc le modèle de
clonus de l'option. Et je peux juste assembler ça
rapidement, d'
accord, ça avec ça Ceci serait, ceci, ceci avec
ceci et ceci serait ceci. J'aurais dû le
faire avec les
coutures libres , mais c'est bon. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et je
peux faire une superposition. Il va donc le
superposer automatiquement comme ça. OK, jouons à la simulation. Maintenant, avec cet outil, vous pouvez simplement superposer couches, vous pouvez déterminer, accord, ce chemin et quelle est la relation entre ce
modèle et ce modèle ? Alors, est-ce que c'est au-dessus de ce
modèle de plasmine ? Ça va
arriver en haut de la liste. Moins signifie. Ça va
rentrer à l'intérieur, non ? Maintenant,
nous pouvons voir que vos modèles particuliers se trouvent à l'intérieur de celui-ci, donc si vous modifiez cette valeur maintenant, elle va
apparaître, n'est-ce pas ? Donc dedans, dehors, dedans, dehors. D'accord, vous pouvez donc établir la relation entre les
différents modèles. Enfin, vous avez
cet outil pour cela, je vais supprimer l'avatar. Je vais également supprimer
tous les modèles. Et créons un petit
fichier simple comme celui-ci. Comme si c'était énorme. Réduisons-le comme
ce
clone de couche avec le bouton droit de la souris en bas à droite. Et ouvrons l'éditeur de propriétés car il va
nous être utile ici. Si vous cliquez dessus,
désolé, supprimons-le. Pas nécessaire, d'accord,
juste un schéma simple. Sélectionnons ceci.
Cliquez dessus. Il va copier
un modèle ici. Hein ? Maintenant. Attends, tu peux le changer de cinq et tu peux faire la
distance de piquage, on peut le faire de dix OK. Que s'est-il passé ? OK. Quelque chose dont je ne
sais pas ce qui s'est passé. Apportez que quelque chose s'est passé. OK. Faisons donc en sorte que le poids soit de cinq et tirons le foret, alors. Il y a un problème
qui se produit. Faisons-en dix. D'accord ? Maintenant, jouons à
la simulation. Vous pouvez donc voir que vous avez un joli oreiller pour
confectionner une veste contre la toux
et tout ça. Cela aide vraiment. Et si vous le réduisez, si vous en faites un seul, vous verrez,
cela deviendra un peu plus conforme à la ligne, n'est-ce pas ? Voici comment vous pouvez fabriquer
des oreillers et vous pouvez simplement donner une
sorte de volume
à n'importe quelle forme. C'est ainsi que cet outil est utilisé. Parfait, alors maintenant nous avons utilisé
tous les principaux outils, non ? Tous les
outils 2D et 3D. Dernière chose. Eh bien, toutes ces choses,
ce sont des choses visuelles. Ils contrôlent la
propriété visuelle d'un tissu. Voyons donc comment cela se passe. Si vous allez rapidement
ici, vous voyez, c'est pour contrôler
l'arrêt de la ligne de point, point, toutes ces choses OK. Dans la section du tissu,
vous devez contrôler les cheveux, ligne de base pour contrôler la marge de
couture et tous ces éléments de
votre patron, n'est-ce pas ? Stored, c'est si vous voulez
afficher les mesures, comme vous pouvez l'
activer si vous voulez afficher le nom du motif,
nous pouvons l'activer. Si tu voulais montrer
les lignes vertes. Vous pouvez l'activer si vous
voulez leur montrer du méso. Donc toutes ces choses, vous
pouvez voir qu'il
n'y a rien de vraiment
intéressant là-dedans. Il suffit donc de voir comment cela fonctionne. Encore une fois, cet outil en tissu est le même que celui
dont nous avons discuté. Encore une fois, les mêmes outils. Et il s'agit d'un
bloc de motifs 2D si vous voulez verrouiller certains motifs
du 2D, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc utiliser ces
outils pour vous y aider. OK, parfait,
voici comment vous utilisez les fenêtres 2D et 3D. Tous
les outils sont prêts
4. Les 5 onglets : bibliothèque, histoire, concepteur modulaire, navigateur d'objets et éditeur de propriétés: Dans une troisième partie, nous allons donc essayer comprendre comment fonctionnent ces cinq onglets :
bibliothèque, historique, configurateur
modulaire et éditeur de
propriétés, navigateur d'objets Ils sont tous connectés
entre eux et comment fonctionnent
tous ces onglets. Passons donc rapidement
à la bibliothèque. Dans la bibliothèque, vous pouvez rapidement voir qu'il existe
différents dossiers. Et à l'intérieur de ces dossiers,
vous avez différents actifs. Donc, des actifs ou
des fichiers 3D que vous pouvez intégrer à l'environnement 3D ou
2D, n'est-ce pas ? Il existe donc différents actifs. Vous pouvez donc voir les
avatars des vêtements, les cintres, les tissus et toutes ces choses
si vous voulez voir où se trouvent ces
fichiers D'accord, donc ce ne sont que des dossiers. Vous pouvez les survoler et vous pouvez voir
les
utilisateurs et les documents
Clo Assets, Ainsi, vous pouvez toujours trouver où se trouvent ces dossiers et vous
pouvez en créer d'autres. Ensuite, vous pouvez trouver tous
les dossiers répertoriés ici. D'accord ? Donc, si vous
souhaitez enregistrer un fichier, exemple si vous pouvez simplement l'enregistrer
à un emplacement
particulier dans ce
dossier particulier, il s'y trouvera. Le second est l'avatar que vous
pouvez trouver comme si vous pouviez y aller et vous pouvez simplement avoir
différents types d'avatars. Vous pouvez en avoir différents types en
fonction des différentes
mesures, vous pouvez avoir les avatars et
vous pouvez simplement apporter ces deux mêmes cintres,
tissus, quincaillerie et matériaux de garniture. Et vous pouvez accéder
au set Clo, n'est-ce pas ? Et vous pouvez vous connecter ici. Et vous pouvez
importer certaines ressources, télécharger des ressources
et les
importer directement dans l'environnement 3D. D'accord, vous pouvez donc
télécharger ces ressources. Tu peux utiliser ces athlètes. Parfait, alors maintenant
passons rapidement
aux favoris et
vous avez ce fichier. J'espère que si vous n'
avez pas ce fichier, je l'ai mis en lien dans la section des
commentaires ou ailleurs. Va juste vérifier. Ouvrez ce fichier et
essayons de comprendre rapidement
comment l'éditeur d'objets et de propriétés
est lié à la bibliothèque. OK, alors laissez-moi d'abord
ouvrir le navigateur d'objets et l'éditeur de propriétés et laissez-moi vous
montrer ce que je veux dire par là. OK, alors laissez-moi passer
à File New Project. OK, alors maintenant il n'
y a plus rien ici. Chaque fois que tu
apportes des fichiers, d'accord ? Supposons que j'essaie d'
apporter cette valeur ici. Ainsi, chaque fois que vous apportez un
fichier, toute la structure, toutes les ressources, l'histoire liée à ce fichier en particulier seront
répertoriées dans le navigateur d'objets. Donc, ce que je veux dire par là,
c'est que si j'apporte ce fichier, il y a ce qu'
on appelle un pattern. Vous pouvez voir les modèles ici. Mais dès que vous apportez un dossier, vous avez aussi des tissus. À l'heure actuelle, il
n'y a aucun bouton dedans. C'est pourquoi vous ne pouvez voir aucun bouton s'
il y en avait un. Le bouton
sera donc répertorié ici. De la même manière, les boutonnières
surpiquées ne
se plissent pas, n'est-ce pas ? Tous ces actifs
seront listés ici. Comprenons donc rapidement. Ascenseurs. Essayez d'apporter un
bouton et essayons de voir comment ces trois
choses sont liées. Chaque fois que vous sélectionnez un objet. Dans le navigateur d'objets, sa propriété sera reflétée
dans l'éditeur de propriétés. Je ne vais pas expliquer
toutes les propriétés ce qui va prendre
trop de temps. Mais en général, il
existe deux options. Chaque fois que vous sélectionnez un objet, supposons que vous le
sélectionniez, vous sélectionniez un motif. D'ailleurs, vous ne sélectionnez pas
un tissu. Le tissu est H2O. Lorsque vous sélectionnez le
modèle, toutes les propriétés menant à ce modèle
sont répertoriées ici. Lorsque vous sélectionnez un tissu, toutes les propriétés du tissu
sont illustrées en termes de santé. Créons
un bouton rapide et essayons de voir
comment ces trois
éléments sont liés. Alors allons-y.
Mettons un bouton. Non, tu verras que c'est
un bouton ici, d'accord ? Dès que vous pouvez accéder
à l'outil de sélection, si vous sélectionnez cet outil, bien sûr. Ainsi, dès que vous aurez
sélectionné ce que j'ai dit, cela se reflétera dans la
propriété de ce bouton. Ce bouton sera reflété
dans cet éditeur de propriétés. Alors, qu'est-ce qu'une propriété ? Cela indique la
durée de la menace, non ? Style et collision. Voici donc les
trois propriétés de ce bouton en particulier. OK, super, donc
tu peux le changer. Vous pouvez voir que le style
est le bouton par défaut. C'est le style ici. Vous pouvez créer d'autres styles,
comme le tissu. Vous pouvez donc créer un seul
bouton, n'est-ce pas ? Maintenant, comment appliquer
ce bouton à cela ? Donc, si vous sélectionnez cette option à partir d'ici, vous pouvez sélectionner le bouton pendant que. Pour modifier la propriété de ce bouton, vous pouvez cliquer sur
ce bouton, n'est-ce pas ? Et vous pouvez modifier
ses propriétés. C'est donc ainsi que cela est lié. D'accord ? Donc, pour l'instant,
si vous sélectionnez cette option, c'est cette
propriété particulière de Bumpkins qui sera répertoriée ici, mais si vous sélectionnez le bouton, une propriété
sera appliquée Vous pouvez maintenant sélectionner
tous les fils de tissu et tout est
sélectionné à partir d'ici. Ensuite, vous pouvez simplement
consulter toutes les propriétés. Examinons donc rapidement la couleur du tissu car je pense qu'il s'agit d'
un autre concept qui se rapporte
vraiment à
ces trois éléments. OK, essayons de
passer au tissu. Il y a maintenant un tissu. Nous pouvons créer plus de
tissu, non ? Nous avons donc trois autres
tissus. Et on peut juste
cliquer sur le tissu 3, on peut changer sa couleur. Nous pouvons donc changer sa couleur
comme suit.
Maintenant, si je sélectionne
le motif correctement, sorte que vous pouvez voir l'invite
dans l'éditeur de propriétés, je peux voir toutes les propriétés du motif en particulier. Nous allons sélectionner ce modèle. Maintenant, si j'y vais, il y a cette propriété
qui s'appelle les tissus. Je peux donc simplement passer à ce tissu, je peux aussi le laisser tomber, mais je voulais
vous montrer comment
il fonctionne dans
les coulisses, d'accord ? Vous pouvez donc sélectionner n'importe quel motif en particulier et
vous pouvez, comme à l'étape 1, supposons que vous souhaitiez
appliquer un outil textile. Changeons cette
propriété pour nous en une autre couleur, non ? Allons-y. Oui, OK. Et maintenant, vous pouvez rapidement
sélectionner ce modèle, non ? Et tu peux aller ici et appliquer ce tissu ici. Désolée, je n'avais
pas de tissu Blood Fabric Three pour quelque chose comme ça. Tissu. OK. Alors maintenant,
le même jour, vous avez compris que
chaque fois que vous apportez un actif, ces actifs ont des objets
différents. Ces objets possèdent des propriétés
différentes. Pour contrôler ces objets
et ces propriétés. Vous pouvez utiliser l'outil de sélection. Vous pouvez d'abord sélectionner l'objet. Vous pouvez le modifier depuis l'éditeur de
propriétés et vous pouvez également
modifier l'objet des
propriétés, n'est-ce pas ? Génial. Maintenant, History, un peu. Parlons d'histoire. Écrivez aussi dans l'histoire,
vous verrez, non ? Donc, tout ce que vous faites avec toutes ces
choses est répertorié ici. Si vous cliquez dessus,
qu'est-ce que ça fait maintenant ? En gros, cela vous
indique tout ce que vous
avez fait jusqu'à présent. Tout tourne donc autour de ça. D'accord ? Je ne pense donc rien, surtout en ce sens. Droite. Vous pouvez donc simplement vérifier le chemin que
vous n'avez pas
encore parcouru encore parcouru si vous souhaitez revenir en arrière. Vous pouvez donc accéder à l'
historique et revenir en arrière dans Modular Configurator, vous trouverez différents sites Les fichiers par défaut de Clo have
for Menu peuvent voir les vestes, polos, les t-shirts, les
transports et toutes ces choses Et vous pouvez essayer d'amener
ces blocs dans, dans
l'espace 3D, n'est-ce pas ? Dans la section réservée aux femmes,
vous pouvez vous rendre ici. Vous pouvez apporter des marchandises,
leur trench-coat, non ? Et vous pouvez simplement essayer celui-ci, double-cliquer et
double-cliquer, à droite. Ensuite, vous pouvez simplement
utiliser la superposition, non ? Et je peux juste sortir ces
deux objets, non ? J'apprends
des choses complexes, non ? Voici donc comment ces trois onglets sont
associés les uns aux autres. Je vais juste
te montrer la dernière partie. Je pense que c'est très important. Voyons donc rapidement
comment appliquer un point supérieur, d'accord ? Je vais donc
appliquer un point supérieur,
un point haut très simple. OK, alors cliquons ici. Passons au point 3
et appliquons Adopt Situ. OK, alors maintenant ce top bégaie. Comme vous pouvez l'apprendre de manière visible, je vais juste régler l'épaisseur
du tissu, non ? Parfois, ce qui arrive à
un point supérieur, c'est qu'il est appliqué
sur la face de la surface OK. Il ne s'agira donc pas d'un plan à l'arrière
de la surface Donc ce que je veux dire par là, c'est que
si je tourne ce tissu, d'
accord, comment puis-je tourner
ce clic droit ? Et vous pouvez simplement utiliser
Flip Normal, OK. Ça va juste
tourner à droite maintenant, c'est comme c'est fait. Si je vais sur cette
surface, à droite, si je retire la surface
texturée de la tique et que vous pouvez
maintenant voir qu'elle est de
couleur foncée, cela signifie qu'elle est tournée. Maintenant tu es Topsy, ce n'
est pas visible ici. D'accord ? Alors comment tu peux
travailler avec ça, non ? Donc, ce que vous pouvez faire, vous pouvez
accéder à l'outil de sélection. Vous pouvez d'abord sélectionner votre point
supérieur. Et dès que vous aurez sélectionné cette toxine particulière, elle
vous montrera différentes
propriétés. D'accord ? C'est donc le contraire
par défaut. Nous allons donc sélectionner le point supérieur
par défaut ici. Maintenant, en bas, il y a une face
distincte,
la bonne configuration. Alors tu le veux à l'
avant ou à l'arrière ? Isis, je voulais aller dans
les deux sens. Maintenant, c'est en direction du
bateau. OK. C'est pourquoi Understand. Regarde donc regarde,
faisons-le encore une fois. OK, donc si je sélectionne
le point supérieur, vous verrez qu'
il m'indique, mais pas la
propriété proposée par défaut. D'accord ? Ce sont deux choses différentes. D'accord ? Cela me montre donc la propriété de cette arête en particulier sur laquelle
j'ai appliqué l'interrupteur supérieur Où se trouvent le point de départ et les angles droits
incurvés, le décalage
régulier, n'est-ce pas ? Nous allons modifier
toutes ces valeurs. Alors disons 0,25, non ? Vous pouvez donc modifier toutes
ces valeurs, d'accord ? Mais si vous le souhaitez, par
exemple, ajoutons le point supérieur
Andrew, le point supérieur
droit et faisons en sorte que le nombre de points double
soit atteint.
Faisons-le aussi. OK. Maintenant, je veux appliquer ce top
en particulier pour partager. Je vais donc accéder à l'outil de
sélection, je vais sélectionner celui-ci et
à partir de là, je peux appliquer le point supérieur Maintenant parce que ce n'est que
sur la face avant. Faisons les deux. Oui. Alors maintenant je pense que nous
devrions voir. Il devrait y avoir
deux points de suture supérieurs, mais ce n'est pas visible pour
le moment. Voyons voir. Encore une fois, allez ici et décalez la valeur. Sélectionnons-le à
3 sur 16, non ? Et compte les points,
faisons-en trois. OK. Il y a un problème,
je ne sais pas. Par exemple, faisons-en un, faisons-en deux. Maintenant, ça fonctionne. Je ne sais pas pourquoi ça n'a
pas marché hier soir. OK. Alors maintenant, vous pouvez voir, d'accord, que vous pouvez changer la
foi du fil. C'est ainsi que vous
contrôlez le configurateur
modulaire des propriétés, des
objets et des bibliothèques Vous avez tous les
fichiers, les fichiers par défaut, vous pouvez les utiliser. Et dans l'histoire, vous
pouvez revenir en arrière et vous pouvez simplement
contrôler Z, contrôler Y, non ? Commande Y ou Commande Z, non ? Il suffit donc d'annuler et
de refaire ce que c'est. Vous pouvez donc y aller
et c'est une meilleure solution. Cela permet d'enregistrer de nombreuses données pour vous. Parfait, c'est donc ainsi que vous utilisez ces cinq onglets
différents. J'espère que vous le
comprenez bien. Maintenant, nous allons enfin
voir comment la barre de menu est utilisée lors de la prochaine tâche. Très bien, merci beaucoup. Prends soin de toi. Au revoir.
5. Comprendre la barre de menu: Très bien, donc dans ce
dernier devoir, nous allons comprendre
comment les bibliothèques utilisent Alors tout d'abord,
remettons notre vêtement correctement, afin qu'il ne se vide pas. Il a du bon. Maintenant, en haut, vous pouvez
voir le fichier modifier le vêtement 3D. Travaillons sur
tous ces droits. Passons donc à Fichier. Vous pouvez voir, vous pouvez
ouvrir un nouveau fichier. Vous pouvez ouvrir un nouveau vêtement. Vous pouvez ouvrir des projets de cette manière. Supposons que vous ayez
des fichiers de sauvegarde, vous pouvez les ouvrir par ce biais. Vous pouvez ajouter des projets,
c'est très bien. Il vaut mieux que
vous glissiez et déposez directement
la faculté.
Cela fonctionne toujours. Maintenant, enregistrez comme c'est
important
, car si vous voulez
enregistrer ce vêtement, OK, alors rendons ce
commentaire un peu fonctionnel Échangez le tissu. D'accord ? Oh,
faisons-le cette fois, non ? OK, c'est donc
le dernier vêtement. Allons vite, oui. Supposons maintenant que vous
souhaitiez l'enregistrer. OK, alors faisons
un fichier Enregistrer sous, et comment voulez-vous l'enregistrer ? C'est votre première
priorité, d'accord.
Donc, si vous voulez l'enregistrer
en tant que projet, allez
enregistrer tous les fichiers, tout ce qui vous allez
enregistrer tous les fichiers, tout ce qui
fait de la publicité, ce n'est pas
tout ce qui va dire «
OK, les environnements
et tout le reste ». Si vous ne souhaitez pas le faire, vous pouvez également le voir
sous la forme d'un classeur pour vêtements. Vous pouvez enregistrer si vous voulez
juste le modèle. Ainsi, vous pouvez simplement
enregistrer les modèles, vous pouvez
également enregistrer l'avatar ainsi que les accessoires. Cela dépend vraiment de toi. D'accord ? Donc, la plupart du temps, ils
n'ont utilisé que deux choses. OK. Dois-je l'enregistrer
en tant que fichier de projet ? Dois-je l'enregistrer en
tant que fichier de vêtement ? Je pense donc que si vous
créez notre vêtement, que vous utilisez régulièrement, supposons que j'utilise ce vêtement
très régulièrement. J'utilise également une torsion de base
avec une base régulière, car c'est un
élément de base que j'utilise toujours Je l'ai donc enregistré
en tant que fichier de vêtements. OK, laisse-moi te montrer
des vêtements et autres. Vous avez donc ce dossier avec moi. Il s'agit d'un torse de base complet, accord, comme une lime à vêtements Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez également faire la même chose. OK, alors comment
enregistrer le fichier telle sorte qu'il
soit répertorié ici comme vous pouvez le voir pour moi, non ? Donc, comme je
vous l'ai dit dans le fichier précédent, vous devez d'abord
déterminer où se trouve l'emplacement. D'accord ? Si vous allez voir le vêtement, non, alors vous allez ici, ce fichier à points, non ? Vous passez votre souris ici, non ? Nous nous rendrons compte qu'il contient documents vagues sur les
utilisateurs, des acides Clo OK, donc je vais trouver où
se trouve mon dossier. Je me souviendrai de cette
dislocation, non ? Ensuite, je vais accéder à File. Enregistrer car je vais le
sauvegarder en tant que vêtement. OK. Enregistrez en tant que vêtement
et abandonnez les documents. Vous pouvez donc accéder à Vivek,
puis accéder au document où se trouve le document Ensuite, tu peux aller à Clo. C'est pour le Mac, je pense que pour Windows, vous l'
aurez dans le lecteur C. Ensuite, vous accédez à un document
public, puis vous avez Clo,
puis des actifs Puis à l'intérieur. Oui, je l'espère. Il suffit de le survoler. Vous allez le faire, vous verrez que Clo est là, droite Ensuite les actifs, puis le vêtement, ce sera un
dossier appelé vêtement Oui, parfait. Vous pouvez maintenant l'enregistrer
et l'appeler. Je le supprimerai plus tard, non ? Et je peux économiser. Dès que je l'aurai sauvegardé,
non ? Ce sera ici. Comme tu peux le voir. J'ai également cette phase précédente. Vous avez donc les deux visages. Vous pouvez également l'enregistrer à
nouveau en
tant que fichier de projet au même emplacement. Cela fonctionnerait donc parfaitement. OK. Maintenant, la
première chose à faire est de sauver quelque chose. Je pense que c'est très
important pour toi. Vous devez donc le
faire en important, en exportant. Cela vous
aide vraiment à
exporter des choses vers différents
logiciels, d'accord ? Et je n'aime pas le fait de ne pas pouvoir
vous montrer différents logiciels, comment les exporter,
comment les importer Donc, juste, juste
pour le truc, la
plupart du temps, nous utilisons des
fichiers DXF et nous utilisons
OBJ, FBX, Alembic C'est donc le principal combat. OK, super. Passons maintenant rapidement à
la partie d'édition. D'accord ? Donc c'est juste pour les choses de base, refaire, annuler toutes ces
choses, non Rien d'intéressant. Dans la section des vêtements 3D, vous avez déjà entendu tous les outils
répertoriés, d'
accord, donc un stylo 3D vous
permet de voir les mesures. Rien de complexe donc. Nous sommes
déjà passés par là. D'accord ? Encore une fois, les mêmes outils
que vous avez ici. Toujours dans les outils de création de modèles 2D, vous disposez également des mêmes outils, comme tous
les outils répertoriés ici. Ce sera ici. OK, s'il te plaît. Et pour tout, vous aurez
tous les outils nécessaires ici, non ? De même, dans la
couture que vous avez encore une fois, vous avez tous les outils de couture dont j'ai déjà parlé. Où apparaissent m2 et m3 indiquant
ce que sont les segments M2M ? Donc, dans toutes ces choses, le
matériau, la texture, les graphismes, boutons, encore une fois, tous
ces fichiers sont conservés, non ? Donc, la barre de menu
contenant des indices, je ne pense pas. C'est très utile. Mais je pense qu'il existe un outil
important qu'est l'avatar. Vous pouvez modifier les mesures
de l'avatar, non ? En ce moment. La taille
de cette robe, encore une fois, le torse de base à partir duquel j'ai
créé cette robe, la taille force 38 pouces, la taille du bus et le
gaspillage étaient d'environ 30 OK. C'était donc
mon désalignement Et votre MSM
peut être différent, mais vous pouvez ajuster toutes
ces mesures et vous pouvez en fait aller un peu plus dans la forme de la robe et
vous pouvez en couvrir plus mieux contrôler D'accord ? Parfait. Maintenant, l'une des choses les
plus importantes concerne les paramètres. D'accord ? La première chose concerne les paramètres utilisateur. Je pense que c'est très
important pour le contrôle de la vue. Tu peux toujours contrôler. Si vous avez un
modèle magique, vous pouvez simplement voir tous les paramètres, comment il fonctionne et comment
il ne fonctionne pas. S'il y a quelque chose qui
ne fonctionne pas pour
vous, vous pouvez
tout personnaliser sur ce point. D'accord ? Ensuite , l'interface utilisateur
est vraiment importante
parce que
chaque personne utilise différents
types de mesures pour les cheveux , n'est-ce pas ? Vous pouvez donc toujours utiliser différents types
de mesures, l'apparence des couleurs
et tout ce qui concerne la longueur de la ligne, la ligne,
tout ce que vous pouvez contrôler depuis elle dans l'
interface utilisateur en particulier L'
une des principales modifications que nous avons apportées ici s'appelle
un système d'unités, n'est-ce pas ? Nous utilisons donc des pouces, certaines personnes utilisent des centimètres, autres des millimètres Alors modifiez-le en conséquence. Quel que soit le livre
que vous suivez ou
les barres métalliques que
vous suivez. De la même manière. Voyons s'il y a autre
chose d'important. Je ne crois pas. OK. Parfait. Fermons ça. Maintenant. Vient ensuite les paramètres. D'accord ? Désolée, pour Francis. Et les préférences sont importantes. Je pense qu'il y a une chose impossible dans les préférences
. C'est la coordonnée de l'écran Gizmo, la coordonnée locale des coordonnées
mondiales. Alors laissez-moi vous expliquer quelles sont
ces trois choses afin que vous
utilisiez la bonne chose dans les coordonnées de l'
écran, en gros, si vous sélectionnez un motif, d'accord ? Supposons que vous
choisissiez votre modèle, non ? Maintenant que vous voyez ça, vous
avez ce gadget, non ? X et le gadget sont comme s'ils avaient des
coordonnées X, Y et Z. D'accord ? Maintenant, le problème
avec ce gadget, c'est que chaque fois que vous vous déplacez, les coordonnées X, Y, Z changent, Par exemple, supposons que ce
soit ma coordonnée Z, n'est-ce pas ? Et laissez-moi m'en occuper, écrit
Fran, si je le déplace ici Vous verrez donc qu'il se
déplace simplement dans cette direction. Mais supposons maintenant que j'y
emménage, non ? Alors maintenant, vous allez voir qu'il se déplace dans les trois directions. Donc je n'aime pas ça parce que ça ne me donne pas le contrôle. Ça, d'accord ? C'est donc parfois qu'il est préférable d'utiliser une
coordonnée mondiale parce que,
dans les coordonnées mondiales, ce qui se passe maintenant, vous regardez, tous vos x sont fixes. D'accord ? Alors maintenant, si vous le déplacez dans cette direction ou d'où
vous le regardez, il ne se
déplacera que dans la direction X. Cela vous donne donc un meilleur contrôle car ce qui se passe normalement c'est que lorsque vous déplacez
un objet dans l'espace 3D, vous n'êtes pas en mesure de voir comment les autres directions sont
également affectées. OK, donc ce gadget
vous permet de mieux
contrôler les fichiers donnés et la
façon dont vous les déplacez Je l'utilise donc normalement. Mais encore une fois, vous pouvez expérimenter
vous-même, nous pouvons l'essayer. Si quelque chose fonctionne mieux
pour vous, c'est très bien. Très bien, quelle est la prochaine étape ? Je pense que la prochaine étape n'est rien. Tous les outils sont abordés ici. Et ce sont, je pense,
que plupart du temps,
nous utilisons des paramètres, nous utilisons des préférences,
puis
la plupart des outils répertoriés
ici seront utilisés ici. Ensuite, nous utilisons
Fight pour enregistrer et exporter tout
ce que nous utilisons normalement. Une dernière chose,
c'est la simulation,
l'animation, la
mise en page d'impression, l'UV modulaire. D'accord ? Passons donc rapidement à
l'animation, non ? Pendant un moment, parce que je voulais juste vous montrer le truc de l'
animation, non ? Passons donc à Avatar. Passons à Motion
female et à Motion. Appliquons cette motion correctement. De là, vous pouvez
accéder à l'animation. Et dès que nous passons à l'
animation à maturité et que vous voyez ça, ce sont des délais, n'est-ce pas ? Voici la chronologie
de cette animation. Et ce sont différents objets qui s'animent. C'est donc une transition, et c'est un mouvement de votre
avatar. C'est donc comme ça, c' est le temps qu'il
va falloir pour
passer de zéro à ce
stade à l'état souhaité. D'accord ? Donc, si vous jouez dessus, tout va se passer, la simulation
va commencer à se produire. D'accord ? L'avatar va donc bouger
en fonction de cela, et en fonction de cela,
le vêtement est déplacé. Et maintenant tu vas voir,
laisse-moi arrêter ça, d'accord ? Vous voyez donc que c'est
la section des vêtements. Cette chronologie des vêtements
est donc en train de prendre vie. Mais moi, son avatar
bouge et ton vêtement se comporte de la
même manière, non ? L'animation est bien
plus compétente dans ce domaine. Je pense qu'il ne serait pas
juste de ma part de
couvrir également l'animation comme celle-ci. Je pense que ce sont
des composants différents comme gréement et tout
ça, non ? Comment effectuez-vous le rendu des
différents cadres ? Eh bien, d'accord, comment
configurez-vous vos lumières ? Comme
votre avatar bouge, vos lumières doivent également
être ajustées de cette manière, n'est-ce pas ? Il
fallait donc prendre soin de tous les différents composants. Mais je veux juste
vous montrer que ce sont, encore une fois, des
onglets différents que vous avez. Il s'agit d'un éditeur UV dans lequel gros, si vous voulez
explorer votre motif, vous
devez créer
une carte UV, n'est-ce pas ? Parce que c'est ainsi que vous
allez communiquer
aux autres logiciels 3D que ce sont mes fichiers UV Pourquoi vous si les fichiers sont
importants à cause des fichiers UV ou, comme s'il s'agit d'objets 3D, si vous cassez cet objet 3D, pas un objet 2D, n'est-ce pas ? Donc notre objet 2D, parce qu'en plus de
cet objet 2D, vous pouvez commencer à mettre des
impressions et tout le reste, n'est-ce pas ? Cela devient donc important en termes d'application de textures
et de tout le reste, d'accord ? Avec les fichiers Alembic,
vous n'obtenez pas de cartes UV. OK, alors souviens-toi juste que
ce sont des
choses différentes, non ? Comme si c'était le cas, c'est
assez drôle, non ? Je pense que Clo va très bien
et que c'est assez facile. Mais je pense que Flacon Going Clo, vous devez toujours vous souvenir la partie technique de
la partie technique La technicité
est donc plus importante. Je pense qu'ils utilisent
Clo parce que Clo est un logiciel simple
et parce que c'est notre dernière tâche directement
dans le menu, n'est-ce pas L'idée générale qui sous-tend tout cela est que vous le comprendrez une fois
que vous connaîtrez
tous les outils, n'est-ce pas ? Ce sera donc mieux pour toi. Supposons donc que vous
souhaitiez peut-être appliquer une application X, Y Zed, n'est-ce pas ? Ou vous souhaitez appliquer, utiliser certains outils ou
modifier le modèle, n'est-ce pas ? J'ai donc créé ce tutoriel
pour que vous sachiez que, d'accord sont les outils, les possibilités
qui existent, y compris, et je peux le faire C'était donc mon idée. Ce n'était pas
à des fins pédagogiques, mais il servira à
vous faire connaître tous les
outils et tout le reste. J'espère que c'était
instructif, non ? La dernière fois. Je l'ai aussi
dit encore une fois, je vais le répéter, le
répéter à chaque fois. La modélisation
3D favorise la modélisation en cinq étapes. La deuxième est de terminer. Le troisième est la texturation. Le quatrième est le rendu. La cinquième est l'animation. La modélisation consiste à prendre
notre forme de base, convertir cette forme de base
en une forme souhaitée. La deuxième est de terminer. La finition consiste à appliquer
toutes les bordures et tout ce qui donne à
un vêtement un aspect réaliste On dirait des coupes et tout le reste. Cette texturation permet de créer des tissus
incroyablement bons, comment appliquer ces Enfin, vous
avez le rendu, comment configurer votre caméra, comment configurer vos lumières
et toutes ces choses. Et enfin, vous avez
l'animation, non ? Et tous ces sujets sont pour la plupart couverts
par différents logiciels. Vous pouvez donc faire
tout ce qui n'est pas clair, vous pouvez tout faire sur la base d'indices. Mais si vous voulez obtenir des résultats
vraiment étonnants, vous devez utiliser plus de logiciels que tout soit vraiment
beau Très bien les gars. J'espère donc que c'était instructif. Merci beaucoup d'
avoir pris le temps. J'espère que cela vous
aidera à comprendre les différents outils et à les appliquer. Et oui, c'est ça.
Merci. Prends soin de toi. Au revoir les gars. Profitez de la vie.